Transcrições
1. Introdução do curso: Olá e bem-vindos a todos neste novo curso
Anime and Blender, onde vocês aprenderão a
criar dois ambientes exclusivos
inspirados em anime do início ao fim usando apenas Com 6 horas de conteúdo
repleto de informações, criaremos o corredor da
escola e a cena do telhado junto com as variações que você
vê no trailer Todos os
arquivos de recursos usados seriam fornecidos com o
curso, como HDRI interessante,
texturas, imagens de referência, arquivos do
Blender, Abordaremos tudo, desde
modelagem e texturização até iluminação e
renderização, para que você possa dar vida às suas cenas estilizadas Aprenderemos como obter essa
aparência animal exclusiva usando sombreadores,
iluminações e técnicas
diferentes, iluminações e técnicas
diferentes como adicionar contornos às Primeiro, criaremos uma cena impressionante no telhado em estilo
anime, começando com
a modelagem de toda a cena, montando a cerca, construindo, adicionando bancos,
escadas, Você aprenderá como
modelar todos os elementos, adicionar materiais, iluminação e configurar a composição
para uma aparência cinematográfica Além disso, também criaremos uma variação
diurna e noturna mostrando como
transformar o clima da
sua cena com ajustes de iluminação
e céu Em seguida, criaremos uma cena clássica de
anime no corredor de uma escola, modelando tudo,
desde janelas e portas de sala de
aula até
adereços como mesas, sapateiras, armários Depois disso,
texturizaremos toda a nossa cena, aprendendo a criar vários materiais estilizados
diferentes Também exploraremos a iluminação
no estilo anime e como
adicionar contornos às nossas renderizações para
obter uma verdadeira estética de anime Posteriormente, adicionaremos
algumas variações de cores, ajudando-nos a personalizar o
clima e o estilo da cena. Para aprimorar nossas renderizações, comporemos as
cenas no Blender e no Photoshop usando efeitos
como o nó de brilho,
o nó Kuvaha e adicionando
sobreposições para dar toques sobreposições Seja você um iniciante ou usuário
experiente do Blender, este curso
lhe dará as habilidades para criar cenas de anime
estilizadas e atraentes Então, espero ver você lá
no curso. Obrigada
2. Passando por imagens de referência: Olá e bem-vindos a
este novo curso em que criaremos duas cenas
inspiradas em anime no Blender, uma delas sendo uma cena no telhado
e
uma cena no corredor da escola Portanto, nesta primeira palestra, examinaremos
nossas imagens de referência e mostrarei
um programa gratuito chamado PureRef e como podemos usá-lo para organizar nossas Assim, você pode abrir
os arquivos do curso. Aqui, você encontrará
todos os arquivos
necessários para este curso. Então, vamos abrir a pasta de imagens de
referência. E aqui eu adicionei
todas as imagens que vamos
usar neste curso. Como você pode ver, temos
algumas imagens de referência para o telhado que
usaremos para criá-lo E também temos muitas imagens de corredores que podemos
usar para basear nossa cena Então, agora o que queremos fazer é
basicamente colocar todos eles um
tipo de quadro de humor. Então, para isso,
usaremos o PureRef. Assim, você pode acessar o Google e pesquisar o PureRef rapidamente E é um programa gratuito, então você pode baixá-lo gratuitamente. Basta abrir o primeiro link, clicar em Baixar e,
se você rolar para baixo, poderá selecionar seu
sistema operacional e digitar zero como o
valor da doação aqui. Mas se você quiser
doar aqui, você pode fazer isso, mas
é um programa gratuito, então você pode simplesmente digitar
zero e clicar em Checkout, e ele lhe dará
o arquivo de download Você pode instalar este
programa gratuitamente e depois abrir o PureRef
aqui Como eu já o
instalei, não vou fazer isso de novo. Então, basta abrir o PureRef. E você verá
essa tela preta aberta em sua janela semelhante. Então, deixe-me
examinar rapidamente alguns dos
princípios básicos do PureRef Você pode redimensionar a
janela dessa forma. É bem fácil.
Também estará flutuando sobre todas
as outras janelas. Mesmo se você clicar aqui, você pode ver que ele não desaparece. E o que podemos fazer é selecionar todas essas imagens e depois
arrastá-las e soltá-las
no PureRef E, como você pode ver, isso
criará esse tipo de
coisa aqui. Você pode clicar com o botão direito do mouse e
depois ir para as imagens. E acho que em normalizar, podemos definir normalizar a
escala ou o tamanho, eu acho O que isso fará é fazer com que todos tenham o mesmo
tamanho, assim. E então podemos simplesmente
selecioná-lo novamente, clicar com o botão
direito do mouse e ir para as imagens
e organizá-las da maneira ideal. E agora você pode ver que
todos eles têm um tamanho semelhante. E dessa forma, podemos simplesmente
olhar para todos eles
ao mesmo tempo. A melhor coisa sobre
isso é que ele
sempre permanecerá no seu Windows, então você sempre pode trabalhar nas imagens de referência enquanto
trabalha com o Blender Então, podemos colocar
rapidamente toda
a cena do telhado
aqui juntos E então podemos colocar todas as cenas
do corredor
aqui para que possamos sempre ver facilmente todas as nossas imagens de
referência de uma só vez Dessa forma, não precisamos, tipo, verificar
repetidamente
entre janelas diferentes. Você também pode
clicar duas vezes em qualquer imagem e ela rapidamente
se concentrará em toda ela. Essas são algumas das outras imagens de
referência que
usaremos para criar
alguns itens específicos,
portanto, não as usaremos
diretamente daqui. Em vez disso, vamos
usá-los apenas no liquidificador. Então, agora temos todas as nossas imagens de
referência aqui. E com isso, podemos
finalmente começar a trabalhar. Então, a primeira cena em
que
trabalharemos é a cena do telhado Como é bastante simples, podemos criar facilmente
o modelo e depois adicionar os materiais e, em seguida , dar
a ele aquele visual estilizado
ou de anime E depois,
trabalharemos na cena do corredor, que é um pouco mais
complexa do que a anterior Então, sim, nesta palestra,
eu realmente só queria
examinar a referência pura e as imagens
de referência Começaremos
com
o bloqueio e a modelagem
na próxima palestra. Além disso, você pode simplesmente
clicar com o botão direito do mouse e ir para Salvar e salvar
rapidamente sua cena. E vou salvá-lo na pasta de imagens de
referência em Você pode simplesmente renomear
isso para moodboard Isso economiza. E também temos muitas outras
configurações diferentes no Pure Rp que você pode verificar rapidamente clicando
com o
botão direito do mouse e dando uma olhada Além disso, outra
coisa importante é
pressionar o botão direito do mouse para movê-lo pela
tela. Você pode colocá-lo
aqui no canto
e continuar trabalhando facilmente enquanto observa
as imagens. Se você tiver um segundo
monitor como eu, você também pode movê-lo para o
segundo monitor. Você pode redimensioná-lo
aqui se tiver uma tela menor para
torná-lo mais otimizado Também podemos clicar com o botão direito do mouse
e você pode alterar o
modo para ver que atualmente
sempre no topo está ativado. É por isso que ele
sempre estará atualizado sobre cada um
de
seus aplicativos. Mas se você simplesmente desativá-lo, se
clicar
no liquidificador,
ele também funcionará ele também funcionará Você sempre pode manter o modo
sempre ativado no topo É muito útil. Mas se você quiser
realmente minimizá-lo, basta clicar
aqui na barra inicial,
e ele basicamente o minimizará assim,
mesmo que a opção Sempre
na parte superior esteja ativada. Então, eu só queria
revisar algumas configurações do Pure ref e apenas as imagens de referência. Agora que
fizemos isso, acho que isso é muito bom para
esta primeira palestra. Eu quero mantê-lo
curto e simples. Na próxima palestra,
trabalharemos bloquear e criar os modelos para nossa cena
no telhado Então, obrigado a vocês que estão assistindo. Te vejo na próxima.
3. Criando o bloqueio de telhado: Olá, A, bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra,
começaremos com a modelagem
de nossa cena no telhado Então eu abri um novo arquivo do
Blender aqui. Podemos começar
pressionando A para selecionar tudo o que
é adicionado por padrão e podemos simplesmente excluí-lo. Também
ativei as teclas de projeção de tela, que são um complemento, e elas mostrarão
todos os atalhos que estou executando
aqui e ajudarão você a me
acompanhar com facilidade Tudo bem, então vou até
aqui e abrirei nosso arquivo PR E então podemos clicar com
o botão direito do mouse e
abrir a cena que salvamos
na última aula. Agora vamos clicar nele para abri-lo e temos
um arquivo aqui. Então, como começaremos com a
cena do telhado aqui
, vamos nos concentrar nisso E, como eu disse, vamos apenas configurar os modelos
nesta palestra. Então, vamos começar
adicionando o solo. Então eu vou colocá-lo
aqui no canto. Mais tarde, vou movê-lo para o segundo monitor apenas para
que tenhamos mais espaço
na tela aqui. Então, pressione Shift A, e
vamos adicionar um simples, e primeiro criaremos
nosso terreno aqui. Então você pode pressionar N agora para
trazer essa barra lateral cima e você pode ver que temos as dimensões
do cubo aqui Então, podemos aumentar isso para
algo como dez por dez. E vamos diminuir o
z porque não queremos que seja tão grosso.
Sim, algo parecido. Então, isso será como a
base para o telhado, e sobre isso, podemos simplesmente adicionar essas calçadas e cercas Então, vamos pressionar Shift, e podemos começar adicionando isso como uma laje de pedra, como uma coisa que está cobrindo
o limite Podemos pressionar sete para ver o topo, e vamos
movê-lo para cá. Pressione X para bloqueá-lo
no eixo X para reduzi-lo e podemos
escalá-lo até aqui. Pressione S e depois Z. Esses são
alguns dos atalhos básicos. Basta pressionar para escalá-lo
e, em seguida, podemos pressionar X, Y ou Z para bloqueá-lo nesse eixo
específico. Vamos ver. Pressione Y e, em seguida, vamos diminuir
o comprimento assim. Se você quiser, você também pode ver as medidas que estou
usando aqui. Tudo bem, vamos torná-lo
um pouco mais pequeno. Sim, acho que algo assim é muito bom para mim. Agora podemos selecioná-lo e pressionar Control A e aplicar a escala. Portanto, se você não conhece
esse conceito, sempre que alterar a
escala do seu objeto, sempre
precisará pressionar
controlá-lo para aplicar a escala. E vou explicar isso
rapidamente com o exemplo
que sempre uso. Então, se eu adicionar um cubo
aqui e
digamos que eu o duplique, agora temos dois cubos
diferentes Se eu selecionar esse cubo, pressione S e depois X e
escale-o no eixo X em três Então, vou digitar no teclado
numérico apenas três, para escalá-lo três
vezes assim. Então, mais uma vez,
vou selecionar o mesmo cubo, pressionar S e
depois X e digitar três Agora, dessa forma, esses dois
cubos são dimensionados em três
vezes no eixo X, mas para um deles,
pressionarei o Controle A e
aplicarei a escala, e para o outro, não
farei isso Agora, se você apenas
selecioná-lo, selecionar os dois, pressionar tab, pressionar A, para garantir que tudo
esteja selecionado
e, em seguida, pressionar Control
mais B para chanfrá-lo, você notará que
os dois estão
chanfrando de uma maneira muito
diferente Se eu der um pouco
de chanfro, vamos usar um scroll
V para torná-lo mais suave Pressione tab. E você
pode ver claramente o chanfro aqui
é muito uniforme, enquanto o chanfro
aqui parece muito Então essa é a razão pela qual
aplicamos a escala porque
esse cubo em particular tem uma escala uniforme É por isso que o chanfro aqui parece perfeito e
uniforme, enquanto o chanfro
aqui parece bem esticado,
porque não
aplicamos a escala para isso depois aumentá-la no eixo
X É por isso que o
bisel é assim. E isso vale para muitas operações
diferentes do liquidificador,
não apenas para o chanfro Se você não aplicar a
escala aos seus modelos, isso pode causar muitos problemas. Digamos que se eu inserir isso agora, pressione I para inserir isso,
e você pode ver aqui,
a inserção está funcionando perfeitamente, enquanto aqui, a inserção parece esticada Então é isso que eu só
queria repassar rapidamente. Vou excluí-lo agora e
podemos voltar aqui,
selecionar isso, pressionar Control A e certificar-se de
aplicar a escala. Talvez possamos
dar alguns detalhes
pressionando Tab. Pressione dois para selecionar. Então, se você sabe que um é
para seleção de vértices, você pode selecionar vértices Dois são para conjunto e três
para seleção de rosto. Vou pressionar dois agora, selecionar
essa borda, pressionar Control B e chanfrá-la
assim e deixá-la
como um chanfro, sem nenhum
segmento no meio Só para fazer
algo assim, para dar uma aparência parecida com aquela curva de
pedra. Agora, o que
vou fazer é terminar
tudo adicionando como
um modificador de chanfro Vá para a
seção do modificador e adicione um chanfro. Certifique-se de que a escala esteja aplicada e vamos diminuir
a quantidade do chanfro agora para algo
pequeno como isso Use o sombreamento e
habilite romances mais difíceis. E dessa forma, obtemos essa curva de pedra de
aparência perfeita que
podemos usar para cercar
nosso limite Agora, vou até
aqui e também habilitarei rapidamente a sombra
e a cavidade. Portanto, essas opções apenas tornarão seu visual um
pouco melhor no Blender Na verdade, eles não
farão mais nada, mas apenas farão com que suas bordas pareçam um pouco
mais proeminentes, com cavidade ativada e as
sombras apenas para mostrar sombras
no visor. Se você adicionar algo
como uma luz, que adicionaremos mais tarde, ela mostrará
algumas sombras básicas apenas para ter uma
ideia E sim, agora vou
movê-lo de volta para cá, e então podemos começar movendo-o
primeiro para este canto para que
agora possamos duplicá-lo
e cercá-lo O que vou fazer é em vez de
duplicá-lo repetidamente, podemos simplesmente selecioná-lo, entrar na
seção do modificador
mais uma vez e adicionar o modificador
de matriz Defina o fator X como zero
e aumente o fator Y. Para talvez algo assim. Vamos diminuir isso para um. Sim, acho que um está bom. Eles estão intimamente
conectados dessa forma, e então você pode simplesmente aumentar a contagem para obter
algo assim. Vou selecioná-lo em
geral e
reduzi-lo para que ele se encaixe perfeitamente
no nosso comprimento. E sim, eu acho que algo
assim é muito bom, e acho que parece bom. Agora podemos
simplesmente selecioná-lo. E mais uma vez, vou simplesmente adicionar outro modificador
para copiá-lo aqui Você pode adicionar um modificador de
espelho,
e o modificador de espelho funciona de
acordo com o ponto de origem Então, queremos usar
o ponto de origem desse grande cubo ou do solo
que criamos Então vá até o
objeto espelhado e selecione o cubo como ponto de espelhamento E agora você pode ver
que está se espelhando perfeitamente
neste cubo aqui E dessa forma, criamos essas canetas nesses dois lados Agora só precisamos selecionar. Mais uma vez, mova-o assim. Podemos desativar o modificador de
espelho por enquanto, então você pode
desligá-lo daqui,
pressionar R, depois z e digitar 90, ou eu vou digitar -90 Pressione sete e
mova-o para cá. Agora, desta vez, em vez de
espelhá-lo no eixo X, vamos
espelhá-lo no eixo y para que ele cubra todos os quatro lados do
nosso solo ou do telhado Também pressionarei X para pressionar a próxima e
escalá-la um pouco que ela se estenda ainda
aqui , porque realmente
não importa se a escala está um
pouco errada para os dois lados porque na verdade
não é muito perceptível. Temos algo parecido com isso. E sim, eu acho
que isso é muito bom. Vou apenas selecionar todos eles e movê-los um
pouco para baixo assim. Além disso, vou
selecioná-lo por enquanto e desligar o modificador de espelho
para que
possamos trabalhar assim Adicionaremos nossa
câmera aqui, bem aqui, e então
poderemos criar a cena. Então, vou pressionar Shift e adicionar uma
câmera rapidamente. Agora, se você pressionar zero
no teclado numérico, verá que podemos ver
pela câmera. Por enquanto, vou pressionar o botão
direito do mouse e movê-lo para o segundo monitor, a cena
do PureRef E queremos fazer com que essa câmera se
encaixe adequadamente em nossa cena. Então, queremos que ele o coloque
em algum lugar por aqui. Então, o que você precisa
fazer é basicamente colocar o liquidificador como você
deseja que sua câmera fique Então, vou simplesmente contornar minha visão e colocá-la
perfeitamente assim. Em seguida, você pode pressionar
Controlar todos os 100
e, assim que fizer isso, a câmera mudará de
localização e se encaixará perfeitamente na visão
do liquidificador Agora, se você pressionar zero,
poderá ver pela câmera. Vá para a visualização, então
pressione N e levante a visualização da barra lateral e vá para esta seção de visualização e
ative a visualização da câmera Agora você pode simplesmente manter o controle
e usar a roda de rolagem, L você pode basicamente
usar a câmera, semelhante ao uso do liquidificador E você pode simplesmente diminuir
o zoom um pouco. Para ver tudo assim. Agora temos praticamente
tudo em nossa cena. Vou desativar
a visualização da câmera para que eu possa sair da visão da
câmera agora. Também pressionarei zero e entrarei na câmera,
selecionarei a câmera, e você poderá acessar
as propriedades de
dados do objeto da
câmera e apenas diminuir a distância focal em
algo como 35. Depende totalmente de sua preferência pessoal
o que você deseja escolher. E então vou ampliar um pouco,
algo por aqui. E essa é uma espécie de visão da nossa
cena, como você pode ver, estamos vendo deste lado, e então eu vou desabilitar isso. Basicamente, agora
podemos simplesmente adicionar, tipo, um cubo, e aqui, criaremos
nosso prédio como
algo parecido e
adicionaremos as cercas e
todas essas Então, essa é a
configuração básica da nossa cena agora. Excluirá esse cubo por enquanto. Além disso, como você pode ver,
as sombras também estão
aparecendo porque habilitamos a opção de
sombra daqui, que é bastante útil Então, sim, vou
excluí-lo por enquanto, e o próximo passo a fazer
é adicionar essas cercas,
o que acho que
faremos na próxima palestra Acho que isso é
muito bom para este. Adicionamos o chão e
adicionamos as cercas. Então, vamos primeiro pegar o seguro. Então, vou clicar
em seguro,
e agora basta voltar aos arquivos do Blender,
clicar com o botão direito do mouse
e primeiro criar
uma nova pasta e renomear essa pasta para Rooftop para que tenhamos
alguns arquivos organizados,
e eu vou salvar isso
como cena do e eu vou salvar isso Agora, é salvar o arquivo Blender. Então, sim, acho que isso é
muito bom, pessoal. Continuaremos
trabalhando na modelagem
de nossa cena
no telhado na próxima palestra Obrigado pessoal por assistirem. Te vejo na próxima.
4. Adicionando cercas e construindo: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, vamos continuar modelando
nosso ambiente agora. Vamos começar adicionando essas cercas de
metal aqui. Então, vamos pressionar
Shift mais A, e podemos adicionar um cubo simples Vamos pressionar três. Para a seleção de fase, vamos
selecionar essa fase, pressionar X e excluir os vértices para que tenhamos algo
plano como este Vamos movê-lo de
volta para cá. Pressione sete para cima de você e coloque-o
aqui. O que vou fazer é pressionar zero para verificar o tamanho. E acho que um
quadrado de dois por dois fica bem aqui. O que podemos fazer é pressionar
Controller, aplicar a escala. Pressione tab, pressione três para selecionar a fase e
selecione essa fase. Pressione I para inserir
isso desta forma, para criar o limite para ele, depois pressione X e
exclua essa fase Agora temos algo
desse tipo, e então podemos
dar um pouco de espessura. Então, de várias maneiras de
dar espessura,
podemos simplesmente pressionar tab, pressionar A para selecionar tudo e também podemos
extrudar assim, que lhe dará Mas acho que uma maneira melhor
ou não destrutiva fazer isso seria simplesmente
adicionar um modificador de solidificação Então, pesquise
solidify e adicione-o. Dessa forma, o que podemos fazer é que ainda
seja apenas um plano, mas podemos ajustar a
espessura a partir desse modificador Então, vamos manter algo assim,
trazê-lo para cá. Vamos digitar 0,04, eu acho. E agora temos nossa cerca
aqui pronta. Pressione zero e acho que
parece muito bom. Então, podemos simplesmente adicionar
mais uma vez um modificador de matriz. Digite zero no fator X e acho que aumente
no Y. Vamos ver Definitivamente, podemos manter uma pequena
lacuna entre eles. Ou simplesmente digite
menos um e adicione um modificador de chanfro para que
possamos realmente ver esse limite e apenas diminuir quantidade de chanfro para Algo assim,
Enable Harden Novels. E eu acho que isso é muito bom. Vou
subir um pouco. Então, podemos aumentar
a contagem
disso para algo como cinco. Então, mais uma vez, selecione-o. E como você sabe,
podemos mais uma vez adicionar um modificador de espelho e simplesmente selecionar o
objeto espelho como esta rodada, para que ele se
duplique perfeitamente aqui Agora você pode ver que
criamos uma cerca R aqui. Agora, mais uma vez, basta selecioná-lo, pressionar sete para ver o topo, duplicá-lo desta forma e remover o
modificador de espelho, pressionar R
, digitar 90 para girá-lo em 90 graus e
posicioná-lo aqui Agora, o que eu quero é que
ele se encaixe aqui. Então, vamos tocar em Você selecionaria agora, pressione S e depois X e
estenda até aqui. Agora eu só estou tentando, tipo, encaixá-los corretamente
nos cantos. Sim, acho
que é muito bom. Pressione zero para verificar rapidamente a visão da câmera, e acho que está
muito bom para mim agora. Vou colocar a
visualização aqui, pressionar Control Alt
e zero mais uma vez e ativar a visualização
daqui, a câmera para ver. Acho que agora, algo assim parece
muito bom para mim. Definitivamente, trabalharemos
na visão e no ângulo da câmera, tudo
isso muito mais tarde. Mas agora, acho que
por enquanto está tudo bem. OK. Tudo bem, pessoal, acho que nossa cerca está
muito boa Agora, você também
notará que também temos esse tipo de
arame farpado adicionado entre as
aletas. Mas não se preocupe. Não o adicionaremos usando modelos porque
seria muito alto em poliéster. E o que eu vou fazer
é
basicamente criar um
material para essa parte. Então, faremos isso mais tarde. Então, por enquanto, vamos nos concentrar em criar o prédio
aqui. Então, para isso, mais uma vez, vamos pressionar Shift
mais A e adicionar uma sugestão. Podemos colocá-lo
aqui no canto por enquanto. E o que vou fazer é pressionar a barra no meu teclado numérico, e o que
isso fará é colocar esse cubo no modo local para que
possamos trabalhar nele livremente Se você pressionar a barra novamente, sairá
do modo local, mas pode simplesmente pressioná-la
novamente e ir até aqui Agora, para começar,
pressionarei Tab,
pressionarei três para selecionar a fase
e selecionarei essa face inferior, pressionarei Shift mais S e selecionarei
o cursor dois. Agora, o que eu quero
fazer é que agora o ponto de origem está
no centro do cubo Portanto, o ponto de origem
é
responsável por todas as transformações Então, se eu apenas
escalá-lo ou girá-lo, você pode ver todas
essas coisas acontecendo através
do ponto de origem Mas se eu simplesmente colocar os três cursores
D aqui, então o que eu fiz foi
selecionar essa fase, pressionar Shift plus e
depois causa para selecioná-la. E então eu posso ir até a origem do
conjunto de objetos e definir o ponto de origem para
o cursor de três D. Agora, o que isso
basicamente fará é sempre que eu tentar girá-lo ou escalá-lo Você pode ver desta vez que isso está acontecendo do
ponto de origem na parte inferior, e como isso nos ajudará
se eu pressionar rapidamente a
barra para sair
do modo local e ir até
aqui e ativar a captura
facial Pressione G e primeiro,
vamos retirá-lo. Em seguida, pressione G e segure o controle, e eu posso facilmente
encaixá-lo na face do
chão com muita facilidade E também nos ajudará
quando estivermos tentando escalar, digamos, a altura
do prédio, então eu selecionei com precisão a letra Z.
Posso escalá-la facilmente
para cima desta Mas antes, se tivéssemos
um cubo, digamos, se eu simplesmente o duplicasse agora e
fosse conjunto de objetos, origem para emetria, agora a
origem
está de volta apenas no está de volta Portanto, este tem a origem
na face inferior. Então, quando pressiono STN Z, posso escalá-lo facilmente até
a altura do prédio Mas se eu pressionar S e Z, você pode ver que ele se
expandirá em ambas as direções, que pode causar alguns problemas, não realmente problemas,
mas dá muito mais trabalho. Você tem que
colocá-lo novamente. Mas dessa forma, isso
nos dá muito mais controle. E sim, com isso
resolvido, vamos escalar nosso
prédio de acordo. Vou pressionar STN Z e
tentar diminuir a
altura no eixo Z, ir até o item para que possamos
realmente vê-lo aqui Acho que
vou escolher algo como sim, 1,89, um ponto Vamos enviar isso para 1,85. Esses também estão no Y. E no X. Sim, acho que o tamanho
parece muito bom para mim. O que podemos fazer a seguir é pegar qualquer um
desses edifícios, então vou seguir este e tentar adicionar um pouco
de extrusões e coisas assim para torná-lo
um pouco mais detalhado Então, vou colocá-lo
aqui e vamos começar. Se quiser copiar as dimensões
aqui, você pode fazer isso. E agora vamos pressionar a
barra mais uma vez para entrar no
modo local , para que possamos
trabalhar livremente lá Pressione o Controle A e certifique-se
de aplicar a escala primeiro. Pressione tab, e outra
coisa que vou mostrar é que
você pode ir até aqui
e ativar o comprimento da borda. Basicamente, o que isso
fará é mostrar a distância ou o comprimento
de todas as bordas, que torna um pouco mais fácil acompanhar as dimensões. Pressione Control R para
adicionar como um laço de borda, e estamos criando
esta peça superior. Coloque-o aqui, para que você possa seguir até
aqui. São 0,3 metros exatamente
a distância do topo. Em seguida, podemos pressionar
três para selecionar, segurar Alt e selecionar
isso completamente Então, segure Alt e selecione
esse loop completo, pressione Alt mais E e faça a
extrusão das faces ao longo Então eu posso simplesmente
extrudá-lo, algo assim. Sim, acho que isso
é muito bom. Pressione tab, mais uma vez,
pressione Control R, e você pode usar sua roda de
rolagem para aumentar o número desses cortes adicionados,
então adicionarei dois. E desta vez estamos
criando essa porção. Basicamente, precisamos adicionar um lóbulo de borda aqui
e outro aqui e, em seguida, empurrá-lo para dentro Adicione dois como este,
clique com o botão direito do mouse
e, em seguida, basta pressionar
S e X e aumentá-los
no eixo X. Algo parecido com isso. Em seguida,
selecionarei essa fase. E agora, como você pode ver, precisamos pressionar E para
extrudi-lo e empurrá-lo Mas o que isso fará é adicionar essa fase extra aqui, o que parece muito estranho Então, o que queremos
agora
é extrudá-lo de forma um
pouco mais limpa Então, se você entrar aqui
na barra de ferramentas de extrusão
ou no menu de ferramentas, você pode pressionar T para
abrir isso desta forma e, em
seguida, segurar aqui,
e então você encontrará
esse Para selecionar essa região em vez da região de extrusão, selecione o coletor de
extrusão E agora, mais uma vez,
selecione essa fase. E desta vez, quando você seleciona esse ícone amarelo e o
empurra para dentro, você pode ver que agora podemos extrudi-lo de forma muito mais limpa, e isso nos
dará resultados Então, sim, com isso, acho que nosso prédio
está muito bom, como se a fase
de bloqueio estivesse muito boa Vou selecioná-lo e podemos começar adicionando
um modificador de chanfro Você verá que, assim que
adicionamos o modificador de chanfro, nada realmente aconteceu
porque, às vezes, os vértices estão muito
próximos um do outro e o modificador
de chanfro não funciona corretamente, então precisamos torná-lo um Portanto, na seção emtr, basta desativar a sobreposição de grampos E assim que você
faz isso, basicamente o que isso fez foi remover os limites do modificador de
chanfro para controlar a geometria Se você aumentar,
pode ficar totalmente louco. Mas o que precisamos
fazer é
diminuí-la ao máximo para que possamos obter bicos
bonitos e isso realmente
não
interfira em nada Você só precisa ter
certeza de que
não há bordas sobrepostas em nenhum E sim, acho que
estamos prontos para ir. Então, com isso, você pode
simplesmente clicar com o botão direito do mouse e
suavizar automaticamente a sombra desativar o ícone de
rotação e
certificar-se de mover a
suavização automática da sombra na parte superior E então habilite normais mais difíceis. Isso lhe dará essas bordas
bonitas. Como você pode ver anteriormente, eles
pareciam muito estranhos. Mas se você habilitar normais
mais difíceis, poderemos obter essas bordas e cantos
bonitos E com isso,
acho que a forma básica do nosso prédio
está muito boa. Vamos pressionar a barra para sair
do modo local e ver como está
tudo ao redor Também selecionarei a
câmera rapidamente e podemos simplesmente entrar aqui nas configurações
da câmera e aumentar o tamanho do sensor para algo como 50, depois voltar a ver, habilitar a câmera para ver e ampliar um pouco mais. Sim, acho que essa configuração
da câmera parece um pouco melhor. Todas essas configurações dependem
totalmente de como você deseja ajustar a distância
focal e coisas assim. Sim. Também vou selecionar isso, e acho que parece
um pouco grande demais, então vou
diminuir o tamanho dele, algo assim. O sete para cima de você e basta movê-lo para
cá no canto. E sim, acho que isso
parece muito bom para mim. Também podemos rapidamente
dar uma olhada em como
tudo está. Você pode acessar o sombreamento da janela de
exibição e apenas se certificar de
configurá-lo como EV Podemos pressionar Shift
A e adicionar como uma simples luz que
será nossa E isso nos dará resultados de aparência muito
plana. Portanto, pressione R duas vezes ao
selecionar a luz do sol, pressione R duas vezes
e gire-a
assim para torná-la um
pouco mais interessante Na verdade, não importa
se você o move, mas importaria se
você o girasse E podemos selecionar a
luz do sol e aumentar a força
para duas por enquanto. E se você for até aqui
nas propriedades de renderização, tudo está
muito escuro agora. Mas assim que você
ativar essa corrida de taxas, verá que obtemos resultados
muito melhores. Mas para que isso aconteça,
você precisa ter certeza de que está na versão mais recente
do blender, que é a 4.3 Então, sim, certifique-se de fazer isso. Lá você também obterá esses ótimos recursos de corrida,
mesmo em EV. Você pode ir até aqui e
aumentar a resolução para uma a uma para melhorar
essas iluminações, e aqui também definir
a taxa para uma por uma, que melhorará muito
a qualidade Por enquanto, acho
que isso é muito bom. Definitivamente, podemos trabalhar um
pouco mais na iluminação
e nos materiais mais tarde. Mas se você pressionar
F 12 agora, essa é a aparência da nossa
renderização agora. O que eu acho que é um
bom começo. Então, vamos continuar
trabalhando nisso agora. Vou fechá-lo
agora e está seguro. E com isso,
acho que essa mancha é muito boa para essa No próximo estúdio, trabalharemos ainda mais na construção, adicionando
ainda
mais detalhes, como janelas, portas, e também
criaremos outros
pequenos adereços Como você pode ver, também temos
uma pequena
coisa parecida com uma escada acontecendo
no prédio ou como um banco no telhado, o que dará um
pouco mais de detalhes em nossas cenas Então, sim, acho que essa mancha é muito
boa para esta Obrigado, pessoal, assistindo.
Te vejo na próxima.
5. Detalhando o edifício: Olá, A, bem-vindos, pessoal. Então, vamos continuar
trabalhando em nosso prédio aqui. Então, novamente, se você olhar
na imagem de referência, estou seguindo esse
prédio aqui. Então, vamos criar uma seção para as janelas
e a porta também. Então, vamos começar.
Venha até aqui. Vamos pressionar tab para
entrar no modo de edição, pressionar Control R e você pode usar a roda de rolagem para adicionar
novamente dois
loops de borda como este E também habilitarei rapidamente o comprimento
da borda para que eu possa
ver todas as medidas. Em seguida, pressione Control A mais uma
vez
, basta rolar até duas vezes e adicionar dois loops de
borda como esse E isso pode ser uma janela
no centro, bem aqui. Assim, vou
selecionar
esses dois loops e pressionar G e
depois Z e movê-los para cima Depois, basta
selecionar esse ritmo, pressionar E e extrudá-lo
em palavras como Também vou
selecionar a câmera, ir para ver novamente,
câmera para ver e você aumenta o zoom um
pouco e a abaixa. Essa foto parece um
pouco melhor. Sim. Então desative a
câmera para ver agora, e vamos voltar
aqui. Pressione tab, podemos
simplesmente segurar tudo e selecionar esses dois loops
mais uma vez e movê-los para cima. OK. Isso não funciona
agora, como você pode ver, vai fazer com que a
janela pareça estranha Então habilite o Xray, pressione um para a vista frontal como esta e selecione tudo
aqui Dessa forma, você pode selecionar
tudo facilmente e simplesmente
movê-lo completamente para cima Pressione tab para sair do modo de
edição, desative o Xray. E sim, acho que isso
é muito bom agora. Vamos continuar e
pressionar tab mais uma vez, e podemos adicionar mais
dois loops de borda Pressione G e depois X, desculpe G e
depois Y e mova-o para
cá. Segure tudo e
selecione esse loop, pressione G, depois Y mais uma vez
e mova-o para dentro Vamos ver o tamanho que
queremos para criar uma porta. Também podemos usar essas
duas faces. Mas acho que é
um pouco pequeno demais, pressione o controle R e
adicione outro laço de borda. Acho que algo
assim é muito bom. Mais uma vez, basta pressionar E
e fazer a extrusão para trás. Desta vez, desfaça isso, vá até aqui e selecione o coletor de
extrusão Apenas segure aqui e
selecione o coletor de extrusão
e, novamente,
empurre-o para trás assim Dessa forma, também criamos as seções para a janela
e a porta. E agora vamos
realmente criar os dois. Portanto, é bem simples. Vou pressionar tab e
agora também podemos desativar o comprimento da borda para
que tudo fique bonito. Para que tudo pareça
um pouco mais limpo, vamos selecionar essa ferramenta,
selecionar essas três fases, pressionar Shift mais D para duplicar
essa fase dessa forma, depois clicar com o botão direito do mouse para que
fique exatamente
nesse local, você pode pressionar P e
separar a seleção O que isso
fará é basicamente criar esse objeto separado para essa porta que
podemos usar facilmente. Então você pode ver
agora que o ponto de origem está
colocado aqui,
então vá para o objeto, defina a origem
e a origem na geometria Mova-o de volta. E
isso pode ser uma porta. O que vou fazer é pressionar tab e
podemos simplesmente pressionar dois para selecionar,
selecionar essas duas bordas, selecionar essas duas bordas, pressionar X e não
excluir essas bordas mas dissolvê-las para
que a forma permaneça, e simplesmente removeremos
essas bordas completamente. Se você os tivesse
excluído, teria criado
algo assim. Então, em vez disso,
vamos apenas dissolver essas bordas para que ainda
tenhamos a forma da nossa porta. E dessa forma, podemos
acessar essa porta, podemos acessar os modificadores e rapidamente adicionar um
modificador de solidificação,
aumentar a espessura para isso,
e você pode notar que o
sombreamento é bem aumentar a espessura para isso,
e você pode notar que o sombreamento Então, primeiro, vamos mover o modificador solidify acima do bebl e isso
corrige o Diminua a quantidade da Bíblia e
teremos algo assim. Outra coisa que
eu quero fazer é pressionar staab e, mais uma vez, selecionar esse
loop completo para a porta, pressionar Shift mais D para duplicar
novamente, trazê-lo para cá, pressionar B e separar a Mais uma vez, temos uma porta
separada aqui. Para isso, basta pressionar Tab, pressionar três para
selecionar a fase, selecionar esta fase, pressionar I para inserir isso, inserir um pouco, pressionar X e excluir a fase. Então, temos algo
oco assim, e já temos
o solidificador e o modificador Bel
e basta movê-los volta para que possamos
criar Você quer criá-lo
um pouco mais grosso? Basta selecionar esse loop e pressionar S para escalá-lo para
dentro desta forma Vou mover essa parte
para baixo para que tenhamos apenas essas três
arestas e não essa Dessa forma, acho que a
moldura da porta parece muito boa. Tudo bem, pessoal, vamos
passar para o Windows agora. Mais uma vez, vou
usar a mesma coisa. Então, basta selecionar essa fase,
pressionar Shift mais D, clicar com
o botão direito do mouse e pressionar B e
separar a seleção. Selecione isso aqui, vá para a origem do conjunto de objetos ou para a
geometria e destaque-o. Desta vez, vou
apenas pressionar Tab, pressionar Control R e adicionar um
loop bem no meio. Clique com o botão direito do mouse e
podemos criar duas janelas
separadas diferentes. Então, basta selecionar um deles, pressionar B e separar
a seleção. Então, mais uma vez, agora
temos essas duas janelas. Então, o que vou
fazer é,
novamente, selecionar os dois. Aplique a escala, então controle
A, aplique a escala. Vamos adicionar um modificador de solidificação
e movê-lo acima de l. Da mesma forma para este l.
