Anime no Blender: crie 2 cenas estilizadas | Aniket Rawat | Skillshare
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Anime no Blender: crie 2 cenas estilizadas

teacher avatar Aniket Rawat, 3D Artist

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução do curso

      1:50

    • 2.

      Passando por imagens de referência

      5:40

    • 3.

      Criando o bloqueio de telhado

      12:06

    • 4.

      Adicionando cercas e construindo

      15:15

    • 5.

      Detalhando o edifício

      10:00

    • 6.

      Criando a bancada

      19:09

    • 7.

      Adicionando a escada

      16:11

    • 8.

      Adicionando material de cerca

      11:50

    • 9.

      Como corrigir cores e adicionar contornos

      12:11

    • 10.

      Como criar material base

      16:06

    • 11.

      Como adicionar os materiais de construção

      22:35

    • 12.

      Como fazer renderizações e composição

      10:43

    • 13.

      Criando variação noturna e composição

      13:47

    • 14.

      Criando bloqueio de corredor

      13:03

    • 15.

      Como corrigir cores e adicionar contornos

      5:24

    • 16.

      Criando portas e janelas

      19:06

    • 17.

      Adicionando portas de sala de aula

      14:00

    • 18.

      Adicionando escadas e luzes

      11:49

    • 19.

      Como adicionar materiais

      13:51

    • 20.

      Como criar material em vidro

      18:10

    • 21.

      Adicionando mais adereços

      12:36

    • 22.

      Como modelar a mesa

      16:36

    • 23.

      Crie mais alguns pequenos adereços

      16:49

    • 24.

      Como texturizar os adereços

      19:42

    • 25.

      Criando variações, fazendo renderizações e composição

      19:51

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

7

Estudantes

--

Projeto

Sobre este curso

“Quer dar vida a mundos no estilo anime em 3D?”com o Blender, você pode criar ambientes estilizados impressionantes inspirados em anime, e vou mostrar como!

Boas-vindas ao curso 'Anime no Blender: crie 2 cenas estilizadas!' Neste curso, você vai aprender a criar dois ambientes únicos inspirados em anime do início ao fim apenas usando o Blender.

  

Vamos abordar tudo, desde modelagem e aplicação de textura até iluminação e renderização, para que você possa dar vida às suas cenas estilizadas. Vamos aprender a obter o visual de anime exclusivo usando sombreadores, iluminação e técnicas diferentes, como adicionar contornos às suas renderizações.

Primeiro, vamos criar uma cena de telhado impressionante ao estilo de anime, começando com a modelagem de toda a cena, configurando a cerca, construindo, adicionando bancos, escada, etc. Você vai aprender a modelar todos os elementos, adicionar materiais, iluminação e configurar a composição para um visual cinematográfico.

Além disso, criaremos uma variação diurna e noturna, mostrando como transformar o clima da cena com ajustes de iluminação e céu.

Em seguida, vamos construir um corredor de escola de anime icônico, modelando tudo, desde janelas e portas de sala de aula até objetos cênicos como mesas, prateleiras de sapato, armários e tudo. Também vamos explorar técnicas de iluminação no estilo anime e aprender a adicionar contornos às nossas renderizações, alcançando aquele visual de anime desenhado à mão. Você também vai aprender a criar uma variedade de materiais, incluindo vidro, ferro, paredes, pisos refletivos e muito mais. Mais tarde, também vamos adicionar muitos pequenos adereços como criar os quadros de avisos, prateleiras de sapatos, armários etc.

Depois disso, vamos criar uma variação de cores da cena do corredor, permitindo que você personalize o clima e a atmosfera para se encaixar em diferentes combinações de estilo e cores.

Variações:

Também vamos passar algum tempo compondo nossas cenas no Blender e no Photoshop usando recursos como o Glare, o nó Kuwahara, usando sobreposições para adicionar esses toques finais às nossas renderizações. Quer você seja iniciante ou um usuário experiente do Blender que queira explorar a estética de anime, este curso lhe dará as habilidades para criar cenas 3D estilizadas e atraentes.

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Teacher Profile Image

Aniket Rawat

3D Artist

Professor

Hi everyone, My name is Aniket Rawat and I am a 3D artist who likes to create realistic and high quality 3D props and assets. The main 3D programs that I work in are Blender, Substance Painter, Zbrush and Unreal Engine. I am proficient in 3D modelling and texturing.

Thank you for stopping by my profile, I hope my courses are able to help you learn new stuff.

