Aprenda com um animador consagrado de filmes: conceitos básicos | Omar El-Hindi | Skillshare

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Aprenda com um animador consagrado de filmes: conceitos básicos

teacher avatar Omar El-Hindi, Feature Film Animator

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      0:57

    • 2.

      Primeiros passos

      3:18

    • 3.

      Sincronismo e espaçamento

      3:09

    • 4.

      Temporização e espaçamento continuado

      3:50

    • 5.

      Temporização e espaçamento continuado

      3:44

    • 6.

      O gráfico de temporização

      4:06

    • 7.

      A bola salta

      4:30

    • 8.

      Ação de sobreposição

      2:58

    • 9.

      Inbetweening em 1

      5:03

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

549

Estudantes

--

Sobre este curso

Neste curso, vou ensinar você os básicos do cronismo e espaçamento para animação. Vou evitar tutoriais de software específico, pois será fácil encontrar online em outros

lugares.Em vez de ser o foco nos princípios da animação. Vou ensinar sua animação tradicional (feito digitalmente) na maneira como os animadores 2D da Disney farei em filmes conhecidos. Mas não se enganos, esses princípios podem ser aplicados ao CG, 2D ou até até mesmo

Vamos começar com um simples exercício de cronometragem bem como uma bola de salto.

Quanto para software, use o que você se sinta confortável! com de acordo com — isso inclui lápis e papel!



Mas se você estiver procurando opções: Aqui estão algumas escolhas:

Tinta de TV
livre: de TV de de liberdade para a cara como pintura do o
hellClip

Omar

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Omar El-Hindi

Feature Film Animator

Professor

My name is Omar El-Hindi. I’ve been deeply involved in animation for the last 10 years, and have a thorough understanding of CG, traditional, and stop motion mediums. 

I’ve worked on several feature films as a CG animator, including Hotel Transylvania 2, Captain Underpants: The First Epic Movie, and more.

