Transcrições
1. Trailer: Ei, eu sou Jake Bartlett e esta é uma animação de personagem de 1930. Nesta aula, estou colaborando com outro professor de Skillshare, o primeiro e único Jon Brommet. Nós nos unimos para trazer um conjunto incrivelmente divertido de aulas para projetar e animar personagens de desenhos animados neste estilo clássico retro e superdivertido. Na aula de Jon, você aprenderá a desenhar e desenhar seu próprio personagem de desenho animado clássico dos anos 30. Nesta aula, vou ensiná-los a pegar essa obra de arte, prepará-la para efeitos posteriores, animá-la em um loop divertido,
degradar a qualidade para parecer que é dos anos 30, e compartilhá-la com o mundo. Esta classe é para qualquer um que queira adicionar um pouco de movimento ao seu design de personagem, mesmo que não esteja no estilo de 1930. Se você nunca usou After Effects antes, tudo bem. Vou guiar-te por cada passo do processo para que o teu personagem se mexa. Esta aula vai ser muito divertida. Mal posso esperar para ver seus projetos. Te vejo na aula.
2. Preparação da arte — 1: A primeira coisa que você precisa fazer para poder começar a animar seu personagem dentro do After Effects é ter certeza de que você preparou sua arte corretamente. Agora, espero que, se você seguiu junto com as instruções de John, você já deve ter feito alguns dos primeiros passos para obter uma ilustração de personagem pronta para animação no After Effects. Mas tenho três personagens incríveis diferentes do John. Esses caras são absolutamente incríveis, e ele está indo em frente e me dando todos os PSDs para que eu possa pegá-los e animá-los no After Effects. Agora, eu não vou mostrar todo o processo para todos esses três personagens, mas alguns deles têm algumas situações únicas que provavelmente
serão benéficas para você ver como eu lidar com eles. Então, eu vou estar pulando para frente e para trás entre esses três personagens durante toda a classe. A primeira coisa que você deve fazer com suas ilustrações de personagens é fazer uma duplicata do seu PSD. Então, eu vou salvar uma cópia disso e eu vou apenas colocar guitarra e, em seguida, colocar rig no final. Rig é apenas o termo que usamos para um personagem animado dentro do After Effects. Então, assim eu sei que esta não é a obra original, e eu sempre terei aquele original
para voltar se eu estragar alguma coisa. Vou clicar em Salvar. Agora, como você pode ver, há muitas camadas neste documento e isso é
realmente ótimo porque queremos o máximo de flexibilidade possível com nossos personagens, mas ainda há mais camadas do que precisamos. O objetivo de organizar seu trabalho artístico para animação é manter quantas camadas
forem necessárias para a animação enquanto mantém o total de camadas tão pequeno quanto possível. Então, vamos fundir tudo o que
pudermos e manter as coisas separadas que precisam se mover, e é assim que você pode pensar sobre isso. As partes do personagem que você deseja ser capaz mover precisam estar em suas próprias camadas. Tudo o resto pode ser mesclado. Por exemplo, vamos dar uma olhada no fundo. Isto é feito de um monte de camadas e eu não preciso de todas essas camadas diferentes. Eu posso apenas selecionar este grupo de fundo e pressionar Command ou Control E e isso irá mesclar tudo. Agora é uma camada, que reduz o tamanho do arquivo, torna todo o documento mais limpo e permite que o After Effects o processe muito mais rápido. A mesma coisa para as pessoas em primeiro plano. Agora, há muitas camadas diferentes aqui que compõem todas as pessoas diferentes. Há uma camada de destaques, há um tom médio, e as sombras. Provavelmente vou querer dividir todas essas pessoas em suas próprias camadas. Mas para começar, vou fundir tudo neste grupo. Então, Comando ou Controle E novamente, isso mescla tudo. Eu vou desligar o primeiro plano e o fundo por enquanto,
só para que possamos nos concentrar neste personagem e vamos fazer o mesmo processo para o personagem que eu fiz para o primeiro plano e fundo. Então, abra esse grupo e vamos dar uma olhada em nossas camadas. Então, aqui em cima, temos a Mão 2, se você ligar e desligar
isso, são os contornos e, em seguida, o preenchimento da Mão 2. Então, essas duas camadas nunca serão separadas. Eu nunca vou mover os contornos para longe do preenchimento. Então, eu posso ir em frente e apenas fundir esses dois juntos. Então, eu vou pressionar o Comando E para fundi-los e lá temos a nossa mão. Então, a mesma coisa para esta mão, temos tinta da mão esquerda, preenchimento da mão esquerda. Então, eu vou fundir esses dois juntos. Então, temos tinta do braço esquerdo que é apenas o braço esquerdo e temos duas camadas que estão realmente desligadas, ligando essas de volta, parece que temos outra pose de mão e isso é ótimo. Mais uma vez, temos a tinta e o preenchimento. Então, vou juntá-los e agora temos uma segunda pose para a mão direita. Agora, John me deu essas duas poses para que eu pudesse alternar entre elas na minha animação só para mudar as coisas um pouco. Então, eu só vou empurrar isso aqui para cima e eu vou
até mover esta camada para cima com a outra. Agora, eu vou voltar e renomear tudo isso, mas por enquanto, eu só vou me preocupar com coisas emergentes juntos. Tudo bem. Então, vamos descer a linha. Temos a tinta do braço esquerdo, depois temos o chapéu, que está aqui em cima. Então, temos os contornos para o chapéu, o preenchimento para o chapéu. Vamos fundi-los juntos. As engrenagens de afinação e que parece que são apenas os contornos. Preencher sintonizador, aqueles podem ser fundidos juntos e eu não estou planejando mover aqueles ao redor separadamente do chapéu
na animação para que eu possa realmente mesclar esses dois juntos. Agora, temos o chapéu inteiro por conta própria. Então temos os contornos do braço e do pescoço. Temos cordas um original, que parece que foi provavelmente algo que John incluiu ou desenhou pela primeira vez e, em seguida, revisou. Então, eu não preciso dessa camada, vou deletá-la. Temos nossas cordas, se eu abrir essa pasta, parece que ele colocou cada corda em sua própria camada. Agora, eu não preciso de cada string se eu acabar animando estes, eu provavelmente vou apenas animá-los todos juntos como uma única unidade. Então, eu seleciono todas essas camadas e pressione Command E para mesclá-las, e agora eu tenho minhas strings. Agora, parece que ele adicionou uma máscara neste grupo. Se eu desativá-lo clicando Shift nele, eu posso ver essas cordas apenas ir muito mais longe do que eles precisam. Então, eu estou realmente indo para excluir essa máscara e desagrupar pressionando Comando, Shift, G. Parece que essas cordas estão indo além de onde eles precisam. Então, eu vou apenas selecionar a ferramenta de seleção de retângulo e desenhar uma caixa bem aqui e pressionar delete para se livrar da parte superior das strings. Agora, a caixa delimitadora termina exatamente onde deveria. Então, farei a mesma coisa aqui em baixo. Não preciso das cordas para ir além desta boca ou da ponte da guitarra. Então, eu vou apenas selecionar tudo abaixo disso e novamente, excluir. Tudo bem. Agora, essas cordas estão começando e terminando exatamente onde eles precisam e eu vou continuar indo para baixo. Então, você tem um marcador de fretboard um, dois, três, que são esses pequenos pontos no fretboard. Todos eles podem ser mesclados. Temos o recheio de fretboard e, em seguida, aqui de novo, tivemos aquele contorno de fretboard. Então, eu vou fundi-los juntos. Isso pode realmente ser movido abaixo das cordas para que você nunca vai saber que isso está acima ou abaixo deles, e eu vou selecionar todos estes três e mesclá-los. Então, há o nosso pescoço e fretboard, e honestamente, eu não acho que o chapéu vai se afastar desse pescoço também. Então, esta é a minha camada de chapéu. Eu só vou movê-lo para baixo, fundir esses dois juntos e agora eu tenho todo o pescoço, cabeça, tudo juntos em uma única camada. Tudo bem. Continuando na linha, temos a pupila. Tudo bem, isso é ótimo. Temos o contorno dos olhos, o monóculo, esses definitivamente podem ser fundidos. Eu não vou fundir o aluno porque talvez eu queira animar isso. Então, eu vou mantê-lo em sua própria camada e isso vai me deixar movê-lo por aí assim. Temos a boca da ponte. Parece que é um contorno e, por alguma razão, há algo a aparecer aqui nesta caixa delimitadora. Não sei o que, mas só por segurança, vou desenhar uma caixa em torno dela, invertê-la pressionando Command, Shift,
I, e depois deletando. Agora, essa caixa delimitadora parece que se encaixa exatamente onde deveria estar. Aqui estão os nossos contornos e o nosso preenchimento, pode mesclá-los juntos. Temos a corda monóculo. Eu vou mover isso para cima para que seja com o monóculo. Duvido que vou animar isso, mas só por segurança, acho que vou mantê-lo separado por enquanto. Temos o guarda da picareta e esse é o contorno, o preenchimento do guarda
da picareta, mesclar esses dois juntos. O contorno do corpo e o preenchimento do corpo, vou fundir esses dois juntos. Agora, o guarda da picareta nunca vai se afastar do corpo. Então, eu posso ir em frente e mesclar isso no corpo também. Para este personagem em particular, acho que não vou mover a boca ao redor do corpo. Dependendo do design do seu personagem e do que você tem em mente para sua animação, você pode querer manter a boca como uma camada separada, que você possa movê-la. Neste caso, eu realmente quero preservar a aparência da guitarra, as cordas estão presas à boca, então eu quero manter essa ponte trancada na posição sobre o corpo. Então, eu estou realmente indo para ir em frente e
mesclar isso para fazer isso o mais simples possível. Enquanto eu estou nisso, eu acho que o fretboard, todo o pescoço, e tudo isso, vai estar firmemente ligado ao corpo, também. Então, isso pode fundir-se neste corpo. Agora, toda a minha guitarra é uma única camada e eu tenho todas essas outras partes saindo dela como o olho, os membros, e essas são as partes que realmente vão estar movendo a própria guitarra. Todo o conteúdo
disso, todos ficam onde estão. Então, eu vou deixar tudo isso como uma camada. Tudo bem. Agora, nós temos o preenchimento de olhos, e se eu ligar e desligar
isso, parece que há realmente um buraco no corpo. Então, eu vou apenas solo o corpo pressionando Option ou Alt em um PC e clicando no globo ocular, e eu quero preencher este buraco. Então, eu estou indo muito rápido e grosso modo fazer uma seleção em torno desse buraco, e pressione I para trazer meu conta-gotas, e clique na cor de preenchimento da guitarra e preencha isso. Tudo bem, agora isso é sólido, Opção ou eu vou clicar na guitarra novamente e agora nós perdemos o branco e isso é só porque o corpo está acima desta camada. Então, eu vou arrastá-lo para baixo, e lá temos o nosso branco. Então, parece que a maneira como John fez isso, havia apenas um buraco no corpo para que você pudesse ver o branco. Então, agora preciso adicionar um preenchimento para as pálpebras para que o branco não apareça onde não deveria. Então, eu não vou fazer uma nova camada muito rápido e, em seguida, mudar minha ferramenta de letreiro elíptico e fazer uma forma em torno de onde essas pálpebras estariam. Só para que eu possa ver claramente eu vou desligar
a mão esquerda e eu vou adicionar à minha seleção para a pálpebra inferior, e então eu vou apenas preencher com essa cor do corpo e isso é Option ou Alt plus Delete no teclado para preencher com o seu cor do primeiro plano. Isso parece bom, mas agora eu preciso contê-lo dentro deste círculo. Neste momento, está sobrepondo outras partes da obra de arte. Eu só vou fazer mais uma seleção de círculo aqui, então ele só vai dentro desse contorno monóculo, inverter minha seleção, Comando,
Shift, I, e depois Excluir. Agora, essa camada de pálpebra está apenas aparecendo bem ali. Eu acho que isso poderia realmente ser parte do monóculo que pode apenas ser fundida em uma camada agora e isso é o que está parecendo. Depois temos o nosso olho por baixo, e a pupila. Então a pupila realmente poderia ir abaixo dessa camada de monóculo, mas algo que eu estou percebendo agora é que a pupila está realmente sendo cortada. Se eu sozinho, você vê que não vai além para completar todo o aluno. Então, se eu fosse mover isso para cá, você vai ver a borda cortada na parte superior e inferior. Então, eu quero realmente rapidamente apenas modificar isso
e apenas estender isso para fora e isso é realmente áspero. As chances de você ver isso é muito pequena. Então, duvido que alguém perceba que sou
eu quem realmente está estendendo esse aluno. Só vou enchê-lo de preto. Então, agora, é bonito e alto. Vou dessolo isso. Agora, eu posso mudá-lo o quanto eu quiser e ele sempre vai parecer certo. Agora, ele se estende um pouco além da pálpebra aqui embaixo. Se eu empurrar muito para a direita, mas isso é algo que eu posso resolver no After Effects se ele se tornar um problema de animação. Tudo bem. Vamos continuar a descer. Temos a parte branca do olho,
o corpo enche, e então temos algumas camadas de perna. Então, vamos ver, temos nossa perna esquerda, e esse é o membro real que parece bom. Temos o sapato esquerdo dela, esse é o contorno e o preenchimento do sapato. Vou fundi-los juntos, tenho uma perna direita, sapato direito, delinear o sapato direito, mesclar esses. Então temos o braço dois e parece que está tudo em uma camada. Isso é bom. Tenho um segundo braço direito. Parece que deve ter sido para a segunda pose porque eu movi a segunda mão para cima. Não preciso de uma segunda camada para esse braço. Estaremos movendo o braço no After Effects. Então, vou me livrar do braço direito. Está bem, deixa-me voltar para cima e voltar a ligar a mão esquerda. Agora que tudo o que pode ser é mesclado, eu vou rotular tudo corretamente e é muito importante que você rotule as coisas corretamente para esta animação porque nós vamos estar lidando com basicamente todos os essas camadas no After Effects, e é muito fácil ficar desorganizado e tornar tudo muito mais difícil de lidar. Então, vamos começar a nomear as camadas corretamente. Temos preenchimento de mão dois, vou renomear este R para mão direita dois para a segunda pose, e então temos a outra mão, mão
R um, e então temos a mão L. Eu braço, acho que essas são as nossas cordas. Nós temos o monóculo, pupila, monóculo, e realmente, eu não acho que eu vou estar animando isso separadamente agora que eu penso sobre isso. Então, eu só vou fundir o monóculo, a corda monóculo juntos. Então, isso é tudo uma camada. Estou mantendo o monóculo separado do corpo porque
preciso que a pupila seja capaz de ir entre essas duas camadas. Você tem o preenchimento de olhos. Agora, isso não precisa se mover. Então, acho que posso mesclar isso com o corpo. Vou apenas renomear este corpo e se eu sozinho isso, novamente é o que parece. Nós temos todos os elementos que não vão estar se movendo todos mesclados em uma camada. Temos a perna esquerda, o sapato esquerdo. Vou mudar o nome do sapato L e enquanto estou nisso, vou encurtar isto para a perna L. Temos a nossa perna R, sapato
R, e depois o braço R. Lá vamos nós. Agora, tudo é agradável e rotulado, facilmente identificável, e temos muito menos camadas do que quando começamos.
3. Preparação da arte — 2: Agora, se você seguir as instruções de John para animação, você já deveria ter desenhado os braços de seu personagem em uma posição direta. Isso é importante para quando vamos equipar nossos personagens para animação. Mas neste personagem em particular, eu não tenho isso. Se eu pular para o Sr. Licor, você verá que John realmente me deu versões retas dos braços para que eu possa facilmente equipá-los dentro do After Effects. Mas às vezes, como designer de movimento, você pode receber obras de arte por designer que não
sabia que precisava desenhar esses membros diretamente para você. Você vai ter que corrigir isso. Felizmente, o Photoshop tem uma ferramenta muito útil que torna esta uma tarefa muito fácil. Então, eu vou começar apenas sossegando o braço direito e vamos começar com esse. Zoom em agradável e fechar. Vou subir para editar, depois descer a dobra dos fantoches. Agora, a dobra de marionetes permite que você distorça qualquer camada baseada em uma malha que ela gera para o canal alfa dessa camada. Se eu vir aqui e ligar o show mesh, esta é a malha que eu estou falando. Vou ampliar bem e fechar e você pode ver que é basicamente dividido o alfa desta camada em um monte de triângulos. Agora aqui, temos a densidade. Se eu virar isso do normal para mais pontos e ver que a malha obtém muito mais detalhes. Há mais pontos, mais triângulos e isso geralmente vai
produzir melhor distorção, então eu sempre aumentar o meu para mais pontos. A próxima pequena lista suspensa é a expansão. Se eu clicar e arrastar sobre isso, eu posso ajustar esse valor muito rapidamente. Você vê, enquanto eu faço isso, ele está apenas expandindo essa malha das bordas da camada ou você pode encolhê-la também. Eu não sei por que você iria querer, mas você pode. Basicamente, você só quer ter certeza de que sua malha está cobrindo todos os pixels do seu trabalho artístico. Agora, esta é uma camada muito sólida, então não há muitos detalhes a serem perdidos. Mas se você estiver usando um pincel mais texturizado, se houver detalhes mais finos, talvez seja necessário ajustar isso um pouco. Só vou deixá-lo em torno de dois pixels. Agora que minha malha está configurada, eu posso adicionar pinos em qualquer lugar nesta malha e distorcê-lo como eu quiser. Então, deixa-me mostrar-te o que quero dizer. Vou adicionar um alfinete na base, talvez um no meio e outro no final. Eu fiz isso apenas clicando na malha. Agora, podemos pegar qualquer um desses pinos e movê-lo livremente. Isso é realmente útil para ser capaz de endireitar as coisas ou simplesmente modificar uma ilustração muito naturalmente. Agora que tenho a minha malha configurada, na verdade
vou desligá-la para que não tenhamos que nos preocupar em olhar para ela. Agora o que eu quero fazer é apenas endireitar este membro. Você pode pensar que tudo que você precisa fazer é mover este aqui para cima e, em seguida, mover este para cima e boom, nós estamos feitos. Mas isso vai encolher o tamanho da camada. Se você pensar sobre isso, este é o braço e o braço nunca vai ser mudado de tamanho. Então, eu gostaria de endireitar isso girando do cotovelo, basicamente. Então, se você imaginar a distância entre esses dois pontos nunca mudando, eu precisaria seguir um arco, como um círculo perfeito usando isso como o ponto central para endireitar isso bem. Então, precisaria viajar ao longo de um caminho mais parecido este, a fim de manter as proporções corretas. Mas meu objetivo final é tê-lo direto para cima e para baixo então eu vou desfazer pressione o comando R para trazê-lo minhas réguas e, em seguida, basta arrastar um guia para fora para alinhar com o pino base. Agora, eu posso usar isso como um guia para alinhar os outros pinos também. Então daqui, eu não quero ir direto para cima. Eu quero fazer um pouco de arco, trazê-lo para cima um pouco, girando em torno deste alfinete. Mas também quero mover este alfinete para que fiquem à mesma distância um do outro. Então eu vou mudar clique sobre ele e, em seguida, clique e arraste para cima um pouco. Lá vamos nós. Isto não é cem por cento preciso, obviamente. Mas tentar manter esses pinos na mesma distância realmente
ajudará o personagem a ficar do jeito que o ilustrador pretendia. Em seguida, clique no pino do cotovelo e, em seguida, faça a mesma coisa aqui. Eu não vou direto para cima. Vou tentar arcar até a direita ali. Então, parece que lá é bom. Eu tenho alguns como ondulação acontecendo e isso é apenas a natureza da ferramenta de dobra fantoche, mas você pode adicionar quantos pinos você quiser corrigir para isso. Então, basta continuar adicionando pinos onde você precisa,
para suavizar esses pontos que são oscilantes, saindo estranho, até que você tenha algo que parece bem reto. Acho que isso é perfeitamente bom. Agora que eu tenho tudo pronto, eu vou apenas clicar na caixa de seleção e agora nós temos um braço reto. Então, dobrado, reto, isso parece incrível. Vou fazer a mesma coisa para o braço esquerdo. Ligue isso, vá editar, dobra de
marionetes, adicione meus pinos. Este é dobrado muito mais extremo, então eu sou uma linha este guia aqui em cima com o pino superior, selecione estes dois pinos, clique e deslocamento clique e ajustá-lo apenas um pouco, desmarque que um. Então eu preciso tentar e atirar para algo que é a mesma distância deste ponto aqui em baixo. Então, este é um círculo bem grande. Estou pensando em algum lugar por aqui. Vamos ver se eu posso apenas seguir esse arco e, novamente, isso não é muito preciso, mas fazer o seu melhor em tentar estimar essa distância realmente vai ajudar a sua obra de arte parecer correta. Tudo bem, agora temos algumas curvas bem grandes aqui. Então eu vou apenas ajustar estes, endireitar todos eles, e isso parece muito bom. Você também pode usar as teclas de seta para tocar nesses pinos em vez de clicar e arrastar. Acho que isso é bom. Lá vamos nós, curvado, reto. Tudo bem. Agora que eu tenho essas, vou ligar todas as minhas outras camadas para o personagem, e eu quero basicamente apenas fazer uma pose inicial onde esses membros estão direto para o lado. Então, eu vou mover meu ponto de ancoragem aqui, girá-lo para o lado. A mesma coisa com este braço. Mova esse ponto de ancoragem para baixo. Certifique-se de que está bem no centro e, em
seguida, gire para baixo. Estou segurando o turno para que ele bloqueie em incrementos de 45 graus. É aí que os meus dois braços vão ficar para fora. Puxe este braço de volta contra o corpo, para que ele o toque. Então eu vou mover as mãos para ir com ele. Então, temos a mão direita um e dois. Preciso deles para descer, vou girá-los para que pareça que estão saindo do pulso corretamente. Algo assim. Certifique-se de que a primeira mão que um precisa para girar um pouco. Vou mover o ponto de ancoragem e girá-lo por lá. O pulso é bom e quadrado contra o braço. Lá eu tenho minhas duas poses de mão. Tudo bem. Agora vamos para a mão esquerda e fazemos a mesma coisa. Gire em torno dele. Encostado no braço. Lá vai você. Tudo bem. Meus braços são bons e eu vou rapidamente fazer exatamente a mesma coisa para as pernas. Estas são curvas muito menos extremas, por isso não vai ser difícil em tudo. Agora, nesta primeira etapa, eu realmente esqueci de seguir o arco que eu acabei de trazê-los. Esse é realmente um ótimo exemplo de mostrar o quanto você pode encolher o membro se você não tentar manter a distância entre os pinos precisa. A perna esquerda é muito mais curta do que a perna direita. Então eu vou usar a perna direita como um guia e esticar isso apenas um pouco. Muito bem, aqui estão as minhas pernas, ligam todas as outras camadas e eu vou mudar estas pernas um pouco para
cima, para que se alinhem onde deveriam estar nos tornozelos. Parece bem ali, e há bom. Tudo bem. Agora que tudo isso foi configurado, minha arte de personagem está pronta para ir. Todas as camadas são rotuladas bem. Eu posso entender exatamente o que eu estou olhando e os membros estão endireitados, o que é perfeito para cordões. Vou ligar o meu passado e o meu primeiro plano, salvo. Finalmente, se você tem camadas diferentes do que apenas o que compõe seu personagem em seu PSD como eu tenho esse fundo em primeiro plano, certifique-se de agrupar seu personagem. Isso ajudará com a organização quando formos importá-lo para o After Effects.
