Aprenda como modelar dentro do Unreal Engine 5 | Mao Mao | Skillshare
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Aprenda como modelar dentro do Unreal Engine 5

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução à modelagem no Unreal Engine 5

      1:08

    • 2.

      Navegação da janela de visualização

      3:01

    • 3.

      Criando primitivas

      6:59

    • 4.

      A grade de curso

      6:39

    • 5.

      Como criar desenhos de primários

      6:33

    • 6.

      Edição de poligrupo

      10:08

    • 7.

      Edição de bordas

      7:08

    • 8.

      Como editar triângulos

      6:20

    • 9.

      Operações importantes de edição de malha

      5:37

    • 10.

      Subdivisões

      3:24

    • 11.

      Booleanos

      4:21

    • 12.

      Corte de poli e corte de malha

      3:08

    • 13.

      Ferramentas de espelho e acabamento

      3:32

    • 14.

      Ferramentas de modelagem

      7:14

    • 15.

      Suave e deslocamento

      3:01

    • 16.

      Urdidura e treliça

      4:58

    • 17.

      Deslocamento

      8:34

    • 18.

      Ferramentas XForm

      4:33

    • 19.

      Ferramentas de padrões e mesclagem

      4:10

    • 20.

      Ferramentas UV, parte 1

      5:41

    • 21.

      Ferramentas UV, parte 2

      2:43

    • 22.

      Como modelar a base da torre

      4:24

    • 23.

      Como adicionar deformadores

      7:56

    • 24.

      Como usar a Extrude para modelar formas mais complexas

      5:16

    • 25.

      Como modelar uma porta

      4:32

    • 26.

      Como criar o suporte do telhado

      8:09

    • 27.

      Adição de texturas

      5:01

    • 28.

      Texturização do telhado

      3:53

    • 29.

      Texturizar a porta

      6:06

    • 30.

      Como adicionar detalhes de deslocamento

      7:59

    • 31.

      Como corrigir interseções com booleanos

      2:37

    • 32.

      Como corrigir a parte inferior da torre

      5:52

    • 33.

      Como usar booleanos para criar janelas

      6:55

    • 34.

      Usando ferramentas de modelagem para corrigir a profundidade da janela

      6:37

    • 35.

      Como adicionar detalhes ao telhado

      7:26

    • 36.

      Como tirar uma captura de tela do seu projeto e compartilhá-la

      0:54

    • 37.

      Resumo

      0:49

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

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40

Estudantes

1

Projetos

Sobre este curso

O Unreal Engine 5 vem com um poderoso conjunto de ferramentas de modelagem que permite que você crie e modifique modelos 3D dentro do motor sem a necessidade de ir para outro aplicativo 3D. Aprender essa habilidade pode economizar inúmeras horas de ida e volta de diferentes APPS e permitindo que você seja mais criativo com seu projeto.

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Teacher Profile Image

Mao Mao

Professor

I am a professional 3D artist for video games who has worked for Ubisoft, where I contributed to titles like Skull and Bones and Immortal Fenyx Rising - Myths of the Eastern Realm. I am also an Unreal Authorized Instructor for Epic Games and owner of UNF Games, an Authorized Training Center for Epic Games where we teach people how to improve their Game Development skills.

