Animação de personagens em 2D com DragonBones e Inkscape | István Szép | Skillshare

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Animação de personagens em 2D com DragonBones e Inkscape

teacher avatar István Szép, Designer and design teacher

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Aulas neste curso

    • 1.

      Nossas boas-vindas ao curso!

      1:45

    • 2.

      Antes de começar!

      1:37

    • 3.

      Crie o personagem de cavaleiros no Inkscape — Parte 1

      11:55

    • 4.

      Crie o personagem de cavaleiros no Inkscape — Parte 2

      14:11

    • 5.

      Como desenhar o cavaleiro -3

      9:19

    • 6.

      Como exportar do Inkscape para animação

      6:50

    • 7.

      Boas-vindas com to

      2:01

    • 8.

      Importe que tenha Importar e montar seu personagem com DragonBones para DragonBones

      7:19

    • 9.

      Crie o sistema ósseo do seu personagem

      10:43

    • 10.

      Use referências de vídeo!

      3:03

    • 11.

      Nossa primeira animação :)

      7:12

    • 12.

      Animação inativo

      9:22

    • 13.

      Como criar uma malha!

      11:21

    • 14.

      Como animar mais peças macias com edição de malha

      13:37

    • 15.

      Ciclo de caminhada de no Dragão Bones - parte 1: os primeiros passos!

      18:29

    • 16.

      Ciclo de caminhada de no Dragão Bones - Parte 2: mover seus braços: mova seus braços!

      11:34

    • 17.

      Ciclo de caminhada de de no DragonBones - Parte 3: animando malhas!

      6:49

    • 18.

      Ciclo de caminhada de de de no Dragão Bones - Parte 4: toques finais

      13:12

    • 19.

      Como criar um movimento de ataque - parte 1

      13:07

    • 20.

      Como criar um movimento de ataque - parte 2

      7:00

    • 21.

      Sequências de animação para morrir

      15:29

    • 22.

      Exportar seus sprites animados da DragonBones da DragonBones

      4:29

    • 23.

      BÔNUS: como criar personagens modulares no DragonBones!

      7:18

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

929

Estudantes

8

Projetos

Sobre este curso

Neste curso, você vai aprender como combinar dois programas gratuitos incríveis para criar animações de personagem de jogo 2D suave e flexível!

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Inkscape
é um software de ilustração vetorial livre e aberto e para o vetor em que a sua
Desenhe qualquer que seja — perfeito para design de jogos 2D!

Existem vários excelentes cursos publicados no Inkscape, mas neste caso, você pode aprender como criar um personagem e fazer isso pronto para animar!

DragonBones é um programa de animação Skeletal 2D.
Importe importação do personagem, crie o sistema de ossos e animar! É realmente isso fácil!

A versão independente acabou de sair no final de 2016, então é o primeiro curso de inglês completo e abrangente sobre DragonBones! Há apenas alguns tutorial do DragonBones online, se quiser aprender o software, este é um bom lugar para começar!

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Durante este curso de animação de jogo, você vai fazer

  • Crie um personagem simples no Inkscape (fique à vontade para criar seu próprio personagem usando o mesmo método!)

  • exportar o personagem para ser usado com DragonBones

  • Coloque o personagem e montar a estrutura assemble

  • Crie e use malhas para animar corpos macias, como capa e cabelo

  • Crie quatro animações básicas para o mesmo personagem: acida, caminhar, atacar, morrer (mais será adicionado mais tarde mais tarde!)

  • modificar seu personagem para uma versão totalmente nova, mantendo todas as animações,

O curso é predominantemente sobre DragonBones, então você precisa de conhecimentos básicos do Inkscape para seguir a parte do projeto, no início!

Siga o curso e me pergunte como desenvolver suas animações!




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Teacher Profile Image

István Szép

Designer and design teacher

Professor

I am a graphic designer and design teacher from Budapest. I draw cute characters and clever logos, build websites and sometimes videogames. My main tool is Inkscape, a great open source design program.

