Transcrições
1. Introdução: Olá a todos e bem-vindos. Meu nome é Yuri e sou designer de movimento
profissional e artista 3D Neste curso, você
aprenderá como criar animações de
tecido abstratas
hipnotizantes dentro da renderização do Cinema 4D e
do Eu o guiarei por todo
o processo
dessas renderizações, desde a configuração de
sua cena até a simulação,
iluminação e texturização Este curso é uma ótima
fonte de conhecimento e inspiração
para iniciantes pois vou
explicar muitos pequenos detalhes que você pode aprender e profissionais
que podem aprender meu fluxo de trabalho. Na seção bônus,
mostrarei como compor a animação
final que
renderizamos do Cinema
4D E ao final deste curso, você aprenderá como criar esse tipo de animação
e renderização E você poderá
criar suas próprias renderizações que podem ser usadas
em seu portfólio, para comerciais ou apenas para
compartilhar com seus Então, se você estiver pronto,
pegue seu computador, laptop e nos
vemos na aula.
2. Configure a cena: Bem-vindo à aula. Estou
feliz em ver você aqui. E hoje vou mostrar todas as etapas de como criar
essa pequena animação. E começaremos
reforçando nossa cena sem
mais delongas Vamos entrar no Cinema
4D e começar. Ok, estou no Cinema 4D
e vamos começar. Vamos montar nossa cena
para o próximo projeto. Então, primeiro de tudo, vamos começar com a configuração do tamanho da
nossa composição. E para fazer isso, quem
acessa as Configurações de renderização, esse botão aqui e a saída, precisamos
definir uma largura e uma altura para nossa imagem final. Obviamente, podemos
configurá-lo mais tarde, mas pelo menos eu gostaria de configurar
a proporção que evoluirá para vídeos futuros Então, agora eu estou
usando essas configurações. É para o Instagram. Vai ser um vídeo vertical. Talvez, se você quiser
usar configurações horizontais, você possa usar uma
dessas predefinições,
todas essas configurações que
estamos configurando,
podemos alterar mais tarde, podemos alterar mais tarde, então não se preocupe com isso, mas geralmente é uma
boa prática
começar com a proporção
correta Ok? Em todos os outros ambientes, eu vivo como estão. E também certifique-se de que, na
renderização, usamos o Redshift. No Redshift, configuraremos
tudo mais tarde. Ok, a próxima
coisa importante é
ir para Editar configurações do projeto. E aqui temos
quadros por segundo. No meu caso, eu uso 24, mas se você quiser fazer isso para algum comercial ou algo assim, talvez seja necessário fazer 30 ou 25, dependendo do
país em que você adiciona. Mas eu uso 24 como padrão. Em seguida, vamos para a cena da simulação. E como você pode ver como
dispositivo, eu uso GPU. Então eu uso GPU para todas as simulações que
faremos neste curso É muito mais rápido usar a GPU. Em gravidade. Eu configurei zero. Eu não preciso de nenhuma
gravidade nesta cena. Nós mesmos o personalizaremos. Certifique-se de configurar para zero. A próxima coisa importante para nós
são as subetapas da simulação. Vou redefinir para 20 como você, porque geralmente eu
trabalho com 22, 23. E a duração também será
configurada como uma como padrão. E, na verdade, você pode notar que as bordas atrás da moldura são mais
escuras do que as suas Se você quiser fazer a cena, podemos ir para View kinda figure, salvar o quadro e eu aumentar
a opacidade para 40, mas podemos torná-la ainda
mais escura Será mais fácil para ele
entender o que está
acontecendo dentro da nossa moldura. Ok. Tudo está configurado
e podemos começar. Ok. Montamos nossa cena. Tudo parece perfeito. E se você quiser
mudar alguma coisa, você sempre pode voltar
e alterar algumas configurações. Mas acho
muito importante
começar com as configurações corretas E então podemos nos deparar todos os detalhes sobre como
criar essa animação
3. Como criar e preparar objetos para simulação futura: Agora vou mostrar
como criar objetos, objetos de
tecido dentro
do Cinema 4D e como preparar esse objeto para
nossa simulação futura Antes de tudo, precisamos
criar uma forma para a futura borracha
ou para o futuro tecido. Vamos usar essa
ferramenta retangular aqui. E vamos mudar
com 250 e altura. Vamos fazer com que seja ainda mais longo. Vamos fazer com que 700 esteja bem. Então eu quero fazer
as bordas mais redondas, mamilos por aqui Vamos torná-lo menor. Eu vou acreditar em você
por volta das dez, assim. Então eu vou até aqui e
preciso adicionar extrusão. Vamos adicionar extrusão
aos nossos objetos. E vamos colocar nosso retângulo como filho de nossa extrusão
agora , enquanto você está louco aqui e precisamos
configurar o deslocamento para zero, não
precisamos de nenhuma E uma
coisa importante é que, em maiúsculas, precisamos mudar o tipo de capas
de pistola N para Por exemplo, essa ou
uma grade normal nem
sempre é essa Precisamos adicionar alguns
polígonos nas tampas. E depois disso, precisamos
aplicar uma medida preventiva. E vamos colocar tudo isso como filho da medida certa, assim E o Remeasure fez um ótimo trabalho. Ela transformou nossa geometria
em polígonos retangulares. Isso é exatamente o que precisamos, mas não tínhamos polígonos
suficientes. Aqui diz por que temos esses
artefatos no site Vamos ajudar a medir um pouco
com, vamos habilitar a simetria. Nosso objeto é bastante
simétrico no X
na horizontal
e branco como este E precisamos aumentar a quantidade
de polígonos. No momento, é 100%. Vamos fazer com que sejam 1.000. Como você pode ver. Agora, quanto mais polígonos e tudo parece
muito Mas se usarmos um tecido ou um ângulo
desse lado, podemos ver as bordas de cada polígono e não é
exatamente o que queremos Mas, honestamente,
podemos consertá-lo mais tarde. E para ter certeza de que
podemos consertá-la no futuro, podemos adicionar a
superfície de subdivisão e colocar esses restos como filhos da superfície de
subdivisão Como você pode ver agora,
tudo está muito mais suave e exatamente o que queremos , então podemos fazer close-ups e vamos remover a
superfície de subdivisão Usaremos a tag Redshift para corrigir todas essas coisas e eu explicarei o
porquê e um pouco mais tarde Portanto,
a boa prática é criar um objeto nulo
e renomeá-lo como fonte pressionando
Control e arrastando e
soltando esse efeito, eu o coloco como filho da fonte
e vamos desativá-lo e vamos desativá-lo E caso precisemos usar
a Samsung aqui, sempre
podemos restaurar
nossa malha de nossa pasta de origem em
algo assim. É mais fácil entender que
esta é a nossa pasta. Também podemos acessar
atributos, ícone Básico. Vamos expandi-lo, mudar a
cor para o traje e podemos mudar esse
ícone para outra coisa. Vá para carregar uma predefinição. E digamos, vamos
