Transcrições
1. Apresentação: Você tem esse produto incrível, algo de que
realmente se orgulha. Você quer mostrar
isso para o mundo, mas como capturar
a essência e a singularidade de uma forma
envolvente e memorável É aqui que entra a magia
da animação TD. Por meio da animação, podemos
dar vida aos produtos, mostrando suas características, variações e funcionalidades de forma
dinâmica É como contar uma história, mas em vez de palavras, usamos movimentos e imagens
para cativar mídia social é a
plataforma perfeita para esses tipos de animações
curtas e impactantes que chamam atenção e deixam uma Sou Hash Wardan. Sou designer profissional de TD. Minha jornada no mundo da modelagem e animação de TD
começou há muitos anos, motivada pelo fascínio
em dar
vida às ideias de uma forma que as palavras por
si só não conseguiriam expressar Ao longo dos anos, trabalhei
em inúmeros projetos aprimorando minhas habilidades e descobrindo o poder
da narrativa visual Minha experiência no
setor
me ensinou a importância da
atenção aos detalhes. Criatividade e capacidade de adaptação a novas ferramentas
e técnicas. Nesta aula,
vamos criar uma curta
animação do produto usando o credor Vamos desmistificar o processo e torná-lo acessível Se você está apenas começando ou quer
aperfeiçoar suas habilidades Abordaremos tudo,
desde a configuração de cenas, animação de
variantes de produtos até a adição dos toques finais que
farão sua animação Você aprende habilidades técnicas, como animar objetos
com nós de geometria, que permitem
distribuição e controle avançados e flexíveis de objetos Um dos
aspectos mais gratificantes da minha carreira foi a oportunidade de compartilhar meus conhecimentos e
experiências com outras pessoas. ensino on-line permitiu que eu
me conectasse com estudantes
de todo o mundo. Acredito que o conhecimento
deve ser compartilhado
e, por meio de minhas aulas, me esforço para tornar conceitos complexos acessíveis e
agradáveis para todos Tenho orgulho de dizer
que minhas aulas
receberam excelentes avaliações
e avaliações dos alunos,
agradecendo a clareza, a profundidade e a abordagem prática que
eu trago para cada aula Essa aula é totalmente
sobre animação. Se você tem interesse
em modelagem de produtos, recomendo fortemente
conferir minha outra aula, Modelagem
TD de objetos do dia a dia, onde ensino como
abordar a modelagem TD, oferecendo uma
compreensão profunda do processo de modelagem do produto
três. Vou deixar o link na descrição da
aula para você. Estou entusiasmado em ver o que você pode criar e
mal posso esperar para começar Vamos mergulhar e dar vida aos
seus produtos com o liquidificador
2. Entendendo a animação: Bem-vindo a uma aula sobre
como entender a animação. Hoje, quero enfatizar
a importância
do storyboard no processo de animação storyboard é essencialmente um modelo visual
para sua animação Ele ajuda você a planejar,
organizar sua cena, garantindo um fluxo narrativo claro. Vou te dar três razões sobre a importância
do storyboard Em primeiro lugar, o storyboard
economiza tempo e recursos. Ao esboçar cada cena, você pode identificar
possíveis problemas logo no início e fazer ajustes antes mergulhar no trabalho real de
animação Esse
processo de pré-visualização pode evitar erros dispendiosos
e agilizar Em segundo lugar, o storyboard melhora a comunicação
dentro de sua equipe Ele fornece uma referência
visual clara que todos podem formar, garantindo que todos os
membros da equipe estejam na mesma página. Isso é especialmente crucial ao colaborar em projetos
complexos Por fim, o storyboard permite uma
exploração criativa. Ele oferece a liberdade de
experimentar diferentes ângulos,
transições e ritmos de câmera , ajudando
você a encontrar a
maneira mais atraente de contar sua história Resumindo, o storyboard é uma ferramenta indispensável no kit de ferramentas
dos animadores Ele estabelece as bases para um projeto de animação bem-sucedido, guiando você desde o conceito até
o produto final de
forma eficiente Vamos dar uma olhada no meu storyboard para entender o que
vamos animar Ok, então acabei de exibir meu
storyboard aqui. E a primeira coisa
que vamos fazer agora é dividir
o storyboard para entender quantas cenas existem ou quantas
cenas
existem,
para termos uma ideia
da existem ou quantas
cenas
existem, para termos uma ideia organização da cena de
como vamos
organizar
os objetos, as câmeras, as luzes
e, uh, o banco de energia ou o produto, é
claro, em nossa cena OK. Então, este é o meu storyboard,
como você pode ver aqui Então esta é minha primeira chance, e eu chego
assim uma, duas, três, quatro, cinco, seis, e ela termina na foto final. primeira foto é que temos dois bancos de energia entrando
pelo centro pelas laterais, e temos outro, e ele meio que vira E você pode ver que
existem duas versões aqui, a versão branca e
a versão preta. Então, eles simplesmente
entram em um piscar de olhos e, tipo, se contorcem No eixo Z desse jeito. E enquanto isso muda, o preto vem
em primeiro lugar aqui, certo? Então, depois dessa cena, você pode ver que o branco não está
mais disponível. Então, quando isso muda, o branco simplesmente desaparece
e temos o E então a próxima foto
é como se ela aumentasse o zoom. Aproximamo-nos do botão liga/desliga ou algo
parecido como uma foto com zoom
e, em seguida, a câmera
diminui o zoom novamente Temos esse gráfico aqui
e, na próxima foto, ele gira assim para revelar todas as diferentes
variantes do produto E então, finalmente, volta assim nesta foto. E então meio que
cai daqui, talvez caia em uma mesa e então temos outros
produtos chegando assim. E então esses produtos
simplesmente giram em seu próprio eixo, que
é a próxima foto E aquela do meio, ela simplesmente sobe e
fica assim na moldura E ele se abre para revelar
todas as variantes. Tudo bem, então é um pequeno teaser ou
uma animação muito
curta Agora que discutimos a importância geral
do storyboard Vamos entender por que dividir o storyboard em
cenas menores é essencial Quando segmentamos o storyboard, isso nos permite
focar em uma cena por vez, garantindo que cada parte
da história seja bem
desenvolvida e detalhada Essa abordagem granular nos
ajuda a manter consistência e a continuidade
em toda a animação Dividir o storyboard também simplifica o processo de
animação Isso facilita o gerenciamento
e a organização do fluxo de trabalho, permitindo que abordemos o
projeto em partes gerenciáveis Essa
abordagem passo a passo reduz a sensação avassaladora de lidar com um grande
projeto de uma só vez Além disso, facilita um melhor planejamento e
alocação de recursos Ao entender os
requisitos de cada cena, podemos
distribuir com eficácia o tempo, as ferramentas e os esforços onde
eles são mais necessários. Por fim, esse detalhamento ajuda a identificar e resolver
possíveis problemas desde o início Isso nos dá a flexibilidade de
fazer ajustes
e melhorias em cenas específicas sem
interromper todo o projeto Em resumo, dissecar
o storyboard em partes menores
aumenta o foco,
agiliza o processo de
animação, garante um planejamento eficaz e
permite a resolução precoce de
problemas, garante um planejamento eficaz e permite a resolução precoce de
problemas, levando em partes menores
aumenta o foco,
agiliza o processo de
animação,
garante um planejamento eficaz e
permite a resolução precoce de
problemas,
levando a um projeto de animação mais suave e bem-sucedido. Podemos dividir isso
em cenas diferentes. Acabei de abrir
essa imagem na minha ferramenta de captura do Windows,
posso marcar isso Vou pegar minha caneta aqui. Então, eu vou apenas fazer
números nessas fotos. Então eu acabei de escrever um. E isso faz parte da mesma
cena. Isso é mais uma vez. Esse e esse. E a próxima cena,
que é diferente, então vou escrever duas para E a segunda
cena termina aqui, e temos a
terceira, a terceira e a terceira terminam aqui, e temos a quarta, e de acordo com isso, usaremos coleções para organizar essas histórias de
Asper Então, vamos aqui e
ver como isso é feito.
