Transcrições
1. Apresentação: Olá e bem-vindo ao próximo, meu nome é Raj e serei seu instrutor
neste tutorial. Você quer aprender a
criar ambientes modulares? Portanto, dou as boas-vindas a você ao lado um guia completo para a criação de
ambientes modulares. O tema deste curso é a Rua da era
vitoriana, que tem um edifício residencial que tem a simplicidade de ser
um ponto de partida para nós. E então optamos por
uma mais complexa. Esse é um prédio de museu
que tem muita complexidade e vamos
aprender muitas
coisas para criá-lo. Começamos com
o planejamento e aprendemos
a importância do estágio de planejamento. Depois de ter certeza de que
temos um bom planejamento, vamos para o blecaute e depois de criar um bloco
sólido, passaremos para as partes de iteração. Na primeira iteração, começaremos a
criar uma base básica
dos ambientes,
incluindo material de ladrilhos, geometrias de
estilo e
basicamente qualquer coisa que seja um esqueleto
para o ambiente . E depois
disso, na fase dois, começaremos a criar detalhes
mais complexos, incluindo medidas de nanotubos
que têm muita complexidade e, claro, geometrias
de ladrilhos, uma das mais importantes
Os benefícios deste curso são aprender a economizar
tempo na produção. Vamos reutilizar o máximo
possível das
crianças que temos. E, claro,
aprenderemos como mesclar vértices para esconder um pouco de aperto, porque os ambientes
modulares em sua natureza são
um pouco repetitivos. E aprenderemos algumas
técnicas para ocultá-los, incluindo a mistura de vértices, como pintar diferentes
materiais que não estão
na mesma malha em tempo real
dentro do Unreal Engine. E, em seguida, usando o segundo canal
uv para trazer mais detalhes de ladrilhos
na malha para torná-la
menos repetitiva. Então, se você está animado para entrar na jornada da criação de
ambientes modulares, venha se juntar a mim nesta. Meu nome é tão precipitado do
próximo estive
ansioso para ter uma ótima experiência de
aprendizado juntos. Ok, vejo você lá.
2. Baixar arquivos de projeto: Olá a todos, e estamos
prontos para começar o curso. Mas, na verdade, antes mesmo de
iniciar o curso, nos arquivos do projeto,
temos alguns arquivos. Um deles são links e créditos. Eu tenho alguns
complementos do liquidificador lá. Quando usarmos no curso, vou mencioná-los. E então temos a pasta vitoriana
modular, na qual você pode clicar com o botão direito do
mouse e descompactar. Esta é a pasta que você obtém. O que você precisa
fazer é realmente entrar
nisso e clicar
no projeto da UE. Para que o Unreal Engine
abra isso para você. E, dependendo da sua máquina, pode
demorar um pouco
para renderizar. Então, o que acontecer, você precisará ir e este vitoriano modular
e entrar aqui. E há um mapa modular com acabamento
vitoriano. Quando você clicar nele
, você verá a
cena final que criamos. E essa é a cena final. E basicamente
é isso que
vamos criar passo a passo. E a única coisa que
você não está conseguindo é essa cortina, os arquivos da cortina. Porque eles foram baixados
gratuitamente e na verdade, não
consigo
compartilhá-los com você. Então, vou excluí-los e fazer um novo
backup deles. E o que você vai conseguir é este sem pastas
de cortina. Claro, você pode criar o seu próprio, trazê-los
e usá-los. Ok, não é necessário nenhum passo extra. Você pode
percorrer os próximos 100, começar o curso,
na verdade. Vejo você lá.
3. O que é a modularidade: Olá pessoal,
bem-vindos a este curso. E neste
vamos dar uma olhada na modularidade
da
zona ambiental para videogames. Claro, você pode pensar que modularidade é uma
técnica nova, mas não é. Tem um gosto muito, muito atrás gerações
anteriores e
até mesmo dos dias da Sega e da Nintendo. Mesmo lá, era uma forma
de modularidade presente. Eles tinham alguns sprites
e
os colocavam lado a lado repetidamente
para criar um ambiente, mas ele evoluiu com o tempo. E agora vamos explorar
o que é
modularidade e como usá-la. Obviamente, a modularidade
é uma técnica. Tem benefícios e também
podemos avaliar. E é novamente o projetista do
ambiente decidir se você quer que o ambiente
seja modular ou não. Vamos ver como funciona, como
funciona
e, em seguida, decidir que tipo de técnica vamos usar
para criar modularidade ou até mesmo
deixar a modularidade desligada e ir para um total
único meio ambiente. E com base na minha experiência como professor e
descobri que atribuir projetos e fazer uma abordagem baseada em projetos no
aprendizado é muito melhor. E para isso, vamos
para a era vitoriana e criaremos alguns edifícios vitorianos porque não só eles têm
alguns desafios, mas são
lindos de se ver. Eles são desafiadores, mas
bonitos de criar. E, no final, você vai
ter muitas lições com eles. Então, o que é modularidade? Bem, primeiro, precisamos ver
o que é design modular. O design modular é basicamente dividir um sistema em
muitos pedaços menores. E nós chamamos esses
pedaços de módulos. Esses módulos podem
ser criados, modificados e até usados de
forma independente , independente e até mesmo em diferentes módulos, em sistemas
diferentes. Se os criarmos com cuidado, quem pode usá-los, troque-os por outro
sistema também. O maior exemplo desse
sistema é o Lego. E estamos todos familiarizados com
o Lego e como eles funcionam. Essas peças de lego
são todas criadas de
uma forma que podemos criar coisas
diferentes
conectando essas
peças de Lego e coisas que o criador original
desses níveis
nunca imaginou. As coisas que fazemos com o uso desses Legos vão além
da imaginação. Imaginação do criador
original. A empresa Lego fez isso. Temos total liberdade para
usá-los para criar novos sistemas. E podemos criar coisas
até onde nossa imaginação
pode ir. Obviamente, existem algumas regras para criar esses kits Lego. Para torná-los um
encaixe e lado a lado perfeitamente para criar
um sistema que funcione. E nós vamos
aprendê-las mais tarde. Mas é bom saber
que você pode criar basicamente o que
quiser com essas crianças. Obviamente, há uma pequena diferença para o design do jogo,
para o design do ambiente. E é o fato de que, para
cada propósito que você quiser, você deseja criar um kit
para apoiar essa ideia. E vamos para a referência e dê uma olhada nisso. E o primeiro é esse. Para tornar
este modular, precisamos criar um kit para ele. E o garoto para
este
depende de até onde você quer
ir para a modularidade. Por exemplo, se
você for criar uma peça até ficar
junta no jogo, ou criar peças diferentes e pré-fabricá-las e
usá-las no motor. E isso depende de você de quão longe na modularidade você deseja
ir para o seu jogo. Por exemplo, você
pode criar este como uma peça única e banheiro em
todo o seu jogo. Isso realmente não é problema. Podemos pegar este como uma peça
única e tomá-lo como uma
única peça inteiramente para criar este sistema de corrimão. Mas você pode ir mais longe
e fazer outra coisa. Por exemplo, criando, você pode ir e fazer algo
assim, por exemplo, em vez de fazer deste
um único kit, você pode ir em frente e eu começo a dividi-lo em pedaços
menores. Por exemplo, esta
peça superior como uma única peça, esses pilares como uma única
peça que ladrilha. E você pode
colocá-lo como quiser, e este como uma
única peça também. Realmente
depende do tipo de ambiente e da quantidade de
personalização que você deseja. Porque se você optar por
algo assim, você tem o kit, você
tem esse único. Se você duplicar, às vezes você verá
alguma repetição. repetição é algo
que você
deve evitar ao criar modularidade. Mas este é muito mais rápido de
criar porque você cria
um e está pronto. Você pode trazê-lo para o motor e começar a
nivelar o design com ele. Mas neste, você precisa
criá-los da maneira que você cria este, obviamente. Mas a diferença é
que você as traz como peças
individuais para o motor e eu começo a
amarrá-las separadamente. Por exemplo,
para criar este,
você precisa trazer isso, você precisa trazer isso, depois do Navegador de conteúdo, trazer essa peça superior
e, em seguida, trazer os
pilares no meio. Por exemplo, você precisa. Traga dez pilares
e comece a colocá-los juntos para criar
algo único. Mas este vai levar
muito tempo, é claro, isso realmente depende do seu
projeto e nós vamos descobrir esses
conceitos também. Há muitas vezes em que, por exemplo, você vai
criar um jogo de estratégia. E para jogos de estratégia, você realmente não
precisa ir tão longe. Por exemplo, quando
você está olhando o ambiente a uma distância
tão alta, você realmente não quer
ter muita modularidade. E a modularidade modular
em tal lugar é apenas pegar um bloco inteiro e duplicá-lo e
trazê-lo para criar
algo assim. Porque em um jogo de estratégia que você está olhando para o
ambiente de tão longe, você realmente não
precisa ter muita capacidade dos clientes
para sua modularidade. Por exemplo, entrar
em tal nível e começar a trocar janelas para
criar uma peça única. Você realmente não quer
fazer algo assim. Se o jogo for algo
como um jogo de estratégia. Mas para um jogo como um jogo de tiro em
primeira pessoa, quando você vai
ver o ambiente de tão perto, do
nível de vista da pessoa, você precisa ter
hipoteca, habilidade
para sua modularidade. Isso realmente depende de quão longe na modularidade
você quer ir. E isso é baseado
no jogo que você
deseja criar. E voltando ao que estávamos
falando para criar
modularidade para jogos, primeiro
você precisa ter
muito planejamento. E seu planejamento
garante que você realmente não falhe no meio
do projeto. Por exemplo, vou ver que
vou criar algumas moedas
de edifícios, um como este,
que tem muitos ornamentos e muito trabalho
concreto e
coisas assim. E um como esse. E para apoiar os dois, preciso criar duas crianças, uma para este prédio e
outra para este prédio. E quando nos certificamos de
que os dois funcionam, correto, podemos criar muitas variações a
partir do mesmo kit. Claro, as crianças não vão apenas construir
kits, por exemplo, podemos criar crianças de cachimbo também, o que acredito que podemos
criar neste curso. E o céu é o limite de
até onde você pode criar kits. Mas o
fator mais importante é que as crianças devem ser funcionais e
bonitas de se ver. E você deve evitar a
repetição o máximo que puder. Por exemplo, trazendo muitos decalques,
trazendo
um pouco de folhagem
para cobrir alguns temas. E as técnicas que
vamos aprender no caminho. E os estágios de planejamento, um dos mais
importantes porque sem o planejamento adequado,
você vai falhar. E você precisa planejar
muitas coisas, por exemplo, como
esconder a repetição. Porque na modularidade, pode
haver
muita repetição. Por exemplo, ao criar um edifício
desse tipo, você precisa criar alguns
kits e ver como essas janelas ficam
repetitivas
quando são amarradas. E isso produz um
efeito chato e você precisa fazer algo para evitar
esse efeito. Você pode introduzir peças
únicas, você pode introduzir peças
muito finais. Você pode trazer decalques, alguma folhagem e
coisas assim também cobrem a repetição. repetição é uma das
fraquezas da modularidade. Mas o bom
é que quando você vai criar um
edifício, por exemplo, este aqui como um
kit modular aqui realmente, em vez de ir e modelar o prédio uma vez e
trazer para o motor, você pode ir e
modelar as janelas. E em vez de
modelá-los todos juntos, você pode modelar apenas um edifício até que ele termine para
criar essa peça. Sem modularidade,
você modela este e a resolução da textura
não será muito boa. Porque um edifício tão bom precisa de muita resolução de
textura. E você pode trazer
algumas texturas for k para manter a qualidade da textura. Mas na modularidade,
você pode trazer texturas menores porque
elas podem ser colocadas juntas. Você pode trazer
algumas texturas de ladrilhos e distingui-las
sem nenhum problema. Este nos leva aos
pontos fortes e fracos. A primeira fraqueza
desse método é que ele precisa
de muito planejamento prévio. Você precisa realmente sentar e calcular como as crianças
vão se encaixar, como elas vão se cansar e como combiná-las
com outras crianças. Como trocar os filhos juntos, Como cobrir as repetições
e coisas assim. É preciso muito planejamento, muito pré-planejamento. E o bom é que,
quando você faz o pré-planejamento, é realmente uma questão de
iteração, porque você criou o planejamento e tem uma
base sólida para continuar, e continua
a iterar. uns sobre
os outros para criar o
ambiente que você deseja. E a próxima é a força, é que você pode criar um mundo usando apenas recursos limitados. Por exemplo, você
pode criar um kit de construção. Neste edifício, Katie
pode ter algumas portas, algumas janelas, algumas paredes, algumas leituras, alguns telhados. E você pode criar um
mundo inteiro usando este. Você pode trazer
muitos edifícios e taxas de erro uns
sobre os outros para criar tantos tipos de edifícios. Obviamente, os
tipos de construção são limitados a quantas crianças
você criou. Mas a boa notícia é
que você pode criar literalmente um jogo inteiro usando
alguns recursos limitados. E a má notícia é que
parece repetitivo porque estamos
usando apenas algumas crianças limitadas. A quantidade de exclusividade e autenticidade do
mundo será questionada
porque você está usando alguns kits limitados para
criar edifícios inteiros. Claro, você pode ir em frente e criar
kits diferentes e misturá-los e combiná-los para criar autenticidade
e exclusividade. Mas logo de cara, eles podem parecer repetitivos. E você precisa fazer algumas
coisas para curar isso. E para curar essa repetitividade
da modularidade. Você pode trazer crianças diferentes. Claro que leva mais tempo, mas vale a pena o tempo que você dedica lá, porque ter mais filhos é capaz de
criar mundos mais robustos. Novamente, vamos voltar a esses. Aqui você vê que temos
três kits diferentes, cada um deles pertencente a
outro tipo de cidade. Se você criar apenas uma criança, digamos, por exemplo, esta, e criar uma
cidade inteira usando essa Katie, você terá
muita repetição. Mas se você apresentar
mais crianças, por exemplo, uma criança como essa e
uma criança como essa. E comece a colocar o vestido ácido. Você terá
menos repetições e poderá até misturar e
combinar crianças. Por exemplo, quando
você vai criar um prédio que usa as
quebras vermelhas, assim como este. Traga alguns
elementos deles. Por exemplo, o Windows
traz algumas portas, ou trazendo alguns
elementos delas. Você pode misturar e combinar
kits para criar autenticidade
no mundo. O próximo é criar variações
infantis. E é claro que vamos
falar sobre crianças. Mas é bom saber
que, por exemplo, neste prédio, há
muita repetição. Você vê essa janela sendo
repetida uma e outra vez. Mas aqui, temos uma peça diferente que é totalmente diferente
das outras peças. E isso é bom para criar um pouco de variação
no edifício. Ou até mesmo você pode trazer
peças únicas. E olhando para isso aqui, você vê que ao trazer
essas estátuas, elas realmente desviam a atenção
do jogador de muitas repetições que
estão acontecendo aqui. Outro benefício é que você tem mais otimização
disponível para você. Porque digamos
que, por exemplo, em um jogo você terá
muitos edifícios modelados e criados exclusivamente
sem modularidade. Por exemplo, o edifício H sendo sua própria peça separada
e usando apenas alguns, você precisa apenas de muita memória de
textura para isso, e muita memória em disco e
muito espaço de hardware. Porque todos eles
foram criados de forma exclusiva e você pode
usá-los apenas uma vez. Ou seu ambiente vai parecer realmente antinatural
por ter, digamos que, por exemplo, este edifício sendo
repetido uma e outra vez, isso realmente vai
torná-lo ruim. Mas quando você vai
usar a modularidade, você vai dividir os
edifícios em pedaços menores. E esses pedaços menores podem ter melhor resolução de textura. Eles podem ter detalhes melhores
e coisas assim. E a única coisa que
você precisa fazer é colocá-los lado a lado para obter
o meio ambiente. E dessa forma, por exemplo,
para esse ambiente, se você o tornar modular, precisará criar
apenas algumas texturas. Por exemplo, aqui temos
uma textura de tijolo de azulejos, e temos algumas texturas de
concreto e texturas de portas e
coisas assim. Você pode criar três texturas
diferentes e criar um edifício inteiro
a partir dessas texturas. E isso o torna
realmente otimizado. A próxima é a capacidade de
testar o ambiente precocemente e mesmo sem
trazer texturas AAA. E talvez você possa bloquear o chamado ambiente
se tiver um planejamento adequado
e puder testar seu ambiente para ver
como ele funciona em conjunto. E este é um muito simples, um
exemplo básico que eu criei. Eu tenho essa peça de parede de azulejos e essa variação de parede que tem uma janela e essa parede na qual podemos colocar
uma moldura de porta. Então eu coloquei
o pivô aqui. Não se preocupe se você não
quiser, se não souber o que o sistema pivô e o sistema
pivô funcionam, falaremos sobre
isso extensivamente mais tarde. Mas isso é apenas para esclarecer
o blog chamado fase, que podemos testar o
progresso mais cedo. E eu os criei,
eles estão patrulhando perfeitamente. E como eu
os criei usando algumas regras, posso testar o
progresso desde o início, mesmo sem criar
medidas AAA e coisas assim. E dessa forma eu posso realmente
testar o ambiente para ver se isso vai
funcionar ou não. E digamos que você crie
uma porta muito bonita. Ele esculpiu no ZBrush
e trouxe o
motor e para ver
se não funciona. E você perde muito
tempo se não fizer isso, bloqueie o palco. E este é
para garantir que tudo o que você planejou
funcione em conjunto. Certo, precisamos de algo
para eles estalarem. O menu Snap está aqui, você vai. E eu vou
encaixar em incrementos. Então, quando eu estou tentando mover
isso, ele vai quebrar. Claro, preciso
centralizá-los para
que o encaixe fique
no centro do mundo. E agora, se eu tentar encaixá-los, sistema de
encaixe é de um metro. Toda vez que tento
mover isso,
ele vai um metro
em todas as direções e isso é muito
bom para um estalo. E mais tarde falaremos
sobre o tamanho da grade
e como usá-lo. Então esta é a parede simples e
essa parede que tem uma porta. Estou colocando e
você vê que eles se sentem muito bem. E eu vou
colocá-lo aqui e escrever aqui. E você vê que preenche as lacunas. E uma vez que todas as peças estão realmente funcionando muito bem juntas, eu não tenho nenhum problema em
encaixá-las juntas. Então, agora você vê que eu criei
um simples que tem uma porta e algumas janelas acima
do degrau, usando apenas
algumas malhas blackout. É bom testar
o progresso desde o início para ver
se tudo vai funcionar. Tudo bem? E eu sinto que essa
é uma parte necessária a porque sem o apagão, você realmente não tem um terreno
forte para começar. E as chances de
você falhar aumentarão demais. E você viu como, com apenas alguns kits simples, conseguimos modelar um edifício,
se quiséssemos. E isso é realmente um
benefício da modularidade. Podemos iterar muito mais rápido do que
ter que modelá-las peças
únicas uma por uma. Então eu acho que é sobre falar sobre modularidade e o que ela é. E são necessárias algumas etapas para
criar um ambiente modular. Então, o primeiro passo, como
qualquer coisa, é apenas planejar. Você precisa olhar para muitas
referências e ver que tipo de modularidade você quer e que tipo
de jogo é. Você precisa fazer muitas
perguntas a si mesmo para poder adivinhar o que
vai criar. Por exemplo, neste exemplo em
particular, vamos para este simples. E aqui você vê
este kit primário, que é um garoto da construção, tem alguns assuntos também. Por exemplo, ele tem
o kit do primeiro andar, tem o segundo andar, terceiro andar e o telhado. E há muita
repetição aqui. Você precisa ir e planejar para ver que tipo de ambiente
você vai criar, que tipo de jogo
você quer criar. Por exemplo, se
for um jogo em que
o jogador
poderá interagir com ele. Então, de perto, por exemplo, uma terceira pessoa ou primeira pessoa, você realmente precisa se
aprofundar na modularidade e pegá-los e torná-los
suas próprias peças individuais. Dessa forma, você precisa
criar muitas crianças. Mas este, se você vai
criar um jogo que
é um jogo de estratégia, você pode precisar
criar um edifício
inteiro quando criança e modelo
que só quer e usá-lo em todo o nível porque o jogador
vai olhar para o prédio de
tal distância. E isso realmente não
faz sentido se você for personalizar
cada janela. Portanto, você precisa ter isso
em mente no planejamento. O próximo passo é o apagão. A mesma coisa que fizemos
no Blender há poucos segundos. Nós vamos e criamos peças, mas realmente não
precisamos adicionar muitos detalhes em seus
testes
de nossas ideias para ver se eles trabalham nisso
e nos certificamos de que a
modularidade está funcionando. Tudo bem, vamos para o segundo, vamos para o terceiro
passo, desculpe-me. E isso está realmente funcionando
em adereços de postura de frutas. Pegamos esses apagões
e os transformamos em AAA. E medidas e
texturas de qualidade realmente elevam
a qualidade. E há algumas
partes que estão em andamento durante todo
o projeto. Por exemplo, iluminar a cena, criar materiais,
criar uma ereção, criar projetos e
coisas assim estão em andamento , mas permanecem etapas são essas. Então eu sinto que isso é
suficiente para esta lição. E no próximo,
falaremos mais sobre isso também. Ok, vejo você lá.
4. O estágio de planejamento: Na lição anterior,
falamos sobre um
projeto de ambiente modular e descobrimos o
que é design de
ambiente modular. E realmente fale brevemente sobre os conceitos que podem ser
importantes no fluxo de trabalho. E no final da aula, descobrimos que há três etapas envolvidas na
criação do ambiente. Isso é aplicável
a todos os tipos de ambientes e até mesmo fora do contexto do design do
ambiente. Se você vai fazer algo, mesmo fazendo alguns programas
e coisas assim, essas etapas
ainda são aplicáveis. Portanto, o primeiro passo
é o planejamento. E o planejamento é como
a base de uma casa. E se você apenas
empilhar alguns rompimentos juntos e chamar de casa, eles não vão
durar muito porque a casa não
tem nenhuma base. E o mesmo vale para o design
do ambiente. Você precisa ter um
planejamento adequado para
poder executar o restante
das etapas perfeitamente. Esse estágio de planejamento pode ser
negligenciado por algum artista. Mas essa é uma das etapas
mais importantes em toda produção. Não importa se é um filme, filme, jogo de
animação ou mesmo
fora dos contextos de CG. Por exemplo, na sua vida
você vai fazer alguma coisa. Você precisa de um bom planejamento adequado. E agora qual é o planejamento? Então, basicamente, a fase de
planejamento é a etapa fundamental
em qualquer projeto. Não importa se é um projeto CG ou se é um projeto da vida real. E envolve pensar previamente
o resultado final. Você precisa ter o
resultado final em sua mente. Mesmo antes de iniciar
a execução, você precisa ter todo o
ambiente em sua mente. Mesmo sem criá-lo. Para este, você precisa
ter muita imaginação. E você precisa apresentar as ações necessárias para obter
o resultado final também. Não só você precisa encontrar, finalizar esse resultado final em sua mente antes de criá-lo. Mas você também precisa ter as ações e
etapas necessárias para chegar
ao resultado final. O ponto mais importante é que
isso lhe dá previsão, visão, imaginação e,
basicamente, o que você chama. E ao fazer um planejamento adequado, você pode
fechar os olhos e voar no ambiente antes
mesmo de criá-lo. Essa é a fórmula. Você tem a
ideia básica em sua mente. Por exemplo, quando eu
quis começar este, eu sabia que iria criar
alguns edifícios vitorianos. Então eu fui em frente e fiz
muitos planos sobre isso. E esse planejamento envolve várias etapas, por exemplo, reunir referências e essa dispersão de
referências é uma das etapas mais importantes
que você precisa seguir. Você pode pensar que
vou criar um ambiente sem
referências, e isso está errado. Quanto mais referências
você tiver, mais
a melhor
ideia ficará em sua mente. Quando você está
pensando em algo, você tem uma ideia básica
e precisa
fazer um planejamento adequado para
chegar ao resultado final. E como você sabe, esse
planejamento adequado envolve divisão. Primeiro, você precisa ter
a visão em sua mente e depois atribuir algumas
etapas para chegar a essa visão. Por exemplo, sabemos que
nessas etapas precisamos atribuir que tipo de modularidade precisamos usar
para criar
esses edifícios? Precisamos
criá-lo pedaço por pedaço, por
exemplo, criar
uma janela separadamente, que é o caso
de algo como um jogo de tiro em primeira pessoa ou
terceira pessoa, ou criar um bloco inteiro exclusivamente para algo
como um jogo de estratégia. Basicamente, você precisa se sentar, trazer um artigo e
anotar qualquer ideia que você tenha e pensar sobre
seu produto final. E você está sempre
mudando de forma
intercambiável entre as
etapas e a visão. Por exemplo, você tem
uma visão e começa a pensar nas etapas
para chegar a essa visão. E depois de
concluir as etapas, você tem uma visão mais
cristalina. E você repete isso até
obter o resultado final. E estou no resultado final em
sua mente, em sua imaginação, mesmo antes de iniciar
o processo, e mesmo antes de iniciar Unreal Engine ou o Blender
para criar algo. Por exemplo, precisamos criar um tipo de edifício vitoriano. Temos a
ideia crua em nossa mente. Então vamos para
a fase de planejamento e
depois temos algumas etapas. Examinamos as referências
e vemos que precisamos torná-las
modulares porque
há muita repetição
acontecendo aqui. E isso o torna um estojo perfeito para criar algo
como modular. E isso é divisão. E depois disso,
decidimos, por exemplo, queremos que este seja um pedaço separado
e este seja
um pedaço separado e os
revestimos para obter o
ambiente que queremos. Você pode repetir o processo de
novo e de novo até ter a
imagem cristalina em sua mente. Bem, afinal,
esse estágio de planejamento tem tudo a ver com imaginação. E essa imaginação
significa que você tem uma imagem clara do produto
final em sua mente, mesmo antes de começar
a criar algo, você precisa pensar o mesmo para criar essa visão para si mesmo. E como fazemos isso? Sua principal arma nesta
parte são as perguntas. E isso vai em
algo assim. Perguntas, perguntas
e mais perguntas. E você precisa se
sentar trazendo um jornal. Comece a fazer muitas
perguntas do projeto. E geralmente é uma
boa ideia começar com perguntas
amplas, de perguntas
gerais. E o processo deve
ser algo parecido com isso. Você começa com perguntas maiores. Perguntas gerais. Por exemplo, em cada período de tempo esse
ambiente acontecerá. Essa é uma pergunta muito ampla. Respondemos a essa pergunta, bem, vamos criar
um ambiente vitoriano. Então, que tipo de ambiente
vitoriano? Que tipo de prédio? Quantos andares queremos que
o prédio tenha? Basicamente, a primeira pergunta
foi uma questão muito ampla :
que tipo de ambiente
você vai criar? Queremos que seja um ambiente
pré-histórico? Queremos que seja um ambiente de
ficção científica. Queremos que seja um
novo ambiente, todo o ambiente em termos de ambiente
limpo ou abandonado
e coisas assim. Você começa com perguntas amplas. E depois de fazer a si mesmo
algumas perguntas gerais, você se resume às perguntas
específicas. Por exemplo,
na etapa anterior, respondemos a algumas
das perguntas gerais. Por exemplo, sabemos
que vamos
criar um edifício vitoriano. Então, que tipo de edifício
vitoriano queremos que seja também? Queremos que seja uma loja
generalista. Queremos que seja uma loja
residente, desculpe-me, um lugar
residencial para queríamos ter muitos
ornamentos como este. Está abandonado? É novo? É algo misturado com o sabor da
ficção científica e
muitas perguntas? E depois de responder a perguntas
específicas, você realmente se resume a perguntas
muito específicas que
pertencem ao meio ambiente. Por exemplo, preciso criar alguns decalques para responder a
essa pergunta. Há muita sujeira aqui. Como queremos lidar com
eles e coisas assim? Então, que tipo de perguntas
você precisa se perguntar? A questão é: como
provocamos essas perguntas? Mas precisamos categorizá-los em três categorias diferentes. O que, por que e como. A seção “O quê” é basicamente as perguntas mais essenciais que você precisa
fazer a si mesmo. E como você sabe, você
precisa começar de perguntas
muito amplas
até perguntas específicas. Por exemplo, agora, na
categoria de palavras. E essas são algumas perguntas
que você pode fazer a si mesmo em primeiro lugar. Em primeiro lugar, pense em, bem, o que eu vou criar? Você vem com a pergunta
e a resposta é, bem, você vai
criar um ambiente. Que tipo de ambiente
você vai
criar um ambiente modular? Qual período de tempo? Isso pertence à era vitoriana. O Seven apresenta
muitas subperguntas. Por exemplo,
decidimos que
queremos criá-lo
na era vitoriana. Então, que tipo de edifício você
quer que seja? Uma livraria? Queremos que seja um hotel? Para querer que seja uma loja
generalista muitas ferramentas são vendidas. E a próxima pergunta
é se você
quer que o ambiente
seja antigo ou novo, ou quantas lojas
queremos que ele tenha? E então o que o inspira
a criar esse ambiente? E você precisa
encontrá-los nas referências. E depois sobre as condições
climáticas. Queremos que tenha um ambiente chuvoso ou
tempestuoso, dia
ou noite. Basicamente, você se
faz muitas perguntas e as escreve para
ter uma
imagem mais clara em sua mente. Depois de saber o que
você vai criar, você precisa se perguntar: por quê? Para a categoria branca,
temos basicamente por que estou criando esse ambiente
em primeiro lugar? Por exemplo, você quer
criá-lo para uma peça de portfólio ou um desafio de
arte ou qualquer coisa. E você pode ter
o objetivo de levar seu ambiente ou
para o próximo nível. E criar algumas artes AAA, sejam materiais, texturas,
geometria e qualquer coisa. E por que vou criar
esse ambiente para aprender modularidade ou para aprender o
Unreal Engine five, basicamente o que ele faz. Eu estabeleci uma meta para ter uma
melhor escultura no ZBrush, basicamente uma neutralização
não-elite e lúmen. E você sabe que o cavaleiro é o
modo de geometria virtualizada no Unreal Engine onde permite
trazer filmes de alta qualidade, talvez sem
qualquer otimização. E o lúmen é uma
iluminação global que é uma troca dinâmica
sem nenhum custo. Então, essas são as metas
que você definiu para si mesmo. Então, como chegar a esses objetivos? Você olha para essas metas
e faz algumas perguntas. Então, saibam que vamos
criar modularidade. Então surge a pergunta: como
eu quero esconder a repetição
em ambiente modular? Como usar dados de cores de vértice para adicionar variação
em crianças modulares. Como criar materiais PBR,
talvez em substância, talvez usando ZBrush ou Photoshop
ou basicamente qualquer coisa. Por exemplo, utilizando o lúmen
nano uterino, a voz da pergunta também. Como eu quero criar
medidas AAA para não brancos? E vou estender
essa parte, por exemplo. Vamos criar
medidas para nano it. Como nós os criamos? Essa é a resposta que
você pode encontrar. Vamos
criar um baixo poli no Blender e fazer o
ZBrush de escultura de
alto poli e fazer um UV no liquidificador novamente e texturizá-lo
dentro da substância, seja o designer
ou um pintor. Então, basicamente, você faz muitas perguntas a si mesmo,
escreve-as. Para concluir, o ambiente
que você vai criar, um dos dispositivos
que pode gerar muitas das suas perguntas são
as imagens de referência. Essas imagens de referência podem responder a muitas das suas perguntas. Por exemplo, que tipo de ambiente
queremos criar? Vamos ver as referências e nos
inspirar neste
edifício, por exemplo. E aprendemos que queremos
criar um ambiente vitoriano. Agora que sabemos que temos o
ambiente vitoriano em mente, é hora de passar de
muito amplo a específico. E você precisa ir novamente dessa etapa
até a específica. Você primeiro procura as imagens grandes do que as imagens
médias e
depois as imagens pequenas. E sempre que você
estiver criando arte, você quer ter isso em mente. Você vai do grande para o
médio para o pequeno. E para visualizar isso, você
precisa ter uma forma em mente. E essa forma é esse triângulo. Você vê que a parte inferior
da forma é muito grande e está impedindo que
toda a estrutura caia. E essas são as grandes ideias
do meio ambiente. Esta é a grande seção. E observe que esta
seção ampla está segurando o chão e esta seção é realmente as partes
bonitas dela. Depois de você ter o meio e depois
temos a pequena porção. Então, por que queremos dizer com isso? Quando procuramos referências, sabemos que esse é o
quadro geral que queremos criar. A grande composição de N
é algo que se destaca na visão de quatro. Por exemplo, se você diminuir o zoom, poderá
distinguir as partes. Sabemos que isso é um prédio. Se você olhar de tão longe, você é capaz de distinguir a composição de qualquer coisa
na imagem. Mas isso não é bom para a criação
do meio ambiente. Por exemplo, se
você vai criar um material concreto para
apoiar este edifício, precisamos ter algumas
referências das texturas. Por exemplo, precisamos de imagens em
close para realmente ver o que está acontecendo nas formas médias e algo assim é bom. Por exemplo, vamos dar um
zoom nele e ver quantos tijolos ele tem? Por exemplo, este, ampliamos e conseguimos
obter um pouco do desgaste que está
acontecendo nesta imagem. Por exemplo, você vê
muita sujeira aqui. E então, por exemplo,
essa imagem é realmente boa para
criar texturas. Somos capazes de apenas
formas pequenas e
minúsculas que
criam essa textura. De partir deste que trouxe formas
e superou suas formas, vamos até
este que tem algumas formas menores quando vamos criar algumas texturas de madeira. Então você precisa
ter isso em mente. Em primeiro lugar, você
precisa ter algo que segure o meio ambiente. Em primeiro lugar, você precisa
ter uma estrutura, uma estrutura maior e, em seguida detalhes
médios e
depois pequenos detalhes. E quando você vai ver uma obra
de arte que é criada, você vê muitos detalhes. E esse detalhe acontece
nesta parte, nessa pequena parte. Mas uma pequena parte não vai se segurar se
não tiver uma forma grande. E se você começar a criar o ambiente usando
formas pequenas, usando muitos detalhes. Você pode descobrir que
não o usa e joga fora e tem muito espaço e tempo desperdiçados. Então você quer começar com o grande objetivo de
médio e pequeno. E depois
de responder a todas essas perguntas, vamos para a fase de apagão. Esse bloco ou esse estágio está trabalhando
principalmente com formas
primitivas. Por exemplo, trabalhar com
cubos, trabalhar com cilindros, formas
principais, aviões
e coisas assim para criar protótipos para o ambiente. E isso é feito principalmente
para testar a ideia. Depois de decidir que
queríamos criar um ambiente modular e
responder a todas as nossas perguntas, finalmente
vamos para essa etapa. E observando
as referências que temos, começamos a bloquear
o meio ambiente. Por exemplo, se você vai
fazer algo
assim, tenha a paz em mente. Vamos em frente e
sabemos que temos muitos Mendel. Nós pegamos isso e
trazemos para cima, trazemos para cima deste, e então começamos a duplicar isso para obter o
resultado que queremos. Por exemplo, em vez de
criar esse edifício totalmente, criamos apenas as grandes
formas para sabermos
que o
ambiente parecerá funcionando. Ótimo. Por exemplo, agora olhe para
isso e agora veja isso. É a mesma coisa. Mas primeiro, em vez de criar esses detalhes intrincados e muito trabalho de textura
e coisas assim. Precisamos primeiro
criar um blecaute. E depois disso, nos certificamos que as crianças estão funcionando e elas se encaixam muito bem e não
temos nenhum problema. Começamos a criar
adereços e texturas AAA. E isso é realmente o que
a fase de blecaute faz. Um benefício desse
ambiente, desculpe-me, esse design de blecaute
é que você pode iterar muito mais rápido do que
criar medidas AAA. Por exemplo,
digamos que queremos
mudar algo nessa parede. Se criássemos a malha totalmente
e sem muitas coisas, teríamos muito
tempo perdido. E digamos que
criamos isso totalmente com texturas e com
todos os detalhes. Digamos que
quiséssemos mudar algo neste mundo. Teríamos que ir novamente
ao liquidificador baixo Pauline, fazer a escultura
ZBrush texturizada e trazê-lo no Unreal
Engine para testá-lo se você não usou as medidas de
blecaute. Mas agora estamos usando apenas uma malha
simples de espaço reservado. E digamos que, por exemplo, quiséssemos aumentar
essa janela. Nós simplesmente pegamos isso e tudo sobre manipular
alguns vértices ou pegá-los, tornar a janela maior. E então é a
questão do ritmo. Este com outras medidas, apenas com apenas alguns cliques, em vez de ter que
dedicar muito tempo
ao processo de fabricação para
fazer com que pareça bom. Portanto, essa iteração mais rápida ajuda muito a iterar
no ambiente usando
este blog chamado malhas. Bem, eu acredito que isso é
suficiente para esta lição. Conversamos muito
sobre o planejamento e o próximo que fará
o apagão. Claro, esse é um processo
contínuo e faremos isso
em várias aulas. Mas começaremos o
processo em breve. Ok. Vejo você na próxima.
5. A fase de bloqueio: Na lição anterior,
falamos sobre o estágio de planejamento
e como
isso é importante e como realmente pode falhar em um projeto sem
um planejamento adequado. E agora estamos prontos para
avançar para o segundo passo, que é o apagão. E este também é muito
importante. Decidimos o planejamento
e, em seguida, passamos
para o blecaute para testar as ideias e
iterar muito mais rápido. E na
lição anterior, ensinamos que é uma ótima ideia passar para
o estágio de blecaute antes criar o AAA (
talvez) e texturas para economizar muito tempo e garantir que tudo esteja
funcionando. juntos. Agora, estamos prontos para
avançar para a fase de apagão. E nessa fase de blecaute, estamos trabalhando principalmente
com formas primitivas. Assim como o exemplo
que construímos aqui, estamos trabalhando com formas
primitivas sem geometria,
textura ou detalhes. Estamos apenas dando
grandes formas, importando e
exportando para o mecanismo para garantir que tudo
esteja funcionando corretamente. E quando nos certificamos de que está
tudo bem, começamos a iterar um
sobre o outro. Por exemplo,
temos o primeiro e digamos que queremos
adicionar um pouco de detalhes. Nós duplicamos e isolamos. E
digamos que queremos adicionar uma peça superior a
essa peça de parede. Nós simplesmente vamos. E como realmente
não temos geometria, é uma tarefa muito fácil. Tudo o que você precisa fazer
é trabalhar com uma geometria realmente simples que seja fácil de trabalhar
em vez de usar, por exemplo, aquelas
malhas e adereços AAA e
coisas assim. Por exemplo, queríamos
fazer uma peça personalizada aqui. Fizemos isso de forma simples
e depois voltamos. E agora temos a peça. E está
separado desse também. E é muito mais fácil
iterar nessas partes
porque
não teremos muita geometria
complicada e é muito
mais rápido iterar. Por exemplo, temos esse garoto
e agora criando uma janela, é apenas uma questão de adicionar alguns polígonos e
depois remover isso. E então, por exemplo, se você quiser adicionar a peça da porta, por exemplo, deixe-me voltar para que tenhamos
essa peça tocada. E digamos que queremos
criar uma peça de porta. Nós vamos aqui e como
temos a lógica, só
precisamos trabalhar
com alguns polígonos. Nós o trazemos aqui e removemos
totalmente este, e depois removemos este
para obter uma moldura da porta. E como tudo
isso se encaixa em uma grade, realmente não
estamos tendo nenhum problema iterar e tudo
ficaria bem. Então, digamos que, por exemplo, vamos criar
uma peça de janela. Nós removemos
isso, e boom, temos a peça da janela
e podemos iterar muito mais rápido em comparação
com a malha finalizada. E este está pronto para
testar ideias e
garantir que a modularidade e lógica que
criamos sejam viáveis. E é aqui
que temos que
decidir sobre os UVs também. O processo é muito mais fácil
quando você pega um e finaliza e depois tenta
tirar variações dele. Por exemplo, nós temos
este e eu
vou decidir adicionar
algumas texturas nele. Os UVs não estão no lugar, então eu preciso pegar
isso e
removê-lo e trazer uma peça inicial. Então, vamos duplicá-lo novamente
e vamos dar uma olhada nos UVs. E como este
é um plano simples, os UVs estão realmente lá de 0 a um espaço UV e
o outro tem falha UV. Está tudo bem. E
porque é de 0 para um, vai ficar perfeitamente lado a lado. Então, com isso quero dizer, entramos aqui e
tentamos adicionar um material. Vamos textura da base aérea,
textura da imagem. E daqui eu quero
trazer a cor base. Vamos para o modo material. Este não é o melhor exemplo, mas você vê
que essa textura, já que essa textura é
ladrilhada, se eu decidir
duplicá-la e trazê-la aqui. Embora essas sejam duas medidas
separadas, mas não estamos vendo nenhum problema
de ladrilhos aqui. Você vê que há uma costura aqui, mas como a textura é lado a lado, não
estamos vendo
o mesmo entre eles. Portanto, corrigir os UVs é a melhor coisa que você faz
para evitar muitos problemas. Então, vamos pegar este
como exemplo e agora
vamos duplicá-lo. Ou vamos remover isso e
tentar adicionar algumas coisas aqui. Por exemplo, vamos fazer a
mesma coisa que fizemos lá. Vou pegar este
e extrudir um pouco. Vamos remover o encaixe. E é isso que
obtemos, por exemplo. E eu vou fazer a mesma coisa e eu os
soldei para
dar um pouco de forma. E vou
pegar isso e adicionar um chanfro para tornar a
forma um pouco interessante. Então é isso. E agora você vê aqui que
temos um pequeno problema. Isso porque criamos a geometria e isso realmente
não tem nenhum UVs. Então, vou clicar com o botão direito do mouse
aqui e desembrulhar. Agora você vê isso
acontecendo aqui. E como isso é muito grande, vou redimensionar um
pouco
os UVs para fazer isso
funcionar perfeitamente com aquele. Então você vê aqui, e agora
vamos entrar aqui também. Vamos voltar a essa peça. Ou se você quiser economizar um pouco de geometria e espaço de textura, você pode pegá-lo e excluí-lo. Porque quando tiramos isso, quando voltarmos e
tentarmos encaixar isso, já
que isso vai se
encaixar, essa parte não será vista aqui porque essas partes colidem juntas muito que essa
parte seja excluída. Então eu vou pegar isso e entrar no
modo de geometria e remover isso. E temos uma parte aqui
que precisamos consertar. Clique com o botão direito no rap Conseguimos uma boa textura. Então, digamos que esta é
uma boa base com a qual estamos
felizes em trabalhar. Agora, o
que precisamos fazer é ir e fazer a iteração. E como foram
muito perfeitos, não
temos problemas. Então, vou
adicionar alguns vértices
para poder adicionar o Dorian. Agora vamos assumir. Veja, porque estamos
movendo esses vértices, estamos obtendo a
textura, um alongamento. Não queremos isso, então
precisamos usar um modo deslizante. Então, vamos pegar isso. E no meu caso, você precisa tocar em G às vezes. E agora você deve usar esse modo de slide
sem nenhum problema. Então, eu estou pegando este
também e uso o modo slide. Agora temos a porta ou peça do
quadro. Então, vou adicionar
outro aqui. E já que vamos tirar
a janela deste, vou copiar isso e
começar a trabalhar nisso. Então eu excluo essa parte e
a moldura da porta está disponível. E agora vamos entrar
aqui e tentar adicionar os vértices aqui para poder remover esse
polígono da janela. E agora você vê, embora
sejam peças de ladrilhos, não
temos nenhum problema entre
as peças e a textura
está se encaixando perfeitamente. Você vê aqui que não temos
realmente nenhum problema óbvio. Esse é o poder de usar modularidade com texturas de ladrilhos. E o bom
é que, se você tentar mais a Textura do Azulejo, é um processo
não destrutivo sem roupa. Então, vamos entrar aqui e
abrir o editor de sombreamento. Agora, vamos tentar
exportá-los para o Unreal Engine para testá-los lá e criar um material de ladrilhos para aprender
algumas coisas também. Portanto, se você for exportá-los
para o Unreal Engine com as configurações
padrão do Blender. Você vai
ter alguns problemas. Porque a primeira coisa que você
precisa para centralizar isso no
centro do mundo. Se você entrar aqui, basta pressionar N para trazer o menu Transformar. E você vê no
local que estamos a menos 20 metros do
centro do mundo. Então, se você quiser centralizar este no
centro do mundo, você precisa pressionar Alt e
G para chegar a 000. E tudo
precisa ser zerado. Mas se você exportar
este daqui, você terá
alguns problemas de pivô porque o pivô está
no centro do mundo e esse objeto está a 20
metros do pivô. Então, vamos exportar usando
isso para ver o que acontece. Então, agora vou para
Exportar e exportar como se o Vx. E se você quiser acessar isso mais rápido sem precisar
entrar neste menu, você precisa clicar com o botão direito do mouse. E, por exemplo, clique com o botão direito do mouse em
adicionar aos favoritos rápidos. E aqui para acessar
o credo de fevereiro, Você precisa pressionar Q. E agora eu tenho alguns
objetos aqui. Eu tenho a importação do FBX inexplorada neste menu
e, claro, o OBJ também. Então, vou usar
essa exportação como FBX. E agora eu realmente não importo com a convenção de
nomenclatura. Vou apenas selecionar isso e limitar a exportação
para selecionar esse objeto. Porque se você
não marcar isso, ele exportará
qualquer coisa na cena. Então, selecionamos isso apenas
para exportar este. Então eu estou pegando isso
e vamos chamá-lo de 01 e clicar em export,
FBX, ele exportou. E agora vamos ao
Unreal Engine e tentar importar isso
para ver como funciona. Ok, aqui estamos
no Unreal Engine e essa é uma cena padrão. Eu vou
criar uma nova cena,
querida cena básica, para que
tenhamos um sistema de iluminação
para trabalhar, ok? Para abrir o navegador de conteúdo, você precisa manter o controle e
um espaço para trazer isso à tona. Portanto, precisamos ter cuidado com a
criação da pasta também. Vou
entrar no conteúdo, criar um novo, e vamos chamar
esse de Victoria modular. Aqui, vamos trazer uma
subpasta e chamá-la de malhas. Vou trazer novamente uma pasta e chamá-la de apagão. E aqui vou
clicar em Importar e ir para o arquivo que é
exportado e importado. Ok, não estamos fazendo
nada com isso. Digamos que a importação não
importe para o erro. E também trouxe material para nós, o que
é uma coisa boa. Então, vamos trazê-lo aqui. E aqui você
não está vendo nada. E por que isso acontece? Porque este é agora o centro
do mundo no Blender. Deixe-me ir no Blender, e é isso,
esse é o pivô. E porque temos compensado, esse deslocamento neste, menos 20 metros
de distância do centro do
mundo, devemos olhar. Ali. E devemos ser capazes de ver, sim, essa é a porta. E desde então,
foi deslocado
do centro do mundo. Estamos vendo esse problema
e o pivô está aqui. Se tivéssemos tentado girar ou redimensioná-lo
com base nesse pivô, veremos muitos erros. Portanto, há um plug-in
que nos facilita e facilita a
exportação do FBX. E esse é o plugin bat x. E você pode encontrá-lo aqui. É um plugin gratuito. Você pode pegá-lo no GitHub. Tudo o que você precisa fazer é
baixar esse arquivo. E depois de baixar
você obtém o arquivo. Diz arquivo zip. Em seguida, para
instalá-lo, vá para Editar Preferências
nos complementos, clique em Instalar e vá para a pasta
onde você baixou o arquivo e apenas
instale o complemento, e ele será instalado para você
e você pode encontrá-lo aqui, basta pesquisar por vértice. E essas são as nádegas. E ele é adicionado a
este menu final aqui. Você pode pressionar N para
trazê-lo à tona e escondê-lo. Você pode encontrá-lo aqui. E aqui tem
uma ótima opção para centralizar a transformação. E se você habilitar essa opção, ela vai primeiro,
antes de qualquer coisa, sensor isso e depois exportá-lo. Mas não vai fazer
nada com a imagem. Primeiro, ele traz
isso temporariamente aqui e
depois as etapas de exportação. Primeiro, você precisa
especificar uma pasta. Basta ir para qualquer pasta
que você tiver. Agora vamos pegar este, apertar F2 para poder
renomeá-lo e chamá-lo 01 e depois aplicar transform vai aplicar
todas as transformações, por
exemplo, essa
rotação em qualquer coisa. Ele vai aplicar
as transformações neles,
torná-los 0 nesta escala,
torná-los um, para que tenhamos a consistência de tamanho
em todo o projeto. Então temos outra opção
que é a identificação de um material. E é bom para os
momentos em que você tem apenas
um ID material. Nesse caso, por exemplo, temos apenas um ID de material. Isso está aqui se você adicionar vários materiais ou
, por exemplo, vamos supor que este
seja uma nova ideia de material. Você deseja marcar
este caso sua imagem tenha
vários IDs de material. Então agora temos a malha aqui, o PVD está funcionando, tudo bem, e falaremos
sobre o pivô também. Então eu vou pegar este, renomeá-lo para 02 e
este renomeado para 03. E essa convenção de nomenclatura também
é muito importante. Você precisa ter uma
convenção de nomenclatura que seja legível e localizável também. Assim, quando você olha para
o nome da malha, você sabe onde ela
pertence e o que ela pode fazer. Então deixe-me pegar este e
clicar em Exportar. Pegue este também, acerte-o. Clique em Exportar, este
também, e clique em Exportar. Agora vamos para o Unreal Engine. E como substituímos este usando
isso,
entramos aqui, clicamos com o botão direito do mouse
e clicamos em importar. E agora ele foi para aqui. Agora o pivô está
funcionando, certo? Agora vamos importar
outros também. Clique com o botão direito e pressione importar E agora esses dois também estão
disponíveis. Importa tudo. Agora temos
essas peças também. Então, vamos selecioná-los,
trazê-los todos. Agora você vê que as
medidas estão colidindo porque todas elas
foram centralizadas, e isso é perfeitamente
o que queremos. Portanto, a próxima coisa que precisamos fazer
para que isso funcione é atribuir um tamanho de grade
e uma opção de encaixe. Porque agora se eu selecionar
este e tentar movê-lo, cada movimento que eu fizer é dez centímetros com base
neste menu que eu tenho. E este é o menu de snap
e esta é a grade. Se você
desativá-lo, poderá
movê-lo livremente
sem nenhum problema. Mas se você quiser trabalhar de forma modular, você precisa ter
o encaixe. Então, vamos para um 100. E agora o concreto agora
é muito maior. Claro,
falaremos sobre a grade e como configurá-la também mais tarde, quando
criarmos um material real. Agora que estou pegando isso, toda vez que
movi este, ele vai compensar um metro. E como são dois metros, são cubos de dois por dois. Você vê aqui. Cada cubo tem um metro. Estes são dois por dois quadrados. Então, toda vez que eu mudei isso está se movendo
alguns metros. Um metro, com licença. Agora, vamos pegar esse aqui
e trazê-lo aqui em voz alta. Agora vamos dizer que
eu vou trazer este aqui e trazê-lo à tona. Vamos copiar esse aqui. E você vê, nós criamos um kit modular
muito básico. E agora estou pegando essa
parede e tento estendê-la. E você vê, já que a textura é ladrilhada, não temos problemas. Então, vamos ao
material e
digamos que queremos
melhorar o ladrilho. Portanto, há uma nota
que você pode manter pressionada, clique com o botão direito do mouse para trazer
a nota de coordenada da textura. E isso vai decidir
sobre o ladrilho da textura. Então, se você vai
mudar o ladrilho, você precisa alterá-lo aqui ou fazer algo melhor,
pressione Multiply. Agora, tudo o
que você multiplicar vai multiplicar
as texturas. O padrão é um, então você não está vendo nada. Eu vou trazer uma
constante e fazer isso,
por exemplo, dois, ok? Agora que estou fazendo isso também. Agora, a textura está ladrilhando
duas vezes em vez de uma vez. Então agora, se eu entrar aqui, você vê que a textura está
lado a lado duas vezes e
não estamos tendo nenhum problema
nas texturas também. Porque toda vez
que você tenta ladrilhar, todas as crianças
vão amarrar juntas
porque todas elas
vêm do mesmo. Se você se lembra. Primeiro criamos este e lidamos com o UV,
e depois disso, os próximos a partir
disso, é sempre uma boa
ideia criar o primeiro kit, o primeiro módulo. E depois de fazer os UVs e pivôs
e coisas assim, pegue as variações
disso, dessa maneira. Sempre você tem a consistência e precisa ter o
pivô em mente também. O pivô deve sempre permanecer o mesmo quando você decide
o período de algo
, nunca deve ser alterado. Por exemplo, agora, eu
centralizei o pivô, desculpe-me, coloque o ponto no canto inferior
esquerdo deste objeto e qualquer outra coisa tem o pivô no mesmo lugar para que
eles se encaixem. Muito bom. Então, se você alterar
o pivô, por exemplo, agora eu alterei o pivô
neste e exportei. E o bom é
que, quando você exporta, ele
substituirá automaticamente esse arquivo para nós. Então eu exportei zeros três. Agora vamos para o
Unreal Engine e pegar o grau 0 e
tentar reimportá-lo. Agora você vê que foram alterados porque o pivô
deles mudou. Portanto, sempre você precisa ter
o material, o pivô dos UVs
e a nomenclatura em mente, porque o resultado
manterá a conexão entre o aplicativo DCC e o Unreal Engine. Então, vamos entrar aqui e novamente, trazer o pivô
aqui, exportado. Agora vamos para o Unreal Engine. Novamente, vá para os portos de chuva. Agora eles voltaram para lá
porque o pivô agora está aqui. Então você sempre precisa
ter isso na luz. E digamos que, por qualquer
motivo, entramos aqui e tentamos entrar nesta moldura da porta e tentar compensar um pouco o
pivô. Então, vamos ao editor UV e tentar selecionar tudo isso,
e este é o arquivo. Agora, vamos tentar redimensionar um pouco
os UVs. Agora, como os UVs são
diferentes desses, vamos exportar este. Agora vamos ao Unreal Engine e tentar reimportar a moldura
da porta. Então agora que são reimportados, você vê que temos um sêmen duro aqui
onde a conexão deste e
este acontece e isso é porque os UVs
foram alterados. Então você precisa fazer com que os
UVs se encaixem perfeitamente. Portanto, não se preocupe com
esses conceitos. Vamos falar sobre eles extensivamente quando
formos práticos. Mas essas são as coisas que
você precisa ter em mente. Agora, uma coisa que você vê é porque estamos usando
uma textura de ladrilhos, estamos vendo um
padrão repetitivo acontecendo aqui. Você vê 1234
texturas de ladrilhos aqui. E essa é uma
das fraquezas da abordagem modular. Você está recebendo muita
repetição porque a textura do ladrilho na geometria da ilha
faz isso acontecer. Então você precisa fazer
muitos truques e muita magia para
fazer isso desaparecer. Então, vamos entrar aqui e tentar compensar os UVs para ficarmos melhores. E agora, mesmo aqui você vê que há um sêmen
duro aqui. Portanto, você precisa manter os UVs consistentes
durante todo o projeto. Então este é exportação e agora entre aqui e tente
reimportar isso. Agora esse problema se foi e não estamos mais
vendo o problema. Um dos benefícios importantes deste é a iteração
rápida. Portanto, além de poder
criar variações diferentes, você pode pegar um lote, por
exemplo, e fazer alterações. E essas mudanças
serão refletidas no Unreal Engine em pouco tempo
se você usar esse método. Então, vamos entrar aqui, e é isso que temos. Então agora vou
pegar uma duplicata no caso de algo
dar errado e ter
essa como backup. Então, estou trabalhando neste
e não neste porque o nome
foi alterado. Eu só vou trabalhar com este porque se
você exportar isso, ele vai
te dar outro FBX. E isso é basicamente
o que você obtém. E isso realmente não é o que
queremos. Então, sempre você precisa substituir o mesmo arquivo
sem nenhuma alteração. Então agora vamos dizer que
eu vou pegar este e fazer
outra variação, por
exemplo, pegar isso e criar algumas mudanças
na geometria. Então, vamos fazer algumas pequenas mudanças
manuais. Por exemplo, criar uma
moldura sobre essa. Eu simplesmente pego essa geometria e pego essa
e a trago. Claro, já que estou
usando um encaixe, é um encaixe a um metro
da superfície da qual eu o estiquei. Então eu vou trazer
isso, trazê-lo aqui. Agora. Eu tenho uma nova peça e agora eu
manipulei essa peça. Agora mesmo. Não estou me importando com
os UVs porque
aprendemos a fazer
os UVs também. Como corrigi-los
e coisas assim. Então eu vou
levar isso exportado. E agora eu vou no Unreal
Engine e boom, Vamos clicar com o botão direito do mouse e reimportar. Agora você vê que a mudança
foi refletida aqui perfeitamente
sem nenhum problema. E essa
iteração rápida é algo que usaremos
extensivamente mais tarde. Em vez de trazer a
malha e tentar substituí-la, nós apenas mudamos na
malha e pressionamos Exportar e sobrescrever no topo
do arquivo anterior para fazer a iteração. E dessa forma,
você pode finalizar as malhas e essas malhas
de código de
bloco permanecerão no lugar. E a mesma coisa que você pode
encontrar nessas referências. Por exemplo, começamos
com um simples apagão. Fazemos uma janela, apenas uma parte da janela
neste código de bloco e, em seguida fazemos as iterações
em cima disso, adicionamos esses detalhes intrincados. Nós adicionamos o trabalho de textura, adicionamos esses painéis, adicionamos esses ornamentos
e coisas assim. E depois de algum tempo você vê o prédio chegar à conclusão. Isso é suficiente para esta lição. Já passou
dos 20 minutos. Conversamos sobre algumas regras
gerais a serem seguidas. Por exemplo, fazer a geometria usando apenas formas primitivas. E brevemente falei sobre pivô, tamanho da
grade, convenção de nomenclatura, transformação e material
de ladrilhos. Especialmente para esses três. Nós realmente não conversamos muito. E no
próximo,
falaremos sobre isso extensivamente. Essa fase de código de bloco realmente
tem alguns benefícios incríveis. Ele pode iterar muito rápido. E à medida que você vende, somos capazes de mudar
algo e exportar e expandir, obtê-lo no Unreal Engine. E se houver algum problema, você pode consertar isso logo no
início, porque não
há muito sombreador
de textura e
geometria no lugar. Você está trabalhando apenas com
algumas formas simples e o problema de correção será bem rápido. E depois disso,
você pode testar
suas ideias para ver se
elas funcionam ou não, se elas se tornam modulares ou não. Então, se você quiser testar sua ideia e descobrir
que ela não funciona, novamente, você volta e conserta. E corrigindo, criando outra variação ou trazendo outro kit para consertar a ideia. Então você pode ver o
ambiente rapidamente. E vendo aqui que
mais ou menos isso estará em vigor até o
final do projeto. E tudo o que você fizer, não evoluir a malha e finalizá-la, será
substituído por cima desta. E agora você sabe que esse
é o ambiente e você vai ser bom
jogando o jogo. Você é capaz
de fazer muitas coisas. Por exemplo, esta é
uma porta, é claro, já que é de dois metros por
dois metros, é muito pequena, mas você entendeu e
é capaz de testar suas ideias e reproduzi-las e ver
se algo funciona ou não. E isso é muito bom poder
testar as ideias cedo para ver se há algum
problema para resolvê-las. E se tudo estiver bem,
você começa a
refinar as texturas, refinar as malhas e
fazer todo tipo de coisa. E um dos mais
importantes é ficar motivado porque você vê que
a ideia está tomando forma. Vai funcionar e é prático e
bonito também. Quando você tem
esse, por exemplo, você vê que o
ambiente que você está
criando está ganhando forma. Você realmente fica motivado e vê que o ambiente
está ganhando vida. E vai
funcionar perfeitamente. Você vê, e você fica motivado
durante todo o projeto. E, claro, a
mudança é bem rápida. Se você quiser alterar um módulo, você pode ir para o Navegador de
conteúdo, selecionar este, por exemplo, e trocá-lo sem problemas. E como tudo está lado a lado, você não terá nenhum problema. Então, por exemplo, se
você for selecioná-lo e fazer outro
andar é fácil. Cell pegue-os e tente substituir os módulos para
criar o que você deseja. Você diz bem rápido. Conseguimos fazer uma construção simples
usando apenas três módulos. E isso é muito
bom de
se ver, para ver que sua
ideia vai tomar forma e
vai funcionar. Agora, a única coisa
que você precisa fazer é criar belos
materiais em substância, fazendo ótimas texturas que ladrilham, fazendo a
geometria do ladrilho e assim por diante. Agora, já que estamos usando o nano it, não
vamos
usar uma malha como essa. É isso? Este é ladrilho, é uma malha de ladrilhos, mas há alguns
problemas nela. E se eu entrar no wireframe, você vê que realmente
não há muito aqui para olhar. Então deixe-me entrar aqui e tentar olhar
para o modo wireframe. Você vê que essa é uma geometria
muito, muito simples. É bem plano e você
não consegue ver nada. Mas esse é o
método mais fácil de trabalhar. Você sabe que tem
uma geometria que funciona. A palavra, os vértices aqui também
têm uma contrapartida
lá. É por isso que sua geometria
vai funcionar. Mas se você adicionar algo e deslocar esses
vértices aqui, e se eu tentar
duplicar isso agora, deixe-me trazê-lo aqui. Agora você vê uma lacuna
entre eles porque os vértices não têm
uma contraparte aqui. Portanto, usar essas
planícies aluviais é muito fácil de fazer
sem nenhum problema. Mas vamos fazer uma maneira mais difícil, mais
atraente e mais nova. Está adicionando muita geometria. Vamos usar
toneladas de geometria. E essas geometrias
serão tratadas à noite para fazer a otimização. Mas vamos adicionar
muita geometria, por exemplo, para esta parte, precisamos adicionar
geometria e
vamos fazer isso quando
fizermos a produção real. Então é isso que você precisa
fazer para diminuir o apagão. E no próximo, falaremos
sobre algumas coisas técnicas. Por exemplo, atribuindo
a tabela dinâmica, o tamanho da grade, convenção de
nomenclatura e
coisas assim para tornar o projeto consistente
por toda parte. Ok, vejo você lá.
6. Algumas técnicas de Bolckout: Na lição anterior,
falamos sobre o apagão e como usá-lo e
como os benefícios e o
quão benéfico o blecaute
é para o nosso projeto. Agora vamos falar sobre como
criar esse
bloco chamado malhas. E agora vamos
falar
especialmente sobre o
tamanho da grade dinâmica e a convenção de nomenclatura. Quando você decide sobre isso, especialmente para o
tamanho da grade dinâmica e a convenção de nomenclatura, você precisa torná-los
consistentes em todo o projeto e
não alterá-los. Porque você vai
quebrar a modularidade e trazer de volta a
consistência do projeto também. Então, primeiro vamos falar
sobre o pivô e ter uma geometria que você cria tem um pivô por padrão. Então, vamos entrar aqui
e criar um avião. E esse avião tem o
pivô no centro. E você pode gostar que o pivô esteja no centro ou ele pode
querer compensar o período para outro lugar,
dependendo das necessidades do seu projeto. Por exemplo, se você quiser
girar peças mais rápidas a partir do centro, o pivô deve
estar no centro. Por exemplo, nesse caso, temos algo assim. Tudo agora está perfeitamente
encaixado. Está se encaixando na grade. Mas se você pegar
este e
digamos que queremos alternar isso. Ele gira a partir do centro. Mas se você vai
criar uma parede, por exemplo, essa parede vai trabalhar nessa direção. O pivô precisa estar em
algum lugar aqui, no canto inferior esquerdo. Para que, quando você copiou, tenha snaps daqui. E se você quiser fazer
um canto de 90 graus, é fácil girá-lo e criar um canto de 90 graus. E é uma boa prática
ter sempre o pivô no mesmo local para todos
os seus módulos no kit. Porque faz a
consistência, por exemplo, mesmo que sua geometria
não comece daqui, vamos deixar o pivô
estar aqui, por exemplo, deixe-me copiar este para
lhe dizer por um exemplo. Então, vou trazer isso à
tona e digamos
que vamos
criar uma janela aqui
que é muito simples. Eu não vou fazer
nada de especial. Este é o lugar para a janela. E
digamos que queremos separar este para a janela para
que o prenda. E agora temos a
parede com o pivô. E é nosso direito. E também temos a janela. Mas a janela não tem
o pivô no centro. Para fraude, por exemplo,
algo assim. O pivô deve estar no
mesmo local de
acordo com o kit. Por exemplo, eles têm
o período aqui. E uma janela também deve ter o ponto final aqui,
porque digamos que se você quiser copiar esta
parede e trazê-la aqui, e encaixá-la aqui, em vez de esta
ter o pivô o ponto final aqui,
porque digamos que
se você quiser copiar esta
parede e trazê-la aqui,
e encaixá-la aqui,
em vez de esta
ter o pivô
o centro para trazê-lo aqui. É sempre bom
ter o pivô aqui. E não é tão
fácil assim. Eu o trago aqui e ele faz
algo assim para mim. Por exemplo, vamos duplicar uma janela e colocar o
pivô no centro. E digamos que compensamos este para algo assim. E se você quiser trazer essa
janela usando esse método, nós realmente temos que
entrar aqui e tentar encontrar a janela e
colocar a porta aqui, colocar uma janela aqui
e seu próprio lugar. Vai ter
muita dureza
colocar essa janela exatamente no
lugar que ela precisa estar. Mas se tivermos o
período da janela igual à peça
que corresponde. Só precisamos colocá-lo
na grade e será rápido. Colocando-o bem no
lugar, por exemplo, agora vou colocá-lo em
algum lugar realmente
aleatório do mundo. Então, se precisarmos colocar
a janela aqui, tudo o que precisamos fazer é centralizar esta e agora
ligar o pivô, desculpe-me, ligar o encaixe. E agora precisamos trazê-lo para
que ele se encaixe perfeitamente no
lugar. Portanto, é uma boa ideia
fazer com que todos os seus filhos
na mesma categoria ou nos mesmos módulos
tenham o mesmo pivô, permaneçam consistentes
durante todo o projeto. E nunca, jamais tente
mudar o pivô depois de
decidir o que vai
ser , porque isso vai
arruinar seu projeto. Bem, este foi
para o pivô e agora o próximo sobre o qual precisamos falar é o tamanho da grade. E isso é tão
importante quanto o pivô. E o tamanho da grade é basicamente a extensão máxima que você
decide para seus filhos. Esse tamanho de grade é uma caixa
imaginária na qual todos os seus módulos devem caber para se
encaixarem perfeitamente. E os tamanhos de grade mais fáceis são tamanhos iguais
em x, y e z. Algo como
dois por dois por dois. Em x, y e z, de
modo que toda a
altura, largura e comprimento estejam juntos igualmente. E vamos explicar isso aqui. Então você vê aqui
que temos essa grade. Essa grade no Blender, por padrão, é de um
metro por um metro. E para decidir o
tamanho da grade, se você quiser
torná-la maior ou menor, você precisa ir neste menu. E aqui temos essa escala e isso representa a grade 3D. Mais uma coisa importante
que é basicamente muito importante fazer é
entrar nas propriedades dessa cena. E nas unidades
que você deseja definir para comprimento métrico, dois metros ou centímetros. Agora, aqui, o comprimento foi
calculado usando espelhos. E agora, se entrarmos aqui, a escala é 11, é um metro. Se você fizer isso também, isso aumentará
a grade. E se eu pegar este, e agora, em vez de me
mover apenas em um metro, ele vai se mover em metros. Você vê, ele vai
se mover em metros. E se eu fizer
este, por exemplo, 0,5, vai ter
mais notas resultando
no resultado que
terá uma grade menor. Então, você vê agora, ele
se move apenas meio metro, o que equivale a 50 centímetros. Então, você precisa decidir sobre o tamanho da grade desde
o início. Claro, isso realmente
não faz muito porque isso é apenas
imaginário no Blender. Por exemplo, se
você vai criar o ambiente no
Blender, é claro, é bom configurá-lo para um,
dois ou quatro ou
basicamente qualquer valor. E, via de regra, estou
lhe dizendo que sempre mantenha seus números em
múltiplos de dois. Por exemplo,
dois por dois, dois por dois, ou quatro por quatro por 48
por oito por oito. E é claro que você pode ir de
três por três por três, mas você vai
ter alguns problemas. Claro que não, sem problemas. Por exemplo, se
você vai alterar o tamanho dos assuntos,
você precisa ir
e multiplicar esses valores
para que as peças se
encaixem perfeitamente. Os números das dimensões precisam ser multiplicados um
do outro. Por exemplo, uma peça
que é dois por dois,
dois por dois pode se encaixar uma peça que é quatro
por quatro por dois. E com isso quero dizer que
pode criar um cubo. E esse cubo, por
padrão, é de dois metros. E isso significa que
são dois metros em todas as direções,
dois por dois por dois. E deixe-me copiar isso. E agora vou
multiplicar esse x e y. Então vou escalá-lo em x duas vezes e escalá-lo em y duas vezes. Então você vê que agora este é muito
maior do que este, mas este ainda pode
se encaixar nisso sem falhas. Então eu vou pegar este, trazê-lo aqui, e
trazê-lo aqui. E você vê, uma vez que os valores são múltiplos uns
dos outros, eles vão se encaixar perfeitamente e não deixar lacunas. Mas se você fizer isso, por exemplo, três por três por três, se você fizer os números ímpares, se você vai
multiplicá-los ou dividi-los aqui, obtendo esses números ruins
que têm casas decimais. Por exemplo, 1,551, você está obtendo números decimais não
são números inteiros. Então, para
facilitar para você, é uma boa ideia usar
os múltiplos de dois, se possível. Mas se o projeto
não permitir, basta escolher algo com
o qual você esteja satisfeito. Agora você vê como o
tamanho da grade é importante para fazer com que eles sejam
encaixados juntos. Então, digamos que eu tenha essas duas peças e
vou copiar esta novamente. Agora vai se
encaixar perfeitamente. Mas agora, se eu criar uma peça, deixe-me trazer um cubo
padrão novamente. E esse cubo é, em vez de
ser dois por dois por dois, vamos fazer três
por três por três. E agora você vê que
não corresponde às proporções. E deixe-me fazer este 12
para combinar melhor com isso. E embora você veja que tem problemas de
encaixar na grade, e não corresponde perfeitamente
à grade. E se você fizer algo
para torná-lo realmente lá, teremos
muito espaço que é positivo
ou espaço
negativo, como aqui. E não vai se
encaixar perfeitamente. Se você duplicar. Novamente, vai
ter alguma geometria ruim. Portanto, você precisa fazer com que o tamanho da grade sempre tenha
as mesmas multiplicações. Novamente, ele pode
ficar com o
dois-por-dois, dois por dois, ou para o seu
quatro por quatro por quatro. E esse tamanho de grade é
realmente uma caixa imaginária. Deixe-me ir e criar um cubo. E esse cubo tem dois metros. Deixe-me fazer quatro. E agora temos um
quatro por quatro por quatro. Então deixe-me entrar aqui e
colocar o pivô na parte inferior e
centralizá-lo aqui. Então, digamos que esse seja o tamanho da grade e
tudo o que fazemos aqui deve
corresponder às proporções. Agora. E é uma boa ideia,
é uma boa prática, embora não seja necessária,
é bom colocar o pivô onde você
quer que o pivô esteja. Por exemplo, se você quiser que um pivô fique
no canto inferior esquerdo, basta colocá-lo no canto inferior esquerdo
e pronto. Então, coloque-o aqui. E agora
digamos que queremos criar uma parede que seja quatro
por quatro por quatro. Isso deve ser um lugar aqui. E deve se ater
especialmente a essa parte que é comprimento e largura para que possa
combinar com os kits coexistentes. Então aqui eu vou
trazer um avião, e agora eu vou
fazer isso 14 por quatro. Então vamos lá, vamos entrar
aqui e girá-lo. Traga isso à tona. Agora temos uma criança que realmente é colocada
aqui sem nenhum problema. E isso é um kit. Mas agora o pivô não está apenas no lugar que
queremos que esteja. Você vê que o período está
aqui no canto inferior esquerdo, mas este está no centro. Então, para pegar emprestado o
pivô dessa malha, você primeiro seleciona a
malha de destino que deseja que o
pivô esteja lá, e pressione Shift
e S. E vamos tornar isso mais difícil trazendo isso
para outro lugar. Por exemplo. Vamos trazer esse também. Agora o pivô está aqui. Então esse é o
período do mundo. Precisamos compensar esse período para esse período para que possamos
emprestar o prompt pivot aqui. Então você vai entender
isso em um minuto. Vou selecionar
esse hit Shift e S. E agora esses dois vão
manipular esse círculo. Então, o que eu vou fazer
é trazer a origem. Esse círculo é
chamado de origem mundial, e a origem é
basicamente o ponto pivô. Então, vou trazer
este para selecioná-lo. Agora, isso é compensado
daqui para aqui. Então agora o que precisamos fazer é
selecionar este novamente, Shift e S. Agora este ponto representa
a origem deste, que é esse
ponto laranja que você vê aqui. Então, definimos este como cursor. Agora o período está aqui. E agora vou
fazer outra coisa. Coloque o cursor ou a
origem do mundo em seu lugar. E agora ambos estão
tendo o mesmo pivô, estão emprestados o
pivô deste. E está perfeitamente bem. Então, agora vamos dizer que
este é uma criança. Vamos copiar para outro lugar. E, novamente, vou fazer esse exemplo e criar uma porta, apenas um exemplo simples. Isso não vai
levar muito tempo. Então, digamos que o criador, a porta, vou adicionar
apenas algumas variações. Então, eu vou pegar este e este e excluí-los. Portanto, este também é uma
variação e tem o mesmo pivô. Ok, eu vou duplicar
isso e trazê-lo aqui. E deixe-me pegar este, duplicá-lo porque eu posso fazer uma
janela com este. Então, vamos selecionar esses dois. Clique com o botão direito e faça a
ponte entre loops Ele também criou uma janela. Então a janela, eu
vou torná-la um pouco menor,
algo assim. Ok, agora temos
três peças e agora vamos dizer que queremos
criar alguns subkits. Vamos dar uma olhada nas referências. Aqui dentro. Você vê que nesse local também há
um kit de piso. Ele não se conecta à peça
superior com nada. Você diz. É o teto
do piso inferior e este é
o piso do último andar. E aqui temos algo
que fica no meio. Este é o chão. E poderíamos ir e
tentar anexar isso apenas usando
esse método, por exemplo. Tente prender essas paredes. Mas se o jogador entrar, teremos
algumas lutas Z. Por exemplo, se eu tiver
terreno para estar aqui, deixe-me duplicá-lo novamente
e tentar colocá-lo aqui. Digamos que este seja o
piso do último andar. Mas e o
teto deste? O teto e o chão vão ter
algumas lutas Z. E você vê que duas medidas
estão em cima uma da outra. Então, para remediar isso, existem alguns
subkits que você pode usar para colocar algum espaçamento
entre eles para
que não sejam
medidas de combate para que tenhamos
algo intermediário. Então, este é o momento
em que as subcrianças
se reúnem e podemos criar variações
do tamanho da grade. Por exemplo, agora que
temos quatro por quatro por quatro, sabemos que tudo, por
exemplo, dois por dois por quatro,
pode se encaixar nisso. Por exemplo, um por quatro P's também
pode se encaixar nisso. Então, vamos entrar aqui. Vou pegar uma cópia
no caso de perdermos alguma coisa. E esta é uma peça
de quatro por quatro. Eu vou pegar
esse aqui e derrubá-lo. Então, agora, o que temos
aqui é um por quatro Ps, um metro em quatro metros. Então, vamos voltar. E vamos contar isso. Vamos primeiro adicionar apenas alguns detalhes
de geometria aqui. Só para deixar um pouco mais
bonito olhar para este. E esse aqui. Assim como este. E agora, como o
período está aqui, eu posso pegar este e simplesmente encaixá-lo aqui
sem nenhum problema. Deixe-me trazer o encaixe. Agora, sem nenhum problema, você vê que ele
se encaixa e age como um lugar entre eles. E também é bom ter um pouco de flúor autêntico aqui. Então, vamos conectar essas
duas peças juntas. E eu vou
duplicar esse aqui. Novamente. Você diz que vai e diminui, funciona com todas as crianças
juntas. Esse também. Agora, deixe-me pegar essa
janela, trazê-la para cima. E isso também adiciona um pouco de espaçamento entre os andares. E agora vamos dizer
que aqui
queremos adicionar algumas palavras. Por exemplo,
algumas janelas menores. Portanto, um quatro por quatro também pode suportar dois por quatro
ou quatro por dois. Então, vamos entrar aqui,
trazer este. Eu vou tirar disso
e trazê-lo para cá. E agora isso é um quatro por quatro. Vamos pegar esse aqui
e trazê-lo aqui. Vamos diminuir o tamanho. E agora este é um dois-por-quatro e é
perfeitamente compatível aqui. Para torná-lo autêntico, vou adicionar algumas janelas para que
saibamos o
que estamos fazendo. Então, estou pegando essa exclusão. E digamos que essas são algumas janelas menores. Então eu vou pegar isso,
trazê-lo aqui. E como a lógica
funciona para comprar, a floresta se encaixa aqui
sem nenhum problema. E já que aqui há quatro
também, dois por dois significa quatro. Agora temos uma peça que
está funcionando perfeitamente. Então, é tudo sobre
brincar com números. E mesmo que quiséssemos
criar um terceiro andar, podemos pegar isso, trazê-los à tona. Você pode ir em frente e começar a
fazer um terceiro andar também. Se a jogabilidade
precisar de algo, você também pode fazer isso. Por exemplo, vamos pegar
esse aqui e trazê-lo aqui. Agora temos uma peça
de quatro por quatro, mas isso pode levar
isso e trazê-lo para o topo para que
tenhamos 6,4 Ps. E isso não
importa tão bem desde que se encaixe, vai funcionar perfeitamente. E agora temos uma parede
de seis metros aqui. E deixe-me
novamente adicionar algumas janelas e duplicá-las. E agora você vê que temos
variação no prédio. Parece menos repetitivo
do que o anterior. Mas se você for
tentar duplicar outra dessas
malhas quatro por quatro aqui. Não vai funcionar
porque tem um pouco de espaço vazio. Mas se você vai
cobrir isso, é fácil. Algumas peças que
deveriam ter se
encaixado para preencher os espaços. Então, desde que seus
cálculos matemáticos estejam corretos, você é realmente mais do que
bem-vindo para fazer qualquer coisa desde que tenha
encaixes e funções, certo? Por exemplo, aqui, o
floreio deve ser o mesmo. Deixe-me pegar isso, trazê-lo à tona novamente. Então, desde que o piso
deles compartilhe a mesma lógica, tudo bem, por exemplo, se o jogador estiver
no próprio prédio, digamos que essa é
a visão do jogador. Esta é uma janela, e
esta é uma janela,
desde que o chão e a coisa
estejam funcionando. Tudo bem. Enquanto o chão e o teto estiverem fazendo
seu trabalho muito bem, não
é realmente um bom problema. Não é um problema muito grande. Então a matemática está bem, você vai
se divertir. Então este é o apagão
e agora você pode
pegá-lo e fazer o que
quiser com ele. Podemos iterar sobre isso. Ele pode fazer muitas coisas. E agora algo sobre
a convenção de nomenclatura, porque é muito importante. Por exemplo, se você entrar no Unreal Engine e eu
começar a olhar para isso, o nome aqui é 03, e na verdade não funciona. Quando você está procurando
no Navegador de conteúdo, você realmente não vai adivinhar o que esse módulo vai fazer. Você precisa inventar
uma convenção de nomenclatura para tornar tudo isso
legível quanto possível. E você quer torná-lo
não apenas legível, mas fácil de entender e
distinguir um do outro. Por exemplo, vamos entrar aqui e temos algumas crianças aqui. Digamos que esta é uma peça de
parede que temos. Isso é uma parede e uma janela. Isso é uma janela e isso
é uma parede e uma janela. Novamente, vou pegar
isso e excluí-lo. Digamos que
temos três filhos, três módulos aqui que
pertencem ao mesmo kit. E sabendo que tudo
isso está coexistindo, eles vão ficar juntos, assim como este tendo
o mesmo material,
existindo, pertence um ao
outro e assim por diante. Então, para fazer o, entramos aqui e fazemos a Renomeação e a nomeação deve ser o mais
descritiva possível. A primeira coisa que você
precisa fazer é adicionar. Isso representa
a malha estática. E isso significa que isso
é uma malha estática. E vamos descobrir isso
melhor dentro do Unreal Engine. Claro, uma malha estática ou
coisas que não diferem. Por exemplo, um edifício
definitivamente não é uma malha estática porque
não será animado, não será
movido para baixo em nada. Então, uma malha estática. E depois disso no MOD, para que saibamos que isso é uma malha estática e é modular. Então, a próxima coisa é, que tipo de fofo esse é, por exemplo, este é vitoriano. Para que saibamos que isso
pertence ao kit vitoriano. Ou se o seu projeto
for vitoriano e você souber que pode
simplesmente ignorar este. Então Victoria, por exemplo, aumenta para um prédio residencial, você precisa ter alguns tipos
de abreviações no lugar. Então, agora que sabemos que este
é um edifício residencial, isso é uma parede. E sempre depois de qualquer coisa, você precisa adicionar 01, que mais tarde, se
você adicionou variações, possa
distingui-las umas das outras. Por exemplo, se você criar outra parede que essa
parede seja diferente, por exemplo, tendo um
arco, algo assim. Vamos fazer algo assim. E agora precisamos mudar
o nome neste. Por exemplo, vamos entrar aqui. Agora, este
precisa ser todo 0 também, que a nomenclatura
permaneça consistente
e você possa lê-los. E agora podemos ler que esta é uma malha estática
modular pertencente ao edifício
residencial
da era vitoriana. E é uma parede 02. E tomando o mesmo
nome, vamos entrar aqui. E este é igual este, mas
algo diferente. É uma parede de
edifício residencial
vitoriano modular de malha estática . E depois da parede, precisamos adicionar uma janela
para sabermos que esta é uma parede que contém uma janela. E 01, novamente, se você quiser que
ele faça uma variação, você simplesmente duplica
e torna 0, com licença. Então, por exemplo, as janelas aqui são um pouco
maiores, assim como esta. Para adicionar uma variação,
e esta, vamos colar o mesmo
nome e tentar
renomeá-lo estático muito modular
vitória no residencial. E essa, podemos
chamá-la de janela 01. Ok? Agora podemos realmente
colocá-lo no lugar. Digamos que, para este, tenhamos outra janela de malha
estática. Nós duplicamos isso aqui. Basta defini-lo, apontar para e colocá-lo
aqui apenas para
torná-lo realmente do tamanho
que queremos que ele tenha. Aumente para que cubra toda
a
moldura da janela e pronto. Digamos que agora temos uma boa e sólida
convenção de nomenclatura acontecendo aqui. Mas o fato é que
você nunca deve mudar essas convenções de nomenclatura. Você nunca deveria ter
mudado o pivô. Você nunca deveria ter
mudado o material. E você nunca deveria
ter alterado as proporções e o tamanho da
grade das medidas. Então, vamos voltar
alguns passos. E aqui,
digamos que tornamos este maior por algum engano. Então, se você exportá-lo e
entrar no Unreal Engine, e quando
tentarmos
reimportar isso, teremos
alguns problemas. Então você vê agora que a
malha é maior, a consistência está quebrada, a textura não está
mais lado a lado e muitos problemas. Portanto, você precisa ter
sempre o pivô, o tamanho
da grade, a
convenção de nomenclatura e a transformação. E essa transformação
significa a escala, rotação e a
localização da malha. Você deve sempre colocá-lo
no centro do mundo, usando
apenas aqueles ovos podres. E você nunca deveria ter
bagunçado, faça a rotação. E vamos fazer, nós fizemos a escala. E agora vamos fazer uma rotação. Por exemplo, se você fizer uma
rotação e exportar novamente, vamos para o Unreal Engine
e reimportá-lo. Você vê agora que ele foi
girado de forma muito estranha. Isso causou muita
inconsistência aqui. Então, depois disso, é claro, eu esqueci uma coisa
e esses são os UVs. Você não deve mudar
os UVs também. Obviamente,
demonstramos os UVs sobre como
podemos mudar o UV.
Deixe-me entrar aqui. E isso é o UV. Se você tentar redimensionar o UV, obterá uma resolução
de textura
diferente aqui e aqui, fazendo com que o ladrilho seja perdido. Portanto, sempre ao decidir
sobre o tamanho da grade dinâmica, convenção de
nomenclatura, a transformação
e os UVs também. Você quer
mudá-los porque
você terá muitos problemas. Bem, este é o final
do capítulo de introdução. Falamos sobre
modularidade em teoria. E no próximo,
vamos fazer a prática. Vamos examinar
as referências e encontrar algo que se adapte e
começar a construí-las. É claro que, até agora,
cobrimos o capítulo, me
dá o primeiro passo, que é o planejamento
e o apagão e não cobriu a procriação
AAA. E deixamos este
para os próximos capítulos. E realmente não adianta refinar isso para criar um ambiente enorme com isso porque será
muita voz dessa vez. Então, aprendemos
sobre a teoria. E então a próxima,
vamos criar uma cena real, refere-se ao apagão. Primeiro para o apagão do planejamento
feito. E então eu começo a dar corpo à cena usando kits diferentes. Ok. Leve o seu tempo e
aprenda a teoria porque vamos praticar. Parabéns por terminar
o primeiro capítulo. Teoria na próxima.
7. Bloquear o residencial: Parabéns por terminar
o primeiro capítulo. E agora, neste,
vamos buscar uma produção
real e começar a
criar o meio ambiente. Obviamente, a quantidade de
modularidade é baseada em suas necessidades e depende até que ponto você
terá modularidade, por exemplo, quando
se trata de planejamento. Agora vamos planejar esse edifício em particular
que vamos fazer. Mas primeiro, vou
dar um exemplo. E vamos tomar esse
prédio como exemplo. Portanto, este é o prédio
e você pode ver que claramente é um caso perfeito para criar um cenário modular. Vou planejar isso por enquanto. Claro, não vamos
criar isso porque isso é muito simples e realmente
não tão interessante, mas é uma ótima ideia
usar isso para planejamento. Então, vamos falar sobre
a quantidade de modularidade que você quer que
seu projeto tenha. Por exemplo, você pode ir em frente
e fazer o primeiro andar do módulo
único, assim como a modelagem de vedação dentro do Blender ou de qualquer
aplicativo DCC que você tenha. E esse é o mesmo módulo. Isso não pode ser alterado. Ele só pode ser usado dessa maneira. E então você pode ir em frente e fazer deste
outro módulo. Você tem andar completamente
como um módulo. E então o terceiro
andar e o telhado podem ser eles próprios módulos
individuais. Este tem um benefício. Você pode fazer seu
trabalho muito mais rápido. Você cria um módulo e
só precisa repeti-lo, mas ele também tem algumas
desvantagens. Você recebe muita
repetição e menos
capacidade dos clientes para seus filhos modulares. Nesse caso, você
teria algo assim. Isso é composto apenas por
três módulos. Este é o primeiro módulo. Você pode ver que imagine
que esta é uma peça final. Temos apenas uma porta
e algumas janelas. E para esses também, temos algumas janelas e
uma peça central aqui. Este funciona muito mais rápido. Mas o problema é que eles obtêm menos capacidade dos
clientes porque você tem apenas um
módulo e se você
vai fazer muitos
edifícios com ele, você terá muitos repetição porque você está usando apenas um modelo que não
tem muitos detalhes. Obviamente, o benefício é que
eles serão muito
mais rápidos e não criarão muita variação. O ruim é que
você tem muita repetição. Mas o fluxo de trabalho, que é
minha preferência pessoal é fazer com que cada padrão de
repetição individual, um kit, um módulo. Então, nesse caso,
temos esse. Essa parede está se repetindo por toda parte. Então, deixe-me selecioná-lo aqui. Essa parede está realmente
se repetindo por toda parte. Continuamos, criamos um
módulo a partir disso. E então aqui temos
essa porta que pode ser usada e repetida ao longo do
projeto, outro módulo. E então lá em cima, vemos essa janela quando
repetida várias vezes. Então, eu estou pegando este,
outro módulo. No topo, temos outra janela que é diferente dessa
porque é menor. Então, este novamente
se torna outro módulo. E essa peça de Wolff também é uma peça de ladrilhos. Estou aceitando. E outro módulo, você
vê que selecionamos 12345 módulos de todo
esse edifício que são elementos repetidos. E pegamos isso,
modelamos e fazemos com trabalhem para que possamos criar
um kit modular a partir disso. E depois disso, podemos criar muito mais
variações a partir disso. Portanto, esse é o processo que
é minha preferência pessoal, e eu encorajo você a
usar este também. Obviamente, as necessidades
dos projetos variam de um para outro, mas esse é o meu método favorito e o método que estou
buscando nesta lição. E para criar uma coisa boa, você precisa ter muitas referências
boas para
poder adivinhar o que
vai criar a partir delas. Para o primeiro edifício, decidi misturar e combinar esses de graça para obter
algo deles. Eu realmente amo o
visual dessa loja. E também o fato de haver um prédio residencial ou basicamente qualquer coisa em cima dele. Claro, eu não vou
fazer isso como este. Vou fazer algumas mudanças. Por exemplo, traga a porta
aqui, torne-a menor e faça vitrines aqui para que em cima dela tenhamos
alguns tipos de edifícios. Agora que estou olhando para isso,
isso parece uma peça
de quatro por quatro para mim. É como em cada direção e também temos
alguns pilares. E esses pilares
são um pouco complicados. Podemos usar muitos deles para
serem peças de canto também. E as peças coronárias também são importantes porque vão dar uma aparência mais natural
ao seu ambiente. Por exemplo, se você
não tiver uma peça de canto, o módulo que você criar será algo assim quando eles forem costurados juntos. Quando você vai
criar um canto, vai ser
algo assim. Deixe-me girar isso 190 graus. Vai ser
algo assim e criar um canto muito nítido
de 90 graus. Mas, na realidade, isso não é verdade. Então, vamos criar peças de canto
personalizadas. Por exemplo, reduza
este ao meio. Esse aqui. Reduza este ao meio também e exclua o resto. E nós os
unimos e criamos pouco mais
de geometria aqui para tornar este um pouco menos ousado. E CG. Essas são quatro
peças de canto também. E para os pilares também, vamos
criar alguns pilares. Eles dão ao ambiente
um visual mais bonito. Então, agora vamos começar
com a moldura da porta. Eu vou pegar quatro por quatro
peças para a moldura da porta. Então, vamos no Blender, trazer um avião. E agora esse avião
é dois por dois. Então, deixe-me
convertê-lo em quatro por quatro. E eu vou trazer
o pivô aqui. E vamos fazer disso um stand-up,
algo assim. E essa não será
a porta inteira. Essa será a moldura
da porta em si. E sempre para ter certeza de
que você vai
criar os tamanhos corretamente. Eu sempre terei referência à cena e esta é
uma de dois por dois. Você pode reduzir o tamanho, por exemplo, aqui. E agora isso parece algo como a
escala de um humano. Ou ele pode ir e trazer para o manequim
Unreal Engine ou ter isso do
Unreal Engine quatro. E eu sempre trago esse. Vou criar um projeto. Então é isso e
esse é o tamanho de um humano, 182 centímetros. E comparado a este, está
tudo bem,
e essa é a escala. E estou sempre olhando para isso
e comparando o tamanho
do player com os elementos
que estou criando. Ok, vamos entrar aqui e
primeiro salvar a cena e falar demais porque dói muito quando você
vai perder algum progresso. Então, vamos entrar aqui e tentar
dar um pouco de detalhes,
apenas alguns detalhes elementares que, quando você colocar
isso no Unreal, saibamos que esta é
uma peça de amor. Então vamos dar um nome,
vou chamá-lo de malha
estática e todos os quatro modulares e RAS, para que saibamos que este
é um edifício residencial e funciona depois desse 01. No caso de mais tarde
criarmos uma variação. Sabemos que essa
é a peça central. Estou pegando isso. E de acordo com
essas imagens que são, então eu vou criar
alguns edifícios, desculpe-me, algumas molduras. K, Este é bom
para a entrada e agora vamos girar o player. Esse é o tamanho do player, mas vou tornar isso um pouco mais amplo para que o jogador possa
entrar sem nenhum problema. E a altura da porta, vou torná-la um pouco
mais, algo assim. Então essa vai
ser a moldura da nossa porta, então eu vou expulsá-la. E essa é a peça que
vamos criar. Vamos dar alguns
detalhes também. Vou conectá-los
e pegar esses vértices, por exemplo, e desligar o modo de
encaixe e trazer isso de
volta, por exemplo, apenas para dar um
pouco de silhueta para
que possamos Sei que
vai haver algo aqui. Claro que você não
precisa fazer isso. E o bom
é que você
não faz algo assim. Mas porque eu realmente odeio
olhar para essas superfícies
planas, sempre adoramos fazer
alguns detalhes aqui. Apenas no caso de
sabermos que haverá um pouco de detalhes aqui e
prometermos a nós mesmos que
haverá algo,
ok, nós temos este perfeitamente
criado, e depois disso. Eu vou criar o
sharp também. Claro que eu não vou
para o interior, nós vamos
criar o exterior é apenas um que eu vou
fazer é realmente não duplicar
isso um por um. Vou criar
algo que siga as regras dessas, mas na
verdade não copiando. Agora que estou olhando para isso, sinto que este é muito grande. Esse quatro por quatro
é realmente muito grande. Então, deixe-me pegar. E eu vou
segurar n e n aqui. E por quê? Eu vou
levar para três, ok? Isso agora é mais gerenciável
e o tamanho é melhor. Deixe-me agora o wireframe. E esse é o tamanho
do personagem. E não há problema. O personagem pode
passar por aqui. Mas se você realmente tiver os
designers de nível em mente para que eles possam criar a animação do jogador
passando pela porta. Ele pode ir e selecionar
os vértices. E esses também, e amplie-os um pouco. Algo para que haja espaço
para o jogador entrar. Ok, esta é uma peça de
quatro por três. Vou criar dois
andares em cima deste. Então, novamente, vou trazer
um avião, apenas redimensioná-lo. E conecte-o aqui. Vamos primeiro colocar o pivô
aqui e colocá-lo aqui. E isso é quatro por quatro. Vamos fazer quatro por
três. Absolutamente bom. E agora eles compartilham
o mesmo pivô encaixado perfeitamente. Então, vamos ativar o modo snap e você deseja
colocar o modo em incremento. E para alterar os
incrementos também, você pode ir e vir
aqui e mudar a escala. Por exemplo, se você
quiser fazer três, ele fará a
cada três metros e
incrementos e você pode
encaixá-lo apenas uma vez e pronto. Perfeitamente. Sabonete, sem problemas. Então, vamos voltar e colocar
dois incrementos em um. E eu vou copiar
o nome deste aqui. E outra informação que você pode adicionar no nome do, desculpe-me para o nome
do módulo é o
tamanho do módulo. Então, deixe-me entrar aqui. E depois, antes do 01, vou adicionar quatro por
três um subjacente. Você pode adicionar este para
poder lê-lo muito melhor. Mas o que eu estou procurando por este, coloque o nome aqui, e este vai
ser o último andar, basicamente algo
como este. Eu posso dar um nome. Segundo F para o segundo andar. Claro, você pode escolher
qualquer nome que quiser, mas estamos indo para
algo assim agora. Ele se encaixa perfeitamente em
cima deste. Mas uma coisa é que nunca um estalo no
chão como este. Coloque-os entre eles para que
você possa adicionar mais detalhes,
bem como separar os
pisos e tetos com frequência, por exemplo, se você realmente
vai criar, novamente, este
vai ter um piso. Não vai ficar no topo. Por exemplo, se o
jogador entrar, deixe-me simular isso. Tem algo parecido com isso. O jogador está aqui
e pode viajar para o nível e para baixo
no primeiro andar também. Temos algo parecido com isso. Este
também deve ter um teto. E dessa forma,
teremos muitas lutas com Z. Então eu vou
trazer isso aqui. Você vê que a localização
nas propriedades do objeto, agora
é mais quatro z. Então eu vou fazer isso mais
4,5 para que ele suba. E entre este, vou criar
uma obra de arte,
peça que
vamos ter muitos detalhes em algo assim, por exemplo, temos muitos detalhes para torná-la mais
lindo de se ver. Então, novamente, eu vou
pegar este, duplicá-lo, trazê-lo aqui. E eu vou selecionar um ponto. Vou
derrubá-los até que tenhamos
cinco incrementos. Esses são
dez centímetros, 12345. Ok, agora vamos
colocá-lo em cima deste. Vamos trazer isso à tona. Ele se encaixa e temos
a peça de cima perfeitamente. É uma coisa boa antes de
importá-los para o Unreal. Basta encaixá-los aqui para
ver se eles funcionam ou não. Ok, eu vou
renomear este aqui. E é claro que
vamos fazer
esses ladrilhos para não nos
preocuparmos com isso. Faremos
isso quando eu mudar o nome para imagem estática
modular residencial, árvore
ornamental
ou 0,01, caso quiséssemos
criar uma variação. Então, agora vou criar uma loja e deixe-me
levá-la daqui. Vou duplicar isso, trazê-lo para o centro, encaixá-lo aqui, ok, a loja vai acompanhar
os íntrons aqui, e eu quero que este
tenha seis metros. Mas eu vou
te dizer o porquê em um segundo. Então eu vou para este painel Transformar, e aqui em vez de três, vou adicionar seis. Então, quando nosso azulejo
for, deixe-me voltar. Estou intitulando isso 11 e duas vezes. Estou colocando este lado a lado duas vezes
e não estou tendo nenhum problema. Então este vai ser
a loja. Isso vai
ser algo como uma peça única que você
não pode usar muito, mas vai adicionar
muitos detalhes a isso. Vou excluí-los e selecionar este e dar um nome a ele. Sharp four por 601,
caso você queira criar
algumas variações a partir dele. Ok, deixe-me pegar essa. Vou adicionar alguns
detalhes a este também. Não é realmente recomendado, mas quando você os vir
com alguns detalhes, você vai se
divertir muito olhando para isso. Isso realmente o motiva
a continuar seu trabalho. Claro, se você vai
economizar um pouco de tempo, deixe isso como está. Mas se você vai
deixá-los um pouco mais bonitos de se ver, basta adicionar alguns detalhes
e você verá que é muito mais legal do que
ter aquela planície de inundação. E então este, novamente, eu vou entrar aqui
e criar uma janela. Ei, deixe-me trazer este n e outro aqui
e extrudir este aqui. Só para ter um pouco
de silhuetas. E para esta loja também, vamos adicionar
um pouco de detalhes. E, novamente, estou dizendo
que, se você não quiser perder seu
tempo detalhando isso, você é mais do que
bem-vindo para detalhar o resto
das coisas. Mas aqui eu disse porque eu realmente não gosto de
olhar para as planícies aluviais. Vou adicioná-los
apenas um pouco de detalhes. Então, eu vou criar
uma peça de canto também que, quando vamos
criar um canto, não
vejamos isso nítido
em um canto feio e não natural. Então deixe-me criar um cubo pressionando shift e
a e trazendo um cubo. Ok, vamos entrar aqui
e fazer isso apontar por 0,5. E para o z, porque todas essas
peças têm quatro metros, eu vou fazer esses
14 metros também. Então deixe-me colocar
o pivô aqui. Ok, deixe-me, com licença. Vamos colocar
o pivô aqui. Agora. Eles também terão
algumas peças de canto. Para fazê-los um piscar de olhos. Vou deixar o
canto no meio. Então, vamos entrar aqui, adicionar um vértice aqui, n vértices aqui, e selecionar esses vértices centrais
e torná-lo o pivô. Então, ele se encaixa perfeitamente. E eu posso trazê-lo
para o centro também. Vamos tentar esse. E quando fizermos
este na esquina, ele cobrirá
muitos lugares. É ótimo. Ok. E deixe-me pegar este e
eu vou simplesmente chamá-lo de esquina. Então, agora vou criar um terceiro andar para este
prédio também. Mas no terceiro andar, não
vou
conseguir quatro por três. Vou deixar o
terceiro andar um pouco menor. Então eu vou pegar esse. Vamos trazê-lo aqui. E aqui. Eu vou fazer
três por três. E vai se encaixar perfeitamente e não tem nenhum problema. Eu vou trazê-lo aqui. E vamos ativar o
encaixe e trazê-lo à tona. Claro, deve haver
uma peça entre eles. Então, eu estou pegando isso e
o encaixe deve funcionar perfeitamente se
eu trouxer isso e tornar o
encaixe em pedaços menores. Ok, agora temos um prédio de
três andares. E deixe-me pegar
este e vou renomeá-lo apenas no terceiro andar. E para o tamanho, vou
fazer três por três. Isso deve ser
descritivo o suficiente. Deixe-me pegar isso e
vou copiá-los para o
caso de testar a cópia do trabalho. E outro, k, Você vê que nós
criamos um prédio. E é muito bom olhar
para eles porque sabemos que agora eles vão ser um encaixe juntos sem nenhum problema. E no topo do terceiro andar, vou adicionar o
telhado. Rooftop também. Você vai torná-lo
modular ou de peça única. E agora que estou
olhando para isso, você vê que a peça
que fica no topo
do telhado é
mais complexa do que a anterior. Então eu vou pegar
isso e falar sobre isso. Vamos falar sobre isso aqui. E eu vou fazer
desta uma peça única. Eu vou fazer com que ele
se mova árvore de ornamento. Eu realmente posso investir nesse. E em vez de meio olho de lombo, posso fazer três por um para fazer a diferença
das peças. Então eu sinto que
cometi um erro. E aqui, esse tamanho é três
pela metade, não pela metade. E você está vendo isso aqui. Esta é a peça de canto. Deixe-me trazê-lo de volta aqui e
duplicá-lo e trazê-lo à tona. Ok, agora deixe-me
duplicá-lo e confiar um pouco no Stain. Depois deste, vou
criar o telhado real. E você vê que em muitos
dos edifícios lá, temos um teto triangular. Então, vamos fazer
isso também. Vou criar uma peça. Deixe-me trazer um avião. E agora eu vou
fazer três por três. E, na verdade, vamos
fazer três por seis. Ou vamos fazer isso de outra forma. O x por três e coloque
o pivô aqui. Traga-o para cima. Mas vou fazer deste algo assim para que
tenhamos o teto também. Então deixe-me pegar
esse aqui e chamá-lo. Woof seis vezes 301. Ok, e agora
deixe-me duplicar. Às vezes. É
um ótimo edifício. Você vê o quão simples fomos capazes de fazer a
modularidade neste. Agora, a partir de agora, é apenas
uma questão de detalhar isso o máximo que pudermos para
deixar isso bonito. nanômetro de Londres, bem como no Unreal Engine, vai nos ajudar
a fazer isso. Para tornar isso um pouco detalhado. Eu vou levar isso. Deixe-me pegar isso e criar um vértice aqui e
trazer este aqui. Vamos desativar o encaixe. Algo assim, para que
tenhamos algo assim no topo. Em vez de ter
apenas uma peça plana. Então deixe-me pegar este, trazê-lo à tona, ligar o encaixe para ver
se funciona ou não. Você vê que agora
funciona muito melhor. Agora também podemos pegar
este avião daqui, Shift D para duplicá-lo, e apenas pressionar P para separá-lo. Então, vou
separar a seleção. E agora ficamos com essa
peça, com este avião. Então é isso que eu vou fazer. Vou selecioná-lo
e criar uma peça de guarda partir dele que o bingo isolou. Vá para o
modo polígono e pegue isso, eu vou pegar todos eles, aperte I para inserir. E vamos bater
novamente para separá-los. E eu vou
apertar E para fazer a extrusão. Uma vez. Vamos voltar. Temos algumas
peças de jardinagem aqui, então é conversa de alguém. Não caia daqui. Ok, não se preocupe se
isso parecer chato, nós vamos
torná-los incríveis. Vamos copiar em outra hora. E eu vou pegar este, Traga-o aqui como a peça principal. E eu vou
chamá-lo de buf guarda por um. Ok, agora estou pensando em adicionar módulos diferentes para deixar este
mais bonito. E eu descobri que quando
vamos fechar este
prédio daqui, vamos precisar de algumas paredes. Então, vamos fazer isso também. Só precisamos de um avião plano, e vamos fazer quatro por três. Só para ver o que acontece. Deixe-me trazê-lo aqui primeiro. Deixe-me a partir daqui, desculpe-me. Eu vou fazer a peça de
canto daqui. Agora que estou olhando para isso, eu deveria ser capaz de tirar
esse aqui com isso. Então, vamos entrar aqui e
dar uma olhada nisso. E você vê que é um
pouco de quatro metros. E com isso quero dizer,
isso é um metro, dois metros, três metros e quatro metros no topo. Precisamos selecionar
este e
colocá-lo no lugar certo que atenda
a quatro metros. Então eu vou
trazê-lo bem aqui. Então, vamos voltar. E é claro que
precisamos excluí-los e substituir este por este. Então, vamos pegar este e fazer o redimensionamento para ser
bem mais exato. Então, este é o de quatro metros. Deixe-me pegá-lo e
trazê-lo exatamente aqui. Agora, este tem,
na verdade, quatro metros. E vamos dar uma olhada a partir daqui. Três metros, perfeitamente bem. Então eu vou dar um passo atrás e realmente pegar este, excluí-lo, e trazer
este aqui. E traga este aqui também. E, em vez disso, vamos
fazer isso quatro por três e remover este do final do nome para que este seja o arquivo de
backup que temos. Ok, vamos pegar
esse aqui, copiá-lo. Às vezes. Estou pegando isso. E digamos que queremos
fazer deste edifício uma peça
simétrica. Eu vou trazê-lo
aqui e apenas girá-lo. Agora vamos copiar esse aqui. Vamos ver quantas peças
precisamos para fechar esse prédio. Então, temos um
medidor extra aqui. Esse quatro por três
não está realmente funcionando, então vou mudar os sites porque aqui
temos 12345678. Mas aqui, já que esta é
uma peça de 3 metros sendo
repetida mais de três vezes, você está recebendo nove metros. Então eu vou fazer isso
em coisas quatro por três. Vamos fazer quatro por quatro. E agora, se eu
duplicar uma vez, você vê que eles realmente se
encaixaram. E funciona perfeitamente bem. Então deixe-me pegar
esse aqui, trazê-lo à tona. E traga este à tona também
para não se preocupar com isso porque não
os trouxemos agora. Então, deixe-me pegar esse também. Traga-o aqui. E você vê como essa peça
de encaixe a torna mais bonita e lhe dá
mais forma e definição. Ok, agora que estou
olhando para isso, precisamos criar algumas peças, quatro peças de canto
para esta também. Então eu vou pegar esse aqui
e trazê-lo à tona. Então você vê que quando
eu menciono este aqui, nós precisamos de uma peça de canto também. Então, deixe-me copiar
este, trazê-lo à tona. E eu vou selecionar
todos os vértices
deste e pegar isso
e derrubar este. Temos uma peça de canto
para este também. Então, vamos trazê-lo aqui. E vamos trazê-lo
e chamá-lo de canto também. Como esta também é uma
peça de um metro, precisamos ter uma peça de
canto de um metro também. Então eu estou pegando
este, duplicando, selecionando os vértices e derrubá-los para
torná-los um metro. Ok? Esta é outra peça de
canto também. Então, vamos trazê-lo aqui
e chamá-lo de canto 03. Ok, agora pensando em fazer uma peça de fantasia
aqui para encerrar essa
parte e há muitas vezes em que você precisa
de algumas peças personalizadas para resolver um problema, e
esta é uma delas. E não há como limitarmos essa parte usando
esses módulos de sabão, precisamos criar uma
peça de fantasia para esta, apenas para cobrir essa parte, que também faz parte da
modularidade. Então, na verdade, estamos muito tempo nessa lição e vamos fazer isso
na próxima. Ok, vejo você lá.
8. Residencial em motor irreal: Na lição anterior, fizemos esses módulos e agora estamos
prontos para lidar com isso. E vamos criar
uma peça personalizada para esta que não será
usada muitas vezes, mas somente quando tivermos algo
assim que seja comum. Por exemplo, você viu aqui, mesmo se você tomar este como
um kit modular, você tem este
usado apenas uma ou duas vezes em todo
o edifício. Isso não é um problema. Isso é um problema e esse módulo único
vai resolver isso. Vamos entrar aqui e
selecionar alguns desses. E devemos criar algo
que sinta essa lacuna. Vou entrar no módulo
para ficar no meio deles, vou trazer Shift e
S para trazer esse menu à tona. E vou trazer o
centro do mundo para
selecioná-lo agora que tudo o que eu colocar
será colocado aqui. Então deixe-me
girar aqui e você pode
fazer algumas coisas. Um deles é criar 1,5 dele
e duplicá-lo. E com isso quero dizer,
criar uma peça que é exatamente assim
e duplicá-la. E a próxima opção
que você tem é criar isso completamente. Porque não queremos
ter nenhuma repetição óbvia. Nós vamos ter o modelo
infantil dessa forma. Vamos voltar e começar
a modelar este. Vamos selecionar vértices e trazer os vértices
até que eles se encontrem aqui. E selecione-os e
traga-os até aqui. Faça-os cobrir essa lacuna
deste lado também. Agora, vou adicionar
vértices no meio e pegar esses dois
e derrubá-los. Ou melhor ainda, eu
posso pegar este e este e
mesclar os vértices. E foi assim que
criamos esse garoto. Para preencher essa lacuna. Claro, precisamos lidar com o pivô. E o pivô está aqui. Vamos voltar. E parece essa lacuna perfeitamente. Ok, está tudo bem. Agora, vamos trazê-lo volta e colocá-lo aqui
como uma peça de apoio. E vou apenas nomear essa peça de fantasia de
quarto caso saibamos que
esta é uma peça personalizada. E agora que estou
olhando para essas referências, descubro que
nessas peças elas também têm
essas janelas. Então, vamos em frente
e criar isso. Primeiro. Vou
tirar isso deste porque quero ter
o mesmo pivô. Então, vamos copiar um módulo e
você verá que ele está aqui. Então, vamos isolar isso
e começar a modelar isso. Vou criar
apenas uma peça e pai do
Bevel para criar
uma sala para isso. Criei a sala para isso. E agora vamos selecionar esse
polígono e desativar esse encaixe porque eu não
quero que isso seja ativado. Então, vou fazer a extrusão, mas não vou fazer a extrusão
nessa direção nos normais. Vou clicar com o botão direito do mouse
para desativar isso, e vou arrastá-lo para fora. Ok, para este, vamos selecionar isso
e selecionar isso e alinhá-los à direita. Desculpe-me. Eu deveria
selecionar bordas. Em vez disso. Se um empréstimo por qualquer
motivo não funcionar, basta selecionar este. E precisamos da
informação x, essa vermelha. Então é isso. Vou pegar isso e
trazê-lo aqui e aplicá-lo. Parece com isso. Eu preciso do global, global e copiar as
informações x e colá-las aqui para que elas apareçam para
preencher essa lacuna. Então, agora vamos criar
uma peça de transição. Eu só vou adicionar
alguns vértices para que eu possa pegar essa peça sensorial e adicionar e pressionar Control I para
inverter a seleção. E eu
selecionei isso e acertei, Ok. Agora eu tenho essa peça
como um código de bloco, e o pivô é
o mesmo que este. Quando eu arrasto isso aqui com o modo de encaixe
ativado, você vê isso? Eu posso perfeitamente fazer isso aqui e ter aquela peça de
janela lá dentro. Ok, isso se foi. Agora deixe-me trazê-lo para o centro e
dar um nome a ele. E para a nomeação,
vou
simplesmente chamá-la de janela do telhado. Claro que você pode usar
o nome que quiser, mas isso é
mais do que suficiente para mim. Então eu acreditei que esta janela e esta
casa foram terminadas. Temos todos os
módulos e agora podemos começar a vestir este aqui
dentro do Unreal Engine. Novamente, quando precisávamos de uma peça, voltamos ao Blender,
criamos essa peça. E, novamente, volte para o
Unreal Engine e faça isso. Agora, vou criar
um salvamento incremental
e salvar uma nova
versão dessa cena. Caso só precisasse
voltar e trazer algo
daquela cena. Eu tenho o arquivo de backup ativado. Estas são as peças principais
com o pivô e a convenção de nomenclatura em
qualquer coisa nesta é a porta. Essa é a janela. Este é o módulo do segundo andar. Esta é a peça de acabamento. E estou olhando para
o nome para garantir que o nome certo
seja selecionado. Por exemplo, o
nome deste, basta olhar para ele e olhar para o nome deste
que é uma variação. Então eu não faço isso, vamos pegar este e isso
precisa ser renomeado também. Vou simplesmente
chamá-lo de parede de azulejos. Agora, vamos trazê-lo aqui. Você vê como, com alguns módulos conseguimos criar
algo assim. Esse aqui. Deixe-me ir e encontrá-lo. Eu tenho o backup aqui. E esse jardim
no telhado também. É claro que estou correndo aqui. Então, vamos ver, o
que mais precisamos ter? Claro, está terminado. E eu sinto que, sim, este para o terceiro andar também precisa ser exportado. Então, verifique isso. E todas as crianças
são essas. E vou clicar em M para criar uma nova coleção e
chamá-los de concluído para separá-los
de todas as crianças para que eu tenha essa pasta e
possa ligá-las e desativá-las. Agora, vamos isolar isso
e eu preciso exportar isso. E, claro, deixe-me pegar essa parede e fazê-la
girar para este lado. Porque eu quero que todos eles
girem na mesma direção. Por padrão. Assim como qualquer peça
que temos aqui, estão voltadas para
a mesma direção. Este também deveria. Então agora eu vou
trazer as nádegas. Isso vai nos ajudar muito. Você precisa configurar uma
pasta e ter em mente que essa pasta deve permanecer intocada durante todo
o projeto e não deve alterá-la. Porque mais tarde voltamos a isso e eu começo a refiná-los e reexportá-los para serem
importantes no Unreal Engine, precisamos da pasta, precisamos da estrutura de nomes e qualquer coisa para ficar
no mesmo lugar. E por enquanto, como
todos eles estão compartilhando apenas um material, vou aplicar
um material ou ET, mas mais tarde talvez adicionemos alguns IDs
de material à mesma malha, vamos verificar isso mais tarde. transformação central também deve ser ativada
porque queremos que eles tragam a máquina
para
o centro
do mundo antes de exportar
e depois exportá-la. Vou especificar uma
pasta apenas no lugar dos arquivos
do Blender deles
nessa mesma direção. E durante todo
o projeto. Quando fazemos variação sobre estes, eu não vou mudar essa
pasta por qualquer motivo, porque eu só quero exportar, sobrescrever o arquivo e Unreal
Engine apenas porta Adriana para reimportá-lo luta para cortar para baixo um monte de trabalho desnecessário. Ok. Estou pegando isso e
vou exportá-los. Basta pegar alguns
deles de cada vez. Clique em Exportar. E se você quiser
ver o resultado, basta clicar neste
para abrir a pasta. E esses são os
módulos e 14 deles. E está certo, temos
14 peças aqui. Eu estava errado sobre 15. E se você quiser contá-los, você pode simplesmente acessar essas sobreposições de viewport e
ativar as estatísticas. E aqui diz que há 14 objetos presentes aqui. Ok? Agora é hora de entrar no Unreal Engine e
criar um novo nível. Apenas o básico 1. Primeiro, você precisa ter o
encaixe e incrementos de um metro ou nós o alteramos entre
um metro e meio. Em alguns casos. Ele ligou
no começo? E agora, vamos salvar. Lembre-se, para salvar muitas vezes crie uma nova subpasta
aqui, chame-a de mapa. E observe que estamos sob o Victoria modular
e chamamos isso de vitoriano
modular de sublinhado de nível. E aqui vou escrever
o processo, por exemplo. Agora sabemos que estamos
no sangue chamado fase. E depois disso, coloque
um a para que mais tarde, se precisássemos salvar uma
variação deles, mudássemos este para ser seguro
e passássemos para as medidas das pastas. Vou trazê-los aqui. Obviamente, ele pode criar
várias pastas. Por exemplo, agora
vamos trazer
o kit de construção residencial. Você pode criar uma pasta
extra para isso. Mas como todos eles
têm esses raios,
isso garante que em isso garante que ordem alfabética eles
venham um após o outro. E depois
criamos outro kit. Mudamos o nome para que ordem alfabética eles
venham um após o outro. E não precisamos criar
várias pastas para eles, apenas para facilitar a navegação
e preferência pessoal. Clique com o botão direito e importe. Esses são meus arquivos. Vou selecionar todos
eles e clicar
em Importar e não me
importo com essas opções. Nós os consertaremos mais tarde. Ok, e agora temos isso. Agora posso arrastá-los na
cena para começar a testá-los. A peça de canto, basta abrir o conteúdo Brower clicando em controle e espaço e registro
na exibição para que não
tenhamos nenhum problema. Ok. Desde agora, o encaixe
está ativado. Veja, quando eu o
libero em algum lugar, ele é encaixado onde
deveria estar com base no pivô. Então, agora estou liberando
isso no meio que você vê que ele é encaixado
nos pontos de incremento. Isso é
ótimo para garantir que você esteja sempre na grade. Este precisa ser girado ou você pode ir e girar
nessa direção. Ok. E este aqui, estes a peça da vitrine, o chão, a loja, terceiro andar, e o lingual. Claro, você vê que todos
eles estão funcionando agora, mas eu não quero que todos eles tenham apenas essa cor ruim. Vamos criar um
material simples para eles, para que seja um pouco mais agradável olhar
para eles. Então, derrube o motorista do
balcão. Agora vamos entrar aqui e criar uma pasta na qual colocaremos nossos materiais. Este vai
se chamar materiais. E aqui vou
criar uma subpasta para saibamos
que esta
é para fins de blecaute. Então vá lá, mouse e
clique no material. E vou chamá-lo de homem. Toda vez que você
vai criar um material mestre,
você vai tomar instâncias de apenas adicionar
antes de qualquer coisa
sublinhar bloqueios. E neste
vamos criar
um material que é
aplicado ao mundo,
não à geometria, porque você vê, por
exemplo, este
que você vê tem um UV ruim. E se você for mapear a textura para os
UVs deste, vamos obter erros, mas vou
trazer um nó chamado World aligned. É isso oral
a textura da linha. Damos a ele uma textura do que trazer o XYZ
para a cor base. Agora, diz que
precisamos da textura. Então, vamos
trazer uma textura. Precisamos manter pressionado T aqui e clicar para trazer
um amostrador de textura. E a partir daqui podemos criar e trazer uma textura e simplesmente ir e procurar pelo Capítulo.
Traga esse aqui. E as
funções do material
funcionarão com objetos de textura. Vou clicar com o botão direito nele e convertê-lo em
um objeto de textura. E agora você vê que
funciona perfeitamente. Mas antes disso,
vou adicionar uma multiplicação. Multiplicar não funcionará
com o objeto de textura. Novamente, mantenha pressionada
a tecla T porque a textura é amostradora. Se você arrastar um nó, ele
pode se multiplicar facilmente. Portanto, não vamos
conectar nada aqui, mas vamos
conectar esse nó
na textura deste para que ele converta isso em
um amostrador de textura. E isso age como um dominante para que possamos adicionar um
pouco de massa a isso. Por exemplo, adicionar um vetor
três para alterar a cor. Então, vou converter este em
um parâmetro para que possamos
mudar isso na janela de exibição. Então chame isso de Cor, e eu não vou
usar essa cor verde. Em vez disso, vou usar um mapa em
preto e branco dele. Então, vamos selecioná-lo e trazê-lo. Você vê que ele tem RGB. Então este é nosso, este é G e este é B. Cada um deles
tem sua própria cor. Então, vou criar
três multiplicações. Ou, em vez de multiplicar, vamos adicionar um nó agudo porque
queremos poder selecionar entre eles. Basta apertar L para trazer um lóbulo. E esse lóbulo precisa de um alfa, e alfa é basicamente
uma máscara em preto e branco. As
partes pretas serão alimentadas em
a e as
partes brancas serão alimentadas em B. Ok, apenas trazendo a
vermelha para o Alfa. E agora vamos dar uma olhada no canal
vermelho deste. E você vê que o canal
vermelho é preto em todos os lugares,
exceto nessas bordas. Então, para a parte preta, precisamos trazer uma cor. E vamos apenas dar o nome para
que saibamos que isso
pertence ao canal R. E conectando aqui no a e traga outro
chamado esse RR, só para que o nome seja diferente. Então, vamos deixar este branco
e criar outro loop. Desta vez, vamos
adicionar o canal verde. E para o preto,
vamos encaixar isso. E agora vamos para
o canal verde. E este, você
vê nas partes brancas, vamos adicionar essa cor. Então, vamos copiar este,
ou seja, g, e conectá-lo aqui e criar outro loop. Desta vez, vamos usar
a Mesquita Azul como alfa. Vamos dar uma olhada na máscara azul. A máscara não está fazendo nada. Então, de qualquer forma, vamos apenas adicionar
uma cor para isso também. Ok, vamos nomear este
b e conectá-lo em B. E este a e este b
e este b não são os mesmos. Isso significa azul, mas este é a máscara. De qualquer forma, porém,
não está se conectando. E esse é outro problema. Vamos trazê-lo aqui. Primeiro, desconecte isso,
traga-o aqui e adicione esse objeto de textura. E traga este
aqui para que possamos adicioná-lo a esta parte. E há um problema que, e isso é que x, y, z é ter os canais RGB
e nós não queremos isso. Então, se
colocarmos essa textura, obteremos erros. Então você vê que
nesta guia de textura você
não está recebendo nada. Então, vou
trazer esse x, y,
z, e há um nó
chamado máscara de componente. Essa máscara de componente
separará os canais RGB uns
dos outros. Você vê que aqui temos R, G e B separados. Então, vou criar
três desses. Basta conectá-los aqui. No primeiro, eu
só vou ter o R no segundo, g no terceiro, eu só vou ter o B. E vamos trazer essa textura. E vou
conectar os nós
nas pastas apropriadas
em suas entradas. Então, esse r,
vou manter pressionado controle para que você
veja este ícone de mão. E eu vou
arrastá-lo e trazê-lo aqui para que eu não tenha que
conectar as notas novamente. Então esse G nesta árvore
e este B neste P, e isso pode ser simplesmente excluído. Então, vamos adicionar este
agora à cor base. E agora temos uma textura de
linha mundial que pode ser aplicada em qualquer superfície
sem sequer ter um UV. Então, agora vamos
testar este aqui. Mas este é um material
mestre. Precisamos criar uma instância a partir dela para
alterá-la na jogabilidade. Vamos entrar aqui,
clicar com o botão direito do mouse e criar uma instância de material
e aplicá-la aqui. E você vê, embora
tivéssemos alguns UVs feios aqui, esse estava perfeitamente alinhado. Então, vamos aos materiais de
conteúdo inicial. Por exemplo, aplique esse
material neste. E você vê que, por causa
do alongamento nos UVs, estamos tendo muitos erros. E vamos aplicar isso
aqui, você vê os UVs não estão
fazendo um bom trabalho. Temos muitos problemas, mas vamos lá e vamos para
esse bloco de material. Como esse é um material de
alinhamento mundial, ele estará
alinhado com o mundo. E se eu pegar
este e movê-lo, vamos desativar o refrigerante. Eles podem ver melhor o
movimento. Você vê que a malha está se movendo, mas a textura fica
no mesmo lugar. Porque essa textura é aplicada ao mundo e a qualquer coisa que atrapalhe a maneira como a TI projeta essas informações
nessa textura. Ok, agora vamos fazer o
upload aqui e trazer. Primeiro. Vamos remover isso
ou apenas nos relacionar. Só vou renomeá-lo. Estou defendendo a instância
material e removo essa informação. Traga isso à tona. E agora precisamos
aplicar essas cores. Mas vou
escolher as cores das informações
do mundo real
que temos sobre essas texturas. Então, vamos continuar a partir daqui. Isso é só para que tenhamos algumas cores para
olhar e isso nos dá um pouco de motivação para
começar a trabalhar nelas. Este aqui, ok, o
próximo foi alterado. E para este, vamos escolher daqui. Ok? Agora, para o preto, vamos pegar daqui. Vamos deixar um pouco
mais escuro. Está tudo bem. Agora vamos pegar este e
torná-lo preto para que
tenhamos uma separação entre
os ladrilhos como este. Ok, eu vou minimizar
isso e salvar este. E agora estamos prontos para criar
um edifício usando este. Mas antes disso, vou
guardar tudo. Vá para a pasta de malhas
e selecione todas elas e abra-as e
aplique o material no editor de mash estático. Porque se aplicarmos
o material
neste gerenciamento estático,
as edições estão nessa janela, isso será aplicado em todas as instâncias
do mundo. Mas se você entrar
na janela de exibição e
digamos que, por exemplo, temos algumas
instâncias desta. Aplique o material sobre isso, este não será afetado. Mas se você for e aplicar
o material aqui, vamos procurar por sublinhado de
amônia. Blecaute. Aplique o
material aqui. Você vê que todas as instâncias
do mundo são afetadas. Basta clicar com o botão direito do mouse
neste e clicar em Copiar. o botão direito do mouse no
material e pressione Colar para que você não precise
procurá-lo todas as vezes. E aplaudido,
aplique-os no editor de mash estático para que qualquer instância no
mundo seja afetada. E este já nos dá uma sensação de dimensão também, porque você pode ver
a distância entre os padrões do verificador
e coisas assim. E para ter uma melhor noção
de dimensão também, vou trazer
o manequim que tínhamos no Blender
e colocá-lo em alguns lugares no nível
para que saibamos qual é a altura do em comparação com todo o
ambiente é. E agora você vê que todos eles agora têm as
informações de cor neles, exceto este, porque nós substituímos isso
por outra textura. Então, se você for
redefini-lo para a textura padrão, basta ir ao Material
Editor aqui e colocar este ícone e ele
reverte para o anterior. Agora, todos eles estão
tendo o mesmo material. E há uma coisa que ele
disse que o material é unilateral e isso
significa que em lugares, por exemplo, assim como este, estamos recebendo alguns erros
porque não está impedindo o sol de entrar no
superfície do material. Você vê que não temos nada bloqueando
o sol aqui. Então, há um truque
no material. Vamos ao material principal. E aqui, há algo
chamado cabeça de dois lados. E isso vai dobrar
a contagem da geometria. Eu acredito que Penn,
vai criar outra geometria desse
outro lado também. E agora você vê que todos eles estão tendo o material aplicado
no lado invisível e
evitando que o sol entre. Agora temos todos esses
sinos que são um começo para subagrupar
edifícios residenciais usando isso, ok, eu vou selecionar todas as medidas estáticas e
vou excluí-las. E trazendo o
navegador de conteúdo, ou melhor, vá para esta janela e traga um
navegador de conteúdo daqui, o Navegador de conteúdo número dois, para que seja uma janela e eu possa pegá-lo e arrastá-lo aqui dentro. Ou melhor, vamos
arrastá-lo aqui para que eu possa entrar nas medidas
vitorianas modulares. E eu sou capaz de
selecioná-los em voz alta mais fácil do que o que realmente foi capaz de vender. E se você tiver problemas para ler a miniatura
aqui, há um modo. Você vai para as configurações
e há um modo chamado configuração de miniaturas, edição de
miniaturas. E você apenas seleciona
em uma miniatura, apenas girada para que você possa ver
informações muito melhores a partir disso. Basta fazer algo
para que você reconheça melhor o conteúdo
da malha. Então, esses são os pilares
e não importam. E quando terminar de editar, basta salvar isso, pressionar Control Shift e S
para salvar tudo. Ok, a primeira
coisa que preciso
acrescentar é a porta, a entrada. Então, vamos aplicar as transformações
e os snaps e
trazer, trazer este para o
mundo e colocá-lo aqui. Ok? Está tudo bem. E eu sou capaz de adivinhar as formas e tudo está funcionando. Tudo bem, a próxima
coisa que preciso
acrescentar é a vitrine. Mas essa lição
já está demorando muito. Então, vou pausar
o vídeo e ver vocês no próximo, onde continuaremos a finalizar este
prédio, o blecaute. Ok. Vejo você na próxima.
9. Finalizando o residencial: Na lição anterior,
criamos um apagão, criamos a bactéria e colocamos a primeira
instância no nível. Agora, vamos estender o prédio para que
isso seja concluído. Ok? A primeira coisa
que precisávamos fazer era trazer esta loja. E observe que quando
eu coloco e solto aqui porque
o encaixe está ativado. Este é o encaixe ativado. Quando eu colocá-lo, ele vai se encaixar perfeitamente no lugar. Essa é uma ótima opção
para ficar sempre ligado, porque você
vai precisar dela de qualquer maneira. Então, esses estavam
acabados e agora vamos colocar as peças de acabamento
que tínhamos lá. E esta é a peça de acabamento. Vamos colocá-lo aqui. E você vê que ele se
encaixa perfeitamente. Ok. Também temos essa peça de acabamento. E vemos como
essa geometria chamada Paz nos ajuda a ler os
fóruns muito melhor. Então, além disso, precisamos adicionar a terceira
desculpa , desculpe-me, o segundo andar. E isso pode ser encontrado aqui. No terceiro andar, basta
soltá-lo aqui e ele se encaixa aqui. Mas precisamos mudar este
para 50 porque este tem
50 centímetros e movê-lo para cima apenas uma vez para que
ele se encaixe perfeitamente. Este é o terceiro
andar. Desculpe-me. Preciso trazer
o segundo andar. E se você estiver feliz com isso, deixe o encaixe para
50 em vez de centenas. Mas, por enquanto, vou
configurá-lo para 100 e começar a colocar nos módulos.
Perfeitamente bem. E agora precisamos
trazer isso à tona. Já que este
sobe, quem leva a, novamente mude este para
50 e encaixe-o aqui. E eu começo a mudar
de novo, 200. E veja como
essas peças se
juntam lindamente para fazer aquele prédio e o exterior
no manequim também. Para começar a olhar para o tamanho
do manequim e adivinhar o
tamanho do ambiente
. Então, agora vamos para
o terceiro andar. Esse é o kit. E vamos nos encaixar no lugar. Sim, está funcionando. Tudo bem. E pronto. A próxima peça que você precisa
adicionar é a parte do telhado. Então esta é a árvore de
ornamento do telhado. Vamos trazê-lo aqui. E aqui qualquer um se encaixa perfeitamente. E vamos copiar isso três vezes. Quando eu começo
a ver como o prédio
vai ficar. Perfeito. Então, vamos ver
novamente o que fizemos no Blender. A próxima peça
são essas, essas telhas. Então é isso que se encaixa perfeitamente
novamente. Esse aqui. E este também
precisará trazer a peça da
janela. Então, como isso está pegando emprestado
o pivô deste, ele vai se
encaixar perfeitamente no local. Mas eu não vou
adicionar muitos deles. Eu só vou
adicionar alguns. Mas o tamanho é
muito perturbador. Vamos para o Blender. E esse é o processo que o torna
muito melhor para nós. Vou selecionar este, trazê-lo de volta um metro. E, novamente, exportar
e em torno da religião. Pegue este, importe novamente
para aplicar as alterações. Este agora está muito melhor. É por isso que estou dizendo para
você mantê-los todos em suas próprias pastas para que o processo de alteração do
dM seja apenas importar, exportar e coisas assim. Então, vamos aplicar
os protetores de teto também. E eles vão se encaixar perfeitamente
sem nenhum problema. E você vê que o
prédio está sendo construído. E você pode, por exemplo, pegar esse aqui, trazê-lo aqui. E eu começo a realmente testar, testar suas próprias ideias. Por exemplo, faça com que ele tenha quatro quartos em vez
de três quartos. E você pode fazer isso perfeitamente
sem nenhum problema. Mas você vê o quão versátil você pode
usar a modularidade. Então, eu vou fazer
isso assim. E então aqui precisamos adicionar
a peça de parede de azulejos para que ela
se encaixe no lugar. Vamos girar isso 90 graus. E precisávamos
de alguns desses. Agora, vamos trazer as peças de
canto também. Esta peça de um metro. Ok, perfeito. Agora vamos arrastá-lo até aqui. Eu preciso colocar algo
para ler com isso também. Então, vamos pegar este e, em vez disso,
colocá-lo aqui. Agora, mais tarde, vamos
fazer peças separadas para isso. Ok? Vamos trazer a peça de
cima novamente. E isso vai
sobrescrever isso, mas eu vou
mudar este para 50,
trazê-lo à tona apenas uma vez. E isso vai ser lido
com isso também. Novamente. Esta peça, novamente,
a peça da fórmula, que precisa
voltar apenas um passo. E está fazendo o trabalho, certo? E, claro, como
este é de 3 metros, não uma fórmula, você vê, não
temos uma peça de
tendência aqui. Então você pode ir no
liquidificador e começar a fazer uma peça de metro inteiro
para esse também. Basta copiar isso e
entrar em transformações. E em vez de quatro, vamos fazer três e
mudar o nome para O2, não todos os quatro. Em seguida, leve-o de volta
para x e exporte-o. E agora vamos importar
isso para a importação do Unreal Engine. E isso pode ser encontrado
aqui, essa força de paz. Importante e precisamos aplicar meu blecaute de sublinhado
ao final. E agora, em vez desta, vou trazer essa peça de
1 metro para cima aqui. Ok, está funcionando perfeitamente e conforme planejado e conforme o esperado. Então você vê que precisávamos uma peça e criamos
uma e trouxemos, você apenas começa a dar
descarga na cena. E sempre que você precisar, algumas peças são simplesmente trazê-las e começar a criá-las
e você as traz. Ok, agora, vamos pegar isso e
eu vou arrastá-los para cima. Vamos fazer isso 100. Novamente, pegue isso
para trazer isso à tona. Há uma lacuna de um metro aqui. Se eu trouxer este, teremos muito
espaço que é desnecessário. Então, novamente, eu vou ao Blender, copiar aquela parede de azulejos de parede. E nós vamos fazer uma peça
personalizada com isso. Então, vou pegar os vértices e
derrubá-los apenas para ter um metro. Agora vamos pegar, está aqui. Em vez de quatro por quatro, vou fazer quatro
por um e clicar em Exportar. E, novamente, vamos
importá-lo de volta para 100. Você vê quando uma necessidade acontece, fazemos algo trazendo
uma criança para cobrir essa necessidade. Você começa com algumas crianças e
vai ter necessidades. Você os cria e os
traz novamente. Novamente, vou adicionar
blecautes a isso e arrastá-lo para a cena indo
aqui e girando esses 90 graus e posicionando-o. E vai ficar tudo bem
sem nenhum problema. Então, novamente, vou criar outra peça. Vamos pegar esses. Eu vou para você
pode duplicá-los, girar ou você pode
trazer novas peças. Para tornar isso mais rápido, vou apenas
duplicá-los. Então eles se encaixam.