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Level: All Levels

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Transcrições

1. Introdução do curso: Olá e bem-vindos a todos neste novo curso Anime and Blender, onde vocês aprenderão a criar dois ambientes exclusivos inspirados em anime do início ao fim usando apenas Com 6 horas de conteúdo repleto de informações, criaremos o corredor da escola e a cena do telhado junto com as variações que você vê no trailer Todos os arquivos de recursos usados seriam fornecidos com o curso, como HDRI interessante, texturas, imagens de referência, arquivos do Blender, Abordaremos tudo, desde modelagem e texturização até iluminação e renderização, para que você possa dar vida às suas cenas estilizadas Aprenderemos como obter essa aparência animal exclusiva usando sombreadores, iluminações e técnicas diferentes, iluminações e técnicas diferentes como adicionar contornos às Primeiro, criaremos uma cena impressionante no telhado em estilo anime, começando com a modelagem de toda a cena, montando a cerca, construindo, adicionando bancos, escadas, Você aprenderá como modelar todos os elementos, adicionar materiais, iluminação e configurar a composição para uma aparência cinematográfica Além disso, também criaremos uma variação diurna e noturna mostrando como transformar o clima da sua cena com ajustes de iluminação e céu Em seguida, criaremos uma cena clássica de anime no corredor de uma escola, modelando tudo, desde janelas e portas de sala de aula até adereços como mesas, sapateiras, armários Depois disso, texturizaremos toda a nossa cena, aprendendo a criar vários materiais estilizados diferentes Também exploraremos a iluminação no estilo anime e como adicionar contornos às nossas renderizações para obter uma verdadeira estética de anime Posteriormente, adicionaremos algumas variações de cores, ajudando-nos a personalizar o clima e o estilo da cena. Para aprimorar nossas renderizações, comporemos as cenas no Blender e no Photoshop usando efeitos como o nó de brilho, o nó Kuvaha e adicionando sobreposições para dar toques sobreposições Seja você um iniciante ou usuário experiente do Blender, este curso lhe dará as habilidades para criar cenas de anime estilizadas e atraentes Então, espero ver você lá no curso. Obrigada 2. Passando por imagens de referência: Olá e bem-vindos a este novo curso em que criaremos duas cenas inspiradas em anime no Blender, uma delas sendo uma cena no telhado e uma cena no corredor da escola Portanto, nesta primeira palestra, examinaremos nossas imagens de referência e mostrarei um programa gratuito chamado PureRef e como podemos usá-lo para organizar nossas Assim, você pode abrir os arquivos do curso. Aqui, você encontrará todos os arquivos necessários para este curso. Então, vamos abrir a pasta de imagens de referência. E aqui eu adicionei todas as imagens que vamos usar neste curso. Como você pode ver, temos algumas imagens de referência para o telhado que usaremos para criá-lo E também temos muitas imagens de corredores que podemos usar para basear nossa cena Então, agora o que queremos fazer é basicamente colocar todos eles um tipo de quadro de humor. Então, para isso, usaremos o PureRef. Assim, você pode acessar o Google e pesquisar o PureRef rapidamente E é um programa gratuito, então você pode baixá-lo gratuitamente. Basta abrir o primeiro link, clicar em Baixar e, se você rolar para baixo, poderá selecionar seu sistema operacional e digitar zero como o valor da doação aqui. Mas se você quiser doar aqui, você pode fazer isso, mas é um programa gratuito, então você pode simplesmente digitar zero e clicar em Checkout, e ele lhe dará o arquivo de download Você pode instalar este programa gratuitamente e depois abrir o PureRef aqui Como eu já o instalei, não vou fazer isso de novo. Então, basta abrir o PureRef. E você verá essa tela preta aberta em sua janela semelhante. Então, deixe-me examinar rapidamente alguns dos princípios básicos do PureRef Você pode redimensionar a janela dessa forma. É bem fácil. Também estará flutuando sobre todas as outras janelas. Mesmo se você clicar aqui, você pode ver que ele não desaparece. E o que podemos fazer é selecionar todas essas imagens e depois arrastá-las e soltá-las no PureRef E, como você pode ver, isso criará esse tipo de coisa aqui. Você pode clicar com o botão direito do mouse e depois ir para as imagens. E acho que em normalizar, podemos definir normalizar a escala ou o tamanho, eu acho O que isso fará é fazer com que todos tenham o mesmo tamanho, assim. E então podemos simplesmente selecioná-lo novamente, clicar com o botão direito do mouse e ir para as imagens e organizá-las da maneira ideal. E agora você pode ver que todos eles têm um tamanho semelhante. E dessa forma, podemos simplesmente olhar para todos eles ao mesmo tempo. A melhor coisa sobre isso é que ele sempre permanecerá no seu Windows, então você sempre pode trabalhar nas imagens de referência enquanto trabalha com o Blender Então, podemos colocar rapidamente toda a cena do telhado aqui juntos E então podemos colocar todas as cenas do corredor aqui para que possamos sempre ver facilmente todas as nossas imagens de referência de uma só vez Dessa forma, não precisamos, tipo, verificar repetidamente entre janelas diferentes. Você também pode clicar duas vezes em qualquer imagem e ela rapidamente se concentrará em toda ela. Essas são algumas das outras imagens de referência que usaremos para criar alguns itens específicos, portanto, não as usaremos diretamente daqui. Em vez disso, vamos usá-los apenas no liquidificador. Então, agora temos todas as nossas imagens de referência aqui. E com isso, podemos finalmente começar a trabalhar. Então, a primeira cena em que trabalharemos é a cena do telhado Como é bastante simples, podemos criar facilmente o modelo e depois adicionar os materiais e, em seguida , dar a ele aquele visual estilizado ou de anime E depois, trabalharemos na cena do corredor, que é um pouco mais complexa do que a anterior Então, sim, nesta palestra, eu realmente só queria examinar a referência pura e as imagens de referência Começaremos com o bloqueio e a modelagem na próxima palestra. Além disso, você pode simplesmente clicar com o botão direito do mouse e ir para Salvar e salvar rapidamente sua cena. E vou salvá-lo na pasta de imagens de referência em Você pode simplesmente renomear isso para moodboard Isso economiza. E também temos muitas outras configurações diferentes no Pure Rp que você pode verificar rapidamente clicando com o botão direito do mouse e dando uma olhada Além disso, outra coisa importante é pressionar o botão direito do mouse para movê-lo pela tela. Você pode colocá-lo aqui no canto e continuar trabalhando facilmente enquanto observa as imagens. Se você tiver um segundo monitor como eu, você também pode movê-lo para o segundo monitor. Você pode redimensioná-lo aqui se tiver uma tela menor para torná-lo mais otimizado Também podemos clicar com o botão direito do mouse e você pode alterar o modo para ver que atualmente sempre no topo está ativado. É por isso que ele sempre estará atualizado sobre cada um de seus aplicativos. Mas se você simplesmente desativá-lo, se clicar no liquidificador, ele também funcionará ele também funcionará Você sempre pode manter o modo sempre ativado no topo É muito útil. Mas se você quiser realmente minimizá-lo, basta clicar aqui na barra inicial, e ele basicamente o minimizará assim, mesmo que a opção Sempre na parte superior esteja ativada. Então, eu só queria revisar algumas configurações do Pure ref e apenas as imagens de referência. Agora que fizemos isso, acho que isso é muito bom para esta primeira palestra. Eu quero mantê-lo curto e simples. Na próxima palestra, trabalharemos bloquear e criar os modelos para nossa cena no telhado Então, obrigado a vocês que estão assistindo. Te vejo na próxima. 3. Criando o bloqueio de telhado: Olá, A, bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra, começaremos com a modelagem de nossa cena no telhado Então eu abri um novo arquivo do Blender aqui. Podemos começar pressionando A para selecionar tudo o que é adicionado por padrão e podemos simplesmente excluí-lo. Também ativei as teclas de projeção de tela, que são um complemento, e elas mostrarão todos os atalhos que estou executando aqui e ajudarão você a me acompanhar com facilidade Tudo bem, então vou até aqui e abrirei nosso arquivo PR E então podemos clicar com o botão direito do mouse e abrir a cena que salvamos na última aula. Agora vamos clicar nele para abri-lo e temos um arquivo aqui. Então, como começaremos com a cena do telhado aqui , vamos nos concentrar nisso E, como eu disse, vamos apenas configurar os modelos nesta palestra. Então, vamos começar adicionando o solo. Então eu vou colocá-lo aqui no canto. Mais tarde, vou movê-lo para o segundo monitor apenas para que tenhamos mais espaço na tela aqui. Então, pressione Shift A, e vamos adicionar um simples, e primeiro criaremos nosso terreno aqui. Então você pode pressionar N agora para trazer essa barra lateral cima e você pode ver que temos as dimensões do cubo aqui Então, podemos aumentar isso para algo como dez por dez. E vamos diminuir o z porque não queremos que seja tão grosso. Sim, algo parecido. Então, isso será como a base para o telhado, e sobre isso, podemos simplesmente adicionar essas calçadas e cercas Então, vamos pressionar Shift, e podemos começar adicionando isso como uma laje de pedra, como uma coisa que está cobrindo o limite Podemos pressionar sete para ver o topo, e vamos movê-lo para cá. Pressione X para bloqueá-lo no eixo X para reduzi-lo e podemos escalá-lo até aqui. Pressione S e depois Z. Esses são alguns dos atalhos básicos. Basta pressionar para escalá-lo e, em seguida, podemos pressionar X, Y ou Z para bloqueá-lo nesse eixo específico. Vamos ver. Pressione Y e, em seguida, vamos diminuir o comprimento assim. Se você quiser, você também pode ver as medidas que estou usando aqui. Tudo bem, vamos torná-lo um pouco mais pequeno. Sim, acho que algo assim é muito bom para mim. Agora podemos selecioná-lo e pressionar Control A e aplicar a escala. Portanto, se você não conhece esse conceito, sempre que alterar a escala do seu objeto, sempre precisará pressionar controlá-lo para aplicar a escala. E vou explicar isso rapidamente com o exemplo que sempre uso. Então, se eu adicionar um cubo aqui e digamos que eu o duplique, agora temos dois cubos diferentes Se eu selecionar esse cubo, pressione S e depois X e escale-o no eixo X em três Então, vou digitar no teclado numérico apenas três, para escalá-lo três vezes assim. Então, mais uma vez, vou selecionar o mesmo cubo, pressionar S e depois X e digitar três Agora, dessa forma, esses dois cubos são dimensionados em três vezes no eixo X, mas para um deles, pressionarei o Controle A e aplicarei a escala, e para o outro, não farei isso Agora, se você apenas selecioná-lo, selecionar os dois, pressionar tab, pressionar A, para garantir que tudo esteja selecionado e, em seguida, pressionar Control mais B para chanfrá-lo, você notará que os dois estão chanfrando de uma maneira muito diferente Se eu der um pouco de chanfro, vamos usar um scroll V para torná-lo mais suave Pressione tab. E você pode ver claramente o chanfro aqui é muito uniforme, enquanto o chanfro aqui parece muito Então essa é a razão pela qual aplicamos a escala porque esse cubo em particular tem uma escala uniforme É por isso que o chanfro aqui parece perfeito e uniforme, enquanto o chanfro aqui parece bem esticado, porque não aplicamos a escala para isso depois aumentá-la no eixo X É por isso que o bisel é assim. E isso vale para muitas operações diferentes do liquidificador, não apenas para o chanfro Se você não aplicar a escala aos seus modelos, isso pode causar muitos problemas. Digamos que se eu inserir isso agora, pressione I para inserir isso, e você pode ver aqui, a inserção está funcionando perfeitamente, enquanto aqui, a inserção parece esticada Então é isso que eu só queria repassar rapidamente. Vou excluí-lo agora e podemos voltar aqui, selecionar isso, pressionar Control A e certificar-se de aplicar a escala. Talvez possamos dar alguns detalhes pressionando Tab. Pressione dois para selecionar. Então, se você sabe que um é para seleção de vértices, você pode selecionar vértices Dois são para conjunto e três para seleção de rosto. Vou pressionar dois agora, selecionar essa borda, pressionar Control B e chanfrá-la assim e deixá-la como um chanfro, sem nenhum segmento no meio Só para fazer algo assim, para dar uma aparência parecida com aquela curva de pedra. Agora, o que vou fazer é terminar tudo adicionando como um modificador de chanfro Vá para a seção do modificador e adicione um chanfro. Certifique-se de que a escala esteja aplicada e vamos diminuir a quantidade do chanfro agora para algo pequeno como isso Use o sombreamento e habilite romances mais difíceis. E dessa forma, obtemos essa curva de pedra de aparência perfeita que podemos usar para cercar nosso limite Agora, vou até aqui e também habilitarei rapidamente a sombra e a cavidade. Portanto, essas opções apenas tornarão seu visual um pouco melhor no Blender Na verdade, eles não farão mais nada, mas apenas farão com que suas bordas pareçam um pouco mais proeminentes, com cavidade ativada e as sombras apenas para mostrar sombras no visor. Se você adicionar algo como uma luz, que adicionaremos mais tarde, ela mostrará algumas sombras básicas apenas para ter uma ideia E sim, agora vou movê-lo de volta para cá, e então podemos começar movendo-o primeiro para este canto para que agora possamos duplicá-lo e cercá-lo O que vou fazer é em vez de duplicá-lo repetidamente, podemos simplesmente selecioná-lo, entrar na seção do modificador mais uma vez e adicionar o modificador de matriz Defina o fator X como zero e aumente o fator Y. Para talvez algo assim. Vamos diminuir isso para um. Sim, acho que um está bom. Eles estão intimamente conectados dessa forma, e então você pode simplesmente aumentar a contagem para obter algo assim. Vou selecioná-lo em geral e reduzi-lo para que ele se encaixe perfeitamente no nosso comprimento. E sim, eu acho que algo assim é muito bom, e acho que parece bom. Agora podemos simplesmente selecioná-lo. E mais uma vez, vou simplesmente adicionar outro modificador para copiá-lo aqui Você pode adicionar um modificador de espelho, e o modificador de espelho funciona de acordo com o ponto de origem Então, queremos usar o ponto de origem desse grande cubo ou do solo que criamos Então vá até o objeto espelhado e selecione o cubo como ponto de espelhamento E agora você pode ver que está se espelhando perfeitamente neste cubo aqui E dessa forma, criamos essas canetas nesses dois lados Agora só precisamos selecionar. Mais uma vez, mova-o assim. Podemos desativar o modificador de espelho por enquanto, então você pode desligá-lo daqui, pressionar R, depois z e digitar 90, ou eu vou digitar -90 Pressione sete e mova-o para cá. Agora, desta vez, em vez de espelhá-lo no eixo X, vamos espelhá-lo no eixo y para que ele cubra todos os quatro lados do nosso solo ou do telhado Também pressionarei X para pressionar a próxima e escalá-la um pouco que ela se estenda ainda aqui , porque realmente não importa se a escala está um pouco errada para os dois lados porque na verdade não é muito perceptível. Temos algo parecido com isso. E sim, eu acho que isso é muito bom. Vou apenas selecionar todos eles e movê-los um pouco para baixo assim. Além disso, vou selecioná-lo por enquanto e desligar o modificador de espelho para que possamos trabalhar assim Adicionaremos nossa câmera aqui, bem aqui, e então poderemos criar a cena. Então, vou pressionar Shift e adicionar uma câmera rapidamente. Agora, se você pressionar zero no teclado numérico, verá que podemos ver pela câmera. Por enquanto, vou pressionar o botão direito do mouse e movê-lo para o segundo monitor, a cena do PureRef E queremos fazer com que essa câmera se encaixe adequadamente em nossa cena. Então, queremos que ele o coloque em algum lugar por aqui. Então, o que você precisa fazer é basicamente colocar o liquidificador como você deseja que sua câmera fique Então, vou simplesmente contornar minha visão e colocá-la perfeitamente assim. Em seguida, você pode pressionar Controlar todos os 100 e, assim que fizer isso, a câmera mudará de localização e se encaixará perfeitamente na visão do liquidificador Agora, se você pressionar zero, poderá ver pela câmera. Vá para a visualização, então pressione N e levante a visualização da barra lateral e vá para esta seção de visualização e ative a visualização da câmera Agora você pode simplesmente manter o controle e usar a roda de rolagem, L você pode basicamente usar a câmera, semelhante ao uso do liquidificador E você pode simplesmente diminuir o zoom um pouco. Para ver tudo assim. Agora temos praticamente tudo em nossa cena. Vou desativar a visualização da câmera para que eu possa sair da visão da câmera agora. Também pressionarei zero e entrarei na câmera, selecionarei a câmera, e você poderá acessar as propriedades de dados do objeto da câmera e apenas diminuir a distância focal em algo como 35. Depende totalmente de sua preferência pessoal o que você deseja escolher. E então vou ampliar um pouco, algo por aqui. E essa é uma espécie de visão da nossa cena, como você pode ver, estamos vendo deste lado, e então eu vou desabilitar isso. Basicamente, agora podemos simplesmente adicionar, tipo, um cubo, e aqui, criaremos nosso prédio como algo parecido e adicionaremos as cercas e todas essas Então, essa é a configuração básica da nossa cena agora. Excluirá esse cubo por enquanto. Além disso, como você pode ver, as sombras também estão aparecendo porque habilitamos a opção de sombra daqui, que é bastante útil Então, sim, vou excluí-lo por enquanto, e o próximo passo a fazer é adicionar essas cercas, o que acho que faremos na próxima palestra Acho que isso é muito bom para este. Adicionamos o chão e adicionamos as cercas. Então, vamos primeiro pegar o seguro. Então, vou clicar em seguro, e agora basta voltar aos arquivos do Blender, clicar com o botão direito do mouse e primeiro criar uma nova pasta e renomear essa pasta para Rooftop para que tenhamos alguns arquivos organizados, e eu vou salvar isso como cena do e eu vou salvar isso Agora, é salvar o arquivo Blender. Então, sim, acho que isso é muito bom, pessoal. Continuaremos trabalhando na modelagem de nossa cena no telhado na próxima palestra Obrigado pessoal por assistirem. Te vejo na próxima. 4. Adicionando cercas e construindo: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, vamos continuar modelando nosso ambiente agora. Vamos começar adicionando essas cercas de metal aqui. Então, vamos pressionar Shift mais A, e podemos adicionar um cubo simples Vamos pressionar três. Para a seleção de fase, vamos selecionar essa fase, pressionar X e excluir os vértices para que tenhamos algo plano como este Vamos movê-lo de volta para cá. Pressione sete para cima de você e coloque-o aqui. O que vou fazer é pressionar zero para verificar o tamanho. E acho que um quadrado de dois por dois fica bem aqui. O que podemos fazer é pressionar Controller, aplicar a escala. Pressione tab, pressione três para selecionar a fase e selecione essa fase. Pressione I para inserir isso desta forma, para criar o limite para ele, depois pressione X e exclua essa fase Agora temos algo desse tipo, e então podemos dar um pouco de espessura. Então, de várias maneiras de dar espessura, podemos simplesmente pressionar tab, pressionar A para selecionar tudo e também podemos extrudar assim, que lhe dará Mas acho que uma maneira melhor ou não destrutiva fazer isso seria simplesmente adicionar um modificador de solidificação Então, pesquise solidify e adicione-o. Dessa forma, o que podemos fazer é que ainda seja apenas um plano, mas podemos ajustar a espessura a partir desse modificador Então, vamos manter algo assim, trazê-lo para cá. Vamos digitar 0,04, eu acho. E agora temos nossa cerca aqui pronta. Pressione zero e acho que parece muito bom. Então, podemos simplesmente adicionar mais uma vez um modificador de matriz. Digite zero no fator X e acho que aumente no Y. Vamos ver Definitivamente, podemos manter uma pequena lacuna entre eles. Ou simplesmente digite menos um e adicione um modificador de chanfro para que possamos realmente ver esse limite e apenas diminuir quantidade de chanfro para Algo assim, Enable Harden Novels. E eu acho que isso é muito bom. Vou subir um pouco. Então, podemos aumentar a contagem disso para algo como cinco. Então, mais uma vez, selecione-o. E como você sabe, podemos mais uma vez adicionar um modificador de espelho e simplesmente selecionar o objeto espelho como esta rodada, para que ele se duplique perfeitamente aqui Agora você pode ver que criamos uma cerca R aqui. Agora, mais uma vez, basta selecioná-lo, pressionar sete para ver o topo, duplicá-lo desta forma e remover o modificador de espelho, pressionar R , digitar 90 para girá-lo em 90 graus e posicioná-lo aqui Agora, o que eu quero é que ele se encaixe aqui. Então, vamos tocar em Você selecionaria agora, pressione S e depois X e estenda até aqui. Agora eu só estou tentando, tipo, encaixá-los corretamente nos cantos. Sim, acho que é muito bom. Pressione zero para verificar rapidamente a visão da câmera, e acho que está muito bom para mim agora. Vou colocar a visualização aqui, pressionar Control Alt e zero mais uma vez e ativar a visualização daqui, a câmera para ver. Acho que agora, algo assim parece muito bom para mim. Definitivamente, trabalharemos na visão e no ângulo da câmera, tudo isso muito mais tarde. Mas agora, acho que por enquanto está tudo bem. OK. Tudo bem, pessoal, acho que nossa cerca está muito boa Agora, você também notará que também temos esse tipo de arame farpado adicionado entre as aletas. Mas não se preocupe. Não o adicionaremos usando modelos porque seria muito alto em poliéster. E o que eu vou fazer é basicamente criar um material para essa parte. Então, faremos isso mais tarde. Então, por enquanto, vamos nos concentrar em criar o prédio aqui. Então, para isso, mais uma vez, vamos pressionar Shift mais A e adicionar uma sugestão. Podemos colocá-lo aqui no canto por enquanto. E o que vou fazer é pressionar a barra no meu teclado numérico, e o que isso fará é colocar esse cubo no modo local para que possamos trabalhar nele livremente Se você pressionar a barra novamente, sairá do modo local, mas pode simplesmente pressioná-la novamente e ir até aqui Agora, para começar, pressionarei Tab, pressionarei três para selecionar a fase e selecionarei essa face inferior, pressionarei Shift mais S e selecionarei o cursor dois. Agora, o que eu quero fazer é que agora o ponto de origem está no centro do cubo Portanto, o ponto de origem é responsável por todas as transformações Então, se eu apenas escalá-lo ou girá-lo, você pode ver todas essas coisas acontecendo através do ponto de origem Mas se eu simplesmente colocar os três cursores D aqui, então o que eu fiz foi selecionar essa fase, pressionar Shift plus e depois causa para selecioná-la. E então eu posso ir até a origem do conjunto de objetos e definir o ponto de origem para o cursor de três D. Agora, o que isso basicamente fará é sempre que eu tentar girá-lo ou escalá-lo Você pode ver desta vez que isso está acontecendo do ponto de origem na parte inferior, e como isso nos ajudará se eu pressionar rapidamente a barra para sair do modo local e ir até aqui e ativar a captura facial Pressione G e primeiro, vamos retirá-lo. Em seguida, pressione G e segure o controle, e eu posso facilmente encaixá-lo na face do chão com muita facilidade E também nos ajudará quando estivermos tentando escalar, digamos, a altura do prédio, então eu selecionei com precisão a letra Z. Posso escalá-la facilmente para cima desta Mas antes, se tivéssemos um cubo, digamos, se eu simplesmente o duplicasse agora e fosse conjunto de objetos, origem para emetria, agora a origem está de volta apenas no está de volta Portanto, este tem a origem na face inferior. Então, quando pressiono STN Z, posso escalá-lo facilmente até a altura do prédio Mas se eu pressionar S e Z, você pode ver que ele se expandirá em ambas as direções, que pode causar alguns problemas, não realmente problemas, mas dá muito mais trabalho. Você tem que colocá-lo novamente. Mas dessa forma, isso nos dá muito mais controle. E sim, com isso resolvido, vamos escalar nosso prédio de acordo. Vou pressionar STN Z e tentar diminuir a altura no eixo Z, ir até o item para que possamos realmente vê-lo aqui Acho que vou escolher algo como sim, 1,89, um ponto Vamos enviar isso para 1,85. Esses também estão no Y. E no X. Sim, acho que o tamanho parece muito bom para mim. O que podemos fazer a seguir é pegar qualquer um desses edifícios, então vou seguir este e tentar adicionar um pouco de extrusões e coisas assim para torná-lo um pouco mais detalhado Então, vou colocá-lo aqui e vamos começar. Se quiser copiar as dimensões aqui, você pode fazer isso. E agora vamos pressionar a barra mais uma vez para entrar no modo local , para que possamos trabalhar livremente lá Pressione o Controle A e certifique-se de aplicar a escala primeiro. Pressione tab, e outra coisa que vou mostrar é que você pode ir até aqui e ativar o comprimento da borda. Basicamente, o que isso fará é mostrar a distância ou o comprimento de todas as bordas, que torna um pouco mais fácil acompanhar as dimensões. Pressione Control R para adicionar como um laço de borda, e estamos criando esta peça superior. Coloque-o aqui, para que você possa seguir até aqui. São 0,3 metros exatamente a distância do topo. Em seguida, podemos pressionar três para selecionar, segurar Alt e selecionar isso completamente Então, segure Alt e selecione esse loop completo, pressione Alt mais E e faça a extrusão das faces ao longo Então eu posso simplesmente extrudá-lo, algo assim. Sim, acho que isso é muito bom. Pressione tab, mais uma vez, pressione Control R, e você pode usar sua roda de rolagem para aumentar o número desses cortes adicionados, então adicionarei dois. E desta vez estamos criando essa porção. Basicamente, precisamos adicionar um lóbulo de borda aqui e outro aqui e, em seguida, empurrá-lo para dentro Adicione dois como este, clique com o botão direito do mouse e, em seguida, basta pressionar S e X e aumentá-los no eixo X. Algo parecido com isso. Em seguida, selecionarei essa fase. E agora, como você pode ver, precisamos pressionar E para extrudi-lo e empurrá-lo Mas o que isso fará é adicionar essa fase extra aqui, o que parece muito estranho Então, o que queremos agora é extrudá-lo de forma um pouco mais limpa Então, se você entrar aqui na barra de ferramentas de extrusão ou no menu de ferramentas, você pode pressionar T para abrir isso desta forma e, em seguida, segurar aqui, e então você encontrará esse Para selecionar essa região em vez da região de extrusão, selecione o coletor de extrusão E agora, mais uma vez, selecione essa fase. E desta vez, quando você seleciona esse ícone amarelo e o empurra para dentro, você pode ver que agora podemos extrudi-lo de forma muito mais limpa, e isso nos dará resultados Então, sim, com isso, acho que nosso prédio está muito bom, como se a fase de bloqueio estivesse muito boa Vou selecioná-lo e podemos começar adicionando um modificador de chanfro Você verá que, assim que adicionamos o modificador de chanfro, nada realmente aconteceu porque, às vezes, os vértices estão muito próximos um do outro e o modificador de chanfro não funciona corretamente, então precisamos torná-lo um Portanto, na seção emtr, basta desativar a sobreposição de grampos E assim que você faz isso, basicamente o que isso fez foi remover os limites do modificador de chanfro para controlar a geometria Se você aumentar, pode ficar totalmente louco. Mas o que precisamos fazer é diminuí-la ao máximo para que possamos obter bicos bonitos e isso realmente não interfira em nada Você só precisa ter certeza de que não há bordas sobrepostas em nenhum E sim, acho que estamos prontos para ir. Então, com isso, você pode simplesmente clicar com o botão direito do mouse e suavizar automaticamente a sombra desativar o ícone de rotação e certificar-se de mover a suavização automática da sombra na parte superior E então habilite normais mais difíceis. Isso lhe dará essas bordas bonitas. Como você pode ver anteriormente, eles pareciam muito estranhos. Mas se você habilitar normais mais difíceis, poderemos obter essas bordas e cantos bonitos E com isso, acho que a forma básica do nosso prédio está muito boa. Vamos pressionar a barra para sair do modo local e ver como está tudo ao redor Também selecionarei a câmera rapidamente e podemos simplesmente entrar aqui nas configurações da câmera e aumentar o tamanho do sensor para algo como 50, depois voltar a ver, habilitar a câmera para ver e ampliar um pouco mais. Sim, acho que essa configuração da câmera parece um pouco melhor. Todas essas configurações dependem totalmente de como você deseja ajustar a distância focal e coisas assim. Sim. Também vou selecionar isso, e acho que parece um pouco grande demais, então vou diminuir o tamanho dele, algo assim. O sete para cima de você e basta movê-lo para cá no canto. E sim, acho que isso parece muito bom para mim. Também podemos rapidamente dar uma olhada em como tudo está. Você pode acessar o sombreamento da janela de exibição e apenas se certificar de configurá-lo como EV Podemos pressionar Shift A e adicionar como uma simples luz que será nossa E isso nos dará resultados de aparência muito plana. Portanto, pressione R duas vezes ao selecionar a luz do sol, pressione R duas vezes e gire-a assim para torná-la um pouco mais interessante Na verdade, não importa se você o move, mas importaria se você o girasse E podemos selecionar a luz do sol e aumentar a força para duas por enquanto. E se você for até aqui nas propriedades de renderização, tudo está muito escuro agora. Mas assim que você ativar essa corrida de taxas, verá que obtemos resultados muito melhores. Mas para que isso aconteça, você precisa ter certeza de que está na versão mais recente do blender, que é a 4.3 Então, sim, certifique-se de fazer isso. Lá você também obterá esses ótimos recursos de corrida, mesmo em EV. Você pode ir até aqui e aumentar a resolução para uma a uma para melhorar essas iluminações, e aqui também definir a taxa para uma por uma, que melhorará muito a qualidade Por enquanto, acho que isso é muito bom. Definitivamente, podemos trabalhar um pouco mais na iluminação e nos materiais mais tarde. Mas se você pressionar F 12 agora, essa é a aparência da nossa renderização agora. O que eu acho que é um bom começo. Então, vamos continuar trabalhando nisso agora. Vou fechá-lo agora e está seguro. E com isso, acho que essa mancha é muito boa para essa No próximo estúdio, trabalharemos ainda mais na construção, adicionando ainda mais detalhes, como janelas, portas, e também criaremos outros pequenos adereços Como você pode ver, também temos uma pequena coisa parecida com uma escada acontecendo no prédio ou como um banco no telhado, o que dará um pouco mais de detalhes em nossas cenas Então, sim, acho que essa mancha é muito boa para esta Obrigado, pessoal, assistindo. Te vejo na próxima. 5. Detalhando o edifício: Olá, A, bem-vindos, pessoal. Então, vamos continuar trabalhando em nosso prédio aqui. Então, novamente, se você olhar na imagem de referência, estou seguindo esse prédio aqui. Então, vamos criar uma seção para as janelas e a porta também. Então, vamos começar. Venha até aqui. Vamos pressionar tab para entrar no modo de edição, pressionar Control R e você pode usar a roda de rolagem para adicionar novamente dois loops de borda como este E também habilitarei rapidamente o comprimento da borda para que eu possa ver todas as medidas. Em seguida, pressione Control A mais uma vez , basta rolar até duas vezes e adicionar dois loops de borda como esse E isso pode ser uma janela no centro, bem aqui. Assim, vou selecionar esses dois loops e pressionar G e depois Z e movê-los para cima Depois, basta selecionar esse ritmo, pressionar E e extrudá-lo em palavras como Também vou selecionar a câmera, ir para ver novamente, câmera para ver e você aumenta o zoom um pouco e a abaixa. Essa foto parece um pouco melhor. Sim. Então desative a câmera para ver agora, e vamos voltar aqui. Pressione tab, podemos simplesmente segurar tudo e selecionar esses dois loops mais uma vez e movê-los para cima. OK. Isso não funciona agora, como você pode ver, vai fazer com que a janela pareça estranha Então habilite o Xray, pressione um para a vista frontal como esta e selecione tudo aqui Dessa forma, você pode selecionar tudo facilmente e simplesmente movê-lo completamente para cima Pressione tab para sair do modo de edição, desative o Xray. E sim, acho que isso é muito bom agora. Vamos continuar e pressionar tab mais uma vez, e podemos adicionar mais dois loops de borda Pressione G e depois X, desculpe G e depois Y e mova-o para cá. Segure tudo e selecione esse loop, pressione G, depois Y mais uma vez e mova-o para dentro Vamos ver o tamanho que queremos para criar uma porta. Também podemos usar essas duas faces. Mas acho que é um pouco pequeno demais, pressione o controle R e adicione outro laço de borda. Acho que algo assim é muito bom. Mais uma vez, basta pressionar E e fazer a extrusão para trás. Desta vez, desfaça isso, vá até aqui e selecione o coletor de extrusão Apenas segure aqui e selecione o coletor de extrusão e, novamente, empurre-o para trás assim Dessa forma, também criamos as seções para a janela e a porta. E agora vamos realmente criar os dois. Portanto, é bem simples. Vou pressionar tab e agora também podemos desativar o comprimento da borda para que tudo fique bonito. Para que tudo pareça um pouco mais limpo, vamos selecionar essa ferramenta, selecionar essas três fases, pressionar Shift mais D para duplicar essa fase dessa forma, depois clicar com o botão direito do mouse para que fique exatamente nesse local, você pode pressionar P e separar a seleção O que isso fará é basicamente criar esse objeto separado para essa porta que podemos usar facilmente. Então você pode ver agora que o ponto de origem está colocado aqui, então vá para o objeto, defina a origem e a origem na geometria Mova-o de volta. E isso pode ser uma porta. O que vou fazer é pressionar tab e podemos simplesmente pressionar dois para selecionar, selecionar essas duas bordas, selecionar essas duas bordas, pressionar X e não excluir essas bordas mas dissolvê-las para que a forma permaneça, e simplesmente removeremos essas bordas completamente. Se você os tivesse excluído, teria criado algo assim. Então, em vez disso, vamos apenas dissolver essas bordas para que ainda tenhamos a forma da nossa porta. E dessa forma, podemos acessar essa porta, podemos acessar os modificadores e rapidamente adicionar um modificador de solidificação, aumentar a espessura para isso, e você pode notar que o sombreamento é bem aumentar a espessura para isso, e você pode notar que o sombreamento Então, primeiro, vamos mover o modificador solidify acima do bebl e isso corrige o Diminua a quantidade da Bíblia e teremos algo assim. Outra coisa que eu quero fazer é pressionar staab e, mais uma vez, selecionar esse loop completo para a porta, pressionar Shift mais D para duplicar novamente, trazê-lo para cá, pressionar B e separar a Mais uma vez, temos uma porta separada aqui. Para isso, basta pressionar Tab, pressionar três para selecionar a fase, selecionar esta fase, pressionar I para inserir isso, inserir um pouco, pressionar X e excluir a fase. Então, temos algo oco assim, e já temos o solidificador e o modificador Bel e basta movê-los volta para que possamos criar Você quer criá-lo um pouco mais grosso? Basta selecionar esse loop e pressionar S para escalá-lo para dentro desta forma Vou mover essa parte para baixo para que tenhamos apenas essas três arestas e não essa Dessa forma, acho que a moldura da porta parece muito boa. Tudo bem, pessoal, vamos passar para o Windows agora. Mais uma vez, vou usar a mesma coisa. Então, basta selecionar essa fase, pressionar Shift mais D, clicar com o botão direito do mouse e pressionar B e separar a seleção. Selecione isso aqui, vá para a origem do conjunto de objetos ou para a geometria e destaque-o. Desta vez, vou apenas pressionar Tab, pressionar Control R e adicionar um loop bem no meio. Clique com o botão direito do mouse e podemos criar duas janelas separadas diferentes. Então, basta selecionar um deles, pressionar B e separar a seleção. Então, mais uma vez, agora temos essas duas janelas. Então, o que vou fazer é, novamente, selecionar os dois. Aplique a escala, então controle A, aplique a escala. Vamos adicionar um modificador de solidificação e movê-lo acima de l. Da mesma forma para este l. Da mesma forma para este. Agora, certifique-se de que os valores da solidificação e do modificador Bewl Então, 0,004 no bisel. E, agora, os dois são iguais. O que eu vou fazer é, mais uma vez, eu quero criar. Vamos selecionar as duas, pressionar barra para entrar no modo local, e podemos simplesmente duplicá-las, trazê-las para fora, pressionar tab, selecionar ambas as faces, pressionar I para inserir e pressionar X e excluir a Projeto. Outra coisa que você pode fazer agora é diminuir a quantidade de chanfro de ambos ao mesmo tempo Portanto, se eu apenas diminuir ou aumentar a quantidade do chanfro, você verá que apenas um deles está sendo afetado Então, se eu persistir e depois diminuí-la, você pode ver que posso afetar as duas ao mesmo tempo agora. Assim mesmo. Agora, basta selecionar os dois e movê-los para dentro desta forma E essas podem ser nossas janelas de aparência bem simples. Vou apenas selecionar esses dois e destacá-los um pouco, selecionar esses dois e movê-los para trás Desculpe. Assim mesmo. Eu acho que isso parece muito bom agora. Vamos clicar em Salvar em nossos arquivos. E com isso, nosso modelo de construção também está praticamente pronto. Agora, como o ambiente parece um pouco vazio, vou adicionar uma escada aqui no prédio e também alguns desses bancos que podemos usar para preencher esse espaço vazio aqui Então, sim, vamos economizar agora, e com isso, estamos praticamente terminando esta palestra Continuaremos a partir daqui. Então, obrigado por assistirem. Te vejo na próxima. H. 6. Criando a bancada: Olá, A, bem-vindos, pessoal. Então, vamos continuar trabalhando. E agora, nesta palestra, como você pode ver, quase terminamos a fase de modelagem Também adicionaremos algo como aqui, como um banco. Então, vamos adicionar isso nesta palestra. Então, para isso, adicionei algumas imagens de referência para que você possa ver na vista frontal e na lateral. Então, não podemos realmente usá-los daqui, tipo, a partir de um Rf puro, só precisamos colocá-los no liquidificador Então, vou pressionar pela visão frontal assim. Você pode segurar a tecla Shift e clicar com o botão direito do mouse para colocar o cursor de três D aqui e, em seguida, pressionar Shift mais A, e vamos simplesmente adicionar uma imagem de referência e acessar nossos arquivos de recursos. Então, abra a pasta de imagens de referência e selecione a vista frontal. Vamos apenas nos mudar. Para trás um pouco , você pode pressionar três para ver o lado direito. Não se preocupe, vamos apenas isolá-los. Depois, você pode simplesmente adicionar uma vista lateral como essa e movê-la para cá. Vamos apenas selecionar os dois e pressionar barra para entrar no modo local, para que possamos trabalhar neles com um pouco mais de liberdade E com isso, temos a vista frontal e a vista lateral do banco, e deve ser bem fácil criá-la agora. Então, pressione um para a vista frontal e pressione Shift ta. Vamos simplesmente adicionar uma malha e um cubo. Reduza esse cubo e torne-o do tamanho dessa prancha aqui E aumente até aqui. Vamos pressionar três e garantir que também o encaixe adequadamente na vista lateral direita. Então, basta movê-lo para trás e reduzi-lo no eixo y. Agora você notará que temos essa curva em forma de coisa em que as pranchas estão sendo movidas para cima dessa forma curva Então, primeiro, vou apenas adicionar o modificador de matriz. Então, uma maneira de fazer isso é duplicá-lo repetidamente, pressionar Shift mais duplicá-lo e depois girá-lo e depois girá-lo Sinceramente, funcionaria bem, mas acho que existe uma maneira muito melhor e rápida e automática de fazer isso Então, vamos deletar tudo. Pressione três para ver o lado direito, vá para a seção modificadora dessa sugestão e adicione um modificador de matriz novamente Vamos definir isso para zero e aumentar o Z, eu acho. Basta mover isso para baixo até aqui e agora você pode duplicá-lo, eu acho, cinco vezes. Agora, para apenas dobrá-lo, podemos adicionar um modificador simples Então, basta pesquisar uma deformação simples. E acrescente que você pode ver usando esse modificador, você pode dobrar ou mover seu objeto e basta selecionar a opção de dobra E com isso, você pode ver que praticamente obtemos algo parecido. Obtemos algo parecido com os resultados que queremos. Pressione Control e