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Level: Beginner

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Transcrições

1. Introdução: Oi, meu nome é Omar al Hindi. Eu sou um animador de longas-metragens Eu tenho sido animando por cerca de 10 anos e animando profissionalmente por cerca de cinco têm experiências tanto CG Animator e dois animador D. Eu estagiei na Walt Disney Animation Studios e trabalhei na Sony Pictures Imageworks, bem como em vários outros estúdios. Alguns filmes que têm trabalhado em incluem o filme Captain Underpants Hotel Transylvania dois , The Plane Mobile Movie, bem como o filme da família Adams. Neste vídeo, eu vou estar ensinando você através de duas animações D, mas qualquer coisa que eu tenha ensinado você será capaz de aplicar a qualquer tipo de animação. Seja Stop motion CG ou dois D e este vídeo, Siri especificamente discutirá o tempo e o espaçamento, e como aplicá-lo a uma bola saltando também estará passando por gráficos de cronometragem e como usá-los , bem como ação sobreposta. Espero que você encontre os seguintes vídeos informativos, interessantes e possivelmente divertidos, e que você possa levar o que aprendeu para seus próximos projetos. 2. Primeiros passos: Tudo bem, bem-vindo ao básico da animação, onde estaremos tentando ensinar-lhe os fundamentos da animação, conforme aplicável a alguém que está olhando para se tornar um animador de longas-metragens ou apenas, ah, alto animador de qualidade em geral. Neste vídeo, vamos estar configurando o que você precisa saber para os seguintes vídeos. Eu vou me dirigir a você como se você nunca tivesse animado antes, e eu acho que essa será a maneira mais rápida de garantir que todos estão no mesmo campo de jogo. Então, primeiro, o que é animação? Parece uma pergunta óbvia, mas precisamos ter certeza de que estamos todos na mesma página. Animação é apenas uma série de imagens reproduzidas muito rapidamente para criar a ilusão de movimento . É a mesma coisa com ação ao vivo. Não é diferente uma vez que sabemos disso, então a próxima pergunta se torna taxas de quadros. Algum filme é executado um 24 quadros. Uma segunda cimeira, 30 somas 60. Quanto maior a taxa de quadros, suave é o vídeo, pois significa apenas que seu braço ou imagens sendo mostradas por segundo, que cria a ilusão de suavidade. Se você tiver dois quadros por segundo. Serão apenas duas imagens que aparecem por segundo de filmagem, o que vai sair muito agitado. Animação padrão. A animação de feição padrão geralmente será executada em 24 quadros por segundo. Muitas filmagens de TV executarão 30 quadros por segundo. Alguns filmes de ação ao vivo agora são executados em 60 quadros por segundo, mas vamos nos concentrar em animação de personagens de 24 quadros por segundo. Vamos falar sobre as ferramentas para que você possa fazer animação. Tradicionalmente em lápis e papel, você pode fazê-lo lá. Stop motion onde você tira fotos de cada quadro. Ou você pode fazê-lo digitalmente com uma marionete C G. Ou é chamado de Tre digitalmente, onde você está combinando tradicional e digital para fazer seu desenho digitalmente. É aqui que a minha lição terá lugar. Eu vou estar fazendo animação digital dois D, a fim de fazer animação digital dois D. Precisamos de software. Estou usando um iPad, e no iPad, estou usando um programa chamado Rough Animator. É só cerca de $5. Acredito que esse é o programa que estou usando para esses tutoriais. Para o meu próprio trabalho pessoal, eu tendem a usar um programa chamado Clip studio paint, mas esse é cerca de US $12 por mês. Eu acho que se você está no Windows, suas janelas ou Lennix ou Mac, você pode usar um programa chamado Critter, e há um monte de tutoriais em vídeo lá fora sobre como usá-lo. Crit é um programa gratuito se você está olhando para gastar um pouco mais, há um programa de alta qualidade chamado pintura de TV e vários outros que são apenas ah, rápido Google distância para ver qual programa se adapta às suas necessidades. Agora, dependendo do software que você escolher, sua interface será um pouco diferente. Mas no final, aqui estão as coisas que você vai estar cuidando. Primeiro, você vai precisar de uma linha do tempo onde você pode colocar seus quadros. Dois. Você precisará saber