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Level: Beginner

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Transcrições

1. Introdução à modelagem no Unreal Engine 5: Olá, bem-vindo ao Modeling Inside e ao Real Engine five. Meu nome é Mao e eu serei seu instrutor neste curso, onde vou guiá-lo passo a passo para mostrar como você pode modelar Inside and Real Agora, modelar Inside and Real não necessariamente substitui os aplicativos de tratados que você está usando, como Blender ou Treaty Studio Max, mas eliminará muitas idas e vindas entre esses dois e você poderá economizar muito tempo E as ferramentas reais de modelagem são muito poderosas. Então, vou guiá-lo passo passo para aprender o básico, como criar primitivas básicas, como deformar, como usar operações básicas e como adicionar mais detalhes e, basicamente, todas as ferramentas mais importantes que eu uso E, obviamente, vamos criar uma torre. Para que você possa aplicar essas habilidades. E espero que, ao final deste curso, você se torne muito, muito confiante em usar as ferramentas de modelagem UnRel Você será capaz de modelar dentro do NRL e se sentirá muito, muito bem consigo mesmo porque aprenderá uma nova habilidade Então, com esse conjunto, vamos começar. 2. Navegação da janela de visualização: Portanto, antes de começarmos a modelar, precisamos ter certeza de que sabemos como usar o motor real. E se você abri-lo pela primeira vez, verá uma janela como esta. Este é o nosso cartaz. Esta é nossa representação de como será nosso jogo. À direita, você tem o delineador, que são todos os objetos que estão na cena Se eu clicar aqui, por exemplo, você verá aqui à direita. Eu descrevo o ator que estou usando. Certo, você tem seu painel de detalhes, que são os detalhes de cada ator, especialmente a localização, rotação e escala que abordaremos mais tarde. O mais importante é que você saiba como navegar na vida real, como se movimentar. E é muito fácil. É como um jogo. Então, clicarei com o botão direito do mouse e, enquanto pressiono o botão direito, moverei a câmera. E é assim que eu posso girar a câmera. Se eu clicar com o botão esquerdo, moverei o mouse para cima e para baixo, e você verá que estou me movendo em dois eixos, praticamente para frente e para trás, certo Se eu pressionar o botão do meio do mouse, você poderá se deslocar em diferentes eixos. Mas meu método favorito para navegar aqui é usando o botão direito do mouse e depois usando as teclas W ASD, assim como qualquer jogo em que você pode simplesmente se movimentar Então eu estou pressionando o botão direito do mouse e estou me movendo como se estivesse navegando em uma nave espacial, e eu posso subir com E e eu posso descer com Q. E isso é tudo que eu preciso saber Tipo, outra coisa que você pode fazer é pressionar F para focar em um ator. Por exemplo, posso clicar neste, pressionar F e a câmera focará nele. Agora, o que você pode fazer aqui é segurar a tecla Alt, clicar com o botão esquerdo e você poderá girar a câmera E agora, sua câmera se moverá ao redor do objeto que você focaliza. Se eu focar neste, vou girar em torno desse objeto apenas segurando tecla Alt e a parte inferior esquerda do mouse. E é isso. Então, meu método mais simples, obviamente, é clicar com o botão direito do mouse em WASD para se mover Você também pode usar a roda de rolagem para alterar a velocidade. Se eu rolar a roda para baixo, você verá que eu me movo mais devagar Se eu subir, você verá que eu me movo mais rápido. Por último, mas não menos importante, vamos dar uma olhada no modo de seleção. Estamos aqui no modo de seleção. Também podemos mudar para uma modelagem para uma folhagem para uma paisagem. E, obviamente, nesta lição, vamos nos concentrar nas ferramentas de modelagem. Então, vamos começar. 3. Criando primitivas: Tudo bem, então, para usar as ferramentas de modelagem, só precisamos ir para o modo de seleção depois para a modelagem Aqui você verá que eu tenho painéis diferentes, criei, você transformou a deforma, a malha do modelo, os UVs do Boxel Bake, os atributos Então, cada painel faz coisas diferentes e, obviamente, vamos nos concentrar no painel de criação agora. Criar primitivos é muito simples aqui. Você pode arrastar uma caixa, por exemplo, se quiser criar uma caixa, clicar aqui, mover o mouse e ver que sua malha está se encaixando no chão Agora você pode alterar algumas propriedades aqui, mas primeiro deixe-me criar isso. Assim que você clicar nele, você pode clicar em Aceitar. E agora você tem uma malha. Essa malha já foi criada em sua memória. Não é só nesse nível. Como você sabe disso? Você acessa o painel de detalhes aqui à direita. Clique aqui, navegue pela caixa que você acabou de criar e você verá que tem uma caixa aqui. Agora, eu vou para essas montanhas aqui muito longe, e o que vou fazer é criar a mesma caixa, mas desta vez, vou criá-la aqui. E você notará que a caixa está, na verdade, se encaixando na superfície normal da superfície em que você está clicando, e isso pode ou não ser um comportamento que você deseja criar Por exemplo, assim, talvez seja algo que você queira, talvez algo que você não queira. É aqui que a linha ao normal se torna realmente difícil. Se você for aqui para posicionar, vá para a linha A até o normal. Clique aqui E agora, quando eu criar a caixa, você verá que não importa onde eu a coloque, ela sempre olha para cima Não está se alinhando com o normal da superfície. Além disso, a posição do alvo. Você pode ver que, ao clicar, estou criando esse objeto aqui. Eu posso simplesmente escolher o plano terrestre, e você não o vê aqui porque agora estou no espaço zero, zero, zero no mundo, e agora todos os meus objetos serão criados aqui. Agora, eu geralmente gosto de sincronizar isso apenas para criar meus objetos no contexto do que estou fazendo. Então, eu posso simplesmente clicar aqui. Só que agora eu posso criar meu objeto. Agora, há várias opções que você pode alterar, você pode alterar a largura, por exemplo, assim. É um pouco divertido porque quando estou movendo o mouse aqui, preciso ir para a esquerda e mudar a posição disso. Você pode alterar a profundidade. Você pode alterar a altura. Vamos clicar em OK. E assim, você acabou de criar seu objeto. Outra coisa que você pode fazer , obviamente, é alterar a rotação antes de clicar em Aceitar. E o que isso significa é que você simplesmente mudará a rotação depois disso. Você sempre pode voltar aqui. Tudo bem Portanto, esse é um primitivo muito simples. Você também pode jogar com outras primitivas, como a esfera, por exemplo, você pode criar uma esfera E também tem diferentes tipos de opções. Por exemplo, o raio, você pode alterá-lo. Você pode alterar as subdivisões, por exemplo, quatro, você terá menos resolução Clique aqui nesta seta para acessar as configurações padrão. Você também pode optar por longo período se quiser ter um tipo diferente de esfera ou optar pelo tipo de caixa, que também pode funcionar Então você encontrará uma primitiva diferente, não é? Propriedades diferentes aqui Por exemplo, o Taurus, você tem as fatias principais Fatias menores para alterar a resolução disso. E, a propósito, se você quiser verificar o wafram, basta ir Você verá que é a Alt 2. Então, de agora em diante, vou ficar aqui e usar a segunda alternativa. alternativa quatro será para o meu modo iluminado, alternativa três para o meu modo iluminado. Então, Alt two, você pode verificar a resolução aqui. Assim que eu mudar as fatias principais, você verá que elas também estão mudando. Portanto, você também pode alterar o raio principal. Ter algo assim. E se você quiser aumentar a resolução, você pode aumentar essa aqui, e digamos que é algo que você quer, então vá em frente. Clique aqui, exceto que, sem mais nem menos, você pode criar primitivas diferentes, como uma seta Você também pode clicar em Enter para aceitar. Se quiser usar o teclado, você pode criar uma cápsula e diferentes primitivos terão propriedades diferentes Então, eu recomendo fortemente que você jogue com eles. A última primitiva que quero mostrar aqui antes de passarmos para outro tipo complexo de primitiva são apenas The Sirs é um aspecto muito importante de qualquer tipo de projeto Portanto, ele vem com um conjunto de ferramentas muito específico, como escada linear, escada flutuante, curva como esta , curva como esta Assim, você pode aumentar o número de etapas. Você pode aumentar ou diminuir a largura do degrau. E você pode simplesmente jogar com isso. Você pode aumentar o raio interno ou simplesmente optar por um linear e criar qualquer tipo de etapa que desejar Aumente o número de escadas e pronto. É muito fácil criar escadas aqui. Então, por ser um elemento tão comum, não é realmente primitivo, mas é algo tão comum de se fazer que talvez você queira usá-lo no futuro Então, a próxima coisa com que vamos nos preocupar é criar outros tipos de primitivos, que são mais complexos Então, vamos dar uma olhada nisso agora. 4. A grade de curso: Tudo bem, então vamos dar uma olhada em outro tipo de primitivo que você deseja criar Talvez você esteja criando um jogo ou queira planejar algum tipo de plano arquitetônico e talvez queira jogar um pouco com coisas mais dinâmicas. Então você pode ir aqui para a grade do cubo. Então, o que é a grade de cubos? A grade de cubos é uma forma de você pintar onde quiser suas malhas É basicamente um monte de cubos se juntando. Então, eu posso clicar com o botão direito do mouse e fazer isso. Eu posso segurar isso. E você verá que eu posso ter as dimensões comigo. E digamos que eu queira criar algo assim. Então, nada aconteceu, e o motivo é que eu não pressionei. Para que eu possa puxar. É como se fosse um empurrão. Então, por exemplo, se eu puxar, eu pressiono E , que é essa, eu vou, tipo, puxar as faces para cima Se eu pressionar, então eu clicar neste, eu o empurrarei para baixo Eu posso puxar, e você verá que, porque eu empurro primeiro, ele desce, e depois eu posso puxar duas ou três vezes, não importa. Eles sempre têm a mesma medida. Então, como isso pode ser entregue a você? Bem, talvez você queira fazer algo assim. Você pode simplesmente clicar aqui e ele se ajustará às mesmas dimensões que você colocou aqui Então, em vez de simplesmente puxar e puxar assim, posso simplesmente pressionar E. Ou talvez eu possa ir aqui, pressionar E, e talvez eu queira fechar isso. Então eu vou aqui. Um desses é algo parecido, e eu vou fazer isso. Eu posso escolher algo assim, ou se eu não gostar, posso escolher uma sugestão. Eu também posso fazer isso para criar mais coisas. E o legal é que eu posso mesclá-los. Eu posso simplesmente ir aqui. E assim, você terá tudo encaixado Agora, outra coisa que você pode fazer, obviamente, é selecionar alguns deles e ir para o modo de canto e clicar nesses cantos e, da mesma forma, pressionar E para puxar ou Q para empurrar. Então, por exemplo, eu quero ir daqui até aqui, posso simplesmente pressionar esses cantos desse jeito. Também posso escolher cantos individuais e, assim que eu clicar nele, eles conseguirão ser atualizados ao mesmo tempo. Estou apenas clicando aqui e ele fará o mesmo local em que acabei com o último. Então eu posso simplesmente clicar aqui e, você sabe, está feito. Eu posso escolher o modo de canto. Eu posso cortar para frente. Então, por exemplo, Chefe Q. Basicamente, o que eu vou fazer é mover isso para baixo. Tipo, por exemplo, eu posso simplesmente ir aqui. Desliza para frente. E, basicamente, o que estou fazendo é que o Chefe E se corte em fatias, assim como se estivesse puxando O chefe Q cairá. Então, por exemplo, se você não gosta dessa posição, quer ficar um pouco mais deprimido, você pode escolher Hit Q ou Chief E. Tudo bem. Então, outra coisa que você pode fazer, obviamente, é pressionar, e isso excluirá automaticamente os rostos que você não está usando. Então, por exemplo, eu posso pressionar aqui, e então, por exemplo, eu posso ir aqui, modo de canto, clicar nesses dois. Pressione E, sem mais nem menos. Você pode dizer que é uma maneira muito, muito prática de modelar algumas plataformas, é muito, muito útil Então você pode simplesmente ir aqui, deletar isso, você não gosta, talvez você queira colocar este assim. É muito, muito útil. Então, basta pressionar E, E novamente, ou Q se quiser excluir, você deseja excluir essas faces, escolha um Q ou vá para este, e escolha um Q até aqui para que você possa ter seus rostos excluídos. Então esse é o cubo e a grade. E quando você terminar, você notará que tem um ator aqui, aqui mesmo no esboço, podemos ir aqui para a malha estática, e você verá que tem esse Então você pode simplesmente movê-lo ou qualquer outra coisa. Se por algum motivo você quiser editar, você precisa clicar aqui e depois ir para Cube Grid e então você pode simplesmente fazer o mesmo No entanto, se eu clicar neste, por exemplo, e depois ir para a grade do cubo, e começar a adicionar algumas coisas assim, exceto que o que acontecerá é que o objeto em que eu clico adicionará a geometria Então, agora, quando eu verifico essa malha, deixe-me clicar duas vezes nela para mostrar outras coisas. Esse é o editor de malha estática. Ele navega exatamente da mesma forma que a janela de visualização Alt e o clique esquerdo do mouse, e você tem todas as propriedades dos seus modelos TD Então você verá que essa esfera não está mais longa, porque quando clico na grade do cubo, clico primeiro na esfera Se você não quiser que isso aconteça, basta clicar em qualquer lugar no mapa. Não tem nenhum ator selecionado, pressione Escape. Como você pode ver, eu não tenho nenhum ator, e eu posso simplesmente ir para o Cube Grid, e agora eu posso simplesmente ir aqui, exceto E agora você verá aqui que eu tenho um objeto único. Eu não editei outra coisa. Então essa é a grade do cubo. Muito, muito útil, muito legal. Vamos passar para a próxima. 5. Como criar desenhos de primários: Ok, então vamos passar para os próximos. O próximo é o polígono de extrusão. Então, extrudar polígono é muito simples. Assim que você clicar aqui, você verá que tem um dispositivo aqui onde você pode desenhar o que quiser Então, o que acontece aqui, eu posso simplesmente clicar aqui. A qualquer momento, posso criar qualquer forma. Por exemplo, esse. E quando eu clicar, pela primeira vez, você notará que eu tenho um volume. E o que acontece é que eu posso realmente ir aqui e selecionar a altura disso. Então, assim que eu clicar aqui, posso concluir, você verá que eu tenho uma nova malha. Isso é extremamente útil quando você deseja criar malhas mais complexas Agora, você pode obviamente ter um círculo aqui, por exemplo, assim. Você pode optar por algo assim, se quiser. Você tem um retângulo primitivo diferente, um retângulo arredondado Por exemplo, este, eu posso escolher este. E então eu posso criar um retângulo arredondado assim. Agora, se você realmente não quer que a altura seja interativa, vamos voltar à mão livre Eu posso simplesmente colocar uma correção e escolher a altura, por exemplo, 200. E agora, quando eu vou aqui, vamos escolher um polígono de suporte. Quando eu entro aqui e clico nesses. Não preciso selecionar a altura. Vou automaticamente colocar essas bagunças aqui, onde eu posso simplesmente clicar em Concluir, e pronto Então, eu gosto que seja interativo, mas você realmente não precisa fazer isso dessa forma. Outra coisa é habilitar o snapping ou não. Então, se você desativar o encaixe e clicar aqui, você só quer se encaixar nos vértices ou bordas, mas ainda assim se encaixará no dispositivo que tem aqui. Então isso é muito, muito importante. Então, se você quiser mudar, obviamente, a direção disso, primeiro, você precisa mudar o dispositivo, girado 90 graus, desse jeito, usando essa E então você pode simplesmente clicar aqui e observar que agora minha extrusão será ao longo deste plano e não no solo, então eu posso me manter completa E isso é muito, muito legal. Outro é o caminho de extrusão. É muito parecido, exceto que eu acho isso muito útil quando você deseja criar, por exemplo, paredes. Então eu posso simplesmente ir aqui. E deixe-me criar algo assim. E então o segundo, isso adicionará outro ef. A segunda é a largura disso. Então eu posso usar, por exemplo, selecionar isso. E o terceiro, vai subir ou descer para selecionar a altura desejada. Portanto, é muito semelhante no sentido de que você desenhará, mas exceto que este terá uma largura. E, obviamente, o que não estiver na largura se tornará um buraco. Portanto, é muito útil quando você deseja criar paredes ou coisas assim, e pronto para este. É muito autoexplicativo. O próximo, Revolve Path, é um pouco engraçado Deixe-me deletar isso por enquanto para que você possa ver o que está acontecendo. Vá para Revolve Path, e o que você pode fazer é realmente desenhar algo aqui e desenhar como uma forma interessante Deixe-me desenhar algo assim. E observe que algo aconteceu aqui. E é basicamente extrudar coisas aqui de uma forma que segue a forma que você criou Agora, isso não funciona muito bem. Assim, primeiro você precisa criar como um avião. Então, vamos criar um disco, por exemplo. Podemos ter um disco aqui, pressione F para focar. E agora, ao clicar aqui, vou para Revolve path e vou fazer o mesmo Vou criar outro caminho aqui. Então, por exemplo, eu vou escolher algo assim. E então eu posso simplesmente optar por algo assim. E o que você verá é que ele cria formas interessantes basicamente com base na forma que você tinha primeiro no avião. Também posso desmarcar as normais nítidas, e o que você terá é algo muito, muito suave Também posso aumentar ou diminuir o número máximo de graus em que você tem etapas explícitas Obviamente, também pode ser uma forma de você controlar a resolução. Mas, em geral, é só para brincar com formas muito, muito interessantes. Para ser honesto, eu não uso isso com muita frequência. Acho que não precisei em algum momento. A outra é apenas uma palavra seca. Nós não vamos fazer isso ainda. Agora não. Por enquanto, acho que isso cobrirá praticamente todas as primitivas de criação Então, a próxima coisa que queremos fazer é o que você faz com um primitivo Porque, obviamente, você precisa modelar algo. Este é um curso de modelagem. E primeiro, você cria um primitivo que você deseja, o que lhe dará uma boa base com base nos formulários que você deseja criar Você cria diferentes primitivos. E então iremos aqui e modelaremos algo, e é aí que está o conjunto de ferramentas que o ajudará a fazer isso 6. Edição de poligrupo: Tudo bem, então vamos começar a modelar algo. Eu vou criar algo primeiro. Vamos começar com uma caixa. Deixe-me voltar para todas as configurações padrão, 100 por 100 por 100. Clique aqui, exceto. E agora o que eu quero fazer é não tocarmos na aba de deformação ainda Vamos direto para a modelagem. E na modelagem, você verá a edição do poligrupo. Então, o que acontece aqui é que