Transcrições
1. Introdução à modelagem no Unreal Engine 5: Olá, bem-vindo ao Modeling Inside e ao
Real Engine five. Meu nome é Mao e eu
serei seu instrutor
neste curso, onde vou
guiá-lo passo a passo para mostrar como você
pode modelar Inside and Real Agora, modelar Inside and Real
não necessariamente substitui os aplicativos de tratados
que você está usando, como Blender ou Treaty Studio Max, mas eliminará muitas idas e vindas
entre esses dois e você poderá economizar muito tempo E as ferramentas reais de modelagem
são muito poderosas. Então, vou guiá-lo passo passo para aprender o básico, como criar
primitivas básicas, como deformar, como usar operações básicas
e como adicionar mais detalhes e, basicamente, todas as ferramentas
mais importantes que eu uso E, obviamente,
vamos criar uma torre. Para que você possa
aplicar essas habilidades. E espero que, ao
final deste curso,
você se torne muito, muito confiante em usar as ferramentas de modelagem
UnRel Você será capaz de
modelar dentro do NRL e se sentirá muito, muito bem consigo mesmo porque aprenderá uma nova habilidade Então, com esse conjunto,
vamos começar.
2. Navegação da janela de visualização: Portanto, antes de
começarmos a modelar, precisamos ter certeza de que
sabemos como usar o motor real. E se você abri-lo pela primeira vez, verá uma janela como esta. Este é o nosso cartaz. Esta é nossa representação de como será
nosso jogo. À direita, você
tem o delineador, que são todos os objetos
que estão na cena Se eu clicar aqui, por exemplo, você
verá aqui à direita. Eu descrevo o ator
que estou usando. Certo, você tem
seu painel de detalhes, que são os detalhes
de cada ator, especialmente a
localização, rotação e escala que
abordaremos mais tarde. O mais
importante é que
você saiba como
navegar na vida real, como se movimentar.
E é muito fácil. É como um
jogo. Então, clicarei com o botão direito do mouse e, enquanto
pressiono o botão direito,
moverei a câmera. E é assim que eu posso
girar a câmera. Se eu clicar com o botão esquerdo,
moverei o mouse para cima e para baixo, e você verá que
estou me movendo em dois eixos, praticamente para frente
e para trás, certo Se eu pressionar o botão do
meio do mouse, você poderá se
deslocar em diferentes eixos. Mas meu método favorito para
navegar aqui é usando o botão direito do mouse e
depois usando as teclas W ASD, assim como qualquer jogo em que
você pode simplesmente se movimentar Então eu estou pressionando o botão direito
do mouse e estou me
movendo como se estivesse
navegando em uma nave espacial, e eu posso subir com E
e eu posso descer com Q. E isso é tudo que eu preciso saber Tipo, outra coisa que você pode fazer é pressionar F para
focar em um ator. Por exemplo, posso
clicar neste, pressionar F e a câmera
focará nele. Agora, o que você pode fazer aqui
é segurar a tecla Alt, clicar com o botão
esquerdo e você
poderá girar a câmera E agora, sua câmera
se moverá ao redor do
objeto que você focaliza. Se eu focar neste, vou girar em torno desse
objeto apenas segurando tecla Alt e
a parte inferior esquerda do
mouse. E é isso. Então, meu método mais simples,
obviamente, é clicar com o
botão direito do mouse em WASD para se mover Você também pode usar a
roda de rolagem para alterar a velocidade. Se eu rolar a roda para baixo, você verá que eu me movo mais devagar Se eu subir, você
verá que eu me movo mais rápido. Por último, mas não menos importante, vamos dar uma olhada
no modo de seleção. Estamos aqui no modo
de seleção. Também podemos mudar para uma modelagem para uma
folhagem para uma paisagem. E, obviamente, nesta lição, vamos nos concentrar
nas ferramentas de modelagem. Então, vamos começar.
3. Criando primitivas: Tudo bem, então, para
usar as ferramentas de modelagem, só
precisamos ir
para o modo de seleção depois para a modelagem Aqui você verá que eu tenho painéis
diferentes, criei,
você transformou a deforma, a malha do
modelo, os UVs do Boxel Bake, os atributos Então, cada painel faz coisas
diferentes
e, obviamente, vamos
nos concentrar no painel de
criação agora. Criar primitivos é
muito simples aqui. Você pode arrastar uma caixa, por exemplo, se
quiser criar
uma caixa, clicar aqui, mover o mouse
e ver que sua malha está
se encaixando no chão Agora você pode alterar
algumas propriedades aqui, mas primeiro deixe-me criar isso. Assim que você clicar nele,
você pode clicar em Aceitar. E agora você tem uma malha. Essa malha já
foi criada em sua memória. Não é só nesse nível. Como você sabe disso? Você acessa o painel de detalhes
aqui à direita. Clique aqui, navegue pela caixa
que você acabou de criar e você verá que
tem uma caixa aqui. Agora, eu vou para essas
montanhas aqui muito longe, e o que vou
fazer é criar a mesma caixa, mas desta vez, vou
criá-la aqui. E você notará que a
caixa está, na verdade, se
encaixando na superfície normal da superfície em que
você está clicando, e isso pode ou não ser um comportamento que você
deseja criar Por exemplo,
assim, talvez seja
algo que você queira, talvez algo que você não queira. É aqui que a linha ao normal
se torna realmente difícil. Se você for aqui para posicionar, vá para a linha A até o normal. Clique aqui E agora,
quando eu criar a caixa, você verá que não
importa onde eu a coloque,
ela sempre olha para cima Não está se alinhando com o
normal da superfície. Além disso, a posição do alvo. Você pode ver que,
ao clicar, estou criando esse objeto aqui. Eu posso simplesmente escolher o plano terrestre, e você não o vê aqui
porque agora estou no espaço zero, zero, zero no mundo, e agora todos os meus objetos
serão criados aqui. Agora, eu geralmente gosto
de sincronizar
isso apenas para criar meus objetos
no contexto do que estou fazendo. Então, eu posso simplesmente clicar aqui. Só que agora eu posso
criar meu objeto. Agora, há várias
opções que você pode alterar, você pode alterar a largura,
por exemplo, assim. É um pouco divertido porque quando estou movendo o mouse aqui, preciso ir para a esquerda e mudar
a posição disso. Você pode alterar a profundidade.
Você pode alterar a altura. Vamos clicar em OK. E assim, você
acabou de criar seu objeto. Outra coisa que você pode fazer
, obviamente, é alterar a rotação antes
de clicar em Aceitar. E o que isso significa é que você simplesmente mudará
a rotação depois disso. Você sempre pode voltar aqui. Tudo bem Portanto, esse é um primitivo muito
simples. Você também pode jogar com
outras primitivas, como a esfera, por exemplo, você
pode criar uma esfera E também tem diferentes
tipos de opções. Por exemplo, o raio,
você pode alterá-lo. Você pode alterar as
subdivisões, por exemplo, quatro, você terá
menos resolução Clique aqui nesta seta para
acessar as configurações padrão. Você também pode optar por longo período se quiser
ter um tipo diferente de esfera ou optar pelo tipo de
caixa, que também pode funcionar Então você encontrará uma primitiva
diferente, não é?
Propriedades diferentes aqui Por exemplo, o Taurus, você tem as fatias principais Fatias menores para alterar
a resolução disso. E, a propósito, se
você quiser verificar o wafram, basta ir Você verá que é a Alt 2. Então, de agora em diante,
vou ficar aqui e usar a segunda alternativa. alternativa quatro será
para o meu modo iluminado, alternativa três para o meu modo iluminado. Então, Alt two, você pode verificar
a resolução aqui. Assim que eu mudar
as fatias principais, você verá
que elas também estão mudando. Portanto, você também pode alterar
o raio principal. Ter algo assim. E se você quiser
aumentar a resolução, você pode aumentar essa aqui, e digamos que é
algo que você quer, então vá em frente. Clique aqui, exceto
que, sem mais nem menos, você pode criar primitivas
diferentes, como uma seta Você também pode clicar em
Enter para aceitar. Se quiser usar o teclado, você pode criar uma cápsula e diferentes primitivos
terão propriedades diferentes Então, eu recomendo fortemente
que você jogue com eles. A última primitiva que
quero
mostrar aqui antes de passarmos
para outro tipo complexo de
primitiva são apenas The Sirs é um aspecto
muito importante de qualquer tipo de projeto Portanto, ele vem com um conjunto de ferramentas
muito específico, como escada linear, escada
flutuante, curva como esta
, curva como esta Assim, você pode aumentar
o número de etapas. Você pode aumentar ou
diminuir a largura do degrau. E você pode simplesmente jogar com isso. Você pode aumentar
o raio interno ou simplesmente optar por um linear e criar qualquer
tipo de etapa que desejar Aumente o número de
escadas e pronto. É muito fácil
criar escadas aqui. Então, por ser
um elemento tão comum, não
é realmente primitivo, mas é algo tão comum de se fazer que talvez você queira
usá-lo no futuro Então, a próxima coisa com que
vamos nos
preocupar é criar outros
tipos de primitivos, que são mais complexos Então, vamos dar uma
olhada nisso agora.
4. A grade de curso: Tudo bem, então vamos dar uma olhada em outro tipo de primitivo
que você deseja criar Talvez você esteja criando
um jogo ou
queira planejar algum tipo
de plano arquitetônico e talvez queira jogar um pouco com coisas
mais dinâmicas. Então você pode ir aqui
para a grade do cubo. Então, o que é a grade de cubos? A grade de cubos é
uma forma de você
pintar onde
quiser suas malhas É basicamente um monte
de cubos se juntando. Então, eu posso clicar com o botão direito do mouse
e fazer isso. Eu posso segurar isso. E você verá que eu posso ter as
dimensões comigo. E digamos que eu queira
criar algo assim. Então, nada aconteceu, e o motivo é
que eu não pressionei. Para que eu possa puxar. É como se fosse um empurrão. Então, por exemplo, se
eu puxar, eu pressiono E ,
que é essa, eu vou,
tipo, puxar as faces para cima Se eu pressionar, então eu clicar neste, eu o empurrarei para baixo Eu posso puxar, e você verá
que, porque eu empurro primeiro, ele desce, e depois eu posso puxar duas ou três
vezes, não importa. Eles sempre têm a
mesma medida. Então, como isso pode
ser entregue a você? Bem, talvez você queira
fazer algo assim. Você pode simplesmente clicar aqui e ele se ajustará
às mesmas dimensões
que você colocou aqui Então, em vez de simplesmente puxar e puxar assim,
posso simplesmente pressionar E. Ou talvez eu possa ir aqui, pressionar E, e talvez eu
queira fechar isso. Então eu vou aqui. Um desses
é algo parecido, e eu vou fazer isso. Eu posso escolher
algo assim, ou se eu não gostar,
posso escolher uma sugestão. Eu também posso fazer isso
para criar mais coisas. E o legal
é que eu posso mesclá-los. Eu posso simplesmente ir aqui.
E assim, você terá tudo
encaixado Agora, outra coisa que você
pode fazer, obviamente, é selecionar alguns
deles e ir para o modo de canto e clicar nesses cantos
e, da mesma forma, pressionar E para
puxar ou Q para empurrar. Então, por exemplo, eu quero
ir daqui até aqui, posso simplesmente pressionar esses
cantos desse jeito. Também posso escolher cantos
individuais
e, assim que eu clicar nele, eles conseguirão ser
atualizados ao mesmo tempo. Estou apenas clicando aqui
e ele fará o mesmo local em que
acabei com o último. Então eu posso simplesmente clicar aqui e, você sabe, está feito. Eu posso escolher o modo de canto. Eu posso cortar para frente. Então, por exemplo, Chefe Q. Basicamente, o que
eu vou fazer é mover isso para baixo. Tipo, por exemplo,
eu posso simplesmente ir aqui. Desliza para frente. E, basicamente, o que
estou fazendo é que o Chefe E se corte em fatias, assim como se estivesse puxando O chefe Q cairá. Então, por exemplo, se você
não gosta dessa posição, quer ficar um
pouco mais deprimido, você pode escolher Hit Q ou Chief E. Tudo bem. Então, outra
coisa que você pode fazer, obviamente, é pressionar, e isso
excluirá automaticamente os rostos que
você não está usando. Então, por exemplo, eu posso
pressionar aqui, e então, por exemplo, eu posso ir aqui, modo de
canto, clicar nesses dois. Pressione E, sem mais nem menos. Você pode dizer que é uma maneira muito, muito prática de modelar algumas plataformas,
é muito, muito útil Então você pode simplesmente ir aqui, deletar isso, você não gosta, talvez você queira colocar
este assim. É muito, muito útil. Então, basta pressionar
E, E novamente, ou Q se
quiser excluir, você deseja excluir essas faces, escolha um Q ou vá para este, e escolha um Q até aqui para que você
possa ter
seus rostos excluídos. Então esse é o cubo e a grade. E quando você terminar, você notará que
tem um ator aqui, aqui mesmo no esboço, podemos ir aqui para
a malha estática, e você verá que
tem esse Então você pode simplesmente
movê-lo ou qualquer outra coisa. Se por algum motivo
você quiser editar, você precisa clicar
aqui e depois ir para Cube Grid e então você
pode simplesmente fazer o mesmo No entanto, se eu clicar neste, por exemplo, e depois
ir para a grade do cubo, e começar a adicionar
algumas coisas assim, exceto que o que acontecerá é
que o objeto em que eu clico adicionará a geometria Então, agora, quando eu verifico essa malha, deixe-me clicar duas vezes
nela para mostrar outras coisas. Esse é o editor de malha estática. Ele navega exatamente da mesma forma que a janela de visualização Alt
e o clique esquerdo do mouse, e você tem todas as propriedades
dos seus modelos TD Então você verá que essa
esfera não está mais longa, porque quando
clico na grade do cubo, clico primeiro na esfera Se você não quiser que
isso aconteça, basta clicar em qualquer lugar no mapa. Não tem nenhum ator
selecionado, pressione Escape. Como você pode ver, eu
não tenho nenhum ator, e eu posso simplesmente ir para o Cube Grid, e agora eu posso simplesmente
ir aqui, exceto E agora você verá aqui
que eu tenho um objeto único. Eu não editei outra coisa. Então essa é a grade do cubo. Muito, muito útil, muito legal. Vamos passar para a próxima.