4. Preparação da arte — 3: Mas, antes de começar a animá-lo. Eu quero dar uma olhada no Sr. Licor, porque ele tem um problema único que é realmente muito importante quando se trata de animar. Então, eu vou guardar isso como uma plataforma
rapidinho e então eu vou desligar todas as camadas exceto o Sr. Licor. Agora, este é um personagem muito único porque parte de seu corpo é semi transparente e seus braços estão apenas ligados ao lado aqui. Como já te mostrei, o John deu-me os
braços direito e esquerdo que são retos para que eu possa montá-los mais facilmente. Eu só vou fundir estes juntos muito rápido para que seja mais fácil ver o que está acontecendo. Se eu rodar estes e alinhá-los onde eles precisam ir, fica bem quando o braço está direto para fora. Vou desligar os outros braços só para que isto não seja tão confuso. Mas, se eu apenas comprei isso contra o vidro, isso não é grande nada de errado lá, mas se eu pegasse isso depois dos efeitos e então girasse em torno de onde o ombro seria que deveria estar
por aqui e Eu roto para baixo. Temos problemas, certo? O ombro está quebrado. Esta linha ainda deve ser anexada bem aqui na garrafa e isso realmente não teria sido um problema para o personagem da guitarra porque seus membros são tão finos que se eu fosse girar isso, você realmente não vai notar isso muito muito parece natural e parte disso é porque a ponta é um pouco arredondada e isso realmente ajuda. Não é perfeitamente plana e cortada. Mas, isso obviamente não vai ser o caso para cada desenho de personagem. Os braços do Sr. Licores são muito mais grossos e têm mais detalhes. Então, eu vou desfazer essa rotação e o que nós precisamos fazer é basicamente apenas torná-lo um semi-círculo perfeito para que quando ele gira, você realmente não vê essa borda e isso vai fazer muito mais sentido uma vez que realmente fazemos isso. Então, deixe-me somar este braço para que seja tudo o que podemos ver e eu vou fazer uma nova camada e eu só quero fazer um círculo perfeito. Então, eu vou começar a fazer uma seleção e segurar deslocamento e torná-lo sobre a mesma altura que o braço, e isso vai segurar a barra de espaço ao mesmo tempo para que eu possa reposicionar isso. Vou alinhá-lo bem aqui e estou olhando para os pontos intermediários bem aqui nestes contornos pretos. É por isso que estou a tentar. Está bem no meio de lá e, em seguida, alinhando a metade do caminho deste círculo bem onde o braço real termina. Agora que eu tenho isso, eu vou fazer uma seleção de conta-gotas desta cor cinza e
preenchê-lo e , em seguida, mover isso abaixo do braço direito e, em seguida, adicionar um traço a esta camada. Então, clique duas vezes sobre isso para trazer uma camada estilos e eu quero adicionar um traçado que está bem aqui. Verifique isso e, em seguida, mude a cor para preto. Assim combina com o contorno do braço. Agora é a posição do lado de fora. Se eu levar para o centro, isso deve se alinhar decentemente com o contorno do braço real. Talvez diminua um pouco o tamanho. Tentando igualar a mesma largura do contorno que John desenhou. Eu acho que parece bom então eu vou clicar ok e, em seguida, apenas movê-lo para a direita um pouquinho. Agora, o resto das linhas do John são texturizadas. Este não é. Mas, novamente, este é um pequeno detalhe que, quando ampliado, você provavelmente nunca vai notar que ele estava lá. Então, eu posso me safar dessa. Se você é o responsável pelo design do seu personagem,
então, por todos os meios, você deve ir em frente e fazer isso para os membros do seu personagem. Mas, novamente como animador, posso receber obras de arte que não foram projetadas corretamente e é assim que você pode corrigir isso. Agora, o que eu tenho essas duas camadas, eu posso realmente apenas juntá-las. Então, nós temos o nosso braço direito agora com a tampa arredondada. Se eu ligar todas as outras camadas de novo e vou esconder este braço direito mais uma vez. Agora, podemos girar isso em torno deste ponto de pivô e o ombro sempre se alinhará corretamente. Parece que ele se dobra no corpo agradável e fácil. Então, é assim que você deve estar preparando todos os seus
membros personagens e não importa se é um braço ou uma perna. Se você pode ver essa junta e ela quebra quando gira, é
assim que você pode corrigir esse problema. Agora, outro cenário único que este personagem traz à tona é que a garrafa é semi transparente. Mesmo que eu mova isso para baixo do resto do corpo. Vou colocar todo o caminho no fundo. Você ainda pode ver através do vidro para a parte de trás do membro e realmente queremos ser cortados bem aqui. Além disso, se o braço estiver atrás da garrafa quando girarmos isso e
dobrá-lo, ele vai para trás do personagem em vez de em cima dela. Então, essas são questões que nós realmente não podemos fazer nada sobre no photoshop, mas isso é realmente ok nós vamos ser capazes de corrigir para isso depois de efeitos e isso é algo que eu vou cobrir. Por enquanto, na fase de preparação da obra de arte, apenas certifique-se de que todos os seus membros têm esses círculos agradáveis no final arredondando-os bem. Outra questão interessante que este personagem está trazendo é que ele está cheio de líquido e eu provavelmente vou querer ser capaz de controlar isso separadamente da garrafa real do personagem. Talvez eu queira cortar isso um pouco se ele estiver se movendo. Então, deixe-me descer até essa camada. Parece que é um líquido de grupo e dentro
temos a linha de líquido e o enchimento de líquido. Então, eu só vou sozinho este grupo e há uma máscara no grupo Eu vou
desativá-lo clicando em turnos nele e parece que isso está por aí, um oval completo e isso é realmente benéfico. Eu quero preservar isso e se eu fosse apenas para girar este grupo agora em torno de onde o topo da linha é onde o líquido termina. Você pode ver imediatamente que isso é um problema, porque ele vai mostrar partes vazias da garrafa. Então, para corrigir isso eu preciso estender esta parte inferior para fora para que quando eu rodar nós não obtemos essas lacunas que estão aparecendo através do vidro. Isto vai ser realmente muito simples. Tudo que eu tenho que fazer é fazer uma nova camada e uma forma retangular que apenas se estende para os lados e eu estou alinhando isso direito com o ponto mais largo desta área de superfície superior. Vou descer um pouco mais do que o fundo. Talvez sair para as bordas um pouco apenas por segurança e então eu vou fazer uma seleção conta-gotas desta cor marrom mais claro e preencher e, em seguida, certifique-se de que ele vai abaixo da outra camada para que a área de superfície é preservada. Então eu só quero ter certeza que isso é bom e centrado com as outras camadas. Então, eu só estou usando meus guias inteligentes para alinhar isso. Bem ali parece bom e eu posso fundir todos esses juntos. Reativar essa máscara, ligar minhas outras camadas e agora se eu girar essa camada colocando o ponto de ancoragem exatamente onde ele precisa estar, você vê que parece que isso seria apenas vagando. Eu teria que realmente girar extremamente isso para ter qualquer tipo de problemas. Mas, eu estou supondo que se alguma coisa será apenas o pequeno movimento sutil balançando para frente e para trás. Então, isso está funcionando perfeitamente. Tudo bem agora que você me viu preparar algumas
dessas obras de arte e você viu um par de cenários únicos, você deve estar pronto para começar a preparar sua própria arte para animação. Lembre-se de pensar em como você quer animar seu personagem. Se o seu personagem tem sobrancelhas e você quer que eles sejam capazes de se mover, eles precisam estar em suas próprias camadas. Se os membros do seu personagem não são super stick fino como a guitarra, você vai querer ter certeza de que você inclui esses bonés arredondados. Pense em todas essas coisas e se você se deparar com um recurso que você não tem certeza se você vai querer animar, então fique no lado seguro. Não mescle as camadas juntas e, em vez disso, agrupe. Porque um grupo de Photoshop aparecerá dentro de efeitos após como um item semelhante. É chamado de pré-composição e você pode pensar neles exatamente como pastas do Photoshop. Ele apenas agrupa todas as camadas juntas e as representa como uma camada. Mas, você ainda poderá acessar essas camadas dentro dos efeitos
após se decidir animá-las. Então, um bom exemplo disso pode ser os olhos sobre esses personagens de sacos de dinheiro. Não sei se vou querer animar esses alunos separadamente dos olhos, mas também não sei se não vou querer. Então, eu poderia pegar essa camada junto com o resto dos olhos. Então, eu vou pegar os contornos, mesclar isso juntos, os brancos dos olhos, agarrar as pupilas, colocá-lo entre essa parte e os brancos dos olhos e, em seguida, fazer o mesmo para a esquerda. Nós temos os contornos, nós movemos isso para cima. Para preencher isso, vou fundi-los juntos. Então, eu tenho a pálpebra direita, a pálpebra esquerda, as pupilas e, em seguida, o branco dos olhos. Vou apenas selecionar todas essas camadas e agrupá-los e chamar isso de olhos e eu estou fazendo isso porque eu não prevejo animar qualquer uma
dessas camadas dentro de efeitos após, mas, eu tenho a opção de se eu decidir mais tarde. Não há nada de errado com o agrupamento de camadas, mas se você souber
que você não vai animar um grupo específico de camadas, basta mesclá-las. Isso torna tudo muito mais limpo, tamanhos de arquivo
menores e mais rápido de renderizar. Tudo bem, isso é tudo para a preparação de obras de arte. Vá em frente e comece a fazer o mesmo processo para o seu personagem e, em seguida, podemos passar para aparelhamento após efeitos.
5. AE — curso intensivo: Ok, seu trabalho artístico agora deve ser preparado para After Effects e você pode ir em frente e abri-lo. Se você nunca usou After Effects antes, eu entendo completamente o quão esmagador este programa pode parecer. É muito intimidante a primeira vez que você abre. Mas, assim como qualquer software, ele ficará mais fácil à medida que você usá-lo. Neste vídeo, eu vou apenas fazer uma análise muito rápida de alguns conceitos básicos de como este programa funciona, como ele é definido para que você possa acompanhar muito mais facilmente para o resto do curso. Se você já usou o After Effects antes, se você está confortável com ele, você
já deve saber tudo sobre o que vou falar neste vídeo. Você tem toda a minha permissão para pular isso e eu não vou falar sobre
nada sobre a fraude do personagem ainda. Então, basta pular para o próximo vídeo se você já estiver confortável com o After Effects. Se esta é a primeira vez que você o abre, é assim que seu After Effects deve ser. Defini meu layout para ser o conjunto padrão de painéis. Pode parecer um pouco diferente porque eu estou gravando isso em uma resolução
tão pequena, então eu tenho muito menos imobiliário tela do que você, mas deve ser basicamente o mesmo. Agora, você pode ter muitos painéis abertos no After Effects e todos eles fazem coisas diferentes. A primeira coisa que eu quero fazer é fechar os imediatamente que eu não preciso. O painel Bibliotecas, nunca o usou, vai fechá-lo. paleta de caracteres é para adicionar tipo assim como no Photoshop ou Illustrator, não
estou planejando fazer isso para nenhuma dessas animações de personagem, então vou fechar isso. A mesma coisa para Parágrafo. Tracker, você absolutamente não precisa para esta aula. Alinhe, eu duvido que vamos precisar dele, então eu vou fechá-lo por enquanto. Efeitos e Predefinições, este é um painel importante. Podemos estar adicionando efeitos a algumas de nossas camadas, então vou deixar isso em aberto. O painel Visualização parece realmente complexo, é realmente apenas para controlar a reprodução de animações. Eu não acho que vamos precisar disso porque o simples atalho para pré-visualização é a Barra de Espaço, então eu vou fechar isso. Definitivamente não precisamos do painel de áudio e nós não precisamos do painel de informações. Está bem. Então, fechamos todos, exceto Efeitos e Predefinições e agora está muito mais limpo. Vamos dar uma olhada nos outros painéis que temos abertos. O primeiro é o painel Projeto. Este é o painel onde você poderá importar todos os seus ativos. Isso é algo que você tem que pensar um pouco diferente do Photoshop ou Illustrator. No Photoshop, por exemplo, basta abrir documentos. No After Effects, você tem um arquivo de projeto e, dentro desse projeto, você pode ter acesso aos ativos que você importa ou cria no After Effects. Então, eu poderia importar minha arte de personagem. Vou fazer isso agora, clicando com o botão direito do mouse neste painel e indo para Importar, Arquivo e então eu vou encontrar meu Guitar Rig. Então, essa é a obra de arte que eu preparei. Vou clicar em Abrir, e eu vou obter esta caixa de diálogo perguntando como eu quero importá-la. Agora, há três opções diferentes, Filmagem e isso vai mesclar tudo no meu PSD em uma camada e isso obviamente não é o que eu quero. Eu quero acesso a tudo, então, as outras duas opções são Composição e Composição reter tamanhos de camada. Quero escolher o último. A diferença entre esses dois é que uma composição vai me
dar acesso a todas as camadas como no Photoshop, mas vai fazer a caixa delimitadora de cada camada do tamanho do PSD. Manter os tamanhos da camada vai manter o tamanho da caixa delimitadora para cada camada individual, e é isso que eu quero. Agora, eu não usei nenhum estilo de camada, mas se você usou, apenas certifique-se de que estilos de camada editáveis estão selecionados e, em seguida, vá em frente e pressione Ok. Agora, é assim que colocamos nosso PSD no After Effects de uma maneira que podemos usar. Imediatamente, nós temos essa composição e eu sei que é uma composição porque esta coluna tipo aqui está me dizendo que é isso que é. Este é o pequeno ícone de uma composição no After Effects. Você pode pensar em uma composição como um documento no Photoshop. Se eu clicar duas vezes
nele, ele vai abrir, podemos ver nossa arte e dar uma olhada aqui neste painel,
este é o visualizador de composição. Isso nos dá uma prévia ao vivo da aparência do nosso documento. Você pode ver que ele até trouxe os guias que eu tinha no Photoshop. Eu não preciso deles agora, então eu vou até Ver e desmarcar Mostrar guias. Se olharmos para o painel Projeto novamente, você notará que agora também tenho uma pasta dentro do After Effects. Se eu rodar isso para baixo, estas são todas as camadas que compõem o PSD. Então, nós temos o fundo, nós temos o corpo, todo o caminho abaixo da linha. Então, cada camada que compõe esse caractere foi importada no After Effects e organizada nessa pasta. Na verdade, a Composição é o que está contendo todas essas camadas exatamente como o PSD fez no Photoshop. Agora, não estamos vendo a imagem inteira neste visualizador de composição. Então, eu vou apenas clicar sobre isso aqui, nossa taxa de ampliação e clicar em ajuste e isso irá diminuir o zoom e ajustar minha composição ao tamanho do visualizador. Eu posso redimensionar isso apenas pairando bem aqui entre dois painéis clicando e arrastando, e você pode ver que apenas amplia e diminui. Agora, isso pode parecer um pouco baixa para você e isso é porque eu tenho minha resolução bem aqui, isso caiu para baixo definido para auto. Então, ele está automaticamente reduzindo
o tamanho da resolução com base na ampliação que eu tenho ela definida. Para aumentar o zoom, eu posso apenas pressionar o
símbolo período ou maior que no teclado e que amplia em 20 por cento, eu posso pressioná-lo novamente e ele vai para 33 por cento. Você pode ver, agora eu estou olhando para ele em meia resolução. Se eu quiser ampliar em 100 por cento, eu só vou pressionar o botão de ponto de interrogação ou barra invertida e isso amplia para 100 por cento e agora eu estou olhando para ele em resolução total. Se eu quiser voltar ao zoom para caber, eu vou pressionar Shift Questionmark e lá vamos nós. Agora, digamos que eu queira ver minha composição em uma resolução mais alta, mas fique nessa ampliação de ajuste. Bem, eu posso clicar nesta resolução e mudá-la para o que eu quiser. Então, cheio, metade e vamos ver a atualização de qualidade como eu faço isso. Eu gosto de manter o meu em auto e apenas saber que nesta escala, ele vai parecer um pouco menos de qualidade do que seria normalmente, mas isso realmente vai ajudá-lo a processar mais rápido e tornar nossas visualizações mais rapidamente. Mas é assim que você amplia com a tecla de ponto ou maior que símbolo e você pode diminuir o zoom pressionando a tecla kama ou menos do que símbolo e, mais uma vez, ajustar a composição ao seu visualizador pressionando Shift questionmark. Essa é a navegação básica do painel de composição e, em seguida, aqui na parte inferior, temos nosso painel Linha do tempo. Agora, esta é uma espécie de combinação de duas coisas diferentes. Ele está nos dando nossas camadas exatamente como no Photoshop, mas também está nos dando uma linha do tempo, está nos mostrando essas camadas representadas ao
longo do tempo e é assim que vamos estar animando as coisas, controlando diferentes aspectos do nosso caráter ao longo do tempo. Assim como no Photoshop, se eu movesse essas camadas por aí, mova o primeiro plano para trás, o meio termo. Agora, meu personagem está em cima disso, eu posso mover o fundo para cima de tudo e não vemos nada por trás disso, que se comporta exatamente da mesma forma. Se dermos uma olhada em nossas camadas, temos um primeiro plano, meio termo e fundo. Agora, no Photoshop, se você se lembra, eu não desagrupei essa pasta. Na verdade, eu vou apenas saltar para trás e olhar para o Guitar Rig PSD e nós temos um primeiro plano, meio termo e fundo. Como eu não desagrupei isso, After Effects traduziu isso como uma composição por conta própria. Você pode ter composições dentro de outras composições no After Effects e vamos usar esse recurso em nossos personagens. Então, se eu clicar duas vezes no meio do chão, que abre outra aba, ele abre a composição que eu apenas cliquei duas vezes e agora eu vejo todas as camadas que compõem este personagem, eu posso clicar e arrastar qualquer um desses exatamente como eu fiz no Photoshop e ter acesso a todas essas camadas individuais. É exatamente assim que eu queria essa configuração, porque eu quero que meu personagem e toda a animação que eu faço para o personagem sejam separados do primeiro plano e do plano de fundo, mas vamos entrar em muito mais detalhes sobre esse aspecto em um Um pouquinho. Tudo bem, agora, que nós entendemos o layout do After Effects e como ele lida com coisas como camadas e pastas, eu rapidamente quero mostrar como a animação funciona no After Effects e eu vou fazer isso com esta composição que temos aberto agora mesmo. Com qualquer camada no After Effects, vai
haver esta pequena seta girada para baixo. Se eu clicar sobre isso, dependendo do tipo de camada que é, ele terá algumas opções dentro dele. O único nesta camada é Transformar. Se eu abrir
isso, dá-me um monte de propriedades diferentes que agora posso modificar. Então, vamos apenas dar uma olhada na propriedade scale que é definida como 100 por cento para os valores X e Y e estes são vinculados entre si. Agora, para ajustar esse valor, tudo que eu tenho que fazer é clicar e arrastar sobre esses números azuis e você pode ver que está aumentando e diminuindo meu personagem. Agora, eu poderia fazer a mesma coisa chegando ao visualizador de Composição, pegando uma das alças e clicando e arrastando, mas você pode ver que mesmo que isso esteja vinculado, eles estão sendo ajustados separadamente, pegando uma das alças e clicando e arrastando,
mas você pode ver que mesmo que isso esteja vinculado,
eles estão sendo ajustados separadamente,
não está dimensionando proporcionalmente. Tudo o que eu tenho que fazer para corrigir isso é segurar a tecla Shift, e agora ela faz escala para baixo proporcionalmente. Se eu quiser voltar para o original, eu posso apenas clicar sobre esses números uma vez e digitar
100 e pressionar Enter e ele vai de volta para 100 por cento escala. Faça o mesmo para a rotação,
a opacidade, a posição e, finalmente, o ponto de ancoragem. Agora, o ponto de ancoragem está movendo a camada ao redor, mas você notará que o ponto de ancoragem em si não está se movendo. Então, isso é algo para estar ciente. Se você quiser mover esse ponto de ancoragem sem mover a camada, há na verdade uma ferramenta no After Effects para
isso, é chamada de ferramenta Pan Atrás ou Ponto de Âncora. Vou clicar nisso. Então eu posso clicar e arrastar este Ponto de Âncora livremente. Está bem. Então, isso é ótimo para poder modificar todas essas propriedades. Se você der uma olhada aqui, nós temos todos esses pequenos ícones do cronômetro. Isto é o que lhe permite animar. Então, se eu dissesse basta pegar meu personagem e eu movê-lo e eu vou segurar Shift, modo que ele só se move no eixo horizontal. Vou movê-lo para cá. Então, eu vou clicar no cronômetro para a propriedade position. Então, clique e isso adicionou o que é chamado de quadro-chave na minha linha do tempo. Posso ampliar e diminuir o zoom da minha linha do tempo pressionando as teclas de mais ou menos. Então, eu vou fazer zoom aqui agradável e fechar para que possamos tipo de ver os nossos segundos marcadores. Então, este pequeno indicador azul aqui é chamado de Indicador de Tempo Atual. Você pode clicar e arrastar isso ao redor e tipo de apenas esfregar. Enquanto eu estou fazendo isso, você vai notar que esses números aqui estão mudando. Este indicador determina o quadro da composição que estamos visualizando em nosso visualizador de composição. Então, agora estou no quadro 20. Então, nós estamos olhando para o 20º quadro, mas podemos ver que o quadro chave que eu tinha acabado de definir para a posição
ainda está todo o caminho de volta ao início no quadro zero. Isso é chamado timecode e é muito útil para saber exatamente onde você está em sua animação e quanto tempo sua animação está realmente demorando. Se o seu não for exibido em segundos, tudo o que você precisa fazer é manter pressionado Comando ou Controle e clicar nesses números. Agora eu estou exibindo o meu em quadros, eu ainda posso ver o timecode aqui no canto inferior esquerdo em segundos, mas segurando Comando ou Control e clicando irá trocar esses dois números. Certo, de volta ao quadro-chave. Agora, que eu tenho esse conjunto, digamos que eu vá em frente um segundo. Então, lá estamos nós em um segundo, e eu quero movê-lo para o outro lado da tela. Bem, eu vou apenas clicar e arrastar enquanto segura o turno e nós temos esse tipo de rasto roxo aparecendo agora. Isso adicionou automaticamente outro quadro-chave. É assim que os quadros-chave se comportam no After Effects. Você define um quadro-chave e, em seguida, você vai para um quadro diferente e
modificá-lo, ele irá adicionar automaticamente outro quadro-chave. Esta pequena trilha aqui é chamada de Caminho do Movimento. Isto está a dizer-te para onde esta camada vai viajar entre estes dois pontos no tempo. Então, se eu esfregar entre esses dois, você pode ver que o After Effects está animando essa guitarra na tela para mim. Se eu pressionar a barra de espaço, posso visualizar essa animação. Este pequeno indicador vermelho me mostrando o que estou visualizando
naquele momento atual na composição e se eu quisesse apenas visualizar esta parte da animação, eu poderia realmente definir um ponto de saída para a minha área de trabalho e a área de trabalho é apenas a parte da composição que o After Effects reproduzirá. Isso é definido por esta pequena linha azul aqui em cima. Agora, só podemos ver o ponto final, mas se eu pressionar N no teclado, isso automaticamente define o ponto externo. Então, B no teclado para o ponto final e N no teclado para o ponto de saída. Em seguida, você pode clicar e arrastar isso para onde quiser. Tudo bem. Agora, que eu tenho o meu trabalho aqui está definido, eu vou pressionar a barra de espaço e isso vai apenas para loop a reprodução. Vai continuar visualizando a animação até eu parar pressionando a barra de espaço novamente. Esta é a base da animação no After Effects, tudo baseado em quadros-chave e você pode fazê-lo com qualquer propriedade. Então, eu poderia girar este guia
um pouco para trás e ir para a segunda parte da animação, girá-lo para a frente, reproduzi-lo de
volta e agora ele está meio que fazendo uma cambalhota na tela. Mas essa é a maneira fundamental absoluta de animar dentro do After Effects. Há muito mais que você pode fazer com quadros-chave no After Effects e se você estiver interessado em aprender mais sobre isso, eu sugiro que você faça minha aula animando com facilidade enquanto eu cubro animação muito mais detalhadamente. Mas para os propósitos desta classe, vamos manter a animação muito simples. Assim, desde que você entenda como definir quadros-chave, como ajustar o tempo e reproduzir coisas para poder visualizar o que está fazendo, você deve estar pronto para começar. Outra parte do After Effects que eu quero que você entenda antes de passar para a aparelhagem é o que é chamado de sistema pai. Então, aqui dentro da composição do personagem real, eu posso mover todas essas camadas individualmente, mas há um monte de camadas que eu gostaria de manter com este corpo. Então, coisas como a pupila, monóculo, cordas, na verdade praticamente tudo realmente deve ficar com o corpo. Então, eu vou selecionar todas as minhas camadas pressionando Comando A, e depois desmarcando o corpo pressionando Comando e clicando no corpo,
para que ele desmarque essa camada. Agora, eu quero que todas essas camadas se movam com o corpo sempre que o corpo se mover. Então, eu vou criar um pai para essa camada. Para fazer isso, vamos olhar para a nossa coluna de pais. Se você não vir
isso, pode ser porque este pequeno botão aqui não está marcado. Então, certifique-se de que é azul no meio aqui, para que você possa ver sua coluna pai. Então eu vou clicar e arrastar qualquer um
desses pequenos ícones twirly das camadas selecionadas. Isso é chamado de pickwhipp pai e permite que você selecione qualquer outra camada como um pai para essas camadas selecionadas. Então, eu vou fazer isso com o corpo. Você vê que agora sob esses menus suspensos para todas as camadas selecionadas,
a camada de corpo é definida como o pai. O que isso significa é que agora, se eu pegar o corpo e movê-lo, tudo o resto se move com ele. Se eu rodar, basta pressionar W no teclado para alternar a ferramenta de rotação, agora
posso clicar e arrastar e girar. Todos eles vão seguir essa camada herdando as propriedades transformadas do pai. Está bem. Então, isso é ótimo, mas digamos que eu queira girar o braço. Você vê que a mão não está seguindo. Bem, se eu pegar a mão e colocar a mão no braço esquerdo, agora quando o braço esquerdo gira, a mão segue-a. Agora, isso não está girando para onde eu quero, então eu vou ampliar pressionando Z no teclado para
a ferramenta de zoom e clicando algumas vezes e então eu vou pressionar Y para abrir a ferramenta Ponto de Âncora. Vou apenas clicar e arrastar e definir essa taxa no ponto do ombro. Então, que agora girará em torno desse ponto em vez do meio da camada. Eu pressiono W para mudar a rotação e agora essa mão está parentada para o braço. Então, paternidade é uma característica muito poderosa do After Effects e
vai tornar as coisas animadas muito mais fáceis de fazer. Tudo bem, vamos para a aparelhagem.
