Transcrições
1. Apresentação: [MÚSICA] Olá.
Sou Kay Leathers, ilustradora e designer de cinema de Londres, Inglaterra. Você é um ilustrador
em busca de
novas ferramentas de animação para adicionar ao seu cinto de ferramentas de ilustração? Talvez você queira
dar uma nova vida suas ilustrações existentes
com um pouco de movimento, ou talvez seja um animador
procurando maneiras melhorar e acelerar seu
fluxo de trabalho no After Effects. Se você respondeu sim a
alguma dessas perguntas, então você está na classe certa. Nesta aula, você
aprenderá a animar suas ilustrações com apenas
alguns cliques usando o Duik. Duik é um conjunto de
ferramentas de animação gratuito para o After Effects. Ele tem esse incrível
painel de automações que você pode aplicar às
propriedades de posição, escala, rotação e opacidade de uma camada para obter efeitos diferentes, tudo o toque e o deslizamento
de alguns botões. Sem expressões complicadas
e sem necessidade um único quadro-chave, a menos que
você queira um, é claro. Adoro
animações em loop e GIFs. Eles são fofos e diferenciam seu trabalho de ilustração on-line
ao atrair clientes. É mais provável que as animações
prendam a atenção do público por mais tempo, o que também significa um aumento
no engajamento. Para esta aula, você precisa de uma
ilustração para trabalhar. Uma forma de afetar
uma ou mais camadas com minhas automações favoritas,
Wiggle e Swing. Isso pode ser o
movimento de movimento das pessoas nos olhos,
o balanço da asa
ou, como alguns dos
meus trabalhos favoritos, usar os efeitos em elementos de fundo
simples,
como essas estrelas. Se você não tem
uma
ilustração própria, não tenha medo. Eu forneci os
mesmos arquivos de personagens que eu uso na pasta de
recursos, para que você possa me acompanhar. Ao final da aula, você terá um
saque animado para compartilhar com o mundo e novas ferramentas valiosas para levar para projetos futuros. Fiquei muito empolgado
quando descobri as automações
Duik e
mal posso esperar para compartilhar essa ferramenta
brilhante com você. Se você estiver pronto,
vamos começar.
2. PROJETO: [MÚSICA] Para este projeto de classe, vamos animar
no Illustration After Effects usando automações
Duik. Vamos nos concentrar especificamente nas automações de manobra e
swing, dois dos meus efeitos favoritos e
mais úteis. O projeto desta
aula é simplesmente compartilhar seu vídeo animado final
na galeria do projeto, seja como um GIF ou
um vídeo enviado. Nesta aula,
aprenderemos como baixar o Duik e preparar nossos
arquivos para animação, aplicar as automações,
mexer e
balançar, em peças para ilustrações e aprender algumas dicas muito úteis por adicionar essa magia extra ao nosso fluxo de trabalho de animação e às próprias animações. Para esta aula, você pode usar qualquer ilustração
que você tenha ou venha criar no Adobe Illustrator,
Procreate ou Photoshop. Realmente não há
regras sobre o que você pode e não pode mexer ou balançar. Dependendo da
ilustração que você deseja usar, acho que é uma boa
ideia pensar sobre qual camada você pode afetar
e qual propriedade. As propriedades que você pode afetar em suas camadas são posição, rotação, escala e opacidade. Por exemplo, serão as rotações da
pupila em um olho, o balanço da asa ou do cabelo
ou mesmo das pernas? Serão todas as propriedades de uma camada como essa estrela frenética? Você pode estar vindo aqui do meu outro curso,
ilustração para animação, personagens
coesos
no Adobe Illustrator, onde você terá criado um conjunto de personagens
para si mesmo, no qual caso, use-os. Se você ainda não viu este curso e
gostaria de saber como criar seus próprios personagens, verifique o link do curso na
descrição desta aula. De qualquer forma, você pode encontrar
muitos personagens adoráveis no arquivo de recursos esperando
que você os anime. Depois de criarmos nossa animação, envie seus arquivos finais
para a galeria do projeto para
que você possa compartilhá-los com nossa
comunidade aqui no Skillshare. Adoro ver os projetos
lá e isso me dá a oportunidade de comentar
e compartilhar o trabalho dos alunos. Agora, se você estiver pronto
e pronto, precisaremos
baixar o Duik rapidamente. Vamos abrir nosso navegador
da Internet para começar. [MÚSICA]
3. Introdução ao Duik: [MÚSICA] Nesta lição, aprenderemos
o que
são automações e como instalar o
Duik no After Effects. After Effects é um programa
incrível. Em vez de animar cada quadro como fazemos nas animações
tradicionais, podemos simplesmente pedir
ao After Effects que mova um objeto do ponto A para o B e ele preenche
todos os quadros para você. As automações levam
isso um passo adiante. Em vez de passar
do ponto A para o B, as automações podem definir
a forma como o objeto se comporta
ao chegar lá. After Effects fornece muitas maneiras diferentes
de automatizar processos. Você pode automatizar animações
com expressões e scripts. Se você é um animador em
busca de um mergulho profundo, definitivamente procure
expressões. Eles mudarão sua vida. Para esta aula, temos muita
sorte porque há
uma excelente ferramenta disponível, cheia de scripts
prontos, o
Duik Bassel.2. Duik tem esse incrível painel de automações que
você pode aplicar às propriedades para obter efeitos
diferentes ou tocar no slide
de alguns botões, vez de olhar para expressões
complicadas. Neste exemplo, eu simplesmente coloquei uma automação de movimento na
rotação dessa estrela, deixando esse efeito incrível. [MÚSICA] Agora estamos prontos
para baixar o Duik. Se você acessar seu navegador
favorito e digitar Duik Bassel 2, ou provavelmente apenas Duik, provavelmente será o
primeiro resultado lá. Feito pelas
pessoas adoráveis do RxLaboratory, Duik tem muitos
recursos além
das funções de manobra e oscilação que
mostrarei nesta aula, então fique à vontade para
ler a página inicial. Talvez assista ao programa de
verdade para que você possa explorar toda a magia de Duik. Mas, por enquanto, vamos clicar
no botão Download aqui. Isso nos levará até
a página de download. Agora, surpreendentemente, o Duik é um plugin gratuito para o After Effects. Eu realmente recomendo que,
se você achar útil, o que eu
garanto 100%
, você doe um pouco de dinheiro para os desenvolvedores, se
puder, mas sem pressão. Vamos experimentar primeiro
e ver o que você acha. Vamos clicar em “Baixar”
e aguardar. Quando estiver pronto, vamos
mostrá-lo no Finder. Vamos extrair o arquivo zip e abrir a pasta Aqui você verá os painéis de
script da interface do usuário. Em seguida, vamos para uma
nova janela do Finder, abrimos nossos aplicativos, encontramos o Adobe
After Effects
lá, descemos até a pasta de scripts e você encontrará uma pasta
correspondente chamada painéis de interface de usuário de script lá. Volte para a pasta Duik e simplesmente copie o script arrastando-o para o painel do
After Effects. Agora eu já o tenho aqui, então vou parar com
isso e não substituí-lo. [MÚSICA] Agora está instalado. Vamos abrir o After Effects
e configurar nosso espaço de trabalho. Se você for até o topo aqui, clique na área de trabalho padrão. Se não se parecer com o meu, você pode simplesmente redefini-lo aqui e seu espaço de trabalho
ficará assim. Para encontrar Duik, vamos até a aba
da janela na parte superior. Se formos
até o final da lista, você verá todos os
seus scripts lá. Clicamos em Duik Bassel e esta pequena
janela flutuante aparecerá. Podemos configurar isso em nosso espaço de trabalho para que não fique mais
flutuando. Clicamos no nome e depois podemos simplesmente
arrastá-lo para onde quisermos. Pessoalmente, eu gosto
daqui
à direita e depois podemos
redimensioná-lo conforme necessário. Dentro do painel Duik, temos muitas seções
diferentes. Vamos
examinar a seção de automação, que você pode encontrar aqui, simbolizada pelo
COG e pela seta, ou você pode encontrá-la
no topo aqui. Há muitas automações
dentro desse painel, mas as que vamos
ver e as que eu amo são wiggle
and swing [MUSIC]. Agora que baixamos, instalamos e verificamos se o Duik está presente e corrigindo o
After Effects, precisaremos preparar um arquivo de ilustração
pronto para a animação. Eu forneci meus caracteres de bug
nos recursos e usarei o arquivo bee se você quiser me
acompanhar. Se você
acompanhou minha última aula, terminamos com um arquivo de
IA como esse, com essas seis camadas. Agora eu criei um novo
