Animações de textos em 3D no Autodesk Maya | Lucas Ridley | Skillshare
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Animações de textos em 3D no Autodesk Maya

teacher avatar Lucas Ridley, Professional Animator

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Aulas neste curso

    • 1.

      Promo em 3D

      1:50

    • 2.

      Faça o download de avaliação gratuito

      1:18

    • 3.

      Refino de Maya

      5:31

    • 4.

      Crie um texto

      8:43

    • 5.

      Modificar o texto

      9:20

    • 6.

      Animação

      10:14

    • 7.

      Fixação de roteiro de pivot

      10:15

    • 8.

      Fix de explicação

      16:45

    • 9.

      Configuração de MASH

      15:23

    • 10.

      Introdução de animação de MASH

      8:29

    • 11.

      Tradução de MASH

      11:17

    • 12.

      Empilhamento em offset

      9:23

    • 13.

      Rede de duplicados em MASH

      22:08

    • 14.

      Animação de Tweaking

      20:12

    • 15.

      Crie a cache de Alembic

      7:01

    • 16.

      Iluminação

      16:05

    • 17.

      Renderização

      12:58

    • 18.

      After Effects

      15:37

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

219

Estudantes

2

Projetos

Sobre este curso

Boas-vindas a uma das ferramentas mais fundamentais para um artista de gráfico de de em de de se inode animação.

Não é necessário de uma experiência para fazer este curso e, no final você vai poder criar, manipular e animar tipo de tipo renderizado.

Começamos com o básico de criar no Autodesk Maya e usar as ferramentas de animação de um tipo que é ótimo para iniciantes.

Se você for um usuário mais avançado ou um iniciante que se sentir confortável após a aula de animação, mergulharemos mais fundo na medida em o método de animação no Maya, com um conjunto de ferramentas relativamente novo , o qual é o conjunto de ferramentas de Maya.

O único problema é há um grande obstáculo que você de passar para usar MASH com a de forma de avulta.

Também a guião de Python que escrevi como you em Maya com o premido de um botão para superar este de de outro de outro de ano

Vamos terminar o curso sendo iluminar e renderizar de Maya e fazer a correção de cores final e compilar em um arquivo de filme no Adobe After Effects

Estou animado para compartilhar essas técnicas, ver você no curso!

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Lucas Ridley

Professional Animator

Professor
Level: All Levels

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
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  • Sim
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Transcrições