se eu verificar o wireframe pressionando Alt, você verá que eu tenho triângulos aqui, e cada fase é Agora, os poligrupos são, de certa forma, exatamente o que o nome indica É um grupo de polígonos, então é mais fácil mover Então, por exemplo, eu posso simplesmente ir aqui, certo? Eu posso clicar nos rostos, movê-los. Também posso clicar nas bordas, movê-las assim. Ou clique no vértice, clique em um vértice e mova-o para cima ou para baixo Então, como você decide qual objeto deseja mover? Isso depende das mudanças. Quando for uma grande mudança, você passará por uma fase. Quando você quiser fazer mais ajustes como o ângulo ou coisas assim, você pode optar por bordas e quando quiser ajustar coisas como o ângulo, por exemplo, você pode querer ir para o modo Vertex Obviamente, você pode ter um filtro aqui. Então, se você não quiser selecionar vértice ou passagem, por exemplo, se eu clicar aqui, você não poderá selecionar nenhuma fase, mas eu ainda posso selecionar o vértice Se eu clicar novamente, posso simplesmente voltar e mover isso. Tudo bem. Então, outras coisas que você pode fazer, por exemplo, é pressionar a tecla delete, e isso praticamente excluirá a fase que você tem aqui, então vamos aceitar. Deixe-me criar um novo porque esse parece muito feio Tudo bem. Então, vamos modelar o PolyGroupe dit Então, eu posso simplesmente mover as coisas, e uma coisa importante é, obviamente, a extrusão Então, qual é a diferença entre o suporte e a movimentação de coisas Quando você extruda coisas, na verdade você está adicionando geometria Então, por exemplo, algo assim. Ou se você se mover, se você mover isso para cima, verá que está movendo esse vértice com você, certo? Então, talvez você só queira uma parede aqui, para que você possa ir para o Strut e agora você pode ter algo assim Se eu movesse isso para cima e para baixo, você notará que estou mudando a altura. Obviamente, posso mudar isso. Se eu quiser, vá aqui. Clique com a tecla Shift se quiser selecionar várias fases ou objetos, clique em suporte e pronto Agora, o offset é bastante útil. Basicamente, criamos geometria dentro de uma fase. Então, clique aqui para compensar. E o que você vai fazer é basicamente, é como um suporte, mas meio que funciona como um deslocamento, você sabe, o vértice vai um pouco em uma pouco em uma Você sempre pode, tipo, você sabe, eu realmente não gosto disso. O que eu gosto de fazer. No meu caso, por exemplo, costumo fazer stroud E se eu quiser fazer alguma alteração no rosto, posso mudar isso assim, por exemplo. Então, esse é um gosto pessoal. Empurre, puxe. Então, se você pressionar, lembre-se da modelagem, a grade de cubos que usamos Então, por exemplo, se você pressionar aqui, o que acontecerá é que você está realmente salvando a geometria, você sabe, é muito diferente Então você está meio que usando barras de ouro para preservar a geometria, desse jeito Então, deixe-me controlar C só por enquanto. E observe que, como eu não aceitei, perdi minhas alterações. Então o que aconteceu aqui é que eu posso ir para uma piscina. Clique aqui e observe que minha geometria mudou. outro lado, se eu for aqui e optar por extrusão e optar por algo assim, você notará que minha geometria mudou e tenho mais polígonos Já o empurrão e o puxão, na verdade, criarão geometria ou excluirão a geometria . Muito, muito útil. Outra muito útil é a inserção. Então, como você pode ver, ao clicar aqui, você criará um polígono interno dentro deste Então, muito, muito útil se você quiser ir aqui. Por exemplo, você quer algo assim. Isso criará um bom ângulo em seus rostos. No início, obviamente é o oposto. Vamos apenas criar um rosto aqui e você pode usar o suporte, se quiser , e aceitar que isso fará o oposto Em vez de entrar, ele subirá para fora. Agora, Bevel, é meio que importante. Você pode ir aqui para Bevel e notará que adicionará automaticamente um bebel Obviamente, você pode mudar a distância. Você também pode alterar as subdivisões , por exemplo, duas ou três para torná-las um pouco mais suaves Você pode escolher algo como quatro para torná-lo muito, muito suave e alterar a distância do bebel para algo assim, por exemplo, e você pode aceitar Outra coisa que você pode fazer, obviamente, é se você usar o Bevel, você pode selecionar várias fases Por exemplo, eu posso escolher este e este e ir para Bevel E, obviamente, isso criará uma Bíblia aqui, o que não é realmente o que eu quero Mas só para mostrar o que você pode realmente fazer, deixe-me ver se você pode realmente ir até essas bordas e ir para Bevel. E, de fato, você pode. Então você pode simplesmente ir aqui. E crie um Vb assim, selecionando essas bordas. Clique em exceto. Então você tem delete pass, muito autoexplicativo Mas eu realmente não uso isso porque, eu posso simplesmente colocar a tecla delete e pronto. Então corte os rostos. Vou selecionar duas vezes para cima para selecionar a linha de corte, e você verá que eu adiciono uma borda Então, o que aconteceu agora é que, se eu mover isso, você verá que eu tenho uma vantagem, certo. Então, mescle e mescle o conjunto atual de fases selecionadas em uma única Então, o que pode acontecer é que eu posso ir aqui, mesclar, e você notará que eu mesclo essas fases, certo No entanto, ele tem um sombreamento muito, muito engraçado. Sempre podemos corrigir isso mais tarde. Está bem? Retriangular, praticamente retriangulará a malha. Você pode ir aqui. Retriangular. Normalmente, isso é muito mais fácil de fazer no Control C. Então, por exemplo, essa é a malha que eu criei anteriormente. Deixe-me ver o wireframe às duas e eu posso triangular novamente. Isso basicamente criará uma versão mais triangular novamente. Isso basicamente criará limpa E é isso. Decomponha e divida cada uma das faces selecionadas em polígonos separados para Então, se eu fizer isso, eu me decomponho. Basicamente, o que acontecerá é que eu posso ir aqui e movê-los individualmente. Cada triângulo será, você sabe, uma única fase que eu posso usar. E observe que isso é muito útil quando falamos sobre a fusão de fases e coisas assim. Muito, muito útil. Desconecte, isso separará a fase. Então, por exemplo, este, se eu movê-lo, você notará que estou movendo tudo o que está conectado a ele. Posso desconectar isso agora, ao movê-lo, você notará que estou me movendo sem mover toda a malha E isso é porque esses vértices são esses vértices que já estão desconectados da malha principal, então eu posso movê-la e realmente não vou mudar Isso é tudo para o modelo por enquanto. Falaremos sobre mais coisas mais tarde. 7. Edição de bordas: Tudo bem, então vamos falar sobre as edições periféricas. Então, para que eu possa experimentar isso, eu preciso simplesmente mostrar as coisas desse jeito Clique no suporte e adicione um laço de borda aqui, assim mesmo. E eu posso simplesmente clicar em Aceitar, Inserir borda. Eu posso simplesmente ir aqui, por exemplo, algo assim, e eu posso mover as coisas. Assim. E agora que tenho algo com que trabalhar. Mas, a propósito, eu estou mostrando esse wireframe porque eu tenho esse wireframe Se você não gostar, basta dobrá-lo. Por exemplo, vamos usar a preferência pessoal. Para mim, triângulos não são realmente úteis, então eu costumo desligá-los, mas às vezes você quer entrar em pequenos detalhes Então, o que você faz com a solda? Então, vamos começar com a solda. Bem, é muito fácil. Vamos adicionar outro loop de borda aqui. Você notará que pode pensar que pode soldar esses dois juntos e selecionar esses dois e soldá-los Mas isso não parece ser o caso. Você precisa excluir a fase e, em seguida selecionar as bordas e depois soldar. E, basicamente, ele encontrará uma média, certo? Então, o que você pode fazer também é soldar dois. E, basicamente, ele se soldará ao segundo que você selecionou Então, por exemplo, se eu selecionar o contrário, eu soldo este é o que ele basicamente vai se mover Então, na verdade, agora que temos um buraco aqui, eu posso ir preenchê-lo também, se você quiser. Ou uma alternativa é ir para a ponte. Então você pode selecionar esses dois. E isso criará uma ponte aqui. Agora, ponte e buraco de campo são diferentes, mas tendem a funcionar da mesma forma quando você tem esse tipo de situação. Então, vamos nos endireitar. Endireitar basicamente é, por exemplo, quando você adiciona, adiciona um laço de borda aqui, adiciona um laço de borda aqui, que não podemos porque nossa geometria é Então, vamos inserir uma borda. Vamos pegar aqui, aqui e depois ir aqui. Aí está. Clique em OK. E depois mova essas coisas. Vamos fazer a edição de poligrupos. Eu movo essa borda, sem mais nem menos. Endireite o que ele basicamente faz é o que o nome indica, endireite as coisas O que acontece é que às vezes você quer ter alguma geometria que esteja flutuando aqui e coisas assim onde você queira fortalecer essas coisas, então você pode simplesmente ir aqui Por exemplo, clique em Concluído , escolha algo assim, e você pode ir para fortalecer e parece que não aconteceu nada aqui, mas assim que eu atinjo a força, eu meio que tento misturar essas duas coisas. O que geralmente acontece aqui é que você tem, tipo, algo assim. Você me deixou ir aqui e inserir uma borda. E você terá bordas como essa, por exemplo, onde você está no meio e tem uma forma muito orgânica como esta. É aí que endireitar é realmente muito bom. Você pode selecionar esses dois, endireitar as coisas como esta, por exemplo Endireite e você verá que está reto. Isso só acontece quando você tem um ritmo que não está conectado. Então, por exemplo, esse vértice aqui não está conectado a ninguém aqui Portanto, a força do que o endireitamento faz é basicamente tentar calcular a média das coisas para que pareçam Ele tenta dar o melhor de si, certo? O próximo é, obviamente, a extrusão. Você pode extrudar faces, mas também pode extrudar como bordas semelhantes. Vamos ver se podemos selecionar a borda limite, clique aqui, vá para Por algum motivo, não está funcionando no momento, mas, para ser honesto, extrudar bordas não é algo que você faça com frequência Então, vou ignorar isso por enquanto. O próximo passo é simplificar. Vou apenas tentar simplificar algumas coisas de que você precisa . Às vezes, você precisa usar fases. Se não houver nada para simplificar, não funcionará. Mas o que você pode fazer é, na verdade, derrubar as coisas. Então você pode simplesmente ir aqui e desmaiar. Percebo que diz borda, mas você também pode usar fases. Então você pode ir aqui. Não vai acontecer nada com isso. Você pode ir até o limite. Colapse, e ele tentará encontrar uma média e reduzirá tudo até essa borda. Tipo, é como se tudo estivesse se movendo para cá. Por exemplo, você não terá nenhuma vantagem extra. Então você pode colocar o colapso aqui e você verá o que acontece. Todos estão conectados aqui. Então, é uma forma de, como o nome diz, simplesmente dobrar as bordas para que você tenha menos coisas com que trabalhar, certo Então está aí. Ele edita, obviamente, acho que as mais importantes que você vai usar são field hole, bridge e wealth, às vezes Mas, além disso, você está praticamente em uma boa posição sem nenhuma outra ferramenta. Então é isso para o grupo poli Edit. Vamos passar para mais coisas. 8. Como editar triângulos: Tudo bem, então chega com o modelo por enquanto. Eu não vou tocar nisso ainda. Eu só quero tocar um pouco na malha, que é a seleção triangular. Então, qual é a diferença? Você percebe que isso é edição de poligrupo e isso é edição de malha Isso significa que quando eu seleciono triângulo, eu posso simplesmente pintar aqui. E eu posso ter uma seleção realmente personalizada, se você pode chamá-la. Posso clicar com a tecla Shift para excluir. Eu posso diminuir o tamanho do pincel , a menos que você diga, eu quero fazer isso. O que você pode fazer aqui? Bem, você pode excluí-lo se quiser. Você pode aumentar sua seleção, certo? Mas o mais importante, para mim , são esses três fundos aqui. Hum, ou talvez desconectem ou se separem, eles fazem praticamente o mesmo Exclua que já vemos com a tecla delete, ela basicamente fará o mesmo. Você pode criar um poligrupo e aparentemente nada aconteceu, mas quando você vai para o poligrupo Editar, agora, o que você pode fazer é realmente filmar essa coisa assim e você verá que meu poligrupo foi alterado Portanto, é muito útil criar poligrupos. Deixe-me criar uma nova imagem porque essa é muito feia Então, vamos voltar aqui para selecionar o triângulo. Então é isso para a seleção do triângulo. Você pode inverter os valores normais. Então, quando você faz isso, parece que você excluiu, mas na verdade você acabou de alterar os normais. Os normais estão apenas voltados para outra direção. Isso é muito útil, especialmente quando você importa modelos. E tipo, eles não são muito bem importados. Como se os normais fossem estranhos e tudo mais. Obviamente, o Flick Normal pode salvá-lo, separá-lo, excluirá os triângulos selecionados e criará um Então, basicamente, o que isso fará se você verificar aqui, este é um novo objeto agora e esse é o objeto anterior. Então, ele criará um novo objeto para você. Vamos para Triangle Select. Obviamente, você pode aumentar a seleção. Seleção invertida, por exemplo, aqui, eu posso ir para inverter É isso mesmo. Eu posso fazer um preenchimento plano para, basicamente, nivelar a seleção até que eu tenha uma fase aberta, algo parecido. Então você pode reduzi-lo, obviamente. Vamos esclarecer isso, encolher e ficará menor. Então, eu posso clicar aqui, encolher e ele ficará menor É exatamente o contrário de crescer. Tudo bem. Borda tão otimizada. Este é bastante útil em alguns casos, por exemplo, aqui. Você pode optar pela seleção de triângulos de malha. Percebo que meus triângulos são assim. Você também pode suavizar a borda, mas alterará a geometria aqui Digamos que você queira alterar sua seleção, otimizar a borda e se livrar desses triângulos que, e se livrar desses geralmente, quando você está pintando, você deseja selecionar a face inteira Você não quer selecionar como um triângulo. Porque geralmente gostamos de trabalhar com rostos. É mais fácil para nós, mas o real funciona muito com triângulos, da forma como é renderizado Então, quando você otimiza a borda, você se livra desses triângulos e tem uma forma muito melhor Assim, você pode criar um polígrafo, por exemplo, clicar em Aceitar, ir para o modelo, editar PolyGroupe e agora você tem um poligrupo Você pode movê-lo, extrudi-lo ou fazer o que quiser com Parece que está quebrado ou algo assim. Então, vamos voltar à malha. Obviamente, separar é diferente de duplicar. Eu posso simplesmente ir aqui. Uh, duplique, crie uma nova malha, contenha o triângulo selecionado Então, o que aconteceu aqui é que o que aconteceu antes é que não só criamos uma nova malha, mas também removemos a nova malha desta. O que fizemos aqui foi criar uma nova malha, totalmente nova, com base na geometria desta Então, ainda preservamos a malha original, certo? Oh, é mais ou menos isso. Como uma borda lisa, por exemplo, você pode ir aqui. Você pode escolher uma borda lisa, e tentaremos suavizar as coisas aqui, uma forma muito, muito dura. Então, tenha cuidado com isso. Você não quer exagerar, certo? Borda lisa aqui, e praticamente tudo ficará na média, certo? Então, às vezes é muito bom, mas, você sabe, nós só vamos para a seleção de triângulos, ou, você sabe, a edição de triângulos é a mesma que as ferramentas de modelagem, mas no nível do triângulo. Então, temos as mesmas coisas aqui. Então, eu realmente não vou entrar nisso , exceto talvez nas fases de corte, nas quais eu posso simplesmente cortar uma fase aqui e ter ainda mais controle que não teria na edição de fase. Por enquanto, este é realmente o suficiente para você. Eu realmente não quero abordar tudo aqui, mas vou abordar as coisas mais importantes que você realmente usará, cerca de 99% das vezes. 9. Operações importantes de edição de malha: Tudo bem, então vamos passar para mais coisas que você pode realmente fazer com a malha Portanto, há várias operações úteis que você pode usar aqui. Por exemplo, você precisa preencher furos, e o que um furo de preenchimento faz é destacar todos os orifícios em sua malha. Então, deixe-me deletar isso por um segundo. Tipo, deixe-me deletar este e talvez deletar este, e aí está. Então, quando formos preencher buracos, você verá que, na verdade, ele selecionará todos os orifícios que eu tenho na minha malha. E isso é muito útil porque quando você importa a malha de outro software, às vezes ela tem furos, especialmente quando você trata digitalizações e tudo Você não quer os buracos e quer cobri-los. Então, o que você pode fazer é selecionar tudo, e você cobrirá praticamente todos os rostos aqui. E agora eu não tenho nenhum buraco nessa malha. Tudo bem. Então, outras coisas legais que você pode fazer, falaremos sobre touros mais tarde Deixe-me deixar isso. Você pode realmente, tipo, mesclar esses dois, uma forma muito, muito legal Então, eu posso simplesmente ir aqui, por exemplo, e eu posso simplesmente mesclar esses dois aqui Clique aqui. União. Tipo, aceite. Observe isso, deixe-me escolher este. Na verdade, posso seguir em frente em tempo real. E quão legal é isso? Você pode realmente ver o que está acontecendo aqui. Tipo, isso é uma beleza em tempo real, e você pode ver isso em sua cena. Então, se há algo que você não gosta, você pode consertá-lo imediatamente. Você pode mover isso aqui. E então, ao aceitar, você notará que tem uma malha que agora está combinada com duas delas. Tudo bem. Então, na próxima, vamos usar a malha primeiro. Remesh é muito útil porque às vezes você quer geometria E às vezes você tem ângulos como esse em que sua geometria é irregular Por exemplo, isso tem muita geometria, isso não tem muita. Então, o que você pode fazer é usar a malha, e o que ela fará é basicamente uma malha, toda a sua malha. Ele criará novos polígonos pares, distribuição uniforme dos polígonos Portanto, é uma distribuição uniforme. E então, quando você adiciona detalhes, você não tem coisas em que, oh, essa fase é maior do que a outra. Então você entra em uma situação muito estranha. Agora, obviamente, você pode alterar isso, por exemplo, 1.000 para alterar o tamanho disso. Quanto menos tamanho você tiver, por exemplo, eu prefiro algo como 30, você verá que ele faz o melhor para preservar as fases que pode, como essas, por exemplo, acho que é muito fácil de preservar. Mas essas que são como, com muita geometria, você começa a perder a forma Portanto, tenha cuidado com o número. 