arquivo em que dei ele uma prancheta maior
para que eu possa animar todas as folhas de fundo e
dividi a abelha em mais camadas depois de decidir
animar muito mais
do meu ilustração. Por exemplo, as pupilas serão animadas e agora ficarão
separadas do globo ocular. As pernas balançarão
e ficarão em suas próprias camadas
e depois separarei as
asas das folhas
e guardarei isso como 4A. Se você estiver usando sua própria
ilustração para esta aula, abra qualquer programa em que
você a tenha e certifique-se de ter todas as suas
peças em camadas separadas. A regra é, se você
quiser que ele se mova, coloque-o em uma camada separada. Quando seu arquivo estiver pronto, salve-o e iniciaremos nossa limpeza
e o After Effects. Te vejo lá. [MÚSICA]
4. Importar e preparar camadas: [MÚSICA] Nesta lição, prepararemos nossa ilustração em camadas para animação. Isso é o que eu gosto de chamar parte do processo de limpeza. [MÚSICA] Existem várias maneiras
de
importar seus arquivos. Meu favorito é clicar com
o botão direito do mouse no painel do projeto aqui, ou você pode ir até Arquivo e
encontrar Importar na lista. Obviamente, a maneira
mais rápida é usar o atalho Comando I. O que funciona para você, então abre nossa janela final. Para mim, isso abre convenientemente a pasta de personagens, onde posso encontrar todos os arquivos do ilustrador. Aqui eu tenho meus arquivos
preparados para Ae. Agora, no menu suspenso de entrada
, queremos selecionar a
composição em vez gravação para que possamos acessar
todas essas lindas camadas. Depois de carregado, veremos o arquivo aparecer no painel do
projeto à esquerda. A parte superior é a nossa
composição e abaixo está a pasta com todas as
camadas de arquivos Ae separados. Isso é útil se precisarmos
mudar algo mais tarde. Mas provavelmente o fizemos
perfeitamente em primeiro lugar, então vamos fechar isso e
abrir nossa composição. Aqui, poderemos
visualizar nossa ilustração. Vamos conferir nossas configurações de
composição. Aqui, as medidas
da prancheta são as mesmas que tínhamos no arquivo do
ilustrador. Também a taxa de quadros. Gosto de usar 24 quadros, assim como a animação tradicional de
personagens. Abaixo disso, temos a
duração da nossa animação. Eu configurei para 10
segundos aqui e você pode ajustá-lo para
o tamanho que preferir. Também mostrarei como
ajustar isso mais tarde. Finalmente, temos a cor
de fundo. Esse é o plano
de fundo da prancheta. Se você já tem um plano de fundo
em sua ilustração, isso realmente não importará. Aqui, se eu desligar
a camada de fundo, você pode ver que esse fundo
preto aparece, mas será
nosso fundo azul de qualquer maneira. [MÚSICA] Provavelmente deveríamos
salvá-lo neste momento. Basta ir em “Arquivo”, “Salvar
como” e eu estou salvando
na pasta After Effects do meu projeto. Vamos salvar isso como animação 01 do
Bee. Caso
tenhamos mais cópias, podemos salvar como 02, 03 e clicar em “Salvar”. Vamos começar nossa limpeza. O primeiro estágio é
colorir nossas camadas. Isso realmente vai nos
ajudar mais tarde a diferenciar entre eles
quando estivermos animando. Vou começar aqui
com a camada de fundo. Vou simplesmente não
dar cor a isso e depois trancá-lo para que eu não
possa mais movê-lo. Depois, podemos agrupar
as folhas, escolher um bom verde escuro
para elas, porque elas são verdes e eu vou
trancá-las também. Depois as asas, eu
vou usar o amarelo. Obviamente, quando você está
colorindo suas camadas, você pode escolher o que quiser
. Na verdade, é só para
encontrá-los mais tarde. Vou continuar
colorindo minhas camadas aqui. [MÚSICA] Vou juntar os olhos,
mesmo que eles não estejam próximos um do outro
nas camadas, e
juntarei as pupilas, bem
como uma bela cor fúcsia brilhante. [MÚSICA] Agora estamos chegando
à segunda etapa de nossas tarefas domésticas, e a segunda
etapa é a paternidade. No momento, cada parte
da nossa abelha aqui está em camadas
separadas e
não está conectada a nada, e você
pode ver isso aqui. Eu posso arrastá-lo e
nada está se movendo com ele. Infelizmente, está quebrando
minha abelha um pouco. Precisamos criar as
camadas que
estariam naturalmente ligadas à camada corporal. Vamos começar com o formato
da cabeça aqui. Podemos usar esse chicote, que diz que o pai escolhe o chicote e clique e arraste-o
até a camada corporal. Agora, quando eu movo o corpo, podemos ver que o formato da
cabecinha está preso. Vamos continuar com
o resto das peças
que estão conectadas. O ferrão que vamos
escolher chicoteia isso. Clique mais nas pernas
segurando Shift e a ponta principal e as asas. Se você não tiver certeza de quais
camadas conectar, pense em onde
elas estão fisicamente conectadas. Podemos mover o corpo e
tudo fica bem. Está anexado
nos lugares certos. É outra forma de verificar. Então nós só temos as
partes para o rosto. Agora vou conectar tudo
isso ao formato da cabeça. Temos o formato da boca na
cabeça e dois olhos que vou selecionar com o comando
e, em seguida,
vamos escolher chicotear os dois no formato da
cabeça. Agora, as pupilas,
na verdade, vou me
conectar com o olho dos pais. Pupila 2 até olho 2 e
pupila 1 até olho 1. Se eu mover o olho, você verá que a
pupila se move com ele. Vamos verificar se todas as nossas camadas estão conectadas
e, se verificarmos aqui, podemos ver que
não diz nada nesta coluna de links. O capô ainda não está
totalmente conectado, então vamos conectá-lo
ao formato da cabeça. Vamos verificar isso
movendo-o,
dando uma pequena rotação. Não parece fofo? Podemos verificar o
resto das camadas. corpo também não diz nada, mas
não precisamos atribuir isso a nada e as folhas
ao fundo também dizem que não. Eles também não precisam
ser pais. É isso aí, nossa
paternidade está pronta. [MÚSICA] Agora, a
etapa final antes de
começarmos a usar nossas automações é garantir que nossos pontos de ancoragem estejam
no lugar correto. Agora, cada camada tem
seu próprio ponto de ancoragem. O ponto de ancoragem é de onde a camada será dimensionada
ou girada. Para que seu personagem
se mova corretamente, talvez seja necessário ajustar seus pontos de
ancoragem em cada camada. Para demonstrar,
vamos usar a asa. Aqui eu abro a
asa e desço até o menu Transformar
e depois usaremos a rotação para ver de onde
ela está girando. Agora você pode ver que ele está
girando do meio. Agora sabemos que a
asa naturalmente
se balançará de onde está
presa ao corpo, então precisaremos mover
o ponto de ancoragem. Para fazer isso, precisaremos
obter a ferramenta de ponto de ancoragem. Também é conhecida como
ferramenta panorâmica, que fica logo aqui. Podemos clicar aqui
ou pressionar Y para acessar o
atalho desse. Precisaremos apenas
clicar e arrastar o ponto de ancoragem até
a parte inferior da asa. Se eu colocar o ponto de
ancoragem aqui e girá-lo, você verá que agora ele gira a
partir desse ponto, o que pode ser útil
para seu próprio personagem. Mas para mim, eu preciso dele
na base da asa, então vou
colocar o ponto de ancoragem lá e vamos testá-lo novamente. Agora vemos que ele está girando
do ponto correto. Agora, quando começarmos a
animar essa camada, ela estará
pronta para nós com o ponto de ancoragem
no lugar certo. Agora vamos repetir
isso para a segunda ala. Se clicarmos aqui e usarmos apenas
Y para mover o ponto de ancoragem. Então eu tenho outro
atalho para você. Se você pressionar W e segurar, ele acessará a ferramenta de rotação muito rapidamente e você
poderá testar a área. É muito bom
saber esse atalho , pois, caso contrário,
você precisa continuar indo e
voltando do menu e isso pode estar realmente
diminuindo seu fluxo de trabalho. Lembre-se de W e espere. Se você clicar em
W, ele permanecerá
na ferramenta de rotação e, em
seguida, você terá que ir até a
ferramenta de seleção V para desmarcá-la. Agora vou
dar uma olhada e corrigir o ponto de ancoragem
no resto das camadas. [MÚSICA] Com o ferrão aqui, estou apenas testando
algumas áreas diferentes. É uma boa tática simplesmente
mover o ponto de ancoragem, girá-lo e
movê-lo novamente apenas para verificar de onde fica melhor. [MÚSICA] Estou apenas
testando a cabeça aqui. Embora pareça bom
do centro aqui, vou apenas
movê-lo para trás da boca. Se você colocar o ponto de ancoragem
ali atrás da boca, vai parecer um
pouco
mais natural do que no meio
e pronto. Todos os meus pontos de ancoragem