1. Promo em 3D: Bem-vindo ao meu curso, Animate 3D Type. Neste curso, vou dar-lhe todas as ferramentas que você precisa, para animar atraente tipo 3D e Autodesk Maya. Esta é a animação que vamos criar até o final do curso, vou lhe dar todas as ferramentas que você precisa e como superar muitas armadilhas que você vai encontrar ao tentar animar o tipo 3D. Vamos começar criando o tipo. Então vamos nos mover para como podemos modificar o tipo, adicionar chanfros, extrusões. Em seguida, vamos passar para uma maneira muito simples de criar animações realmente atraentes com apenas alguns quadros-chave com um built-in ferramentas de texto Maya. Depois disso, vamos explorar uma das formas mais avançadas de animar tipos dentro de Maya. Mas primeiro, vamos ter que superar um obstáculo que eu escrevi um script Python personalizado e eu dou isso para você nos arquivos do projeto do curso que com um botão você possa superar esse obstáculo. Isso nos permitirá explorar o mash, que foi introduzido no Autodesk Maya nos últimos anos. É incrivelmente poderosa ferramenta de animação processual que, com apenas alguns quadros-chave, podemos criar animação atraente como esta. Vou te mostrar todos os prós e contras que você precisa saber como fazer isso por si mesmo. Por último, vamos cobrir iluminação e renderização para que possamos exportar nossa animação para After Effects para fazer a classificação final de cores e exportar como um arquivo de filme. Este curso é para qualquer artista de animações que queira começar a introduzir animação 3D em seu trabalho. Você não precisa ter experiência anterior no Autodesk Maya, vou levá-lo de A a Z, tudo o que você precisa saber para criar essa animação. Este curso também será útil para pessoas que fizeram minhas outras aulas Maya, mas ainda não fizeram animações específicas do tipo. Obrigado por assistir e estou ansioso para vê-lo no curso. 2. Faça o download de avaliação gratuito: Rapidamente, queria mostrar-te onde podes ter um teste gratuito da Maya. É totalmente gratuito e você pode tê-lo livre por um mês ou o que eu altamente, altamente recomendo se você é um estudante agora, você pode obter o software livre por três anos. Isto é enorme. Isto é tão grande. Mesmo se você não estiver indo para terminar este curso agora, qualquer que seja, aproveite isso, definitivamente, definitivamente faça isso. É uma versão completa da Maya. Só vai dizer que toda vez que você abrir esse arquivo de cena, ele vai dizer, esta é uma versão estudantil e é isso. Mas é uma versão completa da Maya. Definitivamente, fazer isso se você é um estudante em algum lugar, eu acho que você pode ter um endereço de e-mail dot edu ou algo para provar que você é um estudante ou sobrenome seu ID de estudante, mas fazer isso se você é um estudante em um universidade ou uma escola em algum lugar, caso contrário você pode obtê-lo por um mês de graça. Em seguida, você pode mudar para uma base de assinatura e apenas pagar cada mês que você realmente usá-lo em vez de um grande pagamento. Eles podem mover o URL ao redor, mas eu incluirei isso na seção sobre o curso. Você pode simplesmente clicar no link ou avaliação gratuita do Google do Maya. Ele deve levá-lo ao site da Autodesk e você pode baixá-lo lá. Agora vamos começar a próxima lição. 3. Refino de Maya: Nesta primeira lição, vamos apenas nos familiarizar com a Maya. Se você é um usuário avançado, você pode simplesmente pular para a próxima lição, mas se você ainda estiver se familiarizando com o Maya, vamos abordar isso muito rapidamente. Espero que já tenhas tido uma das minhas outras aulas Maya, por isso já estás familiarizado com a Maya. Mas basicamente, precisamos de um mouse de três botões, navegue ao redor. Vamos manter pressionada a tecla Alt e clique com o botão esquerdo para girar, mouse do meio para girar e clicar com o botão direito do mouse para ampliar e reduzir. Se você não gosta da cor do seu fundo aqui como o meu, você vai para todos B e muda isso. Eu gosto de mantê-lo azul, só para que haja um gradiente e você veja mais contrastes lá. Esta é a nossa rede e podemos ligar e desligar isso aqui. Também podemos ativar a suavização de serrilhado, não sei se você pode ver isso em sua tela. Deixe-me tentar ampliar um pouco aqui. Você pode ver que a suavização suaviza tudo um pouco. Isso é bom que o recurso para ligar. Fora isso, basicamente temos nosso viewport aqui, que é o que isso se chama. Você pode ignorar praticamente todos os menus aqui em cima. Só vamos usar algumas coisas dentro da Maya, mas vamos aprofundar essas coisas que vamos usar para animar textos. Nós vamos entrar em quadros-chave e nós vamos usar apenas talvez dois desses menus aqui em cima. Portanto, não fique muito atolado com quantos menus você vê aqui em cima, porque nós vamos usar apenas alguns deles para este curso. Se você quer uma compreensão mais profunda do Maya em geral e sabe o que mais desses botões fazem, eu tenho outro curso que abrange tudo o que chamou Maya para iniciantes. As outras coisas a considerar quando estamos olhando para o que temos aqui, e talvez a sua não se pareça exatamente com a minha agora, mas basicamente temos um delineador, e podemos encaixar onde quisermos. Gosto de mantê-lo aqui à esquerda. Se você não vir que você pode ir para o Windows outliner e você sempre pode ativá-lo novamente. Então, se perdermos isso de alguma forma, podemos sempre abrir esse backup. Isso nos ajudará a manter o controle do que estamos fazendo e do que nossos objetos são nomeados, e vamos renomeá-los aqui, e vamos apenas criar um objeto rapidinho. Vou até a estante de modelagem de poliéster e acerto numa esfera. Agora que temos uma esfera, eu vou tocar F para focar nela, então nós ampliamos nela. Eu posso pressionar Q para selecioná-lo, e clicar e arrastar, e também selecioná-lo com um único clique. Então temos W para mover as coisas. Temos E para girar, e temos R para escalar. Agora eu tenho escala instantânea, o que é irritante. Há um monte de opções aqui, então se você encontrar algo assim, basta me fazer uma pergunta e eu te ligo e te ajudo com isso. Para este exemplo, se a sua escala está ajustando, e isso é para mantê-lo em inteiros, podemos alterar isso mantendo pressionado R, clicando com o botão esquerdo e, em seguida, podemos ver snaps escala é verificado, e então, se nós apenas deixar ir de nosso mouse sobre isso, agora podemos escalar sem qualquer problema. Isso é apenas uma pequena coisa e dimensão, há um monte de menus aqui. Clique em W, você obtém as opções de movimento aqui, para que possamos mover com base no espaço mundial. Eu não sei se você notou, se eu rodar isso sobre e agora o eixo ascendente ainda está para cima e para baixo, mesmo que as esferas girassem sobre. Se quisermos voltar a ter um modo de objeto aqui, podemos fazer isso pressionando W, clicando com o botão esquerdo e pressionando o botão esquerdo do mouse, e então quando soltarmos, ele escolherá esse outro modo. O mesmo é verdade para a rotação, bem como eu mostrei que, bem como para a escala, foi assim que tínhamos essa opção de snap que estava ativada. Podemos voltar a ligar isso aqui e vai quebrar isso, mas acho que foi só por engano. Há aqueles tipos de cardápio escondido lá. Não é um grande negócio. Você pode apenas apertar W novamente para mover, E para girar, R para escala. À direita, temos o nosso editor de atributos. Você pode ver que está escrito bem aqui. Então também temos nosso ícone aqui que está selecionado que nos permite saber que estamos no editor de atributos, e então temos nossa caixa de canal aqui. Você pode ver caixas de canal escritas aqui, e esses dois lugares são realmente onde vamos passar mais tempo entre o editor de atributos e isso. Eventualmente vamos trabalhar no menu de purê aqui, mas vamos falar disso mais tarde. O que isso nos mostra é o nome do objeto e todos os seus valores absolutos baseados na cena aqui. O que isso significa é que, se eu mover, você verá esses valores atualizados. Há uma coisa legal sobre Maya é que você pode realmente congelar a transformação, então, por qualquer razão, dizer que eu quero esta posição aqui agora seja considerada 00 para este objeto, eu posso apenas ir para modificar, congelar transformações, e agora tudo é bom e limpo e tudo zerado. Se acontecer de eu mover isso para lá por algum motivo, eu sei que se eu selecionar todos esses valores, inserir os campos aqui, eu posso acertar zero, eu sei que ele vai voltar para este ponto porque é onde eu tinha congelar o transforma-se. Entraremos em mais detalhes assim mais tarde, mas só queria mostrar algumas coisas interessantes que Maya pode fazer. Com este manipulador, você também pode selecionar as opções de restrição aqui, que possamos ir em dois eixos, nós também podemos ir em dois eixos desta maneira. Eu não vou para trás e para frente neste espaço aqui, e eu posso evitar que isso aconteça selecionando essa alça do meio ali. Você pode vê-lo enquanto eu giro ao redor. Nesta lição abordamos sobre como navegar ao redor da janela de exibição. Nós conversamos sobre como manipular objetos e algumas das pequenas peculiaridades, e menus que você pode encontrar, e ajustar como você manipula e move as coisas. Na próxima lição, vamos entrar e começar a criar nosso tipo, e então passaremos para animá-lo. Obrigado por assistir. 4. Crie um texto: Nesta lição, vamos criar o tipo que vamos usar para animar mais tarde no curso. Primeiro eu só queria mostrar os textos que inspiraram o curso. Foi para uma postagem de blog que escrevi para a escola de criadores digitais chamada GET HERTED STAY CONTRATED e eu queria um pouco de animação para acompanhar esse título. Eu criei isso e o que eu percebi foi há uma tonelada de poucos momentos e pequenas armadilhas que você quer evitar ao trabalhar com texto em Maya e eu acho que constitui um curso inteiro porque pode ser frustrante se você não está familiarizado com ele e mesmo que você esteja, ele ainda pode ser frustrante. Eu queria fazer este curso para que você possa evitar essas frustrações ao criar o texto e escrever animação. Primeiro vamos começar com a criação do texto, em seguida, vamos animá-lo de uma forma simples e básica usando as ferramentas de animação de tipo embutidas. Então vamos animá-lo de uma forma muito avançada e vamos nos aprofundar no Maya e você terá muito mais controle sobre ele, mas primeiro, vamos começar criando o tipo. A primeira coisa que queremos fazer é abrir uma nova cena em Maya e queremos definir nossos projetos. Vamos para arquivo, definir projeto e meu vai ser chamado, basicamente você está apenas tentando encontrar uma pasta, então minha pasta é animação de texto 3D e eu vou apenas fazer esta pasta Maya, a pasta do projeto. Eu vou apertar set, agora ele vai me perguntar, eu quero fazer essa coisa de espaço de trabalho padrão? Isso é basicamente mantém como o Windows que você tinha aberto, então quando ele reabre e todas essas coisas, ele vai estar no mesmo lugar. Criar espaço de trabalho padrão está bem. Agora a próxima coisa que queremos fazer é certificar-se de que tipo pacote está carregado. O que isso significa é que se entrarmos na prateleira de modelagem de poliéster aqui, esse botão funcionará ou não. Queremos ir para configurações do Windows preferências poderia ter gerenciador de plug-in e, em seguida, rolar todo o caminho para baixo para digitar pacote e você pode ver que ambos estão verificados e tudo que você tem a fazer é verificar ambos e, em seguida, X fora. Você pode ter que reiniciar Maya se você fizer isso e ainda não funcionar, basta reiniciar Maya e então agora quando você clicar t aqui sob uma prateleira de modelagem de poli, você deve ter tipo 3D e assim bingo. Você também pode vê-lo aparecer em nosso outliner aqui chamado tight mesh e o editor de atributos deve aparecer se não aparecer, você pode simplesmente rolar para o editor de atributos aqui e se você não vir o tipo exibido aqui, você pode simplesmente clicar na guia lá, ou você pode ir para o foco e digitar a guia tipo. Se você não vir isso, talvez por algum motivo se você acidentalmente clicar nessas setas pequenas para rolar entre todas as guias e há muitas delas. Você sempre pode ir para o foco e ir para digitar, então isso vai trazê-lo de volta, legal. Você pode clicar aqui neste campo e começar a digitar. Para mim, vou usar a frase continuar criando, que é algo que digo aos meus alunos da Digital Creator School. Respeitará quando você clicar em enter. Podemos ter muitosparágrafos diferentes aqui e você quer ter certezade parágrafos diferentes aqui e você quer ter certeza que seu cursor está selecionado aqui caso contrário, quando você começar a digitar, ele pode pensar que você está fazendo coisas na janela de exibição e surtar assim . Basta selecionar a geometria novamente aqui e aquele forro, e então você pode voltar para a aba aqui no editor de atributos, legal, então agora eu posso apenas continuar digitando se quisermos. Mas essa é a frase que vou usar, e vou usar uma fonte diferente. Você pode usar qualquer fonte que você gostaria para a frase que você tem e se você estiver familiarizado com o Photoshop e realmente qualquer coisa que tenha ajustes de caracteres, você pode reconhecer rapidamente todos esses controles. Podemos centralizá-lo, você pode alterar o tamanho da fonte, que realmente não é tão importante, podemos mover a câmera mais tarde. Realmente não importa o tamanho que é, porque como esta é a única coisa na cena, realmente não importa o tamanho que temos. Então, é claro, rastreamento pode espalhar os personagens e, em seguida, eu não tenho kerning, então não importa, mas sim, então há controles bastante básicos aqui e novamente, você tem sua outra fonte, controles específicos e estes drop- menus para baixo, mas o que eu quero falar é também como podemos começar a enquadrar isso, como eu sei que eu quero ter isso centrado se eu não sei o que minha câmera é ainda. Bem, não vamos lidar com exatamente onde a câmera vai estar ainda, mas eu queria te mostrar como ter uma idéia áspera de como você quer usar a câmera e isso é com o portão de resolução. Se você subir aqui e deixe-me ver se eu posso ampliar e há este pequeno botão no menu viewport aqui e é chamado de portão de resolução, se você clicar que agora você pode ver que ele tem a caixa quadrada em torno da viewport, Talvez não queiramos ter esse aspecto. Você pode ver que diz 960 por 540 aqui em cima diz 960 por 540 e nos diz que estamos usando a câmera de perspectiva aqui em baixo. Mas talvez nós queiramos isso para o Instagram, para isso que eu fiz isso, eu fiz este quadrado para o Instagram ou outras plataformas de mídia social. Digamos que queremos fazer este quadrado em vez disso. Tudo o que temos que fazer é ir até aqui para as configurações de renderização aqui em cima, que é a placa clapper e esta pequena roda de engrenagem.. Quando eu clicar nisso, ele vai abrir este novo menu e tudo o que temos a fazer é rolar para baixo até o tamanho da imagem e temos predefinições aqui que podemos escolher, poderíamos escolher HD-1080, que um formato básico ou vamos digitar o nosso próprio em e como o exemplo que mostrei, que é um formato quadrado, podemos escolher isso digitando algo que tenha a mesma largura e altura. Você percebe que o portão de resolução mudou em segundo plano aqui quando eu fiz isso e é frustrante porque agora não podemos ver o topo dessa coisa porque é tão quadrado. Bem, uma maneira de contornar isso é usando a ferramenta de panorâmica e zoom 2D. O que isso significa é que em vez de mover a câmera ao redor e nós podemos realmente mover a visão deste e a porta de visão ao redor. Se você olhar para o teclado e, na maioria dos teclados, ele está acima da tecla de retorno ou enter no lado direito, e é o botão de barra invertida. Se pressionarmos isso e usarmos as mesmas ferramentas de manipulação de câmera que temos usado, podemos realmente deslocar e ampliar essa visão. Agora podemos ver todo o portal de resolução. Também podemos ver que diz 1080 por 1080 aqui em cima. Mas agora podemos ver todo o quadro e ele vai dar uma idéia melhor de como queremos enquadrar isso talvez nós queremos tê-lo na esquerda alinhado, algo assim. Se vamos ter que ficar quites, quem sabe. Essa é apenas uma maneira difícil de ter uma idéia de como definir a resolução da câmera e começar a ver todo o portão de resolução. Novamente, podemos ligar e desligar isso apenas clicando nesse botão aqui em cima e estamos de volta à nossa visão normal, mas você pode ver aqui em baixo que diz panorâmica 2D e zoom, então eu sei que ainda está ligado. Se eu apenas tocar esse botão no meu teclado e aquele botão de barra invertida, então se eu apenas tocar que pequeno alternar esse modo, você também verá este pequeno botão aqui fica realçado. Você pode dizer se isso está ligado ou não. Quando estamos neste modo, temos que manter pressionado o botão no teclado, a barra invertida para que realmente inicie, se não o fizermos, vamos apenas estar se movendo e mantendo tudo pressionado. Nós vamos apenas estar nos movendo ao redor do visor como normal mas isso só será realmente importante se realmente quisermos ver todo o portão de resolução. Estou mantendo pressionado o botão da barra invertida e estou usando o mouse do meio e clicando com o botão direito para contornar e, em seguida, estou alternando novamente pressionando Alt para fazer movimentos normais da câmera. Eu vou deixar isso desligado por enquanto e desligar o portão de resolução, mas isso é apenas uma maneira rápida começar a enquadrar e entender como você quer organizar este texto. Eu vou colocar um ponto de exclamação lá e eu acho que isso é bom. Na próxima lição, vamos abordar alguns detalhes mais específicos sobre como ajustar um pouco o texto. Bisel e extrusões e todo o tipo de coisas. Vejo você na próxima lição, onde abordaremos alguns detalhes mais específicos sobre como ajustar o texto. Obrigado por assistir. 5. Modificar o texto: Nesta lição, vamos abordar rapidamente os outros atributos que podemos controlar para ajustar o texto. Se passarmos aqui para a guia tipo novamente, podemos ver que há guia geometria. Vamos clicar nisso. Vamos dar zoom em uma dessas curvas aqui. Digamos que este E aqui. Você pode ver como isso é facetado é bem pisado aqui onde não é super suave de uma curva. A maneira mais rápida de corrigir isso é com a resolução da curva. Se eu apenas aumentar isso, você pode ver que suaviza essa curva muito bem. Eu também vou ativar a suavização de serrilhado aqui apenas para que possamos ver um pouco melhor na janela de exibição. Não afeta nada na renderização. É só para os nossos propósitos enquanto trabalhamos. Ajuda-nos a ver um pouco melhor. Agora temos a curva planejada. Mais uma vez, talvez eu quisesse aquele bloco mais. Eu posso mudar isso também. Altere a sensação do texto ou da fonte. Mas agora temos bordas mais suaves. Vamos continuar rolando aqui. A próxima coisa que podemos olhar é o tipo deformável. Vamos usar isso como uma maneira de contornar um bug e Maya, quando você usá-lo com a rede Mash para animar animações, que é este pequeno botão aqui em cima. Vamos para a guia de animação. Há um menu de Mash que vamos usar mais tarde. Esta é a maneira avançada de animar as coisas processualmente em Maia. Vamos abordar isso com mais detalhes. Mas basicamente eu quero abordar isso agora porque precisamos adicionar mais geometria a este tipo nesta fase do jogo para que ele corrija um problema mais tarde e irá evitar um problema mais tarde. Esse problema é se você não verificar o tipo deformável. Então nós verificamos isso, você pode ver que temos muito mais geometria aqui nos rostos de tudo. Se não fizermos isso e quando você usar Mash mais tarde, você terá buracos em sua geometria. Você vai ter rostos tentando se conectar de um vértices para outro aqui fazendo coisas loucas como essa. É um pesadelo. Você não quer esquecer que isso é muito, muito, muito importante. Caso contrário, você vai ficar muito frustrado mais tarde quando você tem todos os buracos em seu texto e não parece bom. Isto é destinado como uma maneira se você realmente vai deformar o texto de alguma forma. Digamos que eu vou clicar com o botão direito do mouse aqui, ir para o modo de vértice e, em seguida, basta selecionar alguns desses vértices e eu tenho seleção suave em que é B. Se eu apertar B ele alterna e, em seguida, se eu segurar B e arrastar do mouse do meio ele, ele afeta a seleção suave. Vamos apenas dizer que eu quero rodar alguns desses ao redor ou algo estranho como isso. Temos muita geometria aqui para apoiar isso. Legal, parece bem. Não parece ótimo, mas para o nosso exemplo, está tudo bem. Deixa-me só desfazer este bocadinho. Temos o tipo deformável desligado. Agora deixe-me tentar fazer a mesma coisa. Entre aqui, selecione alguns vértices, tenha a mesma seleção suave. Ter B selecionado e diz que o modo soft está ativado. Eu tentei fazer isso. Eu não posso rodar isso porque não há geometria lá. Não há geometria nos rostos. Não posso deformá-lo. isso que a caixa de seleção era para geometria deformável. Com isso desligado, você não pode realmente deformar a geometria tão bem. A razão para isso é porque não temos nenhuma informação, não temos nenhuma geometria, não temos nenhum andaime para sustentar essa deformação. Essa é a intenção por trás dessa caixa de seleção. Mas estamos a usá-lo para um propósito diferente. Queremos ter certeza de que não temos buracos em nosso texto mais tarde apenas por causa de um bug no Maya e talvez em versões futuras eles resolvam isso. Mas eu quero falar sobre isso agora só para que você esteja ciente disso e possamos ajustar a densidade e uma dessas configurações também, se formos Zoom aqui e dizer divisões máximas de borda, podemos aumentar isso ou diminuí-la. Podemos também reduzir o limiar em que um considera onde colocar a geometria. Mas, na maior parte das vezes, as configurações padrão são boas para o que vamos usá-lo. Então eu vou fechar isso. Então podemos ver isso está me incomodando. Eu só vou desligar a grade aqui. É irritante, já que temos de continuar a criar aqui. A próxima coisa é extrusão e isso significa o quão grossas as letras são. Vou aumentar o meu um pouco só para dar pouco mais de profundidade. Digamos apenas seis. Agora podemos ver que é letras engrossadas para cima e podemos apenas ajustar isso como quisermos. Nós também podemos ajustar o perfil dele agora é realmente linear, mas você pode ter um perfil diferente se você quiser. Digamos, por exemplo, que queremos que a parte de extrusão seja um pouco mais espessa. Vamos voltar para seis. Nós realmente não podemos dizer muita diferença porque o deslocamento não está ligado. Na verdade, você só precisa aumentar o deslocamento. Agora você pode ver que a extrusão está imitando este tipo de perfil aqui, é arredondado. O problema é que não temos muita informação lá. O que precisamos fazer é aumentar as divisões. Tem mais geometria lá para descrever essa área. Legal, parece muito melhor. Eu também posso discar de volta se eu quiser que os rostos sejam um pouco mais prevalentes, o que funciona muito bem. Deixe-me desmarcar isso e ver. Na verdade, gosto um pouco disso. Você pode ver onde pode haver um problema aqui, embora na geometria. Vamos redimensionar isso. Desculpe, não as divisões vamos redimensionar para trás e ver onde está começando a se cruzar. Parece que a geometria deformável está se tornando um problema porque há muitas arestas aqui ou algo assim. Vamos ver. Se eu aumentar isso, parece que o culpado é essa borda aqui. Se voltarmos para cima, talvez possamos dizer, eu não sei se isso é associado com a resolução da curva desculpe, é para o tipo deformável. Se abaixarmos isso, podemos nos livrar dessa borda. Agora isso não é um problema e podemos nos ajustar. Vamos ver qual é o ponto ideal. Parece que liga e desliga entre oito e nove. Vamos deixar no oito, então. Então eu vou continuar com este deslocamento. Agora o deslocamento é fixo. Podemos ir o mais longe que quisermos. Você vai ajustar isso na mosca. Você não precisa excluir isso e começar tudo de novo cada vez que tiver um problema. Isso é muito, muito útil. Deixe-me desmarcar isso de novo. Estou apenas selecionando qualquer lugar na janela de exibição para desmarcá-la. Eu gosto disso para ser honesto, eu não esperava fazer isso, mas eu gosto disso. Isso é muito legal. Então a próxima coisa que vamos fazer é bisel e provavelmente não funciona muito bem com este tipo de efeito. Só vou desligar o deslocamento por enquanto. Então vamos rolar para baixo até o bisel e precisamos ativá-lo. À medida que ativamos, você pode ver que as letras ficam mais gordas. Deixe-me ligar e desligar e ver o engordar. Isso é porque estamos usando o estilo chanfro externo. Se usarmos bisel interno e ligarmos e desligarmos isso, podemos ver que as letras não ficam maiores. Se você precisa fazer com que suas letras permaneçam consistentes e mantenham o tamanho que são, escolha a opção de bisel interno aqui. Da mesma forma que o perfil que fizemos para a extrusão, você pode fazer um perfil diferente para o bisel. Se você olhar para esta borda aqui, é apenas arredondado agora. Deixe-me tentar olhar para ele em uma visão de perfil nesta curva, você pode ver onde isso é arredondado. Para ver como isso arredonda, eu desligo o bisel, você pode ver que ele vai de uma borda reta para uma borda arredondada. Essa borda é controlada de forma semelhante a todas as coisas de extrusão. É a mesma ideia. Podemos fazer nossos próprios pontos aqui se quisermos fazer nossos próprios chanfros personalizados, você pode definir a atualização automaticamente e podemos aumentar as divisões aqui para ajudar a suavizar isso. Mas sim, você pode controlar o perfil de bisel também por aqui. Novamente, acho que vou usar o método de extrusão. Não gosto do bisel combinando esses dois para o que estou fazendo. Mas sinta-se livre para usar esse experimento com ele. Vou voltar a ligar o deslocamento para a extrusão. Isto fica arredondado outra vez. Talvez aumentá-lo um pouco para que os rostos sejam menores. Sim, parece muito bom. Esses são os maiores efeitos que podemos fazer com um built-in ferramentas de tipo. Na próxima lição, vamos criar alguma animação de uma forma muito básica para este texto. Mais tarde no curso, vamos cobrir animação muito avançada. Mas eu só quero mostrar a vocês o que é possível agora com as ferramentas que temos com a função de tipo antes de entrarmos na rede de mash que é o menu aqui em cima. Nós vamos abordar detalhadamente mais tarde no curso, mas na próxima lição vamos cobrir a guia de animação. Obrigado por assistir. 