Animação abstrata de pano no Cinema4D | Yura Fresh | Skillshare

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Animação abstrata de pano no Cinema4D

teacher avatar Yura Fresh, Motion Designer and 3D Artist

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      1:07

    • 2.

      Configure uma cena

      3:17

    • 3.

      Como criar e preparar objeto para simulação futura

      3:53

    • 4.

      Como fazer simulação

      4:15

    • 5.

      Objeto clonador e tag de pano

      11:57

    • 6.

      [Extra] Como preparar objeto para texturização complexa

      5:00

    • 7.

      Relâmpago. Como configurar luzes em uma cena

      9:36

    • 8.

      Como texturar objetos e combinar materiais

      17:07

    • 9.

      Renderização

      3:41

    • 10.

      [BÔNUS] Composição de animação no After Effects

      9:18

    • 11.

      Conclusão

      1:02

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

137

Estudantes

1

Projeto

Sobre este curso

Se você gosta de simulações 3D abstratas e suaves, este tutorial é perfeito para você.

Ao longo deste curso, vou demonstrar como criar animações sofisticadas de pano no Cinema 4D usando o renderizador Redshift.

Você não precisará de plugins ou scripts de terceiros. A versão de avaliação ou estudante do Cinema 4D com o renderizador Redshift é tudo o que você precisa.

Vou guiar você por todas as etapas para fazer esse tipo de renderização:

  • Configure a cena.
  • Como criar e preparar objetos para simulação futura.
  • Como fazer simulações em C4D O que é pano e como usá-lo.
  • Objeto clonador e tag de pano. Como animar vários objetos.
  • [Extra] Como preparar objetos para aplicar textura mais complexa.
  • Iluminação. Como configurar luzes em uma cena.
  • Aplicando texturas. Como texturar objetos e combinar materiais.
  • Renderização. Como preparar a cena para a renderização final. Configure AOV (variáveis de saída arbitrárias).
  • [BÔNUS] Compondo a animação final no After Effects.

Este tutorial está repleto de muitas dicas e truques que uso todos os dias.

Estou muito animado em compartilhar essas técnicas com você e mal posso esperar para ver o que você cria com as habilidades que aprenderá neste estágio. Então, se você está pronto para criar animações de pano elegantes com Cinema 4D e Redshift, faça um café ou chá para si e vamos começar.

