Aprenda como criar um personagem simples e baixo poli no Blender! | Zerina 3D | Skillshare
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Aprenda como criar um personagem simples e baixo poli no Blender!

teacher avatar Zerina 3D, 3D Artist And Animator

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Aulas neste curso

    • 1.

      Vídeo de introdução

      1:36

    • 2.

      Importando as imagens de referência e modelando a cabeça

      10:29

    • 3.

      Modelando a boca

      9:44

    • 4.

      Modelando as orelhas

      6:20

    • 5.

      Modelando os olhos

      8:21

    • 6.

      Criando o T-shirt

      14:10

    • 7.

      Modelando as pernas e os sapatos

      20:43

    • 8.

      Modelando os braços e a cabeça

      11:09

    • 9.

      Modelando o cabelo e as sobrancelhas

      10:06

    • 10.

      Aplicando os materiais

      8:06

    • 11.

      Importando o HDRI criando as configurações de renderização finais

      6:48

    • 12.

      Conclusão

      0:10

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

209

Estudantes

4

Projetos

Sobre este curso

Olá a todos, Zerina aqui e bem-vindo a outro curso Blender. Neste curso, criaremos um famoso personagem Phineas da famosa série Disney Phineas e Ferb.

Começaremos a criação de personagens usando cúpulas básicas e modificadores. Será um modelo de baixo teor de poli, fácil de modelar e adequado para iniciantes.
Antes de começarmos a modelar o personagem, precisaremos das imagens de referência que você pode baixar: AQUI


Depois de importar as imagens de referência, continuaremos a criar o personagem.

Primeiro, we a cabeça com lábios, nariz e orelhas, mais tarde focando nos globos
eyeballs.When terminarmos de modelar a cabeça, estaremos prontos para modelar a t-shirt de nosso personagem.

Assim que terminarmos de modelar a T-shirt, we as calças e sapatos.
Depois de terminar de modelar as roupas, nos concentraremos nos braços e nas mãos. Quando terminarmos a modelagem, começaremos a aplicar os materiais e estaremos a finalizar a criação de personagens. No final, criaremos um plano curvo para o personagem sob o modelo. Depois de modelarmos nossa cena e definir nosso personagem vamos importar um HDRI do kit de liquidificador addon.Blender kit é o
addon, e uma biblioteca de diferentes tipos de modelos, materiais, HDRI, etc. Assim que encontrarmos o HDRI escrevemos, adicionaremos a câmera e jogaremos em torno das configurações de renderização finais.

Então, finalmente, estaremos prontos para renderizar a imagem!

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Zerina 3D

3D Artist And Animator

Professor

Hello there, my name is Zerina. I am a graphic designer and a 3D artist. 

Creativity has been a part of my life since I can remember; even as a child, I was interested in art and computers, so I followed my passion and now do what I love. ^_^

Also, I have a lot of teachers in my family, including my mother, so I've always tried to emulate their teaching methods. 

I joined Awesome Tuts to begin my teaching career. And I have more than 5 years of experience teaching computer software for design and computer graphics. 

I preferably work in Blender, and the type of work that I do is; animation, sculpting, and modeling low and high poly models. 

In my courses, you can expect a practical approach to teaching, which means that I will expla... Visualizar o perfil completo