6. Animação: Nesta lição, vamos animar o texto agora de uma forma muito básica, mas muito eficaz. É uma maneira integrada dentro da ferramenta de texto que já criamos aqui. Podemos ir até a guia animação e ativar Animate aqui clicando na caixa de seleção. Agora temos uma tonelada de opções disponíveis para nós e o que vamos fazer é animar os personagens. Se você tiver várias linhas ou várias palavras aqui, você pode escolher palavra, mas como minha frase é curta, eu vou escolher Personagem. A primeira coisa que quero fazer é ter todas as letras girando em torno de si mesmas. O que podemos fazer é, passar por cima para girar e podemos definir uma chave clicando com o botão direito do mouse nesta caixa e dizer set key. Eu estou escolhendo este porque eu sei que é girar y. Como eu sei que é girar y? Bem, isso é algo no Maya que é verdade para cada campo em que você pode digitar um valor. Se há três deles, vai ser x, y e z. Se olharmos para a pequena caixa de pivô aqui, sabemos que y é reto para cima e para baixo. Se eu quiser que eles girem em torno desse poste aqui, que é para cima e para baixo, eu preciso escolher o y. A outra maneira que você pode testar isso é mantendo pressionado Comando ou Controle e um mouse do meio arrastando neste campo de valor e você pode ver que eu posso girar as letras em torno do pivô que eu estava me referindo. Isso é muito legal. É assim que eu sei que quero definir uma chave neste aqui. Eu também posso apenas escolher Set Keys e ele vai definir uma chave para tudo. Vamos apenas definir uma chave porque giramos y é o que queremos. Posso clicar com o botão direito do mouse nesta área e dizer Set Key. Agora, na linha do tempo, tudo o que tenho a fazer é clicar com o botão esquerdo e arrastar e passar por cima, digamos que leva dois segundos. Isso é definido para 24 quadros por segundo. Nós podemos ver isso aqui e então eu sei que 48 significa que são dois segundos, então a animação vai durar dois segundos de duração. Se eu clicar neste campo agora e eu digitar 360 porque eu quero que ele gire todo o caminho, você pode ver que algo estranho acontece. Nem tudo se virou. Por que é isso? Se olharmos aqui para baixo, temos atraso e atraso quadros é 50. Na verdade, está atrasando mais do que toda a nossa animação. Esse é o padrão para retardar quadro. Se escrevermos zero aqui, não vai atrasá-lo. Agora tudo está girado todo o caminho de volta. Vamos clicar aqui e ir para o início. Podemos tocar em Play ou clicar em Alt V como atalho para reproduzir. Vou clicar nisso. Você pode ver tudo gira em torno de si mesmo uma vez. É muito legal. Eu também vou reduzir a linha do tempo já que estamos usando apenas uma parte menor dela. Mas e se realmente quiséssemos atrasar quadro? É este efeito em cascata. Posso ligar isto de volta e deslizar isto e ver o que conseguimos. Eu vou voltar para o primeiro quadro clicando na seta para trás aqui ou você pode simplesmente clicar e arrastar isso para o quadro 1. Agora eu vou definir isso para algum número aleatório aqui e ver como isso afeta isso. Agora você pode ver que tudo não está acontecendo ao mesmo tempo. É muito mais atraente e interessante do que fazer tudo acontecer ao mesmo tempo. Eu acho que é por isso que eles escolhem um valor padrão para você aqui só porque eles sabem que você provavelmente não vai querer animar todos juntos ao mesmo tempo. Você vai descobrir que Maya muito onde eles vão apenas inserir valores padrão para você. Que eles estão apenas dando um palpite sobre o que você pode querer. Mas faça sua própria coisa. Não siga isso e também você pode aleatorizá-lo porque agora, você pode ver que está acontecendo dessa maneira em cascata com a primeira letra, depois a segunda letra. Mas se você verificar, Randomize, quem sabe qual deles vai começar e cascata para que seja aleatório. Se isso é algo que você quer, você pode escolher isso. Talvez não queiramos que o “A “comece aqui por alguma razão. Podemos escolher uma semente aleatória diferente. Podemos simplesmente deslizar este controle deslizante até que possamos ver que a letra a não está girando aqui neste quadro. Por alguma razão, não queremos que ele gire o outro ou queremos girar antes dos outros. Podemos escolher uma semente aleatória para esse atraso aleatório aqui. Agora temos todos eles se movendo em momentos diferentes aleatoriamente. Podemos desligar isso. Vou desmarcar o Atraso Randomizado e voltamos a fazer a animação em cascata. Claro, isso funciona com todos os outros tipos de atributos aqui. Digamos que queremos que isso salte para cima e para baixo um pouco, no meio dessa animação. Eu vou para o primeiro quadro. Eu vou definir uma chave na tradução y. Novamente, nós sabemos y é para cima e para baixo e que é o meio porque novamente é x, y, z como eles ordenaram estes através de assim x, y, e z. Nós queremos y. Vamos para o primeiro quadro aqui e vamos para definir uma tecla em zero, clicando com o botão direito aqui e dizendo Set Key. Então vamos para este quadro 48 e vamos definir outra chave para que seja de volta ao zero novamente. Agora podemos ir direto para o meio, que sabemos que é 24 porque metade de 48 é 24 e podemos dar a isso um pouco de um valor. Novamente, vou pressionar Command e manter pressionada a tecla Command no teclado e arrastar do meio do mouse no campo aqui. Às vezes, ele não atualiza até que você solte. Uma vez que eu deixar ir e também pode ser porque nós temos randomizado em. Desculpe, não randomizado, mas atraso quadro. Vamos desligar o quadro de atraso para podermos ver o quão alto estamos realmente fazendo isso ir. Quando eu reduzir isso de volta para baixo e, em seguida, solto, você pode ver que ele é atualizado. Isso é só uma coisinha peculiar. Mesmo que eu mude isso, não está atualizando até que eu solte. Eu só queria subir uns 0,1. Então eu vou ligar os quadros de atraso agora que eu posso ver que ele está indo a distância que eu quero que ele vá. Agora 0.1 definitivamente não é alto o suficiente. Posso voltar ao quadro 24 e digamos apenas um. Sim, parece melhor. Então sim, podemos ver que vai para cima e para baixo. Vamos realmente fazer isso. Cinco, sim, isso é muito melhor. Veja, você pode atualizar essas coisas muito rapidamente, digitar novos valores e agora temos essa animação interessante. Não está tudo acontecendo de uma vez. Não tivemos que fazer um quadro chave para cada uma dessas cartas. Se quiséssemos fazer isso sem o tipo, seria muito mais tedioso animar cada uma dessas peças individuais de geometria e atrasá-las nós mesmos. Então, se pensarmos: “E agora, não gosto desse atraso.” Será um pesadelo e muito demorado para então mudar todos esses compensações para cada uma dessas letras. Mas aqui podemos dizer: “Atrasar menos e acabamos.” Só temos um controle que afetará todos os personagens juntos. É por isso que isso é incrivelmente poderoso e fácil de usar no Maya. É uma maneira muito simples de obter animação interessante muito rapidamente. Só me resta a mim e à próxima secção e vamos ficar muito mais avançados, está bem? Se você é um iniciante, talvez seja aqui que você se curvar e voltar quando você está se sentindo mais confortável ou se você é um usuário intermediário e você está esperando por algo mais avançado, então esta é a sua chance aqui nas próximas lições. Mas eu queria explicar um pouco sobre o que vamos fazer. Vamos usar MASH, certo? Eu mencionei isso algumas vezes no curso aqui na próxima lição para usá-lo para animar. Em MASH ou desculpe, na guia tipo você pode realmente ver que ele diz Conectar ao MASH aqui, então a razão pela qual não vamos usar isso é por causa de como Maya lida com pivôs usando MASH. Certo, se usássemos esse pouco, quero dizer, é conveniente conectar-se ao MASH. Conecte-se ao MASH. Se clicarmos nisso, seria um garçom MASH e fazer tudo isso por nós. O problema é e por que não vamos usar isso é, como MASH faz pivô. Isso vai ser uma grande parte deste curso é superar isso. Escrevi um script para que você possa clicar em um botão. Vai consertar isso para você. Mas quero falar com você para o caso de você querer mudar o pivô. Quero mostrar exatamente o que está acontecendo nos bastidores nas próximas lições de como o MASH lida com pivôs e por que não vamos usar isso. Porque se clicarmos nisso, não seremos capazes fazer esse tipo de animação onde ela está girando em torno de seu centro aqui, certo? Cada letra está fazendo sua própria coisa com MASH, certo? Se usarmos MASH e tentarmos fazer algo assim, ele girará a frase inteira. Nem conseguiremos separar as palavras aqui. Essa é uma enorme limitação de usar este método conveniente aqui de conectar MASH a ele. Eu só queria dar uma pequena história de fundo. Se isso parecer confuso, ignore o que eu disse e siga na próxima lição. Eu só quero me dar contexto e ajudá-lo a entender por que é o que estamos fazendo, certo? Posso mostrar-lhe todos os botões do mundo, mas se você não entende por que estamos clicando nos botões então você não vai aprender tanto, então é por isso que estou tentando explicar por que eu não estou usando isso. Porque os pivôs estão no lugar errado e queremos ter controle absoluto sobre tudo quando estamos usando MASH. Nós vamos usar um método diferente e nós vamos ficar um pouco para baixo e sujo com esta coisa e quebrá-lo em pedaços e fazê-lo exatamente como nós queremos fazê-lo. Em vez de usar este corte e colar no método de pintura por números aqui, porque ele não nos dá tanto controle quando estamos usando MASH. Na próxima lição, vamos discutir pivôs. Vamos falar sobre como superar isso. Vou te mostrar por que tudo isso é importante e espero que explique tudo o que eu disse. Vejo você na próxima lição e obrigado por assistir. 7. Fixação de roteiro de pivot: Nesta lição, eu quero preparar o texto para animar com Mash. Também vou demonstrar o roteiro que escrevi e como usá-lo. Primeiro, temos essa animação que já criamos nas lições anteriores. Agora só precisamos nos livrar disso, e limpar a cena para que possamos animar isso de uma maneira diferente agora. Para fazermos isso, há algumas maneiras diferentes de excluir quadros-chave. Podemos Shift, clicar e arrastar, para selecionar vários quadros-chave na linha do tempo, e clicar com o botão direito do mouse e ir até Excluir. Vou desfazer isso, a outra coisa que podemos fazer é ir para onde quer que os atributos estejam, e nem precisamos estar no quadro-chave, embora possamos ver que isso é vermelho, podemos mouse lá e dizer, “Interromper Conexão”. Então podemos fazer isso com o outro, e quebraremos a conexão aqui. O único problema quando você faz isso não em um zero, é que ele vai deixar o último valor aqui. Tudo está um pouco confuso, então nós podemos apenas digitar em zero para obter isso de volta para os valores padrão. Nós nos livramos da animação que já criamos. Agora, queremos separar a geometria deste tipo, e criar nossa própria geometria a partir dele. Basicamente, vamos duplicar isto. Há algumas maneiras diferentes de duplicá-lo, mas basicamente Command D é a maneira mais rápida, então vamos pressionar Command D ou Control D com o Type selecionado, e agora temos TypeMeSH2 no Outliner. Você pode ver que temos um segundo. Se você apertar “W” e mover isso, você pode ver que temos um segundo lá. Não quero apagar este primeiro. Eu só quero escondê-lo, então eu vou apertar “Controle H” para escondê-lo. Agora, quando movemos isso, podemos ver que é o único que podemos ver visivelmente agora. A razão pela qual quero manter este primeiro é por precaução, por segurança. Se eu quiser voltar e ajustar o texto, mesmo que isso signifique muito, talvez mais trabalho para recriar tudo o que estamos prestes a fazer, a partir de agora, pelo menos me dará a opção de voltar e ajustar alguns valores se eu quisesse alterar a fonte ou o texto por algum motivo. Agora que temos esse tipo de malha, precisamos separá-lo. É tudo uma peça agora, e queremos que cada letra seja sua própria coisa. Você pode fazer cada palavra ser sua própria coisa, mas para este exemplo que vamos usar, vamos fazê-lo para cada letra. Vou para a aba de modelagem aqui no canto superior esquerdo. Eu vou para Mesh, e Separar. Isso vai separar cada pedaço de geometria. Isso funcionou muito bem. A única coisa é que você pode ver que o pivô é deixado no que é considerado zero espaço mundial. Vou voltar a ligar a grelha só para que possas ver isso. É algo com que lidaremos com o guião. Mas tudo funcionou bem, exceto este ponto de exclamação. Porque são duas peças, e quando você clica em “Separar”, ele realmente não sabe a diferença entre um pedaço de geometria e outro no que diz respeito ao texto, então ele vai separar tudo. Se você tem uma determinada fonte que tem diferentes partes separadas de outra, você vai querer recombine isso depois de separá-lo. Selecione as peças que precisam ser recombinadas para serem de uma peça, e vá para Mesh e Combine. Está bem acima de Separados, o que acabamos de fazer. Agora temos isso. Você pode ver onde ele trouxe esta peça para fora do grupo que criou quando fizemos a separação, e agora temos todos esses pequenos grupos estranhos que não fizemos. Em nenhum momento que eu faça isso. Maya tenta manter um histórico de coisas, e então ele começa a somar todo esse lixo que nós realmente não precisamos. Precisamos selecionar toda a geometria. Vou desligar a rede para vermos o que estamos fazendo. Para limpar esse lixo aqui, que esses pequenos grupos vazios aleatórios, podemos ir para Editar, Excluir por Tipo, e podemos ir para Histórico. Não queremos fazer tudo, porque farei tudo no local. Nós só queremos fazer Excluir por Tipo, isso significa o que nós selecionamos. Vamos Excluir por Histórico de Tipos, e agora você pode ver que esse lixo desapareceu. Deixe-me colocar isso de volta neste grupo aqui. Eu estava apenas meio rato arrastando isso. É assim que você pode mover as coisas. Eu também poderia Command clique no grupo e pressione P para pai, mas eu apenas gosto de fazer mouse do meio arrastando algo e soltando-o em. Faremos a mesma coisa. Agora nós temos o texto que está pronto para ir, e eu não vou passar nenhum tempo neste vídeo discutindo a razão pela qual eu criei o script ou o que o script está fazendo, eu vou fazer isso em um vídeo separado depois deste. Encorajo qualquer usuário avançado ou alguém que esteja começando, curioso por trás do porquê do que estamos fazendo, a dar uma olhada nesse vídeo. Mas se você é um iniciante e você não quer ficar muito confuso ou atolado nos detalhes, basta pular o próximo vídeo, porque você realmente não precisa entendê-lo para ter esse efeito feito. Mas quero oferecer essa explicação para as pessoas que a querem. Basta ter isso em mente para o próximo vídeo. Você pode pular isso, se você estiver interessado nessa coisa detalhada de minúcias, ou se você está em um usuário avançado, eu vou orientá-lo sobre qual é o problema, e como eu superei isso, e o razão pela qual eu escrevi o roteiro. De qualquer forma, eu vou mostrar a vocês como usar o script agora, e deve ser como um arquivo de texto nos arquivos de projeto que você é fornecido, então eu vou para o Editor de Texto. Temos este script, e é um script Python, que é uma linguagem de codificação. Tudo o que você precisa fazer é selecionar tudo, Comando A, e depois Comando C para copiá-lo. Então podemos colá-lo em Maya em dois lugares diferentes. Há um mini editor de scripts aqui embaixo, e podemos alternar entre um MEL, que é a linguagem de expressão Mule ou a linguagem Python. Este é um script Python, então queremos ter certeza de que está definido como Python. O que eu gostaria de fazer é usar este editor de scripts. Está aqui no canto inferior direito. Ele abrirá uma nova janela quando você clicar nisso, ou deve. Vamos deixar a pequena roda giratória fazer a sua magia. Agora temos essa nova janela chamada Editor de Script, e ela nos dará um histórico de tudo o que fizemos, que pode ser muito útil, especialmente quando você está escrevendo scripts. Mas então você pode ver se selecionamos algo, ele gravará isso aqui em uma história. Qualquer operação que fizermos será gravada aqui. Mas também é onde podemos colar o script e que criamos. Se você ainda não tem uma aba Python vazia, você pode apertar este botão de adição, e ele vai perguntar se você quer que esta nova aba seja MEL ou Python. Vamos escolher Python, e então agora podemos pressionar Command V ou Control V, para colar no script que acabamos de copiar do Editor de Texto aqui. Vou entrar no roteiro com mais detalhes na próxima lição, então vou deixar isso por enquanto. Basicamente, tudo o que você precisa fazer é selecionar toda a geometria e, em seguida, clicar em “Executar”. Mas a outra pequena coisa que pode ser útil saber, é que você pode realmente salvar scripts em uma prateleira personalizada. Vamos para a nossa prateleira personalizada aqui, e eu vou apertar o Comando A para selecionar tudo. Vou arrastar o rato do meio para dentro da prateleira. Estou segurando o botão do meio do mouse. Vou deixar passar a prateleira, e vai fazer este novo botão aqui. Se eu clicar com o botão direito do mouse, eu posso editá-lo, e eu posso ver o que é, e é exatamente a mesma coisa que acabamos de ter no Editor de Script. É muito legal. Se formos para a guia Prateleiras, podemos realmente dar um nome a este botão, em Ícone Rótulo. Podemos dizer, script de texto, e quando eu apertar “Enter”, você pode vê-lo aparecer aqui. Na verdade, já fiz este botão algumas vezes. Gravei e regravei isto só porque estou a tentar descobrir a melhor forma de organizar isto, porque não quero confundir os principiantes. De qualquer forma, esta é a terceira vez que gravo este vídeo. Porque eu só quero manter isso muito simples para iniciantes neste vídeo e mais avançado na próxima lição. Agora temos nosso roteiro, salvamos nossa prateleira. Também podemos executá-lo a partir daqui. Nós apenas não queremos nada selecionado quando executá-lo, e para executar um script do Editor de Script, podemos apenas apertar este botão play aqui em baixo. Novamente, não queremos que nada seja selecionado ou realçado aqui. Primeiro, quero ter certeza de que tudo está selecionado. Eu posso Shift, selecioná-lo no Outliner ou eu posso clicar e arrastar, selecioná-lo aqui. Posso usar o botão aqui em cima. Posso clicar nisso, ou posso executá-lo a partir do editor de scripts, o que farei aqui. Eu só vou tocar no play. Temos todos esses novos grupos em nosso Outliner. Basicamente, o que ele fez, foi criar um deslocamento para essas letras individuais. Isso será incrivelmente útil para nós quando estamos usando Mash, e nos permitirá ter o ponto de pivô exatamente onde ele está aqui em vez de zero. Isso é incrivelmente importante, e é por isso que você não quer usar a pequena opção Mash que eu mencionei no vídeo anterior aqui em baixo. Isso não permitirá que você tenha um ponto de articulação em cada uma das letras. É por isso que precisamos duplicar a malha, separar as letras, recombine qualquer que seja necessário e, em seguida, selecione todas elas e, em seguida, vá para Editar, Excluir por Histórico de Tipos, e, em seguida, selecione todos eles e execute o script. Isso é praticamente todos os passos que fizemos nesta lição. Obrigado por assistir. Se você é um iniciante e não quer ficar muito confuso, não assista a próxima lição. Se você é um iniciante e você está curioso ou você é um usuário avançado, você quer entender qual é o problema aqui e por que esse script é necessário, então vá em frente e assista a próxima lição onde eu descreverei o problema que este supera para você. Obrigado por assistir, e eu vou vê-lo na próxima lição ou depois disso, dependendo do que você escolher fazer. Obrigado por assistir. 8. Fix de explicação: Bem-vindo a esta lição onde eu vou fazer um pequeno mergulho profundo aqui e explicar qual é o problema do pivô realmente e por que precisamos resolvê-lo na lição anterior com esse script. Se você é um iniciante e não quer se confundir novamente, pule este vídeo. Esta lição só vai ser para você assistir. Você não tem que seguir com nada que eu estou fazendo, apenas observar o que estou fazendo e ouvir a explicação para entender. Você é livre para tentar isso sozinho, mas eu não vou passar e explicar exatamente o que estou fazendo para criar as condições para mostrar o problema porque eu vou ter que explicar MASH e nós não estamos prontos para aprender MASH ainda. Não vou explicar o MASH nesta lição, vou apenas explicar o problema. Isso é apenas para sua maior compreensão e compreensão mais ampla de 3D e como MASH funciona basicamente nesta instância específica de pivôs. Temos os nossos textos que já fizemos. Eu vou esconder isso e eu vou fazer apenas um pequeno cubo para nosso uso aqui só para que possamos ver o que está acontecendo. Vou voltar a ligar a grelha. Digamos, e novamente, eu não vou explicar MASH agora, então não se preocupe com os botões que estou pressionando. Ignore totalmente os botões que estou pressionando, apenas assista os resultados. Não tente seguir e fazer exatamente o mesmo que eu estou fazendo, apenas ouça nesta lição. Vou criar as condições para vermos qual é o problema do pivô. Digamos que eu queira girar em torno da base disso. Quero que isto gire em torno do fundo. Se eu escolher esse eixo correto, você pode ver que ele está girando em torno do centro. Está girando em torno do centro do cubo. Não é isso que queremos. Como fazemos com que o pivô esteja onde ele precisa estar? Bem, podemos tentar algumas coisas diferentes. Vamos desfazer esta rede MASH. A primeira coisa que poderíamos fazer é trazer isso até talvez o chão e então mover o pivô para baixo, então eu estou segurando D e V para baixar o pivô. Agora, vamos tentar. Vamos tentar fazer o mesmo que estávamos fazendo. Eu vou deixar isso aberto para que eu possa rapidamente criar essas redes MASH. Não é grande coisa. Vou colocá-lo de volta para 00, mas deixe-me tentar girar X novamente. Novamente, mesmo que movamos o pivô, movemos o pivô na geometria. Você me viu fazer isso. Nós mudamos para o fundo, ele ainda faz exatamente a mesma coisa que antes. Agora, qual é o problema? O problema é que não congelamos as transformações. Ele ainda tem essas transformações aqui porque nós tivemos que traduzi-lo para levá-lo para o chão. Também podemos deixar onde está, fazer D e V e derrubar isso. Na verdade, eu acidentalmente acertei S lá. Você pode ver as marcas de carrapato vermelhas. Só vou desfazer o quadro chave. Agora, o objeto ainda está às 00, e movemos o pivô, e tudo está zerado. Isso é diferente do que acabamos de fazer. Fizemos as transformações mais cedo. Agora, vamos ver o que acontece. Criar esta rede MASH, tem a mesma aparência. Vá e tente girar isso em torno da base novamente. Novamente, não vá. Está fazendo exatamente a mesma coisa. Por que é isso? É porque MASH tira o pivô de 000 porque há três eixos. Estamos trabalhando em 3D, então X, Y, Z 000, que é este ponto no espaço mundial. Estamos no caminho certo há um minuto, quando movo o objeto para cima. Mantendo o X pressionado, vou encaixá-lo na grade em mil. Agora, o pivô está em mil. O objeto está em 000 de acordo com seu pivô. O problema agora é o facto de termos esta tradução. Não queremos isso porque vamos acabar com o mesmo problema. Já tentamos isso antes e não funcionou. A outra coisa que nos resta é fazer as transformações congeladas. Temos o objeto selecionado. Vamos modificar as transformações congeladas. Agora, ele zerou para baixo. Tudo é zerado para baixo e os gira em 000. Legal. Agora, veja o que acontece. Eu vou criar essa rede MASH, eu vou girar, e você adivinhou, ele funciona. Você pode ver que ele está girando de baixo onde colocamos o pivô. É aí que está girando. Não está mais girando do centro. Essa é a explicação básica para o que está acontecendo e por que você tem que controlar o pivô antes de criar a rede MASH. Você deseja ter uma compreensão de como deseja animar esses objetos antes de criar as redes MASH. Eu só vou desfazer tudo isso. Vou duplicar isso, então temos outra cópia aqui. Para nossos propósitos com texto, se fizermos o mesmo que fizemos na última lição, então eu vou para Modelagem, MASH, Separar, e então eu vou apenas combinar esses dois. Certifique-se de que temos esses combinados. Quando eu combinar, ele realmente move o pivô. Agora, você