Transcrições
1. Vídeo de introdução: Ei, e aí, pessoal? Está aqui e
bem-vindo de volta a outro curso de
liquidificador. Neste curso,
criaremos um
personagem famoso chamado Phineas da principal série de TV da Disney, Phineas e verbo. Começaremos a criar
personagens usando malhas
e modificadores básicos. Será um modal de baixo poliéster, fácil de modelar e
adequado para iniciantes. Antes de começarmos a
modelar o personagem, precisaremos
das imagens de referência que você pode baixar na
seção sobre abaixo. Depois de importar as imagens de
referência, continuaremos
criando o personagem. Primeiramente, modelaremos as cabeças com lábios, nariz e orelhas. Mais tarde, focando nos olhos. Quando terminarmos de
modelar a cabeça, estaremos prontos para modelar a
camiseta do nosso personagem. Quando terminarmos de
modelar a camiseta, modelaremos as
calças e escolheremos. Depois de terminarmos de
modelar as nuvens, vamos nos concentrar
nos braços e nas mãos. Quando terminarmos a modelagem, começaremos
a aplicar os materiais e
finalizaremos a criação do
personagem. No final, criaremos um plano curvo para o
personagem abaixo do modelo. Depois de modelarmos a cena
e definirmos nosso personagem, importaremos e envelheceremos o complemento do kit
liquidificador que
chegou do kit liquidificador. Blender kid é um complemento de liquidificadores e uma biblioteca de diferentes
tipos de modelos, materiais, idade, DRIs, etc. Assim que encontrarmos o HDRI correto, adicionaremos a câmera e
brincaremos com as configurações finais de
renderização. Então, finalmente, estaremos
prontos para renderizar a imagem. Então pessoal, o que
estamos esperando? Um lead vai direto
para os vídeos.
2. Importando as imagens de referência e modelando a cabeça: Ei, e aí? Olá pessoal, e bem-vindos ao
primeiro vídeo deste curso. Como você pode ver aqui, agora
estamos no Blender e
vamos criar nosso Phineas. Então, a primeira coisa
que vamos
fazer é ir ao general. E aqui podemos ver
nossas luzes padrão, cubo
padrão e câmera padrão. Assim, você pode ver
que a interface é a mesma da anterior. Agora vamos
selecionar cada objeto em nossa cena e
pressionar X para excluí-lo. Então vamos pressionar um. E a primeira coisa que
vamos fazer é importar
nossas imagens de referência. Vamos pressionar Shift ir para a seção Imagem
como plano de fundo, vamos para a área de trabalho. E aqui podemos ver nosso Phineas. Aqui podemos ver a imagem de referência
frontal. Agora vamos pressionar
três e exatamente o mesmo. Vamos ir aqui e
adicionar a referência lateral. Então você pode ver agora
que temos um. Quando eu pressiono um, podemos ver nossa frente. E quando eu pressiono três, podemos ver nossa vista lateral. Então, uma vez que
fizermos isso, vamos ver aqui as propriedades dos dados do
seu objeto. Vamos colocar o
lado para os dois lados. E também vamos
ativar o modo de perspectiva. Então, quando eu
percorro a vista dessa forma com
meu botão de classe média, você pode ver que
podemos ver nossa imagem. Vamos fazer exatamente
a mesma coisa com o da frente. Então, vou selecionar a imagem de referência
frontal, usar a perspectiva
e também os dois lados. Agora você pode vê-los aqui. E porque isso pode
tornar nossas vidas muito mais fáceis se desativarmos a
seleção na janela de exibição. Então, embora
queiramos fazer isso, queremos ir aqui na seção de filtro
no canto superior direito. E então podemos clicar
aqui selecionável. Depois de clicar lá, você pode ver aqui
na Coleção de Cenas que
temos essas setas. Vamos
desativar esses dois. E agora, quando eu clico nele, não
podemos selecioná-lo. Então, terminamos com
as imagens de referência. Agora vamos começar a
modelar nosso personagem. Então, a primeira coisa
que vamos
fazer é pressionar,
Shift
a, ir em Mesh
e adicionar um cubo. Vamos reduzir
esse cubo. E então, aqui nas propriedades
dos modificadores, vamos adicionar um modificador de superfície de
subdivisão. Vamos aumentar
o número de níveis para, para aumentá-lo. Agora, depois de fazer isso, vamos
entrar no modo de edição pressionando tab em nosso teclado. Então, com o Control R, vamos adicionar um laço
cortado bem no meio. Quando terminarmos de
adicionar o corte em loop, vamos para o modo raio-x. Você pode clicar aqui nessas
duas janelas para alternar raio-x, ou simplesmente pressionar Alt Z. Ou se estiver
trabalhando em um computador Mac, você pode pressionar a Opção Z. Agora que podemos ver através dela, vamos
selecioná-los no lado esquerdo do nosso objeto e pressionar X
para excluir os vértices. Então, quando tivermos esse
objeto assim, vamos adicionar mais
um modificador, que é o modificador de espelho. Em seguida, vamos selecionar
esse modificador de espelho e esses pontos e colocá-lo acima do modificador de
superfície de subdivisão. Quando terminarmos com isso, quando movermos nosso objeto, você pode ver que ele
está se dividindo. Não queremos isso, queremos que
seja unido no meio. Então, além do baralho, vamos permitir o recorte. Agora, se eu movê-lo, você pode ver agora que ele
ainda está mesclado com o centro. Quando terminarmos com isso, vamos para a vista
lateral, diminuiremos o zoom e colocaremos
isso aqui em cima. Agora, quando terminarmos com isso, vamos escalá-lo. Vamos colocá-lo um
pouco no eixo x, e agora podemos começar a modelar. Então, a primeira coisa
que vou fazer é ir para o lado e
posicionar nosso cubo assim. Então você pode ver que aqui
podemos ver esses pequenos pontos. Esses são os vértices do
nosso cubo no modo raio-x. Se eu sair do
modo de raio-x clicando aqui nessas duas
janelas, ou por exemplo se eu usar Alt Z, você pode ver aqui agora
claramente como fica. Então, o que vou usar o modo
X-Ray para este é primeiro adicionar aqui e alinhar
isso com a cabeça. Então vamos
extrudar essa peça. Aqui. Vamos contornar
esses vértices e alinhá-los melhor com o caractere que temos na imagem de
referência. Então eu vou
extrudar mais um aqui, e vou reduzi-lo. Então você pode ver que ele segue
o formato da cabeça na parte superior. Vou mover
esses vértices aqui. E então vamos
extrudar isso para baixo. Vou posicionar
esses vértices que sigam a imagem
de referência. E eu vou
extrudar, esse quer ser inteligente para criar seu pescoço. Então, quando terminarmos aqui, vou selecionar esses vértices e
agarrá-los até aqui embaixo. Portanto, certifique-se de que está aqui no centro,
onde estão os lábios. E então vamos
para a frente ou para a visão
geográfica para que possamos criar a forma
da cabeça dele a partir da frente. Agora vou selecionar esses
vértices na parte inferior. Quando digo vértices, quero dizer esses dois, mas quando observamos de lado, parece um vértice. Vou pegá-lo aqui. E eu vou mover esses
vértices e alinhá-los
para torná-los
paralelos entre si. E eu vou
agarrá-los no eixo y para que possamos criar
esse formato de cabeça. Se isso não for paralelo, você pode simplesmente usar SY e entrar. Agora, quando terminarmos com isso, agora
vamos selecionar
esses vértices a partir daqui e
agarrá-los no eixo x. Se eu sair do modo de raio-x, você poderá ver melhor o formato da cabeça. Agora que terminamos com isso, agora vamos usar a fonte, assistir de frente. E vamos
selecionar esses vértices do lado, agarrá-los no eixo x e movê-los
um pouco para cima assim. Em seguida, vamos selecionar
a peça do pescoço e
agarrá-la no eixo x para
que ela entre. E também este, pressionando Control R, vou adicionar
mais um laço cortado aqui. Você pode ver como fica. E também vou pressionar o botão direito do mouse, olhar ferramentas, circular. Se você não tiver essa opção, basta ir aqui em
Editar preferências, aqui na caixa de pesquisa, basta digitar um loop. E aqui você terá essa ferramenta
adicional de malha de loop. Clique nessa caixa de seleção
e, depois de salvá-la, você a terá aqui. Além disso, vou fazer exatamente
a mesma coisa nos vértices superiores. Então, vou pressionar o círculo
do botão direito. Agora você pode ver que quando eu
saio do modo de edição, ele é mais arredondado. Então, vamos voltar
ao modo X-Ray. Agora, vou mover esses
vértices no eixo x. Também os de baixo. Eu farei a mesma
coisa aqui também. Então você pode ver agora
como é encaixotado. E se eu for para o círculo, prefiro, agora,
fica muito melhor. Vou pressionar S
zero para nivelá-lo. Além disso, se eu adicionar
mais um laço cortado aqui, você pode ver que agora ele está
arredondado pelas laterais. Também vou pressionar três
no meu teclado numérico para poder ir para a vista lateral e também
fazer exatamente a mesma coisa. Então, vou me mover ao
redor desses vértices no eixo
Y para criar uma
forma melhor do pescoço. Então, vamos seguir
as imagens de referência
para esta. Vamos movê-los também, agarrá-los no eixo y. E também vou
fazer a mesma coisa aqui. Vamos agarrar esse pescoço um
pouco mais
para o eixo y à esquerda. E agora estamos apenas
gerenciando isso para que
fique bem com
a imagem de referência. Então, se percorrermos a vista, você poderá ver como ela fica. Além disso, vamos
fazer exatamente a mesma coisa que fizemos com o nariz dele. Então, vou pegar
esses vértices no eixo x. Vou pressionar o botão direito do
mouse em Shade Smooth. Aqui temos o formato da cabeça. Vou
abaixá-los um pouco. E também vou selecionar
esses vértices e pegá-los aqui. Então, o começo dos lábios dele serão
esses vértices. E eu também vou
mover isso para baixo. Portanto, não importa se
a parte onde
estão os lábios está um pouco fora
da imagem de referência. Portanto, você pode ver que ela não segue a
imagem de referência corretamente, mas vamos
garantir que sim. Depois de criarmos a área da boca, vou dar uma volta e ver se está tudo bem
com isso, com esse modelo que
precisamos agora, o modelo da cabeça. E vamos reduzir
isso um pouco. E também
pressiono H acidentalmente, então vou pressionar
Control Z para voltar um passo. E aqui está, pessoal. Então, quando eu pressiono um, você pode ver a aparência do nosso
personagem. E também se, por exemplo for mais largo aqui, podemos nos mover
ao redor dos vértices e
garantir que não seja. Então você pode ver se eu me mover
ao redor desses vértices, podemos mudar a forma. Aqui. Vou pressionar três. Você pode ver agora que esses
vértices estão aqui em cima. Então, vou movê-lo
para trás e nos certificaremos de
que não fique assim visto de frente
no próximo vídeo. Então aqui pessoal,
temos o formato da cabeça.