Level: Beginner

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
  • 0%
  • Não
  • 0%

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Transcrições

1. Vídeo de introdução: Ei, e aí, pessoal? Está aqui e bem-vindo de volta a outro curso de liquidificador. Neste curso, criaremos um personagem famoso chamado Phineas da principal série de TV da Disney, Phineas e verbo. Começaremos a criar personagens usando malhas e modificadores básicos. Será um modal de baixo poliéster, fácil de modelar e adequado para iniciantes. Antes de começarmos a modelar o personagem, precisaremos das imagens de referência que você pode baixar na seção sobre abaixo. Depois de importar as imagens de referência, continuaremos criando o personagem. Primeiramente, modelaremos as cabeças com lábios, nariz e orelhas. Mais tarde, focando nos olhos. Quando terminarmos de modelar a cabeça, estaremos prontos para modelar a camiseta do nosso personagem. Quando terminarmos de modelar a camiseta, modelaremos as calças e escolheremos. Depois de terminarmos de modelar as nuvens, vamos nos concentrar nos braços e nas mãos. Quando terminarmos a modelagem, começaremos a aplicar os materiais e finalizaremos a criação do personagem. No final, criaremos um plano curvo para o personagem abaixo do modelo. Depois de modelarmos a cena e definirmos nosso personagem, importaremos e envelheceremos o complemento do kit liquidificador que chegou do kit liquidificador. Blender kid é um complemento de liquidificadores e uma biblioteca de diferentes tipos de modelos, materiais, idade, DRIs, etc. Assim que encontrarmos o HDRI correto, adicionaremos a câmera e brincaremos com as configurações finais de renderização. Então, finalmente, estaremos prontos para renderizar a imagem. Então pessoal, o que estamos esperando? Um lead vai direto para os vídeos. 2. Importando as imagens de referência e modelando a cabeça: Ei, e aí? Olá pessoal, e bem-vindos ao primeiro vídeo deste curso. Como você pode ver aqui, agora estamos no Blender e vamos criar nosso Phineas. Então, a primeira coisa que vamos fazer é ir ao general. E aqui podemos ver nossas luzes padrão, cubo padrão e câmera padrão. Assim, você pode ver que a interface é a mesma da anterior. Agora vamos selecionar cada objeto em nossa cena e pressionar X para excluí-lo. Então vamos pressionar um. E a primeira coisa que vamos fazer é importar nossas imagens de referência. Vamos pressionar Shift ir para a seção Imagem como plano de fundo, vamos para a área de trabalho. E aqui podemos ver nosso Phineas. Aqui podemos ver a imagem de referência frontal. Agora vamos pressionar três e exatamente o mesmo. Vamos ir aqui e adicionar a referência lateral. Então você pode ver agora que temos um. Quando eu pressiono um, podemos ver nossa frente. E quando eu pressiono três, podemos ver nossa vista lateral. Então, uma vez que fizermos isso, vamos ver aqui as propriedades dos dados do seu objeto. Vamos colocar o lado para os dois lados. E também vamos ativar o modo de perspectiva. Então, quando eu percorro a vista dessa forma com meu botão de classe média, você pode ver que podemos ver nossa imagem. Vamos fazer exatamente a mesma coisa com o da frente. Então, vou selecionar a imagem de referência frontal, usar a perspectiva e também os dois lados. Agora você pode vê-los aqui. E porque isso pode tornar nossas vidas muito mais fáceis se desativarmos a seleção na janela de exibição. Então, embora queiramos fazer isso, queremos ir aqui na seção de filtro no canto superior direito. E então podemos clicar aqui selecionável. Depois de clicar lá, você pode ver aqui na Coleção de Cenas que temos essas setas. Vamos desativar esses dois. E agora, quando eu clico nele, não podemos selecioná-lo. Então, terminamos com as imagens de referência. Agora vamos começar a modelar nosso personagem. Então, a primeira coisa que vamos fazer é pressionar, Shift a, ir em Mesh e adicionar um cubo. Vamos reduzir esse cubo. E então, aqui nas propriedades dos modificadores, vamos adicionar um modificador de superfície de subdivisão. Vamos aumentar o número de níveis para, para aumentá-lo. Agora, depois de fazer isso, vamos entrar no modo de edição pressionando tab em nosso teclado. Então, com o Control R, vamos adicionar um laço cortado bem no meio. Quando terminarmos de adicionar o corte em loop, vamos para o modo raio-x. Você pode clicar aqui nessas duas janelas para alternar raio-x, ou simplesmente pressionar Alt Z. Ou se estiver trabalhando em um computador Mac, você pode pressionar a Opção Z. Agora que podemos ver através dela, vamos selecioná-los no lado esquerdo do nosso objeto e pressionar X para excluir os vértices. Então, quando tivermos esse objeto assim, vamos adicionar mais um modificador, que é o modificador de espelho. Em seguida, vamos selecionar esse modificador de espelho e esses pontos e colocá-lo acima do modificador de superfície de subdivisão. Quando terminarmos com isso, quando movermos nosso objeto, você pode ver que ele está se dividindo. Não queremos isso, queremos que seja unido no meio. Então, além do baralho, vamos permitir o recorte. Agora, se eu movê-lo, você pode ver agora que ele ainda está mesclado com o centro. Quando terminarmos com isso, vamos para a vista lateral, diminuiremos o zoom e colocaremos isso aqui em cima. Agora, quando terminarmos com isso, vamos escalá-lo. Vamos colocá-lo um pouco no eixo x, e agora podemos começar a modelar. Então, a primeira coisa que vou fazer é ir para o lado e posicionar nosso cubo assim. Então você pode ver que aqui podemos ver esses pequenos pontos. Esses são os vértices do nosso cubo no modo raio-x. Se eu sair do modo de raio-x clicando aqui nessas duas janelas, ou por exemplo se eu usar Alt Z, você pode ver aqui agora claramente como fica. Então, o que vou usar o modo X-Ray para este é primeiro adicionar aqui e alinhar isso com a cabeça. Então vamos extrudar essa peça. Aqui. Vamos contornar esses vértices e alinhá-los melhor com o caractere que temos na imagem de referência. Então eu vou extrudar mais um aqui, e vou reduzi-lo. Então você pode ver que ele segue o formato da cabeça na parte superior. Vou mover esses vértices aqui. E então vamos extrudar isso para baixo. Vou posicionar esses vértices que sigam a imagem de referência. E eu vou extrudar, esse quer ser inteligente para criar seu pescoço. Então, quando terminarmos aqui, vou selecionar esses vértices e agarrá-los até aqui embaixo. Portanto, certifique-se de que está aqui no centro, onde estão os lábios. E então vamos para a frente ou para a visão geográfica para que possamos criar a forma da cabeça dele a partir da frente. Agora vou selecionar esses vértices na parte inferior. Quando digo vértices, quero dizer esses dois, mas quando observamos de lado, parece um vértice. Vou pegá-lo aqui. E eu vou mover esses vértices e alinhá-los para torná-los paralelos entre si. E eu vou agarrá-los no eixo y para que possamos criar esse formato de cabeça. Se isso não for paralelo, você pode simplesmente usar SY e entrar. Agora, quando terminarmos com isso, agora vamos selecionar esses vértices a partir daqui e agarrá-los no eixo x. Se eu sair do modo de raio-x, você poderá ver melhor o formato da cabeça. Agora que terminamos com isso, agora vamos usar a fonte, assistir de frente. E vamos selecionar esses vértices do lado, agarrá-los no eixo x e movê-los um pouco para cima assim. Em seguida, vamos selecionar a peça do pescoço e agarrá-la no eixo x para que ela entre. E também este, pressionando Control R, vou adicionar mais um laço cortado aqui. Você pode ver como fica. E também vou pressionar o botão direito do mouse, olhar ferramentas, circular. Se você não tiver essa opção, basta ir aqui em Editar preferências, aqui na caixa de pesquisa, basta digitar um loop. E aqui você terá essa ferramenta adicional de malha de loop. Clique nessa caixa de seleção e, depois de salvá-la, você a terá aqui. Além disso, vou fazer exatamente a mesma coisa nos vértices superiores. Então, vou pressionar o círculo do botão direito. Agora você pode ver que quando eu saio do modo de edição, ele é mais arredondado. Então, vamos voltar ao modo X-Ray. Agora, vou mover esses vértices no eixo x. Também os de baixo. Eu farei a mesma coisa aqui também. Então você pode ver agora como é encaixotado. E se eu for para o círculo, prefiro, agora, fica muito melhor. Vou pressionar S zero para nivelá-lo. Além disso, se eu adicionar mais um laço cortado aqui, você pode ver que agora ele está arredondado pelas laterais. Também vou pressionar três no meu teclado numérico para poder ir para a vista lateral e também fazer exatamente a mesma coisa. Então, vou me mover ao redor desses vértices no eixo Y para criar uma forma melhor do pescoço. Então, vamos seguir as imagens de referência para esta. Vamos movê-los também, agarrá-los no eixo y. E também vou fazer a mesma coisa aqui. Vamos agarrar esse pescoço um pouco mais para o eixo y à esquerda. E agora estamos apenas gerenciando isso para que fique bem com a imagem de referência. Então, se percorrermos a vista, você poderá ver como ela fica. Além disso, vamos fazer exatamente a mesma coisa que fizemos com o nariz dele. Então, vou pegar esses vértices no eixo x. Vou pressionar o botão direito do mouse em Shade Smooth. Aqui temos o formato da cabeça. Vou abaixá-los um pouco. E também vou selecionar esses vértices e pegá-los aqui. Então, o começo dos lábios dele serão esses vértices. E eu também vou mover isso para baixo. Portanto, não importa se a parte onde estão os lábios está um pouco fora da imagem de referência. Portanto, você pode ver que ela não segue a imagem de referência corretamente, mas vamos garantir que sim. Depois de criarmos a área da boca, vou dar uma volta e ver se está tudo bem com isso, com esse modelo que precisamos agora, o modelo da cabeça. E vamos reduzir isso um pouco. E também pressiono H acidentalmente, então vou pressionar Control Z para voltar um passo. E aqui está, pessoal. Então, quando eu pressiono um, você pode ver a aparência do nosso personagem. E também se, por exemplo for mais largo aqui, podemos nos mover ao redor dos vértices e garantir que não seja. Então você pode ver se eu me mover ao redor desses vértices, podemos mudar a forma. Aqui. Vou pressionar três. Você pode ver agora que esses vértices estão aqui em cima. Então, vou movê-lo para trás e nos certificaremos de que não fique assim visto de frente no próximo vídeo. Então aqui pessoal, temos o formato da cabeça. 