5. Como criar desenhos de primários: Ok, então vamos
passar para os próximos. O próximo é o polígono de extrusão. Então, extrudar polígono é
muito simples. Assim que você clicar aqui,
você verá que tem um dispositivo aqui onde você pode
desenhar o que quiser Então, o que acontece aqui,
eu posso simplesmente clicar aqui. A qualquer momento, posso criar qualquer forma. Por
exemplo, esse. E quando eu clicar, pela primeira vez, você
notará que eu tenho um volume. E o que acontece é
que eu posso realmente ir aqui e selecionar
a altura disso. Então, assim que eu clicar aqui, posso concluir, você verá que
eu tenho uma nova malha. Isso é extremamente útil quando você deseja criar malhas
mais complexas Agora, você pode obviamente ter um círculo aqui, por
exemplo, assim. Você pode optar por algo
assim, se quiser. Você tem um retângulo
primitivo diferente, um retângulo arredondado Por exemplo, este,
eu posso escolher este. E então eu posso criar um
retângulo arredondado assim. Agora, se você realmente não quer que a altura seja interativa, vamos voltar à mão livre Eu posso simplesmente colocar uma correção e escolher a
altura, por exemplo, 200. E agora, quando eu vou aqui, vamos escolher um polígono de suporte. Quando eu entro aqui e
clico nesses. Não preciso
selecionar a altura. Vou automaticamente
colocar essas bagunças aqui, onde eu posso simplesmente clicar em
Concluir, e pronto Então, eu gosto que seja interativo, mas você realmente não
precisa fazer isso dessa forma. Outra coisa é habilitar o
snapping ou não. Então, se você desativar o
encaixe e clicar aqui, você só quer se encaixar
nos vértices ou bordas, mas ainda assim se encaixará
no dispositivo que tem aqui. Então isso é muito,
muito importante. Então, se você quiser mudar,
obviamente, a direção
disso, primeiro, você precisa mudar o dispositivo,
girado 90 graus, desse
jeito, usando essa E então você pode simplesmente clicar aqui e observar que agora minha extrusão será ao longo
deste plano e não no solo, então eu posso me manter completa E isso é
muito, muito legal. Outro é o caminho de extrusão. É muito parecido, exceto
que eu acho isso muito útil quando você deseja
criar, por exemplo, paredes. Então eu posso simplesmente ir aqui. E deixe-me criar
algo assim. E então o segundo, isso adicionará outro ef. A segunda é
a largura disso. Então eu posso usar, por
exemplo, selecionar isso. E o terceiro,
vai
subir ou descer para selecionar
a altura desejada. Portanto, é muito semelhante no
sentido de que você desenhará, mas exceto que este
terá uma largura. E, obviamente, o que não estiver na largura se
tornará um buraco. Portanto, é muito útil
quando você
deseja criar paredes ou
coisas assim, e pronto para este. É muito autoexplicativo. O próximo, Revolve Path, é um pouco engraçado Deixe-me deletar isso por
enquanto para que você possa ver
o que está acontecendo. Vá para Revolve Path, e o que você pode fazer é realmente desenhar algo aqui e desenhar
como uma forma interessante Deixe-me desenhar
algo assim. E observe que
algo aconteceu aqui. E é basicamente extrudar coisas aqui de uma forma que segue a
forma que você criou Agora, isso não
funciona muito bem. Assim, primeiro
você precisa criar como um avião. Então, vamos criar um
disco, por exemplo. Podemos ter um disco aqui, pressione F para focar. E agora, ao clicar aqui, vou para Revolve path
e vou fazer o mesmo Vou criar
outro caminho aqui. Então, por exemplo, eu
vou escolher algo assim. E então eu posso simplesmente optar
por algo assim. E o que você verá é que ele cria formas interessantes basicamente com base
na forma que você tinha
primeiro no avião. Também posso desmarcar
as normais nítidas, e o que você terá é algo muito,
muito suave Também posso aumentar ou
diminuir o número máximo
de graus em que você
tem etapas explícitas Obviamente, também pode ser uma forma de você
controlar a resolução. Mas, em geral, é
só para brincar com formas muito, muito
interessantes. Para ser honesto, eu não
uso isso com muita frequência. Acho que não
precisei em algum momento. A outra é apenas uma palavra
seca. Nós não vamos fazer
isso ainda. Agora não. Por enquanto, acho que
isso cobrirá
praticamente todas as primitivas de
criação Então, a próxima coisa que queremos fazer é o que você
faz com um primitivo Porque, obviamente, você
precisa modelar algo. Este é um curso de modelagem. E primeiro, você cria um
primitivo que você deseja, o que lhe dará uma boa
base com base nos formulários que
você deseja criar Você cria diferentes primitivos. E então iremos aqui
e modelaremos algo, e é aí que está o conjunto de ferramentas que o
ajudará a fazer isso
6. Edição de poligrupo: Tudo bem, então vamos começar a
modelar algo. Eu vou criar
algo primeiro. Vamos começar com uma caixa. Deixe-me voltar para todas
as configurações padrão, 100 por 100 por 100. Clique aqui, exceto. E agora o que eu quero fazer é não
tocarmos
na aba de deformação ainda Vamos
direto para a modelagem. E na modelagem, você
verá a edição do poligrupo. Então, o que acontece aqui é que se eu verificar o
wireframe pressionando Alt, você verá que eu
tenho triângulos aqui, e cada fase é Agora, os poligrupos são, de certa forma, exatamente o que o nome indica É um grupo de polígonos, então é mais fácil
mover Então, por exemplo, eu posso
simplesmente ir aqui, certo? Eu posso clicar nos rostos,
movê-los. Também posso clicar nas bordas,
movê-las assim. Ou clique no vértice, clique em um vértice e
mova-o para cima ou para baixo Então, como você decide qual
objeto deseja mover? Isso depende das mudanças. Quando for uma grande mudança, você passará por uma fase. Quando você quiser fazer
mais ajustes como o ângulo ou
coisas assim, você pode optar por
bordas e quando quiser
ajustar coisas como
o ângulo,
por exemplo, você pode querer ir
para o modo Vertex Obviamente, você pode
ter um filtro aqui. Então, se você não quiser selecionar vértice ou passagem, por exemplo, se eu clicar aqui, você não
poderá selecionar nenhuma fase, mas eu ainda posso
selecionar o vértice Se eu clicar novamente, posso simplesmente voltar e mover
isso. Tudo bem. Então, outras coisas que você pode fazer, por exemplo, é pressionar
a tecla delete, e isso praticamente excluirá a fase que você tem
aqui, então vamos aceitar. Deixe-me criar um novo porque esse
parece muito feio Tudo bem. Então, vamos
modelar o PolyGroupe dit Então, eu posso simplesmente mover
as coisas, e uma coisa importante é,
obviamente, a extrusão Então, qual é a diferença entre o suporte e a movimentação de
coisas Quando você extruda coisas, na verdade
você está adicionando geometria Então, por exemplo,
algo assim. Ou se você se mover, se você mover isso para cima,
verá que está movendo esse
vértice com você, certo? Então, talvez você só
queira uma parede aqui, para que você possa ir para o Strut e agora você pode ter
algo assim Se eu
movesse isso para cima e para baixo, você notará que estou
mudando a altura. Obviamente, posso mudar isso. Se eu quiser, vá aqui. Clique com a tecla Shift se
quiser selecionar várias fases ou objetos, clique em suporte e pronto Agora, o offset é bastante útil. Basicamente, criamos
geometria dentro de uma fase. Então, clique aqui para compensar. E o que você vai
fazer é basicamente, é como um suporte,
mas meio que funciona como um deslocamento,
você sabe, o vértice vai um
pouco em uma pouco em uma Você sempre pode, tipo, você sabe, eu realmente não gosto disso. O que eu gosto de fazer. No meu caso, por exemplo, costumo
fazer stroud E se eu quiser fazer
alguma alteração no rosto, posso mudar
isso assim, por exemplo. Então, esse é um gosto pessoal. Empurre, puxe. Então, se você pressionar, lembre-se da modelagem, a grade de cubos que usamos Então, por exemplo, se você pressionar aqui, o que acontecerá é que você está realmente salvando a geometria, você sabe, é muito diferente Então você está meio que
usando barras de ouro para preservar
a geometria, desse jeito Então, deixe-me controlar
C só por enquanto. E observe que, como eu não aceitei,
perdi minhas alterações. Então o que aconteceu aqui
é que eu posso ir para uma piscina. Clique aqui e observe que
minha geometria mudou. outro lado, se eu for aqui e optar por extrusão e optar
por algo assim, você notará que
minha geometria
mudou e tenho mais
polígonos Já o empurrão
e o puxão,
na verdade, criarão geometria
ou excluirão a geometria .
Muito, muito útil. Outra muito
útil é a inserção. Então, como você pode ver,
ao clicar aqui, você criará um
polígono interno dentro deste Então, muito, muito útil se
você quiser ir aqui. Por exemplo, você quer
algo assim. Isso criará um bom
ângulo em seus rostos. No início,
obviamente é o oposto. Vamos apenas criar um rosto aqui e você pode usar o
suporte, se
quiser , e aceitar que isso fará
o oposto Em vez de entrar, ele
subirá para fora. Agora, Bevel, é meio
que importante. Você pode ir aqui para Bevel e notará que adicionará automaticamente um bebel Obviamente, você pode
mudar a distância. Você também pode alterar as subdivisões
, por exemplo, duas ou três para torná-las um
pouco mais suaves Você pode escolher algo como
quatro para torná-lo muito,
muito suave e alterar a distância do bebel para
algo assim, por exemplo, e você pode aceitar Outra coisa que você
pode fazer, obviamente, é se você usar o Bevel, você pode selecionar várias fases Por exemplo, eu posso
escolher este e
este e ir para Bevel E, obviamente, isso
criará uma Bíblia aqui, o que não é realmente o que eu quero Mas só para mostrar o que
você pode realmente fazer, deixe-me ver se você pode
realmente ir até essas bordas e ir para
Bevel. E, de fato, você pode. Então você pode simplesmente ir aqui. E crie um Vb
assim, selecionando essas bordas. Clique em exceto. Então você tem delete pass, muito
autoexplicativo Mas eu realmente não
uso isso porque, eu posso simplesmente colocar a
tecla delete e pronto. Então corte os rostos. Vou selecionar duas
vezes para cima para
selecionar a linha de corte, e você verá que
eu adiciono uma borda Então, o que aconteceu agora é
que, se eu mover isso, você verá que eu
tenho uma vantagem, certo. Então, mescle e mescle o conjunto atual de fases selecionadas
em uma única Então, o que pode acontecer é que
eu posso ir aqui, mesclar, e você notará que eu
mesclo essas fases, certo No entanto, ele tem um sombreamento
muito, muito engraçado. Sempre podemos corrigir isso mais tarde. Está bem? Retriangular, praticamente retriangulará a malha.
Você pode ir aqui. Retriangular.
Normalmente, isso é muito mais fácil de fazer no Control
C. Então, por exemplo, essa é a malha que
eu criei anteriormente. Deixe-me ver o
wireframe às duas e eu posso
triangular novamente.
Isso basicamente
criará uma versão
mais triangular novamente.
Isso basicamente
criará limpa E é isso.
Decomponha e divida cada uma das faces
selecionadas em
polígonos separados para Então, se eu fizer isso, eu me decomponho. Basicamente, o que
acontecerá é que eu posso ir aqui e
movê-los individualmente. Cada triângulo
será, você sabe, uma única fase que eu posso usar. E observe que isso é muito
útil quando falamos sobre a fusão de fases e coisas assim.
Muito, muito útil. Desconecte, isso
separará a fase. Então, por exemplo,
este, se eu movê-lo, você notará que estou movendo tudo o que está
conectado a ele. Posso desconectar isso
agora, ao movê-lo, você notará que estou me movendo sem mover toda a malha E isso é porque
esses vértices são esses vértices que já estão desconectados da malha principal, então eu posso movê-la e
realmente não vou mudar Isso é tudo para o modelo por enquanto. Falaremos sobre
mais coisas mais tarde.
7. Edição de bordas: Tudo bem, então vamos falar
sobre as edições periféricas. Então, para
que eu possa experimentar isso, eu preciso simplesmente mostrar
as coisas desse jeito Clique no suporte e adicione um
laço de borda aqui, assim mesmo. E eu posso simplesmente clicar em
Aceitar, Inserir borda. Eu posso simplesmente ir aqui, por exemplo, algo assim, e eu
posso mover as coisas. Assim. E agora que tenho
algo com que trabalhar. Mas, a propósito, eu estou mostrando esse wireframe porque eu
tenho esse wireframe Se você não gostar,
basta dobrá-lo. Por exemplo, vamos usar a preferência
pessoal. Para mim, triângulos
não são realmente úteis, então eu costumo desligá-los, mas às vezes você quer
entrar em pequenos detalhes Então, o que você faz com a solda? Então, vamos começar com a solda. Bem, é muito fácil. Vamos
adicionar outro loop de borda aqui. Você notará que
pode pensar que pode soldar esses dois juntos e selecionar esses
dois e soldá-los Mas isso não
parece ser o caso. Você precisa excluir
a fase e, em seguida selecionar as
bordas e depois soldar. E, basicamente, ele
encontrará uma média, certo? Então, o que você pode fazer também
é soldar dois. E, basicamente, ele se
soldará ao segundo
que você selecionou Então, por exemplo, se eu selecionar
o contrário, eu soldo este é o que ele
basicamente vai se mover Então, na verdade, agora que
temos um buraco aqui, eu posso ir preenchê-lo
também, se você quiser. Ou uma alternativa
é ir para a ponte. Então você pode selecionar esses dois. E isso criará
uma ponte aqui. Agora, ponte e
buraco de campo são diferentes, mas tendem a funcionar da mesma forma quando você tem esse
tipo de situação. Então, vamos nos endireitar. Endireitar basicamente é,
por exemplo, quando você adiciona,
adiciona um laço de borda aqui, adiciona um laço de borda aqui, que não podemos porque nossa
geometria é Então, vamos inserir uma borda. Vamos pegar aqui, aqui e depois ir aqui. Aí está. Clique em OK. E depois mova essas
coisas. Vamos fazer a edição de poligrupos. Eu movo essa borda,
sem mais nem menos. Endireite o que
ele basicamente faz
é o que o nome indica,
endireite as coisas O que acontece é que às vezes
você quer ter alguma geometria que
esteja flutuando aqui e coisas assim onde você queira
fortalecer essas coisas, então você pode simplesmente ir aqui Por exemplo, clique em Concluído , escolha algo assim, e você pode ir para
fortalecer e
parece que não aconteceu
nada aqui, mas assim que eu atinjo a
força,
eu meio que tento
misturar essas duas coisas. O que geralmente acontece
aqui é que você tem, tipo, algo assim. Você me deixou ir
aqui e inserir uma borda. E você terá bordas
como essa, por exemplo, onde você está
no meio e tem uma forma muito orgânica
como esta. É aí que endireitar
é realmente muito bom. Você pode selecionar esses
dois, endireitar as coisas como esta,
por exemplo Endireite e você
verá que está reto. Isso só acontece quando você tem um ritmo que não está conectado. Então, por exemplo, esse vértice aqui não está conectado
a ninguém aqui Portanto, a força do que o
endireitamento faz é basicamente tentar calcular a média
das coisas para que pareçam Ele tenta dar o melhor de si, certo? O próximo é, obviamente, a extrusão. Você pode extrudar faces, mas também pode extrudar como bordas
semelhantes.
Vamos ver se podemos selecionar a borda
limite, clique aqui, vá para Por algum motivo,
não está funcionando no momento,
mas, para ser honesto, extrudar bordas não é algo que você
faça com frequência Então, vou ignorar isso por enquanto. O próximo passo é simplificar. Vou apenas tentar simplificar
algumas coisas de que você
precisa . Às vezes, você precisa usar
fases. Se não houver nada para
simplificar, não funcionará. Mas o que você pode fazer é,
na verdade, derrubar as coisas. Então você pode simplesmente ir
aqui e desmaiar. Percebo que diz borda, mas você também pode
usar fases. Então você pode ir aqui. Não vai acontecer nada com isso. Você pode
ir até o limite. Colapse, e ele
tentará encontrar uma média e reduzirá tudo
até essa borda. Tipo, é como se tudo estivesse
se movendo para cá. Por exemplo, você não terá
nenhuma vantagem extra. Então você pode colocar o colapso aqui e você
verá o que acontece. Todos estão conectados aqui. Então, é uma forma de,
como o nome diz, simplesmente dobrar as bordas para que você tenha menos coisas com que
trabalhar, certo Então está aí. Ele edita, obviamente,
acho que as mais importantes que você vai
usar são field hole, bridge e wealth, às vezes Mas, além disso, você está praticamente em uma boa
posição sem nenhuma outra ferramenta. Então é isso para o grupo
poli Edit. Vamos passar para mais coisas.
8. Como editar triângulos: Tudo bem, então chega com
o modelo por enquanto. Eu não vou tocar nisso ainda. Eu só quero tocar um
pouco na malha, que é
a seleção triangular.
Então, qual é a diferença? Você percebe que isso é edição de
poligrupo e
isso é edição de malha Isso significa que quando eu seleciono triângulo, eu posso simplesmente pintar aqui. E eu posso ter uma seleção realmente personalizada,
se você pode chamá-la. Posso clicar com a tecla Shift para excluir. Eu posso diminuir o tamanho do pincel ,
a menos que você diga, eu
quero fazer isso. O que você pode fazer aqui? Bem, você pode excluí-lo se quiser. Você pode aumentar sua
seleção, certo? Mas o mais importante, para mim
, são esses
três fundos aqui. Hum, ou talvez desconectem
ou se separem, eles fazem praticamente o mesmo Exclua que já vemos
com a tecla delete, ela basicamente fará o mesmo. Você pode criar um poligrupo e aparentemente nada aconteceu, mas quando você vai para o
poligrupo Editar, agora, o que você pode fazer é realmente
filmar essa coisa assim e você verá que meu
poligrupo foi alterado Portanto, é muito útil
criar poligrupos. Deixe-me criar uma nova imagem porque
essa é muito feia Então, vamos voltar aqui
para selecionar o triângulo. Então é isso para a seleção do
triângulo. Você pode inverter os valores normais. Então, quando você faz isso,
parece que você excluiu, mas na verdade você
acabou de alterar os normais. Os normais estão apenas voltados para
outra direção. Isso é muito útil, especialmente
quando você importa modelos. E tipo, eles não são
muito bem importados. Como se os normais fossem
estranhos e tudo mais. Obviamente, o Flick Normal pode salvá-lo, separá-lo,
excluirá os triângulos selecionados
e criará um Então, basicamente, o que isso
fará se você verificar aqui, este é um novo objeto agora e
esse é o objeto anterior. Então, ele criará um
novo objeto para você. Vamos para Triangle Select. Obviamente, você pode
aumentar a seleção. Seleção invertida, por exemplo, aqui, eu posso ir para inverter É isso mesmo. Eu posso fazer um preenchimento plano
para, basicamente, nivelar a seleção até que
eu tenha uma fase aberta,
algo parecido. Então você pode reduzi-lo, obviamente. Vamos esclarecer isso, encolher
e ficará menor. Então, eu posso clicar aqui, encolher e ele
ficará menor É exatamente o contrário
de crescer. Tudo bem. Borda tão otimizada. Este é bastante útil em alguns casos, por
exemplo, aqui. Você pode optar pela seleção de
triângulos de malha. Percebo que meus
triângulos são assim. Você também pode suavizar a borda, mas alterará
a geometria aqui Digamos que você queira
alterar sua seleção, otimizar a borda
e se livrar
desses triângulos que, e se livrar
desses geralmente,
quando você está pintando, você deseja selecionar
a face inteira Você não quer
selecionar como um triângulo. Porque geralmente gostamos
de trabalhar com rostos. É mais fácil para nós, mas o real
funciona muito com triângulos, da forma como é renderizado Então, quando você otimiza a borda, você se livra desses triângulos e tem uma forma
muito melhor Assim, você pode
criar um polígrafo,
por exemplo, clicar em Aceitar, ir para o modelo, editar PolyGroupe e agora você tem um
poligrupo Você pode
movê-lo,
extrudi-lo ou fazer o que
quiser com Parece que está
quebrado ou algo assim. Então, vamos voltar à malha. Obviamente, separar é diferente de duplicar. Eu
posso simplesmente ir aqui. Uh, duplique,
crie uma nova malha, contenha o triângulo selecionado Então, o que aconteceu aqui
é que o que aconteceu antes é que não
só criamos uma nova malha, mas também removemos a
nova malha desta. O que fizemos aqui
foi criar uma nova malha, totalmente nova, com base
na geometria desta Então, ainda preservamos a malha
original, certo? Oh, é mais ou menos
isso. Como uma borda lisa, por exemplo, você pode ir aqui. Você pode escolher uma borda lisa, e tentaremos suavizar
as coisas aqui, uma
forma muito, muito dura. Então, tenha cuidado com isso. Você não quer
exagerar, certo? Borda lisa aqui, e
praticamente
tudo ficará na média, certo? Então,
às vezes é muito bom, mas, você sabe, nós só vamos para a seleção de
triângulos,
ou, você sabe, a edição de triângulos é a mesma que as ferramentas de
modelagem, mas no nível do triângulo. Então, temos as mesmas coisas aqui. Então, eu realmente não
vou entrar
nisso , exceto talvez
nas fases de corte, nas quais eu
posso simplesmente cortar uma fase aqui e ter ainda mais controle que não teria
na edição de fase. Por enquanto, este é realmente o suficiente para você. Eu realmente não quero
abordar tudo aqui, mas vou abordar as coisas
mais importantes que você realmente usará, cerca de 99% das vezes.