Da mesma forma para este. Agora, certifique-se de
que os valores da solidificação e
do modificador
Bewl Então, 0,004 no bisel. E, agora, os dois são iguais. O que eu vou fazer é,
mais uma vez, eu quero criar. Vamos selecionar as duas, pressionar barra para
entrar no modo local, e podemos simplesmente duplicá-las,
trazê-las para fora, pressionar tab, selecionar ambas as faces, pressionar I para inserir e pressionar
X e excluir a Projeto. Outra coisa que você pode fazer
agora é diminuir
a quantidade de chanfro
de ambos ao mesmo tempo Portanto, se eu apenas diminuir ou
aumentar a quantidade do chanfro, você verá que apenas um
deles está sendo afetado Então, se eu persistir e depois
diminuí-la, você pode ver que posso afetar as duas
ao mesmo tempo agora. Assim mesmo. Agora, basta selecionar os dois e
movê-los para dentro desta forma E essas podem ser nossas janelas de aparência bem
simples. Vou apenas selecionar esses
dois e destacá-los um pouco, selecionar esses dois e
movê-los para trás Desculpe. Assim mesmo. Eu acho que isso parece
muito bom agora. Vamos clicar em
Salvar em nossos arquivos. E com isso, nosso modelo de
construção também
está praticamente pronto. Agora, como o ambiente
parece um pouco vazio, vou adicionar uma escada
aqui no prédio e também alguns desses
bancos que podemos usar para preencher esse
espaço vazio aqui Então, sim, vamos economizar agora, e com isso, estamos
praticamente terminando esta palestra Continuaremos a
partir daqui. Então, obrigado por assistirem. Te vejo
na próxima. H.
6. Criando a bancada: Olá, A, bem-vindos, pessoal. Então, vamos continuar trabalhando. E agora, nesta palestra,
como você pode ver, quase
terminamos a fase de modelagem Também adicionaremos algo como
aqui, como um banco. Então, vamos adicionar
isso nesta palestra. Então, para isso,
adicionei algumas imagens de referência para que você possa ver na vista frontal
e na lateral. Então, não podemos realmente
usá-los daqui, tipo, a
partir de um Rf puro, só
precisamos
colocá-los no liquidificador Então, vou pressionar pela visão
frontal assim. Você pode segurar a tecla Shift
e
clicar com o botão direito do mouse para colocar o cursor de três
D aqui
e, em seguida,
pressionar Shift mais A,
e vamos simplesmente adicionar uma imagem de referência e acessar
nossos arquivos de recursos. Então, abra a pasta de imagens de
referência e selecione a vista frontal. Vamos apenas nos mudar.
Para trás um pouco , você pode pressionar três
para ver o lado direito. Não se preocupe, vamos
apenas isolá-los. Depois, você pode simplesmente adicionar
uma vista lateral como essa e movê-la para
cá. Vamos apenas selecionar os dois
e pressionar barra para entrar
no modo local, para que possamos trabalhar neles com um pouco mais de liberdade E com isso, temos a
vista frontal e a
vista lateral do banco, e deve ser bem
fácil criá-la agora. Então, pressione um para a
vista frontal e pressione Shift ta. Vamos simplesmente adicionar
uma malha e um cubo. Reduza esse cubo e torne-o do tamanho dessa prancha
aqui E aumente até aqui. Vamos pressionar três e
garantir que também o encaixe adequadamente
na vista lateral direita. Então, basta movê-lo para trás e reduzi-lo
no eixo y. Agora você notará que temos essa curva em forma de coisa em
que as pranchas estão sendo movidas para cima dessa forma curva Então, primeiro, vou apenas adicionar
o modificador de matriz. Então, uma maneira de fazer isso é
duplicá-lo repetidamente, pressionar Shift mais duplicá-lo
e depois girá-lo e depois girá-lo Sinceramente, funcionaria bem, mas acho que existe uma
maneira
muito melhor e rápida e automática de fazer isso Então, vamos deletar tudo. Pressione três para ver o lado direito, vá para a seção modificadora dessa sugestão e adicione um modificador de
matriz novamente Vamos definir isso para zero e
aumentar o Z, eu acho. Basta mover isso para baixo
até aqui e agora você pode duplicá-lo,
eu acho, cinco vezes. Agora, para apenas dobrá-lo, podemos adicionar um modificador simples Então, basta pesquisar uma deformação
simples. E acrescente que você pode ver
usando esse modificador, você pode dobrar ou mover seu objeto e basta
selecionar a opção de dobra E com isso, você pode
ver que praticamente
obtemos algo parecido. Obtemos algo parecido com
os resultados que queremos. Pressione Control e
certifique-se de aplicar a escala, que
praticamente corrigiria o. edição anterior
, estava meio distorcida, então pressione o controle para
aplicar a escala, e isso lhe dará a curva
perfeita Agora você pode simplesmente
brincar com
esse ângulo e obteremos a
aparência perfeita que queremos. E agora você pode ver
que temos essa
aparência de curva, e o banco está
muito bom. Em seguida, vamos adicionar um modificador de chanfro e
diminuir a quantidade de chanfro, só um pouco, não muito, e adicionar os normais mais difíceis E com isso, acho que
está ficando muito bom. Em seguida, podemos simplesmente
adicionar outro cubo, reduzir isso e podemos adicionar
uma cobertura aqui,
novamente, apenas aumentá-la E faça com que seja do
mesmo tamanho disso. Agora, para isso, você
notará que quando adicionamos o modificador de dobra, como o modificador de deformação simples, mais
uma vez, porque, mais uma vez, queremos fazer esse cubo
na forma curva Então, podemos selecionar isso e
adicionar uma deformação simples. Mas você notará que não
importa o que faça, não
acho que
funcionaria corretamente. Selecione a curva. Você
pode movê-lo. Vamos conseguir algo
assim. Você pode mudar o eixo. E nada realmente acontece. A principal razão para
isso é porque momento, se você pressionar tab, esse cubo não
tem realmente nenhum tipo de geometria para que ele
se mova Para isso aqui,
tínhamos esses vários cubos, que se curvavam corretamente, mas este é apenas
um único objeto e não temos
nenhuma geometria nele, então podemos pressionar o Controle R primeiro e adicionar vários laços de borda para que o modificador
possa realmente usar alguma
geometria Agora, quando você adiciona
a deforma simples, selecione dobrar e aplique
a escala primeiro E ainda assim, agora, se você
apenas movê-lo, você pode ver que obtemos resultados
muito melhores. Agora está dobrando corretamente. Ainda não conseguimos o que
procuramos,
e a razão para isso é que
o modificador deformado simples sempre funciona ao longo
do ponto de origem Então, para que esse objeto tenha
a forma curva adequada, precisamos colocar
o ponto de origem bem na parte inferior aqui Portanto, mesmo que seja
curvo, se você pressionar tab, podemos ver que
ainda podemos ver nossa
reta antiga porque não aplicamos realmente o
modificador no momento Se você for até aqui
e clicar em Aplicar
, se pressionar
tab, verá que agora ela está curvada de forma proeminente Vamos apenas desfazer isso. Esse
é o objetivo dos modificadores para manter tudo
como não destrutivo Então, agora vou pressionar tab, pressionar três para a fase,
selecionar, selecionar esta fase, pressionar Shift plus e
cursor para
selecioná-la para colocar o cursor
no centro dessa fase. Em seguida, vou para objeto, definir origem e origem
dois, três decoso Dessa forma, agora você pode
ver que o modificador
mudou e a flexão está
assumindo o controle a partir desse ponto Agora, se eu apenas
diminuir o ângulo, podemos combinar adequadamente a forma
anterior dessa coisa. E isso, eu acho,
parece muito bom. Vou pressionar tab,
selecionar a parte superior e movê-la um pouco
para cima. Eu posso ver que temos
algo assim. Vamos apenas selecionar
isso e, mais uma vez, adicionar um
modificador de espelho e selecionar o objeto espelho dessa forma para que possamos
duplicar os dois com sucesso Também vou selecioná-lo
e torná-lo um pouco mais largo. A última é apenas adicionar
um modificador de chanfro. Aplique a escala,
diminua a quantidade de chanfro para
um número muito pequeno
e habilite valores normais mais rígidos Dessa forma, nosso banco, aqui
da frente, está pronto. Vamos apenas selecionar os dois. Selecione esses dois objetos
que você acabou de criar. Pressione três para ver o lado direito, pressione Shift mais D e agora você pode simplesmente
girá-los assim Você pode ver que eles
não estão realmente girando corretamente porque, atualmente, selecionei
origens individuais aqui Então, eles estão girando em torno de seus pontos de origem individuais Então, se você quiser que eles
girem juntos, podemos selecionar algo
como o centro da caixa delimitadora O que isso fará é tratar os dois como
um único objeto e agora girá-los muito mais
da maneira que queremos Então, podemos usar as
opções de transformação aqui para transformar o objeto da
maneira que quisermos. Às vezes, queremos
usar origens individuais,
mas, no momento, queremos que elas
girem como um único objeto Agora nosso banco
está muito bom. Agora podemos começar a trabalhar
nas pernas e nas barras laterais como as alças
aqui. Então, as pernas são bem simples. Temos algo
assim aqui. Então, pressione três para ver
o lado direito. Podemos primeiro criar
esse simples,
que é, mais uma vez, apenas
adicionar um cubo. Tudo bem. Basta colocá-lo aqui. Ative o raio X,
pressione tab, pressione um para palavras, veja selecionar e simplesmente
baixe-as até aqui. Gostar do comprimento
das pernas do banco. Pressione um para ver a frente
e basta movê-lo para
cá e obter a espessura
apropriada. Com isso, acho que
podemos mais uma vez usar o modificador de curvatura ou, como
a simples deformação, Selecione a dobra, pressione tab
e adicione primeiro, como
alguns loops de borda E agora basta movê-lo assim. Tab e selecione essa parte inferior. E vou tentar fazer com
que corresponda à
imagem de referência aqui. Então, a
parte inferior é meio plana. Dessa forma, temos as
pernas do banco. Vou apenas diminuir um pouco a
espessura. Obviamente, não
precisamos seguir
a imagem de referência com
tanta precisão. Tudo bem se você fizer
algumas alterações de
acordo com nosso n. E agora,
novamente, usei
o modificador de espelho
e usei o objeto espelho como este para espelhá-lo em
ambos os eixos aqui Agora podemos criar as pernas na parte traseira, para
as quais simplesmente
pressionarei Shift A e adicionarei um plano,
girarei o plano
assim em 90 graus no eixo y e habilitarei o raio X. Você seleciona esses dois vértices, pressiona X e os exclui. Selecione esses dois, coloque
um aqui e selecione este, pressione G, depois Y e mova-o para
cá. Agora, o que fazemos é que, como
está em uma forma estranha, selecionarei esse vértice
daqui e pressionarei E para
extrudi-lo e continuarei pressionando E
repetidamente e
colocando-o exatamente onde quero colocá-lo e traçar a
imagem e traçar Vou continuar assim. Tudo bem, pessoal,
estamos meio que acabados. Basta selecionar as duas
últimas palavras, Cs, pressionar F para juntá-las desta forma. Pressione tab, pressione A para
selecionar tudo e pressione F para preencher
essa fase desta forma. Agora você pode simplesmente pressionar um para a vista frontal e adicionar como um modificador de solidificação ou simplesmente dar a mesma espessura
diretamente Mas vou usar apenas o modificador
solidify. Mova-o assim e
posicione-o de acordo com a imagem de
referência, uma espessura justa e a última coisa é
adicionar um modificador de espelho Selecione o objeto espelhado
dessa forma e
duplique-o também no lado direito Com isso, nosso banco
está praticamente pronto. Você também pode adicionar um
modificador de chanfro a isso. Vou selecionar o
ângulo duplo suave e movê-lo para o topo. Apenas certifique-se de habilitar normais
reforçados para isso. Basta clicar primeiro em segurança
e trabalhar nas alças, o que é mais uma vez
bem básico e simples. Vou adicionar um cubo,
reduzir a escala e colocá-lo aqui Tente combinar
aproximadamente a imagem de referência, mova-a para cá,
destaque-a e diminua a escala. O que vou fazer é primeiro aumentá-lo
no eixo y desta forma. Pressione control, aplique
a balança, pressione a aba, pressione Control R e clique com o botão direito do mouse para que o laço da
borda seja adicionado
no meio. Ative o Xray e
exclua este lado. Exclua o lado direito, selecione
tudo , pressione X e
exclua a palavra Cs. Pressione tab e vá para a seção do modificador agora
e selecione,
como você sabe, o modificador de espelho E você precisa
agora , não precisamos realmente
selecionar nenhum objeto espelhado porque queremos duplicá-lo em seu próprio eixo
ou apenas em seu próprio ponto de origem Então, basta selecionar o eixo
correto como este. E agora, dessa forma,
podemos simplesmente trabalhar
no lado esquerdo do modelo e o lado direito
seria feito sozinho. O que vou fazer é
selecioná-lo. Novamente, existem
várias maneiras de criar essa forma. Também podemos usar algo
como uma ferramenta giratória, mas eu
pressiono E rapidamente para
extrudá-la e depois rotacioná-la Pressione R e E repetidamente para criar
aproximadamente essa forma. Você não precisa combiná-lo exatamente porque, para suavizá-lo em
geral, podemos simplesmente adicionar como
um modificador de subdivisão Reduza a escala e agora pressione um. Desta vez, gire-o
para dentro assim. Certifique-se de pressionar um para
entrar na vista frontal, e então você pode simplesmente
reduzi-lo e empurrá-lo para o assento do banco. E dessa forma, temos
algo assim. Primeiro vou tonificar
ou suavizar isso, e fica bem no geral. Parece um
pouco irregular. Então, primeiro, adicionarei
outro modificador de espelho. E basta duplicá-lo
aqui no lado esquerdo. A última coisa é
simplesmente adicionar LA, algo como uma superfície de
subdivisão Você pode ver que, em geral,
suavizará toda a Então, o que
podemos fazer é pressionar tab, pressionar Control R e adicionar, tipo, alguns loops de borda para, obviamente, torná-lo um pouco mais
nítido, porque agora, isso parece um
pouco suave demais, então você pode adicionar loops de
borda como esse para torná-lo
um pouco mais apertado Você também pode usar
vincos para isso, mas eu gosto de usar
as alças de borda assim Vou adicionar um aqui. E dessa forma, como você pode ver, ele mantém sua forma antiga, mas não é tão
irregular, como você pode ver,
se você desligá-lo, como desligar a superfície de subdivisão, você pode ver o efeito que ele adiciona Você pode aumentar os
níveis para tornar
ainda mais suave obter
assim, um bom acabamento E sim, com isso,
vou clicar Salvar e nosso banco
está praticamente pronto, e acho que está muito bom. Vamos pressionar barra para
sair do modo local, e eu
selecionarei rapidamente toda essa
bancada e a reduzirei E o que podemos fazer
primeiro é selecionar essa
peça aqui, pressionar Shift, pressionar
o cursor para
selecioná-la e trazer o cursor
até aqui Pressione Shift A e
adicione o vazio rapidamente. Acesso tão simples, basicamente. Agora selecione todo esse banco. Certifique-se de selecionar apenas
a bancada, por exemplo,
apenas as partes da bancada e fim
, selecionar esta opção vazia. Então, a razão pela qual finalmente estamos
selecionando isso é porque queremos
torná-la a seleção ativa, como você pode ver, ela tem uma cor meio
amarelada
e o resto é laranja Então, queremos que esse vazio seja
a seleção ativa para que
possamos associá-lo a isso, clicar com o botão
direito do mouse, criar
e ir para o objeto. Então, o que isso fez é basicamente todos
esses objetos
agora são como
objetos infantis nesse vazio. Então, sempre que você
selecionar esse vazio, basta movê-lo. Sem precisar selecionar, todos eles repetidamente, que é meio que um incômodo Então você pode simplesmente selecionar esse
vazio e movê-lo para cá. Você também pode reduzi-lo
e ele funcionará perfeitamente. Vamos diminuir o tamanho
dos bancos por enquanto. E eu não estou realmente tentando,
tipo, acertar tudo
exatamente agora, como
a composição ou o tamanho dos bancos
. Você pode simplesmente se desculpar, você não pode realmente duplicá-lo Eu esqueci. Se você
duplicar o pai, não duplicará
todos os filhos Então, basta excluí-lo. Em vez disso, você pode simplesmente selecionar o pai e
pressionar Shift mais G, eu acho, e selecionar os
filhos daqui. O que isso
fará é selecionar todos
os filhos
desse objeto específico
que você selecionou. Certifique-se de selecionar também
o pai. Então você pode simplesmente duplicá-lo, e talvez possamos criar
dois bancos como Vou
selecioná-los todos rapidamente, manter o controle e desmarcar
todos os objetos extras Pressione sete para ver o topo e duplique-os desta forma Pressione R, depois digite -90, posicione-o aqui E temos todos esses bancos para preencher em nossa cena E, por enquanto, acho que isso parece muito bom.
Vamos clicar em Salvar. E acho que estamos praticamente
terminados com a moldagem agora. Na última palestra, vou
basicamente adicionar uma escada aqui no topo
do prédio para adicionar,
tipo, um pouco mais de
detalhes ao nosso E com isso,
praticamente terminamos com a parte de
modelagem. A partir desse ponto, podemos começar com a texturização, adicionando todos os materiais
e tudo
mais e também as luzes à nossa cena Então, vamos clicar em salvar agora, e isso é basicamente
o suficiente para esta palestra. Obrigada. Enquanto
assisto, nos vemos na próxima.
7. Adicionando a escada: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra,
tentaremos finalizar
a parte de modelagem do nosso curso para que
possamos começar com os materiais e a
iluminação do próximo Então, se você
olhar rapidamente as imagens de
referência, temos essa
coisa parecida com uma escada sobre nosso prédio Então, podemos adicioná-lo aqui
também em nossa cena, só para adicionar um
pouco mais de detalhes, e acho que
ficaria muito bom. Então,
o que faremos é adicionar a
escada neste vídeo E primeiro, selecionarei essas duas imagens
de referência. Agora, basta pressionar M para movê-los para uma nova coleção e renomear
essa coleção também. Abaixo das imagens de esporos
, para que possamos desativá-las facilmente por enquanto Em seguida, selecionarei o prédio e pressionarei barra
para entrar no modo local Então, agora, mais uma vez,
se você olhar as imagens de
referência puras, verá que eu adicionei
uma imagem de referência de escada, e acabei de adicionar
, também
podemos criar a escada
sem o modelo É bem simples. Mas sim, acabei de adicioná-lo para obter as medidas
exatas, se
você quiser usá-lo. Então, vamos adicioná-lo
rapidamente ao liquidificador e usá-lo
aproximadamente Então, basta selecionar seu prédio,
pressionar Shift mais S e, em
seguida, o cursor para
selecioná-lo para trazer o cursor até
aqui, pressionar Shift A, ir para a referência da imagem
e, em seguida, podemos ir
rapidamente para
nossa pasta para ver as imagens de referência e depois adicionar. Então, temos algo assim. E a razão pela qual eu
adicionei esse prédio é porque eu quero colocar a escada
em algum lugar por aqui, e eu quero, tipo, escalá-la
de
acordo com o prédio Para que a
imagem de referência tenha o tamanho que queremos que a escada
real tenha Então eu acho que algo assim ficaria muito
bem em nosso prédio. Então, agora podemos simplesmente selecionar o prédio e
pressionar barra para
sair do modo local
e, em seguida, selecionar
a imagem agora e
, em seguida, pressionar barra para que
possamos trabalhar facilmente apenas a imagem agora e , em seguida, pressionar barra para que
possamos com
a imagem Vamos pressionar Shift mais A ou
desculpe, pressione Shift mais S faça com que ela a selecione para trazer o cursor
até aqui,
Shift A e, em seguida, adicionar um cubo, e então tentar escalar
esse cubo desta forma Dessa forma, basta fazer a
espessura igual à da escada. Agora, o que podemos fazer é
pressionar tab, pressionar Control R, e você sabe que podemos adicionar um modificador de espelho simples para copiar as coisas para
o lado direito Então, basta selecionar o
lado direito e excluí-lo, e então podemos usar
o modificador de espelho E agora, para criar a
escada, primeiro, vamos reduzi-la também
no eixo Y. E se você pressionar tab
agora no objeto, poderá selecionar os vértices
que estão no meio E se você simplesmente pressionar G e
depois X e separá-los, verá que também pode criar uma distância semelhante
entre eles. Se você ativar essa opção de
recorte, eles ficarão
totalmente conectados entre si e você não
poderá separá-los Mas se você desativar
esse recorte, poderá desconectá-los Então, basta selecionar todas as palavras Cs no meio e
movê-las aqui para que possamos criar a
escada como esta Você verá que temos
esse espaço nesta fase, então basta selecionar tudo, segurar tudo
e selecionar esse loop completo
e, e selecionar esse loop completo
e, em seguida, pressionar F para preenchê-lo. Agora temos nossa escada
como uma coisa acontecendo. Basta pressionar tab, ativar o raio X, selecioná-lo e
estendê-lo até aqui. E também na parte superior, podemos selecionar estendê-la
aproximadamente até aqui. Tudo bem. Agora temos a
forma básica da nossa escada Mais uma vez, pressionarei
Shift process c e
selecione-o para colocar o cursor exatamente no centro da nossa escada Em seguida, pressione Shift
A, adicione um cubo, diminua a
escala e defina o tamanho
dessa única escada Aumente-o assim e
traga-o até aqui. Tudo bem, agora
vou selecionar essa escada e
reduzi-la desta forma primeiro. Em algum lugar por aqui. Em seguida,
vamos cortar isso também. Vou aumentar um pouco
a escala disso. E então o que podemos fazer
é combiná-la primeiro
com a
imagem de referência e, em seguida ,
simplesmente adicionar um
modificador de matriz a ela, definir o fator X como zero
e aumentar o Ye, o z. E, por enquanto, primeiro, vamos apenas combinar na imagem de
referência Algo parecido com isso. E temos a
forma básica de uma escada Mas, definitivamente, eu realmente
não quero adicionar tanta quantidade de escada, então vou
diminuí-la para seis e depois aumentar a quantidade de
espaço entre elas por enquanto Vamos selecioná-lo da
parte inferior e movê-lo um pouco para cima, assim
como o objeto geral E isso parece muito
bom para mim por enquanto. Também vou
selecionar essa peça, adicionar um modificador de chanfro a ela e aplicar a escala primeiro Ajuste o bisel para um número baixo e habilite valores
normais mais rígidos. Pressione tab. Vou selecionar essa fase,
pressionar I para inseri-la e apenas
extrudar assim, só para adicionar um
pouco mais de detalhes Podemos fazer o mesmo aqui, adicionar um modificador de bevil, aplicar a escala e
ajustar a quantidade Tudo bem, isso parece
muito bom para mim agora. Por enquanto, vou selecionar
a imagem de referência, pressionar M e movê-la para a coleção de
imagens de referência, apenas para trabalhar livremente. Pressione tab, e agora
o que eu quero
fazer é pressionar
barra para sair
do modo local e apenas selecionar essas
duas partes
do controle deslizante e trazê-las para Por aqui. Então, isso
parece muito bom. E agora o que precisamos é uma maneira de
conectá-la à parte superior, então vou criar
essa curvatura para conectá-la
aqui ao telhado Então, como podemos fazer isso,
novamente, é bem simples. Eu vou te mostrar rapidamente. Temos uma
pequena ferramenta para isso. Então, primeiro, pressionarei
tab e selecionarei essa face superior, e pressionarei
X e excluirei a face. E podemos selecionar
essa fase também, e podemos excluir todas as
três desta forma. Pressione um e selecione
tudo na parte superior, pressione S e depois Z e digite zero, apenas para deixá-los
completamente planos. A razão pela qual estou fazendo isso é porque vamos
estender essa parte É por isso que eu o
tornei completamente plano. Então, certifique-se de fazer isso.
Eles são todos desiguais, então basta selecionar tudo,
pressionar S e Z e digitar
zero no teclado numérico,
nivelando-o assim Pressione três para a vista lateral
direita e pressione tab para garantir que somente
essa parte superior esteja selecionada. Em seguida, use o cursor, mantenha pressionada a tecla Shift e clique com o botão
direito do mouse para
movê-la assim, e você pode colocá-la
em algum lugar por aqui. Uh, a razão pela qual eu o estou
colocando
aqui é porque
você o usará como um ponto central para criar uma coisa parecida com
um círculo
usando os polígonos E para isso, a
ferramenta perfeita é a ferramenta giratória. Então, pressione tab e pressione T
para abrir essa barra de ferramentas, e você pode selecionar essa ferramenta aqui. Essa
é a ferramenta giratória. Agora, se você ver
assim que fizer isso, obteremos uma ferramenta em torno do
nosso cursor de três D. Então, se você movê-lo, você pode ver que podemos meio que girá-lo. Mas atualmente, o eixo
está definido no eixo errado. Então, se você entrar
na opção
da barra de ferramentas daqui nesta barra lateral
, essa é a barra lateral N. Se você pressionar N, ele
o abrirá. Selecione a ferramenta aqui e selecione o eixo X, eu acho. Então, se você pressionar três agora,
e agora se você selecioná-lo, você pode ver que podemos muito bem criar essa curvatura,
algo parecido com uma curvatura que parece muito boa Obviamente, não está
realmente preciso no momento, então podemos usar essa
barra aqui ou essa caixa de diálogo semelhante para
controlar as configurações. Então, se você digitar 180, primeiro digite o ângulo como 180 para que ele
se estenda assim. E então você pode
usar esses aparelhos controlar o comprimento e
a curvatura Então eu acho que algo
assim parece muito bom. Você também pode aumentar
o número de etapas, o que basicamente
suavizará o problema Se você diminuí-lo, ele se
tornará baixo teor de poliéster,
como você pode ver Mas se você aumentar,
ficará mais suave. Podemos adicionar algo
como 25, eu acho, para torná-lo realmente
suave e pressionar barra para sair do modo local só para ver como
tudo fica E sim, eu acho
que isso é muito bom. Então pressione dab, selecione-o agora
e mova-o para baixo assim. Sim, estou muito feliz
com a aparência, mas acho que é um pouco mais externo do
que eu gostaria Então, vou desfazer isso rapidamente. Pressione barra para
entrar no modo local. Faça isso mais uma vez. Digite 180. Desta vez, basta trazê-lo de
volta muito mais para que essa curvatura seja
muito mais pequena Também podemos reduzir o
número de etapas para 20 porque a curva
é bem pequena agora. Agora, vamos pressionar
barra para sair
do modo local e movê-la para baixo e um
pouco para fora E isso parece muito melhor e um
pouco mais natural. Tudo bem, agora você pode ver que essa parte não está realmente
sombreada corretamente, então clique com o botão direito do mouse e experimente a tonalidade, suavizá-la e também tente a suavização automática de
tonalidades, porque o sombreamento não está realmente Vamos ver como podemos resolver isso. Por enquanto, vamos eliminar os normais
mais difíceis
e, em seguida, clicar com o botão direito do mouse e
sombrear para suavizar isso E sim, acho que agora
parece muito bom. Tudo bem, então estou muito feliz com a aparência da escada Também vou
pressionar tab e selecionar a parte superior deste
edifício para selecionar essa parte e omitir isso como a extrusão estendida
que criamos, e depois
extrudá-la para baixo
desta forma , para que
tenhamos uma espécie de parte do
telhado E pressione zero para
ver apenas pela câmera, e estou muito feliz com a
aparência geral. Basta selecionar
essa barra de pressão, pressionar Shift e adicionar outro cilindro,
girá-lo
em 90 graus, reduzi-lo e
colocá-lo aqui Só para adicionar, tipo, um
pequeno detalhe. Vou pressionar tab, pressionar
três para selecionar a face, inserir
e
extrudar um pouco Somos algo assim. Então, podemos simplesmente
usar o modificador de espelho, que também é duplicado
para o lado direito Vamos selecionar o
objeto espelho somente desta forma. Sim, funciona perfeitamente. Corte para sair
do molde local. Talvez possamos simplesmente
selecionar duplicá-lo, pressionar G e depois Z e movê-lo
aqui para o topo também E com isso, acho que a parte de
modelagem está
praticamente pronta. A última coisa é que também
adicionarei vários
aviões aqui
porque, adicionarei vários se você se lembra, vamos criar
um material aqui, como um
material transparente para criar todos os fios
entre eles. Então você o seleciona, pressiona a barra e vai para a geometria de
origem do conjunto de objetos, para que a origem fique
exatamente no meio Pressione shift mais
o cursor para selecioná-lo, pressione Shift A e adicione um plano
e gire esse plano em 90 graus desta forma Afaste-o um pouco. Ah , então podemos adicionar da
mesma forma
um modificador de matriz, digitar zero e aumentar o deslocamento no Y e depois repetir
assim Verifique se ele se encaixa
corretamente aqui. Desculpe, digite menos um. Temos que configurá-lo para
algo como -1,05. Desculpe. Sim. -1.015, isso se encaixa perfeitamente. Apenas certifique-se de que está
cobrindo tudo e agora está funcionando corretamente Vou selecioná-lo agora e adicionar
um modificador de espelho e, em seguida, selecionar o objeto espelho desta forma para que ele apareça
aqui também Em seguida, basta selecioná-lo novamente, pressionar Shift mais D.
Remova o espelho gire-o em 90 graus. Em seguida, coloque-o rapidamente
aqui, assim. Verifique se, mais uma vez, ele se encaixa corretamente em todas as
faces. Se isso não acontecer,
só precisamos ajustar o valor aqui
porque,
eu acho, ajustamos um pouco
a balança É por isso que
não é realmente adequado. Digite menos um e vamos ver se podemos
partir daqui -1.020 0.022, eu acho, isso se encaixa com bastante precisão agora Tudo bem, pessoal,
vamos clicar em Salvar. E sim, com
isso, terminamos. Vamos pressionar zero. Clique em salvar, vá para
a visualização renderizada. E agora está mais ou
menos assim. Obviamente, como elas
são totalmente opacas , a luz não está realmente
passando por elas e está criando
todas essas sombras, mas adicionaremos
um material transparente a elas para criar uma aparência de
arame Então, sim,
começaremos com os materiais da
próxima palestra em diante Então, obrigado por assistirem, nos vemos na próxima.
8. Adicionando material de cerca: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra,
começaremos com
a
parte de materiais do nosso curso Então, vamos primeiro criar esse material de
vedação aqui, algo assim, e então podemos trabalhar no material
do solo. Mas antes de fazermos tudo isso, vamos adicionar rapidamente algum tipo de iluminação
em nossa cena. Então, agora, como você sabe, acabamos de adicionar
essa luz solar. Então, se você perder essa
parte, basta mudar e adicionar uma simples
luz do sol daqui, e então você pode aumentar a intensidade para algum
número como 2,5 ou dois. E então, se você apenas
girá-lo, poderá ver que essa
luz do sol se moverá Eu já adicionei um,
então vou excluí-lo. Mas, obviamente, como você sabe, também
precisamos de um
plano de fundo em nossa cena. E se você examinar
rapidamente
os arquivos de recursos que
adicionei aos cursos, encontrará esta pasta HDRIs na qual
adicionei três
HDRIs de
anime diferentes que você pode usar Portanto, todos os três têm uma aparência estilizada completa e podemos usá-los Eles também darão
um bom plano de fundo à nossa cena e também
adicionarão algumas cores bonitas. Então, vá para a guia de sombreamento e podemos alternar para
a visualização renderizada Vamos trocar zero para a visualização da
sua câmera. Mude para o tipo de sombreador mundial e simplesmente pressione Shift mais A e pesquise a textura do
ambiente Assim, podemos adicionar uma textura de
ambiente, conectá-la à cor, e
tudo ficará rosa porque
não selecionamos realmente
uma textura de ambiente. Então clique em abrir, e
eu vou rapidamente para a pasta HDRIs e podemos experimentar todas as
três Então, o primeiro é esse. Então, obviamente, isso
é como um bom HDRI. Você pode selecioná-lo agora,
pressione Control plus Isso nos dá essas belas
nuvens em segundo plano, mas na verdade não
é muito visível. Você pode pressionar Control plus
D. Se você perder essa parte, basta selecionar a textura do
ambiente, pressionar Control plus. Isso
vinculará essa coordenada de textura
e o nó de mapeamento E se isso
não funcionar para você, significa
que você não habilitou
o complemento node wrangular,
então acesse as
preferências e, em seguida nos complementos e pesquise
por node wrangler Depois, você pode simplesmente
ativá-lo aqui. Além disso, se você não
o encontrar nesta seção, eles criaram duas seções
diferentes para complementos e extensões. Você pode acessar as extensões
e pesquisar
o node wrangler
aqui, caso não o encontre
na seção de complementos Você pode simplesmente pesquisá-lo
e ativá-lo por padrão. E então, quando você selecionar a textura do ambiente,
pressionar Control plus D, ou se você selecionar qualquer textura e, em seguida, pressionar Control plus D, o nó de
coordenadas de mapeamento e textura será adicionado automaticamente Agora, se você
girá-lo em torno do Z, você pode ver que podemos girar
o HDRI completo, podemos colocá-lo Agora, se você pressionar F 12,
ele será renderizado, e você pode ver que obtemos esse
belo plano de fundo em nossa cena Obviamente, todas essas cercas
aqui seriam meio
transparentes, então ficariam muito melhores Então, agora que
testamos esse HDRI, vamos tentar outra coisa Você pode cruzar isso
e clicar em abrir e voltar novamente
na mesma pasta e
selecionar a segunda. E a segunda é mais
ou menos assim. Novamente, tem
uma aparência meio parecida, mas fornecerá
alguns visuais diferentes Você também pode comparar
os dois pressionando F 11, e você pode ver que esse
era o nosso antigo aleatório. Agora você pode simplesmente pressionar J para alternar entre os
diferentes slots. Então, quando você estiver em um espaço
vazio, pressione F 12. E agora você pode pressionar J
repetidamente para
comparar os dois. E agora você verá não apenas as mudanças do HDRI de fundo, mas as cores, como
as cores sutis aqui, você pode ver, aqui, são amareladas,
mas aqui, elas
são Então, sim, o HDRI também adiciona uma fonte secundária de
iluminação à sua cena
e adiciona, tipo, cores sutis e
agradáveis Então, temos todos esses
HDRIs diferentes. Vamos tentar o último, que
acho que vou usar. Então, HDRI três. Esse eu acho muito bom. Quando adicionamos o material
transparente em nossas cercas aqui, acho que
ficaria ainda melhor Algo parecido com isso. Você
pode ver essas nuvens, eu gosto muito
mais delas do que dessas. Mas sim,
depende totalmente de você, qualquer um que
você queira escolher Você pode, novamente,
comparar os dois e escolher
o que quiser E agora que
fizemos tudo isso, eu só quero que você discuta
isso um pouco. Você pode
experimentar isso e experimentar diferentes rotações e
experimentar diferentes
variações delas. Você também pode brincar com o fator de localização no X, que aumentará ou diminuirá o zoom
do seu HDRI, mas não faça isso demais,
pois isso fará com que pareça muito estranho ou esticado, como você Então, agora vou
mantê-lo em zero. E antes de realmente começarmos a mexer com o HDRI, vamos terminar com
o ambiente primeiro, e depois essas coisas
podem vir Vou voltar para o tipo Objeto
sombreado e selecionar a cerca, clicar em Novo e
renomear essa cerca de material Tudo bem. Selecione esses também aqui e dê a
eles o mesmo material. Vamos ver se eu
mudo a cor, você pode ver que todas elas
estão mudando ao mesmo tempo. Vamos apenas selecionar esse princípio BSDF e excluí-lo por enquanto Você pode ver que está totalmente vazio. Então, a forma como vamos
criar algo
assim é,
na verdade, muito simples. Nem é tão difícil. Basicamente, vamos
usar um sombreador misto e o misturaremos com um sombreador transparente e
um princípio normal Então, pressione shift A
aqui e adicione
um sombreador misto Mas, obviamente, estamos
misturando os dois shaders. Como eu disse, um
deles é transparente. Então, mais uma vez, pressione
Shift A e adicione transparente e conecte
isso aqui. Em seguida, pressione a
tecla Shift A e adicione um princípio BSDF que controlará como o
resto das E conecte-o aqui. No momento, é basicamente misturá-los de
acordo com esse fator. Portanto, zero significa totalmente
transparente e um significa totalmente como
esse princípio BSDF, qualquer que seja a cor ou qualquer coisa que
adicionarmos aqui Mas não queremos isso.