certifique-se de aplicar a escala, que praticamente corrigiria o. edição anterior , estava meio distorcida, então pressione o controle para aplicar a escala, e isso lhe dará a curva perfeita Agora você pode simplesmente brincar com esse ângulo e obteremos a aparência perfeita que queremos. E agora você pode ver que temos essa aparência de curva, e o banco está muito bom. Em seguida, vamos adicionar um modificador de chanfro e diminuir a quantidade de chanfro, só um pouco, não muito, e adicionar os normais mais difíceis E com isso, acho que está ficando muito bom. Em seguida, podemos simplesmente adicionar outro cubo, reduzir isso e podemos adicionar uma cobertura aqui, novamente, apenas aumentá-la E faça com que seja do mesmo tamanho disso. Agora, para isso, você notará que quando adicionamos o modificador de dobra, como o modificador de deformação simples, mais uma vez, porque, mais uma vez, queremos fazer esse cubo na forma curva Então, podemos selecionar isso e adicionar uma deformação simples. Mas você notará que não importa o que faça, não acho que funcionaria corretamente. Selecione a curva. Você pode movê-lo. Vamos conseguir algo assim. Você pode mudar o eixo. E nada realmente acontece. A principal razão para isso é porque momento, se você pressionar tab, esse cubo não tem realmente nenhum tipo de geometria para que ele se mova Para isso aqui, tínhamos esses vários cubos, que se curvavam corretamente, mas este é apenas um único objeto e não temos nenhuma geometria nele, então podemos pressionar o Controle R primeiro e adicionar vários laços de borda para que o modificador possa realmente usar alguma geometria Agora, quando você adiciona a deforma simples, selecione dobrar e aplique a escala primeiro E ainda assim, agora, se você apenas movê-lo, você pode ver que obtemos resultados muito melhores. Agora está dobrando corretamente. Ainda não conseguimos o que procuramos, e a razão para isso é que o modificador deformado simples sempre funciona ao longo do ponto de origem Então, para que esse objeto tenha a forma curva adequada, precisamos colocar o ponto de origem bem na parte inferior aqui Portanto, mesmo que seja curvo, se você pressionar tab, podemos ver que ainda podemos ver nossa reta antiga porque não aplicamos realmente o modificador no momento Se você for até aqui e clicar em Aplicar , se pressionar tab, verá que agora ela está curvada de forma proeminente Vamos apenas desfazer isso. Esse é o objetivo dos modificadores para manter tudo como não destrutivo Então, agora vou pressionar tab, pressionar três para a fase, selecionar, selecionar esta fase, pressionar Shift plus e cursor para selecioná-la para colocar o cursor no centro dessa fase. Em seguida, vou para objeto, definir origem e origem dois, três decoso Dessa forma, agora você pode ver que o modificador mudou e a flexão está assumindo o controle a partir desse ponto Agora, se eu apenas diminuir o ângulo, podemos combinar adequadamente a forma anterior dessa coisa. E isso, eu acho, parece muito bom. Vou pressionar tab, selecionar a parte superior e movê-la um pouco para cima. Eu posso ver que temos algo assim. Vamos apenas selecionar isso e, mais uma vez, adicionar um modificador de espelho e selecionar o objeto espelho dessa forma para que possamos duplicar os dois com sucesso Também vou selecioná-lo e torná-lo um pouco mais largo. A última é apenas adicionar um modificador de chanfro. Aplique a escala, diminua a quantidade de chanfro para um número muito pequeno e habilite valores normais mais rígidos Dessa forma, nosso banco, aqui da frente, está pronto. Vamos apenas selecionar os dois. Selecione esses dois objetos que você acabou de criar. Pressione três para ver o lado direito, pressione Shift mais D e agora você pode simplesmente girá-los assim Você pode ver que eles não estão realmente girando corretamente porque, atualmente, selecionei origens individuais aqui Então, eles estão girando em torno de seus pontos de origem individuais Então, se você quiser que eles girem juntos, podemos selecionar algo como o centro da caixa delimitadora O que isso fará é tratar os dois como um único objeto e agora girá-los muito mais da maneira que queremos Então, podemos usar as opções de transformação aqui para transformar o objeto da maneira que quisermos. Às vezes, queremos usar origens individuais, mas, no momento, queremos que elas girem como um único objeto Agora nosso banco está muito bom. Agora podemos começar a trabalhar nas pernas e nas barras laterais como as alças aqui. Então, as pernas são bem simples. Temos algo assim aqui. Então, pressione três para ver o lado direito. Podemos primeiro criar esse simples, que é, mais uma vez, apenas adicionar um cubo. Tudo bem. Basta colocá-lo aqui. Ative o raio X, pressione tab, pressione um para palavras, veja selecionar e simplesmente baixe-as até aqui. Gostar do comprimento das pernas do banco. Pressione um para ver a frente e basta movê-lo para cá e obter a espessura apropriada. Com isso, acho que podemos mais uma vez usar o modificador de curvatura ou, como a simples deformação, Selecione a dobra, pressione tab e adicione primeiro, como alguns loops de borda E agora basta movê-lo assim. Tab e selecione essa parte inferior. E vou tentar fazer com que corresponda à imagem de referência aqui. Então, a parte inferior é meio plana. Dessa forma, temos as pernas do banco. Vou apenas diminuir um pouco a espessura. Obviamente, não precisamos seguir a imagem de referência com tanta precisão. Tudo bem se você fizer algumas alterações de acordo com nosso n. E agora, novamente, usei o modificador de espelho e usei o objeto espelho como este para espelhá-lo em ambos os eixos aqui Agora podemos criar as pernas na parte traseira, para as quais simplesmente pressionarei Shift A e adicionarei um plano, girarei o plano assim em 90 graus no eixo y e habilitarei o raio X. Você seleciona esses dois vértices, pressiona X e os exclui. Selecione esses dois, coloque um aqui e selecione este, pressione G, depois Y e mova-o para cá. Agora, o que fazemos é que, como está em uma forma estranha, selecionarei esse vértice daqui e pressionarei E para extrudi-lo e continuarei pressionando E repetidamente e colocando-o exatamente onde quero colocá-lo e traçar a imagem e traçar Vou continuar assim. Tudo bem, pessoal, estamos meio que acabados. Basta selecionar as duas últimas palavras, Cs, pressionar F para juntá-las desta forma. Pressione tab, pressione A para selecionar tudo e pressione F para preencher essa fase desta forma. Agora você pode simplesmente pressionar um para a vista frontal e adicionar como um modificador de solidificação ou simplesmente dar a mesma espessura diretamente Mas vou usar apenas o modificador solidify. Mova-o assim e posicione-o de acordo com a imagem de referência, uma espessura justa e a última coisa é adicionar um modificador de espelho Selecione o objeto espelhado dessa forma e duplique-o também no lado direito Com isso, nosso banco está praticamente pronto. Você também pode adicionar um modificador de chanfro a isso. Vou selecionar o ângulo duplo suave e movê-lo para o topo. Apenas certifique-se de habilitar normais reforçados para isso. Basta clicar primeiro em segurança e trabalhar nas alças, o que é mais uma vez bem básico e simples. Vou adicionar um cubo, reduzir a escala e colocá-lo aqui Tente combinar aproximadamente a imagem de referência, mova-a para cá, destaque-a e diminua a escala. O que vou fazer é primeiro aumentá-lo no eixo y desta forma. Pressione control, aplique a balança, pressione a aba, pressione Control R e clique com o botão direito do mouse para que o laço da borda seja adicionado no meio. Ative o Xray e exclua este lado. Exclua o lado direito, selecione tudo , pressione X e exclua a palavra Cs. Pressione tab e vá para a seção do modificador agora e selecione, como você sabe, o modificador de espelho E você precisa agora , não precisamos realmente selecionar nenhum objeto espelhado porque queremos duplicá-lo em seu próprio eixo ou apenas em seu próprio ponto de origem Então, basta selecionar o eixo correto como este. E agora, dessa forma, podemos simplesmente trabalhar no lado esquerdo do modelo e o lado direito seria feito sozinho. O que vou fazer é selecioná-lo. Novamente, existem várias maneiras de criar essa forma. Também podemos usar algo como uma ferramenta giratória, mas eu pressiono E rapidamente para extrudá-la e depois rotacioná-la Pressione R e E repetidamente para criar aproximadamente essa forma. Você não precisa combiná-lo exatamente porque, para suavizá-lo em geral, podemos simplesmente adicionar como um modificador de subdivisão Reduza a escala e agora pressione um. Desta vez, gire-o para dentro assim. Certifique-se de pressionar um para entrar na vista frontal, e então você pode simplesmente reduzi-lo e empurrá-lo para o assento do banco. E dessa forma, temos algo assim. Primeiro vou tonificar ou suavizar isso, e fica bem no geral. Parece um pouco irregular. Então, primeiro, adicionarei outro modificador de espelho. E basta duplicá-lo aqui no lado esquerdo. A última coisa é simplesmente adicionar LA, algo como uma superfície de subdivisão Você pode ver que, em geral, suavizará toda a Então, o que podemos fazer é pressionar tab, pressionar Control R e adicionar, tipo, alguns loops de borda para, obviamente, torná-lo um pouco mais nítido, porque agora, isso parece um pouco suave demais, então você pode adicionar loops de borda como esse para torná-lo um pouco mais apertado Você também pode usar vincos para isso, mas eu gosto de usar as alças de borda assim Vou adicionar um aqui. E dessa forma, como você pode ver, ele mantém sua forma antiga, mas não é tão irregular, como você pode ver, se você desligá-lo, como desligar a superfície de subdivisão, você pode ver o efeito que ele adiciona Você pode aumentar os níveis para tornar ainda mais suave obter assim, um bom acabamento E sim, com isso, vou clicar Salvar e nosso banco está praticamente pronto, e acho que está muito bom. Vamos pressionar barra para sair do modo local, e eu selecionarei rapidamente toda essa bancada e a reduzirei E o que podemos fazer primeiro é selecionar essa peça aqui, pressionar Shift, pressionar o cursor para selecioná-la e trazer o cursor até aqui Pressione Shift A e adicione o vazio rapidamente. Acesso tão simples, basicamente. Agora selecione todo esse banco. Certifique-se de selecionar apenas a bancada, por exemplo, apenas as partes da bancada e fim , selecionar esta opção vazia. Então, a razão pela qual finalmente estamos selecionando isso é porque queremos torná-la a seleção ativa, como você pode ver, ela tem uma cor meio amarelada e o resto é laranja Então, queremos que esse vazio seja a seleção ativa para que possamos associá-lo a isso, clicar com o botão direito do mouse, criar e ir para o objeto. Então, o que isso fez é basicamente todos esses objetos agora são como objetos infantis nesse vazio. Então, sempre que você selecionar esse vazio, basta movê-lo. Sem precisar selecionar, todos eles repetidamente, que é meio que um incômodo Então você pode simplesmente selecionar esse vazio e movê-lo para cá. Você também pode reduzi-lo e ele funcionará perfeitamente. Vamos diminuir o tamanho dos bancos por enquanto. E eu não estou realmente tentando, tipo, acertar tudo exatamente agora, como a composição ou o tamanho dos bancos . Você pode simplesmente se desculpar, você não pode realmente duplicá-lo Eu esqueci. Se você duplicar o pai, não duplicará todos os filhos Então, basta excluí-lo. Em vez disso, você pode simplesmente selecionar o pai e pressionar Shift mais G, eu acho, e selecionar os filhos daqui. O que isso fará é selecionar todos os filhos desse objeto específico que você selecionou. Certifique-se de selecionar também o pai. Então você pode simplesmente duplicá-lo, e talvez possamos criar dois bancos como Vou selecioná-los todos rapidamente, manter o controle e desmarcar todos os objetos extras Pressione sete para ver o topo e duplique-os desta forma Pressione R, depois digite -90, posicione-o aqui E temos todos esses bancos para preencher em nossa cena E, por enquanto, acho que isso parece muito bom. Vamos clicar em Salvar. E acho que estamos praticamente terminados com a moldagem agora. Na última palestra, vou basicamente adicionar uma escada aqui no topo do prédio para adicionar, tipo, um pouco mais de detalhes ao nosso E com isso, praticamente terminamos com a parte de modelagem. A partir desse ponto, podemos começar com a texturização, adicionando todos os materiais e tudo mais e também as luzes à nossa cena Então, vamos clicar em salvar agora, e isso é basicamente o suficiente para esta palestra. Obrigada. Enquanto assisto, nos vemos na próxima. 7. Adicionando a escada: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra, tentaremos finalizar a parte de modelagem do nosso curso para que possamos começar com os materiais e a iluminação do próximo Então, se você olhar rapidamente as imagens de referência, temos essa coisa parecida com uma escada sobre nosso prédio Então, podemos adicioná-lo aqui também em nossa cena, só para adicionar um pouco mais de detalhes, e acho que ficaria muito bom. Então, o que faremos é adicionar a escada neste vídeo E primeiro, selecionarei essas duas imagens de referência. Agora, basta pressionar M para movê-los para uma nova coleção e renomear essa coleção também. Abaixo das imagens de esporos , para que possamos desativá-las facilmente por enquanto Em seguida, selecionarei o prédio e pressionarei barra para entrar no modo local Então, agora, mais uma vez, se você olhar as imagens de referência puras, verá que eu adicionei uma imagem de referência de escada, e acabei de adicionar , também podemos criar a escada sem o modelo É bem simples. Mas sim, acabei de adicioná-lo para obter as medidas exatas, se você quiser usá-lo. Então, vamos adicioná-lo rapidamente ao liquidificador e usá-lo aproximadamente Então, basta selecionar seu prédio, pressionar Shift mais S e, em seguida, o cursor para selecioná-lo para trazer o cursor até aqui, pressionar Shift A, ir para a referência da imagem e, em seguida, podemos ir rapidamente para nossa pasta para ver as imagens de referência e depois adicionar. Então, temos algo assim. E a razão pela qual eu adicionei esse prédio é porque eu quero colocar a escada em algum lugar por aqui, e eu quero, tipo, escalá-la de acordo com o prédio Para que a imagem de referência tenha o tamanho que queremos que a escada real tenha Então eu acho que algo assim ficaria muito bem em nosso prédio. Então, agora podemos simplesmente selecionar o prédio e pressionar barra para sair do modo local e, em seguida, selecionar a imagem agora e , em seguida, pressionar barra para que possamos trabalhar facilmente apenas a imagem agora e , em seguida, pressionar barra para que possamos com a imagem Vamos pressionar Shift mais A ou desculpe, pressione Shift mais S faça com que ela a selecione para trazer o cursor até aqui, Shift A e, em seguida, adicionar um cubo, e então tentar escalar esse cubo desta forma Dessa forma, basta fazer a espessura igual à da escada. Agora, o que podemos fazer é pressionar tab, pressionar Control R, e você sabe que podemos adicionar um modificador de espelho simples para copiar as coisas para o lado direito Então, basta selecionar o lado direito e excluí-lo, e então podemos usar o modificador de espelho E agora, para criar a escada, primeiro, vamos reduzi-la também no eixo Y. E se você pressionar tab agora no objeto, poderá selecionar os vértices que estão no meio E se você simplesmente pressionar G e depois X e separá-los, verá que também pode criar uma distância semelhante entre eles. Se você ativar essa opção de recorte, eles ficarão totalmente conectados entre si e você não poderá separá-los Mas se você desativar esse recorte, poderá desconectá-los Então, basta selecionar todas as palavras Cs no meio e movê-las aqui para que possamos criar a escada como esta Você verá que temos esse espaço nesta fase, então basta selecionar tudo, segurar tudo e selecionar esse loop completo e, e selecionar esse loop completo e, em seguida, pressionar F para preenchê-lo. Agora temos nossa escada como uma coisa acontecendo. Basta pressionar tab, ativar o raio X, selecioná-lo e estendê-lo até aqui. E também na parte superior, podemos selecionar estendê-la aproximadamente até aqui. Tudo bem. Agora temos a forma básica da nossa escada Mais uma vez, pressionarei Shift process c e selecione-o para colocar o cursor exatamente no centro da nossa escada Em seguida, pressione Shift A, adicione um cubo, diminua a escala e defina o tamanho dessa única escada Aumente-o assim e traga-o até aqui. Tudo bem, agora vou selecionar essa escada e reduzi-la desta forma primeiro. Em algum lugar por aqui. Em seguida, vamos cortar isso também. Vou aumentar um pouco a escala disso. E então o que podemos fazer é combiná-la primeiro com a imagem de referência e, em seguida , simplesmente adicionar um modificador de matriz a ela, definir o fator X como zero e aumentar o Ye, o z. E, por enquanto, primeiro, vamos apenas combinar na imagem de referência Algo parecido com isso. E temos a forma básica de uma escada Mas, definitivamente, eu realmente não quero adicionar tanta quantidade de escada, então vou diminuí-la para seis e depois aumentar a quantidade de espaço entre elas por enquanto Vamos selecioná-lo da parte inferior e movê-lo um pouco para cima, assim como o objeto geral E isso parece muito bom para mim por enquanto. Também vou selecionar essa peça, adicionar um modificador de chanfro a ela e aplicar a escala primeiro Ajuste o bisel para um número baixo e habilite valores normais mais rígidos. Pressione tab. Vou selecionar essa fase, pressionar I para inseri-la e apenas extrudar assim, só para adicionar um pouco mais de detalhes Podemos fazer o mesmo aqui, adicionar um modificador de bevil, aplicar a escala e ajustar a quantidade Tudo bem, isso parece muito bom para mim agora. Por enquanto, vou selecionar a imagem de referência, pressionar M e movê-la para a coleção de imagens de referência, apenas para trabalhar livremente. Pressione tab, e agora o que eu quero fazer é pressionar barra para sair do modo local e apenas selecionar essas duas partes do controle deslizante e trazê-las para Por aqui. Então, isso parece muito bom. E agora o que precisamos é uma maneira de conectá-la à parte superior, então vou criar essa curvatura para conectá-la aqui ao telhado Então, como podemos fazer isso, novamente, é bem simples. Eu vou te mostrar rapidamente. Temos uma pequena ferramenta para isso. Então, primeiro, pressionarei tab e selecionarei essa face superior, e pressionarei X e excluirei a face. E podemos selecionar essa fase também, e podemos excluir todas as três desta forma. Pressione um e selecione tudo na parte superior, pressione S e depois Z e digite zero, apenas para deixá-los completamente planos. A razão pela qual estou fazendo isso é porque vamos estender essa parte É por isso que eu o tornei completamente plano. Então, certifique-se de fazer isso. Eles são todos desiguais, então basta selecionar tudo, pressionar S e Z e digitar zero no teclado numérico, nivelando-o assim Pressione três para a vista lateral direita e pressione tab para garantir que somente essa parte superior esteja selecionada. Em seguida, use o cursor, mantenha pressionada a tecla Shift e clique com o botão direito do mouse para movê-la assim, e você pode colocá-la em algum lugar por aqui. Uh, a razão pela qual eu o estou colocando aqui é porque você o usará como um ponto central para criar uma coisa parecida com um círculo usando os polígonos E para isso, a ferramenta perfeita é a ferramenta giratória. Então, pressione tab e pressione T para abrir essa barra de ferramentas, e você pode selecionar essa ferramenta aqui. Essa é a ferramenta giratória. Agora, se você ver assim que fizer isso, obteremos uma ferramenta em torno do nosso cursor de três D. Então, se você movê-lo, você pode ver que podemos meio que girá-lo. Mas atualmente, o eixo está definido no eixo errado. Então, se você entrar na opção da barra de ferramentas daqui nesta barra lateral , essa é a barra lateral N. Se você pressionar N, ele o abrirá. Selecione a ferramenta aqui e selecione o eixo X, eu acho. Então, se você pressionar três agora, e agora se você selecioná-lo, você pode ver que podemos muito bem criar essa curvatura, algo parecido com uma curvatura que parece muito boa Obviamente, não está realmente preciso no momento, então podemos usar essa barra aqui ou essa caixa de diálogo semelhante para controlar as configurações. Então, se você digitar 180, primeiro digite o ângulo como 180 para que ele se estenda assim. E então você pode usar esses aparelhos controlar o comprimento e a curvatura Então eu acho que algo assim parece muito bom. Você também pode aumentar o número de etapas, o que basicamente suavizará o problema Se você diminuí-lo, ele se tornará baixo teor de poliéster, como você pode ver Mas se você aumentar, ficará mais suave. Podemos adicionar algo como 25, eu acho, para torná-lo realmente suave e pressionar barra para sair do modo local só para ver como tudo fica E sim, eu acho que isso é muito bom. Então pressione dab, selecione-o agora e mova-o para baixo assim. Sim, estou muito feliz com a aparência, mas acho que é um pouco mais externo do que eu gostaria Então, vou desfazer isso rapidamente. Pressione barra para entrar no modo local. Faça isso mais uma vez. Digite 180. Desta vez, basta trazê-lo de volta muito mais para que essa curvatura seja muito mais pequena Também podemos reduzir o número de etapas para 20 porque a curva é bem pequena agora. Agora, vamos pressionar barra para sair do modo local e movê-la para baixo e um pouco para fora E isso parece muito melhor e um pouco mais natural. Tudo bem, agora você pode ver que essa parte não está realmente sombreada corretamente, então clique com o botão direito do mouse e experimente a tonalidade, suavizá-la e também tente a suavização automática de tonalidades, porque o sombreamento não está realmente Vamos ver como podemos resolver isso. Por enquanto, vamos eliminar os normais mais difíceis e, em seguida, clicar com o botão direito do mouse e sombrear para suavizar isso E sim, acho que agora parece muito bom. Tudo bem, então estou muito feliz com a aparência da escada Também vou pressionar tab e selecionar a parte superior deste edifício para selecionar essa parte e omitir isso como a extrusão estendida que criamos, e depois extrudá-la para baixo desta forma , para que tenhamos uma espécie de parte do telhado E pressione zero para ver apenas pela câmera, e estou muito feliz com a aparência geral. Basta selecionar essa barra de pressão, pressionar Shift e adicionar outro cilindro, girá-lo em 90 graus, reduzi-lo e colocá-lo aqui Só para adicionar, tipo, um pequeno detalhe. Vou pressionar tab, pressionar três para selecionar a face, inserir e extrudar um pouco Somos algo assim. Então, podemos simplesmente usar o modificador de espelho, que também é duplicado para o lado direito Vamos selecionar o objeto espelho somente desta forma. Sim, funciona perfeitamente. Corte para sair do molde local. Talvez possamos simplesmente selecionar duplicá-lo, pressionar G e depois Z e movê-lo aqui para o topo também E com isso, acho que a parte de modelagem está praticamente pronta. A última coisa é que também adicionarei vários aviões aqui porque, adicionarei vários se você se lembra, vamos criar um material aqui, como um material transparente para criar todos os fios entre eles. Então você o seleciona, pressiona a barra e vai para a geometria de origem do conjunto de objetos, para que a origem fique exatamente no meio Pressione shift mais o cursor para selecioná-lo, pressione Shift A e adicione um plano e gire esse plano em 90 graus desta forma Afaste-o um pouco. Ah , então podemos adicionar da mesma forma um modificador de matriz, digitar zero e aumentar o deslocamento no Y e depois repetir assim Verifique se ele se encaixa corretamente aqui. Desculpe, digite menos um. Temos que configurá-lo para algo como -1,05. Desculpe. Sim. -1.015, isso se encaixa perfeitamente. Apenas certifique-se de que está cobrindo tudo e agora está funcionando corretamente Vou selecioná-lo agora e adicionar um modificador de espelho e, em seguida, selecionar o objeto espelho desta forma para que ele apareça aqui também Em seguida, basta selecioná-lo novamente, pressionar Shift mais D. Remova o espelho gire-o em 90 graus. Em seguida, coloque-o rapidamente aqui, assim. Verifique se, mais uma vez, ele se encaixa corretamente em todas as faces. Se isso não acontecer, só precisamos ajustar o valor aqui porque, eu acho, ajustamos um pouco a balança É por isso que não é realmente adequado. Digite menos um e vamos ver se podemos partir daqui -1.020 0.022, eu acho, isso se encaixa com bastante precisão agora Tudo bem, pessoal, vamos clicar em Salvar. E sim, com isso, terminamos. Vamos pressionar zero. Clique em salvar, vá para a visualização renderizada. E agora está mais ou menos assim. Obviamente, como elas são totalmente opacas , a luz não está realmente passando por elas e está criando todas essas sombras, mas adicionaremos um material transparente a elas para criar uma aparência de arame Então, sim, começaremos com os materiais da próxima palestra em diante Então, obrigado por assistirem, nos vemos na próxima. 8. Adicionando material de cerca: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra, começaremos com a parte de materiais do nosso curso Então, vamos primeiro criar esse material de vedação aqui, algo assim, e então podemos trabalhar no material do solo. Mas antes de fazermos tudo isso, vamos adicionar rapidamente algum tipo de iluminação em nossa cena. Então, agora, como você sabe, acabamos de adicionar essa luz solar. Então, se você perder essa parte, basta mudar e adicionar uma simples luz do sol daqui, e então você pode aumentar a intensidade para algum número como 2,5 ou dois. E então, se você apenas girá-lo, poderá ver que essa luz do sol se moverá Eu já adicionei um, então vou excluí-lo. Mas, obviamente, como você sabe, também precisamos de um plano de fundo em nossa cena. E se você examinar rapidamente os arquivos de recursos que adicionei aos cursos, encontrará esta pasta HDRIs na qual adicionei três HDRIs de anime diferentes que você pode usar Portanto, todos os três têm uma aparência estilizada completa e podemos usá-los Eles também darão um bom plano de fundo à nossa cena e também adicionarão algumas cores bonitas. Então, vá para a guia de sombreamento e podemos alternar para a visualização renderizada Vamos trocar zero para a visualização da sua câmera. Mude para o tipo de sombreador mundial e simplesmente pressione Shift mais A e pesquise a textura do ambiente Assim, podemos adicionar uma textura de ambiente, conectá-la à cor, e tudo ficará rosa porque não selecionamos realmente uma textura de ambiente. Então clique em abrir, e eu vou rapidamente para a pasta HDRIs e podemos experimentar todas as três Então, o primeiro é esse. Então, obviamente, isso é como um bom HDRI. Você pode selecioná-lo agora, pressione Control plus Isso nos dá essas belas nuvens em segundo plano, mas na verdade não é muito visível. Você pode pressionar Control plus D. Se você perder essa parte, basta selecionar a textura do ambiente, pressionar Control plus. Isso vinculará essa coordenada de textura e o nó de mapeamento E se isso não funcionar para você, significa que você não habilitou o complemento node wrangular, então acesse as preferências e, em seguida nos complementos e pesquise por node wrangler Depois, você pode simplesmente ativá-lo aqui. Além disso, se você não o encontrar nesta seção, eles criaram duas seções diferentes para complementos e extensões. Você pode acessar as extensões e pesquisar o node wrangler aqui, caso não o encontre na seção de complementos Você pode simplesmente pesquisá-lo e ativá-lo por padrão. E então, quando você selecionar a textura do ambiente, pressionar Control plus D, ou se você selecionar qualquer textura e, em seguida, pressionar Control plus D, o nó de coordenadas de mapeamento e textura será adicionado automaticamente Agora, se você girá-lo em torno do Z, você pode ver que podemos girar o HDRI completo, podemos colocá-lo Agora, se você pressionar F 12, ele será renderizado, e você pode ver que obtemos esse belo plano de fundo em nossa cena Obviamente, todas essas cercas aqui seriam meio transparentes, então ficariam muito melhores Então, agora que testamos esse HDRI, vamos tentar outra coisa Você pode cruzar isso e clicar em abrir e voltar novamente na mesma pasta e selecionar a segunda. E a segunda é mais ou menos assim. Novamente, tem uma aparência meio parecida, mas fornecerá alguns visuais diferentes Você também pode comparar os dois pressionando F 11, e você pode ver que esse era o nosso antigo aleatório. Agora você pode simplesmente pressionar J para alternar entre os diferentes slots. Então, quando você estiver em um espaço vazio, pressione F 12. E agora você pode pressionar J repetidamente para comparar os dois. E agora você verá não apenas as mudanças do HDRI de fundo, mas as cores, como as cores sutis aqui, você pode ver, aqui, são amareladas, mas aqui, elas são Então, sim, o HDRI também adiciona uma fonte secundária de iluminação à sua cena e adiciona, tipo, cores sutis e agradáveis Então, temos todos esses HDRIs diferentes. Vamos tentar o último, que acho que vou usar. Então, HDRI três. Esse eu acho muito bom. Quando adicionamos o material transparente em nossas cercas aqui, acho que ficaria ainda melhor Algo parecido com isso. Você pode ver essas nuvens, eu gosto muito mais delas do que dessas. Mas sim, depende totalmente de você, qualquer um que você queira escolher Você pode, novamente, comparar os dois e escolher o que quiser E agora que fizemos tudo isso, eu só quero que você discuta isso um pouco. Você pode experimentar isso e experimentar diferentes rotações e experimentar diferentes variações delas. Você também pode brincar com o fator de localização no X, que aumentará ou diminuirá o zoom do seu HDRI, mas não faça isso demais, pois isso fará com que pareça muito estranho ou esticado, como você Então, agora vou mantê-lo em zero. E antes de realmente começarmos a mexer com o HDRI, vamos terminar com o ambiente primeiro, e depois essas coisas podem vir Vou voltar para o tipo Objeto sombreado e selecionar a cerca, clicar em Novo e renomear essa cerca de material Tudo bem. Selecione esses também aqui e dê a eles o mesmo material. Vamos ver se eu mudo a cor, você pode ver que todas elas estão mudando ao mesmo tempo. Vamos apenas selecionar esse princípio BSDF e excluí-lo por enquanto Você pode ver que está totalmente vazio. Então, a forma como vamos criar algo assim é, na verdade, muito simples. Nem é tão difícil. Basicamente, vamos usar um sombreador misto e o misturaremos com um sombreador transparente e um princípio normal Então, pressione shift A aqui e adicione um sombreador misto Mas, obviamente, estamos misturando os dois shaders. Como eu disse, um deles é transparente. Então, mais uma vez, pressione Shift A e adicione transparente e conecte isso aqui. Em seguida, pressione a tecla Shift A e adicione um princípio BSDF que controlará como o resto das E conecte-o aqui. No momento, é basicamente misturá-los de acordo com esse fator. Portanto, zero significa totalmente transparente e um significa totalmente como esse princípio BSDF, qualquer que seja a cor ou qualquer coisa que adicionarmos aqui Mas não queremos isso. O que queremos é que os dois se misturem de acordo com uma máscara, e essa máscara crie algo assim. Então, para isso, podemos usar a textura do tijolo. Então, pressione shift e procure por tijolos, você encontrará esse nó de textura de tijolos. E vamos deixar tudo isso de lado por enquanto. Basta conectar essa textura de tijolo aqui na superfície. Veja, temos algo assim. Agora, basicamente, o que acontece é que, o que quer que você insira nessa saída de fator, as cores brancas seriam tratadas como a primeira, como o sombreador 1, e o preto seria tratado como o sombreador 2 Então, primeiro, o que precisamos fazer é ver que temos todas essas cores de cinza e tudo mais. Então, vou selecionar isso e defini-lo completamente branco, selecionar isso e defini-lo completamente branco. Para que tenhamos apenas as cores preto e branco em nossa textura de tijolos. E agora podemos simplesmente usá-lo como uma máscara. Vou apenas mostrar que você pode conectar isso ao fator e conectar o sombreador à superfície Então, agora está fazendo o inverso, o que significa que só precisamos conectar transparente ao sombreador dois Assim, você pode manter o controle e simplesmente cortá-lo assim para desconectar os dois e conectar o BSDF principal no sombreador um e o transparente no sombreador e o transparente E você pode ver imediatamente, obtemos a aparência desejada que queremos. Então, estamos basicamente usando a textura de tijolo para acionar esse sombreador misto E o que essa textura de tijolo está fazendo é conectá-la novamente à superfície. Portanto, a textura do tijolo é branca aqui no meio e preta nessas linhas. Então, ele está usando essa máscara para executar esse nó de sombreamento misto, e a parte branca está sendo totalmente transparente porque a estamos usando como sombreador dois Então, ele está aparecendo nas áreas brancas e o BSDF principal está aparecendo nas áreas pretas da máscara. Então, muito simples. E com isso, temos, tipo, a aparência de cerca em andamento, o que queríamos. Obviamente, não parece muito bom agora. Então, mais uma vez, selecionarei a textura Brick, pressione Control T para primeiro adicionar um nó de mapeamento, e acho que precisamos girá-lo no Z 90 graus para que primeiro fique assim Acho que isso parece muito melhor. E então podemos aumentar a escala, eu acho. Porque, obviamente, essas cercas são meio pequenas. Então, talvez possamos arredondar para 15. Pressione zero. E sim, eu acho que isso parece bom. E agora o que podemos fazer é selecionar o BSDF principal porque a cor dessa cerca é branca agora Se você pressionar F 12, ficará algo assim, que eu acho que por si só parece bom, mas podemos definitivamente selecionar essa cor branca e torná-la um pouco mais escura Agora, se você pressionar F 12, acho que parece muito bom. Além disso, outra coisa que você pode fazer com esse material é torná-lo um pouco melhor. Você pode vir aqui nas propriedades do material e simplesmente ativar as transmissões de aumento de taxa Você não verá diretamente o efeito que isso adiciona, mas faz com que seu material pareça um pouco melhor. E sim, é assim que parece agora. Acho que a cerca parece muito boa agora. Assim, podemos fechá-lo e vamos clicar em Salvar. Então, terminamos com o primeiro material. Acho que parece muito bom. Em seguida, podemos selecionar esse trilho de metal. Então, crie um novo material e, por enquanto, nomeamos esses dois simplesmente como metal. E, novamente, selecione isso e adicione o material metálico aqui também. E podemos dar a essa cor algo parecido. Vamos ver que tipo de cor queremos escolher. Mas tudo bem, então eu tenho diretamente o código X para a cor que vou usar. É algo parecido apenas com essa cor. Então você pode colar esse código X se quiser. Você pode copiá-lo daqui. É 81 A a B DFF. Então essa é a cor que eu vou escolher. E então podemos novamente pressionar F 11 para ver nossa renderização. Então, era como o antigo, então pressione F 12 para renderizá-lo, e isso é mais ou menos o que parece. Então, lentamente, passo a passo, continuaremos adicionando mais materiais ao nosso ambiente. Com a adição dessa cerca e da cor aqui no trilho de metal, acho que parece muito bom. Você também pode dar um pouco de metalicidade. Obviamente, é um material metálico. Então, podemos dar algo como 0,45. E o que eu gosto de fazer é comparar constantemente as renderizações com minha renderização antiga E sim, acho que está tudo bem. Vamos clicar em Salvar. Vamos clicar em salvar agora, e acho que isso é muito bom para esta palestra, continuaremos trabalhando a partir daqui Na próxima palestra, trabalharemos em nosso material básico e no restante dos materiais desse ambiente Então, obrigado por assistirem. Te vejo na próxima. 