3. Modelando a boca: Olá pessoal, e bem vindos de volta ao segundo vídeo deste curso. Como você pode ver aqui no vídeo anterior, importamos as imagens de referência e também modelamos o formato da cabeça. Agora vamos criar os lábios. Então, a primeira coisa que vamos fazer é entrar no modo de edição. Selecione esses vértices aqui que temos no centro. Então você pode ver isso. Vou aumentá-lo um pouco mais para que ele siga a forma frontal aqui. E eu vou pressionar V. Então vamos dividi-lo assim. E agora vou trazer isso de volta para cá. Quando terminarmos com isso, moverei os lábios dele na ordem correta. Então, vamos de cima para baixo. Então vamos para a frente. Vamos mover esses vértices para dentro. Agora você pode ver melhor o formato da boca. Vou pressionar três, certificar de que está alinhado. E agora, quando terminarmos com isso, vamos selecionar a largura do clipe clicando em Alt e selecionando essa borda aqui. Vamos pressionar E S para extrudar e escalar para dentro. Vou girá-lo um pouco para que ele entre. Vou movê-lo até o fim. Então, de frente, ficará mais ou menos assim. Mas vamos mudar isso pressionando Control R. Vamos adicionar um laço cortado aqui. E agora você pode ver o formato dos lábios. Também vou pressionar Alt Z para entrar no modo de raio-X. E eu vou selecionar esses vértices da parte superior dos lábios, agarrá-los no eixo x e agarrá-los para baixo. Ok? Agora podemos ver o formato da boca. E também vou selecionar esses vértices que temos do interior da boca. Vou pegá-los lá dentro. Vamos girá-los para que fiquem paralelos. Também vou sair do modo de raio-X e ajustar esses vértices. Vamos entrar e ajustar os vértices para que sigam a imagem de referência. Mais legal. Eu vou pegá-los aqui. Aqui você pode ver o formato da boca e eles seguem a imagem de referência. Bom. Estamos prontos, pessoal, com os lábios. Vamos ver de lado, fica assim e de frente. Ok, agora você pode ver que o formato da cabeça a partir daqui mudou. Também vou ajustar a área do pescoço, mas esses são os pequenos ajustes que faremos mais tarde no curso. Quando percorremos a vista, você pode ver que o formato da cabeça é realmente pontudo. Nós não queremos isso. E nosso personagem também não tem esse formato natural de lábios. Porque você pode ver que neste ponto é muito pontudo, apontando para fora. Embora queiramos fazer isso, queremos entrar no modo de edição e adicionar outro recorte de loop aqui. Então, vou pressionar Control R e adicionar outro corte de loop. Agora, vou apenas ativar as teclas de screencast. Então vocês podem ver aqui na coronária interna esquerda os atalhos que vou usar para este curso, e isso pode ajudar vocês. Você pode ver que nossa cabeça agora está toda distorcida. Embora queiramos fazer isso, queremos mover esses vértices para trás. E também queremos selecionar esses quádruplos que não gostam, pressione o botão direito do mouse no círculo de ferramentas de loop, assim. Então, vamos nos mover um pouco ao redor desses vértices. Então, vou movê-los para fora. E agora, automaticamente, você pode ver a mudança em seus lábios. Vou movê-los para baixo pressionando duas vezes G no meu teclado. Vamos para o lado. E você pode ver agora que está realmente na frente dos lábios. Eu só vou pegá-los lá dentro. E vamos mover esse ponto à medida que adicionamos lá dentro também. Depois de fazer isso, podemos ver que podemos mover o nariz um pouco. Sim. Então, no topo, você pode ver que é realmente plano. Então, embora queiramos fazer queremos selecionar essa metade superior, metade da cabeça que acabamos de adicionar, um G duplo oprimido para movê-la um pouco para baixo para dar ao nosso personagem uma forma mais natural. Portanto, não queremos que seja realmente como plano na parte superior. Além disso, o que vou fazer é selecionar esses dois vértices e movê-los um pouco também. Vamos selecionar os dois na parte superior. Peguei-os. Agora vamos ver como fica. Ok, então, para a área da boca, queremos selecionar os vértices que adicionamos. E queremos agarrá-los um pouco e criar esse formato de lábios. Você pode ver que ele segue bem a imagem de referência. Vamos ver como fica. Então, eu vou agarrá-lo um pouco no eixo Zed. Vamos para o lado. Parece algo parecido com isso. Então, embora queiramos fazer isso, queremos mover alguns vértices da frente, movê-los para dentro. Além disso, vamos movê-los para cima. Então esse é o lábio superior. Vou mover esses vértices para cima. E também, vamos movê-los para baixo. Para o lábio inferior. Parece mais natural quando percorremos a vista. Agora está tudo bem para decidir. Queremos mover esses vértices, então temos dois vértices agora aqui. Vou movê-los e criar uma forma mais natural. E também vale tanto para a parte traseira quanto para a frente. Então, queremos movê-los. Vamos selecionar esses quatro vértices, brechas, círculo. E quando eu aumento o número de níveis, agora você pode ver melhor e não temos nenhum problema. Vou selecionar esses vértices a partir daqui e agarrá-los no eixo x mais para dentro, para que eu não tenha esse problema aqui, que eu tinha antes. E também vamos selecionar o interior e movê-lo um pouco assim. Então, faremos um pouco forma de U dentro da área da boca. Também podemos entrar aqui e pegar isso. Então esse é o lábio inferior. E não temos mais esse problema lá. E vamos procurar o interior da boca. Vou apenas selecioná-lo e preenchê-lo. Então, vou selecionar o interior e preenchê-lo porque nosso personagem não tem nem um polegar nem nada. Vou para o lado agora, vá e veja se a imagem de referência está tudo certo. Também selecionarei esses vértices aqui e os agarrarei levemente na direção y. No lado esquerdo. Vou movê-lo mais para a frente. Vamos selecionar esses vértices aqui e agarrá-los um pouco mais perto deste e agarrá-los no eixo y para que fiquem na parte de trás. Ok, pessoal, terminamos com a parte da cabeça e vocês podem ver automaticamente a mudança que obtivemos aqui. E você também verá a mudança quando adicionarmos os olhos. Além disso, você pode mover isso. Você pode movê-lo para dentro ou para fora. Depende do que você quer. Também moverei essa parte um pouco mais para a frente. Assim. Vamos selecionar esses vértices em gravidade ligeiramente abaixo para que não tenhamos essas linhas em nosso personagem. Agora, parece muito, muito melhor. E pessoal, agora vamos nos concentrar na área do pescoço porque agora você pode ver que não parece boa, muito boa. Então, o que vou fazer é mover essa parte cima, bem como esses vértices, a partir daqui, para que eu possa criar uma forma melhor da cabeça. Vamos mover isso para dentro. Vamos seguir, basta seguir a imagem de referência. Vou me mover, selecionar os vértices inferiores e agarrá-los até o topo. Vamos para o lado. Você pode, você também pode pressionar o botão direito do mouse e criar um círculo novamente. Mas eu não vou fazer isso agora porque não vou precisar disso. Vamos mover esses dois para a frente um pouco. E também essa porque não queremos tirar aquele Bart convexo do pescoço. Novamente, se você quiser ter mais, mais uma borda nos lábios, basta adicionar outro laço cortado aqui. E você pode ver agora que ele tem uma vantagem, mas acho que isso parece mais natural. Além disso, vou selecionar esses vértices e agarrá-los um pouco para baixo para que ele sorria. Ok, pessoal. Agora que terminamos, agora vamos nos concentrar nos ouvidos. 4. Modelando as orelhas: Olá pessoal, bem-vindos ao terceiro vídeo deste curso. Então, como você pode ver aqui, terminamos com a boca e com a cabeça. Agora, vamos nos concentrar nos ouvidos, enquanto queremos , primeiro, selecionar nosso personagem. Deixe-me ativar as teclas de screencast para vocês. Então, aqui no canto interno esquerdo, você poderá ver os atalhos que vou usar para este curso. Pressionaremos três e entraremos no modo de edição pressionando tab em nosso teclado. Agora, vou mover esses vértices para cima, assim como este aqui. Então, eu estou apenas saindo, e saindo do modo de raio-X. Vou pegar esses vértices. Vamos alinhá-los assim. Em seguida, adicionaremos mais um corte de loop pressionando Control R. Essa tecla do sistema operacional, que você pode ver no canto interno esquerdo, é na verdade controle. Então, certifique-se de verificar isso. Agora, vou entrar no modo de raio-X, selecionar esses vértices e puxá-los para baixo. Ao pressionar W G, nós os deslizaremos apenas. E então eu vou selecionar esses vértices aqui que adicionamos, selecionamos e adicionamos aqui mesmo no centro do ano. Esses dois, nós não vamos nos mudar. E uma vez que fizemos isso, queremos pressionar Shift Control B para chanfrar esses vértices. E você pode ver agora que, a partir de um vértice, quando o chanframos, temos mais quatro vértices. Vou girá-lo assim, então ele ficará na vertical. Então vamos mover alguns desses vértices. Então, vamos criar um diamante. Depois de criarmos o diamante, queremos selecionar esse diamante e extrudá-lo. Depois de fazer isso, pressionaremos nosso teclado para ir para a visualização ortográfica frontal. Em seguida, pressionaremos G para movê-lo no eixo x à esquerda. Depois de fazer isso, faremos exatamente a mesma coisa que fizemos anteriormente. Vamos extrudar. Vamos para o lado e agarrá-lo no eixo x. À esquerda. Vou girá-lo um pouco. E agora podemos começar a posicionar nosso ouvido. Você pode ver aqui que está um pouco distorcido. Então, embora queiramos fazer isso, queremos girá-lo no eixo Zed. Vou girar esses vértices, esses loops que adicionamos no eixo z. Além disso, embora possamos fazer isso, podemos selecionar tudo entrando e saindo do modo de raio-x apenas para ver quais vértices estamos selecionando e pegar o eixo x. Em seguida, selecionaremos esses vértices aqui. E a partir daí, criaremos a orelha. Vou apenas movê-los e criar a forma de uma orelha, que você pode ver aqui na imagem de referência. Então, eu estou retirando esses vértices , bem como esses dois, me certifico de movê-los assim, vamos ver como fica. Ok, então o que vou fazer a seguir é selecionar esses vértices na parte de trás da orelha e agarrá-los no eixo x. Então, vou movê-lo mais perto da nuca. Em seguida, vou selecionar este e agarrá-lo no eixo x. Então você pode ver agora como é. Além disso, o que podemos fazer é selecionar esses vértices a partir daqui. Então você pode ver que nesta parte aqui, ela é muito côncava, então queremos fazer com que ela se destaque um pouco. Então, ele o agarrará no eixo x. Olhando de frente, parece algo assim. Então, agora você pode ver que está muito mais no lado esquerdo. Então, queremos, voltaremos novamente ao modo de raio-X pressionando Alt set e agarrando-o no eixo x. Então você pode ver agora que está praticamente alinhado com a imagem de referência. Depois de fazer isso, selecionaremos os vértices centrais, pressionaremos Shift Command B e retiraremos esses vértices. Depois de fazer isso, vou pressionar três, agarrar um pouco o centro. Então, vamos fazer isso no centro. Em seguida, vou selecioná-lo, pressione o botão direito do mouse no círculo de ferramentas de loop. Depois de fazer isso, pressionaremos E x para que possamos fazer um pequeno orifício na orelha. Vamos selecionar agora a parte externa da orelha. Então, esse soluto que nós apenas extrudamos e o reduzimos. Agora você pode ver que está mais bonito. Além disso, queremos que suas orelhas sejam um pouco mais finas. Então, vou pegar alguns vértices da parte de trás. Agora você pode ver como fica. Vou pegar esse de baixo. Vamos pegá-lo na parte superior. E também, se isso não seguir a imagem de referência, vou apenas agarrá-la levemente no eixo x. Ok? Em seguida, selecionarei esses vértices aqui do loop inicial e os colocarei no eixo x para que não tenhamos essa linha. Eu também vou pegar esses vértices aqui em cima. Então você pode ver como ele segue o formato da boca. Esses vértices aqui. E não temos nenhum problema, nenhuma linha aqui que esteja causando nossos problemas. Ok? Agora, também podemos organizá-los um pouco melhor. Então, eu posso pegar este para baixo ou movê-lo para cima para que possamos criar sua forma. Se você quiser que essa linha seja um pouco mais perceptível. E podemos simplesmente pressionar Control R e adicionar outro corte de loop aqui. Ou podemos simplesmente deixar como está aqui. Podemos adicionar mais um aqui. Então isso está na parte de trás. Agora podemos ver para onde, você é estranho. Você vai. Vou pegar esses vértices para torná-lo mais natural e mentir. Então, pessoal, acabamos com os ouvidos do nosso personagem. 