Animação de produtos 3D no Blender: crie curtas envolventes para redes sociais | Harshavardhan Saravanan | Skillshare
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Animação de produtos 3D no Blender: crie curtas envolventes para redes sociais

teacher avatar Harshavardhan Saravanan, Co-founder | CGI Artist | Author

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      2:40

    • 2.

      Entendendo a animação

      6:07

    • 3.

      Configurando o Blender para animação

      8:26

    • 4.

      Cronometrando a animação com música

      4:13

    • 5.

      Animando a primeira cena

      6:47

    • 6.

      Finalizando a primeira cena

      4:58

    • 7.

      Animando formações de variantes

      13:16

    • 8.

      Animando formações de variantes

      4:32

    • 9.

      Configurando a cena 3

      3:52

    • 10.

      Distribuindo objetos com nós de geometria

      6:01

    • 11.

      Animando com nós de geometria

      9:05

    • 12.

      Cena de finalização 3

      6:01

    • 13.

      Animando cena final

      6:43

    • 14.

      Configurações de renderização e conclusão

      3:19

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

70

Estudantes

--

Sobre este curso

Bem-vindo à 'Animação de produtos 3D no Blender: crie curtas de mídia social envolventes'! Este curso abrangente foi projetado para simplificar o mundo da animação 3D, tornando-o acessível e emocionante para todos, seja você um iniciante completo ou um usuário experiente do Blender.

Junte-se a Harshavardhan, um especialista experiente em visualização 3D, enquanto ele compartilha seu amplo conhecimento e guia você através da criação de uma animação dinâmica de produtos de 15 segundos usando o Blender. 

Neste curso, você vai aprender a:

  • Configurar cenas e organizar seu projeto de forma eficiente.
  • Animar variantes de produtos para mostrar suas características e funcionalidades.
  • Use nós de geometria para distribuição e controle de objetos avançados e flexíveis.
  • Adicione toques finais à sua animação para fazê-la se destacar.
  • Implementar as melhores práticas para renderizar animações de alta qualidade.

No final deste curso, você terá uma base sólida na animação 3D e será capaz de criar animações curtas envolventes perfeitas para redes sociais. Você também vai ganhar insights valiosos sobre as nuances da narrativa visual, que podem elevar seu trabalho para o próximo nível.

Além disso, se você estiver interessado em modelagem de produtos, Harshavardhan recomenda conferir seu outro curso, 'Modelagem 3D de objetos do cotidiano'. Este curso oferece um mergulho profundo nos fundamentos da modelagem 3D, fornecendo uma compreensão profunda de como abordar e dominar a modelagem de produtos.

As aulas de Harshavardhan receberam excelentes avaliações e comentários, com estudantes apreciando seu estilo de ensino claro, prático e envolvente. Agora, é sua vez de se beneficiar de sua experiência e criar obras visuais impressionantes.

Junte-se agora e vamos dar vida aos seus produtos com o Blender!

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Harshavardhan Saravanan

Co-founder | CGI Artist | Author

Professor

I am a CG Artist with a passion towards creating high quality 3D images. I specialize in photo realistic 3D content. I have worked with various brands and creative agencies to create visually compelling images for brand communications, brand strategy, packaging, product, advertising and promotional images.

I am always keen to learn new skills and develop myself along with my connections throughout my journey. Through CGI I look forward to serve brands, businesses and creative individuals with stunning visuals that create impact in this visually cluttered world.

I love to make meaningful connections in the creative community. Currently with my partner Cloudia, we run an independent consultancy for creating great visuals.

