Animação de personagens: criando expressões faciais autênticas no Adobe After Effects | Fraser Davidson | Skillshare

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Animação de personagens: criando expressões faciais autênticas no Adobe After Effects

teacher avatar Fraser Davidson, Designer / Director / Animator

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      1:38

    • 2.

      Conheça o Joysticks n' Sliders

      1:44

    • 3.

      Criando seu documento no Illustrator

      0:40

    • 4.

      Criando seu personagem

      7:48

    • 5.

      Separando as camadas no Illustrator

      2:45

    • 6.

      Importando a arte para o After Effects

      0:53

    • 7.

      Refinando a arte no After Effects

      3:02

    • 8.

      Rigging de personagem inicial

      9:14

    • 9.

      Criando o joystick dos olhos

      6:20

    • 10.

      Criando o joystick das sobrancelhas

      3:51

    • 11.

      Criando o controle deslizante da boca

      3:53

    • 12.

      Preparando o joystick da cabeça

      12:26

    • 13.

      Criando o joystick da cabeça

      4:10

    • 14.

      Se preparando para fazer a animação

      3:13

    • 15.

      Animando o rosto

      10:04

    • 16.

      Considerações finais

      0:35

    • 17.

      Explore mais cursos na Skillshare

      0:33

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

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8.209

Estudantes

71

Projetos

Sobre este curso

Descubra o segredo para animar expressões vibrantes e realistas com o diretor e animador vencedor de um BAFTA, Fraser Davidson!

Qual o segredo para animar a cabeça e os traços faciais do seu personagem, criando expressões fluidas e autênticas? O segredo é como você usa Joysticks n’ Sliders, um dos plug-ins favoritos de Fraser disponíveis para download no Adobe After Effects. Comece fazendo download do plug-in revolucionário e se prepare para fazer animações da forma mais fácil que você já viu!

Os plug-ins são uma das maneiras mais fáceis de criar as animações e personalizar sua configuração no After Effects para que você possa criar as animações exatas que você sempre imaginou, especialmente quando se trata de traços faciais detalhados e expressões de personagens com nuances. Desde o download e a instalação do seu primeiro plug-in até os ajustes finais do seu personagem, Fraser compartilha cada passo de seu processo aprofundado com o Joysticks n’ Sliders de criação de seu estilo de animação pessoal premiado.

Com aulas curtas e fáceis de acompanhar, você vai ilustrar um personagem simples e animar seu rosto e suas expressões com o Fraser em tempo real, aprendendo a:

  • Instalação e configuração do plug-in
  • Aplicações práticas do Joysticks n’ Sliders para animações expressivas
  • Dicas e truques de Fraser para aproveitar o máximo dos Joysticks n' Sliders

Quer este seja seu primeiro passo no mundo dos plug-ins ou se você já os usa há anos, este curso vai oferecer as ferramentas de que precisa para elevar o nível de suas animações e aproveitar ao máximo o Joysticks n’ Sliders — desbloqueando sua habilidade de criar movimentos realistas e detalhados em cada projeto de animação de personagens que você aceitar.


Este curso é destinado para estudantes com um conhecimento funcional do Adobe Illustrator e do Adobe After Effects. Clique aqui para fazer o download do teste gratuito do Joysticks n’ Sliders antes de fazer o curso (basta clicar em "Testar" ao invés de em "Confira").

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Fraser Davidson

Designer / Director / Animator

Professor

BAFTA Award-winning director and animator. Co-founder and owner of Cub Studio. Has worked with many of the worlds leading sporting institutions (including the NFL, England Rugby, the NCAA, the IOC, Canadian Olympic Committee, Fox Sports, ESPN and more) as both an animator and brand designer.

 


 