6. Como instalar o DUIK 15: Agora que seu trabalho artístico está preparado para aparelhamento, podemos realmente trazê-lo para efeitos após. Além de efeitos secundários, estavam indo para estar usando um script livre para efeitos após chamado Duik. Isso é realmente o que torna possível a aparelhagem de personagens dentro de efeitos posteriores. Desde que originalmente gravei esta aula, foi lançada uma nova versão do Duik e todo o processo de aparelhagem é completamente diferente do que vou te ensinar nesta aula. Mas não é necessário que você use a nova versão e a nova técnica para concluir o projeto desta classe. Em vez de re-gravar toda a classe com a nova versão do Duik, eu vou apenas manter a maneira que eu ensinei originalmente e mostrar-lhe como instalar a versão mais antiga do script, modo que você pode simplesmente continuar seguindo ao longo do caminho que eu ensinei originalmente. Infelizmente, instalar esta versão antiga não é tão fácil de fazer, mas vou mostrar-lhe exatamente como fazer isso agora. Primeiro de tudo, eu incluí um link para o download para a versão do Duik que você deve estar usando nas notas do vídeo agora. Então, olhe nas notas e clique nesse link e que deve iniciar automaticamente o download para você. Será um arquivo zip que você deve abrir e que lhe dará esta pasta que diz Duik versão 15.5. Todos esses arquivos precisam ser copiados para a versão do After Effects que você está usando. Agora aqui está uma outra pequena pegadinha. Esta versão do Duik na verdade não funciona com CC2019, 16.0. Agora, eu percebo que provavelmente estou
te sobrecarregando completamente com um monte de informações que não faz muito sentido. Mas veja como você pode verificar qual versão do After Effects você está executando. Venha até o seu Creative Cloud Manager e encontre os efeitos secundários. Agora eu tenho algumas versões instaladas, mas clique na pequena seta ao lado do ícone de efeitos secundários. Você verá que minha versão mais recente é 16.0.1. Esta versão 16.0.1. não funciona com Duik 15.5. Eu pesquisei e aparentemente Versão 16.1, uma vez que é lançado vai, mas se você estiver executando 16.0 Não vai funcionar. O que você precisará fazer é instalar uma versão anterior do After Effects. Este é o CC2018 ou a versão 15.1.2. Se você não sabe como instalar uma versão anterior, basta vir até este pequeno menu suspenso aqui, descer para gerenciar e clicar em outras versões. Isso permitirá que você instale versões anteriores até o CS6. Acabei de instalar a versão CC 2018 ou a versão 15, o que quer que eles tenham aqui, não está aparecendo porque eu já o tenho instalado. Mas essa versão permitirá que você acompanhe o resto desta classe. Como eu disse, se a Versão 16.1 estiver disponível no momento em que você estiver assistindo a isso, você deverá ser capaz de instalá-la. nenhum problema. Se você tiver a versão correta do After Effects instalada, tudo o que você precisa fazer é copiar todos esses arquivos. Eu fiz uma seleção, copiei-os, e então vá para seus aplicativos e encontre essa versão do After Effects. Eu disse que vou fazer isso no CC2018. Agora, se você estiver em um computador Windows, a
deslocação será um pouco diferente, mas você precisa encontrar onde sua versão after-effects está instalada e ir para a pasta scripts. Dentro dessa pasta de scripts, haverá uma pasta de painéis de interface do usuário de script. É aqui que queremos colar tudo. Agora eu já colei todos esses arquivos aqui, mas eu vou fazer isso novamente para uma boa medida e eu vou substituir todos esses arquivos. Esses serão copiados e agora podemos abrir depois dos efeitos. Aqui está a minha versão CC 2018. Agora que esses arquivos estão instalados, podemos chegar até a janela. Deixe-me fechar isso. Vá até a janela. baixo, até aqui até onde vivem os teus guiões e encontram o Duik, vou clicar no Duik. Isso vai abrir o painel Duik e está dizendo que há uma nova versão do Duik. Não se preocupe com isso. Basta clicar em “Lançar” e, em seguida, você provavelmente vai receber outra pequena mensagem aqui dizendo que Duik não foi capaz de terminar a instalação ainda. Agora, novamente, peço desculpas pelo quão complexo é instalar esta versão do Duik, mas os criadores do Duik dão instruções muito diretas sobre o que fazer a partir daqui. O que eu vou fazer é clicar em “Avançar” para encontrar o primeiro passo. Isso vai nos dizer para abrir os efeitos de predefinição de arquivo que XML, que está contido dentro do aplicativo after-effects. O que vou fazer é trazer o backup do meu localizador e reduzi-lo um pouco. Na aplicação real aqui vou
clicar com o botão direito mouse e dizer mostrar o conteúdo do pacote. Agora, novamente, isso será diferente se você estiver em um computador Windows, mas essas instruções devem ser atualizadas para qualquer sistema operacional que você estiver usando. Al l direita, agora que eu posso ver o conteúdo do meu aplicativo de efeitos secundários, Eu vou para a pasta de conteúdo, em
seguida, recursos, apenas seguindo as instruções, em
seguida, encontrar os efeitos predefinidos que XML. Lá vamos para baixo a lista de efeitos predefinidos que XML. Vou copiar isto e colá-lo na minha área de trabalho apenas para uma cópia de segurança. Vou criar uma nova janela do Finder, ir para minha área de trabalho
e colar, e é isso que vou editar. Vou clicar em “Próximo”. O próximo passo é copiar o conteúdo da caixa abaixo. Vou selecionar tudo clicando aqui e pressionando “Comando A” e copiando pressionando “Comando C.” Então eu vou clicar em “Próximo”. Ele diz colar este texto no arquivo preset efeitos XML pouco antes da última linha de efeitos de barra. Vou abrir isto. Meu aplicativo padrão é realmente chamado de BBEdit, mas eu vou apenas abri-lo em edição de texto caso você não tenha um editor de código instalado em sua máquina. Eu vou abri-lo em apenas um editor de texto básico. Eu vou rolar todo o caminho até o fundo. Pouco antes dos últimos efeitos de barra de linha, vou soltar uma linha. Vou clicar um pouco antes disso e pressionar “voltar” ou “entrar”. Então, nesta nova lacuna, vou colar o código que acabei de copiar. Tudo bem, agora eu vou salvar isso, fechá-lo, e agora eu posso copiar o arquivo que eu copiei para
a área de trabalho de volta para este conteúdo do aplicativo que eu vou colar. Isso vai dizer, você quer manter ambos substituídos? Vou dizer substitua. Você terá que digitar sua senha de administrador. Agora tudo que eu tenho que fazer é clicar em concluir a instalação agora e Duik confirma que a instalação está concluída. After-Efeitos só precisa ser reiniciado. Para concluir a instalação no Duik reinicie após os efeitos. Vou sair do After Effects e depois abri-la mais uma vez. Agora com esse novo código no arquivo XML, Duik deve ser completamente instalado para After Effects e podemos passar para realmente manipular um personagem. Deixe-me clicar em “Lançar Duik” mais uma vez. Lá vamos nós. Temos todos os controles do Duik. Mais uma vez peço desculpas por quão redondo sobre este processo é para instalar esta versão do Duik para seguir junto com esta classe. Mas não hesite em entrar em contato se você estiver tendo problemas para instalá-lo e eu tentarei ajudá-lo a resolvê-lo. Se você está interessado em aprender sobre a nova versão do Duik, então depois de terminar esta aula, vá verificar meu equipamento com a classe Duik Bassel. Tudo bem, vamos passar para a aparelhagem.
7. Rigging — 1: Uma vez que você tenha instalado Duik, você pode abrir After Effects. A primeira coisa que preciso fazer é trazer minhas obras de arte. Então, vou clicar com o botão direito do mouse no meu painel Projeto, ir para Importar, Arquivo e, em seguida, vou começar com meu Guitar_rig. Lembre-se que este é o equipamento que eu preparei. A guitarra é a obra de arte original. Vou clicar em Abrir e verificar se minha composição está definida como Reter tamanhos de camada e clique em OK. Agora, assim como fazer backup da sua obra de arte original PSD, eu quero ter uma cópia de backup desta composição original apenas para referência e no caso de eu estragar alguma coisa com o processo de manipulação. Então, eu realmente vou renomear este Guitar_og para original, e eu vou duplicar isso e apenas nomeá-lo Guitar para meus propósitos e After Effects. Então, eu vou clicar duas vezes sobre isso para abrir a composição. No interior, temos três camadas: as pessoas em primeiro plano, o fundo e o meio termo. Agora, esta composição do meio solo é a que eu vou realmente usar para cordões. Então, eu quero encontrar isso no meu projeto. Uma maneira fácil de fazer isso é clicar com o botão direito do mouse,
rolar para baixo e dizer Revelar fonte da camada no projeto. Isso abre no meu painel Projeto. Quero renomear isso. Em vez de meio termo, vou chamá-lo Guitar RIG. Lá você vê as atualizações na minha composição de guitarra. Agora posso clicar duas vezes sobre ele e ter acesso a todas as camadas do personagem real. A primeira coisa que quero fazer nesta composição é mudar as dimensões. Atualmente tem o mesmo tamanho do documento que eu tinha no Photoshop, mas eu quero me dar mais espaço para mover esse personagem quando eu for animá-lo. Então, eu vou para cima para Composição, Configurações de
composição, e eu vou mudar a largura e altura para ser muito maior. Então, eu vou desmarcar o Lock Aspect Ratio e mudar a largura para talvez 6.000 e a altura para 6.000. Eu só gosto de fazer um quadrado, que
haja uma grande margem em torno de todo o personagem. Antes de ir mais longe, vou mudar minha taxa de quadros de 30 quadros por segundo para doze. A razão para isso é porque ele
vai fazer minhas animações parecer muito mais autênticas. desenhos animados são geralmente animados em 24 quadros por segundo, mas para reduzir o custo, estúdios começaram a desenhar metade do número de quadros e apenas reproduzi-los duas vezes mais tempo, efetivamente fazendo suas animações 12 quadros por segundo. A única vez que os animadores costumam saltar até 24 quadros por segundo é se precisassem de um movimento muito fluido ou suave. Mas cortar o número de desenhos pela metade obviamente duplicou a produção. Então, é nisso que vamos trabalhar, são 12 quadros por segundo. Vou clicar em OK, e agora tenho muito espaço para trabalhar. Em seguida, eu quero agrupar algumas dessas camadas. Porque para ser autêntico a esta animação de estilo clássico cartoony, personagens muitas vezes foram muito dobrado e distorcido, e que apenas deu um monte de charme para o personagem eo estilo de animação personagem. Então, coisas como as cordas, e o corpo, e todas as camadas em cima do corpo podem realmente ser colocadas em uma composição, modo que quando eu vou distorcê-las, todas
elas se dobram juntas. Então, eu vou selecionar todas essas camadas,
Strings, mantenha a tecla Shift pressionada e, em seguida, clique no corpo. Estas quatro camadas aqui, as Cordas, Monóculo, Pupila e Corpo podem ser colocadas em sua própria composição. Então, eu vou pré-comp eles clicando com o botão direito do mouse, rolando para baixo e indo para Pré-compor. Vou dar o nome a este Corpo, depois vou clicar em OK. Agora, a caixa delimitadora agora foi ajustada para ter o mesmo tamanho desta composição. Se eu clicar duas vezes sobre esta composição, vemos que ela está exatamente no mesmo espaço de antes. Eu quero trazer isso um pouco para que não haja tanto espaço em torno dele. Então, eu vou pressionar o comando K para abrir as configurações de composição,
bloquear essa proporção e, em seguida, apenas dimensionar este caminho para baixo. Eu vou trazê-lo basicamente o mais perto que eu puder do topo, algo assim. Em seguida, vou desmarcar o Lock Aspect Ratio e ajustar a largura. A razão pela qual estou fazendo isso dessa maneira é porque ele está mantendo a posição relativa de todos os elementos no mesmo lugar. Então, uma vez que eu estiver feliz com isso eu vou clicar em OK. A razão pela qual eu queria que estivesse relativamente no mesmo espaço é que a posição da guitarra não se mova neste comp. Agora, isso ainda está me dando um monte de espaço morto no fundo que eu não gosto. Então, eu quero cortar minha composição para essa obra de arte. Mas como eu disse, se eu cortar o fundo desta composição, ele vai efetivamente mudar a posição da guitarra para cá. Então, eu preciso saber exatamente onde esta guitarra está para referência antes de fazer isso. Então, vou usar um pequeno recurso no After Effects chamado Snapshot. Basta clicar neste pequeno ícone de câmera aqui. Ouvimos o som do obturador da câmera. Agora, eu sempre posso fazer referência a esse quadro clicando e mantendo pressionado no botão Mostrar instantâneo. Então, eu vou voltar para o meu corpo. Para recortar isso, vou usar um recurso chamado Região de Interesse, que me permite desenhar uma caixa exatamente como a ferramenta Cortar, e vou dimensioná-la exatamente onde eu quero que ela esteja. Em seguida, venha até a composição, diga Crop Comp para Região de Interesse. Isso efetivamente colhe a composição, e agora minha guitarra se move de volta no meu comp. Mas é por isso que temos o Snapshot. Eu só vou fazer referência, e então clique e arraste esse cara de volta para cima, referência e apenas usar minha tecla de seta para baixo para tocá-lo um pouco, zoom para ser mais preciso até que ele esteja exatamente onde ele precisa estar. Lá vamos nós. Isso é perfeito. Agora, essa pré-composição tem a caixa delimitadora dimensionada corretamente e está exatamente no lugar certo. Todas as outras camadas podem ficar como estão por enquanto e eu posso começar a manipular.
