Animação fácil para ilustração: usando o Duik no Adobe After Effects | Kay Leathers | Skillshare
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Animação fácil para ilustração: usando o Duik no Adobe After Effects

teacher avatar Kay Leathers, Illustrator/Designer for Motion Graphics

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      2:03

    • 2.

      Projeto

      2:09

    • 3.

      Introdução ao Duik

      5:35

    • 4.

      Importação e preparação de camadas

      9:20

    • 5.

      Como adicionar ondulação!

      9:59

    • 6.

      Como adicionar balanço!

      9:58

    • 7.

      Como aplicar automações

      8:25

    • 8.

      Automações com quadros-chave

      7:56

    • 9.

      Dicas de automação avançadas

      11:07

    • 10.

      Exportação e upload

      7:44

    • 11.

      Conclusão

      0:59

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

256

Estudantes

6

Projetos

Sobre este curso

Quer técnicas de animação fáceis e rápidas para incrementar suas ilustrações nas redes sociais? 

Neste curso você vai aprender a transformar suas ilustrações em animações empolgantes em apenas alguns cliques! Usando algumas automações bem legais, vamos adicionar um pouco de ondulação e balanço para fazer suas ilustrações… dançarem!

Neste curso, você aprenderá:

  • Como baixar e instalar o Duik Bassel.2 no Adobe After Effects
  • Como deixar seus arquivos de ilustração prontos para a animação 
  • Como aplicar a ondulação e o balanço para animar diferentes partes da sua ilustração
  • Dicas super úteis para dar essa magia ao fluxo de trabalho da sua animação e à própria animação! 

Você vai criar:

  • Um breve vídeo e um arquivo GIF da sua nova ilustração animada para compartilhar com o mundo!

Esse curso é para pessoas de todos os níveis, quer estejam começando a usar o Adobe After Effects ou quer já trabalhem com animação e à procura de maneiras de acelerar seu fluxo de trabalho. 

O que você precisa: 

  • Uma ilustração para ser animada. Pode ser um arquivo do Illustrator ou do Photoshop. Se você usa o Procreate, não se esqueça de exportar em formato PSD para poder usar em seu computador. 
  • Fique à vontade para usar as abelhas dos meus arquivos se não tiver sua própria ilustração. Estão disponíveis para download na pasta “RECURSOS”.
  • Adobe After Effects para fazer a animação. 

Então, se estiver tudo pronto, vamos começar!

Ei, psiu...  Se você quiser aprender a criar seu próprio conjunto de personagens vetoriais, confira o meu curso anterior: Ilustração para animação: personagens coesos no Adobe Illustrator

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Kay Leathers

Illustrator/Designer for Motion Graphics

Professor

 

Hi there!

My name is Kay and I’m a London-based Illustrator and Designer for Motion. I find inspiration in oddities, individuality and humour.  I can’t help myself when it comes to drawing cute, sometimes irreverent but always lovable characters!

I work a lot on animations, which I love, working closely with creative teams and animators to brainstorm concepts, create storyboards and build assets and characters ready for animation.

 

 

Courses:

It's here! New course out now!

Animate Illustrated Text Stickers using Procreate and Adobe After Effects

Create awesome animated stickers from your illustrations - An easy-to-follow guide to illustrating text stickers in Procreate, taking ... Visualizar o perfil completo