parar com isso. Mão. Vai ser nossa fonte. Vamos assar este objeto de
malha da sala
segurando See e
torná-lo editável Então, agora temos vários
polígonos e tudo
deve ficar E uma coisa importante: sempre salve seu projeto. Tudo bem, terminamos com todas as coisas
chatas. Agora mesmo. Vamos fazer uma simulação
4. Como fazer a simulação: Tudo bem,
vamos para a Simulação. E devo mencionar que
não existem números
corretos. Ao lidar com a simulação, você precisa experimentar
e experimentar diferentes, configurar valores e forças
diferentes para
alcançar o resultado desejado. Ok, perfeito. Então podemos ir para Romesh e ir para assimilar e para Cloth. E agora, se começarmos a
reproduzir nossa animação, nada realmente acontece
porque não
tínhamos nenhuma força em nossa cena. E vamos consertar isso. Então, vamos simular forças. E vou começar
com turbulência. Essa é uma das minhas
Forças favoritas. Vá para o objeto e
precisamos aumentar a escala. Digamos 15. E vamos tentar. Ok, sim,
já parece incrível. Gosto muito de
tecidos novos no Cinema 4D. Parece tão lindo. Mas não temos quadros suficientes para calcular essa animação. Vamos aumentar até 300. Eu acho que isso não deveria estar bem. E veja o que temos aqui. Então, temos essa
bela animação. O problema aqui é que a
turbulência é muito forte. Vamos fazer três
lâminas N mais uma vez. Porque você pode ver que
temos a densidade do tecido. Tudo é tão suave. Eu gosto disso. Ok? A
próxima coisa que quero acrescentar é simular força e rotação Honestamente, é muito
chato usar a rotação porque não
tínhamos nenhuma aparência visual Como ele girará. Temos que descobrir
isso
agora, mas funciona no sentido anti-horário E vamos mudar isso,
vamos girá-lo. E 90 graus aqui, eu
pressiono a tecla Shift para alterar os valores a cada cinco
por cento e girei Vamos ver o que acontece agora. Isso não é o que
queremos. Vamos mudar. Este girará dessa maneira. E você pode jogar com
essas configurações para encontrar o melhor momento de rotação aqui. E agora eu vejo que a
rotação é muito forte. Vamos fazer com que diga “Não cinco”. E veja o que
temos aqui, ok? Ok. Aqui. Isso é, isso é bom. Isso é o que eu estava procurando. E com a combinação
de rotação, a turbulência terá
essa coisa interessante Mas de qualquer forma, acho que
as rotações são muito fortes. Vamos fazer com que três sejam
lançados no início. E então, honestamente, com a simulação é muito
difícil entender qual é a velocidade porque
não trabalhamos em tempo real E vamos permitir uma representação
visual de quantos quadros podemos ver. Em determinado momento,
vamos para Exibir. A configuração não esquenta muito. E aqui temos
quadros por segundo. E aqui podemos ver representativos quantos
quadros vemos por segundo Considerando que é muito rápido quanto 45. Então, na verdade, é
mais rápido do que em tempo real. Para o meu gosto, é muito rápido. Mas se você vai
usar apenas estrutura de aço, não toda a animação, você pode pular esta parte Mas eu vou
mudar a rotação. Agora está muito melhor. Suave. E isso funciona. Ok, sim, perfeito. Vamos configurar isso
um pouco mais tarde. Mas você deve ter em mente que quanto maiores
objetos você tiver, maiores
serão os valores que você
deve usar em forças
5. Objeto clonador e tag de pano: Tudo bem, continuamos
com a Simulação, e agora vou
mostrar como usar vários objetos e como
simulá-los completamente. E para isso, vamos
usar o Cloner Object. E eu vou
te mostrar como usar objetos
clonadores com o
Cloth dynamic Vamos entrar no Cinema
4D e continuar. Vamos criar o Cloner Object. E vamos colocar esses
objetos Ramesh dentro do Cloner. Vamos renomeá-lo como Cloth 01. Ok, vamos para o
primeiro quadro e precisamos mudar o tipo de Cloner de grade para linear e contagem Vamos começar com os três. Quanto mais clones você tiver, maior será
o tempo de renderização. Então, podemos começar com
três e depois aumentar até dez ou 12 mucina Então, por que eu defini como
zero e vou
espalhar para eles o espaço z. Assim mesmo. Vamos jogar. Nada
acontece porque precisamos colocar essa
etiqueta de tecido em nosso Cloner Vamos jogar e ver
o que temos aqui. Ok, temos uma animação muito
boa. Como você pode ver, estamos em
cerca de 15 quadros por segundo, o que não é tão ruim. E esta é a nossa animação. Então, vamos aumentar a probabilidade de
rotação um pouco mais para três. Ok? Sim, parece bom. Eu tenho essas bandas legais. Vamos desativar o clonador por enquanto e vamos adicionar uma superfície de tecido E vamos colocar este pano
sob a superfície do tecido. E imediatamente a superfície do tecido nos
dá mais subdivisões aqui. Não precisamos disso, pelo
menos por enquanto, mas o que precisamos
aqui é espessura. Vamos mudar a espessura de 0 a 3. E agora temos
profundidade em nosso tecido, e agora parece mais realista. Podemos aumentar até 0,4, por exemplo, assim. E ainda mais,
vai ser mais interessante quando
resolvermos isso. Agora, vamos colocar a
superfície de tecido dentro do Cloner. E na etiqueta de tecido, precisamos alterar a espessura
da
superfície para 0,5. E aqui temos 0,4, 0,5 aqui, e estaremos a salvo
de cruzamentos Vamos jogar. Ok, eu
preciso habilitar o Cloner Vamos jogar. Ok, o
começo é muito rápido, mas eu preciso dos primeiros quadros. Vou usar apenas
algo no meio. E vamos tentar encontrar alguns padrões
interessantes aqui. Bem, honestamente, eu
realmente não gosto de como está agora. E vamos mudar alguma coisa aqui. Então, primeiro de tudo, eu quero dissimular
Cloth só por enquanto para fazer
essa animação rodar E no clonador, quero
aumentar a quantidade de clãs e reduzir a
distância entre eles Vamos fazer com que seja 12. E também o que eu quero fazer
com o clonador é acessar Effects. E eu quero adicionar um efetor
aleatório. E agora temos uma
ordem aleatória de nossas listras. Mas certifique-se de que você não
tenha nenhum cruzamento aqui. Você pode usar a vista lateral para
garantir que estamos seguros. Ok, então vamos fazer
esses cinco, como sal. E também vamos brincar um pouco com a
rotação. Adicione um pouco de aleatoriedade. Assim, muito atrás. Ok, vamos deixar assim e podemos mudar
alguma coisa aqui. É muito importante evitar
qualquer cruzamento aqui. Caso contrário, a animação pode fazer as duas coisas. E vamos jogar. Agora
vemos alguma aleatoriedade aqui. E aqui está muito mais
interessante agora. Temos
padrões diferentes aqui dobras
diferentes, muito,
muito mais brilhantes E quantos clonadores
temos cinco. Honestamente, acho