3. Configurando o Blender para animação: Olá, e bem-vindo de volta à nossa aula de animação do Blender Nesta lição, abordaremos algo muito importante na
configuração e organização da cena. Fazer isso da maneira certa desde
o início pode tornar seu fluxo de trabalho de animação muito mais
suave e eficiente Primeiro, vamos configurar os painéis interface de usuário do
Blenders Vamos ajustar a interface para que seja super fácil de usar
e perfeita para animar Confie em mim, um espaço de trabalho bem
organizado faz toda a diferença Em seguida, vamos nos aprofundar na organização de nossas cenas em coleções
individuais. Isso nos ajuda a manter tudo
organizado e gerenciável. Pense nisso como criar
pastas para seus arquivos, tudo no lugar certo. Depois disso, falaremos
sobre nomear nossos objetos. Pode parecer simples, mas convenções de nomenclatura
adequadas são cruciais Eles facilitam muito a
localização e o gerenciamento de seus
ativos posteriormente. Em seguida, definiremos a resolução
da nossa animação. Isso garante que
seu produto final uma ótima
aparência na
tela de sua escolha. E, finalmente, adicionaremos
controladores à câmera. Isso facilitará a animação dos movimentos
da câmera, dando a você controle total
sobre suas Ao final desta lição, você terá uma
cena bem organizada e
eficientemente configurada, pronta para dar
vida à sua animação. Vamos começar. Ok, então eu estou dentro do liquidificador e você pode ver
a tela padrão, e acabei de importar
meu modelo aqui, e você pode ver no meu esboço que eu
tenho todas as variantes,
preto, azul, verde,
rosa e branco,
e essas são Você acabou de ir para a prévia. Sim. Então, todos eles estão, tipo, no mesmo lugar, e eu tenho cinco
diferentes. Acabei de colocá-los
no mesmo lugar, e eles também são instâncias. Então, acabei criar cinco instâncias diferentes e forneci
materiais diferentes para elas. Então, se eu mudar um,
todos os cinco mudam. Então, só para manter
isso sob controle. E ao animar, você precisa sempre
observar as origens,
porque as origens desempenham
um papel dominante, enquanto anima porque
todas as nossas rotações, escalas e momentos serão baseados no Então você pode ver que minha
origem está na parte inferior. Você pode até mesmo
mantê-lo no centro, se quiser, mas não me importo
que esteja na parte inferior. Desde que esteja no
centro do objeto, sim, está quase no
centro do meu objeto. Eu apenas mantenho como está. OK. Então, agora vamos mudar nossas janelas ou modificar o liquidificador para que
seja fácil animar Ok, então eu vou
mudar minhas janelas agora. Então, eu só quero abrir
isso desse jeito, e vou mudar isso para um editor de sequência de
vídeo, este, e eu
adiciono outra janela. Vou colocar isso no editor
gráfico desse jeito. Nós vemos o que ocorre
enquanto animamos, e então eu só quero
dividir essa janela em duas Portanto, temos uma como três portas de análise e
a outra para ver nossa câmera. Então, acabamos de ter
os objetos primários aqui. Vou fechar isso. Vamos criar uma nova coleção. Vou chamá-lo de S um e este corresponderá
ao único número aqui. O que quer que aconteça aqui
entrará na primeira cena. Precisamos da variante branca
e preta para essa cena.
Não precisamos de nenhum outro. Acabei de abrir os objetos
principais e selecionarei o branco e o preto. E agora vou
criar uma instância, então pressionarei a falha D no meu teclado para
duplicá-la como uma instância E nós temos esses dois. Basta arrastá-lo e
colocá-lo no S one. Agora, haverá mais
coleções no futuro. Então, para evitar confusão, forneceremos uma etiqueta colorida
para nossa coleção de cenas. Então, vou clicar com o botão direito na
cena e dar um azul. Então eu sei que esta é uma coleção
feita para uma cena, certo? Então, agora vamos
renomear esses dois. E selecione os dois e pressione Control F two
para renomear em lote Vou apenas encontrar.001 e quero substituir isso por um
sublinhado Então isso significa que
esse Power Bank preto pertence ao S One, isso meio que mantém toda a
minha cena um pouco mais organizada. Então, nós temos isso.
Agora vamos criar uma câmera, ir para a vista frontal, criar uma câmera e
temos uma câmera lá. Precisamos definir a resolução para que seja mais apropriada
para as mídias sociais. Vou escolher entre 1080 e
13 50, algo assim. Agora vamos tirar essa
câmera um pouco. Ok, então essa câmera
também pertence à S one e à partitura
e S one assim. E agora vamos fazer um
vazio para a câmera. Então, precisamos de dois
vazios diferentes para a câmera. Uma é controlar
a profundidade de campo e a outra é
dizer para onde a câmera
está realmente olhando. OK. Então, vou criar um vazio, entrar no vazio e obter um cubo Reduza o tamanho. E isso basicamente
controlaria minha câmera, então esse seria meu pai, e eu criarei outro vazio. E desta vez, esse será meu foco ou minha profundidade de campo, criar uma esfera, sim,
algo assim. Então, isso se tornaria meu DOF meu
controlador geral para minha câmera Ok, então vou
selecionar minha câmera e caixa aqui, pressionar
Control P e enviar para o objeto. câmera principal é
uma, DOF. Uma. Agora vou selecionar
minha câmera e
entrar na minha profundidade de
campo, abri-la. E no objeto de foco, chame DF S one e aumente isso para
algo parecido Vou virar esses objetos. Vou desligar meus objetos
principais lá. Vou selecionar os dois e
girá-los para que fiquem frente para nossa câmera do jeito que deveria ser, de acordo com nosso
storyboard, algo assim Agora vamos criar um
limite para a cena. Eu só vou criar
outro cubo vazio aqui, e desta vez, isso
vai ser um pouco grande 500 MM e 0,5 metros estão corretos, então vamos manter um assim. Isso basicamente significaria que
todo o conteúdo do S one cairia nesse vazio apenas para mantê-lo
um pouco mais organizado. Então, vou nomear isso como sublinhado de
área S um. Então você pode ver que, hum, os contextos que eu usei
para renomear esses objetos são primeiro a definição
ou a primeira propriedade
é o definidor, o que
significa que eu tenho Primeiro, sempre que eu
seleciono algo, ele diz o que é
em primeiro lugar. Então essa é a primeira
coisa, e então eu a
renomeei para o contexto
ou para onde ela pertence Então, neste caso, eu renomeei S one
porque pertence a essa cena S one. Portanto, certifique-se
de renomeá-lo acordo com sua soma, seu objeto e seu contexto, como o que esse objeto é
e a onde ele pertence Então, essa é uma estratégia que eu
usei para organizar e
renomear meus objetos Isso encerra nossa lição sobre como
configurar e organizar suas cenas em len Com um espaço de trabalho
bem
organizado, coleções organizadas, objetos com nomes
adequados, configurações de resolução
corretas
e controladores de câmera, agora
você está pronto para um processo de animação
mais suave Em nosso próximo vídeo, abordaremos o aspecto crucial
de cronometrar sua animação. Isso ajudará você a trazer um fluxo e
ritmo naturais às suas cenas. Fique ligado e até logo.
4. Cronometrando a animação com música: Olá e bem-vindo de
volta. Nesta lição, mergulharemos em uma parte
interessante de nossa animação. Cronometrando nossa animação com música. música pode definir o movimento
e o ritmo perfeitos para suas cenas, e aprendemos como
sincronizar nossa animação
para obter um resultado mais dinâmico
e envolvente Primeiro, começaremos importando um arquivo de áudio para o blender
e exibindo sua Essa representação visual
do áudio
nos ajudará a identificar possíveis
comprimentos e transições de cena Em seguida, estudaremos
a forma de onda para identificar as mudanças
nas batidas Ao sincronizar nossas transições de
cena com essas dicas musicais, podemos criar uma animação perfeita
e cativante que Também usaremos marcadores para marcar
o tempo de cada cena. Isso garantirá que tudo se alinhe
perfeitamente com a música, tornando nossa animação
visual e audivelmente agradável Escolher o áudio certo
é crucial, pois pode afetar
significativamente
a sensação geral e o ritmo da animação Esse áudio define
o clima e o tom, guiando as emoções dos espectadores
e aprimorando a narrativa Ao selecionar a trilha sonora
perfeita, você pode elevar sua animação
para uma esquerda totalmente nova Ao final desta lição, você terá
as habilidades para usar o áudio forma eficaz para definir o clima
e o ritmo da sua animação. Então, vamos começar e dar vida à
sua animação com música. Então, vamos começar a marcar a
linha do tempo com nossa música. Então, adicionaremos alguns marcadores. Vou apenas arrastar meu
áudio para ele primeiro. Eu tenho minha música aqui.
