Transcrições
1. Introdução ao curso: Oi, meu nome é Lucas e estou animado para compartilhar com vocês esta técnica realmente interessante para criar um efeito de mosca 3D para suas fotos. Vamos fazer isso de duas maneiras. A primeira maneira vai ser uma renderização que você pode usar em seus vídeos de apresentação de slides e, em seguida, a segunda maneira vai ser basicamente uma experiência 3D onde você pode enviá-lo para Facebook ou YouTube e aproveitar o vídeo 360 graus no Facebook e YouTube para que seu público possa ser imerso na apresentação de slides que criamos. Vamos aprender um pouco de Blender também. É um software livre, então você não precisa comprar nada especial para fazer isso. Você pode apenas baixar um software gratuito e começar. Este curso é para quem nunca abriu o Blender ou o 3D, mas talvez já tenham feito apresentações de slides antes e querem fazer algo diferente e novo. Adicionar 3D à apresentação de slides simples irá surpreender todos e esta é uma maneira bastante simples de fazê-lo. É por isso que eu fiz este curso para que possamos compartilhar nossas memórias juntos de uma forma mais imersiva ao vê-los voar em nossos rostos. Espero que se junte a mim nesta aula. Eu me diverti muito fazendo isso e eu acho que é uma técnica muito legal que vai realmente amplificar todas as suas apresentações de slides no futuro. Obrigado por assistir.
2. Instalar o Blender: Primeiro, precisamos baixar o Blender. Vamos para blender.org e fazer o download. Deixe-me pular para blender.org, e a versão atual é 2.93. A próxima versão que eles vão sair depois disso é 3.0. Mas todos os recursos que vamos usar no Blender para este curso são bastante básicos e não devem mudar muito de versão para versão. Vou clicar em “Download” e, em seguida, você pode escolher dependendo do sistema operacional em que você está, qual deles baixar. Uma vez que é baixado, então você pode simplesmente clicar duas vezes sobre ele e
passar pelo processo de instalação para obtê-lo instalado em seu computador. vez, este é um software livre, então não se preocupe em ter que pagar em qualquer momento deste processo. Vejo-te na próxima lição. Obrigado.
3. Navegação: Vamos abrir o Blender pela primeira vez. Eu tenho isso fixado na minha barra de tarefas aqui, eu posso apenas clicar nele e ele vai se abrir para uma tela inicial que apenas
nos dá atalhos para arquivos abertos recentemente. Se esta é realmente a primeira vez que você abre o Blender, você pode realmente ter algumas opções aqui pela primeira vez, digamos, você quer mudar os botões do mouse ou algo assim, basta deixá-los em seus padrões. Podemos clicar em qualquer lugar na janela de exibição, que é essa tela grande aqui, a visão da câmera, e que vai se livrar
da tela de abertura assim que clicarmos com o botão esquerdo do mouse. Eu vou apertar n, e então apenas ligar meu visualizador de atalhos,
então, durante a duração do curso, você pode olhar aqui embaixo no canto inferior direito para ver o que estou pressionando. Caso eu esqueça de dizer o que é, você vai gravar isso aqui embaixo no canto inferior direito. Trabalhar em um software 3D pode ser intimidante, mas vamos trabalhar lentamente através de exatamente as ferramentas que
precisamos para realizar o projeto que vamos
fazer ao longo do curso, então não fique sobrecarregado ou Sinto que não mencionei um botão. Se não menciono algo, é porque não é tão importante para o projeto. A maneira que eu gosto de ensinar é ensinar as ferramentas enquanto eu vou. Não vou gastar muito tempo a dizer-te o que todos os botões fazem. Isso é muito chato para mim quando estou aprendendo e então eu acho que é chato para os outros. Vamos cobrir como navegar. Botão do meio do mouse é o que você precisa saber, que vai cair ao redor por si só. Se eu pressionar Shift e botão do meio do mouse, ele desliza, e Controle botão do meio do mouse, amplia e diminui. Se eu quiser outra maneira de fazer isso ou uma maneira diferente, eu posso usar o ícone World Access aqui, e clicar e arrastar isso ao redor com o botão esquerdo do mouse para cair ao redor,
e, em seguida, usar o ícone Zoom para ampliar e reduzir, e o ícone Mão para panorâmica. Este botão nos encaixará na câmera Renderizar. Assim que eu mouse do meio, ele vai nos tirar disso,
e, em seguida, este botão vai mudar para uma visão ortográfica em vez de uma visão em perspectiva. Agora, se eu pressionar Alt e arrastar do meio do mouse, ele se encaixará em uma exibição ortográfica. Eu preciso estar arrastando o mouse do meio e, em seguida, segurar Alt. Se você segurar Alt primeiro, ele não vai fazer isso. Isso também é acessível a partir daqui se você quiser ir para uma exibição ortográfica específica. Além disso, é importante saber, como podemos ver na alça do eixo aqui, z é para cima e x para a frente. Diferentes softwares usam diferentes orientações desses três eixos, x, y e z.
Z está acima no Blender e x positivo é para frente. Se eu passar o mouse sobre esses outros pequenos pontos, ele vai me dizer que é x negativo ou y negativo. É assim
que você navega na janela de exibição. Espero que isso ajude você a ficar um pouco mais confortável com isso, e na próxima lição, vamos começar a progredir, e eu vou mostrar a vocês muito mais ferramentas, como realmente trabalhar dentro disso para criar um Apresentação de slides. Te vejo lá. Obrigado por assistir.
4. Importar imagens: Vamos começar com a carne do projeto e importar nossas imagens como aviões. Mas primeiro, queremos nos livrar dos itens padrão que se abre com um projeto do liquidificador. Isto é algo que pode mudar no futuro. Eu sei que isso foi solicitado pela comunidade, mas se eu apenas Shift, selecionar tudo ou eu posso clicar e arrastar e selecionar a luz cubana câmera. Eu posso apertar “X” no teclado e ele vai apagá-los porque nós vamos fazer tudo por conta própria. A próxima coisa que precisamos fazer é habilitar um complemento chamado Important Images as Planes. Para fazer isso, queremos ir para Editar, Preferências, Complementos
e, em seguida, basta digitar Importar ou Imagens, uma das duas, e apenas verificar se está marcada. Ele não está marcado por padrão, então você tem que realmente fazer isso. Uma vez habilitado, temos uma nova opção aqui. Se eu pressionar Shift A, recebo a opção de adicionar algo na janela de exibição. Eu também posso clicar no menu Adicionar aqui, é exatamente a mesma coisa. Eu só gosto de começar a usar atalhos para me familiarizar com trabalho mais rápido e rápido no programa. Se formos até Image, podemos ver que temos imagens como aviões. Essa opção não aparecerá se você não habilitar o
complemento que acabamos de habilitar, então certifique-se de fazer isso. Apenas como um aparte, a maioria dos softwares tem alguma versão disso para que o software não seja executado muito lentamente e habilite cada plug-in e complemento possível. Às vezes, eles deixam que você faça isso para
que um software possa ser executado da forma mais eficiente possível. É por isso que isso é uma coisa de habilitação manual. Queremos importar imagens como aviões, teremos um navegador de arquivos, e precisamos apenas procurar onde esses arquivos estão. Agora eu quero mencionar que você pode usar arquivos de vídeo também, mas neste curso, eu vou estar usando imagens estáticas porque isso apenas corre mais rápido no programa, e por isso é mais fácil para mim ensinar com imagens estáticas, mas você também pode também usar arquivos de vídeo para isso em vez de imagens. A reprodução será muito mais lenta porque é preciso calcular e reproduzir quantos vídeos você selecionar ao mesmo tempo. Imagine abrir 20, 40 vídeos de uma só vez e tocar em “Play” em todos eles. Vai abrandar as coisas, então vou usar imagens fixas. Antes de continuarmos, quero incentivá-lo a reduzir o tamanho da imagem. Se você notar agora no navegador de arquivos, algumas dessas imagens são mais de um megabyte, e que causam problemas mais tarde no curso, porque aparentemente, o Blender é bastante instável quando se trata de uso de memória e ter um monte de arquivos de textura em sua memória. Você quer usar o tamanho de imagem tão pequeno quanto você pode escapar com. Mais tarde no curso, para resolver esse problema, entre as lições, eu reduzo o tamanho da imagem porque o que estava acontecendo foi Blender estava quebrando quando eu estava renderizando minha cena. Certifique-se de que você está usando tamanhos de imagem pequenos, algo entre 200 kilobytes e talvez 700 kilobytes, pelo
menos abaixo de um megabyte. Use imagens pelo menos abaixo de um megabyte. Você pode fazer isso reduzindo o tamanho e as dimensões da imagem no Krita, que é um software livre, Photoshop ou Lightroom. Lightroom é o meu favorito porque você pode fazer isso para muitas imagens ao mesmo tempo. Muito rapidamente no Lightroom Classic, eu gosto de importar tudo no espaço de trabalho da biblioteca clicando no botão “Importar”, uma vez que as fotos são executadas, pressione “Control A” para selecionar tudo,
clique com o botão direito do mouse em qualquer um deles, vá para Exportar, Exportar. Em seguida, na janela Exportar, basta escolher onde você deseja salvá-los e, em seguida, dizer, redimensionar para caber a borda longa 1024, e isso deve reduzir quaisquer arquivos grandes para tamanhos de arquivo pequenos como um formato JPEG. Em seguida, aperte “Exportar” e pronto. Apenas certifique-se de que você está usando imagens que não são muito grandes tamanho de arquivo. Tudo bem, vamos continuar. Há outra consideração com imagens estáticas em geral que queremos abordar. Vou clicar na exibição de miniaturas aqui para que possamos ter uma visão melhor do que isso é. Se eu olhar para algumas dessas imagens, posso ver que algumas delas não são giradas ou orientadas corretamente. Este é girado horizontalmente e deve ser vertical. Agora, se eu abrir esse mesmo arquivo na exibição do Windows Explorer e exibir esse arquivo, vai
tê-lo correto. Essa é a diferença entre um programa como o Blender e um sistema operacional como o Windows, acessando os dados EXIF ou os metadados desse arquivo, que é o que descreve como exibir essa imagem verticalmente, horizontalmente. Às vezes, dependendo se você estiver usando um iPhone ou talvez você processe a foto do iPhone através de outro aplicativo e depois a exportou, às vezes esses dados EXIF são perdidos ou alterados, e assim o Blender não sabe como orientar as fotos corretamente. Há algumas maneiras diferentes de resolvermos isso. A primeira é que você pode abrir esses arquivos em um programa separado, como Photoshop ou Krita, e depois girá-los manualmente, e salvar esse arquivo. Nesse processo de salvamento desse software de edição de fotos, que lhe dará a orientação correta dos dados EXIF. De outra forma, se queremos apenas ficar no Blender e não há uma tonelada dessas para fazer e podemos visualmente vê-los na visualização de miniaturas, podemos simplesmente passar e importá-los como por conta própria primeiro. Gire manualmente, corretamente, e depois importe o resto para que possamos girar todos os maus por si mesmos sem afetar a rotação dos bons. Eu só vou passar por aqui. Uma vez que só temos cerca de 40, alguns adicionam fotos, eu só vou para Controle, clique com o botão esquerdo nas que eu posso ver precisam ser giradas, e depois importá-las primeiro por si mesmos. Estou passando por tudo isso e parece que há apenas
um punhado daqueles que precisam desse tratamento. Uma vez selecionado, posso passar por e dizer, Importar imagens como planos. Mas primeiro, há algumas configurações aqui à direita que você provavelmente notou que precisamos configurar corretamente primeiro. Eu quero escolher Emit. Emit significa que é uma propriedade de sombreamento. Um sombreador é o que é aplicado à geometria, que é um objeto físico no espaço 3D, que no nosso caso é um plano. Essa é a Importação de Imagens como Aviões. Queremos emitir porque não quero que tenhamos que mexer com luzes e sombras. Ao usar um sombreador emissor, não
teremos que nos preocupar com o brilho ou as sombras que estão sendo lançados em outras imagens na cena. Queremos escolher Emit, e então podemos desmarcar, usar Alpha só porque sei que há um Alpha nessas imagens, significa que não há transparência. É apenas conexão desnecessária, ele fará em um material. É uma preferência. Você não precisa clicar nesse, mas você precisa clicar em “Emit”. Então não queremos compensar os aviões. Por qualquer motivo, o padrão trará cada imagem separada da outra. Nós só queremos que todos eles empilhados um em cima do outro, então eu vou desmarcar esse. Então eu quero ir para baixo para a orientação e alinhar para o eixo X positivo aqui porque como eu mencionei anteriormente na lição de navegação, X positivo é para a frente e é assim que o sistema de partículas vai ajudar a orientar as partículas no caminho que precisamos deles mais tarde. Com essas configurações selecionadas agora posso dizer Importar imagens como planos. Agora não podemos ver as próprias imagens, eu preciso ativar o botão Visualização de material aqui, ou o sombreamento de viewport como é chamado. Quando eu clicar nisso, levará um segundo para carregar as imagens aqui. Agora podemos ver que eles estão carregados
e, de fato, eles são girados incorretamente como esperávamos que eles fossem. Agora, eles estão todos empilhados um em cima do outro, mas podemos ver que há vários itens aqui. Sem clicar com o botão esquerdo do mouse em nada ainda eles estão todos selecionados. Se você clicar em algum lugar, você precisa selecioná-los novamente. Clicando e arrastando para lá ou clicando e arrastando aqui. Agora só precisamos girá-los, então eu vou apertar “R”, é a ferramenta girar. Se eu começar a mover meu mouse, ele começará a girar com base no plano da visão da câmera que temos agora. Mas vou mantê-los restritos. Vou apertar “Escape”. Eu quero mantê-los restritos ao eixo x aqui, podemos ver que a linha vermelha é o eixo x. Então eu vou apertar “R” e depois “X”, e então agora está limitado a isso. Mas eu sei que eu vou fazer 90 graus, então eu vou digitar 90. Eu posso ver que é o 90 errado, então eu vou digitar um 90 negativo e, em seguida, apertar o botão esquerdo do mouse, e isso vai travar na mudança. Agora eu sei que todas essas imagens estão corretamente orientadas. Agora, se eu quisesse ver cada um deles, eu poderia simplesmente desligar o ícone do olho aqui, e então ligar cada um para ter certeza de que eles estão corretamente orientados como eu espero que eles sejam. Então eu posso clicar e arrastar os olhos para reativá-los. Agora temos visto para fazer a mesma coisa para as imagens que estão corretamente orientadas, então eu vou voltar para a minha pasta Favoritos, que se você estiver dentro de uma pasta que você deseja salvar como favoritos, basta clicar no botão “Adicionar Favoritos” ou” Adicionar Bookmark”, Eu acho que é o pequeno botão original aqui ou o plus um, se você já adicionou um marcador. Agora eu vou pressionar “A” para selecionar todos eles e, em seguida, basta passar e controlar, clique com o botão esquerdo do mouse os que já importamos. Desta forma, não temos duplicatas de fotos que já importamos. Pode parecer um pouco confuso, mas esta é apenas a realidade e a praticidade de lidar com algumas da realidade que a maioria
dessas fotos realmente vai vir do telefone de alguém, e quem sabe quais dados EXIF Eles vão ter. Quero ter certeza de cobrir isso corretamente. Agora, como já definimos todas as configurações no painel direito aqui, essas devem ser as mesmas da última vez que as fizemos. Tudo deve parecer da mesma forma que já definimos, então não precisamos mudar nada lá, apenas Importar imagens como planos. Vai demorar um segundo. Deviam aparecer aqui debaixo desta colecção. Agora todas as imagens estão empilhadas umas sobre as outras, elas estão nesta coleção aqui, que é apenas uma maneira de organizar as coisas no Blender. Agora podemos passar para realmente criar o espaço 3D e colocá-los corretamente. É um pouco tedioso para se preparar, mas espero que isso tenha sido explicado bem o suficiente para que você se sinta confortável fazendo isso sozinho. Vejo-te na próxima lição. Saiba também que você pode baixar esses arquivos de projeto nos arquivos do curso que vêm junto com isso. Eu vou fazer isso em uma base incremental. Se em algum momento você ficar preso, você pode voltar para o arquivo da lição e abri-lo por si só. Tudo bem, obrigado por assistir.