5. Modelando os olhos: Ei, e aí? Olá pessoal, e bem-vindos de volta ao quarto vídeo do discurso. Como você pode ver aqui, terminamos com o formato da cabeça, boca e orelhas. Mas vou fazer mais um pequeno ajuste nas partes das orelhas. Vou selecioná-lo, entrar no modo de edição e agora pressionarei T no meu teclado para permitir essa ferramenta de faca. Em seguida, selecionarei esses vértices para fazer mais dois quads e pressionarei Enter. Agora, aqui eu tenho uma forma diferente de anos, e agora parece muito melhor. Além disso, você pode mover esses vértices aqui. Além disso, se você quiser ver a topologia desse personagem, podemos simplesmente ir aqui e pressionar na gaiola. E você também pode ver a topologia do nosso personagem, se eu quisesse adicionar mais um loop, bom aqui, eu poderia acrescentar. E você pode ver essa linha que separa a orelha da cabeça. Mas queremos que tudo seja do jeito que está. Agora vou desligá-lo e também alterarei o número de níveis na janela de exibição para dois. Se eu entrar no modo de edição, você poderá ver como fica. Agora, a única coisa em que vamos nos concentrar são os olhos. Então, embora queiramos pressionar Shift a, queremos adicionar uma esfera UV. Você pode ver agora que nossa esfera UV tem muitos vértices, muitos polígonos aqui. Então, o que vou fazer é adicionar outro. Adicione uma esfera UV aqui no canto interno esquerdo. E podemos mudar os segmentos e os anéis da nossa esfera UV. Então, embora queiramos fazer isso, queremos dividir isso por dois. Portanto, o número de segmentos será 16 e o número de anéis será oito. Agora, vamos girar nossa esfera UV no eixo x em 90 graus. Então esse topo será nosso centro. Então, isso vai ser muito útil para o aluno. Mais tarde. Vamos reduzir a escala, agarrá-la aqui onde está o “I”. Em seguida, vamos escalá-lo no eixo z. Basta movê-lo para baixo e ver o final do olho aqui. E também vamos escalá-lo no eixo x. Vou posicioná-lo aqui para onde o olho é conduzido. Vá para o modo de edição. Vamos entrar no modo de raio-X para ver onde está a pupila. Vamos acabar com isso um pouco mais. Vamos dar um pouco mais. E você pode ver agora que nossos olhos estão fora da imagem de referência. Embora queiramos fazer isso, queremos adicionar um modificador de superfície de subdivisão nele, aumentando o número de níveis para dois. Então, vamos suavizar isso. Pressione o botão direito, Shade Smooth. E agora vamos escalá-lo ainda mais assim. Em seguida, iremos para o lado e você verá que esse olho é muito pequeno. Então, embora queiramos fazer isso, queremos dimensioná-lo no eixo y para torná-lo semelhante ao formato de um ovo. Vou movê-lo para cá. Vamos escalá-lo um pouco mais. Vamos escalá-lo no eixo y, agarrá-lo. Vamos matar com Elizabeth mais no eixo x só para seguirmos a imagem de referência. Incrível. Agora você pode ver que o final da cabeça aqui, que está se juntando ao olho, está aqui. Então, embora queiramos fazer isso, queremos selecionar a cabeça, selecionar esses vértices que adicionamos anteriormente e agarrá-los no eixo x. Então, moveremos levemente esses vértices. E agora está tudo bem. que queremos fazer agora é aplicar a localização, rotação e escala ao olho, porque, por exemplo se eu quisesse adicionar um modificador de espelho a ele, ele não será espelhado do outro lado porque a transformação desse objeto está distorcida. Por exemplo, se eu pressionar N para abrir meu painel final e se eu clicar aqui na transformação no ID do item, localização, rotação e escala são números totalmente diferentes e não são padrão. Então, embora queiramos fazer isso, pressionaremos o controle a. Aqui aplicamos localização, rotação e escala, mas é mais fácil aplicar todas as transformações. Ok? Agora, o modificador de espelho vai funcionar muito bem. E é exatamente igual à nossa imagem de referência. Você pode ver que a cabeça também é um pouco maior. Então, embora queiramos fazer isso, queremos selecionar esses vértices daqui, exceto este, e agarrá-los no eixo x. Vamos agarrá-lo no eixo x para ampliar um pouco a cabeça. E você pode ver que não temos nenhum problema. Está tudo bem. Agora vamos fazer os alunos. Como faremos isso é entrar no modo de edição da nossa esfera, selecionar esse laço em forma de ovo. Pressione Shift D para duplicá-lo. Pressione P no teclado para separá-lo por seleção. Saia do modo de edição pressionando Tab. Em seguida, queremos selecionar qualquer lugar e selecionar essa pupila que irá para o lado. Vamos ver, sim, é a mesma coisa. Então, o que vou fazer também é escalar um pouco essa parte. Então, vamos acabar com isso um pouco. Somente. Então, nesta pupila, adicionaremos um modificador de solidificação, mas precisaremos ajustar esses, esses modificadores. Portanto, um modificador de espelho que precisa estar no topo dessa subdivisão e modificador de solidificação para trabalhar com a subdivisão precisa estar no topo. Agora você pode ver que esse objeto está mais liso do que era antes. Então, deixe-me te mostrar rapidamente. Você pode ver que quando a subdivisão está em cima do modificador de solidificação, ela não vai funcionar. Mas se colocarmos solidificação, seu modificador no topo da subdivisão funcionará bem. Vamos para o modo de edição, selecione essa parte pontiaguda do globo ocular. Vá e mova-o no eixo y. E aqui está. Também ajustaremos a espessura para torná-la mais espessa e agarrá-la no eixo y. Se eu sair do modo de edição, você pode ver como fica. Além disso, o que queremos fazer é simplesmente rolar para baixo e aumentar o número de níveis na janela de exibição para nosso modificador de superfície de subdivisão sólida, clique com o nosso modificador de superfície de subdivisão sólida, botão direito do mouse em Shade Smooth. Vamos ver como fica. Ok, então vou precisar agarrar ainda mais esses vértices para dentro. E acrescentamos que, quando adicionamos o material, essas linhas não estão, não estarão aqui. Além disso, o que você pode fazer é aplicar o modificador de solidificação e adicionar mais um laço cortado aqui no centro. Precisarei selecionar todo o olho e a pupila e dimensioná-los ainda mais. Mas faremos isso no modo de edição, então vou selecioná-lo e escalá-lo apenas desta forma. Vamos criar essa pequena gota aqui no olho. Então, o que vou fazer é basicamente usar a tecla Shift D para duplicar esta, entrar no modo de edição, diminuí-la , girá-la, dimensioná-la no eixo x para torná-la um pouco mais fina. Mova-o para que ele siga bem a referência e a imagem de referência. Vamos matá-lo um pouco mais, agarrá-lo no eixo y e girá-lo. Você pode ver que agora ele segue a imagem de referência. E o mesmo vale para este. Eu precisarei mudar esse ponto. Vou precisar diminuir um pouco isso. Quando terminarmos, ficará mais ou menos assim. Então, vamos ajustar essa cabeça bem rápido. Então, moverei alguns vértices para que a imagem de referência siga melhor a imagem de referência. Vou pegar isso no eixo z para puxá-lo para baixo. E vamos deixar, pessoal, acabamos com a cabeça, com nosso personagem. 6. Criando o T-shirt: Ei, e aí? Ei pessoal, bem-vindos de volta ao quinto vídeo deste curso. Agora vamos criar o corpo do nosso personagem. A primeira coisa que vamos fazer é adicionar um cubo, reduzi-lo ao cubo, reduzi-lo ao cubo, agarrá-lo no eixo Zed. E agora queremos adicionar os mesmos modificadores que fizemos para a cabeça. Então, adicionaremos um modificador de superfície de subdivisão, aumentaremos o número de subdivisões para duas, entraremos no modo de edição, adicionaremos um laço cortado no meio, entraremos no modo de raio-X pressionando Alt Z em nosso teclado. Selecione o lado esquerdo, os vértices esquerdos, exclua-os com x. Agora queremos adicionar um modificador em um modificador de espelho para que ele seja espelhado no lado esquerdo. Vamos colocar o modificador de espelho na parte superior da subdivisão e também permitir o recorte para que ele seja mesclado aqui no centro. O próximo passo é reduzir esse cubo para fora do modo de edição, reduzi-lo e colocá-lo em cima, onde está o pescoço do terceiro papel. Em seguida, selecionarei o círculo superior de ferramentas de loop com o botão direito do mouse. Também farei a mesma coisa aqui. Círculo. Vou pegá-lo por cima. E agora o que vou fazer é mover levemente esses vértices para que sigam bem a imagem de referência. Em seguida, selecionarei o interior. Portanto, apenas a parte superior e a pressão também vão para o lado. Vamos matá-lo no eixo y. Em seguida, poderemos selecionar a parte superior e pressionar I para inserir uma face. Você pode ver agora que isso não funciona porque temos um limite no qual você pode ver aqui no canto interno esquerdo. Se eu desligá-lo, agora, ele ficará melhor. Vou mover esses vértices para baixo na parte superior e inferior. Agora, poderemos reduzi-lo ainda mais e extrudá-lo no eixo z. Você pode ver como fica aqui. Vou selecionar tudo e agarrá-lo levemente até o eixo y para que não vejamos o interior. Além disso, vamos voltar para o modo de edição. Vá e pressione Control R e adicione mais um laço cortado aqui para que ele desça. Ok, terminamos com a parte superior. Vamos matar esse personagem de gola alta no eixo x. Agora, o que vou fazer é selecionar a parte inferior, pressionar. S é zero para nivelar os vértices. Agora vou pressionar I para inserir uma face como essa. E você pode ver a aparência da gola alta do personagem de frente. Agora vamos fazer a coisa. Então, moveremos os vértices para o lado. O dia seguiu a imagem de referência. Vamos selecionar a gola alta, clicar com o botão direito do mouse em Shade Smooth. Bem, eu também vou selecionar o pescoço. Você pode ver que esses vértices estão um pouco distantes um do outro. Então, vou pegá-los e movê-los levemente para que Dave siga a imagem de referência. Vamos movê-lo. E também queremos limpar a topologia desta. Então, moveremos alguns vértices daqui. Vamos pegar este no eixo x para torná-lo mais redondo. Ou podemos simplesmente selecionar a parte inferior do botão direito do mouse no círculo de ferramentas de loop. Assim. Vamos girá-lo no eixo Zed para permitir o recorte no centro. Vamos fazer a mesma coisa aqui, então eu vou circulá-la. Você pode ver que esta é a parte em que ela está aberta. Então, o que queremos fazer é pressionar R e girá-lo até que ele se junte. Agora está arredondado. Vamos mover esses vértices no eixo y. E se for muito largo, podemos simplesmente adicionar outro laço, cortá-lo e dimensioná-lo por dentro. Quanto à parte da camisa, selecionaremos o terceiro gargalo. Selecione o interior da gola alta, que inserimos e extrudamos para fora. Então, o ponto final que queremos extrudar, serão as axilas. Aqui. Agora, na lateral, parece assim. E queremos adicionar mais um corte em laço para que não tenhamos nenhum problema aqui, ou podemos simplesmente dar uma olhada aqui. Agora, uma vez que fizemos isso, queremos pegar isso lá fora. Selecione esses esquadrões da morte aqui pela lateral e mova-os no eixo x. Mas teremos um problema por causa disso. Então, embora queiramos fazer isso, queremos dissolver essa borda. Então, eu vou te mostrar agora, vamos pressionar X para dissolver bordas. Agora não temos nenhum problema lá. Vou mover isso para cima. Assim. Então essa será a parte em que criaremos as mangas. E para esta parte, vou simplesmente pegá-la, movê-la para cima e adicionar