estão todos fixos e posicionados, prontos
para animação. [MÚSICA] Agora que
temos nosso arquivo preparado, estamos prontos para começar a adicionar nossas automações. Vamos ao
que interessa. [MÚSICA]
5. Como adicionar Wiggle!: Nesta lição, usaremos a automação
direta do Wiggle. Wiggle é uma
automação muito útil, pois pode adicionar algum
movimento aleatório à posição, rotação, opacidade e ampliar qualquer objeto
em sua ilustração. Eu uso mais esse
e tenho certeza que você também usará. [MÚSICA] Você também
poderá encontrar isso
na pasta de recursos. Se você pressionar “Comando
I” para importar, encontre a
ilustração da estrela do banjo e abra-a. Se você escolher a composição e tamanho da
camada e
clicar em “Ok”. Clique duas vezes para
entrar na composição, bloqueie o fundo
e dê à sua camada de estrela uma cor
diferente. Agora, para usar
a automação de manobra, se você clicar no menu suspenso aqui
e, no menu de estilo, podemos encontrar todas as propriedades das
camadas. Temos
ponto de ancoragem, posição, escala, rotação e opacidade. Wiggle pode ser aplicado
a cada um deles, uma combinação ou até mesmo em
todos eles juntos. Vamos fazer um pequeno
teste de posição rapidamente. Certifique-se de selecionar
a propriedade à
qual deseja aplicar a automação
e, em seguida, basta clicar em “Wiggle”. Imediatamente, algumas coisas acontecem. Primeiro, no painel de
controles de efeitos, você obtém uma interface com alguns controladores chamada de
variação de posição. Em segundo lugar, no menu Camadas, você pode ver os valores correspondentes que foram marcados em vermelho, que nos diz agora
que os valores estão sendo controlados
por uma expressão. Não entre em pânico, tudo é feito por Duik e você pode simplesmente ignorá-lo. Se eu clicar na barra de espaço
para jogar, nada acontece. Isso porque precisamos
mudar nossa amplitude e frequência no momento em
que elas ainda estão em zero. Mas assim que começarmos a
jogar com os números, você poderá ver o
efeito imediatamente. Hurray, temos Wiggle
na posição da estrela. Do jeito que funciona, a
estrela está seguindo um caminho invisível e quando
aumentamos a amplitude, o caminho está aumentando. Quando aumentamos a frequência, a estrela segue o
mesmo caminho, mas ainda mais rápido. O próximo controle
que temos é a duração do loop, e o asterisco
representa segundos. Isso toma automaticamente a duração da
sua composição. No nosso caso, são 10 segundos, então diz 10 aqui. Isso criará magicamente um loop
contínuo de 10 segundos. Vou diminuir a velocidade para
que você possa ver melhor. Observe que quando o indicador de
reprodução vai
do último quadro para
o primeiro quadro, ele continua se movendo em um caminho contínuo
sem interrupções. Vamos apenas excluir esses controles e, para nos livrarmos
da expressão, precisamos clicar com a tecla Alt
neste pequeno cronômetro. É assim que você pode limpar qualquer automação de que
não precisa mais. Em seguida, vamos experimentar o Wiggle
na propriedade de escala. Selecione a escala e
clique em “Wiggle”. Agora vamos somar alguns números
e ver o que acontece. Isso é inesperado. A estrela está se esmagando
e se esticando de
uma forma muito estranha
, mas não entre em pânico. Aqui temos essa caixa de seleção
da dimensão do link. Se você clicar nela, as escalas horizontal e
vertical se agitarão juntas e manterão a proporção da
camada muito melhor. Sinta-se à vontade para experimentar com amplitude e frequência
para obter resultados diferentes. Como antes,
precisaremos clicar com a tecla Alt para excluir a expressão
da propriedade de escala. Em seguida, vamos conferir o
Wiggle na rotação, selecionar a propriedade de rotação
e clicar em “Wiggle”. Um bom ponto de partida é 100 na amplitude e outro na frequência
e, em seguida, ajuste-o de acordo a aparência que você procura. Mais uma vez,
exclua os controles e limpe a expressão
com a tecla Alt e clique. Por último, mas não menos importante,
vamos experimentá-lo com base na opacidade. Selecione a propriedade de opacidade
e clique em “Wiggle”. Adicione nossos
valores de ponto de partida e depois brinque. Se acelerarmos um pouco
isso, será mais perceptível. Parece que está brilhando ou piscando como uma estrela cintilante. Você pode usar esse efeito
em luzes de fadas, velas, qualquer luz, na verdade, é uma maneira super rápida de
adicionar interesse. Agora, caso você esteja se perguntando, vamos aplicar
todos os Wiggles juntos. Você terá que
fazer isso um por um, caso contrário, poderá ter
alguns problemas. Mantenha a simplicidade, clique em
um de cada vez e adicione o wiggle. Em seguida, podemos ajustar os controles, certifique-se verificar nos
controles de escala que você vinculou as
dimensões, como antes e o rolo do tambor,
temos um loop inteiro com toneladas de detalhes
com apenas alguns cliques, sem nenhum quadro-chave e está muito
bonito [MÚSICA]. Agora, uma boa prática antes de
fazer qualquer um de seus personagens se mover é ver algumas
boas imagens de referência. Você pode encenar
se todos encontrarem vídeos on-line para observar. É sempre melhor
pegar exemplos
do mundo real e tentar injetá-los em sua animação. Isso tornará seus
personagens mais convincentes, mais naturais e atraentes. Não precisa ser realista, mas deveria pelo menos ser
inspirado no mundo real. Encontrei essa filmagem
no YouTube e estava procurando
especificamente
por um momento se a abelha está pairando. Então, aqui já podemos ver como as abelhas se
movimentam no espaço e como seu corpo inteiro
gira a partir das asas. Percebi como as
pernas estão penduradas suavemente no corpo e um pequeno
movimento aleatório na antena. Se você tiver sua referência em
mãos ao ajustar sua automação, isso pode inspirá-lo e
guiá-lo em seu trabalho. A melhor série de anime de todos os tempos faz isso e nós também
devemos [MÚSICA]. Vamos tentar adicionar um pouco de
movimento à nossa abelha para imitar o movimento flutuante que
vimos na referência. E como tudo está
seguindo a camada corporal, devemos aplicar a manobra na propriedade
de posição do corpo. Alterne para baixo em Transformar selecione a posição e
clique em “Miggle”, adicione os valores do ponto de partida e comece a ajustar o comportamento. Eu sei que quero
a frequência em dois, mas você pode tentar
números diferentes e
ver se você gosta em
seu próprio personagem. Em seguida, vamos selecionar a
rotação e clicar em “Wiggle”. Adicione um pouco de rotação à mistura, mas desta vez vamos mantê-la
sutil. Era aqui que eu
queria voltar à semente que
mencionei antes. No momento, você pode
ver que a posição e rotação se movem juntas
de maneira semelhante. Está tudo bem, mas parece
um pouco rígido para mim e quero mostrar como o
tornamos mais solto. Para explicar isso,
vou
voltar à minha composição de estilo. Clique na camada para
ver os controles e clique
no menu de detalhes. Aqui temos três controles. A primeira é a complexidade. Vou tocar
isso em segundo plano para que você possa ver ao vivo. Ao aumentar a complexidade, imagine que está adicionando
detalhes e ruído ao caminho existente pelo estilo de
estrela viajando. A estrela não mudou
seu movimento principal, apenas
adicionou uma forma a ela. Quando eu aumentar para cinco, você pode realmente começar a
ver esse tremor. O segundo controle aqui
é o multiplicador. Esse é o tamanho
desses detalhes e ruídos nesse caminho. Está tirando o ruído da complexidade e
multiplicando sua influência. Isso é muito sensível
, então certifique-se mantê-lo em pequenos incrementos. Isso pode ficar louco
rapidamente e às vezes pode ser
exatamente o que você procura. A última aqui
é aquela semente aleatória. Um caminho é atribuído à estrela e a posição
segue esse caminho. Cada número de semente
atribuirá um caminho diferente. Assim, você pode usar qualquer número aleatório e procurar um caminho
que lhe agrade. Isso é o que eu vou
fazer com a semente
da rotação em nossa
abelha. Aqui estamos. Vale ressaltar
que quando você clica em “Wiggle”
no painel Duix, usamos o número da camada
como o número da semente. Esta é a camada oito e nossos números de
sementes são ambos 82. Então, para que nossa
abelha se sinta mais solta, adicionaremos um número de semente
diferente
ao movimento de rotação
nessa camada. Podemos escolher um número aleatório. Eu vou pegar um 108. Vamos dar uma olhada.