5. Sistema de partículas: Agora que temos todas as imagens, vamos criar o emissor que precisamos para colocar essas imagens no espaço 3D de forma rápida e fácil. Nós não estamos movendo cada um por aí. Agora, se você quisesse fazer isso, você poderia. Você pode duplicar cada um deles pressionando Shift D e G como a ferramenta de movimento, e você pode colocar manualmente cada um deles clicando neles, pressionando G e movendo-se. Claro que você pode restringir em um eixo. Se eu quiser mover em x, eu posso apertar G e depois x e depois movê-lo para trás. Vou bater em Escape. Você também pode restringir pressionando G e, em seguida, o mouse do meio pressionado e ele irá encaixar em um eixo também. Mas não queremos fazer isso. Queremos ter uma maneira processual mais automática e fácil de
aplicar todas essas imagens à nossa cena. Só vou desfazer isso apertando Controle e Desfazer. Eu também quero ter certeza que eu tenho no meu atalho aqui para que você possa ver o que eu estou fazendo. Agora precisamos criar o emissor. O emissor precisa viver fora de nossa coleção de imagens. Preciso criar uma nova coleção. Vou clicar com o botão direito do mouse no Outliner e dizer Nova Coleção. Com esse outliner, Coleção 2 selecionado, na janela de exibição, eu vou apertar Shift A, ou clique aqui no menu Adicionar, e precisamos adicionar uma malha. Este vai ser o nosso emissor. Eu vou selecionar Cube, e então eu aperto S, que é para a escala. Vou escalá-lo um pouco mais. Eu quero escalar no x, então eu quero restringir no x. Eu vou pressionar S e X, e isso irá restringir nesse eixo, e pressionar o botão esquerdo para confirmar essa escala. Podemos mudar isso mais tarde. Esta não tem que ser uma decisão final. É por isso que é tão bom trabalhar processualmente, é porque você não mudou de idéia sobre algo que você fez no passo 1, quando você está no passo 100, e ainda deve filtrar
todas as etapas que você já fez, e continuar a trabalhar. Isso é o que eu quero dizer com procedimento e por que nós não temos que confirmar todas essas mudanças ainda. Vamos levar tudo a um bom ponto de partida, e depois podemos massagear todos os valores e outras coisas. Precisamos criar um sistema de partículas ligado a esta malha. Com a malha selecionada aqui, vamos começar a olhar para este painel de propriedades aqui que ainda não falamos muito sobre. Temos as propriedades do objeto. Toda vez que selecionamos algo diferente, estes serão aplicados somente à seleção, todos eles aqui. Tudo acima disso é mais para as configurações do projeto e as configurações da cena, e vamos chegar mais tarde quando estivermos renderizando. Tudo isso não importa o que nós selecionamos porque ele vai
aplicar todas essas configurações para todo o projeto e toda a cena. Com cubo selecionado, podemos ver propriedades de um objeto aqui. Se deixarmos nosso mouse pairando sobre ele, ele nos diz o que é. Podemos ver que temos o cubo selecionado. Queremos ir até as propriedades das partículas. Quando selecionamos esse ícone, obtemos essa janela vazia porque ainda não temos partículas. Vou criar alguns apertando o botão Plus. Agora criamos um sistema de partículas. Se eu acertar a barra de espaço, você poderá ver todas aquelas partículas chovendo das faces do cubo. Isso é muito legal. Mas queremos que as imagens sejam anexadas a essas partículas agora. Em vez de partículas, queremos que as imagens estejam lá, e as imagens que já importamos. Vamos começar a fazer isso agora. Eu vou passar por cada um desses um pouco e provavelmente vamos revisitar alguns deles enquanto passamos passo a passo. Eu só queria mostrar algum progresso aqui antes de revisitarmos um. Porque eu não quero explicar algo que vamos fazer o passo 8,
mesmo que seja ordenado, emissão é a primeira coisa, mas voltaremos a isso mais tarde. De qualquer forma. Vamos até a fonte. Precisamos dizer de onde emitir. Não queremos emitir dos rostos desta coisa. Queremos emitir do interior. Queremos um volume. Queremos ir para emitir do volume. Então revisitaremos isso em um momento. Mas se eu mostrasse essa mudança, você verá agora quando as câmeras do lado de dentro, há muito mais partículas sendo emitidas por dentro em vez dos rostos. Agora que escolhemos isso, vamos dizer a ele para usar as imagens em vez de partículas. Eu vou descer para renderizar, e renderizar como halo, eu quero escolher Coleção. Eu vou descer para a coleção
e, em seguida, em Instance Collection, eu quero escolher a coleção que tem apenas nossas imagens. É por isso que fizemos uma coleção separada anteriormente apenas para o cubo para que possamos selecionar algo assim, e ele não vai tentar gerar um monte de cubos em algum lugar. Um pequeno valor padrão pateta é, a escala para a coleção é 0,05 de sua escala original. Isso não é muito útil para nós. É por isso que cada imagem que você vê aqui é tão pequena. Vamos mudar isso para um. Podemos ver que tudo está orientado da maneira errada. Vamos descer e escolher Orientação de Objeto para que ele adote a orientação que ele tem atualmente em nossa cena. É por isso que passamos algum tempo certificando que tudo era girado corretamente quando importávamos. Agora vemos que tudo está onde queremos que esteja. Mas parte do problema se voltarmos para a fonte, Distribuição, nervoso, basicamente significa disperso. Mas, você pode ver algo que podemos obter são imagens sendo, bem, essas são imagens de origem, que podemos realmente desligar agora porque agora nós as conectamos. Podemos apenas clicar nesta caixa de seleção para nos livrarmos
das imagens originais para que estejamos apenas olhando para as partículas. Mas dependendo de quantos nós geramos ou emitimos, às vezes você pode obter imagens empilhadas um sobre outro e isso nos dá esse artefato estranho. Vamos evitar isso criando um sistema de grade. Agora, se
reduzirmos o zoom, não podemos ver as partículas ainda porque o emissor ainda está visível. Vamos resolver isso rapidamente indo para baixo para display viewport, e desligar show emitter para que possamos ver as mudanças que estamos prestes a ter. Vai voltar ao início de novo. Quero ligar a grelha. Estávamos falando sobre o nervosismo e como as imagens podem se acumular umas nas outras. Isto vai resolver isso aqui. Vamos ligar, Grid. Quando eu jogar de volta, estes devem ser exibidos de forma grade. Agora, o próximo problema. Toda vez que fazemos uma nova mudança, encontramos a próxima coisa que precisamos consertar. Toda a física ainda está ligada. A gravidade está ligada, tudo ainda está caindo. Queremos que nossas partículas fiquem onde estão. Nesse caso, pelo menos, você pode alterar todas essas configurações se quiser que elas se movam com base na física ou turbulência. Mas para o projeto em si, apenas para mantê-lo simples, queremos que tudo permaneça onde está. Vamos desligar alguns dos,
não a física, mas sim os Pesos de Campo. É onde podemos chegar a toda a gravidade e a configuração de tudo aqui. Agora, quando jogarmos de volta, podemos ver agora tudo está em forma de grade, mas está vindo em uma forma sucessiva porque isso é baseado no quadro inicial e final. Se formos até o quadro inicial e final aqui sob emissão, podemos mudar isso do início ao quadro 1 e do fim no quadro 1. Isso significa que assim que voltarmos, batendo a seta para trás aqui, tudo será emitido não em uma sucessão, mas imediatamente no quadro 1. Para baixo nós batemos Play, porque desligamos a física, tudo vai ficar lá. Eu vou revidar. A razão pela qual todos eles desaparecem ao mesmo tempo é por causa da vida é definido tão baixo. Eu só vou aumentar isso para 1.000, só para ter certeza de que são 1.000 quadros, que quando nós reproduzirmos, eles não vão simplesmente desaparecer. Agora eles estão empilhando um em cima do outro um pouco. Na verdade, podemos mudar a escala das imagens. Volte para baixo, lembre-se de onde criamos a renderização aqui, e alteramos esse padrão. Poderíamos reduzir as imagens, para que não se sobreponham umas às outras. A outra coisa que precisamos levar em conta é que, eles estão todos alinhados como soldados. Estão todos seguidos. Queremos criar aleatoriedade lá. Podemos fazer isso com um valor aleatório aqui. Sob a fonte, podemos aumentar a aleatoriedade. Vamos voltar ao início. Podemos ver que agora que a aleatoriedade está em jogo e vamos realmente vê-lo em tempo real, para que eu possa aumentá-la. Usando o sistema de grade, e depois adicionando aleatoriedade, certifique-se de que não estamos empilhando imagens um sobre o outro, como o jitter que um estava fazendo ou poderia fazer por nós. Essa é uma maneira de lidar com isso e, em seguida, mudar rapidamente a escala de tudo. Podemos voltar atrás, agora que as coisas estão um pouco no espaço Z-Profundidade. Podemos aumentar talvez a escala dependendo de quão densa você quer. Você pode querer ser capaz, e eu gostaria de encorajá-lo, talvez tê-los dimensionado para baixo o suficiente para que você possa ver algumas camadas profundas, porque este efeito é mais impressionante quando você tem a sensação de que você está voando através de um espaço 3D. À medida que estamos voando, podemos ver que estamos movendo coisas passadas e não apenas uma única parede, é como se tudo estivesse flutuando no espaço 3D. É por isso que você gostaria de reduzir um pouco as imagens. Essencialmente, o que vamos fazer nas próximas lições é, primeiro
vamos animar a câmera, e depois criar um sombreador que é baseado na posição da câmera para que as imagens desaparecem quanto mais perto a câmera fica para eles, de modo que nunca estourou através de uma imagem. Você pode ver se eu controlar arrastar do meio do mouse através, o quadro fica completamente preenchido com esta imagem e ele aparece para a próxima. Um efeito que eu gosto e descobrir através deste processo de fazer o meu próprio foi que nós poderíamos realmente desvanecer a imagem com base
na proximidade que ela é com a câmera, através de um material. Isso vai ser uma coisa divertida que podemos ajustar e vai ser processual também. Podemos mudar o estilo acordeão, o que a distância está desaparecendo da câmera. Porque isso quebra a ilusão um pouco, estamos voando através do espaço porque durante todo
esse tempo que temos toda essa coisa na tela, parece que estamos aumentando uma única imagem e não que estamos voando no espaço 3D até estourarmos, e agora podemos fazer tudo de novo. Vou tentar evitar isso. Claro, uma vez que começamos a animar a câmera, você poderia animar a câmera para encontrar uma linha limpa através disso. Mas isso pode criar um monte de nervosismo e ver movimento doentio se você estiver tentando mover constantemente a câmera para o espaço vazio. Explicando tudo isso, é por trás do que estamos fazendo e eu vou mostrar
a vocês este material legal que podemos criar que vai resolver todos esses problemas para nós. Agora estamos familiarizados com essas configurações e como criar um sistema de partículas que funciona para os propósitos que
precisamos de criar uma mosca através de uma colagem de fotos 3D. Nas próximas lições vamos terminar isso,
e então passar para a versão avançada de criar algo que possa funcionar com as propriedades de 360 graus que você pode obter nos vídeos do Facebook e do YouTube. Mas este é perfeito para adicionar em um vídeo de apresentação de slides após o fato. Vamos renderizar um filme desta câmera animando, fazendo isso. Vejo-te na próxima lição. Obrigado por assistir. Sim, vamos continuar.