Perfeitamente bem. Está tudo bem. E
daqui também eles se encaixam. E eu vou pegar
todas essas peças. E para evitar perder tempo, vou copiá-los apenas para outro lado e
garantir que você os
gire 180 graus. E embora estes
sejam unilaterais agora, mais tarde, eles
serão alterados. Vamos encaixá-los no lugar. Isso vai funcionar. Tudo bem. Agora, vamos
trazer essas peças. Esse é esse aqui. Vamos nos encaixar no lugar. Gire 90 graus. Isso é um pouco de não importa. Vamos fazer cinco, desculpe-me, 15 e trazê-lo aqui. Resolva essa peça. Mas, novamente , tem alguns problemas. Agora vamos resolver esse
problema no Blender. Vamos pegar isso para isolar
esses com eles também. Então eu vou
pegar isso e desta vez em
vez de
encaixar em incrementos, eu vou ajustar o vértice. Então, vou selecionar
isso e trazê-lo para aqui. E torne este ativo, para que o
vértice ativo a se encaixe aqui. Ok? Agora vou girar esses 90 graus para que eles
compartilhem o mesmo pivô. E isso é para consertar isso. Ok, vamos pegar esse e esse vértice e
precisa entrar aqui. E como o
vértice encaixado está ativado, estamos recebendo esse erro, não erro, ele estalando
vértices para nós. Então, vamos pegar este aqui,
um instantâneo aqui. E eu vou pegar
o pivô daqui. Eu vou primeiro. Exporte isso para ver se
ele resolve o problema. Então, novamente, reimporte. Precisamos trazê-lo aqui. Ele cobre o problema agora, mas temos um pouco de espaçamento
estranho aqui, que precisamos consertar. Então essa é uma solução fácil. Vá para o liquidificador e
adicione alguns vértices. Basta pressionar K para trazer
a ferramenta de faca e começar a
cortá-la para aplicá-la. Agora, vou selecionar
esses vértices e trazê-los para que as linhas se
encaixem. Esse realmente funciona. Tudo bem, vamos pegar
esse também. Encaixe-os em seus próprios lugares. Mas você vê que, embora
tenhamos este, o
estande moveu os vértices do pivô porque ele ainda está aqui,
o que é ótimo. Ok. Vou salvá-lo novamente,
exportar e reimportar. E agora está preenchendo
o espaço perfeitamente. Ok, Pronto. E agora vamos trazê-lo aqui e garantir que
você gire 180 graus. Criamos isso e
agora o único lugar que resta é a parte de
trás do prédio. Embora você possa criar janelas, você pode duplicar
essas peças ou pode trazer as paredes
e colocá-las lá. Então, vamos
colocar na valsa, manter pressionada a tecla Alt e
girar para copiar desses, novamente, 180 graus. E vamos duplicar novamente. E aqui temos
uma peça de um metro sobrando. Então isso não é realmente um problema. Nós pegamos isso e os
trazemos aqui. Basta selecioná-los e começar a colocá-los aqui
para cobrir essa parte. Se você quiser isso, você pode
redimensionar isso para algo assim para que a
parte de trás do prédio também tenha alguns
pilares. E uma coisa que
podemos fazer é entrar no Blender. Vamos lá e trazer
este em seu próprio lugar. Ele pode pegar
esse aqui, duplicá-lo. Em vez de ter uma parede de
quatro por quatro, você pode ir e fazer
quatro por cinco, não nessa direção. E nessa direção. Como esta peça
tem nove metros, esta é uma parede dianteira de
quatro metros e você pode trazer
pedaços para cobri-la. Mas como não vamos
fazer nada com o interior, você tem a opção
se quiser melhorar o interior, basta ir e criar uma peça de quatro por cinco para cobrir essa parte
também e removendo-os. Então, na verdade, vamos
fazer isso usando esse método. Vou selecionar
todos esses. Novamente, vá para o liquidificador
até este também. Faça isso um por um também. Portanto, o período
ainda está em seu lugar. Vamos renomeá-lo. Isso vai ser
uma peça de cinco por um. Este vai
ser um Ps de cinco por quatro. Ok? Vamos pegar esses dois
vértices novamente, Exportar. Agora vou
trazê-los para dentro. Basta clicar em Importar. E essas são as peças de
cinco por 14 por cinco. Novamente, o que vamos
fazer em um editor de mash estático, vamos aplicar
o material neles. Ok, copie e cole aqui. Agora vou selecionar tudo isso e removê-los e
colocar a parede aqui. Ok, tudo bem. Ele cobre
todos os lugares. Vamos fazer isso 100
para esta peça de cima. Agora, como este vai
se encaixar na superfície, ele sempre encontrará
suas contrapartes prontas. Agora que este edifício está pronto, acredito que mais uma coisa
que podemos fazer é adicionar esses pilares
ao redor do prédio para torná-lo mais complexo. Então, vamos pegá-los e você dizer como o encaixe
funciona perfeitamente. Então este aqui, deixe-me pegá-los e tentar duplicá-los em
todo o prédio. Desde o encaixe,
uma coisa inválida que criamos está
funcionando. Tudo bem. Agora você está pronto
para criar muitas
variações
desse edifício e todas elas vão
se encaixar. Ok, parabéns por
terminar o primeiro prédio. Agora, o
que precisamos fazer é adicionar mais geometria, textura e material a isso. E sabemos que isso
vai funcionar, certo? Não importa o quê. E isso é comparado
ao tamanho do player. Esta é, por exemplo,
uma loja de adoração de NPC. E ele pode se
mover pelo prédio e o tamanho
vai ficar bem. Porque temos o
manequim aqui e
comparamos com o
tamanho deste,
este primeiro edifício está concluído, e no
próximo vamos
criar outros edifícios também. E depois criamos
algumas peças de rua. E talvez criemos
um aliado aqui. E talvez outro edifício
mais complexo e mais bonito ao
lado deste. Ok, parabéns por
terminar o primeiro. E então, no
próximo, vamos
criar mais crianças também. Vejo você lá.
10. Bloquear o museu: Ok, todo mundo
entendeu como é fácil fazer
kits modulares e você tem este e você
pode definir o curativo, usá-lo em vários níveis
que você vai criar. E o bom
é que você
pode fazer quantas cores quiser. Por exemplo, você pode
criar um
prédio de piso giratório com este ou misturá-los e
combiná-los para criar mais variações também, criando kits de variação
para torná-lo ainda melhor. Então, terminamos este
na última lição. Agora vamos fazer um
edifício mais complexo também. Vai ser muito maior
e ter mais andares. Este foi para nos
familiarizarmos com os conceitos
e como eles se encaixam. Como podemos criar crianças, como resolver problemas. Incluí alguns dos meus erros na lição para garantir que
todos que cometem
o mesmo erro tenham a maneira de
resolvê-los também. E um dos maiores benefícios é que ele pode realmente
pegar algo, resolver os problemas
e coisas assim. Agora, vou fazer
o prédio maior. Mas no começo, vou lhes dizer
que aqui vou criar um vale ou
algo parecido. Então, deixe-me tomar este como
um exemplo para ver o quão amplo
eu quero que o valor seja. Então é um estalo e
eu só estou pegando este para ter certeza de que eu
entendo os conceitos. Então deixe-me trazer isso de novo. Estou selecionando tudo isso
e duplicando-os. Então, vamos ver o que dizer de
um vale de quatro metros? Deixe-me apertar o play. E não é grande o suficiente.
Não é largo o suficiente. Deixe-me ir e fazer um vale de
seis metros. E agora que estou
olhando para a distância entre os edifícios,
isso é natural. Essa é a distância
que vou
manter entre os prédios. E aqui,
vai haver um vale. E é claro que vamos fazer algumas crianças
que são modulares também para criar uma calçada aqui e alguns
elementos da rua também. Ok. Decidi manter a
distância de seis metros entre eles. Então eu vou trazer
este aqui e remover todas essas partes
desnecessárias. E vamos criar
o próximo prédio, que é muito mais complexo. Neste aqui. Vai ser mais complexo, especialmente quando tentamos criar malhas AAA no nível de código
abaixo. Eles podem ser parecidos. De qualquer forma, porque estamos trabalhando
apenas com gulags e cubos e cilindros
e coisas assim. Mas quando tentarmos realmente fazer as belas medidas
nos próximos capítulos, isso realmente
fará muita diferença. Ok? Este será
o espaço reservado para mim, para que eu saiba que
vou colocar minhas
medidas aqui. Outra coisa é que eu fui em frente e salvei a nova
versão dessa cena. Meu fluxo de trabalho é que, sempre que eu fizer isso, ele mudará para um nível. Eu crio outra variante
para que, mais tarde se eu estraguei algo
ou fiz algo errado, ou volte para a anterior. Então, com isso dito, vamos dar uma
olhada nas referências. E a principal referência que realmente foi linda
foi essa. Tem muitos detalhes
intrincados. E este também, é muito bonito, mas
não vamos tornar isso complexo. Mas essa é a ideia principal
que estamos buscando. Vamos fazer
algo que use esse padrão concreto para
este prédio, eu posso usar uma pausa
ou algo assim. Mais tarde, isso talvez crie um material de freio no
Substance Designer. Este vai ser criado usando
concreto e gesso. Quando estou olhando para isso,
sinto que são misturas de
concreto e gesso. Então, vamos
fazer algo. Claro, você vê que
no nível do código de bloco, se você pegar todos esses detalhes
intrincados aqui, vá, só vai ver
alguns retângulos e algumas formas primitivas sendo misturadas e
combinadas criar algo. E, claro,
mais tarde, adicionaremos esses ornamentos também para
torná-los tão bonitos. Essa é outra imagem
que eu realmente gostei. Esta é a peça de canto da
qual estou falando. Você vê em algo como aqui, onde esses dois se juntam, temos o canto afiado
de 90 graus, o que não é tão bonito de se ver,
especialmente para jogos. Parece muito ruim. Mas algo assim
é uma peça de canto. Claro, você pode adicionar qualquer peça de
canto que quiser, mas isso é algo
para tirar uma ideia. É um módulo e cobre
os dois lados dos eixos. E você pode realmente trazer
isso para torná-lo mais natural e dar mais
silhueta ao objeto. Vamos começar a bloquear. Novamente. Eu vou para o Blender. Claro que vou criar uma nova cena porque quero que
elas fiquem intocadas. Isso é para o
prédio residencial e isso é para algo que mais tarde
adicionamos malhas a isso, desfazemos todo tipo de coisa. Quando adicionamos medidas AAA, tessele-as demais. Teremos muito
espaço necessário para um arquivo. E quando transformamos essas
medidas neste arquivo, obtemos algo assim. Arquivo de liquidificador de dois gigabytes apenas para um kit e talvez até mais. E se reunirmos todas as
crianças neste, ele vai travar o liquidificador, embora tenha progredido um pouco para lidar com
muitos polígonos, mas por enquanto é um pouco parecido. Então, vou
criar um novo. Basta ir para Novo e
um projeto geral. E está feito. E agora vou
salvar esse projeto. E vou chamar
isso de museu. Então, vamos entrar aqui. Museu 01. Ok, salve o arquivo. E novamente no exterior, a
mesma mão de manequim. Este é um
cubo dois por dois, certo? E se você
quiser definir as unidades, você quer defini-las para
métricas e o comprimento até mesmo duas métricas ou centímetros. Mas não queria
ter certeza de que a configuração da unidade é tão métrica, porque é isso
que o Unreal Engine faz. E você tem consistência entre as unidades que, se você
quiser mudar a grade, ela pode entrar aqui e
alterá-la da maneira que você quiser. Por enquanto, vou
defini-lo como um. E este é o manequim e estamos prontos para começar a criar. Então, novamente, para este, vou criar
uma entrada primeiro. E agora que estou olhando para
a entrada deste,
este tem quatro metros de altura, mas eu vi muitos museus e muitos edifícios com detalhes intrincados. Eles têm portas mais altas, portas mais altas e mais finas. E isso
realmente os separa dos edifícios próximos a eles. Então, vou criar
uma loja de seis metros p. Claro que não
será o titular
, serão alguns
detalhes em torno disso. A peça inteira que vai
segurar isso será
de seis metros. Este é para, eu vou
deixar isso muito mais alto. Então, novamente, no Blender, vamos criar um plano que
é um plano dois por dois. Vamos fazer seis por seis. E, na verdade, seis por seis
é muito grande. E eu não pretendia fazer isso. Então vamos lá e em z, em x, desculpe-me, faça três. Isso vai ser para a entrada e para
o período também. Adoro trabalhar o
pivô aqui. Então, novamente, Alton faz
para trazê-lo aqui e girar esses 90 graus. Essa é a peça central com
a qual tudo será comparado. Eu quero fazer algumas escadas que vão para apresentar também. Essa é a peça. E agora vamos selecionar, entrar no modo Editar e criar um controlador de segmento são, e derrubar esse segmento. Eu quero que fique
perfeitamente, uh, metros acima. Então, vamos para o global e o z
, deve estar aqui. Bem, agora que estou
olhando para ele, está tudo bem. E você sabe o que eu estou fazendo? Vou deixar isso intocado e fazer a
escultura aqui. Você vai entender
em um minuto. Então, vou entrar aqui, criar uma inserção e clicar com o botão direito do
mouse para fechá-la. E agora você tem o, desculpe-me, basta colocar a inserção
e clicar com o botão esquerdo. E agora vou
deixar isso mais ínfimo. Então, por exemplo, essa
é a porta que entra. E é isso. Deve haver algumas escadas lá do que
deveria haver uma porta. Então, vamos criar
as escadas também. Vou criar três. E para cada um, vou fazer a extrusão
deles um pouco. E esse é o apagão. Não estou realmente
preocupado em como melhorar a geometria. Este, ou as
escadas que entram, mas fazem, você deve ter em mente que este é
o nível da rua. E se você colocar isso
dentro do nível, não
há como entrar lá. Então é isso que
vou criar. Vou criar uma
escada que vai da rua
para isso para criar uma transição. Então, vou copiar isso
e vamos isolá-lo. E eu vou selecionar
esse de baixo. Controle I para inverter a
seleção e excluir tudo. E esta é
a base da nossa escada. Então eu vou fazer isso, vamos,
vamos apertar o Controle Z e ativar o encaixe,
desfazer incrementos. Agora vamos trazê-lo aqui. Uma peça de um metro
pode estar bem, então vou
nivelar isso para essa parte também. Então deixe-me pegar
e trazer isso à tona. E eu vou nivelar
isso com este. Vamos selecionar este
e defini-lo como global. E se você não vê
isso, basta segurar n. E
no item você pode ver as
propriedades dos vértices. Quero a informação em z. É um metro e 14 centímetros. Então, vou selecionar esses
dois e globais no z.
Vou colar essa
informação para que e se
nivele
com aquela. Ok, então agora eu vou para o modo de borda e extrudir
essa borda aqui. Então, vou fazer a extrusão uma vez. E, na verdade,
deixe-me pegar este, todos
esses vértices e
trazê-los a meio metro de distância. Ok, vamos desativar
o encaixe. Está tudo bem. Eu vou sair para a escadaria. Ainda está acontecendo.
Tudo bem, então selecione todos os vértices e todos eles e diminua o tamanho aqui para fazer com que
pertençam a lá. Na verdade, vamos selecionar
este e derrubá-lo. Não importa.
Vamos fazer isso chegar lá em cima. Então, aqui, vou
criar algumas etapas. Ok, vamos selecionar todos eles. Pressione E para trazê-lo à tona,
desmarque este. E para trazê-lo à tona, desmarque-o a, desmarque-o e.
E isso é, eu
acredito que vai ser bom para a escada. Está tudo bem. E agora
algo para o pivô. Se eu vou fazer essa vilosidade
se encaixar nisso, eu preciso fazer o
pivô o mesmo. Então, novamente, o que fizemos antes, selecione este e você verá que o centro é
realmente o centro. Então, se quisermos
ver o que estou fazendo, vou trazer isso aqui para garantir que você entenda
melhor. Eu vou fazer o
pivô, fazer este, fazer esse círculo para
o pivô disso, que este seja o
centro do mundo e emprestar o período
deste para aquele. Ok, estou selecionando isso e você verá que esse
é o pivô disso. Ok, vou pressionar Shift S e trazer a
origem para o selecionado. Agora não vemos mais esse círculo no
meio do mundo. Então, agora estou selecionando este e Shift S pivô para o cursor. Agora isso nos muda novamente, este para a origem. E agora estou selecionando
isso e isso. Ambos têm
o mesmo pivô. E isso significa que, por exemplo, deixe-me desativar
as transformações em todas elas, você vê, embora eu tenha a
transformação desativada, isso é sempre um
encaixe nessa parte, criando esta linda
escadaria para nós. Ok, deixe-me pegar isso e
eu vou renomeá-lo. E acabei de renomear isso para museu modular de malha
estática porque isso pertence
ao kit do museu e é
um seis por três Ps. E a primeira variação, ok? O próximo, imagem estática, museu
modular e
transistores lá. Esse é sobre isso.
E para acompanhar isso, preciso criar aqueles que em vez de uma porta, tenham
uma grande janela para que as pessoas possam olhar
pela classe e dar uma olhada no
interior do museu. E você deve
saber que este
é mais alto que o
nível da rua. Enquanto o kit que
criamos antes, este é o mesmo
nível da rua, mas aquele é mais alto e
precisa de uma escada para subir. Mas este é realmente o
upload do nível. Então, para aqueles também, vamos
torná-los mais altos do que o nível da rua para que
fiquem perfeitamente conectados. Então, vou pegar essa
variação desta. Então, deixe-me pegar isso. Agora. Tudo o que preciso fazer é
selecionar esse hit Control e plus para estender a seleção e removê-la
e removê-los também. Então, eu tenho essa borda de livro
que eu preciso cobrir. E você pode
selecionar facilmente essa aresta e
essa borda com o botão direito do mouse
e loops de borda da ponte. Então, cobriu essa parte para mim. E vá para o
modo de vértices pressionando um a para selecionar todos
eles e pressione m pela distância para ver se eles têm algum
vértice extra disponível. Então, aqui eu vou
para o modo polígono
pressionando três. E novamente, aperte I
para inserir um pouco e pressione E para entrar. E basta dimensioná-lo para que ele
tenha um pouco de forma. Então, eles vão se
encaixar perfeitamente. Deixe-me pressionar Alt e G para mover isso para aquele
lugar e ativar o modo de
encaixe ACT e incrementá-lo g para poder mover esse k. Você vê que eles se
encaixaram perfeitamente. Então este vai ter
a janela, então eu vou renomear isso. Então, basta adicionar a janela de
entrada para que saibamos a que
esse garoto pertence. E essas são as crianças
que serão usadas. Somente para o primeiro
andar porque eles têm uma conexão com o solo
e precisam dessas escadas. E para o último andar, precisamos criar outros
diferentes também. Tanto para o de cima, vou criar quatro
por três peças novamente, porque não quero que todos
os andares tenham
o mesmo tamanho. E é claro que vou
ter alguns acabamentos que vão entre os andares
também para tornar isso
mais bonito. Então, novamente, vou pegar
minha geometria emprestada disso. Vamos selecionar isso
e novamente selecionar este controlador e eu para inverter a seleção para
que tenhamos apenas este, mas este é um medidor. Então, vou
fazer meias peças aqui e pronto para ser usado. E simplesmente nomeie
um acabamento de
museu modular de malha estática , três vezes a metade. Agora posso simplesmente arrastá-lo
para o topo porque está encaixando e não tenho nenhum problema encaixá-lo no topo
também. É isso aí. E, na verdade, deixe-me pegá-los, excluí-los e levá-los
para que essas sejam minhas peças principais e
as peças que são
feitas , traga-as aqui apenas
para testá-las e trazer, criar um
edifício de teste usando-os. Ok. Agora vou pegar isso,
trazê-lo. Eu deveria ter essa
peça aqui. Vamos duplicar de novo.
Ok, está funcionando. Tudo bem, e
acima de tudo isso, eu preciso criar outro. Então eu vou pegar
emprestado disso, desta vez e agora
fazer três por quatro. E vamos ver nossos
encaixes no topo. Vamos trazê-lo. Ok. É um encaixe perfeito. Então, deveria estar aqui. Você vê que ele se encaixa
aqui também. E este vai
ter janelas também. Deixe-me selecioná-lo e
criar uma inserção simples aqui para que eu possa
extrudá-lo e dar
um pouco de forma. Isso é realmente o que
eu quero disso. Vou duplicar
isso para este lado. E assistência. Este é um estalo.
Vai se encaixar
perfeitamente na superfície. O
encaixe aqui e aqui também. Então deixe-me pegar isso, eu preciso duplicá-los novamente para tornar o
prédio realmente maior. E, claro, o tamanho da
janela é muito profundo e K muito grande não importa. Vamos
mudá-los mais tarde. Novamente. Vamos copiar isso. Eu preciso trazê-los à tona. Como este é um pedaço de
meio metro, preciso derrubá-los. Algo parecido com
isso, esse. E para o terceiro andar também. Eu posso usar a mesma geometria
ou se você quiser, você pode ir em frente e criar uma
nova geometria para isso. Mas já que vou
repetir isso, vou fazer uma nova peça de
janela também, ok? Basta renomeá-lo. E, claro, preciso
fazer o nome também. Basta chamá-lo de segundo andar. E o tamanho é quatro por
três e copie o nome. E este vai
ter o mesmo nome,
mas variação um. Eles terão
a mesma dimensão, mas simplesmente temos designs diferentes. Essas são as crianças e esse é o resultado que
estamos obtendo com isso. Novamente, além disso, precisamos ter outro acabamento que conecte
este ao telhado. Vou selecionar este, trazê-lo e apenas fazer
o tamanho três por um, e vou renomeá-lo
aparar três por um. Ele fez isso. E agora vamos
trazê-lo para este lado, bem aqui para que ele se encaixe
perfeitamente em cada lugar. Mas este
vai se parecer
muito com o prédio anterior. Ele tem as mesmas dimensões, então vou pegar este
e fazer em vez de um. Vamos fazer uma enorme peça de telhado. Vamos fazer isso também. Para que possamos colocar
mais trabalhos
ornamentais aqui para deixar isso mais
bonito. Não importa se isso
decidiu fazer alguma coisa. E isso é misturar, combinar os quadris
para economizar um pouco de tempo. E com isso quero dizer, se você for a um Unreal Engine, eu descobri que esta
peça vai se encaixar
perfeitamente nela
sem, sem nenhum problema. E essa peça de guarda e
coisas assim são tão comuns entre
os edifícios. Então, vou usar esse kit junto com o
teto deste kit. E você vê como a modularidade realmente cuida
de muitas coisas. Somos capazes de misturar e combinar
kits se eles tiverem as mesmas dimensões
e não tivermos realmente nenhum problema em usar crianças
diferentes juntas. E eles trabalharão muito bem uns
com os outros se forem criados com
muito cuidado. Agora, esta lição
chegou ao fim. E no
próximo faremos
o resto e traremos isso
e criaremos um prédio dentro do Unreal Engine. Vejo você lá.
11. Kit de museu de exportação para UE5: Ok, foi aqui que
paramos na lição anterior. E agora vamos fazer algo e trazer isso para dentro da Unreal. Comece a vestir uma cena com etiqueta para ver o que
funciona e o que não funciona. Se precisarmos de uma peça nova e basicamente desse tipo de coisa. Ok, vamos lá. Essas são as peças que temos. E antes de fazer qualquer coisa, deixe-me trazer isso e começo a vestir um pouco de geometria para que
fique melhor. domínio do
modo de encaixe
dos desativadores traz alguns apenas para
torná-los melhores. E especialmente este também. Traga-os para fora e traga
este para lá, dê um pouco de dimensão, mas certifique-se de não mudar nada do período, da convenção
de nomenclatura
e coisas assim. Ok, estou selecionando todos eles. Traga o vértice e você precisa atribuir
uma pasta para eles. E esta é a pasta
que estou dando eles e
vou exportar todos
juntos. No Unreal Engine. Vou trazê-los, começar a dar-lhes material, mas é claro que
vou mudar a instância
do material para que
eles tenham outra cor. Novamente, vá para Importar
e traga as peças. Importe tudo. Agora estou selecionando todos
esses macacões, já eles têm
aquele museu em ordem alfabética aqui, eles estão vindo antes do prédio
residencial. Traga todos eles. Basta
minimizar isso e ir até o material e tirar
outra instância disso. E eu vou mudar
a cor para algo diferente e realmente
pegar as cores daqui. Então, para esse, deixe-me trazê-lo daqui. Vou ter
essa mistura de cores e selecionar outras
diferentes. E tente mover as cores entre elas para
obter uma cor bonita. Então, vamos trazer esse aqui para fora. Algo assim está bem, então esse é o nome disso. Deixe-me trazê-lo à tona e pressionar F para excluir
a instância dele. E aqui, apenas faça dele um I. E este, eu só estou
chamando de Museu. Para que seja
diferente do anterior. Basta pressionar o controle F2 C para copiar o nome e ativar
o editor de mash estático. Copie o nome, é isso. E copie e cole material
em todas as instâncias. E depois de colar isso, vamos criar
esse prédio. Ok? É isso e cole novamente, Control Shift e S para
salvar tudo. E agora precisamos
trazer as peças. E é claro que não criamos os pilares tão bem quanto
as paredes para isso. E nós vamos
criá-los eventualmente. Ok, vamos às
medidas Control Shift. Parece que este
não tem o material, basta atribuir o material. E você vê como
cores diferentes permitem
distinguir as crianças
no Navegador de conteúdo. Então aqui, porque este
é o fim do prédio, eu vou começar daqui. Basta trazê-lo para fora. Isso vai ser o
fim do prédio. E isso vai
ser o vale. E isso vai ser primário. Aqui está até revelarmos
os verdadeiros pilares. E você vê que isso é
mais alto do que o nível da rua. Então, vamos
trazer novamente a entrada. Em vez de trazê-los
e ter que girá-los. Vamos ver quais dados, porque eu quero que eles enfrentem
nessa direção. Então, vamos ao
Blender, pegá-los. Vou girá-los nessa direção para ver
se funcionam ou não. Ok, vamos entrar aqui. Selecione todos eles. Reimportar. Vamos ver se
eles funcionam. Exclua-os. Agora. Eles deveriam ser o
contrário. Não importa. Pegue isso e
gire-os nessa direção. Certifique-se de que
estejam a 90 graus. Agora, novamente, vá e importe novamente. Agora este deve ficar de
cara aqui, o que está bem, ok, exclua este Control
Shift e S para salvar tudo e trazer a
janela de entrada aqui. Isso vai ficar
bem, perfeitamente. Então eu vou
trazer a porta aqui e você verá que ela é
mais alta do que o nível da rua. Então, novamente, eu vou
pegar isso, pegar este, trazê-lo aqui para
algo assim, e copiar outro. Vamos tornar esse maior. Vamos pegar esses dois e trazê-los aqui para
que este seja o nosso prédio. Agora precisamos trazer
a escada também. Então, vamos começar e
vai se encaixar perfeitamente. Por causa do sistema, um sistema de encaixe que
criamos para isso. E novamente, para este também. Você vê como eles
começam a trabalhar juntos. E ainda por cima, precisamos ter aquela peça de acabamento de
0,5. E mais tarde,
quando nos certificamos de que
precisamos de algo, vamos em frente e adicionamos
peças também, incluindo os pilares e
tudo o mais que precisássemos. Ok. Agora, vamos trazer no
último andar a peça do segundo andar. Vamos trazê-lo aqui. E como temos
essa peça de acabamento, ela precisa subir meio metro. Então agora está se encaixando perfeitamente. Vamos fazer uma coisa. Vamos selecionar esses dois. Porque essas duas serão
peças idênticas. Então, eu estou selecionando
e copiando-os. E, em vez disso, vamos
excluí-los e trazer
essa peça também. Vamos ver, use essa
variação um também. Novamente, precisamos trazer
centímetros até aqui, e este também
precisa subir. Agora, a diferença não está
muito entre eles, mas mais tarde, quando começarmos a adicionar geometria
e textura reais, agora, então eles
farão a diferença. Então, vamos pegar esse de novo. Em incrementos de 100. Traga este aqui
e aqui novamente. Agora, hora disso. Novamente a partir desses. Mais tarde, acredito que quando
fizermos o design, ele deve se encaixar. É isso, mas acredito
que isso poderia ser um pouco maior do que este
porque queríamos que
este fosse realmente um edifício
de luxo. Então, novamente, pegue todas essas peças e tente
duplicá-las por cima. Mais uma ou duas vezes. Então, vamos fazer isso de novo. Incrementos de 50 centímetros,
traga este aqui para cima. Eu me sinto mais ou
duas vezes mais bom saber. Vamos fazer isso
igual a este. E também adicionamos as
peças do telhado. Então, agora, para a peça do telhado, precisamos pegar
emprestado deles também. Então, vamos fazer um 100. E agora preciso trazer as peças
do teto
do kit residencial. Então, estou trazendo isso aqui. E vamos ver como
eles se encaixam. Eles se encaixam perfeitamente. Mas precisamos
trazer isso à tona. E precisamos trazer isso para
metros enquanto peça também. Então, traga-o e , como é um
estalo, vai funcionar. Tudo bem. Apenas tente
movê-lo no lugar. E precisa de meio metro
de distância. Isso está nessa. Perfeito. Agora ele está usando o mesmo
kit duas vezes para usar crianças
diferentes de forma
intercambiável para economizar muito tempo em vez de
criar uma criança, uma folha separada para
esta que poderíamos ter. Agora, estamos usando esses kits. Vamos pegar este de novo, fazer 200 incrementos e ele
começa a duplicá-lo. E precisamos dessa peça de
guarda também. Agora, vamos trazer a
peça de guarda daqui também, porque esses são alguns
kits comuns que podem ser usados entre os projetos de forma
intercambiável. Então, essas ervilhas de jardim, novamente vão para 100, começam a duplicá-las. E no momento em
que trocamos por geometria real, você vê que em
todo o nível, ele é alterado
sem nenhum esforço. Então, novamente, para este, vamos trazer
essa peça também. Mas este precisa estar abaixado, desculpe-me, 50 centímetros. Bem, vou usá-lo
aleatoriamente em alguns lugares. Para não tornar o edifício tão
matematicamente simétrico. Está tudo bem. Agora, vamos começar a jogar. E estou feliz com
as dimensões e a aparência desses edifícios. Eles deveriam fazer
um ótimo prédio. Juntos. Estou em composição. Ok, é isso. E agora precisamos criar uma
valsa para este também. E eu não vou
usar essas paredes porque vou fazer com que elas tenham um material diferente desse material de tijolo vermelho
que usamos nisso. Mais uma coisa que
eu entendi é que eu quero que este
seja estendido mais. Eu quero que este seja mais alto. E eu não vou fazer
algo assim. Deixe-me guardar isso. Deixe-me selecionar todos eles. Todos eles foram selecionados
Controle D para duplicá-los. Eu não vou girá-los 180 graus e fazer
algo assim. Eu quero que eles tenham uma zona
tampão intermediária. Eu não quero anexá-los
a algo assim. Eu quero que o prédio
se estenda mais, então preciso de outra peça. Vamos costurá-los de
volta aos seus lugares. E eu sinto que uma peça
de seis metros serve. Então. Vamos ver como isso funciona. Um metro, dois metros, 3456. Ok, agora aqui precisamos
adicionar outra peça também. Então, vamos ao erro. Na verdade, vamos fazer isso
com o kit anterior. Então, no exterior, suba o kit
residencial. Vamos pegar
esse porque eu quero fazer isso com esse. Selecione isso e agora estou pegando
uma vantagem e extrusão. E agora eu preciso levar
isso a seis metros de distância. E vamos fazer os
incrementos, o snap 123456. Agora vou selecionar esse controle e inverter a seleção
e excluir isso. Já que conseguimos isso, o pivô é o mesmo. Então, sempre que eu mover este, já que eles têm o mesmo pivô, não vai
ser nenhum problema. Então, vamos clicar em Renomear. Basta nomear telhado seis
por três k exportado. E agora vamos importar
isso no Unreal Engine. Então, novamente, vamos
importar e ir para o
prédio residencial e trazer esse telhado seis por três. Não importa para esse erro porque você não se importa com ele. Agora, esta é a peça
e basta pesquisar por MI no apagão da pontuação de risco
para fornecer esse material. Agora, já que esse tem o mesmo período que
este quando eu o arrasto para cá. Na verdade, ele precisa ir e
derrubar meio metro. Ok, meio metro. E agora tem um
ponto perfeito. Esse é o site. E agora podemos pegar
este e tentar
duplicá-lo às vezes para fazer com que esse sulco se
junte também, para fazer aquele prédio
parecer maior. Ok, agora vamos dar uma olhada aqui. Está funcionando
bem, perfeitamente. Então, agora precisamos nos importar. Precisamos cuidar das laterais
do prédio e dos fundos do
prédio também. Então agora fizemos essa
peça também. Vamos voltar ao kit do museu. Novamente aqui, vou
criar algumas
paredes de azulejos também. Então, vamos criar um avião, e esse plano deve
ser quatro por quatro. Vamos colocar o pivô
aqui e fazer isso se levantar e trazê-lo aqui. E, novamente, precisamos de
uma rotação para fazer. Eu quero fazer isso
girar nessa direção. Ok? Agora, esta é uma peça de
parede quatro por quatro e
acabei de renomear aquela
guerra de ladrilhos, quatro por quatro. Exporte isso. E agora devemos
entrar no Unreal Engine e começar a colocá-lo para ver se precisamos de uma
peça extra ou não. Vamos importar novamente. E esta é a peça
que precisamos fazer. E agora devemos aplicar o material que
precisávamos em cima disso. Para este, vamos
procurar por um museu. Esse é o material. Ok. Vamos trazê-lo para dentro. Os encaixes se encaixam perfeitamente. E eu preciso criar uma peça
inteira aqui. Ele deve preencher o espaço
e ir para o topo também. Vamos fazer três deles e
duplicá-los em cima. Ok, mais uma vez. E é preciso que precisemos uma peça extra para cobrir
essa parte, não importa. Usamos 24 por quatro peças
lado a lado. E aqui eu acredito
que
precisa de uma peça intermediária. Vamos testar isso. Esta é uma
peça de quatro metros e esta é uma ferramenta aqui que
se encaixa perfeitamente lá. Então eu preciso criar uma peça de seis metros para
acompanhar que é um fixo, Vamos para o Blender. Copie este aqui. E
aqui vá e faça a peça quatro
por seis em vez disso. Ou seis por quatro. Eu preciso ir nessa direção. Ok, agora vamos mudar o nome. Isso precisa ser
excluído e precisa ser seis por quatro. Novamente, Vertex Exports. E eu vou trazer isso para dentro. E é isso. dar a isso o material de
que precisava. Basta pesquisar o museu
e você está pronto para ir. Ok, agora, vamos
trazer este aqui. E deve encaixar aqui
perfeitamente. Noventa graus. E vamos trazer isso à tona. Uma vez. A segunda vez, terceira, quarta. E deve
estalar para ouvir perfeitamente. Agora precisamos criar uma peça que preencha
essa lacuna também. Portanto, essa lacuna deve ter um metro e 75
centímetros de altura. Novamente, precisamos variar
um para 40 metros e 4146 metros porque este
é de dois metros de peça. Ou, em vez disso, vamos pegar tudo isso. Estou selecionando todos
esses módulos no topo. Então, vou selecioná-los. Vou aumentar esse
meio metro e você
notará que os incrementos
estão definidos para meio metro. Então, traga isso
à tona e eu vou copiar este em cima disso
para fazer com que os cálculos
estejam certos, porque eu adoro trabalhar
com números aqui, sem porções decimais
e coisas assim. Pegue este e traga-o
para cobrir essa parte também. Ok, está tudo bem. Então, agora aqui, precisamos de
uma peça de dois metros, uma de dois por quatro e uma de dois por seis. Ok, vamos
duplicar esses dois. E a solução é bem fácil. Traga o item
aqui em vez de quatro, bata no tubo, e aqui em
vez de quatro novamente. Agora, o que é
necessário é renomear isso, este 14 por dois, e esse 16 por dois. Ok? Estou pegando os dois inexplorados e
depois importando-os no Unreal Engine este seis por
24 volts para importar todos. Novamente, precisamos dar a
eles os materiais. Selecione as medidas estáticas. O museu deve ficar bem. Ok, copie e copie mais
uma vez e comece a
trazê-los aqui, deveria ter se
encaixado perfeitamente. É claro que agora o
encaixe está desativado. As inundações ativam o
encaixe e o ligam. E deve encaixar
aqui perfeitamente. Ok. E o segundo deve estar aqui. Claro, este
deveria estar aqui. Este precisa
ser copiado. Este aqui novamente para
preencher esta área. Ele fez isso perfeitamente. E agora precisamos copiar
a coisa toda daquele lado
do prédio também. Então, vou selecionar
todos os módulos. E depois de fazer isso, tudo o que precisamos fazer é criar essa peça
personalizada aqui também. E isso não vai
ser uma tarefa difícil. Vamos criar apenas essa peça e alguns pilares também devem
encerrar esta lição. Ok, estou selecionando todos eles. Mantendo pressionada a tecla Alt, consigo arrastar uma cópia e girá-la 180
graus e trazê-la aqui. Agora, o encaixe aqui também
é perfeito. Agora precisamos
abordar essa parte, e isso é muito fácil. Vamos fazer a mesma abordagem para lidar com isso também. E para isso vamos ao
Blender novamente abrir o kit anterior. É isso aí. Vou pegar isso e
vou trazer esse. E girou 180 graus para criar aquela peça
dentro do Blender. Então essa é a peça
que precisamos cobrir. Então é fácil criar isso. E eu vou pegar emprestada
a geometria
daqui e pegar esta,
Shift D para duplicá-la, Shift D para duplicá-la, clique com o botão direito do mouse para deixar
isso em seu próprio lugar, pressione P para separar isso. Agora temos essa
geometria que
podemos usar para criar esse garoto. E isso que usamos é uma técnica muito
poderosa para, e eu vou no modo de edição. E lembre-se de que
não estamos no modo objeto, o qual somos capazes de
fazer um movimento inteiro. Vou para o
Modo de Edição e selecionar toda a geometria e
trazê-la aqui um pouco para que,
quando formos para o modo objeto, o pivô ainda esteja aqui. Mas o truque é deixar
o pivô no mesmo lugar. Então, vou remover
o modo de encaixe por enquanto e pegar essa vantagem e trazê-la aqui para que
ela cubra essa parte. Então agora vou manter
pressionado E para extrudar este,
e clique com o botão direito do mouse para deixar isso. Por enquanto, temos isso. Então, vou pegar
este e excluí-lo. E você vê que temos
a paz. E um pivô. É o mesmo lugar
que deveria estar? Mas uma coisa que vou
verificar é para
os normais desse rosto. Deixe-me isolá-lo e
entrar no modo sólido. E você pode procurar a orientação do
rosto. Basta ir para a orientação do rosto
e você diz que isso é vermelho e o site que
deveria estar para fora é azul. Então, eu estou pegando esse
hit Shift e N para recalcular os normais. Então agora, quando eu volto um passo, agora, a parte azul está voltada para
o espectador do jeito que deveria ser. E se você não
sabe disso, os normais do rosto devem ser azuis e a interface
normal deve ser vermelha. E esses vermelhos não
serão cobrados se você não atribuir uma Manchúria
bilateral. É isso aí. E
vou desativar o modo de orientação base e pegar esses dois
vértices e arrastá-los até
aqui. Essa é uma solução muito fácil. E agora vou
pegar isso para trazê-los à tona até que eles cheguem aqui e nos acertem para entrar no modo de
reescala e fazê-los
cobrir essa parte aproximadamente. Ok, esta é a
peça e muito fácil. E mais ou menos está
cobrindo o papel para mim. Então, para tornar isso exato, vou entrar aqui novamente
e ativar o modo snap. E desta vez vértice e
ativo e ative este aqui e conecte este
a esses vértices também. Agora parece que
deu uma palavra errada. Então, isso não importa. Estou trazendo isso aqui e
encaixando isso nessa palavra. Muito fácil. Ok, Pronto. E agora estamos prontos para exportar este e testar estatísticas
dentro do Unreal Engine. Ok, basta renomeá-lo. E já
que tirei isso do telhado, vamos chamá-lo de telhado. E remova este
e esse ponto extra. E exporte isso para o Unreal
Engine usando esse caminho x. Eu vou trazer isso aqui. E essa é a peça
que é importante. Não importa. Eu só vou trazer isso. É isso aí. Ele está voltado para essa
direção e tem UVs muito ruins,
mas não importa. Então, vou dar a este instância
do material de apagões e sublinhar o apagão. Ok, tudo bem. Agora estou arrastando isso aqui. Então, vamos trazê-lo de volta. Estou pegando esse, estou
trazendo, trazendo de volta. Então você vê que ele
cobre perfeitamente o dipolo para nós. Então, vou copiar
isso para o outro lado. E você vê que o pivô
está aqui. Se você quiser. Ele pode colocar o pivô a ser anexado a esta parte e
você pode fixá-lo no liquidificador. Essa é uma solução muito fácil. Você pode pegar toda a geometria selecionada e trazê-la aqui. Em vez disso, posso ir para
incrementos e tentar movê-los em incrementos para
que ele se encaixe lá. Exportação de correção tão fácil. E agora ele deve ser corrigido no botão direito do mouse do
Unreal Engine e importar. E agora ele se conectou
ao pivô e apenas alguns movimentos para
chegar lá. Ok, está feito. Agora. Vamos trazê-lo aqui. E precisamos girá-lo 180 graus para que fique
voltado para a direção certa. Está feito. Agora precisamos fazer algo sobre a
parte de trás do prédio. E, claro, criar as peças de canto para
este também. E depois disso, procuramos
o aliado para fazer isso também. Ok. Parabéns por
terminar este prédio também. No meio do caminho. E
no próximo, vamos cuidar
do resto. Ok. Vejo você lá.
12. Como finalizar os edifícios: Criamos este
edifício e agora
precisamos ir para
essa parte também, e para os pilares também. Então, vamos primeiro para a parte de trás para ver quantas peças precisamos
para cobrir essa parte. Se você quiser, você pode
trazer dessas crianças e fazer deste um prédio de
dois lados. Mas como você sabe, e essa é uma solução muito fácil, você pode basicamente fazer
algo assim. Ok? Este precisa de uma peça de seis metros. Então eu estou pegando este aqui, trazendo-o aqui 90 graus
e colocando isso aqui. Então, ele cobriu perfeitamente, como eu disse, você pode trazer
módulos daqui. Por exemplo, este Windows e coloque-os na lateral
deste edifício. Mas como esses realmente
não serão
vistos e não são realmente uma prioridade, eu só vou cobrir
essa parede de azulejos. Então, para esta parte superior também, deixe-me trazer esses dois. E este
precisa entrar aqui. E toda vez que colocarmos isso, todos eles
serão consertados. E quando criamos uma malha, esse prédio
vai realmente voar. E quando se torna muito melhor do
que é agora. Então, agora precisamos criar
um pilar para este. Então, para os pilares, o primeiro precisa ser um pilar de seis metros
mais este no meio. Então o pilar para este
precisa ser de seis metros e meio porque eu não quero criar uma peça de
seis metros, por exemplo, como esta. Vamos fazer 1,5. Com licença, muitos
aumentam o tamanho. Eu não quero fazer
algo assim e, em vez disso, ter um pequeno
pedaço aqui. Eu vou fazer uma peça 6.5
para cobrir essa parte também. Ok, vamos ao credor. E aqui estamos nós, e
eu vou trazer um cubo, ok, Agora, ligue o snap e defina-o para incrementos para que eles
possam trazê-lo aqui. Este é o centro disso
e eu vou torná-lo menor para algo assim. Está tudo bem, ok. Agora vou pegar esse
e apertar Alt e G.
Com licença. Coloque o pivô aqui e
eu vou virar g para trazer isso. Eles estão agora, novamente, eu
vou trazê-lo aqui. Então, aqui, precisamos selecionar esse polígono e ir para o item. E para Z, eu preciso acertar seis. Você vê que ele
sobe para colar essa parte, mas temos o fluxo
para cobrir também. Então, vou atingir 6,5. Perfeitamente bem. Esse é o primeiro pilar. Deixe-me fazer uma duplicata
e trazê-la à tona. Vamos ver o que vou criar
a partir dessa parte. Vamos fazer com que, naturalmente,
comece a
derrubá-lo até cobrir
essa parte. Sim. Este é direto e eu posso
duplicá-lo, trazê-lo à tona. E você vê que o perfeitamente deve cobrir essa parte também. Então não é, não importa. Vamos pegar isso e
trazer um pouco à tona. Ok, agora temos
três peças diferentes para cobrir essa parte. Então, essas são as peças. Vou derrubá-los
e renomeá-los depois. Vou nomear esse canto. E esse aqui. Vamos
chamá-lo de canto. Ou. E por enquanto,
exporte-os para o Blender, desculpe-me, para o Unreal
Engine para testá-los. Pegando isso usando vértice, exporte-os, e agora estou trazendo-os para o
Unreal Engine. Vamos para o Navegador de conteúdo. Importante. Estas são as peças
que você precisa, ok? Agora, novamente, precisamos dar a eles o material de que precisam. Então eles estão aqui. E aqui eu
vou destacar o museu para dar esse
material a ele. Para este também, colocado no controle do Mac Shift
e S para salvar tudo. Agora vou trazer isso. A primeira é esta peça. E vamos trazê-lo aqui
e remover esse 1 primeiro. Este está indo bem. E ainda por cima, vou trazer
outras peças. Então, vamos fazer isso 150. Ok. Está indo bem. E neste também. E pode trazer isso à
tona fazendo tudo certo. Isso está logo abaixo dessa parte
e cantando com essa guarnição. Vamos ver, para este, eu preciso de um estudo de PPI
bem em cima deste, novamente, está perfeitamente
bem porque mais tarde, talvez combinemos a guarnição desta parte com essa
parte nesta malha. E então aqui precisamos
espelhar para esta peça de cima. Torne isso tão único. Então eu vou pegar este, pegar os
vértices superiores, ir para Item. E aqui em vez
de cinco metros, vamos
configurá-lo e pronto. Ok. Agora vamos pegar emprestado o nome deles deste e fazê-lo sentar
para que saibamos que se
trata de uma peça de dois metros. Exportação de técnicos tão ruins. Vou importar isso para o Unreal Engine. E aqui está. Importar nosso deu a ele
um material adequado. Ok, vamos colocá-lo aqui sob os encaixes que
cobrem perfeitamente esta parte para nós. Agora precisamos pegá-los
porque todos esses trabalhos e eu os estou trazendo aqui para que essa parte
também tenha isso. E eu estou pegando isso, trazendo-os aqui. Como o pivô
está no centro, é muito bom trabalhar
com as peças de canto. Ok. Agora acredito que o prédio está mais ou menos pronto em
termos de apagão. E agora devemos abordar essa parte no
meio desse beco. E o que eu vi
na arte vitoriana, há alguns edifícios
que estão flutuando. Na verdade, não flutuando por isso. Quero dizer algo assim. Você vê que há um aliado aqui, mas há um prédio em cima
do pequeno prédio
em cima dele. Isso está nos dando a ideia, mas não é isso
que vamos criar. Então, novamente, vou criar um novo arquivo do liquidificador
e chamá-lo de Allie. E primeiro vou
começar com os pilares. E nos anteriores
começamos com a entrada, mas esta não
tem seguro. A primeira coisa que
você vê é um pilar que está segurando
o prédio no topo. Essa é a referência da escala. Embora o pilar seja
realmente algo assim em comparação
com o lado humano. Agora que estou pensando aqui, deixe-me trazer uma malha
de teste, apenas o cubo e colocar
esse cubo em cima. Algo parecido com isso.
Eu queria ir para LA, ter tanta altura. E olhe para isso
daqui. Ok, está tudo bem. E ainda por cima
eu quero ser algumas janelas e portas
e coisas assim. O pilar, o primeiro pilar
, será de seis metros. Novamente no Blender. Estou tomando este lugar
para evitar aqui. E pegue este,
traga isso à tona, torne-o global, transforma.
Torná-lo global. E este
precisa ser seis, ok? Agora isso é de seis metros. E é claro que eu trouxe isso à tona. Vamos selecionar esse aqui. E está tudo bem, Ok. Agora eu preciso renomear isso. Eu chamo isso de malha estática
modular alle corner 01. E novamente aqui vou
criar uma pasta para isso e clicar em Aceitar. E essa é a parte. E agora neste líder aliado tem
seis metros de largura. Então deixe-me trazer esse
pilar e começar a testar se as ideias vão importar e primeiro eu preciso
pegar este e exportar. Agora está aqui. Vamos trazer isso à tona. E precisa estar aqui. Parece que precisa
ser um pouco mais grosso. Então, porque tem algum espaço
extra sobrando aqui. Então, eu vou para esse eixo e tentar
torná-lo mais espesso um pouco. Então exportei e
reimporte-o de volta. Parece que esse
vai ter um bom tamanho, então exporta e importa de volta. Ok, sem problema. Então, eu estou pegando
este e trazendo isso aqui para que eles
estejam mantendo o valor alto. E aqui vou criar
algo como um túnel. E esse túnel precisa
estar entre esses dois pilares. Pilares. Então, vamos
remover esse material. Forçar, excluir. Mais tarde, quem dará esses materiais
adequados aqui? Vamos duplicar isso. Ative o incremento,
leve isso a seis metros de distância. E é isso. E aqui eu vou
criar um arco. Então deixe-me trazer um avião
e trazê-lo aqui. Estou colocando isso
entre esses dois. Então, eu estou trazendo isso
aqui e este aqui. Então, vamos adicionar alguns vértices para poder manipular
a forma dessa arte. E como este
é um apagão, eu realmente não vou
fazer muitos detalhes sobre este aqui. Vamos pegar esses dois e outro para fazer
essa rodada um pouco. Agora vamos dar um pouco de
profundidade, selecionando todos eles, e apertar a extrusão
a partir daqui também, selecionando todas as peças
e trazendo-as de volta
um pouco para cobrir essa parte. Ok, agora o pivô, eu vou fazer com que ele tenha
o mesmo período que este. Antes disso, vamos pegar esses vértices e
tentar empurrá-los um pouco para cima. E esse também. Ok? Como se estivesse tudo bem. Então selecione este. Claro, primeiro,
selecione este, traga o centro do
mundo aqui, e selecione este deslocamento, um pivô da curva
S para selecionar, agora estou trazendo
a origem do mundo para seu próprio lugar e
estou selecionando este, e esse é o
período que ele tem. E está tudo bem, Ok, eu estou selecionando isso e faço
uma renomeação e chamo de arco. Ok, está feito e
agora clique em Exportar. Vamos para um 100
e traga isso. Faremos materiais mais tarde,
mas, por enquanto, é
só para testes. Então aqui está. Vamos
trazer isso para dentro. Encaixa-se aqui perfeitamente. Ele se encaixa nessa parte, mas eu preciso fazer isso menor. Só um pouco. É claro que aqui, não
temos seis metros
entre esses dois. Temos 12345. Então, vamos pegar um desses, trazer um espelho, um erro e trazê-lo para dentro. Agora, este
precisa ser redimensionado um pouco. Então eu vou pegar isso
e começo daqui, selecionar este, removê-lo. Vamos fazer um corte aqui e
remover essas peças também. Pegando esses vértices. Agora eu vou girar
aqui só por enquanto. E aqui eu vou para a simetria e seu
espelho no Blender. E então o eixo y,
vai ficar bem? E, em vez disso, vamos
derrubar o cemitério. Selecione este, coloque o pivô aqui para que eu possa
redimensioná-lo a partir daqui. Então, vou pegar
isso e começar a redimensioná-lo um pouco para
cobrir essa porta. Um pouco complicado, mas vale a pena fazer. Trazendo o
centro mundial aqui e agora para o cursor, Ok, Export. E agora eu acredito que
tudo deve ser consertado. Selecione este, reimporte. Precisamos trazê-lo a
meio metro de distância. Então, vamos fazer meio metro. Agora está tudo bem. Está fazendo o trabalho
perfeitamente bem. O próximo passo é colocar
nas janelas, paredes
e telhados e coisas
assim em cima disso, o que faremos a seguir. Ok, mais uma vez, é hora de ir ao Blender e fazer essas
paredes também. Então eu quero que este
tenha a altura e a largura de três
metros e quatro metros. E vou
criar algumas
variações para que não
seja tão repetitivo. Quando criarmos isso, finalmente, o apagão desses edifícios
será concluído e depois cuidaremos
da calçada e
da rua também. Então, vamos criar um Windows. Então, aqui, vou
simplesmente criar um avião. Vamos trazer
isso para o centro do
mundo e nos mudar de novo. Este para o
centro da terra. Agora, estou pegando isso
e
trazendo isso , esse manequim também. Então eu vou fazer
isso 14 vezes três. Este vai ser quatro, e esse 13, ok? Esse é o tamanho da janela, e eu estou selecionando esses vértices aqui e fazendo
esse ponto de pivô. Olá, é isso. E agora
vamos fazer disso um stand-up. E vou criar
algumas variações a partir disso. Este aqui, e este também. Vou simplesmente trazer uma inserção simples para
que ela entre e tenhamos
algo para brincar. E vamos excluir este e duplicá-lo para o outro lado para ter certeza de
que está tudo bem. Vou apenas renomear este
para Janela um. Copie o nome aqui,
se houver dois, janela também. Mais uma coisa é que eu quero ter alguns pilares
incomuns para acompanhá-los. Então, vou criar um cubo. E esse cubo, vou
redimensioná-lo apenas para
algo assim. Coloque o pivô
aqui e traga o centro. Está tudo bem. E agora eu vou
selecionar este. E no item, o z, vou apertar F4 para que
sejam do mesmo tamanho. Este vai ser um prédio de luxo
menor. Eu não vou tornar
isso realmente luxuoso. Para que não haja
muitos ornamentos trabalhando neles. Então, estou pegando isso
e simplesmente renomeando. Então pilar da janela. E para a peça de cima também, vou usar
o kit anterior. Vou usar as crianças
residenciais para formar o telhado também. Ok, agora que temos isso, vou selecioná-lo. E usando o Beta x, vou exportá-los. E é hora de
trazê-los aqui para criá-los simplesmente importados. E aqui temos quantidades
menores de medidas a serem selecionadas. Eu tenho essas peças de janela que são necessárias para trazer
, importar todas elas. E eles estão aqui. Deixe-me trazer isso para aqui. Está funcionando. Tudo bem? Então, vamos trazê-lo
aqui. Está funcionando. Tudo bem? E se você
não vê isso porque este avião entrou
naquele pilar, é claro, temos a opção de pegar todo
esse
sistema de construção e
movê-lo a meio metro de distância
para abrir espaço para isso. Então eu fiz uma
seleção completa sobre isso. E agora vou trazer um metro
de distância, um metro. E vamos experimentar. Agora eu tenho isso. Vou trazer isso aqui. Só meio metro. É bom. Isso também é de 1,5 metro. E esses 3,5 por metro também. É óbvio que
precisamos tornar esses pilares um pouco mais grossos. E essa parte também
será coberta com os pilares
que criamos. Este é meio
metro de novo e de novo. E deixe-me verificar isso
também. Traga-o aqui. Pegue este
também, traga aqui. Agora, este
precisa ser manipulado. Alguma coisa, sem problemas.
Estou pegando esse, esse aqui. Trazendo à tona, deixe-me ver qual
é essa é a primeira variação, e agora vou trazer a segunda variação em
cima dessa também. Ok, agora está feito. Agora vamos ao Blender e
pegar este e torná-lo um pouco
maior e exportado. E teste-o para ver como funciona. Ok, está funcionando. Tudo bem, e eu
vou levar isso 1,5 metro de distância também. E precisa de um pouco
mais de redimensionamento nessa parte. Então, vamos entrar aqui. E apenas um pouco
mais de exportações feitas. E deve ficar tudo bem, sim, está tudo bem. E agora temos esse
prédio aqui também. A próxima coisa que vamos
fazer é selecioná-los. Vou copiá-los aqui. Traga-os para cima. E esse sistema Windows
também, desculpe-me, esse sistema de telhado também
precisa ser criado. Ok? Agora está tudo bem. Eu acredito que para este edifício, eu sinto que este
prédio está acabado. E agora vamos pegar
esses pilares. E eu vou
trazê-los de volta para criar uma imersão que este continue
para o outro em si. Assim como algo assim. Ok? Agora este está terminado. Claro, se você
for fazer alguma coisa, você pode criar algumas paredes de azulejos ou o final desta
peça também. Mas como não é tão importante e você sabe como
criá-los, eu pulo essa parte e agora
só preciso aplicar outro material de cor
em cima deste para diferenciá-lo
de outras crianças. Então, vamos entrar aqui no material e criar uma nova
instância na faculdade. E eu sublinho, aliado, precisamos dar uma nova cor a
isso. Primeiro, vamos nessa. E eu estou selecionando
cores aleatoriamente para escolher
algo que eu gosto. Faça este preto. E esse é
algo parecido com isso. Cores muito vivas. Então, vamos para as
malhas blackout e trazendo tudo isso para o material. Vou colocá-los. Eu sublinho o beco. tão vivas, as cores são
lindas nisso. Este está pronto. E este e o último. Então, vamos
começar a visualizar que as cores estão vivas. Então deixe-me, por enquanto pegar esses pilares e
dar-lhes outra cor. Então, estou selecionando-os. E vamos para
o painel Detalhes. E aqui, eu vou
trazer este para o layout. Agora, parece que
não está fazendo nada. Vou selecionar esse padrão e entrar em detalhes
e aplicá-lo. Os estudiosos devem viver disso. Preciso trazer
a saturação. É muito irritante meus olhos. Vamos nessa. Trazendo a saturação. Já fiz um bom trabalho nisso. E esse é muito melhor. Agora temos
consistência em todos eles. Mas para os pilares, posso pegá-los e fazer
outra cor para eles. Então deixe-me pegar isso
e mudar este para algo como uma cor preta e este mais escuro também. Ok. Agora, deixe-me pegar isso
e aplicar esse material. Você vê que está
funcionando, certo? Ok, agora o apagão, todos os edifícios estão prontos. Então, no próximo,
vamos criar o portão estreito e continuar a desenvolver ainda mais esse
ambiente. E acredito que estamos no final da fase do código de
bloco. Não demorou muito, mas é imperdível. Se você vai
ter um ótimo projeto. É hora de terminar esta lição
e na próxima
continuaremos com a
peça de rua. Vejo você lá.
13. Como concluir o bloqueio: Na lição anterior, finalmente
terminamos os kits de construção. E agora é hora de ir e
usar o kit de calçada. E depois do kit de calçada, vamos fazer a estratégia que
terá principalmente alguns caminhos. E depois disso,
acredito que terminamos o apagão e
depois passamos para
a parte divertida e começamos a criar arte
real e trazer
para finalizar a cena. Ok, agora vamos para a calçada e para a
largura de uma calçada, eu vou
fazer quatro metros. E já que eu quero que as
crianças sejam quadradas, eu vou fazer
quatro por quatro crianças. Um pouco de liquidificador aqui. Vou criar um cubo. E eu vou colocar o período bem na
parte inferior e trazer este aqui para cima. Em seguida, já foram
renomeados o nome
do arquivo para que saibamos
que se trata de um kit de calçada. Vou redimensionar
isso 15 vezes maior. Então, vou
trazer um avião. E esse avião, como você
já sabe, tem dois metros. Então, eu vou
redimensioná-lo em dois para fazer isso, então eu estou tendo
o encaixe ativado. Deixe-me trazê-lo aqui. E essa
será a peça de ladrilho que vai amarrar
nessa direção. Também terá uma peça de
canto para fazer isso fluir
nessa direção. Então deixe-me pegar
este e trazê-lo aqui. E eu quero que essa parte tenha cantos
arredondados para aquela parte. Então, vou bater na bolha. É claro que ele não vai
chanfrar por padrão para vértices. Então você precisa apertar V, então ser, desculpe-me, controle e B
para ativar o bisel. E então fazemos com que
funcione com os vértices. Então, dependendo da quantidade
de redondeza que você deseja, acredito que algo
assim está bem. E então, como sempre, eu posso pegar este e
começar a trazê-lo aqui. E vai se
encaixar perfeitamente sem nenhum problema. Então, isso é tão fácil quanto
criar algo assim. E se você
quiser, por exemplo, deixar isso marrom para a
outra parte também, ele pode simplesmente pegar uma
duplicata dele, trazê-lo aqui, e apenas
girá-lo 90 graus. E então você tem uma peça que
entra aqui e então você pode continuar seu
caminho em torno disso. Então eu acredito que apenas algumas peças
são suficientes para esta. Este, e este, eu vou ficar com eles. Mas você vai criar
o vale Kate também. Aquele que entra aqui. E sabemos que esse valor já
tem seis metros de comprimento. E eu quero que o garoto
flua nessa direção. Então, aqui, podemos
criar seis por seis crianças. Então, deixe-me pegar essa. E eu vou
escalar esse 1,5 para torná-lo seis por seis. Então, como esta é
uma peça de quatro metros, se a escalarmos em
1,5, ela se torna seis. E você pode conferir
isso aqui para ver se é uma peça de
seis por seis. Então, estou pegando isso
e removendo-os. E as únicas peças que
eu preciso são essas. Então, basicamente, três peças modulares o suficiente para disponibilizar todo
esse kit. Mas a única coisa que
importa é colocar os pivôs. Vou colocar
esse pivô aqui. Estou satisfeito com este
aqui também. Então, vamos fazer isso até eu
começar a ver como funciona. E para fazê-los chegar ao topo
do nível do solo e
evitar qualquer luta Z. Vou fazer a extrusão
deles um pouco no Blender. Então eu vou pegar isso e extrudi-lo um pouco aqui, apenas anote um valor
muito pequeno, algo assim. Ok? E aqui, novamente, vou fazer a extrusão e inserir esse valor em z para que todos eles
fiquem no mesmo branco. Novamente, este e
o mesmo valor em z. Todos eles estão prontos. E eu acredito que eu deveria fazer o pivô neste aqui. Em vez disso. Vamos
ver o que acontece. Eu tenho este e este, e este também. Então, vamos fazer o pivô aqui. Agora, o que resta é
renomear essas partes. Então, deixe-me renomear isso para Static Mesh modular
sidewalk toiling 01. Caso precisemos criar alguma variação,
temos a nomenclatura. E esse aqui, vou
chamá-lo de canto. E este vai
se chamar beco da calçada. Ok? E, novamente, vou
para o vértice e atribuo uma
pasta de exportação para isso. E eu estou pegando todos eles e exportá-los ao
mesmo tempo. E eu estou trazendo-os para
dentro do Unreal Engine. Vamos para a
pasta de malhas e importar. Basta ir até a pasta em
que você os salvou. E é hora de trazê-los e criar a calçada usando-os. E, claro, para
esses erros de exportação, nós realmente não nos importamos. Então, vamos
encontrá-los, e eles estão aqui. Então, esta é a
peça de ladrilho que vai colocar em azulejo. Vamos fazer isso vestir
o ambiente com ele. Então, ele vai
tentar atravessar. E não tenho certeza se vou
fazer deste um nano comer muito ou
uma máscara estática simples
porque o nano por enquanto não suporta mistura de
vértices. E eu realmente adoro trabalhar com mistura de
vértices para
adicionar respingos de água, danos, sujeira e
coisas assim. Não tenho certeza sobre isso. Então, vamos trazer este também. Parece que
fizemos isso errado. Essa é a chave que pertence
a Allie. Desculpe-me. Preciso selecionar tudo isso. Basta selecionar uma instância
e pressionar Shift E para selecionar todas elas
e excluí-las. Eu pegaram o errado. Isso pertence a LA, e este é uma peça de
quatro metros. Não importa. Eu
vou levá-los. E, novamente, pressione Shift a para selecionar todos eles e trazê-los aqui. Agora, se você está
realmente feliz com isso, você pode começar a abordar a cena
como quiser com ela. Mas agora estamos querendo apenas
um quarteirão
ou um quarteirão de
tudo o que você chama. Nós só temos isso. É o suficiente. Se você está satisfeito com isso, vá e comece a fazer
variações com ele. Este vai entrar aqui e terminar essa parte. E se você está fazendo esse lado também,
você pode pegar este. E uma vez que eles ladrilham, você realmente não tem
problema em colocar isso lado a lado. Mas como tudo isso
não será visto e não necessariamente
para o tutorial. Só estou trabalhando com isso. Agora temos a
peça do vale aqui, desculpe-me, LAP está aqui que
precisamos colocar. E agora entendi que
estendemos esse alle por um metro. Pegamos todo esse
prédio e o
trouxemos para dar
espaço extra para essa parte. Então, isso não importa. Eu vou ao Blender, pegar
este e ir para o Item. E aqui em vez
de seis por seis, faça sete por sete. E é fácil, basta exportar e pegar a malha e
reimportar no Unreal Engine. Estou trazendo isso para fora e agora está
se encaixando perfeitamente. Então, esse também. Apenas tente vestir a
cena usando isso. E você vê que temos
um Z lutando aqui. E isso é porque
precisamos trazê-lo. Basta comprar uma vez. E pronto. Deixe-me ir daqui e
começo a olhar para isso. E já está parecendo bom. Agora o que precisamos fazer é criar essa rua,
Keith também. E não é algo
complicado. Precisamos ter uma malha de rua que se encaixe nessa direção. E as medidas modulares
são sempre um elo de ligação. Alguns deles estão trabalhando
em uma direção. Por exemplo, o garoto de
rua que precisa fazer nessa direção. E alguns kits de parede, por exemplo, essas crianças de parede de azulejos
que precisam amarrar em outras direções
também em x e y. E você precisa se
certificar de planejar isso também. Por exemplo, algo
como um garoto de rua não precisa ficar
lado a lado em todas as direções. Apenas em uma direção, mas algo como uma parede à
qual você precisa se conectar. Muitas peças precisam ter
ladrilhos em todas as direções. Então, agora estou decidindo o quão larga
eu quero que a rua seja. E por enquanto eu decidi
fazer aquela peça do meio. E eu estou realmente preso entre
fazer oito ou dez, porque oito é
o dobro do tamanho deste. E também podemos fazer alguns
ladrilhos. Então, vamos começar com oito. E, na verdade, vamos fazer
umas oito por quatro crianças. Então, vou trazer
um avião, torná-lo quatro, e redimensioná-lo em
qualquer eixo em risco. E estamos escalando
em x e atingimos dois. Agora, o tamanho deste
é oito por quatro. Então, deixe-me ir e fazer uma extrusão. Desculpe-me. Vou fazer uma extrusão e colocar um valor
muito pequeno. E aqui vou colocar
o pivô bem aqui. Esta é a peça que
se encaixa nessa direção. E o que eu tenho em
mente é, por exemplo, colocar isso aqui e
ter que ficar ao lado da rua, lado a lado um do outro. Para criar uma rua de 8 metros, vou deletar todas elas. E este também precisa
ser renomeado. Vou pegar emprestado
o nome
deste e
chamá-lo de criança de rua. Mais uma coisa também. Eu preciso criar
peças de canto para este como o que, por exemplo, quando trazemos
o ladrilho da rua aqui, eu quero que isso tenha
um ladrilho de três ou quatro vias para que sempre que
você quiser criar um, uma rua, você tem
as ferramentas para criar. Então, agora estou simulando
essa situação no Blender. Deixe-me mostrar isso e
fazer algo assim. E eu estou trazendo isso. Eu só vou
criar algo
assim . Algo parecido com isso. E essa é a reta. Eu vou trazê-lo aqui e banheiro nessa direção. Ok. Apenas tenha paciência comigo. Isso é menos ladrilho de rua que
vai amarrar aqui. Como eu disse, vou ter alguns desses
lado a lado um sobre o outro. E para o outro lado também, precisamos ter
esses também. Então, estou trazendo isso aqui. E a única coisa que
precisa ser mudada é essa. Este precisa
mudar de direção. Então eu preciso fazer algo para criar um
sistema realmente rígido com isso. Vou simular
a situação só para que seja basicamente
algo assim. Eu tenho a parte da rua
que está chegando aqui e
rolando lateralmente para este lado. Preciso ter algo
assim para criar um site de quatro vias, três vias, basicamente
quantos sites você quiser. Então, esse é um método triplo
que eu vou criar. E então vamos
pegar novamente todos eles, excluindo aquele,
copiá-los e trazê-los aqui. E eu preciso virar isso para o outro lado
também para criar um de quatro vias. Isso é oito e agora
eu preciso trazer este para criar
outra rua com isso, este vai ser
transformado em um trio. Este vai ser
transformado em um quarteto. Ok. Deixe-me pegar isso, apagar este e este. Porque tudo isso precisa ser substituído por outras medidas. Então, estou pegando isso e acredito que não tenho
certeza em qual direção
ele deve se encaixar. Então, estou criando e simulando uma calçada para poder adivinhar a direção. Outro. E eu estou pegando isso e
trazendo-os para o outro lado. Então é isso. Um hétero
precisa entrar aqui. Ok, e agora isso vai
trazê-lo aqui e este começa a rolar aqui, eu acredito. Não. Este é basicamente, agora eu tenho essas peças que preciso exportar
para o Unreal Engine. Esses são os
arquivos de backup que contêm a nomenclatura verdadeira.
Você vê aqui em cima. E vou criar
medidas extras para essa parte. Então eu vou dizer
isso, isolá-los. E esses também. Vou
isolá-los e criar minha malha com base neles. Então, primeiro, preciso pegar isso
e observar que
selecionei várias medidas e o que vou editar no modo, sou capaz de
manipulá-las completamente. Estou pegando
esse e esse. E eu estou removendo os
rostos aqui porque eu preciso fazer a ponte entre os laços das
bordas. É isso aí. Estou pegando esses dois laços de borda. E esses dois loops de borda de ponte
e clique com o botão direito do mouse, não estão funcionando no momento. Vou
reuni-los usando essa ferramenta. Ok? Só algo parecido com isso. E eu estou novamente pegando esses dois loops de borda e esses dois também
e trazendo-os junto. Mais tarde, encaixarei
os vértices juntos. Novamente. Estou selecionando apenas este. Estou selecionando este seletor básico e controlado aqui
para selecionar um loop de aresta. E agora vou fazer a
extrusão ao longo dos normais. Assim, você pode pressionar Alt e E para
extrudar ao longo do normal. Vai levar
uma média e seguida, você pode clicar com o botão direito do mouse
para confirmar isso. E depois disso,
arrastando-os na direção
que você quiser. Vou
selecioná-los e
convertê-los em vértices
mantendo pressionada uma. E, claro,
deixe-me selecionar todos
os vértices na prateleira
inferior também. Eu tenho todos eles
agora selecionados e
vou alinhá-los à esquerda
e arrastá-los aqui. Agora vamos voltar e começar a
ver o que criamos. Então este está aqui e
agora precisamos trazê-lo aqui. E eu preciso mover essa
peça para o outro lado. Então, eu vou pegar
este, não por enquanto. Vamos selecioná-los
e fazer esse pivô. E eu estou trazendo
a origem para aqui. E vamos ver se
podemos fazer isso com um modificador de espelho. Está feito. E agora eu estou pegando
este e
excluí-los para eles também. Deixe-me pegar isso. Vou criar um só
para que eles os
conectem aqui. Ok, vamos para o
modo edge e começar a trazer algumas peças. E já que estamos
trabalhando na grade, eles estão todos se encaixando
perfeitamente. Então, vou para o modo face
e excluo esses rostos extras. Se você tiver algum vértice extra, basta ir e excluí-los. Nós criamos essa peça aqui. Agora, posso
remover essas peças com segurança. Mas antes disso, vamos
fazer uma limpeza. E eu estou pegando isso, e esses vértices
precisam ser soldados juntos. Então, eu estou pegando isso e isso. Eles têm alguns vértices em
si mesmos que precisam entrar. E vamos pegar esse
aqui, muito bem. E antes disso, vamos juntá-los para
poder ajudá-los. Então aperte Control e J para
que eles se juntem. E agora estou selecionando esses dois vértices e
soldo-os juntos. E esses dois precisam
ser soldados juntos. Esses dois também.
Acredito que agora temos uma peça unificada que posso pegar esta e excluir
sem ter nenhum problema. Então, vamos pegar este e
este e excluí-lo. E eu vou
trazer isso aqui. Mas primeiro, vamos ativar os incrementos para que o
movimento seja muito mais suave. Então, eu vou entrar aqui e há uma fase intermediária
que precisa ser excluída. Então, vamos para o modo face. Esse é o rosto. E o rosto desse
também precisa ser excluído. O rosto que está no meio. Então é isso. E agora vou juntar essas duas peças
pressionando Control e J.
E estou levando esses vértices
do meio e uma estrela A para Bem
feito pela distância. Portanto, a distância é muito alta. Vamos ver se você
consegue fazer algo melhor. Basta selecioná-los um por
um e mesclar por distância. Estou pegando esses vértices, trazendo-os e
soldando-os juntos. E eu estou fazendo a mesma
coisa aqui também. Esses vértices precisam
ser soldados juntos. Então, criamos essa peça. E agora a única coisa
que resta é remover essas peças extras porque
eu não preciso dessas peças. E se eu voltar, você vê que temos essa peça aqui. Então, nessa malha, eu realmente
não preciso desses, desses vértices. Então, vou
pegá-los e excluí-los. Só algo parecido com isso. Vamos voltar. É isso aí. E vamos remover o modificador. E agora há
outra coisa que precisamos fazer. Precisamos remover esses
vértices no meio. Portanto, não está soldando em um. Um passo para trás, este aqui. E agora eu preciso pegar esses rostos e controlar
Selecionar tudo para este. Então, agora ative a simetria. E agora
não devemos ter problemas em soldar isso. Então, vamos aplicar isso
e entrar aqui. Agora eu deveria pegar, eu deveria ser capaz de pegar
esses vértices e excluí-los. Limpe os dados também. E agora precisamos
conectar essas peças que elas
se juntem muito bem. Temos essa peça
para os conectados. Vou conectar essas
duas peças juntas. Vou selecionar
essa base
interna e excluí-la. Agora eu preciso, bem,
esses vértices juntos, então eu preciso selecionar
os dois. Mas não, não vamos perder muito tempo com
isso porque este é um blog chamado paz que será
removido mais tarde. Então agora só precisa
ter a silhueta. Então, vamos pegar esses dois, juntá-los e
colocar o pivô para estar aqui. Agora eu preciso arrastá-lo e colocá-lo do
outro lado também para fazer uma nova variação dele. Então, estou pegando isso. Pegue esse laço de borda. Vamos primeiro
isolar para poder selecionar todos esses
vértices e excluí-los. Agora há uma coisa
restante e isso é adicionar um modificador de espelho para levar
isso para o outro lado. Então, eu estou pegando
este aqui, excluí-lo. Agora vamos adicionar um espelho
e adicionar um espelho perfeito. Vamos desabilitar este, selecionar essas duas arestas. E eu vou fazer deste
o centro do mundo. E agora vou
trazer um vazio aqui. E vazio é algo
que você pode usar para definir suas
direções, basicamente. Então, planejando eixos. E agora eu vou trazer o espelho e você
vai entender
o que ele vai fazer. Então, vamos em Y e
escolher o espelho. Este é o objeto central e foi
o que fez. Vamos voltar. Esta é a peça que
ela fez perfeitamente. Então, temos essa peça
e essa peça juntas. E se este estiver
no mundo, basta entrar aqui e torná-lo no centro da caixa
delimitadora para que você coloque seu pivô
junto com ele. Demorou um pouco, mas
finalmente conseguimos criá-los. Agora temos essas
peças que podemos usar para nivelar o C. Vou
chamá-la de rodovia de rua
e copiar o nome. E este vai
ser direto. Simples assim, ok? Exporta uma exportação e pega essas
também, e as exporta. Agora, no Unreal Engine, precisamos voltar e
importar tudo. Ok, agora, vamos ver
o que temos aqui. Então eu preciso trazer essa peça
reta de azulejos. Isso vai se encaixar
nessa direção. E vamos fazer mais uma vez. Vou selecionar todos eles e fazer outro
teste nessa direção. Então fizemos a primeira coisa, e agora precisamos trazer essa peça tripla
para criar essa parte. Novamente, se precisássemos de
uma peça de quatro vias, poderíamos fazer isso também. Então podemos amarrar a
rua nessa direção. Mas como não precisamos disso, vamos usar
essa peça também, apenas a peça de três vias. E novamente, vou trazê-lo aqui e selecionar todas as
calçadas, exceto essas, e trazê-las aqui para que
tenhamos a rua
feita também. Ok. Criamos a calçada, o Alley, que fica aqui, e a rua e o sistema de ladrilhos da
rua. E, claro, se você
vai expandir seu mapa, você é mais do que
bem-vindo para fazer isso. Se você vir algo
assim que está acontecendo, você pode começar a trazer
peças de variação que você seja
um aqui Sem título
nessa direção. E pode trazer
quantas peças você quiser para começar a
vestir sua cena. Então eu sinto que o
apagão finalmente acabou. E estamos prontos para avançar
para o próximo capítulo, que na verdade é criar arte e trazer o Unreal Engine. E vamos utilizar o pacote de
substâncias, ZBrush Blender e fazer
muitas coisas legais e
aprender algo novo. Mas antes disso,
deixe-me criar outra variação
desse material,
ou melhor, deste, porque ele tem
algumas cores mais escuras que habitamos com o projeto. Então, eu vou fazer deste
algo assim. Vamos fazer deste aqui
as cores da rua. Algo parecido com isso. Ok, estou copiando o nome. Mas vamos entrar aqui e
selecionar todas as peças. E vou aplicar o material neles para que tenhamos
algo para ver. E essa é uma solução muito fácil. E finalmente chegamos
aos segundos capítulos e
criamos o apagão
para tudo. Criamos um blog
chamado para edifícios, três tipos de edifícios. Criamos o sistema de ruas que pode ser facilmente amarrado. Vou em frente e
salvar uma nova versão
dessa cena para que sempre que
perdermos algo, tenhamos algo
para voltar e uma estrela muda lá. Fizemos o apagão. Não demorou muito. Mas finalmente
terminamos o apagão. E agora podemos
garantir que tudo o que vamos criar
seja baseado em algo. Tem uma lógica por trás disso. E a única coisa que
precisamos fazer é substituir essas medidas por medidas de
alta qualidade que usam essa mesma regra. Por exemplo, ter as
mesmas dimensões que essas. A única coisa que
você precisa para criar uma arte de alta qualidade que
tenha a mesma dimensão, estilos e tenha o mesmo período. Isso está feito. Parabéns
por terminar o apagão. E no próximo, quem
irá criar arte real. Ok, vejo você
no próximo capítulo.
14. Como resolver alguns problemas: Ok. Agora que
fizemos o apagão, entendi que, para evitar
os problemas futuros, precisamos ir e garantir que o nível do solo
de todas as crianças seja o mesmo. E o que quero dizer com isso, quero dizer que algo assim, se eu mencionar isso, é ver que o chão
aqui é de três metros. Três metros é um bom valor para a
peça de chão para esse garoto. E se você vai
criar kits que estão lado a lado, e por esses, quero
dizer, esses. Este é quatro por quatro. E se fizermos este para o Y4, ou
teremos um tamanho de
tijolo maior quando
o trouxermos, o cartão de
detritos de materiais abrasivos desse tamanho será
diferente deste lado. Ou se mudarmos o tamanho do tijolo, teremos um tamanho de
tijolo inconsistente, mas ladrilhos. E se fizermos a densidade
têxtil correta, teremos problemas de
ladrilhos. Então você precisa fazer
esses três por três também. Por exemplo, o tamanho do solo
neste é para os metros. Neste também há três
metros. Nestes 13 metros também, entre no painel de detalhes
e traga isso à tona. E este você vê também, o nível do solo
é de três metros. Então, se você vai fazer peças
de ladrilhos com isso, você precisa ter certeza de que as peças de ladrilho que
vão ladrilhar em ambas as direções usem
o mesmo solo também para evitar parte
do futuro problemas. Agora, há um pouco de conserto que precisamos
fazer nessas crianças. Para o primeiro, estou
começando com isso. Este é o kit e você
quer ter certeza de que aqueles que compartilham a mesma textura
de ladrilhos tenham o mesmo solo. Por exemplo, este aqui. Agora
esta parede é de quatro por quatro. Claro que não vou
mudar o nome, mas você sabe como fazer isso. Agora. Este é quatro por quatro. Vou
redimensioná-lo para três por três. Então eu vou para este item e
em vez de quatro por quatro, eu coloco três por três. Ok, isso está feito. E agora este é para, eu vou fazer três. Vou
exportá-los imediatamente. Isso causará
alguns problemas, mas
evitará que muitos problemas
futuros aconteçam. Eu deveria ter te contado
isso logo no início, mas eu esqueci de dizer isso. Novamente. Eu vou para
onde quer que eu veja quatro, eu vou converter isso
para três. Neste. Eu preciso fazer isso 13
e neste aqui também. Então, eu vou pegar esses dois
também, exportá-los. E agora vou ao Unreal Engine e vejo
as peças que precisamos. E eu estou selecionando todos eles
e os reimportando de volta. Então isso é um, este
é um, isso é um. E esses também. Então clique com o botão direito e
clique em reimportar Você vê que eles
criam alguns problemas. Portanto, não é um grande problema. Estou pegando este, derrube-o
debaixo do Pilar também, acredito que seja de quatro metros. Vamos começar a
consertar isso também. Faça três e exporte. E eu vou encontrá-lo. Está aqui. Clique com o botão direito e importe novamente Então, agora é mais fácil
para nós conseguirmos mudar as coisas. Claro, como
este tem quatro metros de altura, estou pegando este ou
não vamos mudar o
pilar. Com licença. Eu nunca deveria ter feito isso. Vamos viver o
pilar para ficar bem. Agora eu preciso pegá-los, começar a derrubá-los
sem nenhum problema, incapaz de encaixá-los juntos, só leva um pouco de tempo, mas isso vai evitar que muitos dos problemas futuros acontecendo. Apenas tenha paciência comigo nessa. Vou trazê-lo de volta. E para ter certeza de que
o momento é perfeito, vou pegá-los, pegar tudo isso e
fazer outra cópia. Agora eu preciso levar
esses aqui e
trazê-los a um metro de distância. Agora, uma coisa que
resta é que este precisa descer um metro de distância
para combinar com isso também. Então eu estou pegando tudo, trago um metro e pego esses também para
trazê-los a um metro distância e começar a colocá-los. Porque mais tarde, se
você tivesse essas peças, teríamos muita
inconsistência em todos os kits, mas é melhor ter
a peça de base no
mesmo nível para todas elas. Então, vamos trazer
este, trazê-lo. Esses também,
traga-os. E agora eu preciso trazer
este de novo, um metro. E pegue todos os pilares e leve-os a um metro
de distância em seu lugar. E agora as paredes deste. É um processo fácil,
mas é melhor decidir sobre isso antes
mesmo de criar o kit. Vamos pegar esse. E traga isso à tona. E
ter esses selecionados. Vou pegar isso
e trazê-lo e ver que são 99
metros perfeitos nessa direção. Agora eu acredito que estou olhando para o garoto em todas as
direções para ver. Está tudo bem por enquanto,
mas há algo que precisamos fazer para isso. Vamos simular as
configurações no Blender. Estou pegando essa e essa e essa peça
que precisa ir para lá. Agora estou arrastando uma
cópia e isolando-a. Isso os colocará
todos no mesmo lugar. Na iteração anterior,
tínhamos algo assim, onde aquele triângulo realmente
se encaixava muito para trazê-lo aqui. Nós temos essa situação. Então, estou trazendo
isso a um metro de distância. Agora temos algo parecido com isso. Então, precisamos fazer
algumas coisas. Um está novamente levando
este estendido, deixe-me pegar isso e
temos o encaixe, mas precisamos
torná-lo vértice em vez disso. E um encaixe para lá. Este precisa entrar aqui. E este precisa
ficar no meio deles. Estou selecionando
este e me certificando que este esteja a 50
centímetros de distância deste. Para ficar bem no meio. Então eu preciso chanfrar esses vértices para criar
algo assim. E agora eu estou pegando este, encaixe-o aqui. E eu vou pegar esse de
novo e encaixá-lo lá. Claro, você deveria
ter saído por aí. E cobrimos essas partes. Há uma lacuna no meio aqui e isso também não é
um problema. Estou pegando isso, vamos fazer a extrusão. Extrudamos algo. E vamos agora pegar os dois vértices
e trazê-los aqui. Na verdade, eu preciso trazê-lo aqui perfeitamente
para encaixar aqui. Então essa é a peça também. Estou pegando a peça, é P para separá-la. Então, criamos esse para
a parte do telhado também. Então, vamos exportar. claro que este é o
arquivo errado para exportar para o melhor posteriormente e renomear este para remover o ok. Agora
vamos dar alguns passos para trás. Estou trazendo isso. E deixe-me trazer
isso e eu vou
precisar tirar o nome deste aqui. Ok, eu pego o nome
e o apago e colo o nome para isso
e clico em Exportar. E este já
precisa ser exportado também. Então, vamos ao
ponto real dessa malha e portas de
Adriano que
corrigem esse problema. Agora vamos
importar essa parte, que é essa, ok? Importe tudo. Agora eu
posso fazer uma coisa. Eu posso pegar esse controle
C controle V para colar isso. Enquanto tiver este selecionado, vou ao painel de detalhes e substituo a malha por isso. E você vê, como esses
dois compartilham o mesmo pivô, isso não terá nenhum problema. Ok? Este é para aqui. E para esta parte também, eu preciso pegar este
e trazer isso e nós o
colocamos girado em 180 graus
e colocamos isso no lugar. Eu acredito que isso é tudo
para este edifício. O próximo prédio também seguirá
o mesmo caminho. Agora podemos tudo
se encaixar perfeitamente, sem nenhum problema. Como este já está
fazendo um ótimo trabalho, eu realmente não estou tocando nele. Em relação a
este edifício, este aqui, você pode usar a
peça de ladrilhos daqui, já que este é três por três
e a peça de fundo dessas crianças também são as três. Você pode trazê-los para usá-lo aqui
para economizar algum tempo, ou você pode usar essas quatro por quatro peças se for
usar um material separado ou
se for puxar para cima o material sobre isso porque este é um edifício de
tamanho diferente. Isso não vai ter
realmente um problema. Mas para economizar um pouco de tempo, estou pegando todos esses desejos de ladrilhos e
estou excluindo-os. Basta clicar em Excluir. Estou pegando esses
também e os excluindo. Vou economizar um pouco de tempo. Vou usar a peça de parede
de
azulejos aqui e usá-la
neste prédio. Portanto, isso realmente não importa, desde que
funcione e funcione perfeitamente. Então este está bem. E eu vou pegar isso e vendê-los para o
topo do prédio. Este vai nos poupar
um pouco de tempo no caminho. Ok? Agora, há essas peças que eu vou deletar
e trazer esta à tona. E talvez aqui
ou use uma peça uma por três que
vamos criar mais tarde. Então, vou selecionar
todas as peças, começar a amarrá-las até
chegarmos à outra parte. Só a questão de
copiar e colar. Aqui também.
Temos um metro a mais, e eu preciso pegar este, pegar todas essas peças. E eu vou
trazê-los a um metro de distância. Esses também. E
isso é uma solução rápida. E evitando muitos
dos problemas
no caminho que você pega e os traz mais de um metro. E parece que
este também precisa ser selecionado , um medidor. Agora, este também
precisa ser excluído. E também, assim como esses. Então, vou selecionar todas
essas peças e trazê-las porque elas já
funcionam muito bem nessa parte. Eu preciso pegar esses pilares
também e
trazê-los a um metro de distância. Então, há outra coisa que eu preciso fazer e isso é novamente, selecionar essas paredes e duplicá-las do
outro lado também. 90 graus. É uma questão de um estalo
aqui. Ok, está feito. E agora só resta uma
peça. E vai se encaixar
perfeitamente também. Então, há algumas coisas, mais algumas coisas
que precisamos fazer. E o que é um alongamento
disso para este lado. E isso também é fácil. Nós estávamos fazendo
assim. Certo, deixe-me entrar aqui e precisamos trazer
essa peça a um metro de distância. Vamos fazer o
encaixe para incrementar. Este precisa
chegar a um metro de distância. Esse também.
Parece que temos tudo configurado e estamos prontos para
passar para o próximo. Então, vou exportar este e exportar
este também. Vamos encontrar isso. Reimportar. Precisa
entrar aqui. Perfeito. E este também, vamos encontrá-lo e importá-lo novamente. Ok? Agora o problema está resolvido. E agora mais uma coisa
que podemos fazer é criar uma peça personalizada de três
por um para preencher. Tudo isso é espaço, ok? E isso é fácil. Vou descobrir que
parece que já temos isso. Então é isso. Estou trazendo isso e começo a
colocá-lo aqui. Projete este
também em dois níveis e finalize-o. Mais tarde. Vamos verificar
se isso está
invertido ou não. Mas, por enquanto, só. Nós nos preocupamos em colocar isso no lugar certo. Isso está feito. Agora, vamos duplicá-lo
do outro lado também. Isso é tão fácil. Este só precisa de uma vez. E eu vou
selecioná-los novamente e trazê-los
para este lado, ok? Agora que isso está feito, o problema de correção está feito. Você pode pegar isso e supor que, na verdade,
isso está terminado. Mas para essas peças, como essas são
duas peças personalizadas que não serão usadas tanto, vou
deixá-las do jeito que estão porque
estão se encaixando
e funcionam perfeitamente. Ok, isso está feito. Ok,
este capítulo está finalmente concluído. E o próximo que
começará a criar uma arte real também.
Vejo você lá.
15. Designer de substâncias 3D: Ok, pessoal, parabéns por terminar
a parte do apagão. E neste vamos
criar uma arte real. E agora é aqui que a parte legal do
tutorial vai começar. Fizemos
os fundamentos e temos um grande apagão
que vai
durar em muitas situações. Agora vamos
realmente criar materiais,
criar malhas nano
it de alta qualidade e trazer domínio. Vamos fazer muitas coisas
legais e
aprenderemos muitas
técnicas novas juntos. Em primeiro lugar,
começamos com este edifício. E o que eu tenho neste prédio para este edifício em mente é criar um tipo
de edifício de tijolo vermelho para este. E eu reuni
algumas referências que vamos analisar. Então esse é um dos looks que estou tendo
para este prédio. Vou criar
alguns tijolos vermelhos. E eu enviei isso com pausas em muita arte vitoriana. E isso é tão comum. E eu vou criar o que
Briggs para essas partes. E então aqui para esta
entrada e a afiada também, vamos fazer
alguns cortejos também. A parte superior será molhada, e a parte inferior será toda sobre raízes. Essas são as referências
e, como você sabe, eu criei uma folha de referência. E então nesta folha de referência, temos imagens que são
grandes, médias e pequenas. Por exemplo, este
é muito grande. E com isso quero dizer, isso
nos dá uma visão geral de quantos
tijolos vamos usar, como os tijolos e o cimento estão sendo misturados
e coisas assim. Quantas sujeira? Quanta sujeira e coisas
assim estão aqui. Mas nesta foto, não
conseguimos
obter muitos dos detalhes interessantes
que essas imagens têm. Então, para obter
os detalhes legais, precisamos de algumas
imagens em close também. Por exemplo, este é
claramente dado
muitos detalhes interessantes sobre os
freios, em suas bordas, em danos superficiais, grandes
danos, pequenos danos, esses pequenos pontos que
são comuns nessas imagens. Se quiséssemos deixar
isso realmente sujo, isso vai nos ajudar. E, claro, para
o prédio do museu, tenho algo
assim em mente. Claro, não
vou copiar isso, mas todo o prédio seguirá
a mesma estrutura. Claro. Como eu disse, eu não
vou copiar este aqui. Até as cores serão diferentes, mas esta
vai te dar uma imagem de como esse
edifício vai ser. Muitas plantas eram esse
prédio e este do meio. Talvez estejamos usando alguns dos tijolos que
serão criados aqui. Talvez criemos variações
e as apliquemos aqui. Que vamos criar os materiais principalmente
dentro
do Substance Designer. E vamos criar texturas e materiais
de ladrilhos
exatamente como esses. Para que pudéssemos
criar geometria de ladrilhos e
exibi-los usando esses materiais. E você vai
entender em apenas um minuto, mas vamos criar algumas quebras
de estilo para que mais tarde
possamos aplicar esses
tijolos em cima
desses edifícios e
deslocá-los. E como estamos usando texturas
de ladrilhos, elas serão muito
bonitas quando começarmos a adicionar os
detalhes geométricos e os detalhes do material. Ok, agora vamos fechar
o Unreal Engine
e ir para a substância. Este é o designer 3D de substância, qual vamos criar
o material de tijolo. Para criar os materiais
é simplesmente ir para Arquivo Novo e queremos
criar um gráfico de substância. E aqui, a
opção padrão é o vazio. Mas eu não vou
usar vazio porque ele não tem nenhuma saída. E com isso quero dizer,
se eu criar esse CC, não
teremos nenhuma
saída para mostrar aqui. Então, você deseja principalmente
fechar isso 1. Primeiro. Deixe-me entrar aqui e fechá-lo. E sempre quero que eu
crie um material em substância. Eu opto pela rugosidade metálica. E é isso que os usuários do
Unreal Engine. E pela resolução e coisas assim
não as mudam. Eles podem ser alterados
mais tarde no processo. Então, para o nome do gráfico, vou chamá-lo de tijolo, ou vamos chamá-lo de
retórica e sucesso. Ok. E criou um material, um material padrão que
tem muitas saídas. Por exemplo, temos
a cor base, normal, rugosidade, metálico,
oclusão do ambiente e altura. Claro, mais tarde, se você precisasse de algo
que criasse isso. Mas, por enquanto, esses resultados são suficientes para nos dar
o resultado que queremos. E meu fluxo de trabalho principal é criar a altura primeiro e
depois a altura. Criamos as informações de cores. Normalmente informação, metálica, estou sendo tão
conluio e aspereza e coisas assim baseadas
nessa altura e substâncias muito poderosas para criar
máscaras a partir de canais de altura, por exemplo,
separando as bordas para criar danos nas bordas
e coisas assim. Vamos
entender mais tarde. Mas, por enquanto, vamos
salvar o pacote porque temos um pacote
inseguro aqui. Você vai pressionar
Control Shift e S e ir para a pasta
desejada e salvar o arquivo. Você o salvou. E toda vez que você quiser,
pode ir para a pasta, clique no arquivo de substância para
abrir o Substance Designer. Ou você pode entrar aqui, abrir e ir para o arquivo e abri-lo diretamente na
substância. Agora vamos
criar um material de tijolo. Uma das melhores ferramentas para
criar coisas como guache, que têm um certo padrão,
é o amostrador de títulos. E para tornar a janela de visualização
para Willie mais utilizável, sempre traga este Explorer e combine-o com
este aqui. E essa janela do Explorer não é algo que usamos regularmente, mas essa biblioteca
é muito importante. Ele contém muitos
dos nós que vamos
criar no processo. Por exemplo,
nesse grupo de textura, esses ruídos são muito
úteis e muito poderosos. Vamos usá-los muito. Então você quer que eles sejam mostrados aqui para usar melhor o espaço. E quando arrastamos algo, todos os detalhes sobre isso serão mostrados aqui, por
exemplo, a
escala é a quantidade de ladrilhos que esse
nó fornece. Esse é o estilo padrão, e isso é mais lado a lado, o
torna realmente menor. Se você for
ver o ladrilho enquanto estiver aqui
nesta vista 2D, clique em um espaço para ver
o tempo perfeito. Por exemplo,
temos o transtorno, ele vai torná-lo
realmente aleatório. E, em seguida, muitas das configurações
com base em qual gerador, qual textura e qual
padrão você está usando. Para trazer o amostrador de título, basta clicar com o botão direito do mouse
e adicionar nós. Você pode trazer esses nós comuns que estão disponíveis para você, não é simplesmente adicionar nós. Esses nós são alguns
dos mais importantes. Mas se você vai trazer
de todos os nós,
você atinge um espaço. E neste menu de pesquisa, basta pesquisar por bloco. E aqui temos
muitas opções tonais. E o que vamos
usar é o amostrador total. E isso nos dá esse padrão. E esse amostrador de ladrilhos é ótimo para criar
esses padrões. E você já vê que
parece algo como uma pausa, embora não totalmente, mas
algo próximo a isso. E tem muitas configurações
legais aqui, tamanho do
padrão, rotação,
cor e coisas assim. Isso lhe dá
muita flexibilidade para criar seus materiais. Ok, por enquanto para
ver o que ele faz, vamos para a posição. E aqui temos o deslocamento. Então você coloca o deslocamento
e eles já veem que ele começa a criar um pouco
desse padrão de tijolo
que temos em mente. Vou voltar
e as primeiras coisas primeiro, precisamos decidir
quantos tijolos queremos que cada linha tenha em x e y,
horizontal e verticalmente. E você pode ficar tentado
a criar muitas pausas, muitas linhas aqui, mas isso não é uma boa ideia porque vamos
intitular isso muito tempo. Você vê que
o prédio tem muitos
andares um em cima do outro e isso simplesmente
se torna repetitivo. Você quer
torná-lo o mais genérico
possível e o
menor possível. E você quer evitar
muitos detalhes personalizados aqui. Por exemplo,
deixe-me aplicar este à altura e ao normal também, para que
possamos ver
algo disso. Ok. Vamos supor que este é
um material de freio
que fará com que você realmente não queira ir e adicionar alguns detalhes que
são óbvios demais. Por exemplo, é esse gradiente. Este que você vê
quando colocamos lado a lado é, você verá muita repetição ou
algo assim. Quando você vê isso, vai
criar muita repetição. E então temos um nó
chamado Blend. E você nunca quer
misturar algo com isso. A textura. Você vê que é assim que a
textura agora parece ter muitos detalhes
que estão se movendo visivelmente. Portanto, você deseja evitar o máximo
de detalhes personalizados
possível e deixá-los para o mecanismo ao
criar materiais, basta deixá-los para
que eles adicionem variações lá. Então, como menos
detalhes do traje, você quer fazer essa substância interna realmente
genérica. Substance funciona realmente
utilizando os dados em preto
e branco. E preto significa sim. Com licença, preto significa
não, e branco significa sim. Por exemplo, Start, temos muito preto
e branco aqui. E funciona com preto
e dados como máscara. Por exemplo, se você for
criar uma cor base, essas partes pretas não
farão nada. E vamos criar um material simples para realmente saber o que a substância
vai fazer. Embora eu saiba que alguns de vocês
sabem como a substância funciona, mas para garantir que
todos estejam na mesma página, criamos um material
muito, muito simples
que não levará mais do que 20 minutos
para criar para que nos familiarizemos com a substância
e como ela funciona. Então, vamos criar um material de modo
muito pequeno. Então, sempre quando estou criando
algo e começo a trabalhar de grande,
médio e pequeno. E este é um formato grande. E se eu pegá-lo e
arrastá-lo para a altura, você vê que ele começa a
deslocar um pouco a forma. Mas para ver o efeito, realmente, precisamos trazer
esses 12 normais. Agora você vê um pouco de
detalhes acontecendo aqui. Uma coisa a ter em mente é que a substância
funciona principalmente com exportação direta. Unreal é OpenGL e isso
significa que o canal g, o canal verde do
mapa normal, deve ser invertido. Este é o
mapa normal e tem três canais, RG e B. E se você vai
separar os canais para ver que há um nó
que é chamado. Rg, seja dividido e arraste
o normal para dentro dele. E aqui você diz que
este é o canal R, este é o canal G. E para ver os
diferentes canais, basta clicar duas vezes
no nó
para poder selecioná-los. Agora, este é o canal G e isso está
invertido dentro do Unreal Engine. E se você for
trabalhar com o OpenGL, para trabalhar com o Unreal Engine, você pode simplesmente entrar no padrão
desse material. Só para material anterior. A partir daqui, selecione uma rugosidade
metálica e isolamento e deslocamento. E aqui ele
oferece algumas opções. E aqui você vê o normal. Ele foi definido como Direct X. E se você for usar
isso dentro do Unreal Engine, você precisa virar
o canal verde. E para manter tudo
consistente, eu sempre exporto meus
normais no formato X indireto e viro o canal verde
dentro do Unreal Engine. Não se preocupe, vamos
cobrir isso mais tarde quando exportarmos materiais
para o motor irreal. Claro,
desculpe-me, eu estava errado. Unreal Engine usa o Direct
X e sempre oferece meus mapas normais no
OpenGL e, posteriormente, os
converte em ovos diretos dentro do Unreal Engine. Então, para tornar
este OpenGL, você simplesmente desabilita este. Torna-se OpenGL
simples e simples. Aqui dentro. Você quer
entrar aqui e definir o formato normal do mapa para
direcionar para o OpenGL também. E isso é, por padrão,
incorporado à carga normal. Você vai clicar com o botão direito, desculpe-me, você acerta um espaço e
apenas procura pelo normal. E esse é o
normal que converte seus dados de altura
em um mapa normal. Você conecta algo
nele e ele converte isso em um mapa
normal para você. Então esse é o Direct X. Eu sempre converto isso para OpenGL. E mais tarde, dentro do
Unreal Engine, virei o
canal verde para obter o
mapa normal do Direct X porque muitos dos softwares
com os quais trabalho usarão o OpenGL, mas o Unreal Engine é Direct X. Então, para mantê-los consistentes, são sempre renderizar
meus mapas normais como OpenGL e convertê-los
dentro do Unreal Engine. Então, esse é o material da nuvem. Essa é a nuvem. E o Cloud é uma
ótima nota. Você vai usar muito isso. E tem muita seta
preta e branca. Os dados em preto e branco
significam que o preto é não. Branco e branco é sim. E aqui, as partes pretas, em termos de altura, estão entrando e as
partes brancas estão saindo. Então, isso cria
algo assim. E se você vai ver
esse efeito dramático de altura, basta ir ao
material novamente e ir para a rugosidade metálica,
mosaico e deslocamento. E se você
realmente vai ver que uma balança apenas aumenta a escala para poder ver melhor
o resultado. Agora você vê que
essas partes estão entrando e essas partes
estão saindo. Tão simples e simples, e está usando seu canal de
altura. Este canal é
alimentado diretamente aqui para que
você possa usá-lo. Temos normal aqui. E vou desabilitar
totalmente o Direct X para que
tenhamos o normal como OpenGL. Então é isso. E, claro, usando
o nó normal, você pode realmente aumentar isso
para obter um efeito mais forte. Por exemplo, se
vamos criar algo como um tijolo, o que é mais difícil do que
algo como mod. É realmente o desejo
de aumentar o normal deles. E, claro,
foi mantido 23. Você pode ultrapassar esse valor para algo, por exemplo, dez. Mas isso
tornará seu
mapa normal muito mais barulhento, mas é desejado em algumas partes. Por exemplo, se
você vai criar um material de penhasco que precisa
de muitos solavancos e lágrimas. Você quer fazer isso, mas
para algo como mode, você realmente não quer
tornar isso muito intenso. Portanto, há
outro que é muito importante nos mapas PBR
e essa é a rugosidade. E a rugosidade significa que
se o seu material for áspero, e aqui você vê que ele
conectou um único valor, e esse valor está
próximo do preto. E isso significa que, embora
não seja preto puro, mas tem um pouco de
aspereza. Eu sinto que é preto puro. Você está obtendo um material
totalmente diferente e isso é algo
como uma água. Mas se você vai
torná-lo mais parecido com água, você quer trazer
isso à tona para ver isso. Ok. Agora estamos
chegando a algum lugar. O material metálico para
aspereza, desculpe-me, para algo como
lama não é algo que vamos usar
porque o mod não é metálico. Se você vai
usar um material que consiste em objetos metálicos
e metálicos, por exemplo, metal
em si ou cromo, bronze, prata e
coisas assim. Você deseja usar essa saída. Mas se não, basta conectar uma cor uniforme
simples, apenas trazendo uma cor uniforme, e isso vai
lhe dar uma cor, qualquer cor, você pode escolher entre cores
diferentes
no espectro de cores, ou simplesmente use um valor de escala de cinza que varia de 0 a um. E esse é o
valor sRGB que você está usando. Se você for usar um flutuador
entre 01, basta usá-lo. Este sRGB é um valor entre 0, dois cinquenta e cinco, cinquenta e cinco
significa branco e 0 significa preto. Quando você se locomover
em substância. Você realmente descobre seus valores pelo gelo e não
olha para muitos desses valores. Ok, agora vamos
melhorar nosso material de modo. Então, eu vou remover
este também. Então essa é a forma grande. Vamos aumentar a escala. Deixe o solo um pouco menor porque agora temos mais resolução de
textura aqui. Portanto, esse modo agora é muito severo e o mod não está
realmente parecido com isso. E se você vai
ver as mudanças de iluminação, pressione Control e Shift. E arrastando
o botão direito do mouse no calcanhar esquerdo e direito, você pode alterar a condição de
iluminação aqui para poder ver os
prompts e coisas assim. Ok? Agora vou fazer
esse lipídio direcional. Então, vamos entrar aqui e encontrar algo que
seja direcional. Esse nó de cristal é ótimo, mas isso é muito duro. E se eu segurar Shift e
trazer a entrada aqui, você vê que é muito duro. Portanto, há um nó
que é chamado de desfoque. Este desfoque e desfoque em tons
de cinza de alta qualidade. Vou usar
este porque nos
dá uma qualidade melhor. Então, arraste a qualidade da
nossa intensidade um pouco para baixo, só um pouco e você verá
como ela desfoca a imagem. Então, vou usar
algo assim. E agora vou
misturar esses dois juntos. Basta selecionar um deles, acertar um espaço e
trazer a mistura, ele vai conectar
isso aqui para você. E isso é uma mistura, assim
como a mesclagem do Photoshop. E se você
vai usar planta, você quer colocar isso
na cadeia de ações. E você quer conectar
uma mistura a isso, mas há uma maneira melhor. E isso é segurar shift
nesse nó e arrastá-lo
para mesclar. Isso não só
conectará isso para você, mas também conectará isso a todas
as saídas que você tem. Ok? Agora, vamos trazer
as nuvens e aqui, e eu vou misturar
esses dois juntos. Então, vamos usar o Multiply. Você vê que agora temos as duas
formas de ambas. Então é isso. E vamos para a aspereza. E eu sinto que isso
é muito difícil. Então isso é bom para algo
como um material moderno. Então, agora o material do mod está
parecendo bom de longe. Mas quando olhamos de perto, estamos vendo
muita embaçada. E isso é porque estamos
usando apenas alguns
nós que são grandes. Agora, precisamos começar a
adicionar
detalhes médios e pequenos para que pareça melhor em distâncias
médias e próximas. Agora, imediatamente, vou
trazer outro nó daqui. Então, vamos usar esse aqui. E esses mapas grunge são realmente incríveis em termos de
fornecer detalhes interessantes. Então, vou reduzir
o contraste. E, novamente, vou
trazer o borrão porque não quero
que isso seja tão intenso. Então, a qualidade aumentou e
esta diminuiu um pouco. Então, novamente, aqui, estou selecionando o nó mais recente, que é a barra de espaço de mesclagem. E pode trazer o, trazendo a mistura daqui. E eu vou trazer aqui. Então você vê, isso já está
começando a adicionar alguns detalhes. Eu quero misturar isso
com o anterior. Então, essas são as
notas que eu posso usar. Por exemplo, posso usar copiar, adicionar, subtrair, multiplicar e
muitas coisas que podemos usar para obter o
resultado que queremos. Então, vamos para algo
como luz suave. E agora você vê em close-ups
que estamos vendo alguns detalhes. Então, vamos começar a
adicionar alguns pequenos detalhes. Por exemplo, essas pequenas
rachaduras, danos e outras coisas. Então, um dos nós é para, eu estou usando muito este
em muitas produções. E outra é essa sujeira. E há um monte
de seu estudo pode usar
manchas pretas e brancas é novamente, alguns dos nós
que você pode usar. Então, vamos trazer a sujeira novamente para uma mistura
e arrastar aqui. E agora vou subtrair este do todo. Você vê aqui. Temos muitos picos. Então, vamos lá e
subtrair. E você vê que há muitos ásperos aqui
porque eles são muito
intensos do que subtraí-los
desses intensos do que subtraí-los resultados
em preto puro. Então, vou diminuir a
intensidade um
pouco para que você veja em detalhes
de perto também, temos algo para
olhar e você vê aqui, temos algo para segurar. Então, novamente, vamos adicionar blend. Claro, esse é o
material mais simples que estou criando. Quando você avança e se torna avançado dentro de materiais de
criação de substâncias, você terá mais facilidade encontrar nós diferentes e usar nós diferentes do blend para criar seu materiais. Portanto, esse ponto preto e branco é sempre bom para adicionar
muitos detalhes legais. Eu vou trazer a
balança para cima. E aqui. Vou deixar isso na cópia, mas diminua a
intensidade da sola. Vamos comparar isso antes de ver que não há nada aqui. E depois de adicionar um
pouco disso, você vê que isso adiciona alguma
resolução ao modo. Então, vamos adicionar mais um nível. Essa sujeira também é boa. Vamos adicionar uma mistura. Vou conectar isso aqui. E agora vou
usar o Multiply. Essa multiplicação
também é boa. Então, novamente, vou
derrubar isso. E agora você vê,
mesmo em close-ups, isso tem muitos
detalhes interessantes para olhar. Então, esta é a empresa. Vamos trazer à tona a
escala e a
rotação das ondas nos
dará alguma aleatoriedade. Vamos baixar a balança. É isso aí. Agora vamos separar alguns dos
dados que são daqui. Eu realmente não vou
usar tudo isso. Então, nosso nó dragão, e desta vez trazendo o nó de
níveis e esse nível é nó, vai
nivelar basicamente qualquer coisa
que você tenha. Você arrasta esses controles deslizantes para selecionar entre os dados em preto e
branco que você tem. Então, vou separar
apenas esses respingos. E eu vou trazer
a mistura aqui. Agora, em vez de fazer subtrair, vou adicionar isso
para misturar para que
tenhamos alguns detalhes
saindo também. Mas isso está começando
a parecer muito espetado. Então, vou arrastá-lo. Só algo parecido com isso. Vamos dizer que
criamos o mapa de altura. Vamos dar uma olhada nisso. E agora vou
trazer um nó. E esse nó é chamado
de oclusão ambiente de RT. E isso criará inclusão de
ambiente com base na altura
que você der a ele. Então, vou arrastá-lo. Vamos arrastá-lo aqui. E com base na quantidade de
dados que você recebe, isso criará
uma oclusão de ambiente. Então, vamos reduzir a
altura porque isso não
é muito profundo do material. Vou remover
este e conectá-lo aqui. E imediatamente você vê que
nessas áreas mais escuras, começa a escurecê-las porque oclusão do
ambiente
nessas pequenas partes, a luz
não poderia entrar tanto,
então elas são mais escuras as portas que estão
expostas ao sol. Então esta é a
oclusão do ambiente e para aspereza, vamos trazer a cor uniforme. Este e algo se referem. E esses, eu vou
trazer o nó blend. E eu vou misturar
esses dois juntos. E a opacidade será
o mapa de altura. Então, trazendo o mapa de altura, esse é o resultado
que ele nos dá esse mapa de opacidade atua como uma máscara. E agora temos duas entradas. Agora vamos dar uma olhada nisso. Ele vai misturar essas
duas entradas com base
na máscara que temos
aqui, que é essa. Claro que você pode
fazer muitas coisas, mas agora vamos
fazer isso e
adicionamos muitos detalhes legais de
rugosidade a ele. Claro, não
vamos realmente fazer disso um grande material AAA. Isso é só para olhar para isso. Então, vamos fazer esses 15 para
que isso seja realmente pronunciado. E agora precisamos criar uma cor base
rápida para isso. Então, para a cor base, eu sempre começo com cores
uniformes. Então ele tem espaço e é
só procurar por você. E a primeira opção
é a cor uniforme. Então, vou trazer cores
uniformes e temos um seletor de cores aqui para escolher cores de
fontes externas também. Por exemplo, você pode trazer
as imagens que você tem. Este já tem
algumas cores legais. Então, vou clicar neste ícone do seletor e
podemos escolher aqui. Ok? Essa é a primeira, essa é a primeira cor. E vamos escolher um daqui. Essas são as cores. Vou misturar esses
dois com base em irritações, com base em um ruído aleatório. Então, vamos trazer isso. Essa é uma cor base
que ela nos dá. E se você não estiver satisfeito
com os resultados, você pode selecionar os
nós juntos, pressionar X para invertê-lo,
algo assim. Mas vamos pegar este e baixar
um pouco
o V
para torná-lo mais escuro. E agora, novamente, vamos nos misturar. Agora vou usar uma
nota chamada HSL. Estes são apenas cedo vai
controlar a saturação de matiz e a luminosidade, basicamente essa é a
abreviatura desses. Então, vamos clicar nele e
mudar o calcanhar para alguma coisa. Ou mude a luminosidade
para torná-la mais escura, mas realmente deixe-a marrom. Então, eu vou converter, conectar isso a essa mistura. E agora este só
vai ser mostrado. Então, vou trazer
outro e conectar isso à opacidade
para ser como uma máscara. E esse é o resultado. Isso é antes,
e isso é depois. Sob qual
cor você faz, melhor será
o seu material. Então, primeiro vamos
criar alguns
desejos aleatórios de ladrilhos misturados com
cores diferentes para criar uma base. E depois disso, trazemos
essas informações para fazer, para torná-las realmente localizadas. Ok? Novamente, vou
trazer a mistura. E há um nó que é chamado de gradiente, mapa de gradiente. Você pode escolher cores diferentes com base nos dados em preto
e branco. Por exemplo, deixe-me ir e
escolher algo tão intenso. Por exemplo, essa soma de fratura, vou acrescentar isso aqui. E converte isso em escala de cinza
ou em uma cor. Então este, você pode, em vez de escolher apenas
uma única cor, você pode pegar um raio
de cores, por exemplo, eu vou trazer isso à tona usando este Mapa
de Gradiente para pegar isso. E aqui, você precisa
escolher o gradiente. Aquele tinha a cor rosa, mas este tem
o gradiente de porco. Então, o gradiente, e você
precisa clicar, segurar e arrastar para que ele
pegue todas essas cores. Ele pegou. Mas como todas
as cores são iguais, ele não escolheu muitas cores, mas para algo
realmente intenso, essa é a quantidade de
cor que eles podem escolher. Então, vamos começar a
escolher a partir daqui. Esse já está bom. Vamos dar
uma olhada nisso e também tem muitos detalhes intensos. Então eu vou trazer isso aqui e fazer deste aqui a máscara. E você vê que ele
criou muitos detalhes interessantes. Então, vou conectar isso
à entrada de cor base para
que ela nos dê a cor. Mas agora essa é realmente uma cor
aleatória e não tem nenhuma conexão com o material base
que criamos. Então eu vou trazer
essas máscaras,
por exemplo, esses detritos de
terra criados. Podemos extrair uma máscara dela e usá-la para colorir. Por exemplo,
vamos criar uma mistura. E eu vou trazer
este como a opacidade. Então, estou selecionando isso. Você vê, nós os temos aqui. Agora vamos pela simplicidade, vamos bater em um espaço e
trazer uma cor uniforme. E essa cor
uniforme será branca. Vamos deixá-lo branco. Vamos continuar daqui
para que fique óbvio. Então agora eu vou conectar
isso na cor base. Agora vamos ver isso com base
na massa em que nos encaixamos aqui. Com base nesta máscara
em partes pretas. Vai ignorar isso, mas nas partes brancas
vai aplicar isso para nós. Então é isso. E agora vamos apertar Shift, manter pressionada a tecla Shift e
arrastá-la até aqui. E você vê que
nessas partes ele fez aquela cor branca. Então, vamos deixá-lo preto para que essas áreas mais escuras também
recebam algumas informações. Então, novamente, vamos adicionar uma mistura. E podemos
escolher entre essas cores. Vamos selecionar este
ou a altura em si. Vou trazer um mapa de
gradiente dele. Primeiro, preciso
conectar este
na cor base,
na opacidade. E eu vou conectar
esse em cima disso. Então agora este
precisa de algumas cores. Vamos entrar aqui
e eu começo a escolher algumas cores daqui. Vamos pegar daqui. Então, estou trazendo
o Mapa de Gradiente, editor de
gradiente
e escolha gradiente. Ok, eu vou
pegar daqui. Não, não fez um bom trabalho. Vamos pegar daqui. Isso tem uma cor melhor Arrange. Não. Em vez disso, vamos nessa. Ok. Embora eu não esteja
feliz com a cor, não era
isso que eu queria. Mas agora, depois que este atingiu
um espaço e trazendo h l, l, reduza a leveza
para torná-la mais escura. E pode mudar
o matiz para algo que realmente se
parece com a cor do modo,
algo assim. Isso é muito melhor. Depois disso, vamos trazer
outra mistura. E desta vez vou usar a oclusão do ambiente como máscara. Você vê que criou
uma máscara muito intensa. Eu vou trazer isso, conectá-lo aqui,
e novamente, copiar
este mapa de gradiente. E olhe para isso. Ele criou este para nós. Agora, novamente, estou
trazendo este. Vamos para gradientes. mapa começa a escolher entre
esses tons mais escuros. Não, não é tão escuro. Vamos pegar daqui. Ok, essa é uma boa
mistura de cores. Então, vamos aplicá-lo
e derrubar isso. Criamos um material de
modo simples. Claro que você pode
personalizar isso mais. Este não é o
melhor material e nem mesmo um bom exemplo de materiais e
quanto você pode ir. Mas essa foi uma
introdução simples à substância e alguns nós simples para que você possa usá-los para criar
seus próprios materiais. No próximo,
vamos criar
um material de tijolo e
continuar o trabalho. Ok. Vejo você lá.
16. Brick Mat grandes formas: Ok, pessoal, criamos esse material simples
na lição anterior para
nos familiarizarmos com a substância em geral e com o Substance
Designer especificamente. Agora, vou
pegar tudo e excluí-los por aspereza novamente, estou trazendo isso aqui. Você está vendo esse problema
de mosaico. Isso ocorre porque não
temos nenhuma informação aqui. E enquanto
conectarmos as saídas, poderemos ver as informações
verdadeiras lá. Então agora é hora de
criarmos um material de tijolo para ladrilhos
que precisamos para o nosso kit. Vamos começar a criar. E como qualquer coisa, vou começar com o grande, médio e pequeno são os primeiros a criar
as formas grandes. E por formas de bico, as
formas que são fundamentais, por exemplo, a forma
dos próprios tijolos. Quando nos certificamos de que
estamos em um bom terreno, começamos a criar detalhes, os detalhes médios, por exemplo, aquelas pequenas rachaduras que
você vê em uma parede de tijolos. E depois disso, buscamos detalhes
tão pequenos,
por exemplo, são pequenos porões
e
quebras de superfície que realmente
tornam o espectador agradável. Bem, agora, olhando para isso, entendemos que queremos que os tijolos sejam um pouco
maiores porque eles são realmente muito pequenos e não se sustentam muito bem
a longa distância, como você vê em aqui, tal distância, só
conseguimos distinguir a cor, mas parece que
deveria haver, desculpe-me, 34 quebras vertical
e horizontalmente. Então, vou fazer
a mesma coisa, mas não descontar as pausas,
porque será repetitivo muito mais rápido
do que você imagina. Ok, pressione o espaço e
traga o amostrador de ladrilhos. E este é o dispositivo
que você vai usar. Então, vou usar metade
desse valor em vez de 34, vou usar 17. E para o valor de y, que na verdade era 17, eu vou usar
algo como nove, mas eu vou fazer
isso invertido aqui, 917 aqui, o que na verdade está
parecendo muito melhor. Então, o tamanho dos freios é muito pequeno, na verdade,
vamos entrar aqui. E nessa guia de tamanho, você pode alterar
o tamanho deles. Essa opção de escala
vai escalá-los. Basta arrastar um pouco. E se você mantiver pressionada a tecla Shift, você terá melhor
controle sobre isso. O controle fica
muito mais suave. Ok, só até
termos uma pequena linha. E no tamanho aleatório, quero adicionar um pouco também. É ótimo adicionar aleatoriedade. Aleatoriedade em seu, tudo o que você
cria dentro da substância. Porque na natureza,
poucas coisas são matematicamente
corretas e muita
aleatoriedade acontece em
muitos materiais. Então, para um escalar aleatório, para algo assim, porque você não quer isso
se você arrastá-lo tão alto. Alguns deles vão ficar muito maiores e outros muito menores. E você vai ver
algo assim. Na verdade
, isso não é bom para
algo como uma pausa, mas vamos mudar um pouco. E vou
adicionar um número de slide que tenhamos um pouco
de variação aqui. Então, se você pressionar um espaço, verá que ele está se
encaixando perfeitamente. E esse multiplicador de mapa de escala. E falando nisso,
na verdade, vamos falar
sobre isso também. Aqui temos algumas
entradas de escala de cinza que podemos inserir. Por exemplo, um deles, este é a entrada do mapa de escala e pede qualquer coisa
no Substance. Preto designer significa não. Branco significa sim, significa um pequeno. E o quê? Branco significa grande. E se você trouxer uma textura
aqui, por exemplo, essa que tem muito
contraste maior. Deixe-me fazer com que seja
algo assim. E eu estou conectando isso
no mapa de escala e vou aqui. Isso não muda nada. Para que isso tenha efeito. Você precisa descer até ver neste multiplicador de
mapa de escala. Então, vou
arrastá-lo até o fim. E você vê, dependendo da
entrada que você colocar aqui, os tijolos
vão ficar grandes e em áreas pretas,
eles desaparecem totalmente. Então, isso é algo que
você também pode usar, por exemplo, para tornar
algo realmente interessante. Você pode usar algo
como um ruído Perlin. E esse barulho de Perlin, vou torná-lo
menor, algo assim. E há um nó que
é chamado de Nível Automático. E esse nó garante
que você use toda a faixa, o preto, até o branco. E com isso quero dizer, se eu
trouxer um nó de nível, você verá que há
muitos intervalos que
não foram usados. Então, para
localizar isso e
garantir que eles usem
a opacidade total. Você usa os níveis automáticos
ou traz este, esse nível em si, e
este é o nível externo. Se você trouxer,
verá que
obtém o mesmo resultado
entre eles. Portanto, há níveis de áudio
é uma boa coisa para garantir que você esteja
usando toda a faixa. Puxe isso. Você vê que, com base
no valor da escala de cinza, você está
obtendo o multiplicador de escala. Mas eu não vou fazer
disso algo assim. Só vou
acrescentar um pouco. E isso não é realmente uma coisa
muito boa para tijolos. Mas eu mesmo, quando estou criando materiais e texturas
e coisas assim, quero ter o máximo de contraste e aleatoriedade
possível. Então agora eles são bons, mas eles não são
nada como tijolos. Quero dizer, em termos de se
posicionar. Portanto, o próximo lançamento
que podemos usar é a posição e essa
posição aleatória se a arrastarmos. Então isso vai realmente
torná-lo caótico para algo como um seixo moído onde é
totalmente caótico e natural, você quer usar
algo assim, mas para algo como uma pausa, Não vai funcionar. Então, vou usar offset e colocar o valor
em algo como 0.5. E agora eles estão
começando a parecer tijolos. Sob a colocação é
muito mais parecido com tijolo. Então agora eu quero que eles
sejam mais compridos em x. Então vamos no
tamanho e na escala. E nós temos isso,
essa escala vai mudar a escala
em todos eles, mas esse tamanho vai
controlá-los individualmente. Por exemplo, em x,
vou torná-lo,
por exemplo, 1 a, e isso os torna um pouco mais largos. Então, é demais. Vamos fazer algo assim. E, na verdade, eu preciso
voltar e reduzir os
números aqui. Esse valor de x deve ser menor. Não, vamos mantê-lo
assim mesmo. Vamos ver o que podemos fazer
sobre isso para consertar. Vamos entrar aqui. E eu começo a
fazê-los por que você é um pouco, e você verá em alguns
lugares que isso fez. Na verdade, vamos reduzir a quantidade para
algo como oito. E agora eles já se tornaram
mais amplos. Isso é melhor. Vamos fazer oito. Comece a aumentar o x. Algo assim. E
agora temos tijolos maiores. Então, agora temos o
deslocamento global em x e ytambém. Podemos controlar o quanto queremos que eles compensem em x e y. Isso não afeta o ladrilho, mas vai controlar
a textura muito
tempo, como não usá-lo? E há essa rotação
para algo como uma pausa. Novamente, você realmente não
quer ter muita rotação. Mas como eu sempre adoro adicionar muita loucura
às minhas texturas, vou adicionar apenas
um pouco de rotação, não algo
assim. Absolutamente Assim como esses graus. E adicione um pouco de rotação. Isso é bom. Agora
vamos dar uma olhada nisso. E agora vou
adicionar um pouco de rotação. Aleatoriedade também. Não muito porque
vai ficar muito caótico. E os tijolos vão
criar algo assim, o que
na verdade não é tão natural. Então, vamos fazer isso 10 e
começar a usar este em vez disso. Agora, eles são realmente aleatórios
, caóticos e muito bons. Então, vamos deixar essa
escala um pouco mais baixa. Machucar isso. Então, isso é realmente muito bom. E vamos ver isso
de longe. Temos o ladrilho,
mas não tão óbvio. Então, vamos lá. E este vai
realmente criar um bom. Essa cor vai
criar a altura que
esperamos dela. A primeira opção que você
pode usar essa máscara
aleatoriamente, removerá aleatoriamente pranchas individuais dela. Se eu começar a aumentar, você vê que
todos eles desaparecem. E isso é para alguma coisa. Por exemplo, quando você
deseja remover alguns
desses tijolos e apenas
a argamassa
que está sendo mostrada, ou algo
parecido faz bem. Se você, por exemplo,
tem essa máscara, você tem essa habilidade
de invertê-la. Ele vai mostrar
outros se você quiser criar
algumas máscaras avançadas para fazer
o que você quiser resolver,
a próxima é colorida aleatoriamente. E se eu arrastar para cima, você vê que a chuva muda
para algo assim. E se eu conectar
este ao mapa de altura, você verá que está começando
a parecer muito feio e que conectamos isso
ao mapa normal também. Estou segurando o Control
para pegar uma instância disso e
trazê-la para cá. Então, vou pegar o mapa normal e torná-lo mais forte porque
este é uma pausa. E agora você vê que as
linhas são muito duras. E isso porque aqui
temos apenas valor em preto e branco. Preto significa absolutamente
0 e o nível do solo, o branco significa um
e o nível de pico. Mas algo como um tijolo
não é assim. Você vê, há apenas um pouco
de espaçamento entre eles. Não é algo parecido com isso. Digamos que temos muita falta
de naturalidade aqui. Então, para
nivelá-los, essa cor aleatória é muito mais útil do que
você imagina. Então vamos entrar aqui, abaixo da lista e
essa cor aleatória, você vê que vai nivelá-los para que você tenha
mais alcance aqui. E muitas vezes, eu coloco muito
contraste nisso, mas você pode usar isso também. E, novamente, aqui também temos
a entrada do mapa de cores. Deixe-me trazer isso para este mapa de cores e
arrastar este para baixo. Isso é chamado de aleatório. E se você for
usar um mapa específico, assim como este,
você pode ir até lá. E em vez de cor aleatória, use essa entrada de cor e arraste-a para
cima para que você veja este
mapa apenas sendo mostrado. E isso também é
ótimo de se usar. A entrada do mapa de máscara também é que esse mapa de máscara aleatório ocultará todos eles. E você traz esse limite de MAP de
máscara. Depois de derrubar
isso, ele vai manter os freios
que estão entre eles. E é uma ótima
coisa de se usar. Ok? Agora temos o tijolo. Eu tenho a quantidade de aleatoriedade que eu
quero desse intervalo. Mas se você vai adicionar ainda mais aleatoriedade e
tornar essa realmente aleatória. Você pode criar
outro amostrador de mosaico. E desta vez,
vou mudar algumas
das propriedades. Por exemplo, vou
tornar essas quebras aqui mais amplas. Vamos fazer algo
assim e
reduzi-lo ainda mais a
algo assim. E agora vou criar
uma mistura nesta planta. Eu vou me misturar
entre esses dois. E precisamos de uma máscara para
selecionar entre elas. Poderíamos usar essa entrada de
mapa de máscara também. Então, vamos fazer uma jogada avançada. Vou trazer um amostrador
de azulejos. Agora, vamos remover isso e
trazer um novo. Então, basta pesquisar pelo amostrador de tamanho de
ladrilho é o que você vai
fazer é que eu vou fazer com que este realmente queira. E a quantidade y, vou trazê-lo
para algo como, Vamos ver quantos
tijolos temos aqui. 17. Eu vou
trazer 17 deles. Então é isso. E para a escala em x, vou realmente aumentá-la. Faça isso também, para que você tenha algumas linhas horizontais aqui. Então, deixe-me entrar aqui. E na máscara, aleatoriamente, vou remover
algumas das tábuas. Então, apenas aleatoriamente. E você pode selecionar
este e conectá-lo a essa opacidade para obter
uma mistura deles. Ou você pode fazer uma coisa melhor. E isso é conectar
este ao mapa de máscara
deste e ir e
mascarar o limite do MAP. Você quer aumentá-lo para que ele separe
essas pranchas para você. E mais uma vez, eu vou
pegar este, outro. E desta vez
vou inverter
a máscara, a coisa que usamos. Eles vão
trazer este para as entradas do mapa de máscara
e o limite de MAP da máscara. E este
vai ser maior. Então, vamos ver
o que temos aqui. Agora, você deseja definir o modo de
mesclagem para adicionar. O Add vai funcionar. Em uma tela também
vai funcionar. Você vê, nós temos
algo parecido com isso. Estamos usando alguns
dos tijolos deste e alguns
dos tijolos daqui. E você vê o resultado,
você pode compará-los. E essa é a maneira
que criamos. Agora temos muita
aleatoriedade aqui, mas perdemos o
controle para poder fazer mascaramento de cores
aqui para colorir aleatoriamente. Claro que poderíamos fazer isso. Mas vamos
manipular os dois. Você precisa selecionar
este, mudar a cor e ir para o outro, alterar as cores para ver
se você gosta ou não. Mas há um nó que
é chamado de falha de lote. Esse preenchimento de inundação criará
gradientes com base em suas pranchas individuais e nesses tijolos individuais. E depois deste, basta procurar por flutuação. E existem todos os tipos
de opções que você tem. Um que vamos usar é
a escala de cinza. E outra é a cor aleatória, que você pode usar para
criar e separar a máscara, por exemplo, para colorir
e coisas assim. E outra é a cor
aleatória da escala de cinza, para que você tenha controle
sobre os dois. Você não precisa ir a este amostrador de
blocos, mudar alguma coisa
e, em seguida, ir para
outro amostrador de gravata, mudar outra coisa. Você pega este e depois para uma semente aleatória para
randomizar a seleção. E você não está limitado apenas
a esses dez, você pode ir, por exemplo, a mil,
obter um diferente. E vamos usar este extensivamente,
extensivamente mais tarde. Então, remova isso. E agora temos esse. Vamos dar uma olhada nisso. E temos uma boa
quantidade de aleatoriedade e boa quantidade de seleção
entre os tijolos. Vou removê-los
e
selecionar todos eles, clicar com o botão direito do mouse e adicionar um quadro. E lembre-se sempre
de adicionar molduras. E esse eu vou
chamá-lo de quebra de formação. Se você quiser ter outra
prévia, por exemplo, em vez desse cubo, você pode ir para o pecado e usar
uma dessas opções. E os que
são usados regularmente. São o cilindro arredondado. Este é um bom. As rodovias de pista
também são boas. Quando você está tendo materiais
moídos, isso vai ajudar muito. Ok, vamos para cubo arredondado
ou cilindro
arredondado para
pausas ou adoramos vê-los em cubo moído ou cilindro
redondo, dependendo como você vai vê-los. Tanto para tornar a prévia
quanto um pouco melhor. Vou selecionar
essa altura e conectar que há
oclusão do ambiente para ter um pouco mais de
informações aqui. Então ele vê um pouco mais de
separação entre os tijolos. E isso ocorre porque
a oclusão
do ambiente, é claro, não é boa, mas vamos mudar isso. Vamos remover essa cor uniforme. E esses dois também. Você não precisa deles. Vamos pegá-los e excluí-los para
nos mantermos um pouco organizados. Então é isso. E agora que estou olhando para isso, temos muita
boa randomização. Mas agora uma coisa que você
pode notar é que todas as bordas têm
a mesma forma. Todos eles têm a
mesma nitidez. Isso não é tão natural, então vamos lá e há um
nó chamado seixo. E você pode estar familiarizado
com essa pedra. É uma ótima nota para usar. Deixe-me ver o que eu fiz. Este aqui, desmarque tudo
e traga a bolha. E essa bolha vai tirar algo de você, uma contribuição. E para ver isso, você precisa
derrubá-lo, você vê, agora ele começa a
adicionar um pouco de
queda do preto absoluto para o branco absoluto. Embora este
tenha apenas 100% de nitidez. Então, vamos fazer
algo assim para que tenhamos um pouco
de roxo aqui e depois tenhamos a suavidade. Vamos deixar isso mais suave. Você vê que há
muita irregularidade aqui, que podemos usar uma suavização, ou pode usar o desfoque. Escala de cinza de alta qualidade Claro, reduza a
qualidade,
desculpe-me , e adicione um pouco
de embaçamento a eles. Então, quando estou comparando
esses 12 dias, você vê que temos
muito mais limpo,
nada aqui, mas
isso está se tornando algo como um tijolo de barro. Então, vamos adicionar apenas um pouquinho. Precisamos trazer este aqui. Sim, para não deixar isso tão enlameado. Então, novamente, eu estou pegando este e agora temos
este sendo borrado. Mas eu vou criar blend. Essa mistura. Vou misturar isso com o anterior. Então, agora não há nada mudando porque isso só
está sendo mostrado. Então, precisamos introduzir uma máscara
preto e branco
nessa opacidade para que
nas partes pretas, por exemplo, vejamos o
primeiro plano, que é este. E nas partes brancas, vemos esse fundo,
por exemplo, sabão. Vamos entrar aqui
e ver uma coisa. Este mapa sujo é bom. Mas não precisamos de um, precisamos que seja tão afiado. E se eu selecioná-lo, você vê, temos muitos
clientes vendo desde desfoque até a nitidez.
Você não quer isso. Então, depois deste, basta selecioná-lo e clicar em desfoque. Escala de cinza de alta qualidade Novamente, aumente a qualidade e diminua um pouco a intensidade. Faça a transição melhor e vá e pegue esta. E você pode trazer
em contraste para adicionar mais intervalos para que eles não binários de 0 para um. Isso também é uma coisa
boa. E você sabe o que mais? Vou entrar neste modo de visualização de
material e reduzir um
pouco as escalas de altura porque está se tornando muito
chato para mim olhar. Agora temos algo
mais natural. Esse foi muito louco. Agora podemos ver
o que está acontecendo novamente. Obviamente, precisamos
adicionar mais informações, mas isso
nos dará uma prévia melhor. Agora, há uma ótima
nota para adicionar muitos danos à borda e esculpir o
Azure apenas para você, assim como você
faria no ZBrush. E essa é a escala de cinza do
desfoque da inclinação acabou de atingir um espaço e trazendo a escala de cinza do desfoque da
inclinação. Ele precisa da inclinação
e de uma escala de cinza. Então, vamos dar
a isso a escala de cinza e observar que eu uso muitas vezes com isso
são as nuvens para, então isso é claro,
para fazer isso funcionar, você precisa trazer
as amostras até
o fim para cima e reduza
a intensidade. Então você vê que temos muitas bordas
de impacto aqui, mas o modo que
você vai
usar é médio se você vai
adicionar um subtrativo, se você vai adicionar escultura
aditiva para que eles extraem além das fronteiras. Você quer usar o Max
se for usar os dois, use o desfoque. Mas o modo que estou usando com
bastante frequência é a média, modo que está sempre
subtraindo dos tijolos. Então, vamos usar isso. Agora você vê, temos
muito envio isso, mas isso
não é exatamente tão natural porque é caótico e
está em todo lugar. Então, vamos fazer
algo e criar mais escalas de cinza
para poder usar com esse desfoque de inclinação, porque uma personalização melhor
que fará muito. Então, vamos usar alguns
nós como esse cristal. E eu vou torná-lo
algo assim e trazer o Nível Automático para que
ele use toda a gama. E se eu usar este como
a escala de cinza do desfoque da inclinação, estamos obtendo um efeito melhor. Então, vamos conectar isso. E você vê que estamos recebendo muita aleatoriedade aqui porque há muitas
mudanças no intervalo aqui. Então, vou manter isso como escala de cinza
baixa e
remover essa nuvem por enquanto. Mas agora este é muito
caótico e com muitas partes, está nos dando alguns
resultados indesejados, assim como este. Então, olhando para isso daqui, se você vai criar
uma peça realmente abandonada, ficará bem, mas nosso projeto
não é tão abundante, então vamos controlar isso. Então, para adicionar outra
camada de detalhes, vou adicionar um desfoque de inclinação
em cima deste também. Então, vamos pegar esse aqui. Há um desfoque de inclinação e
vou usar esse preto e branco para dar
tantos detalhes, mas isso é demais. Então, vamos entrar
nesse desfoque de inclinação, trazer as amostras para cima, configurá-las como main e adicionar apenas um pouco, apenas um pouco. Então, com cuidado, comece
a adicionar detalhes e você verá que ele adicionou muitos pequenos
detalhes nesta parte. Vamos comparar isso. Antes que você veja. Ele só tem o primeiro
nível de detalhe, mas agora depois de adicionar
isso, ele também tem alguns
detalhes interessantes. Essa é uma ótima opção para usar. Você quer se contentar com isso. Se você for usar
outros modos também, você é mais do que bem-vindo. Mas isso não vai te dar
aquele resultado que você possa pensar, porque esse tijolo em geral é uma textura de ladrilhos
que
será usada no ambiente. Então, por que perder tanto tempo refinando ruídos
neste nível que o jogador não vai
ver, sob a regra é que quanto mais coisas serão
visíveis para o jogador, mais atenção
você vai colocar nisso. Ok? Agora, essa lição está
demorando muito. Estou parando aqui e
continuando na próxima lição, continuando, continuando
a refinar isso ainda mais. Vejo você
na próxima.