O que queremos é que os dois se misturem de
acordo com uma máscara, e essa máscara
crie algo assim. Então, para isso, podemos
usar a textura do tijolo. Então, pressione shift e
procure por tijolos, você encontrará esse nó de textura de
tijolos. E vamos deixar tudo
isso de lado por enquanto. Basta conectar essa textura
de tijolo aqui na superfície. Veja, temos
algo assim. Agora, basicamente, o que acontece é que, o que quer que você insira
nessa saída de fator, as cores brancas
seriam tratadas como a primeira, como o sombreador 1, e o preto seria
tratado como o sombreador 2 Então, primeiro, o que
precisamos fazer é
ver que temos todas essas cores de
cinza e tudo mais. Então, vou selecionar isso
e defini-lo completamente branco, selecionar isso e
defini-lo completamente branco. Para que tenhamos apenas as cores
preto e branco em nossa textura de tijolos. E agora podemos simplesmente
usá-lo como uma máscara. Vou apenas mostrar que você
pode conectar isso ao fator e conectar o
sombreador à superfície Então, agora está
fazendo o
inverso, o que significa que só precisamos
conectar transparente
ao sombreador dois Assim, você pode manter o controle e
simplesmente cortá-lo assim para desconectar os dois e
conectar o BSDF principal
no sombreador um
e o transparente no sombreador e o transparente E você pode ver imediatamente, obtemos a
aparência desejada que queremos. Então, estamos basicamente usando a textura de tijolo para
acionar esse sombreador misto E o que essa textura de tijolo está fazendo é
conectá-la novamente à superfície. Portanto, a textura do tijolo
é branca aqui no meio e
preta nessas linhas. Então, ele está usando essa máscara para
executar esse nó de sombreamento misto, e a parte branca está sendo totalmente transparente porque a
estamos usando como sombreador dois Então, ele está
aparecendo nas áreas brancas e o BSDF principal está aparecendo nas áreas pretas
da máscara. Então, muito simples. E com isso, temos, tipo, a aparência de cerca em
andamento, o que queríamos. Obviamente, não
parece muito bom agora. Então, mais uma vez, selecionarei a textura Brick,
pressione Control T para primeiro adicionar um nó de mapeamento, e acho que precisamos
girá-lo no Z 90 graus para que primeiro
fique assim Acho que isso parece muito melhor. E então podemos aumentar
a escala, eu acho. Porque, obviamente, essas cercas
são meio pequenas. Então, talvez possamos
arredondar para 15. Pressione zero. E sim, eu acho que isso parece bom. E agora o que podemos fazer é selecionar o
BSDF principal porque a cor dessa cerca
é branca agora Se você pressionar F 12, ficará algo assim, que eu acho que
por si só parece bom, mas podemos definitivamente selecionar essa cor branca e
torná-la um pouco mais escura Agora, se você pressionar F 12, acho que parece muito bom. Além disso, outra coisa
que você pode fazer com esse material é
torná-lo um pouco melhor. Você pode vir aqui nas propriedades
do material e simplesmente ativar as transmissões de
aumento de taxa Você não verá diretamente
o efeito que isso adiciona, mas faz com que seu material pareça um pouco melhor. E sim, é assim
que parece agora. Acho que a cerca parece
muito boa agora. Assim, podemos fechá-lo e
vamos clicar em Salvar. Então, terminamos com
o primeiro material. Acho que parece muito bom. Em seguida, podemos selecionar
esse trilho de metal. Então, crie um novo material
e, por enquanto, nomeamos esses dois
simplesmente como metal. E, novamente, selecione isso e adicione o material metálico
aqui também. E podemos dar a essa
cor algo parecido. Vamos ver que tipo de
cor queremos escolher. Mas tudo bem, então eu tenho diretamente o código X para a cor
que vou usar. É algo
parecido apenas com essa cor. Então você pode colar esse código
X se quiser. Você pode copiá-lo daqui. É 81 A a B DFF. Então essa é a cor que
eu vou escolher. E então podemos novamente
pressionar F 11 para ver nossa renderização. Então, era como o antigo, então pressione F 12
para renderizá-lo, e isso é mais ou menos o
que parece. Então, lentamente, passo a passo, continuaremos adicionando mais
materiais ao nosso ambiente. Com a adição dessa cerca e da cor aqui
no trilho de metal, acho que parece muito bom. Você também pode dar um
pouco de metalicidade. Obviamente, é
um material metálico. Então, podemos dar
algo como 0,45. E o que eu gosto de fazer
é comparar constantemente as renderizações
com minha renderização antiga E sim, acho que está tudo bem. Vamos clicar em Salvar. Vamos clicar em salvar agora, e acho que isso é
muito bom para esta palestra, continuaremos trabalhando a
partir daqui Na próxima palestra,
trabalharemos em nosso material básico e no restante dos materiais
desse ambiente Então, obrigado por assistirem. Te vejo na próxima.
9. Como corrigir cores e adicionar contornos: Olá e bem-vindos, pessoal. Embora estivéssemos
trabalhando em materiais
na palestra anterior,
nesta palestra, abordaremos duas das coisas mais importantes
do nosso curso que nos ajudarão a obter aquele visual estilizado ou de anime
que estamos buscando Portanto, neste vídeo,
abordaremos como podemos
alterar o espaço de cores do liquidificador e também aprenderemos como
adicionar contornos ao nosso modelo Então, primeiro, vamos começar
mudando o espaço de cores. Se você pressionar F 12 agora, a cena será renderizada
, e é assim que nossa renderização se parece agora. Também criarei um espaço
aqui para que você possa ir até o canto e criar
duas janelas diferentes. E a razão pela qual estou fazendo
isso é para que possamos realmente ver a
mudança em nossa renderização. Então selecione Editor de imagem e vá até aqui e
selecione o resultado da renderização. Então esse é o nosso resultado de renderização, e eu estou fazendo isso
para que possamos ver a mudança aqui quando
mudamos o espaço de cores. Então, acesse as propriedades de renderização e abra o gerenciamento de cores. Portanto, por padrão, a
transformação da visualização é definida
como algo como AgX, que funciona muito bem
para resultados realistas Mas desta vez
vamos escolher algo estilizado e parecido com a aparência
normal de um animal, então clique aqui e
mude para o Você verá instantaneamente que
as cores se destacam muito mais e, em geral
, ficam melhores. Você configura isso como AgX e
pode ver como tudo parece plano Assim, você pode
voltar ao padrão e ver as cores se
destacarem muito mais e ficarem muito, muito melhores. Você também pode ir até aqui
no menu suspenso Lo, que está definido como nenhum atualmente, e você pode definir
isso para algo como contraste médio-alto, que lhe dará ainda mais
contraste em sua Então, sim,
isso é basicamente para alterar
o espaço de cores do liquidificador para torná-lo um pouco mais
adequado ao nosso projeto Você pode ver mais cedo que
era algo assim. E agora parece muito mais plano quando o mudamos
diretamente Portanto, optaremos
pelo contraste padrão e médio alto. Você pode brincar com as
configurações daqui, como alterar a exposição
ou coisas assim. Mas sim, para mim, acho que
isso é muito bom. Agora podemos encerrar isso e
mostrarei como podemos adicionar contornos à nossa
renderização ou aos nossos modelos Portanto, existem algumas maneiras
diferentes de fazer isso. É como o método de casco
invertido em que adicionamos um modificador de
solidificação, e é um
pouco mais complexo, quando
adicionamos espessura extra aos
nossos modelos e mudamos adicionamos espessura extra aos a
cor para preto,
basicamente dando a aparência de basicamente dando Mas acho que é muito
mais tedioso e
também adicionará muita
geometria extra que
realmente não queremos, e
é muito mais
difícil de gerenciar em geral porque
você precisa adicioná-lo a cada
modelo separadamente. Então, o outro método é
esse método de estilo livre, que você pode simplesmente
habilitar aqui, e eu vou mostrar rapidamente que
você pode habilitá-lo
daqui Então habilite o estilo livre, e você desce até
aqui
na camada de visualização, rola para baixo e você
pode ver que temos todas as propriedades do estilo livre Primeiro, vamos pressionar
Ftwelve e ver como funciona. Então você pressiona Ftwelve,
renderiza
e, depois de um tempo, verá a renderização de traços de estilo livre E sim, instantaneamente, você
verá contornos
adicionados ao seu modelo Agora, existem várias configurações
diferentes nas quais você pode controlar onde
deseja adicionar os contornos, alterar a cor,
alterar a espessura Você pode vir aqui
e alterar a espessura
daqui para 0,5. Se você renderizá-lo novamente, agora os traços
seriam muito mais finos,
como você pode ver E sim, é basicamente
isso para o método freestyle. Obviamente, há
muitas configurações diferentes. Você pode tentar, tipo, experimentar com eles se quiser fazer
algo assim. Mas como não vou realmente
usar esse método, não
vou me aprofundar
muito nisso, então vou
desativá-lo rapidamente a partir daqui. Porque o método que
usaremos é o método do lápis de
graxa E esse método, eu acho, é muito mais visual e dinâmico, e podemos realmente ver isso mudar aqui em tempo
real, também. Então, sim, vamos usar isso. Então venha aqui no
canto mais uma vez e simplesmente coloque isso em uma
única tela como esta. Pressione Shift e podemos entrar
no lápis de graxa e
pesquisar a coleção inart Então, basta adicionar a coleção
em arte desta forma, e você verá que obteremos
um objeto adicionado para inart Instantaneamente, você pode
ver que todos os contornos estão aparecendo
em sua cena Agora você pode simplesmente clicar
em Line art e pressionar zero. Portanto, esse método funciona apenas
por meio da sua câmera. Portanto, certifique-se de estar na visão da câmera,
porque se não estiver, você pode ver que vai começar
a ficar estranho assim Mas isso realmente não
importa, porque
funcionará perfeitamente enquanto
você estiver na câmera. Portanto, funcionará perfeitamente
em suas renderizações. Então, pressione zero e você pode
entrar na visualização renderizada ou no sombreamento do viewpod e podemos ver os
contornos Gosto muito mais desse
método
porque ele é muito mais
dinâmico em tempo real, pois posso alterar facilmente espessura
da linha e tudo
será atualizado em tempo real. Todas essas coisas que
você realmente não pode fazer com o método freestyle E sim, também é muito
menos complexo. Como você pode ver, foi muito
fácil adicionar esses contornos. Então, vamos definir a espessura
para algo como cinco por enquanto e também podemos diminuir
a opacidade para 0,5. Por enquanto, vou apenas desabilitar
isso na janela de exibição e na renderização
e pressionar F 12 para ver a aparência da
nossa renderização Então, se você se lembra, eu mostrei isso
na última aula, você pode pressionar J para alternar entre os diferentes
slots da renderização Portanto, esse slot está vazio,
como você pode ver o slot dois. Então, pressione J para alternar
entre o slot e você pode simplesmente ativá-lo
novamente e pressionar F 12. Agora, isso é uma
renderização junto com, tipo, todos os contornos Agora você pode pressionar J para
comparar os dois. E você pode ver que apenas
adicionando os contornos dá muito mais efeito
daquele anime ou daquele efeito de estilo de
quadrinhos, e fica muito Obviamente,
experimentaremos muito mais essa arte de linha, e eu mostrarei algumas delas Assim, você pode abrir
esse tipo de borda e ver se você
desabilitar algumas dessas coisas, os contornos, pode
ajustá-las onde quiser adicioná-las. exemplo, agora ele está
aparecendo em todos os lugares, mas você pode
desativá-lo e ele
aparecerá apenas em
algumas áreas. Então, se você desativar a
interseção, ele removerá o contorno de algumas das áreas de
interseção Então, definitivamente faremos
experiências com isso. Por enquanto, vou
mantê-lo ativado em todos os lugares e mostrarei alguns dos modificadores que você
pode usar com isso Então entre no Modifier e
procure o ruído. Você pode ver que temos
esse modificador de ruído. E assim que você adicionar isso,
você pode ver que você gosta dos contornos muito mais
como se estivesse disperso agora Eles adicionaram
aleatoriedade ou ruído a eles. Obviamente, é
muito mais agora, então você pode ajustar
essa posição e ver
que pode adicionar
aleatoriedade aos seus traços Você também pode adicionar ruídos a
diferentes fatores. No momento, está apenas
ajustando a posição, mas você pode ajustar a força
dos traços para
torná-los mais grossos em
algumas áreas e mais leves em
algumas E então a
espessura como essa. Acho que é um modificador muito
útil, e isso o
ajudará a criar esse estilo de quadrinhos como traços, pois
não será uniforme Você pode desativá-lo e ver mais cedo que está
completamente uniforme, mas agora está
muito mais quebrado. Você pode novamente
pressionar F 11 para ver
a renderização e, em seguida, pressionar J para alternar para outro
lote, pressionar F 12. E agora você pode
mais uma vez pressionar J novamente e comparar
entre os dois. Então, mais cedo, era
algo assim onde tudo estava
completamente correto. Mas agora, se você pressionar
J e olhar para ele, tudo ficará um pouco mais disperso e mais esboçado Portanto, é como um bom
efeito que podemos usar. Agora podemos simplesmente
desligá-lo e eu vou
te mostrar outra coisa. Também existe esse traço de pontos, eu acho, pesquise por
traços de pontos e selecione este Basicamente, ele criará esse
efeito de linha tracejada, como você pode ver Anteriormente, era
completamente uniforme, mas agora está
nesse formato tracejado E você pode controlar esses traços aumentando ou diminuindo esses
valores Eu não acho que eu realmente
vou usar esse. Ele pode remover
completamente o contorno de algumas áreas e depois adicioná-las novamente de
acordo com os
valores de traço e lacuna que você escolher Sim, mais uma vez, se
você quiser usar isso, definitivamente pode optar por eu te dar esse tipo de look. Mas acho que vou usar apenas
o de ruído. Você também pode alterar a cor do material ou os contornos No momento, você pode ver que o
material está definido como preto. Ele criou automaticamente
esse material preto, mas você pode alterar a
cor aqui e também fornecer contornos de
cores diferentes Obviamente,
optaremos apenas por preto. Então, acho que dessa forma, podemos adicionar contornos realmente
dinâmicos que
podemos ver em tempo real todas
as mudanças que fazemos Uma última coisa que eu
quero revisar é, digamos que não gostamos
muito desses
esboços aqui, então eu
desabilito esse limite Então, removemos todos
esses contornos extras e os tornamos
muito mais limpos Você pode ver que, ao
desativá-lo, ele removerá todos esses
contornos extras e o
manterá em algumas áreas Mas agora, para algum objeto
específico, digamos que apenas para
este edifício, eu quero adicionar os contornos de
graxa, mas não para o resto deles Então, o que eu posso fazer é adicionar outro
modificador e, mais uma vez, adicionar esse
modificador de arte de linha mais uma vez Atualmente, ele não está
realmente usando nada e o tipo de fonte
está definido como coleção. Portanto, altere o tipo de origem para objeto e selecione o
objeto como esta construção
e, em seguida, altere o material para preto e defina
a camada para a camada atual. E você pode ver, o que
isso está fazendo é esse modificador de
arte de linha separado está
controlando apenas os contornos desse
objeto específico Então, isso é para a
cena completa, a de cima, como você pode ver, estamos
controlando, tipo, todos os contornos aqui, mas essa é apenas para
esse prédio em particular Dessa forma, você pode, por exemplo, adicionar contornos
separados para algumas
das áreas ou objetos
que deseja criar Então você pode adicionar, tipo, várias
linhas de arte, modificadores. Então, agora, este
está configurado para coleção. Portanto, o que estiver atualmente
nesta coleção terá
apenas esse contorno Você também pode alterá-lo para uma cena
completa, onde afetará
a cena completa ou como um objeto específico, como estamos fazendo
aqui. Então, sim, como eu disse,
é muito mais dinâmico. E sim, é
muito fácil adicionar contornos à sua cena com
esse modificador específico Mas este, vou removê-lo por enquanto, porque acabei de
exibi-lo, selecionarei o modificador de arte de linha
e
habilitarei a marca de seleção do limite de
dobras Só porque, no
momento, não
estamos ajustando muito. Então, vamos continuar assim. Eu só queria
te mostrar como podemos adicioná-lo. Podemos ajustá-lo posteriormente em nosso curso quando tivermos concluído
todos os materiais Uma última coisa que quero dizer
a vocês é que vocês deveriam simplesmente
desativá-lo por aqui Não é daqui. Por exemplo, não o
desative daqui
porque isso não importa. Mas se você desativar
o modificador
daqui no visor,
ele basicamente o desativará no visor, pois pode
tornar as coisas muito lentas Então, basta
desativá-lo do viewpod , mas mantê-lo ativado
em tempo real Assim, sempre que você renderizá-lo, então BrasFTwelve, seus
contornos aparecerão, mas você realmente não
precisa vê-los o
tempo todo em seu visor, pois isso pode
distrair e tornar suas cenas
muito mais Mas, às vezes, se você
quiser ver as alterações ou estiver fazendo alguma
atualização ou alteração
, nesse momento, você pode
habilitá-la em seu viewpod
e trabalhar com ela Mas depois de terminar,
basta desativá-lo para que sua cena permaneça nítida
e as coisas não fiquem realmente lentas
por causa desse modificador
linear E sim, basicamente,
essas eram as duas coisas que eu queria
discutir nesta palestra. Vamos nos sentar e,
na próxima palestra, podemos continuar trabalhando
em nossos materiais Então, obrigado por assistir. Te
vejo na próxima.
10. Como criar material base: Olá e bem-vindos,
pessoal. Então, vamos continuar trabalhando
em nossos materiais. E nesta palestra,
trabalharemos no material
marrom Então, se você der
uma olhada rápida nas imagens de
referência, o material do telhado ou
esse material marrom aqui é muito
semelhante em todas elas. Temos o tipo
de textura de estilo ou textura
de tijolo
e, por cima, temos algum
tipo de grunge ou sujeira Então, podemos simplesmente criar
isso no Blender também. Vamos acessar nossa guia de
sombreamento aqui
e, em seguida, podemos mudar
para o sombreamento da janela de visualização para que
possamos
realmente ver todas as cores Em seguida, basta clicar em Novo
para criar um novo material e vamos renomear esse
material para telhado Então, agora, como eu disse,
criaremos um tipo de textura de ladrilho. Então, novamente, vamos adicionar a
textura do tijolo. Então, por enquanto, vou pressionar Shift e
procurar a textura do tijolo. E podemos simplesmente conectar
isso diretamente à cor base. Agora, para criar algo
como as imagens de referência, como você pode ver em
todas as imagens, todas as peças
combinam perfeitamente umas com as outras. Mas aqui temos um
pouco de compensação. Então, primeiro defina o deslocamento como
zero para que eles correspondam
completamente assim E, em seguida, vou
transformar a cor em
branco completo por enquanto, para que
tenhamos algo assim. E agora só precisamos
ajustar a largura do tijolo e a altura da linha para
torná-la um pouco mais quadrada. Vamos ver. Vamos aumentar a largura do tijolo Então, podemos aumentar a altura
dessa linha também. Para obtermos
algo assim, vamos ajustar a escala também. Algo por aqui, eu acho. Além disso, precisamos
diminuir o tamanho da argamassa, que é a distância
entre esses tijolos Acho que precisamos
colocá-lo bem pequeno. Vamos tentar 0,01 ou 0,005. Isso parece um pouco melhor. Vamos ver isso através da
nossa câmera. E aqui. Agora, a escala e, tipo, o resto das coisas meio
que combinam com as
imagens de referência aqui. Também vou selecionar
a cor da argamassa, torná-la um
pouco acinzentada não totalmente preta. Tudo bem. Então, agora, o que basicamente
precisamos fazer é adicionar um pouco de
poeira em cima dela
, para que não fique completamente branca assim porque agora parece
meio chocante Então, agora, se você examinar arquivos
do curso e
a pasta de texturas, maioria dessas texturas são basicamente as que
usaremos para, por
exemplo, a
fase de composição do Mas essa
textura do solo aqui, podemos trazê-la
para o nosso material, e podemos colocá-la em
camadas sobre
nossa textura de tijolo para dar
aquele tipo de fluxo de poeira. Portanto, é bem
simples. Faremos isso novamente, simplesmente usando
o nó misto. Então, primeiro, vamos conectar isso diretamente antes de
usar o nó misto. Então, agora, parece
algo assim onde a textura está
muito esticada. Então, para corrigir isso, basta pressionar Control mais T em
sua textura marrom e só precisamos
aumentar a escala. Então, basta arrastar e
selecionar
os três e digitar
algo como três. Talvez precisemos
aumentá-lo muito mais, algo como dez, talvez. Sim, acho que isso
é muito bom. Agora a textura parece boa e só precisamos misturá-la
com a textura do tijolo. Então, traga-o assim, selecione o nó de cores mistas. Agora conecte isso ao B e conecte o resultado
à cor base. E sim, como você pode ver,
assim que misturamos os dois, antes era
algo assim onde tínhamos apenas a textura
do tijolo. Agora podemos simplesmente conectar
essa textura do solo
também para ter essa aparência
sobreposta Agora, se você pressionar F 12, obteremos algo assim, e acho que parece muito bom. Então, o que você também pode fazer é agora se você
olhar aqui no nó misto, temos esse valor de fator, que atualmente está definido como 0,5. Isso significa que está
misturando partes iguais dessa textura
do solo
e da textura do tijolo. Então, se você definir isso como zero, será totalmente a entrada A, que é a
textura do solo, como você pode ver. E se você definir isso como um, será totalmente a entrada B, que é uma textura de tijolo. E em algum lugar no meio,
ele misturará os dois. Portanto, depende totalmente de
você se quiser ter mais partes da textura do tijolo ou mais partes
da textura do solo, se quiser que
pareça um pouco mais suja Podemos definir algo
como vamos tentar 0,4. Ou vamos o valor perfeito de
0,5 apenas por enquanto, e acho que podemos tentar
contornar isso mais tarde. Eu também vou me deslocar e entrar como
um nó de rampa de cores Portanto, procure a rampa de cores e coloque-a aqui
entre a textura do tijolo E a razão para
isso é para que eu possa controlar a
cor geral dos nossos tijolos. Agora, se eu
mudar a cor, se eu remover esse carneiro colorido, então se eu mudar a
cor dos meus tijolos, porque ele tem essas
duas cores diferentes, então ele vai dar duas variações
diferentes Eu realmente não quero isso. Eu quero manter uma cor uniforme. Então, vou trazer
esse carneiro colorido, então coloque-o entre
a textura do tijolo e sua entrada
aqui no nó misto. E agora, se você selecionar a cor branca e
alterá-la para o que quiser, ela afetará como todos os
tijolos ao mesmo tempo Então, eu só quero torná-lo um
pouco menos branco. Atualmente, ele está
configurado como totalmente branco. Apenas abaixe um pouco. Então, algo como 0,85
ou desculpe, 0,9, eu acho. Sim. Com isso,
vamos clicar em salvar. E a próxima coisa que
vou fazer é adicionar um pouco de
informação de altura em nosso nó. Assim, você pode pressionar Shift
A e procurar por um nó de colisão e pressionar
shifty mais uma vez, procurando por uma Então, para ver qualquer um dos nós, eu sei que estou apenas conectando
todos eles , um por um, desta forma Mas se você ativou
o complemento node wrangler, você também pode
usar diretamente um atalho Portanto, selecione seu nó de
textura de ruído e pressione Control
Shift e clique com o botão esquerdo. E você pode ver que,
assim que você fizer
isso, ele simplesmente se
conectará diretamente ao material e mostrará
os resultados desse nó. E agora, se você quiser, novamente, ver seu material original, basta pressionar Control
Shift e clicar com o botão esquerdo
no BSDF principal e agora você pode ver o
material Então, fazemos essas
coisas como ver rapidamente a aparência de um nó
específico. Se eu quiser ver a aparência
dessa textura de tijolo, tecla Control Shift e clique com o botão
esquerdo para ver a textura específica do tijolo ou essa
textura do solo aqui. Então, isso é como um atalho
muito bom. Mas, para isso,
certifique-se de ter habilitado o
complemento node wrangler nas
preferências, complementos e
pesquise o node Tudo bem, vamos fechar isso. Vou selecionar a textura do ruído. E a razão pela qual estou
mostrando isso é
porque é assim que a
textura do ruído se parece atualmente. Assim, você pode ajustar as escalas
e coisas assim. Antes disso, vamos conectar esse fator à
altura aqui e depois conectar o material
original novamente. E podemos conectar
esse nó de colisão ou o nó normal ao
normal do BSDF principal E você verá o que ele faz, basicamente fará essas protuberâncias falsas em seu chão; na verdade,
não está fazendo nada É basicamente como
brincar com suas informações de
luz, e é por isso que temos
esses solavancos no chão Agora, para que pareçam um
pouco mais realistas, o que precisamos fazer é obviamente diminuir a intensidade disso,
e também
aumentar a escala da textura do nosso ruído, porque eu quero que os solavancos sejam
muito, muito pequenos Então, continue aumentando
para um número bem grande, talvez algo como 200. Agora temos esses pequenos
solavancos malucos. Agora, para que pareçam
um pouco melhores, basta diminuir a
força para algo parecido. Vamos tentar 0,2. Acho que 0,2 também é muito, então vamos tentar 0,1.
Algo como 0,05 Agora, o que isso fará é,
embora seja muito sutil, aumentar isso
para 0,08, desculpe, 0,08 Você pode desconectar isso
e ver a diferença. A, obviamente, é
muito, muito sutil, mas você pode
compará-lo renderizando duas de
suas renderizações, então pressione J. E isso é como nossa renderização antiga E você pode ver que a
cor também muda, e também adicionará essas
pequenas bombas aqui. Então eu acho que é como uma
boa adição. Se quiser que
pareça mais aparente, você pode diminuir a escala e também aumentar a força
daqui em relação ao normal. Mas vou
guardá-la, só que muito sutil. Então, vamos clicar em salvar agora, e acho que isso é muito
bom para a textura do nosso solo. Outra coisa que você pode fazer com seu material é que, como
estamos controlando essa
textura de tijolo usando a rampa de cores, você também pode controlar
a textura do solo usando sua rampa de cores Então, se eu apenas controlar a
tecla Shift e clicar com
o botão esquerdo na textura do solo,
selecionar essa rampa de cores, pressionar Shift mais D para
duplicá-la e simplesmente conectá-la aqui para que você possa
realmente vê-la Portanto, usando a rampa de cores, você pode controlar a cor, obviamente, mas também
pode controlar o gradiente entre os valores de
preto e branco Então, se eu apertar o preto, você verá o que vai acontecer. Basicamente, ele está tentando aumentar todas as
áreas que têm preto, pois estou aumentando um controle deslizante
preto a partir daqui Se eu fizer isso com o branco, você verá que as
áreas amplas aumentarão. E se você tentar misturar
os dois no centro, isso criará uma textura muito
contrastante Então, agora, em vez
de conectar isso, vou simplesmente conectar o BSDF
principal novamente e agora trazer
essa rampa de cores aqui para o seu nó
misto aqui para o seu nó
misto E então você verá que começará a ver os efeitos
do nó
misto ou, desculpe,
do nó da rampa de cores também E agora estamos obtendo uma textura de
solo
completamente diferente. Obviamente,
não vamos usar isso porque
não parece muito bom. Mas o ponto básico
disso é que você
também pode ajustar o grunge ou a
sujeira da textura do solo Então, no momento, isso é
totalmente padrão porque os dois
controles deslizantes estão nas extremidades Mas se quiser, aumente
a parte preta, você pode
deixá-la um pouco mais suja se quiser usar esse
tipo de laço, e também pode torná-la um
pouco contrastante Então, depende totalmente de
você como deseja usá-lo. Você também pode alterar a cor. Se você quiser adicionar um pouco de
tom amarelo como esse, outra
coisa
que você pode fazer é clicar nesse ícone de adição
e, basicamente, ele adicionará
mais cores no meio Ficará mais evidente
se eu mudar isso para vermelho, então podemos mudar
isso para constante. E agora, se você
começar a inserir isso, verá que temos
todas essas cores diferentes. Você pode adicionar mais
cores, como colocar uma aqui e
alterá-la para verde. E dessa forma, podemos misturar muitos ruídos de
cores diferentes Obviamente, vamos reduzir isso
para algo como linear, o que nos dá um
pouco mais de gradiente, como você pode ver, e não
é tão severo Mas a razão para isso é que você
também
pode criar variações de cores em seu solo porque agora está adicionando
cores diferentes. E você pode criar ruído com uma aparência um pouco mais
detalhada. Em vez de tê-lo totalmente
branco e preto. E você também pode
controlar a dureza de tudo isso
usando esses Então, acho que adicionar esse nó de
rampa de cores é muito útil. Agora
vou até aqui e reiniciarei a rampa de cores porque vou mantê-la
padrão assim Mas sim, eu só queria
repassar isso para que também
pudéssemos fazer isso. Vamos nos sentar e economizar agora e continuar trabalhando
em nossos materiais. Podemos criar o
material simples para esses bancos. Então, primeiro, vamos selecionar
essa peça, clicar em Novo, atribuir material de ferro
ou algo parecido, definir o
valor metálico como um por
enquanto e diminuir a rugosidade
para algo E então podemos
simplesmente selecionar todos os objetos
aos quais queremos que
o material de ferro seja adicionado. Selecione isso, selecione isso. Essas duas, todas as partes
dos bancos aqui. E agora, finalmente, selecione a peça onde você
adicionou o material de ferro, selecione-a por fim e
pressione Control L e
L link materiais. Basicamente, isso adicionará o material de
ferro a todos eles. Você também verá isso
se clicar aqui, você pode ver que 12 está escrito. Isso significa que esse material
foi copiado ou está sendo compartilhado
por 12 objetos diferentes, e agora adicionamos o material de
ferro aqui Acho que
provavelmente deveríamos adicioná-lo também
nessas peças
que estão nas laterais. Então você seleciona todos os
quatro e , em seguida, seleciona qualquer objeto
com o material de ferro, pressiona Control L e vincula
os materiais. Vamos ver. Acho que vou escolher
algo simples como isso. Talvez aumente um pouco
a
rugosidade caso contrário, ela
ficará muito brilhante, então talvez Em seguida, selecione este, novamente,
crie uma nova renomeação para bancada E para este, eu
não vou fazer muita coisa. Vou apenas
copiar um código de cores e você pode
copiá-lo se quiser usar o mesmo. Basta clicar nessa cor
base entrar no hexadecimal
e colar esse valor Você pode copiá-lo
daqui se quiser usar o meu. É F dois, até mesmo
duplo B e duplo F. Então, ele lhe dará algo
como esse tipo de cor,
meio que uma cor amadeirada. Não vou fazer muita coisa com essa textura porque
quando eu estava
experimentando coisas
, descobri que mantê-la bem
básica tinha a melhor aparência Então, basta selecioná-lo e
agora selecionar todas as sementes ou partes
onde queremos adicionar
o material de madeira
e, em seguida, selecioná-lo por fim, pressionar Control L e
vincular os materiais. Vamos pressionar zero e ver
como tudo fica. E se você pressionar Ewel agora, é
assim que nossa
renderização está parecendo agora Então, está começando
a funcionar muito bem. Acho que a textura básica
da madeira e do
ferro semelhantes parece muito boa. Certamente vou selecionar
a arte de linha porque, no
momento, a arte de linha é, eu acho um pouco demais,
então vou desativar esse
limite de vincos por E você também pode compará-lo. Se você pressionar F 11, essa era a
nossa renderização antiga, pressione J e pressione F 12
novamente para
renderizá-la e você poderá compará-la. E, em geral, parece
muito mais limpo. Você pode ver os
bancos aqui. Eles meio que parecem bem escuros
com todos esses contornos. Mas, dessa forma,
acho que eles combinavam muito
mais com
o estilo dos quadrinhos com esses contornos leves E sim, acho um
pouco melhor mantê-lo assim. Depende totalmente de
você como deseja seguir esses esboços, conforme
já discuti na última palestra Vamos clicar em Salvar agora. E sim, estou muito feliz com a forma como os
materiais estão funcionando. Na próxima palestra,
vamos terminar com o prédio e o
resto dos materiais Então, sim, obrigado por assistir. Te vejo na próxima.