Vou apenas arrastá-lo e soltá-lo dentro do meu editor de sequências. Então, vamos ampliar um pouco. Sabemos
o que está acontecendo lá. E logo de cara, você pode ver que minha linha do tempo
atual é a abreviação do meu áudio A primeira coisa que quero
fazer é verificar se meus quadros por segundo
estão no caminho certo. Então eu não quero 24. Eu quero usar o ThirtyFPS porque é um pouco mais
suave Então, vamos criar um de
trinta FPS e usar esse. E agora você pode ver os trechos do
vídeo para sempre. Então, agora eu também quero
exibir nossa forma de onda
para que saibamos onde está
nosso áudio e onde estão
as batidas, para que possamos sincronizar nossos cortes de acordo com ele Pressione meu teclado
para ver minha
propriedade desse propriedade Basta clicar em
Exibir forma de onda e você poderá ver exatamente de onde
ela vem Vou escolher isso como
um cronograma temporário para que
eu possa estender meus quadros Ouvindo a última
parte do clipe, acho que é aqui que quero que
a quarta cena comece. Então, vou pressionar M no meu teclado para colocar
um marcador lá Ou você pode simplesmente entrar no marcador
e criar um marcador de anúncio como esse
. Eu adicionei lá. Vou clicar duas vezes nesse
marcador para renomeá-lo e
renomeá-lo como S quatro, ou
seja, cena quatro, e vou até o
primeiro e toco isso. De acordo com minha música, a batida está em algum lugar aqui, então acho que vou ter um
marcador Essa pode ser minha primeira cena. Então, vou criar um
em algum lugar aqui. Então, finalmente criei
marcadores de acordo com minha necessidade. Começando de S um a S quatro. Isso nos leva ao final de nossa aula sobre sincronizar sua
animação com música. Até agora, você
aprendeu como importar
um audiopne para o
blender, exibir e estudar sua forma de onda
e usar marcadores para
sincronizar suas transições de
cena e estudar sua forma de onda
e usar marcadores para
sincronizar suas transições de
cena com as batidas da música. Essa técnica poderosa
permite que você
defina o clima e o
ritmo perfeitos para sua animação, aprimorando a experiência
geral Em nossa próxima lição, vamos começar a animar nossa primeira cena, então fique ligado e vamos continuar criando
animações envolventes juntos
5. Animando a primeira cena: Olá, e bem-vindo de volta. Nesta lição,
vamos criar
uma cena de introdução cativante para a animação do nosso produto Essa é uma parte crucial de
sua animação que prepara o cenário e chama a atenção dos espectadores
desde o início Você vai começar
com uma moldura vazia em que o produto é
invisível no início, depois vamos animar o produto entrando na moldura
pelas laterais Quando estiver visível, adicionaremos uma rotação simples para
exibi-lo de diferentes ângulos, revelando o produto de uma
forma atraente Ao final desta lição, você terá uma foto de
introdução dinâmica que destaca lindamente
os produtos e define o tom perfeito para o
resto da animação Vamos mergulhar e dar vida a
essa primeira chama. Você pode ver que a primeira
cena tem cenas diferentes. Eu diria que o
primeiro é como se os dois se juntassem.
Isso seria um. Uh, e então a rotação e
a exibição disso, seriam dois. E depois há um close-up e uma tumba escondida. Então, se
você vê A, B, C e D. Então, a primeira cena tem quatro
cenas diferentes. Então, de acordo com isso,
podemos dividir isso. Então, precisamos de quatro tiros até
chegarmos a S um a S dois. Então, até 4 segundos, precisamos de quatro
tiros diferentes. Ok, então no primeiro, eu iria em algum lugar por volta do
quadro 40 em algum lugar lá, essa é uma batida que está
acontecendo lá. Até esse ponto. E
esse ponto seria minha primeira chance aqui, onde
tudo simplesmente se encaixa. Então, a maior parte da união aconteceria entre o
quadro um e o quadro 40. Ok, vamos
fazer isso primeiro. Então, vou organizar da maneira
que eu quero que isso pareça. Então essa é minha visão quase lateral. Vamos seguir em frente e
selecionar os dois. E simplesmente gire da
maneira que queremos que fique. Neste momento, quero me inscrever. Eu quero dar um
quadro-chave para nós dois. Vou selecionar meu preto e
eu e meu branco e dizer I. Ok, agora que se
você conferir nossa história, você pode ver que
o branco está voltado para frente e o preto de trás
está voltado para trás. OK. Vamos selecionar o preto
e, na verdade,
empurrá-lo ainda mais. E isso precisa ser
girado assim. Enrole-o mais perto para que
eu possa ver como fica e meio que
gire-o assim OK. E essa
seria sua posição. Vou pressionar I I, e essa seria a nossa
chance. Precisamos que isso venha
dos lados. Uh, isso é o que eu pensei
sobre as transformações globais. E vou selecionar meu branco, verificar se você está
na moldura um, e simplesmente movo isso para
fora e movo para fora também. Em algum lugar assim,
pressione I e I. Então, criamos
isso juntos Se você ver aqui, não há
muito drama acontecendo. São apenas dois
bancos de energia se unindo. Eu só queria adicionar outra dimensão adicionando
um pequeno c de movimento lá. Então é aqui que minha última câmera final
deve ficar. Então, vou pressionar I no quadro-chave
no quadro 41
e, no quadro um, eu só quero girar isso para Sim, algo parecido com isso. Vou apenas aumentar o zoom. Neste ponto,
gravarei um quadro-chave, pressionarei I e também o
moverei um pouco para dentro E isso um pouco. Vou gravar
novamente meu quadro-chave. E agora, se você ver
que a câmera meio o
zoom quando
saímos. Tão bom. Vamos mudar
um pouco o movimento disso,
porque atualmente está no Bezier
e parece plano Eu quero dar um pouco de movimento
para que pareça mais rápido. Zook entra e
vem junto. Então, eu quero um movimento um pouco
mais rápido primeiro e depois
diminua com o tempo Vamos ver como fazer isso. Entraremos em
nosso editor gráfico. E aqui vou eu. E você pode ver, selecionar o objeto, entrar
na transformação do objeto. E como nos
movemos no eixo x, vou abrir a localização
X aqui. E esse é o
quadro-chave que eu quero mudar. Vou clicar com o botão direito do mouse e definir
o tipo de alça como livre
e, na parte inferior, definir
o tipo de alça como livre. E simplesmente mude
a curva dessa
forma, então isso meio que acontece rápido. Da mesma forma, neste caso, selecionarei isso e libertarei, libertarei e vamos
alterar isso um pouco. Isso está parecendo bom. Agora, só queremos que
a câmera siga
o mesmo padrão. Primeiro, ele vai mais rápido. Enquanto eu apenas diminuo o zoom, isso está agindo em um local. Eu seleciono a localização do óleo aqui. E, com razão, defina-o como gratuito. Se este for libertado também, vou simplesmente empurrá-lo para baixo. Então, sim, acontece assim. E da mesma forma, eu quero a rotação também. Isso é um pouco rápido demais. Mude isso. Sim. Portanto, a
rotação está na rotação Y. Então, vamos abrir a rotação
Y e os tipos de
alça para liberar. Apenas mude isso.
Algo parecido. É assim que criamos uma
cena de interação cativante para nossa animação Aprendemos como
colocar esse produto de forma dramática
na moldura para
revelá-lo lindamente Em nossa próxima lição,
continuaremos trabalhando na primeira cena, adicionando mais detalhes e garantindo uma transição perfeita
para a próxima cena Isso ajudará a manter um fluxo elegante
em toda a nossa animação
6. Finalizando a primeira cena: Nesta lição, continuaremos
e terminaremos primeiro C. A próxima foto seria
girar o objeto Vamos girar a câmera
enquanto a câmera gira, o preto vem primeiro e
o branco desaparece Neste quadro, você não
vê esse branco aqui. Gire o pai,
que é esse. Até o quadro 40, eu quero que
isso seja constante 41. Vamos selecionar isso e
gravar um quadro-chave lá, para que não haja
movimento até 0241 Vou apenas completar essa batida, completar essa batida também e colocá-la aproximadamente lá
até cerca do quadro 60. Girando, você pode ver
que o branco volta. E é aqui que eu
quero que a largura fique escondida de você e
grave um quadro-chave E agora eu só quero
mudar a velocidade, e ela está girando no eixo Z. Então, vou abrir um objeto e
selecionar uma rotação Z lá. Da mesma forma, vamos definir
o tipo de alça como livre
e apenas empurrá-la para cima para que ela
gire mais rápido assim Sim. Então, quando o branco
simplesmente desaparece de vista neste quadro, por
volta do quadro 50 Então, aos 51 anos, ele precisa
estar completamente escondido. Então, no quadro 50, selecionarei nosso branco aqui e
gravarei um quadro-chave ali,
e no 51, colocarei a escala em zero e
gravarei um quadro-chave novamente O que isso fez foi remover completamente
o branco da nossa visão. No próximo quadro, eu
gostaria de entrar. Vou ampliar um pouco, e então temos
essa câmera aqui. Então, aqui eu quero que minha câmera
grave um quadro-chave lá. E na próxima
batida, que é aqui, eu vou
colocá-la lá dentro, desse jeito. Eu quero que seja como um corte em vez de a mesma câmera
aumentar e diminuir o zoom Quer ter uma câmera cortada.