Sim, isso parece ótimo. Você pode fazer com que os movimentos
pareçam muito mais realistas apenas alterando o
número de sementes quando você tem duas propriedades de agitação em uma camada. Acho que estou feliz com a aparência agora [MÚSICA]. Agora adicionamos a oscilação de posição e
rotação ao corpo. Você pode adicionar o efeito de agitação à sua própria ilustração e ajustar os detalhes até obter movimentos
que você goste. Se você experimentou o personagem, por que não experimentar os
detalhes de fundo também? Na próxima lição,
veremos
a automação de giro. [MÚSICA]
6. Como adicionar Swing!: [MÚSICA] Nesta lição,
mostrarei como adicionar
a automação de giro às
camadas da sua ilustração. Como o nome sugere, essa automação
faz as coisas mudarem, assim como
as oscilações que vemos aqui. Eles estão se movendo de um pulso
irregular para frente e para trás. Outro exemplo é um pêndulo de
relógio balançando. Cada giro para
frente e para trás marca um segundo como a
frequência encontrada na automação de
giro. Vamos mergulhar em nosso exemplo
simples. No arquivo de recursos, eu tenho esse lindo relógio para
gatos que eu desenhei, e você pode me
acompanhar aqui. Clique duas vezes para abrir
a composição. Aqui temos a camada de
fundo, a camada da cauda e
a camada corporal. Vou bloquear
as camadas de fundo e do corpo porque
elas são estáticas. Vou colorir minha camada da cauda em laranja e isso tornará mais
visível na linha do tempo. Como vimos em nossa referência, o pêndulo do relógio
oscila para frente e para trás, mas está conectado
ao centro do relógio. Vamos classificar nosso ponto de
ancoragem aqui para que fique exatamente
como a referência. Vamos clicar em y ou selecionar a ferramenta de ponto de ancoragem
aqui no menu de ferramentas, e colocaremos o ponto de
ancoragem de onde você acha que a peça
está pendurada, em algum lugar por
aqui eu diria, bem perto do
centro do relógio, não na borda. Agora, quando eu testo,
parece estar funcionando conforme o esperado. Estamos prontos para ir. Selecione a
propriedade de rotação no painel aqui e clique na
automação de giro no painel Duik. Como antes, obtemos novos controles nos painéis de controle de
efeitos. Temos a
amplitude e a frequência familiares. Vamos começar com alguns números
pequenos aqui e ver como isso
afeta a cauda. Sim, isso é
exatamente o que eu esperava. Observe como, quando
chegamos ao fim, ele funciona perfeitamente,
mesmo que não tenhamos controle de
duração aqui. Só temos a
opção de frequência com a qual trabalhar. Por exemplo, aqui, se
a frequência for uma, significa
que você tem um giro completo, que é da esquerda para a
direita a cada segundo. Se a área de trabalho da sua linha do tempo
estiver definida para segundos arredondados, seu loop deverá ter uma aparência perfeita. Se eu arrastar a
área de trabalho para dois segundos, podemos ver aqui que ela deve se
repetir perfeitamente e funciona. Mas mesmo que sejam alguns quadros
a menos, veremos que a cauda
então salta em movimento. Como regra geral, eu sempre usava segundos
redondos e mantinha os números
bonitos e simples. Se você dobrar a
frequência como duas, ainda
funcionará porque você pode
oscilar a cada segundo;
esquerda-direita, esquerda-direita. Mas e se você quiser mais
devagar, digamos 0,5. Isso significa que ele se moverá um
quarto de giro por segundo, o que significa que
levaria dois segundos para completar um loop completo. Isso significa que múltiplos
de dois funcionarão, então 4, 6,
8, mas nossos três aqui ou qualquer número
ímpar na verdade não funcionarão. Vamos verificar isso
arrastando isso para quatro segundos e vendo
se o loop está perfeito. Sim, funciona. Se você absolutamente precisar
usar um número ímpar, no entanto, poderá
descobrir por que seu número
é divisível. Digamos, por exemplo,
aqui, três segundos. Eu sei que posso dividi-lo por 1/3. Vou apenas mudar
isso para 0,333 recorrente, e deve funcionar.
Agora fizemos isso. Vou fazer com que
tudo volte ao normal e vamos seguir em frente. Vamos ver mais uma
configuração, o offset. Se voltarmos aos balanços do
playground, podemos ver que eles
se movem de maneira semelhante , mas o tempo deles
tem alguma diferença. É exatamente isso que a
configuração aqui fará. Para demonstrar no relógio do gato, vou duplicar a camada
da cauda usando o Comando D. Isso nos dá outra cauda com a mesma automação de giro
e os mesmos controles. Como podemos ver nos valores
correspondentes aqui, as duas pontas estão se movendo em uníssono, que significa que você não
pode realmente ver a traseira no momento. Agora, se eu aumentar
um pouco esse deslocamento e
diminuir a opacidade apenas para ter certeza de que podemos
ver qual é qual, você pode ver que eles se movem da
mesma forma, mas com algum deslocamento. Essencialmente, o que
fizemos com o deslocamento foi mover o
ponto de partida do swing. [MÚSICA] Acho que
se você ainda está aqui, você tem algo
em seu personagem qual gostaria de dançar. Pegue essa camada e
nós a aplicaremos agora. Eu vou balançar as asas. Vamos começar com a asa 1 primeiro. Vou basear vagamente o movimento da asa
em nossa referência, mas vou estilizar um pouco
o movimento. Vamos entrar no
menu Transformar e selecionar Rotação. Em seguida, selecione a automação
de giro. Vou deixar isso funcionar
enquanto ajusto os valores para que possamos obter uma prévia em tempo
real. Mas vejo que a
agitação do corpo
dificultará o
foco em nossa asa. Há um
truque interessante que podemos usar para pausar
temporariamente a automação sem precisar excluí-la. Basta ir até a propriedade deles
com a automação, alternar para baixo a pequena seta e você verá esse pequeno
ícone com duas linhas. É como um botão
liga/desliga para a automação. Quando você clica nele, ele fica cinza, o que significa que está desativado
até que você clique nele novamente. Também quero desativar a automação de
rotação
e, quando terminarmos de trabalhar