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Level: Beginner

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Transcrições

1. Nossas boas-vindas ao curso!: Estás a trabalhar no teu próprio jogo? Quer design adequado e animação e baixo orçamento? Aqui está a solução. Nas pontuações, você aprenderá a combinar dois programas gratuitos incríveis para criar suave e flexível para o jogo. Animações de personagem Escape é um código livre e aberto. Ilustração vetorial Mais suave que fizemos você pode criar eram sutis, pronto para usar desenhos de personagens em nenhum momento. Jogue qualquer coisa exportada em qualquer tamanho. Perfeito para os projetos de jogos, especialmente para Dragon Bones de Mobil, é um livre para o programa de animação esquelética. Importar suas partes de personagem, criar o sistema ósseo e animá-lo é realmente tão fácil. A versão autônoma acabou de sair no final de 2016, então este é o primeiro curso completo e abrangente de inglês sobre ossos de dragão. E se você quiser aprender o software, este é um bom lugar para começar agora. Durante este curso de animação de jogo, você vai projetar um personagem simples noite em fuga, mas sinta-se livre para projetar seu próprio personagem. Usando o mesmo método, você irá exportar o personagem corretamente para ser usado com ossos de dragão. Vou mostrar um monte de truques e dicas. Então montamos o personagem e construímos a estrutura esquelética. Crie e use mashes para animar alguém como roupas e cabelos. E então criamos quatro animações básicas para a mesma noite. Personagem, ídolo, andar, atacar e morrer. Mas mais tarde, eu permiti mais e mais animações sob demanda. O curso é principalmente sobre Dragonball, então você vai precisar de algum conhecimento básico de fuga para seguir a parte de design no início. Meu nome é Esteban Sape. Sou designer e professor de design. Eu crio personagens, logotipos e site por mais de uma década durante o curso, e me pergunto qualquer coisa enquanto você cria suas animações incríveis. 2. Antes de começar!: primeira coisa em primeiro lugar, você vai precisar dos dois programas para criar seu personagem e animá-los. Asai dizendo que eles controlavam o curso. Você vai precisar de fuga, o que você pode. Não sei isso. Escape disso ou e simplesmente vá lá e não carregue a versão mais recente e estável para o seu sistema operacional. A fuga é livre, será livre o tempo todo. E é um software incrível. Estou usando e ensinando há mais de nove anos. Eu adoro isso, então vamos lá buscá-lo. Em seguida, vá para ossos de dragão em Dragon Boats que vêm para o lado Inglês porque o site é chinês, que o tornou muito pesado dedo do pé. Encontre-o primeiro. Mas agora eles têm plataforma Inglês e interface de usuário Inglês no software para o qual é incrível. Ossos OsOssos do Dragão eram uma extensão para a carne. Foi um flash plug in, como você pode vê-lo também aqui. Mas agora, apenas alguns meses atrás, no final de 2016 eles transformaram em um software independente chamado Dragon Bones Pro. Mas isso é grátis. Pelo menos é grátis por enquanto. Não sei quanto tempo será de graça. Então pegue agora mesmo. E o furo e o dragão vão para o seu computador. Trabalhamos com esses incríveis Softwares gratuitos. O 13 que você tem que fazer é criar uma pasta de trabalho pasta criativa e nomeá-lo animação noturna porque nós vamos desenhar e animar uma pequena noite. Isto é o que eu fiz. Então todas as brigas e tudo está na minha pasta. Vamos começar. 3. Crie o personagem de cavaleiros no Inkscape — Parte 1: Como eu disse na introdução, este curso não é sobre projetar um personagem, mas desenhar um personagem e, em seguida, animado. Vou me concentrar principalmente na animação, mas antes disso precisamos de um personagem. Então eu vou desenhar uma noite simples juntos com você e podemos animar mais tarde. Vou mostrar-lhe como exportá-lo, como construí-lo corretamente. Então, será um ajuste perfeito para animá-lo em ossos de dragão. Quando configurei minha fuga e abri, vou para arquivo propriedades do documento e certifique-se de que a borda da página não é mostrada. Eu não gosto disso. Não preciso dele agora. Não posso ir a qualquer lugar que eu queira. Então desligue isso. A primeira coisa que eu dro quando eu sei o que eu quero desenhar. Então passei pelo processo antigo e descobri o meu personagem e qual é a motivação dele ? E quero fazer com a primeira coisa que faço. Geralmente dirigia uma forma muito simples. Pode ser qualquer cor. Pode ser encomendado. Pode ser amarelo. Seja qual for. Eu dirigi o personagem formas muito simples apenas para obter as proporções. Então neste tempo vai ser uma pequena noite Vai ser um desenho animado doce como personagem Vai ser uma noite amigável vai ser o nosso herói para ah, vamos um jogo móvel Então vai ser minúsculo com uma cabeça grande Esta é uma proporção boa para crianças e mais por jogos E é isso. Uma grande cabeça quadrada, corpo mais ínfimo e vai ter braços e pernas muito pequenos e gigantes para quando eu tenho minha pequena construção de personagem Eu penso sobre o tamanho, tamanho importa e tamanho não importa Importa porque existem diferentes dispositivos, telas diferentes, dispositivos móveis, etc, muito quer saber que tamanho seu personagem tem que ser. Neste caso, vou apontar para um quadrado de 250 por 2050. Eu vou cuidar disso. O meu personagem tem um pé desse tamanho. Então eu reduzi para baixo assustador para o que eu preciso para pés para 50 por dois pés. Vamos dar-lhe para caber a 50 por 2 50 se for muito pequeno e escalá-lo para cima, se for muito grande, uma escala para baixo e pronto. E o resto da animação será projetado neste tamanho. A outra coisa é porque não importa é porque é vetor. É tão fácil aumentar e diminuir a escala. Você fez todo o seu crescimento no tamanho ruim. É muito grande. Basta reduzi-lo. Se for, é para ser muito pequeno. Basta aumentar a escala. Tome cuidado apenas com uma coisa quando você escala, fazê-lo proporcionalmente e a única coisa que você pode fazer o que você tem que fazer é clicar neste pequeno olhar aqui. Então o vento vai com a altura. É isso. Nenhum outro truque. Ok, então isso é o que eu desenhei, e eu gosto da proporção. Então vamos jogar. O Hammond pode ser um pouco mais amplo e ir para o controle caminho Objetivo. Clique. Transforme todas as bordas em curvas e então eu disse. Então é curvilínea e não tem e não tem. Não tem uma borda muito afiada com estes. Eu me certifico de que meu personagem é amigável. Pense em botões. Botões amigáveis on-line são os arredondados, então ok, este é o presunto, e mais ou menos é uma cidade balde difícil que eu diria, Ok, se este é o capacete, vamos dar luz ou cor azulada um controle de mudança F Eu abri o acidente vascular cerebral sensação. Sabemos onde eu disse as cores. Ele e Angle, , cor mais clara. Mais cinza. Ok, porque ele está usando um equipamento de metal completo. Matéria completa são mais. Poderia ser ótimo. Mas eu quero um jogo colorido, então eu faço azulado, pelo menos. Tudo bem, se este é o capacete, posso acrescentar, Conselheiro, que é a Praça da Justiça novamente. Controle de caminho objetivo. Clique nesses dois nós para que a frente fique um pouco curvada novamente. Este é o lugar onde a noite está vigiando fora da armadura. Eu disse, como essas duas notas juntá-las um pouco. Ainda podemos voltar. Ok. Você fez uma cor diferente? Só para eu ver o que eu estou fazendo disse como essas notas novamente, quero dizer este sinal de enredo I É outro nó? Mexam-se. Isto é geralmente como eu faço também dirigiu selo Ban que fácil ou um Naro para sites ou algo ou ícones. É uma grande coisa, tudo bem, até agora tudo bem. Eu seleciono este círculo, que vai ser a dobradiça e com o controle de mudança A eu abri a linha e distribui , no entanto, e e alinhou o meio desses dois elementos. Eu país o contrato o público oito novamente. Eles fazem um elemento mais escuro e não tão escuro. Ok, agora eu tenho a dobradiça em torno do divisor para que ele possa virar para cima e para baixo já. Não, eu faço os buracos nele. Grelhado em direção a como eu faço isso. Ele é eu massa de uma linha simples e eu bandido novamente na janela sensação acidente vascular cerebral. Posso definir que não tem um campo, mas tem um derrame. E eu quero o derrame. Toby, este azul escuro e eu queremos que um estilo de derrame seja muito maior. Se 26. Cabe a você. Cabe a você. Quão grande você está fazendo. Sim, provavelmente desenhou no tamanho gigante. Você sempre pode verificar o tamanho do seu personagem fora do que você está fazendo. Quando você empurra um no teclado, um é definir o dedo do zoom 100%. Certo, então se eu checar, acabou. O menor. Ok, quase deste lado está bom. Isso será aqui na frente, sem complicações. controle colocou-o aqui e eu quero manter a mesma banda. Então eu faço isso com duplo clique. Eu tinha notas e excluir os nós finais mais uma vez duplicar o todo Um duplo rápido dentro. Como aqui, aqui. E eu apago estes. Legal. O turno do Controle A outra vez. Eu abro na linha e distribuir janela e distribuir determina horizontalmente. Então a distância é a mesma entre eles. Mas eu também quero fazer é duplicar isso e tem metade do caminho. Não há tanta dor. Preciso sentir que desta vez o duplicei. Conseguiu? Meio caminho. Apenas a diferença do banho. Perfeito. Esta será uma parte mais escura e sombria da viseira. Este eu coloquei o mesmo. Eu era o Hammett. Não, esta é a minha cor de sombra, o que eles vão fazer com este personagem. Deixo esta página para cima. O que eu quero fazer contra-vies com este personagem é que eu vou usar não muitas cores, então eu vou variar. Comi os mesmos poucos quartos o tempo todo, Então eu tenho uma cor muito escura, uma cor clara e a cor média. Isto é o que tenho de fazer. Agora eu posso selecionar todos os elementos do divisor ou não. No entanto, eu selecionei a base do divisor juntamente com este círculo de controle de não. Com o sindicato, eu os empurro juntos, Yan'an e a página para baixo. Mova-os para trás. O que eu estou fazendo agora é dar, Ah, Ah, linha de sombra de desenho animado em torno do personagem. Então eu estou segurando o turno e escolhendo essa cor. Mas, na verdade, mais um para baixo. Ok? Isto é o que temos agora, enquanto você olha para ele, ele tem um belo esboço. Por quê? Eu não fiz isso como simplesmente dar isso para isso porque isso aconteceria porque estes não têm um esboço e eu não quero que a linha passe. Por isso fiz outra forma. Não, eu posso selecionar todos esses controles G e eu tenho divisor. Eu posso mover este ponto de rotação e já ver como vamos nos mover na animação quando meu personagem está correndo em torno Perfeito. Eu tinha mais um pouco de luz para o meu carrinho depois e talvez fazer um mais escuro e usar isso como a parte mais leve. Simplesmente replicei. E agora faço o mesmo. Então, como, esses dois elementos controlam G e eu dou um golpe para este. Não, porque nada está cobrindo isso. Tem que ser um golpe mais leve. Então, se aquele tinha 18 anos este tem que ser como então quase. Pode ser como a noite. E então é a mesma linha lida em todos os lugares. Então este é o presunto, e agora você tem as cores. E agora vou fazer o corpo e prender a pequena noite. 4. Crie o personagem de cavaleiros no Inkscape — Parte 2: Ok, então agora eu tenho o capacete. E agora preciso de um corpo. Vamos dar-lhe um pequeno corpo de Q. Obviamente, eu vou ser apenas um quadrado e ir rebocar um objeto Um banho. E eu tenho uma forma que muito orgulhoso amiguinho. Este somos nós sombrios como este. Então controlava a duplicação. Não movi o derrame e faço-o mais leve. Agora tenho uma parte mais leve aqui. Veja, é um pouco fora da simples coisa três d ish que eu dou um pouco de sombreamento para o meu personagem. Apenas três cores, mas ainda dá uma boa quantidade de sombreamento. Não, eu dou o show a peça deles antes disso. Controle Djilas, agrupe isso. Certo, então o corpo é um grupo e, em seguida, todas as placas de ombro. É só um quadrado arredondado. Você já tentou? Cortei com controle menos com outro quadrado. Faça descolorir e eles dobram o fundo. É legal. Agora eu faço um truque. Eu acho que este e eu colocá-lo aqui nós cobrindo a borda da jogada. E esta capa pode ser. É um olhar como este. Perfeito. Como uma coisa muito brilhante. Ok, e vá para o banho. Curso para o caminho. Assim vai ser um derrame, um caminho. Então não é mais um derrame. Faço o mesmo com estes. Bob acariciou, mas perfeito. E não, eu tinha uma luz, o que é um destaque. Não precisa de um derrame. Eu preciso sentir. E essa sensação tem que ser muito brilhante. Ok, talvez não esta noiva, mas o bebê azul ish. Está bem. Perfeito. Não, talvez possa ser muito bom. Certo. Ok, então este é o meu destaque muito alto este desenho e replicar a forma básica. Eu gosto dos dois. E eu vou para o cruzamento de caminho, e agora eu tenho isso e nós pagamos para baixo. Eu só empurro para baixo do outro. Agora eu seleciono todos esses Control de Control Plus mesclados. E agora eu dou a vocês o derrame, que é 18 para o meu golpe duplo, e eles são para trás. Eu cresci, e eles fizeram basicamente o mesmo, que eu fiz com a mão. E agora eu tenho esta linda placa de ombro. Está bem. Vai ser um pouco mais fácil com o braço. Tudo bem. Faça assim. O derrame desta vez será apenas nove. Eu faço isso para este azul do meio alinhá-lo que, se controle AI abriu alinhamento e aliado sobre ele assim. Ok, eu adiciono o círculo também para encobrir as articulações deles e eu não posso outro pequeno círculo nele só para fazer um destaque. Eu escolhi meu azul destaque e eu removo o controle de mudança F Eu removi o curso. Coisas pequenas, coisas pequenas. Mas estes vão torná-lo brilhante e mais vida. Se eu entrar no capacete, Eu posso adicionar o controle deste azul e eu posso adicionar o destaque também aqui controle menos e replicar o azul Nós controlaríamos estrela. Eu fiz a diferença. Então agora tem um destaque aqui. Eu poderia até dar aqui. Você pode jogar o quanto quiser. Pode nos dar muitos detalhes se quiser. Eu só quero fazer um personagem simples para você agora. Então este é o braço. Isto provavelmente vai mover-nos uma peça. Podias separá-lo de forma diferente. Só por agora, vamos ser uma peça. Esta é a parte inferior do braço, e vai ter uma luva, que é como uma grande luva de metal. Basicamente, um muito simples. Vai parecer um bom sobre figos de luva. Dois motores. Então, como estes juntá-los. Assim como esta borda torná-lo arredondado. Parece agradável, amor. Tudo bem. E o banquete que eu vou fazer muito, muito fácil Agora eu apenas faço em torno dessa forma e imagino com controle Plus e essa é a minha mão Mas eu também posso fazer isso mais escuro e de acalmado fazer um não você Em duplicado eu faço um disjuntor mais brilhante Parte para a festa e este ano controle D cruzamento. Agora eu tenho a mão que eu duplicei Dê um clique de mudança de curso e o traço tem que ser 18 Você queria saber por quê? Porque eu coloquei atrás do grupo. É um pouco grande agora com os velhos tempos. E se eu reduzi-lo agora o curso vai também um pouco menor. Vai ser 15 pontos o que nos escolher. Então, antes de reduzir, desligo este. Então, ao dimensionar o objeto, o traçado não irá com ele durante ele desligado. acidente vascular cerebral volta. - Legal. Eu tenho o banquete. Eu preciso deste. Um braço inferior de um grupo e o punho. Agora só movo o braço, está bem? E eu dou ao carinha, talvez ele tenha pedido o pé do pé duro. Então, eu só um pouco. Perfeito. Certo, corpos no braço da mídia. - Existe? Está bem. O que eu preciso é da parte inferior. Vai parecer um pouco com fraldas. Conheço o meu roubo. Funciona. Esta é a parte inferior. No final, eu coloquei para trás, e eu estou terminando o alcance das pernas. Eu sou cópia para este elemento porque eu quero que as pernas sejam as mesmas. Nós, meu braço, circulá-lo totalmente de novo neste aqui para os joelhos e, em seguida, este, eu vou jogar um pouco. Eu encurralá-lo totalmente, e eu vou para o caminho objetivo maconha, e eu faço um grande ticker. Como a parte inferior das pernas em particular. Tem uma tosse quente. Eu cliquei duas vezes na nota. Bem, este aqui fora e dar-lhe umas botas. Coloque isso para trás. Perfeito. Agora estes e estes eu agrupo um objeto, e este é apenas outro. Talvez possa ser como o bastão numérico. Ok, nós estamos chegando lá, então eu tive, uh, minha pequena noite e ele disse, “ não”. Eu já posso brincar com ele como se estivesse se movendo para glória. Está bem? E eu dupliquei isso No final, eu mando-o para trás. E eu sei que vai estar aqui. Eu faço um médico. Então, isso é para trás. Nem consigo fazer mais, Doc. Ok, então ele se levanta mais que é na parte de trás Um fazer o mesmo com o braço e replicar. E este será o braço traseiro. Então eu tomo um vada brilha e eu usei este azul mais escuro com estes O que eu crio é a morte e mais fácil de entender como animar. É bom para nós agora para aprender, mas também é bom para o jogo se parecer melhor e mais fácil de entender e agora eu não posso nem mover o braço. Mas eu vejo que é muito longo, então eu faço mais curto. Por que é muito tempo que eu não preciso deste? E eu só coloquei a luva. Oi. No entanto, não preciso deste elemento. Só não quero que ele tenha braços muito longos, está bem? Mais ou menos então isso é bom e este é mais curto. Então é isso. Ele tem braços. Ele tem necessidades. Ele tem cotovelos. Ele pode dobrar, Ele pode se mover, Vou adicionar também um pouco de extra no próximo vídeo e, em seguida, estamos exportando e pronto para animar. 