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Teacher Profile Image

Yura Fresh

Motion Designer and 3D Artist

Professor
Level: Beginner

Nota do curso

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Transcrições

1. Introdução: Olá a todos e bem-vindos. Meu nome é Yuri e sou designer de movimento profissional e artista 3D Neste curso, você aprenderá como criar animações de tecido abstratas hipnotizantes dentro da renderização do Cinema 4D e do Eu o guiarei por todo o processo dessas renderizações, desde a configuração de sua cena até a simulação, iluminação e texturização Este curso é uma ótima fonte de conhecimento e inspiração para iniciantes pois vou explicar muitos pequenos detalhes que você pode aprender e profissionais que podem aprender meu fluxo de trabalho. Na seção bônus, mostrarei como compor a animação final que renderizamos do Cinema 4D E ao final deste curso, você aprenderá como criar esse tipo de animação e renderização E você poderá criar suas próprias renderizações que podem ser usadas em seu portfólio, para comerciais ou apenas para compartilhar com seus Então, se você estiver pronto, pegue seu computador, laptop e nos vemos na aula. 2. Configure a cena: Bem-vindo à aula. Estou feliz em ver você aqui. E hoje vou mostrar todas as etapas de como criar essa pequena animação. E começaremos reforçando nossa cena sem mais delongas Vamos entrar no Cinema 4D e começar. Ok, estou no Cinema 4D e vamos começar. Vamos montar nossa cena para o próximo projeto. Então, primeiro de tudo, vamos começar com a configuração do tamanho da nossa composição. E para fazer isso, quem acessa as Configurações de renderização, esse botão aqui e a saída, precisamos definir uma largura e uma altura para nossa imagem final. Obviamente, podemos configurá-lo mais tarde, mas pelo menos eu gostaria de configurar a proporção que evoluirá para vídeos futuros Então, agora eu estou usando essas configurações. É para o Instagram. Vai ser um vídeo vertical. Talvez, se você quiser usar configurações horizontais, você possa usar uma dessas predefinições, todas essas configurações que estamos configurando, podemos alterar mais tarde, podemos alterar mais tarde, então não se preocupe com isso, mas geralmente é uma boa prática começar com a proporção correta Ok? Em todos os outros ambientes, eu vivo como estão. E também certifique-se de que, na renderização, usamos o Redshift. No Redshift, configuraremos tudo mais tarde. Ok, a próxima coisa importante é ir para Editar configurações do projeto. E aqui temos quadros por segundo. No meu caso, eu uso 24, mas se você quiser fazer isso para algum comercial ou algo assim, talvez seja necessário fazer 30 ou 25, dependendo do país em que você adiciona. Mas eu uso 24 como padrão. Em seguida, vamos para a cena da simulação. E como você pode ver como dispositivo, eu uso GPU. Então eu uso GPU para todas as simulações que faremos neste curso É muito mais rápido usar a GPU. Em gravidade. Eu configurei zero. Eu não preciso de nenhuma gravidade nesta cena. Nós mesmos o personalizaremos. Certifique-se de configurar para zero. A próxima coisa importante para nós são as subetapas da simulação. Vou redefinir para 20 como você, porque geralmente eu trabalho com 22, 23. E a duração também será configurada como uma como padrão. E, na verdade, você pode notar que as bordas atrás da moldura são mais escuras do que as suas Se você quiser fazer a cena, podemos ir para View kinda figure, salvar o quadro e eu aumentar a opacidade para 40, mas podemos torná-la ainda mais escura Será mais fácil para ele entender o que está acontecendo dentro da nossa moldura. Ok. Tudo está configurado e podemos começar. Ok. Montamos nossa cena. Tudo parece perfeito. E se você quiser mudar alguma coisa, você sempre pode voltar e alterar algumas configurações. Mas acho muito importante começar com as configurações corretas E então podemos nos deparar todos os detalhes sobre como criar essa animação 3. Como criar e preparar objetos para simulação futura: Agora vou mostrar como criar objetos, objetos de tecido dentro do Cinema 4D e como preparar esse objeto para nossa simulação futura Antes de tudo, precisamos criar uma forma para a futura borracha ou para o futuro tecido. Vamos usar essa ferramenta retangular aqui. E vamos mudar com 250 e altura. Vamos fazer com que seja ainda mais longo. Vamos fazer com que 700 esteja bem. Então eu quero fazer as bordas mais redondas, mamilos por aqui Vamos torná-lo menor. Eu vou acreditar em você por volta das dez, assim. Então eu vou até aqui e preciso adicionar extrusão. Vamos adicionar extrusão aos nossos objetos. E vamos colocar nosso retângulo como filho de nossa extrusão agora , enquanto você está louco aqui e precisamos configurar o deslocamento para zero, não precisamos de nenhuma E uma coisa importante é que, em maiúsculas, precisamos mudar o tipo de capas de pistola N para Por exemplo, essa ou uma grade normal nem sempre é essa Precisamos adicionar alguns polígonos nas tampas. E depois disso, precisamos aplicar uma medida preventiva. E vamos colocar tudo isso como filho da medida certa, assim E o Remeasure fez um ótimo trabalho. Ela transformou nossa geometria em polígonos retangulares. Isso é exatamente o que precisamos, mas não tínhamos polígonos suficientes. Aqui diz por que temos esses artefatos no site Vamos ajudar a medir um pouco com, vamos habilitar a simetria. Nosso objeto é bastante simétrico no X na horizontal e branco como este E precisamos aumentar a quantidade de polígonos. No momento, é 100%. Vamos fazer com que sejam 1.000. Como você pode ver. Agora, quanto mais polígonos e tudo parece muito Mas se usarmos um tecido ou um ângulo desse lado, podemos ver as bordas de cada polígono e não é exatamente o que queremos Mas, honestamente, podemos consertá-lo mais tarde. E para ter certeza de que podemos consertá-la no futuro, podemos adicionar a superfície de subdivisão e colocar esses restos como filhos da superfície de subdivisão Como você pode ver agora, tudo está muito mais suave e exatamente o que queremos , então podemos fazer close-ups e vamos remover a superfície de subdivisão Usaremos a tag Redshift para corrigir todas essas coisas e eu explicarei o porquê e um pouco mais tarde Portanto, a boa prática é criar um objeto nulo e renomeá-lo como fonte pressionando Control e arrastando e soltando esse efeito, eu o coloco como filho da fonte e vamos desativá-lo e vamos desativá-lo E caso precisemos usar a Samsung aqui, sempre podemos restaurar nossa malha de nossa pasta de origem em algo assim. É mais fácil entender que esta é a nossa pasta. Também podemos acessar atributos, ícone Básico. Vamos expandi-lo, mudar a cor para o traje e podemos mudar esse ícone para outra coisa. Vá para carregar uma predefinição. E digamos, vamos parar com isso. Mão. Vai ser nossa fonte. Vamos assar este objeto de malha da sala segurando See e torná-lo editável Então, agora temos vários polígonos e tudo deve ficar E uma coisa importante: sempre salve seu projeto. Tudo bem, terminamos com todas as coisas chatas. Agora mesmo. Vamos fazer uma simulação 4. Como fazer a simulação: Tudo bem, vamos para a Simulação. E devo mencionar que não existem números corretos. Ao lidar com a simulação, você precisa experimentar e experimentar diferentes, configurar valores e forças diferentes para alcançar o