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Level: Intermediate

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Transcrições

1. Introdução: A capacidade de usar personagens como proxies para sua narrativa é incrivelmente poderosa. As ferramentas que os tornam mais humanos, na verdade, agregam um enorme valor à sua capacidade de lidar diretamente com seus espectadores por seus personagens. Olá, sou Fraser Davidson, designer e animador do Reino Unido. Hoje, vou ensiná-los a criar animações expressivas de personagens no After Effects. Eu dirijo o CUB Studio, onde nossos estúdios de animação agora estão localizados em Brighton. Criamos animações divertidas e divertidas para empresas de mídia social, franquias esportivas e tudo o mais. Então, nesta aula, vou ensiná-los a criar e animar o rosto de um personagem simples usando joysticks e controles deslizantes. Joysticks e controles deslizantes é simplesmente uma ferramenta que permite mover várias camadas usando um único controlador. Usamos joysticks e controles deslizantes para qualquer projeto que exija rostos de personagens, caracteres que você precisa expressar, controles remotos, cortiça, qualquer coisa assim. Nós dividimos as lições em passos fáceis , por isso é mais fácil acompanhar e preparar uma história. Estaremos projetando nosso personagem e ilustrador antes de rotular e colocá-lo em camadas. Vamos importar e equipar nosso personagem no After Effects, então aplicaremos os joysticks e controles deslizantes, conectamos ao nosso personagem para nos dar os controles que vamos animar. Finalmente, vamos animar nosso personagem para criar expressões. Joysticks e sliders é totalmente revolucionada da forma como somos capazes de animar personagens. Tornou-o infinitamente mais simples e muito mais rápido do que poderia ter sido no passado. Então, estou animada para começar. Vamos mergulhar. 2. Conheça o Joysticks n' Sliders: Joysticks n' Sliders é simplesmente uma ferramenta que permite mover várias camadas usando um único controlador. Desde que saiu, eu e meus colegas de estúdio temos usado para uma enorme variedade de projetos comerciais e pessoais. Você pode usar para Joysticks n' Sliders para animar qualquer coisa que requer o movimento simultâneo de vários elementos, mas tendemos a usá-lo para animar rostos. O poder do Joysticks n' Sliders é realmente a sua capacidade montar tantos elementos simultaneamente. Se você não estiver familiarizado com ele, aparelhamento é a fixação e amarração de elementos de uma maneira específica para que eles se animem juntos. A beleza deste aparelhamento é que ele permite que você use um único controlador para mover toda a plataforma. Por exemplo, em vez de mover minha cabeça, meu nariz, meus olhos, agora posso mover o rosto inteiro usando um controlador. Então agora vamos ver onde você pode baixar Joysticks n' Sliders. Então, se você seguir o URL no canto, você pode baixar o teste de Joysticks n' Sliders aqui. Então nós vamos clicar em nosso link e abri-lo, e nós vamos apenas copiar o conteúdo da pasta Joysticks n 'Slides e colá-lo em nossa pasta de scripts do After Effects, assim. Assim que fizermos isso e reiniciarmos o After Effects, vamos encontrar nosso console Joysticks n' Sliders indo para Arquivo, Scripts, e clicando em Joysticks n' Sliders aqui, e ali está o nosso console. Agora que baixamos e instalamos Joysticks n' Sliders, vou mostrar como criar o rosto de um personagem do zero. 3. Criando seu documento no Illustrator: Está bem. Então, vou começar criando nossos documentos do Illustrator. Abrimos o Illustrator, e vamos criar um ponto de 1920 por 1080 a bordo aqui. Então deve aparecer assim, paisagem. Vou salvar isso no meu arquivo do Illustrator aqui como Joysticks n Sliders. Vou guardar isso. 4. Criando seu personagem: Então vamos criar uma cabeça e ombros para nossos joysticks e deslizar este personagem. Vamos fazer isso usando a ferramenta círculo para desenhar uma cabeça circular. Se você segurar Shift, isso permitirá que você mantenha perfeitamente circular em vez de uma forma oval. Como você expandi-lo e nós temos. Agora, eu vou colorir isso usando minhas cores predefinidas aqui. Eu vou deixar meu rosto rosa, e eu vou usar a ferramenta de retângulo arredondado para criar forma de pescoço aqui em baixo. Então, aqui vamos nós. Eu vou puxar essas curvas, e eu vou usar de forma semelhante uma ferramenta de retângulo arredondado. Vou para a cor azul. Puxe isso para baixo da tela, e eu dou alguns cantos, e então eu vou cortar o fundo da cabeça, e polimento padrão mostra isso um pouco. Vou providenciar e enviar isso para trás, e isso é a cabeça, pescoço e ombros. Você pode certificar-se de que eles estão alinhados clicando na ferramenta de alinhamento e alinhando-os centralmente lá. Agora, vamos adicionar alguns detalhes ao nosso rosto. Então eu vou criar alguns olhos para o nosso personagem. Vou puxar o círculo para baixo mais uma vez. Grandes olhos largos [inaudível] branco, e eu copiar e colar na frente lá. Criar um segundo olho, Eu vou copiar e colar na frente de [inaudível]. Mais uma vez, vou fazer algumas pupilas para o nosso homem. Agora, se eu agrupar as pupilas e, em seguida, agrupar os olhos, e quando eu selecionar tudo e organizá-lo centralmente, isso apenas vai colocar aqueles perfeitamente no lugar com absolutamente simétrico. Agora, eu vou criar algumas orelhas para ele. Agora, por causa da maneira como nosso personagem vai se mover e você vai ver por que mais tarde, a melhor coisa a fazer aqui realmente é criar orelhas é que existe todo o caminho através da cabeça assim, e eu vou cortá-los tão como o círculo e colá-los, e isso vai apenas colá-los na frente do círculo, mas atrás dos olhos. Novamente, eu posso apenas ter certeza que isso é tudo simétrico alinhando centralmente. Agora, eu vou usar a ferramenta aqui, outro círculo, uma pitada do olho só para criar uma pequena boca. Vou selecionar usando a ferramenta de seleção individual e X. Clique no que tínhamos antes e F, cole na frente. Para isso, vou usar um derrame. Então eu vou girá-lo de um preenchimento para um traço, e eu vou dar-lhe um final curvo, e lá vamos nós. Então eu vou colorir um pouco mais rosa, então seu rosto aqui. Lá vamos nós. Se eu virar isso, podemos voltar ao traço rosa. Agora, eu vou criar algumas sobrancelhas muito simples para o nosso personagem, e vamos dar-lhe uma expressão neutra, porque é assim que queremos que o nosso rosto comece. Então eu não vou incliná-los em tudo. Mais uma vez, vou agrupá-los aqui por enquanto. Agora, eu quero criar um pequeno nariz para o nosso cara aqui. Eu vou fazer isso criando um quadrado, eu vou puxar os cantos das sebes quadradas selecionando o ponto, os vértices individuais e movendo-os com as teclas de seta. Eu vou pegar esses pontos na parte inferior aqui e puxá-los, integrar uma pequena curva agradável, e eu vou apenas excluir este pedaço no meio. Agora, nós não vamos usar este nariz como ele está na animação, mas você vai ver por que eu estendi isso além do que eu quero. O que eu realmente quero para o barulho vai ficar mais parecido com