5.000, basta dizer que é um bom número para nós. Vamos clicar. Ok, digamos que você queira simplificar sua missão. Agora, você não precisa deixar o irreal para fazer isso. Você pode realmente fazer isso lá dentro. Você pode ir aqui para simplificar e escolher diferentes tipos de simplificadores Você pode optar pelo padrão UE, que é uma versão um pouco mais complexa disso. Você pode usar quatro por cento. Por exemplo, posso optar por 10%, o que significa que será muito simplificado, muito, muito mais. Ou eu posso escolher 50%. Você pode realmente ver aqui quantos triângulos e vértices você tem aqui ou pode escolher uma contagem de triângulos Talvez você queira exatamente 300 triângulos, e isso é o melhor que pode fazer com isso Obviamente, um algoritmo diferente fornecerá resultados diferentes, como posições existentes. preservação da forma tentará fazer o melhor para preservar a forma, mas, obviamente, você não pode realmente alterar a quantidade do triângulo Normalmente, a porcentagem é que é um bom modo de alvo para usar. Tipo, digamos, eu só quero que seja 10%. E aqui você pode verificar quantos triângulos você tem, digamos que você está feliz com essa aceitação e agora você tem uma malha simplificada que pode usar. Tudo bem. Então é isso para o triângulo. Solda O que solda é basicamente soldar os vértices que estão Está bem? Então, por exemplo, posso usar Vou explicar para você mais tarde, quando tivermos a oportunidade. Às vezes, há vértices que estão na mesma posição e você deseja combiná-los. Caso contrário, eles causam características muito estranhas. Por enquanto, isso é muito útil porque você também pode usá-lo em mensagens que importam. Então, vamos seguir em frente. 10. Subdivisões: Tudo bem, então a próxima coisa sobre a qual quero falar é o menu do modelo Iremos realizar operações de subdivisão e intimidação aqui. Então, vamos criar, deixe-me criar um cilindro apenas para mostrar o que está acontecendo aqui Então, quando você vai aqui para modelar e subdividir, você notará que, basicamente, estou recebendo polígonos extras, mas tudo está Eu posso escolher um, dois, três, quatro, quanto mais níveis de subdivisão do modelo de subdivisões você tiver, mais lisa será sua superfície Catmul Clark é quem se você não conhece ele, ele é o criador da Pixar e desenvolveu esse algoritmo de subdivisão Esse é o mais usado, é claro, e tudo aqui é apenas o algoritmo mais usado aqui. Então, por que isso acontece é porque ele tenta suavizar muitos vértices aqui Então, vamos ver que este é o meu cilindro. Esse é o meu vértice. Tudo bem E eu tenho outro vértice aqui. Então, ele tentará se suavizar meio, tipo, ok, você e você chegarão mais perto de um ponto médio, e você e você chegarão mais perto de um ponto médio, e eventualmente eles acabarão assim, certo, onde isso é um meio e você terá uma superfície mais ou menos como esta é a parte superior, esta é a parte inferior. Então, mais ou menos, você terá algo assim em que tudo está na média, certo? Portanto, para corrigir isso, você precisará adicionar mais bordas. Então é aqui que nossas ferramentas de modelagem são muito úteis. Você pode ir para Insert edge loop e você pode ir aqui, por exemplo, você pode ir aqui também. Outra coisa que você pode fazer é porque você já está suavizando as coisas, você pode ir aqui e aqui e pode inserir algumas Não essa inserção, tipo, aí está. Inserir E é isso. E agora que temos isso, vamos tentar novamente. Iremos para as subdivisões. Vá para o modelo, subdivida e você notará que todos esses vértices estão E agora eu estou com uma ponta muito afiada. Mas ainda assim, quando você olha para ele, ele vem com um padrão de suavização, certo Isso porque minhas bordas estavam muito próximas daqui. Se eu quiser ter mais bebel, precisarei colocar as bordas um pouco mais longe, certo Então essa é a subdivisão. Agora, o lingote, é uma das notas mais importantes que vamos aprender Então, vamos dedicar uma seção específica para isso Então, vamos fazer isso agora. 11. Booleanos: Portanto, outra operação importante que você precisa aprender são os bullans Então, vamos criar uma caixa aqui e vamos criar um cilindro aqui. Então, o que é um lingote? Um booleano é uma operação que permite mesclar algumas medidas ou, com base em suas interseções, alterar a forma Então, deixe-me mostrar o que quero dizer. Se eu colocar essa aqui e clicar na caixa e depois clicar nesta, eu posso ir para o modelo, ir para Boolean, e você verá que a primeira operação é A e B. Então A menos B é um Se eu escolher a diferença, isso fará o oposto. É basicamente porque eu estou escolhendo este e depois a caixa como exemplo. Interseção Vou apenas escolher a interseção entre eles e Union Parece que nada aconteceu, mas, na realidade, essas malhas já foram combinadas com a geometria, então elas fazem parte de uma Então, vamos ver a diferença por enquanto, só para que você possa ver o que acontece. Assim que você clicar aqui, você notará que nossa malha sumiu. Então, mas atualizamos a malha original. Se usarmos o Controle B, que abre o navegador de conteúdo, você também pode ir aqui e clicar aqui para acessar o navegador de conteúdo. Você verá que essa malha está sendo atualizada. Então, vamos escolher algumas opções que você pode escolher. Vamos criar uma esfera. Deixe-me colocar este aqui e selecionar esses dois. Vá para o modelo Boolean. E agora, você pode ver aqui que o tipo de saída, essas propriedades são praticamente as mesmas em muitas ferramentas diferentes. Então, o tipo de saída, obviamente, estamos trabalhando com malhas estáticas, mas você pode estar trabalhando com outra coisa. Normalmente, basta colocá-lo como entrada e está tudo bem. Você quer trabalhar com medidas estáticas. E a próxima é que você vai escrever em um novo objeto. Então, um novo objeto praticamente dirá que você vai criar um novo. Está bem? Então, vamos escolher este. E em vez de excluir as entradas, vamos ocultar as entradas Vamos aceitar. Parece que nada aconteceu. Mas se eu pressionar Control H, você notará que posso recuperar minha esfera e também tenho a malha anterior e a nova. OK. Portanto, essa é uma configuração muito útil caso você já tenha uma malha e talvez esteja adicionando alguma modelagem aqui e é muito útil, por exemplo, para bordas e esse tipo de coisa, vamos trabalhar nisso mais tarde, e você só quer mantê-la. Sempre manter as entradas, é muito, muito importante Então, podemos usar o boolean aqui. Também podemos manter as entradas. Ele os mostrará aqui ou apenas manterá a última entrada, certo? Mas antes de fazer isso, algo você precisa considerar é que, quando eu der uma olhada no navegador de conteúdo, você verá que este é diferente deste. Existem medidas muito diferentes. Se você quiser atualizar um, basta ir aqui, lingote E em vez de gravar no novo objeto, você vai gravar no primeiro objeto de entrada. E vamos escolher algo realmente óbvio aqui para você possa ver o que está acontecendo. Deixe-me deletar as entradas. Eu realmente não preciso mais disso. E agora eu tenho uma nova malha. Se eu for aqui, você verá que nenhum novo foi criado. Esse é o antigo. O antigo foi atualizado. Eu posso simplesmente voltar aqui, arrastar e soltar, e aí está. Ok, então isso é tudo para as ferramentas de bullying. Muito simples, mas muito, muito poderoso. 12. Corte de poli e corte de malha: Então, o próximo que aprenderemos é polycot. O Polycat permite que você basicamente seja como uma operação de bullying , exceto que você não escolhe a malha Eu já te dou uma predefinição. Vamos mudar essa escala para 0,5. Você pode ver o que está acontecendo aqui. Está basicamente passando. É por isso que está cortado e está até aqui. Isso é útil. Por exemplo, existem várias maneiras de fazer isso. Você também pode usar um teto lá e ir até o fim com sua malha, ou pode usar esta. E, obviamente, você pode alterar a malha de um retângulo, mas pode alterar a altura E sempre que você encontrar áreas como essa ela se cruza com áreas que serão excluídas , obviamente ela adicionará uma nova malha Então, assim mesmo. E isso é muito útil porque você pode movê-lo. Além disso, você pode girá-lo. Você pode ir aqui e girar isso 90 graus. Você pode ver os graus aqui. E agora você está cortando em um ângulo diferente. Então, digamos que é algo que você quer. Obviamente, você já pode ver muitas formas interessantes que você pode criar com isso. Você pode escolher um retângulo, quadrado ou um personalizado, o que, você sabe, para isso, eu recomendo fortemente que você use isso Depois, os booleanos que verificamos antes. Então isso é um corte de poliéster. Vamos dar uma olhada no corte liso. O corte liso. Basicamente, o que ele faz é que, se você ver o dispositivo aqui, ele basicamente cortará um avião Então, é como se estivesse cortando até aqui. Se você quiser cortar em uma posição diferente, basta girar aqui e verá que está cortando aqui Você também pode manter as duas metades. No entanto, ele os cortará e você poderá separá-los posteriormente, se quiser. Ok. Faça um buraco, você quer preencher isso com um rosto ou você quer deixar um buraco aqui. Agora, obviamente, você pode virar o avião. Por exemplo, você pode girar 180 graus e depois dar a volta completa No entanto, existe uma maneira mais fácil escolher o flip plane. Agora, você pode fazer isso várias vezes, por exemplo, eu posso cortar, e eu posso ir aqui, você diz algo assim, e eu posso cortar novamente, e então eu posso aceitar. E agora essa é minha nova malha. Tudo bem Então, isso é tudo para as ferramentas de corte. Vamos passar para a próxima. 13. Ferramentas de espelho e acabamento: Então, o próximo que vamos verificar é o espelho, e é muito autoexplicativo Então, vamos voltar e colocar uma flecha aqui que é muito, muito evidente o que está acontecendo. Agora que você tem isso, escolha o modelo, espelho e você verá que eu tenho um aparelho aqui e um avião que basicamente me diz onde eu quero espelhar Então, por exemplo, se eu quiser me espelhar ao contrário, já consigo ver o quão engraçado isso pode ser. Eu posso ir para -180 graus e o espelho vai ficar aqui. Você também pode mover o dispositivo aqui. Por exemplo, algo assim. Certo. E, basicamente, você tem algumas predefinições que você pode usar É bastante Você sabe, é muito interessante. Você pode ir para a esquerda, você vai para a direita. Você pode subir, descer para frente e para trás. Por exemplo, você tem predefinições muito diferentes. É muito autoexplicativo. Você sempre pode fazer isso, por exemplo. Muito, muito interessante. Vamos deixar as coisas assim. E vamos para o corte de malha. Então, o corte da malha, vamos usar uma lança aqui. E se eu selecionar primeiro isso e depois este, vá para a garrafa. Vá para mesh cat, basicamente dividirá a malha em várias, então você pode simplesmente fazer algo assim. Agora, a diferença entre esses e os bullans é muito semelhante, exceto que não mostra as opções onde você pode salvar a malha ou qualquer Nesse caso, você já preserva essa malha. Você também pode tentar consertar furos que também podem ser úteis. Mas vamos aceitar para ver o que acontece. Então, o que aconteceu aqui parece que nada aconteceu. Mas agora veja isso. Agora temos isso, e é como uma peça que cai e, você sabe, foi destruída e agora está aqui, certo? Então, isso é muito útil para esse tipo de coisa. O acabamento é praticamente o mesmo, para ser honesto, você pode usar o I can show you Você pode escolher esses. Selecione este e corte. Então, corte a malha selecionada com esta e corte A. Você pode cortar B. Todas essas são Você já percebeu que a diferença é porque você não está salvando o interior da malha. Assim, você pode colocar a remoção por dentro ou remover por fora para obter a interseção É outro tipo de operação de bullian, exceto que você não obtém esses orifícios de preenchimento E para ser honesto, isso não é algo que eu quero na maioria dos casos. Na maioria dos casos, prefiro corte em malha ou lingote. Então, isso é algo para se ter em mente. Então, com esse conjunto, cobrimos todo o painel do modelo. Agora vamos falar um pouco sobre as ferramentas de formulários. 14. Ferramentas de modelagem: Tudo bem, então vamos falar sobre as ferramentas de formulários. Vamos começar com a escultura de vértices. Então, vamos criar uma esfera primeiro. Basta ver o que ele pode fazer. Vamos nos deformar. Vamos para Vertex Então, o que acontece aqui é que, com o modo Vertex, você basicamente esculpe Então, assim que eu chego na escultura, eu não vou aqui Você pode ver que também temos um espelho. Nós habilitamos a simetria que vai ao longo do eixo X. Então, isso é muito útil. Então, por exemplo, você pode fazer algumas verificações aqui e simplesmente selecionar Shift para suavizar ou Control para fazer isso. Não sei o que estou criando, mas definitivamente não é muito interessante, com certeza. Você também pode desativar a simetria se quiser, por exemplo, ter algo como aqui Agora, você pode notar aqui que sua malha está, na verdade obtendo cada vez menos resolução, certo? Então, vamos continuar assim por enquanto, e vamos fazer o mesmo com este. Então, vamos usar o formulário. E desta vez, vamos usar a escultura dinâmica. Então, agora que temos isso. Observe que a escultura dinâmica não tem o espelho, então tenha isso em mente Então, se eu esculpir aqui, e perceber que tenho um pincel diferente Essa é a jogada. Posso ir até esculpir o normal, que é muito parecido com o que tínhamos antes, e observar o que acontece aqui Assim que eu adiciono mais geometria, ele começa a criar uma nova geometria aqui que você já pode E à medida que eu mudo, quanto menos geometria eu precisar, você sabe, ela também começará a diminuir Então, isso é muito útil às vezes, quando você só quer explorar algo como uma estrada, eu só quero, você sabe, ser um pouco mais livre com isso. Você pode clicar com a tecla Shift para suavizar, honestamente, mover talvez a maior delas aqui só porque você pode criar geometria, e então você pode inflar, você pode inflar você pode inflar Você pode ver como é muito fácil criar formas orgânicas com isso. Você pode fazer isso e se mover novamente. Assim mesmo. Mova-se aqui, por exemplo, e vá para inflar, só para obter mais geometria, e depois vá Por exemplo, se você quiser criar como um galho de árvore ou algo parecido, isso pode ser muito, muito útil. Não é isso, é claro, mas, você sabe, tem seus usos. Agora, mover e esculpir inflar são os que eu mais gosto de usar Pinch é bastante autoexplicativo. Praticamente vai apertar tudo e tem, tipo, um resultado nítido e nítido Mas note que tudo é muito mais geométrico Então, toda a sua geometria é bem igual. Certo. Portanto, você realmente não precisa jogar com isso sozinho. Já está muito, muito bom. Agora, se você perguntar qual é a utilidade disso, às vezes você apenas importa algumas malhas Não é necessário necessariamente que você crie uma malha do zero. Também pode ser que talvez você esteja criando algumas malhas e as importe para reais e queira consertar pequenas coisas, mas na verdade não queira fazer isso em outro pacote de tratados Você sempre pode fazer isso aqui. Desde que seja uma pequena mudança, você sempre pode fazer isso. Então, vamos voltar a esculpir aqui porque há vários modos aqui que são bastante interessantes Um que eu gosto muito de usar é o achatado e o achatado Então, se eu usar o achatador, você verá que ele está achatando Assim como aqui, posso ir para o apartamento e o normal e ver o que acontece. É basicamente como fazer a superfície mesmo aqui. E isso é muito útil para pedras e coisas assim quando você deseja adicionar algumas bordas. Obviamente, quando você tem mais resolução, fica mais bonito assim, parece muito feio, mas com mais resolução, é bastante útil Suave, você realmente não precisa colocar o liso aqui. escopo normal é o mais popular, obviamente, você sempre pode escolher um Alpha aqui, onde você pode, por exemplo, fazer isso. Podemos colocar uma textura de cone aqui ou talvez você queira usar, deixe-me ver se eles têm algum tipo de ruído aqui. Parece que não há. Podemos colocar uma flecha. De qualquer forma, vamos remover isso por enquanto. E clique em não. E o próximo. Acho que é mais ou menos isso. O próximo deve ser inflado. É praticamente o mesmo que o outro inflador, exceto que você não obtém a mesma resolução Então, obviamente, eu gosto de ver o escopo e, em qual turno, você sempre pode suavizar as coisas. Então você pode alterar o tamanho aqui. Você pode alterar o fluxo. Por exemplo, posso ir para zero e eu não tenho nenhum fluxo. Você pode alterar o espaço, basicamente, o que ele faz é tentar aumentar o espaço entre esses. Então, por exemplo, deixe-me colocar algo como dois. Toda vez que cada clique é muito, muito perceptível, como pequenos pontos. E aqui está, tipo, muito, muito suave. O mouse preguiçoso provavelmente é suave. Isso meio que projeta a trajetória da sua malha. como pintar, se você quiser fazer, tipo, uma superfície bem lisa como essa, você pode usar um mouse preguiçoso Eu acho isso muito, muito útil às vezes. Mas, em geral, esculpir tem um uso muito limitado aqui É muito útil. Mas é muito útil quando você quer. Então, é muito comum brincar com isso. Para mim, basta esculpir o liso e o liso normal e os achatados são os que eu Então, com esse conjunto, começamos a esculpir dentro de uma bobina e vamos abordar outras coisas 15. Suave e deslocamento: Tudo bem? Então, vamos buscar mais ferramentas. Vamos escolher o mais suave. Então, o suave é basicamente o que diz. Deixe-me pegar um desses só para que você possa ver o que está acontecendo. Se eu optar por suavizar, ele tentará suavizar as coisas. Tipo, isso é basicamente o que é. Então, por exemplo, Things like this, terá uma aparência mais limpa como se você pudesse usar aqui para suavizar e verá que pode ter um controle deslizante de quão suave você deseja Então, por exemplo, zero é a malha original, e talvez você queira isso. Talvez você não queira, muito barulho nele. Você também pode aumentar mais etapas. Obviamente, é mais forte, então tenha isso em mente. Tão suave, ao contrário das subdivisões que vimos posteriormente É muito, muito diferente. Basicamente, essa malha é muito, muito difícil de subdividir. Você adicionará divisões, mas isso não mudará muito a forma delas No entanto, suave, isso é meio que uma coisa diferente, tipo, tipo, realmente tentar tornar as coisas mais suaves. E você pode ver essa esfera, ela já está lisa, então não tenta suavizá-la mais. É só a outra parte aquela que precisava de um pouco de ajuda. Portanto, é muito útil quando você deseja criar peças realmente lisas. Então, por exemplo, aqui, eu posso usar o liso e posso escolher algo assim, e tudo ficará super, super liso. Eu posso aceitar. E agora parece um pouco melhor, certo? Eu meio que pareço um monstro, se você pensar bem. Então está aí. Offset, é basicamente isso. Tipo, você tem isso, essa é a sua malha, e você vai se deslocar e terá outra malha aqui E essa será sua nova malha. É como uma concha que você adiciona. Então você pode aumentar a distância. Percebo que sempre acontece de novo, seguindo o normal. Se você assou alguns modelos, como se precisasse assar alimentos normais ou esse tipo de coisa, isso é útil para a gaiola A gaiola é basicamente suas interseções por onde os raios passarão, e você garantirá que a gaiola cubra tudo Com isso, obviamente, você pode selecionar Você pode criar uma gaiola, se quiser Obviamente, isso substituirá a malha, então você precisará duplicá-la Falaremos sobre isso mais tarde. Rap. Vamos falar sobre treliças e displays de rap em outro capítulo porque eles são bastante parecidos entre si Mas, para isso, isso é o suave e o transtorno. 