11. Como adicionar os materiais de construção: Olá, A, bem-vindos, pessoal. Então, mais uma vez, vamos continuar
trabalhando em nossos materiais. Vou passar primeiro para
a guia de fragmentação
e, em seguida, podemos acessar o Viewport Shading e começar trabalhando no
material de construção aqui,
selecionar o prédio, clicar em novo e renomear esse
material Agora, mais uma vez,
vou simplesmente usar novamente
a textura do solo
que usamos aqui. Então, basta pressionar Shift A e
pesquisar a textura da imagem. E nesta textura de imagem, basta clicar aqui e
selecionar a textura do solo. Então, se você conectar isso
agora à cor base
do BSDF principal, obteremos algo parecido com isso, que não é o resultado
desejado Então, como podemos consertar
algo assim. Primeiro, o que podemos fazer é selecionar D, pressionar Control mais D para trazer o mapeamento e
a coordenada da textura E você notará que, se
alterar a escala para digamos, cinco
ou todos os três eixos, a textura ficará fixa
em algumas áreas Mas aqui, como você pode ver, e sobre essas áreas, parece bem
esticado e estranho Portanto, não está funcionando
bem. Portanto, podemos tentar
corrigi-lo, digamos,
usando algum tipo diferente de coordenada
de textura, digamos que você gerou Então, estamos recebendo
algo assim. Então, obviamente, isso não vai funcionar. Podemos tentar o normal e
assim por diante. Podemos tentar coordenadas de
textura diferentes, mas acho que nenhuma
delas parece estar funcionando. Então, vamos conectar isso de
volta apenas aos raios UV. Agora, a única maneira corrigir isso é desembrulhar manualmente o
UV para obter os UVs adequados para esse objeto
específico, e então ele seria capaz de
obter o mapeamento de textura adequado Então vá até aqui
na guia de edição UV. E para isso, é
bem básico e simples. Eu não vou fazer muita coisa. Você não precisa fazer nenhuma manipulação UV avançada como adicionar costuras ou
algo parecido Como é um objeto de cubo simples, basta selecioná-lo,
pressionar Control, aplicar a escala, e
podemos simplesmente pressionar tab, entrar no modo de edição e pressionar
A para selecionar tudo E essas são como as ilhas UV
atuais. Então pressione U para desembrulhar UV,
vá para Desembrulhar e selecione Projeção de
cubo Como é como
um objeto do tipo cubo, posso selecionar a
projeção de cubo para isso
e funcionará perfeitamente Agora, se você
observar seu material, ele é uniforme em
todo o cubo E estamos obtendo texturas
adequadas. Não existe alongamento
de texturas e tudo
parece muito bom Então, podemos voltar ao
sombreamento agora, e primeiro, vamos começar
girando-o no eixo z 90 graus para que
tenhamos algo assim E então eu também vou reduzir
a escala para algo como, digamos, primeiro, vamos tentar uma. Então, um é definitivamente muito
grande, então podemos experimentá-lo. Para Sim, acho que dois
parecem muito naturais. Sim, até três parecem
meio repetitivos, então vou escolher dois ou talvez
algo entre 2,5 Mas sim, por enquanto
dois é, eu acho, muito bom. Vamos nos
sentar em segurança. E
agora temos nossa textura
básica do solo funcionando corretamente
com o edifício. Então, isso é como o primeiro passo. A próxima é, obviamente,
ajustar as cores um pouco
melhor, porque, obviamente, momento, elas estão combinando de forma no
momento, elas estão combinando de forma
alguma com o ambiente
geral, vibração e o loop Parece muito estranho, pois parece muito
sujo e precisamos,
tipo, fazê-lo
clarear um pouco
para tipo, fazê-lo
clarear um pouco que combine com a atmosfera
geral do ambiente, que é como
parecer Então, nós definitivamente queremos, tipo, alguns grunges aqui e
ali, mas não tanto Então, para corrigir isso, podemos
usar isso com um nó de cores mistas ou podemos simplesmente usá-lo com uma rampa de
cores também Eu posso te mostrar
com os dois. Funciona
praticamente da mesma maneira. Então, vamos primeiro conectar
isso a uma rampa de cores e conectar isso à cor
base e, agora, para
torná-lo geral,
clarear um pouco Então, agora basta selecionar
esse ponteiro preto e não
precisamos movê-lo Coloque-o aqui
apenas
no canto esquerdo . Basta clicar na cor. E ao tornar essa
cor um pouco mais clara, você verá que a luminosidade
geral da textura também está mudando Então, podemos definir isso para
algo como 0,5. E você pode ver que isso fará com que a textura geral
pareça bem clara. E também podemos obter resultados
semelhantes usando um nó de
cores mistas. Então, se eu conectar isso em
um nó de cores mistas, desta vez, eu só tenho que
conectar isso ao fator. E podemos escolher as
mesmas cores A e B que estavam aqui
nos dois pontos. Então, defina este como
completamente branco, e isso pode estar em
torno de 0,5, o que já está
lá por padrão. Agora, insira isso no resultado. E basicamente obtemos
os mesmos resultados. Portanto, podemos fazer a
mesma coisa usando o nó de cores mistas ou também
a rampa de cores Agora, a única diferença
entre os dois seria se você
quisesse tornar essa textura mais complexa, digamos que você também queira adicionar algo como uma
textura de ruído, e você precisa conectar
isso aos A e B aqui do nó
misto. Torne-o ainda mais
detalhado, como você pode ver. Agora temos essa textura e colocamos
o ruído em camadas sobre ela junto com um
tom de qualquer cor, qualquer cor escolhida daqui Podemos fazer esse tipo de coisa com o nó misto,
pois podemos conectar, tipo, entradas de
imagem diferentes ou entradas de
nós semelhantes aos slots A
e B aqui Mas com a rampa de cores, podemos basicamente
usar isso apenas como cores Podemos adicionar várias cores
diferentes aqui para torná-la ainda mais de diversa e ter um
pouco mais de variação de cores. Você pode fazer esse tipo de
coisa usando o aplicativo de cores. Agora, o que vou fazer é usar apenas o nó de cores
mistas, pois acho que ele nos
dá muito mais opções para
experimentar nosso material, então podemos simplesmente segurar tudo e
desconectar a rampa de cores,
e podemos simplesmente mantê-la apenas em
nosso material, mas
não realmente usá-la ,
excluir a textura do ruído, pressionar Shift e
pesquisar o nó de cores mistas E basta conectar a cor ao fator e conectar o resultado à cor
base e escolher uma das cores
totalmente brancas como esta. E a segunda cor
deve estar no
valor de 0,5 apenas para
torná-la um pouco mais clara,
como você pode ver. Em seguida, para adicionar um pouco mais de variação ao nosso material,
selecione o nó misto, pressione Shift mais d para duplicar
e, novamente,
conecte-o novamente. Agora, o que isso fará é
agir como a tonalidade
geral do nosso material Podemos facilmente controlar o tipo
de cor da tinta que queremos usar para este edifício,
e esse nó de cores mistas
seria responsável por isso. Então, vou
usar algo como o tipo
B amarelado claro, e acho que isso
funcionaria muito bem E agora podemos
controlar o fator. Então, se definirmos o fator
para algo como zero, isso significa que ele está
usando totalmente a entrada A. É por isso que estamos recebendo apenas
o material anterior. Nada realmente está
sendo adicionado. Mas agora, se continuarmos
aumentando o fator, essa entrada B também seria
misturada com a entrada A. Então, basicamente, se
definirmos isso como um, é completamente como
a cor sólida, seja qual for a cor que
escolhemos aqui. Então, vou
usar algo simples, para que eu possa
copiar rapidamente o código g. Se você quiser fazer o mesmo, você pode copiar o meu
daqui. Então, isso é algo
que eu
escolheria e podemos definir o fator para algo
bem leve, 0,2. Então, isso era como o
material anterior, e é isso agora. Então, só para torná-lo um
pouco mais claro
e, para introduzir, um
pouco de cor. Você pode aumentar a saturação
para adicionar mais cores. Talvez eu
aumente um pouco mais. E, por enquanto, acho que
isso é muito bom. Vamos pressionar F 11 para
ver nossa renderização antiga. Então, isso foi algo parecido. Pressione J para alternar entre
os slots, pressione F 12. E isso é algo que estamos acontecendo agora. Acho que combina muito mais com a atmosfera geral do ambiente
e, obviamente, adicionaremos mais
algumas coisas para que
se encaixe muito melhor A saturação pode ser
boa em 0,3, eu acho. Vamos economizar e continuar trabalhando. Agora, outra coisa
que vou acrescentar
neste material é que falta um
pouco de oclusão ambiental. Então eu vou te mostrar
o que isso significa. Então, basicamente, pressione a tecla Shift A e procure o nó de
exclusão do ambiente E agora conecte essa
cor à superfície. Eu te ensinei o atalho para que você possa segurar a tecla Shift e clicar com o botão esquerdo e
temos algo parecido com isso A oclusão do ambiente basicamente
escurecerá seus cantos,
como você pode ver. Se você ajustar uma distância, você pode
ver que está meio que tentando escurecer as áreas, como
na parte inferior e onde quer que tenhamos objetos
próximos uns dos outros, como tentar
replicar onde quer que a poeira replicar Portanto, é uma coisa
muito boa, que adiciona um
bom efeito de poeira ao material semelhante. Então, como podemos adicionar essa coisa ao nosso material,
é bem simples. Mais uma vez,
pressionaremos Shift D
no nó de cores mistas para que tenhamos outro nó de cores
mistas. E conecte o resultado
deste a A e
a oclusão do ambiente em fator
e, em seguida, conecte o
resultado à cor base E então, obviamente, conecte isso à superfície para
ver como fica. Então, agora,
tudo está amarelado porque acho que
invertemos o A e o B.
Então, desconecte-o de A e conecte-o ao B em vez disso E agora temos
algo assim. Vamos definir isso como
totalmente preto para que pelo
menos saibamos que está
funcionando. Agora você pode ver a oclusão do ambiente
está funcionando, pois colocamos essa
coisa suja nos cantos e sobre essas áreas nosso prédio, onde quer que as coisas
estejam próximas umas
das Você pode ver que a parte da escada também
está reagindo a ela. Se eu simplesmente selecionar a escada
e meio que a afastar,
aquela coisa de poeira se apaga Então eu acho que é uma adição muito boa
ao nosso material. Então, podemos definir a distância
para algo como 0,75 talvez porque, obviamente,
não queremos que seja demais, e a cor mais uma vez pode ser um pouco mais
clara que o preto, não totalmente preta como essa Sim, também vou selecionar a
escada que temos
aqui e trazê-la um
pouco mais para fora Então pressione G e Y para
que não crie, tipo, uma
mancha escura muito grande aqui. Agora vamos pressionar
zero para ver
nossa câmera, pressione F 11. Então, era como nossa
renderização antiga, a partir da qual queremos comparar
para suprimir J, para
que estejamos nesta Agora pressione F 12 para
que essa renderização seja substituída e agora você pode pressionar J para comparar as duas. E como você pode ver,
a ilusão de meio, embora seja bem sutil, ela adiciona um pequeno
efeito ao seu material, dando a você aquela aparência de
poeira, o que eu acho uma
boa adição E com isso, acho que
o prédio está realmente combinando com
a atmosfera geral do ambiente, então acho que está
muito bom Vamos clicar em Salvar e
mais uma coisa que eu quero fazer
é selecionar a guia de
prensa do prédio, pressionar Control R, habilitarei o comando gelen e pressionarei o controle e adicionarei laço de
borda
aqui na parte inferior, apenas para que possamos torná-lo
de uma cor diferente Dessa forma, também adicionaremos um pouco de variação de um pouco de variação de
cores
ao nosso prédio, e ele gostará
muito bem da máquina com o ambiente. Então, primeiro, vamos criar
um material separado, então adicione um novo compartimento de material e forneça apenas o
mesmo material desta construção. Mas certifique-se de
clicar nesses dois, basicamente tornando-os um material
separado do anterior, porque
mudaremos a cor para isso. Então, vamos renomear
este edifício Underscore blue porque eu
vou usá-lo
como um material azul Agora, selecione-o,
selecione seu prédio, pressione tab em um ult antigo e selecione esse loop completo. Podemos desativar o
comprimento da borda e simplesmente selecionar o sublinhado
azul do edifício e pressionar uma placa Esta parte completa tem,
como se fosse um material separado. No momento, não podemos
realmente ver isso porque os dois
são exatamente iguais. Mas, se você se lembra, esse
nó misto específico era para alterar a tonalidade ou a
cor geral do material Então, estamos mudando a tonalidade
do material usando isso, e você notará que
quando eu mudar isso, ele está sendo atualizado aqui Portanto, isso adiciona uma boa variação ao
nosso ambiente. Portanto, se não estiver realmente visível, você pode simplesmente alterar
a cor primeiro
e, em seguida, pressionar tab wool, selecionar tudo completamente,
selecionar o material azul
sublinhado do edifício e
certifique-se de tocar em uma placa Dessa forma, ele terá essa cor
completamente separada. E para este, como eu disse, vou
escolher, tipo, Mm hmm Tipo de cor azulada. Sim, algo
parecido. E você pode ver que está
meio fraco agora Portanto, se você aumentar esse valor de
fator a partir daqui, certifique-se de não aumentá-lo para um ou talvez um
número alto
, pois isso também eliminará totalmente
todos os detalhes. Então, se você quiser
manter os detalhes, mas adicionar mais cores em vez de mudar
a cor aqui, mude-a aqui. Dessa forma, você pode adicionar mais variações de
cores ou adicionar mais cores sem
realmente remover nenhum detalhe
do seu ambiente. Mas eu não vou fazer
isso porque
acho que isso se encaixa muito melhor com a
vibração geral do ambiente E eu gosto muito mais disso. Vamos pressionar zero. Nós
olhamos para isso, pressione F 11. E mais uma vez, essa
era nossa renderização atual, e essa é nossa renderização antiga, então pressione F 12 para esta. E agora você pode simplesmente pressionar J para alternar entre as renderizações. E eu pessoalmente acho que
é como uma boa
adição com variação de cor adicional. Eu acho que o azul
está um pouco fraco, então vou trocá-lo A. Definitivamente
não para este. Vamos aqui um pouco. Sim, algo parecido com
isso. Agora vamos mais
uma vez
compará-lo com este. E sim, como você
pode ver, agora é muito mais proeminente. Mais cedo, eu acho que estava
um pouco fraco. Então, isso parece muito melhor. Então, sim, definitivamente
mude as cores aqui também para obter o resultado
adequado. Agora vamos clicar em
salvar, e acho que o prédio também está
muito bonito. Para a escada,
usarei apenas o material simples
de ferro Então, selecione todas as peças
e selecione o material de ferro. Pressione o controle e
vincule os materiais. E com isso,
acho que podemos simplesmente clicar salvar e estamos praticamente prontos. Vamos trabalhar nesses
materiais, que acho que são
muito fáceis de criar, selecionar a janela, criar um novo material e
renomeá-lo para vidro E para este,
o que vou fazer é basicamente definir a
rugosidade para zero, aumentar a
transmissão para um, para que obtenhamos esse
tipo de material E então talvez possamos
mudar a cor para uma cor mais escura e também primeiro
adicioná-la aqui Vamos aumentar a
rugosidade para algo como 0,05 e diminuir a
transmissão Deixe a cor um pouco mais clara e veja o que
combina com a atmosfera geral Tudo bem Então, sim,
acho que está tudo bem por enquanto. Para as outras partes aqui, podemos simplesmente
clicar novamente em Novo, renomear
para Janela e dar a ela
uma cor base mais escura Copie aqui
também, da mesma forma. Esse F 12 quer
ver como ele se encaixa? Eu não tenho certeza. selecionar as janelas
e me certificar de
habilitar a transmissão das bandejas para elas. E depois é só selecioná-los. Vamos tentar mudar um pouco
a cor. Eu não acho que, pessoalmente, a cor brilhante
realmente se encaixaria nisso. Acho que vou colocar a
transmissão de volta em zero. E sim, acho que isso
parece muito melhor. Vamos pressionar F 12
para ver como fica. E sim, tudo
bem. Vamos selecionar as peças da janela e
torná-las um pouco mais brilhantes Sim, isso é bom. Eu também vou usar o
material da janela aqui
, eu acho. E acho que podemos usá-lo
para esses dois também. Basta selecionar todos eles e, por
fim , selecionar esse controle de pressão
e vincular os materiais. E com isso, finalmente,
vamos adicionar o material à porta,
criar um novo material. Chamamos essas duas portas e, verdade, não
precisamos
fazer muita coisa, basta criar como uma porta colorida de papel. Vamos ver. Primeiro, vamos pressionar
um pouco para ver como fica. Sim, acho que é
muito bom. É só economizar. E eu quero, tipo,
detalhar um pouco mais a porta, então vou para a seção de
layout mais uma vez,
pressiono três para a vista lateral
direita,
vou para o objeto e
defino a origem como geometria a tecla Shift mais o cursor para
selecioná-la e trazer o
cursor até aqui. E vamos pressionar Shift A
e simplesmente adicionar um plano. Avalie isso em 90 graus Vou criar rapidamente uma
alça de aparência muito simples para isso. Como podemos fazer isso, eu
criei esse plano,
reduzi a escala, apliquei
a escala e pressionei dab Vamos selecionar esse controle de
pressão R e adicionar Edge Loop
bem no meio. Clique com o botão direito do mouse e selecione esses dois enquanto
pressiona e exclua-os. E agora você sabe que
agora basta adicionar o modificador de espelho
para que possamos simplesmente extrudá-lo
aqui desta forma Dessa forma, obtemos uma alça de aparência muito
simples. Adicione um modificador sólido de cinco a isso para, obviamente,
dar espessura Você pode ver que não está
realmente funcionando corretamente, então podemos habilitar a espessura
uniforme a partir daqui e dizer que é muito complexo. Pressione tab, selecione essa borda, pressione Control V
e chanfre-a para fora. E sim, você tem uma Liga muito simples e uma
alça de aparência sólida que deve funcionar
na maior parte do tempo. Acho que está lá
do outro lado, onde está? Sim, basta
trazê-lo para cá. Gire em 180 graus. Vamos colocá-lo bem assim. Vamos ver como fica uma vez. Amplie um pouco. E eu também dou como
o material de ferro. Vamos salvar e, rapidamente, vamos renderizar
nossa cena primeiro. Acho que está tudo
bem na maior parte do tempo. Definitivamente, também podemos
fazer algumas perucas para as cores e tudo mais tarde no palco Eu só quero fazer com que
tudo esteja pronto e funcionando. Vamos tentar colocá-lo
aqui, se parecer melhor. Pressione J e agora pressione F 12
para alternar entre os dois. Pessoalmente, acho que a alça parece muito melhor
aqui deste lado. Sim, estou muito feliz com a
aparência agora. Acho que nos saímos muito
bem com os materiais. Acho que, no geral, tudo está indo muito bem. E sim, acho que é
um vídeo bem longo agora. Então, também estamos praticamente prontos
com os materiais. Vamos trabalhar
um pouco na composição e renderização das renderizações
finais E também
criaremos uma variação
dessa cena em que a
criaremos à noite Então, sim, espero ver você
lá nas próximas palestras. Obrigado por assistir.
12. Como fazer renderizações e composição: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, agora que terminamos
com os materiais e a modelagem do
nosso ambiente, nesta palestra,
vamos nos concentrar na composição e
na obtenção algumas renderizações Então, vamos começar. Vamos pressionar zero para ver através de nossa câmera, e primeiro podemos ver
como nossa
renderização está agora. Então, se você pressionar F 12, essa é a aparência. Há, tipo, algumas mudanças que eu quero
fazer primeiro. Então, primeiro, vou selecionar
este banco e movê-lo para fora do caminho e vou
selecionar este e
garantir que você selecione apenas
o banco, então
mantenha o controle e
desmarque todo o resto Basta selecionar a bancada
e excluí-la, e podemos excluir
essa também. Acho que vou
usar apenas dois bancos e vou tentar
colocá-los um pouco melhor Vou selecionar este e
movê-lo para cá. Você pode pressionar F 11
e depois pressionar J para alternar entre as renderizações e renderizar essa. Novamente, isso depende totalmente sua preferência se
você quiser usar dois bancos ou o anterior apenas onde
tínhamos quatro bancos, mas acho que parece um
pouco demais aqui, e isso parece muito
melhor na minha Mas sim,
mais uma vez, depende totalmente de você como deseja
colocar todos eles. Vou apenas movê-los um
pouco assim. E sim, acho que isso
parece muito melhor para mim. Também
selecionarei rapidamente a câmera. Selecione sua câmera, pressione N e vá até a câmera para ver. Vou mexer um pouco. Sim, acho melhor pressionar N e desativar a
câmera para ver. E sim, vamos seguir em frente. E agora podemos simplesmente
salvar nossos arquivos e depois passar para
a parte de composição Pode ir até a guia de
composição, certifique-se de ativar os
nós de uso daqui e você verá esses
dois nós aparecerem Também vou até
aqui no canto e criarei uma
partição para que
possamos selecioná-la e selecioná-la como editor de imagens e
garantir que
o resultado da renderização seja colocado aqui. Dessa forma, eu posso ver as
mudanças que eu faço aqui. Então eu vou te mostrar
o que eu quero fazer. Portanto, há alguns nós
que examinarei. Então, primeiro, é bem simples. Vou mostrar um nó muito
importante que é muito útil para fazer esse
tipo de renderização Então, se você pressionar a tecla Shift
A e pesquisar o nó Kuwahara e
colocá-lo no meio aqui, verá que, assim que fizer isso,
ele produzirá,
como renderização esse mesmo estilo geral de efeito de
pincel Obviamente, isso é um
pouco demais, mas é basicamente isso
que esse efeito faz. Isso fará com que suas renderizações
pareçam muito com aquarela. Então, o que você
quer fazer é diminuir o tamanho , porque queremos usar esse
efeito, mas não demais. Então, queremos apenas
algo em torno de 1.5, onde ainda mantemos um
pouco de informação em nossa renderização e não perdemos
tudo por causa do efeito
aquarela Você pode selecionar qualquer um
dos nós e pressionar M, e você verá que
tipo de efeito ele adiciona. Então, você pode simplesmente
pressionar M para silenciá-lo, e ele mostrará a renderização sem o efeito desse nó, e então você pode pressionar
M para ativá-lo novamente Então eu acho que 1,5 ou cerca de um, eu acho que é
uma boa adição. E então o que podemos fazer é adicionar mais alguns nós, pressionar Shift e
pesquisar por filtro. E podemos selecionar o amaciador e colocá-lo
em algum lugar em torno de 0,5 E, mais uma vez,
duplique essa suavização, então pressione Shift mais D
e posicione-a E desta vez, podemos
selecionar a nitidez da caixa. Basicamente,
como você pode ver, ficará mais nítido, mas obviamente
não o queremos muito Queremos algo em torno de 0,2. E agora você pode simplesmente selecionar
todos esses três nós e também pode
ampliar aqui. E quando você pressiona M, você pode desativar os três
de uma só vez. Então, agora, por padrão,
sempre que você pressionar F 12, sempre que a renderização for concluída, todos esses três efeitos de nó serão adicionados automaticamente. E sim, acho que é
uma boa adição, então definitivamente podemos fazer isso. Isso depende totalmente
de sua preferência se você quiser
adicioná-los ou não, ou se quiser alterar os valores deles, depende totalmente de você. Há mais alguns nós que vou examinar. Uma delas é flor, então pressione Shift A e
procure por brilho E anteriormente, isso costumava estar aqui apenas
nas configurações de EV, mas agora foi
adicionado a esse nó. Então, a partir desse nó de brilho, temos todos esses diferentes
tipos de brilho Portanto, se você ampliar o zoom acima da cabeça, onde quer que sua luz
esteja brilhando muito, você poderá ver que essas
faixas são adicionadas Se você desligar esse nó de brilho. Isso é basicamente
fazer isso. Então, streaks é atualmente o modset, por
isso tem essa aparência Se você mudar isso para
algo como florescer. Em seguida, ele lhe dará
esse efeito de brilho, que eu acho muito legal Mas, no momento, ele foi
adicionado à parte pequena apenas porque é aqui que a
luz brilha mais Então, o que podemos fazer
é fazer com
que apareça em muito mais
áreas em nossa renderização. Você só precisa
diminuir o limite. Então, o limite é
basicamente o valor. Como qualquer pixel que tenha um
valor mais brilhante do que isso, somente esses pixels
terão esse efeito Então, se você diminuir
isso, muito mais pixels começarão
a ser afetados. À medida que você
vai diminuindo lentamente, agora
você pode ver que, se
diminuir para 0,8, as nuvens também estão recebendo
esse efeito de floração aqui Agora, se você
continuar diminuindo, mais e mais áreas de sua renderização
começarão a ser afetadas E lentamente começaria a
brilhar em todos os lugares. Então, podemos definir isso para
algo como 0,6. E o que vou fazer
é basicamente agora diminuir o valor misto. Então, o que a mistura faz é que, se o
valor estiver em menos um, ela
fornecerá totalmente a
imagem anterior, sem nenhum
dos efeitos de floração E se estiver em um,
só agora está lhe dando apenas
o efeito de floração. Então, onde quer que a flor
esteja sendo adicionada, ela está apenas dando isso,
como você pode ver aqui. Assim, você pode colocá-lo em um valor em torno de
zero e menos um, e ele fornecerá uma
espécie de mistura de ambos e você poderá controlar muito bem
a floração Então, se você dissesse algo
como, digamos -0,9. Temos um pouco
de floração decente e também a
obtemos em muito mais
áreas em nossa renderização. Se você simplesmente ligá-lo
e desligá-lo, você pode ver. Então, você pode ver que
é muito sutil, mas ainda agrega um
bom valor. Você pode diminuir
o valor misto. Portanto, ao diminuir, significa que
você pode configurá-lo para -0,8 e obterá muito
mais efeito de floração E se você continuar
diminuindo para zero, a floração continuará
aumentando assim Então, acho que algo em
torno de -0,8 e -0,9 ficaria muito bom Mas vou
usar -0,9 apenas porque quero manter
tudo um pouco sutil Agora você pode ver que
adicionamos
todos esses nós de composição, todos esses nós de composição, e você pode ativá-los e
desativá-los para ver o efeito que eles Você pode pesquisá-los
na guia de composição
aqui se pressionar Shift A, há muitos
nós diferentes que você pode examinar,
principalmente aqui no
filtro, onde você encontrará muito mais nós relacionados à
adição desses
efeitos
de filtro, como o desfoque
aqui ou o ante Lasing Outra coisa que você pode fazer é pressionar Shift A e pesquisar equilíbrio de
cores e
colocá-lo aqui. Basicamente, usando
isso, é como uma espécie de
nó de correção de cores onde você pode adicionar esses efeitos de cor
à gama de elevação e ao ganho da imagem Então, o que isso significa é que o elevador é basicamente
usado para as sombras Portanto, onde quer que as áreas escuras
estejam, elas serão afetadas. Se quiser, torne-o um
pouco mais escuro, você pode ver que as sombras estão
ficando muito mais Vamos apenas colocar a
cor de volta ao normal. E a gama é
para os tons médios. Então, o que significa tons
médios é o que quer que seja, está entre as sombras
e os realces Portanto, os destaques são todas as
áreas que são muito mais claras e as sombras
são obviamente as sombras ,
as Portanto, gama é para tons médios, como você pode ver quando
brinca com ela. Somente os tons médios
estão sendo afetados. E então o ganho é para os destaques. Seja como for, existem muitas áreas
claras em
seu ambiente, que seriam afetadas pelo ganho. Então, sim, você pode
brincar com todas essas três rodas de cores para ajustar o
equilíbrio de cores da imagem. Mas também podemos fazer esse tipo de
coisa no Photoshop, e há muito mais controle sobre isso,
na minha opinião Então, vou usar apenas isso, então posso simplesmente excluir
essa nota de equilíbrio de cores. Mas sim, você pode definitivamente
usá-lo daqui,
se quiser. E com isso,
podemos simplesmente clicar em Salvar, pressionar F 12 para ver
nossa renderização. E é assim que parece. Acho que parece muito bom, e estamos comprando esse
estilo e efeito de anime ou quadrinhos Vamos acessar a imagem e
clicar em Salvar e podemos
salvá-la em nossas renderizações para
brilhar nos arquivos do Blender No telhado, basta clicar com
o botão direito do mouse e criar uma nova pasta
com as renderizações de nomes Renomeie-o como um e
salve-o como JPG e
defina a qualidade 200, e agora ele é salvo como
Imagem. Tudo bem, pessoal Com isso,
abordamos todas
as coisas que eu queria
abordar nesta palestra. Você também pode adicionar mais algumas
câmeras e colocá-las em alguns novos
ângulos diferentes e obter algumas fotos diferentes
para seu ambiente. Na próxima palestra,
o que
faremos é
compor um pouco mais , levando esses fornecedores ao
Photoshop para mostrar a vocês,
tipo, mais algumas coisas
que abordaremos Além disso, criarei uma
variação para esse ambiente adicionando um HDRI noturno e tornando-o como
uma Então, teremos duas variações diferentes
de nossa cena, uma durante o dia e
outra durante a noite Então, sim, nos vemos
na próxima palestra. Obrigado por assistir.
13. Criando variação noturna e composição: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra,
trabalharemos em uma
variação noturna para nosso ambiente
e também faremos um pouco de
composição Então, obviamente,
não trabalharemos
neste arquivo porque este
é feito perfeitamente. Nossa
finalização está concluída e também
fizemos toda a
composição Então, terminamos com
esse ambiente. Então, vamos pressionar
Control Shift em S para criar um arquivo separado, e podemos salvá-lo como
rooftop underscore night C, para criar uma duplicata
desse E nesta, podemos
fazer todas as mudanças. Tudo bem. Então, agora
é bem simples. O que vamos fazer é mudar o HDRI, mudar
também a cor da luz
do sol e apenas fazer um pouco de composição para dar Então, vamos até
a guia de sombreamento e pressionar barra para
sair do modo local,
pressionar zero no teclado numérico
e, em seguida, passar
para o tipo de sombreador mundial E agora,
se você der uma olhada
na pasta HDRIs,
nas pilhas costeiras, adicionei especificamente
esse HDRI quatro, que é como um HDRI noturno,
então usaremos eu
adicionei especificamente
esse HDRI quatro,
que é como um HDRI noturno,
então usaremos este. Portanto, não podemos realmente arrastá-lo
e soltá-lo
aqui porque a
textura dos HDRIs realmente não
funciona assim Você vai ver. Isso realmente não fornecerá resultados de
aparência adequada. Então, vamos
excluí-lo e pressionar Shift e pesquisar o nó de textura do
ambiente. Em seguida, clique em
Abrir e agora basta selecionar o HDRI específico
que queremos adicionar Agora, se conectarmos isso,
obteremos algo assim, que parece uma cena
noturna, então temos que fazer com que funcione Você pode selecionar o
GRI, pressione Control plus T para vincular os nós de
mapeamento
e, em seguida, podemos primeiro
movê-lo E então eu meio que
não gosto muito dessa aparência laranja que
temos na parte inferior, então você pode mover a
localização no eixo z. Acho que só um pouquinho, só para termos
algo assim. Para que não tenhamos realmente essa parte laranja na parte inferior. Então, agora vamos
primeiro pressionar F 12 para ver como está a
renderização. Definitivamente, não
parece realmente uma
cena noturna no momento, então vamos trabalhar um
pouco mais
nas cores para dar esse efeito Você pode selecionar a luz do sol
e clicar
na opção de cor e
movê-la em direção a uma cor um
pouco azulada Você sabe, em algum lugar por aqui. E então, o que basicamente
precisamos fazer é
o resto das coisas que precisamos editar
na guia de composição Se você pressionar F 11
agora e apenas compará-lo
agora, basta pressionar J para comparar
as duas renderizações e definitivamente, dar a
ela esse tom azulado faz com que pareça muito Mas agora podemos simplesmente
entrar na guia de composição, e esta é a nossa
renderização aqui Se você quiser apenas
criar outra janela, você pode fazer isso assim. Se sua
guia de composição estiver assim, você pode simplesmente ir até aqui
no canto e
dividi-la e clicar aqui e Editor de imagens
e selecionar o resultado da renderização Dessa forma, você pode ver o
resultado da renderização aqui e fazer alterações em seus nós
e ver a atualização dos resultados. Então, pressionarei Shift A e
adicionarei um nó de equilíbrio de cores. E dessa forma, posso
fazer com que pareça um pouco mais adequado para
a visão noturna Então, agora, sobre a roda de cores do
elevador, basta movê-la em direção
ao tom azulado E ao fazer isso, você pode ver que todas as nossas sombras ficarão
como esse tom azul profundo, que é exatamente o que queremos Então, deixe-o um
pouco mais escuro assim. Vou clicar aqui
e algo em torno 0,65 a saturação pode ser Sim. Agora você pode simplesmente selecionar
o nó de equilíbrio de cores plus e ver
o efeito que ele adiciona. Como você pode ver, apenas
deixá-lo um pouco azulado aqui dá muito mais
efeito daquela visão noturna Também podemos fazer a mesma coisa
aqui com o ganho. Nem tanto, definitivamente
um número bem baixo. E você também pode
torná-lo mais brilhante. E dessa forma, você
verá que todos os destaques brilharão. Obviamente, nem tanto, mas definitivamente podemos torná-lo
um pouco mais claro aqui Vamos definir isso para algo
como 1.1 talvez ou 1.15 e agora você pode simplesmente selecionar o nó de equilíbrio de cores e pressionar M. Acabamos de ver o
efeito que adicionamos Essa era nossa renderização antiga e é isso que
criamos
usando apenas ajustes simples no
nó de equilíbrio de cores Então, sim, é definitivamente muito poderoso e
você pode criar vários ambientes
e estados de espírito
diferentes apenas usando nós
simples na guia de
composição E acho que isso parece muito bom para a visão noturna, e vou clicar em Salvar E agora você pode simplesmente pressionar F
12 para obter a renderização final. Vá para Imagem, salve e salve-a nas
pastas de renderização , vamos salvá-la
como duas noites de sublinhados Salve-o como JPG e
forneça 100% de qualidade. E com isso,
praticamente terminamos a primeira cena. Agora vou abrir um Photoshop e mostrar um pouco da
composição Portanto, embora ambas as variações do nosso ambiente
pareçam muito boas, vou examinar algumas composições
opcionais e
adicionais no Photoshop apenas para ver
o que mais podemos Portanto, se você não tem o Photoshop, não precisa se preocupar
muito com isso Vamos
abri-lo rapidamente e eu
abrirei as duas renderizações
que acabamos de criar Então, vamos voltar
aqui na pasta de renderizações, abrir as duas cenas
aqui Tudo bem, agora já
sabemos que podemos fazer várias
edições de fotos diferentes no photoshop,
como várias
edições de fotos diferentes no photoshop, alterar o brilho ou
o contraste do nosso
final,
fazendo
ajustes simples no equilíbrio de cores ou,
tipo, alterando a
exposição, coisas assim Vou
mostrar como
podemos adicionar algumas sobreposições
além disso Então, se você for até a pasta de texturas, verá que eu adicionei todas essas texturas diferentes Basicamente, são texturas
excessivas que mostrarei como podemos usá-las Então, digamos que eu arraste e solte
esse tipo de textura de folhas e a
escale para cobrir toda
a minha
renderização dessa forma Então, é só adicionar um pouco mais de efeito de anime. Obviamente, isso
depende totalmente de sua preferência. Você não precisa adicioná-lo
se não gostar. Então, sim, agora, como
vamos usar isso, clique com o botão
direito do mouse e
veja as opções de mesclagem, e o Photoshop tem todas essas opções de mistura
diferentes Tudo bem. Então, atualmente, estamos
no modo de mesclagem normal. Portanto, a foto está aparecendo
como está originalmente. Se você clicar aqui
e começar a passar mouse sobre os
outros modos de mesclagem, você começará a
ver diferentes tipos de mesclagem entre
as duas camadas E o melhor que eu acho que funciona é essa seção
aqui, a dez e até aqui,
a cor clara Então você pode ver que temos esse
clarão e depois uma tela. Depois, também temos Dodge
colorido. E isso. Então, agora, acho que, na minha opinião, a
tela funciona melhor para
esse tipo de coisa. Então, vou selecionar
o modo de mesclagem de tela e você verá
que o que basicamente está acontecendo agora é que mascaramos totalmente a cor preta
anterior se
você voltar ao normal Nós mascaramos completamente a cor
preta e estamos apenas obtendo
essas texturas de folhas como uma sobreposição sobre nossa cor aleatória Tudo bem, então agora, na
minha opinião pessoal, essa
textura de folhas em particular não é tão Eu também adicionei este
outro, então vou arrastar e soltar
este agora e
aumentá-lo novamente para o tamanho
da minha imagem. Clique em OK. Além disso, se você quiser saber
o atalho para
isso, é Control plus. Ao
selecionar qualquer camada ou imagem, você pode pressionar Control
plus T para transformá-la Depois, você pode simplesmente escalá-lo
adequadamente e, mais uma vez, basta alterar o
modo de mesclagem para a tela Então, agora, se
você quiser, basta clicar nesse ícone de olho para
desativar a camada antiga. Mas se quiser, você também pode manter
os dois ativados. Como você pode ver, isso
nos dá um belo tipo de aparência em que as folhas estão
meio que voando sobre nosso telhado. Então eu acho que parece muito bom e tem aquela vibe de
anime Além disso, você pode selecionar qualquer uma
das camadas e também controlar
a opacidade delas. Se você achar que isso é demais, você pode selecionar qualquer
uma das camadas. Em vez de
desativá-los completamente, você pode definir a opacidade
para algo como 30 ou 50 para que fiquem
muito fracos, Mas esses dois, eu acho,
parecem muito bons e são uma boa
adição à nossa renderização. E também podemos criar
variações separadas. Então, sim, estou apenas mostrando coisas
diferentes que você pode fazer com as renderizações
para melhorá-las Obviamente, depende totalmente de sua preferência se você
deseja adicioná-los ou não. Além disso, você pode pesquisar
no Google e encontrar vários tipos diferentes texturas
de sobreposição
que você pode usar exemplo, você
encontrará literalmente milhares deles e definitivamente poderá
experimentá-los, e também temos
outros separados. Você também os
usará na outra cena que
vamos criar. É por isso que eu
adicionei muitos deles. exemplo, digamos que temos
algo assim, e podemos mudar a opção de
mesclagem agora para,
digamos, mais uma vez, que temos iluminação e você pode ver que a tela funciona muito
bem aqui também Assim, você pode selecionar a tela e
podemos obter os raios do sol
em cima de nossa renderização. Você pode controlar a opacidade disso se não
quiser muito. Então você definitivamente pode fazer
esse tipo de coisa. Agora vou excluir
essa camada específica. E dessa forma temos muitas diferentes ou texturas sobrepostas que eu
adicionei E, como eu disse, você
pode definitivamente pesquisar na rede e
encontrar alguns dos seus. E todos eles funcionariam de
uma forma muito semelhante. exemplo, você também pode usar esse modo
de mesclagem
específico e simplesmente
transformar a opacidade um número muito baixo e, em seguida, obter esse tipo de variação de
cor ou efeitos de câmera
em sua renderização Acho que isso também
parece muito bom. Então, sim, eu só queria te
mostrar essas coisas. Além disso, você pode selecionar
o plano de fundo. Portanto, certifique-se de que, sempre que
estiver fazendo alterações ou alterações
de cor em sua renderização, selecione essa camada
específica. Se você selecionou
como qualquer outra camada
, todas essas alterações
serão feitas nelas. Então, selecione a camada zero. Se você for para filtrar, afiar, também
poderá selecionar aumentar a
nitidez Acho que vai deixar
a imagem muito mais nítida. Você pode ver que as bordas estão bem endurecidas
agora e tudo está,
tipo, muito mais Se você não gostar
disso, pode diminuir um
pouco
o tom
usando apenas bordas afiadas ou
simplesmente nitidez Acho que isso também adiciona
um bom efeito porque faz com que a borda pareça um pouco mais nítida e fica muito boa Chabott Moore é, tipo, um
pouco demais agora. Então, sim, vamos desfazer isso. Você também pode fazer,
obviamente, como mencionei, todos os tipos de manipulações simples de
cores Eu não sou muito
versado nisso, mas você definitivamente deveria
experimentar isso também Mas sim, eu só
queria mostrar que você gosta desses truques específicos de adicionar sobreposições em
cima de suas imagens Você pode copiar todos
os três e
simplesmente colá-los aqui. Pressione Control e você poderá
posicioná-lo adequadamente. Pessoalmente, não acho que
pareça ótimo aqui para esse tipo de renderização
noturna, mas talvez você possa, tipo,
diminuir bastante a opacidade. E faça algo
funcionar dessa maneira. Mas eu particularmente não
acho que vai bem com isso. Podemos adicionar esse tipo de sobreposição, como você pode ver, essa funciona muito bem com a
nossa noturna Você pode selecionar isso e aumentar um pouco
mais a opacidade ou talvez
alterar o modo
de mais a opacidade ou talvez mesclagem de ponto
colorido para tela para isso, ou talvez clarear funcione
um Então, sim, você pode definitivamente experimentar
todas essas coisas. Você pode ver que a adição
desse tipo de camada nos
dará efeitos de lente ou câmera em
cima de nossa renderização, que parece muito bom para esta noite e
para o dia As texturas
dessas folhas ficam
muito boas E sim, agora você
pode experimentar as texturas que
eu dei. Você também pode consultar os inventores do Google para encontrar mais imagens de sobreposição e
tentar algo E com isso,
praticamente
terminamos a primeira
cena do nosso curso. A partir da próxima palestra, trabalharemos na próxima
cena, que é a cena do corredor Então, sim, obrigado
por assistirem. Te vejo na próxima.