9. Como corrigir cores e adicionar contornos: Olá e bem-vindos, pessoal. Embora estivéssemos trabalhando em materiais na palestra anterior, nesta palestra, abordaremos duas das coisas mais importantes do nosso curso que nos ajudarão a obter aquele visual estilizado ou de anime que estamos buscando Portanto, neste vídeo, abordaremos como podemos alterar o espaço de cores do liquidificador e também aprenderemos como adicionar contornos ao nosso modelo Então, primeiro, vamos começar mudando o espaço de cores. Se você pressionar F 12 agora, a cena será renderizada , e é assim que nossa renderização se parece agora. Também criarei um espaço aqui para que você possa ir até o canto e criar duas janelas diferentes. E a razão pela qual estou fazendo isso é para que possamos realmente ver a mudança em nossa renderização. Então selecione Editor de imagem e vá até aqui e selecione o resultado da renderização. Então esse é o nosso resultado de renderização, e eu estou fazendo isso para que possamos ver a mudança aqui quando mudamos o espaço de cores. Então, acesse as propriedades de renderização e abra o gerenciamento de cores. Portanto, por padrão, a transformação da visualização é definida como algo como AgX, que funciona muito bem para resultados realistas Mas desta vez vamos escolher algo estilizado e parecido com a aparência normal de um animal, então clique aqui e mude para o Você verá instantaneamente que as cores se destacam muito mais e, em geral , ficam melhores. Você configura isso como AgX e pode ver como tudo parece plano Assim, você pode voltar ao padrão e ver as cores se destacarem muito mais e ficarem muito, muito melhores. Você também pode ir até aqui no menu suspenso Lo, que está definido como nenhum atualmente, e você pode definir isso para algo como contraste médio-alto, que lhe dará ainda mais contraste em sua Então, sim, isso é basicamente para alterar o espaço de cores do liquidificador para torná-lo um pouco mais adequado ao nosso projeto Você pode ver mais cedo que era algo assim. E agora parece muito mais plano quando o mudamos diretamente Portanto, optaremos pelo contraste padrão e médio alto. Você pode brincar com as configurações daqui, como alterar a exposição ou coisas assim. Mas sim, para mim, acho que isso é muito bom. Agora podemos encerrar isso e mostrarei como podemos adicionar contornos à nossa renderização ou aos nossos modelos Portanto, existem algumas maneiras diferentes de fazer isso. É como o método de casco invertido em que adicionamos um modificador de solidificação, e é um pouco mais complexo, quando adicionamos espessura extra aos nossos modelos e mudamos adicionamos espessura extra aos a cor para preto, basicamente dando a aparência de basicamente dando Mas acho que é muito mais tedioso e também adicionará muita geometria extra que realmente não queremos, e é muito mais difícil de gerenciar em geral porque você precisa adicioná-lo a cada modelo separadamente. Então, o outro método é esse método de estilo livre, que você pode simplesmente habilitar aqui, e eu vou mostrar rapidamente que você pode habilitá-lo daqui Então habilite o estilo livre, e você desce até aqui na camada de visualização, rola para baixo e você pode ver que temos todas as propriedades do estilo livre Primeiro, vamos pressionar Ftwelve e ver como funciona. Então você pressiona Ftwelve, renderiza e, depois de um tempo, verá a renderização de traços de estilo livre E sim, instantaneamente, você verá contornos adicionados ao seu modelo Agora, existem várias configurações diferentes nas quais você pode controlar onde deseja adicionar os contornos, alterar a cor, alterar a espessura Você pode vir aqui e alterar a espessura daqui para 0,5. Se você renderizá-lo novamente, agora os traços seriam muito mais finos, como você pode ver E sim, é basicamente isso para o método freestyle. Obviamente, há muitas configurações diferentes. Você pode tentar, tipo, experimentar com eles se quiser fazer algo assim. Mas como não vou realmente usar esse método, não vou me aprofundar muito nisso, então vou desativá-lo rapidamente a partir daqui. Porque o método que usaremos é o método do lápis de graxa E esse método, eu acho, é muito mais visual e dinâmico, e podemos realmente ver isso mudar aqui em tempo real, também. Então, sim, vamos usar isso. Então venha aqui no canto mais uma vez e simplesmente coloque isso em uma única tela como esta. Pressione Shift e podemos entrar no lápis de graxa e pesquisar a coleção inart Então, basta adicionar a coleção em arte desta forma, e você verá que obteremos um objeto adicionado para inart Instantaneamente, você pode ver que todos os contornos estão aparecendo em sua cena Agora você pode simplesmente clicar em Line art e pressionar zero. Portanto, esse método funciona apenas por meio da sua câmera. Portanto, certifique-se de estar na visão da câmera, porque se não estiver, você pode ver que vai começar a ficar estranho assim Mas isso realmente não importa, porque funcionará perfeitamente enquanto você estiver na câmera. Portanto, funcionará perfeitamente em suas renderizações. Então, pressione zero e você pode entrar na visualização renderizada ou no sombreamento do viewpod e podemos ver os contornos Gosto muito mais desse método porque ele é muito mais dinâmico em tempo real, pois posso alterar facilmente espessura da linha e tudo será atualizado em tempo real. Todas essas coisas que você realmente não pode fazer com o método freestyle E sim, também é muito menos complexo. Como você pode ver, foi muito fácil adicionar esses contornos. Então, vamos definir a espessura para algo como cinco por enquanto e também podemos diminuir a opacidade para 0,5. Por enquanto, vou apenas desabilitar isso na janela de exibição e na renderização e pressionar F 12 para ver a aparência da nossa renderização Então, se você se lembra, eu mostrei isso na última aula, você pode pressionar J para alternar entre os diferentes slots da renderização Portanto, esse slot está vazio, como você pode ver o slot dois. Então, pressione J para alternar entre o slot e você pode simplesmente ativá-lo novamente e pressionar F 12. Agora, isso é uma renderização junto com, tipo, todos os contornos Agora você pode pressionar J para comparar os dois. E você pode ver que apenas adicionando os contornos dá muito mais efeito daquele anime ou daquele efeito de estilo de quadrinhos, e fica muito Obviamente, experimentaremos muito mais essa arte de linha, e eu mostrarei algumas delas Assim, você pode abrir esse tipo de borda e ver se você desabilitar algumas dessas coisas, os contornos, pode ajustá-las onde quiser adicioná-las. exemplo, agora ele está aparecendo em todos os lugares, mas você pode desativá-lo e ele aparecerá apenas em algumas áreas. Então, se você desativar a interseção, ele removerá o contorno de algumas das áreas de interseção Então, definitivamente faremos experiências com isso. Por enquanto, vou mantê-lo ativado em todos os lugares e mostrarei alguns dos modificadores que você pode usar com isso Então entre no Modifier e procure o ruído. Você pode ver que temos esse modificador de ruído. E assim que você adicionar isso, você pode ver que você gosta dos contornos muito mais como se estivesse disperso agora Eles adicionaram aleatoriedade ou ruído a eles. Obviamente, é muito mais agora, então você pode ajustar essa posição e ver que pode adicionar aleatoriedade aos seus traços Você também pode adicionar ruídos a diferentes fatores. No momento, está apenas ajustando a posição, mas você pode ajustar a força dos traços para torná-los mais grossos em algumas áreas e mais leves em algumas E então a espessura como essa. Acho que é um modificador muito útil, e isso o ajudará a criar esse estilo de quadrinhos como traços, pois não será uniforme Você pode desativá-lo e ver mais cedo que está completamente uniforme, mas agora está muito mais quebrado. Você pode novamente pressionar F 11 para ver a renderização e, em seguida, pressionar J para alternar para outro lote, pressionar F 12. E agora você pode mais uma vez pressionar J novamente e comparar entre os dois. Então, mais cedo, era algo assim onde tudo estava completamente correto. Mas agora, se você pressionar J e olhar para ele, tudo ficará um pouco mais disperso e mais esboçado Portanto, é como um bom efeito que podemos usar. Agora podemos simplesmente desligá-lo e eu vou te mostrar outra coisa. Também existe esse traço de pontos, eu acho, pesquise por traços de pontos e selecione este Basicamente, ele criará esse efeito de linha tracejada, como você pode ver Anteriormente, era completamente uniforme, mas agora está nesse formato tracejado E você pode controlar esses traços aumentando ou diminuindo esses valores Eu não acho que eu realmente vou usar esse. Ele pode remover completamente o contorno de algumas áreas e depois adicioná-las novamente de acordo com os valores de traço e lacuna que você escolher Sim, mais uma vez, se você quiser usar isso, definitivamente pode optar por eu te dar esse tipo de look. Mas acho que vou usar apenas o de ruído. Você também pode alterar a cor do material ou os contornos No momento, você pode ver que o material está definido como preto. Ele criou automaticamente esse material preto, mas você pode alterar a cor aqui e também fornecer contornos de cores diferentes Obviamente, optaremos apenas por preto. Então, acho que dessa forma, podemos adicionar contornos realmente dinâmicos que podemos ver em tempo real todas as mudanças que fazemos Uma última coisa que eu quero revisar é, digamos que não gostamos muito desses esboços aqui, então eu desabilito esse limite Então, removemos todos esses contornos extras e os tornamos muito mais limpos Você pode ver que, ao desativá-lo, ele removerá todos esses contornos extras e o manterá em algumas áreas Mas agora, para algum objeto específico, digamos que apenas para este edifício, eu quero adicionar os contornos de graxa, mas não para o resto deles Então, o que eu posso fazer é adicionar outro modificador e, mais uma vez, adicionar esse modificador de arte de linha mais uma vez Atualmente, ele não está realmente usando nada e o tipo de fonte está definido como coleção. Portanto, altere o tipo de origem para objeto e selecione o objeto como esta construção e, em seguida, altere o material para preto e defina a camada para a camada atual. E você pode ver, o que isso está fazendo é esse modificador de arte de linha separado está controlando apenas os contornos desse objeto específico Então, isso é para a cena completa, a de cima, como você pode ver, estamos controlando, tipo, todos os contornos aqui, mas essa é apenas para esse prédio em particular Dessa forma, você pode, por exemplo, adicionar contornos separados para algumas das áreas ou objetos que deseja criar Então você pode adicionar, tipo, várias linhas de arte, modificadores. Então, agora, este está configurado para coleção. Portanto, o que estiver atualmente nesta coleção terá apenas esse contorno Você também pode alterá-lo para uma cena completa, onde afetará a cena completa ou como um objeto específico, como estamos fazendo aqui. Então, sim, como eu disse, é muito mais dinâmico. E sim, é muito fácil adicionar contornos à sua cena com esse modificador específico Mas este, vou removê-lo por enquanto, porque acabei de exibi-lo, selecionarei o modificador de arte de linha e habilitarei a marca de seleção do limite de dobras Só porque, no momento, não estamos ajustando muito. Então, vamos continuar assim. Eu só queria te mostrar como podemos adicioná-lo. Podemos ajustá-lo posteriormente em nosso curso quando tivermos concluído todos os materiais Uma última coisa que quero dizer a vocês é que vocês deveriam simplesmente desativá-lo por aqui Não é daqui. Por exemplo, não o desative daqui porque isso não importa. Mas se você desativar o modificador daqui no visor, ele basicamente o desativará no visor, pois pode tornar as coisas muito lentas Então, basta desativá-lo do viewpod , mas mantê-lo ativado em tempo real Assim, sempre que você renderizá-lo, então BrasFTwelve, seus contornos aparecerão, mas você realmente não precisa vê-los o tempo todo em seu visor, pois isso pode distrair e tornar suas cenas muito mais Mas, às vezes, se você quiser ver as alterações ou estiver fazendo alguma atualização ou alteração , nesse momento, você pode habilitá-la em seu viewpod e trabalhar com ela Mas depois de terminar, basta desativá-lo para que sua cena permaneça nítida e as coisas não fiquem realmente lentas por causa desse modificador linear E sim, basicamente, essas eram as duas coisas que eu queria discutir nesta palestra. Vamos nos sentar e, na próxima palestra, podemos continuar trabalhando em nossos materiais Então, obrigado por assistir. Te vejo na próxima. 10. Como criar material base: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, vamos continuar trabalhando em nossos materiais. E nesta palestra, trabalharemos no material marrom Então, se você der uma olhada rápida nas imagens de referência, o material do telhado ou esse material marrom aqui é muito semelhante em todas elas. Temos o tipo de textura de estilo ou textura de tijolo e, por cima, temos algum tipo de grunge ou sujeira Então, podemos simplesmente criar isso no Blender também. Vamos acessar nossa guia de sombreamento aqui e, em seguida, podemos mudar para o sombreamento da janela de visualização para que possamos realmente ver todas as cores Em seguida, basta clicar em Novo para criar um novo material e vamos renomear esse material para telhado Então, agora, como eu disse, criaremos um tipo de textura de ladrilho. Então, novamente, vamos adicionar a textura do tijolo. Então, por enquanto, vou pressionar Shift e procurar a textura do tijolo. E podemos simplesmente conectar isso diretamente à cor base. Agora, para criar algo como as imagens de referência, como você pode ver em todas as imagens, todas as peças combinam perfeitamente umas com as outras. Mas aqui temos um pouco de compensação. Então, primeiro defina o deslocamento como zero para que eles correspondam completamente assim E, em seguida, vou transformar a cor em branco completo por enquanto, para que tenhamos algo assim. E agora só precisamos ajustar a largura do tijolo e a altura da linha para torná-la um pouco mais quadrada. Vamos ver. Vamos aumentar a largura do tijolo Então, podemos aumentar a altura dessa linha também. Para obtermos algo assim, vamos ajustar a escala também. Algo por aqui, eu acho. Além disso, precisamos diminuir o tamanho da argamassa, que é a distância entre esses tijolos Acho que precisamos colocá-lo bem pequeno. Vamos tentar 0,01 ou 0,005. Isso parece um pouco melhor. Vamos ver isso através da nossa câmera. E aqui. Agora, a escala e, tipo, o resto das coisas meio que combinam com as imagens de referência aqui. Também vou selecionar a cor da argamassa, torná-la um pouco acinzentada não totalmente preta. Tudo bem. Então, agora, o que basicamente precisamos fazer é adicionar um pouco de poeira em cima dela , para que não fique completamente branca assim porque agora parece meio chocante Então, agora, se você examinar arquivos do curso e a pasta de texturas, maioria dessas texturas são basicamente as que usaremos para, por exemplo, a fase de composição do Mas essa textura do solo aqui, podemos trazê-la para o nosso material, e podemos colocá-la em camadas sobre nossa textura de tijolo para dar aquele tipo de fluxo de poeira. Portanto, é bem simples. Faremos isso novamente, simplesmente usando o nó misto. Então, primeiro, vamos conectar isso diretamente antes de usar o nó misto. Então, agora, parece algo assim onde a textura está muito esticada. Então, para corrigir isso, basta pressionar Control mais T em sua textura marrom e só precisamos aumentar a escala. Então, basta arrastar e selecionar os três e digitar algo como três. Talvez precisemos aumentá-lo muito mais, algo como dez, talvez. Sim, acho que isso é muito bom. Agora a textura parece boa e só precisamos misturá-la com a textura do tijolo. Então, traga-o assim, selecione o nó de cores mistas. Agora conecte isso ao B e conecte o resultado à cor base. E sim, como você pode ver, assim que misturamos os dois, antes era algo assim onde tínhamos apenas a textura do tijolo. Agora podemos simplesmente conectar essa textura do solo também para ter essa aparência sobreposta Agora, se você pressionar F 12, obteremos algo assim, e acho que parece muito bom. Então, o que você também pode fazer é agora se você olhar aqui no nó misto, temos esse valor de fator, que atualmente está definido como 0,5. Isso significa que está misturando partes iguais dessa textura do solo e da textura do tijolo. Então, se você definir isso como zero, será totalmente a entrada A, que é a textura do solo, como você pode ver. E se você definir isso como um, será totalmente a entrada B, que é uma textura de tijolo. E em algum lugar no meio, ele misturará os dois. Portanto, depende totalmente de você se quiser ter mais partes da textura do tijolo ou mais partes da textura do solo, se quiser que pareça um pouco mais suja Podemos definir algo como vamos tentar 0,4. Ou vamos o valor perfeito de 0,5 apenas por enquanto, e acho que podemos tentar contornar isso mais tarde. Eu também vou me deslocar e entrar como um nó de rampa de cores Portanto, procure a rampa de cores e coloque-a aqui entre a textura do tijolo E a razão para isso é para que eu possa controlar a cor geral dos nossos tijolos. Agora, se eu mudar a cor, se eu remover esse carneiro colorido, então se eu mudar a cor dos meus tijolos, porque ele tem essas duas cores diferentes, então ele vai dar duas variações diferentes Eu realmente não quero isso. Eu quero manter uma cor uniforme. Então, vou trazer esse carneiro colorido, então coloque-o entre a textura do tijolo e sua entrada aqui no nó misto. E agora, se você selecionar a cor branca e alterá-la para o que quiser, ela afetará como todos os tijolos ao mesmo tempo Então, eu só quero torná-lo um pouco menos branco. Atualmente, ele está configurado como totalmente branco. Apenas abaixe um pouco. Então, algo como 0,85 ou desculpe, 0,9, eu acho. Sim. Com isso, vamos clicar em salvar. E a próxima coisa que vou fazer é adicionar um pouco de informação de altura em nosso nó. Assim, você pode pressionar Shift A e procurar por um nó de colisão e pressionar shifty mais uma vez, procurando por uma Então, para ver qualquer um dos nós, eu sei que estou apenas conectando todos eles , um por um, desta forma Mas se você ativou o complemento node wrangler, você também pode usar diretamente um atalho Portanto, selecione seu nó de textura de ruído e pressione Control Shift e clique com o botão esquerdo. E você pode ver que, assim que você fizer isso, ele simplesmente se conectará diretamente ao material e mostrará os resultados desse nó. E agora, se você quiser, novamente, ver seu material original, basta pressionar Control Shift e clicar com o botão esquerdo no BSDF principal e agora você pode ver o material Então, fazemos essas coisas como ver rapidamente a aparência de um nó específico. Se eu quiser ver a aparência dessa textura de tijolo, tecla Control Shift e clique com o botão esquerdo para ver a textura específica do tijolo ou essa textura do solo aqui. Então, isso é como um atalho muito bom. Mas, para isso, certifique-se de ter habilitado o complemento node wrangler nas preferências, complementos e pesquise o node Tudo bem, vamos fechar isso. Vou selecionar a textura do ruído. E a razão pela qual estou mostrando isso é porque é assim que a textura do ruído se parece atualmente. Assim, você pode ajustar as escalas e coisas assim. Antes disso, vamos conectar esse fator à altura aqui e depois conectar o material original novamente. E podemos conectar esse nó de colisão ou o nó normal ao normal do BSDF principal E você verá o que ele faz, basicamente fará essas protuberâncias falsas em seu chão; na verdade, não está fazendo nada É basicamente como brincar com suas informações de luz, e é por isso que temos esses solavancos no chão Agora, para que pareçam um pouco mais realistas, o que precisamos fazer é obviamente diminuir a intensidade disso, e também aumentar a escala da textura do nosso ruído, porque eu quero que os solavancos sejam muito, muito pequenos Então, continue aumentando para um número bem grande, talvez algo como 200. Agora temos esses pequenos solavancos malucos. Agora, para que pareçam um pouco melhores, basta diminuir a força para algo parecido. Vamos tentar 0,2. Acho que 0,2 também é muito, então vamos tentar 0,1. Algo como 0,05 Agora, o que isso fará é, embora seja muito sutil, aumentar isso para 0,08, desculpe, 0,08 Você pode desconectar isso e ver a diferença. A, obviamente, é muito, muito sutil, mas você pode compará-lo renderizando duas de suas renderizações, então pressione J. E isso é como nossa renderização antiga E você pode ver que a cor também muda, e também adicionará essas pequenas bombas aqui. Então eu acho que é como uma boa adição. Se quiser que pareça mais aparente, você pode diminuir a escala e também aumentar a força daqui em relação ao normal. Mas vou guardá-la, só que muito sutil. Então, vamos clicar em salvar agora, e acho que isso é muito bom para a textura do nosso solo. Outra coisa que você pode fazer com seu material é que, como estamos controlando essa textura de tijolo usando a rampa de cores, você também pode controlar a textura do solo usando sua rampa de cores Então, se eu apenas controlar a tecla Shift e clicar com o botão esquerdo na textura do solo, selecionar essa rampa de cores, pressionar Shift mais D para duplicá-la e simplesmente conectá-la aqui para que você possa realmente vê-la Portanto, usando a rampa de cores, você pode controlar a cor, obviamente, mas também pode controlar o gradiente entre os valores de preto e branco Então, se eu apertar o preto, você verá o que vai acontecer. Basicamente, ele está tentando aumentar todas as áreas que têm preto, pois estou aumentando um controle deslizante preto a partir daqui Se eu fizer isso com o branco, você verá que as áreas amplas aumentarão. E se você tentar misturar os dois no centro, isso criará uma textura muito contrastante Então, agora, em vez de conectar isso, vou simplesmente conectar o BSDF principal novamente e agora trazer essa rampa de cores aqui para o seu nó misto aqui para o seu nó misto E então você verá que começará a ver os efeitos do nó misto ou, desculpe, do nó da rampa de cores também E agora estamos obtendo uma textura de solo completamente diferente. Obviamente, não vamos usar isso porque não parece muito bom. Mas o ponto básico disso é que você também pode ajustar o grunge ou a sujeira da textura do solo Então, no momento, isso é totalmente padrão porque os dois controles deslizantes estão nas extremidades Mas se quiser, aumente a parte preta, você pode deixá-la um pouco mais suja se quiser usar esse tipo de laço, e também pode torná-la um pouco contrastante Então, depende totalmente de você como deseja usá-lo. Você também pode alterar a cor. Se você quiser adicionar um pouco de tom amarelo como esse, outra coisa que você pode fazer é clicar nesse ícone de adição e, basicamente, ele adicionará mais cores no meio Ficará mais evidente se eu mudar isso para vermelho, então podemos mudar isso para constante. E agora, se você começar a inserir isso, verá que temos todas essas cores diferentes. Você pode adicionar mais cores, como colocar uma aqui e alterá-la para verde. E dessa forma, podemos misturar muitos ruídos de cores diferentes Obviamente, vamos reduzir isso para algo como linear, o que nos dá um pouco mais de gradiente, como você pode ver, e não é tão severo Mas a razão para isso é que você também pode criar variações de cores em seu solo porque agora está adicionando cores diferentes. E você pode criar ruído com uma aparência um pouco mais detalhada. Em vez de tê-lo totalmente branco e preto. E você também pode controlar a dureza de tudo isso usando esses Então, acho que adicionar esse nó de rampa de cores é muito útil. Agora vou até aqui e reiniciarei a rampa de cores porque vou mantê-la padrão assim Mas sim, eu só queria repassar isso para que também pudéssemos fazer isso. Vamos nos sentar e economizar agora e continuar trabalhando em nossos materiais. Podemos criar o material simples para esses bancos. Então, primeiro, vamos selecionar essa peça, clicar em Novo, atribuir material de ferro ou algo parecido, definir o valor metálico como um por enquanto e diminuir a rugosidade para algo E então podemos simplesmente selecionar todos os objetos aos quais queremos que o material de ferro seja adicionado. Selecione isso, selecione isso. Essas duas, todas as partes dos bancos aqui. E agora, finalmente, selecione a peça onde você adicionou o material de ferro, selecione-a por fim e pressione Control L e L link materiais. Basicamente, isso adicionará o material de ferro a todos eles. Você também verá isso se clicar aqui, você pode ver que 12 está escrito. Isso significa que esse material foi copiado ou está sendo compartilhado por 12 objetos diferentes, e agora adicionamos o material de ferro aqui Acho que provavelmente deveríamos adicioná-lo também nessas peças que estão nas laterais. Então você seleciona todos os quatro e , em seguida, seleciona qualquer objeto com o material de ferro, pressiona Control L e vincula os materiais. Vamos ver. Acho que vou escolher algo simples como isso. Talvez aumente um pouco a rugosidade caso contrário, ela ficará muito brilhante, então talvez Em seguida, selecione este, novamente, crie uma nova renomeação para bancada E para este, eu não vou fazer muita coisa. Vou apenas copiar um código de cores e você pode copiá-lo se quiser usar o mesmo. Basta clicar nessa cor base entrar no hexadecimal e colar esse valor Você pode copiá-lo daqui se quiser usar o meu. É F dois, até mesmo duplo B e duplo F. Então, ele lhe dará algo como esse tipo de cor, meio que uma cor amadeirada. Não vou fazer muita coisa com essa textura porque quando eu estava experimentando coisas , descobri que mantê-la bem básica tinha a melhor aparência Então, basta selecioná-lo e agora selecionar todas as sementes ou partes onde queremos adicionar o material de madeira e, em seguida, selecioná-lo por fim, pressionar Control L e vincular os materiais. Vamos pressionar zero e ver como tudo fica. E se você pressionar Ewel agora, é assim que nossa renderização está parecendo agora Então, está começando a funcionar muito bem. Acho que a textura básica da madeira e do ferro semelhantes parece muito boa. Certamente vou selecionar a arte de linha porque, no momento, a arte de linha é, eu acho um pouco demais, então vou desativar esse limite de vincos por E você também pode compará-lo. Se você pressionar F 11, essa era a nossa renderização antiga, pressione J e pressione F 12 novamente para renderizá-la e você poderá compará-la. E, em geral, parece muito mais limpo. Você pode ver os bancos aqui. Eles meio que parecem bem escuros com todos esses contornos. Mas, dessa forma, acho que eles combinavam muito mais com o estilo dos quadrinhos com esses contornos leves E sim, acho um pouco melhor mantê-lo assim. Depende totalmente de você como deseja seguir esses esboços, conforme já discuti na última palestra Vamos clicar em Salvar agora. E sim, estou muito feliz com a forma como os materiais estão funcionando. Na próxima palestra, vamos terminar com o prédio e o resto dos materiais Então, sim, obrigado por assistir. Te vejo na próxima. 11. Como adicionar os materiais de construção: Olá, A, bem-vindos, pessoal. Então, mais uma vez, vamos continuar trabalhando em nossos materiais. Vou passar primeiro para a guia de fragmentação e, em seguida, podemos acessar o Viewport Shading e começar trabalhando no material de construção aqui, selecionar o prédio, clicar em novo e renomear esse material Agora, mais uma vez, vou simplesmente usar novamente a textura do solo que usamos aqui. Então, basta pressionar Shift A e pesquisar a textura da imagem. E nesta textura de imagem, basta clicar aqui e selecionar a textura do solo. Então, se você conectar isso agora à cor base do BSDF principal, obteremos algo parecido com isso, que não é o resultado desejado Então, como podemos consertar algo assim. Primeiro, o que podemos fazer é selecionar D, pressionar Control mais D para trazer o mapeamento e a coordenada da textura E você notará que, se alterar a escala para digamos, cinco ou todos os três eixos, a textura ficará fixa em algumas áreas Mas aqui, como você pode ver, e sobre essas áreas, parece bem esticado e estranho Portanto, não está funcionando bem. Portanto, podemos tentar corrigi-lo, digamos, usando algum tipo diferente de coordenada de textura, digamos que você gerou Então, estamos recebendo algo assim. Então, obviamente, isso não vai funcionar. Podemos tentar o normal e assim por diante. Podemos tentar coordenadas de textura diferentes, mas acho que nenhuma delas parece estar funcionando. Então, vamos conectar isso de volta apenas aos raios UV. Agora, a única maneira corrigir isso é desembrulhar manualmente o UV para obter os UVs adequados para esse objeto específico, e então ele seria capaz de obter o mapeamento de textura adequado Então vá até aqui na guia de edição UV. E para isso, é bem básico e simples. Eu não vou fazer muita coisa. Você não precisa fazer nenhuma manipulação UV avançada como adicionar costuras ou algo parecido Como é um objeto de cubo simples, basta selecioná-lo, pressionar Control, aplicar a escala, e podemos simplesmente pressionar tab, entrar no modo de edição e pressionar A para selecionar tudo E essas são como as ilhas UV atuais. Então pressione U para desembrulhar UV, vá para Desembrulhar e selecione Projeção de cubo Como é como um objeto do tipo cubo, posso selecionar a projeção de cubo para isso e funcionará perfeitamente Agora, se você observar seu material, ele é uniforme em todo o cubo E estamos obtendo texturas adequadas. Não existe alongamento de texturas e tudo parece muito bom Então, podemos voltar ao sombreamento agora, e primeiro, vamos começar girando-o no eixo z 90 graus para que tenhamos algo assim E então eu também vou reduzir a escala para algo como, digamos, primeiro, vamos tentar uma. Então, um é definitivamente muito grande, então podemos experimentá-lo. Para Sim, acho que dois parecem muito naturais. Sim, até três parecem meio repetitivos, então vou escolher dois ou talvez algo entre 2,5 Mas sim, por enquanto dois é, eu acho, muito bom. Vamos nos sentar em segurança. E agora temos nossa textura básica do solo funcionando corretamente com o edifício. Então, isso é como o primeiro passo. A próxima é, obviamente, ajustar as cores um pouco melhor, porque, obviamente, momento, elas estão combinando de forma no momento, elas estão combinando de forma alguma com o ambiente geral, vibração e o loop Parece muito estranho, pois parece muito sujo e precisamos, tipo, fazê-lo clarear um pouco para tipo, fazê-lo clarear um pouco que combine com a atmosfera geral do ambiente, que é como parecer Então, nós definitivamente queremos, tipo, alguns grunges aqui e ali, mas não tanto Então, para corrigir isso, podemos usar isso com um nó de cores mistas ou podemos simplesmente usá-lo com uma rampa de cores também Eu posso te mostrar com os dois. Funciona praticamente da mesma maneira. Então, vamos primeiro conectar isso a uma rampa de cores e conectar isso à cor base e, agora, para torná-lo geral, clarear um pouco Então, agora basta selecionar esse ponteiro preto e não precisamos movê-lo Coloque-o aqui apenas no canto esquerdo . Basta clicar na cor. E ao tornar essa cor um pouco mais clara, você verá que a luminosidade geral da textura também está mudando Então, podemos definir isso para algo como 0,5. E você pode ver que isso fará com que a textura geral pareça bem clara. E também podemos obter resultados semelhantes usando um nó de cores mistas. Então, se eu conectar isso em um nó de cores mistas, desta vez, eu só tenho que conectar isso ao fator. E podemos escolher as mesmas cores A e B que estavam aqui nos dois pontos. Então, defina este como completamente branco, e isso pode estar em torno de 0,5, o que já está lá por padrão. Agora, insira isso no resultado. E basicamente obtemos os mesmos resultados. Portanto, podemos fazer a mesma coisa usando o nó de cores mistas ou também a rampa de cores Agora, a única diferença entre os dois seria se você quisesse tornar essa textura mais complexa, digamos que você também queira adicionar algo como uma textura de ruído, e você precisa conectar isso aos A e B aqui do nó misto. Torne-o ainda mais detalhado, como você pode ver. Agora temos essa textura e colocamos o ruído em camadas sobre ela junto com um tom de qualquer cor, qualquer cor escolhida daqui Podemos fazer esse tipo de coisa com o nó misto, pois podemos conectar, tipo, entradas de imagem diferentes ou entradas de nós semelhantes aos slots A e B aqui Mas com a rampa de cores, podemos basicamente usar isso apenas como cores Podemos adicionar várias cores diferentes aqui para torná-la ainda mais de diversa e ter um pouco mais de variação de cores. Você pode fazer esse tipo de coisa usando o aplicativo de cores. Agora, o que vou fazer é usar apenas o nó de cores mistas, pois acho que ele nos dá muito mais opções para experimentar nosso material, então podemos simplesmente segurar tudo e desconectar a rampa de cores, e podemos simplesmente mantê-la apenas em nosso material, mas não realmente usá-la , excluir a textura do ruído, pressionar Shift e pesquisar o nó de cores mistas E basta conectar a cor ao fator e conectar o resultado à cor base e escolher uma das cores totalmente brancas como esta. E a segunda cor deve estar no valor de 0,5 apenas para torná-la um pouco mais clara, como você pode ver. Em seguida, para adicionar um pouco mais de variação ao nosso material, selecione o nó misto, pressione Shift mais d para duplicar e, novamente, conecte-o novamente. Agora, o que isso fará é agir como a tonalidade geral do nosso material Podemos facilmente controlar o tipo de cor da tinta que queremos usar para este edifício, e esse nó de cores mistas seria responsável por isso. Então, vou usar algo como o tipo B amarelado claro, e acho que isso funcionaria muito bem E agora podemos controlar o fator. Então, se definirmos o fator para algo como zero, isso significa que ele está usando totalmente a entrada A. É por isso que estamos recebendo apenas o material anterior. Nada realmente está sendo adicionado. Mas agora, se continuarmos aumentando o fator, essa entrada B também seria misturada com a entrada A. Então, basicamente, se definirmos isso como um, é completamente como a cor sólida, seja qual for a cor que escolhemos aqui. Então, vou usar algo simples, para que eu possa copiar rapidamente o código g. Se você quiser fazer o mesmo, você pode copiar o meu daqui. Então, isso é algo que eu escolheria e podemos definir o fator para algo bem leve, 0,2. Então, isso era como o material anterior, e é isso agora. Então, só para torná-lo um pouco mais claro e, para introduzir, um pouco de cor. Você pode aumentar a saturação para adicionar mais cores. Talvez eu aumente um pouco mais. E, por enquanto, acho que isso é muito bom. Vamos pressionar F 11 para ver nossa renderização antiga. Então, isso foi algo parecido. Pressione J para alternar entre os slots, pressione F 12. E isso é algo que estamos acontecendo agora. Acho que combina muito mais com a atmosfera geral do ambiente e, obviamente, adicionaremos mais algumas coisas para que se encaixe muito melhor A saturação pode ser boa em 0,3, eu acho. Vamos economizar e continuar trabalhando. Agora, outra coisa que vou acrescentar neste material é que falta um pouco de oclusão ambiental. Então eu vou te mostrar o que isso significa. Então, basicamente, pressione a tecla Shift A e procure o nó de exclusão do ambiente E agora conecte essa cor à superfície. Eu te ensinei o atalho para que você possa segurar a tecla Shift e clicar com o botão esquerdo e temos algo parecido com isso A oclusão do ambiente basicamente escurecerá seus cantos, como você pode ver. Se você ajustar uma distância, você pode ver que está meio que tentando escurecer as áreas, como na parte inferior e onde quer que tenhamos objetos próximos uns dos outros, como tentar replicar onde quer que a poeira replicar Portanto, é uma coisa muito boa, que adiciona um bom efeito de poeira ao material semelhante. Então, como podemos adicionar essa coisa ao nosso material, é bem simples. Mais uma vez, pressionaremos Shift D no nó de cores mistas para que tenhamos outro nó de cores mistas. E conecte o resultado deste a A e a oclusão do ambiente em fator e, em seguida, conecte o resultado à cor base E então, obviamente, conecte isso à superfície para ver como fica. Então, agora, tudo está amarelado porque acho que invertemos o A e o B. Então, desconecte-o de A e conecte-o ao B em vez disso E agora temos algo assim. Vamos definir isso como totalmente preto para que pelo menos saibamos que está funcionando. Agora você pode ver a oclusão do ambiente está funcionando, pois colocamos essa coisa suja nos cantos e sobre essas áreas nosso prédio, onde quer que as coisas estejam próximas umas das Você pode ver que a parte da escada também está reagindo a ela. Se eu simplesmente selecionar a escada e meio que a afastar, aquela coisa de poeira se apaga Então eu acho que é uma adição muito boa ao nosso material. Então, podemos definir a distância para algo como 0,75 talvez porque, obviamente, não queremos que seja demais, e a cor mais uma vez pode ser um pouco mais clara que o preto, não totalmente preta como essa Sim, também vou selecionar a escada que temos aqui e trazê-la um pouco mais para fora Então pressione G e Y para que não crie, tipo, uma mancha escura muito grande aqui. Agora vamos pressionar zero para ver nossa câmera, pressione F 11. Então, era como nossa renderização antiga, a partir da qual queremos comparar para suprimir J, para que estejamos nesta Agora pressione F 12 para que essa renderização seja substituída e agora você pode pressionar J para comparar as duas. E como você pode ver, a ilusão de meio, embora seja bem sutil, ela adiciona um pequeno efeito ao seu material, dando a você aquela aparência de poeira, o que eu acho uma boa adição E com isso, acho que o prédio está realmente combinando com a atmosfera geral do ambiente, então acho que está muito bom Vamos clicar em Salvar e mais uma coisa que eu quero fazer é selecionar a guia de prensa do prédio, pressionar Control R, habilitarei o comando gelen e pressionarei o controle e adicionarei laço de borda aqui na parte inferior, apenas para que possamos torná-lo de uma cor diferente Dessa forma, também adicionaremos um pouco de variação de um pouco de variação de cores ao nosso prédio, e ele gostará muito bem da máquina com o ambiente. Então, primeiro, vamos criar um material separado, então adicione um novo compartimento de material e forneça apenas o mesmo material desta construção. Mas certifique-se de clicar nesses dois, basicamente tornando-os um material separado do anterior, porque mudaremos a cor para isso. Então, vamos renomear este edifício Underscore blue porque eu vou usá-lo como um material azul Agora, selecione-o, selecione seu prédio, pressione tab em um ult antigo e selecione esse loop completo. Podemos desativar o comprimento da borda e simplesmente selecionar o sublinhado azul do edifício e pressionar uma placa Esta parte completa tem, como se fosse um material separado. No momento, não podemos realmente ver isso porque os dois são exatamente iguais. Mas, se você se lembra, esse nó misto específico era para alterar a tonalidade ou a cor geral do material Então, estamos mudando a tonalidade do material usando isso, e você notará que quando eu mudar isso, ele está sendo atualizado aqui Portanto, isso adiciona uma boa variação ao nosso ambiente. Portanto, se não estiver realmente visível, você pode simplesmente alterar a cor primeiro e, em seguida, pressionar tab wool, selecionar tudo completamente, selecionar o material azul sublinhado do edifício e certifique-se de tocar em uma placa Dessa forma, ele terá essa cor completamente separada. E para este, como eu disse, vou escolher, tipo, Mm hmm Tipo de cor azulada. Sim, algo parecido. E você pode ver que está meio fraco agora Portanto, se você aumentar esse valor de fator a partir daqui, certifique-se de não aumentá-lo para um ou talvez um número alto , pois isso também eliminará totalmente todos os detalhes. Então, se você quiser manter os detalhes, mas adicionar mais cores em vez de mudar a cor aqui, mude-a aqui. Dessa forma, você pode adicionar mais variações de cores ou adicionar mais cores sem realmente remover nenhum detalhe do seu ambiente. Mas eu não vou fazer isso porque acho que isso se encaixa muito melhor com a vibração geral do ambiente E eu gosto muito mais disso. Vamos pressionar zero. Nós olhamos para isso, pressione F 11. E mais uma vez, essa era nossa renderização atual, e essa é nossa renderização antiga, então pressione F 12 para esta. E agora você pode simplesmente pressionar J para alternar entre as renderizações. E eu pessoalmente acho que é como uma boa adição com variação de cor adicional. Eu acho que o azul está um pouco fraco, então vou trocá-lo A. Definitivamente não para este. Vamos aqui um pouco. Sim, algo parecido com isso. Agora vamos mais uma vez compará-lo com este. E sim, como você pode ver, agora é muito mais proeminente. Mais cedo, eu acho que estava um pouco fraco. Então, isso parece muito melhor. Então, sim, definitivamente mude as cores aqui também para obter o resultado adequado. Agora vamos clicar em salvar, e acho que o prédio também está muito bonito. Para a escada, usarei apenas o material simples de ferro Então, selecione todas as peças e selecione o material de ferro. Pressione o controle e vincule os materiais. E com isso, acho que podemos simplesmente clicar salvar e estamos praticamente prontos. Vamos trabalhar nesses materiais, que acho que são muito fáceis de criar, selecionar a janela, criar um novo material e renomeá-lo para vidro E para este, o que vou fazer é basicamente definir a rugosidade para zero, aumentar a transmissão para um, para que obtenhamos esse tipo de material E então talvez possamos mudar a cor para uma cor mais escura e também primeiro adicioná-la aqui Vamos aumentar a rugosidade para algo como 0,05 e diminuir a transmissão Deixe a cor um pouco mais clara e veja o que combina com a atmosfera geral Tudo bem Então, sim, acho que está tudo bem por enquanto. Para as outras partes aqui, podemos simplesmente clicar novamente em Novo, renomear para Janela e dar a ela uma cor base mais escura Copie aqui também, da mesma forma. Esse F 12 quer ver como ele se encaixa? Eu não tenho certeza. selecionar as janelas e me certificar de habilitar a transmissão das bandejas para elas. E depois é só selecioná-los. Vamos tentar mudar um pouco a cor. Eu não acho que, pessoalmente, a cor brilhante realmente se encaixaria nisso. Acho que vou colocar a transmissão de volta em zero. E sim, acho que isso parece muito melhor. Vamos pressionar F 12 para ver como fica. E sim, tudo bem. Vamos selecionar as peças da janela e torná-las um pouco mais brilhantes Sim, isso é bom. Eu também vou usar o material da janela aqui , eu acho. E acho que podemos usá-lo para esses dois também. Basta selecionar todos eles e, por fim , selecionar esse controle de pressão e vincular os materiais. E com isso, finalmente, vamos adicionar o material à porta, criar um novo material. Chamamos essas duas portas e, verdade, não precisamos fazer muita coisa, basta criar como uma porta colorida de papel. Vamos ver. Primeiro, vamos pressionar um pouco para ver como fica. Sim, acho que é muito bom. É só economizar. E eu quero, tipo, detalhar um pouco mais a porta, então vou para a seção de layout mais uma vez, pressiono três para a vista lateral direita, vou para o objeto e defino a origem como geometria a tecla Shift mais o cursor para selecioná-la e trazer o cursor até aqui. E vamos pressionar Shift A e simplesmente adicionar um plano. Avalie isso em 90 graus Vou criar rapidamente uma alça de aparência muito simples para isso. Como podemos fazer isso, eu criei esse plano, reduzi a escala, apliquei a escala e pressionei dab Vamos selecionar esse controle de pressão R e adicionar Edge Loop bem no meio. Clique com o botão direito do mouse e selecione esses dois enquanto pressiona e exclua-os. E agora você sabe que agora basta adicionar o modificador de espelho para que possamos simplesmente extrudá-lo aqui desta forma Dessa forma, obtemos uma alça de aparência muito simples. Adicione um modificador sólido de cinco a isso para, obviamente, dar espessura Você pode ver que não está realmente funcionando corretamente, então podemos habilitar a espessura uniforme a partir daqui e dizer que é muito complexo. Pressione tab, selecione essa borda, pressione Control V e chanfre-a para fora. E sim, você tem uma Liga muito simples e uma alça de aparência sólida que deve funcionar na maior parte do tempo. Acho que está lá do outro lado, onde está? Sim, basta trazê-lo para cá. Gire em 180 graus. Vamos colocá-lo bem assim. Vamos ver como fica uma vez. Amplie um pouco. E eu também dou como o material de ferro. Vamos salvar e, rapidamente, vamos renderizar nossa cena primeiro. Acho que está tudo bem na maior parte do tempo. Definitivamente, também podemos fazer algumas perucas para as cores e tudo mais tarde no palco Eu só quero fazer com que tudo esteja pronto e funcionando. Vamos tentar colocá-lo aqui, se parecer melhor. Pressione J e agora pressione F 12 para alternar entre os dois. Pessoalmente, acho que a alça parece muito melhor aqui deste lado. Sim, estou muito feliz com a aparência agora. Acho que nos saímos muito bem com os materiais. Acho que, no geral, tudo está indo muito bem. E sim, acho que é um vídeo bem longo agora. Então, também estamos praticamente prontos com os materiais. Vamos trabalhar um pouco na composição e renderização das renderizações finais E também criaremos uma variação dessa cena em que a criaremos à noite Então, sim, espero ver você lá nas próximas palestras. Obrigado por assistir. 