Animação de criatura. Anime uma caminhada de Pantera realista. Incluindo os ajustes! | Amedeo Beretta | Skillshare

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Animação de criatura. Anime uma caminhada de Pantera realista. Incluindo os ajustes!

teacher avatar Amedeo Beretta, Animation Director/ Tutor

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      1:19

    • 2.

      Trabalhando com referências

      14:39

    • 3.

      A preparar-se. Ter as ferramentas à mão

      15:11

    • 4.

      Configurando o projeto

      4:53

    • 5.

      Configurando o equipamento

      11:44

    • 6.

      Animando os quadris e perna traseira

      25:27

    • 7.

      Animando o peito

      7:02

    • 8.

      Posando as pernas dianteiras

      16:12

    • 9.

      Projetando uma pose para cabeça e cauda

      3:22

    • 10.

      Dividindo a coluna vertebral

      18:40

    • 11.

      Dividindo as pernas

      25:02

    • 12.

      Dividindo a cabeça

      6:09

    • 13.

      Animando a cauda

      5:55

    • 14.

      Espelhe a animação e envolva

      12:26

    • 15.

      Para renderizar ou não

      1:29

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

321

Estudantes

--

Projeto

Sobre este curso

Aprenda fluxos de trabalho de animação 3D com vista profissional de animação na forma de um Panther Walk, no Autodesk Maya.

Este curso é projetado para animadores intermediários que entendem os conceitos básicos do fluxo de trabalho, mas lutam para dar sua animação esse nível de qualidade e credibilidade típico de produtos profissionais.

Juntamente com caminhadas e saltos, as corridas são um dos principais blocos de animação de mecânica de corpo. Dominar esses movimentos essenciais em animação 3D lhe dá a confiança e habilidades para controlar seus personagens humanos em fotos de mecânica corporal mais articulada.

No final deste curso você será capaz de animar com confiança um corredor estilizado, interpretar imagens de referência para animação e adotar as mesmas técnicas que os profissionais empregam para produzir animações padrão do setor.

Você aprenderá sobre:

  • Trabalhando com referências de vídeo
  • Identificar e projetar as poses chave de uma corrida
  • Solução de problemas de pose
  • Poses de espelhar usando o Red Studio 9
  • Estabelecer prioridades para divisão
  • Fluxo de trabalho de divisão de animação

O curso empregará software padrão do setor Autodesk Maya, mas os mesmos princípios podem ser aplicados a qualquer pacote 3D. Você pode encontrar mais tutoriais no meu canal do Youtube.

Baixe o Autodesk Maya Fully Featured Free Trial aqui.

Você pode aprender a renderizar sua animação no Unreal Engine com esta série de tutoriais do meu canal do Youtube.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Amedeo Beretta

Animation Director/ Tutor

Professor


Hi, my name is Amedeo Beretta and I animate in production and teach students and professionals since the year 2003. I worked on VFX and full CGI features, series, TV ADs, Video Games and promotional videos.

I am specialized in character animation, but I started off as a generalist, developing skills in concept art, 3D modelling, texturing, rigging, shading, rendering, and compositing.

My credits include Paul, John Carter, and Planet 51, feature work performed at award-winning companies like Double Negative, Scanline VFX, and Ilion Animation Studios.

Head over to my Youtube channel to see more of my work!