8. Rigging — 2: Antes de ir mais longe, preciso salvar meu projeto. Você precisa ter o hábito de economizar regularmente, e eu ainda não guardei tudo isso. Então, eu vou salvar, comando-s, e nomear esta guitarra, e clique em Salvar. Tudo bem. Então, vamos começar com o que é provavelmente a coisa mais complicada de se juntar, e esse é o membro. Nós vamos tirar isso do caminho, para que você entenda como funciona, e você pode fazê-lo em seu próprio personagem, e então vamos passar para outros detalhes. Vou somar o braço esquerdo. Então, para solo ou camada, basta
clicar no interruptor solo. Agora, isso é tudo o que posso ver. Agora, zoom aqui agradável e perto. Agora, eu não posso fazer nada a esta camada, obviamente, além de apenas uma espécie de escalá-la, girá-la, mas eu não posso dobrá-la de forma alguma por padrão. Vamos usar uma ferramenta chamada ferramenta fantoche para
nos permitir distorcer isso de maneiras muito específicas. Isso é muito parecido com a ferramenta de distorção de marionetes no Photoshop, mas é muito mais robusta aqui no After Effects. Então aqui em cima, temos este pequeno ícone de pino. Essa é a ferramenta de marionete. Vou clicar nisso. Em seguida, comece a adicionar pinos à minha camada, assim como fizemos no Photoshop. Então, este é o pulso. Vou começar por aí e clicar. Vou colocar um no cotovelo, e isso é meio que a metade da camada,
que deve ser exatamente onde o ponto de ancoragem está. Depois, um no ombro. Agora esta ferramenta é ótima. Assim como no Photoshop, ele permite distorcer a camada com base em uma malha. Se eu mostrar minha malha, lá vamos nós. Parece com o Photoshop. Posso ajustar esta expansão para ter certeza de que cobre todos os pixels. Você pode controlar os triângulos muito mais finamente no After Effects do que no Photoshop. Eu gosto de virar o meu todo o caminho para fora, porque quanto mais fina a densidade de sua malha, melhor
as distorções vão parecer. Então, eu sugiro que você vire isso todo o caminho para cima, e uma vez que sua expansão e triângulos estão definidos, você pode desligar sua malha para
que você não precise vê-lo mais. Mas agora, eu sou capaz de distorcer essa camada livremente dentro do After Effects, e isso é realmente ótimo. Se eu expandir meu painel de camadas um pouco, vemos que isso adicionou um efeito à camada chamada, fantoche. Dentro disso, temos malha um, nós controlamos isso para baixo. Vê aquelas propriedades que eu ajustei aqui? Então, dentro disso, há um deformar e girar para baixo com três pinos de marionete. Ao selecioná-los,
você pode ver que eles estão sendo destacados, bem ali no visualizador de composição. Se eu abrir cada um destes para cima, Eu tenho um conjunto de quadro chave e eu tenho posicionado propriedade para cada um. Então, como eu sou capaz de adicionar quadros-chave a essas propriedades, eu posso animá-los. Eu vou ampliar aqui um pouco, e talvez ir para 10 quadros para frente, e eu poderia ajustar este pino, empurrá-lo aqui, eu poderia puxar este para baixo, dobrar este, e After Effects vai animar isso para mim. Isso é ótimo, exceto que eu não posso fazer muito com essas propriedades, o que é ótimo, mas é um pouco limitado. A razão para isso é porque, estas são apenas propriedades em uma única camada. Então, eu poderia fazer coisas como ajustar o caminho de movimento, assim como qualquer caminho vetorial para controlar exatamente como ele vai do ponto A ao ponto B, e eu poderia aliviar os quadros-chave, modo que ele começa um pouco mais lento, e termina para cima um pouco mais lento, e ele apenas facilita esse movimento. Mas, eu não posso fazer coisas como pai este pino para aquele pino, porque eles não são camadas separadas. Você só pode ser pai de uma camada para outra, não de uma propriedade para outra, pelo
menos não muito facilmente. Além disso, eu tenho três propriedades separadas para explicar com um membro, e isso é muito para lidar, ao animar um personagem. Porque eu tenho quatro membros, então quatro vezes três é 12. São 12 quadros-chave diferentes que eu tenho que me preocupar quando eu quiser mover esses membros. É aí que entra o Duik. Felizmente, há uma maneira muito mais fácil de gerenciar esses pinos de marionete, e Duik torna todo o processo tão simples e intuitivo. Então, eu quero abrir o painel Duik agora. Eu vou até uma janela, rolar todo o caminho para baixo, e encontrar Duik, e basta clicar nela. Ele vai abrir o painel Duik, que você pode encaixar onde quiser no After Effects. Então, eu vou apenas empurrá-lo bem aqui em cima dos meus efeitos e predefinições, e certificar-me de que eu posso vê-lo bem. Então, há um monte de controles. Não se preocupe, você não precisa saber como todos eles funcionam. Só vamos usar alguns deles. O primeiro de que vamos falar é, Bones, bem aqui. Agora, antes de rodarmos a parte do Bones deste script, primeiro
quero nomear todos os meus pinos. É muito importante ter nomes únicos quando você está manipulando um personagem e quando você está usando Duik. Haverá um monte de código gerado em segundo plano, e eles dependem de nomes únicos. Então, se eu tivesse um pino de marionete um, dois e três no braço esquerdo e no braço direito, vai estragar tudo. Então, eu preciso especificamente nomear este pulso
L, cotovelo L e ombro L. Agora, você pode nomeá-los
como quiser, desde que eles façam sentido para você e eles sejam exclusivos de qualquer outra camada que você vai nomear. Tudo bem. Com aqueles rotulados, agora posso selecionar essas três propriedades ou os próprios quadros-chave que selecionarão as propriedades para. Vou clicar no botão Bones. Imediatamente, que atualiza e gera três novas camadas. Você pode ver que eles estão aparecendo. Eles são verdes aqui, eles são pequenos quadrados, mas eles são exatamente onde aqueles pinos de marionete estavam na arte real. Agora, se eu pegar essa camada e movê-la, veja se o pino está seguindo. Agora, o que há de tão bom nisso? Bem, agora são camadas externas e individuais. Então, eu posso criar um para o outro. Então, o pulso sempre seguirá o cotovelo, o cotovelo sempre seguirá o ombro. Então, se eu os criar dessa forma, agora
tenho uma cadeia de pais. Então, se eu agarrar o ombro e o cotovelo, eu posso pressionar a tecla R, trazer suas rotações, e então girá-los juntos, e você vê que agora, isso está dobrando de uma forma muito caricônica. Mas, o ombro controla o cotovelo e o pulso, e o cotovelo controla o pulso sozinho. Então, eu posso muito facilmente posar isso como eu quiser. Então, isso é extremamente poderoso. Deixe-me zerar isso e soltar todas essas camadas, e então colocar a mão no osso do pulso. Agora, a mão vai seguir aquele alfinete também. Então isso é o que é tão poderoso sobre o recurso Bones se você fizer isso, porque ele permite que você faça o pai de coisas para pinos. Mas, eu ainda tenho que me preocupar com várias propriedades só para que este braço se dobre do jeito que eu quero. Não é tão intuitivo colocar esta mão onde eu quero com base em valores de rotação. Felizmente, Duik tem um script que tornará isso ainda mais fácil, e é chamado de sistema IK. IK significa cinemática inversa. Novamente, você não precisa entender o que isso significa. É só um monte de matemática. Isto vai tornar as nossas vidas mais fáceis. Para que o sistema IK funcione com Duik, precisamos primeiro fazer um controlador para este pulso. Então, o que quisermos conduzir a distorção do braço, precisa do controlador. Neste caso, para um braço, vai ser um pulso. Então, eu vou selecionar o osso do pulso que está exatamente onde eu quero que o ponto de ancoragem do pulso seja, e clique no menu controladores em Duik. Isso vai abrir outro pequeno conjunto de controles. Se o seu não se parecer com o
meu, certifique-se de que o menu suspenso está definido para esta primeira opção. Essas três caixas de seleção estão marcadas, e eu vou deixar meu tamanho para médio. Isso nos permite personalizar a aparência de nossos controladores. Cor definida para magenta, que deve ser agradável e brilhante e vai se destacar do resto do personagem. Uma vez que tudo o que está definido, Eu só vou clicar em criar, e lá gera um controlador. Se você der uma olhada no nome do controlador, é apenas colocar C sublinhado, e então o resto do nome da camada que eu tinha selecionado, então o pulso, B para Bone L pulso, e esse era o nome do pino. Então, eu posso renomear isso para controle de pulso L, que seja mais fácil de entender. Agora, isso não faz nada por padrão. É um controlador, mas não está controlando nada ainda. Isso porque ainda não geramos nosso sistema IK. Assim, a maneira de criar um sistema IK, é primeiro selecionar as camadas que
farão parte do sistema IK em uma ordem muito específica. Isso é muito importante que você selecione essas camadas nesta ordem específica. Vou fazer isso várias vezes, só para reiterar, para que você possa pegar o jeito das coisas. A primeira camada que você seleciona é o osso que está mais longe do corpo. Neste caso, o pulso. Em seguida, você deseja selecionar os outros dois ossos no caminho para o corpo. Então, do pulso, vamos para o cotovelo, clique de mudança. Shift clique no ombro para chegar ao corpo. Então, finalmente, o controlador que irá conduzir o sistema IK. Então, eu vou manter o comando ou controle, e clicar no controle do pulso L. Então, novamente, eu fui do pulso, para o cotovelo, para o ombro, e depois para o controlador. Mais longe do corpo, mais próximo do corpo e do controlador. Com a camada selecionada nessa ordem, agora
posso clicar em IK. Duik vai me perguntar que tipo de Sistema IK eu quero. Por padrão, ele deve ser definido como IK de duas camadas e meta, que é o que queremos. Então, vou clicar em criar. Agora, nada parece ter mudado. Isso é realmente uma coisa boa. Isso significa que funcionou. Agora posso pegar este controle e movê-lo. Você vê que o braço responde intuitivamente para onde quer que eu mova o pulso. Porque eu coloquei a mão no osso do pulso, ele também está se movendo com o controlador. Então, eu poderia simplesmente posicionar isso, exatamente onde eu quero. Eu poderia girá-lo alternando para a ferramenta de rotação, W no teclado. Girar o controlador que você vê gira a mão também, e colocar isso exatamente onde eu quero, e o cotovelo vai para exatamente onde ele precisa, a fim de dobrar corretamente. Então agora, tudo que eu tenho que me preocupar em animar é a posição e rotação deste controlador. É exatamente por isso que Duik torna a animação de personagens uma brisa no After Effects em comparação com as ferramentas padrão que vêm com o After Effects. Tudo bem. Agora que fizemos isso com o braço esquerdo, vamos passar para o braço direito e fazer exatamente
o mesmo processo novamente para reiterar como tudo funciona. Então, vou solar a camada do braço direito. Derrube o braço esquerdo, então temos mais espaço. Solte o braço direito, amplie e coloque meus pinos de marionete. Começarei pelo ombro e cotovelo, e depois pelo pulso. Vou pressionar U com essa camada selecionada, para exibir todos os quadros de chave e renomear os pinos. Então, temos o ombro R, o cotovelo R e o pulso R. Vou selecionar essas propriedades selecionando os quadros-chave e clicar no botão Ossos. Então, ele gera os ossos que eu preciso para dirigir aqueles pinos. Vou colocar o pulso no cotovelo, o cotovelo no ombro, e depois preciso de um controlador para o sistema IK nas posições do pulso. Teremos essa camada selecionada. Vou clicar nos controladores. Todas essas configurações são lembradas de antes. Vou clicar em criar. Agora, eu tenho o meu grande controlador lá, e isso é todo o caminho no topo da lista. Vou renomear este controle de pulso R. Vou me dar mais espaço. Eu estou recebendo um monte de camadas agora então ele vai ser um pouco apertado, mas o que eu quero fazer é selecionar, para este osso do corpo para que o pulso, Shift clique no ombro, e então vamos selecionar o cotovelo como bem, e, em seguida, role para o topo, comando clique no controle de pulso direito
e, em seguida, clique no sistema IK. Ele vai me perguntar que tipo de IK, novamente duas camadas IK e objetivo, ele deve ser selecionado por padrão, Vou clicar em “Criar” e agora se eu mover este controlador em torno das curvas braço exatamente como ele deveria. Desfaça e solte essas camadas
, diminua um pouco, e então eu quero colocar as mãos no osso do pulso. Então, eu vou selecionar essas duas camadas de mão, e outra maneira de pai em vez de usar o chicote de seleção, você também pode clicar neste menu suspenso e encontrar o nome da camada. Então, eu quero o pulso direito do osso. Lá vamos nós. Agora as mãos seguem o braço, isso é perfeito. Agora não se preocupe se eu tiver essas duas instâncias da mão se sobrepondo um ao outro, vamos consertar isso em um pouco. Mas agora os braços estão funcionando, vamos passar para as pernas e fazer isso muito rapidamente. Então, eu vou solo a perna esquerda, eu vou colocar pinos na perna, no quadril, no joelho e no tornozelo. Vou pressionar U para trazer os pinos e renomeá-los: L quadril, L joelho e L tornozelo e vou selecionar os três quadros-chave e clicar em “Ossos”. Vou colocar o tornozelo no joelho, o joelho até o quadril, e depois criar um controlador no tornozelo. Então eu vou renomear o tornozelo, L Controle do tornozelo e eu vou selecionar o osso mais distante do corpo, a mudança do tornozelo clique no quadril, rolar até o topo, comando clique no controle do tornozelo, e clique em IK e eu vou clicar em “Criar” e que deve funcionar exatamente da mesma forma que os braços. Perfeito. Solte essas camadas e coloque o sapato esquerdo no tornozelo esquerdo. Isso está funcionando muito bem. Tudo bem. Uma perna esquerda, vamos soltá-la, adicionar um alfinete no quadril, um no joelho, e um no tornozelo U para trazer os quadros chave, R quadril, R joelho e R. Selecione os quadros-chave e clique no botão Bones, coloque o tornozelo
no joelho, joelho no quadril, crie um controlador para o tornozelo e renomeie o controle do tornozelo R, selecione o osso mais distante do corpo, clique no osso mais próximo do corpo, comando, clique no controle do tornozelo, e crie um sistema IK. Lá vamos nós. Nosso último membro da IK está manipulado. Solte essas camadas e coloque o sapato direito no tornozelo direito. Então, lá vamos nós. Agora, esta é uma questão que está chegando. O joelho está dobrando na direção oposta que queremos. Então, deixe-me desfazer. Precisamos encontrar os controles de efeitos para esta camada de controlador. Então, se eu pressionar E para trazer esses controles, eu posso clicar duas vezes em qualquer um deles e isso vai abrir o painel de controle de efeitos. Neste efeito IK, a primeira opção é no sentido horário. Se eu verificar isso, agora o joelho vai dobrar na direção oposta. Então, é assim que você pode mudar a direção de um membro dobrado. Agora estes dois braços estão bem trabalhados. Eles estão dobrando na direção certa, então eu não tenho que me preocupar com isso e a perna esquerda está dobrando muito bem também. Agora eu vou pegar os ossos para os ombros e
os quadris e eu vou colocá-los no corpo. Então, eu vou selecionar a camada corporal e agora todas essas articulações estão ligadas ao corpo. Se eu pegar o corpo e movê-lo, você pode ver que todos os membros estão ligados a ele e isso é muito divertido para brincar e apenas
olhar e ver como todo o trabalho duro que você fez para o IK sistemas é realmente vai ser muito benéfico. Então, eu posso girar esse cara, fazer o que eu quiser e esses membros vão ficar ligados. Então, isso é incrível. Mais uma coisa que eu quero fazer com esses membros para ajudar toda
a distorção apenas olhar um pouco mais limpo, é emparelhar as camadas de arte originais para a caneta raiz e pela raiz eu quero dizer aquele que seria anexado ao corpo. Então, para o braço esquerdo, este seria o osso do ombro esquerdo. Então, eu vou ser pai para aquele alfinete. A razão pela qual estou fazendo isso é para que a camada se mova com o pino. Se eu não tivesse esse pai,
a camada sempre ficaria exatamente onde está, o que em alguns casos é bom, mas às vezes pode levar a distorções estranhas. Então, ancorá-lo aos pinos eliminará qualquer uma dessas distorções estranhas. Então eu vou fazer isso rapidamente para todos os meus membros. Então isso vale para qualquer coisa que use a ferramenta de marionete. Não tem que ser apenas membros. Vou colocar o braço direito no ombro direito, a perna direita para o quadril direito, e a perna esquerda para o quadril esquerdo. Finalmente, a última coisa que eu quero fazer com esses membros antes de seguir
em frente é zero fora de suas posições e o que eu quero dizer com isso? Bem, se eu selecionar este controlador do lado esquerdo e pressionar a tecla P para exibir o valor da posição, o valor da propriedade atual é 1646 por 3126. Então, se eu pegar isso e movê-lo, eu nunca vou me lembrar desses números para poder voltar para aquela pose neutra. Mas se eu desfizer e eu chegar a este pequeno botão bem aqui posição zero, ele faz correr um pouco de magia inteligente e agora meu valor de posição é zero. Então, se eu mover este controlador para outro lugar e eu quiser voltar para aquela pose neutra, tudo que eu tenho que fazer é digitar 00 e eu estou de volta. Então, eu vou fazer isso para todos os meus controladores. Posso fazer várias camadas de uma
só vez, basta selecionar todas as três e agora os valores de posição para todas elas são zerados e será muito fácil voltar para essa pose neutra. Tudo bem. Agora que você me viu fazer esses sistemas de IK, eu recomendo que você pare de assistir mais lições e vá preparar os membros do seu personagem também. Isso é assumindo que seu personagem realmente tem membros. Mas se você é novo para Duke, e especialmente se você é novo em After Effects, eu sei que isso provavelmente é extremamente complexo olhar para você e a realidade é que é. animação de personagens pode ser muito complexa. Há um monte de camadas, um monte de configuração que você precisa fazer antes de começar a animar intuitivamente. Então, você precisa se certificar de que está configurando isso
agora para eliminar quaisquer problemas que possam vir abaixo da linha na animação. Então vá tentar manipular seus sistemas IK você mesmo, certifique-se de que eles estão funcionando e uma vez que eles estão, zero todas as
suas posições para seus controladores e nós podemos passar para manipular outras partes de seu personagem.
9. Rigging — 3: Para lhe dar outro cenário porque seus membros podem não se parecer com as guitarras, onde eles são apenas paus. Este é um trabalho em andamento no equipamento para o Sr. Liquor, mas o braço esquerdo dele aqui,
obviamente, é muito mais grosso que as guitarras. Vamos dar uma olhada no braço dele quando eu dobrá-lo. Então, se eu posicionar isso sobre onde está a gravata borboleta, onde ele está agarrando isso, seu braço não está dobrando do jeito que a ilustração original estava. Então deixe-me abrir isso rapidinho. Se você se lembra, isso é o que parecia, foi muito agradável e arredondado. Isso é chamado de membro de mangueira de borracha. Esse é o termo tradicional para esses membros dobrados que esses desenhos clássicos tinham. Temos uma curva muito mais angular aqui. Ainda está arredondado, mas não está dobrando do jeito que deveria. A outra coisa sobre isso é que parece que o braço é muito mais curto quando está dobrado assim. A versão direta do membro é provavelmente mais longa do que deveria ser. Felizmente, isso é completamente corrigível mesmo depois de ter manipulado o membro. Então, com este controlador selecionado, acima no meu efeito IK, eu tenho este estiramento girar para baixo. Então, se você abrir isso, há algumas opções. O que me preocupa é o encolhimento automático. O que o encolhimento automático vai fazer é permitir que eu encurte o comprimento do braço enquanto o controlador se aproxima do corpo. Você pode ver o que está acontecendo lá. Então, eu posso ajustar isso para ser quase a mesma curva que o John tinha em sua ilustração, e parece que 50% vai ser ótimo. Então, se eu esticá-lo de volta aqui, ele vai parecer exatamente como ele fez, mas como ele se aproxima do corpo ele apenas encolhe, e é completamente imperceptível como está acontecendo, mas agora produz uma curva muito mais precisa para o que John tinha . Então, algo por aqui, mas se eu aproximar bem e fechar aqui, nós temos esse pequeno problema. Este pequeno vinco na almofada do cotovelo, que não deve estar lá. Deve ser do outro lado. Se você tiver algum problema como este, há uma maneira que podemos corrigir isso. Agora, isso é um pouco mais aprofundado na ferramenta de marionetes, mas pode ser útil se você estiver tendo problemas. Então, eu vou clicar na camada de arte do braço esquerdo e eu
vou clicar em um porão sobre a ferramenta de pino de marionete e descer para a ferramenta de amido de marionete. Agora, esta ferramenta tem um ícone da garrafa de pulverização e você pode pensar assim, onde você está pulverizando uma parte dessa camada que você quer ser mais dura. Então, enquanto eu estou pairando sobre isso, você vê que a malha original está realmente
aparecendo aqui onde antes eu tinha me movido com o controlador. Então, você vai ter que apenas usar o contorno como uma referência para saber onde você está aplicando o amido, mas felizmente nós podemos ajustá-lo após o fato. Então, assim como com os pinos, eu vou apenas clicar sobre onde eu acho que isso deve ser. Então, o osso está ali naquele vinco. Então, eu vou colocá-lo direito sobre pino do meio e ele aplica um ponto vermelho e, em seguida, este destaque roxo. Imediatamente, esse vinco desapareceu. Você pode ver que limpou tudo. Agora, eu tive sorte e as configurações que eu usei por último, e o posicionamento que eu coloquei isso aconteceu corrigi-lo exatamente,
mas se olharmos aqui para cima para os controles, nós temos uma quantidade e uma extensão. A extensão é a quantidade da malha que está afetando com base no ponto em que você pulverizou o amido. Então, empurrando para longe, você pode ver quanto da malha está cobrindo e agora meu membro está distorcido de uma maneira muito estranha. Essa parte não está mais dobrando quase tanto. O outro valor é o valor. Você vê que eu tenho o meu em baixo incrivelmente baixo, é o primeiro ponto, e isso é porque um pouco de amido vai muito longe. Se eu aumentasse isso para apenas 10, o membro basicamente endurece perfeitamente. Então, eu não sei por que isso é tão sensível, mas manter esses valores baixos é altamente recomendado. Então, o primeiro ponto parece funcionar muito bem,
e, em seguida, baixar minha extensão muito baixo também parece ser uma boa idéia. Então, eu não quero que isso afete muito apenas o suficiente para suavizar esse ponto da malha. Como eu disse, você pode clicar e arrastar isso por aí. Então, se eu fosse movê-lo, meu vinco está de volta e está afetando outras partes da malha, mas se eu deixasse de volta em cima daquele pino que
suaviza o cotovelo e tudo está bom para ir. Então, é assim que você pode usar a ferramenta de amido de marionete para corrigir problemas problemáticos com qualquer um dos seus trabalhos artísticos.