14. Criando bloqueio de corredor: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra,
começaremos com
a modelagem de
nossa segunda cena Essa é a cena do corredor. Também abri um
PureRef
aqui , onde podemos ver
todas as imagens de referência do corredor O que
faremos para isso é que não seguiremos exatamente nenhuma imagem
específica. Vamos apenas pegar
certos elementos de cada um
deles e tentar criar uma cena
semelhante à do corredor de Von Então, vamos começar. Vou tirar o PureRef
do caminho e movê-lo
para o meu segundo monitor E então podemos simplesmente pressionar A para selecionar tudo em nosso
novo arquivo do Blender e, em seguida, pressionar Delete para excluir todos os objetos padrão semelhantes Então, agora vamos pressionar
Shift A e adicionar um cubo. E esse cubo funcionará
como nosso corredor que
você pode ver aqui Então, vamos criar isso primeiro. Basicamente, começaremos
bloqueando-o e lentamente começaremos a adicionar mais
detalhes a ele. Tudo bem Então, primeiro, o que vou fazer
é pressionar Tab e pressionar dois para selecionar e selecionar essa
borda aqui. Pressione Shift plus e
faça com que ela a selecione. E então basta entrar no objeto, definir origem e origem como três
DecoSort e mover os três
Dussor para cá Em seguida, você pode pressionar G e depois Z, segurar a tecla Control e
encaixá-la aqui E novamente, pressione G na próxima vez
e encaixe
aqui para curtir o
ponto de origem aqui Basicamente, será mais
fácil pressionar, digamos, pressionar N para trazer esse lado
Be e eu o estou aumentando, você pode ver, fica muito fácil ajustar a escala Então, sim, é por isso que eu coloquei o ponto de origem
aqui. E agora vamos pressionar tab
para entrar no modo de edição, selecionar essa fase
aqui, pressionar X e excluir essa fase. E a razão pela qual estou
fazendo isso é porque obviamente, colocaremos
nossa câmera aqui, e isso será
como nosso corredor Então, vamos apenas
manter esse fim aberto. Você pode ver que quase todas as cenas
do corredor são apenas
assim Então, criaremos
algo semelhante, onde temos um lugar como a câmera logo
no início do nosso corredor, e então será assim Então, vamos selecionar isso e aumentar o comprimento
disso no X.
Para o Y, podemos definir isso
para algo como 4 metros, e z pode estar em
torno de 3,25 E sim, agora você
pode ver que podemos colocar nossa câmera
aqui, e teremos uma cena semelhante
à que temos nas
imagens de referência aqui. Obviamente, acho que
precisamos aumentar o comprimento um pouco
mais aqui. Eu vou com 22,5. Então, sim, essas são minhas
medidas exatas para o corredor. Então, se você quiser
copiá-los, você pode fazer isso. Tudo bem, agora temos o modelo
básico do corredor
aqui Vamos pressionar Shift e
adicionar uma câmera simples. E agora, para mover a
câmera aqui para a sua vista, agora ela está aqui se você pressionar zero. Mas digamos que eu queira
movê-lo assim, pode combinar com a
minha visualização do Blender, então pressione Control ou em zero agora E sim,
assim que você fizer isso,
verá que a
câmera mudará sua visão e a combinará
com a visão do liquidificador Você pode entrar nessa
guia aqui, então pressione N e vá para a guia Exibir,
habilite a câmera para visualizar
e, em habilite a câmera para visualizar
e, seguida, você pode
colocá-la exatamente como
deseja , vamos
colocá-la aproximadamente aqui. Não precisamos, tipo, fazer muitas alterações
agora, salve isso. Estou apenas posicionando
para que possamos, tipo, pressionar zero e verificar rapidamente aparência da
nossa cena
através da câmera. E com isso,
vamos seguir em frente. E como você pode ver, na
maioria das cenas, temos algum tipo de janela no lado direito ou
esquerdo, como você pode ver. Então, para isso, o que vou
fazer é pressionar tab e selecionar essa face
do lado direito aqui, pressionar X e excluí-la completamente para que tenhamos algo aberto
assim e, aqui, possamos criar nossas janelas. Tudo bem Então, agora, para
trabalhar nas janelas, vamos pressionar Shift
mais A e, novamente, adicionar um simples Que. Podemos pressionar sete para ver o topo, ativar o raio, colocá-lo
aqui e reduzi-lo. Reduza a escala no eixo
Y desta forma. E então vamos
ver. Obviamente, queremos fazer com que ela tenha a
mesma altura que essa. Portanto, defina o Z para 3,25 e, em seguida, você poderá
combiná-lo exatamente Você também pode ir até aqui e
selecionar o encaixe de vértice para
que, ao pressionar
G e Z, você
possa segurar Control e encaixá-lo desta
forma, para Tudo bem Agora, o que
precisamos fazer é definir a
espessura no X. Então, o que farei essas janelas é criar
apenas uma delas e depois
duplicá-la repetidamente todo o
corredor,
usando um simples
modificador usando um simples Então, vamos adicionar primeiro o modificador de
matriz. E se você movê-lo para
cá, só para verificar
algumas coisas, e então podemos aumentar
a contagem para cinco. Então, basicamente, o que
eu quero fazer é passar por cinco janelas. Portanto, depende totalmente
de sua
preferência, por exemplo, quantas janelas
você deseja usar. Você também pode escolher um
pouco mais. Ou você pode escolher o número
que quiser. Mas eu vou usar cinco
janelas como quando eu estava, tipo, criando essa cena
sozinha e experimentando
coisas, era o número que
eu estava achando que parecia melhor, porque se você
aumentá-lo demais, tipo, a cena parece
bem repetitiva e fica cheia de,
tipo, todas essas paredes e janelas aqui
no lado direito Então, vou mantê-la
bonita, como no meio. Então, vou usar
apenas cinco janelas. Então, obviamente, agora precisamos
ajustar a espessura deles de acordo com o
comprimento do corredor Portanto, o comprimento do corredor é 22,5 e precisamos de cinco janelas Então, o que podemos fazer é simplesmente desligar o
modificador de matriz por enquanto, e podemos colocar
aqui 22,5 Mas como queremos cinco janelas, podemos dividir isso por cinco. E isso é uma
coisa boa com o liquidificador, você pode colocar
operações matemáticas aqui Então eu selecionei a janela, e 22,5 é o comprimento
do corredor,
e eu quero cinco janelas, e eu quero cinco janelas, então 22,5 E isso nos dará uma
espessura de 4,5 metros. Então, se eu agora colocá-lo exatamente
aqui desta
forma, pressione G, no próximo, segure
Control e encaixe-o aqui Vamos voltar a ativar
o modificador de matriz. E se eu dissesse o
fator dois menos um, você pode ver que se encaixa perfeitamente Então isso é o que eu queria. Agora temos cinco janelas, e elas se encaixam perfeitamente aqui ao
lado do meu corredor E agora, qualquer mudança
que eu faça aqui. Então, digamos que eu
selecione essas faces, pressione I para inseri-las, pressione X para excluir a face E sim, agora você pode
ver que tudo o que você faz
nesta primeira janela seria como se fosse copiado para todas as cinco, e temos o modificador RA
funcionando perfeitamente . Então,
vamos desfazer isso E vamos ver como queremos
criar nossas janelas. Vou trazer de volta o
f puro . E o que podemos ver
é que é bem simples. Temos essas extrusões de parede
ao longo do corredor e depois temos Então, criaremos
algo semelhante porque temos esse tipo
de coisa em muitos deles. Você obtém uma extrusão de parede
e, ao lado disso,
obtém uma janela simples Então, vamos criar
algo semelhante. Mais uma vez,
vamos pressionar tab. Primeiro, vou até aqui
e habilitarei a sombra e a cavidade, apenas para que possamos ver
as bordas corretamente. Além disso, pressionarei tab
e habilitarei o comprimento da borda. Em seguida, você pode pressionar Control R e adicionar um loop de borda
aqui. E agora você notará que as medidas do comprimento da borda que estão escritas
aqui estão muito erradas porque mostram que essa borda
tem 2 metros, mas sabemos que definimos a altura dela em 3,25 metros Portanto, essa borda deve
ser de 3,25 metros. E a razão pela qual está
mostrando isso de forma errada é porque não
aplicamos realmente a escala. Então selecione este controle de pressão,
eles aplicam a escala, pressionam tab e você pode
ver agora que essa borda está mostrando 3,25 metros Então, agora as medidas
estão corretas. Então, agora você pode simplesmente segurar Alt e selecionar
todo esse loop desta forma, segurar Alt e selecioná-lo inteiramente, pressionar G, o próximo e movê-lo
para a esquerda desta forma. Em algum lugar por aqui, você pode seguir minhas medidas
se quiser fazer o mesmo. Eu vou com
algo assim. Em seguida, pressione três
para selecionar a fase, selecione essa fase e
pressione E para extrudi-la E você pode ver agora que temos as mesmas coisas aqui copiadas usando o modificador de raios Então eu acho que isso
parece muito bom. E você pode ver a
razão pela qual eu
escolhi cinco janelas porque ainda
é muito repetitivo, mas se você tivesse, tipo, mais
janelas como oito ou nove, então essas extrusões de parede e janelas se repetindo repetidamente parecem muito
estranhas Mas agora eu acho que isso é
muito bom
e parece bom. Tudo bem Agora, para criar
a janela real. Então, pressione tab, pressione Control R e adicione o laço
de borda aqui primeiro,
assim, porque
definitivamente não queremos
criar a janela por
toda parte, como esta parede. Então, primeiro, vamos adicionar um loop de
borda aqui. Vamos ver, em algum lugar
por aqui, eu acho. Em seguida, podemos pressionar três,
selecionar essa fase e também podemos selecionar
essa fase. Então, mantenha pressionada a tecla Shift e
selecione as duas
e, em seguida, pressione I para
inseri-las desta forma. Vamos ver. Acho que
podemos inseri-los até aqui em torno de 0,1 metros, pressionar X e excluir
as duas faces. E então o que eu vou fazer é, você pode ver que temos esse espaço
oco aqui,
então para conectar isso, pressione um, segure Alt e selecione esse
loop, segure Shift en ult, e selecione esse loop também, pressione Control plus E e
bridge edge loops como E você pode ver que eles
estarão conectados. E agora temos nossas janelas de aparência
perfeita junto com as
extrusões de parede aqui Então, temos
a aparência de um corredor com
nosso modelo aqui Vou selecionar a
câmera, ir para a visualização, ativar a câmera para visualização e colocá-la um pouco de
acordo. Talvez assim. Por enquanto, desative a câmera para ver agora e teremos
algo parecido com isso. Então, podemos pressionar tab e
vamos pressionar Control R agora. Também certifique-se de aplicar
a escala aqui porque acho que as medidas também
estão erradas aqui, como você pode ver, toda essa borda ter um metro, mas é definitivamente
mais longa do que isso. Pressione o controle A, aplique
a escala e pressione tab, e agora as
medidas corretas estão aparecendo Segure Alt e selecione esse
loop, pressione G, o X e mova-o para trás,
e você pode
colocá-lo em algum lugar
ao redor, pois você pode ver as medidas
aqui. Então, em algum lugar ao redor, acho que
7,4 ou 5 metros assim. O motivo pelo qual estou criando isso é para que eu possa
simplesmente pressionar três, selecionar essa fase, pressionar
X e excluí-la primeiro. E então você pode simplesmente
selecionar esse loop inteiramente, então segure tudo e clique aqui, pressione E para extrudi-lo,
pressione G, o x e faça a
extrusão Você pode ver que criamos esse caminho
aqui porque acho que
parece um pouco
mais interessante dessa forma, em vez de ter
uma parede reta, temos esse caminho
aqui, ou podemos criar algumas
escadas aqui Como você pode ver, temos
algo assim
neste corredor ou aqui
também ou aqui também Então, como eu disse, estou apenas
pegando certos elementos de cada um deles e
criando nosso próprio visual. Não seguiremos exatamente
uma única imagem. Então, com isso, acho que
parece muito bom para nosso bloqueio inicial Então, basta clicar em salvar e podemos criar uma nova
pasta em nossa mistura de arquivos. Então, clique com o botão direito e
crie uma nova pasta, renomeie esses dois corredores Abra esta pasta e
vamos salvar o arquivo de mistura como sublinhado do
corredor C. E
sim, vamos salvá-lo E eu acho que isso é
muito bom para
esta primeira palestra. Na próxima palestra,
continuaremos trabalhando em um corredor e adicionaremos
mais detalhes a Então, sim, obrigado por assistir. Te vejo na próxima.
15. Como corrigir cores e adicionar contornos: Olá e bem-vindos, pessoal. Portanto, antes de continuarmos a modelar nosso ambiente,
nesta rápida palestra, vou apenas
adicionar algumas luzes e contornos. Então,
vamos começar. Podemos mudar para o sombreamento
do visor aqui. Vamos pressionar
Shift mais A e adicionar uma luz solar simples. E você pode ver que nada
realmente acontece porque o ângulo está atualmente
reto para baixo, assim. Então, basta pressionar R e depois X para girá-lo no eixo
X dessa forma, e encontraremos um
bom ângulo para ele Então, algo assim,
e então podemos pressionar R e Z e
girá-los no eixo Z. M Acho que algo
assim parece muito bom. Vamos pressionar zero para ver
através da nossa câmera. E agora, tudo
parece muito sombrio, e isso é porque
realmente não habilitamos a corrida de taxas, então vamos passar para
as propriedades de renderização e ativar a corrida
assistida a partir daqui. Você pode ver instantaneamente que temos, tipo, muito mais
luz em nossa cena. Também podemos definir a
resolução para uma por uma, apenas para aumentar
a qualidade do. E também podemos aumentar a precisão para uma
aqui, definir a resolução
para uma por uma e aumentar a precisão. E sim, com isso, temos algum tipo de
iluminação acesa. Acho que parece
certo agora. Você pode pressionar F 12 para renderizar e ver como
tudo fica. Então, temos algo parecido com isso. Vamos apenas adicionar um pouco de HGRI para adicionar uma
iluminação secundária em nossa costura Então, vamos
para a guia de sombreamento. Defina isso como word e
vá para Viewport Shading. Vamos pressionar Shift
A e pesquisar nó de textura do
ambiente,
e podemos conectá-lo. Clique em abrir e, mais uma vez, vou para
a pasta HDRIs e podemos selecionar essa
, a HDRI Vamos conseguir algo parecido com isso. E você pode ver que, apenas com
a adição desse HDRI, obtemos muito mais luz
secundária em nossa cena, fazendo com que nossa
cena pareça bem Então, vamos conectar isso
agora e podemos selecionar pressionar Control mais T para
adicionar os nós de mapeamento. Talvez possamos girá-lo. Na verdade, não
importa muito com a iluminação quando a
giramos, como você pode ver Mas se você quiser alterar a
visão fora das janelas, poderá fazer isso. Tudo bem. Eu acho que isso é
muito bom por enquanto. Se você pressionar F 11,
poderá pressionar J agora e depois pressionar F 12 para
renderizá-lo em slots diferentes, e então podemos
compará-lo e você pode ver que já está
muito melhor assim. Tudo bem. Vamos
fechar isso agora e fazer
mais algumas alterações. Primeiro, vou falar aqui
nas propriedades de renderização. E se você se lembra, também
precisamos mudar o gerenciamento de
cores porque, no momento,
o gerenciamento de cores deve ser definido apenas para o AgX Então, vamos mudar
isso para o padrão, e você pode ver instantaneamente as coisas parecerem muito mais brilhantes E então também podemos definir a aparência para contraste
médio-alto. Tudo bem, agora selecione a
luz do sol que acabamos adicionar aqui e vá para as propriedades de
dados do objeto. E vou apenas aumentar
o ângulo aqui. Então, o que o ângulo
faz é basicamente que, se você ver, agora, as sombras são muito fortes, mas se você continuar
aumentando esse ângulo, elas ficarão mais suaves nas
bordas Então, podemos definir isso para
algo como 4,5, talvez. E sim, também vou aumentar a intensidade
da luz para duas, só para tornar esses pontos
muito mais brilhantes E então podemos finalmente
pressionar mais A, e vamos adicionar a arte da linha da coleção de
lápis. E você pode ver instantaneamente que
os contornos aparecem
em nossa cena Então, vamos ver a
guia modificada para isso e, primeiro, vamos definir a espessura da
linha para cinco opacidade, talvez
algo como 0,5 por enquanto Vamos pressionar F 11 mais uma vez. Pressione J para mudar
para essa renderização, a mais antiga, depois pressione
F 12 e renderize-a. E com isso, agora você pode
pressionar J novamente para comparar. E você já pode ver
que a iluminação e o ambiente do nosso ambiente estão começando a ficar bem bonitos E com os contornos adicionados,
parece muito bom. Você pode alternar as configurações da arte de linha conforme desejar. Depende totalmente de você.
Você também pode, tipo, adicionar os modificadores que eu
mostrei quando
estávamos examinando,
tipo, a cena do telhado, como
algo parecido com um
modificador de ruído, você pode Isso fará com que você
goste dessas separações. Você pode ajustá-lo adequadamente
em diferentes parâmetros. Você também pode usar o ponto
tracejado, mas agora, vou manter tudo
assim apenas bem uniforme.
Vamos apenas economizar. E com isso,
ajustamos a iluminação, fizemos algumas alterações nas configurações, como
ativar
a velocidade acelerada também fazer alterações no gerenciamento de cores,
o que definitivamente
melhora muito mais o visual da nossa cena E então adicionamos
o modificador de arte de linha. Acho que isso é muito
bom para esta palestra. Na próxima palestra,
continuaremos modelando e adicionando mais
detalhes à cena R. Então, obrigado por assistir. Te vejo na próxima.
16. Criando portas e janelas: Olá e bem-vindos,
pessoal. Então, vamos continuar modelando
nosso ambiente. E antes de começar,
vou desabilitar rapidamente o modificador inart que
ainda podemos ver na Então, basta selecioná-lo e
desativá-lo
aqui para que ele seja
desativado na janela de exibição, e só possamos vê-lo
quando renderizarmos nossas coisas Então, eu também
abri o PurFR aqui, e a próxima etapa a fazer
é
criar rapidamente janelas de aparência muito simples aqui Então, primeiro,
vamos selecionar isso, e eu vou
desligar rapidamente o modificador de matriz por enquanto Podemos pressionar barra para
entrar no modo local. Em seguida, vamos pressionar tab e pressionar Control R e adicionar o laço
de borda aqui no meio. Clique com o botão direito do mouse para que
possamos adicionar um loop
de borda aqui. Pressione Shift mais D para
duplicar esse laço de borda e , mais
uma vez, clique com o botão direito do mouse para que ele seja colocado
exatamente ali Agora você pode pressionar B e
separar a seleção. Então, o que
isso fará é basicamente criar um objeto separado a partir desse
loop que acabamos de criar, e então podemos
simplesmente, digamos, pressionar tab, pressionar A para
selecionar tudo, pressionar F para preencher essa fase, pressionar Control R e adicionar um loop de borda
aqui, assim. Agora vou habilitar o raio
X e apenas excluir
os vértices do lado direito, então pressione X e
exclua os vértices Certifique-se de primeiro definir
a origem corretamente, pressione dois e
selecione essa borda,
pressione Shift mais S e, em seguida,
o cursor para selecioná-la. Como você sabe, o modificador de espelho só funciona de
acordo com o ponto de origem Então, se eu adicionar agora
como um modificador de espelho, você verá que ele
realmente não funcionará corretamente Então, vamos desfazer isso
e podemos ir para a conjunto de
objetos e a
origem 23 Dcursor Para definir o
ponto de origem aqui,
agora, se eu adicionar como
um modificador de espelho, ele funcionará perfeitamente Pressione tab e vou
separá-los um
pouco para que haja um
pouco de espaço entre os dois. Agora, o que podemos
fazer é, vamos ver. Podemos pressionar tab. Primeiro, pressione
Control, aplique a escala. Agora pressione tab, pressione três fóruns, selecione esta fase e
insira-a desta forma. Podemos inseri-lo até aqui, talvez 0,06 metros, pressionar
X e excluir interfaces Agora, obtemos algo assim, pressionamos tab e apenas
extrudamos para E sim, agora criamos uma janela de
aparência muito simples. Vamos colocá-los
aqui, e talvez também possamos adicioná-los como
um modificador de chanfro Adicione isso, aplique a escala, ajuste o modificador de chanfro
para mantê-la muito Assim, habilite padrões rígidos. Vamos pressionar tab, ativar o raio X e selecionar todo
esse lado direito e garantir que
eles estejam um
pouco mais próximos assim. E sim, isso funciona
muito bem na minha opinião. Basta clicar em salvar e podemos sair do modo local. Vamos selecionar isso e
reativar o modificador de matriz. E para este também,
podemos mais uma vez usar
o modificador de matriz Você pode ver que ele já foi adicionado porque o
duplicamos desse objeto É por isso que ele ainda está lá, então podemos usar
apenas este e ativá-lo novamente. E o que precisamos fazer
é configurá-lo corretamente porque, obviamente,
ele não se encaixará exatamente Então, vamos apenas
aumentar o fator. Podemos selecionar esses dois
objetos, pressionar barra, pressionar um para que
possamos ver corretamente Então, vamos até o último e selecione-o,
e agora vamos embora. Então, vamos diminuí-lo para -1,27. Então, está em
algum lugar entre isso. Então, vamos definir isso para 0,275, um pouco mais. Então, 77. E sim, isso parece se encaixar
perfeitamente em mim. Vamos nos sentar em segurança e sair dessa. Pressione zero a. Agora adicionamos janelas. Acho que parece
muito bom. E mais tarde, o que
faremos é adicionar um plano simples
entre essas janelas e forneceremos apenas
o material de vidro. Então, vamos fazer isso
mais tarde, porque se
fizermos isso agora, não estamos realmente configurando os materiais, então isso acabará
bloqueando toda a luz que
vem daqui. Então, sim, vamos
fazer isso mais tarde, e agora vou fechar isso
e podemos seguir em frente. Em seguida, o que farei é se você voltar para
a área de árbitro puro, a única coisa que temos
aqui é que, obviamente, temos muitas salas de aula
diferentes e, tipo, portas no lado esquerdo Então, podemos fazer algo
assim aqui, adicionando algumas portas
aqui só para dar
um pouco mais de detalhes. Porque, obviamente, agora,
tudo parece muito vazio. Talvez possamos usar algo
assim, em que adicionamos porta no
final do corredor
e, em seguida,
adicionamos algumas portas no
lado esquerdo também Então, no lado direito,
temos janelas, e no lado esquerdo,
podemos adicionar algumas portas como esta. Então, vamos fazer isso. O que vou fazer para isso é selecionar isso primeiro. Então, nossas paredes,
corte o peito e pressione a tecla tab. Agora você pode pressionar Control R e adicionar dois
loops de borda como este Use sua roda de rolagem
para adicionar dois loops de borda, clique com o
botão direito do mouse e
coloque-os aqui Vamos pressionar S e X
e reduzi-los. Então, vou dar a eles
uma largura de cerca de 1,9, 1,92 metros, assim E a razão pela qual estou fazendo isso
é para que, mais uma vez, eu possa simplesmente selecionar essa fase, pressionar Shift mais D
para duplicá-la, clicar com o botão direito e pressionar B
e separar a Então, o que isso fará
é fornecer a geometria exata O que precisamos é que tenhamos a altura
perfeita para nossas paredes, e podemos trabalhar nisso para criar nossas portas e
janelas aqui mesmo. Então, primeiro vá até os objetos,
defina a origem, a origem, a geometria. Vamos mover isso para cá. E podemos selecionar essa guia de
pressão e podemos simplesmente remover esses loops de borda por enquanto, nós
realmente não precisamos deles. Então, pressione dois, segure e segure Shift eNautt certifique-se de
selecionar apenas as bordas Portanto, verifique se você está
no modo de borda. Se você selecionar os vértices, verá que tudo o que estiver entre eles também será selecionado Portanto, certifique-se de pressionar dois e estar no modo de seleção, então segure e segure a tecla Shift,
selecione as duas, pressione X e remova as alças das bordas
. Tudo bem. Agora, podemos simplesmente
selecionar essa fase e pressionar
a barra para sair primeiro
do modo local e, em seguida, selecionar essa barra para entrar
no modo local novamente E a forma como criaremos nossas portas é que faremos
algo semelhante, onde a parte superior tem duas janelas e a
parte inferior aqui tem a porta. Assim, podemos criar
algo semelhante. Como você pode ver, maioria dessas
imagens de referência tem o mesmo tipo de coisa. Vamos fazer isso. Tudo bem. Então, agora
vamos selecionar nossa porta, pressionar Control A e aplicar a escala
primeiro, pressionar tab, pressionar Control R e
começar adicionando um loop de borda. E vamos ver o quanto você
quer dar à porta. Acho que em algum lugar por aqui provavelmente é
uma boa divisão. Portanto, essa parte pode ser como a porta e a
parte superior pode ser a janela. Então, vamos pressionar três, selecionar
este e, mais uma vez, pressionar P e separar a
seleção para que seja diferente e a parte da porta seja diferente. Então, vamos ver. Vou selecionar isso
primeiro, pressionar a guia, pressionar Control R e, mais uma vez adicionar o teto de borda
bem no meio. Em seguida, podemos pressionar três e
selecionar essas duas faces. Pressione X e exclua somente faces. Dessa forma, excluiremos somente as faces e
manteremos todas as bordas. Pressione A para selecionar
tudo e pressione E. Verifique se você está no vértice, selecione
o modo, então pressione um e, em seguida, pressione
E para que possamos extrudar o vértico desta forma e simplesmente movê-lo no eixo
Y E a razão pela qual fiz
isso é, obviamente, que ele não tem nenhum tipo
de espessura no momento, mas podemos adicionar como
um modificador de solidificação e depois controlar a
espessura usando isso Então, temos algo assim, você verá que o modificador de
solidificação não está realmente funcionando corretamente onde temos alguns problemas Então, primeiro, mude o
modo de simples para
complexo para obter
algo assim. E então podemos
mudar o deslocamento. Vamos ver. Talvez
algo assim. E então o que precisamos fazer
é, obviamente, primeiro ajustar o tamanho para isso. Então, vamos movê-lo para dentro. simplesmente selecionar tudo e
reduzi-lo desta forma. Primeiro, vamos definir a espessura para algo como 0,055, talvez Talvez aumente um pouco mais. E agora, primeiro, vamos ver a
origem do conjunto de objetos como geometria e vamos
ampliá-la um pouco mais Assim. Para que também o
encaixemos perfeitamente e, ao mesmo tempo, obtenhamos
a espessura adequada. Tudo bem, agora vou
selecionar o objeto da porta. E primeiro, o que
precisamos fazer é criar
a moldura da porta. Então, pressione tab e selecione
essas três bordas como esta. Pressione Shift mais
D, pressione a perna direita, pressione B e separe
a seleção. Mais uma vez, algo
semelhante, e agora selecione-os, pressione tab, A para
selecionar tudo, extrude-os no eixo Y desta forma e vamos
mover isso para trás por enquanto e podemos dar novamente a espessura com
o modificador de solidificação Você pode ver, mais uma vez, a espessura não é
realmente adequada onde a parte inferior é grossa
e está indo assim em uma direção
inclinada Portanto, altere o modo de
simples para complexo e agora você pode
ajustar a espessura. Acho que algo
assim é muito bom. Também podemos adicionar, por exemplo,
um modificador Bbel e ajustar o bisel
para um número muito pequeno Vamos fazer isso
aqui também. Adicione um modificador Bbel, sim, como você pode ver, temos
nossa porta e nossas janelas Agora, só precisamos criar
a porta real também. Primeiro, pressiono tab
e, na porta,
pressiono um para selecionar o vértice
e habilitar o
encaixe do vértice daqui pressiono um para selecionar o vértice e habilitar o
encaixe do vértice Portanto, certifique-se de que o
encaixe de vértice esteja selecionado e selecione esses dois
vértices, pressione G, o próximo, e encaixe-os
aqui, selecione esses dois, encaixe-os aqui, selecione os superiores e
encaixe-os Só para que a porta fique
dentro da moldura da porta. Antes, era como sair dela,
mas agora
a temos perfeitamente, vá até os objetos, defina a putometria de
origem dos objetos mais uma vez,
pressione tab, pressione Control R e adicione um laço de borda
bem Então, essas são tarefas bastante
repetitivas, mas nós as fazemos de forma um pouco diferente para obter
os resultados adequados Vou pressionar X e excluir os vértices aqui para excluir o lado direito e apenas adicionar
um modificador de espelho simples Vamos adicionar uma solidificação mais
uma vez para dar
a espessura à nossa porta e garantir que a espessura esteja na direção
negativa Porque se for
positivo assim, se você pressionar tab,
não poderá realmente ver seu rosto porque
está na parte de trás Mas se você der
na direção negativa, poderá ver seu rosto
na parte superior, sim, é basicamente a mesma coisa, mas facilitará um
pouco a edição. Vamos pressionar slash.
Na verdade, nossa porta está na direção oposta, selecione-a e gire-a
assim em 180 graus. E você também pode ver que não
está realmente cabendo aqui, selecione-o para barra, e precisamos encaixá-lo
aqui também Vamos selecionar isso
e reduzi-lo. Talvez eu apenas
selecione a porta e a reduza
um pouco. Não há nada por aqui. Sim, acho que agora
está muito bom. Selecione todos eles e
mova-os de volta. Tudo bem, pessoal.
Agora vamos trabalhar em nossa porta real. Então pressione tab. Acho que a porta não está realmente visível
por causa dessa parede. Então, aqui, vamos
destacar um pouco. E agora podemos realmente ver isso. Então, em seguida, adicionarei
um modificador de chanfro. Selecione esses vértices e
apenas afaste-os um
pouco para que a porta realmente pareça
desconectada entre elas. Tudo bem. Então, a seguir, o que
vou fazer é selecionar a porta, pressionar Control R e adicionar um laço de
borda. Em algum lugar
por aqui. Então podemos selecionar essa face, pressionar I para inseri-la. E a razão pela qual estamos
fazendo isso é para que
possamos criar uma janela. Mais uma vez, em algum lugar
por aqui, pressione X e exclua o rosto, e obtemos algo assim. E sim, acho que parece muito com uma porta. Talvez eu o insira um
pouco mais do que antes. Sim, agora pressione X e
exclua os rostos. Também selecionarei isso e definirei o sombreamento como
rígido e normal E sim, com essa porta e nossas janelas
parecem muito boas. Para a parte da janela, o que
vou fazer é selecioná-la. Vou aplicar o modificador
solidify para que possamos
realmente editá-lo E o que vou fazer é
pressionar Control R aqui. Vamos pressionar barra para
entrar no modo local. E vou adicionar um hub
aqui e aqui também. Clique com o botão direito do mouse
para os dois. E agora basta segurar
Shift e nada e não se esqueça de
selecionar os dois. Em seguida, você pode novamente
pressionar Shift mais D, clicar com o botão direito do mouse, pressionar B e separar a seleção. Agora vamos selecionar o objeto que você acabou de
criar aqui. Avance um
pouco, pressione tab e
selecione tudo e faça a extrusão no eixo
y desta forma E a razão pela qual estamos fazendo
isso é porque, usando isso,
podemos criar janelas menores dentro dessa moldura maior. Você pode simplesmente adicionar
um modificador de solidificação agora, movê-lo acima do bebl e
dar a ele uma espessura como E você pode ver que temos janelas
bonitas por dentro de uma moldura maior, e podemos controlar a espessura
delas com bastante facilidade. Tudo bem, pessoal, então
vamos pressionar barra agora, e vou pressionar
borda para ocultá-la, selecionar tudo e
movê-la primeiro Pressione alt plus edge. E o que basicamente precisamos fazer
agora é incorporá-lo um pouco melhor em
nossa parede dessa forma. Então, o que vou fazer
é basicamente tentar excluir essa parte
da parede para que
possamos simplesmente caber em nossas janelas e
portas no meio daqui. Você pode ver agora que tudo
está muito bem. Obviamente,
precisamos, como eu disse, incorporá-lo e ajustá-lo
um pouco melhor. Obviamente, mais uma vez,
adicionaremos um
material semelhante aqui. Vamos adicionar um avião, que
funcionará como um
material de vidro aqui. Talvez possamos fazer isso também,
selecione pressionar a tecla shift
plus
porque selecionou e basta
adicionar um plano e
girá-lo em 90 graus Certifique-se de reduzi-lo. Mova-o de volta para
cá, aumente a escala. Vamos fazer um laboratório, habilitar o raio-X
e movê-lo até aqui, porque
faremos o
material de vidro por toda parte Agora só precisamos ajustá-lo um pouco mais adequadamente. Vamos
apenas movê-lo de volta. E mova essa coisa
um pouco para frente. Tudo bem, vamos clicar em Salvar. E sim, com isso, nossos vidros e janelas
parecem muito bons. O que precisamos fazer é encaixá-los um
pouco mais adequadamente
aqui em nossa parede, e também criaremos várias cópias
deles para ter duas ou três portas e
janelas diferentes aqui na parede lateral
esquerda. E com isso, sim,
estou muito feliz com a aparência.
Então, vamos clicar em Salvar. Também podemos rapidamente,
vamos apenas sacudir os renderizados. Essa
era nossa renderização antiga. Vamos pressionar F 12. Isso é
algo que parece. Acho que é uma
boa adição. Quando tivermos o
material de vidro aqui, acho que ele vai
se destacar muito mais. R. No momento, está meio
que pendurado na parede. É como se fosse demais para fora. Só precisamos corrigir
isso um pouco mais. E sim, eu acho, pessoal, agora essa
palestra é bem longa, então isso é muito
bom para esta Vamos continuar a
partir daqui. Te vejo
na próxima. Obrigado por assistir.
17. Adicionando portas de sala de aula: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, vamos continuar de
onde paramos. Na última palestra, criamos essa porta bem aqui Então, vamos tentar
encaixá-la um pouco
mais na parede. Então, primeiro, o que vou
fazer é selecionar
tudo, manter o controle e me certificar de
desmarcar a parede Primeiro, vou
movê-la de volta para cá Por enquanto, também vou
selecionar esse plano que adicionamos ao qual
adicionaremos o material de vidro. Vou excluí-lo por
enquanto, porque
seria um pouco mais fácil
ver como o estamos colocando
dentro da parede. Tudo bem Primeiro, o que vou fazer é
selecionar essa parede. Vou pressionar tab
e quero adicionar como uma moldura de parede
em cima disso Então, vamos pressionar Control R, e você pode simplesmente adicionar um
loop de borda aqui
na parte superior. Algo parecido com isso. Pressione três, segure At e selecione esse
loop completo desta forma. Em seguida, você pode pressionar
Alt mais E e extrudar as faces ao longo do normal para extrudá-las dessa forma para fora Você pode segurar a tecla Shift
para que ela se mova um pouco devagar e apenas
extrudar um pouco, dar esse tipo de espessura
à parede para torná-la
um pouco melhor Sim. Acho que está um
pouco externo, então vou desfazer e
extrudar mais uma vez Tudo bem, vamos seguir em frente. Vamos trazer nossa porta de volta porque agora precisamos
ajustá-la um pouco. Então, traga-o até aqui, selecione esses dois itens principais. E mais uma vez, basta
segurar o controle e desmarcar a parede desta forma, pressionar tab, ativar o Xray e selecionar
tudo aqui Depois, você pode simplesmente desativar o Xray, certificando-se de que o encaixe do
vértice esteja selecionado aqui.