mais um laço aqui no centro e diminuí-la. Agora você pode ver que o formato da gola alta é exatamente o mesmo de antes. Agora, selecionaremos esses vértices, que serão, a partir dos quais criaremos a manga. Vamos entrar no modo de raio-X para ver todos os vértices também a partir disso, de lado. E agora vamos pressionar E para fazer a extrusão. Vou pegá-lo até esta parte aqui. Então, não gosto de Bart, extrudado mais uma vez. Vamos até aqui, girados. E agora vamos jogar. Vou adicionar outro laço cortado aqui e outro laço cortado aqui. Vou escalar esse circuito intestinal. Então, esse é o ponto que você pode ver do ponto de conexão de nossos personagens. Também vou dimensionar este e reduzi-lo um pouco. Além disso, podemos criar uma ilusão. Então, vamos entrar no modo de raio-X e mover todas essas partes para cima. Então, eles simplesmente não precisam colidir um com o outro. Então, precisarei mover este também para cima, assim como esses vértices. Eles não estão colidindo. Agora, nesta parte, vou simplesmente agarrá-los assim. Mas o primeiro passo é selecioná-lo com o botão direito do mouse no círculo da ferramenta Loop. Agora vou girar esse círculo e escalá-lo no eixo z. Vamos pegar isso, esses para que sigam bem a imagem de referência. Eu farei a mesma coisa aqui. Então clique com o botão direito no círculo da ferramenta Loop. Vamos para o lado, girá-lo também. Dimensione-o no eixo Zed. Agora o problema é que o braço está aqui. Então, o que queremos fazer é selecionar todos os vértices. Estou selecionando esses loops pressionando Alt Shift. E eu vou clicar na borda. Então eu vou agarrá-lo no eixo y até ver a posição dos braços. Então eu vou pegá-lo assim. Vou girá-lo um pouco. Vamos selecionar esta parte da manga, agarrá-la para dentro. E também podemos escalá-lo no eixo y. Vamos acabar com isso um pouco. E por quê? Gravidade e y por todo o caminho. Assim. Além disso, o que farei é selecionar o corpo, a parte do corpo e excluir os rostos para poder criar o rosto aqui. Se você não precisar dessa linha, podemos simplesmente dissolver a borda. Você pode ver onde o braço vai começar. Agora, vou selecionar esses vértices extrudados mais uma vez. Insira a face até aqui e faça a extrusão para dentro. Vamos pegá-lo. E nós criamos essas folhas, pessoal. O que vou fazer é selecionar esses vértices daqui e agarrá-los um pouco para que ele fique um pouco mais inchado, inchar suas mangas. Vamos selecionar esses laços aqui, não na parte inferior, apenas na manga. Escale-os para fora, assim como este. Então, eles seguem a imagem de referência. Vou reduzi-los um pouco mais e pegar os vértices para que sigam a imagem de referência. Tudo ainda é o mesmo, pessoal. Então criamos as mangas e você pode ver que essa parte está um pouco errada. Então, o que vou fazer é pegar esse ponto e agarrá-lo no eixo y. Vamos pegar em x para que tenhamos essa parte traseira do nosso personagem. E destruímos no fim de semana. Reconheça a frente pela parte de trás. Vamos pegar esses vértices e agarrá-los um pouco levemente até o eixo x. Enquanto eu, pessoal, agora para baixo, vamos selecionar isso, esse quadriciclo aqui que criamos, extrudado para baixo. Pegue-o porque está unido, unido no centro. Podemos pegá-lo e não teremos nenhum problema com ele. Vamos pegar esse. Então, vai começar do topo. Vamos extrudá-lo mais uma vez e simplesmente pegá-lo. Então, estou apenas pressionando G no meu teclado. Vamos pegar tudo até aqui. Agora, esta é a parte em que queremos extrudar e escalar para dentro. Então, E S extrude no eixo Zed para criar essa parte da camisa. E quando o observamos de lado, parece muito engraçado porque não o fizemos, não o escalamos no eixo y. Então, vou ir manualmente de cima para baixo e escalá-lo no eixo y. Vamos fazer esse personagem ficar na barriga e torná-lo um pouco mais largo. Então, eu só estou escalando no eixo y, então S, Y, k. Vamos mover esses vértices. Então você pode ver que eu os estou alinhando com a imagem de referência. Então, vou selecionar todos esses vértices e movê-los para o lado, assim como aqui. E a área frontal da gola alta. Quando eu terminar com isso, você pode ver como fica. Além disso, o que precisamos fazer é pressionar G e mover isso para baixo. Agora pessoal, quando vamos de cabeça para baixo, dá para ver aqui que está um pouco quadrado. Então, o que queremos fazer é pressionar Alt, Shift e deixar e clicar com o botão direito do mouse, selecionar a primeira de todas as partes internas e a próxima que está ao lado dela. Então, o loop, clique com o botão direito do mouse no círculo de ferramentas de loop. Depois de fazer isso, queremos ir e fazer o resto. Então, vou fazer dois por dois e circulá-los. Você pode ver que aqui temos algum problema. Eu vou e você pode ver que ele foi selecionado anteriormente, então é por isso que tivemos esse problema. Mas não há nada que você não possa mudar no liquidificador. Então, o que queremos fazer novamente é desmarcar tudo apenas clicando aqui na janela de exibição. Selecione o interior e o segundo na linha e o círculo de ferramentas Luke. Quando terminarmos com isso, queremos ir e fazer o resto. Então, eu também vou selecionar o círculo da ferramenta Loop dois por dois aqui, círculo de lacunas. E você pode ver agora como parece que não temos nenhum problema, pequenas coisas que estão erradas. Então você também pode ir aqui e fazer a mesma coisa com as mangas. Clique com o botão direito do mouse em círculos, clique com o botão direito em Ferramentas de loop , circule e faça o resto. Ok? E aqui o que eu não gosto é que quando vou para o lado, dá para ver agora que está mais antigo guardado. Então, eu vou simplesmente girar isso e nivelá-lo. Agora, por dentro, vou escalá-lo para dentro. Então você pode ver agora como é. Caras incríveis. Agora, no próximo vídeo, vou mostrar como criar as canetas e as pernas de forma personalizada. Te vejo lá. 7. Modelando as pernas e os sapatos: Ei, e aí, pessoal, bem-vindos de volta ao sexto vídeo deste curso. Como fizemos no vídeo anterior, fizemos uma camiseta. Agora vamos criar suas canetas. Então, a primeira coisa que vamos fazer é pressionar Shift a e adicionar um círculo. Aqui temos o círculo e aqui temos as configurações do círculo. Queremos alterar as configurações desses círculos. Portanto, temos 16 vértices. Vamos apenas dividi-lo por dois. Agora vamos reduzir isso e deixar eu ativar as teclas de screencast. Então, aqui à esquerda, no seu canto, você poderá ver o atalho que vou usar para este curso. Agora, vou pegar isso no eixo z e movê-lo aqui, onde estão as calças. E vamos entrar e sair do modo de raio-X para esse formulário porque será mais fácil para você usá-lo. E vamos entrar e sair do modo de raio-X pressionando Alt Z em nosso teclado. Então, Alt Z, agora vou ampliá-lo assim. Vá para o modo de edição. Você pode ver isso agora. E eu vou selecionar a metade esquerda das canetas e vou deletar os vértices. Então, a parte esquerda do círculo. E eu posso ver algumas mudanças aqui. Então, vou voltar para a camiseta quando terminar de usar as canetas. Agora pessoal, o que queremos fazer é adicionar um modificador de espelho a esse círculo. Você pode ver que está perfeitamente espelhado, mas caso não esteja, saia do modo de edição pressionando Tab no teclado e pressione Control a. Então , essa tecla do sistema operacional, que você pode ver no canto interno esquerdo da tela, como controle mais uma vez. Então, queremos ir aqui e pressionar transportes antigos. Bem, agora, quando terminarmos com isso, vou simplesmente selecionar esses vértices daqui e extrudá-los até a área da virilha. Aqui. Você pode ver, e eu vou preenchê-los. Agora, quando terminar com isso, vou selecionar o resto dos vértices e simplesmente extrudá-los para baixo. Você pode ver que agora temos um problema aqui, mas vamos mudar isso em um segundo. Eu vou levantar isso. E agora vou selecionar esses vértices, esses vértices do lado e dimensioná-los no eixo y. Incrível. Agora você pode ver aqui que, se eu diminuir a escala, seguiremos a imagem de referência desta e também garantiremos que você ative recorte no modificador de espelho. Portanto, ele permanece conectado aqui. Quando terminarmos, vamos adicionar alguns vértices aqui, alguns loops. Então, eu estou apenas pressionando Control R. E rolando com o mouse do meio para cima, vou adicionar três cortes de loop, assim. Agora vou selecionar a parte inferior da calça e pressionar o botão direito do mouse, circular, círculo da ferramenta Loop. Mas, para isso, certifique-se de que o recorte esteja desligado para que você possa dimensioná-lo sem causar problemas no centro. Depois, basta ativar o recorte e pronto. Vou ampliar isso um pouco mais e ajustar as almofadas. Agora vou extrudar essa parte superior e dimensioná-la para dentro para que tenhamos a forma semelhante. Além disso, vou usar o modificador de superfície de subdivisão para este. Agora você pode ver aqui que temos um problema. Então, qual é esse problema, vou usar aqui em sobreposições e ativar a orientação do rosto. Você pode ver aqui que o vermelho, vermelho é basicamente o que está dentro do objeto, e o azul é o que acontece do lado de fora. Então, o que queremos fazer aqui é entrar no modo Editar, selecionar tudo e pressionar Shift. E para apenas girar os normais. Em seguida, vou desligar a orientação ou facial porque não precisaremos mais dela. E agora tudo parece estar bem e você pode ver a forma correta dos pinos dos personagens. Vou selecionar o interior aqui e escalá-lo para fora, assim como este. Vou puxá-lo para cima para que fique dentro do formato da calça. Queremos brincar com isso também. Então, vou simplesmente aumentá-la, movê-la para baixo e pressionar S zero para nivelar os vértices. Então eu vou pressionar E S, E S para extrudar e dimensionar. Você pode ver o que fizemos aqui e extrudar em um eixo z para fazer com que ele vá para dentro. Agora, vamos entrar no modo extremo, selecionar os vértices inferiores, selecioná-los e escalá-los um pouco. Aqui temos as calças. E agora, o que precisamos fazer é escalá-lo e o eixo y dessa forma. E também vamos mudar a forma mais uma vez. Eu simplesmente vou mover a tinta mais para cima. E vamos adicionar mais um laço cortado aqui e dimensionar a parte inferior. Mova-o para cima para que possamos alinhá-lo perfeitamente com a imagem de referência que temos aqui. Ok? Vou pressionar S e zero para este. E simplesmente mova-os um pouco. Vamos mover o lado direito para o eixo x para que você possa ver que ele segue bem a forma. E também neste aqui, queremos movê-lo no eixo y. Então, para melhorar essa forma. Ok, agora você pode ver aqui que temos um problema depois de fazermos todo o círculo. Então, embora queiramos fazer isso é basicamente mover os vértices para trás. Então, vou movê-los no eixo Y, girá-los um pouco apenas para ver da maneira certa que queremos. Então, queremos seguir a imagem de referência. Nada de especial. E agora vou mover um pouco essa corcunda para não querermos essa corcunda. Vamos selecionar esses vértices, agarrá-los no eixo y. Certifique-se de que ela siga a imagem de referência corretamente. E também na frente, queremos dimensioná-lo no eixo X. Vamos movê-lo um pouco aqui, aqui e ali. Então, estamos apenas tentando torná-lo mais bonito. Então você pode ver aqui agora, é perfeito. Uma vez que fizemos isso, pessoal, vocês podem ver isso aqui. Você também pode ajustá-lo um pouco mais. Então, depende do seu