isso. Vamos usar uma ferramenta de corte de caminho para criar. Isso vai usar esses braços extra estendidos do nariz apenas para criar uma ponte quando movermos a cabeça para a esquerda e para a direita. Então, vou deixá-los ligados por enquanto. Então, a seguir, queremos criar um pouco de cabelo. Eu só vou copiar e colar na frente deste círculo aqui. Esta vai ser a parte de trás do cabelo dele. Então eu vou enviar isso para trás em um segundo. Para as minhas amostras, vou usar a minha cor amarela aqui e trocar isso. Vou enviar isto para a parte de trás da contagem, e você pode fazê-lo organizando e mandando para trás. Isso vai ser esta bolha na parte de trás da cabeça dele, eu vou dar a sua cabeça alguma forma 3D quando virmos para girá-la. Na frente, vou dar-lhe um pouco de cabelo. Copiar, colar na frente e dar-lhe um pequeno tufo de cabelo para se sentar muito na frente. Agora, vamos precisar de um pouco de cabelo de cada lado disso. Então o que eu vou fazer é criar um corpo de cabeça que vai agir como a cabeça. Ela existe acima de suas orelhas, vai até a parte de trás de sua cabeça. Para fazer isso, quero que isso se estenda além do círculo da cabeça dele. Então eu vou desenhar um quadrado muito grande como este. Vou fazer um derrame por um segundo para que possa ver o que estou fazendo. Vai dar a volta, mexe-te com isto e volta. Agora, próximo pouco estranho no momento. Mas do jeito que vamos mascarar isso, o After Effects vai fazer sentido. Eu só vou tirar esses cones para fora, então nós temos alguns cantos legais trabalhando lá. Agora, se você quiser ver como seu personagem está olhando, eu copio, seleciono o cabelo, colar na frente do cabelo. Selecione a circular da cabeça e da cabeça juntos e pressione o comando sete. Você tem uma idéia de como isso vai mascarar. Então você pode brincar com ele enquanto isso vai deslizar de lado para o outro para nos dar um pouco de dimensão para o cabelo. No momento, não preciso disso. Então eu vou salvar o meu personagem. 5. Separando as camadas no Illustrator: Então, como as pequenas coisas ao trazer ilustrações em vidro perfeito, Eu vou dividir todos os elementos em camadas. Antes de fazer isso, vou me certificar de que tudo está desagrupado para que possamos dividir os olhos, e as pupilas, ou qualquer coisa que tenha sido agrupada anteriormente. Vou começar com o nariz, e depois rotulá-los como eu vou. Mouth, eu vou fazer isso na ordem do espaço zed em que todos esses elementos vão aparecer na minha animação, porque eu quero que as coisas na frente estejam nas camadas superiores e as coisas na parte de trás sejam nas camadas traseiras. Então eu vou chamar isso de frente de cabelo. Em seguida, eu vou fazer minhas pupilas em meus olhos, então pupila direita, pupila esquerda. Rotular todos esses elementos só vai tornar muito mais fácil mais tarde dizer exatamente com o que estamos lidando em nossa animação. Olho esquerdo, aqui vamos nós. Faça nossas sobrancelhas. Eu quero que eles se movam independentemente um do outro, então estamos rotulando tudo corretamente. Então agora, temos o nosso cabelo no meio. Nós temos a nossa cabeça e isso vai ser a âncora para todos os outros elementos. Temos o nosso pescoço, e as nossas orelhas vão estar na parte de trás da nossa cabeça, por isso vão ser os próximos. Finalmente, temos o cabelo na parte de trás. Eu tenho que escolher algumas outras coisas para encontrá-lo. Aqui vamos nós. Esse é o nosso cabelo na parte de trás da nossa cabeça, chama-lhe cabelo para trás, e finalmente, o nosso torso. 6. Importando a arte para o After Effects: Agora que nosso personagem se dividirá em camadas e separamos tudo, podemos trazê-lo para o After Effects. Eu vou abrir um novo projeto, eu vou para o arquivo, arquivo importação, e eu vou encontrar meus joysticks e sliders ai arquivo, selecione isso, e isso é muito importante. Vamos trazer isto como uma composição e não como uma filmagem. A razão é que não queríamos trazê-la como uma única camada de ilustrador plano, queremos trazê-la com todas as nossas camadas de ilustrador intactas. Então abra isso, selecione nossa competição aqui e você pode ver que ele trouxe em todas as nossas camadas fielmente. 7. Refinando a arte no After Effects: É um pouco de limpeza. Para começar, vamos apenas selecionar todas as nossas camadas aqui na linha do tempo, e vamos usar este pequeno ícone de estrela aqui, e que constantemente rasteriza todos os nossos arquivos do Illustrator e apenas certifique-se de que o After Effects os interprete como vetores, para que possamos ampliar sobre eles como poderíamos ser capazes de Illustrator da mesma maneira. Em seguida, vamos abrir as configurações de composição. Vou deixar o fundo branco neste caso. É só para visibilidade, mas vamos ter certeza que são 19,20, 30 quadros por segundo. Tenho uma duração de 200 quadros para esta composição. Posso mudar isso mais tarde, se for preciso. Em seguida, vamos selecionar todas as nossas camadas e bater. Isso é um turno todas essas camadas. Eu vou apertar “T” para trazer a nossa capacidade, e você pode abrir todas as suas camadas individualmente na transformação e ajustar todos esses elementos-chave individualmente bit. Se você apertar “T” isso vai trazer apenas a capacidade. Vou definir isso para 50%. Agora, se olharmos para a nossa vista aqui, eu vou ampliar aqui. Você verá que só nos permite ver exatamente onde cada um dos elementos senta e quando voltarmos para 100 por cento veremos que o personagem é normal, mas no momento em que chegamos a vê-lo para que possamos ver onde seus ouvidos estão, quando Eles estão atrás dos olhos. Onde seu pescoço está, como sua borla é, e como ele vai girar em relação um ao outro. Vou salvar meu arquivo, joysticks e controles deslizantes e After Effects. Vou chamar isso de “Joysticks e Sliders”. Vamos quebrar um pouco o nosso Rick aqui. Vamos fazer isso porque queremos tratar os olhos separadamente para o Rick que vamos criar para o nosso rosto. Então, novamente, selecione agora “Pupila Direita” e “Pupila Esquerda” “Olho direito” “Olho esquerdo”. Vamos clicar com o botão direito do mouse e vamos pré-compor esses elementos. Eu vou chamar esses “Eyes Precomp” clique “Ok” e você verá que em perfeitas faz outro pequeno pré-comp aqui. Na pasta do projeto, isso apresenta apenas os olhos. Agora, a fim de vê-los, eu vou mudar a cor do fundo para vermelho e agora nós podemos apenas escolher nossos olhos, composição encontrada. Vamos soltá-lo. Você pode ver que fica dentro do comp principal como um conjunto de olhos pré-compostos. Então, quando movemos isso, você vê que o After Effects está tratando esses como um único elemento agora. 