16. Urdidura e treliça: Tudo bem, então vamos falar sobre os modificadores de dobra. Vamos criar um cilindro primeiro e vamos mudar as subdivisões de altura para talvez 16, algo assim, para que possamos mostrar a estrutura de arame desse jeito Portanto, temos muitas subdivisões com as quais podemos trabalhar. Tudo bem. Então, vamos deformar e começar com o Rap Então, o que o rap faz é basicamente o que você vê aqui. Quero dizer, Animas fala mais alto do que 1.000 palavras, certo? E a dobra vem com um dispositivo em que você pode desenhar a visualização da dobra aqui, ela meio que dobra a ela meio E aqui é onde você pode alterar os graus. Por exemplo, observe que estou alterando esses valores aqui, mas, na realidade, eu tenho o dispositivo. Na verdade, eu também posso mudar o aparelho aqui. Eu posso fazer isso desse jeito. Você pode ver que o limite superior está aqui. Você pode ir aqui ou no limite inferior, e eu também posso escolher algo assim, certo? Você já pode dizer o que está acontecendo. Eu posso girar isso Cerca de 90 graus, se eu quiser, posso girar isso desse jeito Em outros graus, e eu posso simplesmente, você sabe, simplesmente brincar com isso e ter diferentes deformações e apenas brincar com essas coisas, certo? Então, basicamente, o que ele fará é dobrar a malha. Tipo, isso é exatamente o que está fazendo aqui. Você também pode torcer a malha, certo. E então, por exemplo, você pode escolher algo assim, tipo, muito, muito strip. E você pode ver que a malha é meio que torcida aqui, Você pode acender, esmagar. Você já pode ver o que está fazendo, certo? E você pode optar por algo assim. São recursos muito, muito , muito legais. Bend, obviamente, é o mais comum. Esses dois são novos. Portanto, a razão pela qual o twist and flair pode ser mais exclusivo desse modo é porque as outras ferramentas praticamente fazem o mesmo Então você tem algoritmos diferentes que você pode usar, vamos clicar, exceto por agora, e vamos para o Lattice Então, o que é a rede? A rede é basicamente o que você vê aqui. Você pode gostar de esculpir, usando pontos. Então, por exemplo, se eu selecionar todos esses pontos e apenas movê-los aqui, ele tentará selecionar o vértice que está ao redor dessa área de influência e tentaremos movê-lo junto É uma forma muito abstrata de trabalhar. Então, o que você notará aqui, deixe-me aceitar isso por enquanto e deixe-me ir aqui novamente. Você pode alterar as subdivisões do eixo, por exemplo, árvore por árvore E, por exemplo, eu posso optar por algo assim. Certo? Você também pode obter um código de deformação suave aqui. E provavelmente terá uma influência maior aqui. Então, não vamos fazer isso. O que você realmente quer é ter o cúbico. Então, o Cubic vai te dar resultados muito mais suaves, como áreas mais lisas, que 99% das vezes, não sei por que não mudam isso Para mim, o cúbico é a melhor maneira de trabalhar com isso só porque fornece os valores normais suaves Assim, você também pode deformar os normais. Eu realmente não toco nisso. Apenas deixe pra lá. E você pode muito bem brincar com isso para ter deformações realmente extremas E seja um pouco mais criativo com suas formas. É como ter uma âncora onde você pode simplesmente mover as coisas É muito, muito útil, especialmente quando você quer mudar algumas coisas como o chão ou qualquer coisa, basta mover pontos e é muito, muito, muito legal. A próxima é uma tela e, como essa é um pouco diferente, vamos fazer isso em outro vídeo. 17. Deslocamento: Tudo bem, então vamos falar sobre o deslocado. Para isso, vou trazer uma caixa aqui. E o que ele realmente fará, e eu vou mostrar a vocês o que ele fará. Então, primeiro de tudo, esse é um nó que basicamente adiciona ruído. Você já pode ver aqui o que está acontecendo. Posso aumentar as subdivisões para talvez seis. Então você já pode dizer que estamos fazendo muito barulho aqui, e esse é o ruído do purlin Portanto, você pode alterar esse ruído de purlin nas opções de ruído de purlin Então, por exemplo, você pode ir para a frequência, você pode ir para mais frequência. Você tem diferentes camadas disso. Então, por exemplo, você pode alterar a intensidade dessa. Então você pode aumentar a frequência dessa frequência, obviamente, quanto mais ruidosa ela se torna, certo? Ou você pode escolher este e pode ter menos formas grandes, algo parecido. E você pode realmente dizer o que exatamente está acontecendo aqui, certo? É basicamente adicionar ruído. Então, por que isso é útil? Às vezes você quer fazer um lingote. Por exemplo, eu quero fazer uma borda destruída aqui, e eu realmente não quero ter uma borda afiada como esta. Talvez você queira algo assim, e talvez você escale isso e depois escolha este, vá para modelo e vá para BolLang para fazer E você verá aqui que sua malha cortada é assim. Não exatamente assim, mas, você sabe, você entendeu. Então você pode ter coisas assim. Quando eu uso isso e se torna realmente útil, é com retângulo Então, deixe-me adicionar isso aqui. Então, por que retângulo Bem, um retângulo, às vezes você usa isso porque deseja adicionar muitos detalhes E se eu for aqui, deixe-me te mostrar outra nota. Na verdade, vimos que essa é a medida certa. Basicamente, adicionarei polígonos à minha malha, então eu tenho alguma geometria com a Sempre que você vai se deformar e vai a este lugar, você quer ter um pouco de geometria Então, esse lugar e a malha funcionam muito bem juntos. Vá até esse lugar aqui, e já dá perceber que, por ter mais geometria para trabalhar, isso parece muito melhor, certo? E você pode ter diferentes tipos de ruídos, ruído aleatório, que é muito barulhento, onda senoidal, e você pode alterar obviamente a frequência disso, por exemplo, algo assim, talvez se é isso que você quer, eu não sei Mas, para mim, quero falar sobre essa textura no mapa porque é muito, muito legal. Então, vou cancelar isso e mostrar como importar alguma textura. Então, eu vou pegar uma ponte aqui. Deixe-me abri-lo. Então vá para AT, vá para o conteúdo do At QuickSell E aqui você verá que eu tenho minha ponte e ela está carregando aqui. Vai demorar um pouco. Basicamente, você baixa ativos que você pode usar, e eu baixei algumas texturas aqui Então, aqui em casa, por algum motivo, não está carregando, mas você pode adicionar algumas texturas aqui Você pode simplesmente ir aqui, acessar em e, assim que fizer isso, você verá isso no seu navegador de conteúdo, que é uma pasta do seu projeto. Na verdade, não estamos abordando isso porque este é um curso de modelagem Eu realmente não quero sair do assunto sobre essas coisas. Mas como modelagem e textura andam de mãos dadas, eu poderia muito bem mostrar isso a vocês. Então, o que você quer fazer é realmente arrastar isso e colocá-lo aqui, desse jeito. E o que você notará é que você tem uma superfície plana, certo? Você tem uma superfície muito plana, mesmo contra o forro. Então, vamos ver se o forro está vindo daqui. Tipo, é muito, muito plano. Então, o que você pode fazer é realmente ir até esse lugar e usar a textura no mapa. E então você pode controlar o espaço para abrir a gaveta de conteúdo, ir até a superfície de digitalização do Mega, ir até esta e soltar essa textura aqui Vou clicar duas vezes nisso para que você possa ver do que se trata. Isso é textura e tem três canais, o vermelho, o verde e o azul. E o canal azul é sobre a alta textura. Basicamente, tem a informação de como a superfície fica em três D. As áreas brancas são áreas que são empurradas para a superfície e as áreas pretas são empurradas para a outra direção oposta às brancas. Então, combinando-os, você terá um efeito muito, muito legal. Então eu vou colocá-lo aqui, pressionando este. Você também pode rastrear e soltar este. Você já pode ver o que está acontecendo, mas estamos usando o canal errado. Na verdade, vamos usar o canal azul. E agora que você tem isso, dê uma olhada nisso. Agora, todos esses tijolos estão realmente sendo deslocados aqui. E essa é a beleza disso. Você realmente não precisa fazer nada. Você realmente não precisa fazer nada e pode colocá-lo em qualquer superfície. Deixe-me criar um cilindro primeiro. E é assim que você pode, você sabe, adicionar muitos detalhes muito rapidamente. Você pode ir aqui, você pode adicionar essas texturas aqui. Parece um pouco estranho porque essa textura é um pouco elástica Na verdade, podemos escolher, por exemplo, este, ou talvez algum penhasco rochoso ou algo parecido E podemos realmente colocá-lo aqui, controlar o espaço para abrir este, e você verá que eu tenho isso. Vá para este lugar. Você pode ver que estamos usando o outro. Então, vamos rastrear isso aqui. E assim, agora estamos tendo deslocamento aqui e podemos até aumentar a intensidade do deslocamento, algo como 50, e ficará muito evidente o que está acontecendo Você já pode dizer que isso é uma pedra, certo? É uma superfície rochosa. E é muito fácil adicionar detalhes com texturas. Esse é provavelmente um dos recursos mais importantes que você pode ter no Unreal Você pode adicionar esses detalhes. Muito, muito fácil. Você pode aumentar as subdivisões para torná-las mais de alta qualidade E é um recurso incrível. Você já pode dizer, tipo, até mesmo essa folha, tipo, é como se estivesse viva. É muito, muito legal. E é um dos recursos mais legais que você pode ter. Você pode adicionar detalhes muito naturais com base em texturas, e essa é provavelmente minha ferramenta favorita em todo o conjunto de ferramentas de modelagem , porque eu posso simplesmente adicionar muitos detalhes a tudo Tudo o que você vê aqui, você pode ir aqui no detalhe, coloque aqui. Aí está. Obviamente, esse é um exemplo terrível, mas você entendeu. , você pode escolher Por exemplo, você pode escolher algo como 30, por exemplo, ou 20, muitas dessas coisas terão muitos detalhes, especialmente à distância, parecerão muito boas, bastante naturais. Então é isso para o deslocamento. E vamos dar uma olhada em outras coisas agora. 18. Ferramentas XForm: Ok, então vamos falar sobre as ferramentas de transformação. Eles são muito, muito úteis. Eu costumo usar a duplicata. Então eu vou te dizer o que ele faz. Portanto, se você adicionar e clicar, poderá duplicar um objeto No entanto, se eu quiser fazer alguns ajustes, como, por exemplo, quero fazer este assim e aceitar que você notará que este também é atualizado. E isso é meio estranho se você vem de outro software em que a duplicação não significa necessariamente que você está instanciando Mas na verdade é assim porque quando eu pressiono Control B para entrar no navegador de conteúdo, estamos sempre trabalhando nesse recurso aqui. Então, duplicar é praticamente o mesmo que isso, você pode ir aqui, clicar com o botão direito, duplicar e, em seguida, o que quer que você mude aqui, você pode simplesmente ir para o modelo, ir até aqui, torná-lo grande, e você notará que este não muda porque é um objeto diferente Então, o Duplicate faz exatamente isso. O que o Duplicate faz é basicamente criar um novo objeto com base neste E agora, quando você muda algo aqui, por exemplo, algo assim, você notará que essa instância não é mais atualizada porque é um objeto diferente. Você pode ver aqui que eu já tenho três objetos diferentes. Portanto, a duplicação é muito, muito útil. O outro útil é o Pivot de edição. Então, às vezes, por exemplo, você está fazendo uma parede ou algo assim, você quer mudar o ponto de articulação. O PBotPoint está aqui e, ao pressionar E para girar, você poderá girar a malha No entanto, talvez você queira que o ponto central esteja em outro lugar e não precise sair do irreal para fazer Você pode simplesmente ir para Editar Pivot e terá aqui várias opções que você pode usar Deixe-me ir aqui e pressionar zero. Vá para Editar Pivot e você pode simplesmente ir para o centro, ir para a parte inferior, ir para a esquerda, para cima, Mesmo na origem mundial, você colocará o ponto pivô em algum lugar da origem mundial, irá para a frente ou qualquer coisa, mas se nenhuma dessas predefinições realmente satisfizer você, você sempre poderá arrastá-lo como, por exemplo, aqui E agora, quando você aceita, o ponto de pivô original será atualizado, e agora você pode simplesmente girá-lo e criar instâncias diferentes com base no novo Então, o ponto de pivô é muito, muito importante. Lembre-se de que, se você alterar o ponto de articulação novamente, por exemplo, indo para o centro, você atualizará todas as bagunças que estão Portanto, leve isso em consideração. Então, o próximo que eu gosto de usar é o Align. Então, para alinhar duas coisas, basta selecionar uma, selecionar um segundo objeto que deseja alinhar e, em seguida, clicar aqui para alinhar e, em seguida, clicar aqui para Assim, você pode verificar tudo isso para ver o que acontece, e você pode ver que eles estão encontrando um ponto médio entre eles e estão exatamente no meio. Portanto, você pode escolher o primeiro selecionado, que significa que você se alinhará o que significa que você se alinhará ao primeiro objeto selecionado ou se alinhará ao segundo objeto Você também pode alterar a posição da caixa, por exemplo, como na parte inferior, para colocá-la aqui na parte inferior da caixa delimitadora Portanto, a caixa delimitadora é basicamente a medida invisível que basicamente indica o tamanho desse objeto Assim, você também pode alinhar em eixos diferentes. Então, por exemplo, você só alinha a Z, certo? Ou talvez você queira alinhar apenas com Y e não com o eixo C, o eixo, você queira deixar assim Talvez Y e X forneçam exatamente a posição central. E assim, você pode alinhar objetos com muita facilidade sem ter que tentar mover essas coisas e ver se elas estão exatamente no meio Eles são muito, muito importantes. Tudo bem, então é isso para as ferramentas de transformação. Vamos passar para a próxima. 19. Ferramentas de padrões e mesclagem: Então, a próxima ferramenta que eu quero mostrar a vocês é o padrão. Então, vamos até aqui, bem longe, onde você possa ver. E vamos usar o padrão. E você verá exatamente o que o nome indica: ele apenas cria um padrão. E qual padrão ele pode criar. Bem, isso vai depender das propriedades que você tem aqui. Você tem uma linha, você tem uma grade. Você também tem um círculo, certo? Então, isso é muito, muito útil quando você está criando colunas ou coisas assim, e você quer alinhar coisas Você também pode alterar o número de instâncias em que você tem o raio, talvez queira diminuí-lo, o ângulo inicial Você sempre pode mudar. E, obviamente, isso mudará dependendo de qual deles você estiver usando. Você pode alterar a extensão disso. Você pode alterar a contagem. E, obviamente, você pode mudar um monte de coisas. Basicamente, você os tem por enquanto, você sabe, e você pode simplesmente escolher o Grid ou, você sabe, o SCL é um dos mais úteis, eu acredito Você pode alterar a rotação de onde elas começam. Então, cada um deles tem, tipo, uma rotação diferente. E você sempre pode brincar com essas coisas para ter formas muito, muito interessantes. tradução por estrelas também pode ser muito, muito útil, certo? Assim, você pode compensar a tradução disso e proporcional Você pode simplesmente alterar a escala como 1,5 ou apenas terminar a escala como um ponto, vamos colocar dois. Então, cada um deles é um pouco maior a cada vez. Você pode fazer o mesmo com a tradução. Por exemplo, a tradução é como dez ou 50, 50 e 50. E então você notará uma grande diferença aqui. Como cada um deles, ele é compensado em 500 unidades por vez E isso é muito, muito útil às vezes quando você quer duplicar e quer, especialmente, honestamente, o círculo seja o mais importante A linha também é muito útil. No entanto, não encontro casos extremos em que você use muito isso, mas está lá, se você quiser. Se você clicar em Aceitar, agora você tem o padrão aqui. Então, se eu clicar aqui novamente, posso mover as coisas. Eu posso simplesmente mudar o padrão mais uma vez porque agora este salvará as propriedades deste. Você pode coletar instâncias, o que, basicamente, é como se fosse mesclá-las. Normalmente, cada componente estático da instância tentará mesclá-las, certo cada componente estático da instância tentará mesclá-las, Portanto, considere-os como cada ator individual. Isso é um pouco mais complicado. Nós realmente não precisamos entrar nisso, mas você também pode alterar, tipo, instâncias individuais dessas malhas, certo? Assim, você pode movê-los, e eles ainda estão dentro de uma instância. Isso é um pouco de otimização, se você quiser saber mais sobre isso. Mas, no geral, essa é uma ferramenta de transformação. E outra é a fusão. Então, na mesclagem, ao contrário dos booleanos, posso simplesmente clicar nesses dois, Mesclar, e posso simplesmente chamar um E o que ele fará é apenas mesclar esses objetos. Assim, você pode simplesmente combiná-los em uma única malha estática. Então, se eu clicar aqui, você verá que meu editor de malha estática, estou segurando e clique com o botão esquerdo, para que você possa ver o novo objeto. Tudo isso é mesclado aqui. Então, isso é tudo para as ferramentas de transformação. Vamos para o próximo. 