10. Rigging — 4: Ok, então eu tenho meus membros manipulados para a guitarra, vamos para o corpo. Agora, obviamente, você vai ter um personagem diferente do meu. Então, o processo de manipulação para detalhes
específicos de seu personagem pode ser diferente do meu, mas se você só quer ser capaz de dar o corpo de seu personagem um pouco de curvatura, alguma distorção, então seguir junto com o que eu faço vai ser muito benéfico. Agora, eu tenho certeza que você notou que eu tenho muito mais camadas na minha pilha de camadas, agora que eu adicionei um monte de bones e
controladores e as coisas estão ficando um pouco difíceis de navegar, especialmente com o meu imobiliário de tela. Então, eu quero fazer um pouco de limpeza rápida selecionando todos os meus ossos e apenas movendo-os para baixo para a parte inferior da pilha de camadas. Ok, e assim eles estão fora do caminho, eu não tenho que pensar mais neles. Então, eu apenas selecionei todos eles, cliquei e arrastei-os até aqui, e eu vou até desligá-los, desligar a visibilidade, então eu não posso vê-los mais, e assim eu não vou pegar nenhum deles acidentalmente. E, em seguida, role de volta para cima para que eu fique apenas com meus controles e minhas camadas de arte. Ok, agora eu vou rolar isso de volta para baixo e vamos nos concentrar no corpo. Então, lembre-se, isso contém todas as camadas em cima dela em uma única pré-composição. Isso é muito importante porque vou usar a ferramenta de marionete
nesta camada e quero que todas essas camadas sigam a mesma malha de distorção. Então, deixe-me solo esta camada e eu vou adicionar alguns pinos ao corpo. Então, vou selecionar a ferramenta de alfinete e começar com o chapéu. Vou colocar um bem no topo, então vou colocar um provavelmente bem no centro do globo ocular, e depois um aqui na base, talvez bem aqui na base da boca. Vou pressionar U para trazer os quadros-chave para essa camada e eu quero criar ossos exatamente como eu fiz para os membros. Então eu vou chamar este Body-Top, Body-Mid e Body-Base. Essas propriedades selecionadas criam ossos, e então eu vou fazer uma cadeia pai. Então, o Top deve ser pai para o meio, o meio deve ser pai para a base e eu vou apenas reorganizar estes para que eles estão em ordem decrescente agora. Tudo bem, então se eu girar o Mid, o pino Top é pai dele e ele vai girar assim. Isso é ótimo, e então a base controla os dois juntos. Então, lá vamos nós, ele vai girar tudo juntos. Antes que me esqueça, vou colocar o corpo no osso da base
só para não termos distorções estranhas se forçarmos a malha muito longe, mas isso está funcionando muito bem. Agora, eu posso dar essa curva agradável para o personagem e talvez fazê-lo
ir e voltar enquanto ele está se dedilhando tocando para o público. Isso é apenas uma grande distorção. Isso parece muito bom. Ok, agora que esses ossos foram criados eu vou remover tudo, e como meu corpo é pai para este osso base, eu poderia agarrar este osso base e movê-lo, os membros vão segui-lo. Isso é perfeito. Se eu rodar a base, todos os membros ainda vão atualizar com isso, sem problema. Agora, eu realmente quero fazer um controlador para este osso. Então, eu vou selecioná-lo, e clicar nos controladores, e em vez de torná-lo de tamanho médio, isso é tipo de ser como o controle mestre para o corpo. Então, eu vou torná-lo grande. A cor ainda pode ser magenta e eu vou clicar em criar. Lembre-se que isso não faz nada até que eu pai algo para ele, mas antes de
eu fazer qualquer parentalidade, eu primeiro quero movê-lo para fora do corpo, porque agora ele está apenas sobrepondo a obra de arte, está tornando difícil ver . Então, eu vou rolar para cima e renomeá-lo e eu vou apenas chamar este controle corporal. Então eu vou pressionar A para trazer
o ponto de ancoragem e apenas movê-lo para o lado,
e você vê, isso está movendo o controlador, mas deixando o ponto de ancoragem. Vou empurrá-lo para cá. Algo assim é bom, e então eu quero criar o osso base para ele. Então, eu vou clicar no menu suspenso para o pai e alterá-lo para controle de corpo. Agora, eu posso mover isso, e ele se comporta corretamente. Eu posso girá-lo e ele vai girar. Perfeito. Agora, para fazer um pouco de organização de
camadas eu vou me livrar de alguns desses ossos. O Mid, eu realmente vou sair porque eu vou querer acesso a essa rotação. Então, eu vou deixar isso aqui, mas eu vou pegar o Top e a Base, desligá-los, e então apenas colocá-los no final da lista com o resto dos ossos. Lá vamos nós, e eu vou mover o corpo meio osso até o topo. O teclado curto, atalho para isso é Command, Shift, Bracket direito. Dessa forma, eu poderia facilmente pegar aquela propriedade para animar.
11. Rigging — 5: Ok, agora todas as minhas plataformas externas estão configuradas, eu só agora preciso montar as cordas para que eu possa controlá-las dobrando, e então o olho para que eu possa movê-lo para a esquerda e para a direita. Isso é um pouco mais complicado porque está dentro deste Pre Comp, mas ainda é totalmente gerenciável. Vamos começar com o globo ocular. A primeira coisa que eu preciso fazer é adicionar um controle dentro deste comp principal,
o comp de rig que irá conduzir a animação do olho, deixando-me deslocá-lo para a esquerda e para a direita. Farei isso através de um efeito. Então, eu preciso de uma camada para aplicá-la. Já que o controle do corpo é o controle principal, vou aplicá-lo a isso. Então, selecionarei essa camada, apareça até Efeito, desça até Controles de expressão e escolha Controle deslizante. Agora por conta própria, Expression Controls não fazem absolutamente nada. Eles só te dão um valor, eu posso mudar isso, eu posso girar isso para ter um controle deslizante real, mas não vai fazer nada. É apenas para conduzir outras propriedades que eu associo a ele. Então, eu quero renomear esse efeito. Eu vou clicar nele e pressionar Enter, e apenas chamá-lo, Eye Pos, P-O-S para posição, e deixá-lo assim por enquanto. Agora, eu quero manter esse controle de efeito visível, não importa qual camada eu selecionei. Se eu clicar em outras camadas, eu obtenho que camadas específicas controles. Então, eu vou clicar no controle de corpo e bloquear que Effects Controls Viewer. Dessa forma, eu posso selecionar qualquer outra coisa e isso sempre estará visível. Com isso feito, eu vou entrar no meu corpo, Pre Comp, e eu vou encontrar a camada de pupila. Vou aproximar bem e fechar aqui. Quero ser capaz de mudar isto para a esquerda e para a direita. Então, pressionarei P para abrir
a propriedade Position e não preciso movê-la no eixo Y,
apenas para a esquerda e para a direita no eixo X. Então, eu vou separar essas dimensões. Clique com o botão direito do mouse em Posição e diga, Separar Dimensões. Agora posso controlar individualmente as propriedades X e Y. Agora, vou adicionar uma expressão. Se você nunca usou expressões antes, sua linguagem de codificação After Effects e eu percebo que provavelmente poderia soar como conversa louca para muitos de vocês. Por que iríamos querer usar código para animar? Bem, estamos usando o código de uma forma que nos permitirá
equipar algo de uma forma que facilite a animação. Então, tudo bem se você não sabe como codificar, está totalmente bem se você nunca usou expressões, tudo que você tem que fazer é fazer o que eu faço e você vai acabar com um equipamento que está funcionando. Para adicionar uma expressão a qualquer propriedade tudo o que você tem a fazer é manter pressionada a opção ou ALT e clicar no cronômetro do quadro-chave. Os números ficarão vermelhos, você terá uma nova caixa de texto aqui, não se preocupe com nada que esteja nele. Tudo o que temos que fazer é pegar esse chicote de escolha, e isso é exatamente como o chicote de escolha pai, exceto que é chamado de chicote de escolha de expressão, e ele permite que você gere código de expressão para qualquer propriedade que você selecionar. Eu posso, de fato, chegar até os controles de efeitos e selecionar um efeito. Lembre-se que este é o controle deslizante que criamos em nosso equipamento de guitarra. Então, se eu selecionar este controle deslizante, After Effects irá preencher automaticamente o código que ele precisa para fazer referência a essa propriedade, e basta clicar fora dessa caixa e a expressão será aplicada. Agora, minha pupila mudou para a esquerda e por que é isso? Bem, porque o valor da exposição agora é zero. A razão para isso é porque isso é o que meu controle deslizante está definido para, mas eu aumentar isso um pouco, ele se move. Agora é 42,7 porque o valor do meu controle deslizante é 42,7. Se eu colocar para 100, agora meu valor é 100. Então, o controle deslizante está trabalhando na alteração do valor da posição, mas não está funcionando da maneira que queremos, mas como fazemos isso funcionar corretamente? Bem, precisamos zerar a posição dessa camada de pupila. Então, vamos apenas selecionar essa camada, clicar na posição Zero, e agora ela saltou muito mais perto de onde deveria estar. Se eu colocar isso em zero, ele está agora em sua posição neutra. Se eu for para 100, ele muda mais provavelmente mais do que precisa, então eu vou ligar isso de volta para talvez lá. Digamos que isso é sobre o quão longe para a direita eu quero empurrá-lo, mas e se eu quiser empurrá-lo para a esquerda? Não posso ir para a esquerda. Bem, eu poderia apenas clicar e arrastar os números para um valor negativo, mas isso não é muito intuitivo em comparação com apenas mover o controle deslizante ao redor. Felizmente, eu posso personalizar este controle deslizante. Então, se eu clicar com o botão direito do mouse em Slider e dizer, Editar valor, eu posso ajustar o intervalo. Agora está indo de zero para 100, mas eu poderia mudar isso para 100 negativo para 100. Agora, se eu clicar em OK, eu posso mover o controle deslizante em qualquer direção um valor de 100 que se traduz em 100 pixels negativos, ou 100 pixels positivos fora dessa posição neutra zero. Então, lá vamos nós, montamos nosso olho e a única questão que resta é que se eu empurrar todo o caminho para a esquerda, vemos parte da pupila onde não devemos. Então, eu só vou fazer uma nova camada sólida acima desta camada de pupila indo para Camada, Novo, Sólido, e eu vou chamá-lo de Matte, e então eu vou apenas desligá-lo por um segundo e mudar para a minha ferramenta de elipse. Então eu vou desenhar uma máscara, segurar barra de espaço para reposicioná-lo e fazê-lo para caber direito em torno desse contorno monóculo,
e, em seguida, defini-lo como um Matte faixa para a pupila. Então, eu estou indo para vir para a minha coluna Matte trilha, clique sobre ele e dizer, Alpha Matte. Isso vai pegar o canal alfa da minha camada Matte e aplicá-lo à pupila. Agora eu posso deslocá-lo para a esquerda ou para a direita o quanto eu quiser e ele sempre vai parecer como deveria. Tudo bem, eu vou colocar isso de volta para zero e isso está tudo pronto e pronto para ir. Vou fechar o corpo e agora mesmo aqui dentro da minha composição principal,
mesmo que eu não tenha acesso a essa camada, eu posso mover esse controle deslizante e ele vai mudar o Olho. Então, é assim que você pode montar uma camada que não está em sua composição de plataformas principais.
12. Rigging — 6: Agora eu vou usar essa mesma técnica, mas nas cordas, e isso vai ser um pouco diferente porque se eu entrar neste comp e dar uma olhada na camada de cordas, eu vou ligar minha transparência ali mesmo, vamos ver que temos seis linhas diferentes
nesta camada e isso vai produzir alguns resultados interessantes quando tentarmos adicionar alguns pinos a ela. Então, deixe-me fechar isso e vamos tentar adicionar alguns alfinetes às cordas. Eu vou solo a camada, e depois ir para a minha ferramenta de pino de marionete e basta clicar para adicionar um pino. E imediatamente, nós não obtemos o mesmo resultado que o que tivemos para qualquer um dos membros e isso é
porque
o After Effects não sabe exatamente onde eu queria colocar aquele alfinete. Está tratando cada uma dessas cordas como sua própria malha individual, e vejo como destaco sobre cada uma delas, elas são todas diferentes. Agora, eu poderia adicionar um alfinete no topo de cada uma dessas cordas, e depois um no meio, e depois um na parte inferior para que eu pudesse adicionar uma pequena curva, mas isso é um monte de pinos de marionete e muito mais trabalho do que eu realmente quer fazer ou precisa fazer porque eu não preciso de controle individual sobre cada string. Então, para corrigir isso, eu vou desfazer até que eu não tenha mais
a ferramenta de marionete nele e solte a camada. Dê uma olhada nisso por um segundo. Agora, na parte superior e na parte inferior da camada de cordas, há esta linha preta de outra parte
da obra de arte escondendo todas as partes superiores e inferiores das cordas, então se eu fosse realmente apenas conectar todas as cordas na parte superior e em a parte inferior, que fará todos eles conectados e a ferramenta de marionete irá vê-lo como uma única malha. Então eu estou realmente indo para editar isso no Photoshop muito rápido pressionando comando ou controle E, para editar o original. Isso abre o PSD no Photoshop. Eu posso ir para a camada de cordas e solá-lo e, em seguida, zoom em agradável e fechar no topo. Agora, eu quero conectar estes, mas eu não quero adicionar mais do que eu preciso para esta camada porque eu não quero que ele apareça nas obras de arte para onde eu teria que mascarar. Então, o que eu vou fazer é pegar a ferramenta de seleção retangular e arrastar um retângulo aqui, apenas muito pequeno, apenas o suficiente para cobrir todas as pontas dessas cordas, e depois preenchê-lo com preto. Então eu vou fazer a mesma coisa para o fundo, novamente, você não deve notar isso porque ele está sendo coberto por outras obras de arte preto para que você nunca vai ver esses pixels. Basta fazer uma linha fina na parte inferior, bem, preencher isso, e agora tudo está conectado. Agora que isso está feito, eu posso salvar o trabalho artístico e o After Effects irá atualizá-lo automaticamente, lá vai você. Novas linhas na parte superior e na parte inferior estão lá e agora, vou tentar adicionar alguns pinos de marionete e ver o que acontece. Então, pegue a ferramenta de pino de marionete, clique na parte superior, que automaticamente fez uma malha. Se eu ligar isso, aí está. Agora está cobrindo todas as seis cordas, isso é perfeito. Vou colocar um bem no meio e depois coloco um na base. Certo, agora que tenho meus pinos no lugar, devo ser capaz de pegar esse pino do meio, movê-lo de um lado para o outro, e lá posso dobrar as cordas. Agora, ele está girando o topo e o fundo mas eu provavelmente não vou estar dobrando essas cordas quase tanto, provavelmente apenas apenas para a esquerda, mal para a direita. Então, você provavelmente nem vai notar isso. Se eu soltar essas camadas, você pode ver que, essa linha que eu fiz está sendo escondida pela boca e em cima, ela está sendo escondida pelo chapéu, então ninguém vai saber que eu coloquei aquelas pequenas linhas de conexão em cima das cordas. Agora que tenho os meus pinos de marionete, preciso criar ossos, mas só para um deles, o do meio. A parte superior e a parte inferior são basicamente apenas âncoras para manter as partes da camada onde eles precisam estar, e o pino do meio é o que eu vou usar para dirigir a animação. Então, eu vou renomear esse pino, cordas,
e, em seguida, selecionar esse quadro-chave, clicar em bones, e agora eu tenho um bone para dirigir esse pino. E depois quero preparar isto da mesma forma que fiz com o olho. Então, eu preciso zerar a posição desse osso, lá vamos nós, zero, zero. Agora, eu posso separar as dimensões e controlar apenas o valor x para dar alguma curva. Agora, eu preciso voltar para o meu equipamento de guitarra e eu vou ir em frente e colocar este controle bem no controle do corpo também,
e eu posso realmente apenas duplicar o controle deslizante da posição do olho, então, comando ou controle V, e então renomear isso, cordas. E ir de 100 a 100 pode ser mais do que eu preciso, mas vamos deixar isso por enquanto. Eu vou bloquear esses efeitos controle para que nós sempre vê-los, voltar para este corpo comp e adicionar uma expressão segurando a opção ou alt no teclado, e clicando no cronômetro, em
seguida, pegando a expressão pick chicote, e selecionando o controle deslizante de strings. Depois de efeitos preenche o código, eu vou clicar fora dele, e agora eu posso dobrar as cordas para a esquerda ou para a direita. Agora, 100 é definitivamente mais do que precisa dobrar, eu diria que um máximo de 50 e eu provavelmente nunca vou precisar disso, mas eu vou apenas definir meu intervalo clicando com o botão direito, dizendo editar o valor, e mudá-lo para -50 para 50. Dessa forma, esse é o máximo que eu posso dobrar as cordas, mas como eu disse, provavelmente não vai precisar dobrá-lo mais do que apenas muito, 20 até é suficiente para ver essa animação acontecendo. Tudo bem, eu vou colocar isso de volta para zero, fechar isso, e apenas verificar duas vezes para ter certeza que está
funcionando, definitivamente está. Tudo bem, ótimo. Então eu tenho meu controle ocular, minhas cordas, meus membros, e o corpo se dobra sozinho. Posso controlar a parte de cima, posso girar o corpo inteiro usando este controlador de corpo. Ótima.
13. Rigging — 7: As únicas coisas que restam são essas mãos onde eu quero ser capaz de alternar entre essas duas poses diferentes. Então eu quero montar algo semelhante a isso com este pé para que eu possa tê-lo tocando e eu acho que eu vou apenas usar este pé esquerdo, girá-lo horizontalmente como sua segunda pose. Então, vamos começar com as mãos. Vou ampliar aqui e selecionar as duas mãos, então eu vou pré-compor usando o atalho de teclado, Command Shift+C ou Ctrl+Shift+C no PC e eu vou nomear este RHand. Vou clicar em 'OK' e mais uma vez, temos esta caixa delimitadora do tamanho da composição. Então, vou precisar cortá-la. Então, primeiro, vou tirar minha foto para saber exatamente onde é. Vá lá e defina minha região de interesse como uma ferramenta de colheita para estar onde eu quero, em torno dessas mãos. Isso parece muito bom. Então eu vou para a composição, colheita para a região de interesse. Isso vai mudar a mão de onde precisa estar. Então, eu vou apenas arrastá-lo mais ou menos para onde ele deve ir,
em seguida, usar meu instantâneo como uma referência para onde isso precisa se alinhar. Parece que está morto. Agora o que eu preciso é da habilidade de alternar entre as duas camadas. Ser capaz de desligar um e o outro como interruptor de luz basicamente. Para fazer isso, vamos usar o que é chamado de remapeamento de tempo e outro controle deslizante. A primeira coisa que eu preciso fazer é configurar as camadas dentro deste pré-comp. Então, eu vou para a mão direita e o que eu quero fazer é cortar a primeira camada para ter 10 quadros de comprimento. Então, se eu estiver começando no quadro zero, eu quero ir para a frente para o quadro nove para que haja um total de 10 quadros mostrando. Então, eu vou cortar esta camada para baixo, mantendo
pressionada opção ou Alt e pressionando o suporte direito, que corta o ponto de saída da camada para o quadro atual. Então eu vou avançar um quadro para que eu estou no quadro 10 agora e basta cortar o ponto final manualmente com a mão da segunda camada até esse ponto. Agora, essa camada só vai existir para o resto da composição que está totalmente bem. Se você estiver manipulando qualquer objeto e como uma mão, um pé, um globo ocular, que tem mais de duas poses, basta espalhar cada instância por 10 quadros. Então, se eu tivesse uma terceira mão, eu iria até o quadro 19, que é bem aqui. Eu posso ver meu contador de quadros bem ali e então eu apará-lo para isso. Dessa forma, essas camadas têm 10 quadros comprimento e você faz isso para como em muitas instâncias
do objeto que você tem e para o último apenas deixá-lo rastro até o final da composição, isso é totalmente bom. Tudo bem agora essa configuração, eu vou fechar este comp. É tudo o que tenho que fazer lá. Agora, vemos que para os primeiros 10 quadros, temos essa mão e no quadro 10, ele muda para a próxima pose. Tudo bem. Agora, o que eu preciso fazer é clicar com o botão direito nesta camada, rolar para baixo até ver o tempo e dizer ativar remapeamento de tempo. Agora, isso só permite que você exiba qualquer quadro de dentro desta composição em um ponto específico no tempo em nossa composição de rig e nos dá quadros-chave para o início e fim dessa composição para que ele seja reproduzido entre o início e o fim. Mas eu poderia dizer pegar o primeiro quadro e deixá-lo no valor de zero e, em seguida, avançar três quadros e alterar esse valor para o quadro 10. Agora essa mão é trocada para o segundo post. Se eu quisesse voltar para o primeiro post, eu poderia apenas ir para a frente um par de quadros e copiar e colar o primeiro quadro-chave, e lá vai você. Agora posso alternar entre poses a qualquer momento. Mas eu não quero definir os quadros-chave na camada de remapeamento de tempo, eu quero controlá-los com um controle deslizante. Então, eu vou selecionar o controle de pulso direito. Vou adicionar um controle deslizante a ele. Então, controles de expressão de efeito, controle
deslizante, e eu vou nomear essa pose de mão R. Então eu vou bloquear isso para que eu ainda possa vê-lo, mesmo que eu clique na camada direita e eu vou adicionar uma expressão. Opção ou Alt clique no cronômetro,
pegue o chicote de seleção de expressão e faça referência a esse controle deslizante e, em seguida, divida-o pela taxa de quadros. Então, definimos nossa taxa de quadros para 12 quadros por segundo. Então eu vou dizer dividido por 12
e, em seguida, clique em Off. Agora, se eu girar neste controle deslizante, esta pose de mão deve mudar automaticamente assim que eu chegar a 10. Quando eu cruzar 10, lá vai você ele muda de pose para pose dois. Se eu tivesse mais instâncias, mudaria a cada 10 quadros assumindo que eu os
escalonei 10 quadros separados neste pré-comp. Ok, então isso está funcionando muito bem. Eu não preciso de quase esse intervalo, então eu vou apenas editar o valor e
alterá-lo para 10 porque eu não preciso ir a qualquer lugar além de 10, eu só preciso ir de 0 a 10. Eu vou rapidamente fazer exatamente a mesma coisa para este pé e eu vou pegar emprestado este pé esquerdo para fazê-lo. Então, eu vou duplicar esta camada pressionando Command D, e eu vou renomeá-la R Shoe 2, eu vou movê-la para baixo acima do primeiro R Shoe, em seguida, pressione S para trazer a escala, desvincular as proporções e definir o eixo x para negativo 100. Agora, está virado. Aqui vamos nós, podemos ver que está virado. Vou aproximar bem e fechar aqui, alinhar bem o calcanhar. Algo assim. Não quero que os dois saltos diferentes se sobreponham e então eu vou selecionar tanto o sapato R 2 e R e pré-compor eles, Command Shift+C e chamar este sapato R. Mais uma vez, temos a questão da caixa delimitadora. Então, eu vou tirar um instantâneo, entrar e cortar para minha região de interesse, e então apenas reposicioná-lo para que ele esteja no lugar certo. Lá vamos nós. Agora quero fazer o mesmo que fiz pelas mãos. Eu vou entrar naquele pré-comp, definir esse sapato R para durar apenas para os primeiros 10 quadros, e então o segundo R Shoe para durar para cada quadro depois disso. Vamos fechar isso. Clique no controle do tornozelo direito e adicione um controle deslizante de controle de expressão. Vou renomear aquele R Foot Tap, bloquear isso para que possamos sempre vê-lo e, em seguida, ativar o remapeamento de tempo no sapato certo. Então, clique com o botão direito do mouse ativar o remapeamento de tempo, seguida, adicione uma expressão, escolha
o chicote, o controle deslizante e divida-o pela taxa de quadros. Agora, eu devo ser capaz de alternar entre ambas as poses dos pés. Lá vamos nós. Novamente, eu só preciso desses dois então eu vou mudar meu alcance de 0-10 e lá vai você. Eu tenho para cima e para baixo na torneira do pé e agora eu posso animar isso facilmente. Com isso, tenho todos os controles que preciso para animar meu personagem de guitarra. Então, para um pouco de organização, tudo o que eu quero fazer é bloquear as camadas que eu não preciso para animar. Então, eu vou dar a mim mesmo um pouco mais de espaço sob minhas camadas e começar a bloquear as camadas que eu não preciso. Então, basicamente, todas as camadas de arte agora estão sendo conduzidas por ossos ou pela ferramenta de marionete, ou algum tipo de controlador. Eu deveria ser capaz de trancar tudo isso e não ter problemas. Todos estes ossos aqui em baixo também devem ser capazes de ser trancados. Eles já estão desligados, então eu não posso vê-los, mas eu vou apenas trancá-los todos. O que me resta é estes cinco controladores que alguns
deles têm construído em controles para outras partes do personagem, e então eu tenho o controle de corpo médio que tudo o que eu vou estar usando para é a rotação da metade superior do A guitarra. Então, já que essas são as únicas camadas que eu realmente preciso ver mais, eu posso realmente esconder todas essas outras camadas para que elas não estejam atrapalhando minha linha do tempo. Para fazer isso, eu vou clicar neste pequeno botão aqui para ativar meus switches de camada, e então há esta coluna aqui,
este é o interruptor tímido e ele permite que você esconda as camadas da linha do tempo enquanto ainda os mantém em sua composição. Então, eu vou apenas habilitar isso para todas as camadas que estão abaixo disso clicando e arrastando todo o caminho para baixo da linha. Agora, o interruptor Shy está habilitado para todos eles e eu posso clicar neste cara aqui, que é o ativador tímido e todas essas camadas desaparecem então eu não estou distraído. Eu tenho muito mais espaço para animar agora e eu só estou preocupado com esses controladores. Eu também vou reorganizar estes um pouco mais logicamente. Tenho os dois tornozelos debaixo do corpo no meio. Isso é ótimo. Mas os pulsos estão na parte inferior. Faz mais sentido para mim colocar aqueles no topo, já que eles são mais altos do que os tornozelos. Então, eu vou fazer isso. Finalmente, eu só quero zerar a posição desta camada de controle corporal. Então, clique nisso e agora tudo deve estar pronto para animar este personagem.