resultado desejado. Ok, perfeito. Então podemos ir para Romesh e ir para assimilar e para Cloth. E agora, se começarmos a reproduzir nossa animação, nada realmente acontece porque não tínhamos nenhuma força em nossa cena. E vamos consertar isso. Então, vamos simular forças. E vou começar com turbulência. Essa é uma das minhas Forças favoritas. Vá para o objeto e precisamos aumentar a escala. Digamos 15. E vamos tentar. Ok, sim, já parece incrível. Gosto muito de tecidos novos no Cinema 4D. Parece tão lindo. Mas não temos quadros suficientes para calcular essa animação. Vamos aumentar até 300. Eu acho que isso não deveria estar bem. E veja o que temos aqui. Então, temos essa bela animação. O problema aqui é que a turbulência é muito forte. Vamos fazer três lâminas N mais uma vez. Porque você pode ver que temos a densidade do tecido. Tudo é tão suave. Eu gosto disso. Ok? A próxima coisa que quero acrescentar é simular força e rotação Honestamente, é muito chato usar a rotação porque não tínhamos nenhuma aparência visual Como ele girará. Temos que descobrir isso agora, mas funciona no sentido anti-horário E vamos mudar isso, vamos girá-lo. E 90 graus aqui, eu pressiono a tecla Shift para alterar os valores a cada cinco por cento e girei Vamos ver o que acontece agora. Isso não é o que queremos. Vamos mudar. Este girará dessa maneira. E você pode jogar com essas configurações para encontrar o melhor momento de rotação aqui. E agora eu vejo que a rotação é muito forte. Vamos fazer com que diga “Não cinco”. E veja o que temos aqui, ok? Ok. Aqui. Isso é, isso é bom. Isso é o que eu estava procurando. E com a combinação de rotação, a turbulência terá essa coisa interessante Mas de qualquer forma, acho que as rotações são muito fortes. Vamos fazer com que três sejam lançados no início. E então, honestamente, com a simulação é muito difícil entender qual é a velocidade porque não trabalhamos em tempo real E vamos permitir uma representação visual de quantos quadros podemos ver. Em determinado momento, vamos para Exibir. A configuração não esquenta muito. E aqui temos quadros por segundo. E aqui podemos ver representativos quantos quadros vemos por segundo Considerando que é muito rápido quanto 45. Então, na verdade, é mais rápido do que em tempo real. Para o meu gosto, é muito rápido. Mas se você vai usar apenas estrutura de aço, não toda a animação, você pode pular esta parte Mas eu vou mudar a rotação. Agora está muito melhor. Suave. E isso funciona. Ok, sim, perfeito. Vamos configurar isso um pouco mais tarde. Mas você deve ter em mente que quanto maiores objetos você tiver, maiores serão os valores que você deve usar em forças 5. Objeto clonador e tag de pano: Tudo bem, continuamos com a Simulação, e agora vou mostrar como usar vários objetos e como simulá-los completamente. E para isso, vamos usar o Cloner Object. E eu vou te mostrar como usar objetos clonadores com o Cloth dynamic Vamos entrar no Cinema 4D e continuar. Vamos criar o Cloner Object. E vamos colocar esses objetos Ramesh dentro do Cloner. Vamos renomeá-lo como Cloth 01. Ok, vamos para o primeiro quadro e precisamos mudar o tipo de Cloner de grade para linear e contagem Vamos começar com os três. Quanto mais clones você tiver, maior será o tempo de renderização. Então, podemos começar com três e depois aumentar até dez ou 12 mucina Então, por que eu defini como zero e vou espalhar para eles o espaço z. Assim mesmo. Vamos jogar. Nada acontece porque precisamos colocar essa etiqueta de tecido em nosso Cloner Vamos jogar e ver o que temos aqui. Ok, temos uma animação muito boa. Como você pode ver, estamos em cerca de 15 quadros por segundo, o que não é tão ruim. E esta é a nossa animação. Então, vamos aumentar a probabilidade de rotação um pouco mais para três. Ok? Sim, parece bom. Eu tenho essas bandas legais. Vamos desativar o clonador por enquanto e vamos adicionar uma superfície de tecido E vamos colocar este pano sob a superfície do tecido. E imediatamente a superfície do tecido nos dá mais subdivisões aqui. Não precisamos disso, pelo menos por enquanto, mas o que precisamos aqui é espessura. Vamos mudar a espessura de 0 a 3. E agora temos profundidade em nosso tecido, e agora parece mais realista. Podemos aumentar até 0,4, por exemplo, assim. E ainda mais, vai ser mais interessante quando resolvermos isso. Agora, vamos colocar a superfície de tecido dentro do Cloner. E na etiqueta de tecido, precisamos alterar a espessura da superfície para 0,5. E aqui temos 0,4, 0,5 aqui, e estaremos a salvo de cruzamentos Vamos jogar. Ok, eu preciso habilitar o Cloner Vamos jogar. Ok, o começo é muito rápido, mas eu preciso dos primeiros quadros. Vou usar apenas algo no meio. E vamos tentar encontrar alguns padrões interessantes aqui. Bem, honestamente, eu realmente não gosto de como está agora. E vamos mudar alguma coisa aqui. Então, primeiro de tudo, eu quero dissimular Cloth só por enquanto para fazer essa animação rodar E no clonador, quero aumentar a quantidade de clãs e reduzir a distância entre eles Vamos fazer com que seja 12. E também o que eu quero fazer com o clonador é acessar Effects. E eu quero adicionar um efetor aleatório. E agora temos uma ordem aleatória de nossas listras. Mas certifique-se de que você não tenha nenhum cruzamento aqui. Você pode usar a vista lateral para garantir que estamos seguros. Ok, então vamos fazer esses cinco, como sal. E também vamos brincar um pouco com a rotação. Adicione um pouco de aleatoriedade. Assim, muito atrás. Ok, vamos deixar assim e podemos mudar alguma coisa aqui. É muito importante evitar qualquer cruzamento aqui. Caso contrário, a animação pode fazer as duas coisas. E vamos jogar. Agora vemos alguma aleatoriedade aqui. E aqui está muito mais interessante agora. Temos padrões diferentes aqui dobras diferentes, muito, muito mais brilhantes E quantos clonadores temos cinco. Honestamente, acho que é muito rápido. E vamos mudar alguns valores. Por exemplo, no quadro 100, podemos reduzir a rotação. Vamos definir o primeiro quadro-chave aqui. Vamos avançar como cinco quadros, e vamos transformá-lo em um e colocar o segundo quadro-chave Então, depois de 100 quadros, a animação será mais lenta. E vamos fazer o mesmo com a turbulência. 3-5. Faça, por exemplo, dois. E em termos de escala, acho que quero torná-lo maior, como em, porque quero que esse tecido fique mais rígido Você pode ver que está lindo. E não se esqueça de salvar esse projeto. Vamos aumentar até 12, por exemplo. E tenha cuidado com isso. E sempre verifique os cruzamentos. E tenha cuidado com esse valor. Porque você pode travar seu cinema e sempre salvar seu projeto antes de executar qualquer simulação. São, uh, 65 quadros por segundo. Agora é muito mais lento porque temos muitos cruzamentos E provavelmente temos agora que está politicamente aqui. Depois de 100 quadros, será mais lento, mais suave, porque eles selam isso, têm muito movimento no momento Ok, sim, parece bom. Digamos que estamos felizes com esse resultado, o que faremos a seguir. Então, vamos ativar a superfície do tecido. Mais uma coisa importante. Se tivermos uma interseção durante nossa animação, podemos ir para Editar configurações do projeto e, na guia Simulação, iremos para a simulação e podemos aumentar a quantidade de subetapas Isso tornará seu computador mais lento e sua simulação, mas você