12. Como fazer renderizações e composição: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, agora que terminamos com os materiais e a modelagem do nosso ambiente, nesta palestra, vamos nos concentrar na composição e na obtenção algumas renderizações Então, vamos começar. Vamos pressionar zero para ver através de nossa câmera, e primeiro podemos ver como nossa renderização está agora. Então, se você pressionar F 12, essa é a aparência. Há, tipo, algumas mudanças que eu quero fazer primeiro. Então, primeiro, vou selecionar este banco e movê-lo para fora do caminho e vou selecionar este e garantir que você selecione apenas o banco, então mantenha o controle e desmarque todo o resto Basta selecionar a bancada e excluí-la, e podemos excluir essa também. Acho que vou usar apenas dois bancos e vou tentar colocá-los um pouco melhor Vou selecionar este e movê-lo para cá. Você pode pressionar F 11 e depois pressionar J para alternar entre as renderizações e renderizar essa. Novamente, isso depende totalmente sua preferência se você quiser usar dois bancos ou o anterior apenas onde tínhamos quatro bancos, mas acho que parece um pouco demais aqui, e isso parece muito melhor na minha Mas sim, mais uma vez, depende totalmente de você como deseja colocar todos eles. Vou apenas movê-los um pouco assim. E sim, acho que isso parece muito melhor para mim. Também selecionarei rapidamente a câmera. Selecione sua câmera, pressione N e vá até a câmera para ver. Vou mexer um pouco. Sim, acho melhor pressionar N e desativar a câmera para ver. E sim, vamos seguir em frente. E agora podemos simplesmente salvar nossos arquivos e depois passar para a parte de composição Pode ir até a guia de composição, certifique-se de ativar os nós de uso daqui e você verá esses dois nós aparecerem Também vou até aqui no canto e criarei uma partição para que possamos selecioná-la e selecioná-la como editor de imagens e garantir que o resultado da renderização seja colocado aqui. Dessa forma, eu posso ver as mudanças que eu faço aqui. Então eu vou te mostrar o que eu quero fazer. Portanto, há alguns nós que examinarei. Então, primeiro, é bem simples. Vou mostrar um nó muito importante que é muito útil para fazer esse tipo de renderização Então, se você pressionar a tecla Shift A e pesquisar o nó Kuwahara e colocá-lo no meio aqui, verá que, assim que fizer isso, ele produzirá, como renderização esse mesmo estilo geral de efeito de pincel Obviamente, isso é um pouco demais, mas é basicamente isso que esse efeito faz. Isso fará com que suas renderizações pareçam muito com aquarela. Então, o que você quer fazer é diminuir o tamanho , porque queremos usar esse efeito, mas não demais. Então, queremos apenas algo em torno de 1.5, onde ainda mantemos um pouco de informação em nossa renderização e não perdemos tudo por causa do efeito aquarela Você pode selecionar qualquer um dos nós e pressionar M, e você verá que tipo de efeito ele adiciona. Então, você pode simplesmente pressionar M para silenciá-lo, e ele mostrará a renderização sem o efeito desse nó, e então você pode pressionar M para ativá-lo novamente Então eu acho que 1,5 ou cerca de um, eu acho que é uma boa adição. E então o que podemos fazer é adicionar mais alguns nós, pressionar Shift e pesquisar por filtro. E podemos selecionar o amaciador e colocá-lo em algum lugar em torno de 0,5 E, mais uma vez, duplique essa suavização, então pressione Shift mais D e posicione-a E desta vez, podemos selecionar a nitidez da caixa. Basicamente, como você pode ver, ficará mais nítido, mas obviamente não o queremos muito Queremos algo em torno de 0,2. E agora você pode simplesmente selecionar todos esses três nós e também pode ampliar aqui. E quando você pressiona M, você pode desativar os três de uma só vez. Então, agora, por padrão, sempre que você pressionar F 12, sempre que a renderização for concluída, todos esses três efeitos de nó serão adicionados automaticamente. E sim, acho que é uma boa adição, então definitivamente podemos fazer isso. Isso depende totalmente de sua preferência se você quiser adicioná-los ou não, ou se quiser alterar os valores deles, depende totalmente de você. Há mais alguns nós que vou examinar. Uma delas é flor, então pressione Shift A e procure por brilho E anteriormente, isso costumava estar aqui apenas nas configurações de EV, mas agora foi adicionado a esse nó. Então, a partir desse nó de brilho, temos todos esses diferentes tipos de brilho Portanto, se você ampliar o zoom acima da cabeça, onde quer que sua luz esteja brilhando muito, você poderá ver que essas faixas são adicionadas Se você desligar esse nó de brilho. Isso é basicamente fazer isso. Então, streaks é atualmente o modset, por isso tem essa aparência Se você mudar isso para algo como florescer. Em seguida, ele lhe dará esse efeito de brilho, que eu acho muito legal Mas, no momento, ele foi adicionado à parte pequena apenas porque é aqui que a luz brilha mais Então, o que podemos fazer é fazer com que apareça em muito mais áreas em nossa renderização. Você só precisa diminuir o limite. Então, o limite é basicamente o valor. Como qualquer pixel que tenha um valor mais brilhante do que isso, somente esses pixels terão esse efeito Então, se você diminuir isso, muito mais pixels começarão a ser afetados. À medida que você vai diminuindo lentamente, agora você pode ver que, se diminuir para 0,8, as nuvens também estão recebendo esse efeito de floração aqui Agora, se você continuar diminuindo, mais e mais áreas de sua renderização começarão a ser afetadas E lentamente começaria a brilhar em todos os lugares. Então, podemos definir isso para algo como 0,6. E o que vou fazer é basicamente agora diminuir o valor misto. Então, o que a mistura faz é que, se o valor estiver em menos um, ela fornecerá totalmente a imagem anterior, sem nenhum dos efeitos de floração E se estiver em um, só agora está lhe dando apenas o efeito de floração. Então, onde quer que a flor esteja sendo adicionada, ela está apenas dando isso, como você pode ver aqui. Assim, você pode colocá-lo em um valor em torno de zero e menos um, e ele fornecerá uma espécie de mistura de ambos e você poderá controlar muito bem a floração Então, se você dissesse algo como, digamos -0,9. Temos um pouco de floração decente e também a obtemos em muito mais áreas em nossa renderização. Se você simplesmente ligá-lo e desligá-lo, você pode ver. Então, você pode ver que é muito sutil, mas ainda agrega um bom valor. Você pode diminuir o valor misto. Portanto, ao diminuir, significa que você pode configurá-lo para -0,8 e obterá muito mais efeito de floração E se você continuar diminuindo para zero, a floração continuará aumentando assim Então, acho que algo em torno de -0,8 e -0,9 ficaria muito bom Mas vou usar -0,9 apenas porque quero manter tudo um pouco sutil Agora você pode ver que adicionamos todos esses nós de composição, todos esses nós de composição, e você pode ativá-los e desativá-los para ver o efeito que eles Você pode pesquisá-los na guia de composição aqui se pressionar Shift A, há muitos nós diferentes que você pode examinar, principalmente aqui no filtro, onde você encontrará muito mais nós relacionados à adição desses efeitos de filtro, como o desfoque aqui ou o ante Lasing Outra coisa que você pode fazer é pressionar Shift A e pesquisar equilíbrio de cores e colocá-lo aqui. Basicamente, usando isso, é como uma espécie de nó de correção de cores onde você pode adicionar esses efeitos de cor à gama de elevação e ao ganho da imagem Então, o que isso significa é que o elevador é basicamente usado para as sombras Portanto, onde quer que as áreas escuras estejam, elas serão afetadas. Se quiser, torne-o um pouco mais escuro, você pode ver que as sombras estão ficando muito mais Vamos apenas colocar a cor de volta ao normal. E a gama é para os tons médios. Então, o que significa tons médios é o que quer que seja, está entre as sombras e os realces Portanto, os destaques são todas as áreas que são muito mais claras e as sombras são obviamente as sombras , as Portanto, gama é para tons médios, como você pode ver quando brinca com ela. Somente os tons médios estão sendo afetados. E então o ganho é para os destaques. Seja como for, existem muitas áreas claras em seu ambiente, que seriam afetadas pelo ganho. Então, sim, você pode brincar com todas essas três rodas de cores para ajustar o equilíbrio de cores da imagem. Mas também podemos fazer esse tipo de coisa no Photoshop, e há muito mais controle sobre isso, na minha opinião Então, vou usar apenas isso, então posso simplesmente excluir essa nota de equilíbrio de cores. Mas sim, você pode definitivamente usá-lo daqui, se quiser. E com isso, podemos simplesmente clicar em Salvar, pressionar F 12 para ver nossa renderização. E é assim que parece. Acho que parece muito bom, e estamos comprando esse estilo e efeito de anime ou quadrinhos Vamos acessar a imagem e clicar em Salvar e podemos salvá-la em nossas renderizações para brilhar nos arquivos do Blender No telhado, basta clicar com o botão direito do mouse e criar uma nova pasta com as renderizações de nomes Renomeie-o como um e salve-o como JPG e defina a qualidade 200, e agora ele é salvo como Imagem. Tudo bem, pessoal Com isso, abordamos todas as coisas que eu queria abordar nesta palestra. Você também pode adicionar mais algumas câmeras e colocá-las em alguns novos ângulos diferentes e obter algumas fotos diferentes para seu ambiente. Na próxima palestra, o que faremos é compor um pouco mais , levando esses fornecedores ao Photoshop para mostrar a vocês, tipo, mais algumas coisas que abordaremos Além disso, criarei uma variação para esse ambiente adicionando um HDRI noturno e tornando-o como uma Então, teremos duas variações diferentes de nossa cena, uma durante o dia e outra durante a noite Então, sim, nos vemos na próxima palestra. Obrigado por assistir. 13. Criando variação noturna e composição: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra, trabalharemos em uma variação noturna para nosso ambiente e também faremos um pouco de composição Então, obviamente, não trabalharemos neste arquivo porque este é feito perfeitamente. Nossa finalização está concluída e também fizemos toda a composição Então, terminamos com esse ambiente. Então, vamos pressionar Control Shift em S para criar um arquivo separado, e podemos salvá-lo como rooftop underscore night C, para criar uma duplicata desse E nesta, podemos fazer todas as mudanças. Tudo bem. Então, agora é bem simples. O que vamos fazer é mudar o HDRI, mudar também a cor da luz do sol e apenas fazer um pouco de composição para dar Então, vamos até a guia de sombreamento e pressionar barra para sair do modo local, pressionar zero no teclado numérico e, em seguida, passar para o tipo de sombreador mundial E agora, se você der uma olhada na pasta HDRIs, nas pilhas costeiras, adicionei especificamente esse HDRI quatro, que é como um HDRI noturno, então usaremos eu adicionei especificamente esse HDRI quatro, que é como um HDRI noturno, então usaremos este. Portanto, não podemos realmente arrastá-lo e soltá-lo aqui porque a textura dos HDRIs realmente não funciona assim Você vai ver. Isso realmente não fornecerá resultados de aparência adequada. Então, vamos excluí-lo e pressionar Shift e pesquisar o nó de textura do ambiente. Em seguida, clique em Abrir e agora basta selecionar o HDRI específico que queremos adicionar Agora, se conectarmos isso, obteremos algo assim, que parece uma cena noturna, então temos que fazer com que funcione Você pode selecionar o GRI, pressione Control plus T para vincular os nós de mapeamento e, em seguida, podemos primeiro movê-lo E então eu meio que não gosto muito dessa aparência laranja que temos na parte inferior, então você pode mover a localização no eixo z. Acho que só um pouquinho, só para termos algo assim. Para que não tenhamos realmente essa parte laranja na parte inferior. Então, agora vamos primeiro pressionar F 12 para ver como está a renderização. Definitivamente, não parece realmente uma cena noturna no momento, então vamos trabalhar um pouco mais nas cores para dar esse efeito Você pode selecionar a luz do sol e clicar na opção de cor e movê-la em direção a uma cor um pouco azulada Você sabe, em algum lugar por aqui. E então, o que basicamente precisamos fazer é o resto das coisas que precisamos editar na guia de composição Se você pressionar F 11 agora e apenas compará-lo agora, basta pressionar J para comparar as duas renderizações e definitivamente, dar a ela esse tom azulado faz com que pareça muito Mas agora podemos simplesmente entrar na guia de composição, e esta é a nossa renderização aqui Se você quiser apenas criar outra janela, você pode fazer isso assim. Se sua guia de composição estiver assim, você pode simplesmente ir até aqui no canto e dividi-la e clicar aqui e Editor de imagens e selecionar o resultado da renderização Dessa forma, você pode ver o resultado da renderização aqui e fazer alterações em seus nós e ver a atualização dos resultados. Então, pressionarei Shift A e adicionarei um nó de equilíbrio de cores. E dessa forma, posso fazer com que pareça um pouco mais adequado para a visão noturna Então, agora, sobre a roda de cores do elevador, basta movê-la em direção ao tom azulado E ao fazer isso, você pode ver que todas as nossas sombras ficarão como esse tom azul profundo, que é exatamente o que queremos Então, deixe-o um pouco mais escuro assim. Vou clicar aqui e algo em torno 0,65 a saturação pode ser Sim. Agora você pode simplesmente selecionar o nó de equilíbrio de cores plus e ver o efeito que ele adiciona. Como você pode ver, apenas deixá-lo um pouco azulado aqui dá muito mais efeito daquela visão noturna Também podemos fazer a mesma coisa aqui com o ganho. Nem tanto, definitivamente um número bem baixo. E você também pode torná-lo mais brilhante. E dessa forma, você verá que todos os destaques brilharão. Obviamente, nem tanto, mas definitivamente podemos torná-lo um pouco mais claro aqui Vamos definir isso para algo como 1.1 talvez ou 1.15 e agora você pode simplesmente selecionar o nó de equilíbrio de cores e pressionar M. Acabamos de ver o efeito que adicionamos Essa era nossa renderização antiga e é isso que criamos usando apenas ajustes simples no nó de equilíbrio de cores Então, sim, é definitivamente muito poderoso e você pode criar vários ambientes e estados de espírito diferentes apenas usando nós simples na guia de composição E acho que isso parece muito bom para a visão noturna, e vou clicar em Salvar E agora você pode simplesmente pressionar F 12 para obter a renderização final. Vá para Imagem, salve e salve-a nas pastas de renderização , vamos salvá-la como duas noites de sublinhados Salve-o como JPG e forneça 100% de qualidade. E com isso, praticamente terminamos a primeira cena. Agora vou abrir um Photoshop e mostrar um pouco da composição Portanto, embora ambas as variações do nosso ambiente pareçam muito boas, vou examinar algumas composições opcionais e adicionais no Photoshop apenas para ver o que mais podemos Portanto, se você não tem o Photoshop, não precisa se preocupar muito com isso Vamos abri-lo rapidamente e eu abrirei as duas renderizações que acabamos de criar Então, vamos voltar aqui na pasta de renderizações, abrir as duas cenas aqui Tudo bem, agora já sabemos que podemos fazer várias edições de fotos diferentes no photoshop, como várias edições de fotos diferentes no photoshop, alterar o brilho ou o contraste do nosso final, fazendo ajustes simples no equilíbrio de cores ou, tipo, alterando a exposição, coisas assim Vou mostrar como podemos adicionar algumas sobreposições além disso Então, se você for até a pasta de texturas, verá que eu adicionei todas essas texturas diferentes Basicamente, são texturas excessivas que mostrarei como podemos usá-las Então, digamos que eu arraste e solte esse tipo de textura de folhas e a escale para cobrir toda a minha renderização dessa forma Então, é só adicionar um pouco mais de efeito de anime. Obviamente, isso depende totalmente de sua preferência. Você não precisa adicioná-lo se não gostar. Então, sim, agora, como vamos usar isso, clique com o botão direito do mouse e veja as opções de mesclagem, e o Photoshop tem todas essas opções de mistura diferentes Tudo bem. Então, atualmente, estamos no modo de mesclagem normal. Portanto, a foto está aparecendo como está originalmente. Se você clicar aqui e começar a passar mouse sobre os outros modos de mesclagem, você começará a ver diferentes tipos de mesclagem entre as duas camadas E o melhor que eu acho que funciona é essa seção aqui, a dez e até aqui, a cor clara Então você pode ver que temos esse clarão e depois uma tela. Depois, também temos Dodge colorido. E isso. Então, agora, acho que, na minha opinião, a tela funciona melhor para esse tipo de coisa. Então, vou selecionar o modo de mesclagem de tela e você verá que o que basicamente está acontecendo agora é que mascaramos totalmente a cor preta anterior se você voltar ao normal Nós mascaramos completamente a cor preta e estamos apenas obtendo essas texturas de folhas como uma sobreposição sobre nossa cor aleatória Tudo bem, então agora, na minha opinião pessoal, essa textura de folhas em particular não é tão Eu também adicionei este outro, então vou arrastar e soltar este agora e aumentá-lo novamente para o tamanho da minha imagem. Clique em OK. Além disso, se você quiser saber o atalho para isso, é Control plus. Ao selecionar qualquer camada ou imagem, você pode pressionar Control plus T para transformá-la Depois, você pode simplesmente escalá-lo adequadamente e, mais uma vez, basta alterar o modo de mesclagem para a tela Então, agora, se você quiser, basta clicar nesse ícone de olho para desativar a camada antiga. Mas se quiser, você também pode manter os dois ativados. Como você pode ver, isso nos dá um belo tipo de aparência em que as folhas estão meio que voando sobre nosso telhado. Então eu acho que parece muito bom e tem aquela vibe de anime Além disso, você pode selecionar qualquer uma das camadas e também controlar a opacidade delas. Se você achar que isso é demais, você pode selecionar qualquer uma das camadas. Em vez de desativá-los completamente, você pode definir a opacidade para algo como 30 ou 50 para que fiquem muito fracos, Mas esses dois, eu acho, parecem muito bons e são uma boa adição à nossa renderização. E também podemos criar variações separadas. Então, sim, estou apenas mostrando coisas diferentes que você pode fazer com as renderizações para melhorá-las Obviamente, depende totalmente de sua preferência se você deseja adicioná-los ou não. Além disso, você pode pesquisar no Google e encontrar vários tipos diferentes texturas de sobreposição que você pode usar exemplo, você encontrará literalmente milhares deles e definitivamente poderá experimentá-los, e também temos outros separados. Você também os usará na outra cena que vamos criar. É por isso que eu adicionei muitos deles. exemplo, digamos que temos algo assim, e podemos mudar a opção de mesclagem agora para, digamos, mais uma vez, que temos iluminação e você pode ver que a tela funciona muito bem aqui também Assim, você pode selecionar a tela e podemos obter os raios do sol em cima de nossa renderização. Você pode controlar a opacidade disso se não quiser muito. Então você definitivamente pode fazer esse tipo de coisa. Agora vou excluir essa camada específica. E dessa forma temos muitas diferentes ou texturas sobrepostas que eu adicionei E, como eu disse, você pode definitivamente pesquisar na rede e encontrar alguns dos seus. E todos eles funcionariam de uma forma muito semelhante. exemplo, você também pode usar esse modo de mesclagem específico e simplesmente transformar a opacidade um número muito baixo e, em seguida, obter esse tipo de variação de cor ou efeitos de câmera em sua renderização Acho que isso também parece muito bom. Então, sim, eu só queria te mostrar essas coisas. Além disso, você pode selecionar o plano de fundo. Portanto, certifique-se de que, sempre que estiver fazendo alterações ou alterações de cor em sua renderização, selecione essa camada específica. Se você selecionou como qualquer outra camada , todas essas alterações serão feitas nelas. Então, selecione a camada zero. Se você for para filtrar, afiar, também poderá selecionar aumentar a nitidez Acho que vai deixar a imagem muito mais nítida. Você pode ver que as bordas estão bem endurecidas agora e tudo está, tipo, muito mais Se você não gostar disso, pode diminuir um pouco o tom usando apenas bordas afiadas ou simplesmente nitidez Acho que isso também adiciona um bom efeito porque faz com que a borda pareça um pouco mais nítida e fica muito boa Chabott Moore é, tipo, um pouco demais agora. Então, sim, vamos desfazer isso. Você também pode fazer, obviamente, como mencionei, todos os tipos de manipulações simples de cores Eu não sou muito versado nisso, mas você definitivamente deveria experimentar isso também Mas sim, eu só queria mostrar que você gosta desses truques específicos de adicionar sobreposições em cima de suas imagens Você pode copiar todos os três e simplesmente colá-los aqui. Pressione Control e você poderá posicioná-lo adequadamente. Pessoalmente, não acho que pareça ótimo aqui para esse tipo de renderização noturna, mas talvez você possa, tipo, diminuir bastante a opacidade. E faça algo funcionar dessa maneira. Mas eu particularmente não acho que vai bem com isso. Podemos adicionar esse tipo de sobreposição, como você pode ver, essa funciona muito bem com a nossa noturna Você pode selecionar isso e aumentar um pouco mais a opacidade ou talvez alterar o modo de mais a opacidade ou talvez mesclagem de ponto colorido para tela para isso, ou talvez clarear funcione um Então, sim, você pode definitivamente experimentar todas essas coisas. Você pode ver que a adição desse tipo de camada nos dará efeitos de lente ou câmera em cima de nossa renderização, que parece muito bom para esta noite e para o dia As texturas dessas folhas ficam muito boas E sim, agora você pode experimentar as texturas que eu dei. Você também pode consultar os inventores do Google para encontrar mais imagens de sobreposição e tentar algo E com isso, praticamente terminamos a primeira cena do nosso curso. A partir da próxima palestra, trabalharemos na próxima cena, que é a cena do corredor Então, sim, obrigado por assistirem. Te vejo na próxima. 14. Criando bloqueio de corredor: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra, começaremos com a modelagem de nossa segunda cena Essa é a cena do corredor. Também abri um PureRef aqui , onde podemos ver todas as imagens de referência do corredor O que faremos para isso é que não seguiremos exatamente nenhuma imagem específica. Vamos apenas pegar certos elementos de cada um deles e tentar criar uma cena semelhante à do corredor de Von Então, vamos começar. Vou tirar o PureRef do caminho e movê-lo para o meu segundo monitor E então podemos simplesmente pressionar A para selecionar tudo em nosso novo arquivo do Blender e, em seguida, pressionar Delete para excluir todos os objetos padrão semelhantes Então, agora vamos pressionar Shift A e adicionar um cubo. E esse cubo funcionará como nosso corredor que você pode ver aqui Então, vamos criar isso primeiro. Basicamente, começaremos bloqueando-o e lentamente começaremos a adicionar mais detalhes a ele. Tudo bem Então, primeiro, o que vou fazer é pressionar Tab e pressionar dois para selecionar e selecionar essa borda aqui. Pressione Shift plus e faça com que ela a selecione. E então basta entrar no objeto, definir origem e origem como três DecoSort e mover os três Dussor para cá Em seguida, você pode pressionar G e depois Z, segurar a tecla Control e encaixá-la aqui E novamente, pressione G na próxima vez e encaixe aqui para curtir o ponto de origem aqui Basicamente, será mais fácil pressionar, digamos, pressionar N para trazer esse lado Be e eu o estou aumentando, você pode ver, fica muito fácil ajustar a escala Então, sim, é por isso que eu coloquei o ponto de origem aqui. E agora vamos pressionar tab para entrar no modo de edição, selecionar essa fase aqui, pressionar X e excluir essa fase. E a razão pela qual estou fazendo isso é porque obviamente, colocaremos nossa câmera aqui, e isso será como nosso corredor Então, vamos apenas manter esse fim aberto. Você pode ver que quase todas as cenas do corredor são apenas assim Então, criaremos algo semelhante, onde temos um lugar como a câmera logo no início do nosso corredor, e então será assim Então, vamos selecionar isso e aumentar o comprimento disso no X. Para o Y, podemos definir isso para algo como 4 metros, e z pode estar em torno de 3,25 E sim, agora você pode ver que podemos colocar nossa câmera aqui, e teremos uma cena semelhante à que temos nas imagens de referência aqui. Obviamente, acho que precisamos aumentar o comprimento um pouco mais aqui. Eu vou com 22,5. Então, sim, essas são minhas medidas exatas para o corredor. Então, se você quiser copiá-los, você pode fazer isso. Tudo bem, agora temos o modelo básico do corredor aqui Vamos pressionar Shift e adicionar uma câmera simples. E agora, para mover a câmera aqui para a sua vista, agora ela está aqui se você pressionar zero. Mas digamos que eu queira movê-lo assim, pode combinar com a minha visualização do Blender, então pressione Control ou em zero agora E sim, assim que você fizer isso, verá que a câmera mudará sua visão e a combinará com a visão do liquidificador Você pode entrar nessa guia aqui, então pressione N e vá para a guia Exibir, habilite a câmera para visualizar e, em habilite a câmera para visualizar e, seguida, você pode colocá-la exatamente como deseja , vamos colocá-la aproximadamente aqui. Não precisamos, tipo, fazer muitas alterações agora, salve isso. Estou apenas posicionando para que possamos, tipo, pressionar zero e verificar rapidamente aparência da nossa cena através da câmera. E com isso, vamos seguir em frente. E como você pode ver, na maioria das cenas, temos algum tipo de janela no lado direito ou esquerdo, como você pode ver. Então, para isso, o que vou fazer é pressionar tab e selecionar essa face do lado direito aqui, pressionar X e excluí-la completamente para que tenhamos algo aberto assim e, aqui, possamos criar nossas janelas. Tudo bem Então, agora, para trabalhar nas janelas, vamos pressionar Shift mais A e, novamente, adicionar um simples Que. Podemos pressionar sete para ver o topo, ativar o raio, colocá-lo aqui e reduzi-lo. Reduza a escala no eixo Y desta forma. E então vamos ver. Obviamente, queremos fazer com que ela tenha a mesma altura que essa. Portanto, defina o Z para 3,25 e, em seguida, você poderá combiná-lo exatamente Você também pode ir até aqui e selecionar o encaixe de vértice para que, ao pressionar G e Z, você possa segurar Control e encaixá-lo desta forma, para Tudo bem Agora, o que precisamos fazer é definir a espessura no X. Então, o que farei essas janelas é criar apenas uma delas e depois duplicá-la repetidamente todo o corredor, usando um simples modificador usando um simples Então, vamos adicionar primeiro o modificador de matriz. E se você movê-lo para cá, só para verificar algumas coisas, e então podemos aumentar a contagem para cinco. Então, basicamente, o que eu quero fazer é passar por cinco janelas. Portanto, depende totalmente de sua preferência, por exemplo, quantas janelas você deseja usar. Você também pode escolher um pouco mais. Ou você pode escolher o número que quiser. Mas eu vou usar cinco janelas como quando eu estava, tipo, criando essa cena sozinha e experimentando coisas, era o número que eu estava achando que parecia melhor, porque se você aumentá-lo demais, tipo, a cena parece bem repetitiva e fica cheia de, tipo, todas essas paredes e janelas aqui no lado direito Então, vou mantê-la bonita, como no meio. Então, vou usar apenas cinco janelas. Então, obviamente, agora precisamos ajustar a espessura deles de acordo com o comprimento do corredor Portanto, o comprimento do corredor é 22,5 e precisamos de cinco janelas Então, o que podemos fazer é simplesmente desligar o modificador de matriz por enquanto, e podemos colocar aqui 22,5 Mas como queremos cinco janelas, podemos dividir isso por cinco. E isso é uma coisa boa com o liquidificador, você pode colocar operações matemáticas aqui Então eu selecionei a janela, e 22,5 é o comprimento do corredor, e eu quero cinco janelas, e eu quero cinco janelas, então 22,5 E isso nos dará uma espessura de 4,5 metros. Então, se eu agora colocá-lo exatamente aqui desta forma, pressione G, no próximo, segure Control e encaixe-o aqui Vamos voltar a ativar o modificador de matriz. E se eu dissesse o fator dois menos um, você pode ver que se encaixa perfeitamente Então isso é o que eu queria. Agora temos cinco janelas, e elas se encaixam perfeitamente aqui ao lado do meu corredor E agora, qualquer mudança que eu faça aqui. Então, digamos que eu selecione essas faces, pressione I para inseri-las, pressione X para excluir a face E sim, agora você pode ver que tudo o que você faz nesta primeira janela seria como se fosse copiado para todas as cinco, e temos o modificador RA funcionando perfeitamente . Então, vamos desfazer isso E vamos ver como queremos criar nossas janelas. Vou trazer de volta o f puro . E o que podemos ver é que é bem simples. Temos essas extrusões de parede ao longo do corredor e depois temos Então, criaremos algo semelhante porque temos esse tipo de coisa em muitos deles. Você obtém uma extrusão de parede e, ao lado disso, obtém uma janela simples Então, vamos criar algo semelhante. Mais uma vez, vamos pressionar tab. Primeiro, vou até aqui e habilitarei a sombra e a cavidade, apenas para que possamos ver as bordas corretamente. Além disso, pressionarei tab e habilitarei o comprimento da borda. Em seguida, você pode pressionar Control R e adicionar um loop de borda aqui. E agora você notará que as medidas do comprimento da borda que estão escritas aqui estão muito erradas porque mostram que essa borda tem 2 metros, mas sabemos que definimos a altura dela em 3,25 metros Portanto, essa borda deve ser de 3,25 metros. E a razão pela qual está mostrando isso de forma errada é porque não aplicamos realmente a escala. Então selecione este controle de pressão, eles aplicam a escala, pressionam tab e você pode ver agora que essa borda está mostrando 3,25 metros Então, agora as medidas estão corretas. Então, agora você pode simplesmente segurar Alt e selecionar todo esse loop desta forma, segurar Alt e selecioná-lo inteiramente, pressionar G, o próximo e movê-lo para a esquerda desta forma. Em algum lugar por aqui, você pode seguir minhas medidas se quiser fazer o mesmo. Eu vou com algo assim. Em seguida, pressione três para selecionar a fase, selecione essa fase e pressione E para extrudi-la E você pode ver agora que temos as mesmas coisas aqui copiadas usando o modificador de raios Então eu acho que isso parece muito bom. E você pode ver a razão pela qual eu escolhi cinco janelas porque ainda é muito repetitivo, mas se você tivesse, tipo, mais janelas como oito ou nove, então essas extrusões de parede e janelas se repetindo repetidamente parecem muito estranhas Mas agora eu acho que isso é muito bom e parece bom. Tudo bem Agora, para criar a janela real. Então, pressione tab, pressione Control R e adicione o laço de borda aqui primeiro, assim, porque definitivamente não queremos criar a janela por toda parte, como esta parede. Então, primeiro, vamos adicionar um loop de borda aqui. Vamos ver, em algum lugar por aqui, eu acho. Em seguida, podemos pressionar três, selecionar essa fase e também podemos selecionar essa fase. Então, mantenha pressionada a tecla Shift e selecione as duas e, em seguida, pressione I para inseri-las desta forma. Vamos ver. Acho que podemos inseri-los até aqui em torno de 0,1 metros, pressionar X e excluir as duas faces. E então o que eu vou fazer é, você pode ver que temos esse espaço oco aqui, então para conectar isso, pressione um, segure Alt e selecione esse loop, segure Shift en ult, e selecione esse loop também, pressione Control plus E e bridge edge loops como E você pode ver que eles estarão conectados. E agora temos nossas janelas de aparência perfeita junto com as extrusões de parede aqui Então, temos a aparência de um corredor com nosso modelo aqui Vou selecionar a câmera, ir para a visualização, ativar a câmera para visualização e colocá-la um pouco de acordo. Talvez assim. Por enquanto, desative a câmera para ver agora e teremos algo parecido com isso. Então, podemos pressionar tab e vamos pressionar Control R agora. Também certifique-se de aplicar a escala aqui porque acho que as medidas também estão erradas aqui, como você pode ver, toda essa borda ter um metro, mas é definitivamente mais longa do que isso. Pressione o controle A, aplique a escala e pressione tab, e agora as medidas corretas estão aparecendo Segure Alt e selecione esse loop, pressione G, o X e mova-o para trás, e você pode colocá-lo em algum lugar ao redor, pois você pode ver as medidas aqui. Então, em algum lugar ao redor, acho que 7,4 ou 5 metros assim. O motivo pelo qual estou criando isso é para que eu possa simplesmente pressionar três, selecionar essa fase, pressionar X e excluí-la primeiro. E então você pode simplesmente selecionar esse loop inteiramente, então segure tudo e clique aqui, pressione E para extrudi-lo, pressione G, o x e faça a extrusão Você pode ver que criamos esse caminho aqui porque acho que parece um pouco mais interessante dessa forma, em vez de ter uma parede reta, temos esse caminho aqui, ou podemos criar algumas escadas aqui Como você pode ver, temos algo assim neste corredor ou aqui também ou aqui também Então, como eu disse, estou apenas pegando certos elementos de cada um deles e criando nosso próprio visual. Não seguiremos exatamente uma única imagem. Então, com isso, acho que parece muito bom para nosso bloqueio inicial Então, basta clicar em salvar e podemos criar uma nova pasta em nossa mistura de arquivos. Então, clique com o botão direito e crie uma nova pasta, renomeie esses dois corredores Abra esta pasta e vamos salvar o arquivo de mistura como sublinhado do corredor C. E sim, vamos salvá-lo E eu acho que isso é muito bom para esta primeira palestra. Na próxima palestra, continuaremos trabalhando em um corredor e adicionaremos mais detalhes a Então, sim, obrigado por assistir. Te vejo na próxima. 15. Como corrigir cores e adicionar contornos: Olá e bem-vindos, pessoal. Portanto, antes de continuarmos a modelar nosso ambiente, nesta rápida palestra, vou apenas adicionar algumas luzes e contornos. Então, vamos começar. Podemos mudar para o sombreamento do visor aqui. Vamos pressionar Shift mais A e adicionar uma luz solar simples. E você pode ver que nada realmente acontece porque o ângulo está atualmente reto para baixo, assim. Então, basta pressionar R e depois X para girá-lo no eixo X dessa forma, e encontraremos um bom ângulo para ele Então, algo assim, e então podemos pressionar R e Z e girá-los no eixo Z. M Acho que algo assim parece muito bom. Vamos pressionar zero para ver através da nossa câmera. E agora, tudo parece muito sombrio, e isso é porque realmente não habilitamos a corrida de taxas, então vamos passar para as propriedades de renderização e ativar a corrida assistida a partir daqui. Você pode ver instantaneamente que temos, tipo, muito mais luz em nossa cena. Também podemos definir a resolução para uma por uma, apenas para aumentar a qualidade do. E também podemos aumentar a precisão para uma aqui, definir a resolução para uma por uma e aumentar a precisão. E sim, com isso, temos algum tipo de iluminação acesa. Acho que parece certo agora. Você pode pressionar F 12 para renderizar e ver como tudo fica. Então, temos algo parecido com isso. Vamos apenas adicionar um pouco de HGRI para adicionar uma iluminação secundária em nossa costura Então, vamos para a guia de sombreamento. Defina isso como word e vá para Viewport Shading. Vamos pressionar Shift A e pesquisar nó de textura do ambiente, e podemos conectá-lo. Clique em abrir e, mais uma vez, vou para a pasta HDRIs e podemos selecionar essa , a HDRI Vamos conseguir algo parecido com isso. E você pode ver que, apenas com a adição desse HDRI, obtemos muito mais luz secundária em nossa cena, fazendo com que nossa cena pareça bem Então, vamos conectar isso agora e podemos selecionar pressionar Control mais T para adicionar os nós de mapeamento. Talvez possamos girá-lo. Na verdade, não importa muito com a iluminação quando a giramos, como você pode ver Mas se você quiser alterar a visão fora das janelas, poderá fazer isso. Tudo bem. Eu acho que isso é muito bom por enquanto. Se você pressionar F 11, poderá pressionar J agora e depois pressionar F 12 para renderizá-lo em slots diferentes, e então podemos compará-lo e você pode ver que já está muito melhor assim. Tudo bem. Vamos fechar isso agora e fazer mais algumas alterações. Primeiro, vou falar aqui nas propriedades de renderização. E se você se lembra, também precisamos mudar o gerenciamento de cores porque, no momento, o gerenciamento de cores deve ser definido apenas para o AgX Então, vamos mudar isso para o padrão, e você pode ver instantaneamente as coisas parecerem muito mais brilhantes E então também podemos definir a aparência para contraste médio-alto. Tudo bem, agora selecione a luz do sol que acabamos adicionar aqui e vá para as propriedades de dados do objeto. E vou apenas aumentar o ângulo aqui. Então, o que o ângulo faz é basicamente que, se você ver, agora, as sombras são muito fortes, mas se você continuar aumentando esse ângulo, elas ficarão mais suaves nas bordas Então, podemos definir isso para algo como 4,5, talvez. E sim, também vou aumentar a intensidade da luz para duas, só para tornar esses pontos muito mais brilhantes E então podemos finalmente pressionar mais A, e vamos adicionar a arte da linha da coleção de lápis. E você pode ver instantaneamente que os contornos aparecem em nossa cena Então, vamos ver a guia modificada para isso e, primeiro, vamos definir a espessura da linha para cinco opacidade, talvez algo como 0,5 por enquanto Vamos pressionar F 11 mais uma vez. Pressione J para mudar para essa renderização, a mais antiga, depois pressione F 12 e renderize-a. E com isso, agora você pode pressionar J novamente para comparar. E você já pode ver que a iluminação e o ambiente do nosso ambiente estão começando a ficar bem bonitos E com os contornos adicionados, parece muito bom. Você pode alternar as configurações da arte de linha conforme desejar. Depende totalmente de você. Você também pode, tipo, adicionar os modificadores que eu mostrei quando estávamos examinando, tipo, a cena do telhado, como algo parecido com um modificador de ruído, você pode Isso fará com que você goste dessas separações. Você pode ajustá-lo adequadamente em diferentes parâmetros. Você também pode usar o ponto tracejado, mas agora, vou manter tudo assim apenas bem uniforme. Vamos apenas economizar. E com isso, ajustamos a iluminação, fizemos algumas alterações nas configurações, como ativar a velocidade acelerada também fazer alterações no gerenciamento de cores, o que definitivamente melhora muito mais o visual da nossa cena E então adicionamos o modificador de arte de linha. Acho que isso é muito bom para esta palestra. Na próxima palestra, continuaremos modelando e adicionando mais detalhes à cena R. Então, obrigado por assistir. Te vejo na próxima. 