17. Escultura de superfície de tapete de tijolo: Ok pessoal, foi aqui que deixamos na lição anterior. Adicionamos um pouco de
dano a esses tijolos. Mas é claro, quando nos
certificamos de que
tudo está funcionando, tentamos derrubar este, por exemplo,
algo assim. Adicione um pouco mais de
dano sutil, não tão alto. Então, vamos novamente e tentar usar uma
escala de cinza de desfoque de inclinação mais uma vez. Neste, vamos
adicionar detalhes mais finos também. Então, eu vou trazer este e os estilos de
azulejos, tanto é isso, Há muita
informação aqui. Eu vou fazer
isso tão pequeno aqui. Vou trazer
as amostras para cima. Este é um minuto e
vamos arrastá-lo para baixo. Então, vamos adicionar um pouco mais para que você
possa ver muitos detalhes
interessantes aqui, o que é bom. Ok, vamos pegar
isso, trazê-los para cima. Mas agora uma coisa que
estou vendo é
a forma de todas as
quebras é apenas a linha CG. Você vê que tem um
rompimento, mas não tão grande. Vou mudar um pouco a
forma deles. Então, antes deste novamente, vou trazer um
desfoque de declive em tons de cinza, mas não desta vez. Não vamos
tornar isso tão intenso. Desta vez, vamos
usar um mais sutil. Vamos trazer esse ruído
Perlin e
derrubá-lo e começar a
apresentá-lo a essa mistura. Agora isso é tão caótico, traga as amostras para
cima, faça com que seja sério. Agora você vê que temos uma melhor mudança de
forma nesses tijolos. Mas isso é demais. Vamos fazer com que seja 0,19, 0,2. Isso é melhor. Eu
acredito que isso está começando a ficar melhor e o
ladrilho também é legal. Então, vamos ver o
resultado aqui. Temos alguma ondulação
nos freios. Você vê que há alguns lugares que estão mudando, mas
não tendo danos e muitos lugares que estão sofrendo muitos
danos, o que é legal. Nós temos essas formas grandes e
temos essas formas pequenas. E agora vamos adicionar outro. Absolutamente, isso é grande. E agora, depois deste, vou adicionar
outro desfoque de inclinação. Desta vez, vamos usar esse ruído da nuvem sobre o qual
se fala. Então, estou trazendo isso à tona. Isso transforma este em cinzas. Então, vamos aqui, amostras de intensidade
para baixo e Min. Portanto, temos uma forma média, um escultor também. Temos alguns grandes, alguns médios e
outros pequenos. Então, vamos entrar aqui e
tentar derrubá-lo. Isso é sem tudo. E isso é apenas com
algo que temos. Agora é muito legal. Acabei de esculpir aqui. Você vê que temos lugares que tendo
a ondulação estabelecida, partes que estão tendo uma ruptura
média. E as partes assim que estamos tendo
uma escultura intensa. Mas agora isso está
se tornando muito caótico. Temos muitas esculturas
em todos os lugares. Eu quero que algumas das
pausas fiquem tocadas. Então, novamente, vou trazer
uma mistura depois desta. E eu vou segurar Shift
e colocar isso nessa entrada. E agora vou trazer isso daqui, esses intocados. Eu vou trazer
esse aqui. E precisamos de um mapa em escala de cinza para poder selecionar
entre eles. Então, novamente, não vou
tornar isso tão duro. Eu vou trazer esse aqui. E agora você vê algumas pausas. Estão vivendo tocados. Obviamente, é melhor
fazer algo
assim e adicionar
níveis automáticos depois disso. Ok. E agora você vê algumas pausas tocadas em alguns deles
sendo esculpidos. E eu posso pegar isso para segurar
x para inverter isso também. Então, vamos derrubar isso. Isso está ficando caótico. Mas eu quero algo
muito sutil. Parece que isso é suficiente
para os danos nas bordas. Vou pegar
todos eles e
juntá-los para que eu possa
criar uma moldura neles. Vamos selecioná-los e
criar uma moldura ao redor deles. E danos na faculdade. E isso pode mudar a
cor se você quiser. E se você pegar essa moldura. Vai mover
tudo dentro dele. E esse é um
dos benefícios disso. Você pode pegar nós inteiros
e movê-los juntos. Agora vou introduzir algumas formas grandes na superfície
dos próprios tijolos. Você vê que a superfície do
freio está realmente tocada. Então, vamos de novo. E vou trazer
essa ferramenta de nuvem. E eu vou usar o desfoque de inclinação. E desta vez use as nuvens
para inclinar o borrão em torno de si mesmo. Faça com que você
crie essa forma blobby. Então, depois deste, vou usar desfoque, escala de cinza de
alta qualidade. Porque para o primeiro, vou torná-lo tão sutil. E vamos para aqui. E eu começo a fazer isso
mais borbulhante. Ok, esse aqui. E agora vou
usar este para adicionar um pouco de separação nas
superfícies dos intervalos. Então, novamente, vou
adicionar blend. Vou colocá-lo aqui
e trazer esse aqui. Então essa é a quantidade de detalhes. Eu preciso definir este para se multiplicar para que ele tenha
efeito nesses nós. Então, eu não vou
tornar isso muito forte. Eu só vou adicionar alguns. E você vê, agora
temos um pouco de efeito de oscilação nos próprios
freios. Eles estão sendo ovulados
na superfície. Então, vamos pegar este
e trazê-lo mais um pouco. Está tudo bem. Mas, novamente, esse efeito foi aplicado a todos os intervalos. E se você olhar de longe, eles parecem algo
como plástico. E eu quero fazer
este por tijolo. Então esse é um pouco do
hábito do tijolo e outros não têm. E desta vez, em vez de
trazer um nó aleatório aqui, estou realmente usando
as próprias plataformas. Este aqui, na verdade, este antes
das mudanças. Deixe-me ir lá. Este, este é algo do qual vamos
pegar as máscaras. Então, vamos trazer
o nó cheio de fluido. E isso cria um
gradiente que podemos fazer para extrair algumas
informações dele. Então, vou apenas
escrever preenchimento de inundação e cores
aleatórias em tons de cinza. Isso é algo que pode nos
ajudar a separar algumas máscaras. Então, vou acertar a semente
aleatória. Então você
pode fazer alguma coisa. Você pode
trazer níveis depois
disso e criar
muito contraste. Por exemplo,
algo assim. Isso criará alguns
contrastes para você. Se você vai tornar
isso um pouco aleatório, você pode usar isso. Ok, deixe-me pegar este e
desta vez apliquei aqui. E você vê agora que alguns
deles não são afetados e alguns deles
fazem a cirurgia. Você vê esses intervalos ou
toques, mas este não. Então, vamos diminuir
um pouco
a intensidade do desfoque , porque eu sinto
que isso parece
muito com plástico. E agora isso é muito melhor e tem uma melhor definição de borda. Então, vamos de novo
e derrubar isso. Agora, isso é
algo parecido com isso. Veja, agora os tijolos têm formas
maiores em suas superfícies. Então pegue este, eu vou derrubar isso. Novamente. Vou criar outra mistura que
vai esconder tudo e trazer
outra máscara. Usando outro aterro sanitário. Usando a inundação, preencha duas escalas de cinza aleatórias e
altere o C2,
o que quiser. Só para mudar qualquer coisa. Vou copiar esse nível para
adicionar o contraste de
que precisávamos. E você pode usar
algo melhor. E isso é chamado de histograma,
uma varredura, que é essa. Então você tem uma posição
e um contraste. Basta arrastá-lo e adicionar o
contraste para separar os tijolos. Então, este está
se saindo muito melhor. Então deixe-me pegar este aqui
e acrescentar aqui também. Mantenha pressionado o controle, desculpe-me, mantenha pressionada a tecla Shift para colocar os tijolos lá e pegue este e
levante a posição para cima. Agora, vou fazer este 200
randomizado, por exemplo. O número não importa. Ele só escolherá
um aleatoriamente para nós. Então, vou
criar outro. Novamente, eu vou
pegar esse. E desta vez, em vez de
usar o Clouds one, vamos, em vez de usar Cloud
stand, vamos usar as nuvens um
e ver o resultado. É isso aí. E esse é esse aqui. Não. Vamos usar esse Voronoi em vez disso. Este é o resultado que
nos dá um pouco de desfoque. Vamos ver como isso funciona. Vou conectar
esse aqui. E esse é o efeito. E agora vou configurá-lo
novamente para multiplicar. Então agora isso é mais intenso. Então, novamente, vou
derrubá-lo mais. Algo parecido com isso, e
defina este como a máscara. E eu não vou
usar isso com muita frequência. Então, agora estamos começando a adicionar algumas informações
em cima desta. Tanta aleatoriedade quanto
você quiser é melhor. Mas tenha em mente que você realmente não quer se
exagerar. Está adicionando muitos
detalhes a isso. Então, novamente, vou
trazer outro e randomizá-lo e
depois trazer a varredura. Esta é a varredura do histograma e aumenta o contraste da
posição. Agora vou usar
essa máscara novamente, e mais tarde usaremos essa máscara talvez para
colorir também. Estou pesquisando por eles para ver o
que é mais bonito. Então esse é bom. Vamos diminuir o contraste
e fazer a mesma coisa. Estou deletando esse. E trazendo isso aqui. É isso aí. Isso está usando desfoque e isso
adicionará mais algumas
informações também. Novamente, misture. Vou trazer isso aqui. E desta
vez, em vez de multiplicar, vou usar subtrair para realmente cortar
algumas das superfícies
das quebras. E, novamente, não vou
tornar isso muito forte. Eu só vou adicionar alguns pedaços. Por exemplo, você vê,
agora ele está começando a se soltar da superfície
em vez de aumentar isso. Agora, o efeito acabou. Preciso trazer essa máscara
para separar um pouco disso. E, na verdade, essa
máscara é muito forte. Vamos usar isso em lugares menores. Agora, estamos começando a
obter algumas informações, mas alguns desses tijolos
estão sendo tocados, o que na verdade não é um problema. Então, agora vamos selecionar
esses nós também. Clique com o botão direito
do mouse sobre eles ou no quadro e dê
a eles uma cor diferente. E vou chamá-los de
frase de saque , grande dano, feito. E agora vou
adicionar alguns detalhes mais finos. Por exemplo, alguns edge Berg, desculpe-me, separações superficiais
e coisas assim. Então, vamos trazer uma
dessas peles e tentar usá-la
aleatoriamente. Novamente. Vou usar a varredura do
histograma e trazer algumas das informações
e adicionar muito
contraste ou precisar apenas de alguns potes menores. E depois disso, há
um nó que é chamado de distância. E esse nó
de distância vai criar
esse para você. Vai pegar
isso e expulsá-los. Então, estou pegando isso e
aumentando a distância. Isso não é
realmente útil por enquanto. E depois disso, vou adicionar um nó
chamado detecção de borda. Então, vamos reduzir os pesos das
bordas, um arredondamento da borda para baixo também. Então você vê, nós criamos
esses padrões Voronoi. E, na verdade, vamos entrar aqui e tentar aumentar
a distância. Soda, eles pegam isso
sem problemas. Então esse é o efeito e
vamos aumentar a largura. Agora, eu vou fazer algo
e isso está distorcendo isso. Portanto, não há apenas
call ou dot work. E você tem essa guerra
direcional e isso, você vê que há muitas linhas
CG aqui que
são duas direcionais. Então, vou adicionar um nó
como o ruído Perlin. E só, você vê, isso é antes e
isso é depois. Vai funcionar com eles. Então, eu não vou
distorcê-los muito. Eu só vou trabalhar com eles
em algumas direções. Então este é um e
eu estou selecionando
os dois agora em outra direção. E você vê basicamente
isso é antes, isso é depois, e
isso é depois, depois. Algo parecido com isso. Agora temos algo, temos algumas
informações que podemos subtrair das
superfícies dos tijolos. Então, vamos adicionar uma mistura. E eu posso trazer isso. Vamos trazer esse aqui. E você vê que agora cria algo como um solo deserto. Nós não queremos isso.
Vamos subtrair quatro para poder
subtrair essa informação. E eu vou
derrubar isso,
desculpe-me , isso
muda o efeito. E agora você vê que isso
é o que ele cria. E eu preciso primeiro
inverter este porque ele vai subtrair essas partes
brancas disso. E não está fazendo
o que eu queria. Então, vamos para o inverso. Então agora ele vai subtrair essas partes e você vê que foi subtraído dos tijolos. Mas há um problema que
está em todo lugar, como uma criança pequena com uma
caneta ou arranhando a parede. E isso não é tão natural. Então é isso. Criamos isso e agora
precisamos separar isso por tijolo. E, novamente, para separar
isso por intervalo, precisamos trazer em outra
direção todo o trabalho. Mas desta vez é diferente. Deixe-me trazer
este para a entrada. E agora precisamos de uma entrada
intensiva e
a entrada de intensidade será a mesma. Nota. E agora você vê que
os separou com base nos freios. Deixe-me ir e mostrar a vocês que isso é antes disso
e isso é depois disso. E você é capaz de distinguir o padrão dos
tijolos aqui. E se você vai
ver isso melhor, deixe-me levar esse líquido. E vamos fazer isso. Você vê que este é o padrão
da quebra e isso é uma confirmação do tijolo
para compensar isso, ok, agora é isso. Agora isso é mais natural
e mais aleatório. Apenas, vamos mudar isso. Isso é antes disso. Você vê que a linha
tem uma continuação. E isso é depois disso. Isso o torna um pouco mais aleatório, mas agora está novamente em
todo lugar. Então, novamente, eu preciso
selecionar uma máscara daqui. Apenas uma escala de cinza cheia de fluido
a aleatória. E depois disso novamente
para uma varredura de histograma. Esse aqui. E eu não
quero que isso esteja em todo lugar. Então, vamos escolher algo. Vou usar um número
diferente. Não, esse não. Vou usar algo
que não é visivelmente tão lado a lado. Então, isso é algo ótimo. E este vai
ser a máscara para isso. Vou colocá-lo aqui. E isso só vai colocar isso em alguns dos tijolos
e não em todos eles. Uma coisa que você
pode fazer é adicionar essas máscaras umas sobre
as outras. Por exemplo, vamos
criar uma mistura. E eu estou adicionando isso, isso. Basta usar add. E eu estou adicionando outra
mistura em cima desta. E estou
lhe dizendo o que estou fazendo agora, em um segundo. E agora reunimos todas
as quebras que
foram onduladas usando essas porque essas eram as máscaras que derivavam o
ruído nas superfícies. E agora você vê que alguns
dos tijolos estão intocados e essas quebras estão acontecendo
nessas partes pretas. E se você for
criar uma massa dois, faça com que essa curva aconteça
apenas nessas quebras. Você pode fazer
isso para inverter a máscara, Inverter a escala de cinza. E é aí que acontece. Deixe-me trazê-lo aqui. Agora você deve ver apenas
os freios que estão intocados ou tendo o efeito e não os tijolos que estão
tendo alguma informação. Então, esse é um
truque que você pode usar, mas como está nos dando
muita informação, eu não vou usar isso. Agora sinto que
posso usar essas informações
em mais tijolos. Então, vamos entrar aqui e tentar adicionar mais
posição a isso. E o efeito é tão sutil. Vamos tentar ir ao banheiro. Claro, não é tão fácil que
conseguimos ver isso. Mas agora você vê,
embora os tenhamos separado por tijolo, precisamos de ainda mais
informações porque essas linhas são para CG e
eu realmente não estou gostando delas. Então, vamos de novo. Traga a adorável escala de cinza de
desfoque de inclinação. E eu vou usar as
nuvens para, novamente com isso. Ok, agora tudo se foi. Precisamos aumentar
e diminuir a intensidade das amostras para sermos
capazes de cortar isso. Então você vê, agora é
mais parecido com o que acontece. O tijolo, não é
realmente muito uniforme e tem algumas partes
que são mais profundas e outras que não são tão profundas. E você pode usar o modo de
desfoque para obter um efeito melhor. Algo parecido com isso. Ou
você pode usar o modo misto. Mas eu tenho vontade de
dar. Homens são bons. Mas é claro que descobri que o máximo também está nos dando uma
boa quantidade de informações. Então, talvez eu use o Mac no máximo
, porque ele faz a extrusão. Adiciona já às peças
quebradas. É absolutamente ótimo. Agora, mais uma coisa é que alguns desses tijolos
parecem espelho. Eles parecem espelho
, então vamos pegar esse mais tarde. Voltarei para este para refinar ainda mais e
adicionar mais informações. Mas eu vou antes de qualquer coisa, antes mesmo deste e adiciono algumas informações sobre esses
tijolos em todos os intervalos. Portanto, nem todos se parecem
com espelhamento. Este é como um espelho. Então, vou atrás desse
e trarei uma mistura. Então, agora tudo
foi escondido. Agora estou pegando
este e adicionando isso à mistura em cima de tudo. Mas eu preciso contar mais sobre isso. Essas nuvens para,
precisam trabalhar mais. Algo parecido com isso. E não tão radical. Em vez disso, vou derrubar
isso
para que todos os tijolos tenham
alguma informação neles. Você vê, não é
algo muito extremo, mas algo para dar a
eles realmente uma aparência de uma pausa para que nem todos
pareçam algo como espelho. E vamos comparar isso
antes e depois. Vamos fazer algo assim. Em vez disso, vamos conectar esse aqui. E isso é que algumas
das quebras
realmente não estão procurando
deixá-los levar esse golpe para trás
para trazer que eles veem esses tijolos estão realmente
parecendo espelhos, e agora eles têm mais
informações a serem mostradas neles. Ok, agora estamos
chegando a algum lugar. E vamos entrar aqui e
fazer nossos trabalhos nesse caso. Vamos trazer este, depois deste
que está trazendo
mais uma escala de cinza de
desfoque de inclinação. Neste,
vou apresentar as manchas em preto e branco
para adicionar alguns detalhes mais finos. Novamente, precisamos trazer as
amostras para o principal, desta vez apenas para adicionar
um pouco de informação. Então, vamos verificar isso
antes e depois. Isso é antes,
e isso depois adicionar muita
aleatoriedade a eles. Então, vamos pegar este e
trazer muito o ladrilho. Agora, este está
adicionando muito barulho. Está tudo bem. Então, depois desta, vou adicionar uma mistura. E nessa mistura, vou adicionar manchas pretas
e brancas em cima
desta e usar não, estou usando algo,
não subtrair. Estou apenas alternando
entre os modos para ver qual é o melhor. É claro que, mais tarde
,
adicionaremos muitos desses
ruídos também. Só estou procurando por algo que me dê
melhor e inflamação. Então, isso significa escurecer ou
vamos para o brilho máximo. Conheço. Eu descobri que a
sobreposição é o caminho a percorrer. Então, vamos adicionar um ruído mais fino. Agora lá, estamos tendo
muitas informações. Então, vamos pegar tudo isso
e adicionar uma moldura novamente e chamá-los de escultura de superfície. Ok, agora, você vê, embora não estejamos usando
nada avançado, somos capazes de
chegar a um ponto que estamos começando a ficar felizes com o resultado
que estamos obtendo. Agora, adicionamos as
formas dos bicos nos freios. E na próxima lição,
continuaremos a construir sobre o tijolo e ele
começará a adicionar
detalhes médios, mas menores e mais finos. Vejo você lá.
18. Esteira de tijolo finalizar a altura: Ok, foi aqui que
paramos na lição anterior, e agora vamos continuar construindo o
resto do intervalo. Então, agora vamos adicionar alguns detalhes
médios e pequenos. E vou utilizar
isso para nós também. Mais uma vez, deixe-me trazer
os nós, este e para dois. Esses são fantásticos. Se você vai criar
algo, está tudo bem. Eu vou pegar esse e
a balança. Deixe-me trazer isso à tona e adicionar
mais rotação a eles. Nem tanto. Então, novamente, eu vou
trazer o nível, basta pegar este
e procurar por nível. Eu vou trazer isso à tona e só ter alguns deles,
algo assim. E vou pegar isso e adicionar um pouco de informação
a isso. Claro que não. Primeiro, trazemos um pouco
mais para que, quando subtraímos informações ainda tenha
algo em que
me agarrar. Vamos novamente trazer o
desfoque da encosta e as nuvens. Vou usar isso, mas desta vez com
um ladrilho maior porque é uma grande
quantidade de informações. Então, esta é a amostra para cima, esta para baixo e para o Max. E é claro que isso é demais. Deixe-me ter apenas algo,
algo assim. Agora, quero confirmar isso para
a célula-tronco quebrada. Novamente, vou trazer
uma dobra direcional e trabalhar isso
contra os tijolos. Agora, em vez de dez cargas para algo realmente
louco, por exemplo, um 100, agora eles estão realmente presos aos próprios
tijolos. É isso aí. Agora, antes deste, vamos adicionar mais detalhes a isso. Antes deste, eu preciso adicionar isso anexado as nuvens a ele. Depois deste, vou trazer uma mistura e trazer
nós aleatórios de escala de cinza para subtrair disso para que não fique em
todo lugar. Então, eu estou pegando este
e vamos fazer uma subtração. Nem tanto, só um pouquinho. Ok? Agora esse é o resultado, e agora vou
adicionar isso à mistura. Vamos trazê-lo
aqui para outra mistura. E agora vou subtrair este da mistura inteira. É isso aí. Agora parecendo muito feio. Precisamos ir aqui e
começar a subtrair isso. Agora, esses tijolos têm algo
a subtrair deles, esse detalhe médio, mas é
claro que isso é demais. Então, vou adicionar um
pouco disso. Agora você vê que eles realmente começam a fazer a pausa parecer boa, mesmo na visão de perto. Algo parecido com isso.
Realmente demais. Embora, vamos lá. E eu vou
pegar esse de novo. Vamos adicionar alguns outros. E então eu vou enquadrar isso. Vamos ver o que temos aqui. E vamos adicionar um pouco de desordem. Vamos adicionar distorção direcional. E desta vez vou
adicionar trabalho multidirecional. Vou trabalhar
isso em várias
direções e
contra o ruído do Perlin. Agora, tem muita fraqueza, intensidade demais e
em quatro direções. Ok? Agora vou
trazer os níveis
novamente para selecionar um pouco da mistura. Estas são algumas manchas e alguns ruídos que
podemos subtrair
das superfícies dos
tijolos. Isso é bom. Agora, novamente, trabalho direcional, e eu estou trazendo o
tijolo daqui para aqui. Agora vamos fazer algo
como 100 novamente neste. Então, novamente, vamos
adicionar outra mistura. Mas vou acrescentar isso aqui. Esses são alguns pontos e algumas
sujeiras que entrariam. Vamos entrar aqui. E, novamente, subtraia. Mas isso é muito forte e isso é realmente contra isso,
eles estão escurecendo em
algumas direções aleatórias, mas são verticais. Então, vamos derrubar esse aqui
um pouco. Agora você vê quando adicionamos
esses pequenos detalhes, o tijolo fica melhor mesmo
na vista de perto. Agora você vê que temos
muita resolução aqui. Então, vamos entrar aqui. E antes disso,
vou adicionar mais detalhes sobre essa mistura. E desta vez vou adicionar as manchas pretas e brancas em cima disso com muitos ladrilhos. Eu não tomei esse
até isso demais. Vou acrescentar um pouco. E em vez de adicionar,
vamos multiplicar. Então, vamos ver antes e depois. Não é uma grande mudança, vamos para a adsorção. De novo não,
vamos para uma tela. Sobreponha o melhor ou mesmo. Não vamos usar blend. Vamos usar um
desfoque de inclinação, escala de cinza. E este também novamente, defina-o para o máximo para que seja aditivo em vez
de subtrativo. Derrube isso. E eu quero apenas uma pequena
porção, não muito. Ok? Agora, esses
tijolos também têm algo
que é mostrado na visão
menor. Esse é um. Posteriormente, adicionamos as informações de rugosidade
e tornamos essas
áreas realmente difíceis. Está começando a parecer muito bom. Estou clicando com o botão direito do mouse
e adicionando um quadro, e estou chamando de detalhes
médios da superfície. Agora vamos adicionar alguns
desses pontos em preto e
branco para adicionar alguns detalhes mais finos
no nível micro. Então, novamente, vou trazer
isso à tona e trazer isso de novo. Vou trazer uma mistura para garantir que
eles sejam separados por intervalo. Vou adicionar
distorção direcional novamente. E eu vou distorcer
isso contra esses livros. É isso aí. E agora
vou misturar essa mistura. Eu vou trazer
os tijolos em si, e vou definir
isso para se multiplicar para
que nessas partes
onde não temos quebra, não tenhamos informações. Ok, agora vamos levar
essa estrela para o banheiro. Claro que eu preciso trazer
este e misturar com isso. Claro, isso
realmente estragou tudo. E eu vou entrar
aqui novamente e diminuir
a intensidade. Agora você vê, mesmo em close-ups, eles têm muitas informações. Mas isso está começando
a parecer demais. Eu vou
derrubá-lo apenas uma vez. Ok? Isso é bom. Claro. É bom adicionar detalhes
, mas não sobre detalhes, que fazemos isso duas vezes mais. 0,02. Agora, isso é de novo, assista. Isso é melhor. Agora vou fazer alguma coisa. Eu vou trazer
este aqui,
trazer este de volta e fazer com que este
aconteça antes deles. Vamos dar um passo atrás. Algo assim
quando estou tomando isso. Claro, vamos deixar
este e eu vou
fazer isso acontecer depois
de adicionar as formas grandes. Então, vamos trazê-los aqui. E eu vou
desconectá-los daqui também. Desculpe-me pela inconveniência. Só vou levá-los. Basta desconectá-los para que eu possa pegá-los em
paz e trazê-los de volta. Ok, eu vou trazê-los aqui antes desses refrigerantes,
esses ensinados comuns. Então, vou pegar esse
e trazê-lo para cá. Esse também.
Agora temos isso. Agora vou adicionar
a mistura. Desculpe-me. Eu deveria adicionar blend aqui. E agora eu vou
adicionar este em cima e trazer muito para baixo,
algo assim. Para que todas as
superfícies tenham algo. Agora, esses ruídos mais finos
vêm antes deles, e eles permanecem intocados. Ok, agora vamos novamente
fazer algo assim. E este, novamente,
vai adicionar detalhes
finais
de alta qualidade. Então, novamente, misture. E eu vou copiar
este e este agora. Novamente, vou
multiplicar isso. Com isso, vamos fazer uma multiplicação. E vamos comparar o
antes e o depois. Você vê que tudo começa a adicionar detalhes
ainda mais refinados.
Vamos deixar isso. Vou trazer este e conectar este após o outro blend para que eu possa controlar isso
separadamente disso. Ok? Este também está
fazendo um ótimo trabalho. Estou pegando isso para adicionar uma moldura
e chamá-los de micro detalhes, e fazer uma cor com a qual
você está feliz. Agora, os tijolos
são bons para visualização, mas um pouco demais em close-ups. Então, vamos entrar aqui. E vou deixar
a mistura mais fraca um pouco. Esse é demais. Vamos 0.1. E vamos ver isso desativado.
Na verdade, isso é melhor. Então deixe-me pegar
este e removê-lo. E eu vou remover
esses dois também. Isso está
começando a ficar melhor. Agora. Eles ficam bem
em três níveis. Pico. Você vê, nós temos
muita aleatoriedade. No meio, temos esses detalhes. E em pequenos também, temos muitos
desses detalhes mais finos que estão fazendo
seu trabalho perfeitamente. Então, até agora,
estávamos
fazendo o trabalho apenas para os tijolos. Agora é hora de começar
a trabalhar nesses quadros-negros, que é a argamassa que
vai segurá-los. E a argamassa não está ocupando
muito espaço de nós. E, de fato, deixe-me trazer
a escala de cinza invertida. E a argamassa está
demorando muito. Nós realmente não precisamos adicionar
muitos detalhes a isso. Só precisamos ter
algo para olhar. Muitos detalhes legais. Então, vamos criar
um motor ou a argamassa, assim como o modelo. Vou usar esse de novo. E vamos fazer alguma coisa. Por exemplo, a inclinação
desfoca a escala de cinza contra esse efeito Voronoi. Amostras de intensidade reduzida. E eu só vou adicionar algumas
formas realmente aleatórias porque isso realmente não importa se você não adicionar
muitos detalhes a elas. Então, vou adicionar blend
e adicionar alguns desses que são C são ótimos
para ter um almofariz. Então, alguma direção
ou como esta. Isso é bom. Você vê a direcionalidade. E agora vamos misturar novamente. Então eu vou trazer
esse fractal alguns, esses são bons nós
para usar para detalhes. Então, vamos adicionar este. Claro. Vamos trazer as
máscaras em preto e branco e
aumentá-las e
baixá-las para que tenhamos alguns
detalhes sobre o motor. Então, novamente, misture com
uma opacidade mais baixa. E depois deste
, vou adicionar um trabalho direcional e trabalhar este contra algo
assim, isso. Ok? Agora vamos aumentar a intensidade para algo como 100. Não. Vamos diminuir um pouco. E, na verdade, vamos
encontrar outra coisa para distorcer isso contra os alertas. Use essas nuvens. Esse é melhor. Agora, novamente, depois deste, vou adicionar alguns detalhes. Vamos trazer o preto e
branco com uma opacidade menor, apenas para adicionar alguns detalhes. Ok, ou a argamassa está pronta. E nós realmente não precisamos
adicionar muitos detalhes nisso porque
isso não
será visto de qualquer maneira. Ok, vamos
tentar adicionar uma mistura. Novamente. Vou
pegar este daqui e selecionar
este
e trazer a argamassa
na mistura daqui. Ok, é isso. E, como você vê,
tem muitos detalhes. E agora vamos conectar esse aqui. E assim, todos os lugares onde não
temos o intervalo, temos a argamassa entrando. É muito barulhento. Deixe-me
pegar isso, removê-lo e começar a remover alguns desses ruídos mais
finos que temos lá. Agora a argamassa está melhor. Vamos ver isso. Sim, é bom. Na verdade, está começando
a ficar melhor. Então pegamos este, invertemos isso para adicionar
o lugar para a argamassa. E depois disso, nós
os adicionamos e os misturamos. E se você vai
personalizar isso ainda mais, ele pode adicionar um nível depois deste para adicionar
mais contraste a isso. Para que tenhamos as toupeiras
estão apenas nessas partes, não em algumas das partes internas
também, para separá-las. Então eu acredito que isso é bom o suficiente ou isso quebra que queremos
criar um depois deste, eu vou fazer algo e
trazer um intervalo de histograma. E esta é a faixa do solo que é boa para nivelar as coisas. E aqui você vê
que os freios não
são mais tão intensos. Nós temos a
argamassa no fundo. Estou pegando esse. Vamos
trazer o alcance e apenas trazer algo assim para ter a
linha mortal entre eles. Ok. Agora acredito que finalmente criei a
construção da altura
dos tijolos. E, claro, há
uma pechincha aqui. Esses dois tijolos estão
conectados um ao outro. Vamos voltar à rota
para ver onde eles pertencem. Então, eu só estou procurando
descobrir isso. Vamos pegar isso e diminuir um pouco
o tamanho. Ou use isso, o que realmente não
importa. Vamos entrar aqui e
mexer com o Havaí. Ou só um pouco. Ou podemos realmente usar o deslocamento que
funciona também. Esse parece melhor. Essa é a pausa
que você criou. Só mais uma coisa.
Eu vou entrar aqui e trazer a
posição de refrigerante. Vemos essas separações
e mais pausas. E com isso quero dizer, essas
esculturas de borda que criamos. Ok, essa é a altura
do material do tijolo. E no próximo,
começaremos a adicionar as informações de rugosidade e
albedo. Ok. Vejo você lá onde
finalizamos este.
19. Cor base da esteira do tijolo grande: Ei, basicamente terminamos com o mapa de altura
do ótimo material. E estamos tecnicamente buscando cor
base e a rugosidade e levamos essa para o próximo nível. Obviamente, pode levar mais tempo e começar a
refinar ainda mais. Mas por restrições de tempo, vamos deixar isso
aqui e ir para a cor base e rugosidade e jogar isso
nos kits que
vamos criar. Agora, para a cor base também, eu sempre começo do grande
para o médio e o pequeno. E por grande, quero dizer, começo a colocar algumas cores
uniformes do menu. Por exemplo, criar cores
uniformes e dar-lhe uma cor. Deixe-me descobrir isso. Eu vou fazer
isso na cor base. Vou dar
uma cor uniforme. E depois disso,
comece a adicionar variações. E esse é o método que
eu vou fazer. Eu sempre começo com
cores uniformes, adiciono laranjas, e então tudo
parece que grungy
aleatório jogou
em cima do material. Por fim, para
tornar isso realmente personalizado e fazer com que
pertença ao mesmo material, usaremos essas informações de
altura
também para derivar algumas
das informações
na cor base. Por exemplo, trazendo
oclusão do ambiente. Isso é uma coisa que eu
sempre faço e trago aqui e começo a
misturar em cima do que
criamos, por exemplo, para ver que, vamos adicionar uma mistura
em cima desta. Estou trazendo este n.
Vamos dizer, por exemplo, uma multiplicação e ver
como ela começa a se
somar à textura e faz com que ela realmente pertença à mesma
que você vê antes daquela. É apenas uma cor aleatória, marrom em cima do material. Mas depois disso, ele realmente
pertence ao mesmo material. Ele está usando as mesmas informações
que criamos e realmente o torna mais bonito
e autêntico de se ver. Ok, vamos lá e eu vou escolher as
cores das referências. Então, eu vou trazer
o puro áspero. Vamos começar com a
cor dessa área. Na verdade, adoro esses intervalos. Então deixe-me trazer
uma cor uniforme. E então esse seletor de cores
escolherá a cor para nós. E foi uma boa. Vamos torná-lo mais escuro, mas este vai ser
a base. E você já vê isso. Dê aquela aparência de uma parede que você está
olhando de longe. Você pode dizer que
isso é uma parede. Mas também para vistas de perto, vamos fazer alguma coisa. E mesmo depois de fazer a mistura, por exemplo, eu misturo essa
que é de outra cor. Deixe-me trazer outra
cor ou copiar isso e tentar adicionar alguma
variação à cor. Por exemplo, escolhendo daqui, traga-o aqui e
combine-os usando grunge aleatório. E isso não é o fim de tudo. Também podemos voltar e começar a refinar essas
cores também. Por exemplo, temos
essa mistura aqui. Podemos adicionar outra mistura
antes disso e fazer um HSL. E eu começo a refinar
essa cor também. Agora estamos apenas misturando essa
única cor em cima disso. Mas agora, se você trouxer o
HSL e tentar mudar um pouco
a cor e aplicar
um mapeamento grunge aqui. Você vê agora, em vez de misturar
em apenas uma única cor, estamos misturando várias
cores em cima disso, o que nos dá um resultado melhor. Agora vou deletar tudo e
manter apenas o original. E eu começo a fazer a fase de cor
base. E sempre
certifique-se de ter um bom quadro de referência para
escolher as cores. Isso é muito importante. importante quanto quando você cria o material real
para poder ver suas referências e escolher os detalhes de altura corretos
que deseja criar. Então essa é a
cor base, a, quero dizer, a cor que são as
formas grandes, a cor principal. E então começamos a
adicionar mais variações a isso. Vamos trazer uma mistura. E eu vou trazer o HSL aplicado aqui e trazer
uma cor aleatória daqui. Então, vamos trazer esse aqui. Estou atribuindo isso
à opacidade. E agora
não estamos dizendo nada porque as cores são as mesmas. Vou
clicar nesta planta e
depois desse único clique
neste HSL para que possamos
alterar a configuração, mas ver
o resultado na tala. Ok, vamos mudar a cor, mudar um pouco a luminosidade
para conseguir algo desejado. Raramente, você não vê tão visível, mas algo sutil. Então eu estou fazendo
muitas misturas e usando ramos diferentes para
realmente fazer a cor que, mas essas serão mudanças sutis. Eu não vou deixar
isso realmente óbvio. E eu faço isso com uma opacidade
mais baixa também. Então, vamos trazer esse aqui. E agora novamente depois
deste em trazer outro ajuste L aplicado
aqui e ver os resultados. Então agora eu vou e
deixá-lo mais brilhante um pouco. É claro que eles permanecerão processuais até que
você comece a trazer esses dados altos
do próprio material. Então, vamos entrar aqui
e trazer este. Este é uma escala de cinza e significa que
é uma escala de cinza. Você vê que diz escala de cinza
aleatória, mas este é um dado colorido. Precisamos
converter
este em escala de cinza ou
este em dados coloridos. Então, estou selecionando isso e adicionei um mapa de gradiente para que ele converta isso em informações de
cores. E eu seleciono e
faço uma multiplicação. E você vê agora que ele começa a realmente separar esse tecido
por cor em algo assim
para torná-lo realmente personalizado e pertencer
aos próprios tijolos. Então, removendo isso por
enquanto, porque agora, estou apenas adicionando essas cores
individuais. Novamente, outra mistura. E quanto mais você fizer isso, rica será a
cor base que você
terá depois disso, vamos usar esses
mapas de rugosidade também. Então, novamente, outro HSL, HSL e remover isso, desculpe-me, mudar essa
cor é ligeiramente. Ou você pode trazer as
referências e afirmar para escolher uma
cor totalmente nova. É isso aí. E agora vamos mudar
para uma cor. É melhor olhar para isso. Algo assim é incrível. Mas você precisa manipular
este também,
porque isso é realmente uma escala de
cinza e estamos começando a misturar essas
cores. E eu não amo
algo assim. E inverta isso. E
esta é boa, adicionando apenas pequenos pedaços de
informações sobre cores nos livros. Então, vamos começar a fazer com que
este não seja tão visível. Então, algo assim, mudanças de cor
realmente sutis
que você vê aqui. Então, novamente, vou para
a cor e começo a adicionar um pouco mais de saturação a essa cor para
torná-la mais pronunciada. Você vê que essa variação de cor é algo que acontece muito
nos tijolos. E sempre
certifique-se de pressionar a barra de espaço aqui para ver se
não há ladrilhos visíveis, o que neste caso temos alguns. Então, vamos ver
onde está o problema. Quando um problema é,
acredito que com este cc, essa informação está
ficando lado a lado. Então, vamos diminuir ou aumentar o
contraste. Ou podemos fazer
algo assim, diminuir o contraste. E agora você vê que o
ladrilho é menos óbvio, mas ainda está lá. E você não pode
realmente fazer muitas coisas sobre isso
porque, afinal, essa é uma textura de ladrilhos e você não será capaz de
fazer muitas coisas com ela. Agora, vamos começar a misturar mais grandes jurados com
o material que temos. E eu estou trazendo este, e este prova ser ótimo. E se você for
adicionar muitas cores em vez dessa
única cor uniforme. Esta é a maneira de fazer isso, trazendo um grunge e
adicionando um mapa de gradiente. E usando este,
vamos escolher um gradiente. Então, vamos trazer esse aqui à tona. E eu vou escolher daqui. Então, em vez de uma única cor, temos uma variedade de
cores para usar. Ok, você vê agora que temos
muito mais faixas para jogar. Então, vou adicionar
isso à mistura. Vamos usar o mesmo grunge. É bom, mas precisamos
adicionar um nível aqui. Então, vamos trazer um nível e vou
separar muitos
dos dados disso. Eu não vou fazer isso
realmente em todo lugar. Então é isso. Vamos começar a remover
um pouco da cor porque essas barras
pretas serão ignoradas se
forem alimentadas na opacidade. E agora estamos vendo apenas as
informações dessas partes. E se você for aqui, verá a cor colocada em cima disso. E sempre volte e
certifique-se de que você vê, ver é visível trabalhando. Você tem e
vai cobrir
tudo isso dentro do Unreal Engine. Então, novamente, vamos fazer uma mistura. E isso pode levar isso
ao infinito e eu começo a adicionar até mesmo
muitos Granges. Mas quanto mais tempo você colocar uma cor
mais rica será. Então, vamos ver isso, e isso é ótimo. Então, vamos trazer um mapa de
gradiente também. Então, novamente, vou
escolher algo
daqui . Esse é bom. Então, vamos começar a escolher
este e a procissão. Se você arrastá-lo tão alto, isso
lhe dará mais valores. Vamos aplicar aqui e
aplicar a máscara aqui. Então você vê os pontos
aleatórios presentes aqui. Mas em vez de enfraquecer
a máscara, vou até a mistura
e
reduzir a opacidade para que não vejamos
muitas dessas informações. Isso é totalmente opaco do que
é menos opaco. Eu quero que alguns dos
valores sejam mostrados. Agora, essas são todas as nossas formas de
bico e você diz, esta é a primeira camada de
cor que adicionaremos mais tarde, que adicionará cores
minúsculas também. Então essa sujeira também é boa. Mas vou fazer com que
isso não seja realmente óbvio. Então, vamos fazer a mistura novamente e fazer deste
um mapa de gradiente. E o Mapa de Ajuda de raiz quadrada
é uma ferramenta realmente poderosa para começar a pegar as
cores das imagens. Sob fontes de
cores mais
calibradas, melhor você terá inflamação. Procissão para cima. E, novamente, comece
a escolher a cor. E muita informação. Vamos aplicar isso aqui. E este na opacidade. Agora, ele realmente começa a
dar muitos detalhes. Mas, novamente, eu
vou para a cor, quero dizer, a mistura, começar a derrubá-la. E vamos ver, passamos
dessa única cor
para isso usando apenas
esses procedimentos, mascarando-os e
dando-lhes detalhes. Então eu sinto que isso é bom para a primeira camada de cores. Então, eu estou adicionando uma moldura e
apenas chamá-la de color pick k. Essa será a
primeira camada de cor, e vamos adicionar
cores em cima desta. Por exemplo. Agora é o
mesmo em todo lugar. E agora vamos
usar essas cores do próprio material para adicionar mais informações,
riqueza e profundidade
à cor base. Então, para o primeiro, vou usar
esses gradientes. Note, deixe-me trazer
este de novo. Vou copiar
outro e aplicar isso. E outro.
Em um mapa de gradiente. Esses mapas de gradiente
não estão fazendo nada. Esses são apenas
nós fictícios que estou selecionando para trazer aqui e aplicar
à cor base. Então, vamos trazer a mistura. E eu vou derrubá-lo. E eu só estou adicionando
isso em cima
da cor base com uma opacidade
muito, muito mínima. Ou, em vez disso, vamos fazer uma multiplicação para
que ela se misture com a cor. Então, algo assim, e você vê que isso fica
mais escuro do que a peça vizinha. Novamente. Outra mistura, desta
vez estou adicionando isso. Vamos, desta vez, usar o AD começa a
clarear alguns deles e escurecer alguns
dos outros. E novamente, faça outra mistura. Estou adicionando este. E vamos percorrer os
vários nós para ver o que escurecemos. Nenhuma ou opacidade muito, muito baixa. Agora você vê que ele pegou algumas das informações
do material, o que o torna tão autêntico. E este é o ladrilho, e posso dizer que o
ladrilho já está bom. Não temos ladrilhos aqui. Claro que existem alguns, mas você vai para o seu
mandato no Unreal Engine. Aqui você vê que cada tijolo tem sua
própria cor diferente. Mas se você vai
deixar isso realmente óbvio, vamos adicionar outra
camada de mudança de cores. Então, estou usando essas informações. Então, vamos novamente, em vez
de gradiente agora, vamos trazer o nível, porque esse nível também atua
como um nó fictício. Estou trazendo essas texturas
que têm
tijolos separados para que possamos adicionar cores
diferentes em cima
de tijolos individuais. Então, eu estou trazendo tudo isso
e uso isso como uma máscara. Ok, vamos trazer
isso em cima daqui. E, a propósito, este
tem muitas pausas e
este, este e este. Ok, agora eu estou adicionando
isso em cima disso. E aqui você pode
trazer cores
diferentes ou usar o HSL. E eu estou usando este como
uma máscara. Então, vamos deixar um pouco mais leve. Agora você vê que temos alguma
separação entre os tijolos, o que é uma coisa boa. Vamos mudar o calcanhar também. Algo parecido com isso. E certifique-se de
procurar o ladrilho também. Então, vou
adicionar outra mistura. E desta vez vou adicionar
essa máscara e outra HSL, ou vamos
usar uma cor uniforme. Vou usar
essa cor uniforme. E isso
os separou para nós. Então essa é a cor que
vamos mudar. Primeiro. Vamos configurá-lo para
multiplicar e derrubá-lo para que
tenhamos algumas quebras mais escuras
na mistura também. E você pode pegar este e deixá-lo um pouco mais claro para
que não fique tão escuro. Então, vamos dar uma olhada nisso. E agora temos uma boa quantidade de separação
entre os tijolos. Outra mistura, e desta vez
vou usar essa como máscara e trazer uma
cor uniforme em cima delas. E eu vou escolher
a cor de uma
dessas referências desta vez
eu vou para esta. Vamos escolher isso. Comece a olhar para isso. E vemos muitos ladrilhos. Então eu vou para a mistura e diminuir um pouco a
inflamação. Não é tão óbvio,
algo assim. Agora, está
nos dizendo que
cada tijolo é diferente
da peça vizinha. E no próximo, deixe-me ir e trazer
outra mistura. Desta vez vou
usar isso na máscara e trazer outra
cor uniforme para ver o que obtemos. Então essa é a mistura, e vamos escolher a
cor daqui em vez disso, eu quero uma informação daqui. Então, vamos escolher a partir daqui. E vamos torná-la uma célula
e torná-la um pouco mais escura. E mude um pouco
o tom da textura. E vamos dar uma olhada nisso. Parece que
sim, mas não preciso desse último. Então, estou excluindo esses. Essa é uma boa quantidade de
variação que precisamos, ok? Agora que você vê cada passo
que damos adiante, a cor base vai
ficar cada vez mais rica. Estou pegando este, adicionando uma moldura e apenas
chamando de cor da formação. E você viu que pegamos
essas formações e as adicionamos em cima
da cor base para
torná-la mais rica. E quanto mais avançarmos, mais informações
do mapa de altura você
adicionará e Richard, a
textura será. Então agora é um bom
momento para começar a adicionar algumas informações do mapa de
altura em cima disso. Então essa é a primeira
camada que criamos. Este é o
dano de borda que criamos. Vamos trazer uma mistura. E vou
subtrair este da informação principal desta,
que são tijolos intocados. E eu vou
produzir uma máscara com isso. Então, vamos pegar e
multiplicar. Vamos juntar os dois nós, pressionar X e usar
subtrair. Você pode usar este
modo ou este modo. Então esse é mais intenso. Vamos usar este para adicionar algumas
informações de cores que você vê
nessas partes pretas
foram capazes de fazer algo nessas
partes brancas, desculpe-me. Então, estou adicionando outro nível e trago isso
para usá-lo na mistura. Então pouse novamente. E eu posso arrastar isso em cima deste
e usar um multiplicador, ou posso trazer este para o mapa de opacidade e trazer
outra coisa em cima disso. Então, uma boa
maneira é usar um HSM não, porque ele também usará todas essas informações. Então, eu estou trazendo outro
HSL, arraste-o aqui. E para ver como isso afeta, vamos escurecer e ver
onde isso afetou. Você vê como um fato
que essas partes, bem, vamos torná-las totalmente brancas. Embora não seja tão
proeminente na textura, mas
nos dará uma boa informação. Então, estou pegando isso e
tornando-o menos saturado. E algo em direção ao branco para separar um pouco
as bordas. E se você quiser mais, você pode pegar a máscara e
ela começa
a aumentar os brancos para obter
mais informações aqui. Esse é o bom efeito de borda que podemos tirar
do próprio mapa. Ou eu posso pegar
este e trazer a oclusão do ambiente e
usar ambas as
oclusões do ambiente para ver, que me dá o melhor resultado. Então, outra oclusão do ambiente, uma é HB A0 e a outra é RT. É isso e parece que a arteríola
está fazendo um trabalho melhor. Então, vamos invertê-lo. Agora isso é muito intenso. Vamos adicionar uma mistura e ver
o que criamos. Este vai ser
a máscara. Então isso é o antes,
isso é depois. Nem tanta informação. bicicleta entre diferentes modos. E este é melhor do que nos
dar um resultado melhor. Então, vamos assistir aqui. Adicionamos algumas partes brancas
à textura em si e ela foi
conectada ao resultado. Vamos lá ver. A razão pela qual não estamos
vendo isso é porque essa oclusão do ambiente
é muito intensa. Então, vamos entrar aqui e
baixar a escala de altura. Agora você pode ver
mais dessas cores porque quanto mais
oclusão ambiente você adicionar, escuras serão essas fendas
. Então, algo assim
vai ficar bem. Ok, agora, esse é o primeiro nível da
cor que adicionamos. E no próximo,
continuaremos adicionando mais
informações de cores a isso. E depois de
terminarmos as cores, optamos pela
rugosidade e a fará deste um
verdadeiro material PBR. E antes de adicionar a rugosidade, parece muito idiota. Parece monótono e
sem qualquer senso de profundidade e informação
e menos realista. Então agora vou parar esta
lição e a próxima, vamos fazer o resto da
coloração. Vejo você lá.
20. Cor base da esteira do tijolo médio: Ok pessoal, foi aqui que paramos na lição
anterior. E agora vamos
adicionar detalhes médios e alguns pequenos detalhes
na cor base. Temos uma base muito boa e
forte na qual podemos confiar para avançar
para a próxima lição. Vamos ver o que temos aqui. Temos essa escala de cinza borrada pagando em cima desta. Então, vamos trazer um mapa de gradiente ou deixe-me ver o que posso fazer com
ele usando uma mistura. Basta arrastar o nó
e trazer uma mistura. E, na verdade, vamos
primeiro usar este. Essa é a primeira
coisa que adicionamos. Um método que
descobri que lhe dá um bom resultado para
selecionar as alterações que você faz usando isso é
usar essa mistura e a mistura anterior e
subtraí-las
umas das outras para obter
o que você obtém deste. Então eu vou
trazer uma mistura, essa aqui. E esse aqui. É comparar essas duas plantas. Isso é uma mistura. E isso é uma mistura depois encaixarmos essas informações nela. Então, vou subtraí-lo. E agora você vê que isso é mais ou menos o efeito que esse nó em particular está
tendo na textura. Então, estou trazendo um nível e trazendo isso aqui
para começar a torná-lo uma máscara
ou usar em cima disso. Então, vamos para a mistura. E eu vou definir
este para matemática. Vamos aqui. Use um ruído intenso, algo assim, manchas
pretas e brancas. E use um
mapa de gradiente e começo a escolher uma cor dessa imagem. Vou arrastar a cor. Temos muitas informações. Deixe-me adicioná-lo à mistura. Isso é antes e
isso é depois. Isso é tão leve. Deixe-me pegar isso e começo a trazer mais dessa
cor para a mistura. Isso adiciona uma ligeira
variação de cor, não tão óbvia, mas definitivamente
algo a considerar. Isso é tão intenso. E eu não quero
que isso seja assim. Apenas algo
muito leve. Deixe-me pegar a máscara em si. Essa é a informação
que está colocando em cima disso,
o que é ótimo. Então, vamos fazer com que seja
algo assim. E esses são realmente
esses pequenos detalhes que fazem seu material
ir para o próximo nível. Então, estou adicionando outra
mistura e esse é um bom método para adicionar seus detalhes personalizados à
mistura. Então, agora vou usar outra mistura
novamente. Estou comparando isso com
a mistura anterior e sempre
coloco o tapete para subtrair. E se você vir preto puro, significa que você
precisa pegar esses dois nós, pressionar X para inverter isso
para ver os resultados. Então, isso está comparando essa mistura entre
a anterior para ver o que foi adicionado. E adicionamos
este em cima disso. Claro, você pode fazer
com que
vejamos o que a varredura do
histograma de dicas faz. Suba a posição. E você também pode fazer contraste. Você pode usar este ou
ele pode usar os níveis. Você é livre para usar
o que quiser. K Novamente, este aqui. E depois disso,
vou trazer o nó
HSL e aplicá-lo aqui. E para ver os resultados na íntegra, vou adicionar cores
realmente contrastadas
para ver o resultado. Então eu vou
personalizá-lo de acordo com o que precisamos. Vamos torná-lo mais dessaturado. Algo parecido com isso. E ele sabia que algo
assim estava bem. E eu vou aqui, diminuir a opacidade. Apenas uma leve cor e agora volte e comece a remover algumas
dessas informações. É isso e agora vamos
aumentá-lo aqui. Ou podemos mascarar ou
diminuir a intensidade para ver seu resultado. Agora vamos a algum lugar. Novamente, outra mistura. Desta vez, vou para a próxima
mistura que acontece aqui, que é comparar
esta com esta. Outra mistura. E depois disso,
este vai
ser subtraído. Então, vemos preto. Isso significa que
precisamos inverter isso. E, novamente, vou
trazer níveis, atingir níveis automáticos para
ver os resultados completos. Isso é o que você ganha. Então, eu estou trazendo isso aqui
e aplicá-lo na máscara. E, na verdade, vou usar um mapa de gradiente em
cima deste. Então eu trago o mapa de
gradiente para cima e vamos pegar uma cor de uma dessas
imagens que temos. Vamos escolher a partir daqui. Tem algumas informações legais. Não tão rico, mas agora vamos começar a
pirar com isso. E, na verdade,
isso está acontecendo porque temos apenas um pequeno
pedaço de informação. Vamos entrar aqui e começar
a escolher de
outro lugar que tenha mais informações
de
cores , incluindo este. Ok. Agora vamos
aplicá-lo em cima da cor. Agora você vê aqui que temos
algumas informações que são realmente especiais para alguns tijolos. E eu vou baixar
isso um pouco para baixo. E você vê que alguns dos tijolos
recebem um tratamento especial. Agora vamos ver o que temos a seguir. O próximo é
quando adicionamos esses. Então, na verdade, vou ver o que temos
aqui como máscara. Isso foi separado para ser
usado apenas nesses tijolos. Então eu vou
trazer uma mistura, desculpe-me não selecionando isso. Estou apenas adicionando uma mistura e
colocando esta em opacidade, desculpe-me, para aquela terra. E este aqui de novo. E vamos ver o que
podemos obter com isso. Este é o subtrair, mas eu vou
ter o invertido. Então esse é o invertido. Esse é o resultado que
podemos obter com isso. Então, vamos usar outros modos. Na verdade, este
é muito melhor. Então, deixe-me pegar essa. E eu vou adicionar um nível novamente e trazer este
aqui e pegar todos eles e arrastá-los que tenhamos mais
espaço para adicionar as informações. Então, vou misturar e
adicionar este como uma máscara, estou pegando esse
caminho
preto
e branco e outros gradientes e
preciso pegar muitas informações. Então deixe-me aumentar o
ladrilho para que tenhamos mais informações e aqui e comece a
escolher uma cor mais escura. Vamos escolher a partir daqui, porque essas são partes
curvas que ficam ocluídas muito
mais do que outras partes. Então, agora vamos aplicar
essa cor aqui. Agora você vê que temos um
pouco mais de separação nessas cores.
Vamos comparar isso. Antes de vermos, não temos informações de
cores aqui. Agora, eles também ficam mais
pronunciados. Então, vou trazer
o HSL e diminuir ainda
mais
a leveza para torná-los mais
pronunciados. Estou lhe dizendo que antes de adicionar a
inflamação da aspereza, isso realmente não tem
sentimentos. E tudo é tão brilhante. Mas no momento em que você
adicionar o mapa de rugosidade, isso realmente fará
muita diferença. Então, vamos pegar esse aqui. Vamos ver se podemos torná-lo escuro para adicionar mais
profundidade a ele. Uma das maneiras de enganar o motor para
torná-lo mais escuro é adicionar um mais escuro para
que ele não reflita muita luz
e o torne mais escuro. Isso é bom. Agora
vamos dar uma olhada nisso. E você vê que agora temos
muitas cores boas. Novamente, vamos ver
o que temos lá. Nós temos esse. E vamos novamente a mistura. E vou
subtrair isso
do próximo para ver o que
adicionamos lá. E isso está invertido
e nada, na verdade, vamos usar o mesmo. Em um nível. Eu vou trazer esse aqui. Isso adicionará muitas informações de cores
legais
que também ficam bem na
exibição em close-up. Então, desculpe-me, eu deveria
ter adicionado uma mistura. E este tem uma máscara. E agora vamos usar isso como um mapa de gradiente e escolher algumas
cores das referências. E eu vou escolher aqui muitas informações lá dentro. Então, esconda isso. E eu vou conectar este aqui à cor base. Agora você vê que ele adicionou
muitas cores legais lá. Mas vamos lá. E eu não quero que isso
seja tão intenso. Eu só quero
algumas informações
como esta. Então, cada
pedacinho de informação. Agora temos algo que
fica bem no churrasco, em vista de perto, tendo essas rachaduras
e coisas e até mesmo vista de perto, temos muitos detalhes legais. Você vê muita separação
entre as cores. Mas ainda não terminamos. Vou adicionar mais e mais para
tornar isso realmente finalizado. Então, vamos ver qual é o
próximo que adicionamos. É isso aí. E agora
vamos adicionar outros níveis. Agora
vamos buscar essas coisas que aconteceram com os tijolos,
essas informações de altura. Então, ao trazer isso aqui, adicionando isso como uma
máscara e para testar, estou trazendo apenas
uma cor uniforme para ver o efeito que ela tem
na cor difusa. Digamos que comece a pronunciar
essas áreas esculpidas. E eu vou fazer
isso um litro um pouco. Parece e faz com que
pareçam realmente novos. Agora vamos ver isso
antes e depois. Mas eu não vou usar isso de
verdade. Uma cor uniforme. Vou trazer um grunge. Não, esse não. Vamos encontrar algo
que tenha muitos detalhes
interessantes como
este ou este. Então deixe-me pegá-lo e
transformá-lo em um painel de gradiente. Novamente, vamos escolher cores dessas
referências desta vez, vamos pegar a partir disso. Eles têm cores frias. Quanto mais você bebe, mais cores você
vai pegar. Ok? Agora, atribua-a aqui. E desta vez, em vez de
ter apenas um único valor, temos vários valores. Mas isso não
vai ser visto. Então, vou adicionar uma insaturação
HSL, HSL. Vou deixá-lo
mais saturado e mais pronunciado. Algo parecido com isso. E até mesmo a leveza
pode aumentar um pouco. Você viu essas peças
nos freios, onde elas têm
muito entalhe nelas. Mas agora isso é muito intenso. Vamos entrar aqui. E começo a remover algumas
das informações e
só mantenho algumas delas. Então isso é antes, isso é depois, antes,
depois, antes. Isso fez com que fosse realmente mais forte em comparação com
o que era antes. Na verdade. Novamente,
estou adicionando uma mistura. E vamos ver o que podemos acrescentar. Agora eu sinto que temos mais
algumas informações
para serem tratadas lá. E sim, esses são esses. Vamos trazer o nível. E essas máscaras também são ótimas para adicionar
informações de rugosidade. Posteriormente, poderemos usá-los para adicionar informações de rugosidade
em suas cores. Então, vamos trazer um HSL. Vamos deixar isso mais escuro. E para ver quais informações
obtemos disso, se essas partes, é
claro, primeiro, vamos remover
algumas das informações. Comece a dar
uma cor melhor a este. Algo diferente
do próprio tijolo. E vocês viram que quando algumas esculturas
acontecem no intervalo, normalmente mais leves em
termos de saturação, mas com o tempo, quando ficam sujas,
ficam mais escuras. E agora temos alguns
novos, mais antigos. Então, vamos ver quais efeitos
obtemos disso. É isso aí. Vamos derrubá-lo um
pouco agora. É uma ótima coisa a se acrescentar. Ok. Agora, a próxima coisa é
a argamassa, na verdade. Vamos selecioná-lo novamente, torná-lo um mapa de gradiente. Vou escolher a cor mais
torque daqui. Ok? Essa será a
base da argamassa. Deixe-me falar sobre isso. Adicione uma mistura. E este vai
ser adicionado em cima disso. Mas vamos adicionar
a máscara de argamassa também, que é essa. Então, vamos adicioná-lo
aqui para separar isso. E você vê que adicionamos essa
cor mais escura com sucesso. Aqui dentro. Ele adicionou uma
coisa muito legal à textura. Então, vamos para o HSL novamente. E este precisa ser um pouco
mais sombrio porque parece muito novo e
realmente antinatural, contrastando
claramente com a
informação que temos. Ok. Agora mais escuro. Vamos deixá-lo um
pouco menos saturado. escuro, um pouco mais. Agora, parece mais usado
do que realmente é. Ok. Agora, vamos dar a eles
mais cores escuras, um pouco mais de informações sobre
a adição de uma mistura. E agora, a partir de agora, tudo o que você adicionar
será adicionado
nesses esportes e não nos
freios, na verdade. Então, isso está trazendo essas cores. E, na verdade, este
na cor base e este como um mapa de gradiente. Comece a misturar cores para obter mais definição e
variação. Ok, outra mistura, essa. Outro HSL, usando
outros beneficiários para adicionar mais
variação de cor lá. Então, vamos, isso não é
natural. Isso é melhor. E, claro, a argamassa em si não vai ver muito. Mas vamos apenas adicionar
algumas informações a
ele para que pareça legal
da vista de perto também. Este tem uma
máscara e este, Vamos torná-lo HSL novamente. Então, vamos adicioná-lo e
ver mais variações. Este realmente parece legal. Vamos colorir
contrastando com os tijolos. Mas não vamos fazer isso tanto. Ok, isso é melhor. Eu sinto que estamos indo uma boa direção e
temos uma boa quantidade
de variação aqui. Mas uma coisa que é um pouco irritante é a quantidade de
cor que estamos obtendo. Não esses, mas esses. Você vê que a máscara é tão intensa. Então, vamos remover algumas
dessas informações. Isso é melhor agora, nem tanto, mas vamos manter isso tão sutil. Também criamos as
peças médias. E algumas são partes pequenas e
minúsculas também. Agora é hora de ir e
tornar este aqui localizado. Até agora, temos algumas cores que foram
colocadas umas sobre as outras, embora estejam usando algumas máscaras. Mas você vê que
é muito plano. E para dar mais profundidade, vamos usar algumas das informações
da altura, normal e coisas assim. Ok, vamos pegar o mapa de altura, que é este aqui, ou este. Então, vou trazer
um mapa normal a partir disso. Ok, vamos
torná-lo um mapa normal, OpenGL e eu vou
fazer 20. Veja que agora temos
muitas informações interessantes. Então, vamos dar uma olhada aqui. E podemos usar geradores
para usar essas informações para serem colocadas em cima
desta para torná-la
realmente legal. Algumas notas que o estudo pode usar é curvatura e curvatura suaves? Deixe-me procurar por suave, e essa é a
curvatura suave. Obviamente,
agora são dois Direct X, mas como estamos
usando o OpenGL aqui, precisamos configurá-los
para OpenGL também. Agora você vê que temos
alguns dados em preto e dados, preto e branco para
usar na fase de coloração. E vamos trazer a oclusão do
ambiente também. Este aqui, este é o
HP A0 e vamos trazer a oclusão do ambiente
também, que é o RTA. E essa é a altura. Vamos conectá-los aqui. E aqui também
temos algumas máscaras que podem nos ajudar durante
o projeto de texturização. Nós temos isso. E agora existem alguns
geradores que você pode usar. Por exemplo, você
pode
pesquisar apenas o gerador e todos os geradores
legais estão aqui. E um por exemplo, danos. Este é um gerador, ele
precisa da oclusão do ambiente. Vamos escolher. E também precisa da
curvatura. Então, ele nos dá alguns dados com base nas máscaras
que encaixamos lá. Vamos usar este para
ver se um é melhor. Então, vamos trazer outra mistura. Este vai
funcionar como uma máscara e estou arrastando o HSL e
deixando-o um pouco mais leve. Para colocar algumas informações sobre essas máscaras também nessas partes de
borda. Faça com que seja tão alto. E veja o resultado. Deixe-me fazer isso de branco puro. E verifique antes. E depois de ver algumas
das bordas estão recebendo
algumas informações. Não é demais, mas é
algo a se considerar. E podemos trazer os níveis de senha,
algo assim. Realmente coloque mais
concentrados nessas bordas. Então deixe-me pegar esse, eu vou derrubá-lo. Precisamos apenas
de algumas informações. Você vê como podemos
obter informações disso. Agora, vamos misturar
novamente outro HSL. E desta vez vamos trazer a curvatura em um nível
e fazer desta a máscara. E aplique isso uma
e novamente dê uma cor branca pura
para ver o que obtemos. Então é isso que obtemos. E agora vou
separar algumas das cores, torná-las mais escuras e
adicionar um pouco de contraste. E é isso que obtemos. Isso é antes disso, e isso é depois disso. Vamos fazer com que seja
algo assim. Não tão radical,
mas apenas uma fatia, um pequeno pedaço de
cor, outra mistura. E desta vez vamos conectar esse diretamente ao
que temos aqui. Este é a escala de cinza. Basta selecionar o fio e
usar o mapa de gradiente. Nós temos isso. E agora vamos multiplicar isso
por cima da textura. Você vê que ele
adicionou muitos detalhes, mas é muito escuro. Então, vamos aqui, copiar e adicionar apenas alguns pequenos pedaços. Este add sub é bom. Você vê nas partes em que o tijolo e a argamassa
ou estando conectados, estamos obtendo alguma escuridão, o que é ótimo. Ok, esse aqui. E agora vamos adicionar outra mistura. Desta vez, vamos usar
Ambien, então conluio. Vamos trazer níveis. E vamos adicionar algumas cores
mais escuras nessas partes. Então, agora temos uma máscara separada. Precisamos separar
essas partes mais escuras. Vamos selecionar o nó
e isso é invertido. Este é inverso. E agora podemos manipular essas partes. Eu posso selecioná-lo adicionado aqui. Por exemplo, vamos trazer o HSL para adicionar uma
bobina mais escura nessas fendas. Então, eu estou pegando isso, adicionando mais leveza e
você vê que adiciona mais, ainda mais
profundidades à textura. Agora você vê antes de
adicionar essas cores, realmente planas, e depois de
usar geradores, você vê que elas começam
a se encaixar. Este está parecendo
legal também. Agora, outra mistura. Desta vez, vamos usar
esse mapa também. Vamos ver o que temos. Precisamos selecionar uma
dessas partes das fendas. Novamente, estou adicionando níveis
e isso está invertido. E estamos recebendo
muitas dessas partes. Então, desta vez,
deixe-me adicioná-lo em cima disso e
convertê-lo em um mapa de gradiente. Desculpe-me. E isso é antes, isso é depois, isso é antes. Vamos multiplicar para
escurecer um pouco essas partes. Então, vamos começar a adicionar algum contraste para
ter apenas essas partes. Ok, agora você vê nas
superfícies dos tijolos, não
estamos recebendo nada. Tudo o que temos é por essas partes. Então, isso é antes, depois disso, veremos que estamos recebendo
muitas informações legais sobre cores. E agora finalmente chegamos
ao final desta lição. Ainda existem
algumas partes que
podemos melhorar na cor. E vamos finalizar
a cor na próxima lição. E depois disso, vá para
a parte da rugosidade. Ok, vejo você na próxima.
21. Rugosidade da esteira do tijolo: Ok, foi aqui que
paramos na lição anterior. E agora vamos adicionar
mais informações de cores para
que isso realmente vá
para o próximo nível. Novamente, vamos adicionar a mistura. E agora vamos para a altura
principal que temos. E há um nó
que é chamado de sombra. Isso pode gerar um mapa
muito bom que podemos usar. Isso vai, com base
nesses valores que você obtém, vai produzir um mapa de
sombras nessas partes, que é legal para adicionar
algumas partes mais escuras e fazer a textura se
junte muito rápido. Então, estou conectando isso
e convertendo isso um gradiente
para
que sejam informações de cores. E agora vamos para multiplicar. Multiplicar está ficando muito
escuro na textura. E vamos usar apenas um pouco
disso. Não muito. E você vê que ele
adicionou muitas informações interessantes. Vamos comparar isso
antes e depois. Está adicionando muitas
profundidades legais na textura. Agora você vê que temos um bom que parece legal
de todos os lados. Ok, agora vamos começar
a adicionar realmente alguns
detalhes médios em nossa textura. Então eu sinto que devemos ir aqui porque temos muitas partes legais que podem ser alteradas. Ok, estou adicionando uma mistura, novamente, outras manchas pretas
e brancas. E então este foi
convertido em Mapa de Degradê. E eu vou
escolher algumas cores. Vamos escolher a partir daqui. E adicione muita procissão. Vamos conectá-lo aqui. E você vê que ele
adicionou muitas partes legais. Vamos comparar o antes e o depois. E só precisamos
de um pouco, não de muito. Então, vamos adicionar níveis, começar a adicionar algum
contraste a isso. Ok? Isso é antes e
depois, mas você precisa trazer
algumas informações. E eu sinto
que isso deixa tudo um pouco mais escuro. Então, vamos pegar essa
e ignorá-la totalmente. Agora temos uma boa textura. Você vê que temos
muitas informações interessantes. E há uma
nota secreta que ele pode usar e que se chama nitidez. Este Sharpen vai adicionar muito mais detalhes nesse livro. Certifique-se de que você realmente
não exagere nisso. Isso só vai adicionar um pouco
de nitidez à cor. Não use isso com tanta frequência. Vamos usar isso antes e depois. Isso é antes, depois de adicionar um pouco de
nitidez aqui. E temos muitas partes
brancas aqui, que eu sei que
elas vão
criar alguns problemas
dentro do Unreal Engine. Então, vamos entrar aqui e começar
a diminuir um pouco isso. Agora temos uma seleção mais
natural de cores e você vê como
a textura se tornou realista. Agora, é hora de finalmente
criar aspereza. E a rugosidade é um
dos mapas mais importantes do PBR. Veja bem, embora tenhamos criado uma informação de
cor legal, tudo parece
brilhante e não
temos nada em que
concentrar o jogador. Então, vamos criar
a rugosidade com base
no mapa que
criamos trazer este e
torná-lo uma escala de cinza. Então você sabe que a rugosidade
é um mapa em escala de cinza. Esse preto significa menos áspero e branco
significa maior rugosidade. Então, agora vamos conectar
este aqui à rugosidade. Deixe-me ver. Sim, essa
é a aspereza. Mas agora não estamos
vendo muita diferença. Mas embora você esteja obtendo
muita diferença, isso é brilhar um pouco de luz aqui se você quiser brilhar
a luz no material, basta Control e Shift e arrastar
com o botão direito do mouse aqui. Então, vamos entrar aqui
e tentar adicionar aqui, você vê um pouco de filhote
cinza claro que acontece. E é muito melhor
do que esse valor único. Então, vou adicionar níveis. Novamente. Faça este branco
ou um pouco, porque não queremos muito
brilho nisso, no entanto. Vamos aumentar os valores e você verá mais rompimentos
acontecendo aqui, mas há algo
errado nisso. E essas partes
quebradas são pretas, o que significa que não há rugosidade. E se você acender
uma luz aqui,
estamos recebendo muito
brilho aqui, o que não é algo
que acontece na realidade. Então, vamos encontrar a
máscara, que é essa aqui. E essa é a máscara que
produzimos por isso. Então, novamente, estou
trazendo níveis. Comece a adicionar este no
topo do mapa de rugosidade. Traga uma mistura. Agora você vê que não temos muito
brilho de luz lá. Então isso agora é cópia e
temos apenas essas partes para serem ásperas e todas
essas partes não são ásperas. Corrija isso que vou adicionar. Agora você vê que eles são brancos e eu não
vou transformar isso branco apenas algo para
separar um pouco da luz. Agora você vê muito mais quebra
leve na textura. Agora, novamente, vamos
ver o que podemos adicionar
para melhorar este. Temos muitas máscaras
que podemos usar. Uma delas é essa máscara de argamassa. Vamos adicionar níveis. Novamente. Vou
tornar este muito áspero porque a argamassa prova ser mais áspera do que
o próprio tijolo, porque o freio na superfície é um pouco menos
áspero do que a argamassa. Então, estou adicionando isso novamente. E agora você vê que
temos mais
separação entre as cores. Vamos fazer algo
assim ou a aspereza. Agora acredito que
fizemos um ótimo trabalho, mas precisamos adicionar
essas partes também. Eles precisam ser
mais brancos ou se referir. Vamos encontrá-los. É isso, isso é um deles. Essa é uma delas. E vamos ver quais máscaras
criamos a partir delas. Na verdade, vamos ver
a cor base. Essa é uma máscara que podemos usar. Vamos destacar os níveis. E essa é outra máscara. Essa é outra máscara. Estou separando a
máscara para que
possamos usá-la na aspereza. E agora vamos trazê-los para
a mistura de rugosidade na mistura. E como essas são
apenas partes curvas, estou apenas adicionando a rugosidade
positiva a elas. Então agora novamente marrom porque
agora tudo está brilhante. Preciso acrescentar isso para que essas peças também tenham alguma
aspereza. Isso é antes e depois de uma separação legal. Vamos tirar isso do caminho. E, novamente, estou me misturando para
ver o que temos aqui mais. Vamos adicionar isso novamente. E vamos ver a aspereza. Vamos fazer com que seja
algo assim. Ok? Agora, há um pouco de trabalho que precisa ser feito. E esse é o toque artístico que você pode adicionar em cima disso. Então, novamente, este com ADD e torna alguns
desses tijolos aleatoriamente
mais ásperos do que outros. Ok? É isso aí. Agora. Este é realmente perigoso de
usar porque se você
adicioná-lo, vai adicionar
muita quebra na textura,
rugosidade, textura. Então, vamos adicionar a mistura novamente. Agora você vê muito contraste, mas vou
diminuir ainda mais. Este é o
mapa de rugosidade que criamos. Muito bom. Depois de tudo isso, eu posso trazer os níveis. E se você quiser, você pode adicionar ainda mais aspereza
aos tijolos. Isso pode torná-lo totalmente acima. Ou você pode adicionar contraste. Você pode torná-lo menos difícil, o que não é
algo realista. Ou você pode usar algo
assim, ok? Agora, esse é o material
que criamos. Tem alguma quebra de cor. Os tijolos são mais brilhantes que a argamassa e tem muita
quebra de cores legais aqui, você vê muita quebra de cor. Criamos esse material
e agora temos alguns mapas chamados de mapas
PBR que podemos usar. No processo de texturização. Temos essa cor base, temos essa normal. Temos rugosidade, altura. E Ambien. Então,
conluio, é claro, não
precisamos do mapa metálico porque este não é
um material metálico. Ok? Vou usá-los
e exportá-los como material de ladrilhos para ser
usado sempre que ele quiser. Então, estou usando esses
dois mapas diretamente. Esses três mapas que são mapas em escala de
cinza ao
usá-los diretamente, assim como
esses porque são máscaras RGB. Isso tem três
canais, RG e B, mas este tem apenas
um único canal, é uma textura em preto e branco. Então, vou misturar
o mapa de rugosidade, altura e oclusão do ambiente
na mesma textura para
economizar um pouco de espaço. E isso é chamado de embalagem
do canal. E você pode fazer isso
usando o RGB Mixer, ou ele tem mesclagem RGB aqui. Você pode alimentar três texturas
diferentes. E normalmente eu coloco a
rugosidade como a primeira em nosso canal vermelho. E altura no verde. Basta manter pressionado
o controle para trazê-lo até lá. E eu estou sendo tão
conluio na célula B, temos um mapa colorido que podemos usar em seu processo de
texturização. Ele fornecerá
uma informação derivada do PBR para nós. E depois disso,
vou adicionar uma saída. Essa saída simplesmente
vou chamá-la de HA, um significado para rugosidade, altura e oclusão do ambiente. Agora, o
processo de texturização está concluído. Criamos um material
bastante complexo e não tão complexo, mas algo
realmente a considerar. E agora estamos prontos
para exportar esses mapas. Precisamos ter
os nomes normais. Este é o nosso HA. Então, para exportar as texturas, você pode ir para Arquivo, desculpe-me, você pode
ir para apresentar o Explorer e ver os diferentes
mapas que temos aqui. Você pode clicar com o botão direito do mouse
e exportar a saída como bitmaps. E aqui você pode selecionar diferentes saídas que
deseja produzir. Basicamente, estou precisando do nosso
HA, cor base normal. E para rugosidade, altura
metálica e oclusão do ambiente. Eu não preciso deles
porque eu os coloquei todos neste RFA. E para o padrão, preciso adicionar sublinhado antes de qualquer coisa e apenas
especificar uma pasta para ele. E para textura.
P e G são bons. Mas se você vai
ter a qualidade máxima, alvo é o melhor, mas é o mais pesado. O PNG também é uma boa opção, mas desta vez estou
usando o Target e apenas
clico em Exportar saídas
para ver os resultados. Essas são as entradas que ele exportou para nós, Cor Base, normal e RHIO, acredito que há
algo errado com isso. E isso é porque não
temos um canal alfa aqui. O canal alfa,
se for padrão, é preto, significa que não será exportado corretamente. Você precisa trazer
uma cor uniforme, alterá-la para
escala de cinza e torná-la branca para que o
Alfa seja branco. E você pode ver
as informações aqui e aqui também,
que também foram corrigidas. Então, agora o que vou fazer é selecionar algo em algum lugar ou nesta guia de resolução, vou definir a
resolução para ser uma por uma, que as texturas mudem para quatro k e tenhamos mais
resolução para trabalhar. E isso fará com que
a textura pareça muito mais legal. Ok, está feito. E agora vamos novamente e clique Exportar bitmaps e exportar
novamente para ver os resultados. E essa é a cor
base normal e agora o RHS está
funcionando corretamente. Se finalmente criou
este material, parabéns pelo acabamento. E no próximo,
vamos aplicar esse material no
prédio que temos. E vamos criar
alguns kits modulares também. Ok, te vejo nos próximos.
22. Modularidade do kit de tijolo: Ok, pessoal,
parabéns por terminar seu primeiro material
e agora estamos prontos para
começar a dar corpo a esse ambiente. E vamos começar
com este prédio. E como esse
predicado é comum, vou começar
com esse tijolo Kate. E o kit desesperado inclui essas janelas e
paredes de azulejos e coisas assim. Ok, agora aqui
vamos voltar para o Blender e eu começo a transformar
isso em medidas reais. Obviamente,
não vamos exportar todos os desejos ou
concluí-los em uma única etapa. Vamos fazê-las
em etapas, em iterações. E com isso quero dizer, por exemplo, vamos dar um passo adiante, exportá-lo para o teste irreal, e depois dar mais
passos além disso. Agora, estou trazendo tudo
isso e vou
trazê-los de isso e vou
trazê-los volta e garantir que você sempre salve sua cena
para não perder nada. E eu queria
converter isso em nano oito medidas e
torná-las realmente de alta qualidade. Mas como o Nana, por enquanto, não suporta a mistura de
vértices, não
vou fazer isso
agora porque vou
usar a mistura de vértices para
este curso muito pesadamente. Então eu não vou
convertê-los em nitratos. Vou
transformá-los em medidas estáticas. Ok? Vou começar com este porque ele também tem uma janela. Essas duas peças são muito
semelhantes entre si em termos de ter os mesmos limites. Ambos são quatro por três. Então eu posso começar com qualquer um. Então eu vou pegar isso
e trazê-lo para o centro. E agora vou
fazer uma malha que é exatamente do tamanho dessa. Então eu vou criar um avião, e esse avião vai
conseguir o mesmo material. E para garantir que
obtenhamos a melhor qualidade, vamos ao Material Editor para que
possamos ver isso. Então agora eu vou fazer esse
lugar nessa direção. E eu vou colocar
o pivô aqui, ok? Agora vou
trazê-lo direto para aqui e começo a redimensioná-lo. Agora eu preciso mudar o tamanho. Este deve
ser quatro por três,
ou, na verdade, vamos
revertê-lo três por quatro. Então agora eles combinam exatamente. Agora, como recitamos, essa densidade de pixels
deu errado. Vamos falar
um pouco sobre
a densidade têxtil e todas as densidades são baixas que você tem que
obedecer para tornar
tudo consistente. E a densidade têxtil diz
que uma quantidade específica de geometria deve ter uma quantidade específica de informações de
textura. E quando você obedece à lei de densidade
têxtil aqui, sempre obtendo o resultado
perfeito. Então agora eu redimensionei isso
e uma coisa que você sempre precisa fazer é
entrar nas propriedades do objeto. E aqui, porque nós
redimensionamos este e
giramos também,
as transformações
estão
um pouco confusas e se você vai
aplicar modificadores, aplicar qualquer coisa a isso, você precisa certifique-se de
redefinir as transformações, incluindo a escala e a rotação para poder
fazer suas coisas melhor. E para
ver que vou chanfrar essa borda
para usar chanfro e pressionar V. E você vê
que ela cria uma forma oval porque não
visitamos transformações. Mas se você pressionar control e a, aplique a escala e a rotação. E agora, se eu
começar a chanfrar isso, a forma fica mais redonda
e é por isso que é sempre bom redefinir as transformações
antes de fazer qualquer coisa. Agora, para dar essa tesselação
suficiente para a mistura de letra sobre vértice, vou entrar
aqui e começar a dar a isso um segmento em
cada centímetro. E você vê que essas
linhas realmente estão combinando com as
linhas de segmento que eu adicionei aqui. Eu tenho três metros de
geometria aqui, e estes são três metros. E aqui,
terei quatro metros. Vou adicionar
três segmentos para transformar isso em uma geometria de quatro por
três. E agora eu sou a
pior coisa que você pode fazer para tornar
isso realmente melhor. Você pode aplicar a superfície de
subdivisão apenas uma vez e desativar a exibição ideal para poder ver isso. E isso vai mais tarde em seu palpalis
no processo de mistura de vértices e mistura de
vértices e pintura de
vértices funciona
realmente com vértices. E quanto mais quantidade
de vértices você tiver, mais suave será
sua experiência no Unreal Engine. Então, isso é suficiente, na verdade. E agora vou
recolher a geometria
pressionando Control e
uma guia modificadora. Agora precisamos tornar
a densidade textual consistente. Então, vou para a guia
UV e começo a
consertar isso primeiro para que este seja um modelo de densidade
têxtil para nós. E agora, se eu selecionar
isso, você vê, embora isso seja algo
como um retângulo, mas aqui temos
uma forma quadrada. E se vamos fazer com que
isso realmente obedeça às regras, precisamos ter uma melhor
conexão entre as peças. No nível da geometria e
no nível UV também. Agora, se você selecionar este, verá que é
um quadrado perfeito. Embora neste
tenhamos um retângulo e ele esteja nos dizendo que
a textura é esticada. E se você vir as
informações de textura aqui, aqui, elas são muito esticadas. Portanto, há um plug-in
chamado kit de ferramentas UV. E está aqui e
eu forneci um link
na pasta de recursos para que você possa
baixá-lo e usá-lo. Obviamente, a instalação
é exatamente a
mesma do plugin que
usamos antes. Então, agora vou
selecionar todos eles. E há uma opção
chamada Quadrant wrap. E se você definir,
às vezes pode não funcionar. Basta selecionar um deles. Pode desembrulhar, desculpe-me
, precisa desativar o coletor de UV. Então, vou desativar
a sincronização UV, mas
você está pressionando Tab. E agora o
coletor de UVs está desligado. Então, vou definir
esse envoltório de códon. E agora você vê que ele o
transformou em um quadriciclo, que é exatamente esse aqui. E é por isso que antes de
fazer qualquer coisa, transformamos esses em quad para que possamos transformá-los em
aspas aqui também. Então, vou dar um passo atrás, selecionar todos eles
e tocar acorde. E agora você vê que esta é uma citação aqui e de acordo
aqui também. E isso significa que a densidade têxtil dos
textos através da malha e
do UV é a mesma. Ok, agora eu vou trazer este e encaixá-lo
no espaço UV de 0 para um. Então, vou
falar sobre isso aqui. E se ele, se não encaixar, tente combiná-lo manualmente, então se você for
desativar o snap, basta desativá-lo aqui. E há dois modos, qual deles é incrementos, que vai
usar os incrementos, assim como o método
que usamos aqui. E um é vértices, e esse é bom. Quando você tem algo aqui, você o encaixa no
vértice aqui. Vou selecioná-lo. E enquanto tiver
isso desativado, vou trazê-lo
aqui para que, quando eu
tentar ladrilhar isso, eu não veja
nenhum problema óbvio. Então, vou
desativar o wireframe. E agora eu preciso ligar
o encaixe aqui. Então agora, quando vou intitular isso, você vê que não há problema. As medidas estão realmente se
encaixando perfeitamente. Ok? Isso está feito. Agora. Este é um bom lugar para
começar a trabalhar, por exemplo, esculpindo as
janelas como esta ou criando outras
peças também. Então, agora vamos falar sobre
a densidade textual. Então, vou criar um avião. Neste avião, vou
aplicar o mesmo material. Portanto, devemos ter os
tijolos do mesmo tamanho. Então, vou redimensionar isso e girar
nessa direção. E vou colocá-lo bem ao lado desse objeto que temos. Agora, se você olhar para isso, as informações textuais
aqui não são as mesmas que aqui. Mas se eu entrar aqui
e tentar dar a eles um padrão quadriculado
para ver como funciona. E você vê, novamente
usando o kit de ferramentas UV, que você tem o link nos arquivos
do projeto e
você pode baixá-lo e instalá-lo. Vou dar a eles
um padrão quadriculado. E aqui você vê que há muito mais
resolução aqui, embora não tenhamos
tanta resolução aqui. Então, se você criar algo
assim no jogo, não
é tão preferível. Porque se você aplicar
algumas texturas nelas, uma que tenha mais resolução e
quadrados menores terá resolução
melhor em comparação com
a geometria vizinha. Então, queremos ter certeza de que a densidade têxtil
é igualmente cruzada. Então, vou dar um passo atrás. E se você fizer a
densidade têxtil igual ao tamanho dos tijolos também
será consistente. Então, esta é agora uma peça
de dois por dois. Vou convertê-lo em uma peça de três por três para que ele compartilhe o mesmo
terreno com esta. E eu vou colocar
o pivô aqui e trazê-lo
lado a lado aqui. E agora você vê que a quantidade de densidade
textual está boa. E isso é porque isso é um três por três e este
é um três por quatro. E nessa direção,
não temos nenhum problema. Mas digamos que
temos uma geometria menor, que precisamos ter a
mesma densidade de pixels que essa. Então, há outro
plugin que é chamado de densidade têxtil,
e é isso. Você também pode acessá-lo
aqui. E eu forneci o
link para que você possa pegá-lo e
baixá-lo e começar a usá-lo. Quando você entra aqui, você vê uma guia de densidade textual aqui. E você precisa de um modelo. E como este é
um modelo perfeito, vou selecioná-lo e
entrar nessa densidade textual. E você quer definir
calcular a densidade têxtil. Quando você acertar isso,
vai te dar um valor. E esse valor está aqui. E essa é a quantidade de textos
de densidade que você tem. Então, eu vou entrar
novamente aqui. E agora, em vez de calcular
uma densidade têxtil sobre isso, quero definir a
densidade têxtil neste. Então você colará esse valor aqui e pressionará
definir densidade de pixels. Obviamente, você precisa selecionar a geometria e clicar em Definir densidade
têxtil. E embora agora essa seja uma
parte muito menor da superfície, o tamanho
do tijolo é igualmente
transversal. E isso é ótimo, não importa o tamanho
da sua superfície que você crie. Se você seguir a regra de densidade
têxtil, estará sempre obtendo
os melhores resultados. E vou comparar
esses dois lado a lado. E você diz, Isso
é o que acontece. Com base na quantidade de geometria. Deve haver uma quantidade de espaço
UV atribuído a uma geometria. Isso é tão simples
quanto poderia ser. E agora vou
trazer uma malha maior. Por exemplo, em vez
de dois por dois, vamos fazer oito por oito. E eu estou dando o
mesmo material. E, novamente, vou definir
o pivô para estar aqui. E eu vou
fazer a rotação. Vou apenas
girá-lo para que possamos comparar
isso lado a lado com isso. Ok, eu vou
trazer isso aqui. E agora, já que temos a mesma densidade de pixels
disso, que é esse valor, posso ir em frente aqui e
garantir que sempre aplique uma rotação de escala também
para obter os melhores resultados. Mas como isso é um quadrado,
vai ser mais fácil. Então, vou selecioná-lo. E você viu que não fizemos nada aqui em
termos de mudança
de escala e rotação porque essas são as mesmas proporções
que criamos. Você vê, se você criar um plano, ele é dois por dois e você realmente não
precisa mudar a escala. Mas desde este, aumentamos
isso quatro vezes. Precisamos mudar a escala
e a rotação já. Ainda é que esses são todos uns e a rotação
é toda zeros. Você vê neste,
é por padrão um. Então eu vou entrar aqui, selecionar o que eu tiver aqui, e apenas selecioná-los e
definir minha densidade têxtil. E agora você vê que ele fez isso 14 vezes maior do que o
tamanho do UV real. E usando esse método, você sempre pode obter a
melhor densidade de pixels dos textos. Ok, agora esta é a peça. Eu tenho esse pronto. É claro que vamos criar um segundo canal UV
para eles também. Mas, por enquanto, como estou apenas
criando a geometria, não farei nada pelo segundo ano em que canalizarmos. E quando eu criei o break-it, aqueles que usam tijolo, nós vamos usar isso também. Esta é a primeira
peça que é feita. E parece que eu tenho
alguns deles. Outro problema ou excluído. Então, agora estamos prontos para
curvar a janela nisso. E para a janela, vou ter
um tamanho de referência. Então, vamos trazer este aqui. E eu vou
trazer um cubo. Vou colocar o cubo bem no centro deste. Então, vamos voltar. E como isso é
realmente um estalo, eu vou
fazer um snap dois aqui. Então, vou trazer
cinco incrementos aqui. Então 12345. E agora está realmente
no centro
do objeto. É isso aí. Ok? Agora esse cubo é dois por dois, e eu vou fazer 2,5. Acredito que seja
uma boa para a janela. Então, vou fazer com que seja realmente
do tamanho da janela. Então, vou levar os dois para esse modo para
que eu possa ver isso melhor. E agora vou até aqui
e vou começar a curvar
a janela
usando essas referências. Vou colocar um
aqui e colocar um aqui. E, na verdade, posso pegar esses que estão presentes aqui e tentar excluí-los. Tão simples quanto esse. Então, isso foi excluído, vamos ver, e precisamos excluir
esses também. Então agora temos o lugar
para a janela também. E é assim que você começa a
iterar e criar novas peças com
facilidade . Então, digamos que
este também seja bom. Vou trazer isso bem ao lado do anterior
e começar a compará-los. E agora você vê, já que tudo é
igual nesses dois, eles estão trabalhando perfeitamente
sem nenhum problema. E isso é, foi na prévia
do material. Agora você vê que eles estão lado a
lado e nem um único pixel está faltando
aqui, o que é perfeito. Então, eu vou voltar
e deletar este, e talvez este também. Então, agora vamos ver
o que mais podemos criar. Eu tenho essa peça
que eu criei. Eu posso trazê-lo de volta. E eu tenho essa janela também, e eu posso trazê-la de volta também. Então agora eu tenho essa parede, essa parede de três por três
que eu posso criar. Agora, eu vou
trazer um avião, e esse avião
precisa ser três por três. Deixe-me dar o
mesmo material. E deve, por padrão,
ter a mesma densidade de pixels. A primeira coisa que
preciso fazer é criar o pivô para isso e o período é
muito importante. Você precisa garantir que o PV permaneça sempre
o mesmo durante todo
o tempo. Só esse aqui. Faça disso um stand-up. Vou trazer
uma cópia disso, trazê-la para o centro
do mundo para garantir que o pivô e tudo
se sobreponham. Ok, tão perfeito. Agora vou trazer isso volta e comparar
isso usando isso. E agora você vê,
já que este
também é três por três,
é perfeito. Então agora o que eu vou
fazer é realmente nos dar, dar a este aqui a
quantidade adequada de geometria também
para as partes de
mesclagem de vértices também. E dois, porque este é um segmento de três por três e dois em cada lado o
torna três por três. E agora vou tesselar
uma vez para que tenhamos geometria
suficiente para
a mistura de vértices. Agora, vou pegar esse aqui
e trazê-lo de volta. E a próxima coisa
que queremos fazer é, deixe-me pegar essa. Isso é três por três, e isso é
três por três também. Então, vou tirar
uma cópia disso. Essas são duas
peças idênticas e eu vou fazer uma que na verdade é
três por uma. Eu vou pegar
esse aqui, trazê-lo aqui. E você vê que em todos eles, a textura começa a partir daqui. E isso ocorre porque o
criador de azulejos perfeito. Então, eu vou trazer
isso para cima aqui. E, na verdade, eu posso
realmente pegar este e excluí-lo e usar a
geometria disso. Vou pegar
esse aqui e trazê-lo cima e remover a parte de cima. Isso é tão simples. Agora nós criamos isso
três por uma peça e ele compartilha o
mesmo período também. Agora, deixe-me excluir isso
e desligar o wireframe. E agora você vê que o
ladrilho aqui também é perfeito. Porque todos eles estão
usando os UVs compartilhados. Você vê, isso está
usando as UEs compartilhadas. Este também está usando
isso aqui também. Se eu for selecionar todos eles
e selecioná-los ,
e selecioná-los, você vê que eles têm os mesmos UVs e um visto U é colocado um
em cima do outro
para que
possamos, podemos ter
trabalho nessa direção. Eu vou deletar este porque esta é uma peça
temporária. E eu vou
trazê-lo na mistura aqui. Então, vamos trazê-lo aqui, e agora você o
vê perfeitamente. Então agora a próxima coisa
que vou fazer é pegá-los e
trazê-los de volta. Agora, vamos ver o que mais temos do kit de freio
que podemos criar. Essa é essa. Na verdade, isso
pertence a este terceiro andar. Esta é uma peça de três por três que está lado a lado em
todas as direções. É fácil de criar. Em vez de criar uma
nova geometria, vou usar essa novamente. Mas antes disso, vamos
pegar todos eles e pressionar Control a on a neles
para aplicar o modificador. Eu vou trazê-lo
aqui e agora você vê tudo está do
jeito que queremos. Agora, vou criar uma
janela para este também. Mas vou tornar
a janela menor do que
esta porque aqui tínhamos mais geometria para trabalhar. Ok, agora eu vou trazer
essa peça chata aqui, e eu vou
trazer um cubo simples. Isso é dois por dois e
parece que uma janela de dois por dois
é boa para este. E talvez vamos tentar 1.551
window, 1.5 to two. Então, vou selecioná-los para realmente entrar aqui
e começo a adicionar vértices para que eu
possa excluir daqui. Então eu posso pegar esse. E agora a única coisa
que eu preciso fazer é pegar a geometria daqui, excluir. Isso é dois por 1,5.
Vou excluí-lo. E se eu entrar no UV, é que ele respeita as mudanças
que fizemos. Ok, eu
vou dar um passo atrás. E vamos ver o ladrilho
e ver como funciona. Não está lado a lado aqui. E isso na verdade não
deveria empatar porque essa peça de três por quatro é uma peça que só se
encaixa nessa direção. Ele só se encaixa horizontalmente,
não verticalmente. Se eu pegar este
e tocar no assunto, você verá que mesmo ele não liga a si mesmo
nessa direção. Você vê que temos uma linha dura de costuras aqui e isso não é um problema quando você vai
criar peças modulares. Algumas peças que são principalmente um quadrado vão amarrar
em todas as direções. E o exemplo é essa peça. Nós criamos
este de uma forma que ele se encaixa em todas
as direções. E é necessário porque
quando vamos fazer essas paredes com ele, precisamos ter certeza de
que ele preenche todas as direções
porque
o usamos em todas as outras direções. Mas como este é
apenas lado a lado horizontalmente, nós realmente não precisamos
nos preocupar em fazer esse
ladrilho em todas as direções. Ele só precisa se encaixar
em uma direção. Então você precisa
ter isso em mente. Ok. Esta é a primeira parte do kit de freio
que criamos. E no
próximo, vamos
criar esses também, porque acredito que eles usarão
colchetes aqui. Eles vão usar,
na verdade, o material do freio. E certifique-se de que
eles usem a mesma
regra também para que
eles totalizem perfeitamente. Então. Vejo você lá.
23. Kit de tijolos em UE5: Ok pessoal, Agora estamos
prontos para seguir em frente e começar a criar essas geometrias também porque elas
pertencem ao break-it. E eu queria fazer
esses pilares
também e fazer tijolos. Mas estou pensando
até em incluí-los ou não. Novamente, esta é a peça. Esta é outra peça que vai pertencer
ao suporte. Então eu vou pegar esse aqui
e trazê-lo de volta. E agora o que nos resta são essas duas peças especiais
que são usadas apenas uma vez. E principalmente essas são algumas peças que podemos chamar de peça de
herói porque são muito especiais e não totalmente disponíveis
em nenhuma direção. E as próximas coisas são essas
peças de teto proteção
e acabamento , proteção
e acabamento que vamos
criar mais tarde. Mas agora é hora de pegar isso, pegar uma cópia e
trazê-los aqui. Agora, eu quero ter certeza que eles estão tendo
uma ótima geometria, além de ter pivôs e
o que você puder imaginar,
a resolução da textura
e coisas assim. E essa peça de três por três também, vou excluí-la. Então, agora vamos entrar
aqui para ter certeza que a geometria também é uma geometria
saudável. Então eu vou pegar isso, apertar Alt e a e alinhá-los. Parece que o alinhamento não
está funcionando e isso é porque não mudamos nenhuma
transformação. Vamos entrar aqui
e você verá que há muitas
coisas ruins acontecendo aqui. Então, vou pressionar o Controle a em
uma escala e rotação. E agora, se eu pegar esses dois
e pressionar alt a e bottom, você verá que eles se
alinham perfeitamente na linha inferior. Agora, se eu entrar aqui, isso está na verdade
na linha inferior. E se eu pegar esses
dois, por exemplo, para experimentos, eu posso
segurar Alt e a, e eles podem ser
alinhados à direita, à esquerda, em
cima e qualquer coisa. E esse é o poder de
corrigir as transformações. Você quer ter certeza de que
as novas transformações
foram bem definidas e você não
tem nenhum problema nelas. Então, novamente, deixe-me entrar aqui e temos muita
geometria ruim aqui. Deixe-me pegar isso, e eu vou pegá-los
e trazê-los aqui de alguma forma. E vou adicionar um pouco mais de geometria
aqui para que
tenhamos em cada metro um segmento. Ok? Vou apertar K para
trazer a ferramenta faca, executar e pressionar Enter para fazer isso. Eu vou fazer
horizontalmente também. Desculpe-me, eu fiz isso
horizontalmente e agora
estou fazendo, eu vou fazer
verticalmente também. E se você
for alinhá-lo,
você pressiona C para alinhá-lo a certos graus que
eles não ouviram. Feito. Como esta peça
é um pouco fantasiada, precisa de um pouco mais de trabalho. É z de novo, não importa. Vamos colocar o vértice
aqui também. Na verdade, não
importa muito. Então, novamente, eu
vou para esses vértices, pressione Z sempre para alinhá-lo
a uma determinada direção para
que ele tenha os vértices
retos. Então é Z de novo. E esse é o último. K vá nos vértices
que você deseja, pressione Z para alinhá-lo e executar. Agora temos este,
e parece que a rotação
precisa ser redimensionada. Controlar uma rotação
e uma escala não importa. Eu fiz. E agora eu preciso ir e
aplicar o trans desculpe-me, superfície de
subdivisão
sobre isso e simples. E não importa
se você consegue algo assim, porque a forma da geometria é um pouco especial e na verdade não
importa. Vamos nessa. E aqui, eu
vou realmente
adicionar essa quantidade de vértices. E aqui também, quero ter certeza de que
tenho um segmento em
cada metro. Então fizemos esse também. Está tudo bem. E agora vamos dar
a superfície de subdivisão, exibição
simples e ideal. Ok, agora vou
aplicar as transformações, modificadores
aplicados, desculpe-me. E agora vou
selecionar vértices aqui. E eu preciso alinhá-los na parte inferior para que
fiquem na mesma linha. Agora, o que precisamos fazer é
aplicar esse material neles. Agora você vê que
na verdade não faz nada porque os UVs estão
realmente bagunçados. Então, para testar, vou trazer essa peça de
ladrilhos e esta. E, na verdade, vamos
trazer este, porque quando estamos aqui,
lá embaixo, temos essa peça. Temos a peça de ladrilhos, que é essa. E então temos esse
que está em cima
da peça de ladrilhos,
que é este. E ainda por cima temos
isso. Então, aqui também. Também temos a mesma regra. Então, precisamos ter
certeza de que está lado a lado. Portanto, precisamos ter certeza de que seguimos a mesma regra sobre isso. Então eu vou trazer isso aqui. E deixe-me trazer isso à tona. Vou girá-los
nessa direção, 90 graus. Ok. Deixe-me ir e trazer
este aqui, assim como acontece aqui, temos um pouco de espaço extra
desperdiçado aqui. Você vê lá que
este termina aqui, mas isso vai meio metro, que é exatamente o que
acontece aqui. Então, agora vou selecionar isso. Você verá que essas
são as informações UV. E para ter certeza de que
obtemos o ladrilho perfeito, precisamos ter certeza de
que o uso
deste comece a partir daqui. Então, primeiro, vamos entrar aqui, selecionar todos eles. Parece que, na verdade,
não temos nenhum UV, clique com o botão direito do mouse e desembrulhe para
que ele crie isso para nós. E agora precisamos trazer
a densidade têxtil, exatamente a mesma
densidade de pixels que tínhamos lá. Portanto, não importa se
este vai além do espaço UV de
0 para um porque
precisa de mais textos de densidade. Agora, se você entrar aqui, nós temos um pequeno problema. Então, vamos pegar esses dois, e eu vou pegar
esse e colocá-lo em cima. Então, agora há um pequeno
problema que precisamos resolver. Isso é pegar esse aqui
e trazê-lo só para cá. Precisamos de um pouco de
trabalho manual para fazer isso. Então, vou desabilitar
isso e mover isso. Agora, não há
muita diferença
aqui, eu acredito. Vamos trazer esse aqui. Eles estão trabalhando
lado a lado um com o outro. Se você está vendo um sombreamento ruim, é porque os
UVs estão invertidos. Os rostos estão invertidos. Vá e
veja a orientação do rosto deles. Você vê aqui que
temos rostos invertidos. Entre aqui, selecione todos eles,
mude N e recalcule os normais para que todos estejam voltados para
a mesma direção. E para este também, vou recalculá-los. Agora vamos desabilitar
os normais recalculados. Agora aqui você vê que o ladrilho está
indo muito melhor. Ok? É isso e, na verdade,
você está feliz com isso. E como o jogador não
vai ver isso, não
vamos perder
muito tempo com isso. A mesma coisa
vai acontecer com este também. Vamos voltar. E eu começo a ver esse. E isso está realmente
chegando em cima disso. E meio metro é
desperdiçado aqui também. Veja, temos uma quantia desperdiçada que cobrimos com isso. Então eu preciso pegar esses dois
e trazê-los aqui. Essa é a quantidade de
diferença que tínhamos lá. Então, vou selecionar
isso, selecionar tudo. E apenas clique com o botão direito do mouse
e desembrulhe para fazer isso. Ok, eu vou fazer isso virado para essa direção
e trazer isso para o topo. E para ter certeza de que temos
a melhor densidade têxtil, vou calcular
a densidade têxtil que
é um pouco diferente. Então, vou voltar aqui, calcular a densidade de pixels. Mais uma vez, fui e
peguei-o daqui. É esse valor. Ok? Agora vamos colocar a mesma densidade de
pixels aqui, 1,707 e selecionar qualquer coisa, definir meu cálculo de densidade
têxtil. E agora você vê o
tamanho do tijolo ou igual juntos novamente. Então eu vou trazer este,
na verdade, trazer esses
dois e este de novo. E eu vou selecionar
este e
trazê-lo aqui para
ter certeza de que o texto, os freios estão realmente lado a lado. Então, deixe-me pegar isso
uma e outra vez, vou desativar
esse encaixe para
que eu tenha um
encaixe de forma livre disponível para mim. Parece que fizemos o valor
errado aqui. E agora está melhor. Eu cometi um erro, com licença. Eu deveria ter inserido
o melhor valor. Então, vou trazer isso aqui para ter certeza de que estou realmente fazendo a
coisa certa.
É isso aí. Deixe-me trazê-lo
aqui só um pouco. Ok. É isso aí. E agora
não temos grandes problemas. E como eu disse novamente, como esses dois estão muito longe do jogador
e não serão vistos, eu não vou fazer
muitos esforços neles, apenas. Algo que faz sentido. Estou pegando esses três
e agora você aprenderá que, para fazer as
peças juntas, precisamos ter
consistência entre os UVs e qualquer coisa. Então agora eu vou trazer
isso aqui. E agora a única
coisa que preciso
fazer é tirá-los daqui, trazê-los de volta para que saibamos que fizemos essa peça. E agora vou pegar essas peças e
exportá-las para o Unreal Engine. Mas antes disso,
precisamos ter certeza
de que o nome também é
o mesmo. Mas porque nós os copiamos, há um pouco de nomes ruins. E aqui precisamos ter
certeza de que pegamos este. Por exemplo, eu quero pegar
o nome deste, pressionar F2, selecioná-lo, e eu vou
deletar isso e entrar aqui. Certifique-se de que eu pego este e
excluo o resto do nome, ou simplesmente pegue tudo e
copie o nome daquele. Ok, de modo que quando
exportarmos este X muito ruim, ele será substituído por cima
deste que temos. Eles devem ter o mesmo nome e o mesmo período também, para que nada mude. Ok, neste caso, vamos encontrar paz aqui. F2 para copiar o nome e depois
excluí-lo. Isso é tão simples. Estou pegando este e
pressionando F2 e copiando esse nome. Eu tenho essa peça também, que eu preciso renomear. Deixe-me pegar essa. Esse é o nome real
que vou usar. Vou deletar isso e
dar o nome a este. E esta é a peça de parede
de azulejos. Isso é três por três. E eu preciso dar isso a isso. E é claro que você vê que tem o nome de quatro por quatro. E isso é porque nós os
criamos quatro por quatro e os redimensionamos
para três por três. Isso não importa. Eles queriam tornar isso um pouco mais rápido. Nós temos esse também. Vou copiar o
nome e depois excluí-lo e dar o nome a isso. Ok, agora temos essa peça de
janela também. Copie o nome, remova-o e faça-o aqui. Então, depois de renomear, eu
preciso pegar tudo isso. Are, você sabe que eu
não usei isso
na construção em nenhum lugar da construção
ou usei esta peça. E eu apenas guardei este como
uma peça extra. Então, eu vou
renomear isso para 0 também, então isso é 01
e este é 02. Caso, por exemplo, quiséssemos trazer a parede em
vez de ter uma janela. Então é legal
acompanhar, mantê-lo lá. Vou selecionar todos
eles e clicar em Exportar. Agora, uma coisa que vou
fazer é selecionar essas peças e reimportar para
refletir as mudanças. E agora você diz que isso
mudou isso. Mas se eu entrar aqui, você vê que isso é aqui. Este é o UV que ele
criou e
mudou isso para nós. Então, agora, para tornar isso
mais curto para nós, vou selecionar
todas as peças desse garoto e selecioná-las e clicar em reimportar para que as peças que mudamos
sejam substituídas perfeitamente. Então, todas as mudanças que fizermos
agora acontecerão. Agora você vê
que eles foram alterados. E esse é o poder
desse método. Na verdade, você pode alterar as coisas usando apenas
um único clique. E agora, para tornar este um pouco mais atraente de se ver, vou criar um material de
blecaute novamente. Vou tornar
isso muito simples. E estou arrastando os
materiais de ladrilhos que criamos. Vou para o Navegador de
conteúdo, criar uma pasta aqui
e chamá-la de texturas. Agora vou
importar essas texturas, mas vou importar
apenas a cor base, normal e a textura do papel do
canal e deixá-las em paz. Então eu os trouxe. E agora a primeira coisa
que você precisa fazer é entrar aqui e entrar
aqui e garantir que
o sRGB esteja desligado e uma configuração de compactação
tenha sido definida como
máscaras para que você possa usar isso. E se eu começar a
separar esses dois, são a rugosidade,
G é a altura, e B é a oclusão do ambiente. Ok, certifique-se de fazer isso para todas as texturas
de máscara
que você traz. Uma coisa para o mapa
normal também, que vamos consertar mais tarde. Então, primeiro, deixe-me trazer esse novo material e eu
vou pegar essas texturas, ou mais tarde criaremos um
material sofisticado para isso. Mas, por enquanto, precisamos ter
certeza de que temos
algo para
analisar para ter certeza de que nos motivamos
para isso. Então, essa é uma textura de
pacote de canais. Vou trazer o
áspero para a aspereza, G em altura que
não usamos por enquanto, e estar em oclusão ambiente. E isso ao normal. Criamos um material PBR muito
simples que vamos colocar em
cima do que temos aqui. Então, deixe-me voltar e
começar a usá-los. Use esse material. Pressione Shift a para selecionar todos eles novamente,
pressione, selecione isso, pressione Shift E. Selecione
tudo o que usa isso e pressione Shift a para selecionar tudo o
que tem essa geometria. Então é isso. Agora, tudo o
que usa que foi selecionado
, exceto este. Agora tudo
foi selecionado. Então, aqui vou
para o painel de detalhes. E aqui vou selecionar
esse novo material
e aplicá-lo aqui. Parece que
fizemos algo errado. Agora precisamos consertá-los. Um está pegando este
porque agora está invertido. Então, vou girá-lo. E isso ocorre porque o
problema normal que criamos, eu vou trazê-lo de
volta em seu próprio lugar. Esse é nosso direito. Este também está bem. E isso também precisa ser
corrigido. Não é um grande problema. Vou pegar tudo isso e excluí-los. E essa é uma solução fácil. Estou pegando isso
e me certificando de que a rotação está correta nisso. Ok? Apenas algo assim e certifique-se de que você pegue
e eu começo a tocar no assunto. Isso é tão simples quanto isso. Vou selecioná-los
também e tentar trazê-los. Agora aqui você vê que
temos uma
textura de azulejos perfeita nessas peças. Você vê que
na verdade não temos nenhum problema na textura
do ladrilho. Claro, há um pequeno problema aqui que
na verdade não importa. Não é realmente visível. E podemos realmente
chamar isso de feito. É apenas de alguns pixels, mas como o jogador está
nesse nível de visão, eles não estão, eles
nunca verão
algo assim. Ok? Mas temos um pouco
de trabalho aqui, que vamos consertar mais tarde. Mas, por enquanto, está tudo bem. Está tudo bem, ok, ou este também. Precisamos ir e
ter certeza de que selecionamos todas essas peças e
eu começo a girá-las. Vou parar e
selecionar todas essas peças. E o problema foi
que criamos um material frente e verso que
atingiu alguns desses problemas. Se eu entrar aqui e tentar
fazer isso de dois lados, não
teremos nenhum problema. Você vê que isso acabou de
resolver o problema. Mas é apenas
esconder o problema, não resolvê-lo porque
criamos alguns aviões e esses aviões
são realmente unilaterais. Portanto, é melhor
desligar os dois lados para
garantir que a geometria esteja
voltada para a direção certa. Ok? Agora, 180 graus. E eu vou fazer
algo assim. E agora todos eles estão
voltados para a direção certa. Mas eu preciso pegá-los e simplesmente
excluí-los e, em vez disso criar uma linha extra aqui. É isso aí. E agora
vou selecionar esses, esses também. E simplesmente exclua-os. E pegue esses e
exclua-os também. E agora, acredito que
é o fim de tudo. Agora só restam esses. E é bom garantir
que você aplique uma textura,
não uma
textura alinhada a palavras, esse mundo, a textura da linha realmente nos
enganou em alguns problemas. Não importa, vamos pegar
isso e apenas girá-los. Ok, este está bem. Agora vou pegá-los, selecioná-los e trazê-los para fora, começar a duplicá-los. Solução muito simples. Trouxe para cá. E agora não temos nenhum
problema, na verdade. E tudo está funcionando. Tudo bem. Agora vou selecionar tudo
nessa parede traseira e vou duplicá-los. Duplique-os 90
graus e comece a colocá-los aqui. Temos uma linha extra que
vamos consertar. Mas antes disso, deixe-me
trazê-los aqui também. E precisamos girar 180
graus e trazê-los de volta. E exclua apenas essa linha
extra de geometria. Este é o kit de freio. Agora, a única coisa que
queremos dar uma olhada é dar uma olhada nas normais para ver se o mapa normal
está certo ou errado. E vamos fazer um
teste para garantir que mapa
normal esteja realmente
correto ou não. Então deixe-me trazer algo aqui e ter certeza dar uma olhada
na direção do sol. Você vê que a direção do
sol está indo de cima. Deixe-me girá-lo para que seja perfeitamente
afetado pelo sol. E deve ser de uma forma que siga a
direção do sol. Deixe-me trazer o material. Esse é o mapa normal. E agora precisamos entrar
aqui neste painel Detalhes e garantir que todos os
detalhes avançados sejam exibidos em rosa. E depois disso, basta
ir e aqui há uma opção chamada
flip green channel. E isso vai
converter isso do OpenGL para o
mapa normal do Direct X, que é este. Então, acerte. Vai levar um pouco
de tempo para calcular. Agora você vê que as sombras estão
sendo renderizadas corretamente. As sombras estão nesta
parte porque o sol está brilhando de cima e as sombras aparecem
nessas partes. E agora o mapa normal também
está indo bem. Se eu pegar o Sol e começar
a experimentá-lo um pouco, deixe-me procurar aqui por luz
direcional.
E é isso. E se eu trouxer o, desculpe-me, se eu trouxer o sol, você verá que as sombras
estão aparecendo aqui. Ao contrário do anterior, que estávamos pegando caminhos
diferentes, sombras como o sol
está brilhando
daqui e as sombras estão
acontecendo aqui também, o que é realmente naturalista. Então, a única coisa que você precisa fazer é virar os canais
verdes quando você está trazendo o OpenGL Unreal Engine para
convertê-lo em Direct X. Já
que muitos dos programas usados produzem OpenGL estou sempre importando o
OpenGL para garantir que o processo de criação
seja consistente ao longo de um tempo depois de ter certeza de que tudo é OpenGL, simplesmente converto isso para o Unreal Engine com
e com apenas um clique. Ok, agora esta é a primeira
parte do kit modular
que criamos. É claro que mais tarde,
criaremos
material de mistura de vértices para colocar muita
sujeira em cima deles, adicionaremos muitos detalhes
e coisas assim. Mas esta é a primeira linha dos kits modulares
que criamos. E depois disso, continuaremos fazendo outras peças,
corretas também. Ok? Agora nos certificamos de que o ladrilho está funcionando perfeitamente
aqui. Os normais estão corretos. Iremos e começaremos a
fazer outras partes também. E vou deixar esses dois para o final do processo porque esses dois são peças
personalizadas e precisam de um
pouco de cuidado e atenção. E você vê aqui, essas
partes estão se repetindo. Muitas vezes. Esse garoto de tijolo está se
repetindo centenas de vezes. É mais importante
fazer isso com antecedência para que
você os crie. E os ossos básicos do
seu projeto são criados. E peças como esta, embora sejam tão
eficazes, deixo-as para o
final do projeto porque elas são usadas apenas uma vez. Ok. Essa parte do tutorial também
foi feita. E vejo você na próxima.
24. Base de kit de telhado em liquidificador: Ok pessoal, foi
aqui que paramos na lição
anterior e
agora vamos realmente
criar esse woof Kate. E essa é a segunda coisa
mais comum
nesse ambiente. Eu usei este kit de ferramentas para todos os telhados
que temos aqui. E isso significa que é uma peça
muito importante. E como isso tem um
material separado do break-it, a primeira coisa
que vamos
fazer é criar um material para ele. E eu decidi fazer isso. A terracota tem algum tipo
de material para criar. Esta é a
porta de referência e essas as principais placas de referência
que estamos buscando. E essas são algumas fotos em
close para ver como isso é criado.
E esse também. Você vê que
temos alguns domínios que estão localizados
próximos uns dos outros, alguns deles apontando para cima e outros
apontando para baixo. Então, vamos
criar esse material, mas em vez de entrar no Substance Designer e
tentar recriar essas formas, vamos criar
uma base no Blender. Claro, você pode entrar substância e tentar
imitar essa forma, mas isso vai demorar muito. E você tem que lidar
com muitas notas. Claro que eles podem fazer isso, mas para algo como
ambiente, arte, a composição total e a configuração do material de
iluminação e coisas
assim são importantes. verdade, ninguém
vai olhar para o seu arquivo de substância e ver
como centenas de nós você misturou
para criar uma forma que você poderia ter criado
no Blender em dois segundos. Então,
seremos o mais eficientes
possível e usaremos
os melhores recursos. E sim, você pode entrar na
substância e tentar recriar a forma e não
há vergonha
nisso, você pode fazer isso. Mas como você
vai ser tão rápido, vamos fazer a
base dentro do Blender porque isso é muito mais rápido. E por muito, quero dizer, muito tempo perdido
que você pode realmente evitar. Agora, vou criar
um novo arquivo do liquidificador para que possamos entrar e
começar a criar material. Crie uma cena simples. E eu vou fazer o avião. E esse avião será
a base do que
vamos criar. Vou fazer esses
aviões três por três. E eu vou fazer o
material quadrado três por três. Vou criar
um material de ladrilhos. Quero primeiro criar uma geometria
de mosaico aqui e depois pegá-la no Substance Designer e
usá-la como um mapa de altura. E como isso funciona. Trabalhar é, por exemplo, que
você tem muita geometria,
algo assim. E você menciona alguns deles. Por exemplo,
este, você o menciona, ele será
representado como branco, e você derruba algo, ele será representado como um preto dentro do designer de
substâncias quando, mais tarde quando assamos isso, então é isso que
vamos fazer. Vamos criar uma geometria
de ladrilhos aqui, torná-la de alto poli, e depois exportá-la para a substância e fazer
os detalhes lá. E isso vai nos
impedir de perder muito tempo. Então, vou aplicar
a escala neste. Agora vamos
criar a forma. E isso foi composto de uma forma simples
que está se repetindo. Tem essa forma cilíndrica e a
forma cilíndrica que está para trás. Isso é muito,
muito fácil de criar
dentro do Blender. Vamos para a peça
cilíndrica. Primeiro, eu vou entrar aqui. E nas coisas normais
nos dados do objeto, vou fazer 30 graus e
clicar com
o botão direito do mouse e sombrear suavemente para que não tenhamos nenhum
problema aqui. Então, vou
comparar o tamanho
do cilindro com o
plano que temos. Então eu vou torná-lo muito, muito menor,
algo assim. Agora vou comparar isso. Parece que precisamos torná-lo um pouco
maior e
nessa direção também. Portanto, essa é uma base bonita que
podemos usar para o nosso trabalho. Mas antes de fazer
qualquer coisa, deixe-me ir. Agora parece que
precisamos de dois passos para trás e redimensioná-lo aqui e redimensioná-lo em x
também um pouco. Ok, agora essa é uma boa base. E agora vamos
fazer essa geometria lado a lado. E para fazer esse solo, precisamos ter certeza de que as
bordas cantem bem juntas. Então, vou aplicar a
escala nisso para que
agora eu entre e traga
um vértice no centro. E aqui
também, vou
selecionar este e
este também, para que o pivô
fique
bem no centro
deste e eu vou fazer
deste o pivô. Ok? Agora vou
fazer com que este seja
realmente um encaixe na borda
da superfície. Então, o que vamos
fazer é entrar aqui, e em vez de incrementos, torná-lo vértice e
selecionar este. E agora eu vou mover isso e agora ele
se encaixa nesses vértices. Parece que precisamos
mudar o modo para ativo, para
que ele se encaixe nos vértices ativos, que agora é para
garantir que este slide esteja
lendo com este lado, precisamos duplicar isso três metros de distância para
fazer esse ladrilho. Então, vamos na guia
Modificador e usamos uma matriz. Essa matriz agora está em x,
o que não queremos. Queremos que
a matriz aconteça em y. Então, vamos desabilitar isso. E em você apenas aperte um e
você vê que ele se move aqui. Então agora vamos
pressioná-lo aqui até chegarmos aqui. Então, parece que você precisa inserir o valor que eles estão
em cima um do outro. Então, vamos entrar aqui
e tentar reduzir o valor para
algo assim. Este é um deslocamento relativo, isto. E isso é fazer
o trabalho com base
na caixa delimitadora relativa
e coisas assim. E não vai
ser tão perfeito. Então, eu vou desligar
este e usar constante, perturbadora constante constante
vai nos dar valores perfeitos. Então eu vou ativá-lo, e agora ele está indo novamente
na direção errada. E se você quiser
obter o resultado perfeito, nesse caso, queremos
esquecer o deslocamento relativo. Agora vou usar deslocamento
constante e int y. Vamos colocar um,
esse é um metro. Isso é de dois metros. Agora, isso está a três
metros de distância disso. E agora, se você olhar aqui, você vê que esses vértices
centrais e colocados um sobre o
outro perfeitamente. E aqui também. Está fazendo a mesma coisa. Agora, se eu for e começar
a manipular essa forma, vou removê-la, ou deixe-me ir daqui e selecionar
Controle até aqui. Remova os vértices. Com licença, eu não deveria ter
removido esse. Então, eu vou aqui
e removo isso. E junte esses dois
vértices juntos. E junte esses
dois centrais juntos também. Vou me juntar a eles e agora selecionar tudo o
que está aqui. Ok? Agora excluímos tudo e vou
trazê-los de volta. E agora, se olharmos para isso, você vê que está fazendo a mesma coisa aqui e isso significa que essas são instâncias. Então, vou trazê-los de volta. Agora temos uma
peça de ladrilhos aqui. Então deixe-me trazê-los
de volta e mostrá-los. Então, isso é de três metros. E para essa coordenada,
é especialmente importante
tê-los trabalhados em todos os cantos porque esses
vértices compartilhavam a mesma coisa. Mas para peças como
esta aqui, você só precisa
amarrá-las em uma direção. Mas para uma
peça de canto como essa, você precisa dizer a eles
em várias direções. Então, vou trazer
outra matriz. Desta vez. Novamente, essa
direção está bem. E eu vou, desculpe-me, eu deveria ter ido
para constante novamente. E aqui, preciso
copiar isso mais uma vez. Agora temos uma
peça de ladrilhos perfeitamente ao redor. E se eu vou criar
ladrilhos daqui até aqui, vou pegar este, por exemplo, como exemplo. E eu não preciso
desse exatamente. Deixe-me ver o que é esse. Você só precisa deste para
ladrilhar nessa direção. E se eu tivesse uma peça
que estaria aqui,
por exemplo, deixe-me
desligar o encaixe. Se eu tivesse uma peça que está aqui e eu preciso
dizer, eu
só preciso ir ao banheiro nessa direção. Portanto, eles precisam ser contados em uma direção e
precisam ser colocados lado a lado em toda a divergência, porque
esta é uma peça de canto e esses vértices são comuns
entre os quatro cantos. Então, agora vou
excluí-los e excluir todos eles
também. Agora eu preciso isolar isso e
selecioná-los para me juntar a eles. E selecione esses dois
e junte-se a eles também. E agora vou para a parte de baixo e tento
remover tudo. Ok? Deixe-me selecionar
tudo aqui. Excluir. Essa fase extra também
precisa ser excluída. Então, novamente, este também, e este também. Portanto, temos um bom lugar para começar a trabalhar. Mas este não
tem nenhuma geometria. Agora. Tem geometria, mas a geometria ainda é, então diga comunidade para
dar um pouco de profundidade. Então vá nos modificadores e traga a solidificação para
dar um pouco de profundidade. Então é isso. E
certifique-se de fazer com que
o deslocamento seja
negativo para que ele entre. E se você fizer isso
algo assim. Para ir nessa direção, isso vai arruinar
algumas das partes, então certifique-se de entrar. É melhor. Então, vamos fazer com
que seja algo assim. Agora isso é demais.
Se isso for bom. Agora, depois deste, preciso
adicionar uma bolha também. Então, mas vamos apenas
dar um pouco
mais de geometria para trabalhar
e fazer com que pareça
mais alto poli. Então, vou trazer muitos segmentos para fazer com que
este realmente se suavize. Algo parecido com isso. E você vai para Sombreamento
e para endurecer os normais para dar a ele um pouco
mais de definição de borda. Então, agora terminamos com isso. E antes de aplicar
os modificadores, vou para a forma, selecionando todos eles. E vamos voltar e
selecionar esses também. Vou tornar este
um pouco menor, só um pouco. Ou vamos ver as referências
para ver o que está acontecendo. Aqui. Entendemos que a forma é mais grossa
na parte inferior. E quando sobe
, diminui um pouco. Então, vamos
fazer isso aqui. Vou selecionar todas essas bordas e
simplesmente clicar em Remover. E vou selecionar esses vértices superiores e
redimensioná-los um pouco. Ok? Agora temos algo
assim, que é perfeito. É demais. Deixe-me falar sobre isso.
E agora temos a forma básica para
começar a trabalhar. Se você estiver vendo
artefatos de sombreamento como este, tente tornar a
quantidade dupla menor, um pouco, algo assim. E vou me
certificar de que temos as bordas, bem como
um bom sombreamento aqui. Então, eu só vou
reduzir isso para algo
assim para que tenhamos um pouco
de destaque. E então o bom sombreamento
nesta parte também. Agora, se você vai
levar isso adiante, ele pode ir e aplicar uma superfície de subdivisão para fazer
esta realmente alta poli. Alguns deles são
suficientes para isso. Então agora eu preciso
alternar isso. Então, a mesma coisa, você pode manter esses
modificadores se quiser. E agora vou
trazer uma matriz. E essa matriz precisa estar em y. Então faça três, desculpe-me. Eu fui ao parente novamente. E agora eu vou para 0 este
fora, este um em três. Agora vou
trazer outra matriz, desta vez constante novamente. Mas em X, agora temos uma peça
de ladrilhos. Isso é bom. E agora vou
copiar este e trazer este um pouco. Por enquanto, vou desativar esse modificador porque preciso trabalhar apenas nessa direção. Então eu vou zerar este aqui e fazê-lo ir
nessa direção. E você não deve
fazer, você deve
se certificar de que o pivô
está no centro. Então, quando você
tenta girar isso, você obtém algo assim. É isso aí. Agora temos a rotação
aqui também. Então, vou me
certificar de que Isso está escondido sob a superfície,
algo assim. E eu vou entrar aqui e selecionar
este, selecionar tudo. E eu vou girar
nessa direção, 90 graus para que tudo
fique escondido embaixo. Então eu posso pegar este
e
derrubá-lo um pouco para
garantir que nenhum
cruzamento aconteça. Ok, é isso. E agora vou
derrubar este avião para que
possamos ver
as coisas muito melhor. Agora preciso ter
certeza de que criamos essa linha primeiro antes de
fazer muitas coisas. Então eu vou copiar este, trazê-lo até que
tenhamos algo assim. E está fazendo o
trabalho perfeitamente. E eu preciso ir e
desabilitar este. Este precisa ser excluído. Agora estamos obtendo
a forma das telhas que
vamos criar. Se você vai fazer
nessa direção, basta pegar este, derrubá-lo e
derrubá-lo mais. Ou, em vez de derrubar, vou pressionar Alt e D desta vez para ter certeza de que este é
uma instância disso. Então, eu estou trazendo
este nessa direção, selecione esses vértices
e os derrube para ter certeza de que
não temos essa geometria ruim. E agora isso é um pouco estranho
de geometria. Eu preciso pegar esse
e derrubá-lo mais. Ok? Agora criamos
a parte
necessária para criar
esse tipo de telhado. E em vez de ficar lado
a lado nessa direção, eu vou 0 este fora
e fazer este em vez disso, desculpe-me, 0 este fora. Parece que isso
precisa ir para
menos três para fazer aquele ladrilho. Eu vou pegar
este, deletar isso, e agora isso está se
encaixando perfeitamente aqui também. Então agora eu vou
pegar este porque nós alteramos
a geometria sobre isso. E vou remover este também porque
alterei a geometria. Então eu vou pegar este, trazê-lo aqui e
girá-lo algo como 90
graus e trazê-lo aqui. Agora eu sinto que preciso pegar este e girá-lo novamente nessa direção.
E está tudo bem. Como eu girei
este negativamente, precisamos redefinir a
rotação também, Controle a. E definimos a rotação para que
os modificadores comecem a
funcionar corretamente novamente. Então eu não preciso disso em y. Então deixe-me desligar
este aqui. Eu vou deletar esse. Agora. Estamos prontos para
começar a criar. Nós criamos uma lógica. Agora estamos prontos, prontos para
criar uma geometria de ladrilhos. E confie em mim, isso
teria levado muitas vezes para criar insights
Substance Designer. Então agora precisamos pegar
este e trazê-lo de novo. Desta vez, queremos
desabilitar o porquê novamente, para que este fique
nessa direção. E outra coisa
para tornar a criança perfeita é trazer essa. E, em vez disso, vou fazer esse ladrilho nessa
direção. Uma coisa, porque isso não
tem cantos e bordas, esse realmente não
precisa amarrar essas peças centrais. Eles não precisam amarrar. Então, eu vou
desabilitar isso e fazer o ladrilho apenas para
as peças de borda, as peças que têm
borda compartilhada entre essas
peças como esta, por exemplo, isso tem
uma borda compartilhada aqui. Precisamos amarrar isso. Agora, vou pegar
esse aqui
muito rápido e começar a
preencher esse espaço com ele. Então, vou arrastá-lo para baixo até ficar feliz com
os resultados. Ok? Agora isso vai
parecer muito uniforme porque não
fizemos nenhuma rotação
e coisas assim. Quero ter certeza de que
tenho a configuração da geometria. E depois disso,
começo a trabalhar nisso. Mais tarde, quando tiver
certeza de que você está satisfeito com a geometria, certifique-se de trazer isso em substância e
começar a trabalhar lá. Ok? Esta é a primeira fila. E agora eu preciso ter certeza de que as ervilhas estão entrando aqui para tornar o ladrilho aqui
perfeito também. Então, eu vou pegar este
e trazê-lo uma distância
tão grande, porque
precisamos ter certeza de que isso vem com isso também. Então, vou fazer isso
e garantir que você
faça muita
randomização para
garantir que isso não seja criado de
forma processual. Vou copiar isso mais algumas vezes para garantir que
esse ladrilho esteja funcionando. E então temos muito
espaço para trabalhar. E vamos fazer muita
randomização lá. Ok? Este é bom
para o último, e agora essa peça também
precisa ser copiada. E quando trouxermos isso aqui, a peça que
está aqui também funcionará. Então é isso. Vou fazer algumas
personalizações entre os espaços. Ok, este aqui, e
só mais algumas cópias. E mova alguns deles mais, mova menos alguns deles para criar aquele pouco de randomização
que é necessário. Ok, este está acabado. Agora criamos a peça
que precisamos para o ladrilho. E agora tudo o que você
coloca aqui não precisa ter esse
ladrilho, porque
não vai tentar, apenas aqueles que estão no topo da borda
serão ladrilhos. E se eu pegar este e
tentar girá-lo um pouco, você verá que temos
alguns problemas lá. E se você
vai consertar isso, você precisa ter certeza de desligar o
modificador de matriz, com licença, são aplicados e entrar e
pressionar P e por partes
soltas para que estes
se tornem pressionar P e por dois objetos separados
. Agora, o que estou selecionando, você precisa ter certeza de
que o pivô tem duas origens individuais
para que, quando eu selecionar esta e esta
, essas sejam contrapartes. É claro que, antes
desse sentido , este está compartilhando
o período disso. Preciso selecionar
este e centralizar o pivô neste também. Porque este também
tem o pivô central. Agora eles vão
funcionar perfeitamente. Então eu vou pegar isso, você vê que eles começam a trabalhar um com o
outro perfeitamente. Então isso é bom. Vamos
voltar e aplicar novamente. Volte até eu ver isso. Esse aqui. Agora temos muito
espaço para trabalhar. E outra maneira sem aplicar o
modificador de modificação de matriz e arruinar isso é pegar isso e, em vez
de no modo objeto, girar, tentar girar isso para criar
algo assim . Você pode entrar no
modo polígono e selecionar tudo. E agora aqui você
pode pegar este e girá-lo para garantir que
o ladrilho funcione perfeitamente. Então, essa é outra maneira que
é realmente muito melhor. Então eu vou pegar este
e fazer uma matriz. É claro que essa matriz não é quatro ladrilhos e
coisas assim. Vou me certificar usar alguns modificadores para criar
a geometria base e, em seguida, usar algumas
técnicas de randomização para dar a essa muita randomização. Então, atribuo a quantidade de espaço
necessária para a colocação de ladrilhos. E agora vou
adicionar em algum lugar. Então, você vê simplesmente que
criamos isso e agora eu preciso trazer este
também. Eu vou trazer isso. Mas aqui temos um ladrilho
que precisamos desativar. Preciso trazer
outra matriz e fixar o espaço aéreo a um valor
igual ao anterior. Este usa esse valor. E agora vou colocar
o mesmo valor aqui. Então, vou aumentar a
contagem até chegarmos aqui. Criamos a primeira linha. Agora eu preciso pegar este e criar outro modificador de matriz. Mas desta vez em vez
de ir em x, eu vou entrar em y, indo para 0, este para
fora e tentar aumentar o espaço nessa direção. Algo parecido com isso. E agora vou
aumentar os números. E eu preciso diminuir um. Ok? É isso aí. E agora eu preciso pegar
este também e tentar adicionar o modificador de matriz. E desta vez novamente, eu não vou para
x, eu vou para y. Vamos colocar o número para ser 11. Não nessa direção,
mas nessa direção. Vamos desabilitar esse aqui. Não preciso copiar o valor
exato disso. Esse é o
valor exato disso. E agora eu vou
trazê-lo aqui. Criamos um sistema de ladrilhos
e parece que precisamos pegar esse valor
e reduzi-lo um pouco. Então, vamos derrubá-lo. Agora vamos falar sobre isso. Vamos usar o mesmo valor. Mas em vez disso, vou
pegar essas peças, tirar essas peças, removê-las. E pegue uma peça daqui. E eu vou fazer
isso algo assim. Ok? Agora vou
desativar o ladrilho. Deste lado. Preciso de dois ladrilhos para estar aqui. Em vez disso. Desta vez,
vou para um estilo relativo. Vou desativar isso
e fazer algo assim. Vamos copiar o
valor exato daqui. O valor é 1,3
e a contagem é 11. Então deixe-me pegar este
e colocar o mesmo aqui, 11, para que tenhamos o
ladrilho perfeito acontecendo aqui. Então, não está funcionando. Vamos diminuir um pouco este porque essas são duas peças
sobrepostas e realmente fazem o ladrilho. Então, vamos buscar outro valor
para algo assim. E use os mesmos números
nesses também. Apesar. Eu vou por dez. Aqui novamente, vou por
dez e coloco o mesmo valor. Temos essas peças, então consertamos isso. Agora, o que precisamos
fazer é pegar esse. Ou em vez de pegar isso, vamos pegar e
começar a ir ao banheiro. Então, vou trazer
a matriz novamente, e vou
defini-la como relativa. E vamos copiar o valor
exato disso. Vou pegar isso e
precisamos de dez instâncias. Então, vamos entrar aqui, colocar a instância para ser contada. Mas vou fazer isso
acontecer em y em vez de x. Agora temos isso.
E agora vou primeiro deletar este porque
isso é um pouco perturbador. E remova este também
e aumente a contagem uma vez. Ok, eu vou
pegar essa, pegar uma cópia
e trazê-la aqui. Algo parecido com isso. E eu só quero
desativar o ladrilho. Ok, eu vou remover isso. Agora. Nós fizemos isso. Precisamos entrar aqui
e fazer mais um em x. E mais uma vez. Agora, vamos voltar. E eu preciso consertar o
ladrilho aqui também. Então, vou arrastar uma cópia e me certificar de
remover todos os ladrilhos. Então, eu estou
trazendo esse aqui. E para consertar o ladrilho aqui, preciso ter
certeza de selecionar este, e preciso usá-lo
exatamente na parte inferior, porque
eles têm a mesma idade. Então, vou trazer novamente o modificador de matriz e costumava. E em vez de parente, eu vou para a constante. E em vez de um,
vamos fazer isso. Ok, agora, isso exatamente vem aqui e corrige
o problema de ladrilhos. Agora, precisamos ter certeza de que este
também está caindo para criar um ladrilho. Então eu preciso ter certeza de
seguir a mesma
direção no x. Vamos encontrar o x aqui. Esse é o valor e
esse é o número. Eu vou levar este aqui
no parente. Vamos colocar o número aqui e tentar
aumentar os números. Refrigerante, essas lavadoras. O que nós criamos? Um pouco mais. Só mais um. Ok, agora temos uma peça de ladrilho perfeita
que está lado a lado. E este é o avião em que vamos assar
este em cima. Ok? Agora você vê que temos mais
algumas informações
fora das superfícies. E no próximo,
vamos nos certificar adicionar um pouco de aleatoriedade
nesses blocos também. Em seguida, exportamos isso para o designer de
substâncias para
garantir que criemos isso. Ok? Vejo você na próxima. E nós criamos
aleatoriedade aqui. Ok? Vejo você lá.