que é muito rápido. E vamos mudar alguns valores. Por exemplo, no quadro 100, podemos reduzir a rotação. Vamos definir o primeiro quadro-chave aqui. Vamos avançar
como cinco quadros, e vamos transformá-lo em um e
colocar o segundo quadro-chave Então, depois de 100 quadros, a
animação será mais lenta. E vamos fazer o mesmo
com a turbulência. 3-5. Faça, por exemplo, dois. E em termos de escala, acho que
quero torná-lo maior, como em, porque quero que esse
tecido fique mais rígido Você pode ver que está lindo. E não se esqueça de
salvar esse projeto. Vamos aumentar
até 12, por exemplo. E tenha cuidado com isso. E sempre verifique os cruzamentos. E tenha cuidado com esse valor. Porque você pode
travar seu cinema e sempre salvar seu projeto
antes de executar qualquer simulação. São, uh, 65 quadros por segundo. Agora é muito mais lento porque
temos muitos
cruzamentos E provavelmente temos agora
que está politicamente aqui. Depois de 100 quadros, será mais lento,
mais suave, porque
eles selam isso, têm muito
movimento no momento Ok, sim, parece bom. Digamos que estamos felizes
com esse resultado, o que faremos a seguir. Então, vamos ativar a superfície do tecido. Mais uma coisa importante. Se tivermos uma interseção durante
nossa animação, podemos ir para Editar configurações do
projeto e, na guia
Simulação, iremos para a simulação e podemos
aumentar a quantidade de subetapas Isso tornará seu
computador mais lento e sua simulação, mas você terá um resultado
mais limpo. Então eu vou aumentar, até chegar a 22. E te vejo. Eu posso ver imediatamente que
nossa animação é muito mais lenta. Eu tenho apenas três
quadros por segundo. Um truque aqui é que eu não quero executar essa
simulação o tempo todo. Portanto, eu vou para Cloth, vamos sacar. E a cena em dinheiro, pressionando,
pode ver em nossa simulação que está sendo executada em segundo plano e teremos uma animação
cozida. Então, agora vou usar a mágica da edição e, em breve, o futuro. Tudo bem, então nossa
simulação está concluída. Isso é o que temos aqui. Ok, não é tão ruim. Na verdade, é muito bom. E o que é legal
nisso, que está assado. Então, o
que significa que podemos
girá-lo e encontrar o ângulo
perfeito para nós. Então, para fazer isso, eu quero fazer com que Alt G
coloque esse clonador
dentro de um objeto nulo E vamos renomeá-lo para Cloth. E aqui podemos girá-lo para
encontrar o local perfeito,
algo assim Mas, honestamente, é
muito difícil encontrar um bom ângulo
sem a câmera É por isso que precisamos
criar uma nova câmera. Basta pressionar este botão
aqui e temos câmera
Redshift.
Selecione esta câmera. Vamos ativar a coisa aqui, nossas coordenadas e
precisamos pressionar reset, transform e definir todos os nossos
parâmetros como zero. E podemos mover nossa câmera para trás. Algo parecido com
isso. Vamos ativar e ver como essa câmera,
essa câmera vê. E no objeto, eu quero mudar a distância focal de três a cinco
para algo maior Por exemplo, é mais
como uma lente grande angular. Eu gosto mais disso. E agora podemos encontrar algo melhor aqui,
um ângulo melhor. Mas eu não gosto
dessas lacunas aqui. É por isso que eu quero girá-lo. Mais, algo assim. E vamos tornar essa distância focal ainda mais parecida com 120, assim. E eu prefiro mover
objetos em vez da câmera. Ok, vamos movê-lo para cá. E vamos correr. A animação. Necessidades. O começo. Provavelmente para alguns, a partir deste ponto,
parece muito bom. E sim, na verdade, a simulação
leva muito tempo e às vezes você tem que usar Rakesh,
onde renderizar tudo para brincar com a rotação da
turbulência E não é um resultado
100% ideal. Agora, provavelmente, se eu fizer
isso para algum comercial, eu passaria mais tempo
executando essa simulação. Mas para este curso, acho que está tudo bem. Não quero desperdiçar seu tempo. Espero que tenha entendido a
ideia e agora possamos nos concentrar na texturização de raios
e em todas essas coisas Esse método é ótimo
se você deseja obter alguma texturização abstrata ou sólida com esta dinâmica de curso Mas se você quiser ter cada
lado individualmente e
quiser controlar a
fase e a parte traseira. Para fazer isso, temos
algumas limitações aqui. E no próximo vídeo,
mostrarei como evitar essas limitações e
até o próximo vídeo.
6. [Extra] Como preparar objeto para uma textura complexa: Porque o metal anterior
tem algumas limitações. Agora vou
mostrar como podemos obter e colorir cada
lado individualmente. E é muito útil. Por exemplo, se você
tiver alguma textura com texto e quiser ter textos na frente
e no verso. Isso pode
ajudá-lo a alcançar esse resultado. E agora vou mostrar a você
o problema com esse método. Eu tenho essa cena pré-fabricada e agora, se
usarmos um pano ou dois, nosso pano, você muda isso Eu tenho um texto aqui. E o problema aqui é
que temos dois lados, como fase e verso. E tudo o que está
no lado do rosto parece bom. Como você pode ver, temos
este texto para mostrar. Se olharmos de trás, podemos ver que nosso
texto está invertido Como aqui. Você pode ver que eu não encontrei
nenhuma maneira de consertá-lo, exceto para criar uma
nova geometria aqui E eu vou te mostrar
como evitar a magreza, mas isso não funciona. Se você quiser aplicar
algo como textos. Se você quiser aplicar texturas
como material de tecido, vai funcionar bem, mas com os títulos, não
funciona Então, eu vou te mostrar
como lidar com títulos. Vamos criar uma nova cena. Vou iniciar o View. E vamos fazer as mesmas etapas que fizemos
no início deste curso. Vamos torná-lo menor. Por exemplo, 50, assim, faça com que seja redondo assim. Em seguida, vamos adicionar extrusão. Mas desta vez vamos
fazer offset em vez de zero, vamos fazer 0,5 E vamos ver
o que é **** aqui. Temos uma profundidade e nosso objeto não é
mais plano e temos profundidade. E agora você precisa encontrar
a profundidade perfeita para você. Você pode ter que fazer isso agora? Então, vamos fazer com que seja 0,6. Por exemplo. Estou feliz com esse resultado. E certifique-se de que você não
tenha nenhuma subdivisão. Não queríamos quebrar esse
lado e adicionar mais polígonos. Caso contrário, isso explodirá e
se expandirá com a etiqueta Cloth. Vamos para a CAPSA. E aqui
precisamos mudar o tipo de maiúsculas para algo
diferente para ver algumas, para adicionar mais polígonos Ok, perfeito, este está bom. E vamos
adicionar uma ferramenta de malha 3D. Vamos colocá-lo em Romesh. E, como fizemos antes, vamos aumentá-lo para
algo assim. E é, funciona perfeitamente. Vamos pressionar C para torná-lo editável. E vamos aplicar
forças de simulação, misturas. Vamos verificar como isso funciona. E em Romesh,
vou adicionar Cloth. E vamos dar uma olhada.