5. Como desenhar o cavaleiro -3: Tenho aqui o meu pequenino. Estou muito orgulhoso dele. E agora dou-lhe uma espécie. Faça uma leitura. Um derrame só por agora. Nos fez chegar ao mais leve que tenho. Ela passou por um “C “como os nós abaixo. Não. Você se lembra? Eu disse que uso para pensees. Eu usei a mesma força truque para empurrá-lo juntos e obrigado fazer uma parte mais escura semi médico. E eles vão fazer vai cortá-lo em metade. Perfeito. Agora este pode estar lá à noite. Uh, não, isso é bom. E porque é muito brilhante, eu vou dar, tipo, parte brilhante real do lado. Replicar controle Plus para união. Selecione isso em direção às baías. Então, como ambos e eu ir para o caminho Intersection e eu não tenho brilho sobre o parque que eu posso fazer é bem para torná-lo uma lâmina adequada fora de uma noite. Ele é eu colocar estes círculo aqui e também aqui eu posso selecionar todos os três deles e com uma linha e distribuir, eu distribuí-los perfeitamente. Então eles têm a mesma distância entre eles. E então eu tomo isso com mineiros de controle e com isso e de você. Então eu tenho ah, forma. Eu também duplico este. Nenhuma obrigação de novo. Faça-o amarelo. Então eu vejo. Que diabos estou fazendo? Mas eu vou novo agora é eu vou dar no limite e controle menos não. Eu tenho uma vantagem e eu quero fazer a borda da mesma cor muito brilhante. Ok. Precisa de uma alça ou formal. Alinhe-o no meio e dê aos círculos. Então, é um juramento apropriado este botão no final do tudo certo e meio que mais, eu imagino. E eu dou-lhe uma alça Heat na alça. Eu posso dar o mesmo círculo como uma palma promocional para cima e a linha novamente para o meio. Então aqui tenho a espada. Minha parte está visível agora, mas será em um segundo. Vamos ver se é grande. Conforto para a mão fora do meu rapazinho. E eu posso até, uh, caminho objetivo. Cuide-se. Isto é no meio, e eu faço a cor entre os dois azuis. Como você. Tessa, insira a forma aqui. Ok, então o que eu faço agora? Eu dou um golpe para o controle da lâmina e replicar a lâmina. Escolho a minha cor. Eu faço o acidente vascular cerebral 18 como eu costumo fazer. E eu empurro para trás no final. Perfeito. Talvez Bay. Esta guerra nem precisa desta vantagem. Ting. Sim, talvez seja melhor assim. Agrupe isso. Espada apropriada para guerreiro apropriado. Vamos ver o quão grande é e não temos que assustá-lo. Parece que é quase perfeito. Quero dizer, parece o que está em berserk. Nossa frente final é por isso tem que ser uma espada adequada de 100 kg. Tudo bem. Uma pequena adição que vou dar é dar uma pena no capacete e uma capa para a nossa noite. Tenho minhas razões para isso. Eu também só vou fazer isso e eu vou te ensinar saudável e meus têxteis e tecidos moles ler malha e esperando em ossos de dragão. Então vamos fazer isso primeiro e depois vamos para exportações e animação. Finalmente. Ok, então eu dou uma cor bonita. Quero que não precise de derrame. Talvez um pouco mais laranja tem no meu dedo do pé da noite tem de outras cores do que bluesy. E é apenas laranja e aplicador. Alguns destes. Ok, isso é bom. É um obstáculo mais, e eu nem o coloco no Hammett. É uma coisa de desenho animado. E com os poucos pontinhos, você nem vai estar ligado a este. Isso você cria o efeito que estes são muito leves e sim, estas são estruturas muito leves e agrupá-lo agradável e não, eu fiz a capa. Eu mostro que você é a única coisa. O que penso quando animo isto é o lado de fora da capa que não vou dar-nos. Também aqueceu o Federer. Não vou dar um esboço em “Vai ser perfeito”. Eu quero fazer o dedo do cabo acenar um dia agradável e olhar como este bebê agradável, mas como quando minha noite está correndo e é assim que eu dirigi-lo É como, OK, esta é a linguagem. Vai parecer perfeito. Mas para a animação eu preciso dele direto e eu vou fazê-lo bebê no programa. Então só por agora vai haver o lado de fora da minha capa que defendemos o dedo do pé que eu dirigi o interior da capa vai ser um pouco mais escuro e vai ser assim. Então, quando minha noite estiver correndo, isso vai voar atrás dele. Então isso é o que eu tenho agora. Mudei um pouco as minhas proporções. Ok. Braços mais longos em boas pernas. Eu posso ver isso. Funciona corretamente. Então esta é a nossa pequena noite agora. Espero que desenhe seu próprio personagem se desenhasse uma noite. Perfeito. Se fizeres algo ainda mais perfeito. É assim que você aprende. Espero que tenha gostado disso. A parte da fuga estava quase pronta. E agora vamos exportá-lo. Vou lhe dizer como fazer corretamente. Descobri um truque muito, muito bom como fazê-lo em um segundo. E já todos os elementos são nomeados. Você vai adorar isso. Prepare-se. 6. Como exportar do Inkscape para animação: e eu estou crescendo como você pode, então eu não estou usando níveis Eu estou usando sempre grupos. Então eu sempre grupo elemento upd. E isso é ótimo para mim quando se trata de animação. E eles te dizem em um segundo por que eu seleciono e aplicador meu garotinho minha pequena noite e eu tiro todos os elementos. Parte dois eu desmonto tudo, Pete. Eu tenho a espada. Ele e eu temos a pena. Pode ser que esteja junto com o capacete, mas quero animá-lo separadamente. Então eu desmonto tudo o que eu quero animar separadamente. Eu não tiro o brilho em outro grupo porque ele sempre vai se mover junto com o eremita. Mas é por isso que eu também mudei para a frente a viseira longe porque eu queria dedo ir para cima e para baixo quando meu personagem está se movendo e lutando. Então ele precisa ser um sprite diferente. Está bem. O mesmo com isso. O mesmo com esta espada de baixo braço. A espada e o braço inferior podem ir juntos. Cabe a você. Eu removo porque às vezes talvez você não tenha a espada. O em volta do ombro. Levo um para nós o corpo e esta parte inferior do corpo. Eu levo um para nós. Então este é eu agrupar outro. Nenhuma outra mãe como outra vida. Ok, agora parece uma bagunça indesejada. Então eu faço um pedido, está bem? Estes são os meus objectos. Aqui está um erro que você pode cometer se os objetos estão muito próximos um do outro. Pode se importar. Tome cuidado para que eles não estejam na seleção um do outro. Então tudo bem, porque eu vou exportar cada elemento com o fundo transparente. Se eu exportar este triângulo como este vai ter um pedaço desta parte, então nós apenas separá-lo. Então agora eu tenho todos os meus elementos. Como eu disse antes, este é um programa vetorial e é incrível porque eu não tenho que me importar muito com o tamanho. Mas eu disse que o tamanho corretamente para o meu personagem antes do que eu faço agora é exportar cada um dos elementos vermelhos, preparando-se para animá-lo. Estes são pelo menos não 15 elementos exportando cada um deles novamente e pode ser chato. E isso nem é um personagem complexo. É muito, muito simples. Então aqui está o truque que eu uso na fuga para fazer isso muito, muito rápido. Eu seleciono um elemento, clique com o botão direito do mouse, e eu puxo as propriedades do objeto. Você vê, tem um i. D. Cada objeto tem um i. D. Eu D. mudei o capacete da idéia, e eu disse isso. Então já se chama Hannah. Mudei a ideia para a espada e disse para mudar isto para o braço da frente e eu disse. Frente, mão para trás. Pode ser mesmo o que for. Você pode nomear sua língua, o que quiser. Realmente, você pode usar números. Gosto de dar nomes porque sei o que é o quê. Então, mais tarde no gelo sobre o que é o que em sua chamá-lo para? Oh, o baú. Aquela perna. Pés traseiros. Frente, perna, pés dianteiros. Eu sei que é comida, mas de qualquer maneira tudo bem, você chama isso de comida. O que mais preciso? Preciso deste. Este é o cabeçalho, Federer. Parte superior da capa inferior do cabo. Tudo bem agora eu tenho todos os elementos e eu tenho aqui uma foto da noite. Mas eu quero fazer é eu ir para arquivo exportar imagem PNG e eu vou usar fundo transparente. PNG está em minhas animações lá fora agora eu poderia exportar cada um deles para a minha pasta de animação noturna . Então, como eu disse antes, prepare a pasta para seus ativos de animação. Eu poderia exportar exportação. O que? O que eu realmente amo em escapar é que eu seleciono tudo o que eu quero. E eu também seleciono uma imagem de grupo fora do meu lançamento noturno. Eu vou te contar mais tarde. Por que fazer isso também? O mesmo tamanho é o mesmo desenho. E agora eu tenho 16 objetos selecionados e eu clique em lote de exportação. Exportar significa que ele irá exportar cada um dos elementos na mesma pasta onde o meu arquivo é o meu arquivo svg noite. Então eu só acertei a exportação e todos eles são exportados. Eles estão naquela pasta. Então é isso que vejo quando abri a pasta. Tudo lá no tamanho que eu quero no com o nome que eu quero e eu também tenho um sem nome . erro é meu, mas tudo bem. Uma foto sem nome sobre a noite, como quero tudo montado. Isso vai me ajudar a juntar o personagem em bolas de dragão. Então não, eu tenho tudo exportado e é perfeito. E agora eu só vou para importação Dragon Boat, colocar os personagens juntos e finalmente entrar em animação. Ok, então você fez 7. Boas-vindas com to: Bem-vindo ao Dragon Bones quebrou. Este é o software de animação que usaremos se você não souber disso ainda. Basta ir para dragão bones dot com e baixar o software para o seu sistema operacional. Isto é o que você vê quando você entra no software. Pegue o novo projeto. O software está perguntando se você quer criar uma animação ou emoção quadrinhos, porque isso também é o que ele pode fazer agora estamos focando apenas na animação em Dragon Bones. Um é capaz de criar incrível recorte pop como animações. Você vai entender isso mais tarde sobre como ele funciona. Vou explicar tudo, e vou ter muito cuidado para explicar tudo em Dragon Boats. Como eu disse antes, maior parte do discurso é sobre ossos de dragão e animação e apenas uma parte menor sobre fuga. Ok, então vamos criar uma animação do exército. É perguntar se eu quero ter um modelo. Claro, eu quero começar com o modelo de armadura e e eu apenas clique em terminar e aqui estou. Então esta é a interface do usuário. Você vê um grande fundo. Você vê algum menu muito simples, mas não é tão simples, e eu vou ajudá-lo velho longe. E se você tiver alguma dúvida durante o curso, por favor, basta perguntar não antes, na parte do modelo que estava perguntando se queremos um modelo de armadura e eu disse sim. Basta clicar. Sim. E aqui você vê dois botões Há armadura, modo e modo de animação. Então armadura significa a corrente de mecânica que constrói o movimento do nosso personagem. Esses são, literalmente, os ossos e músculos da nossa pequena noite. Todas as peças que exportamos da pequena noite. É aqui que vamos juntá-los e ligar todas as partes na parte da animação. Se você rápido que se você obter uma linha do tempo e você pode mover esses elementos e você pode alternar entre os dois o tempo todo e você pode alterar os elementos e, em seguida, ir para a parte de animação em animado, é incrível. Ok, vamos começar 8. Importe que tenha Importar e montar seu personagem com DragonBones para DragonBones: Então vamos importar são elementos finalmente para a cena. Aqui está a banheira da biblioteca. Eu só vou no ímpeto. É Icahn. E aqui estão todos os elementos que tenho. Eu também tenho esta pequena noite. Eu vou te dizer em um segundo por que temos que abrir e a pasta da biblioteca está cheia. Ótima. - Não. Veja, aqui estão duas outras torneiras. Chama-se cena e isto chama-se Ordem Dirigida. Falarei sobre isso em um minuto. Agora a cena. Está segurando tudo. O que está na sua cena? Ok, bem direto para a frente. Se eu selecionar todos estes e colocá-lo aqui no meio. Não, Não, elementos de vídeo completos. Quando você soltar um ativo, uma imagem na cena, ela se tornará um slot agora um slot. Imagine um slot como um livros de plástico. É realmente o que é. É uma vaga. Ele tem uma imagem dentro, e você pode torná-la visível ou não visível. Você pode colocar mais imagens em um slot. Não são todos eles. OK, você pode colocar mais imagens em um slot. Digamos que eu coloquei este aqui também, mas apenas uma imagem pode ser visível em um slot. Ok, você vai entender que todos os slots e ossos estão funcionando em um pouco. Então você seleciona algo clicando nele. Você pode escalá-lo com este quadrado amarelo. Você pode movê-lo horizontalmente ou verticalmente. Com os dois mundos, você pode vender vários elementos mantendo pressionada a tecla Control. Sim, assim. E você não pode selecionar elementos clicando com o botão direito do mouse em algum lugar. Assim, o mouse direito é o elemento de seleção. Você planeja a cena com o botão direito também. Você pode simplesmente ampliar com a roda do mouse ou com esta barra. Então agora ampliamos e agora montamos nossa pequena noite. Se eu selecionar um objeto assim deixou uma imagem aqui Ele diz o nome do off da imagem que também está aqui. É por isso que somos tão legais. Eles estão nomeando todos os nossos elementos e todos os nossos grupos em fuga porque tudo é o nome agora. Eu adoro isso. Então a minha noite chegou. Minha espada está aqui. Está tudo bem. Se eu disse como a noite, Eu posso dar-lhe modos de mistura tudo para eu dar-lhe outro longe 50. Então eu vejo. Essa é a noite, e não, é ... eu montei. É por isso que eu precisava desta imagem. Então eu não tenho que descobrir o que vai para onde eu apenas reconstruí-lo aqui. Então, tudo está em pedaços colocados para fora de pedaços que escapam. Mas agora eu apenas juntei tudo bem. Ombro. Posso colocá-lo nele ou colocar ao lado dele. Realmente não importa. Isso é bom. Ali está o saco à espreita. Frente baixa, frente de novo e atrás. Forte de novo. Tudo bem, agora parece uma bagunça. Por quê? Porque alguns elementos estão na frente do verão atrás agora. Estas são as ranhuras. Eu poderia ir em frente, reorganizá-los, mas eu não preciso. Então você está organizando os slots e os diferentes ativos. Você está fazendo coisas diferentes. Imagine-os nos pastas. Eu falaria sobre eles mais tarde. Mas o que fazemos agora para consertar nossa pequena noite para corrigir a ordem das coisas que vamos para a guia de ordem gaveta. E você vê, tudo está aqui. Sem lentidão. É só o nome das caça-níqueis. Não, nada. Você não pode entrar nessas pastas. Mas o que você pode fazer é dizer, ok. O que é o mais próximo de mim. O mais próximo que quero é o braço e a parte superior do braço. Então é braço dianteiro e, em seguida, extremidade dianteira do que a capa, o topo acima da parte inferior. E o que está acima na lista estará mais perto de mim aqui. Então, acima dos outros objetos. Então preciso da perna, frente, da comida, da frente. Então preciso do torso. Ok, então Beck Arm backhand. O que significa que eles vão ficar para trás. Obviamente, eles estarão atrás do tronco e também atrás da perna. Além disso, a comida de volta é na frente do braço traseiro na fila de trás fica quase não, perfeito. A pena realmente não importa. Posso dizer que está na frente de tudo. Mas na verdade é perto do mesmo nível do tronco. Assim como a mão que obviamente com o Professor Divisor está na frente do capacete. Então é visível. Perfeito. Sabe onde colocar a espada? A espada que colocamos na mão direita, que agora é a mão da frente. Então tem que estar atrás de mão diferente e sim, só aqui. Se você sair e muitas vezes objeto, você pode girá-lo perfeitamente. E podemos colocar o braço traseiro em seu lugar é que e podemos voltar, selecionar a noite e apenas deletado daqui se você excluído daqui é excluído também da cena. É isso. Agora a minha noite está montada. Olhando bem. Até agora, eu posso colocar a capa por trás da ajuda que eu acho que sim. Raios, meu, estes são gordos. Está bem, Legal. Então agora estamos conversando. É perfeito. Se você montar seu personagem, salve primeiro de tudo e então vamos para a próxima parte onde vamos em alguns ossos e então vamos animar. 