3. Modelando a boca: Olá pessoal, e bem vindos
de volta ao segundo vídeo
deste curso. Como você pode ver aqui
no vídeo anterior, importamos as imagens de
referência e também modelamos
o formato da cabeça. Agora vamos
criar os lábios. Então, a primeira coisa
que vamos fazer é
entrar no modo de edição. Selecione esses vértices aqui
que temos no centro. Então você pode ver isso. Vou aumentá-lo
um pouco mais para que ele siga
a forma frontal aqui. E eu vou pressionar V. Então vamos
dividi-lo assim. E agora vou trazer isso de
volta para cá. Quando terminarmos com isso, moverei os lábios dele
na ordem correta. Então, vamos
de cima para baixo. Então
vamos para a frente. Vamos mover esses vértices para dentro. Agora você pode ver melhor o formato da
boca. Vou pressionar três, certificar de que está alinhado. E agora, quando
terminarmos com isso, vamos selecionar a
largura do clipe clicando em Alt e selecionando essa borda aqui. Vamos pressionar E S para
extrudar e escalar para dentro. Vou girá-lo um
pouco para que ele entre. Vou
movê-lo até o fim. Então, de frente,
ficará mais ou menos assim. Mas vamos mudar
isso pressionando Control R. Vamos adicionar
um laço cortado aqui. E agora você pode ver
o formato dos lábios. Também vou pressionar Alt
Z para entrar no modo de raio-X. E eu vou selecionar
esses vértices da parte superior
dos lábios,
agarrá-los no eixo x e agarrá-los para baixo. Ok? Agora podemos ver
o formato da boca. E também vou
selecionar esses vértices que temos do
interior da boca. Vou pegá-los lá dentro. Vamos girá-los para que
fiquem paralelos. Também vou sair do modo de raio-X e
ajustar esses vértices. Vamos entrar e ajustar os vértices para que
sigam a imagem de referência. Mais legal. Eu vou pegá-los aqui. Aqui você pode ver o formato da boca e eles seguem a imagem
de referência. Bom. Estamos prontos, pessoal, com os lábios. Vamos ver de lado, fica assim
e de frente. Ok, agora você pode ver que o formato da cabeça
a partir daqui mudou. Também vou
ajustar a área do pescoço, mas esses são os
pequenos ajustes que faremos mais tarde no curso. Quando percorremos a vista, você pode ver que o
formato da cabeça é realmente pontudo. Nós não queremos isso. E nosso personagem também não tem esse formato natural de lábios. Porque você pode ver
que neste ponto é muito pontudo,
apontando para fora. Embora queiramos fazer
isso, queremos entrar
no modo de edição e
adicionar outro recorte de loop aqui. Então, vou pressionar Control R
e adicionar outro corte de loop. Agora, vou apenas
ativar as teclas de screencast. Então vocês podem ver
aqui na
coronária interna esquerda os atalhos que
vou usar para este curso, e isso pode ajudar vocês. Você pode ver que nossa cabeça
agora está toda distorcida. Embora queiramos
fazer isso, queremos
mover esses vértices para trás. E também queremos selecionar
esses quádruplos que não gostam, pressione o botão direito do mouse no círculo de
ferramentas de loop, assim. Então, vamos nos mover um pouco
ao redor desses vértices. Então, vou
movê-los para fora. E agora, automaticamente, você pode
ver a mudança em seus lábios. Vou movê-los para baixo
pressionando duas vezes G
no meu teclado. Vamos para o lado. E você pode ver agora que
está realmente na frente dos lábios. Eu só vou
pegá-los lá dentro. E vamos mover esse ponto
à medida que adicionamos lá dentro também. Depois de fazer isso, podemos ver que podemos mover
o nariz um pouco. Sim. Então, no topo, você pode ver que
é realmente plano. Então, embora queiramos fazer queremos selecionar essa metade superior, metade da cabeça
que acabamos de adicionar, um G duplo oprimido para
movê-la um pouco para baixo para dar ao nosso personagem uma forma
mais natural. Portanto, não queremos que seja
realmente como plano na parte superior. Além disso, o que vou
fazer é selecionar esses dois vértices e
movê-los um pouco também. Vamos selecionar os dois na parte superior. Peguei-os. Agora vamos ver como fica. Ok, então, para a área da boca, queremos selecionar os
vértices que adicionamos. E queremos agarrá-los um pouco e criar
esse formato de lábios. Você pode ver que ele segue bem
a imagem de referência. Vamos ver como fica. Então, eu vou agarrá-lo um
pouco no eixo Zed. Vamos para o lado. Parece algo parecido com isso. Então, embora queiramos
fazer isso, queremos mover alguns vértices
da frente, movê-los para dentro. Além disso, vamos
movê-los para cima. Então esse é o lábio superior. Vou mover
esses vértices para cima. E também, vamos movê-los para baixo. Para o lábio inferior. Parece mais natural quando
percorremos a vista. Agora está tudo bem para decidir. Queremos mover esses vértices, então temos dois
vértices agora aqui. Vou movê-los e
criar uma forma mais natural. E também vale tanto para a
parte traseira quanto para a frente. Então, queremos movê-los. Vamos selecionar esses quatro
vértices, brechas, círculo. E quando eu aumento
o número de níveis, agora você pode ver melhor e não
temos nenhum problema. Vou selecionar esses vértices
a partir daqui e agarrá-los no eixo x mais para dentro, para que eu não tenha
esse problema aqui, que eu tinha antes. E também vamos selecionar
o interior e movê-lo um pouco assim. Então, faremos um pouco forma de U dentro
da área da boca. Também podemos entrar
aqui e pegar isso. Então esse é o lábio inferior. E não temos mais esse
problema lá. E vamos procurar o
interior da boca. Vou apenas
selecioná-lo e preenchê-lo. Então, vou selecionar o interior
e preenchê-lo porque nosso personagem não tem
nem um polegar nem nada. Vou para o lado agora, vá e veja se a
imagem de referência está tudo certo. Também selecionarei
esses vértices aqui e os
agarrarei levemente na direção y. No lado esquerdo. Vou movê-lo
mais para a frente. Vamos selecionar esses
vértices aqui e
agarrá-los um pouco mais perto deste e agarrá-los no eixo y para que
fiquem na parte de trás. Ok, pessoal, terminamos
com a parte da cabeça e vocês podem ver automaticamente a mudança que obtivemos aqui. E você também verá a
mudança quando adicionarmos os olhos. Além disso, você pode mover isso. Você pode movê-lo para
dentro ou para fora. Depende do que você quer. Também moverei essa
parte um pouco mais para a frente. Assim. Vamos selecionar esses vértices em gravidade ligeiramente abaixo para que não
tenhamos essas
linhas em nosso personagem. Agora, parece muito, muito melhor. E pessoal, agora vamos nos
concentrar na área do pescoço porque agora você pode ver que
não parece boa, muito boa. Então, o que vou fazer é
mover essa parte cima, bem como esses
vértices, a partir daqui, para que eu possa criar
uma forma melhor da cabeça. Vamos mover isso para dentro. Vamos seguir, basta seguir
a imagem de referência. Vou me mover, selecionar os vértices inferiores e
agarrá-los até o topo. Vamos para o lado. Você pode, você também pode pressionar o botão direito do mouse e criar
um círculo novamente. Mas eu não vou fazer isso
agora porque não vou precisar disso. Vamos mover esses dois para
a frente um pouco. E também essa porque não
queremos tirar aquele Bart convexo do pescoço. Novamente, se você
quiser ter mais, mais uma borda nos lábios, basta adicionar
outro laço cortado aqui. E você pode ver agora
que ele tem uma vantagem, mas acho que isso
parece mais natural. Além disso, vou selecionar esses
vértices e agarrá-los um pouco para
baixo para que ele sorria. Ok, pessoal. Agora que
terminamos, agora vamos nos
concentrar nos ouvidos.
4. Modelando as orelhas: Olá pessoal, bem-vindos ao
terceiro vídeo deste curso. Então, como você pode ver aqui, terminamos com a
boca e com a cabeça. Agora, vamos nos
concentrar nos ouvidos, enquanto
queremos , primeiro, selecionar nosso personagem. Deixe-me ativar as teclas de
screencast para vocês. Então, aqui no canto interno
esquerdo, você poderá ver os atalhos que
vou usar para este curso. Pressionaremos três
e entraremos no modo de edição pressionando
tab em nosso teclado. Agora, vou mover
esses vértices para cima, assim
como este aqui. Então, eu estou apenas saindo, e saindo do modo de raio-X. Vou pegar
esses vértices. Vamos
alinhá-los assim. Em seguida, adicionaremos mais
um corte de loop
pressionando Control R. Essa tecla do sistema operacional, que
você pode ver
no canto interno esquerdo,
é na verdade controle. Então, certifique-se de verificar isso. Agora, vou entrar
no modo de raio-X, selecionar esses vértices
e puxá-los para baixo. Ao pressionar W G, nós os deslizaremos apenas. E então eu vou selecionar
esses vértices aqui
que adicionamos, selecionamos e adicionamos aqui mesmo
no centro do ano. Esses dois, nós
não vamos nos mudar. E uma vez que fizemos isso, queremos pressionar Shift Control
B para chanfrar esses vértices. E você pode ver agora que, a partir de um
vértice, quando o
chanframos, temos mais quatro vértices. Vou
girá-lo assim, então ele ficará na vertical. Então vamos mover
alguns desses vértices. Então, vamos criar um diamante. Depois de criarmos o diamante, queremos selecionar esse
diamante e extrudá-lo. Depois de fazer isso, pressionaremos nosso teclado para ir para a visualização ortográfica
frontal. Em seguida, pressionaremos G para movê-lo no
eixo x à esquerda. Depois de fazer isso, faremos exatamente a mesma
coisa que fizemos anteriormente. Vamos extrudar. Vamos para o lado e
agarrá-lo no eixo x. À esquerda. Vou girá-lo um pouco. E agora podemos começar a
posicionar nosso ouvido. Você pode ver aqui que
está um pouco distorcido. Então, embora queiramos
fazer isso,
queremos girá-lo no eixo Zed. Vou
girar esses vértices, esses loops que
adicionamos no eixo z. Além disso, embora possamos fazer isso,
podemos selecionar tudo
entrando e saindo do modo de raio-x apenas para ver quais vértices estamos selecionando e pegar
o eixo x. Em seguida, selecionaremos
esses vértices aqui. E a partir daí, criaremos a orelha. Vou apenas
movê-los e criar a forma de uma orelha, que você pode ver aqui
na imagem de referência. Então, eu estou retirando esses vértices
, bem como esses dois, me
certifico de
movê-los assim, vamos ver como fica. Ok, então o que vou fazer a
seguir é selecionar
esses vértices na parte de trás
da orelha e agarrá-los no eixo x. Então, vou movê-lo mais
perto da nuca. Em seguida, vou selecionar este
e agarrá-lo no eixo x. Então você pode ver agora
como é. Além disso, o que
podemos fazer é selecionar esses
vértices a partir daqui. Então você pode ver que
nesta parte aqui, ela é muito côncava, então queremos fazer com que ela se destaque um
pouco. Então, ele o
agarrará no eixo x. Olhando de frente, parece algo assim. Então, agora você pode ver que está
muito mais no lado esquerdo. Então, queremos,
voltaremos novamente ao modo de raio-X pressionando Alt set e agarrando-o no eixo x. Então você pode ver agora
que está
praticamente alinhado com
a imagem de referência. Depois de fazer isso,
selecionaremos os vértices centrais, pressionaremos Shift Command B
e retiraremos esses vértices. Depois de fazer isso,
vou pressionar três, agarrar um pouco o centro. Então, vamos fazer
isso no centro. Em seguida, vou selecioná-lo, pressione o botão direito do mouse no círculo de ferramentas de
loop. Depois de fazer isso, pressionaremos E x para que possamos fazer um
pequeno orifício na orelha. Vamos selecionar agora a
parte externa da orelha. Então, esse soluto que nós apenas
extrudamos e o reduzimos. Agora você pode ver
que está mais bonito. Além disso, queremos que suas orelhas
sejam um pouco mais finas. Então, vou pegar alguns vértices da parte
de trás. Agora você pode ver como fica. Vou pegar esse
de baixo. Vamos pegá-lo na parte superior. E também,
se isso não seguir
a imagem de referência, vou apenas
agarrá-la levemente no eixo x. Ok? Em seguida, selecionarei esses
vértices aqui
do loop inicial
e
os colocarei no eixo x para que
não tenhamos essa linha. Eu também vou pegar esses
vértices aqui em cima. Então você pode ver como ele segue
o formato da boca. Esses vértices aqui. E não temos nenhum problema, nenhuma linha aqui que esteja
causando nossos problemas. Ok? Agora, também podemos
organizá-los um pouco melhor. Então, eu posso pegar
este para baixo ou movê-lo para
cima para que possamos
criar sua forma. Se você quiser que essa linha seja um
pouco mais perceptível. E podemos simplesmente pressionar Control R e adicionar
outro corte de loop aqui. Ou podemos simplesmente deixar
como está aqui. Podemos adicionar mais um aqui. Então isso está na parte de trás. Agora podemos ver
para onde, você é estranho. Você vai. Vou pegar esses
vértices para torná-lo mais natural e mentir. Então, pessoal, acabamos com
os ouvidos do nosso personagem.