O que temos aqui? Ok, então tudo funciona bem. Parece uma fita. Turbulência. Vamos
aumentar a escala. E tudo funciona bem. Esse método funciona
mais devagar do que o anterior. Mas se você quiser ter
texto nessa superfície, precisará usar esse método. E uma
coisa importante que precisamos
fazer mais é mudar
de nossa visão padrão
ou de inicialização para a edição UV.
E precisamos desembrulhar esse objeto, não é tão
difícil apenas para meus passos Ok, então podemos
selecionar esse objeto. Vamos selecionar a etiqueta UV. Nós temos automático. Vamos usar cúbico e clicar em Aplicar. E isso
dividirá sua geometria em pedaços e desembrulhará
seu modelo automaticamente Então, tudo parece bem, exatamente o que eu quero ter. E agora, se eu for
para o Redshift,
criarei uma nova textura de
material Vamos conectar essa
textura aqui com base na cor e aplicar alguma textura. Agora podemos
ler claramente nossos textos de um
lado e de baixo para trás. Então, basicamente, corrigimos esse problema e
lembramos se você
deseja que o Design seja tributado sobre ele Você precisa usar esse método. Além disso, tudo funciona da mesma forma. Você vai colocar
isso no clonador e seguir as etapas
do exemplo anterior E agora estamos migrando
para o que mais consome. E a parte mais interessante
deste curso é a
texturização e
7. Relâmpago. Como configurar luzes em uma cena: Texturizando, esclarecendo, é
claro, quantidade e as fontes de
luz realmente
dependem do tipo de design que
você deseja alcançar Mas vou
te dar meus conselhos
e minha visão de como
criar uma cena de luz perfeita E funciona para
mim há muitos anos, e espero que
funcione para você. Ok, vamos começar
com um raio. Na verdade, relâmpagos
e texturização. É praticamente a
mesma coisa que temos que
fazer , isso
depende simultaneamente da luz. Precisamos ajustar nossas texturas, e precisamos ajustar nossas
texturas dependendo da nossa luz Ok, vamos configurar, vamos fazer a configuração básica. Normalmente eu começo com
a luz da cúpula. E dentro da cúpula, a luz
irá para o objeto. E na textura, eu
costumo usar mapas HDRI. Então, vamos carregar um mapa e pegar
algo daqui. Por exemplo, vou
usar o estúdio de TV. Você pode encontrar vários
HDRI gratuitos neste site. Basta baixá-los e colocá-los
dentro da textura aqui. Vamos entrar na câmera. Às vezes, quando você
trabalha no projeto, esquece de deixar a câmera e às vezes você está
tentando encontrar algo, alguns
ângulos diferentes e você deve parar com a posição. É por isso que você pode usar o Control Shift Z para redefinir a
posição da câmera. Além disso, uma boa prática
é usar uma etiqueta de proteção. Para fazer isso, clicamos
com o botão direito do mouse na câmera, Reagan e na etiqueta de proteção E agora
não podemos mover essa câmera. É por isso que sempre vamos
deixar essa câmera daqui. Ok, em HDRI, eu quero remover o fundo para torná-lo
invisível e intenso Vamos começar com 0,5. Também não preciso de muita
intensidade e saturação, vamos remover a situação
porque minha imagem está muito saturada. Portanto, eu
quero fazer dez. Ok, vamos deixar
nossa câmera por enquanto. A próxima coisa que eu quero acrescentar. Nossa luz principal
será nosso primeiro slide. Vamos criar uma nova luz de área. Esse cara aqui, você pode perguntar por que eu não estou usando o Redshift RenderView
porque, para essa configuração, eu não preciso realmente
ver o que está acontecendo
dentro do quadro O que estou fazendo agora é uma configuração
bem básica. E eu vou ajustá-lo. Quando usaremos o visualizador
Redshift. Então eu preciso criar um novo objeto nulo que será nosso centro,
onde nossa luz será
direcionada à luz da área do
Redshift, clique com o botão direito do mouse na tag Animation
e vamos configurar o E no target, precisamos
usar esse nulo. E vamos renomeá-lo como alvo. Então, podemos ir para a
forma e
alterá-la para localizador, por exemplo Isso realmente não importa. E agora, se eu mover a
luz da área para onde eu quiser, ela será direcionada para
este ponto alvo de luz. E é uma coisa
muito, muito legal. É muito útil. Então eu vou para a
câmera Redshift e vejo que luz da
minha área está direcionada
diretamente para este pano Ok, então eu quero
duplicar essa luz da área. Estou segurando a tecla Control e
apenas me movo para o outro lado. E vamos renomear
isso como uma luz de borda. E esta é a luz principal. Então aqui está nossa câmera,
nossa luz principal, e então a luz de
cima no lado esquerdo, cerca de 45 graus
em comparação com a E esta, luz de borda, eu quero colocar atrás nossas listras e no
lado direito, algo assim Eu sei que eles são
muito fortes, mas vamos corrigir isso
na próxima etapa. Antes de tudo, vamos
organizar tudo aqui. Então, vamos criar um novo nulo, chamar essa geometria
e colocar nosso tecido lá Ok, e vamos criar, e vamos inserir
essa fonte em geometria também, assim E então eu preciso de outro
e vamos chamá-lo de luzes. E então você colocaria o quarto do burro e meu alvo e o colocaria aqui. E vamos criar outro, e vamos chamá-lo de efetor E vamos jogar com esses caras aqui. E vamos reorganizar
tudo aqui. Então, luzes. Podemos mudar a cor do traje forrado
para amarelo e podemos mudar o ícone. Temos alguma luz aqui? Na verdade, não. Vamos usar esse
círculo e essa geometria. Vamos também mudar para,
por exemplo, roxo. Vamos fazer com que seja uma estrela. Mude a cor eu posso provar e tudo bem. Ok. Agora eu tenho um layout dedicado
do Redshift. Então, basicamente, temos um
gráfico de nós, gráfico de sombreamento aqui. E o visualizador do Redshift para ativar o Redshift
que você é acessará o renderizador Redshift e Redshift Basta ativá-lo e colocá-lo
onde quiser. Em qualquer lugar da cena, assim. E também podemos acessar o Redshift Richard, editor gráfico do
Redshift Além disso, podemos colocar
o que quisermos. Eu o coloco aqui. Eu posso usar o desbloqueio. E eu o coloco. Basta arrastar e soltar aqui. Vamos entrar
na nossa câmera e executar a simulação. Agora mesmo. Parece terrível. E vamos começar com um raio. Vamos remover o espaço e a luz das teclas. E vamos ver o que
nossa cúpula ilumina. Assim, podemos girá-lo. Vamos até os cardeais e podemos girar para encontrar alguns