16. Criando portas e janelas: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, vamos continuar modelando nosso ambiente. E antes de começar, vou desabilitar rapidamente o modificador inart que ainda podemos ver na Então, basta selecioná-lo e desativá-lo aqui para que ele seja desativado na janela de exibição, e só possamos vê-lo quando renderizarmos nossas coisas Então, eu também abri o PurFR aqui, e a próxima etapa a fazer é criar rapidamente janelas de aparência muito simples aqui Então, primeiro, vamos selecionar isso, e eu vou desligar rapidamente o modificador de matriz por enquanto Podemos pressionar barra para entrar no modo local. Em seguida, vamos pressionar tab e pressionar Control R e adicionar o laço de borda aqui no meio. Clique com o botão direito do mouse para que possamos adicionar um loop de borda aqui. Pressione Shift mais D para duplicar esse laço de borda e , mais uma vez, clique com o botão direito do mouse para que ele seja colocado exatamente ali Agora você pode pressionar B e separar a seleção. Então, o que isso fará é basicamente criar um objeto separado a partir desse loop que acabamos de criar, e então podemos simplesmente, digamos, pressionar tab, pressionar A para selecionar tudo, pressionar F para preencher essa fase, pressionar Control R e adicionar um loop de borda aqui, assim. Agora vou habilitar o raio X e apenas excluir os vértices do lado direito, então pressione X e exclua os vértices Certifique-se de primeiro definir a origem corretamente, pressione dois e selecione essa borda, pressione Shift mais S e, em seguida, o cursor para selecioná-la. Como você sabe, o modificador de espelho só funciona de acordo com o ponto de origem Então, se eu adicionar agora como um modificador de espelho, você verá que ele realmente não funcionará corretamente Então, vamos desfazer isso e podemos ir para a conjunto de objetos e a origem 23 Dcursor Para definir o ponto de origem aqui, agora, se eu adicionar como um modificador de espelho, ele funcionará perfeitamente Pressione tab e vou separá-los um pouco para que haja um pouco de espaço entre os dois. Agora, o que podemos fazer é, vamos ver. Podemos pressionar tab. Primeiro, pressione Control, aplique a escala. Agora pressione tab, pressione três fóruns, selecione esta fase e insira-a desta forma. Podemos inseri-lo até aqui, talvez 0,06 metros, pressionar X e excluir interfaces Agora, obtemos algo assim, pressionamos tab e apenas extrudamos para E sim, agora criamos uma janela de aparência muito simples. Vamos colocá-los aqui, e talvez também possamos adicioná-los como um modificador de chanfro Adicione isso, aplique a escala, ajuste o modificador de chanfro para mantê-la muito Assim, habilite padrões rígidos. Vamos pressionar tab, ativar o raio X e selecionar todo esse lado direito e garantir que eles estejam um pouco mais próximos assim. E sim, isso funciona muito bem na minha opinião. Basta clicar em salvar e podemos sair do modo local. Vamos selecionar isso e reativar o modificador de matriz. E para este também, podemos mais uma vez usar o modificador de matriz Você pode ver que ele já foi adicionado porque o duplicamos desse objeto É por isso que ele ainda está lá, então podemos usar apenas este e ativá-lo novamente. E o que precisamos fazer é configurá-lo corretamente porque, obviamente, ele não se encaixará exatamente Então, vamos apenas aumentar o fator. Podemos selecionar esses dois objetos, pressionar barra, pressionar um para que possamos ver corretamente Então, vamos até o último e selecione-o, e agora vamos embora. Então, vamos diminuí-lo para -1,27. Então, está em algum lugar entre isso. Então, vamos definir isso para 0,275, um pouco mais. Então, 77. E sim, isso parece se encaixar perfeitamente em mim. Vamos nos sentar em segurança e sair dessa. Pressione zero a. Agora adicionamos janelas. Acho que parece muito bom. E mais tarde, o que faremos é adicionar um plano simples entre essas janelas e forneceremos apenas o material de vidro. Então, vamos fazer isso mais tarde, porque se fizermos isso agora, não estamos realmente configurando os materiais, então isso acabará bloqueando toda a luz que vem daqui. Então, sim, vamos fazer isso mais tarde, e agora vou fechar isso e podemos seguir em frente. Em seguida, o que farei é se você voltar para a área de árbitro puro, a única coisa que temos aqui é que, obviamente, temos muitas salas de aula diferentes e, tipo, portas no lado esquerdo Então, podemos fazer algo assim aqui, adicionando algumas portas aqui só para dar um pouco mais de detalhes. Porque, obviamente, agora, tudo parece muito vazio. Talvez possamos usar algo assim, em que adicionamos porta no final do corredor e, em seguida, adicionamos algumas portas no lado esquerdo também Então, no lado direito, temos janelas, e no lado esquerdo, podemos adicionar algumas portas como esta. Então, vamos fazer isso. O que vou fazer para isso é selecionar isso primeiro. Então, nossas paredes, corte o peito e pressione a tecla tab. Agora você pode pressionar Control R e adicionar dois loops de borda como este Use sua roda de rolagem para adicionar dois loops de borda, clique com o botão direito do mouse e coloque-os aqui Vamos pressionar S e X e reduzi-los. Então, vou dar a eles uma largura de cerca de 1,9, 1,92 metros, assim E a razão pela qual estou fazendo isso é para que, mais uma vez, eu possa simplesmente selecionar essa fase, pressionar Shift mais D para duplicá-la, clicar com o botão direito e pressionar B e separar a Então, o que isso fará é fornecer a geometria exata O que precisamos é que tenhamos a altura perfeita para nossas paredes, e podemos trabalhar nisso para criar nossas portas e janelas aqui mesmo. Então, primeiro vá até os objetos, defina a origem, a origem, a geometria. Vamos mover isso para cá. E podemos selecionar essa guia de pressão e podemos simplesmente remover esses loops de borda por enquanto, nós realmente não precisamos deles. Então, pressione dois, segure e segure Shift eNautt certifique-se de selecionar apenas as bordas Portanto, verifique se você está no modo de borda. Se você selecionar os vértices, verá que tudo o que estiver entre eles também será selecionado Portanto, certifique-se de pressionar dois e estar no modo de seleção, então segure e segure a tecla Shift, selecione as duas, pressione X e remova as alças das bordas . Tudo bem. Agora, podemos simplesmente selecionar essa fase e pressionar a barra para sair primeiro do modo local e, em seguida, selecionar essa barra para entrar no modo local novamente E a forma como criaremos nossas portas é que faremos algo semelhante, onde a parte superior tem duas janelas e a parte inferior aqui tem a porta. Assim, podemos criar algo semelhante. Como você pode ver, maioria dessas imagens de referência tem o mesmo tipo de coisa. Vamos fazer isso. Tudo bem. Então, agora vamos selecionar nossa porta, pressionar Control A e aplicar a escala primeiro, pressionar tab, pressionar Control R e começar adicionando um loop de borda. E vamos ver o quanto você quer dar à porta. Acho que em algum lugar por aqui provavelmente é uma boa divisão. Portanto, essa parte pode ser como a porta e a parte superior pode ser a janela. Então, vamos pressionar três, selecionar este e, mais uma vez, pressionar P e separar a seleção para que seja diferente e a parte da porta seja diferente. Então, vamos ver. Vou selecionar isso primeiro, pressionar a guia, pressionar Control R e, mais uma vez adicionar o teto de borda bem no meio. Em seguida, podemos pressionar três e selecionar essas duas faces. Pressione X e exclua somente faces. Dessa forma, excluiremos somente as faces e manteremos todas as bordas. Pressione A para selecionar tudo e pressione E. Verifique se você está no vértice, selecione o modo, então pressione um e, em seguida, pressione E para que possamos extrudar o vértico desta forma e simplesmente movê-lo no eixo Y E a razão pela qual fiz isso é, obviamente, que ele não tem nenhum tipo de espessura no momento, mas podemos adicionar como um modificador de solidificação e depois controlar a espessura usando isso Então, temos algo assim, você verá que o modificador de solidificação não está realmente funcionando corretamente onde temos alguns problemas Então, primeiro, mude o modo de simples para complexo para obter algo assim. E então podemos mudar o deslocamento. Vamos ver. Talvez algo assim. E então o que precisamos fazer é, obviamente, primeiro ajustar o tamanho para isso. Então, vamos movê-lo para dentro. simplesmente selecionar tudo e reduzi-lo desta forma. Primeiro, vamos definir a espessura para algo como 0,055, talvez Talvez aumente um pouco mais. E agora, primeiro, vamos ver a origem do conjunto de objetos como geometria e vamos ampliá-la um pouco mais Assim. Para que também o encaixemos perfeitamente e, ao mesmo tempo, obtenhamos a espessura adequada. Tudo bem, agora vou selecionar o objeto da porta. E primeiro, o que precisamos fazer é criar a moldura da porta. Então, pressione tab e selecione essas três bordas como esta. Pressione Shift mais D, pressione a perna direita, pressione B e separe a seleção. Mais uma vez, algo semelhante, e agora selecione-os, pressione tab, A para selecionar tudo, extrude-os no eixo Y desta forma e vamos mover isso para trás por enquanto e podemos dar novamente a espessura com o modificador de solidificação Você pode ver, mais uma vez, a espessura não é realmente adequada onde a parte inferior é grossa e está indo assim em uma direção inclinada Portanto, altere o modo de simples para complexo e agora você pode ajustar a espessura. Acho que algo assim é muito bom. Também podemos adicionar, por exemplo, um modificador Bbel e ajustar o bisel para um número muito pequeno Vamos fazer isso aqui também. Adicione um modificador Bbel, sim, como você pode ver, temos nossa porta e nossas janelas Agora, só precisamos criar a porta real também. Primeiro, pressiono tab e, na porta, pressiono um para selecionar o vértice e habilitar o encaixe do vértice daqui pressiono um para selecionar o vértice e habilitar o encaixe do vértice Portanto, certifique-se de que o encaixe de vértice esteja selecionado e selecione esses dois vértices, pressione G, o próximo, e encaixe-os aqui, selecione esses dois, encaixe-os aqui, selecione os superiores e encaixe-os Só para que a porta fique dentro da moldura da porta. Antes, era como sair dela, mas agora a temos perfeitamente, vá até os objetos, defina a putometria de origem dos objetos mais uma vez, pressione tab, pressione Control R e adicione um laço de borda bem Então, essas são tarefas bastante repetitivas, mas nós as fazemos de forma um pouco diferente para obter os resultados adequados Vou pressionar X e excluir os vértices aqui para excluir o lado direito e apenas adicionar um modificador de espelho simples Vamos adicionar uma solidificação mais uma vez para dar a espessura à nossa porta e garantir que a espessura esteja na direção negativa Porque se for positivo assim, se você pressionar tab, não poderá realmente ver seu rosto porque está na parte de trás Mas se você der na direção negativa, poderá ver seu rosto na parte superior, sim, é basicamente a mesma coisa, mas facilitará um pouco a edição. Vamos pressionar slash. Na verdade, nossa porta está na direção oposta, selecione-a e gire-a assim em 180 graus. E você também pode ver que não está realmente cabendo aqui, selecione-o para barra, e precisamos encaixá-lo aqui também Vamos selecionar isso e reduzi-lo. Talvez eu apenas selecione a porta e a reduza um pouco. Não há nada por aqui. Sim, acho que agora está muito bom. Selecione todos eles e mova-os de volta. Tudo bem, pessoal. Agora vamos trabalhar em nossa porta real. Então pressione tab. Acho que a porta não está realmente visível por causa dessa parede. Então, aqui, vamos destacar um pouco. E agora podemos realmente ver isso. Então, em seguida, adicionarei um modificador de chanfro. Selecione esses vértices e apenas afaste-os um pouco para que a porta realmente pareça desconectada entre elas. Tudo bem. Então, a seguir, o que vou fazer é selecionar a porta, pressionar Control R e adicionar um laço de borda. Em algum lugar por aqui. Então podemos selecionar essa face, pressionar I para inseri-la. E a razão pela qual estamos fazendo isso é para que possamos criar uma janela. Mais uma vez, em algum lugar por aqui, pressione X e exclua o rosto, e obtemos algo assim. E sim, acho que parece muito com uma porta. Talvez eu o insira um pouco mais do que antes. Sim, agora pressione X e exclua os rostos. Também selecionarei isso e definirei o sombreamento como rígido e normal E sim, com essa porta e nossas janelas parecem muito boas. Para a parte da janela, o que vou fazer é selecioná-la. Vou aplicar o modificador solidify para que possamos realmente editá-lo E o que vou fazer é pressionar Control R aqui. Vamos pressionar barra para entrar no modo local. E vou adicionar um hub aqui e aqui também. Clique com o botão direito do mouse para os dois. E agora basta segurar Shift e nada e não se esqueça de selecionar os dois. Em seguida, você pode novamente pressionar Shift mais D, clicar com o botão direito do mouse, pressionar B e separar a seleção. Agora vamos selecionar o objeto que você acabou de criar aqui. Avance um pouco, pressione tab e selecione tudo e faça a extrusão no eixo y desta forma E a razão pela qual estamos fazendo isso é porque, usando isso, podemos criar janelas menores dentro dessa moldura maior. Você pode simplesmente adicionar um modificador de solidificação agora, movê-lo acima do bebl e dar a ele uma espessura como E você pode ver que temos janelas bonitas por dentro de uma moldura maior, e podemos controlar a espessura delas com bastante facilidade. Tudo bem, pessoal, então vamos pressionar barra agora, e vou pressionar borda para ocultá-la, selecionar tudo e movê-la primeiro Pressione alt plus edge. E o que basicamente precisamos fazer agora é incorporá-lo um pouco melhor em nossa parede dessa forma. Então, o que vou fazer é basicamente tentar excluir essa parte da parede para que possamos simplesmente caber em nossas janelas e portas no meio daqui. Você pode ver agora que tudo está muito bem. Obviamente, precisamos, como eu disse, incorporá-lo e ajustá-lo um pouco melhor. Obviamente, mais uma vez, adicionaremos um material semelhante aqui. Vamos adicionar um avião, que funcionará como um material de vidro aqui. Talvez possamos fazer isso também, selecione pressionar a tecla shift plus porque selecionou e basta adicionar um plano e girá-lo em 90 graus Certifique-se de reduzi-lo. Mova-o de volta para cá, aumente a escala. Vamos fazer um laboratório, habilitar o raio-X e movê-lo até aqui, porque faremos o material de vidro por toda parte Agora só precisamos ajustá-lo um pouco mais adequadamente. Vamos apenas movê-lo de volta. E mova essa coisa um pouco para frente. Tudo bem, vamos clicar em Salvar. E sim, com isso, nossos vidros e janelas parecem muito bons. O que precisamos fazer é encaixá-los um pouco mais adequadamente aqui em nossa parede, e também criaremos várias cópias deles para ter duas ou três portas e janelas diferentes aqui na parede lateral esquerda. E com isso, sim, estou muito feliz com a aparência. Então, vamos clicar em Salvar. Também podemos rapidamente, vamos apenas sacudir os renderizados. Essa era nossa renderização antiga. Vamos pressionar F 12. Isso é algo que parece. Acho que é uma boa adição. Quando tivermos o material de vidro aqui, acho que ele vai se destacar muito mais. R. No momento, está meio que pendurado na parede. É como se fosse demais para fora. Só precisamos corrigir isso um pouco mais. E sim, eu acho, pessoal, agora essa palestra é bem longa, então isso é muito bom para esta Vamos continuar a partir daqui. Te vejo na próxima. Obrigado por assistir. 17. Adicionando portas de sala de aula: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, vamos continuar de onde paramos. Na última palestra, criamos essa porta bem aqui Então, vamos tentar encaixá-la um pouco mais na parede. Então, primeiro, o que vou fazer é selecionar tudo, manter o controle e me certificar de desmarcar a parede Primeiro, vou movê-la de volta para cá Por enquanto, também vou selecionar esse plano que adicionamos ao qual adicionaremos o material de vidro. Vou excluí-lo por enquanto, porque seria um pouco mais fácil ver como o estamos colocando dentro da parede. Tudo bem Primeiro, o que vou fazer é selecionar essa parede. Vou pressionar tab e quero adicionar como uma moldura de parede em cima disso Então, vamos pressionar Control R, e você pode simplesmente adicionar um loop de borda aqui na parte superior. Algo parecido com isso. Pressione três, segure At e selecione esse loop completo desta forma. Em seguida, você pode pressionar Alt mais E e extrudar as faces ao longo do normal para extrudá-las dessa forma para fora Você pode segurar a tecla Shift para que ela se mova um pouco devagar e apenas extrudar um pouco, dar esse tipo de espessura à parede para torná-la um pouco melhor Sim. Acho que está um pouco externo, então vou desfazer e extrudar mais uma vez Tudo bem, vamos seguir em frente. Vamos trazer nossa porta de volta porque agora precisamos ajustá-la um pouco. Então, traga-o até aqui, selecione esses dois itens principais. E mais uma vez, basta segurar o controle e desmarcar a parede desta forma, pressionar tab, ativar o Xray e selecionar tudo aqui Depois, você pode simplesmente desativar o Xray, certificando-se de que o encaixe do vértice esteja selecionado aqui. Pressione G e depois Z. Você pode segurar o controle e passar o mouse sobre esse vértice aqui, para encaixá-lo na altura perfeita Você pode ver, assim que quiser, você o está movendo, mouse sobre esse vértice e pode simplesmente colocá-lo Isso dará à porta a altura perfeita da parede que queremos. E sim, tudo parece perfeito. Tudo bem Então, agora vamos criar um buraco na parede para que possamos caber na nossa porta ali mesmo. Vou selecionar a porta e a parede, pressionar barra para entrar no modo local para que possamos trabalhar um pouco mais livremente Tudo bem Então, agora vamos selecionar a parede, pressionar tab para entrar no modo de edição, pressionar Control R e rolar e adicionar dois loops de borda como este E agora precisamos reduzir essas alças de borda para combinar com a largura da porta E se você se lembrar, se quiser, selecione a porta ou essa coisa aqui, a moldura da porta. E aqui, você pode ver claramente que o comprimento da borda é de 1,92 metros quando criamos a espessura da porta Então, também para isso, podemos escalá-lo adequadamente e colocá-lo em algum lugar próximo a 1,9 metros. Não precisam necessariamente ser os bits exatos. Mesmo 1,9 funcionaria muito bem. Agora, o que você pode fazer é selecionar esta fase, então pressione três, selecione esta fase, pressione X e exclua a fase. Agora temos algo parecido com isso. Podemos pressionar Tab. Vamos pressionar um para o que você seleciona, Ativar raio-X e movê-lo para cá, perto da parede, aqui E somente aqui, também entraremos em nossa porta. Selecione todas as partes da porta e mova-as assim. Você também pode pressionar G na próxima vez, segurar o controle e colocá-lo aqui Em seguida, basta movê-lo um pouco para a esquerda, assim , para garantir que tudo se encaixe perfeitamente, e não é como cutucar de qualquer outro lugar Agora você pode simplesmente movê-lo para trás. E agora isso lhe dará a aparência perfeita da porta e das janelas. Vamos selecionar a porta. vir aqui e reduzir a espessura para isso. E agora vamos movê-lo para trás. Agora, como você pode ver, podemos caber em nossa porta muito mais adequadamente dentro da parede apenas criando esse recorte dentro da parede Então, sim, isso funciona muito bem. Agora, o que eu quero fazer é adicionar o plano que excluímos anteriormente. Vamos apenas selecionar isso, pressione Shift mais S cur para selecioná-lo, pressione shift A e adicione um plano R, o próximo girado em 90 graus Mova-o para cima e apenas mova-o para trás. Reduza a escala para combinar com a largura da porta e podemos simplesmente ativar o raio-X. E combine perfeitamente. Dessa forma, podemos usar essa coisa como material de vidro. Então, sim, com esta porta agora está perfeitamente criada. Como você pode ver, temos, tipo, um pouco de espaço aqui. Então, vamos pressionar tab e podemos simplesmente ativar o raio X, selecionar completamente esse loop de borda e movê-lo um pouco para dentro para que não tenhamos esse problema Tudo bem Agora ele se encaixa perfeitamente. Então, sim, a espessura ou a largura das duas alças de borda deve estar em torno de 1,85 ou 1,9, para que agora possamos replicar Então pressione tab, pressione control R e adicione mais quatro, eu acho. E dessa forma, podemos criar outra porta bem aqui. Oh, vamos adicionar dois primeiro. Então, pressione o controle R e adicione dois loops de borda como este, diminua-os, dê algo assim E agora podemos simplesmente pressionar G e depois X e movê-lo para cá. Em algum lugar por aqui. E mais uma vez, pressione Control R e adicione duas alças de borda novamente. Reduza-os, pressione S e depois X e ajuste-os para obter a largura exata aqui. Então, cerca de 1,87 metros. E então podemos colocar aproximadamente este também em. Você pode ver que a distância entre as duas portas é 3,28 e 3,19 Então, estar em algum lugar a essa distância seria muito bom. Você não precisa ser muito exato ou preciso com isso. Pressione três e selecione essas duas faces, pressione X e exclua as faces. Dessa forma, também criamos duas ferramentas diferentes aqui. E agora vamos apenas selecionar a porta. Vamos selecionar todas as partes da porta. Pressione barra para entrar no modo local. E primeiro, o que vou fazer é pressionar Shift A e adicionar um objeto vazio. Então, adicione o eixo plano e agora selecione todos eles novamente. Por fim, certifique-se de selecionar o eixo vazio, clicar com o botão direito do mouse e depois em pai. Então, agora podemos simplesmente selecionar o eixo vazio e movê-lo facilmente. Como mover todas as partes da porta com facilidade. Não precisamos selecioná-los todos um por um repetidamente. Isso torna tudo muito mais fácil, pois podemos simplesmente selecionar tudo agora, pressionar Shift mais D, pressionar X e colocá-lo aqui. Pressione Shift mais D, pressione X e posicione-o aqui. Pressione barra para sair do modo local. Agora, basta selecionar apenas o vazio e você pode mover a porta adequadamente e colocá-la perfeitamente dentro do recorte da parede que você acabou de criar. Certifique-se de olhar para ele de todos os ângulos para que você não tenha mais espaços vazios. Mas sim, acho que fizemos isso perfeitamente. Vamos selecionar este e mover este também. Tudo bem, agora vamos entrar no sombreamento do visor. Pressione zero para ver sua câmera. Podemos pressionar F 12 para renderizar tudo. E se houver algum problema, poderemos vê-lo muito melhor na própria renderização. Mas, na minha opinião, tudo está parecendo muito bom. Talvez eu queira me mover como esse objeto de vidro um pouco à frente. Então, vamos até aqui. Desculpe. Certifique-se de selecionar todos os objetos de vidro em três das portas e pressione G depois Y e mova-os um pouco para frente. Vamos selecionar essa parte, novamente, em todas as três. E vou movê-lo um pouco para trás. Vamos pressionar F 11, pressionar J para alternar entre os slots, pressionar F 12 e agora podemos comparar os dois. Sim, acho que isso parece um pouco melhor. Essas coisas dependem totalmente de sua preferência, de como você deseja colocá-las. Mas agora podemos ver que nossa renderização parece muito boa. Uma coisa que eu meio que não gosto é esse ângulo de luz parece meio estranho aqui Então, vamos selecionar nosso sol. Ok. Pressione R no Z e gire-o no eixo Z. Então, ou podemos ir completamente assim para que não tenhamos nenhuma luz neste pilar, apenas movendo-o assim, ou podemos simplesmente movê-lo um pouco até aqui Para que possamos obter um pouco mais de luz. Anteriormente, parecia um pouco estranho dessa forma. Eu acho que isso parece muito melhor. Selecione-o novamente, R no X e mova-o um pouco para cima também E acho que essa configuração parece muito boa. Vamos pressionar F 11. E, mais uma vez, podemos simplesmente conferir os diferentes fornecedores. Sim, na minha opinião, isso é muito bom para mim. Tudo bem, pessoal, vamos clicar em salvar. E com isso, nossa renderização está ficando muito boa. Em seguida, selecionarei a porta mais uma vez. E o que eu quero fazer é também colocá-lo aqui na frente. Então, basta selecionar essa peça, essa peça e o copo. Pressione Shift mais D e mova-o para cá. Girado em 90 graus, desculpe, gire-90 graus no eixo Z. Mova-o de volta para cá. E você pode notar que temos essas linhas indo em direção a isso. O que isso significa é basicamente esse objeto, como se o eixo vazio também estivesse conectado a eles. Então, precisamos remover isso, selecionar todos os três. Certifique-se de selecionar apenas esses três manter o controle e desmarcar todo o resto. Basta clicar com o botão direito do mouse e ir para pai e você pode selecionar limpar pai. Mas selecione clear parent e continue transformação para que não estraguemos nenhuma das transformações Vou selecionar esta aba de pressão e simplesmente mover a peça de vidro cá e selecionar todas as três, manter o controle, desmarcar todo o resto e movê-la para cá Basta pressionar zero. Você também pode pressionar a tecla de ponto no teclado numérico para focar rapidamente em qualquer objeto. Vamos economizar. Tudo bem, pessoal Então, para este, o que eu quero fazer é tornar essas janelas um pouco menores, só para ter, tipo, um tipo diferente de porta para ativar o raio-X e selecionar essa parte aqui e reduzir isso Vamos ver como isso funciona. Talvez possamos fazer algo assim. Eu acho que isso parece muito melhor. Vamos entrar na visualização de renderização. E podemos simplesmente pressionar F 11 e pressionar F 12 para compará-la com a renderização antiga. Acho que a porta parece boa na maior parte do tempo. Acho que parece um pouco alto. aqui, parece bom, eu acho, mas aqui, eu meio que sinto que parece um pouco alto. Então, o que vou fazer é, mais uma vez , selecionar tudo isso. Mantenha pressionado o controle para desmarcar todos os objetos extras, pressione tab, ative o raio X, selecione tudo e simplesmente mova-o para baixo Vamos dar uma olhada mais uma vez. Sim, na minha opinião, isso parece muito mais natural. Sim, eu vou continuar apenas com isso. Talvez eu aumente o comprimento um pouco mais. Tudo bem, então sim, você pode pressionar Jane agora para comparar os dois. E na minha opinião, isso parece muito mais natural e muito melhor do que este. Então, eu vou continuar com isso. Novamente, depende totalmente de sua preferência, como você quer, tipo, fazer essas coisas. Com isso, como você pode ver, a cena do corredor está indo muito bem Então, vamos clicar em salvar. E com isso, continuaremos na próxima palestra. Obrigado, pessoal, assistindo. Te vejo na próxima. 18. Adicionando escadas e luzes: Sim. Olá e bem-vindos, pessoal. Então, vamos continuar modelando nosso ambiente. E nesta palestra, o que faremos é, tipo, modificar nosso corredor para adicionar um componente de escada No momento, o que temos é que temos um corredor conectado que vai daqui para o lado esquerdo Então, o que você pode fazer é, se quiser, adicionar algumas portas de sala de aula aqui também. Se você quiser apenas manter as coisas corretas assim. exemplo, se você quiser, você pode ter um corredor aqui, e então ele se conecta aqui no lado esquerdo a outro corredor , onde você pode adicionar mais salas de aula aqui Mas, em vez disso, o que vou fazer é fazer algo assim, como você também pode ver nas imagens de referência. Muitas imagens de referência têm escadas conectadas ao corredor, como você pode ver, aqui também havia outra Sim, como aqui, temos a escada conectada ao corredor Então eu acho que parece um pouco mais interessante do que ter algo assim. Você pode ver. No momento, temos algo assim que temos o corredor reto, e então ele se conecta ao lado esquerdo, e então podemos adicionar algumas coisas como no lado esquerdo, o que quisermos Mas sim, o que vou fazer é adicionar algumas escadas. Então, vamos fazer isso. Selecione isso, selecione a sala, pressione tab e, basicamente, selecione essa borda, pressione G, depois Z e mova-a para baixo para obter essa aparência inclinada E é basicamente isso. Agora só temos que adicionar alguns objetos de escada aqui Então, para isso, vamos pressionar Shift A e adicionar um simples Q. Vamos pressionar sete para ver o topo Ativar raio X. Vamos reduzir isso. Em algum lugar por aqui, eu acho, então podemos escalá-lo para cobrir toda a parte aqui. Vamos ver. Podemos ajustá-lo um pouco mais tarde. Primeiro, vamos adicionar o modificador de matriz e definir o fator X como zero e definir o Y como um Então, ou Y dois menos um, eu acho, e então diminua o z assim Podemos definir o z para -0,5 e, em seguida, podemos simplesmente aumentar a contagem Se quiser, você pode ajustar isso de acordo com as escadas. Essa parte realmente não importa muito. Não será visível. Vamos pressionar zero e temos algo assim agora. Vamos entrar no sombreamento do visor. Também podemos renderizá-lo rapidamente. E acho que isso parece muito melhor e dinâmico. Antes, parecia um pouco chato o lugar onde tínhamos, apenas mais um corredor no lado esquerdo, mas agora temos, tipo, essas Então eu acho que parece um pouco melhor, na minha opinião. Mas, novamente, como eu disse, isso depende totalmente de sua preferência, como você quer, tipo, trabalhar nessas coisas. Tudo bem, então agora o que podemos fazer é adicionar algo como um poste, algo assim ao que chamamos isso? Como uma grade para se segurar. Então, sim, vamos adicionar isso. É muito simples de criar. Então pressione Shift A e vamos adicionar um cilindro. Abra isso e vamos diminuir o raio para algo em torno 0,35. Vamos pressionar a barra e girá-la no eixo X em 90 graus Compartilhe como suavizar isso. Vamos pressionar tab. Vou desativar o comprimento da borda por enquanto, pressionar Control R e adicionar um laço de borda no meio. E mais uma vez, basta excluir um dos lados para que você possa usá-lo como um modificador de espelho E agora, basicamente, o que faremos é usar apenas uma ferramenta de rotação para adicionar uma peça curva a ela Então, basta selecionar todos esses vértices. Você pode segurar a tecla Shift e clicar com o botão direito do mouse para colocar seus três D gaza em algum lugar por aqui, eu acho, e depois selecionar a ferramenta giratória Verifique se você selecionou o eixo correto. Então entre na ferramenta e selecione o eixo adequado. Para mim, é z, mas para você, pode ser outra coisa. Então, pressione sete agora para ver o topo e gire-o assim Agora vamos ajustá-lo para torná-lo um pouco menor. E também, vamos definir o ângulo para 90, talvez. Desculpe, -90 Tudo bem. Então, sim, acho que isso é muito bom. Vamos sair dela, selecionar a tigela e colocá-la aqui. Você pode pressionar tab e aumentar o comprimento dela. Certifique-se de ativar o recorte porque, caso contrário, o que acontecerá é que, se você os separar, verá que há uma lacuna entre eles. Mas se você habilitar o recorte, essa parte ficaria meio grudada no meio Assim, você pode facilmente estendê-lo sem se preocupar. Estenda até aqui. E vamos ver. Vamos apenas girá-lo para combiná-lo um pouco mais corretamente e, em seguida, girá-lo no X desta forma Sim, acho que isso é muito bom na minha opinião. Gire-o no eixo X para combinar com o deslocamento das escadas Você pode pressionar três, pressionar tab e agora você pode ajustá-lo livremente. Então, agora, se você apenas selecionar tudo, pressione G, depois Z e Z, mais uma vez, você pode estendê-lo apenas na direção, como a direção da rotação, como esta. Mova-o de volta. Tudo bem. Então, sim. Isso é muito bom. Vamos apenas pressionar F 11 e pressionar J e renderizá-la uma vez e ver se fica bem. Sim, acho que parece bom. O que eu vou fazer é adicionar, tipo, algum tipo de base aqui. Selecione essa fase e , em seguida, duplique-a, aumente a escala e agora extrude-a desta forma Só para que você tenha algo assim para fazer com que pareça um pouco mais conectado. Vou selecioná-lo, pressionar Z e Z mais uma vez, tentar encaixá-lo um pouco melhor na parede. Sim, acho que agora está muito bom . Vamos clicar em salvar e depois podemos continuar trabalhando em outra coisa. Vamos ver. O que eu também vou fazer é adicionar, tipo, algumas luzes aqui no topo, algo simples, nada demais. Como você pode ver na maioria deles, temos algum tipo de luz no topo do corredor Então, podemos criar algo simples como isso, onde adicionamos um ladrilho em forma de quadrado e , em seguida, apenas material adesivo simples como isso, onde adicionamos um ladrilho em forma de quadrado e , em seguida, apenas material adesivo a ele. Sim, vamos fazer isso. Vamos pressionar shifte e adicionar um cubo. Vou excluir isso por enquanto e primeiro selecionar isso e selecionar qualquer uma das faces, pressionar Shift mais o cursor S para selecioná-lo de forma que o cursor seja adicionado aqui no centro e agora pressione Shift A e adicione um cubo, para que ele seja adicionado no centro desta forma Vamos reduzir isso. Acho que algo assim. Então, nada muito sofisticado. Vamos aplicar a escala para isso, pressionar control, aplicar a escala, pressionar tab e primeiro pressionar T e voltar à sua ferramenta de seleção normal. Vamos selecionar essa fase, pressionar I para inseri-la e depois extrudá-la para dentro Talvez diminua um pouco. E temos luzes de aparência muito simples. Vamos selecionar isso e movê-lo de volta. Então, talvez possamos simplesmente adicionar um modificador de matriz. Duplique-o algumas vezes. Vamos pressionar F 12 e renderizá-lo uma vez. E sim, acho que é muito bom. Em vez disso, o que vou fazer é selecionar essas luzes e talvez movê-las um pouco para frente, para que elas meio que não se apaguem com nossa câmera. E então vamos ver Sim. Agora, também vou adicionar um modificador de chanfro, só para dar um pouco mais de suavidade aqui nas bordas Vá até a aba de barbear e ative os hard nobels. E sim, acho que parece muito bom, e as luzes também estão apagadas. Vamos nos sentar e salvar. E acho que com isso nossa modelagem básica do corredor está praticamente concluída Obviamente, também adicionaremos muito mais modelos, como os armários aqui , a sapateira ou coisas assim Então, definitivamente adicionaremos um pouco mais de modelos. Mas primeiro, o que faremos é tentar adicionar os materiais às coisas que já criamos. Então, na próxima palestra, tentaremos texturizar completamente esse ambiente do que criamos por enquanto E depois de fazermos isso, trabalharemos em mais alguns modelos como pequenas gotas, para adicionar um pouco mais de detalhes. Então, sim, acho que isso é muito bom para esta palestra. Obrigado, pessoal, assistindo. Te vejo na próxima. 19. Como adicionar materiais: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra, começaremos a adicionar materiais aos nossos modelos Então, vamos entrar no sombreamento da janela de exibição e, primeiro, pressionar F 12 e renderizar nossa cena Se você observar de perto aqui, as sombras parecem muito instáveis e têm bordas irregulares aqui e um pouco Portanto, há uma solução muito simples para isso. Selecione sua fonte de luz. Então, no nosso caso, temos a luz do sol como fonte de luz e depois vamos para a seção de sombras Aqui, você pode ver se você o ativa ou desativa. As sombras seriam ativadas ou desativadas. Você pode ativar o Jitter aqui e, apenas fazendo isso, agora, se você pressionar F 12, as sombras ficarão muito melhores, como você pode Se eu desativar isso agora, desculpe, não isso, desative o Jitter e pressione F 12, você pode ver que temos essas Vou pressionar J para substituir isso, substituir o slot e, em seguida, ativar o Jitter e, em seguida, pressionar novamente F 12 para que possamos renderizar no novo Se você pressionar J agora, poderá ver claramente que as sombras estão muito melhores agora Também tivemos um vazamento de luz aqui, que também está meio corrigido Então, basta ativar essa opção. É muito bom. E agora podemos prosseguir com a adição de materiais. Então, vamos começar do zero. Então, pressione tab. E primeiro, o que vou fazer é pressionar a barra e, primeiro, vou separar todos eles Portanto, selecione todas as faces em seu chão. Certifique-se de selecionar apenas as faces que estão na parte inferior desta forma. Em seguida, você pode pressionar P e separar a seleção. Embora também possamos adicionar materiais aqui e adicionar materiais diferentes e atribuí-los a fases diferentes, seria um pouco mais fácil se os separássemos assim. Em seguida, também podemos selecionar o telhado e separá-lo. Assim, pressione P e separe a seleção. Então, agora temos as paredes separadas e o telhado e o chão também. Vamos pressionar a barra mais uma vez, entrar na guia de sombreamento para que também possamos ver nossos nós aqui e entrar no tipo de sombreador de objeto Então, primeiro, vamos selecionar o solo e clicar em Novo para adicionar um novo material, renomeie isso para solo. E vamos ver. Não vou adicionar materiais complexos. Todos eles serão bem simples. Então, vamos selecionar a cor. Então, eu já selecionei minha cor. Você pode mexer nisso e encontrar a cor exata que deseja escolher ou o tipo de combinação de cores que deseja escolher Você também pode tirar algumas ideias das imagens de referência, como o tipo de combinação de cores que deseja usar. Eu já decidi o meu, então o que vou fazer é copiar o código de cores. E se você quiser copiar isso, você também pode usar isso. Então, vou clicar em Cor Base e colar aqui no código hexadecimal Você pode copiá-lo se quiser, apresentador Al, e essa é a cor que eu escolheria Agora, o que você precisa fazer é definir a rugosidade para um número baixo Vamos definir isso para 0,05, talvez por enquanto. Sim, para o chão, vamos usar algo assim. Acho que vou definir a rugosidade para zero apenas para obter esses belos reflexos brilhantes E então podemos selecionar o objeto do telhado, adicionar um novo material, renomear esse telhado E para este, usaremos algo como uma textura de tijolo muito simples, então pressione Shift e adicione um nó de textura de tijolo. Conecte a cor à cor base. E agora temos algo assim. Vamos tentar ajustar as configurações e criar algo bonito. Vou definir o deslocamento como zero para que não tenhamos esse tipo de deslocamento Todas as linhas de tijolos estão combinando umas com as outras dessa maneira. Então, também podemos diminuir a escala. Para a cor, por enquanto, vou definir a cor como completamente branca para ambas, para que seja um pouco mais fácil de ver. Em seguida, obviamente também podemos diminuir o tamanho do morteiro, porque não queremos que seja tanto Algo muito pequeno, 0,001. Eu acho que isso funciona bem. Também diminuirei a rugosidade disso. E sim, acho que isso parece muito bom. Próximo. O que podemos fazer é ajustar as cores, talvez um pouco. Então, deixe-o um pouco amarelado, só para adicionar, tipo, um pouco de variação de cor Vamos pressionar F 12 e ver. E sim, acho que parece muito bom. Você pode pressionar J para compará-la com a renderização antiga. O que também faremos é adicionar luzes a elas, obviamente as luzes que criamos. Adicionaremos material de emissão semelhante a eles para que pareçam um pouco melhores e também para obter um pouco mais de luz em nossa cena porque agora está meio escuro. Então, o que podemos fazer é primeiro adicionar as luzes a eles. Então selecione isso e vá para a seção de materiais, primeiro crie um novo. E este pode ser o material base e, em seguida, criar outro slot e criar um novo e este pode ser uma emissão. Porque só queremos adicionar a emissão a essa fase. Fase aqui mesmo. Então, vamos selecionar a emissão e mudar a cor para outra coisa. Você pode ver que nada realmente acontece porque todos os objetos agora têm apenas o material base. Então pressione tab, selecione esta fase, selecione o material de emissão e, em seguida, pressione um sinal. E agora você pode ver que apenas esta fase tem o material de emissão, e o resto deles tem o material base. Então, dessa forma, podemos facilmente diferenciá-los. Então, agora podemos selecionar a emissão. O resto deles já tem o mesmo material porque estamos usando o modificador de matriz Então, sim, agora para o material de emissão , é bem simples. Vamos selecionar o princípio BSDF e excluí-lo, pressionar Shift A e adicionar a sombra de emissão. Vou conectar isso. Portanto, se você voltar à renderização, não verá as alterações imediatamente porque ela está definida como uma. Mas se você aumentar a potência para digamos, cinco, vamos pressionar F 11, pressionar J, pressionar F 12. E você pode ver que adicionamos um pouco de luz decente em nosso gato. Obviamente, também adicionamos algum ruído , mas acho que podemos resolver isso aumentando as amostras para talvez 256. Como você pode ver, o ruído da luz diminuiu muito porque aumentamos as amostras para nossa renderização. E sim, acho que isso parece muito bom. Temos um pouco de luz decente em nossa cena. Vamos clicar em Salvar agora e continuar. Em seguida, o que podemos fazer é adicionar, tipo, o material a essas paredes. Então, vamos selecionar as paredes, criar novas e criar o material da parede. E vai ser bem simples. Nada muito complexo, mas a maneira como vamos adicionar um pouco de variação é que podemos adicionar como um laço de borda. Então, pressione Control R e adicione um loop de borda aqui. Clique com o botão direito do mouse para colocá-lo assim ou espere. O que vou fazer é pressionar Control R, pressionar E, para virá-lo assim, para deixá-lo reto que siga o loop na parte superior assim Se você pressionar F agora, você pode basicamente alternar entre o laço do lado inferior e o do lado superior Então pressione F e deixe tudo reto assim. E então podemos pressionar Control R e adicionar loops de borda como em todos eles e tentar combiná-los em uma linha reta, então como podemos fazer isso Selecione este, pressione G e depois Z. Certifique-se de que o encaixe de vértice esteja selecionado. Pressione G e depois Z e mantenha pressionado o controle. Selecione este, pressione G e depois Z, mantenha o controle aqui e segure Alt, selecione tudo, pressione G e depois Z e mantenha pressionado o controle. Agora, todos eles estão pelo menos em uma linha reta como essa. Então, para esse material de parede, vou mantê-lo como o material base, apenas como o que temos agora. Eu não vou mudar isso. Adicione um novo material e renomeie este para algo como uma parede azul E a maneira como vamos fazer isso é pressionar dab e selecionar todas essas faces Primeiro, vamos selecionar a parede azul e mudar a cor para algo aleatório, qualquer coisa por enquanto. E agora selecione apenas as faces na parte inferior que você acabou de criar desta forma e, em seguida, pressione um sinal. Selecione a parede azul e clique em atribuir. Dessa forma, a parte inferior terá um material separado e podemos criar algum tipo de variação acontecendo. Obviamente, acho que está muito alto agora. Então, basta selecionar todas essas bordas, segurar Shift e nada e selecionar todas elas e movê-las para baixo assim Também podemos fazer isso aqui. Então pressione tab, a altura para isso já está definida. Desculpe, primeiro, vamos adicionar os materiais. Então, desta vez, não clique em Novo porque vamos adicionar materiais existentes. Então, basta clicar aqui e selecionar a parede e, em seguida, adicionar um novo slot. Mas em vez de clicar em Novo, basta clicar aqui e adicionar a parede azul. Agora você pode pressionar Tab sobre isso e selecionar essas faces aqui. Em seguida, selecione a parede azul e clique em atribuir. Acho que, na minha opinião, vou simplesmente desfazer isso e selecionar apenas esse ritmo e, em seguida, selecionar a parede azul, clicar atribuir, porque acho que dessa forma isso adiciona uma boa variação , com os pilares com cores diferentes e as paredes com cores diferentes Agora, para encaixar tudo, selecione o loop completo aqui, pressione G, depois Z e encaixe-o aqui Então, todos eles combinam perfeitamente. Mas eu acho que é um pouco alto demais selecionar os dois ao mesmo tempo, pressionar tab, desmarcar isso e apenas selecionar essa borda Aqui, e então você pode pressionar G e Z e movê-lo para baixo assim Sim, na minha opinião, isso parece muito melhor. E agora, obviamente, para definir a cor, novamente, eu já selecionei uma cor. Você pode escolher a cor que quiser, criar várias combinações diferentes, e essa é a coisa boa. O que eu vou escolher é esse, então você pode copiar meu código se quiser. E, sim, acho que isso dá uma boa combinação com os tons amarelado e azul aqui Tudo bem, pessoal, vamos continuar. Economize nisso. Selecione as portas agora, clique em você e crie um novo material para a porta. Para isso também, é bem simples. Eu vou com, tipo, um material amarelado de praia Assim, você também pode selecionar a cor para isso. Vou apenas copiar e colar a cor. Se quiser escolher o código, você pode fazer isso. Essa é a cor muito simples da porta que vou abrir. Agora, basta selecionar todas as portas e selecionar finalmente esta à qual você adicionou o material agora e, em seguida, pressionar os materiais de ligação Control L e L. Dessa forma, todos eles terão esse mesmo material. E você pode continuar você pode ver que podemos comparar a diferença entre os dois. E você pode pressionar novamente F 12 e comparar a diferença. Você pode ver que a cena está indo muito bem. Os materiais que adicionamos parecem muito bons. Obviamente, você pode escolher as cores que quiser. Eu também criarei uma boa variação de cor mais tarde quando terminarmos o curso completamente, então também poderemos criar outra variação de cor para essa cena. Então, isso seria muito legal. Vamos nos sentar e salvar agora. E eu acho que essa partida é muito boa para esta palestra. Na próxima palestra, obviamente continuaremos e adicionaremos os materiais restantes, como o material de ferro, aqui Também temos que adicionar o material de vidro e coisas assim. Então, vamos continuar a partir daqui. A próxima palestra. Obrigado por assistir. Te vejo na próxima. 