como ajustar a duração de cada um dos seus quadros. Neste programa, está no canto superior esquerdo, onde posso selecionar quanto tempo um quadro será mostrado para o terceiro e quarto são um lápis e a capacidade de ter uma pele de cebola ou um efeito de caixa de luz onde você pode ver o seu próximos desenhos 3. Sincronismo e espaçamento: Ok, agora que nós tiramos todas as coisas chatas do caminho, nós podemos realmente discutir animação. Mais especificamente, vamos discutir o tempo e o espaçamento. Então, como verão, estou desenhando uma bola um círculo, , atualmente desenhando uma no centro. É um processo lento, mesmo que seja um círculo simples. Mas o que eu vou fazer é desenhar três círculos diferentes, um como você pode ver aqui, um acima e outro abaixo. E o que eles vão fazer é que todos eles vão progredir da esquerda para a direita do quadro um, onde você vê no canto inferior esquerdo para o quadro 33 onde você vê no fundo, certo? Então, para fazer isso, como discutimos anteriormente, estou selecionando meu primeiro quadro, que você pode ver na linha do tempo, e eu estou desenhando os três círculos. Então, para fazer o movimento, vou selecionar o quadro ou criar um quadro mais na linha do tempo e desenhar mais círculos e, em seguida, e assim por diante e assim por diante para criar a ilusão de movimento. Eu vou estar fazendo um pouco de palestras à medida que o vídeo progride, onde eu não vou estar falando sobre os detalhes do que você vai ver na tela, mas mais ainda sobre os conceitos gerais. Mas até esse ponto, pelo menos sei que os pequenos ticks na tela têm relevância como eles são para representar onde o círculo estará em pontos específicos no tempo e de outra forma, pelo menos para este vídeo. Tudo o que eu realmente faço é redesenhar o mesmo círculo e traduzi-lo em cima de um desses pequenos carrapatos. O que vamos discutir agora é a diferença entre tempo e espaçamento, então tempo é quanto tempo em ação levará. Então, como eu disse, animação normalmente executa 24 quadros por segundo. Assim, a cada 24 quadros 24 imagens são executadas sequencialmente. Você tem um segundo de filmagem. Certos meios funcionam em 30 quadros. Alguém com 60 animações normalmente executa um 24, o que significa que se você fosse animar dois segundos de filmagem, isso significaria que você teria 48 imagens que você precisa mostrar na tela. Há muitas abordagens, especialmente em duas animações em D que envolvem menos desenhos, onde suas filmagens ainda serão executadas em 24 quadros por segundo, mas você mostrará o mesmo desenho duas vezes seguidas, que é chamado animando em dois. O que estou fazendo é animando em dois, o que corta a quantidade de desenhos que você tem que fazer. Então, neste caso, como eu configurou um vídeo de 33 quadros, ele não será realmente 33 quadros. Eu acredito que vai ser 17 ou algo assim. Você pode contar as bolas se quiser, mas de qualquer maneira, o que ele faz é que você seja muito mais econômico, economize tempo, e ainda parece muito bom. Embora animando 24 quadros por segundo, animando em cada um desses quadros, na minha opinião parece melhor. É mais suave e mostra a arte um pouco mais. Há, é claro, exceções. Independentemente disso, é isso que é o momento. Tempo é o tempo que algo leva, seja 10 segundos, seja 24 quadros. A questão é, tempo é quanto tempo algo leva 4. Temporização e espaçamento continuado: próximo é o espaçamento. Então, enquanto o tempo se preocupa com o tempo que algo leva, espaçamento é o que acontece nesse tempo. Em outras palavras, onde os desenhos ou onde o objeto ou as imagens estão. Então, como vocês verão nesta imagem, existem vários carrapatos ao longo do que estes representam Nosso espaçamento. É a colocação de cada um desses círculos. Agora vamos discutir qual desses círculos está fazendo o quê. Então, nosso círculo superior está prestando muito pouca atenção à física. Agora eu mesmo e matemática não muito competente. Mas a física é algo que todo animador deve pelo menos estar ciente. É o entendimento de que todo objeto precisa de tempo para acelerar e desacelerar, certo? São, ah, as leis da física, certo? É um objeto precisa de tempo para acelerar em um objeto precisa de tempo para desacelerar. Um objeto em movimento permanece