9. Operações importantes de edição de malha: Tudo bem, então vamos passar para mais coisas que você pode
realmente fazer com a malha Portanto, há várias operações úteis
que você pode usar aqui. Por exemplo, você
precisa preencher furos, e o que um furo de preenchimento
faz é destacar todos
os orifícios em sua malha. Então, deixe-me deletar
isso por um segundo. Tipo, deixe-me deletar
este e talvez deletar
este, e aí está. Então, quando formos preencher buracos, você verá que, na verdade, ele selecionará todos os orifícios
que eu tenho na minha malha. E isso é muito
útil porque quando você importa a malha
de outro software, às vezes ela tem furos, especialmente quando você
trata digitalizações e tudo Você não quer os buracos
e quer cobri-los. Então, o que você pode fazer
é selecionar tudo, e você cobrirá praticamente todos os rostos aqui. E agora eu não tenho
nenhum buraco nessa malha. Tudo bem. Então, outras
coisas legais que você pode fazer, falaremos sobre touros mais tarde Deixe-me deixar isso.
Você pode realmente, tipo, mesclar esses dois, uma
forma muito, muito legal Então, eu posso simplesmente ir aqui, por exemplo, e eu posso
simplesmente mesclar esses dois aqui Clique aqui. União. Tipo, aceite. Observe isso,
deixe-me escolher este. Na verdade, posso seguir em frente em
tempo real. E quão legal é isso? Você pode realmente ver
o que está acontecendo aqui. Tipo, isso é uma
beleza em tempo real, e você pode ver
isso em sua cena. Então, se há algo
que você não gosta, você pode consertá-lo imediatamente.
Você pode mover isso aqui. E então, ao aceitar, você notará que tem uma malha que agora está
combinada com duas delas. Tudo bem. Então, na próxima,
vamos usar a malha primeiro. Remesh é muito útil porque às vezes
você quer geometria E às vezes você
tem ângulos como esse em que sua
geometria é irregular Por exemplo, isso
tem muita geometria, isso não tem muita. Então, o que você pode
fazer é usar a malha, e o que ela fará é
basicamente uma malha, toda a sua malha. Ele criará novos polígonos
pares, distribuição
uniforme dos
polígonos Portanto, é uma distribuição uniforme. E então, quando você adiciona detalhes, você não tem coisas em que, oh, essa fase é
maior do que a outra. Então você entra em uma situação muito
estranha. Agora, obviamente, você pode
alterar isso, por exemplo, 1.000 para alterar
o tamanho disso. Quanto menos tamanho você
tiver, por exemplo, eu prefiro algo como 30, você verá que
ele faz o melhor para preservar as fases que pode, como essas, por exemplo, acho que é muito
fácil de preservar. Mas essas que são como, com muita geometria,
você começa a perder a forma Portanto, tenha cuidado com o número. 5.000, basta dizer que é
um bom número para nós. Vamos clicar. Ok, digamos que você queira
simplificar sua missão. Agora, você não precisa deixar
o irreal para fazer isso. Você pode realmente fazer isso lá dentro. Você pode ir aqui para simplificar e escolher diferentes
tipos de simplificadores Você pode optar pelo padrão UE, que é uma versão um pouco mais
complexa disso. Você pode usar quatro por cento. Por exemplo, posso optar por 10%, o que significa que será muito
simplificado, muito, muito mais. Ou eu posso escolher 50%. Você pode realmente ver aqui quantos triângulos
e vértices você tem aqui ou pode escolher uma contagem
de triângulos Talvez você
queira exatamente 300 triângulos, e isso é o melhor
que pode fazer com isso Obviamente, um
algoritmo diferente
fornecerá resultados diferentes,
como posições existentes. preservação da forma tentará fazer o melhor para
preservar a forma,
mas, obviamente, você não pode realmente alterar a quantidade do triângulo Normalmente, a porcentagem é que é
um bom modo de alvo para usar. Tipo, digamos, eu só
quero que seja 10%. E aqui você pode verificar
quantos triângulos você tem, digamos que
você está feliz com essa aceitação e agora você tem uma malha simplificada que
pode usar. Tudo bem. Então é isso para o triângulo. Solda O que solda é
basicamente soldar os
vértices que estão Está bem? Então, por exemplo, posso usar Vou explicar para você mais tarde, quando
tivermos a oportunidade. Às vezes, há
vértices que estão na mesma posição e
você deseja combiná-los. Caso contrário, eles causam características
muito estranhas. Por enquanto, isso é muito
útil porque você também pode usá-lo em mensagens
que importam. Então, vamos seguir em frente.
10. Subdivisões: Tudo bem, então a próxima coisa sobre a qual
quero falar é o menu do modelo Iremos realizar operações de subdivisão e
intimidação aqui. Então, vamos
criar, deixe-me criar um cilindro apenas para
mostrar o que está acontecendo aqui Então, quando você vai aqui para
modelar e subdividir, você notará que, basicamente, estou recebendo polígonos extras, mas tudo está Eu posso escolher um,
dois, três, quatro, quanto mais níveis de
subdivisão
do modelo de subdivisões você tiver, mais lisa será sua
superfície Catmul Clark é quem se você não
conhece ele,
ele é o criador da Pixar
e desenvolveu esse algoritmo
de subdivisão Esse é o mais
usado, é claro, e tudo aqui é apenas
o algoritmo mais usado aqui. Então, por que isso acontece é porque ele tenta
suavizar muitos vértices aqui Então, vamos ver que este
é o meu cilindro. Esse é o meu vértice. Tudo bem E eu tenho
outro vértice aqui. Então, ele tentará se
suavizar meio, tipo, ok, você e você chegarão
mais perto de um ponto médio, e você e você chegarão
mais perto de um ponto médio, e eventualmente eles
acabarão assim, certo, onde isso é um meio
e você terá uma superfície mais ou menos como esta é a parte superior,
esta é a parte inferior. Então, mais ou menos, você
terá algo
assim em que tudo
está na média, certo? Portanto, para corrigir isso, você precisará adicionar mais bordas. Então é aqui que nossas
ferramentas de modelagem são muito úteis. Você pode ir para Insert edge
loop e você pode ir aqui, por exemplo, você pode
ir aqui também. Outra coisa que você pode fazer é porque você já está
suavizando as coisas, você pode ir aqui e aqui e pode inserir
algumas Não essa inserção, tipo, aí está. Inserir E é isso. E agora que temos isso,
vamos tentar novamente. Iremos para as subdivisões. Vá para o modelo, subdivida e você notará que todos
esses vértices estão E agora eu estou com
uma ponta muito afiada. Mas ainda assim, quando você olha para
ele, ele vem com
um padrão de suavização, certo Isso porque minhas bordas
estavam muito próximas daqui. Se eu quiser ter
mais bebel, precisarei colocar as bordas
um pouco mais longe, certo Então essa é a subdivisão. Agora, o lingote,
é uma
das notas mais importantes
que vamos aprender Então, vamos dedicar uma
seção específica para isso Então, vamos fazer isso agora.
11. Booleanos: Portanto, outra operação importante que você precisa
aprender são os bullans Então, vamos criar uma caixa aqui e vamos
criar um cilindro aqui. Então, o que é um lingote? Um booleano é uma operação
que permite
mesclar algumas medidas ou, com
base em suas interseções, alterar a forma Então, deixe-me mostrar o que quero dizer. Se eu colocar essa aqui e clicar na caixa e
depois clicar nesta,
eu posso ir para o modelo, ir para Boolean, e você verá que a
primeira operação é A e B. Então A menos B é um Se eu escolher a diferença, isso fará o oposto. É basicamente porque eu estou escolhendo este e depois a caixa como
exemplo. Interseção Vou apenas escolher
a interseção entre eles e Union Parece que nada
aconteceu, mas, na realidade, essas malhas já
foram combinadas com a geometria, então elas fazem parte de uma Então, vamos ver a
diferença por enquanto, só para que você possa
ver o que acontece. Assim que você clicar aqui, você notará que
nossa malha sumiu. Então, mas atualizamos
a malha original. Se usarmos o Controle B, que abre o navegador de conteúdo, você também pode ir aqui e clicar aqui para acessar o navegador de
conteúdo. Você verá que essa
malha está sendo atualizada. Então, vamos escolher algumas
opções que você pode escolher. Vamos criar uma esfera. Deixe-me colocar este aqui
e selecionar esses dois. Vá para o modelo Boolean. E agora, você pode ver aqui
que o tipo de saída, essas propriedades são
praticamente as mesmas em
muitas ferramentas diferentes. Então, o tipo de saída,
obviamente, estamos trabalhando
com malhas estáticas, mas você pode estar trabalhando
com outra coisa. Normalmente, basta colocá-lo como
entrada e está tudo bem. Você quer trabalhar com medidas
estáticas. E a próxima é que você vai
escrever em um novo objeto. Então, um novo objeto praticamente dirá que você vai
criar um novo. Está bem? Então, vamos escolher este. E em vez de
excluir as entradas, vamos ocultar as entradas Vamos aceitar.
Parece que nada aconteceu. Mas se eu pressionar Control H, você notará que
posso
recuperar minha esfera e também tenho a malha
anterior e a nova. OK. Portanto, essa é uma configuração muito útil
caso você já tenha uma malha e talvez esteja adicionando alguma modelagem aqui
e é muito útil, por exemplo, para bordas
e esse tipo de coisa, vamos trabalhar
nisso mais tarde, e você só quer mantê-la. Sempre manter as entradas, é muito, muito importante Então, podemos usar o boolean aqui. Também podemos manter as entradas. Ele os mostrará aqui ou apenas manterá a última entrada, certo? Mas antes de fazer isso, algo você precisa considerar
é que, quando eu der uma olhada
no navegador de conteúdo, você verá que este
é diferente deste. Existem medidas muito
diferentes. Se você quiser atualizar um, basta ir aqui, lingote E em vez de
gravar no novo objeto, você vai
gravar no primeiro objeto de entrada. E vamos escolher algo
realmente óbvio aqui para você
possa ver o que está acontecendo. Deixe-me deletar as entradas. Eu realmente não preciso mais disso. E agora eu tenho uma nova malha. Se eu for aqui, você verá que nenhum novo foi criado. Esse é o antigo. O
antigo foi atualizado. Eu posso simplesmente voltar aqui, arrastar e soltar, e aí está. Ok, então isso é tudo para
as ferramentas de bullying. Muito simples, mas
muito, muito poderoso.
12. Corte de poli e corte de malha: Então, o próximo que aprenderemos
é polycot. O Polycat permite que você
basicamente seja como uma operação de bullying , exceto que você não
escolhe a malha Eu já te dou uma predefinição. Vamos mudar essa
escala para 0,5. Você pode ver o que está
acontecendo aqui. Está basicamente passando. É por isso que está cortado e está até aqui. Isso é útil. Por exemplo, existem várias
maneiras de fazer isso. Você também pode usar um teto lá e ir
até o fim com sua malha, ou pode usar esta. E, obviamente, você pode alterar
a malha de um retângulo, mas pode alterar a altura E sempre que você
encontrar áreas como essa ela se cruza com áreas que
serão excluídas
, obviamente ela
adicionará uma nova malha Então, assim mesmo. E isso é muito útil porque
você pode movê-lo. Além disso, você pode girá-lo. Você pode ir aqui e
girar isso 90 graus. Você pode ver os graus aqui. E agora você está
cortando em um ângulo diferente. Então, digamos que é
algo que você quer. Obviamente, você já pode ver muitas formas interessantes que
você pode criar com isso. Você pode escolher um retângulo, quadrado
ou um personalizado, o
que, você sabe, para isso, eu recomendo fortemente que
você use isso Depois, os booleanos que
verificamos antes. Então isso é um corte de poliéster. Vamos dar uma olhada no corte
liso. O corte liso. Basicamente, o que ele faz é que,
se você ver o dispositivo aqui, ele basicamente
cortará um avião Então, é como se estivesse cortando
até aqui. Se você quiser cortar em
uma posição diferente, basta girar aqui e
verá que está cortando aqui Você também pode manter as duas metades. No entanto, ele os cortará e você poderá
separá-los posteriormente, se quiser. Ok. Faça um buraco, você quer preencher isso com um rosto ou você quer
deixar um buraco aqui. Agora, obviamente, você
pode virar o avião. Por exemplo, você pode
girar 180 graus e depois dar
a volta completa No entanto, existe uma maneira
mais fácil escolher o flip plane. Agora, você pode fazer isso
várias vezes, por exemplo, eu posso cortar, e eu posso ir aqui, você
diz algo assim, e eu posso cortar novamente,
e então eu posso aceitar. E agora essa é minha
nova malha. Tudo bem Então, isso é tudo para
as ferramentas de corte. Vamos passar para a próxima.
13. Ferramentas de espelho e acabamento: Então, o próximo que vamos
verificar é o espelho, e é muito autoexplicativo Então, vamos voltar e colocar
uma flecha aqui que é muito, muito evidente o que está acontecendo. Agora que você tem
isso, escolha o modelo, espelho e você verá que
eu tenho um aparelho aqui e um avião que basicamente
me diz onde eu quero espelhar Então, por exemplo, se eu quiser me
espelhar ao contrário, já
consigo ver o quão
engraçado isso pode ser. Eu posso ir para -180 graus
e o espelho vai ficar aqui. Você também pode mover
o dispositivo aqui. Por exemplo,
algo assim. Certo. E, basicamente, você tem algumas predefinições
que você pode usar É bastante Você sabe,
é muito interessante. Você pode ir para a esquerda, você
vai para a direita. Você pode subir, descer para
frente e para trás. Por exemplo, você tem predefinições muito
diferentes. É muito autoexplicativo. Você sempre pode fazer
isso, por exemplo. Muito, muito interessante.
Vamos deixar as coisas assim. E vamos para o corte de malha. Então, o corte da malha,
vamos usar uma lança aqui. E se eu selecionar primeiro isso e depois
este, vá para a garrafa. Vá para mesh cat, basicamente
dividirá a malha em
várias, então você pode simplesmente fazer
algo assim. Agora, a diferença
entre esses e os bullans é muito semelhante, exceto que
não mostra as opções onde você pode
salvar
a malha ou qualquer Nesse caso, você já
preserva essa malha. Você também pode tentar consertar furos
que também podem ser úteis. Mas vamos aceitar para
ver o que acontece. Então, o que aconteceu aqui
parece que nada aconteceu. Mas agora veja isso. Agora temos isso, e é como uma peça que
cai e, você sabe, foi destruída e
agora está aqui, certo? Então, isso é muito útil
para esse tipo de coisa. O acabamento é
praticamente o mesmo, para ser honesto, você pode
usar o I can show you Você pode escolher esses. Selecione este e corte. Então, corte a malha selecionada
com esta e corte A.
Você pode cortar B.
Todas essas são Você já percebeu que a
diferença é porque você
não está salvando o
interior da malha. Assim, você pode colocar a remoção por dentro ou remover por fora para
obter a interseção É outro tipo de operação de
bullian, exceto que você não
obtém esses orifícios de preenchimento E para ser honesto, isso não é algo que eu
quero na maioria dos casos. Na maioria dos casos, prefiro
corte em malha ou lingote. Então, isso é algo
para se ter em mente. Então, com esse conjunto, cobrimos
todo o painel do modelo. Agora vamos falar um pouco
sobre as ferramentas
de formulários.
14. Ferramentas de modelagem: Tudo bem, então vamos falar
sobre as ferramentas de formulários. Vamos começar com a escultura de
vértices. Então, vamos criar uma esfera primeiro. Basta ver o que ele pode fazer. Vamos nos deformar.