gosto. Se você quer que ele seja mais magro, se você quer que ele seja um pouco mais magro ou mais grosso. Agora, pessoal, que acabamos com os shorts, vamos focar nas pernas. As pernas. Vamos basicamente fazer com que seja como a cabeça. Então, a primeira parte é que queremos adicionar um cubo dimensionado em cubos para baixo e colocá-lo aqui na parte da perna. Agora, vou adicionar um modificador de superfície de subdivisão e vou aumentar o número de subdivisões para duas. Então, é basicamente porque queremos que seja um pouco mais suave depois de modelá-lo. mouse em Shade Smooth, vá o botão direito do mouse em Shade Smooth, vá para o modo Editar e para o modo X-Ray, reduza um pouco mais e agora basta extrudá-lo para baixo. Vá para o lado. Queremos movê-lo para cá, onde está o início do pé. Vou pegar o eixo y, bem como o topo, o laço superior que adicionamos assim. E vamos adicionar mais um laço aqui apenas para criar essa forma bem curva. Quando eu terminar aqui, vou extrudá-lo na parte inferior. Vamos selecionar o lado direito da perna. Pegue-o no eixo X. Então, queremos reduzir um pouco, tornar a parte superior mais grossa. Então, vamos dar a ele uma coxa. Aqui também. Vou deixá-lo um pouco mais fino do que é agora. Mas vamos adicionar as botas. Portanto, não importa se a parte inferior não está correta. Quando terminarmos com isso, vou agarrar esses vértices até o início da perna. Você pode ver isso aqui. E eu vou selecionar o loop inteiro, pressione S zero para nivelá-lo. Então, vai ser mais fácil para mim criar as botas. Quando terminar, vou pressionar duas vezes G. Então Delta G e movê-lo para o, nesta área. Vou girá-lo um pouco mais. E agora a parte divertida começa. Então, o que queremos fazer é pressionar Shift D para duplicá-lo. Clique com o botão direito do mouse, pressione P e separe por seleção. Depois de separar esse objeto da seleção, queremos pressionar Tab para sair do modo de edição, clicar em qualquer lugar na janela de exibição e selecionar a parte que acabamos de duplicar. Você verá a diferença. Então, uma vez que eu seleciono a perna, você pode ver essa linha laranja em todo o objeto. E uma vez que eu clico aqui, você pode ver apenas a metade. Vou entrar no modo de edição. E agora, quando eu terminar com isso, vou movê-lo um pouco e queremos ajustá-lo. Eu vou ampliá-lo assim. E agora vou selecionar esses vértices daqui, então os vértices frontais e extrudá-los lentamente até três vezes. Agora vou selecionar a parte superior e movê-la até a parte inferior. E também farei exatamente a mesma coisa com o resto. Vamos adicionar outro laço cortado aqui. Então, quando terminarmos com a parte frontal, vou pressionar Control R, adicionar um laço, cortar e movê-lo totalmente para baixo. Pegue-o no eixo y. Então, sim, não temos nenhuma sobreposição aqui. Também vou adicionar mais um laço cortado na parte inferior. Assim, você pode adicionar um corte em loop ou simplesmente selecionar os vértices inferiores no modo de raio-X e inserir a face. Você pode ver agora que temos um sapato plano, plano e plano. Vou aumentá-lo um pouco mais. E agora vou primeiro verificar se está correto no eixo y. Então, eu vou pegá-lo e alinhá-lo. Aqui. Vou mover isso para o topo para criar essa forma. Precisaremos desse mais tarde. E eu vou te mostrar o porquê. Agora, vou mover isso para baixo também e criar essa pequena alteração aqui. Você pode ver que está um pouco errado. Então, o que eu vou fazer é selecionar a parte da perna e excluir esses vértices. Então, vamos ficar com algo assim, mas vamos garantir que não seja assim. Vou selecionar o botão Ele vai agarrá-lo no eixo y para que queiramos movê-lo para fora. Vamos mover isso para dentro e adicionar mais um corte em laço. Depois de adicionar um corte em laço, também precisarei trazê-los para dentro. Ok? Agora, quando terminarmos a vista lateral, vamos nos concentrar na ou na visualização gráfica. A visão ortográfica frontal. O que eu vou fazer é selecionar a área frontal do sapato, dimensioná-la no eixo x até o fim. Então você pode ver que temos uma coisa engraçada aqui. Agora vou selecionar esses dois loops e escalá-los no eixo y. Você pode ver como está agora. Vou redimensionar essa parte um pouco mais. Podemos adicionar outro laço cortado aqui. Isso mudará um pouco a geometria, mas podemos voltar e fazer isso mais uma vez. Não é um processo doloroso. Então, sim, por que não? Agora vou pressionar S e zero para o loop que acabei de selecionar e nivelá-lo um pouco. Pressione G duplo apenas para movê-lo um pouco para baixo. Wallah. Agora, aqui, o que você pode fazer é sempre escalar essa parte e torná-la um pouco melhor, se quiser. Mas sim, para mim, é muito bom. Agora. Na parte inferior, você pode ver que está um pouco instável. Então, embora queiramos fazer, é pressionar S zero para nivelar os vértices. E também vamos selecionar a coisa toda e escalá-la no eixo y. Nós também vamos pegá-lo no eixo y. No eixo x. Vamos selecionar os vértices superiores e escalá-los também no eixo x. Então pessoal, aqui temos o sapato do nosso personagem. E se for muito pontudo, você pode simplesmente aumentá-lo e torná-lo mais bonito. Ok, vou falar sobre isso também. Só um pouquinho. Só para que não tenhamos essa coisa pontiaguda aqui. Gays. Então, quando terminarmos com isso, queremos nos concentrar no topo. Então, vou selecionar o loop aqui. Vamos selecionar primeiro esses vértices e movê-los um pouco para o eixo y para que possamos nos conectar. Então, vou selecionar a parte superior e pressionar E S para extrudar em escala para dentro. E então eu vou simplesmente ver que eu selecionei o topo. Vamos ver se temos algum vértice lá. Agora, vou extrudar no eixo z. Então, exatamente o mesmo procedimento vale para este, para as mãos, para os shorts, para tudo. Ok. Vou movê-lo para baixo. E também vou adicionar outro corte de laço. Então, isso vai ficar plano. Agora, para as pernas, vou selecionar as pernas, movê-las para dentro, escalá-las um pouco e fazer a extrusão? Só por dentro. Sim, e escale-os. Escale-os um pouco mais. Vamos pegar esses vértices e movê-los para a frente. Você pode ver que essa perna é um pouco grossa demais, então vou pegar esses vértices e alinhá-los com a imagem de referência. Você pode ver agora que nosso sapato, como está praticamente pronto, só precisamos de uma coisa, essa parte aqui. E essa parte vamos fazer mais tarde com os materiais para esta peça. Aqui em cima, queremos ir para o topo, selecionar. Pressione quatro vezes a tecla Shift D, clique em qualquer lugar na janela de visualização, pressione P separado por seleção, da mesma forma que fizemos com os sapatos. Selecione-o. E então , sobre isso aqui, queremos adicionar um modificador de solidificação. E queremos colocar o modificador de solidificação no topo da subdivisão. Vamos aumentar a espessura. Então, aumentamos a espessura movendo isso, essa parte aqui, essa seta. Você pode ver agora que estou aumentando, diminuindo e sim, vou aumentar um pouco. Vá para o modo de edição e eu vou pressionar Control R e adicionar alguns cortes de loop. Esses são seus melhores amigos. Vou movê-lo no eixo y e trazê-lo até aqui, onde está praticamente no eixo y, em nosso modelo. Agora vou selecionar essa parte aqui, dimensioná-la no eixo y, torná-la um pouco mais grossa. Agora, queremos selecionar apenas os lados e dimensioná-los no eixo y, então, para torná-lo um pouco mais redondo, agora, quando terminarmos, provavelmente vou movê-lo para dentro. Bem como esses dois. Selecione tudo, reduza tudo e mova-o para cima. Aqui está. Você também pode aumentar o número de subdivisões do seu sapato. E essa parte aqui que acabamos de adicionar, só para ver como vai ficar. Vou pegar isso, modificá-lo um pouco. Vamos trazer isso aqui, assim como este. E wallah. Agora, vou selecionar os dois. Mas antes de tudo, precisarei aplicar o modificador de solidificação nesta parte aqui. Ou você pode simplesmente pressionar Control a no sem o modo de edição ativado. Então desligue o modo de edição, vá para o modo objeto, o mouse sobre o modificador e pressione Control a. Esse é o atalho para aplicar o modificador. Agora, depois de terminar, vou selecionar os dois objetos, pressionar Controlar uma transformação antiga. Então, vamos aplicar a localização, rotação e escala do nosso objeto apenas para podermos adicionar o modificador de espelho a ele e para que ele não tenha nenhum problema. Então, o que eu vou fazer é ir manualmente e fazer isso para a perna e para essa coisinha aqui. Basicamente, o que eu disse antes, não queremos mudar nada apenas para aplicar a localização, rotação e escala para nosso modificador de espelho medidor funcione corretamente. Aqui, não funciona corretamente. Porque aqui no, se eu for até o item, dá para ver que a localização e a escala estão distorcidas. E se eu sair do modo de edição para o modo objeto e pressionar Control a, aplique todas as transformações. Você pode ver que a escala de localização voltou ao normal e agora o modificador de espelho funciona. Então, pessoal, isso deveria ser para as mãos, para as pernas, e para esses sapatos, o próximo passo são as mãos e os braços. Então, eu vou te ver no próximo vídeo. 8. Modelando os braços e a cabeça: Ei, e aí? Olá pessoal, e bem-vindos de volta ao sétimo vídeo deste curso. E agora vamos criar braços e mãos de nosso personagem. Então, a primeira coisa que queremos fazer é adicionar um cubo. Então, deslocamos a, vou adicionar um cubo, dimensionar esse cubo para baixo com S e pegá-lo aqui no lado direito. Então, se eu contornar a vista, posso ver apenas o cubo aqui. Vou ampliar e pressionar sete para ir para a parte superior ou para a visualização gráfica. Agora, vou selecionar esse cubo, entrar no modo de edição. E também vamos adicionar com Alt Z, vamos para o modo de raio-X. Vou selecionar os vértices superiores que você pode ver aqui e vou extrudá-los um pouco. Então esse vai ser nosso segundo dedo. E depois de fazer isso, vou pressionar Shift R para repetir a ação que fizemos anteriormente. Então você pode ver aqui. Agora, o que eu vou fazer é selecionar esses vértices a partir daqui. Já estamos no modo de raio-x. Então, depois de selecionar a parte superior aqui, vou selecionar a parte inferior também. Vou extrudá-lo duas vezes para criar um dedo. Vou selecionar os dois pressionando Shift e selecionando a caixa de compra. E eu vou agarrá-lo levemente até o eixo y e vou girá-lo. O primeiro está pronto. Agora vamos para o segundo. Vou repetir a ação assim. Agora. Até o dedo indicador. Vou movê-lo até aqui e vou encolher um pouco o mindinho. Também vou selecionar esses quatro vértices e movê-los para o lado também. Então agora você pode ver aqui que temos o bloqueio da mão. Agora vou selecionar essa parte da extrusão manual uma vez. Então esse vai ser o nosso polegar. E agora eu vou fazer a extrusão até aqui e pressionar o círculo com o botão direito do mouse. Essa vai ser a nossa mão. Agora, vou selecionar essa parte que extrudamos anteriormente. E vou extrudá-lo para fora duas vezes. Também vou girá-lo e agarrá-lo para o lado. Para criar algo incrível, vou movê-lo para dentro e criar a forma de uma mão. Depois de fazer isso, vou adicionar um modificador. Vamos adicionar um modificador de superfície de subdivisão, que salvará sua vida. Aqui você pode ver que isso é, isso está parecendo bom. Nossa mão, eu vou mover um pouco esses vértices , assim como aqui. E agora você pode ver aqui na imagem