em movimento. Um objeto em repouso permanece preso. Então é por isso que, quando você está animando, você quer estar ciente disso. Você quer entender que um objeto não pode se mover do ponto A para o ponto B em um piscar de olhos, necessariamente, necessariamente, menos que você esteja fazendo isso intencionalmente, que já que este é um vídeo básico, olhos, necessariamente,a menos que você esteja fazendo isso intencionalmente,o que já que este é um vídeo básico, recomendo que você evite, como você deve tentar entender os fundamentos primeiro. Então, nosso círculo superior, como você pode ver com a colocação de linha esporádica, que representa o espaçamento do círculo. Não é realmente aderir às leis da física. É uma espécie de mover-se a qualquer ritmo, e o resultado final não será horrivelmente agradável aos olhos. , Mais uma vez, há exceções. Se este é o objetivo, se você quer algo instável, então isso seria justo. Mas se você está procurando algo suave, que como um iniciante, eu recomendo que isso não é o que você quer. Então, em seguida, vamos falar sobre o círculo médio e o espaçamento lá. Então, o círculo do meio, como você pode dizer as linhas, é muito, muito uniforme. Então este é o meu círculo de espaçamento uniforme. O que isso significa é que cada círculo é separado, uma quantidade igual de distância, pelo menos aproximadamente assim quando jogado, ele vai se mover muito suavemente, mas un Curiosamente, maioria das coisas orgânicas tendem a Não se mova assim. É até mesmo uma máquina pouco excitante e antinatural, eu suponho, se moveria, uh razoavelmente uniformemente, embora mesmo eles precisassem de algum tempo de inicialização e tempo de parada, que é chamado de flexibilização, ou mal-estar Lá onde você está espaçamento irá se agrupar, e é isso que estamos discutindo no círculo inferior. Assim, o círculo inferior, como você pode ver o que os entalhes mais uma vez indicando onde o círculo será. O círculo inferior tem a menor quantidade de espaçamento no centro do caminho. O que isso significa é que a bola está gastando a menor quantidade de tempo no centro. Então o que estamos fazendo é agrupar a bola para a esquerda e para a direita, e o que isso vai conseguir é, fato, que ela está se movendo muito lentamente no início, e o que isso vai conseguir é, defato, que ela está se movendo muito lentamente no início, acelerando e depois diminuindo de volta. Você poderia falar com um animador diferente, e todos se referirão a ele de forma diferente, seja mal-estar dentro ou mal-estar fora como um alívio na emoção ou facilitar em uma parada ou aliviar fora da emoção ou, uh, ou para uma parada. O ponto é que você está agrupando seu espaçamento para representar um objeto levando tempo para acelerar ou desacelerar 5. Temporização e espaçamento continuado: animadores de muitas vezes quando olham para o seu trabalho ou para o trabalho de outra pessoa apontam engates em movimento. E o que isso significa é que um objeto não está seguindo o espaçamento adequado. Quando você olha para esses círculos, é mais fácil aceitar o que é colocado na sua frente porque eles são apenas círculos. Quando você olha para esses círculos, Mas quando você pega isso e você aplicá-lo a movimentos mais complexos, como uma mão ou um braço ou um corpo inteiro quando você tem uma mão que está limpando a tela e não está seguindo o espaçamento adequado o que vai acontecer é que ele vai se mover uma polegada para a frente, Duas polegadas para a frente, três polegadas para a frente, duas polegadas para trás, quatro polegadas para a frente, uma polegada para trás. E o que vai acontecer é que vai estroboscópio na tela. Vai saltar por aí. Não vai parecer suave. É muito importante que quando você está animando você esteja prestando atenção a uma progressão natural do espaçamento. Se você quer algo para acelerar, então você precisa fazer exatamente isso. Ele precisa acelerar e você começa lentamente e rampa até sua velocidade máxima, e, em seguida, quando chega a uma parada, leva tempo para parar. Você pode escolher como você quer lidar com isso, se você quer ter uma parada afiada ou uma rampa afiada para cima ou uma rampa lenta para uma parada lenta . Mas no final, você precisa de seu espaçamento para trabalhar para