9. Crie o sistema ósseo do seu personagem: Se você for para a guia cena, você verá todos os elementos diferentes. Você vê todos os slots aqui, você vê esses dois pontos ao lado deles. Esta aqui, esta coluna é para torná-los visíveis. Esta coluna está tornando-os selecionáveis. Agora. O que vamos fazer agora é, eu acho, a parte mais importante em Ossos de Dragão. É por isso que o nome é Dragon Balls, na verdade, mas parece tão legal agora. Então fantasia. De qualquer forma, não estamos falando de dragões aqui. Estamos falando de ossos, e esses são muito importantes para nós porque esta é a melhor parte, o que Dragon Bones é capaz de fazer. Como eu disse na introdução com Samos um sprite e espinha, mas de graça e isso é fácil é apenas configuração, dando ossos no reboque a animação e movendo os ossos animando os gemidos vai mover e animar o nosso personagem. Então vamos começar. Temos um tipo de rood objector de raiz. Isto é o que eu disse. Você pode nomeá-lo, você pode movê-lo. Ele vai mover o personagem. Tudo está ligado a isso. O que fazemos agora é atirar ossos. Você clica nisso, eu não posso criar ossos ou simplesmente empurrar o teclado. Você vê, o curso está mudando e vamos começar com a cabeça apenas um osso reto da cabeça. Eu cliquei no Lee um e dobrei e desenhei. Eles não podem muito rápido em todos os lugares porque sempre que você riacho ele está criando um osso. E não, eu criei outro osso no sábio porque eu não criei em nenhum lugar este bônus ainda selecionado. O que significa que se eu criar um osso aqui na viseira, será um subosso debaixo deste. Então, se este momento remover, a viseira também se moverá. Você vai entender que em um segundo eu vou explicar de novo. Você vê, o osso está ligado à imagem para o slot, que foi Drone sobre. Então, quando você clica e segura selecionando a imagem em Mas o osso está conectado ao osso anterior, você pode ver que isso significa que o osso é este osso O osso para a cabeça é o pai para o osso para o divisor? Não, eu vou para o dedo de seleção. Eu disse como este de novo. Eu dirigi um osso de novo, então o osso da cabeça vai ser o pai para o que estou desenhando para o Federer para o Federer. Não vou cultivar um. Vou largar vários porque este vai acenar e se mover. Então, só um combustível. Pequenos. Ok, vamos entrar nisso porque eu desenhei com muito cuidado. Isto é o que aconteceu. Se você verificar a biblioteca aqui na biblioteca de cenas a mão que agora tem um objeto apropriado. Um osso adequado. Este é o sinal de um pequeno fragmento de bônus Dentro dele está a mão. Essa ranhura dentro da ranhura é a imagem do capacete debaixo dela. No mesmo nível há a pena de osso de pena 012 Quando eu estou clicando aviso o dia são selecionados aqui. Dentro que estão sob dívida é a pena livros um slot ea imagem pai no mesmo nível exato como não é a pena. Se eu clo se você fechá-lo você vê Então tudo está no capacete no mesmo nível da pena Há um divisor aqui ele está. Então, o que tudo isso significa para nós? Aqui está o postal ou apenas empurrar as piscinas P é o que diz. Você pode girar e mover esses objetos. Então, se eu girar a viseira, ela pode ir para cima e para baixo. Mas se eu girar a cabeça como você vê todas as setas mostrando tudo o que está na pasta do capacete tudo o que está sob o leme e osso vai com ele. É por isso que é importante por que eu falo tanto sobre isso. Porque isso é que eu acho, a coisa mais pesada a se entender no começo. E se você acertar, você pode construir seus personagens corretamente. E se você fizer isso direito, você não vai criar ossos que você não usa. Você vai ter uma boa pasta muito bem. Construir três para o seu personagem, e então você pode animá-lo muito mais fácil. Tudo o que fazemos agora é para criar uma animação fluente mais tarde. Está bem, deixa sair mais uns ossos. Ok, eu seleciono a parte superior do braço e eu no osso. Só preciso de um até o cotovelo deles daqui. Um clique de liberação novamente. O outro para a mão. E daqui eu tinha um até a espada. Sei que a espada não faz parte do corpo. Nós não somos a pena, mas eu vou movê-la junto com ela, então não pense em ossos, como ossos reais que tem que ser parte do personagem. Tudo tem uma bola. É isso agora. Perfeito. Não, eu escolho o corpo. Eu não quero que ele se dobre. Então só lhe dou um osso. Um. Muito grande daqui até aqui. Perfeito. O torso está bem? Não, eu escolho a capa e faço o mesmo que fiz com a pena. Eu dou alguns ossos aqui, criar Boone um fazer três. Quatro. Então este e eu dou três um para a cidade. Vai ser um pouco demais. Eu sei, mas vai funcionar corretamente. Certo, vamos fazer o mesmo com a perna. Só vejo que a perna da frente está atrás do tronco. Mas eu também amo aqui é que as pastas estão intactas. Quando toquei na ordem do carro, isso é incrível. Certo, então eu dirigi outro osso aqui na perna e outro debaixo de comida nas pernas deles. Então biblioteca como o select all para que ele não está ligado à outra perna. Não tem que ser um nascido de nascença. Perfeito. Isto está um pouco à parte, está bem? E agora eu posso colocar isso juntos aqui colocá-lo no lugar porque todos os outros elementos estão indo com este osso porque este é o osso para a perna traseira. Então não, eu tenho os pés prontos agora. Eu tenho. Não, eu só faço o braço Um. Pegue isso e coloque aqui, porque está por trás. Vou ser muito razoável agora. Então isto é o que eu tenho agora com o controle de que eu posso esconder todos os ossos. Só os selecionados serão secarmos mais rápido o selecionado Isto é o que eu tenho agora. Então vamos ver como fica. Se eu posar aqui, você pode voltar nesta pequena janela, ligar e desligar Tudo o que eu atirei os ossos é este aqui e eu apenas aparelhos de empregada Honey estão um pouco abaixo feito A espada dele só para a diversão. Se eu mover o braço, ele vai com ele. Se eu mover o braço espada e o braço causa com ele pronto para bater Amazing. É aqui que estamos até agora. Se você cometeu um erro, passe por ele e verifique. Se você mover algo e algo mais movê-lo ou não olhar como tem que ser. Vá verificar suas pastas e reorganizar. Pode ser complicado no começo, mas você vai adorar e vai entender. Então, por exemplo, esta perna funciona corretamente. Ok, que tal este? Está bem. Algo está errado. Por quê? Porque a parte superior da perna não está conectada aos pés para a comida. Porque é que não dei um osso da perna dianteira à frente como vês? Vejo o meu erro. É por isso que agora estamos ficando complicados. E é por isso que eu posso amar este passo. Posso ver o meu erro, mas vejo. Eu fecho isto e agarro este lote. Eu clico nele e ele me permite jogá-lo na perna traseira. Não, eu tenho uma bandeira do trono e o pé da frente. E eu tenho um retroiluminado. Acabei de mudar o nome. Você dirige o nome grego. E este é o meu amigo. Como se eu fosse só isso. Então é tão fácil corrigir um erro. Agora está tudo perfeito. Eu só tenho seus feridos e tudo está no lugar. Então é tão fácil. Use a biblioteca de cenas. Se você tem muito você, verde até seu coletor dar os ossos para ele. E agora nós íamos nos mudar para a animação e eu falaria sobre como qualquer um pode diminuir. Eu sei que você quer ver isso, e eu... Você viu na próxima palestra? 10. Use referências de vídeo!: Então agora está tudo aqui. Você conhece as configurações básicas para fazer sua animação. Você sabe como construir seu personagem, como exportá-lo, como importado aqui em Dagenham Bones. Como adicionar os ossos. Você sabe o básico. Você poderia fazer sua animação. Certo, então o que o torna pesado? O que o torna pesado é que se você não fez animação antes, você não é o animador da temporada. Você não pode começar a desenhá-lo diretamente. Você precisa de algumas referências. Estaremos desenhando qualquer coisa. Você olha para ele. Você está desenhando uma noite. Você está olhando para cavaleiros armados. Isto é o que eu fiz antes. Seja o que for que conduziste, olhas para referências. Olhe para outras pessoas, trabalhe e olhe para fotos neste caso, em animações, fotos simplesmente não são suficientes. Você precisa assistir vídeos. Isso é chamado de Referência de Vídeo ao Vivo. Vou mostrar-lhe um grande recurso. Você não tem mais nada. Vá para o YouTube e digite a pesquisa de referência de animação para referências de animação. Esta é uma referência de animação que encontrei. Vês? É mesmo em câmera lenta. Está ajudando você a criar um ciclo de caminhada. Alguma vez falaste disso em breve? Está a ajudar-te muito. Apenas assista filmes, desenhos animados, principalmente filmes, porque qual é o problema dos desenhos animados? Você vê como alguém está animando, mas você quer ver querer fazer o seu próprio? Quer ver algumas fotos? Eu não digo “co pedis “de forma escrava, eu digo. Saiba como os pés estão funcionando. Saiba como o corpo está se movendo e use esse conhecimento em sua animação. Não desenhe com mais fama por quadro, mas referências ao vivo são incríveis. E se você acha que precisa de uma referência apenas porque você está no ómetro e você está apenas começando sua animação, pense novamente. Todo mundo. Profissionais. Todo mundo está usando referências para desenhar e animar. Olha para isto. Esta é uma referência de animação que encontrei no YouTube. Estava à procura de outro, mas encontrei este. Referência de animação da Disney de Little Sermaid. Eles estavam checando muitos animais de água para atrair os animais e as criaturas da Pequena Sereia. Estes são profissionais treinados fazendo isso por décadas, e eles ainda parecem uma diferença referências, então não se sinta mal sobre isso. Verifique no YouTube. Juros Jack Comp. Confira on-line, Assista a vídeos ao vivo e aprender com aqueles e criar animações sobre isso. Se você não encontrar algo online. Não encontre a referência. Não desista. Crie seus próprios vídeos. Pegue sua webcam. Ou peça ao seu amigo ou irmão ou alguém para segurar seu telefone e criar um vídeo sobre você saltar, mover, bater Com esta guerra como objeto, não precisa ser perfeito. Você só tem que ser movimento e então você assiste o vídeo analisado. Então você pode usá-lo na sua animação, então use referências. É uma grande coisa que vai te ajudar muito. 11. Nossa primeira animação :): Então todos os ossos estão prontos e tudo está em ordem, e isso é ótimo. Mas eu faço Aqui eu apenas clique, clique direito e eu digo chamadas de idade e, em seguida, quando eu abri-lo, tudo é que ele ordenou também aqui eu vou a qualquer momento agora, o personagem mover alguns objetos ao redor. Mas o que eu não vou fazer só ainda porque é um pouco mais complexo. E é uma parte muito interessante é a pena e a capa, então aqueles que vamos esquecer agora vão movê-la. O corpo, eles vão ser muito robusto. Então, agora escondemo-os, , vamos até Cape escondê-lo, então não importa. Ele não faz. Não está nos incomodando. Você esconde assim e nós vamos para o topo do bolo em Cape e escondemos os ossos e a ranhura também. Mas você também esconde a pena e todos os ossos e este lote nele, ok, não é visível vai estar lá. Simplesmente não é viável. Então saí da animação, mas vejo meu personagem aqui. Então como a animação está funcionando aqui é o que eu já disse você move o osso, a figura segue o osso. É isso. Se você se importar com a escuta anterior e você limpou e construiu seus ossos corretamente , sua animação vai funcionar direito, e é um sentimento tão satisfatório. Então, como ele funciona é em uma animação que são quadros-chave. Os túmulos são a parte mais importante para o movimento. Pense na mão de soco está indo para trás. A mão está pousando na cara de alguém. Isso é um soco para os quadros chave. Tudo no meio. Quando a mão está viajando no ar, tudo no meio é não comprar o computador. É por isso que esses ossos são incríveis. Você não tem que crescer tudo quadro por quadro. Vamos fazer uma bem simples. Aqui está a linha do tempo. Aqui estão todos os elementos. Todos os elementos têm diferentes linhas de tempo. E se eu clicar na tecla automática toda vez que eu mover um osso cada vez que eu vou criar um quadro-chave ou mudar essa chave, enquadrá-lo bem. Porque caso contrário eu tenho toe criar um quadro chave o tempo todo com esta pequena bandeira ou empurrar K a letra K, e ele iria criar um quadro-chave. Mas às vezes é mais rápido usar o perú todo. De qualquer forma, como começa é que a minha mão é assim. Eu rodei. Eu giro o ombro também. Ótimo. Então eu venho aqui, você vê automaticamente. Todas as mudanças estão acontecendo aqui, então tudo está definido e eu posso pedir para ver se eu vou aqui ou se eu apertar este botão play ou a tecla Enter. O que está acontecendo? Sim, minha primeira animação e a sua. Parabéns. Você pode vê-lo mais lento é apenas um quadro poucos, mas é perfeito. Se você quiser acertar algo em um jogo, pode ser mais rápido. Se você mover os quadros-chave mais próximos um do outro, ele pode ser mais lento se você movê-los separados querendo antes de entrar em animação. Uma coisa que você tem que saber lá está fazendo FPs quadro frio por segundo quadro por segundo basicamente significa quantos quadros estão mostrando em um segundo, que significa quão rápido é a sua animação ou quão fluente é a reanimação agora para tradicional Desenhos animados? E este é o quadro por segundo nesta linha do tempo. Cartooning tradicional é para 24 agora para jogos, usamos qualquer coisa entre 10 ou 20 máximo, e há várias razões por trás disso. Uma das razões é que queremos evitar sobreanimação. Isso significa que não estamos desenhando um desenho animado. Você pode criar uma animação adequada com apenas 2345 quadros. É mais do que suficiente em um jogo quando tudo está se movendo e queremos que o jogador se concentre sob balas e movimentos e sobre o personagem do jogador. Então não estamos fazendo uma animação aqui, um desenho animado aqui, apenas uma animação simples. A outra razão é o tempo de reação Os jogadores na maioria das vezes querem reação imediata dos personagens no jogo. Quando eu apertar um botão, digamos colocar espaço. Quero que meu personagem no jogo de plataforma salte. Quando eu empurrar See, eu quero que ele se agache e evite uma bala ou um tiro dos inimigos. Eu quero reação imediata, não esperando em seu dedo do pé personagem lindamente, indo dedo do pé de uma posição para a outra e ser atingido pelo inimigo. Então tempos de reação. O terceiro motivo para menor taxa de quadros é o tamanho do disparo. É tão simples. Se uma animação pode ser resolvida lindamente a partir de períodos de tempo e sendo dois megabytes, então direito de torná-la 30 quadros de comprimento e 10 megabytes grandes para movimentação contra os tamanhos de Ono são cruciais. Eles são muito, muito importantes para mantê-los mais. Então você pensa sobre seu tempo em FPs e projetar sua animação de acordo. Neste caso, eu disse FBS 2 16 Isso é mais do que suficiente. Isso significa que em um segundo, 16 imagens estão sendo reproduzidas agora. Um calor com a espada não é um segundo. O melhor com uma espada é como um quarto e meio segundo. Então, se eu empurrar para lá, ainda parece um pouco lento agora. Então o que podemos fazer é mover o K para perto, ok? E porque está pulando imediatamente para o último quadro, não está parando. É por isso que você não vê o que está acontecendo. Então, se você quiser ver o que está acontecendo quando ele está atrás do golpe, você pode duplicar este quadro com controle, ver e colocá-lo em algum lugar aqui com controle V. O feijão entre vai ser nada. Eu não vou exportar assim, mas eles vão fazer com que a animação pare no meu jogo assim. Mas é bom para testes. Eu vejo o que está acontecendo. Vejo muito paragens. Eu vejo que tem que ser mais movimento um pouco se ordenado para funcionar corretamente. Então esta é a nossa primeira animação. Esta é a linha do tempo, e é assim que se anima em ossos de dragão. Vamos aprender mais quantidade isso nas próximas lições, e vamos animar este personagem em várias poses e em várias animações pequenas. Novamente, se você criou outra coisa, não um brilhante são mais. E esta noite é aço perfeito. Você pode usar isso e animar seu próprio personagem. Se você realmente me enviasse, eu ficaria muito feliz em ver isso. 12. Animação inativo: Então temos uma animação muito, muito primeira, muito primeira, muito básica pronta. Vamos fazer algumas outras. Precisamos importar o personagem e construir a armadura novamente? Claro que não. É por isso que temos aqui esta pequena janela de animação na banheira de animação. Há toda a animação zero que eu poderia me renomear para odiar. Vamos renomeá-lo. Bem, isso é uma barra. Soa melhor. Ok? E se eu quiser fazer outra animação, basta clicar no plus. Tudo remonta à posição básica. Eu empurro o controle, ser para ver os ossos novamente. Tudo volta ao básico, e eu posso fazer outra animação sempre que eu clicar de volta para a barra, tudo está morto, e eu só posso fazer isso novamente. Não, eu vou renomear meu novo dedo de animação Idol Idol é a base estendendo animação. A animação é o que acontece quando o seu personagem não está se movendo, mas esperando o seu dedo do comando mover em uma direção ou é crucial em qualquer jogo o que eles estão fazendo, geralmente em jogos de vídeo. Ídolo não é um quadro congelado. Não é só acabar com o aço. Há alguns quadros do que o personagem parece se mover, respirar, fazer algo isso é o que eles vão fazer agora. Quero que o braço se mova um pouco para cima e para baixo como se estivesse e respirasse. Puxe-o de lado para que eu veja o que está acontecendo. Ok, legal. Ok. No 1º 3 minutos aqui pode chegar um pouco mais perto. Aniversário. Posso mover a espada dela para cima e para baixo Aqui é assim. Eu apertei o botão de tecla para que ele fez aqui um quadro chave no nível da espada. E agora, quando me mudei para este quadro, eles querem se mover. Puxa a espada. É bom entre Tween é o entre dois quadros. Tween é assim que chamamos isso em carne e osso também. Então, o que está acontecendo agora? Sim. O que vemos é um movimento de empurrar que o ombro está subindo. Posso copiar esta moldura. Apenas controle. Vê? E eu coloquei. É o quadro número três. Então eu coloquei aqui no número seis e é o mesmo. Já está fazendo algo assim, como se estivesse antecipando o inimigo ou fazendo algum movimento. Posso fazer ainda mais agora. Tenha em mente o que eu disse. Você pode animar mais, mas você pode adicionar um monte de detalhes simples que serão visíveis na animação e torná-lo melhor. Uma das minhas primeiras ideias quando eu estava pensando nessa pequena noite é brincar com o divisor, então vamos fazer isso selecionado. Eu pressiono K para colocar aqui uma chave, e este é o meu stents básico e depois evento. Lentamente, eu me mudei. O ombro está subindo. Então eu quero amarrar a cabeça também quando o ombro está se movendo para cima. Eu bani a cabeça para frente um pouco e eu faço este funil e então eu lidar com este quadro novamente só porque então ele está copiando o quadro chave, também do divisor e da cabeça. É mais fácil assim. Vamos ver. Ok, não muito. Se este é o básico não, há algo acontecendo. A cabeça não está saltando o suficiente. Então, no primeiro quadro eu vou movê-lo para trás um pouco e aqui um pouco para a frente. E então eu poderia ser o quadro novamente. Vamos ver se eu diminuir o zoom e como seria, este minúsculo no meu jogo seria perfeito. Ele está esperando o inimigo. Posso acrescentar