relâmpagos mais fortes Ok, então eu estou filmando isso. E também quero, no ambiente,
desmarcar o plano de fundo. Eu não preciso disso. E torne-o menos atraído para 0,3. Só para nos dar um
pouco de
aleatoriedade em nossos relâmpagos Ok, então vamos
começar com a luz da tecla. Vamos habilitá-lo. É muito, muito forte. Provavelmente não deveria
ser por volta das cinco. E vamos deixar nossa câmera. E uma
coisa importante que eu quero fazer agora no Redshift mudar a renderização para a
câmera Redshift que temos aqui,
esta, e Então, isso significa que podemos
voar pela nossa cena. E o Redshift Viewer nos mostrará apenas a visão desta câmera Luz principal. Vamos torná-lo maior. Eu quero
passar por um grande sucesso. E também podemos
mudar a intensidade para, por exemplo, sem texturas. Não parece muito bom, mas pelo menos podemos entender o que está acontecendo
com nossas sombras Então eu quero ativar a luz do aro. Vamos também aumentá-lo em torno de cinco
e diminuí-lo. Por isso, gosto de usar a
luz do ambiente como ponte, uma fonte de luz pequena,
mas mais intensa. Então, vamos fazer com que seja 2.6. Então, eu realmente não vejo a diferença com e sem luz de
aro. Mas talvez vejamos
isso aqui. Então, definitivamente vemos o
resultado da luz das teclas. E, no momento,
não vemos a luz da borda. Vamos desligá-lo por enquanto. E vamos configurar um
pouco mais tarde. Então, vamos começar com os materiais. Tudo bem, fizemos uma configuração bastante
básica de nossas luzes. E, como você pode ver, adicionamos
um mapa HDRI
usado como luz de preenchimento Também temos
luzes principais que nos ajudam a enfatizar a textura
de nossos materiais. E também temos uma luz de aro
que usaremos mais tarde. Porque essa luz
funciona melhor quando temos dispersão
subterrânea E este slide nos dará
alguma profundidade com nossa imagem
8. Como texturar objetos e combinar materiais: Centenas de maneiras
de lidar com texturas. Existem centenas de maneiras
de combiná-las, mas vou dar
alguns exemplos de como você pode combinar diferentes tipos
de texturas em uma cena Vamos começar. Antes de tudo, precisamos criar um novo material. Todos os materiais estão localizados aqui. Basta clicar duas vezes neste painel e
teremos um novo material. Vamos renomeá-lo como Principal. Tudo o que precisamos fazer agora
é aplicar em nosso clonador. Agora precisamos ativar o visualizador de mudança de
visualização e, para fazer
isso, vamos para renderizar a visualização. Eu tenho um layout de desvio para o
vermelho dedicado aqui e você pode simplesmente
arrastar e soltar esta janela para alguns
dos lados desse
painel, desta forma. E você fará com que tudo
fique junto, como eu fiz. Em primeiro lugar, quero
adicionar a tecnologia de objetos de desvio para o vermelho. Para fazer isso, clique com o botão
direito do mouse
no objeto Cloner Render
Red shift Nesta tecnologia, podemos ativar geometria e o mapa de deslocamento Certifique-se de habilitar
tudo aqui. O que ele faz, tornará
tudo mais suave. Vamos executar a prévia. Vamos ver o que temos aqui. Temos material cinza e
tudo parece liso. Todas as bordas são lisas. Não vimos nenhum
polígono se eu o desativasse. E podemos ver bordas na
fita como bordas aqui, não
é tão perfeito Ao habilitar a geometria, podemos
tornar tudo mais suave. Mas, por enquanto, enquanto
trabalho com materiais, gosto de
desligá-lo porque leva algum tempo para calcular e tornar
tudo mais fácil. Portanto, vou
habilitá-lo antes da renderização. Tudo bem, temos nosso material
padrão, clique
duas vezes nele, podemos ajustá-lo aqui. Vamos começar com a
cor e vamos
torná-la , por exemplo, vermelha. Assim, vemos
imediatamente o resultado,
o problema agora, o problema agora, que se eu mudar de cor aqui, isso impacta em toda a cena. Todas as fitas serão da
mesma cor em que nos sentamos aqui. Mas há uma coisa interessante: podemos evitá-la usando o nó de dados de cores
do usuário. Vamos adicionar esse nó
ao número da cena. Clique aqui e vamos
digitar dados coloridos do usuário,
inseri-los em um campo de nó Vamos engolir isso. Imediatamente,
nossa geometria ficou preta Precisamos definir o nome da
atribuição aqui. Vamos ver a cor predefinida do ID da geometria do
objeto. Como você pode ver, cada
geometria tem uma cor diferente. Isso é exatamente o que
precisamos para trabalhar com essa cena. Para controlar as cores que cada
objeto terá, podemos usar a rampa. Vamos adicionar rampa. Vamos conectar seus dados coloridos
do usuário para ampliar a entrada
antiga e ir
direto para a Vamos desmarcar o modo solo. Agora temos um gradiente
de preto para branco. E alguns dos
objetos são brancos, enquanto os outros são
cinza e preto. Vamos consertar isso. mudar a cor preta para
algo diferente. Eu tenho essa cor amarela que eu quero usar
nesta cena. Também temos essa
cor branca. Ao ajustar essa
curva e as alças, podemos brincar com a distribuição
dessas cores E também podemos mudar o
tipo de modo para passar aqui e aqui. Agora temos apenas duas cores que podem ser aplicadas
nessa geometria Vai ser
amarelo ou branco, mas eu quero deixar
tudo mais colorido, e para isso eu simplesmente
clico duas vezes sobre isso, sobre isso. Então, podemos mudar de cor aqui. Existem algumas maneiras de
aplicar cores com base na teoria das cores. Uma delas é usar sites de
paletas de cores, basta copiar as cores lá Ou podemos usar uma ferramenta embutida
dentro do Cinema Ford. Basta clicar neste círculo. Aqui temos
diferentes combinações de cores. Aqui eu vou usar este. A primeira cor que eu
quero definir é amarela. Esse pellet
me dá algumas opções, cores de
contraste que eu posso usar Eu gosto dessa combinação
e vou ficar com essa combinação de
cores. Ok, agora precisamos
salvar essa paleta clicando neste ícone E vamos criar cores de fita. Ok, temos nossas cores aqui. Ok, agora, se eu selecionar essa rampa. Podemos ir para outra cor, outra não clicar aqui, depois vamos até nossos animais de estimação e vamos adicionar azul. Basta clicar duas vezes nessa cor. Vamos criar outro. Clique aqui, vá até
Pete, essa. Ao ajustar as notas, podemos controlar
quantas cores
serão aplicadas em nosso material.