Our Website - www.harshandcloudia.comVisualizar o perfil completo

Level: All Levels

Nota do curso

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Transcrições

1. Apresentação: Você tem esse produto incrível, algo de que realmente se orgulha. Você quer mostrar isso para o mundo, mas como capturar a essência e a singularidade de uma forma envolvente e memorável É aqui que entra a magia da animação TD. Por meio da animação, podemos dar vida aos produtos, mostrando suas características, variações e funcionalidades de forma dinâmica É como contar uma história, mas em vez de palavras, usamos movimentos e imagens para cativar mídia social é a plataforma perfeita para esses tipos de animações curtas e impactantes que chamam atenção e deixam uma Sou Hash Wardan. Sou designer profissional de TD. Minha jornada no mundo da modelagem e animação de TD começou há muitos anos, motivada pelo fascínio em dar vida às ideias de uma forma que as palavras por si só não conseguiriam expressar Ao longo dos anos, trabalhei em inúmeros projetos aprimorando minhas habilidades e descobrindo o poder da narrativa visual Minha experiência no setor me ensinou a importância da atenção aos detalhes. Criatividade e capacidade de adaptação a novas ferramentas e técnicas. Nesta aula, vamos criar uma curta animação do produto usando o credor Vamos desmistificar o processo e torná-lo acessível Se você está apenas começando ou quer aperfeiçoar suas habilidades Abordaremos tudo, desde a configuração de cenas, animação de variantes de produtos até a adição dos toques finais que farão sua animação Você aprende habilidades técnicas, como animar objetos com nós de geometria, que permitem distribuição e controle avançados e flexíveis de objetos Um dos aspectos mais gratificantes da minha carreira foi a oportunidade de compartilhar meus conhecimentos e experiências com outras pessoas. ensino on-line permitiu que eu me conectasse com estudantes de todo o mundo. Acredito que o conhecimento deve ser compartilhado e, por meio de minhas aulas, me esforço para tornar conceitos complexos acessíveis e agradáveis para todos Tenho orgulho de dizer que minhas aulas receberam excelentes avaliações e avaliações dos alunos, agradecendo a clareza, a profundidade e a abordagem prática que eu trago para cada aula Essa aula é totalmente sobre animação. Se você tem interesse em modelagem de produtos, recomendo fortemente conferir minha outra aula, Modelagem TD de objetos do dia a dia, onde ensino como abordar a modelagem TD, oferecendo uma compreensão profunda do processo de modelagem do produto três. Vou deixar o link na descrição da aula para você. Estou entusiasmado em ver o que você pode criar e mal posso esperar para começar Vamos mergulhar e dar vida aos seus produtos com o liquidificador 2. Entendendo a animação: Bem-vindo a uma aula sobre como entender a animação. Hoje, quero enfatizar a importância do storyboard no processo de animação storyboard é essencialmente um modelo visual para sua animação Ele ajuda você a planejar, organizar sua cena, garantindo um fluxo narrativo claro. Vou te dar três razões sobre a importância do storyboard Em primeiro lugar, o storyboard economiza tempo e recursos. Ao esboçar cada cena, você pode identificar possíveis problemas logo no início e fazer ajustes antes mergulhar no trabalho real de animação Esse processo de pré-visualização pode evitar erros dispendiosos e agilizar Em segundo lugar, o storyboard melhora a comunicação dentro de sua equipe Ele fornece uma referência visual clara que todos podem formar, garantindo que todos os membros da equipe estejam na mesma página. Isso é especialmente crucial ao colaborar em projetos complexos Por fim, o storyboard permite uma exploração criativa. Ele oferece a liberdade de experimentar diferentes ângulos, transições e ritmos de câmera , ajudando você a encontrar a maneira mais atraente de contar sua história Resumindo, o storyboard é uma ferramenta indispensável no kit de ferramentas dos animadores Ele estabelece as bases para um projeto de animação bem-sucedido, guiando você desde o conceito até o produto final de forma eficiente Vamos dar uma olhada no meu storyboard para entender o que vamos animar Ok, então acabei de exibir meu storyboard aqui. E a primeira coisa que vamos fazer agora é dividir o storyboard para entender quantas cenas existem ou quantas cenas existem, para termos uma ideia da existem ou quantas cenas existem, para termos uma ideia organização da cena de como vamos organizar os objetos, as câmeras, as luzes e, uh, o banco de energia ou o produto, é claro, em nossa cena OK. Então, este é o meu storyboard, como você pode ver aqui Então esta é minha primeira chance, e eu chego assim uma, duas, três, quatro, cinco, seis, e ela termina na foto final. primeira foto é que temos dois bancos de energia entrando pelo centro pelas laterais, e temos outro, e ele meio que vira E você pode ver que existem duas versões aqui, a versão branca e a versão preta. Então, eles simplesmente entram em um piscar de olhos e, tipo, se contorcem No eixo Z desse jeito. E enquanto isso muda, o preto vem em primeiro lugar aqui, certo? Então, depois dessa cena, você pode ver que o branco não está mais disponível. Então, quando isso muda, o branco simplesmente desaparece e temos o E então a próxima foto é como se ela aumentasse o zoom. Aproximamo-nos do botão liga/desliga ou algo parecido como uma foto com zoom e, em seguida, a câmera diminui o zoom novamente Temos esse gráfico aqui e, na próxima foto, ele gira assim para revelar todas as diferentes variantes do produto E então, finalmente, volta assim nesta foto. E então meio que cai daqui, talvez caia em uma mesa e então temos outros produtos chegando assim. E então esses produtos simplesmente giram em seu próprio eixo, que é a próxima foto E aquela do meio, ela simplesmente sobe e fica assim na moldura E ele se abre para revelar todas as variantes. Tudo bem, então é um pequeno teaser ou uma animação muito curta Agora que discutimos a importância geral do storyboard Vamos entender por que dividir o storyboard em cenas menores é essencial Quando segmentamos o storyboard, isso nos permite focar em uma cena por vez, garantindo que cada parte da história seja bem desenvolvida e detalhada Essa abordagem granular nos ajuda a manter consistência e a continuidade em toda a animação Dividir o storyboard também simplifica o processo de animação Isso facilita o gerenciamento e a organização do fluxo de trabalho, permitindo que abordemos o projeto em partes gerenciáveis Essa abordagem passo a passo reduz a sensação avassaladora de lidar com um grande projeto de uma só vez Além disso, facilita um melhor planejamento e alocação de recursos Ao entender os requisitos de cada cena, podemos distribuir com eficácia o tempo, as ferramentas e os esforços onde eles são mais necessários. Por fim, esse detalhamento ajuda a identificar e resolver possíveis problemas desde o início Isso nos dá a flexibilidade de fazer ajustes e melhorias em cenas específicas sem interromper todo o projeto Em resumo, dissecar o storyboard em partes menores aumenta o foco, agiliza o processo de animação, garante um planejamento eficaz e permite a resolução precoce de problemas, garante um planejamento eficaz e permite a resolução precoce de problemas, levando em partes menores aumenta o foco, agiliza o processo de animação, garante um planejamento eficaz e permite a resolução precoce de problemas, levando a um projeto de animação mais suave e bem-sucedido. Podemos dividir isso em cenas diferentes. Acabei de abrir essa imagem na minha ferramenta de captura do Windows, posso marcar isso Vou pegar minha caneta aqui. Então, eu vou apenas fazer números nessas fotos. Então eu acabei de escrever um. E isso faz parte da mesma cena. Isso é mais uma vez. Esse e esse. E a próxima cena, que é diferente, então vou escrever duas para E a segunda cena termina aqui, e temos a terceira, a terceira e a terceira terminam aqui, e temos a quarta, e de acordo com isso, usaremos coleções para organizar essas histórias de Asper Então, vamos aqui e ver como isso é feito. 