terá um resultado mais limpo. Então eu vou aumentar, até chegar a 22. E te vejo. Eu posso ver imediatamente que nossa animação é muito mais lenta. Eu tenho apenas três quadros por segundo. Um truque aqui é que eu não quero executar essa simulação o tempo todo. Portanto, eu vou para Cloth, vamos sacar. E a cena em dinheiro, pressionando, pode ver em nossa simulação que está sendo executada em segundo plano e teremos uma animação cozida. Então, agora vou usar a mágica da edição e, em breve, o futuro. Tudo bem, então nossa simulação está concluída. Isso é o que temos aqui. Ok, não é tão ruim. Na verdade, é muito bom. E o que é legal nisso, que está assado. Então, o que significa que podemos girá-lo e encontrar o ângulo perfeito para nós. Então, para fazer isso, eu quero fazer com que Alt G coloque esse clonador dentro de um objeto nulo E vamos renomeá-lo para Cloth. E aqui podemos girá-lo para encontrar o local perfeito, algo assim Mas, honestamente, é muito difícil encontrar um bom ângulo sem a câmera É por isso que precisamos criar uma nova câmera. Basta pressionar este botão aqui e temos câmera Redshift. Selecione esta câmera. Vamos ativar a coisa aqui, nossas coordenadas e precisamos pressionar reset, transform e definir todos os nossos parâmetros como zero. E podemos mover nossa câmera para trás. Algo parecido com isso. Vamos ativar e ver como essa câmera, essa câmera vê. E no objeto, eu quero mudar a distância focal de três a cinco para algo maior Por exemplo, é mais como uma lente grande angular. Eu gosto mais disso. E agora podemos encontrar algo melhor aqui, um ângulo melhor. Mas eu não gosto dessas lacunas aqui. É por isso que eu quero girá-lo. Mais, algo assim. E vamos tornar essa distância focal ainda mais parecida com 120, assim. E eu prefiro mover objetos em vez da câmera. Ok, vamos movê-lo para cá. E vamos correr. A animação. Necessidades. O começo. Provavelmente para alguns, a partir deste ponto, parece muito bom. E sim, na verdade, a simulação leva muito tempo e às vezes você tem que usar Rakesh, onde renderizar tudo para brincar com a rotação da turbulência E não é um resultado 100% ideal. Agora, provavelmente, se eu fizer isso para algum comercial, eu passaria mais tempo executando essa simulação. Mas para este curso, acho que está tudo bem. Não quero desperdiçar seu tempo. Espero que tenha entendido a ideia e agora possamos nos concentrar na texturização de raios e em todas essas coisas Esse método é ótimo se você deseja obter alguma texturização abstrata ou sólida com esta dinâmica de curso Mas se você quiser ter cada lado individualmente e quiser controlar a fase e a parte traseira. Para fazer isso, temos algumas limitações aqui. E no próximo vídeo, mostrarei como evitar essas limitações e até o próximo vídeo. 6. [Extra] Como preparar objeto para uma textura complexa: Porque o metal anterior tem algumas limitações. Agora vou mostrar como podemos obter e colorir cada lado individualmente. E é muito útil. Por exemplo, se você tiver alguma textura com texto e quiser ter textos na frente e no verso. Isso pode ajudá-lo a alcançar esse resultado. E agora vou mostrar a você o problema com esse método. Eu tenho essa cena pré-fabricada e agora, se usarmos um pano ou dois, nosso pano, você muda isso Eu tenho um texto aqui. E o problema aqui é que temos dois lados, como fase e verso. E tudo o que está no lado do rosto parece bom. Como você pode ver, temos este texto para mostrar. Se olharmos de trás, podemos ver que nosso texto está invertido Como aqui. Você pode ver que eu não encontrei nenhuma maneira de consertá-lo, exceto para criar uma nova geometria aqui E eu vou te mostrar como evitar a magreza, mas isso não funciona. Se você quiser aplicar algo como textos. Se você quiser aplicar texturas como material de tecido, vai funcionar bem, mas com os títulos, não funciona Então, eu vou te mostrar como lidar com títulos. Vamos criar uma nova cena. Vou iniciar o View. E vamos fazer as mesmas etapas que fizemos no início deste curso. Vamos torná-lo menor. Por exemplo, 50, assim, faça com que seja redondo assim. Em seguida, vamos adicionar extrusão. Mas desta vez vamos fazer offset em vez de zero, vamos fazer 0,5 E vamos ver o que é **** aqui. Temos uma profundidade e nosso objeto não é mais plano e temos profundidade. E agora você precisa encontrar a profundidade perfeita para você. Você pode ter que fazer isso agora? Então, vamos fazer com que seja 0,6. Por exemplo. Estou feliz com esse resultado. E certifique-se de que você não tenha nenhuma subdivisão. Não queríamos quebrar esse lado e adicionar mais polígonos. Caso contrário, isso explodirá e se expandirá com a etiqueta Cloth. Vamos para a CAPSA. E aqui precisamos mudar o tipo de maiúsculas para algo diferente para ver algumas, para adicionar mais polígonos Ok, perfeito, este está bom. E vamos adicionar uma ferramenta de malha 3D. Vamos colocá-lo em Romesh. E, como fizemos antes, vamos aumentá-lo para algo assim. E é, funciona perfeitamente. Vamos pressionar C para torná-lo editável. E vamos aplicar forças de simulação, misturas. Vamos verificar como isso funciona. E em Romesh, vou adicionar Cloth. E vamos dar uma olhada. O que temos aqui? Ok, então tudo funciona bem. Parece uma fita. Turbulência. Vamos aumentar a escala. E tudo funciona bem. Esse método funciona mais devagar do que o anterior. Mas se você quiser ter texto nessa superfície, precisará usar esse método. E uma coisa importante que precisamos fazer mais é mudar de nossa visão padrão ou de inicialização para a edição UV. E precisamos desembrulhar esse objeto, não é tão difícil apenas para meus passos Ok, então podemos selecionar esse objeto. Vamos selecionar a etiqueta UV. Nós temos automático. Vamos usar cúbico e clicar em Aplicar. E isso dividirá sua geometria em pedaços e desembrulhará seu modelo automaticamente Então, tudo parece bem, exatamente o que eu quero ter. E agora, se eu for para o Redshift, criarei uma nova textura de material Vamos conectar essa textura aqui com base na cor e aplicar alguma textura. Agora podemos ler claramente nossos textos de um lado e de baixo para trás. Então, basicamente, corrigimos esse problema e lembramos se você deseja que o Design seja tributado sobre ele Você precisa usar esse método. Além disso, tudo funciona da mesma forma. Você vai colocar isso no clonador e seguir as etapas do exemplo anterior E agora estamos migrando para o que mais consome. E a parte mais interessante deste curso é a texturização e 7. Relâmpago. Como configurar luzes em uma cena: Texturizando, esclarecendo, é claro, quantidade e as fontes de luz realmente dependem do tipo de design que você deseja alcançar Mas vou te dar meus conselhos e minha visão de como criar uma cena de luz perfeita E funciona para mim há muitos anos, e espero que funcione para você. Ok, vamos começar com um raio. Na verdade, relâmpagos e texturização. É praticamente a mesma coisa que temos que fazer , isso depende simultaneamente da luz. Precisamos ajustar nossas texturas, e precisamos ajustar nossas texturas dependendo da nossa luz Ok, vamos configurar, vamos fazer a configuração básica. Normalmente eu começo com a luz da cúpula. E dentro da cúpula, a luz irá para o objeto. E na textura, eu costumo usar mapas HDRI. Então, vamos carregar um mapa e pegar algo daqui. Por exemplo, vou usar o estúdio de TV. Você