Vamos para Vertex Então, o que acontece aqui
é que, com o modo Vertex, você basicamente
esculpe Então, assim que eu chego na escultura, eu não vou aqui Você pode ver que
também temos um espelho. Nós habilitamos a simetria
que vai ao longo do eixo X. Então,
isso é muito útil. Então, por exemplo, você
pode fazer algumas verificações aqui e simplesmente selecionar Shift para suavizar
ou Control para fazer isso. Não sei o que estou criando, mas definitivamente não é
muito interessante, com certeza. Você também pode desativar a
simetria se quiser, por exemplo, ter
algo como aqui Agora, você pode notar aqui que sua malha está, na verdade obtendo cada vez menos
resolução, certo? Então, vamos continuar
assim por enquanto, e vamos fazer o
mesmo com este. Então, vamos usar o formulário. E desta vez, vamos usar
a escultura dinâmica. Então, agora que temos isso. Observe que a escultura dinâmica
não tem o espelho, então tenha isso em mente Então, se eu esculpir aqui, e perceber que tenho
um pincel diferente Essa é a jogada. Posso ir até esculpir o normal, que é muito parecido
com o que tínhamos antes, e observar o que acontece aqui Assim que eu adiciono mais geometria, ele começa a criar uma nova geometria aqui que
você já pode E à medida que eu
mudo, quanto menos geometria
eu precisar, você sabe, ela também começará a
diminuir Então, isso é muito útil às vezes, quando você só quer explorar
algo como uma estrada, eu só quero, você sabe, ser um pouco
mais livre com isso. Você pode clicar
com a tecla Shift para suavizar, honestamente, mover talvez a maior delas aqui só porque você
pode criar geometria, e então você pode inflar,
você pode inflar você pode inflar Você pode ver como é muito fácil criar
formas orgânicas com isso. Você pode fazer isso e
se mover novamente. Assim mesmo. Mova-se aqui, por exemplo, e vá para inflar, só para obter mais geometria, e depois vá Por exemplo, se
você quiser criar como um galho de árvore ou
algo parecido,
isso pode ser muito, muito útil. Não é isso, é claro, mas, você sabe, tem seus usos. Agora, mover e esculpir inflar são os que eu mais
gosto de usar Pinch é bastante
autoexplicativo. Praticamente vai apertar
tudo e tem, tipo, um resultado nítido e nítido Mas note que tudo é muito mais geométrico Então, toda a sua geometria
é bem igual. Certo. Portanto, você realmente não precisa jogar com
isso sozinho. Já está muito, muito bom. Agora, se você perguntar qual é
a utilidade disso, às vezes você apenas
importa algumas malhas Não é necessário necessariamente que você crie uma
malha do zero. Também pode ser
que talvez você esteja criando algumas malhas e as importe para reais e queira consertar pequenas coisas, mas na verdade não queira
fazer isso em outro pacote de tratados Você sempre pode fazer isso aqui. Desde que seja uma pequena mudança,
você sempre pode fazer isso. Então, vamos voltar a esculpir aqui porque há
vários modos aqui que são bastante interessantes Um que eu gosto muito de usar é o achatado e
o achatado Então, se eu usar o achatador, você verá que ele está
achatando Assim como aqui, posso
ir para o apartamento e o normal e ver o que acontece. É basicamente como fazer
a superfície mesmo aqui. E isso é muito útil para pedras e coisas assim quando você deseja adicionar algumas bordas. Obviamente, quando você
tem mais resolução, fica mais bonito assim, parece muito feio, mas com mais resolução,
é bastante útil Suave, você realmente não
precisa colocar o liso aqui. escopo normal é o mais
popular, obviamente, você sempre pode escolher
um Alpha aqui, onde você pode, por exemplo, fazer isso. Podemos colocar uma textura de cone
aqui ou talvez você queira usar, deixe-me ver se eles têm algum
tipo de ruído aqui. Parece que não há.
Podemos colocar uma flecha. De qualquer forma, vamos remover
isso por enquanto. E clique em não. E o próximo. Acho que é mais ou menos isso. O próximo deve ser inflado. É praticamente o mesmo que
o outro inflador, exceto que você não obtém a
mesma resolução Então, obviamente, eu gosto de
ver o escopo e, em qual turno, você sempre pode
suavizar as coisas. Então você pode alterar o tamanho aqui. Você pode alterar o
fluxo. Por exemplo, posso ir para zero e eu
não tenho nenhum fluxo. Você pode alterar o espaço,
basicamente, o que ele faz é
tentar aumentar o espaço
entre esses. Então, por exemplo, deixe-me
colocar algo como dois. Toda vez que cada clique é muito, muito perceptível,
como pequenos pontos. E aqui está, tipo,
muito, muito suave. O mouse preguiçoso provavelmente
é suave. Isso meio que projeta
a trajetória da sua malha. como pintar,
se você quiser fazer, tipo, uma
superfície bem lisa como essa, você pode usar um mouse preguiçoso Eu acho isso muito, muito
útil às vezes. Mas, em geral, esculpir tem um uso muito
limitado aqui É muito útil. Mas é
muito útil quando você quer. Então, é muito
comum brincar com isso. Para mim, basta esculpir o liso e o liso
normal e os
achatados são os que
eu Então, com esse conjunto,
começamos a esculpir
dentro de uma bobina e vamos abordar outras coisas
15. Suave e deslocamento: Tudo bem? Então,
vamos buscar mais ferramentas. Vamos escolher o mais suave. Então, o suave é
basicamente o que diz. Deixe-me pegar um
desses só para que você possa
ver o que está acontecendo. Se eu optar por suavizar, ele tentará
suavizar as coisas. Tipo, isso é
basicamente o que é. Então, por exemplo,
Things like this, terá uma aparência mais limpa como se você pudesse usar aqui
para suavizar e verá que pode ter um controle deslizante de quão
suave você deseja Então, por exemplo, zero
é a malha original, e talvez você queira isso. Talvez você não queira,
muito barulho nele. Você também pode
aumentar mais etapas. Obviamente, é mais forte,
então tenha isso em mente. Tão suave, ao contrário das subdivisões que vimos posteriormente É muito, muito diferente. Basicamente, essa malha é muito,
muito difícil de subdividir. Você adicionará divisões,
mas isso não mudará muito a forma
delas No entanto, suave, isso é meio
que uma coisa diferente, tipo, tipo, realmente
tentar tornar as coisas mais suaves. E você pode ver essa esfera, ela já está lisa, então
não tenta suavizá-la mais. É só a outra parte aquela que precisava de um
pouco de ajuda. Portanto, é muito útil quando você deseja criar peças
realmente lisas. Então, por exemplo, aqui, eu posso usar o liso e posso escolher
algo assim, e tudo ficará super,
super liso. Eu posso aceitar. E agora parece um
pouco melhor, certo? Eu meio que pareço um monstro,
se você pensar bem. Então está aí. Offset, é
basicamente isso. Tipo, você tem isso,
essa é a sua malha, e você vai se deslocar e terá
outra malha aqui E essa será sua nova malha. É como uma
concha que você adiciona. Então você pode aumentar
a distância. Percebo que sempre acontece de
novo, seguindo o normal. Se você assou alguns modelos, como se precisasse assar alimentos normais
ou esse tipo de coisa, isso é útil
para a gaiola A gaiola é basicamente suas interseções por onde
os raios passarão, e você garantirá que a gaiola cubra tudo Com isso, obviamente, você pode selecionar Você pode
criar uma gaiola, se quiser Obviamente, isso
substituirá a malha, então você
precisará duplicá-la Falaremos sobre isso mais tarde. Rap. Vamos falar sobre treliças e displays de
rap em outro capítulo porque eles são bastante
parecidos entre si Mas, para isso, isso é o
suave e o transtorno.
16. Urdidura e treliça: Tudo bem, então vamos falar
sobre os modificadores de dobra. Vamos criar um cilindro primeiro e vamos mudar as subdivisões de altura
para talvez 16,
algo assim, para que
possamos mostrar a
estrutura de arame desse jeito Portanto, temos muitas subdivisões com as
quais podemos trabalhar. Tudo bem. Então, vamos deformar
e começar com o Rap Então, o que o rap faz é
basicamente o que você vê aqui. Quero dizer, Animas fala mais alto
do que 1.000 palavras, certo? E a dobra vem com um dispositivo em que você pode desenhar a visualização
da dobra aqui,
ela meio que dobra a ela meio E aqui é onde você
pode alterar os graus. Por exemplo, observe que estou
alterando esses valores aqui,
mas, na realidade, eu
tenho o dispositivo. Na verdade, eu também posso mudar
o aparelho aqui. Eu posso fazer isso desse jeito. Você pode ver que o limite
superior está aqui. Você pode ir aqui ou
no limite inferior, e eu também posso escolher
algo assim, certo? Você já pode dizer o que está
acontecendo. Eu posso girar isso Cerca de 90 graus, se
eu quiser, posso girar isso desse
jeito Em outros graus, e
eu posso simplesmente, você sabe, simplesmente brincar com isso e
ter diferentes deformações e apenas brincar
com essas coisas, certo? Então, basicamente, o que ele
fará é dobrar a malha. Tipo, isso é
exatamente o que está fazendo aqui. Você também pode torcer
a malha, certo. E então, por exemplo, você pode escolher
algo
assim, tipo, muito, muito strip. E você pode ver que a malha é meio que torcida
aqui, Você pode acender, esmagar. Você já pode ver
o que está fazendo, certo? E você pode optar por
algo assim. São recursos muito,
muito , muito legais. Bend, obviamente, é
o mais comum. Esses dois são novos. Portanto, a razão pela qual o
twist and flair pode ser mais exclusivo desse
modo é porque as outras ferramentas
praticamente fazem o mesmo Então você tem
algoritmos diferentes que você pode usar, vamos clicar, exceto por agora, e vamos para o Lattice Então, o que é a rede? A rede é basicamente
o que você vê aqui. Você pode gostar de
esculpir, usando pontos. Então, por exemplo, se eu selecionar todos esses pontos e
apenas movê-los aqui, ele tentará selecionar o vértice que está ao redor dessa área de influência e
tentaremos movê-lo junto É uma
forma muito abstrata de trabalhar. Então, o que você
notará aqui, deixe-me aceitar isso por enquanto
e deixe-me ir aqui novamente. Você pode alterar as subdivisões do
eixo, por exemplo, árvore
por árvore E, por exemplo, eu posso optar por
algo assim. Certo? Você também pode obter um código de
deformação suave aqui. E provavelmente
terá uma influência maior aqui. Então, não vamos fazer isso. O que você realmente
quer é ter o cúbico. Então, o Cubic
vai
te dar resultados muito mais
suaves, como áreas
mais lisas, que 99% das vezes, não
sei por que
não mudam isso Para mim, o cúbico é a melhor
maneira de trabalhar com isso só porque fornece os valores normais
suaves Assim, você também pode deformar
os normais. Eu realmente não toco nisso. Apenas deixe pra lá. E você pode
muito bem brincar com isso para ter
deformações realmente extremas E seja um pouco mais
criativo com suas formas. É como ter uma âncora onde você pode
simplesmente mover as coisas É muito, muito útil,
especialmente quando você
quer mudar algumas coisas como
o chão ou qualquer coisa, basta mover
pontos e é
muito, muito, muito legal. A próxima é uma tela
e, como essa é
um pouco diferente, vamos fazer isso
em outro vídeo.
17. Deslocamento: Tudo bem, então vamos falar
sobre o deslocado. Para isso, vou
trazer uma caixa aqui. E o que ele realmente fará, e eu vou
mostrar a vocês o que ele fará. Então, primeiro de tudo, esse é um nó que
basicamente adiciona ruído. Você já pode ver
aqui o que está acontecendo. Posso aumentar as
subdivisões para talvez seis. Então você já pode dizer que estamos fazendo
muito barulho aqui, e esse é o ruído do purlin Portanto, você pode alterar esse ruído de purlin nas opções de ruído de
purlin Então, por exemplo, você
pode ir para a frequência, você pode ir para mais frequência. Você tem diferentes
camadas disso. Então, por exemplo, você pode alterar
a intensidade dessa. Então você pode aumentar a frequência
dessa frequência,
obviamente, quanto mais ruidosa
ela se torna, certo? Ou você pode escolher
este e pode ter menos formas grandes,
algo parecido. E você pode realmente dizer o que exatamente está
acontecendo aqui, certo? É basicamente
adicionar ruído. Então, por que isso é útil? Às vezes você quer
fazer um lingote. Por exemplo, eu quero fazer
uma borda destruída aqui, e eu realmente não
quero ter uma
borda afiada como esta. Talvez você queira
algo assim, e talvez você escale isso
e depois escolha este, vá para modelo e
vá para
BolLang para fazer E você verá
aqui que sua malha cortada é assim. Não exatamente assim, mas, você sabe, você entendeu. Então você pode ter
coisas assim. Quando eu uso isso e se torna realmente útil, é
com retângulo Então, deixe-me adicionar isso
aqui. Então, por que retângulo Bem, um retângulo,
às vezes você usa isso porque deseja
adicionar muitos detalhes E se eu for aqui, deixe-me
te mostrar outra nota. Na verdade, vimos que essa
é a medida certa. Basicamente, adicionarei
polígonos à minha malha, então eu tenho alguma
geometria com a Sempre que você vai se
deformar e vai a este lugar, você quer ter um pouco de geometria Então, esse lugar e a malha
funcionam muito bem juntos. Vá até esse lugar aqui,
e já dá perceber que, por ter mais
geometria para trabalhar, isso parece muito melhor, certo? E você pode ter diferentes
tipos de ruídos, ruído
aleatório, que
é muito barulhento, onda
senoidal, e você pode alterar obviamente
a frequência disso, por exemplo,
algo assim,
talvez se é isso que
você quer, eu não sei Mas, para mim, quero falar sobre essa textura no mapa porque
é muito, muito legal. Então, vou cancelar isso e mostrar
como importar alguma textura. Então, eu vou pegar
uma ponte aqui. Deixe-me abri-lo. Então vá para AT, vá para o conteúdo do At QuickSell E aqui você verá que eu tenho minha ponte e
ela está carregando aqui. Vai demorar um
pouco. Basicamente, você baixa ativos
que você pode usar, e eu baixei
algumas texturas aqui Então, aqui em casa, por algum
motivo, não está carregando, mas você pode adicionar
algumas texturas aqui Você pode simplesmente ir aqui, acessar em e, assim que fizer isso, você verá isso no
seu navegador de conteúdo, que é uma pasta
do seu projeto. Na verdade, não estamos abordando isso
porque este é um curso de
modelagem Eu realmente não quero
sair do assunto sobre essas coisas. Mas como modelagem e
textura andam de mãos dadas, eu poderia muito bem mostrar isso a vocês. Então, o que você quer fazer
é realmente arrastar isso e colocá-lo aqui, desse
jeito. E o que você notará é que você tem uma
superfície plana, certo? Você tem uma superfície muito plana, mesmo contra o forro. Então, vamos ver se o forro
está vindo daqui. Tipo, é
muito, muito plano. Então, o que você pode fazer
é realmente ir até esse lugar e usar a
textura no mapa. E então você pode controlar o espaço para abrir
a gaveta de conteúdo, ir até a superfície de digitalização do Mega, ir até esta e soltar
essa textura aqui Vou
clicar duas vezes nisso para que você possa ver do que se trata. Isso é textura e
tem três canais, o vermelho, o verde e o azul. E o canal azul é
sobre a alta textura. Basicamente, tem a informação de como a
superfície fica em três D. As áreas brancas são áreas que são empurradas para a superfície e as áreas pretas são empurradas para a outra
direção oposta às brancas. Então, combinando-os,
você terá um efeito muito, muito legal. Então eu vou colocá-lo
aqui, pressionando este. Você também pode rastrear
e soltar este. Você já pode ver
o que está acontecendo, mas estamos usando
o canal errado. Na verdade, vamos
usar o canal azul. E agora que você tem
isso, dê uma olhada nisso. Agora, todos esses tijolos estão
realmente sendo deslocados aqui. E essa é a beleza disso. Você realmente não
precisa fazer nada. Você realmente não
precisa fazer nada
e pode colocá-lo
em qualquer superfície. Deixe-me criar um cilindro primeiro. E é assim que você
pode, você sabe, adicionar muitos detalhes
muito rapidamente. Você pode ir aqui, você pode
adicionar essas texturas aqui. Parece um
pouco estranho porque essa textura é um
pouco elástica Na verdade, podemos escolher,
por exemplo,
este, ou talvez algum penhasco rochoso ou
algo parecido E podemos realmente colocá-lo aqui, controlar o espaço para abrir este, e você verá
que eu tenho isso. Vá para este lugar. Você pode ver
que estamos usando o outro. Então, vamos rastrear isso aqui. E assim,
agora estamos tendo deslocamento aqui e
podemos até aumentar a intensidade do
deslocamento, algo como 50, e ficará muito
evidente o que está acontecendo Você já pode dizer
que isso é uma pedra, certo? É uma superfície rochosa. E é muito fácil
adicionar detalhes com texturas. Esse é provavelmente um
dos recursos mais importantes
que você pode ter no Unreal Você pode adicionar esses detalhes.
Muito, muito fácil. Você pode aumentar
as subdivisões para torná-las mais de alta qualidade E é um recurso
incrível. Você já pode dizer,
tipo, até mesmo essa folha, tipo, é como se estivesse viva. É muito, muito legal. E é um dos recursos
mais legais que você pode ter. Você pode adicionar
detalhes muito naturais com base em texturas, e essa é provavelmente minha ferramenta favorita em
todo o
conjunto de ferramentas de modelagem , porque eu posso simplesmente adicionar
muitos detalhes a tudo Tudo o que você vê aqui, você pode ir aqui no
detalhe, coloque aqui. Aí está. Obviamente,
esse é um exemplo terrível, mas você entendeu. , você pode escolher Por exemplo, você pode escolher algo como 30,
por exemplo, ou 20, muitas dessas coisas
terão muitos detalhes, especialmente à distância,
parecerão muito boas,
bastante naturais. Então é isso para
o deslocamento. E vamos dar uma
olhada em outras coisas agora.