você, e você não pode ter pouco problema em movimento, tirando o que está acontecendo. E é isso que estou fazendo agora no círculo superior. Estou movendo para trás porque estou mostrando que um movimento para trás em um movimento previamente configurado não ficará bem. Não vai parecer certo, enquanto o círculo do meio está simplesmente se movendo a um ritmo constante e o de baixo está bem e eficientemente chegando a uma parada. Então é basicamente isso. Esse é o básico do tempo e do espaçamento. Acelerou a última parte deste vídeo Teoh para salvá-lo da dor de me ver fazer meus desenhos finais desses três círculos se movendo enquanto eles se movem. Espero que você tenha achado isso útil em alguma capacidade, e espero que você tenha deixado este vídeo com uma compreensão um pouco mais completa do que é tempo e espaçamento e o que isso significa para a animação como um todo. Hum, como você vai ver, eu estou terminando minha animação circular, que eu vou te mostrar. Aqui não é super chique, mas essa é a ideia. Aqui não é super chique, mas essa é a ideia. Aqui não é super chique, Então você pode ver o círculo superior se movendo um pouco esporadicamente. Não é muito suave. Na verdade, não. Uh, não é muito divertido para o eu, você sabe, e então aqui, sem o fundo, você pode ver um pouco mais claramente. Você pode ver agora o círculo do meio se movendo a uma taxa uniforme o tempo todo no círculo inferior , muito lentamente saindo de ah, de uma posição de parada e, em seguida, diminuindo para o ponto de repouso final. Hum, sim, é basicamente isso. Deixo-vos com um vídeo do meu produto acabado e dêem uma olhadela. Deixo-vos com um vídeo do meu produto acabado e dêem uma olhadela. Ah, e experimente você mesmo. Até lá, verei você no meu próximo vídeo, que é sobre a bola saltando. Onde irá aplicar o que falamos aqui em um objeto que não está apenas se movendo horizontalmente que está se movendo no espaço real. Então, vejo-te depois. 6. O gráfico de temporização: Tudo bem. Então, agora que entendemos os conceitos básicos de temporização e espaçamento, vamos aplicá-lo a uma bola saltitante, como você pode ver na sua frente. Então não é apenas uma bola saltando, é uma bola saltando com um conto muito, muito simples. Uh, sim. Sem mais delongas, vamos começar. Então, mais uma vez, estou usando o animador áspero um Zinkhan. Vê-lo a criar uma cena. No momento, estou nomeando minhas camadas. Nada muito complicado. O que estou fazendo agora é criar minha camada de fundo, então será muito simples. O que estou fazendo agora é criar minha camada de fundo, Só uma linha no chão. Só estou manipulando agora para ter certeza de que é plana. Mas servirá como meu passado muito simples. Apenas uma linha no chão que a bola que estou desenhando agora vai saltar. Vou estender rapidamente a duração da minha cena na camada de fundo. Como você pode ver no canto superior esquerdo, você pode simplesmente adicionar uma duração para o desenho. Então minha camada de fundo agora vai durar. Acho que tem 33 quadros. Agora estou de volta à minha camada de intimação. Então meu primeiro desenho foi um círculo suspenso no ar e meu segundo desenho, que, como você pode ver qual é o número 13 nele, eu decidi estar a 13 quadros de distância. Em seguida, eu estarei redesenhando meu primeiro quadro para que onde a animação pode atuar como um ciclo, a única maneira de um ciclo funcionar corretamente é se seus primeiros e últimos quadros são os mesmos. Então eu preciso desse desenho como, ah como um ponto final de trabalho, ASM animando. Então, agora que você criou seu ponto de partida e ponto final de sua animação, você pode virar entre eles à esquerda lá. Mas agora vamos precisar fazer um gráfico de tempo, alguém para explicar o que é isso. Mas agora vamos precisar fazer um gráfico de tempo, Portanto, um gráfico de temporização é essencialmente a ilustração do seu espaçamento ao longo do tempo. Então, se você olhar para esta imagem agora, você verá os números 3579 e 11 e que eu desenhei que eles totalizam cinco números . O que isso significa é que entre os desenhos um e o desenho 13 haverá outros cinco desenhos porque estamos animando em dois. Então, ao contrário de fazer desenhos. 