20. Ferramentas UV, parte 1: Então, vamos falar sobre mapeamento UV. O mapeamento UV é algo que não está realmente relacionado à modelagem, mas, ao mesmo tempo, você precisa aplicar texturas a isso Então, vamos aplicar a textura que tínhamos antes. Então, por exemplo, este, vamos colocá-lo aqui. E você notará que, por causa dessa textura, é muito longa ou parece um pouco comprimida no mapa Então, o que podemos fazer aqui, podemos ter várias opções. Por exemplo, podemos usar UV e embrulhar, e isso basicamente criará isso. Agora, você realmente quer ter, tudo está certo aqui, e um monte de configurações que você deseja verificar aqui você quer verificar o tabuleiro de xadrez, ou você quer verificar o original Agora você pode ver que meus UVs mudaram. Certo? Também posso reembalar ou não usar, e terei UVs extremamente pequenos, certo Eu posso escolher poligrupos para ter ilhas diferentes para diferentes poligrupos Por exemplo, você pode criar um poligrupo para cada um deles e eles simplesmente o farão Basicamente, é como AutoUV UV e rap, é muito, muito comum Portanto, os UVs automáticos são um pouco diferentes. Deixe-me escolher este só para mostrar o que ele faz. E vamos para o tabuleiro de damas. Então, basicamente, você terá patches diferentes que deseja criar, de modo que quanto menos patches você tiver , obviamente menos sems você terá Vou colocar aqui a pré-visualização do layout UV para que você possa ver aqui os dois D do que está acontecendo. Então, se eu colocar uma, ela tentará criar uma ilha o máximo que puder. Então, obviamente, quando você tem uma malha complexa e uma grande ilha para tudo, tudo fica meio que distorcido aqui Então, assim que eu vou para dois, três, até dez, tudo começa a ficar muito melhor. Então, ele tentará criar patches com base no ângulo disso. Portanto, você também pode optar por atlas UV ou diferentes métodos de embalagem, como o Patch Builder, geralmente o melhor que você pode usar Limite de ângulo. Obviamente, o ângulo mais baixo que você tiver fornecerá um resultado muito, muito diferente. Tenha ângulos mais nítidos ou tentaremos combinar esses dois em um às vezes. Então, tenha isso em mente. Suavizando etapas, ele tentará suavizar as coisas, e você pode ver que, na verdade, está mesclando muito bem essas etapas, certo e você pode ver que, na verdade, está mesclando muito ? Reembalar Obviamente, você quer reembalar suas malhas, caso contrário, ficará muito, muito ruim Então, deixe isso aí. E isso é basicamente o UV automático, muito, muito, muito útil. Portanto, os UVs do projeto, os UVs do projeto são basicamente quando você tem uma geometria muito simples, UVs do projeto Então, os aviões funcionam principalmente para aviões. Tipo, você pode ver que eu estou fazendo uma projeção do topo E, obviamente, eu posso mover isso, tipo, ter a projeção aqui nesses graus, e eu terei essa área projetada Deixe-me voltar a este para tudo em zero, zero, zero. Aí está. Então você pode ver que o topo está sendo projetado. E você pode mudar, você pode alterar as dimensões. Por exemplo, o tempo todo, você realmente quer ter um quadrado aqui. Esse é o objetivo. Então você pode mudar as dimensões aqui, e isso funciona muito bem para mim. Agora, o problema com isso é que é só um avião. Então, o que eu quero fazer é, em vez de avião, escolher uma caixa. E você verá que a caixa está realmente cobrindo todos os ângulos. Está fazendo uma projeção em árvore D de todos os ângulos. E o que acontece aqui é que eu só preciso brincar um pouco com as dimensões para ter certeza de que tudo está quadrado, bonito e quadrado. E, você sabe, mesmo que não seja perfeito, isso realmente não importa. Então você pode simplesmente ir aqui. E agora você pode simplesmente colocar seu material e verá que está funcionando muito bem. Então, obviamente, para propósitos diferentes, você terá projeções diferentes O Box realmente não funciona muito bem aqui. Observe que ele faz um trabalho muito bom na parte superior, mas não na parte inferior. Então, em vez disso, você tem um selo lá. E selando aí, você pode simplesmente mudar o eixo C até ter algo assim Tipo, sim, algo muito, muito quadrado. Aí está. E assim que você tiver isso, poderá adicionar outro. Agora observe que os UVs estão meio que se repetindo muito Isso porque nosso mapa UV é muito, muito grande e estamos repetindo bastante cada ilha, não como neste caso em que todos estão agrupados em uma Então é aqui que você pode usar os UVs do layout de transformação. Vamos dar uma olhada nisso a seguir. 21. Ferramentas UV, parte 2: Então, para transformar UVs, é muito simples. Você pode selecionar cada ilha segurando a tecla Shift, você pode selecionar várias e escalar isso. Então, por exemplo, eu posso fazer isso. Eu posso movê-los ou escalá-los, certo? Eu posso fazer o mesmo aqui. Deixe-me escolher o original até que eu tenha a mesma resolução, certo? Então, às vezes, isso pode funcionar quando você está trabalhando em algo assim, ou talvez queira movê-lo um pouco porque deseja ajustar a textura, tudo bem. Mas você também tem outro modo que é o layout de UVs, e os UVs de layout são muito parecidos com os que você pode Então, tudo estará dentro do espaço 021 aqui, certo? Ou você pode transformar e transformar o que ele faz. Você pode alterar a escala. E você notará que eu tenho mais densidade têxtil aqui, e posso voltar para uma ou 0,5 se eu quiser que fique muito, muito embaçada Então é exatamente isso que ele faz. Transformar e reembalar é muito, muito útil. Normalize, tentará colocar tudo em um espaço de zero para um, tente ser o mais justo possível neste caso E uma pilha empilhará todos eles juntos para economizar muito espaço nos UVs, talvez você queira colocar algo aqui Portanto, o pacote é muito útil. transformação é muito útil, especialmente quando você deseja alterar o ladrilho. Pessoalmente, gosto muito mais de usar essa transformação do que esta. Porque eu preciso clicar em cada fase, mas se você quiser ser muito específico, você pode ir para Transform Us aqui e fazer alguns ajustes. Se você quiser alguns ajustes gerais, pode optar por este. O Editor UV é um pouco mais complicado. Nós realmente não vamos aceitar isso. Você pode se mover, você pode organizar as coisas muito manualmente aqui. Então, nós realmente não precisamos disso no momento. Então, agora que temos isso, vamos começar a criar nosso projeto. Vamos modelar algo muito, muito interessante. 22. Como modelar a base da torre: Tudo bem, então vamos começar nosso projeto, e vamos criar uma pequena torre, uma pequena torre medieval, como um posto avançado que eles usam na época medieval E vai ser um pouco como fantasia. Vamos brincar um pouco com nossas ferramentas. Então, primeiro, vamos modelar a base. E para isso, precisamos de um cilindro. Vamos ter os valores padrão aqui. E vamos fazer isso, para ser honesto. Eu não acho que realmente precisamos mudar isso. Subdivisões de caminhada, talvez precisemos mudar isso para 16, Vamos dar uma olhada no quadro amplo do show só para ver o que está acontecendo. Certo. Então, muito, muito legal. Então, agora o que queremos fazer é realmente torná-lo um pouco maior. Tudo bem. Então, o que queremos fazer é não modelar, mas, na verdade, vamos partir daqui e optar por algo como uma base muito grossa, algo assim. Sim, talvez isso possa funcionar, certo. E agora que tenho isso, vou duplicar. Desculpe, faça a transformação. Então, assar a transformação basicamente fará com que a escala e a base de rotação sejam zero. Então, agora, eu vou te mostrar se eu pressionar Control B, só para ver onde está. Se eu arrastar, eu realmente não fiz nada. Eu só mudo os valores aqui. Então, assim que eu fizer a transformação e clicar em Aceitar, você notará que esta também é atualizada. E agora essa é a nova escala. Então, isso é ótimo. A próxima coisa que eu quero fazer é realmente construir o topo. Então, vou pressionar alt e clicar para duplicá-lo. E, a propósito, estou usando W E e R para mover, escalar e girar. Você sempre pode clicar aqui se quiser WNR, operações muito, muito comuns no mundo dos tratados Então, agora vou duplicar isso, colocar assim. E agora vou fazer algo talvez, talvez assim. Isso pode funcionar. E agora vou seguir em frente e torná-lo um pouco mais volumoso Também posso alterar o encaixe aqui em vez de 0,25. Eu só posso ter uma mão livre. Aí está. Algo parecido, e talvez eu possa usar. Coloque assim. Maravilhoso Tudo bem. Então, a próxima coisa, eu vou construir o topo. Então, o topo é que vai ser como um cone, se você pensar bem. É uma trapaça? Sim, talvez possa ser como uma flecha. Vamos pegar uma casquinha. Acho que um cone funcionará muito bem aqui. Ou deixe-me ver se há algo que se monta melhor. Sim, acho que um golpe é bom. Então, vamos usar esta e, na verdade, vamos aumentar as subdivisões de altura para 16 E vamos alinhar esses dois porque queremos ter certeza de que esses dois estão no meio Então, vamos alinhar, e vamos escolher os menos selecionados, e vou alinhá-los em todos os eixos, desse jeito Tudo bem Então deixe-me usar a tecla Alt e duas para verificar a moldura branca. Deixe-me selecionar esse Alt e quatro para voltar. Agora, o que eu quero fazer é realmente fazer isso assim. Eu quero, quero ter algo assim, certo? Então, talvez esteja tudo bem. Deixe-me ir em frente e fazer algo assim. Aí está. Linda. Tudo bem Então, agora que eu tenho isso, vamos seguir em frente e adicionar um pouco de personalidade a isso. Deixe-me mover essa para baixo. Este caiu mais uma vez. Aí está. Agora, vamos continuar. 23. Como adicionar deformadores: Tudo bem, agora que temos isso, vamos adicionar um pouco de personalidade a isso indo até a deformação e, na verdade, você sabe, fazer algo com Antes de fazermos isso, quero criar uma base. Então, deixe-me sair e clicar. Ok, vou transformar, duplicar, clicar em Aceitar. Outra coisa que você quer fazer se não quiser alinhar as coisas, como eu fiz ao contrário, você pode simplesmente copiar o local e colá-lo, se quiser Este eu vou aumentar a altura com H e este eu vou fazer assim e vou movê-lo desse jeito. Agora que tenho minha base, posso usá-la para algo assim. Talvez algo parecido. mudar isso mais tarde, obviamente. Um pouco mais grosso, um pouco mais alto aqui. Aí está. Então, agora o que vamos fazer com este é garantir que tenhamos muita resolução para trabalhar com isso, porque o que vamos fazer é realmente deformar isso e iremos para a rede Vamos fazer uma árvore por árvore por árvore. E em vez de linear, vamos optar pelo UVC para ter um resultado mais suave Vou selecionar isso com o botão esquerdo do mouse. Eu vou pegar tudo aqui. Eu só vou fazer algo assim. Aí está. Eu também vou pegar a tampa, mexer um pouco. E eu também vou pegar a parte inferior para torná-la um pouco maior. Usado para enfatizar o fato que estamos fazendo algo um pouco mais estilizado, você sabe, um pouco mais. Então isso é ótimo. Agora que temos isso, clique, exceto que podemos ir para o topo e realmente fazer algo assim. E vamos deixar assim. Por enquanto. Vamos trabalhar nisso. Então, para este, nós realmente não queremos um afunilamento. Acho que o tamanho está bom. Mas o que eu quero fazer é criar uma boa transição nessas bordas. Então, o que vou fazer é ir para o modelo e ir para o poligrupo Edit. Eu vou escolher essa, e depois vou escolher a Bel. Deixe-me ver onde está meu sino. Aí está. Para este, vou percorrer uma distância de cinturão de talvez oito. Para ser um pouco exagerado nesse tipo de coisa. Subdivisões, eu vou escolher talvez três. Talvez três seja um bom número. Sim, talvez seja isso que estamos procurando. Pode subir um pouco mais, talvez aqui. Isso vai ficar bem. Vamos escolher quatro subdivisões Assim mesmo, exceto que você notará que, na verdade, tudo está muito, muito bom. Você notará aqui que isso não é muito fácil e o motivo é que não temos muita coisa acontecendo. Você sempre pode subdividir isso ou podemos optar pela malha. Vamos escolher o modelo, não a deformação do modelo. Suave, e você pode fazer uma transição um pouco suave aqui para ver se funciona. Eu acho que está tudo bem. Acho que está tudo bem por enquanto. Então, vamos trabalhar nisso. Vamos usar o mesmo. Vou usar a treliça, as mesmas configurações Vamos pegar tudo aqui e vamos fazer algo assim. Maravilhoso. E então vamos para o topo, e vamos fazer o mesmo aqui. Eu vou fazer isso de forma muito, muito pontual aqui, muito, muito, muito bem Então, agora que eu tenho isso, eu realmente quero criar uma concha para isso. Então, o que vou fazer é, na verdade, alternar e clicar e depois duplicar E então eu posso selecionar esses dois, não este, selecione este primeiro, Aline, um desses será assim Este será como se eu realmente selecionasse a edição do poligrupo do modelo e selecionasse tudo isso aqui Sim, aí está. Vou selecionar tudo isso. E também posso selecionar a parte inferior só para ver como é e escolher o suporte. Na verdade, não vamos selecionar a parte inferior. Vamos fazer isso, selecione Este. Sim, só isso. Vamos fazer isso, todos eles. OK. Então, na verdade, o que podemos fazer é inverter a seleção e excluir Está bem? Então, agora temos que esconder isso com o Control Edge para colocá-lo. Agora podemos criar uma concha ao redor dela. Então, podemos ir até aqui e expulsar as coisas. Selecione todos eles desse jeito. E extrude Sempre confuso, se você quiser, mas para mim, eu gosto de algo um pouco assim , algo assim E então eu vou escolher todas essas bordas. Todos eles. Tudo bem. E eu vou fazer o mesmo aqui. Vou selecionar todas essas bordas. Sempre quero trabalhar com geometria muito baixa. Aí está. Eu vou escolher Bevel. Vamos encontrar um modo chanfrado e fazer algo parecido Isso poderia funcionar. Tudo bem. Então, agora temos isso. Está meio que funcionando aqui. Eu tenho. Funciona muito bem. Então, vamos fazer algo assim. Exceto que ótimo. Agora temos essa base, e agora temos um pouco de concha aqui. Isso nos dará uma bela silhueta do que estamos criando Veja isso em nosso lento, mas constante, começo a criar algo bom Então, vamos continuar no próximo vídeo. 24. Como usar a Extrude para modelar formas mais complexas: Tudo bem, então vamos adicionar outra concha aqui. Nós vamos escolher este. Vamos clicar em. E nós vamos fazer o mesmo. Vamos transformar, duplicar e, em seguida, vamos usar este, alinhar à direita, ocultá-lo E então vamos usar este modelo, PolyGroupe dit, e vamos apenas selecionar Vamos ver se podemos selecionar o passe desse jeito. Ok, parece uma boa seleção. Então, nós vamos até lá. Vamos inverter a seleção e vamos excluí-la Clique em Aceitar e agora você vai para a Edição do grupo Poly Selecione tudo. Tudo bem E vamos controlá-lo para que possamos ver o que está acontecendo aqui. E vamos usar a extrusão, direção única não é realmente aquela direção do normal Então, nesse caso, talvez só queiramos tornar esse maior. Ok. E também, tipo, podemos ver se podemos extrudar Talvez algo parecido com isso. Tudo bem Aí está. Então, parece um pouco melhor. Tudo bem Então, a próxima coisa, eu quero, na verdade, criar outro. Eu quero criar Eu quero criar um cilindro, na verdade. Eu quero criar um cilindro. Vamos alinhar esses dois. Vamos clicar nesse. Vá até uma linha. Não é o mesmo. Vá até uma linha. Aí está. Agora vamos aqui e vamos torná-lo bem pequeno aqui, assim. Muito, muito pequeno. Sempre podemos usar a balança e fazer algo de que gostamos. Então, vamos até aqui e vamos modelar isso. Vamos usar o PolygropEdit, aumentar ou até mesmo podemos escalar isso assim Ok. E outra coisa que você pode fazer é acessar o Polygrop Edit, clicar aqui e simplesmente inserir, sem mais nem Extrusão. Algo parecido. Opte pela extrusão novamente E agora você pode torná-lo um pouco maior e fazer a extrusão novamente e torná-lo um pouco menor, só para que possamos criar algumas formas E então você pode extrudar mais uma vez e, nesta, podemos diminuir o tamanho disso desse jeito Então, temos um cilindro pontiagudo aqui. Tudo bem Agora que temos isso, o que eu quero fazer é inserir alguns loops de borda Então, vamos ver se podemos fazer isso. Se você não pode fazer isso, o que eu recomendo que você faça e vou mudar isso primeiro antes de fazer isso, posso simplesmente ir aqui para ver esta. Deixe-me usar mesh, remesh, e eu vou escolher algo como 1.000 Sim, talvez seja melhor. Tudo bem, agora que temos isso, podemos pegar o formulário, ir para Lattice e começar a fazer algo assim, algo como talvez muito, muito pontudo Tudo bem Começando a ficar bem. Também podemos alterar esses grupos de suavização. Podemos escolher atributos, normais, ir para o limite normal E aqui você pode alterar o limite que deseja, para que possamos escolher 35. Parece um bom número Só para manter a suavidade. E olha isso. Agora temos uma torre muito, muito legal. Vamos adicionar um pouco mais de detalhes agora. 25. Como modelar uma porta: Tudo bem, então vamos modelar uma porta aqui. Uma porta será muito importante para ter uma ideia da escala do que está acontecendo. Então, podemos escolher um cilindro. Vamos remover as subdivisões de altura e podemos escolher mais fatias de rádio, talvez algo como 32 Isso pode ser. Tudo bem. Então, podemos fazer algo assim, e podemos mudar o raio para talvez 75, torná-lo um pouco maior Sim, isso parece um pouco bom. Então, vamos continuar assim. E agora o que eu preciso fazer é realmente cortar isso. Então, o que eu vou fazer é ir para o modelo, ir para o corte liso, e vamos mudar isso para 90 graus. Clique em Aceitar e agora vamos entrar aqui e acessar Extrude e observar como somos lentos, mas constantes, apenas criando nossa porta. Então, vamos aqui. E vamos mover isso assim. Também podemos alterar o ponto do PiBot, ir até a parte inferior de Editar PBO fazer bem as transformações e editar o Agora você coloca no fundo, e agora está muito melhor. E, obviamente, queremos tornar isso um pouco mais parecido com isso. Tudo bem? Legal. Então, agora que temos isso, podemos simplesmente colocá-lo aqui. E parece que precisamos de um pouco mais de profundidade. Então, vamos até aqui. Vamos colocar assim. Tudo bem. Obviamente, neste caso, precisamos espalhar um pouco as coisas Então, para fazer isso, vamos aqui e vamos para Inset Nós vamos escolher algo assim. Tudo bem. Ou algo assim, que poderia funcionar. E também vamos mover tudo isso e colocá-lo aqui. Aí está. Então, agora, o que pode acontecer? Ou movemos isso assim, podemos extrudar coisas desse jeito e, mais tarde, podemos nos preocupar com os detalhes Mas acho que, por enquanto, o que podemos fazer é extrudar isso desse jeito Assim mesmo. Mais tarde, podemos mudar isso. E também precisamos deletar o piso. Então, teremos que excluir tudo isso, e teremos que mover essa borda se eu puder clicar nela. Vá lá. Um pouco difícil de conseguir. É um pouco difícil conseguir a vantagem. Vamos tentar aqui. Oh, talvez oh, desculpe, eu não selecionei as bordas aqui, então agora vai ser fácil. Verifique se você tem a seleção correta. Vá até esses caras e simplesmente desça. Assim mesmo. Agora eu posso simplesmente ir aqui ou aqui e movê-lo para baixo desse jeito. Tudo bem, agora temos nossa porta. Obviamente, precisamos consertar essa parte. Mas deixe-me esconder isso. Por enquanto, vamos deixar as coisas assim. Mais tarde, quando entrarmos em mais detalhes, corrigiremos isso. Por enquanto, vamos deixar tudo como está. Nós realmente não vamos nos preocupar muito com isso. Então, o próximo passo é começar a adicionar outros pequenos detalhes aqui. Vou até aqui e adicionar algum suporte para sustentar esse telhado aqui. 26. Como criar o suporte do telhado: Tudo bem, então vamos modelar os suportes que vão aqui para este telhado Vamos começar a criar. Vamos escolher uma caixa de valores padrão e vamos apenas criar isso. Agora vamos modelar o poligrupo Edit e depois vamos tentar criar uma forma de L, algo assim Algo assim poderia funcionar. Talvez algo parecido. Tudo bem Então, vamos inserir o loop He. Nós vamos colocá-lo aqui. Tudo bem, clique em Concluído, depois vá para Strute e então eu vou fotografar esse rosto desse jeito Tudo bem Então, agora que eu