18. Ferramentas XForm: Ok, então vamos falar sobre
as ferramentas de transformação. Eles são muito, muito úteis. Eu costumo usar a duplicata. Então eu vou te dizer o que ele faz. Portanto, se você adicionar e clicar, poderá
duplicar um objeto No entanto, se eu quiser fazer alguns ajustes,
como, por exemplo, quero fazer
este assim e aceitar que você notará que
este também é atualizado. E isso é meio estranho
se você vem de outro software em que a
duplicação não significa
necessariamente que você
está instanciando Mas na verdade é
assim porque quando eu pressiono Control B para entrar
no navegador de conteúdo, estamos sempre
trabalhando nesse recurso aqui. Então, duplicar é
praticamente o mesmo que isso,
você pode ir aqui, clicar com o botão direito,
duplicar e, em seguida,
o que quer que você mude aqui, você pode simplesmente ir para o modelo, ir até aqui, torná-lo grande, e você notará
que este não muda porque
é um objeto diferente Então, o Duplicate faz exatamente isso. O que o Duplicate faz
é basicamente criar um novo objeto
com base neste E agora, quando você muda
algo aqui, por exemplo, algo assim,
você notará que essa instância não é
mais atualizada porque
é um objeto diferente. Você pode ver aqui que eu já tenho três objetos
diferentes. Portanto, a duplicação é muito, muito útil. O outro útil
é o Pivot de edição. Então, às vezes, por exemplo, você está fazendo uma
parede ou algo assim, você quer mudar
o ponto de articulação. O PBotPoint está aqui
e, ao pressionar E para girar, você poderá
girar a malha No entanto, talvez você queira que o ponto central esteja
em outro lugar e não precise
sair do irreal para fazer Você pode simplesmente ir para Editar Pivot e terá aqui várias opções
que você pode usar Deixe-me ir aqui
e pressionar zero. Vá para Editar Pivot e você pode simplesmente ir para o centro, ir para a parte inferior, ir para a
esquerda, para cima, Mesmo na origem mundial, você colocará o ponto pivô
em algum lugar da origem mundial, irá para a frente ou qualquer coisa, mas se nenhuma dessas
predefinições realmente satisfizer você,
você sempre poderá arrastá-lo
como, por exemplo, aqui E agora, quando você aceita, o
ponto de pivô original será atualizado, e agora você pode simplesmente girá-lo e criar instâncias
diferentes com base no novo Então, o ponto de pivô é muito,
muito importante. Lembre-se de que, se você
alterar o ponto de articulação
novamente, por exemplo,
indo para o centro, você
atualizará todas as bagunças
que estão Portanto, leve isso
em consideração. Então, o próximo que eu
gosto de usar é o Align. Então, para alinhar duas coisas, basta
selecionar uma,
selecionar um segundo
objeto que deseja alinhar
e, em seguida, clicar aqui para alinhar e, em seguida, clicar aqui para Assim, você pode verificar tudo isso
para ver o que acontece, e você pode ver que eles estão encontrando um ponto médio entre eles e estão exatamente
no meio. Portanto, você pode escolher
o primeiro selecionado, que significa que você se
alinhará o
que significa que você se
alinhará ao primeiro
objeto selecionado ou se alinhará ao
segundo objeto Você também pode alterar a posição da
caixa, por exemplo, como na parte inferior, para colocá-la aqui na
parte inferior da caixa delimitadora Portanto, a caixa delimitadora é basicamente a medida invisível que basicamente indica o
tamanho desse objeto Assim, você também pode
alinhar em eixos diferentes. Então, por exemplo, você
só alinha a Z, certo? Ou talvez você queira alinhar apenas com
Y e não com o eixo C, o eixo, você queira
deixar assim Talvez Y e X forneçam
exatamente a posição central. E assim, você pode alinhar objetos
com muita facilidade sem ter que
tentar mover essas coisas e ver se elas estão
exatamente no meio Eles são muito,
muito importantes. Tudo bem, então é isso
para as ferramentas de transformação. Vamos passar para a próxima.
19. Ferramentas de padrões e mesclagem: Então, a próxima ferramenta que eu quero
mostrar a vocês é o padrão. Então, vamos até aqui, bem longe, onde
você possa ver. E vamos usar o padrão. E você verá exatamente o
que o nome indica: ele
apenas cria um padrão. E qual padrão ele pode criar. Bem, isso vai depender das propriedades que
você tem aqui. Você tem uma linha,
você tem uma grade. Você também tem um círculo, certo? Então, isso é
muito, muito útil quando você está criando colunas
ou coisas assim, e você quer alinhar coisas Você também pode alterar
o número de instâncias em que você
tem o raio, talvez queira
diminuí-lo, o ângulo inicial Você sempre pode mudar.
E, obviamente, isso mudará
dependendo de qual deles você estiver usando. Você pode alterar a
extensão disso. Você pode alterar a contagem. E, obviamente, você pode
mudar um monte de coisas. Basicamente, você
os tem por enquanto, você sabe, e você pode simplesmente escolher o Grid ou, você sabe, o SCL é um dos
mais úteis, eu acredito Você pode alterar a
rotação de onde elas começam. Então, cada um deles tem, tipo, uma rotação diferente. E você sempre pode brincar
com essas coisas para ter formas muito, muito
interessantes. tradução por estrelas também pode ser muito, muito útil, certo? Assim, você pode compensar a tradução
disso e proporcional Você pode simplesmente alterar
a escala como 1,5 ou apenas terminar a escala como um
ponto, vamos colocar dois. Então, cada um
deles é um
pouco maior a cada vez. Você pode fazer o mesmo
com a tradução. Por exemplo, a tradução é como
dez ou 50, 50 e 50. E então você notará
uma grande diferença aqui. Como cada um deles, ele é compensado em 500
unidades por vez E isso é muito, muito útil às vezes quando você quer duplicar
e quer,
especialmente, honestamente, o círculo seja o
mais importante A linha também é muito útil. No entanto, não encontro casos
extremos em
que você use muito isso, mas está lá, se você quiser. Se você clicar em Aceitar, agora você tem o padrão aqui. Então, se eu clicar aqui novamente, posso mover as coisas. Eu posso simplesmente mudar o
padrão mais uma vez porque agora este salvará as
propriedades deste. Você pode coletar instâncias,
o que, basicamente, é como se fosse
mesclá-las. Normalmente,
cada componente estático da instância
tentará mesclá-las, certo cada componente estático da instância tentará mesclá-las, Portanto, considere-os como cada ator
individual. Isso é um pouco
mais complicado. Nós realmente não precisamos
entrar nisso, mas você também pode alterar,
tipo, instâncias individuais
dessas malhas, certo? Assim, você pode movê-los, e eles ainda estão
dentro de uma instância. Isso é um pouco
de otimização, se você quiser saber
mais sobre isso. Mas, no geral, essa é
uma ferramenta de transformação. E outra é a fusão. Então, na mesclagem,
ao contrário dos booleanos, posso simplesmente clicar nesses dois, Mesclar, e posso simplesmente
chamar um E o que ele fará é
apenas mesclar esses objetos. Assim, você pode simplesmente combiná-los
em uma única malha estática. Então, se eu clicar aqui, você verá que meu editor de malha
estática, estou segurando e clique com o botão esquerdo, para que você possa ver o novo objeto. Tudo isso é mesclado aqui. Então, isso é tudo para as ferramentas de
transformação. Vamos para o próximo.
20. Ferramentas UV, parte 1: Então, vamos falar sobre mapeamento UV. O mapeamento UV é algo que não está realmente
relacionado à modelagem, mas, ao mesmo tempo, você
precisa aplicar texturas a isso Então, vamos aplicar a textura
que tínhamos antes. Então, por exemplo,
este, vamos colocá-lo aqui. E você notará que,
por causa dessa textura, é muito longa ou parece
um pouco comprimida no mapa Então, o que
podemos fazer aqui, podemos ter várias opções. Por exemplo, podemos usar
UV e embrulhar, e isso basicamente
criará isso. Agora, você realmente quer ter,
tudo está certo aqui, e um monte de configurações que
você deseja verificar
aqui você quer verificar o tabuleiro de xadrez, ou você quer
verificar o original Agora você pode ver que meus
UVs mudaram. Certo? Também posso
reembalar ou não usar, e terei UVs extremamente
pequenos, certo Eu posso escolher poligrupos
para ter ilhas diferentes
para diferentes poligrupos Por exemplo, você pode criar
um poligrupo para cada um deles e eles simplesmente o
farão Basicamente, é como
AutoUV UV e rap, é muito, muito comum Portanto, os UVs automáticos são um
pouco diferentes. Deixe-me escolher
este só para mostrar o
que ele faz. E vamos para o tabuleiro
de damas. Então, basicamente, você terá patches diferentes
que deseja criar, de modo que quanto menos patches você tiver , obviamente menos
sems você terá Vou colocar aqui a pré-visualização do layout UV para que você possa ver aqui os dois D do
que está acontecendo. Então, se eu colocar uma, ela
tentará criar uma ilha o
máximo que puder. Então, obviamente, quando você tem uma malha complexa e
uma grande ilha para
tudo, tudo fica meio
que distorcido aqui Então, assim que eu vou para dois, três, até dez, tudo
começa a ficar muito melhor. Então, ele tentará criar patches com base
no ângulo disso. Portanto, você também pode optar
por atlas UV ou diferentes métodos de embalagem,
como o Patch Builder, geralmente o melhor
que você pode usar Limite de ângulo.
Obviamente, o ângulo mais baixo que
você tiver fornecerá um resultado
muito, muito diferente. Tenha ângulos mais nítidos
ou tentaremos
combinar esses dois
em um às vezes. Então, tenha isso em mente. Suavizando etapas, ele
tentará suavizar as coisas,
e você pode ver que,
na verdade, está mesclando muito
bem essas etapas, certo e você pode ver que,
na verdade, está mesclando muito ?
Reembalar Obviamente, você quer
reembalar suas malhas, caso contrário,
ficará muito, muito ruim Então, deixe isso aí. E isso é basicamente
o UV automático, muito, muito, muito útil. Portanto, os UVs do projeto, os UVs do projeto são basicamente quando você tem uma geometria
muito simples, UVs
do projeto Então, os aviões funcionam principalmente para aviões. Tipo, você pode ver que eu estou fazendo uma projeção do topo E, obviamente, eu posso
mover isso, tipo, ter a projeção
aqui nesses graus, e eu terei essa
área projetada Deixe-me voltar a este para tudo em
zero, zero, zero. Aí está. Então você pode ver que o topo está
sendo projetado. E você pode mudar, você pode
alterar as dimensões. Por exemplo, o tempo todo, você realmente quer ter um
quadrado aqui. Esse é o objetivo. Então você pode mudar
as dimensões aqui, e isso funciona muito bem para mim. Agora, o problema com isso
é que é só um avião. Então, o que eu quero fazer
é, em vez de avião, escolher uma caixa. E você verá que a caixa está realmente cobrindo
todos os ângulos. Está fazendo uma
projeção em árvore D de todos os ângulos. E o que acontece aqui é que eu só preciso brincar
um pouco com as dimensões para
ter certeza de que tudo está
quadrado, bonito e quadrado. E, você sabe,
mesmo que não seja perfeito, isso realmente não importa. Então você pode simplesmente ir aqui. E agora você pode simplesmente colocar
seu material e
verá que está
funcionando muito bem. Então, obviamente, para propósitos
diferentes, você terá projeções
diferentes O Box realmente não
funciona muito bem aqui. Observe que ele faz um trabalho
muito bom na parte superior, mas não na parte inferior. Então, em vez disso, você
tem um selo lá. E selando aí,
você pode simplesmente mudar o eixo C até ter
algo assim Tipo, sim, algo
muito, muito quadrado. Aí está. E
assim que você tiver isso, poderá adicionar outro. Agora observe que os UVs estão meio que se
repetindo muito Isso porque nosso
mapa UV é muito, muito grande e estamos repetindo bastante
cada ilha, não como neste caso em que
todos estão agrupados em uma Então é aqui que você pode usar
os UVs do layout de transformação. Vamos dar uma olhada nisso a seguir.
21. Ferramentas UV, parte 2: Então, para transformar
UVs, é muito simples. Você pode selecionar cada
ilha segurando a tecla Shift, você pode selecionar várias
e escalar isso. Então, por exemplo, eu
posso fazer isso. Eu posso movê-los ou
escalá-los, certo? Eu posso fazer o mesmo aqui. Deixe-me escolher o
original até que eu tenha a mesma resolução, certo? Então,
às vezes, isso pode funcionar quando você está
trabalhando em algo assim, ou talvez queira
movê-lo um pouco porque
deseja ajustar a
textura, tudo bem. Mas você também tem outro
modo que é o layout de UVs,
e os UVs de layout são
muito parecidos com os que você pode Então, tudo estará dentro
do espaço 021 aqui, certo? Ou você pode transformar e
transformar o que ele faz. Você pode alterar a escala. E você notará que eu tenho mais densidade têxtil aqui, e posso voltar para uma ou 0,5 se eu quiser que
fique muito, muito embaçada Então é exatamente isso que ele faz. Transformar e reembalar
é muito, muito útil. Normalize, tentará colocar tudo em um espaço de
zero para um, tente ser o mais justo
possível neste caso E uma pilha
empilhará todos eles juntos para economizar
muito espaço nos UVs, talvez você queira
colocar algo aqui Portanto, o pacote é muito útil. transformação é muito útil, especialmente quando você
deseja alterar o ladrilho. Pessoalmente, gosto muito mais de usar essa transformação do que esta. Porque eu preciso
clicar em cada fase, mas se você quiser
ser muito específico, você pode ir para Transform Us aqui e fazer alguns ajustes. Se você quiser alguns ajustes
gerais, pode optar por este. O Editor UV é um
pouco mais complicado. Nós realmente não
vamos aceitar isso. Você pode se mover, você pode organizar
as coisas muito manualmente aqui. Então, nós realmente não precisamos
disso no momento. Então, agora
que temos isso, vamos começar a
criar nosso projeto. Vamos modelar algo
muito, muito interessante.
22. Como modelar a base da torre: Tudo bem, então vamos
começar nosso projeto, e vamos criar
uma pequena torre, uma pequena torre medieval, como um posto avançado que eles
usam na época medieval E vai ser um
pouco como fantasia. Vamos brincar um
pouco com nossas ferramentas. Então, primeiro,
vamos modelar a base. E para isso,
precisamos de um cilindro. Vamos ter os valores
padrão aqui. E vamos fazer
isso, para ser honesto. Eu não acho que realmente
precisamos mudar isso. Subdivisões de caminhada,
talvez precisemos mudar
isso para 16, Vamos dar uma olhada no quadro amplo
do show só para ver o que está
acontecendo. Certo. Então, muito, muito legal. Então, agora o que queremos fazer é realmente torná-lo um
pouco maior. Tudo bem. Então, o que queremos fazer
é não modelar,
mas, na verdade, vamos
partir daqui e optar por algo como uma
base muito grossa, algo assim. Sim, talvez isso
possa funcionar, certo. E agora que tenho isso,
vou duplicar. Desculpe, faça a transformação. Então, assar a transformação basicamente
fará com que a escala e a base de
rotação sejam zero. Então, agora, eu vou te
mostrar se eu pressionar Control B, só para ver onde está. Se eu arrastar, eu
realmente não fiz nada. Eu só mudo os valores aqui. Então, assim que eu fizer a
transformação e clicar em Aceitar, você notará que
esta também é atualizada. E agora essa é a nova
escala. Então, isso é ótimo. A próxima coisa que eu quero fazer é realmente
construir o topo. Então, vou pressionar alt e
clicar para duplicá-lo. E, a propósito,
estou usando W E e R para mover, escalar e girar. Você sempre pode clicar
aqui se quiser WNR, operações
muito, muito comuns
no mundo dos tratados Então, agora vou duplicar
isso, colocar assim. E agora vou fazer algo talvez,
talvez assim. Isso pode funcionar. E agora
vou seguir em frente e torná-lo um
pouco mais volumoso Também posso alterar o encaixe
aqui em vez de 0,25. Eu só posso ter uma mão livre. Aí está.
Algo parecido, e talvez eu possa usar.
Coloque assim. Maravilhoso Tudo bem.
Então, a próxima coisa, eu vou construir o topo. Então, o topo é que vai ser como
um cone, se
você pensar bem. É uma trapaça? Sim, talvez possa ser como uma flecha.
Vamos pegar uma casquinha. Acho que um cone
funcionará muito bem aqui. Ou deixe-me ver se há
algo que se monta melhor. Sim, acho que um golpe é bom. Então, vamos usar esta
e, na verdade, vamos
aumentar as
subdivisões de altura para 16 E vamos
alinhar esses dois porque queremos ter certeza de que
esses dois estão no meio Então, vamos alinhar, e vamos escolher
os menos selecionados, e vou alinhá-los em todos os eixos, desse jeito Tudo bem Então deixe-me usar a tecla Alt e duas para verificar
a moldura branca. Deixe-me selecionar esse Alt
e quatro para voltar. Agora, o que eu quero fazer é
realmente fazer isso assim. Eu quero, quero ter
algo assim, certo? Então, talvez esteja tudo bem. Deixe-me ir em frente e fazer
algo assim. Aí está. Linda. Tudo bem Então, agora
que eu tenho isso, vamos seguir em frente e adicionar um pouco de
personalidade a isso. Deixe-me mover essa para baixo. Este caiu mais uma vez. Aí está. Agora,
vamos continuar.