6. Câmera animada: Nesta lição, vamos criar uma câmera animada para que possamos voar através do volume de partículas que criamos de imagens. Vou me certificar de que tenho a coleção correta selecionada porque quero que a câmera seja adicionada a essa coleção. Eu escolho a coleção 2 ou o cubo, e se apertarmos “Shift A” e criarmos uma câmera agora clicando em “Câmera”, podemos ver que ela é adicionada a essa coleção. Se eu pressionar “Período” no teclado numérico, ou se eu for para “Ver”, eu posso apenas fazer backup para mostrar o atalho também. Ver, Quadro Selecionado, ele vai ver para cima na câmera que podemos ver lá. Agora, eu queria começar na frente do volume, então eu vou apenas apertar “G” e depois “X” para restringir o eixo x enquanto eu movê-lo para trás. Agora, enquanto eu olho através da câmera aqui, eu posso ver que seu deslocamento um pouco, então eu quero ser capaz de girar isso para a visão correta. Deixa-me ligar o atalho aqui para veres o que estamos a fazer. Eu posso apertar “Período” no teclado numérico para enquadrá-lo. Eu posso apertar “0" no teclado numérico para olhar através dele. Se você não tem um teclado que tem um teclado numérico, você pode simplesmente voltar e usar este atalho aqui, Definir Objeto Ativo como Câmera, que irá saltar para a visão da câmera em si, então vamos mostrar que View, Câmeras, Definir objeto ativo como câmera. Eu quero apontar isso para o volume, então eu só vou apertar “N” no teclado para puxar para cima as propriedades de transformação aqui, clicando na guia item, e eu posso ver onde ele está na tradução de espaço sábia, e então a rotação. Eu quero obter aqueles em bons números pares de 90 e 0 e 90. Agora estamos apontados para o volume. Você pode ver que há um pouco de espaço aqui no lado esquerdo e direito. Tudo o que eu preciso fazer é ir para o emissor, o cubo, bater a escala “S” e então eu não quero escalar em Y, que é nesta direção. Eu posso ver se eu apenas escapar disso por um segundo, o Y é esquerda e direita desta maneira na tela. Se eu apertar “S” e depois “Y”, só
vou escalar nessa direção. Imagine que se você estivesse fazendo
isso à mão, levaria muito tempo para mover 1.000 fotos e dimensioná-las proporcionalmente longe umas das outras. Essa é a vantagem de fazer isso processualmente, e usar o sistema de partículas, é por isso
que estamos fazendo dessa maneira. Podemos fazer mudanças assim na hora e isso atualiza tudo. Eu quero ver essa exibição de renderização, e eu quero ver a visão de todo esse espaço, então eu quero fazer outra viewport. Eu só preciso subir no canto superior direito, mover meu mouse até eu pegar a mira, e então clicar e arrastar isso para fora. Agora eu tenho uma janela de exibição separada, botão do
meio do mouse para sair dessa exibição, e agora eu tenho a exibição de renderização. Podemos ver que o portão do filme aqui é a área mais brilhante, e é para isso que eu estava escalando mais cedo, aquela pequena linha ali, essa é a diferença do que vai ser renderizado e do que não é. Agora podemos definir um quadro-chave em nossa câmera e voar essa coisa através do volume. Vou selecionar a câmera, clicar em “Arrastar”, verificar se estou no quadro 1, voltar para esse quadro
e pressionar “I” no teclado e, em seguida, escolher “Localização e Rotação”. Podemos ver que há um pequeno ponto amarelo aqui, que é um quadro-chave. Em seguida, podemos clicar em qualquer lugar para cancelar a seleção, não
queremos manter esse quadro-chave selecionado e movê-lo acidentalmente ou algo assim. Eu vou arrastar isso todo o caminho para talvez tipo, vamos adicionar quadro 500. Eu só cliquei em “End” aqui e depois digitei um novo quadro final. Então eu posso clicar no pequeno botão cinza deste controle deslizante cinza, e então apenas arrastá-lo para fora para que possamos diminuir o zoom na linha do tempo, e então arrastar talvez para 50 quadros antes do final ou algo assim, e então mover a câmera para ter a posição final de onde isso vai acabar. Eu só quero mover minha câmera aqui para que eu possa ver para onde eu estou movendo-a. Eu vou apertar “G” e depois “X” para que constranja o eixo x, e então apenas movê-lo todo o caminho. Agora eu estou olhando para o lado esquerdo da tela e eu só quero obtê-lo para a direita após a última foto
e, em seguida, clique com o botão esquerdo do mouse para confirmar isso. Nós não temos a tecla automática que é este pequeno botão aqui, então precisamos apertar “I” novamente, e então pressionar “Localização e Rotação” e então
podemos ver que temos um pequeno quadro-chave amarelo lá. Agora eu posso limpar a linha do tempo ou acertar a seta para trás, e então pressionar “Barra de espaço” para jogar isso, e eu posso assistir na janela de exibição
o tempo do fly-through e quão rápido ele está passando por ele. Se eu gostar dessa velocidade ou não gostar dessa velocidade, tudo o que tenho que fazer é mover os quadros-chave. O que posso fazer se quisermos mais tempo, posso clicar e arrastar esse quadro-chave mais tarde, e posso adicionar mais tempo, talvez 600 quadros, se acharmos que está indo rápido demais. O que quer que seja confortável ou quanto tempo o seu volume
é, depende de como você o dimensionou. seu pode não ser o mesmo número de quadros que o meu, então você só precisa ter uma noção do tempo de quão rápido ele está escalando. Se você quisesse navegar e não apenas fazer um tiro direto por todo o caminho, você poderia escolher algum lugar aqui no meio, esfregar em algum lugar. Se você quisesse ver fotos específicas, você poderia clicar em “G” e então mover a câmera e
enquadrar algo específico e então fazer isso e, em seguida, clicar em um quadro-chave
“I”, “Localização e Rotação”, então agora temos dois pontos que ele vai estar voando através. Deixe-me passar pela linha do tempo, alguns desses, mas eu apenas avisaria
que não fazem muito disso porque pode ser muito, especialmente dependendo da velocidade que sua câmera está se movendo. Pode ser muito para o espectador tentar acompanhar onde tudo está voando. É por isso que como o tiro direto porque
não há desorientação do espectador com como estar em uma montanha-russa, como não estar preparado. Eles não sabem se vão para a direita ou para a esquerda a seguir. Mas se você ficar em linha reta, há a expectativa de que eles possam levar tudo um pouco mais fácil. É assim que se anima uma câmera. Agora, a próxima coisa que queremos fazer é evitar essa coisa estourar que está acontecendo quando passamos por uma foto. Podemos realmente adicionar um novo material a isso para que não tenhamos esse efeito, o que podemos realmente desvanecer das fotos. Agora, a outra coisa que eu queria dizer, talvez
seja uma boa coisa a considerar, adicionar uma imagem logo no final. Não é uma parte do sistema de partículas, para que possamos enquadrar algo como uma foto final, ou como se isso fosse como um in memoriam, ou o que quer que seja, você pode ter uma foto final para focar. Podemos tocar “Shift A”. Esta é a maneira mais fácil, em vez de tentar duplicar algo que já escondemos. Traga uma nova versão dessa foto. É claro que provavelmente é melhor se encaixar melhor no quadro se
for um tipo de paisagem de uma foto de orientação. Vamos apenas escolher um. Onde está o tal? Esta é uma boa. Importe imagens como aviões. Com esse selecionado, eu posso apenas apertar “G” e depois “X” e depois movê-lo de volta. Podemos terminar neste quadro, G e Z, e movê-lo para cima. Se quiséssemos, poderíamos fazer algum tipo. Blender não é super grande com o tipo. Você realmente tem que carregar suas próprias fontes. Se apertarmos “Shift A”, podemos ir para o texto, mas eles são apenas por padrão. Talvez haja mudanças no futuro, espero que sim, porque é muito ruim. Você pode ver este ícone de tipo. Se formos para isso, podemos chegar a todos esses atributos para o que o texto realmente é. Novamente, é um pouco confuso onde você tem que carregar em suas próprias fontes, e isso é um pouco diferente, estamos indo para o fundo aqui. Mas deixem-me mostrar-vos como isto funciona muito rapidamente. Eu só vou esconder tudo o resto e, em seguida, enquadrar o texto pressionando “Período”. Podemos ver que temos o texto, e vamos ficar presos com esta fonte. Você pode Google como carregar suas próprias fontes aqui, isso acontece aqui. É super vacilante e frustrante. O Blender não acessa as fontes no seu computador. De qualquer forma, para ser capaz de editar isso e realmente digitar em nós precisamos apertar “Tab” e então nós podemos apenas começar a digitar como normal. Eu só vou dizer, Dudley, e então eu vou apertar “Tab” para confirmar a seleção. Então tudo que eu preciso fazer é apenas eu posso extrudir isso um pouco para dar a ele uma qualidade 3D, e então girá-lo em X pressionando “X” e então apenas apertando “90" no teclado, e então eu posso mostrar tudo de volta novamente, e então mova isso de volta para a última foto que está de volta aqui, então G, e depois X, e então
deslize isso de volta, e então eu preciso girá-lo em Z, então R e Z, e 90. Então eu preciso reduzir. Só estamos conseguindo esta posição corretamente. G e, em seguida, G novamente, e esta vista, e, em seguida, S, escala para baixo. Isso é algo que você pode fazer. Não é uma coisa imperdível, mas pode ser legal. A outra coisa que você faz muito rápido é apenas adicionar um novo material se você quiser que esta seja uma cor diferente. Basta dizer novo e, em seguida, vai demorar um segundo, e então nós podemos escolher uma cor diferente para isso. Não sei como um azul. O que vai bem com o verde? Vermelho? Agora temos um texto 3D no final da nossa apresentação de slides. Isso foi na mosca ensinando lá. Tive essa ideia depois do fato. Mas de qualquer forma, eu só queria
mostrar as coisas em torno do liquidificador, bem como nós passamos por essas opções. Claro que podemos aumentar a extrusão aqui, o que quisermos fazer. De qualquer forma, eu não quero ir muito longe do objetivo principal aqui. Agora o que fizemos foi criar uma câmera animada. Adicionamos texto, adicionamos uma imagem final para nós, e agora só precisamos ajustar os materiais de todas essas imagens para que elas desapareçam em vez da câmera estourando. A última coisa que quero mencionar. Deixe-me clicar e arrastar nesta borda aqui para que possamos trazer isso, e então mudamos a linha do tempo para realmente ser o Editor de Gráficos. Se você estiver familiarizado com animação, talvez tenha trabalhado no After Effects ou algo assim, e esteja familiarizado com o que são curvas, é assim que você
acessa o Editor de Gráficos. Você pode passar por este botão, e então, é claro, podemos voltar para a linha do tempo, se quisermos. Mas é uma boa maneira de navegar e
trocar janelas, pois precisamos que sejam coisas diferentes. Mas se você quiser ajustar as curvas, você faria isso aqui. Eu poderia segurar o controle e trazer isso se talvez começar muito devagar. Estou mudando a curva, então agora começa um pouco mais rápido, e termina muito mais devagar. Isto é basicamente tempo versus velocidade, ou mudança de valor, e o valor para nós é X, que é a curva vermelha aqui. Isso é apenas uma introdução rápida de como você pode ajustar as curvas para manter pressionado Controle para que ele possa encaixar, porque nós não queremos ir fazer algo assim, que vai passar onde queremos e depois voltar. Deixa-me mostrar-te. Nós vamos passar e então ele vai voltar. É o que essa curva faz. É por isso que queremos mantê-lo plano, e manter o controle pressionado é uma boa maneira quando você começa. Eu já estraguei tudo, então vou apertar “Desfazer”. Quando eu clicar nele, novamente, eu quero apenas pressionar “Control” e então eu posso encaixar movê-lo depois que eu começar a mover. Essa é uma maneira de ajustar as curvas, e a facilidade para dentro e para fora. Se as coisas estão começando a abrandar e terminando muito devagar, é assim
que você ajustaria isso também. Na próxima lição, vamos começar a criar esse material personalizado para que possamos desaparecer cada imagem quanto mais perto ela
se aproxima da câmera à medida que a câmera voa pelo volume. Obrigado por assistir. Vejo-te na próxima lição.
7. Sombreador transparente: Nesta lição, vamos criar o material a que me venho referindo,
que depende da distância da câmera. Significa que, à medida que a câmara se aproxima da imagem, quero que a imagem desapareça. Vamos criar esse material ou rede de sombreamento agora, e a primeira coisa que precisamos fazer é escolher uma foto para trabalhar. Só estou a vasculhar a linha do tempo para escolher a foto. Vai ser este aqui mesmo que vamos passar. Preciso descobrir qual é a foto na minha coleção original. A maneira mais fácil de fazer isso é apenas para “Shift A” imagem como aviões importar para que eu possa ir para a pasta original onde as imagens estavam na Exibição de Miniaturas e encontrar o que essa imagem é chamada 2016-10-28. Então eu volto para a coleção original, apertei a “Caixa de seleção” para ativá-la novamente e depois
esfrego para onde a imagem está, 2016-10-28. Com ela selecionada, posso alterar a exibição
desta janela do painel à direita para a janela do editor de sombreamento. Então, com isso e com isso selecionado, eu acho que eu desselecionei talvez, com essa imagem selecionada, ele está me mostrando o que é essa rede de sombreamento. Então eu vou passar o mouse sobre a fronteira aqui para que eu possa arrastar isso para que nós tenhamos mais espaço imobiliário na tela aqui, então é mais fácil ver o que está acontecendo. Agora, o que está acontecendo para criar esta imagem é que nós temos o arquivo de imagem aqui, e então nós temos o próprio sombreador. Lembre-se de quando os
importamos, escolhemos as opções de emissão. É por isso que o arquivo de imagem está sendo canalizado somente para a emissão. Também desmarcamos Alpha porque esta imagem não tinha um Alpha. Caso contrário, teria entrado em um Alpha. Não tinha na opacidade da transparência
Alpha, qualquer que fosse aqui. Não importa porque não temos um. Então nós só precisamos minimizar esses porque nós não vamos mexer com eles. O que queremos fazer é inserir nossa própria rede antes da saída aqui. Então o que vamos criar uma rede que vai se conectar por aqui. Então precisamos de transparência, precisamos de um sombreador de mistura, precisamos de um monte de coisas que vamos começar a criar pressionando “Shift A”. Shift A nos dá o menu Adicionar novamente. Ao clicar com o botão esquerdo em “Pesquisar”, agora posso começar a digitar. Quero misturar a sombra que já temos com uma transparente. Então eu quero misturar sombreamento, alguém digitando um sombreador de mistura. Eu só vou mover isso aqui e Shift A, botão
esquerdo do mouse novamente e transparente. Então eu quero um sombreador transparente, e essas duas coisas vão se misturar. Então eu vou misturar isso no fundo, e eu vou misturar o original e o topo. Eu quero agora canalizar isso para a saída. Então agora temos esse tipo de configuração. Eu só vou mover estes para que fique um pouco mais claro para ver. Esta é a configuração e para vermos o efeito que ela está tendo, precisamos alterar a pré-visualização que estamos vendo aqui. Nesta janela eu só vou apertar “In” para que nós nos livremos
desse pequeno menu Propriedades. Eu vou para a renderização e certifique-se no mecanismo de renderização, Eu vou escolher ciclos atualmente Eevee, Eu não acredito que você pode visualizar transparência na janela de exibição. Então eu vou escolher ciclos e, em seguida, eu vou selecionar esta opção de sombreamento viewport aqui para que possamos obter uma renderização de visualização. Então agora você pode ver a própria imagem começando a desaparecer. Isso porque o fator aqui é o que está controlando isso. Então, à medida que mudamos o controle deslizante de fator, podemos ver que ele já está tendo um efeito. Então agora o resto da rede vai ser construído apenas sobre tubulação para esse fator. Todos os dados da câmera precisam ir para o que é esse fator. Então isso controla como isso desliza para frente e para trás. Mas eu só queria mostrar a vocês nesta fase o efeito que já