mais detalhes. Posso adicionar as pernas em movimento, por exemplo. E eu só preciso de alguns quadros. Eu só tenho seis quadros quando eu vou exportar animação e vou ter um quadro inicial e final e assim por diante. E também não vou exportar o último quadro. Por quê? Porque é o mesmo que o 1º 1 Então, na verdade, minha animação é apenas sete quadros porque o 61 é repetido. Uma incrível. Só preciso destes quadros, e de zoom. E se eu quiser ver o que está acontecendo com a perna, eu posso fazer isso desaparecer, e eu só vejo a perna. Agora eu vejo apenas o capacete se movendo, mas eu posso fazer é colocar um quadro chave aqui e o quadro chave aqui com o botão K. Eles viraram as costas dele. Parece que ele está mexendo um pouco a perna. Agora vamos virar a parte superior do corpo só um pouco. E agora aqui no meio e parte superior do corpo para trás e eu reto e a perna não vai ser uma grande mudança. Agora. É como opiáceos. Você vê, há um pequeno movimento de empurrar no corpo. E se eu tornar tudo visível, ok, talvez o porquê está se movendo um pouco mais como este aqui. Vês, estou a mudar. Apenas um pequeno elemento no todo. A animação está mudando. Eu amo isso. Então agora temos um ídolo. Animação. O personagem está se movendo de uma perna para a outra. Ele está respirando. Sim, ele parece vivo. Esta é a primeira parte da animação, e vamos criar toda a animação a partir desta. Mas antes de movermos um, deixei tudo visível no que vemos aqui. O que eu estava falando antes que nós temos uma capa e nós temos essa pena. Então, na próxima lição, vamos animá-los da maneira mais incrível possível usando o mash. 13. Como criar uma malha!: agora, Como você vê, Dragon Bones é uma grande ferramenta de animação. Mas se você animar thes pop como animações, eles tendem a ser um ser desencadeado. Você pode mover as partes sozinho, mas tudo parece um corpo rígido. Nós árvores não muito bom para a nossa animação porque não está tornando-o muito vivo. Olha para isto. Animação é andar, andar, e tudo é muito, muito bom. Mas onde você cavar agora? Aí vem a edição de mash na imagem. Amash é uma rede fora onde os impostos que você pode usar a edição do dedo do pé e forma livre deformar sua animação . Uma malha está deformando seu trabalho artístico e você pode animar, então a formação está seguindo sua animação. Está a torná-lo mais vivo. Você pode adicionar cabelo. Você pode editar roupas ou nós. Neste caso, você pode adicionar a pena desse carinha. Eu cheguei Click e eu faço um purê, e aqui você vê, ele já disse isso. Agora é um purê. Posso editar o jogo. Falarei sobre isso mais tarde, e pronto. Agora um purê é encomendado. A tabela de edição na parte de animação, Este é um simples mashes. Apenas quatro pontos eu posso mover esses pontos e está mudando de forma. Não está mudando a forma no motor da armadura mudando de forma na animação. A maioria. Então, se eu tivesse o quadro chave aqui e eu movi o masturbar e então eu tinha outro quadro chave e eu removi a medida também lá. Vamos ver aqui. Sim, vamos ver. Já tem algum movimento. Eu já tenho alguma animação. Eu já tenho algumas coisas acontecendo. Parece que ele está vivo e está respirando, mas não é o melhor que eu quero. Eu quero usar esses ossos e só fiz esses ossos então eu vou apagar essa animação agora. E a partir da minha malha básica, eu crio uma mais complexa. Eu jogaria o golpe à mão. Eu amplio o zoom. Então, o que? Isso já é imaginado. Posso deformá-lo e movê-lo. Agora eu clico em Editar MASH. Esta pequena janela está aparecendo no fundo e como você vê, já tem uma linha nela, que está quebrando meus 22 triângulos. Eu poderia editar estes triângulos. Eu poderia editar esses polígonos e superar novos conhecidos e remover nós. Estes são chamados Vertex é que eu posso movê-los e eu posso moldá-los agora. Eu uso isso para criar uma nova confirmação de sim. Voltou à sua forma básica, e agora à mão, eu realmente em vez da praça dirigiu uma forma, que é muito mais perto da minha arte original. Apenas jogue-nos muito pontos. Você precisa apenas clicar rapidamente. Eu amplio o zoom. Como você vê, está quebrando um pouco. Eu planejo com um clique direito um pouco, então eu vejo o que eu estou fazendo e eu estou apenas lendo nota agora, eu disse, definindo os ossos que mantê-lo simples para manter você mesmo dizendo e nós estamos limpo aqui com o Vertex é que você pode nos adicionar tanto quanto você quiser. Isso realmente depende da força do seu computador, mas também é quanto mais você adicionar, mais fluida será a animação, Quanto mais fluido o movimento e a forma a formação será. E aqui no final, o pequeno círculo aparece então ele está fechando e que eu tenho minha malha. Parece um pouco quente. Você vê automaticamente. Criou estes triângulos. Criou estes polígonos entre as notas. Mas eu quero mais. Eu quero que o mash seja totalmente edita ble porque agora isso pode ser cor plana, mas pode haver que há um padrão nele. Há. Se é um cabelo, pode ser destaque. Pode ser uma cor, Grady e etcetera, etcetera e tudo dentro da malha. Tudo está se deformando, então se for um padrão, vai se reformar também. Agora este é apenas um básico, então é cor plana. Mas estamos adicionando outras notas também dentro, então eu apenas clique e é qualquer coisa que você notar. Como você vê, está na mosca remodelando, redesenhando o desgaste, os ternos e os polígonos. Ok, agora, com esta ferramenta eu posso com o lápis, eu posso movê-los. Posso editá-los. Eu posso apagar também. Mas com este, posso editá-los e movê-los um pouco. O que eu quero é organizá-los bem em um assunto equilibrado. Ok, eu posso raspá-los um pouco bem. Vamos ver na animação. Então já está visível aqui na animação. Se eu movê-lo para ficar manipulado, que é selecionar os ossos e só fez a pena agora apenas regularmente porque eu só quero definir o movimento básico da bola e eu quero definir a animação básica. Então, se estiver na posição baixa, quero que o Federer apoie um pouco se estiver na posição superior. Eu queria colocar para baixo porque se os personagens corpo e cabeça estão indo para cima e para baixo, para cima e para baixo, para cima e para baixo, mas cada movimento, então a pena vai para cima e para baixo. Então eu seleciono apenas os quadros-chave básicos. Você não pode muito mais tarde, como fizemos com a animação do ciclo de caminhada. E agora eu digo no topo da caminhada e na parte inferior da caminhada, eu apenas movi a pena dela. Não preciso deste porta-chaves. Ok, então só um básico aqui. Eu queria me mover um pouco porque o personagem se moveu para cima. Eu quero que a pena se mova um pouco para baixo, então eu tenho os movimentos básicos. Mas obviamente não é isso que eu quero. Sei que a pena vai subir e descer, mas quero acenar. Como eu faço isso é que eu quero uma parte muito importante é ligar os ossos. Então eu seleciono estes e seleciono quais ossos ligar. Eu empurro Contra ser assim todos os ossos são visíveis e obviamente ligação significa jogar Inglês. É muito ligar os ossos à malha. Então, se esse osso estiver se movendo do que isso, purê se moverá. Por exemplo, eu estou mordendo agora os ossos da pena para a pena, obviamente, e não os ossos da perna. Eu não me importo se a perna está se movendo. Eu não me importo se o federal está se movendo ou não, então esses ossos são responsáveis por mover essas malhas, então eu os amarro. Simplesmente seleciono os ossos um após o outro. Isso e estes observaram que já apareceram à direita, e eles têm cores diferentes. Se eu acrescentasse, não sei, 25 ossos diferentes. Eles seriam 25 cores diferentes na mesma linha para um novo purê. Ele sempre começará a partir da mesma cor básica. Verde, laranja, vermelho, azul. Ele está usando cores diferentes para que você possa diferenciar facilmente. Já houve um pequeno salto lá, o que significa que já é obrigatório. Como podem ver, me moveram o osso pequeno antes, e a animação já é fluida. Já é diferente, então vamos torná-lo ainda mais flexível. Isso só fez o osso médio ou o básico um pouco mais e já é tão agradável e flexível. É como um pequeno chicote e agora o final. Então é realmente chicoteando por aí. Eu só selecionei os ossos e eu os movi e só os fiz um lado com o ciclo de caminhada. E desta vez a pena não vai apenas saltar para cima e para baixo regularmente. Mas eu estou adicionando quadro chave nos pontos, e como você vê, eu me curvo e exagero. Eu bandido sobre Curvá-lo para baixo. E como você vê, a forma está mudando. Pode parecer estranho, e um ponto como, Ah, o que eu desenhei Ele está mudando de forma, mas eu posso realmente exagerar e brincar com ele e que ver, já é agradável e fofo. É realmente parecido com algodão doce como uma pena de verdade, e dá tanto poder ao Volkoff. Minha pequena noite agora no ciclo de caminhada, tem muito mais, muito mais quadros-chave, e desta vez eu só quero mantê-lo simples. Mas você deve, e você pode adicionar mais quadros-chave e jogar mawr Vida a animação de malha fora do federal. Imagine se é um cabelo ou um anel ou algo para o seu personagem Pode ser incrível, exagerar e brincar com ele. Está parecendo bem. Eu reformulo um pouco, ok, ele está batendo bem e olhando bem. Na próxima lição, vamos praticar a animação de malha um pouco mais. 14. Como animar mais peças macias com edição de malha: Agora vamos continuar com a medida. Tudo o que realmente praticamos o que fizemos na palestra anterior criamos a pena que era apenas alguns ossos. E agora vamos para o Cabo. Tem que se separar. Eu converto a parte superior em uma malha e, em seguida, a parte inferior, bem, eu assumo em. Então eu vejo o que eu faço. Eu clico em editar mash. Já está criando a malha básica. Sim, eu confirmo, e faço o mesmo agora. O Cabo que desenhei deliberadamente tão simples porque eu sei que eu quero acená-lo ao redor. Mas eu ainda adiciono muito fora de notas e muito fora de seus impostos para criar mais e mais polígonos. Se eu tivesse dois piores três, seria um bloqueio. Vai se mover muito legalmente. Eu queria onda do dedo do pé I Ardmore e mais e mais eu fechá-lo. Tara, eu tenho os básicos. E agora, novamente, acrescento alguns eram táxis com o ícone mais. Só estou a clicar nele. Está estalando. Então, um zoom em Nice. Ok, é isso. Quanto foi? Assim que eu tiver o purê básico e agora vamos ver os ossos. Eu quero adicionar o controle dos ossos ser para vê-los e o C. Eu tenho quatro. Eu os seleciono um após o outro, como você vê novamente, verde, laranja, vermelho, azul. Então ele está usando as cores, uma mudança para a animação, e eu animo esses ossos. Agora faço a mesma coisa que fiz com a pena. Desta vez é um pouco mais complexo, mas será o mesmo. Então eu cuido de como minha animação está se movendo, como meu personagem está batendo para cima e para baixo, e eu movo a capa de acordo se ele está subindo do que o Cabo está indo um pouco para baixo, se ele está descendo, a capa está se abrindo como um pára-quedas, e está subindo. Então, quando ele estiver na posição mais baixa, a capa estará levantada novamente. Começamos com a parte mais simples, e então tornamos nossa animação mais complexa, complexa e complexa. Não queremos resolver tudo na primeira bebida. Nós apenas adicionar um pouco de movimento para cima e para baixo, cima e para baixo como nós animamos o osso zero, eu disse, como o próximo osso, e eu só fiz isso também, tem que ver este filho já está deformando a forma dele. Já há uma pequena colisão aqui. As raízes do pano, a capa já parece. Está se deformando. Já é agradável e bebê, mas ainda muito bom. Mas espere até que adicionemos o próximo e o último osso que alguns baía a cereja no bolo . Então, um dos maiores maiores ainda mais eu dobrá-lo para cima e para baixo o ato. Isto vai ser perfeito. E aqui eu apenas copiei o último o primeiro quadro, sempre para o último. Então eles são os mesmos. E agora com o último. Sim, eu disse, Charity sob o bolo. Vou juntá-la um pouco, então é realmente como um chicote. Sua sensação. Ele vai dormir para cima e para baixo perfeitamente. Aqui eu vou dobrá-lo para baixo para brincar com ele mais. Isso pode ser até mesmo como Taylor para raposa, para gato em sua animação. Isso também seria bom, e agora está bem se movendo para cima e para baixo. Eu li novamente o primeiro osso porque eu não estou realmente satisfeito que ele não está indo para cima e para baixo perfeitamente. Pedi alguns quadros chave, e está chegando e tem que descer em algum lugar. Eu empurrei gato são o porta-chaves. Está bem, muito melhor. E agora, como você vê o fundo da capa, a parte do médico ainda está bem, eu apenas faço desaparecer. Então eu vejo o que estou fazendo, mas tudo bem, a capa já está se movendo para cima e para baixo na mesma liberdade que a pena. Então tudo está se movendo bem. O cool off está se movendo bem com o personagem e agora eu quero editar a parte inferior do bolo eu converti em um mash fez isso antes já. E então eu vou editar um novo mash. Sim, eu sei. E novamente eu zoom em e eu dirigi minha pequena malha de novo. Eu poderia desenhar apenas o triângulo, mas isso não é adequado para mim. A malha está se deformando. O vértice é Quanto mais vértice você tem, mais informações você terá. Se você tem apenas dois, não vai ficar bonito. Está bem? Mashes básicos criados em mais alguns Brad, Texas e nós. - Legal. Simples. Eu fiz a bomba ser visível novamente porque eu fiz eles desaparecerem e ah, é isso. Abra os olhinhos. Está bem. E estes teriam apenas três, não quatro como o topo da capa, o que eu esqueci de fazer. Sim, esqueci de amarrar os ossos. Então eu volto e os amarro. 123 verde, laranja, vermelho. Voltar para o modo de animação e só nos fez antes de começar com a base um e eu ir para o meio e no e um. Tentei tomar cuidado para que não se sobreponha, porque este deveria ser o fundo da capa. Então esta parte não pode ser visível, então eu apenas movê-lo um pouco para baixo. Aqui. Isto não é para capas. É suposto ser um. Então, sim, eu os anexei novamente e eu poderia ser o último quadro precisa. Já é bom, está subindo e descendo com aquele. Mas a magia ainda não está lá. Eu joguei-o. Eu faço-nos alguma distância. Eu realmente torná-lo flexível e eu poderia ser o último. Vamos ver. Como é que parece? É muito isso. Está indo muito. Nós moldamos assim com um K, eu adiciono um quadro chave, e eu movi isso um pouco mais. Sim, eu mudei de volta porque era para montá-lo. Agora ele está se movendo para cima e para baixo e novamente, o último osso vai dar a flexibilidade real, então eu vou fechá-lo quase totalmente dentro. Eu cuido que isso não vai sair por cima. Eu viro este também e gosto de abrir o último quadro. Agora está bem seguindo a caminhada fora da noite. É agradável e flexível. Está mudando de forma. A capa é muito fluindo depois do personagem, e como você vê, eu tenho um monte de quadros-chave no ciclo de caminhada, você pode adicionar o seu próprio. Você pode tornar a capa e a pena mais insuflável e mais complexa. Eu só fiz um formas muito básicas agora na vinda, mas eu quero falar um pouco mais sobre a animação mash porque há mais duas coisas que você pode fazer com o mencionado. Ambos são extremamente úteis. A primeira coisa que quero mostrar é o sistema de peso. Quando você está atribuindo um bones de ligação à malha, ele está criando automaticamente o sistema de peso para você. Como você vê, cada osso tem cor diferente e esses ossos estão afetando. O vértice diferente está em torno deles automaticamente. Mas se eu riacho neste ícone de peso, o Vertex está mudando de cor e eles estão parecendo gráficos de pizza. E é aqui que a cor dos ossos está entrando em jogo. Alguns eram táxis são afetados mais pelo osso verde. Alguns são mais pelo comestível vermelho, e eu posso jogar com isso manualmente e como todo o ponto eu selecionar o Vertex e eu posso mover meu mouse para cima e para baixo e isso vai mudar como esse Vertex é uma volta afetada por cada osso. É bom para mim porque eu posso definir manualmente perfeitamente como algo está se movendo. Como um mash está reagindo automaticamente já é muito bom, mas eu posso jogar dentro de mais. Não encontro, por exemplo, estes vermelhos. Não quero me importar com o que o osso verde está fazendo. É tão longe. Estes são afetados por ambos os ossos. Se o laranja e o vermelho estão se movendo juntos como um tipo C, estes eram táxis serão movidos muito, muito. Mas eles não se importam muito com os verdes porque isso está mais longe. Então este é o sistema de peso, e Dragon Bones está fazendo muito bem. fora de magia automaticamente, mas eu posso muito bem selecionar o osso. Selecione o vértice, mova-o para cima e para baixo. E você vê que o gráfico por está mudando. Também no lado direito. Notei que esses pequenos controles deslizantes estão mudando. Também posso mudar manualmente. Então, o que posso fazer? Posso selecionar tudo isso. Há táxis por aí e posso dizer a eles, OK, caras não se importam com o que os outros ossos estão fazendo. Só solto. Só ouça esse vínculo. Então, se eu espreitar este trabalho, na verdade, eu posso modificá-lo. E se eu quiser que o Toby seja modificado pelo verde, então eu puxo 200 pessoas e depois este e este e o mais velho Onde? No Texas. Aqui no fundo, certo? Sim. Eu disse como eles e eu fazê-los ouvir apenas 100 pessoalmente para o osso verde. Isso afetará minha animação. Talvez não tanto assim. Mas com este, Asuka e veja, você pode fazer pequenas modificações e você pode encontrar manualmente suas informações. E o que eu sabia. Não está afetando o outro. Onde está o Texas. Então, como fica se eu olhar para a minha animação? Agora o fundo já é não seria diferente. Ele já está