23. Como adicionar deformadores: Tudo bem, agora
que temos isso, vamos adicionar um pouco
de personalidade a isso
indo até a deformação e, na verdade,
você sabe, fazer
algo com Antes de fazermos isso,
quero criar uma base. Então, deixe-me sair e clicar. Ok, vou transformar,
duplicar, clicar em Aceitar. Outra coisa que você quer fazer se não quiser alinhar as coisas, como eu fiz ao contrário, você pode simplesmente copiar o local
e colá-lo, se quiser Este eu vou aumentar a
altura com H e este eu vou fazer assim e vou
movê-lo desse jeito. Agora que tenho minha base, posso usá-la para
algo assim. Talvez algo
parecido. mudar isso mais tarde, obviamente. Um pouco mais grosso, um
pouco mais alto aqui. Aí está. Então,
agora o que
vamos fazer com este é garantir que tenhamos muita resolução para trabalhar com isso, porque
o que vamos
fazer é realmente deformar isso e iremos para a rede Vamos fazer uma árvore
por árvore por árvore. E em vez de linear, vamos optar pelo UVC para
ter um resultado mais suave Vou selecionar isso
com o botão esquerdo do mouse. Eu vou pegar
tudo aqui. Eu só vou fazer
algo assim. Aí está. Eu também
vou pegar a tampa, mexer um pouco. E eu
também vou pegar a parte inferior para torná-la um pouco maior. Usado para enfatizar o fato que estamos fazendo algo
um pouco mais estilizado, você sabe, um pouco
mais. Então isso é ótimo. Agora que temos isso,
clique, exceto que podemos ir para o topo e realmente
fazer algo assim. E vamos deixar
assim. Por enquanto. Vamos trabalhar
nisso. Então, para este, nós realmente não queremos um afunilamento. Acho que o tamanho está bom. Mas o que eu quero
fazer é criar
uma boa transição
nessas bordas. Então, o que vou fazer é ir para o
modelo e ir para o poligrupo Edit. Eu vou
escolher essa, e depois vou escolher a Bel. Deixe-me ver onde está
meu sino. Aí está. Para este,
vou percorrer
uma distância de cinturão de talvez oito. Para ser um pouco
exagerado nesse tipo de coisa. Subdivisões, eu vou
escolher talvez três. Talvez três seja um bom número. Sim, talvez seja isso que
estamos procurando. Pode subir um pouco
mais, talvez aqui. Isso vai ficar bem.
Vamos escolher quatro subdivisões Assim mesmo, exceto que você
notará que, na verdade, tudo está muito, muito bom. Você notará aqui
que isso não é muito fácil e o motivo é que
não temos muita coisa acontecendo. Você sempre pode subdividir
isso ou podemos optar pela malha. Vamos escolher o modelo,
não a deformação do modelo. Suave, e você pode fazer uma transição um pouco
suave aqui para ver se funciona. Eu acho que está tudo bem. Acho que está tudo bem por enquanto. Então, vamos
trabalhar nisso. Vamos usar o
mesmo. Vou usar a treliça, as mesmas configurações Vamos pegar
tudo aqui e vamos
fazer algo assim. Maravilhoso. E então
vamos para o topo, e vamos
fazer o mesmo aqui. Eu vou fazer isso de forma
muito, muito pontual aqui, muito, muito, muito bem Então, agora que eu tenho isso, eu realmente quero
criar uma concha para isso. Então, o que vou fazer é,
na verdade, alternar e clicar e depois duplicar E então eu posso selecionar
esses dois, não este, selecione este primeiro, Aline, um desses será assim Este será como se
eu realmente
selecionasse a edição do poligrupo do modelo e selecionasse tudo isso aqui Sim, aí está.
Vou selecionar tudo isso. E também posso selecionar
a parte inferior só para ver como é
e escolher o suporte. Na verdade, não vamos
selecionar a parte inferior. Vamos fazer
isso, selecione Este. Sim, só isso. Vamos fazer isso, todos eles. OK. Então, na verdade, o que podemos fazer é inverter a
seleção e excluir Está bem? Então, agora temos que esconder isso com o
Control Edge para colocá-lo. Agora podemos criar
uma concha ao redor dela. Então, podemos ir até aqui
e expulsar as coisas. Selecione todos eles desse
jeito. E extrude Sempre confuso, se
você quiser, mas para mim, eu gosto de algo
um pouco
assim , algo assim E então eu
vou escolher todas essas bordas. Todos eles. Tudo bem. E eu vou
fazer o mesmo aqui. Vou selecionar
todas essas bordas. Sempre quero trabalhar com geometria muito
baixa. Aí está. Eu vou escolher Bevel. Vamos encontrar um
modo chanfrado e
fazer
algo parecido Isso poderia funcionar. Tudo bem. Então, agora temos isso. Está
meio que funcionando aqui. Eu tenho. Funciona muito bem. Então, vamos fazer
algo assim. Exceto que ótimo. Agora temos essa base, e agora temos um pouco de concha aqui. Isso nos dará uma
bela silhueta do
que estamos criando Veja isso em nosso lento, mas
constante, começo a
criar algo bom Então, vamos continuar
no próximo vídeo.
24. Como usar a Extrude para modelar formas mais complexas: Tudo bem, então vamos adicionar
outra concha aqui. Nós vamos escolher este. Vamos clicar em. E
nós vamos fazer o mesmo. Vamos
transformar, duplicar
e, em seguida, vamos usar este,
alinhar
à direita, ocultá-lo E então
vamos usar este modelo, PolyGroupe dit, e
vamos apenas selecionar Vamos ver se podemos selecionar o passe desse jeito. Ok, parece
uma boa seleção. Então, nós vamos até lá. Vamos inverter
a seleção
e vamos excluí-la Clique em Aceitar e agora você vai
para a Edição do grupo Poly Selecione tudo. Tudo bem E vamos controlá-lo para que possamos ver
o que está acontecendo aqui. E vamos usar a
extrusão, direção
única não é realmente aquela
direção do normal Então, nesse caso, talvez só queiramos
tornar esse maior. Ok. E também, tipo, podemos ver se
podemos extrudar Talvez algo parecido com isso.
Tudo bem Aí está. Então, parece um
pouco melhor. Tudo bem Então, a próxima coisa,
eu
quero, na verdade, criar outro. Eu quero criar Eu quero
criar um cilindro, na verdade. Eu quero criar um cilindro. Vamos alinhar esses dois. Vamos clicar nesse. Vá até uma linha. Não é o mesmo. Vá até uma linha.
Aí está. Agora vamos aqui e vamos torná-lo bem
pequeno aqui, assim. Muito, muito pequeno. Sempre podemos usar a balança
e fazer algo de que gostamos. Então, vamos até aqui e vamos modelar isso. Vamos
usar o PolygropEdit, aumentar ou até mesmo podemos
escalar isso assim Ok. E outra coisa que você pode fazer é acessar o Polygrop Edit, clicar aqui e
simplesmente inserir, sem mais nem Extrusão. Algo parecido.
Opte pela extrusão novamente E agora você pode
torná-lo um pouco maior e fazer a extrusão novamente e
torná-lo um pouco menor, só para que possamos
criar algumas formas E então você pode
extrudar mais uma vez e, nesta, podemos diminuir o tamanho disso desse jeito Então, temos um
cilindro pontiagudo aqui. Tudo bem Agora
que temos isso, o que eu quero fazer é
inserir alguns loops de borda Então, vamos ver
se podemos fazer isso. Se você não pode fazer isso, o que eu recomendo que você faça e vou mudar isso
primeiro antes de fazer isso, posso simplesmente ir aqui para ver esta. Deixe-me usar mesh, remesh, e eu vou escolher
algo como 1.000 Sim, talvez seja melhor. Tudo bem, agora que temos isso, podemos pegar o
formulário, ir para Lattice e começar a fazer
algo assim,
algo como talvez
muito, muito pontudo Tudo bem Começando
a ficar bem. Também podemos alterar
esses grupos de suavização. Podemos escolher atributos,
normais, ir para o limite
normal E aqui você pode alterar
o limite que deseja, para
que possamos escolher 35.
Parece um bom número Só para manter a
suavidade. E olha isso. Agora temos uma torre muito,
muito legal. Vamos adicionar um
pouco mais de detalhes agora.
25. Como modelar uma porta: Tudo bem, então vamos
modelar uma porta aqui. Uma porta será
muito importante para ter uma ideia da escala
do que está acontecendo. Então, podemos escolher um cilindro. Vamos remover as subdivisões de
altura e podemos escolher mais fatias de
rádio,
talvez algo como 32 Isso pode ser. Tudo bem. Então, podemos fazer
algo assim, e podemos mudar o
raio para talvez 75, torná-lo um pouco maior Sim, isso parece um
pouco bom. Então, vamos continuar assim. E agora o que eu preciso fazer
é realmente cortar isso. Então, o que eu vou fazer é
ir para o modelo,
ir para o corte liso, e vamos
mudar isso para 90 graus. Clique em Aceitar e agora vamos entrar aqui
e acessar Extrude
e observar como somos lentos, mas
constantes, apenas criando nossa porta.
Então, vamos aqui. E vamos mover
isso assim. Também podemos alterar
o ponto do PiBot, ir até a parte inferior
de Editar PBO fazer bem as transformações
e editar o Agora você coloca no fundo, e agora está muito melhor. E, obviamente,
queremos tornar isso um pouco
mais parecido com isso. Tudo bem? Legal. Então,
agora que temos isso, podemos simplesmente colocá-lo aqui. E parece que precisamos de
um pouco mais de profundidade. Então, vamos até aqui. Vamos colocar assim. Tudo bem. Obviamente, neste caso, precisamos espalhar um pouco
as coisas Então, para fazer isso, vamos
aqui e vamos para Inset Nós vamos escolher
algo assim. Tudo bem. Ou algo
assim, que poderia funcionar. E também vamos mover tudo
isso e colocá-lo aqui. Aí está. Então, agora, o que pode acontecer? Ou movemos isso assim, podemos extrudar coisas desse
jeito
e, mais tarde, podemos nos
preocupar com os detalhes Mas acho que, por enquanto, o que podemos fazer é extrudar
isso desse jeito Assim mesmo. Mais
tarde, podemos mudar isso. E também precisamos
deletar o piso. Então, teremos que
excluir tudo isso, e teremos que
mover essa borda se eu
puder clicar nela. Vá lá. Um pouco difícil de conseguir. É um pouco difícil conseguir
a vantagem. Vamos tentar aqui. Oh, talvez oh, desculpe, eu não selecionei as bordas aqui, então agora vai ser fácil. Verifique se você tem
a seleção correta. Vá até esses caras
e simplesmente desça. Assim mesmo.
Agora eu posso simplesmente ir aqui ou aqui e
movê-lo para baixo desse jeito. Tudo bem, agora
temos nossa porta. Obviamente, precisamos
consertar essa parte. Mas deixe-me esconder isso. Por enquanto, vamos
deixar as coisas assim. Mais tarde, quando entrarmos em mais detalhes,
corrigiremos isso. Por enquanto, vamos
deixar tudo como está. Nós realmente não vamos nos
preocupar muito com isso. Então, o próximo passo é começar a adicionar outros
pequenos detalhes aqui. Vou até aqui
e adicionar algum suporte
para sustentar esse telhado aqui.
26. Como criar o suporte do telhado: Tudo bem, então vamos modelar os suportes que vão
aqui para este telhado Vamos começar a criar. Vamos escolher
uma caixa de valores padrão e vamos apenas
criar isso. Agora vamos modelar o poligrupo Edit e
depois vamos tentar criar uma forma de L,
algo assim Algo assim poderia funcionar. Talvez algo
parecido. Tudo bem Então, vamos inserir o loop He. Nós vamos colocá-lo aqui. Tudo bem, clique em Concluído, depois vá para Strute e então eu vou fotografar
esse rosto desse jeito Tudo bem Então, agora
que eu tenho isso, vou aqui,
vou até essa borda e vou para Bbel Vou aumentar
a distância de Bbel desse
jeito até que possamos ver a
forma que queremos E podemos aumentar as
subdivisões como quatro, talvez cinco seja melhor Vamos dar uma olhada na moldura
branca com A também. Parece bom para mim. Então,
vamos parar assim Tudo bem E agora
vamos aqui, vamos para essa fase, e para mim, isso é
um pouco longo. Então, vamos optar
por algo mais curto. Aí está. E eu também quero colocar um pouco
de chanfro nessas bordas Então, vou
selecionar todas essas bordas. Só os que estão na
frente, porque eu
realmente não vou ver
os que estão na parte inferior. E eu
poderia potencialmente escolher esses também. Sim, vamos escolher esses. Vamos ver todas as bordas
que queremos mostrar. E vamos aqui Edge Edit, vá para Bebel, vamos mudar
o tamanho disso Obviamente, isso é demais. Podemos optar por
algo assim. Talvez sejam
muitas subdivisões. Eu prefiro três, talvez. Talvez seja um bom número. Tudo bem Então, agora que temos isso, podemos pegar o formulário, ir para Lattice e
ter certeza de que é cúbico aqui, e vamos aqui
e fazer este assim Só para ver como é. Eu realmente
não quero fazer isso. Eu quero apenas selecionar
tudo isso com shift. Selecione o esquerdo primeiro
e escolha este. Vou apenas reduzir isso. Então, vou
selecionar todos esses pontos. Certifique-se de não selecionar
nada sem ela. Eu acabei de dizer assim. E parece que
está pronto para ir. É bom ir.
Então, agora o que eu quero fazer é apenas mudar
o ponto de Peabod Edite o pivô,
coloque-o na parte inferior. E, na verdade, vou
colocá-lo aqui
na posição certa, mas vamos
movê-lo para baixo desse jeito. Tudo bem E agora podemos
alinhar isso com este, então podemos fazer isso e
isso e podemos alinhar O último selecionado é o primeiro
selecionado, na verdade. Agora podemos encontrá-lo em algum lugar. Aí está. Está aqui. Então, agora está perfeitamente
no meio. Então, vamos colocá-lo aqui. Agora, eu acabo sendo um pouco maior
do que eu pensava. Então, vamos
reduzir isso desse jeito. Vamos dar uma olhada no
comprimento. Gostamos do comprimento? Sim, acho que está tudo bem.
Eu acho que está tudo bem. Então, vamos deixar
o comprimento aí e garantir que você
faça a
transformação antes de qualquer coisa. Ok. E agora
vamos escolher o padrão e
vamos escolher um círculo. E, obviamente,
não queremos isso lá. Como se quiséssemos colocar
isso, tipo, aqui. E não queremos mudar
nada aqui de forma proporcional. Tudo com o que estamos jogando,
não queremos isso. Então, na verdade, vamos
cancelar e fazer isso de novo. Então, vamos ao padrão e vamos deixar
tudo como está. E podemos realmente
mover isso e girar. Nós realmente não queremos,
queremos que eles sejam orientados.
Isso é certo. E vamos ver a contagem. Parece que
todos estão voltados para essa, então não queremos realmente
esse tipo de orientação. Então, o que precisamos fazer é
alterar os pontos de pivô.
Edite o Pivot Podemos mudar isso para observar
o eixo X em 90 graus. E vamos tentar de novo. Então, isso não
está realmente funcionando para nós. Então, vou dar uma olhada e
continuar trabalhando nisso. Vou mover isso
aqui no meio e tornar esse raio menor
menor. Aí está. Talvez não precisemos realmente
mudar de orientação,
algo assim. Vamos ver, vamos ver. Também podemos fazer uma
mudança de ângulo como essa, você pode ir lá e pronto. Isso está funcionando muito melhor. Então, 90 graus aqui, essa é a rotação inicial. E vamos
colocar cerca de dez, talvez. E, obviamente, o
raio precisa ser muito menor para 175 180, talvez Sim,
algo parecido. Mas como isso não está
exatamente no meio, precisamos ter certeza de
que realmente está. Então, certifique-se de que seja assim, e vamos
diminuir o raio para 150, 160 talvez 155 Sim, está funcionando muito
bem agora. Tudo bem Então, agora distribuímos
tudo isso
uniformemente , brincando um pouco com
a rotação. E isso adiciona muita
escala ao nosso ambiente. Vamos dar uma olhada
nisso e ver aquilo. Agora podemos deletar isso.
Não precisamos mais disso. Mas sempre deixamos
as coisas assim. Vamos apenas duplicá-lo. Vamos movê-lo para cá,
caso precisemos. Tudo bem Então é isso. Agora temos nosso padrão, e ele está funcionando muito,
muito bem para nós. Então, vamos continuar e
adicionar mais detalhes agora.
27. Adição de texturas: Tudo bem, então antes de
começarmos a adicionar mais detalhes, eu realmente quero colocar
algumas texturas nisso E a melhor maneira de fazer isso
é usando o Quicksil Bridge. Então, o que é a Ponte Quixil? Bridge é um programa
que vem de graça com o Unreal, onde você
pode baixar ativos, texturas, malhas, planos,
tipo, muitas coisas E é realmente um punhado. Então, para encontrar
algo que eu goste, posso simplesmente digitar
break aqui e escolher
este, por exemplo, ou este, e clicar em Download, e ele será baixado e
colocado na minha biblioteca. E então, todos os ativos
que você baixou estão aqui no local,
então você pode simplesmente clicar em, por exemplo, este,
clicar aqui e ele será adicionado
ao seu projeto. Eu já tenho vários
ativos que posso usar. Então, deixe-me tentar aqui
com espaço de controle, e eu posso ir para superfícies de mega
escaneamento, e posso filtrar isso
por instância material Deixe-me fazer isso de novo. E agora eu posso simplesmente deixar essas coisas aqui. Então, deixe-me mudar
a escala disso. Então, eu vou para o Projeto UVs. E o cilindro
parece estar funcionando para mim. Então, vamos às configurações
padrão, só para ver o que está
acontecendo aqui. Então, vamos para o tabuleiro
de damas. E o que eu preciso
fazer é alterar o tamanho do. Eu quero que tudo
pareça muito, muito quadrado. Aí está. Algo assim parece muito quadrado para mim. Vamos ao
original, e parece muito bom. Mas parece um pouco grande. Também quero
girá-lo porque tenho minha costura e quero minha costura
aqui na Vamos continuar girando
esses, talvez aqui. Sim, isso é melhor. Eu quero escalar isso
em dois, dois em dois. Isso é muito melhor,
na minha opinião. Vamos aceitar, vamos tentar
fazer a mesma coisa aqui. Pegue esse material,
coloque-o aqui e depois vá para o Projeto UVs, e isso parece um
pouco estranho Vamos dar uma
olhada no que está acontecendo. Tabuleiro de damas e, de fato, é um pouco estranho Vamos mudar as
dimensões aqui
no eixo C ou
algo assim. Certo? Isso parece
melhor. Vamos dar uma olhada no original. Ok, parece bom.