5. Modelando os olhos: Ei, e aí? Olá pessoal, e
bem-vindos de volta ao quarto vídeo do discurso. Como você pode ver aqui, terminamos com o
formato da cabeça, boca e orelhas. Mas vou fazer mais um pequeno
ajuste nas partes das orelhas. Vou selecioná-lo,
entrar no modo de edição e agora pressionarei T no meu teclado para permitir
essa ferramenta de faca. Em seguida, selecionarei
esses vértices para fazer mais
dois quads e pressionarei Enter. Agora, aqui eu tenho uma forma
diferente de anos, e agora parece muito melhor. Além disso, você pode mover
esses vértices aqui. Além disso, se você quiser ver a
topologia desse personagem, podemos simplesmente ir aqui
e pressionar na gaiola. E você também pode ver a topologia
do nosso personagem, se eu quisesse adicionar mais
um loop, bom aqui, eu poderia acrescentar. E você pode ver
essa linha que separa a orelha
da cabeça. Mas queremos que tudo
seja do jeito que está. Agora vou
desligá-lo e também
alterarei o número de níveis
na janela de exibição para dois. Se eu entrar no modo de edição, você poderá ver como fica. Agora, a única coisa em
que vamos
nos concentrar são os olhos. Então, embora queiramos pressionar Shift a, queremos adicionar uma esfera UV. Você pode ver agora que nossa
esfera UV tem muitos vértices, muitos polígonos aqui. Então, o que
vou fazer é adicionar outro. Adicione uma esfera UV aqui
no canto interno esquerdo. E podemos mudar os segmentos e os anéis da nossa esfera UV. Então, embora queiramos fazer isso,
queremos dividir isso por dois. Portanto, o número de
segmentos será 16 e o número de
anéis será oito. Agora, vamos girar nossa esfera UV no
eixo x em 90 graus. Então esse topo será nosso centro. Então, isso vai ser
muito útil para o aluno. Mais tarde. Vamos reduzir a escala, agarrá-la aqui onde está o “I”. Em seguida, vamos
escalá-lo no eixo z. Basta movê-lo para baixo e ver o final
do olho aqui. E também vamos
escalá-lo no eixo x. Vou posicioná-lo
aqui para onde o olho é conduzido. Vá para o modo de edição. Vamos entrar no modo de raio-X
para ver onde está a pupila. Vamos acabar com isso um
pouco mais. Vamos dar um pouco mais. E você pode ver agora que nossos olhos estão fora
da imagem de referência. Embora queiramos fazer
isso, queremos adicionar um
modificador de superfície de subdivisão nele, aumentando o número
de níveis para dois. Então, vamos suavizar isso. Pressione o botão direito, Shade Smooth. E agora vamos
escalá-lo ainda mais assim. Em seguida, iremos para
o lado e você verá que esse olho
é muito pequeno. Então, embora
queiramos fazer isso, queremos dimensioná-lo no eixo y para torná-lo
semelhante ao formato de um ovo. Vou movê-lo para cá. Vamos escalá-lo um
pouco mais. Vamos escalá-lo no
eixo y, agarrá-lo. Vamos matar com
Elizabeth mais no eixo x só para seguirmos
a imagem de referência. Incrível. Agora você pode ver que o
final da cabeça aqui, que está se juntando
ao olho, está aqui. Então, embora
queiramos fazer isso, queremos selecionar a cabeça, selecionar esses vértices que
adicionamos anteriormente e agarrá-los no eixo x. Então, moveremos levemente
esses vértices. E agora está tudo bem. que queremos fazer agora é aplicar a localização,
rotação e escala
ao olho, porque, por exemplo se eu quisesse adicionar um modificador de
espelho a
ele, ele não será espelhado
do outro lado porque a transformação
desse objeto está distorcida. Por exemplo, se eu pressionar N para
abrir meu painel final e se eu clicar aqui na
transformação no ID do item, localização, rotação e escala são números
totalmente diferentes
e não são padrão. Então, embora
queiramos fazer isso, pressionaremos o controle a. Aqui aplicamos
localização, rotação e escala, mas é mais fácil
aplicar todas as transformações. Ok? Agora, o modificador de espelho vai funcionar muito bem. E é exatamente
igual à nossa imagem de referência. Você pode ver que a
cabeça também é um pouco maior. Então, embora queiramos
fazer isso, queremos selecionar esses vértices daqui, exceto este, e
agarrá-los no eixo x. Vamos agarrá-lo no eixo x para ampliar um pouco a cabeça. E você pode ver que não
temos nenhum problema. Está tudo bem. Agora vamos fazer os alunos. Como faremos isso é
entrar no modo de edição
da nossa esfera, selecionar esse laço em forma de ovo. Pressione Shift D para duplicá-lo. Pressione P no teclado para
separá-lo por seleção. Saia do
modo de edição pressionando Tab. Em seguida, queremos
selecionar qualquer lugar e selecionar essa pupila
que irá para o lado. Vamos ver, sim, é a mesma coisa. Então, o que vou fazer também é escalar um pouco essa
parte. Então, vamos acabar com isso um pouco. Somente. Então, nesta pupila, adicionaremos um modificador de solidificação, mas precisaremos ajustar
esses, esses modificadores. Portanto, um modificador
de espelho que precisa estar no topo dessa subdivisão e modificador
de
solidificação para trabalhar com a subdivisão
precisa estar no topo. Agora você pode ver que esse objeto está mais liso do que era antes. Então, deixe-me te mostrar rapidamente. Você pode ver que
quando a subdivisão está em cima do modificador de solidificação, ela não vai funcionar. Mas se colocarmos solidificação,
seu modificador no topo da subdivisão
funcionará bem. Vamos para o modo de edição, selecione essa
parte pontiaguda do globo ocular. Vá e mova-o no eixo y. E aqui está. Também ajustaremos a
espessura para torná-la mais espessa e agarrá-la no eixo y. Se eu sair do modo de edição, você pode ver como fica. Além disso, o que queremos fazer é simplesmente
rolar para
baixo e aumentar o número de níveis
na janela de exibição para
nosso modificador de
superfície de subdivisão sólida,
clique com o nosso modificador de
superfície de subdivisão sólida, botão direito do mouse em Shade Smooth. Vamos ver como fica. Ok, então vou precisar agarrar ainda mais
esses vértices para dentro. E acrescentamos que, quando
adicionamos o material, essas linhas não
estão, não estarão aqui. Além disso, o que você pode
fazer é aplicar o modificador de solidificação e adicionar mais
um laço cortado
aqui no centro. Precisarei
selecionar todo o olho e a pupila e
dimensioná-los ainda mais. Mas faremos
isso no modo de edição, então vou selecioná-lo e escalá-lo
apenas desta forma. Vamos criar essa pequena
gota aqui no olho. Então, o que vou fazer é basicamente usar a tecla Shift D
para duplicar esta, entrar no
modo de edição, diminuí-la ,
girá-la, dimensioná-la no eixo x para torná-la um
pouco mais fina. Mova-o para que ele siga bem
a
referência e a imagem de referência. Vamos matá-lo um
pouco mais,
agarrá-lo no eixo y e girá-lo. Você pode ver que agora ele
segue a imagem de referência. E o mesmo
vale para este. Eu precisarei
mudar esse ponto. Vou precisar diminuir um pouco
isso. Quando terminarmos, ficará mais ou menos
assim. Então, vamos ajustar essa
cabeça bem rápido. Então, moverei alguns vértices para que a imagem de
referência siga melhor a imagem de
referência. Vou pegar isso no
eixo z para puxá-lo para baixo. E vamos deixar, pessoal, acabamos com a
cabeça, com nosso personagem.