3. Configurando o Blender para animação: Olá, e bem-vindo de volta à nossa aula de animação do Blender Nesta lição, abordaremos algo muito importante na configuração e organização da cena. Fazer isso da maneira certa desde o início pode tornar seu fluxo de trabalho de animação muito mais suave e eficiente Primeiro, vamos configurar os painéis interface de usuário do Blenders Vamos ajustar a interface para que seja super fácil de usar e perfeita para animar Confie em mim, um espaço de trabalho bem organizado faz toda a diferença Em seguida, vamos nos aprofundar na organização de nossas cenas em coleções individuais. Isso nos ajuda a manter tudo organizado e gerenciável. Pense nisso como criar pastas para seus arquivos, tudo no lugar certo. Depois disso, falaremos sobre nomear nossos objetos. Pode parecer simples, mas convenções de nomenclatura adequadas são cruciais Eles facilitam muito a localização e o gerenciamento de seus ativos posteriormente. Em seguida, definiremos a resolução da nossa animação. Isso garante que seu produto final uma ótima aparência na tela de sua escolha. E, finalmente, adicionaremos controladores à câmera. Isso facilitará a animação dos movimentos da câmera, dando a você controle total sobre suas Ao final desta lição, você terá uma cena bem organizada e eficientemente configurada, pronta para dar vida à sua animação. Vamos começar. Ok, então eu estou dentro do liquidificador e você pode ver a tela padrão, e acabei de importar meu modelo aqui, e você pode ver no meu esboço que eu tenho todas as variantes, preto, azul, verde, rosa e branco, e essas são Você acabou de ir para a prévia. Sim. Então, todos eles estão, tipo, no mesmo lugar, e eu tenho cinco diferentes. Acabei de colocá-los no mesmo lugar, e eles também são instâncias. Então, acabei criar cinco instâncias diferentes e forneci materiais diferentes para elas. Então, se eu mudar um, todos os cinco mudam. Então, só para manter isso sob controle. E ao animar, você precisa sempre observar as origens, porque as origens desempenham um papel dominante, enquanto anima porque todas as nossas rotações, escalas e momentos serão baseados no Então você pode ver que minha origem está na parte inferior. Você pode até mesmo mantê-lo no centro, se quiser, mas não me importo que esteja na parte inferior. Desde que esteja no centro do objeto, sim, está quase no centro do meu objeto. Eu apenas mantenho como está. OK. Então, agora vamos mudar nossas janelas ou modificar o liquidificador para que seja fácil animar Ok, então eu vou mudar minhas janelas agora. Então, eu só quero abrir isso desse jeito, e vou mudar isso para um editor de sequência de vídeo, este, e eu adiciono outra janela. Vou colocar isso no editor gráfico desse jeito. Nós vemos o que ocorre enquanto animamos, e então eu só quero dividir essa janela em duas Portanto, temos uma como três portas de análise e a outra para ver nossa câmera. Então, acabamos de ter os objetos primários aqui. Vou fechar isso. Vamos criar uma nova coleção. Vou chamá-lo de S um e este corresponderá ao único número aqui. O que quer que aconteça aqui entrará na primeira cena. Precisamos da variante branca e preta para essa cena. Não precisamos de nenhum outro. Acabei de abrir os objetos principais e selecionarei o branco e o preto. E agora vou criar uma instância, então pressionarei a falha D no meu teclado para duplicá-la como uma instância E nós temos esses dois. Basta arrastá-lo e colocá-lo no S one. Agora, haverá mais coleções no futuro. Então, para evitar confusão, forneceremos uma etiqueta colorida para nossa coleção de cenas. Então, vou clicar com o botão direito na cena e dar um azul. Então eu sei que esta é uma coleção feita para uma cena, certo? Então, agora vamos renomear esses dois. E selecione os dois e pressione Control F two para renomear em lote Vou apenas encontrar.001 e quero substituir isso por um sublinhado Então isso significa que esse Power Bank preto pertence ao S One, isso meio que mantém toda a minha cena um pouco mais organizada. Então, nós temos isso. Agora vamos criar uma câmera, ir para a vista frontal, criar uma câmera e temos uma câmera lá. Precisamos definir a resolução para que seja mais apropriada para as mídias sociais. Vou escolher entre 1080 e 13 50, algo assim. Agora vamos tirar essa câmera um pouco. Ok, então essa câmera também pertence à S one e à partitura e S one assim. E agora vamos fazer um vazio para a câmera. Então, precisamos de dois vazios diferentes para a câmera. Uma é controlar a profundidade de campo e a outra é dizer para onde a câmera está realmente olhando. OK. Então, vou criar um vazio, entrar no vazio e obter um cubo Reduza o tamanho. E isso basicamente controlaria minha câmera, então esse seria meu pai, e eu criarei outro vazio. E desta vez, esse será meu foco ou minha profundidade de campo, criar uma esfera, sim, algo assim. Então, isso se tornaria meu DOF meu controlador geral para minha câmera Ok, então vou selecionar minha câmera e caixa aqui, pressionar Control P e enviar para o objeto. câmera principal é uma, DOF. Uma. Agora vou selecionar minha câmera e entrar na minha profundidade de campo, abri-la. E no objeto de foco, chame DF S one e aumente isso para algo parecido Vou virar esses objetos. Vou desligar meus objetos principais lá. Vou selecionar os dois e girá-los para que fiquem frente para nossa câmera do jeito que deveria ser, de acordo com nosso storyboard, algo assim Agora vamos criar um limite para a cena. Eu só vou criar outro cubo vazio aqui, e desta vez, isso vai ser um pouco grande 500 MM e 0,5 metros estão corretos, então vamos manter um assim. Isso basicamente significaria que todo o conteúdo do S one cairia nesse vazio apenas para mantê-lo um pouco mais organizado. Então, vou nomear isso como sublinhado de área S um. Então você pode ver que, hum, os contextos que eu usei para renomear esses objetos são primeiro a definição ou a primeira propriedade é o definidor, o que significa que eu tenho Primeiro, sempre que eu seleciono algo, ele diz o que é em primeiro lugar. Então essa é a primeira coisa, e então eu a renomeei para o contexto ou para onde ela pertence Então, neste caso, eu renomeei S one porque pertence a essa cena S one. Portanto, certifique-se de renomeá-lo acordo com sua soma, seu objeto e seu contexto, como o que esse objeto é e a onde ele pertence Então, essa é uma estratégia que eu usei para organizar e renomear meus objetos Isso encerra nossa lição sobre como configurar e organizar suas cenas em len Com um espaço de trabalho bem organizado, coleções organizadas, objetos com nomes adequados, configurações de resolução corretas e controladores de câmera, agora você está pronto para um processo de animação mais suave Em nosso próximo vídeo, abordaremos o aspecto crucial de cronometrar sua animação. Isso ajudará você a trazer um fluxo e ritmo naturais às suas cenas. Fique ligado e até logo. 4. Cronometrando a animação com música: Olá e bem-vindo de volta. Nesta lição, mergulharemos em uma parte interessante de nossa animação. Cronometrando nossa animação com música. música pode definir o movimento e o ritmo perfeitos para suas cenas, e aprendemos como sincronizar nossa animação para obter um resultado mais dinâmico e envolvente Primeiro, começaremos importando um arquivo de áudio para o blender e exibindo sua Essa representação visual do áudio nos ajudará a identificar possíveis comprimentos e transições de cena Em seguida, estudaremos a forma de onda para identificar as mudanças nas batidas Ao sincronizar nossas transições de cena com essas dicas musicais, podemos criar uma animação perfeita e cativante que Também usaremos marcadores para marcar o tempo de cada cena. Isso garantirá que tudo se alinhe perfeitamente com a música, tornando nossa animação visual e audivelmente agradável Escolher o áudio certo é crucial, pois pode afetar significativamente a sensação geral e o ritmo da animação Esse áudio define o clima e o tom, guiando as emoções dos espectadores e aprimorando a narrativa Ao selecionar a trilha sonora perfeita, você pode elevar sua animação para uma esquerda totalmente nova Ao final desta lição, você terá as habilidades para usar o áudio forma eficaz para definir o clima e o ritmo da sua animação. Então, vamos começar e dar vida à sua animação com música. Então, vamos começar a marcar a linha do tempo com nossa música. Então, adicionaremos alguns marcadores. Vou apenas arrastar meu áudio para ele primeiro. Eu tenho minha música aqui. Vou apenas arrastá-lo e soltá-lo dentro do meu editor de sequências. Então, vamos ampliar um pouco. Sabemos o que está acontecendo lá. E logo de cara, você pode ver que minha linha do tempo atual é a abreviação do meu áudio A primeira coisa que quero fazer é verificar se meus quadros por segundo estão no caminho certo. Então eu não quero 24. Eu quero usar o ThirtyFPS porque é um pouco mais suave Então, vamos criar um de trinta FPS e usar esse. E agora você pode ver os trechos do vídeo para sempre. Então, agora eu também quero exibir nossa forma de onda para que saibamos onde está nosso áudio e onde estão as batidas, para que possamos sincronizar nossos cortes de acordo com ele Pressione meu teclado para ver minha propriedade desse propriedade Basta clicar em Exibir forma de onda e você poderá ver exatamente de onde ela vem Vou escolher isso como um cronograma temporário para que eu possa estender meus quadros Ouvindo a última parte do clipe, acho que é aqui que quero que a quarta cena comece. Então, vou pressionar M no meu teclado para colocar um marcador lá Ou você pode simplesmente entrar no marcador e criar um marcador de anúncio como esse . Eu adicionei lá. Vou clicar duas vezes nesse marcador para renomeá-lo e renomeá-lo como S quatro, ou seja, cena quatro, e vou até o primeiro e toco isso. De acordo com minha música, a batida está em algum lugar aqui, então acho que vou ter um marcador Essa pode ser minha primeira cena. Então, vou criar um em algum lugar aqui. Então, finalmente criei marcadores de acordo com minha necessidade. Começando de S um a S quatro. Isso nos leva ao final de nossa aula sobre sincronizar sua animação com música. Até agora, você aprendeu como importar um audiopne para o blender, exibir e estudar sua