nas outras partes, voltarei aqui
e a ativarei novamente. De volta à nossa ala. Pressione “Play” e vamos adicionar um pouco de
amplitude e frequência. Gosto de começar com 10 e um e simplesmente
ajustá-lo a partir daí. Parece que o movimento
poderia ser um pouco maior aqui e a velocidade um
pouco mais rápida. Isso parece bom para mim por enquanto. Vamos adicionar o mesmo
à asa 2 aqui, clicar em “Rotação”, adicionar o balanço. Vou apenas combinar os números
da asa 1 porque sabemos
que quando as asas batem, elas devem ser um
pouco simétricas. Vamos ver se isso vai
funcionar quando eu jogar. Não, não funciona. Entendo, porque eles estão
se movendo exatamente da mesma forma e o que realmente precisamos é que eles se movam
opostos um ao outro. Isso é super fácil de fazer. Tudo o que precisamos é tornar um
deles negativo na amplitude. Eles ainda giram 20 graus, mas na direção oposta. Quando jogamos agora, temos uma pequena ação agradável. Agora, não é perfeito,
mas estamos quase lá. As asas estão indo muito longe e na verdade,
se sobrepõem no topo. A grande vantagem
dessas automações é que sempre podemos entrar
na propriedade real e simplesmente ajustá-la sem
interferir no movimento. Eu posso arrastar a rotação
para fazer com que a asa gire um pouco mais
longe do centro. Digamos que 20 na asa 2 e menos 20 na asa 1. Vamos jogar isso. Sim, isso parece um pouco
melhor. Eu gosto disso. Só me pergunto se gostar pode fazer com que pareça um
pouco mais solto com alguma compensação de
talvez 10%. Estou apenas experimentando algumas
coisas para experimentar e encontrar a
aparência que estou procurando. Você pode ficar à vontade para fazer seus próprios ajustes e fazer as escolhas para seu personagem. Talvez seu personagem esteja um pouco mais frenético e com pressa, então você pode querer asas
muito rápidas. Ou talvez esteja super cansado, então as asas podem ficar lentas e preguiçosas. É aqui que você pode usar essa ferramenta
técnica de forma criativa e colocar sua própria história em movimento e
no personagem. Lembre-se de que é ótimo
ter ótimas ferramentas, então não
se preocupe com a técnica. No final do
dia, você precisa
ficar de olho na
história que deseja contar. Eu tentei alguns números
diferentes, agora acabei com isso. Agora, eu terminei de ajustar
essa asa nas asas. Estou muito feliz com isso
e posso voltar e ativar as automações que eu
tinha no corpo da abelha, e podemos ver como
tudo está funcionando em conjunto. Aqui estamos. Só vai
amortecer um pouco. Lá podemos ver que nossa abelha
está voando agora, não é? Fofa. [MÚSICA] Na próxima lição, veremos
mais exemplos de como usar
as
automações de manobra e oscilação. [MÚSICA]
7. Como aplicar automações: [MÚSICA] Nesta lição,
mostrarei como uso as
automações de movimento e oscilação no resto
da minha abelha para
completar a animação. Vamos começar com
nosso ferrão aqui. Acho que deveria ser uma
oscilação na rotação porque eu
realmente não quero que ela gire em velocidade constante. Então, vamos clicar em “Rotação” e clicar na automação do
Wiggle. Vamos começar com nossos valores base de 10
e um. Vamos jogar isso
para ver como fica. Lá vamos nós. É
um pouco lento, então vamos ajustar isso para dois e o de cima para seis. Vamos verificar isso. Sim, um pouco mais rápido, mas um
pouco menos de movimento. Agora, vamos fazer a cabeça. Vamos abrir essa
camada em forma de cabeça e clicar
em Rotação. Vamos usar nosso 10 e
um como ponto de partida, 10 na amplitude, um na frequência,
vamos jogar isso. Deixe renderizar um pouco e bem. Gosto da velocidade, mas
quero que seja um pouco mais interessante, então acho que vou
adicionar alguns detalhes. No menu Complexidade, vamos colocar dois em vez disso. Sim. Isso parece um
pouco mais interessante. Acho que vou deixar assim. Obviamente, você pode tomar decisões
diferentes acordo com a personalidade do seu
personagem. Se você quiser que o personagem
seja mais neurótico, você pode ter movimentos
e detalhes mais rápidos para combinar. Ou se estiver um pouco mais
frio e estiver apenas tendo um bom dia como o meu, você pode mantê-lo lento. Agora, vamos passar para as pernas. Abra a Transformação em
cada uma das camadas da perna. Você pode fazer isso selecionando
todos eles e abrindo Transform. Neste, vou usar um balanço em cada uma
das pernas e
vou compensá-lo
exatamente como vimos no relógio do gato com duas caudas. Espero que isso
lhe dê uma atitude feliz e sortuda. Vamos adicionar giro à propriedade de rotação
das pernas aqui. Já corrigimos isso
no ponto de ancoragem, então isso deve ser
rápido e fácil. Clique em “Rotação e giro”
nas outras duas pernas. Então, vamos
experimentá-lo no número 1, colocaremos nossa
frequência e
amplitude usuais lá,
então 10 e um. Deixe renderizar. Vamos dar uma olhada nesse. Sim. É uma perninha feliz. É só uma perninha feliz. Talvez tenhamos um pouco menos, então é um pouco
menos perturbador. Sim. Oito parece bom. Vamos copiar essas figuras
para as outras pernas. Oito e um na perna 2 e
na perna 3, oito e um. Vamos jogar. Gosto do swing, mas parece um pouco estranho porque
todos estão se movendo em uníssono, então precisamos aplicar essa compensação. Se formos para a Etapa 2,
compensaremos isso em 20%. Em seguida, a etapa 3, vamos compensar em
30 por cento e depois podemos
ver isso na prévia. Sim. Ele está muito fofo agora. Parece que ele está se
divertindo, está se divertindo. Agora, outro atalho útil
é que você pode clicar fora de qualquer camada e
pressionar “L” e isso
fechará tudo para você. Agora, vamos passar para os olhos. Bem, não os olhos, apenas as pupilas, porque os olhos permanecerão
nas órbitas. Vamos abrir a Transformação
nos alunos e clicar
no menu suspenso. Neste, aplicaremos o wiggle na
posição das pupilas. pupila 1 se agita na posição
e a pupila 2 se mexe. Vamos ampliar
para ver melhor. Vamos colocar em 200 por cento e vamos começar com
nossos 10 e um. Você sabe o que?