de referência que nosso personagem tem dedos cada vez mais grossos. Embora queiramos fazer isso, queremos selecionar esses loops que adicionamos anteriormente e pegá-los até aqui. Além disso, vou selecionar todos os dedos e dimensioná-los no eixo y. Então, isso vai ser só para esses. Agora vamos fazer exatamente a mesma coisa com o polegar. Além disso, estou fazendo isso no modo de raio-X. Vou adicionar outro corte de laço aqui. Você pode ver como fica. E eu vou selecionar a ponta do dedo e reduzi-la um pouco. Então, vou ver como fica. É demais. Então, vamos fazer com que pareça mais bonito. Além disso, uma coisa que eu quero fazer é adicionar um laço para cada dedo, selecioná-los, mas apenas a parte inferior e agarrá-los. Agora você pode ver que temos a forma da mão. O que fiz aqui foi clicar com o botão direito do mouse em Shade Smooth. Vou selecionar esses vértices na parte inferior, agarrá-los para dentro para criar uma anatomia melhor da mão, assim como esses aqui. Então, queremos criar a forma para ficar mais bonita. Além disso, na parte superior, vou movê-la para cima e girá-la um pouco. Agora você pode ver como é. Também vou reduzi-lo e colocá-lo aqui, onde a mão precisa estar. Você pode ver que os dedos estão um pouco mais grossos. Então, o que vou fazer é selecionar a parte inferior dos dedos e agarrá-los um pouco para baixo. Depois de fazer isso, pessoal, vou selecionar essa parte daqui e reduzi-la totalmente. Agora, o posicionamento, vamos selecionar o primeiro de tudo, o mindinho. Vou selecionar apenas a parte superior aqui para que você possa ver quantos acabei de selecionar três cortes de laço. E então eu vou girá-los e agarrá-los até aqui embaixo. Depois de fazer isso, você pode ver que parece um pouco estranho, mas não há nada que possamos fazer no Blender. Então agora parece muito, muito melhor. E eu também vou, vou dar uma curva aqui. Então esse vai ser nosso mindinho. A única coisa que eu quero fazer é escalar isso um pouco em tamanho, para que pareça mais natural. Agora vou fazer exatamente a mesma coisa com o resto dos dedos. Mas antes disso, vou aumentar um pouco isso e também movê-lo para baixo. Esses vértices também. Então, agora você pode ver a forma. Vamos para os próximos dedos. O dedo médio. Exatamente a mesma coisa acontece com este. Vou alinhá-lo perfeitamente com a imagem de referência. Mova isso um pouco para cima, escale um pouco a ponta. Nem tanto. Então, estamos tentando nos concentrar na posição. Vou selecionar esses dois vértices, agarrá-los um pouco para dentro. E agora podemos modificar isso onde quisermos. Vou movê-lo um pouco para que você possa ver que ele segue a referência, a imagem de referência e muito bem Walla. Então, o segundo dedo está pronto. Agora, no terceiro, vou selecionar três vértices, três cortes em laço e pegá-los até aqui. Vamos criar essa curva que temos na imagem de referência. Assim. E também aqui para torná-lo mais natural. Então essa é a primeira parte. E agora vamos ao polegar. Vou mover isso para baixo para torná-lo um pouco mais largo. Porque se você olhar sua mão, se você observar sua mão e perceber que o polegar é um pouco mais grosso que o resto dos dedos, e também é menor. Então, vou selecionar todos os vértices, todos os vértices que adicionamos anteriormente. Então, as três voltas, pegue-as, gire-as, escale-as, agarre-as. Aqui. Você pode ver como fica. Vou pegar isso lá fora. Então essa vai ser a nossa mão. Mas é necessário, eu também preciso girar essa peça. Só para torná-lo mais natural. Vamos mover isso para o fundo, assim como isso. Então, dê uma olhada na vista e veja o que combina melhor com você. Este é muito largo. Vamos pegá-lo no eixo Zed. E também nesta parte, precisamos reduzi-la ainda mais. Além disso, nesta parte aqui, queremos torná-la um pouco mais correta anatomicamente. Então, enquanto queremos fazer, queremos criar essa ponte aqui para os dedos. Agora você pode ver que parece muito, muito melhor e mais natural. Agora, uma vez que fizemos isso, pessoal, queremos ir em frente e criar as formas. Então, queremos seguir a imagem de referência. Vou mover esses vértices um pouco para cima. E agora a próxima parte é que queremos selecionar a coisa toda. Pressione sete, diminua um pouco, veja como fica. Você pode ver. Agora, vou selecionar o início do braço ou do pulso e extrudá-lo uma vez. E até a parte de trás. Escale a parte de trás, pegue-a, escale um pouco mais. Então, queremos dar a ele um braço. Selecione a opção OK. Então esse é o ombro, o começo do ombro e esse é o cotovelo. Vou agarrá-lo um pouco mais até o eixo x e agarrá-lo. E por quê? Vamos pegar isso e o porquê também. Então, queremos nos alinhar perfeitamente com a camiseta. E vamos acordar agora, podemos modificá-lo, assim como o resto do corpo. Então, vou simplesmente mover um pouco desses vértices para que sigam bem a imagem de referência. E para dar a forma correta, você pode ver como fica. Além disso, você pode adicionar outro laço cortado aqui apenas para criar aquela parte arriscada da cabeça do personagem. Podemos ampliá-lo um pouco mais. Então você pode ver agora que combina perfeitamente com a imagem de referência. E agora, quando terminarmos com isso, queremos selecionar a mão, a mão inteira, o braço inteiro, pressionar Controlar uma transformação antiga. Você faz tudo isso no modo objeto, não no modo de edição, no modo objeto. Depois de fazer isso, vou adicionar um modificador de espelho, colocar o modificador de espelho em cima das subdivisões. E enquanto nosso pessoal, terminamos com o corpo do personagem, agora, o próximo passo é seu cabelo e também suas sobrancelhas. Então eu vou te ver lá. Tchau. 9. Modelando o cabelo e as sobrancelhas: Ei, e aí, pessoal, e bem-vindos de volta ao oitavo vídeo deste curso. Como você pode ver aqui, terminamos com o corpo do nosso personagem. E agora vamos nos concentrar em suas sobrancelhas e cabelos. Então, a primeira coisa que vamos modelar são as sobrancelhas dele. Vamos pressionar Shift a para adicionar um cubo, dimensionado para cima, para baixo e movê-lo para cima. Agora, aqui no canto interno esquerdo, você poderá ver os atalhos que eu estou usando para este curso. Vou selecionar esse cubo, agarrá-lo no eixo x, agarrá-lo e reduzi-lo no tamanho da sobrancelha. Você pode ver isso aqui. Vou adicionar um modificador de superfície de subdivisão para este. E agora vamos começar a modelar. Vou ampliá-lo e reduzi-lo. Depois de aumentar a escala, vou adicionar mais um laço cortado no centro. Então, Controle R, adicione um corte de laço. Agora que fiz isso, vou selecioná-los para reduzi-los um pouco e movê-los para baixo, dimensioná-los no eixo x. E agora eu vou ser capaz de extrudá-los ainda mais. Então, o que vou fazer é mudar o ponto de articulação para origens individuais, extrudá-las dessa forma e retirá-las. Depois de fazer isso, vou escalá-los também. Vou movê-los um pouco, então estou apenas pressionando G. Agora, vou selecionar todos os vértices que vejo que não estão corretos. Vamos pegar isso. Abaixe um pouco para dar um pouco de forma. Assim. Então você pode ver que está um pouco mais curvado no início e no final da sobrancelha. E também essa parte aqui. Então, vamos modelá-lo manualmente. Quando terminarmos, clique com o botão direito do mouse em Shade Smooth, gravid na lateral, e alinhe-o perfeitamente com a imagem de referência que temos aqui. Também vou reduzi-lo um pouco no eixo y. Aqui temos uma sobrancelha. Além disso, você pode ir mais uma vez e ver se ela segue bem a imagem da imagem de referência. Bem, agora que fizemos isso no modo objeto, vamos pressionar Control a e aplicar transformações antigas. Agora que fizemos isso, vamos adicionar o modificador de espelho a ele. Quando terminarmos, ficará mais ou menos assim. Então, pessoal, acabamos com as sobrancelhas, nosso personagem. Agora vamos nos concentrar no cabelo, da mesma forma que modelamos as sobrancelhas. Vamos modelar todo o cabelo. Então, vou adicionar um cubo, reduzido ao cubo. Até o fim. Puxe-o aqui mesmo no centro. Reduza um pouco mais. Assim como queríamos seguir, siga esta parte aqui. Vou trazê-lo mais à tona e agarrá-lo no eixo y até o fim. Então, GY. E está aqui no centro. É isso que queremos. Então, aqui, mova-o um pouco para cima, e agora vou girá-lo. Agora pessoal, quando terminarmos com isso, vou entrar no modo de edição pressionando Tab no meu teclado. Adicione um laço cortado aqui no meio e exclua a parte esquerda do cubo. Em seguida, vou adicionar um modificador de espelho a ele, Permitir recorte. E agora também precisamos que todas as transformações estejam ativadas. Agora vou selecionar a parte superior aqui, a parte superior do cubo. Precisamos de um pouco para baixo e extrudado até este ponto aqui. Agora vou extrudar isso para cima, cima, para cima e para baixo. Vamos pegá-lo aqui. Agora, uma vez que fizemos isso, vamos alinhá-lo perfeitamente no eixo y. Vou mover todos esses vértices que adicionamos anteriormente para o lado. E vou girá-los para que sigam bem a imagem de referência. Assim. Vamos mover isso aqui, mover isso para cima e mover isso para baixo. Quando terminar com isso, vou adicionar um modificador de superfície de subdivisão a ele apenas para ver o fluxo. Vamos selecionar esse. E queríamos apontar essa parte. Vou deixá-lo um pouco mais grosso e ajustado no site. Então, o que eu estou fazendo é basicamente selecionar e mover com g. Assim, você pode ver que ela segue a referência, a imagem de referência, bonita, unicamente. Só vamos garantir que tudo corra do jeito que queremos. Agora, vou selecionar esses vértices a partir daqui. Então, esses quatro vértices do lado. E agora eu vou expulsá-los até aqui até este ponto. Agora vamos fazer essa parte do cabelo. Vou selecionar esses quatro vértices e extrudá-los para cima. Peguei-os, expulsou-os mais uma vez, agarrou-os e reduzi-os. Depois de terminar, papai, vou pegar essa parte um pouco mais alto. Agora você pode ver como fica. Vou alinhá-lo com a imagem de referência. Assim. Vamos mudar isso também. Agora vá para o lado e faça a mesma coisa que fizemos com a parte superior. Então, basicamente, vou mover todos esses vértices e o eixo y e girá-los. Vamos para o lado, selecioná-los, agarrá-los no eixo y e alinhá-los. Além disso, você pode adicionar alguns produtos de loop, mais Luca, que eles possam ajudá-lo a obter a aparência que você deseja obter com seu modelo. Vou adicionar um aqui apenas para criar essa forma arredondada. Assim. Vamos mover esse também. E então esse é o segundo. Vou movê-los também no eixo x, g, x. Então esse é o começo. Clique com botão direito, Shade Smooth. Ok. Agora temos aqui mais três. 123. Vamos fazer exatamente a mesma coisa que fizemos com a anterior. Mas agora vou mover isso para cá. Então, aqui temos 123. Vou selecionar esses vértices. Vou pegá-los, girá-los e extrudá-los até aqui. Reduza a escala, pegue isso no coelho do eixo y. Então, como se quiséssemos apenas criar a forma do cabelo dessa maneira. Vamos matá-lo no eixo x. Esse é o segundo. O terceiro, na verdade. Agora vamos com o quarto. Então, basicamente, o que eu vou fazer aqui é extrudá-lo duas vezes, escalá-lo até o fim. Vá para os três. Agora vá para o lado, mova-os e alinhe-os com a imagem de referência. Ao selecioná-los e movê-los. Vou girá-lo, dimensioná-lo no eixo y para torná-lo um pouco mais grosso. E também aqui, assim. E vamos com o último. Vou extrudá-lo, girá-lo, extrudá-lo mais uma vez e dimensioná-lo, dimensioná-lo para dentro. Gravid no eixo y na lateral. Então, visão ortográfica correta. Selecione esta parte que adicionamos adicionalmente porque queremos que ela a torne um pouco mais grossa para o lado e a agarre no eixo y. E provavelmente vai movê-lo de volta para dentro. E esse ponto aqui também. Então, vamos ver como fica. Ok? Vou mover esses vértices com um pouco mais de clareza. Estes também no eixo y. Então, eu vou torná-lo mais grosso. Mas na frente, vou fazer você emagrecer. Ok, pessoal. Aqui está o dele aqui. Parece um pouco estranho, mas sim, é do jeito que é. Ok, pessoal. Então, terminamos com a modelagem do nosso personagem. No próximo vídeo, mostrarei como aplicar os materiais. Materiais para nosso personagem. Nos vemos lá. Tchau. 