Há duas maneiras. Ou você pode
criar uma câmera aqui ou eu vou manter
a mesma câmera. Mas vou criar um quadro-chave forma que
pareça um corte E vou tornar esse
momento muito rápido. Sim, algo parecido. E no próximo quadro, que está no Quadro 64, eu gostaria de girar minha câmera Vamos desligar nossa
profundidade de campo um pouco ou vamos usar o sólido até aqui. Você pode ver isso, já
que mantivemos o quadro-chave tão próximo que parece uma câmera diferente e
parece um corte, mas na verdade é a
mesma câmera aqui Vou emoldurar 90, talvez até aqui. Vou mover minha
câmera para cima, para que
pareça uma panela, algo
assim. Vou pressionar I. Isso parece
um pouco rápido. O que podemos fazer é que, como
temos espaço suficiente
em nossa linha do tempo, vou mover
esses dois um pouco mais longe, algo assim E vamos adiar
isso um pouco mais. Ao cronometrar novamente ou
mover seus quadros-chave, certifique-se de movê-los para
mais perto da próxima
batida da música, para que suas edições
continuem sincronizadas com a música. Agradável. Então, na próxima foto, diminuindo o zoom, precisamos animar a câmera
e o vazio juntos Então, acabei de
entrar na linha do tempo e coloquei um
quadro-chave no quadro 109 porque não quero
mudar nada disso até aqui Depois dessa foto,
a câmera estará em
algum lugar mais ou menos assim. O que vou fazer é
primeiro diminuir o zoom da câmera um pouco assim. Vou pressionar I no teclado. E agora vou girar
para algo assim, girar minha câmera e
agora é só movê-la Ok, então vou gravar
um quadro-chave para minha câmera e meu vazio Se você ver aqui que o que está
acontecendo é depois da foto, a câmera simplesmente se move para trás e coloca nosso objeto lá,
algo parecido. Isso encerra nosso trabalho
na primeira cena. Animamos com sucesso a entrada dinâmica do produto
para revelá-lo lindamente Em seguida, passaremos para a cena
dois na próxima lição.
7. Animando formações de variantes: Bem vindo de volta. Nesta lição, vamos mergulhar
no empolgante processo de animar a
formação de variantes de nosso produto É aqui que podemos
mostrar diferentes versões ou configurações do nosso produto de
uma forma dinâmica e visualmente
atraente Essa técnica é
particularmente útil para produtos que vêm em
vários estilos, cores modelos, pois
nos permite apresentar todas as opções de maneira envolvente
e informativa. Ao final desta lição, você terá uma ideia para criar variantes
suaves e cativantes Então, este é o meu ponto
de partida para minha próxima foto. Minha próxima foto seria
basicamente assim, a variação
simplesmente sairia, sairia dela e giraria e depois
voltaria para dentro E se você notar
que a rotação meio que acontece a partir desse ponto, crie um vazio
para cada um deles, e vamos girar em torno desse vazio para ter esse movimento, ok? Então, aqui estou eu. Primeiro de tudo, preciso fazer a transição para outra cena,
que é S dois. Você verifica isso. Esse
é o segundo. O primeiro acaba aqui. Se vamos para
o segundo, precisamos criar uma nova
coleção para isso. Então, vou selecionar esse botão direito do mouse e dizer coleção
duplicada, e temos outra
coleção lá Vou chamá-lo apenas de S dois. E eu vou esconder esse por enquanto, e vou renomear
tudo aqui Vou pressionar control e
F dois para renomear as coisas. Então, vou encontrar um.001 e vou substituí-lo por
S dois. Objete e diga: Ok, temos tudo
como S dois agora. Vamos selecionar tudo aqui e selecionar
em nossa linha do tempo e selecionar X
e excluir todos os quadros-chave
que você encontrar lá Base, vou
movê-la assim. Vamos ligar o S one. Este é S um e este é S dois. A partir deste ponto, quero que essa
câmera seja mostrada aqui. Portanto, certifique-se de
selecionar o marcador e direcionar a câmera,
entrar no marcador e vincular a
câmera ao marcador Dessa forma, acabamos de fazer
a transição para a câmera S two
a partir deste ponto. Se você ver aqui, a câmera
ainda tem dados de animação, então vou chegar a esse quadro, direcionar tudo e
excluir os quadros-chave. Certifique-se de fazer
isso para tudo. Sim, então nada
tem animação agora. Agora, quando eu ligo o S one, vamos selecionar essa
câmera e ir para o primeiro quadro e vincular a
câmera a esse marcador,
direcionar a câmera, o marcador e vincular Dessa forma, nós meio que fazemos uma boa transição para nossa próxima
cena a partir daí Então, esta câmera está de alguma forma
vendo esse objeto também, que é parte da cena um. Podemos simplesmente selecionar a câmera
e entrar no nosso lado. Então, se você ver o
final do recorte, é muito alto. É por isso que você também está vendo
o outro objeto. Podemos simplesmente reduzir essa ponta de
corte para cerca de 1 metro. E dessa forma, nós
meio que cortamos. Então, tudo além de 1 metro
apenas se encaixa e, dessa forma, podemos simplesmente esconder os
objetos do S one. Agora, vamos prosseguir e trazer todos os outros
objetos de que precisamos. Então, se você ver aqui, temos apenas preto
e branco aqui e branco não está disponível porque as escalas
estão definidas como zero. Vou pressionar N no meu teclado, chegar ao item e colocar
a escala de volta em um. Portanto, também temos o branco
visível. Sim. Então, neste quadro, eu quero que tudo
esteja no mesmo ponto. Então, selecionarei esse objeto, selecionarei o branco
e depois o preto. Vou dizer Controle C e dizer localização da
cópia e Controle C, a rotação também. Temos esses dois objetos se
cruzando, o que é exatamente o que queremos Também traremos os
outros objetos. Então, vou selecionar o objeto
principal, e temos azul,
verde e rosa. Então, esses três
precisam ser trazidos aqui, todos D para duplicar como uma instância, eu os
trouxe até aqui Agora, basta trazer isso
para uma nova coleção, que é S dois, então vou mudar isso para S dois agora. Agradável. Vou desligar isso. Vamos apenas copiar essa rotação e localização,
selecionar esse objeto, selecionar aquele Controle C, copiar a rotação, Controle
C e copiar o local. Repita isso, isso, controle
C, ação e localização. Agora, para que essa cópia funcione, verifique se você
tem a preferência
e, nos complementos, é necessário ativar
os atributos de cópia. Ok, então
temos todos os objetos no mesmo lugar agora. E vou renomear isso para ter um melhor senso
de organização.