olhando um pouco mais rígido e o e um pouco mais flexível para que eu possa jogar com a textura fora todo o sentimento fora do material, porque eu posso definir alcance desossado sobre impostos estão ouvindo toe. Outra grande coisa na parte de animação é se eu não estou animando por ossos, obviamente ideal, mas eu posso também. No eMate, o Vertex é o próprio. Eu posso mover essas pequenas notas ao redor, e isso vai afetar a forma da minha arte de jogo tanto a minha animação. Então, se este não estiver na melhor forma para mim, posso refiná-lo. Você vê, é um pouco como borrar, mas você está na animação. Parece muito melhor se você vê um erro. Se você ver que algo está fora de forma, você pode usar o sistema de peso, e você pode usar esta animação. Os impostos IVA próprios para refinar sua animação. Fino sintonizado ao máximo. Obviamente, no presente e na palestra anterior, Eu estava apenas mostrando o básico sobre como trabalhar com mashes para o seu livre para me fazer quaisquer perguntas. Sinta-se livre para me mostrar o que você criou e praticar muito porque a malha pode trazer sua animação para a vida. Realmente? Quando eu estava mostrando isso para minha esposa, ela disse, “ Bem, parece três D. Sim, parece, porque o purê está acenando e traz tudo à vida. 15. Ciclo de caminhada de no Dragão Bones - parte 1: os primeiros passos!: Agora chegamos à parte mais difícil de todo o curso. Você tem o caráter. É un emate herbal. Está cheio disso, Bones. Ele pode se mover agora. Se você está fazendo um personagem que tem duas pernas e andando por aí, então é uma obrigação que você entende e cria uma caminhada. Ciclo. Ah ciclo de caminhada é uma simples animação de alguns quadros, que está tentando imitar a caminhada fora de um personagem. Se você se lembra da lição anterior, eu estava mostrando referências. Vídeos referenciados. Esses são ótimos. Eles podem te ajudar, mas você ainda tem que entender. Eu li em algum lugar que mesmo que você seja um animador experiente, que nós não somos, mesmo que você seja um animador de temporada, você tem que entender e crescer uma caminhada adequada. Ciclo de si mesmo, e para iniciantes, é uma obrigação. Se você pode fazer isso corretamente, você pode fazer tudo. Acho que a razão é porque é tão natural e estamos tão acostumados com isso. As pessoas estão caminhando no terreno onde você pode ver erros diretamente, e as pessoas com levantado vê-lo diretamente. Para entender o ciclo de trabalho, você tem que entender apenas que quais são os quadros-chave de uma boa caminhada. Vamos criar uma nova animação e vamos chamá-la de caminhada. Então estamos começando de 0,0 e com minha postura normal, controle, ser ver os ossos. Assumindo que vejo o que faço agora. Walk Cycle tem quatro quadros importantes. 1º 1 é Van. A perna dos personagens está fazendo contato com o dedo do pé no chão da primeira vez. É ótimo que tenhamos essa linha aqui, essa linha horizontal porque podemos usá-la nos EUA. Quando posicionei meu personagem pela primeira vez, eu o posicionei até a morte. Então o primeiro 1 é chamado de contato quando a perna está chegando ao chão como parece que eu apenas deixei o braço de agora. Então, vemos a perna mais tarde na perna óbvia e também só fez o armado que ele vai com o movimento. Certo, então contato é quando a perna está entrando em contato no chão. Eles se importam que a chave do alto ainda esteja de pé. Você vê, eu já disse alguma chave porque eu estou movendo os ossos aqui e a perna da frente está reta. Sua perna está dobrada. Ok agora porque durante o contato a perna da frente está indo para a frente é chamado de posição de contato porque é aqui que você está indo para a frente. Este é o lugar onde o personagem se move agora em uma animação em um ciclo de caminhada. Se você verificar as referências, parece que o personagem está andando em um só lugar. Por que é isso? Porque você vai movê-lo em seu jogo. Você vai na velocidade para ele em seu jogo. Quando o jogador está pressionando o botão direito, o personagem irá movê-lo quatro espaços na direção certa, mas aqui na animação e tem que andar em um só lugar. É por isso que é tão pesado de entender, porque não há movimento para a frente. Mas eu movi as pernas, e agora vemos que não está na linha. EUA. Ele estava anteriormente em pé na linha, e isso está acontecendo porque sua cabeça está saltando para cima e para baixo quando você está andando. Então o que sabemos, chegamos ao osso da raiz e o usamos para posicionar nosso personagem. E sim, ele está entrando em contato com o chão. Este era o porta-chaves. Um para o qual me mudei. O 2º 1 é quando ele está totalmente no chão e a linha de frente agora está subindo. Isso é chamado de posição burra. Então o 1º 1 foi o contato. Isso é chamado de posição para baixo. Isto é quando apenas um fora da sua perna está no chão e o outro e o outro estão no ar. Então todo o seu peso corporal está na primeira perna. Veja, este é mais alto do que este. Não, outra vez. E agora você vê por que é chamado de posição para baixo novamente. Tenho que reposicioná-lo. Eu disse, como o osso da raiz. Perfeitamente posição. Então o que está acontecendo agora é que daqui ele vai ouvir o passo Nice novamente. Dois passos. A próxima é a passagem. Agora isso é que eu acho, que eu costumo cometer os grandes erros. Eu não entendo isso. Muitas vezes tenho que pensar demais e me ver no espelho. Um arbusto faz referência, mas está tudo bem. Aqui é onde as duas pernas estão aparentemente cruzando porque, sim, uma está indo na frente da outra. O que está acontecendo? Que esta perna, a perna traseira começar a partir da posição de contato é onde a perna está. A frente? Sim, é o mais longe que pode ir. Então começa a dobrar. E aqui começou a ir totalmente Beckford e endireita todo o peso corporal está nesta perna e o corpo se move para a frente por causa desta perna. E isso é ótimo. Ok, então, não, esta perna está indo para trás. Só removo as costas e o osso. Sim, tudo bem. Eu não removi isso. Só o tornou invisível por enquanto. Então essa falta vai direto sob o personagem e essas pernas, os pés separados, comida parcialmente endireitando-se. Então ele está segurando todo o peso corporal. O que é o outro como fazer nesse meio tempo, é que ele já vai Este é o mais longe que ele pode voltar, e ele já está voltando para a frente. Mas não é um grande chute. Estamos movendo apenas o joelho. Então este está dobrando. Este está se dobrando. O que tem até agora, Dr. Talk? Legal. Agora ele ficou no chão. Então você já sabe o que está acontecendo e o que está por vir. O, uh, indo para o osso rood e movê-lo para cima, não girado. Selecione. Pegue o dedo do pé de seleção. Mova-se para cima. Esta linha está ajudando muito. Então vamos ver o que temos até agora. Ok? É tão rápido de novo aquela semente. Mas vamos puxá-lo de lado e vamos vê-lo corretamente. Se eu abaixar a velocidade, eu posso ver que talvez você veja um bom passo está começando agora eu vejo um erro que eu não vi antes é que este não está em posição. Esta imagem não está em posição porque vejo uma pausa. O que eu faço aqui é um quadro cada. Eu só reiniciei. Eu só trabalho um pouco nisso. Então eu vou para a seleção. Ok. O mesmo aqui. Tem dedo do pé. Organize esses ossos de novo. Então ele tem o contato. Tudo bem, vamos você saber, eu coloquei este p para baixo apenas para testes. Não se esqueça como eu fiz antes. Não se esqueça disso. Então agora nós tínhamos outro quadro chave e isso é chamado de pico ou oposição. Lembra que tínhamos uma posição de contato? Quando as pernas estão totalmente abertas, temos uma posição para baixo. Quando o personagem é para baixo totalmente em uma perna e se essa perna é banida, e então essa perna começa a atirar para cima. E então há uma posição ainda maior, que é o pico, que é o mais alto que pode obter. A perna dianteira já está indo em direção à nova posição de contato fora da frente. Como se fôssemos fazer isso. Quatro quadros de novo. E a partir de oito quadros, eles vão ter uma animação fluente para o livro. Eu bani um pouco no quadro anterior. Ok, agora aqui. Esta é a posição de pico. Eu faço o mais reto e uma cidade é um pico. Eu subo, movo o personagem um pouco para cima. Você verifica agora. Legal. Está equilibrando bem. Talvez eu tenha feito muito alto. Tudo bem, é lá em cima. Praticamente trabalho. Ok? Só quero torná-lo perfeito. O efeito que você quer ter é que a perna que suporta o peso corporal da posição de contato para ir para trás. Parece estar deslizando no chão. Ele não está deslizando está indo sob o corpo como o corpo está se movendo sobre os pés, mas parece que ele está deslizando para trás. Ok. E a perna da frente começa a subir e se estender. E eu acho que você também pode se mover um pouco, ok? Não, eu tenho quatro quadros. Vamos ver como fica. Agora o que vou fazer, faço o mesmo de novo, mas com pernas diferentes. Eu mudei para quadros e eu faço desta vez uma posição de contrato, mas com o verdadeiro gosto e nós diferentes. Como porque meu personagem é especial com pernas curtas muito baixas. Eu posso jogar um pouco e esconder esta borda dos pés. É por isso que estou mexendo. E esta é a reta como esta vez do pico que estamos descendo. Então todo o corrector novamente, graças à raiz nascida está olhando para obter um batido para baixo A Então ele tem contato. Você pode verificar isso se você sabe, apenas cuidar do quão alto é a cabeça do personagem? Você vê, ele tem um belo osso. Então esse é o meu contato agora e agora eu troco, eu vou novamente para a posição para baixo eu faço um novo quadro e aqui esta perna realmente dobrada e esta perna vai segurar todo o peso fora do personagem. Isso vem para cima, isso vem para baixo. Isto surge como este está no ar. Totalmente. E sim, você sabe o que está por vir? Posicione o personagem um pouco para baixo. Tudo bem. Temos este “No próximo quadro” no próximo comboio. Depois da queda , vem a posição de passagem. Então eu vou mover essas pernas quase trocando. Mas você vê, você pode ver a borda novamente. Então o que eu sei é que eu reposiciono este osso novamente. Se você tiver um personagem diferente, talvez não precise fazer isso. Mas eu quero esconder essas bordas do comprimento. O que tem na moldura anterior? Acho que cometi o erro de não esconder a borda. Sim, ok, tudo bem. Então agora ele está assim e o reeleito está se aproximando. Dois diferentes. É aqui que eles estão passando. É por isso que é a posição de passagem. Nice está vindo para a frente sobre isso está dobrando em como ele é banido novamente. Eu mexo um pouco. Então esta borda não vai ser visível a coisa pequena. Mas eu quero ter uma boa animação e eles tinham outro quadro. E agora será o pico. Após o pico, ele entrará no contato novamente. Então o pico é então é o mais alto. Esta perna já está caindo um pouco e atirando para a posição de contato. Chegando em frente, não contato ainda, mas quase. E esta perna é a mais reta que pode ser. E está impulsionando o personagem para cima. Agora o que? Eu não fiz no quadro anterior aqui. Está tudo bem aqui. Eu não fiz isso, pois esta é a passagem. Onde está a minha rota? Aqui está você. E é para cima. E então este quadro, é oportunidade. Você pode até mover este um pouco mais. Ok, vamos ver o que temos até agora. Você vê um pequeno salto aqui e por que é porque este quadro está faltando. Então eu lido com isso aqui. Mas por causa disso, não tenho que exportar o último quadro da animação. Será perfeito. Agora vamos ver na sua velocidade. Mas também vejo um erro aqui. É a perna de trás aqui? A parte de trás Lex estaria mais atrás do personagem. Então o que eu faço aqui esconder as costas como um pouco mais é a minha guerra contra as drogas? Estão correctas das turnês gastronómicas. Oh, sim. O atraso está por trás das excursões. Ou então estou bem. Vamos ver isso. Não fique aqui. A mesma coisa outra vez. Tem que ser com mais atrás, eu acho que é o mesmo em todos os lugares. Ok, ele também não é muito razoável. Não, tudo bem pode voltar. E então o erro foi que era demais na frente. Não tenho medo de te mostrar erros. Por quê? Porque antes de tudo, eu não sou 100% de artista profissional. Sou designer gráfico. Segundo antes. Se você ver como eu corrigir erros, você não terá medo de si mesmo e foram corrigir seus erros. Direto, como eu faço nazista. Muito melhor. Mas aqui, isso é legal. Legal, legal. Tudo bem, novo. Esta moldura eu não copiei. Este está bem. E acabei de copiar esta moldura terminou em empresas. Vamos ver você de novo. Quanto melhor? E você vê que tem algum peso. Não, não, não. Quase dá para ouvi-lo andando. E é isso que você quer. Se você chegou até agora, você conseguiu entender e construir metade do ciclo de caminhada. As pernas estão prontas. Se a próxima lição, vamos levá-la ainda mais longe. 16. Ciclo de caminhada de no Dragão Bones - Parte 2: mover seus braços: mova seus braços!: Nós os temos com as pernas. Mas quando estamos caminhando nós também movemos nossos braços e geralmente ele vai. Essa perna oposta vai com o braço oposto. Quando a perna esquerda pisa para a frente, o braço esquerdo está indo para trás. E quando a perna esquerda está avançando, o braço direito está indo para a frente e nós servidores. Então o que vamos fazer agora vamos construir na parte superior do ciclo de caminhada. Fazemos as mesmas chaves para o braço. Então esta é a minha frente. Vamos começar com isso. Quando a perna está atrás, o braço da frente está aqui. Não quero que ele segure este mundo assim. Mais coisas casuais. Ok, esta é a posição para a perna indo médio para trás aqui. Este é um Sfar Como a perna pode ir esta é a posição para baixo. Então todo o peso está aqui. Esta perna é o mais longe que pode ir. Então este braço veio tão longe na frente. Verei ser um B. Você está balançando de forma diferente. Então a perna é totalmente para trás e o braço é para a frente. Posso até exagerar para ser legal. Agora esta perna está se aproximando. Então é uma posição passageira. Então é uma posição passageira para os braços também. Isso está descendo. Isso também está caindo. Posição alta. A perna traseira está indo um pouco para trás. Então, o braço da frente. Estou chamando assim porque é assim que eu chamo isso aqui na cena. O braço da frente também está caindo. Vamos ver o que fiz até agora. Então agora isso está voltando. Totalmente. Não quero cortar o chão com o meu tipo gigante. Então seria assim. E quando esta perna for a mais avançada, é aí que o braço está de volta. Começa aqui vindo para a posição mais avançada vindo aqui. Acho que posso rodar um pouco mais. Eu não gosto disso. Estou na parte superior do braço. Legal. Eles querem isso. Este é um “nós “severo. Ele pode ir, está fazendo um pequeno movimento piscando. Ok, tudo bem. Vamos aqui. Se esta é a terceira lista, está voltando novamente. Frente. Agora, se você quiser torná-lo ainda mais ocupado e quer ver o que aconteceu no vídeo quadro anterior alternando os quadros. Aqui é onde você pode ligar a cebola. Esfolar a pele de cebola em animação significa que vem dos velhos tempos. Inflamação quando foi feito à mão. Pele de cebola significa que você vê as diferentes camadas de animação US um, e esta é uma pele de cebola. Isso é muito ligá-lo em sua camada, e eu vejo as animações anteriores e eu vejo para onde ele está se movendo. E se está fazendo uma linha reta, vejo que há um erro aqui porque algo é muito bom e reto. Isso é um salto. Fui corrigido mais tarde. Você pode usá-lo mesmo quando a animação está se movendo. Torna-o muito, muito tonto. Mas você pode ver erros diretamente, e você pode configurá-lo aqui. Até onde as camadas de cebola estão indo? Vermelho está ao contrário. Azul é para palavras. O que está acontecendo para a frente? O que está acontecendo ao contrário. Você pode desligá-lo agora, mas se quiser, pode usá-lo se estiver ajudando você. Então, o que é o que eu preciso agora? Ele está aqui. Estava voltando, então ele estava voltando para trás, vindo para a frente, Dr. Nice e de novo e de novo, e eu poderia ser a primeira vez. O que eu não gosto é desta moldura. Tem que ser o mesmo que este. Então é aqui que o braço vamos mais adiante. Mas estes Downer não quero que a lâmina cubra o rosto. Ok, vamos ver como fica agora. Apenas um exército animado e eu quero fazer o braço traseiro é a mesma coisa. Eu desligo porque são tantas coisas. Eu desligo isso visualmente. Não quero ver o braço da frente e este mundo. Só quero ver o braço traseiro. Eu desliguei o osso do braço traseiro anteriormente OK, voltando para trás. E agora vamos ver como está acontecendo quando esta perna está atrás da frente. Então nós, eu disse, e o braço traseiro tem que ser para o lado de trás e dobrado um pouco. Ok, esta perna está abaixo desta perna, mais possivelmente para trás. Então este tem que ser para trás também. Tudo bem agora eles começam a mudar. Então as coisas estão voltando, certo? Como isso está indo para baixo para entrar em contato com isso, ele também vai para baixo como este está indo para trás, inteligente bem e novamente passando. Às vezes, está selecionando tudo. Então fique calmo e clique com o botão direito. Uma coisa melhor. Isso está vindo para a frente novamente, e agora vamos colocar a primeira taxa aparecer. Tem bom braço na parte de trás e na frente. Ok, vamos fazer uma coisinha agora, que eu realmente amo. E isso só para este detalhe bundas. Então, na idéia, é divisor. Então a placa de rosto está se movendo para cima e para baixo, e eu amo isso. E vamos ver, vamos pensar sobre isso por um segundo porque não há nenhuma referência a isso. Se o personagem está caindo, quero que a placa