aconteceu, o que criamos aqui. Agora que temos essa configuração, precisamos que os dados da câmera terminem. Vou pressionar “Shift A clique com o botão esquerdo” para procurar dados da câmera. Agora que temos dados da câmera, precisamos obter esse valor de profundidade remapeado em um valor 01 que possamos usar. Então, vou clicar em “Shift A” procurar matemática. Vou mudar isso para uma multiplicação e, em seguida, apertá-lo. Porque se eu passar o mouse sobre
isso, isso é o que vai nos dar resultado de grampo do nó para 0-1 intervalo. Como estamos mapeando esse valor em uma rampa de cores em um segundo, uma rampa de cores é 0-1, como preto para branco. Então é por isso que queremos fixar esse valor para
que isso faça sentido para a rampa de cores que estamos entrando. Eu só vou colocar isso dentro, a profundidade em qualquer um desses, não importa. Então o valor aqui, podemos deixar em 0,5, podemos mudar para um. Isso afetará o valor da distância quando ele começar a desaparecer ou desaparecer. Mas a principal coisa que vamos fazer é a rampa de cores. Então, se eu “Shift A, clique com o botão esquerdo” e, em seguida, procurar a rampa de cores e canalizar o valor que estamos obtendo da distância para o fator disso. Isso vai nos dar esse valor de distância de 0 a 1 valor, e isso é o que a rampa de cores precisa. Então eu vou exportar esse valor de cor para o fator, e isso é praticamente a coisa toda. Agora só temos que ajustar os valores para que isso funcione. Agora, se eu limpar a linha do tempo, você pode ver que estamos indo para trás. Estamos indo de transparente para opaco, e queremos fazer o oposto. Então a maneira mais rápida de fazer isso é apenas virar o branco para estar do lado esquerdo e o preto para estar do lado direito. Agora podemos ver que à medida que atravessamos e a câmera se aproxima, está começando a desaparecer. Agora, como eu disse, o que estamos multiplicando tem um efeito. Então podemos mudar isso para um, se quisermos. Nós também podemos apenas mudar a posição desses nós de cor aqui ou nós e que podemos ver em tempo real está afetando a quantidade de tempo que ele desaparece e em que ponto, que distância ele começa que desaparecer. Então isso depende de você, dependendo de como você quer que isso pareça para si mesmo. Gosto de desvanecê-la antes das câmeras exatamente onde está. Quero que desapareça um pouco antes disso. Então é por isso que eu não estou todo o caminho para a direita sobre o valor preto. Então é só uma questão de escolher quando você quer que ele comece a desaparecer. Então essa é a posição do valor branco aqui, ou ajustar o valor de multiplicar. Esta pequena configuração aqui precisamos agrupar e isso ajudará o script dizer ao Blender o que aplicar a tudo. Então, se agruparmos isso em um pequeno grupo agradável, podemos dizer pegue esse pequeno grupo dessa coisa que fizemos e depois aplique-o a todos os sombreadores de material na cena. Vamos fazer isso agora. Temos esta armação. Agora só precisamos clicar em “Arrastar”, selecionar tudo o que criamos. Certifique-se de que eu pegue o transparente aqui e aperte “Control G”. Agora, nós entramos em como o grupo aninhado coisa que fizemos. Então, podemos ver que agora há novos nós da entrada e saída do que esse nó de grupo notar, e para sair dessa visão só precisamos clicar em “Tab”. Agora podemos ver tudo o que fizemos anteriormente está agora apenas em um único grupo. Podemos nomear esse grupo de nós algo específico, e eu vou apenas copiar e colar o que o script que vamos usar aqui em um segundo está usando. Então, é essencialmente, você pode nomear isso qualquer coisa e, em seguida, mudar o script. Vou te mostrar aqui em um segundo, mas é isso que estou fazendo, aperte “Enter”. Essencialmente, temos a transparência baseada na câmera é apenas o nome que eu digitei e isso está dando a ele um identificador
exclusivo que quando entrarmos no editor de script aqui em um segundo, possamos identificar, “Ei, pegue isso o grupo aplicou tudo.” Vamos em frente e fazer isso agora. Mais uma vez, você poderia fazer isso manualmente. Você poderia pegar, copiar isso. Você basicamente diria “Controle C”. Vamos para a próxima imagem, e eu poderia canalizar isso para esta imagem, “Controle V”, e então canalizar isso aqui, e então canalizar isso para a saída, e isso é essencialmente o que este script vai fazer. Eu só vou fornecê-lo nos arquivos do projeto para que você tenha acesso a isso. Para começar a ser capaz de usar esse script, podemos ir para a guia Scripts. Se você não vir a guia Scripts, basta clicar em “Mais”, e acredito que está sob script geral. Só precisamos copiar e colar este guião, deixa-me puxar isto. Este script foi generosamente fornecido por uma resposta
do site do Blender Stack Exchange onde eu realmente pedi alguma ajuda aqui, e quem foi? Eu também vou ter um link para isso, eu esqueço onde seus nomes estão. Eu massacrei isso, mas foi quem criou o roteiro. Então o crédito vai para eles. Vamos colar isso. Eu só estou indo para “Controle C”, o script, colá-lo aqui e apenas clicando nele e batendo, na verdade eu preciso bater novo primeiro nós queremos um novo script e então nós podemos colar em. Pressione “Novo” e depois “Controle V”, cole isso. Observe que os destacados aqui são nossos que você deseja garantir que correspondam ao que você nomeou para o seu grupo. Anteriormente eu disse, eu copiei este nome colado e você pode ver onde ele diz que o grupo de tags de hash aqui coisa é basicamente o comentário que diz, “Substitua isso pelo nome do seu grupo. Se você nomear algo diferente, nomeie isso aí.” Então o que isso vai fazer é importar esse grupo para cada sombreador quando eu apertar o botão “Play” aqui. Então eu vou apertar “Play”, e isso terá sido executado, e nós podemos voltar para o layout que temos clicando na aba “Layout” aqui em cima. Agora, cada imagem deve ter esse sombreador. Agora, aqueles que nós já aplicamos, é basicamente aplicado duas vezes. Mas se clicarmos em qualquer outra imagem, devemos ser capazes de ver essa configuração aqui corretamente. Então, se você quiser limpá-lo, podemos excluir o que é um pouco redundante e apenas sair por si só agora nos dois que já tínhamos aplicado manualmente, mas isso realmente não importa. Agora vamos esfregá-lo, deixe-me apenas maximizar isso aqui, cada imagem deve ter esse efeito aplicado a ela. À medida que nos aproximamos, todas as imagens vão desaparecer. Claro, podemos sempre voltar para esse grupo porque ele está em um grupo, ele mudará cada um deles. Vamos voltar e apenas por causa da discussão, guia para ele, e então nós podemos talvez mudar algo muito drasticamente e podemos ver cada um vai atualizar com base nisso. Acho que me deixe fazer algo assim. Porque é um grupo que é o poder dos grupos, é que agora não estamos tendo que passar por cada imagem individual se mais tarde
fizermos uma mudança em nossa mente de como queremos que o desaparecimento ocorra, vai
acontecer para todos, e esse é o poder de usar os grupos no editor de sombreamento. Nesta lição, aprendemos muito. Aprendemos como mexer com sombreadores, aprendemos como criar nossa própria rede que é baseada em câmera transparência dependente, como usar um editor de script e não se esqueça, é
claro que você pode acessar este arquivo de projeto nos downloads do projeto. Vou guardá-lo como o número 4. Então esse será o arquivo do projeto. Obrigado por assistir a esta lição, na próxima, vamos continuar avançando com este projeto. Vou mostrar-lhe como renderizá-lo, e podemos passar para o mais complicado aqui depois que este projeto terminar. Obrigado por assistir. Vejo-te na próxima lição.
8. Limpeza: Há apenas algumas coisas que precisamos limpar antes de terminar esta lição. Precisamos desligar a coleção original que não tenhamos esse grande pedaço de fotos no centro de nossa cena. Vou esconder a caixa de seleção aqui no canto superior direito. Então a outra coisa a pensar é, quando importamos uma imagem que já tínhamos em nossa cena para ser a imagem final aqui, ela realmente mudou o sombreamento para a imagem em nossa coleção. Se clicarmos nisso, podemos ver, e isso pode não ser verdade para você se sua imagem final for algo que não estava em sua cena já, então isso não será um problema. Mas devido à forma como ele importa imagens como planos funciona, ele usa o nome do arquivo para criar o sombreador. Se você importar outra cópia de si mesma, ela estará usando o mesmo sombreador que já possui. É por isso que, quando o selecionamos, você pode ver que a imagem tem alguns problemas com ela. Podemos ver que tem um grupo, mas não queremos este último tenha esse grupo em que executamos o script, então precisamos nos livrar disso. Mas se nos livrássemos dele aqui, também se livraria dele onde queremos, que é aqui atrás. Você pode ver esta imagem mais escura aqui. O que precisamos fazer é essencialmente duplicar esse sombreador e aplicá-lo à imagem final. Eu só vou copiar tudo aqui e eu vou para Criar Novo Material. Se clicarmos nesta pequena caixa de verificação aqui, podemos ver que realmente temos esta duplicata, que é basicamente o mesmo nome, mas eu dei um 0,001. Estamos na imagem final. Se eu me livrar desse grupo e ir direto do sombreador para a superfície, podemos ver que a imagem na cena não é afetada. Mas se esfregarmos até o fim, não desaparece. Agora, ainda está escuro e isso é porque eu acho que quando eu importava imagens como um avião, eu não tinha a cor na emissão. Isso é o que acontece quando você não tem nenhuma luz em sua cena e algo não está emitindo, então ele vai estar escuro. Se apenas clicar em cores aqui e arrastá-lo para a emissão, este é o botão esquerdo do mouse e apenas soltar, que irá corrigir isso também. Agora, observe também que o texto, mesmo sendo vermelho, é muito escuro e assim que tinha aplicado o grupo a ele também. Podemos ignorar o botão esquerdo do mouse. Então também podemos ativar a emissão e apenas dar-lhe uma cor vermelha também. Isso ajudará a quebrar o fato de que não temos nenhuma luz em nossa cena, e isso é apenas intencional para manter nossa cena agradável e leve,
e nossos tempos de renderização baixos. Vamos voltar e notar, porque ainda não corrigimos o fato de que a emissão quando importamos imagens como planícies, ela não tinha emissão, afetou o original também. Se apenas selecionarmos a imagem final, voltaremos para esta esfera caixa de verificação. Podemos navegar facilmente por todos os sombreadores em nossa cena, mas sabemos que o que queremos mexer agora é o original logo acima dele. Só queremos ter certeza de que a cor também está no canal de emissão. Isso corrige essa imagem. Isso é apenas um pouco de solução de problemas se algo não funcionar, é assim
que todas as peças jogam bem juntas. Você não verá essas coisas até o estágio em que você está realmente fazendo a visualização de renderização em ciclos quando você obtém a transparência, e se há luzes ou materiais emissores e você está vendo, é aí que isso importa. Na próxima lição, vamos colocar essa coisa para fora e passar para a próxima versão desta coisa. Te vejo lá.
9. Profundidade de campo: Agora que praticamente terminamos de criar esse fly-through da apresentação de slides, quero falar sobre renderização e como tiramos
isso do Blender para que possamos usá-lo em talvez outro pacote como o Premiere Pro ou apenas fazer upload dele como seu próprio vídeo . Precisamos de um arquivo de vídeo do Blender. Como é que o obtemos? Antes de fazermos isso, eu só queria tocar em outra coisinha final que você poderia ter
investigado se quisesse incluir isso na sua apresentação de slides. Vou apenas clicar e arrastar do canto superior para me livrar do Shader Editor, agora que não precisamos disso. Selecione a “Câmera”, em seguida, vá até as opções da câmera e selecione “Profundidade de campo”. O padrão é 10 metros. Essencialmente o que isso vai fazer, o que você já pode ver, porque estamos no modo de visualização de renderização aqui. Para ciclos é, estamos recebendo um efeito de desfocagem que você teria como se esta fosse uma câmera real. Isso é um efeito muito legal para também ajudar a focar o olho porque há tantas fotos no quadro, e assim isso vai nos ajudar, não apenas o desvanecimento à medida que a câmera se aproxima, mas também ter um pouco de profundidade do campo ajudará a focar cada imagem sucessiva que vem no foco. Tudo o que precisamos fazer realmente é definir ou animar o valor da distância aqui. Também podemos anexar essa distância de foco a um novo objeto ou pedaço de geometria que adicionamos à cena, e então podemos animar isso através da cena. Se não quisermos animar a distância, é com você. É a mesma ideia. É o que for mais conveniente. Eu gosto do fato de que tudo está em foco aqui no início. Então, à medida que passamos, podemos colocar o foco de volta para as imagens mais próximas. Vou clicar com o botão direito do mouse nisso e clicar em “Inserir quadro-chave” depois de clicar com o botão direito do mouse nele. Podemos ver que é amarelo e temos um pequeno carrapato na linha do tempo. À medida que nos aproximamos, vou começar a reduzir o foco para que talvez uma imagem a esta distância esteja em foco agora. Vou arrastar isto de volta, provavelmente, digamos apenas 2 metros. Isso parece certo. Como não temos a tecla Auto ativada, que é este botão, você pode ativá-la se quiser. Isso configuraria automaticamente um quadro-chave em qualquer valor no qual você já definiu um quadro-chave anterior. Mas como não fizemos, vou apenas clicar com o botão direito do mouse e dizer Inserir quadro-chave novamente. Agora estamos a uma distância de dois metros. À medida que estamos nos aproximando das imagens, nossa distância de foco está mudando e agora podemos prestar atenção e focar em cada foto sucessiva à medida que ela se aproxima de nós e depois desaparece. Então, à medida que passamos, podemos ver mais fotos a essa distância de foco. Agora, você poderia animar isso para frente e para trás porque talvez você queira uma foto em particular em foco ou você mudar de idéia. Tudo o que você precisa fazer é selecionar “Ir para o quadro-chave”. Se clicarmos neste, é o que temos clicado. Aquele com o pequeno ar de diamante, a seta salta para os quadros-chave. Essa é uma maneira rápida de saltar para o quadro-chave para chegar a esse valor. Se mudarmos de ideias e ficarmos tipo, sabes que mais? Queremos um pouco mais perto da câmera. Vamos fazer 1.5, algo assim, e depois passar e deixar a renderização ser reproduzida, e vemos, em intervalos diferentes sem ter
que esperar por cada quadro, como será a exibição. O outro pequeno aspecto disso é se nós somos como, eu gosto da distância, mas é apenas muito borrão em geral, podemos aumentar o F-Stop aqui. É 2.8 por padrão, o que é muito baixo, então você vai obter um monte de borrão. Se aumentarmos isso para algo como 8, você pode ver muito mais imagens entrarem em foco. O plano de foco no 2.8 é muito estreito, é assim largo. Só podemos ver isso em foco. Se aumentarmos a parada F, isso fica assim. Todas as fotos que encontrar, aquele avião ou volume daqui para a frente, estarão em foco. É assim que a parada F funciona. Eu só vou aumentar isso para talvez 4,
só para que nos dê um pouco mais de espaço de manobra e o que está em foco a qualquer momento. Agora que temos a profundidade de campo discada e adicionamos aquele toque final agradável a isso, precisamos começar a renderizar essa coisa.