20. Como criar material em vidro: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, vamos continuar trabalhando em nosso ambiente e adicionando os materiais. Então, vamos entrar no sombreamento do visor e, se você pressionar zero, podemos ver que há bastante ruído em nosso há bastante ruído em Então, descobri uma maneira fácil de corrigir isso. Se você acessar aqui, na seção de corrida de taxas nas propriedades de renderização. Portanto, inicie as corridas de velocidade em uma aproximação rápida de GI. Você pode simplesmente aumentar o número de raios e, se aumentá-los lentamente, verá que o ruído desaparecerá. Então você pode definir algo como oito, e acho que seria muito melhor. Também descobri que, se você simplesmente aumentar as etapas, por algum motivo, a cena fica muito mais clara, como você pode ver Eu realmente não sei qual é a razão exata para isso, talvez a luz esteja refletindo muito É por isso. E se você diminuir, fica um pouco mais escuro Então, por padrão, ele está definido como oito, e isso nos dará resultados como esses. Vamos renderizá-lo rapidamente. E se eu agora aumentar, digamos, os degraus para algo alto, você também pode ver no painel de exibição que a renderização está muito mais clara por algum motivo Então, talvez possamos usar isso até certo ponto. Obviamente, isso é muito mais brilhante. Então, podemos definir isso para algo como talvez dez por enquanto, apenas para obter um pouco mais de luz. Vamos clicar em salvar e continuar. Uma coisa que notei é que meio que esqueci de acrescentar, como maçanetas em todas as portas Então, primeiro, vamos criar isso rapidamente. Então, vou voltar ao layout e vamos selecionar isso, pressionar Shift mais o cursor para selecioná-lo, pressionar Shift A e adicionar Vamos adicionar um plano em vez de um cubo, então pressione Shift, adicione um plano, gire isso em 90 graus e reduza isso O que vou fazer é pressionar Tab, pressionar Control R, adicionar um loop de borda bem no meio. Então, clique com o botão direito do mouse e exclua os vértices inferiores e, em seguida, você pode simplesmente adicionar um modificador de espelho no eixo Y Pela escala. Acho que algo assim é muito bom. Agora, vou pressionar dois, selecionar essa borda, pressionar E, pressionar G e depois Y e movê-la para baixo assim. Só para criar uma alça de aparência muito simples. E o que podemos fazer é simplesmente selecionar isso. Primeiro, adicione como um modificador de solidificação, aplique a escala e certifique-se de ativar a espessura uniforme para obter a espessura adequada nos cantos Depois, basta pressionar tab, pressionar dois para selecionar, selecionar essa borda, pressionar Control B e chanfrá-la para suavizá-la Clique com o botão direito do mouse e suavize automaticamente, e obtemos uma alça muito bonita. Vou selecioná-lo de vez em quando e, mais uma vez, adicionar um novo modificador de espelho Vamos ver se você quer usar uma alça dupla. Sim, vou remover isso e, em vez disso, vamos usar uma única alça aqui, como esta. Acho que isso se encaixa muito mais na nossa cena. Eu o adicionei no lado errado, então vamos retirá-lo. Gire isso em 180 graus. Vamos colocá-lo aqui. Eu acho que isso parece muito bom. Também vou selecionar essa porta, e o que podemos fazer é aplicar o modificador de espelho para isso Vamos aplicar o modificador de espelho para todos os três. Vou selecionar todos os três. Pressione tab e você pode simplesmente passar o mouse sobre o lado direito, pressionar L e selecionar o lado direito e movê-lo um pouco para trás assim Também mova este copo um pouco para trás. Vamos selecionar a maçaneta da porta agora e duplicá-la nas três portas Vou Vou apenas movê-los um pouco para cima. E uma última vez duplique-o e coloque-o aqui, então gire-o em 90 graus, mova-o de volta para cá E para esta, podemos criar uma porta de duas mãos. Coloque-o aqui, adicione outro modificador de espelho e selecione o objeto de espelho desta forma E agora temos esse tipo de porta. E eu acho que isso parece muito bom. Vamos pressionar F 12 e renderizá-lo. O que vou fazer é diminuir as amostras de renderização apenas para tornar tudo um pouco mais rápido. Sim, na minha opinião, isso parece muito bom. Além disso, por enquanto, vamos ajustar as etapas para apenas oito, diminuir as amostras para 64 e pressionar F 12 para obter uma renderização rápida Definir as amostras para 64 nos dá uma renderização bem rápida. Tudo bem, pessoal, acho que está muito bom agora. Basta clicar em salvar e podemos trabalhar no material de vidro do lado direito e esquerdo. Então, primeiro, vamos pressionar Shift A. Ok, primeiro, vou selecionar essa tecla shift plus causer para selecioná-la Em seguida, pressione Shift A, adicione o plano, gire-o em 90 graus e mova-o para trás e, em seguida, basta pressionar tab E selecione isso, pressione G e depois X e mova-o para o canto para que possamos criar nossas janelas agora. Obviamente, se você apenas olhar, agora não obtemos nenhuma luz do sol nem nada, mas apenas tornamos o vidro transparente. Obviamente, é um copo. Então, vamos até aqui e adicionar um novo material. Renomeie isso para vidro e vamos usar o sombreamento para começar a trabalhar nele Então, primeiro, podemos simplesmente selecionar esse nó BSDF principal e excluí-lo E embora o que possamos fazer seja, digamos , adicionar como um SDF de vidro e apenas ajustá-lo como, digamos, fazer com que funcione, você pode ajustar o valor do IOR e ajustar a rugosidade E você pode ver que obtemos esse material de vidro de aparência muito simples. Você também pode acessar as configurações do material e ativar a transmissão de aumento de taxa para, como você pode ver, melhorar um pouco mais os reflexos Mas o que vou fazer é, em vez disso, criar um material de vidro personalizado. Então, basta selecionar o vidro BSDF. Além disso, primeiro, vamos selecionar esse plano. Todos os três. E podemos simplesmente nos juntar a eles. Então, pressione Control J para juntá-los e, em seguida, selecione este. Selecione isso primeiro, depois segure Shift e selecione isso, pressione Control L e vincule materiais. Tudo bem, então temos esse sombreador de classes em ambos. Então, o tipo de sombra de vidro que eu quero criar é porque, obviamente, por trás dessas portas, precisamos ter uma sala de aula, mas não podemos realmente fazer isso. Então, obteremos esse céu transparente, o que, honestamente, não é o melhor visual para nossa cena, porque parecerá muito estranho ter esse céu vazio atrás das portas da sala de aula Então, vamos fazer algo para corrigir isso. Primeiro, o que estou percebendo é que, como a porta da sala de aula está atrás, temos esse tipo de coisa pequena , leve, acontecendo Então, o que vou fazer é selecionar o chão, pressionar tab e talvez possamos selecionar essas bordas. E pressione E , em seguida, pressione G e depois Y e estenda-os assim, só para obtermos esse piso estendido para que não tenhamos aquela janela, uma pequena janela aqui. Tudo bem. Então, como eu disse, vou criar um vidro personalizado, então basta selecionar o vidro BSDF e excluí-lo E a forma como vamos criar é primeiro apertar a tecla shift. E a maneira como vamos criar o material de vidro é, obviamente um vidro tem componentes transparentes e translúcidos, então pressione a tecla Shift A e simplesmente adicione novamente como um BSDF translúcido, pressione Shift A, adicione um BSDF pressione Shift A, adicione um Agora, vamos apenas conectar os dois a um sombreador misto para misturá-los dessa forma E então você pode conectar esse sombreador misto na superfície. E agora temos algo assim. Até isso parece muito bom. Além disso, você pode ver que começamos a recuperar nossa luz. Anteriormente, não estávamos entendendo. E com o sombreador de vidro, não recebemos uma luz antes, mas usando isso, podemos fazer nossa luz passar pelas janelas Então, sim, isso é um bom começo. Obviamente, temos esse barulho em todo o nosso copo. Não se preocupe, vamos consertar tudo. Então, agora estamos usando o sombreador mix e misturando os nós translúcidos e transparentes acordo com esse Então, se definirmos isso como zero, é completamente translúcido E se definirmos isso como um, é completamente transparente. Tudo bem, então vamos ajustar isso de volta para 0,5. E a próxima coisa que temos que fazer é agora que temos os dois componentes em nosso vidro, o translúcido e o transparente, mas precisamos adicionar outra coisa que é a rugosidade do vidro porque, obviamente, como você sabe, o vidro também tem reflexos e é bem brilhante e Então, para adicionar rugosidade, podemos pressionar fita Shift e procurar por um BSDF brilhante Portanto, usando o BSDF brilhante, podemos introduzir rugosidade em um vidro e definir rugosidade como zero para E agora vamos ver como podemos misturar os dois. Então, anteriormente, usamos o sombreador misto porque precisávamos do valor do fator para controlar as entradas, uma e a entrada duas, a translúcida e a transparente Mas desta vez, em vez de usar o sombreador misto, mudaremos e procuraremos um sombreador Então, a diferença básica entre misturar e adicionar é que ambos são usados para misturar dois sombreadores diferentes, onde o sombreador misto misturará os dois sombreadores dependendo desse valor de fator, qualquer que seja o valor do fator qualquer que seja o E o que o sombreador adicional fará é basicamente sobrepor o sombreador um e o sombreador dois um sobre o outro, e o valor resultante terá os efeitos completos do e o valor resultante terá os sombreador um e do sombreador dois Portanto, isso é muito útil quando você realmente não deseja controlar as entradas do sombreador usando um valor de fator e deseja que ambas as entradas tenham seus efeitos completos Então você pode conectar isso aqui. Curta esses dois assim e, em seguida, conecte o resultado final na superfície. E agora temos algo assim, que é muito brilhante. E a razão para isso é que acabei de dizer, porque é somar os dois um em cima do outro, em todos os efeitos, somar seus valores completos. É por isso que estamos recebendo essa cor brilhante. Então, primeiro, vamos definir a rugosidade para zero, e então você verá que começaremos a ter reflexos em nosso vidro, e agora só precisamos ajustar um pouco as cores para que pareça um pouco Se você selecionar o BSDF translúcido e torná-lo um pouco mais escuro e, em seguida, selecionar o transparente também e , mais uma vez, faça com que pareça Você pode ver que temos uma boa aparência em nosso copo. Mas o problema com isso é que, à medida que escurecemos o BSDF transparente, a luz que entra em nossa cena também fica bem escura a luz que entra em nossa cena também fica Então, há, tipo, uma solução muito simples para isso. Digamos que se tornarmos o BSDF transparente completamente preto Agora está completamente opaco, em certo sentido, não estamos recebendo nenhuma luz através disso Então, para corrigir isso, basta selecioná-lo, ir até aqui nas propriedades de dados do objeto sob a visibilidade sob a visibilidade do raio , basta desativar a sombra. Isso significa que não projetará nenhuma sombra, então resolverá totalmente nosso problema e também obteremos luz. Ao mesmo tempo, obteremos esses lindos vidros. Talvez você possa aumentar a transparência para algum lugar por aqui. E você pode ver que isso também resolverá o problema desse vidro lateral aqui , porque parece bem escuro e parece que há uma sala dentro dele. Então você pode ver que criamos esse vidro personalizado muito bonito, que meio que dá a impressão aqui de que há uma sala dentro dele. Se antes tivéssemos simplesmente usado, digamos, VSD de vidro e depois conectado, configure o IOR para, digamos, um Isso nos dará uma aparência muito estranha com as nuvens e tudo o que é visível por aqui Mas agora criamos esse material personalizado, que meio que dará a impressão de que há uma sala atrás dessa porta. E aqui também, parece que há um corredor paralelo junto com isso Então eu acho que isso parece muito bom. Também podemos selecionar a cor do BSDF brilhante e torná-lo um pouco azulado, como se fosse um pouquinho azulado, como Você pode tornar os transparentes e translúcidos valores transparentes e translúcidos um pouco mais brilhantes, se quiser que o vidro pareça um pouco Você também pode controlar, como a escuridão do vidro, usando o sombreador de mistura Você pode ver que, se definir isso como um, também ficará muito transparente. É por isso que estamos deixando o HDRI visível através do vidro E se definirmos isso como zero, obteremos apenas o translúcido Acho que também podemos trabalhar com isso simplesmente conectando o translúcido diretamente E acho que isso também nos dará um material muito bonito se quisermos remover totalmente transparente do BSDF Vamos pressionar F 12. E, sim, acho que parece muito bom. Estamos comprando um vidro bonito aqui, e não vemos nenhum HDRIs de aparência estranha penetrando Então, estou muito feliz com a forma como tudo isso funcionou. Talvez possamos selecionar nossa câmera e movê-la um pouco para trás se você quiser ter, tipo, mais vidro daqui e das escadas também. Acho que isso também dá uma boa aparência à cena. Sim, acho que estou muito feliz com isso. Vamos clicar em Salvar e nosso material agora parece bem simples. Como eu disse, você também pode adicionar o nó transparente junto com a tonalidade mista. Se você quiser adicionar. Desculpe, não essa mistura, mas a tonalidade mista. Se você quiser adicionar também o componente de transparente. Você pode ver que, se você definir isso como completamente branco, obtemos novamente nossos HDRIs e, à medida que o tornamos mais escuro, ele fica Desative a câmera para ver. Então, é como se você quisesse introduzir um pouco de HDRI em seu material e depois controlá-lo usando o fator Então, talvez possamos configurar os nós dessa forma apenas definindo o fator em zero. E se, posteriormente, você quiser adicionar um pouco de transparência, ou se quiser, tipo, usar diretamente o HDRI apenas para nosso vidro, podemos fazer isso Então, vamos manter o mesmo nó configurado. Podemos definir o sombreador de mistura agora para zero, tornando o translúcido um pouco mais brilhante E podemos introduzir, tipo, um pouco de tom azulado em nosso copo Então, dê aquela tonalidade azul e diminua a saturação. Então, algo parecido. Pressione F 11. Vamos pressionar J e, em seguida, pressionar F 12 para compará-la com a renderização antiga. E sim, você pode ver que essa cor azul parece muito boa, na minha opinião. Tudo bem, pessoal. Então eu acho que parece muito bom. Agora, vamos clicar em salvar. Nesta palestra, trabalhamos em um material de vidro e, agora, na próxima , finalizaremos rapidamente com os materiais restantes e, em seguida, poderemos nos concentrar em criar alguns dos adereços menores em nossa cena para que possamos detalhá-la um pouco mais e, finalmente, finalizar com o Então, obrigado por assistirem. Te vejo na próxima. 21. Adicionando mais adereços: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, vamos continuar trabalhando em nossos materiais. Nesta palestra, vamos rapidamente encerrar com os materiais restantes e começar a adicionar mais adereços à nossa cena como alguns pequenos modelos, para detalhá-la ainda Então, vamos entrar no sombreamento da janela de exibição. E acho que os únicos materiais que faltam adicionar estão aqui na moldura da janela e aqui nas maçanetas das portas e também aqui na janela da porta. Então, é bem simples. A maioria deles tem o mesmo material. Então, vamos selecionar primeiro a janela, como a moldura aqui, clicar em Novo e renomear essa moldura de duas janelas Ou podemos simplesmente renomear isso para material de ferro porque forneceremos material semelhante a ferro Então, basta aumentar o metálico para um, e talvez apenas diminuir a rugosidade para algo como 0,25 para dar aquele tipo de aparência brilhante Eu acho que é muito sólido para isso. Vamos apenas selecionar isso e, em seguida podemos selecionar esse identificador, todos os três. Esse também, e esse aqui. E também podemos selecionar esse corrimão. Por fim, selecione as molduras das janelas e, em seguida, você pode pressionar Control L e vincular os materiais. Isso fornecerá o material de ferro em todas essas áreas. Então, sim, acho que isso é muito bom. Você pode renderizá-lo uma vez para ver. Além disso, estou meio que sentindo que os contornos são bem ásperos Então, o que vou fazer é selecionar a arte da linha e talvez reduzi-la para 0,4, e então podemos trabalhar nisso aqui. Então, vamos voltar para a guia de layout agora e você pode simplesmente pressionar a tecla de ponto no teclado numérico para focar na porta. E acho que adicionamos como um objeto simples logo atrás disso, y aqui para agir como nossas janelas, vamos movê-lo para cá. E então podemos primeiro reduzi-lo um pouco. Podemos colocá-lo aqui, voltar para nossa aba de sombreamento, dar a ele um novo material, e fazer com que esse material pareça metálico primeiro, tipo, diminuir um pouco a rugosidade, e depois podemos dar a ele, tipo, uma cor mais escura como essa para dar esse tipo Acho que parece muito bom. Você pode pressionar F 12 uma vez para ver como fica na renderização. Sim, acho que é muito bom. E acho que talvez eu selecione o modificador de arte de linha e também diminua a espessura da linha para quatro e a opacidade para Novamente, essas coisas dependem totalmente de sua preferência. Sim, acho que isso parece muito melhor. Eu vou com algo assim. E com isso, basicamente adicionamos todos os materiais aos nossos modelos básicos aqui. Então, agora podemos começar a trabalhar em alguns dos adereços mais pequenos para adicionar mais detalhes à nossa cena E agora podemos abrir o PureRef e adicionaremos apenas alguns dos Então, se você ampliar aqui, temos uma pequena lata de lixo Podemos adicionar esses armários. Também podemos criar algumas sapateiras aqui para adicioná-las à nossa cena Também podemos adicionar, tipo, um pequeno quadro de avisos como o que temos. Então, sim, essas coisas são muito boas. Podemos adicionar ainda mais esses detalhes para tornar nossa cena mais interessante. Então, vamos tirá-lo do caminho. E sim, vou voltar ao layout e vir aqui para que possamos adicionar mais coisas, pressionar shifty e vamos começar adicionando um Então, vou reduzir isso aproximadamente primeiro e colocarei o shuax aqui Vamos pressionar, depois X e aumentar a escala no eixo X. Acho que algo assim parece muito bom. Também podemos simplesmente selecioná-lo e adicioná-lo imediatamente, como um modificador de matriz, movê-lo para cá Para ver como fica. Sim, acho que algo assim seria muito bom. Não acho que podemos simplesmente aumentar a contagem para três. Acho que definir em dois é muito melhor porque acho que três parece um pouco mais repetitivo, então vou manter em dois E sim, podemos ter algo assim. E então você pode simplesmente selecioná-lo, pressionar barra para entrar no modo local e, em seguida, podemos simplesmente editá-lo para adicionar mais detalhes Primeiro, basta selecioná-lo, pressionar Control, aplicar a escala, depois pressionar tab e podemos criar algumas partições Então pressione Control R e adicione três loops de borda como este e pressione Control R, adicione três loops de borda como este, Só para criar uma grade de quatro por quatro. E então o que vou fazer é selecionar todas essas faces frontais. E então eu vou pressionar I para inseri-los assim. Vamos inserir isso mais ou menos aqui e movê-lo assim. Em seguida, você pode pressionar tab novamente, pressionar I mais uma vez para inseri-lo. Mas desta vez, pressione I duas vezes para inseri-las individualmente também. E então você pode inseri-la um pouco mais como essa e depois empurrá-la novamente para dentro para criar essas prateleiras bonitas, onde os alunos também podem guardar seus sapatos ou outras coisas Vou desfazer isso rapidamente e inseri-lo um pouco mais Sim, acho que estou muito feliz com isso. Podemos selecioná-lo e também adicioná-lo como um modificador de chanfro, se você quiser, aplicar a escala e ajustar a quantidade do chanfro É pressionar F 12 para ver como fica. E quando colocarmos nossos sapatos aqui, acho que ficaria muito bom. Você pode selecioná-los para excluí-los, pressione F 11 e pressione J, pressione F 12 para renderizá-los sem eles e, em seguida, você pode comparar a aparência da cena. Acho que mesmo com esse acréscimo, ele adiciona um bom efeito à nossa cena e, aqui, parece bem vazio Então, sim, temos que adicionar alguns objetos diferentes para preenchê-lo muito mais. Desfaça-o rapidamente aqui para que você possa pegar seus armários ou curtir a mochila de sapatos Então, mais uma vez, pressione Shift D, e vamos adicionar um cubo, e podemos adicionar alguns armários aqui Estou em algum lugar com cerca de 1,8 de comprimento como este. Eu meio que quero fazê-los do mesmo tamanho da sapateira, mas um pouco diferentes para que possamos ter uma espécie de variação. Você pode simplesmente trazer isso aqui. Desculpe. Vamos aplicar a escala para esse controle de pressão, aplicar a escala. Mais uma vez, basta adicionar modificador de matriz e movê-lo para cá Se quiser, você pode adicionar três deles . Aqui, algo assim. Vamos pressionar F 11, pressionar J e renderizá-la aqui, e ela ficará mais ou menos assim. E sim, acho que isso preenche muito mais nossa cena. E agora vamos detalhá-lo um pouco rapidamente. Desta vez, novamente, pressione control R. Se você ver rapidamente na imagem de referência, é bem simples criando mais uma vez algumas partições, para que possamos fazer algo semelhante Adicione dois loops de borda como este e adicione dois loops de borda como Novamente, temos algo assim. Vou apenas selecionar as faces frontais. Pressione I mais uma vez para inseri-los todos juntos. Basta empurrá-lo de volta para dentro. Em seguida, você pode pressionar I e I mais uma vez para inseri-los individualmente. Sim, para criar algo assim, adicione um modificador da Bíblia Ative valores normais reforçados e apenas a quantidade. Pressione tab e selecione todas essas faces na frente. OK. E então você pode pressionar Eu crio uma pequena inserção de um rosto Certifique-se de ir até aqui e alterar o ponto de articulação da transformação para origens individuais Então, o que isso vai fazer é aqui, você selecionou todas as faces. Se você os reduzir, poderá movê-los todos em seus respectivos eixos e também reduzi-los dessa forma Se digamos que outra coisa foi selecionada, como o ponto médio selecionado anteriormente, se você o estiver movendo, tudo bem Mas se você tentar escalá-lo, verá que ele está aumentando de forma muito estranha Vamos desfazer tudo isso e podemos selecionar origens individuais a partir daqui Certifique-se de ter aplicado a escala e, em seguida, pressione I para inseri-la. Você pode notar que alguns deles, novamente, estão se inserindo de forma bastante estranha, onde a face central é bem grande em comparação com as outras nas laterais Portanto, certifique-se de desativar o offset even, e isso fará com que todos sejam iguais desta forma E então você pode simplesmente reduzi-los e movê-los aqui no canto. Crie algo assim e empurre-o para dentro. Crie um espaço para, por exemplo, abrir os armários. Eu acho que isso é muito bom. Acho que para isso também vou escolher apenas dois. Você pode pressionar F 12 para renderizá-la. E sim, acho que isso faz com que nossa cena pareça bem povoada e cheia. E sim, acho que isso parece muito bom. Vamos ficar quietos, e acho que isso é muito bom. Para esta palestra, podemos continuar trabalhando para adicionar mais alguns adereços na próxima Então, o Is está assistindo, nos vemos na próxima. 22. Como modelar a mesa: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, vamos adicionar mais alguns adereços em nossa cena agora. Se você olhar as imagens de referência, adicionei mais algumas imagens de referência para criar a mesa, apenas para que possamos adicionar uma mesa espalhada pelo nosso corredor apenas para adicionar aquela atmosfera escolar Então, vamos pressionar um para a vista frontal e pressionar Shift mais A para trazer nossa imagem, selecionar a imagem de referência e entrar na pasta de imagens de referência, e então podemos selecionar a parte frontal aqui. Mova-o para cá. Vamos recuar um pouco. Vou simplesmente pressionar a barra para entrar no modo local, para que eu possa trabalhar nele facilmente Pressione Shift mais cur para selecioná-lo. Pressione três para a vista lateral direita e, mais uma vez, adicione outra imagem de referência e adicione na lateral. Portanto, é muito simples criá-lo usando as imagens de referência. Vamos pressionar um e podemos começar, vamos ver, podemos simplesmente adicionar a parte superior da tabela, então basta adicionar um cubo colocá-lo aqui Podemos ativar os raios X para que também possamos ver a imagem e aumentá-la. Pressione três e certifique-se de combiná-lo também com a vista lateral. Se o objeto não coincidir com a imagem de referência, como você pode ver, ele está um pouco distorcido Em vez de mover o objeto, se você movê-lo um pouco para cima, e agora, se pressionar um, verá que ele está meio inclinado na vista frontal Então, em vez disso, basta selecionar qualquer uma das imagens. Então, agora, está distorcido na minha visão frontal. Então, em vez de mover o objeto, vou apenas selecionar a imagem e movê-la um pouco para cima para caber perfeitamente no objeto e na imagem, tanto na vista frontal quanto na lateral Agora podemos simplesmente selecioná-lo e pressionar, em seguida, eu o amplio assim. E combine perfeitamente com a escala aqui também. Bem simples. Vamos aplicar a escala e adicionar um modificador de chanfro para dar esse arredondamento Talvez possamos aumentar os segmentos para torná-los um pouco mais lisos e também permitir normais mais difíceis Então, podemos fazer uma adição em outro cubo, e desta vez pode ser essa parte aqui Mais uma vez, aumente a escala para coincidir com a imagem de referência e traga-a para cá. Vamos usar o ptab e combiná-lo com a imagem de referência desta forma Novamente, basta pressionar Control A e aplicar a escala. E o que faremos é pressionar tab, ativar o raio X. E você pode ver, mais uma vez, que temos essa parte curva Então, basta selecionar essas duas arestas, e podemos pressionar Control mais B e chanfrá-las e usar nossa roda de rolagem para dar a elas um pouco de segmentos para torná-las um pouco mais suaves E então podemos clicar com o botão direito do mouse na sombra ou, para suavizar isso , pressionar tab, pressionar três para selecionar a face, selecionar a face frontal e pressionar I para inserir isso para dentro, e temos algo assim Certifique-se de ativar o offset mesmo daqui para corrigir esse problema E então podemos simplesmente pressionar X ou, em vez de excluir a face, vamos extrudi-la em palavras extrusão ainda está aqui para que tenhamos nossa parte básica da mesa Vou selecionar isso e vou diminuir a quantidade de chanfro porque acho que é um pouco demais. aqui, podemos adicionar um modificador de chanfro se você quiser ter certeza de aplicar a escala e ajustar a quantidade de chanfro Também temos essa pequena peça aqui, que é basicamente como se fosse um pequeno cilindro que é adicionado aqui na parte traseira Adicionaremos isso mais tarde, habilitaremos o raio X e poderemos começar a trabalhar nessas partes aqui. Então, vamos selecionar isso como esta parte, ir para origem do conjunto de objetos, origem para geometria e, seguida, pressionar o cursor de teste Shift para selecioná-lo Vamos simplesmente adicionar um cilindro e girá-lo 90 graus assim e colocá-lo aqui É apenas um para a vista frontal e certifique-se de movê-lo também para a vista frontal. Como você pode ver, não combina muito bem, então não importa muito. Você pode simplesmente fazer com que corresponda a uma das vistas, como se a vista lateral fosse mais importante , pois a criaremos a partir da vista lateral. Então, basta combiná-lo aqui, pressionar tab, pressionar Control R, adicionar um laço de borda bem no meio. Então, clique com o botão direito do mouse e exclua um dos lados. Portanto, certifique-se de que o Xray esteja ativado, selecione tudo, pressione X e exclua os vértices Então, podemos simplesmente adicionar um modificador de espelho. No eixo Z como este, basta estender isso até aqui. Agora podemos simplesmente selecionar essa peça, extrudá-la e girá-la, extrudá-la, girá-la extrudá-la Faça isso várias vezes ou podemos novamente, obviamente, basta usar a ferramenta de rotação. Selecione a ferramenta de rotação, use seu câmbio e clique com o botão direito para posicionar a direita aqui. Vamos ver a opção de ferramenta a partir daqui. Então, pressione N para trazer a barra lateral até aqui e selecionar a guia de ferramentas. Acho que é o X, selecione o eixo X e apenas gire-o. Agora você pode ver que podemos ajustá-lo apenas usando nosso Gizmo aqui Também podemos movê-lo assim, por exemplo, quanto ângulo queremos adicionar Sim, acho que algo assim está bom, e então podemos simplesmente ajustá-lo. Pressione E agora, extrude-o e apenas mova-o para baixo na parte inferior Você pode pressionar S e depois Z e digitar zero para torná-lo plano. E podemos simplesmente selecionar essa parte, movê-la um pouco para o lado direito, movê-la um pouco para baixo. Eu acho que isso é muito bom. Obviamente, não precisamos combiná-la exatamente com a imagem de referência. Tudo bem se seguirmos mais ou menos bem, pois é apenas um suporte lateral em nossa cena Vou selecionar isso agora e adicionar outro modificador de espelho e, desta vez, selecionar o objeto espelho como este para que possamos espelhá-lo aqui no lado direito também E agora acho que meio que terminamos. Vamos adicionar mais algumas coisas. Pressione shift e adicione um cilindro, primeiro selecione aqui, pressione shift, adicione um cilindro. Primeiro, vamos selecionar essa opção de pressionar Shift Plus para selecioná-la, e agora podemos adicionar um cilindro, girá-lo em 90 graus, reduzi-lo e colocá-lo aqui Depois, podemos selecioná-lo, duplicá-lo, girá-lo no eixo z 90 graus e apenas movê-lo entre essas pernas também Pressione tab, selecione essa fase e mova-a aqui para que tenhamos algo assim. Basta movê-lo um pouco para cá também. Também corrija e sombreie ou suavize isso. Em seguida, podemos selecionar esse cilindro, adicionar um modificador de espelho e, mais uma vez, selecionar o objeto de espelho dessa forma Vou selecionar esta peça do cilindro, mudança de resolução mais D e movê-la para cá. Claro, basta movê-lo um pouco. Sim, assim mesmo. Vou selecionar isso. Vou diminuir um pouco a escala disso. Para que caiba um pouco melhor. Acho que isso é muito bom para a nossa mesa. Vamos apenas economizar. E com isso, também criamos uma tabela. Vou selecionar tudo e pressionar Shift A, adicionar um eixo plano vazio e agora selecionar todos eles. Clique com o botão direito do mouse no pai e no objeto para que todos os objetos sejam vinculados a esse objeto de eixo vazio Vou reduzir isso e podemos selecionar esses dois, pressionar e movê-los para uma nova coleção, renomear esses dois. Imagens de referência. É salvar, pressione a barra para sair do modo local e certifique-se de clicar no objeto simples do Axis e movê-lo para cá no corredor Agora precisamos reduzi-lo. Uma coisa que esquecemos vamos cortar mais uma vez, selecionar todo o controle para desmarcar as partes que você não precisa, pressione a E se você ativar novamente a imagem de referência, temos essas pequenas peças cilíndricas. Então, nós realmente não precisamos da imagem de referência para isso. Podemos fazer isso facilmente sem usar as imagens, selecione isso, pressione Shift plus para selecioná-la, pressione Shift A, mais uma vez, adicione um cilindro e vamos movê-lo para cá. Vou trazê-lo para fora. Saia para suavizar isso, pressione tab, habilite o raio X e simplesmente reduza isso de cima para baixo. E sim, nós fizemos isso. Você o seleciona agora e adiciona um modificador de espelho e apenas seleciona o objeto espelhado desta forma e o espelha em todos os quatro eixos desta forma Salve a cabeça, e agora o que precisamos fazer é adicioná-la à pintura. Então, o que vou fazer é selecionar todos eles clicar com o botão direito do mouse, limpar os pais e continuar a transformação. E mais uma vez, basta selecionar todos eles, garantir que meu eixo plano esteja finalmente selecionado, clique com o botão direito do mouse e vá para pai e objeto. E agora podemos movê-los livremente. Vamos pressionar barra para sair do modo local e mover essa tabela até aqui Vou mover isso para o canto assim. Acho que a escala para isso é muito boa. Acho que isso parece certo para mim. Vamos sentar e economizar. Tudo bem, pessoal Então, agora vamos pressionar F 12 para ver a aparência do nosso renderizador. E é assim que a cena parece agora. Acho que parece muito bom, e a adição da mesa também está muito boa. Isso dá ao ambiente geral muito mais parecido com o clima escolar que estamos buscando O único problema que estou percebendo é que temos esse tipo de problema de sombreamento aqui, que eu acho que também não é exatamente como um problema de sombreamento São apenas problemas com nossos esboços. Então, se eu passar rapidamente aqui no modificador inart, também podemos desativá-lo da renderização E se eu pressionar F 12 agora, essa renderização ficará basicamente sem os contornos Assim, você pode ver claramente que não temos nenhum problema. Então, essa coisa está basicamente sendo causada pelos contornos. Então, como podemos corrigir isso, acho que é bem simples. O que vou fazer é esse modificador de arte de linha ou nossos esboços atualmente funcionam na coleção Portanto, o tipo de fonte é definido como coleção e está usando essa coleção específica como fonte. Se você renomear isso, seria muito mais compreensível. Então, vou renomear isso para esboçar. Portanto, atualmente, o tipo de origem está definido para essa coleção de contornos, portanto, está adicionando contornos a quaisquer objetos que estejam nessa Então, podemos simplesmente selecionar as pernas da tabela, pressionar e criar uma nova coleção e renomeá-la para sem contorno E se você pressionar F 12 agora, verá que essas pernas específicas da mesa não têm nenhum tipo de contorno enquanto o resto das coisas têm Mas, novamente, isso parece muito estranho. Então, para corrigir isso, acho que em vez de não ter um contorno, podemos renomear isso para o esboço dois E o que vou fazer é basicamente selecionar meu modificador de arte de linha, adicionar outro modificador de arte de linha a ele e, desta vez, definir apenas a coleção do tipo dois de origem, mas desta vez, selecionar a coleção como contorno Selecione a camada como camada e selecione o material como preto. E você verá que também estamos recebendo esboços aqui Não se preocupe, também podemos ver os contornos das outras áreas Então, basta selecionar seus tipos de arestas e acho que desabilite a interseção, e ela será removida do resto das áreas mantendo-a apenas nas pernas, que fazem parte da coleção Outline Two Agora temos esses novos contornos ou, como um novo modificador de arte de linha, por meio do qual só podemos controlar os contornos dessa coleção Outline Portanto, é muito útil. Podemos definir a espessura da linha para cinco ou, desculpe, quatro. E 0,35. Então, se você pressionar F 12 agora , obviamente, obteremos a mesma coisa apenas porque não fizemos nenhuma alteração nas configurações. Então, o que precisamos fazer é desativar o limite de Crease para que ele remova todos esses contornos irritantes e mantenha os contornos bonitos Então pressione F 12 agora e você verá que temos tudo perfeitamente. Nós entendemos os belos contornos e não temos nada extra aqui Então, isso é exatamente o que queríamos. Agora temos dois modificadores de arte de linha diferentes que estão sendo controlados por, tipo, duas coleções diferentes E podemos, tipo, trocá-los ou criar mais coleções, assim como o número de objetos aumentar ou queremos algum tipo de configuração separado para alguns objetos específicos, podemos fazer isso Então, agora, basta desativar esse modificador de arte de linha também na janela de visualização, para que possamos vê-lo apenas na renderização similar E com isso, acho que isso é muito bom. Para esta palestra na próxima palestra, continuaremos e adicionaremos mais alguns adereços à Então, obrigado por assistir. Te vejo na próxima. 