14. Rigging — 8: Tudo bem. Vamos andar pelo Sr. Liqour Rig muito rápido para que possa ver como eu o tramei. Obviamente, seus ombros ainda não estão prontos. Então, vamos fazer isso em um segundo. Mas, vamos dar uma olhada em como ele está manipulado. Temos o controlo do corpo, que o move por todo o lado. Eu posso rodar ele. Honestamente, eu não acho que eu vou estar fazendo qualquer um desses tipos de animações, mas eu pelo menos tenho esse controlador lá e eu posso usá-lo para conter outros controles como o piscar que me permite piscar seu olho direito. O líquido, e isso é um controle de ângulo, mas você vê como isso está controlando o líquido dentro da garrafa. Este é apenas um outro tipo de controle de expressão sob ângulo de controle de expressão de efeito. Isso é ótimo para rotações. Então eu fiz a mesma coisa para as sobrancelhas esquerda e direita. Assim, eu posso girá-los. Acabei de mudar o ponto de ancoragem dentro do pré-composto
da garrafa para estar neste ponto em cada sobrancelha. Então, é aí que eles giram. Então eu tenho a gravata borboleta, e isso realmente vai dirigir as duas mãos. Então, coloquei as mãos onde precisam estar para parecer que estão agarrando o arco. Mas se eu rodar,
ou até escalar um pouco, parece que ele está esticando ou girando. Tudo que eu tenho que fazer, é animar a rotação e escala que arco em vez de me preocupar com a posição e rotação desses controladores de duas mãos. Finalmente, eu tenho esta garrafa meio osso, e se eu girar isso vai dar-lhe alguma curva. Agora, isso é realmente um pouco problemático porque você vê que ele está girando a base do Sr. Licor. Então, vamos lidar com esse problema primeiro. Vou desenvergonhar todas as minhas camadas e encontrar essa camada de garrafa. Agora, você pode pensar que usar algo como amido pode ajudar. Então, vou tentar isso primeiro. Vou apenas aumentar a extensão muito longe, talvez adicionar um segundo pouco aqui. Então, cobre toda a base, e depois gira o osso novamente. Mas, ainda temos a rotação. Não está mais distorcendo, mas ainda está dobrando. Isso é ótimo. Eu quero que ele fique rígido assim, mas eu não quero que ele rode. Então, como consertamos isso? Bem, em cima desse amido, vou adicionar dois pinos de marionete bem em cima destes dois cantos. Então, um aqui em baixo, outro aqui em baixo. Agora, já que não são pais para nada, quando eu rodar este osso, ele fica no lugar. Isso é perfeito. Eu também poderia pegar este controlador e apenas movê-lo para tipo de dar a este cara um pouco de salto, e sua base vai sempre ficar onde está. Agora que já
resolvi, quero isolar o ombro, que não se sobreponham à garrafa. Então, eles acabam bem aqui. Para fazer isso, eu vou apenas duplicar a camada de garrafa, que é esta camada. Porque ele tem a ferramenta de marionete aplicada e todos
os pinos dentro dela são parentados para ossos, se eu duplicar a camada, todos esses pinos vão seguir esses ossos mesmo que seja duplicado. Posso renomear isso agora, “Frasco Matte” e colocá-lo logo acima do braço esquerdo. Então eu vou destravar esse braço e alternar meus interruptores para que eu possa ver meus mattes de faixa, e então definir este Fosco de Garrafa para ser o fosco invertido alfa para o braço. Dessa forma, subtrairá todo o Alfa daquela camada fosca em cima do braço. Então, eu vou fazer isso. Você verá que agora parece que foi atrás do vidro. A razão para isso é porque o vidro é semitransparente, e está olhando para a opacidade dos pixels desta camada fosca para aplicar à opacidade deste braço. Então, o que eu preciso fazer é realmente tornar o copo totalmente opaco. Após os efeitos, isso é muito fácil de fazer. Eu vou digitar os níveis em meus efeitos e aplicar o efeito de níveis para esse fosco, e então eu vou mudar o canal de RGB para Alpha. Agora, estou afetando apenas o canal Alfa. Se eu pegar esta flecha aqui e trazê-la para dentro, você vê que isso está sendo apagado. Se eu empurrar, apenas passar esta pequena marca aqui, esta grande linha. Veja agora é totalmente opaco. Se eu ligá-lo, você pode ver como é agora. Acabou de se livrar de toda aquela semi transparência, e está escondendo o ombro perfeitamente. Tudo bem. Agora que está pronto, posso fazer a mesma coisa pelo braço direito. Então, eu vou apenas duplicar este fosco, movê-lo acima do braço direito
e, em seguida, definir o braço direito como um fosco alfa invertido dessa camada fosca. Lá vamos nós. Agora, os braços parecem corretos e eu resolvi o problema. Vou trancar tudo de novo, ligar meu interruptor Shy, e eu fico com apenas meus controles. Agora, o Sr. Licor está pronto para animar. Neste ponto, você deve terminar de manipular seu personagem, modo que tudo o que você deseja mover é facilmente controlável e pronto para a animação.
15. Animação — 1: Agora preciso planejar um pouco minha animação. Então, se você se lembra da arte original, temos a guitarra na frente de uma plateia no palco. Então, obviamente, ele está se apresentando e a forma como John o desenhou estava em uma pose onde ele está se interpretando. Então, eu definitivamente vou precisar ter suas mãos dedilhando através das cordas. Então, o que eu estou pensando é que enquanto essas mãos estão dedilhando, esta mão está mudando as posições de acordes no pescoço, eu também posso ter seu pé batendo na batida provavelmente o mesmo ritmo dedilhado e então eu
também posso tê-lo saltando para cima e para baixo um pouco, então seus joelhos estão dobrando um pouco e talvez porque eu tenho essa grande curvatura no pescoço,
eu posso tê-lo inclinado para um lado e, em seguida, inclinar-se para o outro lado. Além de ter seus olhos se movendo para frente e para trás como se
ele estivesse olhando ao redor do público enquanto ele está tocando sua música. Então, à medida que você aborda suas animações, pense no que você quer que seu personagem esteja fazendo e tente mantê-lo simples o suficiente para que ele possa fazer loop facilmente. Desde que ele vai estar dedilhando e batendo seus pés um ritmo regular que será realmente fácil de loop porque ele pode simplesmente repetir aquele padrão de dedilhação e balançando uma e outra vez. primeiro passo deste processo de animação é colocá-lo na primeira posição que eu vou definir quadros-chave para. Então, eu definitivamente preciso colocar as mãos na posição certa, então eu vou pegar este controle da mão esquerda e movê-lo para uma posição que é como um strum para cima e eu estou apenas baseando esta posição em onde seu cotovelo pousa. Eu acho que parece muito bom e então eu vou apenas girar a mão dele na direção que eu quero que seja. Talvez algo assim que pareça bastante natural, e então colocarei sua mão direita no pescoço onde precisa estar, então algo assim. Isso parece muito bom. Eu diria que isso é muito próximo da maneira que John fez ele posar em sua ilustração também. Então talvez eu deixe cair ambas as mãos assim como o corpo para baixo. Então, eu vou apenas mudar de clique em todos esses controles e usar a tecla de seta,
a tecla de seta para baixo para apenas tocá-lo um pouco para baixo. Nem mesmo muito, apenas uma pequena pressão na seta para baixo realmente coloca alguma curva em seus joelhos e isso parece uma pose mais relaxada. Tudo bem, com todo esse conjunto, vou adicionar quadros-chave na posição e rotação das mãos. Então, selecione esses dois e pressione Option ou Alt, mais a tecla P e, em seguida, Option ou Alt e a tecla R para definir ambos os quadros-chave. Vou me dar um pouco mais de espaço, desativar os interruptores, não
preciso ver tudo isso agora, e então farei a mesma coisa para o controle do corpo. Vou adicionar um quadro-chave de posição e um quadro-chave de rotação. Eu não sei se é assim que eu vou
rodar ele , mas eu sei que ele vai girá-lo, então eu vou apenas ir em frente e adicionar um quadro-chave agora. Tudo bem, então vamos planejar a dedilhação. Vou começar com a mão esquerda e depois preocupar-me com a mão direita. Agora, dedilhando acontece muito rapidamente, então eu estou pensando que nós vamos fazer talvez qualquer outro quadro seja um dedilhado completo. Então, o quadro um está para cima, quadro dois está a meio caminho, quadro três está para baixo. Então, eu posso pressionar a página para baixo a tecla uma, duas vezes para avançar dois quadros. Vou ampliar bem e fechar aqui, e então eu vou apenas reposicionar este controlador onde eu quiser que o strum para baixo para ser e eu vou girar a mão também. After Effects está adicionando os quadros-chave para mim automaticamente, já que eu já adicionei quadros-chave na frente. Então eu posso apenas passar para ver como isso se parece. Talvez eu esteja empurrando para baixo mais longe do que precisa, então eu vou voltar para o quadro e então levarei a mão para cima um pouco. Isso parece muito bom. Acho que funcionaria para um dedilhado. Agora eu defini a primeira posição, a segunda posição, eu preciso voltar para a primeira posição. Então, vá dois quadros para frente novamente e, em seguida, basta copiar e colar os dois primeiros quadros-chave. Agora, eu quero visualizar este loop, mas se eu fosse fazer
neste quadro pressione a tecla N para definir meu ponto de saída da área de trabalho, você vê que isso está incluindo este quadro na área de trabalho. Este quadro é idêntico ao primeiro quadro, o que significa, ele vai ser reproduzido através da animação, incluindo o último quadro e, em seguida, repetir o primeiro quadro novamente. Então, eu preciso cortar um quadro da minha área de trabalho, que ele não exiba essa pose duas vezes cada vez que ela faz loops. Tudo bem, com esse conjunto, eu vou pressionar a barra de espaço e lá vamos nós. Meu braço está dedilhando. Isso parece ótimo. Isso é um loop muito rápido. Há apenas quatro quadros e é apenas um dedilhado. Agora, eu vou precisar de um monte de strums em todo o meu ciclo. Eu não sei exatamente quanto tempo todo o loop será, mas eu vou ter que duplicar esses quadros-chave um pouco. Então, deixe-me selecionar todos eles, copiar e colar novamente. Eu estou pensando que talvez a cada dois degraus, a posição do acorde poderia mudar. Então, ele vai dedilhar um, dedique dois e no caminho de volta para o próximo strum, a mão pode se mover para uma posição diferente. Então, nós temos um strum, dois strums e deste ponto de volta para este ponto é quando esta mão pode se mover. Então, eu vou para este ponto no tempo, pegar meu controle da mão direita e certifique-se de definir dois quadros-chave. Agora, para adicionar quadros-chave em propriedades já quadrados-chave, basta clicar neste pequeno botão aqui que adiciona um novo quadro-chave. Então, neste momento, eu quero que a mão ainda esteja na primeira posição do acorde. Eu passo em frente no tempo para pouco antes que ele dedique novamente e eu vou mudar a posição do acorde. Então, talvez apenas soltar a mão um pouco, talvez girar o pulso, trazer o braço para que pareça uma pose diferente e eu poderia até mudar a pose da mão para o outro desenho que John me deu. Então, eu vou para os controles de efeitos para esta camada e definir um quadro-chave na pose da mão direita. Agora que eu tenho um quadro-chave lá, eu posso selecionar a camada e pressionar U para exibir todos os quadros-chave para essa camada e eu vou voltar esse quadro-chave para o conjunto anterior de quadros-chave. Então neste quadro onde eu quero que ele mude, eu só vou digitar 10 e lá vamos nós, a mão atualiza. Agora preciso reajustar a posição um pouco. Isso parece muito bom. Então, mudamos desta posição para esta posição e estamos mudando a pose da mão para que pareça bastante natural. Tudo bem. Agora que fizemos isso, precisamos manter essa pose para mais dois strums. Então, todos esses quadros-chave compõem dois strum, eu vou copiá-los, ir para o último quadro-chave e colar e lá vamos
nós, temos outro conjunto de dois strums. Então, talvez o que eu vou fazer é ter quatro posições de acordes antes de fazer loops. Então, começando na posição de acorde um, move-se para dois, três, quatro e depois de volta para um. Em cada uma dessas posições, ele terá dois strums. Então, agora que eu tenho quatro strums, eu deveria ser capaz de copiar tudo e colá-lo mais
uma vez e ter um total de oito strums. Essa deve ser a duração correta para o meu ciclo. Então, vamos ver. Temos strum um, dois acordes mudam um, dois e então neste ponto precisamos mudar para o próximo acorde. Então, eu vou definir quadros-chave para todas as propriedades que eu vou mudar. Vá para o próximo conjunto de quadros-chave, altere as posições dos acordes. Talvez eu empurre este de volta para cima, gire para dentro, e mude a pose da mão de volta para a primeira pose, trazendo um pouco mais. Isso parece muito bom. Agora, nós temos que alternar entre acorde um, acorde dois e acorde três, mas agora que eu vejo que ele realmente acorde três é muito semelhante ao acorde um. Então, eu vou reposicionar isso um pouco só para variar. Agora, temos um, dois, três e temos dedilhado um, dedique dois. Defina mais três quadros-chave, avance, e talvez leve a mão bem para baixo no pescoço, mude a pose para 10 quadros e gire-a um pouco. Em seguida, dedique um, dedique dois e, finalmente, precisamos voltar à nossa primeira pose. Então, vou definir quadros-chave aqui. Avançar para o último quadro e, em seguida, copiar e colar nossos primeiros quadros-chave e nós não definimos um quadro-chave para a pose, então eu vou apenas mudar isso para baixo para zero. Para uma boa medida, adicionarei um quadro-chave no front-end também. Agora, se eu jogar tudo de volta lembrando de cortar o último quadro já que é idêntico ao primeiro quadro, eu deveria ser capaz de reproduzir isso de volta e fazer com que ele loop sem problemas. Então, lá vamos nós. Temos um loop sem costura. A única coisa que estou vendo é que a terceira pose de acorde é muito semelhante à segunda agora por causa da maneira que eu posiciono. Então, vamos mudar onde está o segundo. Acho que será a solução mais fácil. Então, daqui até aqui, eu vou empurrá-lo talvez não tão para baixo, movê-lo para cima um traste, e ver como isso parece. Oh, e eu esqueci que eu precisava mudar tanto este quadro quanto este quadro. Então, está à deriva entre esses dois valores. Eu não quero isso, então eu vou copiar, e então colar essa moldura aqui, e depois toco de volta. Está bem. Acho que está ótimo. Estou muito feliz com isso. Tudo bem. Agora, vamos passar para a animação do corpo. Acho que quero que ele salte um pouco para cima e para baixo, por isso vou usar o controlador de corpo. Já tenho quadros-chave na posição e rotação. Vamos começar com a posição. Agora, eu acho que eu gostaria de tê-lo em linha reta para cima e para baixo nesta posição de cima da mão. Então, não será até o dedilhamento para baixo que ele está girando e dobrando para baixo. Então, eu acho que esses dois quadros-chave estão bem do jeito que estão. Eu só vou avançar dois quadros, e então talvez soltá-lo para baixo um ou dois cliques na seta para baixo, e então girá-lo sobre um pouco. Agora, as mãos não estão se movendo com ele, e se eu fosse abrir a rotação para o controle médio e dobrar o pescoço, isso também é jogar as mãos fora ainda mais. Então, o que eu realmente quero fazer é desfazer isso, e antes de definir mais quaisquer quadros-chave
, coloque as duas mãos em uma parte do corpo. Agora, eu quero mostrar cada mão para o osso mais próximo do corpo, para que ele permaneça na mesma posição relativa. Então, eu quero colocar esta mão no corpo no meio do osso. Mas se eu fizer
isso, vai mexer com meus valores de posição,
os valores de posição zerados. Então, vamos dar uma olhada na paternidade como ela é agora. O controle do pulso esquerdo é na verdade parenteado para uma camada chamada Zero Left Wrist Control. Então, é assim que eu faço isso porque zero está fora de posição, e você não precisa entender como ele funciona, mas o que precisamos fazer é, encontrar essa camada e colocá-la na camada intermediária do corpo em vez disso. Então, eu vou destímido temporariamente minhas camadas e maximizar o painel da linha do tempo enquanto pressiona a tecla Tilde. Apenas a pequena linha rabiscada logo abaixo da tecla Escape no seu teclado, no canto superior esquerdo. Pressione isso enquanto passa o mouse sobre a linha do tempo. Isso maximiza o painel, então eu quero rolar para baixo para encontrar esta camada número 30, Zero L Wrist Control. Lá vamos nós. Eu vou desbloquear isso, e eu quero mostrar isso para a camada média do corpo. Ótima. Agora, eu posso trancar isso de novo, pressionar o Tilde novamente no teclado para derrubar isso. Agora, se eu girar esta camada, veja que a mão está se movendo com ela. Isso é ótimo. Agora, eu preciso fazer a mesma coisa para este controlador aqui em cima, mas em vez de ser pai para o osso médio, eu preciso colocá-lo para o osso superior onde o chapéu está, já que é muito mais perto do ponto do corpo. Então, essa camada é parentada para a camada 31. Vou maximizar minha linha do tempo, rolar para baixo até a camada 31, lá está, R Wrist Control, e pai para a camada superior do corpo. Eu vou trancar isso, tímido minhas camadas mais uma vez, Tilde tecla para minimizar o painel Linha do tempo, e agora, eu deveria ser capaz de girar isso, sem problema, e as mãos ficarão relativamente na mesma posição mesmo se eu dobrar no meio. Então, lá vamos nós. Isso está funcionando muito melhor agora. Está bem. Agora, isso é tudo configurado, eu vou para frente dois quadros, e definir a primeira pequena pose dobrada. Vou deixá-lo um ou dois cliques, deslocá-lo para a direita, talvez um pouco, e depois girá-lo para a direita. Não tem que ser muito, porque eu também vou estar girando no meio. Agora, eu deveria ter definido um quadro chave para a rotação no primeiro quadro. Então, eu vou apenas definir um agora e fazer backup de dois quadros, e então aumentar a rotação no osso médio. Algo assim provavelmente, e talvez eu o faça girar um pouco mais. Lá vamos nós. Agora, vamos ter este belo movimento dobrado. Isso é ótimo. Eu quero que ele fique desse lado, dobrando para aquele lado para aqueles dois strums. Então, assim como mudamos a posição da mão, a posição do acorde a cada dois strums, eu o farei balançar da direita para a esquerda a cada dois strums. Mas eu também quero que ele salte para cima e para baixo entre essas mudanças de acordes porque eu quero ter um pouco mais de vida para este personagem. Eu não quero que ele congele toda vez que ele balança. Então, vamos fazê-lo descer,
e, em seguida, dois quadros mais tarde, fazê-lo saltar um pouco para cima, talvez até apenas um clique no teclado, então lá ele tem um pequeno pouquinho de salto, e, em seguida, dois quadros para frente, copiar e colar os quadros-chave anteriores, e, em seguida, dois quadros para frente, vamos voltar para os dois primeiros quadros-chave. Então, copie, cole, e eu preciso fazer backup de dois quadros. Certifique-se de definir um quadro chave no meio da rotação do corpo também, e levar isso de volta ao original. Então, copie e cole isso. Então agora, ele vai inclinar-se para baixo, saltar uma vez, e então inclinar-se para cima novamente, ao mesmo tempo que a mão está mudando as posições principais. Então, essa é a minha pequena rotação básica do corpo em loop de salto, e eu deveria realmente ser capaz de copiar todos esses quadros-chave e colá-los novamente. Agora, eu não posso fazer todos eles de uma vez. Se eu copiar e colar, isso realmente duplica ambas as camadas. Então, ao copiar quadros-chave, você precisa fazê-los uma camada de cada vez. Então, copie e cole a imagem corporal primeiro, e depois a cópia de controle corporal colar, e agora, ele vai fazer exatamente a mesma coisa duas vezes. Mas posso usá-lo como um quadro para a inclinação para a esquerda. Então, em vez de me inclinar para a esquerda assim, eu só quero basicamente inverter esse valor de rotação. Em vez de cinco, eu vou mudá-lo para cinco negativos, e aqui na rotação média do corpo, em vez de 10, eu vou mudá-lo para 10 negativo, e então na posição, o valor x é 20 pixels positivo. Vou mudá-lo para 20 pixels negativos, e agora, ele deve inclinar-se para a esquerda quando se trata dessa pose. Isso parece ótimo. Agora, eu preciso modificar alguns dos outros quadros-chave. Então, se eu saltar para cima, vai ver que eu vai voltar para positivo 20, Eu vou apenas copiar e colar este quadro chave aqui. Então, ele fica onde precisa, e então deste lado, ele se inclina de volta para a outra direção. Então, vou copiar ambas as rotações em cada uma dessas camadas. Então, isso permanece preservado e, em seguida, ele só precisa voltar a aparecer nesta moldura. Então, eu vou pegar isso, empurrá-los
para cima com um toque no teclado, copiar e colar o quadro da tecla de posição aqui, e então ele volta para sua pose neutra. Então, agora, isso deve estar em loop corretamente. Basicamente, só quero repetir toda a ação de novo. Então, eu deveria ser capaz de copiar tudo isso, e colar, e lá vai você. Ele se alinha perfeitamente com o resto da animação, e eu vou fazer a mesma coisa para o meio do corpo, copiar colar, e tocar de volta, lá vai você. Agora, eu tenho uma boa animação perfeitamente em loop da guitarra saltando para cima e para baixo, sua mão movendo-se para cima e para baixo no pescoço, e dedilhando perfeitamente.