25. Asse o telhado em substância: Esse é o resultado que
criamos na peça anterior. E agora você vê que
criamos uma base sólida. Mas o único problema
é que isso é um pouco bloqueio CG
demais e realmente não
temos randomização, ao contrário daqueles que têm uma boa quantidade
de randomização. E vamos fazer
essa randomização. Então o truque é deixar
essas peças de ladrilhos em paz. Por enquanto, eu realmente não vou ter nenhum trabalho com
essas peças de ladrilhos. E a única coisa que
vou fazer são essas. Esses são os
que estão aqui. E se eu trocá-los,
não faz mal trabalhar. Ok, eu vou
esconder os outros. E neste eu vou
aplicar os modificadores, qualquer modificador que eu
tenha aqui, ok? Array e este atlas. E eu preciso ter certeza de aplicar todos os modificadores
aqui também. E o atalho para
isso é controlar um, este feito também. E agora eu preciso entrar e
ter certeza de que eu apertei P e
separá-los por partes soltas. Agora temos
muitas peças aqui. Então, vamos pegar
este também e entrar
e apertar P e por partes soltas. E separa qualquer peça
individual em sua própria. Mas um problema é que eles
compartilham o mesmo pivô é se, sempre que eu seleciono
algo daqui, ele começa a usar esse pivô. E o mesmo vale para
este também. Então eu preciso selecionar todos eles. Aperte Alt e S, refrigerante, o pivô fica no
centro de todos eles. Se eu selecionar um deles, tenho o controle para
movê-los daqui. Agora, há uma opção muito útil no Blender para poder
randomizar isso. Basta trazer a opção
e pesquisar aleatoriamente. E isso pode trazer a você uma transformação
aleatória. Você precisa expandir as opções. E aqui você tem muitas
opções para randomizar isso. Então, vamos mexer um pouco com a
randomização. Então agora você vê que já
começa a adicionar uma boa quantidade de randomização
aqui. Aqui dentro. Agora, vamos fazer um pouco aqui. E em z, eu realmente não quero
isso porque não importa se Z é altura e vai
aleatorizá-los assim. E eu não quero isso. Novamente, vou
trazer isso aleatoriamente e desativar este. Vamos para a rotação. E vou adicionar um
pouco de rotação também. Deixe-me ver. O que a
rotação faz? É muito sutil. Esse também. E em z também. Vamos girá-los um pouco. Para uma escala. Eu realmente não vou
fazer muito porque isso vai
prejudicar o ladrilho. Ok? Agora criamos uma peça de ladrilhos que tem alguma quantidade
de randomização, mas é tão caótica. Mas ele está vendo quantos bons resultados podemos
tirar disso. Ok, eu vou voltar e novamente pegá-los e usá-los. Então, vou
pegá-los e
excluí-los da seleção,
assim como este. E agora vamos trazer a
randomização também. E eu vou
zerar tudo. Esse precisa ser um. Ok? Agora vamos tentar
aleatorizar um pouco este. Primeira linha para localização
e localização em y, não
vou
torná-la muito intensa, apenas um valor pequeno. E em z também,
eu não vou
fazer nada e rodar. Vamos fazer uma quantia
muito, muito baixa. Ok? Agora você vê que criamos um
pouco de aleatoriedade aqui. Se você não estiver satisfeito,
você pode
tentar aumentar esses valores para obter algo que pareça
mais aleatório, mas não algo assim. Vamos trazer esse de volta. E eu sinto que algo
assim é bom. Tem uma boa quantidade
de variação. E em substância também, podemos introduzir ainda mais algum ruído para fazer com
que isso funcione melhor. Agora, para essas peças de canto, se você for
trocá-las, você pode pegá-las. E em vez de fazer
as alterações no objeto, que resulta em
algo assim, ele pode entrar no modo Editar, selecionar este e tentar fazer algo
assim, por exemplo. O que é só para torná-los um pouco mais
bonitos de se ver, vou adicionar um pouco de rotação a esses ladrilhos. Para que eles não pareçam tão
processuais. Então eu vou deixar
isso para pegar este. E este também precisa
ser girado. E certifique-se de fazer as
alterações no modo de edição. Ok, agora, este também, que girou um pouco. E eu posso levar isso. Agora vamos deixar este B. E se você precisar de
mais personalização, você pode entrar aqui e tentar introduzir mais
aleatoriedade manualmente. Isso realmente os faz
ir para o novo nível e tentar adicionar várias
seleções de todos os lugares. E em vez de usar esse pivô, entre aqui e faça origens
individuais para que elas girem em torno de seus
respectivos períodos. E se você fizer
algo assim, verá
que eles começam a
girar em uma direção
com base em seus períodos. Portanto, comece a
selecionar aleatoriamente e
tente girá-los. Eles dão a este a
melhor randomização possível e garantem que
você não selecione entre eles, daqueles externos. Apenas tente pegar
esses que estão dentro, ok? Este também para
dar mais randomização. Ok, agora, isso é sobre a randomização e
eu estou feliz com isso. Vamos fazer algo
assim, ok. Isso precisará levar isso inexplorado como um FBX
junto com este avião. E eu vou
assar isso em cima
deste plano para criar
o mapa de altura. Ok? Agora, eu vou
pegar tudo, pegar este e trazê-lo para o nível do solo e pegar tudo, exceto este avião. E traga-os um pouco para que eu possa assar a
geometria naquele plano. E você não deve ter algo
assim, por exemplo, não deve ter a
geometria para ser
menor que o plano que você
deseja que seja um pouco mais alto. Algo parecido com isso. E eu preciso exportar
isso como FBX. Vá para o FBX. E você quer
ter certeza de limitar a exportação aos objetos selecionados. E eu vou fazer
este, ou você Polly. E uma coisa antes disso, você precisa
ter certeza de que tudo tem o mesmo material
aplicado nisso. Então você vê que eu selecionei tudo, incluindo
este plano, e dei a eles esse material para que todos eles
compartilhem o mesmo material. Eles podem ser assados
uns sobre os outros em substância, isso é muito importante. Então, vamos excluir
este e exportar. E isso é limitado a objetos
selecionados e
eu vou exportar. E como temos
muitos polígonos, talvez leve
um minuto para exportar. Ok? Agora precisamos
exportar este avião, mas este, para tornar o padeiro
um pouco melhor, vou adicionar um pouco de
geometria a este também. Superfície de subdivisão e simples. Nós temos isso. E
você precisa ter certeza de que os UVs também
estão corretos. Vamos entrar aqui e ir para o editor de
UV e selecioná-lo. O UE está indo de 0 para um. E se você estiver criando
uma jogada simples, certifique-se de
não alterar os UVs porque precisamos que isso
queira ser um ladrilho perfeito. Então, vou exportar este. E novamente limite para selecioná-lo, e eu vou nomear esse LP. O próximo passo é
trazê-los em substância e começar
a assá-los lá. Criamos um novo arquivo aqui. Precisamos ter certeza de
definir o material para deslocamento de mosaico
em rugosidade metálica. E essas são as configurações
e certifique-se alterar esta para false
e fazer o OpenGL normal. E você diz que este também
é OpenGL. Agora, para assá-los, precisamos arrastá-los
até aqui para poder assá-los. Esses são os arquivos que eu tenho, o LP e o hiperbólico. Vou
trazê-los e arrastá-los até
aqui até ver este link. Ok, agora eles foram vinculados e está nos
dizendo para usar o UTM. Não vou usar o UDM. E agora ele vai carregar
esse arquivo de 200 megabytes. Agora isso os trouxe. E agora
eu preciso selecionar este LP, que inclui minhas informações de modelo low poly e go opaco. E aqui você precisa
definir um alto poli primeiro. Aqui, basta ir dos recursos porque esses são os recursos
que temos aqui. E se você vai
trazer um externo de fora da substância,
você pode ir para o arquivo. Mas agora estamos buscando recursos e usando
esse alto poli. E aqui precisamos
adicionar um padeiro. E para os testadores, vamos trazer
o mapa normal, o mapa normal da malha. Vamos fazer isso OpenGL e fazer um assado para ver
se tudo funciona. Você pressiona Start Render. E ele vai fazer
alguns cálculos e te dar o
resultado aqui. É isso e está funcionando, mas precisamos ter certeza
de estender a gaiola
Baker bit e o uso de substâncias como uma gaiola que tenha esses valores. E se eu vou
explicar isso para você, é algo assim que começa com o baixo poli
e começa a disparar raios. Pegue os
detalhes de alta qualidade e ele funciona com
algo assim. Se você tiver o baixo poli, ele criará uma gaiola. Então é como
algo
assim saindo dos normais. E agora temos
algo parecido com isso. E aqui captura apenas
as partes que estão dentro. Se você realmente vai
capturar tudo isso, você vai e estende a gaiola para que todos os detalhes
aqui sejam capturados também. Então é isso que
vamos fazer. Vamos entrar em substância e garantir que estendamos esse valor frontal e atingimos Rebecca novamente até
obtermos o resultado perfeito. Então, agora temos mais valores. Parece que precisamos
estender este até agora. Ok, agora você vê que temos
todos os valores aqui. E vamos estender isso
um pouco para
garantir que capturemos
todos os detalhes. Então nós capturamos este
e agora ele está funcionando, mas não precisa do mapa normal. Eu preciso do mapa de alto poli, desculpe-me, mapa de altura. Então entramos, entramos
aqui e dois do mapa. Como o mapa normal
pode ser criado a partir de alta poliandria, também alteraremos
o banco de dados. Então entramos aqui e fazemos
a resolução para k para obter o melhor resultado
e anti-aliasing para quatro e pressionamos Iniciar renderização. Vai calcular um pouco. Este é o mapa de altura
que ele criou, assim como o que
criamos em substância. E se eu entrar aqui e
começar o ladrilho, você vê, nós realmente não temos
problemas de maré aqui porque o ladrilho que dissemos era
perfeito dentro do Blender. E agora isso vai
criar um material muito bom, mas isso está
voltado para esse caminho. Quero ter certeza de
que está voltado para a direção em que
quero primeiro torná-lo em escala de cinza. E trazendo um nó de
transformação. E esse nó, deixe-me
acertar um espaço e eu
vou fazer essa
face nessa direção. Agora vamos pegar um espaço novamente e tentar
procurar nessas áreas. Você vê que, na verdade,
não há problemas de ladrilhos e este é um ponto de
partida perfeito por enquanto. Então, vamos selecioná-lo. Estou clicando com o botão direito do mouse
e adiciono uma moldura. E eu vou chamar isso, a base é c. Agora fomos capazes de criar
algo que
levaria muitas vezes para
criar substância de insights. Agora, vou arrastar
esse para o normal. Vamos torná-lo um pouco mais forte. Por exemplo, algo como dez. Agora você vê que é
muito mais intenso. Traga este para a altura, que é este, e traga-o para essa oclusão
ambiente também. Mas antes disso, deixe-me trazer a oclusão do ambiente RTO. Em seguida, conecte
este na saída. Essa é a base que
criamos para o material. E você vê um ladrilho
e está tudo bem. E para ter certeza de que
estamos usando a faixa completa, vou adicionar o nível de
O2 depois disso, para que ele use a faixa completa
do preto e branco. Agora, essa é a base
do nosso material. E podemos entrar aqui, a tesselação
e o deslocamento do material. E aqui eu posso trazer
a tesselação um
pouco para ver o que está
acontecendo realmente aqui. E eu preciso aumentar
um pouco o fator de
tesselação para ter certeza que a transição
entre eles está bem. Então é assim que
criamos
esse simples e o ladrilho e
tudo está bem. E podemos fazer
muitas coisas usando isso. E a partir de
agora, vamos apenas adicionar
muitos detalhes a isso. E vamos
adicionar o meio e
alguns pequenos detalhes na
substância e começar a adicionar a fase de coloração e
rugosidade aqui também. Uma grande coisa
que você pode fazer é adicionar uma carga de preenchimento de inundação. E você sabe o que essa
inundação já notará. Ele pegará os dados em
preto e branco e fornecerá algumas máscaras. Mas você vê que se eu imprimir este aqui, por
exemplo, preenchimento de inundação, não
estamos obtendo um resultado
porque isso agora foi visto em apenas uma peça
e não vai fazer essa randomização
para nós, para garantir que
separemos esses valores uns
dos outros, é bom trazer
uma detecção de borda. E aqui você vê que ele pode separar tudo isso um
do outro, exatamente como o que
criamos antes usar amostras de títulos
e coisas assim. E isso garante que ele os
leia completamente. Então, vamos
derrubar isso e você vê, isso é o que obtemos e
agora trazê-lo para isso. E você vê que isso é realmente algo que
poderíamos ter criado dentro do amostrador de blocos
e obter algo assim apenas usando
essa detecção de borda. Conseguimos criar
isso sem problemas. Então, vamos aumentar um pouco a
redondeza. Vamos adicionar
vários valores pequenos num1. Vamos escolher algo menor. Parece que isso é
o menor que pode ir atrás deste. Nós temos isso. E agora vamos ver
o que temos aqui. Vou trazer aterros sanitários e aqui em escala de cinza
aleatória. E isso é algo que
podemos usar para randomizar a seleção
e coisas assim. Por exemplo, vamos trazer a varredura do histograma
para selecionar alguns deles. Por exemplo, selecione-os
para dar uma cor a eles. Isso vai
ser muito bom mais tarde no processo de criação. Então eu acredito que isso é
suficiente para esta lição. E no próximo,
iniciaremos o processo de criação. E eu começo a dar
alguns detalhes médios, separações de
borda e
coisas assim para este. Ok, vejo você lá.
26. Altura da esteira do telhado: Ok, na lição anterior, preparamos o
mapa de altura e agora estamos prontos para seguir em frente
e começar a criar. Então, antes desse nível também, vou arrastar um nó. E este já está fazendo uma boa randomização que
criamos no Blender, mas podemos fazer mais um pouco. E vou me certificar de que faço isso aqui para que se aplique a todas as coisas
que criamos. Então, vamos trazer uma escala de cinza aleatória também para verificar o
progresso dessa. Então, depois desta, vou trazer um espaço. Eu vou trazer a dobra direcional. Embora tenhamos alguma
randomização aqui, mas é só um pouco. Então, usando uma palavra direcional, queremos trazer
uma escala de cinza para trabalhar ainda mais
nessas direções. Então, deixe-me arrastar esse para fora. E é isso que
estamos buscando. Vamos trazer isso à
tona, diminuir o contraste. Algo assim para
que funcione a textura para nós. Então, vamos selecionar este. E você vê agora que temos
muita dobra aqui, o que realmente
não é tão natural. Então, vamos voltar. Comece a adicionar apenas alguns pequenos pedaços. Eu estou indo para pedaços muito pequenos, não muito. E para tornar
isso realmente sutil, eu vou para este. E você vê que eu removi
qualquer contraste disso porque o contraste vai
mudá-los variar muito. Então, depois deste, vou adicionar um desfoque também, desfocar a
escala de cinza de alta qualidade para garantir que não
haja realmente uma
grande quantidade de mudanças. E usando algo assim, por exemplo, se eu puder
trazer o contraste para cima, você vê que a mudança é
inexistente aqui, 100 por cento aqui. Mas aqui vamos adicionar
alguns detalhes
para garantir
que haja uma transição dos que haja uma transição brancos absolutos para
o preto
absoluto. Então, eu vou
trazer a qualidade cima e esta para baixo. Agora, se eu entrar aqui e começar
a mudar isso ainda mais, você verá que a mudança já
é sutil. Então isso é antes disso, e isso é depois disso. Eu preciso aumentar
esse também. Vamos fazer cinco. E agora você vê que há um
pouco de mudança acontecendo. Mas eu não quero
os cinco, na verdade. Vamos fazer
algo como dois. Ok, agora vamos adicionar outro trabalho
direcional para
trabalhá-los em outra direção
usando outro mapa de escala de cinza. Igual a este. E vou adicionar
essa nota de distância para que eu possa trazê-la à tona. E isso começa a nos
dar alguns valores. Então, vou inverter isso, algo assim e adicionar nível automático para
ter o valor total. E depois disso, vou adicionar
a qualidade da cor e aumentar a intensidade a algo assim e
trazê-la aqui. Agora isso é demais. Deixe-me ir e fazer
isso também. Ok, agora, você vê que nós
temos um melhor aqui. E a boa notícia é
que, como estamos usando procedimentos e
o sistema de substâncias, isso está nos dizendo bem, e não temos nenhum problema
em sua crença, isso é bom para o que
criamos. E agora vamos dar uma olhada nessa. E você vê o borrão e todas as outras coisas estão
acontecendo com este também. Então essa é a nossa base aqui. Você pode usar este
ou este. Vamos usar esse de novo. Está ficando um pouco mais plano e começando a introduzir
esses valores também. Mas se eu introduzir
os níveis externos, você verá que muitos
desses valores se perdem. Mas vamos começar a
usar este em vez disso. Para que tenhamos esses valores. Novamente. Aqui,
não temos muitos valores. Então, eu estou pegando
este e deletando. Agora, a primeira coisa
que precisamos fazer é adicionar algumas
separações de borda aqui. E não vai
ser muito bom se você for. E eu começo a me inscrever
em todos eles. E com isso quero dizer,
se eu trouxer a escala de cinza do
desfoque da inclinação como a anterior, e ela começa a causar
um ruído, por exemplo, esse ruído. E aplique isso. Vamos ver o resultado. Trazer
as amostras até o estudo significa que vai atingir
tudo o que temos aqui. Nós não queremos isso.
Queremos criar um método. Portanto, isole as bordas, por exemplo, as bordas aqui. Então, há um nó que
é chamado de sombras, e nós usamos esse
nó anteriormente. Então, vou trazer as sombras e sombras
em tempo real. E você vê que ele cria uma sombra com base no mapa de altura
que criamos. Então, vamos torná-lo um
gradiente, para que tenhamos uma máscara pura em
preto e branco. Você pode ir e tentar mudar a posição da sombra para
ver se conseguimos algo. E então isso vai
ser algo bom. Isso usou este
e separou as bordas. Mas vamos tentar
fazer com que isso não seja tão duro. Vamos usar outro tipo. É o melhor que
eles podem fazer usando esse valor e
usando-os para criar sombras. E vamos
manipular isso mais, separar mais da máscara. Esse vai ser melhor. E agora está separando
as bordas para nós. Mas vamos fazer algo para
subtrair mais das bordas. Vamos adicionar o nível máximo. E em vez disso, vamos usar alter level e compará-los. Agora não faz diferença. E depois desse eu
vou adicionar um nível. Veja se consigo usar os níveis
para separar um pouco disso. E fizemos isso, mas não tão completamente. Então, vamos pegar essa e eu vou usar
essa como máscara. Aqui dentro. Vamos trazer o
desfoque da inclinação, a escala de cinza. Neste, vamos acertar isso usando alguns desses
ramos, por exemplo, essas nuvens com as quais
temos trabalhado, ambas atingem todas elas. Vamos adicionar um pouquinho. E não se dirige muito aos homens. Agora vamos misturar
este com o anterior. Não vamos mudar
o modo de mesclagem, mas vamos
usar a opacidade. Então, vou
trazer novamente uma mistura aqui e usar essa máscara. Trazendo a varredura do histograma para
que eu possa arrastar uma máscara para fora, aumentando o contraste. E eu posso usar este como máscara ou usar
aquele ou misturar os dois. Então, agora vamos ver
o que criamos. Claro, precisamos
aplicar a corrente aqui. Essa é a mudança, é
claro, revertida. Então eu preciso pegar isso. E agora você vê que as curvas
algébricas estão acontecendo aqui, o que é ótimo. Mas como temos muito
contraste lá, estamos tendo alguns problemas. Então, vamos trazer isso aqui. Ou deixe-me ir e usar
outro mapa de sombras, este em vez disso e
conecte isso aqui. Parece que estamos conseguindo
um melhor aqui. Eu vou mudar a luz para ver em que direção
eu preciso ter. Vamos deixar isso para lá. Vou usar esse aqui. Mas, em vez disso, vou
desfocar um pouco isso. Trazendo o desfoque em tons de cinza de
alta qualidade. Agora ele espalha a máscara em tudo e eu não quero
aumentar a qualidade e diminuir a
intensidade um
pouco para que tenhamos uma máscara
mais forte aqui. Você vê agora, a máscara é mais proeminente e não temos esse tipo de artefato de arte
que tínhamos lá. E se você vai
separar
isso para que alguns deles
tenham apenas isso. Você pode ir e misturar este com isso e usar
multiplicar ou algo assim. Deixe-me pegar esse aqui
e trazê-lo aqui. E podemos usar multiplicar. Então, deixe-me ver por que isso
não está conseguindo o que eu queria. Então, vou trazer a conversão de escala de cinza de
trazer
o Mapa de Gradiente e converter este
em uma escala de cinza. E como temos esse nó
conectado aqui erroneamente, precisamos pegar
este e trazê-lo aqui em vez
de selecionar essas máscaras. Agora, isso pode ser simplesmente
conectado a esta planta. Vamos converter isso para aqui e adicionar um multiplicador para que
tenhamos apenas algumas seleções, algumas arestas sejam atingidas e outras não. Portanto, é absolutamente óbvio
que precisamos conectar este depois de bater nas bordas. Então esse funciona. Não vamos nos preocupar em usar
este em vez disso. Use um ódio em todas as bordas. É melhor. Agora, é hora de
começar a adicionar algumas
quebras de superfície também, porque elas realmente
se parecem com espelhos. Então, agora vamos
trazer essa cela. E eu vou acrescentar. Desfoque depois disso. Então, vou reduzir a
intensidade e
aumentar a qualidade porque preciso
ter algo para poder ondular
as superfícies. Essas partes brancas estão
saindo e essas
partes pretas estão entrando. Então, vamos adicionar distorção direcional também para trabalhá-los um pouco. Então, vou
usar as nuvens e depois tentar trabalhá-las assim. Isso é demais. E esse é um
valor melhor nessa direção. E eu estou adicionando um borrão
depois dessa nuvem. Para deixar aquele macio também. Eu não vou querer que
seja tão duro. É isso aí. E agora vou adicionar uma mistura depois dessa e
adicioná-la à mistura. Então, vamos trazer esse aqui. E você vê, nós temos um caos
total aqui. E isso ocorre porque a
intensidade é demais. Então, vamos subtrair e tornar isso
realmente sutil, nem tanto. E vamos trazer isso à tona. Então agora você vê que ele tenta
machucar um pouco a superfície. Adicionando algumas coisas aqui. Então, vamos
percorrer os modos para ver qual deles
nos dá o melhor resultado. Então, cópias, tudo bem. Subtrair também está bem. E multiplicar é uma boa. Então, vamos trazer isso à
tona. E você vê que começa a adicionar algumas separações
superficiais aqui. Mas isso é demais, então vou
derrubar isso até algo assim. Agora, para adicionar um pouco
mais de detalhes da superfície, vamos trazer o desfoque da inclinação, escala de
cinza e tentar trabalhar este contra si mesmo para
ver quais resultados obtemos. É isso e não
queremos que as amostras saiam. Este aqui para baixo e usa os homens para conseguir algo
mais pronunciado. Isso agora está começando
a ficar melhor. Claro, agora está processualmente em todo
lugar e eu não quero isso. Vamos fazer
isso por tijolo, em vez de ser gerado
processualmente, você vê, é como um
procedimento gerado sobre isso. Então, vou trazer a
distorção direcional novamente. E eu vou distorcer isso contra os dados que temos aqui. Agora você vê isso como
separado do que por tijolo, mas precisamos pegar isso e torná-lo mais
separado para que ele os
separe com base
no freio e não tão
processualmente em todo o lugar. Então, vamos fazer com que este seja
algo parecido com isso. Isso é demais. E algo assim
vai ficar bem. Isso é antes disso. Com licença, isso é depois disso. E isso é antes disso. Isso está colocado em cima disso. E agora é isso.
Isso é o que obtemos. Deixe-me trazer a multiplicação
novamente para dar mais. Não, isso é demais. Vamos lá. Para o 1.1 anterior é o
melhor valor que temos. Muita
área de superfície copiando aqui. Então, vamos entrar aqui e
tentar usar um modo diferente. Isso não é. Vamos usar max. O máximo também não
vai ser bom. Obviamente, é bom
adicioná-los. Parece que foi
um feliz acidente. Estou gostando desse. Vou guardar isso para
uso posterior e vou clicar com o mouse e
chamá-lo de esculturas. Mas para este eu vou
usar outro método. Vamos trazer as nuvens um
e depois começar a bater contra
a nuvem. Esse aqui. E isso é muito barulhento. Então, vamos colocar
esse usando Min. Começa a adicionar uma
sutil ondulação superficial. E depois disso passa por isso e depois daquilo aqui. Então, vamos usar outros modos
também para ver se há um modo que podemos usar. Acredita-se que subtrair e
multiplicar são os melhores. Subtrair será mais severo, mas multiplicador será melhor. Então acabei usando
subtrair em vez disso. Está me dando o
melhor resultado. Então, depois deste também, para dar mais detalhes, vamos adicionar um desfoque de inclinação em tons de cinza para adicionar alguns detalhes mais finos. Agora, vou trazer as manchas pretas e brancas. Intensidade baixa, amostras para cima. Você vê que começa a adicionar
alguns detalhes mais finos aqui, o que eu não
quero que seja tão duro. Mín e máx. Não importa. Ambos estão
fazendo a mesma coisa. Vamos apenas adicionar pequenos detalhes. E isso vai ser melhor. Ok? Agora podemos começar a colocar uma
escala de cinza de borrão de declive inteira em cima disso. Mas antes disso, deixe-me pegar toda a corrente e
vamos movê-la de volta. E vou adicionar
desfoque de inclinação, escala de cinza. Este aqui, eu vou
realmente fazer com que se acalme. Não vamos querer
fazer muito barulho. Então eu vou trazer
esse barulho Perlin, isso, se funcionar ou não. Então, agora estamos recebendo
uma verdadeira massa aqui. Então eu vou torná-lo homem, então intensidade muito, muito baixa. E as amostras até o fim para obter a melhor qualidade. E agora vamos entrar aqui e precisamos torná-lo
bem menor. E, na verdade, um
pequeno pedaço de ruído. Deixe-me colocar algo maior e comparar
isso antes e depois. Ok, deixe-me
apresentá-lo na cadeia. Começa a dar
um pouco mais de detalhes, mas vamos dar
um pouco mais de detalhes. Então, vou misturar, e vou
misturá-lo com uma
dessas somas fractais para adicionar alguns ruídos
mais finos à mistura também. Então, vou trazê-lo muito mais devagar para que tenhamos um
pouco de detalhes finos aqui. E você pode ver isso acontecendo. Agora temos uma boa
quantidade de ondulação. Agora estou arrastando este para baixo, e agora é hora de
ir para essas formas médias. Criamos algumas
formas grandes aqui. Estou selecionando-os fora do quadro e apenas
os chamo de grandes formas. E agora estamos optando por formas médias
e pequenas também. Novamente, estamos começando com isso para essas partes de piedade. Um pouco de grunge, talvez algum ruído
direcional também. Igual a este. Isso vai começar muito barulho de
Wiener aqui, que vamos usar. Então, primeiro, vamos começar
com o ruído direcional. Vou trabalhar isso contra o mapa de altura para que tenhamos
este localizado. E eu vou fazer isso
ir nessa direção. E eu vou pegar
este também e mudar o ângulo para
algo assim. Ok, perfeitamente equilibrado. Agora aqui, vamos fazê-los
trabalhar nessa direção. E eu vou
torná-lo mais forte, apenas. Esse valor é bom. E agora vamos testar isso. E, na verdade, eu não
quero usar esse. Em vez disso, vou criar uma mistura e fazer desta
a mistura real. Em seguida, conecte este aqui
e conecte este aqui. E eu vou
por um valor muito baixo. Então, estou selecionando esses
invertidos para conseguir o que queremos. Então eu vou
derrubar isso muito, muito até que tenhamos algo realmente
menos pronunciado. Então isso é alguma coisa. Mas vamos
começar a introduzir mais contraste aqui para fazer
mais separação acontecer. Mas é claro que precisamos
trazer este aqui. Ok? Agora estamos recebendo algo como grãos de
madeira e eu
não quero isso. Vamos para algo mais baixo. Ok? Eu não quero que isso
aconteça por toda parte. Só estou precisando de algumas
partes de si mesma. Estou trazendo esse
cristal e apliquei
na máscara para que em algumas partes o
tenhamos e em
outras não. Ok. Este é o primeiro passo para
adicionar essas partes médias. E agora no próximo, vou usar esses ruídos
gaussianos. Hum, misturando esse ruído
gaussiano também. Vou colocar, mas
isso é muito grande agora. Vou revesti-lo
muito até que tenhamos
alguns ruídos mais finos. E novamente, neste também, vou distorcê-lo contra o mapa de altura para
separá-los por tijolo. Agora você vê muito
barulho acontecendo aqui e eu preciso
ir e fazer com que este subtraia que temos
algo assim, mas precisamos reduzir ainda mais
isso. Para um valor muito baixo. Agora isso começa a
introduzir mais deles. Então, esses são alguns pontos
que estão presentes aqui. E eu posso ir, e em vez de usar isso em todos
os lugares, eu posso pegar
este e invertido. Para que em lugares onde
não temos esse ruído, apliquemos esse ruído gaussiano. Ok? Isso está acontecendo agora. E agora vamos
adicionar mais ruídos
menores também. Então, novamente, vou
usar isso para, mas vou fazer com que eles randomizem o máximo
possível e façam a escala. E isso é bom. Ok? Agora vou trazer o nível dois, separar alguns dos
dados ou não quero que todos estejam presentes
porque isso é muito intenso. Algo parecido com isso. Agora eu preciso desfocar
este aqui contra ruídos altos. Já que eu quero que este
seja subtrativo, em vez de torná-lo principal, eu vou torná-lo
máximo porque eu vou subtrair e eu preciso que
este seja maior. Ok? Isso é algo que conseguimos, mas vamos derrubar
o ladrilho. Então, em vez disso, vamos usar nuvens como
uma quantidade menor de ruído mais fino. Então, vou
distorcer este usando o trabalho direcional contra o mesmo ruído e
aplicado na mistura. Eu vou fazer com que ele
subtraia também. Isso vai tirar muitas informações disso.
Isso é demais. Vamos descer. E é claro que a quantidade de ruídos que recebemos é boa, mas o tamanho não está bom, então vamos escalá-lo para que
você tenha outros menores. Então, aqui estou adicionando apenas
um pouco deles. E você vê que isso está acontecendo
aqui, o que é bom. Então, novamente, vou adicionar
outro ruído como esse, ruído
Perlin e adicioná-lo
aqui para que não fique em todo lugar. Ok, vamos entrar aqui e
eu começo a apresentar mais. Parece que
precisamos introduzir mais detalhes para que
fiquem mais visíveis. Algo assim,
mas isso é muito duro. Vou selecionar
este e dar também níveis para que ele
use toda a gama. E eu vou derrubá-lo para que tenhamos uma melhor
separação entre eles. É isso aí. Agora estamos vendo muitos arranhões acontecendo
aqui,
o que é uma coisa boa. E agora vou
adicionar outra mistura. E desta vez vou
adicionar esses pontos. Então, vamos aumentar a escala. E vou simplesmente subtrair
este dos microfones. Ok, vamos colocar para subtrair para que tenhamos
alguns ruídos aqui. Então, vou torná-lo muito, muito menor do que todos esses. Algo parecido com isso. E agora temos uma boa quantidade de ruído com o qual podemos trabalhar. E eu posso ir nos níveis aqui e começar a remover
alguns desses arranhões, estojo, algo assim. Agora isso é muito melhor. Ok? Eu acredito que isso é
suficiente para a altura. No próximo,
abordaremos
as informações de rugosidade e
cor também para finalizar isso. E como não vamos
ver isso com muita frequência, não
vou colocar muita concentração nisso,
porque essa será uma peça que o jogador
não verá com muita frequência e
mesmo muito de perto. É uma peça de telhado. E precisamos de algumas
informações para manter, não muitas informações sofisticadas. E deixamos o
tempo que podemos colocar isso
em outro lugar
da produção. Isso é suficiente para
a peça de altura. E no próximo, faremos a cor sob inútil.
Ok, vejo você lá.
27. Cor base da esteira do telhado: Na lição anterior, criamos as informações de altura
para este. E agora
vamos para o painel de cores. Se pudéssemos,
terminamos a cor e a rugosidade
na mesma lição. Se não pudéssemos,
simplesmente colocamos a cor em uma lição e a
aspereza em outra. Agora, vamos definir
a cor base para isso. E como sempre,
vou trazer cores
uniformes e começar a arrastar dessas
referências que temos. O nó principal que
vou usar é esse. Tem muitas cores legais. Então, vamos escolher a partir daqui. Eu vou escolher um
dos mais escuros. Então, vou copiar isso. E eu começo a escolher daqui
para trazer um mais escuro. Vou criar
uma mistura, com licença. Vou misturar esses dois
com base em um grunge. Esse aqui. E agora temos algumas informações sobre cores
presentes aqui. E agora vou
torná-lo o mais rico possível usando HSL e introduzindo
diferentes terrenos apenas como máscaras. Então é isso. Agora, por exemplo, eu adiciono
isso e vejo o resultado. E aqui eu vou
mudar para
algo assim. Ok? E agora vou arrastar um nó e conectá-lo
à cor base. Então, estamos vendo as
informações de cores aqui. E para este, sinto que
preciso torná-lo mais escuro, um pouco saturado, um pouco mais. Vamos verificar quatro cores
diferentes. Este está bem. Agora estou adicionando muitos
nós de cores um após o outro. E colocar muitos procedimentos torna a cor o mais rica
possível. E então essa será
a primeira camada. E então usamos essas informações de altura para arrastar um monte de
coisas legais aqui, ok? Eu vou trazer esse aqui. Este será
conectado ao nó HSL. E o bom
desse HSL, observe que ele leva em consideração a mistura
anterior, e não está usando
apenas uma cor uniforme, ele contém muitas
informações. Ok? Agora, vamos tentar torná-lo um pouco
saturado e mais escuro. Agora você vê que estamos
chegando a algum lugar. E isso vai
ser muito mais sujo do que a cor do tijolo
porque gera muito mais ruído. Ok, agora vamos trazer
esse Voronoi conectado. E antes disso, deixe-me trazer
uma escala de cinza de desfoque de declive
usando este fractal de Voronoi. E isso vai
ser barulhento. Novamente. Use min e eu vou
aumentar a escala. Ok, nós temos
algo parecido com isso. E agora vou
arrastar o HSL e arrastá-lo aqui e fazer algumas alterações de cor
para ver os resultados. Ok, você vê que este
adiciona um pouco de grunge aqui. Vamos selecionar
este adulto para nivelar, para trazer mais
separação para a máscara. E vamos selecioná-lo
para ver os resultados. Você vê muito ruído
geral acontecendo aqui. Então, vamos deixar este
mais escuro um pouco para
torná-lo mais resistente. Agora você vê que ele adicionou
muitas informações interessantes. Outra mistura. E desta vez eu vou para isso porque tem
muita direcionalidade legal acontecendo no mesmo formato que
as informações de altura
que temos. Agora, o nó HSL, HSL é muito poderoso em termos de
fornecer informações de cores. Então, vamos selecionar este e
você verá como isso está afetando isso e torná-lo mais saturado e trazê-lo para fora. E em vez de usar isso, vamos misturar alguns
desses desafios para criar uma máscara em
preto e branco. E então escolhemos a cor
das referências. Ok, vamos colocar este para ter e misturar este
e colocá-lo ao meio também. Portanto, temos uma máscara em preto
e branco agora que posso
converter em um mapa de gradiente. E eu vou trazer
isso à tona e
começo a escolher um
gradiente daqui. Vamos pegar daqui. Agora temos um
captador de cores mais forte que podemos usar. Então, em vez desse HSL, estou arrastando este para fora. E agora você vê que foi adicionado para começar a introduzir
muitas cores legais. Mas vamos pegar este e
derrubá-lo para que
não fique tão proeminente. Ok. Agora, essas são as informações de
cor base que
temos e podemos
continuar adicionando ainda mais detalhes. E agora eu vou para alguns detalhes
menores também. Vou usar essas manchas
pretas e brancas. Eles são muito pequenos e
adicionam muitos detalhes interessantes. Ok, deixe-me trazer
isso e eu vou
conectar isso. Esse também. Deixe-me copiar isso e
conectar este aqui. Agora eu tenho mais três gradientes para começar a colocar em cima disso. E eu vou
trazer uma mistura. Vou conectar isso e arrastar a seleção de cores aqui. Então, vamos para essa área. Agora você vê que ele adicionou
muitas cores legais lá. Vou
levantar as escamas para que
tenhamos até cores intensas. Então, aqui, eu vou
derrubá-lo realmente. Como você vê isso é
antes e isso é depois. Agora é que a cor é
muito mais fria e rica. Outra mistura. E eu vou escalar este mais conectado. E agora isso também vai obter
informações sobre cores daqui. Para este, vamos lá
e selecione. A partir daqui. Escolha gradiente e eu vou
pegar alguns desses ruídos. E você pode trazer
a procissão para obter mais cores. Agora, vou derrubar mais
essa. Ok? Agora você vê, mesmo
em vista de perto, temos muitas
cores legais para ver. Ok, agora estou adicionando
outra mistura. E desta vez eu estou
usando esse. Então, vamos fazer isso, e eu vou escolher
outra cor daqui. Ok. Esse também é legal. Mas em vez de ter
isso em todos os lugares, vou separar
isso por uma máscara. Vamos derrubar isso. Algo parecido com isso. E aqui eu vou colocar
essa máscara lá para separar
algumas das cores. Ok, agora você vê que temos mais definições de cores
acontecendo aqui. Ok? Esta é a primeira
camada da cor. Vou selecioná-lo
e renomeá-lo como grande. Agora, o que vou fazer é
trazer esses valores. E começo a introduzir algumas
variações de cores aqui. Então, vou fazer uma mistura. Em vez disso.
Deixe-me levar essa. Vou trazer
este e selecioná-lo aqui. Mas precisamos converter este em
um mapa de gradiente. Agora, eu posso fazer este
se multiplicar para escurecer algumas
das telhas. E estou arrastando
isso para baixo para que tenhamos mais variação de
cores aqui, o que é uma coisa legal. Agora você vê que os freios
foram separados um do outro. E mais uma coisa
que você pode fazer, em vez de adicionar isso, você pode ir e começar
a escolher a cor daqui. E é isso que
eu vou fazer. Vamos testar isso. Ok, e agora temos uma seleção
legal de cores. E você vê que já temos
muitas cores legais aqui. Então esse é o resultado. E agora vou
tornar isso mais intenso para que tenhamos
mais cores aqui. Ok, isso
também é bom para introduzir mais
separações diferentes de Briggs também. Mas se você vai
adicionar ainda mais, você pode ir e trazer outra varredura de histograma e tentar pegar a partir daqui com
muito contraste para que
você tenha essas informações. E vou
copiar este e
mudar a semente para
que não tenhamos
a mesma informação. Então eu conecto aqui. E agora essa é a seleção
que temos, ok? Agora temos esses
tijolos dos quais posso pegar um mapa de gradiente
e trazê-los aqui. Por exemplo, vou me misturar. Vou escolher uma cor
das referências. Então, vamos encontrar um bom. Este tem algumas cores
intensas. Então, eu vou para um gradiente
e tento escolher cores. E em vez desta, eu posso pegar a máscara. Diretamente daqui. Então, vamos adicionar uma máscara de
gradiente aqui,
convertê-la em uma
seleção para que essa seja aquela em que usamos
o mapa de gradiente. Ok? Agora, essas são as
cores que temos. Vamos trazer o
gradiente. Está tudo bem. E agora devemos trazer a máscara
em vez disso. Então, eu vou
conectar este, que é a máscara nisso. Para que eu converta
isso em uma escala de cinza. E agora isso é uma máscara. Agora vou conectar
este aqui. E agora você vê que temos
muitas cores legais, mas vou
separar isso lá. Ok. Agora temos algumas pausas mais claras e alguns Briggs mais escuros
presentes aqui, o que é uma coisa boa. Mas é claro que vou
adicioná-lo ou algo mais que
não tenhamos apenas uma única
cor em cima dele. Portanto, a tela ou a
luz suave ficarão bem. Para que você veja que temos essas
informações depois disso. Ou até podemos ir para a cópia. Agora. cópia não vai
ser tão boa. O anúncio também está bem
porque mantém as
informações de cores por trás dele. Isso já está bom. E agora vamos adicionar,
depois dessa mistura, vou adicionar outro
HSL para que eu possa aumentar um
pouco a saturação e aumentar a
leveza também. Isso é muito escuro para o meu gosto. Então agora essas são cores melhores. Agora vamos ao banheiro. E tudo bem, isso é bom. Se você vai ter cores
diferentes separadas,
assim como esta. Você pode criar diferentes campos de inundação
com a varredura de histogramas. E só, você precisa mudar a semente para um valor que
você não usou antes. Então, este, este e este são diferentes. Então, aqui eu vou trazer
apenas um único valor, e isso é apenas uma seleção. Vamos fazer este gradiente, mas escala de
cinza e depois deste um gradiente
, mas informações de cor. Então, vou
pegar a cor e usar essa como máscara de
separação aqui. Então eu vou colocar
este na máscara. Esta vai ser a
máscara, torná-la em tons de cinza. E este vai
ter as informações de cor. Então deixe-me entrar aqui, e desta vez, vamos pegar
uma dessas cores mais claras. Então, vamos escolher as cores. E este é em tons de cinza. Vamos mudar para uma cor. Então, agora, vamos ver. Agora temos mais algumas
pausas que podemos usar. Vamos baixar um
pouco para ver essas
informações de cores por trás dele. Não subtraia, vamos para o anúncio. Mas esse
já é muito intenso. Eu vou
derrubá-lo um pouco. Agora, essa é a
informação média que temos. E agora vamos clicar com o botão direito do
mouse sobre isso, Adicionar uma moldura e chamar
essa cor de encontro. Agora é hora trazer essas
informações de altura e começar a
usá-las no
processo de coloração, porque agora
temos uma textura que é
colocada em cima dela. Mas se você quiser
torná-lo mais legal e fazer com que ele pertença à mesma geometria
com todos os detalhes, queremos usá-los também. Então, vamos ver
o que temos aqui. E eu posso usar essa máscara para começar a adicionar algumas cores
mais frias aqui. Então, vamos fazer disso um gradiente. Eu vou trazê-lo
na mistura aqui. Mistura. Vou usar
essa como máscara. Portanto, não está selecionando isso porque essa é
uma informação de cor. Então eu vou
fazer isso em tons de cinza. E vou trazer
esses direcionais
e combinar alguns
dos dados
em e combinar alguns
dos preto e branco para criar uma máscara. E vou
combiná-los usando apenas um valor meio intermediário e usá-los como um gradiente para trazer
algumas informações de cores. Bem, vamos tentar
este aqui também. Então, vou trazer o Mapa
de Degradê, e agora temos a máscara. Vamos ver como isso funciona. Você vê. Ele começa a adicionar algumas informações de cores
nessas partes, o que é legal. Então, agora vou trazer uma versão mais leve
para simular isso. Então eu vou por aqui e procuro por uma
cor assim, algo assim. Ok, vamos por aqui. E traga algumas
das informações de cores
daqui, o que é ótimo. Agora você vê que
adicionamos muitas cores
legais a partir daqui, mas essa
já é muito intensa
e tem muitos valores. E para ter certeza de que tiramos
algo disso, vou trazer a mistura
e começar a subtrair
isso manualmente daquela. Ok. Vou subtrair. Isso tirou algumas dessas
informações. Isso é antes. Isso é depois. Vou trazer
outra mistura só para tirar apenas algumas
das partes dela. Subtrair. Misture novamente. E desta vez eu estou
trazendo este L. E eu vou fazer
outro subtrair para adicionar, para subtrair desse k. Você vê que agora temos uma cor muito mais sutil
que podemos adicionar. Mas eu preciso deixar este um pouco mais leve
e mais saturado também. Ok. Isso também é bom. Mas vou entrar aqui e diminuir um pouco a cor. Realmente não queremos que
seja tão intenso. Essa é outra cor, e agora vamos
para outra mistura. Eu vou trazê-lo de volta, trazer todas essas
informações de volta. Agora, a próxima coisa deve
ser uma dessas, na verdade, que vou usar
novamente como um mapa de gradiente. Traga aqui e
use-a como máscara ou como cor. E use outra
versão em escala de cinza usando a conversão de escala de
gradientes
e conecte-a à máscara. E agora eu posso pegar este, conectá-lo aqui. E isso está conectado
diretamente lá. Então eu não preciso disso. Agora preciso arrastar uma
cor dessas áreas. Por exemplo, deles tornam
a cor muito mais rica. Então é isso. Agora vamos
ver o que precisamos fazer. A primeira coisa
é reduzir muito do valor. Algo parecido com isso.
E você vê que temos uma mudança
sutil de cor lá, o que é ótimo. Então, vou
reduzir ainda
mais isso e começar a
introduzir mais cores. Então, vamos fazer outra mistura. E desta vez vou trazer os valores
dessas pequenas formas. Por exemplo, este aqui. Nós temos isso,
vou trazer uma mistura e adicionar esta
também, e usar subtrair. Vamos fazer isso de outra forma. Algo parecido com isso. E
agora temos esse. E eu posso arrastar e
arrastar para o cabelo. Use um mapa de gradiente para
convertê-lo em uma cor. E agora vou
subtrair isso
da cor para que nessas partes que temos esses arranhões, tenhamos algumas
informações de subtração que parecem mais escuras. Só algo parecido com isso. Isso é ótimo. Ok, agora, vamos ver o que o multiply faz. E, na verdade, eu preciso pegar este e
uma cor invertida e
invertida. E então multiplique isso, obtemos uma cor mais escura lá. Agora, vamos fazer outra mistura. E eu vou trazer dessas informações
de cores. O próximo é esse. Então eu vou combinar muitas dessas máscaras
juntas, ok? Esta
será a primeira terra, e essa será
a máscara. E vamos usar subtrair para tirar algumas
das informações. E vamos pegar isso e
fazer algo assim. E eu acredito que isso não
é tão bom. Vamos fazer o inverso
e trazer um nível para começar a
pronunciar mais a partir disso,
algo assim. E agora vou misturar este com a
informação que estou tirando desses k. É isso. Estou trazendo esse
trabalho direcional que foi conferido
à superfície e adiciono
este à mistura também. Vou adicioná-los
e criar a máscara. Agora, tudo isso
será
subtraído da cor para fazer com
que as cores mais
escuras realmente
pareçam mais escuras nelas. Um arranhão de áreas,
ok, outra mistura. E desta vez eu
vou trazer
desse k e isso vai
ser adicionado no topo. Vamos tornar isso
mais fraco um pouco. Ok, agora temos uma
máscara que podemos pegar, convertê-la em um
mapa de gradiente e trazê-la aqui e começar a conectá-la aqui
e subtrair da cor. Você vê em muitas
dessas áreas de arranhões, agora
estamos obtendo cores mais escuras. Agora. Parece muito mais
sujo do que isso. Então deve ficar tudo bem. Agora que criamos uma base, e agora para fazer com que esta
realmente pertença à superfície, vou adicionar outra mistura. E eu vou
fazer algo para essas áreas de fendas também. E eu posso tirar a
máscara daqui. Esse detector de borda
já está tendo as
informações que queremos. Vou pegar isso e simplesmente invertido que temos
essas áreas para trabalhar. Então vamos lá e este já tem essas partes que
colorimos aqui. E vou subtrair
essa informação disso para torná-la perfeita. Ok, vamos ver. Estou usando essa máscara e
vou misturar e subtrair essa máscara
dela para que não
afetemos essas áreas. Ok. Parece que estamos errados. É isso aí. Essa é a informação
que você está recebendo. Parece que esse
é melhor. Agora posso pegar isso e usar outro HSL porque
temos uma rica informação de cores. E eu vou
conectar este aqui
na base e este aqui. E tente mudar um pouco
a cor para ver o que acontece na textura. Veja bem, obtemos muitas informações de cores
legais
nessas áreas de fendas. Ok, vamos lá e
deixá-lo mais leve. Vamos ver. Eu sinto que mais escuro é melhor
porque nessas partes, muita sujeira e
ferrugem e coisas assim se
acumulam e tornam
isso muito mais escuro. E algo de alguma cor como a
maioria vai ficar bem. Ok. Nós temos isso e agora vamos
derrubar mais. Ok, esse é melhor. Agora, precisamos trazer a
altura da oclusão ambiente, normal e esse tipo
de coisa aqui. E criamos um material bastante
complexo. Então essa é a altura. Deixe-me descobrir a altura real, que é essa. E agora vou trazer um normal para torná-lo OpenGL, torná-lo 15, para que
tenhamos muitas informações. E agora eu vou
trazer a curvatura, curvatura
suave, apenas
a curvatura normal para fora. E como eles são OpenGL, vou
convertê-los em OpenGL. Ok? Agora, outra
nota que eu preciso é ambiente ou conluio. E vou
usar o RTA e conectar a altura aqui para que
a oclusão do ambiente aconteça. Então eu vou
derrubá-lo algo assim. Está tudo bem. Então agora eu posso criar muitas máscaras
usando esses valores. Eu vou para o gerador, basta procurar o gerador. E essa sujeira é boa. Então, ele precisa de uma curvatura. Vamos dar a curvatura. E esse é o
valor que obtemos. Então, vamos para outro terço
e usar este em vez disso. Então este precisa de oclusão do
ambiente, que vamos dar
curvatura e normal. Ok, vamos ver o que
podemos fazer usando este. Vai nos dar isso. Vamos combinar isso
com a cor. Veja o que obtemos. Vou
usar essa como máscara. Novamente, use o HSL e
traga-o aqui. Tente mudar a cor para ver o efeito que ela
tem nessas partes. Então, isso vai nos dar algumas informações
leves aqui, o que é legal.
Igual a este. Como esse branco é muito forte, vou
derrubá-lo um pouco. Ok. Agora vou
fazer outra mistura e colocar essa oclusão de ambiente aqui e
convertê-la
em um mapa de gradiente
e começar a multiplicar. Agora você vê que temos muitos detalhes de cores
legais
aqui, o que é ótimo. Assim, podemos trazer a cópia ou até mesmo usar essa oclusão do
ambiente como máscara. Então, vamos converter este
em uma escala de cinza. E, novamente, você usa
HSL conectado. E eu vou deixar
este mais escuro já. E você vê, nós temos uma
cor mais rica, o que é ótimo. Então, em vez de multiplicar, vou copiar e esse HSL, vou torná-lo mais escuro. Parece que eu preciso trazer um nível antes disso.
Deixe-me pegar isso. E eu vou trazer
um nível para começar a manipular essa
máscara um pouco. E eu posso inverter isso também. Isso é invertido para
algo assim. Agora vamos ver o resultado
real aqui. Então isso vai afetar essa parte
inferior, o que é bom. Claro, deixe-me
fazer esse 1.5 também para desativar isso e adicionar
um pouco de saturação, assim como este, e um pouco de cor
mais escura para
torná-lo realmente contrastante. Agora temos as
informações de cores de que você precisa. E o próximo passo para
torná-lo ainda melhor, é adicionar uma
dessas curvaturas como
essa em cima
dela . E faça dele um mapa de gradiente. Adicionado com o final, vamos usar diferentes modos de
mesclagem para ver qual deles
nos dá o melhor resultado. Parece que o Darton é bom. Mas vamos fazer só um pouco. Bem, este vai
fazer com que seja um som tão contrastante. Não vamos usar este e,
em vez disso, adicionar outra mistura. Desta vez, use a curvatura com um pouco de link de nível. Portanto, certifique-se separar muitos
dos dados de lá. E vamos invertê-lo. E isso nos dará
uma informação de cor legal para adicionar em cima disso. Vou fazer
deste uma máscara. E este novamente, HSL. Vamos manipular a
cor para ver o que obtemos. Um pouco de dessaturação nessas
cores é ótimo. Ok? essas são as informações de cores
e agora precisamos adicionar nitidez para
garantir que tenhamos muito contraste legal
na textura. Agora terminamos basicamente com a criação de texturização e
cor base disso. No próximo, vamos
realmente criar a rugosidade. Temos uma cor fria e
podemos começar a criar a
rugosidade a partir disso. Existe um nó
chamado emboss. Você pode pegar isso. E precisa de um preto
e branco que seja. Então, vou usar
este e usar uma conversão em tons de cinza
e conectar isso aqui. E isso vai te dar
muito contraste legal, assim como a nitidez. E você também pode fornecer
informações sobre cores. Mas como não precisamos
disso, é bom saber que está
lá no próximo que abordará as informações de
aspereza também. Ok. Vejo você lá.
28. Resistência à esteira do telhado: Ok, na
lição anterior, criamos a cor base e agora é hora de lidar com
a aspereza também. E como sempre, vou
usar a versão em escala de cinza deste como base para que
possamos começar a trabalhar
na rugosidade. Então agora isso é muito brilhante. Vou conectar isso
à entrada de rugosidade. E você vê
que é um pouco brilhante. E eu não quero
que isso seja assim. Então, vou pegar
e adicionar uma mistura. E eu vou trazer uma
dessas imagens que têm muito branco nelas para tornar isso
muito sutil. Esse é bom. Vou selecionar isso
e trazê-lo
até a metade para que você veja que
há muito mais coisas quebradas dentro disso. Ok, agora já está
começando a parecer muito melhor. Mas há muitos lugares
nos quais precisamos
de mais tratamento e incluindo esses lugares em que
criamos danos
e coisas assim. E você pode vê-los aqui. Então, para o primeiro, eu vou fazer isso e vou
pegar algo daqui. Então, vamos fazer isso, Vamos trazer apenas um nível. E vou colocar
este em cima da rugosidade que já temos para tornar essas áreas um
pouco mais ásperas. Bem, acabei de adicionar aqui. E eu vou arrastá-lo para baixo. Ou vamos usar o anúncio para que ele acrescente as informações de
aspereza. Vamos fazer com que seja
algo assim. Eu realmente não quero
que isso seja tão difícil. Ok. Isso é bom. Agora, essas partes também
precisam ter algum tratamento e estou usando, deixe-me
ver o que posso obter. Eu posso pegar essa oclusão do
ambiente ou essa máscara
e trazê-la, torná-la um nível para que
eu possa trazê-la até lá. Então, eu estou trazendo isso aqui e fazer uma mistura e
fazer desta uma máscara. E eu vou trazer isso, por exemplo, e adicioná-lo aqui. Agora você vê que temos muito mais quebras de cores acontecendo lá. E eu vou fazer com
que seja algo assim. E faça isso para que estejamos
adicionando informações em cima disso, tornando-o tão difícil. Ok, isso é bom. E agora, para essas áreas de fendas que temos muita sujeira, vou trazer
outro valor, então vamos encontrá-lo. E na verdade eu posso entrar aqui e estou procurando
uma máscara que possa me ajudar. Então, vamos trazer
a detecção de borda aqui e
derrubar tudo para que eu possa
usar a detecção de borda. Então, vamos fazer com que este seja muito
baixo e mais baixo também. Parece que esse é o
valor com o qual trabalhar. Agora eu posso pegar este e invertido para que
tenhamos uma máscara. E agora eu posso pegar, por exemplo, essa mesma máscara e começar a
subtraí-las uma da outra. Então, vamos usar subtrair
ou fazer o inverso. Então, agora você vê que
selecionamos essas partes. Então eu vou trazer isso, torná-lo um nível
para que eu possa usar mais valores
daqui, ok, aqui. Mas vou realmente
excluir as partes que estão
mais altas no mapa de altura. Então esse é o mapa
que estou usando. E eu vou
trazê-lo aqui mesmo. Apenas trazendo um
mapa de gradiente, torne-o em tons de cinza. E eu vou adicionar uma mistura. E, novamente, vou
fazer com que este se acrescente a algo assim para que
tenhamos um pouco de sujeira e arranhões nessa grade
no exterior também. Agora, se eu mover a luz em torno DC e essas áreas mais suaves, teremos menos rugosidade. E nessas áreas de canto
onde há muita sujeira, temos menos rugosidade. Mas deixe-me pegar essa
e eu posso subir de nível. Comece a aumentar um pouco. Algo parecido com isso. E agora
você vê aqui que realmente não temos uma
informação de aspereza. E está espalhando totalmente
a luz ao redor. Ok, e esse é o material. E criamos uma rugosidade
com sucesso também. Mas como eu disse, já que
este vai ser usado em uma área que não é
tão próxima do jogador. Não vamos adicionar
muitos detalhes e deixar que o detalhamento seja
feito no Unreal Engine. E vamos reduzir esse um pouco para
algo assim. Eu realmente não estou tornando
isso tão difícil. Só precisamos de um pouco. Agora temos a cor base. Que é aqui, nós
temos o normal, nós temos isso também. Então agora vou
trazer um RGB,
uma mesclagem, e trazer uma
cor uniforme e torná-la branca. Vamos torná-lo
branco puro para que o Alfa
seja branco neste. Ok, eu vou
trazê-lo aqui. E para o nosso novo nó
, vamos criar um RH, um mapa, que representa a rugosidade na altura do
nosso
canal E a
oclusão do ambiente do canal no canal p. Então essa é a rugosidade. Eu vou trazê-lo para R. E essa é a altura
que eu estou trazendo. Desculpe-me. Estou trazendo
G e esta é a oclusão do ambiente que estou trazendo em nossa desculpa, em B. Ok. Agora, esse é o resultado. E agora,
para poder exportar este, vou arrastar um nó
e trazer a saída. E neste eu
vou chamá-lo de HA. E pode aqui no
item, torná-lo RGBA. Ou você pode ser totalmente desativado,
isso, não importa. Então, agora estamos prontos para
seguir em frente e exportar esses mapas para criar
a criança dentro do Blender. Essas são as saídas
que temos. Agora vou clicar com o botão direito do
mouse no
gráfico de domínio gráfico e exportar a saída de
bits como bitmaps. E antes disso, você quer
ir lá e
ter certeza de que seu normal
é o OpenGL também. E se você vai
ter dados mais normais, ele pode levar isso mais intenso se você realmente quiser me desculpe, eu tive que reiniciá-lo, então
perdi algumas das configurações. Eu vou novamente aqui, deslocamento e apenas certifique-se que o Direct X normal está desligado, desativá-lo, desligá-lo, e trazer-lhe algumas escalas e isolamento também para
ver como funciona. Ok? E se você vai
tornar isso mais forte, ele pode ir e trazer um valor
mais alto, por exemplo, isso para tornar o normal tão pronunciado
e realmente está funcionando. Vamos por 20. E como essa é
uma superfície áspera, estamos obtendo um valor
muito bom. Então, vamos para 15. Ok? Está tudo bem. Essa
é realmente a sua escolha. Se você vai
ter algo, ok, agora a matemática é dois k. Eu
preciso entrar aqui e apertar 11 para ter certeza de que ele converte tudo
em quatro K. Agora, depois de transformá-los em quatro K, Eu descobri que algumas
dessas cores são muito intensas. Então, vou descobrir que a
cor parece que é isso. E eu vou
derrubá-lo um pouco. Algo assim para que não
seja tão pronunciado. Agora que tudo é para K, estou pronto para entrar aqui, clicar com o botão direito do mouse e começar
a exportá-los. E vou
exportá-los por precaução. Esses são os mapas
que estou recebendo. Oclusão do ambiente,
a cor base, esta é a altura, normal, a máscara e a rugosidade. Ok, na próxima lição, vamos criar
o kit de teto também. E vamos fazer
isso no Blender. Ok, essa lição foi curta e fizemos apenas a aspereza
e a exportação. Ok. Agora, vejo você
no credor.
29. Kit de telhado na criação: Ok, todos na lição
anterior
criamos e finalizamos
o material do telhado. E agora está na hora. Nós trazemos isso no liquidificador e
começamos a fazer os detalhes. Assim como o anterior. Vou criar
um novo material. E eu vou entrar aqui. E essa guia de sombreamento neste
assunto, somos propriedades. Vou trazer uma
imagem como cor base, e vou trazer
a cor base aqui. Precisamos corrigir um UVs
para este. Sem problemas. Vou abrir
a guia de sombreamento, que está aqui, editor de sombreamento. E eu vou
trazer textura. Vá para as entradas. Ou nesta guia de textura, deve
haver uma textura de
imagem, ok, clique em Abrir e você quer vir aqui e trazer o mapa
normal também. Então eu vou pegar isso,
trazer uma, sem dúvida, que
é chamado de mapa normal. Vou converter
a cor para isso e converter um
normal em normal. Agora temos um
mapa normal acontecendo aqui. E você pode definir
este como linear para que você veja o mapa
normal acontecendo. Ok? Isso é estranho, e agora preciso trazer
o editor UV,
bem como a
torneira de modelagem para poder trabalhar. Mas este não
precisa de muito trabalho
manual porque já
o fizemos. E tudo o que precisamos fazer é
adicionar detalhes para tornar esta peça de alta
resolução em vez de usar uma plana plana. E você vê que mesmo
aqui temos um avião plano. Preciso dar a este
um pouco mais de detalhes. Então, vamos entrar aqui e eu vou pegar
esse aqui, trazê-lo. Esta é a peça principal com
a qual estamos trabalhando. Não tem nenhum número ímpar. E isso significa que
sempre que eu exportar
isso, ele será
substituído lá. Coisa tão boa. Então,
vou na guia UV, selecione tudo isso. E está mostrando o
mapa normal. E eu não quero isso. Você pode expandir este
aqui em vez do mapa normal, você pode escolher a cor
base. Com licença. Ok, é isso. E agora
vou selecionar tudo, clicar com o botão direito do mouse e desembrulhar para que
o desembrulhe isso aqui. Agora, eu preciso pegar isso
e ter certeza de que
trazendo os vértices em cada metro e
aqui também. E agora vou para a superfície
da subdivisão e começo a dar um pouco de detalhe, Simples e otimizado. Ok, agora, neste caso em
particular, eu realmente preciso que este tenha mais geometria porque eu preciso deslocar parte
da geometria para obter alguns desses detalhes
capturados aqui. Então isso está feito.
E agora vou trazer o sombreamento de
volta, esconder isso. E você vê que
agora isso está realmente esticado e não
queremos algo assim. Ok? Eu vou aqui, selecionar tudo o que
parece que isso não é. Vamos aplicar o
modificador nisso. Agora aqui,
devemos ter aspas. Portanto, não importa,
vou selecioná-los. E como este
precisa ser invertido, vou inverter isso
para que comece a partir daqui. Você vê isso? Agora
vou começar com dimensionamento até ver minha resolução de textura
perfeita. E é bom nessa direção. Estou feliz com a
horizontal, mas preciso dimensionar isso em y. Então vou mudar o
pivô para ficar no cursor. O que significa que quando
eu vou mudar
isso, vai mudar a partir daqui. Ok? Isso é bom. E agora
vou fazer uma escala a em y para obter uma resolução de
textura perfeita. E para testar isso para ver se
tudo está funcionando ou não, vou pegar
isso e novamente, usando o kit de ferramentas UV, vou trazer
isso daqui. Vou dar uma textura. E sempre que isso
se tornou um quadrado, sabemos que
tudo está funcionando. Ok. Eu vou novamente, uma escala em y para
garantir que eles se tornem células
quadradas
algo assim. Agora, vamos testar esse aqui. Temos quadrados perfeitos. Então agora eu vou
atribuir meu material
a este
também Antes de remover
todos os padrões de verificador e atribuir este. E agora você vê que temos este aqui
que é perfeito. E agora vamos mudar
o ladrilho. Com licença. Verifique o ladrilho neste
para ver como funciona. Então, vou fazer esses incrementos e garantir
que verificamos o ladrilho. Este é o resultado e temos alguns pixels disso
porque precisamos, precisamos dimensionar este
horizontalmente um pouco porque eu vi que havia um pouco
de espaço vazio aqui. Então agora vou escalar, mas desta vez em ovos
para garantir que cheguemos perfeitamente
nessa direção. Ok, uma escala e um x. E eu vou
redimensionar até chegarmos aqui. Agora, está perfeitamente feito. Agora, vamos falar sobre o
ladrilho para ver como funciona. Ok? Agora nós realmente não temos nenhum problema e está
funcionando bem? E o ladrilho também
parece bom. Então, vou considerar este como
uma peça acabada. Eu vou entrar e deslizar esses vértices
nessas partes. Quero ter certeza de que tenho os vértices
nesses tijolos mais altos. Então, vou
deslizar isso um
pouco e garantir que desligue encaixe para não ter problemas. Então, eu quero ter certeza de
que eles estão
no centro disso e
ter certeza de que você vai para um pouco, se você
preferir usar o movimento, você vê que isso
vai mudar muitas coisas que
estavam muito mal. Então vá para slides para que você
tenha o mínimo de alongamento. Esse também é bom. Vamos nessa. Vou me certificar de que
coloque esses vértices aqui para que eu possa dar alguma
profundidade à textura. Ok, deixe-me trazer
este aqui. E este no centro. Quero ter certeza dar essa
resolução suficiente para trabalhar. Ok, agora, isso é legal. Vou selecionar todos os
segmentos que estão aqui. E há um
segmento extra aqui que eu
posso pegar e remover
perfeitamente sem problemas. Então, agora estou pegando tudo
isso e vou me
certificar de
trazê-los ao topo para dar um pouco de detalhes a
isso. Algo parecido com isso. Agora, se você der uma olhada nisso, verá que há muitos detalhes. Na verdade, não. Deixe-me trazer isso de volta. Parece que temos uma geometria
ruim aqui. Vamos selecionar todos eles. Vamos selecionar esse avião. E você vê que temos
uma geometria ruim. Essa é uma geometria muito ruim. Então eu vou entrar aqui, nós temos isso e eu vou
dobrar um pouco. Nós temos essa pedra agora. Agora eu vou levantar isso. Então, vamos criá-los
nessa direção. E só, vamos voltar novamente. E vou simplesmente voltar um passo até removê-los. Agora fico com esses
vértices com os quais posso trabalhar. E eu vou colocar
alguns vértices aqui para
que essas partes permaneçam no
lugar e não mudem. Já que fizemos
isso anteriormente. Quando eu seleciono algo, ele automaticamente coloca isso aqui, o que é ótimo. Ok, agora vamos
colocar um aqui também. E eu vou
pegar esses top. Agora eles devem aparecer
rapidamente, sem problemas. Estou pegando isso, espero
que desta vez funcione. Ok, agora vamos começar
a olhar para eles. E agora você vê que tem
muitos detalhes para ver. Agora, a única coisa
que eu preciso fazer é suavizar isso e fazer isso. Vamos ver. Algo assim é bom e temos alguma forma
extra para trabalhar. E agora temos
esse também, qual precisamos cuidar. Então eu vou
trazer isso aqui. E isso pode ser
simplesmente tirado disso. Então eu posso duplicar isso. Agora estou pegando esses dois
e trazendo-os. Então eu preciso ter certeza de que eu
pego esses vértices no topo, pego essas faces, eu
vou excluí-las. E pegue esses
também. Na parte inferior. Eu vou
excluí-los também. E pegue este também, exclua este e exclua-os. Agora temos essa peça. Eu posso
começar para dar a ele o material adequado e trazê-lo de volta
dessa peça. Ok, agora temos essas peças extras que
precisamos limpar. Agora vamos
trazê-lo e está funcionando bem também. Vamos trazer esse
de volta também. E agora vai garantir que este tenha um PID
de silhuetas. Eu vou colocar
isso no lugar primeiro. Deixe-me trazer este aqui. E vou
trazê-los para o centro para ter certeza de que
temos uma nota de silhueta, porque vamos adicionar
essa peça extra mais tarde. Vamos criar uma
peça extra para isso. Então, vou me
certificar de que eu pego isso e Control I para
inverter a seleção. Com licença, eu não deveria
ter feito isso. Eu deveria pegar este, este em vez disso e selecionar este e inverter a
seleção e remover isso. Ok? Agora, este poderia
ser chamado de peça. Então, eu estou pegando
este e este, Control e J para
juntá-los. E não importa
se este tem UVs
errados, porque
vamos mudá-los. Este também está feito. E eu vou
pegar o nome disso porque eu copiei isso. Vou colar o nome
aqui, remover este. E esse também deve
ser bom. Ok? Agora, tem essa peça
que precisamos cuidar de K. E eu vou
cuidar disso daqui. Então traga isso aqui,
traga isso aqui. E como este
tem algumas peças, precisamos ter certeza de que seguimos o mesmo
aqui também. Uma boa ideia é pegar isso, claro, pegar uma
cópia, trazê-lo. E vou remover essa parte inferior
que está no subsolo. E esses também. Há algumas peças
que precisam ser removidas. Ok, Pronto. E agora eu posso pegar este e começar a substituí-lo por este. Vamos trazê-lo aqui. E eu vou fazer
este aqui. Então agora vou colocar
o período temporariamente aqui e esconder esses
dois juntos. E eu vou
ligar o encaixe. Ok, agora eu posso pegar
este e arrastá-lo para fora e começar a encaixá-lo aqui
para que eu possa continuar esta
peça a partir daqui. Então eu vou
encaixar isso nisso, e eu vou
esconder isso por enquanto. Então eu vou pegar esses dois, este aqui, isolá-los. Eu posso pegar tudo isso,
mesclar pela distância. Claro que eu preciso
juntá-los primeiro, Control e J. Vá lá, selecione tudo, isole e você verá quantas quantidades de vértices
foram claras. Ok? Agora vou dar um passo atrás até
vermos o anterior. E eu preciso cortá-la daqui. Então isso é fácil. Eu vou entrar nesse modo. Preciso arrastar os
vértices bem aqui. Agora, posso pegar tudo
mais um e excluí-los. Agora temos essa peça. Vou usar o nome dele. E primeiro eu preciso mudar
o pivô deste. Então, novamente, vou pegar este e trazer a origem
mundial para selecioná-lo. E agora vou
selecionar isso. Agora, este, você
tem este e faz o pivô para o cursor para que ele compartilhe o mesmo
pivô que aquele. E eu vou trazer
a mesma coisa para a origem. Agora, eu estou pegando
isso, ele tem o mesmo pivô e eu
posso pegar este facilmente, copiar o nome e removê-lo. Ok? Agora, eu posso pegar
este e nós nomeamos assim. Então, está feito também. Se tivermos algumas
peças extras aqui, na verdade não importa. Eu posso pegar isso e começar a encaixar esses
vértices juntos. Então, vou
ativar o encaixe, mas desta vez usando n vértices
em vez de incrementos. Então, vou
encaixar isso aqui usando esse método. Tudo isso vai se
encaixar quando
os importarmos no Unreal Engine. Me levou a uma foto deles para
que você
não tenha nenhuma lacuna real no Unreal Engine. Ok? Agora, é uma
peça contínua sem nenhum problema. E temos a mesma coisa que precisa estar
desse lado também. E com isso quero dizer, por exemplo, em tal cenário, que é este que agora estamos
manipulando esta peça. Precisamos corrigir
esse lado também, porque vamos fazer
isso desse lado também. Então, vamos pegar esse aqui. Eu vou trazê-lo. E desta vez
é fácil
incrementar, começar a redimensioná-lo ou
girá-lo e trazê-lo aqui. Eu preciso ter certeza de que eles
estão quebrando aqui também. Então, vamos começar a tirar fotos. Vou pegar os
vértices e trazê-los aqui. Claro, preciso ter
certeza de que
agora está definido como vértices. Vértices. E eu vou pegar
esse aqui e depois
descer até lá. Ok. Agora está funcionando em
todas as direções. Agora, se eu trouxer isso, dentro do Unreal Engine
e
teremos uma peça que
vai se encaixar perfeitamente. Vou demorar um pouco, mas o resultado
valerá a
pena quando você começar a
visualizar isso no motor. Só mais. E isso está feito. Agora eu posso pegar este
e simplesmente excluí-lo. Vamos dar uma olhada daqui. E a peça é um encaixe
em todas as direções. E estou muito feliz
com o resultado que estamos recebendo um agora a próxima peça que
precisamos fazer é esta. E agora vamos ver o que está
acontecendo com esse. Esse é o
que vem aqui. E, na verdade, vamos fazer alguma coisa. Vou pegar este e
exportá-lo em seu próprio lugar. Com licença. É isso que
precisa ser exportado. Vou pegá-lo, renomeá-lo para isso e
vou exportá-lo. E então eu vou encontrar
essa peça e reimportá-la. Agora você vê a quantidade de
detalhes que ele adicionou. Agora precisamos ter certeza de que
esta peça também se encaixa. Portanto, precisamos ter
certeza de que criamos geometria
suficiente para que esta
se encaixe nessa direção. Então deixe-me trazer essa peça. E vamos trazê-los também. Eu vou pegar
este, exportar, pegar este também,
exportar, e nós
os substituímos eventualmente. Então agora eu vou pegar este e
trazê-lo para o centro. Agora estou dando o material
e ele não tem UV, então vou
selecionar um desembrulhar. Ok? Agora tem um bom desembrulhar. Agora, vamos adicionar a
quantidade de geometria necessária para entrar no modo de vértice. Agora vamos ver
quantos temos aqui. Parece que uma
quantia total de 21 está bem. Mas precisamos ter
certeza de trazer esse termo de slide e
colocá-lo em seus lugares. Vou dar um pouco de trabalho, mas vale a pena o
trabalho que você faz. Ok? Vou dizer isso e
vou garantir que um fique no centro
e o outro entre no topo. Agora vamos adicionar alguns
vértices aqui também. Um aqui para ter certeza de
que o encaixe está correto. E um aqui
também, um aqui. E quando estiver aqui, quero que um encaixe
afete apenas essa área, não as áreas intermediárias. Então isso é, tudo bem. Esse é nosso direito também. Precisa sair. E esse também. Já que
você viu o processo, vou parar o
vídeo e me certificar colocar as bordas em seus lugares. Ok, isso está mais ou menos feito. E agora vou
pegar os vértices, encaixá-los em seus próprios lugares. Então, por exemplo, este
pode ser encaixado aqui. E este aqui para cá. Felizmente, estamos obtendo um
bom resultado com isso. Esse aqui. E alguns vértices
extras também
precisam ser manipulados. Apenas certifique-se de
encaixá-los para que nenhuma luz entre. Isso é bom para essa parte. E agora preciso ter
certeza de selecionar todos esses vértices que
pertencem a essas
peças que vêm no topo, assim como a anterior. E eu vou criá-los para dar um pouco
de silhueta. Então, vou excluí-los. Vou
desmarcar esses. E então eu vou
criá-los. Algo parecido com isso. Temos boas
silhuetas aqui. Então, para fazer esse site
funcionar também, vou pegar este
e, usando os incrementos, vou trazê-lo. Até aqui, giramos
a face para a direção
que queremos. E eu vou
trazer isso aqui. Portanto, esses vértices também
precisam ser encaixados. E esse é um processo fácil. Basta pegá-los e encaixá-los
nos vértices, não incrementá-los. O bom é que
ele vai se
encaixar na
superfície mais próxima que vir. Pode haver algum alongamento, mas isso é um problema muito
pequeno. Ok. Vamos pegar todos eles e eu entrei
em seus lugares. Isso é muito importante
para garantir que nenhuma iluminação entre
no interior do prédio. Você deve evitar essas áreas que permitem sangramento leve. Você deve cobrir muitas lacunas para garantir que
nenhuma luz entre. Especialmente para
iluminação interna quando você está criando
iluminação interna para seus jogos. Como eu disse, um pouco de
alongamento na textura, mas não algo realmente
para quebrar o jogo. E ninguém realmente
vai ver isso. Vamos garantir que tenhamos uma boa
experiência aqui. Agora excluímos
esse e aquele. E eu vou pegar este de
novo e exportá-lo. Ok? Agora, vamos para o irreal e certifique-se de selecionar
tudo desse garoto. Não importa o que seja. Vou clicar com o botão direito do mouse e
largura. Realmente importante. Ele vai
reimportar todos eles. E quando ele vê uma mudança, está dizendo para você mudar, isso. Basta acertar isso e eles
vão ficar bem. Ok, agora você vê
que criamos a transição perfeita
e está funcionando neste lado e
neste lado também. E adicionamos um pouco
de silhueta. E agora a próxima coisa
que vamos
fazer é
adicionar a textura. Mas em vez de
criar material novo, vou fazer isso aqui. E aqui,
vou clicar com o botão direito do mouse neles e
convertê-los em um parâmetro. E esse parâmetro
garante que em vez de usar e
criar um novo material, mudemos as coisas
aqui dentro do editor. Então este vai
ser RHIO também, e este
vai ser normal. Agora vou
salvar esse aqui. Agora, se você sair, eu vou clicar com o botão direito do mouse e criar
uma instância material. Eu chamo isso de meu teto de 100 pontos. Agora, quando eu o trago, você vê que eu tenho
a capacidade de mudar essas texturas, criar um novo
material em tempo real. Ok, agora vou importar as texturas que criamos
agora. Ok, importe. E esses são os que
estamos procurando, o áspero, desculpe-me, cor base
ou HA, e normal. E você sabe que o normal
já está no OpenGL e
precisamos consertar isso. E este
também precisa estar na
máscara para desativar a correção de cores
sRGB. E este você
precisa mostrar todos os detalhes de
uma vez e
ter certeza de virar
o canal verde. Ok? Agora vou
salvar tudo. E eu vou para a
textura e substituir os materiais normais
pela cor base normal, pela cor base
e máscara pela máscara. É isso aí. E agora eu preciso selecionar todas
essas partes que usam
o mesmo material, incluindo,
desculpe-me, não esta. Eu deveria desmarcar isso. E isso. Ok. Tudo foi selecionado. Vamos verificar novamente para ver se
tudo está funcionando. Tudo bem. E agora
vou ao painel de detalhes e preciso trazer
o material adequado. Então eu sublinho
telhado. É isso aí. E eu vou trazer
outra cópia material disso. Ou, em vez disso, aqui, sublinho o telhado também. Ok. Agora você vê
que nós criamos isso. E tudo aqui
agora está usando o mesmo kit. E para este também, vamos consertar
isso mais tarde. Mas agora, ele criou um material
muito, muito bom. E estou muito feliz. Não tem um invisível, desculpe-me, não
tem um ladrilho visível. E este também precisa
mudar o material também. Deixe-me ver aqui. Este também
precisa pegar o material. Então eu sublinho a prova. E está feito. O encaixe aqui também funciona
perfeitamente aqui. E a cor e
tudo isso é bom. Agora trouxemos esse
ambiente um passo adiante e criamos
esse garoto do telhado, exceto por este, que é uma peça personalizada que vamos criar mais tarde. Então, agora a próxima coisa
que vamos fazer é criar algo para isso. Esses materiais que
aplicamos sobre
eles são realmente materiais de espaço reservado, raramente chamados de materiais de blog. Quando nos certificamos de que
criamos geometria
e cena suficientes, criaremos materiais
sofisticados também, realmente adicionaremos muito
mais recursos aqui. Então aperte Play. Você vê isso nos
olhos do jogador. Você realmente não vai
ver muitas coisas. E é por isso que
não investimos muito tempo
e esforço nessas peças de lobo. E o truque é que
quanto mais próximo e repetitivo
o PSP, mais atenção você
quer colocar nisso. Ok, agora terminamos. E no próximo, vamos criar essas peças também. Parece que precisamos alterar o material do freio e criar
um novo para suportar isso. Ok. Vejo você na próxima.
30. Alterar a esteira de tijolo vermelho: Ok, pessoal,
agora é hora de começar a criar
esses também. Para este também,
vou usar uma pausa e vou
usar o mesmo material. Mas para tornar isso
um pouco mais interessante, veja e aprenda
algo novo também. Vou criar uma variação disso
dentro do Substance Designer. E com isso quero dizer,
vamos mudar os freios do que dar a eles um novo visual e
trazê-los aqui. E esse é o kit que
vamos criar. Esses dois são bem idênticos. E eu não sei se
vou criar uma e depois
duplicá-la para outras porque vou criar
algumas janelas em vez de criar algumas
peças especiais, vou criar
uma e em seguida, crie dois consoles do Windows e eu posso arrastá-los um sobre
o outro. Então, agora vou falar sobre
o designer de substâncias. E agora esse é o
material de freio que criamos. E o bom da
substância é que ela é muito processual. E se você vier
aqui, por exemplo ,
mudar alguma coisa,
isso também mudará tudo. Agora vou
copiar o conteúdo
deste e criar
um novo gráfico em vez de poder alterar
este porque
quero manter este
como padrão. Então, vou clicar com o botão direito do mouse aqui
no novo gráfico de substâncias. E vamos chamar essa alternativa de
tijolo vermelho, ok? Agora vou criar um. Agora vou pegar
tudo aqui e deletar. E está nos dando um erro e precisa de algumas saídas. Então, vou entrar aqui e Controlar a para selecionar
tudo o que vou copiar. E então eu vou trazer tudo aqui, colá-los. Agora temos uma duplicata disso. Agora vai
levar um pouco de tempo para calculá-los. E se você não estiver
vendo o resultado, basta clicar com o botão direito do mouse
e sair em 3D, e ele começará a
calcular as saídas. E agora temos uma nova
variação disso, que é independente
da primeira. Então, agora vou criar um padrão de
tijolo mais interessante. E eu vou
fazer nesta rota que cada mudança
que eu fizer tenha efeito até o
final do projeto. E nós o convertemos em quatro k, e então estamos prontos para ir. E tudo
foi configurado para nós. Então, vou trazer
novamente um amostrador de azulejos. E aqui em vez de quadrado, vamos trazer o tijolo. E é o mesmo que um
quadrado, não importa. Realmente, não mudou nada. Então, vamos ver quantas peças
temos aqui. Nós temos 17. Temos 7717 aqui e 517 aqui também. Então agora vou criar
algumas formações de tijolos. Deixe-me ir e fazer
isso 17 e esse 117. Agora vou fazer
mais uma pausa como vou adicionar todos os tipos de
randomizações a isso. Apesar. Vamos para a escala x. Eu preciso
escalá-la em 1.11.2, ok? Tudo bem. E uma escala y também. Vamos escalar para 1,1 também. Agora temos uma boa pausa. E para tamanho aleatório também, vamos dar algo que
eu sempre adoro para randomizar o que estou criando o máximo
possível. E para escala aleatória também, basta dar alguma coisa. Isso vai escalar
os dois aleatoriamente. Então, para a posição,
não vou fazer
nada além de ficar chateado. Sim. Vamos fazer isso 1,5 para que tenhamos essa
formação de tijolos, o que está bem. Então, agora, para a rotação, vou para
algo assim. Eu vou fazer
este ir nessa direção. Então, vamos mudar a
direção para 45. Não, vamos 435. Ok. Este é o nosso agora. Agora, esta é a primeira linha
dos tijolos que criamos. E vou baixar um
pouco
a escala para que tenhamos uma
separação entre eles. Ok? Esta é agora a
formação da ponte que criamos. E vamos fazer o Y também. Ok, algo parecido com isso. Vamos entrar aqui e
desativar o deslocamento. Na verdade. Muito mais feliz
com o oficial desligado. Ok, agora temos
esses tijolos diagonais. Estou mudando
do jeito que estão. Ok? Agora, não há mais nada que eu
mude sobre este, mas vou copiar isso
novamente. E desta vez eu vou
girar para o outro lado. Então, vamos para a rotação. E em vez disso, coloque 45. E agora vou
misturar esses dois juntos. Este e esse aqui. E eu vou fazer com que seja um anúncio. Então agora eu vou pegar isso e isso realmente
precisa ser um pouco chateado. Então, vou entrar aqui
e apresentar meu deslocamento. Vamos deslocar primeiro
em y e depois z. Agora temos esse padrão
que podemos usar, ou é claro que podemos
usar qualquer padrão que quisermos. Então, vamos usar esse aqui. E eu vou ser como se este fosse nos
dar um bom resultado. Então, vamos começar a
reduzir o tamanho dos tijolos. Reduza um pouco a balança. Ou derrube isso. E aqui também, eu preciso derrubá-lo para que eu separe os tijolos um
do outro. Ok, agora temos esse padrão que
na verdade é legal. Então, vamos ver o que mais
podemos fazer sobre isso. Está tudo bem, agora, vamos nessa. Agora temos algo
que você pode usar, ok, agora eu vou trazer este na mistura e em
vez deste, usar isso. Então, vamos trazer esse de volta. E eu vou colocar
este na entrada do mapa de máscara. Este também
para mascarar a entrada do mapa. E vou remover
qualquer coisa da máscara. Esse é um
limite de MAP em massa, e é isso. E este também
vai fazer isso. Portanto, temos isso apenas
nesses tijolos. Ok, agora eu vou pegar este e vamos trazê-lo
aqui para ver o que temos. Ok? Agora estamos adquirindo um design que
vale a pena olhar. Mas eu não vou
manter isso dessa forma. Vou mudar o
design para outra coisa. Mas este
que fizemos desapareceu totalmente. Então, vamos voltar. A máscara aleatória precisa descer. Em vez disso. Vamos usar o limite de MAP da
máscara. Agora você vê que temos um
padrão mais interessante acontecendo. Agora que tenho isso, posso ir, começo a refinar
ainda mais, mas vou adicionar uma mistura. E agora não estamos
recebendo nada aqui porque a
mistura é pura preta. Então eu vou pegar
esses três, com licença. Vou
copiá-los e
colá-los para que eu possa manipular ainda mais
a máscara. Então, vou misturar esses
dois novamente usando o anúncio. Ok, vamos para o Add. Agora, eu vou
transformar este na mistura e fazer
este também. Então, nada está mudando
porque temos
muitas peças que estão colocadas umas
sobre as outras. Então agora, para este, vou
aumentar ou diminuir o tamanho, desculpe-me. Este para 14 e
este para 38, por exemplo. Isso está parecendo bom. Agora vamos
nessa também. Faça 14 por 38. Agora estamos tendo um problema. E esse problema é que isso não separa as
bordas umas das outras. E é por isso que, porque estamos recebendo essa
coloração ruim aqui. Então, vamos ver
onde está o problema. Você vê que o problema está aqui. Não temos separação aqui. E isso porque aqui
eu preciso adicionar detecção de borda. Deixe-me trazer apenas a detecção de borda
aplicada aqui. Largura da borda. Vou
derrubá-lo para que tenhamos o básico
e a tolerância. Agora vou conectar
este ao
fluido cheio para que possamos
separar novamente. Ok? Agora você vê que temos as cores e tudo de
volta juntos. Mas agora vamos voltar e começar a refinar isso um pouco mais. Vou compensar
isso um pouco. E início global. Vamos analisar isso para ver
o trabalho que estamos fazendo. Ok? Eu vou
para a compensação. Está tudo bem. Vamos ver se consigo
fazer outro. Ok, isso é bom. Estou feliz com o que
criamos agora. Agora, em vez de ter
isso como máscara, vou adicionar dois
na parte superior e inferior. Então, vou manipular
a máscara para poder ver esses freios grandes na parte
superior e inferior também. Então, vou misturar
esse imediatamente. Eu vou fazer isso em, vamos fazer isso adicionar. E eu vou
trazer uma forma. Essa forma agora é um quadrado. Vamos reduzir o tamanho aqui. E eu vou trapacear,
tocar. Desculpe-me. Vou trazer
a transformação para D, e vou trazer
essa para cima. Tão chateado em você, eu vou trazer este aqui para que seja a Tailândia. Agora, vamos entrar aqui e
começar a tornar isso maior. Então eu vou pegar
esse aqui e trazê-lo aqui. Adicione que temos este
aqui, o que é ótimo. Agora, vamos aumentar o tamanho até conseguirmos essa separação. Portanto, há um bug visual
aqui que precisaremos corrigir. E isso deve ser nessa área. Vamos pegar essa
máscara e colocá-la
nela para separar o Rix. Vamos ver, antes disso, eu preciso preencher isso
com essa máscara novamente. Agora não há nenhum bug visual porque eu subtraí
essa máscara daqui. Isso se transformou nesse,
o que é uma coisa legal. Agora criamos um tipo
experimental de quebra e lógica
que criamos. Ainda está presente aqui. E eu posso ir até aqui
depois da nitidez. E eu vou trazer
o HSL entre
este e a cor base. E agora vou
tentar mudar um pouco
a
cor para que não seja totalmente
idêntica à anterior. Este também está
bonito. É ótimo, mas
parece um pouco estilizado. Esse é melhor. Temos alguns
tijolos bons aqui. E eu posso pegar este
e derrubá-lo para criar algo
assim. Você vê isso? Daquele tijolo. Fomos a algo assim, que é uma identidade totalmente nova. E isso é para
algo assim. Em alguns segundos, criamos um novo tipo de tijolo
a partir do que tínhamos anteriormente. E esse é realmente o poder do processualismo
dentro da substância. Conseguimos alterar
o material de forma muito, muito simples, sem
nenhum esforço extra. Mas agora vamos entrar aqui
e tentar fazer o tamanho. Estamos um pouco. E vamos
aumentar o tamanho neste também. E nós deveríamos ter
esse maior também. Você vê que os tijolos
começam a ficar maiores. E aqui, este agora
é um bom padrão. Agora, vamos ver o que
mais podemos criar a partir disso. Então, há um nó que
é chamado de contraste. Cor de contraste e luminosidade, ele precisa de uma cor e tem
contraste e luminosidade. Então, traga
o contraste e a luminosidade para saber. E também adicionou um pouco
de contraste além disso com tudo o que
criamos anteriormente. Ok. Estou feliz com essa cor. Vamos verificar o anterior. Não, este tem muito
mais definição. Então, vou clicar duas vezes em todos os lugares e
mudar isso para um e este para um também para que tudo se converta em
quatro k. E agora estou pronto para exportar
este para o liquidificador e começar a deitar aquele
garoto e criá-lo. Então, como sempre,
vou clicar com o botão direito aqui exportar
saídas como bitmap. Agora que alteramos
o nome do gráfico,
tudo o que fizermos aqui
entrará em vigor. Então, vou adicionar
um t sublinhado. E depois disso
tudo vai ficar bem. E vou exportar isso
para a pasta red brick. Então, vou exportar saídas. E agora essas são as
saídas que criamos, a oclusão do ambiente, a cor
base, a altura. E isso é metálico,
isso é inexistente. E isso é normal
que precisamos para converter
a máscara e a rugosidade. Oclusão do ambiente. Isso pertence a este. Ok, agora precisamos ir no liquidificador e começar
a criar aquele garoto. E vou fechar
o Substance Designer. E aqui vou
trazer uma
planície simples e aplicar um material
padrão nele. E agora aqui vou
converter este
em uma textura de imagem e abrir. E eu vou aqui e
a partir dessa alternativa, vou
pegar a cor base. Vamos para a prévia do material, e essa é a nossa textura. E agora eu preciso trazer o editor
de sombreamento, novamente, apliquei um mapa
normal nele. Então, vou mudar
o duplicado, clicar em Abrir e novamente selecionar
algo aqui. Eu deveria ter selecionado Norma, torná-lo linear e trazer um novo nó
chamado mapa normal. Ele vai converter
o que você tem em um mapa normal, cor em cor. E esse aqui. Ok? Agora temos
algo bom para ver. Ok, agora que o
material está configurado, vou encerrar
essa lição. E no
próximo, começaremos a criar esse também. Ok, vejo você no processo
de criação.
31. Crie o kit de beco: Ok, todo mundo na lição
anterior, alteramos o tijolo vermelho
para criar algo novo Insights Substance
Designer muito rápido, e levou apenas alguns minutos. E agora estamos prontos para criar essas peças e mais
esta também. Então, temos isso aqui. Eu vou trazer
esse aqui. Vou deletar este, criar um novo avião. E vamos ver as
dimensões desse aqui. Isso é quatro por três. Agora vou
converter esse um para quatro por três também. Ok? Agora, vamos
dar o pivô. Vou fazer disso um padrão. E como mudamos
o tamanho e qualquer coisa, vou aplicar a
escala e a rotação também. E agora vamos dar
o material. Eu vou dar
esse material. Para encontrar esse material, você precisa entrar aqui e alterá-lo para material sem nome. Nós criamos isso, mas
este está invertido. Portanto, não há problema,
vamos consertar isso. A primeira coisa que
vamos fazer é adicionar esses segmentos e
este também. Agora vou entrar aqui e começar
essa superfície de subdivisão, simples desativada para
otimizar a exibição. E agora isso é basicamente
o que aplicamos um modificador e agora
estamos prontos para passar para o UV no processo, o que é importante. Então eu vou selecionar tudo, e agora ele está mostrando o mapa
normal e eu
não quero isso. E se você vai
mudar isso, vá neste menu de textura e
selecione uma cor base. Ok, agora devemos ter
tudo tão legal. O que eu vou selecionar tudo, vou para o modo polígono, selecionar tudo e usar
este kit de ferramentas UV, que não tinha embrulhado, não funcionou. Vamos selecionar um deles e
escolher cool at codon wrap. Então, vou selecionar os
UVs e trazê-los aqui. Então, basta clicar em embalar
com têxteis com este empacotador UV ou
qualquer coisa para ter certeza que ele vem aqui perfeitamente. Então, deixe-me
trazê-lo aqui. Agora, este precisa ser
redimensionado porque precisamos
ter mais resolução
de textura aqui, uma escala. Mas precisamos ter certeza de
que escalaremos daqui em diante. Então entre aqui e
faça o pivô para o cursor para que
você possa alterá-lo. Ok? Agora, precisamos redimensionar isso até chegarmos perfeitamente
a essa área para que nossa peça fique lado
a lado do wireframe e eu vou
duplicá-la uma vez. Agora vamos dar uma olhada nisso. E está indo perfeito sem
nem mesmo um pixel de, ok. Agora criamos a peça. É hora de voltar e começar
a curvar a janela nela. Mas antes disso
vou ficar com este caso
algo aconteça. Vou criar uma janela. E assim como o anterior, vou fazer 2,5 por 1,5 porque isso
suporta esse tamanho. Ok, entre aqui, crie um cubo. E este vai ser
de 1,5 por 2,5. Vou colocá-lo bem
no meio do objeto. Então, aqui, vou entrar aqui e fazer isso para
criar o tamanho da janela. Então, vou deletar esse. Agora, esse é o
tamanho que temos. Vou selecionar
tudo daqui. E depois de ter certeza de
que temos seleção suficiente, vou
excluí-los imediatamente
do centro disso. Então eu vou pegar este, copiar o nome dele, removê-lo e colá-lo. Agora, vou copiar
mais uma vez e pegar o
nome disso, removê-lo e colar o nome aqui para que
tenhamos essas duas peças. E agora eu preciso
pegar os dois biotecnologias e
vou exportar agora, ir para o irreal e dar
uma olhada nesses dois. Eles precisam ser reimportados. Ok, agora eles estão
funcionando corretamente. Então, agora vamos trazer
as texturas, aqueles tijolos vermelhos que alteramos. Eu vou para
Importar e nós temos eles, sua cor base,
normal e a máscara. Preciso trazer a máscara e normal para alterar
algumas configurações. Este precisa ser
convertido, desculpe-me, este precisa ser
convertido em Direct X
convertendo o
canal verde e invertendo-o. E este também
precisa ser configurado para
mascarar para que ele também
desligue o sRGB. Ok, eu vou clicar em Salvar. E agora eu vou
para o material. E aqui eu preciso
clicar com o botão direito do mouse a partir daqui, tratamento instância
equatorial da Coréia, e apenas chamá-lo de m beco
sublinhado. Claro, parece
que temos um. Vamos adicionar
sublinhado dois depois disso. Então agora é um bom
momento para trazer as texturas para ter certeza que tudo
vai ficar bem. Então opte por texturas, difuso para difuso,
normal para normal e máscara para mastro também. Então, vou selecionar esses
e esses também. Agora, no painel Detalhes,
temos este,
vou destacar o Ally e vou trazer
o que criamos agora. Você vê como alteramos isso. Eles obtêm um novo resultado totalmente diferente disso. E estamos obtendo um bom resultado. E mais tarde, quando adicionarmos essas janelas
e pilares e coisas assim,
isso vai para um novo nível. Nem sempre será o
status da planície de inundação. Eventualmente, adicionaremos detalhes. E você vê que as coisas estão começando a funcionar muito bem
juntas. Então agora é hora de
ir para esta peça. E agora, descobri que essa peça não é
tão interessante. Vou mudá-lo e
torná-lo um verdadeiro túnel. Então, eu vou voltar aqui e preciso
pegá-los para
trazê-los um pouco para abrir espaço para
este funcionar. A única coisa que
importa sobre isso são as dimensões e proporções
e um período também, o mais importante. Então eu vou
pegar tudo isso. Vou entrar nessa exibição e tentar alinhá-los na parte inferior. Portanto, não está funcionando
e parece que precisamos aplicar
as transformações nele. E rotação e novamente vá. E parece
que precisamos pegar apenas
este. Esses
são nossos direitos. Agora. Eu vou fazer
algo assim. E agora a única coisa
que vou fazer é adicionar uma
peça booleana aqui. E em vez de fazer booleano, vou trazer o cilindro. E esse cilindro
será o túnel que
vamos criar. Nessa direção. Vou girar isso. E agora eu vou
fazer isso tão grande. Eu posso fazer isso, essa forma de círculo realmente
perfeita, ou posso fazer
algo assim. Então, vamos para o círculo, ou vamos para este. Vamos apenas em uma direção. Ok, algo parecido com isso. Agora, vou aplicar a
escala e a rotação também. E pegue este e
este e pressione control minus para aplicar o Boolean e para aplicar o Boolean
usando esse método, você precisa ter
as ferramentas bool ativadas. E se você não tiver, entre em preferência
e um complemento, basta pesquisar a ferramenta bu. Você precisa ativar
isso para que, por esse controlador e menos,
você possa fazer uma subtração. Isso está feito, e
agora vou fazer o upload como
este e excluí-lo. E agora ficamos com isso, o que precisamos consertar. Então, vou
torná-lo Shade Smooth e dar 30 graus para
torná-lo realmente suave. Ok, agora vamos
voltar ao material. E vou dar a isso
o mesmo material que temos aqui. Mude Q para abrir as utilidades do
material. E este é, novamente, um complemento
gratuito que
você pode pesquisar, basta pesquisar
utilitários de material para o Blender, e tem
muitas opções boas. Então eu vou dar isso, esse material e parece que
precisamos fazer algum trabalho UV. Agora, vamos entrar aqui e verificar a
densidade têxtil neste. Então, eu vou para
essa densidade têxtil. E calcula
a densidade têxtil e essa é a
quantidade que temos. Ok? Agora, eu
vou para este. Vou selecionar esse
botão direito do mouse e desembrulhar. E eu preciso fazê-los
encarar a direção certa. E este também, esse traseiro também
precisa ser feito. Isso é tão simples quanto fazer isso. Clique com o botão direito do mouse e
desembrulhe e coloque a face na
mesma direção Agora, para esta parte,
novamente, desembrulhe. E essa parte não é
tão importante quanto as anteriores porque
isso não será visto. O mesmo vale para
este também. Você deve colocar a
concentração nos lugares que
o jogador vai ver. Mas para que
isso aconteça, nós desembrulhamos isso. Ok? Agora vou pegar isso, pressione Alt G para selecionar isso. E eu preciso definir a
densidade têxtil nisso para que o tamanho do tijolo fique tão grande
quanto este. Ok, perfeito. Esse também. Defina a densidade têxtil. E tudo isso também
precisa ser definido para esse. Ok, vou
selecionar todos eles,
definir a densidade de pixels, e agora temos densidade
textual consistente. Ok? Isso agora está feito. Vamos ver como isso funciona. E eu estou adorando esse que está fluindo
nessa direção. E se você for
fazer alguns ajustes, vou pegar este e me certificar de trazer isso junto com ele para que
a textura continue. E esse é um truque
sobre o visto também. Vamos pegar esse e
esse, com licença. E eu vou,
em vez de incrementos, vou fazer
um lanche para o vértice. Basta ligá-lo e torná-lo ativo. Então, vou encaixar dois vértices e
apenas olhar para ele. E não está seguindo
a direção. E isso é porque
eu preciso pegar este e girá-lo. Então selecione-o e entre
aqui e aperte centros da caixa
delimitadora para que
isso gire em torno de si mesmo, vá nessa direção. E agora você vê que temos uma peça contínua de
UV funcionando perfeitamente. E esse também. Então, vamos para essa peça. Agora, este aqui, e
este pertence aqui. Precisamos ter certeza de que
consertamos este também. Então, eu vou trazer isso aqui e apenas desativar
o encaixe, trazê-lo aqui e garantir que você o aproxime o mais possível. E se você for um, se
você for fazer isso, basta selecionar este
e, em seguida, encaixá-lo. E se você perceber que não é contínuo,
basta
selecioná-lo e
girá-lo em torno de si mesmo para que ele se torne uma
peça contínua de trabalho UV. Ok? Agora você vê que é um criador muito natural
e muito bom. Eu vou pegar essas 11 coisas que
eu posso criar
para tornar esta mais que
eu posso criar
para tornar esta mais
interessante é pegá-las
porque eu quero criar um túnel e quero ter certeza de
que o túnel é longo o suficiente. Então eu vou pegar isso
e desligar o encaixe. E eu vou fazer a extrusão disso. Isso vai nos dar
alguns UVs da Austrália, mas não há problema,
vamos consertar isso. Então, clique em exportar. E aqui vou para o arquivo real, clique com
o botão direito do
mouse e reimporte. Isso criou isso
para nós perfeitamente. Então, agora o que
vou fazer é pegar este e aplicar todo
esse material a ele. Ok, vamos entrar aqui para
ver se temos algum ladrilho. Agora, está bom. É ótimo, na verdade,
agora precisamos ter certeza que esticamos isso
o tempo suficiente para cobrir o esporte. Então, vamos entrar aqui. E eu vou pegar esse aqui
e, na verdade, esticá-lo. Alguns metros. Clique em Exportar. E
aqui vou reimportar isso para ver as
mudanças que fizemos. Ok, está perfeitamente lá. Mas temos um pequeno problema de UV aqui que
precisará ser resolvido. Eu vou entrar no
Blender trazendo os UVs, e eu vou levar este. E essa é a
informação de textura que ele tem. Mas antes de fazer qualquer coisa, vou aplicar a escala
e a rotação também. E este agora precisa da densidade de
pixels aplicada. Essa não é a
densidade textual que esperávamos. Parece que precisamos
fazer um pouco de trabalho manual e isso não será
visto pelo jogador de qualquer maneira. Então, vamos trazer um
material de padrão xadrez em cima disso. Precisamos ter certeza de que
tudo está definido em dois quadrados, assim como este. Quadrados perfeitos. Eu vou selecionar este. E parece
bom nesse lado. Ele só precisa se esticar
em uma direção. Então, vou
selecionar um vértice, por exemplo, este. Mas um método para fazer isso é selecionar um ponto, por exemplo, não neste modo, entrar no modo ativo, usar o select a point. Com a sincronização UV ativa, você pode selecionar um ponto, por exemplo, este. E pressione Shift e S e traga
o cursor para selecioná-lo. E isso vai
trazê-lo aqui. Então, vou selecionar apenas um
cursor de vértices para selecioná-lo. E agora vou fazer
manipulações usando isso. Então, vou selecionar esses vértices e
Shift S para fazer isso. O centro. Então eu preciso voltar disso. Novamente, eu preciso vir
aqui e fazer isso. Em vez disso. Basta desativar o
modo UV pressionando Tab. E quando você pressiona disabled, selecione os vértices
que você deseja
nos desloca o cursor para selecionar isso. Agora, primeiro deixe-me colocar
este em seu lugar. Esse também. Agora eu preciso selecionar
este e começar a redimensionar. Mas, em vez disso, preciso redimensionar a
partir do cursor. Então, deixe-me ir para o modo polígono. Agora, ele está sendo
redimensionado corretamente. Então, quando você estiver tendo problemas, tente alternar entre o modo de sincronização UV para ver
o que funciona para você. Então agora estou pegando este e
uma escala. E em vez de dimensionar
em todas as direções porque isso é bom e
combina com a textura, vou dimensioná-la apenas em x. Primeiro, precisamos mudar essa de uma para duas,
o cursor também. Então escala e agora em x, eu sou capaz de arrastar daqui
até conseguirmos quadrados perfeitos, do
mesmo tamanho que os adultos. Então eu vou selecionar
este, trazê-lo aqui. Agora temos uma boa
densidade textual neste. E vamos selecionar
esses também. E eu preciso
corrigir manualmente um, este aqui. E não vai fazer muito, mas como o jogador
não vai ver isso de qualquer maneira. Então, vou trazer
este para o centro da
caixa delimitadora e
tentar redimensioná-lo em x. Novamente. Isso também é feito, e realmente não é
um problema se você estiver tendo muita
sobreposição, porque essa não é uma
textura de ladrilhos e
não há muitos problemas. Então, novamente, deixe-me dimensionar
este em x para obter todos os quadrados. Ok? Agora, eu vou trazer este conectado
exatamente dois aqui. Você vê que isso é contínuo. E agora, uma das peças
mais importantes, que é esta, vou selecionar todas elas
que estão sendo esticadas. E eu vou
corrigi-los também. Vá do fixo
também, ele desembrulhe. E eu preciso fazer isso
maior, desse tamanho. Ou vamos torná-lo
menor para que ele tenha o mesmo tamanho
que esse também. Então, este, clique com o
botão direito do mouse no rap sobre este. Agora isso está perfeitamente feito. Temos todos os quadrados ao redor. Vou exportar isso
e tentar testá-lo aqui. Clique com o botão direito e importe novamente Agora tudo foi feito. Temos tijolos aqui. Mas este
precisa ser um pouco maior porque os freios são
muito grandes neste. Então, vamos
tentar selecionar este. E basta selecionar usando costuras. E não temos nenhuma costura, basta selecionar esta
e tentar
redimensioná-la até conseguirmos algo
que pareça bom. Estou andando de bicicleta e voltando. Agora, essa é uma boa quantidade de resolução e o tamanho
dos tijolos está bom. Se você vai torná-los um
pouco maiores, não importa. Vá e crie-os. Mas é com isso que estou feliz. Agora vou selecionar
este também e este. E eu preciso
redimensioná-los e torná-los maiores. Ok, exportações. E, novamente, vou testar no Unreal. E isso é bom. Vamos testar esse
também. Está tudo bem. E esse também. Está tudo bem. Ok. Nós
criamos essa peça. Parece que está a cerca
de meio metro daqui. Então, vou voltar
meio metro. Não, vamos
deixar, está funcionando. E isso realmente faz sentido. Nós trazemos os
pilares para ficar. Aqui em cima desta. Criamos as janelas
para este também, assim
como o túnel. E criamos um material e reutilizamos um material de substância para transformá-lo em outra coisa. Criamos um novo
garoto a partir disso. Agora as peças modulares estão se
juntando
e eu acredito que as últimas peças de crianças
modulares serão essas janelas, essas paredes e
janelas juntas. E para esses também, vou criar
um material concreto porque isso parece um pouco
mais palestra que estimamos. E depois de fazer isso, optamos por acabamentos e peças mais
especiais também. E então eles buscam materiais
e basicamente misturam muitas coisas
para fazer isso
ganhar vida e então nós
vamos para as ruas também. Ok. Vejo você lá.
32. Formas grandes da esteira de concreto: Ok, todo mundo na lição
anterior criamos essa alocação também
e o túnel também. Mas, mais tarde, vamos
refinar os túneis, por exemplo. Talvez eu pegue e escalemos para
que
corresponda ao tamanho das paredes. Na verdade, faça
todos esses dados. Isso vai ser uma boa ideia. Por enquanto. Vou manter
isso assim. E agora vamos seguir
em frente para criar esse garoto. E isso é muito simples. Ele tem apenas essa peça
que precisa ser criada como peça repetitiva. E essas peças também, precisamos criá-las. Mas uma coisa que eu
entendi é que se eu estender isso mais
para o lado, quem obterá um resultado melhor? Eu vou para o garoto e
este é o kit que temos. E eu vou pegar
esse aqui e trazê-lo aqui. Agora vou pegar emprestada
a geometria daqui, e vou
duplicá-la e clicar P por seleção e pegar
esta e excluí-la. Agora temos esse. E agora o que precisamos fazer é aplicar
a
escala e a rotação. Certifique-se de que o que
vamos fazer funcione. Tudo bem? Então eu vou
pegar este aqui e alinhá-los à esquerda
para que
tenhamos esta peça, esta e
esta
alinhe-as à direita. Agora eu tenho essa peça
e vou pegá-la e estendê-la um metro
para o lado. Mas antes disso,
antes de exportar, vou mudar o nome. E eu vou chamar esse aqui. Estenda isso. Ok. 01. Ok. Eu vou pegar isso e
isso ainda vai
ser um apagão. Então eu exportei e
agora vou importá-lo para o navegador de conteúdo
do Unreal Engine. E, novamente, importe. E essa é a
peça que eu preciso. Eu vou
trazê-lo e eu não
vou fazer nada. Isso será apenas
para o código do bloco. Então esta é a peça que
se encaixa perfeitamente na superfície. Agora é um
encaixe nesta peça, mas eu sinto que um metro
é demais para isso. Então eu vou tirar isso. E em vez de
ter esses 50 centímetros, vou encaixá-lo em incrementos de
um metro. E você vê que se eu selecionar
este e este, as linhas são as mesmas. E para a escada, vou estendê-la para
que ela
corresponda aos dois lados das paredes. Mas, por enquanto, vou
pegar este e
tentar criar algo
aqui usando isso. Agora, precisamos de mais um aqui para garantir que
os tamanhos estejam corretos. Eu vou pegar esse. E no Blender eu
vou redimensionar isso para combinar com as bordas. Então, eu vou pegar este
e este também. Agora eu preciso pegar os
vértices deste lado. Vou usar o
Box X-ray e
vou encaixá-los
nessa mesma parte. Deixe-me pegar isso. E eu vou movê-los apenas em um eixo até chegar aqui. E se você não tiver
este novamente, esta caixa de raio-x, você precisa ter
certeza de selecionar, procurar livros, raio-x, complemento de erro, e ele o trará e você
poderá baixá-lo e usá-lo. Esta é a escadaria. E agora vou exportar isso e tentar
testá-lo dentro da Andrea. Ok, é isso. Vamos encontrá-lo aqui. Ok, e reforce. Agora eu sinto que temos
uma peça melhor aqui, mas precisamos reduzir o tamanho desta.
Isso é demais agora. Então eu vou aqui e tentar diminuir um pouco
o tamanho. Algo como metade disso
vai ficar bem. Então aplique a escala
novamente, Exportar. Agora a peça deve estar funcionando. Tudo bem? Ok. Agora, isso vai nos dar um pouco mais de definição
nessas partes. Então eu vou pegar,
pegar tudo isso e dar
a eles o material que eles precisam. Esse
combinador de padrões quadriculados que ouviremos. Basta ir para o museu m underscore. Agora, eles funcionam em conjunto
com eles perfeitamente. Agora, o que precisamos
fazer é realmente cuidar dessas peças. E temos duas peças aqui. Se você se lembra,
criamos algumas variações e
as duplicamos. E a variação
será apenas para a parte da janela. A parte essencial do
kit será a mesma. E as crianças
aqui
estarão se movendo apenas em uma direção. E eu me importo apenas
com uma direção porque temos peças aparadas aqui
nas quais
vamos ficar. E se tivermos algo lado a lado, alguns problemas de ladrilhos aqui, não
importa, na verdade, porque essa peça de acabamento
vai esconder isso. E depois disso
vem isso e isso. Eles precisam dizer apenas
nessa direção. Essas peças de seis por três
também são algo
assim em mente. Claro, não totalmente, mas algo assim. E essa é, na verdade, a
referência para o que
reuni para
todo este edifício. E é claro que vou
adicionar um pouco de imaginação a isso, mas o DNA vai ser
algo assim. Vou ter um
material concreto como esse, mas vou fazer com
que pareça mais antigo também. Apenas algo assim, mas não está dessaturado
como este. E essa vai
ser a peça que se estende na rua. Este que nós
estendemos isso agora mesmo. Eu posso ver a calçada
aqui também,
bem como rua e um
pouco de sujeira mais tarde para o processo de
texturização. Por exemplo, esse painel
aqui é muito bom. Eu posso fazer isso pelas
peças que tenho aqui. Essas peças, essas
seis por três peças podem precisar de um pouco de tinta de painel. Ok, agora, antes de
fazer qualquer coisa, eu poderia começar
a criar o material de painéis de concreto que vamos usar
para este ambiente, para este kit de museu. E vamos pular dentro da substância e ela começa
a criar esse material. Ok, vejo você lá. Eu criei um
arquivo de substância como sempre. E agora precisamos fazer
alguns preparativos. Precisamos ter certeza de
ir ao material, definir a visualização rugosidade
metálica e deslocamento de
mosaico. E aqui queremos
ter certeza de que o DOD ative a desativação
normal do Direct X
e, em seguida, ative
e certifique-se de
que você tenha um pouco de escala aqui e um
pouco de fator de mosaico também. A próxima coisa é
entrar nesse normal e fazer com que o
OpenGL e o
bump aumentem a intensidade
porque isso é concreto e o
concreto é intenso, intenso em termos de mapas normais. Então, agora, novamente, nosso amigo
é o amostrador do título. Então, vou trazer
aquele amostrador de azulejos. E embora isso seja semelhante ao tijolo na natureza, mas eu vou reduzir
os números realmente. Porque esses painéis de concreto que vemos nessas imagens, por exemplo, esses, vou
repetir esse padrão. Eles são muito maiores do
que o tijolo na verdade. Então, vou diminuir
o número. Então, vamos fazer isso 18. Agora, eu deveria ter
ido para o outro lado. Vamos fazer isso 18. E acabei
usando cinco por dez. Ok, nós colocamos em camadas minhas mudanças
comuns. Então, para a escala, vou aumentar
essa balança
até conseguirmos algumas linhas finas
no meio, exatamente assim. Agora vou entrar
aqui e, para compensação, vou definir para 0,5
para criar essa penalidade. Mas como o concreto é muito mais pesado do que um
tijolo, na verdade, não
vou adicionar
muita aleatoriedade, mas vou adicionar
um pouco de escala. Aleatório apenas para tornar as peças diferentes
umas das outras um pouco. E, na verdade, essa linha
tênue intermediária, eles precisam ser
mais finos também. Então, vou aumentar essa
escala até conseguirmos uma
distância
muito, muito curta entre elas, porque essas são
linhas muito finas. Então, essas linhas são muito finas. Vou adicionar a detecção de
borda depois
disso para garantir que
tenhamos um pouco de distância
entre eles. Então eu vou derrubar isso, um arredondamento de borda para baixo
também, algo assim. Agora, todos eles foram
separados, mas este, Vamos trazer Parece que precisamos diminuir o tamanho em y para recuperar algumas dessas
linhas. Ok? Agora temos isso perfeitamente
e estou feliz com isso. Você sabe, ele já criou um chanfro legal após as bordas. E vou conectar este ao normal para
poder verificar isso. E você vê que estamos conseguindo algo e eu
vou conectar a mesma coisa
à altura e criar
uma oclusão do ambiente. Vamos trazer qual PAO ou RTO, ambos são
ambientes de colisões. Vamos conectar o ladrilho lá. E isso deve nos dar os
mesmos resultados até adicionarmos alguns resultados novamente mais
tarde para diferenciar
entre eles. Então, esse é o
resultado que obtemos e estou feliz com a
forma como isso está indo. Então, ele adicionou
alguns chanfros legais. E essas partes, temos
muito chanfro aqui,
mas eu não
quero que isso esteja em todo lugar porque isso vai
torná-lo tão processual. E eu vou misturar
este com o anterior. Ou vamos trazer
outra detecção de borda. Vamos trazer este
e diminuir um pouco o
arredondamento da borda . Algo parecido com isso. E vamos comparar esses dois. E esses são
idênticos perfeitamente. Então, vamos tornar este mais
forte, este mais fraco. Portanto, temos um mais fraco
e um forte. E agora vou
misturar esses dois para
selecionar aleatoriamente, ok? Agora vou misturar
esses dois juntos. A máscara será
uma seleção que tiramos do nó de
preenchimento de inundação. Então, eu estou trazendo este e
trazendo um líquido cheio. E esse fluido
vai realmente nos ajudar. Então, a partir disso, vou
trazer uma escala de cinza aleatória e aleatória
vai ficar bem. E isso pode mudar a
semente aleatória para conseguir o que você quer. Se você quiser mais, você pode
trazer mais dos brancos. E se você não fizer isso, você pode simplesmente trazer mais
negros. Ok? Agora vou fazer mais aleatoriedade com
esse fluido cheio. Basta ir para o preenchimento de enchentes e você pode trazer
muitos deles. Por exemplo, o
gradiente também será bom. Isso vai
te dar um gradiente com base no valor
que você dá a ele. Por exemplo, também é uma máscara em preto
e branco. As partes brancas
serão sim e os quadros-negros nevarão. E isso pode fazer com que este dê o máximo de aleatoriedade
possível. E tente misturar esses
dois um em cima do
outro para que um pouco de
aleatoriedade aconteça lá. Então copie. Agora, vamos ver o que
a multiplicação faz. E eu vou trazer
isso para a opacidade. E você vê que algumas áreas têm essas misturas mais fracas e algumas
áreas menores que você vê. Agora temos um pouco de
diferenciação entre isso. Mas como isso está
usando este, eu vou usar
este em vez disso. E é isso. E
essa é a aleatoriedade. Vamos dar uma olhada nesse. Você vê que temos os
menores e maiores morando no mesmo lugar
lado a lado. E se você realmente vai
ver o que está acontecendo, eu vou fazer isso
realmente redondo. E agora você vê que eles estão
vivendo um ao lado do outro. Em vez disso, vamos conectar esse aqui. Poderíamos usar qualquer um desses
e ver o resultado aqui. Você precisa mudar a seleção desta e
conectá-la à corrente. E porque agora você está usando este como a
máscara para preencher inundações, ele está apenas selecionando a partir disso, mas em vez
disso, isso surge. E agora está selecionando
entre os dois. Mas agora o efeito
é muito forte. Eu realmente vou
derrubar este até que tenhamos
essa seleção. Agora você vê as partes grandes e médias
saindo uma ao lado da outra. Muito bom. Ok. Essa agora é a forma principal que vou usar ao
longo do projeto. E todo o
resto seguirá este. Mas deixe-me pegar este
e usá-lo em vez disso. Eu vou pegar
isso, removê-los. É claro que vamos
usá-los mais tarde. Mas eu vou usar apenas um, não este, este. E conecte este aqui para que
tenhamos essa análise. E como o concreto
é muito pesado, ele não será
randomizado tanto quanto os tijolos. Então é isso. E agora é hora de começar
a adicionar
esses detalhes mais delicados. Vou me misturar. E depois deste,
vou trazer um desses
direcionais, como este. E eu vou reduzir
o contraste. E depois disso
vou causar um borrão porque não
quero que isso seja tão
eficaz. Só precisa de um pouco disso
para ondular a superfície. Então, pegando este, eu vou mudar isso. E, em vez disso, vamos fazer
algo assim. E agora
reduza muito o efeito até que
tenhamos algo assim para que as superfícies sejam um pouco
diferentes em termos de altura. Então isso não é demais. Vamos adicionar um pouco mais. Mas este agora é muito
forte em termos de forma. E se você ver que
tem muitas superfícies. Então, vou trazer
a transformação para o, e este vai
ampliar a textura para
torná-la maior.
Igual a este. E agora você vê que a quantidade do que tínhamos é realmente ótima. Então, depois deste, você
vê, porque
ampliamos a parte
da textura, o ladrilho da
textura foi arruinado. E depois deste, você
precisa acertar um espaço. Ao selecionar o último
nó nessa cadeia, vou precisar de um espaço
e há um nó. Basta procurar por azulejos. E temos a escala de cinza make
tau. E isso vai te dar alguns controles para fazer esse ladrilho. E agora você vê que
não temos mais essas linhas
nítidas lá dentro. E vamos
usar esses controles
para tornar o ladrilho
melhor para nossas necessidades. Certifique-se de não
adicionar muito contraste. Algo
assim está bem. Agora temos esse. E nós ondulamos as
pesquisas um pouco. O que é ótimo. E isso vai aumentar
o mapa normal. Vamos ver isso. E embora isso não
seja tão forte, estamos vendo o efetor. Vamos para 15. Para tornar isso muito mais forte. Agora aqui eu sinto que preciso ir e reduzir o efeito. Abaixo disso, temos
um leve efeito. Eu realmente não vou
deixar isso tão forte. Então, vamos adicionar um pouco mais. Ok, isso é bom. E mais tarde, quando
adicionarmos a rugosidade, vai ficar muito melhor. E agora vou adicionar alguns detalhes gerais
sobre este. E esse foi um grande detalhe. E agora vamos
adicionar detalhes grandes, médios e pequenos com os quais
você está familiarizado. Então, vou pegar tudo
isso, trazê-lo para fora, e vou clicar com o botão direito do mouse
em algumas dessas ferramentas e chamá-las de formação. E esses serão ruídos que adicionamos. Então eu vou para a mistura, e agora vou
adicionar realmente as imperfeições da superfície
que precisamos para criar isso. E isso é muito bom. Isso vai
adicionar muitos desses efeitos
concretos
que esperamos. Então deixe-me trazê-lo no café
e uma opacidade muito baixa. E você vê mesmo
com a menor opacidade, isso vai
nos dar um grande resultado. Algo parecido com isso. Mas você vê que isso é
processualmente por toda parte. Vou voltar um passo
trazendo uma dobra direcional,
distorcer esta
contra o resultado. Vou trabalhar este por 50 para que seja
separado por intervalo. Agora aqui, os resultados
devem ser perfeitos. Mas agora eu
sinto que isso é para derrame. Novamente. Vou fazer com que
seja metade do efeito. Ok? Isso é melhor. Agora,
depois deste, vou adicionar
outra mistura e trazer vários intervalos para
começar a colocar em cima disso. Vou derrubar ainda
mais este para adicionar um leve toque de
concreto aqui. E este também é bom. Mas eu posso torná-lo um
pouco mais forte. Algo assim, mas
no geral é muito forte. Vamos derrubá-lo. E tudo bem, esta é a
nossa mão direita. Agora vamos separar esse tecido. Novamente, vou adicionar
o trabalho direcional, usar a
mistura anterior em cima disso. E eu vou usar 100 desta vez para realmente
separar isso. Ok? Agora estamos
chegando a algum lugar. Estamos adicionando realmente
esses pequenos detalhes e grandes detalhes e
coisas assim para tornar essa peça realmente melhor. Então, vamos nessa. Temos muitos grânulos de
ajuste fino aqui. Vou adicionar blend. Depois disso. Vamos
fazer com que ele se some para que ele esteja subtraindo e adicionando à superfície ao
mesmo tempo. Ok,
valor muito, muito baixo. Agora você vê, mesmo em close-ups, a textura parece
muito alta qualidade. E o próximo que
eu vou usar isso, esses arranhões,
que eu posso encontrar, encontrar este e adicionar muito contraste e adicionar uma mistura. Eu vou colocar este
em cima disso e novamente, fazer este se somar. Isso prova
ser uma coisa boa. Agora, tem sido muito
processual. Então, vamos lá e
com que frequência o efeito, e isso é demais. Novamente, vamos buscar esse valor. Este é inexistente. Eu vou fazer isso, ok. Isso é bom. Agora eu vou fazer algo e isso é
usar o preenchimento
de inundação aqui, conectando este. E isso cria alguns gradientes. E vou usar
gradiente para criar
alguns gradientes aleatórios com base nesse aterro sanitário. E você vê que isso
criou isso para nós. Basta alterar o
ângulo e a rotação do ângulo e conectar
este aqui. E isso já deve nos
dar um resultado melhor. Agora você vê que cada tijolo tem sua própria direção,
o que é uma coisa legal. E se eu aumentar o valor, você vê que obtemos muita
aleatoriedade para esses ruídos. Então, agora eu
sinto que isso é demais. Eu não preciso desse. Este também pode ser
excluído. E esse também. Vamos ver esse aqui. E este vai ser demais também. Vamos começar com
algo assim. Mas eu preciso ter certeza de
que o ângulo está baixo assim para que ele se encaixe na direcionalidade
dos tijolos. Ok? Essas são as primeiras camadas
de ruído que estamos adicionando. E mais tarde adicionaremos mais. Então agora vamos trazer a mesma escala de cinza de desfoque de inclinação que temos usado
ao longo do projeto. Então, para este também, eu sempre adoro usar
o desfoque de inclinação com o ruído da nuvem e as
nuvens para um específico, porque ele tem muitos detalhes legais,
amostras
de intensidade para baixo, e defina este
para significar para que ele subtraia da máscara. Ok? Agora vamos tentar adicionar um pouco
do ruído aqui. E você vê que ele
já tenta adicionar uma boa quantidade de ruído lá. Isso é muito barulhento. Vou reduzir o efeito apenas para
algo assim. Eu realmente não vou fazer
isso com uma aparência processual. E eu vou trazer
novamente um preenchimento de inundação daqui, ou temos o fluido cheio
trazendo o gradiente. Escala de cinza
aleatória ou gradiente aleatório realmente não
importa. Vou usar esse aqui. E vou escolher uma variação de
ângulo e ângulo. E depois desta eu vou
trazer uma mistura para que eu possa misturar a anterior
, que é aquela. Isso com base nesse mapa de gradiente. Agora você vê que algumas
das bordas estão saudáveis e intocadas e algumas
das bordas batidas. E se você quiser
fazer esse inverso, D pode pegar esses dois e pressionar
X para reverter o efeito. Isso é melhor porque está um pouco nos dando
melhores resultados. Então agora eu sinto a quantidade de altura que estamos obtendo
é demais aqui. Deixe-me baixar um
pouco
a altura para que possamos
ver melhor o resultado. Agora, é isso. Deixe-me ir nessa escala de
cinza de desfoque de inclinação e ver se consigo aumentar um pouco o resultado para fazer essas bordas
atingirem um pouco mais. Agora, agora, isso vai
parecer muito estilizado. Então, este está bem. Agora deixe-me dar uma olhada neles. E você diz que isso ainda é
resíduo de sabão que você toma isso. Mais uma coisa que você pode
fazer é pegar essa máscara, adicionando níveis depois disso. Então, deixe-me trazer os níveis. E dependendo do que você quiser, você pode aumentar os brancos ou pode aumentar os negros. Agora que estou removendo
muito do branco, você vê que o
efeito realmente muda. E aqui, em vez
de ter isso excessivamente, estamos ficando cada vez menores. E você pode manipular
essa máscara para trazer mais ou menos
algo assim. E algumas das bordas estão
intocadas, assim como esta. Algumas das bordas mal
são tocadas e outras esculpidas melhor. Ok, agora, para ter certeza que não temos esses procedimentos
criados, por exemplo, aqui você vê que essa
denotação está em duas partes vizinhas
e isso significa que temos isso O Cloud9 é colocado em
cima disso processualmente. Então, vamos fazer algo assim. Agora. Vamos usar a porção maior. E agora vou usar
a palavra direcional novamente. E eu vou trazer
a palavra direcional desta última planta. Então, vou
trazer um aterro sanitário. E escala de cinza
ou gradiente aleatório. gradiente é melhor. Conecte isso aqui. E variação de ângulo demais. E agora vou
separar isso com base em cada
intervalo e vou fazer com que a direção se ajuste à direção
do ruído. E agora você vê que isso é
antes e isso é depois. E se eu fizer
este, por exemplo, 50, teremos mais
aleatoriedade lá. Não vemos mais
essa continuação. Por exemplo, você
vê aqui que temos uma peça que está espancada, mas esta é saudável. E isso ajuda o NUS realista dos resultados e torna
isso realmente realista. Nesta lição, criamos formação e criamos
algumas formas grandes, algumas formas de escultura
nos painéis de concreto
que temos aqui. No próximo, continuamos a melhorar o assunto
. Mas agora, antes de fazer qualquer coisa, sinto que isso é demais. Na verdade, esse
detalhe de escultura é demais. Então eu vou
entrar aqui e tentar remover um pouco disso. Algo parecido com isso. Isso foi demais e
adicionou muitos detalhes desnecessários. Então, algo
assim é melhor. Agora, no
próximo,
continuaremos fazendo com que
isso pareça melhor. Ok. Vejo você lá.
33. Dano de superfície de esteira de concreto: Na lição anterior, criamos isso e fizemos uma grande forma, uma escultura aqui. Mas agora é hora de
seguir em frente e começar a melhorar a superfície. E eu vou voltar um passo. E, na verdade, na primeira
fase da escultura, onde ondulamos na
superfície usando esse nó. E agora vou
separar um pouco os tijolos. E com isso quero dizer que
você vê que todos
os tijolos estão tendo
o mesmo nível. E no mapa de altura você vê que
todos eles são brancos puros. E isso faz com que
todos estejam no mesmo lugar. E eu não quero isso.
Vou adicionar um pouco mais de aleatoriedade
nas superfícies. Então, vou
arrastar este de volta e trazer um nó de preenchimento de inundação. Ok? E depois disso, vou
trazer gradiente, escala de cinza também para ver qual deles
vamos usar. Vamos trazer a escala de cinza. Desculpe-me, não este, basta pesquisar aleatoriamente e você obterá aquela escala de cinza
aleatória. Um músculo que você pode usar
é adicionar este aqui. E você pode
baixar o número para que você tenha algum nivelamento nesses
painéis, o que é legal. E eu posso começar a
manter isso porque isso aumentou a aleatoriedade
da superfície. E agora alguns
deles são empurrados para dentro e alguns deles deixados
em seus próprios lugares. E isso é realmente bom. E estou feliz com isso.
E eu vou trazer este de volta e fazer outra mistura e copiar
tudo daqui. Agora, eu preciso colocar
este no lugar. E vamos conectar isso aqui. E eu vou fazer
este e multiplicar. Agora você vê todos os tijolos. Se eu começar a trazer
a balança, e se eu começar a usar isso, você verá todos os freios começarem de um e
gradualmente irem para 0. Mas eu não quero isso. Eu quero tornar isso
aleatório também. Então, vamos trazer isso de volta. Você já sabe
o que esse faz. Vamos trazer um pouco a balança que
possamos ver como os
tijolos estão vivendo juntos. Agora isso é multiplicar e estamos obtendo
o ladrilho perfeito. E o que
precisamos fazer é entrar aqui e escolher o ângulo
que queremos que eles tenham. Por exemplo,
algo assim. Crie algo que seja
utilizável para os telhados. Por exemplo, se você vai
criar uma peça para telhado, isso vai te ajudar. E este é realmente um
daqueles acidentes felizes
que acontecem dentro da substância enquanto se
trabalha com nós diferentes. E você pode pegar
este, por exemplo, e eu começo a evoluir o
material para outra coisa. Vá aqui, crie um novo. Pode usar este como um
telhado é, por exemplo, aqueles telhados de terracota
que estão voltados para este lado. Ou você pode fazê-los
virar essa direção, por exemplo, para conseguir
algo assim. Ou eu vou fazer
isso exatamente como este. E tente adicionar alguma aleatoriedade. As formações dos tijolos. E agora você vê que isso
é muito caótico. E isso pode ser ou
não o que você quer, dependendo da aparência
que você está procurando. Mas como, como eu disse, estes são concretos e
o concreto é não ter
muita randomização. Mas vou adicionar apenas pequenos pedaços de
aleatoriedade aqui. E agora você vê que eu
vou
reduzir este para algo assim. E agora passamos disso
que é totalmente plano, tendo branco
ou branco puro ou preto
puro com contraste
máximo para algo assim
que ondulava a superfície para algo
assim como bem. Isso tem alguns
gradientes acontecendo. Ok, vamos verificar o ladrilho
e está funcionando perfeitamente. E acrescentou alguma aleatoriedade
extra aos painéis de concreto,
o que é uma coisa boa. Mas como eles não
têm muita aleatoriedade, vou reduzir ainda mais a
multiplicação. Porque quando estou
olhando para a referência, eu tenho algo nisso,
exatamente assim em mente,
e isso é totalmente
plano e adicionei isso
apenas para dar a você um pouco de
retoque na aleatoriedade. Vamos pegar esse. E eu começo a usar isso em vez disso. Claro, você pode
ir e maximizar a quantidade de aleatoriedade, mas esta não vai nos
ajudar muito. Já que vamos
aplicar este
em uma superfície plana no Blender. Isso será usado
em uma dessas superfícies. E não vamos
mosaico nessa superfície. Então você pode manter
este do jeito que está. E também fará todas
as mudanças no resto
da cadeia. Então, vou arrastar isso para fora. Esse será o
primeiro nível de ondulação. Deixe-me criar um quadro em torno
disso e chamá-lo. Primeiro nível. E esses, vou
chamá-los de formato de bico. E eu poderia estender este
para adicionar mais a este. Mas agora vamos começar
a mudar essa também. Agora você vê que este já
está
tentando mudar algumas dessas
superfícies também, mas eu não vou
tornar isso tão forte. Agora só quero alguns pedaços. E agora você vê que tem
sido esse concreto, o que é uma grande coisa. Ok. Agora eu vou para
o resto. E aqui, vamos
verificar como isso está parecendo. Não está parecendo bom. Deixe-me trazer a mistura para que possamos ver mais disso
acontecendo aqui. Então, eu quero que mais
bordas sejam derrotadas. Então, vamos dar uma olhada nisso. Na visão de longe, nós realmente
não temos muitas
dessas informações. Então, vou arrastar
este de volta e começar a introduzir
mais desse ruído, mas não muito,
apenas alguns pedaços. Ok, algo parecido com isso. Agora vamos verificar
o mapa normal. Esse é o resultado
que estamos obtendo. Isso é
oclusão do ambiente para imperfeito. Este é o pap de altura. Agora precisamos
arrastá-los e trazê-los aqui para adicionar alguns
detalhes extras também. Agora até os tijolos estão olhando. Então, processual novamente para mim. E eu realmente adoro muito
contraste no meu trabalho. Você pode não
preferir esse método, mas vou adicionar alguns
pedaços de escultura também. Então, vou adicionar blend. Vou pegar algo
desse mesmo nó. Vou trazer
o sangue e essa
enchente novamente. Vou trazer
o gradiente aleatório,
basta clicar em um espaço nele
e procurar por gradiente. São dois
gradientes cheios de fluido que mudam nosso ângulo e aleatorizam o
ângulo o máximo que você puder. Eu vou trazer
este aqui, e isso não é
realmente o que queremos. Em vez disso, vou
usar a média escurecer. Isso significa que escurecer é exatamente
o que você
trará para o ZBrush e começará a atingir a superfície
usando isso em C, você viu algo
assim no ZBrush quando você usa o turbo
smooth escovar, aparar, turbo suave para atingir o DHS, mas isso é
muito forte, muito, muito forte, ou
não quer muito Stone. Eles só querem que alguns
pedaços sejam atingidos. E em vez disso, vamos usar este que está
intocado. Vamos usar isso. E agora temos
um melhor, menos contraste. E embora o uso
desse tenha
introduzido muitos contrastes, o que
era tão desnecessário. E esse é o
resultado que obtemos. Esses contrastes aqui
não são uma boa ideia. Então, eu vou usar
este em vez disso. Agora temos um melhor. Agora repita com
randomizado,
preciso acertar algumas das bordas. Dessa forma, não
adiciona muito contraste. Algo parecido com isso. Compare que isso é o antes, isso é o antes. E isso é depois.
Ele começa a bater um pouco nas superfícies
e você vê o resultado. Você pode ver que
aqui também temos muito calor superficial. Então deixe-me pegar isso e
baixá-lo um pouco. E eu não vou
aleatorizar isso tanto. Ok? Essa é outra camada de grandes formas que
adicionamos à escultura. Agora, estou começando a ficar feliz com a quantidade de detalhes
que adicionamos aqui. Se você vai dar um pouco mais de detalhes,
vamos para a escala de cinza do
desfoque da inclinação e novamente, com as nuvens para começar a
atingir algumas dessas áreas. Digamos que esse seja o resultado que precisamos para trazer as amostras para cima, definir esse domínio e diminuir muito
a intensidade. Agora você vê na superfície, começamos a ter
muitos detalhes legais, que é esse aqui,
mas precisamos diminuir
a intensidade
e começar a olhar. Ok. Porque isso é aplicado
na superfície deste. Está aplicando os detalhes
em cima disso também. Mas eu preciso reduzir
um pouco este no geral. Assim como a
metade disso. Isso é bom. Agora, se você realmente não vai esculpir
essa quantidade
em todos eles. Você pode ir porque agora
temos a escultura, isso significa escuro e em
todas elas você pode trazer
esse fluido cheio e trazer uma escala de cinza aleatória e usar algo, por exemplo. Os histogramas digitalizam para separar muitos dados
esculpidos por tijolo. Então, vou aumentar
a posição e contrastar ao máximo também. E eu estou selecionando este, e isso é que alguns dos
tijolos começam a perder sua escultura, o que é bom. E agora temos mais separação
e aleatoriedade aqui. Embora o concreto
não seja tão aleatório, eu realmente adoro sempre com o máximo de randomização
e contraste no meu processo de criação. Essa é a preferência pessoal. Mas se você realmente
não quer isso, basta ir com a quantidade mínima de contraste e aleatoriedade. Ok? Agora temos isso. Vamos antes de adicionar a escala de cinza do desfoque da
inclinação em alguns detalhes da superfície
à mistura também. Então esta é a mistura e esta é a escala de cinza do desfoque da inclinação. Esta é a
escala de cinza de desfoque de inclinação atinge as bordas. Então, vou tirar isso
aqui das grandes formas. E eu vou adicionar uma mistura. E então essa mistura, eu
vou trazer as nuvens para realmente amei essas
nuvens para
notar, é um ótimo nó e
adiciona muitas coisas legais
em sua textura. Então eu vou trazer a distorção direcional,
distorcer isso contra isso. E como temos muitas informações
interessantes aqui, podemos obter a quantidade de
randomização a partir disso. Ok, vamos para 15
nessa direção. Isso é antes, isso é depois. Agora temos muita
separação lá dentro. Vou conectar
isso aqui. E agora isso
é muito forte. Vamos tentar adicionar
algumas das superfícies. Isso é muito forte. Vamos trazer isso para
algo assim. Agora, todos os
ladrilhos aqui têm alguma quebra de superfície
em termos de grandes formas que essas
nuvens para o ruído estão fazendo. E se você vai
melhorar isso, você pode começar
a trazer o ladrilho para
cima para fazer os detalhes finais. Mas vamos manter esse grande. E depois
adicionamos o meio e o material pequeno
na mistura também. Então, essas são as formas grandes e agora eu vou
pegar essa, criar uma moldura em torno dela, e chamá-la de dano, e mudar a cor para
algo apenas a variável. E o legal
é que se eu for
no início da
cadeia nessa formação, se eu tentar mudar o
valor em, por exemplo,
para algo como três a seis. Agora você vê que temos plataformas
maiores, painéis de concreto maiores, e tudo o
que fizemos será aplicado
em cima disso. E isso pode ser algo
que eu vou
fazer porque esse,
acredito, é um painel
de concreto muito pequeno. Mas agora
vou continuar
assim e
mais tarde entenderemos. Mas eu sei que vou trazer isso um
para quatro por oito para que tenhamos painéis de concreto
maiores. E vou mudar o que você fizer será aplicado
no resto da cadeia. E este é o
poder dos procedimentos substância
Relative Insight. Muito bom. Ok, vamos ver este
e agora precisamos adicionar esses detalhes médios e
pequenos detalhes também. Agora, esse é o
resultado que temos. Agora, vou adicionar esses detalhes médios
em cima disso. Então, vamos para as células. E eu quero que isso seja
algo assim. Ou vamos introduzir mais valor. Agora, usando este, vou trazer a detecção de borda também. Isso converte isso em um presente. E você já
sabe o que vou fazer. Vou subtrair algumas dessas informações e torná-las basicamente as rachaduras que
acontecem nos freios. Mas você vê os resultados. Agora vamos
aperfeiçoar este. Então essa é a quantidade, mas o tamanho da
rachadura é demais. Então, vou derrubar isso. E a redondeza da borda
também é boa. Vou ficar com ele.