8. Rigging de personagem inicial: Então, agora, é parte do nosso aparelhamento inicial. Vamos criar elementos um para o outro, modo que quando os movermos, eles se moverão como deveriam. Por exemplo, o pré-composto do olho aqui, vamos prender à cabeça. Agora, quando movemos a cabeça, os olhos vão com ela. Estas sobrancelhas, no entanto, vamos anexar aos olhos porque eles estão sempre indo para acompanhar com os olhos. Então, colocamos em nosso pré-composto de olhos, como você pode ver. Lá vamos nós. Agora, eles seguem os olhos ao redor da cabeça. Mas o nariz, a boca aqui na frente, aqui no meio e as orelhas e o cabelo na parte de trás, todos queremos que essas coisas acompanhem com a cabeça. Então nós vamos anexá-los à cabeça, definido selecionando a cabeça lá e navegar. Agora, a cabeça se move como uma só. A cabeça em si, vamos ligar ao pescoço e o pescoço ao tronco. Então, em seguida, o que queremos fazer, você verá este pequeno ponto no meio de cada uma das camadas. Agora, esse é o ponto de ancoragem da camada, o ponto em torno do qual todas essas camadas giram. Então, por exemplo, minha cabeça aqui, se eu bater R vai girar e escala em torno desse ponto. Mas queremos movê-los para que eles rodem em posições mais naturais. Nós vamos fazer isso usando esta tecla pan atrás, onde você pode pressionar Y para trazer isso para cima no seu teclado. Agora, quando eu arrasto esse elemento, você vê que ele move nosso ponto de rotação para o pescoço. Então vamos fazer isso em todas as nossas camadas aqui. Vamos puxá-lo até o pescoço. Nosso torso, vamos nos mudar para cá. Agora, nossos ouvidos, nós queremos nos mover no meio lá, então isso seria quase certo. O cabelo na parte de trás. Isso se move para o meio do cabelo na parte de trás, modo que cada uma dessas camadas, se você quiser, adicionando a camada solo lá. Então aqui está pescoço, cabeça, cabelo no meio. É o nosso cabelo no meio. Minha sobrancelha, esquerda. Para ter cuidado ao posicionar isso e, em seguida, ampliar. Nossa sobrancelha direita, o mesmo aqui. Nossa frente de cabelo, pré-comp. Vou levar isso para o meio do pré-composto frontal da cabeça. Nossa boca, vamos descer um pouco. Finalmente, nosso nariz, meio do nariz. Lá vamos nós. Então, se selecionarmos tudo lá, devemos ver todos os nossos pré-comps bem dispostos em torno do rosto. Agora que temos todos os nossos pontos de ancoragem na posição correta, vou selecionar todas as nossas camadas, apertar T e colocar a opacidade de volta. Agora, você pode se lembrar de fazer a mesma coisa com seu pré-composto de olhos aqui. Então T de novo. O backup da transparência. Lá está o nosso personagem quase manipulado. Agora, o que nós vamos fazer para o cabelo dele, você lembra que nós fizemos este elemento de cabelo médio que tipo de pergaminhos de ambos os lados de sua cabeça. Vamos duplicar a cabeça. Vou selecioná-lo e apertar o comando D. Vou colocar isto sobre o topo do cabelo. Agora isso está ligado ao pescoço no momento, mas eu quero ligar isso à cabeça agora. Certifique-se de que essa cabeça é parentada pela cabeça original, e isso é para que ela se mova. Sempre se move com a cabeça. O cabelo como você pode ver vai se mover com a cabeça. Então só queremos ter certeza de que ambos estão ligados ao mesmo elemento. Agora o que vamos fazer, vamos adicionar um fosco de faixa a isso. Então eu vou para os meus modos. Aqui vamos nós. Temos os nossos modos matte de pista. Eu tenho meu cabelo selecionado e o que eu vou fazer é adicionar um fosco alfa. O que isso está fazendo é cortar nosso cabelo através da forma da cabeça. Você pode ver quando eu mexo o cabelo, agora ele atravessa esse círculo. Às vezes você pode ter uma linha muito fraca em torno da borda dela, então o que nós estamos indo para a nossa cabeça é apenas fazer isso 101. Isso só vai torná-lo um pouco maior. Vê-lo expandir lá. Lá vamos nós, e agora nosso personagem está realmente chegando lá. Então, por fim, neste aparelhamento inicial, queremos nossas bocas e nossos narizes, essas camadas fazem algo ligeiramente diferente em cada caso para o resto de nossa cabeça. Então eu vou selecionar ambos estes, e eu vou clicar sobre o criar formas a partir da camada vetorial. Você pode fazer isso com qualquer uma de suas camadas, mas só vale a pena fazê-lo com as camadas com as quais você vai implementar esse tipo de animação. Então eu vou excluir as camadas originais de IA, a boca e o nariz aqui, deixando apenas contornos de nariz e contornos de boca. Agora, como você pode ver, se eu abrir isso, eu vou tocar duas vezes em U. Isso vai trazer a interface do usuário, mas você pode deslizar isso para baixo. Clicando lá embaixo. Agora podemos ajustar a cor, o peso do traçado e todos os tipos de outras coisas, mas especialmente o caminho que você poderia fazer no Illustrator. Então você pode ver agora eu posso ajustar esse caminho para criar diferentes formas de boca. O mesmo é verdade para o nariz. Agora, para os nossos joysticks e o menor aparelhamento, queremos adicionar algo especial ao nariz, que não vamos adicionar à boca e que é uma função de caminhos de corte. Então agora eu vou ajustar os pontos inicial e final desse curso. Digamos 25 e 75. Um pouco mais, eu acho. Então vamos para 35 e 65. Agora você pode ver que apenas parte do “não strike “é revelado. O que isso vai nos permitir fazer é não criar formas que correm para a esquerda e para a direita para fazer parecer que nosso nariz está se movendo de um lado para o outro. Mas, por enquanto, vou mantê-la onde está e fechar os nossos grupos. Então lá vamos nós. Aí está o nosso aparelhamento inicial do nosso personagem. Então vamos ajustar os pontos de ancoragem agora em nossos olhos. Aí está o nosso olho direito. Mais uma vez, acertei Y. Eu só vou puxar isso para o meio do olho. Eu vou fazer o mesmo para o olho esquerdo e o branco do olho direito e o branco do olho esquerdo. Mais uma vez, quando nossas pupilas se movem, não queremos que elas se afastem dos limites do branco de nossos olhos. Então o que vamos fazer, colocar isso de volta onde eles começaram. Vou fazer uma cópia do olho esquerdo. Vou trazer nossas camadas de pais. Vou certificar-me de que tudo para o olho esquerdo está ligado ao olho esquerdo, tudo para o olho direito está ligado ao olho direito. Fazemos um teste a isso. Lá vamos nós. Isso funciona como deveria. Trazendo nossos modos, vou me certificar de que a pupila esquerda está abaixo do olho esquerdo, a pupila direita abaixo deste fosco de olho direito que vamos criar aqui. Vou acertar o fosco alfa. Pupila esquerda, eu vou fazer o mesmo alfa fosco. Agora, quando eu mexo esses, você pode ver que eles são ambos emaranhados pelos brancos originais dos olhos. 