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Level: Intermediate

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Transcrições

1. Introdução: Olá, meu nome é Emilio Beretta, e desde o ano de 2002, animai em longas-metragens, séries de TV, jogos do Rio e filmes de efeitos visuais. Neste tutorial, veremos uma série de técnicas rápidas para acelerar seu fluxo de trabalho de animação enquanto animamos uma caminhada de pantera, a caminhada em si é aplicável a qualquer locomoção de gato grande enquanto o fluxo de trabalho é aplicável a qualquer software, embora o tutorial seja gravado no Maya, começaremos encontrando referências de vídeo adequadas e identificando as principais poses após quais encontraremos um instalar ferramentas personalizadas e disponíveis gratuitamente para tornar a animação mais fácil e rápida em termos de animação, começaremos animando a ária principal e apenas uma perna, após o que reutilizaremos as mesmas chaves para anime a parte frontal da criatura para então gerar animação de cabeça e cauda em uma meia espera automatizada até que eventualmente espelheremos a animação. A ideia é seguir um fluxo de trabalho que confere à animação um visual limpo, polido e realista em um curto período de tempo e enquanto evitamos tarefas repetitivas, usaremos uma plataforma disponível gratuitamente que você pode baixar seguindo o link que vem com este vídeo, se isso for de seu interesse, apenas se junte a mim e eu o verei no próximo vídeo. 2. Como trabalhar com referências: A primeira coisa que queremos fazer antes mesmo de começar a animar, como de costume, é procurar referências e podemos encontrá-las no YouTube ou em sites que vendem imagens de ações como, por exemplo, lagoa cinco. Na verdade, aqui há muitas coisas em relação aos animais. Você não pode simplesmente usar a visualização como referência. Você não vai usá-lo comercialmente de qualquer maneira, vídeos diferentes lhe darão informações diferentes. Por exemplo, você deseja que o personagem seja Phase Steel em relação à borda da câmera lhe dê uma boa informação sobre a variação de poses internamente na economia interna do corpo. Enquanto o VDS no qual a câmera está parada ou não segue o personagem um-para-um pode lhe dar uma ideia melhor de como as coisas são percebidas fora do quadro fixo de uma câmera. Por exemplo, eles fazem você apreciar mais facilmente a ausência que se destaca das filmagens gerais. Como por exemplo, as omoplatas que estão surgindo bem grandes, mesmo que o personagem esteja se movendo pelo espaço. Finalmente, outra informação que você pode obter dos vídeos é o tempo. Um dos problemas que descobri que temos imagens de estoque é que às vezes isso acontece em câmera lenta, é bastante difícil, na minha opinião, chegar ao momento certo, especialmente no YouTube, você pode obter algumas informações sobre a velocidade real do vídeo. Por exemplo, aqui embaixo, ele nos diz que esta é uma captura de movimento de vídeo de alta velocidade a 120 hertz, ou seja, 120 quadros por segundo. E agora está sendo jogado em 25 hertz. E isso vai lhe dar uma boa idéia como acelerar ou diminuir a velocidade deste clipe conforme você precisa depois de avaliar todos os clipes, é uma boa ideia escolher um em particular que dê você o humor que você quer. Estou procurando uma caminhada bastante genérica aqui e vou para este clipe. Agora, esses clipes foram carregados em uma plataforma chamada de pia sketch.com, que eu realmente sugiro que você use se precisar trabalhar em animação ou fazer animação, porque permite que você facilmente evaular coisas e você pode desenhar na tela à primeira vista, animar quadrúpedes pode parecer um pouco mais complicado do que animar humanos. As verdadeiras taxas nestes funcionam principalmente porque você tem o dobro da quantidade de contato com o piso. Mas se você dividir em pedaços menores de trabalho, você pode gerenciá-lo muito bem. Por exemplo, existem algumas abordagens que você pode empregar para quadrúpedes. Um que consiste em encontrar o Reese e os ombros para cima e para baixo ou pálidos e usá-los como base. Você poderia fazer o corpo primeiro e depois animar as pernas depois. Outra abordagem consistiria em tratar as patas traseiras de uma forma diferente se comparada às patas dianteiras. Então você pode ser resolvido primeiro as patas traseiras e depois as patas dianteiras como se fossem dois seres humanos diferentes andando. Nesse caso, vou ter algum tipo de abordagem mista. Vou primeiro descobrir as poses principais para as partes traseiras do corpo fora de quatro pernas e pélvis. E depois vou fazer o mesmo pela parte da frente. Normalmente começo minha animação de movimento local identificando o contato e o contato sendo o primeiro contato com o chão. Então este parece bem com a perna. Uma coisa que percebo imediatamente é que a perna não está totalmente estendida como para um homem, por exemplo. E isso é algo que terei que ter em mente. Vou traçar uma linha aqui só para identificar onde a bomba deveria estar. E depois de encontrar esse primeiro contato, fui encontrar o mesmo contato no final do loop, provavelmente este no quadro 37 ou minha referência. E novamente, a pélvis está lá. Eu realmente não posso usar a altura da pélvis como algumas informações confiáveis porque você vê antes de tudo, as duas poses são diferentes, então a passada ou o segundo contato sendo muito maior do que a de o primeiro, você vê que é diferente e quanto maior a passada, menor a pélvis. Eu já sei que terei que chegar a um compromisso entre os dois Post-Its. O importante por enquanto é realmente descobrir onde essas duas poses de contato estão acontecendo para que eu saiba o momento geral disso. Por exemplo, parece acontecer ao longo de 30 quadros, o que é uma boa indicação para nós, porque já sabemos na linha do tempo onde colocar o primeiro ano e a última chave para o loop, depois de cada contato que deve ser descendente, o corpo tem que descer e as pernas têm impedir que o corpo se dobre aqui você pode dizer que o corpo cai e há 123 quadros de descer, e então a altura não muda muito e você vê que a pelve tende a girar no sentido anti-horário. Então isso é algo a ter em mente. Há mais do que simples para cima e para baixo lá. A pelve está realmente torcendo em várias direções. E é algo que eu adoraria ter em mente. O fato de os dois contextos apresentarem passos diferentes. Já me diz que esta pode ser uma situação em que o personagem está realmente mudando a velocidade em que caminha. Então, tentamos examinar as imagens de referência para definir dois contextos e parecer mais parecidos um com o outro. Então, para D7 será o único e então eu encontrarei talvez 68 como outro contato também. Eles parecem muito parecidos. 67 parece mais com a coisa, usará 3767 como as duas poses principais. Há 30 quadros entre os dois. E espero que o contato oposto dessas patas traseiras esteja aproximadamente no meio. Então, 37 mais 15 é igual a 52. Então, se eu for para 52, eu deveria encontrar algo como este, por exemplo, que deve parecer praticamente que você vê como a pausa oposta. Não aliás, está bem no meio entre as duas poses de contato. Agora, depois que a comida da criatura tocar, o chão do corpo descerá. A perna impõe resistência para que o corpo não caia no chão e essa criatura não é exceção. Na verdade, você verá que o corpo desce lá. Então, talvez eu possa rastrear esse ponto na pélvis para ver quanto tempo ele cai para você. E você vê que depois de descer por quadros livres, ele meio que pára de cair e, em seguida, muda o movimento. Então, provisoriamente, vou considerar as postagens 40 como minha queda que são quadros gratuitos após o contrato. Significa que, no lado oposto, imaginei que se eu for para 55, algum tipo de chuvas lá e você vê, eu não estou muito decepcionado com isso porque parece alinhar. Depois da queda, geralmente temos uma pose passageira e depois uma força ascendente. Vamos tentar encontrar a pose para cima. Então, vou avançar até encontrar o ponto mais alto da pelve. Você vê que a pélvis atinge o ponto mais alto em seus próprios 47, e então ela meio que fica lá enquanto se torce no sentido horário, o que é algo que eu teria que considerar lá se movendo para baixo e depois começa a se mover para baixo novamente. Na verdade, acho que 46 é mais OPT como uma oposição. Uma coisa a considerar aqui é que depois de atingir a pose ascendente, você vê que o corpo permanece levantado e então ele começa a cair. E acho que quero considerar que 46749 será minha pose levantada. Em geral, o loop funcionará entre 3752 e depois se espelhará. Eu realmente não preciso encontrar todas essas poses depois de 52, embora no início isso ajude a identificá-las entre o down e o aplicativo, haverá uma pose passageira em algum lugar, mas é bastante difícil encontrar um momento definidor da pose passageira no que diz respeito à pelve. Em vez disso, isso vai encontrar a pausa inicial para a perna que está atrás no movimento e a pose de pontapé desde que acontecerá aqui no Frame 43, por pose de pontapé inicial, quero dizer a última pose em que um alimento Leste entrando em contato com o chão. Não importa quanto ele esteja entrando em contato enquanto houver algum tipo de contato. Então agora eu tenho 37 como contato para D, como um down, 43 como um pontapé inicial, 46 como um cochilo, o primeiro passo e 49 como um aplicativo para o segundo, porque vemos que isso é saudado. E é muito importante eu acho, entender que o movimento do aplicativo pode ser realizado mesmo quando há gravidade envolvida. Da mesma forma que acontece em um balanço. Quando você chega ao topo da elevação, você vê que ficamos lá por um bom tempo antes que o balanço volte para nós. Na minha opinião, entender isso é um bom pedaço de compreensão da mecânica corporal. Da mesma forma, no caminho para baixo, acho um pouco difícil encontrar uma referência muito clara para o movimento descendente da pelve. Mas como encontramos a pose de contato, não preciso pensar muito nisso. Agora temos a postura de contato, a pose para baixo , a pose inicial, a superior e a para cima. Agora vamos dar uma olhada nas pernas um pouco melhor. Então, no 40 na parte inferior, o poste direito é plano no chão. Isso não é ruim. E o esquerdo que você vê ainda totalmente em contato com o chão. Então, isso é meio simples. E, em seguida, no 43, observe como o movimento principal é, na verdade a perna traseira se estendendo para concluir o empurrão e se preparar para levantar. Então, se eu fizer uma linha de ação para a perna, você verá que realmente as principais mudanças por aqui, e isso seria um recurso muito interessante para ter o aplicativo um, o que acontece aqui é que as bandas de perna bastante e há uma quantidade considerável de espaçamento para a frente para a perna esquerda, enquanto a direita ainda está plana no chão do aplicativo também, medida em que as pernas estão preocupado, a pausa up-to é essencialmente uma pose passageira. A perna esquerda quase tem a mesma silhueta de pose sábia, mas está atravessando a perna direita, que ainda está plana no chão, pobre cara. E então, à medida que descemos para o contato, a perna esquerda se estende novamente e vamos para baixo novamente. Essa coisa, ter essas poucas pausas na linha do tempo me deixa confiante de que podemos espelhá-las depois de um quadro 52 e pegar o outro lado da caminhada. Agora vamos dar uma olhada nas patas dianteiras. De um modo geral, há algum tipo de deslocamento entre a frente e as patas traseiras de um quadrúpedes. Então, no quadro 37, você quer ter um contato, é claro que não para esse tipo de portão de forma alguma. Na verdade, você vê que você encontrará o contato da perna dianteira direita em torno do quadro 42. Agora, por uma questão de simplicidade durante o bloqueio, tratarei 43 anos de contato por enquanto também porque você vê que esse é o momento em que a perna se estende e fica lá por dois quadros estendidos. Eu adoraria ter isso em mente enquanto eu spline, mas para a primeira passagem de bloqueio, tratarei o contato como 43. Então vamos chamar essa coisa de contato mais um. Por enquanto, os ombros não me dizem muito porque eu não os comparei com nenhum quadro anterior que você está seguindo. Mas você vê que logo após o contato, fiel à natureza da locomoção, os ombros caem bastante, a caixa torácica cai bastante e há a reviravolta mais fascinante no omoplatas. Vê isso? Fantástico. No entanto, estamos aqui para encontrar a pose para baixo. E parece-me que rastrear a linha entre os dois ombros, estes forros aqui entre os dois ombros, o movimento descendente realmente pára em torno do quadro 46 quando o peito se torce visivelmente, mas enfrenta a mesma altura. Em seguida, ele começa a subir novamente. Esta será minha pose para baixo para o peito. E agora vamos voltar e verificar as patas dianteiras. Então, no início do loop, a perna dianteira direita está essencialmente em uma pose passageira. Está atravessando a esquerda. A esquerda é plana no chão. O tórax parece ter essencialmente a mesma altura que terá no quadro 14, a razão pela qual a quantidade notável de torção no sentido anti-horário na área do ombro. Eu adoraria ter isso em mente enquanto animo. Mas, no geral, parece que o baú está mais ou menos lá. Talvez ele vá até um pouco mais alto, mas é mais ou menos lá entre 374040, a perna dianteira direita está mudando significativamente a linha de ação se comparada com as entidades de pose anteriores em 40 livres que perna se estende completamente e há um pouco de curva na pose para baixo, não tanto, e então o pé direito permanece plano enquanto a perna não muda muito sua economia interna, ele simplesmente desliza para trás e permanece relativamente reto, pois faz a transição para o quadro 52 praticamente da mesma forma que a perna esquerda era se você pensar nisso no início do loop, no que diz respeito à perna esquerda, temos uma economia interna quase inalterada entre 3740 e a mesma coisa vale para 43. Na verdade, está no chão em 46, começamos a ver um pouco a variação desse ângulo entre o cotovelo e o ombro. E aos 49, temos o último momento de contato com o chão, o que provavelmente é algo que poderíamos chamar de pontapé inicial. Então temos a mais bela inversão da silhueta aqui, que já começou nos posts anteriores, se você pensar nisso. Na verdade, aos 46 anos, fomos de um narc que estava apontando para a direita para então ver 49, começamos a ver uma inversão da curva em uma inversão completa aos 52, você verá que é um bela inversão da curva. Se você pensar nisso, é realmente importante notar o impacto da queda. Ele cai bastante. Na verdade, uma coisa que é bastante típica dos grandes gatos é que as omoplatas se movem bastante depois da baixa, a fim de permitir que as pernas de fraude que sustentam o peso permaneçam retas. Caso contrário, a perna teria que dobrar ou o corpo teria que subir, o que é um pouco improvável, e essas serão as principais poses da nossa caminhada. Agora, o que fazemos é chamado de animação 3D porque acontece no espaço 3D enquanto tudo é divertido e jogos olhar para as coisas de um perfil como estamos fazendo aqui, por exemplo, devemos lembrar que temos que olhar para outros pontos de vista, apenas entender o que está acontecendo lá. Na verdade, aqui, tenho um ponto de vista diferente de uma caminhada semelhante em que parte do alelo caminha em direção à câmera. Isso é bastante útil porque, como você percebe, nos dá uma ideia bem clara do quanto as omoplatas estão se movendo em um grande gato. E também mostra a cabeça se movendo bastante para cima e para baixo. Agora, esses caras parecem um pouco maiores do que o que vemos na referência anterior, mas não sou especialista em pequenas partes, então não posso dizer com certeza de qualquer maneira que acho útil editá-los juntos. Podemos fazer isso. Éramos software livre e atalho chamado, que você pode baixar em shortcut.org. Ou você pode usar o Adobe Premiere, o que preferir. Se você pensa que ele tem as duas referências lado a lado, torna muito mais fácil entender o que se passa. E também fornece muitas informações sobre a linha de ação como ela é da frente. Por exemplo, se você olhar para a perna direita dianteira, os pêlos da perna com faixas da vista frontal são algo que você não pode dizer da vista lateral. Uma boa ideia é sempre ter dois pontos de vista diferentes. Pelo menos se você fizer quadrúpedes, se você tiver uma vista superior, isso seria incrível. Na verdade, acho que o usuário de topo muitas vezes é muito útil, embora eles não sejam esteticamente muito agradáveis. Também a coisa boa que eu vi esboços que você pode baixar o vídeo com os esboços ou você pode baixar esses esboços completamente e usá-los como lápis de graxa para sua sessão Maya. Você certamente pode dar uma olhada na linha de ação e notar como quando a pelve cai também é quando o peito tende a subir. E isso lhe dá esse tipo de movimento ondulante do corpo. Agora, quanto mais a criatura for parecida com um gato e mais flexíveis serão esses olhos do corpo. Agora que temos uma ideia menos nebulosa de como a história funciona é hora de começarmos o bloqueio. 3. Vamos Vamos ajudar. Ter as ferramentas: Antes de começarmos a animação real, vamos preparar a miosina que temos todas as ferramentas necessárias para facilitar. Primeiro de tudo esse tutorial foi gravado para Maya versão 20, $20 para, embora no momento da gravação deste tutorial, Maya 2022 já esteja disponível. No entanto, acho que o Maya 2022, partir de janeiro de 2022, não é particularmente estável e também representa um problema adicional para o qual alguns scripts mais antigos que você pode encontrar on-line gratuitamente podem não estar trabalhando com as configurações padrão que você encontrará no Maya 2022, porque meu add 22 usa um intérprete Python com uma versão diferente se comparado com a versão anterior do Maya, se você não tivesse ido. E no final diário deste vídeo, vou apontar para algumas abordagens que você pode seguir. Faça com que os scripts mais antigos funcionem com o meu em 2022. Em nosso caso particular, os scripts mais antigos devem estar funcionando no Maya 2022, exceto por um chamado sobreposição. No final deste vídeo, também mostrarei como fazer isso funcionar no Maya 2022. A outra coisa a saber é que usaremos algumas ferramentas específicas que estão disponíveis gratuitamente, mas você não precisa usar exatamente os mesmos scripts que uso, desde você entenda o resultado que tentamos alcançar usando os scripts, você pode usar qualquer script que faça a mesma coisa. E vamos começar com as bibliotecas de estúdio. Através da biblioteca é uma ferramenta muito útil que permite salvar e espelhar poses, bem como animação de espelho sob Maya, refazê-la útil e gratuitamente, conta com instruções de instalação. Então você pode baixá-lo do Studio library.com, o que vamos fazer. Depois de baixado, você pode extrair o arquivo zip e você descobrirá que ele contém nomes de uma pasta para a biblioteca traçar o nome da versão. Para armazenar através de sua biblioteca, você precisa ir até a pasta chamada documents maya no seu computador se você estiver no Windows, enquanto se você estiver no Linux, você a encontrará sob a barra inicial Maya. E se você estiver no Mac OS, você o encontrará nas preferências da biblioteca doméstica. Autodesk Maya, que acredito uma pasta oculta por padrão e um microfone. Nesse caso, estamos em suas janelas, em seus documentos maya, você encontrará uma pasta chamada scripts e horas através da pasta da biblioteca e vai lá. Então, vamos abri-lo e arrastar a biblioteca do estúdio deles. No meu caso, foi ver muitas subpastas, mas esse não será o seu caso necessariamente. Depende de quantas coisas você não instalou antes disso. Depois de copiar sua pasta da biblioteca do estúdio para a pasta de scripts no Maya, você pode abrir a pasta e descobrirá que há vários arquivos lá, um dos quais é chamado Instale o dot mail. Este é o arquivo que precisamos. Quando estivermos em Maya, precisamos ter certeza de que estamos olhando para uma prateleira do cliente. Nesse caso, estou usando a prateleira personalizada regular em Maya. Durante o tutorial, você descobrirá que eles normalmente resfriam meus scripts de outros programas. Nesse caso, no entanto, vamos colocá-los em costume. Você pode colocá-los onde quiser. Então, pegamos o correio instalado, arrastamos para a porta de visualização no Maya e novo ícone é criado. São dois quadrados, um branco, um azul. E, à medida que você clica nele, sua biblioteca se abrirá. E no meu caso, já está configurado porque eles já o usaram. Mas no seu caso, ele perguntará, onde você deseja armazenar as pastas da biblioteca 3D? E questionamos, na verdade, significa onde está que você deseja salvar todos os dados que você vai armazenar com a biblioteca de estúdio. Qualquer pasta fará enquanto você souber onde você a colocou sob o script que eu queria instalar é o correio de ponto da barra de título. Vamos abri-lo no editor de script do Maya, vamos para o canto inferior direito onde o logotipo é descritivo ou reside. Clicamos nele e vamos File Open Script. E nós vamos para o caminho para esses grupos foi baixado. Você encontrará o script junto com o material desta classe. Abri o título bar adulto masculino. Este é o código. Vou selecioná-lo com o botão esquerdo do mouse e arrastá-lo com o botão do meio do mouse sobre minha prateleira personalizada descrever alternar a visibilidade da barra acima da interface Maya para que você trabalha, você pode ganhar alguns pixels preciosos, especialmente se você trabalha em pequenos monitores. Vamos dar um nome a ele. Vamos clicar com o botão direito do mouse sobre ele e ir Editar e embaixo das prateleiras e na seção renomear do conteúdo do eixo No tipo, na barra de título. E o mesmo vale para a dica de ferramenta. Finalmente, vamos dar ao ícone com o mesmo nome. Agora, na prateleira personalizada , tenho um botão que diz barra de título. E quando clico nele, ele alterna entre barra de título O1 e desligado na próxima linha, temos Inserir e-mail de ponto de chave. Agora, o script que você pode encontrar com o material deste curso e outra maneira de abri-lo no editor de scripts é arrastá-lo sobre o editor de script ou um toque masculino possivelmente. E isto é, o roteiro é bastante básico, mas é realmente muito útil. Então, digamos que você tenha um cubo se movendo da esquerda para a direita, e você quer assistir o rascunhado em uma curva. Esta é a curva. Agora imagine que você deseja criar um detalhamento nestes são a curva que você normalmente pressionaria S no Maya. Mas você vê que, ao pressionar S, a curva muda de forma, o que pode ser um problema às vezes quando você não quer tocar na curva. E aqui vem a alternativa executando este quadro-chave definido, insira Maya. Definiremos uma chave em qualquer canal que tenha sido animado anteriormente sem alterar a curva. Olhe para isso, eu executo o script, recebo meu detalhamento e as curvas permanecem as mesmas. Vamos selecioná-lo com o botão esquerdo do mouse e vamos do meio do mouse, arraste-o sobre nossa prateleira. Estes serão nossos botões do leste da Turquia. Então eu vou às prateleiras de edição e vou chamar a inserção. E a mesma coisa para os dois dentes e o ícone rotulado Salvar. E agora. Sempre que eu aperto esse botão, recebo minha tecla Insert enquanto os canais estivessem anteriormente presos, você pode até atribuir o script a uma tecla de atalho. O próximo na linha é a ferramenta AB stalker come. Vamos arrastá-lo para a pasta de scripts em nossa pasta Maya de documentos, o mesmo local onde acabamos de armazenar essa ferramenta de biblioteca 3D. Muitas vezes você encontra as instruções para executar um script no próprio script. Portanto, se você clicar com o botão direito do mouse no script e abri-lo, temos o editor de texto. Isso significa que, neste caso, podemos abri-lo com o Bloco de Notas no Windows, por exemplo. E podemos arrastá-lo para ele. E você notará que no próprio script temos uma breve descrição do que ele faz seguida da linha usada para executar o script. Então, vou selecionar as duas linhas usadas para executar o script no meu Angular para criar uma guia Mail extra no editor de scripts, vou colar esse script e vou selecionar o comando do meio do mouse arrastando para a prateleira. E vamos ver o que o script faz muito rapidamente. Então, digamos que eu tenha um personagem correndo pelo espaço e quero segui-lo com uma câmera para que eu possa verificar as expressões oficiais. Por exemplo, posso posicionar minha câmera em perspectiva, selecionar o personagem que quero perseguir ou o controlador que eu queria perseguir. Nesse caso, vou executar o script. E o script me permite decidir quais canais eu quero seguir o personagem. Nesse caso, posso clicar em todos os canais e posso perseguir o pedaço. Agora eu tenho uma nova câmera. Você vê que ele está seguindo o personagem ou o controle um-para-um. Então eu ainda mantenho a câmera em perspectiva lá, mas você vê que a câmera está seguindo. E a próxima ferramenta que queremos instalar esta ferramenta mundial cozida do Morgan Lucas, que é super útil. E você verá por que é útil durante o curso do tutorial. Então, vamos ver como instalá-lo. Tivemos para Morgan Lewis.com e não carregamos MIL, vamos pensar BY você encontrará um ganho no link na contagem de materiais com o vídeo. Salvamos o link como e não carregamos o arquivo bruto para perceber com essa ferramenta é que ele requer uma biblioteca especificada aqui nos requisitos. Você requer esses M e utilitários ponto p-y. Infelizmente, esse link não funciona, então teremos que baixá-lo de outro lugar. Se você usar as ferramentas deles no mesmo