Ok, depois desta, eu vou trazer uma
guerra, uma palavra direcional. E eu vou trazer
esse barulho de Perlin. E isso é bom para
ondular o
preto, preto e branco
porque tem muita variação
legal e também
ficou desfocado. Então, vou fazer com que
100100 seja demais. Vamos derrubar isso. Eu vou
nessa direção. E agora, depois desta,
vou distorcer essa outra vez. Desta vez, novamente contra
o barulho do Perlin, mas em outra direção. Para que aqui
adicionemos uma ondulação maior e depois adicionamos algumas ondulações
sutis nelas. Então eu vou. Faça isso acontecer
nessa direção. E agora isso é o antes. Isso está no
meio, e isso depois de adicionar muitos
detalhes interessantes. Então, vou trazer isso
para algo assim. E eu posso voltar
aqui e começar a adicionar mais aqui. Algo parecido com isso. E o
tamanho das rachaduras é bom. Vamos fazer oito.
Esse é melhor. Está lendo bem com a
forma dos painéis de concreto. Então eu vou trazer em escala de cinza de carga de
declive
e este já, você sabe as regras que vamos
usar com as nuvens para, desculpe-me, eu deveria
ter feito isso aqui. Amostras assim em um
minuto para algo assim. E vamos defini-lo para o máximo. E vamos inverter isso já. E esse invertido vai
ser depois de todos eles. Então inverta a escala de cinza e isso será
subtraído daqui. Então agora o que eu preciso fazer
é entrar aqui e tentar mudar isso para subtrair que ele comece a
subtrair daqui. Mas agora eu preciso entrar aqui
e definir este para o máximo, que já está lá. Então, vamos mudar
isso para significar. A média também é boa. Vamos para o borrão. Esse borrão vai nos
dar um resultado melhor. Subtraindo algumas partes e adicionando a algumas
partes também. Vamos trazer esse aqui. Depende da
aparência contrastante que você deseja que
as rachaduras sejam. Então esse é o resultado final. E vou usar novamente o trabalho direcional e
separar isso por tijolos. Então, esse aqui. E eu vou
mudar a direção para algo como 16. Isso é antes disso. E isso é depois disso. Mas eu não quero que as rachaduras
estejam por todo o lado. Então, vamos ver esse. Acredito que ter as rachaduras nessa direção
vai nos ajudar melhor. Você vê como isso
começou a ficar bonito. E agora vou adicionar
um líquido cheio novamente. E esse fluxo notará que é um nó muito poderoso para tudo o que
você vai fazer. Agora, vou adicionar uma
escala de cinza, aleatória depois disso. Flood fará escala de cinza aleatória. E depois deste,
vou
abrir a varredura do histograma para selecionar algumas das quebras para
que a escultura
aconteça lá. Então é isso. E agora deixe-me conectar
esse aqui. Agora você vê que a escultura
acontece apenas em algumas partes. E isso não é bom. Vamos mudar
a semente aleatória e verificar o ladrilho a ser feito, para selecionar algo
que não seja tão visível. Então, algo assim
pode ser preferível. Você pode ir em frente e
começar a mudar a semente. Outra coisa para ver
se você gosta ou não. Então isso é bom. Vamos entrar aqui e reduzir ainda mais
essa subtração. Porque eu não
quero que isso seja tão, tão pronunciado,
algo assim. E agora eu sinto que a
duração disso é demais. Então, vamos lá e detecte a borda. E eu vou baixar
os pesos das bordas. Algo parecido com isso acontecendo. E agora temos isso. Agora vamos dar uma olhada
nisso. Lá dentro. Depende de quão espancado
você deseja que o resultado seja. Mas deixe-me entrar aqui e
tentar adicionar mais lá. Algo parecido com isso. E agora isso é melhor. Adoro ter visto mais
rachaduras acontecendo lá. Adicionando recursos interessantes
ao ambiente. Ok, agora vamos
começar a introduzir mais contraste, tornando
a subtração mais forte. E isso é preferência pessoal. Eu realmente, como eu disse, eu amo muito o contraste. Agora isso está feito e agora
vou adicionar outra mistura. E depois desse eu vou
adicionar pequenos arranhões. E vou selecionar toda
essa cadeia e essa também. Eu vou apenas aumentar
o tamanho desse. E esses são os resultados já. Então, vamos entrar aqui. E parece que devemos
entrar aqui e reduzir a aleatoriedade da borda.
Algo parecido com isso. E agora é isso que obtemos. Agora podemos subtrair
essas informações
das superfícies do concreto. Isso vai ser melhor. Detalhes que podemos adicionar. Então, vamos acrescentar isso. Agora, isso é caótico. Vou fazer com que subtraia. E você vê esses penhascos menores acompanhando as rachaduras maiores e fazem muito
contraste também. Então, vamos pegar este e tentar mudar o C2 e o valor diferente,
algo assim. E agora vou arrastar
uma varredura de histograma para
poder separar alguns dos blocos feitos
trazendo a posição. Mas eu vou
fazer disso a máscara. Então agora isso não vai funcionar muito bem
com muito contraste. Então eu descobri que mesmo não adicionar muito
contraste vai ser bom porque adiciona as rachaduras em alguns
dos tijolos com maior intensidade
e em alguns
dos tijolos com menor
intensidade. O que é ótimo. Então, vamos entrar aqui
e tentar
derrubar isso para que tenhamos nos
acomodado ou esculpido lá. Então, vamos fazer com que este seja algo assim para ter mais valor. Então, vamos entrar aqui
e tentar reduzir todo o efeito
um pouco. Para separar mais do
papai pode trazer uma mistura e trazer uma
escala de cinza aleatória
para subtrair disso, por exemplo,
este é bom. Vamos trazê-lo aqui. E vou
multiplicar isso em cima para
que alguns
deles desapareçam. E isso é antes de você
ver muito mais rachaduras. E isso é depois que
algumas rachaduras desaparecem. E se você vai
fazer isso realmente menor, ele pode usar este e baixar
o subtrair um pouco. Você pode ver isso em pleno vigor. E algo assim, você vê que temos as
rachaduras em algumas partes. Então, vou chamar esses,
incluindo esses, criar um quadro e vou
chamá-los de faixa. Ok? Agora nós criamos isso. Quero que esses graduados sejam
a última camada de
detalhes que nosso anúncio. Com isso quero dizer,
vou arrastar
este aqui, derrubar isso. Vou enquadrar
isso para que eu tenha as rachaduras como
a última camada. Vou trazer isso aqui, este aqui também, um aplicativo para criar as formas. Eu uso este para
formas médias e pequenas. Vou adicioná-los
depois disso para que eles
não afetem os danos
e rachaduras nas bordas também. Ok. Agora temos algumas
camadas de escultura. Estou feliz com eles e
vou pausar a aula. E no próximo, adicionaremos os detalhes médios e pequenos
detalhes também. Ok. Vejo você na próxima.
34. Cores de esteira de concreto grandes: Então pessoal, na lição anterior fizemos as grandes formas e
algumas esculturas também. E agora é hora de
seguir em frente e criar
as formas médias. E vou adicionar
muitos arranhões, danos
na superfície e
coisas assim. Vamos começar com
as formas médias. E aqui conseguimos
criar as grandes formas. E agora estamos indo
para formas médias, aquelas formas que realmente definem
a superfície de um concreto. Então, agora, depois desta, vou adicionar outra mistura e fazer
muitas coisas aqui. Eu vou derrubar este para que você trabalhe apenas
nesta área. Então, agora vou
pesquisar neles para ver qual eu
mais gostei. E parece que
esses dois mapas grunge, 1113, têm muito valor
para adicionar à textura. Então, primeiro vou
reduzir o contraste. E vamos ver as rachaduras. Eles adicionam uma quantidade de Greg. Então, deixe-me arrastá-lo para fora e
começo a misturá-lo com alguns outros
dados em preto e branco para tirar algumas das informações a
serem adicionadas a ele e coisas assim. Ok, agora isso é
oito e eu vou aplicar este em cima dele. Mas este parece ter
um pouco de trabalho ruim. Então, vamos para
outro, por exemplo, este, e ver
o resultado aqui. Eles vão
criar uma boa mistura. Agora vou adicionar
este à mistura. Agora isso já é muito forte. Precisamos derrubar muito
isso. Afirmar que é quase
imperceptível ,
algo assim. Agora, isso parece estar em
todo lugar. E para remover
algumas dessas informações, vou arrastar essa máscara
aqui para que, em algumas partes, ela
remova alguns desses dados. Ok, muito bom. Vamos ver o que isso
fez com as rachaduras aqui. As rachaduras estão em seus
lugares porque eu as
apliquei após as informações de
altura. Agora vou trazer esse. Vamos ver o que esse tem. E a primeira coisa,
vou baixar
o contraste e começar a misturá-lo com outras laranjas
para obter um bom resultado. Ok, este
já é um bom concreto. Deixe-me misturar com este com uma opacidade
de mistura a meio caminho. E depois fizemos essa mistura. Ok, deixe-me ler aqui. E na cópia
eu vou trazer isso muito, muito para baixo. Na verdade, não vou adicionar
muitas dessas informações. Agora você já
vê que ele começa a adicionar muitas informações
interessantes. E se você
mencionar, vai estragar muito
a textura, mas vai adicionar
muitos detalhes legais que parecem nítidos
nos close-ups. Na verdade, estou
gostando muito desse. Isso é muito bom. E vou manter isso
do jeito que está. Agora. Vou adicionar algumas dessas manchas e laranjas que você normalmente
vê no concreto. E antes disso, vou
olhar novamente para ver se há mais alguma coisa que
vai acrescentar ou não. Então, agora vamos
usá-los e subtrair algumas
das informações deles. E já, este
vai ficar bem. E este também é para
rachaduras. Mas agora este já está em
todo lugar. Deixe-me começar a
tirar um pouco disso. Vou trazer
alguns dos direcionais. Por exemplo,
este e este. E vou criar uma máscara
aleatória a partir deles. Então, vou misturá-los. E a primeira coisa, estou sempre diminuindo o contraste para que eu obtenha um bom
valor entre eles, para que não seja apenas
preto e branco. Então este se misturou
com esta cópia. Vou arrastar este
aqui para que ele
retire algumas dessas
informações. É muito bom. Agora vou
trazer alguns
desses grunge como arranhões e coisas assim para adicionar
e subtrair à mistura. Então isso é chamado
de médio. Vou chamar
isso de formas médias. E depois disso,
vou trazer outra mistura e fazer essas
pequenas formas também. E para cada coisa boa
que você está criando, arte, não importa ambientes,
materiais, tudo o que você cria, você
precisa ter essas formas grandes, médias e pequenas
na mistura para garantir que tudo vai ficar
bem na visão de longe, em vista de perto e em vistas médias também. Ok, agora vamos colocar
este aqui. Isso já é muito forte. Vamos configurá-lo para
subtrair e derrubá-lo. Então, isso é visto em
muitas áreas, você tem esses pedaços menores, mas em algumas áreas você tem pedaços
maiores sendo
subtraídos na superfície. Agora, deixe-me torná-los um pouco
fortes já um pouco. Ok. Esse é melhor.
Se você realmente vai usar o preenchimento de inundação para
separar isso, ele pode ir. Então deixe-me trazer o aterro sanitário. Esse não. Vou
usar este no preenchimento
de inundação e
trazer um gradiente. E eu vou fazer isso
aleatório nessa direção. Agora vou trazer
uma dobra direcional aqui
e colocá-la aqui para
separá-la por tijolo. Então, vamos fazer um 100. E veja o resultado. Parece que
não fez nada. Então, vamos colocar um
100100 é demais. Na verdade, vai
funcionar com muita informação, mas vai ter uma
boa separação aqui. Ok, agora, vamos começar a misturar. Agora vou
trazer outros. Então, exatamente, eu
vou trazer este antes que isso aconteça. Ok, vamos adicionar uma mistura aqui. E eu vou trazer
este aqui porque
essas formas são um pouco maiores. Então, eu vou
trazer este para fora. Vamos ver o que temos aqui. E eu vou remover
este por enquanto. Então essa é a quantidade de
superfície que temos. Vou
derrubá-lo para que tenhamos algumas superfícies que estão
saindo e algumas superfícies
que estão entrando. E você vê que
há muitas coisas boas
acontecendo aqui também. Mas deixe-me fazer com
que isso não seja tão forte. Só um pouco. Novamente, vou trazer
um aterro sanitário seguido por um gradiente aleatório para garantir que façamos essa
passagem de personalização. Então é isso e a
variação do ângulo até o topo. E este vai ser distorcido usando o trabalho direcional. Esse aqui. E agora eu preciso
distorcer isso um pouco. Então, vamos nessa direção. Agora. Está começando a parecer
muito barulhento para o meu gosto. Vamos ver o mapa normal
para ver como ele está funcionando. Ok, temos um mapa normal muito
barulhento, o que é bom
para superfícies de concreto. Então, vamos entrar aqui e
tentar diminuir um pouco isso. Só um pouquinho. Vou fazer com que seja metade do
valor que realmente tem. Desculpe-me, eu deveria
ter selecionado este. Vamos torná-los menos barulhentos. Isso é muito barulhento e
menos barulhento. Então, vou
adicioná-lo para
que ele seja adicionado à superfície. Ok, vamos adicionar um pouco mais. E agora isso é muito barulhento. Não é algo
que eu vou usar. Portanto, essa é uma boa
quantidade de informações. Vamos comparar isso
antes e depois. E você vê que ele adiciona muitos detalhes
interessantes em cima dele. Então, vamos entrar aqui
e tentar adicionar. Vamos para o meio. Agora você vê que temos algumas
superfícies que estão entrando e algumas superfícies
que estão saindo. Depois desta,
vou adicionar uma mistura. Então, novamente,
vou copiar isso. E desta vez eu vou
colocar isso no sangue. E o último que
vou acrescentar é este. E este é muito grande. Se eu trouxer para a mistura, você verá que
já é muito grande, então vou aumentar o
ladrilho, algo assim. E agora vou distorcer isso
para separá-lo por tijolo, este para o trabalho, e distorcê-lo em 50. Agora vou subtrair isso, subtrair e adicionar sabão. Vamos usar o adsorb para que ele adicione e subtraia a
superfície ao mesmo tempo. Ok. É isso aí. A superfície do concreto foi
feita e é muito barulhenta. Deixe-me ir e fazer com
que tenha o valor. E você vê que temos uma forma
forte, formato de bico. Temos esses detalhes médios. E em close-up também, temos muitas ideias e
formas legais que estão acontecendo. Agora. Isso é suficiente para
o médio e um pequeno, deixe-me chamar isso de formas pequenas. E agora é hora de criar exatamente
a cor base. Então, vou
separá-lo e trazê-lo aqui. E eu vou
arrastar esse para fora. E parece que este já
é bom. Para começar a cor base. Essa cor é
exatamente boa. Mas também podemos
começar a escolher entre
essas referências. Por exemplo, este tem informações de cores
legais. Vou arrastá-lo para fora. E este como base. Vou misturá-lo usando algumas laranjas diferentes
e coisas assim. Então deixe-me arrastar
esse aqui e eu vou usar outra cor. Então isso parece mais escuro. E eu vou trazer
as nuvens cinza para adicionar alguns
detalhes de pesquisas aqui. E você vê que já comecei
a adicionar muitas cores legais. Então, vou adicionar mistura e usar muitos
procedimentos para adicionar muitos detalhes
interessantes para tornar
este uma cor base que ele tenha o máximo
de versatilidade também. Então este aqui, e agora vamos
trazer outro. Vou trazer um mapa
de gradiente. Neste mapa de gradiente,
vou escolher a cor dessa superfície, o gradiente, e
vou começar a partir daqui. Ok, bons valores. E vamos tentar trazer
a procissão para que
tenhamos uma cor mais rica. Então, vou fechar
este e conectá-lo aqui para que possamos obter essa
quantidade de informações de cores. Vamos dar uma olhada nisso e você
verá que já estamos
chegando a algum lugar. Então, vamos começar a misturar muitas cores umas
sobre as outras. Então agora podemos ir, por exemplo, para esses respingos. Vamos ver o que eles fazem. E eu vou adicioná-los
aqui e trazer este para
um mapa de gradiente e aplicado aqui para ver como ele
se sai na superfície. Então, eu não vou tornar
isso muito forte. Vou reduzir
o valor e
começar a escolher a cor
dessas áreas. Então, vou trazer
o mapa de gradiente e começar a
escolher entre essas cores. Ok? Veja, temos uma cor bem legal acontecendo
aqui, o que é ótimo. Vamos aumentar a opacidade. Veja muitas cores legais, amostras que estão
presentes aqui. E esse já
é bom. Vamos começar a
trazer o equilíbrio para ver se podemos adicionar
mais disso à mistura. Então, vamos por aqui. Equilíbrio. Este é bom, mas
deixe-me baixar a quantia ou vamos trazer o
equilíbrio para onde estava e tentar adicionar
este à superfície. Agora você vê que estamos
dando uma olhada concreta aqui. E quanto mais
progredirmos, adicionaremos mais detalhes
à cor base. Esta, novamente, outra mistura. Agora vou
trazer esse aqui. Este tem
muitas cores legais. Novamente. Novamente, vou baixar
o contraste, conectá-lo aqui e um mapa de
gradiente aplicado aqui. Então essa é a cor
que ele vai adicionar. Agora vou escolher de
outro lugar, por exemplo. Eles também têm algumas
cores boas para sugerir. Então, deixe-me ir para o mapa de gradiente e tentar escolher
algumas das cores. A partir daqui, alcançamos
uma seleção de cores. Ok? Digamos que esse aqui. E essa é a quantidade
de cor que ele adicionou. Ok. Mais uma vez,
vou para a mistura. E esse grunge
também é bom. Então eu acredito que temos algumas
coisas específicas concretas aqui. Esse concreto grunge
também é um desses. Então, deixe-me ligar este. Trazendo mapa de gradientes
adicionado em cima dele. Eu vou pegar
a cor daqui. Vamos pegar
essas cores mais escuras. Escolha gradientes como sempre e tente escolher uma
cor daqui. Ok? Agora, ele se transformou em um presente. E agora vou
separá-lo por uma máscara. Então, vou trazer níveis
e conectar isso aqui. Depende do conteúdo, do
contexto da cor que
você deseja ver. Deixe-me fazer algo assim ou parece que
este é melhor. E agora vamos adicionar um pouco
de contraste lá. Agora é isso. Ok, veja bem, porque adicionamos muitos detalhes
legais de close-up,
você pode realmente aproveitar. Comece a
olhar para ele na vista de perto. Vou adicionar outra mistura. E Stein, vou trazer isso usando um
mapa de gradiente adicionado no topo. Você vê que é
muito bom em adicionar aqueles
looks concretamente que queremos. Então, vamos começar a escolher
a partir daqui. Vamos escolher a partir daqui. Também tem
algumas cores legais. Então, gradiente. E depois desse, vou
chamá-lo de terminado para a primeira camada de cores. E vamos ver isso
antes e depois. E eu vou
trazer um nível. E tente conectar isso aqui. Então, vamos ver a máscara acertar essa para obter o
máximo de contraste. E vou separar
mais dos valores. Isso é o que nós temos e
isso é o que eles tinham. Ele adicionou uma
quantidade legal de cores. Então, vou selecionar todos
esses botões com o botão direito do mouse em Adicionar quadro
e chamá-lo de cor grande. Ok? Agora temos esse que tem muitas cores legais também. Agora é hora de
trazermos o mapa de altura, um detalhe específico
para fazer com que ele realmente pareça pertencer
à superfície. Ok, vamos começar
daqui já. Vamos trazer o mapa de altura. Vou trazer
esse mapa de altura e misturá-lo com as
informações que temos. Vamos colocá-lo aqui
e este aqui. Mas como este é em tons de cinza, não está sendo compatível. Então, eu vou trazer o Gradient Map para que
ele converta em seleção de cores, você vê, embora isso seja preto, preto e branco, mas ele
converteu isso em cor. Ok, agora vamos trazer a multiplicação para que
tenhamos uma separação
entre as cores. E isso é demais. Eu só vou adicionar alguns. Vamos reverter esses dois. Vou
selecioná-lo. Isso é melhor. Isso é muito melhor do
que realmente era. Isso vai escurecer alguns dos intervalos e
aliviar alguns deles. E descobri que a luz suave e a
sobreposição provaram ser boas para criar informações de cores
ricas. Então, vamos trazer a
luz suave para ver como ela funciona. Vou usar esse aqui. Vamos comparar isso
antes, depois que ele ver. Agora temos algumas
informações da cor. Há mais ou menos um pouco
de separação aqui. Então, vamos ver o que temos. Novamente. Tivemos esse LaFleur
cheio de líquido, desculpe-me. E então aqui devemos ter alguns detalhes
adicionados à mistura. Então este foi adicionado aqui
com uma opacidade muito baixa. Então, eu vou converter este em um gradiente,
trazer isso à tona. Vou misturar
esse com o resultado. Mas antes disso eu vou
executar este Mapa de Degradê, o que está realmente fazendo. E eu vou
converter isso aqui. E deve estar aqui
com uma opacidade muito baixa. Embora o efeito esteja resolvido. Mas pode começar a ver que adiciona um pouco de riqueza
à cor. Você vê que é
muito plano aqui, mas adicionou algumas informações
aqui também. Essas direcionais que
realmente fazem
parecer que a água escorre na
superfície do concreto. Agora, vamos fazer outra mistura. E vamos ver
o que temos aqui. Temos este
na dobra direcional. E vamos ver. Este também é
muito, muito fraco. Então, vou
converter este em
um mapa de gradiente e
colocá-lo no topo. Agora vou
ligá-lo aqui. E antes disso, vou executar isso em algumas
dessas imagens para obter algumas
das informações de cores. Robô. Isso realmente pode lhe dar muitas informações interessantes sobre
cores. E o que eu fiz ao executar isso
na imagem e fiz uma
mistura com uma quantidade
muito, muito baixa de opacidade. Agora, para torná-los
realmente mais separados, em vez de usar isso, vou realmente
trazer cores reais. Então, deixe-me entrar aqui. E para fins experimentais, vou escolher daqui. Então é isso. E temos cores legais, cores médias
e coisas assim. Então, vamos ver o que temos aqui. E eu vou
acender a luz. E, em vez disso, vamos fazer com que
se multiplique. Agora, parece que este é
um melhor. Então, em vez disso, vou
adicionar um nível para adicionar um pouco de contraste
aos tijolos. Ok? Agora é isso. Vamos multiplicar quatro com algo
assim para que tenhamos uma melhor separação
entre os tijolos. E embora isso possa
tornar isso um pouco mais escuro, mas não é um problema. Depois deste, vou
adicionar contraste e luminosidade. Vou aumentar a
luminosidade do lúmen para compensar isso e um pouco de
contraste também. Então, agora alguns dos
intervalos são mais claros, alguns deles são mais escuros. Então, essa é a informação
da cor. E agora, depois desta de novo, vou trazer um espaço em branco. Parece que temos um barco. Vamos remover esse e
ver o que vamos adicionar. Ok, nós temos
este sendo
colocado em cima deste e
adicioná-lo à mistura. Vou manter este como
um nível de máscara e tomar este como
um mapa de gradiente. E não é realmente uma obrigação se você vai
fazer algo assim. Mas como
vamos fazer isso
realmente de alta qualidade, vou fazer isso acontecer para garantir que
obtenhamos o melhor resultado possível. Então eu vou
trazer esse aqui. Vamos ver, com nossa quantidade de, quanta quantidade de
mistura temos isso. Muito, muito pequeno e
realmente imperceptível. Então, vou colocar
isso na mistura. Eu vou
derrubá-lo muito. Ok? Você vê muitas
informações de cores legais acontecendo aqui. Muito bom. Se quiser, você pode
começar a escolher cores em vez de usar apenas
o valor preto e branco. Então, vamos escolher as
cores daqui. Agora, como a cor
está menos saturada, vou trazê-la à tona. Isso é com
opacidade total de alguma forma. E isso é com menor opacidade. Algo parecido com isso. Muito bom. Agora vamos amarrar isso. Ok, está funcionando. Tudo bem. E então vamos ver
o que temos aqui. Eu posso pegar essa mistura
e usar outra mistura e fazer esta aqui
e fazer uma subtração. Deixe-me ir e fazer uma subtração e
revertê-los para ver se consigo
algo com isso ou não. E traga o Nível Automático dois. Realmente, esses detalhes e elevadores parecem com isso que
adicionamos lá. Então, vamos ao banheiro. E eu vou trazer
este e usá-lo aqui. Primeiro, vou passar
por
um nível, adicionar uma mistura. E eu vou conectar
esse aqui à máscara. E agora que precisamos adicionar
cor, quem fará isso? E, claro, você
deve saber que comparamos essa mistura com essa mistura porque
elas estão atrás uma da
outra e as subtraímos. Subtraia este deste para ver quais
mudanças foram feitas nele. E, claro, como
esse é realmente pequeno, trouxe isso para o
nível automático para garantir que os valores apareçam. Agora, isso é o que as
mudanças que fizemos através disso de graça, ok? Agora vou trazer
esse mesmo. Então, vamos selecionar esse 1 primeiro, trazê-lo para uma conversão
em tons de cinza. Então é isso. E agora
vou trazê-lo através um mapa de gradiente para que eu possa usar a mesma altura e
as mesmas informações. E usando outra cor,
outra variação de cor, posso começar a escolher cores para adicionar alguma
definição a isso. Então é C que você vê
na parte inferior das quebras, estamos obtendo uma cor mais clara. Então é isso, e este é o novo. Então, vamos entrar aqui. E para tornar
isso não tão proeminente, vou trazer
mais negros
que não estão em todos os lugares. Ok? Agora vamos trazer um pouco
os brancos para que tenhamos algo
como essas cores aqui, o que é
ótimo em muitos desses lugares. Ele adicionou esses
gradientes de cor, que eu vi em
muitas imagens concretas. Então, vamos novamente, para uma mistura. Vamos ver mais uma que podemos fazer. Agora eu vou trazer este
para uma mistura e trazer este n. E eu
vou fazer um subtrair. E eu vou reverter isso. E depois disso, leve-o
a um nível alterado. Esse é o resultado. Deixe-me pegar isso. Sim, este é o
resultado que adicionamos e estamos recebendo exatamente
aquele trazido aqui. Deixe-me pegar isso e eu
vou trazê-lo através uma mistura e misturá-lo com este porque
tem muitas cores legais. Vou fazer com que
multiplique o refrigerante. Não é um valor puro em preto
e branco. Ele adiciona algumas amostras de cores
no cabeçalho lá. Então eu vou fazer
essa mistura, desculpe-me, um nível. E esse nível é um
nó fictício para mantê-lo em tons de cinza. E você pode usar qualquer nota
que a mantenha em tons de cinza. Mas eu tenho usado a
mistura e estou feliz com ela. Então, vamos fazer a
mesma coisa aqui. Eu vou converter esse aqui. E isso está conectado. E em alguns lugares, deixe-me ver antes e depois de adicionar essas
amostras, essas cores. Então, vamos trazê-lo de
volta e você verá
que está
acontecendo exatamente nessas áreas. E esse é um dos
benefícios desse fluxo de trabalho. Subtraindo as misturas umas
das outras, você pode obter a cor
perfeitamente à medida que elas são colocadas. E isso pode fazer com que a altura e a cor base fiquem
um a um com o outro. Então, vamos adicionar outra mistura. E eu sinto que isso é
suficiente para esta lição. Depois de fazer isso,
vou encerrar esta lição e garantir
que vamos para a próxima. E lá vamos terminar
a cor base, formas pequenas. E então fazemos a passagem de
rugosidade novamente e exportamos para o Blender
para começar a criar. E então decidimos
pela quantidade de quebras que
estão presentes aqui. Então, vamos fazer outra mistura. Eu vou trazê-lo
aqui e este aqui. E vou subtrair para
obter algumas das informações. Parece que precisamos reverter isso e
passar por um nível automático. Então parece que estávamos, certo. Portanto, essa é a quantidade
de mudança que podemos aplicar. Então, eu vou trazer
este aqui e usá-lo como uma máscara. Ok? E agora eu
vou fazer este HSL e conectado aqui. E vamos deixar
bem escuro aqui para ver onde isso afeta mais. Então, essas são essas áreas. E agora você vê que a altura
e a cor base andam de mãos dadas para criar uma experiência perfeita. Então, aqui, nesses lugares
mais escuros, vou me certificar de que
temos uma cor mais escura porque é isso que acontece
lá para você também. Vamos trazer outra cor para que tenhamos
algo assim. Ok? Agora vou me misturar novamente. E vou agora
nesta lição aqui e na próxima que
terminará
o material concreto
até a rugosidade, exportará e começará
a trabalhar no próprio kit. Ok. Vejo você no processo de criação.
35. Roughness de esteira de concreto: Ok, todo mundo na lição
anterior, fizemos algumas das cores
e agora é hora de
ir e eu começo a terminar
o passe de coloração, bem
como a aspereza. Agora, nós criamos uma mistura e não fizemos nada com ela
na lição anterior, no final, ok, eu vou trazer uma mistura, a anterior em cima e
esta na parte inferior. E vamos fazer uma
subtração e
trazê-la através de um nível externo para ver quais mudanças
fizemos. Ok, é isso. E agora eu vou
trazer este aqui e usá-lo como uma máscara e fazer um HSL. E traga para cá. E vou
deixar bem escuro aqui para ver quais áreas isso
afetará aqui. Isso afetará esses
arranhões, o que é perfeito. Então, podemos torná-los mais claros
ou podemos torná-los mais escuros. Depende da situação. Então, algo assim
está bem porque temos muitas cores mais escuras
e isso vai
ser tão contrastante,
mal criado. Agora vamos outra mistura. E agora somos
como uma criança que
aprendeu a andar passo a passo, estamos criando a cor base. E, claro, como eu disse, não
é tão necessário
ter uma informação tão rica em
cores. Mas como esse é realmente
um processo divertido, estou fazendo o máximo de informações
possível sobre este. Então, vamos ver
o que temos novamente. Depois disso,
tivemos esses danos nas bordas. Então, vou
trazer uma mistura aqui e a
mistura anterior em primeiro plano. E eu vou subtraí-los. Trazendo um nível automático. Deixe-me revertê-los.
Sim, é isso. Isso é melhor. E agora temos uma máscara para essas peças esculpidas. Vamos trazer um nível e eu vou
trazer os brancos e torná-los maiores só para que
a máscara fique mais proeminente. Então, vou elevar esse
nível e usá-lo como uma máscara. E esses, vou
fazer as bordas um
pouco para que pareçam um pouco mais novas do
que realmente parecem. Então, eu vou buscar a leveza
e trazê-la à tona. E você disse que esse é
o efeito que ele tem
na cor base nessas áreas, que temos uma escultura, temos aquelas amostras brancas. Então essa é a sua tonalidade. Não importa
porque estamos
usando apenas algumas das partes brancas. Ok, na verdade, essa
é uma boa. Então, vamos entrar aqui e
ver o que temos aqui. Então agora essas são as rachaduras. E eu vou para misturas. Então, eu vou misturar
este com esse blend. Novamente. Subtraia um nível automático para ver quais mudanças
fizemos aqui. É isso e essa é a quantidade de rachaduras
que adicionamos. Então eu vou trazer este, fazer com que ele se misture e
conecte este. E traga este por cima e
traga este na máscara. E é isso. Agora, essa é a configuração. Agora vou trazer
o nó HSL, torná-lo realmente mais escuro para
ver quais áreas ele afeta. Quais são esses perfeitamente. Então, vou trazer isso à
tona e tornar essas
áreas um pouco mais escuras. Eu posso trazer essa saturação à
tona, algo assim. E agora vamos mudar para matiz. A tonalidade vai ficar bem. É isso aí. E agora parece que estamos realmente terminando o processo. E essa é uma boa quantidade de informações de cores que adicionamos. Está resistindo bem
em distâncias distantes, em distâncias médias,
bem como em distâncias próximas. E agora vamos criar
a aspereza a partir disso. Então, deixe-me trazer este de volta. Vou fazer uma mistura e converter as
informações de cores em uma escala de cinza. Agora, eu vou misturar
este com isso. Mas eu vou fazer esse. Consulte, dependendo do
tipo de material. Eu posso fazer disso uma referência
inicial ou inversa. Isso é zeta. Agora vamos percorrer os modos para ver qual deles serve melhor. Parece que este é
bom para concreto. E o concreto não está brilhando
muito da luz de volta. Ok. Em vez disso, vamos para o anúncio. Porque eu quero
ter algum controle artístico sobre isso. Mas vamos derrubar isso. Ok, algo parecido com isso. E pegue este e reduza
o valor um pouco. Agora vou ver o resultado. Tudo bem, mas nesta
parte é um pouco mais brilhante. Nessas partes, haverá
os detalhes de
oclusão do ambiente. Então, deixe-me fazer uma mistura. E eu vou trazer
a oclusão do ambiente daqui. Essa é a oclusão do ambiente. Vou trazer uma escala de cinza
invertida e invertida. E você coloca este aqui para garantir
que nós recebamos este. E agora temos a máscara
para as partes mais escuras, que precisam ser mais ásperas. Então, deixe-me ver onde estava. Vou conectá-lo. E estamos obtendo uma
rugosidade perfeita para essas áreas. Mas para este, vou adicionar um HSL. Deixe-me trazer o HSL. Já deveríamos ter o
HSL agora que não está funcionando, então vamos nivelar. Em vez disso. Vou conectar
este aqui. Vou trazer os
brancos para que
tenhamos mais aspereza
nessas áreas. E nem tanto. Vamos derrubá-lo. Algo parecido com isso. E
fizemos a aspereza também. Obviamente, você pode personalizá-lo mais,
se quiser. Mas eu senti que isso
já é bom para mim. Temos informações sobre cores. Basicamente,
temos o que queremos disso. E agora eu sinto
que posso ir e causar mais
alguns danos na borda
porque eu
sinto que a borda
danifica nosso mínimo. Então, vamos descobrir os danos na borda. Este desfoque de inclinação,
escala de cinza. Vamos trazer isso à tona. Isso realmente tenta
machucar as bordas. Então, vamos tornar a cópia
mais poderosa. Não vamos usar máscara. Ok? Agora vamos ver
como o normal é normal. Está tudo bem. Vamos
ver a cor base. A cor base
também está boa. Agora é hora de adicionar
esses toques
à cor base que
estamos adicionando. Então, vou conectar
a corrente aqui. E eu vou colocar
este aqui porque eu não quero que isso seja afetado.
Agora vamos ficar com isso. Ok. Vou trazer a altura e
convertê-la em um mapa normal. Então essa é a última altura que
acredito que adicionamos. Sim. Eu vou
converter isso para normal e anormal
também vou ser convertido em mapa de curvatura
A0 e coisas assim. Vamos fazer com que seja OpenGL e
dez deve ser um bom. Agora, a partir deste, vou
trazer a curvatura, curvatura suave. Vamos ver. Então Bell e converta
isso para OpenGL. E este é bom para
destacar muitas das partes. Então é isso, OpenGL e este também. Opengl. Agora vamos trazer a oclusão do
ambiente também. Vou trazer
os dois para ver qual funciona melhor. Agora esse RTA. Compare-os. Isso é tudo RTA, esse é o anterior. Estou gostando mais desse RTL porque ele tem mais
valor para trabalhar. Então, vamos criar algumas máscaras e começar a manipular
essa cor base. Então, vou misturar isso com a curvatura anterior e percorrer para ver
qual me dá o melhor resultado. Um deles mantém as informações
mais severas e um deles mantém as informações do
software. Eu não quero ter o
melhor dos dois. Embora uma luz suave
seja boa. Ele tem informações mais suaves
, bem como informações mais ásperas. Então, deixe-me trazer este para fora. Eu vou trazer este como
uma máscara e usá-lo como um HSL. E converta isso para aqui. E vou deixar bem
mais sombrio ver o resultado. Claro, este é o nosso lacrosse. Então, vou trazer um nível e começar a
separar alguns desses dados. Primeiro nível de O2. E tente adicionar o máximo de
contraste que pudermos. E parece que este
já é forte demais para lá. Então, vamos adicionar apenas pedaços de cor. Agora vou
trazer esse aqui. Talvez um pouco de saturação
funcione junto com
algumas novas informações. Estou testando para ver quais
resultados são melhores. Então, vamos entrar aqui e tentar adicionar algumas
dessas informações. Mas vamos tornar os negros
mais parecidos com isso. E é muito ousado. E vamos ver
a cor base. E é isso. Agora, o que vou fazer aqui
é adicionar outra mistura. E vou trazer o ambiente de conluio
além disso. Convertendo isso em Mapa de
Degradê e multiplique para fazer com que as cores realmente se destaquem e se
separem umas das outras. Mas eu vou
derrubá-lo um pouco. Agora, como
isso ficou um pouco mais escuro, vou
compensar
trazendo a cor de contraste e
luminosidade. Então, vamos
aumentar a luminosidade e um pouco de
contraste também. Agora você vê que temos cores
mais vivas que
estão presentes aqui. Muito bom. Cor difusa que criamos. E estou feliz com o resultado
que estamos obtendo aqui. Se você vai
adicionar o último toque de variação aos intervalos, vou para outra mistura e vou para o meu mapa de altura. Ou eu posso usar esse também. Vamos para o preenchimento de enchentes. Isso pode ser um pouco barulhento demais. Ele produz alguns
ruídos em algumas áreas. Então deixe-me ir para o mapa de
altura final, que é este aqui. E eu vou
trazer o preenchimento de inundação. E não está completo. Então, vamos voltar até
o início aqui
e conectar isso. Ou em vez disso. Vamos usar esse aqui. Vamos usar esse preenchimento de
inundação, que tem as informações de cor. Em vez disso, vou
usar este. Ok? Neste, vou
converter isso em um gradiente. Aleatório. E está aqui, gradiente
aleatório e muita variação
de ângulo. E vamos trazer isso junto com a escala de
cinza aleatória também. Para ver qual funciona melhor. Com licença, eu deveria ter
escolhido outro. Pesquise aleatoriamente e você
obterá essa escala de cinza aleatória. Ok, eu vou
trazer isso aqui. E devemos conseguir algumas cores legais apenas
usando esse cinto. Isso é aquilo. Agora vou selecionar
este e começar a
escolher entre essas
áreas. É isso aí. E agora deixe-me entrar
aqui e eu começo a derrubar isso ou
uso multiplicar em vez disso. Agora, não está funcionando. Vamos conectar este
sem cores. Então limpe tudo, para que você
tenha isso aqui. Multiplique. Vamos trazer isso um pouco à
tona ou não. Não vamos usar esse. Vamos usar o, este
que tem valores menores. Então, eu vou
conectar este aqui e remover este aqui. Remova este também. Então, temos uma máscara aqui. Vou usar o HSL, conecte-o aqui. Agora eu posso fazer algumas partes de
variação. Eu posso pegar esse aqui
, aumentar a saturação. Então isso é que alguns dos
tijolos são separados. Então, vamos mudar o
calcanhar para outra coisa. E isso é multiplicar. Vamos trazer isso à tona. Agora. Eu vou derrubar
esse aqui. E tente dar a essas pausas
um pouco mais de separação. Ou vamos deixar este B. Esta é a última
informação de cor que adicionamos. Estou muito feliz com o
resultado que estamos obtendo. E mais tarde adicionaremos
mouse e coisas
assim apenas pela mistura de vértices. Agora, como sempre, vou
clicar duas vezes
no gráfico principal e
convertê-lo em um por um, para que tudo seja
convertido em quatro K. E agora vou
trazer a mistura RGB também. Basta pesquisar por mesclagem RGB. E eu vou trazer
a oclusão do ambiente no canal azul e a altura precisa
estar no canal verde. E a rugosidade também
precisa estar no canal vermelho. Depois deste, preciso trazer uma saída e
chamá-la de HA. Agora estamos prontos para
exportá-los. Criamos um material realmente
sofisticado que é lindo de se ver em todas as direções e de
todas as distâncias. Então, vou exportar
isso novamente aqui, clicar com o botão direito do mouse e exportar as
saídas como bitmaps. E já tem
tudo aqui. Vou adicionar um t,
um 100 ao quadrado antes de
qualquer coisa para ter certeza que temos a boa convenção de
nomenclatura para isso. E vou
exportar agora encontro você no Blender quando a
exportação terminar. E esse é o resultado da oclusão do
ambiente. Essa é a cor base. Essa é a altura. Normal. Um RHIO também precisa de um canal
alfa para mostrar as informações. Então, vou trazer uma cor uniforme,
mas em tons de cinza. Então isso é escala de cinza e o alfa deve
ser um. Botão direito. Exportar e exportar saídas. Agora, esse é o canal da RSA
que também o exportará. Agora estamos no Blender. Vamos criar um avião. E eu vou aplicar esse
material neste avião. Vou criar
um novo material, não importa o nome dele. Para a cor base, vou
trazer uma textura de imagem e
abrir e usar o material de cor
base. Pré-visualização. A
cor base muito boa que criamos juntos. Ok, agora vou
ao editor de sombreamento e trarei
o mapa normal também. Abra e selecione um mapa normal. E vou definir este como linear e trazer um nó de mapa
normal também. Este aqui, cor a cor. Assim mesmo. E
normal para normal. Esta é a
prévia do material que temos aqui. No próximo,
decidiremos ver se o número de
quebras é bom ou não. Então, vamos ver o que podemos fazer com o ladrilho,
se isso estiver funcionando ou não. Então, vou
fazer incrementos. Selecione este e, como
este é o quadrado I, ele deve lado a lado todas
as direções. Remova tudo e o
ladrilho está funcionando perfeitamente. Ok, isso está feito. Temos isso para começar a trabalhar e temos
um filho para criar, que
faremos no próximo. Ok, parabéns a
todos por criarem este também. No próximo, vamos
começar a criar essas peças. Ok, vejo você lá.
36. Kit de museus terminou: Ok, todo mundo na aula
anterior, nós criamos o
material para esse garoto. E agora estamos prontos para
ir ao liquidificador e começar a fazer a primeira passagem
desses materiais, desculpe-me, essas geometrias. Este é o Blender e o
material anterior que criamos. Eu vou trazê-lo para fora. A primeira coisa, vou
trazer isso aqui, e parece que a
geometria é três por quatro. E vou criar
o mesmo plano de geometria. E eu vou fazer
três por quatro. E vou colocar o pivô exatamente
onde deveria estar. Traga-o aqui. E eu vou girá-lo
nessa direção e
nessa direção. Ok, agora tudo está funcionando. Tudo bem, eu vou pegar
esse aqui e trazê-lo. E eu vou
dar esse material. Então, dê a ele um novo material
neste menu suspenso, use o material selecionado. Agora vou adicionar a quantidade
de vértices que precisamos. Então, vou entrar. E agora vamos colocar dois aqui e três aqui para
dividir isso em três por quatro. Agora eu preciso ir e começo a adicionar essa superfície de subdivisão. O que é bom. Ok? Agora, o que
precisamos fazer é aplicar a escala e rotação também e meio que os
UVs para este. Então, vamos para
, vá para os UVs. E se você estiver vendo isso, basta selecionar esta
imagem e ter certeza que esta está
ficando anterior. Ok. Agora temos todos os quadriciclos aqui. E para fazer isso direito, precisamos ir e ter certeza de
que selecionamos um deles. E usando o kit de ferramentas UV, vou atingir a cota e embrulhar. Precisamos desativar o coletor de UV. E agora o códon pega, consegui. E agora vou usar o UV Packer e
ter certeza de desativar tudo isso e clicar em pack. Agora, na verdade, está aqui. E eu preciso trazê-lo, derrubar tudo,
selecionar todos eles, e trazer tudo
para baixo aqui. E eu quero ter certeza de que tudo é redimensionado e
qualquer coisa que vamos fazer, vez de estar
neste ponto central, aconteça
a partir da
superfície curva 2D que está aqui. E agora vou arrastá-lo
até ver essa
sobreposição aqui. O que é perfeito exatamente agora. Agora, essa é a quantidade de tijolos que temos
para essas peças. E eu me sinto
assim. Está tudo bem. Então, agora precisamos cortar as
janelas aqui. Então, eu vou entrar aqui. Vértices aqui, vértices aqui, onde isso aqui e aqui. Então, vou excluir
tudo o que está no meio. Selecione este Control plus, e nós temos esses
para selecionar também. Então, vamos selecionar isso. E eu vou
pegar esses também. Remova-os à mão. Agora,
esse é o primeiro. E é claro que temos
um segundo também, que eu preciso tirar
desta cópia. E o segundo
só terá alguns espelhos
diferentes. E para outras coisas também, vai ser o mesmo. Então eu vou pegar
o nome deste aqui, apertar F2 para obter o nome. E eu vou deletar este e colar o nome aqui. E eu vou
pegar este de novo, pegar o nome, removê-lo e colar o nome deste. E vou
exportá-los para o Unreal Engine. Então eu vou pegar esses dois, o pivô e está
tudo bem. Vou exportar. E no Unreal Engine, quero ter certeza de
selecionar este aqui, clicar com o botão direito do mouse e importar
tudo o que você vê agora, eles têm sido
perfeitamente importantes. Agora, para testar isso, para ver se tudo
está funcionando ou não, vou trazer
as texturas. Preciso selecionar as texturas
que pertencem a esse garoto. A cor base
normal e uma máscara. E você já conhece as regras. O normal deve ser
invertido e a máscara deve ser convertida em máscara. Basicamente, todos os detalhes avançados. E daqui basta virar
o canal verde. E este deve ser
convertido em máscaras. Agora controle Shift e S
para salvar tudo. E agora precisaremos
criar um material. Então, vamos para a
pasta de material e esses blecautes. Eu vou
pegar um com isso. E vamos chamá-lo. Meu museu de sublinhado adicionou um 0 para que tivéssemos algo
apenas com o nome disso. Agora, a coisa antiga que precisamos
trazer para as texturas e
colocá-las em seus lugares. Agora, eu selecionei esses
e os selecionei também, e vou trazer
esse material. Então, vamos para o navegador de conteúdo. Eu vou buscar materiais. Enquanto tiver este selecionado. Vou entrar em detalhes
e colá-los. Agora fizemos um trabalho
muito bom nisso, embora haja um
pouco de ladrilhos e aqui esses dois tijolos tenham informações
diferentes. Então, vamos pagar
alguns decalques e coisas assim para cuidar disso,
faremos isso mais tarde. Vamos trazer a mistura de
vértices. Traremos muitas
coisas para
garantir que o ladrilho
fique oculto. Ok? Estou feliz com esse. E agora precisamos criar
essas peças também. Mas faremos
apenas a primeira passagem. Uma coisa em que acabei de
pensar é criar um deslocamento UV básico
aqui para que
não seja tão repetitivo
aqui. Então, deixe-me ir. E para este,
vou selecionar o UV e vou
compensá-lo para a direita. Basicamente, eu vou
compensá-lo em x. Então x e compensá-lo um pouco. Isso vai
quebrar o elo de empate, mas não há problema
porque vamos trazer alguns
pilares e consertar isso. Embora tenha feito um bom
trabalho em alterá-los, mas eu preciso fazer outra coisa. E isso está alterando
os UVs NY também. Então, vou pressionar G
e Y para bloquear isso para y. Agora, posso pegar este e
exportá-lo e reimportar novamente. Agora você vê que ele fez um bom trabalho em esconder alguns desses problemas. Mas agora os preços que você vê, temos uma aparência dura aqui, o
que não é o que queremos, mas como temos
muitos lugares aqui, vamos colocar um, uma estátua, um pilar ou algo
aqui para cobrir essa parte. Por exemplo, podemos trazer algo como este. E então ninguém vai
entender que há um problema de tempo aqui. E isso é novamente uma solução alternativa
no uso de texturas de ladrilhos. Agora que temos isso, posso pegá-los e
trazê-los de volta. E já sabemos que essas
partes precisam ser excluídas porque as substituímos
todas por esses tijolos. Mas se você vai
fazer algo útil, você pode ir e
selecionar tudo isso. Parece que temos um aqui. Sim, este foi
da lição anterior. Criamos o mapa normal. Ok? Agora temos este selecionado, mas precisamos desmarcar
tudo daqui. Então, vou manualmente
e parece que temos algumas áreas
problemáticas aqui também. Existem algumas peças que estão se sobrepondo e você vê a
luta Z acontecendo aqui. Estou apenas selecionando-os e
excluindo este por cima. E agora vou
selecionar essa linha. E eu selecionei agora tudo o que pertence
àquele kit de tijolos. E eu vou entrar aqui e dar a ele o material
que já é. Então, estou sublinhando o museu 0? Para dar a isso seu próprio material? Você pode ficar com
este e usá-lo, ou você pode usar os tijolos. Então, acreditamos que isso já nos dá um
melhor contraste de cores. Agora vamos
lidar com esses. E agora só vamos
criar a moldura ou a porta, assim
como as janelas. E o que eu tenho em mente é
basicamente algo assim. Tenho algo
nessas faixas em mente para a loja de
que falei. Este aqui que criamos
a loja aqui. Vou criar algo
assim. Mais ou menos. Vamos fazer
algo assim, mas vamos usar 98. Portanto, certifique-se de
adicionar muitos detalhes. Porque até agora só
criamos planícies de inundação. E você vê, embora a lógica esteja funcionando e
tudo esteja bem,
temos planícies aluviais e
precisamos adicionar muitos pilares, muitos decalques, sonhos e coisas assim para ter
certeza que levamos
este a um novo nível. E depois disso,
colocaremos muito
material um sobre o outro um monte de mistura de vértices para realmente tornar este personalizado. Agora, vou
criar apenas uma moldura para este. Estou chamando
este, este capítulo, a primeira iteração por
algo por um motivo. Porque até
agora
importamos as peças mais
genéricas. E para as peças
que vamos adicionar detalhes mais tarde, temos o material básico para garantir que elas se
encaixem. O ladrilho está funcionando perfeitamente. Essa cor, a composição, tudo está
funcionando. Tudo bem. Após este capítulo,
adicionaremos muitos detalhes para tornar este raramente molar
incrível de se ver agora, só
geramos detalhes. Por enquanto, vamos pegar
esse e ir criado. E para este eu
vou
colocar mais alguns detalhes
na geometria. Então, vamos para o Blender. E eu vou
trazer esse para fora. E especialmente eu
vou olhar para as dimensões e isso
é três por seis, ok? Vou trazer
um avião três por seis. Você sabe, o pivô
deve estar aqui. E eu vou girar
90 graus
nessa direção e 90 graus
nessa direção também. Vou me
certificar de aplicar as transformações também, controlador em uma
escala e rotação. E agora eu preciso dar a essa
quantidade apropriada de geometria. Então, vamos selecioná-lo. E vou
garantir que eles correspondam à porção
de um metro que tínhamos. Esse também. Agora vou adicionar uma superfície de
subdivisão e amostra. Já que neste vou
adicionar mais alguns detalhes. Eu vou levar
isso de um para dois, ok? Vou tornar
isso mais especial. Então, vamos voltar. E eu sinto que o tamanho da janela
é realmente bom. Então, eu vou para o Blender e
vou manter o tamanho
igual a este. Então, vamos isolar esses dois. E eu vou
selecionar este e aplicá-lo para obter
a geometria real. E agora vou
selecionar essa quantidade de geometria e
vou excluí-las. E até aqui, eu vou deletar
e daqui
também , seletor controlado aqui. E eu preciso pegar esse
também e excluí-los. E agora eu fico
com essa peça. Vou
selecioná-lo e a remoção. Agora que estou olhando para isso, estou feliz com a quantidade de
espaço que temos aqui, mas vou tornar este um pouco mais
interessante de se olhar. Em vez de fazer deste
um avião plano, vou
pegá-los e derrubá-los um por um. E então, começando a
desmarcar os individuais, comece a derrubá-los. E, claro, preciso que o encaixe seja desligado. Algo parecido com isso. Agora vou
desmarcar e novamente, derrubar, este último, precisa se resumir a
algo assim. Ok? Agora criamos algo assim, e podemos fazer o mesmo aqui. Ok, deixe-me pegar esses
vértices e vou
trazê-los à tona e tentar fazer a mesma
coisa com esses vértices. Agora vou dar a isso
um pouco de profundidade. Então, vou selecionar todo
esse loop de borda e
vou trazê-lo volta para aqui para que tenhamos o quadro acontecendo
aqui também. Vou me certificar de
encaixar nas bordas. Então, vamos trazer a caixa de raio-x. E eu faço, quero ter
certeza de que eu o trago exatamente a um metro de distância. Vou adicionar um pouco de
geometria aqui. Ok? É isso aí. E agora eu preciso aplicar esse material em cima
do UV que sai. Isso trará esse material. E tente ver isso já. Não é tão feio assim. Eu vou selecionar este. Tudo picante e para
ter certeza de que deixe-me ver, Não, não está funcionando. Eu quero selecionar cada face
redonda que eu tiver. Assim como este. E vou clicar com o botão direito do
mouse e desembrulhar. Mas para ter certeza de que a densidade têxtil
vai ficar bem, vou dar alguns passos para trás e dar uma
olhada neste, selecionar tudo e ir para a densidade têxtil e calcule a densidade de pixels. Essa é a densidade de pixels. E agora vou entrar aqui e tentar selecionar este e definir
a densidade têxtil. Ok, então algo parecido com isso. Agora isso parece bom,
quando estou olhando para ele. E agora precisamos desembrulhar
essa parte até aqui e, em seguida, selecionar
e selecionar
descontroladamente
até aqui, clique com o botão direito do mouse
e desembrulhe. E eu quero
ter certeza de definir a densidade têxtil
neste também. Não se preocupe se eles
não se sentirem bem por enquanto, nós vamos
mudá-los. Ok? Desembrulhe. Selecione este, controle, selecione este,
controle selecione, desembrulhe. Esse é o
último. E desembrulhe. Se você se importa tanto, para ter certeza de que a densidade de
pixels está correta, você deseja selecionar todos eles,
selecionar tudo e
definir a densidade de pixels. E agora tudo
tem o mesmo tamanho. E se você quiser
garantir que todos os UVs afundem, certifique-se de
colocá-los de acordo. Então, vamos ver, para
tal área ou realmente trazer os dissipadores de UV
para que eu
possa selecionar as coisas sem
ter problemas. Então, vamos ver o que temos aqui. E devemos selecionar este. E isso é preciso ter
certeza de que nosso sopro
deste girou. Mas vamos garantir que
levemos este para o centro da caixa
delimitadora. E eu vou encaixar
este o mais próximo
possível deste. Então é isso. É isso aí. Temos alguns problemas. Estou pegando este
e vou escalar isso em x e um negativo. Então isso em, inverte isso para mim. Então isso é agora o que
temos e isso está no topo. Então, eu vou pegar
este e trazer isso aqui para ter certeza de
que a lógica está funcionando. Tudo bem, então eu vou fazer
este o mais próximo disso. Agora. É um
trabalho contínuo. Então, para este também, eu vou fazer a mesma coisa. Vou selecionar isso. E eu vou
trazê-lo aqui. E vou
comparar a colocação. Então isso está invertido. Vou selecionar
uma escala
e um x. Vou
escalar em menos um. E este garante que tenhamos isso
em um invertido. Então, isso vai
começar a partir daqui. Deixe-me pegar
esse aqui, derrubá-lo. Agora, este parece
contínuo também. Claro que você pode garantir que o usuário se encaixe, mas
estou feliz com isso. Agora. Temos trabalho contínuo aqui. E para este também,
poderíamos fazer alguma coisa. Vamos selecionar esse aqui. Selecione essa
peça inteira. Até aqui. Selecione este. E deixe-me ver onde está. Eu vou trazê-lo aqui. E eu preciso ver onde
esse pertence. Então é isso. Agora, vou selecionar
este e trazê-lo aqui. Vai ser um pouco complicado, mas vamos fazer isso de qualquer maneira. Então, vamos girar 90
graus e trazê-lo aqui. E vou me
certificar de
reduzir isso a algo assim. Ok? Este também parece
contínuo. Então, acredito que
fizemos essa peça perfeitamente. E agora preciso ter
certeza de que exportamos este e
testamos no Unreal Engine. Ok, eu vou entrar aqui, clicar com o botão direito do mouse e importá-lo novamente. Com licença, há um passo
importante que eu
não fiz e que é selecionar o nome deste
e excluí-lo, colar o nome aqui para
que ele substitua essa peça. Então, agora vou clicar com o botão direito do
mouse em reimportar. Parece que eu
substituí o errado, então vou
trazê-lo de volta. Usamos algumas peças. Você vê que este
tem uma escada
e isso pertence à
entrada. Você vê a entrada. Eu deveria ter selecionado este, então vou copiar
e remover e colar. E agora deve estar funcionando. Mas reimporte. Agora, sim. Agora é aqui que o bolo. Agora, o que vou fazer é aplicar o material de
que precisava. Vá para detalhes. E o material
está logo abaixo dele. Ok. Agora está procurando, tudo bem. Tudo está
certo sobre este. Agora, para fazer com que este
pareça mais legal, eu vou fazer alguma coisa. Primeiro. Eu vou trazer este isolado e
trazer a geometria para cima. E assim como a anterior, vou selecionar a geometria e colocar a geometria
nessas linhas para que eu possa dar a esta um pouco mais de detalhes. Então eu vou
selecionar este aqui. E eu tenho uma contraparte
aqui também, que para uma iteração rápida, eu vou levar isso em
um slide aqui. Então, neste e
neste também, temos a estrela P. E eu vou
pegar este e este por enquanto eu
vou excluí-los porque agora eu só
preciso trazer as peças aqui,
algo assim. E eu vou
trazer esse para fora. Este precisa ser excluído. Estou apenas mantendo os
vértices nessas áreas, então vou pegar esses
e excluí-los. Esses dois precisam descer
nesta parte e garantir que você use um ligeiro em vez de que este esteja
perfeitamente no lugar. Esse aqui em um. Preciso subir. E este e
este precisam ser excluídos. E este, e este também
precisa subir. E este, e este
precisa ser excluído, certo? Agora posso pegar todos
esses vértices e tentar comprá-los imediatamente. Em apenas alguns segundos você vai ver o que
eu vou criar. Então, deixe-me colocar esses
com mais cuidado. Eu vou colocá-los
bem no lugar. Bem, este e este
precisam de um pouco mais de tratamento. Algo parecido com isso. Agora eu preciso selecionar este, excluir, este
e excluir também. Vou selecionar
todos os vértices nessas linhas de cimento,
assim como esta. E eu vou fazer uma bolha. Ok? Algo parecido com isso. E agora vou fazer uma
inserção, algo assim. E isso, de repente,
precisa ser contínuo. Agora vou escalar isso para criar
uma peça como essa. Claro que não é assim. E vou usar origens
individuais em vez disso. Então, vou redimensionar
isso um pouco. Agora. Vou
inseri-los. Algo parecido com isso. Agora você vê que temos alguma profundidade acontecendo
aqui, o que é legal. Então, para tornar ainda mais
criativo com mais detalhes aqui, eu posso pegar isso e começar
a trazer este para fora. Ou posso pegar esses vértices, por exemplo, essa face. E eu posso trazê-los para fora.
E isso não importa. Nós nos
alongamos um pouco, desde que tenhamos algumas
formas legais para olhar. Por exemplo,
algo assim. Isso vai adicionar muitos detalhes
bons na textura. Você vê. Agora temos muitos
detalhes interessantes acontecendo aqui. Isso vai realmente
levar isso a um novo nível. E mais tarde, esse será
o melhor garoto que
criaremos , porque vamos adicionar muitos detalhes interessantes nele. Então, vou selecioná-los, selecioná-los exatamente como
este e trazê-los para fora. E esses dois são iguais. E este eles dizem, Ok, nós criamos um pouco de silhueta
aqui, o que é bom. Ok, eu vou
pegar este e exportar e tentar
olhar para aquele em Andrea. Clique com o botão direito do mouse Agora temos um pouco de separação da
silhueta, o que nos ajuda muito
no processo de criação. Agora vou
fazer a mesma coisa para a parte inferior também. Isso já levou
muito tempo para ser criado. Não vou criar
essa loja do zero. Primeiro, deixe-me pegar o
nome e excluí-lo. Agora, não vamos excluí-lo. Eu vou trazer
este e vou para o latim deste lado. Eu vou levar tudo isso. Vou entrar aqui e
garantir que eu aperte Alt L e Latin para baixo,
algo assim. E agora podemos pegar
esse ou este. E antes de realmente
remover isso, deixe-me trazer o nome
disso e removê-lo. E agora este, ele pode ser renomeado para isso. E eu vou exportar isso. E é isso,
clique com o botão direito do mouse e importe novamente. Agora eu vou pegar
esse também. E eu vou te dar o
material que ele precisa. Ok? Agora criamos a peça
para este edifício também. Você vê que é mais ou
menos diferente das peças que
acompanham isso. É mais complexo. E mais tarde, quando adicionarmos
esses detalhes novamente, as dicas serão muito
agradáveis de se ver. Mais tarde. Vamos adicionar os caixilhos das portas e as janelas
também nessas partes. Acredito que isso seja suficiente
para essa janela também. E até agora temos
criado as peças mais genéricas que pertencem às crianças do prédio que criaram essas janelas, os tipos de telhado, todas essas
molduras e coisas assim, e criou a primeira passagem. E agora o
que resta são essas peças de lobo de fantasia. Esses fluxos precisam
ser um pouco mais cuidadosos. Esses pilares também precisam um pouco mais de atenção para
torná-los realmente de alta qualidade. E esses pilares, os pilares e entre essas peças personalizadas, incluindo essa lágrima
e também as janelas, molduras e ornamentos e coisas assim
que adicionamos mais tarde. Essas foram as
coisas mais básicas sobre kits de construção. E posso dizer que finalmente a primeira passagem dos
edifícios foi concluída. Mas agora temos o garoto de rua, bem
como uma calçada e alocar precisa ser concluído também para chamar
essa primeira passagem feita. Agora, a única coisa que
resta é criar a rua e
a calçada e alocar, o que
faremos em aulas futuras. Ok. Vejo você lá.
37. Introdução à Zbrush: Terminamos o kit de construção e entendemos que
a textura aqui parece um pouco repetitiva. Então, vou
fazer a mesma coisa que fizemos no mês
anterior. Para que eles criem
um pouco de variação, vou selecionar este e
pegar tudo e nos
UVs apenas
colocá-los aleatoriamente em outro lugar para que a textura
pareça um pouco diferente. Então, vamos ver o
que fizemos exatamente. Sugere selecioná-los e colocá-los
aleatoriamente em algum lugar. Ok, e agora eu vou
pegar este, exportado. Esse aqui. Vou reimportá-los. Agora você vê a textura
nessas partes alterada. Mas estamos dizendo que esse
caminho se aproxima aqui, e é isso que
realmente não somos um problema. Criaremos alguns pilares
para cobrir essas partes. Precisávamos da quantidade de
variação para obter disso. Era inevitável fazer isso. Nós vamos consertar isso também. Então, estou selecionando este. E este, eu preciso pegar
esse que é plano. E parece que o
nome deu errado, na verdade deu errado. Então eu vou pegar esse. Você vê isso como janela de entrada, que esta
deveria ser a escada. Em vez disso. Vou copiar o nome e copiar este que eu possa tirar o
nome dele mais tarde. Vou mudar o
nome deste para
outra coisa e copiar o nome aqui. Então, vou exportar. Isso deve resolver o
problema até certo ponto. Fizemos isso lá, e agora precisamos resolver o
problema neste também. Então essa é a entrada. Vou pegá-lo
e deletar este. Cole o nome aqui e remova qualquer coisa estranha. Então exporte, clique com o botão direito
e importe novamente Agora temos essa peça plana que é perfeita para
as escadas. Isso foi um erro que eu cometi
e consertei imediatamente. E agora é hora
de pensar sobre isso. Vou criar talvez
alguns materiais para isso,
para esta calçada,
aliado e uma reta. Um deles será o material
da estrada e um
deles será
o material de paralelepípedos que
vou criar agora. E o próximo material
que podemos usar para este é talvez eu vou pegar esse material e mudá-lo para algo e
usá-lo no processo, por exemplo, talvez neste
beco e usá-lo lá. E essas são as referências
que eu reuni. Vou criar basicamente
algo assim. É um
material de paralelepípedos que vou
usar nesta área
ou nesta calçada. E então eu tenho
o material da estrada que vamos fazer
nessa direção. Talvez eu tenha criado o ladrilho
anti-elite nessa direção. E podemos adicionar também
alguns decalques para fazer parecer que está
indo nessa direção. Estes são dois materiais principais
e vou levar este também para alterar, pode
ser usado para este beco. E essas são algumas referências
que podem me ajudar, especialmente esta,
que é útil. E você pode ver
que podemos alterar a geometria para que
pareça ter mais detalhes. E aqui você vê que há um pouco de UV
acontecendo aqui. O UV para este está
girando nessa direção, e este está girando
em outra direção. E não é nada
difícil de criar. Precisamos criar apenas alguns polígonos e fazê-los
olhar em outra direção. E talvez você crie
algo assim também. Este material de paralelepípedos
e talvez algumas águas para misturar e essas quatro
cores e coisas assim. Então, basicamente, essa é toda
a referência que
eu tenho para este. Agora vamos começar
a criar processos por enquanto, porque eu não
preciso do Unreal Engine. Vou fechá-lo. E eu criei um arquivo em
substância chamado data straight. E agora vamos
fazer o paralelepípedo. E temos tudo
configurado aqui. E eu crio um material de estrada
no mesmo gráfico também, não no mesmo gráfico ou crio um novo subgráfico para esta
rua e criado. Ok, vamos começar a criar. E antes disso, vamos
fazer alguma coisa. Vamos ao material. Certifique-se de
defini-lo para tesselação, rugosidade
metálica e aqui falso e desativado
que são XX normais. E eu estou pegando
este e
batendo nele até lá e abri-lo. Então você já conhece isso. E agora eu também posso ir porque
esse é um material que é alguma forma semelhante aos
materiais de tijolo que criamos. Podemos usar um amostrador de ladrilhos
times. Por exemplo, podemos ir e
trazer a amostra do título. Deixe-me trazê-lo. Pode trazer a amostra do título, começar a fazer algo assim. E depois disso é
tentar esculpir sobre isso. Mas agora estou adotando
um método diferente que ainda não experimentamos. Também vou trazer
a amostra da criança. Deixe-me desativar qualquer coisa
para que seja por padrão. E agora vou criar esses tijolos individuais,
esses paralelepípedos. Vou criar um mapa de
altura para eles. E eu vou
fazer a escultura antes da amostra do título. É claro que teremos uma escultura também
após o amostrador, mas também farei muito do processo antes do amostrador de
ladrilhos. E até agora você vê
que o amostrador de ladrilhos, qual é o ponto
de partida dos materiais
que criamos? E começamos principalmente com
quadrado porque dois freios e muitos dos
materiais que
criamos foram baseados em um quadrado. E agora
vamos usar outro método. E se você arrastar
este para fora no padrão, verá que temos
uma entrada dos pais. E aqui você pode trazer
qualquer padrão que quiser. E quando você entrar no ZBrush, comece a esculpir algo
e traga de volta aqui. E você sabe o quê? Eu falei sobre o
ZBrush e agora, na hora, decidi que vou
criar um paralelepípedo. Os paralelepípedos individuais,
que são esses,
e os criam dentro do
ZBrush e depois os trazem aqui para que aprendamos outro método para
criar o material, o ambiente, a maneira artística. Obviamente, faz sentido
criar toda essa substância de
insight. E você vê que aqui nós
criamos essa matéria real, por exemplo, essa quebra, e ela tem muitos nós. Temos
um monte de coisas esculpidas usando
esses mapas de altura. E repetimos o processo e obtivemos sempre os melhores resultados. E para o material do telhado, fizemos outra coisa, assamos. E, na verdade, criamos a base usando o método high
poly dentro do Blender. Criamos um plano
de ladrilhos, assamos e criamos. E comecei a fazer
muitas coisas e essa
era outra maneira, por exemplo,
faria sentido
criar muitos nós. Se você é um artista de substâncias. E isso significa que
seu artista de textura, um especialista em substância. E você vai dizer às pessoas quão profissional você é em usar esses nós juntos
repetidamente para criar um
resultado que você deseja. Mas aqui somos artistas
ambientais. E a principal coisa que
muitas pessoas vão
se preocupar com nosso portfólio em nosso
trabalho é a composição. Você reúne as coisas, quão rápido você pode fazer algo, e quão bonito
você pode fazer isso, e quantos métodos você conhece para
alcançar outro ouro. E você vê, por
exemplo, neste método, nesses paralelepípedos, desculpe-me ,
nesta regra, por exemplo, poderíamos ter criado muitos nós,
algo assim, para criar apenas uma
dessas telhas e, em seguida, traga o
amostrador infantil e comece a fazer isso. Mas escolhemos uma
maneira mais rápida e criamos isso dentro do Blender porque ele tem um pouco de geometria. E fomos capazes de criar
essa geometria dentro do Blender muito
mais fácil do que o que você pode fazer
dentro da substância. Por exemplo, para criar
algo assim, um desses,
você pode ir e, por exemplo, você pode trazer uma forma. Você pode
derrubar isso para criar algo
que você quer, por exemplo, algo assim, para criar
a base dessa forma. E eles podem ir e adicionar
Bevel, por exemplo. E
derrube um pouco a bolha. Para fazê-lo fluir em
outra direção. Você pode ir e trazer uma mistura. E usando essa loira, podemos trazer um
desses mapas de gradiente. Por exemplo, este aqui. Eu posso pegá-lo, trazê-lo aqui, e vamos
girá-lo 90 graus. E tente misturar isso com o resultado de que
temos que conseguir algo. Deixe-me selecionar este. Você precisa percorrer os
diferentes e começar a
conseguir algo que deseja. E como este
não é realmente do mesmo
tamanho deste, você pode ter um pouco
de inconsistência. Então, vamos escolher algo
como um multiplicador que funcione. Na verdade. Vou fazer a
transformação para o, na verdade
vou
clicar duas vezes neste 11, clicar nisso, para que eu possa controlar isso
olhando para isso. E eu vou reduzir
o tamanho para isso e trazer este também para garantir que eles
tenham o mesmo tamanho. Agora temos isso, e
agora vamos dar uma olhada nisso. Você vê que está lado a lado. Então, precisamos ir para o
ladrilho e torná-lo absoluto e
torná-lo sem trabalho para que
não tenhamos ladrilhos lá. E este, e
este agora podem se sobrepor para
criar algo assim. Então, criamos uma telha
muito, muito básica que
precisa ser detalhada agora. E depois disso, posso trazer, por exemplo, outra mistura. E eu vou trazer
outro gradiente também. Basta pesquisar por gradiente. E você os tem aqui, por
exemplo, neste caso, eu vou trazer este e misturá-lo e
defini-lo para significar escurecer. Para que possamos acertar
algo com isso. Vou trazer
uma formação de tendência 2D e girá-la para
algo assim. E você vê que
criamos algo assim, mas você pode continuar adicionando nós em cima dos nós para
criar algo assim. E, claro, estou
lhe dizendo que se você é um artista de substâncias
e quer mostrar como você pode criar essas formas usando esses
nós e procedimentos. Faz sentido, mas você é
um artista ambiental. E a única coisa além de
obter um bom resultado é a rapidez com que você
pode chegar a esse resultado. E nós criamos
algo assim, mas é uma questão de
cliques dentro do Blender. Nós vamos lá, trazemos cilindro e giramos
nessa direção e fazemos
as mudanças que você quiser. E se você vai
fazer essa hipérbole, você pode ir e tentar dar a
ela a superfície de subdivisão. E deixe-me
torná-lo Shade Smooth e a
30 graus também. Deixe-me trazer um
Bevel e depois disso, você verá mais ou menos que
vamos criar uma forma. Mas isso é muito mais rápido. Você vê dentro da substância, nós realmente investimos em muitos nós para
obter uma forma básica. Mas no Blender,
poderemos fazer algo assim em questão
de apenas alguns cliques. Isso é tão fácil. Agora, para este, para esse material de paralelepípedos, vou fazer a mesma coisa. Vou criar algumas formas
no Blender e depois
trazê-las para o ZBrush para começar a
adicionar muitos detalhes sobre elas. E então eu os trago para dentro da
substância falou-os, e depois adiciono em cima
deles para que possamos criar o resultado que
queremos muito mais rápido. E por muita coisa, quero dizer, muita coisa que você
nem imagina. Ok, eu criei uma nova cena
e chamei esse paralelepípedo. E vou trazer
esse manequim irreal como referência. É isso aí. E agora vou criar
a forma básica desses paralelepípedos,
que são retângulos. Você vê que tudo isso é
forma de um retângulo. Alguns deles são deslocados. Alguns deles são um
pouco mais quadrados,
mas mais ou menos, todos retângulos e quadrados com muitos detalhes
adicionados em cima deles. Então eu vou, comparado ao tamanho
desse manequim, eu vou criar
algumas formas básicas. Você vê que este é muito
maior do que o que queríamos. Portanto, isso é realmente bom para o tamanho de um paralelepípedo
normal. O que vamos fazer dentro do
ZBrush é pegar este, por exemplo, uma escultura de detalhes
especiais neste lado. Esculpindo muitos
detalhes especiais neste lado. E esculpir detalhes
especiais em todos os lados para que possamos
pegar isso, por exemplo, deixe-me fazer algo neste. Vou trazer alguns vértices para dizer
que o que vamos fazer. E este é um exemplo do que vamos
fazer no ZBrush. Embora esta seja
apenas uma peça, faça um detalhe especial em cada
site para que, por exemplo, quando colocarmos este em
substância e
assamos, obtenhamos uma variação
deste lado, uma nova variação deste lado, qualquer variação de cada site. E basicamente de um cubo, obtemos
apenas oito variações. E seremos o mais
eficientes possível também. Este é o cubo, e agora
vou copiar este, trazê-lo e fazer deste algo
como um retângulo. E se você não tiver
muitas ideias, entre aqui. E começo a ver tamanhos
diferentes de cada
tijolo para ver o que ele faz. Por exemplo, vou
pegar isso para trazê-los à tona. E eu vou pegar
este, por exemplo, torná-lo um pouco menor
neste lado. E eu posso pegar
esse aqui, trazê-lo. E eu posso pegar
este, por exemplo, torná-lo menor neste
lado para que tenhamos muitos tijolos com
muitas variações. Então eu acredito que isso é bom para começar e eu posso
nem usar muitos deles. Isso é apenas para
dizer
quantas variações você
obterá com isso. Então, comparado ao tamanho do humano, estou
feliz com isso. Então eu vou pegar o
humano e deletá-lo. E vou pegá-los
e aplicar rotação e escala, uma escala em todos eles. Então, novamente, vou fazer
o mesmo com esses. Você vê que há muitas coisas
confusas aqui que
precisam ser corrigidas. Reproduz escala e rotação. Quando eu os pego, a escala de
rotação é a mesma. Então, basta pressionar Alt e g para trazer todos eles
no mesmo lugar. E vou exportar
isso como um único FBX ZBrush para que
comecemos o processo de escultura. E para esculpir,
é melhor ter uma mesa digitalizadora para
que você possa esculpir e muitos detalhes
interessantes que não serão feitos
usando o botão do mouse. Portanto, ter uma mesa digitalizadora
será
muito mais eficiente
para criá-la. Então, vou pegar
tudo isso e exportá-los como um único
f vx aqui. E eu vou ligar para eles. Nós esculpimos. Apenas paralelepípedos,
três escopos e limite a exportação para selecionar
objetos e clique em exportar FBX. Agora, vamos abrir o
ZBrush pela primeira vez
neste tutorial e
fazer uma breve demonstração de como as
coisas serão no ZBrush. Então, aqui estamos agora no ZBrush. E seu ZBrush pode
ser diferente meu porque eu coloquei muitos atalhos e coisas que são
usadas na exibição. Então, para poder ver qualquer coisa que
vamos importar. Então, precisamos ir para este menu
de ferramentas sem importância. E esses são os arquivos que
têm um termo, bem baratos. Eles não têm geometria
extra e eu vou
trazê-los e acertar Ok. Agora ele derrubou perfeitamente imitar o controle
e L, desculpe-me, controlador
e arrastá-los e entrar no modo de edição para que
você possa vê-los. E se você vir
algo assim, basta pressionar Control e l n, desculpe-me, Controller e
este atalho que você vê, para limpar
o Canvas. Então vá para o submenu de ferramentas, e essa é a quantidade de
objetos que você vê aqui. Temos todos eles aqui, mas como eles estão se sobrepondo, vemos aqueles combates Z
acontecendo lá. Este é o primeiro
cubo, o segundo, o terceiro, o quarto, o quinto. Então temos o que
exportamos para o agrupado
do Blender aqui. E se você ver tantos
desses atalhos,
não se assuste raramente, porque eu trago muitas das coisas
que são usadas regularmente aqui e as trago para a interface do usuário para que eu não precisa ir toda vez, por exemplo, para ir e trazer
a borda lisa da guarnição, que são muito usadas para entrar nesta caixa de luz,
vá
para Pincel, percorra aqui, encontre a borda lisa da guarnição, por exemplo,
este aqui, e use-o. Isso é tão simples
ou arraste-o para a interface do usuário para que
use apenas um único clique, eu posso arrastá-lo para fora
e começar a usar isso. Ou, por exemplo, quando
vou esculpir ladrilhos dentro do ZBrush,
o que eu fiz. Eu tenho esse deslocamento, que é exatamente como aquele array que usamos no Blender interno. Ele vai compensar
este, X, Y e Z com base em um
valor que você coloca. Por exemplo, esse acúmulo de argila
é bom para adicionar volume a este pincel padrão de
barragem será ótimo para adicionar aquelas pequenas rachaduras que
conseguimos fazer
dentro da substância. E a chave para começar a trabalhar no ZBrush é não
ter medo dele. Se você vai arrastar
algo na interface do usuário, ele simplesmente vai para
preferência e configuração. E aqui você deseja
clicar em Ativar Personalização. Agora podemos pegar alguma coisa. Por exemplo, entramos nessa guia de geometria
e ativamos essa medida Z. Por exemplo, se você usar 0
medindo seu fluxo de trabalho, basta passar o mouse sobre ele, Control e Alt e arrastá-lo para
a interface do usuário. Então agora você tem isso aqui, e você vê que quando
eu passar o mouse sobre este, ele vai selecionar o
principal aqui também. Portanto, este é um atalho
onde tudo que eu uso regularmente
traz aqui, cria um atalho para
que eu não precise entrar em todos os menus
e começar a encontrá-los. Então, se você for
remover algo
desses atalhos, você passa por cima do atalho,
não do principal. Você passa por cima do atalho, Control e Alt e o
arrasta para a janela de exibição principal. Então, ele se foi. E se você for
salvar suas alterações, desative esse 1
primeiro e depois salve a interface do usuário. E isso vai
salvar isso em um arquivo
que você pode armazenar em
algum lugar, em, nos momentos
em que você alterou sua versão do ZBrush
ou perdeu algo, você pode voltar baixo DUI. E isso é basicamente
algo parecido com isso. Você salvará isso como UI Config. E toda vez que você precisar, você vai descarregar o conflito. E se você vai
ver esse conflito, toda vez que você vê
essa configuração de loja, então ele salva o que
você tem aqui e nós os lembraremos quando você
abrir o ZBrush na próxima vez. Então, para sermos
capazes de esculpir neles, precisamos adicionar
muita geometria neles. Você vê aqui em pontos ativos que
temos menos
de 100 pontos nisso, o que não é realmente bom. Aqui dentro. No total, você vê que
temos esse valor e esse total é o valor total de todas essas
sub-ferramentas aqui. Ativo representa aquele
que você selecionou. E como todos eles estão
tendo o mesmo número, estamos vendo os 98
ativos aqui. Então agora, por exemplo, se eu tentar esculpir, você pode apertar S para
aumentar o tamanho. Se você for esculpir, não verá um ótimo resultado e verá
muitas bordas facetadas. E isso é porque não
temos muita geometria nisso. E se você vai ver
a geometria basta pressionar shift e F. E você vê que temos apenas os vértices que
criamos no Blender. E para sermos capazes
de esculpir isso, precisamos adicionar muita
geometria do que uma
maneira de adicionar geometria é pressionar o Controle D. Isso vai subdividir isso
e torná-lo suave. E se você não
quiser deixar isso tão suave, você quer ir nesses menus. Uma coisa a se notar é que
eu trouxe essa divisão. Na janela de exibição, você acerta. Começa a dividir
a superfície para você. E agora eu posso começar a, por exemplo, o branco deste aqui
e obter os resultados. Então, se você vai
ver que o branco, você pode ir nesta guia de geometria. E no menu principal de
geometria, você tem esse dispositivo,
que é você vê que ele destaca os dois. Então você quer clicar nisso para
adicionar algum exemplo de geometria. Vamos adicionar mais. E não tenha
vergonha de adicionar muita geometria. Zbrush é bom em lidar com eles. Então, agora, se eu pressionar Shift F novamente para sair desse modo
e começar a esculpir. Você vê isso? Agora temos uma transição muito
melhor aqui. E embora estejamos vendo, estamos vendo algumas arestas
facetadas, mas há muito
mais coisas melhores do que realmente
eram. Então, vou pressionar o Controle Z algumas vezes
para voltar a isso. E se você quiser apenas adicionar geometria e não um resultado
mais suave, você quer desativar
isso como suave e você vê que eu arrastei
esse aqui também. Então você só desativou essa suavidade e depois acertou o branco
quantas vezes quiser. E você vê, embora agora
tenhamos muita geometria. E se eu for para o Shift e você ver que temos
muita geometria aqui. Agora, se eu tentar esculpir, você vê que somos
capazes de obter esse resultado. Mas se você tornar isso
tão suave quanto MS, já que MT significa suave, isso não vai
suavizar seus resultados. Mas a principal maneira que eu realmente
encorajo você a começar a usar é usando o DynameMesh. Porque o
DynameMesh não só lhe dará
muita geometria, mas também reordenará
os polígonos para que toda
vez que você tentar esculpir, obtenha o melhor resultado. Por exemplo,
vou clicar em dividir. E você vê, agora temos uma boa quantidade de
geometria neste. Deixe-me entrar aqui e
começar a esculpir isso. E agora você vê isso porque
não tínhamos nem mesmo
geometria aqui, você vê que temos
muitos resultados indesejados. Se eu tentasse trazer os furos
suaves dos sonhos e desinstalar
para esculpir neste, você vê, eu tenho muitos vértices
ruins aqui, o que eu realmente não estou gostando. E isso é porque
temos muitas coisas esticadas
aqui, esticar polígonos. Portanto, a maneira de corrigir isso
é usando o DynameMesh. E esse é o botão DynameMesh. E você pode acessar isso
na guia Geometria aqui. E DynameMesh. Então, queremos usar o DynameMesh. E imediatamente, vamos colocar a resolução em
algo como 512. Eu não quero desfocar este porque isso
é algo assim,
como dados suaves, mas não tão
fortes, suaves, ele só vai
mudar alguns polígonos para tornar o resultado
um pouco mais suave. Então, se eu pressionar DynameMesh
agora, desculpe-me, pressione DynameMesh, coloque a
resolução para 512 DynameMesh. Agora, mudou o número de polígonos
que temos aqui. E agora se eu continuar, você vê que se eu
pressionar Shift e F, você vê que a distribuição de
polígonos é muito
mais limpa do que era antes. E isso fez uma coisa boa remover muitas coisas ruins
que estão acontecendo aqui. E se eu trouxer a
borda lisa, trazendo a escultura para baixo, você vê que eu sou capaz de fazer uma escultura limpa aqui
sem ter um problema. Ok, eu realmente sugiro que você
use o DynameMesh em vez
de subdividir. Claro que você pode fazer
subdividindo sido, mas em muitos casos
são realmente só usar DynameMesh porque não só nos
dá um monte de polígonos, mas nos dá a distribuição de
polígono perfeita para ser capaz para obter
o melhor resultado. Porque se você quer
obter o melhor resultado, você precisa ter
cotações iguais em todos os lugares. Então isso é algo
como densidade têxtil. Se você tem polígonos ruins aqui e bons polígonos aqui, você vai conseguir esculpir
melhor aqui. Portanto, o DynameMesh
vai variar rapidamente, lidar com a
distribuição de polígonos para você. Então agora eu vou, você vai ver
essa linha horizontal que tem muitos passos. Você pode ir, você pode
voltar no tempo para
onde quiser. Por exemplo, vamos
voltar
até aqui e fazer alguma coisa. Por exemplo, vamos acessar DynameMesh. E você vê que mudou essa linha lá e
remove a história antes, depois disso, com licença. Então agora temos esse cubo
e se eu pressionar Shift e F, se entrarmos aqui,
você verá que temos uma distribuição poligonal perfeita
que está acontecendo aqui. E eu realmente sugiro que você novamente não adicione muita resolução do
DynameMesh
no início, porque
você deseja ter escopos
grandes e detalhados primeiro e
depois médios e depois pequenos. Se você tem muitos
vértices no começo, é
difícil gerenciá-los. Então, eu encorajo você a começar
com resoluções mais baixas e , em seguida, subir lentamente à medida que você começa a adicionar
esses detalhes mais sutis. Por exemplo, vamos começar
com algo como 32 e reduzir o
desfoque DynameMesh. Agora você vê que temos essa
quantidade de geometria e agora, desculpe-me, eu dividi isso
por 12k, não importa. Ainda temos uma
quantidade baixa de geometria. Faça algumas esculturas, por exemplo, deixe-me trazer esta
aqui para uma forma de escultura de pico. E quando você tiver certeza de
que está feliz, então você pode ir e adicionar detalhes. Você pode baixar esse controle deslizante, por exemplo, para 56. E para ler DynameMesh, novamente, você precisa manter pressionado o
controle e arrastar o mouse aqui para que
ele vá DynameMesh é, e agora você vê que ele adicionou muitas
novas geometrias e a distribuição de polígonos também é perfeito. E então você pode
começar a ajustar o
que há,
por exemplo, adicionando esses detalhes
mais finos na geometria. Portanto, é sempre
melhor começar com uma quantidade
menor de polígonos
e depois subir gradualmente. Essa lição já está
demorando muito. Vou terminar depois da próxima 0.1 das ótimas maneiras de
adicionar muitos detalhes no ZBrush usando os
alfas e o mascaramento. E você pode criar as máscaras. E essas máscaras são basicamente dados em
preto e branco. Assim como as máscaras que
criamos dentro do Blender, desculpe-me, substância interna. Você pode trazê-los externamente ou usar alguns dos
padrões aqui, você vai para este alfa e
você tem muitas máscaras. Por exemplo, vamos
pegar esse aqui. E para poder selecionar este,
a melhor maneira, claro que você pode usar
este pincel
de argila, porque
aquele pincel turbo spools, pincel liso
aparar não era o melhor caso para
usando as máscaras. Então agora você vê que
arrastando isso, você vê que eu estou arrastando muitas linhas uma atrás
da outra. Se você for pegar
outro resultado, por exemplo, você pode escolher um método de
traçado diferente, por exemplo, usando arrastar retângulo e usando outro
Alfa, por exemplo, este alfa, que também
tem valores brancos , valores
pretos e
valores intermediários. E você pode arrastar para
começar a ondular a superfície exatamente como o que
tínhamos dentro da substância. Então, agora vou
trazer outro alfa
que criamos antes. Simplesmente basta
acertar essa importação. E eu vou trazer
esse mapa de altura. Um dos materiais
que criamos, é
claro, era tão
pesado que não o lia. Então, eu vou trazer
este em vez disso. Como você diz que substituiu isso e agora vamos tentar arrastar, você vê, ele começa
a trazer isso. Mas também como a
intensidade não é muito grande, não
estamos obtendo
muito desse resultado. Você vê mais ou menos, podemos ver
esse resultado aqui. E você também pode fazer algumas coisas com o próprio
Alpha aqui, ele tem muitos controles para acessar
essas configurações de pincel
e, muitas vezes, textura. Você pode,
desculpe-me, não este. Esse é outro músculo aqui, que é esse alfa que
eu arrastei aqui. Então você pode ir e modificar
o Alpha, por exemplo, adicionar um pouco de contraste e você vê o resultado já
acontecendo lá. Então, deixe-me trazer o contraste e aumentar
a intensidade. Você pode trazer
basicamente tudo. Este não é o melhor exemplo, mas você já pode
ver que o que podemos fazer usando esse método direto de
oferta, assim como este, adicionou
muitos detalhes interessantes. Então, vou parar com
essa lição agora. E no próximo, vamos fazer
a escultura sobre isso. Ok. Vejo você lá.
38. Telhas esculpidas em Zbrush: Ok, todo mundo na lição
anterior, nós queríamos realmente criar aqueles materiais de paralelepípedos lá
dentro, dentro da substância. Mas eu decidi fazer a
primeira passagem dentro do ZBrush. E fizemos uma rápida
introdução ao ZBrush para ver o quão poderoso é o
software e como podemos esculpir muitos detalhes
muito rapidamente e sem precisar trabalhar com muitos nós para obter
o resultado que queremos. Agora temos isso e todos eles estão em
suas formas básicas. Eu vou fazer o DynameMesh
e todos eles. Então, o DynameMesh basicamente, e você obtém essa
quantidade de vértices e agora é muito bom começar
a adicionar detalhes lá. E um dos
pincéis que eu uso regularmente é a borda lisa da
guarnição. Você pode encontrá-lo para você. Você pode encontrá-lo na
caixa de luz e na guia pincéis, você pode ir para o
fluxo e é isso, borda lisa
aparada.
Você pode usar isso. E outro
que eu uso para adicionar alguns detalhes legais, assim como as rachaduras e outras coisas,
é **** pincel padrão. E se você vai ver isso, e também os
pincéis mais comuns no ZBrush que você pode usar, ele estaria apenas procurando por ele. Por exemplo, o, você pode
ver que os
pincéis padrão da barragem aqui e ali há
um atalho aqui. E se atingirmos b e D, ele isola todos os
que começam com D. E agora eu posso apertar S
para que ele comece a
escova padrão da barragem para mim e
possa começar a fazer essas rachaduras. Mas agora, como
não temos muitos detalhes
legais e muitos
polígonos, isso parece embaçado, mas se você começar a adicionar muitos polígonos e apenas olhar para isso, verá que o resultado
é muito melhor. Portanto, é recomendável começar com
polígonos menores, por exemplo. Eu vou primeiro, muitas
vezes quando vou
fazer algo esculpindo e
depois trazendo o
pincel Move e o atalho para o pincel
Mover é B, m e v. Então você vê que os pincéis de
movimento aqui, apenas pegue isso e
tente arrastá-lo para fora. E você vê isso porque
nós temos, aqui, nós temos muitos polígonos e você não pode nem
contar os polígonos. Não conseguimos
gerenciar os polígonos muito bem porque eles
têm muitos polígonos. Mas se formos
para algo como este e eu começar a
mudar a silhueta, você vê, eu sou capaz de
fazer isso melhor porque agora isso está tendo
menos polígonos para gerenciar. E eu sou capaz de pegar
este e fazer algumas mudanças na silhueta deste, o que
é muito melhor. Portanto, sempre comece com uma quantidade
menor de polígonos e depois passe
para as próximas etapas. Isso
desfoca e começa a aumentar a
resolução e arrastar fora para que ele classifique a distribuição do
polígono para você. E quando você estiver satisfeito com isso, você pode ir para Trim smooth border e eu começo a bater nessas bordas. E essa é principalmente
a primeira coisa que faço em muitas
das minhas esculturas. Você vê, isso é exatamente assim. Uma escala de cinza de desfoque de inclinação
dentro do designer de substâncias. Mas como temos
um Alfa aqui, ele reduziu o efeito. Então, eu vou
desligar o Alpha. Agora você vê que temos uma transição
mais suave. Mas se você quiser
torná-lo realmente mais contrastante, você quer ir para este Alfa
e selecionar esse Alfa. E porque tem muitos valores
de peso,
vai criar
um bom contraste. Você pode ver que agora o
contraste é muito maior. Se você vai fazer o
contraste realmente demais, você quer ir para este
porque é branco absoluto. E você terá muito contraste na sua escultura. Então, muitas vezes eu trago
um desses Alfas, este
ou este, quando vou
usar a
borda lisa Trim para adicionar muitos detalhes
legais e
muito contraste. Então, agora que temos
essa configuração, estou pronto para seguir em frente e ver a silhueta em
muitos lugares exatamente quando você
vai girar algo. Você pode fazer isso clicando com o
botão esquerdo ou com o mouse com caneta Bye, basta arrastá-lo para fora. E se você for
encaixar na grade, você pode manter pressionadas as teclas Shift e Alt. E é o encaixe na superfície que você quer e simplesmente vai mudar. E você pode
arrastá-lo
para poder ver muito da silhueta
diferente. Esta é a primeira mão. Agora vou adicionar
alguns detalhes e agora você quer realmente
ter uma escolha inteligente. Claro, temos muitos
paralelepípedos aqui, e podemos
esculpir todos eles. Não há ninguém realmente
impedindo você disso. Mas, na verdade, qual é o
objetivo de uma escultura? Tudo isso com
muitos detalhes exclusivos. Podemos ir morar com
apenas alguns deles e pegar esses
e excluí-los porque no final do dia, esses
serão transformados em um material. E o material está realmente no nível do solo
e o jogador não vai
distinguir muitos desses detalhes
que você esculpe. Por exemplo, nessa área. Veja que o
jogador não consegue distinguir muitos dos detalhes
interessantes que você adiciona. Portanto, não faz
muito sentido se você vai esculpir todos eles
e com muitos detalhes. Então agora, agora eu vou
pegar isso e
deletar alguns deles. E para excluí-los
neste submenu, basta ir para delete. E como sempre, tudo bem,
exclua alguns deles. E eu posso viver com esses dois. E esses dois têm
proporções e silhuetas diferentes. Um deles é mais
parecido com um quadrado e isso é mais parecido com um retângulo. E eu posso obter muitos detalhes
interessantes deles
indo em cada detalhe,
em todos os lados. Eu posso esculpir muitos detalhes
e podemos duplicá-los mais tarde e levá-los dentro da substância para obter
muitos desses detalhes. E para economizar um pouco de tempo, não
vamos
realmente fazer
muita escultura em muitos casos. Esses dois vão ficar bem. Porque, como eu disse, se esta for uma peça de herói
e o jogador verá muito de
perto. Faz sentido
adicionar muitos detalhes. Mas como este
vai ser cozido e o jogador
vai ver isso sempre a dois metros
acima da câmera. Não vai fazer
muito sentido fazer muita escultura. Então, sempre você precisa fazer
essas perguntas a si mesmo. Sempre verifique se você criou arquivos salvos
o suficiente para não perder muito progresso porque o ZBrush
às vezes entra em colapso. E se você perder muito processo
de escultura, vai ser muito ruim. E você vai perder
muito tempo e
vai fazer isso de novo, o que é uma dor. Portanto, certifique-se de criar alguns arquivos e esculpir
e salvar com frequência. E para salvar, basta
pressionar Control
e S. E ele traz esse
menu e você vê aquele. Vou esculpir o ZBrush ou criar algumas variações
do meu arquivo. E eu economizo neles com frequência. Por exemplo,
fazer algumas esculturas 20 minutos depois
disso, eu salvei uma. Eu faço algumas esculturas de novo. Dez minutos depois disso. Eu economizo neste e frequentemente os troco para
que, quando eu perco um progresso, eu perca principalmente dez ou 20
minutos de uma escultura, não por exemplo, cinco
horas de escultura. Portanto, certifique-se de
criar alguns arquivos porque o ZBrush, às vezes
ao colapsar, ele estraga seu arquivo salvo e você tem que criá-lo primeiro, criar algumas variações do
seu arquivo seguro e salvar incrementalmente em arquivos diferentes para que você tenha um
backup para o qual voltar. Então, agora chega de falar, é hora de esculpir
e girar em torno dele. Você simplesmente usa a caneta do mouse, basta girar para deslocá-la. Ele pode manter pressionada a tecla Alt
e pan para girar. Basta fazer algo
assim para ampliar, a tecla Alt e
arrastar a roda do mouse. Com licença, arraste o botão esquerdo
ou o mouse e solte. Vai, vai
aumentar e diminuir o zoom. E essas são as
coisas básicas que você pode fazer para esculpir
até travar uma vista. Você pode segurar o shift para que você se encaixe em um certo
grau e você pode usar este manequim como
referência para ver de
que lado da coisa
você vai esculpir. Ok, agora, vamos começar uma escultura e agora temos uma
boa quantidade de polígonos. E como vou
adicionar alguns detalhes mais legais, vou pegar este, estudar de dois a 56. E agora aqui, vou
manter pressionado o controle e arrastar para que isso me dê mais
resolução para trabalhar. Agora, mais tarde, quando
você esculpiu isso, quando nós, quando
vamos assar aquilo, fazemos algumas cópias
e toda vez que
giramos em uma direção,
por exemplo, uma nessa direção, uma nessa direção
, para que possamos obter máximo de
versatilidade disso. Ok, vou
aparar a borda lisa, torná-la um pouco maior
e vou
usar esta
porque tem alguma zona tampão para trabalhar. Vamos começar a
trabalhar nessas bordas. E esta é principalmente
a primeira coisa que vou fazer em
grande parte da minha escultura
começar a atingir essas bordas para ter certeza de que tenho partes
suficientes aqui. E como eu disse, é melhor começar
com o máximo, mínimo e mínimo, a quantidade
mínima de polígonos. E então, quando você subir
gradualmente, comece a adicionar mais volume, para começar a ser capaz
de adicionar muitos detalhes mais legais. E como eu disse, eu não vou
entrar em super esculpir este aqui. Vou apenas adicionar
alguns detalhes e depois assá-los dentro da
substância e
tentar fazer muitos detalhes lá. Porque é bom ter todos
os softwares em seu arsenal
e ver qual deles faz,
quais progridem
melhor e mais rápido. E use isso em vez disso. E não ser realmente
fã de um software. Você não é fã de um software. Você é um cliente. E você quer tirar o melhor
de cada software para
poder obter seu resultado
melhor e mais rápido. Agora, faça algumas esculturas e
certifique-se de fazer isso aleatoriamente. Você vê neste aqui, nós adicionamos muitos detalhes bons. Então, vamos
nessa parte também. Eu vou atingir essas bordas. E como não
temos muitos polígonos, há um pouco
de faceta aqui, o que não é realmente um
grande, grande problema porque
vamos fazer muitos alfas e
, além disso, estes governariam a si mesmos. Ok, agora, deixe-me diminuir o zoom e tentar atingir
essas bordas também. Uma das coisas que matam sua produção de CG são essas
linhas, essas linhas afiadas. E você quer
evitá-los o máximo possível. Mesmo para, especialmente para
ambientes feitos pelo homem e coisas como, por exemplo,
ambientes de ficção científica. É bom ter
essas linhas nítidas. Mas em algo assim, que tem muita interação e muitas
pessoas tocaram nisso. Não vai ter
muitas linhas afiadas. Então você quer matar essas linhas afiadas
sempre que as vir. E eu faço isso com frequência e sempre
obterei os melhores
resultados. Ok? Agora, faça algo de novo aqui. E à medida que você avança e
olha para muitas referências, você sabe disso, quais, em quais partes você
precisa de quais detalhes? Agora, vamos adicionar este aqui. E como eu disse,
isso vai ser assado e não usado como
uma peça separada. Portanto, não
faz muito sentido
ir e garantir que este
tenha muitos detalhes interessantes. Porque, embora
isso seja cozido em material, podemos
fazer muito mais esculpir,
adicionalmente, com escopo posterior
com substância no caminho. Vamos esculpir muitas
dessas bordas. Ok. Você pode pegar sua escultura e
quando estiver batendo nela, simplesmente não coloque, não separe sua caneta
do tablet para que você
possa esculpir apenas
nessa direção. E você pode ver que quando
vou criar uma nova direção, por
exemplo, aqui, se eu acertar isso toda
vez que vou tirar amostra do ponto em
que estou esculpindo. Mas se você fizer algo
assim e nunca pegar sua caneta, ela continuará esculpindo
na mesma direção. Sempre. Se eu esculpir neste, ele vai provar
os normais daqui. E se eu trouxer aqui,
você verá que está chegando para mudar os normais
com base neste. E essa é outra
técnica que você pode usar para garantir que você
adicione muitos detalhes. Então você vê que eu
fiz algo assim. Agora vamos pegar
este e excluí-lo porque essas duas formas
são um pouco semelhantes. Ok, eu vou remover isso. Agora. Estou vendo isso em muitos sites.
Estou feliz com isso. Normalmente não adoro
ver alguma suavidade aqui porque essa
não é uma superfície lisa. Isso é uma pedra e uma
pedra é muito áspera. Então, se você está feliz com o escopo
deles, então tudo bem. Mas se você não estiver satisfeito
com a escultura, você vai adicionar um pouco de volume ou subtrair do volume. acúmulo de argila é seu amigo, e o acúmulo de argila
é muito severo. E se você começar a esculpir, verá que ele começa a
adicionar muito volume aqui, mas o volume não está
tão bem apresentado. Isso adiciona volume. E agora você pode ir e
pegar este e começar a acertar isso para fazer a
aparência que você quer. Por exemplo,
algo assim. Você vê, nós adicionamos um pouco de volume e o
subtraímos disso e pulamos. Falando em subtrair, você
vê aqui que temos Z sub n. Isso significa que ele vai subtrair da superfície. E agora você vê que quando
eu vou para uma escultura, ela vai subtrair
da superfície
para reverter isso e
invertê-lo e usar Ziad, você pode manter pressionada a escultura
sem fio Alt. Com licença, você pode segurar, manter pressionada a tecla Shift para conseguir. Agora, a mudança vai
suavizar isso. Então, se você segurar Shift, ele vai esculpir, vai suavizar
isso para você, ok? Pode ser algo
que você queira ou não. E se você for
fazer este z sub, em vez de
convertê-lo em z add, você pode manter pressionada a tecla Alt e
ver que ela muda. E agora, se eu esculpir, vai fazer o inverso do que está aqui, na verdade. E agora é um submarino. Se eu segurar Alt
no objeto, ele vai fazer z em. E se eu fizer z add one, vou tentar esculpir. Você vê, está começando
a adicionar detalhes aqui. E se eu segurar
Alt, vai fazer o negativo. Portanto, manter pressionado o alt é uma
boa opção
para poder percorrer e fazer
os resultados desejados. Agora, vamos lá. E é
bom sempre dar
uma olhada nas referências para ver quais detalhes podemos
capturar da realidade
porque estamos capturando
a porque estamos capturando realidade e
trazendo-os para o motor. E daí, o
que é melhor do que ter muitas referências
legais que você pode ver e tirar
muitos detalhes. Isso vai te ajudar muito durante o processo de
escultura. Adicionamos alguns detalhes. Claro que você pode começar a
adicionar muito mais detalhes, mas eu sinto que é
o suficiente por enquanto. E para
adicioná-los com detalhes mais detalhados personalizados,
usaremos o Alpha. E este é um pacote de
alfa que eu comprei. Externamente, e
vou usar isso para dar alguns
detalhes extras a este. E isso é um Alpha. E assim como o alfa que
criamos para o mapa de altura, está dentro da substância e
tem alguns valores que as partes brancas estão saindo e as barras pretas estão entrando. Então eu vou usar
esse Alpha e arrastar. E agora você vê que ele adicionou
muitos detalhes interessantes aqui. E se formos
esculpir isso à mão, vai
demorar uma eternidade. E uma coisa é notar que,
quando você vai esculpir, isso também afetará
a parte traseira. E você vê que eu
esculpi aqui, e essa parte
não tem relação também. É isso aí, Control
e Z uma vez. E agora você vê que ele se foi. E se você for
mascarar essa máscara facial, você pode ir para o pincel. E aqui deve
haver opção de mascaramento automático. E agora máscara facial traseira. E eu arrastei este para a interface do usuário para
que eu possa usá-lo. Assim, você pode ativar
a máscara facial traseira. E agora, se eu tentar esculpir
alguns detalhes aqui, essa parte, ela não
será afetada. E para o Alfa também, você pode ir de negativo
para algo assim, ou você pode ser positivo. E agora você vê que
adicionamos muitos detalhes interessantes,
mas antes disso, eu vou refazer, aumentar este para 1024. E o DynameMesh, novamente para adicionar
muito mais detalhes. Então agora temos um milhão
e meio de polígonos. E se eu tentar arrastar este, você vê que temos muito mais resultados
de
alta resolução aqui, o que é ótimo. E agora vamos
retroceder aqui. Ok? E isso terá um bom resultado quando
os acordarmos dentro da substância. E agora eu estou indo para
outros alfas também. E é bom investir
nesses Alfas porque
eles tinham muitos detalhes
interessantes e os escopos
que levariam uma detalhes
interessantes e os escopos
que levariam eternidade e podem construí-los
dentro da substância também. Vou demonstrar isso para você , para que você possa usar
alfas também. Por exemplo, deixe-me
entrar nesta biblioteca e
vou criar um
pincel de crack para que, quando eu arrastar, ele adicione
muitas rachaduras legais lá. Então eu vou trazer esse grunge e
vou usar o nó de
distância também. Então, bata D, eu entrego, legal. Você vai
trazer a distância e aumentar a distância, Ok, agora você vê que ele tenta
conectá-los todos juntos para
criar algo. Vai pegá-los, expulsá-los até que eles
colidam e isso pare. Agora, traga a detecção de borda. Então, esta é a detecção de borda. Eu preciso
derrubar isso e ao
nosso redor também para separar muitos
deles uns dos outros. E você pode alterar o valor, brincar um
pouco com o valor para obter
o resultado desejado. Então, vamos entrar aqui
e tentar
derrubar isso até que você obtenha o
resultado que deseja. Digamos que estamos
felizes com esse. E vamos usar
outro pincel
grunge para ver o resultado que
posso obter com isso. Então este está melhor agora. Ou mesmo em vez de
usar este, vamos usar esse celular. E isso é ótimo para
adicionar essas rachaduras. Então, ele já criou
esses gradientes para nós. Vamos trazer a borda,
detectar a largura da borda para baixo e o
arredondamento para baixo também. Então, nós temos esse. E agora vou baixar a
escala porque quero criar uma rachadura
relativamente maior. Então, vamos pegar este e
algo assim está bem. Então, vou adicionar um pouco de rugosidade da borda para adicionar um pouco
como a redondeza aqui. Então isso é bom. E agora vou trabalhar nisso e vou
usar várias palavras. Neste caso. Essa palavra múltipla
vai distorcer isso em várias direções com
base em um valor que você coloca. Então, vou usar o ruído
Perlin porque ele
tem muitos detalhes interessantes. Vou
diminuir e aumentar a intensidade
para algo como 100. Agora tem muitos detalhes, mas vou fazer
algo assim. Ou, em vez disso,
nesse caso, essa distorção direcional será muito melhor. Então, vou pegar
este e excluí-lo. E agora isso
vai funcionar muito melhor em apenas uma
única direção. Então, vamos selecionar este 11 pop a intensidade para algo
assim e em outra direção. E agora eu vou
inverter isso. Então, inverta a escala de cinza. E agora eu estou, para adicionar muitos detalhes
já nisso, vou trazer o desfoque da
inclinação, a escala de cinza. E neste que está trazendo
as lindas nuvens para
conectar isso aqui, eu realmente amo essas
nuvens para notar, não, é uma das melhores substâncias de
insights. Então, amostras para cima, intensidade, para baixo. Agora aqui, você pode
defini-lo como Min ou max, então max é melhor. Agora criamos
algo que podemos usar para esculpir dentro do ZBrush,
algo assim. E se você quiser
manter isso do jeito que está, você pode usá-lo. Mas vou criar
uma máscara para que
tenhamos uma máscara de esfera,
não esta. Então, vamos trazer a forma. Essa forma em vez de um quadrado, vou usar
algo parecido com este disco. Agora misture esses dois juntos. E eu vou fazer um
subtrair, reverter este aqui. Vamos pegar este e trazer
e inverter a
escala de cinza também. Agora, vamos alternar
entre os modos para
ver qual deles você obtém. O multiplicador foi o caso. Então agora aqui você vê que
separou alguns deles para nós. Vou pegar este, baixar
a escala para
que limite a seleção. E é melhor para a
autenticidade do seu objeto que você
vai criar. Então eu vou pegar esse aqui, aumentar essa escala. E agora você vê que
é um círculo perfeito. Eu não estou gostando de trabalhar
com essas linhas afiadas, então eu vou trazer uma guerra direcional e
distorcê-la contra essas nuvens para. Então, vamos distorcê-lo, por exemplo,
para 14 e nessa direção. Então agora você vê que há
um pouco de suavidade aqui. Vou trazer a transformação para D e desligar o título
no modo lado a lado, vou defini-lo como absoluto
e desligar o ladrilho. E eu vou trazer
este até
o centro e tentar trabalhar
com mais. Isso não importa. Então, vamos,
na verdade, trazer o ladrilho vertical,
algo assim. Agora, em vez de subtrair isso, estamos subtraindo
isso daquilo. E agora você vê que temos mais
alguns valores aqui. Então, este aqui, podemos
exportar usando este ícone, salvá-lo como um bitmap, trazê-lo para o ZBrush. Ou você pode trazer uma saída e tentar colocar
um nome, coisas assim. Mas vou usar
esse ícone em vez disso. Portanto, salve este ícone para que ele
salve este como um bitmap. Eu vou salvá-lo aqui, apenas nomeando algo
que você gosta. E para formatar as provas
tiff com a qualidade melhor do que PNG
e você pode usar PSD ou tiff. Então, vamos para a briga. Nesse caso, ele
vai exportá-lo. E agora vamos entrar aqui. E vou trazer esse acúmulo de
argila como exemplo. Neste alfa, vou
clicar em importar. E agora é isso
que eu tenho aqui. A trouxe isso. E vamos tentar esculpir
com isso na superfície. Portanto, o modo deve ser arrastar retângulos para
que você os arraste. E agora você vê que ele
adicionou esses detalhes, mas agora é aditivo. Vou manter pressionada a tecla
Alt para fazer aquele submarino Z. Agora você vê que ele adicionou muitos desses detalhes interessantes aqui. E é como se alguém
tivesse ido lá e começado a esculpir muitos detalhes
legais aqui. E você pode investir o máximo
possível e trazer a
biblioteca Alpha ao longo do tempo. Se for muito forte, você pode pegar a intensidade z, baixá-la e testar novamente. E você vê que
parece que alguém esculpiu muitos detalhes
nele para que ele possa trazer, criar muitos
alfas legais ao longo do tempo, começar a salvá-los e usá-los. Mas para economizar um pouco de tempo, comprei esses pacotes
externos e vou usá-lo. E é como se você
tivesse comprado isso externamente
de outra pessoa. Portanto, certifique-se de verificar esta máscara facial traseira para que em todos os lados
tenhamos um detalhe legal. Vamos para esse lado. E eu vou
selecionar este. Vamos adicionar um pouco de
detalhes aqui. Não, vamos torná-lo subtrativo. Mantenha pressionada a tecla Alt para que subtraia
parte da superfície. Agora veremos em 3D em todos os lados que temos
algo com que trabalhar. Portanto, certifique-se de que a máscara
facial traseira esteja ligada. E neste lado, vamos
trazer um ao outro. Por exemplo, este aqui, máscara facial
traseira. E você vê
quantos detalhes bonitos você pode obter usando esses alfas. E mesmo sem
a necessidade de esculpir muito. Então, deixe-me trazer este aqui. E neste também, ele fez um bom trabalho. Fez um ótimo trabalho. E adicionando muitos detalhes, alguns atingem o gato que agora
você viu em todos os lugares. Parece que
foi esculpido, especialmente para esse propósito. Então, agora vou salvar esse arquivo e começar
a esculpir neste. Então esse já
tem a forma. Vou adicionar o DynameMesh. E a primeira coisa que
vou fazer é trazer a borda lisa do camarão e
começo a bater em algumas
dessas superfícies. Vamos em frente e nenhuma
dessas superfícies, e eu não vou ter certeza que vou ter tanto
cuidado essa escultura, porque
isso vai ser cozido e eu não
vou colocar muito de tempo ou realmente
perder muito tempo esculpindo detalhes de
alta qualidade. Então, algo assim e
certifique-se de estragar essas linhas afiadas apenas
para obter um bom resultado. Agora, restam
mais algumas linhas. Você vê. No futuro, você
verá como
esse método será rápido e bonito para adicionar muitos detalhes. E então, mais tarde, quando nos
certificamos de trazer
isso em substância, nós os assamos lá. Antes de
adicioná-los à substância. Vou
trazê-los no Blender e
certificar-me de assá-los lá. Eu os assava dentro da
substância e, em seguida, tentava trazer a amostra do título
e começava a resolver as coisas. Ok, agora, vamos esculpir
mais dessas bordas. E quando eu tiver certeza de que
essas bordas estão boas, vou pausar a lição e a próxima que adicionará esses detalhes mais sutis e
começará a pegá-los. É bom começar a
aprender
melhor o Substance Designer para
poder esculpir
muitos detalhes interessantes. Faça um mapa de altura, para
poder esculpir dentro do ZBrush, você pode adicionar
muitos detalhes personalizados. Basta olhar para as fotos da natureza para que possamos
trazer muitas referências e levar
sua escultura um novo nível sem adicionar muita escultura pintada à mão. Isso está pronto, e agora
vou pausar esta lição. E no próximo, vamos terminar isso e
exportá-los para o Blender. Vejo você lá.
39. Substância 3D Designer: Ok, foi aqui que paramos
na lição anterior, e agora vamos continuar a esculpir
o revestimento de
anticorpos. Quero dizer,
trazê-los e garantir que
damos esses detalhes suficientes para
podermos trabalhar com eles. Vamos trazer este
para 1024 também. Leia o DynameMesh,
para
que possamos arrastar esses alfas e
começar a trabalhar com eles. E você vê que com
a mesma resolução, conseguimos tirar milhões de
polígonos dessa superfície. E o DynameMesh funciona de
uma forma que quanto maior
o objeto, mais geometria
vai adicionar este. Ele adicionou
um milhão e meio porque
este
era menor e este acrescentou
muito mais geometria porque a superfície
deste é maior. Portanto, quanto maior for
a superfície, mais alta ela trará os detalhes
e a geometria. Então, quando você traz
um alfa aqui, pode encontrar alguns problemas em algumas áreas, mas não importa. Vá e comece a trazer o pincel suave mantendo pressionada a tecla Shift e uma superfície lisa. Então, vamos usar este aqui. Tente adicionar alguns detalhes. E vou
alternar entre pincéis
diferentes para ter certeza que sempre tenho
resultados diferentes. Vamos usar esse aqui. E vamos usar não tão intenso. Vamos reduzir a intensidade para algo
assim. Ok? Agora, precisamos esculpir aqui. Vamos diminuir a
intensidade dessa também. Esculpe apenas alguns detalhes. Você vê que eu
não estou adicionando muitos detalhes neste
porque isso é muito
intenso e eu preciso algumas pausas para ter menos detalhes e algumas
pausas para ter mais detalhes. Porque se você fizer
todos os detalhes, todos os seus freios para
serem totalmente detalhados, você vai conseguir tecido artístico. E com isso é que se você tem muito
ruído na composição, o olho do jogador compra o jogador não sabe para
onde olhar. Então você precisa colocar alguns pontos
de descanso para que, por exemplo, aqui, não
seja muito intenso. Temos muito intensivo
aqui porque eles
vão ficar juntos dentro da substância
quando você os assar. Se todos eles tiverem
muitos detalhes, não pode com os
detalhes corretamente. Então você precisa ter
algum ponto de descanso que o jogador possa descansar. Agora, este também está bem. Agora vou trazer esses dois e exportá-los para o Blender. E a maneira de exportá-lo significa
que você seleciona um que deseja exportar e
acessar essa ferramenta de exportação. Aqui, você deseja definir um
formato e meu formato preferido preferido para
exportação é o FBX. Não importa qual seja o
nome, basta exportar. E há algumas
opções que você pode usar. Uma é para exportação, que agora estou usando o all o significa que tudo aqui
vai ser exportado. O primeiro é selecionado. E isso significa que quando, sempre que eu selecionar algo, por exemplo ,
essa instância, ela vai
exportar apenas esta. Então, vou defini-lo para todos para que exporte todos eles. E você pode definir este para ser triangulado e um normal
suave também. Então, vamos bater, ok. E dependendo do número de sub-ferramentas e da
quantidade de polígono, vai demorar
um pouco para exportar. Uma coisa agora que
se entende é primeiro abrir o
liquidificador e importá-los. Então, este é o Blender e
esses são os padrões. Você pode simplesmente excluir. E agora vou
trazer um avião e
garantir que seu avião
esteja ajustado para quadrados. Eu tenho uma razão para isso. Ok? Vou dobrar o tamanho
desse quadrado e da
estrela para importá-los. Então, vou importar o FBX, e esse é o arquivo. E agora vou importar o FBX. E agora novamente,
dependendo da complexidade
da geometria e da quantidade de geometria e do tamanho do arquivo. Isso vai variar muito. Então agora estamos trazendo isso
e sabemos que agora
temos 7 milhões de polígonos para
eles, o que é demais. E fica pior mesmo
quando vou copiar essas seis vezes h. E isso faz com
que sejam mais de 880 milhões de polígonos para todos
eles e
vai explodir o liquidificador. Veja, temos
muitos detalhes legais aqui, e eu vou remover isso. E há uma boa maneira de
dentro do ZBrush
ser capaz de reduzir
parte da geometria. E está dizimando
a geometria. E o legal é que se
você dizimar a geometria, você não perderá
nenhum desses detalhes. E com isso quero dizer, vou pegar
esta e pegar uma duplicata e criar uma nova versão salva para que
eu não as altere. Então, eu vou pegar este e vou
para os plug-ins Z. E esse plugin Z. Está aqui. Se você
não vê isso, basta pegar este
e arrastá-lo até aqui. Você vê que ele já está lá. Então, eu estou indo para os plug-ins Z
e há algo aqui chamado
mestre da dizimação, que é este aqui. E vai dizimar a geometria com
base nesses valores. Primeiro, você precisa
clicar em pré-processamento. Ele vai calcular
a geometria. E dependendo da
complexidade da geometria, vai demorar mais ou menos. Foi o que fez. E depois disso,
precisamos de uma porcentagem, por exemplo, 20 por
cento da geometria. Ele deve manter o cubo para
que não atenda à corrente. E você vê, agora temos uma quantidade
menor de geometria. Ele só manteve 1 quinto dele. Agora, o bom é que,
se eu pressionar Shift e FVC, ele foi triangulado e a quantidade de polígonos
é muito menor. Então agora vou selecionar
este e compará-lo com
a geometria original, que tem um milhão e mais
de um milhão e meio. Basta compará-los. Mesmo nessa
visão muito próxima, eles são semelhantes. E o ZBrush faz um ótimo trabalho em reduzir a contagem de polígonos
e manter a qualidade. Você vê esse aqui. E este é
totalmente parecido. E isso fica ainda melhor quando
assamos isso, por exemplo, o jogador vai ver essas pausas
a essa distância sempre. Portanto, eles não vão adivinhar muitos detalhes que se foram, embora muitos
detalhes não tenham desaparecido. Então, eu vou pegar essa coisa de
11 novamente para ter certeza que temos uma proporção de um para um
é que liga esses dois. Selecione esses dois, selecione este que
você deseja projetar. E indo para esse menu. E nós temos esse projeto. E isso vai projetar um polígono baixo na
alta qualidade para garantir que tenhamos
a proporção de um para um, embora a TI projete tudo. E vai levar
um pouco de tempo e reordenar esses vértices de forma que você obtenha a proporção perfeita de
um para um com geometria hiperbólica. Então você vê que a
reprojeção está concluída. Agora, deixe-me ver. Aqui vou desligar isso. E você vê, nós não temos, realmente nenhuma diferença entre esses dois e eles são os mesmos. Então, vou
desligar esses dois. Agora. A vez é para este, claro que pode entrar aqui e tentar dizimar
isso ainda mais. Faz sentido para
algo assim. Porque, como eu disse,
o jogador não os
verá de perto. Mas vamos manter isso e
tentar pré-processar este. E agora, porque
sabemos que isso vai manter muitos detalhes. Vou duplicar isso. Agora. Arrastei uma
cópia aqui, e eu vou
dizimar essa. É claro que ele
precisa ser pré-processado, então vamos usar esse
que foi pré-processado. Então dizime. E agora temos essa
quantidade de geometria, mas é demais. Novamente. Deixe-me fazer
esse pré-processo novamente. E como agora
temos geometria menor, vai
demorar mais rápido
para calcular isso. Então, agora vamos trazer esse valor
para cima e dizimar a corrente. E agora compare isso com isso. E você vê que eles são idênticos,
perfeitamente idênticos. E embora este tenha muito, muito menos quantidade de geometria. Então, eu vou para
este também, pré-processar e dizimar
novamente usando esse número. Ok, agora, não
perdemos nada
e reduzimos a quantidade
de polígonos dez vezes. Ok, eu vou pegar
esses dois dizimados, este e este. E
agora vou para exportação, tendo esses dois apenas
ativados para exportação. E vou sobrescrever esse arquivo anterior com as mesmas configurações
que vou exportar. Ok, eu cometi um erro e
foi quando eu exportei. Eu não limitei
a seleção apenas a esses. Então, eu vou
para o cubo também, substituí-lo e desta
vez em vez de tudo, eu vou definir visível para
que apenas esses dois
visíveis sejam exportados e finalizados agora
e agora vamos tornar-se importante. E agora você vê que o tamanho do
arquivo caiu para 14 megabytes desses 180
megabytes prontos para nós. E isso será otimizado
em muitos aspectos. E você vê aqui, nós
temos 0,5 milhão de polígonos. E em vez de ter 7 milhões de polígonos apenas
para peças iniciais. Então agora, dê uma olhada e você verá que não
perdemos nenhum dos detalhes. Agora vou pegar
este, removê-lo e trazer o avião
do jeito que está. Ok? Vou
convertê-lo em 12 pedaços. Então, vamos trazer verde
aqui e dois aqui. Ok, não são 12,
mas vamos ficar com ele. E agora o que vou fazer é porque temos
quadrados aqui. Vou colocar este
no centro daquele cubo. E com isso quero dizer,
vou pegar este,
trazê-lo para o centro, e garantir que você o traga
para o centro perfeitamente. Então agora eu vou assar isso em cima deste
plano dentro da substância. Agora, vamos trazer isso à tona e eu vou
duplicá-lo às vezes. Então, agora você vê o
benefício real acontecendo aqui. No anterior, tínhamos muita geometria e
duplicá-las faria algo como 18
milhões de polígonos fossem um único arquivo de liquidificador. E até mesmo levá-los em
substância seria uma grande dor. E agora estamos realmente
mais otimizados. Então, vou pegar
esses dois novamente e duplicá-los no
centro desses quadrados. E eu vou pegar essa
ferramenta, derrubá-los. Não importa se você
não tem algo aqui. Então eu vou pegar
este de novo, trazê-lo para o centro. E eu vou duplicar isso. Pegue esses dois, duplique-os. Vou pegar esses dois
também, duplicá-los. Na primeira duplicação, quero ter certeza de
que tudo está no centro desses cubos. E para o resto, eu vou levar todos eles. E como o período
foi centrado, agora, vou girar isso
em direções diferentes. Por exemplo, vou girar 190 graus
nessa direção para que
possamos obter o novo. E você diz, este é
diferente deste. Vou pegar este
e, em vez de 90 graus, vou explorar a
rotação de 180 graus. Então, agora você vê que temos uma nova variação mais diferente da anterior. Então este, em vez
de 180 graus, vou girar
esses 250 graus. Portanto, temos a rotação
aqui também. Vamos colocar 270 em Z. Então, simplesmente vamos adicionar mais 90 para obter a variação
que queremos. Agora você vê que temos
quatro diferentes. E parece que
esses dois são parecidos. E vamos pegá-lo
novamente e girá-lo. E eu vou girá-lo
novamente para obter este. E agora você vê que temos
quatro intervalos diferentes e eles são diferentes um
do outro. E este, eu
vou girá-lo 90 graus nessa direção. E este, eu
vou girar menos 90 graus para
que eu pegue a tampa e a
outra tampa também. Agora você vê de
apenas um único tijolo, conseguimos tirar seis variações diferentes e seis variações aqui também, iguais a 12 quebras diferentes. E isso vai
criar muitos detalhes
interessantes dentro do Substance Designer. Eu vou levar
este girado 90 graus nessa direção. E este deve ser
girado em 180 graus. Ok. Acredito que este
deva ser girado 270 graus, assim como este. Agora, vamos dar uma olhada neles. E você vê toda vez que vamos
obter um resultado diferente. E este vai ser girado nessa direção para ver a tampa superior e esta nessa direção
negativamente para obter aquela. Ok, agora você vê que temos
muito mais detalhes, basicamente 12 peças de
apenas duas idênticas. E você vê porque a
otimização que fizemos, em vez de ter 818
milhões de polígonos, temos apenas 3 milhões de polígonos. E agora vou pegar
este e garantir que o UV esteja configurado corretamente. Portanto, este é o UV e os trabalhos padrão do
Blender UV estão corretos. E esses vão
ser cozidos dentro da substância. Agora, eu vou fazer tudo,
pegar todos eles e
dar a eles o mesmo material. Todos eles devem ter
o mesmo material, aquele nariz de substância, estes
estão pertencendo um ao outro. Vou pegar este
exportado e limitar
a seleção. E eu vou
fazer esse LP porque é o
low poly e
vou reverter a
seleção para esses. E deixe-me pegar essa, a câmera e a luz, e eu vou excluí-las. Agora temos isso e
vou
exportá-los como FBX e apenas chamar isso de HP ou limite alto de poli para selecionar esse objeto
e clicar em Exportar. Agora que eles exportaram, vou
abrir a substância e abrir esse arquivo simplesmente. E agora vou
clicar com o botão direito aqui. E vou importar
recursos. Importar. Ou não funciona
com malhas 3D. Vamos vincular em vez de malhas 3D de link
importantes. E eu vou escolher
esses dois daqui, aberto. E vai
calcular um pouco. E pronto. Agora, vou
clicar com o botão direito do mouse sobre isso e
assar as informações do modelo e você já conhece
as regras que vou selecionar entre os recursos
e selecionar esse HP. E eu vou fazer
testes de mapa normal, configurá-lo para OpenGL. E eu vou começar aleatoriamente. E assou, mas precisa estender um pouco a gaiola para que ela pegue todos os detalhes. Agora. Está funcionando melhor. E você vê que ele
capturou muitos detalhes. E uma coisa que você
pode fazer é remover esse valor e começar
a renderizar novamente. Parece que
não fez nada. Então agora vou fazer o cozimento principal usando
o mapa de altura. Então, vou trazer dois para k e o anti-aliasing
para quatro por quatro. E vamos fazer o cozimento final. E parece que fizemos
algo errado aqui. Vamos colocar este no valor padrão de
que era esse. Ok, agora vamos fazer outra assadeira. Parece que precisamos
estender um pouco a gaiola. Agora temos mais
detalhes aqui. Agora vamos fazer o mapa
normal também para ver se você fez
tudo errado ou certo. Então você vê agora que todos
os detalhes foram
capturados perfeitamente. E isso significa que terminamos. O que precisávamos
fazer era realmente trazer o valor frontal para
que ele estenda a gaiola. Então você sabe o que isso significa? Isso vai estender o
caso para algo
assim para que ele capture
todos os valores aqui, incluindo todos eles. Agora que o cozimento está pronto, deixe-me trazer o mapa de
altura aqui. E, em primeiro lugar, vamos, como um nível alterado, vou converter este em
um mapa normal. E eu aumentei
a intensidade para 15. E agora vamos torná-lo OpenGL
e tentar testá-lo aqui. Isso vai ser normal. E você vê muitos detalhes e muitos desses
escopos estão aqui presentes. E essa é realmente a
boa maneira de usá-los. Então eu vou conectar este em altura e trazer RT, Oh, e conectar
este a isso também para ver como ele se sai usando a oclusão do ambiente
e coisas assim. Ok, perfeito. E isso adicionou
muitas coisas boas aqui. Você vê que muitos
deles são
esculpidos, estão presentes aqui. Nós podemos ver isso também. E se você vir alguns
problemas aqui, incluindo essas áreas,
você pode tentar criar o mapa de
opacidade também. Então, vamos pegar
as informações de modelagem e eu vou assar
a opacidade. Opacidade. Então comece a renderizar e você verá que ele criou dados em preto e
branco também. Então eu vou trazer este, você sabe, para onde
este deve ir. Este deve ser misturado
em cima deste. Então, vou misturar
esses dois juntos. E esse
precisa ser multiplicado. Então agora você vê que ele
removeu muitas
dessas partes e pegou
apenas essas partes, não é? Este tem muitos
detalhes ruins acontecendo aqui,
mas essa
máscara de opacidade pega tudo
isso e renderiza apenas
as coisas de opacidade, a única coisa que ela vê. E isso vai remover
muitos dos problemas para você. E agora você vê aqui que
temos um mapa normal puro, embora aqui
tenhamos um mapa normal, mas havia
muitos problemas aqui, incluindo essas partes. Portanto, a opacidade vai
resolver muitos deles para nós. Agora criamos a lógica
e as crianças estão aqui. No próximo,
começaremos a criar um gerador partir disso que podemos usar dentro do nosso processo de
criação. Ou, na verdade, vamos
fazer isso agora mesmo. Então, agora estamos
neste paralelepípedo. Vamos clicar com o botão direito do mouse e
renomeá-lo para um fabricante de pedras. E eu vou
remover tudo,
tudo daqui,
incluindo o normal, só
precisamos do mapa de altura, e mais tarde vamos
convertê-lo em normal também. Então nós temos isso, eu vou trazer
transformação para o, então trazendo essa transformação para D. E eu vou
ampliar isso, porque eu dividi
este em quatro por quatro partes. Preciso ampliar 400 por 400, e é preciso um pouco de cálculo para ver
qual funciona melhor. Então, agora vou para o modo
lado a lado definido como
absolutamente sem vínculo estreito. Ok, agora eu preciso compensar isso. Para 0, desloque este para 0. Vamos para 0, absolutamente 00. E agora eu preciso dar um
zoom neles para que
eu possa selecionar
diferentes tijolos. E este, o
primeiro é esse. Deixe-me lembrar o formato dele. E agora eu vou
fazer esse refrigerante. O primeiro vem aqui. Então, este
primeiro é o primeiro
tijolo que obtemos. E é como uma
peça acabada que criamos. Deixe-me deslocá-lo para este lado que
fique
absolutamente centrado. E agora vou
copiar este de novo. E desta vez eu
vou mudar isso até que eu tenha a próxima
pausa chegando aqui. Assim, você vê toda vez que, com cada gerador, somos
capazes de ver quebras diferentes. Ok? Agora vou copiar
este mais uma vez. E desta vez eu preciso
mudar esse aqui. Traga-o aqui para que
este fique centralizado Absolutamente. Então, neste,
deixe-me copiar isso
mais uma vez e trazê-lo de volta até que
eu veja algo assim. Então agora você vê
que eu capturei ou freios
diferentes nisso
e usando valores diferentes. Então, eu tenho quatro aqui. Preciso de mais dois para capturar as tampas
desse tijolo. Então eu vou pegar esse aqui
e trazê-lo para cá. E vou rolar isso
até ver as palavras do CAP. Estas são as palavras
maiúsculas bem no centro. Vou copiar este
novamente e remover este. Derrube isso. Desta vez, role horizontalmente para colocar
este no centro. Agora, temos todas essas peças separadas
em suas próprias peças. Na verdade, veja que todos eles
foram centrados aqui. Agora podemos pegar
isso, trazê-los à tona. Deixe-me ver se consigo
copiá-los, trazê-los. Agora aqui, eu preciso
mudar o Y. Em vez disso. Eu vou mudar o y
para algo assim. Ok? Agora estamos fazendo
esse movimento acontecer. K nesses, precisamos alterar
o y para esse valor. Clique duas vezes nos resultados do Scylla e altere o y até
ver este. Então, vou trazer
esse centro um pouco. Neste, também vou
alterar os dados mais brancos. E traga este
bem no centro. E este é o último
que estou mudando, este. E vamos colocar isso
bem no centro. Ok? Agora precisamos
manipular essas ferramentas. Então deixe-me ver o que
vou fazer. Na verdade, vou
mudar o y. E nós temos esse também. E mude o y aqui. E esse é outro. Você vê que existem diferentes. Agora nós os criamos
e agora vou criar
saídas diferentes para que possamos criar um nó
como este que tem saídas
diferentes e podemos
usá-las dentro do nosso trabalho. Então, eu vou
selecionar este, alterar a saída,
e você só precisa mudar
a saída para
algo que você gosta. Por exemplo, vou
renomear este, quebrar o 0101, ok?
Agora isso está feito. Agora vou copiar
a coisa toda. Faça este também. E é uma questão de criar
apenas resultados. E você vai entender em um minuto exatamente o que
vamos fazer. O bom é que ele muda o nome
automaticamente para nós. E isso mudou
esse também para o ótimo. Então este vai ter
cinco e outros resultados, e este vai ser seis. Ok, agora vamos copiar este. Vou nomear este
tijolo de 0 para sublinhar um. Vou conectar
este aqui. Conecte este ao segundo. Este é o terceiro. O quarto. E esses resultados
são muito importantes. Eles serão os
ossos da nossa criação. E você vai entender o
porquê em apenas um minuto. Então, vamos conectar isso. E você vê, nós temos
diferentes acontecendo aqui. E agora temos duas
saídas aqui. Mas vou guardar
isso como fabricante de pedras. Então agora eu vou para o
novo gráfico de substâncias. Vou nomear
esse paralelepípedo. Essa é a
coisa real que criamos. E agora vamos ver o que acontece. Eu vou trazer
esse aqui. E agora você vê aqui
que temos duas saídas diferentes. E se você selecionar
em todos eles, você verá o
que cria isso. Você verá
cada pausa que criamos. E agora isso é como um nó instalado
dentro de um nó. Por exemplo, para um teste, vou trazer
a amostra do título. E em vez de usar quadrados, vou usar a entrada dos pais. E para a entrada dos pais, vou fazer isso para
quatro entradas diferentes. Vou trazer
tijolos diferentes. Agora você vê que ele o preenche com os detalhes
que temos aqui. Agora deixe-me ir e
elevar a balança para algo assim. Agora você vê o cérebro
diferente estando lado a lado para
criar coisas muito boas. E parece que nós
os criamos. Vamos conectar isso. E você vê o resultado
acontecendo aqui. Claro, eu posso ir e
começar a
reduzir este para algo assim. Faça isso 18. Este tem 16 anos. Ok. Agora você vê o que
estamos recebendo aqui. Esse também é o mapa normal. Vamos convertê-lo
para OpenGL e esse 115 para ver todos os detalhes. E se você for
randomizá-los, você pode ir. E nessa distribuição
de entrada pai, você pode escolher
o que quiser. O melhor é aleatório para obter mais aleatoriedade e para
rotação também, você quer. Mas para a rotação que você deseja e rotação
aleatória também. Simetria, rotação. Isso pode ser algo
que você quer ou algo que
você pode não querer. E você vê que eu
vou entrar aqui. Você vê que este é
um livro diferente. Esse é um trabalho diferente. Essa única repetição,
esse tijolo diferente. E, basicamente, você obtém muitos
dos detalhes que deseja. Então, vamos trazer
este no y para
algo como 0,5. Agora você vê aqui, ele criou paralelepípedos básicos
que queríamos criar. Esse é basicamente o método
que estamos buscando. Agora, deixe-me adicionar um nível
automático depois
disso para garantir que todos
os detalhes sejam pronunciados. E essa é a variável. E depois do processo de criação, vamos continuar com
isso e criá-lo. E como está usando
o ladrilho de substância, estamos obtendo ladrilhos perfeitos aqui sem,
sem nenhum problema. Aprendemos sobre uma nova criação
do método material. Espero que você tenha gostado deste. E no próximo vídeo, vamos começar a detalhar isso da maneira do
Designer de Substâncias. Ok. Vejo você na próxima.