forma de onda e usar marcadores para sincronizar suas transições de cena e estudar sua forma de onda e usar marcadores para sincronizar suas transições de cena com as batidas da música. Essa técnica poderosa permite que você defina o clima e o ritmo perfeitos para sua animação, aprimorando a experiência geral Em nossa próxima lição, vamos começar a animar nossa primeira cena, então fique ligado e vamos continuar criando animações envolventes juntos 5. Animando a primeira cena: Olá, e bem-vindo de volta. Nesta lição, vamos criar uma cena de introdução cativante para a animação do nosso produto Essa é uma parte crucial de sua animação que prepara o cenário e chama a atenção dos espectadores desde o início Você vai começar com uma moldura vazia em que o produto é invisível no início, depois vamos animar o produto entrando na moldura pelas laterais Quando estiver visível, adicionaremos uma rotação simples para exibi-lo de diferentes ângulos, revelando o produto de uma forma atraente Ao final desta lição, você terá uma foto de introdução dinâmica que destaca lindamente os produtos e define o tom perfeito para o resto da animação Vamos mergulhar e dar vida a essa primeira chama. Você pode ver que a primeira cena tem cenas diferentes. Eu diria que o primeiro é como se os dois se juntassem. Isso seria um. Uh, e então a rotação e a exibição disso, seriam dois. E depois há um close-up e uma tumba escondida. Então, se você vê A, B, C e D. Então, a primeira cena tem quatro cenas diferentes. Então, de acordo com isso, podemos dividir isso. Então, precisamos de quatro tiros até chegarmos a S um a S dois. Então, até 4 segundos, precisamos de quatro tiros diferentes. Ok, então no primeiro, eu iria em algum lugar por volta do quadro 40 em algum lugar lá, essa é uma batida que está acontecendo lá. Até esse ponto. E esse ponto seria minha primeira chance aqui, onde tudo simplesmente se encaixa. Então, a maior parte da união aconteceria entre o quadro um e o quadro 40. Ok, vamos fazer isso primeiro. Então, vou organizar da maneira que eu quero que isso pareça. Então essa é minha visão quase lateral. Vamos seguir em frente e selecionar os dois. E simplesmente gire da maneira que queremos que fique. Neste momento, quero me inscrever. Eu quero dar um quadro-chave para nós dois. Vou selecionar meu preto e eu e meu branco e dizer I. Ok, agora que se você conferir nossa história, você pode ver que o branco está voltado para frente e o preto de trás está voltado para trás. OK. Vamos selecionar o preto e, na verdade, empurrá-lo ainda mais. E isso precisa ser girado assim. Enrole-o mais perto para que eu possa ver como fica e meio que gire-o assim OK. E essa seria sua posição. Vou pressionar I I, e essa seria a nossa chance. Precisamos que isso venha dos lados. Uh, isso é o que eu pensei sobre as transformações globais. E vou selecionar meu branco, verificar se você está na moldura um, e simplesmente movo isso para fora e movo para fora também. Em algum lugar assim, pressione I e I. Então, criamos isso juntos Se você ver aqui, não há muito drama acontecendo. São apenas dois bancos de energia se unindo. Eu só queria adicionar outra dimensão adicionando um pequeno c de movimento lá. Então é aqui que minha última câmera final deve ficar. Então, vou pressionar I no quadro-chave no quadro 41 e, no quadro um, eu só quero girar isso para Sim, algo parecido com isso. Vou apenas aumentar o zoom. Neste ponto, gravarei um quadro-chave, pressionarei I e também o moverei um pouco para dentro E isso um pouco. Vou gravar novamente meu quadro-chave. E agora, se você ver que a câmera meio o zoom quando saímos. Tão bom. Vamos mudar um pouco o movimento disso, porque atualmente está no Bezier e parece plano Eu quero dar um pouco de movimento para que pareça mais rápido. Zook entra e vem junto. Então, eu quero um movimento um pouco mais rápido primeiro e depois diminua com o tempo Vamos ver como fazer isso. Entraremos em nosso editor gráfico. E aqui vou eu. E você pode ver, selecionar o objeto, entrar na transformação do objeto. E como nos movemos no eixo x, vou abrir a localização X aqui. E esse é o quadro-chave que eu quero mudar. Vou clicar com o botão direito do mouse e definir o tipo de alça como livre e, na parte inferior, definir o tipo de alça como livre. E simplesmente mude a curva dessa forma, então isso meio que acontece rápido. Da mesma forma, neste caso, selecionarei isso e libertarei, libertarei e vamos alterar isso um pouco. Isso está parecendo bom. Agora, só queremos que a câmera siga o mesmo padrão. Primeiro, ele vai mais rápido. Enquanto eu apenas diminuo o zoom, isso está agindo em um local. Eu seleciono a localização do óleo aqui. E, com razão, defina-o como gratuito. Se este for libertado também, vou simplesmente empurrá-lo para baixo. Então, sim, acontece assim. E da mesma forma, eu quero a rotação também. Isso é um pouco rápido demais. Mude isso. Sim. Portanto, a rotação está na rotação Y. Então, vamos abrir a rotação Y e os tipos de alça para liberar. Apenas mude isso. Algo parecido. É assim que criamos uma cena de interação cativante para nossa animação Aprendemos como colocar esse produto de forma dramática na moldura para revelá-lo lindamente Em nossa próxima lição, continuaremos trabalhando na primeira cena, adicionando mais detalhes e garantindo uma transição perfeita para a próxima cena Isso ajudará a manter um fluxo elegante em toda a nossa animação 6. Finalizando a primeira cena: Nesta lição, continuaremos e terminaremos primeiro C. A próxima foto seria girar o objeto Vamos girar a câmera enquanto a câmera gira, o preto vem primeiro e o branco desaparece Neste quadro, você não vê esse branco aqui. Gire o pai, que é esse. Até o quadro 40, eu quero que isso seja constante 41. Vamos selecionar isso e gravar um quadro-chave lá, para que não haja movimento até 0241 Vou apenas completar essa batida, completar essa batida também e colocá-la aproximadamente lá até cerca do quadro 60. Girando, você pode ver que o branco volta. E é aqui que eu quero que a largura fique escondida de você e grave um quadro-chave E agora eu só quero mudar a velocidade, e ela está girando no eixo Z. Então, vou abrir um objeto e selecionar uma rotação Z lá. Da mesma forma, vamos definir o tipo de alça como livre e apenas empurrá-la para cima para que ela gire mais rápido assim Sim. Então, quando o branco simplesmente desaparece de vista neste quadro, por volta do quadro 50 Então, aos 51 anos, ele precisa estar completamente escondido. Então, no quadro 50, selecionarei nosso branco aqui e gravarei um quadro-chave ali, e no 51, colocarei a escala em zero e gravarei um quadro-chave novamente O que isso fez foi remover completamente o branco da nossa visão. No próximo quadro, eu gostaria de entrar. Vou ampliar um pouco, e então temos essa câmera aqui. Então, aqui eu quero que minha câmera grave um quadro-chave lá. E na próxima batida, que é aqui, eu vou colocá-la lá dentro, desse jeito. Eu quero que seja como um corte em vez de a mesma câmera aumentar e diminuir o zoom Quer ter uma câmera cortada. Há duas maneiras. Ou você pode criar uma câmera aqui ou eu vou manter a mesma câmera. Mas vou criar um quadro-chave forma que pareça um corte E vou tornar esse momento muito rápido. Sim, algo parecido. E no próximo quadro, que está no Quadro 64, eu gostaria de girar minha câmera Vamos desligar nossa profundidade de campo um pouco ou vamos usar o sólido até aqui. Você pode ver isso, já que mantivemos o quadro-chave tão próximo que parece uma câmera diferente e parece um corte, mas na verdade é a mesma câmera aqui Vou emoldurar 90, talvez até aqui. Vou mover minha câmera para cima, para que pareça uma panela, algo assim. Vou pressionar I. Isso parece um pouco rápido. O que podemos fazer é que, como temos espaço suficiente em nossa linha do tempo, vou mover esses dois um pouco mais longe, algo assim E vamos adiar isso um pouco mais. Ao cronometrar novamente ou mover seus quadros-chave, certifique-se de movê-los para mais perto da próxima batida da música, para que suas edições continuem sincronizadas com a música. Agradável. Então, na próxima foto, diminuindo o zoom, precisamos animar a câmera e o vazio juntos Então, acabei de entrar na linha do tempo e coloquei um quadro-chave no quadro 109 porque não quero mudar nada disso até aqui Depois dessa foto, a câmera estará em algum lugar mais ou menos assim. O que vou fazer é primeiro diminuir o zoom da câmera um pouco assim. Vou pressionar I no teclado. E agora vou girar para algo assim, girar minha câmera e agora é só movê-la Ok, então vou gravar um quadro-chave para minha câmera e meu vazio Se você ver aqui que o que está acontecendo é depois da foto, a câmera simplesmente se move para trás e coloca nosso objeto lá, algo parecido. Isso encerra nosso trabalho na primeira cena. Animamos com sucesso a entrada dinâmica do produto para revelá-lo lindamente Em seguida, passaremos para a cena dois na próxima lição. 