6. Criando o T-shirt: Ei, e aí? Ei pessoal, bem-vindos de volta ao
quinto vídeo deste curso. Agora vamos criar
o corpo do nosso personagem. A primeira coisa que
vamos fazer é adicionar um cubo, reduzi-lo ao cubo, reduzi-lo ao cubo, agarrá-lo no eixo Zed. E agora queremos adicionar os mesmos modificadores que
fizemos para a cabeça. Então, adicionaremos um modificador de
superfície de subdivisão, aumentaremos o número de
subdivisões para duas, entraremos no modo de edição, adicionaremos um laço cortado no meio, entraremos no modo de raio-X
pressionando Alt Z em nosso teclado. Selecione o lado esquerdo, os vértices esquerdos,
exclua-os com x. Agora queremos
adicionar um modificador em um modificador de espelho para que ele seja espelhado
no lado esquerdo. Vamos colocar o
modificador de espelho na parte superior da subdivisão e também permitir o recorte para
que ele seja mesclado
aqui no centro. O próximo passo é reduzir esse cubo
para fora do modo de edição,
reduzi-lo e colocá-lo em
cima, onde está o pescoço do terceiro
papel. Em seguida, selecionarei o círculo superior de ferramentas de loop
com o botão direito do mouse. Também farei a mesma
coisa aqui. Círculo. Vou pegá-lo por cima. E agora o que vou
fazer é mover levemente esses vértices para que sigam bem a imagem de
referência. Em seguida, selecionarei o interior. Portanto, apenas a parte superior e a
pressão também vão para o lado. Vamos matá-lo no eixo y. Em seguida, poderemos selecionar
a parte superior e pressionar I para inserir uma face. Você pode ver agora que isso
não funciona porque temos um limite no qual você pode ver aqui no canto interno
esquerdo. Se eu desligá-lo, agora, ele ficará melhor. Vou mover esses vértices para baixo na parte superior
e inferior. Agora, poderemos
reduzi-lo ainda mais e extrudá-lo no eixo z. Você pode ver como fica aqui. Vou selecionar tudo
e agarrá-lo levemente até o eixo y para que
não vejamos o interior. Além disso, vamos
voltar para o modo de edição. Vá e pressione Control R e adicione mais
um laço cortado aqui
para que ele desça. Ok, terminamos com a parte superior. Vamos matar esse personagem de
gola alta no eixo x. Agora, o que vou fazer é selecionar a parte inferior, pressionar. S é zero para nivelar
os vértices. Agora vou pressionar I para
inserir uma face como essa. E você pode ver a
aparência da gola alta do personagem de frente. Agora vamos fazer a coisa. Então, moveremos os
vértices para o lado. O dia seguiu a imagem
de referência. Vamos selecionar a gola alta,
clicar com o botão direito do mouse em Shade Smooth. Bem, eu também vou
selecionar o pescoço. Você pode ver que esses
vértices estão um
pouco distantes um do outro. Então, vou pegá-los e
movê-los levemente para que Dave siga a imagem de referência. Vamos movê-lo. E também queremos limpar a topologia
desta. Então, moveremos
alguns vértices daqui. Vamos pegar este no
eixo x para torná-lo mais redondo. Ou podemos simplesmente selecionar a parte inferior do botão direito do mouse no círculo de ferramentas de
loop. Assim. Vamos girá-lo no eixo Zed para permitir o
recorte no centro. Vamos fazer a mesma coisa aqui, então eu vou circulá-la. Você pode ver que esta é a
parte em que ela está aberta. Então, o que queremos fazer é pressionar R e girá-lo
até que ele se junte. Agora está arredondado. Vamos mover
esses vértices no eixo y. E se for muito largo, podemos simplesmente adicionar outro laço, cortá-lo e dimensioná-lo por dentro. Quanto à parte da camisa, selecionaremos o
terceiro gargalo. Selecione o interior
da gola alta, que inserimos e
extrudamos para fora. Então, o ponto final que
queremos
extrudar, serão as axilas. Aqui. Agora, na lateral,
parece assim. E queremos adicionar mais
um corte em laço para que
não tenhamos nenhum problema aqui, ou podemos simplesmente
dar uma olhada aqui. Agora, uma vez que fizemos isso, queremos pegar isso lá fora. Selecione esses
esquadrões da morte aqui pela lateral e
mova-os no eixo x. Mas teremos um
problema por causa disso. Então, embora queiramos fazer isso,
queremos dissolver essa borda. Então, eu vou te
mostrar agora, vamos pressionar
X para dissolver bordas. Agora não temos
nenhum problema lá. Vou mover isso para cima. Assim. Então essa será a parte em que
criaremos as mangas. E para esta parte, vou simplesmente pegá-la,
movê-la para cima e adicionar mais
um laço aqui
no centro e diminuí-la. Agora você pode ver que
o formato da gola alta é exatamente o
mesmo de antes. Agora, selecionaremos
esses vértices, que serão, a partir dos quais
criaremos a manga. Vamos entrar no modo de
raio-X para ver todos os vértices também
a partir disso, de lado. E agora vamos
pressionar E para fazer a extrusão. Vou pegá-lo até
esta parte aqui. Então, não gosto de Bart,
extrudado mais uma vez. Vamos até aqui, girados. E agora vamos jogar. Vou adicionar outro
laço cortado aqui
e outro laço cortado aqui. Vou escalar esse circuito intestinal. Então, esse é o ponto
que você pode ver
do ponto de
conexão de nossos personagens. Também vou dimensionar este e
reduzi-lo um pouco. Além disso, podemos criar uma ilusão. Então, vamos entrar no
modo de raio-X e mover
todas essas partes para cima. Então, eles simplesmente não precisam
colidir um com o outro. Então, precisarei mover
este também para cima, assim
como esses vértices. Eles não estão colidindo. Agora, nesta parte, vou simplesmente
agarrá-los assim. Mas o primeiro passo é selecioná-lo com
o botão direito do mouse no círculo da ferramenta
Loop. Agora vou
girar esse círculo e escalá-lo no eixo z. Vamos pegar isso, esses para que sigam bem
a imagem de referência. Eu farei a mesma coisa aqui. Então clique com o botão direito no círculo da ferramenta Loop. Vamos para o lado, girá-lo também. Dimensione-o no eixo Zed. Agora o problema é que o braço está aqui. Então, o que queremos fazer é selecionar todos os vértices. Estou selecionando esses loops
pressionando Alt Shift. E eu vou clicar na borda. Então eu vou agarrá-lo no eixo y até ver a
posição dos braços. Então eu vou pegá-lo assim. Vou girá-lo um pouco. Vamos selecionar esta parte
da manga, agarrá-la para dentro. E também podemos
escalá-lo no eixo y. Vamos acabar com isso um
pouco. E por quê? Gravidade e y por todo o caminho. Assim. Além disso, o que farei é selecionar o corpo, a parte do corpo
e excluir os rostos para poder criar o rosto aqui. Se você não precisar dessa linha, podemos simplesmente dissolver a borda. Você pode ver onde o
braço vai começar. Agora, vou selecionar esses
vértices extrudados mais uma vez. Insira a face até
aqui e faça a extrusão para dentro. Vamos pegá-lo. E nós criamos essas folhas, pessoal. O que vou fazer é selecionar esses vértices daqui e
agarrá-los um pouco para que ele fique um pouco mais
inchado, inchar suas mangas. Vamos selecionar esses
laços aqui, não na parte inferior,
apenas na manga. Escale-os para fora, assim
como este. Então, eles seguem a imagem
de referência. Vou reduzi-los
um pouco mais e pegar os vértices para que
sigam a imagem de referência. Tudo ainda é
o mesmo, pessoal. Então criamos as
mangas e você pode ver que essa parte está
um pouco errada. Então, o que vou fazer é pegar esse ponto e
agarrá-lo no eixo y. Vamos pegar em
x para que tenhamos essa parte traseira do nosso personagem. E destruímos no fim de semana. Reconheça a frente
pela parte de trás. Vamos pegar esses
vértices e
agarrá-los um pouco
levemente até o eixo x. Enquanto eu, pessoal, agora
para baixo, vamos selecionar isso,
esse quadriciclo aqui que
criamos, extrudado para baixo. Pegue-o porque está unido, unido no centro. Podemos pegá-lo e
não teremos nenhum problema com ele. Vamos pegar esse. Então, vai começar do topo. Vamos extrudá-lo mais uma
vez e simplesmente pegá-lo. Então, estou apenas pressionando
G no meu teclado. Vamos pegar tudo até aqui. Agora,
esta é a parte em
que queremos
extrudar e escalar para dentro. Então, E S extrude no eixo Zed para criar
essa parte da camisa. E quando o
observamos de lado, parece muito engraçado
porque não o
fizemos, não o escalamos no eixo y. Então, vou ir manualmente
de cima para baixo
e escalá-lo no eixo y. Vamos fazer esse personagem ficar na barriga e torná-lo um pouco mais largo. Então, eu só estou escalando no eixo y, então S, Y, k. Vamos mover esses vértices. Então você pode ver que eu
os estou alinhando com a imagem de referência. Então, vou selecionar todos esses vértices e
movê-los para o lado, assim
como aqui. E a área frontal
da gola alta. Quando eu terminar com isso, você pode ver como fica. Além disso, o que precisamos fazer é pressionar G e
mover isso para baixo. Agora pessoal, quando vamos de cabeça
para baixo, dá para ver aqui que
está um pouco quadrado. Então, o que queremos fazer é
pressionar Alt, Shift e deixar e clicar com o botão direito do mouse, selecionar a primeira
de todas as partes internas e a próxima que
está ao lado dela. Então, o loop, clique com o botão direito do mouse no círculo de ferramentas de
loop. Depois de fazer isso, queremos ir e fazer o resto. Então, vou fazer
dois por dois e circulá-los. Você pode ver que aqui
temos algum problema. Eu vou e você pode ver que ele foi
selecionado anteriormente, então é por isso que
tivemos esse problema. Mas não há nada que você não
possa mudar no liquidificador. Então, o que queremos fazer novamente é desmarcar tudo apenas
clicando aqui na janela de exibição. Selecione o interior e
o segundo na linha e
o círculo de ferramentas Luke. Quando terminarmos com isso, queremos ir e fazer o resto. Então, eu também vou selecionar o círculo da ferramenta Loop
dois por dois aqui, círculo de lacunas. E você pode ver agora como
parece que não temos nenhum problema, pequenas coisas
que estão erradas. Então você também pode ir aqui e fazer a mesma
coisa com as mangas. Clique com o botão direito
do mouse em círculos, clique com o botão direito em Ferramentas de loop ,
circule e faça o resto. Ok? E aqui o que eu não gosto
é que quando vou para o lado, dá para ver agora que
está mais antigo guardado. Então, eu
vou simplesmente girar isso e nivelá-lo. Agora, por dentro, vou escalá-lo para dentro. Então você pode ver agora
como é. Caras incríveis. Agora, no próximo vídeo, vou mostrar
como criar as canetas e as pernas de forma
personalizada. Te vejo lá.