40. Padrões de teste em SD: Na lição anterior,
aprendemos que
poderíamos fazer algo que poderíamos ter feito dentro da substância, no ZBrush e obter
muitas variações. E agora é hora de
começar a lançar as bases deste e depois continuar a iterar para criar
o que queremos. Helen anterior, criamos esse fabricante de pedras com base
nos dados cozidos que
obtivemos do
arquivo ZBrush que
trouxemos e criamos essa coisa básica. Na verdade, isso
não é o que queremos. Foi só para visualizar o quão poderoso
isso vai ser. É seu trabalho como artista
ambiental olhar e ver qual método
funciona melhor para você. E você já
viu que
criamos muitos materiais com métodos
diferentes que você
aprende a trabalhar no
melhor cenário, quando selecionar o
método mais adequado para você
criar algo. Ok, agora é hora de criar a altura disso em um já temos muita altura e
detalhes de escultura neste, mas vamos levar isso adiante e criar
algo
melhor também. Agora, vamos ver
as referências para ver o que
vamos criar. Qualquer, você sabe, que isso
vai ser usado tanto para o garoto da calçada
quanto para o portão da rua. E embora ele vá
empatar em todas as direções, vou fazer com que
tenha um pouco de direcionalidade para
que, de forma composicional, possa dizer ao jogador que esta é uma rua para seguir esse caminho. Então, vamos às referências. E ao olhar para elas, achei essa imagem
interessante. E você vê o quão direcional isso ou você vê que
eles estão indo e fluindo nessa direção
e torna realmente bonito indicar
que esta é uma rua. E embora você veja que é
estilo, mas sua direção. Ok, agora vamos
repetir isso. E, felizmente, em
substância, há uma nota que nos permite imitar
exatamente essa forma. E esse nó é
chamado de pavimento em arco. E você pode encontrar
isso em padrões. E esta é a nota do pavimento em
arco. E você pode ver isso
já e tenta colocá-los da maneira que
precisamos deles e
funciona exatamente como
o amostrador de títulos. Temos muitas configurações. E aqui, em vez
de usar um quadrado, vamos usar entrada
paralela para que
possamos conectar esses tijolos
e isso é para nós. E eu vou carregar isso vai nos
dar alguns resultados. Vamos remover isso e
fazer de outra forma. E vamos demonstrar isso para
ver o que estamos fazendo. E então eu continuo a
construir sobre isso. E agora digamos que estamos felizes com a colocação
desses tijolos, embora possamos
trocá-los mais tarde. E agora eu vou trazer uma distorção direcional depois disso. E isso é para trabalhar
isso em uma direção. E para distorcê-los em uma direção, precisamos basicamente de um mapa de
gradiente como algo, uma máscara em preto e branco que nos
ajude a seguir esse caminho. Então, aqui, vamos procurar por um
desses mapas de gradiente, e eu vou selecionar este que tem uma direcionalidade. Então, eu vou fazer isso
ir nessa direção. E agora vamos ver o que
acontece nesses tijolos. E você vê um pouco
de ondulação acontecendo. Agora, vamos torná-los maiores e você vê que eles estão aderindo a este lado,
o que eu não quero. Então, vou
transformar o diploma em algo noventa, exatamente 90. Veja, estamos vendo uma forma
triangular no meio. E isso é porque temos muito contraste nessa área. E eu não quero isso. Então, vamos agora, vamos fazer algo
assim para ver o que obtemos. E você vê, nós estamos
realmente conseguindo
algo colocando este aqui para isso. E como isso é ladrilho, vai nos ajudar. Você verá que
isso está fazendo com que alguns
dos tijolos fiquem lentos
nessa direção e alguns
dos tijolos nessa direção. E você vê, agora temos
mais controle sobre isso. Apesar. Deixe-me ir e trazer
basicamente um histograma. E agora vamos
para o alcance do histograma. Esse intervalo de histograma nivela tudo para que
tenhamos valores melhores. E agora você vê que não é mais tão
contraste aqui. Então, vamos entrar aqui
e em vez de 20, vamos adicionar 14 em vez disso. Agora você vê o quão bonito ele
colocou os freios para nós. E se eu tentasse
olhar para isso aqui, você vê que mal temos nenhum ladrilho visível aqui,
o que é uma grande coisa. Então agora isso é um
pouco CGI porque tem muitas linhas CG
que estão indo lá. Então eu vou pegar este e mudar algumas coisas nele. Por exemplo, vou distorcê-lo usando sua
distorção direcional. Vamos trazer as nuvens para,
novamente, trabalhar isso um pouco. Agora você vê, porque eles estão
um pouco deformados aqui, a deformação neste
também é colocada. Então, vamos pegar
esse aqui e distorcer isso. Vamos lá quatro ou t. Agora você vê que temos uma
distribuição mais caótica aqui. Então, vamos
diminuir isso um pouco. Você vê um feliz acidente
que aconteceu aqui. Está dobrando isso
como um ícone de carrapato. Então, para
evitar algumas dessas linhas afiadas. Eu vou trazer
um borrão depois disso. Desfoque,
escala de cinza de alta qualidade que já sobe e
diminui um pouco a intensidade. Então, agora você vê que ele
adicionou um pouco disso para nós. Para fazer isso
ir nessa direção, vou fazer essa meta e começar a trabalhar
muito. Vamos 4 mil. E está muito caótico agora. Então, vamos trazer isso para
algo assim. Agora você vê que temos
muitas coisas boas
acontecendo aqui. Agora vamos embora. Para esse barulho de Perlin. Este também é bom
porque não só tem muitos recursos de ruído na
nuvem, mas também temos a capacidade de
controlar o ladrilho e ele
já está desfocado também. Então, esse aqui. Agora você vê como
isso está acontecendo. Agora você vê esse efeito engraçado acontecendo aqui
que você não quer. Vamos adicionar um pouco de
ondulação à superfície. E vamos ver como estão os
freios. Isso é o que
obtemos basicamente. Você pode fazer muitas
coisas com este. Por exemplo, vamos
trazer outra mistura. Ou em vez de misturar, vamos fazer o que temos aqui. Vou misturar este
e trazer uma forma. Essa forma. Vou usar este para fazer esses
tijolos ao lado, ficar em seus próprios lugares. Então, vamos reduzir o tamanho
para algo como 0,25. E agora vou
compensar isso para essa área. Então você sabe o que
vamos fazer, precisamos da transformação
para D e eu vou compensá-la em x
nessa direção. Então, deixe-me
ver exatamente essa área. Ou ele vai
ter o melhor valor. Agora vamos entrar aqui, e exatamente isso
é o que queremos. Então, vamos entrar em ladrilhos, ladrilhos
absolutos, e
eu vou fazer com que não haja ladrilhos para que
tenhamos apenas aqui. Então eu vou colocar
este aqui. E vamos
percorrê-los para ver o que queremos. Na verdade. Acontece que
este é bom. Mas eu quero que esses tijolos
fiquem em seus próprios lugares. Então eu uso o Add. Agora, vamos dar uma olhada neles. E você vê que temos esses
tijolos em pé aqui. E esses tijolos não
estão relacionados. Se eu disser isso para ver, temos muita direção, isso quebra e você está
dizendo essas linhas duras. E isso é porque temos
muito contraste nisso. Então, depois deste,
vou adicionar um borrão. Desfoque, alta qualidade, qualidade
em tons de cinza. E agora você vê que ele
já tenta combinar a forma da
melhor maneira possível. Vamos entrar aqui e tentar reduzir ainda mais o valor. Ok? Você vê como usar esse Warp, você é capaz de mudar
a forma dos tijolos. E agora eles estão ficando em seus lugares e
outros estão se mudando. Então parece que realmente
não quero esse. Então, em vez disso, decidi usar outro
gradiente em cima disso. Então, deixe-me entrar em
gradientes e eu quero pegar esse que
é exatamente o canal R. Então, vamos dar um título a isso às vezes
e adicionar em cima dele. E como vemos como,
ao manipular as formas, estamos
obtendo resultados diferentes. Então, vamos entrar aqui. E para adicionar este a isso, você vê que temos mais ondulação nas
superfícies dos tijolos. E você pode manipular a
forma para ver o que você obtém. E mesmo, em vez de
usar essa mistura, posso pegar essa e
distorcê-la novamente nessa direção. Veja, deixe-me
trazê-lo para
90 graus perfeitos e tentar fazer com
que esse seja o resultado. Então eu acredito, como se eu
fosse manter isso porque tem algumas
fileiras de tijolos, por exemplo, isso é uma linha, essa é outra linha
em outra direção. Esta é outra linha em
outra direção, e assim por diante. Então deixe-me ir e fazer outro
trabalho, trabalho direcional. E vou trabalhar
isso novamente contra esse gradiente. Mas desta vez, eu não
vou tentar isso. Vamos trazer esse gradiente linear novamente e trabalhar com isso. E eu vou fazer isso subir. Vamos para algo como 40. Isso ocorre porque temos a maior parte do valor de branco da escala de cinza. E aqui vai funcionar muito bem nessa direção. Para que possamos ir mais alto. E tente ver quais resultados
podemos obter com isso. Vou comparar isso
antes e depois. Parece que
precisamos ir mais. E você vê, assim, agora
estamos obtendo um valor
muito severo. E eu não quero isso. Então deixe-me pegar
este e trazê-lo volta porque temos algumas linhas
duras aqui. Deixe-me ir e trazer a escala de cinza da foto para poder cobrir algumas
dessas linhas ásperas. Então, vamos ver os ladrilhos. E eu acredito
que vai funcionar. Eu só vou cobrir
parte dessa área. Ok. Agora, vamos dar uma olhada neles. E agora você vê,
por causa disso, estamos obtendo alguns resultados
indesejados. Então, vou pegar isso de volta
e usar este em vez disso. E verifique se
tudo está funcionando. Tudo bem. Então, para ver isso melhor, vou adicionar um nível
automático depois disso. E parece que eu preciso pegar este e arrastar
os resultados um pouco para algo
assim , para que não tenhamos
muitas dessas linhas duras. Então, parece com este,
um bom valor. Temos direcionalidade,
esses indo
nessa direção e esses
em outra direção. Na verdade, é uma ótima coisa para ser usada nas crianças de rua. Então, vamos entrar aqui e baixar
os números para
ver o que obtemos. Agora, a direcionalidade
é mais proeminente. Agora que temos muita
aleatoriedade nessas áreas, é hora de usar o amostrador de títulos
para criar nosso trabalho. E eu trabalhei este de propósito não natural
porque isso pertence à rua e tem interagido muito
com as pessoas. As pessoas andam sobre isso e causam
muitos danos à
superfície da rua. Espera-se que algo
assim tenha
muita coisa não natural. Então, vamos pegar
e remover isso. E agora é
hora de apresentar essas crianças e torná-las um pouco melhores e começar a
randomizá-las ainda mais. Então aqui eu
vou fazer isso 110 por um para que tenhamos
mais peças para olhar. Ok, agora vamos ver
os detalhes. E os detalhes estão lá em
pé. E vamos selecionar esse 11. Clique neste para
poder alterar
a configuração e
ver os resultados aqui. E este agora
é a prévia
deste em rotação aleatória. Deixe-me ver o que posso conseguir. Agora. Vamos girá-los em
suas próprias direções. E para escala aleatória também, vamos ver, adicione um pouco de escala
aleatória nessas áreas. E para você, deixe-me ir. Agora esse é melhor. Deve haver um pouco
de posição aleatória, sabe, isso torna isso
realmente caótico. Isso é bom para adicionar
seixos e coisas assim. Mas para algo assim, não
queremos que isso
seja tão caótico. E offset. Já adicionamos
muita compensação aqui. Então, vamos ver. E você vê esse
belo efeito por causa do trabalho que adicionamos, entrar aqui e subir, e depois disso descer. E você está vendo a animação acontecendo aqui,
o que é ótimo. Então, o deslocamento para este é ótimo. E, na verdade,
vamos entrar aqui e trazer a palavra valor um
pouco mais sutil. Algo parecido com isso. Agora esse é melhor. Então, vamos entrar aqui e
tentar mudar algumas coisas para
tornar isso mais aleatório. Portanto, não fomos compensados. E agora a rotação total
faz com que todos girem nessa direção. E você vê, novamente,
feliz acidente. Você pode tentar alterar configurações
diferentes para ver se você obtém o resultado final
que você gosta ou não. Então, esse já
fez uma grande coisa. Vou fazer outra
cópia disso. E agora vou, para
este, desativar qualquer rotação. Então eu desativei a rotação. Esse é o resultado. Eu preciso ligar este,
n, para que consigamos isso. E agora vou misturar esses dois juntos
para obter nossos resultados. Então, vou adicionar uma mistura. Vou misturar
esses dois juntos. Então eu preciso pegar este
e compensá-lo um pouco. Ou vamos ver o
resultado primeiro e depois tentar compensá-lo ou não. Então agora vou mascarar essas áreas para que, quando eu as
misture umas sobre as outras, obtenhamos algo
nessa área e, para o
resto, usemos essa. Então, vamos trazer a forma. Novamente. Nesta forma, vou fazer 0,25 nessa direção. Então, novamente, use a
transformação e
leve-a exatamente para essa área. E vamos trazê-lo aqui. Isso é realmente o que eu quero. Então deixe-me ver o que temos aqui. Eu quero ficar com esses. Então, eu vou conectar este aqui
nas entradas do mapa de máscara. E entre aqui e
até o mapa da máscara,
área, máscara, limite do MAP. Eu vou arrastá-lo
para que você veja que
nós mantemos esses. Então agora eu preciso
ter certeza de pegar este e começar a diminuir o tamanho
até conseguirmos este. Ok? Isso é realmente perfeito. Então agora você vê que estamos obtendo
esse resultado aqui. E isso é porque precisamos
aplicar este na área
do mapa de máscara, mas também inverter isso também. Então, vamos entrar aqui e tentar
entrar no limite MAP da máscara. Você vê que esse é o resultado. Precisamos inverter esse
mapa de máscara invertido realmente habilitado. E agora você vê que temos mais
coisas acontecendo aqui. E vamos definir isso
para a tela novamente. Torna latente. Sim,
esse é melhor. Isso acrescentou e começou a
introduzir muitas áreas ruins. Então Max Leighton
é o caminho a percorrer. Então você vê agora, depois deste
, você vê que estamos obtendo alguma direcionalidade e
parece que
criamos uma
grade na lateral. Então é assim que
criamos coisas dentro da substância. E ao olhar para isso, estou muito feliz com os
resultados que estamos obtendo. Mas eu preciso entrar aqui, o que é ter essas partes ruins. Eu preciso pegar este e
compensá-lo um pouco em X ou Y para ver quais
resultados são melhores. Então, parece que este é
um melhor. Agora vamos entrar aqui. E em vez de ter esse valor é começar a
aumentar os freios. E isso foi um não. Deixe-me reduzir o tamanho do tijolo para que a escala
fique mais uniforme. Agora, tente reduzir isso. Agora você vê que temos apenas um
corrimão acontecendo aqui. E vamos trazer
os suportes de arame para cima. E temos algum espaço
vazio aqui que podemos trazer um pouco de sujeira, areia e coisas
assim nesta área. E, na verdade,
deixe-me adicionar uma mistura. Não vamos distorcer esse aqui. Vou trazer
este aqui e adicionar uma mistura aqui e
depois ver os resultados. E não distorcer este, na verdade. Então, eu vou
conectar este aqui
à dobra para que
este permaneça em warped. Parece que isso
me dá um resultado melhor. Então agora eu posso ir e tentar trabalhar isso
individualmente nessa direção sem
receber muitos erros ruins. Eu também não preciso dessa mistura. Então eu vou pegar
este e conectá-lo a este e colocar o modo na luz do Mike e
para que não
tenhamos nenhum erro. Então você vê
uma espécie de calçada acontecendo
aqui, o que é ótimo. E agora vamos entrar
aqui e
clicar duas vezes nessa área
para ver o resultado final. E apenas um clique aqui para ver as
configurações deste. E eu posso entrar nessa área do mapa de
máscaras e alterar algumas configurações para ver se consigo algo que eu quero. Na verdade, vamos entrar aqui. Eu quero pegar
este e reduzir o tamanho para realmente manipular melhor
a máscara. Ok, agora você vê que temos menos áreas aqui,
o que é ótimo. E agora ele adicionou
essas pausas também. Ok, agora vamos entrar aqui para ver quais
nós conectamos. E eu vou usar
essas, essas partes. Este, e este
deve ficar bem. Então, eu estou conectando este
aqui e este aqui, para que tenhamos essas
contrapartes
nessas áreas para que os
freios sejam diferentes. Então, novamente, este e este. Agora vamos entrar aqui
e verificar os resultados. É bom. Agora, vamos verificar
o resultado final. E é uma boa também. Temos alguns tijolos que são colocados
aleatoriamente aqui. Então, agora vamos fazer
algo inteligente. Vou
remover aleatoriamente desses tijolos
porque todos são tijolos retangulares
regulares e
não usamos essas quebras
na formação. Então aqui eu vou começar a introduzir
a máscara aleatoriamente. Este para remover. Alguns dos tijolos
intencionalmente. Ok, agora vamos ver
os resultados finais. E temos muitas
áreas acontecendo aqui. E agora vou criar
outro amostrador infantil. E desta vez, em vez de usar
esses tijolos retangulares, vou trazer
esses tijolos em vez disso. Então, vamos para
esses tijolos quadrados. Agora vou trazê-los
e
colocá-los nas áreas
que não temos, nenhum desses tijolos
retangulares. E você vai ver, entender em um momento. Então, vamos ver o que temos aqui. Está tudo bem. Este precisa ser mudado. Vamos ligar esse aqui. Agora veja os resultados. Agora, esse é o
resultado e agora temos muitos desses
presentes aqui, mas eu quero ir
e remover a máscara aleatoriamente para que possamos obter
deles também. Então, vamos baixar
o deslocamento. Ou faça com que seja algo assim. E reduza a escala
aleatória também. Agora vamos fazer algo
em vez de usar este como as entradas do mapa de máscara, eu quero remover isso para
que possamos obter as quebras que
queremos aqui perfeitamente. Agora, vou colocar esses intervalos onde temos
as áreas pretas aqui, que são essas áreas. Então, vou criar
um mapa normal a partir disso. Bem, vamos fazer isso OpenGL, aumentar a intensidade. E agora, depois deste,
vou criar uma máscara a partir desse mapa normal para identificar os lugares onde
não temos esses tijolos. Então, vamos trazer a oclusão do
ambiente. Parece que não está funcionando. Então, vamos usar a altura em vez disso. Então oclusão do ambiente, RTO. Então, agora vou aumentar
a altura para que essas
áreas fiquem exatamente mais escuras. Agora eu preciso inverter este. Então, vou
invertê-lo em tons de cinza invertidos, e agora ele criou
uma máscara para que as áreas
mais escuras agora
tenham um valor branco. Então deixe-me ir e tentar
mudar isso ainda mais. Então, vamos ver o resultado. E eu vou levar isso. E vamos ver o que a oclusão
do ambiente HPO faz. Novamente, vou
invertê-lo para criar uma máscara em preto e
branco a partir disso. E isso é qualidade demais. E eu acredito que este é
um melhor. Então, vou conectar
este na entrada do mapa de máscara. E tente entrar aqui no limite MAP
da máscara e tente
remover qualquer quebra que não
esteja nessas áreas. Então agora eu vou fazer um teste de mistura entre
este e este. Agora vou
configurá-lo para o máximo de clareamento. Vamos no mapa
desse na máscara. Entre aqui e
tente derrubar isso. Parece que
precisamos invertê-lo para obter o resultado que queremos. Agora você vê
nas áreas que
não temos esses tijolos, Ele vai ser
povoado com todos esses tijolos e deixando algumas
áreas intocadas também. Então, vou conectar
este em vez de dois. Esse Warp. Agora parece que
fiz a coisa errada. Vou colocar
este no topo. Então você vê, agora temos
mais pausas nessas áreas. E é claro que podemos entrar aqui, ir no topo, e baixar a escala para
que você melhore. E além de
derrubar isso, você precisa entrar aqui e
tentar introduzir mais
quantias aqui. Se você quiser. Na verdade, ele pode basicamente fazer algo assim e ver todos os resultados que você quiser. Mas é claro, como
este não vai ser bom, vou pegar
esse e
excluí-lo porque
ficou caótico. Então, eu vou conectar
este aqui e entrar
aqui e reduzir o limite de
MAP da máscara,
desculpe-me , máscara aleatória para baixo para que
possamos obter todos
esses tijolos. Agora, esse é o resultado
que estamos obtendo. E vamos realmente
conectar este aqui a essa oclusão do ambiente para ver quais resultados
estamos obtendo com isso. Então agora esses são os tijolos. Este é o mapa de oclusão do ambiente. E agora temos partes
brancas aqui. Esse é o resultado. E agora vamos misturar isso. Eu vou trazer uma mistura, conectar este
aqui, este aqui. E este não me deu
o resultado que eu queria, e eu quero usar
esse em vez disso. Ok? Agora, depois de tudo isso, vou pegar este
, clicar com o botão direito do mouse, Adicionar um quadro e
chamar essa base. Esta é a altura da base que vamos usar para
o resto das coisas. Se você vê muito
contraste neste,
é porque temos muito contraste nesses tijolos. Deixe-me ver aqui. Esses
dois são na verdade brancos. Vou pegar este e substituí-lo
por esses dois. Para que possamos obter uma
melhor distribuição dos tijolos aqui. E agora vamos dar uma olhada nisso. Sim, é melhor. É isso aí. Nós criamos essa base. E no próximo, quem irá e começará a detalhar mais
este. E esse é o resultado. Temos direcionalidade,
bem como o caos e a aleatoriedade
e seleção
múltipla
de partes diferentes tudo no mesmo pacote
usando esses nós. Ok? No próximo,
começaremos a entrar em detalhes. Esse outro caso também.
41. Altura da esteira da rua: Na lição anterior,
criamos isso. E, claro, como
este pertence à rua, adicionei muito caos a
este porque, como eu disse, ele é interrompido muito
pelas pessoas e as pessoas andam nele e fazem
muitas mudanças durante o tempo. Então agora nós temos este, e se você vai
fazer com que este seja um pouco mais, ele pode ir e realmente começar a aumentar o valor y para que
eles fiquem mais lá. Deixe-me tentar aumentar
o valor x também. Agora, vamos começar a
aumentar o tamanho
deste para que
possamos obter mais desses
tijolos nessas partes. Você também pode optar por algo
assim. Agora, é muito direcional. E nessas partes que
não temos nada que possamos
trazer para a sujeira. Então eu poderia usar este
para as partes da rua. E vamos pegar esse também. Vamos começar a distorcer
um pouco mais. Ok? É isso aí. Agora, na verdade, estou muito
feliz com este. E isso
parece uma pista de pneus. E se aprendermos a
dominar este, você também poderá criar marcas de
pneus. Isso é tão fácil.
E se você quiser ver mais separação
entre essas quebras, você pode criar uma máscara. Então, vamos selecionar este
e trazer os níveis. Então, neste, eu vou
realmente adicionar muito contraste até aqui. Então, eu vou conectar
este aqui. E agora não funciona por enquanto. Vamos fazer uma cópia e
vamos revertê-los aqui. Agora você vê que tem mais
separação nestes, apenas parecendo assim. Eles foram colocados
em cima deles. E se você vai fazer um
pouco menos de contraste você pode entrar aqui e
começar a diminuir isso. E agora você vê
algo assim. Colocamos esse
em cima desses tijolos. E aqui também, parece que esses
livros foram colocados na rua e estes
em cima deles mais tarde. Vamos fazer algo mais
para organizar um pouco isso. Vamos entrar aqui e
reduzir a
quantia para algo assim. Esse é melhor. Eu posso pegar este e
derrubá-lo ainda mais. Agora temos dois tijolos deste lado e dois
tijolos neste slide. Mas deixe-me entrar aqui
e tentar
compensá-lo para que obtenhamos
distribuição igual em ambos os lados. Este parece melhor. E você vê que agora eles
estão mais bem organizados. E você pode ir e tentar
compensá-los ainda mais. E usando o
deslocamento global também, tente fazer algo assim. Agora, está melhor e
mais bem organizado. E isso é o que
eu realmente queria disso. Quero que esse lado
permaneça intocado. E muita direcionalidade
nessas áreas. Ok, esse é um resultado absoluto e
perfeito que eu queria. E você está livre para
experimentar isso para adicionar e obter qualquer resultado
que você vai fazer. Eu tenho uma
responsabilidade novamente por eles e isso é fazer
deles os seixos. E eu vou ajudá-los a
criá-los como
as menores pedras que são
colocadas nessas áreas negras. Agora, esta é minha altura base e eu vou fazer qualquer coisa em
cima dela. Vamos criar um
comentário ou arredondado no quadro e chamar essa base. Vou
convertê-lo em vermelho para
que possamos ver isso aqui. Agora é um pouco uniforme demais porque todos eles
têm o mesmo valor. Então eu vou para as máscaras, mas vou trazer
a cor aleatória que eu tenha um pouco de aleatoriedade
aqui, o que é ótimo. Então, vamos
nessa também, trazendo apenas um pouco
de aleatoriedade de cores. Não muito porque eu quero que
este fique por cima. E agora temos essa aleatoriedade de
que precisamos dela também. Agora vamos criar realmente as áreas de terra para preencher essas partes pretas e levar
esta a um novo nível. Então, eu vou pegar
este e realmente vamos aplicar a altura aqui e também criar uma
oclusão de ambiente em tempo real também. Tudo bem, traçando, eu
não sei qual é. Então, vamos conectar isso e você verá um pouco de
variação de altura lá. E vamos entrar aqui e fazer o que já
deveríamos ter feito. Então, vou aumentar um pouco a escala e o fator
de
tesselação até o topo para ver
realmente o que estamos fazendo. Ok? Agora, esse é o resultado e
agora vamos para a criação. Solo. Então, o
chão, vamos ver. Agora, esse não é bom. Vou trazer alguns desses grandes
júris e começar a misturá-los para
criar algo e já
temos um
concreto também. Vamos trazer o concreto do
scrounge. Acredito que
tínhamos outra coisa. Agora, este é aquele. Ok, vamos
começar a trazer essas nuvens para
começar a misturar esses refrigerantes. Conseguimos uma base para o nosso concreto. Então, conecte-os até aqui para que
possamos obter o máximo de olá, mistura
máxima
entre todos eles. Então, novamente, misture,
e desta vez eu
vou arrastar isso com muita coisa. E agora vou conectar
isso à fábrica por enquanto. Então, vamos para uma mistura. E este
vai ficar no topo, e este
vai estar aqui. Então, vamos ver quais
resultados podemos obter com isso. E, na verdade, adicionar
não é bom. Vou alternar
entre os nós para obter os melhores valores
nessas áreas que
não temos algo. Ok, vamos chamar reverter a mistura para ver
quais resultados obtemos. Parece que a subtração
nos dá uma melhor
porque separa essas quebras e deixa essas áreas
tocadas. Então, vamos lá. A subtração vai nos
dar os melhores resultados, mas você vê que ela aplica um pouco de sujeira em cima desses
tijolos, o que você não quer. Então eu vou trazer uma máscara, e a máscara vai
ser disso. Então, vamos trazer os níveis e eu começo a adicionar muito
contraste para realmente separar esses tijolos e pegar este aqui conectado. E vamos
ver o que acontece. Agora temos contraste
total aqui, o que é bom. Agora temos essa
mistura acontecendo
nessas áreas, o que é bom. Se você quiser obter o
máximo de melhores resultados, posso definir este
para copiar e definir outra mistura e misturar esta com esta usando subtrair, novamente para realmente subtrair todos os
tijolos disso. E agora você vê
que só temos informações nessas áreas onde não temos tijolos. Ok. Deixe-me pegar esse aqui, trazê-lo à tona e eu vou
introduzir outra mistura. E misture este aqui. Misture este por cima. Ok, agora vamos configurá-lo
para modos diferentes. O anúncio é bom, combina luz e também é
bom. Então você vê, temos essa
informação acontecendo aqui. Então deixe-me conectar
isso ao mapa normal, à altura,
na verdade, com licença. E para a oclusão do ambiente. E você diz que é isso que obtemos. Então agora eu preciso fazer alguma coisa. Eu preciso pegar isso, pegar tudo isso,
e trazer um intervalo de histograma
e tentar
diminuir um pouco a raiva para que possamos
obter esse resultado aqui. Ok? Agora isso é muito nítido, então vou adicionar um desfoque
, escala de cinza de
alta qualidade
para lavar um pouco que tenhamos um
solo sutil nessas quebras. Então agora isso é bom. Agora vamos tentar isso
sem usar esse. Então é isso. E vamos conectar isso
sem nenhuma máscara para ouvir. Isso não funcionou.
Assim como voltar alguns passos para obter esse resultado. Basicamente, se você está vendo
muito contraste aqui, é porque, com a máscara,
separamos muitos dados. Então, vamos selecionar
este e aplicar algumas alterações aqui para começar
a reduzir esse contraste. Agora, se entrarmos
aqui e compararmos antes e depois, você verá que
temos menos contraste aqui, o que é ótimo. Então você pode manipulá-lo para
ver quanto do solo. Pegue esse. Ok. Agora, eu acredito que este
é bom. E agora vamos diminuir um
pouco
a intensidade do desfoque para obter algumas informações de
volta. Nem tanto. Vamos para algo assim. Mas depois deste,
precisamos adicionar uma mistura e começar a adicionar alguns
desses ruídos em preto e branco
para introduzir um pouco de detalhes para que tenhamos resolução
suficiente aqui, incluindo algo assim. Este agora está com boa aparência. O resultado da mistura é bom. Agora vou trazer os seixos e usar os
seixos em vez disso. Para colocá-los
nessas áreas aleatórias onde não temos pausas. Então, vou pegar essa
cópia e começar a usá-la. Então, vou
usá-los em vez disso, esses quadrados. Então, vou arrastar
um para fora e trazer trabalho
direcional e aplicar todos eles a uma palavra
direcional. Aplique apenas um por um para obter o máximo de
resultados disso. Então, vamos ver. Temos
variação suficiente aqui, e eu preciso trazer
alguns ruídos para
começar a distorcer isso em
várias direções. E eu posso usar essas nuvens
para todos eles e vou distorcê-los cada um
em uma direção. Então, por exemplo,
algo assim. Vamos fazer 20
nessa direção ou para TTY mudar
a forma dele, ok, este aqui,
menos 40 também. Trabalhe as instruções
de todos eles um
pouco em
várias direções. Então, esse 114 também. E este deve estar
na mesma direção, oposto a algo assim. Agora, vamos fazer
uma dobra. Novamente. Vou adicionar
várias camadas de distorções para garantir que
tenhamos o suficiente nelas. Então, vamos fazer mais uma dobra. E este eu vou
trabalhar feito contra o ruído Perlin para
realmente randomizá-los. Então, vamos entrar aqui e
trazer o ruído do Perlin com algo assim e
tentar arrastá-lo em todos eles. Ok? Agora, tente aumentar a intensidade
de todos eles para ver quais
resultados você pode obter. Eu vou trabalhar todos eles
na mesma direção. Só quero ter algumas ondulações sutis
nas superfícies. Ok, agora vou conectar
tudo isso em um amostrador,
desculpe-me, não em um gerador de
títulos. Vamos trazer uma amostra infantil. Vou conectar isso
à entrada pai e fazer
essa entrada principal também. Eu quero quatro deles. Vou conectar
tudo isso aqui. Agora temos o suficiente disso. Vamos fazer isso 164 por 64. Agora vamos
aumentar
muito a escala até conseguirmos
algo assim. Ok? Agora, este precisa ser 6434. Agora temos muitos
desses aqui. Vamos para a rotação aleatória. E agora, como isso é seixo, podemos fazer muita
personalização nisso. Aleatório por todo o caminho. E o mais importante, posição aleatória, algo
assim , para que possamos
torná-lo tão aleatório. E rotação, rotação aleatória. E a cor aleatória também, para torná-los tão diferentes
em altura também. Então, temos esse aqui. Agora vamos de sorrir. E o modo para Max também
vai ficar bem. Então, agora precisamos
separá-los para garantir
que os
colocamos nas áreas onde não temos nenhum desses tijolos. Eu vou pegar esse
que é a máscara. Eu vou trazê-lo em níveis. Então, vou fazer com
que seja realmente contrastante. E agora
separamos uma máscara. Agora, o que vou fazer
é pegar este e conectá-lo às entradas do
mapa de máscara e entrar aqui e tentar trazer o limite
MAP da máscara até o fim. Então, algo
assim, mas precisamos
inverter isso para ter certeza de que está acontecendo nas
áreas onde não
temos isso e você vê
que está acontecendo. Então, esses são os seixos
que eu estou recebendo. E agora, depois desta, vou trazer nossa mistura. E essa mistura será usada nisso. Agora você vê que temos seixos nas áreas que não
temos. Então, vou
configurá-lo para o máximo de clareamento e tentar entrar em vários modos
para ver qual é o melhor. O anúncio é bom. Você vê que ele os
adicionou em áreas onde
não os temos. Então eu vou preparar
e trazer isso para dentro. Se você quiser. Você pode
realmente entrar aqui. E em vez de 64, vamos usar um 100 para que tenhamos muitos
individuais aqui. E para ter
certeza de que
os
separamos dos tijolos também, vou trazer
níveis e conectar este, ou conectar
este aos níveis. E tente separar a máscara. Muito que não incluímos essas áreas de Burke n. Vou
adicionar outra mistura. Misture esses dois. E esse é o modo de subtrair? Vamos reverter isso.
Não, não está funcionando. Vamos usar o Multiply. Agora você vê que separou
todas as pausas disso. Então deixe-me pegar
este e
trazê-lo aqui para que ele
os remova das partes de tijolo. E isso é antes que ele veja. Temos algumas pausas aqui. E isso removeu
todos eles. Então é isso. E agora vamos fazer algo mais e criar uma máscara
para esses também. Então eu vou trazer
uma máscara, com licença. Eu vou em um nível para separar essa máscara e
trazê-la
até o topo e conectar esta
aqui e ver os resultados. Então, vamos configurá-lo para o clareamento do
Mike, ou vamos configurá-lo para copiar. Agora, não é uma boa, então vamos desativar essa máscara
e usá-la em vez disso. Se você quiser, você
pode baixar o resultado. Não quero ter muito
contraste lá dentro. Então, vamos entrar aqui
e começar a tornar este ainda
maior para centenas. Agora temos muitos detalhes
refinados e pequenos nessas áreas. Ok. Vamos pegar este,
removê-lo e pegar todos esses, vou chamá-los de seixos. Agora vamos pegar
este, trazê-lo para fora, dar uma cor diferente para que seja diferente do
que criamos. Então, agora, sinto
que fizemos a base e
agora é hora de
começar a fazer algumas dessas mudanças
mais sutis que
fazemos para torná-la um pouco
mais substancial. Ok, agora perdemos algumas
dessas esculturas e elas são um pouco
menores do que pensávamos. E é por isso que
não nos esforçamos tanto
para esculpir isso. Então, vamos trazer isso de novo, porque eu quero
criar algumas rachaduras. E vamos
reduzir a escala e detectar bordas,
para detectar algumas das bordas que diminuem
o arredondamento
e o peso da borda. Vou distorcer esse trabalho
direcional usando esse ruído Perlin com
uma densidade maior que. E a escala deste
também precisa ser reduzida para que eles
fiquem mais juntos. Então, novamente, eu vou
trabalhar neste. dobra direcional
usando os tijolos está usando a geometria que
temos usando essa altura. Agora vamos selecionar este
e começar a fazer as alterações. Então, vamos dizer isso
nessa direção e tentar fazer isso para t. Agora, eu vou
adicionar um desfoque de inclinação, amostras em tons de
cinza para cima e
novamente contra Nuvens, duas amostras para cima, intensidade
para baixo. Faça isso Min. Ok, agora vou adicionar uma mistura e conectar
esta aqui, o que eu não consegui porque esta foi
incluída na cadeia. Então, eu vou pegar este em
vez de conectado aqui. E agora este pode ser
conectado em cima daqui. E agora vou fazer com
que ele subtraia e diminua um pouco
esse subtrair. Agora, você vê que temos
muitas peças quebradas aqui. E agora eu não quero que
este seja tudo incluído. Então, vamos trazer nosso amigo, o preenchimento de inundação, bem como
a carga aleatória em tons de cinza. Então, isso é o que
temos na verdade. Agora eu vou trazer
um preenchimento de inundação disso. E isso criou esse para nós. Vamos ver o problema que
temos aqui. Em vez disso, vamos conectar esse aqui. Agora parece que este faz
um trabalho melhor do que se você visse mais desses tijolos
incluídos aqui. Você pode adicionar um nível e, nesse nível, ao
cheio de fluido e começar a aumentar a escala do contraste para ver
mais dessas quebras. E agora isso é bom. Agora vou trazer a escala de
cinza aleatória. Ok? Agora eu quero ir e fazer deste a máscara para que não
afete muito esses tijolos. Mas agora é demais. Novamente, vamos trazer
a mudança do histograma. Com licença, faça um histograma de uma varredura para escanear alguns desses dados e apenas fazê-los nessas áreas. Ok, contraste baixo. E agora você vê que isso tem
afetado apenas
algumas áreas simples. Acredite que isso é suficiente para isso. E agora vamos trazer
a coisa toda ou em vez disso, esses tijolos e trazê-los através de um
declive borrão escamas de cinza. Então, vamos trazer o que vai arruinar os resultados
na primeira tentativa. Mas vou mantê-lo
muito baixo e mínimo. Então. Amostras, homens. Adicione mais algumas separações
aos tijolos. Agora, isso é o que
estamos obtendo com isso. E se você não estiver satisfeito com
os resultados, você pode ir. E em vez de
usar esses tijolos, vou experimentar e substituir esses
tijolos quadrados em vez
desses porque
senti que
usamos muito essas quebras, usando essas paredes. Então, agora vou tentar substituí-los
experimentalmente esses tijolos que já
temos lá. Então deixe-me ver o que
temos aqui. Agora, isso é para olhar CG. Vamos começar a aumentar a escala e trazer
a posição aleatória para cima. Só um pouco. Nem tanto. Eu quero que isso seja tão sutil. Um deslocamento também. Mas vamos entrar aqui e reduzir os ladrilhos, por exemplo,
para algo como oito por 50 para que os
tamanhos dos tijolos sejam maiores. E novamente aqui, a rotação aleatória
vai nos ajudar melhor. Ok? Este agora é melhor
do que eu posso entrar aqui e começar
a aumentar um pouco o tamanho
para ver mais deles. Então, vamos começar a
controlar isso usando essa rotação
aleatória aqui também. Esse é o resultado.
E agora temos muitos espaços vazios aqui, que podemos fazer alguma coisa. Por exemplo, deixe-me isolar este e começo
a adicionar uma mistura. E essa planta vai
ficar com outra dessas. Então, vou
conectar isso aqui. Agora estamos basicamente conectando
isso um ao outro. E agora vou
pegar este,
nivelá-lo e usá-lo como uma máscara para que não
tenhamos quebras nessas áreas. Então, vou pegar este e trazê-lo para
a entrada do mapa de máscara. Parece que precisamos
fazer alguma coisa. Vou adicionar uma mistura e adicionar essas
duas máscaras juntas. Que é esse aqui.
Ok, é isso. E agora vamos
para o máximo, clarear. Que nessas áreas
não recebemos nada. Vamos conectar esse
e selecioná-lo. Aqui dentro. O limite de MAP da máscara
é muito alto. E podemos começar a aumentar o tijolo x para algo
como 16 por 16. E vá até este e
faça isso, faça slides. E, novamente, para que você consiga muitos
tijolos nessas áreas. Então, eu vou pegar este e conectá-lo aqui também. Vamos para a cópia. Selecione esses dois. E esse é melhor. Agora temos mais aleatoriedade
e mais pausas aqui. Temos muitos tijolos
maiores e muitos tijolos menores também. E isso cria um caminho. Agora podemos entrar aqui,
ver os resultados. E podemos pegar esse aqui, trazê-lo ainda mais à tona. Essa é a altura final
que tenho em mente, que está sendo misturada com
tudo isso para criar isso. E agora você vê que ele criou algo direcional
que vamos usar como base para criar a cor base sob
rugosidade na próxima. Ok? E esse é o mapa normal. Muito bom. Ok. Eu vou
te ver na próxima. E mais uma coisa. Eu sinto que temos um pouco de espaço vazio demais aqui, que você pode ir e
tentar pegar essa máscara. E começo a introduzir mais
alguns tijolos para fazer parecer que temos muito
mais pausas extras aqui, o que é ótimo. Ok, agora o espaço vazio
é mais gerenciável. E se você
realmente vai fazer isso demais, você pode ir e tentar usar algo
assim. Agora, está melhor.
42. Finalizar a esteira de direção: Ok, todo mundo. E na lição anterior, criamos
a altura para este. E eu achei que
era um pouco caótico demais. E eu fui em frente e fiz
outro amostrador de ladrilhos, desta vez tendo
12 por 12 e tendo menos
quantidade de variação, tendo
apenas alguma escala
aleatória e um pouco de deslocamento. E você vê a rotação e
coisas assim estão desligadas. E eu tenho um pouco de cor
aleatória e essa também. E ainda estou usando as mesmas entradas de mapa de máscara
que usamos para aquele. Então, no exterior, este entrou e
certificou-se de que isso está um pouco mais bem colocado porque no anterior isso
era muito caótico. Então agora e outra mudança que
fiz foi tornar este
muito uniforme para
garantir que tivéssemos um controle de
colonos sobre nossos dados para R. E então
eu limpei essa dobra. Então agora esse é o resultado
que estamos obtendo e esse é o resultado final. Agora acredito que é um
bom momento para começar a criar o canal difuso. Embora, como você sabe, para a primeira iteração, eu sempre trarei algumas cores padrão, padrão, bem
como algumas
laranjas para criar um mapa difuso
como a primeira camada. Agora, deixe-me trazer esse aqui. Em primeiro lugar,
vou usar esses mapas grunge para
criar o que eu quero. Vou usar essas
cores para esses tijolos. Agora, vamos lançar as
bases para este. E para a cor principal, eu vou ou
algo assim. Vamos deixá-lo um pouco
mais saturado. Agora vamos entrar em cores. Na verdade, vamos trazer um HSL, tentar torná-lo um pouco mais escuro e
saturado um pouco mais. Isso vai ser a
base de tudo. E eu vou
construir sobre isso. Ok, deixe-me adicionar uma mistura. Vou trazer
esses mapas de alcance como a opacidade e este plug-in
HSL aqui e tentar mudar para ver quais
mudanças estou recebendo. Então, vamos torná-la uma
cor mais quente e uma
luminosidade um pouco mais saturada também. Então eu vou pegar este,
adicionar um nível e adicionar um
pouco de contraste a isso. Para que tenhamos uma cor base mais
contrastante, assim como esta. Agora, vou ficar
sem graça e trazer laranjas
para ver o que você cria. Então, a primeira coisa, eu vou
baixar o contraste, conectá-lo aqui e
torná-lo um mapa de gradiente, aplicá-lo em cima daqui. E essa é a mudança
que obtemos com isso. Vamos buscar nossas referências e começar a
escolher algo dessas áreas. Ok. Vamos escolher isso. Fiz um bom trabalho.
Deixe-me pegar isso, trazê-lo de volta. E é isso. Claro, eu quero
reduzir a opacidade que você consiga algo aqui
não muito proeminente, só quer algo. Ok? Agora, outra mistura, e estou colocando muitos galhos em cima deles para criar os
resultados que eu quero. Então, outro mapa de gradiente,
este aqui, bem como um bot de informação
legal, deixe-me trazer isso à tona. E desta vez eu vou
escolher um desses. É um pouco,
um pouco azulado. E eu vou derrubar
isso um pouco. Eu sinto que a cor base principal precisa ser de outro tom. Talvez eu use uma cor
daqui em vez disso. Então, vamos escolher
essa cor uniforme e tentar escolher uma
dessas áreas e
conectá-la aqui. Por enquanto vou deixar
este deve ser melhor. E parece que
esse é colorido. Vamos pelo valor ou matiz. Saturação. Derrube só um pouco. E eu vou conectar
isso aqui. Ok? Essa é uma cor melhor. Agora, isso é o que temos. Muito bom. E agora vamos
começar a misturar e trazer laranjas
aleatórias
para começar a estabelecer as bases
para esta célula, esta também, um mapa de
gradiente conectado. E eu vou conectar isso aqui para obter
muitas cores legais. Então isso é oito e agora
vou derrubá-lo um pouco. E eu não quero ter
muitas cores lá. Só um pouco de cores aleatórias. Ok? Agora parece bom. De longe, nós temos. A cor distinta. Então, outra mistura, e você pode continuar
com esta peça,
desde que consiga algo com o qual esteja feliz. Então, vamos usar esse também. Tem algumas rachaduras e informações
legais lá dentro. Este vai pela opacidade. E usando um mapa de gradiente, vou pegar uma
cor agora daqui. Vamos ver o que ele fez. Muitas
informações interessantes para se olhar. Então, deixe-me
derrubar isso. Ok, bom. E agora vamos dizer que este
é bom para a cor base. Então, vou clicar com o botão direito do mouse, Adicionar um quadro e
chamá-lo de cor base grande, porque esses são
os grandes que adicionamos. Então, para adicionar
mais separação, vou trazer os tijolos e
separá-los uns dos outros. Vamos encontrar os intervalos. Esse não. Esse também não. Sim. Esse aqui. Eu vou fazer isso
passar por uma inundação notará. Ok, agora antes disso, vamos adicionar níveis
para que possamos separar muito mais
coisas nisso. Vamos selecionar este e
selecionar os níveis também. Queremos adicionar alguma
separação para que todos esses getters tenham a mesma quantidade de variação de cor,
algo assim. E agora vamos trazer
a escala de cinza cheia de fluido para
aleatória para que
tenhamos algo
assim para adicionar à cor base. Então eu vou
derrubar esse aqui. E deixe-me ver se
consigo trazê-lo através um mapa de gradiente e
aplicá-lo em cima disso. Agora, eu vou
pegar alguma coisa. E vou escolher a
cor daqui e adicioná-la em cima dela usando uma cópia. Ou vamos para multiplicar. Isso o torna mais escuro. Vamos para a cópia e conecte este N para ter mais
separação entre os tijolos. Ou eu posso fazer um Controle Z
para que eu tenha esse. Agora isso é bom. E agora vamos adicionar outra
mistura. Desta vez de novo. Vou para outro nó de
histograma, uma varredura de histograma, e tento
separar alguns dos tijolos. Alguns deles só aplicam
este em cima disso. E aqui eu
vou trazer um nó HSL e
aplicá-lo aqui que eu
possa mudar
a cor dessas
seleções de tijolos. Vamos trazer uma cor azulada. Agora. Não está funcionando. Então, vamos trazer o azulado, torná-lo
um pouco mais saturado. Agora não está funcionando, então
vamos continuar assim. Este é um pouco complicado de
criar. Imediatamente. Vamos adicionar o
efeito de nitidez também. Mas não muito, só um pouco. Vou pegar este hit D para que ele se encaixe na
cor base lá. Ok. Estou feliz com as
cores dos tijolos, mas o chão precisa
ser de outra cor. Então, vamos entrar aqui, e este é o terreno
que está sendo adicionado aqui. Então, vou
arrastar um mapa de gradiente e trazê-lo até
aqui e ele começa a escolher uma dessas cores, uma dessas
cores mais escuras daqui. Agora este vai ser
bom para o chão também. Agora, deixe-me misturar
e aplicar isso. Uma boa cor de marca. Temos aqui, na verdade,
uma cor muito boa. Então agora eu preciso
separar a máscara, que é essa aqui. E essas partes terão
as cores do chão. Então deixe-me pegar este, trazer um nível e
trazer este para cima. Aplique
isso aqui para que tenhamos um nível de solo
diferente, que
também tenha um pouco de contraste com a mistura. Então, vamos trazer mais contraste para que tenhamos mais separação
no nível do solo. Ok? Agora, o solo está realmente
separado dos tijolos. Vamos ver o que podemos fazer
pelos tijolos também. Deixe-me trazer um HSL para salvar que eu possa mudar um pouco
as cores por causa de outra coisa. Ok? Agora vamos trazer
o contraste também. Contraste e luminosidade
são um pouco de contraste. E luminosidade também. Eu sinto que este está indo melhor porque essas cores
foram para estilizar para mim. Agora, isso é o que temos. E vamos encontrar
essas cores um pouco mais. Vou trazer isso
aqui, adicionar uma mistura. E neste Rolando,
vou trazer esse mapa grunge aplicado aqui e usar um nó HSL
conectado aqui e aqui. E começo a dar a isso
um pouco mais de diferença. Então, vamos deixá-lo mais dessaturado e tentar mudar a cor
para outra coisa. Ok. Agora estou mais feliz com isso. Vamos ver a cor base. E é isso que
estamos recebendo agora. Então, vamos trazer este aqui. E se você vai
refinar os tijolos, ele pode ir daqui. E se você vai
refinar o concreto, a dose mais alta que você
pode usar aqui. Deixe-me fazer alguma coisa. Vou trazer a conversão em tons de
cinza para converter isso completamente e trazer isso através de
um mapa de gradiente. Vamos começar a escolher
uma dessas cores. Vamos escolher a partir daqui. Tem muitas cores. Ok? Agora vamos, em vez deste, conectar isso à
cadeia para ver o que acontece. Vamos lá e é claro que
isso é muito intenso. Vamos baixar a
seleção de cores. Até agora, vamos
selecionar um mapa de gradiente. E como isso
tem muitas cores, vamos trazer
outra seleção. Ou o que podemos fazer é misturar e misturar
este em cima
usando essa máscara e depois ver o resultado para
ver o que criamos. Agora, isso é mais sutil
do que era antes e traz o
copiado apenas um pouco. Agora, eu vou
pegar este aqui é
um mapa de gradiente e
trazê-lo através de um desses. Vamos trazer isso aqui e
ver o que criamos. Copie para cima. Essa é uma cor melhor. E eu estou
gostando dessa. Mas vamos começar a adicionar mais diferenciação de cores
entre eles. Então aqui, deixe-me ver
o que eu fiz aqui. Traga a cópia para cima ou abaixe-a para adicionar
mais cores a ela. E em vez de usar isso, eu posso trazer este n.
Convertê-lo em um mapa de gradiente. E vamos ver quais
mudanças podemos fazer. Vamos trazer a multiplicação. E este deixa os mais escuros. Estou experimentando para ver o que
posso tirar desse anúncio. Sem multiplicação. Agora, o ônibus foi
esse que criamos. Agora, essa é a cor base, e é claro que precisamos adicionar mais
algumas informações a essas informações , incluindo a escultura
e coisas assim. Então, vamos ver o que
criamos. Estes são os seixos. Seixos são adicionados aqui. Então, vou trazer
uma mistura e vou subtrair para obter as informações que
adicionamos lá. Então adicione o nível de O2 depois disso, e esta é a informação
que obtivemos lá. Então, eu vou
trazer esse aqui à tona. Landis. Este tem uma máscara, separe isso e
eu vou trazer outro HSL para usar essas informações de cores,
além de separá-las. Então, vamos deixar isso
totalmente escuro e você verá que está começando
a afetá-los. Então, vamos torná-lo mais escuro
e um pouco mais saturado. E vamos mudar a tonalidade
também para algo parecido com uma pedra. E eu estou mudando o salto para
conseguir algo que eu quero. Agora temos uma separação legal, mas eu preciso tornar
esta mais escura para adicionar mais separação do
concreto a essas histonas. Então, vamos adicionar a próxima camada
das informações de cores, que são essas rachaduras. Então, essa é a informação do crack e isso é adicionado
em cima disso. Então, vou adicionar uma
mistura e comparar esses dois usando subtrair para ver quais informações
adicionamos lá. E eu vou fazer
este usando níveis automáticos. Essa é a informação
que estamos recebendo. Então. Vamos pegar esses dois. Essa é a informação. Então, agora vamos trazê-lo através de
uma escala de cinza invertida. Vou pegar isso
e subtraí-los. Eu vou pegar essa
máscara e pegar essa. E vamos colocá-lo para multiplicar
ou subtrair, deve ser bom. Ok, agora esta é a
rachadura que adicionamos lá. Então, eu vou
trazer isso através um nível mais dois
controles sobre isso. E eu vou trazer
este através de uma máscara, este aqui HSL. E vou tornar
isso mais escuro para que nas áreas de
rachaduras tenhamos informações de cores
mais escuras. Ok. Que é esse aqui. Agora eu acredito que há um pouco de
escultura que adicionamos, e eu vou
adicionar isso também. Então, vamos para a mistura. E desta vez vou
encontrar aquela
escala de cinza de desfoque de inclinação que adicionamos. Então esse é esse aqui. Agora é hora de adicionar as cores finais
do mapa normal e do mapa de
altura também. Então, vamos trazer este,
trazer curvatura. E esse precisa ser o OpenGL. E vamos tentar adicionar um nível e também nível e tentar separar mais
os valores. Então, eu vou ter
essa informação de cor. Eu vou
trazê-lo por aqui. Então, adicione uma mistura. Eu vou usar este como
uma máscara para fazer tudo se
converter, ok, aqui, e agora vamos
torná-lo mais escuro um pouco. E veja os resultados aqui. Então, você vê nessas áreas, ele tenta adicionar um pouco de
informação de borda, o que é legal. Então, vamos deixá-lo branco
e um pouco mais saturado. Vou mudar a cor, mudar o salto para ver a cor
que eu criei. Isso é exatamente preto e branco. Vamos lá. Agora isso ficou
muito estilizado. Vamos entrar aqui e tentar
diminuir a leveza. Só um pouquinho. Nem tanto. Vamos trazer isso à
tona e reduzir esse valor. Mas também adicionou muitas informações de cores
legais
aqui, com as quais estou feliz. E agora, para o último, vou trazer a oclusão do
ambiente e fazer uma multiplicação ou algo
parecido em cima da cor. Então, primeiro está
nos dando alguns erros porque essa é uma escala de cinza. Preciso converter este
em uma máscara em preto e branco. E, claro, parece que
este foi outra coisa. Essa é a altura. Então, vamos copiar a
oclusão do ambiente e trazer isso. Isso. Agora é a oclusão do
ambiente. Então, vamos adicionar isso
aqui. Reduza a intensidade
para que tenhamos alguma separação
entre essas cores. Então, vamos para este e
invertido para ver o que obtemos. Ok, inverta a cor e
veja o resultado aqui. Embora tenha adicionado
muitos detalhes interessantes. Mas eu preciso derrubar
isso um pouco. E opte por algo
como o Multiply. Faça-os realmente cantar juntos. Mas vamos comparar esse aqui. Este, você disse que esse deixou
aquela parte mais escura. Então eu vou
pegar este e removê-lo porque não
precisamos dele. Ok? Este é bom para as
informações de cores para isso. E agora vou
adicionar outra camada de contraste e luminosidade para fazer com que as cores se
juntem um pouco mais. Então, vamos trazer o contraste, não tanta luminosidade para ouvir. Ok, nós criamos este, e agora eu
preciso criar uma aspereza
para este também. Então, vamos converter
isso em tons de cinza. Então eu vou me misturar
usando alguns desses mais brancos, quer adicionar muitas informações
novas lá. É isso aí. E agora vamos conectar este
à rugosidade. Agora você vê que tem muito
mais informações lá. Então isso é para a aspereza. E agora vou
trazer uma fusão RGB. A primeira coisa que vou
trazer em uma cor uniforme, escala de
cinza e torná-la branca para que possamos
usar isso como alfa. Então, esse é o alfa. R vai ser a rugosidade. Vamos tapar a rugosidade n. G será a altura. Então, vamos pegar a
altura daqui usando Control e arrastar
e conectá-la aqui. E o próximo será um o, que é esse. Então, vamos trazer o DAO aqui. Agora temos a
cor e precisamos criar uma saída
e chamá-la de nossa vantagem. Então, agora temos tudo configurado aqui e pronto para exportar este para cada
pacote de software que você quiser. Ok, vamos aqui, clique com o botão direito do mouse e exporte as
saídas como bitmap. E como sempre,
vou trazer um sublinhado e
exportar tudo para fora. E antes disso, na verdade, vamos nos certificar de
que tudo está no K. Então, clicamos com o botão direito do
mouse e, novamente, exportamos a saída como bitmap. Tudo está pronto
para ser exportado. formato também
será Tarika, ok, exportação. Este é o resultado,
a cor de E/S, altura, normal e
RIJ e rugosidade. Agora está feito. E agora o que vou fazer é
exportá-los para o Blender. E este é um garoto de rua
que precisamos cobrir. Essas são as crianças
e essas são
as repetitivas que precisamos excluir, salvar incrementos. E agora estou excluindo isso. E agora precisamos
ter certeza de que nós saímos e os
exportamos para o irreal. Mas antes disso, vamos
trazer um avião. E como sempre, vou
testar o material sobre isso cria um novo material. E aqui para a cor base, vou
convertê-la novamente em textura de imagem, e ela abrirá e
selecionará a cor base. E precisamos entrar aqui. Este foi adicionado, mas este é
um pouco mais estilizado. Vou adicionar,
novamente, informações normais do mapa. Vou adicionar o
editor de sombreamento e, a partir daqui, Shift D para
duplicar e abrir. E eu vou
pegar o mapa normal, nó
normal, apenas
o mapa normal. E eu vou
conectar a cor em cores e conectar o
normal ao normal. Agora, para ver uma
representação melhor, vamos torná-la linear. Agora, esse é o material. E vamos verificar se o
ladrilho está funcionando ou não. O ladrilho está realmente
funcionando muito bem. E esses dois tijolos que estão um ao lado do outro também
criam um efeito legal. Então nós criamos isso e agora, no próximo, vamos nos preparar para
exportá-los para o irreal. É claro que, por enquanto,
vou cuidar apenas do kit de calçada para
esse bem reto. Eu vou criar um material de
asfalto também. O próximo que fará esses dois e garantirá que
eles tenham detalhes suficientes. E eu poderia
tesselá-los para adicionar um
pouco de deslocamento
a isso também. Ok. Vejo você na próxima.
43. Kit de acabamento lateral: Ok, agora estamos
prontos para começar a substituí-los
pelas medidas que vamos criar. Esta é a calçada Kate, e eu vou
arrastar essa aqui, e começo a
usá-la como base. Então, o que vou fazer é
selecionar essa face superior, Controlar a para selecionar todo o
resto e excluí-lo. E você vê que há
um pouco de suavidade aqui e isso não é
um problema, na verdade, porque não há nada
lá dentro e não nos
importamos com isso. Então, vamos tentar adicionar segmentos. Ok? Agora, como este é um quadrado, temos segmentos suficientes. Então agora eu vou
trazer esse material. Agora, o que vou fazer é adicionar um
pouco de mosaico nisso. E eu posso até ter
deslocado esse um pouco. Então, isso é sobre tesselação. Muito bom. Agora vou fazer alguma coisa. Vou adicionar
um segmento aqui e um segmento aqui também. Eu vou pegar isso e
isso e lentamente arrastá-los para cima. Nem tanto, só um pouco. E vou ativar
a edição proporcional também. E a
edição proporcional também pode ser ativada usando O. Então eu arrasto este agora você pode ver porque eu tenho a edição
proporcional para cima, está tentando afetar as peças
vizinhas também. Mas se eu não tiver, só
vai
arrastar esses dois para cima. Então, vou trazer
a edição proporcional um pouco. Ok? Vou pegar
tudo e trazê-los, levá-lo ao nível do solo, mas não ao nível do solo real. Algo pronto para evitar
qualquer luta Z. E eu vou pegar
esse também, pegar isso e
arrastá-lo um pouco para cima. Ou vamos chanfrar e adicionar um segmento n para que eu possa
mudar isso também. E vou usar a roda
do mouse para controlar
a queda disso. Então, algo assim e Bevel aquilo novamente para que tenhamos desolação
suficiente lá. E agora vamos dar uma olhada
e você vê que
criamos algo
assim para o kit de calçada. E agora vamos pegar
este e exportá-lo. E vamos tentar isso no Unreal. Então é isso. E agora vou
reimportar isso. Ok? Agora você vê que temos algum
deslocamento aqui, o que realmente aumenta a
dimensão da cena. Mas uma coisa é
continuar com isso. E mais tarde,
criaremos peças para adicionar aqui para cobrir
esta também. Mas, por enquanto,
não nos importamos com isso. A única coisa com a qual
nos preocupamos é esta peça para garantir que
tenhamos um bom fluxo aqui. Aqui, parece que
vou pegar esse e
girá-lo nessa direção. Ok? Agora, vou pegar
este e este, e finalmente aquele e
tentar duplicá-los. Agora, a única coisa com a qual
precisamos nos preocupar é a peça de transição para ter
certeza de que temos. Agora vamos fazer a transição
daqui até aqui. Você vê que temos pouco
deslocamento aqui, mas é plano aqui e
fluxo e deslocamento lá. Então, vamos
lidar com isso também. E eu vou
usar a mesma peça. Então, agora, para garantir que
obtenhamos o melhor resultado possível, vou pegar
este e novamente, pouco antes disso,
excluir tudo. E vou me certificar de que esses níveis do solo
sejam os mesmos, o que parece que são. Agora eu preciso tesselar isso. Só algo parecido com isso. Você vê que adicionamos
alguns vértices aqui. E eu preciso adicionar um
vértice aqui também. Traga-o realmente aqui. Vou me certificar de
que eu desloquei este. Ou vamos fazer alguma coisa. Vamos pegar
esse, arrastá-lo para fora. E eu vou usar
esse em vez disso. Então, deixe-me pegar essa duplicata. Eu vou derrubá-lo. Agora, para terminar, preciso aplicar a escala
e a rotação também. E aqui,
vou pegar todos esses segmentos e vou excluí-los por enquanto para ter espaço
extra para esse lugar. Então deixe-me pegar
isso ou pegar isso. E vou
usar um slide até que esses vértices
se encaixem. Eu só vou
usar um slide, no entanto. Eu vou pegar tudo isso e uma pequena cúpula em
cima ou pegar este? Não, parece que
não faz nada. Então, vamos usar esse
antes. Esse foi melhor. Então, vamos aplicar o material. E você vê, porque
a textura e tudo está bem
nesta área de ladrilhos, não
vemos nada. Precisamos ter certeza de
que este está baixo e não
continuar este, precisamos ter certeza de
que essa linha flua
nessa direção para
criar esse caminho para nós. Então agora eu
vou e temos um pouco
de escultura para fazer. Vou trazer este aqui
e tentar trazer minha ferramenta de faca e apertar Z para
restringi-la a um eixo. Então pegue este e
abaixe-o e aplique, ok? E aqui novamente,
vou derrubá-lo, conectar isso a este. Ok. Este deve
ser o último. Outro daqui até aqui, porque temos alguns vértices
extras, isso não pode ser
tesselado muito. Então, eu vou
daqui para aqui também. Vou me certificar de que
pego esse melhor. Então, vou entrar aqui
e tentar adicionar alguns segmentos. Apenas alguns segmentos. E eu vou pegar este e
este ele j, para conectá-los completamente. Então este, novamente, Jay, pegue tudo isso e aperte J para que ele
os conecte sob coisa
boa é que
ele passa
pela malha e cria
isso para você. Então, novamente, eu preciso fazer o
upload de uma superfície de subdivisão simples e ver o resultado
que obtemos perfeitamente e agora
foi feito perfeitamente. Mas agora eu preciso pegar todos esses vértices e
ter certeza de que não são deles. Primeiro, preciso
igualar as linhas. Então, eu estou tendo este como
guia e vou
encaixá-los exatamente e
aproximadamente no mesmo lugar. Então, outro aqui, eu vou fazer com que eles
se encaixem perfeitamente. Então, este aqui, eu vou
deslizar até aqui. Mais ou menos nessas áreas. Quero ter certeza adicionar uma peça e
encaixá-la. Então, vamos entrar aqui. E agora, em vez de, vamos usar primeiro este
e selecionar essa linha de arestas até o final. E vou me
certificar de que você está usando a edição proporcional. Vou arrastá-los para cima e tornar a
edição proporcional mais poderosa. Ok? Algo parecido com isso. E agora eu preciso
fechar essas lacunas. Então, outros vértices
aqui e pegue este e
um snap até o vértice
e certifique-se de que o vértice ativo e
conecte este aqui. Ok, agora precisamos fechar
todas as lacunas que adicionamos. E eu preciso desativar a edição
proporcional também. Agora, este também
precisa estar conectado aqui,
este aqui, para certeza de que não
temos nenhuma lacuna no meio. Então, vamos arrastar esse aqui para baixo. E eu preciso adicionar
um snap aqui. Então, este precisa
se encaixar. Nessa área.
Vamos adicionar um vértice aqui e, em seguida, pegar este
e um snap para esta área. E é exatamente
aqui que você vai, mas eu não quero
bagunçar os ladrilhos. Então eu vou pegar este, remover o encaixe por
enquanto, derrubá-lo. Há um pouco de linha aqui, e eu não quero
adicionar outros vértices, mas vamos acrescentar, não importa. Então, novamente, eu vou trazer o encaixe e
encaixá-lo bem aqui. Então, até agora, temos feito um bom trabalho em um encaixe desses
vértices juntos. Então eu vou pegar isso, este sem um estalo. Eu vou derrubar
isso um pouco. E este também
precisa estar conectado a isso. Vamos derrubar o estalo. E esse aqui. Só restam
mais alguns, o que é fácil de fazer. Então, vamos derrubar isso. Ou antes disso, vamos pegar
esse e encaixá-lo aqui. E este sem isso, eu vou derrubá-lo. Então, este
precisa se conectar aqui. Ou antes disso,
vamos para as bordas e selecionar essas linhas de bordas externas
e trazer esta para cima. E conecte isso, traga isso à tona. E outra linha de
vértices aqui vai encaixá-los
bem no lugar. Então, este se rompeu. Este é encaixado aqui. E nesse caso. Vou adicionar vértices para
que eu possa encaixar
esses dois juntos. Então, agora estamos fazendo a transição de uma peça que
parece que vai funcionar. Mas antes disso,
vamos tentar deslocar alguns
desses vértices. Eu não estou tocando
neste, apenas tentando mover
esses vértices. E esse aqui, é bom. Agora vamos dar uma olhada neles. E temos a quantidade de riqueza nos
detalhes de que precisamos. Então, vamos pegar essa exportação. E, claro, este precisa de mais alguns
detalhes a serem adicionados, bem
como alguns truques UV
para que isso aconteça. Então, agora temos o aumento da
transição aqui, e queremos ter certeza de que ela parece boa nessa
direção também. Então, agora precisamos ir para aqui. Então, vamos pegar esse aqui. Eu preciso encaixar, mas desta vez para
incrementar e trazê-lo para aqui e ter certeza de que eu
giro isso nessa direção. Então agora eu preciso
ter certeza de que este
está encaixado neste. Trabalho tão fácil. Basta trazer os vértices e garantir que
façamos algumas mudanças. Então, encaixe dois vértices
e tente encaixar lá. Agora vou
derrubar isso. E este aqui para cá. Certifique-se de
encaixar nos vértices juntos. E isso é muito fácil
pensar que apenas
seleciona os vértices e os
encaixa no mais próximo não está disponível. Então, outro, e esses
são os mais recentes. Então, deixe-me pegar essa. Parece que preciso
pegar essa linha de vértices e vou arrastá-los um
pouco para baixo para
ter certeza de que a transição
será melhor e mais perfeita. Agora, eu sinto que este, em termos de geometria,
foi corrigido. Por isso, é importante de novo. E agora temos uma transição
perfeita. Há um pequeno
problema aqui, e vamos ver como podemos corrigi-lo. E exatamente o
problema está aqui. Então, vamos pegar esse aqui e
trazer esse um pouco à tona. E vamos adicionar outros
vértices aqui. Vamos chanfrar esse controle e B e pressionar V para
que ele dobre. Ok, agora este
pode ser tirado aqui. Mas primeiro, ative
a ferramenta de encaixe. Ok? Agora criamos
essa
peça de transição e ela precisa ser exportada e
reimportada para teste. Esse problema se foi agora. Então, temos alguns detalhes aqui. É claro que mais tarde
traremos peças de Boulder e as criaremos talvez
para cobrir essas partes. Mas, por enquanto, há
uma coisa que precisamos fazer é criar
o material para isso. Então, como sempre, vou
trazer o material. E esses são os que
vou trazer na cor base,
a RFA e
a Norma. E eu preciso pegar esses
dois e fazer a mesma coisa. Vou fazer essa máscara e todos os detalhes
avançados sobre ela. Vire o canal verde, ok, tudo está feito. Controle Shift e S para
salvar tudo. Então eu vou para os
materiais e, a partir deste,
vou criar uma calçada de
sublinhado. Agora, vou
começar a substituir as texturas para ver
o problema aqui. Então, nós os temos aqui. Este, normal para normal. Entendi isso.
Agora vou selecionar todas as
peças daqui. Vá para o painel Detalhes,
centenas para calçada. Agora você vê exatamente
o que está acontecendo. E você vê que a coisa está trabalhando na escrita
aqui, na verdade. Você vê que a
peça vai direto. Mas nessa área, não
estamos vendo nada. Não flui para esse lado. Este não é contínuo. Portanto, há um pequeno
truque que
precisamos fazer
para conseguir isso. Então deixe-me levar este para
um backup e
trazer os UVs para cima. E vamos dar
uma olhada nos UVs para ver como eles são carregados. Então, novamente, vou trazer a cor base e vou
trazer todas elas. Agora você vê isso aqui. Não temos essa peça
fluida. Continua até aqui, mas esses estão sempre
amostrando a área errada. Então, vamos selecionar essa linha de vértices, quais são esses? Vou selecionar todos eles. Ok? Vou selecionar a
última linha de vértices. E eles precisam estar alinhados para
mapear essa parte. Então, vou
alinhá-los à direita. Então eu preciso pegar
este e arrastá-los para fora. Você vê, comecei a fazer
alguns alongamentos aqui. Mas vamos tentar
relaxar esses vértices. Então, vou trazer este menu usando t e
esses são botões relaxados. Apenas tente relaxar os vértices
para que o alongamento saia. Então, agora vamos dar uma olhada nisso. Ele fez o trabalho, mas
não foi realmente perfeito. Então, vamos voltar. Sem realmente
fazer as mudanças. Em vez disso, vou selecionar
essas linhas de polígono. Então, tudo isso, vou selecioná-los até a parte que
estamos vendo aqui. Então eu vou pegar
este e apertar V, K daqui, eu vou bater V. E eu
os separei daqui. Então eu preciso mapear
isso nesta parte. Então eu vou pegar essa opção aqui
que diz a ela retificar. E isso vai transformar tudo
isso em retângulos. Vamos acertar isso. Está nos dando erro,
mas não importa. Além disso, contanto que estejamos obtendo o resultado
que queríamos. Esses são esses vértices. Eu vou, eu vou
pegar isso e usar alt e M, dividi-los e depois trazê-los aqui e
mapeá-los nesta área. Igual a este.
E eu vou desativar o encaixe para
que nosso mapa, as texturas nessas partes. Ok, a próxima peça será a
continuação disso. Então deixe-me trazer este
e ele pertence a lá. Vamos novamente clicar com o botão direito do mouse e dividir os selecionados e
trazer isso aqui. E então temos este de novo, uma divisão, traga isso aqui. E então este também. Vamos pegar todos os vértices e fazer uma rotação, rotação de
90 graus. E traga depois dessa. Vamos ver se consigo girá-lo. Desculpe-me, redimensione
para algo assim. E agora vamos sair
e ver mais ou menos, conseguimos fazer essa linha de vértices
aqui, o que é bom. Então, novamente, vamos pegar este exportado e testar
os resultados no Unreal Engine. Novamente, reforce apenas
com um simples clique. Você vê que essa linha
foi implementada lá. Era sobre o kit de calçada. E no próximo, também
vamos atrás do garoto de
rua. Mas queremos ter certeza de
que usamos este,
esse mesmo kit de parede lateral
nesta rua também. Vou usar este usando a vértices para misturar entre o material asfáltico e esse material para dar à
rua um pouco mais de complexidade. Agora, acredito que temos apenas esse
garoto de rua e uma chave válida para terminar o primeiro
nível de iteração. Ok, vejo você na próxima.
44. Finalizar a primeira iteração: Ok, todo mundo na lição
anterior criamos este kit de calçada e agora é hora de seguir
em frente e enfrentar o asfalto. E essa alocação
e para a estrada, essa que é
feita de asfalto, eu fui em frente e
baixei apenas algumas
texturas de ladrilhos gratuitas disso. E você pode vê-los aqui. Deixe-me trazê-los. E essas são algumas
texturas de ladrilhos que eu ganhei de
graça a partir daquele
dia ou para K também. Eles não são materiais substanciais, são apenas algumas texturas
de ladrilhos e são gratuitos
para uso comercial. Então, estou compartilhando isso com você
para que você possa usá-los. Nenhuma razão pela qual eu não
criei esse material é porque cobrimos
muita substância agora, e é muito fácil de criar. E tudo que você precisa fazer para
criar um material como este, são esses pontos preto e branco, muito, mesmo este
parece um material que você pode conectar imediatamente,
começar a misturá-lo. E, por exemplo, trazer um mapa de gradiente e, em seguida, começar a escolher cores em
algumas dessas áreas. Por exemplo,
deixe-me clicar duas vezes neste e tentar escolher
algumas cores daqui. Ok, Pronto. E agora você vê que nós experimentamos esse
praticamente igual a este. Você vê neste material
porque ele tem muitos detalhes finos e pequenos e não
vai contribuir
muito para a cena. Não vou dedicar
muito tempo a isso,
mas fui em frente e
baixei algumas texturas gratuitas. E esse é um deles. Você pode ver que está aqui
e esta é a prévia. E este é outro, que é esse e tem outro tipo de
material que queríamos. Então foi muito fácil de
criar e eu não dediquei muito
tempo para criar isso. Então, agora a única coisa
que precisamos
é criar a
textura da máscara para este. Então, como sempre, vou trazer
a RGB e a mesclagem RGB. E eu vou pegar este porque essa é uma cor uniforme. Vou defini-lo para branco
para que
tenhamos Alpha totalmente opaco. Então, a aspereza. E agora isso é A0 nisso. E G precisa entrar nessa. Então este não está funcionando e isso é
porque é uma cor. Vamos mudar para uma escala de cinza. E essa é perfeitamente a
informação da máscara de que precisamos. Então, eu estou arrastando e saindo disso e estou chamando isso de nosso HA, e isso é basicamente o que eu
vou fazer para o próximo. Então eu vou pegar este,
este, e este, copiá-los e trazê-los
para outro material. Então, estou colando-os. E essa é a aspereza. Essa é a altura que
precisa ir lá basicamente. E isso é
oclusão do ambiente, ok? Agora, este precisa ser convertido em escala de cinza
para funcionar perfeitamente. Então é isso que
essa é a máscara. Então, agora precisamos
exportá-los e usá-los
dentro do Blender. E a boa notícia é que
é para K. E eu só
vou usar uma delas
porque eu uso uma
delas, uma dessas texturas como material principal e
depois
Blend e outras ,
incluindo o paralelepípedo material e o outro material da estrada
na lição anterior
como mistura de vértice. Então, agora vou
exportar saídas como bitmaps. E aqui novamente, vou
colocar uma pontuação de 100 e
só precisamos do r. Vamos exportar todos
eles. E pronto. Vamos para o outro
nó e clique com o botão direito do mouse Exportar saídas como
bitmaps do que exportar. Portanto, este é o primeiro material, cor
base, normal
e o tom de massa. E esse é o próximo. Essa é a cor base, normal e a máscara. Então, agora que estou no Blender, vou
pegá-los e
trazê-los para fora e começar
a trabalhar nisso. E, na verdade, isso
pertence ao Alley. Vamos começar a trabalhar
neste azulejo de rua. E isso é muito fácil de trabalhar. Tudo o que você precisa fazer é aplicar a escala e a rotação,
porque muitos
dos detalhes deste
serão
criados usando a mistura de vértices
dentro do Unreal Engine. Então, eu estou trazendo esse material
que é material aplicado. E vá para os materiais novamente, vou trazer
a cor base. Vou trazer um
desses materiais rodoviários, apenas a cor base. Agora, este é o material que trouxemos e este, acredito que precisa ser alternado para
o outro lado do trabalho. Então, primeiro, vamos selecionar
este Controle I, para selecionar essas faces inferiores. E agora vou
isolar isso. Desculpe-me. Eu vou entrar aqui
em cada segmento de medidor. E agora isso também está feito. E agora
precisamos tesselar isso. Você pode tesselar
pressionando Control e um para que o mosaico, e aqui venha colocar. Esse é simples e é um teste
do que estamos fazendo. Então eu vou bater Ok, e agora aqui eu
vou entrar em UVs. Então aqui você vê
que temos aquele paralelepípedo sendo mostrado. Eu vou
selecionar esse aqui. E você vê que
precisamos pegar isso 1. Primeiro. Vou pegar
um desses e ir
para o kit de ferramentas UV e
clicar no núcleo desembrulhar. Então, agora temos uma densidade de pixels
perfeita. Deixe-me todos eles, e eu vou girá-los e trazê-los e encaixá-los
perfeitamente nesta área. Você
também pode ampliar para garantir que você o coloque bem aqui. Então, agora a textura está lado a lado. Agora deixe-me selecioná-lo. E fazendo incrementos,
vou fazer uma cópia para ver como essa
textura está lado a lado. Você vê que não temos ladrilhos, embora essa seja uma textura
direcional e ladrilhos melhor
nessa direção. Mas você vê que aqui também não
temos problemas
de trabalho. Quer dizer, significa
que está funcionando perfeitamente. Espero que isso já tenha
tentado adicionar alguns detalhes a ele. Então, por exemplo, vou
pegar este e trazer a edição proporcional,
desativar o encaixe. E vamos trazer isso
um pouco à tona. Não vou fazer
muitas mudanças. Eu só vou fazer algo que mude a silhueta. Então, vou pegar
essa exportação, e vamos tentar reimportá-la
dentro do Unreal Engine. E então eu vou
trazer a textura e testá-la para ver como ela funciona. Então você vê que isso adicionou um pouco
de profundidade na cena. Você vê um pouco
de ondulação que
removeu muitas das
linhas CG. Vamos trazer as texturas. E aqui eu preciso
trazer para conjuntos de textura. Então essa é a cor base. Isso é normal,
esse é o de massa. E agora aqui, essa é a cor base. Essa é a
mão normal, essa é a máscara. Agora, precisamos
mudar o desmascaramento normal
para seus próprios formatos. Então aqui, isso é uma máscara, eu vou configurá-la para mascarar. Este precisa ser
convertido para Direct X porque este é o canal OpenGL one
flip green. E este também precisa ser
convertido em máscara. E este precisa
ser convertido para OpenGL Control Shift e
S para salvar tudo. Agora vou testá-lo
no que temos para os materiais e criar
um material a partir disso. Agora vamos chamá-lo de escrito,
simplesmente sublinhado escrito. Então, vamos trazer isso. E agora vou
aplicar as texturas e depois criaremos
os materiais também. Por enquanto, você não precisa se
preocupar com isso. Então este, este aqui, e este em seus lugares. E agora vamos entrar aqui, selecionar todos eles. E eu vou trazer na
memória estrada de sublinhado. Este também é o
material asfáltico. Está funcionando perfeitamente. Mais tarde, também o
tornaremos perfeito. Então, agora, posso
dizer que estamos basicamente prestes a
terminar com a primeira passagem. E também temos
essas peças, essas peças em transição, e isso é muito fácil de criar. Você pode pegá-lo,
trazê-lo aqui e aplicar o material nele. E você vê que temos
algum problema aqui. Você precisa selecioná-lo,
clicar com o botão direito do mouse e desembrulhar. Então você vê que ele
criou uma rampa de acesso para você, e isso é básico. Então, antes de qualquer coisa, selecione
todos eles mesclar vértices. Então, não está fazendo nada. Então, vamos selecionar todos
eles e fazer uma rampa de acesso novamente. E parece que
este precisa ser
dimensionado em primeiro lugar. Então, rotação de escala. E agora desembrulhe. Então, antes disso, eu preciso
ir e excluir essas fases. Então eu preciso
pegar tudo isso, fazer um desembrulhar. Claro, ele tem muitos vértices
estranhos que
eu preciso excluir. Então, vamos pegar isso, excluir esses também. Ele precisa ser excluído.
Esses vértices e faces que
não vamos ver. A propósito, este
clique com o botão direito do mouse no rap
e este também. Deixe-me ver se consigo excluir
outros rostos extras. Esse aqui. Agora, pegue este
também, desembrulhe. Pode demorar
basicamente para começar a. Redimensione até obter o
tamanho apropriado que você deseja. E é melhor olhar
para
a geometria e criar uma peça melhor para
começar a trabalhar. Porque isso tem
uma geometria estranha. Mas você já viu como
pegamos uma peça e mantemos a densidade têxtil
e redimensionamos para outra peça e
tentamos mudá-la, mudar os UVs, mudar
a escala e coisas assim para criar um peça. Assim como
essas peças não estarão
na câmera principal. A câmera principal
estará em algum lugar por aqui. E agora não estou falando
sobre isso porque
cobrimos essa técnica e como criar coisas assim. Essas peças de junção,
nós criamos esta. Nós soldamos vértices. Nós descobrimos
muitas técnicas. Então agora eu não vou
realmente me preocupar com isso. E a única peça que
resta é essa alocação que também é
fácil de criar. Eu vou para o Blender. E essa é a peça que
precisa ser trabalhada. Então, vamos trazer este aqui e
este aqui no centro. Vamos ver se temos alguma geometria
extra a ser excluída. Sim. Agora, vou
começar a adicionar nossos segmentos. Para cada metro,
adicionamos um segmento. Então agora vou adicionar
uma superfície de subdivisão. Novamente, acesse de
forma muito simples e verifique a quantidade de
polígonos que temos. Ok, perfeito. Agora
vou aplicar a escala e a rotação também. Então, vamos entrar aqui, selecioná-lo. E esse também precisa
ser maior. Então, vamos pegar esse aqui porque
temos uma escala, essa. Deixe-me ver o tamanho real. Isso é sete por sete, e vamos fazer isso
realmente dois por dois, porque isso era por
padrão, dois por dois. E nós escalamos isso
talvez três vezes um. Vamos ver, três vezes mais um. Então, eu estou pegando este e
nós o escalamos três vezes. Então, vamos dar a isso o material. E na verdade eu não vou
usar esse material para isso, deixe-me trazer outro material
e eu vou usar o material que você pode ver
nesta parte para o
pizzicato ter aqui. E talvez adicionemos alguma
mistura de vértices para
torná-la melhor também. Este é o painel de concreto, e isso é realmente
o que queremos. Então, vou selecionar essa linha. Selecionado. Vou clicar com o botão direito do mouse em dividir. Eu vou pegar este
também e uma divisão. E agora você
vai entender o que vou
fazer em um segundo. Na verdade, vou
selecionar todos eles. Agora. Vou
clicar em Tab para trazer a coisa e selecioná-los. Com licença, eu deveria ter
ido e desabilitado isso. Então, vou selecionar este e este e
selecioná-lo aqui. Vou girar esses 90
graus nessa direção. E eu vou selecionar
este também, esta linha mais um. Agora vou pegá-lo e girar em 90 graus também. Então, agora criamos uma peça personalizada que também tem um pouco de
interesse visual. E você deve se lembrar dessa referência que
eu disse a você que esses tijolos estão voltados para essa direção e este
está indo nessa direção. E vamos
replicar isso. E isso é muito simples. Você vai enganar o que você pode fazer. Então, agora vamos entrar novamente e selecionar este
que está no meio. Na verdade, parece que precisamos
adicionar um pouco mais de geometria. Então, um aqui e um aqui. E isso é exatamente a peça
do meio, eu acredito. Então. Vamos pegar e eu vou
pegar daqui, costurar na seleção e tornar este
direcional também. Então, criamos essa peça. E agora eu posso pegar
isso, digamos, essas bordas. Então, deixe-me ir para o modo edge. E esse também. Usando a edição proporcional, vou
trazê-la um pouco mais devagar. E depois disso,
vou pegar
esse, esses vértices no meio. E eu vou
derrubá-lo e trazer isso para algo assim. Agora, não, não tão intenso. E esta é, na verdade,
uma peça que
criamos e que também tem algumas
profundezas. Agora vamos verificar o ladrilho. Vamos aplicar o encaixe. E deve ser
ladrilhado perfeitamente porque o
material de ladrilhos está presente lá e está funcionando
nessa direção e
nessa direção também. Então você está dizendo que parece
duro aqui. Claro que você pode
mantê-lo porque a iluminação
vai cobrir isso assim
como ele pode fazer alguma mistura de
vértices nessas áreas. Coloque algumas folhas
aqui em um suporte, coloque algumas caixas e coisas
assim para cobrir essa área. Vamos pegar esse aqui. E usando o vértice novamente, vou reescrever isso
abaixo e entrar aqui. Traga isso. Parece que precisamos
girá-lo nessa
direção, então não há problema. Na verdade. Eu vou
pegá-lo e girar
nessa direção e
trazê-lo aqui. Então, vamos pegar esse e
derrubá-lo um pouco. Não muito, para evitar
a luta Z
que temos lá. Então eu vou pegar
este e trazê-lo para fora. E, novamente, isso também
é citado. Então você vê que nós
criamos este também. Agora vou pegar
o material deste, que é este, e
arrastá-lo para cima daqui. E você vê que está
funcionando perfeitamente. E isso adicionou um pouco de dimensão
à cena também. Então esse é o último. Parece que temos
um pouco de Z lutando aqui também, ok,
perfeitamente feito. E para essa parte também, faremos
algo para consertar isso. Ok? Agora, esse é o primeiro nível das
crianças que criamos. Vamos recapitular o que
fizemos até agora. Criamos as peças
mais comuns que se aplicam e se
repetem ao longo do projeto. criamos texturas de ladrilhos e
as aplicamos de forma
muito grosseira sobre elas de forma
muito grosseira sobre elas para ver que, se o
ladrilho estiver funcionando, se houver problemas a serem resolvidos, se precisarmos adicionar
uma peça personalizada, se precisarmos de muitas coisas. Então, basicamente resolvemos
muitos problemas
aqui e nos certificamos de que
há uma base para continuar. E agora temos essa base. Mas há algumas peças
que permanecem, incluindo essas peças de janela, esses pilares, guardas,
vitrines, essas lojas, etc. Então essa foi a primeira passagem. E posso dizer que foi o mais difícil até agora
porque no primeiro capítulo, falamos apenas sobre modularidade, conceitos
e coisas. E no próximo,
criamos um apagão. E no terceiro capítulo, que é este
para o capítulo dois, porque tínhamos um capítulo
introdutório, este é o capítulo dois. Criamos arte básica e aplicamos isso
aqui para garantir que a modularidade
, as texturas e tudo estejam funcionando juntos. E agora temos alguns
problemas para resolver. Por exemplo, nesta
área, temos uma lacuna aberta, o que não é realmente
bom de se olhar. Então, trazemos pedaços
para esconder essas partes. Podemos trazer pedaços para
esconder essa parte também. Podemos trazer pilares
nessas áreas. Precisamos trazer
muitas coisas. Então, o próximo
vai ser muito mais interessante porque
vamos criar arte AAA. E vamos
abrir o ZBrush e começar a
introduzir o ZBrush
no fluxo de trabalho e começar a esculpir
muitos detalhes legais e de alta qualidade
que trarão e usarão o nano para torná-lo mais
interessante também. Porque essas são peças
relativamente planas, peças
planas de avião
que são ladrilhos. E ao adicionar essas medidas
de nanobastões, raramente
levamos essas a um novo nível. Então, o próximo, porque nos
certificamos de que tudo
está funcionando bem, e temos um terreno forte. próxima
será a segunda iteração. E como você sabe, até agora, temos trabalhado com as
iterações e iterações. Além da iteração, começamos com o
blecaute bruto sem nada na verdade, apenas blecautes
e malhas ásperas. E depois disso,
detalhamos um pouco. Por exemplo, aqui adicionamos alguns detalhes secundários para
fazer com que pareça interessante. E essas áreas também, mas há muitas áreas
que podemos melhorar melhor. Parabéns por terminar
o segundo capítulo. No próximo, nós
realmente começamos
a criar
muitos detalhes interessantes. Por exemplo, esses objetos cortantes, essa moldura de porta que
será usada apenas uma vez. E, basicamente, teremos
muitos detalhes interessantes sendo criados dentro do ZBrush
e de outros programas também. Mais uma vez, parabéns
por terminar esta parte. E no
próximo,
continuaremos a refinar
isso ainda mais. Vejo você lá.
45. Algumas palavras rápidas: Olá a todos novamente, e parabéns por
progredirem para o novo capítulo. E neste vamos
criar uma segunda iteração. No anterior, criamos a primeira iteração
e para garantir que tudo funcione em conjunto e
para garantir que o ladrilho, encaixe e toda a lógica
de que precisamos estejam funcionando conforme o esperado. E agora vamos adicionar
muitos detalhes interessantes. E essa é a parte em que
começamos a introduzir medidas
não relacionadas à TI também. Criamos malhas de polígono alto e as trazemos
e mais antigas aqui, você vê que temos apenas
menos
de 55 vértices e
isso é muito baixo. E não fizemos nada
em termos de detalhar todo
o detalhe que estamos obtendo aqui é
do mapa normal. Mas agora vamos realmente
criar escultura de alta qualidade
e trazer o Domínio, fazer muita mistura de vértices, criar materiais e
coisas assim para fazer esse material
progredir para um novo nível. Mas antes disso, preciso
consertar algo sobre esse garoto. E isso é totalmente opcional porque eu queria criar
uma peça de porta aqui. E depois disso, a loja. E vou dar uma olhada em
algumas referências. E eu descobri que é
bom ter alguma base, assim como invadir aqui. Isso é o que eu tenho
em mente para isso. Você vê, é ter um lugar nos tijolos e
depois se conectar à peça. Então é isso que eu vou
fazer por este. Então agora essa é a base
que temos aqui. Esta é a base daquela porta. É entrada, e
é um quatro por três. E estou pensando que
criamos uma base quatro por três, que é esta aqui. Esta é uma peça de quatro por três. Vou pegar uma
cópia e trazê-la
e você verá que elas se
encaixam perfeitamente. E a única coisa
que vou fazer é adicionar a porta aqui. Então vamos lá. E eu vou
selecionar esses vértices. E mais uma vez e exclua isso para que se torne a moldura da porta mais
a própria porta. Agora, deixe-me pegar essa. Vou pegar
o nome emprestado e
excluí-lo porque quero
sobrescrever isso por este. Então, vamos pegar este
e exportá-lo aqui. No Unreal Engine,
vou sair e importá-lo. Então é isso. Eu acredito que essa é uma boa. Ou a porta, bem
como a moldura da porta. Isso não vai ser
a moldura da porta inteira. Vamos adicionar
algumas coisas também. Mas eu sinto que isso é um pouco maior do que eu
pensava na verdade. Comparando isso com
esse manequim aqui. E, na verdade, eu posso entrar aqui e trazer
tudo de volta pelo Controle Z e tentar desmarcar
alguns desses vértices. E, na verdade, deixe-me trazer
alguns vértices extras aqui para garantir
que não cortemos muito dessa célula. Na verdade, essa é uma peça melhor. E se você for demais, teremos
alguns problemas, não problemas que eu realmente coloquei
que serão muito grandes. Ok, agora, deixe-me
pegar essa de novo. Vou pegar o
nome emprestado e deletar este. E faça a mesma coisa. E vamos ver os
resultados no Unreal Engine. Ok, agora é mais gerenciável. E, na verdade, o que
vou fazer é selecionar este aqui. Eu vou trazer, eu sei que não é uma instância
material, é a mesma. Então eu me inscrevi aqui. Agora ele tem muito
mais consistência com todo o ambiente. Então, mais tarde, adicionaremos
muitos detalhes aqui. E agora vamos fazer
a loja também. Eu quero dar uma
pausa aqui também. Então, estamos aqui agora, vou arrastar este de volta, e vamos trazê-lo para dentro. Agora. Esta é uma peça de quatro por seis, e isso significa que tem o
dobro
da quantidade de solo desta. Então, não há problema, na verdade. Em vez de criar isso, vou trazer aqui. Então, como este está lado a lado, deixe-me esconder isso. E eu vou encaixar
esses dois juntos, mas não nos vértices. Vamos para Incrementos. Agora, eles são ladrilhos, na verdade, e não temos nenhum problema. Vamos voltar e você vê que
eles estão lutando entre si. Então, vou
selecionar esses dois. Apenas isole-os
e eu vou apertar Control e J para
torná-los uma única peça. E agora, já que temos vértices
duplos aqui, você vê se eu pegar este do
meio, por exemplo,
que é uma peça adjacente e eu entendo,
você vê que eles estão separados
um do outro e não
unidos na verdade. Há partes separadas. Você vê, eu sou capaz de me
desconectar um do outro. Então, vou para os vértices, seleciono todos eles e
mesclo por distância. Então agora você vê que ele
removeu nove vértices. E se eu pegar esse PCC intermediário, agora eles estão todos unidos. E se eu pegar um deles
e selecionar todos eles, você vê, eles estão todos
conectados uns aos outros. Ok. Agora é
hora de realmente especificar as dimensões
da vitrine. Então, vamos entrar. E isso é, claro, que
temos um da iteração
anterior. Deixe-me pegar isso
e trazê-lo de volta. Agora. Essa é a peça que precisamos. Na verdade. Vamos entrar aqui e
tentar dar uma olhada nisso. E vamos fazer
algo assim. Vou trazer um vértice
aqui e um aqui. Queremos ter
uma grande vitrine aqui. Então eu vou
para o modo polígono, selecione-os no meio e controle e mais para
selecionar tudo. E agora temos alguns
extras que precisamos selecionar. Ok? E esse é o último. E exclua-os, volte. E vou pegar emprestado
o nome deste, apertar F2 para trazer o
nome e excluí-lo. E eu vou colar
o nome aqui e vamos verificar para ver
como funciona. Então é isso. Vamos trazê-lo. Parece que
o pivô está desligado aqui, o que precisamos consertar. O pivô está no centro. E agora você vê como
manter o pivô x igual durante todo o
processo é importante. Então, vou pegar
este e fazer com que o pivô agora exporte e é
hora de trazê-lo. Agora você disse porque
chateado que o pivô, ele quer alguns metros de distância. Então agora eu tenho grandes
dimensões aqui. Vou pegar este e aplicar o material
que queríamos. Deixe-me copiar o
material disso. Agora parece que não está funcionando, então deixe-me pegá-lo e
arrastá-lo até aqui, ok? Agora temos uma base para
isso e podemos
aplicar o material nele e podemos trazer as portas, moldura
da porta, lojas
e tudo mais. E também porque o
ladrilho é ótimo, podemos pegar este por exemplo e aplicar outro
material nele. Claro, este
é um roteiro de que não
somos o melhor exemplo, mas você pode
pensar nisso, por exemplo, trazendo de outras crianças
para fazer com que pareça diferente. Então, vou
manter esse aqui baixo porque a
lógica do ladrilho está lá. Não estamos vendo
nenhum problema, ok? Esse é o problema
que eu queria resolver. Agora, mais uma coisa para
falar é que essas coisas vitorianas
têm muitos ornamentos para elas. E se você olhar para as
referências aqui, você vê que temos
ornamentos aqui. E você pode ver
que, por exemplo, essas portas têm alguns
ornamentos. E a criação de ornamentos
é um curso totalmente diferente, e como este é um curso de criação
modular, não um curso de criação de ornamentos, não
vou
dedicar muito tempo aos ornamentos
porque eles nos
dar uma visão de
nós muito tempo e na verdade, não ser tão relevante
na criação modular,
porque essa criação modular
tem tudo a ver com técnicas. E para tornar as coisas modulares. E para economizar um pouco de tempo, comprei crianças de enfeites de
terceiros que vou usar
neste tutorial. Eles são de alta qualidade e podem
economizar muito tempo. Você vê que esses são ornamentos
e são formas 3D na verdade, que podemos usar
no processo de criação. Mas para ter certeza de que
todos estão na mesma página, vou demonstrar
algumas coisas sobre como
criar alguns enfeites
dentro do Blender, por exemplo, deixe-me pegar
este como exemplo. Eu vou arrastá-lo para
fora, trazê-lo aqui. Digamos que queremos
criar algo assim. Você vê, criar cada um deles vai
levar um pouco de tempo de nós. E como não quero
perder muito tempo com isso, vou fazer um
atalho usando esses. Mas para algumas pessoas que
não sabem realmente como
usar ornamentos, vamos pegar
este e eu vou trazer a origem para aqui. Ferramenta Origin, selecione-a para
que, quando eu trouxer coisas, elas apareçam aqui. Então agora deixe-me pegar isso e fica muito melhor se você
adicionar subdivisões a elas. E você verá que agora ele tem
muito, uma forma melhor. Então, para criar ornamentos, muitas pessoas,
vamos começar a trabalhar. Polígono por polígono, por exemplo, trazendo um plano,
redimensionando o plano, tente tomar a forma, por exemplo, pegar os vértices, extrudá-los, fazer
algo assim. Pegue os vértices, tente manipulá-los e
esses tipos de coisas. E depois disso, por exemplo, quando eles tinham uma silhueta, eles começam a adicionar vértices. E, por exemplo, vértices novamente. Pegue este, pegue
esta linha de vértices, traga-a para cima, pegue
esta, derrube. E coisas
assim, por exemplo, para criar ornamentos e eles
vão conseguir um resultado. Na verdade, este dá
a você mais controle sobre o que você
vai criar. Mas isso vai
ser muito demorado porque, para criar
algo assim, você precisa dedicar horas de trabalho para criar
algo assim, muito
menos em algo bastante
complexo como isso. um. É por isso que estou usando este pacote para
as peças de enfeite, mas há uma maneira melhor
de criar ornamentos. E isso é, na verdade, primeiro criar a silhueta,
a forma grande. E então eu começo a usar
a forma do perfil dentro do Blender para adicionar muito
perfil a ele. Assim, você pode criar a
forma trazendo. Uma curva, por exemplo, curva de
caminhos. E como a origem está aqui, ela tem uma tag span aqui. Então, muitas pessoas
não gostam de trabalhar com caminhos e me incluir. Mas para fazer isso, você pode pegar
este, trazê-lo aqui. E você vê que isso é
uma representação, mas a geometria é diferente. Então eu vou
trazer este aqui, trazer este aqui, e eu começo a bater um para
extrudir esses caminhos. E como este é
um Bezier, um Fargo, você vê que temos uma
forma como essa que é bastante parecida com a
forma que temos aqui. Então deixe-me entrar aqui e eu vou pressionar
Control a e B.
E se isso não acontecer, basta
clicar com o botão direito do mouse em subdividir. Se isso não acontecer, você pode pegar
este, por exemplo, trazê-lo aqui e eu começo a continuar
aproximadamente a forma. Portanto, temos uma forma
que se
parece bastante com o objeto
que tínhamos lá. Então, deixe-me pegar e eu
vou falar sobre isso. Então você vê que
simulamos a forma. Agora, para criar
geometria real para isso, você pode ir para as propriedades de dados deste
objeto, que tem propriedades baseadas
no objeto que você cria. Agora temos uma curva e agora ela
se curvou e agora
vamos para a geometria. E aqui temos uma bolha
e a profundidade por enquanto é 0. E não estamos
vendo uma geometria aqui. Então, se você começar a
adicionar geometria aqui, vendo a geometria
sendo adicionada aqui. Se você quiser mais resolução, você pode ir para a resolução
e tentar aumentá-la. Ok, isso é por isso. E agora, para deixar
este mais bonito, podemos ir para o perfil. E esse perfil vai
fazer o movimento que
queremos com isso. Então deixe-me pegar
esse e começar a clicar aqui para
criar algo. Então você basicamente cria o perfil para que você possa usá-lo para alterar
a forma deste. E agora você vê que ele pegou esse perfil e
o aplica à geometria que
criamos para criar
algo assim. Então, vamos dar alguns
passos para trás, e ele também tem algumas predefinições
para ver. Vamos começar a
olhar para as predefinições. E você vê que começa a
dar resultados diferentes. E até você vê como isso começa a ficar
bonito. E você pode realmente
tentar criar sua própria predefinição e
usá-la também. Portanto, essa é outra predefinição
e esta é a mais recente. Isso é como um
passo e está pegando
isso e se aplicando a
toda a geometria. Então, vamos nessa,
que nos dá o melhor resultado. Agora você vê que temos algo como esse
orçamento que pode entrar aqui e tentar manipular
a forma ao seu gosto. Então agora há um problema e o fato de que a parte inferior, que precisa ser mais fina, todas elas têm exatamente
a mesma espessura. Então, para consertar isso, eles podem entrar no modo de vértices, atingindo um, e
isso o traz à tona. E você pode pressionar Alt e S para manipular a forma disso. E você também pode optar por edição
proporcional, novamente, Alton S, para
manipulá-los completamente. Então você pode ver que somos capazes criar algo
assim muito rápido. E eu posso pegar
esse, por exemplo. E ele simplesmente começa a manipular todos os
vértices juntos. Então, vamos trazer isso à tona. É assim que podemos começar
a criar ornamentos. E você pode ver com o
mínimo de esforço, fomos capazes de criar
algo assim que é bastante
parecido com aquele. Então, agora que sabemos como
criar geometria do que ornamentos. E, claro, uma última
coisa é que
agora é uma curva parada. E se você entrar aqui, você vê o
objeto curva aqui. E se você quiser
converter isso geometria
real para ser
usada em seu jogo, podemos ir para o modo objeto, e aqui deve haver
uma conversão, converter em malha. Agora, este é
na verdade geometria. E se você entrar aqui, você é capaz de
pegar os vértices, manipulá-los ao seu gosto. Por exemplo, no Turbo
suave para torná-lo realmente mais suave e
coisas assim. Ok, isso era sobre enfeites. De agora em diante,
vamos usar muito trabalho de enfeite para tornar o recurso final muito
mais interessante. E como eu disse, eles levam
muito tempo para serem criados. E como este não é um curso de criação
ornamental, estamos fazendo um atalho
usando isso. Ok? Tratava-se de consertar um problema rápido e também alguns
ornamentos. Mais uma coisa que
vou fazer é usar o sistema pré-fabricado
dentro do Unreal Engine. E aqui você viu
que criamos essa moldura de porta e prime
para a loja também. Mas agora eles não
têm nenhum detalhe. E como vou usar a mistura de
vértices neles, vou mantê-los
separados das medidas que não são de TI
porque as medidas de nanotubos
não suportam a mistura de vértices. Por enquanto, eles podem
mudar isso no futuro,
mas, por enquanto, não há capacidade usar
a mistura de vértices à noite. Então, vou
manter essas medidas
planejadas de vértice separadas e manter as medidas NANOG
separadas também. Mas isso vai
criar um problema. E isso se você for
mudar a moldura da porta e a porta, desmarque-as e
traga-as
para outro lugar, por exemplo,
algo assim. Você precisa selecionar uma peça base. Você precisa selecionar a moldura
da porta. Você precisa selecionar
a porta e selecionar vários objetos para poder alterá-los para outro local. Mas vamos
fazer algo que
torna as coisas muito mais fáceis para nós. Então isso é chamar o prefab. E vamos usar o
sistema de blueprint do Unreal Engine para nos ajudar a fazer isso. Então agora o que vamos fazer é realmente pegar este e vamos transformá-lo
em
um projeto em vez
de um ator de malha estática. Então, para mudar isso para blueprint, você entra aqui e
faz dele um projeto. E isso pode mudar, por exemplo, que a colheita do componente não
importa. E um
ator de imagem estática, eu clico em Selecionar. E agora temos o estudo de muitos atores sendo convertidos em ator de plantas. O bom é que o
pivô ainda está aqui. Então, vou clicar em Compilar. E aqui você vê agora que temos um ator de projeto
aqui, que é este aqui. E se você clicar em Editar, você pode
entrar aqui e alterá-lo. E agora vamos dizer que
queremos adicionar algumas coisas a isso para mudá-las
todas novamente ao mesmo tempo. Então entramos aqui e
trazemos um ator de malha estática. Portanto, esse é um simples ator de malha
estática que foi adicionado aqui. E eu vou fazer com que os
filhos deste,
vocês vejam, este é o pai
e esses são os filhos. E isso significa que eles são tudo que
eles vão
se mover juntos. Então, vamos trazer
esse manequim. Este manequim é uma
malha estática e eu vou
trazê-lo até aqui e
apenas colocá-lo aqui. Então, suponha
que esta seja uma
das nanomáquinas de alta qualidade
que trouxemos. Então você aperta Compilar
e eu vou sair. Agora você vê, quando eu seleciono
este e o arrasto para fora, este ainda está se
movendo com ele. Com o sistema anterior, precisávamos selecionar um deles, selecionar outros e
movê-los juntos. Agora, usando esse sistema pré-fabricado, podemos fazer prefabs e podemos fazer pré-fabricações a partir de qualquer coisa. Por exemplo, podemos transformar um prédio azul
inteiro em uma casa pré-fabricada, e isso é uma coisa muito útil que você pode usar
em seus projetos. E também nos leva
à mistura de vértices em medidas
simples e escapamos da
mistura de vértices não nativos também. Então, porque ele sabe quais deles são
basicamente quais atores. Então, para testar isso, vou para o Navegador de conteúdo no exterior neste editor de material. E agora vou criar um material
vegetal de vértice muito básico. E eu vou pegar
esse manequim também. Vamos nas medidas. Vamos
procurá-lo pelo manequim. É isso aí. Ok. Esse
é o homem de novo. E aqui vou
habilitar o nano e suporte para que ele converta
isso em muito analítico. Ok, agora, isso foi oficialmente
transformado em malha de analito. malha não suporta a
mistura de vértices e você precisa clicar nisso aplicar as alterações
também para torná-la uma nano malha. E agora ele converteu
isso em nanoporoso. Você também precisa clicar em Aplicar
alterações. E você vê agora aqui os nano triângulos e vértices e coisas
assim, porque nano é capaz
de manipular e manter muitos vértices e vamos criar
como seu medidas políticas e trazê-las para dentro e
fazê-las navegar. Mas, por enquanto, a desvantagem de usar não-TI é que você
não pode usar a mistura de vértices. Mas como
vamos usar a
mistura de vértices para essas malhas de parede e medidas
que temos criado até agora, vou mantê-las
separadas. Mantenha-os
separados um do outro. E porque manipulá-los separadamente
é um pouco mais difícil. Vou usar o sistema
pré-fabricado para usar os dois melhores
dos dois sistemas. Então, vou trazer cores
simples, cores muito
simples. Então eu vou mudar
este para ler, e mudar este para verde, e mudar este para azul. E agora a nota
que nos ajuda a fazer a mistura de vértices é
o nó de cor do vértice. Então traga-o e você terá
algumas opções aqui, RG, B, que representam vermelho, verde e azul, e esta
última que é o Alfa. Então, vou
alertá-los juntos. E eu vou conectar
este no B. E para visualizar, vamos
conectar isso em um também. Então, vou
alertá-los com base em um alfa. Esse loop vai
devolver os resultados da
mistura entre a e b.
E , por padrão, eles são
misturados com base em 0,5. Se eu pegar este
e conectar aqui, você verá que ele pega vermelho e
azul e nos dá roxo. E está usando a metade
de todos eles. Mas se eu pegar o Alfa
e trazê-lo aqui,
agora, ele está usando os dados do vértice. Os dados de vértice para o pesadelo
por enquanto serão pré-construídos e vamos
pré-compilar dados de vértice dentro do ZBrush. Mas para medidas como essas, quando temos que ter controle
em tempo real sobre
a mistura de vértices, atualmente não
estou
convertendo-as em analito. E mais tarde, quando a Nana conseguiu suporte para a mistura de
vértices. Você também pode converter
esses hoje à noite. Então, como essas são medidas
estáticas, use nano it, eu vou, desculpe-me, essas
malhas estáticas usam mistura de vértices. Vou usá-los
como uma malha estática. Então agora eu vou
conectar o R aqui. E agora, novamente, temos G, e agora vamos fazer. Sinopse novamente, e eu vou
converter este em a.
Um a aqui é 0
e B é branco, e Alfa é Alfa. Então eu vou arrastá-lo
aqui e vou dizer ao Unreal Engine onde a
cor do vértice muda para verde, mostrar P. E é
assim que acontece. Então, agora vamos adicionar novamente o alerta. Vamos
explicar esse sistema mais tarde, quando criarmos
o material real. Mas agora essa é uma explicação
simples, então vou trazer o
azul aqui
também e converter tudo
isso em uma cor base. Então agora vou
aplicar esse material. Deixe-me encontrá-lo. Está aqui. Vou
aplicar isso a este. Então eu preciso ter o nome para que eu possa
colar o nome lá. Então, para aplicar
isso nessa malha, você pode ir para essa malha
estática que esta tem. Por exemplo, vamos ao ponto do Navegador de
conteúdo. A malha. E a malha deve ser
essa aqui, a não transformada. Então, vamos procurar pela
entrada, que é essa aqui. Agora, vou aplicar esse material aqui para que você
veja que ele mudou. E agora aqui, é claro, precisamos salvá-lo. E agora, neste estudo, muito também, deveria ter mudado. Então, se eu trouxer isso, você
vê que mudou, mas este não é
porque
substituímos esse
material na janela de exibição. Então, se eu entrar nesses detalhes, painel e medidas estáticas, você verá que essa malha estática substituímos
o material por isso. Então, se eu for e converter esse material agora você verá que temos
esse material azul. Uma maneira é ir até
uma janela
de malha estática e aplicar
material lá. Mas se você substituiu o material na porta de visualização, da maneira que fizemos neles,
você pode entrar no painel de detalhes e selecioná-los e
alterá-los lá. Então, vou aplicar o mesmo material
neste também. Agora, você vê que o material
foi aplicado sobre isso. E agora há um modo
que é chamado de pintura de malha. E eu vou
para essa tinta de malha e começo a pintar, então eu estou selecionando isso primeiro. Você vai selecionar
e selecionar isso, e ele selecionará o ator
do blueprint. E vai reconhecer
o que temos aqui. Você vê que ele reconhece
essa malha estática e também
reconhece a
nano malha. Então eu vou
esconder todos eles e ter apenas canal vermelho e usar o balde de
tinta aqui é preencher. Claro, porque agora
temos azul em cima de tudo o que
criamos aqui. Está mostrando o azul. Mas vamos ativar o canal azul e usar
a cor de apagar. E balde de tinta, você vê
que agora apagou aquele azul. E eu vou usar o verde
e remover isso também, querida, veja, agora
temos vermelho lá. Então, se eu trouxer o
verde e começar a pintar, vou, é claro, usar a cor da tinta. Então, se eu começar a pintar, você vê que ele tenta pintar
os materiais com base
na mistura de vértices de que este é plano
de vértice
real sobre o qual falei. Vai ser útil
e vai
nos ajudar a esconder muito da
modularidade na cena. Então, se eu trouxer
o azul também, ele vai sobrescrever isso. Então, traga o vermelho. E ele tenta pintar. Agora, se eu entrar aqui, eu não sou capaz de
pintar nada. E se eu for para o azul também
e apagar a cor, não
vou
ser capaz de mudar,
mudar a mistura de vértices
neste porque
isso é um pesadelo. Por enquanto, o nano não
suporta a mistura de vértices. Então é por isso que eu mantive isso
como uma medida estática. E o detalhe real que criamos a
partir deles é um pesadelo. Porque eu vou manter
a qualidade desses. Mas a desvantagem é
que eles não podem fazer mistura de
vértices no panfleto
deles no Unreal Engine. Mas há muitas maneiras
de introduzir e pré-criar a cor do
vértice neles. E vamos
explicar isso mais tarde. Não se preocupe, vamos
explicar tudo bem? No próximo, criaremos geometrias
de alta qualidade. Vejo você lá.
46. Pillar Sculpt em Zbrush: Ok, todo mundo. E a lição anterior falamos sobre como criar
nossos ornamentos. E queríamos criar essa entrada e
a loja também. Mas eu realmente pensei que
isso só é usado uma vez. E em vez de criar isso, vamos criar as coisas que mais se repetem. Por exemplo, em vez desses, vou seguir quatro pilares. Porque eles foram
usados muitas vezes. Estou fazendo isso
contribuir para a cena muito melhor em comparação com essa peça de
herói aqui, que está indo, só
vai ser usada uma vez. Quando você for
criar algo, certifique-se de criar os
elementos mais repetitivos primeiro e depois vá para as peças do herói,
por exemplo, aqui, elas podem ser consideradas
peças de herói. Então, para os pilares, vamos usar um analito
e vamos criar alguns prompts de alta qualidade para garantir que damos um
pouco de prata a este. Embora essas sejam
algumas planícies de inundação, vamos usar o
nano para
garantir detalhes suficientes para esconder muitas
dessas planícies aluviais que pertenciam a
sete gerações. Então, agora vamos fazer
isso de uma forma inteligente. E em vez de ser criado manualmente, vamos usar o mapa de altura que
criamos para este. Porque eu quero que este
esteja usando o mesmo assunto. Perceba isso. Então, agora vamos ter
certeza de que
criamos este usando o mapa de
altura a partir disso, vamos tesselar isso. Vamos criar uma
base primeiro no Blender, e depois entramos no
ZBrush e tesselamos e depois
texturizamos dentro da substância. Claro, pintor,
porque pintor é
muito melhor para criar
coisas assim. Você vê que para
uma melhor modularidade, eu dividi a
peça do canto também. Então, mais tarde,
quando decidimos
pelo modelo de fluxo AI ML, este também de acordo com
os fluxos, para torná-lo realmente
mais de alta qualidade e mais bonito de se ver. Ok? Agora é aqui que estamos e temos esses
dois para serem modelados. E também temos essas duas peças de
canto. Um deles está sendo
usado por aqui. Você vê que esta é a peça de
canto também. E um deles foi usado aqui, peça de
canto três. E esses são
os que modelamos acordo com essas peças de acabamento
que criamos mais tarde. E vamos usar
esses ornamentos que
revisamos na lição anterior no
processo de criação deles, muito deslocamento
vai acontecer. Então, agora vamos criar pilares. É claro que temos três
conjuntos de pilares para criar. Um pertence aqui, um pertence a esta peça e o outro pertence a aqui. E vamos
criá-los de acordo. Ok, agora vamos
para o primeiro. Nós temos esse. Vou selecioná-los, controlar C para copiar esses dois. E vou
criar uma nova cena porque vou trazer
alguns elementos de alto poli e
não quero que isso esteja aqui. Temos muitas peças aqui. E eu não quero que
isso fique tão pesado. Então eu vou pegar
todos eles, controlar C, e eu vou criar
uma nova cena aqui, Controle V para colocá-los aqui. E eu vou
salvar essa cena. Ok, vou nomear
esses pilares e salvá-los. Agora, vou
trazê-los todos. Separe-os um pouco. E você quer
ter certeza de que não
fará nada com os pivôs. Então eu vou pegar isso
e trazê-los de volta. E há uma
coisa se você
quiser ter certeza de que os
tamanhos de tijolos desta peça
ou iguais a esta peça, você quer
ter certeza de verificar a densidade têxtil também. Mas como eu realmente não me importo se esses livros têm o
mesmo tamanho que esses, não
vou verificar
a densidade têxtil, mas se você vai ter
certeza de que pode ir. Então, agora vamos começar a dar
essa tesselação adequada. Veja bem, não temos tesselação
para o ZBrush trabalhar. E, claro, vamos nos
certificar de que temos uma tesselação quadrada aqui para que, quando a
exportarmos para o ZBrush, não obtenhamos nenhum erro. E uma coisa a notar, o processo UV aqui é muito importante
porque vamos importar o deslocamento no ZBrush e fazer de acordo com isso. Então, vamos entrar aqui e
aplicar a tesselação. Primeiro. Vou trazer, ter
certeza de que se para
cada espelho tivermos uma peça
de mosaico e depois ter
certeza de que temos alguma. Ele diz no meio,
se você vai ter certeza de que você tem
uma tesselação quadrada, você quer ter certeza
de que cada um desses são quadrados. Então agora você vê que temos mais ou menos soma de
quadrados sendo criada. Se você tesselar este aqui, vai ser
um quadrado também. Quanto mais mosaico você tiver, mais resolução
você obterá do
seu mapa de altura. E você vê que mais ou
menos temos alguns quadrados aqui e este de cima,
bem como um quadrado. Então, vamos para este
e você quer ter certeza que temos o
mesmo aqui também. Então eu vou trazer aqui e começar a mosaico
até conseguirmos essas pontuações. Tanta tesselação para
que você obtenha pontuações. Então, temos todos os quadrados agora. Então, vou entrar aqui
e aplicar essa seleção, ou você pode até
trazer algo como controle para simplificar. O ideal é a exibição desligada. E agora vou
tesselar o máximo possível. O resto será
tratado pelo ZBrush. Aqui vamos nos certificar que temos uma tesselação
quadrada. Isso é muito importante. Esses quadrados são
muito importantes para evitar problemas de UBI
e coisas assim. Então eu vou pegar
este e este, o último controle L
e modificadores de cópia. Agora, está tudo bem. Eu tenho esses dois. E agora é o
processo de criação de UV. Vamos entrar aqui e
trazer o editor de UV para cima. E primeiro
vamos fazer isso. Então, tente selecionar um
tema que vá até o fim. Você quer converter
este em uma cena. Você pode clicar com o botão direito
do mouse na costura da marca ou clicar com o botão direito do mouse
nesse esquema de marcas e adicioná-lo aos favoritos
rápidos para
que, ao segurar Q,
você possa trazê-lo. Então, vou fazer esse esquema de marcas e
vou selecionar todos
esses loops de borda
na parte superior para que eu possa fazer
este parecer também. E faremos
a mesma coisa para a parte abaixo também. Então eu vou deixar
essa marca pecado. E esse aqui. Certifique-se de
desmarcar tudo para que nada aconteça. Então, esse também. E este na
última costura da marca. Agora vou
entrar no modo polígono, selecionar tudo. Agora, desembrulhe. E você vê que isso poderia ser convertido no
que queríamos. Então esta é a parte de baixo, esta é a parte superior
e este é o corpo. Mas, para ter
uma solução consistente em todos os
aspectos, você quer ter certeza de
que verificamos isso, verifique seu mapa de
padrões para ver se
tudo está funcionando. Tudo bem, então
vou trazer
o kit de ferramentas UV e
dar a ele um mapa de textura. Agora você vê que temos
um valor baixo aqui. Isso é bom, mas este aqui, temos muito desse UV. Então, vamos entrar aqui e
selecionar a parte do corpo aqui. E eu vou redimensionar isso, redimensionando x também. Então, vamos tentar redimensionar
em x para obter alguns quadrados. Isso mais ou menos, estamos recebendo alguns quadrados. E não importa
se você está hospedado
no espaço UV de 0 a um. Claro, por enquanto, se você for assá-lo
dentro do Substance Painter, você precisa ter certeza de que está entre 0 a um espaço UV. Então, para
evitar um pouco disso,
vou
trazê-lo para um espaço UV de 0 a um, para que mais tarde não
tenhamos desembrulhar a
peça de alto poli no liquidificador novamente. Mas se você só vai
exibir estudo no ZBrush, você realmente não quer ter os UVs dentro de 0
a um espaço UV. Mas já que vamos assar isso no Substance Painter
e texturizá-lo lá, vou ter certeza de
que está lá. Então eu vou ao UV
Packer e ele fez as malas. Agora, precisamos desses. Fique um pouco
menor até visualização do que será o
mapa de altura. Vou trazer
textura e tentar ver o tamanho dos freios
e a direção dos
tijolos e qualquer coisa. Então, vou remover
isso e remover esse material e trazer
um material aqui. Então, vamos entrar aqui
no kit de ferramentas UV. Em seguida, remova todos os padrões
do verificador. Aqui, vou criar um novo material e vou verificar apenas a cor
base aqui. Vou trazer
a cor base. Parece que selecionamos
o errado. Esta é
a cor base. Então, esse é o tamanho
real dos intervalos, mas este é muito grande. Você pode fazer uma coisa. Você pode pegar os UVs, levá-los em uma escala para
obter o tamanho que você deseja. Mas isso, você vai
sair do espaço UV de 0 para um. E como eu disse, já que
vamos dividir isso em substância mais tarde, não
queremos isso. Claro que pode ir
Quem é o demes, mas isso não é algo
que queremos usar. Então, uma coisa é escalar os UVs e outra coisa para
garantir que você permaneça, mas no espaço
UV de 0 para um é
garantir que você redimensione
a textura. E com isso quero dizer ladrilhar
a textura no Photoshop. Este é o
mapa de altura e altura da textura. E vamos tentar isso. Então, vou
clicar duas vezes nisso para desbloqueá-lo para
que possamos alterá-lo. E agora vou redimensionar
os UVs nessas fronteiras. Então você quer ter certeza de que é 2048 ou lacrosse. Então eu vou pegar
este e colocá-los lá. E nós criamos um ladrilho. Agora não precisamos
sair do espaço UV de 0
para um. Então eu vou
salvar esse aqui. E é melhor
usá-lo como tiff porque ele oferece
os melhores resultados. E vou sobrescrever isso pelo que já
temos. Agora, em vez disso, vamos trazer essa briga
e usá-la aqui. E agora você disse que
esse é o tamanho dos intervalos que temos. E é perfeito
sem precisar sair do espaço UV de
0 para um,
chamamos a textura,
o que é ótimo. Então, vamos verificar se
tudo está certo ou errado. E uma coisa
sobre essas bordas, se a borda for contínua, deixe-me pegar essa. Se a borda é contínua, você vê que temos uma vantagem
aqui, que é essa. E você vê que essa
vantagem está no meio. E isso pode significar
que essa textura aqui
será contínua. Isso vai criar
um efeito realista. Mas às vezes, quando
temos a costura UV, ele vê um pouco de quebra aqui. Claro, dependendo se você quer curar
este ou não, você pode fazer as mudanças. Mas como isso não
vai ser uma grande mudança, não
vou fazer
nada com isso. Então, agora mais uma coisa é que esses quadrados no
topo são muito grandes. Então, vou pegar
todos eles e redimensioná-los para que tenhamos
algo semelhante ao tamanho das
quebras aqui. Então, este
já está indo muito bem. E eu não vou
repetir todos os mesmos processos em cima deste. Então eu vou pegar
esse aqui, duplicá-lo. E eu vou pegar
o nome deste, pegar o nome e
alterá-lo para outra coisa, e colar o nome aqui. Então, agora a única coisa
que precisamos fazer é excluir um espelho deste. Então deixe-me entrar aqui, pegue isso, Vamos entrar no
modo de bugs, selecionar tudo. E eu vou pegar
esse aqui e derrubá-lo. Até aqui. Eu quero fazer deste o boné. Agora selecione tudo
e mescle os vértices. Parece que
não fez nada. E vamos torná-los o mais próximo
possível. Agora vá e mescle os vértices. Ele mesclou essa quantidade de
vértices, o que é ótimo. Então agora eu vou pegar
este e excluí-lo. Mais uma coisa é se você quiser ou alguma variação
nessas texturas, você pode ir e tentar
deslocar os UVs um
pouco quando vir, porque essas são
duas peças semelhantes, nós vamos conseguir isso aqui. Então eu vou pegar essa, por exemplo, esta peça aqui. E eu vou trazê-lo direto para este porto para que possamos ter
um pouco de separação lá. E eu vou pegar
este, trazê-lo aqui, pegar este e trazê-lo lá também para obter alguma separação. Parece que precisamos
pegar esse aqui, trazê-lo aqui para
conseguir um melhor. Então, agora que temos o suficiente, vou trazê-los para o centro e
separá-los um pouco um do outro. Vou considerar os dois inexplorados como FBX. E acabei de criar
uma pasta ZBrush, e vou exportá-la como FBX usando apenas os objetos
selecionados. E aqui estamos no ZBrush. Agora, vou
importar este é o
que estamos procurando. Ok? Agora temos as peças
como subtestes individuais. Então eu vou
derrubá-los e ele exportou a textura
com eles também. Então, não há problema. Eu
vou fazer uma coisa. Vou selecionar cada um
e desmarcar o suave, porque se os smoothies estiverem ligados, e eu vou subdividir isso. Vai suavizar a
geometria que eu não quero. Mas como temos
muita tesselação aqui, a suavização não será
tão proeminente. Então deixe-me pegar esse
e tentar suavizar isso. Ele tenta suavizar isso. E eu não quero isso, então
vou verificar isso. E para este também, Homer, e certifique-se de
que eu marque isso. E como você sabe, não
vou usar o
DynameMesh para isso porque o DynameMesh vai
arruinar a UV por enquanto. Isso vai criar
uma nova geometria. E isso vai arruinar seus UVs, o que na verdade não queremos. Não queremos alterar os UVs. E é por isso que no Blender tentamos fazer este o
mais quadrado possível para que, quando
tentarmos subdividi-lo no ZBrush, tenhamos todos os
quadrados em todos os lugares. Então eu vou fazer isso um para milhões e
este também. Vamos subdividi-lo em. Esse valor é bom. Então, vamos selecionar este. E agora, para tesselar
isso, eu vou. Neste mapa de deslocamento, vou clicar neste e
clicar em Importar. Agora você quer ir para
o mapa de deslocamento
que você precisava Abrir. E agora a única
coisa que você precisa fazer é mudar essa intensidade. Vamos colocar algo como 0.1.1. Vamos testar isso. E ele disse que esse é o
resultado que obtemos. Vai tesselar
isso para você. Vamos dar uma olhada nisso. E você vê que ele tenta dar
a silhueta também. Então, vamos tentar mais. E isso é um pouco de prévia. E se você aplicar o
deslocamento, isso arruinará sua malha. Portanto, tente sempre começar
com números menores. Então, agora que você vê com apenas 0,1, estamos recebendo muitas mudanças
de silhueta. Então 0,1 é demais. Vamos pela metade. Ok, este agora é um
pouco mais considerável. Mais uma coisa que você pode fazer para evitar essas
partes ruins aqui, que pertencem à
mesma separação que falamos no liquidificador. Você pode desfocar o mapa de
altura que você traz para dentro do Photoshop
ou a
própria substância e trazê-lo aqui. E mais uma coisa, você pode usar os recursos poloneses aqui para garantir que o
problema seja minimizado. E essas punições,
você pode
encontrá-los na deformação aqui, todos esses esmaltes, como você sabe, ele pode
pegá-los e arrastá-los para cá. Então, vamos usar esse polimento
com um número muito baixo. Não muito. Você vê
que ele tentou polir, mas é demais. Isso tira muitos
dos recursos. Então, podemos usar
polimento e relaxar também, vai te ajudar um pouco. Então, como eu disse, você pode usar
polimento ou desfocar um pouco
o
mapa de altura para não ter
muito contraste. Então agora eu não vou
fazer de qualquer maneira. Vou usar esse aqui. E vamos fazer o mesmo com
este também. Vou selecionar isso. E este tem
menor quantidade de geometria porque
é menor do que isso. Então, vamos para o mapa de
deslocamento. E eu vou
trazer o mesmo, basta importar e trazer. E vamos ver quais
quantias tínhamos lá. Acho que tínhamos 0,05. Agora temos uma boa quantidade de deslocamento em
ambos, o que é ótimo. Agora, você pode
importá-los diretamente para o unreal
e começar a testá-los. Mas já que não vou desperdiçar muito do disco rígido
com esses escopos. Eu vou para o
DynameMesh,
desculpe-me, vou
dizimá-los para que eu tenha o low poly e o high poly e este em cima
disso, é claro, você pode usá-los
sem nenhum problema, mas
como vou gravar ao mesmo tempo que importá-los, vou criar uma versão low
poly disso, que também é relativamente
alto poli. Será de
alta qualidade em comparação com o que poderíamos ter feito
na lição anterior. E pela última
vez, estou dizendo
que você pode
mantê-los como estão, sem importância
para serem irreais e não haverá problema. Mas como vou
economizar um pouco de tempo, vou criar algumas versões de
polígonos menores deles. Então, vou pegar
isso e duplicá-los. A duplicata também pode
ser encontrada aqui
no menu de subferramentas. Aqui, você pode encontrar. E eu arrastei isso
para a janela de exibição. Então, eu vou pegar este
também e fazer uma duplicata. Agora eu tenho quatro deles. Então, vou garantir
que tudo seja contratado. Só esse aqui. Vamos para o mestre da
soma. E a chave aqui
é manter os UVs. Se você não verificar isso, isso vai arruinar os UVs
que você criou. Então, você quer
ter certeza de manter os UVs. E vou pré-processar. E dependendo do
tamanho da geometria e da complexidade e da quantidade de
polígonos que ela possui. Vai levar
um pouco de tempo, então vou parar e
voltar quando terminar. Espero que o processo esteja concluído. E agora vamos dizimar feito. E agora temos essa quantidade de polígono que é insana
para algo
assim que é um poli muito alto e você verá
muitos detalhes interessantes. Então agora deixe-me habilitar esses dois, e eu vou
pegar este e ir para a
guia do projeto e projetos. E isso
garante que você tenha a melhor conexão entre
o baixo poli e o alto poli. Então deixe-me ir e tentar
olhar para eles separadamente. Este é o valor alto
é de 2 milhões de polígonos, e este é o baixo poli. É ótimo. Agora
vamos pegar esse aqui. Deixe-me ver isso. Esse
será o valor alto e esse será
o baixo poli. Então, vou manter os UVs, ter
certeza de que você está com este. Se você vai
evitar muitos problemas no caminho. Então, pré-processe. E então eu vou
dizimar este também. Então agora temos essa quantia, que também é uma grande quantia. E uma coisa para ter certeza que você faz é se você vai dizimar é depois de criar
os dados de cor do vértice, você quer ter certeza de que a tinta
poli também está ligada. Porque, caso contrário, também
removerá os dados de
cor do vértice. E agora vamos criar dados
de cor de vértice para
esses dois desejos de corpo baixo. Nós temos esse, e nós
temos esse também. Então, vamos esconder esta primeira tentativa criar dados de cor de vértice para este porque o nano it por enquanto não suporta a
mistura de vértices e precisamos pré-incorporar os dados
coloridos do vértice aqui. E eu estou falando sobre
aquela coisa vermelha, verde e
azul que
criamos dentro da Unreal. E queremos ter certeza de que
criamos máscaras nesta Soledad. Quando mais tarde tentamos misturar os materiais em cima disso, obtemos a melhor quantidade de variação na
superfície do objeto. Existem algumas
maneiras de criá-los. Uma é pintar manualmente, o que vai demorar uma eternidade. E um deles é criar
usando formas processuais. E é isso que
vamos fazer do que a cor
do vértice é chamada de tinta
poli dentro do ZBrush. Primeiro, você
quer ter certeza ativar a colorização. E também precisamos dessa guia de
cores. Deixe-me pegá-lo e
arrastá-lo até aqui para que eu possa usá-lo bem rápido. Então, agora precisamos criar
algumas máscaras para isso. E para mascarar. Você
pode entrar aqui e criar a máscara basicamente com base no que
quiser criar. Então, para o primeiro, vamos para a suavidade e tentar mascarar por suavidade
para ver o que obtemos. E é isso, basicamente
a máscara que ela nos dá. E você também pode alterar o alcance e o acompanhamento para conseguir algo que deseja. Por exemplo, vamos
mudar para cinco. Remova a máscara e
tente mascarar novamente. E isso é o que
você realmente obtém. Então, agora você vê aqui, podemos pintar os
dados que queremos. Então eu vou fazer
deste o vermelho. E é claro que você também pode
inverter a máscara. Então agora deixe-me
reduzir o verde para 0 e você quer
ter certeza de usar valores reais e prontidão
até o ponto mais alto, e verde e azul,
eles estão desativados. E agora você quer ter certeza de pressionar
o objeto Fill. Na verdade, antes de
fazer, deixe-me limpar tudo e
certifique-se de pintar com branco como camada de base em
cima de tudo. Então, vou clicar em Preencher objeto. Essa é a camada base. Agora vamos para o mascaramento
e tentar mascarar. Então, agora vamos reduzir esses
dois para o 0 real. Agora preencha o objeto. Parece que precisamos
mudar as cores que agora
eu possa pintar de vermelho. Então, é claro, se isso
não aconteceu é porque o mapa de textura que temos importante
do blender, você vê agora ele está mostrando este em vez
do mapa de cores. Então, vamos entrar aqui
e simplesmente ir para o mapa de
textura e desativar
essa textura. E agora você vê
que a cor foi aplicada aqui. Então, para a base, vamos deixá-la branca. Ok? Agora, quando você fizer isso, vamos para a pintura poli. E você quer
desligar este para que possamos obter este
como o padrão. Portanto, ele se
oporá este, de modo que o
padrão seja branco. E agora vamos
para o mascaramento e
tentar olhar primeiro para a suavidade. Então esta é a máscara e agora
vou remover tudo
isso e preencher o
objeto com ameaça. Então agora você vê que nessas
áreas que lemos, dentro de Ontário, por exemplo, podemos dizer que onde quer que
eu use a
cor vermelha do vértice , aplique
outro material. E é
assim que vai funcionar. Então agora vamos para a cavidade, desmascarada pela cavidade também. Primeiro, não
vai fazer muito. Então, vamos tornar a intensidade um. E tente ver o resultado. Vamos para dez massa por cavidade. E agora vemos que ele tenta mascarar essas partes da cavidade. Mas agora que a carne de
porco cavitária foi mascarada, ela não será afetada. Apenas tente
reverter a máscara. Ou primeiro faça algo
assim e depois vá ou crie uma máscara. E então esse é o
resultado que você obtém. E, claro,
agora que você está aqui, você pode encolher a máscara
e coisas assim, ou máscara afiada
também, se quiser. Então, vamos para algo
como y e cavidade de massa. São quatro cavidades. Vamos trazer o objeto de preenchimento
verde e as partes da cavidade também. Agora você vê que temos
verde, o que é ótimo. Então agora vamos voltar mais um
passo e tentar fazer essa máscara 110 por cavidade e aumentar a máscara um
pouco mais nítida. E controle clique aqui para reverter isso e agora
preencha o objeto com verde. Agora temos mais. Dados para a parte da cavidade, o que é obviamente
algo que você quer ou não. Então, não vamos tornar
isso tão intenso. Vamos fazer 15,
máscara por cavidade. Reverta e
algo parecido com isso. Isso é bom, mas um pouco
mais fraco do que eu queria. Então, vamos para 25 em vez disso. Máscara por cavidade. Inverta isso porque eu
quero pintar objeto. Ok? Isso é melhor para
a placa da cavidade. E, claro, você também pode escolher o
azul para algo que você quiser. Para isso, você pode optar por uma suavidade ou picos e
Alice mascarar algo. E agora vamos aplicar
o azul aqui. Objeto de preenchimento. Isso vai ser muito pesado
e não muito. Mais uma coisa
que você pode ir é ir para a oclusão do ambiente. E este vai
levar muito tempo para calcular com base na
complexidade da malha. Então agora eu sinto que
isso é suficiente e
não precisamos de azul. Na verdade. Claro que você pode criar
uma máscara, por exemplo, máscara
personalizada, pintar
algo aqui, reverter isso e
torná-lo azul, para que você adicione um
material personalizado e essa parte azul. Mas, por enquanto,
não estou usando o azul. Isso é suficiente para isso. Mais uma coisa é que, se você vai dizimar
isso ainda mais, você quer
ter certeza de que eles mantêm UVs e usam tinta poli
ligada também. Porque se você
não ficar com esses dois, este vai
remover a tinta poli, e este vai
remover os UVs. Então esse é bom. E agora vamos
para o outro. E neste também. Vamos remover o
mapa de textura que importamos. E aqui também, vamos trazer a seleção
de cores aqui para
facilitar o trabalho. E para o básico, vou deixar todos eles brancos e clicar no objeto Preencher para
que fique branco basicamente. E agora eu
vou para o mascaramento. E antes disso, você pode entrar no modo de pintura
poli
para garantir que o gelo colorido tenha
sido ativado. Então vá do mascaramento
e da suavidade. Aplique a máscara. E vamos trazer
o vermelho lá dentro. Vamos nos opor. Ok?
Isso é bom. E com base na quantidade de
geometria que você tem, a máscara será melhor. Mas, por enquanto, não nos importamos. Então, vamos para a cavidade
também e torná-la 25. Acredito que foi
desmascarado pela cavidade. E vou inverter
a máscara e pintar com verde e preencher o objeto. Então, vamos voltar novamente. Faça o verde
ficar mais forte e preencha o objeto. Agora, esta é a máscara de
cavidade também. Agora vou para a
sub-ferramenta, selecione todos eles. E eu vou entrar
aqui e exportá-los. Agora vou
criar uma pasta para eles e exportá-los como FBX. E eu quero ter certeza de que
todos eles sejam exportados. E
é claro que a triangulação vai ser boa, e tudo é bom. Vamos exportar.