123456789 10 11 12 Vamos apenas fazer 13579 11 e 13. Então, estamos mostrando o mesmo desenho duas vezes por 24 quadros. Desta forma, podemos animar em dois e é mais rápido, mais econômico e ainda parece bom. Em seguida, vamos precisar determinar para onde esses desenhos vão. Então desenhos 3579 e 11 precisam ser colocados. Nós já temos desenho um, e temos desenho 13 soas faras colocando 3579 e 11. Vou colocá-los de uma forma que faça sentido. Fisicamente, a bola vai levar tempo para sair de sua posição superior, e então ele vai bater no chão no desenho 13, então você verá as frações que foram desenhadas sobre o que eles representam são o espaçamento dos desenhos em relação a uns aos outros. Isto significa que este desenho será 1/3 da distância ao desenho 13, enquanto este desenho estará aproximadamente a meio caminho entre o desenho anterior e o desenho 13. Então, vai ser muito útil se você tentar organizar seus desenhos de uma forma onde você pode olhar para desenhos anteriores como benchmarks para fazer um desenho a meio caminho ou um desenho 1/3 . Lembre-se, é muito mais fácil se você se configurar de uma forma onde você pode apenas fazer 1/2 desenhos, que é um exemplo. Aqui. Meu gráfico de cronometragem atual é configurado de uma maneira onde há terços envolvidos, enquanto este novo gráfico de cronometragem revisado envolve posições intermediárias de Onley, então, basicamente, o gráfico de cronometragem é o seu plano. É o que você faz para configurar a física dos movimentos que estarão envolvidos com a sua cena. 7. A bola salta: Tudo bem, agora é hora de realmente animar. Então vamos para o desenho 11. Vamos criar o desenho, e vamos começar. Quero começar a animar. Então agora, eu normalmente não faria isso, mas eu estou ilustrando basicamente meu gráfico de cronometragem no topo da minha cena, então eu vou colocar meu desenho 11 essencialmente onde ele estava no gráfico de temporização. Agora vou apagar as linhas. Mas agora você pode ver como o tempo é aplicável ao movimento real naquele ano que você está animando. Próximo. Vou começar a desenhar nove como seu próximo desenho mais simples porque é um ponto de meio caminho entre desenhar um e desenhar 11. Então, simplesmente o suficiente, criamos nosso próximo desenho, que é mais uma vez apenas um círculo simples. Coloque no meio do caminho. Então, até agora, muito fácil. Fizemos todo o nosso trabalho dentro do cronograma onde descobrimos onde cada desenho vai ser colocado, e agora é apenas uma questão de realmente executá-lo. Então eu estou esfregando junto Ah, certificando-se de ver como minha animação parece e se sente o tempo todo preenchendo os espaços em que eu configurei com meu gráfico de cronometragem. Então é por isso que, Ah, eu sinto que o gráfico de temporização é uma ferramenta muito, muito importante para a animação. Fica mais complicado à medida que você avança, mas de qualquer forma ainda é o plano para todas as suas fotos. trabalho mais complicado terá vários gráficos de cronometragem. Se você tem um corpo inteiro, por exemplo, você pode ter um único gráfico de cronometragem para o tronco, bem como um gráfico de temporização secundário para o braço, porque mais uma vez tudo está acontecendo durante o mesmo período de tempo. É apenas onde o desenho está localizado, mas com uma bola saltando, é obviamente muito mais fácil. Então, assim, nós já preenchemos nossos desenhos 13579 e 11, bem como 13. Então temos a primeira metade da animação mapeada. Então, como eu pregava antes, nós vamos voltar para o gráfico de cronometragem. E é importante ter em mente que quando você está animando algo, especialmente algo que está se movendo na mesma direção que já viajou, você tem que se certificar de compensar o local que você coloca seu desenho. Como desenhos foram colocados na tela porque são apenas flashes de uma imagem. Você quer ter certeza de que você não colocar a mesma imagem na tela duas vezes, se isso faz sentido, então eu vou ilustrar aqui. Mas basicamente, se o desenho número 11 é este grande círculo de desenho número 13 é o plano. E então desenhar o número 15 mais uma vez é que naquele mesmo lugar que o número 11 estava ? O que vai acontecer é que você está recebendo quatro quadros totais da mesma imagem, e então dois quadros deste achatado. Então, os teus olhos