7. Modelando as pernas e os sapatos: Ei, e aí,
pessoal, bem-vindos
de volta ao sexto vídeo
deste curso. Como fizemos no vídeo anterior, fizemos uma camiseta. Agora vamos
criar suas canetas. Então, a primeira coisa que
vamos fazer é pressionar Shift a e adicionar um círculo. Aqui temos o círculo
e aqui temos as configurações do
círculo. Queremos alterar as configurações desses
círculos. Portanto, temos 16 vértices. Vamos apenas
dividi-lo por dois. Agora vamos
reduzir isso e deixar eu ativar as teclas
de screencast. Então, aqui à esquerda, no seu
canto, você poderá ver o atalho que
vou usar para este curso. Agora, vou pegar
isso no eixo z e movê-lo aqui,
onde estão as calças. E vamos entrar
e sair do modo de raio-X para esse formulário
porque
será mais fácil para você
usá-lo. E vamos entrar
e sair do modo de raio-X pressionando
Alt Z em nosso teclado. Então, Alt Z, agora vou
ampliá-lo assim. Vá para o modo de edição.
Você pode ver isso agora. E eu vou
selecionar a metade esquerda das canetas e vou
deletar os vértices. Então, a parte esquerda do círculo. E eu posso ver algumas mudanças aqui. Então, vou voltar para
a camiseta quando
terminar de usar as canetas. Agora pessoal, o que queremos
fazer é adicionar um
modificador de espelho a esse círculo. Você pode ver que está perfeitamente
espelhado, mas caso não esteja, saia do modo de edição
pressionando Tab no teclado e pressione Control a.
Então , essa tecla do sistema operacional, que você pode ver no canto interno
esquerdo da tela, como controle mais
uma vez. Então, queremos ir aqui e
pressionar transportes antigos. Bem, agora, quando terminarmos
com isso, vou simplesmente selecionar
esses vértices daqui e extrudá-los
até a área da virilha. Aqui. Você pode ver, e eu vou preenchê-los. Agora, quando terminar com isso, vou selecionar o resto
dos vértices e simplesmente
extrudá-los para baixo. Você pode ver que agora
temos um problema aqui, mas vamos
mudar isso em um segundo. Eu vou levantar isso. E agora vou
selecionar esses vértices, esses vértices do lado
e dimensioná-los no eixo y. Incrível. Agora você pode ver aqui que, se eu diminuir a escala, seguiremos a imagem
de referência desta e também garantiremos que você ative recorte no modificador de
espelho. Portanto, ele permanece conectado aqui. Quando
terminarmos, vamos adicionar alguns vértices aqui,
alguns loops. Então, eu estou apenas pressionando Control R. E rolando com
o mouse do meio para cima, vou adicionar três cortes de
loop, assim. Agora vou selecionar a parte inferior da calça e
pressionar o botão direito do mouse, circular, círculo da ferramenta Loop. Mas, para isso, certifique-se de que o recorte esteja desligado para que você possa dimensioná-lo sem causar
problemas no centro. Depois, basta ativar o
recorte e pronto. Vou ampliar
isso um pouco mais e ajustar as almofadas. Agora vou extrudar
essa parte superior e dimensioná-la para
dentro para que
tenhamos a forma semelhante. Além disso, vou usar o
modificador de superfície de subdivisão para este. Agora você pode ver aqui
que temos um problema. Então, qual é esse problema, vou usar aqui em sobreposições e ativar a orientação do
rosto. Você pode ver aqui que o vermelho, vermelho é basicamente o que está dentro do objeto, e o azul é o que
acontece do lado de fora. Então, o que queremos fazer aqui é entrar
no modo Editar, selecionar tudo
e pressionar Shift. E para apenas girar os normais. Em seguida, vou
desligar a orientação ou facial porque não
precisaremos mais dela. E agora tudo parece
estar bem e você pode ver a forma correta
dos pinos dos personagens. Vou selecionar o interior aqui e
escalá-lo para fora, assim
como este. Vou puxá-lo para
cima para que fique dentro do formato da calça. Queremos
brincar com isso também. Então, vou simplesmente
aumentá-la, movê-la para baixo e pressionar S
zero para nivelar os vértices. Então eu vou pressionar E S,
E S para extrudar e dimensionar. Você pode ver o que fizemos
aqui e extrudar em um eixo z para fazer com que ele
vá para dentro. Agora, vamos entrar no modo extremo, selecionar os vértices inferiores, selecioná-los e
escalá-los um pouco. Aqui temos as calças. E agora, o que precisamos
fazer é escalá-lo
e o eixo y dessa forma. E também vamos mudar
a forma mais uma vez. Eu simplesmente vou
mover a tinta mais para cima. E vamos adicionar mais um laço cortado aqui e dimensionar a parte inferior. Mova-o para cima para
que possamos alinhá-lo perfeitamente com a
imagem de referência que temos aqui. Ok? Vou pressionar S
e zero para este. E simplesmente
mova-os um pouco. Vamos mover o lado direito para o eixo x para que você possa ver que ele segue bem
a forma. E também neste aqui, queremos movê-lo no eixo y. Então, para melhorar essa forma. Ok, agora você pode
ver aqui que temos um problema depois de fazermos todo
o círculo. Então, embora queiramos
fazer isso é
basicamente mover os vértices para trás. Então, vou
movê-los no eixo Y, girá-los um
pouco apenas para ver
da maneira certa que queremos. Então, queremos seguir
a imagem de referência. Nada de especial. E agora vou mover
um pouco essa corcunda para
não querermos essa corcunda. Vamos selecionar esses vértices, agarrá-los no eixo y. Certifique-se de que ela siga a imagem
de referência corretamente. E também na frente, queremos dimensioná-lo no eixo X. Vamos movê-lo um
pouco aqui, aqui e ali. Então, estamos apenas tentando
torná-lo mais bonito. Então você pode ver aqui
agora, é perfeito. Uma vez que fizemos isso, pessoal,
vocês podem ver isso aqui. Você também pode ajustá-lo
um pouco mais. Então, depende do seu gosto. Se você quer que ele seja mais magro, se você quer que ele
seja
um pouco mais magro ou mais grosso. Agora, pessoal, que
acabamos com os shorts, vamos
focar nas pernas. As pernas. Vamos basicamente
fazer com que seja como a cabeça. Então, a primeira parte é que
queremos adicionar um cubo dimensionado em cubos para baixo e colocá-lo aqui
na parte da perna. Agora, vou adicionar um modificador de superfície de
subdivisão e vou aumentar o número de
subdivisões para duas. Então, é basicamente
porque queremos que seja um pouco mais suave
depois de modelá-lo. mouse em Shade
Smooth, vá o botão direito do mouse em Shade
Smooth, vá
para o modo Editar e para o modo X-Ray, reduza um
pouco mais e agora basta extrudá-lo para baixo. Vá para o lado. Queremos movê-lo para cá,
onde está o início
do pé. Vou pegar o
eixo y, bem como o topo,
o laço superior que
adicionamos assim. E vamos adicionar mais um
laço aqui apenas para criar essa forma bem curva. Quando eu terminar aqui, vou
extrudá-lo na parte inferior. Vamos selecionar o
lado direito da perna. Pegue-o no eixo X. Então, queremos reduzir um pouco, tornar a parte superior mais grossa. Então, vamos dar a ele uma coxa. Aqui também.
Vou deixá-lo um pouco mais fino
do que é agora. Mas vamos adicionar
as botas. Portanto, não importa se a parte
inferior não está correta. Quando terminarmos com isso, vou agarrar
esses vértices até o início
da perna. Você pode ver isso aqui. E eu vou
selecionar o loop inteiro, pressione S zero para nivelá-lo. Então, vai ser mais fácil
para mim criar as botas. Quando terminar, vou
pressionar duas vezes G. Então Delta G e movê-lo
para o, nesta área. Vou
girá-lo um pouco mais. E agora a parte divertida começa. Então, o que queremos fazer é pressionar
Shift D para duplicá-lo. Clique com o botão direito do mouse, pressione P e
separe por seleção. Depois de separar esse
objeto da seleção, queremos pressionar Tab para
sair do modo de edição, clicar em qualquer lugar
na janela de exibição e selecionar a parte que
acabamos de duplicar. Você verá a diferença. Então, uma vez que eu seleciono a perna, você pode ver essa
linha laranja em todo o objeto. E uma vez que eu clico aqui, você
pode ver apenas a metade. Vou
entrar no modo de edição. E agora, quando eu
terminar com isso, vou
movê-lo um pouco e queremos ajustá-lo. Eu vou
ampliá-lo assim. E agora vou selecionar
esses vértices daqui, então os vértices frontais
e extrudá-los lentamente até três vezes. Agora vou selecionar a parte superior e movê-la
até a parte inferior. E também farei
exatamente a mesma coisa com o resto. Vamos adicionar outro laço cortado aqui. Então, quando terminarmos
com a parte frontal, vou
pressionar Control R, adicionar um laço, cortar e
movê-lo totalmente para baixo. Pegue-o no eixo y. Então, sim, não temos
nenhuma sobreposição aqui. Também vou adicionar
mais um laço cortado na parte inferior. Assim, você pode adicionar um corte em
loop ou simplesmente selecionar os vértices inferiores
no modo de raio-X e
inserir a face. Você pode ver agora que temos
um sapato plano, plano e plano. Vou
aumentá-lo um pouco mais. E agora vou primeiro
verificar se está
correto no eixo y. Então, eu vou
pegá-lo e alinhá-lo. Aqui. Vou mover isso para o
topo para criar essa forma. Precisaremos desse mais tarde. E eu vou te mostrar o porquê. Agora, vou mover
isso para baixo também e criar essa
pequena alteração aqui. Você pode ver que
está um pouco errado. Então, o que eu vou fazer
é selecionar a parte
da perna e
excluir esses vértices. Então, vamos ficar
com algo assim, mas vamos garantir que não
seja assim. Vou selecionar
o botão Ele vai agarrá-lo
no eixo y para que queiramos movê-lo
para fora. Vamos mover isso para dentro e
adicionar mais um corte em laço. Depois de adicionar um corte em
laço, também precisarei
trazê-los para dentro. Ok? Agora, quando terminarmos
a vista lateral, vamos nos concentrar na ou
na visualização gráfica. A visão ortográfica frontal. O que eu vou
fazer é
selecionar a área frontal do sapato, dimensioná-la no eixo x
até o fim. Então você pode ver que
temos uma coisa engraçada aqui. Agora vou selecionar esses dois loops e
escalá-los no eixo y. Você pode ver
como está agora. Vou redimensionar essa
parte um pouco mais. Podemos adicionar outro
laço cortado aqui. Isso mudará um pouco a
geometria, mas podemos voltar
e fazer isso mais uma vez. Não é um processo doloroso. Então, sim, por que não? Agora vou
pressionar S e zero para o loop que acabei de selecionar e nivelá-lo um pouco. Pressione G duplo apenas para
movê-lo um pouco para baixo. Wallah. Agora, aqui, o que você pode fazer
é sempre escalar essa parte e torná-la um
pouco melhor, se quiser. Mas sim, para mim, é muito bom. Agora. Na parte inferior, você pode ver que está um pouco instável. Então, embora queiramos
fazer, é pressionar S zero para nivelar os vértices. E também vamos selecionar a coisa toda e
escalá-la no eixo y. Nós também vamos
pegá-lo no eixo y. No eixo x. Vamos selecionar os
vértices superiores e
escalá-los também no eixo x. Então pessoal, aqui temos o
sapato do nosso personagem. E se for muito pontudo, você pode simplesmente aumentá-lo
e torná-lo mais bonito. Ok, vou
falar sobre isso também. Só um pouquinho. Só para que não tenhamos
essa coisa pontiaguda aqui. Gays. Então, quando terminarmos com isso, queremos nos concentrar no topo. Então, vou
selecionar o loop aqui. Vamos selecionar primeiro esses vértices e movê-los um pouco
para o eixo y para
que
possamos nos conectar. Então, vou selecionar
a parte superior e pressionar E S para extrudar em
escala para dentro. E então eu vou simplesmente ver que eu
selecionei o topo. Vamos ver se temos
algum vértice lá. Agora, vou
extrudar no eixo z. Então, exatamente o mesmo procedimento vale para este, para
as mãos, para os shorts, para