Habilidades relacionadas

Animação e 3D Movimento e animação
Level: Beginner

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
  • 0%
  • Não
  • 0%

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Transcrições

1. Apresentação: [MÚSICA] Olá. Sou Kay Leathers, ilustradora e designer de cinema de Londres, Inglaterra. Você é um ilustrador em busca de novas ferramentas de animação para adicionar ao seu cinto de ferramentas de ilustração? Talvez você queira dar uma nova vida suas ilustrações existentes com um pouco de movimento, ou talvez seja um animador procurando maneiras melhorar e acelerar seu fluxo de trabalho no After Effects. Se você respondeu sim a alguma dessas perguntas, então você está na classe certa. Nesta aula, você aprenderá a animar suas ilustrações com apenas alguns cliques usando o Duik. Duik é um conjunto de ferramentas de animação gratuito para o After Effects. Ele tem esse incrível painel de automações que você pode aplicar às propriedades de posição, escala, rotação e opacidade de uma camada para obter efeitos diferentes, tudo o toque e o deslizamento de alguns botões. Sem expressões complicadas e sem necessidade um único quadro-chave, a menos que você queira um, é claro. Adoro animações em loop e GIFs. Eles são fofos e diferenciam seu trabalho de ilustração on-line ao atrair clientes. É mais provável que as animações prendam a atenção do público por mais tempo, o que também significa um aumento no engajamento. Para esta aula, você precisa de uma ilustração para trabalhar. Uma forma de afetar uma ou mais camadas com minhas automações favoritas, Wiggle e Swing. Isso pode ser o movimento de movimento das pessoas nos olhos, o balanço da asa ou, como alguns dos meus trabalhos favoritos, usar os efeitos em elementos de fundo simples, como essas estrelas. Se você não tem uma ilustração própria, não tenha medo. Eu forneci os mesmos arquivos de personagens que eu uso na pasta de recursos, para que você possa me acompanhar. Ao final da aula, você terá um saque animado para compartilhar com o mundo e novas ferramentas valiosas para levar para projetos futuros. Fiquei muito empolgado quando descobri as automações Duik e mal posso esperar para compartilhar essa ferramenta brilhante com você. Se você estiver pronto, vamos começar. 2. PROJETO: [MÚSICA] Para este projeto de classe, vamos animar no Illustration After Effects usando automações Duik. Vamos nos concentrar especificamente nas automações de manobra e swing, dois dos meus efeitos favoritos e mais úteis. O projeto desta aula é simplesmente compartilhar seu vídeo animado final na galeria do projeto, seja como um GIF ou um vídeo enviado. Nesta aula, aprenderemos como baixar o Duik e preparar nossos arquivos para animação, aplicar as automações, mexer e balançar, em peças para ilustrações e aprender algumas dicas muito úteis por adicionar essa magia extra ao nosso fluxo de trabalho de animação e às próprias animações. Para esta aula, você pode usar qualquer ilustração que você tenha ou venha criar no Adobe Illustrator, Procreate ou Photoshop. Realmente não há regras sobre o que você pode e não pode mexer ou balançar. Dependendo da ilustração que você deseja usar, acho que é uma boa ideia pensar sobre qual camada você pode afetar e qual propriedade. As propriedades que você pode afetar em suas camadas são posição, rotação, escala e opacidade. Por exemplo, serão as rotações da pupila em um olho, o balanço da asa ou do cabelo ou mesmo das pernas? Serão todas as propriedades de uma camada como essa estrela frenética? Você pode estar vindo aqui do meu outro curso, ilustração para animação, personagens coesos no Adobe Illustrator, onde você terá criado um conjunto de personagens para si mesmo, no qual caso, use-os. Se você ainda não viu este curso e gostaria de saber como criar seus próprios personagens, verifique o link do curso na descrição desta aula. De qualquer forma, você pode encontrar muitos personagens adoráveis no arquivo de recursos esperando que você os anime. Depois de criarmos nossa animação, envie seus arquivos finais para a galeria do projeto para que você possa compartilhá-los com nossa comunidade aqui no Skillshare. Adoro ver os projetos lá e isso me dá a oportunidade de comentar e compartilhar o trabalho dos alunos. Agora, se você estiver pronto e pronto, precisaremos baixar o Duik rapidamente. Vamos abrir nosso navegador da Internet para começar. [MÚSICA] 3. Introdução ao Duik: [MÚSICA] Nesta lição, aprenderemos o que são automações e como instalar o Duik no After Effects. After Effects é um programa incrível. Em vez de animar cada quadro como fazemos nas animações tradicionais, podemos simplesmente pedir ao After Effects que mova um objeto do ponto A para o B e ele preenche todos os quadros para você. As automações levam isso um passo adiante. Em vez de passar do ponto A para o B, as automações podem definir a forma como o objeto se comporta ao chegar lá. After Effects fornece muitas maneiras diferentes de automatizar processos. Você pode automatizar animações com expressões e scripts. Se você é um animador em busca de um mergulho profundo, definitivamente procure expressões. Eles mudarão sua vida. Para esta aula, temos muita sorte porque há uma excelente ferramenta disponível, cheia de scripts prontos, o Duik Bassel.2. Duik tem esse incrível painel de automações que você pode aplicar às propriedades para obter efeitos diferentes ou tocar no slide de alguns botões, vez de olhar para expressões complicadas. Neste exemplo, eu simplesmente coloquei uma automação de movimento na rotação dessa estrela, deixando esse efeito incrível. [MÚSICA] Agora estamos prontos para baixar o Duik. Se você acessar seu navegador favorito e digitar Duik Bassel 2, ou provavelmente apenas Duik, provavelmente será o primeiro resultado lá. Feito pelas pessoas adoráveis do RxLaboratory, Duik tem muitos recursos além das funções de manobra e oscilação que mostrarei nesta aula, então fique à vontade para ler a página inicial. Talvez assista ao programa de verdade para que você possa explorar toda a magia de Duik. Mas, por enquanto, vamos clicar no botão Download aqui. Isso nos levará até a página de download. Agora, surpreendentemente, o Duik é um plugin gratuito para o After Effects. Eu realmente recomendo que, se você achar útil, o que eu garanto 100% , você doe um pouco de dinheiro para os desenvolvedores, se puder, mas sem pressão. Vamos experimentar primeiro e ver o que você acha. Vamos clicar em “Baixar” e aguardar. Quando estiver pronto, vamos mostrá-lo no Finder. Vamos extrair o arquivo zip e abrir a pasta Aqui você verá os painéis de script da interface do usuário. Em seguida, vamos para uma nova janela do Finder, abrimos nossos aplicativos, encontramos o Adobe After Effects lá, descemos até a pasta de scripts e você encontrará uma pasta correspondente chamada painéis de interface de usuário de script lá. Volte para a pasta Duik e simplesmente copie o script arrastando-o para o painel do After Effects. Agora eu já o tenho aqui, então vou parar com isso e não substituí-lo. [MÚSICA] Agora está instalado. Vamos abrir o After Effects e configurar nosso espaço de trabalho. Se você for até o topo aqui, clique na área de trabalho padrão. Se não se parecer com o meu, você pode simplesmente redefini-lo aqui e seu espaço de trabalho ficará assim. Para encontrar Duik, vamos até a aba da janela na parte superior. Se formos até o final da lista, você verá todos os seus scripts lá. Clicamos em Duik Bassel e esta pequena janela flutuante aparecerá. Podemos configurar isso em nosso espaço de trabalho para que não fique mais flutuando. Clicamos no nome e depois podemos simplesmente arrastá-lo para onde quisermos. Pessoalmente, eu gosto daqui à direita e depois podemos redimensioná-lo conforme necessário. Dentro do painel Duik, temos muitas seções diferentes. Vamos examinar a seção de automação, que você pode encontrar aqui, simbolizada pelo COG e pela seta, ou você pode encontrá-la no topo aqui. Há muitas automações dentro desse painel, mas as que vamos ver e as que eu amo são wiggle and swing [MUSIC]. Agora que baixamos, instalamos e verificamos se o Duik está presente e corrigindo o After Effects, precisaremos preparar um arquivo de ilustração pronto para a animação. Eu forneci meus caracteres de bug nos recursos e usarei o arquivo bee se você quiser me acompanhar. Se você acompanhou minha última aula, terminamos com um arquivo de IA como esse, com essas seis camadas. Agora eu criei um novo arquivo em que dei ele uma prancheta maior para que eu possa animar todas as folhas de fundo e dividi a abelha em mais camadas depois de decidir animar muito mais do meu ilustração. Por exemplo, as pupilas serão animadas e agora ficarão separadas do globo ocular. As pernas balançarão e ficarão em suas próprias camadas e depois separarei as asas das