7. Animando formações de variantes: Bem vindo de volta. Nesta lição, vamos mergulhar no empolgante processo de animar a formação de variantes de nosso produto É aqui que podemos mostrar diferentes versões ou configurações do nosso produto de uma forma dinâmica e visualmente atraente Essa técnica é particularmente útil para produtos que vêm em vários estilos, cores modelos, pois nos permite apresentar todas as opções de maneira envolvente e informativa. Ao final desta lição, você terá uma ideia para criar variantes suaves e cativantes Então, este é o meu ponto de partida para minha próxima foto. Minha próxima foto seria basicamente assim, a variação simplesmente sairia, sairia dela e giraria e depois voltaria para dentro E se você notar que a rotação meio que acontece a partir desse ponto, crie um vazio para cada um deles, e vamos girar em torno desse vazio para ter esse movimento, ok? Então, aqui estou eu. Primeiro de tudo, preciso fazer a transição para outra cena, que é S dois. Você verifica isso. Esse é o segundo. O primeiro acaba aqui. Se vamos para o segundo, precisamos criar uma nova coleção para isso. Então, vou selecionar esse botão direito do mouse e dizer coleção duplicada, e temos outra coleção lá Vou chamá-lo apenas de S dois. E eu vou esconder esse por enquanto, e vou renomear tudo aqui Vou pressionar control e F dois para renomear as coisas. Então, vou encontrar um.001 e vou substituí-lo por S dois. Objete e diga: Ok, temos tudo como S dois agora. Vamos selecionar tudo aqui e selecionar em nossa linha do tempo e selecionar X e excluir todos os quadros-chave que você encontrar lá Base, vou movê-la assim. Vamos ligar o S one. Este é S um e este é S dois. A partir deste ponto, quero que essa câmera seja mostrada aqui. Portanto, certifique-se de selecionar o marcador e direcionar a câmera, entrar no marcador e vincular a câmera ao marcador Dessa forma, acabamos de fazer a transição para a câmera S two a partir deste ponto. Se você ver aqui, a câmera ainda tem dados de animação, então vou chegar a esse quadro, direcionar tudo e excluir os quadros-chave. Certifique-se de fazer isso para tudo. Sim, então nada tem animação agora. Agora, quando eu ligo o S one, vamos selecionar essa câmera e ir para o primeiro quadro e vincular a câmera a esse marcador, direcionar a câmera, o marcador e vincular Dessa forma, nós meio que fazemos uma boa transição para nossa próxima cena a partir daí Então, esta câmera está de alguma forma vendo esse objeto também, que é parte da cena um. Podemos simplesmente selecionar a câmera e entrar no nosso lado. Então, se você ver o final do recorte, é muito alto. É por isso que você também está vendo o outro objeto. Podemos simplesmente reduzir essa ponta de corte para cerca de 1 metro. E dessa forma, nós meio que cortamos. Então, tudo além de 1 metro apenas se encaixa e, dessa forma, podemos simplesmente esconder os objetos do S one. Agora, vamos prosseguir e trazer todos os outros objetos de que precisamos. Então, se você ver aqui, temos apenas preto e branco aqui e branco não está disponível porque as escalas estão definidas como zero. Vou pressionar N no meu teclado, chegar ao item e colocar a escala de volta em um. Portanto, também temos o branco visível. Sim. Então, neste quadro, eu quero que tudo esteja no mesmo ponto. Então, selecionarei esse objeto, selecionarei o branco e depois o preto. Vou dizer Controle C e dizer localização da cópia e Controle C, a rotação também. Temos esses dois objetos se cruzando, o que é exatamente o que queremos Também traremos os outros objetos. Então, vou selecionar o objeto principal, e temos azul, verde e rosa. Então, esses três precisam ser trazidos aqui, todos D para duplicar como uma instância, eu os trouxe até aqui Agora, basta trazer isso para uma nova coleção, que é S dois, então vou mudar isso para S dois agora. Agradável. Vou desligar isso. Vamos apenas copiar essa rotação e localização, selecionar esse objeto, selecionar aquele Controle C, copiar a rotação, Controle C e copiar o local. Repita isso, isso, controle C, ação e localização. Agora, para que essa cópia funcione, verifique se você tem a preferência e, nos complementos, é necessário ativar os atributos de cópia. Ok, então temos todos os objetos no mesmo lugar agora. E vou renomear isso para ter um melhor senso de organização. Está bem? Então, primeiro, vamos criar um vazio agora. Vou apenas criar um vazio e chegar às flechas, talvez, reduzir esse tamanho Então isso é criado no S one, e mova até aqui. E vou desligar o S 1 por enquanto e trazer meu cursor de três D aqui. Ok, então vamos começar a renomear isso. Portanto, precisamos de vazios individuais para cada objeto. Controlador. Preto. E então precisamos repetir isso. O próximo é branco e, duplicado novamente, controle nosso azul Duplique isso, controle nosso rosa. Verde. Agora temos controladores diferentes Então, vamos começar a educá-los com relação aos nomes Vou selecionar preto e selecionar o controle preto e dizer Control P. Voltar ao objeto. E agora, se eu girar o controle, o objeto gira. Agradável. Da mesma forma, vamos começar a cuidar de tudo Temos tudo sob controle agora, mas se você ver aqui, teremos problemas Uh, não sabemos em qual eixo girá-lo para que fique mais ou menos assim Ele precisa ser girado a partir desse eixo. Mas, infelizmente, não consigo encontrar esse eixo exato de onde ele precisa ser girado Vamos para a vista superior, podemos ver que nossos pais estão tendo uma orientação muito diferente da de nosso filho. Está bem? Então, vamos girar nosso pai que pressiona N no meu teclado e formar dois E clique nos pais, selecione tudo aqui e simplesmente gire-o para coincidir com a rotação de nossos objetos ou a rotação da criança Vamos desligar isso. E agora, se entrarmos e girarmos ao longo do Y, teremos o eixo certo para girá-lo. OK. Doce. Agora vamos começar a girá-la para que tenhamos a animação certa acontecendo Na verdade, as variantes são um pouco afastadas umas das outras. Não é do mesmo lugar. Uh, aqui, não há nada, só a versão preta está aqui. E no próximo quadro, o que está acontecendo é que há muitas variantes que vêm da parte de trás e elas começam a girar Mas, a partir de agora, se você perceber que tudo o que temos está no mesmo lugar se cruzando, é exatamente o que queremos neste quadro Em 124, exceto pelo fato de que às 1:25, eu só quero que tudo volte para que eles não se cruzem, e eu gostaria que eles saíssem desse ponto e eu gostaria que eles Basta ir ao quadro 124 selecionar os controladores e aplicar os quadros-chave Eu coloquei tudo no quadro-chave e vou para o próximo E aqui, eu só quero movê-lo levemente para trás e movê-lo para fora desse jeito O verde, retire-o. O rosa saiu. Grave um quadro-chave no próximo às 1:25. Temos tudo saindo desse jeito. OK. E agora, começaremos a girá-los para ver como ficam Em primeiro lugar, precisamos definir onde queremos que as rotações aconteçam Então eu meio que quero um lugar no meio, então essa é a câmera, S dois, e esse é o S três. Eu quero um lugar aqui onde ele meio que se abra de quatro a seis e depois volte para cá a partir daqui para este lugar. Está bem? Então, vou colocá-lo aproximadamente lá, e agora vou realizar minhas rotações. Vamos chegar a 60 I e ir para o mesmo quadro e selecionar meu próximo objeto até cerca de 84, I. Isso meio que se abre assim. Isso seria cerca de 200. Vá para a visualização da minha câmera e gire isso de uma forma parecida. Grave um quadro-chave e, finalmente, temos o último. Isso seria girado desse jeito. Soletre um. Sim, então temos o que precisamos. E nesse caso, vou mover minha câmera um pouco para reformulá-la melhor Então, vou sair da visualização da câmera, selecionar a câmera e gravar um quadro-chave para a câmera Eu só quero que essa câmera esteja em um lugar melhor e outras palavras, grave um quadro-chave lá Sim, até lá. E eu vou apenas girar a câmera. É meio que aparente assim. Algo parecido. Sim, isso meio que parece bom para mim. Agora, vou ligar o S também. E nesta foto, se você ver, eu quero que esse movimento seja mais rápido, então vamos selecionar nossos vazios agora O primeiro é o preto. Vamos entrar no nosso editor gráfico. E eu vou simplesmente ativar a rotação Y. Esse é o botão home, pegue um tipo de alça para liberar. De forma semelhante, vamos ajustar tudo assim. Vou selecionar o próximo. Edite isso. E aqui você pode ver que isso é bom. E agora, se você notar que temos essa estrutura estática aqui, qual não estou muito feliz. E nesse quadro-chave, quero que tudo comece a se mover em vez de ter esse quadro Então, vou entrar na minha linha do tempo e mover esse quadro-chave um pouco à frente minha linha do tempo e mover esse quadro-chave um pouco Humano. Então, eu só quero que isso esteja lá. E vamos repetir isso. Eu só vou um pouco mais à frente. Sim. Dessa forma, você meio que para de colocar aquela estrutura estática lá, e eu meio que gosto desse movimento. Você animou com sucesso a formação de nossas variantes, trazendo-as para um arranjo dinâmico e visualmente atraente Em nossa próxima lição, continuaremos trabalhando na animação para refinar os movimentos e adicionando esses retoques finais para deixar tudo suave e Obrigado por se juntar a mim nesta lição, e espero ver você na próxima. 