Vamos simplesmente desligar os movimentos do
nosso corpo para
torná-lo um pouco mais gerenciável. Basta ir até a posição, desligar a expressão lá. Novamente, desligue a expressão, então vamos dar uma outra olhada nessa pupila, agora que
temos o corpo bonito e imóvel. [RISOS] Ele parece um
pouco maluco no momento, o que pode ser útil
para seu personagem. Mas eu vou consertá-lo no meu. Vou usar a
reprodução para
encontrar apenas a borda do olho. Vamos subir de 10, opa, um pouco demais para 110. Vamos voltar para baixo 20. Sim. Isso parece um
pouco mais razoável. Eu posso ver que está apenas se sobrepondo um pouco na borda, vamos ajustar em alguns. Sim. Dezesseis parece bom aqui. Vou manter a frequência
como uma. Isso parece bom. Vou colocar isso no
Pupil 2 agora para combinar,
então 16 e um. Agora, vemos que ainda
parece maluco. Você pode perguntar por que
não está se movendo em uníssono. Bem, isso é porque cada camada, se você se lembrar,
tem sua própria semente. Aqui, o aluno 2 é a camada 1. Tem a semente em um. aluno 1 tem a semente 3
porque é a camada 3. Vamos trocar a
Aluna 1 pela Semente 1. Aqui podemos ver que eles se movem
juntos agora, muito melhor. Na verdade, vejo que a pupila está apenas se perguntando um pouco
fora dos olhos. Vamos ajustar isso
para ficar seguro e tornar esse 14, muito melhor. Agora, vamos voltar ao 100 e ver como ele funciona como
uma composição completa. Ele está apenas vagando por aí, ele é apenas uma abelhinha cheia de zumbido, tendo um bom dia. [RUÍDO] Vamos verificar isso
com o movimento de todo o corpo. Se voltarmos à
camada corporal e apenas nos lembrarmos, clique nas pequenas linhas duplas para ativar as expressões de volta. Você os verá aparecerem em vermelho. Então, se você pressionar a
barra de espaço para jogar, ela será renderizada. Agora, ele é uma pequena abelha
zumbindo na moldura. Bom. Então, tudo se move junto e ainda não tínhamos
um único quadro-chave. [MÚSICA] Essa é a minha abelha
muito animada. Agora, eu poderia deixá-lo aqui
e ter um lindo loop. Isso é o que você pode escolher
para seu personagem. Mas eu realmente quero que minha abelha
voe para dentro e para fora da moldura. Agora e somente agora, finalmente
adicionaremos quadros-chave a essa
animação. [MÚSICA]
8. Automações com quadros principais: [MÚSICA] Nesta lição, essa é a única vez que usaremos alguns quadros-chave para mover nosso personagem para
dentro e para fora do quadro. Agora você pode deixar a
animação aqui como está e ter um
loop perfeito de quatro segundos pronto para exportação. Isso é o que você pode escolher
fazer, mas se ficar atento, quero mostrar como Duik funciona
lindamente em cima de um personagem em movimento. Antes de prosseguirmos,
quero que saibam que adicionei um pouco de swing às folhas
ao
fundo para que, quando meu personagem estiver
fora do quadro, a cena ainda funcione
e ainda esteja viva. [MÚSICA] Primeiro, o que vou
fazer é encurtar meu loop
para quatro segundos. Isso porque eu
quero um GIF mais curto. Agora, é realmente melhor
colocá-lo
no tamanho certo no início, mas
digamos que, por exemplo, seu cliente
mude de ideia repentinamente e queira
um ciclo mais curto, você precisará
saber como ajustar seu animação. Vamos ajustar nossa área de trabalho e ver o que acontece
quando a jogamos. Podemos ver que alguns
dos elementos entram no circuito em
vez de entrarem em contato direto. Isso ocorre porque todas as nossas
automações estão atualmente configuradas para a duração de 10 segundos
que tínhamos anteriormente. O incrível
das automações do Duik é que, em vez de ajustar
uma carga de quadros-chave, tudo o que ele precisa fazer é
ajustar alguns números. Começando do topo, Pupil 2, vamos mudar
essa duração para quatro. Podemos ver essa
reprodução ao vivo na animação, o que parece muito
engraçado [RISOS] , mas vou examinar e ajustar o resto dos
valores agora. [MÚSICA] Todas essas camadas
têm a automação de giro, então vamos
deixá-las de lado por um minuto e voltar a elas. Vamos verificar se
o corpo se enrola bem. Isso parece bom. Vamos voltar às partes
que estão balançando. Essa abelha vem com [RUÍDO]
um pequeno aviso matemático. Como dissemos antes, tudo o que está em
uma frequência de um
oscila uma vez a cada segundo, então isso se encaixa em linha de tempo de
qualquer tamanho,
desde que seja arredondado
para quatro segundos. Aqui, as pernas são capazes de fazer
o balanço total quatro vezes. É o mesmo com as asas, elas estão fazendo três,
quatro oscilações por segundo. Mas podemos ver que as folhas ao fundo estão pulando. Isso porque podemos ver
que está no ponto da frequência. O que significa que está
tentando fazer um quinto de seu ciclo de giro a cada segundo. Se tivéssemos um
loop de cinco segundos, funcionaria, mas temos quatro segundos, então precisaremos ajustar esse
valor para quartos. Vamos digitar 0,25 e,
quando chegarmos a um segundo, ele terá feito um
quarto do ciclo,
dois segundos, dois quartos, três quartos e,
quando chegar a quatro segundos, o ciclo estará completo. Vou pular rapidamente
essas camadas de folhas
e ajustá-las todas. Outro
atalho útil, vou usar apenas comando mais a seta para
baixo para pular
para a próxima camada. [MÚSICA] Vamos tocar, aí está,
um loop contínuo. Agora podemos ver que usar essas
automações torna muito fácil fazer ajustes e revisões na
duração do ciclo. Você não precisa
se preocupar em se perder em muitos quadros-chave. As automações
facilitam muito a mudança de ideia. [MÚSICA] Sabemos
que tudo está conectado ao corpo por meio de
nossos pais anteriores. Agora queremos animar
a abelha entrando, ficando no centro por
alguns segundos e depois voando para fora. Eu selecionei o corpo e
clicarei em “P” para ver a posição. Em seguida, com a
cabeça de jogo no início, clicarei neste
pequeno cronômetro e isso criará um quadro-chave. Agora, a abelha está atualmente
no centro, que é onde eu a quero
no meio da animação, então
vou arrastar esse
quadro-chave para um segundo. Então eu posso arrastar a peça, voltar ao
início e mover a abelha para o
ponto de partida aqui à esquerda. Novamente, você verá um
quadro-chave aparecer
na linha do tempo, então, de
nenhum a um segundo, vamos da esquerda
para o centro. Eu quero que a abelha fique no
centro esse tempo todo, de um segundo a três segundos
, para que essas duas sejam iguais. Eu posso simplesmente comandar C para copiá-lo e colá-lo
onde está a cabeça de jogo. Agora, quando
atingirmos quatro segundos, queremos que fique
aqui à direita, então mova a cabeça de jogo
para quatro segundos, depois arraste a abelha para a direita e você verá
que ela está atravessando. Vamos jogar isso
e ver como fica. Ótimo, podemos ver que todas as nossas automações ainda
estão funcionando, o balanço oscilante
está funcionando perfeitamente em cima
desse movimento. Agora, há algumas
coisas que
podemos fazer para melhorar a aparência
da abelha,
porque, no momento,
ela parece um pouco rígida, um pouco antinatural. A primeira e mais importante
coisa a acrescentar é a flexibilização. O que fazemos é selecionar
os quadros intermediários e clicar com o botão direito do mouse e
, em seguida, ir até assistente de
quadro-chave
e você verá Easy Ease aqui ou
podemos clicar em F9, um atalho muito útil. Agora ele tem essa facilidade para entrar
no centro e sair do
centro quando voa para longe, que é um movimento muito mais
natural pois as coisas demoram
para acelerar. Outra coisa, que é um princípio fundamental da animação é manter as coisas em
movimento em arcos. Eu quero criar um arco para dentro e um arco saindo do quadro. A ferramenta que podemos usar é
a Ferramenta Convert Vertex, e a encontraremos
aqui na Ferramenta Caneta. Agora você clica
e arrasta e podemos ver uma pequena alça que aparece
e, quando a movemos,
isso afetará o
caminho da abelha. Vou fazer um belo
arco aqui desse jeito
e, na outra extremidade, vou
te dar o atalho para
a ferramenta Convert Vertex. Na ferramenta de seleção, você segura Command e Alt e pode ver
que o cursor é transformado na ferramenta
Convert Vertex. Em seguida, clicamos e arrastamos para
puxar a alça para fora novamente e vamos colocá-la em uma forma de S
suave e agradável como essa. Então, quando
jogamos, podemos ver que a abelha passa
naturalmente pelo circuito, o movimento
total do personagem
de todas as nossas automações. Agora você pode querer
mexer um pouco, talvez a automação não esteja
funcionando bem com o caminho, você pode ajustar as
automações a partir daí. Eu demorei um pouco para descobrir isso
, então certifique-se de reservar um tempo para descobrir
a coisa certa para seu personagem também. [MÚSICA] Aí está. Você pode ver o quão
bem o Duik funciona para dar mais personalidade à medida que ele
se move pelo quadro. No passado, isso
era muito
útil em todas as animações e era realmente ajudado por todos os excelentes controles que Duik oferece com suas ferramentas. Na próxima lição,
darei
algumas dicas avançadas e usarei o
Duik em suas ilustrações.