Está bem? Então, primeiro, vamos
criar um vazio agora. Vou apenas criar um
vazio e chegar às flechas, talvez, reduzir esse tamanho Então isso é criado no S one, e mova até aqui. E vou desligar o S 1 por enquanto e trazer meu cursor de
três D aqui. Ok, então vamos começar a
renomear isso. Portanto, precisamos de
vazios individuais para cada objeto. Controlador. Preto. E então
precisamos repetir isso. O próximo é branco e, duplicado novamente,
controle nosso azul Duplique isso,
controle nosso rosa. Verde. Agora temos
controladores diferentes Então, vamos começar a educá-los com
relação aos nomes Vou selecionar preto
e selecionar o controle
preto e dizer Control P. Voltar ao objeto. E agora, se eu girar o
controle, o objeto gira. Agradável. Da mesma forma, vamos começar a
cuidar de tudo Temos tudo sob
controle agora, mas se você ver aqui,
teremos problemas Uh, não sabemos em
qual eixo
girá-lo para que fique mais ou
menos assim Ele precisa ser girado a
partir desse eixo. Mas, infelizmente, não
consigo encontrar esse eixo exato de onde
ele precisa ser girado Vamos para a vista superior,
podemos ver que nossos pais estão tendo uma orientação muito
diferente da de nosso filho. Está bem? Então, vamos
girar nosso pai que pressiona N no meu
teclado e formar dois E clique nos pais, selecione tudo aqui e simplesmente
gire-o para coincidir com a rotação de nossos objetos
ou a rotação da criança Vamos desligar isso. E agora, se entrarmos
e girarmos ao longo do Y, teremos o
eixo certo para girá-lo. OK. Doce. Agora vamos começar a girá-la para que tenhamos a
animação certa acontecendo Na verdade, as variantes são um pouco afastadas umas das outras. Não é do mesmo lugar. Uh, aqui, não há nada, só a versão preta está aqui. E no próximo quadro, o que está acontecendo é que
há muitas
variantes que vêm da parte de trás e elas começam a girar Mas, a partir de agora, se você perceber
que tudo o que temos está no mesmo lugar
se cruzando, é exatamente o que
queremos neste quadro Em 124, exceto pelo
fato de que às 1:25, eu só quero que tudo
volte para que eles
não se cruzem,
e eu gostaria que eles saíssem desse ponto e eu gostaria que eles Basta ir ao quadro 124 selecionar os controladores
e aplicar os quadros-chave Eu coloquei tudo no quadro-chave e vou para o próximo E aqui, eu só quero movê-lo levemente
para trás e
movê-lo para fora desse jeito O verde, retire-o. O rosa saiu. Grave um quadro-chave
no próximo às 1:25. Temos tudo
saindo desse jeito. OK. E agora, começaremos a girá-los
para ver como ficam Em primeiro lugar, precisamos
definir onde queremos que as
rotações aconteçam Então eu meio que quero
um lugar no meio, então essa é a câmera, S dois,
e esse é o S três. Eu quero um lugar aqui onde
ele meio que
se abra de quatro a seis e depois volte para cá
a partir daqui para este lugar. Está bem? Então, vou colocá-lo aproximadamente lá, e agora vou realizar
minhas rotações. Vamos chegar a 60 I e ir para o mesmo quadro e
selecionar meu próximo objeto até cerca de 84, I. Isso meio que se abre assim. Isso seria cerca de 200. Vá para a visualização da minha câmera e gire
isso de uma forma parecida. Grave um quadro-chave e,
finalmente, temos o último. Isso seria
girado desse jeito. Soletre um. Sim, então
temos o que precisamos. E nesse caso, vou mover minha câmera um pouco para
reformulá-la melhor Então, vou sair
da visualização da câmera, selecionar a câmera e gravar
um quadro-chave para a câmera Eu só quero que essa câmera esteja em um lugar melhor e outras
palavras, grave
um quadro-chave lá Sim, até lá. E eu vou apenas girar a câmera. É meio que aparente assim. Algo parecido. Sim,
isso meio que parece bom para mim. Agora, vou ligar
o S também. E nesta foto, se você ver, eu quero que esse movimento seja mais rápido, então vamos selecionar
nossos vazios agora O primeiro é o preto. Vamos entrar no
nosso editor gráfico. E eu vou simplesmente
ativar a rotação Y. Esse é o botão home,
pegue um tipo de alça para liberar. De forma semelhante, vamos
ajustar tudo assim. Vou selecionar o
próximo. Edite isso. E aqui você pode ver
que isso é bom. E agora, se você notar que temos
essa estrutura estática aqui, qual não estou muito feliz. E nesse quadro-chave, quero que tudo comece a se mover em vez de
ter esse quadro Então, vou entrar na
minha linha do tempo e mover
esse quadro-chave um pouco à
frente minha linha do tempo e mover
esse quadro-chave um pouco Humano. Então, eu só quero que
isso esteja lá. E vamos repetir isso. Eu só vou um pouco mais à frente. Sim. Dessa forma, você meio que para de colocar aquela estrutura
estática lá, e eu meio que gosto desse movimento. Você animou com sucesso a formação de nossas variantes, trazendo-as para um
arranjo dinâmico e visualmente atraente Em nossa próxima lição,
continuaremos trabalhando na animação para
refinar
os movimentos e adicionando
esses retoques finais para deixar tudo suave e Obrigado por se juntar a
mim nesta lição, e espero
ver você na próxima.
8. Animando formações de variantes: Nesta lição, continuaremos e finalizaremos a animação da
formação. Deste ponto, até minha
próxima batida até aqui. Agora, ele vai
voltar para a mesma
posição, ok? Então, vou aplicar a gravação um quadro-chave a
todos os controladores Rosa branco. E depois desse ponto, quero que tudo
volte para esse quadro-chave Selecione isso já é 360. Vou selecionar o azul e
colocá-lo de volta em 360. Ele volta para dentro. Grave um
quadro-chave, de verde até 360 Grave um quadro-chave, vá
para o rosa, B 60. Chame um quadro-chave e o
B 60 branco e grave um quadro-chave. Isso é o que
devolveu tudo bem e arrumado. Então, depois desta, se você perceber que tudo
está voltando e estamos realmente vendo coisas que
estão acontecendo aqui, eu só quero
que
isso
desapareça depois de
voltar para este. Vamos usar essa técnica de escala
para fazê-los desaparecer. Até esse quadro, quero que
seja da mesma escala. E no próximo quadro, vamos
colocar isso de volta em zero. Isso meio que desaparece,
grave um quadro-chave e o próximo desaparecerá aqui em algum lugar neste momento Eu gravo um quadro-chave lá, e o próximo
seria simplesmente zero, e isso desapareceu O próximo
seria até aqui. Próximo ponto, vamos
fazer com que seja zero. Ficaria até aqui.
Grave um quadro-chave. No próximo quadro, vamos
colocar esses dois. Zero. Quando ele simplesmente gira
e entra, eu só quero dar
um pequeno polegar Depois que tudo
simplesmente entrasse, esse cara
basicamente daria uma leve pancada Basicamente, aumentaria e diminuiria
assim. Quando tudo entra, eu só quero que isso seja
ampliado e diminuído e depois caia logo abaixo Neste ponto, eu só
quero meu quadro-chave lá. E vamos montar esse
quadro-chave. E vamos simplesmente ampliar
isso um pouco. Vá um pouco mais longe. Sim. Até aqui, gravarei
um quadro-chave para o pai E na próxima, que está pronta,
eu tenho um quadro-chave lá novamente. E depois disso, eu só quero que isso acabe. Vou deixá-lo até aqui. Eu tenho um quadro-chave.