Por exemplo, assim. Também quero copiar o azul que mantenho na tecla de controle. Ao ajustar esses valores, podemos obter combinações de
cores diferentes aqui Algo parecido com isso. OK. Eu gostaria de deixar essa
cor um pouco mais brilhante, porque agora ela é
muito dominante. Se quisermos imitar
fitas aqui, há algumas opções com as
quais precisamos brincar O primeiro é a rugosidade. Eu gostaria de
tornar as coisas mais difíceis. Agora é 0,2, vamos fazer com que seja 0,35. E esse material será mais áspero e
teremos menos reflexos A próxima coisa que precisamos é
ativar a dispersão subterrânea. Abra este painel aqui e
podemos aumentar o peso.
Por exemplo, assim. Como você pode ver, uma parte fina
desse material se torna
mais translúcida E podemos ver que a
luz está penetrando aqui e desapareceu um pouco da
cor Gosto da aparência. Talvez seja demais. Agora vamos torná-lo
menor, tipo 0,1, ok? E também, podemos brincar
com o raio, então podemos aumentar o raio Vamos adicionar um pouco de cor aqui. Vamos fazer com que seja um
pouco de laranja,
algo assim. Você pode jogar com essas configurações para ver qual
é a melhor para você. Vamos fazer com que 1.1 Tudo
pareça muito bom. Tudo bem. Uma coisa que esqueci de mencionar é que adicionei um
plano de fundo aqui E o plano de fundo é um plano simples que eu coloquei em menos um espaço I. Eu o coloco atrás das fitas e
vamos torná-lo maior Eu uso isso apenas para fins de
demonstração para ver como essas fitas
interagem com E vamos criar um novo
material para nosso plano de fundo. Vamos chamá-lo de B, G.
Inscreva-se em nosso avião. Vamos abrir esse material. E precisamos
criar um novo material
chamado material incandescente Basta arrastá-lo e soltá-lo aqui e vamos conectá-lo à superfície. Este material simplesmente
preenche o fundo e
não terá reflexos ou interações com
nossa geometria principal É apenas para fins de
demonstração, vamos mudar a cor para
algo diferente. Este material podemos excluir. Está bem? É mais fácil entender o que está
acontecendo em nossa cena. Ok, a próxima coisa que quero
mostrar é como combinar
diferentes materiais aqui. Como você pode ver
agora, tudo é praticamente o mesmo. Temos o mesmo material
em toda a nossa geometria, e vamos fazer algumas
variações aqui Material padrão,
vamos colocá-lo aqui. Ok, para este material, quero adicionar algumas
texturas que eu
tenho, simplesmente texturas de
gota de dragão Precisamos apenas de três texturas. Aqui está o normal, a
rugosidade e a altura. Vamos conectar a rugosidade
ao canal de rugosidade. Para usar o normal,
precisamos adicionar bump,
bump map dug e soltá-lo Vamos conectar esse material
normal à entrada de colisão e ao mapa de colisão Vamos nos conectar ao mapa de colisão. Ok, vamos fazer
esse material sozinho. Podemos visualizar o que está
acontecendo com nossa geometria aqui. Está bem? Altura. Vou deixar isso por enquanto. Nós o conectaremos mais tarde
diretamente ao mapa de deslocamento. OK. Como você pode ver, nosso
material é muito grande. Precisamos torná-lo menor. Vamos selecionar todas as nossas texturas
e, no Mapa, precisamos alterar as escalas de
1
a 5 e cinco no desvio para o vermelho, tudo funciona
da maneira oposta Se você quiser fazer
algo menor, precisará aumentar
esse número. Ok, talvez até
mais como 8.8 Ok, agora é muito melhor
o que podemos fazer, podemos simplesmente usar essa rampa, essas cores e conectá-las
diretamente a esse material Para fazer isso, precisamos arrastar e soltar esse chicote de pico
e conectá-lo à cor Veremos que as mesmas cores se
aplicarão à nossa geometria Tudo bem, então
temos praticamente as mesmas cores, mas com padrões
diferentes. Aqui temos esse material de
tecido por cima. Mas eu gostaria de combinar
esses dois tipos de materiais. E para fazer isso,
vamos usar o Material B***der neste Material B***der,
arraste e solte aqui e vamos nos conectar Vamos renomear esse
material para plástico. E este para vestir. Eu gostaria de fazer
plástico como material base e este será a cor do
material na primeira camada. Agora eu quero usar
esse nó de dados de cores mais
uma vez e acabar com tudo com
esses dados de cores Para fazer isso, preciso adicionar rampa. Vamos conectar os
dados coloridos do usuário para aumentar todas as entradas. Podemos conectá-lo
à cor b***d. Vamos engolir esse nodo de rampa. Como você pode ver, temos
variações do branco para o preto. Precisamos evitá-lo, precisamos
ter apenas preto ou branco. O preto
será um material e o branco será diferente. Para fazer isso, precisamos
mudar o laço de suave para escalonado, como fizemos antes. Ao ajustar esses valores, podemos decidir qual
cor
será nossa textura plástica
e qual Com a classe, vamos fazer com que seja
um pouco aleatório aqui, por exemplo, assim. Vamos desligá-lo e
pré-fabricar o que temos aqui. Ok, precisamos conectar o
material b***der à superfície. Vamos ver o que temos aqui. Como você pode ver, temos textura aqui e alguma textura aqui. Esses dois também têm textura? Sim, é muito bom. Isso é exatamente o que
eu quero ter. Você pode brincar com
essas configurações para identificar onde cada
material será aplicado. Agora, eu gostaria de conectar o mapa de
deslocamento aqui. Para fazer isso, preciso usar
esse material de altura. Vamos criar um mapa de deslocamento. Nodo de deslocamento. Vamos
conectar a altura ao deslocamento Agora, se eu conectar esse
deslocamento ao deslocamento, teremos o problema de que todos os nossos materiais
estarão com essa textura de
deslocamento Mas eu gostaria de aplicar o deslocamento somente em
materiais com tecido Para fazer isso, preciso usar o
deslocamento b***der. Vamos arrastar e soltar
esse nó aqui. Vamos conectar esse nó à base. Agora eu gostaria de conectar
essa rampa ao peso b***d. Ok, agora podemos conectar esse
b***der ao deslocamento. Para fazer uma prévia, precisamos habilitar o deslocamento
na tecnologia de redeslocamento de objetos Como você pode ver, essa textura é aplicada em materiais opostos. E precisamos consertá-lo. Para fazer isso, precisamos aplicar mais
um nó de rampa aqui. Vamos colocá-lo aqui. E
simplesmente inverta branco e preto Agora tudo funciona bem. Vamos reduzir um pouco o
deslocamento, então agora é um. Vamos fazer com que seja 0.2 Vamos
atualizar o APR, ok, e vemos um resultado muito
bom aqui Ok, vou desligar mais uma
vez nossa geometria, certo? Porque leva
muito tempo para calcular tudo
e meu computador está ficando muito lento porque
estou gravando esse vídeo agora e, ao mesmo tempo,
tudo está renderizando OK. A próxima coisa
que quero mostrar é que podemos adicionar mais
materiais, se quisermos. Vamos organizar tudo aqui. Eu quero adicionar
material de vidro aqui. E para fazer isso, vamos
adicionar material padrão. Vamos desacelerar. Este material, eu quero fazer
com que a rugosidade 0,1 Eu quero torná-lo
realmente reflexivo, quase como
um vidro como um vidro Eu quero aumentar muito a
transmissão, e agora vemos que temos esse efeito de vidro
porque temos uma profundidade. Tudo parece muito bom. Eu gosto dessas reflexões aqui. Sim, é muito bom. Em reflexões,
quero jogar com AR e ajustando
esses valores, podemos obter resultados
realmente interessantes,
algo assim E também podemos aumentar a dispersão para adicionar
algumas cores aleatórias aqui Leva muito
tempo para calcular tudo se você tem
um copo nessa cena. Portanto, tenha cuidado com isso. Vamos conectar esse material ao
material b***der camada
dois, Ok, vamos criar uma nova rampa. Vamos conectar esses dados coloridos
do usuário a essa rampa. Precisamos conectar essa rampa ao material b***der camada um,
camada dois Simplesmente misturamos todas essas cores com esse
material b***der Vamos permitir esse nó, vamos decidir qual
material será preto e qual
será branco. Às vezes, você precisa atualizar seu IP R para ver
o resultado Às vezes, pode estar cheio de bugs. Vamos mudar o tipo para a etapa. Vou deixar
assim, por exemplo. E vamos preparar o que temos. Agora vamos desativar o modo Solon. Temos esse belo efeito de vidro e materiais
diferentes. Parece muito legal.