9. Criando o joystick dos olhos: O primeiro joystick que vamos criar será para os nossos olhos aqui. Agora, vamos trazer os quadros-chave para os elementos que queremos que nosso joystick afete. Neste caso, acho que vai ser apenas o branco dos olhos um pouco e a pupila em maior medida porque queremos que os olhos olhem ao redor usando nosso joystick. Portanto, nosso olho esquerdo e olho direito, nós não precisamos se preocupar com porque eles são pais para o olho direito e olho esquerdo, respectivamente. Mas queremos quadros-chave posicionais para as nossas pupilas e o próprio movimento dos olhos. Então podemos selecioná-los todos, aperte “P”. A primeira coisa que vamos para o quadro chave é a nossa posição original padrão básica. Vamos dar o quadro chave do passo um para a direita em nossa linha do tempo e vamos para o quadro chave um estado básico certo para o nosso joystick. Vamos fazer isso selecionando nossos alunos. Vou fazê-los olhar para a direita. Agora, você vai notar que no estado inicial, há um pouco ambos os lados é que o personagem parece morto na nossa cabeça, focando em nós. Então o que podemos querer fazer é mover nossos olhos, nossas pupilas individualmente para que fiquem um pouco mais uniformes. O que vamos fazer com a base é apenas um, dois, três, toque isso um pouco para a direita também. Então, agora vamos, estou olhando para a direita. Temos um pouco de movimento no próprio olho e um movimento maior nas pupilas. Agora, eu vou copiar e colar nossos quadros originais, só para que tenhamos um lugar para começar para que possamos fazer o mesmo na outra direção. Vou selecionar os olhos e um, dois, três, e vamos um pouco para a esquerda. Então eu vou ter, e nossos alunos olham para a esquerda individualmente chave enquadrando cada um deles. Agora, nós temos direto, direita, esquerda, e eu vou para o quadro-chave de volta para o centro novamente para o nosso de cima para baixo. Agora joysticks e controles deslizantes sempre funcionam da mesma maneira. É centro, direita, esquerda, cima, baixo. Então, agora para cima, eu vou fazer nossos olhos se moverem três e nossas pupilas um, dois navegarem todo o caminho para cima, e então o estado central do quadro-chave e fazer o mesmo para baixo. Então um, dois, três pequenos movimentos nos olhos e movimentos muito maiores nas pupilas. Então, agora temos. Queremos passar. Apenas certifique-se de que está tudo bem para nós direita, esquerda, para cima, para baixo. Isso parece bom. Então agora estamos na parte divertida. Vou aplicar um joystick ao nosso personagem pré-chave emoldurado e fazer isso na janela e, em seguida, role para baixo e trazer nossos joysticks e controles deslizantes console aqui. Eu encolhi isso um pouco, tiro-o para fora do caminho. Agora o que fazemos, temos joysticks em vez de controles deslizantes selecionados, vamos chegar a isso mais tarde. Mas no momento, estamos apenas focando no nosso primeiro joystick e vamos selecionar todos os nossos quadros-chave. É importante que você selecione tudo o que deseja ser animado. Nós vamos chegar ao nosso joystick também e bater em criar, e eu vou chamar isso de olhos. Você pode ver o código trabalhando lá, e agora o que temos é uma origem e um controlador. Agora eu vou apenas mover a origem para fora do caminho para que possamos ver o que estamos fazendo. Agora você pode ver que quando eu mover meu controlador nós temos movimento total dos olhos. Quando olhamos aqui, você pode ver que se movermos os olhos para a direita, lá vamos nós, nosso personagem está olhando agora para a direita. Vou levar isso de volta para o centro. Agora isso é tudo bem e bom ser capaz de fazer aqui, mas nós realmente queremos ser capazes de mover isso para cima nas composições pai, e você verá que podemos mover o joystick para o comp pai. Vou fazer isso selecionando o controle. Selecionando os joysticks e controles deslizantes de composição pai, joysticks e controles deslizantes e, em seguida, clicando em para pai. Encontramos agora, desligamos o solo, é que a nossa origem ocular e os nossos olhos estão nesta composição principal aqui. Mais uma vez, vou levar isto para o lado. Agora você pode querer ajustar a cor do seu controlador de olhos, nosso plano de fundo branco, e este é branco. Então o que eu vou fazer é ir para a camada, configurações sólidas, e eu vou apenas fazer isso da mesma cor que o controlador. Então, agora, quando movemos nosso controlador na composição principal, você pode ver os olhos se movendo. 10. Criando o joystick das sobrancelhas: Agora que temos nossos olhos organizados, queremos criar um joystick semelhante para nossas sobrancelhas. Vamos fazer isso enquanto selecionamos nossas sobrancelhas. Vou ampliar a linha do tempo para os nossos cinco quadros chave. Pressione P para exibir nossos dados de posição porque nosso joystick agora vai controlar tanto a posição quanto a rotação de nossas sobrancelhas. Então, se você apertar U, isso agora vai trazer ambos os conjuntos de quadros-chave que temos aqui. Deixe-me esconder um par destes pedaços. Para começar, temos a nossa posição base. Em seguida, este quadro de chave é direita, esquerda, para cima e para baixo novamente. Então nossa posição central, queremos que seja um olhar neutro, então eu vou deixar as sobrancelhas esquerda e direita como estão. Agora, para o nosso controle deslizante aqui, vou usar a esquerda e a direita para indicar a emoção, e para cima e para baixo para indicar a posição das sobrancelhas. Então isso vai ser certo. Vamos ter direito ser felizes e esquerda ser menos felizes. Porque ele está feliz, eu vou girar esta sobrancelha por 20, esta por menos 20. Ele vai ter um olhar simpático lá. Eu só vou criá-los um pouco. Apenas uma pequena quantidade, alguns pixels. Agora, esta é a nossa posição esquerda. Então vamos trazer isso de volta para a nossa base. Vou fazer com que funcionem do lado oposto. Então eu vou para menos 10, e 10. Um pouco malvado ou mal-humorado. Vou derrubar isso um pouco. Só vou derrubar um pouco mais. Lá vamos nós. Então lá vamos nós, felizes, zangados, malvados. Agora, posições para cima e para baixo, então para cima. Eu vou dizer cinco. Só um pouco de rotação para a nossa posição central. Então, vamos trazê-los até lá em cima, para baixo. Vou tê-los planos por todo o caminho até aqui acima dos olhos. Lá vamos nós. Então, mais uma vez, temos nossas cinco posições. Basta verificá-los antes de selecionar todos os quadros-chave e clicar em criar novo joystick. Vamos chamar isso de sobrancelhas. Lá vamos nós. Fez outra origem para você lá e outro desses controladores. Novamente, eu vou pressionar Command Shift Y para trazer o seletor de cores que eu possa mudar isso para que eu possa vê-lo contra o fundo branco. Agora, se jogarmos com isso, de repente, temos uma maneira muito poderosa de indicar como nosso personagem pode estar se sentindo. 11. Criando o controle deslizante da boca: Agora eu quero criar um controle deslizante para a nossa boca. A razão pela qual usamos em um controle deslizante neste caso e não um joystick é porque só queremos que este personagem muito simples tenha dois estados com os quais vamos animar entre nós. Agora, eu vou tocar duas vezes em U, para trazer o conteúdo do meu contorno da boca, você se lembra que nós fizemos esses objetos vivos com os quais podemos trabalhar como poderíamos fazer no Illustrator. Vou enquadrar o meu caminho para o meu sorriso. Agora, em vez de cinco estados para este controle deslizante, eu só vou precisar de dois. Se escolhermos nosso caminho aqui e eu vou encolhê-lo. Vou movê-lo para cima e vou fazê-lo parecer um pouco infeliz. Então a boca dele é menos larga. Agora, eu tenho um lugar entre feliz e muito miserável. Novamente, precisamos selecionar ambos os quadros-chave, quadros-chave entre os quais queremos deslizar, e vamos criar e selecionar controles deslizantes no console joysticks e controles deslizantes, e vamos bater ferramentas deslizantes. Vou chamar