folhas e guardarei isso como 4A. Se você estiver usando sua própria ilustração para esta aula, abra qualquer programa em que você a tenha e certifique-se de ter todas as suas peças em camadas separadas. A regra é, se você quiser que ele se mova, coloque-o em uma camada separada. Quando seu arquivo estiver pronto, salve-o e iniciaremos nossa limpeza e o After Effects. Te vejo lá. [MÚSICA] 4. Importar e preparar camadas: [MÚSICA] Nesta lição, prepararemos nossa ilustração em camadas para animação. Isso é o que eu gosto de chamar parte do processo de limpeza. [MÚSICA] Existem várias maneiras de importar seus arquivos. Meu favorito é clicar com o botão direito do mouse no painel do projeto aqui, ou você pode ir até Arquivo e encontrar Importar na lista. Obviamente, a maneira mais rápida é usar o atalho Comando I. O que funciona para você, então abre nossa janela final. Para mim, isso abre convenientemente a pasta de personagens, onde posso encontrar todos os arquivos do ilustrador. Aqui eu tenho meus arquivos preparados para Ae. Agora, no menu suspenso de entrada , queremos selecionar a composição em vez gravação para que possamos acessar todas essas lindas camadas. Depois de carregado, veremos o arquivo aparecer no painel do projeto à esquerda. A parte superior é a nossa composição e abaixo está a pasta com todas as camadas de arquivos Ae separados. Isso é útil se precisarmos mudar algo mais tarde. Mas provavelmente o fizemos perfeitamente em primeiro lugar, então vamos fechar isso e abrir nossa composição. Aqui, poderemos visualizar nossa ilustração. Vamos conferir nossas configurações de composição. Aqui, as medidas da prancheta são as mesmas que tínhamos no arquivo do ilustrador. Também a taxa de quadros. Gosto de usar 24 quadros, assim como a animação tradicional de personagens. Abaixo disso, temos a duração da nossa animação. Eu configurei para 10 segundos aqui e você pode ajustá-lo para o tamanho que preferir. Também mostrarei como ajustar isso mais tarde. Finalmente, temos a cor de fundo. Esse é o plano de fundo da prancheta. Se você já tem um plano de fundo em sua ilustração, isso realmente não importará. Aqui, se eu desligar a camada de fundo, você pode ver que esse fundo preto aparece, mas será nosso fundo azul de qualquer maneira. [MÚSICA] Provavelmente deveríamos salvá-lo neste momento. Basta ir em “Arquivo”, “Salvar como” e eu estou salvando na pasta After Effects do meu projeto. Vamos salvar isso como animação 01 do Bee. Caso tenhamos mais cópias, podemos salvar como 02, 03 e clicar em “Salvar”. Vamos começar nossa limpeza. O primeiro estágio é colorir nossas camadas. Isso realmente vai nos ajudar mais tarde a diferenciar entre eles quando estivermos animando. Vou começar aqui com a camada de fundo. Vou simplesmente não dar cor a isso e depois trancá-lo para que eu não possa mais movê-lo. Depois, podemos agrupar as folhas, escolher um bom verde escuro para elas, porque elas são verdes e eu vou trancá-las também. Depois as asas, eu vou usar o amarelo. Obviamente, quando você está colorindo suas camadas, você pode escolher o que quiser . Na verdade, é só para encontrá-los mais tarde. Vou continuar colorindo minhas camadas aqui. [MÚSICA] Vou juntar os olhos, mesmo que eles não estejam próximos um do outro nas camadas, e juntarei as pupilas, bem como uma bela cor fúcsia brilhante. [MÚSICA] Agora estamos chegando à segunda etapa de nossas tarefas domésticas, e a segunda etapa é a paternidade. No momento, cada parte da nossa abelha aqui está em camadas separadas e não está conectada a nada, e você pode ver isso aqui. Eu posso arrastá-lo e nada está se movendo com ele. Infelizmente, está quebrando minha abelha um pouco. Precisamos criar as camadas que estariam naturalmente ligadas à camada corporal. Vamos começar com o formato da cabeça aqui. Podemos usar esse chicote, que diz que o pai escolhe o chicote e clique e arraste-o até a camada corporal. Agora, quando eu movo o corpo, podemos ver que o formato da cabecinha está preso. Vamos continuar com o resto das peças que estão conectadas. O ferrão que vamos escolher chicoteia isso. Clique mais nas pernas segurando Shift e a ponta principal e as asas. Se você não tiver certeza de quais camadas conectar, pense em onde elas estão fisicamente conectadas. Podemos mover o corpo e tudo fica bem. Está anexado nos lugares certos. É outra forma de verificar. Então nós só temos as partes para o rosto. Agora vou conectar tudo isso ao formato da cabeça. Temos o formato da boca na cabeça e dois olhos que vou selecionar com o comando e, em seguida, vamos escolher chicotear os dois no formato da cabeça. Agora, as pupilas, na verdade, vou me conectar com o olho dos pais. Pupila 2 até olho 2 e pupila 1 até olho 1. Se eu mover o olho, você verá que a pupila se move com ele. Vamos verificar se todas as nossas camadas estão conectadas e, se verificarmos aqui, podemos ver que não diz nada nesta coluna de links. O capô ainda não está totalmente conectado, então vamos conectá-lo ao formato da cabeça. Vamos verificar isso movendo-o, dando uma pequena rotação. Não parece fofo? Podemos verificar o resto das camadas. corpo também não diz nada, mas não precisamos atribuir isso a nada e as folhas ao fundo também dizem que não. Eles também não precisam ser pais. É isso aí, nossa paternidade está pronta. [MÚSICA] Agora, a etapa final antes de começarmos a usar nossas automações é garantir que nossos pontos de ancoragem estejam no lugar correto. Agora, cada camada tem seu próprio ponto de ancoragem. O ponto de ancoragem é de onde a camada será dimensionada ou girada. Para que seu personagem se mova corretamente, talvez seja necessário ajustar seus pontos de ancoragem em cada camada. Para demonstrar, vamos usar a asa. Aqui eu abro a asa e desço até o menu Transformar e depois usaremos a rotação para ver de onde ela está girando. Agora você pode ver que ele está girando do meio. Agora sabemos que a asa naturalmente se balançará de onde está presa ao corpo, então precisaremos mover o ponto de ancoragem. Para fazer isso, precisaremos obter a ferramenta de ponto de ancoragem. Também é conhecida como ferramenta panorâmica, que fica logo aqui. Podemos clicar aqui ou pressionar Y para acessar o atalho desse. Precisaremos apenas clicar e arrastar o ponto de ancoragem até a parte inferior da asa. Se eu colocar o ponto de ancoragem aqui e girá-lo, você verá que agora ele gira a partir desse ponto, o que pode ser útil para seu próprio personagem. Mas para mim, eu preciso dele na base da asa, então vou colocar o ponto de ancoragem lá e vamos testá-lo novamente. Agora vemos que ele está girando do ponto correto. Agora, quando começarmos a animar essa camada, ela estará pronta para nós com o ponto de ancoragem no lugar certo. Agora vamos repetir isso para a segunda ala. Se clicarmos aqui e usarmos apenas Y para mover o ponto de ancoragem. Então eu tenho outro atalho para você. Se você pressionar W e segurar, ele acessará a ferramenta de rotação muito rapidamente e você poderá testar a área. É muito bom saber esse atalho , pois, caso contrário, você precisa continuar indo e voltando do menu e isso pode estar realmente diminuindo seu fluxo de trabalho. Lembre-se de W e espere. Se você clicar em W, ele permanecerá na ferramenta de rotação e, em seguida, você terá que ir até a ferramenta de seleção V para desmarcá-la. Agora vou dar uma olhada e corrigir o ponto de ancoragem no resto das camadas. [MÚSICA] Com o ferrão aqui, estou apenas testando algumas áreas diferentes. É uma boa tática simplesmente mover o ponto de ancoragem, girá-lo e movê-lo novamente apenas para verificar de onde fica melhor. [MÚSICA] Estou apenas testando a cabeça aqui. Embora pareça bom do centro aqui, vou apenas movê-lo para trás da boca. Se você colocar o ponto de ancoragem ali atrás da boca, vai parecer um pouco mais natural do que no meio e pronto. Todos os meus pontos de ancoragem estão todos fixos e posicionados, prontos para animação. [MÚSICA] Agora que temos nosso arquivo preparado, estamos prontos para começar a adicionar nossas automações. Vamos ao que interessa. [MÚSICA] 5. Como adicionar Wiggle!: Nesta lição, usaremos a automação direta do Wiggle. Wiggle é uma automação muito útil, pois pode adicionar algum movimento aleatório à posição, rotação, opacidade e ampliar qualquer objeto em sua ilustração. Eu uso mais esse e tenho certeza que você também usará. [MÚSICA] Você também poderá encontrar isso na pasta de recursos. Se você pressionar “Comando I” para importar, encontre a ilustração da estrela do banjo e abra-a. Se você escolher a composição e tamanho da camada e clicar em “Ok”. Clique duas vezes para entrar na composição, bloqueie o fundo e dê à sua camada de estrela uma cor diferente. Agora, para usar a automação de manobra, se você clicar no menu suspenso aqui e, no menu de estilo, podemos