Jogue isso uma vez. Que é nosso pai, vamos ver o movimento para os pais. Então esse
é o momento. Está meio que se movendo
em todos os eixos. Então, eu só
quero mudar o quadro-chave para
linear porque não quero nenhum amortecimento ou
não quero nenhuma flexibilização quando
ele está chegando Como está caindo, não pode
haver nenhuma flexibilização. Então, eu só quero mudar isso. Vamos entrar em nosso movimento, que é nosso X, Y e Z. Corrija a interpolação
e defina-a Dessa forma,
não haverá nenhum tipo
de alívio quando cair Sim. Vamos manter o ritmo e continuar
construindo nossa animação Obrigado por ficar comigo, e nos vemos na próxima aula
9. Configurando a cena 3: Olá novamente, e bem-vindo de volta. Nesta lição,
vamos nos
aprofundar na configuração da
terceira cena de nossa animação. É aqui que as coisas
começam a ficar empolgantes. À medida que continuamos a construir
sobre a base, criamos
nas cenas anteriores. Antes da próxima cena, na verdade, ela cai em uma mesa, então eu marquei essas duas, mas na verdade não acho que
possam ser duas porque o objeto inteiro está saindo da câmera e
a visão é diferente Então, isso é, na verdade, três
partes dessa cena. O que podemos fazer é,
depois de
cair, mudar isso para
três e não dois. Nesta cena, faremos
isso com nós de geometria. Então, o que eu
sugeriria é que o objeto aqui e o objeto do meio
aqui são basicamente os mesmos. Ele precisa ter a mesma
rotação e a mesma localização. Faremos essa cena primeiro
e depois combinaremos
a queda com esse local, porque isso foi feito com nós de
geometria Então, vamos primeiro fazer isso, e onde quer que seja, vamos combinar a
queda até esse ponto. Para isso, vamos criar
outra coleção aqui chamada S three. Duplique uma câmera, a
câmera principal, mude para D e mova-a para aqui Vamos chamar isso de S três, colocar isso em uma nova coleção, S três, e eu darei
uma etiqueta colorida azul. E vamos
renomeá-los para S três. Agora eu quero excluir todos os dados de
animação que ele tem. Vou selecionar tudo
e excluir os quadros-chave. Depois desse ponto, quero que essa
câmera assuma o controle ou simplesmente selecione aquele marcador
e selecione a câmera,
que é a câmera S três, entre no marcador
interno e diga: câmera
mental, câmera a marcador E agora chegamos
ao S três. Então, eu quero primeiro acessar os nós de
geometria. Vamos colocar um cursor
na área S três, editor de nós de
geometria, e vamos criar
primeiro um plano, malha e plano Essas
serão as instâncias,
o plano em que os
nós de geometria atuarão Entraremos no modo de
edição e
o reduziremos para algo parecido. E nós o temos lá. Agora vamos chamar nossas instâncias que fizemos antes
dos objetos primários, selecionar todas elas a partir daí e ATD para torná-las instâncias
e colocá-las neste lugar Vamos movê-los
para S três e
renomeá-los . 001 será renomeado
para sublinhado S três, vamos colocar outra
coleção dentro disso porque vamos
usá-la para definir os nós de geometria vamos colocar outra
coleção dentro disso
porque vamos
usá-la para definir os nós de geometria. Nova coleção,
vou dizer instâncias. S três, e temos
isso dentro dele. Agradável. Você pode desligar os objetos
principais e atribuir a eles talvez, uma etiqueta de cor diferente
só para saber o que é. Montamos com sucesso
a cena três, garantindo que tudo esteja perfeitamente posicionado e pronto
para a animação Em nossa próxima lição,
vamos nos aprofundar na distribuição de objetos
em formação, criando uma
configuração dinâmica e envolvente para nossa animação
10. Distribuindo objetos com nós de geometria: Pronto e bem-vindo
de volta. Nesta lição, vamos mergulhar em algumas ferramentas
poderosas Blender para levar nossa
animação para o próximo nível Primeiro, exploraremos o uso nós de
geometria para distribuir
nossas variantes de produto Os nós de geometria permitem distribuição
avançada e flexível de
objetos, nos
dá a capacidade de criar padrões e
formações
complexos com eles A seguir, aprenderemos como controlar as instâncias formadas por
esses nós de geometria Ao dominar esses controles, podemos ajustar o posicionamento e o
comportamento das variantes,
garantindo que elas tenham a aparência
correta e adicionar um elemento dinâmico ao nosso C.
Ao final desta lição,
você terá uma ideia de como usar nós de geometria e instâncias de
controle, abrindo novas possibilidades
para animações reais Então, vamos começar. Está bem? Então, como nós de geometria, distribuiremos
isso neles,
e isso realmente depende da resolução do vértice ou da No momento,
temos apenas quatro pontos. Vamos começar com o SubD
e simplificar. E agora vamos selecionar isso
e adicionar um novo nó de geometria. A primeira que
eu quero fazer é
ter instâncias no meu avião. Então, eu só quero que isso se
repita em todos os lugares assim. Então, vamos ver como fazer
isso. E se você ver alguns casos
que estão voltados para um
lado e para o outro. Portanto, há duas variações
diferentes. Então, vamos ver como
podemos criá-los. Vamos primeiro criar uma
instância em pontos. Lá vamos nós. Então, a
instância que precisamos será
baseada nisso, certo? Então, vou pegar as informações da coleção. Node e conecte isso
às instâncias. E aqui, darei a
coleção como instâncias S três. Isso deve estar nos filhos originais separados
e nos filhos redefinidos. Depois disso, você pode ver que
temos instâncias lá. Bom. Então, podemos desligar
isso na exibição. Mas você pode ver
que meu storyboard sugere
objetos muito mais densos do que os que eu tenho aqui Portanto, isso
depende muito da minha solução de malha, então vou
aumentar essas duas. Vamos ver como fica, então
podemos nos levantar, se necessário. Então vamos lá.
Temos as instâncias. Agora, vou dar uma prévia
do meu material. Você pode ver que tudo é azul. Mas do jeito que eu
imaginei era
que deveria haver variações de cores nisso E como temos
cores diferentes nas instâncias,
mas veja, temos preto, azul e tudo mais aqui, então eu gostaria que isso se
traduzisse em meus gondes Então, a maneira como eu faço isso é selecionar a
instância de seleção e, dessa forma, temos cores diferentes.
Uh, ficando assim. Então, temos preto no centro. Se você perceber que há alguns casos que
são o contrário. Então, vamos
criar isso. Aqui, você pode ver que
há uma rotação definida, mas se eu girá-la,
tudo Eu só quero alternativas
para girar assim. Acho que é um
pouco mais denso, vamos aumentar
ainda Resolva isso um pouco
no meu modo de edição. Em algum lugar assim. S três é meio que ter
um limite lá, que é esbarrar nele Então, vamos selecionar tudo, objetos
Lect e movê-los assim para
cima para que
não interfira Ok, então temos
esses objetos lá. Eu gostaria de outra
instância sobre pontos. Aqui. E a geometria viria aqui e as informações da coleção
entrariam novamente na instância E vamos adicionar uma geometria de junta. Coloque-o lá, e vamos colocá-lo dessa forma. E isso seria
girar 90 graus. E agora você pode ver que
temos duas instâncias
que estão chegando. Para evitar isso,
podemos inserir uma matemática. Então, vamos entrar na
matemática e colocar isso módulo
truncado e adicionar um índice e
colocar isso no valor E vamos colocar uma matemática
booleana booleana, e vamos colocar isso em zero E esse valor
seria para o booleano, e o zero simplesmente
entraria em nossa seleção E coloque o valor em dois. E esse dentro
da seleção. O que isso está realmente fazendo é que acabamos de adicionar
um módulo truncado Então, ao
definir esse valor como dois, isso simplesmente alternaria
entre, uh, o valor. Então, precisamos de algo assim. Agora podemos simplesmente controlar
a rotação
deles de forma independente, sem
afetar um ao outro. Acho que parece bom. Usamos
com sucesso os nós de
geometria para distribuir nossas variantes de
produto e aprender a controlar as
instâncias formadas por esses nós Essa técnica abre muitas possibilidades criativas
para suas animações.