tudo. Ok. Vou movê-lo para baixo. E também vou
adicionar outro corte de laço. Então, isso vai ficar plano. Agora, para as pernas, vou selecionar as pernas, movê-las para dentro,
escalá-las um
pouco e fazer a extrusão? Só por dentro. Sim, e escale-os. Escale-os um pouco mais. Vamos pegar esses vértices
e movê-los para a frente. Você pode ver que essa perna
é um pouco grossa demais, então vou pegar esses vértices e alinhá-los
com a imagem de referência. Você pode ver agora que nosso sapato, como está praticamente pronto, só
precisamos de uma coisa, essa parte aqui. E essa parte
vamos fazer mais tarde com os materiais
para esta peça. Aqui em cima, queremos ir
para o topo, selecionar. Pressione quatro vezes a
tecla Shift D, clique
em qualquer lugar na janela de visualização, pressione P separado por seleção, da mesma forma que fizemos com os sapatos. Selecione-o. E então
, sobre isso aqui, queremos adicionar um modificador de
solidificação. E queremos colocar o
modificador de solidificação no topo
da subdivisão. Vamos aumentar a espessura. Então, aumentamos a
espessura movendo isso, essa parte aqui, essa seta. Você pode ver agora que
estou aumentando, diminuindo e sim, vou aumentar
um pouco. Vá para o modo de edição
e eu vou pressionar Control R e adicionar
alguns cortes de loop. Esses são seus melhores amigos. Vou movê-lo no eixo y
e trazê-lo até aqui, onde está praticamente
no eixo y, em nosso modelo. Agora vou
selecionar essa parte aqui, dimensioná-la no eixo y, torná-la um pouco mais grossa. Agora, queremos selecionar apenas os lados e
dimensioná-los no eixo y,
então, para torná-lo um
pouco mais redondo, agora, quando terminarmos, provavelmente
vou movê-lo
para dentro. Bem como esses dois. Selecione tudo, reduza
tudo e mova-o para cima. Aqui está. Você também pode aumentar
o número de subdivisões do seu sapato. E essa parte aqui
que acabamos de adicionar, só para ver como
vai ficar. Vou pegar isso, modificá-lo um pouco. Vamos trazer isso aqui, assim
como este. E wallah. Agora, vou
selecionar os dois. Mas antes de tudo,
precisarei aplicar o modificador
de solidificação nesta parte aqui. Ou você pode simplesmente pressionar Control a no sem
o modo de edição ativado. Então desligue o modo de edição, vá para o modo objeto, o
mouse sobre o modificador
e pressione Control a. Esse é o atalho para
aplicar o modificador. Agora, depois de terminar, vou selecionar
os dois objetos, pressionar Controlar uma transformação antiga. Então, vamos aplicar
a localização, rotação e escala do nosso objeto apenas
para podermos adicionar o modificador de espelho
a ele e para que ele não tenha nenhum problema. Então, o que eu vou fazer é
ir manualmente e fazer isso para a perna e para
essa coisinha aqui. Basicamente, o que eu disse antes, não
queremos mudar nada apenas para aplicar
a localização, rotação e escala para nosso modificador de espelho medidor
funcione corretamente. Aqui, não funciona corretamente. Porque aqui no, se eu for até o item,
dá para ver que a localização e
a escala estão distorcidas. E se eu sair do modo de
edição para
o modo objeto e pressionar Control a, aplique todas as transformações. Você pode ver que a escala de
localização voltou ao normal e agora o modificador de
espelho funciona. Então, pessoal,
isso deveria ser para as mãos,
para as pernas, e para esses sapatos, o próximo passo são
as mãos e os braços. Então, eu vou te ver
no próximo vídeo.
8. Modelando os braços e a cabeça: Ei, e aí? Olá pessoal, e bem-vindos de volta
ao sétimo vídeo
deste curso. E agora vamos
criar braços e mãos
de nosso personagem. Então, a primeira coisa
que queremos
fazer é adicionar um cubo. Então, deslocamos a, vou adicionar um cubo, dimensionar esse cubo para baixo com S e pegá-lo aqui no lado direito. Então, se eu contornar a vista, posso ver apenas o cubo aqui. Vou ampliar
e pressionar sete para
ir para a parte superior ou
para a visualização gráfica. Agora, vou selecionar esse cubo, entrar no modo de edição. E também vamos
adicionar com Alt Z, vamos
para o modo de raio-X. Vou selecionar
os vértices superiores que você pode ver aqui e vou
extrudá-los um pouco. Então esse vai
ser nosso segundo dedo. E depois de fazer isso, vou pressionar Shift R para repetir a ação que
fizemos anteriormente. Então você pode ver aqui. Agora, o que eu vou
fazer é selecionar esses
vértices
a partir daqui. Já estamos no modo de raio-x. Então, depois de selecionar a parte superior aqui, vou selecionar
a parte inferior também. Vou extrudá-lo duas
vezes para criar um dedo. Vou selecionar os dois pressionando Shift e selecionando a caixa de
compra. E eu vou
agarrá-lo levemente até o eixo y e
vou girá-lo. O primeiro está pronto. Agora vamos para o segundo. Vou repetir
a ação assim. Agora. Até o dedo indicador. Vou movê-lo até
aqui e
vou encolher um pouco o
mindinho. Também vou selecionar esses quatro vértices e
movê-los para o lado também. Então agora você pode ver aqui
que temos o bloqueio da mão. Agora vou selecionar essa parte da
extrusão manual uma vez. Então esse vai ser
o nosso polegar. E agora eu vou fazer a extrusão até aqui e
pressionar o círculo com o botão direito do mouse. Essa vai ser a nossa mão. Agora, vou selecionar
essa parte que
extrudamos anteriormente. E vou
extrudá-lo para fora duas vezes. Também vou girá-lo
e agarrá-lo para o lado. Para criar algo incrível, vou
movê-lo para dentro e
criar a forma de uma mão. Depois de fazer isso, vou
adicionar um modificador. Vamos adicionar um modificador de superfície de
subdivisão, que salvará sua vida. Aqui você pode ver que isso é, isso está parecendo bom. Nossa mão, eu vou
mover um pouco esses vértices
, assim como aqui. E agora você pode ver aqui
na imagem de referência que nosso personagem tem dedos
cada vez mais grossos. Embora queiramos fazer isso,
queremos selecionar esses loops que adicionamos anteriormente e
pegá-los até aqui. Além disso, vou selecionar todos os dedos e
dimensioná-los no eixo y. Então, isso vai
ser só para esses. Agora vamos fazer
exatamente a mesma coisa com o polegar. Além disso, estou fazendo
isso no modo de raio-X. Vou adicionar
outro corte de laço aqui. Você pode ver como fica. E eu vou selecionar a ponta do dedo e
reduzi-la um pouco. Então, vou ver
como fica. É demais. Então, vamos
fazer com que pareça mais bonito. Além disso, uma coisa que eu
quero fazer é adicionar um laço
para cada dedo,
selecioná-los, mas apenas a
parte inferior e agarrá-los. Agora você pode ver que
temos a forma da mão. O que fiz aqui foi clicar com o
botão direito do mouse em Shade Smooth. Vou selecionar esses
vértices na parte inferior, agarrá-los para dentro para criar uma anatomia
melhor da mão, assim
como esses aqui. Então, queremos criar a
forma para ficar mais bonita. Além disso, na parte superior, vou movê-la para cima e
girá-la um pouco. Agora você pode ver
como é. Também vou
reduzi-lo e
colocá-lo aqui, onde
a mão precisa estar. Você pode ver que os dedos
estão um pouco mais grossos. Então, o que vou fazer é selecionar a parte inferior dos dedos e
agarrá-los um pouco para baixo. Depois de fazer isso, pessoal, vou selecionar
essa parte
daqui e
reduzi-la totalmente. Agora, o posicionamento, vamos selecionar o primeiro
de tudo, o mindinho. Vou selecionar apenas
a parte superior aqui para que você possa ver quantos acabei de selecionar
três cortes de laço. E então eu vou
girá-los e agarrá-los até aqui embaixo. Depois de fazer isso, você pode ver que parece um
pouco estranho, mas não há nada que
possamos fazer no Blender. Então agora parece
muito, muito melhor. E eu também vou, vou dar uma curva aqui. Então esse vai
ser nosso mindinho. A única coisa que
eu quero fazer é escalar isso
um pouco em tamanho, para que pareça mais natural. Agora vou fazer exatamente
a mesma coisa com
o resto dos dedos. Mas antes disso, vou
aumentar
um pouco isso e
também movê-lo para baixo. Esses vértices também. Então, agora você pode ver a forma. Vamos para os próximos dedos. O dedo médio. Exatamente a mesma coisa
acontece com este. Vou alinhá-lo perfeitamente
com a imagem de referência. Mova isso um pouco para cima, escale um
pouco a ponta. Nem tanto. Então, estamos tentando
nos concentrar na posição. Vou selecionar
esses dois vértices, agarrá-los um pouco para dentro. E agora podemos modificar
isso onde quisermos. Vou movê-lo um
pouco para que você possa ver que
ele segue a referência, a imagem de
referência
e muito bem Walla. Então, o segundo dedo está pronto. Agora, no terceiro, vou
selecionar três vértices, três cortes em laço e
pegá-los até aqui. Vamos criar essa curva que temos na imagem de referência. Assim. E também aqui para
torná-lo mais natural. Então essa é a primeira parte. E agora vamos ao polegar. Vou mover isso para baixo para torná-lo um pouco mais largo. Porque se você olhar sua mão, se você observar sua mão e perceber
que o polegar é um pouco mais grosso que
o resto dos dedos, e também é menor. Então, vou selecionar
todos os vértices, todos os vértices que
adicionamos anteriormente. Então, as três voltas, pegue-as, gire-as, escale-as, agarre-as. Aqui. Você pode ver
como fica. Vou pegar isso lá fora. Então essa vai ser a nossa mão. Mas é necessário, eu também preciso
girar essa peça. Só para torná-lo mais natural. Vamos mover isso para o
fundo, assim como isso. Então, dê uma olhada na vista e
veja o que combina melhor com você. Este é muito largo. Vamos pegá-lo no eixo Zed. E também nesta parte, precisamos reduzi-la ainda mais. Além disso, nesta parte aqui, queremos torná-la um pouco mais correta
anatomicamente. Então, enquanto queremos fazer, queremos criar essa
ponte aqui para os dedos. Agora você pode ver que parece
muito, muito melhor
e mais natural. Agora, uma vez que fizemos isso, pessoal, queremos ir em frente
e criar as formas. Então, queremos seguir
a imagem de referência. Vou mover esses
vértices um pouco para cima. E agora a próxima parte é que
queremos selecionar
a coisa toda. Pressione sete, diminua
um pouco, veja como fica. Você pode ver. Agora, vou selecionar o início do braço ou do pulso
e extrudá-lo uma vez. E até a parte de trás. Escale a parte de trás, pegue-a, escale um pouco mais. Então, queremos dar a ele um braço. Selecione a opção OK. Então esse é o ombro, o começo do ombro
e esse é o cotovelo. Vou
agarrá-lo um pouco mais até o eixo x e agarrá-lo. E por quê? Vamos pegar isso e o porquê também. Então, queremos nos alinhar
perfeitamente com a camiseta. E vamos acordar agora, podemos modificá-lo, assim
como o resto do corpo. Então, vou simplesmente
mover um pouco
desses vértices para que sigam bem a imagem de
referência. E para dar a forma correta, você pode ver como fica. Além disso, você pode adicionar outro
laço cortado aqui apenas para criar aquela parte arriscada da cabeça do
personagem. Podemos ampliá-lo
um pouco mais. Então você pode ver agora que combina perfeitamente com a imagem
de referência. E agora, quando
terminarmos com isso, queremos selecionar a mão, a mão inteira, o braço inteiro, pressionar Controlar uma transformação antiga. Você faz tudo isso
no modo objeto, não no modo de edição, no modo objeto. Depois de fazer isso, vou adicionar um modificador de
espelho, colocar o modificador de espelho em
cima das subdivisões. E enquanto nosso pessoal, terminamos com o corpo do
personagem, agora, o próximo passo é seu cabelo
e também suas sobrancelhas. Então eu vou te ver lá. Tchau.