pode ver o pivô. Isto está centrado nesses dois objetos, mas tudo o resto, o pivô ainda está em 000. Só vou apagar isto por causa da clareza. Só vai confundir as coisas. Cada letra é agora seu próprio pedaço de geometria, mas seu gira em 000. O que vai acontecer quando criarmos uma rede MASH? Novamente, apenas ignore o que eu estou fazendo aqui apenas para colocar tudo de volta onde ele precisa estar para que possamos ter um exemplo um-para-um aqui do nosso texto para a nossa geometria aqui. Só tenho que fazer umas coisinhas no MASH. Explico mais tarde. Passaremos por tudo isso na próxima lição. Temos nossa rede MASH, temos nosso objeto na rede MASH. Todas as cartas estão lá. Você pode ver 12 aqui. Isso significa que há 12 coisas, 1, 2, 3, 4, 2. É uma para cada uma das letras. Agora, vamos voltar aqui. Vamos criar uma maneira de girar esse cara. Agora, quando eu rodar isso, veja onde ele está girando, ele está girando de 000, porque é onde todos esses pivôs estavam, e Mash vai pegar onde o pivô está para cada um deles. Se eu entrar e centrar o pivô de todos esses, vá Modificar o Centro Pivot. Agora cada uma das letras tem seu próprio pivô no centro de sua massa. Se eu voltar ao mesmo processo, dê a Maya um segundo para pensar. Novamente, ignore o que estou fazendo por agora. Explicarei tudo mais tarde, o que estou fazendo. Se tentarmos fazer a mesma coisa agora, ele ainda está girando a coisa maldita de 000, mesmo que nós definimos o pivô lá, e mesmo que todas essas peças de geometria foram zeradas para fora. Mais uma vez, por que isso? Vou dirigir este ponto para casa. A razão é porque Maya não se importa onde está o pivô. Não se importa onde está esta peça de geometria. Vai sempre basear tudo neste ponto, neste ponto de 000 pontos. Isto é 000. Toda carta vai ter que ser nesse ponto. Agora, se fizermos isso, não vai parecer a palavra que escrevemos. Para obter o pivô certo, tudo vai ser amontoado lá em cima em 000. Isso não se parece com a palavra “manter”. Como superamos isso, é que temos que criar um deslocamento com grupos, e é isso que é roteirizado. É por isso que há todos esses grupos no Outliner, porque isso está segurando o deslocamento. É por isso que eu o nomeei offset, porque estamos criando esse deslocamento dentro dessa hierarquia para que ele pense que esse pedaço de geometria está em 000, modo que quando você usa Mash, ele realmente girará em torno de si mesmo Aqui. Ele está escondido agora, mas ele vai realmente girar em torno de si mesmo quando nós usamos Mash, porque nós temos esses offsets embutidos e isso é o que o script fez, que eu criei para sua facilidade de uso. Eu só estou desfazendo tudo isso para que possamos voltar para ter nosso exemplo configurado. Quero mostrar-lhe como fazer isso por si mesmo porque você pode entrar em um cenário onde, por exemplo, como este K, eu realmente não gosto de onde ele pensa que o centro disso é, como você sabe que eu centralizei o pivô, então faz toda a sua matemática e descobre, tudo bem, onde está o centro absoluto deste K? Bem, onde ele descobre onde o centro absoluto é para o K quando eu aperto Central Pivot, quando eu uso essa ferramenta Modificar, Centralizar Pivot, isso pode não ser onde eu quero que ele esteja. Talvez eu queira que este pivô seja mais onde a junção desta parte do K encontra a parte vertical, ou talvez onde estes dois se encontram. Talvez eu queira mudar o pivô. Nesse caso, você terá que fazer isso manualmente e o script não funcionará, porque o script centrará o pivô de todas as suas letras. Se você quiser ter um pivô personalizado para suas letras ou qualquer objeto que você eventualmente usar com Mash, você precisa saber como fazer isso manualmente. Vamos fazer isso agora. Vou esconder tudo o resto, porque só vamos lidar com o K agora. O que temos de descobrir é, qual é a diferença entre esta posição e 000? que distância esta coisa de mil? Porque agora ele tem tudo zerado, então não podemos dizer qual é a distância absoluta aqui entre 000 e este objeto, porque ele zerou as transformações. Uma maneira rápida de fazer isso seria olhar um pouco mais fundo no editor de atributos, porque mesmo que isso esteja mostrando que ele está zerado para suas transformações, Maya realmente armazena esse valor absoluto de onde ele está no espaço aqui em baixo nos pivôs . Podemos ver o Espaço Mundial, este é um valor absoluto. Agora temos os valores que precisamos, e é claro que ele vai X, Y, e então Z. O que precisamos fazer é compensar isso pelo inverso desse valor, porque se fizermos 22 positivos, ele voltará mais perto do centro. Se fizermos cinco negativos, ele vai colocá-lo no chão aqui, e basicamente precisamos levar este pivô de volta para 000. A chave para isso são esses números. Se eu copiar isso, e eu voltar aqui, ou eu posso até mesmo fazê-lo aqui para ficar na mesma janela, eu colo isso, mas eu faço o inverso para que eu remova o negativo. Basicamente estou cronometrando tudo por um negativo na minha cabeça. Então cinco o que se torna negativo cinco o que quer que seja, estou dizendo o que quer que signifique 0.8826. Queremos fazer isso para Z também. Você pode ver como eu estou fazendo isso, está ficando cada vez mais perto de 000, porque eu estou invertendo isso. Agora eu inverti. Bem, que bem isso nos faz quando você olha para todo o resto? Isso estraga nossa palavra. Precisamos ficar aqui agora. Como é que fazemos isso? Nós colocamos em um grupo. Agora vou agrupar isto. Consigo acertar o Comando-G. Agora o K está no grupo, eu sou apenas chamar essa letra K offset, você pode nomear isso o que quiser. Agora, eu vou colocar de volta esses números e eu vou fazer o inverso deles no grupo. Tenho a carta selecionada. Deixe-me amarrar todas as outras letras para vermos o que estamos fazendo. Vou selecionar a letra, vou copiar esse valor, e vou entrar no grupo, vou fazer o inverso disso novamente, então vou dar negativo. Agora está voltando para onde costumava estar. Vou tirar isso da carta, vou colocá-lo no grupo e vou vezes por um negativo na minha cabeça. Vou colar isso, um negativo vezes um negativo torna positivo. Agora, eu posso me lembrar disso de memória, que foram três. Deixe-me verificar novamente. Sim, três negativos, então está certo. O grupo deve ser positivo três. Agora, quando olhamos para todas as letras, Shift-H para exibi-la, podemos ver que temos esse deslocamento embutido no grupo, e esta letra é onde deve ser relativa às outras letras para criar esta palavra. Isto é o que o script faz. Tudo o que acabamos de fazer é o que o script faz por você em uma fração de segundo, o que eu acho muito legal sobre scripts. Quando você se deparar com algo assim, vai ser uma tarefa repetitiva. Demorei cinco minutos para explicar. Uma vez que você baixá-lo, levará 30 segundos a um minuto para fazer por cada letra. Mas se você tem 16 letras, ou diz que está fazendo isso uma e outra vez, isso pode ser horas de trabalho para criar esses compensações. Mas estou te dando esse roteiro para fazer isso em um instante. Estou super animado para te dar esse roteiro porque vai te poupar horas de trabalho. Você não tem que fazer isso, apenas use o script. Bem, eu espero que isso tenha feito sentido, se ele não voltar a assistir este vídeo, entender que o pivô significa que o objeto tem que estar em mil. Mas estamos animando texto e palavras, não podemos fazer isso, precisamos dessas peças de geometria e essas letras para estar exatamente onde queremos que elas estejam, para criar essas palavras, então temos que criar esses compensações para enganar Mash para pensar que está em 000 para que o pivô esteja no lugar correto que queremos que ele esteja. Espero que isso faça sentido, e se não voltar ver isso, usar o script, vai te ajudar muito. Mas se você quiser criar seus próprios pontos dinâmicos personalizados, assista novamente a isso e faça o que eu acabei de fazer, siga esses passos, e você terá sua geometria ou seu texto, ou suas palavras já para usar no Mash, que nós vamos para saltar para a próxima lição. Obrigado por assistir, e te vejo lá. 9. Configuração de MASH: Nesta lição, quero apresentá-los ao MASH. MASH é o conjunto de ferramentas de animações, que Maya introduziu há alguns anos no Maya e é incrivelmente útil. Nós acessá-lo na guia de animação aqui e então podemos ver este menu. Se você não vir este menu, vá para Configurações da Janela Preferências, vá para o Gerenciador de Plug-in e, em seguida, MASH é sua própria pequena seção aqui em baixo por si só ele diz pacote amassado. Você quer ter certeza que eles estão verificados. Isso lhe dará acesso a este novo menu e quando começarmos a criar MASH, basicamente podemos entrar em Create MASH Network. Mas você quer ter cuidado porque novamente, a razão pela qual nós criamos esses pontos de pivô offsets nesses grupos, é para que possamos usá-los no MASH. Se selecionarmos a geometria, não vamos usá-las. Na verdade, precisamos selecionar esses grupos quando queremos criar uma rede MASH. Agora, existem dois tipos diferentes de redes MASH. Deixa-me abrir o menu e mostrar-te do que estou a falar. Eu só vou selecionar um desses. Vamos ver, vamos encontrar o K. Eu vou selecionar um desses grupos e o que vamos começar com essa letra e vamos adicionar mais depois. Vou mostrar-te do que estou a falar. Vamos ao MASH e vamos abrir esta pequena caixa de opções. Temos umas duas opções. Deixe-me explicar o que é isso. Existem dois tipos diferentes de geometria em Maia em geral. Isto não é específico, apenas um MASH. Isto é para Maya em geral, então uma instância de um pedaço de geometria significa que é um espaço reservado como se houvesse um ponto no espaço e ele está segurando o lugar para a peça de geometria que está copiando. Não é uma duplicata direta. É uma instância. É um uso muito específico dessa instância de palavra, que é específico para Maya em geral. Você pode criar instâncias quando você vai para duplicar especial, qualquer pedaço de geometria. Isso não tem a ver com MASH, mas MASH aproveita instâncias porque elas são muito mais leves e reduzem a memória no Maya. Se você tem uma grande multidão de coisas ou uma grama alta ou árvores no entanto, você vai usar MASH e há talvez 1.000 instâncias. É melhor usar instâncias em vez de geometria ou Mesh é a outra opção, certo? Malha significa que sua própria geometria deformável é única. Para Maya isso é mais memória pesada, mas cada um tem suas próprias vantagens e desvantagens específicas do MASH. vez, cada um desses atributos é realmente independente do MASH. Aplica-se a toda a Maya, certo? Mas eles oferecem essas opções porque normalmente quando você está usando MASH, você vai criar e animar coisas que são quase como um sistema de partículas. Você pode pensar em cada uma dessas letras como uma partícula ou algo assim ou imaginar se cada uma dessas letras era uma folha de grama então eu vou preencher um plano inteiro. Você poderia fazer isso em MASH, mas você não iria querer fazê-lo com malha. Você gostaria de fazer com uma instância porque é mais leve, certo? Isso é bom. Apenas contando o grande takeaway é que as instâncias são mais leves, malhas são um pouco mais pesadas, mas você tem mais opções do que MASH, certo? Vou te mostrar do que estou falando aqui em um segundo. A outra coisa a ter em conta, há esse tipo de distribuição. Isso realmente não importa, o tipo de distribuição pode ser alterado depois que você criá-lo. Isto é apenas por conveniência. Na verdade, não significa nada. Vamos escolher MASH e temos o nosso grupo selecionado. Não queremos a geometria selecionada. Queremos o grupo aqui do delineador. Vou apertar 'Aplicar e fechar. Vamos pegar esse garçom MASH aqui. É assim que se chama e você pode ver que há um monte de chaves todas agrupadas aqui no meio. Por que é isso? Bem, como muitas coisas em Maya, só dá o seu melhor palpite sobre o que você quer fazer. Ele tem que lhe dar valores padrão de algum tipo. Se olharmos para aqui, temos o garçom MASH que podemos dizer é essa coisa porque está destacada. Este vai ser o seu cardápio se você estiver em um restaurante e eu quiser encomendar diferentes características, certo? Tudo o que você tem a fazer é clicar com o botão esquerdo e, em seguida, dizer adicioná-lo em qualquer um destes. Há uma grande documentação online na documentação da Maya. Você pode fazer mais pesquisas sobre cada um deles. Só vamos usar alguns deles. Neste curso seria de 20 horas de duração se passássemos por cada uma e cada pequena característica dele. Só quero mostrar-lhe o poder disso e pôr-te a caminho de explorar isto por conta própria mais tarde. Mas o que vamos fazer é usar talvez três ou quatro desses para entender como o MASH funciona em geral e então você pode escolher cada um deles mais tarde e se divertir muito com ele. Eu disse, MASH tinha que descobrir apenas adivinhar algum valor padrão. Você vai ver isso, diz “Mash ReproMesh”. Isso significa que escolhemos a opção MASH e digamos, por exemplo, mudamos de ideia e queremos que seja uma instância que realmente temos utilitários e digamos “Alternar tipo de geometria mash”. Ele quer que nós selecionemos o garçom MASH, o que significa que este carinha pequeno , então com o selecionado agora podemos mudar o tipo de geometria e olhar para ele. Agora ele diz MASH 1 Instancer enquanto antes disse reproMesh e tem um ícone diferente aqui. Agora sabemos que isso é instâncias e não MASH, então o que podemos fazer é voltar. Queremos ter certeza de que estamos no MASH para nossos propósitos. Eu vou trocá-lo de volta para que possamos ver que ele tem o ícone de geometria normal aqui e outliner e diz MASH rePromash. Legal, então o que é específico neste aqui é esta área de Repro que não temos em instancing. Este é um exemplo em que MASH oferece um pouco mais de opções do que instancing, mas reduzirá a rapidez com que sua máquina pode ser executada porque está realmente lendo cada uma dessas peças como uma geometria em vez de instâncias. Podemos ver o nome aqui, offset-polysurface1_grp. Podemos ver que foi isso que selecionamos e agora está oculto, e por padrão, quando você cria uma rede MASH, Maya vai esconder essa peça original da geometria. Ainda está lá, podemos mostrar isso e ver que ainda está onde o deixamos. Mas apenas para ver como limpar view-port, para ver tudo MASH vai em frente e esconde que quando você cria uma rede MASH. Vamos clicar no MASH Garçom e voltar ao menu. Podemos ver que temos três guias diferentes aqui. Temos um menu onde podemos selecionar e adicionar notas e, em seguida, ele nos dá dois por padrão. Novamente, esta guia Repro não estará lá se você estiver usando instâncias que não queremos fazer. Temos esse RePromash que vamos usar aqui em um segundo. Deixe-me falar sobre a guia de distribuição. Isso é o que eu estava falando, você pode mudar depois do fato. Agora é linear, escolhemos radial, podemos escolher esférico. Essas são todas as opções que vimos naquela caixa de opções aqui em cima. Podemos mudar isso tudo por conta própria. Não precisamos disso e só lhe dá algumas opções. Na verdade, há mais opções aqui agora que nós criamos quando você apenas muda isso rapidamente. Ele lhe dá 10 peças por padrão. Maya só tem que escolher 20 para a distância. Estes são apenas valores padrão aleatórios que você pode alterar e ajustar totalmente para exatamente o que você precisa fazer. Para nós, você pode ver o poder dessa coisa muito rapidamente. Eu poderia fazer 20 cópias dessa coisa e mesmo que isso vá para 60, eu posso realmente digitar, talvez 200. Vamos ver, talvez mais 500 e agora temos em qualquer caso, na verdade parece um padrão legal. Mas sim. Você pode animar isso muito rapidamente. Como se eu pudesse definir as chaves nisso. Tudo o que eu vou ter que fazer como estávamos fazendo antes da guia de animação para o tipo, apenas a mesma coisa que você faz aqui. Clique com o botão direito do mouse, você diz “Definir chave” e, em seguida, você mover para outro lugar na linha do tempo e você definir outra chave e alterar esse valor. Mas nós não vamos usar isso, porque isso realmente não significa nada para nosso texto e nossa frase aqui, CONTINUAR CRIANDO. Queremos que o K volte para onde deveria estar. Linear não vai ser o que queremos. Queremos usar o estado inicial. Quando fizermos isso, vai colocá-la de volta para onde deveria estar. Esta é a beleza de fazer o deslocamento para os grupos que fizemos. Ele vai colocá-lo e saber exatamente onde colocá-lo. Também teremos o pivô no lugar certo para quando rodarmos mais tarde. Então, como colocamos todas essas outras cartas na mesma rede de mash? Bem, podemos fazer isso aqui na conta de repro. Podemos ver que temos apenas um objeto, mas queremos adicionar cada um desses grupos de letras nesta guia de repro aqui. Vamos rolar isso um pouco para baixo e eu vou começar a trazer isso. Realmente não importa em que ordem você faz isso. Parece que numerou corretamente. Há 1,2,3,4 e está um pouco fora de ordem. Acredito que podemos exibir organizado por ordem de classificação, alfabética dentro do tipo. Agora será um pouco mais organizado para, então seremos capazes de ver cada letra em sucessão com base neste número que está associado a ela. Vamos voltar para a guia de purê de repro aqui. Essa é a coisa complicada com isso. Quando queremos arrastar do meio do mouse e clique neles em. Se nós realmente apenas clicar neste agora ele muda o editor de atributos. Nós não podemos realmente clicar e arrastar estes para dentro O que precisamos fazer é arrastar do meio do mouse, segurando o mouse do meio e eu estou arrastando e soltando agora. Quando eu esconder isso e voltarmos para a rede de mash, você pode ver que nada aconteceu. Ainda não está lá, mesmo que esteja na aba de repro. O que está acontecendo? Bem, ele vai distribuir guia, nosso número de pontos é apenas um, então na verdade você precisa aumentar isso. Agora nós temos como dois, e ele diz K porque nós não criamos um ID para isso. Então cada um destes vai ser um valor único em relação a este purê de repro. Tudo o que temos que fazer é adicionar uma nota de identificação, corrigir isso. Nós consertamos isso. Temos o nosso “E” aqui. Eu só vou esconder tudo isso, para que possamos ver isso acontecer enquanto os adicionamos. Temos 1,2, então agora vou adicionar 3. Deixe-me apenas aumentar o número aqui. Não temos que fazer isso individualmente. Podemos aumentar isso, esquecer quantas cartas estão aqui, mas vou dizer 19 ou o que for. Então podemos começar a adicioná-los. Novamente, eu estou arrastando o mouse do meio, enquanto eu faço isso, devemos ver esta atualização, quatro, vamos pegar cinco, vamos pegar seis. Vejamos, não está atualizando agora, precisa de uma atualização. Parece que sim. Tudo bem. Está bem, fixe. Então agora o que está acontecendo, temos KEK, precisamos de outro E aqui. O que está acontecendo com todos esses outros? São todos KE. Bem, o purê de identidade, precisamos fazer com que esse número seja o número de letras que temos. Então, na verdade, eu preciso aumentar isso para ser, nós podemos realmente olhar para aqui e apenas ver que são 13. Então vamos aumentar isso para 13 e devemos estar prontos para ir agora. Porque cada um deles precisa de seu próprio ID exclusivo para saber o que é. Agora que temos que podemos continuar a adicioná-los. Então temos seis, agora temos sete, agora temos oito e você pode vê-lo atualizado enquanto estamos fazendo isso. Agora fica um pouco complicado aqui. Esta é uma das coisas delicadas com esta guia, é que você não pode realmente rolar para baixo mais. Então nós vamos realmente ter que colocá-lo bem nesta pequena lasca aqui. Caso contrário, se clicarmos e arrastarmos para cima de um desses, ele irá substituí-lo. Então precisamos ter certeza de que estamos fazendo isso por baixo disso, bem neste pequeno ponto doce. Agora temos nove, vamos pegar 10 e novamente eu estou rolando para baixo para ter certeza que eu não tenho substituído um por acidente. Então temos 9,10,11, vamos fazer 12 e eu acho que não está atualizando porque precisamos atualizá-lo na guia distribuir. Então, depois de colocarmos tudo isso, podemos revisar e atualizar isso e ele vai aparecer e vai ter nossa frase pronta para ir. Então eu vou até aqui, eu só vou aumentar isso. Agora você pode ver que temos todas as nossas cartas como precisamos delas e temos todos os pontos e o ponto de exclamação, legal. Então, o que fazer? Quem se importa. Isto parece exatamente o mesmo que tínhamos antes. Por que passamos por todo esse trabalho? Mais uma vez, estamos chegando lá. Isso requer um pouco de configuração. É preciso um pouco de configuração, mas vale a pena. Deixe-me mostrar-lhe super rápido, se eu adicionar um offset. Agora eu posso compensar tudo isso e girá-los ao redor. Isso parece exatamente o mesmo que fizemos antes, mas veja o quanto mais controle temos agora, podemos aleatorizar a força, podemos fazer pontos de reordenação. Há todos esses tipos de controles diferentes agora que temos e um dos meus favoritos é cair de objetos. Deixa-me mostrar-te isto rapidinho. Vamos girar tudo assim. Deixe-me clicar com o botão direito do mouse, vou dizer Criar. Então ele vai criar um objeto de queda e aqueles são super legais. Podemos girar, traduzir aqueles ao redor e à medida que os movemos, ele vai criar essa animação. Então nós podemos realmente animar essa coisa e ter muito mais controle sobre como ela está girando cada uma delas. Isto é apenas arranhar a superfície. Vamos nos aprofundar neste assunto, aqui momentaneamente. Então, nesta lição, aprendemos como preparar purê e aprendemos as pequenas peculiaridades dele, de configurá-lo. Qual é a diferença entre ter um mash e uma rede de mash de instância e novamente precisamos disso, porque precisamos desta pequena guia repro. Porque temos tantas peças que precisamos adicionar, porque precisamos adicionar cada letra. Então é por isso que precisávamos usar a opção mash. Então precisávamos ter certeza que o número de pontos era tantas letras quanto tínhamos. A mesma coisa com a identificação. Temos de ter a certeza de que há tantas identidades quanto as cartas. Então ele sabe que cada um deles tem um ID exclusivo que corresponde a isso. Pode parecer um pouco complicado agora, mas a diversão está prestes a começar quando realmente entrarmos em todos esses garçons diferentes. Uma das minhas favoritas é a primavera. Então fique atento para isso porque ele vai adicionar uma tonelada de dinâmica para você de graça e é ótimo. Vejo vocês na próxima lição onde vamos mergulhar mais fundo na criação da animação com esta rede de mash. Obrigado por assistir. 