encontrar todas as propriedades das camadas. Temos ponto de ancoragem, posição, escala, rotação e opacidade. Wiggle pode ser aplicado a cada um deles, uma combinação ou até mesmo em todos eles juntos. Vamos fazer um pequeno teste de posição rapidamente. Certifique-se de selecionar a propriedade à qual deseja aplicar a automação e, em seguida, basta clicar em “Wiggle”. Imediatamente, algumas coisas acontecem. Primeiro, no painel de controles de efeitos, você obtém uma interface com alguns controladores chamada de variação de posição. Em segundo lugar, no menu Camadas, você pode ver os valores correspondentes que foram marcados em vermelho, que nos diz agora que os valores estão sendo controlados por uma expressão. Não entre em pânico, tudo é feito por Duik e você pode simplesmente ignorá-lo. Se eu clicar na barra de espaço para jogar, nada acontece. Isso porque precisamos mudar nossa amplitude e frequência no momento em que elas ainda estão em zero. Mas assim que começarmos a jogar com os números, você poderá ver o efeito imediatamente. Hurray, temos Wiggle na posição da estrela. Do jeito que funciona, a estrela está seguindo um caminho invisível e quando aumentamos a amplitude, o caminho está aumentando. Quando aumentamos a frequência, a estrela segue o mesmo caminho, mas ainda mais rápido. O próximo controle que temos é a duração do loop, e o asterisco representa segundos. Isso toma automaticamente a duração da sua composição. No nosso caso, são 10 segundos, então diz 10 aqui. Isso criará magicamente um loop contínuo de 10 segundos. Vou diminuir a velocidade para que você possa ver melhor. Observe que quando o indicador de reprodução vai do último quadro para o primeiro quadro, ele continua se movendo em um caminho contínuo sem interrupções. Vamos apenas excluir esses controles e, para nos livrarmos da expressão, precisamos clicar com a tecla Alt neste pequeno cronômetro. É assim que você pode limpar qualquer automação de que não precisa mais. Em seguida, vamos experimentar o Wiggle na propriedade de escala. Selecione a escala e clique em “Wiggle”. Agora vamos somar alguns números e ver o que acontece. Isso é inesperado. A estrela está se esmagando e se esticando de uma forma muito estranha , mas não entre em pânico. Aqui temos essa caixa de seleção da dimensão do link. Se você clicar nela, as escalas horizontal e vertical se agitarão juntas e manterão a proporção da camada muito melhor. Sinta-se à vontade para experimentar com amplitude e frequência para obter resultados diferentes. Como antes, precisaremos clicar com a tecla Alt para excluir a expressão da propriedade de escala. Em seguida, vamos conferir o Wiggle na rotação, selecionar a propriedade de rotação e clicar em “Wiggle”. Um bom ponto de partida é 100 na amplitude e outro na frequência e, em seguida, ajuste-o de acordo a aparência que você procura. Mais uma vez, exclua os controles e limpe a expressão com a tecla Alt e clique. Por último, mas não menos importante, vamos experimentá-lo com base na opacidade. Selecione a propriedade de opacidade e clique em “Wiggle”. Adicione nossos valores de ponto de partida e depois brinque. Se acelerarmos um pouco isso, será mais perceptível. Parece que está brilhando ou piscando como uma estrela cintilante. Você pode usar esse efeito em luzes de fadas, velas, qualquer luz, na verdade, é uma maneira super rápida de adicionar interesse. Agora, caso você esteja se perguntando, vamos aplicar todos os Wiggles juntos. Você terá que fazer isso um por um, caso contrário, poderá ter alguns problemas. Mantenha a simplicidade, clique em um de cada vez e adicione o wiggle. Em seguida, podemos ajustar os controles, certifique-se verificar nos controles de escala que você vinculou as dimensões, como antes e o rolo do tambor, temos um loop inteiro com toneladas de detalhes com apenas alguns cliques, sem nenhum quadro-chave e está muito bonito [MÚSICA]. Agora, uma boa prática antes de fazer qualquer um de seus personagens se mover é ver algumas boas imagens de referência. Você pode encenar se todos encontrarem vídeos on-line para observar. É sempre melhor pegar exemplos do mundo real e tentar injetá-los em sua animação. Isso tornará seus personagens mais convincentes, mais naturais e atraentes. Não precisa ser realista, mas deveria pelo menos ser inspirado no mundo real. Encontrei essa filmagem no YouTube e estava procurando especificamente por um momento se a abelha está pairando. Então, aqui já podemos ver como as abelhas se movimentam no espaço e como seu corpo inteiro gira a partir das asas. Percebi como as pernas estão penduradas suavemente no corpo e um pequeno movimento aleatório na antena. Se você tiver sua referência em mãos ao ajustar sua automação, isso pode inspirá-lo e guiá-lo em seu trabalho. A melhor série de anime de todos os tempos faz isso e nós também devemos [MÚSICA]. Vamos tentar adicionar um pouco de movimento à nossa abelha para imitar o movimento flutuante que vimos na referência. E como tudo está seguindo a camada corporal, devemos aplicar a manobra na propriedade de posição do corpo. Alterne para baixo em Transformar selecione a posição e clique em “Miggle”, adicione os valores do ponto de partida e comece a ajustar o comportamento. Eu sei que quero a frequência em dois, mas você pode tentar números diferentes e ver se você gosta em seu próprio personagem. Em seguida, vamos selecionar a rotação e clicar em “Wiggle”. Adicione um pouco de rotação à mistura, mas desta vez vamos mantê-la sutil. Era aqui que eu queria voltar à semente que mencionei antes. No momento, você pode ver que a posição e rotação se movem juntas de maneira semelhante. Está tudo bem, mas parece um pouco rígido para mim e quero mostrar como o tornamos mais solto. Para explicar isso, vou voltar à minha composição de estilo. Clique na camada para ver os controles e clique no menu de detalhes. Aqui temos três controles. A primeira é a complexidade. Vou tocar isso em segundo plano para que você possa ver ao vivo. Ao aumentar a complexidade, imagine que está adicionando detalhes e ruído ao caminho existente pelo estilo de estrela viajando. A estrela não mudou seu movimento principal, apenas adicionou uma forma a ela. Quando eu aumentar para cinco, você pode realmente começar a ver esse tremor. O segundo controle aqui é o multiplicador. Esse é o tamanho desses detalhes e ruídos nesse caminho. Está tirando o ruído da complexidade e multiplicando sua influência. Isso é muito sensível , então certifique-se mantê-lo em pequenos incrementos. Isso pode ficar louco rapidamente e às vezes pode ser exatamente o que você procura. A última aqui é aquela semente aleatória. Um caminho é atribuído à estrela e a posição segue esse caminho. Cada número de semente atribuirá um caminho diferente. Assim, você pode usar qualquer número aleatório e procurar um caminho que lhe agrade. Isso é o que eu vou fazer com a semente da rotação em nossa abelha. Aqui estamos. Vale ressaltar que quando você clica em “Wiggle” no painel Duix, usamos o número da camada como o número da semente. Esta é a camada oito e nossos números de sementes são ambos 82. Então, para que nossa abelha se sinta mais solta, adicionaremos um número de semente diferente ao movimento de rotação nessa camada. Podemos escolher um número aleatório. Eu vou pegar um 108. Vamos dar uma olhada. Sim, isso parece ótimo. Você pode fazer com que os movimentos pareçam muito mais realistas apenas alterando o número de sementes quando você tem duas propriedades de agitação em uma camada. Acho que estou feliz com a aparência agora [MÚSICA]. Agora adicionamos a oscilação de posição e rotação ao corpo. Você pode adicionar o efeito de agitação à sua própria ilustração e ajustar os detalhes até obter movimentos que você goste. Se você experimentou o personagem, por que não experimentar os detalhes de fundo também? Na próxima lição, veremos a automação de giro. [MÚSICA] 6. Como adicionar Swing!: [MÚSICA] Nesta lição, mostrarei como adicionar a automação de giro às camadas da sua ilustração. Como o nome sugere, essa automação faz as coisas mudarem, assim como as oscilações que vemos aqui. Eles estão se movendo de um pulso irregular para frente e para trás. Outro exemplo é um pêndulo de relógio balançando. Cada giro para frente e para trás marca um segundo como a frequência encontrada na automação de giro. Vamos mergulhar em nosso exemplo simples. No arquivo de recursos, eu tenho esse lindo relógio para gatos que eu desenhei, e você pode me acompanhar aqui. Clique duas vezes para abrir a composição. Aqui temos a camada de fundo, a camada da cauda e a camada corporal. Vou bloquear as camadas de fundo e do corpo porque elas são estáticas. Vou colorir minha camada da cauda em laranja e isso tornará mais visível na linha do tempo. Como vimos em nossa referência, o pêndulo do relógio oscila para frente