Precisamos mudar a escala. Tudo bem. Isso parece bom para mim. Bastante bom, muito bom. Agora, você sempre pode
tentar com
texturas diferentes depois de
ter isso Então, por exemplo, eu
posso ir em frente e colocar este, ver se eu gosto. Também é muito bom.
Essa é a beleza disso. Além disso, podemos tentar colocar algo aqui só para dar uma olhada na
aparência. E podemos trocar os
UVs aqui por aqueles como repack repack Talvez isso possa funcionar. Vamos deixar as
coisas assim por enquanto. E também, a razão pela qual
você não está vendo isso é porque isso é um padrão. Não é como
uma coleção de componentes de malha estática que criamos. Sempre podemos
voltar ao que tínhamos. Eu acredito que é um
exemplo de colheita. Clique em OK. Não vamos lá. Mas vamos
deixar as coisas assim. Por enquanto, também podemos encontrar
uma textura para nossa porta. Por exemplo, eu tenho essas tábuas
de madeira que podemos colocar aqui. Vamos nos preocupar com
a porta mais tarde. Vamos nos preocupar com
esses primeiro. Então, deixe-me descobrir, por exemplo, que talvez
este possa funcionar. Vamos dar uma olhada nos
UVs, envoltos em UV. Não este,
desculpe, projeto UVs. Pegue meu tabuleiro de xadrez e
aumente a escala disso. Aí está. Eu simplesmente gosto disso. Dê uma olhada no original. Eu gosto do tamanho
do, para ser honesto. Mesmo que não seja realmente, tipo, algo
assim, tipo super grande. Isso é algo que
eu acho que gostaria. Tudo bem Então, vamos aceitar isso. Ok, agora que temos isso, vamos continuar trabalhando no resto
da nossa malha aqui.
28. Texturização do telhado: Tudo bem, vamos adicionar algumas
texturas ao telhado agora. Por padrão, este já vem com alguns UVs muito bons, então acho que não
precisamos mudar muita coisa Então, vamos dar uma
olhada em como é. Então eu tenho esse telhado de ardósia
e eu gosto dele, para ser honesto. Então, precisamos fazer
algumas coisas aqui que
precisamos fazer. Ou optamos por transformar UVs
e você pode clicar aqui e então podemos mudar a
escala para algo que queremos, algo assim,
ou você pode usar UVs de
layout para UVs de
layout Faça isso mesmo e
mude a escala aqui para algo com o qual você se sinta
mais confortável. Acho que vou usar a
mão livre desta vez só para ter uma ideia de
como é Tudo bem. Então isso parece
muito bom para mim. Este, eu quero tentar
algo diferente com isso. Quero tentar colocar algo como metal forjado só para
ver como fica, e vou
fazer o mesmo aqui Então, para este, vou
optar por transformar UVs. E eu
vou fazer isso, talvez,
para mudar os UVs aqui Também posso ir ao
Projeto UVs e um cilindro, e isso pode funcionar Deixe-me dar uma
olhada no tabuleiro de xadrez. Na verdade, não é ruim. Na verdade, não é nada ruim. Então, vamos aqui, talvez
um por um. Sim, podemos potencialmente
fazer isso. Não gosto nem um pouco da ideia. Podemos fazer isso de novo. Este parece um
pouco melhor, para ser honesto. Sim, vamos
transformar UVs,
não transformar UVs , mas fazer o layout de UVs, transformar e escolher
algo parecido aqui Sim, de qualquer forma, não
vamos
ver isso com muita frequência,
mas neste caso não
vamos
ver isso com muita frequência, , eu quero
mudar os grupos de suavização Então, o que vou
fazer é escolher atributos, valores normais. Deixe-me ver se consigo
encontrar algo como, algo assim, 44
parece um bom número. Eu não quero essa ponta afiada que você vê aqui.
Eu vou até aqui. E esse eu já fiz
isso, então isso é ótimo. Vamos tentar fazer o mesmo aqui. Vamos colocar alguns desses, e vamos lá não sei se realmente
precisamos disso, para ser honesto. Eventualmente, podemos
encobrir isso. Se quisermos. Talvez queiramos colocar algumas vigas de
suporte aqui, mas acho que talvez
precisemos excluir isso Tenho um pressentimento. Tenho a sensação de que
precisaremos excluir isso ou
talvez precisemos fazer uma inserção aqui desse jeito
e depois excluir isso Aí está. Mas, por enquanto, vamos deixar
a inserção lá. Isso realmente não vai me
incomodar muito, mas talvez precisemos de algum apoio
para isso Vamos ver. Então é
isso para o telhado. Vamos passar para outras partes.
29. Texturizar a porta: Tudo bem, então vamos começar a
texturizar a porta. Vou movê-lo
um pouco para que possamos
verificar o que está acontecendo. O que eu quero fazer é
realmente separar essa malha. Então, vou começar a modelar, vou escolher essa e, na verdade,
quero deletar isso. Eu
realmente não vou usá-lo. E eu
vou escolher este, e vou optar por
desconectar aqui,
ou deixe-me aceitar e
posso escolher melhor a malha, a seleção de
triângulos, selecionar tudo isso E agora eu posso me separar. OK. Agora, esta, é uma malha própria, assim como esta. E essa é sua
própria malha, certo? Então, para este,
vou adicionar um
material de madeira como este. Vamos dar uma olhada em
como modelar, usar UVs, projetar UVs e
vamos pegar um avião Parece que precisamos
girar isso. Ou acho que está tudo
bem. Não está bem. Ok, não está bem. Então, vamos colocar isso neste e vamos girar
isso 90 graus. Agora estamos bem e
tudo está bem e tudo está bem. Então, vamos dar uma olhada
no material original. Então a porta é assim. Também podemos fazer isso assim. E também gire-o, e
acho que é muito melhor. Então, vamos
deixar as coisas assim. Acho que está funcionando muito bem. Então, a próxima coisa é essa. Então, vamos até aqui. E, na verdade, eu vou
até Model, Holy Group Edit, e
vou até aqui. E eu vou escolher um chanfro. Na verdade, vou
fazer o mesmo aqui. Vá pegar um beviel. Aí está.
Algo parecido. Vamos escolher
um só para que tenhamos
algo por enquanto. Tudo bem. Clique, exceto que agora
vamos usar UVs. Vamos colocar uma textura aqui. Eu não sei qual
deles pode trabalhar nisso, talvez isso ou isso seja muito pequeno, então vamos escolher talvez este. Talvez este possa
funcionar bem aqui. Então, vamos para o Projeto UVs. E podemos escolher
uma caixa, na verdade. E o que podemos fazer
é realmente mover um pouco
o eixo Y para que tenhamos tudo isso. E olha isso. Eu gosto disso. Eu gosto muito disso. Então, vamos
deixar as coisas assim. Tudo bem. E outra coisa que
eu quero fazer é realmente modelar
isso um pouco. Eu vou para o
polygroup Edit e vou para o Inset Vou
colocá-lo um pouco aqui. E então eu vou
deletar este. E então eu vou aqui. Deixe-me aceitar primeiro. E, na verdade, vou
escolher o Edge aqui, o grupo inteiro, e vou
movê-lo desse jeito. Aí está. Eu
realmente não preciso disso. Acho que podemos nos safar com
aqueles que excluem tudo isso. Então, vamos selecionar todas as bordas. Eu só quero uma geometria limpa
para trabalhar por enquanto. Não é realmente
necessário, só por precaução. OK. Além disso,
vou deletar o que está na parte inferior. E aí está. Agora temos uma
arquitetura como essa. Podemos ter certeza de que
isso está realmente funcionando. Então, podemos usar UVs, ir para o projeto, ir
para o teto lá E vamos dar uma
olhada no tabuleiro de xadrez. Então, aqui vamos
escolher algo grande como isso. E não está realmente se conectando
aqui por algum motivo. Então, vamos até aqui. E vamos deixar as coisas
assim por enquanto. Eu acho que é um
pouco melhor, então vamos aqui. Clique com a tecla Shift e
mova-a desse jeito. Eventualmente, vamos nos
livrar disso. Mas, por enquanto, deixe-me dar uma
olhada em outro material. Acho que esse está
funcionando muito melhor. Não sei se
vamos escolher esse ou outro. Vamos ver, talvez
esse, mas vamos ver. Então, por enquanto, temos as
texturas básicas do nosso modelo. Agora, vamos adicionar um pouco de superfície
detalhada a isso.
30. Como adicionar detalhes de deslocamento: Tudo bem, adicionar os detalhes
vai ser muito simples. Vamos usar o
deslocamento aqui. E primeiro, precisamos decidir qual textura
vamos usar, e é mais fácil decidir
qual vamos usar quando já estamos
vendo o resultado final. Então, vamos
aqui para o formulário. E, na verdade, antes de fazermos isso, vamos ter certeza de que
temos geometria suficiente E também quero me
livrar disso. Então, vamos ao poligrupo Editar, excluir este e
também excluir este Sim. Então, só para trabalharmos
com isso. Tudo bem Então,
parece que está bem uniforme, mas por precaução, o que
vou fazer é usar a malha, usar a remalha Sim, vamos comprar algo
como 5.000 por enquanto. Tudo bem, agora
que temos isso, vá deformar esse lugar, e vamos mudar
isso para a textura do mapa E vamos encontrar aqui o
Controle B para a textura que você deseja usar e você será
enviado para a pasta certa. Aqui, você encontrará
a textura da máscara que vimos antes,
coloque-a aqui, e agora vamos colocá-la em azul. Agora que temos isso, temos uma boa ideia de
como ela se parece. Você pode até escolher cinco
se quiser mais detalhes. E vamos deixar em
quatro por enquanto e colocar 30. 30 é um pouco demais, para ser honesto, mas vamos sair
às dez por enquanto. Então essa é a nossa primeira opção. Vamos para a segunda opção, que
será essa aqui, o gesso de tijolo danificado Então, vamos escolher este.
E vamos para este lugar, e só precisamos
mudar a textura aqui. E acho que
vou escolher o primeiro. Para ser honesto, vamos para 30 só para ser um
pouco mais exagerado Sim, acho que podemos
escolher o primeiro, talvez um pouco melhor. Embora eu goste desse look,
acho que o primeiro
será a melhor escolha. Então, vamos pegar uma
pedra curada, pegar essa, ir até esse lugar, comprar essa
também, e aí está Em vez de 50, vamos
colocar algo como dez. Talvez 20 tipos de trabalho. Talvez 20. Certo. Então, agora que temos isso,
podemos realmente fazer o mesmo aqui. Nesta parte, precisamos ter
certeza de que temos a densidade têxtil
correta Então, vamos usar UVs, transformar UVs e, neste caso vamos torná-lo maior E vamos mudar
isso para o original. Talvez algo
assim deva ficar bem. Então, vamos aqui e também vamos garantir que não
tenhamos um teto. Então, vamos modelar, editar
poligrupos e excluir este E também, o que eu preciso
fazer é mudar a
resolução disso. Então eu vou para malha,
eu vou para malha livre, desse
jeito, 5.000, tudo bem E então eu vou me deformar
e ir para este lugar. E isso é um
pouco demais para mim. Então, eu vou
optar por dez por enquanto. E vamos ver esse. Está funcionando muito
bem, para ser honesto. Gosto da gordura
que está se deslocando
e, na verdade, está mesclando as coisas,
o vértice Então, vamos para dez. Agora, obviamente,
esse deslocamento funcionará diferente em
superfícies diferentes, porque cada uma delas tem uma densidade têxtil
diferente, então tenha isso em mente Além disso, acho que
este pode ser potencialmente de madeira. Nós vamos deixar as coisas
assim, eu acho. Então, agora que temos isso, acho que nossa torre parece muito melhor.
Vamos fazer o mesmo aqui. Vamos para esse lugar. Na verdade, antes de fazermos isso, vamos remesclar E desta vez vamos
comprar talvez 22500. Não preciso ser muito
detalhado para este. Vá até este lugar e vamos
tentar encontrar a madeira aqui. Então, pranchas de madeira. Acho que é
esse. Deveria ser. Então, vamos pegar esse aqui. E agora vamos fazer algo realmente parecido com isso, talvez dez. E você pode ver que, na verdade, está adicionando todos os detalhes
aqui. Isso é muito legal. Vamos escolher
essa. E o último que
vamos
fazer é esse. Então, vamos pegar
esse material aqui, ir a esse lugar, mudar isso. Tudo bem Estamos tendo alguns problemas aqui porque está deslocando
a geometria para cima e para baixo Então, se eu deixar isso
ainda mais evidente, eu gosto da aparência, mas, ao mesmo tempo,
precisamos corrigir isso. Então, talvez possamos ir para a modelagem. Na verdade, isso pode estar acontecendo porque
não temos geometria suficiente, mas caso
queiramos ir aqui, ok, e queremos diminuir o tamanho um
pouco desse jeito Ok. E então vamos optar por
UVs, projetos de UVs. Podemos pegar um avião, na verdade, só para ver
como fica. O avião realmente não vai funcionar. Vai valer para uma caixa. E vamos para
o tabuleiro de xadrez
e vamos aumentar
o tamanho disso e vamos aumentar
o tamanho Isso mesmo. Vamos dar uma olhada nesse. Nós poderíamos tentar. Poderíamos
tentar ver como é. Então, vamos voltar a
deformar esse lugar. Eu acho que é melhor. Vamos fazer com que seja, verdade, apenas um pequeno
detalhe aqui, desse jeito. Tudo bem O último vai ser esse.
Vai ser muito fácil. Vamos usar malha, malha vermelha, coloque assim. E agora vamos nos
deformar, ir para este lugar. E como é o mesmo, podemos escolher talvez 15. Ok. E então vamos torná-lo um pouco menor. Assim mesmo. Aí está. Então, podemos cobrir tudo aqui. E começando a ficar bem. Obviamente, essa parte
é um pouco engraçada. Então, precisamos corrigir isso. Vamos usar
lingotes para isso. Mas, por enquanto, eu gosto muito disso. Então, vamos consertar mais coisas
que precisamos corrigir aqui.
31. Como corrigir interseções com booleanos: Ok, então vamos
consertar essa porta. Vai ser muito fácil ou na verdade, vai fazer algo muito
parecido com o que tínhamos. Então, vou alternar e clicar aqui para duplicar essas coisas. E o que eu vou
fazer é transformar,
duplicar, aceitar E agora vou
usar mesh, remesh e vamos usar 5.000 Tudo bem. Além disso, vou
modelar o poligrupo Edit
e, obviamente,
vou selecionar
tudo isso e extrudar coisas
assim, Tudo bem. Então, agora
que eu tenho isso, eu realmente quero mudar
o material por precaução. Vou colocar esse aqui. E a próxima coisa que
vou fazer é selecionar essa torre, selecionar esse lingote e
ir aqui para cá E agora nós o temos. Na verdade não
vemos
mais a malha. Então isso é ótimo. Então, vamos aceitar. Mas antes de
aceitarmos, vamos manter
a última entrada. OK. E vamos
aceitar isso. O que significa que teremos um booleano aqui.
Ainda temos isso. se você mover isso, Por exemplo, se você mover isso,
verá que tem um
buraco aqui, o que é ótimo. Mas também vou fazer
o mesmo com isso. Então eu vou
aqui, selecione este, selecione este aqui, e agora eu vou
usar quatro booleanos E você verá que
já saiu dessa parte, clique em “Agora eu
posso mover isso aqui”. Eu realmente não preciso
disso, e olha só. Agora temos nossa malha aqui. Acho que isso não
está funcionando muito bem, principalmente porque
acredito que isso tem a ver com a resolução
que tínhamos antes. Infelizmente, isso não é bom. Então, vamos corrigir isso agora.
32. Como corrigir a parte inferior da torre: Então, para corrigir essa textura, vai ser muito fácil. Só precisamos criar
um novo cilindro aqui. Exatamente desse jeito. Perfeito. Nós vamos até aqui. Vamos
modelar, editar poliéster, colocar assim, desse
jeito, menos da mesma altura E vamos
aqui, aqui, e depois vamos para uma linha
transformar uma linha. Aí está. E agora vamos movê-lo para
baixo desse jeito. Certifique-se de que esteja no chão. Perfeito. E agora, o que
vamos fazer é fazer com que seja assim
, não desta vez. R você vai. Oh, desculpe, eu estava
movendo este. Então, Controle C.