10. Aplicando os materiais: Ei, e aí? Olá pessoal, e bem-vindos de volta ao nono vídeo deste curso. Como você pode ver aqui, terminamos com a modelagem do nosso personagem. E a única coisa que precisamos são os materiais para isso. Então, a primeira coisa que vou fazer é não conseguir selecionar para o MTS, para as imagens, as imagens de referência que adicionamos no primeiro vídeo. Então, eu só vou incapacitá-los selecionando essas pequenas setas aéreas. Então eu vou selecionar este, colocá-lo no eixo x e na calçada. Vamos excluí-lo pressionando X e excluindo. A primeira coisa que vamos fazer agora é acessar aqui abaixo da pré-visualização do material ou do sombreamento da janela de visualização. Em seguida, vou ir peça por peça, selecionar os objetos e anexar o material a eles. Então, vamos com o cabelo. Vou usar aqui os materiais, adicionar um novo material, selecionar a cor base e, usando essa ferramenta de conta-gotas, vou selecionar o cabelo. E aqui está nas sobrancelhas. Então, vamos colocar o mesmo material que fizemos no cabelo. Então, vou selecionar esse material e aplicá-lo. Você pode ver como fica aqui. Então eu vou selecionar os globos oculares. Pressione plus aqui, um novo material, que será a parte branca do olho. Agora você pode ver que está um pouco rosado. Então, o que vamos fazer é pegar esse pequeno ponto para deixá-lo mais claro. Vamos fazer isso um pouco mais. Porque anexamos um HDRI à imagem de referência. Então, a imagem de referência que fiz para vocês é com o HDRI. E é por isso que a parte branca dos olhos. Quando eu uso a ferramenta conta-gotas é rosa. Eu só vou clarear um pouco mais e movê-lo para cá. Agora, para os alunos. Vou apenas adicionar um novo material usando essa ferramenta de conta-gotas. E vamos apenas adicioná-lo aqui. Ok, para esta parte aqui, vamos usar o mesmo material que usamos para os globos oculares. Então, vou colocar esse na parte da pele. Também vou usar o mesmo método com a ferramenta conta-gotas e vamos ajustá-lo. Você pode ver que estou apenas movendo esse ponto aqui, não é? Estou apenas tentando encontrar uma boa tonalidade na pele. Também vou usar o mesmo material para as mãos. Então, acabamos de aplicá-lo nas mãos. E também o mesmo material de pele será usado para a parte das pernas. Agora, pegue as calças. Então, vou selecioná-los, selecionar Novo e, com essa ferramenta de conta-gotas, vou selecionar isso, essa parte da caneta. Então, vamos selecionar as calças. Vou adicionar o mesmo material aos tênis. Então, vou apenas adicioná-los aqui. E para a parte dos tênis, acabamos de fazer essa parte aqui. Eu só vou selecioná-lo. Vou pressionar 32. Vá para a vista lateral, selecione esses pontos no modo de raio-x. Selecione a parte inferior e pressione mais, atribua uma nova cor base e eu vou adicionar o material branco. Você pode ver que não vemos nada. Então, embora precisemos fazer isso, precisamos aplicar, aplicar ou atribuir determinado material aos vértices que selecionamos. Então é isso. Aqui nós o aplicamos. Aqui temos os tênis, ok? A única coisa que você pode fazer é adicionar mais um corte em laço apenas para ter certeza que você tem aquela linha super reta aqui e que tudo está bem. Ok, terminamos com a parte dos sapatos. E agora vamos vestir a camisa. A única coisa que resta é a camisa. Então, vou selecionar a camisa e a primeira cor que vamos colocar na camisa é essa cor mais clara? Então, vou adicionar seu material usando essa ferramenta de conta-gotas. Eu só vou selecioná-lo aqui. Na cor base. Vou selecioná-lo e deixá-lo um pouco mais leve. Com o uso apenas desse método. Também vou mudá-lo um pouco para deixá-lo mais claro, mais claro e laranja. Vamos deixá-lo um pouco mais leve. E vai ficar no lado amarelado. Então, vamos encontrar o material certo e certo para isso. Vamos fazer isso um pouco mais tarde. Então, na parte superior, e esse será o nosso material para a camisa. Você sempre pode ir até o número hexadecimal e ver qual eu usei isso. Vou me certificar de que na descrição você tenha os números hexadecimais antigos que usei para o personagem. Então essa vai ser a base. E agora vamos criar essas pequenas linhas. A primeira coisa que vou fazer é selecionar a gola alta. Vou selecionar esse loop interno e pressionar Control mais Control plus até aqui. Vou ampliar só para vocês verem onde está. E eu vou atribuir um novo material. Vou pressionar plus e adicionar um novo material usando essa ferramenta de conta-gotas. Vou apenas selecionar essa laranja e atribuí-la. Você pode ver que está um pouco escuro, então vou deixá-lo mais claro. E também vamos descobrir da mesma forma que fizemos com a anterior. Agora vamos entrar nessa tribo. Então você pode ver aqui que eu tenho uma faixa, mas preciso adicionar um laço cortado aqui e selecionar a parte inferior usando a opção Shift e Alt. Então eu vou atribuí-lo. Você pode ver isso aqui. Temos uma faixa. Agora, para as mangas, vou selecionar esta e vou chanfrá-la. Portanto, o controle B, chanfro certifique-se de movê-lo um pouco para o eixo x. Você pode ver que nada mudou. E eu vou simplesmente atribuir esse material aqui. Nós temos as listras. Eu também vou fazer a mesma coisa aqui. Então, vou chanfrar essa parte e atribuir esse material. Para a parte inferior, simplesmente adicionarei um novo laço cortado aqui, selecionarei a parte inferior no modo de raio-x e atribuirei esse material. Você pode ver aqui que temos este é o corpo inteiro dos nossos personagens aqui. Se você quiser que ele sorria um pouco mais, podemos simplesmente mover a parte superior, a tupla e o lábio inferior para baixo. E agora, para a parte interna da boca, vamos selecionar a parte interna, o laço interno, pressionar Control plus e, em seguida, adicionar um novo material com o botão de adição em um novo e torná-lo preto. Ou você pode torná-lo marrom. Depende do seu gosto. Aqui está. Mas vou mover o lábio superior um pouco para baixo. Sim. Esse é o cara do nosso personagem. 11. Importando o HDRI criando as configurações de renderização finais: Bem, vamos adicionar um HDRI e nos preparar para a cena final. Eu só vou deletar esse vazio que eu adicionei. Vou adicionar um plano, girar o plano no eixo X em 90 graus, aumentá-lo totalmente assim. Escala. Não era o eixo x. Pressione três. Vamos selecioná-lo. No canto interno esquerdo, você pode ver o atalho que vou usar para este curso. Vou movê-lo no eixo y, puxá-lo até aqui, selecionar o personagem e movê-lo para cima. Assim. Agora vou mover isso até aqui. Vá para o modo de edição em nosso avião. Extrude esse ponto, esses vértices e o eixo y até a frente. Selecione agora essa borda e pressione Control B. Queremos chanfrá-la rolando a roda do mouse para cima. Vamos fazer uma curva. Então parece um estúdio, assim. E vamos pressionar três e ter certeza de que está aqui onde estão os pés. Portanto, certifique-se de que nosso personagem esteja parado no avião, assim. Vamos adicionar a cor ao plano. Então, vamos adicionar uma cor aleatória, exatamente a que você mais gosta. Sim. Eu acho que deveria ser esse. Vou selecionar o avião, pressione o botão direito do mouse em Shade Smooth. Então você não pode ver as pequenas rachaduras aqui. E agora o que vamos fazer é abrir esse painel aqui e usar o kit Blender para este, mas certifique-se de salvar seus arquivos. Então, antes de tudo, vamos acessar dados externos e empacotar recursos automaticamente. Não queremos nos perder. Nossos materiais ou HDRI ou qualquer coisa. Portanto, certifique-se de sempre usar esses dados externos automaticamente. Pack Resources. Agora vamos usar o Blender kid, blend your kid é uma biblioteca on-line de ativos, materiais, modelos, cenas, pincéis, e é simplesmente incrível. E isso pode tornar sua vida muito mais fácil quando você o usa, especialmente para iniciantes. Então, vamos para cá sob os DRIs. Agora vamos escolher o HDRI ao nosso gosto. Portanto, temos um interior e um exterior. Vou tentar encontrar um interno. Vamos apenas clicar aqui. E vamos ver nessas setas que mudamos. Podemos ir em seguida e ver o HDRI que temos aqui. Então, vou tentar encontrar o que combina comigo. Bom. Eu vou usar este. Vamos até a mídia para renderizar a visualização. Sim, então esse é o mais leve. E eu gosto da aparência do meu personagem. Para ocultar tudo isso, basta clicar em X aqui e pressionar N para ocultar este painel no lado direito, Walla. E agora vou para minhas configurações de renderização, alterá-las para ciclos. Aqui você pode ver isso. Também vou alterar o máximo de amostras na renderização para 1024. Porque essa é apenas uma imagem. Vou usar apenas uma imagem. Então eu vou mudar. Vou brincar com o gerenciamento de cores e adicioná-lo ao alto contraste. Vamos adicionar primeiro as câmeras. Então eu apenas pressionei um, pressionei Shift a e adicionei uma câmera. Vou pressionar zero na câmera, pressionar shift e a tecla de ponto final logo acima da tecla Tab. Vou me movimentar usando o teclado. E você verá aqui o E pressionando no meu teclado. Agora, diminua o zoom D para ir para o lado direito, para descer. E vamos apenas apontar o caractere artístico e o centro para ampliar. Você pressiona WE. Eu também vou subir aqui e usar o ruído D. O barulho já está aqui. Eu, vamos ver. Podemos brincar com esse gerenciamento de cores para que eu possa torná-lo muito alto. Mas o alto contraste é bonito. Eu só vou me movimentar para ver se tem um nariz lindo. Vamos trazê-lo aqui. Vamos para a câmera aqui. E aqui, sob a tela da janela de visualização temos esses guias de composição. Vamos usar esses guias de composição apenas para centralizar nosso personagem. Então, eu vou usar o centro. Pressione a tecla Shift Enter logo acima da tecla Tab. Vou movê-lo um pouco para baixo na câmera. Vamos ampliar. Como se estivéssemos olhando de cima, assim. Vamos diminuir o zoom um pouco mais. Você também pode usar goto, a pré-visualização do material. Só porque estamos usando ciclos como esse. Vamos ter certeza de que está aqui no centro do nosso personagem. E agora vou selecionar o plano girado no eixo Zed para que não tenhamos nenhuma lacuna aqui. Então eu vou ver se está tudo bem. É em ciclos. Alteramos o máximo de amostras. Também brincamos com alto contraste. Agora, vamos ao layout de saída. Aqui está a saída. Então, o direto, que você pode ver ao passar o mouse sobre ele, ele basicamente se lembrará de seus arquivos. O formato de arquivo que vou salvar como PNG. E pessoal, é isso. Estamos prontos para a renderização. 12. Conclusão: Isso será tudo para esse curso, pessoal. Espero que você tenha gostado. E se você fez isso, você pode deixar um comentário diretamente na seção de avaliação abaixo até a próxima vez. Tchau.