e para trás, mas está conectado ao centro do relógio. Vamos classificar nosso ponto de ancoragem aqui para que fique exatamente como a referência. Vamos clicar em y ou selecionar a ferramenta de ponto de ancoragem aqui no menu de ferramentas, e colocaremos o ponto de ancoragem de onde você acha que a peça está pendurada, em algum lugar por aqui eu diria, bem perto do centro do relógio, não na borda. Agora, quando eu testo, parece estar funcionando conforme o esperado. Estamos prontos para ir. Selecione a propriedade de rotação no painel aqui e clique na automação de giro no painel Duik. Como antes, obtemos novos controles nos painéis de controle de efeitos. Temos a amplitude e a frequência familiares. Vamos começar com alguns números pequenos aqui e ver como isso afeta a cauda. Sim, isso é exatamente o que eu esperava. Observe como, quando chegamos ao fim, ele funciona perfeitamente, mesmo que não tenhamos controle de duração aqui. Só temos a opção de frequência com a qual trabalhar. Por exemplo, aqui, se a frequência for uma, significa que você tem um giro completo, que é da esquerda para a direita a cada segundo. Se a área de trabalho da sua linha do tempo estiver definida para segundos arredondados, seu loop deverá ter uma aparência perfeita. Se eu arrastar a área de trabalho para dois segundos, podemos ver aqui que ela deve se repetir perfeitamente e funciona. Mas mesmo que sejam alguns quadros a menos, veremos que a cauda então salta em movimento. Como regra geral, eu sempre usava segundos redondos e mantinha os números bonitos e simples. Se você dobrar a frequência como duas, ainda funcionará porque você pode oscilar a cada segundo; esquerda-direita, esquerda-direita. Mas e se você quiser mais devagar, digamos 0,5. Isso significa que ele se moverá um quarto de giro por segundo, o que significa que levaria dois segundos para completar um loop completo. Isso significa que múltiplos de dois funcionarão, então 4, 6, 8, mas nossos três aqui ou qualquer número ímpar na verdade não funcionarão. Vamos verificar isso arrastando isso para quatro segundos e vendo se o loop está perfeito. Sim, funciona. Se você absolutamente precisar usar um número ímpar, no entanto, poderá descobrir por que seu número é divisível. Digamos, por exemplo, aqui, três segundos. Eu sei que posso dividi-lo por 1/3. Vou apenas mudar isso para 0,333 recorrente, e deve funcionar. Agora fizemos isso. Vou fazer com que tudo volte ao normal e vamos seguir em frente. Vamos ver mais uma configuração, o offset. Se voltarmos aos balanços do playground, podemos ver que eles se movem de maneira semelhante , mas o tempo deles tem alguma diferença. É exatamente isso que a configuração aqui fará. Para demonstrar no relógio do gato, vou duplicar a camada da cauda usando o Comando D. Isso nos dá outra cauda com a mesma automação de giro e os mesmos controles. Como podemos ver nos valores correspondentes aqui, as duas pontas estão se movendo em uníssono, que significa que você não pode realmente ver a traseira no momento. Agora, se eu aumentar um pouco esse deslocamento e diminuir a opacidade apenas para ter certeza de que podemos ver qual é qual, você pode ver que eles se movem da mesma forma, mas com algum deslocamento. Essencialmente, o que fizemos com o deslocamento foi mover o ponto de partida do swing. [MÚSICA] Acho que se você ainda está aqui, você tem algo em seu personagem qual gostaria de dançar. Pegue essa camada e nós a aplicaremos agora. Eu vou balançar as asas. Vamos começar com a asa 1 primeiro. Vou basear vagamente o movimento da asa em nossa referência, mas vou estilizar um pouco o movimento. Vamos entrar no menu Transformar e selecionar Rotação. Em seguida, selecione a automação de giro. Vou deixar isso funcionar enquanto ajusto os valores para que possamos obter uma prévia em tempo real. Mas vejo que a agitação do corpo dificultará o foco em nossa asa. Há um truque interessante que podemos usar para pausar temporariamente a automação sem precisar excluí-la. Basta ir até a propriedade deles com a automação, alternar para baixo a pequena seta e você verá esse pequeno ícone com duas linhas. É como um botão liga/desliga para a automação. Quando você clica nele, ele fica cinza, o que significa que está desativado até que você clique nele novamente. Também quero desativar a automação de rotação e, quando terminarmos de trabalhar nas outras partes, voltarei aqui e a ativarei novamente. De volta à nossa ala. Pressione “Play” e vamos adicionar um pouco de amplitude e frequência. Gosto de começar com 10 e um e simplesmente ajustá-lo a partir daí. Parece que o movimento poderia ser um pouco maior aqui e a velocidade um pouco mais rápida. Isso parece bom para mim por enquanto. Vamos adicionar o mesmo à asa 2 aqui, clicar em “Rotação”, adicionar o balanço. Vou apenas combinar os números da asa 1 porque sabemos que quando as asas batem, elas devem ser um pouco simétricas. Vamos ver se isso vai funcionar quando eu jogar. Não, não funciona. Entendo, porque eles estão se movendo exatamente da mesma forma e o que realmente precisamos é que eles se movam opostos um ao outro. Isso é super fácil de fazer. Tudo o que precisamos é tornar um deles negativo na amplitude. Eles ainda giram 20 graus, mas na direção oposta. Quando jogamos agora, temos uma pequena ação agradável. Agora, não é perfeito, mas estamos quase lá. As asas estão indo muito longe e na verdade, se sobrepõem no topo. A grande vantagem dessas automações é que sempre podemos entrar na propriedade real e simplesmente ajustá-la sem interferir no movimento. Eu posso arrastar a rotação para fazer com que a asa gire um pouco mais longe do centro. Digamos que 20 na asa 2 e menos 20 na asa 1. Vamos jogar isso. Sim, isso parece um pouco melhor. Eu gosto disso. Só me pergunto se gostar pode fazer com que pareça um pouco mais solto com alguma compensação de talvez 10%. Estou apenas experimentando algumas coisas para experimentar e encontrar a aparência que estou procurando. Você pode ficar à vontade para fazer seus próprios ajustes e fazer as escolhas para seu personagem. Talvez seu personagem esteja um pouco mais frenético e com pressa, então você pode querer asas muito rápidas. Ou talvez esteja super cansado, então as asas podem ficar lentas e preguiçosas. É aqui que você pode usar essa ferramenta técnica de forma criativa e colocar sua própria história em movimento e no personagem. Lembre-se de que é ótimo ter ótimas ferramentas, então não se preocupe com a técnica. No final do dia, você precisa ficar de olho na história que deseja contar. Eu tentei alguns números diferentes, agora acabei com isso. Agora, eu terminei de ajustar essa asa nas asas. Estou muito feliz com isso e posso voltar e ativar as automações que eu tinha no corpo da abelha, e podemos ver como tudo está funcionando em conjunto. Aqui estamos. Só vai amortecer um pouco. Lá podemos ver que nossa abelha está voando agora, não é? Fofa. [MÚSICA] Na próxima lição, veremos mais exemplos de como usar as automações de manobra e oscilação. [MÚSICA] 7. Como aplicar automações: [MÚSICA] Nesta lição, mostrarei como uso as automações de movimento e oscilação no resto da minha abelha para completar a animação. Vamos começar com nosso ferrão aqui. Acho que deveria ser uma oscilação na rotação porque eu realmente não quero que ela gire em velocidade constante. Então, vamos clicar em “Rotação” e clicar na automação do Wiggle. Vamos começar com nossos valores base de 10 e um. Vamos jogar isso para ver como fica. Lá vamos nós. É um pouco lento, então vamos ajustar isso para dois e o de cima para seis. Vamos verificar isso. Sim, um pouco mais rápido, mas um pouco menos de movimento. Agora, vamos fazer a cabeça. Vamos abrir essa camada em forma de cabeça e clicar em Rotação. Vamos usar nosso 10 e um como ponto de partida, 10 na amplitude, um na frequência, vamos jogar isso. Deixe renderizar um pouco e bem. Gosto da velocidade, mas quero que seja um pouco mais interessante, então acho que vou adicionar alguns detalhes. No menu Complexidade, vamos colocar dois em vez disso. Sim. Isso parece um pouco mais interessante. Acho que vou deixar assim. Obviamente, você pode tomar decisões diferentes acordo com a personalidade do seu personagem. Se você quiser que o personagem seja mais neurótico, você pode ter movimentos e detalhes mais rápidos para combinar. Ou se estiver um pouco mais frio e estiver apenas tendo um bom dia como o meu, você pode mantê-lo lento. Agora, vamos passar para as pernas. Abra a Transformação em cada uma das camadas da perna. Você pode fazer isso selecionando todos eles e abrindo Transform. Neste, vou usar um balanço em cada uma das pernas e vou compensá-lo exatamente como vimos no relógio do gato com duas caudas. Espero que isso lhe dê uma atitude feliz e sortuda. Vamos adicionar giro à propriedade de rotação das