10. Renderização de sequência de imagens: Agora que temos a
profundidade de campo marcada e adicionamos um
pequeno toque final a isso precisamos começar a
renderizar essa coisa. Vamos ver as configurações de
renderização aqui
nos principais atributos do painel de
propriedades aqui. Podemos acessar as propriedades de renderização, que é a pequena câmera aqui, já
fizemos isso antes
porque escolhemos ciclos em vez de EV anteriormente. Se você sempre mudar
para a renderização por GPU, você pode ou pode,
dependendo da GPU que você tem, vou deixar
isso na CPU por enquanto. Amostras, essa é
basicamente a qualidade, você pode
aumentá-la se quiser. Você pode ver agora,
nesta renderização da janela de visualização, o que vemos são 32 amostras. A renderização final é 128, então vai demorar muito
mais do que vemos aqui, mas a qualidade
também será melhor. Dependendo da velocidade ou lentidão da renderização de
cada quadro, você pode reduzir
ou aumentar esses números, e tudo o que importa para
a renderização final é, obviamente, essa configuração
de renderização. A janela de visualização é apenas
para pré-visualização, então não se preocupe com ela. A próxima configuração principal é
informar a faixa de quadros. Se formos para as propriedades
de saída, a que está logo abaixo,
é a faixa de quadros
e as dimensões. Se quisermos que seja HD, é aqui que
vamos definir
isso, a resolução X e Y, e então podemos definir o intervalo de
quadros aqui também. Agora, estamos trabalhando a
uma taxa de quadros de 24
quadros por segundo, que deve ser o padrão
para todos quando você abre. Se você quiser aprender mais sobre taxas de
quadros e animação, você pode fazer a aula
de princípios de animação onde eu falo um
pouco mais sobre taxas de
quadros e a origem
do porquê desse número 24. A próxima coisa sobre a qual queremos
falar é a saída, então precisamos dizer
onde salvar o arquivo. No momento, é apenas
a pasta temporária, podemos dizer onde salvá-la, mas também precisamos
escolher o formato do arquivo. Temos duas opções
aqui, basicamente. Se nossa saída final
finalmente estiver em algum lugar, queremos que seja
um arquivo de filme como um ponto MOV ou MP4 ou algo assim, precisamos tirar
isso diretamente do liquidificador ou precisamos
renderizar uma sequência de imagens, para que cada quadro seja basicamente
sua própria imagem. Se fizermos essa versão, teremos que dar um segundo passo
depois disso e, em seguida, reunir toda a sequência
de imagens para exportar como um arquivo de filme. Se você deseja ou não
adicionar essa etapa extra de fazer uma sequência de imagens
primeiro, depende de você. Quando faço essas aulas, é
difícil saber
quando paro, quanto devo explicar, e é por isso que às vezes tenho dificuldade em
saber até onde ir porque quero tentar
mantê-las concisas e é como se você pudesse falar sobre
essas coisas para sempre. O que eu estou decidindo é que
vamos fazer a sequência de imagens
e o filme. Essencialmente,
a sequência de
imagens tira proveito disso,
por que você faria isso? É como adicionar uma etapa extra. Ele travou
comigo desde que gravei este curso tutorial
várias vezes, então não pense que você está sozinho Se o blender travar durante a renderização e você estiver
fazendo sequências de imagens, você terá pelo menos até a
última imagem que ele renderizou. Agora, se ele falhar e travar enquanto você
renderiza um arquivo de filme, todo o arquivo está
corrompido e você tem
que
começar do quadro
zero, quadro um. Tudo bem, então essa é
a vantagem de fazer sequências de imagens, uma das vantagens. Vamos fazer isso. Temos o PNG selecionado por padrão. A outra coisa que podemos levar
em conta é o fato de que tudo que é cinza aqui será transparente,
se quisermos. Se estivermos fazendo sequências de imagens e digamos que as colocamos
no After Effects, ou mesmo se as trouxermos de volta
no liquidificador para compor, poderíamos mudar a cor
do fundo depois do fato com muita
facilidade, sem precisar renderizar novamente a coisa toda. Se quisermos incluir
o canal alfa, significa que ele é transparente
e podemos
vê-lo como uma sequência de imagens, podemos escolher isso e
garantir que escolhemos RGBA, e A significa Alfa, então vamos incluir
o canal alfa. Agora, o
mais complicado disso é se você não mudar
o cenário do filme, você não obterá o Alpha. Precisamos voltar para
as configurações de renderização aqui, as propriedades
de renderização são reduzidas para filme e precisamos ter certeza de que
estamos verificando a transparência. Essa é a coisa mais complicada:
garantir que, embora tenhamos dito RGBA, há essa outra
transparência que precisamos ativar em nossa cena. PNG é um
formato muito bom, é uma perda. É um formato de arquivo maior, então a principal coisa com PNG é o fato de
obtermos esse canal Alpha. Se escolhermos JPEG, não
teremos um canal alfa. É por isso que vou
escolher essa extensão de arquivo
e, em vez de
na pasta Temp, vamos escolher nossa pasta do projeto em algum lugar e criarei uma nova pasta clicando
neste botão e apenas dizendo sequência de imagens mortal. Eu posso aceitar isso clicando em qualquer lugar e depois clicando duas vezes nela para entrar nessa pasta e depois aceitar, e então ele nomeará
o número do quadro no final. Desculpe, tive que parar, meu cachorro está pegando água. Estamos de volta. Estamos no último obstáculo aqui para renderizar essa
coisa. Agora, apesar de estarmos
na versão prévia da renderização, estamos reproduzindo.
Tudo parece estar bem. Se eu for renderizar agora, vou clicar em renderizar
imagem apenas para que tenhamos uma única imagem e
obtenhamos uma tela cinza. O que está acontecendo lá? Bem, não desligamos
o emissor para a renderização. Nós o desligamos e depois para a janela de exibição, mas
não para a renderização. Vamos clicar em “Escape” para
cancelar essa renderização, e precisamos selecionar o cubo, acessar as
configurações de partículas aqui, rolar para baixo até a guia de renderização
e desativar o show emister. É essa
coisa invisível que
não vemos nada
alterado na janela de exibição, mas essa é a configuração de renderização. Agora, se voltarmos à renderização da imagem apenas para testar
uma única imagem, podemos ver que agora
podemos ver tudo. Esse é outro
pequeno momento que pode ser difícil de lembrar cada pequena configuração que você precisa
ativar e desativar. se preocupe
se tiver problemas, faça perguntas
na área de discussão se eu puder ajudá-lo a
se deparar com algo assim, você diz: “Eu simplesmente não
sei o que está acontecendo aqui”. Há um monte de pequenos momentos como esses,
espero explicar
cada um deles
para que você não
se espero explicar
cada um deles depare com isso sozinho. Mas agora que estamos
na reta final aqui, vamos revisitar tudo,
iniciamos os ciclos,
ativamos a transparência do filme. desfoque de movimento, você pode ativar, só
aumentará seu tempo de renderização e provavelmente não verá muito movimento de desfoque porque nossas câmeras
não se movem tão rápido. A partir das configurações de renderização, HD é bom para mim, PNG, nós temos o lugar certo. Eu só gosto de fazer essa
verificação de integridade logo no
final para ter certeza que tudo está configurado corretamente, porque você captura pequenas coisas assim em que, espere um minuto, eu tenho uma
ótima renderização que não faz nenhum sentido porque
fica bem na janela de exibição. Agora que temos tudo pronto, podemos renderizar a
animação desta vez. Depois de clicar
nele, ele começará
do primeiro quadro e percorrerá toda
a sequência e renderizará cada quadro. Vai demorar um pouco, mas uma coisa boa que você pode
ver durante a renderização é quanto tempo vai levar ou achamos
que vai levar. Podemos ver no canto superior
esquerdo aqui o tempo decorrido e, em seguida, o tempo
estimado restante, e então ele falhará. Bem-vindo ao 3D. Estamos de volta, então isso me leva ao meu próximo ponto. Antes de você
clicar em Render Animation, provavelmente
é uma boa
ideia desativar
a visualização de
renderização de sombreamento da janela de visualização , essa visualização de ciclos. Está ficando
sobrecarregado, eu acho. Estamos renderizando
na janela de exibição e estamos renderizando
para a imagem final. Antes de começarmos a Render Animation, vamos voltar à visualização
texturizada ou sombreada, para dar
uma pausa no nosso computador
para que ele possa se concentrar apenas
na animação de renderização. Agora, quando vamos
renderizar a animação, espero que
isso não
falhe desta vez. Mas o que eu estava dizendo antes era basicamente você pode
descobrir quanto tempo isso vai levar,
porque isso fornece a quantidade de tempo que cada imagem leva para ser renderizada e diz qual foi
o último quadro, para que você possa ver se talvez
esteja aumentando com o tempo. Dependendo do que está no quadro
, pode ser mais ou menos
, nem sempre
será o mesmo do quadro
um ao quadro 600, no nosso caso. Já passamos por dois quadros, então temos certeza de que a solução para essa falha foi
desativar a prévia. Mas podemos ver aqui
que diz que são os últimos 21 segundos, e podemos ver que atingimos
cerca de 20 segundos. Basicamente, podemos fazer
as contas 20 vezes 600 quadros e depois
dividir isso por 60. São quantas horas ou talvez nem
cheguem às horas, não
sei o que é essa matemática. Mas de qualquer forma, é assim
que você faz as contas sobre quando devo voltar ao meu computador e ver se minha renderização está concluída? Nos vemos na próxima
lição, onde podemos pegar essa sequência de imagens
e compilá-la em um arquivo de filme
dentro do blender. Claro que você pode fazer isso
no After Effects, seja o que for, mas é bom
tentar ficar
no mesmo software de
vez em quando. Te vejo lá.
Obrigado por assistir.
11. Renderização de arquivo de vídeo: Agora você deve ser feito renderizar sua animação. Se você tiver problemas, provavelmente
é porque os tamanhos de imagem eram muito grandes. Eu tive que reiniciar o Blender algumas vezes durante a minha renderização porque eu tinha meus tamanhos de imagem muito grande, mas os que vêm junto com este curso, se você estiver usando aqueles, aqueles devem ser o tamanho correto. Eles são cerca de 1024 na borda mais longa e bem abaixo de um megabyte por imagem. Você só quer ter certeza de que você está usando imagens pequenas o suficiente para que a memória no Blender não fique sobrecarregada e trava durante a renderização. A outra coisa que você pode fazer é diminuir a resolução
do sistema de partículas aqui em resolução. A próxima coisa que precisamos fazer é levar essa sequência de imagem renderizada para
o espaço de trabalho de edição de vídeo, compilar a sequência de imagens e exportá-la como um arquivo de filme. Eu gostaria de criar um novo arquivo apenas para essa
edição de vídeo porque eu não quero ajustar as configurações de renderização de alguma forma no meu projeto principal para que essas configurações sejam afetadas pela edição de vídeo. Eu vou para Nova Edição de Vídeo, e eu vou salvar esse projeto. Agora que estamos na área de trabalho de edição de vídeo, podemos aplicar a sequência de imagens a esta linha do tempo da faixa aqui. Podemos ir para Adicionar, ir para baixo para Image/Sequence e clicar nisso. Só precisamos navegar até onde salvamos nossa sequência de imagens. Não importa em que ordem você seleciona as imagens para que ele reconheça a ordem delas. Queremos selecionar a primeira imagem de quadro primeiro, então podemos clicar A no teclado e ele irá selecionar tudo nessa pasta. Então podemos apenas adicionar faixa de imagem e eu posso clicar e arrastar este pequeno botão
aqui no controle deslizante para estender isso até o final da nossa sequência de imagens. Se olharmos nas propriedades de renderização aqui, precisamos aumentar o quadro final de 250 é o padrão para 600, que é o quadro final de nossa sequência de imagem. Então precisamos adicionar uma cor de fundo porque se você notar aqui, nós ainda temos que padrão xadrez e precisamos adicionar algum tipo de cor a ele. Vou clicar e arrastar isso com o botão esquerdo do mouse para a segunda faixa. Estou a certificar-me de que este pequeno número no canto inferior esquerdo da pista é um. Você pode ver como são 10, 12, 9, 8, 7, 6, 5. Eu quero ter certeza de que eu estou começando do quadro um mesmo quando eu movê-lo para cima e para baixo. Agora, só precisamos adicionar uma cor. Vou voltar para Add, ir para Color. Posso estender isso arrastando. Não importa se já passou do fim. Não precisa ser tão preciso porque definimos nosso quadro inicial e final. Agora nada mudou. Se você notar, ainda
temos esse padrão de xadrez, então precisamos mudar o modo de mesclagem de nossa sequência de imagem. Vou clicar na sequência da imagem e
mover isto para cima, para que a minha cabeça não esconda as opções aqui. Podemos mudar o modo de mistura para Alpha Over. Certifica-te de que consegues ver isso acima de mim. Faça uma coisinha do Brady Bunch aqui. Alfa Over e agora isso funciona. Claro que podemos mudar a cor. Se clicarmos nisso, podemos acessar essa roda de cores. Acho que vou escolher talvez um roxo escuro, azul
escuro, algo assim. Talvez não tão saturado. Agora, quando temos uma cor que
gostamos, podemos esfregar e reproduzir muito rapidamente nossa sequência de imagens aqui, você tem uma noção do produto final. Agora tudo o que temos que fazer é realmente exportá-lo como um arquivo de filme para que possamos usá-lo muito mais facilmente ou carregá-lo sozinho ou editar em outro projeto, como eu mostrei a apresentação de slides do Premiere Pro no curso anterior que fiz. Vamos para as opções de saída aqui, semelhante ao que já fizemos antes. Temos essas opções de saída aqui, e temp é a pasta padrão, então não queremos isso. Vamos escolher nossa própria pasta. Queremos digitar um nome exclusivo. Estou digitando Arquivo de Filme Mortal e vou apertar “Aceitar”. Agora só precisamos alterar o formato do arquivo. Então nós vamos para baixo para FFmpeg Video. Sob codificação, podemos alterar o codec de vídeo e também o recipiente. Quero um recipiente de tempo rápido. MPEG-4 também é comum. Vou escolher o tempo rápido. Acho que vou deixar no H.264. Sinta-se livre para experimentar outros tipos de codecs, mas este é bastante básico para fazer upload para a web. Vou escolher
a qualidade perceptualmente sem perdas para que seja a melhor qualidade que podemos obter. Intervalo do quadro-chave é um número ímpar para mim. Eu não encontrei algo assim em outro programa, mas essencialmente isso deve ser metade do número de sua taxa de quadros. Então podemos mudar isso para algo como 12. Então isso é bom para ir. Agora podemos voltar para renderizar nossa animação novamente, e eu vou salvar isso primeiro, e então eu vou para Render, Render Animação. Agora ele vai passar por toda a linha do tempo e renderizar nosso arquivo de filme para nós e colocá-lo no formato de nossa escolha. Obrigado por assistir. Se você quiser continuar a aprender mais sobre uma técnica adjacente a este que usa um efeito VR do YouTube e Facebook, continue comigo e vamos fazer alguns efeitos de partículas de slideshow mais avançados. Vejo vocês na próxima lição, ou se não, espero que tenham gostado até agora. Vamos continuar. Vejo você na próxima lição.