16. Animação — 2: Agora, eu só vou adicionar o toque do pé, isso deve ser bem simples. Basicamente, quero que aconteça no mesmo ritmo que o dedilhamento da guitarra. Então, eu vou pegar esse controlador, ir para os controles de efeitos e definir um quadro-chave no primeiro quadro. Pressione U para abrir esse quadro-chave e, em seguida, ir dois quadros para frente, Alterar o valor para 10. Então, nós tocamos no strum para baixo e ir dois quadros para a frente novamente, trazê-lo de volta para zero e apenas repetir esse padrão para o resto das animações. Então, eu vou copiar todos os três quadros, colar, copiá-los novamente, colar e, em seguida, copiá-los todos mais uma vez e colar. Agora, se eu jogar de volta, teremos o pé dele batendo na batida. E parece que está gastando mais tempo para cima do que para baixo agora. Então, o que eu realmente quero fazer é converter estes para um quadro-chave de espera. Eu clique com o botão direito, digamos alternar segurar quadro-chave. Agora, não haverá valores acontecendo entre os dois quadros-chave. Ele não é animado entre eles, ele apenas muda, como ele chega ao próximo quadro-chave. Agora, se eu tocar isso de volta, parece que ele está fazendo isso em um ritmo consistente. Então, ele está batendo o pé para cima e para baixo. Isso parece ótimo, ok. Agora, vamos fazer com que o olho dele se mova para frente e para trás enquanto ele está balançando também. Então, vamos clicar no controle de corpo principal e adicionar um quadro de chave deslizante no controle de posição do olho. Então eu vou pressionar U mais uma vez para trazer todos os quadros chave. Neste momento, queremos que ele olhe para o centro, mas depois indo dois quadros para a frente, queremos que ele olhe para a direita. Então, gire para baixo esse controle deslizante e defina-o para 100 ou talvez não tão longe. Talvez, eu faça algo mais como 65 e assim ele vai olhar do centro, para a direita. Farei com que fique lá até esta moldura aqui. Adicione outro quadro-chave, avance até chegarmos
à posição inclinada esquerda e mudemos para negativo 65. Agora ele está olhando para a esquerda. Vai segurar isso, até esta moldura bem aqui. Defina um quadro-chave e, em seguida, termine novamente no lado direito. Vou continuar fazendo isso manualmente até que eu tenha feito todo o caminho através do loop. Vá definir quadro-chave, vá em frente. Mude para negativo e então, finalmente, ele precisa ir deste ponto aqui para voltar ao zero. Agora, podemos reproduzir isso de volta e ele vai fazer um loop bem. Agora, ele está olhando para a esquerda e para a direita enquanto ele está balançando para frente e para trás. A última coisa que eu preciso fazer, é animar essas cordas e isso também vai ser a tempo com a dedilhação. Então, vou começar com as strings adicionando um quadro-chave, pressionando U para abrir os quadros-chave para essa camada. Neste ponto, ter valor acrescentado de zero é bom. Estas cordas vão vibrar muito rápido. Então, eu acho que vou fazer isso, cada quadro será um valor diferente. Então, vamos avançar um quadro e, em seguida, eles serão empurrados para fora talvez apenas por 20, então vamos avançar outro quadro e dizer talvez negativo 12 e avançar mais um quadro e dizer quatro
positivo e, em seguida, voltar para zero. Isso deve dar apenas movimento suficiente, para fazer parecer que as cordas estão sendo realmente atingidas pela picareta e eu vou apenas repetir esta cópia de animação e colá-lo uma e outra vez até que preencha todo o loop. Agora, se eu tocar isso de volta, você pode ver que as cordas estão se movendo, fazendo parecer que ele está realmente dedilhando elas. Ele está pulando para cima e para baixo olhando para a esquerda e para a direita e batendo no pé. E com isso, eu animei meu ciclo completo. E agora, posso entrar e fazer
alguns ajustes para ajudar tudo a se sentir um pouco mais suave.
17. Animação — 3: Agora, eu quero limpar minha animação um pouco. Existem alguns quadros-chave aqui que nós realmente não precisamos, e eu quero apenas começar com algumas propriedades selecionadas. Então, eu pressiono U para recolher tudo e, em seguida, selecionar o Controle de Corpo e o Corpo - Meio. Agora, esses dois valores têm quadros-chave de rotação, então eu vou selecionar todos esses e dar uma olhada nesta taxa de valor aqui. É um valor de zero e deste lado, temos um 10 positivo, e deste lado temos um 10 negativo. mesma coisa para o Controle de Corpo, nós temos cinco negativos e cinco positivos, e isso é o mesmo para esses três conjuntos de quadros-chave. Eu realmente não preciso dos valores de rotação média porque eles estão diretamente no meio desses outros dois quadros-chave. Então, se eu excluí-los, eles vão ficar zero porque este é um 10 positivo e este é um 10 negativo. Então, a meio caminho deve estar bem no meio, zero graus. Então, eu vou fazer isso para os valores de rotação em todos esses e agora eu só tenho menos quadros-chave para lidar. Então, pressionarei U para exibir todos os quadros-chave mais uma vez. Assim como eu fiz com o Foot Tap, eu posso definir o conjunto R Hand Pose de quadros-chave para segurar quadros-chave. Então, vou clicar com o botão direito do mouse e dizer Alternar keyframe pressionado. Agora, como o valor não muda entre esse quadro-chave e esse quadro-chave, isso é idêntico, eu posso excluir esse quadro-chave aqui, e ele nunca mudará até chegar ao próximo quadro-chave. Então, ele reduz o número de quadros-chave que eu realmente preciso. Da mesma forma, esse valor não muda, novamente, até que este ponto vá de 10 para zero. Então, vou apagar este, apagar este, e apagar este, mas a minha animação ainda está a funcionar. Agora, que eu cortei todos os quadros-chave extras, eu quero suavizar um pouco a animação e dar-lhe um pouco mais movimento natural. Ainda é muito rígido neste ponto e para fazer isso eu vou fazer um loop com a mão. O que eu quero dizer com isso é apenas copiar e colar esses quadros-chave, para que eles ocupem o dobro de tempo, efetivamente fazendo loop duas vezes em vez de apenas esta vez. Então, eu vou maximizar a linha do tempo, inclinar no teclado enquanto o mouse é pairado sobre ele
e, em seguida, copiar uma camada de cada vez todos esses quadros-chave. Então, primeira camada copiar, ir para o último quadro-chave e colar,
copiar, colar, copiar, colar,
copiar, colar, colar, copiar, colar. Agora, eu tenho toda a minha animação em loop duas vezes à mão por causa disso agora eu posso mover esta área de trabalho para qualquer ponto que eu quiser entre as duas extremidades da animação e ele sempre irá loop perfeitamente. Vou mostrar o que quero dizer, se eu reproduzir isso, porque a duração não mudou, o número de quadros que está reproduzindo não mudou, ele sempre fará loop. Isso é realmente ótimo porque agora eu posso dizer de volta isso até talvez quadro seis, eu vou começar meu loop lá, e eu posso jogar com algum tempo para obter um pouco mais divertido olhando animação. Eu derrubo tudo pressionando U no teclado e começaremos com a rotação do corpo e do pescoço. Então, eu vou selecionar esses dois controladores e pressionar R para abrir a Rotação, e antes de ir mais longe eu só quero excluir esses dois quadros-chave porque eles são novamente valores zero apenas com base na maneira que eu tive que fazer loop isso manualmente. Eu vou excluí-los e esse ponto no tempo ainda terá um valor de zero novamente porque os quadros-chave em ambos os lados são apenas versões invertidas um do outro. Tudo bem, agora que isso está limpo, o que posso fazer para brincar com isso um pouco é, por exemplo, facilitar. Então, a flexibilização é apenas uma maneira de suavizar a rapidez After Effects faz a transição de um quadro-chave para o próximo. Então, eu vou selecionar todos esses quadros-chave. clique com o botão direito sobre eles e diga Assistente de quadro-chave, Facilidade fácil. Pode ser um pouco difícil de notar, mas se você olhar para o balanço para frente e para trás, especialmente no pescoço, agora é mais suave. Se eu desfizer, voltará ao seu pequeno movimento duro. Agora, como eu disse, é sutil, então pode ser um pouco difícil de ver, mas definitivamente está lá. Então, deixe-me refazer, Comando+Shift-Z, e eu estou de volta ao meu movimento facilitado. Agora, que eu tenho que eu vou selecionar todos os quadros-chave para
o meio e mudar para a frente no tempo,
um quadro, segurando Option ou Alt em um PC e pressionando a tecla de seta para a direita. Porque eu fiz isso agora tenho um pouco de arrasto no chapéu, a parte do pescoço. Você pode ver que ele apenas apenas gira um pouco mais lento do que o resto do corpo. Isso é chamado de sobreposição e é uma
ótima maneira de adicionar movimentos mais realistas, movimentos aparência
mais natural às suas animações. Agora, eu só compenso um quadro, se eu compensar por mais um, veremos que é muito mais dramático. Agora, ele está realmente ficando para trás. Eu acho que pode ser um pouco demais, então eu vou apenas fazer um backup para um quadro e eu acho que parece ótimo. Eu poderia fazer o mesmo com talvez o Eyeball. Vou ao controle,
pressionar U no controle do corpo, encontrar o controle deslizante da posição dos olhos, excluir esse quadro-chave do meio. Novamente, não precisamos de nenhum quadros-chave extra se conseguirmos nos livrar deles. Vou selecionar todos eles, clicar com o botão direito do mouse, Assistente de
quadro-chave, Facilidade fácil
e, em seguida, talvez arrastá-lo um pouco. Adicione alguma sobreposição, apenas um quadro uniforme e veremos como isso se parece. Agora, ele só tem um pouco dessa sobreposição que faz com que pareça um pouco mais natural. Eu realmente acho que isso é tudo que este personagem precisava para ajudar a
afrouxá-lo um pouco mais e dar-lhe um pouco mais movimento natural. Com isso eu acho que minha animação de personagem é feito.
18. Animação — 4: Agora que eu tenho minha animação completa, eu preciso adicionar meu personagem de volta em uma cena. Coloque-os no palco. Então, eu vou abrir a composição de guitarra. Esse é o que tem o primeiro plano e o fundo nele, e ele já está no palco. Isso é ótimo. A composição Guitar RIG ainda está no lugar certo. Eu só preciso definir minha área de trabalho para estar na mesma duração de loop. Então, se eu clicar duas vezes no Guitar RIG e descobrir quais quadros eu preciso estar olhando, eu vou usar minha área de trabalho como um guia. Eu vou para o quadro seis, que deve ser onde ele começa, e porque minha composição Guitar RIG está na composição de guitarra, agora
eu posso mudar para lá e o tempo será no quadro seis. Ele preserva onde você estava dentro da pré comp. Vou definir o meu ponto em para a área de trabalho pressionando B no teclado, em
seguida, clique duas vezes sobre essa composição novamente, encontrar o ponto de saída que é o quadro 37. Voltar para a minha guitarra, definir o ponto de saída lá, e agora o que eu quero realmente fazer é cortar esta composição Guitar Rig para essa duração. Então, eu vou selecioná-lo,
e segure a opção ou Alt e pressione o colchete direito para aparar para o ponto externo, em
seguida, ir para o primeiro quadro
e, em seguida, pressione opção ou Alt no colchete esquerdo para cortar o ponto final. Agora, eu posso mover isso e alinhá-lo até o início. Dessa forma, eu sempre serei capaz de ver facilmente quanto tempo o loop deve ser. Agora, se eu tocar isso de volta, eu tenho meu belo personagem em loop no palco na frente de seu público. Agora, eu quero adicionar um pouco de movimento para os personagens também, balançando suas cabeças, talvez balançando para frente e para trás. Agora, todas essas pessoas estão em uma única camada, então eu não
posso mover caracteres individuais neste momento. Então, o que eu preciso fazer é separá-los. Embora eu definitivamente poderia ter feito isso no Photoshop para que eu não tivesse mais nenhum trabalho pela frente, é muito fácil fazer aqui no After Effects. Então, eu estou colocando um solo nesta camada e, em seguida, basta clicar duas vezes na ferramenta de retângulo. Isso vai adicionar uma máscara em torno de toda a camada, e por algum motivo ela se estende até aqui, mas tudo bem. Eu vou realmente pegar este ponto aqui e segurar Shift, que ele só se mova para a esquerda e para a direita, e então apenas solte essa pessoa na extrema esquerda. Então, eu vou simplesmente renomear este, Plano Pessoa 1, e, em seguida, duplicar, comando D. Então eu vou pegar esta parte da máscara aqui, segurar Shift enquanto arrasta e apenas mover a máscara, e eu vou continuar isso para cada personagem, mas muito rapidamente eu sou capaz de destacar cada um deles. Só escondendo as partes que preciso ou não preciso. Ali está a minha última pessoa. Ok, agora que tudo isso está configurado, eu só quero mover o ponto de ancoragem de cada camada para sua pessoa correspondente, e como eles estão mascarados agora, eu posso simplesmente clicar com o botão direito em todos eles enquanto eles são selecionados, colocar um transformar, centralizar o ponto de ancoragem no conteúdo da camada, e que encaixe os pontos de ancoragem de cada caractere no centro dessas máscaras que eu desenhei. Isso tornará muito mais fácil para mim agora basta pressionar A para mudar
para a propriedade do ponto de ancoragem e ajustar o valor Y para empurrá-lo para baixo para um pouco abaixo da base de suas camadas. Então eu vou mudar para a ferramenta de seleção, clique e arraste até que eles estão volta para baixo onde eles deveriam estar na base da composição, e agora eu posso girá-los apenas balançando ligeiramente para frente e para trás. Eu poderia até empurrá-los para baixo um pouco mais então eu tenho um pouco mais de espaço para girá-los. Lá vamos nós. Agora, eu posso animá-los. Então, vou dessolo tudo para poder ver toda a composição. Na verdade, eu quero começar isso no strum up. Então, você pode deslocar o conteúdo de uma camada se o front-end e o
back-end forem aparados usando o ponto de ancoragem ou a ferramenta pan atrás. Então, esta é uma pequena característica do After Effects. Vou selecionar essa ferramenta e, em seguida, clicar e arrastar até chegar ao quadro em que quero iniciar minha animação. Então, bem ali com a posição de cima dessa mão, ele está apenas mudando o conteúdo da camada, preservando os pontos de entrada e saída. Agora, isso vai se alinhar exatamente onde eu quero. Vou começar com uma das pessoas. Este cara aqui, e eu vou definir um quadro-chave de rotação, opção ou Alt, mais a tecla R, e eu vou mudar
o valor para que seja para a direita, talvez cinco graus. Isso parece muito bom. Então, eu vou para a frente um, dois, três, quatro quadros onde a guitarra está agora inclinada na direção oposta e eu vou mudar isso para cinco negativos. Então, agora ele se inclina da direita para a esquerda enquanto a guitarra está balançando. Ele vai segurar esse quadro-chave para um, dois, três, quatro quadros e eu vou adicionar outro quadro-chave e, em seguida, ir um, dois, três, quatro quadros mais para frente, definir de volta para cinco. Então eu vou para a frente um, dois, três, quatro quadros, copiar e colar para loop que, e agora ele está balançando para frente e para trás com a guitarra. Vou facilitar esses quadros-chave. Clique com o botão direito do mouse assistente de quadro-chave, Easy Easy, e agora ele está embaralhando para frente e para trás com a música. Agora que eu tenho esses quadros-chave, eu posso realmente copiar todos eles e colá-los para o resto das pessoas. Então, eu vou Shift, clique em todos eles no primeiro quadro e colar, e agora todos eles vão girar em uníssono com a música. Ok, então agora toda a minha cena está animada. Todos os quadros de movimento e chave estão definidos. Então agora, você deve terminar sua própria animação de personagens antes de seguir em frente.