frontal suba. Se o personagem está subindo, quero que a placa frontal desça mais fácil. Então não se mexe, apenas irritante. Há o ponto mais alto do personagem. Este é o ponto mais alto do personagem primeiro. Então é aqui que a placa frontal será a mais baixa. Onde está o outro ponto alto aqui? Então este é novamente um muito real abaixo Vamos ver, tudo bem, diz baixo. E embora essa ferramenta acabe, talvez eu possa fazer isso por muito mais tempo. Então, se este é o ponto mais baixo Este é o lugar onde a placa vai subir e este é o outro ponto mais baixo ver, e é aqui que ele também sobe. E como eu sei que é ouvir simples. Está no meio. Então, quando a primeira peça primeira fama e, obviamente, no último quadro, estaremos no meio. Ok, talvez seja muito movimento, mas eu posso corrigi-lo e torná-lo um pouco menos lei. Eu posso ouvi-lo ranger, e isso é ótimo. Ótimo. Agora temos uma animação, pernas quase cheias estão se movendo, as mãos estão se movendo e até mesmo o mais sábio está saltando dos personagens andando. Eu amo que o que estamos perdendo ainda é usar o Mashtal o que aprendemos antes. Então, na próxima lição, vamos mover a pena e vamos mover o Cabo. 17. Ciclo de caminhada de de no DragonBones - Parte 3: animando malhas!: Está bem. Agora, se você se lembra, nós fizemos a bagunça. Fizemos o purê para a pena, e fizemos o purê para a capa. Então, como fazer isso? Queremos a capa e a pena também. Indo com a moção. Ok, agora, nós fizemos muito bem no ocioso, então não tenha medo. Será a mesma coisa. E a mecânica já percebemos o quão divisória estava indo. A placa frontal estava indo para cima e para baixo, cima e para baixo é o mesmo Se o personagem está se movendo para cima como imaginar alguém com cabelos longos pulando para cima ou uma saia grande que seria ótimo para o para a capa. Imagine alguém com uma grande pontuação saltando para cima. A saia está indo para o corpo como moldar para o corpo. Quando eles estão descendo, a saia está se abrindo como um pára-quedas dizendo com a pena, mesmo com a capa. Então, quando está subindo, onde está minha posição mais alta? Sim, número número número número seis. E o número 12 é a minha posição mais alta, eu acho. Não há número 14 e número seis ano onde eu animei divisor. Esse é o ajudante. Certo, então quando for o mais alto, quero que este caia um pouco. Está bem? Nem um pouco. Você se lembra de que eu estava falando em animação. Você ama coisas de overplay do dedo do pé. E então este é o outro mais alto, e está mantendo-o. Então eu apenas copiei daqui do número seis para o número 14. Ótima. Agora, na moldura. Onde está o mais baixo? Quero que a pena suba. Está bem? E eu farei o mesmo aqui. Copie a moldura. Este é o outro mais baixo? Parece que sim. Oh, eu cometi um erro. Eu não posso ir. Só tem espaço para ele. Tenho que ir fazer xixi. Vários nós. Eu movi todas as penas. Então, o que eu faço de novo? Esta é a posição mais alta. E aqui eu quero que este aqui esteja nas posições mais altas lá. E sua pena para os vários três federais. Uma pena. O mesmo aqui que esta é a posição mais alta. Quero que seja a mesma coisa. Vamos ver. Tudo bem. Quais são os bons? Só um pouquinho. Eu tenho penas. Zero ainda mais. Um e dedo do pé de pena. Tudo bem, todos eles são animados. Então o que eu faço agora é esta é a posição baixa, e eu espero que este quadro. Esta é a lei e eu quero competir aqui 10 c. Este é o outro V. de baixo controle mas você vê apenas animando este. Preciso saber se copiou esta outra vez para a outra posição mais baixa. E depois copiei esta outra vez para a outra posição mais baixa. Sabe o que eu tenho? Agradável e novamente eu faço o mesmo no início e no final da animação, como eu fiz antes de descobrir verdades. Então não é para cima ou não totalmente feito. Bem, está na posição média, que é esta. Verifique todos os amigos entre oito para ter eles tinham quase o mesmo. Então eu escolho um, digo este e na chave, e eu apenas copio aqui e na outra pena. Copie a chave. Um quadro chave aqui e, em seguida, a última pena Bush K indo para um C Contrave. Copie e cole. Certo, vamos ver se cometi algum erro. Vamos ver como fica. Muito orgulhosa. Talvez seja demais, mas veremos em um minuto. Posso ter cometido um erro aqui. Não tenho certeza se isso é normal. Isso é normal. Mas algo não é. Isso é bom. E você vê, isso não é assim. Copiei o córrego. Está bem. E vamos ver. Leia a primeira pena. Copie esta moldura. Não foi copiado. Agora estamos conversando. Não está saltando muito. Há apenas um limite porque o último quadro novamente camadas inteiras mais antigas precisam ser copiadas. Ok, vamos ver agora e bom para cima e para baixo. Movimento sem limites. Se eu abrandar, até é muito mais agradável. 18. Ciclo de caminhada de de de no Dragão Bones - Parte 4: toques finais: Desta vez a capa é mais complexa, mais complicada do que era com a pena. Então o que eu vou tentar dedo aqui não é lidar e ritmo para ir o tempo que eu fiz antes, mas animado de cor. Então eu só vou fazer passo a passo como eu acho que a capa nós olhamos e vamos ver o resto. Porque eu vou ter o top da capa e quatro ossos no botão K e três ossos. Enfrentar isso levaria horas e eles querem te mostrar como fazer isso nos próximos minutos. Enfrentar isso levaria horas e eles querem te mostrar como fazer isso nos próximos Certo, então vamos entrar neles. O método é o mesmo. Eu verifiquei. Onde está o mais alto? Onde está o mais baixo? A viseira está me ajudando. Este é o mais baixo. Quando estava lá em baixo, a capa vai subir. Eu estou aqui. Posso usar a pele de cebola. O único tom próprio para toda a animação. E eu vou morrer. Outras leis posição, que é 10. E a pele de cebola está me mostrando que a capa mais alta quando antes é aquela para que eu possa lidar com isso totalmente. Aquele. Posso completar a cópia. Essa postura fora do “ok “? Mais ou menos. Isso nem importa. Porque este é um material flexível. Da próxima vez, vestido nem importa se não é totalmente o mesmo, mas quase. Ok, então agora eu tenho isso e muito é o mais alto em um quadro seis e quadro 14. Se eu pudesse encontrar os ossos que controlam. Sei que é aqui que o personagem é o mais alto, então será o mesmo controle. Voltar a ver os ossos. Eu acho que agora os ossos para o fundo da capa porque eu não vejo o que eu estou fazendo aqui? Tudo bem, agora, aqui no seis. Eu faço o mesmo. Se este é o mais alto do que o Cabo está fazendo indo o mais baixo, na verdade, pode ser assim. Eu o bani, então não está debaixo do chão. Legal. E agora faço o mesmo aqui. Posso verificar o seu esquema. Mais ou menos. Correto. Isto estava ligado. Eu sou o número seis. Fama número 14 Um pouco mais dobrado. Ok. Corrigido mesmo assim. E eu sei fazer o mesmo para o fim. Verifiquei qualidades no meio, posição mais ou menos média novamente. Você vê um pouco o mesmo defensor provável. Há, ah, ah, posição média neutra. E eu faço isso para o primeiro e o último quadro. Este é um grande downer e este é um pouco superior. Como é que parece aqui? Ainda mais para baixo. Certo, mais ou menos isso. E agora eu poderia ser o primeiro quadro novamente. Fez o último eu verificar meus quadros chave e feijão novamente aqui. Se tudo está bem entre os três e significa que você sabe, o entre a parte entre os quadros-chave, a animação que o computador está fazendo e parece que está tudo bem. Vamos ver como vai. É muito de um salto. Está seguindo bem os ossos da pena. Mas para mim é um pouco demais. Então, o que posso fazer? Eu vou para a posição que está quase tocando o chão, que está em um quadro chave. Seis e 14. Voltei para casa e eles movem um pouco para cima. O mesmo aqui, e será um pouco menos saltitante. Israel onda, mas será um pouco menos bombas. Tudo bem, bela onda aí. Mas eu também quero fazer é que quando ele sobe Então, quando o personagem está atirando para cima a posição mais alta eu queria ter um pouco off flick aqui e calor. Vamos ver. Legal. Eu gosto que ele está acenando e ele está se movendo uma reta como o personagem está se movendo Ainda, muito de um tiro que ele ainda tinha para cima. E aqui também. Eu demasiado simpático. Mas tem uma boa maneira, venosa. Eu poderia trabalhar neste formulário horas mais para torná-lo ainda melhor quando é tão complexo. Quando algo é tão complexo, nossas cidades nós têxteis e cabelo e ou a pena no capacete. Minha idéia é manter a coisa simples. E se você acha que está errado, basta excluir os quadros-chave dessa parte e refazê-la. Acredite em seus olhos e desenhe seus próprios quadros-chave. Isto é o que eu fiz aqui. Foi uma abordagem diferente e o que eu fiz com a pena, eu apenas faço isso de cor. Eu só desenhei como eu pensei que deveria acenar e se mover. OK, e agora vamos fazer o fundo da capa. A. Rich está aqui. Ok. Não, eu vejo. Isto vai ser muito fácil, mas eu faço. Só vou seguir com estes ossos. Faço desaparecer os ossos do pé da capa, não o próprio mestre. Então vejo o que faço. Mas eu farei aqui. É simples. Eu vou fazer o fundo. Siga o topo. - tenho Não tenhode ser escravo. Faça todos os amigos K como era antes. Eu só sigo e às vezes filmo de forma diferente. Isso vai dar mordida aleatoriedade para minha animação então nem tudo estará se movendo no mesmo ritmo. Haverá algum fora o quê, novo? O último quadro para o primeiro quadro para o último lugar. Ok, vamos salvar e vamos ver a animação quase boa. Você vê o erro? Eu vejo. Sim, em alguma parte, está passando por cima. Então, este aqui. Mas, na verdade, e aqui não está seguindo. Esta é a posição descendente do ciclo das rochas, e não sobe tanto quanto o topo do Cabo. Legal. Vamos ver agora se estou vendo mais erros agora pelo que você pensa pequeno. Eu me sentar para no meu jogo como um jogo móvel este mais. É perfeito. Posso reproduzir mais vídeos. Posso desligar a capa. Talvez eu não precise. É ótimo sem ele. Mas nós fizemos. Acho que é muito mais agradável. Parece que a capa da vida está apenas parecendo mais viva. Ok, é isso. Eu sei combinar. Qualquer coisa é muito pesada, e o ciclo de calçadas em si não foi fácil. Mas se você gerenciá-lo, se você fazê-lo, se você entender agora com a figura simples, porque acredite em mim, esta é apenas uma figura simples. Então você estará mais tarde com a prática. Crie qualquer figura que você quiser. Você pode fazer grandes personagens com muitos músculos balançando em torno de criaturas com cabelos longos ou ninjas com roupas, roupas largas, o que você quiser. Porque isso é muito fácil de animar com este programa. Agora, nas próximas lições, vamos fazer mais algumas animações minúsculas, e então vamos subir de rapel. Se você tiver alguma dúvida até agora, por favor pergunte. 19. Como criar um movimento de ataque - parte 1: Tudo bem, vamos fazer uma pausa do ciclo de caminhada por um tempo. Se você está tão longe e você consegue fazer o ciclo de guerra e fazer com o Cabo e o capacete federal, estou muito orgulhoso de você. Esta foi uma tarefa difícil. E se você desenhou seu próprio personagem e criou as mashes e os ossos e tudo na animação, você deve se orgulhar de si mesmo também. Ok, agora mesmo, para ter um pouco de relaxamento do ciclo de trabalho, vamos fazer uma animação de ataque uma forma muito simples. Começamos com a barra nossa primeira animação. Você poderia manter que um atrasou o quadro-chave para começar a partir de zero, porque não então nós chamamos de barra, e a capa aqui não está realmente se movendo, e nós temos que refazer tudo. Mas não seria uma grande tarefa, não tão grande do ciclo de caminhada. Mas você tem que fazer isso porque geralmente seu jogo precisa de um ataque. Mova-se. Sim. Então, como o tempo? Uma esperança de cronometrar um movimento, um movimento de aquecimento, um ataque. Agora, o que é um ataque? Um ataque em um jogo? Os ataques são geralmente rápidos. É o primeiro golpe na palma da mão, então o tempo tem que ser ajustado. Então temos uma primeira chave, tornar tudo visível. Então, na primeira chave, o personagem está segurando a espada. E de lá vamos dizer que ele está segurando aqui e ele imediatamente Poor, ele está com a mão para cima para bater. Isso leva um pouco de tempo, eu diria que dois quadros para três. Nós fazemos uma moldura chave aqui também, e a espada está vindo para cima senhor braço. Então, no próximo quadro, a espada, peça o aquecimento. E este é um erro que eu vejo em alguns dos jogos e algumas das animações. Eles não pensam no momento. Então eles pensam que se um passo é como vários quadros, então nós em direção hit é também vários quadros leva muito mais tempo para fazer dois passos completos. Foi como 16 quadro para nós na animação anterior. Nos ciclos de caminhada, leva muito mais tempo para fazê-lo do que bater Reedus Ward ou bater com um punho, e isso significa em um tempo de quadro, que realmente não é muito. A espada vai se mover daqui para aqui, mas isso ainda não está terminado porque depois disso a espada nós movemos novamente, acertar o alvo que está por aqui, e ir mais longe do que o alvo. Talvez no quadro anterior, o braço não seja. É melhor se ainda não for estendido. Ok, mas aqui está girando e está totalmente estendido. E depois há a última moldura onde o braço está para baixo e a espada está quase batendo no chão. E então fazemos um pouco de distância novamente e fazemos um quadro onde o braço está descansando. Então esta ala está voltando. Talvez ele possa ser até mesmo ir para cima. Então, se eu esconder os ossos, o que eu tenho até agora? Mas vejo que tem que estar mais perto ainda. E eu desliguei o loop. Então eu vejo o que está acontecendo. Subiu muito rápido e saiu, desceu ainda mais rápido, tem um belo osso de volta. Talvez este. Eu até apago e faço a animação ainda mais rápida. Isso é você sabe. Sim, mas o que está acontecendo quando estamos atingindo o corpo inteiro está desligando a energia. Um soco ou corte está vindo da perna, muito em pé. Então o que eu quero fazer é que quando ele está batendo, ele vai inclinar-se para a frente para alcançar o adversário. Então o braço sobe e daqui o corpo vai avançar. A cabeça. Vamos seguir em frente se a cabeça estiver se movendo para frente do que esta está caindo um pouco. E então eu vou para o quadro de força e eu faço isso ainda mais como se ele estivesse dobrando para a frente. Eu avancei um pouco para a frente e este eu rodar ainda mais se este é girado do que o braço superior tem. Avançar é sobre aqui também. E ele faz bem. Vamos ver. Você vê, está indo para a frente. E então no último quadro, eu quero mover a cabeça para trás, Beck dela, e levantá-la novamente. Agora, sempre que a cabeça está indo para a frente como ele, então a pena será totalmente subestimada. E aqui na última moldura, são seus ossos de volta, certo? E meu divisor parte favorito na mão está subindo e tem a cabeça está indo para frente e divisor está indo para cima. Tudo bem, mas primeiro a viseira precisa estar aqui. É médio. É normal quando a mão está subindo, a viseira está indo. Híbrido, Dina pouco quando está no movimento está subindo totalmente. É um pouco como se você estivesse sempre observando seu oponente mesmo quando sua cabeça está se movendo. Você está olhando para o seu adversário e, em seguida, quando a cabeça está voltando, a viseira está voltando também. Mas eu disse que o movimento não vem da parte superior do corpo, nem mesmo dos braços, nem para a cabeça empurrando para a frente. Está vindo das pernas. Então isso está chegando. Esta perna está se preparando para impulsionar e esta perna ele está descendo. Então todo o personagem novamente desce um pouco. Mas aqui então, quando ele está vindo, ele já está se preparando. E aqui está ele, propulsionando-se muito e quando ele já está aqui no último tempo, ele ordenou a levantar-se. Ele terminou o movimento. Ele pulou para a frente. Agora isso de novo, como fizemos andar de bicicleta. Isso acontece em um lugar como o personagem não está se movendo para a frente, mas o seu jogo. Este seria um antigo slide. O que é o que eu faria. Certo, vamos ver como fica. Parece muito rápido em um você pequeno. Parece muito bom. Estou pensando em fazê-lo se curvar ainda mais e falar com o rumo. Isso é o que foi o salto. E veja, a viseira está se movendo muito bem. Posso até girá-lo um pouco mais. Ok, legal. Então, o que você tem que fazer sabe que eu vou fazer a capa deles quando ele estiver de pé. A cabana está pendurada bem. Os mesmos touros que tínhamos antes. Esta maravilha sua capa inferior eu me mover agradável. E com a capa vai ser super fácil. Eu só vou animar aqui sobre o que ele vai fazer é que ele vai dobrar. E no último quadro , ele fará o mesmo que fez antes. E porque o corpo avançou, mudei a caverna para sempre para que a vejamos sem os ossos. Ok? E na última moldura, levantei o capacete de novo. Ok, parece ótimo. Vamos terminar o outro passo na próxima lição. 