isso de boca. Agora, estranhamente, nossa boca não cria automaticamente uma parte da interface do usuário na tela, então o que vamos fazer para isso é selecionar nosso controle deslizante, voltar ao nosso console e criar o controle deslizante da interface do usuário. Agora, aqui vamos nós. Coloque uma origem de controle deslizante, um rótulo de controle deslizante e um controle deslizante. Então eu vou colocar isso aqui em baixo, e novamente, porque eu tenho um fundo branco eu vou precisar apenas apertar o comando Shift Y, e nós cobrimos isso para que seja azul. Eu tenho um rótulo aqui, e eu vou fazer esse pedaço de texto azul também. Podemos chamar isso de boca. Lá vamos nós. Agora vamos testar isso. Vamos ampliar o nosso controle deslizante. Podemos ver que, à medida que nos movemos entre o centro e o extremo aqui, temos uma oportunidade real de mudar as emoções do nosso personagem com a boca dele. Algo que isso também faz é que ele pode exagerar o efeito do inverso do que você já criou deslizando mais para a esquerda. Então o que isso vai fazer no nosso caso é em vez de fazer o que fazemos aqui e inverter a boca, que vai torná-lo ainda mais exagerado em sorrir. Eu costumo não usar isso porque é uma espécie de artefato estranho de joysticks e controles deslizantes. Mas certamente, entre o meio e a direita obtemos exatamente a animação que precisamos. 12. Preparando o joystick da cabeça: O que resta agora é criar todo o controle da cabeça. Para fazer isso, vamos precisar usar alguns quadros-chave para gerar o tipo de movimento que queremos. Claro, todos os elementos na cabeça, então comece na base aqui. Para o torso, vou usar um pouco de rotação. Eu vou girar isso para dar caráter, apenas uma pitada de um pouco de inclinação de um lado para o outro. Agora, em seguida, vou selecionar o pescoço, e vou manter isso um pouco de posição. Eu vou apertar R para rotação, pressione U novamente para trazer ambos os quadros chave para que você possa ver com o que você está trabalhando. Você precisa criar cinco quadros-chave para cada um dos elementos dentro de uma camada para que ele funcione corretamente, e todos eles precisam ser selecionados para criar o movimento desejado. Para a cabeça, diga novamente P e R. Eu vou querer um pouco de posição e rotação para mover minha cabeça para cima e para baixo e girando de um lado para o outro. Então as orelhas, eu acho que nós só vamos querer uma melhor posição para eles, o cabelo na parte de trás, uma posição melhor, posição no meio do cabelo. Agora lembrem-se que já chegamos às sobrancelhas e elas estão presas aos nossos olhos. Então, para os olhos, acho que vamos querer uma posição melhor. Aqui na frente, ele vai ter uma posição melhor também. Agora nossa boca e nariz, embora nossa forma de boca esteja presa ao controle deslizante da boca, nós realmente queremos ter certeza de que esses elementos estão presos à cabeça em termos de sua posição. Então vamos adicionar posição a isso. Então isso vai ser controlado tanto por um controle deslizante quanto por um joystick, mas para diferentes aspectos do movimento. Tudo o resto é um controlador. Então vamos dar uma olhada no que estamos trabalhando. Vou encolher ele um pouco, e vamos checar nossos quadros chave. Só vou bater em U para ter certeza que acertei tudo. Então lá vamos nós. Então eu vou apertar uma tecla para ele para a direita, eu vou fazer o nosso porta-chaves virado para a direita. Então, para este quadro chave, eu vou ter o nosso personagem rosto para a direita. Agora, enquanto ele faz isso, o que eu vou fazer é adicionar um pouco de rotação ao torso dele. Digamos menos 3. Vou rodar o pescoço dele, contado como, digamos, 3. Vou fazer o pescoço dele mover 0,23 para a direita. Sua cabeça de forma semelhante, eu queria mover um pouco para a direita para dar-lhe como uma sensação de 3D, e eu poderia tê-lo apenas inclinar para trás um pouco, digamos menos três graus. Agora temos os olhos, nariz e boca dele. Agora, eles estão principalmente indo para se mover todos juntos, então eu vou movê-los também para segurar Shift e as teclas direita para a direita. Você pode olhar isso sozinho. Agora, seu nariz está um pouco na frente de seus olhos no espaço 3D. Então isso deve se mover um pouco mais para lá. Nós vamos fazer um pouco de animação extra no nariz mais tarde, mas no momento, nós estamos apenas indo para a chave nessa posição. Agora, o cabelo dele na frente, e queremos que pareça que está realmente saindo. Então eu vou ter que ir todo o caminho até aqui. O cabelo na parte de trás funcionaria em frente a isso. Então eu vou ter que mover para a esquerda. Aqui no meio, queremos sentir que ele está girando a cabeça lá, então eu movi aquela. Então é em algum lugar no meio lá, então quando você pular para trás e para a frente, eu vou fazê-lo ir muito longe. Então temos um pouco de uma noção do que muita coisa acontecendo no meio. Porque se a frente está virando muito e a parte de trás está virando contra isso, queremos que o material no meio fique relativamente imóvel. Agora, com ouvidos, queremos que eles se movam em frente, bem como porque eles estão atrás do pivô da cabeça. Então lá vamos nós. Você pode ver que a orelha está se movendo em frente a isso. Realmente, o que você quer fazer é apenas olhar para fora isso e ter certeza de que ele se sente certo, ele está parecendo que é um 3D, um pouco mais de um objeto 3D. Posso mover os olhos, nariz e boca um pouco mais. Aqui vamos nós. Só porque isso vai ser um extremo, então queremos que as coisas venham, queremos comprimir as coisas o mais longe possível porque sempre podemos usar o joystick em menor grau para fazer com que pareça que não está se movendo tão longe. Então agora queremos o oposto. Então eu vou bater três graus lá, três ali, e três graus lá. Mas então eu vou pegar meus antigos quadros-chave e apenas ter certeza de que nós recentramos nosso personagem antes de começar a brincar, e isso é apenas realmente para ter certeza de que temos um bom senso de posição high-end novamente. Então nariz, boca e olhos, nós realmente queremos deixar todo o caminho. Novamente, o nariz um pouco mais longe. Então sentimos que está saindo. Novamente, apenas olho que para ter certeza que está indo no caminho certo. Agora, aqui na frente, todo o lado por ali, o cabelo no meio lá fora, e o cabelo na parte de trás lembre-se se move contra a direção da cabeça. Nós pegamos as orelhas possivelmente um pouco demais lá. Lá vamos nós. Mova a cabeça cair um pouco, e o pescoço para a frente um pouco longe. Novamente, basta verificar isso. Está começando a parecer certo. O cabelo pode estar um pouco longe. Lá vamos nós. Agora queremos subir e descer o palco. Então, novamente, eu vou apenas copiar e colar nossa posição do olho para que saibamos exatamente onde estamos quase começando de volta de um personagem sendo completamente quadrado. Nós adicionamos um monte de rotações, e não queremos misturá-las, e agora processo para cima e para baixo. Então, novamente, tendo em mente, as coisas na frente de seu rosto vão se mover mais longe. Pegue esses pedaços, empurre-os