10. Introdução de animação de MASH: Ótimo, você chegou até aqui. Agora, nesta lição, vamos para a parte divertida. Vamos começar a animar e usar MASH para criar algumas animações realmente interessantes que podemos mudar dinamicamente em tempo real. Vai ser muito fixe. Temos a configuração que criamos a partir da última lição. Nisso eu mostrei a vocês o exemplo de criar o deslocamento onde poderíamos girar cada letra ao redor. Queria mostrar-te mais umas coisas com esta antes de seguir em frente. Vamos usar este um pouco. Eu realmente gostei do deslocamento novamente, para voltar ao menu aqui você pode ver todos os tipos diferentes aqui e nós escolhemos offset anteriormente. Podemos apenas adicionar offset. Na verdade, continuamos a adicioná-los. Poderíamos adicionar outro deslocamento, se quiséssemos. Poderíamos separar um deslocamento de outro e ter que ser uma posição de controle, uma rotação de controles ou algo assim. Fica um pouco difícil ver estas abas. É por isso que o mash lhe dá a opção. Isso é realmente novo para, Eu acho que 2018 mesmo. Pode ser em 2017, mas é uma coisa bastante nova ter o “Editor MASH”. Se você for para “MASH”, clique em “MASH Editor”, temos nosso próprio pequeno outliner apenas para MASH. Agora, pode ser buggy no momento, então tenha cuidado com isso. Há algumas vezes quando você aperta Desfazer e ele não vai desfazer todo o caminho. Certifique-se de que está a guardar com frequência suficiente e a aumentar a versão. Você quer dizer como, qualquer nome de arquivo que você tem _version um ou _version 01. Dá-te espaço para ir a dez e mais além. Você quer dois dígitos lá. De qualquer forma, apenas uma boa organização de arquivos para que você possa continuar salvando caso haja alguma coisa pateta que aconteça. Isso não é só com MASH. Isso é sempre que você está trabalhando em 3D, você nunca sabe o que vai acontecer. Isso é apenas muito rapidamente fora do bastão como, quão legal isso é que podemos empilhar efeitos em cima um do outro. Enquanto antes de ficarmos com três coisas diferentes que podíamos fazer. A guia tipo aqui, nós só temos este tesouro de coisas que podemos fazer em MASH. Podemos ver isso no menu aqui. Eu só vou excluir este ou clicando com o botão direito do mouse sobre ele, e dizer “Sim”, confirmar. É assim que se apaga as coisas. Ainda é mais fácil navegar por aí usando isso em vez das guias aqui. Vamos para as coisas divertidas. Então poderíamos animar qualquer um desses objetos definindo quadros-chave aqui. Além disso, como mostrei no anterior, poderíamos adicionar queda de objetos. Entraremos em mais disso em um minuto. Mas uma coisa que eu também quero mostrar a vocês é o quão poderoso isso é. Vamos apenas fazer um exemplo. Onde estes gira em torno de 180 graus. Digamos que talvez se mova para baixo. Bem, isso não é muito interessante. Mas uma vez que começamos a animá-lo, poderíamos animar a força, valor 0-1. Bastante direto para a frente. Estamos animando dois atributos diferentes com um controle deslizante. Isso é muito legal. A outra coisa que podemos fazer é com o “Mapa de Força”. Pode parecer que está a fazer exactamente a mesma coisa, mas se reparares que estou a mudar a cor aqui em baixo. Vai de preto para branco, o que significa 0-1. Maya pensa em cores em números. Você pode pensar que isso é exatamente a mesma coisa que a força 0-1. Mesma ideia. Nós não desligamos, então o mostrador de força não fez nada. Você precisa de ambos para o outro para afetar, ou o outro para que ele afete o outro. Se tivermos um fora, não vai fazer nada. O que é legal sobre este controle deslizante, vez de usar o controle deslizante de força, é que nós realmente mapear em um mapa, um “Mapa de Força”, uma textura. A maioria dos nós MASH aqui tem essa opção. Não é apenas com o recurso de deslocamento que podemos fazer isso. Se clicarmos nesta pequena caixa de verificação, ele vai nos pedir para criar um “Render Node”. Para este exemplo, eu quero criar uma “rampa”. Vou clicar em “Rampa”. Agora você pode ver o que está acontecendo. Temos essa nova rampa que poderíamos realmente animar esse valor indo de 0-1. Poderíamos animar a cor selecionada, poderíamos animar a posição, que é esta. Você insiste em atualizar, poderíamos definir as chaves lá, e poderíamos animar a posição dessa coisa ao longo do tempo. É como limpar um gradiente de valor aqui. Também podemos animar a cor. Podemos ligar e desligar isto. Começa com este gradiente e depois sobe. Muito, muito rapidamente, ele fica bem em profundidade sobre o que poderíamos realmente fazer e quanto controle nós temos sobre isso. Quero dizer, apenas em um pequeno recurso como este, ele te dá muito controle. Eu não vou pular muito nisso, eu só queria te mostrar uma coisinha. Vou clicar com o botão direito do mouse e quebrar a conexão, então ele se livra disso. Eu vou voltar aqui e bater 0 e 0. Como eu mostrei antes, se eu quisesse começar de novo, eu posso apenas clicar com o botão direito e pressionar excluir e confirmar isso. Podemos voltar para Mash. Voltar para onde estamos e ter uma ideia do que queremos fazer. Quero mostrar-lhe este sinal. O sinal é super legal; adicione nó de sinal. Ele lhe dá alguns valores padrão, como eu disse em todo o Maya e especialmente em MASH. Só tem que escolher alguns valores para você. Ele está escolhendo alguma distância que ele vai movê-lo para fora da origem. Não vai apenas movê-lo, mas vai animá-lo. Se apertarmos o jogo, realmente animando agora este pequeno jitter, este pequeno barulho. Podemos alterar todas essas opções ouvir e até mesmo adicionar rotação, e podemos vê-lo atualizar em tempo real. Enquanto está jogando de volta, podemos ver o que está acontecendo. Novamente, você pode apenas ver imediatamente quanto mais controle isso dá a você, em seguida, usando a funcionalidade de tipo. Foi muita configuração para chegar a este ponto, mas agora podemos ter muita diversão em discar tudo. Isto é animação processual. Ainda não estou a enquadrar nada. Isto é o que a animação processual é e por isso é tão poderosa. Você pode fazer essas pequenas atualizações muito rapidamente. Então poderíamos abrandar com a escala de tempo. Comece a explorar tudo isso. Há tantas configurações aqui, não vou rever todas elas, mas elas são auto-explicativas. Mas se você quiser alguma documentação, novamente, Maya ajuda, que você pode chegar a partir daqui de cima. Você pode ir ao Auto-desk minha ajuda. Ele abrirá uma página web onde você pode ver todos os menus MASH e procurar por cada uma dessas coisas para saber o que está fazendo. Mas o que eu recomendaria é entrar aqui e apenas brincar, e ver o que cada um faz. Em dois segundos, agora tenho essa animação automática. Pense quantos quadros-chave isso seria se eu realmente quisesse quadro-chave cada uma dessas coisas, provavelmente levaria um par de horas, talvez. Mesmo para compensar cada um destes, faça-o girar bem, facilidade e facilidade para fora. Isso levaria um tempo. Fizemos isso em alguns slides agora. Eu só quero mostrar o quão poderoso isso é e quão útil é, especialmente um sinal no final do dia, se você quiser apenas adicionar um pouco de ruído para manter sua animação viva ou manter seu texto vivo. Basta discar tudo super pequeno, diminuir a escala de tempo. É um efeito muito sutil. É legal. Mantém-o vivo, faz parecer 3D. Só quero mostrar a nota de sinal. Podemos adicionar isso no final, mas eu só quero mostrar o quão rápido você pode adicionar algo e começar e animá-lo com MASH Cool. Na próxima lição, eu quero realmente abordar o que o produto final vai ser, e o que nós realmente vamos renderizar e passar, mesmo através de efeitos posteriores. Vou mostrar-lhe como renderizar e todas essas coisas boas nas seguintes lições. A próxima, vamos começar a criar do zero. A animação real que vamos usar para nossos renderizadores. Obrigado por assistir e espero que você fique animado agora que você vê o que o ponto de definir todos esses disparates MASH para cima foi para que possamos muito rapidamente começar a animar nosso texto, e nós temos os pontos de pivô certos. Você notou que usamos o nó de sinal. Tudo está girando do centro da letra. Se não fizéssemos isso, toda a frase seria girar do centro do mundo. Foi por isso que fizemos isso. É por isso que esse script é tão útil e espero que você obtenha algum uso disso e aprecie isso. Tudo bem, eu vou te ver na próxima lição onde vamos começar a criar a animação final para nossa renderização. Obrigado por assistir. Tchau. 11. Tradução de MASH: Nesta lição, vamos realmente criar a animação final que vamos usar na renderização. Vou mostrar-te uma espécie de ideia. É algo parecido com isto. Mas o que eu quero fazer para o nosso é ter as letras perfuradas para fora mais, vir para a câmera, entrar no eixo z basicamente. Mas também quero que essa rotação aconteça. Podemos ver que temos essa rotação agradável acontecendo e balanços. Nós temos essa superação e ele se instala muito bem e devagar. Mas eu queria saltar para fora primeiro. Eu queria socar mais. O que precisamos fazer é criar uma compensação para nós. Vamos no Mash Garçom e vamos fazer isso primeiro. Vamos adicionar um deslocamento, e então para que ele venha para a frente, nós realmente precisamos empurrá-lo de volta para começar. Vamos colocar a posição para z porque sabemos que é x, y e z, e podemos ver aqui no canto inferior esquerdo, se eu mudar minha cor de fundo aqui. Você pode ver esse pequeno eixo azul bem aqui. Deixe-me ampliar, para que você possa ver isso um pouco. O eixo z é para frente e para trás, então sabemos que precisamos ajustar isso para o deslocamento. Estou pressionando “Command” no teclado e no mouse do meio arrastando. Depois de clicar no meio do mouse arrastar nesta pequena caixa que me permite empurrar isso para a frente e para trás. Estou apenas clicando e mantendo pressionado o botão do meio do mouse e arrastando. Mas eu tenho que ter certeza de que eu mantenha pressionado “Command” ou “Control” para o nosso computador Windows, e eu preciso clicar do meio do mouse nesta caixa antes de começar a arrastar. Vou empurrar isso para trás e podemos sempre ajustar isso mais tarde. Agora nós temos isso, e como vamos fazer com que ele se apresente? Bem, vamos usar um objeto de queda. Eu vou descer aqui para cair objetos, e novamente executar a guia deslocamento, clique com o mouse e dizer “Criar”. Eu mencionei objetos de queda muito rapidamente em uma lição anterior. Eu não quero mergulhar um pouco mais na queda de objetos. Eles são muito poderosos e eu geralmente acabo quase sempre animando-os sempre que eu uso Mash, Eu sempre acabo animando alguns objetos de queda. Vamos clicar no outliner. Nós também poderia deslocar guia aqui. Podemos clicar duas vezes aqui e entrar no mesmo atributo. A única coisa pateta que você quer ter cuidado ao animar poupanças é que se você olhar para a caixa do canal agora, não vemos nenhuma opção de transformação. Como se movermos isso, nenhum número mudará aqui. Não há tradução xyz girar xyz. Queremos ter certeza de que temos cuidado com isso, e você também pode dizer que não estamos onde precisamos estar para animar essa coisa porque isso não está destacado no outliner. Na verdade, clicamos nisso. Agora, temos uma coisa de traduzir xyz. Está quase indo para zero isso agora. Vamos voltar para o editor de atributos para que você possa ver as opções que temos com isso. Podemos inverter a queda para que tenha o efeito oposto. Mas o grande problema aqui é que você não pode ter que cair objetos que são invertidos, então você só pode ter um. Vou mostrar-lhe uma maneira de contornar isso daqui a pouco, mas por enquanto, vamos começar com isto e animá-lo e trazer as letras adiante. A esfera não é a forma mais ideal para nós. Você pode ver que ele não está realmente fazendo o que eu queria fazer e tem uma queda estranha. A melhor opção é ir sob forma e você pode realmente escolher o que você quer fazer, e os dois principais que são mais comunistas são esfera e cubo. Você pode fazer muito com os dois. Mas se você quiser fazer um trabalho mais avançado com formas de queda, você pode realmente escolher uma curva de nervos partículas ou um Mash, e para usá-los, você precisa adicionar isso na guia Conexões aqui embaixo. Isso é um pouco avançado para esta lição, nós não vamos entrar nisso, e um cubo será apenas o suficiente para nós lidarmos. Vamos dar uma olhada nisso. Se olharmos para a zona interna aqui, é esta linha tracejada, a que está dentro do cubo, e que é controlada pela aba zona interna aqui. Podemos ver se aumentamos, ele realmente fica todo o caminho até a posição final onde precisamos que ele esteja. Vamos colocar este objeto em queda centrado em torno de onde é a posição final. Agora, se afastarmos isso, na verdade vai interagir um pouco com ele. O único atributo que precisamos levar em consideração é esse intervalo de queda. Se dermos uma olhada nisso, mesmo talvez de lado, podemos ver essa distância da linha tracejada para a linha sólida é onde ela vai se misturar. Se for uma área rasa, vai acontecer muito rapidamente. Talvez queiramos aumentar essa distância da linha tracejada para a linha sólida. Fazemos isso de algumas maneiras que podemos escalá-lo dessa maneira, ou podemos também reduzir a zona interna. Permite chegar mais lentamente à posição final porque há uma área de queda maior acontecendo aqui. Você pode brincar com isso, e isso vai te ajudar. A outra coisa que você faz é apenas animar a queda do objeto muito lentamente e/ou você pode afetar o intervalo de queda aqui, modo que funciona muito bem. Mas eu não quero que toda a palavra venha ao mesmo tempo, eu queria vir carta por carta. Eu quero que o K venha e depois o E e depois P. Eu quero que eles tenham um pouco mais de tempo individual. Na verdade, vou reduzir a área de queda para isso para que o K termine antes que o E chegue lá. Você pode ver que agora que eu reduzi isso, é realmente deixar os objetos se afastarem um do outro. Eu poderia lidar com a queda, e obtê-lo apenas direito para que ele é toda a largura da palavra, para que quando eu animado sobre ele vai realmente conter a palavra inteira. Ou o que eu posso fazer é apenas deixá-lo assim, e para resolver este problema porque eu quero manter ou a palavra manter todo o caminho até ele está em posição, eu posso realmente apenas mudar o modo para adicionar. Agora, o que deve acontecer quando eu percorrer, ele vai realmente manter essas letras, e é basicamente adicioná-las para que o objeto de queda só tenha que passar por ele uma vez para funcionar. Isso é muito legal. Para redefinir isso, podemos voltar ao quadro um. Eu só apertei este pequeno botão de volta aqui no canto inferior direito, e voltamos para o quadro um e redefine isso, então agora ele vai começar de novo e agora ele vai levá-lo de volta para onde ele precisa estar. Se eu redefinir isso, eu posso apenas rolar ao redor, e ele vai atualizar isso e levá-lo de volta para onde ele precisa estar para reiniciá-lo. Vamos adicionar um pouco de primavera aqui. Eu vou para o Mash Garçom selecionando-o no Editor Mash, eu vou adicionar um nó de primavera, então veja o que acontece agora com este nó de primavera. Eu vou animar este deslocamento, então eu vou para o quadro-chave isso. Eu sei que eu não selecionei agora e se eu olhar na caixa do canal de ITS, agora nós temos tradução para que possamos chave isso, não é grande coisa. Agora, eu vou esfregar em algum lugar, talvez 48 segundos, e então animar isso na limpeza. Eu vou voltar para o quadro um, e então quando eu jogar este relógio o que acontece? As cartas não vão parar aqui, elas vão balançar. Confira isso. Isso é uma superação, o que chamamos de superação e animação, e eu não tive que animar isso. Isso realmente está acontecendo dinamicamente na configuração de primavera aqui e no atributo spring que adicionamos. Deixe-me pausar isso por um segundo, que possamos atualizar nosso editor de atributos e podemos ajustar isso no folheto como fizemos antes, e podemos adicionar mais primavera ou reduzir a primavera, e não precisamos mudar os dois quadros-chave. Nós apenas definimos dois quadros-chave, mas ainda assistimos com animação processual, quanto controle temos sobre essa coisa. Vou animar a nossa vez na reprodução, e agora posso aumentar a tradução máxima. Isso significa qual é a quantidade máxima que ele vai realmente para a primavera? Se eu aumentar isso, devemos ver uma mola maior, e se eu aumentar ainda mais ou vamos fazer 100 algo maior, estamos atingindo o máximo que podemos fazer com a distância que está cobrindo. Se quiséssemos que esta fosse uma mola maior, reduziria o amortecimento também. Vai ultrapassar ainda mais agora. Gosto de manter a rigidez em 0,2 porque quando desligamos isso. Imagine uma mola sem rigidez, não vai saltar, é o que isso significa. Nós realmente queremos ter alguma rigidez aqui se quisermos ter esse efeito saltitante. Se eu reduzir o máximo para baixo, você pode ver que não vai sair muito. Mas se eu aumentá-lo, ele vai fazer o máximo possível com base na distância que ele está viajando. Agora, se nós maximizarmos a tradução máxima, mas queremos que ela salte ainda mais, isso significa que precisamos mover o deslocamento real mais para trás para que possamos ir na aba offset, e vamos apenas no meio mouse, arraste isso para trás ainda mais. Vamos lá, talvez, duas vezes mais. Agora, quando nós reproduzimos isso, você pode ver que é uma grande distância, e agora deixe-me apenas escapar dessa muito rápido para que possamos chegar aos atributos de primavera que podemos controlar e vamos reduzir isso porque isso é apenas uma loucura montante. Agora, que percorremos uma distância maior, seremos capazes de ver que a tradução máxima terá um efeito maior agora. Lá vamos nós. Parece que é algo abaixo 40 é onde vai começar a fazer efeito. Faz sentido, estas são na verdade minhas unidades, eu acho, então, para que sejam 200 e afetadas, na verdade precisa ser como o inferno aqui fora da tela. Faz sentido que não esteja realmente fazendo efeito até chegarmos a uns 30 ou 40. Isso parece muito bom, e para mim, para o meu dinheiro, deixe-me entrar em uma câmera aqui para que possamos vê-lo. Está acontecendo um pouco rápido. Nós poderíamos realmente apenas estender esta animação para fora ou nós poderíamos apenas voltar e reduzir este deslocamento de volta para baixo para que ele não está viajando tão longe, então não será tão rápido de emoção. Agora, ele não tem tanto para viajar, então não é tão rápido. É um pouco mais policiamento. Isso é muito legal. Na próxima lição, vamos continuar a adicionar mais animação offset a isso para torná-lo mais uma animação complexa. Obrigado por assistir. 12. Empilhamento em offset: Nesta lição, vamos continuar a adicionar mais complexidade à nossa animação. Vamos começar. A próxima coisa que eu quero adicionar é, na verdade, eu quero introduzir escala porque eu quero que essas letras apareçam do nada. Quero que vá para a aba de deslocamento aqui. Quero reduzir tudo por um negativo. Ele não atualiza completamente aqui. Precisamos limpar a linha do tempo e agora ela será atualizada. Estamos na guia offset, reduzimos tudo para zero, agora veja o que acontece em nossa animação. Na verdade, vai aparecer do nada, e eu gosto muito mais disso do que o que estávamos fazendo antes. Agora você pode notar que a mola em si está tendo um efeito na escala e na posição. Mas se não quiséssemos que a primavera acontecesse em escala, tudo o que temos que fazer é entrar nas opções de primavera aqui e simplesmente desmarcar a escala. Agora, quando ele se anima, ele só vai aumentar a posição e não a escala. Se voltarmos a ligar isso, poderá ver que está a ser dimensionado ao mesmo tempo. Agora, aqui está a parte muito legal. Podemos realmente adicionar várias molas se quisermos ter controle independente sobre o quão elástico cada um desses atributos são, que possamos separar a elasticidade da tradução. Poderíamos separar a elasticidade da escala. Vamos fazer isso muito rapidamente só para mostrar que isso é possível. Vou voltar para o purê, vou adicionar outra mola, e vou para a primeira e certificar-me de que a balança está desligada. Eu vou para o segundo e tudo o que eu quero é escala para este. Se você olhar para este primeiro, nós temos, vamos apenas definir os atributos. Quero dizer, eles são muito próximos, mas eu acho que o que eu estava percebendo antes é apenas o fato da primavera na escala, parece que é um pouco demais, então agora nós podemos realmente ter controle independente da escala. Vou reduzir o amortecimento um pouco. Desculpe, vou aumentar o amortecimento. - Sim. A escala ainda acontece, mas temos controle independente sobre esse atributo. Parece muito legal. Agora temos a primavera, podemos chamar essa escala, podemos realmente atualizar os nomes de cada um deles. Nós realmente mantemos o controle deles e chamamos isso de tradução. Temos a compensação que vai ser a nossa global. Nós temos realmente fazer a mesma coisa que estamos separando a escala e a tradução da primavera, nós temos realmente separar a mesma coisa para os offsets. Se quiséssemos ter um objeto de queda diferente e talvez compensar a mola da tradução com o objeto de queda. Poderíamos fazer isso. Temos vários deslocamentos aqui que só fazem um desses atributos de cada vez. Mas, por uma questão de simplicidade, e você está apenas começando, acho que é mais fácil manter isso completamente. Vou desativar a escala de habilitação apenas para que possamos ver os objetos novamente, enquanto estamos trabalhando na rotação. Porque o que eu quero fazer é, eu quero que isso gire cerca de 180 graus, modo que quando ele chegar através nesta primavera, nós temos rotação habilitado para a tradução. Vamos ver se precisamos separar a mola para rotação também. Temos deslocamento, introduzimos este novo atributo de rotação. Vamos habilitar a escala novamente. Agora, vamos limpar aqui para atualizar a rede de mash, e agora vamos voltar ao quadro um e reproduzir. Devemos vê-lo girar para a frente e não está fazendo isso muito, já que tudo está acontecendo ao mesmo tempo, você pode ver onde a rotação se perde. Precisamos separar a rotação, eu acho. Vamos passar para offset e vamos desligar ativar rotação. Vamos fazer uma nova compensação. Vamos para a rede de mash, e eu vou adicionar offset, vou chamar isso de rotação. Eu vou fazer isso depois que este objeto de queda passou, eu vou adicionar esta rotação mais tarde. Podemos realmente ver isso acontecer aqui. Eu vou fazer os 180 graus aqui. Agora está de cabeça para baixo. Quero apresentar um objeto de queda. O que eu quero fazer, eu posso fazer um que é semelhante a este. Eu posso realmente cloná-lo, então se eu voltar para este deslocamento original, eu posso clicar com o botão direito do mouse e dizer clone. Então, eu posso realmente quebrar a conexão, mas ele vai deixá-lo aqui no outliner. Agora eu tenho um segundo objeto de queda que é exatamente o mesmo tamanho, então nós temos alguma consistência aqui e isso apenas nos poupa tempo de termos que escalar tudo e resolver como atributos. Se voltarmos para o deslocamento de rotação, eu posso arrastar o mouse do meio esse novo objeto de queda bem aqui, e agora ele o afeta. Quão legal é isso? É no modo de adição, se você se lembrar, nós clicar duas vezes nisso. Ele está no modo de adição, então ele não vai atualizar como eu estou esfregando para frente e para trás, nós realmente precisamos atualizar a guia aqui. Quero que este objeto de queda da rotação venha depois deste. Se pudermos ver a tradução, ela tem quadros-chave entre um e 48. Eu vou definir um quadro-chave em um, eu vou apertar S e ir para o quadro 48. Na verdade, eu vou alinhar estes e combiná-lo, e então eu vou compensá-lo a tempo. Veja isso, eu vou avançar, e se o seu quadro-chave automático está ligado, que é este pequeno botão vermelho aqui em baixo, assim que você apertar um quadro chave em um objeto, ele irá atualizar e automaticamente kit para você. Se você esfregar a linha do tempo e eu mover isso de novo, você pode ver que ele continua fazendo novas chaves para mim. Essa é a chave Auto. Agora que temos isso, parece exatamente o mesmo. Mas agora o que podemos fazer com este segundo objeto de queda selecionado, mudar selecionar as chaves na linha do tempo, e apenas deslocá-los um pouco para baixo. Está acontecendo depois. Agora, quando voltarmos para o quadro 1, vamos jogar isso e podemos começar a ver a rotação acontecer um pouco mais. Mas está acontecendo muito rápido. Talvez queiramos abrandar isso um pouco e precisamos colocar esse deslocamento abaixo das molas, modo que a mola realmente afete essa rotação. Deixe-me apenas ter certeza de que a mola tem rotação habilitada. Legal. Vamos jogar isso de volta. Agora temos a elasticidade e a rotação acontecendo, que é o que eu quero. Parece que está acontecendo muito tarde também, então tudo o que temos que fazer é pegar aquele segundo objeto de queda e movê-lo de volta no tempo, talvez aqui embaixo. A outra coisa que podemos fazer é ajustar a quantidade que está girando, que é o que eu acho que vamos precisar fazer. Na verdade, ele está girando da maneira errada, então nenhum grande negócio pode ir em rotação offset e vamos adicionar um negativo aqui. Agora está girando na outra direção. Isso é muito legal. Acho que está se movendo para uma grande distância. Digamos que talvez 90 negativos, vamos cortar isso ao meio e ver se isso ajuda a velocidade. Eu acho que isso realmente ajuda você pode realmente ver a rotação agora , não está acontecendo tão rápido. Você pode realmente vê-lo. Está acontecendo depois da escala e da tradução, então compensa toda essa animação e parece realmente atraente. Nós temos toda essa animação grátis. Está balançando para frente e para trás. Parece muito bom. Podes continuar a fazer isto. Se você quisesse que um eixo diferente girasse, você poderia adicionar outro deslocamento. Você pode adicionar quantos offset forem necessários para separar, então cada um está acontecendo em um tempo diferente, ou você pode fazer todos eles na mesma guia de deslocamento, depende de você. Mas eu fico hipnotizado com essa automação porque para fazer isso com quadros-chave, se nós apenas fizéssemos essa geometria e quiséssemos selecioná-la e então fazer isso manualmente, o que acabamos de fazer, teríamos muito mais de dois quadros-chave, deixe-me apenas dizer isso. Seria muito mais trabalho fazer isso. Eu realmente gosto de onde isso está fora agora. Eu vou parar esta lição, e então nós vamos fazer isso para a próxima palavra na frase. Continuaremos a partir daí e conversaremos um pouco mais sobre purê. Obrigado por assistir. 