vão registar esse longo, e por isso vai parecer muito estranho. Então estou conscientemente me certificando de que esse desenho não é o mesmo. E isso vale para a maioria das coisas em seu gráfico de cronometragem. Você quer ter certeza de que sua animação como um todo tem tempo variado. O momento é, é a música da animação. Como o potencial diz que soa, é certificar-se de que você não tem apenas a mesma nota durante todo o tempo. Você pode se divertir, sincronizar e animação onde você realmente joga com a fisicalidade das coisas enquanto ainda mantém acreditável. Apenas como um exemplo aqui. Esta animação não é de forma alguma , fisicamente precisa, sabe. Mas é crível com isso, e isso é o importante. Como um exemplo rápido dessa abóbora e alongamento, enquanto a bola está movendo seu alongamento à medida que impacta o chão, ela esmaga para ficar clara. Abóbora e esticar é uma coisa real. Não é visível normalmente. Mas esmagar estica algo que você verá em toda a animação, seja um rosto como ele se comprime antes de gritar ou alguém correndo, você sabe que eles estão em posições como suas pernas foram espalhadas é essencialmente um estiramento, e sua posição de impacto é essencialmente uma abóbora. E assim, preenchemos tudo o que temos no meio. Então exclua seu último desenho, aquele que foi uma duplicata do desenho um porque você não quer que ele dedo do pé o todo, você terá um problema de espaçamento. Mas aqui está. Aqui está um exemplo disso. Então esta é uma bola saltando em dois, então certifique-se de que você tentar e recriar isso sozinho para obter uma melhor compreensão disso. 8. Ação de sobreposição: Próximo. Agora que temos nossa bola saltando, vamos falar sobre ação sobreposta. Então eu desenhei uma cauda muito rudimentar na minha bola saltitante, bem como uma mais complexa para a esquerda. Se você gosta do dedo do pé, tente isso onde você tem que manter o volume dele, mas vamos mantê-lo simples. Apenas uma linha tão simples o suficiente sobreposição ação ação é algo que tende a ser concluído depois que você já terminou sua animação principal, porque é a ação que segue sua ação principal, é por isso que ela está se sobrepondo. Ele se sobrepõe à ação principal. Então, neste caso, um conto é o que escolhi para animar. Mas isto pode aplicar-se à roupa ou ao cabelo ou qualquer coisa. Então eu escolhi um quadro arbitrário onde eu já sei onde a cauda estará. Porque à medida que a bola está caindo, a cauda estará arrastando atrás dela. Então eu usei esse como meu ponto de partida. De lá estou animando em frente, o que significa sem planejamento, sem cronogramas, nada disso. Estou animando em frente, onde cada quadro eu uso minha própria intuição e coloco a cauda. Isso é um desafio e vai levar um pouco de tempo para se acostumar, Teoh. Mas a idéia é que você revire seus desenhos e você sente onde essa cauda estará em qualquer momento. Então, como você pode ver, estou apagando e ajustando porque você está constantemente tentando encontrar onde a cauda estará, se isso faz sentido. Eu até desligaram minha pele de cebola onde eu posso ver o anterior e o próximo quadro porque eu quero que isso seja meio visceral, onde cada vez que eu viro, eu estou imaginando onde essa cauda vai estar. Dica Útil é que a raiz de qualquer ação que você está sobrepondo é se um rabo de cavalo, um conto ou roupa a raiz de que vai seguir o objeto muito mais de perto do que o final dele é o fim dele é muito menos ligado ao objeto raiz. Então o que vai acontecer é a base do que você está se sobrepondo. Ação é vai seguir muito de perto para a ação primária, mas o fim dela vai fazer a sua própria coisa enquanto segue a ação primária. Mas apenas alguns segundos depois, ou vários quadros depois. Então, aqui está minha bola saltando em dois com ação sobreposta, e isso pode ser feito de tantas maneiras. Você pode adicionar, Ah, Ah, gravata borboleta. Você pode adicionar, uh, rabo de cavalo. Você não pode vestir o que quiser. Em teoria, em frente. Ação de sobreposição permite que você faça o que quiser com sua animação porque ela vem depois do fato de que você já tem a raiz de sua animação feito. 