47. Finalizar pilares de tijolo: Quão importante são os arquivos no
Blender e você vê que mesmo os desejos de baixo poli parecem
realmente de alta qualidade. Vamos isolar esse aqui. Na verdade, este aqui, e
veja a quantidade de polígono. E este é o low poly. E você vê quantos detalhes estamos obtendo mesmo sem
adicionar um único mapa. Então, agora nós os importamos, mas algo sobre isso é
que o pivô está errado. E se eu pegar isso, tudo, esse é o pivô das peças
reais do kit que tínhamos. E esse é o
período deste. Então, vou pegar
o pivô real, suporte do
pivô e trazer
o pivô para selecioná-lo, trazer a
origem mundial para selecioná-lo. E eu vou pegar este e
a origem para o cursor. Então agora olhe, o
pivô está aqui. E esse também. Você vê que o pivô
está no centro, então eu preciso trazer o cursor
urgente também. Agora, todos eles têm
o mesmo pivô. E agora vamos fazer o
mesmo para este também. Vou selecionar o suporte
do pivô, que era este. Na verdade, este é
o suporte do pivô. Origem mundial desse pivô. E agora vou selecionar
este e o cursor PBT. E para o último
também, se o cursor V2. Agora, todos os pivôs
foram corrigidos. E esse é um problema que acontece às vezes quando você tenta exportar
malhas ZBrush para o Blender. Vamos trazer o
mundo à origem. E se eu selecionar cada um deles, você verá que todos eles têm o
pivô no mesmo lugar. E para este também. Deixe-me pegar o
polígono baixo também. É isso aí. E se você tentar ir para o modo UV, agora você vê que o UV que
criamos é basicamente
ouvir perfeitamente. Então, agora mais uma coisa
antes de fazer qualquer coisa, vou selecionar as peças do
kit e removê-las. Vou pegar
isso e
copiar o nome dele
e removê-lo. Vou dar o
nome ao polígono baixo. Agora, este é o alto poli, e este é o baixo poli. E eu vou
dar o nome a ela. Agora, para o próximo também, vou pegar este
que é a peça do kit e pegar o nome e
removê-lo e voltar. Este é o low poly e eu
vou dar o nome a este. Agora deixe-me selecionar
este e este, isolá-los e vou exportá-los e testá-los
para
ver se eles realmente parecem e
funcionam dentro do Unreal Engine. Então, deixe-me salvar tudo. E mais uma coisa
do que precisa fazer é trazer as nádegas. Mas aqui não temos
nenhuma direção para a qual exportar. Portanto, você precisa
selecionar a direção que as peças do kit
foram exportadas para elas. E este é o
prédio residencial e esta é a peça do kit finalizada de
uma pasta que tínhamos. E eles estão aqui. Esta é a peça, e
esta é a peça também. Vou aceitar
uma pasta e tentar
exportá-las uma por uma e
testá-las dentro não são reais. Ok, há um
Deus que é exportado. E agora vamos dar uma olhada nisso. E você vê agora, em vez
de ter kilobytes, temos um arquivo de 57 megabytes
aqui, que é este aqui. Eu vou pegar
esse também. Preciso exportar esse. Tenho que exportar também. E agora esse é aquele. Então, estou economizando e
vou derrubar o real. E agora estamos no Unreal. Vamos pegar esse aqui. Vá para a malha,
clique com o botão direito e importe novamente. Ok, se você ver
tudo, basta reiniciar. Agora você vê que ele
exportou esse e você vê quanta qualidade
estamos obtendo
disso, ele adiciona muitos detalhes
interessantes aqui,
o que é ótimo. E mesmo sem adicionar malhas, isso parece muito bom. E eu vou pegar este e
reimportar este também. Esse também ficou importante. E agora você vê como eles criam detalhes de
alta qualidade. Mesmo sem adicionar
nenhum material, eles parecem de
alta qualidade e realmente eliminam muitos desses
aviões que temos aqui. Então, agora vamos
convertê-los em noite. Então, se você entrar aqui, verá que as
únicas 98 medidas aqui que temos são, é essa que convertemos
o anterior não ideal. E, claro, para
ver esse menu aqui, basta entrar no modo V0 e ir para a visualização noturna. E nós temos aqui, uma das mais
importantes é essa máscara. E essa máscara, seja lá o que for, verde é nano e o
que quer que não seja verde não é noite. Então, agora vamos ver o que acontece. Vou selecionar este, clicar com o botão direito do mouse e ir para a
noite, noite incapaz 98. Vai desaparecer
um pouco para calcular, e depois volta como noite. Você vê isso convertido em nano it. Agora deixe-me selecionar este e habilitar o nano oito
nesse também. Então eles desapareceram. Agora este também foi
importado de volta. Mas você vê um
sombreado preto aqui e isso é porque o nano it por enquanto
não suporta o mundo. Material alinhado,
que é este. Este era um material só para o mundo. Então, se eu entrar aqui e
redefinir o material, vejo que ele volta
ao sombreamento padrão. E sempre que você vê uma coisa
preta em nano, isso significa que você
tem alguns problemas. Então entre aqui, basta redefini-lo de volta,
e você entende isso. E você vê, mesmo
sem mapas e texturas extras
e coisas assim, temos tanta coisa
de
alta qualidade aqui, o que é ótimo. Então, agora que nos certificamos de que
este está com boa aparência, tudo bem, vou
entrar em substância e
tentar texturizar isso. E precisamos fazer alguns
preparativos também. E um deles é
garantir que o material neles tenha o mesmo
nome. Você vê aqui. Temos outro material e
outro material neste. Porque esse é o material
que vamos usar. Neste, vou
apenas copiar o nome, voltar e dar o mesmo
material a esse também. Então, estou trazendo
utilitários de material e seleciono este. Agora, ambos devem
ter o mesmo material. Você vê, os dois
são esse assunto. Nós temos o nome não
importa, na verdade. Mas esses dois que vão
assar um no outro, eles devem ter
o mesmo material. Vamos nessa. O real de baixo poli
é aquele que tem o
material que tem um cinco nele. Então, vamos selecionar este
e dar cinco também. Então, agora, para exportar isso, vou selecionar
os dois policiais baixos,
que são este. E vou
exportá-los como um único FBX e criar uma pasta para
eles e chamá-los de LP. E limite o FBX de
exportação selecionado. E foi o que aconteceu. E agora vou
selecioná-los muito altos, provavelmente quer e
exportá-los como um único
arquivo também. Então, esse aqui, vou
chamá-lo de HP e clicar em Exportar. Agora estamos no Painter
e vou importar essas lutas. Portanto, o normal deve ser o OpenGL. Não queremos que nenhuma câmera desembrulhe
ou importe
e calcule o espaço tangente por fragmento também
deve ser ativado. Então, vou selecionar
o arquivo e
desmarcar um low poly
primeiro sem importância, e importá-los
sem nenhum problema. E temos dois IDs materiais, que eu posso separá-los e
posso pegá-los separadamente. Ok, agora vou assar
os mapas de textura para assar. Você vai para essas configurações de textura. Deixe-me aumentar um pouco. E primeiro no canal, vamos tentar a oclusão do ambiente também. E para criar mapas de malha, basta acessar essas configurações de
textura e rolar para baixo até
ver esses mapas de malha. Então, mapas de malha cozidos a quente. E há
muitas configurações aqui. Mas para o
primeiro ter certeza que temos tudo, tudo bem, sempre
fazemos um teste normal, veja se tudo funciona. Tudo bem, então para o tamanho da saída, vamos definir para
quatro k. E aqui você precisa trazer as
medidas de alta definição também. Então clique neste. E agora precisamos
selecionar o alto poli. É tudo o
que o padrão, vou clicar em texturas
selecionadas e isso vai quebrar o mapa
normal em ambas. Eu iria assar agora. E se você vai ver
se seus padeiros estão certos ou não, ele pode simplesmente apertar B e ele seleciona você
através dos mapas de malha. Portanto, esse é o normal que
assamos e é bom, embora precisemos
aumentar a qualidade. Então, agora tudo
vai ficar bem. Agora aqui, vou me
certificar de que a amostragem resolução de
quatro por quatro a quatro k. E selecione os
mapas que precisamos. Para assar, o vento só precisa
deles e deixe-os estar
nas configurações padrão e pressione texturas de
cozimento até obter
o que quer que esteja cozido. Então, se você for assar apenas em uma malha,
você acerta essa. Mas se você vai assar
em todas as medidas, acertamos a segunda
, a última. Então eu vou acertar isso e
voltar para você quando
o cozimento estiver pronto. E essa é a quantidade de mapas de
malha que
vão assar. Você consegue ver a inação normal? E voltaremos quando todo
o processo estiver concluído. Agora o cozimento está pronto. E agora podemos apertar B para
percorrer todos os
mapas de malha que você tem. Oclusão do ambiente. Esta é a curvatura, posição,
espessura e altura. Nós não temos sido normais e você também
não tem opacidade. E esse é o mapa normal. E agora vou trazer a textura de tijolo vermelho que
criamos dentro do Substance
Designer como base. E como essas são
algumas peças genéricas que se repetem repetidamente, não
estamos fazendo
muitos detalhes extras sobre elas. Porque, por exemplo, se você adicionar alguns detalhes como esse
em todas as medidas, isso será repetido em
todo o seu jogo e realmente
arruinará
a autenticidade do que você criou. Então, aqui, vou usar recursos
importantes e
aqui adicionar recursos. E eu vou entrar
aqui e selecionar a malha, desculpe-me por texturas de ladrilhos
que criamos. Essa é a cor base. Isso é normal,
isso é rugosidade, e isso é oclusão do ambiente. Tão aberto. E eu vou selecioná-los. Ele textura, selecione todos eles. É textura e projeto. Ele importa e garante
que você salve tudo. Agora, vamos entrar em camadas e
aplicar uma camada de preenchimento padrão. E aqui eu vou trazer
os mapas de malha aqui. Então este vai para a cor
base para o metálico. Nós não temos isso. Eu
vou desabilitar isso. E isso é oclusão do ambiente. Isso é normal e
essa é a rugosidade. Mas agora o mapa de textura não nos
debruça sobre a geometria. E você vai se lembrar que
intitulamos o mapa de altura duas vezes no Photoshop, em x e y. Agora, vamos entrar aqui
e totalmente duas vezes. Agora você vê que o tamanho dos
tijolos é mais uniforme. Agora, mais uma coisa
que precisamos
fazer para garantir que
eles leiam bem, podemos trazer o
deslocamento e tentar compensá-lo em direções
para obter o melhor resultado. Então, agora você vê nessa
direção, eu acredito que está tudo bem. Vamos para o deslocamento
nessa direção para ver se podemos consertar isso
nessa direção também. Parece que ele fez
um ótimo trabalho ao definir isso, mas você também pode pegá-lo e
tentar ver o que funciona melhor. E é preciso um pouco
de cálculo para ver qual funciona melhor. Vamos fazer isso por alguma
experimentação ou descobrir que compensá-los
em 0,25 em todas as direções. Vamos texturizar isso lá. E agora você vê que temos a
textura neste de
graça a partir da
textura base que criamos. E agora você vê
nessas áreas que temos
argamassa e invocação, e nesta, nós
temos os tijolos. Essa é a base.
E agora vamos selecioná-lo e trazê-lo
aqui e aplicá-lo. E você vê, nós temos o
mesmo aqui também. Esta é a base e
nós a recebemos de graça. E isso foi um pequeno truque. E é por isso que eu realmente
insisti em ter os UVs em 0 a um espaço UV para que não
tenhamos problemas
em texturizá-los. Estou cozinhando dentro da substância. Então, agora mais uma
coisa que você pode fazer é adicionar camadas
sobre isso. E já que temos os mapas
amassados, teremos
muitos efeitos legais. Por exemplo, vamos
trazer aqui e ir para as máscaras
inteligentes, que é essa. E agora podemos adicionar
muitos detalhes interessantes aqui. Por exemplo, digamos que
esta seja uma camada de sujeira. Vamos aplicar essa
oclusão de poeira e você verá que ela tenta adicionar
alguns pontos aqui. Mas como eu disse, como essas
são algumas peças genéricas, não
vamos adicionar
muitos detalhes a elas, apenas alguns detalhes para torná-las diferentes do kit real. Então aqui também quem precisa ir
para o mapa de textura. E lembre-se de que para
cada mapa de textura, se vamos ter oclusão de
ambiente, você precisa adicioná-lo,
desculpe-me, este. E foi adicionado também. Então é aqui e aqui também que temos oclusão do
ambiente. Agora, vamos trazer
os materiais, por exemplo, esse concreto. Digamos que estamos
felizes com isso. E agora a única coisa
que você precisa fazer é entrar nas máscaras e tentar aplicar isso para
ver quais mudanças isso faz. Então, isso o torna um pouco melhor. E agora vamos tentar
aplicar diferentes e com máscaras diferentes para
dar um pouco mais de variação. Então, vamos novamente para as máscaras. Vamos experimentar este. Pinte velho. E isso é bom, mas vamos
fazer com que não seja tão forte. Vamos derrubá-lo. Claro,
vamos para o editor de máscaras e reduzir um pouco o
equilíbrio global. Você vê que isso adiciona um
pouco de antiguidade ao destacar algumas dessas
bordas. Está tudo bem. Essa é uma mudança com
a qual estou feliz. Seja o que for que fizemos neste
, porque é processual. Nós transferimos para este também. Então, vamos adicionar outra camada e
adicionar o máximo, por exemplo. E agora vamos entrar aqui e tentar mudar a cor base. Só vou aplicar a cor e
a rugosidade. Então, vamos mudar a cor para algo como verde
porque é um pouco de musgo. Ok, algo assim
e faça com que se refira também. Ok. Agora, está
tentando parecer muito melhor. Como eu disse, como esta é
uma peça genérica, não
estamos adicionando
muitos detalhes. Então copie-o, controle
C e controle V. E ele aplica o mesmo efeito destes
em cima deste também. Ok, nós temos a textura aqui e eu estou feliz com isso. E, novamente, se você
quiser deixar isso mais nítido, você pode entrar aqui em cima
de tudo no filtro. Com licença, vamos colocar
uma camada de tinta. O campo que essa
camada pai pode ser pintada. E para
aplicar o afiado, você precisa ter certeza de que
isso é uma passagem. Essa passagem
garante que ela
tire um instantâneo de tudo o
que está abaixo dela. Então, agora tudo o que fizermos
neste será aplicado no resto
da pilha também. Então, vou clicar com o botão direito do mouse
e adicionar um filtro. E esse filtro,
vamos encontrar nitidez. E você vê que ele
tenta aguçar o efeito. Mas eu não vou deixar isso
tão forte nem um pouquinho. Embora você seja livre para investir tanto
quanto quiser nos
dias de hoje. Mas isso é suficiente para
mim, porque mais tarde faremos a variação da
cor do vértice também, embora nesta também. E agora vou me certificar que vamos para Exportar texturas. E vou criar
um modelo para isso. E como vamos
exportar o mapa de altura também, vamos para mapas de malha. Vamos para as configurações de textura. E em mapas de malha cozida, vou me
certificar ativar o
canal de altura também, porque vou criar uma predefinição que
exporta rugosidade ou é uma oclusão de ambiente que nosso mapa de HA que também conhecemos. Textura tão grande. Você sabe que o
mapa de altura agora está invertido. Porque nessas áreas
queremos que as áreas sejam pretas. Nos primeiros,
precisamos ser mais brancos. Para mudar este,
podemos importar, mapear e inverter
para o Photoshop ou podemos fazer algumas
mudanças finais nós mesmos. Então, vou selecioná-los e criar uma pasta e trazer todos eles para a mesma
pasta e fechá-los. Então, vou trazer
outro. E aqui, eu só
vou aplicar a altura. Esse vai ser o filtro. Então, aqui para a altura, basta pesquisar por
selecionar tudo. Pesquise por altura. E você selecionará
a altura necessária. Então essa é a
altura que temos. E agora vou nivelar
isso um pouco. Então, vou clicar com o botão direito
nele e adicionar níveis. E eu vou acertar o inverso. Então essa é a cor base. Vamos selecioná-lo
e ir para a altura. Agora, aperte Inverter. E, claro, para
podermos ver isso, precisamos entrar nos
mapas, não nos mapas de malha. Este é o HashMap e não será alterado. Precisamos encontrá-lo aqui. Então, altura, é isso, esse é o invertido, o que está incorreto, e
este é o correto. Você quer que as
partes externas permaneçam brancas, e nessas partes
queremos permanecer pretas. Então, vamos manipular um pouco. Ok, vamos mudar
esse aqui. Esse é melhor. Esse é melhor. Nas áreas de
fendas temos preto e nas
áreas externas temos peso. Bem, eu vou selecionar este e
trazê-lo para aqui também, e colá-lo em
cima de tudo. E porque a substância
sabe que precisa
converter o mapa de malha
em outro mapa de malha. Basicamente, você o vê
convertido para o canto 05, que é o material
para este. E para este, é
selecionado o canto 0 para sempre que você tentar transferir os
mapas de malha entre malhas, ele converte os mapas de malha
para o respectivo. Então, agora vamos lá e exportar. Vou para os setores de exportação. E vou
criar um novo modelo que tenha o
mapa de altura nele também. Embora tenhamos um modelo aqui que apóia o pacto
Unreal Engine, que é este, para a
necessidade de manipular isso. Então, precisamos gerar modelos. E eu vou selecionar
este Unreal Engine empacotado e apenas
duplicá-lo usando este. Você vê o
pacote Unreal Engine duplicado. E eu vou fazer com que este seja todo GL representando o OpenGL. Então, aqui temos a cor
base com o Alpha. Eu não quero a cor
alfa e base, então vou
selecioná-la e Limpar canal. E para o normal também, temos o normal, que
é o Direct X normal. Então, neste,
vou selecionar
o OpenGL normal
e arrastá-lo aqui. E canais RGB OpenGL normais. E aqui
temos um mapa emissivo, o que não queremos. Então, vamos selecionar
este e limpar, ou realmente vamos removê-lo
completamente. E agora temos essa
máscara que tem oclusão, rugosidade
e metálica. Mas como não temos
metal neste, eu não vou realmente
exportar metálico, então vamos selecionar este e a
rugosidade de oclusão metálica, pegá-lo e torná-lo nossa rugosidade altura
e oclusão do ambiente. Você vê que o R é misturado
A0 e o meio é a mistura da oclusão
ambiente cozida e tudo o que você
pinta em cima dela. Portanto, é o melhor caso
para exportar isso. Então, para o primeiro,
vou torná-lo áspero. Então essa é a rugosidade. Eu vou arrastá-lo no
R e torná-lo r. E para g, eu vou fazer com que ele fique alto. Temos algumas alturas. Um deles são os mapas de malha, um que vimos, mas o que
precisamos são mapas de entradas, este que alteramos um pouco. Então aqui, procure por
altura e arraste-a até aqui, e faça dela a altura. E para B, precisamos
trazer EO misto. Ok, agora criamos um
modelo e para exportar, você pode ir e
encontrá-lo aqui, o, g, L. E para o formato, vamos defini-lo como meta
e uma resolução também. Vamos fazer isso por k. E agora tudo está pronto
para ser exportado. Nós atingimos Exportar. Ele vai calcular um pouco e
dar os resultados. Então, esse é o mapa
que exportamos. Estamos recebendo algumas
coisas aqui não importa porque
este é um mapa cozido. Na verdade, não há problema. Portanto, essa é a máscara normal e essa é a cor base
para essa máscara normal. Você adivinhou certo. Vamos para o
Unreal Engine e mapas de malha
importantes
e testá-los. Então, vamos entrar aqui
nas texturas, e eu vou criar
uma nova pasta e
chamá-las de baked porque
eram todos mapas lado a lado. E vou criar uma
pasta só para os assados. Então, vou importar e ir para a pasta onde ela contém
todas as texturas. Mas eu vou
trazer um normal,
fechado, desculpe-me, mapear a máscara. Mas eu vou
fazer essa máscara, essa também máscara. E este precisa
virar o canal verde. Então, este é o canal flip
green. E aqui também, precisamos adicionar
detalhes das plantas e virar o
canal verde também. Salve tudo. Agora vou
criar algumas instâncias
materiais para teste. Então, vamos aos materiais. E a partir daqui, preciso
clicar com o botão direito do mouse e criar
uma instância material. Agora vou
chamá-lo de canto 0 para este, outro. Canto 05. Eu vou
trazer todos eles à tona. E agora quatro cantos 05. Vamos trazer
as texturas para dentro. Este 05. Desmascarar normal. Ok, e agora 402 primeiro
você precisa ativá-los. Cor base, normal e máscara. Então, agora vamos selecioná-los. Tudo isso, vou
trazer o material do canto
e enviá-lo abaixo. Isso vai ser dois. E isso vai ser cinco. Vou selecionar um, mudar,
selecionar trazendo o canto do
material cinco. Ok? Agora você vê que aplicamos esse material e estamos obtendo muitos detalhes interessantes aqui. Mais uma coisa em que estou
pensando
é colocar esse material
duas vezes em vez de uma vez. Então, estou abrindo o material e trazendo as coordenadas da
textura. E as
coordenadas de textura
vão manipular os UVs para nós. Então, vou multiplicar. Então vou
multiplicá-lo por uma constante. A constante será uma para que
permaneça intocada. Então, vou
aplicá-lo aqui e economizar. E vou
converter este em
um parâmetro para que possamos
alterá-lo no editor. Então, vou
selecionar esse material, criar uma instância a partir dele. E eu vou,
no parâmetro, eu vou colocar dois para
que você veja que os tijolos agora
são menores. Então agora eu vou
selecionar todos esses, este também. Aqueles que têm
esse material e pegam este e aplicam
o material sobre eles. E você vê que temos um tamanho de tijolo
melhor agora. Na verdade, estou muito
mais feliz com esse. Você vê como
os detalhes são bonitos que isso tentou adicionar aqui e realmente
atinge muito bem. E você vê que o ambiente
agora está tentando parecer muito melhor. E também terá
mais detalhes. Claro, eu posso
pegar este e trazê-lo para o local
para aquele também. Então deixe-me
levar isso para cá. E eu posso pegar
este, por exemplo, e girar em outra direção
para obter outra coisa. Esse foi o grau em
que precisamos. Mas eu posso pegar isso, por exemplo, e trazê-lo
para este também. Claro, você pode
adotar outras medidas. Mas vamos ver como esse
se sai aqui. Vou selecionar todos esses e excluí-los e pegar
este e trazê-lo à tona. E é claro que você pode criar instâncias
materiais a partir dele
e mudar a cor um pouco mudou muitas coisas
sobre este. Esse aqui. Deixe-me pegar isso
e eu vou
trazê-lo aqui e apenas girá-los juntos para
dar uma nova sensação a este e trazer este
aqui também. Ok, você vê agora quanta profundidade ele tenta adicionar à cena. Então, vou pegá-los
e girá-los aleatoriamente em 90 graus para que possamos ver o
máximo de variação possível. Então, na verdade, estou feliz
com a forma como isso está indo. E eu posso usar
este aqui também. Vamos pegar isso também. Vou selecionar
esses 2100 incrementos. Vou arrastar isso de volta. Ok? Agora vamos selecioná-los. E eu vou apenas
girá-los em
90 graus em todas as direções. E este também, apenas tente fazer algo que pareça diferente
das peças vizinhas. Essa é a chave para adicionar
muitos detalhes. Aqui, eu preciso pegar
este e excluí-lo. Agora. Na verdade, isso é muito melhor. E você vê como, ao criar
essas medidas nano oito, somos capazes de dar ao ambiente um novo visual
e uma identidade melhor. Então foi isso para os
pilares desse garoto. Na verdade. No próximo, vamos criar
as janelas ou criamos
um pilar para esta. Bem, isso depende. E nos vemos na próxima vez.
48. Ornamentos para moldagem: Na lição anterior, criamos esses enchimentos e agora eu queria ir e
criar esses pilares, mas achei algo que
valia a pena mencionar é Sarah, temos alguns termos aqui
e eu queria admitir para fazer com que este seja um fluxo realmente
síncrono. Eu queria realmente ir e
antes de fazer qualquer coisa, fazer as transmissões também. Porque esses cremes e a palavra técnica
para isso é moldagem, acredito que vamos primeiro. E como são tão comuns, temos algumas molduras a serem feitas. E vou fazer
a mesma coisa e usar o método de
deslocamento para isso. Mas vou fazer com que todos eles sejam embalados em uma
única folha de termos. E em vez de criar textura
única para
cada um deles, vou criar uma
folha de acabamento e empacotar todas elas
em uma única folha de termo para usar um pouco de
otimização também. Então, vamos ver, temos uma moldura aqui. E isso é o mesmo com as
molduras até agora. E aqui também, temos essa moldura e
essa também. Acredito que deveríamos
ter quatro deles. Novamente, estou abrindo o blender
e vou remover tudo disso e criar
uma pasta separada para ele. E vou
chamá-lo de moldagem. Acredito que essa seja a
palavra técnica para essas partes. Eu também tenho algumas
referências. Veja, isso é algo que conecta essa parte
à parte superior. E eu tenho algo
assim para as cartas do telhado também. Ele está aqui nos meus dois,
algo assim. Ok. Basicamente, isso é o que
eu tenho em mente para isso. Esta é uma vista lateral
do perfil daquela moldagem que você vê geometricamente, não
é tão complexa, mas adicionar esses
detalhes fará que ela cante muito melhor
com o ambiente. E você vê que em muitas
dessas áreas temos
algo
assim para transmitir que
conecta peças juntas. Então agora vou
trazer todas as peças de moldagem
de outros projetos e reuni-las todas
neste. Então, como eu
salvei este, eu vou abrir
outros também. Então aqui temos este e este
que pertence a esse garoto. Então, vou
apertar o Controle C e passar por cima deste
e copiá-los aqui. Então, sabemos que esses dois
pertencem ao mesmo kit. Vou colocá-los bem próximos uns dos
outros para que eu possa
saber o que está acontecendo. E aqui sabemos
que isso pertence
ao edifício
residencial modular. Então, deixe-me salvar. E neste kit de museu também
tínhamos este e este também. Então, esses são basicamente
aqueles que vamos usar e
criar uma folha de acabamento para. Então, vou copiá-los novamente e abrir este
e colá-los aqui. Então, eles agora
pertencem a uma criança e esses
também a outra criança. Então agora deixe-me trazer
um avião e eu
vou fazer esse avião
exatamente nessa direção. E isso pode colocar o
pivô aqui para que eu possa
trazê-lo para cima aqui. Então agora deixe-me redimensionar
esse dobro do tamanho. Parece que se encaixa nesse. Então, na verdade, não. Vamos fazer três
por três em vez disso. Agora, este deve
realmente caber. Isso é adequado, certo? Vou me certificar de que todos eles estejam lado a lado de 0 a um,
para que eu obtenha os detalhes do
ladrilho por toda parte. Isso foi para testes. Deixe-me arrastar isso para fora, trazer este aqui, e trazer este
aqui também. A chave é deixar
esses lugares no tempo de
contato, pois essas peças de
conexão devem sempre permanecer tocadas
porque elas compartilham alguns vértices com as
peças que estão atrás delas. Por exemplo,
esse que você vê. Este tem alguns vértices que estão se conectando aqui,
mas na horizontal, porque vamos
criar um ladrilho perfeito, não
estamos tendo nenhum problema
para deslocar esses vértices. Os vértices superior e inferior, vamos fazer com que
fiquem no mesmo lugar. Então deixe-me pegar este e
eu vou trazer esse exatamente, até aqui. Então nós temos esse. Eu vou trazer isso à tona. Deixe-me ver. Então nós temos esse. E eu vou empilhar
este no topo também. E se você quiser, você pode deixar
um pouco de espaçamento entre eles para que você não tenha
muito sangramento de textura. Então eu vou pegar
esses dois e vou trazê-los no z para cima um pouco. E este também, deixe-me selecionar todos esses. Não, não para este. E temos esse
para ser movido um pouco. Ok, agora temos uma boa quantidade de espaçamento entre eles. E deixe-me verificar o tamanho. E já que você vê que temos este aqui,
nós temos esse tamanho. E isso vai ser o UV. E temos que criar outra textura ou
podemos fazer alguma coisa. E em vez de usar
uma textura quadrada, vamos definir
essa para seis. Não, não nessa direção. Nessa direção. Agora, podemos criar uma textura que, em vez
de ser dois por dois, quero dizer k por dois
k. Para k por quatro k, podemos criar uma textura que é dois K horizontal
e verticalmente. E isso também é comum. E este nos dá um
pouco de vantagem de
podermos trazer mais alguns detalhes
extras aqui. No entanto, vamos
ver para este edifício, você vê que temos três fileiras de elementos repetitivos aqui. Este, este e
este são todos iguais. Então podemos ir e pegar este, que acredito pertencer ao kit
do museu e tentar
repetir isso mais algumas vezes. E é isso. Deixe-me pegar esses
dois que pertencem ao
prédio residencial, trazê-los à tona. Agora vou
pegar esse e repetir isso mais algumas vezes. Por exemplo. Vamos trazer isso à tona. Claro, vamos
trazer esse de volta. É um destruidor muito ruim. Então, isso é oito e agora
eu vou falar sobre isso. E só mais uma vez. Agora temos
informações de textura suficientes aqui e posso pegá-las
e derrubá-las. Claro, também temos um pouco
de espaçamento extra, algo como um metro
de espaço desperdiçado. Então, não importa.
Vamos arrastar isso. E isso é um pouco
de espaço que desperdiça no processo de
criação de UV. Então deixe-me selecionar todos eles e vou dar a
todos o mesmo material. Então, vamos moldar a eles. Agora precisamos selecionar
todos eles e
entrar no processo de criação de UV. Agora você vê que o UV é um quadrado e
não queremos isso. Então, podemos usar ferramentas de texto
e alterar o tamanho aqui. Por exemplo, vamos fazer
dois k e dois k por 496, o que significa K bar
para k e atingir o tamanho V. Ok? Agora, esta é a resolução que você
vai. Então, vamos pegar todos eles. E agora precisamos
colocá-los para que apareçam um
em cima do outro. Então este está bem, deixe-me pegar esse também. Preciso colocar este em
cima do anterior. Então, vamos entrar em y. Na verdade, vamos selecionar todos
eles. Claro que não para este. Vou pegar
isso e deletar. E há um
representante disso, eu vou deletar
esse também. Vamos selecionar todos
eles e ir para o modo de sincronização UV. Agora vou fazer um por um, colocá-los em seus lugares. Então, este aqui também está aqui. Este precisa ir por cima, em cima deste, na verdade. Só um pouquinho. Eu quero ter certeza de que todos esses azulejos de 0 a
um horizontalmente, o que eles
estão fazendo perfeitamente. Então, neste também, deixe-me pegá-lo e trazê-lo à tona e certifique-se de
travar o y, y1 movendo-se para cima. Então este também,
parece que tem um UV ruim, clique com o botão direito do mouse e desembrulhe. Parece que precisamos
primeiro selecionar este
e aplicar a balança. Vamos para
Propriedades do objeto e
você verá que tem um dimensionamento mestre aqui. Portanto, aplique a escala e a rotação. E agora vamos
clicar com o botão direito e desembrulhar. Agora você vê que ele tem uma representação
melhor, então vamos selecionar todos eles. E eu vou pegar este e ter sorte de você e trazê-lo à tona do que este também. Este também
precisa ser escapado. Há algumas
escalas ruins aqui. Apesar. Este clique com o botão direito e desembrulhe. Parece que não
fez um bom trabalho. Vamos ver o que
podemos fazer sobre isso. Vamos girar
nessa direção. E vou
escalá-lo apenas em x para que ele se encaixe perfeitamente
em 0 a um espaço UV. Portanto, há um pouco de
tentativa e erro. Mas devemos começar com
isso sem nenhum problema. Então, deixe-me trazer isso aqui. Deixe-me trazê-lo aqui. Neste também. Deste lado, temos
alguns vértices desligados. Então eu vou apenas
selecionar os vértices
e movê-los em x. Ok? Agora, vamos ver o que temos. Então, vamos dar uma olhada nisso. E vou verificar
se está tudo bem. Então temos esse aqui,
depois este em cima disso. Este, este,
este, que eu acredito que
pode ser redimensionado. Então isso é, pegue todos eles
e usando o kit de ferramentas UV, vamos aplicar o padrão
verificador para ver se temos alguma distorção
nos UVs não. Parece que este
tem UVs ruins. Então, vou selecionar isso. E você vê, nós
temos UVs muito ruins. Precisamos escalá-los em
y para obter o melhor resultado. Então, vou
escalar, mas apenas em y. Então, queremos ter certeza de que
temos quadrados ao redor. Mas eu ainda não estou fazendo
o que eu queria. Então isso é bom. Esse também.
Deixe-me pegar. E vou
redimensioná-lo em y
também para obter uma resolução melhor. Agora, mais ou menos, todos eles
têm a mesma informação. Mas uma coisa que eu não
considerei é que este não
é realmente uma peça de
dois metros. Embora você veja aqui
que temos dois metros de geometria. E dois metros é só quando
arrastamos uma linha reta
daqui para cá. Mas aqui temos muitas linhas
irregulares que adicionam à superfície
da
geometria anotada e levam isso em mente. Então, deixe-me selecionar todos eles. Esse foi meu erro. Eu não considerei
a quantidade de ziguezague aqui que também
aumenta a superfície. E se você não sabe, este é o ponto a e este
é realmente o ponto B. Então, se tivermos uma linha reta que vai
do ponto a ao ponto B, ela se torna dois
metros, por exemplo. Mas se tivermos uma linha como essa, que começa assim
, desce, gosta de descer e tem oscilação entre essas áreas. Na verdade, isso tem
mais de dois metros. Se você relaxar essa linha, você terá algo como
quatro metros, por exemplo. Isso ocorre porque tem muita ondulação no topo.
Ele só fica lá. Então, vamos ver o que
podemos fazer sobre isso. A primeira coisa que estou dizendo é pegar esses
e excluí-los. Ok? Então agora deixe-me pegar neles e
dar a eles seus próprios pivôs. Então eu preciso ir para o centro da caixa
delimitadora. E este também precisa
ter seu próprio pivô. Deixe-me dar a eles
seus próprios pivôs e este, bem
como os períodos. Então deixe-me pegar isso e
arrastá-lo para baixo para ver o que temos. Selecione todos eles
e vá para os UVs. Vamos primeiro pegar todos eles
e juntá-los. Agora eles são uma peça só. Mas vou
tomar banquinhos de novo, lado
Han V, o que temos. Então agora eu vou
colocá-los aqui. Então é isso. E agora este realmente precisa ir
nessa direção. E então temos esse. E, na verdade, isso não
está funcionando. Então deixe-me pegar isso, eu vou pegar esses 2 primeiro. Vamos separá-los um
do outro. Estou indo alguns passos para trás. Vou pegar este e
este e separá-los por seleção. Agora, eu tenho este
como uma peça separada, e este tem
uma peça separada. Então, este aqui, eu vou
dar o pivô para estar aqui. Não importa se eu
compensar um pouco. Agora, novamente, eu posso
fazer algo para torná-los um quadrado
e não usar esse uv. Então deixe-me colocar 2048
aqui sem nenhum problema. Agora, vamos entrar aqui. Este é o mesmo objeto, e vou arrastá-lo
até obter minha resolução, como se fosse aquela peça. Deixe-me subir. E eu recebo esse
aqui também. Então, eu preciso selecionar este se ele
precisa ser dimensionado em y para obter uma melhor representação da
pontuação. Então, agora temos todos os quadrados. Deixe-me pegar esse aqui
e trazê-lo à tona. E para este também, que você pegue isso
e eu possa pegar este e facilmente
trazê-lo para cima naquele. Então, temos um pouco de
geometria aqui, mas esta é muito
grande por enquanto. Vamos, deixe-me
redimensionar um pouco. E não faz mal se eu pegar este e aumentar
um pouco de resolução, diminuir, quero dizer, diminuir em y. E eu vou
derrubá-lo em
y para que eu possa colocar
este sem problemas para que eu possa
me desculpar, eu não deveria ter excluído isso. Vou reduzi-lo em y, e vou redimensionar
em Y também um pouco que ele se encaixe perfeitamente lá. Então deixe-me pegar
esse e arrastá-lo para baixo. Agora temos os dois perfeitamente posicionados em
0 a um espaço UV. Isso vai ser uma peça. Esses dois serão
outra peça, ou posso adicionar outra peça
daqui para aqui também. Então, deixe-me trazê-lo de volta. E eu quero realmente
pegar esse aqui. Eu posso mudar D para duplicar e P dois separados por seleção. E eu vou
pegar este e
aquele outro e
juntá-los. Tão controlado e j. Agora vamos ver o que podemos obter
no desembrulhar neste. Deixe-me trazê-lo para embalar no uv
uv Packer e tentar embalar. Claro, eu não quero
girá-los tão desativados, eles estão girando e
dimensionando também. Isso é muito bom. Eu posso pegar este de
novo e duplicá-lo
mais uma vez para ver o que
obtemos com isso. Então eu vou pegar
tudo isso e
trazê-lo um pouco em z. E pegar este
também e movê-lo para cima em z também para colocar um pouco de
espaçamento entre esses pedaços. Então, novamente, todos eles
selecionaram reembalar UV, e agora temos mais
resolução sendo usada aqui. Então pi QV fez um ótimo
trabalho ao embalar esses. Então, deixe-me pegar
este também e clicar na visualização PACU com todas
as configurações desativadas, rotação para 0 e
girar e diminuir a escala. Agora temos uma
embalagem melhor aqui. Então, agora temos essas peças
extras
que queremos criar para
essas peças também, o que é ótimo. Então, agora, uma coisa que precisamos fazer, é
subdividir essas malhas. Então, subdividir na verdade é novo, simplesmente
vamos para a
superfície de subdivisão e definimos isso, definimos isso como amostra. E desligue isso para ver quanta resolução
adicionamos a essas partes. Então, vamos começar
pela resolução. E você vê algumas peças
retangulares. E isso porque essa
peça é retangular por si só. E se eu tentar
aumentar algumas partes, você vê agora que a
parte do retângulo foi diminuída. Então, para uma melhor representação, vamos remover todos os padrões
do verificador. Então aqui também, deixe-me ir e colocar alguns loops
extras. E este
também, e este aqui. Então agora você vê que temos
uma distribuição melhor. Então, vamos fazer isso
uma vez e otimizados, exibidos para ver o que
realmente temos. Então eu posso começar a colocar alguns vértices
nessas partes também. Essa é a melhor
coisa que podemos fazer. Agora, sem otimizar a exibição, temos uma boa quantidade de geometria e isso não
prejudica o UV. Você vê que temos o
UV no lugar aqui. E se eu me desculpar, se eu aplicar o modificador
e ir aqui, ele disse que temos
o UV perfeitamente. Então, vamos voltar uma vez e
eu vou copiar os UVs, desculpe-me, os modificadores
neste também. Então, vou selecionar
este e este, finalmente, URL de
controle e modificadores de cópia. Aqui também, precisamos trazer
algumas linhas extras também. Então deixe-me pegar este e
este para otimizar o UV. Agora vamos entrar aqui e tentar aumentar a resolução
neste caso. Então, isso é três por três. E vamos colocar
algo no meio. E esse também. E estou adicionando
o dobro da quantidade de vértices. Ok? Agora temos uma boa
distribuição aqui também. Vamos selecioná-los e
eles são retângulos. Então, mais 11 coisas. Vou adicionar alguns vértices
nessas partes também. Então agora temos mais
quadrados, o que é ótimo. Então, vou adicionar vértices
entre os vértices. Isso não vai
prejudicar os UVs de forma alguma. Isso é bom porque
eles manterão
a consistência
entre as camadas UV. Ok. Agora, este e apenas mais
alguns vértices extras. Mais uma coisa a observar é
que, na verdade,
precisamos separá-los uns
dos outros para
exportá-los e testá-los internamente no real. Agora, vamos ver. Acredito que temos maiores quantidades de vértices
aqui do que aqui. E isso ocorre porque
a quantidade de vértices que
adicionamos lá. Então você vê, essa
é a quantidade de vértices e isso está aqui. Então, vamos tentar
adicionar vértices. Novamente, não nesta
linha. E essa linha. Então, vamos testá-lo. É isso aí. E agora isso não é isso. Outros vértices aqui. Eu sinto que é o suficiente. E mais uma vez aqui. Agora, estou feliz com a distribuição de
vértices. E vamos aplicar modificadores. E este precisa colocar
os vértices aqui. Agora, este precisa
ir para o centro da
caixa delimitadora e aplicar
este também. Ok? Agora temos isso e agora
precisamos trazer os enfeites, revesti-los para que
possamos pegá-los neles. E eu vou fazer algo como
essas quebras da Criação. Vou trazer
os enfeites,
assá-los em cima de um avião e fazer muitas coisas
dentro do designer de substâncias. Mas agora preciso
ter certeza de
que os ornamentos estão bem no
centro do avião. Então eu vou pegar
isso, arrastá-los de volta, e eu vou trazer
um avião, um turno, uma malha. Vou trazer uma
planície simples e colocá-la
bem ali. E da origem à origem. Este é o kit de enfeites que
vamos usar lá. E, na verdade, é isso que
vou usar para o primeiro. Então, Controle C, e eu vou trazê-lo aqui
e Controle V. Então vamos ver a escala
disso em comparação com o avião. E vamos escalar isso. Claro, vamos
ver onde está. Então está escondido aqui.
Traga-o aqui. Ok, é bom. Estou feliz com o tamanho. E agora vou trazê-lo
até o topo do avião. Isso não é o fim de tudo. Eu vou realmente fazer com que
este avião tenha a escala. E isso está no centro, o pivô deste também está
no centro. Então, vou trazê-lo
à tona para garantir
que ele se encaixe no avião. Vou para a vista superior
e vou redimensionar isso aqui para que possamos
obter este como uma peça. E é claro que você pode pegar
isso e dar a quantidade de subdivisão necessária para
usar toda a capacidade dele. Ele disse que este é
muito mais diferente do que este e tem
muito mais qualidade melhor. Então, eu vou fazer isso. E
agora vou escalar este
só até que ele toque
a superfície daqui. E aqui também faz
o mesmo. Vou arrastar esses
dois e fazer deles um pedaço. Então, este aqui vale para
aqui, por exemplo. E agora, mais tarde, farei um avião enorme e assarei tudo
no mesmo avião. Deixe-me trazer este também. Essa é uma ótima. E vamos colá-lo
aqui e duplicar este plano e trazê-lo para
o centro do mundo. Vamos pegar esses
dois e arrastá-los para que eu possa fazer
meu trabalho com este. Então é isso. E eu vou redimensionar isso até que ele atinja as
fronteiras disso. E eu vou dar a
isso a subdivisão também é aplicada. Agora vou
redimensioná-lo até que ele toque as fronteiras, por pouco. Então, a próxima coisa que vou fazer é pegar este e arrastá-lo para cima para que possamos
capturar todos os detalhes. Agora deixe-me ver o que temos
aqui. Esse é melhor. Agora este também pode coagular, pode entrar aqui. E agora vamos trazer
alguns desses florais. Isso tem muitos detalhes legais. Controle C e Controle V aqui, e não este. Vou duplicar o
avião e trazê-lo aqui. E este precisa ser redimensionado até que corresponda às bordas. Novamente, vou dar
a subdivisão
usando três vezes. E agora isso
vai ser bom. Combina com todos os lados. E eu vou pegar
esse aqui, trazê-lo à tona. Ok, nós temos outro. Esses também estarão lado a lado. E para o próximo,
vamos fazer algo misto. Então eu vou pegar este
e este e Controle C. E aqui controle V. Então vamos pegar este avião
e trazê-lo aqui. Vou selecionar esses
dois e centralizá-los aqui. Então, antes de qualquer coisa,
vou selecionar os dois e aplicar o modificador neles para
que eles tenham geometria
suficiente
para trabalhar e fornecer detalhes exatamente. Então é isso. E agora isso é sobre
esse também. Então, basta carregar o modificador de
geometria neles. Então, vamos trazer esses dois de volta. E vou selecionar os
dois e
redimensioná-los até que
correspondam exatamente aqui. Portanto, este precisa
ser redimensionado um pouco mais até encontrar esse lado. Deixe-me pegar essa. Então isso precisa descer. E eu preciso arrastá-lo até a superfície e pegar
este também. Arraste-o até a superfície para que possamos obter
algo assim. Então, vamos ver o que
eles fazem juntos. E vamos arrastar esse aqui para cima. Este precisa
ser remarcado um pouco porque o cozimento, não
queremos que muitas
informações sejam perdidas. Então é isso. E agora precisamos fazer
esse ladrilho também. Então, vamos selecionar
este do que este. Junte-os e coloque
o pivô no centro. E eu vou trazer
este exatamente para a esquerda aqui para que
possamos alternar isso
e obter o melhor ladrilho. Então deixe-me pegar este e
eu vou mover isso em x para ter algo assim. E agora vamos aplicar a escala
e a rotação também. Agora, vou trazer
o modificador de matriz. Agora você vê que temos o ladrilho
que precisávamos aqui. Só mais uma coisa para deixar
isso ainda mais bonito. Eu vou levar isso. E neste eu não
quero ter o ladrilho. Vou girá-lo 90 graus e trazê-lo
para o centro aqui. Agora parece que
isso é muito grande. Deixe-me pegá-lo e trazê-lo. Então, vamos ver. O que mais podemos fazer. Você vê, combinando
dois ornamentos, fomos capazes de criar
uma coisa linda. Então deixe-me pegar
esse aqui e trazê-lo. Ok, eu sinto que já
fizemos o suficiente para esta lição. E no próximo
continuaremos pegando mais enfeites e fazendo
alguns ladrilhos neles. Ok, vejo você lá.
49. Enfeites de cozimento em SD: Ok, foi aqui que
paramos na lição
anterior e agora vamos continuar
a fazer mais coisas aqui. Mas é claro que eu posso pegar
este, por exemplo, copiar e fazer alguns
ladrilhos disso. Por exemplo,
algo assim. Mas eu sinto que posso
fazer a mesma coisa dentro da substância depois de
assar os laboratórios de altura. Então este foi um
caso especial que nós amarramos aqui, mas para estes, temos a capacidade de
amarrá-los dentro da substância. Deixe-me arrastar outro
avião e salvar. E vamos pegar esses
dois e trazê-los, colá-los bem aqui. Então, eu vou dar a
eles que o modificador é realmente este e
este aqui perfeitamente. Então, vamos selecionar
este também. E agora precisamos ter certeza redimensioná-los para que
fiquem
nos limites tão perfeitos quanto este. Então agora eu vou pegar isso e girá-lo
nessa direção. Deixe-me arrastar este para fora e pensar no
que podemos fazer com isso. Primeiro, deixe-me arrastá-lo para que possamos recuperar o máximo
das informações. E este também
precisa estar no topo do avião. Então eu vou pegar
esse de novo. E eu vou trazê-lo
aqui, bem aqui. Eu vou trazer este
também para aqui, para o centro. Parece que precisamos
sacrificar alguns deles. Então, para este,
vamos falar sobre isso. E eu posso pegar este
e redimensioná-lo um
pouco para que ele
caiba bem aqui. Então deixe-me pegar este 1 primeiro, aplicar a rotação
e a escala. E agora vou
usar o modo array. E como este vai
usar um metro exatamente, vamos usar
esse metro em X. E vamos para
este também. Certifique-se de que o
parente esteja
desligado e que a constante esteja ativada. Isso nos dá detalhes mais
precisos. Então, eu vou selecionar esses dois e pegar
este, trazê-lo, e apenas girá-lo para ter
certeza de que temos menos
quantidade de detalhes finais. É isso aí. E agora
vamos fazer alguma coisa. Vamos pegar, trazer isso tona e tentar fazer alguns
detalhes aqui. Por exemplo, trazendo
isso à tona ou não, não
vamos fazer
algo assim. Precisamos de outra peça
para combinar aqui, que esta vai
ser uma ótima peça. Então, vamos fazer algo assim. Acabei de trazer este aqui
para o topo. Agora vamos ter certeza de
que o centro da esfera está
exatamente nesse lugar. Então, vou aplicar a escala
e a rotação também. E vou aplicar
a matriz e essa. E em vez de relativo,
vamos usar constante. Então agora temos esse
ladrilho, o que é bom. E agora vou preencher
esse espaço com geometria. Por exemplo. Eu posso pegar este
e este também. Diga os dois e traga-os aqui. Então, aqui, vamos aplicar
o modificador neles. Este aqui, neste. Mas como eles
não serão vistos, vou dar a
eles apenas duas vezes. Agora, vamos dar a eles a
mesma quantidade de geometria. Então agora vou trazer
este para o centro, começar a girá-lo até conseguirmos algo
que precisávamos. Algo parecido com isso. E eu vou trazer
esse aqui para cima. Ok? Agora vamos ver se
consigo duplicar isso. Às vezes. Parece que você precisa deixar
este um pouco menor. E este pode ir
bem no centro. Sem problemas. pegar este e
torná-lo menor também. Ok. Sem problemas. Eu posso pegar a mesma coisa e
derrubá-la também. Então, vamos trazer isso aqui e pegar esse aqui e
derrubá-lo também. Agora eu posso pegar, por exemplo, derrubá-lo e trazer
este um pouco para cima. Este aqui ou aqui também. Deixe-me arrastá-lo até aqui. E tudo o que estiver por trás dessas linhas será excluído. Acredito que, por enquanto, é o suficiente para adicionar esses
detalhes mais tarde, talvez adicionemos mais alguns. Então, agora temos 12345. E agora vou
trazer um avião. E eu vou
escalar essas duas vezes maiores para que tenhamos uma peça de quatro
metros por quatro metros. Agora vamos adicionar uma superfície de
subdivisão. Isso não é necessário. Só vou ver quantos
vértices obtemos para isso. Então, agora
que temos cinco peças, preciso fazer isso mais uma vez. E vou colocar algumas peças extras para mais tarde, se
adicionarmos outra coisa. Então, agora vamos pegar todos eles. E eu vou arrastar todos eles exceto este,
e trazê-los de volta. E agora vou
pegá-los e
colocá-los exatamente aqui para que,
quando tentarmos ampliá-los, obtenhamos a informação perfeita. Agora, vamos colocar o
pivô deste aqui e selecionar este
e este como o último. Então, agora temos esses
vértices como vértices ativos. Então agora eu vou quebrar
do que o vértice ativo. Então, agora queremos trazê-lo aqui. Você vê que ele
se encaixa perfeitamente lá. E eu posso pegar
esse, não este. Isso e exclua-o. E agora temos esse
bem no centro. Então, vamos fazer algo
por este também. Vou colocar o
pivô deste aqui. E vamos pegar isso, eu vou selecionar este
e este finalmente. E um piscar de olhos bem aqui. Esse avião extra, eu posso
pegá-lo e excluí-lo. Agora temos esse também. Então, vamos manter os
vértices aqui. E este, e
esse que
os arrasta até que eu possa encaixá-los aqui. Esse avião extra, eu posso
pegá-lo e deletar. Então, vamos ver, nós
temos isso também. Então, vou
colocar o pivotal aqui e selecionar todos eles. Agora, vou
trazê-lo e encaixá-lo aqui. E essa quantidade de vértices
será removida. E este também,
eu não preciso disso. Vai ser cozido, mas apenas amplie essa parte. Então, vamos pegar
este e excluí-lo. E temos esse
no último. Então, vamos pegar isso e
trazê-lo aqui. Vamos ver se não temos,
não temos problemas ruins. Então, o que fez isso, e eu sinto que posso colocar
um pouco mais aqui. Vamos pegar esse, arrastá-lo para cima. Vamos pegar esse. Este também é um bom. E este, e
este também. Todas essas coisas são ótimas. Eu posso realmente usá-los
e colá-los aqui. Então eu preciso
trazê-los e dar a
eles a quantidade de
nível de subdivisão que eles precisam. Ok? Agora, vou trazer outro avião, desta
vez, dois por dois. Ou vamos fazer isso um por um. E faça meio a,
escale pela metade. Agora, é um por um. Agora, isso precisa entrar aqui, e eu vou
colocá-lo bem aqui. Vamos pegá-lo e trazê-lo à tona. E vamos desabilitar o snap
e trazer esse aqui à tona. Agora eu posso pegar esse snap, dois vértices que eu quero. Então, esses são usados. Vamos nessa. Vamos selecionar este
e encaixá-lo aqui. Vamos pegar o avião e,
em vez de excluí-lo, vou
trazê-lo de volta para que você tenha melhores usuários para isso. Então, novamente, esse aqui, ok. Agora este, vamos pegar e isso precisa
surgir também, só um pouco. Então, agora vamos pegar
os vértices ativos. Esses são os vértices ativos. Você vê que é
mais leve do que outros vértices. Então, vamos pegar e
parece que eu preciso selecionar
este e torná-lo um período. Então é isso. E pegue
este, traga aqui. E só restam mais algumas
coisas. Nem tanto. Este é o avião. E agora esses dois últimos. Então, nós giramos nessa direção, e isso é bom. Parece que eu preciso
girar isso ainda mais. A rotação está um pouco confusa. Vamos buscar 90
graus e 00 perfeitos para isso. Ok. É melhor. Agora, encaixe desativado. E eu vou falar sobre isso. Este, acredito que deve
ser o último que adicionamos. Então, vamos aplicar o
encaixe e usar os vértices ativos. Eu posso pegar isso, falar sobre isso. Agora. Vamos adicionar o mais recente. Então, vamos trazer isso, trazer o pivô para o centro
e centralizá-lo completamente. Então, vamos redimensionar
este também. Ok? Agora é isso. E agora eu
preciso selecionar isso e colocar os vértices aqui
e trazê-lo aqui. Ok, agora este
está pronto também. Vamos fazer uma última vez. Você tem esse aqui. Em vez disso, vamos colocar isso em
bom uso. Então, traga o período
para o
centro, centralize isso e
redimensione. Ok? Esse é o último. E coloque o pivô aqui. temos quatro quartos
extras que podemos usar para outros fins que
precisamos, se quisermos. Ok, agora temos isso e
agora precisamos pegar esse. Traga-o bem
no centro, onde não
importa
onde o colocamos. Mas é melhor estar no
centro ou no centro disso. E eu vou pegar este e você vê que os UVs estão bem. E sem nenhum propósito, vou adicionar um pouco
de mosaico a ele. Ok, vamos adicionar um pouco mais
e aplicar tudo. Aplique os modificadores também. Vou exportar este como
um FBX e criar
uma pasta para eles. Então, vou nomear esse
LP de objetos selecionados. Mas antes disso, é
bom ter certeza de que
selecionamos todos eles e
damos a eles o mesmo assunto. Não importa
qual seja o material. Só queremos que eles
tenham o mesmo material. Ok, agora, eu vou
reexplorar isso. Agora. Selecione-os e
desmarque este. Agora vamos
exportá-los como alto poli. Portanto, torne-os HP, usando o limitado
para selecionar objetos. Agora clique em Exportar. E eu criei um
gráfico de substância e o chamei de moldagem. E eu vou fazer todos
os detalhes aqui. E mais tarde, quando nos
certificamos de que o cozimento está pronto, trazemos essas medidas, essas medidas que
usamos dentro do Blender e
tentamos deslocá-las. Então agora eu vou
para vincular uma malha 3D. E esses são os arquivos que
estou procurando, LP e HP. E vou
importar os dois. Agora vou analisar
os detalhes. Então, como sempre, clique com o
botão direito do mouse no LP e faça informações
morais. E agora vou
trazer o alto poli dos recursos que temos
aqui, que é o LP. Conhecemos as regras,
precisamos aumentar esse valor e fazer uma página de teste. Vamos trazer um formato de
mapa normal para o OpenGL. Para k. Nós cozinhamos para
ver o que acontece. Agora tenho o cozimento
aqui em um problema que descobri é,
na verdade, na baixa poliprolina. Eu preciso ir e arrastá-lo para
baixo da superfície um pouco. Então, temos algo
assim e muitas
das informações foram
perdidas durante o cozimento. Não precisa pegar isso e
derrubá-lo um pouco para que todos os objetos
fiquem no topo. Bot, deixe-me arrastá-lo. Isso está feito. E eu vou
sobrescrever o LP com ele. E aqui, a única coisa
que você precisa fazer é entrar
aqui e clicar em recarregar mudança. Agora, precisamos fazer
o cozimento novamente. Eu preciso definir este
para abrir o GL e tudo pronto já está
bom, Start Render. Agora que sabemos que
tudo funciona, reinicie-o. E eu vou trazer
isso à tona até o fim. E eu vou
trazer o mapa de altura, mapa normal, um mapa de
opacidade aqui. Então, vamos mudá-los para k. E a resposta que você está perdendo, vamos definir para quatro por quatro. E para o normal, vamos
torná-lo OpenGL. E para opacidade e altura, realmente não
precisamos fazer nada. Portanto, agora é apenas uma
questão de acertar uma renderização inicial e
cálculos demais para serem feitos. Vejo você depois. Então
agora o cozimento está pronto e vamos arrastá-lo para
testar para ver o que está acontecendo. E se você vir
algo assim, não importa, você pode
nivelar isso com muita facilidade. Portanto, este é o mapa normal e temos um mapa normal muito
limpo. E, claro, eu não vou fazer nada
com o mapa normal porque mais tarde mudaremos o mapa de altura para
normal também. Mas para testar,
deixe-me trazer este para fora, misture e eu vou subtrair
isso do mapa de altura. Na verdade, eu precisava fazer uma multiplicação para que ele lave
tudo, menos o mapa de altura. Então, vou trazer o nível automático para
nivelar tudo. E vamos conectar
este ao normal para ver se
tudo funciona ou não. Então, no normal, vou configurá-lo para o OpenGL e aumentar
a intensidade para 50. E você pode ver que os detalhes
estão aqui muito bons. E vamos conectar este em
um mapa RTA O e conectá-lo à oclusão do
ambiente também. E conecte isso
às alturas também. Então, agora precisamos entrar aqui, estudamos duas tesselações de
rugosidade metálica. E aqui queremos
ter certeza de que
desativamos o Direct X. E eu vou baixar a
escala, desculpe-me, um pouco para
cima, porque vamos isolar
algumas medidas. Vamos trazer o fator de
tesselação para 16. Ok? Agora chegamos ao
resultado perfeito. Agora estamos preparados. E a partir do próximo, começaremos a contar
isso
nas fileiras inteiras e
traremos essas medidas e tentaremos colocá-las aqui
e colocá-las em mosaico. Ok, vejo você na próxima.
50. Preparação para o fluxo de trabalho: Ok, todo mundo na lição
anterior, nós os criamos e
os dividimos dentro da substância também. E agora é hora de
levá-los para trás. Vou trazer
essas duas peças e vou exportá-las
individualmente para a substância para que, mais tarde
,
em substância, possamos pintar
um mapa de altura lá. Claro, em substância Nós apenas definimos qual parte vai para
onde esse tipo de coisa. Basicamente, nós os colocamos lado a lado. Adicionamos detalhes e
fazemos muitas coisas. E mais tarde, produzimos
um mapa de altura e mapa de altura
mista que é
misturado com todas as peças. E então, mais tarde, no ZBrush, começamos a usar
esse mapa de altura e extrudar as peças e, em seguida, criar dados
de cor de vértice
para elas também. Então, vou exportá-los
individualmente, exportar como FBX. E aqui
vou nomear este museu de moldagem porque ele pertence principalmente ao limite
do kit do museu para selecionar objetos e
vou exportar este. E é claro que eu quero
que este seja selecionado como o endereço da pasta. Então foi feito, e agora é hora de fazer
isso também. Antes de exportar, certifique-se de que tudo aqui está bem. Então, deixe-me aplicar a
escala e a rotação. E para este também, uma escala e rotação
precisam ser corrigidas. Então, deixe-me pegar essa. E eu vou pegar este, exportar e sobrescrevê-lo
pelo anterior. Agora, todas as transformações
foram corrigidas. Então agora este aqui, e vamos chamar isso de
moldagem residencial. Claro, ele contém algumas
peças do kit do museu, mas você sabe que isso é para
uma boa convenção de nomenclatura. Então, nós exportamos esses
UVs estão bem. E para a última verificação, deixe-me aplicar um padrão
quadriculado aqui para ver se tudo
está funcionando ou não. Este é bom, e
este também. Tudo bem, então os UVs agora estão corretos e a densidade têxtil e muitas coisas estão certas. Então, agora vou fechar o Blender e abrir uma
nova substância enquanto. E, na verdade, vou usar essa
substância de arquivo de moldagem que
criamos antes porque ela contém muitos detalhes
e mapas cozidos também. Temos esses mapas grandes
que podemos usar aqui. Eu vou criar
uma nova substância. E vamos chamar esse museu
ou vamos chamar isso de
moldagem em vez disso. Claro, como os
nomes são os mesmos, este tem outro nome e tudo bem, então aqui, em vez de ter esse
cubo como visualização, vou trazer as
medidas que exportamos apenas agora como visualização para que
possamos visualizar as
informações sobre si mesmos. Esta é a pasta e esses são os arquivos de moldagem que
exportamos agora. Então, eu estou pegando eles e
ligando-os para ouvir. Então agora temos este
museu de moldagem e
residencial de moldagem também. Então, primeiro,
vamos para o residencial primeiro. E se você pegá-lo
e arrastá-lo até aqui, ele será substituído
pelo arquivo de visualização.
Nós os temos aqui. E se você vai
adicionar mais mosaico, você pode ir e
rugosidade metálica e apenas adicionar um pouco de fator de mosaico para que eles possam ver as coisas melhor. Agora, para testar, deixe-me arrastar este
para o mapa de altura. Se você não vir nada imediatamente ao
conectar um nó,
você pode clicar com o botão direito mouse e visualizar as saídas em 3D para que eles possam
ver os resultados. Agora você verá que isso nos
incomodou perfeitamente, mas precisamos primeiro fechar este e antes de fazer
qualquer coisa para usar agora, agora aqui temos alguns
bugs para corrigi-los. Basta conectar este aqui
e ele corrige o problema. Então, na verdade, não
precisamos compensar nada porque vamos
mapear apenas as peças nelas. Por exemplo, mapeie muitas
dessas partes nisso. E, mais tarde, no ZBrush, nós os extrudimos por enquanto. Só estamos separando isso um
do outro por enquanto. Então você pode ir e trazer o cubo arredondado
também, não importa. Então, agora vou
separá-los. E eu vou deixar
o mapa normal B. Eu não vou usá-lo por enquanto. Deixe-me trazer uma mistura. Vou multiplicar
isso por cima
daquele para remover todos os dados
desnecessários que estavam em torno disso. Então, depois deste, eu posso trazer um nível alterado. Na verdade, isso não faz
nada porque temos aqui um valor branco que não nos permite fazer
as coisas que queremos. Então, depois desta, vou fazer
uma mudança de histograma. Isso faz com que todos eles
estejam basicamente na mesma faixa. Então, depois disso, eu posso brincar com a
mudança para algo assim. Ou posso trazer
uma mistura depois disso novamente e misturada com
a máscara de opacidade. Agora vou fazer
outra multiplicação. Agora, todos eles estão na
mesma faixa, mais ou menos. Nós podemos usá-los. Ok, agora este é o mapa
base que temos. E agora vou fazer
exatamente o que fizemos com as pedras que
importamos do ZBrush. Vou criar diferentes entradas e
saídas de cada uma delas. E eu sinto que isso
nos dá alguns resultados indesejados. Deixe-me pegar esse
e arrastá-lo de volta. Agora, estamos usando o
mesmo, é claro. Se mais tarde quisermos
diminuir alguma coisa, nós o fazemos. Então, por enquanto, vamos
começar a usar esse aqui. Então eu estou me arrastando, desculpe-me, eu estou arrastando
em uma transformação para D. E uma vez que todos
eles são colocados em sua posição, nós sabemos que este, este
plano foi dividido, dividido em quatro
por quatro peças. Então, vou ampliar
isso duas vezes, duas vezes dois é igual a quatro. Então eu vou
ou menos 0,25. Eu acredito que isso deve nos
dar o valor. E eu vou reduzir
este
também para menos 0,25. Descobri que preciso fazer algumas alterações manuais para acertar
essa aqui. E se você vai
ver o resultado, ele pode ir e clicar em um espaço nesta guia e nesta guia 2D para poder ver
o ladrilho também. Então você vê que está tudo bem e não
temos nenhum problema, e isso está
muito bem centrado. Então, se você vai fazer algo
assim, por exemplo, mudar o y,
você pode pegar isso. E, por exemplo, a
única outra coisa que você precisa fazer é
entrar no modo lado a lado, defini-lo como absoluto, sem link apertado para garantir
que o ladrilho se apague. Então, vamos pegar um espaço
novamente aqui. Vou derrubar
isso até ficar perfeitamente centrado lá. E se você vai
se divertir melhor selecionando essa
mudança de retenção para poder mudar
completamente em apenas uma direção
específica. Então, deixe-me
tirar isso e isso é bom. Esse é o primeiro. E agora vou copiar
isso, trazer outro. E vou pesquisar para ver
o que mais temos aqui. Portanto, este também pode ser
centralizado. E se você vir algumas coisas
assim, apenas segure, mude e em uma direção, coloque-a bem nas bordas
até que ela desapareça. Então, algo assim e acerte um espaço. Ok, isso é bom. Se você vai
remover este também, ele pode ir um pouco e
removê-lo perfeitamente. Então, esse é o resultado do segundo.
É muito bom. E se você vai ver mais separação dos valores,
basta trazer o Nível Automático. E agora o nível externo faz
o que queremos,
ele pega e
adiciona muito contraste. E isso é ótimo. Agora, deixe-me trazer
esse nível externo aqui e
conectá-lo aqui também. Ele mudou deste para
este usando a faixa
absoluta do preto até o branco,
para que o conecte mais uma vez. E agora vamos
para outra hora. E eu tenho esse
separado também. Então, se você vai
ver isso melhor, basta manter pressionada a tecla shift até chegar perfeitamente
aos cantos. Então, parece que precisamos
trazer isso um pouco à tona. Então, se você for fazer uma panorâmica, basta manter pressionado o botão do meio
e fazer o que quiser. Então, vou trazer isso à tona até terminarmos a separação
perfeitamente. E se você quiser se livrar
desse círculo vermelho feio aqui, basta clicar em outro nível
para ver os resultados. Então você vê que está
perfeitamente lá. Então, agora temos mais o que fazer. E se eu olhar para este mapa, vemos que temos esse
agora que precisamos criar. Ok, eu vou pegar isso
e primeiro trazer isso para o centro e fazer algumas mudanças
manuais também. Ok. Este é o último
na primeira fila. E agora
vamos para a segunda fila. Então eu vou pegar
este, trazê-lo de volta, porque este é o
primeiro na primeira fila. E agora vou fazer um
pergaminho ou o segundo. Porque em x, está
indo perfeitamente. A única coisa que
precisamos mudar é em y. Então vou
trazê-lo bem no centro e verificar o link. Se você vai
ver isso melhor, basta entrar aqui, então você não
deveria ter nem um pixel de Você vê que temos um pixel desligado. Eu vou precisar mudar isso. Então, vamos pegar esse aqui. Parece que precisamos
remover algo de lá ou podemos
tentar consertar isso manualmente. Ok, está feito. E agora vamos
verificar o ladrilho. E o ladrilho deve ser, tudo bem, sem nenhum problema. Agora, este também está lado a lado. Se eu selecionei estes,
podemos ver que temos um corte perfeito aqui. Perfeito. Se você vai ver
o melhor resultado para o acima, isso também
será criado. Basta selecionar este, selecionar o valor x
e colocá-lo lá. Não, esse não. O valor x e um ritmo
que valem x aqui. E agora temos um
melhor aqui. Ok, agora, vamos
para o segundo. E eu vou pegar isso
e vou deixar que a única coisa que precisamos
fazer é mudar o y. Então eu vou mudar o y até trazermos
o que queríamos. Então é isso, deixe-me ver quantas unidades em y alteramos
esse negativo 0,13. E é isso também. Na verdade, não estou
distinguindo o que é porque selecionei
da linha errada, desculpe-me, eu deveria ter
selecionado a segunda. Eu selecionei o terceiro, desculpe-me, isso foi um problema. Então agora vamos
entrar aqui e colar o valor que
tínhamos, menos 0,13. Agora precisamos trazer isso até
aqui para ver os ladrilhos. Então, agora o total
neste deve ser bom. Deixe-me ver, o
ladrilho está bem, mas este deve ser
manipulado em Y também. E, claro, a razão pela qual precisávamos manipular isso mais é porque só temos
dois objetos nesta linha, embora tenhamos quatro
aqui, tínhamos dois aqui. Então, vamos corrigir
os resultados no y. Eu preciso trazer este
um pouco à tona. Deixe-me clicar nos
níveis de áudio para remover essa parte. Então, vou pegar
isso e trazê-lo até vermos o
problema sendo resolvido. Ok? Agora, isso é realmente bom. Ok? Agora é perfeitamente bom nisso. E neste, também
deve estar lado a lado. Mas parece que precisamos
ter o conjunto de ladrilhos em X. Em X é, está fazendo um ótimo trabalho. Portanto, esta é a segunda linha e o ladrilho também é
perfeito. Não temos nem um pixel de. Então, vamos ver o que
temos na terceira linha. Na terceira linha, temos
quatro deles também. Então, vou selecionar isso como o primeiro
na primeira linha. modo que somente
manipulando o valor y, somos capazes de descobrir isso. Então, vamos selecionar esse nível externo e tentar manipular isso. Apenas traga isso à tona até que este
fique centralizado. E eu vou colocar isso
assim no centro. Então, ladrilhos, isso é
na verdade um ladrilho. Então, vamos para este e derrubá-lo e começar
a fazer as mudanças também. Portanto, precisamos
colocar apenas 0,13 para obter o
valor que você deseja. Ok, perfeito. Então agora, como o x
nesse valor está bom, e você se lembra que criamos alguns planos e
centralizamos o termo Soledad, selecioná-los
seria muito mais fácil. Então, o terceiro, eu estou arrastando
isso e é isso que temos aqui. E para este no y, vamos colocar o valor, ok, este é
nosso direito também. E agora o último, vamos aqui e dizer
que isso vai ser bom. O resultado que
obtemos daqui, então 0,13 aqui também. Agora temos isso e precisamos
consertar isso um pouco. Portanto, mantenha pressionada a tecla Shift para
que você possa
manipular usando apenas um
valor, um eixo. Então, vou selecionar esse valor, parece que isso precisa ser
colocado em todos eles também, para que todos
tenham a mesma altura. Então, eu vou mudar o 0,13 para esse 0,12
e algo assim. Ok. Este no último, estou verificando todos eles para que tenham
o mesmo valor. Agora, temos a base
para todos eles. Na verdade, temos oito peças. Então agora deixe-me arrastar este e agora
vamos criar guarnições. E, na verdade,
vou trazer esse
residencial de moldagem aqui. E agora precisamos
amarrá-los e colocá-los em
seus próprios locais de UV. E queremos ter
certeza de que, por exemplo, o que quer que façamos nesta
ilha UV permaneça
nesta ilha UV e não vá para outras ilhas UV e
corrompa seus arquivos. Então você pode fazer isso
separando os UVs. Na verdade, existe um modo
que permite que você faça isso. Por exemplo,
este sólido de uso residencial de moldagem recriou os
UVs em substância. Queremos separar as ilhas UV e trabalhar
apenas em uma parte. Então, vou clicar com o botão direito do mouse
e quebrar as informações do modelo. Agora, ele vai calcular um pouco e você se senta aqui, já
temos o uv sendo mostrado e ele nos diz
que os UVs estão bem, aqui você vê que temos 1234 ilhas
diferentes para este. E queremos dar a cada
um uma cor diferente para que possamos separá-las e
trabalhar nelas individualmente. Então, vamos para a resolução, colocá-la em quatro k, e
isso 124 por quatro também. Agora, uma coisa que
precisamos fazer é realmente assar este em cima de si mesmo. Então, eu vou
trazer um alto poli. Na verdade, vou assar isso em cima de si mesmo
para pegar os UVs. Então parece que fiz isso duas vezes. Célula não importa. Agora precisamos adicionar Baker. E aqui há um
modo de conversão V2 SVG. Agora ele vai ler o UV. E para cada ilha UV, ela nos
dá uma cor separada, mas você precisa
ir para o Modo de cor. E em vez de mudanças de matiz, defina-o como aleatório. E não queremos
nenhum preenchimento também. Só queremos uma
ilha UV pura em seu lugar. Ok, agora, o que
você precisa fazer é clicar em Iniciar renderização, e vai
demorar um pouco para renderizar e
fornecer os resultados. Ok, te vejo
depois que terminar. Bem, você vê que para
cada ilha, nós temos a cor diferente. E se eu arrastá-lo para cá, você verá que temos cores
diferentes que
podemos escolher. Então agora eu vou
esconder este e já vamos preparar as informações para
este também. O processo é o mesmo para o alto poli que
vai trazer recursos e trazer o
mesmo que o alto poli. E para
a cor Baker, desculpe-me, UV para SVG, e para k e amostragem para
quatro por quatro também. E este para o fornecedor inicial
aleatório. Bem, esse é o resultado
para o outro também. Deixe-me arrastá-lo. E devemos ter
apenas duas cores. Sim, está tudo bem. Então, agora que temos
tudo configurado, vamos pegar este, por exemplo. O que você vê é que
há um pouco de preenchimento aqui e isso é um emparelhamento
indesejado. Se você for
remover isso realmente, você pode trazer
uma cor uniforme. Deixe-me trazer uma cor
uniforme e apenas defini-la para preto e
conectá-la lá. E você vê que aquela
coisa feia se foi agora. Então, agora há um nó. Basta pesquisar por máscara e
você verá a cor para mascarar. Agora vou selecionar este e selecionar
este como o último. E eu vou escolher essa
cor. Agora, você pode ver que
ele converteu esse
em uma máscara. E agora vamos ver os resultados. Por exemplo, vou
pegar este e conectá-lo à entrada de
altura. Então eu vou trazer este, trazê-lo aqui, e você vê
que agora está afetando
a coisa toda. Mas se você vai
separar isso para que não faça
nada com outras peças. Vou trazer uma mistura. E antes disso eu
vou para este. E eu preciso conectar este
aqui e fazer uma subtração. Vamos fazer o outro jeito. Ou vamos usar multiplicar. E agora você vê isso como
afetou apenas isso lá. Então, se eu conectar isso, você verá agora, apenas esta peça
foi afetada. Ok? Na verdade, não é assim
que isso vai parecer. Vamos consertar isso. Então, se você vai fazer isso, você pode ir para padrão, material, padrões,
tesselação aqui. Você pode realmente derrubar este
um pouco. Para o fator de tesselação também. Você pode trazer a quantidade
de mosaico que quiser. E também podemos desativar
a tesselação. E, em vez disso, conecte
este ao normal também para que possamos
ver o resultado como o resultado normal também. Então, vamos configurá-lo para OpenGL
e definir este como 15, para que
possamos ver
o resultado aqui. E agora você vê
que isso está afetando apenas este e deixando
aqueles intocados. Então, agora vamos
fazer algo mais. Precisamos ir ao material, rugosidade
metálica e desativar o mapa normal do Direct
X também. Então é isso. E agora vamos
criar um mapa de altura e um mapa de altura ser
algo assim. É claro que vamos
amarrar este também. Por exemplo, há um nó
salvar transformar escala de cinza, e isso é ótimo para adicionar
ladrilhos e coisas assim. E, claro, podemos usar essa transformação
para denotar também. Por exemplo, diminuir o zoom. Mude a direção para o que você quer e basicamente
faça muitas coisas. Essa foi uma demonstração do que
vamos fazer. Vou tirar todas
essas remoções. E este também
precisa ser removido. E essa conexão também
precisa ser desconectada. Então este aqui, e não queremos a informação
normal também. Agora, isso é o que
criamos até agora. E no próximo,
vamos para o processo de criação. Vejo você lá.
51. Folha de guarnição residencial: Na lição anterior, configuramos
este e agora é hora de realmente
ir e eu
começo a fazer as coisas. Mas, na verdade, há
mais uma coisa que você precisa saber e é porque
estamos usando esse nível externo. Agora você vê que está indo de absoluto escuro
como breu para branco puro. E isso realmente
não é tão natural. Então, deixe-me
conectar este aqui a essa saída de altura e ao mapa normal
também para ver o sombreamento. Então agora você vê que ele
extrudiu essa parte, mas há muitas
dessas linhas irregulares que não
são tão naturais. Então, se você vai
ouvir este,
se você quiser, se você quiser, você pode ir e trazer
uma escala de cinza borrada,
desfocar a escala de cinza de alta e reduzir um pouco a qualidade e a
intensidade. Você diz que ele tenta
suavizar essas bordas. Mas agora ele tentou assistir a
todos os recursos
desse também. Então, para
usar apenas as bordas, vou trazer uma mistura. Vou misturar este com o nível automático
anterior para que tenhamos
algo assim. E agora vou definir
este para se multiplicar para que você veja que há um pouco de gradiente acontecendo aqui. Você vê que isso é depois disso, e isso é antes disso. Ele tenta suavizar
um pouco muitas áreas enquanto tem os principais recursos
do nó disponíveis. E se você quiser
melhorar isso, podemos selecionar esse nó de domínio sem Nível automático
e conectado lá. E eles vão conseguir
algo assim. Mas como vou
usar toda a gama, vou copiar essa cadeia e copiá-la até
obtermos os resultados. Então, vamos trazer este aqui. E vou copiar
isso para todos eles que não haja uma transição
dura entre o preto e o branco. E você precisa configurar
este assim. Isso é antes e
isso é depois. E agora eu vou parar. E a única coisa
que você precisa fazer é obter esses nós
e conectá-los. Conecte este ao primeiro e este aqui para obter
os resultados desejados. Então agora vou fazer uma pausa
e voltar para você quando eu tiver conectado
isso a todos eles. Porque isso é muito
fácil e eu não quero perder seu tempo me
vendo fazer isso. Ok, nós fizemos isso agora. Agora vou remover
isso e trazer a malha real para
definir como a visualização. Então, primeiro, vamos
usar essa moldagem residencial. Ok, agora esse é o
resultado e isso é porque não
separamos
isso com base nos UVs. Então eu vou trazer
o UV e você sabe, o fundo deve ser uma cor preta para
remover esses acolchoamentos. E se você for e
trouxer essa máscara, cor para máscara, basta
clicar duas vezes em cor para mascarar, e um único
clique, clique duas vezes em SVG, desculpe-me, em um único clique nesta para poder selecione isso e escolha
uma cor a partir dela. Então eu vou e escolho cores. Você vê, ele escolheu essa cor. E se eu for para este, novamente, eu fiz errado. Vamos escolher esse. E você vê agora que
temos alguns problemas. E isso porque essa área preta onde
não temos nada
, copiou essa cor. Então, para corrigir isso, você precisa trazer um plano
de fundo. E eu vou trazer um fundo e um fundo preto
puro. E se você for
otimizá-lo de algumas maneiras, porque essa é apenas
uma única cor. Você pode reduzir isso para algo como
um para um oito por 128. Agora isso é uma máscara
e, claro, não
vamos fazer isso. Vamos trazê-lo de volta. Também não queremos
otimização. Então você vê que agora ele separou a máscara e agora
vamos fazer a coisa. E o que quer que
tenhamos feito, vamos usar essa máscara
para separar apenas essa parte. Então, neste de baixo, decidi usar um
desses sonhos, este
ou este. Bem, vamos para este e conectá-lo
ao normal elevado. Vou manter o
controle pressionado, desculpe-me, mantenha pressionada a tecla Shift
e traga-a aqui. E esse é o resultado
que estamos obtendo, mas eu não quero isso. Então eu vou trazer uma mistura e essa planta vai ficar
até o fim. Eu vou trazer
este como uma máscara. E para usar isso melhor, vou conectar
este em
um primeiro plano em vez
de em segundo plano. Agora você vê que ele se separou
com base nessa máscara e tudo o que fazemos é
ficar nessas fronteiras. Então, isso
vai até o fim. E, claro, deixe-me trazer um RTA
para poder visualizar a
oclusão do ambiente neste também. Apenas na
tela vazia, é RTO. E agora você precisa
trazer essa altura aqui e conectá-la
à oclusão do ambiente. Obviamente, precisamos conectar esse resultado da
mistura para separá-lo. Agora. Agora, se você vir
essas linhas irregulares e quiser removê-las,
há uma solução, mas se você for
mantê-la, por exemplo, é
feita de uma pedra e
você pode querer mantê-la. Se você vai
ficar com ele, está tudo bem. Mas se você vai
mudar isso, eles podem trazer este em vez do primeiro plano para o segundo plano. E você vê que essas linhas
irregulares se foram, mas a máscara está invertida. Então precisamos usar essa
máscara e depois disso,
basta clicar na barra de espaço e trazer a escala de cinza invertida
para separá-la. E agora você vê que essas linhas
irregulares são normais. Mas agora a quantidade de ladrilhos que
obtemos disso é mínima. E é claro que não estamos vendo toda
a informação também. Então, vamos ver o que
podemos fazer sobre isso. Vou pegar
este e torná-lo menor para que eu possa
encaixá-lo nessa área. Então eu vou entrar aqui,
transformação hoje. Vamos diminuir um pouco o zoom. Agora. Isso fez
com que fosse menor e
precisamos colocar isso
aqui. Então, por causa da
maneira que temos, configuramos isso, podemos trazer
este até aqui. E você vê que ele gruda perfeitamente. E precisamos trazer o y
até aqui também. E agora você vê que estamos
obtendo um resultado perfeito, mas não estamos vendo
os ladrilhos também. Porque eu quero que este
tente atravessar a malha. Então, para fazer isso, podemos entrar aqui e
no modo ladrilho e apenas trazer o absoluto para que
ele use o ladrilho para nós. E agora vamos clicar em uma barra de espaço aqui para poder
visualizar o ladrilho. E se você vai
ver isso melhor, você pode entrar aqui para
ver o modo saturado. E agora você vê que o ladrilho
é perfeito e
não temos nem um
centímetro de distância aqui. E aqui também. O ladrilho é perfeito. E você vê que criamos
uma peça de ladrilhos sem nenhum problema extra. Então isso está feito. Podemos chamar isso de feito , na verdade, a peça que
criamos para este. Mas há um problema. E esse problema é, na verdade,
quando não
queremos deslocar essas
bordas superiores e inferiores. Porque eles
vão ficar com as outras áreas e
isso vai compensá-los. Então, precisamos remover essa área. E outro problema é que na verdade, cortando essas
informações daqui, vamos ver como é realmente
a principal. Portanto, há muitas
informações que foram cortadas e isso é o
resultado disso. Se você entrar aqui, obtemos essa quantidade de informações
cortadas e não queremos isso. Então, vamos entrar aqui e
parece que precisamos diminuir o
zoom mais uma vez para obter o
resultado que queremos. Então, vamos entrar aqui
para a transformação 2D e apenas diminuir o zoom
mais uma vez e ver o resultado. Na verdade, isso é
muita informação, na verdade. Parece que esse é um padrão interessante e
o ladrilho também está bem. Então, vamos entrar aqui agora. Estou feliz com a
quantidade de ladrilhos X, mas quero diminuir um pouco que eu possa encaixar todas essas informações aqui. Então, vamos selecionar este e apenas continuar
a transformação para D. E eu vou pegá-lo e
derrubá-lo um pouco. E eu posso derrubar este
para obter algo assim, o que é bom, eu acredito. Mas como este
vai empatar muitas vezes, pode ficar um pouco repetitivo. Então, vamos voltar porque essa é uma peça de tendência
que fica lado a lado, por exemplo, quatro
vezes seguidas. E essa quantidade de informações se torna repetitiva muito rápido. Então, vamos voltar
ao anterior. Agora, estou feliz com este. Agora, a única coisa
que você precisa fazer é realmente entrar na transformação para d
e dimensionar este em y para encaixar essa informação extra aqui. Então, vamos entrar aqui até
vermos essa parte em nosso mix. Então, só um pouco mais. Ok, isso é bom agora. E para garantir que
você não toque nesses vértices inferior e superior, precisamos criar uma máscara. Vou criar
essa máscara daqui. Vamos trazer uma bolha. E essa bolha
vai realmente destacar algumas arestas, mas eu vou fazer
essa que inverteu. Então, isso é positivo. Isso é negativo. Agora. Agora vou misturar
este com o anterior. E eu vou realmente
subtrair isso deste. Então, vamos fazer uma mistura e subtrair a necessidade de reverter isso, selecionar dois nós e pressionar X. Agora criamos uma máscara. E eu vou
dizer que, ao
ver isso, não
mude os vértices. E esses são os
vértices na parte inferior e os vértices no
topo desse único trem. Então, vamos biselar
na verdade ou não dobrar. vamos
trazer um nível Em vez disso, vamos
trazer um nível e tentar
diminuir um pouco os valores e
torná-lo totalmente contrastante. Só algo parecido com isso. E vou subtrair
isso mais tarde disso. Ok? Sinto que estou feliz com isso. E, na verdade, se você vai
fazer mais coisas, por exemplo, você pode trazer desfoque de declive, escalas de
cinza e
muito mais coisas para
detalhar ainda mais essa. Mas como isso está
tão longe
do jogador e você está obtendo a quantidade de informações
que queremos. E mais tarde adicionaremos detalhes de
textura em tal
Substance Painter, não
vou fazer
nada com ele. Então, isso é para o primeiro corte. E agora vamos para o
segundo, que é esse. E este também pertence
ao kit residencial. E esses dois pertencem
ao kit do museu, assim
como toda essa malha que pertence ao kit do museu. Então, agora vamos fazer
a parte de cima aqui. E se você for ver
o resultado dos nós,
basta clicar com o botão direito do mouse e calcular
as miniaturas para
ver qual deles realmente
usará basicamente. Então eu sinto que vou
usar uma mistura entre este. Deixe-me fazer uma transformação para D. Vou
usar uma mistura deste
e, na verdade, deste. Então, vamos trazer uma transformação para a
frente, essa também. Vou misturar esses dois
para conseguir algo lado a lado. Então, vamos ver o que podemos fazer. Vamos fazer uma mistura. E vou
copiá-los e ver possibilidades usando
os
diferentes modos de mesclagem. E provavelmente o contraste não
será o que eu uso. Então, vamos definir para Max mais tarde. E eu vou pegar
esse aqui e trazer isso aqui. Ou se você não vai
realmente bagunçar o ladrilho, basta segurar, deslocar e derrubá-lo apenas
em uma direção. Agora vou
pegar este e fazer outra transformação
na sala de cirurgia para outra mistura. E eu vou trazer
outra transformação para o, além desta. E desta vez vou
girar 90 graus. E em vez de copiar, vou definir isso para Max Leighton para obter
algo como esse padrão. E se você realmente vai dividi-los um do outro, selecione este 11, clique nele e apenas
os separe um do outro. Por exemplo, você pode fazer
algo assim. Se você vai deixar
essas áreas um pouco mais cheias, você pode começar a
trazê-las a partir delas. Então, vou definir a
transformação para D e vou diminuir bastante o
zoom. E eu vou trazer este
apenas trazer uma mistura e conectar este aqui e configurá-lo para fazer
slides e também. Agora eu preciso pegar
esse aqui e trazê-lo aqui. Traga-o para algum lugar. E apenas misture desta vez. Vou misturar este com
uma transformação para
D e trazê-lo aqui. E eu vou definir isso
para Max mais tarde também. E eu vou até
aqui e seleciono este. Agora, eu vou trazer
essa flor aqui. Então, vamos ver os resultados. E combinado com
isso, parece que eu
preciso pegar este completamente e trazer
uma transformação para o, eu quero que este
fique no meio. E eu vou tornar isso
menor um pouco
nessa direção e
trazê-lo à tona em apenas y. Vamos fazer algo
com este também. Vou trazer um nó
de nível chamado espelho. E isso é como a simetria
em outras aplicações. Então, vou trazer
o espelho e vamos fazer em que direção
queremos que isso seja. Então, coloque-o no canto do espelho. E este está bem. Então agora eu preciso entrar aqui, pegar este e
torná-lo menor, só um pouco para que
não tenhamos muitos desses flúores irregulares
ruins. Então, em vez disso, vamos pegar essa, trazer a transformação
2D e torná-la menor. E vá para o
estudo de ladrilhos absoluto para
que você veja o ladrilho e
esse é o resultado disso. Então eu vou pegar
esse aqui e derrubá-lo em y. Isso é bom. Agora você está vendo
o ladrilho aqui, o que não é realmente
o que queremos. Então, vamos configurá-lo para ladrilhos
horizontais apenas para
que o
ladrilho vertical desapareça. Então esse é o resultado. E você vê como, misturando e
combinando coisas diferentes, conseguimos resultados
diferentes. E para torná-lo mais bonito, vou trazer
outra mistura, e vou trazer
essa também. Então, vou copiar isso, trazê-lo aqui até
esta mistura e defini-lo
para o esta mistura e defini-lo máximo de clareamento para
que eu adicione lá. E eu vou pegar esse e trazê-lo até aqui. E agora eu preciso pegar
este e trazer um nó espelho depois disso para
espelhá-lo para aquele lado. Espelho em escala de cinza. E vamos percorrer os modos. E agora você vê que
o termo foi criado e o ladrilho também
é bom. Claro, não estamos vendo ladrilhos aqui porque
esta peça é intitulada. O ladrilho acontece aqui. Então esta é outra peça e
agora vou
separá-la na máscara superior aqui, nesta máscara de área vermelha. Então, vou copiar isso novamente. E em vez disso, deixe-me
trazer a cor de lá. E essa é a
máscara que queremos. E agora vou
trazer essa mistura
também para separar a máscara. E é claro que eu
preciso conectar este aqui para criar a máscara. A máscara criada. E agora vou
tornar este um menor,
trazendo a transformação para
D e diminuindo o zoom uma vez
e indo para o ladrilho, absoluto, e eu quero apenas
o ladrilho horizontal. Então, vamos nos misturar com este. Vou adicionar uma mistura e adicionar esta aos resultados da
mistura desta. Vou adicionar uma
mistura aqui para
separar esta com
base na própria máscara. Então, deixe-me trazer a máscara. Vou configurá-lo para mascarar. Parece que preciso
inverter a máscara também. Então trazendo escala de cinza invertida que vemos o resultado aqui. Agora, para essa mistura também, vou fazer algo e estudar com Max
mais tarde também, para que vejamos
essa aqui também. Então, este é um pouco
maior do que pensávamos, na verdade,
o ladrilho é nosso direito. Tudo está funcionando muito
bem, mas também preciso dimensioná-lo em y mas também preciso dimensioná-lo em y para garantir que todas
as informações estejam incluídas. Então, vamos entrar aqui e tentar reduzir isso para encaixar todas
as informações. Se você vai ver os
resultados em ambos os lados, em vez de realmente
escalar de um lado, ele pode manter o controle pressionado. E nós o dimensionamos para que
ambos os lados sejam redimensionados. Ok, algo parecido com isso. E agora vamos tentar obter n.
Isso é bom, na verdade, vamos fazer algo assim. E estou feliz com
a informação, embora não tenhamos
incluído essa parte, essa parte superior,
na verdade não importa. Contanto que tenhamos algo
para mostrar, está tudo bem. Então, vamos selecionar
este e parece que você precisa saber, Vamos deixar do
jeito que está. Ok, esse é bom. Agora vamos ver o que
criamos. Isso é o que encaixamos no
ZBrush para amarrar a textura. Vamos verificar os ladrilhos aqui. Parece que há um pequeno
problema que precisa ser corrigido. Então, vamos entrar aqui. Temos o problema aqui, mas não há problema aqui. E eu acredito que o
problema é com o mascaramento. O problema está na verdade com
a máscara que criamos. Você vê aqui que há um pouco de mascaramento
estranho que pode ser baseado nos UVs
que criamos. Então, vamos para este SVG
que adiciona um pouco de espaço aqui que precisamos corrigir no Blender. Essa é a peça. E agora vamos
aos UVs e
selecioná-los . E é isso. Parece que os UVs estão um
pouco errados nessa parte. Então agora eu vou escalar
este em x, ou deixe-me ir. E como eu quero
escalar este
em apenas uma direção, vou selecioná-los,
selecionar essa linha de vértices
e torná-los a origem. Basicamente, basta Shift S
e cursor para selecioná-lo. E agora vou selecionar todas essas peças, tudo. E eu vou escalá-lo apenas em X para que ele chegue aqui. Ok, agora, vamos ver se temos algum problema aqui também. Este também
precisa ser dimensionado, então dimensione apenas em x. Vamos ver aqui. E todos esses problemas
vêm daquele pacote UV que fizemos, que não deveríamos ter feito. Então, eu vou voltar
e vou fazer deste o cursor 2D para
que possamos dimensionar tudo a
partir do cursor 3D. Então, novamente, são dois. Mais uma tentativa e dimensione-o em x e mantenha pressionada
a tecla Shift para ser mais preciso. Então é isso. Agora,
vamos selecionar este e escalar este
em x também, só um pouco. Agora vamos ver essa parte. Este é bom, na verdade. E estou verificando todas as
partes para ver se uma peça está indo
bem ou não. Parece que
terminamos com essa peça. Eu vou pegar.
E exportamos e substituímos com esse
limite de arquivo para selecioná-lo e exportá-lo. E aqui, eu
vou levar
este para casa e recarregar. Agora precisamos refazer isso para garantir que as
informações estejam corretas. Então, vamos pegar
informações de modelagem e
só queremos uma cor, desculpe-me, UV para
SVG, Iniciar renderização. E esse deve ser definido como aleatório e a própria hipérbole. Ok? Ok, nós temos o colapso. E agora as cores
foram alteradas, o que você precisa
corrigir também. Então, essa é uma solução fácil. E estou realmente feliz que
isso tenha acontecido para ver se um UV estava errado no
meio do processo. Então selecione este e o livro de
cores aqui, Concluído. E agora, para o
segundo também, eu preciso escolher essa
cor em vez disso. Isso está feito agora. E
agora vamos verificar os UVs para ver se eles
estão certos ou errados. É isso aí. E agora os UVs estão realmente
indo muito bem. Na verdade, estou feliz
que isso tenha acontecido. Para que essa solução de problemas seja uma das melhores
coisas que você pode pegar de algo
para ver como resolver problemas
se eles surgirem. Este é para
este também. Em seguida, vou preencher o curso nesta lição que está
demorando muito. Vou parar por aqui
e depois na próxima, vamos terminar as peças de
acabamento também. Ok. Vejo você na próxima.
52. Folha da guarnição dos museus: Na lição anterior, criamos isso e salgamos um
problema de UV também. E como eu disse, um dos
maiores benefícios de qualquer coisa é a capacidade de resolver os
problemas e resolvê-los, resolvê-los e basicamente
coisas assim. Então agora eu vou fazer
uma coisa e isso é realmente separar essa parte
superior e inferior. E estamos movendo-os
de realmente compensar esses
vértices superior e inferior porque todas essas áreas serão deslocadas
em. Então, esse
é realmente o primeiro. Vou adicionar uma mistura e
subtrair essa máscara dela. Vamos trazê-lo aqui
e fazer uma subtração. Agora está garantindo que essas áreas não estejam
sendo compensadas. Agora, eu preciso fazer
isso também. Isso é fácil como trazer uma máscara sem graça e fazer uma
simples subtração. Você vê que este é o
resultado e esse é o resultado após a subtração. E isso realmente garante que esses vértices no topo
não sejam movidos. E essa é uma boa quantidade de detalhes que
adicionamos também. Então, agora vamos
para o terceiro. E vou clicar com o botão direito do mouse em nós de
computação para ver. E note que eu estou
gostando de trabalhar com. E, na verdade, parece que
podemos fazer isso. Deixe-me pegar isso e usar
uma transformação 2D. E vou misturá-lo
e torná-lo menor também. Faça com que seja algo assim. Um menor. Vamos para ladrilhos,
defini-lo como absoluto. E eu quero apenas ladrilhos
horizontais. E vou misturar isso
com outra versão dele. Pegue este, e
eu preciso pegar isso e girá-lo
nessa direção. E esses são os resultados. Vou configurá-lo
para o máximo de clareamento e separá-los uns dos outros
e apenas do beta e por quê? Algo parecido com isso. E vamos
compensá-los em x também. Para criar algo assim. E vamos verificar o ladrilho. telha também está perfeitamente
lá. Parece que esse foi o
mais fácil de criar. Então eu vou pegar
uma máscara daqui. Novamente, cor para mascarar. A partir daqui, vou pegar uma cor
para mascarar o nó e separar
essa cor azul. Ok? Deixe-me ir e me separar. É. Parece que preciso
fazer isso de novo, sem problemas. E agora separamos essa máscara. Agora vou adicionar
outras misturas depois
disso e trazer essa. É isso aí. E agora vou conectar esse aqui como uma máscara. Parece que preciso
pegar a máscara e
invertê-la para trazê-la para o mesmo lugar. E vamos entrar aqui. Ok, está tudo bem. Parece que fizemos uma máscara errada do Mike, na verdade,
sabemos que a máscara não está errada. O posicionamento disso é,
é, está centrado aqui e eu preciso trazer uma transformação para D. E você menciona isso
no alto NY, com licença. Então agora você vê que está se movendo
aqui, o que é bom. Então eu vou fazer, é
claro, vamos pegar a
máscara e invertê-la também. Nesse cenário, quem
precisa inverter isso. E agora as peças aqui, eu preciso pegar isso
e trazê-lo à tona. Isso é bom. Agora vamos
nessa. Selecione-os. Parece que estamos
fazendo isso errado. Deixe-me pegar e falar NY agora que está indo para o lugar. Algo parecido com isso.
Parece que precisamos dimensionar isso em ambas as direções para ter certeza que encaixamos isso no lugar. Algo parecido com
isso. E eu preciso derrubar isso um pouco. Ok? E nós a dimensionamos para que,
quando
subtraímos a máscara, não limpemos nenhuma
dessas informações. Ok, isso está feito. Agora eu preciso subtrair
a máscara dela. Então, outra mistura. Deste aqui. Vamos trazer o seixo
e misturar e chanfrar, glândula e
nível ao mesmo tempo, eu os quero e trazê-los aqui e conectar este aqui e este
aqui também. Então esta é a máscara e
esta é a máscara afiada, e eu vou remover isso das
informações aqui. Então, novamente em blend e eu vou
subtrair, desmarcá-lo. E esses vértices superiores agora não
estão se movendo, ok? Este para o terceiro
também. Acredito que devemos ter apenas
um restante. Sim, só resta um
no kit residencial. Então, para isso, deixe-me
trazer este usando a transformação para D. E eu vou misturá-lo
com outros, preferência com este. Ok? E eu vou
misturar esses dois para obter o resultado que eu quero. Deixe-me trazer isso aqui. E vou
misturá-los para ver o resultado que
vou conseguir. E vou definir
isso para o máximo de clareamento. Agora, eu vou pegar isso. Parece que isso é bom. E agora vamos pegar este e girá-lo para ver se
podemos obter algum resultado
disso ou não. Então eu vou pegar este, trazer o espelho também. Então, um feliz acidente, criou algo a partir disso. E depois dessa de novo, vou trazer
o espelho novamente. E desta vez vamos para você. Agora veja o resultado. Agora eu vou pegar
esse também, trazer o espelho
e ver isso dentro. E para garantir que tenhamos
um estilo consistente, vou pegar isso e em x, trazê-lo bem aqui. E vou
ativar o modo lado a lado,
configurá-lo para ladrilhos absolutos e
apenas horizontais. E vamos ver os resultados. Isso é bom. Agora vamos
pegar este e eu vou trazer outro
espelho, escala de cinza. Mas desta vez, vamos
fazer em outro. Algo assim é ótimo. Agora vamos adicionar uma
mistura depois disso. Eu vou trazer
algumas flores e coisas assim e isso, e vamos
trazer novamente isso aqui para que possamos colocar os
ladrilhos. Então, depois deste, vou bater na barra de espaço e fazer uma mistura para que ela
fique entre elas. E eu vou
trazer isso aqui e configurá-lo
para fazer slides. Então, agora vamos ver os resultados. Tem algo acontecendo lá. Então, vamos pegar este
e agora eu preciso
pegá-lo usando a transformação para
D e torná-lo menor. E o ladrilho
precisa ser apenas horizontal. Então essa é a guarnição. E agora eu preciso
colocá-lo em cima daqui. Então, vamos lá para isso. Traga uma cor para mascarar. Novamente. Vou pegar essa e
selecionar essa cor. Agora, nós selecionamos aquele, e agora deixe-me trazer este
também para separá-lo. Então este aqui
e este aqui, este chanfro. E esse
precisa ser invertido. Este aqui para os
vértices não se moverem para cima. Então, vamos trazer outras
misturas depois disso. Há um problema aqui
e, na verdade, não há problema. UVs estão errados. Este é o UV para este. E o UV disso
é colocado em cima. Não está em ordem,
mas fora isso, não
há problema na verdade. Deixe-me pegar
esse, trazê-lo de volta. Na verdade, esse é o problema
do qual estou falando. Você vê isso? Deixe-me entrar aqui. Este é o UV para isso. Você vê que está na segunda linha, mas está no topo aqui. E este é o UV
para este aqui. Na verdade, não há um problema. Só precisamos ter
isso em mente que isso precisa ser colocado aqui. Então, vamos pegar a máscara. Parece que precisamos
colocar a máscara aqui e conectar
esta aos resultados. Na verdade, não é esse. Por que eu conectei isso? Eu preciso pegar
este e conectar aqui e configurá-lo para fazer
slides e também. Agora vamos pegar a
máscara e virá-la também. Só vou trazer a escala de cinza
invertida
e virar a máscara. Ok, agora está colocado, mas em uma situação ruim, eu preciso pegar isso realmente e trazê-lo na
situação que ele precisa. Então eu vou
torná-lo menor, apenas um pouco em y, e eu vou trazer
esse NY também. Então, apenas um pouco
mais de manipulação e
devemos estar prontos para ir. Ok, agora estamos no
lugar e eu preciso escalar isso ainda mais
para encaixar isso aqui. Então, um pouco mais de manipulação. Agora estamos bem aqui. E eu vou
misturar este com a máscara e subtrair
essa informação da máscara disso. Ok? É isso aí. Traga-o aqui e
subtraia a máscara. Para que os
vértices superiores não se movam. Agora que estou
olhando para isso, parece que as máscaras
não fizeram nada. Então agora vou fazer uma
coisa: adicionar todas essas máscaras juntas e subtraí-las
do resultado final. Então, vou
misturar todos eles e apenas configurá-los para adicionar para
que as máscaras sejam adicionadas. Ou ele pode configurá-lo para fazer
slides e também. Então, outra mistura, estou encontrando as máscaras para
conectá-las umas às outras. Defina-o para mascarar mais tarde para
que essas linhas sejam selecionadas. Ok, agora só há uma máscara que precisa ser conectada. E este para fazer
slides e também. Então, temos a máscara. E agora eu vou misturar
isso e trazer tudo para fora e misturar este e subtrair isso de
todas as informações. Agora isso foi
levado em consideração. Agora, a parte superior
deles realmente não se move e o
ladrilho horizontal é realmente ótimo. Então, criamos uma peça de acabamento
e terminamos esta lição. E no próximo,
quem criará uma segunda peça de tendência e finalmente os
trará para o ZBrush para
extrudá-los e fazer a cor, coloração de
vértice lá também. Ok? O segundo também é fácil. Vou criar um. Vamos pegar este, renomeá-lo para moldagem
residencial. Ok. Agora vou
pegar tudo isso e
copiá-los e criar um novo arquivo. E vou chamar
esse Museu da Moldagem. E vou colar
esses dados aqui. E para a prévia, vou trazer
este museu de moldagem no qual está este. E agora temos apenas duas peças
que precisam ser criadas. E basicamente, podemos fazer
isso talvez em dez minutos. Então clique com o botão direito em nós de computação Vou trazer esse SVG
e temos apenas duas peças. E para o fundo
desse SVG, vou trazer uma cor uniforme para que ela as separe umas
das outras. Então, para esta ou esta peça, já
temos um corte. Então, esse é o acabamento que eu estou realmente
usando para essa peça. E é um ótimo acabamento. Ele tem todos os detalhes e única coisa que você
precisa fazer é separar isso. Então, vamos trazer uma cor
para mascarar e escolher essa área. Vamos verificar isso. Se tivermos algum ladrilho ruim
ou coisas assim. E eu vou
trazer uma mistura
ou transformação
para D e conectar esta
na altura ao normal também. Se você não vir as saídas atualizadas da vista
com o botão direito do mouse em 3D. Agora precisamos entrar aqui. rugosidade metálica
pode mudar essa. Eu não quero a escala, só quero que os
detalhes normais sejam mostrados. E o Direct X normal também está
desativado. Agora vamos entrar aqui e defini-lo como 15
para torná-lo
mais pronunciado e defini-lo como OpenGL. E agora estamos prontos para ir. Para ladrilhar está tudo bem. Preciso separar isso. Nós adicionamos uma mistura. Esse aqui. Preciso inverter a máscara. E é claro que eu
preciso conectar isso aqui e
conectá-lo à opacidade. Então agora nós levamos isso aqui. Eu preciso pegar este
e defini-lo como absoluto. E só o
ladrilho horizontal é o que eu quero. Então, vou arrastar este que possamos colocar
essas informações no lugar. Isso é o mais fácil possível porque fizemos o ladrilho no Blender
e ele funciona. Tudo bem. Agora eu preciso trazer aquele separador que desconecta essas bordas superiores de
se moverem também. E agora me empresta
isso daqui. Isso é oito, eu
preciso trazer a mistura de bolhas e
os níveis também. Então eu vou pegar
isso e trazê-lo aqui. E primeiro, vamos tentar
escalar e reduzir isso. Eu não quero escapar. Então é isso. Agora deixe-me conectar essa
cor à máscara aqui. Este é o chanfro e eu preciso
conectá-lo aqui também. Isso é uma subtração e
esse é o nível. Então, vou misturar
este com o próximo que vou criar por enquanto vou
deixá-lo assim. Novamente. Vamos ao material e desabilitar completamente
a balança. Então, para o próximo, deixe-me usar este. Isso também faz um bom
ladrilho. Então, transformação para D.
Eu vou trazê-lo volta em ladrilhos X e
apenas em ladrilhos horizontais. E agora eu preciso trazer
algumas coisas no meio para tornar isso
mais interessante. Então, vamos adicionar uma mistura. E depois dessa mistura, eu poderia trazer
essa, na verdade, parece uma boa. Então traga isso aqui e
faça o máximo mais tarde. Vou pegar isso
e girar 90 graus. Pegue-o e traga-o à tona em y. Parece que
criou uma coisa boa. Agora, eu posso pegar
este e trazer a escala de cinza espelhada novamente e comecei a entender por que criamos
basicamente uma peça de ladrilhos. Agora, vou misturar
isso com este. Então essa é a mistura. Vou conectar isso aqui, estudei para fazer slides, e agora preciso trazer uma cor para mascarar também para ter
certeza de separá-la. Então, deixe-me copiar
toda essa cadeia de nós. E eu vou
conectar este novamente. E desta vez, desta
vez vou
trazer essa
cor azul como esta. Com licença, selecione essa cor para
mascarar e selecione a cor azul. Este é o invertido. Vou conectar
este na máscara, na opacidade disso. Então é isso. Este é o invertido,
este é o nível, e esta é a mistura à qual
precisamos nos conectar aqui, definir como máximo, clarear para depois
separar as bordas. Então agora eu vou
selecionar este. Esse é o resultado
que estamos obtendo, mas eu preciso pegar este e transformar para
D e diminuir o zoom. zoom quer ladrilhos mais absolutos
e horizontais. E agora eu preciso pegar este
e trazê-lo em Y. Para poder ver isso aqui. Deixe-me selecionar isso e ver
o que estou fazendo em tempo real. Parece que preciso
exagerar nesse valor. E se você tiver um problema, basta trazê-lo à tona
até achar melhor. Então deixe-me pegar isso e parece que preciso
trazer aquela máscara. Este também foi criado. E parece que é
uma boa máscara também. Então agora eu preciso trazer
a mistura e misturar
aqui e fazer um subtrair. Parece que eu preciso
fazer o contrário. Agora. Também subtraiu
as bordas. E agora estamos prontos para ir. Ok, criamos todos os detalhes altos e eu, tudo o que vou fazer agora
é salvar isso como tiff, trazer a máxima qualidade. Este está bem,
homólogo vai
trazer o ladrilho,
trazendo a altura. E já está em
K. E se não apenas
converter isso para quatro
K e produzir isso, vou chamar esse
museu e salvá-lo como tiff. Agora, é hora do kit
residencial também. Se você vir algo
assim que seus blocos
foram movidos, não
é realmente um problema. É porque temos usado a malha do museu aqui,
que tem diferentes conjuntos de UV. Então, simplesmente vá trazendo a malha com a qual você está
trabalhando. E você deve estar pronto para ir. Assim mesmo. Não tenha medo se
os UVs estiverem classificados,
caso você veja
algo assim, você não fez nada de errado. É por causa da malha
que trocamos. Ok, agora vamos para a altura final,
que é essa. Vou guardar este como
uma briga também. Este era o museu e agora
este é residencial. Eu o salvei. E se você tiver alguma mudança, você pode ir e fazê-las. Agora estou fechando este
e no próximo, vejo você no ZBrush. Ok. Vejo você lá.
53. Folhas de aparar de cozimento: Na lição anterior, criamos
os mapas de altura e agora é hora de tomar medidas importantes e começar a deslocá-las. Então, como sempre, vamos para importação. Ou neste caso, como temos duas medidas separadas diferentes, posso usar o plugin Z
é, em vez disso, uma importação FBX. Use essa opção.
Vamos imprimir isso, arrastá-lo para a
janela de exibição e girar. E agora estamos vendo
isso e apenas myINT esta cabeça para ver para onde
você está olhando. Então, isso pertence
ao kit do museu. Agora vamos para as sub-ferramentas
e criar um novo sub dois. Então, eu estou trazendo
este, com licença. Vamos voltar
aqui e eu preciso
anexar esses polímeros 3D. E depois disso,
eu
vou novamente para importar ou
neste também, você pode fazer isso e
trazer outro, que é este residencial. E este é o residencial. E agora vamos para este. Eu posso deletar este. Apenas exclua isso e vá anexar e trazer aquele
também, que é este aqui. E agora temos
os dois aqui. Então, vamos entrar aqui,
só ver isso. E a quantidade de
polígono é muito baixa. Não vou usar o DynameMesh, mas vou usar
a divisão em vez disso. Portanto, o atalho é Controle D ou Controle D até que você esteja
satisfeito com a resolução. Então dê um passo para trás. E isso é bom, é uma boa quantia. E vamos entrar aqui
e vou dividir isso de novo sem suavizar. Na verdade, isso é bom. Agora vamos nessa. Como temos todos os mapas UV e coisas como essa configuração, só
precisamos ir para a guia de
deslocamento e
trazer o mapa de altura, que é este,
o kit do museu. Então, vou
trazer essa intensidade para um valor muito baixo e
aplicar o deslocamento. Se você vir um problema como
esse, é porque os
UVs estão invertidos. E isso é, na verdade,
um grande problema. Você pode ir. E na exportação, basta girar isso em outra
direção para que funcione. Bem, para este,
vamos para o mais recente. E é claro que precisamos
fazer a subtração também. Aqui. Acabei de reverter. Então isso é antes,
isso é depois. Então, se você vai
exportar isso apenas trazendo a
transformação para D e revertida
nessa direção. Isso ocorre porque os
UVs foram invertidos. Sem problemas. Bem, eu
vou salvá-lo. Ou se você vai
ver a gama completa, trazendo níveis alterados para ver
a gama completa e usá-la. Ok? Se você quiser, você
pode trazer
os níveis e adicionar
mais detalhes a isso. Adicione mais contraste e basicamente
muitos detalhes interessantes. Depois disso, vamos usar
outro contraste. Isso para baixo, traga
isso para ver basicamente
o que funciona para você. Parece que este
é o melhor. Então, vou salvar este e sobrescrever isso com isso. E eu vou voltar aqui, importar e trazer este aqui
e aplicar os deslocamentos. E agora funciona. Mas agora precisamos adicionar
mais detalhes a isso. Vamos lá e defini-lo para cinco. Algo assim é melhor. E como
subtraímos essas máscaras, você vê que a parte superior e parte
inferior
não estão se movendo. Nós criamos basicamente
uma coisa boa. E funciona perfeitamente
quando trazemos, trazendo os
dados de textura para cima dele. Ok, vamos para o
próximo, que é esse. E também tem os detalhes. Vamos para o
mapa de deslocamento. Traga isso. E eu vou
trazer para o deslocamento, que é este aqui. Que a intensidade de
algo assim se aplique. E esse também precisa
ser invertido. Volte. E este
é o mais recente. Eu vou trazer
essa transformação para D. Ok, e obter exportação
disso um ok. Agora vamos reabrir isso. É isso e teste. Esse também é bom. Fez um ótimo trabalho adicionando esses. E o ladrilho também está
bem porque testamos ladrilho e sabemos que
ele funciona perfeitamente. Então, vamos entrar aqui. Está tudo bem, incluindo as partes inferiores,
o que é bom. Então, agora precisamos
salvar esse arquivo. E eu vou fazer
um refrigerante duplo salvo. Eles não perdem nada. E agora eu vou criar. Versões de baixo poli
deste também. Então, vou duplicar isso e duplicar isso também. Agora vou
trabalhar nessa. Precisamos entrar no mestre
da dizimação
e garantir que
mantemos o
pré-processo dos UVs dizimado. E agora obtemos muito mais, menor quantidade de geometria. Então esse foi um e
este é o próximo. E se você quiser,
você pode realmente
continuar e começar a
adicionar mais detalhes. Mas, na verdade, estou feliz
com a forma como essa é a torção. Agora vamos pré-processar
este também, mantendo os UVs em contato. E dizimar este de novo. E agora eu vou
fazer alguma coisa. Vou tornar
este visível e exportá-los para testar se
a dizimação arruinou
o ladrilho ou não. Isso acontece às vezes
quando você testa. Quando você faz a dizimação, os vértices desta parte são diferentes dos
vértices dessa parte. Então, vou exportar
esses dois e testar para ver se o ladrilho
foi quebrado ou não. E vou
exportá-los como FBX. Ok? E aqui
vou exportar visível. E tudo bem, agora estamos no Blender e vou exportar isso e testar o tempo, ok? Apenas espere que o
importante seja feito. No exportado, todos
eles no mesmo arquivo. Vou separá-los
simplesmente entrando no modo Editar. E aqui é só apertar
P. E por partes soltas para que desconecte todas
as peças umas das outras. Então, vamos ao objeto. E este para um teste, vou duplicá-lo
e testá-lo aqui para ver se está funcionando ou certo ou não. Parece que está funcionando. Deixe-me ver isso. E vou desativar
todas as sobreposições. Há uma linha tênue aqui
e esse é o resultado do processo de dizimação. E isso é algo que você gosta, você pode ir, eu vou
deixar do jeito que está. E se você não quiser, você pode exportar aqueles em medidas
dizimadas, incluindo esta e esta porque elas têm a geometria
original e a geometria está intocada. Então, vou exportar
este como um teste. Claro, porque
dividimos isso. Se você for para a
sub-ferramenta, com licença, na geometria, você pode ver o nível da subdivisão. E agora nós subdividimos
este em 41. Se eu derrubar um pouco este, você vê que sem
perder muitas coisas reais, somos
capazes de dizimar a cidade, mas isso não está ferindo
a geometria. É a geometria que
tínhamos anteriormente. Então, vou exportar este e testar para ver se o ladrilho neste está
correto ou não. Novamente, vou
exportá-lo como um FBX. E este eu vou
exportar selecionado. E vamos pegá-los,
trazê-los de volta. E eu vou
importar isso de novo, que é este aqui, eu acredito. É isso aí. Vamos
duplicar para ver o resultado. Aqui, estamos tendo
um trabalho melhor. Veja que não há realmente um
símbolo visível no meio. Então, essa é uma maneira melhor. Se você vai
manter sua geometria intocada. Você pode fazer isso. A quantidade de erro
que recebemos aqui é mínima em comparação com
a anterior. Então, podemos trazer este
como o baixo poli e trazer o
polígono real de 7 milhões como o alto poli. Então eu vou pegar esse aqui, trazendo tudo isso de volta. Então eu vou pegar
esse também. Entre aqui e leve a
subdivisão para o terceiro nível. E vou exportar
isso apenas como um museu. E exportar selecionado. E foi exportado. E agora vou entrar
na geometria e trazer esta que eu possa exportar o alto poli e assar este em cima
do anterior. Então esse é o
que eu estou usando. Esse também. Então, para este também, deixe-me torná-lo visível, vá para a geometria. E aqui, vou arrastar
esse de um para quatro também. Então agora vou exportar
este separadamente também, porque essas são peças
conectadas que vou exportar separadamente. Então, como sempre, vou
exportar e fazer esse museu. Eu selecionei este como residencial alto, mas é claro que esqueci
algo e não criei dados coloridos
do vértice para eles. Então, depois de expor este, voltarei e criarei dados
de cor de vértice
para eles também. Então esse também foi
exportado. E agora eu estou indo para
esses dizimados porque eu não preciso deles. Vou deletar. Eu vou deletar
este também. Então eu tenho esses dois. E eu vou fazer uma
duplicata deles em vez disso. Duplicar deste aqui
. Deste aqui. Então, deixe-me escondê-los e
trabalhar nos duplicados. Eu vou, e
na geometria, eu vou trazer
esse degrau para baixo. E você pode ver aqui que
está escrito delete mais alto. Então, se você acertar
isso, isso fará com que seja o padrão. E você pode pressionar Excluir
mais baixo também para remover parte dos inferiores. Então, vamos
nessa também. Eu vou fazer a mesma coisa. Vou descer um nível e congelar as subdivisões. Exclua mais baixo e exclua mais alto para que seja
o padrão. Vamos nessa, que é a residencial. E agora vou trabalhar
nos dados de cor do vértice. Então, é claro que você
está livre se quiser adicionar mais
esculturas neles. Mas eu não vou fazer isso. Então, vou trazer
a cor aqui
e trazer a tinta poli
e garantir que, quando
você acertar esse objeto de preenchimento, essa cor fique ligada. Agora, precisamos usar esse
mascaramento. E com base na máscara de cavidade, vou gerar uma máscara. Então, algo assim. Vamos torná-lo mais forte
e revertê-lo. Agora temos a máscara de cavidade. Vamos ver o que realmente temos. Então, vamos torná-lo
mais forte assim. Ou vamos reverter isso. Aumente um pouco a máscara. E esta é uma máscara de cavidade
melhor. E vou
definir a cor para as vermelhas para 0
também. Objeto de preenchimento. Ok? Esta é a cavidade e eu vou trazer essa
suavidade também, invertê-la. E agora vamos
trazer verde nesse caso. Um objeto parece que a máscara é tão forte e eu
não quero isso. Então, vamos trazer o intervalo
para algo como cinco. Agora, para algo como
esse objeto de preenchimento. Isso também é muito forte. Vamos voltar. E Troy usando um
em vez disso e invertido. Ok? Agora estamos conseguindo uma mistura, mistura entre a cavidade
e uma suavidade. Ok, estou feliz com isso. Se você vai investir mais, ele pode ir e fazer o que
você quiser basicamente. Então, vamos nessa. E antes disso,
vou exportar isso como o osso baixo residencial aqui. Vou
trazê-lo aqui e
torná-lo residencial baixo e
apenas o selecionado. Agora, para o próximo, estou trabalhando nisso. Vamos deixar a cor branca
perfeitamente e preencher o objeto. Agora precisamos, precisamos
entrar em mascaramento e suavidade. Vamos
pegar este e desta vez dar este uma cor vermelha em vez de verde. Essa
é uma cor vermelha. E para a cavidade,
vamos
trazer isso para algo assim, um invertido e dar verde a
este. Em vez disso. Agora temos uma mistura melhor de cores
que podemos usar. Se quiser, você também pode adicionar máscaras de
questionários. Mas eu não acho que
isso raramente seja necessário. Então, vamos
exportar este como museu baixo e apenas o
selecionado e tudo bem. Ok. Quando eu os importei no
Blender e os separei. E você vê que este é o
museu baixo, isso é alto. Este, assim como o
museu Com licença, outro kit. E baixo um alto também. Então eu vou pegar isso, trazê-lo de volta por nomear um
realmente não me importo agora. Mas vamos fazer a nomeação também. Vou copiar o nome
e colá-lo neste. E diminua. E selecione este
também e faça-o brilhar. Então, agora a única coisa que
importa é selecioná-los e dar a eles cada material
separado. Vou chamar
esse de residencial. Para que essa substância saiba
o que assar em cima do quê? Esse eu vou
chamá-lo de museu. E tudo bem, então aqui, se testarmos para
ver que
os dois têm o mesmo
material, ok? Agora eles estão prontos
para serem exportados. Eu vou ficar chapado. E para ter certeza de que entramos aqui, ative as estatísticas e
você verá que elas estão altas. Você tem altas contagens de poli. Então, vou salvar este como
um arquivo separado. Vou chamá-lo Polly e limitar para selecionar
esse objeto e acertar. Ok, vai
levar um pouco de tempo e eu voltarei quando
o processo estiver concluído. Ok, eles foram exportados
e agora vou selecionar os desejos low poly. Vamos voltar. E esses são os low poly. E você vê que a
quantidade de
polígono diminuiu significativamente. Então, vou exportar
este como low poly. Aqui estamos no Blender. Vou criar
um novo e importante arquivo, que é o low
poly primeiro. Tão aberto. E nós os colocamos aqui. Não há problema e tudo
está funcionando bem. Então, precisamos entrar em
texturas dessas configurações primeiro, vamos adicionar a
oclusão do ambiente a ambas. E eu vou entrar
aqui, mapas de malha Paik. E daqui eu preciso
trazer o alto poli. Novamente, é isso. Vamos fazer uma página de teste para ver se tudo
está funcionando ou não. Então, aqui, desmarque tudo normal. Mas dois para k e asse para ver se tudo está
funcionando ou não. E agora ele seria percorrido
pelos mapas de malha de quebra. Ou você pode ir para o
normal e ver mais ou menos que temos o mapa
normal
acontecendo e está tudo bem. E agora precisamos entrar aqui. Preciso selecionar os mapas de
malha que eu quero. Eu vou trazer
a altura também, side2 para k. E
este amostrando 24 por quatro. E agora vou fazer uma pausa e voltar
quando o cozimento estiver pronto. Agora o cozimento está pronto. Vamos entrar aqui
e ver o resultado. E o resultado é bom. Na verdade. Vamos trazer um
material concreto de teste em cima disso. Porque eu quero que este
seja baseado no concreto. Está fazendo. Vamos fazer isso também. Ótimo. Então, agora isso
vai ser uma base para o que vamos
criar. E vou pausar
a aula aqui e fazer o resto na próxima aula. Vejo você lá.
54. Tribos de textura e exportação: Na lição anterior, assamos
as folhas de acabamento e agora estou pronto para seguir em frente para
texturizá-las também. Agora, como eu disse, eu não quero que eles tenham detalhes
realmente complexos. Eu quero algo genérico para que saibamos que este
é uma peça de ladrilho. Então, vamos entrar aqui
e começar a criar camadas. Este é um bom. E agora vamos às máscaras inteligentes e tentar escolher uma para
ver qual funciona. Ok, já há uma boa quantidade
de detalhes sobre isso aqui. Como eles serão
visitados de tão longe, eu realmente não estou me importando
muito com os detalhes de close-up. E eu sei que há
alguns alongamentos aqui, mas porque essas são algumas peças distantes que ninguém vai
ver de perto. Na verdade, não estou
carregando muito sobre isso. Então, vamos trazer a máscara
e eu vou baixar o nível um
pouco para que tenhamos alguns
destaques nas bordas. E de agora em diante, estou
apenas adicionando camadas e adicionando máscaras inteligentes
para ver como elas funcionam. E se eu precisasse de
algo, eu pego. Então esse é bom. Vamos para a cor e reduzir a intensidade da cor para
algo nessas faixas. Você pode ver, agora essa é a cor base sem nenhum
detalhe extra, e é bom. Então, vamos entrar aqui e
trazer esse concreto. Novamente. Ele pode pressionar M para voltar
à visualização do material. E vamos ver qual deles. Na verdade, podemos usar. Este também é bom. Ele destaca as partes empoeiradas. Então, vamos entrar aqui, diminuir a cor um pouco e entrar na máscara. No editor de máscaras. Vou baixar a
quantia um pouco. Agora, no final, o que quer que
tenhamos feito sobre isso, vamos copiar isso
no próximo também. Então, vamos trazer
outros também. Este também é um bom pó. Vamos lá e desta vez, vamos fazer outra cor
para ver o que é. E depois de ter certeza de que
vou entrar aqui e escolher uma cor
diferente. Mas como você vê que
isso é tão ruim, vou removê-lo
e usar outra máscara, por exemplo, vamos ver essa. Este é bom
, mas muito intenso. Vamos buscar o equilíbrio
e derrubá-lo. E isso já adiciona alguns
desses pontos que
podemos subtrair. Então, vamos para a cor. Com certeza,
precisamos derrubar isso. E vamos para a altura também. E
diminua um pouco os destaques. Você pode ver que estamos
subtraindo da superfície e você
não quer ir muito, basta adicionar algumas coisas visíveis. E vamos entrar aqui, e vamos trazer daqueles que este também é bom. Então, vamos torná-la uma cor
mais quente, algo dessa faixa. Algo como laranja. Esse também é bom. Vamos dar uma
olhada nisso. É bom. Vamos adicionar outra cor e,
desta vez, usar essa. E esse aqui. Vamos ver
qual cor se adapta às nossas necessidades. Como se uma cor
preta fosse boa. E eu posso entrar aqui e reduzir um pouco o
equilíbrio global. Como eu disse, como essas
são algumas peças genéricas, não
estou adicionando
tantos detalhes nelas,
mas preciso ter um pouco
de destaque nas bordas também. Então, vamos adicionar isso e ir para essas bordas que estão aqui. Esses são muito
poderosos para destacar bordas. Vamos adicionar um pouco
de contraste a
isso, para que tenhamos apenas
bordas e derrubá-lo. Vamos
baixar o contraste e este um pouco mais alto. Isso está começando a ficar bom. E agora eu estou
olhando para isso de longe para ver substituir isso. E este
é realmente bom. Eu adicionei um concreto
e comecei a adicionar essa borda para destacar ainda mais
as bordas. E eu quero que isso fique
bem de longe. É isso que eu estou procurando. Então, vamos trazer outro material
concreto. E esta, vou adicionar
algumas máscaras de oclusão para fazer com que
esta vá para os lugares
onde a sujeira se acumula. Então, vamos usar esse aqui. E está fazendo um bom trabalho. Vamos fazer com
que seja mais escuro. Não tão escuro, só um pouco. Então você pode entrar aqui e
derrubá-lo também. Então, vamos trazer
outro concreto. Desta vez, esse
concreto que está realmente tendo uma boa cor. Então, vamos trazer a
areia para ver como funciona. Parece que precisamos
inverter a máscara para ver uma melhor. Global invertido. E equilíbrio. Preciso baixar um pouco. Ou vamos adicionar isso e
descer para adicionar um pouco
de areia aqui. Ok, adiciona areia, mas não vamos acrescentar muito disso. Eu não quero muita areia. Vamos fazer com que seja algo
assim e uma quantidade ainda menor. Ok. E eu vou aqui e remover algumas dessas informações
de cores. Então, vamos trazer
agora esse concreto novamente. E vamos usar essa borda apenas para destacar mais algumas
dessas bordas. Ok. Vamos vê-los.
Estou gostando desses. Eles estão adicionando
muitos detalhes interessantes. Então, vamos para a cor
base e a areia é um pouco forte demais. Vamos pegá-lo e derrubá-lo, ok, algo assim. E depois de nos
certificarmos de que temos todos os detalhes, mas estou apenas copiando essas
camadas para o museu também. Agora estou apenas adicionando
essas cores concretas, mudando a cor, por exemplo, para algo mais escuro
e tentando testar as máscaras para ver o que
vou conseguir com isso. Não quero que isso
seja tão processual. Eu só quero alguns detalhes extras
legais. Então, adicione uma máscara, experimente ver o que ela faz e aplique material
em cima dela. Então, vou
equilibrar
a bola globo para baixo e
contrastar também. Além do equilíbrio global, um pouco de amostras de cores, mas aqui isso
é muito repetitivo. Isso vai ser
muito repetitivo
no futuro se
tentarmos isso demais. Então, vamos
nessa. E outro. Destaques do Edge. Vou pegar isso, trazê-lo para uma cor
que possamos ler de longe e
permanecer neutros novamente. Então, esse aqui também é bom. Vamos ver isso. Sim, esse é melhor. Mas vamos reduzir as
informações de cores, ou seja, ter muito contraste. Então, agora, como podemos as
formas e informações de longe, bem
como os close-ups. Então eu vou pegar
tudo isso e trazê-los para o museu
e remover este, este também, e colar as informações e
deixá-las calcular também. Então, este também está feito. Estamos lendo informações
de longe, bem
como os close-ups. Ok. Agora estou feliz com
o que temos aqui. Agora, a única coisa
que vou manipular isso,
o mapa de altura. Então, deixe que o
mapa do site esteja bem. Então, agora vou para
Exportar texturas e
escolher uma pasta. E então precisamos trazer a amostra de que criamos
esse GL antigo, que
temos o mapa normal OpenGL junto com o mascaramento que
criamos como nossa máscara HA. Então, vou definir
a resolução para quatro K também e o
formato para segmentar. Ok, vou exportar e te
ver depois dos resultados. E esse é o resultado
dessa mão. Esse é o resultado
de outro. Uma boa informação sobre cores. Agora, estou em substância e
vou levar isso. É claro que, antes disso,
vou salvar um novo incremento e remover as informações do
hiperlink porque não preciso delas. Então, esse aqui e esse. E eu vou trazer aqueles originais
que criamos a partir deles porque
vou separar essas máscaras, essas malhas, e dar-lhes seus próprios
pivôs e exportá-los e teste-os dentro do UE para
você, se me desculpar, esses são os
arquivos de backup que mantivemos. Agora, vou
separá-los uns dos outros e pegar emprestado o período
deles e fazer a nomeação, coisas assim e
exportá-los para o Unreal Engine. Portanto, a primeira coisa
que você precisa
fazer é selecioná-los, entrar no modo de edição
e pressionar P e separar por partes
soltas para que eles
obtenham os objetos individuais. Agora todos eles têm o pivô
nessa área que
vamos consertar. E para este também, vou separar P por partes
soltas para obter as peças
individuais. Agora, esse pivô
precisa ser corrigido. Agora é hora de
compará-los lado a lado para ver se eles estão combinando nas proporções
e coisas assim. Então, este é realmente
o mesmo com este. Eu vou trazer
esse aqui para o centro. E antes disso,
deixe-me entrar aqui e colocar o ponto final
aqui. Vou selecionar este
e colocar o pivô aqui. E vou redefinir o
local para que ele apareça bem no centro do
mundo. E esse também. Agora vamos
compará-los lado a lado. E você vê que há um pouco de
suavidade aqui que você pode consertar com muita facilidade. Porque queremos que as
proporções permaneçam as mesmas. Porque no Unreal Engine, algumas peças são realmente um
encaixe para que
não tenhamos lacunas. Se você vai
deixar isso assim, não há problema, na verdade. Mas se você vai consertar isso, há uma solução fácil. E para consertar, na verdade, você pode pegar seu
polígono alto, que é este. E eu vou selecionar todos
os vértices daqui, todo o caminho até aqui. Certifique-se de que este
é o vértice ativo. Eu vou,
vou tirar disso e encaixá-lo aqui. E eu quero ter certeza de que você ativa a edição
proporcional. Então, agora vou
ativar o encaixe novamente, e desta vez para vértice e garantir que você o
coloque muito ativo. Então, vou pegar
este enquanto tenho
a edição proporcional
para afetar os outros sites. Basta ir e
encaixá-lo nesses vértices. Então agora você vê que
proporcionalmente eles são os mesmos objetos mais uma vez e temos algum deslocamento aqui, o que não importa. Agora deixe-me entrar aqui, selecione o nome
deste e dê a ele um nome aleatório e copie
o nome para este. Agora, estou trazendo
o vértice novamente. E desta vez é um pouco
complicado porque temos duas pastas para as quais
exportar objetos. Para o primeiro, vou
buscar o kit residencial. Então essa é a
pasta que eu tenho. Coloque os kits
residenciais acabados. Vou clicar em
Aceitar e clicar em Exportar. Agora, no Unreal Engine, vou escolher
este, que é a peça. E eu vou direto ao editor de mash de estudos
e ele reimportaria. E agora está nos dizendo que
fizemos algumas mudanças. E esse é o resultado. Na verdade, sem nenhum mapa
extra normal. Isso parece muito bom e
adiciona muitos detalhes aqui. É isso aí. E agora quero
pensar na cor do vértice. Se você entrar aqui e
esse editor de mash estático , é
claro, vamos
primeiro no Blender. E aqui podemos ir para este
Viewport Shading e configurá-lo para uma iluminação de estúdio e, em
seguida, essa opção de vértice, isso fornece a cor do
vértice que
criamos no ZBrush e
que é precisa. Então, se você vai
ver isso aqui, dentro do Unreal Engine
e visualizá-lo. Eles podem entrar nisso. Você pode ir para a cor do vértice, mas você vê que
tudo está aqui, é branco
porque na exportação, não
mudamos a cobertura
do vértice. Portanto, esta é uma peça complicada
que você precisa fazer na exportação
ou, neste caso, quando trouxemos as
medidas daqui, na verdade
criamos
algumas medidas básicas e depois as trouxemos. Ele pode realmente ir e fazer
a coloração do vértice aqui. Então, basta pesquisar a cor do vértice. E aqui estamos a
opção de importação de cores de
textos que você tem
alguns. Um é ignorado,
o que
criará um branco para você. Um é substituído e o
outro é sobrescrito. Essa substituição substituirá a cor
que você colocar aqui. Por exemplo, se você
quiser deixá-lo vermelho, você simplesmente o torna vermelho. E clique em OK e aplique as alterações para obter a cor do
vértice que você deseja. Então, vamos voltar. E para garantir que
isso seja afetado, precisamos clicar em Salvar. E se você realmente vai
ver os que criamos, você quer pressionar para
substituir este também. Vou deixá-lo branco. Você deseja pressionar Replace
e Hadrian port base mesh novamente para obter as
cores dos vértices no lugar para você. Então essa é a cor do vértice. E agora vou
voltar e aplicar
o material de cor de vértice que criamos. Vamos para Materiais. E eu acredito que este é a cor ou o material do
vértice. E você vê que a cor do vértice
foi aplicada aqui. E podemos fazer todos os tipos de terços e outras coisas usando
essas cores de vértice. E o ladrilho também é ótimo. Mas precisamos aplicar a cor do vértice
neste também. Vamos fazer o upload de uma cor de vértice. Você vê que é tudo azul. E isso significa que
precisamos entrar
no editor de mash estético e pegá-lo. E vamos ver as cores dos vértices. E é claro que
este é aniquilado e precisamos converter isso
para nove, assim como um. As cores dos vértices não são nenhuma. Vamos entrar aqui de
ignorar, bater, substituir. E reimporte a malha base. E como todas
as direções,
arquivos e coisas
assim estão no lugar, temos realmente nenhum problema
em obtê-los. Então, essa é a cor do vértice
para este também. Vamos dar a ele um
material de cor de vértice, ok, Perfeito. De agora em diante, ele quer ter certeza que toda vez
que
trouxermos uma malha, queremos convertê-la para navegar a partir dessas malhas e corrigir
a cor do vértice também. Se você for
importar, por exemplo, se for importar
este pela primeira vez, aplicará a cor
do vértice, que
faremos em exemplos futuros. Mas se você importou
sem a cor do vértice, esta é a maneira
de fazer isso também. Vou encontrar a malha estática, clicar com
o mouse em nano
e ativar a noite. Então, ele esconde isso e
passa por alguns cálculos para
torná-lo uma malha diferente de oito. Então agora o sombreamento está
errado porque tem um material alinhado ao mundo que
precisamos consertar eventualmente. Então deixe-me selecionar
todos eles e redefinir o material. Não está fazendo, vamos
fazer um por um. Por enquanto. Para isso, não nos importamos
até importarmos tudo isso e começarmos a dar a eles
os materiais apropriados, ok? Agora temos este e precisamos ter certeza de que tiramos
este do caminho. E agora é hora
desta peça do meio e
corrigida, que é essa. Então, deixe-me dar um zoom nele e colocar o pivô direito nos
vértices inferiores esquerdos. Eu vou trazê-lo aqui. E vamos ver mais sobre
esse aqui. Este é o ornamento
residencial. Vou trazê-lo
aqui e
compará-los lado a lado. E este aqui também tem um
pouco de suavidade. Se você teve um pouco de aspereza, essa é uma maneira de fazer. Mas se seus cálculos estavam certos e você não
teve nenhuma aspereza, você é mais do que bem-vindo
para fazer o que quiser. Então, deixe-me selecionar este. E vou
selecionar esses vértices até o final
da linha aqui. E, novamente, vou
usar a edição proporcional para que ela não anexe
apenas essa também. Mas ele move a coisa toda
usando edição proporcional. Então eu tenho o vértice
e ativo também. Deixe-me trazê-lo à tona
e encaixá-lo aqui. Ok, feito perfeitamente
sem problemas. Então agora eu vou
pegar o original, pegar o nome dele, e dar a ele um nome padrão, e colar o nome aqui. Ok, agora eu vou exportar
este. E ele fez isso. Agora vamos entrar aqui e encontrar esse clique com o botão direito do mouse e reimportar. E isso mudou isso. Agora temos essas peças
e agora você vê como esse
edifício está se tornando
realmente detalhado. Usando isso. Muito bom. Agora, vamos fazer
algumas coisas. Um, converter isso hoje à noite, o que na verdade está nos
dando um erro. E isso significa que esse
material precisa ser mudado. Em seguida, corrija a cor do vértice, pressione para substituir e
reimportar a malha base, o co-vetor
que achamos que importamos. E agora vamos
para a cor do vértice. Eles estão no lugar. Para nano isso também. Vamos habilitar isso. E agora nós temos isso. Vamos
salvar tudo e aplicar esse material de cor de vértice para ter
certeza de que estamos prontos para começar. Então este, agora, o
material de cor do vértice está funcionando. Tudo bem. Então, agora temos isso. O primeiro vai
ser esse top. Agora, a partir de agora, precisamos exportar
tudo isso para a pasta do museu. Então este, novamente, eu vou arrastá-lo de volta. Vamos colocar aqui. Agora vamos trabalhar com este e esses fora. Então, vamos selecionar
este também. E eu vou
trabalhar com esse. Vamos aplicar o pivô à direita
nesses vértices inferiores esquerdos. Encaixe lá. Eu vou trazer esse aqui. Temos um pouco de suavidade
aqui também. Isso é muito mínimo.