12. Introdução à seção 360°: Bem-vindo à segunda metade deste curso, onde vamos cobrir como
criar uma apresentação de slides semelhante, mas em visão de 360 graus. Se você estiver usando o aplicativo do YouTube ou do Facebook, ou se estiver assistindo a este vídeo no YouTube no seu desktop, você pode fazer com que o usuário passe em volta e dê uma olhada em 360 graus. É um recurso muito legal que não muitas pessoas aproveitam, por isso é uma idéia muito original que eu acho que incorporar em suas apresentações de slides para ter um elemento como este que vive online e nesses dois formatos, Facebook ou YouTube. Deixe-me mostrar um exemplo do que estou falando e do que vamos criar. Eu estou no YouTube com esta versão de teste que eu
criei, eu vou apertar “Play”, e você pode ver que é uma apresentação de slides como o normal. Mas se você pode ver meu mouse, eu estou realmente clicando e arrastando em tempo real, e eu estou realmente mudando a visão do ângulo da câmera desta apresentação de slides. Esse é um recurso muito legal, e se eu estivesse no meu telefone, você pode realmente controlá-lo apenas movendo seu telefone e olhando em torno de 360 graus dessa maneira. É uma característica muito legal, e quero mostrar duas maneiras de fazer isso. O que acabamos de ver vai ser o caminho mais longo porque temos mais quadros ou entrar porque é uma animação. A primeira maneira que quero mostrar é, usando apenas uma única imagem, podemos fazer isso. A razão pela qual estou dividindo isso dessa forma é porque estamos renderizando um quadro tão maior. Se o seu computador lutou para renderizar a primeira seção desta animação dos 600 quadros ou o que você escolheu, esta é uma ótima solução, especialmente neste formato para 360 graus, podemos sair com apenas um renderizar e, em seguida, estender isso no editor de vídeo que já conhecemos
e, em seguida, exporte isso como um arquivo de filme. Agora vamos ter que adicionar alguns metadados a este arquivo que estão familiarizados com porque eu mencionei dados EXIF no início
do curso em relação a como o computador lê qual orientação ele deve exibir uma foto, retrato ou paisagem. Nesse caso, precisamos dos metadados para dizer ao YouTube ou Facebook: “Ei, essa é uma visualização de 360 graus e você precisa processá-la e exibi-la dessa maneira”. Temos que ser os únicos a adicionar esses metadados a ele, e é bem fácil. É apenas uma coisa de um clique que precisamos realmente baixar um pequeno software livre para fazer isso por nós. Vamos começar e eu vou mostrar-lhe o primeiro exemplo mais fácil primeiro, e então o segundo exemplo vai ser aquele,
a pré-visualização que acabamos de ver. Vou me mover um pouco mais rápido nessas lições porque a maior parte delas
já abordamos como configurar este sistema de partículas e aplicar suas imagens na apresentação de slides. Vamos começar. Vejo-te na próxima lição.
13. Esfera de partículas: Aqui estamos nós em uma nova cena do Blender. Vou me mover bem rápido porque a maior parte deste material que já cobrimos. Para começar, queremos usar uma esfera em vez de um cubo. Vamos começar a criar isso. Esse será o nosso emissor da esfera. Vou clicar em “Arrastar”, selecionar tudo e clicar em “X” no meu teclado para excluí-lo porque vamos criar tudo o que precisamos. Eu vou apertar “Shift A” ir para Mesh the Icosphere. Estou usando isso em vez da esfera UV porque a esfera UV converge para os pólos e eu quero uma distribuição uniforme de rostos. É por isso que vou escolher a Icosfera. Vou aumentar isso apertando “S” e movendo meu mouse. Eu estou indo roda do mouse em e, em seguida, eu quero criar uma nova coleção para nossas fotos. Eu vou para a coleção dois, apertar “Shift A” novamente e ir para Image,
Images as Planes, que é um complemento que habilitamos na primeira seção deste curso. Eu vou navegar para minhas fotos, eu vou apertar “A” e eu vou criar as mesmas configurações que tivemos na primeira seção que eu quero emitir. Nós não temos um alfa, então eu vou desligar isso. Vou desligar os planos de deslocamento e o eixo principal será X positivo. Agora estou pulando o passo em que giramos imagens que têm a orientação errada. Nós já discutimos isso na primeira seção, se você quiser fazer isso. Vou ativar a visão de sombreamento aqui para que possamos realmente ver as próprias imagens, mas vou desligar essa coleção porque vamos usar isso como um sistema de partículas. Agora eu quero escolher a icosfera, seja através do outliner ou selecionando-a na janela de exibição. Vá até as partículas e crie um novo sistema de partículas. Vamos descer para a renderização e em vez de Hulo, vamos escolher a coleção, e então vamos escolher a segunda coleção. Agora vamos para o in-frame e transformá-lo em um. Início e fim estão no mesmo quadro, só para que tenhamos um bom lugar para definir todas essas configurações. Sob renderização, precisamos aumentar a escala, mesma coisa que fizemos da última vez. Vamos ter que ser 1. Agora você pode ver que tudo está orientado incorretamente, então eu vou para a seção de rotação aqui e habilitar a rotação. Não fizemos isso da última vez porque não estávamos tentando orientar as coisas para rostos. Mas porque queremos ver tudo em 360 graus, queremos que cada foto seja
orientada para o centro de onde a câmera renderiza vai ser. Eu quero mudar o acesso de orientação para normal porque um normal é basicamente apenas dizer, este rosto está virado para esta direção. Isso é que é normal. Queremos dizer “vá nessa direção”. Nada realmente mudou porque não estamos usando a rotação do objeto, então assim que marcamos essa caixa sob renderização, podemos ver agora que aqueles ficaram presos no rosto da maneira que queremos. Agora, sob exibição da porta de exibição, podemos desligar o emissor do show , não precisamos mais disso, e agora só podemos brincar com algumas outras configurações para configurar nossa cena. Um problema inevitável que você vai encontrar são cruzamentos e eu vou
mostrar para a versão de renderização única como contornar isso um pouco. Basicamente, vamos usar este sistema emissor como um ótimo ponto de partida para converter isso em uma malha, e então podemos mover cada fotografia individualmente conforme precisarmos dela. Vamos entrar um pouco mais nessas configurações porque não desativamos a física que precisamos desligar, então vamos descer para pesos de campo porque não queremos que a gravidade o afete. Estou transformando a gravidade e tudo para zero. Agora vou voltar à velocidade e quero que todas as fotos
venham para o centro da esfera ou para onde a câmera vai estar. Nós vamos renderizar bem aqui no centro da cena, é onde nossa renderização vai estar. É onde eu quero que todas as fotos vão em direção a isso. Então eu vou dizer, a velocidade ao longo do normal deve ser negativa. Se eu apertasse o jogo agora, isso se expandiria para fora da esfera. Essa é uma maneira de fazer isso se você quiser, mas eu quero que eles se aproximem para que tenhamos um pouco mais de espaço ZDF e eu quero algumas fotos bem perto da câmera para que possamos vê-los mais facilmente. Eu vou dar negativo 0.3, você pode jogar com essa configuração. Eu vou voltar para o quadro um e então agora quando eu jogo, você pode ver todas as fotos estão vindo para o centro. Agora que temos uma compreensão decente de como isso é configurado. Podemos voltar a ter um quadro final. Digamos que o quadro final é 500, realmente não importa porque vamos simular essa coisa toda e então apenas congelar um quadro dela no meio dela em algum lugar. Eu vou aumentar o tempo final também para 500 e eu vou clicar e arrastar esta pequena barra
para fora para que possamos ver toda a linha do tempo. Assim que fizemos isso agora você pode ver que só começamos com uma foto, então talvez precisemos ajustar o número aqui de partículas incorporadas. Precisamos reduzi-lo, mas talvez não porque estamos começando tão grande. O tempo de vida é muito pequeno, você pode ver que todos eles estavam morrendo, então podemos dizer 500, eles permaneçam em todo o tempo que a linha do tempo está reproduzindo. Uma coisa a ter em mente sobre este tipo de renderização dois, é que em 360 graus, estes podem parecer próximos a nós agora, mas em 360 graus renderização, as coisas podem parecer mais longe do que eles são. Nós queremos tirar algumas fotos muito perto do centro, então eu vou realmente selecionar a icosfera e apertar “S” e, em seguida, dimensionar isso para baixo. Essa será a maneira mais rápida de obter um melhor ponto de partida de linha para
que a maioria dessas imagens esteja próxima da câmera de renderização que vamos criar. Vou reduzir o número porque não quero que todos os aviões emitam uma tonelada ao mesmo tempo. Queremos que eles se espalhem muito mais, mas ao longo do tempo, há reuniões, então há muito mais profundidade de quantos estão atrás do primeiro. Eu vou reduzir isso para talvez 200 e aproveitar o fato de que temos 500 quadros e deixar isso funcionar por muito mais tempo
para que ele continue emitindo fotos depois das que já foram emitidas, então ele cria uma sensação de profundidade lá. O único problema agora é que eles estão ficando muito perto do centro, talvez. Se for esse o caso, só precisamos reduzir a velocidade que eles estão viajando, negativo 0,3, talvez 0,2. Eu só vou deixar isso por enquanto para jogar fora e ver onde vamos chegar. Eu acho que é o caso, eu acho que nós precisamos reduzi-lo para talvez negativo 0.2 e isso vai depender de quão grande sua esfera é. Essas são as duas coisas que você pode mudar agora, a escala de sua esfera e a taxa em que eles estão se movendo ao longo do normal. Eu só vou deixar isso tocar por um momento e então eu vou apertar “Pausa” e ver onde estamos. Acho que só precisamos deixar isso ficar um pouco mais perto da câmera e então podemos passar para a próxima parte disso. Parece uma distribuição decente. Estou ficando um pouco de paralaxe, talvez, em alguns desses. Eu acho que é apenas um ponto de partida decente, então o que eu vou fazer é passar para a próxima seção onde vamos
converter isso agora e ajustar manualmente isso. Vou até a chave de engrenagem e dizer “converta”. Agora temos todas essas imagens nesta coleção com a esfera, e elas são imagens sozinhas agora, então o que podemos fazer é colocá-las manualmente. Eu posso realmente excluir este sistema de partículas porque nós já o temos, ou eu poderia simplesmente desligá-lo na renderização e na janela de exibição. Poderíamos desativá-los melhor do que excluir, apertando “Menos” porque se quisermos voltar para reconverter mais tarde, não
teremos que refazer todas essas configurações. Agora, tudo o que podemos fazer é apertar “G” no teclado. Nós podemos selecionar as peças individuais como não podíamos antes, se estas fossem realmente partículas e então apenas ajustá-las para que elas não estejam se cruzando. Podemos realmente ver cada uma
das fotos da maneira que queremos vê-lo nesta visão de quadro único. Eu só estou movendo tudo isso para que seja em uma visão de 360 graus, nós temos uma visão decente dele. Talvez precisemos rodar alguns deles. Podemos movê-los manualmente, mas a idéia geral é manter sua câmera no centro e então
podemos apenas redistribuir isso se houver áreas em branco, mover fotos lá. As coisas tendem a se agrupar nos polos. Mesmo que estejamos usando a versão da Icosphere de uma esfera, ela ainda vai provavelmente ficar entupida na parte inferior um pouco. Eu só estou passando e eu vou acelerar isso. Eu estou apenas apertando “G” no teclado e às vezes como este eu vou apertar “R” e eu vou restringir isso
no eixo z e apenas girar isso um pouco mais em direção à câmera e então talvez pressione “R” e “X” para girá-lo para baixo. Eu não quero virar. Girá-lo para baixo em direção à câmera e então eu posso apenas G mover isso para um lugar melhor que está vazio, talvez R e Z novamente para girá-lo. Eu só vou acelerar esta seção porque é muito tedioso, coisas
mundanas, apenas movendo essas fotos por aí. Basicamente, apenas usamos o sistema de partículas é um bom ponto de partida, então nos poupou muito tempo para onde não precisávamos fazer isso para cada foto para distribuí-la. Agora, a mesma coisa que
temos duplicatas, podemos até apagar e trazer outras fotos adiante, mas eu vou acelerar isso e te vejo em um segundo. Agora que temos isso em um lugar decente, alguns daqueles que eu excluí, alguns daqueles que eu rodei em escala, você pode fazer o que quiser. Esta é apenas uma maneira fácil de obter as coisas distribuídas em relação ao espaço zero aqui no mundo. O que podemos fazer é duplicar isso e podemos escalá-lo, dimensioná-lo e girá-lo para que possamos criar ainda mais profundidade. Na verdade, vou encontrar a Icosfera
nesta colecção e quero apenas retirar isto. Vou clicar e arrastá-lo para baixo até
passarmos a última coleção e deixá-la ir. Agora está fora dessa primeira coleção, que podemos ver minimizando, e então podemos ver que está fora dela. Agora com essa coleção inteira selecionada, podemos clicar com o botão direito do mouse e dizer Selecionar objetos. Então podemos clicar em “Shift D”, e então R, e então Z, e podemos girar uma cópia dele e então podemos realmente dimensionar estes. Eu vou apertar “S” e, em seguida, basta dimensionar estes para que a versão mais interna dessas cópias estão muito mais longe. Agora temos muito mais no espaço e nós apenas copiado e girado para dar muito mais profundidade. Este é um ótimo ponto de partida e a partir daqui vamos
para criar a câmera de renderização e
renderizar um único quadro disso. Obrigado por assistir.