9. Dicas de automação avançadas: [MÚSICA] Nesta sessão,
vamos conferir algumas dicas e
truques extras para tirar
o melhor proveito do Duik. Aqui temos outra de nossas
personagens, a Donzela. Como você pode ver, eu
animei as asas usando a mesma
técnica da abelha. Eu também usei um balanço
na trança de cabelo aqui e coloquei um movimento
aleatório na cauda e nas pernas para dar
aquele movimento natural. Minha primeira dica é analisar
a vinculação de propriedades. Em seu próprio personagem. Você pode precisar de duas ou mais
coisas para balançar em uníssono. Talvez tranças e
o cabelo, as pernas ou até mesmo brincos como eu tenho
no meu personagem aqui. Para fazer isso, selecione as camadas juntas e clique em
“R” para rotação. Isso abrirá a
propriedade de rotação nas duas camadas. Vamos ampliar e verificar
esses pontos de ancoragem. Obviamente, minha limpeza com
esse personagem não foi muito boa, pois eles estão no
lugar errado. Vamos resolver isso. Deixá-los assim significa que eles vão balançar do centro, não de onde se
fixam na cabeça. Vamos isolar essas camadas clicando nas caixas aqui. Em seguida, moverei
os pontos de ancoragem de cada brinco para um local
mais sensato. Com o brinco 1 selecionado, clique em “Y” para acessar o ponto de ancoragem e arraste
o ponto de ancoragem até o topo. Em vez de criar um swing
neste e depois
neste separadamente, porque eles vão balançar
juntos assim. Você pode fazer isso de uma até a outra para roubar a
automação. Vamos aplicar esse
swing a este. Vamos definir a amplitude aqui para sete e a frequência para um. Vamos mudar isso para oito para tirar um pouco mais
de proveito. Agora precisamos vincular
a propriedade de rotação usando o ícone de seleção
na rotação, não na camada em si, mas na propriedade. Vincule isso à
propriedade de rotação do brinco 1 aqui. Agora você verá os
números mudarem para vermelho e eles têm
o mesmo valor, e se pressionarmos “Play”, este copiará
o primeiro. Se eu parar no meio aqui, você verá que os valores
são exatamente os mesmos. Vamos analisar isso sozinho e com o resto
da animação, basta desmarcar as
caixas solo aqui e encaixá-las no quadro. Pressione “Play”. Sim, eles estão balançando
juntos e parece ótimo. Você pode usar isso para qualquer camada que precise se imitar e pode ser usada para copiar automações em qualquer
propriedade que você precise. [MÚSICA] Neste caso, estamos aprendendo outra
forma de copiar automações, mas desta vez associando
uma camada à outra. Vou demonstrar nas
pupilas da minha libelinha aqui, selecionar as duas camadas que
você deseja aplicar
e pressionar “P” para obter a posição. Vamos mexer na posição da
pupila. Desta vez, não vamos
vincular a propriedade porque os valores da posição precisam ser diferentes para
situá-los em cada olho. Em vez disso, criaremos o aluno 2 para o aluno 1 usando
o chicote de escolha dos pais. Veremos se movermos
a camada principal, a camada secundária também se moverá. Dessa vez, não usei o chicote de
seleção da propriedade, mas usei a camada inteira. Você verá que,
se eu for o pai,
isso mudará a coluna de
links aqui. Vamos colocar alguns valores. Vamos escolher oito
na amplitude e 0,5 na frequência, vamos definir a
duração do loop para quatro. Bom. Parece que
ela está revirando os olhos, o que é perfeito para a
atitude em relação a esse personagem. Parece que ela é uma adolescente um pouco
petulante. Mas só precisamos
ter certeza de que as pupilas estão viajando
dentro dos limites do olho. Se pudéssemos ir até
a posição mais extrema
aqui e apenas ajustá-la. É aí que esse ponto
extremo agora cai e está dentro dos olhos. Vamos diminuir o zoom para
ver como isso fica. Sim, eu gosto. [MÚSICA] Algumas das partes mais flexíveis de seus
personagens podem parecer um pouco rígidas no
momento, mas não tenha medo. O Duik também pode funcionar em
cima dos efeitos. Deixe-me demonstrar a trança da
minha donzela aqui. Eu só quero remover
o balanço por enquanto. Vou clicar no cronômetro
e remover essa expressão e, em
seguida, excluí-la também dos Controles de
efeitos. No momento, o giro está
apenas girando nossa rotação, o que é bom, mas não está dando a flexibilidade que
procuramos. Em vez de colocar o
giro na rotação, vamos usar um
efeito chamado dobrá-lo. Se você pesquisar aqui, dobre e verá CC Bend it, arraste-o para a nossa
trança na composição. Ele coloca alguns alvos, pequenos alvos
aqui em nossa camada. Se eu clicar em um e
esse é o fim. Vamos posicionar isso
no final da trança. Isso significa que estamos dizendo ao
After Effects que é aqui está
o início da trança e onde está o fim. Vamos fazer com que ele se dobre
clicando e arrastando no controle de dobra. Olha isso. Já é muito mais flexível do que
apenas girar. Obviamente,
encontramos um problema aqui em que a
ilustração é cortada. Isso ocorre porque a caixa
delimitadora é automaticamente definida para o tamanho
atual da camada. Precisamos aumentar
os limites
dessa caixa e temos
uma solução fácil. Se voltarmos para efeitos
e pesquisarmos limites de crescimento, então utilitários para aumentar limites, clique duas vezes nele e o veremos aparecer no painel de
controle do efeito. Arraste-o até antes
do efeito de curvatura. Se eu simplesmente colocar o bend it
novamente ao extremo, então aumentamos os limites, você pode realmente ver
como isso está funcionando. Você pode estar seguro e colocá-lo em muito mais do
que realmente precisa. Vou colocar o meu em 350 pixels. Agora, quando a dobramos, a imagem não é mais cortada. O que vou mostrar
é que o Duik não se limita apenas a
transformar propriedades, mas você pode liberar seu poder em
qualquer efeito ou em qualquer coisa
nos Controles de Efeitos. Neste exemplo, vamos
adicioná-lo à dobra. Precisaremos encontrar a curva
no menu suspenso, porque se você arrastá-la
nos controles do efeito, ela não terá nenhum efeito. Clique nele no
menu suspenso da camada. Clique em “Swing” e, em seguida, ele
aparecerá no painel de
controles do efeito. Vamos colocar a amplitude aqui oito e depois a
frequência em um. Vamos jogar isso. Bom. Gostaria de saber se colocarmos o
ponto inicial um pouco mais alto, isso fará com que a camada se dobre mais
. Vamos ajustar um pouco mais a
amplitude. Ali. Isso é muito
mais natural do que a forte oscilação na rotação. Vamos ver tudo. Sim. Você pode ajustá-lo novamente ao
vê-lo na composição. Pessoalmente, acho que
é um pouco demais, mas você pode se divertir mais se quiser torná-lo mais engraçado. Depende do seu personagem. O mesmo se aplica a qualquer coisa que deva ter flexibilidade. Certifique-se de dar uma olhada em seu personagem, se
alguma coisa for flexível, como cabelo ou braços ondulados, talvez, dobre sua automação. [MÚSICA] Essa é apenas uma dica rápida e
um lembrete sobre como
as dimensões dos links são úteis e como você pode vê-las
na prática em um dos meus personagens. Se dermos uma
olhada no chiclete aqui, eu queria que ela explodisse a
bolha para cima e para baixo para que
pudéssemos mexer ou balançar
na propriedade da balança. O ponto de ancoragem está definido
no lugar certo. Vamos experimentar o wiggle primeiro
e, se for muito louco, usaremos o swing em vez disso. Duração quatro, queremos
vincular as dimensões para que elas aumentem e diminuam
proporcionalmente. Vamos começar com 50 e
ver como isso fica. Muito bom, mas vamos acelerar ajustando a frequência. Sim, eu gosto. Acho que vou
deixar essa aí. [MÚSICA] Você pode estar pensando quando não gostaria de
vincular dimensões? Eu vou te mostrar. Aqui temos o personagem borboleta. Vamos soltar a
camada da asa e jogar. Queremos fazer com que
ela vire e, para isso, precisamos escalá-la para
dentro e para fora do ponto de
ancoragem central. Agora você pode pensar que poderíamos adicionar uma automação de giro e não dimensões vinculadas,
mas se eu fizer isso, você pode ver que
balançar a escala nos eixos y e x, que não é adequado
para nesta animação, o que precisamos fazer é separar
as dimensões x e y, então só afetamos o eixo x. Com a escala selecionada, clique em Dimensões
separadas aqui. Nos controles de efeito, agora
você verá x e y. Vamos ajustar x e adicionar