Pressione G e depois Z. Você pode segurar o controle e passar o
mouse sobre esse vértice
aqui, para encaixá-lo na altura perfeita Você pode ver, assim que
quiser, você o está movendo, mouse sobre esse vértice e pode simplesmente
colocá-lo Isso dará à porta a altura perfeita
da parede que queremos. E sim, tudo
parece perfeito. Tudo bem Então, agora vamos
criar um buraco
na parede para que possamos caber
na nossa porta ali mesmo. Vou selecionar a
porta e a parede, pressionar barra para entrar
no modo local para que possamos trabalhar
um pouco mais livremente Tudo bem Então, agora
vamos selecionar a parede, pressionar tab para
entrar no modo de edição, pressionar Control R e rolar e adicionar dois loops de
borda como este E agora precisamos
reduzir essas alças
de borda para combinar com a
largura da porta E se você se lembrar,
se quiser, selecione a porta ou essa coisa
aqui, a moldura da porta. E aqui, você
pode ver
claramente que o comprimento da borda é de 1,92 metros quando criamos a
espessura da porta Então, também para isso,
podemos escalá-lo adequadamente e colocá-lo
em algum lugar próximo a 1,9 metros. Não
precisam necessariamente ser os bits exatos. Mesmo 1,9 funcionaria muito bem. Agora,
o que você pode fazer é selecionar esta fase, então pressione três,
selecione esta fase, pressione X e exclua a fase. Agora temos algo parecido com isso. Podemos pressionar Tab. Vamos pressionar
um para o que você seleciona, Ativar raio-X e movê-lo
para cá, perto da parede, aqui E somente aqui, também entraremos em nossa porta. Selecione todas as partes da porta e mova-as assim. Você também pode pressionar G na próxima vez, segurar o controle
e colocá-lo aqui Em seguida, basta movê-lo um
pouco para a esquerda,
assim , para garantir que tudo
se encaixe perfeitamente, e não é como cutucar
de qualquer outro lugar Agora você pode simplesmente
movê-lo para trás. E agora isso lhe dará a aparência perfeita
da porta e das janelas. Vamos selecionar a porta. vir aqui e reduzir
a espessura para isso. E agora vamos
movê-lo para trás. Agora, como você pode ver, podemos
caber em nossa porta muito mais adequadamente dentro da parede apenas
criando esse recorte
dentro da parede Então, sim, isso funciona muito bem. Agora, o que eu quero fazer é adicionar o plano que
excluímos anteriormente. Vamos apenas selecionar
isso, pressione Shift mais S cur para selecioná-lo, pressione shift A e
adicione um plano R,
o próximo girado em 90 graus Mova-o para cima e apenas
mova-o para trás. Reduza a escala para combinar
com a largura
da porta e podemos
simplesmente ativar o raio-X. E combine perfeitamente. Dessa forma, podemos usar essa
coisa como material de vidro. Então, sim, com esta porta agora
está perfeitamente criada. Como você pode ver, temos, tipo, um pouco de espaço
aqui. Então, vamos pressionar tab e
podemos simplesmente ativar o raio X, selecionar completamente esse
loop de borda e movê-lo
um pouco para dentro para que
não tenhamos esse problema Tudo bem Agora ele
se encaixa perfeitamente. Então, sim, a espessura
ou a largura
das duas alças de borda
deve estar em torno de 1,85 ou 1,9, para que agora possamos
replicar Então pressione tab, pressione control R e adicione mais quatro, eu acho. E dessa forma, podemos criar
outra porta bem aqui. Oh, vamos adicionar dois primeiro. Então, pressione o controle R e adicione
dois loops de borda como este, diminua-os,
dê algo assim E agora podemos simplesmente pressionar G e depois X e
movê-lo para cá. Em algum lugar por
aqui. E mais uma vez, pressione Control R e adicione
duas alças de borda novamente. Reduza-os, pressione S e
depois X e
ajuste-os para obter a largura exata
aqui. Então, cerca de 1,87 metros. E então podemos
colocar aproximadamente este também em. Você pode ver que a distância entre
as duas portas é 3,28 e 3,19 Então, estar em algum lugar a essa distância
seria muito bom. Você não precisa ser muito
exato ou preciso com isso. Pressione três e selecione essas
duas faces, pressione X e exclua as faces. Dessa forma, também criamos duas ferramentas diferentes
aqui. E agora vamos apenas
selecionar a porta. Vamos selecionar todas
as partes da porta. Pressione barra para
entrar no modo local. E primeiro, o que vou
fazer é
pressionar Shift A e adicionar
um objeto vazio. Então, adicione o eixo plano e agora
selecione todos eles novamente. Por fim, certifique-se de selecionar o eixo
vazio, clicar com o botão direito do mouse e depois em pai. Então, agora podemos simplesmente selecionar o eixo vazio e
movê-lo facilmente. Como mover todas as partes
da porta com facilidade. Não precisamos selecioná-los todos um por um repetidamente. Isso torna tudo muito mais fácil, pois podemos simplesmente
selecionar tudo agora, pressionar Shift mais D, pressionar X
e colocá-lo aqui. Pressione Shift mais D, pressione X e posicione-o aqui. Pressione barra para
sair do modo local. Agora, basta selecionar apenas
o vazio e você pode mover a
porta adequadamente e colocá-la perfeitamente dentro do recorte da parede que
você acabou de criar. Certifique-se de olhar para
ele de todos os ângulos para que você não
tenha mais espaços vazios. Mas sim, acho que
fizemos isso perfeitamente. Vamos selecionar este e
mover este também. Tudo bem, agora vamos entrar no sombreamento do visor. Pressione zero para ver sua câmera. Podemos pressionar F 12 para
renderizar tudo. E se houver algum problema, poderemos vê-lo muito melhor na própria renderização. Mas, na minha opinião, tudo está
parecendo muito bom. Talvez eu queira me mover como esse objeto de vidro um
pouco à frente. Então, vamos até aqui. Desculpe. Certifique-se de selecionar todos os objetos
de vidro em três
das portas e pressione G depois Y e mova-os
um pouco para frente. Vamos selecionar essa parte,
novamente, em todas as três. E vou movê-lo
um pouco para trás. Vamos pressionar F 11, pressionar J para alternar entre os slots, pressionar F 12 e agora podemos
comparar os dois. Sim, acho que isso parece
um pouco melhor. Essas coisas dependem totalmente de sua preferência, de como
você deseja colocá-las. Mas agora podemos ver
que nossa renderização parece muito boa. Uma coisa que eu meio que
não gosto é esse ângulo de luz parece
meio
estranho aqui Então, vamos selecionar nosso sol. Ok. Pressione R no Z e
gire-o no eixo Z. Então, ou podemos ir
completamente assim para que não tenhamos nenhuma
luz neste pilar, apenas movendo-o assim, ou
podemos simplesmente movê-lo um
pouco até aqui Para que possamos
obter um pouco mais de luz. Anteriormente, parecia um
pouco estranho dessa forma. Eu acho que isso parece muito melhor. Selecione-o novamente, R no X e mova-o um
pouco para cima também E acho que essa configuração
parece muito boa. Vamos pressionar F 11. E, mais uma vez,
podemos simplesmente
conferir os diferentes fornecedores. Sim, na minha opinião, isso é muito bom para mim. Tudo bem, pessoal, vamos
clicar em salvar. E com isso, nossa renderização está ficando muito boa. Em seguida, selecionarei
a porta mais uma vez. E o que eu quero fazer
é também colocá-lo
aqui na frente. Então, basta selecionar essa peça, essa peça e o copo. Pressione Shift mais D e
mova-o para cá. Girado em 90 graus, desculpe, gire-90
graus no eixo Z. Mova-o de volta para cá. E você pode
notar que temos essas linhas indo em direção a isso. O que isso significa
é basicamente esse objeto, como se o eixo
vazio também estivesse conectado a eles. Então, precisamos remover isso,
selecionar todos os três. Certifique-se de selecionar
apenas esses três manter o controle e desmarcar
todo o resto. Basta clicar com o botão direito do mouse e ir para pai e você pode
selecionar limpar pai. Mas selecione clear parent e continue transformação para que
não estraguemos nenhuma
das transformações Vou selecionar esta aba de
pressão e simplesmente mover a peça de vidro cá e selecionar
todas as três, manter o controle, desmarcar todo
o resto e movê-la para cá Basta pressionar zero. Você também pode pressionar a tecla de ponto no teclado numérico para
focar rapidamente em qualquer objeto. Vamos economizar. Tudo bem, pessoal Então, para este, o que eu quero
fazer é tornar essas janelas um pouco
menores, só para ter, tipo, um tipo diferente
de porta para ativar o raio-X e selecionar essa parte aqui
e reduzir isso Vamos ver como isso funciona. Talvez possamos fazer
algo assim. Eu acho que isso parece muito melhor. Vamos entrar na visualização de renderização. E podemos simplesmente pressionar F 11 e pressionar F 12 para
compará-la com a renderização antiga. Acho que a porta parece
boa na maior parte do tempo. Acho que parece
um pouco alto. aqui, parece
bom, eu acho, mas aqui, eu meio que
sinto que parece
um pouco alto. Então, o que vou fazer é,
mais uma vez ,
selecionar tudo isso. Mantenha pressionado o controle para desmarcar todos os
objetos extras, pressione tab, ative o raio X, selecione tudo
e simplesmente mova-o para baixo Vamos dar uma olhada mais uma vez. Sim, na minha opinião, isso parece
muito mais natural. Sim, eu vou
continuar apenas com isso. Talvez eu aumente
o comprimento um pouco mais. Tudo bem, então sim,
você pode pressionar Jane agora para
comparar os dois. E na minha opinião,
isso parece muito mais natural e muito
melhor do que este. Então, eu vou continuar
com isso. Novamente, depende
totalmente de sua preferência, como você quer, tipo,
fazer essas coisas. Com isso, como você pode ver, a cena do corredor está indo muito
bem Então, vamos clicar em
salvar. E com isso, continuaremos
na próxima palestra. Obrigado, pessoal, assistindo.
Te vejo na próxima.
18. Adicionando escadas e luzes: Sim. Olá e bem-vindos, pessoal. Então, vamos continuar
modelando nosso ambiente. E nesta palestra, o que
faremos é, tipo, modificar nosso corredor para adicionar um componente
de escada No momento, o que temos
é que temos um
corredor conectado que vai daqui
para o lado esquerdo Então, o que você pode fazer
é, se
quiser, adicionar algumas portas
de sala de aula aqui também. Se você quiser apenas manter as
coisas corretas assim. exemplo, se você quiser, você pode ter
um corredor aqui, e então ele se conecta
aqui no lado esquerdo a
outro corredor , onde você pode adicionar mais salas de aula
aqui Mas, em vez disso, o que
vou fazer é fazer
algo assim, como você também pode ver nas imagens de
referência. Muitas
imagens de referência têm escadas conectadas ao
corredor, como você pode
ver, aqui também
havia outra Sim, como aqui, temos a escada conectada
ao corredor Então eu acho que parece
um pouco mais interessante do que
ter algo assim. Você pode ver. No momento, temos algo assim que temos
o corredor reto, e então ele se conecta
ao lado esquerdo, e então podemos adicionar algumas coisas como no lado esquerdo, o
que quisermos Mas sim, o que
vou fazer é adicionar algumas escadas.
Então, vamos fazer isso. Selecione isso, selecione a sala, pressione tab e,
basicamente, selecione essa borda, pressione G, depois Z e mova-a para
baixo para obter
essa aparência inclinada E é
basicamente isso. Agora só temos que adicionar alguns
objetos de escada aqui Então, para isso, vamos pressionar Shift A e adicionar um simples Q. Vamos pressionar sete para ver o
topo Ativar raio X. Vamos reduzir isso. Em algum lugar por aqui, eu acho, então podemos escalá-lo para cobrir toda
a parte aqui. Vamos ver. Podemos ajustá-lo
um pouco mais tarde. Primeiro, vamos adicionar o modificador de matriz e definir o fator X como zero
e definir o Y como um Então, ou Y dois menos um, eu acho, e então
diminua o z assim Podemos definir o z para -0,5
e, em seguida, podemos simplesmente
aumentar a contagem Se quiser, você pode ajustar
isso de acordo com as escadas. Essa parte realmente
não importa muito. Não será visível. Vamos pressionar zero e temos
algo assim agora. Vamos entrar no sombreamento do
visor. Também podemos
renderizá-lo rapidamente. E acho que isso parece
muito melhor e dinâmico. Antes,
parecia um pouco
chato o lugar onde tínhamos, apenas mais um corredor
no lado esquerdo,
mas agora temos, tipo, essas Então eu acho que parece um
pouco melhor, na minha opinião. Mas, novamente, como eu disse, isso depende
totalmente de sua preferência, como você quer, tipo,
trabalhar nessas coisas. Tudo bem, então agora o que
podemos fazer é adicionar algo como um poste, algo assim ao
que chamamos isso? Como uma grade para se segurar. Então, sim, vamos adicionar isso. É muito simples de criar. Então pressione Shift A e
vamos adicionar um cilindro. Abra isso e
vamos diminuir o raio
para algo em torno 0,35. Vamos pressionar a barra e girá-la no eixo
X em 90 graus Compartilhe como suavizar
isso. Vamos pressionar tab. Vou desativar o comprimento da
borda por enquanto, pressionar Control R e adicionar um laço de
borda no meio. E mais uma vez,
basta excluir um
dos lados para que você possa usá-lo
como um modificador de espelho E agora, basicamente, o que
faremos é
usar apenas uma ferramenta de rotação para adicionar
uma peça curva a ela Então, basta selecionar todos
esses vértices. Você pode segurar a tecla Shift e clicar com o botão
direito do mouse para colocar seus três D gaza
em algum lugar por aqui, eu acho, e depois
selecionar a ferramenta giratória Verifique se você
selecionou o eixo correto. Então entre na ferramenta e
selecione o eixo adequado. Para mim, é z, mas para você, pode ser outra coisa. Então, pressione sete agora para ver o topo e gire-o assim Agora vamos
ajustá-lo para torná-lo um
pouco menor. E também, vamos definir o ângulo
para 90, talvez. Desculpe, -90 Tudo bem. Então, sim, acho que
isso é muito bom. Vamos sair dela, selecionar a tigela e
colocá-la aqui. Você pode pressionar tab e
aumentar o comprimento dela. Certifique-se de ativar o recorte
porque, caso contrário, o que acontecerá é que, se
você os separar, verá
que há
uma lacuna entre eles. Mas se você habilitar o recorte, essa parte ficaria meio grudada no meio Assim, você pode facilmente
estendê-lo sem se preocupar. Estenda até aqui.
E vamos ver. Vamos apenas girá-lo para
combiná-lo um pouco mais corretamente e, em seguida,
girá-lo no X desta forma Sim, acho que isso é
muito bom na minha opinião. Gire-o no eixo X
para combinar com o deslocamento das escadas Você pode pressionar três, pressionar tab e agora você pode
ajustá-lo livremente. Então, agora, se você apenas
selecionar tudo, pressione G, depois Z e Z, mais uma vez, você pode estendê-lo apenas
na direção, como a direção
da rotação, como esta. Mova-o de volta. Tudo bem. Então, sim. Isso é muito bom. Vamos apenas pressionar F 11 e pressionar J e renderizá-la uma vez
e ver se fica bem. Sim, acho que parece bom. O que eu vou fazer é adicionar, tipo, algum tipo de
base aqui. Selecione essa fase e
, em seguida, duplique-a, aumente a escala e agora
extrude-a desta forma Só para que você tenha algo
assim para fazer com que pareça um
pouco mais conectado. Vou selecioná-lo,
pressionar Z e Z mais uma vez, tentar encaixá-lo um pouco
melhor na parede. Sim, acho que agora está
muito bom . Vamos
clicar em salvar e depois podemos continuar trabalhando em
outra coisa. Vamos ver. O que eu também
vou fazer é adicionar, tipo, algumas luzes
aqui no topo, algo simples,
nada demais. Como você pode ver na maioria deles, temos algum tipo de luz
no topo do corredor Então, podemos criar algo simples como isso,
onde adicionamos um ladrilho em forma de quadrado e , em seguida, apenas material
adesivo simples como isso,
onde adicionamos
um ladrilho em forma de quadrado e
, em seguida, apenas material
adesivo a ele. Sim, vamos fazer isso. Vamos pressionar shifte
e adicionar um cubo. Vou excluir isso
por enquanto e primeiro selecionar isso e selecionar
qualquer uma das faces, pressionar Shift mais o cursor S
para selecioná-lo de forma que o cursor seja adicionado aqui no centro e agora pressione
Shift A e adicione um cubo, para que ele seja adicionado
no centro desta forma Vamos reduzir isso.
Acho que algo assim. Então, nada muito sofisticado. Vamos aplicar
a escala para isso, pressionar control, aplicar a escala, pressionar tab e primeiro pressionar T e voltar à sua ferramenta de seleção
normal. Vamos selecionar essa fase, pressionar I para inseri-la e
depois extrudá-la para dentro Talvez
diminua um pouco. E temos luzes de aparência muito
simples. Vamos selecionar isso
e movê-lo de volta. Então, talvez possamos simplesmente adicionar um
modificador de matriz. Duplique-o algumas vezes. Vamos pressionar F 12 e
renderizá-lo uma vez. E sim, acho que
é muito bom. Em vez disso, o que
vou fazer é selecionar essas luzes e talvez movê-las um
pouco para frente, para que elas meio que não se
apaguem com nossa câmera. E então vamos ver Sim. Agora, também vou adicionar um
modificador de chanfro,
só para dar um pouco mais de suavidade
aqui nas bordas Vá até a aba de barbear e
ative os hard nobels. E sim, acho que
parece muito bom, e as luzes também estão apagadas. Vamos nos sentar e salvar.
E acho que com isso nossa modelagem básica do
corredor está praticamente concluída Obviamente, também adicionaremos
muito mais modelos,
como os armários
aqui , a sapateira
ou coisas assim Então, definitivamente
adicionaremos um pouco mais de modelos. Mas primeiro, o que
faremos é tentar adicionar os materiais às coisas que
já criamos. Então, na próxima palestra,
tentaremos texturizar completamente
esse ambiente do
que criamos por enquanto E depois de fazermos isso, trabalharemos
em mais alguns modelos como pequenas gotas, para adicionar
um pouco mais de detalhes. Então, sim, acho que isso é
muito bom
para esta palestra. Obrigado, pessoal, assistindo.
Te vejo na próxima.
19. Como adicionar materiais: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra,
começaremos a
adicionar materiais aos nossos modelos Então, vamos entrar no sombreamento da
janela de exibição e, primeiro, pressionar F 12 e
renderizar nossa cena Se você
observar de perto aqui, as sombras parecem
muito instáveis e
têm bordas irregulares aqui e um
pouco Portanto, há uma solução muito
simples para isso. Selecione sua fonte de luz. Então, no nosso caso, temos a
luz do sol como fonte de luz e depois vamos para
a seção de sombras Aqui, você pode ver se
você o ativa ou desativa. As sombras seriam
ativadas ou desativadas. Você pode ativar o Jitter aqui e,
apenas fazendo isso,
agora, se você pressionar F 12, as sombras ficarão muito
melhores, como você pode Se eu desativar isso
agora, desculpe, não isso, desative o Jitter e pressione F 12, você pode ver que temos
essas Vou pressionar J para substituir isso,
substituir o slot e, em seguida, ativar o Jitter e, em seguida, pressionar novamente F 12 para que possamos
renderizar no novo Se você pressionar J agora, poderá ver
claramente que as sombras
estão muito melhores agora Também tivemos um
vazamento de luz aqui, que também está meio corrigido Então, basta ativar essa
opção. É muito bom. E agora podemos prosseguir com
a adição de materiais. Então, vamos começar
do zero. Então, pressione tab. E primeiro,
o que vou fazer é pressionar a barra e, primeiro, vou separar todos
eles Portanto, selecione todas as
faces em seu chão. Certifique-se de selecionar apenas as faces que estão
na parte inferior desta forma. Em seguida, você pode pressionar P e
separar a seleção. Embora também possamos adicionar materiais
aqui e adicionar materiais
diferentes e
atribuí-los a fases diferentes, seria um
pouco mais fácil se os
separássemos assim. Em seguida, também podemos selecionar
o telhado e separá-lo. Assim, pressione P e
separe a seleção. Então, agora temos as paredes separadas e o telhado
e o chão também. Vamos pressionar a barra mais uma vez, entrar na guia de sombreamento
para que também possamos ver nossos nós aqui e
entrar no tipo de sombreador de objeto Então, primeiro, vamos
selecionar o solo e clicar em Novo para
adicionar um novo material, renomeie isso para solo.
E vamos ver. Não vou adicionar materiais
complexos. Todos eles serão
bem simples. Então, vamos selecionar a cor. Então, eu já
selecionei minha cor. Você pode mexer
nisso e encontrar a cor exata que deseja escolher ou
o tipo de combinação de cores
que deseja escolher Você também pode tirar algumas ideias das
imagens de referência,
como o tipo de
combinação de cores que deseja usar. Eu já decidi o meu, então o que
vou fazer é copiar o código de cores. E se você quiser copiar isso,
você também pode usar isso. Então, vou clicar
em Cor Base e colar aqui
no código hexadecimal Você pode copiá-lo se quiser, apresentador
Al, e essa é a cor que eu
escolheria Agora, o que você
precisa fazer é definir a rugosidade para um número baixo Vamos definir isso para
0,05, talvez por enquanto. Sim, para o chão, vamos usar
algo assim. Acho que vou definir
a rugosidade para zero
apenas para obter esses belos reflexos
brilhantes E então podemos selecionar
o objeto do telhado, adicionar um novo material,
renomear esse telhado E para este,
usaremos
algo como uma textura de tijolo muito
simples, então pressione Shift e adicione
um nó de textura de tijolo. Conecte a cor
à cor base. E agora temos
algo assim. Vamos tentar ajustar as configurações e criar
algo bonito. Vou definir o deslocamento como
zero para que não
tenhamos esse tipo de deslocamento Todas as linhas de tijolos estão combinando
umas com as outras dessa maneira. Então, também podemos diminuir a escala. Para a cor, por enquanto, vou definir
a cor como completamente branca para ambas, para que seja um pouco mais fácil de ver. Em seguida,
obviamente também podemos diminuir o tamanho do morteiro, porque
não queremos que seja tanto Algo muito pequeno, 0,001. Eu acho que isso funciona bem. Também diminuirei a
rugosidade disso. E sim, acho que isso
parece muito bom. Próximo. O que podemos fazer é ajustar as cores,
talvez um pouco. Então, deixe-o um
pouco amarelado,
só para adicionar, tipo, um
pouco de variação de cor Vamos pressionar F 12 e ver. E sim, acho que
parece muito bom. Você pode pressionar J para
compará-la com a renderização antiga. O que também
faremos é adicionar luzes a elas, obviamente as luzes que
criamos. Adicionaremos material
de emissão semelhante a eles para que pareçam
um pouco melhores e também para obter um
pouco mais de luz em nossa cena porque agora está meio escuro. Então, o que podemos fazer é
primeiro adicionar as luzes a eles. Então selecione isso e vá
para a seção de materiais,
primeiro crie um novo. E este pode ser o material
base e, em seguida, criar outro slot e criar
um novo e este pode ser uma emissão. Porque só queremos adicionar
a emissão a essa fase. Fase
aqui mesmo. Então, vamos selecionar a emissão e mudar a cor
para outra coisa. Você pode ver que nada
realmente acontece porque todos os objetos agora
têm apenas o material base. Então pressione tab, selecione esta fase, selecione o
material de emissão e, em seguida, pressione um sinal. E agora você pode ver que
apenas esta fase tem o material de emissão, e o resto deles
tem o material base. Então, dessa forma, podemos facilmente
diferenciá-los. Então, agora podemos selecionar
a emissão. O resto deles já tem o mesmo material porque
estamos usando o modificador de matriz Então, sim, agora para o
material de emissão , é bem simples. Vamos selecionar o
princípio BSDF e excluí-lo, pressionar Shift A e adicionar a sombra de emissão.
Vou conectar isso. Portanto, se você voltar
à renderização, não verá as alterações imediatamente porque
ela está definida como uma. Mas se você aumentar
a potência para digamos, cinco, vamos pressionar F 11, pressionar J, pressionar F 12. E você pode ver que adicionamos um pouco de
luz decente em nosso gato. Obviamente,
também
adicionamos algum ruído , mas acho que podemos resolver isso aumentando
as amostras para talvez 256. Como você pode ver, o
ruído da luz diminuiu muito porque
aumentamos as
amostras para nossa renderização. E sim, acho que isso
parece muito bom. Temos um pouco
de luz decente em nossa cena. Vamos clicar em Salvar agora e continuar. Em seguida, o que podemos fazer
é adicionar, tipo, o material a essas paredes. Então, vamos selecionar as paredes, criar novas e criar
o material da parede. E vai
ser bem simples. Nada muito complexo, mas a maneira como vamos
adicionar um pouco de variação é que podemos
adicionar como um laço de borda. Então, pressione Control R e adicione um loop de
borda aqui. Clique com o botão direito do mouse para
colocá-lo assim ou espere. O que vou fazer é pressionar
Control R, pressionar E, para virá-lo assim,
para deixá-lo reto que siga o
loop na parte superior assim Se você pressionar F agora,
você pode basicamente alternar entre o
laço do lado inferior e o do lado superior Então pressione F e deixe tudo
reto assim. E então podemos pressionar
Control R e adicionar loops de borda como em todos eles e tentar combiná-los em uma linha reta, então
como podemos fazer isso Selecione este, pressione G e depois Z. Certifique-se de que o
encaixe de vértice esteja selecionado. Pressione G e depois Z e mantenha pressionado o controle. Selecione este, pressione G e depois Z, mantenha o controle aqui e segure Alt, selecione tudo, pressione G e depois Z
e mantenha pressionado o controle. Agora, todos eles estão pelo menos em uma linha reta como essa. Então, para esse material de parede, vou mantê-lo
como o material base, apenas como o que temos agora.
Eu não vou mudar isso. Adicione um novo material
e renomeie este para algo como uma parede azul E a maneira como
vamos fazer isso é pressionar dab e selecionar
todas essas faces Primeiro, vamos selecionar a parede
azul e mudar a cor para algo
aleatório, qualquer coisa por enquanto. E agora selecione apenas as faces
na parte inferior que você
acabou de criar desta forma
e, em seguida, pressione um sinal. Selecione a parede azul
e clique em atribuir. Dessa forma, a parte inferior
terá um material separado e podemos criar algum tipo
de variação acontecendo. Obviamente, acho que
está muito alto agora. Então, basta selecionar todas
essas bordas, segurar Shift e
nada e selecionar todas
elas e
movê-las para baixo assim Também podemos fazer isso
aqui. Então pressione tab, a altura
para isso já está definida. Desculpe, primeiro, vamos
adicionar os materiais. Então, desta vez, não
clique em Novo porque
vamos adicionar materiais
existentes. Então, basta clicar
aqui e selecionar a parede
e, em seguida, adicionar um novo slot. Mas em vez de clicar em Novo, basta clicar aqui e
adicionar a parede azul. Agora você pode pressionar Tab sobre isso e selecionar essas
faces aqui. Em seguida, selecione a parede
azul e clique em atribuir. Acho que, na minha opinião, vou simplesmente desfazer isso e selecionar
apenas esse ritmo e, em
seguida, selecionar a parede azul, clicar atribuir, porque acho que dessa
forma isso adiciona uma boa
variação , com os
pilares com cores
diferentes e as
paredes com cores diferentes Agora, para encaixar tudo, selecione o loop completo
aqui, pressione G, depois Z e encaixe-o
aqui Então, todos eles combinam perfeitamente. Mas eu acho que
é um pouco
alto demais selecionar os dois
ao mesmo tempo,
pressionar tab, desmarcar isso
e apenas selecionar essa borda Aqui, e então você pode pressionar G e Z e movê-lo
para baixo assim Sim, na minha opinião,
isso parece muito melhor. E agora, obviamente, para
definir a cor, novamente, eu já
selecionei uma cor. Você pode escolher a cor
que quiser, criar várias combinações diferentes, e essa é a
coisa boa. O que eu
vou escolher é esse, então você pode copiar meu
código se quiser. E, sim, acho que isso
dá uma boa
combinação com os tons amarelado e azul
aqui Tudo bem, pessoal, vamos
continuar. Economize nisso. Selecione as portas agora, clique em você e crie um novo
material para a porta. Para isso também,
é bem simples. Eu vou com, tipo, um material amarelado de praia Assim, você também pode selecionar a
cor para isso. Vou apenas copiar e colar a cor. Se quiser escolher
o código, você pode fazer isso. Essa é a cor
muito simples da porta que
vou abrir. Agora, basta selecionar todas as
portas e selecionar finalmente esta à qual
você adicionou o material agora
e, em seguida, pressionar os materiais de ligação
Control L e L. Dessa forma, todos eles
terão esse mesmo material. E você pode continuar você pode ver que podemos comparar a diferença
entre os dois. E você pode pressionar novamente F 12 e comparar a diferença. Você pode ver que a cena está
indo muito bem. Os materiais que
adicionamos parecem muito bons. Obviamente, você pode escolher as cores
que quiser. Eu também criarei uma boa variação de cor mais tarde quando terminarmos o
curso completamente, então também poderemos criar outra variação de cor
para essa cena. Então, isso seria muito legal. Vamos nos sentar e salvar agora. E eu acho que essa partida é
muito boa para esta palestra. Na próxima palestra, obviamente
continuaremos e adicionaremos os materiais restantes, como o material de ferro, aqui Também temos que adicionar o material
de vidro e
coisas assim. Então, vamos continuar a
partir daqui. A próxima palestra. Obrigado por assistir. Te
vejo na próxima.