11. Animando com nós de geometria: Olá novamente e bem-vindo de volta. Nesta lição, vamos levar nossas habilidades de
notas de geometria para o próximo nível,
animando-as para criar algumas rotações instantâneas
interessantes Isso adicionará um
elemento dinâmico e visualmente atraente à nossa cena. Com essa cena, eu
vou apenas compô-la. Então esse é meu objeto intermediário, é aqui
que eu quero que ele caia,
e é aqui que eu estou. Então, se você perceber que
estou vendo um azul aqui,
também gostaria mudar
de cor, já que
estamos mostrando muito preto. Quando esse preto simplesmente
cai dessa moldura, pensei que talvez pudéssemos fazer com que
o azul caísse dentro. Eu meio que faço a transição
durante o outono. Esse tipo de preto
deve cair e copiar esse local e rotação. Isso parece bom para mim. Agora, vou renomear isso
como nós S três. Agora, precisamos de um plano
para que isso se apoie, então vou criar um plano,
malha e plano separados e
trazê-lo até lá. Certifique-se de que está tocando
a parte inferior desse jeito. Ok, então vamos abrir
nossas instâncias S três e vamos abrir o poblank blue Novamente, crie uma duplicata. E agora vou combinar essa duplicata com o que eu quiser, e isso não deve estar
na mesma coleção
porque está apenas adicionando
outra instância Vou colocar isso em S três e deixar que
seja assim 001. Eu só vou igualar isso. Primeiro, esse objeto preto que está caindo fará a
transição para um azul e deve simplesmente
cair nesse Como temos, o objeto
está caindo 229-240. Então, 230 a 240. São cerca de 12 quadros. Vamos colocar
12 quadros até 42252 e 54. É aqui que eu quero cair porque estou apenas
comparando a velocidade
da queda
com a velocidade em que ela
cai neste quadro. Ok, então é aqui que meu objeto precisa estar, então eu pressionarei I. Nesse caso, ele
caiu aqui. E neste quadro, vou
girá-lo do jeito que eu quiser Está caindo de cima e pressione I Bem, o preto simplesmente
entra e cai,
e então temos o azul, mas eu só quero que os
quadros-chave sejam definidos como lineares porque não
quero nenhuma flexibilização Controle o modo de interpolação
e defina-o como linear. Mas isso é falso. Vamos
ver como isso parece. Depois desse ponto, não
quero que a instância
apareça nesse quadro. Ele simplesmente pousará
em um pedaço plano de mesa, sem nenhuma instância. Então, se você ver o storyboard, você pode ver que quando ele chega, na verdade
não
há nada, e então você começa a ter instâncias se
juntando Então isso é realmente possível. Clique nos
nós de geometria, geodifique um
e, se eu entrar no modo de
edição, aumente a escala Você pode ver que as instâncias estão sendo encerradas e iniciadas. A posição das instâncias depende
basicamente
da escala dessa. Então, se os pontos estiverem separados, as instâncias
simplesmente se separarão desse jeito. Mas você pode ver que o tamanho da instância
permanece o mesmo. Apenas a posição dela
está sendo influenciada
pela escala no
modo de edição. Você vê aqui? Se eu escalar o modo objeto, você pode ver que toda
a instância simplesmente aumenta. Nós
não queremos isso. Queremos que isso seja
escalado no modo de edição, algo assim. Então,
como podemos conseguir isso? Existe especialmente
um nó para isso,
que na verdade é
chamado de elementos de escala. Então, vou para o meu nó de geometria. Vou colocar essa
janela como editor de geodo. Há um nó separado para isso. É chamado de elementos de escala. Vou
chamar elementos de escala. E nesta, podemos ver
a geometria aqui dentro, e eu só quero redirecionar isso para os pontos e
isso
para aqui também,
porque queremos que a escala
afete os pontos e
isso
para aqui também, porque queremos que a escala E agora, se eu diminuir a escala, você pode ver o que está acontecendo. Isso é exatamente o que precisamos. No primeiro quadro,
não queremos que nada esteja lá, deve estar vazio. Essa é
a escala disso. Depois que pousar, quero que as
instâncias se aproximem. Eu quero que a escala
seja até este ponto, então vou colocar um
quadro-chave lá e na próxima
batida até
aqui ou até lá Quero que as instâncias comecem a
aparecer dentro do quadro. Algo parecido, céu. Bom. E mesmo nessa foto,
eu gostaria que ela corresse mais rápido do que mais devagar
quando caísse. Meu tipo de alça está livre. Vou apenas mudar minhas curvas.
Empurre-o para baixo desse jeito. Bom. Mas se você perceber
isso depois que ela chega, agora temos essa instância
que já está lá. Precisa ficar escondido
até colocarmos isso de lado, não deveria estar visível. Vou chamar outro nó
chamado de instâncias de escala e vou selecionar somente essa instância e colocar
a escala em zero instâncias. E já que pertence
a esse grupo, coloque isso e tire isso. Quando eu defino como zero, ele meio que desaparece,
e em terra, eu quero que seja zero, então vou colocá-lo em zero
e colocar um quadro-chave E neste quadro, eu gostaria que a
instância de escala fosse uma de volta. E no último quadro,
isso pode ser zero. Dessa forma, combinamos
perfeitamente um objeto
físico e uma instância de nó
geométrico Sim, algo parecido. Se você ver que um
objeto físico simplesmente entra e cai aqui e vai
de um aqui um para zero. E, simultaneamente, o que
está acontecendo é que temos as
instâncias da escala do nó geométrico que vão de 0 a 1
e, portanto, combinamos um objeto físico com a posição da instância do nó
geométrico Sim. Agora, a próxima cena seria, na verdade,
girar algumas
das instâncias nessa
direção, de forma que
todas as instâncias estivessem voltadas para todas as instâncias estivessem voltadas uma direção,
como esta, de acordo com minha tigela de história Eu quero manter
essa rotação. Então, até esse ponto, colocarei um valor, gravarei um quadro-chave pressionando I
e, até essa
batida, logo depois, vamos colocar isso de volta zero e gravar um
quadro-chave pressionando I. Você
aprendeu com sucesso como controlar
um conjunto de instâncias de forma independente
e fazer a um conjunto de instâncias de forma independente transição
perfeita entre nós
geométricos e Em nossa próxima lição, levaremos
essas habilidades ainda mais longe, explorando novas técnicas e possibilidades para aprimorar ainda mais
nossos projetos.
12. Cena de finalização 3: Bem-vindo de volta. Nesta lição, encerraremos a cena três e faremos uma transição suave para a próxima parte
de nossa animação Começaremos
focando em como
controlar uma
instância específica em nossa configuração. Isso nos dará um
controle preciso sobre elementos específicos, permitindo adicionar toques
e movimentos
exclusivos às nossas cenas Ao final desta lição, cena três estará
concluída e estaremos prontos para passar sem problemas
para a próxima cena Só precisamos verificar
o storyboard. Depois dessa foto, a central tem que simplesmente
subir, quero dizer, voar para cima e chegar ao centro, então ela simplesmente se expande desse jeito Ok, então já temos
nossa cópia do Power Bank aqui, que deveria
ser zero, em escala zero. Você verifica a
escala, que é zero, então está em algum lugar aqui, se aumentarmos a escala,
saberemos que está exatamente neste lugar. Então, eu só quero que isso voe. Preciso colocar isso de volta em um. Então, vou mantê-lo
em algum lugar e gravar um quadro-chave para que seja
zero até esse ponto E no número do quadro 335, vou colocar um e gravar
um quadro-chave E agora temos
um lá, e aquele
simplesmente voaria para cima. Seja desse jeito e do
outro jeito. Ele pode simplesmente
voar
assim , sim, algo assim. Isso também é linear. Bom. Agora,
quando ele voa, isso tem que ser escondido, certo? O instante tem que
estar escondido aqui. Mas, da última vez, a
técnica que
usamos foi que, se
mudássemos esses valores, resto
simplesmente desapareceria. Em vez disso, eu só quero que
minhas ações afetem apenas essa
instância específica e não outras. Então, há uma maneira de
fazer isso no Blender, se eu abrir nossa planilha e
clicar nas instâncias, você pode ver que eu tenho 81 instâncias
diferentes de objetos. Está bem? Portanto, se você verificar
ao lado da instância, verá que há um
número dado a cada instância, como um número de série para
cada instância específica. Portanto, esse número pode
ser usado para definir qual instância exatamente
você deseja alterar. Então, para fazer isso, você pode ver aqui que temos um nó
de entrada de seleção. Então, vou
adicionar algo chamado matemática e, em vez de anúncio, selecionarei algo
chamado comparação, para que ele compare
meu valor com algo. Então, vou apenas conectar isso
dentro da seleção. E vamos colocar nosso
índice nesse valor. E o épsilon, vou
mantê-lo em zero. Agora, precisamos apenas de um valor que esteja sendo comparado
com outra coisa. Temos o índice e
temos o valor. Portanto, esse valor
será comparado a ambos e será usado
como seleção. Então, para demonstrar isso, vou até a
vista superior. As coisas estão claras. Agora, se você ver que
vamos mudar o banco de energia
azul, certo? Aquele que diz azul. E no primeiro caso, temos algo em três