8. Animando formações de variantes: Nesta lição, continuaremos e finalizaremos a animação da formação. Deste ponto, até minha próxima batida até aqui. Agora, ele vai voltar para a mesma posição, ok? Então, vou aplicar a gravação um quadro-chave a todos os controladores Rosa branco. E depois desse ponto, quero que tudo volte para esse quadro-chave Selecione isso já é 360. Vou selecionar o azul e colocá-lo de volta em 360. Ele volta para dentro. Grave um quadro-chave, de verde até 360 Grave um quadro-chave, vá para o rosa, B 60. Chame um quadro-chave e o B 60 branco e grave um quadro-chave. Isso é o que devolveu tudo bem e arrumado. Então, depois desta, se você perceber que tudo está voltando e estamos realmente vendo coisas que estão acontecendo aqui, eu só quero que isso desapareça depois de voltar para este. Vamos usar essa técnica de escala para fazê-los desaparecer. Até esse quadro, quero que seja da mesma escala. E no próximo quadro, vamos colocar isso de volta em zero. Isso meio que desaparece, grave um quadro-chave e o próximo desaparecerá aqui em algum lugar neste momento Eu gravo um quadro-chave lá, e o próximo seria simplesmente zero, e isso desapareceu O próximo seria até aqui. Próximo ponto, vamos fazer com que seja zero. Ficaria até aqui. Grave um quadro-chave. No próximo quadro, vamos colocar esses dois. Zero. Quando ele simplesmente gira e entra, eu só quero dar um pequeno polegar Depois que tudo simplesmente entrasse, esse cara basicamente daria uma leve pancada Basicamente, aumentaria e diminuiria assim. Quando tudo entra, eu só quero que isso seja ampliado e diminuído e depois caia logo abaixo Neste ponto, eu só quero meu quadro-chave lá. E vamos montar esse quadro-chave. E vamos simplesmente ampliar isso um pouco. Vá um pouco mais longe. Sim. Até aqui, gravarei um quadro-chave para o pai E na próxima, que está pronta, eu tenho um quadro-chave lá novamente. E depois disso, eu só quero que isso acabe. Vou deixá-lo até aqui. Eu tenho um quadro-chave. Jogue isso uma vez. Que é nosso pai, vamos ver o movimento para os pais. Então esse é o momento. Está meio que se movendo em todos os eixos. Então, eu só quero mudar o quadro-chave para linear porque não quero nenhum amortecimento ou não quero nenhuma flexibilização quando ele está chegando Como está caindo, não pode haver nenhuma flexibilização. Então, eu só quero mudar isso. Vamos entrar em nosso movimento, que é nosso X, Y e Z. Corrija a interpolação e defina-a Dessa forma, não haverá nenhum tipo de alívio quando cair Sim. Vamos manter o ritmo e continuar construindo nossa animação Obrigado por ficar comigo, e nos vemos na próxima aula 9. Configurando a cena 3: Olá novamente, e bem-vindo de volta. Nesta lição, vamos nos aprofundar na configuração da terceira cena de nossa animação. É aqui que as coisas começam a ficar empolgantes. À medida que continuamos a construir sobre a base, criamos nas cenas anteriores. Antes da próxima cena, na verdade, ela cai em uma mesa, então eu marquei essas duas, mas na verdade não acho que possam ser duas porque o objeto inteiro está saindo da câmera e a visão é diferente Então, isso é, na verdade, três partes dessa cena. O que podemos fazer é, depois de cair, mudar isso para três e não dois. Nesta cena, faremos isso com nós de geometria. Então, o que eu sugeriria é que o objeto aqui e o objeto do meio aqui são basicamente os mesmos. Ele precisa ter a mesma rotação e a mesma localização. Faremos essa cena primeiro e depois combinaremos a queda com esse local, porque isso foi feito com nós de geometria Então, vamos primeiro fazer isso, e onde quer que seja, vamos combinar a queda até esse ponto. Para isso, vamos criar outra coleção aqui chamada S three. Duplique uma câmera, a câmera principal, mude para D e mova-a para aqui Vamos chamar isso de S três, colocar isso em uma nova coleção, S três, e eu darei uma etiqueta colorida azul. E vamos renomeá-los para S três. Agora eu quero excluir todos os dados de animação que ele tem. Vou selecionar tudo e excluir os quadros-chave. Depois desse ponto, quero que essa câmera assuma o controle ou simplesmente selecione aquele marcador e selecione a câmera, que é a câmera S três, entre no marcador interno e diga: câmera mental, câmera a marcador E agora chegamos ao S três. Então, eu quero primeiro acessar os nós de geometria. Vamos colocar um cursor na área S três, editor de nós de geometria, e vamos criar primeiro um plano, malha e plano Essas serão as instâncias, o plano em que os nós de geometria atuarão Entraremos no modo de edição e o reduziremos para algo parecido. E nós o temos lá. Agora vamos chamar nossas instâncias que fizemos antes dos objetos primários, selecionar todas elas a partir daí e ATD para torná-las instâncias e colocá-las neste lugar Vamos movê-los para S três e renomeá-los . 001 será renomeado para sublinhado S três, vamos colocar outra coleção dentro disso porque vamos usá-la para definir os nós de geometria vamos colocar outra coleção dentro disso porque vamos usá-la para definir os nós de geometria. Nova coleção, vou dizer instâncias. S três, e temos isso dentro dele. Agradável. Você pode desligar os objetos principais e atribuir a eles talvez, uma etiqueta de cor diferente só para saber o que é. Montamos com sucesso a cena três, garantindo que tudo esteja perfeitamente posicionado e pronto para a animação Em nossa próxima lição, vamos nos aprofundar na distribuição de objetos em formação, criando uma configuração dinâmica e envolvente para nossa animação 10. Distribuindo objetos com nós de geometria: Pronto e bem-vindo de volta. Nesta lição, vamos mergulhar em algumas ferramentas poderosas Blender para levar nossa animação para o próximo nível Primeiro, exploraremos o uso nós de geometria para distribuir nossas variantes de produto Os nós de geometria permitem distribuição avançada e flexível de objetos, nos dá a capacidade de criar padrões e formações complexos com eles A seguir, aprenderemos como controlar as instâncias formadas por esses nós de geometria Ao dominar esses controles, podemos ajustar o posicionamento e o comportamento das variantes, garantindo que elas tenham a aparência correta e adicionar um elemento dinâmico ao nosso C. Ao final desta lição, você terá uma ideia de como usar nós de geometria e instâncias de controle, abrindo novas possibilidades para animações reais Então, vamos começar. Está bem? Então, como nós de geometria, distribuiremos isso neles, e isso realmente depende da resolução do vértice ou da No momento, temos apenas quatro pontos. Vamos começar com o SubD e simplificar. E agora vamos selecionar isso e adicionar um novo nó de geometria. A primeira que eu quero fazer é ter instâncias no meu avião. Então, eu só quero que isso se repita em todos os lugares assim. Então, vamos ver como fazer isso. E se você ver alguns casos que estão voltados para um lado e para o outro. Portanto, há duas variações diferentes. Então, vamos ver como podemos criá-los. Vamos primeiro criar uma instância em pontos. Lá vamos nós. Então, a instância que precisamos será baseada nisso, certo? Então, vou pegar as informações da coleção. Node e conecte isso às instâncias. E aqui, darei a coleção como instâncias S três. Isso deve estar nos filhos originais separados e nos filhos redefinidos. Depois disso, você pode ver que temos instâncias lá. Bom. Então, podemos desligar isso na exibição. Mas você pode ver que meu storyboard sugere objetos muito mais densos do que os que eu tenho aqui Portanto, isso depende muito da minha solução de malha, então vou aumentar essas duas. Vamos ver como fica, então podemos nos levantar, se necessário. Então vamos lá. Temos as instâncias. Agora, vou dar uma prévia do meu material. Você pode ver que tudo é azul. Mas do jeito que eu imaginei era que deveria haver variações de cores nisso E como temos cores diferentes nas instâncias, mas veja, temos preto, azul e tudo mais aqui, então eu gostaria que isso se traduzisse em meus gondes Então, a maneira como eu faço isso é selecionar a instância de seleção e, dessa forma, temos cores diferentes. Uh, ficando assim. Então, temos preto no centro. Se você perceber que há alguns casos que são o contrário. Então, vamos criar isso. Aqui, você pode ver que há uma rotação definida, mas se eu girá-la, tudo Eu só quero alternativas para girar assim. Acho que é um pouco mais denso, vamos aumentar ainda Resolva isso um pouco no meu modo de edição. Em algum lugar assim. S três é meio que ter um limite lá, que é esbarrar nele Então, vamos selecionar tudo, objetos Lect e movê-los assim para cima para que não interfira Ok, então temos esses objetos lá. Eu gostaria de outra instância sobre pontos. Aqui. E a geometria viria aqui e as informações da coleção entrariam novamente na instância E vamos adicionar uma geometria de junta. Coloque-o lá, e vamos colocá-lo dessa forma. E isso seria girar 90 graus. E agora você pode ver que temos duas instâncias que estão chegando. Para evitar isso, podemos inserir uma matemática. Então, vamos entrar na matemática e colocar isso módulo truncado e adicionar um índice e colocar isso no valor E vamos colocar uma matemática booleana booleana, e vamos colocar isso em zero E esse valor seria para o booleano, e o zero simplesmente entraria em nossa seleção E coloque o valor em dois. E esse dentro da seleção. O que isso está realmente fazendo é que acabamos de adicionar um módulo truncado Então, ao definir esse valor como dois, isso simplesmente alternaria entre, uh, o valor. Então, precisamos de algo assim. Agora podemos simplesmente controlar a rotação deles de forma independente, sem afetar um ao outro. Acho que parece bom. Usamos com sucesso os nós de geometria para distribuir nossas variantes de produto e aprender a controlar as instâncias formadas por esses nós Essa técnica abre muitas possibilidades criativas para suas animações. 