pernas aqui. Já corrigimos isso no ponto de ancoragem, então isso deve ser rápido e fácil. Clique em “Rotação e giro” nas outras duas pernas. Então, vamos experimentá-lo no número 1, colocaremos nossa frequência e amplitude usuais lá, então 10 e um. Deixe renderizar. Vamos dar uma olhada nesse. Sim. É uma perninha feliz. É só uma perninha feliz. Talvez tenhamos um pouco menos, então é um pouco menos perturbador. Sim. Oito parece bom. Vamos copiar essas figuras para as outras pernas. Oito e um na perna 2 e na perna 3, oito e um. Vamos jogar. Gosto do swing, mas parece um pouco estranho porque todos estão se movendo em uníssono, então precisamos aplicar essa compensação. Se formos para a Etapa 2, compensaremos isso em 20%. Em seguida, a etapa 3, vamos compensar em 30 por cento e depois podemos ver isso na prévia. Sim. Ele está muito fofo agora. Parece que ele está se divertindo, está se divertindo. Agora, outro atalho útil é que você pode clicar fora de qualquer camada e pressionar “L” e isso fechará tudo para você. Agora, vamos passar para os olhos. Bem, não os olhos, apenas as pupilas, porque os olhos permanecerão nas órbitas. Vamos abrir a Transformação nos alunos e clicar no menu suspenso. Neste, aplicaremos o wiggle na posição das pupilas. pupila 1 se agita na posição e a pupila 2 se mexe. Vamos ampliar para ver melhor. Vamos colocar em 200 por cento e vamos começar com nossos 10 e um. Você sabe o que? Vamos simplesmente desligar os movimentos do nosso corpo para torná-lo um pouco mais gerenciável. Basta ir até a posição, desligar a expressão lá. Novamente, desligue a expressão, então vamos dar uma outra olhada nessa pupila, agora que temos o corpo bonito e imóvel. [RISOS] Ele parece um pouco maluco no momento, o que pode ser útil para seu personagem. Mas eu vou consertá-lo no meu. Vou usar a reprodução para encontrar apenas a borda do olho. Vamos subir de 10, opa, um pouco demais para 110. Vamos voltar para baixo 20. Sim. Isso parece um pouco mais razoável. Eu posso ver que está apenas se sobrepondo um pouco na borda, vamos ajustar em alguns. Sim. Dezesseis parece bom aqui. Vou manter a frequência como uma. Isso parece bom. Vou colocar isso no Pupil 2 agora para combinar, então 16 e um. Agora, vemos que ainda parece maluco. Você pode perguntar por que não está se movendo em uníssono. Bem, isso é porque cada camada, se você se lembrar, tem sua própria semente. Aqui, o aluno 2 é a camada 1. Tem a semente em um. aluno 1 tem a semente 3 porque é a camada 3. Vamos trocar a Aluna 1 pela Semente 1. Aqui podemos ver que eles se movem juntos agora, muito melhor. Na verdade, vejo que a pupila está apenas se perguntando um pouco fora dos olhos. Vamos ajustar isso para ficar seguro e tornar esse 14, muito melhor. Agora, vamos voltar ao 100 e ver como ele funciona como uma composição completa. Ele está apenas vagando por aí, ele é apenas uma abelhinha cheia de zumbido, tendo um bom dia. [RUÍDO] Vamos verificar isso com o movimento de todo o corpo. Se voltarmos à camada corporal e apenas nos lembrarmos, clique nas pequenas linhas duplas para ativar as expressões de volta. Você os verá aparecerem em vermelho. Então, se você pressionar a barra de espaço para jogar, ela será renderizada. Agora, ele é uma pequena abelha zumbindo na moldura. Bom. Então, tudo se move junto e ainda não tínhamos um único quadro-chave. [MÚSICA] Essa é a minha abelha muito animada. Agora, eu poderia deixá-lo aqui e ter um lindo loop. Isso é o que você pode escolher para seu personagem. Mas eu realmente quero que minha abelha voe para dentro e para fora da moldura. Agora e somente agora, finalmente adicionaremos quadros-chave a essa animação. [MÚSICA] 8. Automações com quadros principais: [MÚSICA] Nesta lição, essa é a única vez que usaremos alguns quadros-chave para mover nosso personagem para dentro e para fora do quadro. Agora você pode deixar a animação aqui como está e ter um loop perfeito de quatro segundos pronto para exportação. Isso é o que você pode escolher fazer, mas se ficar atento, quero mostrar como Duik funciona lindamente em cima de um personagem em movimento. Antes de prosseguirmos, quero que saibam que adicionei um pouco de swing às folhas ao fundo para que, quando meu personagem estiver fora do quadro, a cena ainda funcione e ainda esteja viva. [MÚSICA] Primeiro, o que vou fazer é encurtar meu loop para quatro segundos. Isso porque eu quero um GIF mais curto. Agora, é realmente melhor colocá-lo no tamanho certo no início, mas digamos que, por exemplo, seu cliente mude de ideia repentinamente e queira um ciclo mais curto, você precisará saber como ajustar seu animação. Vamos ajustar nossa área de trabalho e ver o que acontece quando a jogamos. Podemos ver que alguns dos elementos entram no circuito em vez de entrarem em contato direto. Isso ocorre porque todas as nossas automações estão atualmente configuradas para a duração de 10 segundos que tínhamos anteriormente. O incrível das automações do Duik é que, em vez de ajustar uma carga de quadros-chave, tudo o que ele precisa fazer é ajustar alguns números. Começando do topo, Pupil 2, vamos mudar essa duração para quatro. Podemos ver essa reprodução ao vivo na animação, o que parece muito engraçado [RISOS] , mas vou examinar e ajustar o resto dos valores agora. [MÚSICA] Todas essas camadas têm a automação de giro, então vamos deixá-las de lado por um minuto e voltar a elas. Vamos verificar se o corpo se enrola bem. Isso parece bom. Vamos voltar às partes que estão balançando. Essa abelha vem com [RUÍDO] um pequeno aviso matemático. Como dissemos antes, tudo o que está em uma frequência de um oscila uma vez a cada segundo, então isso se encaixa em linha de tempo de qualquer tamanho, desde que seja arredondado para quatro segundos. Aqui, as pernas são capazes de fazer o balanço total quatro vezes. É o mesmo com as asas, elas estão fazendo três, quatro oscilações por segundo. Mas podemos ver que as folhas ao fundo estão pulando. Isso porque podemos ver que está no ponto da frequência. O que significa que está tentando fazer um quinto de seu ciclo de giro a cada segundo. Se tivéssemos um loop de cinco segundos, funcionaria, mas temos quatro segundos, então precisaremos ajustar esse valor para quartos. Vamos digitar 0,25 e, quando chegarmos a um segundo, ele terá feito um quarto do ciclo, dois segundos, dois quartos, três quartos e, quando chegar a quatro segundos, o ciclo estará completo. Vou pular rapidamente essas camadas de folhas e ajustá-las todas. Outro atalho útil, vou usar apenas comando mais a seta para baixo para pular para a próxima camada. [MÚSICA] Vamos tocar, aí está, um loop contínuo. Agora podemos ver que usar essas automações torna muito fácil fazer ajustes e revisões na duração do ciclo. Você não precisa se preocupar em se perder em muitos quadros-chave. As automações facilitam muito a mudança de ideia. [MÚSICA] Sabemos que tudo está conectado ao corpo por meio de nossos pais anteriores. Agora queremos animar a abelha entrando, ficando no centro por alguns segundos e depois voando para fora. Eu selecionei o corpo e clicarei em “P” para ver a posição. Em seguida, com a cabeça de jogo no início, clicarei neste pequeno cronômetro e isso criará um quadro-chave. Agora, a abelha está atualmente no centro, que é onde eu a quero no meio da animação, então vou arrastar esse quadro-chave para um segundo. Então eu posso arrastar a peça, voltar ao início e mover a abelha para o ponto de partida aqui à esquerda. Novamente, você verá um quadro-chave aparecer na linha do tempo, então, de nenhum a um segundo, vamos da esquerda para o centro. Eu quero que a abelha fique no centro esse tempo todo, de um segundo a três segundos , para que essas duas sejam iguais. Eu posso simplesmente comandar C para copiá-lo e colá-lo onde está a cabeça de jogo. Agora, quando atingirmos quatro segundos, queremos que fique aqui à direita, então mova a cabeça de jogo para quatro segundos, depois arraste a abelha para a direita e você verá que ela está atravessando. Vamos jogar isso e ver como fica. Ótimo, podemos ver que todas as nossas automações ainda estão funcionando, o balanço oscilante está funcionando perfeitamente em cima desse movimento. Agora, há algumas coisas que podemos fazer para melhorar a aparência da abelha, porque, no momento, ela parece um pouco rígida, um pouco antinatural. A primeira e mais importante coisa a acrescentar é a flexibilização. O que fazemos é selecionar os quadros intermediários e clicar com o botão direito do mouse e , em seguida, ir até assistente de quadro-chave e você verá Easy Ease aqui ou podemos clicar em F9, um atalho muito útil. Agora ele tem essa facilidade para entrar no centro e sair do centro quando voa para longe, que é um movimento muito mais natural pois as coisas demoram para acelerar. Outra coisa, que é um princípio fundamental