20. Como criar um movimento de ataque - parte 2: o que ainda está faltando. Isso é alguma fuga? Mágico. No entanto, o que eu quero fazer é um efeito que esta palavra está cortando o ar, vento, o efeito do vento no sopro ou algo assim. Você vê isso em muitos jogos. Então eu fiz um círculo. Ele controlava o que eu duplicava. Eu estou colorindo. Então eu vejo o que estou fazendo. Eu disse, como os dois e eu vou para a indiferença caminho. Então, não, eu sempre corto metade dela de novo. Eu fiz o mesmo. Eu apenas jogar quadrado selecionado ambos, e eu fui diferença caminho towpath. Mas eu apenas pressionei o controle menos e não, neste fim, eu vou fazer um círculo ou uma boa forma, certo? E isso é o que eu quero fazer quando essa palavra está batendo Mostre você ouvir escapar. Eu amo que você pode jogar coisas como este jogo innings. E isso é o que está atingindo algo assim em anos Eu faço isso largo e eu chamo de eu vou chamá-lo de vento apenas para mirar fácil. E eu exportei. Agora eu voltar para ossos de dragão importados e adicionado à animação. Eu vou para a parte da armadura e aqui está a minha biblioteca. Eu tinha esse recurso e procuro o vento e aqui está ele. E eu adicionei ao meu amigo, Eu cuido do Não. Um que não está incluído em todas as minhas animações porque se eu for para o livro, ele ainda está lá. Então eu torná-lo invisível aqui. Mas se eu for ao Ídolo, ele ainda está aqui. Eu o torno invisível aqui. Mas se eu for ao Slash, ele ainda está aqui. Então, o que eu faço, eu tive um osso para isso. Só um riacho no outro. Maduro para que eu possa editá-lo na parte de animação. Seremos os mesmos no primeiro quadro e no último como véu para ver estar aqui praticamente . Isso é muito bem ser muito visível que Então, o que está batendo? E está fazendo este ano não, e lutas como estas daqui até aqui. Eu queria desaparecer. Vou colocar o mesmo. Como realmente desaparecer? Bem, simplesmente, isso aparece porque eu defini a imagem Alpha 20 Então eu selecionei e eu disse que a oferta de imagem para zero aqui no primeiro quadro chave. É novamente zero. Eu apenas copiei este quadro e ele zero aqui ainda é zero ainda zero. O que? Quando há o golpe? Agora está em todo lugar. Zero. Onde há o golpe. Eu queria ser visível, então vamos ver como fica. Tudo bem, está aqui. E, de novo, é o mesmo lugar aqui. O alfa é 100. Aqui está. Zero. Então, com quadro mãe, tem que ser este quadro que eu apago. Então, desaparece. Este aqui eu tinha a moldura e este quarto. Eu também faço isso. Assim parece. Vamos ver como fica. O que acontece se eu selecionar tudo e tem uma boa lavagem. Mas também posso fazer isso no último quadro. Ele também está indo para a frente em direção ao inimigo. Isto é o que eles também fazem um monte de jogos. Então eu disse, como o osso e ele vai para a frente. Vamos ver como fica agora. Ele é como se estivesse filmando alguma coisinha. Ele e eu não podemos nem colocá-lo mais perto porque não vai ser visível no rosto e vai ser luz visível está atirando para a frente. - Legal. Então este é o meu ataque e espero que tenhas feito o teu também. É muito fácil adicionar elementos a uma animação. Você só tem que colocá-lo lá, torná-los visíveis ou invisíveis. Você pode virar a Morfose para que você possa desligá-los aqui no slot, e você pode usá-lo em seu favor. Estes podem ser para criar balas, Descoberta para criar diferentes efeitos de relâmpago. , Qualquer coisa, realmente pequenas partes móveis, qualquer coisa. Eu não vou fazer balas com isso, , porque Bullet tem que acertar alguma coisa. Então não é um cosmético aqui. A maioria é coisa cosmética. Só parece legal. E eu recalcular o calor se ele jurou isso atingindo o inimigo para que eu não faria uma bala como esta neste software de animação Dragon Boats, I Woodrow a bala, dar-lhe um objeto diferente e usá-lo e calculou-nos um objeto diferente no meu motor de jogo. Não aqui. 21. Sequências de animação para morrir: De repente, em todos os jogos chega um momento em que estou perdoando as circunstâncias e não sejas esqueletos. Nosso herói morre. Então vamos fazer uma animação perdida no curso apenas para praticar mais as habilidades incríveis em ossos de dragão. E vamos fazer uma animação curta sobre morrer. Então eu vou para a guia de animação, imploro o mais duplo clique. Dou o nome quando morrer. Ok, o que eu quero fazer é que eu quero que ele caia de joelhos e tipo de cair de novo. Então, não totalmente chamadas, mas, como uma bomba caindo de joelhos, bomba caindo em seu rosto pode estar deixando cair a espada no meio. Então, se começarmos a partir desta posição, eu tenho uma posição inicial. Ele é atingido, ele vai de joelhos. Consertei um pouco a perna, certo? Eu só dei uma moldura chave para tudo aqui. Ok, se ele está caindo, eu só dobro os joelhos. Mas se ele está caindo, você sabe o que está vindo se ele está indo para baixo grande momento. Então eu puxei o personagem para baixo puxando o osso da rota. Quando ele está caindo de joelhos, ele está caindo o braço também como tocar o chão e eu também quero deixar cair o ombro dele. OPEP e ele não vai deixar cair a ferida Totalmente. Mas ele deixará cair no chão e a cabeça e a viseira estão descendo e avançando ainda mais. Ok, vamos ver o que temos até agora em dois quadros. Sem ficar de pé. Ele desce o que eu posso fazer. Eu gosto disso. Isso é só para amigos. Mas o que eu posso fazer, ele está com controle disse como este quadro colocá-lo um pouco distante e dar-lhe dois quadros extra. Então copiei o primeiro quadro. O que me dá é a chave de quadros fora de pé empatando antes de ir para baixo. E desta vez eu apenas soltei a espada dele como Oh, meu Deus, eu realmente fui atingido e eu vou morrer. Ok, eu posso levar isso ainda mais longe. Tornou isto um pouco mais lento. Bem, vamos ver. Ok. E no próximo quadro. Quando? Dois quadros depois. Quero que ele caia totalmente para a frente. Como vai acontecer é que as pernas permanecem as mesmas, e o corpo e o braço estão girando, então o corpo está vindo para a frente. Tenho que ampliar para ver o que estou fazendo. Perna da frente. Ele está vindo para a frente. Obviamente move a derrota também. Mas isso não importa. Eu conserto, está bem? E faço o mesmo com a perna traseira. Irritado. Gire estes para baixo. Ponha aqui em baixo. Não vai ser muito razoável porque está atrás do mesmo. Alimente o braço de trás dos braços. Eu coloquei para trás. Eu coloquei atrás do ombro, braço dianteiro girado ou na frente do ombro para que o corpo caia para a frente. Não. O que? Acontece que a espada está vindo, obviamente com a mão. Então, o que? Farei o título de espada Tade. Mas, na verdade, a cabeça está vindo para a frente também. Nós giramos e ele vai cair no chão. Ok. Cometi um erro. Coloquei algumas coisas no porta-chaves 9. Então eu coloquei de volta tudo em dar nove grátis. Sim, só a turnê é ali. Esse também volta para o quadro-chave nove. Tudo bem. E agora este é o nono quadro chave. Eu passo em frente para 11. Digamos que sim. Todo o corpo está caindo para a frente. Vamos ver como fica para os ossos. Algo não está certo porque o corpo está indo mais cedo. Tudo é agradável ombros. Tudo é bom indo juntos, mas o corpo começa a se animar a partir daqui. Mas ele precisa animar de onde tudo o resto está animando. Então é animar a partir daí. Legal. Então, isso significa forçado ao chão e ir para a frente. Mas eu ainda sinto falta, Obviamente, é a capa e a pena. Há sempre um problema com distinto. Não, mas isso vai dar um bom movimento e clareza. Vamos começar com a pena de novo. Essa é a mais fácil. Eu dobrei para a frente e eu até movi isso para baixo um pouco agradável. Comecei com o último quadro, mas não importa aqui. Eu só queria ir em frente. Então, no topo, ele vai gravar. Está tudo bem. Ele está ficando de joelhos. E aqui está bem, também, porque este é o mesmo quadro chave e zero e quatro. Vamos ver. Não, só me concentro em “legal”. Ok, o que eu posso fazer, vamos fazer ainda mais roupas. Parece muito longe. Ok, legal e não. O que falta é a capa. Então vamos fazer a capa. Obviamente, quando ele está para baixo, este quase não é visível, mas eu posso dobrá-lo no lugar que este vai está lá e ele descobre a perna. Apenas tome cuidado para que seja um pouco bebê. Está caindo sobre o corpo. Dizem que é até exibições, alguns fora dos pés. Está bem, no fundo do K. Eu consertei algo porque é muito legal. Isso não está em uma boa posição quando ele está caindo fora do curso, isso deveria estar aqui. O fundo do Cabo deve seguir. Acidentalmente. Cresceu bem? Não. Legal. Se ele está rolando para a frente, a capa está chegando para a parte que eu vejo antes, não tem que ser muito agradável. E aqui é quando ele começa a cair. Então esta é a mesma chave que nós mais cedo. Então eu só faço uma capa normal pendurada na mesma aqui. Eu poderia até fazer isso assim. Perfeito. E não, eu pego este porta-chaves e eles colocaram aqui no 1º 1 Vamos esconder os ossos. O que posso fazer aqui quando ele está caindo de cara é no guarda da gaveta. Posso fazer um porta-chaves, o que significa que posso reorganizar. Você não sabia que eu podia fazer isso. Eu posso, e você também. Então eu só peguei a espada e coloquei atrás disso, e só está acontecendo aqui. Então você vê, é ele está sentado aqui ainda na frente, e quando eu jogava vai atrás da cabeça para que a cabeça é mais visível. Acho que é tão bom quanto é. Vamos ver em pequeno. Algumas noites ele está caindo. Ele está morrendo. Um movimento muito simples e agradável. Então esta foi a sua última animação até agora. Sinto-me atualizar o curso mais tarde e que algumas coisas novas na próxima lição. Quero mostrar-vos algo mais porque sou um grande fundo de personagens modeladores. Então nós estamos usando elementos nós, você sabe, dos meus outros cursos. Quero mostrar algo sobre isso. 22. Exportar seus sprites animados da DragonBones da DragonBones: Agora terminamos com a animação. Você está quase no final do curso. Espero que tenha gostado, então aprendido muito. Tenho mais uma tarefa, uma tarefa muito importante para vos mostrar, que é a exportação. Então, como salvar nossos fogos para que possamos usá-los em nossos jogos? É bem fácil. Você vai para exportação de arquivo. Quem disse aqui Agora você tem algumas configurações que você pode exportar animação, dados e textura. Os dados de animação são exportados em ah, versões diferentes. Você pode exportá-lo na versão espinha, que é, eu acho, extremamente bom, porque espinha é um programa muito caro, mas você pode usar o qualquer motor de jogo, por isso significa qualquer coisa que você acordar em ossos de dragão. Você também pode usar com outros motores. Ou você pode exportar os ossos do dragão durante meses. Pode ficar com ele. Você pode dar uma cor de fundo. Você pode dar uma escala de saída se for uma que significa 100 pessoas. Se for menor, isso significa que o personagem será exportado em um tamanho menor. Por que é bom para nós. Se você trabalha em tamanho grande, você pode reduzi-lo para diferentes dispositivos, e isso é muito bom você fez a animação e os desenhos e tudo mais uma vez e você exporta e então dimensiona tudo bem. Ele está exportando um mapa de textura e também um atlas de textura. E também está exportando Jason luta, que podemos usar, que é o arquivo de dados na textura Finalmente nas configurações, você pode ver como ele se configurou. Você pode recuperá-lo. Você pode dimensionar tudo. Você também pode exportar imagens, mas eu usaria esta etapa. Não é possível exportar vídeo. Acho que ainda não está pronto. Eu perguntarei. Pergunte aos caras no Dragon Bones se isso estará disponível mais tarde s foram para algo que seria incrível. Então você pode exportar as imagens. E isso é o que eu faço principalmente porque eu não estou sempre usando Jason nossos dados de animação. Estou usando um segmento de imagens. Uma planilha de planilha pode ser usada com qualquer um para o programa do jogo. Qualquer coisa jogo sellout jogo fabricante unidade para o qualquer coisa, realmente. Basta importar o seu segmento de imagens, por isso diz segundos ou quadro único. Você quer os segundos que está procurando por quatro meses. Se você exportar um presente, ele vai ser animado. Se você estiver exportando um PNG, ele ainda poderá ser animado. Mas em P, G e J. Peg, ele está perguntando se você quer uma textura de pacote e, em seguida, nas configurações, você pode definir sua planilha. Eu faço a janela maior para vermos a planilha adequada, e você pode trabalhar com isso. Você cria sua animação facilmente em ossos de dragão e, em seguida, exportou uma planilha e importou qualquer programa que você quiser. Você cuida dos cabeçalhos de cor de fundo. O juramento vai escalar tudo muito, muito simples. Vais ter uma folha de cálculo e podes brincar com o tamanho. Como eu disse em jogos móveis, tamanho do fogo é muito importante aqui. Você pode definir tudo, e é isso. Mais uma coisa quando você tem várias animações como aqui na banheira de animação, Eu tenho Não. Quatro. Pode ser 20. É realmente muito quando você tem várias animações, você pode exportar todas as animações, ou você pode exportar apenas a animação que você está no momento. Ele também está pedindo o FPs Fuze 12 como eu usei na segunda à noite encontrar fazendo maior. É bem o que eu usei no ID. Se está mostrando aqui que na animação que eu costumava ter, mas posso torná-lo mais lento se eu fizer o FBS mais baixo, sou eu. Se eu disse que procura, vai ser mais lento em um segundo sobre os seis quadros estão mostrando. Então 12 amigos serão dois segundos, etcetera, etc. Se eu fizer 24, eles serão ainda mais rápidos porque eu só tenho dois airframes na animação de luta , por exemplo. Mas mantenho-o assim porque estava satisfeito com a velocidade dentro dos Ossos do Dragão. E então eu só bater, terminá-lo, vou calcular, e eu estou feito. Isso é tudo. Nenhuma grande magia aqui é Basta ter vários formatos e escolher o que você precisa para o motor de jogo que você está usando. 23. BÔNUS: como criar personagens modulares no DragonBones!: Então, como eu disse, sou um grande fã de personagens modulares. Modularidade significa em breve que você muda seus elementos e reutiliza os elementos feitos anteriormente . Nesse caso, vamos mudar um pouco os desenhos, criar um novo tipo de sprites e reutilizar a animação que criamos antes, poupar muito tempo e criar um personagem totalmente diferente. Guardei meu arquivo SVG como noite escura porque consegui um recall. Er, eu salvei. Então, todos os nomes que dei aos grupos são os mesmos. Então o que eu faço é que eu tenho que recuperá-lo muito rápido. Eu poderia redesenhá-lo, dar-lhe um visual totalmente novo. Mas agora vou recuperá-lo. Eu estou segurando o controle e deslocamento, e eu estou clicando em todos os elementos que têm tem esta cor azul brilhante. Então eu estou segurando o controle para selecioná-los, mesmo se eles estão em um grupo e eu estou segurando shift para fora para eles para a seleção. Basta segurar essas duas chaves juntas, e eu posso vê-lo aqui na parte inferior na cor que eles são da mesma cor. E agora eu faço um cinza claro. Está bem. E agora eu vou para a parte do médico e seleciono tudo, o que era mais escuro. Isso é sobre isso e o assalariado. Um acordo escuro. Perfeito. Acho que também foi a mesma coisa. A articulação debaixo? - Sim. E agora eu tenho as outras árvores re azuis no fundo para o braço traseiro e outros elementos. E isso será ainda mais sombrio. Não me restou nada a não ser algumas recargas. Só os brilha. Eu apago esses. Eu não preciso desses. Tudo bem, eu deixo os destaques deste branco azulado e este e os contornos serão pretos. Este. Só estou selecionando os elementos com o contorno. Tudo bem, eu verifiquei. O contorno aqui na parte inferior, todos eles são iguais. Não, eu os faço pretos por turno. Clique. Este era o meu original. Esta é a versão mais escura. Talvez Grey. Eu poderia até dar um pouco mais de escuridão na parte escura. Mas está tudo bem para nós. É a capa e a pena. Vou fazer uma boa leitura e o vermelho mais escuro do fundo da capa. Está bem. E sei que o que me falta é apenas a espada. Este é um esboço. Então um clique de mudança com, uh, seletor de cores e este é o punho da promoção e a cruz que eu dirijo Nós também seremos pretos Vamos torná-lo visível e estes azuis eu torná-lo um cinza mais claro e esta coisa este acampamento é. E este pode ser o mais escuro. Sim, melhor ainda, parece equilibrado. Então agora eu só seleciono todos eles. Vamos verificar. Sim, os nomes são os mesmos. Eu seleciono todos eles correspondem à exportação. Então eu clico sobre isso novamente exportar e ele estava exportando todos os elementos. - Legal. Agora eu passo ossos de dragão e vamos ver o que ele faz importar ativos. Todos eles já estão bem cobertos. Eu seleciono tudo o que preciso. Eu não sou importante. Os ventos tem o Quando nós o que usamos no golpe porque é por isso que de qualquer maneira, Eu importar os ativos com um pouco quebrado Inglês. É perguntar se eu quero anular essas imagens. Sim, eu quero substituí-lo que Ah, e apenas girado para o lugar. Ok, vamos ver como ele fica na animação na caminhada parece adequada Virado para trás facilidade. - Legal. Vamos ver no ocioso Perfeito. Então eu só mudo a cor e eu apenas redefini este mundo no lugar, e é isso. Se eu quiser redrogar alguma coisa, faça disso um ponto, mais escuro, o que eu puder. Mas eu também amo é que ele manteve a malha. Eu não tive que redrogar e refazer o purê para o Cape Top. Por quê? Porque um purê também é apenas um slot. Você vê isso aqui, e há a imagem nele, e isso é ótimo. Então essas imagens já convertidas em uma correspondência. Mas porque ele está no slot, ele manteve, ele mantém, e isso é bom para nós porque eu não tenho que animar. Imagine que essa foi a parte mais difícil , animar todo o show. Dedo girar, bom com os ossos na capa e o e a pena. Não quero reanimar isso com certeza, mas funciona assim. Então crie coletores de modeladores e reutilize-os. Eu poderia reconstruir esse personagem e Redrow e desafiá-lo a fazer isso depois terminar a animação, transformá-lo em um orc que acabou de dirigir. Os elementos têm mãos verdes, cabeça verde, arma diferente, e é isso. Mudou para imagens em sua animação de caminhada ou uma animação de barra e lá vai você. Você tem um personagem diferente, reproduzir vídeo, ter financiado e criar um Carter moderado adverso porque é muito, muito eficaz.