nosso swing. Vamos tentar. Esqueci de encurtar
a área de trabalho para quatro segundos. Vamos fazer isso. Agora, eu não quero que ele se estenda mais de 100, pois ele percorrerá minha ilustração e você pode
ver aqui que está em um 110. Se clicarmos no X e,
em vez disso, começarmos no 80 e dizermos para ele
balançar 20 em cada sentido. Mais 20 chegarão a 100. O maior que pode ser e o menor
será é menos 20, 60 por cento de seu tamanho original. Parece mais assim, o que é muito mais convincente. Vamos fazer o mesmo novamente
na outra ala. Provavelmente poderia
ser um pouco mais rápido, então vamos fazer esses dois. Aqui está, uma
borboletinha flappy. Depois de animar todas as partes
da borboleta, aqui está. Concluído. [MÚSICA] O pessoal
do XLab gosta muito disso. Eles lançaram uma atualização para
a função
Dimensões Separadas. Agora, ao adicionar o swing, você verá um controle de acesso no painel Effect Controls. Em vez de voltar às automações e separar
as dimensões lá, podemos clicar no menu
suspenso aqui, depois selecionar o eixo x fazer com que o Duik separe
tudo para você. [RUÍDO] Aqui estão algumas dicas úteis sobre como
tornar sua animação mais natural e como você pode usar automação em efeitos
e propriedades. Na próxima sessão,
aprenderemos como exportar sua animação como
vídeo e GIF. [MÚSICA]
10. Exportar e carregar: [MÚSICA] Nesta
lição, vamos
exportar uma
animação em loop como vídeo e
depois como GIF e mostrarei
como você pode enviá-la para nossa página de projetos do
Skillshare. Primeiro, vamos exportar do
After Effects como um vídeo. Em seguida, vamos
colocá-lo no Photoshop para exportá-lo como GIF. Infelizmente, você não pode exportar GIFs
diretamente do After Effects, por isso
precisamos fazer isso nesses dois estágios. Mas eu uso essa
técnica do Photoshop para todos os projetos GIF, então é ótima para aprender. Primeiro, certifique-se de que a área de
trabalho esteja definida para quatro segundos ou a duração necessária para sua animação. Em seguida, iremos para Arquivo, Exportar e depois Adicionar
à fila de renderização. Aqui, a fila de renderização se abre e vamos escolher as
melhores configurações aqui, como nossas
configurações completas aqui. Em seguida, clique no
“Módulo de saída”. As
configurações do módulo de saída são exibidas. O Windows terá opções
diferentes. Mas para a Apple, queremos selecionar QuickTime e,
nas opções de formato, há uma grande seleção
de Video Codec. Vamos optar pelo Apple 422 LT, porque este é de boa qualidade e
não é um arquivo muito grande. É perfeito para esse projeto. Se você estiver no Windows, você pode optar por algo
como o
arquivo MP4 H.264 e isso também deve funcionar
perfeitamente. Clique em “Ok”. Em seguida, mudaremos
nosso local de saída clicando no botão Saída para. Em seguida, uma janela aparecerá e encontraremos nossa pasta de exportação. Os vídeos funcionam em andamento. Bee_01.mov e salve. Em seguida, clicamos em “Renderizar”. Isso só vai levar um
momento e pronto. Vamos verificar isso em
nossa pasta de exportações. Vídeos, trabalhos em andamento e aí está nosso pequeno movimento de abelhas. Agora temos um arquivo mov de vídeo , mas se quisermos tê-lo como
GIF da maneira que você preferir, abriremos esse arquivo
mov no Photoshop. Digamos que no
aplicativo, o arquivo é aberto, depois encontramos nosso arquivo
e clicamos em “Abrir”. Agora, o Photoshop mostrará
seu arquivo com uma linha do tempo, e podemos reproduzi-lo
usando a barra de espaço. Ele reproduz o mesmo movimento do player QuickTime. Mas desta vez podemos
salvá-lo como um GIF. Vamos até Exportar Arquivo
e depois Salvar para a Web. Espere até que isso carregue. Então, esta é a janela pop-up de salvamento
para a web. Ele abrirá nessa janela
otimizada. Inicialmente, posso ver que tamanho do
meu arquivo é muito
alto para GIF mais de nove MEG, mas vamos
apenas
visualizá-lo no navegador para verificar se tudo está funcionando bem. Está funcionando muito bem, mas também é enorme. imediato, posso
definitivamente reduzir o tamanho geral
da imagem e isso reduzirá o
tamanho do arquivo. Por aqui, vamos
reduzir o tamanho da imagem para 50 por cento e a
pré-visualização deve ser atualizada. Veremos que o
tamanho do arquivo foi reduzido
e, se clicarmos em “Visualizar”,
poderemos ver o tamanho do GIF. Esse é um tamanho muito mais
razoável. Eu poderia salvar esta ou a versão anterior como meu GIF de alta qualidade,
mas quero fazer upload para o Skillshare
e é uma boa
regra ter o GIF o menor
possível. A próxima coisa que posso tentar
é ajustar as cores. Há um menu predefinido aqui
que eu posso escolher. Podemos escolher aqueles 32 Dithered. Isso reduz o
número de cores de
256 a 32, fazendo uma grande diferença
no tamanho do nosso arquivo novamente. Vamos apenas visualizar isso. Ainda parece ótimo, mas está um pouco granulado
, então acho que vou
tentar 64 em vez de 32. Novamente, isso afeta o tamanho. Vamos pré-visualizar. Fica muito melhor
na cor. Vamos reduzir o tamanho
da movimentação em 40 por cento. Vamos lá e vamos ver
isso novamente, e isso parece bom. Nosso tamanho de arquivo agora é de pouco mais de
um MEG. Vamos guardar isso. Encontre a pasta e os recursos, ilustrações de
bugs, exportações, fotos e, em seguida, encontre o GIF. Mesmo que ainda não esteja, é uma série de imagens estáticas. Aqui você verá que eu já criei uma pasta. Aqui estão meus
arquivos de alta qualidade que
salvei anteriormente, mas
para o Skillshare, precisamos reduzir o tamanho. Vou apenas criar uma pasta
completa do Skillshare. Você pode fazer isso para sua
própria animação, para
ter alta
e baixa qualidade. Vou continuar com
isso para exportar todos os meus personagens
prontos para upload. [MÚSICA] Vamos conferir
todos os nossos GIFs. Aqui eu tenho meu GIF em tamanho real
e meus GIFs em tamanho Skillshare. Eles também serão
melhores para e-mails se eu quiser
enviá-los para lá também. No Skillshare, vamos criar nosso projeto, fazer upload de nossa imagem. Vou escolher apenas um
desses PNGs finais
do curso anterior. Vou apenas fazer o upload da abelha
, pois ele é meu personagem principal. Agora você pode criar arquivos no tamanho correto
se não quiser que sua imagem seja cortada. Não me importo que seja cortada, pois minha abelha está bem
centrada na moldura. Em seguida, coloque o nome
dos projetos. Vou chamá-lo de abelha
ocupada e então você pode fazer o upload do seu GIF clicando
aqui na imagem. Se quiser
salvar seu vídeo, você pode colá-lo no link do YouTube
ou do Vimeo aqui. Mas estou fazendo o upload de um GIF, então clique em “Imagem”
e, finalmente, em GIF na pasta. Em seguida, clique em “Abrir”.
Espere um momento e seu GIF aparecerá. Além disso, você pode marcar aqui
todas as notas ou
perguntas ou dicas de que
precisar e eu adoro lê-las,
então, por favor, faça isso e eu
entrarei em contato com você. Quando
terminar, você pode clicar em publicar e seu projeto
será concluído [MÚSICA] É assim que você exporta e
faz o upload para o Skillshare. Não se esqueça de publicar
seus projetos em seu portfólio e também nas redes
sociais. Tenho certeza de que clientes
e amigos ficarão muito impressionados com suas
novas habilidades [MÚSICA]
11. Conclusão: [MÚSICA] É isso.
Nesta aula, aprendemos como baixar o Duik e preparar
nossa primeira animação. Aplique a automação,
mexa e gire duas camadas de nossas
ilustrações e algumas
dicas de supermanuseio para adicionar essa magia extra aos nossos
fluxos de trabalho e animações. Agora, você já deve ter uma
super animação para compartilhar em nossa galeria de projetos e
em seu próprio portfólio. Lembre-se de que, se você compartilhar no
Instagram, me marque. Sempre adoro ver os alunos trabalhando e compartilhá-lo onde eu puder. Também faça
perguntas ou comentários em seu
projeto publicado e eu farei meu melhor para ajudar se você
encontrar algum problema. Eu realmente espero que você goste de usar a
automação tanto quanto
eu e que ela o ajude em
seu futuro trabalho de animação. Mal posso esperar para ver
o que você tem feito. Tudo de bom com sua jornada de
animação e
espero vê-lo novamente
em breve. Tchau. [MÚSICA]