da animação é manter as coisas em movimento em arcos. Eu quero criar um arco para dentro e um arco saindo do quadro. A ferramenta que podemos usar é a Ferramenta Convert Vertex, e a encontraremos aqui na Ferramenta Caneta. Agora você clica e arrasta e podemos ver uma pequena alça que aparece e, quando a movemos, isso afetará o caminho da abelha. Vou fazer um belo arco aqui desse jeito e, na outra extremidade, vou te dar o atalho para a ferramenta Convert Vertex. Na ferramenta de seleção, você segura Command e Alt e pode ver que o cursor é transformado na ferramenta Convert Vertex. Em seguida, clicamos e arrastamos para puxar a alça para fora novamente e vamos colocá-la em uma forma de S suave e agradável como essa. Então, quando jogamos, podemos ver que a abelha passa naturalmente pelo circuito, o movimento total do personagem de todas as nossas automações. Agora você pode querer mexer um pouco, talvez a automação não esteja funcionando bem com o caminho, você pode ajustar as automações a partir daí. Eu demorei um pouco para descobrir isso , então certifique-se de reservar um tempo para descobrir a coisa certa para seu personagem também. [MÚSICA] Aí está. Você pode ver o quão bem o Duik funciona para dar mais personalidade à medida que ele se move pelo quadro. No passado, isso era muito útil em todas as animações e era realmente ajudado por todos os excelentes controles que Duik oferece com suas ferramentas. Na próxima lição, darei algumas dicas avançadas e usarei o Duik em suas ilustrações. 9. Dicas de automação avançadas: [MÚSICA] Nesta sessão, vamos conferir algumas dicas e truques extras para tirar o melhor proveito do Duik. Aqui temos outra de nossas personagens, a Donzela. Como você pode ver, eu animei as asas usando a mesma técnica da abelha. Eu também usei um balanço na trança de cabelo aqui e coloquei um movimento aleatório na cauda e nas pernas para dar aquele movimento natural. Minha primeira dica é analisar a vinculação de propriedades. Em seu próprio personagem. Você pode precisar de duas ou mais coisas para balançar em uníssono. Talvez tranças e o cabelo, as pernas ou até mesmo brincos como eu tenho no meu personagem aqui. Para fazer isso, selecione as camadas juntas e clique em “R” para rotação. Isso abrirá a propriedade de rotação nas duas camadas. Vamos ampliar e verificar esses pontos de ancoragem. Obviamente, minha limpeza com esse personagem não foi muito boa, pois eles estão no lugar errado. Vamos resolver isso. Deixá-los assim significa que eles vão balançar do centro, não de onde se fixam na cabeça. Vamos isolar essas camadas clicando nas caixas aqui. Em seguida, moverei os pontos de ancoragem de cada brinco para um local mais sensato. Com o brinco 1 selecionado, clique em “Y” para acessar o ponto de ancoragem e arraste o ponto de ancoragem até o topo. Em vez de criar um swing neste e depois neste separadamente, porque eles vão balançar juntos assim. Você pode fazer isso de uma até a outra para roubar a automação. Vamos aplicar esse swing a este. Vamos definir a amplitude aqui para sete e a frequência para um. Vamos mudar isso para oito para tirar um pouco mais de proveito. Agora precisamos vincular a propriedade de rotação usando o ícone de seleção na rotação, não na camada em si, mas na propriedade. Vincule isso à propriedade de rotação do brinco 1 aqui. Agora você verá os números mudarem para vermelho e eles têm o mesmo valor, e se pressionarmos “Play”, este copiará o primeiro. Se eu parar no meio aqui, você verá que os valores são exatamente os mesmos. Vamos analisar isso sozinho e com o resto da animação, basta desmarcar as caixas solo aqui e encaixá-las no quadro. Pressione “Play”. Sim, eles estão balançando juntos e parece ótimo. Você pode usar isso para qualquer camada que precise se imitar e pode ser usada para copiar automações em qualquer propriedade que você precise. [MÚSICA] Neste caso, estamos aprendendo outra forma de copiar automações, mas desta vez associando uma camada à outra. Vou demonstrar nas pupilas da minha libelinha aqui, selecionar as duas camadas que você deseja aplicar e pressionar “P” para obter a posição. Vamos mexer na posição da pupila. Desta vez, não vamos vincular a propriedade porque os valores da posição precisam ser diferentes para situá-los em cada olho. Em vez disso, criaremos o aluno 2 para o aluno 1 usando o chicote de escolha dos pais. Veremos se movermos a camada principal, a camada secundária também se moverá. Dessa vez, não usei o chicote de seleção da propriedade, mas usei a camada inteira. Você verá que, se eu for o pai, isso mudará a coluna de links aqui. Vamos colocar alguns valores. Vamos escolher oito na amplitude e 0,5 na frequência, vamos definir a duração do loop para quatro. Bom. Parece que ela está revirando os olhos, o que é perfeito para a atitude em relação a esse personagem. Parece que ela é uma adolescente um pouco petulante. Mas só precisamos ter certeza de que as pupilas estão viajando dentro dos limites do olho. Se pudéssemos ir até a posição mais extrema aqui e apenas ajustá-la. É aí que esse ponto extremo agora cai e está dentro dos olhos. Vamos diminuir o zoom para ver como isso fica. Sim, eu gosto. [MÚSICA] Algumas das partes mais flexíveis de seus personagens podem parecer um pouco rígidas no momento, mas não tenha medo. O Duik também pode funcionar em cima dos efeitos. Deixe-me demonstrar a trança da minha donzela aqui. Eu só quero remover o balanço por enquanto. Vou clicar no cronômetro e remover essa expressão e, em seguida, excluí-la também dos Controles de efeitos. No momento, o giro está apenas girando nossa rotação, o que é bom, mas não está dando a flexibilidade que procuramos. Em vez de colocar o giro na rotação, vamos usar um efeito chamado dobrá-lo. Se você pesquisar aqui, dobre e verá CC Bend it, arraste-o para a nossa trança na composição. Ele coloca alguns alvos, pequenos alvos aqui em nossa camada. Se eu clicar em um e esse é o fim. Vamos posicionar isso no final da trança. Isso significa que estamos dizendo ao After Effects que é aqui está o início da trança e onde está o fim. Vamos fazer com que ele se dobre clicando e arrastando no controle de dobra. Olha isso. Já é muito mais flexível do que apenas girar. Obviamente, encontramos um problema aqui em que a ilustração é cortada. Isso ocorre porque a caixa delimitadora é automaticamente definida para o tamanho atual da camada. Precisamos aumentar os limites dessa caixa e temos uma solução fácil. Se voltarmos para efeitos e pesquisarmos limites de crescimento, então utilitários para aumentar limites, clique duas vezes nele e o veremos aparecer no painel de controle do efeito. Arraste-o até antes do efeito de curvatura. Se eu simplesmente colocar o bend it novamente ao extremo, então aumentamos os limites, você pode realmente ver como isso está funcionando. Você pode estar seguro e colocá-lo em muito mais do que realmente precisa. Vou colocar o meu em 350 pixels. Agora, quando a dobramos, a imagem não é mais cortada. O que vou mostrar é que o Duik não se limita apenas a transformar propriedades, mas você pode liberar seu poder em qualquer efeito ou em qualquer coisa nos Controles de Efeitos. Neste exemplo, vamos adicioná-lo à dobra. Precisaremos encontrar a curva no menu suspenso, porque se você arrastá-la nos controles do efeito, ela não terá nenhum efeito. Clique nele no menu suspenso da camada. Clique em “Swing” e, em seguida, ele aparecerá no painel de controles do efeito. Vamos colocar a amplitude aqui oito e depois a frequência em um. Vamos jogar isso. Bom. Gostaria de saber se colocarmos o ponto inicial um pouco mais alto, isso fará com que a camada se dobre mais . Vamos ajustar um pouco mais a amplitude. Ali. Isso é muito mais natural do que a forte oscilação na rotação. Vamos ver tudo. Sim. Você pode ajustá-lo novamente ao vê-lo na composição. Pessoalmente, acho que é um pouco demais, mas você pode se divertir mais se quiser torná-lo mais engraçado. Depende do seu personagem. O mesmo se aplica a qualquer coisa que deva ter flexibilidade. Certifique-se de dar uma olhada em seu personagem, se alguma coisa for flexível, como cabelo ou braços ondulados, talvez, dobre sua automação. [MÚSICA] Essa é apenas uma dica rápida e um lembrete sobre como as dimensões dos links são úteis e como você pode vê-las na prática em um dos meus personagens. Se dermos uma olhada no chiclete aqui, eu queria que ela explodisse a bolha para cima e para baixo para que pudéssemos mexer ou balançar na propriedade da balança. O ponto de ancoragem está definido no lugar certo. Vamos experimentar o wiggle primeiro e, se for muito louco, usaremos o swing em vez disso. Duração quatro, queremos vincular as dimensões para que elas aumentem e diminuam proporcionalmente. Vamos começar com 50 e ver como isso fica. Muito bom, mas vamos acelerar ajustando a