9. Modelando o cabelo e as sobrancelhas: Ei, e aí,
pessoal, e bem-vindos de
volta ao oitavo
vídeo deste curso. Como você pode ver aqui, terminamos com o
corpo do nosso personagem. E agora vamos nos concentrar em suas sobrancelhas e cabelos. Então, a primeira coisa que
vamos
modelar são as sobrancelhas dele. Vamos pressionar
Shift a para adicionar um cubo, dimensionado para cima, para baixo e movê-lo para cima. Agora, aqui no canto interno
esquerdo, você poderá ver
os atalhos
que eu estou usando para este curso. Vou selecionar esse cubo, agarrá-lo no eixo x, agarrá-lo e reduzi-lo
no tamanho da sobrancelha. Você pode ver isso aqui. Vou adicionar um
modificador de superfície de subdivisão para este. E agora vamos começar a modelar. Vou
ampliá-lo e reduzi-lo. Depois de aumentar a escala, vou adicionar
mais um laço cortado no centro. Então, Controle R, adicione um corte de laço. Agora que fiz isso, vou selecioná-los para
reduzi-los um
pouco e movê-los para baixo, dimensioná-los no eixo x. E agora eu vou ser capaz de
extrudá-los ainda mais. Então, o que vou fazer é mudar
o ponto de articulação para origens
individuais,
extrudá-las dessa forma e retirá-las. Depois de fazer isso, vou
escalá-los também. Vou
movê-los um pouco, então estou apenas pressionando G. Agora, vou selecionar todos os
vértices que vejo que não estão corretos. Vamos pegar isso. Abaixe um pouco para dar um
pouco de forma. Assim. Então você pode ver que está um
pouco mais curvado no início e
no final da sobrancelha. E também essa parte aqui. Então, vamos
modelá-lo manualmente. Quando terminarmos,
clique com o botão direito do mouse em Shade Smooth, gravid na lateral, e alinhe-o perfeitamente com a imagem de referência
que temos aqui. Também vou reduzi-lo um
pouco no eixo y. Aqui temos uma sobrancelha. Além disso, você pode ir
mais uma vez e ver se ela segue bem a imagem da imagem de
referência. Bem, agora que fizemos
isso no modo objeto, vamos pressionar
Control a e aplicar transformações
antigas. Agora que fizemos isso, vamos adicionar
o modificador de espelho a ele. Quando terminarmos,
ficará mais ou menos assim. Então, pessoal, acabamos com
as sobrancelhas, nosso personagem. Agora vamos nos
concentrar no cabelo, da mesma forma que modelamos
as sobrancelhas. Vamos
modelar todo o cabelo. Então, vou adicionar um cubo, reduzido ao cubo. Até o fim. Puxe-o
aqui mesmo no centro. Reduza um pouco mais. Assim como queríamos seguir, siga esta parte aqui. Vou trazê-lo
mais à tona e agarrá-lo no eixo y até o fim. Então, GY. E está aqui
no centro. É isso que queremos. Então, aqui, mova-o
um pouco para cima, e agora vou girá-lo. Agora pessoal, quando
terminarmos com isso, vou
entrar no modo de edição pressionando Tab no meu teclado. Adicione um laço cortado
aqui no meio e exclua a
parte esquerda do cubo. Em seguida, vou adicionar um modificador de espelho a
ele, Permitir recorte. E agora também precisamos que todas as
transformações estejam ativadas. Agora vou
selecionar a parte superior aqui, a parte superior do cubo. Precisamos de um pouco para baixo e extrudado até este ponto aqui. Agora vou
extrudar isso para cima, cima, para cima e para baixo. Vamos pegá-lo aqui. Agora, uma vez que fizemos isso, vamos
alinhá-lo perfeitamente no eixo y. Vou mover todos
esses vértices que adicionamos anteriormente para o lado. E vou
girá-los para que sigam bem
a imagem de referência. Assim. Vamos mover isso aqui, mover isso para cima e mover isso para baixo. Quando terminar com isso, vou adicionar
um modificador de superfície de subdivisão a ele apenas para ver o fluxo. Vamos selecionar esse. E queríamos
apontar essa parte. Vou deixá-lo um pouco mais grosso e ajustado
no site. Então, o que eu estou fazendo é basicamente
selecionar e mover com g. Assim, você pode ver que
ela segue a referência, a imagem de referência,
bonita, unicamente. Só vamos garantir que
tudo corra do jeito que queremos. Agora, vou selecionar
esses vértices a partir daqui. Então, esses quatro vértices
do lado. E agora eu vou
expulsá-los até aqui
até este ponto. Agora vamos fazer
essa parte do cabelo. Vou selecionar
esses quatro vértices e extrudá-los para cima. Peguei-os,
expulsou-os mais uma vez, agarrou-os e
reduzi-os. Depois de terminar, papai,
vou pegar essa parte um pouco mais alto. Agora você pode ver
como fica. Vou alinhá-lo
com a imagem de referência. Assim. Vamos mudar isso também. Agora vá para o lado e faça a mesma coisa que
fizemos com a parte superior. Então, basicamente,
vou mover todos esses vértices e o
eixo y e girá-los. Vamos para o
lado, selecioná-los, agarrá-los no eixo y
e alinhá-los. Além disso, você pode adicionar alguns produtos de loop,
mais Luca, que eles possam ajudá-lo a obter a aparência
que você deseja obter com seu modelo. Vou adicionar um aqui apenas para criar essa forma
arredondada. Assim. Vamos mover
esse também. E então esse é o segundo. Vou movê-los
também no eixo x, g, x. Então esse é o começo. Clique com botão direito, Shade Smooth. Ok. Agora temos aqui mais três. 123. Vamos fazer exatamente
a mesma coisa que
fizemos com a anterior. Mas agora vou mover isso
para cá. Então, aqui temos 123. Vou selecionar
esses vértices. Vou pegá-los, girá-los e
extrudá-los até aqui. Reduza a escala, pegue
isso no coelho do eixo y. Então, como se quiséssemos apenas criar a forma do cabelo dessa maneira. Vamos matá-lo no eixo x. Esse é o segundo. O terceiro, na verdade. Agora vamos com
o quarto. Então, basicamente, o que
eu vou fazer aqui é
extrudá-lo duas vezes, escalá-lo até o fim. Vá para os três. Agora vá para o lado, mova-os e alinhe-os com
a imagem de referência. Ao selecioná-los e movê-los. Vou girá-lo, dimensioná-lo no eixo y para torná-lo um
pouco mais grosso. E também aqui, assim. E vamos com o último. Vou extrudá-lo,
girá-lo, extrudá-lo mais
uma vez e dimensioná-lo, dimensioná-lo para dentro. Gravid no eixo y na lateral. Então, visão ortográfica correta. Selecione esta parte
que
adicionamos adicionalmente porque
queremos que ela a torne um pouco
mais grossa para o lado e
a agarre no eixo y. E provavelmente vai
movê-lo de volta para dentro. E esse ponto aqui também. Então, vamos ver
como fica. Ok? Vou mover esses vértices
com um pouco mais de clareza. Estes também no eixo y. Então, eu vou torná-lo mais grosso. Mas na frente, vou fazer você
emagrecer. Ok, pessoal. Aqui está o dele aqui. Parece um pouco estranho, mas sim, é do
jeito que é. Ok, pessoal. Então, terminamos com a
modelagem do nosso personagem. No próximo vídeo, mostrarei como
aplicar os materiais. Materiais para nosso
personagem. Nos vemos lá. Tchau.