19. O visual das antigas: Tudo bem. Então, meus personagens são animados e está pronto para ir, mas é muito limpo. Não parece que foi animado nos anos 30. Então, eu quero bater nele. Eu quero fazer parecer que é velho, adicionar algumas poeiras e arranhões,
e como se estivesse sendo projetado em um projetor de filme antigo. Eu realmente quero degradar a qualidade para vender este look. Então, vou deixar este Comp exatamente como está e vou colocá-lo em outro. Então, eu vou apenas clicar e arrastar o Guitar Comp no meu painel de produtos, para baixo para o novo botão Composição e que irá Precompõe essa camada em um novo Comp. Eu vou renomear isso, Guitar Grunge porque nós vamos grunge isso. Agora que estou no meu novo Comp, preciso pensar na resolução. Porque se eu exibir minhas configurações de composição, tudo
isso ainda será baseado no tamanho do PSD original que eu importei. Então, é enorme. Então, pense sobre onde vamos compartilhar essa animação? Se você vai fazer uma postagem do Instagram ou colocá-lo no YouTube, então você provavelmente vai querer fazê-lo em HD. resolução máxima do Instagram é 1080 por 1080. Então, você deve ter pelo menos uma altura de 1080. Se você vai colocá-lo no YouTube, então você provavelmente vai querer fazê-lo em HD Comp, então 1920 por 1080. Eu vou bater OK, e escala minha arte para baixo. Agora, isso obviamente não foi criado em uma proporção de 16:9. Então, isso realmente não se encaixa muito bem neste HD Comp. Então, eu provavelmente gostaria de ir para isso, diminuir a
escala da guitarra, talvez empurrar as pessoas um pouco para cima, que ele se encaixe em um 16 por 9 Comp. Mas, eu não estou planejando colocar isso no YouTube. Eu acho que se algum lugar vai para o Instagram, talvez em algum lugar como Dribbble. Então, eu vou apenas desfazer para onde estamos de volta ao tamanho original. Em seguida, vá para as minhas configurações de composição, Bloqueie a proporção e faça a altura 1080. Então reduzirei isto,
para que se encaixe no Comp. Eu só vou me certificar que ele se sobrepõe um pouco, então eu não tenho nenhum pixel transparente por trás dele. Desta forma, se eu postei no Instagram, ele preservará a proporção, ou poderia cortá-la para um quadrado, mas eu estarei atendendo a resolução máxima para o Instagram, obtendo a melhor qualidade fora dele. Tudo bem. Agora, eu quero realmente adicionar alguns efeitos para
fazer com que pareça um projetor antigo, realmente desbotado filme velho. Vou aplicar meus efeitos através de camadas de ajuste. Então, eu vou subir para camada, nova, camada de ajuste. Se você nunca usou uma antes, tudo isso é, é uma camada que irá aplicar quaisquer efeitos que você colocar sobre ela, para as camadas abaixo dela. Então, eu vou começar apenas desvanecendo a cor, fazendo parecer que é velha e não tão nítida. Então, vou até o meu
Painel de Efeitos e Predefinições e procurar um efeito chamado Curvas, logo abaixo de Correção de Cores. Vou clicar duas vezes nisso para aplicá-lo à Camada de Ajuste. Então eu só quero trazer os escuros, que eles não são tão escuros e derrubar os brights, modo que eles não são tão brilhantes. Esse pequeno alívio faz a coisa toda parecer desbotada. Muito menos contraste e eu vou renomear essa cor desbotada da camada de ajuste. Eu gosto de trabalhar com camadas de ajuste como este porque eu posso então simplesmente continuar a empilhá-los, um em cima do outro e reorganizá-los muito rapidamente e facilmente na minha linha do tempo. Vou adicionar outra camada de ajuste pressionando Command, Option, Y ou Control, Alt, Y em um PC. Agora, eu quero adicionar uma vinheta. Então, eu quero escurecer os cantos e eu quero torná-lo realmente forte porque isso é apenas como um olhar de assinatura de um velho filme projetado e eu posso realmente fazer isso com curvas também. Então, eu vou trazer isso para fora e eu vou apenas trazer os médios para baixo, então é muito, muito mais escuro. Mas agora, Eu só quero que tem que afetar os cantos, então eu vou vir até a minha ferramenta de elipse, clique e arraste a partir do centro do Comp,
segure Command para dimensionar a partir do centro, bem como Shift para torná-lo um perfeito círculo e apenas trazer essa máscara para fora sobre as bordas em ambos os lados. Então, eu vou pressionar F no teclado para trazer
a emplumação e apenas virar essa emplumação para cima, para que seja agradável e suave. Em seguida, altere o modo Máscara de Adicionar a Subtrair. Então, está tirando do meio e deixando os cantos escuros. Então, isso é antes e depois. Vou renomear esta Vinheta e adicionar outra camada de Ajuste, Comando, Opção, Y. Agora, se eu ampliar 100 por cento, para que possamos ver essa qualidade total. Tudo ainda é super limpo e nítido. Então, eu quero desfocar um pouco, que não pareça tão limpo. Vou procurar o Borrão Gaussiano. Lá vamos nós, Borrão Gaussiano, clique
duas vezes sobre isso e, em seguida, apenas desfocá-lo um pouco. Não precisa ser uma tonelada. Eu não quero que ele fique completamente fora de foco, talvez apenas um ou dois pixels, em
algum lugar lá dentro para tornar as bordas um pouco suaves. Eu também quero ter certeza de que eu verificar, Repetir Borda Pixels. É difícil de ver, mas se eu aumentar isso, você pode ver que ele mostra transparência em torno das bordas. Se eu clicar em Repetir Pixels de Borda, isso corrige esse problema. Então, volte para algo em torno de dois. Isso parece bom. Agora que está mais suave, quero aguçar um pouco. Então, eu vou procurar por outro efeito chamado Máscara Unsharp. Lá vamos nós. Eu aplicarei isso e se eu aumentar o raio nisso e aumentar a quantidade, você pode ver que está realmente afiando as bordas e está produzindo um efeito de aparência muito original, onde obtemos essas bordas halowy e brilhantes. Provavelmente estou exagerando demais, mas gosto muito de usar esse efeito porque acho que realmente
faz parecer que é uma filmagem degradada. Agora, isso também é adicionar saturação à imagem geral. Então, eu quero ter certeza de que eu trazê-lo para baixo abaixo da cor desbotada, porque a ordem de empilhamento de camadas importa. Você vê que minha imagem foi atualizada enquanto eu movo isso para baixo. Se eu desfizer, e verá que teremos nossas pérolas brancas de novo. Se eu Refazer, ele volta para as cores desbotadas. Então, o empilhamento de camadas faz a diferença. Ele começa na parte inferior da pilha de camadas e, em seguida, renderiza cada camada em cima dela. Então, vou chamar essa camada de Blur/Nitidez. Eu acho que a quantidade é provavelmente um pouco demais parado, mas o raio é muito bom. Acho que gosto do jeito que está dando sombra aqui, um pouco de auréola por dentro. Se eu desligar isso e ligar novamente, você pode realmente ver o que isso está fazendo com a cena geral. Está bem. Em seguida, eu quero adicionar um pouco de grão, como algum grão de filme. Então, eu vou adicionar outra camada de ajuste e procurar um efeito chamado Noise. Muito simples, mas vou aplicar isso e aumentar a quantidade de ruído. Não tem que ser extremo, mas apenas algo para dar um pouco de coragem e eu vou mover aquele logo abaixo da vinheta. Agora, isso tem a opção de usar ruído de cor ou não. Então, isso é completamente com você. Se você quiser usar ruído de cor ou não. Mas a grande coisa sobre este efeito é que, à medida que eu passo, você pode ver que ele está mudando. É animado por padrão. Então, isso se parece muito com grãos de filme. Então, eu vou renomear este Grain. Em seguida, eu quero adicionar como um filme e obturador de portão. O que quero dizer com isso é, quando os projetores antigos tinham filme passando por eles verticalmente, muito rapidamente, às vezes ele podia tremer para cima e para baixo. Isso foi apenas um sinal de projetor de
baixa qualidade, tecnologia de baixa qualidade, e isso vai ser realmente uma ótima maneira de vender esse efeito. Então, eu vou adicionar outra opção de camada de ajuste Comando Y, e aplicar um efeito chamado Deslocamento. Lá vamos nós. O que este efeito me permite fazer é,
literalmente, apenas deslocar a imagem em qualquer direção. Então, você pode ver que apenas blocos ao redor e eu posso ir no eixo X ou Y. Agora, eu poderia animar isso à mão, mas isso poderia levar muito tempo e pode não parecer tão natural. Em vez disso, vou deixar o After Effects gerar alguns valores aleatórios para mim e adicionar alguma agitação a esta posição Y. Vou fazer isso usando expressões. Então, eu vou girar esta camada aberta, ir para os efeitos, para o deslocamento, e lá está minha mudança centrada em Propriedade. Vou para Option ou Alt, clique no cronômetro para adicionar uma expressão. Eu só vou me livrar do que está lá agora e digitar o wiggle (5,50) e, em seguida, fechar parênteses e então eu vou aplicá-lo. Deixe-me explicar o que está acontecendo aqui. A expressão Wiggle irá aleatoriamente tudo o que você aplicar. Então, os dois números representam a frequência ou o número de vezes por segundo que ele vai balançar e a amplitude ou a quantidade que ele vai balançar cada vez que ele faz balançar. Então, agora ele vai balançar cinco vezes por segundo em um valor máximo de 50 em qualquer direção. Então, isso pode ser positivo 50 ou 50 negativos, mas nunca vai se mover mais do que isso. Se eu jogar, você pode ver que instantaneamente meu quadro está indo por todo o lado. A razão para isso é porque ele está balançando tanto
nos valores X quanto Y e isso não vai funcionar, esse não é o efeito que eu quero. Eu só quero que ele sacuda para cima e para baixo. Então, como faço para segmentar apenas o valor Y? Bem, este valor em particular é um array. Um array significa apenas que ele tem mais de um número para a propriedade. Você pode ver que eles estão separados por uma vírgula, eles apenas representam a posição X e Y. Em Expressions, temos que digitar nosso código um pouco diferente para ser capaz de segmentar cada número individual. Então, eu só vou excluir isso por enquanto e eu vou mostrar a vocês como escrever uma matriz e uma expressão. Você começa digitando entre colchetes de abertura e digite seu primeiro valor. Então, digamos apenas 10 para X, então você separa os dois números por uma vírgula, assim como eles estão aqui. Eu vou dizer 20, para o segundo valor e você fecha isso com um colchete de fechamento. Então, é assim que o After Effects sabe que é uma matriz de números e eu preciso conectar esses dois a esses dois números. Então, eu aplico essa expressão. Lá vamos nós. Nosso X agora é 10 e nosso Y está definido para 20. Obviamente, não é isso que queremos. Eu realmente só quero que o valor X permaneça como era. Então, como faço para que isso aconteça? Bem, em vez de 10, eu vou digitar o valor e, em seguida, outro colchete de abertura, zero, e um colchete de fechamento. A razão pela qual estou colocando esse zero entre colchetes é porque After Effects atribui um valor a cada número de matriz. O primeiro número tem um valor de zero, o segundo número tem um valor de um, e se houver um terceiro número, ele teria um valor de dois. Então, estou basicamente dizendo para o primeiro número, olhe para o valor do primeiro número. Basta colocar o que já está lá. Se eu clicar em Desativado, agora ele volta para a10 e eu ainda
posso clicar e arrastar isso para mudar para o que eu quiser. Agora, o segundo número está definido para 20. Obviamente, eu não quero isso. Então, é aqui que eu vou digitar minha expressão Wiggle. Vou dizer Wiggle, abra parênteses e faremos os mesmos números,
cinco, vírgula, 50, parênteses, mas não posso parar por aí. Eu tenho que dizer que número nesta matriz eu estou balançando. Então, eu tenho que fazer um colchete aberto, digite um porque lembrar um é o valor do segundo número,
zero, depois um e, em seguida, fechar colchete. Agora, se eu aplicar isso, e jogar de volta, ele só está balançando aleatoriamente no eixo Y. Isso é perfeito. Agora, isso pode estar se movendo um pouco mais do que você quer. Então, podemos baixar a amplitude em vez de 50, talvez eu faça apenas 15. Agora, é apenas uma ligeira agitação para cima e para baixo, e talvez seja muito rápido. Então, eu vou transformar o número de vezes por segundo de cinco para três. Agora, é muito mais suave, é mais suave. Na verdade, não me importava que fosse rápido, então talvez eu voltasse para algo como seis. Esse pequeno nervosismo realmente parece com o velho projetor de filme. Eu gosto disso. Agora que configuramos o Vertical Jitter, vamos adicionar um pouco de borrão a isso. Primeiro, vou mudar o nome deste Jitter Vertical, e vou mover isso abaixo da Vinheta e do Grão. Eu não quero que ele toque em nenhum desses. Eu posso realmente mover esse até o fundo,
logo acima da guitarra, porque eu só quero que isso mude a posição da guitarra. Vamos voltar ao Borrão e Afiar e duplicar este Borrão Gaussiano. Então, eu vou arrastá-lo para baixo da Máscara Unsharp e definir a desfocagem de volta para zero. Agora, eu só quero que esta cópia do borrão afete a posição vertical. Então, eu vou mudá-lo de Horizontal e Vertical para apenas Vertical. Desta forma, quando eu aumentá-lo, você pode ver que ele está apenas esticando para fora verticalmente. A razão de eu estar fazendo isso assim é porque eu quero que ele basicamente simule desfoque de
movimento em um padrão aleatório como este jitter vertical está acontecendo. Então, eu vou adicionar novamente uma expressão, e eu posso fazer isso diretamente no painel Controle de efeitos, mantenha pressionada a opção e clique no Desfoque. Este valor tem apenas um número, então eu não tenho que me preocupar com arrays ou qualquer coisa complicada como essa. Vou apenas digitar wiggle (6,15) assim como a outra expressão, e eu vou aplicar isso e reproduzir isso de volta. Agora, se eu aumentar em 100%, você pode ver o que isso está fazendo com minha animação geral. Agora, essa quantidade de borrão pode não ser suficiente, então eu vou aumentar para talvez 30 e ver como funciona. Isso pode ter sido um pouco extremo demais, então vou baixar para 20. Eu acho que o nervosismo vertical pode ser um pouco demais, mas essa é a grande coisa sobre todas essas camadas de ajuste é, eu posso muito facilmente apenas saltar para dentro e para fora e modificá-los tanto quanto eu quiser. Para trazer as expressões em qualquer camada, eu vou apenas selecioná-lo e toque duas vezes E. Lá, encontramos nossa expressão de movimento, e eu vou mudar a quantidade de wiggle para,
digamos, 10 em vez de 15. Agora, é muito mais sutil. Então, agora, outra maneira que podemos fazer isso parecer ainda mais velho e mais envelhecido é adicionando poeira e arranhões. É um visual clássico para um filme antigo. Há muitos realmente grande alta resolução, completamente livre para usar filmagens de estoque que você pode encontrar on-line. Vou juntar alguns links para que você possa visualizá-los e escolher quais você deseja usar nas notas deste vídeo, bem como na guia do seu projeto. Mas eu vou em frente e importar o que eu baixei. É essa sujeira aqui, e isso é bom e grande. É até 4K, muito maior do que eu preciso, mas vou arrastá-lo para a minha composição. Primeiro de tudo, é muito grande, por isso vou reduzi-lo até que se ajuste ao tamanho da minha composição. Isso tem um fundo preto com poeira branca e arranhões, então eu preciso definir o modo de mistura deste para tela para filtrar todo o preto. Agora, isso está aparecendo em cima de toda a minha imagem. Isso só está ajudando a vender o visual. Eu acho que isso é ótimo. Eu só vou movê-lo abaixo da Vinheta e do Grão. Isso é bom. Eu acho que há apenas um outro efeito que eu quero aplicar, então eu vou fazer o comando de opção Y e procurar preto e branco. Esta é provavelmente a maneira mais óbvia de fazer parecer que é um filme antigo. Então, eu vou apenas renomear este preto e branco, e com isso, eu acho que eu completei meu olhar de filme velho e grunhido. Agora, novamente, você pode mexer com qualquer um desses números o quanto quiser. Para degradar ainda mais a imagem, eu poderia entrar na camada Desfoque e Nitidez e talvez transformar
a desfocagem original ainda mais para que fique ainda menos nítida. Talvez isso seja um pouco demais [inaudível] em algum lugar por volta de três e meio, quatro, e então, aumente o valor da minha Máscara Unsharp,
aumente o raio muito. Você pode mexer muito com isso para realmente produzir algo que você está feliz com. Outro efeito realmente óbvio que eu esqueci até agora é, adicionar uma cintilação a toda a imagem para que
pareça que está em um projetor antigo de baixa qualidade. Então, mais um ajuste lá, comando de opção Y. Desta vez, vamos usar o efeito Exposição. Então, eu vou procurar por isso. Está em Correcção de Cores. Eu só quero pegar o valor da exposição e balançá-lo para frente e para trás assim. Então, eu vou clicar na Exposição, digite o movimento, e eu vou dizer parênteses abertas talvez seis vezes por segundo, vírgula, e então, um, porque esse valor não leva muito para mudar. Um pode até ser demais, mas vamos fechar isso com os parênteses fechados e ver o que acontece. Vou tocar isso de volta, e essa cintilação é muito extrema. Mas honestamente, isso dá uma aparência bem distinta. Cabe a você como você quer que pareça. Acho que vou deixar isto para o ponto cinco,
cortar isso ao meio, e depois mudar o nome desta cintilação. Eu acho que isso é ótimo. Novamente, como estas são todas camadas individuais, você pode simplesmente desligar algo. Diga, você quer manter a versão colorida. Desligue o Black and White. Talvez a imagem geral esteja um pouco saturada demais. Eu poderia vir para a cor desbotada, adicionar um efeito de tonalidade, clicar
duas vezes, e, em seguida, virar o valor para matizar. Então, apenas cerca de 30% realmente dá um olhar muito mais dessaturado, ou, digamos, na versão preto e branco, talvez você não queira que ele seja preto e branco puro. Você pode adicionar uma tonalidade apenas ativando a caixa de seleção Tint e, em seguida, alterando a cor para algo como um tom sépia, ou talvez fazendo algo mais exclusivo como azul ou magenta para dar um visual completamente único. Há muitas coisas diferentes que você pode fazer para
mexer com a imagem e degradar a qualidade. Acho que vou deixar minha tonalidade fora, mantê-lo no padrão preto e branco. Mas juntar todos esses efeitos realmente faz uma diferença dramática. Se nós [inaudível] apenas a camada original, aqui que começamos, e foi aqui que acabamos.
20. Como exportar sua animação: Está bem. Estou feliz com a forma como isso parece e quero exportá-lo para que eu possa compartilhá-lo. Agora há alguns lugares diferentes que eu quero ser capaz de postar. Um deles é o Instagram com certeza, e então provavelmente em algum lugar como um Dribble como um arquivo GIF, e potencialmente compartilhando isso no Skillshare também. Há um método um pouco diferente para exportar um vídeo para o Instagram do que existe para um GIF. De qualquer forma, primeiro quero começar colocando este comp em outro comp. Então, eu vou pegar aquela composição grunge de guitarra e jogá-la em uma nova composição novamente, e eu vou renomear essa saída de guitarra, e esta será minha composição de renderização. Novamente, as dimensões desta composição são herdadas. Então, tem 1080 de altura. Isso é ótimo, e eu só preciso ter certeza de que eu encontrar o quadro final do meu loop que estará bem aqui, e eu vou cortar esta camada para esse comprimento. Então, eu vou manter pressionado Option, e pressionar o colchete direito, e um vídeo do Instagram que eu acredito deve ter pelo menos 10 segundos de duração. Então, eu preciso fazer um loop com a mão até atingir pelo menos 10 segundos. Então, eu vou duplicá-lo, clicar e arrastar enquanto segura Shift para encaixar, e apenas fazer isso algumas vezes até que eu tenha pelo menos 10 segundos de duração, e você quer ter certeza de que você completar esse loop, modo que na verdade loops no Instagram. Vou selecionar essa última camada e pressionar O para ir para o ponto externo
e, em seguida, pressionar N para definir minha área de trabalho. A área de trabalho não só determina como a visualização é reproduzida, mas também determina qual parte da composição será exportada quando você for renderizar. Ok, então se esta é a minha postagem no Instagram, eu vou chegar à composição e dizer adicionar à fila do Adobe Media Encoder. Isso vai abrir um software separado chamado Adobe Media Encoder, que é o software de compressão de vídeo da Adobe. Tudo bem se você nunca usou antes. Nós vamos usar uma predefinição, e ele vai fazer um vídeo comprimido de alta qualidade perfeito para o Instagram. Pode levar um pouco de tempo para o programa abrir, mas eventualmente você vai vê-lo aparecer. Muito bem, então o Adobe Media Encoder abriu para mim, e vemos aqui o meu projeto After Effects, Guitar Output. Esta é a fila de renderização. Você deve ter aberto automaticamente com o formato de H.264, e a predefinição de alta taxa de bits de origem de correspondência. É exatamente assim que eu quero renderizar isso, mas se o seu não apareceu assim, basta clicar nesta seta suspensa, certifique-se de ir para H.264, e aqui você pode encontrar a predefinição 'Match Source - High bitrate”. única outra coisa que você precisa fazer é ter certeza de que você sabe onde ele vai sair. Então, eu vou apenas colocar o meu direito na área de trabalho, e eu vou renomear este Guitar IG para Instagram, e eu vou clicar em Salvar, e então apenas apertar o botão Reproduzir para iniciar sua fila. Levará um pouco de tempo para o Adobe Media Encoder se conectar ao After Effects, mas eventualmente ele começará a exportar, e você verá uma visualização da taxa de saída aqui, bem como um tempo estimado para a codificação. Como você pode ver isso vai levar um pouco de tempo para exportar, mas isso é apenas porque ele tem que processar todos os efeitos que nós empilhamos em cima de nossa animação de personagem, que foi muito alta resolução. Então, seja paciente, faça uma pausa. Vá pegar um copo de água, e quando você voltar deve ser feito. Tudo bem, agora que acabou de exportar, eu posso clicar aqui para trazer o arquivo de vídeo, e reproduzi-lo de volta, lá vamos nós. Parece ótimo. Agora é apenas cerca de 17 megabytes, então é uma grande compressão. Agora eu posso transferir isso para o meu telefone usando Dropbox ou AirDrop, encontrá-lo na minha galeria diretamente através do Instagram e publicá-lo de lá. Agora, se eu quiser exportar isso como um GIF, eu vou voltar no After Effects, e eu não preciso exportar vários loops apenas um porque um GIF é capaz de ser loop. Então, eu vou apenas trazer minha área de trabalho de volta segure Shift para encaixá-la no ponto externo do primeiro loop, e então eu vou exportar isso, mas em vez de através do Adobe Media Encoder, desta vez eu vou apenas dizer Adicionar à fila de renderização, e isso vai usar o After Effects como exportador, e a razão pela qual estou fazendo isso é porque eu não preciso que ele seja compactado ainda. Então, eu vou me certificar de que meu módulo de saída está definido como sem perdas. Isso só significa que nenhuma compressão em tudo, e então eu vou renomear este GIF Guitar, e eu ainda posso dizer que a taxa na área de trabalho, e então basta clicar em Renderizar. Novamente, vamos ver uma visualização de cada taxa de quadros aqui em cima, e uma barra de progresso, um tempo decorrido e qual quadro ele está renderizando atualmente. Agora, que foi exportada, quero abri-la dentro do Photoshop. Então, eu vou saltar para lá, e ir para File Open, encontrar o arquivo de vídeo Guitar GIF, e eu posso abri-lo diretamente no Photoshop. Você vê que eu tenho uma linha do tempo aqui e eu posso tocar Play even play back como fizemos no After Effects, e agora nós queremos cortar meu vídeo. Então, eu vou pegar minha ferramenta de corte e mudar a proporção para quatro por três. Isso vai me dar as dimensões de uma publicação Dribble, e eu clicar na caixa de seleção. Então, agora ele é cortado para a proporção adequada, e eu vou até Arquivo, Exportar, Salvar para Web (Legado), e isso vai me deixar exportá-lo como um GIF. Pode levar um pouco de tempo para processar todos esses quadros, mas ele abrirá a caixa de diálogo Seguro para Web, e então eu gostaria de começar clicando no menu suspenso Predefinição, e ir para o topo, GIF 128 Dithered. É uma predefinição de qualidade muito alta, e então eu preciso mudar o tamanho da minha imagem. Ainda é bem grande, tem 1080 pixels de altura. Eu quero reduzir isso para 800 por 600, e essa é a resolução máxima que você pode postar no Dribble. Mas, mesmo que ainda está me dando um GIF que é 9,5 megabytes. Isso é muito, muito grande para um único GIF. Eu diria para tentar mantê-lo baixo para não maiores que cinco megabytes, e no Skillshare, você não pode nem fazer upload de uma imagem com mais de dois megabytes. Então, você pode querer até mesmo atirar para menores. Eu acho que porque isso é tão grande eu vou
mudar minha largura e altura para 400 por 300, então isso é metade da resolução, e lá vamos nós. Isso desce para 2,39 megabytes. Isso é muito mais gerenciável, mas eu quero ser capaz de postar isso no Skillshare também. Então, como podemos diminuir o tamanho do arquivo. Bem, podemos tirar algumas das cores. Neste momento, há 128. Se eu derrubar isso para 64, a qualidade muda um pouco, ela cai um pouco, mas agora está abaixo de dois megabytes. Então, eu acho que estou feliz com essas configurações de compactação. Eu só quero ter certeza de que minhas opções de loop estão definidas para sempre
e, em seguida, clique em Salvar. Vou exportar isso para a área de trabalho, clicar em Salvar, localizá-lo novamente e lá está. São dois megabytes, pré-visualizá-lo. Está looping perfeitamente. É bastante qualidade decente, e pronto para postar on-line.
21. Valeu!: Parabéns! Você chegou ao fim da classe, e agora você deve ser capaz de fazer sua própria animação de personagem. Certifique-se de compartilhar seu projeto de classe no Skillshare, e se você compartilhá-lo em qualquer lugar nas mídias sociais, também me marque @jakeinmotion e John Brommet @johnbrommet. Se você tiver algum problema, fique à vontade para fazer uma pergunta na página da comunidade. Eu adoraria se você me deixasse um comentário para esta aula, que eu
possa saber como estou indo, e se você ainda não está, certifique-se de me seguir aqui no Skillshare,
para que você sempre possa saber quando eu postar novo conteúdo. Muito obrigado por fazer essa aula, e te vejo na próxima vez.