tenho isso, vou aqui, vou até essa borda e vou para Bbel Vou aumentar a distância de Bbel desse jeito até que possamos ver a forma que queremos E podemos aumentar as subdivisões como quatro, talvez cinco seja melhor Vamos dar uma olhada na moldura branca com A também. Parece bom para mim. Então, vamos parar assim Tudo bem E agora vamos aqui, vamos para essa fase, e para mim, isso é um pouco longo. Então, vamos optar por algo mais curto. Aí está. E eu também quero colocar um pouco de chanfro nessas bordas Então, vou selecionar todas essas bordas. Só os que estão na frente, porque eu realmente não vou ver os que estão na parte inferior. E eu poderia potencialmente escolher esses também. Sim, vamos escolher esses. Vamos ver todas as bordas que queremos mostrar. E vamos aqui Edge Edit, vá para Bebel, vamos mudar o tamanho disso Obviamente, isso é demais. Podemos optar por algo assim. Talvez sejam muitas subdivisões. Eu prefiro três, talvez. Talvez seja um bom número. Tudo bem Então, agora que temos isso, podemos pegar o formulário, ir para Lattice e ter certeza de que é cúbico aqui, e vamos aqui e fazer este assim Só para ver como é. Eu realmente não quero fazer isso. Eu quero apenas selecionar tudo isso com shift. Selecione o esquerdo primeiro e escolha este. Vou apenas reduzir isso. Então, vou selecionar todos esses pontos. Certifique-se de não selecionar nada sem ela. Eu acabei de dizer assim. E parece que está pronto para ir. É bom ir. Então, agora o que eu quero fazer é apenas mudar o ponto de Peabod Edite o pivô, coloque-o na parte inferior. E, na verdade, vou colocá-lo aqui na posição certa, mas vamos movê-lo para baixo desse jeito. Tudo bem E agora podemos alinhar isso com este, então podemos fazer isso e isso e podemos alinhar O último selecionado é o primeiro selecionado, na verdade. Agora podemos encontrá-lo em algum lugar. Aí está. Está aqui. Então, agora está perfeitamente no meio. Então, vamos colocá-lo aqui. Agora, eu acabo sendo um pouco maior do que eu pensava. Então, vamos reduzir isso desse jeito. Vamos dar uma olhada no comprimento. Gostamos do comprimento? Sim, acho que está tudo bem. Eu acho que está tudo bem. Então, vamos deixar o comprimento aí e garantir que você faça a transformação antes de qualquer coisa. Ok. E agora vamos escolher o padrão e vamos escolher um círculo. E, obviamente, não queremos isso lá. Como se quiséssemos colocar isso, tipo, aqui. E não queremos mudar nada aqui de forma proporcional. Tudo com o que estamos jogando, não queremos isso. Então, na verdade, vamos cancelar e fazer isso de novo. Então, vamos ao padrão e vamos deixar tudo como está. E podemos realmente mover isso e girar. Nós realmente não queremos, queremos que eles sejam orientados. Isso é certo. E vamos ver a contagem. Parece que todos estão voltados para essa, então não queremos realmente esse tipo de orientação. Então, o que precisamos fazer é alterar os pontos de pivô. Edite o Pivot Podemos mudar isso para observar o eixo X em 90 graus. E vamos tentar de novo. Então, isso não está realmente funcionando para nós. Então, vou dar uma olhada e continuar trabalhando nisso. Vou mover isso aqui no meio e tornar esse raio menor menor. Aí está. Talvez não precisemos realmente mudar de orientação, algo assim. Vamos ver, vamos ver. Também podemos fazer uma mudança de ângulo como essa, você pode ir lá e pronto. Isso está funcionando muito melhor. Então, 90 graus aqui, essa é a rotação inicial. E vamos colocar cerca de dez, talvez. E, obviamente, o raio precisa ser muito menor para 175 180, talvez Sim, algo parecido. Mas como isso não está exatamente no meio, precisamos ter certeza de que realmente está. Então, certifique-se de que seja assim, e vamos diminuir o raio para 150, 160 talvez 155 Sim, está funcionando muito bem agora. Tudo bem Então, agora distribuímos tudo isso uniformemente , brincando um pouco com a rotação. E isso adiciona muita escala ao nosso ambiente. Vamos dar uma olhada nisso e ver aquilo. Agora podemos deletar isso. Não precisamos mais disso. Mas sempre deixamos as coisas assim. Vamos apenas duplicá-lo. Vamos movê-lo para cá, caso precisemos. Tudo bem Então é isso. Agora temos nosso padrão, e ele está funcionando muito, muito bem para nós. Então, vamos continuar e adicionar mais detalhes agora. 27. Adição de texturas: Tudo bem, então antes de começarmos a adicionar mais detalhes, eu realmente quero colocar algumas texturas nisso E a melhor maneira de fazer isso é usando o Quicksil Bridge. Então, o que é a Ponte Quixil? Bridge é um programa que vem de graça com o Unreal, onde você pode baixar ativos, texturas, malhas, planos, tipo, muitas coisas E é realmente um punhado. Então, para encontrar algo que eu goste, posso simplesmente digitar break aqui e escolher este, por exemplo, ou este, e clicar em Download, e ele será baixado e colocado na minha biblioteca. E então, todos os ativos que você baixou estão aqui no local, então você pode simplesmente clicar em, por exemplo, este, clicar aqui e ele será adicionado ao seu projeto. Eu já tenho vários ativos que posso usar. Então, deixe-me tentar aqui com espaço de controle, e eu posso ir para superfícies de mega escaneamento, e posso filtrar isso por instância material Deixe-me fazer isso de novo. E agora eu posso simplesmente deixar essas coisas aqui. Então, deixe-me mudar a escala disso. Então, eu vou para o Projeto UVs. E o cilindro parece estar funcionando para mim. Então, vamos às configurações padrão, só para ver o que está acontecendo aqui. Então, vamos para o tabuleiro de damas. E o que eu preciso fazer é alterar o tamanho do. Eu quero que tudo pareça muito, muito quadrado. Aí está. Algo assim parece muito quadrado para mim. Vamos ao original, e parece muito bom. Mas parece um pouco grande. Também quero girá-lo porque tenho minha costura e quero minha costura aqui na Vamos continuar girando esses, talvez aqui. Sim, isso é melhor. Eu quero escalar isso em dois, dois em dois. Isso é muito melhor, na minha opinião. Vamos aceitar, vamos tentar fazer a mesma coisa aqui. Pegue esse material, coloque-o aqui e depois vá para o Projeto UVs, e isso parece um pouco estranho Vamos dar uma olhada no que está acontecendo. Tabuleiro de damas e, de fato, é um pouco estranho Vamos mudar as dimensões aqui no eixo C ou algo assim. Certo? Isso parece melhor. Vamos dar uma olhada no original. Ok, parece bom. Precisamos mudar a escala. Tudo bem. Isso parece bom para mim. Bastante bom, muito bom. Agora, você sempre pode tentar com texturas diferentes depois de ter isso Então, por exemplo, eu posso ir em frente e colocar este, ver se eu gosto. Também é muito bom. Essa é a beleza disso. Além disso, podemos tentar colocar algo aqui só para dar uma olhada na aparência. E podemos trocar os UVs aqui por aqueles como repack repack Talvez isso possa funcionar. Vamos deixar as coisas assim por enquanto. E também, a razão pela qual você não está vendo isso é porque isso é um padrão. Não é como uma coleção de componentes de malha estática que criamos. Sempre podemos voltar ao que tínhamos. Eu acredito que é um exemplo de colheita. Clique em OK. Não vamos lá. Mas vamos deixar as coisas assim. Por enquanto, também podemos encontrar uma textura para nossa porta. Por exemplo, eu tenho essas tábuas de madeira que podemos colocar aqui. Vamos nos preocupar com a porta mais tarde. Vamos nos preocupar com esses primeiro. Então, deixe-me descobrir, por exemplo, que talvez este possa funcionar. Vamos dar uma olhada nos UVs, envoltos em UV. Não este, desculpe, projeto UVs. Pegue meu tabuleiro de xadrez e aumente a escala disso. Aí está. Eu simplesmente gosto disso. Dê uma olhada no original. Eu gosto do tamanho do, para ser honesto. Mesmo que não seja realmente, tipo, algo assim, tipo super grande. Isso é algo que eu acho que gostaria. Tudo bem Então, vamos aceitar isso. Ok, agora que temos isso, vamos continuar trabalhando no resto da nossa malha aqui. 28. Texturização do telhado: Tudo bem, vamos adicionar algumas texturas ao telhado agora. Por padrão, este já vem com alguns UVs muito bons, então acho que não precisamos mudar muita coisa Então, vamos dar uma olhada em como é. Então eu tenho esse telhado de ardósia e eu gosto dele, para ser honesto. Então, precisamos fazer algumas coisas aqui que precisamos fazer. Ou optamos por transformar UVs e você pode clicar aqui e então podemos mudar a escala para algo que queremos, algo assim, ou você pode usar UVs de layout para UVs de layout Faça isso mesmo e mude a escala aqui para algo com o qual você se sinta mais confortável. Acho que vou usar a mão livre desta vez só para ter uma ideia de como é Tudo bem. Então isso parece muito bom para mim. Este, eu quero tentar algo diferente com isso. Quero tentar colocar algo como metal forjado só para ver como fica, e vou fazer o mesmo aqui Então, para este, vou optar por transformar UVs. E eu vou fazer isso, talvez, para mudar os UVs aqui Também posso ir ao Projeto UVs e um cilindro, e isso pode funcionar Deixe-me dar uma olhada no tabuleiro de xadrez. Na verdade, não é ruim. Na verdade, não é nada ruim. Então, vamos aqui, talvez um por um. Sim, podemos potencialmente fazer isso. Não gosto nem um pouco da ideia. Podemos fazer isso de novo. Este parece um pouco melhor, para ser honesto. Sim, vamos transformar UVs, não transformar UVs , mas fazer o layout de UVs, transformar e escolher algo parecido aqui Sim, de qualquer forma, não vamos ver isso com muita frequência, mas neste caso não vamos ver isso com muita frequência, , eu quero mudar os grupos de suavização Então, o que vou fazer é escolher atributos, valores normais. Deixe-me ver se consigo encontrar algo como, algo assim, 44 parece um bom número. Eu não quero essa ponta afiada que você vê aqui. Eu vou até aqui. E esse eu já fiz isso, então isso é ótimo. Vamos tentar fazer o mesmo aqui. Vamos colocar alguns desses, e vamos lá não sei se realmente precisamos disso, para ser honesto. Eventualmente, podemos encobrir isso. Se quisermos. Talvez queiramos colocar algumas vigas de suporte aqui, mas acho que talvez precisemos excluir isso Tenho um pressentimento. Tenho a sensação de que precisaremos excluir isso ou talvez precisemos fazer uma inserção aqui desse jeito e depois excluir isso Aí está. Mas, por enquanto, vamos deixar a inserção lá. Isso realmente não vai me incomodar muito, mas talvez precisemos de algum apoio para isso Vamos ver. Então é isso para o telhado. Vamos passar para outras partes. 29. Texturizar a porta: Tudo bem, então vamos começar a texturizar a porta. Vou movê-lo um pouco para que possamos verificar o que está acontecendo. O que eu quero fazer é realmente separar essa malha. Então, vou começar a modelar, vou escolher essa e, na verdade, quero deletar isso. Eu realmente não vou usá-lo. E eu vou escolher este, e vou optar por desconectar aqui, ou deixe-me aceitar e posso escolher melhor a malha, a seleção de triângulos, selecionar tudo isso E agora eu posso me separar. OK. Agora, esta, é uma malha própria, assim como esta. E essa é sua própria malha, certo? Então, para este, vou adicionar um material de madeira como este. Vamos dar uma olhada em como modelar, usar UVs, projetar UVs e vamos pegar um avião Parece que precisamos girar isso. Ou acho que está tudo bem. Não está bem. Ok, não está bem. Então, vamos colocar isso neste e vamos girar isso 90 graus. Agora estamos bem e tudo está bem e tudo está bem. Então, vamos dar uma olhada no material original. Então a porta é assim. Também podemos fazer isso assim. E também gire-o, e acho que é muito melhor. Então, vamos deixar as coisas assim. Acho que está funcionando muito bem. Então, a próxima coisa é essa. Então, vamos até aqui. E, na verdade, eu vou até Model, Holy Group Edit, e vou até aqui. E eu vou escolher um chanfro. Na verdade, vou fazer o mesmo aqui. Vá pegar um beviel. Aí está. Algo parecido. Vamos escolher um só para que tenhamos algo por enquanto. Tudo bem. Clique, exceto que agora vamos usar UVs. Vamos colocar uma textura aqui. Eu não sei qual deles pode trabalhar nisso, talvez isso ou isso seja muito pequeno, então vamos escolher talvez este. Talvez este possa funcionar bem aqui. Então, vamos para o Projeto UVs. E podemos escolher uma caixa, na verdade. E o que podemos fazer é realmente mover um pouco o eixo Y para que tenhamos tudo isso. E olha isso. Eu gosto disso. Eu gosto muito disso. Então, vamos deixar as coisas assim. Tudo bem. E outra coisa que eu quero fazer é realmente modelar isso um pouco. Eu vou para o polygroup Edit e vou para o Inset Vou colocá-lo um pouco aqui. E então eu vou deletar este. E então eu vou aqui. Deixe-me aceitar primeiro. E, na verdade, vou escolher o Edge aqui, o grupo inteiro, e vou movê-lo desse jeito. Aí está. Eu realmente não preciso disso. Acho que podemos nos safar com aqueles que excluem tudo isso. Então, vamos selecionar todas as bordas. Eu só quero uma geometria limpa para trabalhar por enquanto. Não é realmente necessário, só por precaução. OK. Além disso, vou deletar o que está na parte inferior. E aí está. Agora temos uma arquitetura como essa. Podemos ter certeza de que isso está realmente funcionando. Então, podemos usar UVs, ir para o projeto, ir para o teto lá E vamos dar uma olhada no tabuleiro de xadrez. Então, aqui vamos escolher algo grande como isso. E não está realmente se conectando aqui por algum motivo. Então, vamos até aqui. E vamos deixar as coisas assim por enquanto. Eu acho que é um pouco melhor, então vamos aqui. Clique com a tecla Shift e mova-a desse jeito. Eventualmente, vamos nos livrar disso. Mas, por enquanto, deixe-me dar uma olhada em outro material. Acho que esse está funcionando muito melhor. Não sei se vamos escolher esse ou outro. Vamos ver, talvez esse, mas vamos ver. Então, por enquanto, temos as texturas básicas do nosso modelo. Agora, vamos adicionar um pouco de superfície detalhada a isso. 30. Como adicionar detalhes de deslocamento: Tudo bem, adicionar os detalhes vai ser muito simples. Vamos usar o deslocamento aqui. E primeiro, precisamos decidir qual textura vamos usar, e é mais fácil decidir qual vamos usar quando já estamos vendo o resultado final. Então, vamos aqui para o formulário. E, na verdade, antes de fazermos isso, vamos ter certeza de que temos geometria suficiente E também quero me livrar disso. Então, vamos ao poligrupo Editar, excluir este e também excluir este Sim. Então, só para trabalharmos com isso. Tudo bem Então, parece que está bem uniforme, mas por precaução, o que vou fazer é usar a malha, usar a remalha Sim, vamos comprar algo como 5.000 por enquanto. Tudo bem, agora que temos isso, vá deformar esse lugar, e vamos mudar isso para a textura do mapa E vamos encontrar aqui o Controle B para a textura que você deseja usar e você será enviado para a pasta certa. Aqui, você encontrará a textura da máscara que vimos antes, coloque-a aqui, e agora vamos colocá-la em azul. Agora que temos isso, temos uma boa ideia de como ela se parece. Você pode até escolher cinco se quiser mais detalhes. E vamos deixar em quatro por enquanto e colocar 30. 30 é um pouco demais, para ser honesto, mas vamos sair às dez por enquanto. Então essa é a nossa primeira opção. Vamos para a segunda opção, que será essa aqui, o gesso de tijolo danificado Então, vamos escolher este. E vamos para este lugar, e só precisamos mudar a textura aqui. E acho que vou escolher o primeiro. Para ser honesto, vamos para 30 só para ser um pouco mais exagerado Sim, acho que podemos escolher o primeiro, talvez um pouco melhor. Embora eu goste desse look, acho que o primeiro será a melhor escolha. Então, vamos pegar uma pedra curada, pegar essa, ir até esse lugar, comprar essa também, e aí está Em vez de 50, vamos colocar algo como dez. Talvez 20 tipos de trabalho. Talvez 20. Certo. Então, agora que temos isso, podemos realmente fazer o mesmo aqui. Nesta parte, precisamos ter certeza de que temos a densidade têxtil correta Então, vamos usar UVs, transformar UVs e, neste caso vamos torná-lo maior E vamos mudar isso para o original. Talvez algo assim deva ficar bem. Então, vamos aqui e também vamos garantir que não tenhamos um teto. Então, vamos modelar, editar poligrupos e excluir este E também, o que eu preciso fazer é mudar a resolução disso. Então eu vou para malha, eu vou para malha livre, desse jeito, 5.000, tudo bem E então eu vou me deformar e ir para este lugar. E isso é um pouco demais para mim. Então, eu vou optar por dez por enquanto. E vamos ver esse. Está funcionando muito bem, para ser honesto. Gosto da gordura que está se deslocando e, na verdade, está mesclando as coisas, o vértice Então, vamos para dez. Agora, obviamente, esse deslocamento funcionará diferente em superfícies diferentes, porque cada uma delas tem uma densidade têxtil diferente, então tenha isso em mente Além disso, acho que este pode ser potencialmente de madeira. Nós vamos deixar as coisas assim, eu acho. Então, agora que temos isso, acho que nossa torre parece muito melhor. Vamos fazer o mesmo aqui. Vamos para esse lugar. Na verdade, antes de fazermos isso, vamos remesclar E desta vez vamos comprar talvez 22500. Não preciso ser muito detalhado para este. Vá até este lugar e vamos tentar encontrar a madeira aqui. Então, pranchas de madeira. Acho que é esse. Deveria ser. Então, vamos pegar esse aqui. E agora vamos fazer algo realmente parecido com isso, talvez dez. E você pode ver que, na verdade, está adicionando todos os detalhes aqui. Isso é muito legal. Vamos escolher essa. E o último que vamos fazer é esse. Então, vamos pegar esse material aqui, ir a esse lugar, mudar isso. Tudo bem Estamos tendo alguns problemas aqui porque está deslocando a geometria para cima e para baixo Então, se eu deixar isso ainda mais evidente, eu gosto da aparência, mas, ao mesmo tempo, precisamos corrigir isso. Então, talvez possamos ir para a modelagem. Na verdade, isso pode estar acontecendo porque não temos geometria suficiente, mas caso queiramos ir aqui, ok, e queremos diminuir o tamanho um pouco desse jeito Ok. E então vamos optar por UVs, projetos de UVs. Podemos pegar um avião, na verdade, só para ver como fica. O avião realmente não vai funcionar. Vai valer para uma caixa. E vamos para o tabuleiro de xadrez e vamos aumentar o tamanho disso e vamos aumentar o tamanho Isso mesmo. Vamos dar uma olhada nesse. Nós poderíamos tentar. Poderíamos tentar ver como é. Então, vamos voltar a deformar esse lugar. Eu acho que é melhor. Vamos fazer com que seja, verdade, apenas um pequeno detalhe aqui, desse jeito. Tudo bem O último vai ser esse. Vai ser muito fácil. Vamos usar malha, malha vermelha, coloque assim. E agora vamos nos deformar, ir para este lugar. E como é o mesmo, podemos escolher talvez 15. Ok. E então vamos torná-lo um pouco menor. Assim mesmo. Aí está. Então, podemos cobrir tudo aqui. E começando a ficar bem. Obviamente, essa parte é um pouco engraçada. Então, precisamos corrigir isso. Vamos usar lingotes para isso. Mas, por enquanto, eu gosto muito disso. Então, vamos consertar mais coisas que precisamos corrigir aqui. 31. Como corrigir interseções com booleanos: Ok, então vamos consertar essa porta. Vai ser muito fácil ou na verdade, vai fazer algo muito parecido com o que tínhamos. Então, vou alternar e clicar aqui para duplicar essas coisas. E o que eu vou fazer é transformar, duplicar, aceitar E agora vou usar mesh, remesh e vamos usar 5.000 Tudo bem. Além disso, vou modelar o poligrupo Edit e, obviamente, vou selecionar tudo isso e extrudar coisas assim, Tudo bem. Então, agora que eu tenho isso, eu realmente quero mudar o material por precaução. Vou colocar esse aqui. E a próxima coisa que vou fazer é selecionar essa torre, selecionar esse lingote e ir aqui para cá E agora nós o temos. Na verdade não vemos mais a malha. Então isso é ótimo. Então, vamos aceitar. Mas antes de aceitarmos, vamos manter a última entrada. OK. E vamos aceitar isso. O que significa que teremos um booleano aqui. Ainda temos isso. se você mover isso, Por exemplo, se você mover isso, verá que tem um buraco aqui, o que é ótimo. Mas também vou fazer o mesmo com isso. Então eu vou aqui, selecione este, selecione este aqui, e agora eu vou usar quatro booleanos E você verá que já saiu dessa parte, clique em “Agora eu posso mover isso aqui”. Eu realmente não preciso disso, e olha só. Agora temos nossa malha aqui. Acho que isso não está funcionando muito bem, principalmente porque acredito que isso tem a ver com a resolução que tínhamos antes. Infelizmente, isso não é bom. Então, vamos corrigir isso agora. 