site, então você rola para baixo. Na parte inferior, você encontrará os utilitários MLU aqui, que você pode clicar com o botão direito e salvar. Como acontece com os dois scripts Python baixados, é hora de roubá-los mais uma vez. Tínhamos mais de dois documentos, pasta Maya e lá você encontrará a pasta de scripts. E queremos copiar esses dois scripts para a pasta de script Maya de documentos. No meu caso, você vê que eu já o tenho instalado, mas vou substituí-los de qualquer maneira. E se voltarmos para Morgan lunacy is page, temos a extração da instalação e também temos as linhas para executar. Ao executar o script. Esse código precisa ser executado a partir de uma guia Python, que vou criar no editor de scripts no Maya, apenas colando as linhas lá e o meio do mouse arrastá-las sobre a prateleira. E agora eu tenho um código Python para ver se ele funciona. E você verá que ele se abre, funciona bem. A próxima ferramenta que vamos parar é chamada de meio cm altura lá de Francisco Saqqara Montero. Espero estar pronunciando isso direito. A coisa bonita dessa ferramenta é que ela permite ocultar partes do personagem mesmo que elas pertençam à mesma malha. Isso é muito útil para animação de criaturas e qualquer tipo de animação high-end em que você deseja avaliar o movimento de partes individuais do corpo. Você encontrará SEM oi lá na árvore de goma e na caixa de doação, ajuste, basta inserir o valor que você deseja doar. Você será solicitado a fornecer um endereço de e-mail. Depois de inserir isso, você poderá baixar seus arquivos, que virão na forma de um arquivo, que vamos extrair, extrair o ganho. E lá você encontrará um arquivo de texto como instalar. As instruções estão nos pedindo para copiar os ícones e arrastar e soltar um instalador. Parece fácil. Vamos ver se funciona. Também vou encontrar ícones, e esta é a pasta de ícones. Vou copiá-lo. Então vou para o Maya 2020. Minhas preferências de olhar que vou entrar em documentos, maya desvio que estou usando agora, 2020. E então lá, você encontrará preferências e ícones. Vou colar os ícones lá como você vê, já os tenho instalados, é claro. E depois de volta para Maya, vou pegar o arquivo de e-mail do instalador, soltá-lo sobre a janela de exibição. E aqui tenho a ferramenta que, à medida que abro, abre , o que significa que funciona. Em seguida, temos a máquina dupla que você pode baixar do GitHub. Entre a máquina ser uma ferramenta bastante útil que você pode usar para criar avarias facilmente. Para baixar a máquina de interpolação, basta clicar no código no GitHub e, em seguida, clicamos em Baixar zip. Isso iniciará o download, o arquivo. E a única coisa que realmente precisamos desses arquivos é definida contida na pasta Python e é chamada de ponto de máquina dupla p-y. Vamos arrastar esse arquivo para a pasta de script em nossa pasta Maya de documentos. E uma vez feito isso, vamos tentar ver como executá-lo nas instruções. Se você rolar para baixo, existem essas duas linhas que dizem importar máquina dupla para a estrela do ponto da máquina. Vamos ver se isso funcionará. Acho que a TI quer. E enquanto eu os colo em uma guia Python no Maya e os executo, você vê que minhas reclamações de que não existe esse módulo chamado máquina dupla. O que é uma reclamação razoável o suficiente. Na verdade, se você verificar o nome real da máquina dupla no script, verá que há um sublinhado entre as duas palavras. Vamos copiar o nome. E na linha de código que deveria executar a máquina Turing, basta colar o novo nome em ambas as instâncias. O sublinhado que facilita. Agora, à medida que eles o executam através de um trabalho de máquina , isso foi um pouco confuso, eu tenho que admitir, mas agora está resolvido e agora é hora de instalar a sobreposição. A sobreposição é uma ferramenta realmente útil para automatizar animação da cauda e qualquer apêndice que precise de sobreposição. Você só precisa baixá-lo da estrada GMB ou na sexta-feira high-end. Novamente, você encontrará o link no material que vem com este vídeo. Depois de baixado, você entra na pasta com a versão mais recente. E lá você encontrará no script PY, tudo o que você precisa fazer com o script realmente é abri-lo na guia Python no Maya. Uma vez no editor de script você vai File Open Script, você cola o caminho e abre o script, selecione todo o código clicando com o botão esquerdo do mouse e, em seguida, pressionando Control a no seu e mouse do meio arrastando sobre uma prateleira. Agora, à medida que você clica nele, sobrepõe a corrida emitida, lá vai você. Como mencionei anteriormente, sobreposição, infelizmente, não funciona por padrão no Maya 2022, você tem duas maneiras de fazê-lo funcionar. Você poderia converter o script ou forçar Maya a ram com um intérprete Python. Vou mostrar-lhe uma possível solução sobre como converter o script para o intérprete Python diferente em execução no Maya, vou apontar para alguns recursos da estação de arte. Aqui estamos vendo sobreposição. Se eu selecionar o código inteiro e colá-lo em uma guia Python do Maya 2022. O código, se eu executá-lo, você encontrará um erro de sintaxe inválido. E isso acontece porque esse código segue uma convenção diferente em vez do Python três, que é o único usuário Maya. Então, estamos um pouco presos, mas podemos pensar em uma coisa. Talvez alguém tenha escrito uma ferramenta para converter Python dois em Python três. E talvez isso funcione para a maioria dos casos. Vamos dar uma olhada. Se você for para Python two, free.com, você encontrará um site que permite colar o Python dois códigos, e esperamos convertê-lo você encontrará um site que permite colar o Python dois códigos, em código livre Python. Vou colar o código aqui. Vou clicar em Enviar. Espere um pouco, pegue o código convertido, basta copiá-lo. Então, no meu filho mais novo, colá-lo na guia Python e depois arrastá-lo sobre minha prateleira e executá-lo. E você vê que funciona. Isso pode ser uma maneira, claro que não há garantia que eles funcionarão com nenhum roteiro, mas é melhor do que nada. Se você encontrar aqueles scripts que não funcionam com a conversão automática, acabei de mostrar. Você está um pouco sem sorte, mas ainda pode forçar Maya a usar um Python para intérprete. Desta forma, os scripts antigos funcionariam, caso em que uma recomendação que você siga o conselho, você encontra a página da estação desejada, a qual você encontrará o link para a qual você encontrará o link no material deste vídeo. Uma alternativa à sobreposição, embora não seja gratuita, é chamada de sobreposição Pr. E é uma ferramenta que faz praticamente a mesma coisa de uma maneira um pouco mais sólida quando nós mais alguns recursos, eu realmente tenho isso. E é muito rápido e funciona muito bem. Nós não vamos usá-lo neste tutorial, mas eu sugiro que você dê uma olhada e veja se é de interesse porque economiza muitas horas de trabalho entre os recursos que se sobrepõem às mãos dela que sobreposição não tem existe a capacidade de adicionar um pouco de vento. Há algum ruído na animação que pode ser muito, muito útil em muitos casos, o que é para mim um motivo suficiente para considerar este produto. No entanto, como eu disse, não vamos usá-lo para este tutorial, mas você encontrará o link no material que vem com o vídeo, o que significa que se você comprar para esse link, eu sou vai conseguir um pouco de dinheiro, mas não vamos contar a ninguém. E por último, mas não menos importante, se você estiver no Windows e quiser fazer uma explosão de reprodução, mas não consegue ver o formato QT sob a janela de formato, a explosão de reprodução, Isso é porque você não tem o QuickTime instalado . E a partir do Apple.com você pode baixar o QuickTime sete para Windows. Agora tenha cuidado porque oficialmente o tempo para Windows não é mais suportado. Você faz um problema de segurança no código. No entanto, é a única maneira que encontrei no Maya para Windows ter uma explosão rápida de reprodução se você estiver em um computador Mac, em vez de ter um formato bonito lá, você encontrará algo chamado AV fundação, que fará exatamente a mesma coisa se você estiver na ilha Linux, não, você tem que fazer alguma pesquisa. Desculpe. Isso é praticamente para os scripts que vamos empregar para esses tutorial. 4. Configurando o projeto: E agora que temos nossas referências editadas juntas e podemos começar a trabalhar em 3D. Claro, você pode baixar as referências seguindo os links fornecidos com este vídeo. Becky, minha outra primeira coisa que eu queria fazer é criar um projeto. Portanto, mantenha pressionada o arquivo go da barra de espaço e a janela é especificar um nome para este projeto. E eu pressiono em Aceitar, como você sabe, sempre que você cria um projeto, um monte de pastas criadas e tudo o que trabalhamos deve ser incluído lá, fato, em imagens de origem, eu vou cole as referências de vídeo fora da sequência de vídeo e imagem para ser honesto, sequências de quadros são reproduzidas um pouco mais rápido e a viewport de Maya, desde que você as mantenha sob a resolução full HD. Nesse caso, a resolução do meu quadro vê 960 por 540 após as referências, é claro, precisamos do equipamento que você pode baixar seguindo os links fornecidos com este vídeo. Vamos copiá-lo para a pasta de cenas do nosso projeto Maya. Aqui vai. Quando este tutorial estiver ao vivo, você pode ter uma versão diferente do equipamento porque é claro que vou continuar atualizando-o enquanto isso, volta para Maya, você notou que eu sou faltando a barra superior lá dentro. Estou usando o Maya 2020, mas na prática você pode seguir este tutorial sobre qualquer Maya passado Maya 2018. Eu posso mostrar a barra superior que você pode manter pressionada a barra de espaço no seu teclado, ir Windows, configurações, preferências, preferências. E lá, sob a interface da seção, você encontrará algo chamado barra de título curta na janela principal, e é assim que você mostra a barra de título. Eu realmente não quero mostrar isso agora porque eu não preciso dele e isso tira pixels preciosos. Além disso, se você segurar o teclado, as teclas Control e M como microfone, você pode mostrar e ocultar o menu na parte superior que você verá. E da mesma forma, se você pressionar Shift e M como Mike, você pode mostrar os Menus dentro da janela de exibição. Isso é muito útil se você tiver um monitor pequeno. Não é meu caso, mas como estou gravando este tutorial em um único monitor, tenho um monitor pequeno. Na verdade, você quer animar com um capital de monitores, pelo menos agora que temos tudo o que precisamos, precisamos inserir o Reagan na cena. Se você assistiu a algum dos meus tutoriais, você sabe que precisa fazer referência a este equipamento. Se não o fez, você deve assistir alguns dos meus tutoriais. Vamos referenciar o equipamento e sua referência de criação de arquivos. Vamos pegar o ancinho e acertar a referência. E aqui está o equipamento. Ao bater em Alt B como Bravo, podemos mudar a cor de fundo, esse personagem sendo muito escuro, dificulta discernir sua silhueta contra um fundo preto. Então, vou mudá-lo para algo um pouco mais palatável após o equipamento. Claro, precisamos das referências. Então, primeiro vou criar uma nova câmera em Exibir. Crie câmera a partir da vista, quero dizer perspectiva. Então eu fiz uma cópia da perspectiva. Sei que há um novo porque aqui embaixo você vê que há a nova perspectiva na cidade no outliner. A mesma coisa acontece. Quero colocar o plano da imagem em uma nova câmera porque talvez ele precise da perspectiva para estar livre de planos de imagem e eu preciso usá-lo para outra coisa. Eu não sei. Talvez eu tenha uma câmera de backup se precisar disso. E então eu vou ver o plano da imagem, importar a imagem. Myosin simplesmente abre a pasta de imagens de origem. E lá eu posso encontrar meu quadro. Você pode escolher qualquer quadro. O problema que você terá é que ele não é reproduzido porque você precisa pressionar Control a like alpha no editor de atributos lá, clicar em Usar sequência de imagens e agora a animação tocará frutas. Agora, é claro, este vídeo não tem os esboços que fiz logo esboço, então eu colo-os também na minha pasta de imagens de origem. E novamente, você vai encontrar os quadros com esboços seguindo os links que vêm com o vídeo dele no Maya novamente na mesma câmera, eu vou entrar em View Image mesclando importar imagem e eu vou encontre a frase Panther. Temos esboços e esboços de parte Leo, é claro barras de panther e camadas pertencentes à mesma família. E certifique-se de usar uma imagem, uma sequência de imagens lá. Você verá que agora a reprodução é um pouco louca. Um dos problemas que temos software livre é que se você colocar dois aviões e dobrar um ao outro para o software não sabe qual deles jogar na caixa de canal de um dos aviões, Talvez eu possa mudar o tamanho, torná-lo menor, alterar a profundidade e torná-lo mais próximo. E agora posso pressionar Play e ver buf dois esboços e a versão sem esboços, também posso operar o offset dito que y para posicionar este esboço. Agora terei meus esboços sempre tão pressões, bem como a versão limpa, bem como a câmera frontal, isso é muito bom. O problema, no entanto, é que você vê que, à medida que eu movo a câmera, a plataforma às vezes fica atrás dos planos de imagem e às vezes na frente deles. Então, vou adicionar 100 unidades à profundidade das planícies. E você verá que dessa forma é um pouco mais fácil trabalhar, mas ainda não é tão bom. Então, vou adicionar 1000 unidades aos dois planos de imagem no atributo depth e alterar a profundidade neste menor apenas um pouco, apenas para que ele se torne visível novamente. Então agora tenho tudo o que preciso para começar o trabalho extra. Vou salvar o arquivo, pois o capital é chamado panther walk 001. Eu uso meu ascii é um formato, é simplesmente falar mais prático. E no vídeo a seguir, veremos como sentar as principais poses dessa animação. 5. Como configurar o equipamento: Agora sabemos com certeza que destacamos apenas as poses de que precisamos. Na verdade, se você verificar a parte de trás do personagem, verá que só temos a perna esquerda avançando. Não temos poses para a pessoa certa fazendo a mesma coisa. Mas também se você pensar bem, está sendo livre a animação, podemos fazer metade do loop e simplesmente espelhar em depósitos em uma fase posterior. Portanto, seria bom se já pudéssemos configurar nosso equipamento para espelhar as poses antes de mergulhar direto na animação. Acho que é uma boa ideia criar uma abordagem técnica para aproveitar ao máximo o que a plataforma tem a oferecer. Para fazer isso, temos que primeiro analisar as referências mais uma vez depois decidir a estratégia para o intervalo como uma verificação das referências. Uma coisa que eu noto é que a área da coluna aqui é bastante flexível. Há muitas subidas e descidas. Há um pouco de elasticidade e abóbora. Portanto, seria ótimo se Rick fizesse o mesmo. Então, por exemplo, neste equipamento específico, você pode acompanhar qualquer equipamento que quiser. O importante, na verdade, é entender a filosofia pela qual operamos. Eu estava dizendo que, por padrão, nesse equipamento específico, você vê que temos esses controladores para a coluna vertebral, que pareciam ser controladores FK. Na verdade, se você verificar o nome do controlador, ele até diz que K significa cinemática direta, que significa que eles são obtidos principalmente por rotação e geralmente funcionam com base em um superior, o que significa que você pegue o primeiro da hierarquia e os outros estão seguindo. Esse método é historicamente bastante útil para alcançar nosso eixo Z, você está girando objetos ao redor do pivô. Então, na prática, isso torna muito fácil desenhar arcos na tela. No entanto, uma das limitações dessa abordagem é que, se você verificar a pelve agora é uma referência. A pelve desce enquanto o peito realmente fica na mesma altura. O que significa que, aqui, seria difícil conseguir esse efeito, porque teríamos que contra-animar o resto da coluna para contra-animar o resto da coluna cima toda vez que a pelve descesse, o que dá muito trabalho. pelo que temos que fazer. Seria melhor se pudéssemos controlar a altura da pelve e do peito individualmente. Para fazer isso, precisaremos ter o que chamamos de lombada Nike. E nesse equipamento em particular, há uma cruz ao lado da coluna. Esse é o conversor de IK para FK. Podemos definir o FK, eu posso misturar o valor para dez. Agora, a maioria das plataformas oferece a capacidade de converter as espinhas de AKA para f k e vice-versa. Mas não é certo que o valor varie entre 010, muitas plataformas operam entre 01, por exemplo. De qualquer forma, agora que temos uma coluna IK, você vê que podemos controlar a altura da pelve independentemente da altura do peito. Então, parece-me que isso facilitará a animação desse tipo de movimento. Acho que será a abordagem da Nike para a coluna, a área do pescoço e da cabeça, ou outra grande parte dessa animação, queremos ver o que acontece quando giramos o peito. Você vê que quando giramos o peito aqui, o pescoço e a cabeça seguem um a um. No entanto, se você verificar as referências, verá que há muita torção na área dos ombros , especialmente na vista frontal. Mas você vê que a cabeça não se torce tanto. Isso é uma negação para nós. Isso nos diz que fazer com que o peito gire enquanto a cabeça permanece estável facilitaria nossa vida de animação , porque não precisaríamos combater os controles animados. Então, geralmente você quer verificar se sua cabeça e nosso pescoço podem ser mantidos em rotação global enquanto você move o peito. E geralmente em controladores FK como este, você tem um atributo que é chamado espaço local dos pais é global, neste caso, é chamado de Global. Depois de ativá-lo, a cabeça será mantida. Você vê no mundo tudo o que o corpo faz. No entanto, quando você gira o pescoço, você tem o mesmo problema com a cabeça. Então, talvez possamos agarrar a cabeça e configurá-la como global também. Então, agora, quando giramos o pescoço, a cabeça permanece global. Quando giramos o peito, o pescoço permanece global. No entanto, há um caso aqui para o qual também poderíamos usar o IK head. Vamos experimentar e ver o que isso faz. A maioria das plataformas permite que você converta entre cabeçotes IK e FK. É claro que, neste caso, tenho uma cruz ao lado da cabeça deles e posso trocar o S-Gateway como uma mistura para dez. E terei dois controladores quadrados, um na cabeça e outro no pescoço. O problema que você vê é que eles ainda seguem o peito um a um, anulando assim o propósito de uma configuração de IK. Mas vamos ver se há algum canal adicional no pescoço. Por exemplo, há algo chamado oriento fixo. Vamos configurá-lo para dez e vamos ver o que acontece agora. Infelizmente, esse atributo de orientação fixa, que parecia prometer uma orientação global no controlador IK, parece não funcionar, que é um pouco chato, considerando que se trata de um Cadeia IK. No entanto, essa é uma ótima oportunidade para aprendermos a lidar com as limitações de um Rick. Vou mantê-lo em cinemática inversa apenas para poder mostrar soluções alternativas para esse problema. E a corrente do pescoço à cabeça se moverá de uma forma um pouco desajeitada no início, seguindo a rotação e a translação do peito. Mas quando você gira o pescoço, isso não move a cabeça porque é claro que é uma corrente IK. Aprenderá a contornar esse problema caso, no futuro, você tenha que lidar com um problema semelhante nas pernas. Nem é preciso dizer que IK é, na verdade, uma solução muito boa. Então, eu não preciso pensar muito nisso para a cauda. Um dos problemas que vamos encontrar é que sempre que giramos a pelve, a cauda gira, um comportamento que, se você verificar essa filmagem, não é totalmente verdadeiro. Na verdade, a cauda reage ao movimento da pelve. Permanece na maior parte estável mesmo da vista frontal, você vê que enquanto a pelve, as asas esquerda e direita aqui, a cauda lá embaixo é relativamente estável. Certamente reage, mas não gira um a um com a pelve. Então, na verdade, seríamos fantásticos se o controlador global de cauda aqui atributos globais, o que ele faz. Então, agora podemos definir o atributo global dez, você vê, e ter o estabilizador de células traseiras, que será muito útil como parte da configuração da plataforma e da elaboração uma estratégia técnica anterior. animando, eu diria que ter a possibilidade de espelhar a pose é rápido nesta animação será uma característica essencial. Na verdade, se verificarmos as referências, fica claro que destacamos apenas uma etapa. Na verdade, podemos ver como não destacamos as poses da pata traseira direita. Obviamente, a ideia era animar uma perna e depois espelhá-la no lado oposto. É claro que podemos fazer isso manualmente, mas por que fazer isso manualmente quando podemos fazer isso automaticamente? Portanto, precisamos encontrar uma solução para espelhar essa pose rapidamente, uma ferramenta que eu realmente recomendaria sem importância para esse processo, que, no entanto, não é gratuito. E posso dizer que na maioria das empresas você trabalhará neste momento específico que encontrará nele, mas de qualquer forma instalado. Mas, por causa deste tutorial, usaremos para criar uma biblioteca, que é uma ferramenta gratuita. Você pode baixá-lo facilmente. É grátis. Ele vem com instruções de instalação e você encontrará o link, é claro, junto com este vídeo. Então, abriremos a biblioteca do Studio e criaremos uma nova pasta. Vou chamar essa coisa de Panther. E eu quero criar o que é chamado de mesa espelhada. Essa é a definição de que a ferramenta usará as poses do espelho. Para fazer isso, terei que selecionar todos os controles que eles planejam usar na minha animação. Agora, na parte superior da porta de visualização do Maya, você tem esses ícones magnéticos e pode reduzi-los clicando nesta linha vertical ao lado deles à esquerda. E você vê que quando os ícones estão colapsados, a linha se torna uma linha com um triângulo apontando para a direita. Se você clicar nele, ele se expandirá novamente. Ao lado dessa linha, há outra à esquerda, e esta está realmente mostrando essas máscaras de seleção. Esses botões estão dizendo a Maya o que pode ser selecionado em uma janela de exibição. Por enquanto, eles estão sozinhos, então você pode selecionar várias coisas na janela de exibição. Mas se eu clicar no triângulo ao lado deles e definir, todos os objetos desaparecem. Agora, quando arrasto uma seleção na janela de exibição, não estou mais selecionando nada. que significa, é claro, que eu tenho ativar algumas coisas, pelo menos quando animamos, geralmente operamos curvas NURBS. Então, eu quero clicar nesse ícone de curva aqui na máscara de seleção. E agora, quando arrasto uma seleção, a janela de exibição, só posso selecionar curvas NURBS se você não acreditar, você pode criar um cubo lá e depois arrastar uma seleção e ver que o cubo não será selecionado. Isso é muito útil para animadores. Na verdade, não acho que você possa trabalhar sem ela no Maya, pelo menos com essa máscara de seleção. Então, somente curvas eu posso selecionar todas as curvas que eu quero animar. Então, abrimos sua biblioteca e, com a pasta Panther à nossa frente, podemos clicar no ícone de adição no canto superior esquerdo da biblioteca e escolher algo chamado mesa de espelhos. E você vê aquele índio processando a janela à direita, nos pedem no avião espelhado e para alguma ficha do lado esquerdo e direito, precisaremos ver o que isso significa. Se eu pegar um controle aleatório da plataforma, você verá que a convenção de nomenclatura é nome da rubrica, dois pontos, nome do sublinhado de controle, letra maiúscula indicando o local. Portanto, esse é o símbolo secundário que é o sublinhado L maiúsculo Se pegarmos um controle oposto no lado direito do personagem, essas fichas são sempre relativas ao próprio personagem. Você vê que temos R maiúsculo nos tokens do lado esquerdo e direito. Temos duas estrelas sublinhadas de entrada, L maiúsculo e R maiúsculo significa qualquer nome que o controle tenha, que é seguido pelo símbolo sublinhado L, Esse será o símbolo do lado esquerdo. E o mesmo vale para o lado direito. Para o espelho, queremos que o espelho vá da esquerda para a direita ou da direita para a esquerda para entender em qual eixo o espelho vamos operar, só precisamos ir para o canto inferior esquerdo ou para a janela de visualização no Maya, você vê que esta é a caixa do eixo e com o personagem na frente dois, como você pode ver que o eixo x é aquele apontando para a esquerda do personagem. Você pode ver que um eixo de espelho invisível cortando a metade do tigre necessariamente se alinharia com os eixos y e z. O y e o z, na verdade, são o plano de espelhamento correto. E como você se lembra da escola, um plano é a entidade geométrica definida por dois eixos, neste caso, y e z. Como eu disse, vou dar à mesa de espelhos e um nome chamado, digamos, Panther. Em seguida, vou selecionar todos os controles e clicar em salvar. Maya perguntará se eu quero armazenar uma miniatura, o que eu posso fazer. E no final de uma breve espera, terei minha mesa de espelhos. Agora vamos ver se isso funciona. Vou mover um poste para o lado, digamos aqui, e nas configurações da mesa espelhada eu selecionarei como opção da esquerda para a direita e pressionarei Aplicar. E você vê que o pólo esquerdo foi corretamente espelhado. Isso não é ruim, considerando que é gratuito e demorou apenas alguns minutos. Vou tentar isso com o peito para ver se isso é uma coisa. Você vê que o peito também se espelha. Então, parece-me que descobrimos algo e então o espelhamento parece funcionar. claro que a navegação nem sempre é fácil, mas agora eu sei que isso funciona e isso vai ficar comigo durante todo o projeto. Na verdade, na produção, você normalmente recebe espelhos ou mesas ou pode criar seus próprios e compartilhá-los com outros animadores. Eu salvei esse arquivo como anime panther walk to rig configurado que eles se lembrem que esta é a cena em que eu fiz a configuração. E outra coisa que valeria a pena considerar é se precisaremos de conjuntos de seleção. Se você pensar bem, o personagem tem muitos controles, então seria ótimo se, à medida que animamos, criássemos conjuntos de seleção para selecionar partes inteiras do personagem. Isso é algo que faremos à medida que animamos. Mas só para que você saiba, sem envolvimento, também existe a possibilidade de fazer um conjunto de seleção e selecionar o controle oposto, que obviamente torna a animação muito mais rápida. Agora, se você pensar bem, isso significa que temos referências que entendemos, inclusive de diferentes pontos de vista. Elaboramos uma estratégia sobre como operar essa plataforma para que ela já se comporte da maneira que precisamos. E temos uma solução para espelhar poses, que é essencial para uma animação desse tipo. O que significa que podemos avançar para a próxima etapa , na qual realmente criaremos as poses principais. 6. Animando os quadris e a perna traseira: Plano de imagem, atributos do plano de imagem capturam a culpa da imagem. E lá, no deslocamento do quadro, inserimos 34, que deve mover toda a placa 34 quadros para a esquerda. Agora vamos fazer o mesmo com o outro plano de imagem. E agora você verá no quadro um que temos a primeira pose que marcamos anteriormente. Em seguida, queremos clicar nas configurações para animação. Os homenzinhos fugindo da engrenagem no canto inferior direito da tela. E em sua velocidade de reprodução garantirá que tenhamos a velocidade de reprodução definida para 24 quadros por segundo, x1. Isso deve garantir a reprodução em tempo real. Bem senhoras, isso facilita tanto quanto Maya e seu computador. Deixe você fazer isso. Vamos tornar a linha do tempo mais curta para dizer cerca de 73 quadros por enquanto. E vamos começar a posar esse personagem no que diz respeito à pélvis na pose de contato, não está em sua altura máxima. Na verdade, você vê que temos um para cima lá dentro e é aí que a altura é quatro. Então, aqui, vou baixar a pélvis um pouco e então ela se moverá para o banco, a perna esquerda. E não vou estender completamente a perna porque o que acontece após o contato é que a perna se estende ainda mais. Então, vamos dar um pouco de folga. Também vê que a perna esquerda está indo para trás, provavelmente a pélvis. Vamos girar um pouco para favorecer esse movimento. No que diz respeito à perna direita, a perna direita à medida que avançam. E isso se parece com a extensão máxima para frente para essas pernas. Não posso exagerar tanto quanto eu quiser. Uma coisa que certamente posso fazer é rolar a pelve para baixo para favorecer o contato da perna direita. Quando você vê que seu controle não alinha mais com a geometria da perna. É quando você sabe que o excesso de alongamento do IKE e manca muitas pausas também tem mobilidade esticada. Você pode pegar o controle IK e aumentar a habilidade elástica lá para que agora você veja que pode esticar a perna. Eu também posso fazer isso. Eu acho que, na verdade, vou colocar as duas pernas para serem elásticas. Não estou planejando abusar desse recurso, mas certamente estou me misturando para tirar proveito dele. Queremos ser capazes de orientar os joelhos agora é muito difícil saber o que acontece. Mas, por exemplo, se eu verificar as referências frontais lá, se você ver que o músculo desses lados da pelve apontar após o contato e antes do próximo. Então talvez eu possa manter o joelho aqui um pouco e tê-lo na perna direita. Vamos também criar um avião no chão apenas para que saibamos se estamos colocando os pés no chão ou em outro lugar em 3D. Na minha opinião, é uma boa ideia sincronizar seu personagem um pouco mais fundo no chão. E eu posso fazer isso agarrando o mestre e baixando tudo. Isso me dará, se você pensar nisso, uma melhor sensação de contato com o chão se você comparar o antes e o depois. O depois, certamente parece muito mais pesado. Quanto você pode sincronizar uma geometria no chão Depende da câmera que você está empregando no projeto sua e são vários recursos. Claro, se a câmera fosse essas roupas, eu não conseguiria sincronizar muito o poste, mas temos uma distância mais parecida com essa que você está vendo agora. Parece tudo bem. Acho que faria sentido salvar conjuntos de seleção agora. Então vou pegar todos os controles da perna esquerda, incluindo o vetor de pólo. E na biblioteca do Studio, vou clicar com o botão direito do mouse em um novo conjunto de seleção, e isso será B sublinhado perna esquerda. Vou salvar isso, capturar um baque em nada. E agora toda vez que clico nisso, posso selecionar o conjunto de seleção. Se eu estivesse trabalhando com a execução, mas poderei selecionar o conjunto oposto de controles muito mais rápido. Claro, aqui vou selecioná-lo manualmente. Então, deixe-me clicar com o botão direito nas bibliotecas de estúdio, salve o conjunto de seleção Esta é a perna direita traseira. E agora toda vez que eu clico duas vezes em um ou outro, você verá que eu faço minha seleção funcionar. Então vou definir uma chave em ambos, e vou colocar uma chave na pélvis. Então vou encontrar o contato oposto, que acontece no quadro 15. Vou selecionar todos os controles para as patas traseiras e a pélvis, definir uma chave e, em seguida, usá-los para sua biblioteca, vou pegar a mesa de espelho e, como opção, vou apenas trocar a pose. E quando eu clicar em Aplicar, obterei a pose espelhada com precisão. Vou pressionar S para armazenar a chave. Mas, na verdade, faz sentido ativar a chave automática. No canto inferior direito da tela, você vê esse ícone com as duas setas mudando umas às outras. Essa é a chave automática. Vamos configurá-lo para que toda vez que movemos um controle enquanto a ideia do controlador tiver uma chave, ela receba outra. Fiz as duas poses extremas porque dessa forma recebo interpolação de graça. No meio, você vê o personagem está meio fazendo o que eu queria fazer, o que não é nada ruim. Como uma vez que o personagem se mova para o espaço, ele se moverá linearmente para o espaço, quero ter certeza de que a curva para frente da comida também esteja definida como linear. Dessa forma, a comida quer deslizar no editor de gráficos, vou apenas definir as curvas através de linear. Se você não está claro sobre por que o definimos para linear, recomendo que você assista meu tutorial de caminhada de qualquer forma, verificaremos esses pés de iluminação mais tarde. Então, agora temos nossa primeira moção. Lembre-se da história após o contato, a pélvis caiu. Então, queremos criar para baixo também no quadro, por exemplo, vou baixar a pélvis para baixo. Por favor, note que estou usando o eixo mundial neste caso. E como na parte inferior a perna esquerda deve estar se estendendo ainda mais, vou movê-la para o banco pelo quanto você vai pedir. Minha sugestão é, por enquanto, apenas cruzar comparar a velocidade da perna esquerda e direita. Certifique-se de que o movimento para frente seja linear e certifique-se de que a velocidade na qual a perna esquerda volta seja semelhante à da perna direita para que ambos se movam para o banco na mesma velocidade. Dessa forma, quando vamos mover o mestre para a frente, eles não devem deslizar. Ou, de qualquer forma, será mais fácil consertá-los. Lá vai você, e você vê que eles se movem para trás juntos na mesma velocidade. Acho que fará sentido para a pelve girar um pouco em direção à perna, que está se estendendo para favorecer a extensão da vista frontal da referência, parece que o vetor de puxar da perna esquerda pode até ser empurrada para dentro. Vamos experimentar isso. Agora animar nosso personagem, que é tão escuro, é um pouco difícil porque você não consegue ver muito bem a geometria. Assim, você pode entrar no sombreamento e usar o material padrão e, em seguida, talvez habilitar o wireframe desde o momento. Dessa forma, você verá a geometria muito melhor depois de encontrar o baixo, temos a pose inicial, que tem uma extensão maciça da perna ainda mais, que me faz pensar que já estou empurrando minha perna para combinar com a parte de trás, mas eu não acho que faça sentido fazer o pontapé inicial ainda porque se você verificar a pélvis, ela vai para baixo para baixo e seguida, em direção ao backup das latas de café chave, mas continua se movendo até o de cima. que significa que, se eu fizer o aplicativo primeiro, ele poderá ampliar a velocidade no caminho para cima da interpolação. Então eu vou cuidar do aplicativo primeiro e vou levantar também, não posso ignorar essa bela linha de ação que tenho no lado superior da coluna vertebral. Então, vamos tentar chegar a isso, talvez girando a pélvis no sentido horário desta visão e diminuindo o controle médio da coluna vertebral. E eu posso baixar e girar o meio do controle até me opor a isso parece mais ou menos assim na referência, eu vou pressionar S para definir uma chave lá para tentar recriar a mesma bela podemos tentar girar a pélvis. Há um controlador aqui que é chamado de pelve fixa, que também pode nos dar um pouco de margem de manobra para controlar a curva. E também podemos operar esses controles redondos no meio para criar uma curva que esteja um pouco mais alinhada com o que precisamos. Também podemos girá-lo. Claro, seria um pouco cedo demais nesta fase, no entanto, ficar aqui e refinar esses controladores, já que o fizemos, já que nem sequer temos as poses principais e nem sequer posamos o peito. Por enquanto, vou me concentrar nas partes posteriores do personagem. E se eu for verificar a perna esquerda, há um momento em que a perna esquerda deve começar. Você vê lá para a pélvis, eu fiz a pose para baixo, o aplicativo um e eu tenho, claro, o contato. Agora havia um aplicativo para pausar se você pensar nisso, aquele que agora o temos emoldurado para adolescentes. E você vê que entre um e mais dois, há muito pouca diferença na altura da pélvis. Então eu definitivamente quero ter isso. E para chegar a essa pose, usarei as três máquinas, mas quero simplesmente reutilizar a máquina dupla em todos os eixos, o que me interessa é a altura da pelve. Então, vou pegar qual eixo é responsável pela altura, que é o eixo y para esse controle. E usarei a máquina dupla para me dar uma pose que é muito mais semelhante à pose anterior. Dessa forma você vê, vou manter a rotação da pelve, a interpolação que tive anteriormente, mas vou manter o aplicativo que preciso. Além disso, se eles rastrearem a base da cauda, parece-me que a pelve está girando quase no sentido horário se do ponto de vista das câmeras. Então, vou adicionar um pouco dessa rotação, que se você pensar nisso, facilitaremos o alcance da perna traseira. Na verdade, isso chegará ao verificar a postura do contato. E você verá que , ao girar a pélvis, removi o trecho IK que estava lá. Sempre que você conserta uma pose de contato, faz sentido corrigir a oposta também. Então, se eu estou torcendo a pélvis para baixo, também quero ter certeza de que no início eu tenho a mesma torção. E você vê que no momento em que faço isso, eu tenho uma transição para baixo muito mais dinâmica com a pelve. Isso é simplesmente falando, muito mais forte do que aquele que eu conseguiria com uma tradução simples. É um pouco exagerado demais se comparado ao que temos na referência, mas sempre podemos reduzir sua intensidade. Agora, para a pélvis, temos postura de contato para baixo, pose, uma até n, a outra pose de contato. É isso para a pélvis. Nós realmente não precisamos fazer muito mais por enquanto. Eu diria agora que a pelve está classificada, vamos seguir em frente com nossa estratégia e queremos encontrar poses chave para as patas traseiras. Começarei com a esquerda. Claro. A esquerda começa com um contato e depois entra em uma chuva, que já fizemos. E então o próximo que conhecemos são as bolas de pontapé inicial. Agora você verá que, neste caso quando temos um arco inicial, eles realmente não têm uma pausa na pélvis, mas isso não importa muito por enquanto. Vamos mover a perna para trás. Seria ótimo se a perna que estamos movendo na mesma velocidade para trás, eles sentirão de outra forma que a comida estava mentindo muito mais facilmente com transformar essas tangentes em lineares e você verá que Eu tenho a perna totalmente estendida, mas também está bastante esticada. Se eu remover o alongamento , este será o comprimento real da perna. Esta é uma bandeira vermelha para verificar a referência, é difícil notar, mas enquanto no fundo a comida é realmente alimentada no chão e depois se dobra enquanto rolamos para o pontapé inicial, a comida é realmente reto agora e é apenas com a ponta dos dedos que estamos fazendo contato com o chão. É claro a partir desses ângulos, de frente, isso é o que está acontecendo. Enquanto conseguimos o momento certo para o pontapé inicial, os dedos dos pés não estão realmente na posição em que deveriam estar. E podemos tentar resolver isso rolando a comida. E você vê que apenas rolando a comida, podemos controlá-los muito melhor. Na verdade, minha sugestão seria pegar todos os controles da comida, incluindo os dedos dos pés. Defina uma chave em quatro, vá para sete, defina uma chave , vá para 15, defina uma chave para que tenhamos uma chave para tudo lá dentro. Então vamos jogar com os outros controles que temos disponíveis para ver o que eles fazem. Este pode ser útil. Então temos outro aqui. Este não tanto. Portanto, há um deve ser o pivô ao redor da ponta do dedo do pé e este é o pivô do calcanhar. Isso significa que, para esse equipamento em particular, você poderia usar o rolo se quisesse, mas também poderia usar os indivíduos que eram todos controladores que temos aqui. Este em particular parece bastante útil e você vê que ainda podemos rolar a partir da dica Se precisarmos por enquanto, usaremos o papel de incorporação. E então criarei um pouco mais de uma pose dinâmica com os dedos dos pés. E ele rolava para baixo a primeira falange ou os dedos dos pés e, em seguida, pegava a segunda, terceira e os reverteria. É Ziff, o dedo do pé ainda estava em contato no chão e foi achatado no chão. Isso deve me dar uma ideia melhor de contato com o chão. Posso fazer o mesmo com todos os outros dedos. Os dedos dos pés no lugar. Podemos verificar se há algo que precisa estar fazendo. Talvez possamos usar o tweeter aqui na pélvis para ajustar a linha um pouco se acharmos que precisávamos, talvez eu possa empurrá-la um pouco para trás. E mesmo que sejamos Quem sabe, você vê que há um momento em que as pernas se encaixam. É uma soneca Nikesh. Você não quer ter esse tipo de coisa, a menos que você possa controlá-lo. E com este equipamento em particular, temos um dispositivo chamado anti pop, que eu quero ver se ele funciona com o conjunto anti-pop para dez. Você vê que a maneira como passamos do alongamento para não esticado está realmente bem. Então isso é algo que provavelmente vou ter em mente. Vou colocar um quiosque no tweeter aqui. E no quadro um, vou 0 o ar de ajuste para fora. E a mesma coisa que farei no Frank 15 quando tiver o contato oposto. Agora, para o pólo esquerdo, temos o contato para baixo e eles começam a postar para ser justo em nossa referência, a pose de pontapé inicial não tem os dedos do pé no chão. É só a ponta do brinquedo lá dentro. Então, aqui nós já poderíamos ter levantado a fruta. Agora, passando para a próxima pose, vamos olhar para o AP um e para cima dois. E eu quero começar de cima para nós realmente algo passou na pose passageira. E eu começo com isso porque a ideia é que espero que eu consiga interpolação suficiente para fazer a pose funcionar. E estou começando com essa pose porque espero que a interpolação que, que se regenerará no meio seja útil como base para a próxima pose. Vou levantar a perna 0 para fora do papel, 0 fora do ajuste da pelve. Isso é um pouco complicado porque não temos resolução suficiente aqui para entender qual pose temos aqui. Só podemos supor que isso seja direto. E se eu olhar para esses novos conjuntos de referência que encontrei no YouTube, você verá que a parte inferior da perna é bastante reta e realmente faz algum tipo de forma de banana. Então você verá que a qualidade da referência realmente faz a diferença entre a emissão, que é a fruta do material original e que talvez seja um pouco livre demais. Como, provavelmente vou tentar endireitar essa perna um pouco e usarei também os controles adicionais possivelmente para tentar obtê-la um pouco mais reta. E então eu vou pegar os controladores de dedos e vou apenas 0 eles para começar e rolá-los para baixo, algo assim. Acho que vou definir uma chave controladores antigos que participam dessa pose. E também vou me certificar de tirar o joelho um pouco. Uma coisa que é muito importante para a pose ascendente de humanos e quadrúpedes é a distância do PO do chão. Normalmente, não deixamos tanto a ração porque isso consumiria muita energia. Então, vou baixar o Depot um pouco. Agora que tenho a segunda pose, posso voltar ao meio e encontrar a pose para cima, o que é claro é bastante diferente do que temos na interpolação infelizmente. Então, não podemos realmente usá-lo. Se verificarmos a linha de ação, parece um pouco assim. Isso parece com o que temos lá dentro. E essas imagens da vista frontal parecem sugerir a mesma curvatura. De fato. Vamos chegar a isso. Em primeiro lugar, vou zeros fora da linha, depois levantar a comida, girar, enrolar os dedos dos pés e girá-los para trás. Outra coisa que acontece ao levantar o dedo do chão é que não há mais peso sobre ele. E se você comparar com os quais estão suportando o peso, digamos que essas são a perna da frente. Você vê que eles são muito mais amplos do que aqueles na parte de trás. É claro que, neste caso, algumas dessas diferenças devido à perspectiva, mas podemos usar esses controles amarelos na frente dos dedos dos pés e usar os atributos de spread para aproximá-los e mais próximos juntos. Entre 710, a perna avança bastante. Você vê que ele vai de totalmente estendido para totalmente dobrado lá. Quero ter certeza de que na minha animação eu tenho a mesma quantidade de dobra lá. Ao ampliar, parecemos bem-sucedidos nisso. E apenas rolando com o ponto e as teclas comuns no meu teclado. Você vê? Posso encontrar as principais poses da minha caminhada, pelo menos para a perna do lado esquerdo, o que não é nada ruim. Considerando que gastamos apenas alguns metros para fazer isso funcionar, precisamos fazer a perna oposta, é claro, mas temos que elaborar algum tipo de estratégia. Quero tentar animar o loop completo da perna esquerda e talvez espelhá-lo no lado oposto e compensar essa animação no tempo. Quero ver se esse é um método rápido. Começarei espelhando a pélvis. Então vou mudar o arrasto esquerdo do mouse, selecionar todas as teclas entre 413. Vou clicar com o botão direito sobre eles e clicar em Copiar. E então irei para espaços vazios livres após 15 porque 15 é a pose de contato. Então 115 seria o mesmo, mas oposto. Então vamos 123 espaços após o quadro 18, vou clicar com o botão direito do mouse e Colar. Agora, é claro, estes são colar na pose exatamente como estava no quadro para isso, mas ela não é exatamente o que precisamos. Mas lembre-se de que a tabela de espelho é através da biblioteca para que possamos pegar o espelho Panther, definir a opção para trocar, selecionar o intervalo e clicar em Aplicar. Somos recebidos com um erro e este erro reclamações sobre namespace estar errado, isso acontece e eu fiz isso de propósito para mostrar que você tem que manter os olhos abertos porque dependendo determinadas situações que seu namespace pode mudar. Queremos operar essas tabelas espelhadas a partir da seleção atual, não do namespace. Vou tentar novamente, selecionar todas as chaves entre 1827, trocá-las, e isso parece ter funcionado. E, em seguida, dois quadros depois de 27 em 29 IN vão colar o quadro um. A maneira mais rápida que conheço de copiar uma tecla para o meio do mouse, arrastá-la para o destino e depois pressionar S no teclado como estrela. Então, sabemos que um loop vai entre 129 e os depósitos precisam ser exatamente os mesmos. Este não é o caso agora para a perna esquerda, mas vamos consertá-lo por enquanto. Posso definir o controle deslizante de tempo para 29 de qualquer maneira. E se eu bater em jogo, eu não deveria tê-los em loop na pélvis. E você vê que já há um pouco demais para cima e para baixo, mas vamos resolver isso também. A primeira coisa que percebo é que entre 1315, a pélvis está baixando um pouco rápido demais, então eu posso pegar a curva y e pegar todas as teclas que representam essa pose ao longo da linha do tempo e apenas levante-os usando o botão shift e o meio do mouse. Se você incorrer em um trecho do membro, você pode simplesmente pegar o tweeter e movê-lo para baixo. No entanto, provavelmente queremos ter o anti pop em toda a duração da animação. E aos 15, vou baixar o ajuste ou nunca tão ligeiramente para chegar a uma situação pop conhecida, também vou duplicar as postagens entre 115 para os mais fracos. Outra coisa que acontece nas referências que entre 14 doenças de dependência realmente diminuem. Mas então você vê que entre 45 e um pouco de seis, a pélvis é que eu vou ficar para baixo. Ele realmente não se move tanto. Começa a subir um pouco nos quadros seis, mas, de outra forma, permanece para baixo por mais tempo. E isso é algo que eu posso consertar mantendo a pélvis no quadro seis e talvez você esteja rolando um pouco no sentido anti-horário. Desta forma, os Federalistas, descemos entre 14, ficamos lá às cinco e depois começarão a rolar de volta às seis, assim como na referência quando ele vai subir bastante. E provavelmente eu posso pegar o ponto superior desse movimento do aplicativo e baixá-lo um pouco no editor de gráficos, se o que estou fazendo na história do graffiti for um pouco rápido demais para você. Eu recomendo que você assista meu tutorial de caminhada. Agora, é claro, desde que adicionei uma nova chave, o quadro seis, tenho que copiar essa chave, ir para o quadro 20, colar a chave e trocar a chave. Qualquer coisa que eu faça na primeira metade da animação, que está entre 115, precisa ser espelhada na segunda metade ou não. E você verá que agora temos o movimento para cima e para baixo da pelve. Os aplicativos são um pouco exagerados se comparados com a referência. Então, entraremos no editor de gráficos e baixaremos ainda mais. Agora eu quero animar a perna esquerda se movendo para trás. O primeiro passo que eu provavelmente quero fazer é ter certeza de que a perna laça. Então eu vou arrastar o quadro do meio do mouse um sobre 229 e apertar S. Desta forma, farei exatamente a mesma pose em 129 para a perna esquerda. E, de fato, eu deveria estar fazendo a mesma coisa para todos os controles da perna esquerda. Aqui meu contato está um pouco desligado porque o contato da referência realmente tem o calcanhar no chão quase e eles nos disseram no ar. E então talvez eu pudesse usar o papel e simplesmente rolar a comida de volta um pouco no calcanhar. E talvez eu crie um pouco de variação nos dedos dos pés apenas para que eles não perfeitamente alinhados um ao outro e eu vou manter o spread apertado por enquanto. Além disso, se eu quisesse ser um pouco mais refinado, eu poderia girar a fruta um pouco para o exterior e talvez eu pudesse desenhá-la um pouco para que ela não caia perfeitamente plana. Claro, isso significa que deixei o quadro fixo um. Eu também posso adicionar um pouco de rotação paralela ao chão só para não manter a comida perfeitamente reta e eu posso foguete um pouco para o lado apenas para que ela não empreste totalmente plano dois quadros após o contato, o pé é plano no chão. Então eu vou pegar o editor gráfico, garantir o movimento dos alimentos para o linear da Becky. Lembre-se que isso será útil mais tarde quando eu vou querer consertar esse forro dos pés e não consigo redefinir a posição dos dedos apenas duplicando a primeira tecla. Na verdade, posso rolá-los ainda mais no chão, talvez não. O último a seguir vê as nuvens. Vou mantê-los fora e vou me certificar de que a comida. Tudo remonta a 0 e a rocha vai para 0, o que me faz entender que eu realmente não precisava girar os dedos dos pés. Esta é uma ótima lição que nos lembra que, antes de tudo, você quer consertar o controle da rota, neste caso o poste e depois os membros, neste caso os dedos dos pés. Caso contrário, você corre o risco de consertar os dedos dos pés e depois ter que consertá-los novamente em outra hora. Talvez eu torça os dedos dos pés tão ligeiramente só para que eles não fiquem perfeitamente retos. E então eles parecerão um pouco mais naturais. E então a fruta, simplesmente falando, desliza para trás e repetirá o loop. Lá vai você. Há um problema com o joelho. Claro, você pode dizer que a perna está estalando no ponto certo, mas essa é a última coisa que provavelmente cuidaremos por enquanto. O que queremos focar na UC é o mesmo tipo de movimento geral em termos de tempo. E posso dizer que para cima e para baixo, ainda é demais. Então eu vou pegar a pose superior do Bailey e isso a reduziria um pouco. E então eu vou pegar um e mais dois e baixá-los. E isso pode estar funcionando um pouco melhor. Há também o problema para qual esse meio de controle aqui é animado e vai de um post para outro. Então, talvez eu exclua o quadro um para esse controle e apenas mantenha o formulário padrão. Agora, essa coisa certamente olhará para trás em etapas. Mas se você quiser dar uma olhada nisso no passo, você terá que chave todos os eixos que você tem aqui na pélvis, caso contrário, eles não aparecerão em etapas. Vou pressionar S e vírgula e período para ir para as teclas e soltar uma chave para cada canal. E agora posso clicar com o botão direito do mouse na linha do tempo. Vá habilitado outras etapas, visualize e eu posso pressionar Reproduzir. Lá vai você. Essa é minha animação. Mas você vê que o problema é que, como não há falhas para a comida no caminho de volta, torna-se bastante difícil avaliar esse tipo de coisa em etapas. Uma coisa que você poderia fazer para mitigar o problema pode ser selecionar a pelve e a comida. E toda vez que há uma chave na pélvis, você adiciona uma chave na fruta também. criará chaves que você não precisa desses caras, mas ao mesmo tempo permitirá que você aprecie você está bloqueando e visualize um pouco melhor. Qual solução é melhor é difícil de dizer. Depende da sua situação. Eu tenho que dizer que, para esses tipos de ciclos, às vezes não faz sentido adicionar chaves apenas para vê-las em pisadas, na minha opinião, voltará da visualização do passo. E eu gostaria de dar uma olhada nisso do topo. Como eu disse anteriormente ONE, ter uma referência do topo realmente ajudaria muito, porque isso faz você entender como as coisas estão funcionando. Mas, neste caso , não o temos. Então eu tenho que fazer isso. Uma coisa que eu não gosto é que a pélvis parece ficar relativamente distante de deslizar de um lado para o outro. Enquanto que se você pensar nisso, o controle permite que você faça muita rotação lá. Então eu estou me perguntando se eu não estou perdendo uma oportunidade aqui de qualquer forma, você vê que, da vista superior, minha aparentemente não fica reta. Na verdade, gira para a esquerda e para a direita. E uma maneira de fazer com que pareça um pouco mais realista é adicionar algum movimento esquerdo e direito para que, à medida que você desce para baixo, você possa empurrar o peso um pouco mais na perna direita porque, afinal, tem que passar para a direita para que a esquerda possa decolar. E, de fato, podemos excluir essas chaves nesse meio tempo. Assim, a pélvis deslizará para a direita, pois o branco está no alimento certo. E ficará lá por um pouco mais à medida que a perna esquerda se levantar. À medida que a perna esquerda se levanta, o peso pode se centralizar novamente. Mas neste caso, quero atrasar um pouco isso e então ele começará a recentralizar e começar de novo. Na verdade, talvez eu pudesse controlar, ver essas chaves do editor gráfico ir para enquadrar um reitor e Control V. Então o problema é que na segunda parte do movimento, a penalidade é na verdade precisa estar no lado oposto. A solução mais fácil para esse problema é selecionar as chaves que vão para a caixa de valor ou a taxa de crescimento ou a próxima ao tempo e digitar, Multiplicar igual menos um. Na prática, estamos multiplicando os valores dois menos um, que significa que estamos invertendo-os. Uma coisa a ter em mente é que quando você inverte valores, você está realmente quebrando a tangência aqui, que é um pouco tolo, mas é assim que é agora. Também temos alguns movimentos esquerdo e direito da pelve. Ainda não parece incrível, mas vamos melhorá-lo até o final da animação. E se você pensar nisso agora nós cuidamos do bloqueio da pelve e da perna traseira esquerda. Não estaremos nem olhando para a perna direita por enquanto, porque acho que faria sentido cuidar do peito de antemão e resolver também uma das pernas na frente. Uma coisa que faremos no próximo vídeo. 7. Animando o peito: Se eles estão fazendo as poses para a pélvis, podemos ver as poses para a RAM no peito. E há um pequeno truque que você pode tentar jogar e ver se funciona. Se olharmos para a referência de vídeo, quase podemos ver a rotação para cima e para baixo do corpo com o tórax e a pelve alternando nos altos e baixos. E fiz algumas linhas subjacentes à diferença para ver o que se passa. Você vê para a pélvis, isso é mais ou menos o que acontece em termos de cima e para baixo. E se verificarmos o peito, você verá que o movimento do tórax está alternando no quadril. Esta é uma observação geral. Você não deve tomar isso como uma alternância matemática de poses, mas é muito próximo disso. Talvez possamos tentar jogar um truque aqui só para ver como você pode reutilizar a animação em 3D. Se você observar as referências de perto, talvez possamos pegar a pélvis, colar É uma animação no peito e compensar sua animação apenas para ver como ela se parece. E se essas coisas forem utilizáveis, selecionarei a pélvis, clique duas vezes na linha do tempo, clique com o botão direito do mouse, copie toda a animação e selecione o baú. Encontre um momento em que o baú esteja baixo, digamos quadro seis, por exemplo, cole a animação no quadro um. E agora, se você olhar para ele, você tem o peito e a pelve se movendo ao mesmo tempo? Eles se movem um para um. No entanto, eu poderia agarrar todo o peito, movê-lo ou não, seis quadros para a direita. E agora você verá que o peito e a pélvis estão alternando um ao outro. Claro, isso depende do fato de que sua animação pélvis é bastante limpa. Só estou mostrando isso para abrir a mente para novas possibilidades. Às vezes, faz sentido apenas fazer o bloqueio e fazer isso cegando em cima do bloqueio. Chame um dia. Talvez, às vezes, para um personagem que está longe da câmera, seja mais rápido duplicar teclas e compensá-las. Nesse caso, estamos perdendo a primeira chave, mas é muito fácil. Quero dizer, temos uma tecla no 29 agora, só precisamos do meio do mouse, arrastá-la para uma e pressionar S. E agora devemos ter um loop completo. E você verá que temos um loop completo no qual o peito e a pelve se alternam. Então, estamos reutilizando a animação de forma bastante ativa. O movimento do pescoço e da cabeça por enquanto é um pouco distrativo. Então, vou clicar com o botão direito do mouse nas geometrias, selecionar as faces do pescoço. E nós temos o FCF ou a ferramenta que introduzi no vídeo anterior, posso realmente clicar com o botão direito do mouse e adicionar a seleção ao fone de ouvido. Dessa forma, posso esconder e mostrar a seleção conforme preciso. Na verdade, não posso as gengivas, os dentes, os olhos e a toupeira. Assim, posso avaliar a animação sem me distrair com a cabeça. Da mesma forma, eu poderia fazer o mesmo com a cauda. Na verdade, quando eu animo um tiro e sei que passaria várias horas, se não dias nele. Normalmente, salvo conjuntos de seleção. Então esta será a cauda, que eu seria capaz de alternar a visibilidade em real. Agora posso verificar se o movimento se alinha. E você vê isso, e você vê que é claro que não se alinha perfeitamente. Então, se rastrearmos a linha superior do corpo entre uma e para a linha de fundo permanece iniciada lá e então ela começa a cair. Enquanto no nosso caso, ele meio que se move para cima e depois desce. Então, talvez possamos definir uma chave no peito desse quadro para abrir o editor de gráficos. E eu posso pegar todas as teclas que representam essa parte superior do movimento e baixá-las para que o corpo não se levante mais. E então às seis, quando o corpo deve descer um pouco mais rápido, vou pegar as respectivas chaves e baixá-las às 11. Talvez eu possa manter o corpo ainda mais baixo, então ele voltará e começará de novo. Agora, observe que as chaves que espelhamos quebraram tangentes. Isso tende a acontecer com ferramentas de espelhamento. Então, vou defini-los para auto por enquanto. E agora isso parece um pouco melhor. Vamos dar uma olhada nisso na perspectiva de um. E enquanto o para cima e para baixo são um pouco demais, penso no que diz respeito ao trabalho. Na verdade, talvez eu possa pegar todas as poses e apertar R no meu teclado, eu posso mudar a escala do meio do mouse. Então, de baixo, você verá, e eu escalarei as curvas proporcionalmente. Claro, esse é apenas um método. E para ser justo, se você só tem que fazer livre para poses, às vezes é mais rápido e preciso fazer depósitos você mesmo. Mas eu queria mostrar essa técnica porque ela é bastante útil. Observe esses cantos entre o braço e o braço inferior, e não temos esse canto lá. Temos que fazer algo a respeito. Acho que, em geral, poderíamos agarrar o peito e simplesmente mover toda a curva para baixo. E você verá que agora que fizemos isso estamos combinando a curvatura da coluna muito melhor. Além disso, podemos traduzir a clavícula para trás e talvez até podemos girá-la um pouco. Há uma interseção entre o cotovelo e o peito. Assim, podemos pegar o vetor de poste e movê-lo um pouco , a menos que você esteja trabalhando, éramos um equipamento bastante sofisticado. Você não poderá evitar todas as interseções entre as patas dianteiras e o peito. Também pense que possivelmente eu poderia girar o peito um pouco para frente. E você vê, fazendo isso, eu tenho dois efeitos. Primeiro, eu tenho um ângulo melhor entre a parte superior do braço e a parte inferior do braço para que eu remova essa protuberância que ele está na parte inferior do peito e tudo parece muito melhor. Então eu vou manter pressionado E como ACO no meu teclado, botão esquerdo do mouse, e vou me certificar de que eu olho para o eixo do cardan, o único eixo verdadeiro que você precisa procurar quando você trabalha com animação, porque esse eixo é a verdadeira representação do que você vê no editor de gráficos. Então, uma vez que eu souber que é o eixo do tórax que pode lançar o peito para a frente, vou apenas pegar a curva x e mudar o mouse do meio, arrastá-la até chegar a uma pose que eu gosto um pouco melhor. Agora vamos dar uma olhada nas pernas. Uma coisa que você tem que considerar e , em seguida, muitas vezes você esquece quando animar é que na vida real tendemos a manter os pés bem próximos uns dos outros quando caminhamos e assim fazer os animais em muitos casos, você verá que no ano essa pose é realmente muito próxima uma da outra. Então, uma coisa que eu posso fazer já moveu a pose mais perto uma da outra na frente. Mas antes de prosseguir, eu pediria que ouvisse meu raciocínio por uma maiúscula de minutos. É claro que eu teria que mover a perna para trás, gerar todas as poses que vejo na minha referência. E, claro, cuide das clavículas e não dos ângulos relativos entre os vários pedaços do braço que é concedido. Além disso, eles têm que ter em mente que o PPO traseiro tende a pousar na última posição conhecida da frente ou em um RAA próximo de qualquer maneira. Finalmente, há uma consideração técnica. Depois de animar o personagem completo andando no local, terei que mover o mestre para a frente, que significa que o mestre avançará linearmente. E enquanto os pés estiverem no chão, isso terá que se mover para trás linearmente pela mesma velocidade que não haja deslizamento aparente ocorrendo. No entanto, se eu fosse postar manualmente o poste dianteiro, há uma grande quantidade de probabilidades que cometerei um erro e vou introduzir alguns deslizamentos antes de prosseguir neste novo e eles foram Eu provavelmente teria que pensar nisso por alguns minutos, o que significa que te verei no próximo vídeo. 8. Posando as pernas dianteiras: Vamos dar uma olhada na perna da frente em vez disso. Uma coisa a ter em mente é que vamos animar as pernas no local e, em seguida, pegaremos o mestre e moveremos o mestre para frente. O feed terá que deslizar de volta pela mesma quantidade de slides mestre para frente. É importante, é claro, que o avanço do buffer frente e verso se mova para trás pela mesma velocidade. Vai ser difícil igualar a velocidade, a menos que joguemos outro truque. Esse truque pode muito bem ser o mesmo que jogamos com o baú. Selecionamos toda a animação para a comida traseira. Copiamos. Pegamos o foo frontal onde você vai para o quadro um e colamos a animação. Agora, se você pensar nisso, ambos os pés estão se movendo no mesmo ritmo. Isso é útil e clicamos com o botão direito do mouse na linha do tempo, vamos colar, colar, conectar. E agora temos exatamente o mesmo movimento nas patas dianteira e traseira. Agora não precisamos agora, não precisaremos do mesmo movimento exato que a perna se levanta, mas certamente precisamos da mesma velocidade que a perna se move pelas costas. E nós aceitamos isso. Agora, é claro, o problema em anos que eles não devem estar se movendo na mesma velocidade. Então, talvez eu não consiga identificar o momento em que a comida vai de ser plana para a frente, que fica entre 47. E eu queria verificar a referência quando isso acontece, então acontece entre 1013. Então, se você pudesse enquadrar para cair sobre um quadro, 106 quadros à direita, então poderemos obter mais ou menos o mesmo movimento. Então, vou abrir o editor de gráficos, pegar todas as curvas nas estatísticas pelo tempo em que vou digitar mais igual a seis. E agora o quadro quatro ficou fino. E entre 1013 temos o famoso papel. E então seguimos em frente. Então isso nos dá, você vê o mesmo deslocamento temos na referência para a qual quase parece a expulsão da perna traseira para a frente. Claro, no início do movimento, há nada acontecendo lá, mas nada está escondido para a pessoa que sabe onde procurar. Então, vamos pegar todas essas curvas, certifique-se de que no editor de gráficos temos o infinito definido como ligado e, em seguida, vamos passar curvas, orar o ciclo infinito. Teremos o loop de animação de qualquer maneira. E agora você vê que temos a mesma moção em frente e você vê que foi muito rápido. Nós realmente não precisávamos fazer muita adivinhação e o ganho não é realmente tão perfeito. Mas você pensou nisso aqui, estamos tentando explorar fluxos de trabalho modernos usando um ciclo de caminhada como pretexto, poderia estar animando qualquer outra coisa, de fato, mas estamos tentando entender a filosofia de trabalhar aqui. Claro, uma coisa é o fluxo de trabalho e a outra coisa é o valor criativo da animação. O problema é que, para desbloquear o valor criativo da animação, você precisa de um fluxo de trabalho forte para apoiar seu trabalho. diz respeito ao aspecto criativo disso, você precisa do feedback dele para crescer ou você precisa ser muito honesto e eles estão atentos ao que acontece. Agora posso ir para o quadro um, definir uma chave. Tenha cuidado porque você vê quando eu disse uma chave, estou realmente criando uma tangente, que não é da mesma forma quando eu estava fazendo um loop. Então eu tenho que me lembrar de linearizar essa coisa. E agora estamos em um loop perfeito. Passamos para trás e a mesma velocidade exata que tínhamos na perna de trás, isso deve tornar as coisas muito mais fáceis para nós. Agora que temos o problema técnico fora do caminho, podemos nos concentrar nas poses. Nos quadros sete, temos esse tipo de contato mais 11. A coisa a notar são as omoplatas, o padrão nelas é realmente bastante útil porque se você verificar o que acontece entre o quadro 17, você pode dizer claramente como o ombro se move na parte de trás. Na verdade, se você verificar a curva y do baú aqui e movê-lo para cima, você verá que ele já estava se movendo nessa direção. E lembre-se que essa curva era algo que copiamos diretamente da pélvis. A propósito, queremos pegar a clavícula controlando aqui e talvez vamos levantá-la no quadro um porque vejo que há um grande golpe lá. E também vou movê-lo um pouco mais para frente. E depois vou para a próxima pose da comida, que está no quadro sete. Na verdade, vou descobrir primeiro o que é o mais extremo postado que a parte de trás do ombro tem e parece que em torno de dez nós somos o terceiro, há a parte de trás. Também nos opomos a todos os alimentos no quadro dez, então vamos para a clavícula e apenas movê-lo para o banco e baixo bastante até eu chegar a uma curvatura que é semelhante ao que eu tenho na referência. E vou para o quadro dez, definir uma chave e ver se a diferença entre a referência e a minha é semelhante. Eu acho que eu deveria levantar essa coisa um pouco e talvez Turing a máquina um pouco mais para trás. Você vê que agora ajuda a perna a deslizar a assar. Isso é muito útil. Então vamos ver o que acontece com a perna entre 1013. Entre 1013, temos uma bela reversão da curva. Você vê que é realmente muito bonito. Então, vou conseguir o mesmo efeito usando a linha e este controlador de linha aqui, o independente. Lá vai você. Isso deve me dar, você vê a mesma curvatura, mas você vê que não há chave no meu controlador bruto, então vamos. Certifique-se de que há uma chave antes às dez e, em seguida, às 13 eu vou rolá-la com este método. Você tem que ter muito cuidado. Você quer lembrar que ainda não definimos a chave em cada pose, e nem temos certeza do que foi fazer isso. Portanto, é muito fácil esquecer que você não usou alguns objetos no 13. Você vê que, à medida que rolamos, poderíamos realmente cavar fundo no chão. Então eu vou levantar isso e há uma dupla inversão ou curva lá dentro. Você verá que há uma inversão da curva neste tipo de conexão de tornozelo. Mas então, entre o Oriente e os dedos dos pés, há outra inversão lá. Então, talvez eu pudesse alcançar o mesmo aqui. Então eu poderia pegar todos os controles para os dedos dos pés, definir uma chave em 1013 e, em seguida, primeiro rolá-los um pouco para remover essa protuberância que se parece um pouco com uma inicialização e depois desmarcar o controlador raiz para os dedos dos pés e movê-los para frente para criar essa inversão da curva. Agora, a coisa que está acontecendo em anos que eles são muito paralelos uns aos outros. que eu possa pegar o controle mestre para as portas, definir uma chave para atender e uma às 13. Eu disse uma chave às dez porque não quero que a modificação que aplicarei ao quadro 13 esteja afetando também tudo o que acontece, pois a comida está no chão lá dentro. Precisaremos de postagens diferentes, com certeza. E aos 13, vou usar a propagação para puxar os dedos dos pés juntos. Agora, como estamos olhando para ele da vista frontal, você notará como há algum tipo de curva aqui na vista frontal. Portanto, a comida não é perfeitamente reta usando meu modelo 3D. E eu quero conseguir isso. Claro, eu poderia girar o controlador de pé aqui, mas agora ele teria que lidar não só com a tradução, mas com a rotação lá, o que poderia tornar as coisas um pouco complicadas quando nós spline, em vez disso, você geralmente encontrará algum tipo de torção ou uma rocha controlando sua comida. Nesse caso, há o controle ROC que eu posso usar para alcançar o mesmo efeito. Mas você verá que a linha aqui na perna dianteira vai quase reta enquanto a minha meio quebra, eu posso usar esse controlador de haste adicional e girar para alcançar o mesmo efeito. E dessa forma você vê que recebemos muito mais posts orgânicos e eu posso empurrá-lo ainda mais longe. Por que não? Vou pegar o vetor de poste para o cotovelo e talvez movê-lo um pouco mais perto. Agora, o vetor de pólo para o cotovelo está se movendo com o controle de alimentos. Você vê? Eu realmente não gosto muito disso. Então, vamos definir o seguimento até 0 para que ele seja independente a partir de agora. Afinal, isso é um loop. Eu realmente não preciso que ele siga o link e depois vou movê-lo. Você notará que, a menos que o equipamento seja muito sofisticado, você não será capaz de se livrar de todas as interseções que teremos entre as pernas e a área do peito, por exemplo, estamos apenas vai sair com isso. Este é apenas um fluxo de trabalho com a administração na prática. Então, novamente, chave no 1013 para o vetor de pólo e temos nossa inversão. Agora vamos avançar até o contato, o contato acontecendo aos 21 é selecionar todos os controles para os dedos dos pés. Selecione o controlador de alimentos lá. E eu vou colar depois mais de 21. Então, vamos voltar a uma pose padrão com os dedos do pé no chão. Eles não estão totalmente no chão. E isso porque provavelmente a regra de soma. E, de fato, se eu 0 fora do papel, você vê que estamos lá também, observe que eu acho que temos os dedos dos pés e ano e então subimos relativamente retos. Enquanto aqui vamos primeiro plano e depois nosso substrato. Aqui, quero também 0 fora os papéis para o tornozelo e você vê que pose se torna imediatamente muito melhor. Quero dizer, uma forma como esta já deveria fazer alguns sinos tocarem. É uma bandeira vermelha. E, de fato, eu recomendo que retiremos o valor da rocha também e apenas adapte a pose e até mesmo levante-a um pouco. Lá vai você. Agora você notará como há um pequeno problema nesse fígado de clavícula. Mas, novamente, se olharmos para o que acontece entre 1321 para a área da clavícula, você notará como a clavícula traduz bastante para frente. E eu tenho certeza que maneira de verificar é verificar a distância percebida do pescoço em 13 se comparado com as percebidas essas coisas do pescoço aos 21, você vê que o pescoço se torna consideravelmente mais curto. Não que esteja encurtando na vida real, mas percebe-se que mais curto. E isso porque no quadro 21, as clavículas estão realmente muito mais próximas da cabeça. Na verdade, eu posso pegar o clima fresco e apenas movê-lo mais perto e talvez girá-lo um pouco para preservar a linha de ação que eu quero, você vê agora que a clavícula se traduziria para a frente extensão lânguida e estamos todos felizes lá. Agora vou copiar a chave da clavícula de uma sobre 229 para que a clavícula comece a deslizar de volta novamente. Uma coisa típica dos grandes gatos é a ação do ombro. Você notará que, à medida que o animal toca o chão, temos uma perna. Ele tenta manter as pernas retas e isso faz com que o ombro apareça. Olhe para isso. Nós tocamos o chão e, em seguida, o ombro é empurrado para cima aqui. Queremos fazer a mesma coisa aqui. Então, queremos encontrar uma extensão completa da clavícula e o caminho para cima, o que parece estar acontecendo no quadro 27. E aí eu vou levantar a clavícula bastante para me dar essa colisão, esse ângulo. Você vê aquela coisa típica da kappa sem importância para verificar como a perna dianteira se traduz para trás. É o tipo de ângulo de corrida que temos no ano. Queremos que ele esteja pronto? Queremos que seja no meio do caminho? Queremos que ele seja plano no chão? Precisamos decidir o que queremos e eles estão tomando nossa decisão é a melhor coisa que você pode fazer para impulsionar sua animação adiante. Pode ser seguir em frente na direção errada, é claro, mas pelo menos será sua decisão. Aqui. Mais uma vez, minhas referências não são tão boas, mas não consigo pensar que eles não podem supor que chegaram será relativamente direto. Então, vou endireitá-lo um pouco. E acho que parece tudo bem. E então irei para o quadro 29. Eu sinto que aos 29 anos, eu provavelmente deveria mover este ombro um pouco mais para o banco e um pouco mais baixo, só porque eles são livres, só porque eles são livremente olhares de perna relativamente vertical e o da referência não se parece com isso. Então lembre-se de que você terá que copiar 29 sobre 21 toda vez que corrigir uma extremidade do loop, você terá que copiá-lo de volta para o início ou para a extremidade oposta. Agora eu pressiono Play e você verá que começamos a ter algo que parece uma caminhada. Se você pensar nisso, não demorou tanto tempo para animar per se. A parte mais longa foi, de fato, a configuração e a explicação do fluxo de trabalho. Vamos cuidar mais dos arcos de pontapé inicial. Primeiro de tudo, entre 1013, você vê que o ombro está caindo visivelmente na referência no desejo da tela. Quero fazer o mesmo e baixar a clavícula ainda mais. E então eu quero ir para a vista frontal. E depois do pontapé inicial, quero ver o que acontece com a perna. E você vê que a perna dianteira fica reta imediatamente e você vê que frente a vista frontal, nossa perna dianteira se endireita imediatamente. Mas, da vista frontal ou das referências a uma bela linha de ação, não seria incrível se pudéssemos usá-lo. Vou primeiro girar a enquete para que cheguemos à mesma linha de ação, depois peguemos o papel, girar isso também para que possamos obter a mesma linha de ação também. Então eu vou pegar todos os controladores para os dedos dos pés e rolá-los para trás lá você está, agora se formos para a vista frontal, você vê que ele começa a parecer muito orgânico. Na verdade, eu provavelmente poderia empurrá-lo ainda mais para o centro e ter o cotovelo também, um pouco mais para o centro. Você vê como é importante verificar as referências de diferentes pontos de vista. Caso contrário, o risco é que sua animação 3D pareça estar indo em trilho reto. Aqui. Talvez eu pudesse girar a clavícula um pouco para favorecer a orientação do braço. E vou dar a volta e verificar se posso fazer o mesmo para outras poses também. Isso é girar a clavícula para se opor, que é mais semelhante ao da referência. Então você percebe como a clavícula funciona. O motivo de uma rotação estranha entre 2629 com a clavícula, que eu quero investigar o editor de gráficos. E você verá que no ano as curvas estão se cruzando. Agora, isso não é necessariamente um problema, mas quando você tem duas poses que parecem muito semelhantes e você tem curvas cruzadas com muita frequência. Ou você vê algo acontecendo na janela de exibição, o que é estranho. Você pode se beneficiar de selecionar as curvas e executar um filtro não linear nelas e ver o que acontece. Você notará que há uma rotação estranha entre 2627 no meu caso. E isso ocorre porque esta é uma plataforma muito básica no final do dia. E a rotação da clavícula é meio automatizada, o que não está realmente ajudando aqui. Como, no entanto, posso pegar o controlador de alimentos e há um atributo na caixa do canal chamado Leg aim. Eu poderia brincar com isso e ver o que ele faz. E você vê que parece resolver um pouco o problema de rotação. É de fato a ativação da auto-rotação da clavícula. Então talvez seja capaz de remover um pouco desse valor lá. E, da mesma forma, aos 29, mantenha-o baixo. Você vê que isso reduz bastante o problema. E possivelmente mais tarde vou te mostrar uma técnica para se livrar dela completamente enquanto você spline, ainda é um pouco vacilante, mas vamos fazer algo sobre isso. Não precisamos nos preocupar. Se colocarmos o caractere 3D no topo da referência e ativamos a geometria de raios X na janela de exibição. Quando pressionamos Play, você pode ver que apenas algumas poses. Nós pregamos o movimento geral do personagem, embora fosse melhor ver um pouco mais de flexibilidade na coluna vertebral, assim como fizemos com a pélvis. Vamos dar uma olhada no movimento esquerdo e direito do tórax, pois o peso está em uma perna, gostaríamos de colocar a tradução para essa perna. E se verificarmos as curvas, você verá que isso já está acontecendo porque não copiou tão coincidentemente as curvas da pélvis. Talvez um possa aumentar essa emoção por digamos, 10%. Então, vamos apenas entrar no editor de gráficos e na caixa de valor que posso digitar em estrela, isso significa multiplicar por igual, o que significa um local igual a. E então digamos que um ponto um, que é 10% a mais. Você vê que é uma pequena mudança e está disposto a fazer para mostrar a você É uma pequena mudança, mas definitivamente é uma mudança. E eu posso continuar assim, digitando estrela igual a um ponto um e aumentar esse intervalo. Você verá que, mesmo do topo, o personagem começa a parecer orgânico. Não é mais uma peça de geometria sólida que apenas gira para cima e para baixo. Nesta fase, eu poderia realmente alisar as pernas da mão direita porque ainda não preciso delas. Lembre-se de que o plano era refinar o lado esquerdo e apenas duplicar um deslocamento. Então, no SEM Olá, posso atribuir essas fases através do braço direito, simplesmente desapareceria e, novamente, selecionar as patas traseiras, bater maior do que em um teclado inglês é Shift período. Para expandir minha seleção. E esta será a perna direita. Para que agora eu possa olhar para isso e não me distrair com as outras pernas. E na próxima seção vou elaborar uma pose geral para a cabeça e a cauda. 9. Como criar uma pose para cabeça e rabo: Conforme previsto neste vídeo, vamos configurar a pose geral para cabeça e cauda. Então eu vou garantir que eles de volta através do SEM Heider vão para o quadro um. O sistema de cabeça e pescoço, é claro, apresenta um desafio único como em seus suportes IK, mas segue a rotação do tórax. Fomos deixados para jogar um pequeno truque lá dentro, o que é um bom truque para aprender e envolve, é claro, a troca de espaço. Por enquanto, o que estamos interessados é conseguir uma boa pose decente. Eu acho que seria incrível se pudéssemos ter produzido essa linha dos ombros com uma linha reta descendo até o pescoço, algo parecendo lá para este Isso seria incrível dentro do entalhe, Vamos tentar fazer isso. Girar a base do pescoço não ajuda muito, mas há algum tipo de controle em forma de estrela dentro da base do pescoço, que não posso girar para alcançar esse efeito. Isso é bom o suficiente como ponto de partida. Ainda não é exatamente o que precisamos, mas você vê que está nos aproximando muito da linha de ação que queremos da referência. Então ele pegava o controlador de cabeça e apenas endireitaria um pouco. Você verá que agora obtemos uma linha de ação muito semelhante a essa referência. Se quisermos, talvez possamos pegar o controle médio do IK do pescoço e ver o que acontece se o traduzirmos um pouco. Também podemos pegar a base do pescoço e girá-la um pouco para mudar a forma. Lá você vê algo assim poderia funcionar. E depois há a bela curva que conduz do queixo através do pescoço e até o peito. Este será bom ter em nosso modelo que a linha não é tão graciosa quanto eu gostaria que fosse. Há uma frente controladora do peito que eu não posso girar você vê, para alcançar esse efeito e depois me dá uma curva muito mais agradável, muito mais semelhante à que temos aqui. Para completar isso, há controles sobre as metas climáticas, que eu posso puxar para cima para me dar um canto mais nítido em cima dessa clavícula. Agora, conseguimos mais ou menos a mesma linha de ação no pescoço que tínhamos na referência para a cauda. A maneira mais barata de alcançar esses Bose é apenas pegar todos os controles da cauda, girá-los para baixo juntos até nos opormos que na raiz da cauda seja semelhante à que temos no referência. Então eu desmarcarei os controles sua rota até a cauda e apenas girarei os outros de volta e talvez ajuste um pouco. Posso até girar o controlador final é um pouco mais. E você vê que chegaríamos a uma pose semelhante. E todos esses foram apenas alguns cliques. Claro, talvez eu o desenrole um pouco. Lá vai você. Então agora alcançamos a pose geral, mas ainda não temos moção. Já poderíamos criar o movimento, mas meu plano é gerar o movimento da cabeça e da cauda com base na pélvis e no peito. Espero que sem ter que suar demais pelas poses e seria um pouco prematuro para mim fazê-lo agora quando eu nem limpasse o peito e a pelve, o risco seria que se eu animar a cabeça e a cauda agora, sem limpar o peito e a de Bailey, eu acabaria gastando tempo para gerar o movimento da cabeça e da cauda e depois ter que limpar novamente tinha implicado os problemas que ele narrou do peito e da pelve, que na época ainda não estavam exibindo. Então, em vez de me concentrar no pescoço e na cauda no próximo vídeo, vou me juntar no corpo. 10. Divulgar a coluna: Como prometido neste vídeo, vamos limpar o corpo enquanto limpamos o corpo agora e não muito interessados em ver a perna. Então, vou esconder os dois usando o SCM. Olá, também não preciso ver a cabeça e a cauda deles. Eu mantenho o wireframe visível porque ele me dá uma ideia de como as coisas estão se movendo e vou começar limpando a pélvis. Uma coisa que eu notei na referência lá é que o início da pelve como esse tipo de saliência, que à medida que deslizamos para o quadro quatro níveis abaixo um pouco, Vamos abrir o editor gráfico e vamos dar uma olhada nas curvas. A primeira coisa a notar é que nas áreas onde as poses foram espelhadas, você verá que as tangentes estão por todo o lado. Então, vou executar uma tangente automática em todos eles. A primeira coisa, agora vamos dar uma olhada no movimento descendente. Uma coisa a notar é que, no final de cada ciclo, o ciclo precisa continuar. Então, queremos ver o que acontece com as curvas infinitas. Lá vamos nós em View infinity. Garantimos que isso seja definido como um. E então vamos abaixo de curvas, ciclo infinito bonito, curvas pós-ciclo infinito. E então selecionamos todos os canais, todas as curvas, curvas, ciclo pós-infinito, curvas, ciclo infinito bonito. Vamos verificar a curva y de tradução novamente e selecionar algumas teclas no final do loop. E pressionamos F, como Folks no teclado. E você vê que no final do loop, a curva mói, fica parada e começa de novo. E isso porque, embora a curva deva ser contínua, bem, a tangente não leva em conta animação repetida que não é conduzida por teclas. E, portanto, você não será capaz de fornecer uma boa curva contínua. Por padrão, você pode resolver esse problema de algumas maneiras. Uma solução é pegar as duas chaves e o início e o fim do loop. E então pegue as duas tangentes no mesmo lado da chave e mova-as juntas. E você verá que isso classifica a continuidade das curvas. O problema é que, se você pegar apenas uma curva, não necessariamente classificará a continuidade no lado oposto, a solução funciona, mas há outra solução que você pode empregar. Você pode tornar a linha do tempo um pouco mais longa antes e depois do início e do fim do loop. Então você pode pegar talvez as três primeiras chaves do loop, copiá-las e colá-las em 29. Se você verificar o editor de gráfico ao colar, verá que isso recriará a mesma curva que o ciclo criou proceduralmente. Claro que isso vai quebrar o ciclo, mas não estamos realmente interessados no que acontece depois dos 29. E então pegamos as duas chaves antes quadro 29 e colamos, e colamos antes do quadro um. Que a chave que acontece logo antes do quadro 29, ou seja, estávamos no intervalo do quadro acontecerá no mesmo intervalo antes do quadro um. Isso significa que o quadro 129 ainda será o mesmo, então a emissão após 29 será a mesma como se usássemos as curvas cicladas e a anterior será exatamente a mesma. Mas agora você notará que mesmo se você bagunçar a tangente para a primeira chave e a última 129 do loop. No momento em que você aplicar a tangente automática, você verá que as curvas estão sendo suavizadas corretamente. E esta é uma solução alternativa para ajustar manualmente todas as tangentes. No final do dia, depende da sua preferência, mas eu tenho um monte de curvas aqui. Realmente existem muitos, então eu posso apenas tangê-los automaticamente e tenho certeza de que isso vai me dar uma curva decente. Não é perfeito, mas nada é perfeito, certo? Estou apenas encontrando um compromisso para gastar menos tempo manipulando a tangente. Então, temos a pélvis abaixada. Queremos ter certeza, é claro, que ele desça em um ritmo que seja consistente com o da referência. E devo dizer que isso diminui um pouco rápido demais se comparado à referência. Então eu vou escolher Translate Y, pegar todas as teclas superiores do loop e apertar R e mudar o botão do meio do mouse na parte inferior da curva. E você vê desta forma, eu posso reduzir toda a animação na parte superior da curva. Agora vamos ter um pouco menos de movimento na descida. Depois, o quadro para a pelve fica abaixado e começa a enrolar um pouco entre 46. Então, precisaremos enrolá-lo às 6. Em primeiro lugar, você precisa manter pressionado E e o botão esquerdo do mouse. Em primeiro lugar, queremos ter certeza de que operamos em eixos que sejam consistentes com o que vemos no editor gráfico no qual vemos essas três curvas. Mas se estivéssemos, digamos, no sistema de coordenadas mundiais e estivéssemos girando a pelve no eixo y. Você vê que isso muda todas as curvas livres lá no editor gráfico, então acontece porque o eixo que você vê na janela de exibição, como eu disse em um vídeo anterior, não está realmente refletindo o que vemos no editor gráfico para saber, para encontrar uma melhor conexão entre o que você vê na janela de exibição e o editor gráfico. Você precisa ter certeza de que está operando o eixo do cardan. Isso significa manter pressionado E, como bolota, sua palavra-chave e o botão esquerdo do mouse e, em seguida, arraste o mouse para a direita para gimbal e solte. Esses são os eixos verdadeiros e, de fato, você verá que, ao girá-los, eu só afeto uma única curva. Isso é bom. Então, se eu quisesse lançar a pélvis mais em perícia, eu sei que é a curva x e eu poderia entrar no editor gráfico e pegar todos os picos para essa curva. E você vê, eu posso apresentá-lo lá em cima. Da mesma forma, eu poderia simplesmente pegar as teclas de cima e escalá-las de baixo e inclinar mais a pélvis, que for mais fácil entre 46 que estamos lançando e também estamos levantando um pouco a protuberância. Na verdade, você vê que a curva está fazendo isso. Então talvez eu possa empurrar ainda mais lá do que entre 610. Ainda estamos subindo. Ficamos acordados dentro de 1013 e voltamos para baixo, já que operamos as chaves em ambas as metades do loop entre 1151529. Agora, nós realmente não precisamos consertar esta segunda metade no que diz respeito aos altos e baixos e arremessos para frente e para trás. No entanto, queremos dar uma olhada no site, decidir swing e tradução. Parece-me que entre 14, o movimento principal oscila em direção à perna esquerda, que é deixada para trás. Então, eu quero verificar a rotação y para ver se é isso que fazemos e isso é realmente o que fazemos. E então, se você rastrear a referência entre 46, notará que a pelve começará a balançar para a frente no lado esquerdo novamente. Então eu espero uma inversão de movimento na curva aqui, e é exatamente isso que eu recebo. Eu poderia torná-lo mais forte, mas por enquanto, feliz com o que tenho. Se eu quisesse tornar essa inversão mais forte, teria que descer a chave. O problema é que eu teria que ir para os pólos opostos no quadro 20, e eu precisaria mover essas teclas da mesma maneira, porque tudo o que acontece após o quadro 15 neste loop representa o mesmo movimento, exceto invertido, que a pelve fará ao balançar para acomodar o movimento da perna direita. No entanto, parece-me que cometemos um pequeno erro aqui porque, enquanto no quadro 115, temos o mesmo valor, mas invertido para esta asa na rotação y e no 184 temos exatamente o mesmo valor novamente, se verificarmos o quadro 24, e então você ver que os valores são diferentes. Então, aqui, há um pequeno problema que identificamos que a curva não está perfeitamente espelhada. E isso vai ser um pouco problemático. Porque se você se lembra, nós pegamos essa curva para criar o baú, que significa que eles giram a asa Ys no peito estarão necessariamente tendo o mesmo erro porque, é claro, copiamos o chaves e, de fato, aí está. A solução simples aqui é excluir as duas teclas para que você tenha exatamente a mesma curva. Mas você vê que todo fluxo de trabalho exige que você faça alguma verificação de sanidade de vez em quando e entenda a implicação de uma escolha. Se não tivéssemos lembrado que o movimento mais estreito da pelve estava sendo herdado pelo peito. Nós teríamos assumido que o peito estava se movendo perfeitamente e poderíamos ter nos tornado complacentes se você quiser acessar um melhor feedback visual sobre nosso movimento, nós apenas criamos um cubo usando modificar, combinar transformações, combinar translação e novamente combinar rotação com encaixá-la na pélvis que você vê? E então cuidamos do controle da pelve. Assim que tivermos isso no lugar, podemos torná-lo mais estreito. E por que não? Vamos dar uma bela cor vermelha brilhante. Reproduzir a animação entre 128 e isso por si só deve nos dar uma ideia muito boa se algo está se movendo um pouco rápido demais, está um pouco lento ou de uma forma estranha. Parece de fato que, no final do laço, a pelve está girando para baixo do lado esquerdo com bastante rapidez. Queremos investigar a moção porque não parece muito atraente. Então, vamos verificar o eixo Z de rotação e você vê que há um pico movendo-o para cima e, de repente, ele se move para baixo e depois diminui a velocidade. E a curva novamente, ele nem é simétrico. Então, outro erro da nossa parte. Além disso, se verificarmos a rotação z no quadro 15, que agora está registrada como menos 8,368, e depois verificamos o mesmo valor no quadro um, você vê que eles não são os mesmos, eles devem ser os mesmo, mas invertido. Agora, claro, na vida real nada é perfeitamente simétrico. Mas pelo menos como base para o nosso trabalho, é mais fácil se fizermos a primeira passagem do spline é simétrica e depois podemos adicionar variações. Claro que sim. Você vê que, ao fazer isso, as curvas que parecem iguais, mas especulares, isso significa que também em 29, precisamos do mesmo valor, é claro, mas invertido. Agora você vê que o movimento é muito mais moderado. Então você vê que adicionar recursos visuais torna mais fácil para você avaliar se há algum problema por enquanto, estou feliz com o que alcancei e não quero entrar em ajustes muito finos, o que estaria um pouco fora do escopo deste tutorial. Queremos fazer a ária do peito de novo. Então, vou duplicar o cubo que criei para a pelve. Selecione o baú depois de selecionar o cubo e depois vá modificar muitas transformações e combinar translação e rotação para que agora eu tenha um auxílio visual semelhante para o baú, que eu vou, é claro, ser pai do controle do peito. Lembre-se de que teremos que inverter algumas curvas após o quadro 15, enquanto outras, como o Translate Y, precisaremos ser exatamente iguais. Então, vou verificar rapidamente a rotação y, que parece estar invertendo ou escrever o z, que parece ter um pequeno problema. Lembre-se, tivemos um problema com o zed mais cedo. Então, vamos fazer o Z invertido. Vou apagar todas as teclas no último quadro 15, pegar todas as teclas entre 115, Controle C, Controle V. E então, é claro, vou escalá-las para menos um. E isso deve nos dar uma curva perfeitamente simétrica. Claro, eu quero jogar o mesmo truque que eu fiz com a pélvis. Isso é copiar as chaves para antes e depois do loop. Então vamos pegar as duas primeiras chaves que eu tenho depois de um quadro um e colá-las após o quadro 29. Portanto, certifique-se de que a emoção continuará da mesma forma que aconteceu após o primeiro quadro. Em seguida, vou soltar as duas chaves anteriores ao quadro 29, copiá-las e colá-las sobre o quadro um para que elas aconteçam no mesmo intervalo que tinham antes do quadro 29. Isso me permitiria selecionar todas as curvas no editor de gráfico executado uma tangente automática indiscriminada. E isso garantirá que entre 291 tenhamos exatamente as mesmas tangentes. E agora podemos conversar, claro, negócios para traduzir. X parece estar bem. Ty parece estar se repetindo igual a si mesmo. Não há muita coisa acontecendo no zed, que é algo que vale a pena considerar, na minha opinião, girar, girar x parece ser funcional. Gire y, já que o feixe espelhou, gire Z, nós o fizemos espelhado, então estamos bem com isso. E não há nada em escala. Se jogarmos agora entre 128, devemos fazer o loop funcionar. De fato, pode-se argumentar que, já que já limpamos a pélvis e geralmente estamos bloqueando para criar a animação do peito. Poderíamos, simplesmente falando, ter limpado a pélvis, copiado animação, colado no peito e ajustado o peito. Mas para o bem deste tutorial, eu vou apenas limpar isso. Uma coisa que eu quero fazer é uma coisa que eles querem considerar é talvez entre 69, é verdade que o peito desce, mas não é, estritamente falando verdade que ele gira muito para baixo no lado esquerdo, você vê que gira bastante para baixo. Eu não acho que isso é realmente o que estamos vendo. Então eu vou pegar o quadro nove, encontrar seu quadro duplo na segunda metade do movimento e apenas escalá-los em incrementos de dez por cento até reduzir o movimento descendente no Z. Você vê que agora, se verificarmos a referência entre 911, você verá que, à medida que a referência gira para baixo em direção à perna esquerda, minha animação faz o mesmo, enquanto antes isso não era tão forte. Na verdade, provavelmente isso é um pouco demais agora. Para que eu possa reduzi-lo um pouco. E agora temos nossa animação lá. Acho que o resto parece estar bem. Eu tenho o mesmo debate sobre a rotação y que eu tive para a pélvis. Vamos decidir manter o movimento barulhento lá de qualquer maneira, e isso está resolvido. Agora que o corpo está classificado, talvez eu possa brincar um pouco com os altos e baixos ou o meio do controle do corpo só para ver se consigo obter alguma fidelidade sem suar muito. Vou chamar esse arquivo de versão cinco, corpos spline. E eu quero examinar o controle central do corpo. Você vê que o controle central do corpo permanece na posição intermediária entre a pelve e o peito. Então, talvez pudéssemos alcançar algo armazenando sua animação no espaço mundial e, em seguida atrasando-a em alguns quadros que talvez nos dêem algo para criar uma ajuda visual mais forte meu esforço para introduzir alguma fidelidade, é claro que usaremos uma esfera como uma ajuda visual em um esforço para tornar mais fácil solucionar quais são os problemas , por favor, esse medo lá, onde o o controle central é, atribua a ele um bom sombreador vermelho e coloque-o no controle central. Agora que temos nossa ajuda visual, queremos garantir que nossa linha do tempo mostre os quadros entre o quadro 129, que é o loop completo da animação e usando o world bake. Depois de selecionar o controle central, queremos assar e manter as restrições. O resultado será um localizador que se move exatamente como o controle central exatamente da maneira que a data do controle central. Agora nada terá mudado. É tudo a mesma animação. Mas agora posso considerar o movimento oscilante para cima e para baixo, digamos, por quatro quadros à direita. E você vê que isso me dá um bom deslocamento para cima e para baixo se comparado ao movimento do peito e da pelve. Obviamente, os primeiros quadros do loop não serão cobertos por isso porque esses curvos não estavam em loop. Mas sempre podemos fazer um loop definindo o pré-infinito para o ciclo. E isso, por sua vez, deve fazer o loop de animação sem problemas. Digamos que avalie essa animação sem o auxílio visual. Quando avaliamos a animação que trouxemos o auxílio visual é muito difícil ver qualquer coisa aqui. Na verdade, talvez eu possa pegar a tradução y e reduzir a curva inteira. Talvez até baixá-lo. E você vê que agora o efeito é muito mais visível e definitivamente é demais, que parece sugerir que eles podem dimensionar esse movimento muito mais baixo. É claro que é difícil apreciar a diferença entre esta versão e a versão anterior, a menos que façamos uma comparação. Então, o que estamos vendo aqui é a versão com a animação do controlador central de deslocamento. Enquanto eu clicar com o botão direito do mouse na caixa do canal e silenciar tudo enquanto tiver , é claro, o localizador selecionado. Vou ver a diferença com a versão anterior. E você vê que na versão anterior parece a parte central do corpo. Não se move muito bem. Se eu ativar o som de tudo, você verá que há muito mais movimento na parte central. Quero dizer, qual caminho é melhor depende se sua referência apóia essa decisão ou não. Neste caso, devo dizer que a referência não parece se mover tanto para cima e para baixo no movimento para cima e para baixo. Mas tendo dito isso, parece-me que a nova moção que alcançamos é um pouco mais orgânica, então eu definitivamente vou manter isso. Isso significa que eu tenho que assar o localizador de volta aos controles. Então eu seleciono o localizador, me certifico de que estou exibindo de um a 29 na linha do tempo. Essa é a duração total do nosso ciclo. Assado a partir de localizadores. Estou apostando uma vez, é claro, e cozinho os localizadores selecionados de volta ao Object. E eu tenho minha animação lá. E eu não tenho minha animação para a parte central do corpo sem ter que fazer isso manualmente. Talvez você possa esticar o corpo um pouco como está ligado a essa animação. Você vê que, à medida que a pelve desce, ela se move um pouco para trás e depois parece avançar um pouco. Então, talvez eu faça isso sozinho aqui entre 14, eu vou movê-lo de volta um pouco. E então, aos 13, vou esmagá-lo levemente. E então eu vou querer repetir a moção. Isso significa que tenho que garantir que 151 tenha o mesmo valor, exceto invertido. Então, vamos apenas colar o valor invertido em um. E então ele vai jogar a tradução das chaves no editor gráfico e passar para o quadro 15. No quadro 15, quero definir uma chave e trazer o valor de volta para 0. Em seguida, ele vai pegar todas as teclas entre 150 controles, vê-los, Controlar V-los. Eu realmente não preciso de chaves antes e depois. Claro, quero ter certeza de que a curva é realmente contínua. E isso vai me dar um pouco de alongamento e esmagar um pouquinho, o que eu posso, é claro, aumentar se eu precisar, se eu escalar bastante essa curva, você verá muito melhor. Você vê aqui, você tem bastante squash e stretch agora, o que é um pouco demais. Então, eu só vou reduzi-lo um pouco. É claro que poderíamos fazer o mesmo com o xadrez e poderíamos simplesmente duplicar a curva na pélvis, ir até o peito, pegar a tradução Z, excluir qualquer coisa que esteja acontecendo lá, exclua qualquer tecla no Translate Z e cole a animação para traduzir Z. O problema é que ambos se moveriam na mesma velocidade. Mas, na verdade, você vê que eles voltam a morar juntos. Mas, na verdade, se eu os compensar por alguns quadros, isso aumentará a quantidade de alongamento e squash. E você vê que agora há um pouquinho de alongamento e squash lá dentro. E, novamente, a única maneira de realizar uma verificação confiável é silenciar o Translate Z. E agora você tem o movimento de antes. E se eu ativar o som, você verá o novo movimento, que é um pouco mais elástico na forma como ele se estica e esmaga. E, nesse estágio, temos um movimento corporal relativamente limpo. Ele faz um loop e é em geral, de natureza muito semelhante à que temos na referência, exceto que talvez a coluna no nosso caso seja um pouco flexível demais. No próximo vídeo, vamos cuidar das pernas. 11. Divulgar as pernas: Tendo estriado o corpo, nos encontramos na posição ideal para animar as pernas. Começaremos pela perna de trás neste caso, ao lidar com as pernas, minha primeira preocupação é obter os auroques e a velocidade geral do poste logo depois disso. E só depois disso, vou cuidar de qualquer IK que a perna possa ter enquanto verificam a referência. Uma coisa que percebo é que entre 1517, há definitivamente uma mudança de orientação dessa parte da perna, que foi um pouco mais íngreme na pose anterior. Eu adoraria recriar esse efeito na minha animação porque o bloqueio não descreveu isso. E, de fato, se você verificar a rolagem da pesquisa em si, verá que essa coisa está lá. Então vamos para o quadro 17 e eu vou desenhar o tornozelo para baixo bastante. E você vê, fazendo isso, eu consigo uma linha de ação para a perna que é muito mais semelhante à da referência. Se você quiser que essa transição seja ainda mais evidente, você pode ir para a pose anterior e torná-la um pouco mais íngreme. Dessa forma, a diferença de orientação será mais forte e mais visível porque haverá mais contraste. E então vamos ver o que acontece. E então você verá que a inclinação meio que permanece a mesma. E então, eventualmente, você verá que o tornozelo rola backup. Agora, se você verificar o modelo 3D, você pode sentir claramente o momento em que tocamos o chão e então você pode ver que o tornozelo desce para lidar com o peso da pélvis. Em um ciclo de caminhada, muitas vezes você precisa ir quadro a quadro e verificar o movimento do contato e o pontapé inicial. Por exemplo, entre 47, você vê que nosso modelo 3D parece um pouco estranho. É primeiro listar os dedos dos pés, depois deixa as portas e o poste, e então os pobres descem novamente no chão. Isso é muito bizarro. Então, vamos dar uma olhada nisso e tentar ver o que está acontecendo. Portanto, o controle da fruta é achatado no chão e não tem nenhuma variação vertical. Então esse pode ser o cara que nos deixaria. O problema lá é o rolamento aqui. Houve todas as curvas iniciadas suavemente e depois aceleram. Talvez possamos ver o que acontece se começarmos um pouco mais rápido. E você verá que, se fizermos os papéis começarem mais rápido, isso realmente não afeta a adição da fruta. Então eu acho que aqui é um método de ir lá e apenas manter a fruta no chão. Vou definir uma chave em cinco para controle de inundações e baixá-lo no quadro seis para que ele se sinta como o George que ela está realmente rolando para o chão. Você sempre terá que ter em mente que, depois de ir ao cinema, você não poderá ver os controles, então você precisa ter certeza de que a geometria realmente funciona. É por isso que estamos olhando para a geometria e não o que os controles estão fazendo. No entanto, a ação dos controles é útil para solução de problemas técnicos. Aqui temos um papel e seguida, muito mais do papel. E então, no quadro oito, estamos fora do chão. E se você verificar a vista frontal, verá que a fruta é basicamente girada para trás. Então, no quadro oito, nós realmente precisamos girar a coisa toda para trás muito mais. Vou pegar todos os controles que compõem a pesquisa, exceto talvez pelo controle de pólo principal e entre a máquina, eu vou tentar fazer uma pose quando ela for mais semelhante ao que eu tenho na próxima pose. E isso deve me dar uma pose que é significativamente mais semelhante à que temos na referência. Há também o método da parte de trás do tornozelo aqui, que está rolando bastante entre 46 e depois rolando de volta para cima e depois não fazendo nada. Então, queremos consertar isso talvez para enquadrar 29, eu vou rolar o tornozelo para trás bastante para chegar a esses ângulos que vejo na referência desta forma quando nos aproximamos do pontapé inicial, o tornozelo avance exatamente do jeito que faz na referência. Depois, há um momento aqui em que temos ômega rho acontecendo. Se você quiser ver se o Mega Roll é devido ao alongamento e não é. Então, por enquanto, iremos para o quadro cinco e contaremos lá, animar esse papel para trás para que ele seja um pouco mais contínuo com a ação anterior. Em geral, parece-me que a perna agora está sobrecarregada para que eu possa pegar o controle de ajuste aqui para o quadril e apenas mover sua curva y para baixo. E apenas mova sua velha curva zed para que ela queira esticar a perna aqui entre 57, o que temos é provavelmente um jogo duplo de rolar sobre esse controle da comida e do tornozelo. Em retrospectiva, provavelmente teria sido mais fácil rolar os controles individuais em vez de passar do controle ruim. Mas agora estamos investidos, então vamos continuar com isso. Aqui há rotação Omega novamente com o tornozelo que queremos evitar. E, finalmente, há o pontapé inicial. O que estou rastreando aqui é esse ponto atrás do tornozelo. Não quero que ele apareça de repente ou faça algo estranho. Depois de termos o pontapé inicial, estamos apenas avançando. E entre 1315 nós rolamos os dedos dos pés para cima e depois caímos entre 1517 e então acabamos de rolar para trás. Essa parte é cuidada. Eu só quero esconder o lado superior da perna agora porque eu só queria verificar se o movimento da perna faz sentido aqui, a parte inferior da perna. E parece, de fato, fazer. Muito sentido, há um pouco de sensação de empurrão entre 57 antes do contato. E o mesmo sentido de Bush não está lá na animação 3D. Talvez eu possa alcançar esse senso de Bush usando os controles individuais das ferramentas, que nesta fase eu posso salvar uma seleção retroceder passeios à esquerda. E vou manter a seleção definida na outra tela que você não pode ver, mas ela está lá. E vou colocar todos os controles em uma camada de animação, definir uma chave em 401 às seis. E às seis eu quero criar uma pose que é que tenha muito mais atenção. Deslize os dedos do pé o máximo que puder e, em seguida, pegue a segunda, terceira falange e inscreva-os. E se eu tiver que enganá-los e traduzi-los, também farei isso dessa maneira. Será um pouco mais como houvesse algum tipo de pressão nos dedos dos pés. E então, no quadro sete, talvez seja capaz de tirá-los e tentar conseguir um post não se cruza muito com o chão e então eu vou 0 eles fora. Outra coisa que tende a acontecer após o contato é que, à medida que a onda vai para os dedos dos pés, eles pensaram que podem se espalhar para simular o fato de que há mais peso sobre eles. E então, à medida que a pesquisa se levantar novamente, as portas se aproximarão umas das outras. Então agora você pode sentir que, como os viajantes da pesquisa sob o peso do corpo, os passeios são comprimidos do que se espalham. E, em geral, agora você verá que o movimento é bom e limpo. Se você quiser que ele seja muito refinado, você pode até atrasar um dos dedos caindo ou até dois deles. E então vamos nos certificar de que não parecerá todas as portas estão se movendo ao mesmo tempo. O que realmente acontece nas referências que especialmente as portas da frente, eles batem no chão e depois pulam de volta e depois se acomodam um pouco. Mas isso vai além do escopo deste tutorial. Agora que temos o movimento da perna descoberto, é hora de descobrirmos a pélvis e ver se há algo lá como um trecho ou qualquer coisa que pareça um pouco bizarro. Tenho que dizer que a culpa da imagem agora está um pouco nos incomodando, então vou bater no meu teclado para desativá-lo, vou verificar se o primeiro e o quadro final do loop são os mesmos e eles são. Agora vou verificar se o IK aparece aqui. Se você verificar a coxa, verá que ela é bastante reta e, em seguida, entre 23 tipos de tinta estourada e seguida, não se dobra mais entre 34, mas apenas viaja para trás. Estou olhando para esta seção. Você verá que há uma bomba ou a geometria e, em seguida, não há mais bomba. Ele só viaja para o BEQ que geralmente é atribuído ao que é chamado de IK pop, que é a cadeia IK apenas estourando, dobrada ou direta, dependendo da situação e certamente temos que cuidar disso. Existem muitas soluções. Um deles é o Anti Papa, que já está em nosso equipamento. O outro geralmente consistindo em controles adicionais que você pode arrastar e afetar o link para a onda do quadril. E no nosso caso, temos esse controlador aqui que pode ser útil. Em vez disso, vamos usar isso. Quero verificar o que acontece na referência apenas por segurança, talvez já pudéssemos começar com um pouco de uma banda no quadro um afinal, esse parece ser o caso. Também talvez no quadro um eu queira puxar o vetor para ficar um pouco fora. Então, no quadro um, vou baixar o, é um pouco fraude Claro, mas você verá entre 23, ainda temos grandes bandas. Então eu vou definir uma chave para ir para F3 e mover isso para cima para neutralizar. Talvez você queira movê-lo para baixo. Eu realmente não gosto de operar quadro a quadro, mas neste caso não vejo uma maneira de evitar essa colisão de IK, a menos que eu entre lá quadro a quadro e opere o controle ou o controle da pelve aqui você tem que ter cuidado, você não quer movê-lo demais em quadros únicos, caso contrário, ele começará a tremer e ficará visível. Eu realmente me pergunto agora se é o anti pop que faz esse problema. Vamos apenas configurá-lo para 0, silenciado e ver se ainda tenho o problema. E com certeza o problema está lá para que não fosse o anti pop. Agora vamos ver se é o atributo elástico que está criando o problema. Então vamos defini-lo para 0 silenciado, e ainda tenho o problema. Então ele não é o elástico. É algo acontecendo dentro da plataforma, então terei que intervir manualmente lá. Entre 36, a referência está realmente se esticando bastante na pélvis, Zara na área do quadril e, em seguida, adicionar sete, ele se inclina para frente novamente. Não é um negócio enorme. Acho que você vai ver que se eu verificar depois de ajustá-lo um pouco, quadro a quadro, está aguentando um certo. Parece-me que conseguimos decentemente limpos aqui. Se alguma coisa, da vista frontal, não estou muito feliz com o fato de que em torno do quadro dez ou 13, Aqui está esse tipo de linha quebrando com o pulso. Aqui. Gostaria que a corrida estivesse um pouco mais alinhada com o resto da fruta. Mas agora o problema é que quando eu giro o resto da comida, o vetor de pólo também gira. Então eu vou chamá-lo de bake de mundo, precisarei mudar o atributo seguinte ou o pollex. Então você vê que, enquanto eu faço, eu perco o post, então eu tenho que assá-los em um localizador. Então peguei o vetor de pólo chamando o mundo assar e assar a seleção para localizadores. Então vou pegar o localizador em si, definir o seguinte para 0, quebrar as conexões e seguir para que ele não volte aos dez anos, peguei o localizador e assei a animação do localizador. Isso deve me dar exatamente a mesma pose exceto no espaço mundial que compramos seguindo para que ele possa ir para o quadro para t e u c e adicionar um pouco de sutileza à comida para que ela não caia perfeitamente plano, ele não move esse Flint. Um truque que muitas vezes é jogado na animação de efeitos visuais é sempre que você tem um contato, esse contato, se houver muito peso, causa alguma vibração aqui e ali. A maneira barata de fazer isso pode ser muito mexer o vetor de pólo tão ligeiramente. Talvez aos 15, eu pudesse mexer um pouco o vetor de pólo. E então, à medida que descemos, deixe-o lá por mais um quadro. E então, à medida que descemos para enquadrar um adolescente, eu posso mexê-lo para fora e entrar novamente. E então talvez, então talvez traga um pouco mais cedo para a pose final. Ao fazer isso, você verá que criamos um pouco de perturbação no movimento do vetor de pólo, o que pode ser raro. Há alguns começam a reação à caminhada. Não é muito evidente, mas é algo que você não pode. Agora vamos talvez mesclar a camada com os dedos dos pés nela. Então, selecionaremos as duas camadas, clique com o botão direito do mouse nas opções Mesclar camadas, certifique-se de que o smart bake esteja definido como ativado e pressione Mesclar. Agora vamos dar uma olhada na perna da frente. Como de costume, vou começar com o movimento do poste. Então você vê, como de costume, eu vou ter que verificar o contato e pontapé inicial aqui você vê que o pontapé inicial, há algo estranho acontecendo neste caso, há uma enorme quantidade de papel entre 1011, que não está realmente lá na referência. Então, vou reduzir bastante essa quantidade de bruto entre 1012 e você pode acabar fazendo esse quadro a quadro novamente, o que queremos alcançar é a sensação de que o resto está ajudando com o rolar para a frente ou o pontapé inicial. E entre 1112, você vê que o que gira é o breve dessas pessoas. Na verdade, não se traduz para a frente. Então, aqui nós, acho que estamos rolando um pouco cedo demais. Então vamos definir uma chave no controle de poste em 11, Quero 13, e então eu iria para o meio às 12. Agora vamos revertê-lo para que o W3C queira um papel tão adiante, exceto que ainda o faz. Então, teremos que consertar a posição. Nesse caso, estou consertando a posição ou o controlador. E agora que Bruce gira para frente muito menos. Lá vai você, isso é um pouco mais razoável. E então, é claro, tivemos a tradução e rotação massivas para a frente, que são devido ao reverso da curva. Vamos dar uma olhada na animação e outro kickoff funciona muito melhor quando você começou a operar a tradução para trás de um controlador que está no chão como a enquete, por exemplo. É uma boa ideia ter certeza de que você não está introduzindo pés deslizantes. Então, queremos mover o mestre para a frente e verificar quanto esses Panther traduzem para o espaço. Vamos chamar esse arquivo legs pipelining, e eu vou traduzir o mestre para a frente. Então, dado o quadro-chave mestre um, para saber como esse mestre precisa ser traduzido, você precisaria de um movimento que seja o mesmo que o dos pés se movendo linearmente como você vê no editor de gráficos, mas na direção oposta. Claro, existem muitas maneiras de fazer isso. Mas o mais barato que posso pensar é pegar o controlador de alimentos no quadro um, Controlar D como delta duplicado e pai, atingindo Shift P como pai, isso lhe daria no quadro uma cópia do controlador que não se move, você vê permanece lá, que você encontrará o último momento em que seu controlador simplesmente se traduz para trás antes mesmo de fazer a coisa inicial. E você move o mestre para frente pela mesma quantidade até que os dois controladores estejam alinhando o duplicado e o original. No editor de gráficos. Esses mestres devem ter uma curva linear. Porque se você não tiver uma curva linear, o que acontecerá é que a diferença de aceleração você vê fará com que a comida deslize e você vê. Mas no momento, mas no momento em que eu disse o traduzir Z curvo linear para o mestre, você verá que não haverá nenhum deslizamento sobre a comida. À medida que o mestre avança, o que é realmente útil. Depois de encontrar a velocidade geral do mestre para frente, você deseja definir sua curva para lançar o ciclo infinito com o ativo. E isso tem o efeito geral de duplicar a curva sobre si mesma e compensá-la através do espaço. Então agora acabamos encontrar o movimento geral do mestre para a frente, o que é muito útil para nós. O que também significa que podemos realmente garantir que a comida funcione no banco. E você verá que aqui, devido ao papel, o papel deles é introduzir alguma tradução e não queremos que ele coloque o controle de poste e uma camada, defina uma chave em cinco onde tudo estava funcionando bem. Em seis, vou mover o controlador volta porque agora estou verificando o movimento da geometria. Eu não quero a geometria, apenas deite-a para a frente. Veja que em sete, há um pouco de deslizamento para a frente, então vou mover o pé para trás um pouco. Lá vai você. Então, às oito, eu não o moveria um pouco de volta. E então no 15 para o contato, vou 0 fora do movimento. Desta forma, resolvemos um pouco dos problemas que tivemos com o deslizamento, há uma quantidade limitada de iluminação, mas Feed dues e mentiu na vida real também até certo ponto, é claro. E também depende de quão perto da comida você estará, a quantidade de deslizamento que você pode tolerar em uma cena depende muito de quão perto do personagem você estará. Depois de nos fixarmos no quadro 1720, aqui está um pouco de deslizamento acontecendo. Veja que acho que isso tem algo a ver com a rotação do fio. A rotação é 11 algo em 17 e , em seguida, aos 20 se torna ponto livre alguma coisa. Então eu vou ao 17 e só colar o ponto livre algo em 17. E então outro é muito menos deslizante devido à rotação. No entanto, há um pequeno problema com a tradução. Eu acho que a tradução não é muito precisa, então eu vou excluir todas as teclas do movimento linear para frente entre 152929 é a pose que funciona porque é a iluminação unidirecional fixa sua iluminação para. É minha pose de referência. Vou duplicar o controlador novamente e sou pai dele novamente. E isso vai me deixar, veja, fomos outro controlador lá. E então na camada em 15 para o contato, vou apenas mover a fruta para frente para combinar com a pose de pouso que eu quero. E aos 17, vou combinar tradução e rotação na camada. Então isso garantirá que estarei na posição certa. E aos 29, vou combiná-lo novamente. Enquanto a curva entre 1729 for linear, eu deveria entrar naqueles alimentos relâmpagos. Vê isso? Agora, a fruta é mais a iluminação dele. E esta é apenas uma das maneiras pelas quais você pode consertar os pés deslizantes. E eu tenho outro tutorial no YouTube chamado feed deslizante fixo no Maya. A maneira mais fácil que passa por esse método. Isso não é que você queira verificar porque também é uma maneira rápida de prosseguir. Voltando para nós, realmente não precisamos desses dois controladores adicionais que duplicamos por conta própria. Então, podemos simplesmente excluí-los. Vou salvar o arquivo e vou passar para a perna da frente, que é o que eu estava fazendo para começar, lembre-se, estou interessado em não ter as lâminas de comida de repente durante o contato ou elevador desligado antes do contato. Talvez o movimento para a frente do pulso entre 13 prevalentes seja um pouco forte demais, então vou reduzi-lo um pouco. E para a pose antes do contato, você vê como, na vista frontal da referência, a fruta não é reta se comparada ao chão enquanto a minha estiver em linha reta do computador, eu quero conseguir um pose semelhante. E aqui com comida , tornozelo e ovo dá uma pose muito mais dinâmica se você pensar nisso, eu quero, é claro, livrar-se desses alimentos de iluminação aqui. E então você verá que entre 110 temos alguns avanços deslizantes acontecendo aqui. Então, vou usar o método da linha correta. No menu da linha vermelha, chamarei o kit de ferramentas de animação. Vou me posicionar no quadro dez. Ele selecionará o intervalo de tempo entre o quadro 110, mantendo pressionado o botão Shift e esquerdo do mouse. E então ele dirá escrito nove para agradar caminhão ou estimular o intervalo de tempo e processar escrito para trás, eu passaria por toda a linha do tempo e você vê seu tempo percebendo minha comida lá e agora não tenho mais pés deslizantes, o que é útil. A desvantagem, é claro que existem várias chaves. Quero a mesma chave no quadro um e depois Frank 29. Então, vou copiar um sobre 29. Agora, o problema, sem dúvida, será que depois de tocar em 21, vou começar a deslizar novamente. Uma coisa que posso fazer é aos 21. Então, é claro que posso jogar o mesmo truque. Selecione 21 a 29 e, em seguida, processe novamente. E lá vai você. Não tenho nenhum alimento deslizante. Isso foi rápido, não foi? Na verdade, você pode até tocar com desvios muito mais altos, fazê-los cair bastante rápido, saltar de volta e se acalmar novamente, e nunca lhes dar uma impressão mais forte de peso. Claro, uma vez que a comida é cuidada, é hora de avaliarmos o ombro. Lembre-se da cabeça do ombro, um pequeno problema em geral na vida que eram rotações estranhas acontecendo de vez em quando devido ao fato de que o ombro estava apontando para as coisas. Então, talvez queiramos primeiro pregar as poses chave do ombro e depois disso, limpe-o aqui tenho controle adicional do ombro que posso usar para criar uma curva que eu prefiro em geral com o ombro na parte superior do ombro, é claro. E então, entre 15, há algum movimento para trás na referência, mas realmente não tanto quanto aquele eu posso ver minha animação onde cada um começa a ler um pontapé inicial de quatro em diante. Então, talvez eu possa usar a máquina dupla e apenas atrasar a emoção do ombro para que no início não seja tanto movimento para trás. Também quero ver o que acontece. Você vê que o ombro começa a ficar lá e realmente não desce, então ele começa a se mover para baixo porque o peito está movendo-o para baixo e para trás, talvez ele vai atrasar um pouco movimento para trás e mantenha o ombro para cima. E então, entre 1013, vejo o ombro caindo bastante na referência aqui. Vê isso? Então eu queria talvez ter esse efeito eu mesmo e terei que fazer algo sobre a rotação louca que vejo aqui em cima. Então nós avançamos bastante, de fato, entre em contato, acho que posso manter a pose até 22 e depois há o grande empurrão para cima com o ombro. Você vê que ele se move bastante e eu vou fazer o mesmo e vou empurrar bastante lá. E começamos o jogo. Talvez vamos reproduzir a animação entre 128 para evitar reproduzir o mesmo quadro duas vezes no início e no final do loop. E, no geral, a tradução está boa, mas você vê que a forma como a clavícula se equilibra. Em termos de rotação, não está realmente alinhado com o que vimos na animação. A rotação na decisão está realmente acontecendo bastante aqui no desejo entre 1718 e depois novamente entre 2629. Então isso é um problema. A melhor maneira de resolver isso seria converter novamente a animação para o espaço mundial. Porque no espaço mundial você não estará sujeito à rotação do atributo leg aim, que em retrospectiva deveríamos ter desativado. Então, essa é uma opção. A outra opção é verificar se, aumentando ou diminuindo a rotação automática no atributo name, obtemos um resultado melhor para a clavícula. Isso parece funcionar. Mas você verá que ainda há um momento entre 1718 em que isso exigiria algum tipo de amor que eu possa dar. Vamos ver, posso entrar lá. Na verdade, ele funciona para usar o atraso para meio que contra-animar isso. E se eu verificar o resultado, esse tipo de funciona. Embora a rotação ainda seja um pouco desonesta. Então vou tentar converter essa rotação para o espaço mundial. Então, selecionaremos o controlador de escápula Bacon uma vez que as restrições mundanas no mundo assar ferramenta, é claro, e fazer esta eleição para localizar ou é importante, assamos de um a 29. Agora, em teoria, uma vez que essas animações dependem inteiramente do localizador, sendo o localizador livre neste localizador girar a curva Z, podemos ver claramente todas as irregularidades da rotação que tivemos em o ombro, que agora podemos limpar um pouco. E agora temos uma rotação um pouco mais suave da clavícula lá. Esse é outro método. O importante realmente é saber qual método poderia funcionar em qual situação. Uma das questões de converter animação em espaços de mundos que você pode entrar em um bloqueio de cardan como este, por exemplo, se você quiser aprender mais sobre o bloqueio de cardan, sugiro você assiste meu vídeo no YouTube sobre esse problema aqui. A linha inferior é que não podemos mais controlar a rotação lateral da clavícula, o que é um problema. E por esse motivo vamos selecionar o localizador, acionar a rotação de conversão ou o script do Morgan Loomis. Cavalheiros, todos devemos um monumento. Pedimos que ele avalie a situação e esses objetos são fato um controlador cortado no momento , não temos como controlar algum eixo. Talvez possamos converter a ordem de rotação como a animação será convertida em uma rotação diferente ou seu mundo de animação permaneceu o mesmo. E espero que nos beneficiemos de um eixo melhor. E agora você pode ver que há picos aqui e ali em certas rotações. Esta é uma ferramenta extremamente poderosa porque classifica muitos dos problemas que você normalmente tem ao trabalhar no espaço mundial. E isso torna, de um modo geral, muito mais fácil estriar animações indisciplinadas. E você vê que, removendo os picos nas curvas desde que estamos usando estudos de eixos sensatos, obtemos uma rotação muito melhor na clavícula e as coisas estão realmente procurando por nós todos os pontos de vista que devemos pensar nisso. Isso é muito bom. Bom truque para ter ordem de rotação convergente. Ótima ferramenta para ter qualquer ferramenta de ordem de rotação de conversão é uma boa adição ao seu conjunto de ferramentas. Mais uma vez, os anticorpos também o fazem, uma vez felizes com a animação e, de fato, estamos, ele não pode convertê-lo de volta. Então, selecionamos o localizador, abrimos a ferramenta de cozimento mundial e garantimos que estamos visualizando um a 29 na linha do tempo e cozemos de localizadores, assamos em um. Portanto, lembre-se do contrário, o objetivo automático fará seu truque novamente com animação cozida. E agora devemos obter a mesma animação que tivemos anteriormente, exceto na plataforma, o que é uma notícia maravilhosa de fato. E agora nos encontramos na situação inviolável de ter as pernas e a tala do corpo a seguir na lista de coisas a fazer. E veremos que no próximo vídeo será a animação da cabeça e da cauda. 12. Dividindo a cabeça: Ele antecipou que agora é hora de animar a cabeça. Então, vou mostrar isso com antecedência. Como você vê, a cabeça está se movendo da esquerda para a direita, o que é um bom sinal se você pensar nisso até certo ponto. Claro, isso é o que estamos vendo acontecendo na referência. São boas notícias. Isso significa que estamos no caminho certo. Mas você vê que o problema é que, embora o tempo esteja mais ou menos correto no movimento da esquerda para a direita, na verdade há muito movimento acontecendo no modelo 3D que realmente não temos na referência. Também para cada transição teríamos que contar seu animado, talvez esses controladores em forma de estrela, eles tradutores da própria cabeça e talvez até mesmo esse cara. Isso parece ser muito trabalho e não sei o que você pensa disso, mas certamente acho que devemos reduzir a quantidade de trabalho. Vamos fazer isso. Primeiro de tudo, queremos nos livrar do problema de ter que combater o animate. Neste momento, o problema é que estamos seguindo o baú, então teríamos que contrariar um monte de controladores animados, mas geralmente é resolvido externalizando a animação em direção ao espaço. Então, vamos pegar a base. Então, vamos selecionar o controle Base, o controle do meio e o controle de cabeça para a cadeia IK da cabeça, Coleen world bake, certifique-se de que estamos vendo um a 29 quadros no linha do tempo e bacon mantendo as restrições, dois localizadores. E agora temos exatamente a mesma animação. Temos um pouco de vantagem se você pensar nisso. Porque agora o que decidimos fazer com os localizadores que selecionamos não será afetado pelo resto do corpo. Então, não estamos mais contra-animando, o que é incrível. Digamos que a primeira coisa que eu quero verificar, talvez seja para cima e para baixo. Se rastrearmos nossas referências aqui, você notará que, à medida que o baú cai, a cabeça tenta ficar lá. Enquanto no nosso modelo 3D o baú desce, a cabeça cai um para um. Então, aqui, queremos, é claro, atrasar o movimento para baixo na cabeça. O controlador de cabeça é esse localizador aqui. Há um. E como vamos fazer algumas compensações aqui, queremos antes de tudo, e pós ciclo preciso todas as curvas. Então vou pegar o controlador de cabeça lá, descobrir qual curva está definindo o movimento para cima e para baixo. E você verá que, à medida que os pontos curvos para baixo, a cabeça desce, queremos atrasar esse movimento no caminho para baixo. Então eu vou mudar o arrasto do meio do mouse para a direita para que, à medida que o peito cair, você verá que a cabeça sobe. Isso é um pouco demais. Então, vou reduzir o deslocamento. Agora o peito desce e a cabeça fica lá. E então ele cai novamente. Agora é eu pressiono Play para que agora isso seja um pouco demais, mas já parece dez vezes melhor do que antes. De fato. Na verdade, foi assim que o movimento da cabeça parecia antes e isso é mais tarde. Então você verá que apenas convertendo a animação para o espaço mundial e também algo que você fez um pouco, você pode obter efeitos incríveis praticamente sem nenhum custo. Na verdade, é claro, se o problema é que essa cabeça está se movendo demais, e se comparada às referências, ela está se movendo um pouco demais no eixo vertical. Uma coisa que podemos fazer é encontrar as postagens que não queremos mudar como esta, por exemplo, que é a pose superior. Então, apertando R no teclado e clique do meio do mouse e arraste na parte superior da curva, podemos reduzir o movimento para baixo para que ele viva o mesmo atraso, mas você vê muito menos para cima e para baixo movimento. Isso é muito legal. Agora vamos reduzir o movimento lado a lado, o que é demais. A curva lado a lado neste caso é a curva XX. Você vê que há outra coisa a considerar, que são as curvas largas de rotação. Então, acho que queremos escalar os dois para baixo. Vamos colar a partir do editor de gráficos, a ferramenta de escala. E como um pivô de escala de local, vou inserir o ponto 90. Isso significará que reduziremos isso 10% toda vez que iterarmos. E 0 é a linha padrão nas linhas centrais. Então, se eu for a um ponto extremo e eu apertar Aplicar, você verá que eu reduzo bastante o movimento e agora estou reduzindo. Você vê o movimento do lado esquerdo lá. No entanto, ainda acho que ele gira demais. Então, vou pegar a rotação do fio e vou reduzi-la bastante. Estou pensando em até atrasá-lo por alguns quadros. E também talvez eu quisesse reduzir a rotação z. Da mesma forma, eu posso apenas ver você diminuir em 10%. E você vê que todas essas colunas visualmente sem nenhum custo para nós. Acho que podemos levantar um pouco o movimento geral da cabeça . E acho que ainda podemos reduzir o movimento para cima e para baixo aqui. Agora, à medida que a cabeça se move para cima e para baixo, a cabeça está trancada, é claro, até o pescoço. Nesta posição, haverá um pequeno atraso para cima e para baixo. Eu me pergunto se, atrasando a rotação x pela mesma quantidade da tradução em y e até um pouco mais, podemos obter talvez um conjunto interessante de movimento acontecendo lá. Você verá onde a cabeça girando um pouco em reação para cima e para baixo. Isso é muito legal. Podemos até pegar o z pode ser atrasado também por alguns quadros ou até mais. Vamos ver. Você vê que se atrasamos ainda mais, obtemos movimentos de software irregulares lá e talvez possamos reduzi-lo um pouco para que não pareça muito suave como emoção. Eu ainda acho que provavelmente está se movendo demais para a esquerda e para a direita. Você verá que estou reduzindo isso também. E nós somos apenas alguns cliques, você vê que ficamos marcianos muito legais fora da caixa sem suar demais. Claro que a desvantagem é que você obtém uma chave a cada quadro. Mas eu não sabia. Isso é realmente tão importante se a animação funcionar forma semelhante ao que fizemos com o controle central da coluna vertebral, poderíamos jogar o mesmo jogo com o controle do pescoço e atraso ainda mais para dar ao pescoço um pouco mais de flexibilidade. Isso não é exatamente o que vemos na referência. Você vê que a referência não se move tanto, mas estou feliz com isso. Claro, uma vez que você obtenha a essência disso, você pode fazer o mesmo com praticamente qualquer controle. E agora você verá que temos um movimento muito limpo na cabeça. Agora vamos fazer a cauda. 13. Animando o cauda: Agora vamos dar uma olhada na cauda em si. Vamos empregar uma técnica semelhante desta vez, vamos usar uma ferramenta chamada sobreposição. Esses tutoriais, realmente uma série de ferramentas que você pode empregar para tornar sua animação mais rápida, não só melhor. Primeiro de tudo, quero ter certeza de que o loop só acontece entre 129 e não haverá outras chaves lá fora. Para fazer isso, vou selecionar todos os controles são meu REG, exceto o mestre, porque lembre-se que o mestre não faz loop entre 129. Desmarcaremos o mestre dessa seleção. E, em seguida, no quadro um, eu não executaria o comando set keyframe menos insert. Este comando inserirá uma tecla em cada curva animada sem alterar o tipo tangente. E farei o mesmo no quadro 29. É assim que tenho certeza que tenho uma chave em 129, o que significa automaticamente que, se eu posicionar o cursor na linha do tempo no quadro 29 e excluir qualquer chave que aconteça após 29. Você verá que não há nada mudado aqui em 29 porque havia uma chave neles. Da mesma forma, se eu for para o quadro um e excluir qualquer chave que aconteça antes do quadro um, não haverá nenhuma alteração na pose, e essas duas poses serão exatamente as mesmas separadas, é claro, de o outro lado das pernas que ainda não tocamos. Uma vez que isso for ordenado, pego todas as teclas, vou curvas, rezar o ciclo infinito, pós ciclo infinito, para que a animação circule sem problemas. Você vê antes e depois de 129, então ela definiria a linha do tempo de volta para 129, já que eu a mudei agora, dessa forma estou criando uma animação que está em loop com certeza. E esse loop informará a ferramenta de sobreposição antes que você possa executar a sobreposição. No entanto, há algumas coisas que você precisa fazer. Em primeiro lugar, a facilidade de sobreposição parece funcionar melhor. Você pode criar um localizador no final da cadeia. Acho que dessa forma ajuda a orientar o último controle que você quer se sobrepor. Então eu vou pegar o último controle da minha corrente e usar o bake mundial, vou apenas assar a seleção para localizá-los aqui. Isso me dará um localizador perfeitamente alinhado ao último controle. Na verdade, agora que o tenho, posso excluir a animação dos pais localizadores que localizaram ou sob o controlador e movê-lo para fora. Isso será útil para sobreposição, significa que quando eu girar o último controle, você verá os localizadores seguindo. Então vou selecionar a partir da base da cauda todos os controles. E por último, mas não menos importante, adicionarei o localizador à seleção. Vamos para o quadro um. Talvez eu verificaria pela vista superior que tenho um bom Bose. Você não vê uma bunda reta, um pouco de pólos com uma linha de ação lá, define uma tecla em tudo, exclua qualquer tecla que esteja acontecendo no meio e defina uma tecla em 29 para que eles tenham exatamente a mesma chave. Isso parece ser um requisito para se sobrepor ao trabalho. Então estávamos nos sobrepondo. Talvez aumentemos um pouco a suavidade da animação, aumentaremos a escala um pouco para que os objetos fiquem um pouco mais lentos e, novamente, aumentem o peso um pouco, então que não vai saltar tanto. Eu quero uma emissão em loop porque isso é um loop. Então, clicaremos em animação em loop e, em seguida, vou executar o cozimento de rotação. E vou cruzar meus dedos, é claro, enquanto espero, se você encontrar um problema nesta fase, algo como objeto não encontrado. Minha sugestão é fechar a janela de sobreposição reabri-la, novamente os controladores, executá-lo novamente. Como sua falha de movimento para este exercício, descobri que 1,70 algo está bem como uma escala, Zero Dark Thirty algo está bem. 3836, Há um peso. 016 parece ser um bom valor. O realmente está longe de ser muito rápido. Quando a sobreposição estiver pronta, você pressiona Play, o que é bem legal, mas está esperando demais. Então, talvez possamos reduzir a animação, por exemplo, que eu possa pegar todos os controladores usando os eixos do cardan. Eu posso ver que a maneira como só depende do eixo y. Talvez uma coisa que possamos fazer é ir abaixo dos canais na caixa de canal e seleção de coletor e exibição da linha no editor de gráficos e no intervalo de tempo aqui. Para que sempre que selecionamos os canais de rotação na caixa do canal, você verá que o editor de gráficos é atualizado automaticamente, o que é bastante útil. Então eu posso selecionar a rotação Y no editor de gráficos, abrir a ferramenta de escala, talvez dimensionar a rotação y por F5, 50% a partir de zeros de p. Mas agora você verá que eu tenho o mesmo movimento, mas muito menos branco, e isso é muito bom. Agora, o último bit parece ser um pouco ativo demais. Então, talvez desta vez, eu possa pegar apenas a isca e usar a rotação Z em vez disso, reduzi-la em 50%. E da mesma forma, posso fazer da mesma maneira se for vizinho imediato, ver como é útil sincronizar a caixa de canal e o editor de gráficos. Talvez esse cara, eu só vou reduzi-lo em 20%. E talvez eu quisesse não ficar perfeitamente reto, então vou mudar as curvas para que mesmo nos arcos mais baixos representem os servidores uma curva. Agora você vai e agora eu tenho minha animação lá, que é agradável e suave, muito elegante, e também loops que não é nada ruim. Claro, isso não é uma representação individual da referência. Para fazer isso, você precisaria se sentar e criar poses. Mas se você pensar nisso, demorou quanto tempo, cinco minutos. E a vantagem disso é que também é uma camada chamada camada de animação sobreposta. Então, a qualquer momento, posso entrar lá, reduzir o peso da camada e assim reduzir a sobreposição. Na verdade, não que eu pense nisso. Talvez eu nem tenha que reduzir as curvas. Embora se sobreponha a facilidade de graça, também há uma ferramenta chamada sobreposição ou que não está abrangendo neste tutorial porque não é uma ferramenta gratuita, você tem que pagar por ela. E eu vou lop reação que lhe dá muito controle sobre a animação. Também é mais rápido no cálculo e você também pode adicionar vento. Ele adiciona sobreposição com base também na perturbação, por assim dizer, turbulência. Claro, há um link para essa ferramenta no material que vem com este vídeo. 14. Espelhe a animação e feche: E agora que temos a animação, então é o grande momento que precisamos para espelhá-la no lado oposto, é bom termos um espelho de mesa preparado para que possamos usá-lo, ou pelo menos tentar. E vamos ver como isso funciona. Primeiro de tudo, quero selecionar todos os controles para o lado esquerdo do corpo. Isso vai levar um pouco de tempo. Eu também quero pegar o Bailey e a escápula é porque eles contribuíram para a pose geral das pernas. Então, não podemos realmente trabalhar sem eles. E me veja literalmente esse carinha aqui que eu uso para moldar o bisturi daquele topo. Se você quiser, você também pode pegar os controladores adicionais para o braço, que nós realmente não usamos, mas poderíamos ter tido, talvez. Vamos salvar um conjunto de seleção com a biblioteca de estúdio. Haverá o lado esquerdo. Lá vai você, que resolveu. Antes de fazer o espelhamento, queremos considerar por que estamos mesmo espelhando essas coisas? Vejamos o caso das patas traseiras. No quadro 15, a perna traseira esquerda está prestes a conduzir, poderíamos chamá-la de Contato de fato, na verdade, nós também a temos aqui na animação. Se, em vez disso, formos para o quadro um, é a perna direita, que é sobre o contato. Podemos realmente defender o caso para o qual a animação da perna direita não é nada além da esquerda mudou no tempo. Enquanto tivemos um contato na perna esquerda, quadro 15, da mesma forma que aconteceu com a perna direita no quadro um. Ou seja, é claro, que podemos reutilizar a mesma animação deslocada apenas por 14 quadros para a esquerda. Eu digo 14. Isso é 15 menos um. Então, vamos tentar isso. Tendo ouro, os controles selecionados no lado esquerdo, vou selecionar todas as teclas entre 129. Pegue a mesa de espelho que preparei no início dos vídeos. E aqui como uma opção, em vez de trocá-la, queremos copiar a animação da esquerda para a direita. Considerando que os termos esquerdo e direito são sempre relativos ao personagem que usamos como namespace, aquele da seleção que funciona para nós. E cruzamos os dedos e apertamos Aplicar. E isso não está funcionando. Veja, vamos investigar por que isso não está funcionando. Primeiro de tudo, seria uma boa ideia remover qualquer chave que exista no lado direito. Isso é um pouco confuso, porque você esperaria que o script fizesse isso por você. Mas, ao mesmo tempo, existem muitas opções no script. É de graça e, em seguida, super feliz por eu tê-lo de graça. Quer dizer, se eu estivesse usando não envolvido, eu estaria pagando pela ferramenta. Então, é claro que eu poderia pedir alguns recursos, mas aqui, eu não tenho o mesmo luxo. Vou selecionar todos os controles que controlam o lado direito das pernas. Você quer ter cuidado para não adicionar nada que pertença ao lado esquerdo. Vou salvar isso como um conjunto de seleção do lado direito. Nós desembelezamos. Você pode simplesmente falar, selecionar o controle oposto e seu trabalho. Então, geralmente vou excluir todas as chaves desses controles. Agora, não deve haver nenhuma chave lá dentro. Em seguida, vou selecionar os controles no lado esquerdo, entrar na tabela de espelho, selecionar o intervalo de um a 29 e copiar da esquerda para a direita. E você vê esses trabalhos na maior parte. Eu digo na maior parte porque sinto que as clavículas não estão realmente fazendo o que deveriam estar fazendo. Então, vamos olhar para eles da vista lateral. Há essa rotação aqui que temos um 26 que parece não corresponder ao que acontece no lado esquerdo. Para entender esse problema, temos que considerar o que move esses controladores da escápula. Se você se lembra, bem, o controlador é animado por traduzir e girar. A propósito, este é um excelente exercício para começar a solucionar problemas de equipamento. À medida que você anima os controladores da escápula, eles disseram que são controlados por chaves, é claro, mas há um fator lá embaixo, que é o atributo leg aim no controle de poros na prática é que você opera o atributo leg aim. Você vê que está efetivamente girando a escápula. Suspeito que o atributo leg aim do lado oposto está causando algum problema. Isso é um pouco chato fora do curso. Mas o que podemos fazer? Vamos realmente corrigir a taxa? Talvez sejamos as entregas amanhã? Acho que não. Acho que podemos fazer talvez seja desativar o jogo de perna completamente e depois transferir a animação para o outro lado. Agora, o problema é que no momento em que eu desabilitei a mira da perna isso vai mudar. Você verá lá, além da clavícula, já animamos essa clavícula. Não queremos fazer isso de novo, mas é claro que há uma maneira de armazenar a emissão do controle da escápula, que eu continuo chamando de clavícula. E essa forma é, claro, através da ferramenta de cozimento mundial. Na verdade, podemos assar uma vez, podemos manter restrições e nos certificamos de que estamos fazendo 129, que é a duração total do loop. Selecionamos a escápula esquerda e assamos dois localizadores. Agora, a animação permanecerá exatamente a mesma, exceto que temos um localizador em seu USE e ele mantém a animação. Isso significa que eu posso entrar no controle de pólo, selecionar o jogo, desligá-lo, e você verá que agora não importa qual valor eu dou a ele porque, claro, a escápula é mantida no lugar pelo localizador. Então você pode muito bem quebrar as conexões no jogo da perna. Defina para 0. Então agora tenho a animação da escápula exatamente como antes. Nada mais mudou. E eu posso pegar esses capita localizados ou M assar de localizadores. Então agora teremos a escápula livre em movimento exatamente como antes, mas não mais dependente do atributo AIM, que significa que espero que ela possa espelhá-la sem mais problemas. Mas vamos ver. Vou excluir todas as teclas no poste e na escápula e no lado oposto. E, em seguida, pegue o controle de puxar e escápula no lado esquerdo, selecione o intervalo de tempo entre 129 e espelho, da esquerda para a direita. E eu diria que provavelmente o problema porque agora, quando verifico o movimento da escápula, você vê que é o mesmo, tanto à esquerda quanto à direita. Claro que existem variações, mas isso se deve ao fato de que o baú também está controlando a escápula. Então, isso vai influenciar o que vemos na tela. Mas você vê que não temos o movimento instável do neurônio deles. Isso foi excelente. É sempre bom para um animador entender quais problemas podem vir de uma plataforma. Dito isso, vamos chamar SEM. Oi lá e vamos mostrar as pernas direita e esquerda. Você vê agora que eles devem se mover exatamente da mesma forma que o lado oposto. Parece um pouco em câmera lenta se você pensar nisso. Mas nossa missão não terminará até compensarmos a animação. Então, vou selecionar o lado direito através do conjunto de seleção que fiz anteriormente, selecionar todas as curvas no editor de gráficos. Se você quiser ter uma representação visual do que está acontecendo, você pode ir para 15, clicar com o botão direito do mouse e converter a chave para quebrar. Agora, isso lhe dá uma chave colorida, o que significa que você verá se essa chave vai para o quadro um. Então você sabe que está fazendo a coisa certa. Se você for para outro lugar, então você não está. Temos todas as chaves selecionadas no editor de gráficos na caixa nas estatísticas da época, vou digitar menos um 14 igual, que ele é 15 menos um. Isso move toda a animação. Claro que você quer que seja pré e pós ciclo se ainda não o fizermos. E agora tudo deve funcionar bem e você vê que funciona. Então lá vai você. Agora você tem sua bela caminhada lá. E não demorou muito para fazer. Você vê que a animação é realmente limpa sem que fiquemos muito loucos com explicá-la, o que é claro que é uma grande vantagem se você quiser ver essa coisa indo para o espaço dele, então você precisa fazer é selecionar o mestre e desmude todos os canais no mestre. Então você verá que há um pequeno problema lá porque você vê que a cabeça fica lá. Eu me pergunto por que ele fica lá. Bem, se você se lembra, ainda temos os localizadores gratuitos que usamos para criar a cabeça. Ainda há controle da cabeça e esses localizadores não estão realmente seguindo o mestre se você pensar nisso. Então isso significa que temos que assá-los de volta. Então voltamos para enquadrar um quando o mestre, está em 0 mudo ou canais no mestre, pegou os localizadores gratuitos e, com a ferramenta Banco Mundial, assar em um dos localizadores. Você sempre precisa ter certeza de que está mostrando a linha do tempo entre 129, é claro. E agora, se você tem o mestre e você dessilenciar tudo, você deve dar sua boa caminhada para sempre e sempre ou FAÇA isso porque no quadro redondo 48, você vê que a perna dianteira esquerda está fazendo algo um pouco estranho. Comece a balançar e , em seguida, continua balançando e o braço quebra aqui sobre os alongamentos. Há algo acontecendo lá dentro e eu me pergunto o que isso poderia ser. Bem, se você pensar nisso, nós convertemos a animação da clavícula. Mas converter a animação não significa fazer loop. Você vê que não está em loop. Então você tem que pré e pós ciclo todas as curvas novamente, e estas resolverão o problema. Geralmente, há duas razões para um loop não continuar para sempre e sempre de uma maneira perfeita. Um ser você não fez loop de todas as curvas. O outro geralmente sendo alguma coragem ou loop entre 129 e outros não está fazendo loop no mesmo intervalo. Então agora vamos fazer nossa boa jogada explodir disso. E para jogar explosão, eu gostaria de ter uma câmera que acompanhe o personagem ao redor. Então eu vou lá e dominar, posicionar minha câmera de acordo. E então eu vou abrir este Volcker com, instalar todos os canais que criarão. Você verá uma nova câmera aqui, que está seguindo o personagem. Nada mal. Agora, o motivo de um pequeno problema de interseção que você vê entre o peito e o braço. Então eu posso entrar na perspectiva e ver se há algo que pode ser feito. Não há nenhum controlador aqui que talvez eu possa animar para mitigar o impacto dessa interseção. Vou trazer a linha do tempo de volta para 129. E no quadro um, quero que o controlador esteja em 0. E enquanto o braço viaja para trás, quero que o controlador entre no peito um pouco mais. E assim você vê que eu atenuo bastante a interseção. E depois há a perna se abre. Quero redefinir o controlador e, em seguida, ele pode copiar o quadro um sobre 29, e isso parece melhorar. Você vê bastante a interseção. Agora, é claro que adicionei essas novas animações. Isso significa que eu tenho, é claro, o infinito pré e pós desta vez, vou usar um botão no Editor de gráficos. Esse cara aqui está definindo a curva para pré-ciclo enquanto o outro cara à direita está configurando para passar ciclo, Isso é um pouco mais rápido do que clicar várias vezes no menu. Lá vai você. E você vê que agora a interseção é muito mais suave. Agora que fizemos isso, acho que só seria justo se espelharmos a animação. Então, vou pegar o controle que já selecionei. Selecionarei de um a 29 e ele o espelhará da esquerda para a direita. Claro, isso precisa ser ciclado e deslocado, mas temos os dois botões para pedalar e sabemos que podemos digitar menos igual a 14. E desta forma atenuamos com sucesso as interseções nos lados esquerdo e direito do tórax. Então, vamos fazer uma lista de reprodução em Mostrar, selecionamos a exibição de plaquetas. Nós arrancamos a janela clicando na linha tracejada dupla. Nós o substituímos, definimos tudo como não isento para polígonos e exibição heads-up. E, em seguida, a exibição deles, avança a exibição. Queremos mostrar o quadro atual que nos dará um quadro de referência, é claro. E então vamos jogar explodir a animação dessa forma, não deveríamos ver as curvas enquanto jogamos explosão. E, em seguida, nas configurações de renderização do Maya, a placa de cópia com a engrenagem ao lado dela. Abrimos e na parte inferior em Tamanho da imagem, queremos ter uma tela full HD 1080. Isso é útil porque, uma vez que clicamos com o botão direito do mouse na linha do tempo agora e entramos nas opções de reprodução explosão, podemos definir o tamanho de exibição dois das configurações de renderização, e isso nos dá uma reprodução full HD abençoada. Podemos definir a escala para uma. Então isso nos dá novamente full HD. E como um formato, usamos q t Se você não tem q t é porque você está em um Mac, caso em que você terá fundação AV, ou você está em um PC com Windows e você não instalou o QuickTime, faça algum Google sobre isso. Como igualdade. Eu disse isso através de um 100 y-naught e clico em Play blast. Por último que está feito. Tenho minha animação lá. Isso não é adorável. 15. Renderizar ou não: Obrigado por ter seguido o tutorial até agora. Se você achou este curso útil, considere deixar um comentário que me ajudaria muito a entender se as pessoas acharam isso útil. E também pode ser útil para outras pessoas que desejam participar do curso. Talvez estejam em dúvida e não saibam se vale a pena ou não. Além disso, me ajudaria imensamente se você compartilhar sua conquista com seus amigos. Para deixar um comentário ou compartilhar uma conquista, você terá que marcar todas as aulas como completas. Nesse estágio, você poderá compartilhar e revisar o curso. Agora estou gravando esses tutoriais no meu tempo livre, mas, graças ao seu apoio, posso gravar tutoriais melhores e mais frequentes. De volta ao curso. Agora a pergunta se torna, para onde vamos a partir daqui? Temos uma animação decente e gostaríamos de renderizá-la. Embora este seja um curso de animação e não cobre renderização, acho que as pessoas respondem melhor à animação renderizada se comparadas a explosões de reprodução pixeladas cinza. Por esse motivo, gravei uma série de tutoriais gratuitos que mostram como renderizar sua animação no Unreal Engine, que também é gratuito. Você pode encontrá-los no meu canal do YouTube. Você encontrará um link para ele junto com este vídeo, e é isso para este curso. Eu realmente gostaria de aproveitar esta oportunidade para agradecer muito por confiar no meu trabalho e por escolher este curso. Espero que você tenha achado útil e eu certamente espero que eu o veja às vezes no futuro. Quem sabe, talvez trabalhemos juntos em algo incrível. Continue praticando e lembre-se de que a sorte ajuda aqueles que se preparam, Divirta-se.