para cima. Novamente, o nariz está um pouco à frente do olho, então queremos dar um pouco mais de direção. Lá vamos nós. Temos o cabelo dele aqui e trazemos isso para cima. Agora, o cabelo dele na parte de trás, eu vou derrubar. Além disso, não faremos muita diferença nesta pose. Desaparecerá atrás da cabeça dele, mas fará com que pareça mais tridimensional. Da mesma forma, suas orelhas, eu vou derrubar porque aquela era a parte de trás de sua cabeça. Porque ele está levantando a cabeça, eu vou adicionar um pouco de altura à cabeça dele, e da mesma forma seu pescoço lá, um pouco demais, pouquinho minúsculo no pescoço. Especificamente, vou derrubar o torso dele para que fique um pouco mais confortável na minha tela. Então aqui vamos nós. Verifique todos os elementos, que tudo parece sobre bem ali, ouvidos caminho para trás. Então, finalmente, eu vou reposicionar de volta para o nosso estado inicial para que possamos criar a nossa posição descendente. Então nariz, boca, olhos aqui na frente, vamos trazê-los para baixo. O cabelo na frente, vou derrubar ainda mais desta vez. Então, parece que está saindo enquanto ele se inclina para a frente. O nariz dele, aqui vamos nós, mova isso para baixo. Parece que é muito baixo. Eu vou ter a cabeça baixa porque ele vai estar inclinado para a frente, então sua cabeça vai se sentir muito mais baixa. Aqui o pescoço, muito ali, caiu um pouco. O cabelo dele no meio, vamos derrubar isso, e empurrar suas orelhas para cima, assim como este cabelo na parte de trás agora. Pode ser que agora que movemos isso de volta, pulamos entre os quadros chave aqui, temos uma noção. O 3D na parte de trás da cabeça. Então lá vamos nós. Vamos pular por isso e dar uma olhada e começar a ter uma noção de como isso vai ser mapeado com o nosso joystick. 13. Criando o joystick da cabeça: A última coisa que vamos fazer agora é criar um pouco de animação com a função de caminho de corte em nosso aviso. Agora ajustamos isso para ser 35 a 65 então ele simplesmente aparar as pontas fora da forma do nariz que criamos e quando ele está de frente para ele, isso é perfeito. Também é perfeito quando ele está olhando para cima. Então vamos enquadrar a moldura para cima e é perfeito quando ele está olhando para baixo. Então vamos enquadrar a moldura para baixo. Queremos fazer algo um pouco diferente no meio daqui. Agora nós queremos que esta linha aqui para encher o topo dos nós e criar uma espécie de ponte e queremos mover o fim aqui digamos 50, modo que ele apenas tipo de preencher a ponte lá também. Agora eu tenho sobre um cruzamento no olho então o que eu vou fazer é apenas trazer isso de volta uma mancha só para que não tenhamos qualquer cruzamento estranho nos olhos e lá vamos nós. Nariz perfeito. Queremos a mesma coisa de qualquer maneira. Então nós temos 50, nós temos um ponto de parada de zero e um final 50 lá. Então eu vou apenas reverter isso para que nós tenhamos um ponto de início de 50 e um ponto final de 100. Você pode ver que basicamente o caminho oposto em torno disso e novamente eu vou apenas mover isso de volta uma mancha para que não tenhamos qualquer cruzamento estranho nos olhos. Lá vamos nós. Agora você pode ver quando pulamos entre eles, agora nosso nariz está realmente começando a funcionar como um nariz apropriado. Então eu vou acertar U nessa camada. Na verdade eu vou selecionar tudo e apertar U, então nós vamos trazer cada quadro chave que nós criamos até agora, verificar se há arquivo para cada um e nós vamos apenas selecioná-los todos como fizemos antes. Eu vou criar uma plataforma que usa todos esses quadros chave para criar um realmente complexo. Então vamos trazer nossos joysticks e controles deslizantes e novamente, eu quero criar um novo joystick e eu vou chamar isso de cabeça. Agora vamos fechar isto por enquanto e aqui em cima encontramos a nossa origem principal. Eu vou mover este aqui para baixo, nós teríamos que embaralhar em torno de um pouco. vez vou apertar o comando Shift Y, usar um seletor de cores apenas para mudar a cor do nosso controlador lá. Agora vou selecionar as sobrancelhas e a origem dos olhos e movê-los para cá um pouco fora do caminho, só para que não estejamos atravessando tudo. Lá vamos nós. Vou ter um pequeno prato com nosso controlador para ter certeza disso, sim, com certeza. Lá está a cabeça dos nossos homens a mover-se correctamente e lá estamos nós. Verdadeiramente sensíveis três dimensões à medida que esta cabeça se move ao redor da página. Perfeito. 14. Se preparando para fazer a animação: Antes de ficarmos presos nas coisas realmente divertidas, eu só vou fazer um pouco de limpeza no meu arquivo para que, todas essas coisas, só vejamos o que é absolutamente necessário. Agora, nós temos este pequeno rótulo prático no nosso controlador de boca aqui. Eu vou copiar isso, e eu vou colocar alguns deles por aí. Agora, se bem me lembro, nosso controle deslizante de olhos está aqui em cima. Vou chamar isto de olhos. Eu vou criar isso para os nossos olhos origem, que é o número 11. Eu vou bater “duplicado”, e eu vou chamar isso de sobrancelhas. Eu vou mover este aqui para o nosso controlador de sobrancelhas, e então se eu mover esse controlador por aí, eu quero que ele seja amarrado à origem das minhas sobrancelhas. Então, finalmente, eu vou duplicar este controle deslizante aqui em baixo. Vou chamar essa cabeça. Eu vou apenas mover isso um pouco para cima, eu vou me certificar que meu rótulo de cabeça está ligado à minha origem cabeça, eu vou mover isso para baixo para lá, lá vamos nós, agora tudo está rotulado bem e claramente. Então, agora vamos limpar um pouco nossa linha do tempo, e vamos fazer isso selecionando os elementos com os quais vamos animar, porque agora há surpreendentemente poucos deles. Isso é a cabeça, o controle deslizante da boca, as sobrancelhas e os olhos aqui. Eu vou rotular aqueles amarelo, e tudo mais, eu vou selecionar incluindo todas as nossas origens e quaisquer camadas que foram usadas por controles deslizantes para criar parte desta massa que fica no fundo, selecionar todas essas coisas e nós clique no módulo de layout “tímido” e, em seguida, vamos clicar em “ocultar todas as camadas”. Esses quatro elementos são muito mais fáceis de trabalhar, agora que temos nossa cabeça movendo-se aqui e nossas sobrancelhas capazes de ser felizes, exultantes ou irritadas. Adicione nossa boca slider feliz, miserável e, finalmente, nossos olhos aqui. Agora podemos apenas nos concentrar nesses quatro elementos, para fazer toda a nossa animação com. 15. Animando o rosto: Agora estamos prontos para ir. Eu vou para as minhas configurações de composição, ok, se você preferir. Vou me certificar de que tenho um cronograma de cerca de 90 quadros. Então, 30 quadros por segundo, são cerca de três segundos. Vou começar a animar com a cabeça. Agora, todos esses, pegue todas as funções que criamos; rotação, corte mais, todas essas coisas, e condense tudo em dados posicionais. Então nós estamos indo apenas para trazer nossas posições aqui para o título p. Agora, para isso eu vou começar com a cabeça e eu vou apenas usar 20 