Certifique-se de ficar lá. E só mova essa. Tudo bem Então, vamos
movê-lo para cá. Ok, então eu vou
escalar isso. Ok, então eu vou ter isso. E o que vou fazer é
realmente excluir a parte superior, assim como fizemos antes,
podemos simplesmente ir para inserção, ir para algo como aqui, e então podemos simplesmente excluir
essa parte, excluir essa parte E, obviamente, vamos
até aqui e colocá-lo. É um
pouco, sem mais nem menos. Perfeito. Então, agora que temos
isso, vamos deletar esse. Ok, isso é muito
mais limpo, na minha opinião. Então, o que vamos
fazer é escolher o mago. E a razão pela qual
tivemos esse problema antes foi porque, primeiro, nossos UVs estavam meio errados Então, vamos fazer esse
mago mais tarde. Vamos usar UVs E antes de fazermos isso, vamos colocar a mesma textura de tijolo
que estávamos usando. Então, vamos aqui para Rama e você pode ver que é
muito, muito elástico Então, vamos
aqui para projetos de UVs, não para caixas, mas para cilindros Vamos aumentar isso. Até mesmo Auto UV. O Auto UV realmente funciona
muito bem para nós. Vamos dar uma olhada no
tabuleiro de xadrez. Vamos colocar dez e talvez o atlas
UV possa funcionar para nós, talvez um pouco melhor Só uma ilha. E então podemos simplesmente ir
aqui e transformar UVs. E podemos mudar
a escala disso. Vamos dar uma olhada no
tabuleiro de xadrez. Exatamente desse jeito.
Aí está. Maravilhoso. E vamos escolher este. Sim. Isso é muito melhor,
muito, muito melhor. Agora que temos isso, podemos escolher o layout
e alterar a escala. Então, antes de fazermos isso, vamos
dar uma olhada no original. Mude a escala para talvez três. Três pode ser um bom número. Talvez cinco só para ter mais
resolução para trabalhar. E agora vamos aqui
para mesclar,
remesclar , manter as coisas assim E agora que temos
isso, podemos ir em frente e deformar esse lugar, e vamos usar este aqui
da mesma textura E assim, para mim, isso está funcionando
muito, muito melhor. Então, vou
deixar as coisas assim. E então o que eu
vou fazer é trazer este mais uma vez, desse
jeito, e
escolher este, escolher este, e depois
escolher o modelo e ir para o booleano Agora vamos nos livrar
dessas partes. Clique em exceto. Ok. A última coisa que quero
fazer é me livrar da parte inferior
que está se cruzando Então, vou
usar deformação, treliça, e vou
usar dois a dois, e vou aqui Certifique-se de que eu não selecione
nada na parte superior. Então, vou pressionar o
controle para removê-lo. Vou selecionar
os de baixo. Eu vou escolher algo
assim. Aí está. Muito melhor. Muito melhor. Então, agora
não precisamos realmente disso, mas caso eu
continue assim. Você nunca sabe quando
vai precisar desse tipo de coisa.
Olha isso. Agora, as coisas estão começando
a ficar muito melhores. Então, na próxima lição, trabalharemos mais com Bullians para adicionar mais detalhes
33. Como usar booleanos para criar janelas: Ok, então vamos adicionar um
pouco mais de detalhes aqui. Quero adicionar algumas janelas. Então, para fazer isso, precisarei de alguns lingotes Então, vou criar uma caixa aqui, basta colocá-la aqui. Em seguida, vá para Model Polygraph Edit. E vou tentar fazer
algo parecido um pouco de afunilamento
aqui na parte inferior Assim mesmo. Na verdade, ao
contrário, sim, sem mais nem menos. Vamos dar uma olhada em
como isso se parece. Tudo bem. Nada mal. Nada mal. Então, primeiro, vamos
adicionar esse material. Então, vamos clicar aqui
e vamos colocá-lo. OK. Agora que sabemos que o
que podemos realmente fazer é usar UVs,
projetar UVs, ir para a caixa Parece que isso está
funcionando até agora. Então, vamos nos desculpar, não um, um, esse aqui. Vá para a caixa de UVs do projeto, e vamos
deixar assim por enquanto Parece que está
funcionando. Tudo bem. Então, agora
que temos isso, vamos realmente
para esses lugares
exatamente como fizemos antes. Vamos colocar apenas 1.000. Eu realmente quero colocar
tanta geometria aqui, deformar esse lugar, e vamos
colocar essa E vamos colocar
dez, só por enquanto. E agora que temos isso,
podemos realmente salvar isso. E o que vou fazer é
duplicar isso com
Alt e clicar E eu vou
começar a colocá-los aqui. Deixe-me, por exemplo, aqui nesta área, eu posso até fazer um padrão, mas vou me
certificar de que o tamanho está certo primeiro. OK. Além disso, vou
aqui e reiniciarei a rotação do só
para ter certeza, tudo bem. Eu posso tentar com
algo assim. Eu posso fazer a escala um pouco. Deixe-me ir aqui e fazer um booleano só para ver
como fica Eu escolho Boolean
e vejo isso. Funciona muito bem, para ser honesto. Vou movê-lo
para cá. Eu vou girar isso. M, aí está.
Algo parecido. E acho que vou colocá-los em
primeiro lugar antes de fazer isso. Tipo, deixe-me pegar
esse e colocá-lo aqui. E também, esse
aqui é, tipo, muito, eu não gostei
dos UVs no final Acabou sendo
muito, muito pequeno, vamos dar uma olhada se isso realmente faz
diferença aqui. Isso realmente não importa.
Você realmente não vê isso. Então está tudo bem. Então, vamos manter isso por enquanto.
Guarde a última entrada. Tudo bem. Então, na verdade, primeiro objeto de entrada, vamos substituir isso. Então, vamos escolher este. E vamos fazer
o mesmo várias vezes aqui, talvez aqui. Você pode simplesmente escolher este e selecionar este e Boolean Aí está. Exceto. Vamos fazer isso
várias vezes aqui. Então, vamos
mover isso aqui. Nós realmente não queremos ser
muito precisos com isso. Só queremos ter
algo com que trabalhar. Então, vamos novamente e
selecione o booleano. E observe que os booleanos
já vêm com os UVs, que é muito, muito útil E você sempre pode alterar os UVs mais tarde. Eu
vou te mostrar como. Então, vamos escolher
este. Vamos aqui. Na
verdade, não vamos ver a parte de trás,
mas caso queiramos
ter outra chance. Vamos escolher essa.
Vá para Boolean, exceto Tudo bem. Então, vamos escolher
este também. Vamos colocá-lo bem fundo para que as sombras realmente
funcionem bem para nós Assim mesmo. Tudo bem. E podemos realmente mudar
o material aqui para colocar como uma caixa preta ou algo apenas para fingir a ilusão de
que, na verdade, está se aprofundando mais Então, vamos até aqui. Vamos fazer
o mesmo booleano. Só que você não precisa
ser perfeito com isso. Essa é a beleza
de trabalhar com esse tipo de formas
orgânicas, é excluir isso. Você realmente não
quer ser super preciso. Quanto mais erros você
cometer nesse sentido, quanto mais erros você cometer, mais natural parecerá. Então, isso é algo
para se ter em mente. Você já pode ver
o que está acontecendo. Eu vou fazer o
último aqui. Aí está. Então, eu vou até aqui
e vou fazer com que seja bem profundo. Sim. Estacione. Tudo bem. Então, eu vou fazer
o mesmo no topo. Nós vamos fazer isso
no próximo vídeo. Tudo bem. Então, vamos mover isso
aqui e ver isso. Estou tendo
formas muito mais interessantes com as quais trabalhar. Linda. Então, vamos trabalhar
no outro agora.
34. Usando ferramentas de modelagem para corrigir a profundidade da janela: Tudo bem. Para o outro, eu vou aqui. O que eu vou realmente fazer, que é algo que
eu deveria ter feito antes, talvez seja apenas mudar os UVs,
ir
para os UVs, fazer o layout dos UVs
e a transformação, vamos colocar
0,1, talvez 0,2 Isso é bom o suficiente. E neste,
na verdade, vamos fazer algo assim. Este vai ser
um pouco diferente. Vamos nos aprofundar muito aqui. Muito, muito profundo. Então você pode realmente
ver as sombras, e não precisamos nos
preocupar com isso mais tarde, certo? Então, vamos voltar por aqui. E este será como uma espécie de
substituição de granulado, onde você tem uma Então, vamos aqui. É sempre bom ter formas
diferentes em seu modelo. Então vá puxando. Olha isso. Funciona muito melhor. Agora, é um pouco
profundo demais para o meu gosto. OK. Talvez devêssemos
deixar as coisas assim. Sim, é um pouco
demais assim. Vamos torná-lo um pouco
mais fino e assim. Isso foi demais.
Então, vamos aqui. Sim, lindo. Então,
vamos escolher este. Aceitar. E vamos trabalhar
nos outros. Agora, não vamos
colocar muitos. Vamos até aqui e movê-lo desse jeito. Vamos colocá-lo aqui. Talvez um pouco
mais assim. Vamos girar isso. Escolha essa, Boolean. Aí está. Tipo, tenho a sensação de
que devemos fazer o mesmo com este, mas, você sabe
, já está feito. Portanto, não se preocupe
muito com isso. Então, vamos escolher este. Coloque assim.
Faça outro lingote Sempre podemos movê-lo
com as ferramentas de modelagem, e mostrarei como
na segunda, porque elas já vêm com poligrupos,
então é muito útil Então, vamos escolher
outro aqui. Você vai 180 graus. Perfeito. Tudo bem, então
vamos colocar isso aqui, lingote Percebo que a natureza
de todo o ruído que temos está,
na verdade, meio nos
ajudando a adicionar mais realismo
a essa coisa Tudo bem, então vamos
colocar mais alguns. Outro aqui.
Exceto ouro Nós vamos colocar
este e o último, eu acredito. Então, vamos experimentar. Mais tarde, vamos nos
preocupar com o telhado, não se
preocupe com isso.
Então, vamos aqui. E vamos fazer esse agora. Tudo bem, então vamos fazer isso
e vamos comprar um lingote. Tudo bem. Perfeito. Então, agora que temos isso,
vamos mudar isso. Olha isso. Agora, temos mais
furos em nossa medida. Você já pode dizer
que está realmente nos ajudando. Vamos dar
uma olhada nisso. Vamos usar a edição de
poligrupos e
podemos realmente mudar
os UVs Então, podemos fazer isso aqui
no modelo ou nos UVs para transformar UVs e aumentar
a escala Demora um pouco porque estamos trabalhando com
bastante geometria OK. Antes de fazermos isso, na verdade, é mais
importante do que isso. Vamos modelar o
poligrupo Edit, e podemos realmente mover isso Então eu posso ir aqui até
aqui no ícone superior, você pode ver o mundo se transformar. Na verdade, quero
seguir em frente ao normal. Então, eu vou aqui
e movo isso desse jeito. Faça com que seja mais profundo. Então eu posso
ter uma sombra lá. Então, vamos assim. Sim. Perfeito. Faça com que seja mais profundo. Faça o mesmo com
tudo aqui. Realmente não
precisamos nos preocupar com os UVs se tudo estiver escondido, então
tenha isso em mente Tudo bem, então
vamos dizer, eu acredito que este é o último ou
um dos últimos. Sim. Tudo bem, então vamos dar uma
olhada nisso e ver se as sombras realmente nos ajudam a esconder nosso erro aqui,
que são os Então, parece bom, para ser honesto.
Parece muito bom. Tudo bem, então vamos
continuar trabalhando nisso. Começou a ficar muito bom. Só precisamos nos
preocupar com esse teto ,
porque ele não
está realmente
nos dando muito amor aqui. Não temos muitos
detalhes acontecendo aqui. Então, vamos fazer isso agora.
35. Como adicionar detalhes ao telhado: Tudo bem. Então,
para consertar o telhado, vamos fazer
praticamente o mesmo que
fizemos antes. Vamos usar o
modelo, a edição de poligrupos, escolher esta
e a inserção, e vamos fazer
uma inserção muito grande E agora vamos
selecionar isso e excluir. E agora que temos isso,
podemos, na verdade, aceitar. E vamos ao mesh
Triangle Select. Vamos remover o pincel por enquanto e vamos tentar selecionar
os de baixo, se pudermos. Parece que é muito
fácil de selecionar. Então, vamos selecionar
os inferiores. Aí está. Então, obviamente, você quer
algo assim, mas tecla Shift para excluir o que
você já selecionou. Basta pintar as áreas
na parte inferior. OK. Agora que temos isso, vamos criar um
poligrupo para isso Então, vamos aqui,
criar um poligrupo. Tudo bem. Agora que temos
isso, vamos para a edição de poligrupos de modelos
e, obviamente, podemos pegar essa aresta e movê-la assim Isso é exatamente o que precisamos. E também vamos
mudar os UVs aqui. Então, podemos deixar
assim por enquanto. Na verdade, podemos usar UVs e transformar. Na verdade, sim, vamos fazer isso aqui Edição de grupo sagrado, como projeção de
planejador. E vamos ver. Talvez, na verdade, vamos
deixar as coisas assim. Agora que temos isso, que parece um pouco
melhor, na minha opinião, você sempre pode ir aqui e ir para layout
UV ou até mesmo ir
para o editor de UV, eu
possa mostrar o que
pode estar acontecendo aqui. Então, essa grande área, é meu UV, então eu posso simplesmente pressionar W para mover, e vou
movê-la para outro lugar onde eu
realmente não clique nela. E esses são os novos. Então, podemos escolher aqui
e talvez possamos optar por wrapped e escolher
poligrupos E acho que isso
funciona muito melhor, na minha opinião.
Acho que está tudo bem. Clique em Aceitar e
também podemos escalar aqui. Acredito que podemos escalar
este aqui ou simplesmente salvá-lo por enquanto e podemos realmente transformar UVs
e clicar aqui Deixe-me ver se
consigo clicar nisso. Agora. Vamos nos transformar. Tudo bem,
coma algo assim. Tudo bem. Então
vai ser isso. Além disso, vamos tentar fazer o deslocamento primeiro só para ver como fica Pode parecer bom ou
ruim. Nós não sabemos. Não tenho certeza
se vamos
usar esse ainda, então
vou escondê-lo. Então, vamos usar malha. Vá para Remesh e deixe assim. E agora vamos deformar esse lugar, e
vamos pegar o telhado Eu acredito que é esse, sim, teto
climático assolou aqui E em vez de dez,
vamos colocar algo
como três, talvez. Talvez três funcionem para
nós. Olha isso. Nosso telhado agora tem um
bom forro aqui. Funciona muito bem, eu
acredito, funciona muito bem. Então, vamos para quatro, talvez. Árvore parece uma
árvore parece um bom número.
Vamos deixar as coisas assim. E também, como
isso é muito suave, talvez possamos usar atributos,
normais, tentar alterar um pouco o limite
normal, talvez algo como
90 para apimentar as Para que nem tudo
seja super suave. E eu acredito
que essa podemos deixar. Nós realmente não precisamos disso. Então,
vamos excluí-lo. Nós vamos
ficar com este. Este vai
ser assim, e nós vamos escolher esse desse jeito. Oh, lindo. Linda. esconder erros desse tipo. É parte do processo de
modelagem. E esse, vamos nos livrar dele,
vamos realmente usá-lo. Mas veja isso. Agora,
este, obviamente, queremos movê-lo um
pouco mais para aqui. Aí está. Na verdade,
não está funcionando muito bem, então vamos movê-lo. Vamos mudar o
ponto de pivô, Editar pivô. Você só vai
colocá-lo aqui, e agora vamos escalar, que funcionará
muito melhor para nós. Vamos fazer o mesmo aqui.
Aí está. Muito melhor. Tudo bem. Então, agora, veja isso. Agora, vamos deletar
tudo isso. Ela quer sair
do modo de modelagem, deletar tudo isso, realmente
precisa, salvá-lo. E agora temos uma torre. Sempre podemos adicionar mais
coisas, você sabe. Mas espero que, com isso, você possa ver o poder das ferramentas
de modelagem no RA, pressione Control L para
trocar o revestimento Então você pode ver o que está acontecendo. Podemos adicionar muitas coisas. Podemos adicionar algumas luzes aqui,
por exemplo, assim. E vou colocar assim. Isso não faz parte do curso, mas apenas para mostrar o que você
pode realmente fazer com isso. Você pode ter uma luz muito quente. E então você pode aqui e, você sabe, acender isso. Não vamos tocar
nisso. Espero que essa tenha sido uma
informação muito boa para você E vamos para
a próxima lição.
36. Como tirar uma captura de tela do seu projeto e compartilhá-la: Então terminamos a torre
e, para compartilhar isso, quero que você compartilhe uma
captura de tela disso E há uma maneira de fazer isso interna e real
que é muito fácil. Você pode simplesmente ir até o canto
superior esquerdo do mapa, acessar a
captura de tela de alta resolução e mover a câmera para um
local que você realmente deseja Por exemplo, neste caso, eu posso estar bem perto daqui, por exemplo, para tirar uma foto
boa e limpa. E assim que você fizer isso, você pode ir aqui e
fazer uma captura. E você irá aqui até o canto
superior inferior direito, e verá que eu
tenho algumas capturas de tela aqui, e a nova captura de tela que você colocou, você a obterá Agora, assim que você o tiver, basta enviá-lo para
a classe do projeto para que você
possa obter alguns comentários
de mim mesmo, e terei
prazer em ajudá-lo
37. Resumo: Então, se você chegar a esta lição, significa que você
concluiu o curso. Parabéns. E espero que
você se sinta mais confiante em usar
essas ferramentas de modelagem Unreal Engine five Eles podem ser muito,
muito úteis, e você economizará centenas
de horas sem
pular entre o
liquidificador
e o irreal, nem pular entre o
liquidificador
e o irreal, comer palmadas ou qualquer outra
coisa Por apenas fazer uma coisa simples. Você pode simplesmente fazer isso
de verdade, fazer isso lá. Até você pode modelar
algumas coisas lá. E espero que, depois de todas essas
ferramentas que mostrei,
você perceba o potencial dessas ferramentas e como você pode incorporá-las aos seus fluxos de trabalho e melhorar como artista Com isso dito, meu
nome é Mel e nos vemos
na próxima. Tchau.