pode encontrar vários HDRI gratuitos neste site. Basta baixá-los e colocá-los dentro da textura aqui. Vamos entrar na câmera. Às vezes, quando você trabalha no projeto, esquece de deixar a câmera e às vezes você está tentando encontrar algo, alguns ângulos diferentes e você deve parar com a posição. É por isso que você pode usar o Control Shift Z para redefinir a posição da câmera. Além disso, uma boa prática é usar uma etiqueta de proteção. Para fazer isso, clicamos com o botão direito do mouse na câmera, Reagan e na etiqueta de proteção E agora não podemos mover essa câmera. É por isso que sempre vamos deixar essa câmera daqui. Ok, em HDRI, eu quero remover o fundo para torná-lo invisível e intenso Vamos começar com 0,5. Também não preciso de muita intensidade e saturação, vamos remover a situação porque minha imagem está muito saturada. Portanto, eu quero fazer dez. Ok, vamos deixar nossa câmera por enquanto. A próxima coisa que eu quero acrescentar. Nossa luz principal será nosso primeiro slide. Vamos criar uma nova luz de área. Esse cara aqui, você pode perguntar por que eu não estou usando o Redshift RenderView porque, para essa configuração, eu não preciso realmente ver o que está acontecendo dentro do quadro O que estou fazendo agora é uma configuração bem básica. E eu vou ajustá-lo. Quando usaremos o visualizador Redshift. Então eu preciso criar um novo objeto nulo que será nosso centro, onde nossa luz será direcionada à luz da área do Redshift, clique com o botão direito do mouse na tag Animation e vamos configurar o E no target, precisamos usar esse nulo. E vamos renomeá-lo como alvo. Então, podemos ir para a forma e alterá-la para localizador, por exemplo Isso realmente não importa. E agora, se eu mover a luz da área para onde eu quiser, ela será direcionada para este ponto alvo de luz. E é uma coisa muito, muito legal. É muito útil. Então eu vou para a câmera Redshift e vejo que luz da minha área está direcionada diretamente para este pano Ok, então eu quero duplicar essa luz da área. Estou segurando a tecla Control e apenas me movo para o outro lado. E vamos renomear isso como uma luz de borda. E esta é a luz principal. Então aqui está nossa câmera, nossa luz principal, e então a luz de cima no lado esquerdo, cerca de 45 graus em comparação com a E esta, luz de borda, eu quero colocar atrás nossas listras e no lado direito, algo assim Eu sei que eles são muito fortes, mas vamos corrigir isso na próxima etapa. Antes de tudo, vamos organizar tudo aqui. Então, vamos criar um novo nulo, chamar essa geometria e colocar nosso tecido lá Ok, e vamos criar, e vamos inserir essa fonte em geometria também, assim E então eu preciso de outro e vamos chamá-lo de luzes. E então você colocaria o quarto do burro e meu alvo e o colocaria aqui. E vamos criar outro, e vamos chamá-lo de efetor E vamos jogar com esses caras aqui. E vamos reorganizar tudo aqui. Então, luzes. Podemos mudar a cor do traje forrado para amarelo e podemos mudar o ícone. Temos alguma luz aqui? Na verdade, não. Vamos usar esse círculo e essa geometria. Vamos também mudar para, por exemplo, roxo. Vamos fazer com que seja uma estrela. Mude a cor eu posso provar e tudo bem. Ok. Agora eu tenho um layout dedicado do Redshift. Então, basicamente, temos um gráfico de nós, gráfico de sombreamento aqui. E o visualizador do Redshift para ativar o Redshift que você é acessará o renderizador Redshift e Redshift Basta ativá-lo e colocá-lo onde quiser. Em qualquer lugar da cena, assim. E também podemos acessar o Redshift Richard, editor gráfico do Redshift Além disso, podemos colocar o que quisermos. Eu o coloco aqui. Eu posso usar o desbloqueio. E eu o coloco. Basta arrastar e soltar aqui. Vamos entrar na nossa câmera e executar a simulação. Agora mesmo. Parece terrível. E vamos começar com um raio. Vamos remover o espaço e a luz das teclas. E vamos ver o que nossa cúpula ilumina. Assim, podemos girá-lo. Vamos até os cardeais e podemos girar para encontrar alguns relâmpagos mais fortes Ok, então eu estou filmando isso. E também quero, no ambiente, desmarcar o plano de fundo. Eu não preciso disso. E torne-o menos atraído para 0,3. Só para nos dar um pouco de aleatoriedade em nossos relâmpagos Ok, então vamos começar com a luz da tecla. Vamos habilitá-lo. É muito, muito forte. Provavelmente não deveria ser por volta das cinco. E vamos deixar nossa câmera. E uma coisa importante que eu quero fazer agora no Redshift mudar a renderização para a câmera Redshift que temos aqui, esta, e Então, isso significa que podemos voar pela nossa cena. E o Redshift Viewer nos mostrará apenas a visão desta câmera Luz principal. Vamos torná-lo maior. Eu quero passar por um grande sucesso. E também podemos mudar a intensidade para, por exemplo, sem texturas. Não parece muito bom, mas pelo menos podemos entender o que está acontecendo com nossas sombras Então eu quero ativar a luz do aro. Vamos também aumentá-lo em torno de cinco e diminuí-lo. Por isso, gosto de usar a luz do ambiente como ponte, uma fonte de luz pequena, mas mais intensa. Então, vamos fazer com que seja 2.6. Então, eu realmente não vejo a diferença com e sem luz de aro. Mas talvez vejamos isso aqui. Então, definitivamente vemos o resultado da luz das teclas. E, no momento, não vemos a luz da borda. Vamos desligá-lo por enquanto. E vamos configurar um pouco mais tarde. Então, vamos começar com os materiais. Tudo bem, fizemos uma configuração bastante básica de nossas luzes. E, como você pode ver, adicionamos um mapa HDRI usado como luz de preenchimento Também temos luzes principais que nos ajudam a enfatizar a textura de nossos materiais. E também temos uma luz de aro que usaremos mais tarde. Porque essa luz funciona melhor quando temos dispersão subterrânea E este slide nos dará alguma profundidade com nossa imagem 8. Como texturar objetos e combinar materiais: Centenas de maneiras de lidar com texturas. Existem centenas de maneiras de combiná-las, mas vou dar alguns exemplos de como você pode combinar diferentes tipos de texturas em uma cena Vamos começar. Antes de tudo, precisamos criar um novo material. Todos os materiais estão localizados aqui. Basta clicar duas vezes neste painel e teremos um novo material. Vamos renomeá-lo como Principal. Tudo o que precisamos fazer agora é aplicar em nosso clonador. Agora precisamos ativar o visualizador de mudança de visualização e, para fazer isso, vamos para renderizar a visualização. Eu tenho um layout de desvio para o vermelho dedicado aqui e você pode simplesmente arrastar e soltar esta janela para alguns dos lados desse painel, desta forma. E você fará com que tudo fique junto, como eu fiz. Em primeiro lugar, quero adicionar a tecnologia de objetos de desvio para o vermelho. Para fazer isso, clique com o botão direito do mouse no objeto Cloner Render Red shift Nesta tecnologia, podemos ativar geometria e o mapa de deslocamento Certifique-se de habilitar tudo aqui. O que ele faz, tornará tudo mais suave. Vamos executar a prévia. Vamos ver o que temos aqui. Temos material cinza e tudo parece liso. Todas as bordas são lisas. Não vimos nenhum polígono se eu o desativasse. E podemos ver bordas na fita como bordas aqui, não é tão perfeito Ao habilitar a geometria, podemos tornar tudo mais suave. Mas, por enquanto, enquanto trabalho com materiais, gosto de desligá-lo porque leva