13. Rede de duplicados em MASH: Agora estamos no meio das coisas. Temos uma maior compreensão de como usar o mash, e quão poderoso são apenas alguns nós. Aqui temos, apenas um nó de deslocamento, e nó de primavera é as duas únicas coisas que estamos usando, e veja quanta animação obtivemos dessas duas coisas. Agora nesta lição, eu quero animar a próxima palavra. Mas enquanto eu estou animando isso, eu estou tipo, você sabe o que? Isso seria mais interessante se cada palavra fizesse algo um pouco diferente. Esta primeira palavra vem de trás para a frente, se a próxima palavra veio de baixo para cima? Porque ele está no fundo, ele realmente tem um monte de espaço com que nós poderíamos brincar, e ter as letras vindo de baixo para cima. Bem, como fazemos isso agora? Nós já entramos nas larguras sobre isso, nós já fizemos essa coisa. Se formos para a guia Deslocamento aqui, que tem a escala envolvida, desativamos a escala por um segundo. Já o temos aqui, como nos livramos disto? Porque já o usamos, e temos toda essa animação, tudo acontecendo. Bem, como animamos agora a segunda palavra aqui? O que podemos fazer é muito simples. Podemos duplicar esta rede de mash. Então podemos remover a palavra que não estamos usando dessa rede de mash. O que quero dizer é que, esta rede de mash, agora vai ser apenas para manter a palavra. É só para isso que vamos usá-lo. Precisamos nos livrar da palavra que cria, e precisamos duplicar essa rede de mash. Porque eu gosto do que fizemos aqui, adicionando estas molas, e todas essas coisas. Mas, o que eu quero fazer, é duplicar esta rede de mash. Se eu clicar com o botão direito do mouse, você simplesmente duplicar a rede, é bem fácil. Agora você pode ver que temos uma duplicata de cada um deles. Quando jogamos de volta, há um em cima do outro, então é difícil dizer a diferença. Mas, se entrarmos no garçom do segundo, e formos para o repro. Deixe-me apenas ir até aqui, e deixe-me apenas isolar Selecione este para, podemos ver agora que temos duas mashes de repro porque temos duas redes de mash. O único em que estou interessado, é o segundo, o que acabamos de criar. Deixe-me isolar Selecione isso clicando neste pequeno botão aqui acima da janela de exibição. Agora sabemos que só estamos olhando para o segundo que acabamos de duplicar. Este aqui em baixo. O que precisamos fazer é ir para a aba de repro. Só estou rolando. Claro que você pode ir para o foco e você pode chegar a ele aqui também. Vamos ver repro mesh um. Aqui estamos nós. Sabemos que os grupos são nomeados com um número aqui. Sabemos que k é um, manter é dois, desculpe e é 2 este e é três e este é 4. Tudo o que temos que fazer é ir até aqui na aba de repro e rolar até cada um desses. Tudo o que temos que fazer é simplesmente apagá-lo. À medida que fizermos isso, veremos essa atualização. Está a tentar preencher isto porque se te lembras, temos todas estas identificações para cada carta. Deixe-me levar isto para que possamos ver tudo um pouco melhor. Agora como tentar dizer a palavra criando em todas essas outras idéias que temos. Não precisamos disso. Não precisamos dessas identidades. Vamos até a guia ID e vamos pensar que temos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. Só precisamos de nove agora. Vamos reduzir isso para nove. Então vamos distribuir e vamos trazer distribuído para nove. Agora temos a palavra criando e espero que se atualizarmos isso esfregando a linha do tempo, ele atualiza. Você pode ver agora que temos na segunda rede de mash, nós só temos a palavra criando. Só precisamos fazer isso para este também. Vamos bem, selecione o purê de repro, e eu vou desfazer isso e refazer. Agora sabemos o que quero dizer é que estou clicando nos isolados selecionados nesta malha de repro. Agora só estamos olhando para a primeira malha, a primeira rede de mash. Agora só precisamos de quatro porque temos o Keep. Agora só precisamos de quatro. Vamos fazer isso. Conserte isso também. Vamos para a contagem de identificação e vamos dizer 4. Vamos redistribuir dirá 4. Nós realmente não precisamos deletá-los porque eles são os primeiros. Ele vai começar automaticamente a partir do primeiro nesta guia de repro. Mas podemos passar por aqui e apagar cada um. Mas vou deixá-los lá e ali por enquanto. Só estamos limpando isso através da etiqueta de identificação e da etiqueta de distribuição que acabamos de ver aqui. Agora que temos isso, podemos ver que temos o KEET por si só e criamos por si só aqui em baixo. Nós só precisamos mover esses objetos caem para esta segunda rede de malha, para que isso funcione na palavra de criação. Antes de irmos longe demais, não se esqueça que também desativamos a escala nesta primeira rede de malha. Vou reabilitar isso para não perdermos a noção do fato de que fizemos isso. Eu vou para esta primeira guia offset onde isso foi feito e eu vou reativar a escala. Agora, quando esfregarmos, ele vai atualizar. Vamos nos concentrar na segunda rede aqui. Posso até desativar este primeiro se isso nos ajudar visualmente. Vou desactivar isso. Vou para a segunda rede. Vou clicar no deslocamento de purê, o primeiro. Vamos lidar com o primeiro. Neste recurso offset da segunda rede de malha, podemos ver que ele nomeou a queda do objeto mash três forma. Podemos ver que caímos. Podemos ver que temos mash 3 aqui. Aqui diz mash 3. Sabemos que é a certa. Tudo o que precisamos fazer é mover isso para baixo. Se formos até a caixa do canal, podemos ver que tudo foi enquadrado em chave, mesmo o único atributo que está sendo usado agora é traduzir x. Podemos realmente quebrar o quadro-chave Traduzir Y aqui porque ele não está realmente sendo animado. Vou apagar os selecionados. Então agora podemos atualizar isso e levá-lo onde precisa estar. Agora a outra coisa que você deve se lembrar é, é claro, manter como uma palavra mais curta. Se formos para o último quadro-chave aqui, talvez não chegue até o fim desta palavra. Talvez precisemos parar isso um pouco. Podemos deixar isto aqui também na última carta. Vamos voltar e, em seguida, também precisamos começar mais longe. Vou movê-lo até o limite daquela carta. As primeiras linhas sólidas não devem tocar nela. Agora, quando eu esfregar, ele vai colocar de volta e eu vou jogar. Agora funciona. Temos a tradução acontecendo. Podemos fazer com que tudo aconteça agora. Só precisamos mover essa outra queda do objeto para baixo também. Deixe-me ir para o próximo deslocamento onde temos o outro objeto de queda. Podemos ver que é chamado de purê de queda 1 offset 3 forma. Podemos ver purê de queda único deslocamento três. Então esse é esse. Vamos voltar a esta primeira queda. Onde já dissemos que queremos que seja negativo 14. Vamos apenas copiar isso e então vamos clicar nesta queda de objeto. Faça o mesmo que fizemos antes. Vamos excluir este quadro-chave, colar no que precisamos aqui. Então só precisamos configurar este quadro chave para ser a mesma coisa que o primeiro. Já vimos para chegar até aqui. Parece certo, e então precisamos puxar todo o caminho até aqui também. Agora temos corrigido R2 deslocamento cair fora de objetos para trabalhar para esta segunda palavra. Agora, qual é o ponto se usarmos a mesma animação? Não adianta fazer isso se vamos usar a mesma animação. Precisamos mudar essa animação um pouco. Como podemos fazer isso muito, muito facilmente? Esta vai ser a parte mais fácil de tudo. Vamos para o deslocamento, e eu vou apenas clicar nisso para obtê-lo selecionado. Em vez de usar a posição de deslocamento em z, que vai zerar isso. Vou limpar a linha do tempo para que ela atualize um pouco e volte para onde deveria estar. Em vez de ir em z, vamos subir e descer. Como eu disse, vamos, vamos dirigir essa coisa para baixo, talvez até aqui. Agora temos isso vindo de uma direção totalmente diferente. Fizemos isso apenas separando, duplicando a rede de malha. Agora temos controle sobre cada uma das palavras. Mas não precisávamos recriar a coisa toda. Fizemos isso por uma palavra e duplicamos e depois ajustamos algumas coisas para que funcionasse para a segunda palavra que estamos criando aqui. Nós também precisamos ter em mente, vamos apenas ligar o segundo mash, a primeira rede de malha em vez disso. Precisamos ter em mente que não queremos que essa segunda palavra seja batendo na primeira. Se olharmos aqui, podemos ver que essas cartas já estão começando a colidir umas com as outras. O que precisamos fazer é ajustar a mola da Traduzir. Se você se lembra, nós tivemos o amortecimento muito baixo. Aumentou o amortecimento de volta, acho que o padrão é 0.2, então vamos começar por aí. Vamos repetir isto. Você já viu, deixe-me tocar no Play. Pausa em vez. Você já vê agora que não está batendo tanto. Mas ainda acho que é um pouco demais. Eu só vou reduzir o máximo de tradução para baixo e depois reproduzi-lo de volta. Agora podemos ver que não temos estes a esbarrar um no outro. Estão vindo de direções diferentes. Se eu quiser que cada um deles venha atrás do outro. Quero que o KEET venha primeiro e depois quero criar para vir. Tudo o que tenho que fazer é selecionar ambos os objetos que caem agora. Desloca como eles na linha do tempo e, em seguida, basta arrastá-los para cima. Vamos deixar o KEET começar todo o caminho antes que tenhamos criação para começar a chegar. Agora temos Keep vem e, em seguida, CREATIN, MANTENHA , CRIAÇÃO, continue criando. Ambos têm sua própria animação única. Mais uma vez, podemos controlar isso de qualquer maneira diferente que quisermos. Acho que a velocidade de criação é um pouco alta. Nós controlamos isso indo para o deslocamento dessa tradução, e eu não nomeei isso, deixe-me apenas nomear isso, e apenas reduzir isso. Não é ter que viajar tão longe. Essa velocidade será mais suave, e todos nós podemos ter que fazer agora é habilitado escala, e ambos vão sair do nada. Quão legal é isso? É legal ver a escala chegando. Está acontecendo um pouco rápido. Mais uma vez, poderíamos separar isso para fora em guia deslocamento indiferente. Se quiséssemos guia deslocamento diferente. Continuo a dizer a palavra tabulação. São só palavras que estou inventando para ajudar a descrever essas coisas. O deslocamento, podemos fazer um novo nó offset, apenas para escala, se quiséssemos. Mas isso não me incomoda tanto. É legal. Acho que precisamos compensar como está acontecendo. Eu só vou selecionar os objetos de queda novamente e Shift selecioná-los e movê-los um pouco mais. Quero que sejamos capazes de ver a palavra chave antes de criar começa. Continue criando, e também parece que, como criar é uma palavra mais longa, podemos precisar de mais quadros-chave. Como o objeto de queda está tentando cobrir uma distância maior no mesmo número de quadros, isso significa que ele tem que se mover mais rápido. Mas eu queria mantê-lo na mesma velocidade. Vou aumentar a linha do tempo aqui. Eu só vou pegar esses dois últimos quadros-chave de ambos os objetos de queda. Eu só vou movê-los para baixo. Agora temos mais quadros-chave, e esses objetos de queda vão se mover muito mais devagar. Continue criando. Agora eles têm um ritmo semelhante, mas eles estão fazendo coisas diferentes. Um está vindo por trás e os outros subindo. Ambos estão girando. Mas novamente, se quiséssemos mudar a rotação de qualquer maneira que a criação está sendo girada. Deixe-me desligar a escala para que possamos ver as edições que estavam fazendo. Em vez de serem girados para baixo assim, vamos para a rotação de deslocamento. Vamos definir isso para zero, e vamos fazer girar desta maneira. Vamos fazer uns 90 graus. Agora temos controle independente e eles definitivamente estão fazendo suas próprias coisas. Eu só vou selecionar qualquer lugar na linha do tempo para desmarcá-los. É irritante ver aquele vermelho. Agora, quando eu reproduzo, cada um está girando em um eixo diferente à medida que ele é introduzido. Isso é muito legal. Novamente, as limitações disso são apenas a sua imaginação. Poderíamos fazer coisas diferentes. Por exemplo, digamos que queremos fazer a palavra criando parecer um pouco diferente do que continuar criando é uma palavra única, uma palavra legal significa tem muito peso para essa palavra. Criar parece mais errático para mim. Vamos adicionar uma nota de sinal em cima de todas essas coisas, eu vou adicionar uma nota de sinal, e eu vou aumentar a linha do tempo para ver que tipo de efeito os sinais têm depois de tudo ficar animado, e eu acho que Isso é super legal. Eu acho que ele está se movendo um pouco rápido, mas a idéia de que manter é estacionária e criar está realmente se movendo realmente dá maior significado à animação. Fique, parece mais estacionário para mim. Fique, fique. Não deveria estar se movendo. Criar é criatividade mais errática, associação livre, tudo o que está acontecendo. Pensa nisto com qualquer frase que estejas a fazer. Tente fazer a animação funcionar para essas palavras. Torná-lo único e fazê-lo funcionar para as palavras que você está usando. Para mim, isso tem muito mais significado e é preciso trabalhar e fazer essas coisas. Antes de começar este curso, eu não sabia que ia fazer isso. Isso não foi planejado enquanto eu estou trabalhando, estou recebendo essas idéias, estou testando coisas e isso é o que tão legal sobre usar purê é que você pode fazer isso rapidamente se você está, você sabe o que, eu não gosto disso. Eu não tenho que passar e excluir todos esses quadros-chave malucos que estão presos com todos esses outros quadros-chave para obtê-lo traduzindo e girando em, e então balançando ao redor. Eu poderia desligar isso. Eu poderia até desativá-lo temporariamente clicando neste pequeno interruptor bem aqui. Agora temos isso sem sacudir. Quão legal é isso? Para mim que apenas, como alguém que anima e lida com quadros-chave o dia todo com personagens. Ser capaz de animar com gráficos em movimento e não ter um milhão de quadros-chave. Quando você quer fazer uma edição, você tem que cavar através das ervas daninhas de todos esses quadros-chave loucos e curvas e todas essas coisas loucas onde ele está aqui, é super, isso pode parecer complicado agora, mas uma vez que você faz isso Uma ou duas vezes, você vai pegar o jeito disso. Você só precisa fazer isso por si mesmo, fazer um desses, e então, você vai pegar o jeito depois de fazer isso pela segunda vez. Mas eu quero ligar a balança. Vamos para onde o que eu escalei incapaz, está ligado, não aquele. É neste. Vamos ver para este, eu poderia, apenas para o meu próprio bem, separar este scale-out em um nó de deslocamento diferente. Mas você deve saber como fazer isso agora ou assistir novamente aquela lição onde eu explico por que estou fazendo isso, mas apenas habilite a escala por enquanto. Vamos voltar a ligar o sinal. Selecione isso. Vou começar a mexer com essas coisas. Eu acho que eu quero uma rotação baixa e tudo isso para. Vamos jogar isso de volta. Eu gosto disso. Gosto do nervosismo disso. Deixe-me brincar com a escala de ruído. Isso acrescenta um pouco mais de textura, não é. Você pode ver que eles diminuem e eles aceleram. Essa é a escala de ruído. Na verdade, está introduzindo ruído, ele vai rápido e depois lento quando está nervoso, pode ser difícil de ver neste limite de nível. Deixe-me aumentá-lo. Bem, isso talvez seja demais, mas você entendeu a idéia. Ele adiciona um pouco mais de textura lá para que ele possa tremer, e então é mais lento, então ele treme. Isso é apenas um barulho lá dentro, só vai reduzir o tempo. Apenas toque. Apenas adoro ser capaz de mexer com essas coisas com apenas sliders. Não posso enfatizar como isso é bom. Nesta lição, nós abordamos muito. Esta é uma longa lição, mas por esta fase do jogo, você deve ter uma boa compreensão de como usar malha e animar essas letras e essas palavras e frases e uma maneira interessante e ter muito, muito controle específico sobre tudo. Considerando que antes, vamos dar uma olhada de onde viemos. Vamos apenas clicar nesta malha apertada e olhar para aquela aba mais uma vez. Olhe de onde viemos. Tivemos uma pequena guia de animação, e só podemos fazer algumas coisas aqui. É isso. Mas agora olhem para o que temos à nossa disposição. Temos todas essas coisas diferentes que poderíamos fazer, e até mesmo uma coisa tem tantas opções. Apenas usando a aba de deslocamento, nós nos separamos, nós os empilhamos um em cima do outro. Temos separado controlado apenas para escala, apenas para posição, e apenas para rotação, ea mesma coisa para a elasticidade. Eu diria que, quando eu estou assistindo isso, você pode querer introduzir mais elasticidade na rotação na criação. Não estou recebendo esse efeito de rotação na revelação. Eu poderia apenas aumentar a quantidade que está girando. Vamos fazer 180 graus e ver o que isso faz. Sim, é muito mais óbvio, mas é muito. Ainda é muito rápido para mim. Eu poderia manter isso para baixo. Porque quando você vai, você faz uma distância maior, mas essa animação está ocorrendo no mesmo número de quadros. Vai parecer mais rápido porque está tendo que percorrer mais uma distância na rotação. Na próxima lição, vamos abordar como adicionar sombreadores a isso, adicionar cor às letras, adicionar luzes à nossa cena e renderizar isso. Em seguida, depois disso, vamos pegar os arquivos de imagem renderizados e depois de efeitos, e então vamos combiná-los e fazer uma pequena correção de cor e adicionar um fundo e todos os tipos de coisas assim. Obrigado por assistir. Agradeço muito que tenha chegado tão longe na aula. Dê um tapinha nas costas. Isso pode ser confuso às vezes, mas quando você chega a um estágio como este e você faz algo assim e tem tanto controle sobre ele. É super gratificante e espero que sinta o mesmo. Tudo bem, obrigado por assistir. Vejo-te na próxima lição. 14. Animação de Tweaking: Nesta lição, eu vou fazer mais alguns ajustes na animação, e na lição anterior eu mencionei que eu poderia fazer isso entre as lições, mas eu sei que alguns alunos, mesmo que o que eu estou prestes a fazer é exatamente a mesma coisa que temos sido fazendo. Sei que algumas pessoas se sentem perdidas se não vêem cada passo. Eu queria incluir isso, mesmo que não vai haver realmente nada de novo neste vídeo, você pode me ver trabalhar. Só quero gravar isso independentemente. Se você acha que tem tudo resolvido, você pode pular este vídeo e continuar trabalhando sozinho. Mas se você quiser ver os pequenos ajustes que eu faço e eu realmente não vou mostrar nada de novo nesta lição. Eu só queria gravar, caso as pessoas queiram ver cada passo que eu dou e cada movimento que eu faço como fedor tem de qualquer maneira. Eu mencionei no último vídeo que eu acho que a palavra inferior, está escalando de uma maneira estranha. Se eu puder pausar aqui, deixe-me ver se posso pausar onde está no meio. Eu sinto que esses pontos são muito pequenos aqui. Quero que isto seja maior quando for neste momento da sua tradução. Quero que a carta seja um pouco maior. Para fazer isso, eu preciso separar a escala, e está em um nó de deslocamento diferente. Pode clicar em “A Traduzir”, porque é aí que temos a escala ativada. Só vou desligar isso por enquanto. Quando eu voltar, tudo será aumentado, como seu tamanho normal. Vou ao “Mash Garçom”, e adicionar outro deslocamento. Ele vai colocá-lo no topo e quer colocá-lo sob as molas para ter certeza de que tudo é encomendado corretamente. Vou nomear a balança. Agora que temos o separado para fora e eu quero ter certeza de que eu tenho é o objeto de queda desta nova escala de deslocamento que acabamos de criar bem aqui. Quero que isso comece a afetar as letras antes de tudo. Se você notou nos outros objetos de queda, eles estão sendo colocados na posição final e é assim que eles estão afetando as letras. Mas com a escala, precisamos ter o objeto de queda ser maior e influenciar a posição inicial também, então eu preciso escalar o objeto de queda desses deslocamentos nó aqui. Mas ainda não temos um. Eu posso criar um do zero, mas como fizemos na última lição ou antes da última, eu só quero duplicar um dos que eu já tenho, só porque eu gosto das configurações que ele já tem a queda e todas essas coisas. Trabalhar de forma mais inteligente, não mais difícil é a frase que as pessoas usam. Vou a um destes. Eu só vou dizer, “Clone”, e então você pode ver que temos um novo aqui em cima, eu tinha realmente batizado. Agora que eu nomeei esse deslocamento antes, nós fizemos o objeto de queda, na verdade nomeie isso. Isso vai nos ajudar. O que quero fazer é ajudar-nos a identificá-lo. O que eu quero fazer é quebrar a conexão que vai deixá-la no delineador. Agora eu só tenho que ir para a balança e arrastar isso para isso agora. Agora eu tenho esta nova queda se objeto aqui. Como pode ver, não está afetando a escala. Nós não fizemos nada neste nó offset, você realmente precisa afetá-lo. Podemos desligar esses dois. Mesmo que esses valores valem 0, eles não vão fazer nada de qualquer maneira, é apenas limpo para vê-lo rapidamente e saber o que esse nó está fazendo por ter aqueles desmarcados, e em vez de ter que olhar para um monte de zeros e decifrar o que está acontecendo nós apenas vê-lo com uma marca de seleção. Agora nós recriamos o que tínhamos exceto para esta queda fora nomeados objeto ser animado. Como eu disse, esse objeto de queda só vai afetar quando as letras estiverem entrando nessa área de queda. Como eu disse, se queremos que esse objeto de queda comece a afetar as letras antes de serem traduzidas, precisamos escalar isso para subir. Agora você pode ver o encompass. Deixe-me esfregar a linha de gravata para ajudar a refrescar. Você pode ver que agora está segurando as letras em sua posição inicial. Se movermos isso de volta para aqui, na verdade eu preciso voltar mais longe e então scrum um pouco a linha do tempo para atualizá-la. Vamos apenas apertar uma tecla aqui então eu vou apertar s. Você quer certeza de que você tem o controle de deslocamento real selecionado o outliner também. Se você selecionar daqui, novamente, eu só quero lembrá-lo se você clicar duas vezes nisso, isso não é a mesma coisa. Agora você pode ver que ele não está realçado, então você realmente quer que ele seja selecionado aqui. Eu vou acertar S, e ele vai decifrar tudo. O outro atalho que você poderia fazer é mudar W, e agora apenas traduções chave, já que essa é a única coisa que vamos fazer é traduzir agora. Novamente, ele muda W para isso, e é claro que é W porque W é a ferramenta de movimento, então faz sentido. mudança W teria algo a ver com movimento. Isso é definir a chave. Estou apenas avançando na tradução. Certo, temos o primeiro. Vamos para algum lugar por aqui. Podemos sempre mudar os quadros-chave depois, mas apenas para bloquear no intervalo rápido para ver o que está acontecendo. - Sim. É uma ideia geral. Certifique-se de que esta queda você tinha definido para adicionar. Deixe-me explicar o que está acontecendo aqui. Eles estão ficando pequenos porque eles nunca estão entrando na área principal deste objeto de queda antes que ele passe. Já passou na altura em que estaria naquela área, por isso não vai ficar maior do que já está aqui em baixo. Isso faz sentido. Precisamos que as letras, pelo menos traduzam nesta área principal da queda do objeto antes que ela passe. Ou só precisamos estender o tamanho dessa coisa para fora, assim, e espero que ele o agarre. As letras entrarão neste outono se objeto antes que ele passe. Nós só precisamos movê-lo de volta novamente porque desde que nós escalá-lo para cima agora a posição inicial já foi ter essas letras no início. Parece que ainda precisamos escalá-lo ou retardá-lo ou mudar o tempo dos quadros-chave. Vamos ver por onde eles estão começando a passar e mover este quadro-chave mais perto disso. Eu estou apenas Shift selecionando e, em seguida, movendo pressionando o botão esquerdo do mouse sobre estas duas setas aqui. Vamos dar uma olhada no que temos agora. Parece um pouco melhor. Você pode ver letras. Mal está começando a escala em que movemos o assento para trás mais porque eu realmente quero ver agora como a escala é a primeira a acertar essas letras. Isso é o que eu quero. É só brincar e tentar descobrir isso. Como eu disse antes, você mal podia ver isso. Deixe-me ver se posso pausar de novo para podermos comparar. Se você se lembra do que eu falei da última vez, foi como quando a carta estava nessa posição de sua trajetória indo para cima, costumava ser desse tamanho, então é realmente difícil de ver. Agora nós realmente fizemos um bom efeito. O efeito que eu estava indo para, eu queria que a carta fosse maior quando ela estava neste ponto em sua trajetória subir. Certo? Quero que seja maior. Isso é o que conseguimos. Objetivo cumprido lá. Vamos jogar de volta. Faz-me lembrar a água a ferver quase como o momento dos aloes papá. A outra coisa que podemos mexer é a escala de primavera. Não tocamos nisso desde que duplicamos a rede. É o mesmo de antes. Deixe-me apenas entrar aqui e realmente eu quero apenas desligar o amortecimento e aumentar o limite máximo. Significa que não vai tentar amortecê-lo, e vai fazer o máximo que puder na medida em que está afetando. Eles realmente aparecem lá mais e escala. Desculpe, gosto de fazer efeitos sonoros quando estou animando. Às vezes ajuda com o tempo para fazer efeitos sonoros em voz alta. A outra coisa que eu quero fazer, que eu não gosto tanto agora, é quão pouco de uma primavera nós não temos a rotação da palavra chave. Quando eu voltar para aquela e talvez precise, sim, parece que vou precisar fazer uma nova primavera para essa. Eu vou ter uma nova primavera aqui em baixo, e desculpe no topo. Eu chamo isso de rotação. Estou apenas clicando duas vezes nele e pressionando Enter para renomeá-lo. Desligue a rotação lá, e vamos desligar o amortecimento e deixar o 22º e fazer mais de 20 ou mais. - Sim. Agora é realmente, oh, desculpe, isso tem tudo. É por isso que estou tão grande. Vamos desligar todo o resto nessa, menos rotação, tente novamente. - Sim. Agora está balançando muito mais. Se quiséssemos que ele fizesse ainda mais de uma mola rotativa aqui, precisaríamos começar a afetar o deslocamento outra rotação. Como deveria estar vindo, começando com um valor de rotação maior. Vamos passar para rotações em 90 negativos, ainda como 120 e ver se isso vai ajudar a vir e fazer um pouco mais. Sim, fica melhor, mas vou tentar 180 de novo. Agora continuamos voltando para 180 e é demais. Acho que é só essa velocidade. É o fato de que, nós temos rotação de deslocamento? Sim. Esta é a única coisa que está funcionando. Deixe-me ir para este outono. Agora deixe-me ver, Falloff_mash1_Offset_2shape. É sempre bom nomear estes. Eu fiquei preguiçoso nesta lição, eu não nomeei eu caio de objetos, então é fácil perder a noção. Podemos vê-lo Falloff_mash1_Offset_2shape, então deve ser este. Quero que isto seja mais atrasado. Não parece que eu quero dizer, está apenas atrasado. Talvez seja nesta primavera. Talvez possamos fazer algo mais da primavera ou para abrandar isso. Deixe-me ver se eu posso esticar esses quadros chave um pouco para que ele se mova um pouco mais devagar. Talvez um pouco. Isso é demais. Pelo menos podemos começar a isolar o valor de rotação para