32. Como corrigir a parte inferior da torre: Então, para corrigir essa textura, vai ser muito fácil. Só precisamos criar um novo cilindro aqui. Exatamente desse jeito. Perfeito. Nós vamos até aqui. Vamos modelar, editar poliéster, colocar assim, desse jeito, menos da mesma altura E vamos aqui, aqui, e depois vamos para uma linha transformar uma linha. Aí está. E agora vamos movê-lo para baixo desse jeito. Certifique-se de que esteja no chão. Perfeito. E agora, o que vamos fazer é fazer com que seja assim , não desta vez. R você vai. Oh, desculpe, eu estava movendo este. Então, Controle C. Certifique-se de ficar lá. E só mova essa. Tudo bem Então, vamos movê-lo para cá. Ok, então eu vou escalar isso. Ok, então eu vou ter isso. E o que vou fazer é realmente excluir a parte superior, assim como fizemos antes, podemos simplesmente ir para inserção, ir para algo como aqui, e então podemos simplesmente excluir essa parte, excluir essa parte E, obviamente, vamos até aqui e colocá-lo. É um pouco, sem mais nem menos. Perfeito. Então, agora que temos isso, vamos deletar esse. Ok, isso é muito mais limpo, na minha opinião. Então, o que vamos fazer é escolher o mago. E a razão pela qual tivemos esse problema antes foi porque, primeiro, nossos UVs estavam meio errados Então, vamos fazer esse mago mais tarde. Vamos usar UVs E antes de fazermos isso, vamos colocar a mesma textura de tijolo que estávamos usando. Então, vamos aqui para Rama e você pode ver que é muito, muito elástico Então, vamos aqui para projetos de UVs, não para caixas, mas para cilindros Vamos aumentar isso. Até mesmo Auto UV. O Auto UV realmente funciona muito bem para nós. Vamos dar uma olhada no tabuleiro de xadrez. Vamos colocar dez e talvez o atlas UV possa funcionar para nós, talvez um pouco melhor Só uma ilha. E então podemos simplesmente ir aqui e transformar UVs. E podemos mudar a escala disso. Vamos dar uma olhada no tabuleiro de xadrez. Exatamente desse jeito. Aí está. Maravilhoso. E vamos escolher este. Sim. Isso é muito melhor, muito, muito melhor. Agora que temos isso, podemos escolher o layout e alterar a escala. Então, antes de fazermos isso, vamos dar uma olhada no original. Mude a escala para talvez três. Três pode ser um bom número. Talvez cinco só para ter mais resolução para trabalhar. E agora vamos aqui para mesclar, remesclar , manter as coisas assim E agora que temos isso, podemos ir em frente e deformar esse lugar, e vamos usar este aqui da mesma textura E assim, para mim, isso está funcionando muito, muito melhor. Então, vou deixar as coisas assim. E então o que eu vou fazer é trazer este mais uma vez, desse jeito, e escolher este, escolher este, e depois escolher o modelo e ir para o booleano Agora vamos nos livrar dessas partes. Clique em exceto. Ok. A última coisa que quero fazer é me livrar da parte inferior que está se cruzando Então, vou usar deformação, treliça, e vou usar dois a dois, e vou aqui Certifique-se de que eu não selecione nada na parte superior. Então, vou pressionar o controle para removê-lo. Vou selecionar os de baixo. Eu vou escolher algo assim. Aí está. Muito melhor. Muito melhor. Então, agora não precisamos realmente disso, mas caso eu continue assim. Você nunca sabe quando vai precisar desse tipo de coisa. Olha isso. Agora, as coisas estão começando a ficar muito melhores. Então, na próxima lição, trabalharemos mais com Bullians para adicionar mais detalhes 33. Como usar booleanos para criar janelas: Ok, então vamos adicionar um pouco mais de detalhes aqui. Quero adicionar algumas janelas. Então, para fazer isso, precisarei de alguns lingotes Então, vou criar uma caixa aqui, basta colocá-la aqui. Em seguida, vá para Model Polygraph Edit. E vou tentar fazer algo parecido um pouco de afunilamento aqui na parte inferior Assim mesmo. Na verdade, ao contrário, sim, sem mais nem menos. Vamos dar uma olhada em como isso se parece. Tudo bem. Nada mal. Nada mal. Então, primeiro, vamos adicionar esse material. Então, vamos clicar aqui e vamos colocá-lo. OK. Agora que sabemos que o que podemos realmente fazer é usar UVs, projetar UVs, ir para a caixa Parece que isso está funcionando até agora. Então, vamos nos desculpar, não um, um, esse aqui. Vá para a caixa de UVs do projeto, e vamos deixar assim por enquanto Parece que está funcionando. Tudo bem. Então, agora que temos isso, vamos realmente para esses lugares exatamente como fizemos antes. Vamos colocar apenas 1.000. Eu realmente quero colocar tanta geometria aqui, deformar esse lugar, e vamos colocar essa E vamos colocar dez, só por enquanto. E agora que temos isso, podemos realmente salvar isso. E o que vou fazer é duplicar isso com Alt e clicar E eu vou começar a colocá-los aqui. Deixe-me, por exemplo, aqui nesta área, eu posso até fazer um padrão, mas vou me certificar de que o tamanho está certo primeiro. OK. Além disso, vou aqui e reiniciarei a rotação do só para ter certeza, tudo bem. Eu posso tentar com algo assim. Eu posso fazer a escala um pouco. Deixe-me ir aqui e fazer um booleano só para ver como fica Eu escolho Boolean e vejo isso. Funciona muito bem, para ser honesto. Vou movê-lo para cá. Eu vou girar isso. M, aí está. Algo parecido. E acho que vou colocá-los em primeiro lugar antes de fazer isso. Tipo, deixe-me pegar esse e colocá-lo aqui. E também, esse aqui é, tipo, muito, eu não gostei dos UVs no final Acabou sendo muito, muito pequeno, vamos dar uma olhada se isso realmente faz diferença aqui. Isso realmente não importa. Você realmente não vê isso. Então está tudo bem. Então, vamos manter isso por enquanto. Guarde a última entrada. Tudo bem. Então, na verdade, primeiro objeto de entrada, vamos substituir isso. Então, vamos escolher este. E vamos fazer o mesmo várias vezes aqui, talvez aqui. Você pode simplesmente escolher este e selecionar este e Boolean Aí está. Exceto. Vamos fazer isso várias vezes aqui. Então, vamos mover isso aqui. Nós realmente não queremos ser muito precisos com isso. Só queremos ter algo com que trabalhar. Então, vamos novamente e selecione o booleano. E observe que os booleanos já vêm com os UVs, que é muito, muito útil E você sempre pode alterar os UVs mais tarde. Eu vou te mostrar como. Então, vamos escolher este. Vamos aqui. Na verdade, não vamos ver a parte de trás, mas caso queiramos ter outra chance. Vamos escolher essa. Vá para Boolean, exceto Tudo bem. Então, vamos escolher este também. Vamos colocá-lo bem fundo para que as sombras realmente funcionem bem para nós Assim mesmo. Tudo bem. E podemos realmente mudar o material aqui para colocar como uma caixa preta ou algo apenas para fingir a ilusão de que, na verdade, está se aprofundando mais Então, vamos até aqui. Vamos fazer o mesmo booleano. Só que você não precisa ser perfeito com isso. Essa é a beleza de trabalhar com esse tipo de formas orgânicas, é excluir isso. Você realmente não quer ser super preciso. Quanto mais erros você cometer nesse sentido, quanto mais erros você cometer, mais natural parecerá. Então, isso é algo para se ter em mente. Você já pode ver o que está acontecendo. Eu vou fazer o último aqui. Aí está. Então, eu vou até aqui e vou fazer com que seja bem profundo. Sim. Estacione. Tudo bem. Então, eu vou fazer o mesmo no topo. Nós vamos fazer isso no próximo vídeo. Tudo bem. Então, vamos mover isso aqui e ver isso. Estou tendo formas muito mais interessantes com as quais trabalhar. Linda. Então, vamos trabalhar no outro agora. 34. Usando ferramentas de modelagem para corrigir a profundidade da janela: Tudo bem. Para o outro, eu vou aqui. O que eu vou realmente fazer, que é algo que eu deveria ter feito antes, talvez seja apenas mudar os UVs, ir para os UVs, fazer o layout dos UVs e a transformação, vamos colocar 0,1, talvez 0,2 Isso é bom o suficiente. E neste, na verdade, vamos fazer algo assim. Este vai ser um pouco diferente. Vamos nos aprofundar muito aqui. Muito, muito profundo. Então você pode realmente ver as sombras, e não precisamos nos preocupar com isso mais tarde, certo? Então, vamos voltar por aqui. E este será como uma espécie de substituição de granulado, onde você tem uma Então, vamos aqui. É sempre bom ter formas diferentes em seu modelo. Então vá puxando. Olha isso. Funciona muito melhor. Agora, é um pouco profundo demais para o meu gosto. OK. Talvez devêssemos deixar as coisas assim. Sim, é um pouco demais assim. Vamos torná-lo um pouco mais fino e assim. Isso foi demais. Então, vamos aqui. Sim, lindo. Então, vamos escolher este. Aceitar. E vamos trabalhar nos outros. Agora, não vamos colocar muitos. Vamos até aqui e movê-lo desse jeito. Vamos colocá-lo aqui. Talvez um pouco mais assim. Vamos girar isso. Escolha essa, Boolean. Aí está. Tipo, tenho a sensação de que devemos fazer o mesmo com este, mas, você sabe , já está feito. Portanto, não se preocupe muito com isso. Então, vamos escolher este. Coloque assim. Faça outro lingote Sempre podemos movê-lo com as ferramentas de modelagem, e mostrarei como na segunda, porque elas já vêm com poligrupos, então é muito útil Então, vamos escolher outro aqui. Você vai 180 graus. Perfeito. Tudo bem, então vamos colocar isso aqui, lingote Percebo que a natureza de todo o ruído que temos está, na verdade, meio nos ajudando a adicionar mais realismo a essa coisa Tudo bem, então vamos colocar mais alguns. Outro aqui. Exceto ouro Nós vamos colocar este e o último, eu acredito. Então, vamos experimentar. Mais tarde, vamos nos preocupar com o telhado, não se preocupe com isso. Então, vamos aqui. E vamos fazer esse agora. Tudo bem, então vamos fazer isso e vamos comprar um lingote. Tudo bem. Perfeito. Então, agora que temos isso, vamos mudar isso. Olha isso. Agora, temos mais furos em nossa medida. Você já pode dizer que está realmente nos ajudando. Vamos dar uma olhada nisso. Vamos usar a edição de poligrupos e podemos realmente mudar os UVs Então, podemos fazer isso aqui no modelo ou nos UVs para transformar UVs e aumentar a escala Demora um pouco porque estamos trabalhando com bastante geometria OK. Antes de fazermos isso, na verdade, é mais importante do que isso. Vamos modelar o poligrupo Edit, e podemos realmente mover isso Então eu posso ir aqui até aqui no ícone superior, você pode ver o mundo se transformar. Na verdade, quero seguir em frente ao normal. Então, eu vou aqui e movo isso desse jeito. Faça com que seja mais profundo. Então eu posso ter uma sombra lá. Então, vamos assim. Sim. Perfeito. Faça com que seja mais profundo. Faça o mesmo com tudo aqui. Realmente não precisamos nos preocupar com os UVs se tudo estiver escondido, então tenha isso em mente Tudo bem, então vamos dizer, eu acredito que este é o último ou um dos últimos. Sim. Tudo bem, então vamos dar uma olhada nisso e ver se as sombras realmente nos ajudam a esconder nosso erro aqui, que são os Então, parece bom, para ser honesto. Parece muito bom. Tudo bem, então vamos continuar trabalhando nisso. Começou a ficar muito bom. Só precisamos nos preocupar com esse teto , porque ele não está realmente nos dando muito amor aqui. Não temos muitos detalhes acontecendo aqui. Então, vamos fazer isso agora. 35. Como adicionar detalhes ao telhado: Tudo bem. Então, para consertar o telhado, vamos fazer praticamente o mesmo que fizemos antes. Vamos usar o modelo, a edição de poligrupos, escolher esta e a inserção, e vamos fazer uma inserção muito grande E agora vamos selecionar isso e excluir. E agora que temos isso, podemos, na verdade, aceitar. E vamos ao mesh Triangle Select. Vamos remover o pincel por enquanto e vamos tentar selecionar os de baixo, se pudermos. Parece que é muito fácil de selecionar. Então, vamos selecionar os inferiores. Aí está. Então, obviamente, você quer algo assim, mas tecla Shift para excluir o que você já selecionou. Basta pintar as áreas na parte inferior. OK. Agora que temos isso, vamos criar um poligrupo para isso Então, vamos aqui, criar um poligrupo. Tudo bem. Agora que temos isso, vamos para a edição de poligrupos de modelos e, obviamente, podemos pegar essa aresta e movê-la assim Isso é exatamente o que precisamos. E também vamos mudar os UVs aqui. Então, podemos deixar assim por enquanto. Na verdade, podemos usar UVs e transformar. Na verdade, sim, vamos fazer isso aqui Edição de grupo sagrado, como projeção de planejador. E vamos ver. Talvez, na verdade, vamos deixar as coisas assim. Agora que temos isso, que parece um pouco melhor, na minha opinião, você sempre pode ir aqui e ir para layout UV ou até mesmo ir para o editor de UV, eu possa mostrar o que pode estar acontecendo aqui. Então, essa grande área, é meu UV, então eu posso simplesmente pressionar W para mover, e vou movê-la para outro lugar onde eu realmente não clique nela. E esses são os novos. Então, podemos escolher aqui e talvez possamos optar por wrapped e escolher poligrupos E acho que isso funciona muito melhor, na minha opinião. Acho que está tudo bem. Clique em Aceitar e também podemos escalar aqui. Acredito que podemos escalar este aqui ou simplesmente salvá-lo por enquanto e podemos realmente transformar UVs e clicar aqui Deixe-me ver se consigo clicar nisso. Agora. Vamos nos transformar. Tudo bem, coma algo assim. Tudo bem. Então vai ser isso. Além disso, vamos tentar fazer o deslocamento primeiro só para ver como fica Pode parecer bom ou ruim. Nós não sabemos. Não tenho certeza se vamos usar esse ainda, então vou escondê-lo. Então, vamos usar malha. Vá para Remesh e deixe assim. E agora vamos deformar esse lugar, e vamos pegar o telhado Eu acredito que é esse, sim, teto climático assolou aqui E em vez de dez, vamos colocar algo como três, talvez. Talvez três funcionem para nós. Olha isso. Nosso telhado agora tem um bom forro aqui. Funciona muito bem, eu acredito, funciona muito bem. Então, vamos para quatro, talvez. Árvore parece uma árvore parece um bom número. Vamos deixar as coisas assim. E também, como isso é muito suave, talvez possamos usar atributos, normais, tentar alterar um pouco o limite normal, talvez algo como 90 para apimentar as Para que nem tudo seja super suave. E eu acredito que essa podemos deixar. Nós realmente não precisamos disso. Então, vamos excluí-lo. Nós vamos ficar com este. Este vai ser assim, e nós vamos escolher esse desse jeito. Oh, lindo. Linda. esconder erros desse tipo. É parte do processo de modelagem. E esse, vamos nos livrar dele, vamos realmente usá-lo. Mas veja isso. Agora, este, obviamente, queremos movê-lo um pouco mais para aqui. Aí está. Na verdade, não está funcionando muito bem, então vamos movê-lo. Vamos mudar o ponto de pivô, Editar pivô. Você só vai colocá-lo aqui, e agora vamos escalar, que funcionará muito melhor para nós. Vamos fazer o mesmo aqui. Aí está. Muito melhor. Tudo bem. Então, agora, veja isso. Agora, vamos deletar tudo isso. Ela quer sair do modo de modelagem, deletar tudo isso, realmente precisa, salvá-lo. E agora temos uma torre. Sempre podemos adicionar mais coisas, você sabe. Mas espero que, com isso, você possa ver o poder das ferramentas de modelagem no RA, pressione Control L para trocar o revestimento Então você pode ver o que está acontecendo. Podemos adicionar muitas coisas. Podemos adicionar algumas luzes aqui, por exemplo, assim. E vou colocar assim. Isso não faz parte do curso, mas apenas para mostrar o que você pode realmente fazer com isso. Você pode ter uma luz muito quente. E então você pode aqui e, você sabe, acender isso. Não vamos tocar nisso. Espero que essa tenha sido uma informação muito boa para você E vamos para a próxima lição. 36. Como tirar uma captura de tela do seu projeto e compartilhá-la: Então terminamos a torre e, para compartilhar isso, quero que você compartilhe uma captura de tela disso E há uma maneira de fazer isso interna e real que é muito fácil. Você pode simplesmente ir até o canto superior esquerdo do mapa, acessar a captura de tela de alta resolução e mover a câmera para um local que você realmente deseja Por exemplo, neste caso, eu posso estar bem perto daqui, por exemplo, para tirar uma foto boa e limpa. E assim que você fizer isso, você pode ir aqui e fazer uma captura. E você irá aqui até o canto superior inferior direito, e verá que eu tenho algumas capturas de tela aqui, e a nova captura de tela que você colocou, você a obterá Agora, assim que você o tiver, basta enviá-lo para a classe do projeto para que você possa obter alguns comentários de mim mesmo, e terei prazer em ajudá-lo 37. Resumo: Então, se você chegar a esta lição, significa que você concluiu o curso. Parabéns. E espero que você se sinta mais confiante em usar essas ferramentas de modelagem Unreal Engine five Eles podem ser muito, muito úteis, e você economizará centenas de horas sem pular entre o liquidificador e o irreal, nem pular entre o liquidificador e o irreal, comer palmadas ou qualquer outra coisa Por apenas fazer uma coisa simples. Você pode simplesmente fazer isso de verdade, fazer isso lá. Até você pode modelar algumas coisas lá. E espero que, depois de todas essas ferramentas que mostrei, você perceba o potencial dessas ferramentas e como você pode incorporá-las aos seus fluxos de trabalho e melhorar como artista Com isso dito, meu nome é Mel e nos vemos na próxima. Tchau.