Honestamente, você pode passar muitas horas ajustando os materiais leves
e todas essas coisas Mas digamos que estamos felizes com o resultado e
vamos às renderizações
9. Renderização: Tudo bem, agora vou
guiá-lo
pelas etapas mais importantes que precisamos
configurar antes da renderização E vou usar o Redshift
para renderizar tudo. E eu vou te mostrar o que exatamente precisamos
configurar antes da renderização E gostei desse resultado e estou pronto para renderizar
tudo. Então, primeiro de tudo, eu quero
criar um canal alfa aqui. E para fazer isso, adicionarei a tag
Redshift neste plano. Então, vamos adicionar a tag de objeto render
Redshift. E vamos para a
guia Visibilidade sobrescrever. E vamos desativar o visível
primário. E agora temos o
canal Alpha aqui para que
possamos adicionar nossa cor dentro
do After Effects mais tarde. E aqui estamos prontos para começar. Então, vamos voltar à nossa tag Redshift em nosso
clonador em geometria Vou parar de pré-visualizar. Agora vamos habilitar a
substituição dessa forma. E agora precisamos abrir, e agora precisamos abrir as configurações de
renderização aqui. Em suma, definimos nosso
tamanho de saída assim. Vou fazer uma renderização a partir de 152200. Vamos até Salvar e precisamos decidir onde
queremos salvar essas imagens. Eu uso a renderização de faixa de formato PNG e precisamos
habilitar várias passagens E eu uso a mesma pasta, mas vou adicionar MPI MPI de
várias passagens e nome do
projeto Clique em Salvar. E agora vou
usar o Open XR de 32 bits. Agora vamos ao Redshift e alternar o tipo do
básico para o avançado. E precisamos ajustar o limite. O número mais baixo está aqui. Quanto mais limpo o
resultado, isso ajudará , mas o tempo de renderização
aumentará significativamente. Então, vou
usar 0,5 assim. E você pode tentar com configurações
diferentes, basta ajustar esse valor e clicar em render e ver
quanto tempo leva. Então, idealmente,
será cerca de 1 min. Se demorar mais, provavelmente você poderá aumentar
esse valor 2,6, 0,7. Ao jogar com as configurações, você pode aumentar suas
renderizações, seu tempo de renderização. E também podemos usar a remoção de
ruído. Vamos habilitá-lo. Então, vamos fazer com que seja 0.1. E com a redução do ruído, nossa
imagem ficará mais clara. Vamos em seguida. Desfoque de movimento. Eu não preciso de nenhum. Ok, e vamos ao
AOV, mostre o gerente do AOV. E aqui temos configurações
diferentes. Eu adicionei a este projeto
primeiro suas reflexões. Então, vamos ver as reflexões. Temos um
mapa de reflexos do que de refrações. É principalmente vidro. Em seguida, adiciono
dispersão subterrânea, sombras,
iluminação especular Eu não preciso de profundidade
aqui. E feito de criptomoedas. Então, com o krypton wait, sim, isso nos ajuda a separar
toda a geometria posteriormente no After Effects para que possamos ajustar a faixa
específica Mais tarde. Por exemplo, podemos
ajustar somente esse azul ou esse amarelo e assim por diante. Ok, então estamos prontos para
renderizar tudo. E tudo o que precisamos
fazer agora é clicar renderizar e ver você
no After Effects.
10. [BONUS] Compositing animação no After Effects: Material bônus, quero
mostrar como compor nossa renderização final
dentro do After Effects Honestamente, eu sempre uso o
After Effects,
mesmo quando eu lido com animação
e imagem estática Porque o After Effects é
mais conveniente para mim. E vou te mostrar minha
experiência e minha maneira de
compor tudo o que
renderizamos no After Antes de tudo, gostaria de
ajustar algumas configurações
dentro do After Effects. E vamos para Arquivo e
vamos abrir as configurações de projetos. E se você usar a
versão mais recente do After Effects, você terá a guia de cores. E aqui você pode mudar do gerenciamento de cores da Adobe para
mostrar o gerenciamento de cores. Isso é exatamente o que queremos
usar e verificar se você tem as mesmas configurações que
eu tenho e clicar em OK. Um. Observe que se você executa uma versão mais antiga que a
minha, por exemplo, 2023 sem nenhuma atualização, provavelmente não tem
essas opções de
transformação de cores Então, eu recomendo que você baixe plugin
gratuito do site. O link estará em uma descrição, basta baixá-lo
e instalá-lo. E então você precisa
baixar as bibliotecas que serão conectadas
a esse plugin. E também vou colocar links ativos
na descrição. Assim, você pode baixar
gratuitamente e usar quase a mesma técnica que
vou mostrar agora. Tudo bem, e a seguir, vamos importar nossas renderizações Então, vou importar o PNG
primeiro, em parte, pois sequência
PNG e criarei a
concorrência, tudo bem, e imediatamente
veremos que nossas cores são diferentes das que
tínhamos na pré-visualização E para corrigir isso, vamos mudar o tipo de
aces sRGB para none E essa cor é muito tecido
ou o que tínhamos na prévia. E também podemos
clicar com o botão direito do mouse no arquivo
Interpret Footage Main, Interpret Footage Main, Em seguida, vamos para a cor e trocamos para trabalhar
no espaço e clicamos em Ok, então isso é exatamente o que tivemos em nossa prévia no Cinema 4D E hoje, o
que queremos fazer é
adicionar todos os nossos AOVs que tínhamos,
reflexos, sombras E para fazer o duplo clique
nessa área do projeto, vá para multi-pass e
selecione o primeiro quadro Em seguida, crie a composição, abra a sequência XOR e clique em Importar Agora tenha opções de importação. Vamos mudar a filmagem do
diafragma e apertar.