ver o que precisa do afetado para fazer com que essa coisa brote um pouco mais. Quando aumentamos tudo isso, os acontecimentos estão em baixo. Reduza a rigidez um pouco. Definitivamente é melhor do que o que tínhamos antes. Eu vou ainda mais. Vamos apenas com 360. Às vezes gosto de ser super exagerado. Eu gosto de ir super exagerado com o efeito e depois discá-lo de volta. Eu acho que o acordo com este aqui é que talvez, é a mesma idéia da escala que precisamos para escalar isso porque não está afetando a rotação até que a letra entre na queda do objeto, e eles estão começando de volta aqui, então não começando a girar até chegar muito perto de sua imposição. Então eu quero que talvez comece mais cedo, um pouco dimensionado, esse nó deslocado um pouco. Você sabe o que? Eu apertei “S”. Esse é o perigo de acertar S como um atalho para quadros-chave porque o quadro-chave é tudo. Eu não quero enquadrar esta escala porque você pode ver que ela volta a zero aqui. Desejo excluir o selecionado. Então agora ele vai ficar nessa largura. Então sim, de novo, não acho que seja o fato de que precisamos girar mais. Isso não parece estar afetando. Então eu só quero entrar na rotação aqui e apenas trazer isso de volta, talvez até fazer 45; isso é metade do que estávamos fazendo antes, que é 90 negativo. - Sim. Isso não é tão atraente. - Sim. Acho que só precisamos lidar com o momento. Acho que gosto do quanto está balançando agora. Está balançando muito mais. É que o momento está um pouco confuso agora. Então, apenas entrando em sintonia com o que está acontecendo em um pouco mais. Cair de objetos e selecioná-lo. Lá vamos nós. - Sim. Tem que acontecer mais cedo aqui. Trazê-lo de volta no tempo para que isso acontecesse um pouco mais cedo. - Sim. Isso parece muito melhor para mim. Se você está apenas começando, você não está acostumado a animar, seu olho pode não ser tão desenvolvido ou o que quer que seja. Não estou tentando dizer, meu olho está super desenvolvido. Só estou dizendo, você pode não ser capaz de dizer essas pequenas diferenças ainda. Mas você vai. Meus olhos estão sempre se desenvolvendo. Estou sempre tentando treiná-lo. Mas eu sinto que, às vezes, quando eu faço essas mudanças , você pode estar pensando como, eu não vejo diferença, mas definitivamente há uma diferença aqui para mim sobre quanto ele está balançando e isso é rotação de primavera. Isso é um lambda. A outra coisa que eu gostaria de fazer, eu vou apenas mostrar e dizer 9 e então mostrar polígonos porque eu não quero ver a queda de objetos. Esta é uma boa maneira de avaliar onde realmente criamos. Então, eu só gostaria de assistir. - Sim. Essa rotação parece muito melhor. - Sim. Agora estou apenas a tentar pensar na minha cabeça, estou a tentar falar em voz alta sobre o que estou a pensar. Só estou tentando descobrir se há algo mais que possamos fazer ou se há coisas que precisamos tirar nesta fase do jogo quando você está criando uma animação. Você também quer começar a pensar sobre coisas que podem ser removidas. Porque você só quer adicionar, adicionar, adicionar e pensar, isso muito agora e eu quero cortar, o que não é necessário. Mas na maior parte, eu gosto de onde ele disse, eu acho que ele atravessa a idéia de que estamos trabalhando. Eu só estou tentando pensar se há algo mais que eu quero mostrar a vocês que pode ajudar neste exemplo, mas usando offset fall off objetos vai levá-lo até agora quadrado térmico e sinal lá dentro. Quero dizer, você pode fazer tanto com essas coisas. Mais uma vez, vou tentar vincular a documentação que passa por cada um deles. Honestamente, eu raramente uso metade destes, eu gosto de nunca usar. Você pode simplesmente fugir com tanta coisa usando apenas deslocamento e sinal e mola. Só quero mostrar mais uma coisa antes de seguirmos em frente. Uma das vantagens de ter uma malha de repro, é que você pode realmente adicionar os formers para isso também. Então vamos dizer que essa animação acontece. Porque mantém, fica ainda aqui. Talvez eu queira que algo aconteça com essa palavra. Vamos para a forma, desça para a rede. Isso basicamente fará um pequeno andaime em torno de nossa geometria. Vamos ver, precisamos dizer mostrar tudo agora porque queremos ver tudo de novo, então vemos que o primeiro. Nós clicamos nesta rede. Temos estas opções aqui para as divisões. Então eu só quero mudar 5 para 2 para que ele se livre dessas linhas porque eu realmente não preciso delas. Eu só quero escalar essa coisa assim. Deixe-me tocar de volta. Eu vou acertar um quadro-chave sobre isso e eu vou apertar “Shift R” para apenas marcar a escala. Eu vou seguir em frente. Eu vou escalar isso. Então, por qualquer motivo, só para mostrar que isso ainda é deformável, mesmo que seja uma parte de uma rede de mash que podemos adicionar a formers a ele. Por isso, volta isto e depois toca de volta. Então não é super interessante por si só. Vamos ao Windows, Editores de Animação, Editor de Gráficos. Se você assistiu minha outra série Maya, eu vou um pouco mais para o Editor de Graph, mas eu vou apenas fazer uma tangentes ponderadas aqui, que significa que agora eu posso mudar as alças um pouco. Então eu quero esticá-los para que ele se alivie e alivie um pouco mais. Vai mais rápido no meio. balança vai mais rápido que o meio. Não por muito. Então vamos abaixar isso. Eu estou movendo o quadro-chave segurando e, em seguida, pressionando Shift e arrastando-o com o mouse. Toca outra vez. Isso deve ir muito mais rápido no meio. De qualquer forma, parece melhor do que isso. Mas eu vou deletar de volta para ex. Eu só queria mostrar que essa é uma opção que você pode adicionar aos formadores depois do fato. Vamos apenas desligá-lo novamente e só parece polígonos. Então, sim. Acho que não gosto porque enfatiza a palavra que já lemos em nossa mente. Então é como continuar criando e então vemos manter novamente, não faz muito sentido. Então eu só quero mostrar a vocês um exemplo de precisar levar as coisas embora. Então eu adicionei algo que eu sabia que ia apagar, mas também queria mostrar que você não pode adicionar aos formadores. Então, de qualquer maneira, essas são atualizações que eu ia aplicar entre as lições que eu queria mostrar e não deixar fora para ninguém que estivesse curioso sobre o que eu iria fazer, ajustando essas coisas um pouco. Espero que isso tenha te ajudado. Na próxima lição, vamos começar a renderizar essa coisa. Obrigado por assistir. 15. Crie a cache de Alembic: Tudo bem. Nesta lição vamos continuar terminando esta animação. Vamos passar da animação agora para iluminação e renderização. Então, se você notou nesta lição, se você começar a limpar a linha do tempo, nada está funcionando corretamente. Por que é isso? Isso ocorre porque o Maya está avaliando cada um desses nós com base no quadro anterior. Então, se você está apenas pulando quadros por aqui e esfregando, ele não mostra como avaliar cada quadro porque é dependente do último. Então vamos bloquear essa animação criando o Cache Alembic para que possamos limpar a linha do tempo se quisermos. Isso só fará tudo correr um pouco mais rápido, e garantir que o que realmente estamos vendo a porta de exibição é exatamente o que vamos obter na renderização. A outra vantagem de ter o Repro Meshes é o fato de que podemos fazer Alembic Caches, o que significa que basicamente vai salvar a informação vertice e fazer todas essas coisas malucas nos bastidores, mas essencialmente teremos esse cache que não podemos alterar. Então, de agora em diante, isso é como um caminho divergindo. Não seremos capazes de alterar isso sem atualizar o cache. Então vamos colocar o aspecto de animação deste para dormir e vamos armazenar essa malha. Para que esta primeira malha selecionada, eu vou para Alembic Cache. Novamente, se você não vir esse menu, vá para Configurações Preferências, Gerenciador de plug-ins e espero que você possa ver um padrão aqui. Se você não tem alguma coisa do menu, eu vou ter certeza de que ele é verificado aqui. ABC significa alambique. Então temos Alambique Exportação e Importação carregado aqui. É isso que precisamos para ver este menu. Temos o Alambique Cache. Vou desligar isso clicando na parte superior deste menu. Eu quero exportar, quero dizer, eu poderia dizer tudo, vamos dizer tudo. Exportar tudo para Alambique porque só temos estes dois. Agora eu não quero dizer tudo porque então ele iria pegar todas essas outras coisas que nós não queremos. Vamos apenas fazer selecionado e vamos fazer cada palavra por si só. Direi Exportar seleção para o Alambique e abrirá uma nova janela. À direita, temos todas essas outras opções e, por padrão, deve estar bem. Você só quer ter certeza de que você tem UV Write e World Space ligados. É só um bom hábito em que gosto de entrar e depois dar um nome a ele. Se você definir seu projeto, tudo isso estará no lugar correto. Se você se lembra no início de todo este curso, espero que você não pulou essa seção, e você não sabe que estou falando agora, ou melhor, você realmente sabe do que estou falando. Lembra quando montamos o projeto aqui, certo? Nós definimos projeto para esta pasta. Então, agora, quando fazemos algo como criar o Alambique Cache, ele já sabe onde queremos salvá-lo. Já criou esta pasta Alembic para nós e a pasta Cache para esse assunto. Então é Cache, Alembic, e estamos na pasta certa em que precisamos estar. Eu só vou chamá-lo de Manter e exportar a seleção e ele vai correr através de toda a animação e cache para fora. Então, por padrão, ele vai para ir com base na linha do tempo aqui. Então não importava para Keep, porque Keep acabou de se tornar estática no final. Mas para criar, se você quisesse que isso realmente balançasse por muito mais tempo e fizesse a coisa de ruído de sinal por muito mais tempo do que estes, talvez 50 ou 100 quadros. Você quer estender isso, e você pode fazê-lo apenas digitando um novo número aqui, poderíamos dizer como 250. Mesmo que tenhamos mantido em 200 quadros, não vai desaparecer depois de 200 quadros. Ele ainda vai estar lá, só não vai estar se movendo ou algo assim. Então, a mesma coisa se armazenarmos em cache criando agora. Então, vamos clicar em Criando. Faça a mesma coisa, Alembic Cache, Exportar, Seleção para Alembic, eo padrão é controle deslizante de tempo aqui. Você pode ver que a opção está selecionada ou você vai especificar o intervalo exato. Eu só vou deixar isso assim. Deixe-me chamar isso de Criação, Exportação de seleção. Vai passar por toda a linha do tempo, e levar tudo isso para aquele arquivo. Agora, precisamos importar o cache alambique. Se você pode ver que nada realmente mudou porque nós ainda não temos o Alambique Caches importado. Então precisamos importá-los do mesmo menu, importar Alembics. Então Cache, Alambique Cache, Importar Alembic. Eu só arranquei, então eu tenho um pouco mais conveniente bem ali. Novamente, ele sabe qual pasta ir porque estamos importando Alembics, que vai para a pasta Alembic porque nosso projeto está definido. Quão bom é isso? Nós importamos isso e, em seguida, vamos importar, criar, e deve ter essas malhas aqui. Vamos desligar isto por enquanto. Você pode ver que podemos esfregar e realmente funciona. Você pode limpar a linha do tempo. Acabei de desligar essas redes de malha para que não esteja tentando avaliar o plano de fundo. Que vou fechar a janela agora. Vou esconder tudo isso clicando com Shift e pressionando o Controle H. para que não estejamos mais olhando para as quedas. Agora tudo o que temos são esses caches alambique. Esta é a alegria de acertar S na visibilidade do quadro-chave. Quando você aperta Controle H, ele só o esconde para esse quadro-chave. Então, quando você excluir selecionado na visibilidade se realmente queremos ocultá-los. Eu só estou passando por Excluir selecionado. Agora, quando chegarmos ao Controle H, esses teriam desaparecido para sempre. Tudo bem. Nesta lição, aprendemos sobre Caches Alembic, como armazenar em cache nossa animação e como importá-la novamente. Agora estamos prontos para adicionar sombreadores e iluminação a isso. Deixem a animação para trás agora, e agora vamos avançar iluminando e renderizando essa coisa. Agora que temos o Alambique Cache está feito e podemos limpar a linha do tempo e tudo parece agradável e limpo. Embora uma coisa que eu ia mostrar a vocês é que, se você se mover para o frame, digamos 300, a animação vai parar. Essas coisas não vão desaparecer, certo? Mesmo que tenhamos colocado em cache o quadro 250, eu vou parar porque essa é toda a informação que ele tem para esses vértices. Então vamos mantê-los lá. Legal. Tudo bem. Verei vocês na próxima lição, onde adicionaremos sombreamento, iluminação e renderização. Tudo bem. Obrigado por assistir. 16. Iluminação: Nesta lição, vamos adicionar alguns sombreamentos e começar a iluminar. Vamos selecionar nossos caches de limite e adicionar um sombreador a ambos. Vamos clicar em ambos e clicar com o botão direito do mouse enquanto estou sobre eles para obter este menu, e ainda estou pressionando o botão direito do mouse quando desço para atribuir novo material. Se você não vir esta opção do Arnold, mais uma vez, você tem que ir para as preferências de configurações da janela, gerenciador de plugins e certificar-se que o pacote M para A, isso significa que Maya para Arnold está carregado aqui. É assim que se obtém as opções de sombreamento aqui. Eu quero escolher a superfície padrão AI. Este vai ser um que você usa 99,5 por cento do tempo quando você está usando Arnold. Então nós temos isso selecionado. Só vou esconder as malhas de repro para não me confundir no outlier. Para a maior parte, eu posso realmente excluir todas essas coisas e apenas tê-los no final caches. Mas só por segurança, por qualquer motivo, se eu quisesse ajustar a animação quando começarmos a acender, poderíamos ver alguns reflexos estranhos ou algo que queiramos mudar. Talvez queiramos manter a animação lá dentro, então vou deixar isso aí por enquanto. Então o que acabamos de fazer foi aplicar material. Então, se selecionarmos qualquer um desses, isso afetará o mesmo material porque aplicamos um material a ambos, e podemos vê-lo aqui, superfície padrão AI. Se clicarmos nisso, ele deve atualizar. Podemos ver que é uma coisa cinza sombreada agora e podemos atualizar isso e olhar para ele quando tivermos algumas luzes. Então não podemos realmente ver isso se apertarmos o botão de visualização de renderização aqui em cima. Vamos ao Arnold, abrir a vista de renderização do Arnold. Podemos tocar no Play, e não veremos nada porque não temos luzes na cena. Então vamos fechar isso e adicionar algumas luzes. A outra maneira de fazer visualizações de renderização é que você pode ativar isso, mas isso é novo em 2018 e tem buggy. Então [inaudível] eles consertam isso em 2019 ou 2020. Mas gosto de ficar com a janela separada do Arnold. Abrir vista Janela. Precisamos adicionar algumas luzes. Quando estamos pensando em luzes, também precisamos pensar em reflexos. Então, se nós apenas ir adicionar uma luz direcional ou holofotes, ele não vai nos dar reflexões muito interessantes que nós obteríamos de uma fotografia Q hdrihaven.com. Este é o lugar onde você pode obter HDRIs livres e você pode rolar e você pode ver estes é como uma bola de vidro, um sombreador Lambert talvez, e uma bola Chrome e uma bola colorida. Você pode ver como são os reflexos e como eles são diferentes entre cada um. Eles têm uma enorme biblioteca. Esqueci qual eu já baixei que era esse. Vamos usar a oficina de aerodinâmica. É como uma iluminação mais suave. Mas você pode ver aqui nós vamos obter alguns reflexos dessas janelas. Eu acho que vai ficar muito bom porque isso vai estar mais perto de como o nosso texto vai ser. Vai ter cor. Não vai ser um Chrome. Quero dizer, você pode fazer o que quiser realmente, mas o exemplo que eu vou mostrar vai ser como um sombreador colorido refletido lá. Vou escolher a oficina de aerodinâmica. Já o baixei. Vou te mostrar onde você precisa colocar isso agora. Então vamos ao Arnold Lights e eu vou desligar por um segundo, e vamos usar a luz da cúpula aérea. Você está livre para jogar com todas essas luzes diferentes, mas eu só vou cobrir duas delas neste curso. São dois dos mais comuns que você vai usar muito. Então vamos para a cor e vamos mapear em um arquivo aqui. Ao clicar nessa caixa de verificação, esta janela será aberta, clique em arquivo. Agora ele nos leva para a área de arquivo onde ele está pedindo um nome de imagem. Podemos mapear esse arquivo para o nome da imagem, e eu acho que o meu está apenas sob downloads, aerodynamics_workshop.hdr. Lá vamos nós. Você pode vê-lo em segundo plano. É legal. Agora sabemos que temos os reflexos certos e na verdade vai iluminar a cena um pouco para que possamos testar para ver como isso já parece. Vamos em frente e jogar. Agora nós realmente vemos algo. Se não quisermos ver esta imagem real no fundo da nossa renderização. Podemos rolar para baixo até as configurações de luz do céu e virar a câmera para zero. Então eles vão atualizar. Lá vai você. Temos as nossas cartas. Você pode ver o reflexo acontecendo já no topo dessas letras. Vês aquela pequena raia de reflexão que temos aqui e no E? Outra coisa que poderíamos habilitar na visualização de renderização é a manipulação 3D. Desculpe-me. Podemos ampliar dentro desta janela e manipular a câmera de perspectiva. Você pode ver que ele vai atualizar aqui também. Veja como está espelhando isso. Então não temos que fazer isso aqui sozinhos. Agora que isso assumiu uma visão completa, podemos realmente usar isso. Ele tentará atualizar o mais rápido possível e fará o seu melhor. Então está parecendo muito bom. Vamos continuar avançando e adicionar um pouco mais de interesse a isso colorindo o sombreador. Neste momento, o nosso sombreador é branco. Então eu vou colocar isso para baixo e eu só vou arrastar isso para que nós ainda possamos vê-lo em vista. Selecione qualquer um destes e, em seguida, role para o nosso sombreador, AistandardSurface, e, claro, você vai chegar a ele a partir daqui também, AistandardSurface. Isso nos leva ao grupo. Queremos o próprio sombreador. São coisas escondidas nos bastidores da Maya com as quais você não precisa se preocupar. Mas será bem óbvio. Você quer ver todas essas opções aqui, o peso, cor, e onde queremos mudar a cor, é obviamente cor. Nós clicamos nisso, nós temos este pequeno menu de seleção, e nós podemos fazer isso. Podemos ver a atualização em tempo real. Agora, eu quero usar cores da escola de criadores digitais nas cores da minha marca aqui. Feche esta janela. Oh Deus, desculpe. Esta é a beleza de ter mini-projetos acontecendo ao mesmo tempo. Então eu quero usar o Photoshop aqui para escolher as cores certas que eu quero. Quero cores semelhantes a isso. Então eu apertei I e, em seguida, eu clique no seletor, e então eu posso abrir a caixa seletor de cores aqui, e nós obtemos valores que nós podemos apenas digitar direito no Maya 93, 230, 208. Cancele isso. Então vamos ver isso. Queremos mudar para RGB. RGB, zero a 255, porque é isso que estamos vendo. Oh Deus, quão boa é a minha memória agora que eu fiz tudo isso, 230, 203, está bem perto, eu acho. Troque de volta. Certifique-se 93, 230, 208. O que eu digo 93. É aí que confunde aqueles. A outra coisa que eu gostaria de fazer, porque a luz da cúpula do céu vai afetar como isso é visto na cor, porque a cor da luz agora está sendo refletida nessas letras. Na verdade, não estamos vendo a verdadeira cor que apenas introduzimos. O que eu gostaria de fazer é esmagar isso visualmente, cancelar isso. Vou fazer zoom aqui. Então, quando eu me mover maduro fora três manipulação. Eu posso, então, mover isso para cima. Eu só vou fazer essa comparação lado a lado e ter que reduzir a minha janela um pouco. Você pode ver isso. Agora posso ver as cores. Deve ser difícil, porque eu tenho um monitor maior e depois o que você pode ver. Estou tendo que tentar encaixar toda a sensação de que você pode vê-lo. Isso é uma coisa divertida que pode acontecer. Pensei que queria ancorar isto, por isso vou pô-lo aqui. Você vê que diz tudo sobre você. Tudo o que você tem a fazer é clicar e arrastá-lo e puxá-lo para fora. Então tente devolvê-lo onde possamos ver isso e a cor aqui. Vou abrir isso de volta. Além disso, deseja voltar para H, S e V, aumentar a saturação. Basicamente só estou tentando combinar com a cor que estou vendo aqui, o que eu acho que é um pouco mais perto. É muito danado mídia perto aumentar a saturação apenas um pouco. Acho que isso é muito bom. A outra coisa que eu quero fazer é no After Effects, vamos adicionar um plano de fundo. Mas é muito difícil avaliar essa cor se não a vemos com a cor de fundo. Mesmo que vamos usar o After Effects para adicionar a cor de fundo podemos adicionar cores diferentes em preto, mesmo que isso seja apenas uma pré-visualização. Vamos para Configurações de exibição da janela. Agora temos essa cor de fundo. Isso será definitivamente um um-para-um. Talvez eu possa mudar isso para que possamos realmente vê-lo enquanto estou digitando. Mova o seletor de cores para cá. Só estou arrastando para cima. Nós não temos realmente a cor hexadecimal e este, então nós podemos apenas copiar a cor hexadecimal aqui do Photoshop e colá-la em Maya ou então eu pensei que não vai. Deixe-me fazer isso. Vamos datilografar. Agora dinheiro sábio essa janela agora e ficar aberto. Todas as belezas de ir entre programas, 87 para se desviar. Temos gerenciamento de cores ativado, então podemos desligar isso. Isso só significa que as coisas, eu não quero entrar nisso. É como um SRGB bruto de 8 bits e 16 bits. Isso é muito complicado para isso. Mas de qualquer forma, esta caixa de seleção irá corrigir isso. Agora podemos realmente avaliar a cor das letras com o fundo. Vamos eventualmente acrescentar, em vez do After Effects lançado que vou ter, sinta-se livre para fazer as cores que quiser. Estou ansioso para ver onde quer que vocês criem. Agora eu acho que eu preciso adicionar um pouco mais de luzes possivelmente, porque agora ele está tão uniformemente iluminado. Não tenho muitas sombras. Quer adicionar uma luz direcional, para obter um pouco mais de sombras. Vamos para a guia de renderização no Maya. Nós só vamos salvar isso bem rápido também. Uma boa prática é salvar muitas vezes, especialmente quando você entra em renderização, Maya pode definitivamente falhar em você. Vamos chamar isso de branco. O que eu estava fazendo? Eu ia adicionar uma luz direcional. Estamos na guia de renderização. Vou clicar neste pequeno ícone aqui, que é a luz direcional. Temos essa luz direcional na escala. Ele na balança não significa nada para o que a luz está realmente fazendo. É apenas para que possamos vê-lo na porta de visualização. Eu quero dar-lhe uma direção Eu bati em mim e eu estou girando em torno dele. Na verdade, não terá efeito direcional para que as sombras sejam lançadas aqui para a esquerda. Não está fazendo muito agora, então eu precisava aumentar a intensidade, então deixe-me aumentar isso. Agora podemos começar a ver isso um pouco. Você sabe o que eu acho que é também, é a orientação da nossa luz da cúpula do céu. Deixe-me colocar isso de volta para o valor padrão aqui e então eu quero girar esse cara. Não te deixes, na verdade. Em seguida, basta clicar nele em segundo plano e girar isso também. Devemos ser capazes de ver esta atualização muito rapidamente na porta de exibição. O que eu estou procurando são algumas sombras aqui no lado esquerdo, que é o que já tem. Isso é bom. Deixe-me desfazer isso e ver por onde começamos. Isto é muito plano. Não há sombras. Se eu rodar esse cara, agora podemos ter um pouco de sombras e você vê como o reflexo muda também. Agora, a borda da frente desta carta está super refletida. Como eu rodar isso, ele ainda está mudando os reflexos. Eu quero encontrar um bom meio feliz entre lançar sombras e criar reflexos nas letras. Eu poderia ir um pouco de estrada aqui e girar esta coisa em outras direções para ver se conseguimos algo interessante. Isto é 3D. Tudo não é cortador de biscoito limpo aqui. Estamos brincando. Estamos a tentar descobrir isto à medida que avançamos. Isto é o que é preciso se você está procurando por algo que é cortador de biscoitos e pintar por números como não entrar em 3D. Porque você vai ficar frustrado que isso faz parte do processo criativo. É só descobrir isso. Eu gosto disso. Podemos ver que as bordas dianteiras são iluminadas um pouco mais do que os lados aqui. Agora, se eu for para a luz direcional, eu posso ver o efeito um pouco mais aqui. Veja. Eu queria ter um quarto aqui. Quero aumentar um pouco os valores. Agora, como para onde isso está indo agora, nós recuamos a câmera. Consigo ver isto à distância. A outra coisa a ter em mente sobre reflexos é que todos os reflexos são dependentes da câmera. É por isso que você quer manter sua câmera solta também. Até fecharmos para a renderização final. Porque você pode encontrar maneiras diferentes que a cúpula do céu reflete de um certo ângulo. Gostando disso, sinto que você ainda é algo que podemos tirar desse cara da luz aqui. Deixe-o aí por enquanto. A outra coisa que quero fazer é adicionar outras luzes direcionais. Quando eu apertar o Comando D para duplicá-lo, girá-lo na direção oposta deste outro é uma luz de lançamento. Eu só vou reduzir este caminho para baixo. Eu vou adicionar talvez um pouco de um elenco azul para este slide apenas para dar um pouco de contraste de cor do que está acontecendo. É uma coisa muito sutil, mas é algo que eu gosto de fazer. Alguns dos meus renderizadores. Como onde isso está agora, na próxima lição, vamos bloquear a câmera. Vamos percorrer o que é preciso para realmente renderizar toda a animação. Estou ansioso para vê-lo lá. Obrigado por assistir. 