9. Inbetweening em 1: Então, agora que fizemos a maior parte do trabalho, vamos falar sobre “single “entre ing ou colocar sua animação em alguns. Então, como sabemos, eu animei essa bola saltando e cauda em dois, que, como uma atualização, significa que cada desenho é mantido por dois quadros totais e sua animação estará rodando 24 quadros por segundo. Colocar sua animação em um após o fato, embora ainda atraente às vezes, nunca é tão ideal quanto planejar ter uma animação em alguns em primeiro lugar. Espaçamento é uma coisa muito delicada que você quer obter o mais perfeito possível. Quanto mais perfeito é o seu espaçamento e menos pequenos soluços como, por exemplo, este conto agora que eu estou tentando ajustar e melhorar quanto menos desses problemas você tem, mais limpo sua animação vai se sentir e quanto mais crível ele vai se sentir ao animar sua animação completamente na terça-feira em primeiro lugar e, em seguida, no meio, ng depois vai muitas vezes dar-lhe pequenas questões que você não previu com antecedência. Aqui está o gráfico de tempo que eu usei para desenhar quadros de um a 13 em preto, então eu desenhei em cima dele e li para ilustrar onde o single entre eles será . Então, é bem simples. Hum, nós já vimos este gráfico de tempo antes, mas agora, meio caminho entre cada desenho, há outro desenho, e esses desenhos serão em um. É um método muito antigo da Disney onde toda a sua animação que está em dois tendem a ser em números ímpares, e toda a sua animação em uns será números irregulares. Então eu segui isso. Mas como você verá à direita, o espaçamento ainda é muito bom. Mas poderia ser muito melhor se olharmos para um a nove à direita. Todo esse espaçamento todo o caminho de um para o quadro nove é relativamente uniforme. Não progride tanto. E então entre 9 e 13 também é relativamente uniforme. Eu diria que cada desenho está a meio caminho do próximo. Eu então mudei isso, e à esquerda dentro, eu criei um gráfico de temporização que foi especificamente construído para aqueles. Então, neste caso, você pode ver que o tempo é que a história do espaçamento é elaborada com antecedência é um pouco mais complicada Mas há muito mais variedade dentro do espaçamento e muito mais movimento sutil . Coisas assim que você não vai conseguir se ficar solteira depois do fato. Ah, muitas vezes ele ainda vai parecer muito bom. Mas poderia ser muito melhor se você planeja isso. E, uh, nós praticamente terminamos onde estamos apenas passando pelas moções agora. Hum, como eu disse, não há muito pensamento que entra nesta seção na maioria foram apenas colocar um desenho a meio caminho em cada situação. O mais pensamento que está realmente indo para isso agora é na cauda, onde eu estou tentando manter o espaçamento em que agradável e suave sem qualquer soluço, onde a cauda permanecerá no mesmo local por muito tempo e não seguir física adequada. Mas, caso contrário, estamos em grande parte apenas no meio do caminho. A coisa com animação é, é este palco e até mesmo em dois. Quando estávamos preenchendo o que já tínhamos estabelecido para o gráfico de cronometragem deles, muito disso é trabalho que você pode fazer de certa forma sem pensar. Você obviamente precisa estar prestando atenção. Mas o trabalho real e o pensamento estão essencialmente na fase do gráfico de cronometragem onde você planeja sua animação. Antigamente, os animadores criavam suas poses como nós, onde fazíamos nossos primeiros potes da bola no ar e então a bola esmagava no chão e depois criava o gráfico de cronometragem. E então eles iriam enviá-lo para um assistente porque uma vez que eles tinham o gráfico de cronometragem e suas principais poses, eles essencialmente já tinham concluído todo o trabalho importante. No nosso caso, entanto, fazemos o nosso no meio, o que é divertido. Algumas pessoas dizem que é tedioso, mas o resultado final quase sempre vale a pena. é tedioso, É muito gratificante e atraente relógio de dedo do pé. Para mim, pessoalmente, ainda é incrivelmente gratificante ver minha animação se mover, e aqui está se movendo. Felizmente, isso foi útil para você, e você será capaz de criar algo semelhante. Boa sorte na sua possivelmente primeira animação, uh, ou espero que muito em primeiro lugar, bem pensado animação com tutela adequada. Pelo menos espero que seja esse o caso. De qualquer forma, obrigado por assistir e boa sorte