algum tempo para calcular e tornar tudo mais fácil. Portanto, vou habilitá-lo antes da renderização. Tudo bem, temos nosso material padrão, clique duas vezes nele, podemos ajustá-lo aqui. Vamos começar com a cor e vamos torná-la , por exemplo, vermelha. Assim, vemos imediatamente o resultado, o problema agora, o problema agora, que se eu mudar de cor aqui, isso impacta em toda a cena. Todas as fitas serão da mesma cor em que nos sentamos aqui. Mas há uma coisa interessante: podemos evitá-la usando o nó de dados de cores do usuário. Vamos adicionar esse nó ao número da cena. Clique aqui e vamos digitar dados coloridos do usuário, inseri-los em um campo de nó Vamos engolir isso. Imediatamente, nossa geometria ficou preta Precisamos definir o nome da atribuição aqui. Vamos ver a cor predefinida do ID da geometria do objeto. Como você pode ver, cada geometria tem uma cor diferente. Isso é exatamente o que precisamos para trabalhar com essa cena. Para controlar as cores que cada objeto terá, podemos usar a rampa. Vamos adicionar rampa. Vamos conectar seus dados coloridos do usuário para ampliar a entrada antiga e ir direto para a Vamos desmarcar o modo solo. Agora temos um gradiente de preto para branco. E alguns dos objetos são brancos, enquanto os outros são cinza e preto. Vamos consertar isso. mudar a cor preta para algo diferente. Eu tenho essa cor amarela que eu quero usar nesta cena. Também temos essa cor branca. Ao ajustar essa curva e as alças, podemos brincar com a distribuição dessas cores E também podemos mudar o tipo de modo para passar aqui e aqui. Agora temos apenas duas cores que podem ser aplicadas nessa geometria Vai ser amarelo ou branco, mas eu quero deixar tudo mais colorido, e para isso eu simplesmente clico duas vezes sobre isso, sobre isso. Então, podemos mudar de cor aqui. Existem algumas maneiras de aplicar cores com base na teoria das cores. Uma delas é usar sites de paletas de cores, basta copiar as cores lá Ou podemos usar uma ferramenta embutida dentro do Cinema Ford. Basta clicar neste círculo. Aqui temos diferentes combinações de cores. Aqui eu vou usar este. A primeira cor que eu quero definir é amarela. Esse pellet me dá algumas opções, cores de contraste que eu posso usar Eu gosto dessa combinação e vou ficar com essa combinação de cores. Ok, agora precisamos salvar essa paleta clicando neste ícone E vamos criar cores de fita. Ok, temos nossas cores aqui. Ok, agora, se eu selecionar essa rampa. Podemos ir para outra cor, outra não clicar aqui, depois vamos até nossos animais de estimação e vamos adicionar azul. Basta clicar duas vezes nessa cor. Vamos criar outro. Clique aqui, vá até Pete, essa. Ao ajustar as notas, podemos controlar quantas cores serão aplicadas em nosso material. Por exemplo, assim. Também quero copiar o azul que mantenho na tecla de controle. Ao ajustar esses valores, podemos obter combinações de cores diferentes aqui Algo parecido com isso. OK. Eu gostaria de deixar essa cor um pouco mais brilhante, porque agora ela é muito dominante. Se quisermos imitar fitas aqui, há algumas opções com as quais precisamos brincar O primeiro é a rugosidade. Eu gostaria de tornar as coisas mais difíceis. Agora é 0,2, vamos fazer com que seja 0,35. E esse material será mais áspero e teremos menos reflexos A próxima coisa que precisamos é ativar a dispersão subterrânea. Abra este painel aqui e podemos aumentar o peso. Por exemplo, assim. Como você pode ver, uma parte fina desse material se torna mais translúcida E podemos ver que a luz está penetrando aqui e desapareceu um pouco da cor Gosto da aparência. Talvez seja demais. Agora vamos torná-lo menor, tipo 0,1, ok? E também, podemos brincar com o raio, então podemos aumentar o raio Vamos adicionar um pouco de cor aqui. Vamos fazer com que seja um pouco de laranja, algo assim. Você pode jogar com essas configurações para ver qual é a melhor para você. Vamos fazer com que 1.1 Tudo pareça muito bom. Tudo bem. Uma coisa que esqueci de mencionar é que adicionei um plano de fundo aqui E o plano de fundo é um plano simples que eu coloquei em menos um espaço I. Eu o coloco atrás das fitas e vamos torná-lo maior Eu uso isso apenas para fins de demonstração para ver como essas fitas interagem com E vamos criar um novo material para nosso plano de fundo. Vamos chamá-lo de B, G. Inscreva-se em nosso avião. Vamos abrir esse material. E precisamos criar um novo material chamado material incandescente Basta arrastá-lo e soltá-lo aqui e vamos conectá-lo à superfície. Este material simplesmente preenche o fundo e não terá reflexos ou interações com nossa geometria principal É apenas para fins de demonstração, vamos mudar a cor para algo diferente. Este material podemos excluir. Está bem? É mais fácil entender o que está acontecendo em nossa cena. Ok, a próxima coisa que quero mostrar é como combinar diferentes materiais aqui. Como você pode ver agora, tudo é praticamente o mesmo. Temos o mesmo material em toda a nossa geometria, e vamos fazer algumas variações aqui Material padrão, vamos colocá-lo aqui. Ok, para este material, quero adicionar algumas texturas que eu tenho, simplesmente texturas de gota de dragão Precisamos apenas de três texturas. Aqui está o normal, a rugosidade e a altura. Vamos conectar a rugosidade ao canal de rugosidade. Para usar o normal, precisamos adicionar bump, bump map dug e soltá-lo Vamos conectar esse material normal à entrada de colisão e ao mapa de colisão Vamos nos conectar ao mapa de colisão. Ok, vamos fazer esse material sozinho. Podemos visualizar o que está acontecendo com nossa geometria aqui. Está bem? Altura. Vou deixar isso por enquanto. Nós o conectaremos mais tarde diretamente ao mapa de deslocamento. OK. Como você pode ver, nosso material é muito grande. Precisamos torná-lo menor. Vamos selecionar todas as nossas texturas e, no Mapa, precisamos alterar as escalas de 1 a 5 e cinco no desvio para o vermelho, tudo funciona da maneira oposta Se você quiser fazer algo menor, precisará aumentar esse número. Ok, talvez até mais como 8.8 Ok, agora é muito melhor o que podemos fazer, podemos simplesmente usar essa rampa, essas cores e conectá-las diretamente a esse material Para fazer isso, precisamos arrastar e soltar esse chicote de pico e conectá-lo à cor Veremos que as mesmas cores se aplicarão à nossa geometria Tudo bem, então temos praticamente as mesmas cores, mas com padrões diferentes. Aqui temos esse material de tecido por cima. Mas eu gostaria de combinar esses dois tipos de materiais. E para fazer isso, vamos usar o Material B***der neste Material B***der, arraste e solte aqui e vamos nos conectar Vamos renomear esse material para plástico. E este para vestir. Eu gostaria de fazer plástico como material base e este será a cor do material na primeira camada. Agora eu quero usar esse nó de dados de cores mais uma vez e acabar com tudo com esses dados de cores Para fazer isso, preciso adicionar rampa. Vamos conectar os dados coloridos do usuário para aumentar todas as entradas. Podemos conectá-lo à cor b***d. Vamos engolir esse nodo de rampa. Como você pode ver, temos variações do branco para o preto. Precisamos evitá-lo, precisamos ter apenas preto ou branco. O preto será um material e o branco será diferente. Para fazer isso, precisamos mudar o laço de suave para escalonado, como fizemos antes. Ao ajustar