que diz azul. Então, por exemplo, quando eu
coloco um valor exagerado,
digamos, por exemplo, três, então
saberemos o que é E você pode ver aqui
que o número três tem, uh, o mesmo valor
ou azul em branco. Vou colocar três no meu valor. E você pode ver, sim, isso meio que afeta esse
banco
de energia aqui. Então eu quero que o meu seja
afetado aqui, não aquele. Então, vamos para o próximo. Eu posso ver 118 slots azuis S três, então vou tentar dar 18. E é essa, também
não aquela. Eu olho para alguma coisa. Sim, há um azul
aqui, que é 23 e tente 23 ali e aquele também. E temos um em
28. Vamos tentar 28. Sim. Então, isso é 28. Com esse nó de comparação, podemos afetar somente uma seleção
específica ou podemos afetar somente uma
instância na escala. Então, com isso, podemos
simplesmente colocar isso de volta em um. Agora temos a
seleção lá. Vou ver minha câmera, e até agora,
quero que meus pecados sejam um só. E na próxima, eu
quero que isso seja zero. Vou colocar zero e pressionar I. Dessa forma, o que está acontecendo é transição perfeita entre
os nós de geometria e um objeto
físico no Concluímos a
cena três com sucesso e aprendemos a controlar
instâncias individuais que são toques exclusivos
de nossa animação Em nossa próxima lição, vamos nos aprofundar na criação da cena final, unindo tudo para criar uma conclusão coesa e
13. Animando cena final: Bem vindo de volta. Nesta lição, vamos nos aprofundar na animação da cena
final do nosso projeto É aqui que
reunimos
todo o nosso trabalho árduo para criar uma conclusão forte
e memorável. Ok, agora
terminamos com o S três. Agora, vamos
criar uma nova cena com uma nova coleção
e chamá-la de S four. Ok, agora vamos
apenas duplicar o conteúdo do S one
e selecionar a câmera, a câmera principal, a área
e a profundidade de campo Se D, duplique e vá para lá. Agora, a primeira coisa
que eu quero fazer é selecionar tudo e excluir os quadros-chave para isso e
vamos movê-los para o S quatro,
vamos renomear esses objetos, vamos renomear esses objetos, vincular s1.001 Basta vincular a câmera a ela. Marcador, vincule a câmera ao marcador. E temos
a câmera S four. Então, agora o que está acontecendo aqui
se verificarmos nosso storyboard? Na próxima foto, ela simplesmente voa e
entra no espaço, e se revela
em todas as variantes, e aí a fechamos. Então é isso. É uma animação
bem mais simples Então, agora, o que eu quero fazer é sair do azul, a variante azul, se você
verificar nosso último quadro O que
voa é o azul. E nesta foto eu
quero voltar ao preto. E a variante
preta simplesmente apareceria e revelaria
todo o conteúdo. Isso era o que eu havia planejado. Então, aqui, vamos
primeiro pilotar o preto. Então, vamos pegar os objetos
primários novamente e copiar tudo, alterar D para fazer cópias de instância, mover as cópias para
os novos quatro, mover essas cópias para quatro e renomeá-las também para Vamos agora reiniciar a câmera. Eu entro no item. Eu gostaria de colocar a
rotação de volta em zero. Zero. E isso seria zero. Nossa câmera foi reiniciada. Vou selecionar todos os
bancos de energia e gosto disso. Só vamos esconder temporariamente todos os outros, exceto o preto, é o que
queremos agora. Depois de irmos para esta câmera, tem que vir de baixo porque a que voa para
cima vai para cima. Então, só para ter a continuidade. Digamos que está
vindo de baixo,
e simplesmente vem para a frente
e meio que volta
à posição e depois explode para mostrar as outras variantes É um movimento um pouco mais lento, diferente dos outros
que vimos anteriormente Esta é a batida final em que eu quero que minhas variantes sejam mostradas. Então também é aqui que eu quero que minha posição final do
meu preto fique. Vou colocar um quadro-chave
em algum lugar aqui
e pressionar I. E neste ponto, eu
gostaria de fazê-lo
aparecer de baixo. Desta vez, talvez ele possa ter uma rotação diferente,
aumentando gradualmente. Então, você pode realmente
experimentar fazer isso melhor, mas para essa cena,
vou mantê-la como está, porque é uma animação
muito simples. Não vamos nos aprofundar muito. Depois desse ponto,
vou revelar
todos os outros. Oh, vamos ligar tudo. Eu estou aqui. Aos 460, quero que tudo siga
a mesma localização e
rotação do preto Vou ver, localização da cópia
e rotação da cópia. Da mesma forma para os outros. Até 460 ou 462, eu não quero ter
o dimensionamento deles, então eu quero que eles fiquem ocultos Coloque um quadro-chave na
balança em tudo. No quadro anterior,
esse é o 461. Eu quero que sejam zero. Digamos que eu só
queira movê-los
e distribuí-los e simplesmente
movê-los desse jeito, espaçá-los e movê-los -65 Da mesma forma, vamos mover os
outros, exceto o verde. -65. E agora eu aceito
o humor branco -65 Mova apenas o azul para novamente -65. Ok, agora vamos gravar
um quadro-chave para todos eles. Agora, uma coisa é
que a câmera não
é suficiente para ser mostrada. Então, a câmera também
se moveria quando isso explodisse. Neste ponto, eu também
quero animar minha câmera e simplesmente empurrá-la para fora,
reenquadrar minha Ok. Agora, eu só quero que
isso aconteça mais rápido. No momento, vamos liberar
o tipo de alça dois e apenas definir o tipo de
alça como livre, esta como livre. E simplesmente
combine essa curva. Então, na verdade, fechei a
última cena um pouco mais rápido, mas você pode fazer mais coisas aqui. Você pode torná-lo um
pouco mais interessante com base na sua criatividade. Mas vou terminar aqui. Portanto, é bem simples. Você pode até tentar
animá-los para adicionar um efeito como esse ou talvez até mostrar um pouco mais de movimento
com a câmera Essa foi uma finalização rápida e
simples. Lembre-se de que você sempre pode experimentá-lo e ajustá-lo
para torná-lo ainda melhor Em nossa próxima lição,
vamos nos concentrar em
configurar iluminação e
renderização simples para nossa animação, levando todo o nosso trabalho árduo
ao estado final.
14. Configurações de renderização e conclusão: Nesta lição,
começaremos definindo configurações de
renderização
simples, mas eficazes, para garantir que sua animação tenha uma ótima aparência sem
complicações desnecessárias. Ok, então
animamos tudo completamente. Temos todas as câmeras
e tudo está configurado. Acabei de fornecer um HDRI simples porque não é um tutorial de
iluminação e ative E eu também ligo o
gerenciamento de cores e coloco isso Gx e com um contraste muito alto Então eu acho que isso
parece bom para mim. Portanto, antes de renderizarmos isso, precisamos obter uma animação da janela de
visualização Vou até o mecanismo de renderização
superior configurá-lo para o ambiente de trabalho. Enviei isso para o MAT CAP. E vamos primeiro fazer uma janela de visualização. Vou desligar as sobreposições e escolher minha pasta
aqui dentro da Escolha uma pasta onde você quiser. E esse, eu
não quero um PNG. Eu quero um vídeo de PE, então vou renderizar e
renderizar a animação. Então, depois de ficarmos satisfeitos com
a animação da janela de visualização, podemos prosseguir e
obter a renderização final A maneira como fazemos
isso é apenas
garantir que as
luzes estejam corretas. Eu recomendo tirar fotos
individuais
ou capturar renderizações
individuais de quadros
diferentes no
meio para verificar
a consistência da iluminação e verificar sua aparência Mas agora acho que estou
bastante satisfeito com isso, então vou entrar no
meu mecanismo de renderização e
dizer ciclos de computação de DPU E vou prosseguir
com cinco amostras de poços. E eu não vou usar o removedor de ruído e todo o
resto permanece o mesmo Nada muda,
apenas a saída. Vamos selecionar isso para, novamente, pontuar o PNG porque colocarei fundo mais tarde e o RGBA E profundidade de cor, eu gosto
de renderizá-la em 16 bits. Essa é a maioria das configurações
que eu altero, nada demais. Agora podemos simplesmente renderizar
e renderizar
a animação para o nosso fornecedor de animação.
E aí está. Viajamos
juntos pelo fascinante mundo da animação
do Blender,
cobrindo tudo, desde a configuração e
organização da cena até o
tempo com música, animando variantes e
refinando nossas fotos Aprendemos como
importar áudio e sincronizar
animações com música, adicionando
elementos dinâmicos e envolventes aos nossos projetos Ao longo dessas
aulas,
adquirimos uma sólida compreensão das capacidades do Blender
e desenvolvemos as habilidades para criar animações de qualidade
profissional Lembre-se de que a prática
e a experimentação são fundamentais para dominar
essas técnicas Não hesite em revisitar essas aulas e refinar
suas animações Eu adoraria ver
seus projetos e fornecer feedback para
ajudá-lo a melhorar ainda mais. Obrigado por se juntar a mim
nessa jornada criativa. Espero que você tenha gostado aprender tanto quanto
eu gostei de ensinar. Continue ultrapassando os limites
de sua criatividade, e estou ansioso para ver
as animações incríveis que você poderá criar
no futuro
até a próxima vez, animando
alegremente