23. Crie mais alguns pequenos adereços: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, vamos continuar adicionando mais alguns adereços em nossa cena. Se você olhar nas imagens de referência, podemos adicionar talvez algo como, digamos, um quadro de avisos. Também podemos adicionar essas placas de aula que estão aqui na frente das salas, como algo assim, só para adicionar um pouco mais de detalhes. Também podemos adicionar alguns adereços pequenos, como adicionar uma lixeira. Então, vamos fazer isso. Vou primeiro pressionar Shift, adicionar uma sugestão. Vamos colocá-lo bem aqui em frente a essa parede. Eu também ligo as teclas pressionadas rapidamente, desculpe. Vamos movê-lo para cá e aumentar a escala em torno de 1,2 metros no X e 1,3 talvez no z. Algo assim seria muito bom. Depois, podemos simplesmente adicionar alguns detalhes, selecioná-lo, pressionar o controle, eu aplico a escala. Pressione tab. Vamos selecionar essa face frontal, pressionar I para inseri-la e extrudá-la um pouco, e depois empurrá-la para dentro assim Também adicionarei o modificador Beviel a isso. Então, sim, acho que isso é muito bom para o nosso quadro de avisos no momento. O que faremos mais tarde é também adicionar alguns avisos além disso, para que possamos simplesmente adicionar alguns pequenos planos e dar eles uma textura de imagem para adicioná-los. Faremos isso mais tarde, por enquanto, isso é muito bom. Vamos pressionar Shift A agora. Vamos selecionar a porta, pressione Shift mais o cursor para selecioná-la, pressione Shift A e adicione um cubo Agora podemos criar isso. Tipo de placa de aula. Talvez algo assim. Em seguida, pressione tab e selecione esse espaço. Pressione o controle primeiro para aplicar a balança e depois extrude-a desta forma e extrude-a Sim, acho que isso é muito bom. Vamos apenas selecioná-lo e adicionar um modificador Bevel a ele. Em seguida, podemos selecioná-lo, adicionar um modificador de matriz e simplesmente duplicá-lo em todas as outras salas de aula OK. Aumente um pouco. Perfeito. Acho que parece muito bom. Agora precisamos adicionar algum texto em cima disso para que possamos adicionar alguns números de quartos. Então selecione-o novamente, pressione shift plus porque se você selecioná-lo, é bem simples. Pressione Shift e adicione um objeto de texto. Então, temos esse objeto de texto agora e o giramos assim 90 graus e, em seguida, giramos 90 graus no z, diminuindo a escala Faça isso de acordo com o objeto da placa de vidro. E agora, quando você pressiona Tab em vez de entrar no modo de edição, você pode alterar o texto Então, podemos mudar o texto para algo como 203, como se esse fosse o número do quarto E então podemos ir até aqui na propriedades de dados do objeto na seção de geometria, aumentar a extrusão para isso, e isso lhe dará Sim, é muito útil. se você olhar aqui na imagem de referência também, temos algo parecido com isso. Então, talvez possamos escrevê-lo dessa forma, apenas selecione-o. Acho que podemos seguir nomeando-o assim. Talvez dois sejam para o segundo andar e esse seja o número do quarto. Agora, dessa forma, podemos simplesmente selecioná-lo, duplicá-lo e movê-lo para cá E isso pode ser 04. Agora duplicado mais uma vez. Pressione tab e, desta vez, 205. Sim, acho que parece muito bom. Podemos pressionar F 12 uma vez para ver como tudo fica. Além disso, acho que podemos tirar isso da coleção Outline two No esboço dois, precisamos apenas manter esse objeto, que possamos selecionar o restante deles. Pressione M e mova-os também. A coleção de esboços está aqui. Pressione F 12. Veja como tudo parece. Sim, acho que nossa cena está começando a parecer cada vez mais uma cena escolar, e acho que parece muito boa. Em seguida, como eu disse, vou colocar uma lixeira aqui no Para isso, também adicionei uma imagem de referência que podemos usar. Então, use seus três Gaza, basta segurar a tecla Shift e clicar com o botão direito do mouse e trazê-los para cá Vamos para a referência da imagem. Agora, nas imagens de referência, basta selecionar essa. Basta segui-lo de forma grosseira e rápida, embora a forma seja bem simples. Ative o Xray Now, apenas tente combiná-lo com a imagem de referência, apenas aumentando ou diminuindo a escala. Também devemos duplicar a imagem de referência e girá-la assim em 90 graus e colocá-la aqui para que também possamos combiná-la com a vista superior. Selecione-o. Vamos extrudi-lo assim, e então podemos simplesmente escalá-lo para fora e depois extrudá-lo para baixo, e então, mais uma vez, escalá-lo para e então, mais uma vez, escalá-lo fora para Pressione tab, pressione três, selecione esse ritmo, pressione X e exclua-o. Agora temos algo assim. Agora só precisamos adicionar algo parecido. Modificador de chanfro para suavizá-lo completamente. Aumente o número de segmentos e diminua a quantidade de Bevil. Acho que vou pressionar tab e selecionar essa face inferior e apenas diminuir a escala dela no eixo X ou, desculpe, no eixo Y também um pouco, só para dar esse tipo de forma Talvez também possamos tentar adicionar como um modificador de superfície de subdivisão Mova-o para cima aqui no chanfro para ver como ele se suaviza. Adicione alguns loops de borda como esse e assim. Basta remover o chanfro e, em vez disso, podemos adicionar uma superfície de subdivisão, aumentar os níveis e clicar com o botão direito do mouse e sombrear ou suavizar Acho que isso parece um pouco melhor. Então, podemos simplesmente pressionar zero e movê-lo para cá. Vamos reduzir um pouco. Vamos economizar, e acho que isso parece muito bom agora. Novamente, mova esse cubo para a coleção Outline one e selecione-o por padrão para que todos os objetos sejam adicionados a esta em vez de serem adicionados aqui E agora, se renderizarmos a cena mais uma vez, acho que tudo parece muito bom. Só precisamos adicionar materiais aos novos objetos que criamos, e então acho que a cena começaria a ficar bem bonita. Tudo bem, pessoal, vamos clicar em Salvar agora. E com isso, adicionamos todos os novos adereços que queríamos adicionar Agora, o que vou fazer é usar apenas alguns adereços extras para detalhar ainda mais nossa cena Então, se você for até aqui nos arquivos costeiros, abra a pasta de arquivos do blender Neste arquivo extra de mistura de adereços, eu basicamente baixei esses dois adereços, que são um pouco mais difíceis de modelar Então, vamos usá-los diretamente para adicionar um pouco mais de detalhes à nossa cena. Então, podemos simplesmente adicionar esta planta simples na corneta aqui E então podemos usar o modelo de sapato para basicamente encher a sapateira apenas para adicionar um pouco mais de detalhes. Então, apenas para essas duas coisas, vou usar diretamente um adereço. Além disso, selecione essas duas imagens, pressione M e mova-as para as imagens de referência. Agora você pode ir até aqui no arquivo de mistura de adereços extras e basicamente, se você apenas selecioná-lo desta forma e pressionar Control mais C, você verá este menu de atributos de cópia E se você não vê isso, pode acessar aqui as preferências de edição. E na seção de complementos, pesquise atributos de cópia e você pode habilitar isso. Ao habilitar isso, você receberá este complemento útil Pressionando Control C, você também pode copiar coisas no liquidificador Se você não o encontrar na seção de complementos, talvez o encontre na seção Obter extensões Então, não deixe de conferir lá também. E agora, quando você conseguir isso, basta copiar isso e pressionar Control C, copiar objetos, voltar aqui , pressionar colar e colá-los facilmente. E você pode simplesmente movê-lo aqui no canto. Acho que isso parece muito bom aqui. Talvez eu apenas selecione isso e diminua um pouco a escala disso. Sim, acho que parece muito bom. Em seguida, basta selecionar a tonalidade, pressionar Control C, copiar objetos, voltar aqui, e vamos selecionar primeiro nossa prateleira, desculpe e pressione barra para entrar no modo local Depois, podemos pressionar Control V para colá-lo e trazê-lo para cá. E agora, o tamanho é muito grande, pressione Primeiro, vamos apenas girá-lo, suprimir R, depois Z, girá-lo Vamos reduzir a escala e podemos tentar combiná-la com a caixa aqui. E eu acho que um tamanho disso é muito bom. Em seguida, basta duplicar isso e colocá-lo aqui. E agora você pode ver que ambos são apenas para o pé direito. Então, basta selecionar um deles, pressionar, depois X e digitar menos um para inverter a escala E agora temos sapatos para as pernas, o pé direito e o esquerdo. Agora você pode simplesmente copiá-lo e colá-lo aqui. Agora podemos simplesmente selecionar os dois e movê-los para cima aqui. O que queremos fazer agora é selecioná-los, duplicá-los e movê-los um pouco para adicionar um pouco de aleatoriedade Como movê-los para cima ou para baixo ou apenas girá-los um pouco Você também pode manter alguns assim. Para este, primeiro selecione o centro da caixa delimitadora, pressione o tipo STNx em menos um E temos algo assim. Sempre que as coisas parecerem um pouco parecidas, certifique-se de dividi-las um pouco. O que você também pode fazer é que haja um pequeno truque. Você pode selecionar todos eles. Certifique-se de desmarcar seu hurac, pressione F três e pesquise Como se tivéssemos essa transformação aleatória, selecione-a, e então você pode atribuí-la aleatória apenas um pouco no X, um pouco de rotação aleatória no Z, um pouco no X, talvez. E isso adicionará aleatoriedade aos seus sapatos Então, isso é como um bom truque. E agora vou selecioná-los todos, pressionar Shift mais D e duplicá-los aqui Talvez possamos selecionar todos eles, pressionar SN X, digitar menos um, para que todos os sapatos apareçam em lugares diferentes em comparação com a outra prateleira E com isso, acho que nossa cena deve parecer bem completa. Tudo bem. Agora, o que vou fazer é selecionar rapidamente todos eles. Portanto, certifique-se de fazer essa seleção dessa forma e, em seguida, segure a tecla Control e desmarque os objetos que você não deseja mesmo vale para todo esse turno, selecione tudo, segure Control e simplesmente desmarque os objetos extras. Bem simples. E agora vamos pressionar G e depois Y e movê-los um pouco para que possamos realmente vê-los. Os que estão saindo um pouco demais, basta empurrá-los um pouco para dentro Acho que algo assim é muito bom. Digamos que é seguro, pressione F 12 e renderize uma vez para ver como fica. E sim, acho que nossa cena está muito boa agora. Finalmente, podemos começar a texturizar todos os objetos restantes e depois terminar com essa cena também. Obrigado por assistir. Te vejo na próxima. 24. Como texturizar os adereços: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, vamos texturizar os adereços restantes neste vídeo Vamos para a guia de sombreamento e podemos passar para o sombreamento da janela de visualização Vamos simplesmente, um por um, texturizá-los todos. Vou selecionar essa tabela aqui mesmo. Vamos adicionar um novo material, renomeá-lo para tabela de sublinhado de ferro E então podemos basicamente dar esse valor para o valor metálico, diminuir a rugosidade para talvez algo E então vou deixar a cor um pouco mais escura. Sim, acho que algo assim é muito bom. Depois, basta selecionar o resto dos objetos da mesa e, finalmente, selecionar isso, pressionar Control L e vincular os materiais. Em seguida, podemos selecionar essas partes inferiores, clicar em você e renomeá-las para pernas de mesa ou algo assim Então, basicamente, dê uma cor escura ou algo parecido. E aqui, novamente, clique em Novo e renomeie essas duas tabelas de sublinhados de inicialização E para isso, vou usar diretamente uma cor, e você pode copiar meu valor se quiser. Então, vou colá-lo aqui no código hexadecimal e você pode copiá-lo daqui Acho que isso é muito bom para a mesa. Vamos passar para as placas de matrícula aqui. Então, vamos selecioná-lo e clicar em Novo e isso pode ser como a base. Em seguida, clique nesse ícone de adição e adicione outro. Então clique em NU, e este pode ser o sinal da placa da classe. Porque o que eu quero fazer é manter essa parte aqui apenas como material branco. Mas aqui nesta parte, podemos adicionar um material de cor diferente. Então, basta selecioná-lo e clicar no material de sinalização da placa de aula e clicar em atribuir. E agora você pode mudar a cor para isso, e será uma cor diferente. Vamos pressionar tab e selecionar essas faces também e, em seguida, clicar em atribuir aqui. E sim, acho que vou usar, tipo, algum tipo de cor acinzentada Obviamente, todas essas cores e tudo mais estão totalmente de acordo com sua preferência. Você pode fazer o que quiser com isso. Vou apenas selecionar todos os três como o texto, e depois selecionar isso, por fim, pressionar Control L e vincular os materiais. Agora, certifique-se de selecionar isso e apenas remover o material base para que eles obtenham o material de sinalização da placa de classe. E agora temos algo assim. Talvez eu só faça com que fique um pouco mais escuro. Eu acho que isso parece muito bom. Vamos pressionar F 12 uma vez para ver a aparência do nosso reprodutor. E sim, acho que está indo bem. Vamos passar para a capa de sapato aqui. Então, novamente, vou selecioná-la e pressionar barra para entrar no modo local E o que eu quero é, novamente, manter a área externa apenas com essa cor branca, e as prateleiras internas, quero mudar a cor delas. Então, novamente, clique em novo e renomeie essas duas prateleiras para marcar fora E isso só pode permanecer no padrão. Clique em mais e adicione um novo material e, em seguida, coloque as prateleiras internas. E então vamos mudar a cor primeiro para algo aleatório. E então o que vou fazer é pressionar tab e você pode simplesmente segurar Alt, selecionar isso completamente e, em seguida, selecionar todas as faces e segurar Shift e Alt e selecionar esse loop também para que agora você possa pressionar Control mais I para inverter sua seleção, porque agora você deseja adicionar o material aqui Então, selecionei todas essas áreas porque era mais fácil selecioná-las e, em seguida, pressionei Control mais I para inverter isso E agora eu posso selecionar esse material ao atribuir. Agora você pode ver que adicionamos o material na parte interna. Então, para isso, mais uma vez, vou usar diretamente uma cor de aparência muito simples. Você também pode copiar o código X se quiser. Então, sim, acho que algo assim com esse tipo de cor Bich ficaria muito bom Vamos pressionar a barra e, sim, acho que está bonito Vamos até os armários, selecioná-los, clicar em você e preencher o material dos armários Vou adicioná-lo. Agora, o que vou fazer é manter apenas a cor branca normal, mas dar a ela cerca de 0,5 de metalicidade e talvez diminuir um pouco a rugosidade. Então, algo parecido com isso. E então o que você pode fazer é clicar em Novo e renomear esse material para apenas azul Dê essa cor azul, pressione tab e selecione todas essas faces frontais. Mantenha pressionada a tecla Shift e tudo e selecione todas, apenas para adicionar um pouco de variação. E agora vou clicar em atribuir. Agora vamos mudar a cor para algo bom. Mais uma vez, basta selecionar meu código e você pode copiá-lo novamente se quiser. Esse tipo de cor azulada clara parece muito bom para nossos armários E sim, estou muito feliz com isso. Se você quiser, você também pode adicionar um pouco de metalicidade, se quiser, como adicionar um pouco de metalicidade, 0,5 Acho que ficaria bem. Vamos nos sentar e salvar agora e continuar trabalhando. selecionarei o quadro de avisos Em seguida, selecionarei o quadro de avisos, clicarei em Novo e renomearei para Quadro de avisos Para isso, mais uma vez, podemos usar apenas uma cor esverdeada simples Algo parecido. Obviamente, queremos que as bordas tenham cores diferentes. Então, clique neste ícone de adição, e agora clique em Novo e podemos renomeá-lo para Wood, sublinhado o Quadro de Avisos Pressione tab e o que você pode fazer é selecionar essa parte. Então, essa face frontal. Somente nesta parte queremos adicionar o material Noicebard Então, agora pressione Control I para inverter sua seleção e, em seguida, selecione esse material, o material do Wood Notice Board, e clique em atribuir Dessa forma, podemos separá-lo facilmente. Clique nessa cor base e podemos dar a ela uma vez, esse tipo de cor clara de praia. Clique em salvar, talvez eu selecione o material do quadro de avisos e diminua um pouco a saturação E, isso parece muito bom, na minha opinião. Vamos clicar em Salvar. Agora vamos selecionar nosso DS Bin, clicar em Novo, renomeá-lo para o material Dusbin E vamos aumentar a rugosidade disso para algo como Agora, clique na cor base e podemos simplesmente atribuí-la como um tipo de cor acinzentada Algo parecido. E agora, com isso, texturizamos quase tudo A única coisa que resta a fazer é adicionar, tipo, alguns avisos em cima do nosso quadro de avisos Então, primeiro, o que vou fazer é pressionar F 12 e ver como fica a renderização. Então, sim, como você pode ver, nossa cena parece muito boa agora com tudo texturizado e com todos os materiais Uma coisa que notei é que esses sapatos estão meio que voando do chão. Então, basta trazê-los para ter certeza de que estão todos se tocando Tipo, isso pode não acontecer com você. Eu meio que esqueci de colocá-los corretamente. Então, vou fazer isso rapidamente. Acho que isso pode ter acontecido quando adicionei a transformação aleatória Eu poderia tê-lo adicionado no Z também, então é por isso que isso aconteceu. Talvez. Eu vou consertá-lo aqui também. Tudo bem, pessoal, muito bom. Vamos clicar em Salvar. E agora podemos começar a trabalhar na adição de alguns dos avisos aqui Então, se você abrir os arquivos do curso e na pasta de texturas, descobrirá que eu adicionei, tipo, algumas texturas de aviso e, mais uma vez, você pode usar qualquer tipo de textura de imagem que quiser para esses avisos, você pode encontrar imagens diferentes do Google e depois Vou usar apenas os mais simples. Então, a maneira como vamos fazer isso é voltar ao layout, e o que vou fazer é pressionar Shift e adicionar primeiro uma imagem de referência. Então, entre na pasta de texturas e traga-as uma por uma E a razão pela qual estou fazendo isso é para que eu possa simplesmente pressionar Shift e pressionar o cursor para selecioná-lo, adicionar um plano e ter certeza de que esse plano está dimensionado corretamente de acordo com esse plano, ou desculpe, de acordo com esta imagem E agora que fiz isso, posso simplesmente ir até aqui no avião, entrar nas propriedades do material, clicar em Novo e renomear esses dois Observe um. Você vem para a sombra E então você pode simplesmente mudar a busca pela textura da imagem. E aqui mesmo, nesta textura de imagem, você pode selecionar a Notificação e, em seguida, simplesmente conectá-la à cor base. E dessa forma, podemos usar essa textura em um avião. Porque agora ele é adicionado como uma imagem, então ele não tem nenhum tipo de propriedade de edição. Para este plano, você pode editá-lo ou extrudi-lo, fazer o que quiser Este plano é adicionado como imagem, então podemos simplesmente selecioná-lo, pressionar M e movê-lo para uma nova coleção, renomear esses dois avisos, para que mais tarde possamos simplesmente ocultá-lo E faça isso da mesma forma para todos os cinco. Então, vamos deixar isso de lado, pressionar Shifte e adicionar outra imagem de referência, e também podemos adicionar o aviso Pressione Shifte mais uma vez, adicione um plano e escale-o Volte ao sombreamento e, em seguida, podemos simplesmente fornecer apenas o material de aviso Mas dessa forma, os dois serão iguais. Então, o que você fará é clicar nesses dois ícones para que eles sejam como um material exclusivo agora e clicar aqui e selecionar o Aviso também. Volte ao layout mais uma vez e apenas selecione-as ou mova-as para o lado, adicione outra imagem de referência e, desta vez, as três, pressione Shift, elas são adicionadas em um plano. E vamos fazer isso rapidamente. Selecione o Aviso três agora. E sim, com isso, resta apenas um deles. Vamos fazer isso rapidamente e depois podemos adicionar todos esses avisos em cima do Noicebard Selecione o material, clique aqui e volte ao sombreamento e basta selecionar o Aviso cinco agora Sim, com isso, estamos praticamente acabados. Agora podemos simplesmente selecionar todos eles. Basta selecionar todos eles, pressionar M e movê-los para a coleção Avisos e simplesmente desativá-la completamente Obviamente, reduza todos eles. Vamos trazê-los todos aqui. E primeiro, vou selecionar todos eles e selecionar o Noiceboard, pressionar barra para entrar no modo local, para que possamos trabalhar com um pouco mais Rotacione-os assim, coloque-os em cima do quadro de avisos e agora podemos dar a eles um bom arranjo Você também pode simplesmente selecioná-los, girá-los um pouco para cima, apenas para adicionar um pouco de aleatoriedade Obviamente, se eles são todos completamente heterossexuais, isso parece muito estranho Os avisos geralmente não são assim. Talvez possamos duplicar um deles e torná-lo menor. Selecione este, duplique-o e torne-o um pouco menor Sim, acho que isso parece muito bom. Vamos pressionar a barra e dar uma olhada aqui. Sim, acho que pessoalmente estou muito feliz com isso. Agora podemos simplesmente pressionar F 12 e, finalmente, ver a aparência do nosso renderizador. Acho que tudo parece muito bom. E os avisos aqui também parecem muito bons. Uma coisa que vou mostrar é que, se você vier aqui nas propriedades de renderização, na seção de aumento de taxa, também podemos aumentar esse valor. Então, mais cedo, acho que, por padrão, estava definido como 45. Mas se aumentarmos um pouco para algo como, digamos, 60 ou 65, isso tornará tudo muito mais brilhante, como no nosso corredor Então, podemos definir isso para algo como 65, pressione F 12. Isso nos dará um bom resultado. Outra coisa que estou notando é que alguns dos objetos têm alguns contornos, o que meio que não parece muito bom, como você pode ver aqui, se eu entrar no meu modificador inart e digamos que como você pode ver aqui, se eu entrar no meu modificador inart eu desabilite o limite de dobra para ambos, ambos os modificadores, e pressione F 11 primeiro e depois pressione J para que eu possa realmente compará-lo ambos os modificadores, e pressione F 11 primeiro e depois pressione J para que eu possa E agora essa nova renderização está com a opção de limite de diminuição desativada Assim, você pode ver a quantidade de contornos diminuir muito. Portanto, depende de você qual tipo de loop você deseja seguir. Se você quiser esse tipo de loop em que ainda há muitos contornos, como você pode ver aqui ou em muitas áreas, os contornos ainda estão presentes, mas não estão tanto neste Mas eles não estão tanto neste. Ou o que podemos fazer é fazer uma mistura dos dois. Então, selecionarei esse objeto específico pressionarei e moverei para a coleção Outline Two. Em seguida, basta selecionar meu modificador de arte de linha aqui e certificar-me de habilitar o limite de vincos para este Em seguida, basta selecionar meu modificador de arte de linha aqui e certificar-me habilitar o limite de vincos E agora vamos meio que obter uma mistura deles e agora o que vai acontecer é particularmente esse objeto e esse objeto aqui não terá aqueles contornos extras que eu meio que não estava gostando, porque agora eles fazem parte da coleção Outline two, e a coleção Outline two é controlada por isso, outro modificador de arte de linha outro Já abordamos tudo isso nas palestras anteriores Então, se você quiser reduzir a quantidade de contornos de qualquer um dos objetos, você pode simplesmente selecioná-lo, talvez aqui, se quiser fazer isso, você pode selecionar todos esses sapatos Talvez o que eu faça rapidamente é que agora podemos selecionar todos esses sapatos, então selecione rapidamente todos eles. Pressione Control J para juntá-los primeiro, e podemos fazer o mesmo aqui também. Vamos selecioná-lo assim. Mantenha o controle pressionado para desmarcar qualquer um dos objetos extras. Novamente, pressione Control J. E agora podemos selecionar os dois, pressionar M e movê-los para o contorno da coleção E dessa forma, acho que pressione F 11, acho que ficaria um pouco melhor. Agora pressione J e dê uma nova renderização. E você pode ver que a quantidade de contornos diminuiu muito em nossos sapatos E, pessoalmente, acho que, no geral, isso parece muito melhor do que o anterior. Então, novamente, todas essas coisas dependem totalmente de você como você deseja proceder com elas. Mas agora nossos materiais e tudo mais estão prontos para essa cena também. Talvez eu selecione a câmera, habilite a câmera para ver e talvez a mova um pouco para trás. E vamos dar a isso uma nova renderização. Acho que, pessoalmente , reduzi o zoom um pouco para torná-lo um pouco mais amplo Eu acho que isso parece muito melhor. Então, sim, todas essas coisas dependem totalmente de você como você deseja fazê-las. E com isso, basicamente, terminamos com os materiais, a texturização, a iluminação, tudo para essa cena em particular O que faremos na próxima palestra é, primeiro, tentar criar uma nova variação para os materiais, basicamente criando, tipo, uma combinação de cores diferente para nossa cena, e também faremos um pouco de composição aqui e no Photoshop, como fizemos Então, sim, agora estamos chegando ao final do curso Obrigado pessoal por assistirem. Te vejo na próxima. 25. Criando variações, fazendo renderizações e composição: Olá, e bem-vindos à palestra final deste curso Neste vídeo, começaremos compondo nossa renderização e, em seguida, passaremos mais tempo criando uma nova variação para o ambiente, como trabalhar nas cores, trocá-las um pouco para dar uma sensação diferente e por quê ao nosso corredor Então, vamos começar trabalhando em nossa renderização atual. Se você agora pressionar F 12, podemos ver que é assim que a renderização se parece agora. Então, o que faremos é mudar um pouco as configurações da câmera para deixar a cena ainda melhor. Então, você pode ir até aqui, primeiro selecionar sua câmera e acessar as propriedades de dados do objeto e , em as propriedades de dados do objeto e seguida, definir a distância focal de 50 a talvez algo como 36. Então, o que isso fará é nos dar um campo de visão mais amplo, e então podemos simplesmente habilitar a câmera para ver e ampliar até aqui. E agora, se você pressionar F 11 e, em seguida, pressionar J para alternar entre os slots e seguida, pressionar F 12 e renderizá-lo. Você verá que isso nos dará uma aparência totalmente diferente para o nosso corredor Você pode pressionar J agora e comparar as duas renderizações. Então, isso é com a distância focal de 50 MM, e isso é com 36. Então, com 36, nosso corredor parece um pouco mais esticado e um pouco mais longo, como você pode ver aqui ao redor das portas Tipo de cabelo, eles parecem bem apertados. E aqui, acho que parece um pouco mais natural. Portanto, isso depende totalmente de sua preferência. Que tipo de renderização você deseja usar se quiser usar, tipo, 50 MM ou 35 MM, ou você pode até mesmo aumentar para algo como 80. Isso lhe dará um campo de visão bem estreito, então você precisa, tipo, diminuir o zoom para colocar tudo em uma perspectiva. Agora, mais uma vez, pressione F 11, vá para o slot três desta vez e, em seguida, pressione F 12. Então você receberá algo assim com o caixa eletrônico. Eu acho que parece muito estranho. O slot um, que é 35 e depois 50 e depois 80. Então eu acho que 35 e 50 parecem muito bons. Você pode escolher entre os dois. Eu vou desfazer rapidamente. Então, o que vou fazer é usar apenas 36 MM. Eu acho que parece muito bom. Então, sim, você pode alternar entre o que quiser. Em seguida, podemos passar para a guia de composição. Antes disso, vou selecionar essa parte aqui. Pressione tab e basta selecionar essa fase. Pressione três e segure tudo, selecione todas essas fases e, em seguida, aumente a escala. Para fazer com que pareça um pouco maior. Acho que isso parece melhor. Em seguida, podemos entrar na guia de composição e ativar os nós de uso E, novamente, crie uma partição aqui e mude para o editor de imagens e pesquise o resultado da renderização. Portanto, esta é a nossa renderização atual. Você pode pressionar F 12 para obter uma nova renderização para ter certeza absoluta de que estamos trabalhando na renderização atual Olea Esse é o que temos. E agora podemos adicionar nossos nós para que pareça um pouco melhor. Então, como fizemos com a última cena, começarei adicionando um nó de brilho Então, procure por brilho e adicione isso. E imediatamente, você verá que teremos todas essas listras em nossas luzes na parte superior Acho que não queremos o tipo de brilho estriado, então vamos mudar isso de listras para brilho de neblina ou você pode optar por florescer Portanto, podemos escolher entre os dois primeiros. Vamos fazer isso florescer e definir uma qualidade muito alta. E então podemos começar diminuindo o limite, porque eu quero que essa flor seja adicionada em mais áreas também Como você verá, quando o diminuirmos, ele será adicionado aqui nas outras partes de nossa renderização, bem como ao longo da luz do sol. Podemos diminuí-lo para algo assim e, em seguida, podemos simplesmente diminuir o valor misto para que ele se encaixe um pouco melhor em nossa cena geral. Você pode diminuir o tamanho agora. Você pode configurá-lo em algum lugar por aqui e, mais tarde, digamos, adicionar um nó de exposição e diminuir um pouco a exposição. Agora você pode ver que obtemos um belo efeito de floração. Você pode selecionar os dois e pressionar M para ver o tipo de efeito que eles adicionam. Como você pode ver, essa era nossa renderização anterior e agora são os efeitos de floração adicionados. Então, sim, acho que é uma boa adição. Definitivamente, dá mais personalidade à nossa renderização e parece muito boa. Talvez possamos aumentar um pouco mais o tamanho aqui para a floração. Todas essas configurações estão totalmente de acordo com sua preferência, como você deseja, por exemplo, brincar com elas. Vou definir o limite para talvez 0,35. Acho que dois estavam bem. Você também pode pressionar Shift A e pesquisar por filtro. E então talvez possamos adicionar uma nitidez de caixa e diminuir o valor para um número muito pequeno, talvez menor que 0,1 também Acho que 0,05. Você notará que adicionar nitidez à caixa aumentará nitidez de todas essas bordas pequenas, como você pode ver Talvez o aumentemos um pouco mais. Então, sim, esses são alguns dos nós que você pode adicionar à sua renderização para que pareça um pouco melhor. na última cena, examinamos todas essas notas. Então, sim, nós já os encobrimos. Então, se quiser, você também pode adicionar alguns dos outros nós que discutimos. Da última vez, algo como o nodo Kuvaha, que meio que faz com que tudo dê essa aparência de estilo pictórico. Definitivamente, você pode diminuir o tamanho para que pareça um pouco mais realista. Então, como você pode ver, tudo o que é visto aqui também definitivamente parece um pouco mais pixelizado e tem parecido com o estilo de desenho animado ou quadrinhos Mas, sim, depende totalmente de você se você quiser fazer isso. Na minha opinião, vou removê-lo. Eu não vou usá-lo. Se você quiser, você pode definitivamente usá-lo. Vamos excluí-lo e, em seguida, clicar em Salvar. Vamos pressionar F 11 para ver nossa renderização completamente voltar ao layout, pressione F 11. E sim, é assim que nossa renderização está agora com todos os efeitos de composição adicionados Também faremos um pouco de composição no Photoshop Mas vamos deixar isso para mais tarde. Vou clicar em Salvar agora e podemos começar a trabalhar na outra variação do nosso ambiente, da qual eu estava falando. Então, você pode pressionar Control Shift e S para criar um novo arquivo salvo para isso. Portanto, podemos salvar isso, como sempre, sublinhar a variação. E então podemos começar a atualizar as cores aqui. Então, eu não vou fazer muita coisa. Vou apenas trocar as cores por, digamos, as paredes, as portas, talvez o chão, sim, só isso. Isso dará ao nosso ambiente uma aparência totalmente diferente apenas fazendo essas coisas. Então, vamos selecionar essa parede. Vá até aqui nas propriedades do material, primeiro selecione esta parte superior. Portanto, agora você pode adicionar novos materiais ou atualizar os existentes somente porque estamos trabalhando nesse ambiente em um arquivo de liquidificador completamente diferente. Portanto, atualizarei os materiais existentes apenas porque também temos esse ambiente completo em outro arquivo do liquidificador Assim, podemos trabalhar livremente nos materiais existentes. Vou clicar nessa cor e vou escolher um tipo diferente de cor. Então, vou copiar o código e colar o código hexadecimal aqui Então, mais uma vez, você pode escolher o que eu estou procurando e , em seguida, selecionar a parede azul. E para isso, vou escolher esse tipo de cor esverdeada Então, essa é a combinação de cores que eu escolheria. momento, não combina em nada, mas podemos selecionar as portas agora e depois dar a cor das portas. E então as coisas começariam a ficar melhores. Por fim, você pode selecionar o solo e depois mudar para completamente branco e remover completamente a saturação e a tonalidade Então, agora temos algo assim. Se você pressionar F 11 agora, ainda temos nossa renderização antiga, então isso é muito bom. Agora podemos compará-lo com o antigo. Então pressione J e agora pressione F 12 para renderizá-lo agora. E isso é como nossa nova cena. Você pode ver que, ao fazer apenas algumas mudanças, mudamos completamente a aparência da nossa cena. Então, aqui, temos esse tipo diferente de aparência, e aqui, temos um tipo de aparência completamente diferente. Então, sim, isso é uma coisa muito boa sobre esse ambiente. Você pode criar várias combinações de cores diferentes de acordo com sua preferência, e você pode ver com que facilidade criamos duas combinações diferentes. Mas sim, é importante que as cores combinem bem umas com as Como agora aqui, todas as cores combinam umas com as outras. É por isso que parece bom. Então, sim, tente encontrar a combinação perfeita de cores de, como, por exemplo, as paredes, as portas e o chão. Essas são as coisas que você deve observar. E sim, essa é a variação da qual eu estava falando. Eu acho que parece muito bom. Portanto, agora temos duas variações de cores diferentes para nosso ambiente. E o que podemos fazer é acessar a imagem, salvar e depois salvar nossas renderizações Então, podemos simplesmente criar uma nova pasta aqui renomear essas duas renderizações Acabei de salvar este como variação abaixo da pontuação um. JPG defina a qualidade 200 e salve a imagem, pressione J e, novamente, vá para a imagem, salve, e esta pode ser a variação dois. E agora, basicamente, salvamos nossas duas renderizações para o meio ambiente. Agora também faremos algumas composições rapidamente no Photoshop, apenas para que as coisas pareçam um pouco melhores Então, agora eu também abri nossas duas renderizações no Photoshop E, como fizemos com a última cena, adicionaremos algumas texturas de sobreposição para torná-la melhor Então, se você entrar na pasta de texturas , mais uma vez, encontrará muitas dessas texturas de sobreposição que também usamos na primeira cena Então, para este, vamos arrastar e soltar isso primeiro, e então podemos escalar isso. E então você pode entrar nas opções de mistura. Então, clique com o botão direito do mouse nas opções de mesclagem e mude para algo como talvez dez ou tela A tela parece muito boa. E você pode ver que essa sobreposição parece muito boa, mas agora é um pouco demais, então diminua-a para algo como, digamos 60 ou talvez 40 Sim, acho que o valor 40 para a opacidade parece muito bom E você pode ver que isso proporcionará uma boa adição à sua renderização. Dessa forma, você pode adicionar todas essas sobreposições diferentes que eu adicionei e também pode encontrar algumas suas no Google ou no Interest Eu acho que eles parecem muito bons. Não essa, eu acho. Talvez possamos tentar algo assim adicionando alguns brilhos em nossa cena Então, novamente, basta acessar as opções de mesclagem e alterá-las para Lighten, não para a tela desta vez, porque você pode ver que ela emite a cor roxa Então, tanto a cor clara quanto a clara, você pode escolher a que quiser e verá que obterá esses belos brilhos Mais uma vez, você pode ajustar a opacidade deles se não quiser que eles apareçam demais em sua Além disso, digamos que eu não goste dessa coisa em forma de diamante que está flutuando, é bem grande em comparação com os outros brilhos Então, basta selecioná-lo e você pode selecionar sua ferramenta de pincel para cicatrização de manchas e, em seguida primeiro clicar aqui e rasterizá-la e, em seguida, removê-la desta forma Bem simples. Você pode adicionar, tipo, mais algumas dessas sobreposições Você tem algo assim, que é basicamente ruído de sobreposição, eu acho Este também está certo. Você só precisa diminuir muito a opacidade , porque definitivamente não a queremos muito. Isso é como alguns defeitos da câmera, como você pode ver aqui. Obviamente, eles não precisam estar muito na sua cara. Então, mesmo com algo assim, parece muito bom. Vamos adicionar apenas este, e podemos aumentar a escala para isso. E agora, definitivamente não é uma tela, talvez algo como dez. Como você pode ver, agora a cena parece muito boa com todas essas sobreposições adicionadas Você pode desativá-los se quiser e ver o tipo de efeito que eles adicionam quando são ativados. Remova a trava desta selecione esta camada e entre no filtro, e você também pode selecionar nítida e muito mais. E você pode ver com nitidez e outras endurecerão todas as suas bordas, e todas elas parecem bem nítidas agora Então você pode ver a diferença. Se você não quiser muito isso, pode simplesmente usar bordas afiadas, o que só aumentará um pouco Então eu acho que isso é muito bom. E também podemos fazer alguns ajustes aqui, aumentar um pouco o brilho e diminuir o contraste Você pode ativar ou desativar a visualização Eu vou diminuir o contraste ou, desculpe, o brilho, eu acho. E você pode ver que um pouco de contraste adicional parece muito bom. Eu acho que 35 é muito bom. Assim, você pode fazer todos esses ajustes com sua renderização. E acho que nossa renderização final parece muito boa. Você pode copiar todas essas camadas, pressionar Control C e, em seguida colá-las na variação dois também. Pressione Control T e agora ajuste-o movendo-o , pois ele pode não estar perfeitamente posicionado. Então, acho que aqui, agora você também pode ver todas as nossas sobreposições adicionadas na outra renderização Eu acho que eles ficam muito bem aqui também. Além disso, se você quiser aumentar os efeitos de uma determinada sobreposição, basta selecioná-la, copiá-la e colá-la e, em seguida, pressionar Control T e movê-la ou talvez girá-la para, tipo, colocá-la de uma maneira diferente Talvez digamos que, se você quiser apenas aumentar os brilhos, você possa fazer esse tipo de Para este também, podemos simplesmente filtrar, afiar e afiar bordas Desculpe, certifique-se de selecionar seu plano de fundo primeiro e depois fazer qualquer um dos ajustes nele. Também vou examinar os ajustes de imagem, selecionar brilho e contraste e aumentar um pouco o contraste para isso. Talvez algo como 25. Sim, acho que algo assim parece muito bom. Vamos apenas bater. Ok. E agora estou muito feliz com a aparência de nossas duas renderizações Então, o que você pode fazer é simplesmente salvar esses arquivos. Eles serão salvos somente como arquivos do Photosha. Então, vou salvar os dois. E agora você também pode salvá-los como JPG. Basta pressionar Control, Shift e Alt e, em seguida, pressionar W. Então, todas essas quatro teclas juntas. Você verá essa opção de exportação e, em seguida, basta clicar em Exportar. Vou guardar isso como sublinhado final. E vamos fazer o mesmo aqui. Novamente, pressione Control Shift Alt e, em seguida, W, pressione Exportar e certifique-se de verificar o formato aqui também. exemplo, se você quiser exportá-lo em algum outro formato, você pode fazer isso aqui, clicar em Exportar e, em seguida, este pode ser. Sublinhado final dois. Isso salvou, e agora estamos praticamente terminados com essa cena também. Se você voltar ao liquidificador, o que você pode fazer é também, digamos, dar uma olhada aqui nas propriedades de saída, aumentar a resolução e as amostras Nós o renderizamos com amostras bem baixas. Você pode aumentar a qualidade dessa renderização aumentando a resolução e também aumentando as amostras. Isso vai aumentar a qualidade, definitivamente. Além disso, o que sugiro que vocês façam é que agora o curso terminou e nossas duas cenas estão prontas, vocês definitivamente deveriam passar mais tempo criando algumas variações, trabalhando em diferentes combinações de cores. Você também pode trabalhar em diferentes iluminações. Digamos que, mesmo que eu gire esse sol um pouco para cima, ele nos dará uma aparência muito diferente, e você também pode mudar a cor do seu filho Isso também mudará muito as coisas. Então, sim, há muitas coisas diferentes que você pode fazer com esses ambientes e, definitivamente, você também pode fazer coisas como mudar os ângulos da câmera, como, digamos, se eu pressionar Shift, adicionar outra câmera, pressionar Control Alt em zero ou ter certeza primeiro aqui está uma câmera. Portanto, torne-a uma câmera ativa. Então, agora, esta é a câmera ativa. Portanto, se você alterar a posição de qualquer câmera pressionando Control Alt e zero, essa câmera seria eficaz e não a nova câmera. Então, primeiro, precisamos mudar a câmera ativa, então você pode simplesmente selecioná-la e pressionar Control mais zero. E agora esta é a câmera ativa, e você pode ver que isso é indicado por este ícone sobre esse triângulo preto preenchido Por cima, é como um vazio. Portanto, esta não é a câmera ativa no momento. Então, se eu for até aqui agora, pressione Control Alt e zero. Agora estamos em uma nova visão de câmera com uma configuração de ângulo diferente. Você pode pressionar F 12 e ver a nova renderização. Então, você definitivamente pode fazer esse tipo de coisa , adicionando vários ângulos de câmera diferentes, trabalhando com lentes focais diferentes, e ainda temos nossa câmera antiga. Então, vou deletar esta , selecionar esta e pressionar Control Zero para torná-la a câmera ativa. Então, sim, acho que é basicamente isso para este vídeo e também para o curso. Espero que vocês tenham aprendido muito. Obrigado por assistir.