14. Renderização em 360°: Agora que criamos nosso sistema de partículas e usamos isso para criar a esfera de fotos que precisamos, vamos criar nossa câmera para que possamos renderizar isso. Eu vou apertar “Shift A” na janela de exibição para que eu possa criar uma nova câmera. Agora que a câmera, precisamos ter certeza de que as configurações de renderização aqui, atualmente Eevee não suporta a
configuração equiretangular que precisamos, então precisamos mudar de Render Engine Eevee para Ciclos. Isso pode mudar no futuro, mas é o que temos agora. Com uma câmera ainda selecionada, precisamos ir para as configurações da câmera e em seguida, alterar o tipo de Perspectiva para Panorâmica. Quando fazemos isso, obtemos o tipo panorâmico e é aí que queremos escolher Equiretangular. Agora, nas configurações de renderização, precisamos escolher as propriedades de saída. Precisamos escolher uma relação de dimensão 2-1 da nossa imagem. 7168 e então deixe-me usar minha folha de truques aqui. 3584 ou configurações recomendadas para o YouTube. Quando eu estava fazendo meu próprio teste, eu vi que o Facebook reduziu a resolução para 2000 algo número, mas este é um número decente para começar. Mas você pode ter que fazer sua própria experimentação para ver o que funciona melhor porque esses números podem precisar mudar. Mas a idéia geral é porque o renderizador é equiretangular, isso significa que a imagem precisa ser duas vezes maior que ela é alta. Contanto que você mantenha essa proporção, então você deve estar bem, não importa quais dimensões você usa no futuro. Se você pode fazer mais do que isso, você pode, mas essas configurações recomendadas podem mudar no futuro. Agora, com esses dois definidos, nós só precisamos ter certeza de que estamos renderizando o quadro certo que realmente não importa. Estamos apenas renderizando um quadro. Queremos dizer que o início do quadro e o fim do quadro podem ser apenas um. É a mesma moldura. Se você se lembrar, se queremos ter transparência e fazer alguma coisa, colorir o fundo, ou qualquer outra coisa, precisamos ativar o RGBA e precisamos ativar as configurações de transparência
do filme aqui embaixo em Filme e ativar Transparente. Agora, podemos testar renderizar isso indo para Renderizar, Renderizar imagem, e como eu disse no início desta seção do curso, essas renderizações demorarão muito mais tempo. momento, não desativamos o Show Emissor
nas configurações de Renderização e é por isso que estamos recebendo essa aparência cinza em vez da transparência do tabuleiro de xadrez. Queremos escolher a Icosphere e ir para as propriedades de partículas e certificar-se em Render estamos desmarcando Mostrar Emissor se não quisermos ver isso. Agora, quando vamos para Render Imagem, que deve ser transparente e nós devemos ser capazes de ver o tabuleiro de xadrez permanecer tão acabado quanto a renderização. Dependendo do computador, isso pode demorar um pouco. Agora, na primeira seção desta parte do curso, eu estou instruindo você a apenas tentar uma única imagem porque pode ser muito difícil em seu computador para renderizar algo desse tamanho. Calma, não quero que seu computador pegue fogo mas é por isso que estamos escolhendo esta imagem para esta lição. Estamos apenas fazendo uma única imagem em vez de uma animação. Vou deixar isto renderizar e depois volto já. Agora que temos nossa renderização feita, podemos ir para Imagem, Salvar Como, certificar-se de que é um PNG, RGBA porque queremos salvar esse canal alfa. Vou salvá-lo na pasta do meu projeto. Agora eu posso fechar a janela de renderização e eu vou apenas salvar este projeto
bem e eu vou criar um novo projeto Blender. O mesmo que fizemos da última vez quando fomos para a fase de edição de vídeo. Arquivo, Novo, Edição de Vídeo. Agora estamos de volta ao espaço familiar de edição de vídeo e vou escolher Adicionar, Sequência de Imagens. Vou navegar até onde salvei aquela única imagem que acabamos de renderizar, vou adicionar essa faixa de imagem. Agora ele vai adicioná-lo e eu vou clicar no final dele, e então eu posso apenas clicar e arrastar em qualquer lugar naquele clipe para estender para fora. Este é o lugar onde precisamos decidir quanto tempo queremos dar ao espectador no jogador. Vinte e quatro quadros por segundo significa que 240 quadros são 10 segundos. Se dobrarmos isso, se quisermos dar-lhes cerca de 20 segundos, podemos estender isto para 500. Eu estou apenas digitando 500 no canto inferior direito onde diz End e eu vou clicar e arrastar isso para que eu possa ver onde está o quadro Fim. Então eu posso apenas clicar no final e, em seguida, apenas puxá-lo para fora disso. Tudo bem se for um pouco além disso. Agora eu preciso desmarcar este clipe para poder selecionar novamente a coisa inteira e arrastá-lo para a próxima faixa porque queremos adicionar uma cor abaixo dele. Eu vou para Adicionar,
Cor e, em seguida, clique e arraste isso para o final também. Agora, para poder ver a cor abaixo dessa faixa, precisamos ativar o modo de mesclagem correto aqui em Composição e escolher para essa imagem em vez de Cruz, queremos Alpha Over. Agora eu posso ver através da transparência para a cor por trás dela. Podemos selecionar a cor e ajustar a cor como precisamos que seja e aumentar o brilho um pouco e talvez a saturação arrastando-o para fora. Agora, se você notar que temos uma borda superior e
uma borda inferior aqui em cima e isso indica para mim que as dimensões estão erradas. Se olharmos para as dimensões, temos 1920 por 1080, e sabemos que esta imagem é muito maior do que isso. Se nós realmente clicar com o botão direito sobre ele. Na verdade, preciso selecioná-lo. Ainda estava no Color. Vá até Definir tamanho de renderização, ele mudará o tamanho de renderização para 7.168 pelo que tínhamos. Nenhum mouse irá rolar para fora. Você pode ver que a imagem em si é muito pequena porque o Blender tinha diminuído para caber 1920 por 1080. Se eu for para a guia Transformar, eu posso ver Escala aqui e eu posso ver o fator pelo qual ele diminuiu. Se eu apenas redefinir isso de volta para um, ele irá preencher as dimensões corretas do quadro. Agora podemos renderizar isso como um arquivo de filme. Vou salvar este projeto para que você tenha isso também e então podemos ir para a saída e mudar do formato de arquivo PNG para FFmpeg Video. Agora podemos ir para a codificação e escolher o que quisermos. Eu gosto do QuickTime e H.264 está bem. Vou escolher Perceptually Lossless, e o intervalo do quadro-chave pode ser 12. Eu não acho que realmente importa o que nós colocamos lá. Em seguida, escolha o diretório de saída. Uma vez que escolhemos onde queremos salvá-lo, tudo o que temos a fazer é renderizar a coisa. Eu vou para Render, Render Animation, e então há um passo a fazer para fazer isso funcionar dentro do YouTube e Facebook. Vamos renderizar essa animação e te vejo depois. Agora que terminamos de renderizar o arquivo de vídeo, precisamos colocar os metadados nele para que o YouTube possa reconhecê-lo como um vídeo de 360 graus equiretangular e processá-lo dessa maneira. Deixe-me mostrar-lhe onde encontrar o software livre para injetar os metadados corretos em seu arquivo de vídeo agora. Se você apenas Google, faça upload de vídeos de 180 ou 360 graus, você chegará à página que lhe dirá para onde ir. Se você clicar em 360 graus, não em 360 graus, se você clicar neste upload de 360 graus, ele o levará a esta página do GitHub. Essencialmente, se você está em um Mac ou Windows, você vai baixar um desses dois arquivos zip. Nesse arquivo zip, tem o software livre para executar para ser capaz de injetar rapidamente seu arquivo de vídeo com metadados. Eu já tenho esse programa baixado e instalado então eu vou apenas clicar duas vezes
nele, ele é executado como esta pequena janela bem aqui. Tudo o que tenho de fazer é abrir e navegar até onde está o meu ficheiro de vídeo. É este arquivo de vídeo bem aqui. Vou apertar “Abrir”, e tudo o que tenho a fazer é dizer, “Injectar metadados”. Uma vez que eu fizer isso, ele vai salvar uma nova versão dele com o sublinhado injetado. Então eu só vou apertar “Salvar”. Agora está dizendo, “Salvando”, e então diz, “Salvo com sucesso”. Agora, este arquivo é o que vamos querer enviar para o YouTube. Quando você está enviando para o YouTube, não
há mais nada que você precise fazer. Nos bastidores, o YouTube está encontrando os metadados com os quais este software acabou de injetar seu arquivo. Uma outra dica antes de enviarmos para o YouTube ou se você enviar este vídeo para o Facebook, vai
demorar um pouco para processar. Acho que o YouTube recomenda esperar até uma hora, tornando este vídeo não listado no YouTube porque vai demorar muito tempo para processar e, depois de processado, você pode torná-lo público. Vamos pular para o YouTube e fazer isso agora. Aqui estou eu no YouTube e tudo o que eu preciso fazer é clicar no botão “Criar”, Fazer upload vídeo e, em seguida, navegar para o meu arquivo ou clicar e arrastá-lo para isso. Eu só vou clicar e arrastá-lo. A versão injetada, _injetada. A interface do YouTube pode mudar, mas isso é essencialmente o que você faz. Ele vai começar a carregar e, em seguida, o próximo passo é o processamento. O que queremos ir, é para a visibilidade e torná-lo não listado. Em seguida, queremos clicar em “Salvar” e ele vai terminar de carregar e processar, e então podemos voltar para o nosso painel do YouTube Studio e encontrá-lo e, em seguida, entrar nas Configurações e torná-lo público se quisermos ou compartilhar o link para isso arquivo de vídeo como alistado. Agora, a mesma coisa com o Facebook, você basta carregá-lo como qualquer outra coisa, como qualquer outro arquivo de vídeo que você faria upload para Facebook, mas vai demorar muito tempo para processar também. Não se desanime se você voltar a visitar
este arquivo um pouco e ele estiver sendo reproduzido como um arquivo normal. Isso só significa que ainda não foi processado. Dê algum tempo e seja paciente e seu arquivo de vídeo parecerá 360 graus. Eu vou vê-lo aqui em algumas horas
e uma vez que o meu é feito e nós podemos continuar com
a criação da versão mais avançada que tem uma versão animada que vimos no início da pré-visualização desta seção do curso. Vejo-te na próxima lição. Obrigado por assistir.
15. Slides animados em 360°: Este último exemplo será a versão animada onde temos imagens voando para o centro da câmera, e elas desaparecem quanto mais se aproximam. Agora, o tempo de renderização sobre isso vai ser muito longo. Eu acho que para o meu foi três dias para renderizar eu acho que 400 quadros. Eu nem estava fazendo a resolução que fizemos no exemplo anterior do 7.168, eu estava fazendo a versão do Facebook. Vou colocá-lo na tela, agora são 5000 por alguma coisa. Isso levou três dias. Basta estar avisado que o tempo de renderização vai ser enorme sobre isso porque estamos renderizando uma seqüência de imagens enormes agora. Eu só queria te mostrar como fazer isso. Você pode tentar a renderização. Felizmente, ele pode funcionar para você, ou você tem tempo para esperar que a renderização seja concluída. Mas, essencialmente, temos aqui um ponto de partida. Temos o arquivo do projeto, 008_360_ParticleSphere1. Isso é basicamente onde nós convertemos as partículas em uma malha. Temos um ótimo ponto de partida a partir daí, mas só precisamos excluir todas essas fotos. Vou clicar em arrastar na janela de exibição. Quero ter certeza de que não tenho a Icosfera selecionada porque queremos manter isso. Vou clicar duas vezes com a tecla Control e clicar em “X” no teclado e apagar. Vou ligar o atalho aqui, então temos isso no canto inferior direito. Vou ampliar e ter certeza que tenho todos eles. Há algumas fotos além da esfera em si, então elas estão por dentro. Eu tenho que ir lá dentro ou
podemos simplesmente cair aqui nesta coleção em que todos eles vivem, e depois apagá-los de lá. Também podemos excluir essa coleção porque não precisamos mais dela. Agora, se voltarmos para a icosfera e descermos para as partículas, podemos ligar a tela para a janela de exibição e exibir para a renderização. Agora, estamos de volta para onde começamos aqui. Tudo o que precisamos fazer é ajustar algumas dessas configurações e
animá-las em direção ao centro como fizemos antes. Se estivermos felizes com essa velocidade e o quão perto eles chegam antes de
terminarmos, podemos seguir em frente daqui. Basicamente, temos um ótimo ponto de partida. Agora, por uma questão de consistência, eu só vou diminuir isso para 400 quadros. Quando eu colocar minha câmera no centro e apenas certifique-se de que eu gosto de onde essas imagens estão. Eu poderia mudar o valor da semente, isso é como gerar aleatoriamente uma organização diferente só porque alguns deles estão se cruzando um pouco mais do que eu gostaria. Agora tudo o que temos a fazer é criar o sombreador que depende do tempo. Eu poderia aumentar este número para 250 também. Agora eu vou saltar para trás e jogar isso e apenas verificar novamente tudo está funcionando como eu esperava. Não é perfeito por causa das interseções e há áreas onde ele é perfurado, e isso é apenas um fator aleatório que é muito difícil de controlar quando você está lidando com partículas, mas podemos usar o valor da semente para ajustar isso. Uma vez que você tenha algo que você gosta, tudo o que temos que fazer é ir no canto superior direito e abrir o Shader Editor fazendo uma nova janela aqui clicando arrastando o canto superior direito da janela de exibição e, em seguida, alterando isso para o Shader Editor. Eu só vou te mostrar isso para um deles e então você pode passar e executar o mesmo script de antes também. Podemos selecionar sombreamentos a partir deste menu suspenso ou podemos selecionar a imagem individual em si. Precisamos encontrar algo que possamos testar e ver. Eu quero ter certeza de que estou escolhendo algo que é óbvio. Talvez se encontrarmos esta foto, possamos testar. Vou descobrir isso rapidamente. Encontrei uma foto que podemos usar para testar isso. Eu só vou estar olhando para este aqui que está em segundo plano,
e com o original selecionado, eu tenho essa rede de sombreamento para a foto original. Essencialmente o que vamos fazer é a mesma coisa que fizemos anteriormente, onde inserimos uma nova rede logo antes da saída. Vamos começar como da última vez com um sombreador de mistura. Basta clicar em “Pesquisar” para que eu possa procurar por ele, Mix Shader e depois ligar aquele BSDF ali e depois colocar isso na superfície externa. Então eu quero um transparente, então eu vou apertar “Shift e A”, e então eu clicar nisso novamente e dizer BSDF transparente, e isso vai entrar em um dos outros shader hookups. Agora a maneira de visualizar isso é que precisamos clicar na opção “Viewport Shading” para
que possamos obter o Cycles Render e podemos ajustar isso. Não está sendo reproduzido no momento, então vamos ver o porquê. Atualmente eu ainda estou em EV Render na propriedade Render, então eu quero mudar para Ciclos. Agora poderemos ver a transparência na visualização Renderização. Apenas nesta fase inicial, podemos ver que isso está realmente a trabalhar tanto na versão original como na das partículas. Agora nós só precisamos de canalizar para o fator, a idade, essencialmente das partículas para que, à medida que se aproxima do fim de sua vida, que queremos definir para 400, porque agora nosso quadro termina em 400, podemos saltar de volta para a icosfera e ir nas configurações de partículas e certifique-se de que a vida útil é 400. Podemos também dizer fim em 400 também se quisermos. Agora com essa imagem selecionada, podemos voltar para a visualização Shader Editor e começar a tubagem no que precisamos. Precisamos mudar, A e, em seguida, clique e procurar informações de partículas. Atualmente acredito que Cycles é o único que pode usar informações do nó Particle Info. Vou apertar “Shift A” e clicar novamente para encontrar o nó Matemática. Então, é claro, queremos um gradiente de cor, mesmo tipo de método que fizemos da última vez, apenas usando dados diferentes para inserir o fator. O que eu quero fazer é levar a idade e a vida para o nó matemático e eu quero dividir. Eu vou apertar o menu suspenso e, em seguida, clique em “Dividir” e, em seguida, tomar esse valor para o fator na rampa de cores e agora pipe na rampa de cores no fator do sombreamento mix. Agora podemos ver com sorte, talvez