11. Animando com nós de geometria: Olá novamente e bem-vindo de volta. Nesta lição, vamos levar nossas habilidades de notas de geometria para o próximo nível, animando-as para criar algumas rotações instantâneas interessantes Isso adicionará um elemento dinâmico e visualmente atraente à nossa cena. Com essa cena, eu vou apenas compô-la. Então esse é meu objeto intermediário, é aqui que eu quero que ele caia, e é aqui que eu estou. Então, se você perceber que estou vendo um azul aqui, também gostaria mudar de cor, já que estamos mostrando muito preto. Quando esse preto simplesmente cai dessa moldura, pensei que talvez pudéssemos fazer com que o azul caísse dentro. Eu meio que faço a transição durante o outono. Esse tipo de preto deve cair e copiar esse local e rotação. Isso parece bom para mim. Agora, vou renomear isso como nós S três. Agora, precisamos de um plano para que isso se apoie, então vou criar um plano, malha e plano separados e trazê-lo até lá. Certifique-se de que está tocando a parte inferior desse jeito. Ok, então vamos abrir nossas instâncias S três e vamos abrir o poblank blue Novamente, crie uma duplicata. E agora vou combinar essa duplicata com o que eu quiser, e isso não deve estar na mesma coleção porque está apenas adicionando outra instância Vou colocar isso em S três e deixar que seja assim 001. Eu só vou igualar isso. Primeiro, esse objeto preto que está caindo fará a transição para um azul e deve simplesmente cair nesse Como temos, o objeto está caindo 229-240. Então, 230 a 240. São cerca de 12 quadros. Vamos colocar 12 quadros até 42252 e 54. É aqui que eu quero cair porque estou apenas comparando a velocidade da queda com a velocidade em que ela cai neste quadro. Ok, então é aqui que meu objeto precisa estar, então eu pressionarei I. Nesse caso, ele caiu aqui. E neste quadro, vou girá-lo do jeito que eu quiser Está caindo de cima e pressione I Bem, o preto simplesmente entra e cai, e então temos o azul, mas eu só quero que os quadros-chave sejam definidos como lineares porque não quero nenhuma flexibilização Controle o modo de interpolação e defina-o como linear. Mas isso é falso. Vamos ver como isso parece. Depois desse ponto, não quero que a instância apareça nesse quadro. Ele simplesmente pousará em um pedaço plano de mesa, sem nenhuma instância. Então, se você ver o storyboard, você pode ver que quando ele chega, na verdade não há nada, e então você começa a ter instâncias se juntando Então isso é realmente possível. Clique nos nós de geometria, geodifique um e, se eu entrar no modo de edição, aumente a escala Você pode ver que as instâncias estão sendo encerradas e iniciadas. A posição das instâncias depende basicamente da escala dessa. Então, se os pontos estiverem separados, as instâncias simplesmente se separarão desse jeito. Mas você pode ver que o tamanho da instância permanece o mesmo. Apenas a posição dela está sendo influenciada pela escala no modo de edição. Você vê aqui? Se eu escalar o modo objeto, você pode ver que toda a instância simplesmente aumenta. Nós não queremos isso. Queremos que isso seja escalado no modo de edição, algo assim. Então, como podemos conseguir isso? Existe especialmente um nó para isso, que na verdade é chamado de elementos de escala. Então, vou para o meu nó de geometria. Vou colocar essa janela como editor de geodo. Há um nó separado para isso. É chamado de elementos de escala. Vou chamar elementos de escala. E nesta, podemos ver a geometria aqui dentro, e eu só quero redirecionar isso para os pontos e isso para aqui também, porque queremos que a escala afete os pontos e isso para aqui também, porque queremos que a escala E agora, se eu diminuir a escala, você pode ver o que está acontecendo. Isso é exatamente o que precisamos. No primeiro quadro, não queremos que nada esteja lá, deve estar vazio. Essa é a escala disso. Depois que pousar, quero que as instâncias se aproximem. Eu quero que a escala seja até este ponto, então vou colocar um quadro-chave lá e na próxima batida até aqui ou até lá Quero que as instâncias comecem a aparecer dentro do quadro. Algo parecido, céu. Bom. E mesmo nessa foto, eu gostaria que ela corresse mais rápido do que mais devagar quando caísse. Meu tipo de alça está livre. Vou apenas mudar minhas curvas. Empurre-o para baixo desse jeito. Bom. Mas se você perceber isso depois que ela chega, agora temos essa instância que já está lá. Precisa ficar escondido até colocarmos isso de lado, não deveria estar visível. Vou chamar outro nó chamado de instâncias de escala e vou selecionar somente essa instância e colocar a escala em zero instâncias. E já que pertence a esse grupo, coloque isso e tire isso. Quando eu defino como zero, ele meio que desaparece, e em terra, eu quero que seja zero, então vou colocá-lo em zero e colocar um quadro-chave E neste quadro, eu gostaria que a instância de escala fosse uma de volta. E no último quadro, isso pode ser zero. Dessa forma, combinamos perfeitamente um objeto físico e uma instância de nó geométrico Sim, algo parecido. Se você ver que um objeto físico simplesmente entra e cai aqui e vai de um aqui um para zero. E, simultaneamente, o que está acontecendo é que temos as instâncias da escala do nó geométrico que vão de 0 a 1 e, portanto, combinamos um objeto físico com a posição da instância do nó geométrico Sim. Agora, a próxima cena seria, na verdade, girar algumas das instâncias nessa direção, de forma que todas as instâncias estivessem voltadas para todas as instâncias estivessem voltadas uma direção, como esta, de acordo com minha tigela de história Eu quero manter essa rotação. Então, até esse ponto, colocarei um valor, gravarei um quadro-chave pressionando I e, até essa batida, logo depois, vamos colocar isso de volta zero e gravar um quadro-chave pressionando I. Você aprendeu com sucesso como controlar um conjunto de instâncias de forma independente e fazer a um conjunto de instâncias de forma independente transição perfeita entre nós geométricos e Em nossa próxima lição, levaremos essas habilidades ainda mais longe, explorando novas técnicas e possibilidades para aprimorar ainda mais nossos projetos. 12. Cena de finalização 3: Bem-vindo de volta. Nesta lição, encerraremos a cena três e faremos uma transição suave para a próxima parte de nossa animação Começaremos focando em como controlar uma instância específica em nossa configuração. Isso nos dará um controle preciso sobre elementos específicos, permitindo adicionar toques e movimentos exclusivos às nossas cenas Ao final desta lição, cena três estará concluída e estaremos prontos para passar sem problemas para a próxima cena Só precisamos verificar o storyboard. Depois dessa foto, a central tem que simplesmente subir, quero dizer, voar para cima e chegar ao centro, então ela simplesmente se expande desse jeito Ok, então já temos nossa cópia do Power Bank aqui, que deveria ser zero, em escala zero. Você verifica a escala, que é zero, então está em algum lugar aqui, se aumentarmos a escala, saberemos que está exatamente neste lugar. Então, eu só quero que isso voe. Preciso colocar isso de volta em um. Então, vou mantê-lo em algum lugar e gravar um quadro-chave para que seja zero até esse ponto E no número do quadro 335, vou colocar um e gravar um quadro-chave E agora temos um lá, e aquele simplesmente voaria para cima. Seja desse jeito e do outro jeito. Ele pode simplesmente voar assim , sim, algo assim. Isso também é linear. Bom. Agora, quando ele voa, isso tem que ser escondido, certo? O instante tem que estar escondido aqui. Mas, da última vez, a técnica que usamos foi que, se mudássemos esses valores, resto simplesmente desapareceria. Em vez disso, eu só quero que minhas ações afetem apenas essa instância específica e não outras. Então, há uma maneira de fazer isso no Blender, se eu abrir nossa planilha e clicar nas instâncias, você pode ver que eu tenho 81 instâncias diferentes de objetos. Está bem? Portanto, se você verificar ao lado da instância, verá que há um número dado a cada instância, como um número de série para cada instância específica. Portanto, esse número pode ser usado para definir qual instância exatamente você deseja alterar. Então, para fazer isso, você pode ver aqui que temos um nó de entrada de seleção. Então, vou adicionar algo chamado matemática e, em vez de anúncio, selecionarei algo chamado comparação, para que ele compare meu valor com algo. Então, vou apenas conectar isso dentro da seleção. E vamos colocar nosso índice nesse valor. E o épsilon, vou mantê-lo em zero. Agora, precisamos apenas de um valor que esteja sendo comparado com outra coisa. Temos