Ok. Agora temos todas as nossas
passagens múltiplas aqui e todas as nossas cores estão
super escuras no momento E isso aconteceu porque todos os nossos arquivos são
renderizados como SSN Precisamos configurar nosso espaço de
trabalho aqui para a Acis. E para fazer isso, precisamos
mudar o diafragma non para E vemos que
tudo parece bem. Vamos aumentar a profundidade aqui. Então, agora temos oito bits. Vamos aumentar para 32
pressionando Alt e clicando aqui. E agora estamos
trabalhando em 32 bits, então aqui está uma gama completa de
informações de cores E como você pode ver, estamos bem próximos dessa sequência PNG
em termos de cores. E essa composição tem muito mais informações de cores e muito mais capacidade de ajustar e controlar todas as configurações aqui, podemos trabalhar com essa filmagem, mas eu prefiro trabalhar
como está porque
renderizamos tudo no
Ace, todos os E vamos trabalhar com ases. Então, vou trabalhar
nessa sequência. Portanto, temos RGB, o que significa que é nosso
principal passe de beleza E vamos colocá-lo aqui
embaixo. E vamos desligar
todas as outras camadas e
habilitá-las uma por uma. Um pouco de profundidade. Eu não preciso de profundidade aqui, então eu simplesmente clico em
Excluir reflexões. Vamos habilitar reflexões
e reflexões. Vamos mudar o dado
do normal para o cabeça. Podemos adicionar mais
detalhes à nossa imagem? É demais. Então, vamos mudar sua
opacidade para 25, eu acho. Algo assim como
refrações preferidas. Vamos habilitá-lo. E essas são nossas
refrações terrestres de materiais de vidro. E alterne o tipo para adicionar. É demais. Vamos torná-lo menor e
mais transparente. Vamos fazer 30, por exemplo. Se você acha que é
demais para você, pode mudar o diafragma para
adicionar à tela A tela é um pouco mais educada, assim como o SSS de dispersão
subterrânea, altere também o tipo de tela.
Vamos reduzir a Vamos Você pode ver que quanto mais
adicionamos subsuperfície, mais cor esbranquiçada obtemos Então, vou fazer com que seja 25, e vamos mudar o
tipo para adicionar sombras Então, para usar sombras, precisamos criar uma nova camada
de ajuste E vamos adicionar a essa camada
de ajuste os níveis. E simplesmente precisamos reduzir as manchas brancas aqui,
tornar tudo mais escuro E vamos renomear essa
camada para sombras. Tudo bem, e vamos conectar o
track mate aqui às sombras. Então, anexe esta tag mater shadow, e vamos torná-la
luminosa, mude para E como você pode ver, você
tem algumas sombras agora. E ajustando esses valores, podemos adicionar mais sombras
ou reduzi-las Vou adicionar um
pouco para tornar essa imagem mais
contrastante como essa. E nós temos especular. Vamos habilitá-lo e também
alternar o tipo para adicionar. E vamos torná-la mais
transparente para 45, ok, podemos resolver essa imagem RGB
aqui para ver a diferença, como era e como ela se parece Agora, agora vejo que temos um resultado
mais interessante. Também podemos criar uma nova camada de ajuste
e colocá-la depois do RGB. Vamos adicionar níveis aqui. E podemos fazer com que tudo
contraste ainda mais com Justin esses valores. Por exemplo, senhoras. E se eu colocar essa camada de
ajuste em cima, teremos um resultado um
pouco diferente, ok, mas eu vou fazer isso por enquanto. E eu quero adicionar um
plano de fundo aqui. Então, vamos criar um novo
plano de fundo, um novo sólido. Você pode usar qualquer cor que quiser. Vou começar com o cinza. Vamos adicionar R& Gradient Ramp. Vamos colocá-lo aqui. E vamos colocar essa
camada abaixo. E vamos adicionar algumas cores aqui. Então, vamos começar com
alguns dias seguintes
e talvez dias de ligante roxo. Podemos trocar cores. Vamos deixar isso um
pouco mais saturado. Assim mesmo. E sim, tudo parece bem. Por exemplo, estamos
felizes com esse resultado e queremos renderizar
tudo. E para fazer isso, precisamos
transformar tudo aqui. E de ases de volta ao sRGB. Por exemplo, se eu definir como nenhuma transformação de
cor aqui, e você ver que temos um resultado
muito estranho aqui. E para corrigir isso, precisamos
criar uma nova camada de ajuste. E precisamos adicionar um efeito chamado transformação de
espaço de cores OCR Basta aplicar esse efeito aqui. Em seguida, vamos inserir, está
tudo correto. E Saída, Saída que
precisamos definir como RGB. Estamos trazendo de volta nossas cores e modos de cores
originais. E agora estamos prontos para
renderizar tudo. E para fazer isso,
vamos para Composição, adicionamos à fila de renderização E podemos usar algumas predefinições
e renderizar tudo. Certo pessoal, estou muito feliz que vocês tenham
assistido ao meu curso. Espero que você ache este curso
útil e perceba algumas coisas interessantes
para si mesmo e
possa usá-lo em seus comerciais
ou trabalhos pessoais Me avise. O que você acha
deste curso se
achar útil e assim por diante? Obrigado por assistirem e até as próximas aulas. Baseado
11. Conclusão: Tudo bem, é isso, pessoal. Agradeço muito seu
tempo e esforço e estou feliz que você tenha participado da minha aula e
espero que seja útil. Por meio dessa aula. Acabamos de abordar
muitas coisas novas e novas informações que você pode usar em seus novos projetos
futuros. E agora você sabe como simular tecidos dentro do Cinema 4D, como renderizá-los com
o Redshift e
como compor dentro
do After Effects Espero que você
tenha obtido novos conhecimentos e ideias desta aula. E se você fizer isso, não
hesite em comentar ao vivo e me dizer o que você
acha dessa aula? Gostaria de pedir que você
compartilhasse seu resultado final, o que você alcançou depois de
assistir a este curso. Porque lembre-se,
compartilhar é cuidar. E toda vez que
compartilhamos nossos trabalhos, crescemos como profissionais,
como criativos. E é muito importante
fazer alguma troca. E isso nos ajudará a crescer. Obrigado por fazerem parte
deste curso e desta comunidade. Te vejo nos próximos copos.