esses valores, podemos decidir qual cor será nossa textura plástica e qual Com a classe, vamos fazer com que seja um pouco aleatório aqui, por exemplo, assim. Vamos desligá-lo e pré-fabricar o que temos aqui. Ok, precisamos conectar o material b***der à superfície. Vamos ver o que temos aqui. Como você pode ver, temos textura aqui e alguma textura aqui. Esses dois também têm textura? Sim, é muito bom. Isso é exatamente o que eu quero ter. Você pode brincar com essas configurações para identificar onde cada material será aplicado. Agora, eu gostaria de conectar o mapa de deslocamento aqui. Para fazer isso, preciso usar esse material de altura. Vamos criar um mapa de deslocamento. Nodo de deslocamento. Vamos conectar a altura ao deslocamento Agora, se eu conectar esse deslocamento ao deslocamento, teremos o problema de que todos os nossos materiais estarão com essa textura de deslocamento Mas eu gostaria de aplicar o deslocamento somente em materiais com tecido Para fazer isso, preciso usar o deslocamento b***der. Vamos arrastar e soltar esse nó aqui. Vamos conectar esse nó à base. Agora eu gostaria de conectar essa rampa ao peso b***d. Ok, agora podemos conectar esse b***der ao deslocamento. Para fazer uma prévia, precisamos habilitar o deslocamento na tecnologia de redeslocamento de objetos Como você pode ver, essa textura é aplicada em materiais opostos. E precisamos consertá-lo. Para fazer isso, precisamos aplicar mais um nó de rampa aqui. Vamos colocá-lo aqui. E simplesmente inverta branco e preto Agora tudo funciona bem. Vamos reduzir um pouco o deslocamento, então agora é um. Vamos fazer com que seja 0.2 Vamos atualizar o APR, ok, e vemos um resultado muito bom aqui Ok, vou desligar mais uma vez nossa geometria, certo? Porque leva muito tempo para calcular tudo e meu computador está ficando muito lento porque estou gravando esse vídeo agora e, ao mesmo tempo, tudo está renderizando OK. A próxima coisa que quero mostrar é que podemos adicionar mais materiais, se quisermos. Vamos organizar tudo aqui. Eu quero adicionar material de vidro aqui. E para fazer isso, vamos adicionar material padrão. Vamos desacelerar. Este material, eu quero fazer com que a rugosidade 0,1 Eu quero torná-lo realmente reflexivo, quase como um vidro como um vidro Eu quero aumentar muito a transmissão, e agora vemos que temos esse efeito de vidro porque temos uma profundidade. Tudo parece muito bom. Eu gosto dessas reflexões aqui. Sim, é muito bom. Em reflexões, quero jogar com AR e ajustando esses valores, podemos obter resultados realmente interessantes, algo assim E também podemos aumentar a dispersão para adicionar algumas cores aleatórias aqui Leva muito tempo para calcular tudo se você tem um copo nessa cena. Portanto, tenha cuidado com isso. Vamos conectar esse material ao material b***der camada dois, Ok, vamos criar uma nova rampa. Vamos conectar esses dados coloridos do usuário a essa rampa. Precisamos conectar essa rampa ao material b***der camada um, camada dois Simplesmente misturamos todas essas cores com esse material b***der Vamos permitir esse nó, vamos decidir qual material será preto e qual será branco. Às vezes, você precisa atualizar seu IP R para ver o resultado Às vezes, pode estar cheio de bugs. Vamos mudar o tipo para a etapa. Vou deixar assim, por exemplo. E vamos preparar o que temos. Agora vamos desativar o modo Solon. Temos esse belo efeito de vidro e materiais diferentes. Parece muito legal. Honestamente, você pode passar muitas horas ajustando os materiais leves e todas essas coisas Mas digamos que estamos felizes com o resultado e vamos às renderizações 9. Renderização: Tudo bem, agora vou guiá-lo pelas etapas mais importantes que precisamos configurar antes da renderização E vou usar o Redshift para renderizar tudo. E eu vou te mostrar o que exatamente precisamos configurar antes da renderização E gostei desse resultado e estou pronto para renderizar tudo. Então, primeiro de tudo, eu quero criar um canal alfa aqui. E para fazer isso, adicionarei a tag Redshift neste plano. Então, vamos adicionar a tag de objeto render Redshift. E vamos para a guia Visibilidade sobrescrever. E vamos desativar o visível primário. E agora temos o canal Alpha aqui para que possamos adicionar nossa cor dentro do After Effects mais tarde. E aqui estamos prontos para começar. Então, vamos voltar à nossa tag Redshift em nosso clonador em geometria Vou parar de pré-visualizar. Agora vamos habilitar a substituição dessa forma. E agora precisamos abrir, e agora precisamos abrir as configurações de renderização aqui. Em suma, definimos nosso tamanho de saída assim. Vou fazer uma renderização a partir de 152200. Vamos até Salvar e precisamos decidir onde queremos salvar essas imagens. Eu uso a renderização de faixa de formato PNG e precisamos habilitar várias passagens E eu uso a mesma pasta, mas vou adicionar MPI MPI de várias passagens e nome do projeto Clique em Salvar. E agora vou usar o Open XR de 32 bits. Agora vamos ao Redshift e alternar o tipo do básico para o avançado. E precisamos ajustar o limite. O número mais baixo está aqui. Quanto mais limpo o resultado, isso ajudará , mas o tempo de renderização aumentará significativamente. Então, vou usar 0,5 assim. E você pode tentar com configurações diferentes, basta ajustar esse valor e clicar em render e ver quanto tempo leva. Então, idealmente, será cerca de 1 min. Se demorar mais, provavelmente você poderá aumentar esse valor 2,6, 0,7. Ao jogar com as configurações, você pode aumentar suas renderizações, seu tempo de renderização. E também podemos usar a remoção de ruído. Vamos habilitá-lo. Então, vamos fazer com que seja 0.1. E com a redução do ruído, nossa imagem ficará mais clara. Vamos em seguida. Desfoque de movimento. Eu não preciso de nenhum. Ok, e vamos ao AOV, mostre o gerente do AOV. E aqui temos configurações diferentes. Eu adicionei a este projeto primeiro suas reflexões. Então, vamos ver as reflexões. Temos um mapa de reflexos do que de refrações. É principalmente vidro. Em seguida, adiciono dispersão subterrânea, sombras, iluminação especular Eu não preciso de profundidade aqui. E feito de criptomoedas. Então, com o krypton wait, sim, isso nos ajuda a separar toda a geometria posteriormente no After Effects para que possamos ajustar a faixa específica Mais tarde. Por exemplo, podemos ajustar somente esse azul ou esse amarelo e assim por diante. Ok, então estamos prontos para renderizar tudo. E tudo o que precisamos fazer agora é clicar renderizar e ver você no After Effects. 