incrementos de quadro para girar minha cabeça ao redor da página. Vou pedir-lhe para olhar para cima, depois vou fazê-lo olhar para baixo, digamos, aqui, e finalmente vou tê-lo a olhar para trás novamente para o meio. Então eu vou copiar, o quadro central da chave. Então, se esfregarmos ao longo de nossa linha do tempo, você pode ver sua cabeça se move aqui em cima, sua cabeça se move para baixo, e sua cabeça se move para trás. Eu quero um pouco de flexibilização sobre isso, e eu quero jogar com o movimento entre esses dois pontos um pouco. Então eu estou indo para animação, assistente de quadro chave, facilidade fácil. Então eu vou selecionar um desses pontos-chave aqui, e eu vou selecionar minha ferramenta de conversão de vértice, e nós queremos que mesmo quando ele move a cabeça daqui para aqui, selecionamos este quadro-chave central e vamos fazê-lo mover sua cabeça em um pouco mais de um movimento arredondado. Então ele vai cortejar e depois para cima. Quando ele move a cabeça do topo até o fundo, vamos selecionar o primeiro quadro-chave e puxá-lo para que ele gire a cabeça para fora e depois para baixo. Agora, algo que você deve ter notado é que [inaudível] cria uma linha igual e oposta que então significa que nosso personagem move sua cabeça entre esses dois pontos que anteriormente estavam quietos. Então só pegamos uma ponta, a ponta que não queremos criar movimento nela para puxar de volta. Vamos fazer a mesma coisa aqui. Então, quando ele mover a cabeça para trás sete para um realmente exagerado, marque esta cabeça e novamente eu vou puxar essa tangente de volta para que não tenhamos muito movimento lá. Agora, se eu quiser ajustar a velocidade do quadro-chave e influência na velocidade, velocidade do quadro-chave com o botão direito do mouse, e eu não vou para isso. Vamos subir para, vamos tornar isso bastante significativo, vamos fazer um 70. Agora, eu vou executar a pré-visualização, e lá vamos nós, e lá está o nosso personagem olhando ao redor. Então, no próximo olho para os olhos. Agora, a coisa sobre seus olhos é que eles se movem muito mais rápido que sua cabeça, sua cabeça você tem todo esse impulso para carregar com o peso de sua cabeça, mas seus próprios olhos podem adotar de posição em posição. Então eles tendem a liderar sua cabeça também. Então seus olhos olham primeiro e sua cabeça segue. Então eu vou para o quadro-chave no início do filme e dizer 1, 2, 3, 4, 5. Por cinco quadros, quero que meus olhos se movam para onde ele está indo. Então, novamente, se nós esfregarmos ao longo da linha do tempo, nós estamos indo na direção errada aqui, sete. Mova isso para o topo, e lá vamos nós, e assim segue. De repente, e quando seu olho está para chegar ao fundo, é como mais de cinco. Vamos tê-los. Não volte para o canto inferior direito, e finalmente vamos voltar para os olhos da frente, e eu vou copiar e colar minha moldura original aqui, para que eles luge perfeitamente. Eu vou selecionar estes quadros chave secundários aqui, sendo a razão é que eu quero o outframe, não para facilitar, eu quero que os olhos para pontuar, mas eu quero que os olhos talvez para mover para aliviar em um pouco. Então, novamente, eu vou obter assistente de quadro-chave de animação e facilidade fácil, e isso vai facilitar apenas os quadros-chave no caminho. Então, agora, quando eu clicar com o botão direito na velocidade do quadro-chave, eu vou aumentar isso até 100 influência. O que isso vai fazer é ter meus olhos atirando até o topo e muito lentamente aliviar em apenas no final lá, e mesmo no caminho para baixo. Então, parece que interesse do nosso personagem é atraído por algo muito rápido. Se fizermos uma prévia rápida da rampa, atingirmos a barra de espaço, podemos ver que é o nosso personagem olhando ao redor. Agora, nossas sobrancelhas e boca vão nos dar uma indicação de como nosso personagem está se sentindo. Agora, essas coisas tendem a ser reacionárias, então ele vai olhar primeiro e então ele vai decidir se ele gosta ou não de alguma coisa. Então eu vou começar suas reações um pouco mais tarde. Então eu vou para o quadro-chave disso. Você realmente não precisa da posição y porque eles controlam e o tem que se mover lado a lado, então você no quadro de posição seguinte no controle deslizante para a boca. Então ele vai olhar para cima. Eu vou dizer que vai ser bastante simples, um pouco nomplast. Sobrancelhas para cima. Eu realmente não estou dando tanta informação que há para o que é visto. Não tão interessante. Mais uma vez, vou ter essa facilidade, mas vou fazer isso em um segundo. Repare em algo à direita dele. Vou enquadrar isto para a direita dele. Ele vai ficar muito menos satisfeito, e novamente eu vou mover essas sobrancelhas. Não é um tiro fácil, é triste, e então, finalmente, eu vou quadro-chave nosso personagem, novamente após o movimento inicial dos olhos e movimento da cabeça, volta a olhar para nós, e relativamente agradavelmente surpreendido. Novamente, eu vou selecionar esses quadros-chave, e eu vou apenas dar-lhe provavelmente a flexibilização genérica, não precisa ser muito extrema. Mas significa que é, expressões faciais continuarão a se ajustar depois que sua cabeça terminar de se mover. Agora podemos juntar tudo isso e podemos ver o poder dos joysticks e controles deslizantes. Agora, isso é muito áspero e pronto. Se você passar um pouco de tempo trabalhando nesta animação, você pode realmente desenvolver alguma dimensão bastante sofisticada. Então aqui está um que eu preparei mais cedo. É um pouco mais frenético olhar ao redor, mas você pode ver uma vez que você massageie um pouco da animação, você tem um personagem que talvez seja um pouco mais convincente do que o primeiro que eu gerei, mas essencialmente ainda funciona nos mesmos princípios. Se eu selecionar todos os meus quadros-chave aqui, você pode apenas ver, e eu sempre tive dúvidas sobre movimentos e esses grandes arcos apenas para criar um pouco mais interessante de uma rotação e posicionamento da cabeça. Seus olhos levam um pouco a frente, e as sobrancelhas continuam a nos dar um pouco de emoção depois que o personagem terminar de se mover, e da mesma forma, a boca faz o mesmo. Então temos uma série de emoções muito rapidamente no rosto do nosso personagem muito simples. 16. Considerações finais: Você conseguiu, parabéns por completar o curso. Fizemos de tudo, desde ilustrar seu personagem, importá-lo, manipulá-lo, e agora animá-lo. Então você aprendeu que muito do trabalho vai para manipular seu personagem, mas agora que eles configuraram não há fim das coisas que você pode fazer com eles e com os personagens que você cria no futuro. Você não está limitado apenas a rostos, você pode usar joysticks e controles deslizantes para todos os tipos de animação. Então, além deste curso, eu adoraria ver você trazer sua própria arte original para a vida. Então, se você está acompanhando e criando seus próprios personagens, certifique-se de enviar seu trabalho para a galeria do projeto. Muito obrigado por ter assistido à aula. Mal posso esperar para ver o que você cria. 17. Explore mais cursos na Skillshare: