Transcrições
1. Introdução: Olá, meu nome é Emilio Beretta, e desde o ano de 2002, animai em longas-metragens, séries de
TV, jogos do Rio e filmes de efeitos
visuais. Neste tutorial,
veremos uma série de técnicas
rápidas para acelerar seu fluxo de trabalho de animação enquanto animamos uma caminhada de pantera,
a caminhada em si é aplicável a qualquer locomoção de gato grande enquanto o fluxo de trabalho é aplicável
a qualquer software, embora o tutorial
seja gravado no Maya, começaremos encontrando referências de vídeo
adequadas e identificando as principais poses após quais encontraremos
um instalar ferramentas personalizadas e disponíveis
gratuitamente
para tornar a animação mais fácil e rápida em
termos de animação, começaremos animando a ária principal e apenas uma perna, após o que
reutilizaremos as mesmas chaves para anime a parte frontal
da criatura para então gerar animação de cabeça e
cauda em uma meia espera automatizada até que eventualmente
espelheremos a animação. A ideia é seguir
um fluxo de trabalho que confere
à animação um
visual limpo, polido e realista em um curto período de tempo e enquanto
evitamos tarefas repetitivas, usaremos uma plataforma
disponível gratuitamente que você pode baixar seguindo o link que vem com este vídeo, se isso for de seu interesse, apenas se junte a mim e eu o
verei no próximo vídeo.
2. Como trabalhar com referências: A primeira coisa que
queremos fazer antes mesmo de começar a
animar, como de costume, é procurar referências e
podemos encontrá-las no YouTube ou em sites que vendem imagens de
ações como, por
exemplo, lagoa cinco. Na verdade, aqui
há muitas
coisas em relação aos animais. Você não pode simplesmente usar a
visualização como referência. Você não vai
usá-lo comercialmente de qualquer maneira, vídeos
diferentes lhe darão informações
diferentes. Por exemplo, você
deseja que o personagem seja Phase Steel em relação
à borda
da câmera lhe dê uma
boa informação sobre a variação de poses internamente na
economia interna do corpo. Enquanto o VDS no qual a câmera está parada ou não
segue o personagem um-para-um pode lhe dar uma ideia
melhor de como as coisas são percebidas fora do quadro
fixo de uma câmera. Por exemplo, eles fazem
você apreciar mais facilmente a ausência que se destaca
das filmagens gerais. Como por exemplo, as
omoplatas que estão
surgindo bem grandes, mesmo que
o personagem esteja se movendo pelo espaço. Finalmente, outra
informação que você pode obter dos
vídeos é o tempo. Um dos problemas que
descobri que temos imagens de estoque é que às vezes
isso
acontece em câmera lenta, é bastante difícil, na minha opinião, chegar
ao momento certo, especialmente no
YouTube, você pode obter algumas informações sobre a velocidade
real do vídeo. Por exemplo, aqui embaixo, ele nos diz que esta é uma
captura de movimento de vídeo de alta velocidade a 120 hertz,
ou seja, 120 quadros por segundo. E agora está sendo
jogado em 25 hertz. E isso vai
lhe dar uma boa idéia como
acelerar ou diminuir a velocidade deste clipe conforme você precisa depois de avaliar
todos os clipes, é uma boa ideia escolher um em particular que dê
você o humor que você quer. Estou procurando uma caminhada
bastante genérica aqui e
vou para este clipe. Agora, esses clipes
foram carregados em uma plataforma chamada
de pia sketch.com, que eu realmente sugiro que
você use se precisar
trabalhar em animação
ou fazer animação, porque permite que você
facilmente evaular coisas e você pode desenhar na
tela à primeira vista, animar quadrúpedes
pode parecer um pouco mais complicado do que
animar humanos. As verdadeiras taxas nestes
funcionam principalmente porque você tem o
dobro da quantidade de contato com o piso. Mas se você dividir em pedaços menores de trabalho, você pode gerenciá-lo muito bem. Por exemplo, existem algumas abordagens que você pode
empregar para quadrúpedes. Um que consiste em encontrar
o Reese e os ombros para cima e para baixo ou pálidos
e usá-los como base. Você poderia fazer o corpo primeiro e depois animar as
pernas depois. Outra abordagem
consistiria em tratar as
patas traseiras de uma forma diferente se
comparada às patas dianteiras. Então você pode ser resolvido
primeiro as patas traseiras e depois as patas dianteiras como se
fossem dois seres
humanos diferentes andando. Nesse caso, vou ter algum tipo de abordagem mista. Vou primeiro
descobrir as poses principais para as partes traseiras
do corpo
fora de quatro pernas e pélvis. E depois vou fazer o
mesmo pela parte da frente. Normalmente começo minha
animação de movimento local identificando o contato e o contato sendo o primeiro contato
com o chão. Então este parece
bem com a perna. Uma coisa que
percebo imediatamente é que a perna não está totalmente estendida como para
um homem, por exemplo. E isso é algo que
terei que ter em mente. Vou traçar uma linha aqui só para identificar onde
a bomba deveria estar. E depois de encontrar
esse primeiro contato, fui encontrar o mesmo contato
no final do loop, provavelmente este no
quadro 37 ou minha referência. E novamente, a pélvis está lá. Eu realmente não posso usar a
altura da pélvis como algumas informações confiáveis
porque você vê antes de tudo,
as duas poses são diferentes, então a passada ou o
segundo contato sendo muito maior do que a
de o primeiro, você vê que é diferente
e quanto maior a passada, menor
a pélvis. Eu já sei que terei
que chegar a um compromisso entre
os dois Post-Its. O importante por enquanto
é realmente descobrir onde essas duas
poses de contato estão acontecendo para que eu saiba o momento
geral disso. Por exemplo, parece
acontecer ao longo de 30 quadros, o que é uma boa indicação para nós, porque já sabemos
na linha do tempo onde
colocar o primeiro ano e a última chave para o loop, depois de cada contato que
deve ser descendente, o corpo tem que
descer e as pernas têm impedir que o corpo se
dobre aqui você pode dizer que o corpo
cai e há 123 quadros de descer, e então a altura não
muda muito e você vê que a pelve tende a
girar no sentido anti-horário. Então isso é algo
a ter em mente. Há mais do que
simples para cima e para baixo lá. A pelve está realmente torcendo
em várias direções. E é algo que eu
adoraria ter em mente. O fato de os dois contextos
apresentarem passos diferentes. Já me diz que esta
pode ser uma situação em que o personagem está
realmente mudando a velocidade em que caminha. Então, tentamos examinar as imagens de
referência para definir dois contextos e parecer
mais parecidos um com o outro. Então, para D7 será o
único e então eu encontrarei talvez 68 como outro
contato também. Eles parecem muito parecidos. 67 parece mais com a coisa, usará 3767 como
as duas poses principais. Há 30 quadros
entre os dois. E espero que o contato
oposto
dessas patas traseiras esteja
aproximadamente no meio. Então, 37 mais 15 é igual a 52. Então, se eu for para 52, eu deveria
encontrar algo como este, por exemplo, que
deve parecer
praticamente que você vê como
a pausa oposta. Não aliás, está bem no meio entre as
duas poses de contato. Agora, depois que a comida da criatura tocar, o chão
do corpo descerá. A perna impõe
resistência para que o corpo não caia no chão e essa criatura não
é exceção. Na verdade, você verá que o
corpo desce lá. Então, talvez eu possa
rastrear esse ponto
na pélvis para ver quanto tempo
ele cai para você. E você vê que depois de
descer por quadros livres, ele meio que pára de cair
e, em seguida, muda o movimento. Então, provisoriamente, vou
considerar as postagens 40 como minha queda que são
quadros gratuitos após o contrato. Significa que,
no lado oposto, imaginei que se eu for para 55, algum tipo de
chuvas lá e você vê, eu não estou muito decepcionado com isso porque
parece alinhar. Depois da queda,
geralmente temos uma pose passageira
e depois uma força ascendente. Vamos tentar encontrar a pose para cima. Então, vou avançar até encontrar o
ponto mais alto da pelve. Você vê que a pélvis atinge o
ponto mais alto em seus próprios 47, e então ela meio que fica
lá enquanto se torce no sentido horário, o que é algo que eu
teria que considerar lá
se movendo para baixo e depois
começa a se mover para baixo novamente. Na verdade, acho que 46 é
mais OPT como uma oposição. Uma coisa a considerar
aqui é que depois de atingir a pose ascendente, você vê que o corpo permanece levantado e então ele
começa a cair. E acho que quero
considerar que 46749 será minha pose levantada. Em geral, o loop funcionará entre 3752 e depois
se espelhará. Eu realmente não preciso encontrar
todas essas poses depois de 52, embora no
início isso ajude a identificá-las entre
o down e o aplicativo, haverá uma
pose passageira em algum lugar, mas é bastante
difícil encontrar um momento definidor
da pose passageira no que diz respeito
à pelve. Em vez disso, isso vai encontrar a pausa inicial para
a perna que está atrás no movimento e
a pose de pontapé desde que acontecerá
aqui no Frame 43, por pose de pontapé inicial, quero
dizer a última pose em que um alimento Leste
entrando em contato com o chão. Não importa
quanto ele esteja entrando em contato enquanto
houver algum tipo de contato. Então agora eu tenho 37 como
contato para D, como um down, 43 como um pontapé inicial, 46 como um cochilo, o primeiro passo e 49 como um aplicativo
para o segundo, porque vemos que
isso é saudado. E é muito
importante eu acho, entender que
o movimento do aplicativo pode ser realizado mesmo quando
há gravidade envolvida. Da mesma forma que
acontece em um balanço. Quando você chega ao
topo da elevação, você vê que ficamos lá
por um bom tempo antes que o balanço
volte para nós. Na minha opinião,
entender isso é um bom pedaço de compreensão da mecânica
corporal. Da mesma forma, no caminho para baixo, acho um pouco
difícil encontrar uma referência muito clara para o movimento descendente
da pelve. Mas como encontramos
a pose de contato, não
preciso
pensar muito nisso. Agora temos a
postura de contato, a pose para baixo , a pose inicial, a
superior e a para cima. Agora vamos dar uma olhada nas
pernas um pouco melhor. Então, no 40 na parte inferior, o poste direito é
plano no chão. Isso não é ruim. E o esquerdo que você vê ainda totalmente em
contato com o chão. Então, isso é meio
simples. E, em seguida, no 43,
observe como o
movimento principal é, na verdade a perna traseira
se estendendo para concluir o empurrão
e se preparar para levantar. Então, se eu fizer uma linha de
ação para a perna, você verá que realmente as
principais mudanças por aqui, e isso seria um recurso muito
interessante para ter o aplicativo um, o que acontece aqui é que as bandas de perna bastante e há uma quantidade considerável de espaçamento para a frente
para a perna esquerda, enquanto a direita ainda está plana
no chão do aplicativo também, medida em que as pernas
estão preocupado, a pausa up-to é
essencialmente uma pose passageira. A perna esquerda quase tem a
mesma silhueta de pose sábia, mas está atravessando
a perna direita, que ainda está plana
no chão, pobre cara. E então, à medida que
descemos para
o contato, a perna esquerda se estende novamente e vamos para
baixo novamente. Essa coisa, ter
essas poucas
pausas na linha do tempo me deixa
confiante de que podemos
espelhá-las depois de um quadro 52 e pegar
o outro lado da caminhada. Agora vamos dar uma
olhada nas patas dianteiras. De um modo geral,
há algum tipo de deslocamento entre a frente e
as patas traseiras de um quadrúpedes. Então, no quadro 37, você
quer ter um contato, é
claro que não para esse
tipo de portão de forma alguma. Na verdade, você vê que
você encontrará o contato da perna dianteira
direita
em torno do quadro 42. Agora, por uma questão de simplicidade
durante o bloqueio, tratarei 43 anos de contato
por enquanto também porque você vê que esse é o momento em
que a perna se estende e fica lá por dois
quadros estendidos. Eu adoraria ter isso
em mente enquanto eu spline, mas para a primeira
passagem de bloqueio, tratarei o contato como 43. Então vamos chamar essa
coisa de contato mais um. Por enquanto, os ombros
não me dizem muito porque eu não os comparei com nenhum quadro
anterior que você está seguindo. Mas você vê que logo
após o contato, fiel à natureza
da locomoção, os ombros
caem bastante, a caixa torácica cai
bastante e há a reviravolta mais fascinante
no omoplatas. Vê isso? Fantástico. No entanto, estamos aqui para
encontrar a pose para baixo. E parece-me que rastrear a linha entre
os dois ombros, estes forros aqui entre
os dois ombros, o movimento descendente realmente
pára em torno do quadro 46 quando o peito se
torce visivelmente, mas enfrenta a mesma altura. Em seguida, ele começa a subir novamente. Esta será minha
pose para baixo para o peito. E agora vamos voltar e
verificar as patas dianteiras. Então, no início do loop,
a perna dianteira direita está
essencialmente em uma pose passageira. Está atravessando a esquerda. A esquerda é
plana no chão. O tórax parece
ter essencialmente a mesma altura que
terá no quadro 14, a razão pela qual a
quantidade notável de torção no
sentido anti-horário na área
do ombro. Eu adoraria ter isso
em mente enquanto animo. Mas, no geral, parece que o baú está mais ou menos lá. Talvez ele vá até um pouco mais alto, mas é mais ou menos
lá entre 374040, a perna dianteira direita está mudando
significativamente a
linha de ação
se comparada com as entidades de pose anteriores
em 40 livres que perna se estende completamente e
há
um pouco de curva na pose para baixo, não tanto, e então o pé direito
permanece plano enquanto a perna não muda muito sua economia
interna, ele simplesmente desliza para
trás e permanece relativamente
reto, pois faz a
transição para o quadro 52
praticamente
da mesma forma que a perna esquerda era se você pensar nisso no
início do loop, no que diz respeito à
perna esquerda, temos uma economia interna quase
inalterada entre 3740 e a
mesma coisa vale para 43. Na verdade, está no chão em 46, começamos a ver um pouco a variação
desse ângulo entre o cotovelo e o ombro. E aos 49, temos o último momento de
contato com o chão, o que provavelmente é algo que
poderíamos chamar de pontapé inicial. Então temos a mais
bela inversão da silhueta aqui, que já começou
nos posts anteriores,
se você pensar nisso. Na verdade, aos 46 anos, fomos de um narc que estava apontando
para a direita para então ver 49, começamos
a ver uma inversão da curva em uma
inversão completa aos 52, você verá que é um bela inversão da curva. Se você pensar nisso, é
realmente importante notar o impacto da queda. Ele cai bastante. Na verdade, uma coisa
que é bastante típica dos grandes gatos é que
as omoplatas se movem bastante depois
da baixa, a fim de
permitir que as pernas de fraude que sustentam o peso permaneçam retas. Caso contrário, a perna teria que
dobrar ou o corpo
teria que subir, o que é um pouco improvável, e essas serão
as principais poses da nossa caminhada. Agora, o que fazemos é chamado de
animação 3D porque
acontece no espaço 3D enquanto tudo é divertido e
jogos olhar para as coisas de um perfil como
estamos fazendo aqui, por exemplo, devemos lembrar que temos que olhar para
outros pontos de vista, apenas entender o que está
acontecendo lá. Na verdade, aqui, tenho um
ponto de vista diferente de uma caminhada semelhante em que parte do
alelo caminha em
direção à câmera. Isso é bastante útil
porque, como você percebe, nos
dá uma ideia bem
clara do
quanto as omoplatas
estão se movendo em um grande gato. E também mostra
a cabeça se movendo bastante para cima
e para baixo. Agora, esses caras parecem
um pouco
maiores do que o que vemos na
referência anterior, mas não sou especialista
em pequenas partes, então não posso dizer com
certeza de qualquer maneira que
acho útil
editá-los juntos. Podemos fazer isso. Éramos software livre
e atalho chamado, que você pode baixar
em shortcut.org. Ou você pode usar o Adobe
Premiere, o que preferir. Se você pensa que ele tem as duas referências lado a lado, torna muito mais fácil
entender o que se passa. E também fornece
muitas informações sobre a linha de ação como ela
é da frente. Por exemplo, se você
olhar para a perna direita dianteira, os pêlos da perna com faixas
da vista frontal são algo que você não pode dizer
da vista lateral. Uma boa ideia é sempre
ter dois
pontos de vista diferentes. Pelo menos se você fizer quadrúpedes, se você tiver uma vista superior,
isso seria incrível. Na verdade, acho que o
usuário de topo muitas vezes é muito útil, embora eles não sejam
esteticamente muito agradáveis. Também a coisa boa que
eu vi esboços que você pode baixar
o vídeo com os esboços ou você pode baixar esses esboços
completamente e usá-los como lápis de graxa
para sua sessão Maya. Você certamente pode dar uma olhada
na linha de ação
e notar como quando a pelve cai
também é quando o peito
tende a subir. E isso lhe dá esse tipo de movimento
ondulante do corpo. Agora, quanto mais a criatura
for parecida com um gato e mais flexíveis serão esses olhos
do corpo. Agora que temos uma ideia menos
nebulosa de como a história funciona é hora de começarmos
o bloqueio.
3. Vamos Vamos ajudar. Ter as ferramentas: Antes de começarmos a animação
real, vamos preparar a
miosina que temos todas as ferramentas necessárias
para facilitar. Primeiro de tudo
esse tutorial foi gravado para Maya versão 20, $20 para, embora no momento
da gravação deste tutorial, Maya 2022 já esteja disponível. No entanto, acho que o Maya 2022, partir de janeiro de 2022, não é particularmente estável e também representa um
problema adicional para o qual alguns scripts mais antigos que você
pode encontrar on-line gratuitamente podem não estar trabalhando com as configurações padrão que você
encontrará no Maya 2022, porque meu add 22 usa um intérprete
Python com uma versão diferente
se comparado com
a versão anterior do
Maya, se você não tivesse ido. E no final diário deste vídeo, vou apontar para algumas
abordagens que você pode seguir. Faça com que os scripts mais antigos
funcionem com o meu em 2022. Em nosso caso particular, os scripts
mais antigos
devem estar funcionando no Maya 2022, exceto por
um chamado sobreposição. No final deste vídeo, também
mostrarei como fazer isso
funcionar no Maya 2022. A outra coisa a saber
é que usaremos algumas ferramentas específicas que
estão disponíveis gratuitamente, mas você não precisa usar exatamente os mesmos scripts
que uso, desde você entenda o resultado que tentamos alcançar
usando os scripts, você pode usar qualquer script
que faça a mesma coisa. E vamos começar
com as bibliotecas de estúdio. Através da biblioteca
é uma ferramenta muito útil que permite salvar e espelhar poses, bem como animação de
espelho sob Maya, refazê-la útil e gratuitamente, conta com instruções de
instalação. Então você pode baixá-lo
do Studio library.com, o que vamos fazer. Depois de baixado, você pode extrair o arquivo zip
e você descobrirá que ele contém nomes de
uma pasta para a biblioteca traçar o
nome da versão. Para armazenar
através de sua biblioteca, você precisa ir
até a pasta chamada documents maya no seu
computador se você estiver no Windows, enquanto se você estiver no Linux, você a encontrará sob a barra
inicial Maya. E se você estiver no Mac OS, você o encontrará nas preferências da biblioteca
doméstica. Autodesk Maya, que acredito uma pasta oculta por
padrão e um microfone. Nesse caso, estamos
em suas janelas, em seus documentos maya, você encontrará uma pasta
chamada scripts e horas através da
pasta da biblioteca e vai lá. Então, vamos
abri-lo e arrastar a biblioteca do estúdio deles. No meu caso, foi ver
muitas subpastas, mas esse não
será o seu caso necessariamente. Depende de quantas coisas você não instalou
antes disso. Depois de copiar sua pasta da biblioteca do estúdio para a pasta de scripts no Maya, você pode abrir a
pasta e
descobrirá que há
vários arquivos lá, um dos quais é chamado
Instale o dot mail. Este é o arquivo que precisamos. Quando estivermos em Maya,
precisamos ter certeza de que estamos olhando para
uma prateleira do cliente. Nesse caso, estou usando a prateleira personalizada
regular em Maya. Durante o tutorial,
você descobrirá que eles normalmente resfriam meus
scripts de outros programas. Nesse caso, no entanto,
vamos colocá-los em costume. Você pode colocá-los
onde quiser. Então, pegamos o correio instalado, arrastamos
para a porta de visualização no Maya e novo ícone é criado. São dois quadrados,
um branco, um azul. E, à medida que você clica nele,
sua biblioteca se abrirá. E no meu caso, já está
configurado porque eles
já o usaram. Mas no seu caso,
ele perguntará, onde você deseja armazenar
as pastas da biblioteca 3D? E questionamos, na verdade,
significa onde está que você deseja salvar todos os dados que você vai armazenar
com a biblioteca de estúdio. Qualquer pasta fará enquanto você souber
onde você a colocou sob o script que
eu queria instalar é o correio de ponto da barra de título. Vamos abri-lo no editor de
script do Maya, vamos para o
canto inferior direito onde o logotipo é descritivo ou reside. Clicamos nele e
vamos File Open Script. E nós vamos para o caminho para
esses grupos foi baixado. Você encontrará o script junto com o material
desta classe. Abri o título
bar adulto masculino. Este é o código. Vou selecioná-lo com o botão esquerdo do mouse e
arrastá-lo com o botão do meio do
mouse sobre minha prateleira personalizada descrever
alternar a visibilidade
da barra acima da
interface Maya para que você trabalha, você pode ganhar alguns pixels
preciosos, especialmente se você trabalha
em pequenos monitores. Vamos dar um nome a ele. Vamos clicar com o botão direito do mouse sobre ele e ir Editar e embaixo
das prateleiras e na seção renomear do
conteúdo do eixo No tipo, na barra de título. E o mesmo vale
para a dica de ferramenta. Finalmente, vamos dar ao
ícone com o mesmo nome. Agora,
na prateleira personalizada , tenho um botão
que diz barra de título. E quando clico
nele, ele alterna entre barra de
título O1 e desligado
na próxima linha, temos
Inserir e-mail de ponto de chave. Agora, o script que você pode
encontrar com o material deste curso e outra
maneira de abri-lo
no editor de scripts é
arrastá-lo sobre o editor de script ou
um toque masculino possivelmente. E isto é, o roteiro
é bastante básico, mas é realmente muito útil. Então, digamos que você tenha um cubo
se movendo da esquerda para a direita, e você quer
assistir o rascunhado em uma curva. Esta é a curva. Agora imagine que você deseja
criar um detalhamento nestes são a curva que você
normalmente pressionaria S no Maya. Mas você vê que, ao pressionar S, a curva muda de forma, o
que pode ser um
problema às vezes quando você não quer tocar
na curva. E aqui vem a
alternativa executando este quadro-chave definido, insira Maya. Definiremos uma chave em qualquer canal
que tenha sido
animado anteriormente sem
alterar a curva. Olhe para isso, eu
executo o script, recebo meu detalhamento e
as curvas permanecem as mesmas. Vamos selecioná-lo com o botão esquerdo do mouse e
vamos do meio do mouse, arraste-o sobre nossa prateleira. Estes serão nossos botões do
leste da Turquia. Então eu vou às prateleiras de edição e
vou chamar a inserção. E a mesma coisa para os dois dentes e o
ícone rotulado Salvar. E agora. Sempre que eu aperto esse botão, recebo minha
tecla Insert enquanto os canais estivessem
anteriormente presos, você pode até atribuir o
script a uma tecla de atalho. O próximo na linha é a ferramenta
AB stalker come. Vamos arrastá-lo para
a pasta de scripts em nossa pasta Maya de
documentos, o mesmo local onde acabamos de
armazenar essa ferramenta de biblioteca 3D. Muitas vezes você encontra
as instruções para executar um script
no próprio script. Portanto, se você clicar com o botão direito do mouse no
script e abri-lo, temos o editor de texto. Isso significa que, neste
caso, podemos abri-lo com o Bloco de Notas no
Windows, por exemplo. E podemos
arrastá-lo para ele. E você notará que
no próprio script temos uma breve descrição
do que ele faz seguida da linha
usada para executar o script. Então, vou selecionar as duas linhas usadas para
executar o script no meu Angular para criar uma guia Mail extra
no editor de scripts, vou colar esse script
e vou selecionar o comando do meio do mouse
arrastando para a prateleira. E vamos ver o que o
script faz muito rapidamente. Então, digamos que eu tenha
um personagem correndo pelo espaço e quero segui-lo com uma câmera para que eu possa verificar as expressões
oficiais. Por exemplo, posso posicionar
minha câmera em perspectiva, selecionar o personagem que
quero perseguir ou o controlador que
eu queria perseguir. Nesse caso, vou
executar o script. E o script me permite decidir quais canais eu quero
seguir o personagem. Nesse caso, posso clicar em todos os canais e
posso perseguir o pedaço. Agora eu tenho uma nova câmera. Você vê que ele está seguindo o personagem ou o
controle um-para-um. Então eu ainda mantenho a câmera em
perspectiva lá, mas você vê que a
câmera está seguindo. E a próxima ferramenta que
queremos instalar esta ferramenta
mundial cozida do Morgan Lucas, que é super útil. E você verá por que é útil durante o
curso do tutorial. Então, vamos ver como instalá-lo. Tivemos para Morgan Lewis.com
e não
carregamos MIL, vamos pensar BY
você encontrará um ganho no link na
contagem de materiais com o vídeo. Salvamos o link
como e não
carregamos o arquivo bruto
para perceber com essa ferramenta é que ele requer uma biblioteca especificada
aqui nos requisitos. Você requer esses M
e utilitários ponto p-y. Infelizmente, esse
link não funciona, então teremos que
baixá-lo de outro lugar. Se você usar as ferramentas deles
no mesmo site, então você rola para baixo. Na parte inferior, você encontrará os utilitários
MLU aqui, que você pode clicar com o botão
direito e salvar. Como acontece com os dois
scripts Python baixados, é hora de
roubá-los mais uma vez. Tínhamos mais de dois documentos, pasta
Maya e lá você encontrará
a pasta de scripts. E queremos copiar
esses dois scripts para a
pasta de script
Maya de documentos. No meu caso, você vê que eu
já o tenho instalado, mas vou
substituí-los de qualquer maneira. E se voltarmos para Morgan
lunacy is page, temos a
extração da instalação e
também temos as linhas para executar. Ao executar o script. Esse código precisa ser
executado a partir de uma guia Python, que vou criar no editor de scripts
no Maya, apenas colando as linhas lá
e
o meio do mouse
arrastá-las sobre a prateleira. E agora eu tenho um
código Python para ver se ele funciona. E você verá que ele
se abre, funciona bem. A próxima ferramenta que vamos
parar é chamada de meio cm altura lá de Francisco
Saqqara Montero. Espero estar pronunciando
isso direito. A
coisa bonita dessa ferramenta é que ela permite ocultar partes
do personagem mesmo que elas
pertençam à mesma malha. Isso é muito útil para animação de
criaturas
e qualquer tipo de animação
high-end em que
você deseja avaliar o movimento de partes
individuais do corpo. Você encontrará SEM oi lá na árvore de
goma e
na caixa de doação, ajuste, basta inserir o
valor que você deseja doar. Você será solicitado a fornecer
um endereço de e-mail. Depois de inserir isso, você
poderá baixar seus arquivos, que virão na
forma de um arquivo, que vamos
extrair, extrair o ganho. E lá você encontrará um arquivo de texto
como instalar. As instruções estão
nos pedindo para copiar os ícones e arrastar e soltar um
instalador. Parece fácil. Vamos ver se funciona. Também vou encontrar ícones, e esta é a pasta de ícones. Vou copiá-lo. Então
vou para o Maya 2020. Minhas preferências de olhar que
vou entrar em documentos, maya desvio que estou
usando agora, 2020. E então lá, você
encontrará preferências e ícones. Vou colar os
ícones lá como você vê, já os tenho
instalados, é claro. E depois de volta para Maya,
vou pegar o arquivo de e-mail
do instalador, soltá-lo sobre a janela de exibição. E aqui tenho a
ferramenta que, à medida que abro,
abre , o que significa que funciona. Em seguida, temos
a máquina dupla que você pode
baixar do GitHub. Entre a máquina ser uma ferramenta
bastante útil que você pode usar para criar
avarias facilmente. Para baixar a máquina de interpolação, basta clicar no código no GitHub e,
em seguida, clicamos em Baixar zip. Isso iniciará o
download, o arquivo. E a única coisa que realmente
precisamos desses arquivos é definida contida na pasta Python e é chamada de ponto
de máquina dupla p-y. Vamos arrastar
esse arquivo para a
pasta de script em nossa pasta Maya de
documentos. E uma vez feito isso,
vamos tentar ver como executá-lo
nas instruções. Se você rolar para baixo, existem essas
duas linhas que dizem importar máquina dupla
para a estrela do ponto da máquina. Vamos ver se isso funcionará. Acho que a TI quer. E enquanto eu os colo em uma guia Python no
Maya e os executo, você vê que minhas
reclamações de que
não existe esse módulo
chamado máquina dupla. O que é uma reclamação
razoável o suficiente. Na verdade, se você verificar o nome real da
máquina dupla no script, verá que há um sublinhado
entre as duas palavras. Vamos copiar o nome. E na linha de código que
deveria executar
a máquina Turing, basta colar o novo nome
em ambas as instâncias. O sublinhado que facilita. Agora,
à medida que eles o executam
através de um trabalho de máquina , isso foi um pouco confuso,
eu tenho que admitir, mas agora está resolvido e agora é hora de
instalar a sobreposição. A sobreposição é uma ferramenta realmente
útil para automatizar animação
da cauda e qualquer apêndice
que precise de sobreposição. Você só precisa
baixá-lo da estrada GMB ou na sexta-feira
high-end. Novamente, você encontrará o link
no material que vem
com este vídeo. Depois de baixado, você entra
na pasta com a versão
mais recente. E lá você
encontrará no script PY, tudo o que você precisa fazer com
o script realmente é abri-lo na guia
Python no Maya. Uma vez no editor de script
você vai File Open Script, você cola o caminho e
abre o script, selecione todo o código
clicando com o
botão esquerdo do mouse e, em seguida, pressionando Control a no seu e mouse do meio
arrastando sobre uma prateleira. Agora, à medida que você clica nele, sobrepõe a
corrida emitida, lá vai você. Como mencionei anteriormente, sobreposição, infelizmente,
não funciona por padrão
no Maya 2022, você tem duas
maneiras de fazê-lo funcionar. Você poderia converter o
script ou forçar Maya a ram com um intérprete
Python. Vou mostrar-lhe uma possível
solução sobre como converter o script para
o intérprete
Python diferente em execução no Maya, vou apontar para alguns
recursos da estação de arte. Aqui estamos vendo sobreposição. Se eu selecionar o código inteiro e colá-lo em uma
guia Python do Maya 2022. O código, se eu executá-lo, você encontrará um erro de sintaxe
inválido. E isso acontece
porque esse código segue uma convenção diferente
em vez do Python três, que é o único usuário Maya. Então, estamos um pouco presos, mas podemos pensar em uma coisa. Talvez alguém tenha escrito uma ferramenta para converter Python dois
em Python três. E talvez isso
funcione para a maioria
dos casos. Vamos dar uma olhada. Se você for para
Python two, free.com,
você encontrará um
site que permite
colar o Python dois códigos,
e esperamos
convertê-lo você encontrará um
site que permite colar o Python dois códigos, em código livre Python. Vou colar
o código aqui. Vou clicar em Enviar. Espere um pouco, pegue o
código convertido, basta copiá-lo. Então, no meu filho mais novo,
colá-lo na guia Python e depois arrastá-lo
sobre minha prateleira e executá-lo. E você vê que funciona. Isso pode ser uma maneira, claro que não há garantia que
eles funcionarão com nenhum roteiro, mas é melhor do que nada. Se você encontrar aqueles scripts
que não funcionam com a conversão automática,
acabei de mostrar. Você está um pouco sem sorte, mas ainda pode
forçar Maya a usar um Python para intérprete. Desta forma, os
scripts antigos funcionariam, caso
em que uma recomendação que
você siga o conselho, você encontra a página da
estação desejada, a
qual você encontrará o link para a
qual você encontrará o link no material
deste vídeo. Uma alternativa à sobreposição, embora não seja gratuita, é
chamada de sobreposição Pr. E é uma ferramenta que faz praticamente a mesma
coisa de
uma maneira um pouco mais sólida quando nós
mais alguns recursos, eu
realmente tenho isso. E é muito rápido
e funciona muito bem. Nós não vamos usá-lo
neste tutorial,
mas eu sugiro
que você dê uma olhada e veja se é de interesse
porque economiza muitas horas de trabalho entre
os recursos que se
sobrepõem às mãos dela que sobreposição não tem existe a capacidade de
adicionar um pouco de vento. Há algum ruído na
animação que pode ser muito, muito útil em
muitos casos, o que é para mim um motivo suficiente
para considerar este produto. No entanto, como eu disse, não
vamos usá-lo
para este tutorial, mas você encontrará o link no material que vem
com
o vídeo, o que significa que se
você comprar para esse link, eu sou vai conseguir um
pouco de dinheiro, mas não vamos contar a ninguém. E por último, mas não menos importante, se você estiver no Windows e
quiser fazer uma explosão de reprodução, mas não consegue ver o formato QT
sob a janela de formato, a explosão de reprodução, Isso é porque você não tem o
QuickTime instalado . E a partir do Apple.com você pode baixar o QuickTime
sete para Windows. Agora tenha cuidado porque oficialmente o tempo para Windows não
é mais suportado. Você faz um
problema de segurança no código. No entanto, é a única maneira
que encontrei no Maya para Windows ter uma explosão
rápida de reprodução se você estiver em um computador Mac, em
vez de
ter um formato bonito lá, você encontrará algo
chamado AV fundação, que fará exatamente
a mesma coisa se você estiver na ilha Linux, não, você tem que
fazer alguma pesquisa. Desculpe. Isso é praticamente
para os scripts que
vamos empregar para
esses tutorial.
4. Configurando o projeto: E agora que
temos nossas referências editadas juntas e
podemos começar a trabalhar em 3D. Claro, você pode
baixar as referências
seguindo os links
fornecidos com este vídeo. Becky, minha outra primeira coisa
que eu queria fazer é
criar um projeto. Portanto, mantenha pressionada o
arquivo go da barra de espaço e a janela é especificar
um nome para este projeto. E eu pressiono em Aceitar, como você sabe, sempre que você cria
um projeto, um monte de pastas criadas e tudo o que trabalhamos
deve ser incluído lá, fato, em imagens de origem, eu vou cole as referências de
vídeo fora da
sequência de vídeo e imagem para ser honesto, sequências de
quadros são reproduzidas um pouco
mais rápido e a viewport de Maya, desde que você as mantenha
sob a resolução full HD. Nesse caso, a
resolução do meu quadro vê 960 por 540 após as referências, é
claro, precisamos do equipamento
que você pode baixar seguindo os links
fornecidos com este vídeo. Vamos copiá-lo para a pasta de cenas do
nosso projeto Maya. Aqui vai. Quando este
tutorial estiver ao vivo, você pode ter uma
versão diferente do equipamento porque é claro que vou continuar atualizando-o enquanto isso, volta para Maya,
você notou que eu sou faltando a barra superior lá dentro. Estou usando o Maya 2020, mas na prática você pode
seguir este tutorial sobre qualquer Maya passado Maya 2018. Eu posso mostrar a barra superior que você pode manter pressionada a barra de espaço
no seu teclado, ir Windows, configurações,
preferências, preferências. E lá, sob a interface da
seção, você encontrará algo chamado barra de título
curta na janela principal, e é assim que você
mostra a barra de título. Eu realmente não quero mostrar
isso agora porque eu não preciso dele e isso
tira pixels preciosos. Além disso, se você segurar
o teclado, as teclas Control e M como microfone, você pode mostrar e ocultar o
menu na parte superior que você verá. E da mesma forma, se você
pressionar Shift e M como Mike, você pode mostrar os Menus
dentro da janela de exibição. Isso é muito útil se
você tiver um monitor pequeno. Não é meu caso, mas como estou gravando este tutorial
em um único monitor, tenho um monitor pequeno. Na verdade, você quer animar
com um capital de monitores, pelo
menos agora que
temos tudo o que
precisamos, precisamos inserir o
Reagan na cena. Se você assistiu a
algum dos meus tutoriais, você sabe que precisa
fazer referência a este equipamento. Se não o fez, você deve
assistir alguns dos meus tutoriais. Vamos referenciar o equipamento e
sua referência de criação de arquivos. Vamos pegar o
ancinho e acertar a referência. E aqui está o equipamento. Ao bater em Alt B como Bravo, podemos mudar a cor de
fundo, esse personagem sendo muito escuro, dificulta discernir sua silhueta contra
um fundo preto. Então, vou
mudá-lo para algo um pouco mais palatável
após o equipamento. Claro, precisamos
das referências. Então, primeiro vou criar
uma nova câmera em Exibir. Crie câmera a partir da vista,
quero dizer perspectiva. Então eu fiz uma cópia da perspectiva. Sei que há um novo porque aqui embaixo
você vê que há a nova perspectiva na
cidade no outliner. A mesma coisa acontece. Quero colocar o plano da imagem em uma nova câmera porque
talvez ele precise da perspectiva para estar livre de planos de imagem e eu preciso
usá-lo para outra coisa. Eu não sei. Talvez eu tenha uma
câmera de backup se precisar disso. E então eu vou ver o
plano da imagem, importar a imagem. Myosin simplesmente abre
a pasta de imagens de origem. E lá eu posso
encontrar meu quadro. Você pode escolher qualquer quadro. O problema que você
terá é que ele não é reproduzido porque
você precisa pressionar Control a like alpha no editor de
atributos lá,
clicar em Usar sequência de imagens e agora a animação
tocará frutas. Agora, é claro, este
vídeo não tem os esboços que
fiz logo esboço, então eu colo-os também na
minha pasta de imagens de origem. E novamente, você vai
encontrar os quadros com esboços
seguindo os links que vêm com o vídeo dele no Maya
novamente na mesma câmera, eu vou entrar em View
Image mesclando importar imagem e eu vou
encontre a frase Panther. Temos esboços e esboços de
parte Leo, é claro barras de
panther e camadas
pertencentes à mesma família. E certifique-se
de usar uma imagem, uma sequência de imagens lá. Você verá que agora a
reprodução é um pouco louca. Um dos problemas que temos software
livre é que se você colocar dois aviões e dobrar um ao
outro para o software
não sabe qual deles jogar na caixa
de canal de um dos aviões, Talvez eu possa mudar o tamanho, torná-lo menor,
alterar a profundidade e torná-lo mais próximo. E agora posso pressionar Play e ver buf dois esboços e a
versão sem esboços, também
posso operar
o offset dito que y para posicionar este esboço. Agora terei meus esboços
sempre tão pressões, bem
como a versão limpa, bem
como a câmera frontal,
isso é muito bom. O problema, no entanto,
é que você vê que, à medida que eu movo
a
câmera, a plataforma às vezes fica atrás dos planos de imagem e
às vezes na frente deles. Então, vou adicionar 100 unidades à profundidade das planícies. E você verá que dessa forma
é um pouco mais fácil trabalhar, mas ainda não é tão bom. Então, vou adicionar 1000 unidades
aos dois planos de imagem
no atributo depth e alterar a profundidade neste menor apenas
um pouco,
apenas para que ele
se torne visível novamente. Então agora tenho tudo o que preciso
para começar o trabalho extra. Vou salvar o
arquivo, pois o capital é chamado panther walk 001. Eu uso meu ascii é um formato, é simplesmente falar
mais prático. E no vídeo a seguir, veremos
como sentar as principais poses
dessa animação.
5. Como configurar o equipamento: Agora sabemos com certeza que
destacamos apenas as poses
de que precisamos. Na verdade, se você verificar a
parte de trás do personagem, verá que só temos a perna esquerda avançando. Não temos poses para a pessoa certa fazendo
a mesma coisa. Mas também se você pensar bem, está sendo livre a animação, podemos fazer metade do loop e simplesmente espelhar em depósitos em uma
fase posterior. Portanto, seria bom se
já pudéssemos configurar nosso equipamento para
espelhar as poses antes de mergulhar
direto na animação. Acho que é uma boa
ideia criar uma abordagem técnica para aproveitar ao
máximo o que a
plataforma tem a oferecer. Para fazer isso,
temos que primeiro
analisar as
referências mais uma vez depois decidir a estratégia para o intervalo como uma verificação
das referências. Uma coisa que eu noto
é que a área
da coluna aqui é
bastante flexível. Há muitas subidas e descidas. Há um pouco
de elasticidade e abóbora. Portanto, seria ótimo
se Rick fizesse o mesmo. Então, por exemplo,
neste equipamento específico, você pode
acompanhar qualquer equipamento que quiser. O importante, na verdade, é entender a filosofia
pela qual operamos. Eu estava dizendo que, por padrão, nesse equipamento
específico,
você vê que temos esses controladores para a coluna vertebral, que pareciam ser controladores
FK. Na verdade, se você verificar o
nome do controlador, ele até diz que K significa
cinemática direta, que significa que eles são obtidos
principalmente por rotação e geralmente
funcionam com base em um superior, o que significa que você
pegue o primeiro da hierarquia e os
outros estão seguindo. Esse método é
historicamente bastante útil para alcançar
nosso eixo Z, você está girando objetos
ao redor do pivô. Então, na prática, isso torna muito fácil desenhar
arcos na tela. No entanto, uma
das limitações
dessa abordagem é
que, se você verificar a pelve agora é uma referência. A pelve desce enquanto o peito realmente fica
na mesma altura. O que significa que, aqui, seria
difícil conseguir esse efeito, porque
teríamos que
contra-animar o resto da coluna para contra-animar o resto da coluna cima toda vez que a
pelve descesse, o
que dá muito trabalho.
pelo que temos que fazer. Seria melhor se pudéssemos controlar a altura da pelve
e do peito individualmente. Para fazer isso, precisaremos ter o que
chamamos de lombada Nike. E nesse equipamento em particular, há uma cruz
ao lado da coluna. Esse é o conversor de IK para FK. Podemos definir o FK, eu
posso misturar o valor para dez. Agora, a maioria das plataformas
oferece a capacidade de converter as espinhas de AKA para f k
e vice-versa. Mas não é certo
que o valor varie entre 010, muitas plataformas operam
entre 01, por exemplo. De qualquer forma, agora que
temos uma coluna IK, você vê que podemos
controlar
a altura da pelve independentemente
da altura do peito. Então, parece-me
que isso
facilitará a animação
desse tipo de movimento. Acho que será a
abordagem da Nike para a coluna, a área do pescoço e da cabeça, ou outra grande
parte dessa animação, queremos ver o que acontece
quando giramos o peito. Você vê que quando giramos
o peito aqui,
o pescoço e a cabeça
seguem um a um. No entanto, se você verificar
as referências, verá
que há
muita torção na área
dos ombros
, especialmente na vista frontal. Mas você vê que a cabeça
não se torce tanto. Isso é uma negação para nós. Isso nos diz que fazer
com que o peito gire enquanto a cabeça permanece estável
facilitaria
nossa vida de animação , porque não precisaríamos combater os controles animados. Então, geralmente você
quer verificar se sua cabeça e nosso pescoço podem ser mantidos em rotação global
enquanto você move o peito. E geralmente em
controladores FK como este, você tem um atributo
que é chamado espaço local
dos pais é global, neste caso, é
chamado de Global. Depois de ativá-lo,
a cabeça será mantida. Você vê no mundo
tudo o que o corpo faz. No entanto, quando você
gira o pescoço, você tem o mesmo
problema com a cabeça. Então, talvez possamos agarrar a cabeça e configurá-la como global também. Então, agora, quando giramos o pescoço, a cabeça permanece global. Quando giramos o peito, o pescoço permanece global. No entanto, há um
caso aqui para o qual também
poderíamos usar o IK head. Vamos experimentar e
ver o que isso faz. A maioria das plataformas permite que você converta
entre cabeçotes IK e FK. É claro que, neste caso,
tenho uma cruz ao lado da cabeça
deles e posso trocar o S-Gateway como
uma mistura para dez. E terei dois controladores
quadrados, um na cabeça e
outro no pescoço. O problema que você vê é que eles ainda seguem o
peito um a um, anulando
assim o
propósito de uma configuração de IK. Mas vamos ver se há algum canal
adicional no pescoço. Por exemplo, há
algo chamado oriento fixo. Vamos configurá-lo para dez e vamos ver o que acontece agora. Infelizmente, esse atributo de orientação
fixa, que parecia prometer uma orientação global
no controlador IK, parece
não funcionar, que é um pouco chato,
considerando que se trata de um Cadeia IK. No entanto, essa é uma ótima
oportunidade
para aprendermos a lidar com as
limitações de um Rick. Vou mantê-lo em
cinemática inversa apenas para
poder mostrar soluções alternativas
para esse problema. E a corrente do pescoço à cabeça se
moverá
de uma forma um pouco desajeitada
no início, seguindo a rotação e a
translação do peito. Mas quando você gira o pescoço, isso não move a cabeça porque é claro
que é uma corrente IK. Aprenderá a contornar
esse problema caso,
no futuro, você
tenha que lidar com um problema semelhante nas pernas. Nem é preciso dizer que IK é, na verdade, uma solução
muito boa. Então, eu não preciso pensar muito
nisso para a cauda. Um dos problemas que
vamos
encontrar é que sempre que
giramos a pelve, a cauda gira,
um comportamento que, se você verificar essa filmagem,
não é totalmente verdadeiro. Na verdade, a cauda reage
ao movimento da pelve. Permanece na maior parte estável
mesmo da vista frontal, você vê que enquanto a pelve, as asas esquerda e direita aqui, a cauda lá embaixo
é relativamente estável. Certamente reage,
mas não gira um a um
com a pelve. Então, na verdade,
seríamos fantásticos se o controlador global de
cauda aqui atributos
globais,
o que ele faz. Então, agora podemos definir o
atributo global dez, você vê, e ter o estabilizador de
células traseiras, que será muito
útil como parte da configuração
da plataforma e da elaboração uma estratégia técnica
anterior. animando, eu diria que ter
a possibilidade de espelhar a pose é rápido
nesta animação será
uma característica essencial. Na verdade, se
verificarmos as referências, fica
claro que
destacamos apenas uma etapa. Na verdade, podemos
ver como não
destacamos as poses da
pata traseira direita. Obviamente, a ideia
era animar uma perna e depois espelhá-la
no lado oposto. É claro que podemos
fazer isso manualmente, mas por que fazer isso manualmente quando
podemos fazer isso automaticamente? Portanto, precisamos encontrar uma solução
para espelhar essa pose rapidamente, uma ferramenta que eu realmente
recomendaria sem importância
para esse processo,
que, no entanto, não é gratuito. E posso dizer que na maioria das empresas você trabalhará
neste momento específico que
encontrará nele, mas de
qualquer forma instalado. Mas, por causa
deste tutorial, usaremos para criar
uma biblioteca, que é uma ferramenta gratuita. Você pode baixá-lo facilmente. É grátis. Ele vem com instruções de
instalação e você encontrará o link, é
claro, junto
com este vídeo. Então, abriremos a biblioteca do Studio e criaremos uma nova pasta. Vou chamar essa coisa de Panther. E eu quero criar o que é
chamado de mesa espelhada. Essa é a definição de
que a ferramenta usará as poses do espelho. Para fazer isso, terei que selecionar todos os controles que eles planejam
usar na minha animação. Agora, na parte superior
da porta de visualização do Maya, você tem esses ícones magnéticos
e pode
reduzi-los clicando
nesta linha vertical ao
lado deles à esquerda. E você vê que quando
os ícones estão colapsados, a linha se torna uma linha com um triângulo apontando
para a direita. Se você clicar nele,
ele se expandirá novamente. Ao lado dessa linha, há outra à esquerda, e esta está realmente
mostrando essas máscaras de seleção. Esses botões estão
dizendo a Maya o que pode ser selecionado
em uma janela de exibição. Por enquanto, eles estão sozinhos, então você pode selecionar várias coisas
na janela de exibição. Mas se eu clicar no triângulo
ao lado deles e definir, todos os objetos desaparecem. Agora, quando arrasto uma
seleção na janela de exibição, não
estou mais
selecionando nada. que significa,
é claro, que eu tenho ativar algumas coisas, pelo
menos quando animamos, geralmente
operamos curvas NURBS. Então, eu quero
clicar nesse ícone de curva aqui na máscara de seleção. E agora, quando arrasto uma
seleção, a janela de exibição, só
posso selecionar curvas NURBS
se você não acreditar, você pode criar um cubo
lá e depois arrastar uma seleção e ver que
o cubo não será selecionado. Isso é muito útil
para animadores. Na verdade, não acho que você
possa trabalhar sem ela no Maya, pelo
menos com essa máscara de
seleção. Então, somente curvas eu posso selecionar todas as curvas que
eu quero animar. Então, abrimos sua biblioteca e, com a
pasta Panther à nossa frente,
podemos clicar no ícone de adição
no canto superior esquerdo da biblioteca e escolher
algo chamado mesa de espelhos. E você vê aquele índio
processando a janela à direita, nos pedem no avião
espelhado e para alguma ficha do lado esquerdo e
direito, precisaremos
ver o que isso significa. Se eu pegar um
controle aleatório da plataforma, você verá que a
convenção de nomenclatura é nome da rubrica, dois pontos,
nome do sublinhado de controle, letra
maiúscula
indicando o local. Portanto, esse é o símbolo secundário
que é o sublinhado L maiúsculo Se pegarmos um controle oposto no lado direito
do personagem, essas fichas são sempre relativas ao próprio
personagem. Você vê que
temos R maiúsculo
nos tokens do lado esquerdo e direito. Temos duas
estrelas sublinhadas de entrada, L
maiúsculo e R maiúsculo significa qualquer nome que
o controle tenha, que é seguido pelo
símbolo sublinhado L, Esse será
o símbolo do lado esquerdo. E o mesmo vale para
o lado direito. Para o espelho, queremos que o
espelho vá da esquerda para a direita ou da direita para
a esquerda para entender em qual eixo
o espelho vamos operar, só
precisamos ir para o canto inferior esquerdo
ou para a janela de visualização no Maya, você vê que esta é a caixa do eixo e com o personagem
na frente dois, como você pode ver que o eixo x é aquele apontando para a
esquerda do personagem. Você pode ver que um eixo de espelho
invisível cortando a metade
do tigre necessariamente se
alinharia com os eixos y e z. O y e o z, na verdade, são o plano de espelhamento correto. E como você se lembra da escola, um plano é a
entidade geométrica definida por dois eixos, neste caso, y e z. Como eu disse, vou dar
à mesa de espelhos e um
nome chamado, digamos, Panther. Em seguida, vou selecionar todos
os controles e clicar
em salvar. Maya perguntará se eu quero armazenar uma miniatura, o que eu posso fazer. E no final de uma breve espera, terei minha mesa de espelhos. Agora vamos ver se isso funciona. Vou mover um poste
para o lado, digamos aqui, e nas configurações da
mesa espelhada eu
selecionarei como opção da
esquerda para a direita e pressionarei Aplicar. E você vê que o pólo esquerdo foi corretamente espelhado. Isso não é ruim,
considerando que é gratuito e demorou
apenas alguns minutos. Vou tentar isso com o peito
para ver se isso é uma coisa. Você vê que o peito também se
espelha. Então, parece-me que descobrimos algo e então o
espelhamento parece funcionar. claro que a navegação
nem sempre é fácil, mas agora eu sei que isso
funciona e isso vai ficar comigo durante
todo o projeto. Na verdade, na produção, você normalmente recebe
espelhos ou mesas ou
pode criar seus próprios e
compartilhá-los com outros animadores. Eu salvei esse arquivo como anime panther walk to rig configurado que eles se lembrem que
esta é a cena em que eu fiz a configuração. E outra coisa que
valeria a pena considerar é se
precisaremos de conjuntos de seleção. Se você pensar bem, o personagem
tem muitos controles, então seria ótimo
se, à medida que
animamos, criássemos conjuntos de seleção para selecionar partes inteiras
do personagem. Isso é algo que
faremos à medida que animamos. Mas só para
que você saiba, sem envolvimento, também
existe a possibilidade de fazer um conjunto de seleção e selecionar
o controle oposto, que obviamente torna a
animação muito mais rápida. Agora, se você pensar
bem, isso significa que
temos referências
que entendemos, inclusive de diferentes
pontos de vista. Elaboramos uma estratégia
sobre como operar essa plataforma para que ela já
se comporte da maneira que precisamos. E temos uma solução
para espelhar poses, que é essencial para uma
animação desse tipo. O que significa que podemos
avançar para a próxima etapa ,
na qual realmente
criaremos as poses principais.
6. Animando os quadris e a perna traseira: Plano de imagem,
atributos do plano de imagem capturam a culpa da imagem. E lá, no
deslocamento do quadro, inserimos 34, que deve mover toda a
placa 34 quadros para a esquerda. Agora vamos fazer o mesmo com
o outro plano de imagem. E agora você verá
no quadro um que temos a primeira pose que
marcamos anteriormente. Em seguida, queremos clicar
nas configurações para animação. Os homenzinhos fugindo
da engrenagem no canto inferior
direito da tela. E em sua velocidade de reprodução
garantirá que tenhamos a velocidade de reprodução definida para
24 quadros por segundo, x1. Isso deve garantir a reprodução em tempo real. Bem senhoras, isso
facilita tanto quanto Maya e seu computador.
Deixe você fazer isso. Vamos tornar a
linha do tempo mais curta para dizer cerca de 73 quadros por enquanto. E vamos começar a posar
esse personagem no que diz
respeito à pélvis
na pose de contato, não está em sua altura máxima. Na verdade, você vê
que temos um para cima
lá dentro e é aí que
a altura é quatro. Então, aqui, vou
baixar a pélvis um pouco e então ela
se moverá para o banco, a perna esquerda. E não vou
estender completamente a perna
porque o que acontece após o contato é que
a perna se estende ainda mais. Então, vamos dar um
pouco de folga. Também vê que a perna esquerda está indo para trás,
provavelmente a pélvis. Vamos girar um pouco
para favorecer esse movimento. No que diz respeito à
perna direita, a perna direita à medida
que avançam. E isso se parece com a extensão máxima para
frente para essas pernas. Não posso exagerar tanto
quanto eu quiser. Uma coisa que
certamente posso fazer é rolar
a pelve para baixo para favorecer o
contato da perna direita. Quando você vê que
seu controle não alinha
mais com a
geometria da perna. É quando você sabe que
o excesso de alongamento do IKE e manca muitas pausas também
tem mobilidade esticada. Você pode pegar o
controle IK e aumentar a habilidade elástica lá para que agora você veja que
pode esticar a perna. Eu também posso fazer isso. Eu acho que, na verdade, vou colocar as
duas pernas para serem elásticas. Não estou planejando
abusar desse recurso, mas certamente estou me misturando
para tirar proveito dele. Queremos ser
capazes de orientar os joelhos agora é muito difícil
saber o que acontece. Mas, por exemplo, se eu verificar
as referências frontais lá, se você ver que o músculo
desses lados da pelve apontar após o contato e
antes do próximo. Então talvez eu possa manter o joelho aqui um pouco e
tê-lo na perna direita. Vamos também criar um avião no chão apenas
para que saibamos se estamos colocando os pés no chão ou em outro
lugar em 3D. Na minha opinião,
é uma boa ideia
sincronizar seu personagem um pouco
mais fundo no chão. E eu posso fazer isso agarrando o mestre e
baixando tudo. Isso me dará,
se você pensar nisso, uma melhor sensação de contato com o chão se você comparar
o antes e o depois. O depois, certamente
parece muito mais pesado. Quanto você pode sincronizar uma geometria no chão Depende da câmera que você está empregando
no projeto sua e
são vários recursos. Claro, se a câmera
fosse essas roupas, eu não conseguiria
sincronizar muito o poste, mas temos uma distância mais parecida com essa que você
está vendo agora. Parece tudo bem.
Acho que faria sentido salvar conjuntos de
seleção agora. Então vou pegar todos os
controles da perna esquerda, incluindo o vetor de pólo. E na biblioteca do Studio, vou clicar com o botão direito do mouse em um
novo conjunto de seleção, e isso será B
sublinhado perna esquerda. Vou salvar isso, capturar
um baque em nada. E agora toda vez
que clico nisso, posso selecionar o conjunto de seleção. Se eu estivesse trabalhando com a execução, mas poderei selecionar
o conjunto oposto de
controles muito mais rápido. Claro, aqui vou
selecioná-lo manualmente. Então, deixe-me clicar com o botão direito
nas bibliotecas de estúdio, salve o conjunto de seleção Esta é a perna direita traseira. E agora toda vez que eu
clico duas vezes em um ou outro, você verá que eu faço minha
seleção funcionar. Então vou definir uma chave em ambos, e vou colocar uma
chave na pélvis. Então vou encontrar o contato
oposto, que acontece no quadro 15. Vou selecionar todos os controles para as patas traseiras e a
pélvis, definir uma chave
e, em seguida, usá-los
para sua biblioteca, vou pegar a
mesa de espelho e, como opção, vou apenas trocar a pose. E quando eu clicar em Aplicar, obterei a pose
espelhada com precisão. Vou pressionar S para armazenar a chave. Mas, na verdade, faz
sentido ativar a chave automática. No canto inferior direito
da tela, você vê esse ícone com as duas
setas mudando umas às outras. Essa é a chave automática. Vamos configurá-lo para que
toda vez que movemos um controle enquanto a ideia do
controlador tiver uma chave, ela receba outra. Fiz as duas
poses extremas porque dessa forma recebo
interpolação de graça. No meio, você vê o personagem está meio
fazendo o que eu queria fazer, o que não é nada ruim. Como uma vez que o personagem
se mova para o espaço, ele se moverá linearmente para o espaço, quero ter certeza de que
a curva para frente da comida também esteja definida como
linear. Dessa forma, a comida quer
deslizar no editor de gráficos, vou apenas definir as
curvas através de linear. Se você não está claro sobre
por que o definimos para linear,
recomendo que você
assista meu tutorial de caminhada de qualquer forma, verificaremos esses pés de
iluminação mais tarde. Então, agora temos nossa primeira moção. Lembre-se da história
após o contato, a pélvis caiu. Então, queremos criar para baixo
também no quadro, por exemplo, vou baixar
a pélvis para baixo. Por favor, note que estou usando o eixo
mundial neste caso. E como na
parte inferior
a perna esquerda deve estar
se estendendo ainda mais, vou movê-la para o banco pelo
quanto você vai pedir. Minha sugestão é, por
enquanto, apenas cruzar comparar a velocidade
da perna esquerda e direita. Certifique-se de que o
movimento para frente seja linear e certifique-se de que a velocidade
na qual a perna esquerda volta seja semelhante
à da perna direita para que ambos
se movam para o banco
na mesma velocidade. Dessa forma, quando vamos
mover o mestre para a frente, eles não devem deslizar. Ou, de qualquer forma,
será mais fácil consertá-los. Lá vai você, e
você vê que eles se movem para trás juntos
na mesma velocidade. Acho que fará sentido para a pelve girar um
pouco em direção à perna, que está se estendendo
para favorecer a extensão da
vista frontal da referência, parece que o vetor de puxar da perna esquerda pode
até ser empurrada para dentro. Vamos experimentar isso. Agora animar nosso personagem, que é tão escuro, é um pouco difícil
porque você não consegue ver muito
bem a geometria. Assim, você pode entrar no
sombreamento e usar o material padrão
e, em seguida, talvez habilitar o wireframe
desde o momento. Dessa forma, você verá
a geometria muito melhor depois de encontrar o baixo,
temos a pose inicial, que tem uma extensão maciça
da perna ainda mais, que me faz pensar
que já estou empurrando minha perna para
combinar com a parte de trás, mas eu não acho que faça
sentido fazer
o pontapé inicial ainda porque
se você verificar a pélvis, ela vai para baixo para
baixo e seguida, em direção ao backup das latas de
café chave, mas continua se movendo
até o de cima. que significa que, se
eu fizer o aplicativo primeiro, ele poderá
ampliar a velocidade
no caminho para cima
da interpolação. Então eu vou cuidar do aplicativo primeiro e vou levantar também, não
posso ignorar essa
bela linha de ação que tenho no lado
superior da coluna vertebral. Então, vamos tentar chegar
a isso, talvez girando a pélvis
no sentido horário desta visão e diminuindo o controle
médio da coluna vertebral. E eu posso baixar e girar
o meio do controle até me opor a isso parece mais ou menos assim
na referência, eu vou pressionar S para definir uma
chave lá para tentar recriar a mesma
bela podemos tentar
girar a pélvis. Há um controlador aqui que é chamado de pelve fixa, que também pode
nos dar um pouco de margem de manobra para controlar a curva. E também podemos operar esses controles redondos
no meio para criar uma curva que esteja um pouco mais alinhada
com o que precisamos. Também podemos girá-lo. Claro, seria um pouco
cedo demais nesta fase, no entanto, ficar aqui e
refinar
esses controladores, já que o fizemos, já que
nem sequer temos as poses principais e
nem sequer posamos o peito. Por enquanto, vou me concentrar nas partes posteriores
do personagem. E se eu for
verificar a perna esquerda, há um momento em que a perna esquerda
deve começar. Você vê lá para a pélvis, eu fiz a pose para baixo, o aplicativo um e eu tenho,
claro, o contato. Agora havia um aplicativo para
pausar se você pensar nisso, aquele que agora
o temos
emoldurado para adolescentes. E você vê que entre
um e mais dois, há muito pouca diferença na altura da pélvis. Então eu definitivamente
quero ter isso. E para chegar a essa pose, usarei as três máquinas, mas quero simplesmente reutilizar a máquina dupla em
todos os eixos, o que me interessa é
a altura da pelve. Então, vou pegar qual eixo é
responsável pela altura, que é o eixo y
para esse controle. E usarei a máquina dupla para me dar uma pose que é muito mais semelhante
à pose anterior. Dessa forma você vê, vou manter a rotação
da pelve, a interpolação que
tive anteriormente, mas vou manter o
aplicativo que preciso. Além disso, se eles rastrearem
a base da cauda, parece-me que a
pelve está girando quase no sentido horário se do ponto
de vista das câmeras. Então, vou adicionar um
pouco dessa rotação, que se você pensar
nisso, facilitaremos o alcance
da perna traseira. Na verdade, isso chegará ao verificar
a postura do contato. E você verá que
, ao girar a pélvis, removi o trecho IK
que estava lá. Sempre que você conserta uma pose de contato, faz sentido corrigir a
oposta também. Então, se eu estou torcendo
a pélvis para baixo, também
quero ter certeza de que
no início eu tenho
a mesma torção. E você vê que no
momento em que faço isso, eu tenho uma transição
para baixo muito mais dinâmica com a pelve. Isso é simplesmente falando, muito mais forte do que aquele que eu conseguiria com uma tradução
simples. É um pouco exagerado demais se comparado ao que
temos na referência, mas sempre podemos
reduzir sua intensidade. Agora, para a pélvis,
temos postura de contato para baixo, pose, uma até n, a outra pose de contato. É isso para a pélvis. Nós realmente não precisamos
fazer muito mais por enquanto. Eu diria agora que
a pelve está classificada, vamos seguir em frente com nossa
estratégia e queremos encontrar poses chave para as
patas traseiras. Começarei com a esquerda. Claro. A esquerda começa com um contato e depois
entra em uma chuva, que já fizemos. E então o próximo que
conhecemos são as bolas de pontapé inicial. Agora você verá que, neste caso quando temos um arco inicial, eles realmente não têm
uma pausa na pélvis, mas isso não importa
muito por enquanto. Vamos mover a perna para trás. Seria ótimo se a perna que estamos movendo na
mesma velocidade para trás, eles sentirão de
outra forma que a comida estava mentindo muito mais facilmente com transformar essas tangentes em lineares
e você verá que Eu tenho a perna totalmente estendida, mas também está bastante esticada. Se eu remover o alongamento
, este será o
comprimento real da perna. Esta é uma bandeira vermelha para
verificar a referência, é
difícil notar, mas enquanto no fundo
a comida é realmente
alimentada no chão e depois se dobra enquanto
rolamos para o pontapé inicial, a comida é realmente reto
agora e é apenas com a ponta dos dedos que estamos fazendo contato
com o chão. É claro a partir desses ângulos, de frente, isso
é o que está acontecendo. Enquanto conseguimos o
momento certo para o pontapé inicial, os dedos dos pés não estão realmente
na posição em que deveriam estar. E podemos tentar resolver isso
rolando a comida. E você vê que apenas
rolando a comida, podemos
controlá-los muito melhor. Na verdade, minha sugestão
seria pegar todos os controles da
comida, incluindo os dedos dos pés. Defina uma chave em quatro, vá para sete, defina uma chave
, vá para 15, defina uma chave para que tenhamos uma chave para
tudo lá dentro. Então vamos jogar com os outros controles que temos
disponíveis para ver o que eles fazem. Este pode ser útil. Então temos outro aqui. Este não tanto. Portanto, há um deve ser
o pivô ao redor da ponta do dedo
do pé e este
é o pivô do calcanhar. Isso significa que, para
esse equipamento em particular, você poderia usar o
rolo se quisesse, mas também poderia usar
os indivíduos que eram todos controladores
que temos aqui. Este em particular
parece bastante útil e você vê que ainda podemos rolar a partir da dica Se precisarmos por enquanto, usaremos
o papel de incorporação. E então criarei
um pouco mais de uma pose dinâmica com os dedos dos pés. E ele rolava para baixo
a primeira falange ou os dedos dos pés e, em seguida,
pegava a segunda, terceira e os reverteria. É Ziff, o dedo do pé ainda estava em
contato no chão e
foi achatado no chão. Isso deve
me dar uma ideia melhor de
contato com o chão. Posso fazer o mesmo com
todos os outros dedos. Os dedos dos pés no lugar. Podemos verificar se há algo
que precisa estar fazendo. Talvez possamos usar
o tweeter aqui
na pélvis para ajustar a linha um pouco
se acharmos que precisávamos, talvez eu possa empurrá-la um
pouco para trás. E mesmo que sejamos Quem sabe, você vê que há um
momento em que as pernas se encaixam. É uma soneca Nikesh. Você não quer
ter esse tipo de coisa, a menos que você possa controlá-lo. E com este equipamento em particular, temos um dispositivo
chamado anti pop, que eu quero ver se ele funciona com o conjunto
anti-pop para dez. Você vê que a maneira como
passamos do alongamento para não esticado está
realmente bem. Então isso é algo que
provavelmente vou ter em mente. Vou colocar um quiosque
no tweeter aqui. E no quadro um, vou
0 o ar de ajuste para fora. E a mesma coisa que
farei no Frank 15 quando tiver o contato
oposto. Agora, para o pólo esquerdo,
temos o contato para baixo e eles começam a postar para ser
justo em nossa referência, a pose de pontapé inicial não
tem os dedos do pé no chão. É só a ponta
do brinquedo lá dentro. Então, aqui nós
já poderíamos ter levantado a fruta. Agora, passando para a próxima pose, vamos
olhar para o AP um e para cima dois. E eu quero começar
de cima para nós realmente algo passou
na pose passageira. E eu começo com isso
porque a ideia é que espero que eu consiga interpolação
suficiente para fazer a pose funcionar. E estou começando com essa pose porque espero que a
interpolação que, que se regenerará
no meio seja útil como base
para a próxima pose. Vou levantar a
perna 0 para fora do papel, 0 fora do ajuste da pelve. Isso é um pouco complicado
porque não temos resolução
suficiente aqui para entender qual pose
temos aqui. Só podemos supor que isso
seja direto. E se eu olhar para esses novos conjuntos de referência que encontrei no YouTube, você verá que a
parte inferior da perna é bastante reta e realmente faz
algum tipo de forma de banana. Então você verá que a qualidade
da referência realmente faz a diferença
entre a emissão, que é a fruta do material original e que talvez seja
um pouco livre demais. Como, provavelmente vou tentar endireitar essa perna um
pouco e
usarei também os
controles adicionais possivelmente para tentar obtê-la um
pouco mais reta. E então eu vou pegar os
controladores de dedos e vou apenas 0 eles para começar e rolá-los para baixo,
algo assim. Acho que vou definir uma chave controladores
antigos que
participam dessa pose. E também vou me
certificar de tirar o joelho um pouco. Uma coisa que é muito importante para a pose
ascendente de humanos
e quadrúpedes é a distância
do PO do chão. Normalmente, não
deixamos tanto a ração porque isso
consumiria muita energia. Então, vou
baixar o Depot um pouco. Agora que tenho a segunda pose, posso voltar ao meio
e encontrar a pose para cima, o que é claro é
bastante diferente do que temos na
interpolação infelizmente. Então, não podemos realmente usá-lo. Se verificarmos a linha de ação, parece um pouco assim. Isso parece com o que
temos lá dentro. E essas imagens
da vista frontal parecem sugerir
a mesma curvatura. De fato. Vamos chegar a isso. Em primeiro lugar, vou
zeros fora da linha, depois levantar a comida, girar, enrolar os dedos dos pés e
girá-los para trás. Outra coisa que acontece
ao levantar o dedo do
chão é que não há
mais peso sobre ele. E se você comparar com os quais
estão suportando o peso, digamos que essas são a perna da frente. Você vê que eles são muito
mais amplos do que aqueles na parte de trás. É claro que, neste caso, algumas dessas diferenças
devido à perspectiva, mas podemos usar esses
controles amarelos na frente
dos dedos dos pés e usar os atributos de spread para
aproximá-los e mais próximos juntos. Entre 710, a perna
avança bastante. Você vê que ele vai de totalmente estendido para totalmente dobrado lá. Quero ter certeza de
que na minha animação eu tenho a mesma quantidade
de dobra lá. Ao ampliar, parecemos
bem-sucedidos nisso. E apenas rolando
com o ponto e as teclas
comuns no meu
teclado. Você vê? Posso encontrar as principais
poses da minha caminhada, pelo
menos para a perna do
lado esquerdo, o que não é nada ruim. Considerando que gastamos
apenas alguns metros para fazer isso funcionar, precisamos fazer a perna
oposta, é claro, mas temos que elaborar
algum tipo de estratégia. Quero tentar animar o loop completo da
perna esquerda e talvez
espelhá-lo no lado oposto e compensar essa
animação no tempo. Quero ver se
esse é um método rápido. Começarei
espelhando a pélvis. Então vou mudar o arrasto esquerdo do mouse, selecionar todas as teclas entre 413. Vou clicar com o botão direito sobre
eles e clicar em Copiar. E então irei para
espaços vazios livres após 15 porque 15
é a pose de contato. Então 115 seria o
mesmo, mas oposto. Então vamos 123 espaços
após o quadro 18, vou clicar com o botão direito do mouse
e Colar. Agora,
é claro, estes são colar na pose exatamente como estava
no quadro para isso, mas ela não é
exatamente o que precisamos. Mas lembre-se de que a tabela de
espelho é através da biblioteca para que possamos
pegar o espelho Panther, definir a opção para trocar, selecionar o intervalo e clicar em Aplicar. Somos recebidos com um erro e este erro reclamações sobre
namespace estar errado, isso acontece e eu fiz isso de propósito para mostrar que
você tem que
manter os olhos abertos
porque dependendo determinadas situações que seu
namespace pode mudar. Queremos operar
essas tabelas espelhadas a
partir da seleção atual, não do namespace. Vou tentar novamente, selecionar
todas as chaves entre 1827, trocá-las, e isso
parece ter funcionado. E, em seguida, dois quadros depois de 27 em 29 IN vão colar o quadro um. A maneira mais rápida que conheço de
copiar uma tecla para o meio do mouse, arrastá-la para o
destino e depois pressionar S no
teclado como estrela. Então, sabemos que um loop vai entre 129 e os depósitos
precisam ser exatamente os mesmos. Este não é o caso
agora para a perna esquerda, mas vamos
consertá-lo por enquanto. Posso definir o
controle deslizante de tempo para 29 de qualquer maneira. E se eu bater em jogo, eu não deveria tê-los em
loop na pélvis. E você vê que já há
um pouco demais para cima e para baixo, mas vamos
resolver isso também. A primeira coisa que
percebo é que entre 1315, a pélvis está
baixando um pouco rápido demais, então eu posso pegar a curva y e pegar todas as
teclas que representam essa pose ao longo da linha do tempo e apenas levante-os usando o botão shift
e o meio do mouse. Se você incorrer em um
trecho do membro, você pode simplesmente pegar o
tweeter e movê-lo para baixo. No entanto, provavelmente
queremos ter o anti pop em toda a
duração da animação. E aos 15, vou
baixar o ajuste ou nunca tão ligeiramente para chegar a uma situação pop
conhecida, também
vou duplicar as postagens entre
115 para os mais fracos. Outra coisa que acontece
nas referências que entre 14 doenças de dependência
realmente diminuem. Mas então você vê que entre
45 e um pouco de seis, a pélvis é que eu vou ficar para baixo. Ele realmente não
se move tanto. Começa a subir um
pouco nos quadros seis,
mas, de outra forma, permanece para
baixo por mais tempo. E isso é algo que
eu posso consertar
mantendo a pélvis no quadro seis e talvez
você
esteja rolando um pouco
no sentido anti-horário. Desta forma, os Federalistas,
descemos entre 14, ficamos lá às cinco e depois começarão a rolar de
volta às seis, assim como na
referência quando ele vai subir bastante. E provavelmente eu posso
pegar o ponto superior
desse movimento do aplicativo
e baixá-lo um pouco no
editor de gráficos, se o que estou fazendo na história
do graffiti for um pouco rápido
demais para você. Eu recomendo que você assista
meu tutorial de caminhada. Agora, é claro, desde que
adicionei uma nova chave, o quadro seis, tenho que copiar essa chave, ir para o quadro 20, colar a chave e trocar a chave. Qualquer coisa que eu faça na primeira
metade da animação, que está entre 115, precisa ser espelhada
na segunda metade ou não. E você verá que
agora temos o
movimento para cima e para baixo da pelve. Os aplicativos são um pouco exagerados se comparados com a referência. Então, entraremos no editor de
gráficos e baixaremos ainda mais. Agora eu quero animar a perna
esquerda se movendo para trás. O primeiro passo que eu
provavelmente quero fazer é ter certeza de
que a perna laça. Então eu vou arrastar o
quadro do meio do mouse um sobre 229 e apertar S. Desta forma, farei exatamente a mesma pose em 129
para a perna esquerda. E, de fato, eu deveria
estar fazendo a mesma coisa para todos os controles
da perna esquerda. Aqui meu contato está um pouco desligado porque o contato
da referência realmente tem o calcanhar no chão quase e eles nos
disseram no ar. E então talvez eu pudesse
usar o papel e simplesmente rolar a comida de volta um
pouco no calcanhar. E talvez eu
crie um pouco de variação nos dedos dos pés
apenas para que eles não perfeitamente alinhados um
ao outro e eu vou manter o
spread apertado por enquanto. Além disso, se eu quisesse ser um
pouco mais refinado, eu poderia girar a fruta um pouco para o
exterior e talvez eu pudesse desenhá-la um pouco para que ela não caia
perfeitamente plana. Claro, isso significa que
deixei o quadro fixo um. Eu também posso adicionar um
pouco de rotação paralela ao chão
só para não manter a comida perfeitamente reta e eu posso foguete um pouco para o lado apenas para que ela não empreste totalmente plano dois quadros
após o contato, o pé é plano no chão. Então eu vou pegar
o editor gráfico, garantir o movimento dos alimentos para o linear da Becky. Lembre-se que isso será
útil mais tarde quando eu vou querer
consertar esse forro
dos pés e não consigo redefinir a posição dos dedos apenas duplicando
a primeira tecla. Na verdade, posso rolá-los
ainda mais no
chão, talvez não. O último a seguir
vê as nuvens. Vou mantê-los fora e
vou me certificar de que a comida. Tudo remonta a 0
e a rocha vai para 0, o que me faz entender
que eu realmente
não precisava girar os dedos dos pés. Esta é uma ótima lição que nos
lembra que, antes de tudo, você quer consertar
o controle da rota, neste caso o
poste e depois os membros, neste caso os dedos dos pés. Caso contrário, você corre o risco de
consertar os dedos dos pés e depois ter que
consertá-los novamente em outra hora. Talvez eu torça os dedos
dos pés tão
ligeiramente só para que eles
não fiquem perfeitamente retos. E então eles parecerão um
pouco mais naturais. E então a fruta, simplesmente falando,
desliza para trás e
repetirá o loop. Lá vai você. Há um problema
com o joelho. Claro, você pode dizer que a perna está estalando
no ponto certo, mas essa é a
última coisa que
provavelmente cuidaremos por enquanto. O que queremos focar na UC é o mesmo tipo de movimento
geral em termos de tempo. E posso dizer que
para cima e para baixo, ainda
é demais. Então eu vou pegar
a pose superior do Bailey e
isso a reduziria um pouco. E então eu vou
pegar
um e mais dois e baixá-los. E isso pode estar funcionando
um pouco melhor. Há também o problema para qual esse meio
de controle aqui é animado e vai
de um post para outro. Então, talvez eu
exclua o quadro um para esse controle e apenas
mantenha o formulário padrão. Agora, essa coisa certamente
olhará para trás em etapas. Mas se você quiser dar
uma olhada nisso no passo, você terá que chave
todos os eixos que você tem
aqui na pélvis,
caso contrário, eles não
aparecerão em etapas. Vou pressionar S e
vírgula e período para ir para as teclas e soltar
uma chave para cada canal. E agora posso clicar com o botão direito do mouse
na linha do tempo. Vá habilitado outras etapas, visualize e eu posso pressionar Reproduzir. Lá vai você. Essa é
minha animação. Mas você vê que o problema é
que, como
não há falhas para a comida no caminho de volta, torna-se bastante difícil
avaliar esse tipo
de coisa em etapas. Uma coisa que você poderia
fazer para mitigar o problema pode ser selecionar
a pelve e a comida. E toda vez que há
uma chave na pélvis, você adiciona uma chave
na fruta também. criará chaves que
você não precisa desses caras, mas ao mesmo tempo
permitirá que você aprecie você está bloqueando e
visualize um pouco melhor. Qual solução é
melhor é difícil de dizer. Depende da sua situação. Eu tenho que dizer que, para
esses tipos de ciclos, às vezes não faz sentido adicionar chaves apenas
para vê-las em pisadas, na minha opinião,
voltará da visualização do passo. E eu gostaria de dar uma
olhada nisso do topo. Como eu disse anteriormente ONE, ter uma referência
do topo
realmente ajudaria muito, porque isso faz você entender como
as coisas estão funcionando. Mas, neste caso
, não o temos. Então eu tenho que fazer isso. Uma coisa que eu não gosto é que a pélvis parece ficar relativamente distante
de deslizar de um lado para o outro. Enquanto que se você pensar nisso, o controle permite que você faça
muita rotação lá. Então eu estou me perguntando se
eu não estou perdendo uma oportunidade
aqui de qualquer forma, você vê que, da vista superior, minha aparentemente não
fica reta. Na verdade, gira para a
esquerda e para a direita. E uma maneira de fazer com que
pareça um pouco mais realista é
adicionar algum movimento esquerdo e
direito para que, à medida que você
desce para baixo, você possa empurrar o peso um
pouco mais na perna direita porque, afinal,
tem que passar para a direita para que a
esquerda possa decolar. E, de fato, podemos excluir
essas chaves nesse meio tempo. Assim, a pélvis deslizará para a direita, pois o branco
está no alimento certo. E ficará lá
por um pouco mais à medida que a
perna esquerda se levantar. À medida que a perna esquerda se levanta, o peso pode se
centralizar novamente. Mas neste caso, quero
atrasar um pouco isso e então ele começará a recentralizar
e começar de novo. Na verdade, talvez eu pudesse controlar, ver essas chaves
do editor gráfico ir para
enquadrar um reitor e Control V. Então o problema é que na segunda parte
do movimento, a penalidade é na verdade
precisa estar no lado oposto. A solução mais fácil
para esse problema é selecionar as chaves que vão
para
a caixa de valor ou a taxa de
crescimento ou a próxima ao tempo e digitar, Multiplicar igual menos um. Na prática, estamos multiplicando
os valores dois menos um, que significa que estamos
invertendo-os. Uma coisa a ter em mente é
que quando você inverte valores, você está realmente quebrando
a tangência aqui, que é um pouco tolo, mas é assim
que é agora. Também temos alguns movimentos esquerdo e
direito da pelve. Ainda não parece incrível, mas vamos melhorá-lo até
o final da animação. E se você pensar nisso
agora nós cuidamos
do bloqueio da pelve
e da perna traseira esquerda. Não estaremos nem
olhando para a perna direita por enquanto, porque
acho que faria
sentido cuidar
do peito de antemão e resolver também uma
das pernas na frente. Uma coisa que
faremos no próximo vídeo.
7. Animando o peito: Se eles estão fazendo as
poses para a pélvis, podemos ver as
poses para a RAM no peito. E há um pequeno
truque que você pode tentar jogar e ver se funciona. Se olharmos para a referência de
vídeo, quase
podemos ver a rotação para
cima e para baixo do corpo com o tórax e a pelve alternando nos
altos e baixos. E fiz algumas linhas subjacentes
à diferença para ver o que se passa. Você vê para a pélvis, isso é mais ou menos o que acontece em termos de cima e para baixo. E se verificarmos o peito, você verá que o
movimento do tórax está alternando no quadril. Esta é uma observação geral. Você não deve tomar isso como uma
alternância matemática de poses, mas é muito próximo disso. Talvez possamos tentar jogar um
truque aqui só para ver como você pode reutilizar a
animação em 3D. Se você observar as
referências de perto, talvez
possamos pegar a pélvis, colar É uma animação
no peito e compensar sua animação apenas
para ver como ela se parece. E se essas coisas forem utilizáveis, selecionarei a pélvis,
clique duas vezes na
linha do tempo, clique com o botão direito do mouse, copie toda a animação e selecione o baú. Encontre um momento em que
o baú esteja baixo, digamos quadro seis, por exemplo, cole a animação
no quadro um. E agora, se você olhar para
ele, você tem o peito e a pelve se movendo ao
mesmo tempo? Eles se movem um para um. No entanto, eu poderia agarrar todo
o peito, movê-lo ou não, seis
quadros para a direita. E agora você verá
que o peito e a pélvis estão
alternando um ao outro. Claro, isso
depende do fato de que sua animação pélvis
é bastante limpa. Só estou mostrando
isso para abrir a mente para novas possibilidades. Às vezes, faz
sentido apenas fazer o bloqueio e fazer isso
cegando em cima do bloqueio. Chame um dia. Talvez, às vezes, para um personagem que está
longe da câmera, seja mais rápido duplicar
teclas e compensá-las. Nesse caso, estamos perdendo a primeira chave, mas
é muito fácil. Quero dizer, temos uma tecla no 29 agora, só
precisamos do meio do mouse, arrastá-la para uma e pressionar S. E agora devemos
ter um loop completo. E você verá que
temos um loop completo no qual o peito e
a pelve se alternam. Então, estamos reutilizando a
animação de forma bastante ativa. O movimento do
pescoço e da cabeça por enquanto é um pouco distrativo. Então, vou clicar com o
botão direito do mouse nas geometrias, selecionar as faces do pescoço. E nós temos o FCF ou a ferramenta que
introduzi no vídeo anterior,
posso realmente
clicar com
o botão direito do mouse e adicionar a seleção ao fone de ouvido. Dessa forma, posso esconder e
mostrar a seleção conforme preciso. Na verdade, não posso as gengivas, os dentes, os
olhos e a toupeira. Assim, posso avaliar a animação sem me
distrair com a cabeça. Da mesma forma, eu poderia fazer
o mesmo com a cauda. Na verdade, quando eu
animo um tiro e sei que
passaria várias horas, se não dias nele. Normalmente, salvo conjuntos de seleção. Então esta será a cauda, que eu seria capaz de alternar a visibilidade em real. Agora posso verificar se
o movimento se alinha. E você vê isso,
e você vê que é
claro que não se
alinha perfeitamente. Então, se rastrearmos a linha superior
do corpo entre uma e para a
linha de fundo permanece iniciada lá e então ela
começa a cair. Enquanto no nosso caso, ele meio que se move para cima
e depois desce. Então, talvez possamos definir uma
chave no peito desse quadro para abrir
o editor de gráficos. E eu posso pegar todas as teclas que representam essa parte
superior
do movimento e baixá-las para que o corpo não se
levante mais. E então às seis, quando o corpo deve
descer um pouco mais rápido, vou pegar as
respectivas chaves e baixá-las às 11. Talvez eu possa manter o
corpo ainda mais baixo, então ele voltará
e começará de novo. Agora, observe
que as chaves que espelhamos
quebraram tangentes. Isso tende a acontecer
com ferramentas de espelhamento. Então, vou
defini-los para auto por enquanto. E agora isso parece
um pouco melhor. Vamos dar uma olhada nisso
na perspectiva de um. E enquanto o para cima e
para baixo são um pouco demais, penso no que diz respeito ao trabalho. Na verdade, talvez eu possa pegar todas as poses e apertar
R no meu teclado, eu posso mudar a escala do meio do mouse. Então, de baixo, você verá, e eu escalarei as
curvas proporcionalmente. Claro, esse é
apenas um método. E para ser justo, se você só
tem que fazer livre para poses, às vezes é
mais rápido e preciso fazer depósitos você mesmo. Mas eu queria mostrar essa técnica porque
ela é bastante útil. Observe esses
cantos entre o braço e o braço inferior, e não
temos esse canto lá. Temos que fazer
algo a respeito. Acho que, em geral, poderíamos
agarrar o peito e simplesmente mover toda a curva para baixo. E você verá que agora que
fizemos isso estamos combinando a curvatura da
coluna muito melhor. Além disso, podemos traduzir
a clavícula para trás e talvez
até podemos girá-la um pouco. Há uma interseção
entre o cotovelo e o peito. Assim, podemos pegar o vetor de
poste e movê-lo um
pouco , a menos que você esteja trabalhando,
éramos um equipamento bastante sofisticado. Você não poderá evitar todas as interseções entre as patas dianteiras e o peito. Também pense que possivelmente eu poderia girar o peito um
pouco para frente. E você vê, fazendo isso, eu tenho dois efeitos. Primeiro, eu tenho um ângulo melhor entre a parte superior do
braço e a parte inferior
do braço para que eu remova essa protuberância que ele está na parte inferior
do peito e tudo
parece muito melhor. Então eu vou manter pressionado E
como ACO no meu teclado, botão
esquerdo do mouse, e vou me certificar de que eu olho para o eixo do cardan, o único eixo verdadeiro que
você precisa
procurar quando você trabalha
com animação, porque esse eixo é a verdadeira representação do que você vê no editor de gráficos. Então, uma vez que eu souber que é o eixo do tórax que pode
lançar o peito para a frente, vou apenas pegar a curva x
e mudar o mouse do meio, arrastá-la
até chegar a uma pose que eu gosto um
pouco melhor. Agora vamos dar uma
olhada nas pernas. Uma coisa que você
tem que considerar e , em seguida, muitas vezes você esquece
quando animar é que na vida
real tendemos a
manter os pés bem próximos uns dos outros
quando caminhamos e assim fazer os animais em
muitos casos, você verá que
no ano essa pose é realmente muito
próxima uma da outra. Então, uma coisa que eu
posso fazer já moveu a pose mais perto
uma da outra na frente. Mas antes de prosseguir,
eu pediria que
ouvisse meu raciocínio
por uma maiúscula de minutos. É claro que eu teria que mover
a perna para trás, gerar todas as poses que
vejo na minha referência. E, claro, cuide das clavículas e não
dos ângulos relativos entre os vários pedaços
do braço que é concedido. Além disso, eles têm que ter em
mente que o PPO traseiro tende a pousar na última
posição conhecida da frente ou em um RAA próximo de qualquer maneira. Finalmente, há uma consideração
técnica. Depois de animar o
personagem completo andando no local, terei que mover
o mestre para a frente, que significa que o mestre
avançará linearmente. E enquanto os
pés estiverem no chão, isso terá que se mover para trás linearmente pela mesma velocidade que não haja deslizamento
aparente ocorrendo. No entanto, se eu fosse postar
manualmente o poste dianteiro, há uma grande quantidade
de probabilidades que cometerei um
erro e vou introduzir alguns deslizamentos
antes de prosseguir neste novo e eles foram Eu provavelmente
teria que
pensar nisso por
alguns minutos, o que significa que
te verei no próximo vídeo.
8. Posando as pernas dianteiras: Vamos dar uma olhada na perna
da frente em vez disso. Uma coisa a ter em mente é que vamos animar as pernas
no local e, em
seguida, pegaremos o mestre e moveremos
o mestre para frente. O feed terá que
deslizar de volta
pela mesma quantidade de slides
mestre para frente. É importante, é claro, que o avanço do buffer
frente e verso se mova para trás pela mesma velocidade. Vai ser
difícil igualar a velocidade,
a menos que
joguemos outro truque. Esse truque pode muito bem ser o mesmo que jogamos
com o baú. Selecionamos toda a
animação para a comida traseira. Copiamos. Pegamos o foo frontal
onde você vai para o quadro um e colamos a animação. Agora, se você pensar nisso, ambos os pés estão se movendo
no mesmo ritmo. Isso é útil e
clicamos com o botão direito do mouse na linha do tempo, vamos colar, colar, conectar. E agora temos exatamente
o mesmo movimento nas patas dianteira e traseira. Agora não precisamos
agora, não precisaremos do mesmo movimento exato
que a perna se levanta, mas certamente
precisamos da
mesma velocidade que a perna se move
pelas costas. E nós aceitamos isso. Agora, é claro, o problema
em anos que eles não devem estar se movendo
na mesma velocidade. Então, talvez eu não consiga identificar
o momento em que a comida vai de ser plana
para a frente, que fica entre 47. E eu queria verificar a
referência quando isso acontece, então acontece entre 1013. Então, se você pudesse enquadrar
para cair sobre um quadro, 106 quadros à direita, então poderemos obter mais ou menos o mesmo movimento. Então, vou abrir
o editor de gráficos, pegar todas as curvas
nas estatísticas
pelo tempo em que vou
digitar mais igual a seis. E agora o quadro quatro
ficou fino. E entre 1013
temos o famoso papel. E então seguimos em frente. Então isso nos dá, você vê o mesmo deslocamento temos na
referência para a qual
quase parece a expulsão da perna
traseira para a frente. Claro, no
início do movimento, há nada
acontecendo lá, mas nada está
escondido para a pessoa que sabe
onde procurar. Então, vamos pegar
todas essas curvas, certifique-se de que no editor de gráficos
temos
o infinito definido como ligado e,
em seguida,
vamos passar curvas, orar o ciclo infinito. Teremos o loop de
animação de qualquer maneira. E agora você vê que temos a mesma moção em frente e
você vê que foi muito rápido. Nós realmente não precisávamos
fazer muita adivinhação e o ganho não é
realmente tão perfeito. Mas você pensou nisso
aqui, estamos tentando explorar fluxos de trabalho
modernos usando um ciclo de
caminhada como pretexto, poderia estar animando
qualquer outra coisa, de fato, mas estamos tentando entender a filosofia de trabalhar aqui. Claro, uma coisa
é o fluxo de trabalho e a outra coisa é o
valor criativo da animação. O problema é que, para desbloquear o
valor criativo da animação, você precisa de um fluxo de trabalho forte
para apoiar seu trabalho. diz respeito ao
aspecto criativo disso, você precisa do
feedback dele para crescer ou
você precisa ser muito honesto e eles estão atentos
ao que acontece. Agora posso ir para o quadro
um, definir uma chave. Tenha cuidado porque você
vê quando eu disse uma chave, estou realmente
criando uma tangente, que não é da mesma forma
quando eu estava fazendo um loop. Então eu tenho que me lembrar de
linearizar essa coisa. E agora estamos em
um loop perfeito. Passamos para trás e a mesma velocidade
exata que tínhamos
na perna de trás, isso deve tornar as coisas
muito mais fáceis para nós. Agora que temos o
problema técnico fora do caminho, podemos nos concentrar nas poses. Nos quadros sete, temos esse
tipo de contato mais 11. A coisa a notar são
as
omoplatas, o padrão nelas
é realmente bastante útil porque se você verificar o que acontece entre o quadro 17, você pode dizer claramente como o ombro
se move na parte de trás. Na verdade, se você
verificar a curva y do baú aqui
e movê-lo para cima, você verá que ele já estava
se movendo nessa direção. E lembre-se que essa
curva era algo que copiamos diretamente
da pélvis. A propósito, queremos
pegar a clavícula
controlando aqui e talvez vamos
levantá-la no quadro um porque vejo que há
um grande golpe lá. E também vou movê-lo um
pouco mais para frente. E depois vou para
a próxima pose da comida, que está no quadro sete. Na verdade, vou
descobrir primeiro o que é o mais extremo
postado que a parte de trás
do ombro tem e
parece que em torno de dez nós somos o
terceiro, há a parte de trás. Também nos opomos a todos os
alimentos no quadro dez, então vamos para a
clavícula e apenas movê-lo para o banco
e baixo
bastante até eu chegar a uma curvatura que é semelhante ao que eu tenho
na referência. E vou para o
quadro dez, definir uma chave e ver se a
diferença entre a referência e
a
minha é semelhante. Eu acho que eu deveria
levantar essa coisa um
pouco e talvez Turing a
máquina um
pouco mais para trás. Você vê que agora ajuda a perna
a deslizar a assar. Isso é muito útil. Então vamos ver o que acontece
com a perna entre 1013. Entre 1013, temos uma
bela reversão da curva. Você vê que é
realmente muito bonito. Então, vou conseguir o
mesmo efeito usando a linha e este controlador de linha
aqui, o independente. Lá vai você. Isso deve me dar, você
vê a mesma curvatura, mas você vê que não há chave no meu controlador bruto, então vamos. Certifique-se de que
há uma chave antes às dez e, em seguida, às 13 eu vou
rolá-la com este método. Você tem que ter muito cuidado. Você quer lembrar
que ainda não
definimos a chave em cada pose, e nem temos
certeza do que foi fazer isso. Portanto, é muito
fácil esquecer que você não usou alguns objetos no 13. Você vê que, à medida que
rolamos, poderíamos realmente cavar fundo no chão. Então eu vou levantar
isso e
há uma dupla inversão
ou curva lá dentro. Você verá que
há uma inversão da
curva neste tipo de conexão
de tornozelo. Mas então, entre o
Oriente e os dedos dos pés, há outra
inversão lá. Então, talvez eu pudesse alcançar
o mesmo aqui. Então eu poderia pegar todos os
controles para os dedos dos pés, definir uma chave em 1013
e, em seguida, primeiro rolá-los um pouco para remover essa
protuberância que
se parece um pouco com uma inicialização e depois desmarcar o controlador raiz
para os dedos dos pés e movê-los para frente para criar
essa inversão da curva. Agora, a coisa que está
acontecendo em anos que eles são muito
paralelos uns aos outros. que eu possa pegar o
controle mestre para as portas, definir uma chave para atender e uma às 13. Eu disse uma chave às dez
porque não
quero que a modificação que
aplicarei ao quadro 13 esteja afetando também tudo o que acontece, pois a comida está no
chão lá dentro. Precisaremos de
postagens diferentes, com certeza. E aos 13, vou usar a propagação para puxar
os dedos dos pés juntos. Agora, como estamos
olhando para ele da vista frontal, você notará como
há algum tipo de curva aqui na vista frontal. Portanto, a comida não é perfeitamente reta
usando meu modelo 3D. E eu quero conseguir isso. Claro, eu poderia girar
o controlador de pé aqui, mas agora ele teria que lidar não só com
a tradução, mas com a rotação lá,
o que poderia tornar as coisas um pouco complicadas quando nós
spline, em vez disso, você geralmente
encontrará algum tipo de torção ou uma rocha
controlando sua comida. Nesse caso, há
o controle ROC que
eu posso usar para
alcançar o mesmo efeito. Mas você verá que
a linha aqui
na perna dianteira vai quase reta enquanto a minha
meio quebra,
eu posso usar esse controlador de haste adicional e girar para alcançar
o mesmo efeito. E dessa forma você vê que recebemos muito mais posts orgânicos e eu
posso empurrá-lo ainda
mais longe. Por que não? Vou pegar o vetor de poste para o cotovelo e talvez
movê-lo um pouco mais perto. Agora, o vetor de pólo
para o cotovelo está se movendo com o controle de
alimentos. Você vê? Eu realmente não gosto muito
disso. Então, vamos definir o
seguimento até 0 para que ele seja
independente a partir de agora. Afinal, isso é um loop. Eu realmente não preciso que ele siga o link e depois
vou movê-lo. Você notará que,
a menos que o equipamento seja muito sofisticado, você não será capaz de se livrar de todas as interseções que teremos entre as pernas
e a área do peito, por exemplo, estamos apenas
vai sair com isso. Este é apenas um fluxo de trabalho com a administração
na prática. Então, novamente, chave no 1013 para o vetor de pólo e
temos nossa inversão. Agora vamos avançar
até o contato, o contato acontecendo aos 21 é selecionar todos os
controles para os dedos dos pés. Selecione o
controlador de alimentos lá. E eu vou
colar depois mais de 21. Então, vamos voltar
a uma pose padrão com os dedos do pé no chão. Eles não estão totalmente
no chão. E isso porque
provavelmente a regra de soma. E, de fato, se eu
0 fora do papel, você vê que estamos lá também, observe que eu acho
que temos os dedos dos pés e ano e então subimos
relativamente retos. Enquanto aqui vamos primeiro
plano e depois nosso substrato. Aqui, quero também 0 fora os papéis para o
tornozelo e você vê que pose se torna
imediatamente muito melhor. Quero dizer, uma forma como esta já
deveria fazer
alguns sinos tocarem. É uma bandeira vermelha. E, de fato, eu recomendo que
retiremos o valor da rocha também e apenas adapte a pose e até mesmo
levante-a um pouco. Lá vai você. Agora
você notará como há um
pequeno problema
nesse fígado de clavícula. Mas, novamente, se
olharmos para o que acontece entre 1321 para
a área da clavícula, você notará como a clavícula traduz bastante para frente. E eu tenho certeza que maneira de
verificar é verificar a distância
percebida
do pescoço em 13 se comparado com as percebidas essas
coisas do pescoço aos 21, você vê que o pescoço se torna
consideravelmente mais curto. Não que esteja
encurtando na vida real, mas percebe-se que mais curto. E isso porque no quadro 21, as clavículas estão realmente
muito mais próximas da cabeça. Na verdade, eu posso pegar o
clima fresco e apenas movê-lo mais perto e talvez girá-lo um pouco para
preservar a linha
de ação que eu quero, você vê agora que a clavícula
se traduziria para a frente extensão lânguida e
estamos todos felizes lá. Agora vou copiar a chave da
clavícula de uma sobre 229 para que a clavícula
comece a deslizar de volta novamente. Uma coisa típica dos grandes gatos é a ação do ombro. Você notará que,
à medida que o animal toca o
chão, temos uma perna. Ele tenta manter as
pernas retas e isso faz com que o
ombro apareça. Olhe para isso. Nós tocamos
o chão e, em seguida, o ombro é
empurrado para cima aqui. Queremos fazer a
mesma coisa aqui. Então, queremos encontrar
uma extensão completa da clavícula e o caminho para cima, o
que parece estar
acontecendo no quadro 27. E aí eu vou levantar
a clavícula bastante para me dar
essa colisão, esse ângulo. Você vê aquela coisa típica da
kappa sem importância para verificar como a perna dianteira
se traduz para trás. É o tipo de ângulo de corrida
que temos no ano. Queremos que ele esteja pronto? Queremos que
seja no meio do caminho? Queremos que ele seja
plano no chão? Precisamos decidir
o que queremos e eles estão tomando nossa decisão é a melhor coisa que você pode fazer para impulsionar sua animação adiante. Pode ser seguir em frente na direção
errada, é claro, mas pelo menos
será sua decisão. Aqui. Mais uma vez, minhas referências não
são tão boas, mas não consigo pensar
que eles não podem supor que
chegaram será relativamente direto. Então, vou
endireitá-lo um pouco. E acho que parece tudo bem. E então irei para o quadro 29. Eu sinto que aos 29 anos, eu provavelmente deveria mover este
ombro um pouco mais para o banco e
um pouco mais baixo, só porque eles são livres, só porque eles são livremente olhares de perna relativamente vertical e o da referência não se
parece com isso. Então lembre-se de que você
terá que copiar 29 sobre 21 toda vez que corrigir
uma extremidade do loop, você terá que copiá-lo de volta para o início ou para
a extremidade oposta. Agora eu pressiono Play e
você verá que
começamos a ter algo
que parece uma caminhada. Se você pensar
nisso, não demorou tanto tempo
para animar per se. A parte mais longa foi, de fato, a configuração e a explicação
do fluxo de trabalho. Vamos cuidar mais dos arcos
de pontapé inicial. Primeiro de tudo, entre 1013, você vê que o
ombro está caindo visivelmente na referência
no desejo da tela. Quero fazer o mesmo e
baixar a clavícula ainda mais. E então eu quero ir
para a vista frontal. E depois do pontapé inicial, quero ver o que
acontece com a perna. E você vê que
a perna dianteira fica reta imediatamente e você vê que frente a vista frontal, nossa perna dianteira
se endireita imediatamente. Mas, da vista frontal ou das
referências a uma bela linha de ação, não seria
incrível se pudéssemos usá-lo. Vou primeiro girar
a enquete para que cheguemos
à mesma linha de ação, depois peguemos o papel,
girar isso
também para que possamos obter a mesma
linha de ação também. Então eu vou pegar
todos os controladores para os dedos dos pés e rolá-los para
trás lá você está, agora se formos para a vista frontal, você vê que ele começa
a parecer muito orgânico. Na verdade, eu provavelmente poderia
empurrá-lo ainda mais para o centro e ter
o cotovelo também, um pouco mais para o centro. Você vê como é importante
verificar as referências de
diferentes pontos de vista. Caso contrário, o risco é
que sua animação 3D pareça estar indo
em trilho reto. Aqui. Talvez eu pudesse girar a
clavícula um pouco para favorecer a orientação
do braço. E vou dar a volta
e verificar se
posso fazer o mesmo para
outras poses também. Isso é girar a
clavícula para se opor, que é mais semelhante
ao da referência. Então você percebe
como a clavícula funciona. O motivo de uma rotação estranha
entre 2629 com a clavícula, que eu quero investigar
o editor de gráficos. E você verá que no ano
as curvas estão se cruzando. Agora, isso não é
necessariamente um problema, mas quando você tem duas
poses que parecem muito semelhantes e você tem curvas
cruzadas com muita frequência. Ou você vê algo acontecendo na janela de exibição,
o que é estranho. Você pode se beneficiar de
selecionar as curvas e executar um filtro
não linear nelas e ver o que acontece. Você notará que há uma rotação
estranha entre 2627 no meu caso. E isso ocorre porque
esta é uma plataforma muito básica no final do dia. E a rotação da clavícula
é meio automatizada, o que não está realmente
ajudando aqui. Como, no entanto, posso pegar o controlador de
alimentos e há um atributo na
caixa do canal chamado Leg aim. Eu poderia brincar com isso
e ver o que ele faz. E você vê que
parece
resolver um pouco o
problema de rotação. É de fato a ativação da auto-rotação
da clavícula. Então talvez seja capaz de remover
um pouco desse valor lá. E, da mesma forma, aos
29, mantenha-o baixo. Você vê que isso reduz bastante o
problema. E possivelmente mais tarde vou te
mostrar uma técnica para se
livrar dela completamente
enquanto você spline, ainda
é um pouco vacilante, mas vamos fazer
algo sobre isso. Não precisamos nos preocupar. Se colocarmos o
caractere 3D no topo
da referência e ativamos a geometria de raios X
na janela de exibição. Quando pressionamos Play, você pode
ver que apenas algumas poses. Nós pregamos o
movimento geral do personagem, embora
fosse melhor ver um pouco mais de
flexibilidade na coluna vertebral, assim como fizemos
com a pélvis. Vamos dar uma olhada no movimento
esquerdo e direito do tórax, pois o peso
está em uma perna, gostaríamos de colocar a
tradução para essa perna. E se verificarmos as curvas, você verá que isso já está
acontecendo porque não copiou tão coincidentemente as
curvas da pélvis. Talvez um possa aumentar
essa emoção por digamos, 10%. Então, vamos apenas entrar
no editor de gráficos e na caixa de valor que
posso digitar em estrela, isso significa multiplicar por igual, o que significa um local igual a. E então digamos que um ponto um, que é 10% a mais. Você vê que é uma pequena mudança e está disposto a fazer para mostrar a você
É uma pequena mudança, mas definitivamente é uma mudança. E eu posso continuar assim, digitando estrela igual a um ponto um
e aumentar esse intervalo. Você verá que,
mesmo do topo, o personagem começa
a parecer orgânico. Não é mais
uma peça de
geometria sólida que apenas
gira para cima e para baixo. Nesta fase, eu
poderia realmente
alisar as pernas da mão direita porque ainda
não preciso delas. Lembre-se de que o plano era refinar o lado esquerdo e
apenas duplicar um deslocamento. Então, no SEM Olá, posso atribuir essas fases
através do braço direito, simplesmente
desapareceria
e, novamente, selecionar as patas traseiras, bater maior do que em um teclado inglês
é Shift período. Para expandir minha seleção. E esta será a perna direita. Para que agora eu possa
olhar para isso e não me distrair
com as outras pernas. E na próxima seção
vou elaborar uma pose geral para
a cabeça e a cauda.
9. Como criar uma pose para cabeça e rabo: Conforme previsto neste vídeo, vamos configurar a pose
geral para cabeça e cauda. Então eu vou garantir que
eles de volta através do SEM Heider vão para o quadro um. O
sistema de cabeça e pescoço, é claro, apresenta um desafio único
como em seus suportes IK, mas segue a
rotação do tórax. Fomos deixados para jogar um
pequeno truque lá dentro, o que é um bom truque para
aprender e envolve, é claro, a troca
de espaço. Por enquanto, o que estamos
interessados é conseguir uma boa pose decente. Eu acho que seria incrível se pudéssemos ter produzido
essa linha
dos ombros com
uma linha reta descendo até o pescoço, algo parecendo lá para este Isso seria
incrível dentro do entalhe, Vamos tentar fazer isso. Girar a base do
pescoço não ajuda muito, mas há algum
tipo de
controle em forma de estrela dentro
da base do pescoço, que não posso girar para
alcançar esse efeito. Isso é bom o suficiente
como ponto de partida. Ainda não é
exatamente o que precisamos, mas você vê que está
nos aproximando muito da linha de ação
que queremos da referência. Então ele pegava o controlador de
cabeça e apenas endireitaria um pouco. Você verá que agora obtemos uma linha de
ação muito semelhante a essa referência. Se quisermos, talvez possamos pegar o controle médio do IK
do pescoço e ver o que acontece se o traduzirmos um pouco. Também podemos pegar a
base do pescoço e girá-la um pouco
para mudar a forma. Lá você vê algo
assim poderia funcionar. E depois há a
bela curva que conduz
do queixo através do pescoço
e até o peito. Este será bom
ter em nosso modelo que a linha não
é tão graciosa quanto
eu gostaria que fosse. Há uma frente controladora
do peito que eu não
posso girar você vê, para alcançar esse efeito e depois me
dá uma curva muito mais agradável, muito mais semelhante à
que temos aqui. Para completar isso, há controles sobre as
metas climáticas, que eu posso puxar para cima para me dar um canto mais nítido em
cima dessa clavícula. Agora, conseguimos mais
ou menos a mesma linha de ação no pescoço
que tínhamos na referência para a cauda. A maneira mais barata de
alcançar esses Bose é apenas pegar todos os
controles da cauda, girá-los para baixo juntos
até nos opormos que na raiz da cauda seja semelhante à
que temos no referência. Então eu desmarcarei os controles sua rota
até a cauda e apenas girarei os outros de volta e
talvez ajuste um pouco. Posso até girar o
controlador final é um pouco mais. E você vê que
chegaríamos a uma pose semelhante. E todos esses foram
apenas alguns cliques. Claro, talvez eu o desenrole um
pouco. Lá vai você. Então agora alcançamos
a pose geral, mas ainda não temos moção. Já poderíamos
criar o movimento, mas meu plano é gerar
o movimento da cabeça
e da cauda com base na
pélvis e no peito. Espero
que sem ter que suar
demais pelas poses
e seria um pouco prematuro para mim fazê-lo agora quando eu nem
limpasse o peito e a pelve, o risco seria que se eu animar a cabeça e a cauda agora, sem limpar o
peito e a de Bailey, eu acabaria gastando tempo para gerar
o movimento da cabeça e da cauda e depois ter que limpar
novamente tinha implicado os problemas que ele narrou do
peito e da pelve, que na época ainda não
estavam exibindo. Então, em vez de me concentrar no
pescoço e na cauda no próximo vídeo, vou me juntar no corpo.
10. Divulgar a coluna: Como prometido neste vídeo, vamos limpar
o corpo enquanto limpamos o corpo agora e não muito interessados em
ver a perna. Então, vou esconder os dois
usando o SCM. Olá, também não preciso ver
a cabeça e a cauda deles. Eu mantenho o wireframe visível
porque ele me dá uma ideia de como as coisas estão
se movendo e vou começar limpando a pélvis. Uma coisa que eu notei
na referência lá é que o início da
pelve como esse tipo de saliência, que à medida que deslizamos para o quadro quatro níveis abaixo um pouco, Vamos abrir o editor gráfico e vamos dar uma
olhada nas curvas. A primeira coisa a notar
é que nas áreas onde as poses foram espelhadas, você verá que as tangentes
estão por todo o lado. Então, vou executar uma
tangente automática em todos eles. A primeira coisa, agora vamos dar
uma olhada no movimento descendente. Uma coisa a notar é que,
no final de cada ciclo, o ciclo precisa continuar. Então, queremos ver o que acontece com
as curvas infinitas. Lá vamos nós em View infinity. Garantimos que
isso seja definido como um. E então vamos abaixo de curvas, ciclo infinito
bonito,
curvas pós-ciclo infinito. E então selecionamos todos os
canais, todas as
curvas, curvas, ciclo pós-infinito, curvas, ciclo infinito bonito. Vamos verificar a curva y de
tradução novamente e selecionar algumas teclas no
final do loop. E pressionamos F, como
Folks no teclado. E você vê que
no final do loop, a curva mói, fica parada e
começa de novo. E isso porque, embora a curva deva
ser contínua, bem, a tangente não
leva em conta animação
repetida que não
é conduzida por teclas. E, portanto, você não
será capaz de fornecer uma boa curva contínua. Por padrão, você pode resolver esse problema de
algumas maneiras. Uma solução é
pegar as duas chaves e o início e o
fim do loop. E então pegue as duas tangentes
no mesmo lado da chave e
mova-as juntas. E você verá
que isso classifica
a continuidade das curvas. O problema é que, se
você pegar apenas uma curva, não necessariamente
classificará a continuidade no lado oposto,
a solução funciona, mas há outra solução
que você pode empregar. Você pode tornar a linha do tempo
um pouco mais longa antes e depois do início
e do fim do loop. Então você pode pegar talvez as três
primeiras chaves do loop, copiá-las e
colá-las em 29. Se você verificar o
editor de gráfico ao colar, verá que
isso recriará a mesma curva que o
ciclo criou proceduralmente. Claro que isso vai
quebrar o ciclo, mas não estamos realmente interessados
no que acontece depois dos 29. E então pegamos
as duas chaves antes quadro 29 e colamos, e colamos antes do quadro um. Que a chave que acontece logo
antes do quadro 29, ou seja, estávamos no
intervalo do quadro acontecerá no mesmo
intervalo antes do quadro um. Isso significa que o quadro 129 ainda
será o mesmo, então a emissão após 29
será a mesma como se
usássemos as curvas cicladas e a
anterior será
exatamente a mesma. Mas agora você
notará que mesmo se você bagunçar a tangente para a primeira chave e a
última 129 do loop. No momento em que você
aplicar a tangente automática, você verá que as curvas
estão sendo suavizadas corretamente. E esta é uma solução
alternativa para ajustar
manualmente
todas as tangentes. No final do dia, depende da
sua preferência, mas eu tenho um monte
de curvas aqui. Realmente existem muitos, então eu posso apenas
tangê-los automaticamente e tenho certeza de que isso vai me
dar uma curva decente. Não é perfeito, mas nada
é perfeito, certo? Estou apenas encontrando um
compromisso para gastar menos tempo
manipulando a tangente. Então, temos a pélvis abaixada. Queremos ter certeza, é claro, que ele desça
em um ritmo que seja consistente com o
da referência. E devo dizer que
isso diminui um pouco rápido
demais se comparado
à referência. Então eu vou
escolher Translate Y, pegar todas as teclas superiores
do loop e apertar
R e mudar o botão do meio do mouse na parte inferior da curva. E você vê desta forma, eu posso reduzir toda a animação na parte superior da curva. Agora vamos ter um pouco
menos de movimento na descida. Depois, o quadro para
a pelve fica abaixado e começa a enrolar
um pouco entre 46. Então, precisaremos
enrolá-lo às 6. Em primeiro lugar, você precisa manter pressionado E e o botão
esquerdo do mouse. Em primeiro lugar, queremos
ter certeza de que
operamos em eixos que sejam consistentes com o que vemos
no editor gráfico no qual
vemos essas três curvas. Mas se estivéssemos, digamos, no
sistema de coordenadas mundiais e estivéssemos girando a pelve
no eixo y. Você vê que isso muda todas
as curvas livres lá no editor gráfico, então acontece porque o eixo que
você vê na janela de exibição, como eu disse em um vídeo anterior, não
está realmente refletindo o que vemos no
editor gráfico para saber,
para encontrar uma melhor
conexão entre o que você vê na janela de exibição
e o editor gráfico. Você precisa ter certeza de que está
operando o eixo do cardan. Isso significa manter
pressionado E, como bolota, sua palavra-chave e o botão
esquerdo do mouse
e, em seguida, arraste
o mouse para a direita para
gimbal e solte. Esses são os
eixos verdadeiros e, de fato, você verá que,
ao girá-los, eu só afeto uma única curva. Isso é bom. Então, se eu quisesse lançar a
pélvis mais em perícia, eu sei que é a curva x
e eu poderia entrar
no editor gráfico e pegar
todos os picos para essa curva. E você vê, eu posso
apresentá-lo lá em cima. Da mesma forma, eu poderia simplesmente
pegar as teclas de cima e escalá-las de baixo
e inclinar mais a pélvis, que for mais fácil
entre 46 que estamos lançando e também estamos
levantando um pouco a protuberância. Na verdade, você vê que a
curva está fazendo isso. Então talvez eu possa empurrar ainda
mais lá do que entre 610. Ainda estamos subindo. Ficamos acordados dentro de 1013 e
voltamos para baixo, já que
operamos as chaves em ambas as metades do loop entre 1151529. Agora, nós realmente não precisamos
consertar esta segunda metade no que diz respeito aos altos e baixos e arremessos para
frente e para trás. No entanto, queremos dar
uma olhada no site, decidir swing e tradução. Parece-me que entre 14, o movimento principal oscila
em direção à perna esquerda, que é deixada para trás. Então, eu quero verificar
a rotação y para ver se é isso que fazemos e
isso é realmente o que fazemos. E então, se você rastrear a
referência entre 46, notará que
a pelve começará a balançar para a frente no
lado esquerdo novamente. Então eu espero uma inversão de movimento
na curva aqui, e é exatamente isso que eu recebo. Eu poderia torná-lo mais forte, mas por enquanto, feliz
com o que tenho. Se eu quisesse tornar essa
inversão mais forte, teria que
descer a chave. O problema é que eu
teria que ir para os pólos opostos no quadro 20, e eu precisaria mover essas teclas da mesma maneira,
porque tudo o que acontece após o quadro 15
neste loop representa
o mesmo movimento, exceto invertido, que
a pelve fará ao balançar para acomodar
o movimento da perna direita. No entanto, parece-me que
cometemos um pequeno erro aqui porque,
enquanto no quadro 115, temos o mesmo valor, mas
invertido para esta asa na rotação y e no 184 temos exatamente
o
mesmo valor novamente, se verificarmos o quadro 24, e então você ver que os
valores são diferentes. Então, aqui, há um
pequeno problema que identificamos que a curva não
está perfeitamente espelhada. E isso vai ser
um pouco problemático. Porque se você se
lembra, nós pegamos essa curva para criar o baú, que significa que eles
giram a asa Ys no peito estarão necessariamente tendo o mesmo
erro porque, é claro, copiamos o chaves e, de
fato, aí está. A solução simples
aqui é excluir as
duas teclas para que você
tenha exatamente a mesma curva. Mas você vê que todo fluxo de trabalho exige que você faça alguma
verificação de sanidade de vez em quando e entenda a
implicação de uma escolha. Se não tivéssemos
lembrado que o movimento mais estreito da pelve estava sendo herdado
pelo peito. Nós teríamos assumido
que o peito estava
se movendo perfeitamente e poderíamos ter nos tornado complacentes se você quiser acessar um melhor
feedback visual sobre nosso movimento, nós apenas criamos um cubo usando modificar, combinar
transformações, combinar translação
e novamente combinar rotação com
encaixá-la na pélvis que você vê? E então cuidamos do
controle da pelve. Assim que tivermos isso no lugar, podemos torná-lo mais estreito. E por que não? Vamos dar uma bela cor vermelha
brilhante. Reproduzir a animação entre 128
e isso por si só deve
nos dar uma ideia muito boa se algo está se
movendo um pouco rápido demais, está um pouco lento ou de uma
forma estranha. Parece de fato que,
no final do laço, a pelve está girando para baixo do
lado esquerdo com bastante rapidez. Queremos investigar a
moção porque não
parece muito atraente. Então, vamos verificar
o eixo Z de rotação e você vê que há um pico movendo-o para cima e, de
repente, ele se move para baixo
e depois diminui a velocidade. E a curva novamente,
ele nem é simétrico. Então, outro erro da nossa parte. Além disso, se verificarmos a rotação
z no quadro 15, que agora está
registrada como menos 8,368, e depois verificamos o
mesmo valor no quadro um, você vê que eles
não são os mesmos, eles devem ser os
mesmo, mas invertido. Agora, claro, na vida real nada é perfeitamente simétrico. Mas pelo menos como
base para o nosso trabalho, é mais fácil se
fizermos a primeira passagem do spline é simétrica e
depois podemos adicionar variações. Claro que sim. Você vê que, ao fazer isso, as curvas que parecem
iguais, mas especulares, isso significa que também em 29, precisamos do mesmo valor, é
claro, mas invertido. Agora você vê que o movimento
é muito mais moderado. Então você vê que adicionar recursos
visuais torna mais fácil para você avaliar se há algum problema por enquanto, estou feliz com o
que alcancei e não quero entrar em ajustes
muito finos, o que estaria um pouco fora
do escopo deste tutorial. Queremos fazer a ária do
peito de novo. Então, vou duplicar o cubo que
criei para a pelve. Selecione o baú
depois de selecionar o cubo e depois vá modificar muitas transformações e
combinar
translação e rotação para que agora eu tenha um
auxílio visual semelhante para o baú, que eu vou, é claro, ser
pai do controle do peito. Lembre-se de que
teremos que inverter algumas curvas após o quadro 15, enquanto outras, como
o Translate Y, precisaremos
ser exatamente iguais. Então, vou
verificar rapidamente a rotação y, que parece estar
invertendo ou escrever o z, que parece ter um
pequeno problema. Lembre-se, tivemos um problema
com o zed mais cedo. Então, vamos fazer
o Z invertido. Vou apagar todas
as teclas no último quadro 15, pegar todas as teclas entre 115, Controle C, Controle V. E então, é claro, vou
escalá-las para menos um. E isso deve nos dar uma curva
perfeitamente simétrica. Claro, eu quero jogar o mesmo truque que eu fiz
com a pélvis. Isso é copiar as chaves para
antes e depois do loop. Então vamos pegar as
duas primeiras chaves que eu tenho depois de um quadro um e
colá-las após o quadro 29. Portanto, certifique-se de que a
emoção continuará da mesma forma que aconteceu
após o primeiro quadro. Em seguida, vou soltar as
duas chaves anteriores ao quadro 29, copiá-las e colá-las sobre o quadro
um para que elas aconteçam
no mesmo intervalo que
tinham antes do quadro 29. Isso me permitiria
selecionar todas as curvas
no editor de gráfico executado uma tangente automática
indiscriminada. E isso
garantirá que entre 291 tenhamos exatamente
as mesmas tangentes. E agora podemos conversar,
claro, negócios para traduzir. X parece estar bem. Ty parece estar se repetindo
igual a si mesmo. Não há muita coisa acontecendo
no zed, que é algo que
vale a pena considerar, na minha opinião,
girar, girar x parece ser funcional. Gire y, já que
o feixe espelhou, gire Z, nós o fizemos espelhado, então estamos bem com isso. E não há nada em escala. Se jogarmos agora entre 128, devemos fazer o loop funcionar. De fato, pode-se argumentar que, já que
já
limpamos a pélvis e geralmente estamos
bloqueando para criar
a animação do peito. Poderíamos, simplesmente
falando, ter limpado a pélvis, copiado
animação, colado no peito e
ajustado o peito. Mas para o bem
deste tutorial, eu vou apenas limpar isso. Uma coisa que eu quero fazer é uma coisa que eles querem
considerar é talvez entre 69, é verdade que o
peito desce, mas não é, estritamente
falando verdade que ele gira muito para baixo
no lado esquerdo, você vê que gira bastante
para baixo. Eu não acho que isso é
realmente o que estamos vendo. Então eu vou pegar o quadro nove, encontrar seu quadro duplo
na segunda metade do
movimento e apenas
escalá-los em incrementos
de dez por cento até reduzir o
movimento descendente no Z. Você vê que agora, se verificarmos
a referência entre 911, você verá que, à medida que a
referência gira para
baixo em direção à perna esquerda, minha animação faz o mesmo, enquanto antes isso não
era tão forte. Na verdade, provavelmente isso é
um pouco demais agora. Para que eu possa reduzi-lo um pouco. E agora temos nossa
animação lá. Acho que o resto
parece estar bem. Eu tenho o mesmo debate sobre a rotação y que eu tive
para a pélvis. Vamos decidir manter
o movimento barulhento lá de qualquer maneira, e isso está resolvido. Agora que o corpo está classificado, talvez eu possa brincar um
pouco com
os altos e baixos ou
o
meio do controle do corpo só para
ver se consigo obter alguma fidelidade
sem suar muito. Vou chamar esse arquivo de
versão cinco, corpos spline. E eu quero examinar o controle
central do corpo. Você vê que o
controle central do corpo permanece na posição intermediária entre
a pelve e o peito. Então, talvez pudéssemos alcançar
algo armazenando sua animação no espaço
mundial e, em seguida atrasando-a em alguns quadros que talvez nos
dêem algo para criar uma ajuda
visual mais forte meu esforço para introduzir
alguma fidelidade, é claro que
usaremos uma esfera como uma ajuda visual em um
esforço para tornar
mais fácil solucionar
quais
são os problemas , por favor, esse medo lá, onde o o controle central é, atribua a ele um bom sombreador vermelho e coloque-o no controle
central. Agora que temos nossa ajuda visual, queremos garantir
que nossa linha do tempo mostre os quadros
entre o quadro 129, que é o loop completo da animação e
usando
o world bake. Depois de selecionar o controle
central, queremos assar e
manter as restrições. O resultado será um
localizador que se move exatamente como o controle central exatamente da maneira que a data do controle
central. Agora nada terá mudado. É tudo a mesma animação. Mas agora posso considerar o movimento
oscilante para cima e para baixo,
digamos, por quatro quadros à direita. E você vê que isso
me dá um bom
deslocamento para cima e para baixo se comparado ao movimento do
peito e da pelve. Obviamente, os primeiros quadros
do loop não serão cobertos por isso porque
esses curvos não estavam em loop. Mas sempre podemos fazer um loop
definindo o
pré-infinito para o ciclo. E isso, por sua vez, deve fazer o loop de animação sem problemas. Digamos que avalie essa animação
sem o auxílio visual. Quando avaliamos a
animação que trouxemos o auxílio visual é muito
difícil ver qualquer coisa aqui. Na verdade, talvez eu possa
pegar a tradução y e reduzir a curva
inteira. Talvez até baixá-lo. E você vê que agora o
efeito é muito mais visível e
definitivamente é demais, que parece sugerir que eles podem dimensionar esse movimento muito mais baixo. É claro que é difícil
apreciar a diferença entre esta versão e a versão
anterior, a menos que façamos uma comparação. Então, o que estamos vendo
aqui é a versão com a animação do
controlador central de deslocamento. Enquanto eu clicar com o botão direito
do mouse na caixa do canal e
silenciar tudo enquanto tiver , é
claro, o localizador selecionado. Vou ver a diferença
com a versão anterior. E você vê que na versão
anterior
parece a
parte central do corpo. Não se move muito bem. Se eu ativar o som de tudo, você verá que
há muito mais movimento na parte central. Quero dizer, qual caminho é
melhor depende se sua referência
apóia essa decisão ou não. Neste caso, devo dizer que
a referência não parece
se mover tanto para cima e para baixo
no movimento para cima e para baixo. Mas tendo dito
isso, parece-me que
a nova moção que
alcançamos é um pouco mais orgânica, então eu definitivamente vou manter isso. Isso significa que eu tenho que assar o localizador de volta
aos controles. Então eu seleciono o localizador, me
certifico de que estou exibindo de
um a 29 na linha do tempo. Essa é a
duração total do nosso ciclo. Assado a partir de localizadores. Estou apostando uma vez, é claro, e cozinho os
localizadores selecionados de volta ao Object. E eu tenho minha animação lá. E eu não tenho minha animação
para a parte central
do corpo sem ter que
fazer isso manualmente. Talvez você possa esticar
o corpo um
pouco como está ligado a
essa animação. Você vê que, à medida que a
pelve desce, ela se move um
pouco para trás e depois parece
avançar um pouco. Então, talvez eu faça isso
sozinho aqui entre 14, eu vou movê-lo de volta
um pouco. E então, aos 13, vou
esmagá-lo levemente. E então eu vou querer
repetir a moção. Isso significa que tenho que
garantir que 151 tenha o mesmo
valor, exceto invertido. Então, vamos apenas colar o valor
invertido em um. E então ele vai jogar
a tradução das chaves
no editor gráfico e
passar para o quadro 15. No quadro 15, quero definir uma chave e trazer o
valor de volta para 0. Em seguida, ele vai pegar todas as
teclas entre 150 controles, vê-los, Controlar V-los. Eu realmente não preciso de
chaves antes e depois. Claro, quero
ter certeza de que a curva é realmente contínua. E isso vai
me dar um pouco de alongamento e
esmagar um pouquinho, o que eu posso, é claro,
aumentar
se eu precisar, se eu escalar bastante essa
curva, você verá muito melhor. Você vê aqui, você tem bastante squash
e stretch agora, o que é um pouco demais. Então, eu só vou
reduzi-lo um pouco. É claro que poderíamos fazer o mesmo com o xadrez e poderíamos simplesmente duplicar a
curva na pélvis, ir até o peito, pegar a tradução Z, excluir qualquer coisa que esteja
acontecendo lá, exclua qualquer tecla no Translate Z e cole a animação
para traduzir Z. O problema é que ambos
se
moveriam na mesma velocidade. Mas, na verdade, você vê que eles voltam a
morar juntos. Mas, na verdade, se eu os compensar
por alguns quadros, isso aumentará a quantidade
de alongamento e squash. E você vê que agora há um pouquinho de alongamento
e squash lá dentro. E, novamente, a única
maneira de realizar uma verificação confiável é
silenciar o Translate Z. E agora você tem o
movimento de antes. E se eu ativar o som, você verá o novo movimento, que é um
pouco mais elástico na forma como ele se estica
e esmaga. E, nesse estágio, temos um movimento corporal
relativamente limpo. Ele faz um loop e
é em geral, de natureza
muito semelhante
à que temos
na referência, exceto que talvez a coluna no nosso
caso seja um pouco flexível demais. No próximo vídeo, vamos
cuidar das pernas.
11. Divulgar as pernas: Tendo estriado o corpo, nos
encontramos
na posição ideal
para animar as pernas. Começaremos pela perna de
trás neste caso, ao lidar com as pernas, minha primeira preocupação é
obter os auroques e a velocidade geral do
poste logo depois disso. E só depois disso, vou cuidar de
qualquer IK que a perna possa ter enquanto
verificam a referência. Uma coisa que percebo
é que entre 1517, há definitivamente uma mudança de orientação dessa
parte da perna, que foi um pouco
mais íngreme na pose anterior. Eu adoraria
recriar esse efeito na minha animação porque
o bloqueio não descreveu isso. E, de fato, se você verificar a rolagem da
pesquisa em si, verá que essa coisa
está lá. Então vamos para o quadro 17 e eu vou desenhar o
tornozelo para baixo bastante. E você vê, fazendo isso, eu consigo uma linha de ação
para a perna que é muito mais semelhante à
da referência. Se você quiser que essa transição
seja ainda mais evidente, você pode ir para
a pose anterior e torná-la um
pouco mais íngreme. Dessa forma, a diferença
de orientação será mais
forte e mais visível porque
haverá mais contraste. E então vamos ver o que acontece. E então você verá
que a inclinação meio que permanece a mesma. E então, eventualmente,
você verá que o tornozelo rola backup. Agora, se você verificar o modelo 3D, você pode sentir claramente o momento em que tocamos o
chão e então você pode ver que o tornozelo
desce para lidar com o
peso da pélvis. Em um ciclo de caminhada, muitas vezes você
precisa ir quadro a quadro e verificar o
movimento do contato e o pontapé inicial. Por exemplo, entre 47, você vê que nosso
modelo 3D parece um pouco estranho. É primeiro listar os dedos dos pés, depois deixa as
portas e o
poste, e então os pobres
descem novamente no chão. Isso é muito bizarro. Então, vamos dar uma olhada nisso e tentar
ver o que está acontecendo. Portanto, o controle da fruta é achatado no chão e não tem nenhuma variação vertical. Então esse pode ser o cara
que nos deixaria. O problema lá é
o rolamento aqui. Houve todas as curvas
iniciadas suavemente e depois aceleram. Talvez possamos ver o que acontece se começarmos um
pouco mais rápido. E você verá que, se
fizermos os papéis
começarem mais rápido, isso realmente não afeta a adição da fruta. Então eu acho que aqui
é um método de ir lá e apenas manter
a fruta no chão. Vou definir uma chave em cinco para controle de
inundações e
baixá-lo no quadro seis para que ele se sinta como o George que ela está realmente
rolando para o chão. Você sempre terá que
ter em mente que, depois de ir ao cinema, você não poderá
ver os controles, então você precisa ter certeza de que a geometria realmente funciona. É por isso que estamos olhando para a geometria e não
o que os controles estão fazendo. No entanto, a ação dos
controles é útil para
solução de problemas técnicos. Aqui temos um
papel e seguida, muito mais do papel. E então, no quadro oito, estamos fora do chão. E se você verificar a vista frontal, verá que a fruta é basicamente girada para trás. Então, no quadro oito, nós realmente precisamos girar a coisa toda para trás
muito mais. Vou pegar todos os controles
que compõem a pesquisa, exceto talvez
pelo controle de pólo principal
e entre a máquina, eu vou tentar fazer uma
pose quando ela for mais semelhante ao que eu tenho
na próxima pose. E isso deve
me dar uma pose que é significativamente mais semelhante à que temos na referência. Há também o método da parte de trás
do tornozelo aqui, que está rolando
bastante entre 46 e depois rolando de volta para
cima e depois não fazendo nada. Então, queremos consertar isso talvez
para enquadrar 29, eu vou rolar o tornozelo
para trás
bastante para chegar a esses
ângulos que vejo na referência desta forma quando nos
aproximamos do pontapé inicial, o tornozelo avance exatamente do jeito que faz
na referência. Depois, há um
momento aqui em que temos ômega
rho acontecendo. Se você quiser ver se
o Mega Roll é devido
ao alongamento e não é. Então, por enquanto, iremos para o quadro
cinco e contaremos lá, animar esse papel para
trás para que ele
seja um pouco mais contínuo
com a ação anterior. Em geral, parece-me que
a perna agora
está sobrecarregada para que eu
possa pegar o controle de ajuste aqui para o quadril e apenas mover
sua curva y para baixo. E apenas mova sua velha curva
zed para que ela queira esticar a
perna aqui entre 57, o que temos é provavelmente
um jogo duplo de rolar sobre esse controle
da comida e do tornozelo. Em retrospectiva,
provavelmente teria sido mais fácil rolar os controles individuais em vez
de passar do controle ruim. Mas agora estamos investidos, então vamos
continuar com isso. Aqui há rotação
Omega novamente com o tornozelo que
queremos evitar. E, finalmente,
há o pontapé inicial. O que estou rastreando aqui é
esse ponto atrás do tornozelo. Não quero que ele apareça de
repente ou faça
algo estranho. Depois de termos o pontapé inicial, estamos apenas avançando. E entre 1315 nós rolamos
os dedos dos pés para cima e depois
caímos entre 1517 e
então acabamos de rolar para trás. Essa parte é cuidada. Eu só quero esconder o lado superior da perna
agora porque eu só
queria verificar se o movimento
da perna faz sentido
aqui, a parte inferior da perna. E parece, de
fato, fazer. Muito sentido, há um pouco de sensação de empurrão entre 57
antes do contato. E o mesmo sentido de
Bush não está lá
na animação 3D. Talvez eu possa alcançar
esse senso de Bush usando os
controles individuais das ferramentas, que nesta fase eu posso salvar uma seleção
retroceder passeios à esquerda. E vou manter a
seleção definida
na outra tela que você não
pode ver, mas ela está lá. E vou colocar todos os controles
em uma camada de animação, definir uma chave em 401 às seis. E às seis eu quero
criar uma pose que é que tenha
muito mais atenção. Deslize os dedos do pé o
máximo que puder e, em seguida,
pegue a segunda, terceira falange e
inscreva-os. E se eu tiver que enganá-los
e traduzi-los, também
farei isso dessa maneira. Será um
pouco mais como houvesse algum tipo de
pressão nos dedos dos pés. E então, no quadro sete, talvez seja capaz de
tirá-los e tentar conseguir um post
não se cruza muito com o chão e
então eu vou 0 eles fora. Outra coisa que tende a
acontecer após o contato é que, à medida que a onda
vai para os dedos dos pés, eles pensaram que podem
se espalhar para simular o fato de que há
mais peso sobre eles. E então, à medida que a
pesquisa se levantar novamente, as portas se
aproximarão umas das outras. Então agora você pode sentir que, como os viajantes da pesquisa sob
o peso do corpo, os passeios são comprimidos
do que se espalham. E, em geral, agora
você verá que o movimento é bom e limpo. Se você quiser que ele
seja muito refinado, você pode até atrasar
um dos dedos caindo ou
até dois deles. E então vamos nos certificar de
que não parecerá todas as portas estão se movendo ao
mesmo tempo. O que realmente acontece
nas referências que especialmente as portas da frente, eles batem no chão e depois pulam de volta e depois
se acomodam um pouco. Mas isso vai além do
escopo deste tutorial. Agora que temos o movimento
da perna descoberto, é hora de descobrirmos
a pélvis e ver se há
algo lá como um trecho ou qualquer coisa que pareça
um pouco bizarro. Tenho que dizer que a culpa da imagem agora está um pouco nos incomodando, então vou bater no
meu teclado para desativá-lo, vou verificar se o
primeiro e o quadro final do loop são os
mesmos e eles são. Agora vou verificar se o
IK aparece aqui. Se você verificar a coxa, verá que ela é
bastante reta e, em seguida, entre 23 tipos de tinta estourada e seguida, não se dobra
mais entre 34, mas apenas viaja para trás. Estou olhando para esta seção. Você verá que há uma bomba ou a geometria e, em seguida, não
há mais bomba. Ele só viaja para o
BEQ que geralmente é atribuído ao que é
chamado de IK pop, que é a
cadeia IK apenas estourando, dobrada ou direta, dependendo
da situação e certamente
temos que cuidar disso. Existem muitas soluções. Um deles é o Anti Papa, que já está em nosso equipamento. O outro geralmente consistindo em
controles adicionais que você pode arrastar e afetar o
link para a onda do quadril. E no nosso caso, temos esse controlador aqui
que pode ser útil. Em vez disso, vamos usar isso. Quero verificar o que acontece
na referência apenas por segurança, talvez já pudéssemos
começar com um pouco de uma banda no quadro um afinal, esse parece ser o caso. Também talvez no quadro
um eu queira
puxar o vetor para ficar um
pouco fora. Então, no quadro um,
vou baixar o, é um pouco fraude Claro, mas você verá entre 23, ainda
temos grandes bandas. Então eu vou definir uma chave para ir para F3 e mover isso para
cima para neutralizar. Talvez você queira movê-lo para baixo. Eu realmente não gosto de
operar quadro a quadro, mas neste caso não
vejo uma maneira de
evitar essa colisão de IK,
a menos que eu
entre lá quadro a quadro e
opere o controle ou o controle da pelve aqui você tem que ter cuidado,
você não quer
movê-lo demais
em quadros únicos,
caso contrário, ele começará a tremer e
ficará visível. Eu realmente me pergunto agora se é o anti pop que
faz esse problema. Vamos apenas configurá-lo para 0, silenciado e ver se ainda
tenho o problema. E com certeza o problema está lá para que não
fosse o anti pop. Agora vamos ver se é
o atributo elástico que está criando o problema. Então vamos defini-lo para 0 silenciado, e ainda tenho o problema. Então ele não é o elástico. É algo
acontecendo dentro da plataforma, então terei que
intervir manualmente lá. Entre 36, a referência está realmente se esticando
bastante na pélvis, Zara na área do quadril
e, em seguida, adicionar sete, ele se
inclina para frente novamente. Não é um negócio enorme. Acho que você vai ver que se eu verificar depois de
ajustá-lo um pouco, quadro a quadro, está
aguentando um certo. Parece-me que conseguimos decentemente limpos aqui. Se alguma coisa,
da vista frontal, não
estou muito feliz
com o fato de que em torno do quadro dez ou 13, Aqui está esse tipo de linha
quebrando com o pulso. Aqui. Gostaria que
a corrida estivesse um pouco mais alinhada com
o resto da fruta. Mas agora o problema
é que quando eu giro o resto da comida, o vetor de pólo também gira. Então eu vou chamá-lo de bake de mundo, precisarei mudar o
atributo seguinte ou o pollex. Então você vê que, enquanto eu
faço, eu perco o post, então eu tenho que
assá-los em um localizador. Então peguei o vetor de
pólo chamando o mundo assar e assar
a seleção para localizadores. Então vou pegar
o localizador em si, definir o seguinte para 0, quebrar as conexões e
seguir para que ele não volte aos dez anos, peguei o localizador e assei a
animação do localizador. Isso deve me dar
exatamente a mesma pose exceto no espaço mundial que compramos
seguindo para que ele possa ir para o quadro para t
e u c e adicionar um pouco de sutileza à comida para que ela não caia perfeitamente plano, ele não move esse Flint. Um truque que muitas vezes é
jogado na
animação de efeitos visuais é sempre
que
você tem um contato, esse contato, se houver
muito peso, causa alguma vibração
aqui e ali. A maneira barata de fazer
isso pode ser muito mexer o vetor de
pólo tão ligeiramente. Talvez aos 15, eu pudesse mexer um pouco o vetor
de pólo. E então, à medida que descemos, deixe-o lá por mais
um quadro. E então, à medida que
descemos para enquadrar um adolescente, eu posso mexê-lo
para fora e entrar novamente. E então talvez, então talvez traga um pouco mais cedo
para a pose final. Ao fazer isso, você verá que
criamos um pouco de perturbação no movimento do vetor
de pólo, o que pode ser raro. Há alguns começam a
reação à caminhada. Não é muito evidente, mas é algo que você não pode. Agora vamos talvez mesclar a
camada com os dedos dos pés nela. Então, selecionaremos as duas camadas, clique com o botão direito do mouse
nas opções Mesclar camadas, certifique-se de que o smart bake
esteja definido como ativado e pressione Mesclar. Agora vamos dar uma
olhada na perna da frente. Como de costume, vou começar com
o movimento do poste. Então você vê, como de costume, eu vou ter que verificar
o contato e pontapé inicial aqui você
vê que o pontapé inicial, há algo estranho
acontecendo neste caso, há uma enorme quantidade
de papel entre 1011, que não está realmente
lá na referência. Então, vou reduzir bastante
essa quantidade de bruto entre 1012 e você pode acabar fazendo esse
quadro a quadro novamente, o que queremos alcançar é a sensação de que
o resto está ajudando com o rolar
para a frente ou o pontapé inicial. E entre 1112, você vê
que o que gira é o
breve dessas pessoas. Na verdade, não
se traduz para a frente. Então, aqui nós, acho que
estamos rolando um
pouco cedo demais. Então vamos definir uma chave
no controle de poste em 11, Quero 13, e então eu
iria para o meio às 12. Agora vamos revertê-lo para que
o W3C queira um papel tão adiante,
exceto
que ainda o faz. Então, teremos que
consertar a posição. Nesse caso, estou consertando a
posição ou o controlador. E agora que Bruce gira
para frente muito menos. Lá vai você, isso é um
pouco mais razoável. E então, é claro, tivemos
a tradução
e rotação massivas para a frente, que são devido ao
reverso da curva. Vamos dar uma olhada
na animação e outro kickoff funciona muito
melhor quando você começou a operar a
tradução para trás de um controlador que
está no chão
como a enquete, por exemplo. É uma boa ideia ter
certeza de que você
não está introduzindo pés deslizantes. Então, queremos mover o
mestre para a frente e verificar quanto esses Panther
traduzem para o espaço. Vamos chamar esse arquivo
legs pipelining, e eu vou traduzir
o mestre para a frente. Então, dado o
quadro-chave mestre um, para saber como esse
mestre precisa ser traduzido, você precisaria de um movimento que
seja o mesmo que
o dos pés se movendo linearmente como você vê
no editor de gráficos, mas na direção oposta. Claro, existem
muitas maneiras de fazer isso. Mas o mais barato que
posso pensar é
pegar o controlador de alimentos
no quadro um, Controlar D como delta duplicado e pai,
atingindo Shift P como pai, isso lhe daria no quadro uma cópia do controlador
que não se move, você vê permanece lá, que você encontrará o último momento em que seu controlador simplesmente se traduz para trás antes mesmo de fazer
a coisa inicial. E você move o mestre para frente
pela mesma quantidade até que os dois controladores
estejam alinhando o duplicado e
o original. No editor de gráficos. Esses mestres devem
ter uma curva linear. Porque se você não
tiver uma curva linear, o que acontecerá é que a
diferença de aceleração você vê fará com que
a comida deslize e você vê. Mas no momento, mas
no momento em que eu disse o traduzir Z curvo
linear para o mestre, você verá que não haverá
nenhum deslizamento sobre a comida. À medida que o mestre avança, o que é realmente útil. Depois de encontrar a velocidade geral
do mestre para frente, você deseja definir sua curva para
lançar o ciclo infinito com o ativo. E isso tem o
efeito geral de duplicar a curva sobre si mesma e
compensá-la através do espaço. Então agora acabamos encontrar o movimento geral
do mestre para a frente, o que é muito útil para nós. O que também significa
que podemos realmente garantir que a comida
funcione no banco. E você verá que
aqui, devido ao papel, o papel deles é introduzir
alguma tradução e não
queremos que ele coloque o
controle de poste e uma camada, defina uma chave em cinco onde
tudo estava funcionando bem. Em seis, vou mover
o controlador volta porque agora estou verificando o movimento
da geometria. Eu não quero a geometria,
apenas deite-a para a frente. Veja que em sete, há um pouco de
deslizamento para a frente, então vou mover
o pé para trás um
pouco. Lá vai você. Então, às oito, eu não o
moveria um pouco de volta. E então no 15 para o contato, vou 0 fora do movimento. Desta forma, resolvemos um pouco
dos problemas que tivemos com o deslizamento, há uma quantidade
limitada de iluminação, mas Feed dues e mentiu na vida
real também até
certo ponto, é claro. E também depende de quão perto da comida
você estará,
a quantidade de deslizamento que você
pode tolerar em uma cena depende muito de quão perto do personagem
você estará. Depois de nos
fixarmos no quadro 1720, aqui está um pouco de
deslizamento acontecendo. Veja que acho
que isso tem algo a ver com a rotação do fio. A rotação é 11
algo em 17 e , em seguida, aos 20 se torna ponto
livre alguma coisa. Então eu vou ao 17 e só colar o
ponto livre algo em 17. E então outro é muito menos
deslizante devido à rotação. No entanto, há um pequeno problema com a tradução. Eu acho que a tradução não
é muito precisa, então eu vou excluir todas as teclas do
movimento linear para frente entre 152929 é a pose que funciona porque é a iluminação unidirecional fixa
sua iluminação para. É minha pose de referência. Vou duplicar o controlador novamente e sou pai dele novamente. E isso vai me
deixar, veja, fomos outro
controlador lá. E então na camada
em 15 para o contato, vou apenas mover a fruta para
frente para combinar com a pose de
pouso que eu quero. E aos 17, vou combinar tradução e
rotação na camada. Então isso garantirá que
estarei na posição certa. E aos 29, vou combiná-lo novamente. Enquanto a curva
entre 1729 for linear, eu deveria entrar naqueles alimentos
relâmpagos. Vê isso? Agora, a fruta é mais a
iluminação dele. E esta é apenas
uma das maneiras pelas quais você pode consertar os pés deslizantes. E eu tenho outro
tutorial no YouTube chamado
feed deslizante fixo no Maya. A maneira mais fácil que
passa por esse método. Isso não é que você
queira verificar porque também
é uma maneira rápida de prosseguir. Voltando para
nós, realmente não precisamos desses dois controladores adicionais que duplicamos por conta própria. Então, podemos simplesmente excluí-los. Vou salvar o arquivo e
vou passar para a perna da frente, que é o que eu estava fazendo
para começar, lembre-se, estou interessado em não ter
as lâminas de comida de
repente durante o contato ou
elevador desligado antes do contato. Talvez o movimento para
a frente do pulso entre
13 prevalentes seja um pouco forte demais, então vou
reduzi-lo um pouco. E para a pose
antes do contato, você vê como, na vista frontal da referência, a fruta
não é reta
se comparada ao chão enquanto a
minha estiver em linha reta do computador, eu quero conseguir
um pose semelhante. E aqui com comida
, tornozelo e ovo dá uma
pose muito mais dinâmica se você pensar nisso, eu quero, é claro, livrar-se desses alimentos de iluminação aqui. E então você verá
que entre 110 temos alguns
avanços deslizantes acontecendo aqui. Então, vou usar
o método da linha correta. No menu da linha vermelha, chamarei o kit de ferramentas de
animação. Vou
me posicionar no quadro dez. Ele selecionará o
intervalo de tempo entre o quadro 110, mantendo pressionado o botão Shift
e esquerdo do mouse. E então ele dirá escrito
nove para agradar caminhão ou estimular o intervalo de tempo e
processar escrito para trás, eu passaria por toda
a linha do tempo e você vê seu tempo percebendo minha comida lá e
agora não tenho mais pés deslizantes,
o que é útil. A desvantagem, é claro
que existem várias chaves. Quero a mesma chave no quadro
um e depois Frank 29. Então, vou
copiar um sobre 29. Agora, o problema,
sem dúvida, será que depois de tocar em 21, vou começar a deslizar novamente. Uma coisa que posso fazer é aos 21. Então, é claro que posso
jogar o mesmo truque. Selecione 21 a 29 e,
em seguida, processe novamente. E lá vai você. Não tenho nenhum
alimento deslizante. Isso foi rápido, não foi? Na verdade, você pode até tocar com desvios muito mais altos, fazê-los cair bastante rápido, saltar de volta e
se acalmar novamente, e nunca lhes dar uma
impressão mais forte de peso. Claro, uma vez que a
comida é cuidada, é hora de
avaliarmos o ombro. Lembre-se da cabeça do ombro, um pequeno problema em
geral na vida que eram rotações
estranhas
acontecendo de vez em quando devido ao fato de que o
ombro estava apontando para as coisas. Então, talvez queiramos primeiro pregar as poses chave do
ombro e depois disso, limpe-o aqui
tenho controle adicional do ombro que posso usar para criar uma curva que eu
prefiro em geral com o ombro na parte superior
do ombro, é claro. E então, entre 15, há algum movimento para trás
na referência, mas realmente não
tanto quanto aquele eu posso ver minha animação onde cada um começa a ler um
pontapé inicial de quatro em diante. Então, talvez eu possa usar
a máquina dupla e apenas atrasar
a emoção do ombro para que
no início não seja tanto
movimento para trás. Também quero ver o que acontece. Você vê que o
ombro começa a ficar lá e
realmente não desce, então ele começa a
se mover para baixo porque o peito está movendo-o para
baixo e para trás, talvez ele vai atrasar
um pouco movimento para trás e
mantenha o ombro para cima. E então, entre 1013,
vejo
o ombro caindo bastante
na referência aqui. Vê isso? Então eu queria
talvez ter esse efeito eu mesmo e
terei que fazer algo sobre a
rotação louca que vejo aqui em cima. Então nós avançamos bastante,
de fato, entre em contato, acho que posso manter a pose até 22 e depois há o grande
empurrão para cima com o ombro. Você vê que ele se move bastante
e eu vou fazer o mesmo e vou
empurrar bastante lá. E começamos o jogo. Talvez vamos reproduzir a
animação entre 128 para evitar reproduzir o mesmo quadro duas vezes no início
e no final do loop. E, no geral, a
tradução está boa, mas você vê que a forma como
a clavícula se equilibra. Em termos de rotação, não
está realmente alinhado com o que vimos
na animação. A rotação na decisão está realmente acontecendo
bastante aqui no desejo entre 1718 e
depois novamente entre 2629. Então isso é um problema. A melhor maneira de resolver
isso seria converter novamente
a
animação para o espaço mundial. Porque no espaço mundial
você não estará sujeito à rotação
do atributo
leg aim, que em retrospectiva
deveríamos ter desativado. Então, essa é uma opção. A outra opção é verificar
se, aumentando ou diminuindo a rotação automática
no atributo name, obtemos um resultado melhor
para a clavícula. Isso parece funcionar. Mas você verá que
ainda há um momento entre 1718 em que isso exigiria algum tipo de amor que eu possa dar. Vamos ver, posso entrar lá. Na verdade, ele funciona para usar o atraso para meio que
contra-animar isso. E se eu verificar o resultado, esse tipo de funciona. Embora a rotação ainda
seja um pouco desonesta. Então vou tentar converter essa
rotação para o espaço mundial. Então, selecionaremos o controlador de
escápula Bacon uma vez que as restrições mundanas
no mundo assar ferramenta, é claro, e fazer esta eleição para
localizar ou é importante, assamos de um a 29. Agora, em teoria, uma vez que
essas animações dependem inteiramente do
localizador, sendo o
localizador livre neste localizador girar a curva Z, podemos ver claramente todas
as irregularidades da rotação que
tivemos em o ombro, que agora podemos
limpar um pouco. E agora temos uma rotação um
pouco mais suave da clavícula lá. Esse é outro método. O importante
realmente é saber qual método poderia funcionar
em qual situação. Uma das questões de
converter animação em espaços de
mundos que você pode
entrar em um bloqueio de cardan
como este, por exemplo, se você quiser
aprender mais sobre o bloqueio de cardan, sugiro você assiste meu vídeo no YouTube sobre esse
problema aqui. A linha inferior é
que não podemos mais controlar a
rotação lateral da clavícula, o que é um problema. E por esse motivo
vamos selecionar o localizador, acionar a rotação de conversão ou o script
do Morgan Loomis. Cavalheiros, todos
devemos um monumento. Pedimos que ele avalie a
situação e esses objetos são fato um
controlador cortado no
momento , não temos como
controlar algum eixo. Talvez possamos converter a ordem de rotação como
a animação será convertida em uma rotação
diferente ou seu
mundo de animação permaneceu o mesmo. E espero que nos
beneficiemos de um eixo melhor. E agora você pode ver
que há picos aqui e ali em
certas rotações. Esta é uma
ferramenta extremamente poderosa porque classifica muitos dos
problemas que você normalmente tem ao trabalhar
no espaço mundial. E isso torna, de
um
modo geral, muito mais fácil estriar animações
indisciplinadas. E você vê que,
removendo os picos nas curvas desde que estamos
usando estudos de eixos sensatos, obtemos uma rotação muito melhor na clavícula e
as coisas estão realmente procurando por nós todos os pontos de vista que
devemos pensar nisso. Isso é muito bom. Bom truque para ter ordem de rotação
convergente. Ótima ferramenta para ter qualquer ferramenta de ordem de rotação de conversão é uma boa adição
ao seu conjunto de ferramentas. Mais uma vez, os anticorpos também
o fazem, uma vez felizes com a animação
e, de fato, estamos, ele não pode convertê-lo de volta. Então, selecionamos o localizador, abrimos a ferramenta de cozimento mundial e
garantimos que estamos visualizando um a 29 na linha do tempo e cozemos de localizadores,
assamos em um. Portanto, lembre-se
do contrário, o objetivo automático fará seu truque novamente com animação
cozida. E agora devemos obter
a mesma animação
que tivemos anteriormente,
exceto na plataforma, o que é uma notícia maravilhosa de fato. E agora nos encontramos
na situação inviolável de ter as pernas
e a tala do corpo a seguir
na lista de coisas a fazer. E veremos que no
próximo vídeo
será a animação da
cabeça e da cauda.
12. Dividindo a cabeça: Ele antecipou que agora é
hora de animar a cabeça. Então, vou mostrar isso com antecedência. Como você vê, a cabeça está
se movendo da esquerda para a direita, o que é um bom sinal se você pensar nisso
até certo ponto. Claro, isso é o que estamos vendo acontecendo
na referência. São boas notícias. Isso significa que estamos
no caminho certo. Mas você vê que o problema
é que, embora o tempo esteja mais ou menos correto
no movimento da esquerda para a direita, na verdade
há muito
movimento acontecendo
no modelo 3D que
realmente não temos na referência. Também para cada transição teríamos que
contar seu animado, talvez esses
controladores em forma de estrela, eles tradutores da
própria cabeça e talvez
até mesmo esse cara. Isso parece ser muito trabalho e não sei
o que você pensa disso, mas certamente acho que
devemos reduzir a quantidade de trabalho.
Vamos fazer isso. Primeiro de tudo,
queremos nos livrar
do problema de ter que
combater o animate. Neste momento, o problema é que
estamos seguindo o baú, então teríamos que
contrariar um monte de controladores animados, mas geralmente é resolvido externalizando a
animação em direção ao espaço. Então, vamos
pegar a base. Então, vamos selecionar o controle Base,
o controle do meio
e o controle de cabeça
para a cadeia IK da cabeça, Coleen world bake, certifique-se de que estamos vendo
um a 29 quadros
no linha do tempo e bacon mantendo
as restrições, dois localizadores. E agora temos exatamente
a mesma animação. Temos um pouco de
vantagem se você pensar nisso. Porque agora o que
decidimos fazer com os localizadores que
selecionamos não será afetado
pelo resto do corpo. Então, não estamos mais
contra-animando, o que é incrível. Digamos que a primeira
coisa que eu quero verificar, talvez seja para cima e para baixo. Se rastrearmos nossas
referências aqui, você notará que,
à medida que o baú cai, a cabeça tenta ficar lá. Enquanto no nosso modelo 3D
o baú desce, a cabeça cai um para um. Então, aqui,
queremos, é claro, atrasar o movimento
para baixo na cabeça. O controlador de cabeça
é esse localizador aqui. Há um. E como vamos fazer
algumas compensações aqui, queremos antes de tudo, e pós
ciclo
preciso todas as curvas. Então vou pegar o controlador de
cabeça lá, descobrir qual curva está definindo
o movimento para cima e para baixo. E você verá que, à
medida que os pontos curvos para baixo, a cabeça desce, queremos atrasar esse
movimento no caminho para baixo. Então eu vou mudar o arrasto
do meio do mouse para a direita para que, à
medida que o peito cair, você verá que
a cabeça sobe. Isso é um pouco demais. Então, vou
reduzir o deslocamento. Agora o peito desce
e a cabeça fica lá. E então ele cai novamente. Agora é eu pressiono Play para que
agora isso seja um pouco demais, mas já parece dez vezes melhor do que
antes. De fato. Na verdade, foi assim que o movimento da cabeça parecia
antes e isso é mais tarde. Então você verá que
apenas convertendo a animação para o espaço mundial e também algo que
você fez um pouco, você pode obter
efeitos incríveis praticamente sem nenhum custo. Na verdade, é claro, se o problema é que essa
cabeça está se movendo demais, e se comparada às
referências, ela está se movendo um pouco
demais no eixo vertical. Uma coisa que podemos fazer é encontrar as postagens que não queremos
mudar como esta, por exemplo, que
é a pose superior. Então, apertando R
no teclado e clique do
meio do mouse e arraste
na parte superior da curva, podemos reduzir
o movimento para baixo para que
ele viva o mesmo atraso, mas você vê muito menos para
cima e para baixo movimento. Isso é muito legal. Agora vamos reduzir o movimento
lado a lado, o que é demais. A curva lado a lado
neste caso é a curva XX. Você vê que há
outra coisa a considerar, que são as curvas
largas de rotação. Então, acho que queremos
escalar os dois para baixo. Vamos colar a partir do
editor de gráficos, a ferramenta de escala. E como um pivô de escala de local, vou inserir o ponto 90. Isso significará que
reduziremos isso 10% toda vez que iterarmos. E 0 é a
linha padrão nas linhas centrais. Então, se eu for a um
ponto extremo e eu apertar Aplicar, você verá que eu reduzo bastante
o movimento
e agora estou reduzindo. Você vê o movimento
do lado esquerdo lá. No entanto, ainda acho que
ele gira demais. Então, vou pegar
a rotação do fio e vou
reduzi-la bastante. Estou pensando em até
atrasá-lo por alguns quadros. E também talvez eu quisesse
reduzir a rotação z. Da mesma forma, eu posso apenas
ver você diminuir em 10%. E você vê que todas
essas colunas visualmente sem nenhum custo para nós. Acho que podemos levantar um pouco o movimento
geral da cabeça . E acho que ainda podemos reduzir o movimento
para cima e para baixo aqui. Agora, à medida que a cabeça
se move para cima e para baixo, a cabeça está trancada, é
claro, até o pescoço. Nesta posição,
haverá um pequeno
atraso para cima e para baixo. Eu me pergunto se, atrasando
a rotação x pela mesma quantidade
da tradução em y e até um pouco mais, podemos obter talvez
um conjunto interessante de movimento acontecendo lá. Você verá onde
a cabeça girando um pouco em reação
para cima e para baixo. Isso é muito legal. Podemos até pegar o
z pode ser atrasado também por alguns quadros
ou até mais. Vamos ver. Você vê que se atrasamos ainda mais, obtemos movimentos de software irregulares lá e talvez possamos
reduzi-lo um pouco
para que não pareça muito suave como emoção. Eu ainda acho que
provavelmente está se movendo
demais para a esquerda e para a direita. Você verá que estou
reduzindo isso também. E nós somos apenas alguns cliques, você vê que ficamos marcianos muito legais fora da caixa sem
suar demais. Claro que a
desvantagem é que você obtém uma chave a cada quadro. Mas eu não sabia. Isso é realmente tão importante
se a animação funcionar forma semelhante ao que fizemos com o controle central
da coluna vertebral, poderíamos jogar o mesmo jogo com o controle do pescoço e atraso ainda mais para dar ao pescoço um
pouco mais de flexibilidade. Isso não é exatamente o que
vemos na referência. Você vê que a referência
não se move tanto, mas estou feliz com isso. Claro, uma vez que você
obtenha a essência disso, você pode fazer o mesmo com
praticamente qualquer controle. E agora você verá que temos um movimento
muito limpo na cabeça. Agora vamos fazer a cauda.
13. Animando o cauda: Agora vamos dar uma
olhada na cauda em si. Vamos empregar uma
técnica semelhante desta vez, vamos usar uma
ferramenta chamada sobreposição. Esses tutoriais, realmente uma
série de ferramentas que você pode empregar para tornar sua animação
mais rápida, não só melhor. Primeiro de tudo, quero
ter certeza de que o loop só acontece entre 129 e não
haverá outras chaves lá fora. Para fazer isso, vou
selecionar todos
os controles são
meu REG, exceto o mestre, porque
lembre-se que o mestre não
faz loop entre 129. Desmarcaremos o mestre
dessa seleção. E, em seguida, no quadro um, eu não executaria o comando set
keyframe menos insert. Este comando
inserirá uma tecla em cada curva animada sem
alterar o tipo tangente. E farei o
mesmo no quadro 29. É assim que tenho certeza que
tenho uma chave em 129, o que
significa automaticamente que, se eu posicionar o cursor
na linha do tempo no quadro 29 e excluir qualquer
chave que aconteça após 29. Você verá que não há nada
mudado aqui em 29 porque
havia uma chave neles. Da mesma forma, se eu for
para o quadro um e excluir qualquer chave que
aconteça antes do quadro um, não
haverá
nenhuma alteração na pose, e essas duas poses
serão exatamente as mesmas separadas, é claro, de
o outro lado das pernas que
ainda não tocamos. Uma vez que isso for ordenado, pego todas as teclas, vou curvas, rezar o ciclo infinito,
pós ciclo infinito, para que a animação
circule sem problemas. Você vê antes e depois de 129, então ela definiria a
linha do tempo de volta para 129, já que eu a mudei agora, dessa forma estou criando uma animação que está em
loop com certeza. E esse loop informará a ferramenta de sobreposição antes
que você possa executar a sobreposição. No entanto, há
algumas coisas que você precisa fazer. Em primeiro lugar, a facilidade de sobreposição
parece funcionar melhor. Você pode criar um localizador
no final da cadeia. Acho que dessa forma ajuda a orientar o último controle
que você quer se sobrepor. Então eu vou pegar o
último controle da minha corrente e usar o bake mundial, vou apenas assar
a seleção para localizá-los aqui. Isso me dará um localizador perfeitamente alinhado
ao último controle. Na verdade, agora que o tenho, posso excluir a animação dos pais localizadores
que localizaram ou sob o
controlador e movê-lo para fora. Isso será útil
para sobreposição, significa que quando eu girar
o último controle, você verá os localizadores
seguindo. Então vou
selecionar a partir da base da cauda todos os controles. E por último, mas não menos importante, adicionarei o localizador
à seleção. Vamos para o quadro um. Talvez eu
verificaria pela vista superior que tenho um bom Bose. Você não vê uma bunda reta, um pouco de pólos com
uma linha de ação lá, define uma tecla em tudo, exclua qualquer tecla que esteja acontecendo no meio
e defina uma tecla em 29 para que eles tenham
exatamente a mesma chave. Isso parece ser um requisito
para se sobrepor ao trabalho. Então estávamos nos sobrepondo. Talvez aumentemos um pouco
a suavidade da animação, aumentaremos a escala um
pouco para que os objetos fiquem um
pouco mais lentos e, novamente, aumentem o peso
um pouco, então que não vai
saltar tanto. Eu quero uma emissão em loop
porque isso é um loop. Então, clicaremos em animação em
loop e, em seguida, vou executar
o cozimento de rotação. E vou cruzar meus dedos, é
claro, enquanto espero, se você encontrar um
problema nesta fase, algo como objeto não encontrado. Minha sugestão é fechar
a janela de
sobreposição reabri-la, novamente os
controladores, executá-lo novamente. Como sua falha de movimento
para este exercício, descobri que 1,70 algo
está bem como uma escala, Zero Dark Thirty
algo está bem. 3836, Há um peso. 016 parece ser um bom valor. O realmente está
longe de ser muito rápido. Quando a sobreposição estiver pronta, você pressiona Play, o que
é bem legal, mas está
esperando demais. Então, talvez possamos reduzir a
animação, por exemplo, que eu possa pegar todos
os controladores usando
os eixos do cardan. Eu posso ver que a maneira como
só depende do eixo y. Talvez uma coisa que
possamos fazer é ir abaixo dos canais na caixa de
canal e
seleção de coletor e exibição da linha no editor de gráficos e
no intervalo de tempo aqui. Para que sempre que selecionamos os canais de rotação
na caixa do canal, você verá que o editor de gráficos é atualizado
automaticamente, o que é bastante útil. Então eu posso selecionar a
rotação Y no editor de gráficos, abrir a ferramenta de escala,
talvez dimensionar a
rotação y por F5, 50% a partir de zeros de p. Mas agora você verá
que eu tenho o mesmo movimento, mas muito menos branco,
e isso é muito bom. Agora, o último bit
parece ser um pouco ativo demais. Então, talvez desta vez, eu possa pegar apenas a isca e
usar a rotação Z em vez disso, reduzi-la em 50%. E da mesma forma,
posso fazer da mesma maneira se for vizinho imediato, ver como é útil
sincronizar a caixa de canal
e o editor de gráficos. Talvez esse cara, eu só
vou reduzi-lo em 20%. E talvez eu quisesse não
ficar perfeitamente reto, então vou mudar as
curvas para que mesmo nos arcos mais baixos representem
os
servidores uma curva. Agora você vai e agora eu
tenho minha animação lá, que é agradável e suave, muito elegante, e também loops
que não é nada ruim. Claro, isso
não é uma
representação individual da referência. Para fazer isso,
você precisaria
se sentar e criar poses. Mas se você pensar nisso, demorou quanto tempo, cinco minutos. E a vantagem
disso é que também é uma camada chamada camada de animação
sobreposta. Então, a qualquer momento, posso entrar lá, reduzir o peso da camada e assim
reduzir a sobreposição. Na verdade, não que eu pense nisso. Talvez eu nem tenha que
reduzir as curvas. Embora se sobreponha a facilidade de graça, também
há uma ferramenta chamada
sobreposição ou que não está abrangendo neste tutorial
porque não é uma ferramenta gratuita, você tem que pagar por ela. E eu vou lop
reação que lhe dá muito controle
sobre a animação. Também é mais rápido
no cálculo e
você também pode adicionar vento. Ele adiciona sobreposição com base
também na perturbação, por assim dizer, turbulência. Claro, há
um link para essa ferramenta no material que vem
com este vídeo.
14. Espelhe a animação e feche: E agora que
temos a animação, então é o grande momento que precisamos para
espelhá-la
no lado oposto, é bom termos
um espelho de mesa
preparado para que possamos
usá-lo, ou pelo menos tentar. E vamos ver como isso funciona. Primeiro de tudo, quero selecionar todos os controles para o
lado esquerdo do corpo. Isso vai levar
um pouco de tempo. Eu também quero pegar o
Bailey e a escápula é porque eles contribuíram para a pose geral das pernas. Então, não podemos realmente
trabalhar sem eles. E me veja literalmente esse
carinha aqui que eu uso para moldar o
bisturi daquele topo. Se você quiser, você também pode pegar os
controladores adicionais para o braço, que nós realmente não usamos, mas poderíamos ter tido, talvez. Vamos salvar um
conjunto de seleção com a biblioteca de estúdio. Haverá o lado esquerdo. Lá vai você, que resolveu. Antes de fazer o espelhamento, queremos considerar por que
estamos mesmo espelhando essas coisas? Vejamos o caso
das patas traseiras. No quadro 15, a
perna traseira esquerda está prestes a conduzir, poderíamos chamá-la de
Contato de fato, na verdade, nós também a temos aqui na
animação. Se, em vez disso, formos para o quadro um, é a perna direita, que é sobre o contato. Podemos realmente defender
o caso para o qual a animação da perna direita
não é nada além da
esquerda mudou no tempo. Enquanto tivemos um contato
na perna esquerda, quadro 15, da mesma forma que aconteceu com a perna
direita no quadro um. Ou seja, é claro, que
podemos reutilizar a mesma animação deslocada
apenas por 14 quadros
para a esquerda. Eu digo 14. Isso é 15 menos um. Então, vamos tentar isso. Tendo ouro, os controles
selecionados no lado esquerdo, vou selecionar
todas as teclas entre 129. Pegue a mesa de espelho que
preparei no
início dos vídeos. E aqui como uma opção, em vez de trocá-la, queremos copiar a
animação da esquerda para a direita. Considerando que os termos esquerdo
e direito são sempre relativos ao personagem
que usamos como namespace, aquele
da seleção
que funciona para nós. E cruzamos
os dedos e apertamos Aplicar. E isso não está funcionando. Veja, vamos investigar
por que isso não está funcionando. Primeiro de tudo,
seria uma boa ideia remover qualquer chave que exista
no lado direito. Isso é um pouco confuso, porque você esperaria que o
script fizesse isso por você. Mas, ao mesmo tempo, existem muitas opções
no script. É de graça e, em seguida, super feliz por eu
tê-lo de graça. Quer dizer, se eu estivesse
usando não envolvido, eu estaria pagando pela ferramenta. Então, é claro que eu poderia pedir
alguns recursos, mas aqui, eu não
tenho o mesmo luxo. Vou selecionar
todos os controles que controlam o
lado direito das pernas. Você quer ter cuidado para
não adicionar nada que pertença ao lado esquerdo. Vou salvar isso como um conjunto de
seleção do lado direito. Nós desembelezamos. Você pode simplesmente falar, selecionar o
controle oposto e seu trabalho. Então, geralmente vou
excluir todas as chaves
desses controles. Agora, não deve haver nenhuma
chave lá dentro. Em seguida, vou selecionar os controles no
lado esquerdo,
entrar na tabela de espelho, selecionar o intervalo de um a 29
e copiar da esquerda para a direita. E você vê esses trabalhos
na maior parte. Eu digo na maior parte
porque sinto que as clavículas não estão realmente fazendo o que
deveriam estar fazendo. Então, vamos olhar para eles
da vista lateral. Há essa
rotação aqui que
temos um 26 que parece não corresponder ao que acontece
no lado esquerdo. Para entender
esse problema, temos que considerar o que move esses controladores
da escápula. Se você se lembra, bem, o controlador é animado
por traduzir e girar. A propósito, este é
um excelente exercício para começar a solucionar problemas de
equipamento. À medida que você anima os controladores da
escápula, eles disseram que são controlados
por chaves, é claro, mas há um
fator lá embaixo, que é o
atributo leg aim no controle de poros na prática é que você opera
o atributo leg aim. Você vê que está efetivamente
girando a escápula. Suspeito que o atributo leg aim
do lado
oposto está causando algum problema. Isso é um pouco
chato fora do curso. Mas o que podemos fazer? Vamos realmente
corrigir a taxa? Talvez sejamos as
entregas amanhã? Acho que não. Acho que podemos fazer talvez seja
desativar o jogo de perna completamente e depois transferir a animação
para o outro lado. Agora, o problema é
que no momento em que eu
desabilitei a mira da perna
isso vai mudar. Você verá lá,
além da clavícula, já
animamos
essa clavícula. Não queremos fazer isso de novo, mas é
claro que há uma maneira de armazenar a emissão
do controle da
escápula, que eu continuo chamando de clavícula. E essa forma é, claro,
através da ferramenta de cozimento mundial. Na verdade, podemos assar uma vez, podemos manter restrições e nos certificamos de que
estamos fazendo 129, que é a
duração total do loop. Selecionamos a escápula esquerda
e assamos dois localizadores. Agora, a animação
permanecerá exatamente a mesma, exceto que temos um localizador em seu USE e ele
mantém a animação. Isso significa que eu posso
entrar no controle de pólo, selecionar o jogo, desligá-lo, e você verá que
agora não importa qual valor eu dou a
ele porque, claro, a escápula é mantida no
lugar pelo localizador. Então você pode muito bem quebrar as conexões no jogo da perna. Defina para 0. Então agora tenho a animação
da escápula exatamente como antes. Nada mais mudou. E eu posso pegar esses
capita localizados ou M assar de localizadores. Então agora teremos a escápula livre em movimento exatamente como antes, mas não mais
dependente do atributo AIM, que significa que espero que
ela possa
espelhá-la sem
mais problemas. Mas vamos ver. Vou excluir todas
as teclas no
poste e na escápula e
no lado oposto. E, em seguida, pegue o controle de puxar
e escápula no lado esquerdo, selecione o intervalo de tempo entre 129 e
espelho, da esquerda para a direita. E eu diria que
provavelmente o problema porque agora, quando verifico
o movimento da escápula, você vê que é o mesmo, tanto à esquerda quanto à direita. Claro que existem variações, mas isso se deve ao
fato de que o baú também está controlando
a escápula. Então, isso vai influenciar
o que vemos na tela. Mas você vê que não temos o movimento
instável do neurônio deles. Isso foi excelente. É sempre
bom para um animador
entender quais problemas
podem vir de uma plataforma. Dito isso,
vamos chamar SEM. Oi lá e vamos mostrar
as pernas direita e esquerda. Você vê agora que eles devem se mover exatamente da
mesma forma que o lado oposto. Parece um pouco em câmera lenta se você pensar nisso. Mas nossa missão não terminará até compensarmos a animação. Então, vou selecionar
o lado direito através do
conjunto de seleção que fiz anteriormente, selecionar todas as curvas
no editor de gráficos. Se você quiser ter uma
representação visual do
que está acontecendo, você pode ir para 15, clicar com o botão direito do mouse e converter a
chave para quebrar. Agora, isso lhe dá
uma chave colorida, o que significa que você verá se essa chave vai para o quadro um. Então você sabe que está
fazendo a coisa certa. Se você for para
outro lugar, então você não está. Temos todas as chaves selecionadas
no editor de gráficos na caixa
nas estatísticas da época, vou digitar
menos um 14 igual, que ele é 15 menos um. Isso move toda a animação. Claro que você quer que seja pré e pós ciclo se ainda não o
fizermos. E agora tudo
deve funcionar
bem e você vê que funciona. Então lá vai você. Agora você tem sua
bela caminhada lá. E não demorou
muito para fazer. Você vê que a animação é
realmente limpa sem que fiquemos muito
loucos
com explicá-la, o que é claro que é uma grande vantagem se você quiser ver essa
coisa indo para o espaço dele, então você precisa fazer é
selecionar o mestre e desmude todos os
canais no mestre. Então você verá que há
um pequeno problema lá porque você vê que
a cabeça fica lá. Eu me pergunto por que ele fica lá. Bem, se você se lembra, ainda
temos os localizadores gratuitos que usamos para criar a cabeça. Ainda há controle
da cabeça e esses localizadores não estão realmente seguindo o
mestre se você pensar nisso. Então isso significa que temos
que assá-los de volta. Então voltamos para enquadrar
um quando o mestre, está em 0 mudo ou
canais no mestre, pegou os localizadores gratuitos e,
com a ferramenta Banco Mundial, assar em um dos localizadores. Você sempre precisa ter
certeza de que está mostrando a linha do tempo entre
129, é claro. E agora, se você tem o
mestre e você dessilenciar tudo, você deve dar sua boa
caminhada para sempre
e sempre ou FAÇA
isso porque no quadro
redondo 48, você vê que a perna dianteira esquerda está fazendo algo um pouco estranho. Comece a balançar e
, em seguida, continua balançando e o braço quebra aqui
sobre os alongamentos. Há algo
acontecendo lá dentro e eu me pergunto o que isso poderia ser. Bem, se você pensar nisso, nós convertemos a
animação da clavícula. Mas converter a animação
não significa fazer loop. Você vê que não está em loop. Então você tem que pré e pós
ciclo todas as curvas novamente, e estas
resolverão o problema. Geralmente, há duas
razões para um loop não
continuar para sempre e sempre
de uma maneira perfeita. Um ser você não fez
loop de todas as curvas. O outro geralmente sendo alguma coragem
ou loop entre 129 e outros não está
fazendo loop no mesmo intervalo. Então agora vamos fazer nossa
boa jogada explodir disso. E para jogar explosão, eu gostaria de ter uma câmera que acompanhe o
personagem ao redor. Então eu vou
lá e dominar, posicionar minha câmera de acordo. E então eu vou
abrir este Volcker com, instalar todos os canais
que criarão. Você verá uma nova câmera aqui, que está seguindo
o personagem. Nada mal. Agora, o motivo
de um pequeno problema de interseção que você vê entre o
peito e o braço. Então eu posso entrar
na perspectiva e ver se há algo
que pode ser feito. Não há nenhum controlador
aqui que talvez eu possa animar para mitigar o
impacto dessa interseção. Vou trazer a
linha do tempo de volta para 129. E no quadro um, quero que
o controlador esteja em 0. E enquanto o braço
viaja para trás, quero que o controlador entre no peito um
pouco mais. E assim você vê que eu
atenuo bastante a interseção. E depois há
a perna se abre. Quero redefinir o controlador e, em seguida, ele
pode copiar o quadro um sobre 29, e isso parece melhorar. Você vê
bastante a interseção. Agora, é claro que adicionei
essas novas animações. Isso significa que eu
tenho, é claro, o infinito pré e pós
desta vez, vou usar um botão
no Editor de gráficos. Esse cara aqui está definindo
a curva para pré-ciclo enquanto o outro cara à direita está configurando para passar ciclo, Isso é um pouco
mais rápido do que clicar várias vezes no menu. Lá vai você. E você vê que agora a
interseção é muito mais suave. Agora que fizemos isso, acho que só seria justo
se espelharmos a animação. Então, vou pegar o controle
que já selecionei. Selecionarei de um a 29 e ele o
espelhará da esquerda para a direita. Claro, isso precisa
ser ciclado e deslocado, mas temos os dois
botões para pedalar e sabemos que podemos digitar
menos igual a 14. E desta forma atenuamos
com sucesso as interseções nos
lados esquerdo e direito do tórax. Então, vamos fazer uma
lista de reprodução em Mostrar, selecionamos a exibição de plaquetas. Nós arrancamos a janela
clicando na linha tracejada
dupla. Nós o substituímos,
definimos tudo como não isento para polígonos
e exibição heads-up. E, em seguida, a
exibição deles, avança a exibição. Queremos mostrar
o quadro atual que nos dará um quadro de
referência, é claro. E então vamos
jogar explodir a animação dessa forma, não deveríamos ver as curvas enquanto jogamos explosão. E, em seguida,
nas configurações de renderização do Maya, a placa de cópia com
a engrenagem ao lado dela. Abrimos e na
parte inferior em Tamanho da imagem, queremos ter uma tela
full HD 1080. Isso é útil porque,
uma vez que clicamos com
o botão direito do mouse na linha
do tempo agora e entramos nas opções de reprodução explosão, podemos definir o tamanho de exibição
dois das configurações de renderização, e isso nos dá uma reprodução
full HD abençoada. Podemos definir a escala para uma. Então isso nos dá novamente full HD. E como um formato,
usamos q t Se você não tem q t é porque você
está em um Mac, caso
em que você
terá fundação AV, ou você está em um PC com Windows e você não
instalou o QuickTime, faça algum Google sobre
isso. Como igualdade. Eu disse isso através de um 100 y-naught e clico em Play
blast. Por último que está feito. Tenho minha animação lá. Isso não é adorável.
15. Renderizar ou não: Obrigado por ter seguido
o tutorial até agora. Se você achou
este curso útil, considere deixar
um comentário que
me ajudaria muito a entender se
as pessoas acharam isso útil. E também pode ser útil para outras pessoas que
desejam participar do curso. Talvez estejam em dúvida
e não saibam se vale a pena ou não. Além disso, me ajudaria imensamente se você compartilhar sua conquista
com seus amigos. Para deixar um comentário
ou compartilhar uma conquista, você terá que marcar
todas as aulas como completas. Nesse estágio, você
poderá compartilhar e
revisar o curso. Agora estou gravando esses
tutoriais no meu tempo livre,
mas, graças ao seu apoio, posso gravar tutoriais melhores e
mais frequentes. De volta ao curso. Agora
a pergunta se torna, para
onde vamos a partir daqui? Temos uma
animação decente e
gostaríamos de renderizá-la. Embora este seja um curso de
animação e não cobre renderização, acho que as pessoas
respondem melhor à animação
renderizada se comparadas a explosões de reprodução pixeladas cinza. Por esse motivo,
gravei uma série de tutoriais
gratuitos que
mostram como
renderizar sua animação
no Unreal Engine, que também é gratuito. Você pode encontrá-los no
meu canal do YouTube. Você encontrará um link para
ele junto com este vídeo, e é isso para este curso. Eu realmente gostaria de aproveitar esta oportunidade
para agradecer
muito por confiar no meu trabalho e
por escolher este curso. Espero que você tenha achado útil e eu certamente espero que eu o veja às vezes no futuro. Quem sabe, talvez trabalhemos juntos em algo incrível. Continue praticando e
lembre-se de que
a sorte ajuda aqueles que
se preparam, Divirta-se.