20. Como criar material em vidro: Olá e bem-vindos,
pessoal. Então, vamos continuar trabalhando em nosso ambiente
e adicionando os materiais. Então, vamos entrar
no sombreamento do visor
e, se você pressionar zero, podemos ver que
há bastante ruído
em nosso há bastante ruído
em Então, descobri
uma maneira fácil de corrigir isso. Se você acessar aqui,
na seção de corrida de taxas
nas propriedades de renderização. Portanto, inicie as corridas de velocidade em uma aproximação
rápida de GI. Você pode simplesmente aumentar
o número de raios
e, se aumentá-los lentamente, verá que o
ruído desaparecerá. Então você pode definir
algo como oito, e acho que
seria muito melhor. Também descobri que, se
você simplesmente aumentar as etapas, por algum motivo, a cena fica muito mais clara,
como você pode ver Eu realmente não sei qual é
a razão exata para isso, talvez a luz esteja
refletindo muito É por isso. E se
você diminuir, fica um pouco mais escuro Então, por padrão, ele
está definido como oito, e isso nos dará
resultados como esses. Vamos
renderizá-lo rapidamente. E se eu agora
aumentar, digamos, os degraus para algo alto, você também pode ver no
painel de exibição que a renderização está muito
mais clara por algum motivo Então, talvez possamos usar
isso até certo ponto. Obviamente, isso é
muito mais brilhante. Então, podemos definir isso para algo
como talvez dez por enquanto, apenas para obter um
pouco mais de luz. Vamos clicar em salvar
e continuar. Uma coisa que notei é que meio que esqueci
de acrescentar, como maçanetas
em todas as portas Então, primeiro, vamos criar isso
rapidamente. Então, vou voltar ao layout
e vamos selecionar
isso, pressionar Shift mais o cursor para selecioná-lo, pressionar Shift A e adicionar Vamos adicionar um plano em
vez de um cubo, então pressione Shift, adicione um plano,
gire isso em 90 graus
e reduza isso O que
vou fazer é pressionar Tab, pressionar Control R, adicionar um
loop de borda bem no meio. Então, clique com o botão direito do mouse e exclua
os vértices inferiores e, em seguida, você pode simplesmente adicionar
um modificador de espelho no eixo Y Pela escala. Acho que algo
assim é muito bom. Agora, vou pressionar
dois, selecionar essa borda, pressionar E, pressionar G e depois Y
e movê-la para baixo assim. Só para criar uma alça de aparência muito
simples. E o que podemos fazer é simplesmente selecionar isso. Primeiro, adicione como um modificador de
solidificação, aplique a escala e
certifique-se de ativar a espessura
uniforme para
obter a espessura adequada nos
cantos Depois, basta pressionar
tab, pressionar dois para selecionar,
selecionar essa borda,
pressionar Control B e chanfrá-la para suavizá-la Clique com o botão direito do mouse
e suavize automaticamente, e obtemos uma alça muito
bonita. Vou selecioná-lo de
vez em quando e, mais uma vez, adicionar um novo modificador de espelho Vamos ver se você
quer usar uma alça dupla. Sim, vou remover
isso e, em vez disso, vamos usar uma única alça
aqui, como esta. Acho que isso se encaixa muito mais na nossa
cena. Eu o adicionei no lado errado, então vamos retirá-lo. Gire isso em 180 graus. Vamos colocá-lo aqui. Eu acho que isso parece muito bom. Também vou selecionar essa porta, e o que podemos fazer é aplicar o
modificador de espelho para isso Vamos aplicar o modificador de espelho
para todos os três. Vou selecionar todos os três. Pressione tab e você pode simplesmente passar o mouse sobre o lado
direito, pressionar L e selecionar o lado direito e movê-lo um
pouco para trás assim Também mova este copo um
pouco para trás. Vamos selecionar a
maçaneta da porta agora e duplicá-la nas
três portas Vou Vou apenas movê-los um pouco para cima. E uma última vez
duplique-o e coloque-o aqui, então gire-o em 90 graus, mova-o de volta para cá E para esta, podemos
criar uma porta de duas mãos. Coloque-o aqui, adicione outro modificador de espelho e selecione o
objeto de espelho desta forma E agora temos
esse tipo de porta. E eu acho que isso
parece muito bom. Vamos pressionar F 12
e renderizá-lo. O que vou fazer é diminuir as amostras de renderização apenas para tornar tudo um
pouco mais rápido. Sim, na minha opinião,
isso parece muito bom. Além disso, por enquanto, vamos
ajustar as etapas
para apenas oito,
diminuir as amostras para 64 e pressionar F 12
para obter uma renderização rápida Definir as amostras para 64
nos dá uma renderização bem rápida. Tudo bem, pessoal, acho que
está muito bom agora. Basta clicar em salvar
e podemos trabalhar no material de vidro do lado
direito e esquerdo. Então, primeiro, vamos pressionar Shift A. Ok, primeiro, vou
selecionar essa tecla shift plus causer para selecioná-la Em seguida, pressione Shift A, adicione o plano, gire-o
em 90 graus e mova-o para trás
e, em seguida, basta pressionar tab E selecione isso, pressione G e
depois X e mova-o para o canto para que possamos
criar nossas janelas agora. Obviamente, se você
apenas olhar, agora não obtemos nenhuma luz
do sol nem nada, mas apenas tornamos o
vidro transparente. Obviamente, é um copo. Então, vamos até
aqui e adicionar um novo material. Renomeie isso para vidro e vamos usar o sombreamento
para começar a trabalhar nele Então, primeiro, podemos simplesmente selecionar esse
nó BSDF principal e excluí-lo E embora o que
possamos fazer seja,
digamos , adicionar
como um SDF de vidro e apenas ajustá-lo como,
digamos, fazer com que funcione, você pode ajustar o valor do IOR
e ajustar a rugosidade E você pode ver que obtemos esse material de vidro de aparência muito simples. Você também pode acessar as configurações
do material e ativar a
transmissão de aumento de taxa para, como você pode ver, melhorar um
pouco mais
os reflexos Mas o que vou
fazer é, em vez disso, criar um material de vidro
personalizado. Então, basta selecionar o vidro BSDF. Além disso, primeiro, vamos selecionar esse
plano. Todos os três. E podemos simplesmente nos juntar a eles. Então, pressione Control J para
juntá-los e, em seguida, selecione este. Selecione isso primeiro, depois
segure Shift e selecione isso, pressione Control L e
vincule materiais. Tudo bem, então temos esse sombreador de
classes em ambos. Então, o tipo de
sombra de vidro que eu quero criar é porque, obviamente, por trás dessas portas,
precisamos ter uma sala de aula, mas não podemos realmente fazer isso. Então, obteremos esse céu
transparente, o
que, honestamente,
não é o melhor visual para nossa cena, porque
parecerá muito estranho
ter esse céu vazio atrás das portas da sala de aula Então, vamos fazer algo
para corrigir isso. Primeiro, o que estou
percebendo é que, como a
porta da sala de aula está atrás, temos esse tipo
de coisa pequena , leve, acontecendo Então, o que
vou fazer é selecionar o chão, pressionar tab e
talvez possamos selecionar essas bordas. E pressione E , em seguida, pressione G e depois Y e
estenda-os assim, só para obtermos esse piso
estendido para que não tenhamos aquela janela, uma pequena janela aqui. Tudo bem. Então, como eu disse, vou criar um vidro personalizado,
então basta selecionar o
vidro BSDF e excluí-lo E a forma como
vamos criar é primeiro apertar a tecla shift. E a maneira como
vamos criar o material de vidro é, obviamente um vidro tem componentes transparentes e
translúcidos, então pressione a tecla Shift A e
simplesmente adicione novamente como um BSDF translúcido,
pressione Shift A, adicione um BSDF pressione Shift A, adicione um Agora, vamos apenas conectar
os dois a um sombreador misto para
misturá-los dessa forma E então você pode conectar esse sombreador
misto na superfície. E agora temos
algo assim. Até isso parece muito bom. Além disso, você pode ver que começamos
a recuperar nossa luz. Anteriormente, não estávamos entendendo. E com o sombreador de vidro, não
recebemos uma luz antes, mas usando isso, podemos fazer nossa
luz passar pelas janelas Então, sim, isso é um bom começo. Obviamente, temos esse
barulho em todo o nosso copo. Não se preocupe, vamos
consertar tudo. Então, agora estamos usando o sombreador
mix e misturando
os nós translúcidos e
transparentes acordo com esse Então, se definirmos isso como zero, é completamente translúcido E se definirmos isso como um,
é completamente transparente. Tudo bem, então vamos
ajustar isso de volta para 0,5. E a próxima coisa
que temos que fazer é agora que temos os dois
componentes em nosso vidro, o translúcido e
o transparente, mas precisamos adicionar
outra coisa que é a rugosidade
do
vidro porque, obviamente,
como você sabe, o vidro também
tem reflexos
e é bem brilhante e Então, para adicionar rugosidade,
podemos pressionar fita
Shift e procurar
por um BSDF brilhante Portanto, usando o BSDF brilhante, podemos introduzir rugosidade
em um vidro e definir rugosidade como
zero para E agora vamos ver como
podemos misturar os dois. Então, anteriormente, usamos o sombreador
misto porque
precisávamos do valor do fator
para controlar as entradas, uma e a entrada duas, a
translúcida e a transparente Mas desta vez, em vez de
usar o sombreador misto, mudaremos e
procuraremos um sombreador Então, a diferença básica
entre misturar e adicionar é que ambos
são usados para misturar
dois sombreadores diferentes,
onde o sombreador misto misturará
os dois sombreadores dependendo desse valor de fator,
qualquer que seja o valor do fator qualquer que seja o E o que o sombreador
adicional fará é basicamente sobrepor o sombreador um e o
sombreador dois um sobre o outro,
e o
valor resultante terá os efeitos completos do e o
valor resultante terá os sombreador um e do
sombreador
dois Portanto, isso é muito útil quando
você realmente não deseja controlar as entradas do sombreador
usando um valor de fator e deseja que ambas as
entradas tenham seus efeitos completos Então você pode conectar
isso aqui. Curta esses dois
assim e, em seguida, conecte o resultado final
na superfície. E agora temos
algo assim, que é muito brilhante. E a razão para isso
é que acabei de dizer, porque é somar os
dois um em cima do outro, em todos os efeitos,
somar seus valores completos. É por isso que estamos recebendo
essa cor brilhante. Então, primeiro, vamos definir
a rugosidade para zero, e então você
verá que começaremos a ter reflexos em nosso vidro, e agora só precisamos
ajustar
um pouco as cores para que
pareça um pouco Se você selecionar o BSDF
translúcido e torná-lo um pouco mais escuro e, em seguida, selecionar
o transparente
também e , mais uma vez, faça com que pareça Você pode ver que temos uma
boa aparência em nosso copo. Mas o problema com isso é que, à medida que escurecemos o BSDF
transparente,
a luz que entra em
nossa cena também fica bem escura a luz que entra em nossa cena também fica Então, há, tipo, uma solução muito
simples para isso. Digamos que se tornarmos o BSDF
transparente
completamente preto Agora está completamente
opaco, em certo sentido, não estamos recebendo
nenhuma luz através disso Então, para corrigir isso,
basta selecioná-lo, ir até aqui nas propriedades de
dados do objeto sob a visibilidade sob a visibilidade do raio
, basta desativar a sombra. Isso significa que não
projetará nenhuma sombra, então resolverá totalmente nosso
problema e também obteremos luz. Ao mesmo tempo, obteremos
esses lindos vidros. Talvez você possa aumentar a transparência para
algum lugar por aqui. E você pode ver que isso
também resolverá o problema desse vidro lateral aqui ,
porque
parece bem escuro e parece que
há uma sala dentro dele. Então você pode ver que criamos esse vidro personalizado muito
bonito, que meio que dá
a impressão
aqui de que há uma sala dentro dele. Se antes tivéssemos
simplesmente usado, digamos, VSD de
vidro e depois conectado, configure o IOR para, digamos, um Isso nos dará uma aparência muito
estranha com
as nuvens e tudo o que é visível
por aqui Mas agora criamos
esse material personalizado, que meio que dará
a impressão de que
há uma sala atrás dessa porta. E aqui também,
parece que
há um corredor
paralelo junto com isso Então eu acho que isso
parece muito bom. Também podemos selecionar a cor
do BSDF brilhante e
torná-lo um pouco
azulado, como se fosse um pouquinho azulado, como Você pode tornar os transparentes e translúcidos valores
transparentes e translúcidos um pouco mais brilhantes, se quiser que o vidro
pareça um pouco Você também pode controlar,
como a escuridão
do vidro, usando
o sombreador de mistura Você pode ver que, se
definir
isso como
um, também ficará muito transparente. É por isso que estamos deixando o HDRI visível
através do vidro E se definirmos isso como zero, obteremos apenas o translúcido Acho que também podemos
trabalhar com isso simplesmente conectando o translúcido
diretamente E acho que isso também
nos dará um material muito
bonito se quisermos remover totalmente transparente
do BSDF Vamos pressionar F 12. E, sim, acho que
parece muito bom. Estamos comprando um
vidro bonito aqui, e não vemos nenhum
HDRIs de aparência estranha penetrando Então, estou muito feliz com a forma como tudo isso funcionou. Talvez possamos selecionar
nossa câmera e movê-la um
pouco para trás se você quiser ter, tipo, mais vidro daqui e das
escadas também. Acho que isso também dá uma boa aparência à
cena. Sim, acho que estou
muito feliz com isso. Vamos clicar em Salvar e nosso material agora
parece bem simples. Como eu disse, você também pode adicionar o nó transparente junto com a tonalidade
mista. Se você quiser adicionar. Desculpe, não essa mistura,
mas a tonalidade mista. Se você quiser adicionar
também o componente de transparente. Você pode ver que, se você definir
isso como completamente branco, obtemos novamente nossos HDRIs
e, à medida que o tornamos mais escuro,
ele fica Desative a câmera para ver. Então, é como se
você quisesse introduzir um pouco de HDRI
em seu material e depois
controlá-lo usando o fator Então, talvez possamos configurar os nós dessa
forma apenas definindo
o fator em zero. E
se, posteriormente, você quiser adicionar um
pouco de transparência,
ou se quiser, tipo, usar diretamente o HDRI apenas para nosso vidro, podemos fazer isso Então, vamos manter
o mesmo nó configurado. Podemos definir o sombreador de mistura
agora para zero,
tornando o translúcido um
pouco mais brilhante E podemos introduzir, tipo, um pouco de
tom azulado em nosso copo Então, dê aquela tonalidade
azul e diminua a saturação. Então,
algo parecido. Pressione F 11. Vamos pressionar J e, em seguida, pressionar F 12 para
compará-la com a renderização antiga. E sim, você pode
ver que essa cor azul parece muito boa,
na minha opinião. Tudo bem, pessoal. Então eu acho que
parece muito bom. Agora, vamos clicar em salvar. Nesta palestra, trabalhamos
em um material de vidro
e, agora, na próxima
, finalizaremos rapidamente com
os materiais restantes
e, em seguida, poderemos nos concentrar em criar alguns dos adereços
menores em nossa cena para que
possamos detalhá-la um
pouco mais e, finalmente,
finalizar com o Então, obrigado por assistirem. Te vejo na próxima.
21. Adicionando mais adereços: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, vamos continuar trabalhando
em nossos materiais. Nesta palestra,
vamos rapidamente encerrar com os
materiais restantes e
começar a adicionar mais
adereços à nossa cena como alguns pequenos modelos,
para detalhá-la ainda Então, vamos entrar no sombreamento
da janela de exibição. E acho que os únicos
materiais que faltam adicionar estão aqui
na moldura da janela e
aqui nas
maçanetas das portas e também
aqui na janela
da porta. Então, é bem simples. A maioria deles tem o mesmo material. Então, vamos selecionar primeiro
a janela, como a moldura
aqui, clicar em Novo e renomear essa moldura de
duas janelas Ou podemos simplesmente renomear
isso para material de ferro porque
forneceremos material semelhante a ferro Então, basta aumentar o
metálico para um, e talvez apenas diminuir a
rugosidade para algo como 0,25 para dar aquele tipo de aparência
brilhante Eu acho que é muito
sólido para isso. Vamos apenas selecionar isso e, em seguida podemos selecionar esse identificador,
todos os três. Esse também, e
esse aqui. E também podemos selecionar
esse corrimão. Por fim, selecione
as molduras das janelas
e, em seguida, você pode pressionar
Control L e vincular os materiais. Isso fornecerá
o material de ferro em todas essas áreas. Então, sim, acho
que isso é muito bom. Você pode
renderizá-lo uma vez para ver. Além disso, estou meio que
sentindo que os contornos
são bem ásperos Então, o que vou fazer
é selecionar a arte da linha
e talvez reduzi-la para 0,4, e então podemos trabalhar
nisso aqui. Então, vamos voltar para a guia de
layout agora e você pode simplesmente pressionar a tecla de ponto no teclado numérico para
focar na porta. E acho que adicionamos como um objeto simples
logo atrás disso, y aqui para agir
como nossas janelas, vamos movê-lo
para cá. E então podemos primeiro
reduzi-lo um pouco. Podemos colocá-lo aqui, voltar para nossa aba de sombreamento, dar a ele um novo material, e fazer com que esse material
pareça metálico primeiro, tipo, diminuir
um pouco a rugosidade,
e depois podemos dar a ele, tipo,
uma cor mais escura como essa para dar esse tipo Acho que parece muito bom. Você pode pressionar F 12 uma vez para ver como fica na renderização. Sim, acho
que é muito bom. E acho que talvez eu selecione o
modificador de arte de linha e também diminua a espessura da linha para quatro e a opacidade para Novamente, essas coisas
dependem totalmente de sua preferência. Sim, acho que isso
parece muito melhor. Eu vou com
algo assim. E com isso, basicamente
adicionamos todos os materiais aos nossos modelos básicos
aqui. Então, agora podemos começar
a trabalhar em alguns
dos adereços mais pequenos para adicionar mais detalhes
à nossa cena E agora podemos
abrir o PureRef e
adicionaremos apenas
alguns dos Então, se você ampliar
aqui, temos uma pequena lata de lixo Podemos adicionar esses armários. Também podemos criar
algumas sapateiras
aqui para
adicioná-las à nossa cena Também podemos adicionar, tipo, um pequeno
quadro de avisos como o que temos. Então, sim, essas coisas
são muito boas. Podemos adicionar ainda mais esses
detalhes para tornar nossa cena
mais interessante. Então, vamos
tirá-lo do caminho. E sim, vou
voltar ao layout e vir aqui para que
possamos adicionar mais coisas, pressionar shifty e vamos
começar adicionando um Então, vou
reduzir isso aproximadamente primeiro e colocarei o
shuax aqui Vamos pressionar, depois X e
aumentar a escala no eixo X. Acho que algo assim parece muito bom. Também podemos simplesmente
selecioná-lo e
adicioná-lo imediatamente, como um modificador de matriz, movê-lo para cá Para ver como fica. Sim, acho que algo assim
seria muito bom. Não acho que podemos simplesmente
aumentar a contagem para três. Acho que definir em
dois é muito melhor porque acho que três
parece um pouco mais repetitivo, então
vou manter em dois E sim, podemos ter
algo assim. E então você pode simplesmente selecioná-lo, pressionar barra para
entrar no modo local
e, em seguida, podemos simplesmente
editá-lo para adicionar mais detalhes Primeiro, basta
selecioná-lo, pressionar Control, aplicar a escala, depois pressionar tab e podemos
criar algumas partições Então pressione Control R e
adicione três loops de borda como este e pressione Control R, adicione três loops de borda
como este, Só para criar uma grade de
quatro por quatro. E então o que vou
fazer é selecionar todas essas faces frontais. E então eu vou pressionar I
para inseri-los assim. Vamos inserir isso mais ou menos
aqui e movê-lo assim. Em seguida, você pode pressionar tab
novamente, pressionar I mais uma vez para inseri-lo. Mas desta vez, pressione I duas vezes para inseri-las
individualmente também. E então você pode
inseri-la um
pouco mais como
essa e depois empurrá-la novamente para dentro para criar
essas prateleiras bonitas, onde os alunos também podem guardar seus sapatos ou
outras coisas Vou desfazer isso
rapidamente e
inseri-lo um pouco mais Sim, acho que estou
muito feliz com isso. Podemos selecioná-lo e também
adicioná-lo como um modificador de chanfro,
se você quiser,
aplicar a escala e
ajustar a quantidade do chanfro É pressionar F 12 para
ver como fica. E quando colocarmos nossos
sapatos aqui, acho que
ficaria muito bom. Você pode selecioná-los para excluí-los, pressione
F 11 e pressione J, pressione F 12 para
renderizá-los sem eles
e, em seguida, você pode comparar a
aparência da cena. Acho que mesmo com esse acréscimo, ele adiciona um bom
efeito à nossa cena
e, aqui,
parece bem vazio Então, sim, temos que
adicionar alguns objetos
diferentes para
preenchê-lo muito mais. Desfaça-o rapidamente
aqui para que você possa pegar seus armários ou curtir
a mochila de sapatos Então, mais uma vez, pressione Shift D, e vamos adicionar um cubo, e podemos adicionar alguns
armários aqui Estou em algum lugar com cerca
de 1,8 de comprimento como este. Eu meio que quero fazê-los do mesmo tamanho
da sapateira, mas um pouco diferentes para que possamos ter uma
espécie de variação. Você pode simplesmente
trazer isso aqui. Desculpe. Vamos aplicar a escala para esse controle de pressão,
aplicar a escala. Mais uma vez, basta adicionar modificador de
matriz e
movê-lo para cá Se quiser, você
pode adicionar três
deles . Aqui, algo assim. Vamos pressionar F 11, pressionar J e
renderizá-la aqui, e ela ficará mais ou
menos assim. E sim, acho que isso
preenche muito mais nossa cena. E agora vamos
detalhá-lo um pouco rapidamente. Desta vez, novamente, pressione control R. Se você ver rapidamente
na imagem de referência, é bem simples criando mais
uma
vez algumas partições, para que possamos fazer algo semelhante Adicione dois loops de borda como este e adicione dois
loops de borda como Novamente, temos
algo assim. Vou apenas selecionar
as faces frontais. Pressione I mais uma vez para
inseri-los todos juntos. Basta empurrá-lo de volta para dentro. Em seguida, você pode pressionar I e I mais uma vez para
inseri-los individualmente. Sim, para criar
algo assim, adicione um modificador da Bíblia Ative valores normais reforçados
e apenas a quantidade. Pressione tab e selecione todas essas faces na frente. OK. E então você pode pressionar Eu crio uma pequena
inserção de um rosto Certifique-se de ir até
aqui e alterar o ponto de articulação da transformação
para origens individuais Então, o que isso vai fazer
é aqui, você selecionou todas as faces. Se você os
reduzir, poderá
movê-los todos em seus
respectivos eixos e também reduzi-los
dessa forma Se digamos que
outra coisa foi selecionada, como o ponto médio selecionado anteriormente, se você o estiver
movendo, tudo bem Mas se você tentar
escalá-lo,
verá que ele está
aumentando de forma muito estranha Vamos desfazer tudo isso e podemos selecionar
origens individuais a partir daqui Certifique-se de ter
aplicado a escala
e, em seguida, pressione I
para inseri-la. Você pode notar que
alguns deles, novamente, estão se inserindo de forma bastante
estranha, onde a face central é bem grande em comparação com as outras
nas laterais Portanto, certifique-se de
desativar o offset even, e isso fará com que
todos sejam iguais desta forma E então você pode simplesmente
reduzi-los e movê-los
aqui no canto. Crie algo assim
e empurre-o para dentro. Crie um espaço para, por
exemplo, abrir os armários. Eu acho que isso é muito bom. Acho que para isso também vou
escolher apenas dois. Você pode pressionar F 12
para renderizá-la. E sim, acho que
isso faz com que nossa cena pareça bem povoada
e cheia. E sim, acho que isso
parece muito bom. Vamos ficar quietos, e
acho que isso é muito bom. Para esta palestra,
podemos continuar
trabalhando para adicionar mais alguns
adereços na próxima Então, o Is está assistindo, nos
vemos na próxima.
22. Como modelar a mesa: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, vamos adicionar mais alguns
adereços em nossa cena agora. Se você olhar as imagens de referência, adicionei
mais algumas imagens de referência
para criar a mesa, apenas para que possamos adicionar uma mesa
espalhada pelo nosso corredor apenas
para adicionar aquela atmosfera escolar Então, vamos pressionar um para a vista frontal e pressionar Shift mais A para trazer nossa imagem, selecionar a
imagem de referência e
entrar na pasta de
imagens de referência, e então podemos selecionar
a parte frontal aqui. Mova-o para cá. Vamos
recuar um pouco. Vou simplesmente
pressionar a barra para entrar
no modo local, para que eu
possa trabalhar nele facilmente Pressione Shift mais
cur para selecioná-lo. Pressione três para a vista
lateral direita e, mais uma vez, adicione outra
imagem de referência e adicione na lateral. Portanto, é muito simples
criá-lo usando as imagens
de referência. Vamos pressionar um e
podemos começar, vamos ver, podemos simplesmente adicionar a parte
superior da tabela, então basta adicionar um cubo colocá-lo aqui Podemos ativar os raios X
para que também possamos ver a imagem
e aumentá-la. Pressione três e
certifique-se de combiná-lo também com
a vista lateral. Se o objeto não coincidir
com a imagem de referência, como você pode ver, ele está um pouco distorcido Em vez de mover o objeto, se você movê-lo um
pouco para cima, e agora, se pressionar
um, verá que ele está meio inclinado
na vista frontal Então, em vez disso, basta selecionar
qualquer uma das imagens. Então, agora, está
distorcido na minha visão frontal. Então, em vez de mover o objeto, vou apenas selecionar a
imagem e movê-la um pouco para
cima para caber
perfeitamente no
objeto e na imagem, tanto na vista frontal
quanto na lateral Agora podemos simplesmente selecioná-lo e pressionar, em seguida, eu
o amplio assim. E combine perfeitamente com
a escala aqui também. Bem simples. Vamos aplicar
a escala e adicionar um modificador de chanfro para dar esse
arredondamento Talvez possamos aumentar
os segmentos para
torná-los um pouco mais lisos e também permitir
normais mais difíceis Então, podemos fazer uma
adição em outro cubo, e desta vez pode ser
essa parte aqui Mais uma vez, aumente a escala para coincidir com a imagem de referência
e traga-a para cá. Vamos usar o ptab e
combiná-lo com a
imagem de referência desta forma Novamente, basta pressionar Control
A e aplicar a escala. E o que faremos é
pressionar tab, ativar o raio X. E você pode ver, mais uma vez, que
temos essa parte curva Então, basta selecionar essas duas arestas, e podemos pressionar
Control mais B e chanfrá-las e usar
nossa roda de rolagem para dar a elas um pouco de segmentos para torná-las
um pouco mais suaves E então podemos
clicar com o botão direito do mouse na sombra ou, para suavizar isso ,
pressionar tab, pressionar três
para selecionar a face, selecionar a face frontal e pressionar
I para inserir isso para dentro, e temos algo assim Certifique-se de ativar o
offset mesmo
daqui para corrigir esse problema E então podemos simplesmente pressionar X
ou, em vez de excluir a face, vamos extrudi-la
em palavras extrusão ainda está aqui para que tenhamos nossa parte
básica da mesa Vou selecionar isso e
vou diminuir a quantidade de chanfro porque acho que
é um pouco demais. aqui, podemos adicionar um
modificador de chanfro se você quiser ter certeza de aplicar
a escala e ajustar
a quantidade de chanfro Também temos essa pequena
peça aqui, que é basicamente como se fosse um
pequeno cilindro que é adicionado
aqui na parte traseira Adicionaremos isso mais tarde, habilitaremos o raio X e poderemos começar a trabalhar nessas
partes aqui. Então, vamos selecionar
isso como esta parte, ir para origem do conjunto de objetos,
origem para geometria e, seguida, pressionar o cursor de
teste Shift para selecioná-lo Vamos simplesmente adicionar
um cilindro e
girá-lo 90 graus assim e
colocá-lo aqui É apenas um para a vista frontal e certifique-se de movê-lo também para
a vista frontal. Como você pode ver,
não combina muito bem, então
não importa muito. Você pode simplesmente fazer com que
corresponda a uma das vistas, como se a vista lateral fosse mais
importante ,
pois a
criaremos a partir da vista lateral. Então, basta combiná-lo
aqui, pressionar tab, pressionar Control R, adicionar um
laço de borda bem no meio. Então, clique com o botão direito do mouse e
exclua um dos lados. Portanto, certifique-se de que o Xray esteja ativado,
selecione tudo, pressione X e
exclua os vértices Então, podemos simplesmente adicionar
um modificador de espelho. No eixo Z como este, basta estender isso até aqui. Agora podemos simplesmente
selecionar essa peça, extrudá-la e girá-la,
extrudá-la, girá-la extrudá-la Faça isso várias vezes
ou podemos novamente,
obviamente, basta usar
a ferramenta de rotação. Selecione a ferramenta de rotação,
use seu câmbio e
clique com o botão direito para posicionar a
direita aqui. Vamos ver a
opção de ferramenta a partir daqui. Então, pressione N para trazer
a barra lateral até
aqui e selecionar a guia de ferramentas. Acho que é o X, selecione o eixo X e apenas
gire-o. Agora você pode ver que podemos
ajustá-lo apenas usando nosso Gizmo aqui Também podemos movê-lo
assim, por
exemplo, quanto ângulo
queremos adicionar Sim, acho que algo
assim está bom, e então podemos simplesmente
ajustá-lo. Pressione E agora, extrude-o e apenas mova-o para
baixo na parte inferior Você pode pressionar S e depois Z e
digitar zero para torná-lo plano. E podemos simplesmente
selecionar essa parte, movê-la um pouco para o
lado direito, movê-la um pouco para baixo. Eu
acho que isso é muito bom. Obviamente, não precisamos combiná-la exatamente com a imagem de
referência. Tudo bem se
seguirmos mais ou menos
bem, pois é apenas um
suporte lateral em nossa cena Vou selecionar isso agora e adicionar outro modificador de espelho
e, desta vez, selecionar o
objeto espelho como este para que possamos espelhá-lo aqui
no lado direito também E agora acho que meio que
terminamos. Vamos adicionar mais
algumas coisas. Pressione shift e adicione um
cilindro, primeiro selecione aqui, pressione shift, adicione um cilindro. Primeiro, vamos
selecionar essa opção de pressionar Shift Plus para selecioná-la, e agora podemos adicionar um cilindro,
girá-lo
em 90 graus, reduzi-lo e
colocá-lo aqui Depois, podemos
selecioná-lo, duplicá-lo, girá-lo no eixo z 90 graus e apenas movê-lo
entre essas pernas também Pressione tab, selecione essa fase e mova-a
aqui para que tenhamos
algo assim. Basta movê-lo um pouco
para cá também. Também corrija e sombreie
ou suavize isso. Em seguida, podemos selecionar
esse cilindro, adicionar um modificador de espelho
e, mais uma vez, selecionar o objeto de
espelho dessa forma Vou selecionar esta peça do cilindro, mudança de
resolução mais D e
movê-la para cá. Claro, basta
movê-lo um pouco. Sim, assim mesmo.
Vou selecionar isso. Vou diminuir um pouco
a escala disso. Para que caiba um
pouco melhor. Acho que isso é muito
bom para a nossa mesa. Vamos apenas economizar. E com isso, também
criamos uma tabela. Vou selecionar
tudo e pressionar Shift A, adicionar um eixo plano vazio
e agora selecionar todos eles. Clique com o botão direito do mouse no pai
e no objeto para que todos os objetos sejam vinculados a esse objeto de eixo vazio Vou reduzir isso e
podemos selecionar esses dois, pressionar e movê-los
para uma nova coleção, renomear esses dois.
Imagens de referência. É salvar, pressione a
barra para sair
do modo local e
certifique-se de clicar no objeto simples
do Axis
e movê-lo para
cá no corredor Agora precisamos reduzi-lo. Uma coisa que esquecemos vamos cortar mais uma vez, selecionar todo o controle para desmarcar as partes que você
não precisa, pressione a E se você ativar novamente
a imagem de referência, temos essas pequenas peças
cilíndricas. Então, nós realmente não precisamos da imagem de
referência para isso. Podemos fazer isso facilmente
sem usar as imagens,
selecione isso, pressione Shift
plus para selecioná-la, pressione Shift A, mais uma vez, adicione um cilindro e vamos
movê-lo para cá. Vou trazê-lo para fora.
Saia para suavizar isso, pressione tab, habilite o raio
X e simplesmente reduza
isso de cima para baixo. E sim, nós fizemos isso. Você o seleciona agora e adiciona um modificador de espelho e apenas
seleciona o objeto espelhado desta
forma e o espelha em
todos os quatro eixos desta forma Salve a cabeça, e agora
o que
precisamos fazer é adicioná-la
à pintura. Então, o que vou fazer é selecionar todos eles clicar com o botão
direito do mouse, limpar os pais
e continuar a transformação. E mais uma vez, basta
selecionar todos eles, garantir que meu eixo plano
esteja finalmente selecionado, clique com o botão direito do mouse e vá
para pai e objeto. E agora podemos
movê-los livremente. Vamos pressionar barra para sair
do modo local e mover
essa tabela até aqui Vou mover isso para
o canto assim. Acho que a escala para
isso é muito boa. Acho que isso parece certo para mim. Vamos sentar e
economizar. Tudo bem, pessoal Então, agora vamos pressionar F 12 para
ver a aparência do nosso renderizador. E é assim que a
cena parece agora. Acho que parece muito bom, e a adição da mesa também está muito boa. Isso dá ao
ambiente geral muito mais parecido com o
clima escolar que estamos buscando O único problema que
estou percebendo é que temos esse tipo de
problema de sombreamento aqui, que eu acho que também não é exatamente como um
problema de sombreamento São apenas problemas
com nossos esboços. Então, se eu
passar rapidamente aqui
no modificador
inart, também podemos desativá-lo da
renderização E se eu pressionar F 12
agora, essa renderização ficará basicamente
sem os contornos Assim, você pode ver claramente que não
temos nenhum problema. Então, essa coisa está basicamente
sendo causada pelos contornos. Então, como podemos corrigir isso,
acho que é bem simples. O que vou fazer é esse modificador de arte de
linha ou nossos esboços atualmente
funcionam na coleção Portanto, o tipo de fonte é
definido como coleção e está usando essa
coleção específica como fonte. Se você renomear isso,
seria muito mais compreensível. Então, vou renomear isso para esboçar. Portanto, atualmente, o tipo de origem está definido para essa coleção de contornos,
portanto, está adicionando contornos a quaisquer objetos que estejam
nessa Então, podemos simplesmente selecionar
as pernas da tabela, pressionar e criar
uma nova coleção e
renomeá-la para sem contorno E se você pressionar F 12 agora, verá
que essas pernas
específicas da mesa
não têm nenhum tipo de contorno enquanto o resto das
coisas têm Mas, novamente, isso
parece muito estranho. Então, para corrigir isso, acho que
em vez de não ter um contorno, podemos renomear isso
para o esboço dois E o que vou fazer é basicamente selecionar meu modificador de arte de linha, adicionar outro modificador de arte de linha
a ele e, desta vez, definir apenas a coleção do tipo
dois de origem, mas desta vez, selecionar a
coleção como contorno Selecione a camada como camada e selecione o material como preto. E você verá que também estamos recebendo esboços aqui Não se preocupe, também podemos ver os contornos das
outras áreas Então, basta selecionar seus tipos de arestas e acho que desabilite a
interseção, e ela será removida
do resto das áreas mantendo-a
apenas nas pernas, que fazem parte da coleção
Outline Two Agora temos esses
novos contornos ou, como um novo modificador de arte de linha,
por meio do qual
só podemos controlar os contornos
dessa coleção Outline Portanto, é muito
útil. Podemos definir a espessura da linha para
cinco ou, desculpe, quatro. E 0,35. Então, se você
pressionar F 12 agora ,
obviamente, obteremos
a mesma coisa apenas porque não fizemos nenhuma
alteração nas configurações. Então, o que precisamos fazer
é
desativar o
limite de Crease para que ele remova todos esses contornos
irritantes
e mantenha os contornos bonitos Então pressione F 12 agora e você verá que temos
tudo perfeitamente. Nós entendemos os belos contornos e não temos nada
extra aqui Então, isso é
exatamente o que queríamos. Agora temos dois modificadores de arte de
linha diferentes que estão sendo controlados por, tipo, duas coleções diferentes E podemos, tipo, trocá-los ou criar mais coleções, assim
como o número de objetos aumentar ou
queremos algum tipo
de configuração separado para alguns
objetos específicos, podemos fazer isso Então, agora, basta desativar
esse modificador de arte de linha também na janela de visualização, para que possamos vê-lo apenas
na renderização similar E com isso, acho que
isso é muito bom. Para esta palestra
na próxima palestra, continuaremos e
adicionaremos mais
alguns adereços à Então, obrigado por assistir. Te vejo na próxima.
23. Crie mais alguns pequenos adereços: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, vamos continuar adicionando
mais alguns adereços em nossa cena. Se você olhar nas imagens de
referência, podemos adicionar talvez algo como, digamos, um quadro de avisos. Também podemos adicionar
essas placas de aula que estão aqui na
frente das salas, como algo assim, só
para adicionar um pouco mais de detalhes. Também podemos adicionar alguns
adereços pequenos, como adicionar uma lixeira. Então, vamos fazer isso. Vou primeiro pressionar Shift, adicionar uma sugestão. Vamos colocá-lo bem
aqui em frente a essa parede. Eu também ligo as
teclas pressionadas rapidamente, desculpe. Vamos movê-lo para
cá e aumentar a escala em torno de 1,2 metros no X e
1,3 talvez no z. Algo assim
seria muito bom. Depois, podemos simplesmente adicionar alguns
detalhes, selecioná-lo, pressionar o controle, eu
aplico a escala. Pressione tab. Vamos selecionar essa face frontal, pressionar I para inseri-la e
extrudá-la um pouco, e depois empurrá-la
para dentro assim Também adicionarei o modificador
Beviel a isso. Então, sim, acho que isso é muito bom para o nosso
quadro de avisos no momento. O que faremos mais
tarde é também adicionar alguns
avisos além disso, para que possamos simplesmente adicionar alguns pequenos planos e dar eles uma
textura de imagem para adicioná-los. Faremos isso mais tarde, por
enquanto, isso é muito bom. Vamos pressionar Shift A agora. Vamos selecionar a
porta, pressione Shift mais o cursor para selecioná-la, pressione Shift A e adicione um cubo Agora podemos criar isso.
Tipo de placa de aula. Talvez algo assim. Em seguida, pressione tab e
selecione esse espaço. Pressione o controle primeiro para
aplicar a balança e depois extrude-a
desta forma e extrude-a Sim, acho que isso
é muito bom. Vamos apenas selecioná-lo e adicionar
um modificador Bevel a ele. Em seguida, podemos selecioná-lo,
adicionar um modificador de matriz e
simplesmente duplicá-lo em todas as
outras salas de aula OK. Aumente um pouco. Perfeito. Acho que parece muito bom. Agora precisamos adicionar
algum texto em cima disso para que possamos
adicionar alguns números de quartos. Então selecione-o
novamente, pressione shift plus porque se você
selecioná-lo, é bem simples. Pressione Shift e adicione
um objeto de texto. Então, temos esse objeto de texto agora e o giramos assim 90 graus e, em seguida, giramos 90 graus no
z, diminuindo a escala Faça isso de acordo com o objeto da placa de
vidro. E agora, quando você pressiona Tab em vez de
entrar no modo de edição, você pode alterar o texto Então, podemos mudar o texto
para algo como 203, como se esse fosse o número
do quarto E então podemos ir até aqui na propriedades
de dados
do objeto na seção de geometria, aumentar a extrusão para isso,
e
isso lhe dará Sim, é muito útil. se você olhar aqui
na imagem de referência também,
temos algo parecido com isso. Então, talvez possamos escrevê-lo
dessa forma, apenas selecione-o. Acho que podemos seguir
nomeando-o assim. Talvez dois sejam para
o segundo andar e esse seja
o número do quarto. Agora, dessa forma,
podemos simplesmente selecioná-lo, duplicá-lo e
movê-lo para cá E isso pode ser 04. Agora duplicado mais uma vez. Pressione tab e, desta vez, 205. Sim, acho que
parece muito bom. Podemos pressionar F 12 uma vez para
ver como tudo fica. Além disso, acho que podemos tirar isso da coleção
Outline two No esboço dois,
precisamos apenas manter esse objeto, que possamos selecionar
o restante deles. Pressione M e mova-os também. A
coleção de esboços está aqui. Pressione F 12. Veja como
tudo parece. Sim, acho que nossa cena
está começando a parecer cada vez mais uma cena
escolar, e acho que
parece muito boa. Em seguida, como eu disse, vou colocar uma lixeira
aqui no Para isso, também adicionei uma imagem de referência
que podemos usar. Então, use seus três Gaza, basta segurar a tecla Shift e clicar com o botão direito do mouse
e trazê-los para cá Vamos para a referência da imagem. Agora, nas imagens de referência,
basta selecionar essa. Basta segui-lo de forma
grosseira e rápida, embora a forma
seja bem simples. Ative o Xray Now, apenas tente combiná-lo com a imagem
de referência, apenas aumentando ou diminuindo a
escala. Também devemos duplicar
a imagem de referência e girá-la assim
em 90 graus e colocá-la aqui para
que também possamos combiná-la com a vista superior. Selecione-o. Vamos extrudi-lo assim, e então podemos simplesmente escalá-lo
para fora e depois
extrudá-lo para baixo,
e então, mais uma vez, escalá-lo para e então, mais uma vez, escalá-lo fora para Pressione tab, pressione três, selecione esse ritmo, pressione
X e exclua-o. Agora temos algo assim. Agora só precisamos
adicionar algo parecido. Modificador de chanfro para suavizá-lo
completamente. Aumente o número de segmentos
e diminua a quantidade de Bevil.