10. [BONUS] Compositing animação no After Effects: Material bônus, quero mostrar como compor nossa renderização final dentro do After Effects Honestamente, eu sempre uso o After Effects, mesmo quando eu lido com animação e imagem estática Porque o After Effects é mais conveniente para mim. E vou te mostrar minha experiência e minha maneira de compor tudo o que renderizamos no After Antes de tudo, gostaria de ajustar algumas configurações dentro do After Effects. E vamos para Arquivo e vamos abrir as configurações de projetos. E se você usar a versão mais recente do After Effects, você terá a guia de cores. E aqui você pode mudar do gerenciamento de cores da Adobe para mostrar o gerenciamento de cores. Isso é exatamente o que queremos usar e verificar se você tem as mesmas configurações que eu tenho e clicar em OK. Um. Observe que se você executa uma versão mais antiga que a minha, por exemplo, 2023 sem nenhuma atualização, provavelmente não tem essas opções de transformação de cores Então, eu recomendo que você baixe plugin gratuito do site. O link estará em uma descrição, basta baixá-lo e instalá-lo. E então você precisa baixar as bibliotecas que serão conectadas a esse plugin. E também vou colocar links ativos na descrição. Assim, você pode baixar gratuitamente e usar quase a mesma técnica que vou mostrar agora. Tudo bem, e a seguir, vamos importar nossas renderizações Então, vou importar o PNG primeiro, em parte, pois sequência PNG e criarei a concorrência, tudo bem, e imediatamente veremos que nossas cores são diferentes das que tínhamos na pré-visualização E para corrigir isso, vamos mudar o tipo de aces sRGB para none E essa cor é muito tecido ou o que tínhamos na prévia. E também podemos clicar com o botão direito do mouse no arquivo Interpret Footage Main, Interpret Footage Main, Em seguida, vamos para a cor e trocamos para trabalhar no espaço e clicamos em Ok, então isso é exatamente o que tivemos em nossa prévia no Cinema 4D E hoje, o que queremos fazer é adicionar todos os nossos AOVs que tínhamos, reflexos, sombras E para fazer o duplo clique nessa área do projeto, vá para multi-pass e selecione o primeiro quadro Em seguida, crie a composição, abra a sequência XOR e clique em Importar Agora tenha opções de importação. Vamos mudar a filmagem do diafragma e apertar. Ok. Agora temos todas as nossas passagens múltiplas aqui e todas as nossas cores estão super escuras no momento E isso aconteceu porque todos os nossos arquivos são renderizados como SSN Precisamos configurar nosso espaço de trabalho aqui para a Acis. E para fazer isso, precisamos mudar o diafragma non para E vemos que tudo parece bem. Vamos aumentar a profundidade aqui. Então, agora temos oito bits. Vamos aumentar para 32 pressionando Alt e clicando aqui. E agora estamos trabalhando em 32 bits, então aqui está uma gama completa de informações de cores E como você pode ver, estamos bem próximos dessa sequência PNG em termos de cores. E essa composição tem muito mais informações de cores e muito mais capacidade de ajustar e controlar todas as configurações aqui, podemos trabalhar com essa filmagem, mas eu prefiro trabalhar como está porque renderizamos tudo no Ace, todos os E vamos trabalhar com ases. Então, vou trabalhar nessa sequência. Portanto, temos RGB, o que significa que é nosso principal passe de beleza E vamos colocá-lo aqui embaixo. E vamos desligar todas as outras camadas e habilitá-las uma por uma. Um pouco de profundidade. Eu não preciso de profundidade aqui, então eu simplesmente clico em Excluir reflexões. Vamos habilitar reflexões e reflexões. Vamos mudar o dado do normal para o cabeça. Podemos adicionar mais detalhes à nossa imagem? É demais. Então, vamos mudar sua opacidade para 25, eu acho. Algo assim como refrações preferidas. Vamos habilitá-lo. E essas são nossas refrações terrestres de materiais de vidro. E alterne o tipo para adicionar. É demais. Vamos torná-lo menor e mais transparente. Vamos fazer 30, por exemplo. Se você acha que é demais para você, pode mudar o diafragma para adicionar à tela A tela é um pouco mais educada, assim como o SSS de dispersão subterrânea, altere também o tipo de tela. Vamos reduzir a Vamos Você pode ver que quanto mais adicionamos subsuperfície, mais cor esbranquiçada obtemos Então, vou fazer com que seja 25, e vamos mudar o tipo para adicionar sombras Então, para usar sombras, precisamos criar uma nova camada de ajuste E vamos adicionar a essa camada de ajuste os níveis. E simplesmente precisamos reduzir as manchas brancas aqui, tornar tudo mais escuro E vamos renomear essa camada para sombras. Tudo bem, e vamos conectar o track mate aqui às sombras. Então, anexe esta tag mater shadow, e vamos torná-la luminosa, mude para E como você pode ver, você tem algumas sombras agora. E ajustando esses valores, podemos adicionar mais sombras ou reduzi-las Vou adicionar um pouco para tornar essa imagem mais contrastante como essa. E nós temos especular. Vamos habilitá-lo e também alternar o tipo para adicionar. E vamos torná-la mais transparente para 45, ok, podemos resolver essa imagem RGB aqui para ver a diferença, como era e como ela se parece Agora, agora vejo que temos um resultado mais interessante. Também podemos criar uma nova camada de ajuste e colocá-la depois do RGB. Vamos adicionar níveis aqui. E podemos fazer com que tudo contraste ainda mais com Justin esses valores. Por exemplo, senhoras. E se eu colocar essa camada de ajuste em cima, teremos um resultado um pouco diferente, ok, mas eu vou fazer isso por enquanto. E eu quero adicionar um plano de fundo aqui. Então, vamos criar um novo plano de fundo, um novo sólido. Você pode usar qualquer cor que quiser. Vou começar com o cinza. Vamos adicionar R& Gradient Ramp. Vamos colocá-lo aqui. E vamos colocar essa camada abaixo. E vamos adicionar algumas cores aqui. Então, vamos começar com alguns dias seguintes e talvez dias de ligante roxo. Podemos trocar cores. Vamos deixar isso um pouco mais saturado. Assim mesmo. E sim, tudo parece bem. Por exemplo, estamos felizes com esse resultado e queremos renderizar tudo. E para fazer isso, precisamos transformar tudo aqui. E de ases de volta ao sRGB. Por exemplo, se eu definir como nenhuma transformação de cor aqui, e você ver que temos um resultado muito estranho aqui. E para corrigir isso, precisamos criar uma nova camada de ajuste. E precisamos adicionar um efeito chamado transformação de espaço de cores OCR Basta aplicar esse efeito aqui. Em seguida, vamos inserir, está tudo correto. E Saída, Saída que precisamos definir como RGB. Estamos trazendo de volta nossas cores e modos de cores originais. E agora estamos prontos para renderizar tudo. E para fazer isso, vamos para Composição, adicionamos à fila de renderização E podemos usar algumas predefinições e renderizar tudo. Certo pessoal, estou muito feliz que vocês tenham assistido ao meu curso. Espero que você ache este curso útil e perceba algumas coisas interessantes para si mesmo e possa usá-lo em seus comerciais ou trabalhos pessoais Me avise. O que você acha deste curso se achar útil e assim por diante? Obrigado por assistirem e até as próximas aulas. Baseado 11. Conclusão: Tudo bem, é isso, pessoal. Agradeço muito seu tempo e esforço e estou feliz que você tenha participado da minha aula e espero que seja útil. Por meio dessa aula. Acabamos de abordar muitas coisas novas e novas informações que você pode usar em seus novos projetos futuros. E agora você sabe como simular tecidos dentro do Cinema 4D, como renderizá-los com o Redshift e como compor dentro do After Effects Espero que você tenha obtido novos conhecimentos e ideias desta aula. E se você fizer isso, não hesite em comentar ao vivo e me dizer o que você acha dessa aula? Gostaria de pedir que você compartilhasse seu resultado final, o que você alcançou depois de assistir a este curso. Porque lembre-se, compartilhar é cuidar. E toda vez que compartilhamos nossos trabalhos, crescemos como profissionais, como criativos. E é muito importante fazer alguma troca. E isso nos ajudará a crescer. Obrigado por fazerem parte deste curso e desta comunidade. Te vejo nos próximos copos.