eu precise inverter o branco à esquerda e o preto à direita para ver este jogo corretamente. Vamos ver se conseguimos localizar essa imagem. Ali está ele bem aqui. À medida que vai, começa a desaparecer. Podemos ver que isso está funcionando como esperado, agora tudo o que temos que fazer é ajustar esse gradiente para que isso dite quanto tempo ele desaparece. Não queremos que comece a desaparecer desde o início, só
queremos que desapareça no fim da sua vida. Vamos fazer isso parecer um pouco melhor para onde, quando tivermos o quadro 400, ele deve estar desaparecido. Só precisamos ajustar a rampa de gradiente para que isso funcione. Basta esfregar de volta para ter certeza que não está começando a desaparecer muito cedo. Talvez em torno do quadro 320, então, eu só vou arrastar o valor branco de volta e eu estou apenas observando bem aqui para ter certeza de que ele está se tornando opaco, bem aqui. Agora, ele deve desaparecer de 320 para cerca de 400 e você faria a mesma coisa que fizemos
na parte anterior deste curso onde essencialmente, nós vamos agrupar isso agora atingindo Controle G, e então, tab, para sair dessa e então nós podemos apenas nomear isso algo Grupo de Partículas
Transparência e eu estou indo Controle A e depois Controle C para copiar isso. O que eu quero fazer é pegar aquele roteiro de novo. Deixe-me agarrar em um segundo. Agora, eu localizei o script que deve estar nos arquivos do projeto, basta copiar esse texto e, em seguida, ir para a guia de script. Se você não vir a guia Scripts, basta clicar em Plus e creio
que está em Geral, Scripts. Agora que estamos aqui, só precisamos apertar “Novo”, e então podemos controlar V, colar isso. Eu só quero voltar muito rapidamente para a exibição de
layout e recopy isso porque eu tinha copiado o script, então eu perdi copiar este nome. Voltando para a guia Scripts, eu vou ter certeza de que este nome aqui é o nome do meu grupo, eu estou apenas controlando V colando isso lá, e depois que eu pressionar Reproduzir, isso deve adicionar esse grupo a cada sombreador na cena. Eu vou apertar Play, e então eu vou voltar para a exibição Layout. Agora, à medida que
rolamos para cima, podemos ver que cada foto deve estar desaparecendo. Isso é muito legal. Agora, a única coisa que queremos ter em mente é, se quisermos que ele faça um loop, precisamos ter certeza de que todas as fotos estão desbotadas. Vamos saltar de volta para este grupo, você pode ver o original e agora tem ele aplicado duas vezes. Podemos saltar de volta para esse grupo, apertando Tab, e ajustando ainda mais a rampa de cores, porque queremos que tudo seja desvanecido até agora. Eu só quero ajustar essa rampa e ter certeza que tudo está desvanecido. A outra coisa que poderíamos fazer é dizer parar de emitir partículas em um determinado momento porque se fôssemos fazer
isso, assim, então as partículas morreriam muito jovens, ou elas se tornariam transparentes muito jovens. O que podemos fazer é ir para a Icoesfera e apenas dizer, queremos que o fim pare de emitir partículas, talvez a 200. Então, vamos voltar ao início e depois repetir isso. Agora que temos pelo menos 200 quadros onde todos
estarão aproximadamente na mesma idade um do outro,à estarão aproximadamente na mesma idade um do outro, medida que chegarmos ao final aqui, queremos que apenas o último pedaço dessas imagens desapareça, parece como se estivessem desaparecendo um pouco prematuramente. Vamos apenas ajustar isso, e vamos pegar o quadro 400 de modo que estamos fazendo exatamente
no último quadro e parece que temos todas as partículas. Agora, eu posso desligar a visibilidade do que estávamos testando e agora estamos prontos. Eu vou apertar Tab no editor Shader, e eu posso apenas fechar isso bem clicando e arrastando
do canto superior direito da janela de exibição para este e soltando. Agora, se nos esfregarmos de volta, todos estes devem voltar à existência. Agora, o outro lado disso é, novamente, se quisermos fazer um loop nisso, temos que pensar em uma mentalidade looping. Se começássemos a fazer um loop, as fotos apareceriam, se não quisermos que as imagens apareçam, também
precisaríamos desvanecê-las. Poderíamos usar a mesma rede se quiséssemos fazer isso. Deixe-me arrastar isso de volta e voltar para o editor de Shader aqui. Se quiséssemos que eles desaparecessem, tudo o que temos que fazer é adicionar mais nós aqui e eu posso apenas adicionar outro preto. Eu só estou adicionando o símbolo mais aqui e, em seguida, eu vou adicionar outro branco. O que podemos fazer é dizer, desaparecer desde o início, ser totalmente transparente no início também. Quando ligarmos isto, não vamos ter nenhuma foto estourando. Essencialmente, isso é o que você vai querer renderizar nas mesmas configurações de renderização que fizemos antes. Queremos adicionar uma câmera, a mesma coisa que fizemos antes para fazer a visão 360, eu vou para Shift A e, em seguida, pressione “Câmera”, e, em seguida, queremos ir para as propriedades da câmera aqui e mudar Perspectiva para Panorâmica, altere o Tipo Panorama para equiretangular e se quisermos ter certeza de que temos a transparência, também
precisamos ativar as configurações Transparente de Filme aqui. Temos de ter a certeza de que somos RGBA para conseguirmos aquele canal Alpha. Agora, a próxima coisa que precisamos fazer é ter certeza de que as dimensões estão corretas. Eu vou para, e eu também diria que pode valer a pena reduzir a renderização aqui, Eu acho que eu fiz talvez 64 no meu para que seus tempos de renderização não serão muito loucos a essa velocidade. Se voltarmos para as propriedades de saída, podemos ajustar as dimensões aqui. Deixe-me pular e ver o que o meu era para este porque eu reduzi-lo a partir da única imagem, eu não fiz tão grande porque eu sabia que os quadros iam demorar tanto para renderizar. Deixe-me ver quais são essas dimensões. Consegui este número porque parecia que a resolução mais alta que o Facebook foi, foi com
isso que eu fui, 2160 por 4.320. Isso ainda é a relação dois-para-um, nós vamos para 2y para o um para cima. Qualquer que seja a proporção que você queira usar, você pode fazer algo muito pequeno apenas para testar isso para ter certeza de que funciona antes de você fazer uma imagem realmente grande. Você poderia fazer 540 por 1080 e testá-lo e carregá-los antes de fazer uma renderização mais demorada. Vamos apenas renderizar uma imagem para que possamos ter certeza de que isso é realmente renderização como esperaríamos. Eu só vou para renderizar imagem e como sempre, eu esqueço de acertar o Show Emissor, é assim
que nós estamos recebendo este cinza bem aqui porque o emissor ainda está aparecendo. Nós vamos para a Icoesfera, vamos para as propriedades de partículas, para
baixo para renderizar e desativar Mostrar emissor. Agora, é por isso que é sempre bom verificar suas renderizações antes começar uma renderização muito longa para garantir que tudo esteja como você esperaria. Isso parece certo e eu vou escapar disso. Eu acho que tudo está bom e eu vou pular em frente e na próxima lição, mostrar-lhe como fazer loop em sua sequência
de imagem que você possa ter apenas 400 quadros de animação, mas então você poderia fazê-lo ser tão longo quanto que você quer, porque nós vamos fazer um loop de uma forma perfeita. Vejo você nessa lição em um segundo. Obrigado por assistir.
16. Renderização de loop contínuo em 360°: Vamos fazer da renderização que fizemos aqui um loop perfeito. Eu vou para Arquivo, Novo, Edição de
vídeo, e eu vou apenas navegar para onde isso está. Deixe-me trocar onde está o meu rosto, para vermos este menu. Vou para Adicionar, Imagem e Sequência. Vou navegar até onde estão as minhas fotos, e tenho uma sequência de imagens aqui. Eu vou ter certeza que eu clique na primeira imagem e então eu vou clicar em “A”, ou você pode rolar para a parte inferior e clicar em “Shift” e selecionar a parte inferior. Acrescento isso à tira de filme. Eu só vou rolar para fora, então nós diminuímos um pouco. Temos 400 quadros, mas queremos fazer um loop. Essencialmente o que vamos fazer, é que temos isto que se desvanece, e depois deve desaparecer. Vai do nada para o nada, é assim
que vamos fazer o loop sem problemas. O que eu quero fazer, é clicar e arrastar isso. Na verdade, deixa-me copiar isto, quero apertar “Controlo C” e depois “Controlo V”. Eu quero ter certeza que eles começam no mesmo quadro aqui. Quando eu vou para o quadro 200, eu posso apenas clicar 200 aqui embaixo no canto inferior direito. Vá para lá, clique com o botão direito do mouse e vá para Dividir Então o que eu posso fazer, é flip-flop estes por aí. Estamos começando no meio aqui. O que eu vou fazer é clicar e arrastar isso para cima e para cima, e então clicar e arrastar isso de volta para o início porque eles começam e terminam em um fade in e fade out. Se tivermos dois desses, essencialmente o que vamos ter, é esta renderização perfeitamente em loop. Vou ampliar aqui, e arrastar o mouse do meio. Vou diminuir o zoom. Tínhamos aqueles redondos em cima um do outro. Agora, a razão pela qual não estamos vendo nada agora, é porque não temos o modo de mesclagem correto ativado. Então precisamos ir para Blend Alpha, e então a mesma coisa para este aqui. Precisamos ir ao Blend. Ops, eu mudei um pouco, então eu vou apertar “Desfazer”. Precisamos ir para Blend Alpha sobre, e então podemos estender o intervalo de quadros para, digamos, se quiséssemos que ele loop três vezes, 4 vezes 3 é 12, então ele vai ser 1.200 quadros. Só vou diminuir um pouco mais de novo. Arraste do meio do mouse para fazer ping. A outra coisa que precisamos fazer, é lembrar sobre as dimensões antes de renderizar. Podemos ir em frente e defini-los apenas clicando com o botão direito em um desses e dizer Definir tamanho de renderização. Então, como da última vez, nós vamos precisar escalá-los para cima, então nós só precisamos ir para o menu suspenso Transformar aqui e apenas mudar todos esses x e y para um para esses três clipes antes de começarmos a duplicá-los. Caso contrário, isso vai ser muito mais trabalho para nós. Nós temos esses. Se quiséssemos adicionar cor,
poderíamos ir para Adicionar Cor e definir isso na primeira faixa. Nós apenas moveríamos esses para cima. Acho que posso ir em frente e fazer isso e mostrar a você, mesmo que já tenhamos feito isso duas vezes antes, eu sinto que já talvez. Mas para as pessoas que estão pulando à frente e não assistiram, é
aqui que você adiciona isso. Não vemos a cor porque não adicionamos, alteramos o modo de mesclagem neste. Podemos ir ao Blend Alpha, e agora podemos ver a cor. Podemos mudar esta cor para ser o que quisermos. Vou deixar isso em branco por enquanto. Tudo o que temos que fazer agora é apenas clicar e arrastar, selecionar estes, Controle C, avançar Controle V, e então podemos movê-los e apenas tê-los de volta para trás. Eu quero ter certeza de que eles são perfeitos, não
há lacunas entre os quadros aqui. Lá vamos nós. Eu posso rolar e apenas inspecionar. Isso é o que está acontecendo. Agora, quando eu esfregar sobre essas áreas que você esperaria ter pops ou o que seja, eles realmente vão estar livres de estourar, e nós também temos esse efeito de duas camadas. Temos um conjunto de imagens atrás das outras que estão desaparecendo agora. Temos um ciclo constante de imagens chegando. Essa é uma ótima maneira de reduzir o tempo de renderização, pois só temos
que fazer 400 quadros em vez de 1.200. Se nós apenas loop esses 400, nós podemos fazer isso o tempo que quisermos sem ter que aumentar muito os tempos de renderização. Tudo o que temos que fazer, é escolher o formato de vídeo FFmpeg e depois ir para a codificação e ir para o Quick Time. Estes são os que eu gosto. Perceptualmente sem perdas, eu vou mudar isso para 12, e você pode escolher uma saída. Eu já fiz isso e eu também vou pular injetar os metadados porque nós fizemos isso
no exemplo anterior, onde nós apenas fizemos o único quadro. Vou deixar isso com você porque já lhe ensinei como fazer isso. Abra esse software separado que é gratuito. Basta dizer, “Sim, este é um vídeo 360", e você está pronto para ir. É assim que você cria essa versão mais avançada. Eu digo avançado, você já fez tudo, é só que vai demorar mais tempo para renderizar. É assim que se faz. Na próxima lição, eu só quero discutir alguns próximos passos, mas obrigado por assistir até aqui. Vejo-te na próxima lição. Obrigado.
17. Próximos passos: Parabéns, obrigado por fazer todo este curso ou se você está pulando em frente, tudo bem também. Eu sei como é isso. Mas eu só quero discutir os próximos passos no caso de você querer aprender mais sobre assuntos em torno deste Blender ou animação ou fazer slideshows, Eu tenho cursos tudo sobre todas essas coisas. Se você quiser fazer mais coisas relacionadas a apresentações de slides, tenho um curso ensinando como fazer isso de
forma muito eficiente e eficaz no Adobe Premiere Pro. Então, se você quiser aprender sobre animação, talvez você seja como, eu gosto de animação, mas eu só não sei por onde começar, eu fiz um curso especificamente para você chamado Princípios de Animação. É um ótimo lugar para começar e eu recomendo para quem começar, mesmo alguém como
eu, eu uso esses princípios todos os dias. Não pense que se você se envolveu em animação, esse curso não é para você. Se você não sabe o que está nesse curso, então você está realmente fazendo um desserviço em sua educação em animação. Todo mundo deveria conhecer esses princípios. Definitivamente verifique isso. Se você queria se envolver no Blender um pouco mais, eu tenho um curso sobre material de impressão 3D usando Blender. Essencialmente, vamos usar fotogrametria, que é um assunto que é muito legal por si só. Vamos fazer fotogrametria, recriar um objeto real em 3D apenas com fotos. Então eu vou mostrar a vocês como fazer isso funcionar para o serviço de impressão 3D que podemos usar. Você não precisa de uma impressora 3D para fazer essa aula, para poder imprimir isso. Sou um animador profissional, trabalho na indústria,
na indústria efeitos visuais e animação há 10 anos em filmes como Avengers: Infinity War, Ready Player One. Trabalhei em jogos como The Last of Us Parte 2 e em todos os trabalhos que usei Maya. É por isso que eu tenho um monte de cursos ensinando Maya porque esse é o padrão da indústria hoje em dia se você quiser trabalhar para um grande estúdio. Se você está curioso sobre o que é isso e qual software os profissionais usam, então definitivamente confira todas essas aulas do Maya. Se você não quer começar a grande série de cursos que eu tenho que é cinco ou seis cursos e totaliza talvez 25 horas total. Cada um é dividido em cinco, seis horas cada, se você não quiser pular no fundo sobre
isso, é chamado de Maya para Iniciantes, a
propósito, se você não quiser fazer isso, eu também tenho um monte de outros mais curtos, cursos mais contidos em Maya, como a recente Sci-Fi Looping Animation, que confere o trabalho deste aluno. Este aluno nunca tinha sequer aberto um programa 3D antes e depois de fazer aquela aula, eles foram capazes de fazer e criar esta renderização. Acho isso muito fascinante e adoro ver coisas estudantis assim. Isso me lembra de pedir que você
compartilhe o que fizer em minhas aulas nas mídias sociais, me
marque nele, @digitalcreatorschool é meu identificador Instagram. Além disso, compartilhe na área do projeto ou como quiser compartilhá-lo. Eu sempre gosto de ver o que as pessoas criam, isso me permite saber que parte disso é eficaz. Por favor, deixe-me também feedback sobre o que você pensou sobre o curso. Isso sempre ajuda. Vejo-te na próxima vez numa das minhas aulas. Obrigado por se juntar a mim e te vejo na próxima vez. Tchau.