frequência. Sim, eu gosto. Acho que vou deixar essa aí. [MÚSICA] Você pode estar pensando quando não gostaria de vincular dimensões? Eu vou te mostrar. Aqui temos o personagem borboleta. Vamos soltar a camada da asa e jogar. Queremos fazer com que ela vire e, para isso, precisamos escalá-la para dentro e para fora do ponto de ancoragem central. Agora você pode pensar que poderíamos adicionar uma automação de giro e não dimensões vinculadas, mas se eu fizer isso, você pode ver que balançar a escala nos eixos y e x, que não é adequado para nesta animação, o que precisamos fazer é separar as dimensões x e y, então só afetamos o eixo x. Com a escala selecionada, clique em Dimensões separadas aqui. Nos controles de efeito, agora você verá x e y. Vamos ajustar x e adicionar nosso swing. Vamos tentar. Esqueci de encurtar a área de trabalho para quatro segundos. Vamos fazer isso. Agora, eu não quero que ele se estenda mais de 100, pois ele percorrerá minha ilustração e você pode ver aqui que está em um 110. Se clicarmos no X e, em vez disso, começarmos no 80 e dizermos para ele balançar 20 em cada sentido. Mais 20 chegarão a 100. O maior que pode ser e o menor será é menos 20, 60 por cento de seu tamanho original. Parece mais assim, o que é muito mais convincente. Vamos fazer o mesmo novamente na outra ala. Provavelmente poderia ser um pouco mais rápido, então vamos fazer esses dois. Aqui está, uma borboletinha flappy. Depois de animar todas as partes da borboleta, aqui está. Concluído. [MÚSICA] O pessoal do XLab gosta muito disso. Eles lançaram uma atualização para a função Dimensões Separadas. Agora, ao adicionar o swing, você verá um controle de acesso no painel Effect Controls. Em vez de voltar às automações e separar as dimensões lá, podemos clicar no menu suspenso aqui, depois selecionar o eixo x fazer com que o Duik separe tudo para você. [RUÍDO] Aqui estão algumas dicas úteis sobre como tornar sua animação mais natural e como você pode usar automação em efeitos e propriedades. Na próxima sessão, aprenderemos como exportar sua animação como vídeo e GIF. [MÚSICA] 10. Exportar e carregar: [MÚSICA] Nesta lição, vamos exportar uma animação em loop como vídeo e depois como GIF e mostrarei como você pode enviá-la para nossa página de projetos do Skillshare. Primeiro, vamos exportar do After Effects como um vídeo. Em seguida, vamos colocá-lo no Photoshop para exportá-lo como GIF. Infelizmente, você não pode exportar GIFs diretamente do After Effects, por isso precisamos fazer isso nesses dois estágios. Mas eu uso essa técnica do Photoshop para todos os projetos GIF, então é ótima para aprender. Primeiro, certifique-se de que a área de trabalho esteja definida para quatro segundos ou a duração necessária para sua animação. Em seguida, iremos para Arquivo, Exportar e depois Adicionar à fila de renderização. Aqui, a fila de renderização se abre e vamos escolher as melhores configurações aqui, como nossas configurações completas aqui. Em seguida, clique no “Módulo de saída”. As configurações do módulo de saída são exibidas. O Windows terá opções diferentes. Mas para a Apple, queremos selecionar QuickTime e, nas opções de formato, há uma grande seleção de Video Codec. Vamos optar pelo Apple 422 LT, porque este é de boa qualidade e não é um arquivo muito grande. É perfeito para esse projeto. Se você estiver no Windows, você pode optar por algo como o arquivo MP4 H.264 e isso também deve funcionar perfeitamente. Clique em “Ok”. Em seguida, mudaremos nosso local de saída clicando no botão Saída para. Em seguida, uma janela aparecerá e encontraremos nossa pasta de exportação. Os vídeos funcionam em andamento. Bee_01.mov e salve. Em seguida, clicamos em “Renderizar”. Isso só vai levar um momento e pronto. Vamos verificar isso em nossa pasta de exportações. Vídeos, trabalhos em andamento e aí está nosso pequeno movimento de abelhas. Agora temos um arquivo mov de vídeo , mas se quisermos tê-lo como GIF da maneira que você preferir, abriremos esse arquivo mov no Photoshop. Digamos que no aplicativo, o arquivo é aberto, depois encontramos nosso arquivo e clicamos em “Abrir”. Agora, o Photoshop mostrará seu arquivo com uma linha do tempo, e podemos reproduzi-lo usando a barra de espaço. Ele reproduz o mesmo movimento do player QuickTime. Mas desta vez podemos salvá-lo como um GIF. Vamos até Exportar Arquivo e depois Salvar para a Web. Espere até que isso carregue. Então, esta é a janela pop-up de salvamento para a web. Ele abrirá nessa janela otimizada. Inicialmente, posso ver que tamanho do meu arquivo é muito alto para GIF mais de nove MEG, mas vamos apenas visualizá-lo no navegador para verificar se tudo está funcionando bem. Está funcionando muito bem, mas também é enorme. imediato, posso definitivamente reduzir o tamanho geral da imagem e isso reduzirá o tamanho do arquivo. Por aqui, vamos reduzir o tamanho da imagem para 50 por cento e a pré-visualização deve ser atualizada. Veremos que o tamanho do arquivo foi reduzido e, se clicarmos em “Visualizar”, poderemos ver o tamanho do GIF. Esse é um tamanho muito mais razoável. Eu poderia salvar esta ou a versão anterior como meu GIF de alta qualidade, mas quero fazer upload para o Skillshare e é uma boa regra ter o GIF o menor possível. A próxima coisa que posso tentar é ajustar as cores. Há um menu predefinido aqui que eu posso escolher. Podemos escolher aqueles 32 Dithered. Isso reduz o número de cores de 256 a 32, fazendo uma grande diferença no tamanho do nosso arquivo novamente. Vamos apenas visualizar isso. Ainda parece ótimo, mas está um pouco granulado , então acho que vou tentar 64 em vez de 32. Novamente, isso afeta o tamanho. Vamos pré-visualizar. Fica muito melhor na cor. Vamos reduzir o tamanho da movimentação em 40 por cento. Vamos lá e vamos ver isso novamente, e isso parece bom. Nosso tamanho de arquivo agora é de pouco mais de um MEG. Vamos guardar isso. Encontre a pasta e os recursos, ilustrações de bugs, exportações, fotos e, em seguida, encontre o GIF. Mesmo que ainda não esteja, é uma série de imagens estáticas. Aqui você verá que eu já criei uma pasta. Aqui estão meus arquivos de alta qualidade que salvei anteriormente, mas para o Skillshare, precisamos reduzir o tamanho. Vou apenas criar uma pasta completa do Skillshare. Você pode fazer isso para sua própria animação, para ter alta e baixa qualidade. Vou continuar com isso para exportar todos os meus personagens prontos para upload. [MÚSICA] Vamos conferir todos os nossos GIFs. Aqui eu tenho meu GIF em tamanho real e meus GIFs em tamanho Skillshare. Eles também serão melhores para e-mails se eu quiser enviá-los para lá também. No Skillshare, vamos criar nosso projeto, fazer upload de nossa imagem. Vou escolher apenas um desses PNGs finais do curso anterior. Vou apenas fazer o upload da abelha , pois ele é meu personagem principal. Agora você pode criar arquivos no tamanho correto se não quiser que sua imagem seja cortada. Não me importo que seja cortada, pois minha abelha está bem centrada na moldura. Em seguida, coloque o nome dos projetos. Vou chamá-lo de abelha ocupada e então você pode fazer o upload do seu GIF clicando aqui na imagem. Se quiser salvar seu vídeo, você pode colá-lo no link do YouTube ou do Vimeo aqui. Mas estou fazendo o upload de um GIF, então clique em “Imagem” e, finalmente, em GIF na pasta. Em seguida, clique em “Abrir”. Espere um momento e seu GIF aparecerá. Além disso, você pode marcar aqui todas as notas ou perguntas ou dicas de que precisar e eu adoro lê-las, então, por favor, faça isso e eu entrarei em contato com você. Quando terminar, você pode clicar em publicar e seu projeto será concluído [MÚSICA] É assim que você exporta e faz o upload para o Skillshare. Não se esqueça de publicar seus projetos em seu portfólio e também nas redes sociais. Tenho certeza de que clientes e amigos ficarão muito impressionados com suas novas habilidades [MÚSICA] 11. Conclusão: [MÚSICA] É isso. Nesta aula, aprendemos como baixar o Duik e preparar nossa primeira animação. Aplique a automação, mexa e gire duas camadas de nossas ilustrações e algumas dicas de supermanuseio para adicionar essa magia extra aos nossos fluxos de trabalho e animações. Agora, você já deve ter uma super animação para compartilhar em nossa galeria de projetos e em seu próprio portfólio. Lembre-se de que, se você compartilhar no Instagram, me marque. Sempre adoro ver os alunos trabalhando e compartilhá-lo onde eu puder. Também faça perguntas ou comentários em seu projeto publicado e eu farei meu melhor para ajudar se você encontrar algum problema. Eu realmente espero que você goste de usar a automação tanto quanto eu e que ela o ajude em seu futuro trabalho de animação. Mal posso esperar para ver o que você tem feito. Tudo de bom com sua jornada de animação e espero vê-lo novamente em breve. Tchau. [MÚSICA]