17. Renderização: Nesta lição, eu quero cobrir as configurações de renderização, renderizar essa coisa e bloquear a câmera. Antes de começarmos, precisamos descobrir qual será o ângulo real da câmera para nossa renderização. Você pode animar uma câmera se quiser. Vamos para “Criar” e “Câmeras”. Podemos dizer que há três tipos diferentes de câmeras. Eles ficam cada vez mais complicados de trabalhar com a medida que você cai. Vou manter isso simples e usar uma câmera normal. Agora temos nossa nova câmera. Quero renomear isso, RenderCam, então será fácil ver mais tarde. Vou arrastar isto de volta para fora. Agora não estamos trabalhando no Photoshop. Quero fazer dois painéis aqui. Eu quero ir para “Painéis”, “Layouts” e fazer dois painéis lado a lado. Para esta direita, eu quero a câmera em perspectiva, para esta esquerda, eu quero a RenderCam. Temos o RenderCam selecionado. Agora, veja o que deve acontecer no quadro esquerdo. Temos o que vamos ver na nossa renderização. Deixe-me emoldurar isso. Vou segurar o Backspace aqui e clicar com o botão direito do mouse como aprendemos muito mais cedo. Eu só quero voltar ao som começar a emoldurar isso. Talvez você também possa fazer isso aqui porque estamos manipulando esta câmera ainda com nossa visão. Essa poderia ser uma maneira mais fácil de configurar isso. Eu acho que um desafio se eu tivesse que fazer isso de novo, é possivelmente separar essas letras mais porque se você for em qualquer ângulo que não seja direto, elas começam a ficar todas juntas. Isso é apenas parte do trabalho em 3D. Se você tem esse plano mais cedo, para ter algo como três quartos, você provavelmente gostaria de separar as letras para fora, espaço para fora um pouco mais. Mas por enquanto, acho que vai ficar tudo bem. Então uma coisa que eu gosto de fazer para enquadrar isso é ativar essas configurações de grade. Eu vou apertar “Barra de espaço” e focar apenas nesta câmera. É um pouco difícil de ver com esta luz Skydome então vou esconder isso por enquanto. Em seguida, mude o fundo pressionando Alt B. Agora podemos ver o cinza um pouco melhor. Quero desligar as luzes do show nesta vista. Podemos centralizar isto. Podemos ver onde fica o centro aqui. Se quisermos que isso fique centrado, podemos fazer isso. Com algo tão longo quanto este, eu vou voltar para as Configurações de renderização e eu vou mudar isso para HD, uma configuração predefinida normal. Vamos para HD_1080. Eu vou escalar isso já que meu congelamento é um pouco mais longo, este formato faz mais sentido. O outro truque que podemos fazer é mudar a distância focal da câmera, que eu recomendo. Cada câmera que você fizer em Maya, a distância focal padrão será de 35 milímetros. Isso é bem aqui. Eu quero algo que pareça um pouco mais assimétrico então eu vou fazer algo talvez como 200. Isso significa que vou usar a câmera traseira um pouco. Mas agora, veja quanto mais separação temos entre as letras apenas mudando a distância focal. Isso só mostra quanto controle você tem. Você pode ajustar apenas alterando a distância focal da câmera apenas um pouco. Levamos isto para o lado um pouco. Agora, vou voltar para as Configurações de renderização, e certificar-me de que estamos escolhendo a câmera certa para nossa câmera renderizável. Câmera renderizável, eu vou escolher RenderCam, então nós nomeamos isso, então é fácil de encontrar. Agora, a próxima coisa que precisamos fazer nas Configurações de renderização é que precisamos mudar a extensão Frame/ Animação, ext, para ser o nome dot number dot extension. Extensão significa, aqui mesmo, o formato da imagem. Qual é a extensão? Como é que vamos salvar isto? Para mim eu gosto de usar EXR só porque nós vamos obter o maior número de informações bang para o nosso dinheiro. O tamanho do arquivo será muito maior do que se fôssemos fazer, JPEG ou PNG. Mas também tem muito mais informações para correção de cores mais tarde. Vamos voltar para a extensão do ponto do quadro. Você pode ver aqui entre parênteses, ele diz quadro único, que nos diz que só vai renderizar um único quadro se deixarmos assim. Vou mudar isso. Queremos nome número ponto ponto extensão ponto ponto. Esse número significa número do quadro. Ele irá adicionar qualquer número de quadro que é para aquele quadro que está renderizando, então, quando renderizarmos isso, teremos imagens individuais basicamente para cada quadro e, em seguida, vamos compilar isso no After Effects mais tarde. Queremos nome número ponto ponto extensão ponto ponto. Isso informa quantos números de preenchimento existem para que você possa ver esta atualização aqui. O que ele realmente vai fazer para o nome do arquivo. Deixe-me ampliar um pouco para que você possa ver isso. À medida que eu mudo o preenchimento do quadro, você pode ver essa atualização. Então eu quero atualizar isso para 250. Temos nossas dimensões, e temos nossa gama de quadros. Agora tudo o que precisamos é de um nome, então vou dizer exatamente o que o texto diz. Em seguida, a próxima coisa que não fizemos, é começar a afetar as amostras na visualização Arnold Renderer. Mas primeiro, precisamos ver o que estamos fazendo aqui na janela de visualização do Arnold Renderer para ver o quanto realmente precisamos ajustar isso. Vou diminuir o zoom. Agora, podemos ver que não está renderizando a câmera que precisamos. Vamos passar para um quadro onde realmente vemos toda a animação está ligada. A outra coisa que temos aqui é o fato que desligamos o Skydomelight. Podemos ver isto. Precisamos mostrar isso de novo para que eu aperte “Shift H” para que agora ilumine as letras novamente. Quero ir para Render e escolher a forma de renderização, o que é estranho. Isso não está atualizando, RendercamShape. Vamos alternar para frente e para trás. Lá vamos nós. Isso foi um inseto estranho. Não estava atualizando. Claro, então agora temos onde a animação final é basicamente vai parecer na renderização. O que eu gostaria de fazer é fazer uma pequena visualização de Renderização especialmente se houver algum lugar que como sombras nele porque é onde o maior barulho vai estar. Eu gostaria de clicar e arrastar isso. Podemos ver, deixe-me puxar isso para cima, quando a renderização estiver pronta, vai te dar um tempo. Levei um segundo para tornar aquela pequena área. Bem, eu não sei se você também pode ver isso. Há também muito barulho aqui. Vamos salvar um instantâneo clicando neste pequeno botão “Câmera” aqui no canto inferior direito. Agora dá-nos toda esta janela. Salvamos esta vista. Eu quero puxar isso para baixo e eu vou trazer as configurações de renderização de volta. Novamente, as Configurações de renderização são acessadas através deste pequeno botão. Vou aumentar as amostras da câmera para talvez cinco e a difusa para talvez três. Então vou comparar essas configurações com o que fizemos antes. Quando eu apertar o botão “Snapshot” novamente. Eu vou configurá-lo, para que você possa ver isso. Eu acertei isso outra vez, então agora, eu vou salvar outro. Agora posso alternar para frente e para trás. Felizmente, você pode ver quanta diferença o ruído mudou agora que melhoramos a amostragem. Ficou muito melhor. Não é perfeito, mas é muito melhor. A outra coisa que podemos mudar são as amostras em nossas luzes. Se selecionarmos a luz, podemos aumentar as amostras em nossa luz. Vamos aumentar isso em talvez três para isso. A aba Arnold para as luzes direcionais também aumenta as amostras. Agora vamos dar outra olhada nisso. Vou acertar esta pequena amostra no canto inferior direito, e agora vamos certamente atualizar novamente. Agora você pode ver que está indo muito mais devagar. Deixa-me só refrescar isto. Parece que não estava atualizando. Eu só tinha que fechar e, em seguida, reabrir o modo de exibição Arnold Renderer aqui porque ele não estava atualizando depois que eu alterei essas configurações. Você pode apenas ter que alternar, fechar isso e abri-lo novamente. Agora vamos pegar outra tela. Agora que aumentamos as amostras em nossas luzes, podemos ver uma melhoria ainda maior aqui. Passamos deste ruído, para este ruído, para agora, este pequeno ruído, ou falta dele. Está parecendo muito bom. Nós ampliamos aqui em 447%. Você pode ver aqui embaixo no canto inferior esquerdo. Demorou dois segundos, então dobrou nosso tempo de renderização para aquele pequeno pedaço de uma área quadrada. Mas é assim que você deseja testar suas renderizações antes de começar e ajudar a eliminar o ruído que você pode ter em sua renderização. Porque nós não queremos ruído em nossa renderização então quando eu desmarcar o pequeno quadrado de pré-visualização aqui, parece que ele pode estar surtando novamente então eu vou fechar isso. Na verdade, não estava pirando. Acabei de ter a pré-visualização ligada. Eu estava olhando para este. Só preciso clicar no botão “I” aqui embaixo. Vamos tocar “Play” para ver a coisa toda. Agora nós deixamos que ele renderize a coisa toda. Podemos ver que levou dois minutos. Se você quiser reduzir o tempo de renderização, reduza a resolução para que possamos descer para 720p. Também podemos diminuir a amostra, modo que isso ajudará a diminuir o tempo de renderização, mas esse é o melhor cenário que obtemos a renderização da mais alta qualidade, é fazer um 1080p completo e, em seguida, aumentar um pouco as amostras pouco para que obtenhamos que todo o barulho para fora. Há duas maneiras de começar essa renderização. Agora que temos todas as configurações que gostamos, temos tudo isso definido corretamente. O que precisamos fazer agora é apenas verificar tudo novamente, RenderCam é selecionado. Há duas maneiras de renderizar em Maya. Vamos até a guia Renderização e, em seguida, vamos para Render agora. Vamos desligar isso e falar sobre isso por um segundo. Temos Lote Render e temos Render Sequência. Estas são apenas duas maneiras diferentes de renderizar. A renderização em lote será renderizada em segundo plano e você verá a atualização quadro a quadro aqui no Editor de scripts e você ainda poderá trabalhar. A Sequência de renderização abrirá a janela de visualização de renderização e renderizará a partir desse quadro após quadro. Seria difícil trabalhar dentro da Maya. Convém verificar se a câmera correta foi selecionada aqui. Só por precaução. Ele não deve levar as configurações de renderização, mas eu tive que grampeado para fora algumas vezes e escolher alguma outra câmera. Apenas certifique-se de que você quer que selecionado bem se você optar por fazer Render Sequence. Mas eu quero escolher Processamento em lote para que o que eu vou ter que fazer é apenas clicar nesse botão. Vai levar todas as configurações que já criamos nas Configurações de renderização aqui. Ele vai usar isso para começar a renderização. Agora tudo o que temos que fazer é sentar e esperar que esse cara termine. Podemos ver que já está se afastando. Normalmente, quando você faz a renderização em lote, ele é um pouco mais rápido do que a visualização de renderização. Só pela minha experiência, nem sempre é o caso. Mas é claro que esses primeiros quadros serão muito, muito mais rápidos porque lembre-se, não havia nada no quadro para talvez, os primeiros 15 quadros. Estes primeiros 15-20 quadros antes de todo esse texto aparecer deve passar muito rapidamente. A outra coisa que eu vou dizer é que se você decidir escolher JPEG, você não terá um canal alfa. Precisamos de um canal alfa. Você precisa escolher EXR ou PNG. TIF deve funcionar também, mas eu não gosto de TIF. Não conheço ninguém que use isso. Use PNG ou EXR. JPEG não nos dará um canal alfa. Ou seja, não teremos esse fundo transparente para que possamos adicionar nosso próprio interior do After Effects aqui em um minuto. Esses são os dois formatos de arquivo que você deseja certificar-se de fazer antes de iniciar sua renderização. Eu vou vê-lo na próxima lição depois de todos estes são feitos renderização. Obrigado por assistir. 18. After Effects: Bem-vindo a esta lição, onde vamos trazer nossas imagens renderizadas para o After Effects. Agora este curso não é sobre After Effects, e eu ensino outros cursos sobre After Effects. Se você quiser saber mais sobre este programa, vá dar uma olhada. No momento, estou usando o Adobe After Effects CC 2017. Mas tudo o que vamos fazer está em todas as versões do After Effects desde que tem sido o After Effects. Portanto, não se preocupe com a versão que você está usando. Vamos até aqui, e clique logo abaixo da pequena janela do projeto aqui. Agora pressione Importar arquivo, e então nós só precisamos navegar para a pasta de imagens, que eu já estou em agora, e ele diz continuar criando e eu quero ter certeza que às vezes After Effects falha se você selecionar um e Os que estão no meio. Vamos pegar o primeiro e ele deve trazê-lo como uma sequência de imagem, mas se não, aperte um pouco a tela superior. Em um Mac eles têm essa coisinha de opções que eu posso alternar. Eu quero ter certeza de que a seqüência OpenEXR está ativada, e eu tenho o primeiro selecionado para que eu abro. Dependendo de suas preferências que foram definidas. Deve vir como 24 quadros por segundo. Se isso não acontecer, você pode clicar com o botão direito do mouse, ir para Interpretar filmagem principal e então podemos alterar o número de taxa de quadros aqui. Mas nós animamos 24 quadros por segundo Maya, então isso funciona para nós. Queremos 24 quadros por segundo. O que eu tenho que fazer é clicar e arrastar esta sequência de imagens renderizadas para este novo botão de composição, e soltar. Isso criará uma nova composição. Podemos ver nossas imagens renderizadas, muito legal. Precisamos de um fundo porque isto é preto e você pode ver um tabuleiro de xadrez aqui. Você pode alternar se ele preto ou xadrez aqui. Mas então vamos criar um novo sólido, podemos ter um fundo. Eu só vou ir em frente e copiou o valor hexadecimal que colocamos no fundo em Maya. Eu só vou renomear este BG para fundo e, em seguida, arrastá-lo para o fundo. Vamos tocar no play. Eu só estou apertando a barra de espaço no meu teclado, e podemos ver isso começar a tocar, parece muito bom. Não há artefatos loucos de renderização que estão acontecendo. Tudo parece como eu esperava, baseado no que tínhamos preparado, Maya para ser. A próxima coisa que poderíamos fazer, é adicionar um pouco de sombra por trás disso para o fundo. O que eu gostaria de fazer é duplicar esta camada e, em seguida, entrar no painel de efeitos aqui, e se você não vê isso, você pode chegar a todas essas janelas aqui, se elas não estão marcadas, você pode verificá-las. Este é o controle de efeitos bem aqui, e antes disso estávamos na guia do projeto. No caso de você perder algum desses, você pode voltar para eles lá. Vou clicar com o botão direito do mouse em Controles de efeito e ir até Gerar preenchimento, e então o padrão é vermelho, então vamos mudar isso para preto. Eu vou apertar Ok, e então eu vou adicionar outro efeito em Borrão. Vou ao Borrão. Borrão gaussiano ou gaussiano. Acho que é assim que se pronuncia. Vamos arrastar a sombra, você pode esta sombra, e você pode fazer isso, claro, em Maya. Você pode adicionar um plano atrás de seu texto e, em seguida, fazer a luz lançar sombras nele. Mas isso é mais estilizado, então eu gosto de ter controle sobre ele no After Effects. Agora que temos a sombra lá, ela está escondida atrás dos textos reais. Assim que começarmos a aumentar a desfocagem deste efeito. Deixe-me dar um zoom aqui para que você possa ver isso. Também estou ativando Repetir Pixels de Borda. Assim que um começo para aumentar esse valor, estou apenas clicando com a esquerda e arrastando. Deve começar a desfocá-lo um pouco. Bem, você vai muito grande com ele, mas você pode vê-lo atualizando o seu na janela de exibição. Vamos fazer algo assim. Depende do olhar que você quer, ou do quanto você quer fazer, e então precisamos movê-lo porque parece que está diretamente no fundo agora se nós não movê-lo. Eu só vou manter pressionada a tecla Shift e, em seguida, usar minhas setas no teclado para mover isso em qualquer direção que eu quiser, e em seguida, apenas o quão longe você movê-lo, obviamente faz com que pareça que o texto está mais longe da parede ou o fundo aqui. Eu não quero cortar o C, se você olhar para aqui à esquerda e eu quiser cortar isso fora. Estou tentando descobrir onde exatamente devo colocar isso. A outra coisa que podemos fazer é, se nos encontrarmos no limite disto. Vamos passar o mais longe que puder, e então vamos apenas mover o texto em si. Seria a mesma diferença, e então temos um pouco de espaço para brincar. Podemos sempre reduzir os dois. Essa é provavelmente a razão pela qual eu emolduro isso tão apertado. É que é mais fácil escalar para baixo do que escalar para cima. Se nos escalarmos, você pode começar a vê-lo ficar pixelizado. Fica confuso. Mas se reduzirmos, não vai fazer isso. É bom ter esse intervalo mais tarde no After Effects para poder jogar com isso. Eu gostei disso, eu acho que a sombra é muito forte, então eu vou apertar T no meu teclado com esta camada selecionada que traz a opacidade. Agora, vou clicar e arrastar isto para baixo. Até que seja algo que eu goste. Eu só vou passar e ver como isso funciona. Pode parecer um pouco estranho com isso, vamos lá. Sim, não é ruim. Eu estava dizendo que porque eles mantêm vem no espaço Z, ele vem para cima da câmera. Então eu realmente gosto desses reflexos, eles brilham na frente dessas letras. Realmente faz com que isso pareça 3D com certeza. Acho que fomos talvez também para a esquerda com isso, parece que está muito fora do centro. Eu vou trazer isso de volta, eu vou bater P para trazer a posição. Eu realmente vou clicar e arrastar isso de volta para a direita, e então nós também podemos ver onde se ele está centrado ou não, ativando a ação tittle salvar bem aqui, e isso vai ter pouca mira aqui no meio. Então sabemos se isto está centrado ou não. Podemos olhar visualmente daqui para esta borda e daqui, esta ágil, parece centrada novamente. Mas agora que reduzimos, temos mais espaço para brincar com a sombra sem cortar a letra C nesta borda. Eu desligo, até salvar a ação, para que possamos ver isso mais claramente. Sim, é basicamente isso. Poderíamos adicionar um pouco de ajuste. Vamos adicionar uma camada de ajuste, vou clicar com o botão direito do mouse e ir Novo, está fora da tela, deixe-me Nova camada de ajuste. Isso estará em Correção de cores para tudo e vá para Curvas. Eu só estou fazendo a mesma coisa, Efeitos controles novamente e clicando com o botão direito e adicionando efeitos. Para este vai ser curvas. Uma coisa que eu gostaria de fazer também, para ver com que contraste estou lidando é adicionar um sólido preto aqui. Adicione um sólido preto e confira isso. Vou mudar o modo de cor. É todo o caminho aqui embaixo, no fundo, diz cor. É melhor do que fazer matiz e saturação ou deixar cair a saturação. Esta é a melhor maneira de ver o contraste. Quando eu estou fazendo curvas e eu estou fazendo uma curva s- e este ajuste de curvas, eu posso ver o contraste acontecendo um pouco melhor. Eu só quero que o “manter” seja mais brilhante que o fundo, é claro. Eu quero fazer isso em um valor de luminância, eu quero ver o preto e branco. Não quero me distrair com as cores quando estou fazendo isso. Isso parece terrível porque as coisas ficam saturadas quando você faz a curva S-. Vou apenas acrescentar, está fora da tela aqui, deixe-me fazer de novo. Correção de cores, matiz e saturação, então basta soltar a saturação um pouco. Veja se conseguimos colocá-lo de volta em um bom alcance. Mais uma vez, se apenas por causa da discussão, veja isso. Veja que grande diferença fazer o preto no modo de cor, versus deixar cair a saturação, são duas coisas totalmente diferentes. É bom fazer isso. De qualquer forma, fui longe demais com essa saturação. Vamos ver em algum lugar aqui. Eu realmente quero o cerco para estourar mais. Eu posso ir para cianos e depois aumentar a saturação disso um pouco. Eu gosto de ir mais apenas para ver se eu realmente estou afetando, e até mesmo mudar o intervalo da cor que está afetando aqui. Eu posso fazer isso afetar um alcance maior para ter certeza que está recebendo todos os destaques e tudo mais, e então trazer isso de volta para baixo. Eu só quero aumentar isso um pouco e , em seguida, ligar e desligar isso e ver a diferença. Eu vou alternar esse ícone, e eu vou alternar a camada de ajuste bem, este todo, eu mudar aqui. Acho que fui longe demais com a redução da saturação geral. Deixe-me voltar para o mestre aqui, e então eu vou trazer isso de volta. Então, quando eu voltar para as curvas, talvez alterne para trás isso. Eu só vou anexar. Estamos começando a perder alguns detalhes sobre os destaques. Vou fazer isso e, em seguida, ligar e desligar isso, e isso só traz um pouco de clareza para a coisa toda que pode ser difícil de ver em sua tela. Então a outra coisa que eu gostaria de fazer é adicionar um pouco de vinheta. Temos uma nova camada de ajuste. Então uma coisa divertida com máscaras, é se eu vou clicar e segurar isso para que eu possa escolher uma forma de máscara diferente. Se eu clicar duas vezes nisso, ele irá realmente preencher toda a janela de composição. Agora, se eu adicionar um ajuste de curvas aqui, curvas de cor, e então apenas soltar a coisa toda para baixo. Só preciso inverter a máscara. Aqui temos máscaras. Se você não vir a máscara, basta digitar mm no teclado e ela abrirá as máscaras. Eu quero dizer subtrair, porque eu quero o inverso do que ele estava me dando. Então eu só uso máscara ainda mais para fazer isso parecer mais bonito. Então vamos desligar os caminhos lá, para que possamos realmente ver o que estamos fazendo. Eu realmente gosto disso, ele tem aquele todo como Looney Tunes, retro um campo de desenho animado quando você faz uma vinheta mais forte. Acho que funciona com este texto. A outra coisa que poderíamos adicionar são pequenas animações 2D dentro de efeitos após, o que seria um curso diferente. Este não é um curso após efeitos, e isso é sobre animação 3D e Maya com texto. Mas apenas jogando fora algumas idéias se você quiser explorar coisas, eu explico. Eu vou fazer isso no meu curso de animação de logotipo e no meu curso de vídeo explicativo, ambos em efeitos após, e isso parece muito bom para mim. A última coisa que tivemos que fazer é apenas renderizar isso fora dos efeitos posteriores. O atalho que eu uso é “Ponto de interrogação Command Shift”, e isso irá colocá-lo automaticamente lá. Se você não quiser fazer isso, vamos apenas, excluir isso pressionando a tecla delete no teclado. Podemos ir para a composição, eu nunca faço isso daqui, é sempre difícil. Adicionar para renderizar fila isso aqui, e então precisamos clicar sem perdas, escolher o formato que queremos salvar isso até um codec, como Apple ProRes LT. Em seguida, usarei HandBrake para tornar o tamanho do arquivo menor, eu gostaria de torná-lo o maior possível para começar e então eu posso re-compactá-lo usando HandBrake. Deixa-me abrir isto. Este é um programa muito legal, é grátis, deixe-me executar este super rápido. Não seria apenas passar por toda essa coisa entre esta lição está ficando um pouco longa. Vamos guardar isto aqui por enquanto e apertar a renderização, isto vai demorar um momento. Agora, isso é renderizado, eu vou mudar para HandBrake. Tudo o que você precisa fazer é clicar e arrastá-lo aqui, e então dizer onde você deseja salvá-lo, e clicar em Salvar. O que eu acho é que a maioria das configurações padrão aqui são bastante sólidas, tanto quanto re-compactá-lo. Ele mantém a qualidade do vídeo incrivelmente bem. Vamos apertar o botão Iniciar, e então podemos ver que já está povoado aqui. O original era de 64 megabytes e HandBrake baixou para 1.8, o que é loucura. Vamos pré-visualizar aqui, este é o original, e então este é HandBrake, que pode ser difícil dizer na sua tela. Mas eu posso dizer um pouco de bandas e a vinheta entre estes dois. Então este tem um pouco também, mas parece bastante sólido na medida em que a compressão vai. Uma última coisa que eu quero mencionar no Maya, é que nós não ativamos o desfoque de movimento, e isso é apenas uma configuração nas Configurações de renderização, se você escolher, ter isso por conta própria. Vai aumentar um pouco os tempos de renderização. Mas se você quiser fazer isso, basta ir para as Configurações de renderização, guia Arnold, clique em habilitar e você terá desfoque de movimento. Bem, obrigado por assistir a este curso sobre como criar animação de texto 3D. Se você está interessado em aprender mais sobre Maya, eu tenho um curso inteiro de 26 horas que abrange tudo de A-Z. Fazemos o nosso próprio personagem, animamo-lo, montamo-lo, fazemos efeitos, fumaça e destruição, e pano, e texturizamo-lo, acendemos, renderizamo-lo. Fazemos tudo isso muito legal, então você aprenderá todo o pipeline de A-Z sobre como criar seu próprio personagem, animá-los. Espero que decida se juntar a mim nessa aula se decidir continuar aprendendo Maya. Continuarei a criar novos e, como diz o meu texto, continuarei a criar novos e esperançosamente emocionantes cursos para você no espaço digital. Vamos continuar criando caras. Obrigado por assistir.