10. Aplicando os materiais: Ei, e aí? Olá pessoal, e
bem-vindos de volta ao nono vídeo deste curso. Como você pode ver aqui, terminamos com a
modelagem do nosso personagem. E a única coisa que precisamos
são os materiais para isso. Então, a primeira coisa que
vou fazer é não conseguir
selecionar para o MTS, para as imagens, as imagens de
referência que
adicionamos no primeiro vídeo. Então, eu só vou
incapacitá-los
selecionando essas
pequenas setas aéreas. Então eu vou
selecionar este,
colocá-lo no eixo x
e na calçada. Vamos excluí-lo
pressionando X e excluindo. A primeira coisa que
vamos fazer agora é
acessar aqui abaixo da pré-visualização do
material
ou do sombreamento da janela de visualização. Em seguida, vou
ir peça por peça, selecionar os objetos e anexar
o material a eles. Então, vamos com o cabelo. Vou usar
aqui os materiais, adicionar um novo material, selecionar a cor base
e, usando essa ferramenta de conta-gotas, vou
selecionar o cabelo. E aqui está
nas sobrancelhas. Então, vamos colocar o mesmo material que
fizemos no cabelo. Então, vou selecionar
esse material e aplicá-lo. Você pode ver como fica aqui. Então eu vou
selecionar os globos oculares. Pressione plus aqui, um novo material, que será a parte
branca do olho. Agora
você pode ver que está um pouco rosado. Então, o que vamos
fazer é pegar esse pequeno ponto
para deixá-lo mais claro. Vamos fazer isso um pouco mais. Porque anexamos um
HDRI à imagem de referência. Então, a
imagem de referência que fiz para vocês é com o HDRI. E é por isso que a parte
branca dos olhos. Quando eu uso a
ferramenta conta-gotas é rosa. Eu só vou
clarear um pouco mais e movê-lo para cá. Agora, para os alunos. Vou apenas adicionar um novo material usando
essa ferramenta de conta-gotas. E vamos apenas adicioná-lo aqui. Ok, para esta parte
aqui, vamos
usar o mesmo material que
usamos para os globos oculares. Então, vou colocar
esse na parte da pele. Também vou
usar o mesmo método com a ferramenta conta-gotas e
vamos ajustá-lo. Você pode ver que estou apenas
movendo esse ponto aqui, não é?
Estou apenas tentando encontrar uma boa tonalidade na pele. Também vou usar o
mesmo material para as mãos. Então, acabamos de
aplicá-lo nas mãos. E também o mesmo
material de pele será usado para a parte das pernas. Agora, pegue as calças. Então, vou
selecioná-los,
selecionar Novo e, com
essa ferramenta de conta-gotas, vou selecionar isso, essa parte da caneta. Então, vamos
selecionar as calças. Vou adicionar o mesmo
material aos tênis. Então, vou apenas
adicioná-los aqui. E para a parte dos tênis, acabamos de fazer essa parte aqui. Eu só vou selecioná-lo. Vou pressionar 32. Vá para a vista lateral, selecione esses pontos no modo de raio-x. Selecione a parte inferior
e pressione mais, atribua uma nova cor base e eu vou adicionar
o material branco. Você pode ver que
não vemos nada. Então, embora
precisemos fazer isso, precisamos aplicar, aplicar ou atribuir determinado material aos vértices
que selecionamos. Então é isso. Aqui nós o aplicamos. Aqui temos os tênis, ok? A única coisa que você
pode fazer é adicionar mais
um corte em laço
apenas para ter certeza que você tem aquela linha
super reta aqui e que tudo
está bem. Ok, terminamos
com a parte dos sapatos. E agora vamos
vestir a camisa. A única coisa que
resta é a camisa. Então, vou selecionar
a camisa e a primeira
cor que vamos colocar na camisa é
essa cor mais clara? Então, vou adicionar seu material usando
essa ferramenta de conta-gotas. Eu só vou
selecioná-lo aqui. Na cor base. Vou selecioná-lo e
deixá-lo um pouco mais leve. Com o uso apenas desse método. Também vou
mudá-lo um pouco para
deixá-lo mais claro, mais claro e laranja. Vamos deixá-lo um
pouco mais leve. E vai ficar
no lado amarelado. Então, vamos
encontrar o material certo e certo para isso. Vamos fazer isso um
pouco mais tarde. Então, na parte superior, e
esse
será o nosso material para a camisa. Você sempre pode ir até
o número hexadecimal e ver qual eu usei isso. Vou me certificar de que
na descrição você tenha os números hexadecimais antigos que
usei para o personagem. Então essa vai ser a base. E agora vamos
criar essas pequenas linhas. A primeira coisa que
vou fazer é selecionar
a gola alta. Vou selecionar esse
loop interno e pressionar Control mais Control plus
até aqui. Vou ampliar só para
vocês verem onde está. E eu vou
atribuir um novo material. Vou pressionar plus e
adicionar um novo material usando
essa ferramenta de conta-gotas. Vou apenas selecionar
essa laranja e atribuí-la. Você pode ver que está
um pouco escuro, então vou deixá-lo mais claro. E também vamos descobrir da mesma forma que fizemos
com a anterior. Agora vamos
entrar nessa tribo. Então você pode ver aqui
que eu tenho uma faixa, mas preciso adicionar um
laço cortado aqui e selecionar a parte inferior usando
a opção Shift e Alt. Então eu vou atribuí-lo. Você pode ver isso aqui. Temos uma faixa. Agora, para as mangas, vou selecionar esta e
vou chanfrá-la. Portanto, o controle B, chanfro certifique-se de movê-lo um
pouco para o eixo x. Você pode ver que
nada mudou. E eu vou simplesmente atribuir
esse material aqui. Nós temos as listras. Eu também vou fazer
a mesma coisa aqui. Então, vou chanfrar essa
parte e atribuir esse material. Para a parte inferior, simplesmente
adicionarei um novo laço cortado aqui, selecionarei a parte inferior no
modo de raio-x e atribuirei esse material. Você pode ver aqui que temos este é o corpo inteiro dos nossos
personagens aqui. Se você quiser que ele sorria
um pouco mais, podemos simplesmente mover a parte superior, a tupla e o lábio inferior para baixo. E agora, para a
parte interna da boca, vamos selecionar a parte interna,
o laço interno, pressionar Control plus e, em seguida, adicionar um novo material com o botão de adição em um
novo e torná-lo preto. Ou você pode torná-lo marrom. Depende do seu gosto. Aqui está. Mas vou mover o lábio superior um
pouco para baixo. Sim. Esse é o cara do nosso personagem.
11. Importando o HDRI criando as configurações de renderização finais: Bem, vamos adicionar um HDRI e nos preparar
para a cena final. Eu só vou deletar
esse vazio que eu adicionei. Vou adicionar um plano, girar o plano no
eixo X em 90 graus, aumentá-lo
totalmente assim. Escala. Não era o eixo x. Pressione três. Vamos selecioná-lo. No
canto interno esquerdo, você pode ver o atalho que
vou usar para este curso. Vou movê-lo no eixo y, puxá-lo até aqui, selecionar o personagem
e movê-lo para cima. Assim. Agora vou mover
isso até aqui. Vá para o
modo de edição em nosso avião. Extrude esse ponto, esses vértices e
o eixo y até a frente. Selecione agora essa borda
e pressione Control B. Queremos chanfrá-la
rolando a roda do mouse para cima. Vamos fazer uma curva. Então parece um
estúdio, assim. E vamos pressionar três
e ter certeza de que está aqui onde estão os pés. Portanto, certifique-se de que nosso
personagem esteja parado
no avião, assim. Vamos adicionar a cor
ao plano. Então, vamos
adicionar uma cor aleatória, exatamente a que você mais gosta. Sim. Eu acho que
deveria ser esse. Vou selecionar o avião,
pressione o botão direito do mouse em Shade Smooth. Então você não pode ver
as pequenas rachaduras aqui. E agora o que vamos
fazer é abrir esse painel aqui e usar o kit Blender para este, mas certifique-se de
salvar seus arquivos. Então,
antes de tudo, vamos acessar dados
externos e
empacotar recursos automaticamente. Não queremos nos perder. Nossos materiais ou
HDRI ou qualquer coisa. Portanto, certifique-se de sempre usar esses dados externos
automaticamente. Pack Resources. Agora vamos usar o
Blender kid, blend your kid é uma biblioteca
on-line de ativos, materiais, modelos,
cenas, pincéis, e é simplesmente incrível. E isso pode tornar sua vida
muito mais fácil quando você o usa, especialmente para iniciantes. Então, vamos para cá sob os DRIs. Agora vamos escolher
o HDRI ao nosso gosto. Portanto, temos um
interior e um exterior. Vou tentar encontrar
um interno. Vamos apenas clicar aqui. E vamos ver nessas
setas que mudamos. Podemos ir em seguida e ver o
HDRI que temos aqui. Então, vou tentar encontrar
o que combina comigo. Bom. Eu vou usar este. Vamos até a mídia para
renderizar a visualização. Sim, então esse é
o mais leve. E eu gosto da aparência
do meu personagem. Para ocultar tudo isso, basta clicar em X
aqui e pressionar N para ocultar este painel no lado
direito, Walla. E agora vou para
minhas configurações de renderização, alterá-las para ciclos. Aqui você pode ver isso. Também vou alterar o máximo de amostras
na renderização para 1024. Porque essa é apenas uma imagem. Vou usar apenas uma imagem. Então eu vou mudar. Vou brincar
com o gerenciamento de cores e adicioná-lo
ao alto contraste. Vamos adicionar primeiro
as câmeras. Então eu apenas pressionei um, pressionei Shift a e adicionei uma câmera. Vou pressionar
zero na câmera,
pressionar shift e a tecla de ponto final logo acima da
tecla Tab. Vou me movimentar
usando o teclado. E você verá aqui o E
pressionando no meu teclado. Agora, diminua o zoom D para ir para
o lado direito, para descer. E vamos apenas apontar o caractere artístico e o
centro para ampliar. Você pressiona WE. Eu também vou subir
aqui e usar o ruído D. O barulho já está aqui. Eu, vamos ver. Podemos brincar com esse gerenciamento de cores para que eu
possa torná-lo muito alto. Mas o alto contraste
é bonito. Eu só vou me movimentar para ver se tem um nariz lindo. Vamos trazê-lo aqui. Vamos para
a câmera aqui. E aqui, sob a tela da janela de
visualização temos esses guias de composição. Vamos usar
esses
guias de composição apenas para centralizar
nosso personagem. Então, eu vou usar o centro. Pressione a tecla Shift Enter
logo acima da tecla Tab. Vou movê-lo um
pouco para baixo na câmera. Vamos ampliar. Como se
estivéssemos olhando de cima, assim. Vamos diminuir o zoom um
pouco mais. Você também pode usar goto,
a pré-visualização do material. Só porque estamos
usando ciclos como esse. Vamos ter certeza de que está
aqui no centro
do nosso personagem. E agora vou selecionar
o plano girado no eixo
Zed para que não
tenhamos nenhuma lacuna aqui. Então eu vou
ver se está tudo bem. É em ciclos. Alteramos o máximo de amostras. Também brincamos
com alto contraste. Agora, vamos ao layout de saída. Aqui está a saída. Então, o direto, que você pode ver
ao passar o mouse sobre ele, ele basicamente
se lembrará de seus arquivos. O formato de arquivo que
vou salvar como PNG. E pessoal, é isso. Estamos prontos para a renderização.
12. Conclusão: Isso será tudo para
esse curso, pessoal. Espero que você tenha gostado. E se você fez isso, você pode
deixar um comentário diretamente
na seção de avaliação
abaixo até a próxima vez. Tchau.