Acho que vou pressionar tab e selecionar essa face inferior e apenas diminuir a escala
dela no eixo X ou, desculpe, no eixo Y
também um pouco, só para dar
esse tipo de forma Talvez também possamos tentar adicionar como um
modificador de superfície de subdivisão Mova-o para cima aqui
no chanfro para ver como
ele se suaviza. Adicione alguns loops de borda
como esse e assim. Basta remover o
chanfro e, em vez disso, podemos adicionar uma superfície de
subdivisão, aumentar os níveis e clicar com o botão direito do mouse
e
sombrear ou suavizar Acho que isso parece um pouco melhor. Então, podemos simplesmente pressionar zero
e movê-lo para cá. Vamos reduzir um pouco. Vamos economizar, e acho que
isso parece muito bom agora. Novamente, mova esse cubo para a coleção Outline one
e selecione-o por padrão para que todos
os objetos sejam adicionados a esta em vez
de serem adicionados aqui E agora, se renderizarmos a
cena mais uma vez, acho que tudo
parece muito bom. Só precisamos adicionar materiais aos novos objetos
que criamos, e então acho que a cena
começaria a ficar bem bonita. Tudo bem, pessoal, vamos
clicar em Salvar agora. E com isso,
adicionamos todos os novos adereços
que queríamos adicionar Agora, o que vou fazer é usar apenas alguns adereços extras para detalhar ainda mais
nossa cena Então, se você for até aqui
nos arquivos costeiros, abra a pasta de
arquivos do blender Neste arquivo extra de mistura de adereços, eu basicamente baixei
esses dois adereços, que são um
pouco mais difíceis de modelar Então, vamos usá-los
diretamente para adicionar um pouco mais de
detalhes à nossa cena. Então, podemos simplesmente adicionar
esta planta simples na corneta aqui E então podemos usar
o modelo de sapato para basicamente encher a sapateira apenas para adicionar
um pouco mais de detalhes. Então, apenas para essas duas coisas, vou usar diretamente um adereço. Além disso, selecione essas
duas imagens, pressione M e mova-as para as imagens de
referência. Agora você pode ir até aqui
no arquivo de mistura de adereços extras e basicamente, se
você apenas selecioná-lo desta
forma e
pressionar Control mais C, você verá este menu de atributos de
cópia E se você não
vê isso, pode acessar aqui as preferências de
edição. E na seção de complementos, pesquise atributos de cópia e você pode habilitar isso. Ao habilitar
isso, você receberá este complemento útil Pressionando Control C, você também pode copiar coisas no liquidificador Se você não o encontrar
na seção de complementos, talvez o encontre na seção
Obter extensões Então, não deixe de
conferir lá também. E agora, quando você conseguir isso, basta copiar isso
e pressionar Control C, copiar objetos,
voltar aqui ,
pressionar colar e colá-los facilmente. E você pode simplesmente movê-lo
aqui no canto. Acho que isso parece muito
bom aqui. Talvez eu apenas selecione isso e diminua um pouco a escala
disso. Sim, acho que
parece muito bom. Em seguida,
basta selecionar a tonalidade, pressionar Control C, copiar
objetos, voltar aqui, e vamos selecionar primeiro
nossa prateleira, desculpe e pressione barra
para entrar no modo local Depois, podemos pressionar Control V para colá-lo e
trazê-lo para cá. E agora, o
tamanho é muito grande, pressione Primeiro, vamos
apenas girá-lo,
suprimir R, depois Z,
girá-lo Vamos reduzir a escala e podemos tentar combiná-la com a
caixa aqui. E eu acho que um tamanho
disso é muito bom. Em seguida, basta duplicar isso e
colocá-lo aqui. E agora você pode ver que ambos são apenas para o pé direito. Então, basta selecionar um
deles, pressionar, depois X e digitar menos um
para inverter a escala E agora temos sapatos
para as pernas, o pé
direito e o esquerdo. Agora você pode simplesmente copiá-lo e
colá-lo aqui. Agora podemos simplesmente
selecionar os dois e movê-los para cima aqui. O que queremos fazer
agora é selecioná-los,
duplicá-los e movê-los um pouco
para adicionar um
pouco de aleatoriedade Como movê-los para cima ou para baixo ou apenas
girá-los um pouco Você também pode manter alguns
assim. Para este, primeiro selecione o centro da caixa
delimitadora, pressione o tipo STNx em menos um E temos algo assim. Sempre que as coisas parecerem um
pouco parecidas, certifique-se de
dividi-las um pouco. O que você também pode fazer é que haja
um pequeno truque. Você pode selecionar
todos eles. Certifique-se de desmarcar seu hurac, pressione F três e
pesquise Como se tivéssemos essa
transformação aleatória, selecione-a, e então você pode atribuí-la aleatória apenas um pouco no X, um pouco de rotação aleatória
no Z, um pouco no X, talvez. E isso adicionará
aleatoriedade aos seus sapatos Então, isso é como um bom truque. E agora vou
selecioná-los todos, pressionar Shift mais D e
duplicá-los aqui Talvez possamos selecionar todos eles, pressionar SN X, digitar menos um,
para que todos os
sapatos apareçam em lugares
diferentes em comparação com a outra prateleira E com isso, acho que nossa cena deve parecer
bem completa. Tudo bem. Agora, o que vou fazer é selecionar rapidamente todos eles. Portanto, certifique-se de fazer essa seleção dessa
forma e, em seguida, segure a tecla Control e desmarque
os objetos que você não deseja mesmo vale para todo esse
turno, selecione tudo, segure Control
e simplesmente desmarque os objetos extras.
Bem simples. E agora vamos pressionar G e depois Y e movê-los um pouco para que
possamos realmente vê-los. Os que estão
saindo um pouco demais, basta empurrá-los um pouco para dentro Acho que algo
assim é muito bom. Digamos que é seguro, pressione F 12 e renderize uma vez
para ver como fica. E sim, acho que nossa cena
está muito boa agora. Finalmente, podemos
começar a texturizar
todos os objetos restantes e depois terminar com
essa cena também. Obrigado por assistir.
Te vejo na próxima.
24. Como texturizar os adereços: Olá e bem-vindos,
pessoal. Então, vamos texturizar os
adereços restantes neste vídeo Vamos para a guia de
sombreamento e
podemos passar para o sombreamento da
janela de visualização Vamos simplesmente, um por um,
texturizá-los todos. Vou selecionar essa
tabela aqui mesmo. Vamos adicionar um novo material, renomeá-lo para tabela de
sublinhado de ferro E então podemos basicamente dar esse valor para
o valor metálico, diminuir a rugosidade para
talvez algo E então vou deixar
a cor um pouco mais escura. Sim, acho que algo
assim é muito bom. Depois, basta selecionar
o resto dos objetos
da mesa e, finalmente,
selecionar isso, pressionar Control L e
vincular os materiais. Em seguida, podemos selecionar
essas partes inferiores, clicar em você e renomeá-las para pernas de
mesa ou algo assim Então, basicamente, dê uma cor escura ou
algo parecido. E aqui,
novamente, clique em Novo e renomeie essas duas tabelas de sublinhados de
inicialização E para isso, vou usar
diretamente uma cor, e você pode copiar meu
valor se quiser. Então, vou colá-lo
aqui
no código hexadecimal e você pode
copiá-lo daqui Acho que isso é muito
bom para a mesa. Vamos passar para as
placas de matrícula aqui. Então, vamos
selecioná-lo e clicar em Novo e isso pode
ser como a base. Em seguida, clique nesse
ícone de adição e adicione outro. Então clique em NU, e este pode
ser o sinal da placa da classe. Porque o que eu quero
fazer é
manter essa parte
aqui apenas como material branco. Mas aqui nesta parte, podemos adicionar um material de
cor diferente. Então, basta selecioná-lo
e clicar no material de sinalização
da placa de aula
e clicar em atribuir. E agora você pode mudar
a cor para isso, e será uma cor
diferente. Vamos pressionar tab e selecionar essas faces também e, em
seguida, clicar em atribuir aqui. E sim, acho que
vou usar, tipo, algum tipo
de cor acinzentada Obviamente, todas essas cores e tudo mais estão totalmente
de acordo com sua preferência. Você pode fazer o que
quiser com isso. Vou apenas selecionar todos os três como o texto, e depois selecionar isso, por fim,
pressionar Control L e vincular os materiais. Agora, certifique-se de selecionar
isso e apenas remover o material base para que eles
obtenham o material de sinalização da
placa de classe. E agora temos
algo assim. Talvez eu só faça com que fique
um pouco mais escuro. Eu acho que isso parece muito bom. Vamos pressionar F 12 uma vez para
ver a aparência do nosso reprodutor. E sim, acho que está
indo bem. Vamos passar para a capa de
sapato aqui. Então, novamente, vou
selecioná-la e pressionar barra para entrar no modo local E o que eu quero é, novamente, manter
a área externa apenas
com essa cor branca, e as prateleiras internas,
quero mudar a
cor delas. Então, novamente, clique em novo e
renomeie essas duas prateleiras para marcar fora E isso só pode permanecer
no padrão. Clique em mais e
adicione um novo material e, em seguida, coloque as prateleiras internas. E então vamos mudar a cor primeiro para
algo aleatório. E então o que vou
fazer é pressionar tab e você pode simplesmente segurar
Alt, selecionar isso completamente
e, em seguida, selecionar todas as
faces e segurar Shift e Alt
e selecionar esse loop
também para que agora você possa
pressionar Control mais I para inverter sua seleção,
porque agora você
deseja adicionar o material aqui Então, selecionei todas essas áreas porque era mais fácil
selecioná-las
e, em seguida, pressionei Control
mais I para inverter isso E agora eu posso selecionar esse
material ao atribuir. Agora você pode ver que adicionamos o material na parte interna. Então, para isso,
mais uma vez, vou usar
diretamente uma cor de aparência muito
simples. Você também pode copiar o código
X se quiser. Então, sim, acho que
algo assim com
esse tipo de cor Bich
ficaria muito bom Vamos pressionar a barra
e, sim, acho
que está bonito Vamos até
os armários, selecioná-los, clicar em você e preencher
o material dos armários Vou adicioná-lo. Agora, o que vou fazer é manter apenas a cor branca
normal, mas dar a ela cerca
de 0,5 de metalicidade e talvez diminuir um pouco a
rugosidade. Então, algo parecido com isso. E então o que você pode fazer é
clicar em Novo e renomear esse
material para apenas azul Dê essa cor azul, pressione tab e selecione
todas essas faces frontais. Mantenha pressionada a tecla Shift e tudo e
selecione todas, apenas para adicionar um pouco de variação. E agora vou clicar em atribuir. Agora vamos mudar a
cor para algo bom. Mais uma vez, basta selecionar meu código e você pode
copiá-lo novamente se quiser. Esse tipo de cor azulada clara parece muito bom
para nossos armários E sim, estou muito
feliz com isso. Se você quiser, você também pode
adicionar um pouco de metalicidade,
se quiser, como adicionar um pouco de metalicidade, 0,5 Acho que
ficaria bem. Vamos nos sentar e salvar agora e
continuar trabalhando. selecionarei o quadro de avisos Em seguida, selecionarei o quadro de avisos, clicarei em Novo e
renomearei para Quadro de avisos Para isso, mais uma vez,
podemos usar apenas uma cor esverdeada simples Algo parecido.
Obviamente, queremos que as bordas tenham
cores diferentes. Então, clique neste ícone de adição, e agora clique em Novo e podemos renomeá-lo para Wood,
sublinhado o Quadro de Avisos Pressione tab e o que você pode
fazer é selecionar essa parte. Então, essa face frontal.
Somente nesta parte queremos adicionar o material
Noicebard Então, agora pressione Control I para inverter sua seleção e, em
seguida, selecione esse material, o
material do Wood Notice Board, e clique em atribuir Dessa forma, podemos
separá-lo facilmente. Clique nessa cor base
e podemos dar a ela uma vez, esse tipo de cor clara de praia. Clique em salvar, talvez eu selecione o material do quadro de avisos e diminua um
pouco a saturação E, isso parece muito
bom, na minha opinião. Vamos clicar em Salvar. Agora vamos selecionar nosso DS Bin, clicar em Novo, renomeá-lo
para o material Dusbin E vamos aumentar a rugosidade disso
para algo como Agora, clique na
cor base e podemos simplesmente atribuí-la como um tipo de cor
acinzentada Algo parecido.
E agora, com isso, texturizamos
quase tudo A única coisa que
resta a fazer é adicionar,
tipo, alguns avisos
em cima do nosso quadro de avisos Então, primeiro, o que vou
fazer é pressionar F 12 e ver como fica
a renderização. Então, sim, como você
pode ver, nossa cena parece muito boa agora com tudo texturizado
e com todos os materiais Uma coisa que notei
é que esses sapatos estão meio que voando do chão. Então, basta trazê-los para ter certeza de que
estão todos se tocando Tipo, isso pode
não acontecer com você. Eu meio que esqueci de
colocá-los corretamente. Então, vou fazer isso rapidamente. Acho que isso pode
ter acontecido quando adicionei a transformação
aleatória Eu poderia
tê-lo adicionado no Z também, então é por isso que isso aconteceu. Talvez. Eu vou consertá-lo
aqui também. Tudo bem, pessoal, muito
bom. Vamos clicar em Salvar. E agora podemos começar a trabalhar na adição de alguns dos
avisos aqui Então, se você abrir os arquivos do curso e
na pasta de texturas, descobrirá que
eu adicionei, tipo, algumas
texturas de aviso e, mais uma vez, você pode usar qualquer tipo de textura de imagem que
quiser para esses avisos, você pode encontrar imagens diferentes
do Google e depois Vou usar apenas
os mais simples. Então, a maneira como
vamos fazer isso é voltar ao layout, e o que vou fazer é pressionar Shift e adicionar primeiro
uma imagem de referência. Então, entre na
pasta de texturas e
traga-as uma por uma E a razão pela qual estou fazendo isso
é para que eu possa simplesmente pressionar Shift e pressionar
o cursor para selecioná-lo, adicionar um plano e ter certeza de que esse plano está dimensionado corretamente de
acordo com esse plano,
ou desculpe, de
acordo com esta imagem E agora que fiz isso, posso simplesmente ir até
aqui no avião,
entrar nas propriedades do material, clicar em Novo e
renomear esses dois Observe um. Você
vem para a sombra E então você pode
simplesmente mudar a busca pela textura da imagem. E aqui mesmo,
nesta textura de imagem, você pode selecionar a Notificação e,
em seguida, simplesmente conectá-la à cor base. E dessa forma, podemos usar
essa textura em um avião. Porque agora ele
é adicionado como uma imagem, então ele não tem nenhum
tipo de propriedade de edição. Para este plano, você pode
editá-lo ou extrudi-lo, fazer
o que quiser Este plano é
adicionado como imagem, então podemos simplesmente
selecioná-lo, pressionar M e movê-lo para uma nova coleção, renomear esses dois avisos, para que mais tarde possamos
simplesmente ocultá-lo E faça isso da mesma forma
para todos os cinco. Então, vamos deixar isso de lado, pressionar Shifte e adicionar
outra imagem de referência, e também podemos adicionar
o aviso Pressione Shifte mais uma vez, adicione um plano e
escale-o Volte ao sombreamento
e, em seguida, podemos simplesmente
fornecer apenas o
material de aviso Mas dessa forma,
os dois serão iguais. Então, o que você fará
é clicar nesses dois ícones para
que eles sejam como um material exclusivo agora e clicar aqui e selecionar
o Aviso também. Volte ao layout mais uma vez e apenas selecione-as
ou mova-as para o lado, adicione outra imagem de referência
e, desta vez, as três, pressione
Shift, elas são adicionadas em um plano. E vamos fazer isso rapidamente. Selecione o Aviso três agora. E sim, com isso, resta apenas
um deles. Vamos fazer
isso rapidamente e depois podemos adicionar todos esses avisos em cima
do Noicebard Selecione o material, clique
aqui e volte ao sombreamento e basta selecionar
o Aviso cinco agora Sim, com isso,
estamos praticamente acabados. Agora podemos simplesmente
selecionar todos eles. Basta selecionar todos eles, pressionar M e movê-los para
a coleção Avisos e
simplesmente desativá-la completamente Obviamente, reduza todos eles. Vamos trazê-los todos aqui. E primeiro, vou selecionar todos
eles e selecionar
o Noiceboard, pressionar barra para entrar
no modo local, para que possamos trabalhar com um
pouco mais Rotacione-os assim,
coloque-os em cima do quadro de avisos e agora
podemos dar a eles um bom
arranjo Você também pode simplesmente selecioná-los, girá-los um pouco para cima, apenas para adicionar um pouco de aleatoriedade Obviamente, se eles
são todos completamente heterossexuais, isso
parece muito estranho Os avisos geralmente
não são assim. Talvez possamos duplicar um
deles e torná-lo menor. Selecione este, duplique-o e torne-o um
pouco menor Sim, acho que isso
parece muito bom. Vamos pressionar a barra e dar
uma olhada aqui. Sim, acho que pessoalmente estou
muito feliz com isso. Agora podemos simplesmente pressionar F 12 e, finalmente, ver a aparência do
nosso renderizador. Acho que tudo
parece muito bom. E os avisos aqui
também parecem muito bons. Uma coisa que vou mostrar é que, se você vier aqui
nas propriedades de renderização,
na seção de aumento de taxa, também
podemos aumentar
esse valor. Então, mais cedo, acho que, por
padrão, estava definido como 45. Mas se aumentarmos um pouco para algo
como, digamos, 60 ou 65, isso tornará tudo
muito mais brilhante, como no nosso corredor Então, podemos definir isso para
algo como 65, pressione F 12. Isso nos dará um
bom resultado. Outra coisa que estou
notando é que alguns dos objetos têm
alguns contornos,
o
que meio que
não parece muito bom,
como você pode ver aqui,
se eu entrar no meu modificador inart
e digamos que como você pode ver aqui, se eu entrar no meu modificador inart eu desabilite
o limite de dobra
para ambos,
ambos os modificadores,
e pressione F 11 primeiro
e depois pressione J para que eu possa realmente compará-lo ambos os modificadores,
e pressione F 11 primeiro
e depois pressione J para que eu possa E agora essa nova renderização está
com a opção de limite de diminuição desativada Assim, você pode ver a quantidade de
contornos diminuir muito. Portanto, depende de você qual tipo de loop
você deseja seguir. Se você quiser esse tipo de loop em que ainda
há muitos contornos, como você pode ver
aqui ou em muitas áreas, os contornos ainda estão presentes, mas não estão
tanto neste Mas eles não estão tanto
neste. Ou o que podemos fazer é fazer uma mistura dos dois. Então, selecionarei esse objeto
específico pressionarei
e moverei para
a coleção Outline Two. Em seguida,
basta selecionar
meu modificador de arte de linha
aqui e certificar-me de
habilitar o
limite de vincos para este Em seguida,
basta selecionar
meu modificador de arte de linha aqui e certificar-me habilitar o
limite de vincos E agora vamos meio
que obter uma mistura
deles e agora o que vai acontecer
é particularmente esse objeto
e esse objeto aqui
não terá aqueles
contornos extras que eu
meio que não estava gostando, porque agora eles fazem parte da coleção Outline two,
e a coleção
Outline two
é controlada por isso, outro modificador de arte de linha outro Já abordamos tudo isso nas palestras anteriores Então, se você quiser
reduzir
a quantidade de contornos
de qualquer um dos objetos, você pode simplesmente selecioná-lo, talvez aqui, se
quiser fazer isso, você pode selecionar todos
esses sapatos Talvez o que eu faça
rapidamente é
que agora podemos selecionar
todos esses sapatos, então selecione rapidamente todos eles. Pressione Control J para
juntá-los primeiro, e podemos fazer
o mesmo aqui também. Vamos selecioná-lo assim. Mantenha o controle pressionado para desmarcar
qualquer um dos objetos extras. Novamente, pressione Control J. E agora podemos
selecionar os dois, pressionar M e movê-los para
o contorno da coleção E dessa forma,
acho que pressione F 11, acho que
ficaria um pouco melhor. Agora pressione J e dê
uma nova renderização. E você pode ver que a quantidade de contornos diminuiu
muito em nossos sapatos E, pessoalmente, acho que, no geral, isso parece muito
melhor do que o anterior. Então, novamente, todas essas coisas dependem totalmente de você como você
deseja proceder com elas. Mas agora nossos materiais e tudo mais estão prontos
para essa cena também. Talvez eu selecione a câmera, habilite a câmera para ver e talvez a mova um pouco
para trás. E vamos dar a
isso uma nova renderização. Acho que, pessoalmente
, reduzi
o zoom um pouco para
torná-lo um pouco mais amplo Eu acho que isso parece muito melhor. Então, sim, todas essas
coisas dependem totalmente de você como você
deseja fazê-las. E com isso, basicamente, terminamos com
os materiais, a
texturização, a iluminação, tudo para essa cena em particular O que faremos na
próxima palestra é, primeiro, tentar criar
uma nova variação para os materiais,
basicamente criando, tipo, uma
combinação de cores diferente para nossa cena, e também
faremos um pouco de composição aqui e no Photoshop,
como fizemos Então, sim, agora estamos chegando ao final do curso Obrigado pessoal por assistirem. Te vejo na próxima.
25. Criando variações, fazendo renderizações e composição: Olá, e
bem-vindos à palestra final
deste curso Neste vídeo,
começaremos compondo nossa renderização
e, em seguida,
passaremos mais tempo criando uma nova variação
para o ambiente, como trabalhar nas cores, trocá-las um
pouco para dar
uma sensação diferente e
por quê ao nosso corredor Então, vamos começar trabalhando
em nossa renderização atual. Se você agora pressionar F 12, podemos ver que é assim que
a renderização se parece agora. Então, o que
faremos é mudar um pouco as configurações
da câmera para deixar a cena
ainda melhor. Então, você pode ir até aqui, primeiro selecionar sua
câmera e acessar
as propriedades de dados do objeto e
, em as propriedades de dados do objeto e seguida, definir a distância focal de 50 a talvez algo como 36. Então, o que isso fará
é
nos dar um campo de visão mais amplo, e então podemos simplesmente
habilitar a câmera para ver e ampliar até aqui. E agora, se você pressionar F 11
e, em seguida, pressionar J para
alternar entre os slots e seguida, pressionar F 12
e renderizá-lo. Você verá que isso nos dará uma
aparência totalmente diferente para o nosso corredor Você pode pressionar J agora e
comparar as duas renderizações. Então, isso é com a distância focal de
50 MM, e isso é com 36. Então, com 36, nosso corredor parece um pouco mais
esticado e um pouco mais longo, como você pode ver
aqui ao redor das portas Tipo de cabelo, eles
parecem bem apertados. E aqui, acho que
parece um pouco mais natural. Portanto, isso depende totalmente
de sua preferência. Que tipo de renderização você
deseja usar se quiser
usar, tipo, 50 MM ou 35 MM, ou você pode até mesmo aumentar para
algo como 80. Isso lhe dará um campo de visão bem
estreito, então você precisa, tipo, diminuir o zoom para colocar tudo
em uma perspectiva. Agora, mais uma vez, pressione F 11, vá para o slot três desta vez
e, em seguida, pressione F 12. Então você receberá algo
assim com o caixa eletrônico. Eu acho que parece muito estranho. O slot um, que é 35
e depois 50 e depois 80. Então eu acho que 35 e 50
parecem muito bons. Você pode escolher entre os dois. Eu vou desfazer rapidamente. Então, o que vou
fazer é usar apenas 36 MM. Eu acho que parece muito bom. Então, sim, você pode alternar entre
o que quiser. Em seguida, podemos passar
para a guia de composição. Antes disso, vou selecionar essa parte aqui. Pressione tab e basta
selecionar essa fase. Pressione três e segure tudo, selecione todas essas fases
e, em seguida, aumente a escala. Para fazer com que pareça um
pouco maior. Acho que isso parece melhor. Em seguida, podemos entrar
na
guia de composição e ativar os nós de uso E, novamente, crie uma partição
aqui e mude para o editor de imagens e
pesquise o resultado da renderização. Portanto, esta é a nossa renderização atual. Você pode pressionar F 12 para obter uma nova renderização para
ter certeza absoluta de que estamos trabalhando na renderização atual
Olea Esse é o que
temos. E agora podemos adicionar nossos nós para que
pareça um pouco melhor. Então, como fizemos com
a última cena, começarei adicionando um
nó de brilho Então, procure por brilho
e adicione isso. E imediatamente, você
verá que teremos todas essas listras em
nossas luzes na parte superior Acho que não queremos o tipo de brilho
estriado,
então vamos mudar isso de listras para brilho
de neblina
ou você pode
optar por florescer Portanto, podemos escolher
entre os dois primeiros. Vamos fazer isso florescer e
definir uma qualidade muito alta. E então podemos
começar diminuindo o limite, porque eu quero que essa flor seja adicionada
em mais áreas também Como você verá, quando o
diminuirmos,
ele será adicionado aqui
nas outras partes de nossa renderização, bem como
ao longo da luz do sol. Podemos diminuí-lo para
algo assim
e, em seguida, podemos simplesmente diminuir o valor misto para que ele se encaixe um pouco melhor
em nossa cena geral. Você pode diminuir o tamanho agora. Você pode configurá-lo
em algum lugar por aqui
e, mais tarde, digamos, adicionar um nó de exposição e
diminuir um pouco a exposição. Agora você pode ver que obtemos um
belo efeito de floração. Você pode selecionar
os dois e
pressionar M para ver o tipo de
efeito que eles adicionam. Como você pode ver, essa
era nossa renderização anterior e agora são os efeitos de floração
adicionados. Então, sim, acho que é
uma boa adição. Definitivamente, dá mais personalidade à nossa
renderização e parece muito boa. Talvez possamos aumentar um
pouco mais
o tamanho aqui para a floração. Todas essas configurações estão totalmente
de acordo com sua preferência, como você deseja, por exemplo,
brincar com elas. Vou definir o limite
para talvez 0,35. Acho que dois estavam
bem. Você também pode pressionar Shift A e
pesquisar por filtro. E então talvez possamos adicionar uma nitidez de caixa e
diminuir o valor para
um número muito pequeno, talvez menor que 0,1 também Acho que 0,05. Você notará que adicionar nitidez à
caixa aumentará nitidez de todas essas
bordas pequenas, como você pode ver Talvez o aumentemos
um pouco mais. Então, sim, esses são alguns dos
nós que você pode adicionar à sua renderização para que
pareça um pouco melhor. na última cena, examinamos todas essas notas. Então, sim, nós já os
encobrimos. Então, se quiser, você também
pode adicionar alguns
dos outros nós
que discutimos. Da última vez, algo
como o nodo Kuvaha, que meio que faz com que
tudo dê essa aparência de estilo pictórico. Definitivamente, você pode diminuir o tamanho para que pareça
um pouco mais realista. Então, como você pode ver, tudo o que é visto aqui
também definitivamente parece um pouco
mais pixelizado e tem parecido com o estilo de desenho animado ou
quadrinhos Mas, sim, depende totalmente de você se você quiser fazer isso. Na minha opinião, vou removê-lo. Eu
não vou usá-lo. Se você quiser, você pode
definitivamente usá-lo. Vamos excluí-lo e, em
seguida, clicar em Salvar. Vamos pressionar F 11 para ver nossa renderização completamente voltar ao layout, pressione F 11. E sim, é assim que nossa
renderização está agora com todos os efeitos de
composição adicionados Também faremos um pouco de composição
no Photoshop Mas vamos deixar
isso para mais tarde. Vou clicar em Salvar agora
e podemos começar a trabalhar na outra variação do nosso ambiente, da qual
eu estava falando. Então, você pode pressionar Control
Shift e S para criar um novo
arquivo salvo para isso. Portanto, podemos salvar isso, como
sempre, sublinhar a variação. E então podemos começar
a atualizar as cores aqui. Então, eu não vou fazer muita coisa. Vou apenas trocar
as cores por, digamos, as paredes, as portas, talvez o chão, sim, só
isso. Isso dará ao nosso
ambiente
uma aparência totalmente diferente apenas
fazendo essas coisas. Então, vamos selecionar essa parede. Vá até aqui nas propriedades do
material, primeiro selecione esta parte superior. Portanto, agora você pode adicionar novos
materiais ou atualizar os existentes somente
porque estamos trabalhando nesse ambiente em um arquivo de liquidificador completamente
diferente.
Portanto, atualizarei
os materiais existentes apenas porque também temos esse ambiente
completo em outro arquivo do liquidificador Assim, podemos trabalhar livremente
nos materiais existentes. Vou clicar nessa
cor e
vou escolher um
tipo diferente de cor. Então, vou copiar o código e colar o
código hexadecimal aqui Então, mais uma vez, você pode escolher o que eu estou procurando e
, em seguida, selecionar a parede azul. E para isso,
vou escolher esse
tipo de cor esverdeada Então, essa é a combinação de cores que
eu escolheria. momento, não
combina em nada, mas podemos selecionar as portas agora e depois dar a cor das portas. E então as coisas
começariam a ficar melhores. Por fim, você pode selecionar o solo e depois
mudar para completamente branco e remover completamente a saturação
e a tonalidade Então, agora temos
algo assim. Se você pressionar F 11 agora, ainda
temos nossa renderização antiga,
então isso é muito bom. Agora podemos
compará-lo com o antigo. Então pressione J e agora pressione F
12 para renderizá-lo agora. E isso é como nossa nova cena. Você pode ver que, ao fazer apenas
algumas mudanças, mudamos completamente
a aparência da nossa cena. Então, aqui, temos
esse tipo diferente de aparência, e aqui, temos um tipo de aparência
completamente diferente. Então, sim, isso é uma coisa
muito boa sobre esse ambiente. Você pode criar várias combinações de cores
diferentes de acordo com sua preferência, e você pode ver
com que facilidade
criamos duas
combinações diferentes. Mas sim, é importante que as cores combinem
bem umas com as Como agora aqui, todas as cores combinam umas
com as outras. É
por isso que parece bom. Então, sim, tente encontrar
a combinação perfeita
de cores de,
como, por exemplo, as paredes, as
portas e o chão. Essas são as coisas que você
deve observar. E sim, essa é a
variação da qual eu estava falando. Eu acho que parece muito bom. Portanto, agora temos duas variações de
cores diferentes para
nosso ambiente. E o que podemos fazer é acessar a imagem, salvar e depois
salvar nossas renderizações Então, podemos simplesmente criar uma nova
pasta aqui renomear essas duas renderizações Acabei de salvar este como
variação abaixo da pontuação um. JPG defina a qualidade 200
e salve a imagem, pressione J e, novamente, vá para a imagem, salve, e esta
pode ser a variação dois. E agora, basicamente, salvamos nossas
duas renderizações para
o meio ambiente. Agora também faremos
algumas composições rapidamente no
Photoshop, apenas para que as coisas pareçam
um pouco melhores Então, agora eu também abri nossas
duas renderizações no
Photoshop E, como fizemos com
a última cena, adicionaremos algumas
texturas de sobreposição para torná-la melhor Então, se você entrar
na
pasta de texturas ,
mais uma vez,
encontrará muitas dessas texturas de
sobreposição que também usamos na
primeira cena Então, para este, vamos arrastar
e soltar isso primeiro, e então podemos escalar isso. E então você pode
entrar nas opções de mistura. Então, clique com o botão direito do mouse nas
opções de mesclagem e mude para algo como
talvez dez ou tela A tela parece muito boa. E você pode ver que essa
sobreposição parece muito boa, mas agora é um
pouco demais, então diminua-a para
algo como, digamos 60 ou talvez 40 Sim, acho que o valor 40 para a opacidade
parece muito bom E você pode ver que isso proporcionará uma boa adição
à sua renderização. Dessa forma, você pode adicionar todas essas
sobreposições diferentes que eu adicionei e também pode
encontrar algumas
suas no Google ou no Interest Eu acho que eles parecem muito bons. Não essa, eu acho. Talvez possamos tentar algo
assim adicionando alguns brilhos
em nossa cena Então, novamente, basta acessar as opções de
mesclagem e alterá-las para Lighten, não para a tela desta vez, porque você pode ver que ela emite
a cor roxa Então, tanto a cor clara
quanto a clara, você pode escolher a
que quiser e verá que
obterá esses belos brilhos Mais uma vez, você pode ajustar
a opacidade deles se
não quiser que eles apareçam
demais em sua Além disso, digamos que eu não goste dessa
coisa em forma de diamante que está flutuando, é bem grande em
comparação com os outros brilhos Então, basta selecioná-lo
e você pode selecionar sua ferramenta de
pincel para cicatrização de manchas e, em seguida primeiro clicar
aqui e rasterizá-la
e, em seguida,
removê-la desta forma Bem simples. Você pode adicionar, tipo, mais algumas
dessas sobreposições Você tem algo
assim, que é basicamente
ruído de sobreposição, eu acho Este também está certo. Você só precisa
diminuir
muito a opacidade , porque definitivamente
não a queremos muito. Isso é como alguns defeitos
da câmera, como você pode ver aqui. Obviamente, eles não
precisam estar muito na sua cara. Então, mesmo com algo
assim, parece muito bom. Vamos adicionar apenas este, e podemos aumentar
a escala para isso. E agora, definitivamente não é uma tela, talvez algo como dez. Como você pode ver, agora
a cena parece muito boa com todas
essas sobreposições adicionadas Você pode
desativá-los se quiser e ver o tipo de efeito que eles adicionam quando
são ativados. Remova a trava
desta selecione esta camada
e entre no filtro, e você também pode
selecionar nítida e muito mais. E você pode ver com nitidez e outras endurecerão todas as suas bordas, e todas elas parecem
bem nítidas agora Então você pode ver a diferença. Se você não quiser muito isso, pode simplesmente
usar bordas afiadas, o que só aumentará
um pouco Então eu acho que isso é muito bom. E também podemos fazer alguns
ajustes aqui, aumentar um pouco o
brilho e diminuir o contraste Você pode ativar ou
desativar a visualização Eu vou diminuir o contraste ou, desculpe, o brilho, eu acho. E você pode ver que um pouco de contraste
adicional
parece muito bom. Eu acho que 35 é muito bom. Assim, você pode fazer todos esses
ajustes com sua renderização. E acho que nossa
renderização final parece muito boa. Você pode copiar todas
essas camadas, pressionar Control C e, em seguida colá-las na
variação dois também. Pressione Control T e
agora ajuste-o
movendo-o , pois ele pode não estar perfeitamente
posicionado. Então, acho que aqui, agora você também pode ver todas as nossas sobreposições adicionadas na
outra renderização Eu acho que eles ficam muito
bem aqui também. Além disso, se você quiser
aumentar os efeitos de uma determinada sobreposição, basta selecioná-la,
copiá-la e colá-la
e, em seguida, pressionar
Control T e
movê-la ou talvez girá-la para,
tipo, colocá-la de
uma maneira diferente Talvez digamos que, se você quiser apenas aumentar os brilhos, você possa fazer esse tipo de Para este também,
podemos simplesmente filtrar, afiar e afiar bordas Desculpe, certifique-se de
selecionar seu plano de fundo primeiro e depois fazer qualquer um
dos ajustes nele. Também vou examinar os ajustes
de imagem, selecionar brilho e contraste e aumentar
um pouco o contraste para isso. Talvez algo como 25. Sim, acho que
algo assim parece muito bom.
Vamos apenas bater. Ok. E agora estou muito feliz com a aparência de
nossas duas renderizações Então, o que você
pode fazer é simplesmente salvar esses arquivos. Eles serão salvos somente
como arquivos do Photosha. Então, vou salvar os dois. E agora você também pode
salvá-los como JPG. Basta pressionar Control, Shift e Alt
e, em seguida, pressionar W. Então, todas essas
quatro teclas juntas. Você verá essa opção de exportação e, em seguida,
basta clicar em Exportar. Vou guardar isso como sublinhado
final. E vamos fazer o
mesmo aqui. Novamente, pressione Control
Shift Alt e, em seguida, W, pressione Exportar e
certifique-se de verificar o formato aqui também. exemplo, se você quiser
exportá-lo em algum outro formato, você pode fazer isso aqui, clicar em Exportar e, em seguida,
este pode ser. Sublinhado final dois. Isso salvou, e agora estamos praticamente terminados com
essa cena também. Se você voltar ao liquidificador, o que você pode fazer é
também,
digamos, dar uma olhada aqui
nas propriedades de saída, aumentar a resolução
e as amostras Nós o renderizamos com amostras
bem baixas. Você pode aumentar a qualidade
dessa renderização aumentando a resolução e também
aumentando as amostras. Isso vai aumentar a
qualidade, definitivamente. Além disso, o que sugiro que
vocês façam é que agora o curso terminou e nossas
duas cenas estão prontas, vocês definitivamente deveriam
passar mais tempo criando algumas variações, trabalhando em diferentes combinações de
cores. Você também pode trabalhar em
diferentes iluminações. Digamos que, mesmo que eu gire esse sol um pouco para cima, ele nos dará uma aparência
muito diferente, e você também pode mudar a
cor do seu filho Isso também
mudará muito as coisas. Então, sim, há muitas coisas
diferentes que você pode
fazer com esses ambientes
e, definitivamente, você também
pode fazer coisas como mudar os ângulos da
câmera, como,
digamos, se eu pressionar
Shift, adicionar outra câmera, pressionar Control Alt em
zero ou ter certeza primeiro aqui está uma câmera. Portanto, torne-a uma câmera ativa. Então, agora, esta é
a câmera ativa. Portanto, se você alterar a posição de qualquer câmera pressionando
Control Alt e zero, essa câmera seria eficaz
e não a nova câmera. Então, primeiro, precisamos
mudar a câmera ativa, então você pode simplesmente selecioná-la
e pressionar Control mais zero. E agora esta é
a câmera ativa, e você pode ver que
isso é indicado por este ícone sobre esse triângulo preto
preenchido Por cima, é como um vazio. Portanto, esta não é a câmera
ativa no momento. Então, se eu for até aqui agora, pressione Control Alt e zero. Agora estamos em uma nova visão de câmera com uma configuração de ângulo diferente. Você pode pressionar F 12 e
ver a nova renderização. Então, você definitivamente pode
fazer esse tipo de
coisa , adicionando vários ângulos de câmera
diferentes, trabalhando com lentes focais diferentes, e ainda temos nossa câmera
antiga. Então, vou deletar esta
, selecionar esta e pressionar Control Zero para
torná-la a câmera ativa. Então, sim, acho que
é basicamente isso para este vídeo e também para
o curso. Espero que vocês tenham aprendido
muito. Obrigado por assistir.