o índice e temos o valor. Portanto, esse valor será comparado a ambos e será usado como seleção. Então, para demonstrar isso, vou até a vista superior. As coisas estão claras. Agora, se você ver que vamos mudar o banco de energia azul, certo? Aquele que diz azul. E no primeiro caso, temos algo em três que diz azul. Então, por exemplo, quando eu coloco um valor exagerado, digamos, por exemplo, três, então saberemos o que é E você pode ver aqui que o número três tem, uh, o mesmo valor ou azul em branco. Vou colocar três no meu valor. E você pode ver, sim, isso meio que afeta esse banco de energia aqui. Então eu quero que o meu seja afetado aqui, não aquele. Então, vamos para o próximo. Eu posso ver 118 slots azuis S três, então vou tentar dar 18. E é essa, também não aquela. Eu olho para alguma coisa. Sim, há um azul aqui, que é 23 e tente 23 ali e aquele também. E temos um em 28. Vamos tentar 28. Sim. Então, isso é 28. Com esse nó de comparação, podemos afetar somente uma seleção específica ou podemos afetar somente uma instância na escala. Então, com isso, podemos simplesmente colocar isso de volta em um. Agora temos a seleção lá. Vou ver minha câmera, e até agora, quero que meus pecados sejam um só. E na próxima, eu quero que isso seja zero. Vou colocar zero e pressionar I. Dessa forma, o que está acontecendo é transição perfeita entre os nós de geometria e um objeto físico no Concluímos a cena três com sucesso e aprendemos a controlar instâncias individuais que são toques exclusivos de nossa animação Em nossa próxima lição, vamos nos aprofundar na criação da cena final, unindo tudo para criar uma conclusão coesa e 13. Animando cena final: Bem vindo de volta. Nesta lição, vamos nos aprofundar na animação da cena final do nosso projeto É aqui que reunimos todo o nosso trabalho árduo para criar uma conclusão forte e memorável. Ok, agora terminamos com o S três. Agora, vamos criar uma nova cena com uma nova coleção e chamá-la de S four. Ok, agora vamos apenas duplicar o conteúdo do S one e selecionar a câmera, a câmera principal, a área e a profundidade de campo Se D, duplique e vá para lá. Agora, a primeira coisa que eu quero fazer é selecionar tudo e excluir os quadros-chave para isso e vamos movê-los para o S quatro, vamos renomear esses objetos, vamos renomear esses objetos, vincular s1.001 Basta vincular a câmera a ela. Marcador, vincule a câmera ao marcador. E temos a câmera S four. Então, agora o que está acontecendo aqui se verificarmos nosso storyboard? Na próxima foto, ela simplesmente voa e entra no espaço, e se revela em todas as variantes, e aí a fechamos. Então é isso. É uma animação bem mais simples Então, agora, o que eu quero fazer é sair do azul, a variante azul, se você verificar nosso último quadro O que voa é o azul. E nesta foto eu quero voltar ao preto. E a variante preta simplesmente apareceria e revelaria todo o conteúdo. Isso era o que eu havia planejado. Então, aqui, vamos primeiro pilotar o preto. Então, vamos pegar os objetos primários novamente e copiar tudo, alterar D para fazer cópias de instância, mover as cópias para os novos quatro, mover essas cópias para quatro e renomeá-las também para Vamos agora reiniciar a câmera. Eu entro no item. Eu gostaria de colocar a rotação de volta em zero. Zero. E isso seria zero. Nossa câmera foi reiniciada. Vou selecionar todos os bancos de energia e gosto disso. Só vamos esconder temporariamente todos os outros, exceto o preto, é o que queremos agora. Depois de irmos para esta câmera, tem que vir de baixo porque a que voa para cima vai para cima. Então, só para ter a continuidade. Digamos que está vindo de baixo, e simplesmente vem para a frente e meio que volta à posição e depois explode para mostrar as outras variantes É um movimento um pouco mais lento, diferente dos outros que vimos anteriormente Esta é a batida final em que eu quero que minhas variantes sejam mostradas. Então também é aqui que eu quero que minha posição final do meu preto fique. Vou colocar um quadro-chave em algum lugar aqui e pressionar I. E neste ponto, eu gostaria de fazê-lo aparecer de baixo. Desta vez, talvez ele possa ter uma rotação diferente, aumentando gradualmente. Então, você pode realmente experimentar fazer isso melhor, mas para essa cena, vou mantê-la como está, porque é uma animação muito simples. Não vamos nos aprofundar muito. Depois desse ponto, vou revelar todos os outros. Oh, vamos ligar tudo. Eu estou aqui. Aos 460, quero que tudo siga a mesma localização e rotação do preto Vou ver, localização da cópia e rotação da cópia. Da mesma forma para os outros. Até 460 ou 462, eu não quero ter o dimensionamento deles, então eu quero que eles fiquem ocultos Coloque um quadro-chave na balança em tudo. No quadro anterior, esse é o 461. Eu quero que sejam zero. Digamos que eu só queira movê-los e distribuí-los e simplesmente movê-los desse jeito, espaçá-los e movê-los -65 Da mesma forma, vamos mover os outros, exceto o verde. -65. E agora eu aceito o humor branco -65 Mova apenas o azul para novamente -65. Ok, agora vamos gravar um quadro-chave para todos eles. Agora, uma coisa é que a câmera não é suficiente para ser mostrada. Então, a câmera também se moveria quando isso explodisse. Neste ponto, eu também quero animar minha câmera e simplesmente empurrá-la para fora, reenquadrar minha Ok. Agora, eu só quero que isso aconteça mais rápido. No momento, vamos liberar o tipo de alça dois e apenas definir o tipo de alça como livre, esta como livre. E simplesmente combine essa curva. Então, na verdade, fechei a última cena um pouco mais rápido, mas você pode fazer mais coisas aqui. Você pode torná-lo um pouco mais interessante com base na sua criatividade. Mas vou terminar aqui. Portanto, é bem simples. Você pode até tentar animá-los para adicionar um efeito como esse ou talvez até mostrar um pouco mais de movimento com a câmera Essa foi uma finalização rápida e simples. Lembre-se de que você sempre pode experimentá-lo e ajustá-lo para torná-lo ainda melhor Em nossa próxima lição, vamos nos concentrar em configurar iluminação e renderização simples para nossa animação, levando todo o nosso trabalho árduo ao estado final. 14. Configurações de renderização e conclusão: Nesta lição, começaremos definindo configurações de renderização simples, mas eficazes, para garantir que sua animação tenha uma ótima aparência sem complicações desnecessárias. Ok, então animamos tudo completamente. Temos todas as câmeras e tudo está configurado. Acabei de fornecer um HDRI simples porque não é um tutorial de iluminação e ative E eu também ligo o gerenciamento de cores e coloco isso Gx e com um contraste muito alto Então eu acho que isso parece bom para mim. Portanto, antes de renderizarmos isso, precisamos obter uma animação da janela de visualização Vou até o mecanismo de renderização superior configurá-lo para o ambiente de trabalho. Enviei isso para o MAT CAP. E vamos primeiro fazer uma janela de visualização. Vou desligar as sobreposições e escolher minha pasta aqui dentro da Escolha uma pasta onde você quiser. E esse, eu não quero um PNG. Eu quero um vídeo de PE, então vou renderizar e renderizar a animação. Então, depois de ficarmos satisfeitos com a animação da janela de visualização, podemos prosseguir e obter a renderização final A maneira como fazemos isso é apenas garantir que as luzes estejam corretas. Eu recomendo tirar fotos individuais ou capturar renderizações individuais de quadros diferentes no meio para verificar a consistência da iluminação e verificar sua aparência Mas agora acho que estou bastante satisfeito com isso, então vou entrar no meu mecanismo de renderização e dizer ciclos de computação de DPU E vou prosseguir com cinco amostras de poços. E eu não vou usar o removedor de ruído e todo o resto permanece o mesmo Nada muda, apenas a saída. Vamos selecionar isso para, novamente, pontuar o PNG porque colocarei fundo mais tarde e o RGBA E profundidade de cor, eu gosto de renderizá-la em 16 bits. Essa é a maioria das configurações que eu altero, nada demais. Agora podemos simplesmente renderizar e renderizar a animação para o nosso fornecedor de animação. E aí está. Viajamos juntos pelo fascinante mundo da animação do Blender, cobrindo tudo, desde a configuração e organização da cena até o tempo com música, animando variantes e refinando nossas fotos Aprendemos como importar áudio e sincronizar animações com música, adicionando elementos dinâmicos e envolventes aos nossos projetos Ao longo dessas aulas, adquirimos uma sólida compreensão das capacidades do Blender e desenvolvemos as habilidades para criar animações de qualidade profissional Lembre-se de que a prática e a experimentação são fundamentais para dominar essas técnicas Não hesite em revisitar essas aulas e refinar suas animações Eu adoraria ver seus projetos e fornecer feedback para ajudá-lo a melhorar ainda mais. Obrigado por se juntar a mim nessa jornada criativa. Espero que você tenha gostado aprender tanto quanto eu gostei de ensinar. Continue ultrapassando os limites de sua criatividade, e estou ansioso para ver as animações incríveis que você poderá criar no futuro até a próxima vez, animando alegremente