Neste aqui. Ele fez um
trabalho melhor ao deixar os vértices em
seus próprios lugares. Então, vamos selecionar todo o caminho até aqui usando
snap a vértice e isso, eu vou conectar isso aqui. Ok? Agora vamos selecionar
o original, trazendo o nome aleatório e dar o nome a este. Ok, agora eu vou mudar a pasta porque isso
pertence ao kit do museu, que é este aqui. Então, vou selecionar isso
que temos e exportar. Vamos entrar aqui e encontrá-lo
no editor de mash estático,
clicar com o botão direito do mouse e trazer importações. E agora você vê quantos
detalhes ele adicionou lá. E mesmo sem
nenhum material extra, isso está aparecendo
muito bem e dando uma quantidade muito boa de
detalhes a esse ambiente. E você vê que estamos
usando essa abordagem passo a passo e
iteração por iteração, somos capazes de fazer muitas coisas legais e começar
de simples e torná-la mais
complexa durante esse tempo. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse à noite
e ativar o suporte para nano Ok, este está
sendo convertido e o próximo passo é
corrigir as cores dos vértices. Então, vamos lá. E isso já não está
certo. Vamos entrar aqui. Converte, substitui a criança e
traz a malha base. E agora vamos ver as cores dos
vértices e pronto. Uma coisa que
notei é que quando eu trago reimportado, ele remove o
suporte para nano it, e isso significa que precisamos
verificar o nano it novamente. E eu
vou verificar se há outras medidas noturnas
também usando o mesmo método. Vamos entrar no modo de exibição
e na visão geral não branca. Temos as máscaras aqui. Também tem uma máscara. E agora tudo o que
importamos é nano. E primeiro vamos nos
certificar de mudar a cor do vértice e depois reimportá-la para
convertê-la hoje à noite. Outro sinal de que
a malha
é noturna é que quando aplicamos
essa palavra alinhamento, tão real que criamos, ela mostra preto porque Nana
por enquanto não suporta os
materiais limítrofes no Blender. Deixe-me pegar isso
e trazê-lo de volta. Agora, essas três peças. Então, vamos começar com este. Eu vou dar o
pivô para estar aqui. E a primeira coisa, vamos pegar esse aqui, porque esse é o padrão. E essas são algumas
variações que
criamos e não estamos realmente reforçando-as
porque elas são recém-criadas agora, vamos importá-las. Então, vamos entrar aqui,
mantendo a forma. Então, nesses, não
precisamos fazer nada. Só estou pegando o
original e copiando o nome e dando
apenas um nome falso. Algo parecido com isso. E
copie o nome exato aqui, exporte. E feito aqui. Vamos encontrar essa paz
que está aqui, essa aqui. E encontre-o em um editor
de malha estática e importe novamente. E dissemos ao FBX, e isso mudou. Agora vamos ver o que você vê, porque os vértices
ficaram aqui, a peça de conexão
é muito boa. Então, vamos lá e tentar
mudar a cor do vértice
em primeiro lugar. E foi reimportado. Escolha a cor do vértice
, está no lugar. E agora precisamos
conectá-lo hoje à noite, o que
ainda é assim e nos dizendo que
o cavaleiro está trabalhando. Tudo bem? Então, isso é o que
criamos até agora, e agora vou
substituir aqueles que criamos como uma variação. Então, deixe-me trazer isso volta e eu vou
trazer este. Novamente, selecione este. Traga o pivô aqui. Como sempre, compare
isso com o alto poli. Na verdade, é bom e
não muda nada. Então, agora vou copiar o
nome disso e dar a ele um nome padrão e copiar o
nome para este e exportar. Foi o que fez. E agora a única coisa que
resta é a última peça. Este é o último. Esperançosamente. Há mais uma
coisa que vamos consertar agora. Então, vamos comparar esse aqui. Esses são nossos direitos também. Café com o nome, nome padrão e cole o
nome original neste. Então, exporta. E ele fez isso. Agora, não temos
nada para reimportar. É hora de entrar aqui e
começar a importar, na verdade. E eles estão nesta pasta e nessas duas peças
que criamos, e esse é o
nome e o tamanho nos
diz que elas
têm detalhes extras. Então, vou importar
e, após as importações aqui, podemos decidir pela cor
nano it e vértice. Então, vou converter
isso em nanômetros. E em avançado
para cor de vértice, você precisa pressionar Substituir. E há mais uma
coisa que você precisa fazer é desativar os UVs do mapa de luz. Você queria verificar este porque não
vamos
usar iluminação cozida e isso
vai ser um
custo extra para o motor. Então, quando você for
fazer algo nano, certifique-se desativar isso se não estiver
usando uma iluminação estática. Tão importante, tudo importante, mas eu preciso remover este e encontrar as
medidas, trazê-las à tona. Verifique o, vou
verificar a cor do vértice. Não está me mostrando a cor
do vértice. Eu acredito que pode ser
uma pechincha Unreal Engine. Então, vou fazer uma coisa. Acerte, ignore e salve. Novamente, clique em Substituir, reimportar. Não acho que isso deveria, isso deve ser um bug. Então, vamos acertar isso para obter
a cor do vértice. E eu vou
trazer esse de novo. E aqui, substitua o relatório,
desculpe-me, reimporte. Novamente, muito importante aqui. E vamos verificar
se temos dados coloridos
do vértice no lugar ou não. Então esses são os dois,
eu vou trazê-los,
trazê-los à tona e
apenas dividi-los. E vou
aplicar o material
colorido de vértice que tínhamos. Ok, deixe-me trazê-lo, e daqui, deixe-me aplicar. O material do vértice está no lugar, mas não está sendo exibido
no editor de medidas estáticas que é um bloco visual dentro do
Unreal Engine. Então, agora vamos para
esta linha inferior. Estou selecionando esses. Parece que temos
alguns deles primordiais. Então, vou selecioná-los. E o editor de mash estético, vou
detalhar e substituir por este segundo. Você vê com apenas
um clique, conseguimos mudar isso e você vê que está se
encaixando perfeitamente. O ladrilho é ótimo. Para o segundo também. Deixe-me selecionar todos eles. E este, vou
substituí-lo pelo terceiro,
que é este. E eu sinto que este
é o melhor por aqui, ele adiciona muito mais detalhes. Então, vamos fazer 50
em vez de centenas. E pegue isso,
traga-os aqui. E pegue isso,
coloque-os no lugar deles. Ok? Agora é isso. E temos o
terceiro aqui, o segundo aqui, e o primeiro aqui. E no topo aqui também, temos o primeiro. Deixe-me selecioná-lo até o
final da linha e selecionar, substituí-lo pelo terceiro. Este adiciona um
detalhe legal e é tudo, incluindo o ladrilho e tudo está
dando certo, certo? E se você vir
algo assim, você pode começar a
consertá-lo lá no Blender. Mas como isso não
vai ser visto, na verdade não
estamos carregando
muito sobre isso. O caminho em Go e em vez
de fazer o superior, você manipula os vértices
inferiores. Ok, isso é o suficiente
para esta lição. E no próximo,
continuaremos adicionando mais detalhes e talvez dando
a este o
material apropriado de que ele precisa. Ok. Vejo você lá.
55. Correção rápida para cortar folhas: Agora, uma coisa antes de
realmente encerrar isso, descobri que algumas peças, quando as
dimensionamos, temos uma escala demais. E é por isso que estamos vendo algumas aparências feias aqui
que precisamos cobrir. Para cobrir ele basicamente,
por exemplo, você pode ir até aqui e
verificá-los quando vir, porque trouxemos este usando a edição
proporcional, também
exibimos a
geometria nesta parte também. Então você precisa ir e pegá-lo. Vamos para a
parte que precisa. Até aqui, desculpe-me,
faça uma seleção e use o encaixe novamente e a edição
proporcional. Mas agora vou reduzir o efeito
da edição proporcional, não para torná-la tão agressiva. Algo parecido com isso. Para que colemos este no local e deixemos as partes superiores
intocadas também. Então, vamos compará-los. E é isso. Então,
deixe-me pegar essa. E isso pertence
ao kit residencial. Vou exportá-lo para
a pasta residencial e
trazê-lo de volta aqui. Vamos clicar com o botão direito do mouse
e importar novamente. Observe que, ao importar, acredito
que isso será convertido em uma malha estática regular. Agora, o problema foi corrigido. Agora não estamos mais vendo
essas costuras. Claro. Há um pequeno problema aqui que
não é um grande problema. Eles podem investir seu
tempo criando e tornando isso
melhor de se ver. E vamos
nessa também. Este está fazendo
um ótimo trabalho e basta ir e pesquisar para ver se há algum
problema e corrigi-lo. E agora eu preciso selecionar este e convertê-lo
em um nano it também. Converta-o em nanômetros. Vamos trazer a
cor do vértice. Está indo bem. Então, se você já viu algo assim,
você pode ir e consertar. Agora, a próxima coisa que
vou fazer é realmente trazer texturas
e testá-las aqui. Esses são os arquivos que eu preciso. Agora, o que eu preciso
fazer é pegar as normais
e as máscaras e
convertê-las em máscara. Este de novo em Mask. E este
precisa ser invertido. O canal verde, e este também
precisa ser invertido. Acho que vai adicionar
uma ótima adição
à cena quando
adicionarmos isso, texturizarmos
e visualizarmos. Ok? E a cor base está
fazendo a coisa boa. Aqui. Vou
trazer um material. E a partir disso, que
é o material principal, vou criar 100
partituras, museu e 00. E tudo isso é
para teste por enquanto. Vamos trazer isso à tona. E vou criar uma vez, vou sublinhar residencial. Ok, agora vamos falar sobre
isso também. Vou traçar as
texturas aqui. E com o estilo padrão porque são assados. Então isso pertence ao museu. E este também é o
museu. Normal. E mais tarde, quando adicionarmos esses detalhes, isso ficará
muito mais bonito. Nós adicionamos muita sujeira e basicamente muitas coisas
em cima disso. Então vamos pegar este e trazer o mapa normal e a máscara e tudo
está bem agora, então agora eu vou selecionar isso. E acredito que esses dois foram texturizados com
seu kit residencial. Vamos testar isso. Entre aqui. Sou um residencial de 100
pontos? Ok. Isso é fazer isso
está fazendo certo. Agora que estou olhando para
isso, está fazendo um bom trabalho. Mas neste caso, eu sinto que
o material é diferente. Então deixe-me encontrar o
primeiro em que devo testar para ver qual realmente
funciona com esse material. Tão residencial. Isso pertence a este. Já leva o
pai dela muito bem. Para esses dois. Preciso trazer
do kit residencial. Então, para este e este
top. Não, esse não. Na verdade,
preciso trazer o
prédio residencial. Material. Parece que fez
a coisa errada? Vou selecionar este
e aplicar o museu nele. Então isso agora está muito
mais claro. Ok. Acredito que este fique
bem com o residencial. Vamos testar o museu nele. Agora. Funciona com o residencial. E para este também pertence
ao kit residencial. E este, acredito, pertence
à textura do museu
que criamos, não este, exatamente este. Então, isso também é feito. Agora você vê quantos detalhes eles adicionaram ao ambiente. E agora vamos para
esses e este. E tudo isso pertence
ao kit residencial. Eu os seleciono. E adicionou muitos detalhes
interessantes e você vê quantos detalhes ele
adicionou nas superfícies. Agora que estou olhando para
isso, está realmente começando
a funcionar em conjunto. E mesmo quando você olha para ele
de ângulos específicos de Let's, ele tentou fornecer os
melhores detalhes possíveis. E você vê que agora não se trata
apenas do plano plano, é sobre toda essa
geometria que adicionamos. Isso dá muitos detalhes
interessantes aqui. Isso raramente é feito usando o poder da não-TI
dentro do Unreal Engine. Isso será ainda melhor
quando adicionarmos detalhes mais finos e todas aquelas combinações de vértices
e prompts extras também. No próximo,
continuaremos a tornar isso ainda melhor do que nos vemos lá.
56. Disjuntores de forma: Agora, depois de criar
essas folhas de acabamento, você vê que adicionamos muitos
detalhes aqui e realmente removemos muitas das planícies de inundação
que
você está vendo aqui. E quanto mais você puder se esconder dessas
planícies aluviais para melhor. Porque essas
linhas nítidas não são realmente naturais e não podem ser encontradas
na natureza, mesmo por exemplo, para esta casa, você vê
sem esse pilar, parece algo como
essa linha muito nítida. E o máximo que puder, você deve evitar
essas linhas afiadas. Torne seu trabalho mais autêntico
e natural com enxofre. Agora, vou fazer algo
sobre essa caverna aqui. E depois disso talvez possamos ir para alguns pilares e
alguns bonés também. Então, para este,
vou me esconder o máximo que puder dessas linhas afiadas. E, na verdade, antes disso, vou trazer isso através exibições de
substâncias lá. Eu vou para o liquidificador
agora porque eles são, tem muitas linhas nítidas
e eu não vou
criar nenhuma nova geometria
para cobri-las. Vamos
reutilizar o que
já criamos para remover algumas
dessas linhas nítidas e
fazer com que pareça muito natural sem realmente
criar uma nova peça. Então agora vou ao
Blender e encontrar isso. E estamos aqui. E esta é a peça sob densidade
têxtil e
coisas assim. Tudo bem. Agora,
para tesselar, vou dizer tesselar
antes de trazer para a
substância para ter
certeza de que temos topologia quádrupla em todos os lugares e o máximo quadrado
possível. Com algo assim, a tesselação não poderia ser
tão útil no celular. Agora, vamos trazer isso à tona. E começo a trabalhar na
topologia, algo assim. E vou remover essas cores feias
que
estamos vendo aqui. Então, vamos ao kit de ferramentas
UV e remover
todos os padrões do verificador. Agora é melhor olhar para. Então, vamos por aqui. E vamos ver o que
podemos fazer sobre isso. Dizendo adicionando
vértices extras. E aqui estamos
obtendo topologia quádrupla e um quadrado também. Agora que estou
pensando sobre isso, posso ver que posso dizer isso. Deixe-me ver onde
a topologia se destina. Sim, eu posso pegar este, removê-lo e pegar
este também e removê-lo. Eu só quero a
topologia central em todos os lugares. Então, vou adicionar
algumas citações aqui. Agora deixe-me fazer
algo assim. Isso está melhor agora, eu
adicionei quatro aqui. Vamos adicionar quatro aqui também. Se você tiver
topologia quádrupla e quadrada mais tarde, quando
subdividirmos isso e os testes
relacionados à substância, obteremos
melhores resultados. Então, vamos entrar aqui. E eu tenho vontade de acrescentar. Agora, vamos
adicionar mais aqui. Algo assim é melhor antes de fazer
qualquer coisa porque isso tem
uma topologia ruim e eu
vou
melhorar a topologia e torná-la
quádrupla e quadrada. E às vezes você precisa apenas selecionar este e este e conectá-los uns aos outros. Isso é o mais fácil possível. E quando você chega a
um lugar como este, ele pode pegar este
, por exemplo, e juntar-se a eles
assim e deslizá-lo aqui sem mudar
a silhueta na verdade, para este também, eu posso
pegar esses dois e esses dois e junte-os. E traga o slide aqui. Pois às vezes vejo
algo assim. Eles podem ir para o limite. Deixe-me sair
do modo de encaixe. E eu vou deslizar para aqui e depois
juntá-los. Então parece que eu
fiz a coisa errada. E tente criar o
máximo de código possível além de uma boa distribuição para
torná-los todos quadrados. Então isso é para este, e agora para este também, eu vou levá-lo em um slide, trazê-lo aqui e tentar
conectá-los uns aos outros. Parece que esses dois
podem ser soldados juntos. Ok, de agora em diante, o processo é
realmente o mesmo. Você quer pegar vértices e
arestas e tentar movê-los. Então, vou
pausar o vídeo por enquanto e juntar alguns vértices e tornar a distribuição de
polígonos um pouco melhor do que
voltar para você. E, claro, a
razão pela qual eu não criei uma nova malha é que
temos os UVs aqui e eu
não quero alterar
nenhum layout UV. E se não
tivéssemos o layout UV, eu teria criado um cubo com subdivisão
suficiente e depois
curvado a peça nele. A razão pela qual
estou fazendo isso é porque o UV está lá. E eu não quero um trabalho
extra nos UVs. Então agora eu fiz uma melhor distribuição de
polígonos. E aqui, precisamos
fazer a mesma coisa para
este também. Se você tiver o mesmo problema, você pode pegar
este e este, pressionar J, ele se
conectará e obterá os
polígonos para você. Então, o mesmo para
este também. Ok, eu fiz isso e agora
temos uma topologia mais limpa. E por enquanto eu realmente não importo se os UVs estão sobrepostos e fora do espaço UV de 0 para um porque
não queremos assar nada. Vou apenas
substituir esse insight Substance Painter e usar na verdade, a mesma
textura que temos. Por enquanto,
vou encontrar o titular deste que
eu exportei para o pai. E eu não exportei para garantir que obtivéssemos o mesmo
resultado aqui também. Estou exportando no mesmo arquivo. E então aqui
estamos nós em substância, vou abrir um novo arquivo e tudo da mesma forma. Esta é a peça de arco
que tínhamos lá. Então é isso. E agora eu vou trazer
o material. E o que é principalmente
isso é o mapa de altura. Mas estou trazendo o
material para uma prévia do
que estará
no motor também. Esse é o resultado real. Vou trazer a oclusão
do ambiente, cor
base, altura,
normal e rugosidade. E eu estou arrastando-os para cá. Basta controlar um para
selecionar todos eles, torná-los texturizados e
trazê-los para este projeto. Então, agora vou
criar uma nova camada de preenchimento. E neste eu não
quero ter nenhum ladrilho porque
o ladrilho e
tudo foi dito com
densidade têxtil aqui. Sabemos que não queremos
colocar os UVs reais lá. Então, principalmente, vou fazer com que esse ladrilho só queira
ter a textura padrão. Então, vamos entrar aqui. E à medida que arrasto a cor base, você vê que obtemos as mesmas informações que
temos no Unreal Engine, assim como na densidade
têxtil. E você obterá o resultado. E, claro, aqui, estamos tendo alguns problemas. E isso é porque eu soldei
alguns vértices aqui, o que eu não deveria ter. Então, vamos aplicar o padrão do
verificador a ele. E você vê que temos a distorção
da textura aqui também. Então, para consertar isso, você pode pegá-lo e tentar
relaxar um pouco ou melhor. Ele pode pegar essa linha de
vértices que está causando essa distorção e
remover completamente o hit X e ele se foi. Ok, agora eu vou pegar
este também, ele x. E então por aqui
também, ele foi removido, mas temos um pouco de distorção de
textura aqui. Deixe-me ver o que
posso fazer sobre isso. Eu acredito que você pode
pegar esses vértices e tentar arrastá-los até aqui. Ou é melhor deslizar. Você vê como ele tenta deslizar para essa parte e depois
pegar essa também. Agora, este aqui, apenas
tente deslizá-lo aqui para obter essa
distorção. E então eu acredito que
temos algo extra aqui que eu
posso pegar e excluir. Agora, vamos deixar
do jeito que está. Eu vou consertar
este também deslizando vértices ou
isso pode levar todos
eles e se fundir por distância. Ele mesclou muitos vértices. Então aqui ele corta, causou um pouco de problema. Mas como podemos cobrir essa parte por um
pilar ou algo assim, não
vou me preocupar
muito com isso. Então, vamos ao pintor
e tentar reimportá-lo. Você pode acessar configurações
e configurações do projeto. E aqui, usando o seletor, você pode trazer esse arco
e tentar substituí-lo. E agora vamos aplicar isso. Agora isso é, a distorção se foi. Então, vamos aplicar as
texturas nas entradas. Então, o próximo, vamos
trazer o normal. Tudo isso não importa. Eu só quero poder
visualizar melhor a textura. Vamos entrar aqui, configurações de
textura e trazer a
oclusão do ambiente também. E isso é ativado. Agora vou conectar a oclusão do
ambiente aqui. E o mapa mais importante que temos para esse fluxo de trabalho
é o mapa de altura. Então, vou arrastar
a altura aqui. E agora vamos ao menu de sombreamento aqui
e certifique-se de
selecionar uma
rugosidade metálica PBR, que é esta. Ok, e agora
role para baixo até ver
esta guia de deslocamento. E agora vou
aumentar a escala. E você vê que não estamos
tendo muita tesselação. É por isso que estamos vendo esse
deslocamento acontecendo. E se você vai consertar isso, eles podem aumentar a contagem de
subdivisões muito mais alta. Pegue algo assim. Claro, depois das cinco, ele não está fazendo muitas coisas. E mais uma consideração
é que, na verdade, essa parte, não
estamos vendo isso
porque ela ficará escondida sob a superfície e não
será vista pelo jogador. Porque aqui você pode criar feridas e
coisas assim. E para essa parte
que está oculta, podemos criar algo
para cobrir essa parte. Para este também, criaremos capas de aparência e usaremos essas quebras
para cobrir as costuras. E já que
vamos usar o nano it, vamos aumentar um pouco
mais a
intensidade disso e diminuir um pouco a
escala. Queremos apenas um pouco de
silhueta acontecendo. Então isso é sobre aqui, e isso é para este lado. Está fazendo um bom trabalho. E principalmente eu estou tendo
que trabalhar com este. Vamos tentar
exportar este sem
substância como uma malha. Claro, se você vai
alterar a altura que você tem, você pode criar, por exemplo, não Criar. Vamos criar nível aqui. E nesse nível, podemos selecionar a
altura e podemos manipular a altura
para alterar os resultados. Por exemplo, você pode fazer muitas coisas legais
com este, mas principalmente você terá
alguns bugs. Ok, vamos dar uma olhada e
deixar eu desabilitar
a cor base. E na verdade está fazendo uma
boa silhueta aqui. Então, vamos aplicar algumas
mudanças no canal Height. Para obter mais definição entre
os picos e vales. Você pode trazer este para trazer os vales
um pouco mais. Mas certifique-se de não fazer
isso demais porque você
vai receber alguns erros. Então, vamos entrar no
sombreador e
tentar adicionar um pouco
mais de deslocamento. Então, vou exportar
este, pois ele está apenas usando o arquivo
e a malha de exportação. E aqui temos
algumas configurações. Uma é sem deslocamento
e tesselação, e não queremos isso. Queremos, na verdade, com
deslocamento e tesselação. Agora aqui temos
algumas opções. Uma é que calculamos os normais de
vértice. E isso é bom para lugares onde você não tem laboratório normal. E eu vou exportar
apenas com os dois que eles
possam ver um sem recalcular vértice
normal e outro com ele sem recalcular
vértice normal é algo que
vamos usar porque não queremos assar o mapa normal nos
vértices deste. Porque se você assar o mapa
normal em cima disso e adicionar o mapa normal
no sombreador no Unreal Engine, isso fará com que ele se destaque muito e crie
algumas distorções. Então, agora primeiro vou
exportá-lo sem os mapas normais, desculpe-me, normais de vértice. Vou trazê-lo aqui e
chamá-lo sem normais de vértice
e salvá-lo como FBX. Temos muitos triângulos. E para o próximo, eu vou exportar
com as normais de vértice. Então, assim, vou exportá-los e
importá-los aqui. Então, vamos pegar todos eles
e arrastá-los um pouco para trás. E esses são os
arquivos de que precisamos. Vamos dar o
primeiro passo que você precisa. E essa é a primeira malha. Vamos trazer o segundo e depois explicar
as diferenças. Então, aqui agora eu
vou trazer com normais de vértice.
E é isso. Agora, vou trazer este e
desligar o wireframe. E você vê com o vértice
calculado normal, ele tenta assar os vértices
normais na malha. normais de vértice foram alteradas para refletir a alteração
normal do mapa. Mas aqui você
vê que, embora
tenhamos muita geometria, normais de vértice não
são tocadas. E isso é algo
que vamos usar, embora isso seja muito mais interessante de
se ver. Mas então, como
vamos adicionar um mapa normal, podemos ter alguns problemas. Então deixe-me trazer este aqui, o pivô e
tudo está funcionando. Tudo bem, então eu vou pegar
esse aqui, este de baixo. Vou copiar o nome e
dar a ele apenas um nome para ser. Então, vamos selecionar este, dar esse nome, e eu vou sobrescrevê-lo por isso. A razão pela qual eu escolhi
este sem vértice normal é que vamos usar o mapa
normal em vez disso
para calcular isso. Então, vamos entrar aqui, pegar este e
reimportá-lo. Ok, agora você vê que temos algo muito mais
interessante para ver. E quando você se
aproxima para olhar, você vê que tem silhueta. Mas precisamos consertar
algumas coisas para fazer com que pareça melhor. Então, para este,
deixe-me trazer este para fora. Claro, vou
desligar o encaixe. Eu vou trazer este para
fora e torná-lo maior, apenas um pouco maior
nessa direção também, para que possamos esconder
essa parte um pouco. E agora deixe-me pegar este, trazê-lo de volta até
preenchermos este espaço. Agora deixe-me pegar
essa também. E eu vou apenas fazer
uma cópia, trazê-la aqui. Isso é para este. Agora, como eles são um pouco
menores do que eu queria, vou pegar esses dois e
arrastá-los de volta para que tenhamos um pilar ou algo
desse tipo para manter isso para nós apenas para ser
um pouco mais natural. Então deixe-me pegar esse
já e arrastá-lo de volta. Isso é bom. Agora, para
cobrir essas partes, talvez
eu precise pegar
isso, trazê-lo de volta, e vamos reduzir a
escala para o padrão. E eu vou apenas girar isso, trazer isso aqui, e ter certeza de trazê-lo para o topo e cobrir esta parte. E não apenas
cobre essa parte, mas também cria um pouco
de boa silhueta, para que não seja tão plana. E você vê como os tijolos
estão se fundindo, isso cria uma forma bonita. Então, para este também, vamos ver como é
natural começar
a começar. Então, vamos pegar esses dois
e eu vou
arrastá-los para fora só neste lugar. Agora, você vê como, a partir
dessa forma chata, fomos para algo
que parece mais natural. E há
mais uma coisa que
precisamos fazer é cobrir o mesmo. Não queremos que isso aconteça. Então, o que podemos fazer é realmente usar as ferramentas de modelagem
dentro do Unreal Engine. Na verdade, sem
criar algo, podemos alterar uma malha e usá-la. E para ativar as ferramentas de
modelagem. Você pode acessar Plugins
e pesquisar por ele. E este é o
editor de ferramentas de modelagem e está na versão beta. E um editor de
modelagem de malha estática, talvez
você queira habilitá-los. E então, se realmente começou, apenas deixe com partida e
volte para o motor. Então agora vamos dizer que
queremos usar algumas
dessas quebras e alterá-las para criar um arco aqui
neste lugar. E vamos fazer uma demonstração primeiro porque há algo com
o qual você
deve ter cuidado. E vamos usar uma malha
que não
usamos muito, por
exemplo, essa. E se você for mudar
a malha, você pode ir neste menu e
trazer a guia de modelagem. E essa é a guia Modelagem. Você pode investir tempo.
Há muita documentação
boa por aí e você pode usá-las para
aprender sobre isso. É um
nó excelente e poderoso que você pode usar. Então, vou selecionar este. E aqui temos a deforma. E eu vou
trazer uma treliça. E eu estou pegando essa treliça e ele pode pegar
isso, trazê-lo à tona. Obviamente, você deve
ter uma boa quantidade de geometria para
poder usar isso. Então, vamos pegar esse. Você vê que ele
tenta alterar a geometria. E se você for aceitar
a alteração, clique em Aceitar. Agora mudou isso para nós. Mas uma desvantagem
desse método é que ele muda todas as
instâncias na cena. Então você quer
ter cuidado com isso. Se você for
alterar alguma coisa, certifique-se de criar um backup e fazer as alterações
nesse arquivo de backup. Bem, deixe-me remover este e eu vou
usar esse tijolo para criar uma capa aqui sem realmente usar nenhuma ferramenta extra. Então, vamos pegar este, vá aqui, selecione a malha estática. E em vez de
trazer este para fora, vou clicar com o botão direito do mouse e duplicar para que
tenhamos outro. E eu vou ligar para esse
número seis para que possamos. E agora vamos trazê-lo aqui. E eu vou
colocá-lo aqui. Portanto, certifique-se de aplicar
o material nele também. Então esse é o material. É o material que ele precisa. E tente tornar este
um pouco maior. E eu vou fazer com
que seja algo assim. E agora temos essa que é a peça extra que
vamos formar uma largura de arco. Então, ao selecionar este, vou nos deixar, já que este tem
muito mais geometria, vai ser um pouco
mais pesado para trabalhar. Então, para
trabalhar com treliça, basta selecionar os pontos com
os quais você vai trabalhar. Podemos girá-los,
dimensioná-los e movê-los. Então, vou
movê-lo um
pouco para cima e ver que ele
tenta formar essa forma. E isso vai
ser mais triângulo vermelho. E eu não quero isso. Então, para ter mais
pontos para trabalhar, vamos ver
em que direção
podemos adicionar mais pontos. Ter controles e
o x não é isso. Vamos por que não está tão bem. Parece que precisamos trabalhar em z. E o z é na verdade
o z real deste porque ele foi girado 90 graus e Z vai
nessa direção. Então, vamos adicionar mais
pontos aqui. E agora você vê
que temos
mais controles aqui para começar
a trabalhar com isso. Parece que eu o salvei
e, com segurança, remova isso. Então, isso não importa. Vá para a treliça e ela trará essa para você. E vamos otimizar
o debate sobre x. Eu não quero muito
disso em torno do porquê também. Deixe-me ver. Parece por que você
deveria estar aqui. Vamos remover do Y
também para que tenhamos apenas esses dois trabalhando e para garantir que você obtenha
os pontos que deseja. Por exemplo, se você
for selecionar os pontos, verá que não só isso começa a aumentar a partir daqui, mas também a
partir daqui também. Então, para trabalhar melhor, podemos entrar em um
desses modos Perspectiva. Então, vamos para o modo esquerdo. E a esquerda não é como escória, precisamos ir para a frente. Agora. Estamos na visão frontal
prontos para começar a trabalhar. Então eu vou pegar esse
e arrastá-lo um pouco. E eu vou torná-lo rico. Essa parte superior, ok? Algo parecido com isso. E como temos
muita geometria, pode ser um pouco
lento para trabalhar, mas vale
a pena tentar. Traga este aqui para
cima até aqui. E agora é hora de
trabalhar com eles. E eu vou
trazê-los até aqui. E vou manter a forma de
arco que precisávamos. Então, vamos selecionar esses. Traga isso à tona. Agora,
está fluindo melhor. Então agora é hora disso. É só uma questão de
trazer à tona os vértices. Basta olhar para eles para ver como
funciona e seu trabalho, ok? Parece que só
temos um pouco mais. Então, este também, deixe-me falar um
pouco mais. Não muito, só um pouco. E os próximos
são esses. Vou clicar em
duas linhas de vértices. Então, vamos trazer isso à tona também. E depois de algumas tentativas e erros, eu vim com isso. Então, vamos tentar visualizar o
resultado no modo de perspectiva. Você vê, sem nenhum esforço
e recursos extras, fomos capazes de criar algo a partir das
formas existentes que temos. Então, basta aceitar os
resultados e esperar até que os cálculos
terminem e pronto. Temos outra
variação de graça. Vamos trazê-lo volta até cobrir
essa parte para nós. E deixe-me dizer, pegue
uma estrela para redimensioná-la
nessa direção. Deixe-me trazê-lo
aqui livremente e tentar cobrir
o que parece. Essa é uma opção melhor. E você vê como daquela forma
chata e feia que foi para algo assim que tem muitos altos e baixos. E é mais natural e
mais bonito de se ver. E esse é realmente o poder dos softwares de última geração que podem nos
permitir fazer
algo assim. Vamos trazer este aqui e tentar
olhar para ele daqui. E você vê o quão detalhado e bonito o ambiente
vai começar a olhar. Então, deixe-me pegar este
para torná-lo natural. Vou trazer este
aqui para criar uma fileira de tijolos que se seguem
nessa direção também. Então, vamos fazer dessa maneira. Vou copiar
isso até aqui. E vamos fazer isso aqui. Tente redimensioná-lo um pouco e tente redimensionar
este também. Então, vamos dar uma olhada a partir daqui e você verá como
está começando a parecer bonito. E eu vou
trazer mais uma vez. E já que estamos usando o nano
oito para esses conhecimentos estranhos, não
tendo nenhum problema em
usar tanta geometria. Isso é muito bom. Estou vendo isso
de diferentes
perspectivas. E parece que
podemos redimensionar este em x e y um pouco. Então deixe a silhueta um pouco mais forte para esconder essa costura aqui e trazê-la para cá. Agora você vê o
poder dos trabalhadores do pecado e como podemos usar a geometria
existente para dar
ao ambiente uma forma um
pouco mais fria e remover muitas dessas peças
afiadas. Então, por enquanto, temos esses cantos
afiados também, essas bordas afiadas que
podemos criar geometria para esconder. E no próximo,
acredito que vamos criar alguns
desses pilares e fazer mais trabalhos ornamentais para
levar isso a um novo nível. Ok. Vejo você na próxima.
57. Bloqueio de tampas de pilares: Ok, todo mundo é C
Agora, como as coisas estão realmente começando a funcionar juntas para tornar esse ambiente
bonito. E na lição anterior
criamos essa liga, uma peça que usa apenas algum deslocamento e
repete alguns pais. Mas é claro, usando as ferramentas de
modelagem dentro Unreal Engine que
são capazes de copiar uma peça e
dados alternativos para criar algo assim sem realmente
criar algo. Essa é outra
maneira de realmente usar sua imaginação e
pensar criativo também. Por exemplo, se
houver um problema, temos algo
que possa encobrir? Se sim, usamos o que já
temos. E usando as ferramentas existentes, criamos coisas novas para
realmente gerar novas ideias. E essa é uma forma deles. E você vê como,
a partir dessas linhas feias e afiadas fomos para algo
assim que é mais natural. E mais tarde, quando adicionarmos os shaders a
este, por exemplo, mistura de
vértices, um adereço extra, talvez levemos este a
um novo nível. Então agora o que eu estou pensando
é realmente começar a
olhar para essas
tampas de pilar aqui. Claro que temos algumas calotas
polares aqui. Mas eu não vou fazer
nada com este kit por enquanto, com este museu, ponto final. Na verdade, não estou fazendo algo porque vou fazer
isso em outra sessão. Mas temos essas
peças aqui. E eu sinto que
temos dois desses,
que esses dois são repetitivos e isso
está sendo repetido aqui. E então nós temos
esse também. Depois deste, temos
essa crosta de woof ou
cartão de telhado também para enfrentar, e queremos torná-la ornamental também. Então, vamos às referências para ver
realmente o que temos. Então essa é a referência. E para o padrão do telhado, essas crostas do telhado, eu
vou escolher
algo assim. Na verdade, não vou
complicar tanto
porque essa é uma
peça extra que, por exemplo ,
se eu jogar, o jogador verá daqui, e você vê que adicionar tantos detalhes
não
faz sentido. Obviamente, podemos tentar adicionar
a melhor qualidade possível. Mas acho que para
algo assim, ter algo que
se destaca é o suficiente. E depois disso, vamos para esses pilares, assim
como este não é um edifício
tão
intrincado em comparação com este museu. Este é um prédio
residencial médio e não vamos tornar
isso realmente complicado. Eu quero deixar as coisas
complicadas para o
kit do museu. Depois disso. Depois de fazer isso,
posso dizer que as peças arquitetônicas
deste edifício estão acabadas. E depois disso,
criaremos um Windows para finalizar este edifício e deixar talvez essas duas
peças especiais para o final. E o cão que mostra
aqui é criar as peças mais genéricas,
as peças de ladrilhos, as peças modulares que
se repetem por toda parte e terminam primeiro e depois vão para peças especiais. Por exemplo, essas portas, eles usavam vitrines
e coisas assim. Ok. Agora, o que eu estou procurando é esse pilar que pertence
ao kit residencial, e este também pertence
ao kit residencial. Peguei-os daqui. Vou ao Controle
C para copiá-los e abrir uma nova cena e
colá-los lá. E eu vou trazê-los
bem para o centro para que tenhamos o apagão para trabalhar
com este também. Vou
torná-lo ornamental, mas não tão ornamental
porque, como eu disse, este é um edifício
residencial médio e não precisa de
tantos ornamentos. Na verdade, se tivermos
algo assim, é o suficiente para este
edifício, porque se usarmos ornamentos
demais
nele, não faria sentido. Então, para este, eu estou tendo isso, bem como
este em mente. Então, agora vamos ver
o que você cria. E a boa notícia
é que temos a convenção de nomenclatura que
tínhamos presente aqui. Para que eu possa fazer as mudanças aqui e refletir as mudanças
dentro do Unreal Engine. Então, vamos trazer esse aqui à tona. E primeiro vamos começar
com esse menor. Então eu vou entrar aqui e
começar a adicionar alguns vértices. Então, como este está bem
no meio da cena, vou trazer o modificador de espelho para
que , quando eu fizer
mudanças neste lado, ele reflita a mudança nesse
lado também. Então, na guia Modificador, você simplesmente vai encontrar um espelho. E vamos ver de que lado
queremos que um espelho aconteça. Então x, Nope, NY, eu quero mudar para acontecer em y. Agora vamos para este lado
e trazer a caixa de raio-x. E eu vou trazer este aqui e tentar dar uma forma a
este. Depois dessa. Eu vou pegar isso para pegar todos
eles e expulsá-los. Então, digamos que o flip e o
bisect também estejam ativados. E eu vou fazer a extrusão disso. Ou se você está vendo
algo assim é porque estamos no
modo de edição e se eu sair, você vê que a
topologia fica melhor. Então, agora vamos dar uma olhada e
tentar dar uma forma a este. E você pode até pegá-los e chanfrá-los para que
pareçam arredondados. E você pode apertar C para fazer com
que ele chegue onde ele realmente está, e algo assim. E agora, selecione todos os vértices
e mescle por distância, temos três vértices
a serem mesclados. Então, vou apenas olhar para a silhueta aqui e
tentar fazer algo aqui. E não quero ser tão exato. Então, eu realmente não estou me importando a topologia porque esta será corrigida mais tarde. Ok, vamos selecionar este e arrastá-lo para fora e
chanfrar um pouco. Algo parecido com isso. Se você está vendo esses vértices, basta pegá-los e
alinhá-los à direita? Não, eu não deveria ter selecionado estes são apenas necessários
para selecioná-los. Apenas alinhe-os para escrever e depois traga
e feche a lacuna. Agora, estou começando
a olhar para isso sem o wireframe
presente, clique com o botão direito do mouse, Shade Smooth, e depois
torná-lo muito difícil no normal
com base em 30 graus. E basta olhar para
a silhueta de todos os lados e não se
preocupe com a geometria por enquanto. Vamos consertar isso mais tarde. Então aperte M, nada aconteceu. Então vamos pegar esse aqui
, trazê-lo à tona. E eu vou pegar todos esses vértices e
extrudi-los e escalá-los
nessa direção. Ok, agora vamos a algum lugar. Agora vamos novamente
para um aqui. E eu vou pegar este
agora, escalá-lo e fazer uma bolha para
criar essa forma. Agora temos essa peça e eu
não vou fazer apenas esta porque vou
fazer algumas mudanças novamente para torná-la mais
bonita. Então, deixe-me arrastar a cópia caso
tenhamos feito algo errado. E eu vou selecionar este
e fazer outro espelho. Mas desta vez não em y.
Vou espelhar em x. E vamos movê-lo para ver
se conseguimos algo. Então x não está fazendo nada. Z não é o que eu
vou buscar. Portanto, certifique-se de que este esteja realmente
centrado no mundo. Então eu vou
trazer um vazio, basta deslocar um, trazendo
um eixo vazio e simples. E eu vou fazer o
simétrico com base neste. Então aquele, eu vou pegar
este e girá-lo. A simetria também gira. E eu sou capaz de fazer designs mais
bonitos. Então deixe-me pegar este, pegar o espelho, objeto espelho, selecionar este plano,
este vazio, desculpe-me, desfazer um x e selecionar o vazio. Você pode fazer algo assim. Por exemplo. Vamos fazer em 30 graus. Parece que 30 graus
é uma boa. Ou podemos ir para 45
graus em vez disso. Ok, agora isso é 45. Nós criamos essa forma. E vamos desligar o
flip e selecionar Vazio, tentar girá-lo para ver os novos designs que
você pode criar. Então, vamos fazer em y em vez disso. Então, vamos selecionar este e
fazer o espelho e novamente, trazer outro espelho
desta vez e por quê? E novamente, vou
usar o avião vazio assim. Vamos pegar este
e apertar Alt e desativar
as rotações
e fazer a rotação novamente. Então, agora o que você precisa fazer
é girar isso. Parece que 60 graus nos
deu um bom resultado. Então, depois deste novamente, vou adicionar outro. Vamos adicionar outro espelho. Desta vez,
eu vou pegar você e pegar esse vazio. Ou vamos criar um novo vazio e usá-lo porque se
eu girar este, isso vai arruinar essa parte. Então, se isso estiver vazio ou um. E aqui
nesta lista suspensa, pegando o O1 vazio
e tente movê-lo em 30 graus ou 60 graus
para obter o resultado. E parece que
não está fazendo nada. vez disso, vamos tentar isso em x. Então, vamos entrar e
tentar girar essa força, também um R para desativar
a rotação. E agora podemos mudar o design para ver o que
você inventou. E, na verdade, não está
fazendo o que estou procurando. E usar essa simetria
é realmente uma maneira excelente e
poderosa de transformar um design em algo
completamente novo. E eu estou virando o x e
pegando isso de novo. E tentando girar isso. Parece que este agora
é um bom resultado. Agora que eu tenho esse, eu preciso espelhar isso mais
uma vez em x. Então deixe-me trazer o espelho. Vou selecionar este, trazendo o espelho e
tento fazer em x flip. Nós criamos algo agora. E também, novamente, vou
criar um novo O2
vazio e vazio e entrar aqui e fazer a origem deste
O2 vazio e pegá-lo daqui. Agora existem, selecione
este e gire-o. Consigo trocar
o design para obter outra
coisa.
Esse é melhor. Mas eu sinto que a
parte superior é muito larga. Agora que estou gostando de
tudo sobre isso, estou copiando a coisa toda. E eu vou apenas remover todos os vazios
que eu tinha lá. Então eu vou entrar aqui, pegar a parte superior, pegar isso, e tentar expandir a seleção
pressionando Controle e mais. E tente escalá-lo em todas as direções para que eles
tenham algo mais uniforme. Ok, isso agora é muito
mais interessante. Vamos fazer uma coisa e
exportá-la e usá-la em uma delas. A única coisa que precisamos
fazer é configurar o vértice para que possamos
sobrescrevê-lo no mesmo arquivo. Então este pertence
ao kit residencial, e eu vou aceitar essa
pasta e exportá-la. E imediatamente, vamos
tentar trazê-lo para dentro. Desculpe-me, eu deveria
ter selecionado a geometria,
clicar com o botão direito do mouse e reimportar. Você vê agora que ele
adicionou um pouco de silhueta e
mudança de forma aqui. Parece que preciso
pegar a coisa toda e dimensioná-la um pouco para que ela
preencha essas áreas também. Então eu vou entrar aqui e
só nessa direção, não em direções de espera. Só nessa direção. Vou inventar,
escalar e girar também. Vou exportá-lo e
testá-lo para ver como funciona. Ok, agora isso parece bom. Mas eu sinto que posso pegar este e girá-lo
nessa direção,
porque isso não está parecendo
do jeito que eu quero. Então, este aqui também. Parece que eu
posso pegar este e duplicar
tudo para usar isso. Então deixe-me pegar isso e usando os incrementos de 50
centímetros, eu estou derrubando isso
e excluindo esses dois e substituindo
este por este, ok? Este aqui também. Então, agora criamos
a base para este. E a próxima opção é
realmente criar essa. Deixe-me ver o que posso
fazer se eu
mencionar este e tentar
escalá-lo um pouco. Ele mantém a consistência, realmente
funcionou. Então, aqui agora você tem
algumas opções. Um está realmente entrando e substituindo isso por
este, mude o nome. Por exemplo, pegando
este, duplicando dois aqui, ajustamos o tamanho para criar algo
assim e depois
detalhá-lo no ZBrush, trazê-lo e realmente
criar duas peças. Ou a maneira mais rápida que você
pode usar é realmente usar essa peça porque ela está
trabalhando com geometria aqui. Como o jogador nunca verá
isso de perto, não
estamos perdendo muito
tempo para criar uma peça que não
será visitada de perto. Então, eu vou remover
este e pegar este aqui e trazer este aqui para cima. Esse é outro
músculo legal que você pode usar. Em vez de criar
algo, você pode duplicar, redimensionar e usar a geometria
existente para fazer o que quiser. Então, eu não vou
realmente criar duas peças. Eu só vou criar um. E quando importamos este, este é reimportado
e dimensionado em V. Ok, agora vamos para a
base para o cartão do telhado. E quando estou
olhando para as referências, eu realmente gosto da
forma desta. É simples e
também ornamental. Então, vamos lá e realmente
deletar este aqui. Esse também. E
agora temos esse. Vou pegar isso, trazê-lo de volta e trazer
este aqui. E agora vou
trazer um cilindro. Basta mudar e um, e no menu Mesh basta
trazer um cilindro. E isso é muito grande. Eu vou fazer
o mesmo que esses. Então, parece
que este é bom. Então, vou fazer um tom suave. E um smoothie à
base de 30 graus também. Então, vamos colocá-lo aqui. E eu vou colocar o
pivô aqui e trazê-lo para cima. É claro que preciso
colocá-lo bem aqui e
não vou criar
oito peças individuais, ou talvez criar
três ou quatro a partir dele e
duplicá-lo girado. Crie variação suficiente. Agora eu vou pegar esse aqui, trazê-lo até o
tamanho deste. E eu estou imitando aproximadamente
a forma disso. Então aqui, deixe-me
pegar essa parte da tampa, removê-la e pegar
essa também e removê-la. Ok, eu vou
trazer alguns vértices. E usando o modo de raio-x de caixa, estou selecionando alguns vértices e usando a edição
proporcional. Eu vou trazê-lo de volta. Obviamente, a
edição proporcional é muito grande. Deixe-me redimensionar o tamanho para que possamos fazer
algo assim. Esse é nosso direito. E agora vamos por
aqui. Derrube isso. Ou em vez de, em vez
de derrubar, posso pegar isso
e expulsá-los. Edição proporcional desativada. Eu posso derrubá-lo, talvez atuar como base para isso. Então deixe-me pegar isso e
trazê-lo de volta para que eu possa trabalhar neste
sem barreiras. Então, selecione este. E enquanto tenho este, eu posso chanfrar e não
tenho vergonha de
adicionar muita geometria
porque essa
vai ser uma malha não-TI. E podemos adicionar o máximo de
detalhes que quisermos. E parece que também tem a
base de um quadrado. Então eu vou trazer
um cubo, redimensioná-lo de forma muito menor do que isso, e trazê-lo aqui aproximadamente. E começo a criar
uma base para isso. Portanto, o espaço funcionará como base no solo
e no nível superior também. Então, deixe-me aumentar
o tamanho aqui. E eu estou pegando este,
eu estou trazendo isso à tona. Parece que este
precisa ser um pouco mais fino. Ok. Agora isso tem uma base que pode
substituir essa também. Então, vamos dar uma olhada nisso. Tem uma forma redonda. Então, vamos entrar aqui, pegar este e trazer um pouco
de arredondamento à forma. Ao redimensionar esses. Eu posso pegar este, pegar esses dois também, e tentar chanfrá-los para adicionar aquela redondeza, que
está parecendo boa. Então eu preciso pegar esses
vértices e extrudi-los. Clique com o botão direito do mouse para confirmar isso, mas em seu próprio lugar. E eu vou trazer isso
aqui para criar essa parte. E então eu vou fazer a
extrusão mais uma vez, trazê-lo à tona e redimensioná-lo, e fazer outra
extrusão, trazê-lo à tona. E aqui eu preciso
adicionar vértices, torná-lo maior e adicionar Bevel. E agora essa é a metade
do que queríamos criar. Vamos agora aplicar a escala e rotação e trazer o modificador de espelho para
fazer a peça superior para nós. Então espelhe, e
eu sinto que preciso fazer isso em Z. Então está invertido. Vamos lipídios. Parece que precisamos
trazer um vazio também. Então, para trazer
um vazio sobre isso, em vez do
centro do mundo, vou pressionar Shift e S e origin para selecioná-lo para que
a origem se mova aqui. Agora eu posso gerar um
vazio em cima daquele aqui. E deixe-me trazer meu cilindro e usar esse vazio
como origem. Então, estou selecionando
esse e trazendo-o à tona. Ou vamos desativar o flip. Traga isso à tona. Ou faça exatamente o
lábio e corte ao mesmo tempo. E faça algo assim. Ok, agora, deixe-me esconder todo o resto e
tentar olhar para isso. E isso é basicamente
algo parecido. Mas eu preciso realmente pegar
isso vazio e
derrubá-lo um pouco para que essa
parte não seja tão pronunciada. Então, vamos entrar aqui. E, na verdade, essa é uma boa
base com a qual estou feliz. Vou aplicar
o modificador e
voltar e comparar o
tamanho com este. E, na verdade, esse
precisa ser menor. Então eu vou pegar isso, derrubá-lo até
algo assim. E é claro que eu
preciso reduzir
isso aqui para criar
algo assim. Ok? Agora você viu que, na verdade,
nós criamos isso. Então, vou copiar isso e trazê-lo aqui
para ser a base. E agora eu sou capaz
de controlar isso daqui. E eu não quero isso. Vou buscar centros de
caixa delimitadora para poder mover e girar qualquer coisa
com base em seu pivô. A caixa delimitadora do próprio
objeto. Então é isso. E agora o que vou fazer para tornar isso tão fundamentado, vou conectar todas
essas peças juntas. Então, mais tarde, quando eu DynameMesh , ele cria um efeito legal. Ele remove qualquer
geometria desnecessária, incluindo essas, e cria uma boa variação e adição de peças juntas. Então eu vou pegar
este, este,
e este, Control e
J para juntá-los. Mas eu quero girar para
estar aqui temporariamente. Então eu criei um deles e
vou duplicá-lo duas vezes. Desculpe-me. Vou duplicar duas vezes. E criar
variações suficientes para que, quando eu duplicar essa rotação, crie variações
diferentes ,
pois, como eu disse, isso realmente não será
visto pelo jogador. Por exemplo, se você
adicionar pequenas rachaduras e muitos detalhes legais
de escultura sobre isso. Ninguém é capaz de ver isso. Por que perder tempo com
algo que ninguém jamais
seria capaz de ver
se fosse uma peça de herói. E, por exemplo, o jogador
pode ver que daqui, vá em uma escultura, oito peças especiais
diferentes. Mas agora, o que mais importa
é o tempo. Então, vou selecionar
este, removê-lo. E vamos comparar
o tamanho exatamente. Pegue a partir daqui. Porque eu quero criar
uma peça de topo também. Eu preciso fazer com que este
seja menor porque agora está saindo um
pouco das fronteiras. E se você entrar aqui,
verá que essa é
a fronteira daquilo. E ainda por cima temos
essa peça de janela que
entra na varanda. Então eu preciso fazer
isso um pouco menor para
que eu possa adicionar essa
cópia de pedra também. Quero dizer, esse pedaço de pedra. Então, vamos pegar este, redimensioná-lo um
pouco para que possamos adicionar
que o limite está lá. Para adicionar essas cópias. Estou pegando a geometria deste
Shift D para duplicar e p por peças soltas ou
seleção. Então eu vou pegar, desculpe-me, eu vou
pegar este aqui, trazer o pivô aqui, e eu vou levar a geometria Gaillard
até aproximadamente o local. Criamos o cubo básico. E agora vou adicionar tesselação
suficiente para que
possamos adicionar detalhes que você deseja a isso e não será
tão detalhado. Deixe-me levar isso e
todo o caminho até aqui. E eu vou apertar Alt
E, extrudar ao longo dos normais. Então, algo
assim acontece. E agora eu não faço o
modo de escala e tento reduzi-lo em z para
criar essa peça. E então, na verdade,
vamos fazer uma coisa. Vamos fazer uma coisa inteligente. Eu vou remover isso e realmente usar
este em vez disso. Então eu estou trazendo isso, embora este seja maior, aquele, hum, que eu queria. Então, eu estou trazendo
isso à tona e, em vez de fazer isso de seis lados, eu vou fazer
isso de quatro lados. Então, vamos reutilizar a geometria o máximo possível para economizar
muito mais tempo. Então, vamos novamente trazer o
centro do mundo para ouvir e aplicar uma rotação de
escala também. Então, vou trazer o
espelho e fazer algo para
fazer este de quatro lados
em vez de ser de seis lados. Então, o espelho está aqui. E é claro que vou
trazer um vazio aqui que eu possa alterá-lo
usando esse vazio. Então, vou percorrer diferentes métodos
e usar isso vazio. E então pegue isso, por exemplo, para ver se podemos
criar algo novo a partir dele. Então, em vez disso,
vamos fazer uma coisa. Vou remover o vazio e remover a simetria também. Vou trazer este
aqui e colocar este bem embaixo da peça
que precisa ser. Vou criar
algo que siga os limites
deste. Parece
que um quadrado aqui
pode ser maior ou um pouco. Então, vou
primeiro redimensioná-lo dependendo de sua
caixa delimitadora nessa direção. Ok, agora vamos ver
o que temos aqui. Está tudo bem. E agora
o que vou fazer é pegar esse
e cortar o pedaço ao meio. Então, vamos fazer a partir daqui. Eu vou entrar aqui e
pegar essa linha do meio que vai por toda a peça mantendo
pressionada a tecla Control. E, claro,
primeiro selecione todos
os vértices mesclados pela distância. Está funcionando. Tudo bem? Então eu vou selecionar isso, selecionar por controle, selecionar
através de toda a malha. E vou passar por toda a
geometria até aqui. Eu vou para Control be para
fazer um chanfro ou uma bolha. Realmente minúsculo. Eu vou olhar para ele
desta vista lateral e
usando a caixa de raio-x, eu estou realmente selecionando
essa metade e
pegá-la e extrudá-la
até chegarmos lá. Então, vamos voltar até
aqui, basicamente. Então, vamos entrar aqui e
tentar trazer isso até aqui. Então, vamos pegar
esse aqui, trazê-lo de volta. E nós criamos
basicamente uma coisa boa. E se você olhar para isso, ele tem geometria suficiente, detalhes
suficientes. E se pegarmos este, por exemplo, e duplicarmos oito
vezes, obteremos um detalhe bastante complexo
que parece bom. Então, vamos fazer alguma coisa. Eu vou pegar isso, pegar todos esses
vértices, trazê-los aqui. E eu posso fazer mais uma coisa. Se não destruir
a geometria. Estou pegando este,
trazendo-o para criar basicamente
uma forma quadrada. Agora, este aqui, vamos ver
o que ele criou. Isso arruinou parte da geometria. Isso foi porque
não os selecionamos. Vou passar por
cima disso e selecionar qualquer geometria
que tenhamos aqui. Traga isso à tona, teste. Está funcionando. E, basicamente, pegue
este também. Para criar essa forma. Nós fizemos isso. E agora vamos pressionar Alt e
S para trazer, é claro, eu tenho um atalho personalizado para trazer o pivô no
centro do objeto. O seu pode ser diferente. Então, eu vou fazer um
espelho baseado nisso, que você não precise fazer a mesma coisa que eu vou fazer e por que as mudanças
lá também. Então eu preciso apertar
Flip e dividir ao meio. Só mais uma coisa.
Não, é bom. Ou podemos pegar esses vértices aqui e arrastá-los para cima para
criar uma porção maior. E este também, daqui. Arraste-o até lá para
criar mais uma coisa. Ok? Agora criamos uma boa. Deixe-me levar isso aqui. Pegue tudo e
diminua um pouco. E nessa direção, está
tudo bem. Ok, nós criamos a peça
e agora vou
pegá-las e removê-las porque sinto que fazer
apenas essas peças serviria. E adicionamos variações
a esses Duplicar, girar e basicamente
fazer o nosso trabalho. E eu não vou excluir
isso porque mais tarde
vamos copiar o nome
e o pivô daqui. E essa peça é
imediatamente o que é. Então eu acredito que está
desligado para esta lição. E no próximo,
vamos realmente tentar esculpir isso no ZBrush com eles
e esses tipos de coisas. Vejo você lá.
58. Caps de pilar Sculpt: Ok, pessoal, na lição
anterior nós
criamos a base para isso, e é claro que agora podemos
exportá-los para o ZBrush. Mas descobri que adicionar um pouco mais
ornamental a isso e mais
tarde à máquina Dinah para grudar na superfície
é uma boa ideia. E em vez de usar
a malha separadamente, vou trazer ornamentos, colocá-los aqui para que,
quando fizermos a malha,
eles sejam soldados do que o trabalho de geometria
será feito para nós. E eu posso realmente selecionar
alguns desses, por exemplo, este ou
realmente este. Essa é uma melhor.
Então, vou copiar isso deste projeto
e usá-lo aqui, controle V para colá-lo. E eu preciso alinhar
esses dois aqui. Então, vamos falar sobre isso aqui. Parece que precisamos
redimensioná-lo um pouco, dimensioná-lo e girá-lo até que corresponda
às proporções disso. Então, vou deixá-lo branco para isso e vou encaixá-lo
na superfície também. Então, vamos aqui. Temos vértices aqui para
que possamos encaixá-los aqui. Então, vou ativar o snap
e o vértice e estudar muito ativo para que possamos conectar
isso aqui. Totalmente. Gire isso nessa direção. E vamos girá-lo até conseguirmos as linhas de geometria
corretamente aqui. E para mover isso
na direção que
queremos em vez de direções
mundiais, podemos ir aqui. E em vez do cursor, vamos defini-lo como local para
que ele siga a rotação
local. E toda vez que giramos
isso para um normal diferente, ele tenta corresponder
à proporção e você pode manter pressionada a tecla shift para tornar
o trabalho um pouco mais preciso. Então, vamos pegá-lo
e trazê-lo para fora. Esta é uma boa
e podemos pegar isso fato e
duplicá-lo. Mas antes disso,
preciso adicionar mais detalhes para
ter certeza de que funciona. E antes disso, eu quero
pegar essa geometria aqui. Eu só quero ser capaz de
selecionar a geometria traseira. Então, a única maneira de selecionar coisas que estão
completamente alinhadas é na verdade apertando o
Shift G. E você pode basicamente selecionar algo semelhante
com base no que você tem. E o que
procuramos é o normal. Então, se você acertar as fases que têm o
mesmo normal é selecionado, que está
neste, neste caso, este. Deixe-me desativar o
encaixe e vou fazer isso
entrar na geometria para que mais tarde
, quando trabalharmos,
não obtenhamos nenhum x. Você não obterá nenhum resultado indesejado
extra. Algo parecido com isso. E eu estou pensando, na verdade, se eu puder adicionar mais
ornamentos aqui, bem, eu vou fazer
este flúor o máximo possível. Então eu vou pegar
este e colar aqui, trazê-lo, torná-lo menor. E ative o vértice, e traga-o aqui. Portanto, a rotação está boa. Vou girar isso
nessa direção, 90 graus e
torná-lo menor. E você vê como
é fácil trabalhar com essa direção
normal . Então, vou pegar
isso e redimensioná-lo e arrastá-lo de
volta para a superfície. Claro, para este também, vou selecionar este, Shift G com base no normal. Vou pegar esse
e arrastá-lo de volta. E eu não me importo com
este porque ele será removido quando
fizermos a operação DynameMesh. Então, vamos voltar. Isso é suficiente para isso. Eu posso girar isso um
pouco mais e trazê-lo para fora. Vamos dar uma olhada no
projeto de lei que ele cria. E eu vou trazer
este aqui novamente. Ou eu posso fazer isso para este
lado e fazer outra duplicata, mas desta vez é menor. Agora vamos usar o mesmo. Então eu vou pegar isso, isso, isso e
este como o
último Controle J a se juntar a eles. E vamos pressionar o Controle três
para subdividir a geometria. E eu vou
trazê-lo
um pouco para fora . E isso é bom. Ok, e agora,
na verdade, vamos remover a subdivisão e
primeiro para o espelho. E então, quando nos certificamos de
que está tudo bem, fazemos isso também. Então, vamos trazer esse aqui. Eu vou fazer deste
o objeto que é um vai rolar em torno dele. Então eu vou pegar isso e primeira escala e rotação precisam ser corrigidas e eu
vou trazer um espelho. Então, a primeira coisa que
vou fazer em y e tornar este o objeto. Agora, você vê que ele aplicou a geometria
sob perfeitamente. Então agora eu preciso fazer uma coisa e
trazer para o espelho novamente. E desta vez vamos fazer no
X e selecionar este. Parece que precisamos
desligar o flip. Ok, ele fez isso. Vamos fazer mais uma vez. Acredito que
faremos mais uma vez em x com base neste. Agora, x não vai funcionar. É por isso que não está funcionando por
enquanto por um motivo desconhecido, vou fazer
deste a origem, origem para selecioná-lo. E eu vou trazer
um vazio novamente. E desta vez vou
girar este
contra o vazio. Então, vamos selecionar o
vazio e vou
girá-lo 90 graus. Ou vamos fazer isso. E precisamos atribuir
uma direção para isso. Então, vamos fazer NY. Em vez disso. Não está funcionando. Eu não sei por quê. Vamos
pegá-los, excluí-los. E porque agora o centro
do mundo está aqui, eu vou entrar
aqui e selecioná-los. Eu vou fazer uma seleção. Vamos fazer apenas uma seleção. E isso se deve ao exposto acima, para que
possamos selecionar
tudo o que está aqui. Então selecione tudo
e ele pode pressionar Alt e G para selecionar os elementos
restantes. Embora este também, Shift D para duplicar, e eu vou apertar
P mão por seleção. Então eu vou
pegar este e como o centro
do mundo está aqui, eu posso realmente girar
esses 45 graus. Agora, vamos fazer um pouco mais. Parece que isso é bom. Agora, eu preciso duplicar este e girá-lo 90
graus nessa direção. Desculpe-me, 180
graus, não esse. Então, deixe-me ver isso. Agora temos alguns detalhes aqui. Para o resto. Acho que fazemos
algo no ZBrush. Então, vou pegar
tudo isso e Control e J e escala
e rotação também. E agora vou
pegar isso, desculpe-me, pegar tudo isso e
exportá-los como o
FBX normal que fazemos. Limite Selden para selecionar
esse objeto e exportar. E vou importar
os arquivos como sempre. E eles estão aqui. Deixe-me trazê-los. E apenas com a
configuração padrão, pressione Ok. E arraste uma vez na cena para que você possa
vê-los e vá para Editar. E aqui está você. Você pode começar a esculpir, mas há um problema. E isso é que alguns normais
precisam ser consertados. Se você entrar no Blender
e tentar ver a orientação do rosto e algumas
normais precisam ser corrigidas. Então, vamos pegar isso
e aplicar a escala. E você vê agora, depois de
aplicar as
escalas, as normais mudaram. É importante. Sempre faça isso, carregue
sua escala e rotação. Sempre. Faça a escala e
a rotação também. Então, agora precisamos corrigir esses
dois problemas. Então, vamos selecionar
este e este. E agora você precisa pressionar
Shift e N para recalcular os normais selecionados de volta
para o que realmente deveriam ser. Então, vou pegar esse aqui
e trazê-lo aqui. Agora, estou selecionando todos
eles e faço outra Exportação. Como sempre, vou
excluir essas subferramentas. Basta excluir um por um
e fazer outra importação. E agora eles estão bem. Agora estamos prontos para
começar a trabalhar neles. Agora, o que um, uma coisa que eu
vou fazer é realmente pegar essa malha e pressionar o Controle
D enquanto a suavidade está ligada para
que fique suave. O resultado para mim. Então, assim, está bem? Veja que temos
geometria suficiente neste. E depois disso, vou
entrar nessa
guia de geometria e me
certificar de excluir todas as subdivisões
inferiores para que ela se torne
a subdivisão que estou procurando. E eu vou pegar
esse aqui usando este menu. Vou falar sobre
isso até aqui. E enquanto tenho este
selecionado e este aqui, parece que eu deveria
selecionar este,
ok, Agora isso e
este são vizinhos, e enquanto tenho este
selecionado, estou acertando um suave. Agora, não vamos bater um bom. Vou mesclar
esses dois juntos. Primeiro, vou fazer um bom
sem tudo. E depois disso,
vamos fazer com isso. Para ver, não, isso não é um
resultado que eu estou procurando. Eu posso realmente fazer
um bom sem isso na quantidade de
subdivisão que eu quiser. E use esse recurso polonês, adicione um pouco de suavidade para tornar
a superfície lisa da broca ER. Isso parece bom. Agora vou entrar
no modo de geometria e excluir a subdivisão
inferior desta também. Agora, eu vou selecionar este enquanto tenho
aquele selecionado, eu vou mesclar
e mesclar para baixo. Acertar Ok? E esses dois agora fazem parte
da mesma geometria, mas são separados. Agora, se eu começar a
esculpir em um deles, eles não se seguem. E isso é porque
ainda não temos o DynameMesh. Então, o que eu vou
fazer para o DynameMesh e definir a resolução para 1024. E eu não quero o borrão, digamos DynameMesh, termo
DynameMesh, mas com
uma resolução ruim. Portanto, precisamos aumentar mais a
resolução para que DynameMesh seja
toda a geometria enquanto os conecta. Então você vê que agora eles estão realmente
conectados uns aos outros. E se eu entrar na
geometria, está entrando em vigor. Agora, essa é uma boa resolução. Agora, esses ornamentos são
na verdade uma parte deste, mas eles têm
diferentes grupos polivalentes. Por exemplo, se você
quiser exportá-los
para parar a postura e ter
esses como uma máscara de ID, você pode usar isso, mas
pressione Control W para torná-los todos
iguais ao Poly Group. Ok, agora fizemos este, mas também precisamos
torná-lo suave, algo assim, não
tão forte e fazer nosso trabalho. Então, vamos
nessa também. Vou adicionar muita geometria
a isso,
mas vamos fazer isso com o DynameMesh. Vou configurá-lo
para 1024 dinâmicas. E adicionou essa
quantidade de geometria. E agora você vê,
deixe-me falar sobre isso. Você vê que eles estão conectados
juntos e
fazem parte de uma única peça. Então, vamos fazer 22048 em vez disso. Leia o DynameMesh novamente. Agora temos mais geometria. E agora a única coisa que
precisamos fazer é usar polimento. Então, vamos usar uma quantidade muito baixa para que ela publique um
pouco de geometria para nós. E podemos usar o Shift para suavizar a
geometria desta forma. E agora neste novamente, vou para 2048
e vou para o DynameMesh. E agora tudo isso
faz parte do mesmo, mas você vê que temos uma quantidade
menor de geometria. Então, precisamos voltar para 2048. E agora o DynameMesh, agora temos
uma boa quantidade de geometria. Vamos suavizar essa parte. Vamos antes disso,
mesmo antes de suavizar, vamos adicionar um pouco de
polimento sutil em tudo. E agora suavize-o
usando Shift. Ok? Agora, esta é uma boa base e única peça que
permaneceu como esta. Então, neste, eu preciso adicionar o
DynameMesh imediatamente, porque se eu adicionar
dois, adicionar um suave, ele vai fazer coisas
ruins aqui, o que eu não quero. Então, vamos DynameMesh novamente para 48 e pressionar DynameMesh para que eu obtenha uma forte distribuição de
polígonos aqui. Ok, perfeito. Agora temos o Holly PolyBase o qual você pode começar a trabalhar. E agora temos 1234 peças. E, como sempre, estou
economizando em incrementos, criando novos arquivos para
que, se eu perder algo, eu tenha algo como backup. Então, primeiro, vamos nessa e começar
a trabalhar nisso. Estou escondendo todo mundo e só começo a
me concentrar nisso. Pressione F. para ampliar. Você pode trazer sua mesa digitalizadora para poder fazer
muitas coisas. Então, primeiro, vamos diminuir
o pincel e usar o pincel
suave para suavizar algumas dessas áreas. Eu não quero que isso
seja tão afiado. Então, um suave apenas em uma direção para que
você não consiga, transforme-o em um triângulo
ou um círculo, desculpe-me. Então, aqui também, vou suavizar essas partes apenas para que essas linhas
irregulares desapareçam. E uma maneira de evitar
isso é realmente adicionar as subdivisões dentro do Blender sempre que você tentar trazê-lo. Vemos que, como agora
fazem parte da mesma geometria, não
temos nenhum problema em
suavizar as coisas. Ok? Agora, eu acredito que é esse aqui. E depois disso,
começo a trabalhar com
a mesa digitalizadora para ter
controle total sobre tudo. Agora, como sempre, estou tentando
trazer a borda lisa da sala. E com um alfa quadrado, alfa
quadrado que tem
um pouco de acompanhamento, não aquele nítido. Vou fazer alguns danos na borda para
torná-lo mais interessante. Então, vamos tentar fazer esses danos à idade para que pareça
realmente um pedaço de pedra. E isso
às vezes pode levar um pouco de tempo e prática para obter os resultados perfeitos
que você deseja. E depois de um pouco de tempo, podemos realmente nos acostumar com isso e adicionar
muitos detalhes. E como eu disse, esta
peça não será vista de
perto pelo jogador. Então, por que adicionar muitos detalhes
personalizados legais a isso, em algo que
o jogador nunca verá de perto. Então, só tentamos causar alguns danos para que,
quando girarmos isso, obtenhamos detalhes legais
de todos os lados. E esse ornamento, bem como
as partes da geometria. Ok? Então, vamos fazer alguns danos
nessa parte também. E quando quisermos fazer UV, trarei o
low poly no Blender. Você estará lá
porque, no momento,
não temos nenhum
UVs para este. Então, vamos tentar eliminar
algumas dessas partes da pesquisa. E se você quiser, você pode trazer alfas
personalizados e tentar realmente fazer um alfa
neste. Mas como eu disse, perder muito tempo esculpindo coisas que o jogador nunca vai dizer é
uma perda de tempo. E você pode passar esse tempo com mais
sabedoria em outro lugar. Agora, vamos entrar
aqui e tentar bater um pouco
neste lugar para dar a ele
um pouco de construção de pedra. E eu não estou fazendo
nada com peças florais. Deixe-os ser do
jeito que são. Então eu vou bater neles
para que eles não fiquem tão redondos e macios assim. Só um pouquinho. E mais tarde, quando quisermos
fazer peças de herói no ZBrush, talvez comecemos a
adicionar muitos detalhes. Mas agora, realmente em uma peça
genérica como essa, não será uma boa ideia perder muito tempo com
algo assim. Então, sempre que você quiser, apenas aumente o
tamanho do pincel para que eles possam esculpir
agressivamente. Então, vamos dar uma olhada nisso. E eu sinto que é
o suficiente para essa parte. Vamos fazer a escultura nisso. Mas isso foi antes de
atingir algumas dessas bordas. Para fazer com que pareçam mais legais. Você pode fazer uma coisa. Você pode trazer a escultura grande e
maior no
ZBrush e deixar a parte média e
as partes menores para a substância, desculpe-me. Quando você tenta adicionar detalhes, você pode trazer o mapa de
altura lá e começar a adicionar detalhes
lá em substância. E isso faz sentido
se você quiser usar procedimentos para o meio. E com formas pequenas, basta fazer a maior
escultura no ZBrush. E é claro que
vamos dar a
este também os dados de
cor de vértice, porque isso
será uma malha não nativa. Então, adicionamos um pouco de
ondulação à superfície. E agora você também pode usar
o pincel de simetria. Por exemplo, simetria de seis lados. Para que, quando você esculpe
algo sobre isso, ele se torne disponível
em todas as partes. E para trazer a simetria, você pode pressionar X
para trazer isso. E você vê agora que temos
simetria em ambos os lados. Então, deixe-me ir e trazer o acúmulo de argila para que
possamos aumentar algum volume. Então aperte X para que você
pressione algo aqui. Ele também
está disponível aqui. Então, se você quiser ter mais personalização
sobre sua simetria, ele pode entrar nessa transformação
e clicar em Ativar simetria. Basta pressionar X. Ele desativa e aperta X
novamente, ele reativa. Então agora vou
esculpir em x e usar simetria
radial e colocar o
radial em seis, por exemplo. E agora, quando eu tento
esculpir aqui, agora, vamos apertar X novamente. Parece que x não é a
direção que queremos. Vamos tentar Y em vez disso, trazendo uma transformação e usar y. E este é y. E como este está
fora para o centro, e se você se lembra
do Blender, isso foi deslocado
do superfície. Pode ter alguns problemas
para encontrar a simetria. Você sabe que o problema com
a simetria no ZBrush agora é que esse modelo está
longe do tour central. E o ZBrush, por padrão, está olhando para o centro
do mundo e fazendo a
simetria a partir daí. E se você tentar
simetria lá, por exemplo, tente pintar
um pincel aqui. Isso se aplicará
à contraparte com
base na localização que esta tem no
centro do mundo. Então, temporariamente, uma maneira consertar isso é realmente
pegar esse cemitério local. Agora, usando a simetria radial, se eu tentar esculpir, você vê que este
é o local, este é o centro do mundo, e isso é
baseado nesse local. Se você ativar o cemitério
local, ele vai olhar para o objeto
local que você tem. E agora usando essa simetria
radial, se eu tentasse pintar, você vê que todos os
detalhes que estão pintando aqui estão sendo
aplicados lá também. Agora, deixe-me começar. Eu acredito que o número de radiais que
temos é demais. Vamos trazê-lo para 14 e tentar pintar algumas partes
aqui. Suavize isso. O bom é que
sempre que você fizer
isso, isso se aplicará
a todas as partes. Então, tente suavizar isso. Vamos ver o que criamos. Vamos tentar pintar
negativamente nessas partes. Para que tenhamos
algumas partes que
saem e outras
que estão entrando. E isso
afetará
totalmente sua geometria sem nenhum problema. Então, agora que fizemos isso, vamos suavizar isso
e trazer a borda lisa
e a subdivisão, Com licença, a simetria ainda
está em vigor agora. E tente esculpir um pouco essas
partes para dar
a forma realmente rochosa que
esperamos disso. E, claro, não
vou torná-lo realmente proeminente porque
quero que isso fique relativamente plano depois deste. Como posso pegá-los, torná-los melhores, mais suaves? E tente adicionar mais
alguns detalhes usando
a borda lisa de corte. Só para adicionar alguns
pedaços. Como eu disse,
essas partes não serão
vistas pelo jogador. Portanto, acredita-se que o baixo peso para adicionar
alguns detalhes sobre isso. E se você quiser, você
pode começar a enviar muitas das
áreas desse modelo. Mas não vamos fazer isso. E vamos usar as porções
maiores
para o Substance Painter, desculpe-me, em porções menores para o
Substance Painter adicionar. E vamos tentar
trazer um pouco
desse pincel padrão da barragem para dar mais
detalhes a este também. Ok, agora que estou
olhando para isso, eu posso ir e começar a
atingir essa área também. Então, isso o torna um pouco
mais caótico do que antes. Apare a borda lisa apenas para
preencher algumas dessas áreas. Ok, agora, suavize isso. E eu acredito que
essa peça é suficiente, parecendo boa de longe, parecendo boa de
perto também. E para esta parte superior, já que não estamos adicionando, o jogador não
verá isso nesta
parte inferior também. Vai ser
coberto por um intervalo e este
apontando para o céu. Isso é o suficiente. E se você quiser, você pode realmente ir e começar a bater em algumas dessas partes para dar aquela aparência rochosa para que não fique tão
uniforme em todos os lugares. Eu acredito que isso é
suficiente para esta peça. E agora estou livre
para ler o DynameMesh novamente para tornar a
distribuição de polígonos um pouco melhor porque
mudamos muito o polígono. Então, vamos diminuir o borrão. E agora mesmo é o DynameMesh que. E é uma boa peça. Estou feliz com todos
os detalhes que você tem. Então agora é hora de seguir
em frente com essas partes também. Isso também não vai
ser tão complexo. Então agora deixe-me trazer o cemitério local e aqui também
ativa a simetria
. E no x. Ok? Está tudo bem, e vamos
aumentar a quantidade para oito. Agora, eu acredito que devemos
defini-lo para estar em y em vez disso. Então, por que é melhor? Então, vamos tentar fazer isso no DynameMesh. Agora, já temos o DynameMesh
. E vamos tentar dar alguns detalhes a
isso. Eu só quero que essa
forma continue. Você diz quantos detalhes
adicionamos apenas por alguns traços
simples. Basta tentar adicionar um traçado
para onde você quiser. E vamos fazer isso também
um pouco. Quando você tiver certeza de
que está bom, ele pode ir e tentar adicionar
alguns detalhes personalizados. E esse realmente
acabou sendo muito bom. Então, vamos tentar esse
derrame mais algum tempo. Você vê que ele
começa a fazer isso. Então, vamos fazer um pouco mais aqui. Embora esteja
tentando ser caótico, mas está tentando adicionar alguns bons detalhes às
mercadorias. Um pouco. Nesta parte superior. Isso é suficiente para isso.
E acredito que como o jogador não
está vendo não
estou adicionando muitos detalhes. Então, vamos interromper isso um
pouco aqui. E agora tem uma
forma muito boa quando estou feliz com isso. Vamos nessa também. E para este, vamos
fazer outra coisa. Por exemplo, podemos
trazer a transformação, ativa a simetria, cabeça
radial NY. Vamos fazer outro detalhe. Uau, parece que
tínhamos muitos deles. Então, em x e y, basta desligar o X e
tentar pintar direcionalmente, por exemplo, nesta
peça para que ela seja diferente da outra
peça que temos. Então, isso pode torná-lo direcional. Deixe isso um pouco menor, por exemplo,
mova-o, basta adicionar detalhes. E você também pode ir na diagonal. Então, vamos reverter esse aqui. E assim, adicionamos alguns detalhes
sobre este também. Então você sabe, a regra. Como eu disse, eu disse
isso 1 milhão de vezes. Eu acredito que esta não
é uma peça de herói. Portanto, adicionar muitos detalhes
personalizados seria uma loucura adicionar algo a isso que o jogador nunca vê. Perca seu tempo com
outra coisa e não
perca com esse tempo. Ok, agora, isso é suficiente
para esta peça também. Vamos causar alguns danos nas bordas para
torná-lo diferente disso. Ok, agora, é
hora dessa. E este, eu realmente
não quero adicionar muitos detalhes porque esta
também é uma das peças mais difíceis
do jogador e
o jogador
não vai ser C. Então eu estou apenas adicionando alguns traços gerais para
fazer com que pareça bom. E depois disso, vou me
certificar de pressionar o DynameMesh para
redistribuir
melhor os polígonos para ter certeza de que
temos detalhes suficientes sobre isso. Como eu disse, não detalhando muito
este. Só estou tentando fazer alguma coisa. E na próxima lição, começaremos a
criar a versão da folha inferior a partir deles, porque isso tem muitos
polígonos e você será, isso seria duas vezes, muito tempo consumindo. Então, na verdade, não estou
tentando esculpir muitos detalhes. Só quero ter
algumas formas gerais. Algo que lê
de longe. Parece que temos
alguns problemas aqui que o DynameMesh
vai resolver. Ok, agora, vamos tentar adicionar
alguns danos nessas partes. E este é, eu acredito, o final desta sessão
depois de detalhar isso. E na próxima lição,
criaremos o baixo poli a
partir deles e
UV que começa a assar e UV que começa a assar e texturizar dentro do
Substance Painter. Agora, eu acredito que isso
é suficiente para esta peça, para toda essa peça. E parabéns por
terminar essa parte. Se quiser, você pode
começar a adicionar detalhes personalizados. Mas eu sinto que
isso é suficiente para isso. O próximo que
começará a criar o low poly a partir deles
também. Ok, vejo você lá.
59. Desembrulho de tampas e protetores: Ok, fizemos parte da escultura
na lição anterior. E como eu disse, podemos continuar e começar a adicionar o máximo de
detalhes que você quiser. Mas porque essas são
algumas peças distantes que o jogador nunca
verá de perto. Na verdade, isso é suficiente para isso. E o que vamos fazer agora é criar a
versão low poly a partir deles. E quero dizer o Nano, é baixo poli que ainda é
relevante, ainda alto poli. Mas localmente em termos de que tem menor quantidade de
polígonos do que isso, então vou criar
uma duplicata para todos eles para que possamos
criar um baixo poli a partir deles. O que eu acho para este, porque este também
é uma peça distante, eu poderia cortar essa
peça ao meio e usar simetria para economizar
algum espaço de textura. E vamos
explicar isso mais tarde. Agora, vamos para
os low poly. Eu vou esconder todos eles. Mas baixo poli deste. E vamos para o mestre da
dizimação e
não temos nenhum UVs para guardar. A única coisa que importa é dizimar isso para um número razoável para que
possamos usar facilmente dentro do Blender. E quanto mais polígono você tiver, mais longo será
o
processo de criação de UV. Então, é claro, antes de realmente
criar o low poly, ele pode começar a criar
as cores dos vértices primeiro. Então, vamos fazer isso também. Vou trazer o menu de
cores e trazer essa tinta poli
para garantir que essa colorização seja ativada. Ele preenche o objeto. Agora, você está pronto para ir. Então, agora vamos para o mascaramento. E por suavidade,
vou criar uma máscara. É muito bom. Então vou
revertê-lo usando o controle e coloco a máscara vermelha aqui. Então ele apertou Fill
Object e foi embora. Na verdade, agora isso é demais. Vamos tentar cinco. Agora, invertido. Agora está melhor. Agora a próxima máscara que
vamos usar neste dia cavidade
realmente invertida. E aqui vou colocar
a máscara verde. Então, parece que
precisamos adicionar mais. Vamos tentar inverter a máscara e
o objeto de preenchimento. E agora você ganha mais. E você vê que isso
mudou o tom
do objeto para um
pedaço esverdeado. E eu não quero isso.
Eu vou voltar. E ao criar o mascaramento, vou pressionar a
máscara afiada algumas vezes
e agora invertida, dar a cor. E agora você vê que ele manteve forma branca
que
tínhamos anteriormente. Que isso é para a cor do vértice. E agora vou
usar o mestre da dizimação. Mas para
manter isso no lugar, você precisa clicar nesta opção, usar e manter tinta poli e, em
seguida, pré-processar e dizimar para que você não
perca a tinta poli ou a cor do vértice que
criamos aqui. Então, é completamente em
um curto espaço de tempo. E agora, se dizimarmos, você verá agora que a
quantidade de polígono foi reduzida para algo
como 1100. E vamos tentar
olhar para o polígono. E poderia. E temos a
pintura poli do lugar também. Então, vamos para os
outros também. Vamos ver mais sobre esse. E eu vou esconder isso para
poder focar nesse hit F, que você
possa
se concentrar nisso. Pois algo como um quarteto
são tão bons detalhes. Então, novamente, vamos colorir e trazer a cor branca
ou a padrão. E você vê a cor
mudando porque isso será uma prévia
da cor base que vamos dar
a ela um objeto de preenchimento. E depois o mascaramento. Vou entrar na
suavidade e invertê-la. E eu só vou
usar o objeto de
preenchimento de cor vermelha e depois mascarar por
cavidade para algo como 20. Vamos testar isso. E a máscara afiada quer
e torná-la verde. Certifique-se de usar verde completamente e 0 fora
do vermelho e azul. Então, parece que
precisamos fortalecer um pouco
a máscara. Então, vamos mais alto. E agora objeto de preenchimento invertido. Agora isso é melhor.
Estamos conseguindo uma boa mistura entre o vermelho e o verde. Então, agora vamos para mestre
da dizimação,
mantendo essas tintas de qualidade, vou pré-processar
e depois dizimar. E agora temos uma
quantidade menor de polígono. Isso é o que faremos
para a próxima peça também. Vamos deixar este para ser, eu vou para este, que é relativamente semelhante
ao que tínhamos lá. Então, vamos entrar aqui. E, novamente, vou defini-lo para ser branco
como o espaço padrão. E agora reduza o G e B, a única máscara vermelha separadora. E na aba de mascaramento. Novamente, vou
fazer pela suavidade, inverter e dar essa cor. Então, vamos dar uma olhada. Agora, parece
que essa quantidade de máscara é demais, na verdade. Então, vamos tentar o porquê. É melhor. Ok, esta vai
ser nossa máscara vermelha. E na cavidade, é claro, podemos trazer isso à tona para
algo assim. Inverter. Com licença, eu deveria ter
feito a máscara verde, não a vermelha. Agora preencha o objeto neste
. Ok, é bom. Então, é claro, você também pode optar pela oclusão do
ambiente, mas este leva um pouco de tempo para calcular
e não vou perder meu tempo esperando
por esses cálculos. Basta dedicar
seu tempo a algo que você obterá
um bom resultado de volta. Então, vamos para este agora. É claro que precisamos
dizimar este também. Portanto, certifique-se de sempre
ter essa tinta poli quando você tiver a cor
do vértice para não perdê-la. Então, agora a quantidade de polígonos foi
reduzida drasticamente. Vamos ver qual é realmente o
problema. Agora, está bom. Agora é hora dessa. E vou cortar esse
pedaço ao meio no Blender. Porque se eu vou
texturizar isso e UV
isso, vai ocupar
muito espaço. E como eu disse, esta
é uma peça distante. Eu posso realmente remover a metade e
texturizar este aqui. E mais tarde, após
o processo de texturização, posso simetriar isso
e usá-lo dessa forma para usar algum espaço de textura e
ter uma resolução melhor. Este objeto de preenchimento também. Como sempre, remova o verde e o azul para trabalhar primeiro
na máscara vermelha. E para os objetos que
não são não-nativos, mais tarde, crie a máscara dentro pintor de
substâncias no
segundo canal de filmes, é só esperar para ver. Então, o mascaramento, eu vou
para a suavidade. Parece que isso é demais. Deixe-me ver. Sim, isso está
sobrescrevendo completamente o material padrão. Então, acho que será
um bom valor. Cinco também é demais. Vamos para algo
como 33 é melhor. Vamos para a cavidade,
essa cavidade. Vamos fortalecer isso
até algo assim. Controlador e i2 invertidos
e usam a máscara verde nele. Ok, agora é uma boa mistura. Agora vou
dizimar essa também. Dizimado. E agora temos
uma boa quantidade de polígonos. E, claro, se você quiser, você pode realmente tentar reduzir ainda mais a quantidade de
polígonos. Então é isso que eu
vou fazer agora. Pré-processe a estimativa novamente. E, claro,
quanto mais você dizima, mais
a cor do vértice será manipulada porque essa cor
do vértice depende da quantidade de vértices e da maior quantidade de
vértices que você tem, a
cor de vértice mais nítida que você tem. Então é isso que
vou manter agora vou ativar todos os de baixo poli
que têm
a dizimação e a coloração do
vértice no lugar. E vou exportá-los no liquidificador e começar
a trabalhar nos UVs. Então, como sempre,
vou exportar como FBX e chamá-lo de LP. Bonés e protetores. Ok. Agora vou mascarar por visível e com essas configurações
vou clicar em Ok? E ele fez isso. E o resto do processo
será feito no Blender. Vou pegar tudo isso e arrastá-los de
volta. E importante se nós X4, que está aqui, Como não
temos muitos polígonos
para lidar. Então agora é isso. E vamos nessa e
cortá-la ao meio. E o pivô está desligado por
enquanto e não nos importamos. Então, vamos entrar e tentar
adicionar o modificador de simetria. Agora, vamos adicionar espelho. E eu vou realmente
espelhar e y em vez disso, parece que a rotação e coisas assim estão confusas. E eu quero ativar a
rotação e a escala. E agora vamos usar y. Sim, agora por que está trabalhando? E aperte Flip e bisect? Ou, em vez disso, vamos lá porque precisa de
um pouco de configuração extra. Eu vou entrar e
bem no meio, use a faca para cortar
e
certifique-se de apertar C para fazê-la
cortar a malha. Para que quando você cortar, ele corte
a outra peça, outra metade também, que não seja visível
para a câmera. Então execute pressione Enter. E agora temos
algo que é cortado
ao meio em toda a malha. Então, vamos ao topo e
começar a selecionar vértices. Não precisamos bem aqui. Depois de algumas tentativas,
podemos selecionar essa máscara e vou excluir
a outra metade, e vou usar essa porque é mais fácil. E isso vai
economizar muito tempo para mim, bem como espaço de textura. Então, vamos pegar este e
ver se ele tem um mapa UV. Agora, vou criar um
padrão para você antes dele. Vamos entrar no processo de
criação de UV. Então, em primeiro lugar, com base no ângulo, vou
criar o UV para isso. Vamos selecionar isso
e pressionar Control e plus para selecionar para ver o quanto somos
capazes de realmente selecionar. Ok, agora, como
essas
malhas são estreitas e têm
muitos detalhes
que podemos, podemos realmente tentar ficar um
pouco relaxados nas fronteiras. Por exemplo, em uma
peça como esta, que na verdade não
tem muitos vértices novos. Precisamos ser exatos na
colocação das bordas UV. Por exemplo, as bordas
UV devem estar
exatamente neste local
porque é um canto afiado. Mas na Nana, porque
temos muita geometria, temos um pouco mais de liberdade. Podemos usar muitas dessas
linhas para cortar o UV. E, na verdade,
não causaria nenhum problema porque
temos muitas opções para selecionar. Agora, em vez de usar
isso, vou selecionar um e usar
a seleção de controle, vou criar
o UV dessa maneira. Portanto, ele recebe um pouco de
tentativa e erro, mas você será capaz de criar um bom uv usando esse método. Se o seu UV se tornar
algo
assim, não importa,
porque você tem detalhes
suficientes para
cobrir os erros. Então, vou separar
essa parte cortando-a. E eu não vou ser
exato sobre a colocação. Basta clicar em Controle
e caminho mais curto. Selecione. Se o caminho
não funcionou exatamente, você pode dar um passo atrás e tentar outra
coisa para ver
se funciona ou não. Então, eu vou dar a volta. E a única coisa que é
importante é realmente ir para o mesmo lugar em
que você criou a primeira linha para
fechar essa lacuna. Então eu vou marcar isso como um C. Então, se eu selecionar isso
e pressionar Alt e g, eu sou capaz de separar
com base nas costuras. Então, clique com o botão direito do mouse e E você vê que criou
uma boa rampa de acesso para mim. Vamos para essa peça de
baixo também. E eu não vou realmente
fazer deste um grande problema porque isso vai ficar
escondido
principalmente sob os tijolos. Não vou dar
tantos detalhes a isso. Porque você sabe,
por que
dar detalhes a algo que
ninguém vai ver. Essa é uma regra e
certifique-se de seguir quando estiver criando conteúdo,
especialmente para jogos. Ok? Agora vamos tentar
trazê-lo aqui. Faça a costura e
separe-a e bata no rap. E agora vou cortar cada uma
dessas peças em sua
própria peça separada. Então, vou começar a partir daqui. E usando a primeira seleção, posso ir no
meio e cortar dessas flores
até aqui. Então, vamos tentar um clique. Ok. Ele fez um bom trabalho. Vou marcá-lo como costura. Vou dar a volta e fazer o mesmo processo
para todos eles. Então, vamos entrar aqui e
descer até você ver este. Esse também é bom. Vamos fazer o mesmo com todas
as peças restantes. E você vê como o baixo poli que
criamos é altamente detalhado. Vamos fazer uma substância perfeita para
assar. Marque este como uma costura, e acredito que temos mais
três restantes. Então, vamos fazer a mesma
coisa aqui também. E a redução
da contagem de polígonos é
útil dessa maneira. Reduzimos os polígonos para que
possamos trabalhar com
quantidades menores de polígonos. E é
com pastores trabalhar porque o liquidificador mais antigo, ele progrediu muito em termos de trabalhar com conteúdo de
alta qualidade, mas falta um pouco quando se
trata de criação de UV
e coisas assim. Então, isso não é realmente
o que eu estou procurando. Vamos voltar e
fazer a seleção até aqui e depois até aqui. E certifique-se de marcar
a costura e fechar
as lacunas também. Porque se você não fechá-lo, você vai ter todos os
tipos de problemas. Então, vamos pegar daqui até
aqui para fechá-lo. Ok, esquema de marcas,
e agora este, nós fizemos isso, este no rap. E isso é verdade para todas
as ilhas separadas. E parece que está
dando algum problema. Vamos voltar e ver os tamanhos e
coisas assim. Vamos aplicar a escala
e a rotação também. E vamos tentar verificar
nosso material padrão para ver
a densidade
têxtil. Parece que fez
um bom trabalho aqui. E eu vou selecionar este novamente e fazer outro desembrulhar. E isso nos deu mais
resolução aqui, a menos que haja uma resolução aqui. Agora você sabe o quê? Vamos lá. E antes de fazer qualquer desembrulhado, vamos primeiro remover
a máscara e começar a usar alguns temas nessas partes também
nessas partes do meio. Para que tenhamos uma melhor
separação lá dentro. Então, vou dar uma volta
e usar esse lugar. E pule alguns deles. Porque ao usar
Control e select, você pode realmente
selecionar seu caminho. Então, vamos entrar aqui
e mais um para fechar a lacuna e marcar a costura
neste local, agora você pode obter um UV
melhor dessa maneira. Então, para esta área também, vou cortar
daqui para que você inclua todos os
detalhes florais na mesma folha. Então, vamos trazer todo
o caminho até aqui. E começo a reduzir
o UV
nessas partes para
ter certeza de
que todos os detalhes florais estão
no mesmo lugar. Não queremos mantê-los cortá-los e separá-los. Ok. Isso é bom. Hannah acreditava dessa maneira. Isso nos dará resultados
mais precisos em termos de densidade de pixels
e todos os detalhes. Então, vamos
trazê-lo aqui para fechá-lo e
marcar o esquema
e garantir que você salve com frequência para não perder nenhum problema,
nenhum progresso, quero dizer, desculpe-me. E aqui, vou cortar e fazer um UVC ou lacrosse para
separar essa parte também. Mas a regra geral é que a menor quantidade de ilhas
UV que você tem
em um pedaço de papel. Mas aqui, nós realmente temos que
separá-los porque há muitas mudanças planares
acontecendo aqui que
temos que levá-las
em consideração. Então, vamos cortar
isso até aqui. E clique com o botão direito e marque esquema E agora há essa peça
que precisa ser separada. Você vê que este é um plano que vemos uma
mudança planar aqui, ângulo
total de 90 graus
com algumas variações. Mas precisamos levar isso
em consideração também. Então, vamos dar a volta
e fazer nosso trabalho. Se você pular alguns pontos, na
verdade não
importa
porque não é, importava. Vamos voltar e começar
a escolher aqui. Então, às
vezes funciona, às vezes não. E se ele fez
algo assim, apenas certifique-se de
dar alguns passos trás e começar a
selecionar a partir daí. Ok? Agora temos
muitas costuras neste lugar, neste esquema de uma marca. Agora, temos essa para
ser tratada com ela também. Novamente, você conhece
todas as regras para criar os UVs. Ok. E eu acredito que temos mais
alguns lugares para colocar. Veja, temos muitas
dessas travessias parece que eles vão criar
suas próprias ilhas individuais. Mas eu sinto que no final, teremos uma densidade de pixels
melhor. E eu acredito que
a última costura será colocada aqui porque vemos uma grande mudança planar
acontecendo aqui também. Eu acredito que nessas
coisas que criamos, este é o mais
difícil
de UV porque tem muitos altos e baixos e muitas mudanças planares
e coisas assim. Portanto, é o mais difícil, mas acredito que
os outros são mais fáceis de lidar. E vamos colocar
mais um mesmo aqui. Porque é uma grande mudança
planar também. Então você vê que o mestre da dizimação dentro do ZBrush fez um ótimo trabalho ao
separar os detalhes
dos lugares em ao
separar os detalhes que temos
uma cena de escultura. Aqui você vê que
temos uma escultura, temos muitos detalhes, mas em um lugar como este, você vê que é um polígono
relativamente baixo em comparação com outras partes
da malha que
temos mais alto quantidade de polígonos. Então isso não funcionou. Vamos dar um passo atrás e fazer outra seleção por toda a
malha. processo de criação de UV não é. parte mais favorita do processo, mas é importante. Isso realmente vai
fazer a diferença,
a densidade têxtil
e tudo isso
vai ser tão proeminente
na texturização. Então eu vou para o modo polígono,
selecionar tudo, clicar com o botão direito do mouse e desembrulhar. E dependendo da
complexidade da cena e de qualquer polígono
e costuras UV nas ilhas e tudo
isso, vai levar um pouco
de tempo para calcular. Então, vou fazer uma pausa e entrar
em contato com você quando terminar. Agora, ele fez isso. Vamos verificar a densidade de
pixels nele. E agora você vê que a densidade
têxtil
agora é mais relevante em todos os lugares. E não temos aqueles
beliscados em que
tínhamos muitos detalhes aqui e menor quantidade de detalhes no topo. Então é com isso
que estou feliz. Vamos ver isso
trazendo o empacotador UV. Em seguida, vou trazer
o preenchimento
para um para que eles tenham menos espaço entre eles. E coloque o tipo
em alta qualidade. E, claro, o UV Packer, bem
como um gratuito. E você pode pegá-lo, basta
procurar o erro do UV Packer, e você vai pegar o link e tudo isso
para fazer o que quiser. Então, vou empacotar com este para ver quantos por cento da sombra UV
você ocupou. Então, vou fazer as malas. Parece que isso é o melhor que pode fazer porque temos muitas ilhas e há um pouco de
espaço entre elas. Mas o bom é que
temos toda a densidade textual e podemos garantir que obtenhamos consistência
em toda a malha. Ok, agora vou
começar a trabalhar nessa. E eu acredito que este é
relativamente mais fácil de criar. Vou criar um tema
que vai por toda parte. E vou controlar o
select até
aqui e ver os resultados. Na verdade, não estou
carregando muito. Agora, vamos realmente nos importar. Vamos separar essa parte
do resto do corpo. Vou selecionar
esse círculo externo. Esse é o resultado de um Dynavox. Você vê, isso foi, essas foram duas medidas separadas que nós misturamos. E usando o DynameMesh, ele
criou uma boa transição. E parecendo assim,
eram peças semelhantes cortadas de uma peça normal. Ok, agora vamos falar sobre isso
até aqui, marcar costura. Então vou separar essa parte superior daquela também. Então, vamos tentar escolher
daqui ao redor. E como eu disse, porque
temos muita geometria e muita
complexidade na malha,
colocar a mesma não é
mais tão doloroso. Claro. A criação de UV ainda
é dolorosa. Demora muito tempo, mas não há como contornar isso. Então, agora vou criar
uma costura que
vai até aqui. E é uma boa. Clique com o botão direito e marque costura. Agora estou selecionando tudo isso e não
temos um UV por enquanto. Vamos criar um pi QV
que criou um UV para nós. Em vez de entrar aqui
e tentar criar um UV. E vou clicar com o botão direito do
mouse e desembrulhar. E fez um bom trabalho
ao criar esse UV para nós. E, por enquanto, não estou me
importando com a densidade textual. Só quero colocar minhas costuras UV. Então, aqui vou separar
isso do resto. Então, vamos tentar
escolher todo o caminho até aqui. E vou
separar este avião do resto da peça
que temos aqui. Então, aqui, precisamos ter
cuidado com
os posicionamentos UV porque
temos uma quantidade menor
de polígono e
precisamos ser mais exatos,
algo assim. Mas será mais fácil em
todos os lugares em que
temos muitos detalhes. E o processo de criação de UV é um dos mais dolorosos, mas não há como contornar isso, especialmente em peças como essa. E parece que fizemos
uma seleção ruim aqui. Deixe-me ir por cima e tentar
remover todos esses detalhes. E eu estou removendo este
e este também. E tente ter uma maneira
melhor de contornar isso. Parece que isso é melhor. Agora, vamos tentar ser um pouco mais exatos e
selecionar até aqui. Então, vou marcar o esquema e fazer com que esses cantos
marquem o esquema também. Este também marca o esquema. E eu posso fazer algo para
evitar alguns problemas. E você vai
entender em apenas um minuto. Vou marcar o esquema. Esse aqui. Parece que
este é o mais recente. Vamos converter este em
um siem também. Então, antes de realmente fazer qualquer coisa e criar o
mesmo nesta parte inferior, porque isso sempre
estará escondido. E quero dizer que ele será
colocado no topo
do prédio e essa
parte não será vista. Então, vou
selecionar o botão direito do mouse, basta pressionar Shift G
e fazer um normal. Vou remover isso porque esse lugar
nunca será visto. Então, vou
pegar apenas
os restantes e excluí-los. Portanto, essa é outra maneira de
otimizar um pouco mais para obter a melhor resolução de
textura. Vamos selecionar todos
os restantes. Parece que você precisa
fazer alguns
daqui para que
possamos separar as
peças uma da outra. E depois disso, novamente, isso ainda tem uma conexão. Então, vamos fazer algo
mais inteligente. Eu vou entrar aqui e
usando a caixa de raio-x, eu vou selecionar
esta peça de baixo. Vamos ver a seleção. Exclua tudo. Agora vamos esconder isso. Agora vamos entrar aqui e
tentar levantar coisas assim. Vou
excluí-los e entrar no modo polígono para que sempre que
você excluir algo, ele seja excluído completamente. Então, agora essa peça também
chegou ao fim. Então, vamos para este
Shift G, Select By normais. E ele selecionou tudo o
que tem o mesmo normal. E eu vou
deletar tudo isso. E vamos remover
qualquer coisa de lá. Na verdade, vamos
tentar
pegar essa parte superior completamente. Eu posso pegar essa parte
e excluí-la também, porque essa parte
está conectada aqui e ninguém ainda
vai ver isso. Então, vamos entrar aqui e tentar remover essas peças extras
feias. Basta quebrar as conexões para que sejam peças
separadas. E sempre que eles se tornarem uma
ilha, basta excluí-los. Eu vou fazer o
mesmo com tudo isso.
60. Tampas e guardas de cozimento: Então, na lição anterior, chegamos bem aqui
e excluímos esta parte. E agora é hora de realmente
colocar o que parece
separar isso também. Então eu vou marcar
visto este e vamos primeiro dar a volta e colocar
o mesmo em todos os lugares, e depois fazer as costuras
verticais também. Então, vamos tentar colocar as costuras porque
temos muitos detalhes. É mais fácil pegar
o mesmo nessas partes. Ok? Essa costura de uma marca. Vou selecionar
esse esquema de uma marca. E acredito que
já terminamos com essa peça. Vou fazer um
teste de rap e garantir que você feche
todas essas lacunas também. Vou fazer um teste no
caminho para ver o que acontece. E acredito que
teremos alguns
resultados ruins aqui. Então, se fizéssemos, vou
cortar isso ao meio também. Então, vamos selecionar todos
eles no modo polígono, selecionar tudo, desembrulhar. Foi, fiz isso. Vamos aplicar
o padrão quadriculado. Agora. Estamos obtendo bons resultados. E vamos entrar e ver
o que temos aqui. Vou entrar no modo de sincronização de UVs. E parece que não
fechamos a lacuna aqui. Esse aqui. Isso está causando alguns problemas. Sempre
certifique-se de fechar as lacunas. Então, vamos fazer outro desembrulhar. Desta vez, devemos
obter melhores resultados. Você vê que essas partes foram separadas uma da
outra perfeitamente. E, na verdade, não há
problema: se você já
tentou quebrar a
densidade de pixels colocando a maior resolução na peça que será visitada a mais dinâmica que esta é a.
parte mais visível desse elemento. E, na verdade, não
importa se eu pegar isso e fazer um pacote de mão, colocá-lo aqui e
aumentar a resolução. E diminua a resolução
de outros elementos também. Então, vou selecionar todos eles. E estou tentando
embalá-los manualmente para manter
um pouco de densidade têxtil. Então isso é suficiente para eles. E vamos desmarcá-los. E eu vou trazer
isso por cima aqui. Vamos fazer
algo assim. E este pode
aparecer aqui. Vamos redimensioná-lo, torná-lo maior o
máximo possível. Então, vamos pegar este e
trazê-lo até que esta parte
encontre as fronteiras. Ok. Agora, vamos pegar esse aqui
e derrubá-lo um pouco. Parece que eu posso pegar
isso, trazer isso à tona e
levá-los para mais perto da fronteira. Ok. Agora eu tenho mais
peças para este. Na verdade, moro em. Você vê que ele tem muito espaçamento
legal das peças
vizinhas. E vamos ver mais sobre esse. Esse também é importante. Vamos pegar esse, trazê-lo para fora e trazer
este aqui em vez disso. Então é sobre isso. E sobre esse. Eu posso pegar isso e
girá-lo para abrir espaço para isso. Então, às vezes, essa escolha
a dedo é uma boa opção. Se você quiser dar detalhes
personalizados a uma peça que
é mais importante ver. Então, vamos rotacioná-los e
colocá-los assim, e pegar este e
colocá-lo aqui. Vamos ver se você não
tem nenhuma peça feia. Ok, é bom.
Vamos pegar esse aqui. Parece que está se sobrepondo
nesta parte e você quer evitar a sobreposição
o máximo possível. Usando esse método manual manual, conseguimos colocar mais
resolução aqui porque, em de composição,
este é o lugar que o jogador
vai ver. Desloca-se já
apontando para o céu. E colocando o
máximo de detalhes aqui, o jogador
lerá muitos detalhes aqui melhor. Então, vamos para
este e já, Vamos selecionar tudo
na parte superior e inferior. Basta selecionar tudo e
usando o modo de raio-x de bugs, vou excluir muitos deles
da seleção. Então, vamos entrar aqui, remover. E há algumas peças
feias que precisam ser tratadas,
incluindo essas, basta pressionar Alt G para selecionar
tudo semelhante. Este e somente este. E este finalmente. Parece que temos. Pedacinho minúsculo
aqui e removido. Agora, vamos selecionar esses controles mais dois na Grécia
a seleção e
voltar em uma
dessas vistas ortográficas e
excluir da seleção. Agora, este também está pronto. Vamos ver se temos alguma
dessas ilhas que não
temos. Então agora, novamente, vou colocar
a cena e esses
lugares e garantir que você os feche para que
os vértices mais recentes se
convertam em um siem também. Para que não obtenhamos um
daqueles resultados feios que
obtivemos do caso anterior. Então, esse esquema de uma marca também. Essa costura de uma marca de novo. Em primeiro lugar,
vou separar isso
do resto das peças de pedra. E você vê que o Dynamesh criou
uma boa transição entre o local de sangue aqui e os lugares detalhados
que colocamos lá. Você vê que desembrulhar, embora ainda seja doloroso, mas usar essas técnicas é
muito mais agradável do que antes. Não é agradável, mas menos doloroso. Porque eu não vi muitas
pessoas que gostam de desembrulhar. Então pegue este, remova-o e marque-o como o mesmo. E vou separar
essa peça superior também. Eu vou contornar
esse círculo maior. E não fez um bom trabalho. E se não
voltasse e
tentasse selecionar novamente este. E mantenha pressionado o controle
e selecione para obter uma seleção mais rápida. Ok? Este, novamente, marca a costura. E vou criar o
mesmo nessas áreas também. Então, o esquema de marcas
parece um pouco complicado aqui. Vamos encontrar algo
e marcar a costura. Esses são os últimos
vértices dessa linha. Este aqui
até o esquema de nota máxima. Agora precisamos fazer mais
um aqui. E agora é hora de
separar essa placa inferior. Isso é fácil. Você sabe como fazer. Só precisamos colocar
as costuras para que
tenhamos peças de conexão
aqui para criar ilhas. Ok, vamos entrar aqui. E acredito que devemos
ter uma noção mais profunda dessa peça. Então Marc vê isso
bem. Dois, um bom. Vamos selecionar a partir
daqui
e marcar C. E eu vou
cortar daqui. Vamos pegar
esse aqui todo o caminho. Esquema de marca. Agora eu preciso separar
essa parte também. Ok? E certifique-se de ter pontos de
conexão aqui. Para criar ilhas separadas. Vou selecionar este
, fez um bom trabalho. Um último também fez um
bom trabalho. E este até aqui, esquema de marca com o botão direito do mouse. E agora vou
entrar no modo polígono,
selecionar tudo, clicar com o botão direito do mouse
e não temos UV. Vamos criar um UV. Clique com o botão direito do mouse e abra Este também fez
um bom trabalho para nós. Então, vamos selecionar todos eles. Traga-os para fora. E eu vou selecionar este, trazê-lo para dentro. E tente dar o
máximo de detalhes que pudermos. Não deve sair
do espaço UV de 0 para um. Estou mantendo isso no meio
e vamos trazê-lo, trancá-lo em y e trazê-lo à tona. Ok. Agora, vamos pegá-los e tentar colocá-los manualmente
e encontrar lugares para eles. E se você pudesse, você pode
aumentar um pouco o tamanho. E embora
não seja recomendado, então vamos ver o que
fizemos aqui. Nós temos essas partes. Sim, isso é bom.
Vamos trazê-lo para aqui. E certifique-se de
deixar um pouco de preenchimento nos locais para que
o
mapeamento da carne aconteça. Então eu vou trazer
este aqui. Agora vamos trazer esses
dois mais importantes. Parece que este
sai queimando aqui. Basta baixá-lo e
diminuir um pouco a resolução. E como eu disse,
este nunca será
visto pelo jogador. Então, eu vou
trazer esse aqui à tona. E tente trazer isso
manualmente e certifique-se que você não tem
nenhum UV sobreposto,
UVs que vão fora do espaço de 0 para um UV e mantenha pressionado
Shift para ser mais preciso. E vamos trazê-lo para dentro. Novamente. Este é completamente n, e vamos selecionar este
e movê-lo um pouco. Ok? Agora vou
pegar isso e trazê-los
assim. Vamos pegar isso. E eu vou
trazê-lo novamente. E este é um
bom lugar para isso. Ok, nós fizemos um ótimo
trabalho usando este também. Vamos aplicar o padrão
quadriculado. É ótimo. Agora ficamos com esta
última peça aqui, na
qual, na verdade, não vou
dedicar muito tempo. Então, vamos selecionar isso
e eu vou criar apenas os vértices dos cantos. Para que possamos fazer um trabalho melhor
fazendo algo assim. Vou selecionar as peças
de canto. E eu vou ver os
destaques aqui que estão me
guiando para colocar as
costuras nesses lugares. Primeiro, vou
tentar o menor número possível de
aparências e fazer uma rampa de acesso. Se tivermos erros de
densidade têxtil, eu poderia tentar
separá-los ainda mais. Então, primeiro vou
tentar um simples. Outra cena precisa ir
daqui até aqui. E certifique-se de conectá-los
exatamente. Assim mesmo. Ok? Agora, já que este
está fechado aqui, e quero dizer, quero dizer
fechado para UVs. E quero dizer que se você selecionar
todo o caminho por aqui, não
precisamos
ir mais longe. Isso vai separar isso para nós. Então, vamos pegar exatamente daqui que tem pontos de conexão por todo o caminho. Aqui. Parece que você precisa
fazer mais algumas costuras
e estamos prontos para ir. Então, vamos separá-lo primeiro e começar a
trabalhar nessa área. Vou selecionar exatamente
este aqui até
o fim. E precisamos de apenas mais uma cena para tentar ver o que
criamos. E se tivéssemos alguns problemas de densidade
textual, que acho que estamos tendo, vou colocar mais
costuras e testar novamente. Ok. Vamos a partir daqui. Não, eles não fazem um bom
trabalho. Mais um é melhor. Vamos ver, temos siem, siem. E mais uma coisa. Eu esqueci desse lugar. Uma vez que eu sei que isso não é bom. Vamos sair dessa
rota e garantir que ela esteja fechada. Esquema de marca. E agora vou
entrar no modo polígono, selecionar tudo
e criar um UV. Desembrulhe. Não desembrulhou. Vamos aplicar o padrão
de checkout. Parece que estamos
recebendo uma boa. Sem muita distorção de textura. E estou realmente feliz com os detalhes que
estamos chegando aqui. Mas mais uma coisa que
podemos manipular é, vamos selecionar essa. Agora. É bom. Ele fez um ótimo trabalho ao
separar os UVs para nós. Na verdade, não estou precisando
cortar muito mais aparências quando nos certificamos de que
texturizamos essa simetria, isso, para que possamos obter
o outro lado também, para que eu possa colocar muita resolução
de textura este aqui. E tínhamos uma malha maior, teríamos uma
quantidade menor de resolução de textura. Então, você conhece as regras. Agora, vou remover
todos os padrões de onça. E agora vou trazer vazios de hiperlink
ZBrush e exportá-los para a substância
e tentar texturizá-los. Ok, agora estamos no ZBrush. Vamos fazer uma coisa
para garantir que os
dados coloridos do vértice estejam no lugar. Vou entrar no modo
sólido e, a partir daqui, escolher a cor do vértice. Aqui, está no lugar. Fizemos a coisa boa. Então, eu não vou mover isso
porque se eu mover isso, a hipérbole
vai responder e ficamos um pouco chateados. Eu vou compensar, desculpe-me. Agora vou selecionar os desejos de
alto poli e não me importo com a cor do vértice
que está revisando aqui. Isso não é realmente estranho. Então agora eu tenho isso
como polígonos altos. E se você quiser
corroborar isso, basta selecionar uma prévia aqui. É uma prévia e
não é uma coisa real. Então, vou exportar
como bonés e protetores HP. E, assim como com
essas configurações, vou exportá-lo. A exportação está concluída. E agora vou
importá-los novamente daqui, esse arquivo de
alta qualidade. Agora eles estão no lugar e são muito
detalhados e de alta qualidade. Então, vamos voltar. E, por enquanto, não estou
realmente carregando a
convenção de nomenclatura sobre tudo isso. Vou apenas acrescentar isso, o material que eles precisam. Por exemplo, vou
nomear este de maiúsculas. Basta dar a eles um material. Substância, sabe
o que assar em cima do quê. Na verdade, vou fazer
deste um único UV, e vou
pegar esses dois e torná-los um único UV também. Então, deixe-me primeiro pegar os desejos de
baixo poli, não este. Estes são os dois
polígonos baixos em que vou entrar. E enquanto tiver os UVs, vou
embalá-los usando PACU v's. E vamos definir a rotação e três girar, desativá-los. Isso para alta qualidade
e redimensionamento desativado. Esse é o resultado que
estamos obtendo. Perfeito. E vamos aplicar o padrão
quadriculado neles. Sim, o padrão de gatilho
está fazendo um ótimo trabalho. Para economizar espaço textual, vou fazer com que eles
usem a mesma textura. Então, vamos remover todos
os mapas e voltar. E selecione todos esses quatro, incluindo o baixo
poli e o alto poli. E eu vou dar a eles
um material e chamá-los só para que eles
cozinhem um com o outro. Eu vou selecionar
este também. Dê a este um
material separado também. Então, dê um nome a este boné de guarda. E isso cria uma situação
complicada que
essa peça será exportada uma vez quanto
aos IDs de material. E se você for
exportar isso, você precisa desativar esse ID de
material na exportação. Porque se você
exportar usando isso, porque esses dois
precisam corresponder a IDs reais, eles serão
misturados e darão alguns resultados feios
no Unreal Engine. Então você pode deixar tudo
isso para as partes posteriores. Vou selecionar os
polígonos baixos que são esses. E vou criar
uma nova pasta para ele. Acerte-os e torne-os LP ou low poly para que
sejam mais fáceis de selecionar. Então, esta é a pasta low poly. Posso ativá-los e desativá-los
para selecioná-los. Claro, vamos desmarcar
isso e ocultá-los. E faça uma pasta
para esses chamados HP. Isso é opcional e para
ter uma seleção mais rápida. Então, vou pegá-los e exportá-los como um
único arquivo FBX, chamá-lo de caps HB e limitar os
objetos selecionados e exportar. Agora vou desmarcar isso e ocultar a
caligrafia da pasta no low poly. Eu vou exportar
este também. Basta nomear este LP. Novamente, limite para
selecionar os objetos. E agora estamos no Painter e vou selecionar
o arquivo como sempre. Então é isso. Vou importar o LP e não
estamos tendo
problemas, o que é ótimo. E temos praticamente
identidades reais também. Quando é recapitulação, quando é para guardas e um é
para a taça de guarda. Vou para conjuntos de
texturas, configuração e ativar a
oclusão do ambiente para todos eles. E como eu disse, essa oclusão do
ambiente não
importa por
enquanto, certo? Desculpe-me. Não importa para o lúmen, o sistema de iluminação
padrão do Unreal Engine porque ele
calcula a oclusão do ambiente
em tempo real e
não depende de mapas de
oclusão de ambiente. Mas se você vai criar
uma situação de iluminação embutida, por exemplo, para um
jogo para celular ou para um jogo de PC, que você deseja ter apenas uma
condição de iluminação sem alterar e usar o
iluminação calculada, iluminação
pré-cozida, então
o mapa
de oclusão do ambiente será importante, mas vamos
incluir isso de qualquer maneira. Então, deixe-me entrar na
textura dessas configurações. E aqui vou
trazer a peça de alto poli, desmarcar todas elas e fazer um teste com base no normal para ver se temos
algum problema ou não. Ok, agora, vamos para
B e ir para o normal. Claro que isso é normal. Vamos para o normal real. E você vê os
detalhes do cozimento aqui, o que é ótimo, mas não
com detalhes de alta qualidade. Então deixe-me entrar aqui, aumentar a resolução e trazer os outros mapas também. E eu vou assar
a altura também. Então, com essas configurações padrão, vou clicar em assar e ver você quando o
processo de cozimento estiver concluído. Ok, agora o cozimento está pronto e estamos
obtendo bons resultados. Mas enquanto isso,
antes de texturizá-las, vou exportar essas medidas para o irreal
e tentar testá-las. E eu tenho esse no lugar. Deixe-me ver isso. E como os
importamos do ZBrush, o pivô
não está tão correto. Então, eu tenho os padrões aqui dos quais posso pegar emprestado
os períodos. Então, deixe-me selecionar isso e trazer a
origem mundial para os selecionados. E eu vou pegar isso
e trazer o pivô para cursor para que agora o
período ainda esteja aqui. Este é o lugar do
pivô. Está tudo bem. E isso realmente pertence
ao kit residencial, e eu tenho isso aqui também. Então, deixe-me selecionar
este e exportar, e ele substituirá
esse arquivo para mim. Portanto, essa é uma situação complicada. Deixe-me trazer este de volta e eu vou pegar este, trazê-lo de volta também. Esta é a peça que
está segurando o pivô. E esta peça também está
concluída. Então deixe-me pegar este e
trazer o modificador de espelho. E eu preciso espelhar isso em y. Agora vamos fazer algo primeiro. Vamos entrar aqui e
selecionar esta peça, que é a
peça central aqui. E eu posso mudar e trazer
a origem para essa borda. Ou vamos selecionar este
porque ele é mais centralizado. Então, eu estou selecionando
este e trazendo a
origem para essa borda. Agora, temos isso aqui. Vamos trazer um vazio bem
em cima deste turno em um, trazer vazio aqui. Então agora vou fazer y e colocar o pivô aqui para que
possamos criar
essa peça completamente. Agora, deixe-me ir
isolado e ver. E podemos ter alguns
problemas aqui. Isso não importa, na verdade, eu posso voltar, pegar isso vazio e tentar
trazê-lo de volta. Só um pouquinho. Feche demais essas partes novamente. E agora, vamos
selecionar este. Corte ao meio e vire. Deixe-me ver se consigo trazer isso de volta para
algo assim. É ótimo. Agora vou
pegar esse aqui, deletá-lo. E precisamos
duplicar essas peças também para criar,
completar esta peça. Então, vou trazer
o pivô bem aqui. E vou duplicar
apenas algumas vezes. E coloque isso no global. Ok? Agora eu vou realmente, vamos pegar isso,
trazê-los de volta. E eu tenho que
padronizar peças que eu preciso
trazer de volta também, para que fiquemos
com essas duas peças. Então deixe-me pegá-los
e trazê-los. Vou girar
isso 90 graus. E gire este
menos 90 graus. Ok? Agora que temos isso,
deixe-me pegá-los, trazê-los aqui. Vou girar
menos 180 graus. Agora vamos fazer uma melhor
colocação aqui. Vou colocar
este aqui e parece que podemos
fazer mais um aqui. Temos seis peças. Agora. Parece que eu posso duplicar mais algumas peças
extras também. Então, sete é suficiente, eu acredito. Então, agora que
criamos essa peça, deixe-me selecionar todas elas. Basta selecionar todos eles. E Control e J
para se juntarem à malha. Agora é novamente uma peça e
eu vou trazê-la aqui. E agora essas peças são exatamente do mesmo tamanho
que esperávamos, mas muito mais complexas
e você pode comparar o blecaute com a
malha real que criamos. Ok, deixe-me trazer
isso de volta. Então. Estou selecionando este principal
que tem o pivô. E vou trazer o
centro para o selecionado e selecionar esse cursor da ferramenta
pivô para que o pivô
fique neste lugar. Então eu vou pegar este, copiar o nome
dele porque esse é o nome real e
renomeá-lo por precaução. Então, vou
renomear este aqui porque isso já pertence
ao kit residencial. Estou exportando isso exatamente
para a mesma pasta. E, novamente, o
erro que cometemos, eu não ativei um
material já. E eu quero dizer, eu não
o desativei porque
isso tem que se materializar
se você entrar aqui, nós temos um guarda, nós temos
um material de tampas de proteção. Então, se ativarmos
um LED de material, ele
os colapsará em um e criará muitos problemas. Então, para este, excepcionalmente, vou clicar em Exportar novamente
sem um ID de material. Estes são os 100 projetos. Vamos entrar aqui, encontrar
este navegador de encontro, clicar com o botão direito do
mouse e importar novamente. Não funcionou. Parece que
fizemos algo errado. Então aqui estamos nós aqui e
parece que o nome deste
é legista dois, que também fica no
canto aqui. Então precisamos entrar aqui, pegar o nome
disso e alterá-lo, voltar e selecionar
este que
precisamos e colocar o nome aqui,
ok, agora, qual ID de material novo e eu vou exportar. E acredito que agora
deve começar a funcionar. Sim, está funcionando. Agora. Ele foi importado e
estávamos recebendo todos
esses detalhes legais. Claro, precisamos trazer
a textura para que
esta realmente brilhe. E se você não está
vendo muitas dessas formas
que
criamos, é porque elas
foram colocadas nas sombras. Então, mais tarde na sessão de
iluminação, podemos criar uma condição de
iluminação para insistir em algumas
dessas formas. Por exemplo, se
trouxermos a sombra aqui, você verá que muitos
desses detalhes legais que criamos agora estão se
mostrando. Então, vamos voltar por enquanto. Eu realmente não estou me importando
muito com a iluminação. E agora a
colocação disso é ótima. Trabalhando com direitos em qualquer lugar. E agora é hora dessa. Vamos lá encontrá-lo. Clique com o botão direito e importe novamente Este também está feito. E você vê como os grandes detalhes
estão adicionando à mistura. Muito bom. Vamos para o painel Detalhes. E aqui você vê, deixe-me selecionar este. E você vê que temos
dois IDs materiais. Agora vamos trazer o material de cor do
vértice. Deixe-me ir e descobrir
que um upload aqui. Não temos a cor do vértice ativada para isso por enquanto. Então deixe-me aplicar um
aqui e um aqui. Então, em primeiro lugar, vamos encontrar essas medidas estéticas
em um editor de mash estático. E fazer outro realmente importante, precisamos definir
este para substituir. E importamos malha base. Agora isso deve ser
levado em consideração. Sim, o material
foi importado. E agora vamos para
este e entrar aqui. E, novamente, vou
substituir e importamos
a malha base. Novamente. Este também está funcionando. Então, vamos lá e a próxima
coisa que precisamos fazer é
convertê-los hoje à noite. E certifique-se de que
sempre que você converter, converter hoje à noite e
reimportar a malha, certifique-se de
verificar se a conexão do nanotubo
está quebrada ou não. Às vezes, quando você reimporta, a malha não
será mais uma 981. E eu vou converter
este para navegar também. Ok? Agora, ele se converteu
para este preto, o que está nos dizendo
que está funcionando. Tudo bem? Para que eu possa pegar
todos esses materiais. E enquanto tiver
este selecionado, eu posso selecionar tudo e selecionar
tudo a partir disso também. Trazendo os materiais e
aplicando esse material aqui. Então, esses dois materiais também. E agora temos essa configuração. E você vê que agora
estamos obtendo
muitos detalhes mais legais
também, ok,
No próximo, vamos
pegar isso e trazer para você
tomar o ferro sérico entrará no
estado. Vejo você lá.
61. Tampas e protetores de texturização: Então, na lição anterior, nós assamos esses Unreal Engine
sem importância, não testados
e todos eles funcionam bem. Agora é hora de começar
a trabalhar
no próprio material em substância e depois
exportá-lo para o Unreal Engine. Agora temos três materiais. E vou fazer algumas
coisas porque essas
não são medidas primárias e
algumas medidas importantes. Vou pegar um pouco mais leve eles e não adicionar
tantos detalhes personalizados de pizza, porque eles
serão repetidos. E adicionar muitos detalhes
personalizados
também será uma
repetição óbvia de ladrilhos. Mas o que vou
fazer é criar um material base e aplicar um
pouco de sujeira geral e depois copiar essa sujeira em cima
de todos eles para criar a ilusão de que eles pertencem ao mesmo local. Então eu acho que eu poderia usar
material de mármore para este. Vamos esconder esses dois. Vamos por aqui. Se tivermos um
material de mármore, não, não temos. Vamos entrar aqui. Há
vários materiais aqui. Agora, essa é uma ótima base, e vamos usar
outras também. E esses são materiais inteligentes
e já têm algum nível de sujeira
aplicado a eles. Então, na verdade, não
esse. Vamos usar esse aqui. Mas a cor está muito saturada. Vou entrar aqui, clique com o botão direito do mouse na pasta. Ou em vez disso,
vou entrar aqui e criar uma camada de pintura e fazer essa camada de tinta
passar para que
tudo o que fizermos sobre
isso seja
aplicado nas camadas inferiores. Então, vou
trazer um filtro. E esse filtro, vamos
encontrar a saturação de matiz. Então, vamos mudar o
calcanhar para outra coisa. Reduza a saturação para que essa seja uma boa base
para começar a trabalhar. Para fazer
essas formas aparecerem, precisamos trazer
muitos detalhes personalizados. Então, vamos voltar e trazer
esse material concreto. E podemos amarrar isso, em vez de querer dar mais detalhes do que estou trazendo
essas máscaras inteligentes. E vamos trazer essa vantagem. Agora. Na verdade,
não está fazendo nada. Vamos para um forte,
isso é melhor. Mas precisamos mudar
a cor deste
porque é exatamente
como a camada abaixo dele. Então, vamos mudar o
calcanhar para outra coisa. Para que possamos obter um pouco
mais de definição
na luminosidade para baixo um pouco. Não vamos usar mármore para isso. Na verdade, vamos usar um
desses mesmos
materiais concretos embaixo triste para que possamos ter
os detalhes que queremos. Então, vou
colocar outro. E a partir disso, vamos trazer
essa vantagem concreta. Você vê que está adicionando um belo
detalhe e entre aqui. E em vez de usar
uma única cor, estou pegando o material. E vamos trazer
algo na parte inferior para destacar as partes de
oclusão. Então vou
trazer material, torná-lo mais escuro e usar uma dessas máscaras
de oclusão, por exemplo, a areia. E, na verdade, está fazendo
uma boa seleção
nessas partes ocluídas e ocluídas. Vamos entrar aqui e trazer um desses materiais de
concreto. Novamente. Este é mais sombrio
e está fazendo um trabalho melhor. Então, vamos por cima e
trazer outro material, mudar a cor para
algo visível e usar. Algumas delas são máscaras inteligentes. Por exemplo, essa superfície. Ele está adicionando muitos detalhes interessantes e destacando
essas portas para nós. Vamos selecionar o material
e usar este. Você vê, ele tenta
separar muitas formas para nós. Então eu vou
trazer as cores para baixo para que possamos
visitar mais cores. Ou podemos experimentar uma cor
mais saturada. Insista mais nos fóruns. E vamos fazer isso de novo. Vou trazer
outro material uma cor enorme e tentar trazer algumas dessas propriedades
da superfície para fazer isso realmente aparecer
em muitos lugares. Então, vamos usar diferentes materiais de
concreto nele. Por exemplo, este é bom. Mas vamos diminuir um pouco
a cor do concreto. Outra coisa que você
pode adicionar além disso, é adicionar
uma cor mais escura e trazer uma máscara de bitmap. E dessa máscara de bitmap. Vou usar a oclusão do
ambiente que pertence a essa malha, que na verdade é a malha de tampas. E vamos segurar Alt. Clique com o botão esquerdo aqui para ver
que esta é a máscara de oclusão do ambiente e é
aqui que ela foi criada. Então, vamos entrar aqui
e eu vou trazer
o nível e tentar inverter isso. Então você vê, ele tenta separar as formas
umas das outras ainda mais. Então, vou
aumentar esse refrigerante. Temos mais separação das formas e isso
é um bom complemento. Vamos adicionar mais profundidade
ao material. Então, vamos aplicar
outro material nele. Vamos selecionar esse aqui. Não, este tem mais detalhes, mas definitivamente eu preciso
deixar este mais escuro. Então, vamos buscar a
luminosidade e torná-la escura para que as
formas sejam mais pronunciadas e possam ser
visitadas de longe. E se você quiser, você pode ir
e tentar aplicar mais níveis. Aumente o
contraste ou
diminua-o para criar a
forma desejada. Então, algo
assim, é melhor. Mais uma coisa
que você pode fazer é usar outro mapa de malha grande, que é o mapa de curvatura. Então clique com o botão direito do mouse em vez de máscara
preta ou qualquer coisa, vou trazer um bitmap. E vamos procurar por curvatura
e usar o mapa a partir disso. E vamos visitar a máscara. E essa é a máscara que ele
criou e podemos
isolar muitos dos dados dela. Então, estou trazendo outro
nível, invertido ou não. Vamos separar um pouco disso. E você vê que ele separou muitas dessas partes de curvatura. E eu vou selecionar
isso e torná-lo um pouco
mais leve para que tenhamos mais concentração
nessas partes que são especialistas. Você pode ver que as
formas são mais legíveis. Agora, temos a separação para as partes de oclusão e também
os destaques nas
bordas. Então, vamos ver se podemos
escolher outro material. E vamos aumentar a saturação
ou algo assim. Agora você vê que temos
muitos detalhes interessantes. E acima de tudo,
vou trazer essa camada e configurá-la para passar por outro
filtro e afiar. Torná-lo mais nítido. Mas só um pouco, nem tanto. Ok, esse é o resultado. E outra coisa que você pode fazer além disso é
clicar com o botão direito do mouse
e
trazer um filtro e você pode trazer luminosidade de
contraste, por exemplo, um pouco
de contraste com isso. Por exemplo, altere
a luminosidade para outra
coisa para dar mais definição a
isso. E vamos verificar isso
antes e depois. E eu definitivamente
gosto mais desse. Então criamos essa peça e
vou selecionar
todas as camadas, copiá-las e trazê-las
para outras partes também. Então, vamos para este cartão
e boné de guarda também. E você pode pressionar F
para focar nisso e colar os materiais
aqui para ver os resultados. Então é isso que obtemos. E, na verdade, estou
gostando desse. Vamos compará-los. E você vê que isso
cria a ilusão de que eles pertencem
à mesma área, ao mesmo local. E eles foram afetados
pelas mesmas condições climáticas
e coisas assim. Você pode ver como a
peça bonita que você criou. Então, vamos entrar aqui e
colar o material novamente. E parece que
criamos uma boa. Mas se quiser, você pode adicionar mais detalhes personalizados a eles. Se você gostar, você
pode clicar com o botão direito do mouse em todas elas e agrupar camadas. E vou mudar
o nome para algo
que me lembro,
por exemplo, concreto empoeirado. E enquanto estiver com este, basta clicar com o botão direito do mouse
na pasta e escolher criar um material inteligente para que ele crie
um material inteligente. E toda vez que você
cria uma coisa nova, por exemplo, temos
essa como uma nova peça. Se você arrastá-lo aqui, todos esses
materiais serão
aplicados na superfície muito
rápido e muito bem. E você pode economizar muito
tempo usando essa técnica. Estou feliz com os detalhes
que você está recebendo aqui. E agora vou entrar aqui e exportar as
texturas como sempre. E vou usar o formato
GL que criamos, direcionamos e usamos para k. E tudo está configurado
e podemos exportá-los. Ok, isso vai ser feito. E esse é o resultado
que estamos chegando lá. Ok? Agora vou
trazer as texturas e começar a
importá-las aqui. E como eles pertencem
à pasta de debates, vou
importá-los para lá. Esses são os arquivos.
Vou selecionar todos eles. E como sempre, estou
selecionando as máscaras e o normal para corrigir a
compressão das máscaras. Vou
colocá-los todos para mascarar. E isso é muito
importante para que a cor não mude. Para o normal. Você precisa fazer todos os detalhes
avançados e fazer um canal flip green para
garantir que todos eles sejam convertidos para o
formato x2 direto que o Unreal Engine suporta o canal vermelho-verde neste e neste como
bem. E você nem sempre precisa
virar o canal verde. Você só vive o canal
verde no momento em que
entra no OpenGL. Mas se você trouxer um x escuro, você realmente não
precisa converter um mapa normal. Então, vamos nos materiais. E eu vou
tirar disso e
chamá-lo de caps and open. E mais uma vez, um
deste jardim no terraço. Toque e abra novamente. E mais uma vez. Só quadra no telhado. Quando vou inserir
as texturas em suas pastas. Então eu vou
ativar tudo isso, e isso pertence ao caps. E isso pertence às
tampas de proteção do teto, que é essa. E esse aqui. A corte do lobo sem nada. Ok. É isso aí. E não se preocupe. Mais tarde, nós mesmos criaremos os materiais
reais. Vamos selecionar esse aqui. Mude a para selecionar tudo. E eu vou procurar
por material de bonés. Ok, este está perfeitamente
no lugar. E basta selecionar
este Shift E, e ele se repetiu em
todas as crianças. E para este, vamos
tentar a proteção do teto e ver. Sim, isso está funcionando
para este. Tampas de proteção do teto, que é
esta. Você vê isso? Agora está ficando mais
detalhado e detalhado. E você vê isso porque estamos ficando longe disso. Você vê que não importa
se você adicionou muitos detalhes personalizados
legais, porque jogador não vai
dizer nada. Então você precisa
investir seu tempo em lugares que
o jogador vai ver. Então, é ótimo. E fizemos outra iteração. E acredito que
as peças estruturais deste edifício estão acabadas, é
claro, além
das janelas e portas desta
loja de turismo, vitrine. E acredito que
no próximo, talvez comecemos a trabalhar
neste prédio para
torná-lo mais complexo. Porque o pilar que
vamos criar aqui é uma das partes mais complexas que vamos criar. E, claro,
vamos criar três jogadores para este 11 é não,
na verdade, nós criamos um. Isso é seis metros, isso é quatro metros, e este tem dois metros. Podemos criar
três enchimentos para este edifício e talvez
um pilar extra que
fique entre esses
dois esconda essa aparência
feia que é resultado
da variação que fizemos. Então ele disse, mas nisso, adicionamos
muitos detalhes personalizados. Se você quiser, você pode
trazer este, trazê-lo para o topo. Coloque-o aqui, e aqui também, e leve isso para trazê-los à tona. Agora, não funcionou. Em vez disso, posso
fazer isso menor e colocá-lo bem nessa área. Para dar a ilusão de que
esta é uma peça personalizada. Podemos adicioná-lo aqui
e um aqui. E olhe de longe essas pequenas coisas muitas coisas
no meio ambiente. Fiz a mesma coisa para
todos os edifícios. Então a polícia, esses são pequenos, quer adicionar um pouco mais
de detalhes. Ok, isso foi
sobre essa lição. No próximo, continuaremos adicionando detalhes a este edifício. Vejo você lá.
62. Bloqueio dos pilares do museu: Ok, pessoal, parabéns
por terem vindo tão longe. E agora eu acredito
que é hora de
ir e fazer um passe
neste prédio também. Temos algumas crianças para criar. Temos o primeiro pilar que
tem seis metros de altura. E depois disso, este, a peça de quatro metros, e depois é repetido
algumas vezes. E então temos
outra peça aqui, que é um canto que se
acredita ter metros de altura. Mas todos eles pertencem
ao kit residencial, desculpe-me, garoto do museu. E este é diferente
dos que estão acima
disso porque este, eu vou criar
um suporte para ele também para que ele possa
ficar no chão. E talvez eu crie outra
variação e copie isso
nesses sites também para que
cada um desses pilares, temos janela, desculpe-me, em cada uma dessas janelas
temos um pilar. Talvez façamos as escadas e
esse padrão total também. Portanto, eles são fáceis de criar. Quero dizer, são
escadas, entenda. E o que vou criar
são, na verdade, esses pilares. E talvez eu crie duas
variações disso. Uma para os cantos e
outra para a parte do meio. No meio, isso é um
pouco diferente disso, talvez seja redimensioná-lo ou
talvez eu crie um novo. Estou totalmente nesta lição, temos talvez cinco
ou seis peças a serem feitas para encerrar a construção geral
deste edifício. E então ficamos
com esses painéis e janelas e essas
formas personalizadas para criar. Agora, estamos no kit do
museu aqui, e eu vou copiá-los. Deixe-me trazê-los de volta,
trazer esses dois de volta. Porque mais tarde faremos
algumas coisas com eles. Ok, nós temos esses três
pilares e deixe-me pegar esse manequim e removê-lo. Agora temos esses três pilares e olhamos, deixe-me trazê-los. E esse padrão
também. Nós temos.
63. Tampas circulares do pilar: Certo, pessoal, na aula
anterior, começamos esses apagões. E, novamente, como eles estão
um pouco mais próximos do jogador, estamos adicionando muito mais tempo e esforço a
eles e
fazendo, tornando-os um pouco
mais complicados do que o que eu já criei. E vamos dar uma olhada na referência. E você vê um par de
extrusão acontecendo aqui. E eu vou fazer isso. Então, vamos entrar aqui e
tentar adicionar esses vértices. E vou selecioná-los e separá-los uns
dos outros. E eu vou
colocar um aqui, colocar um aqui também, para que possamos usar apenas
nessas porções. E eu posso pegar este, lidar com ele também, essa linha de
simetria que ele criou. Então, vou apertar I para
ativar a inserção
e apenas confirmá-la. E eu posso pegar
esse e arrastá-lo para fora. E para dar um pouco de forma, vou chanfrar isso
um pouco. Só um pouquinho. Agora vamos dar uma olhada
nisso. E está tudo bem. E agora o que vou
fazer é criar uma linha em torno disso e
empurrar essa linha
para trás para criar um pouco de forma e forma para que, quando
você olhar para isso daqui, adivinhe algumas das formas. Então, vamos adicionar um pouco de
roxo aqui também. Se você vai deixar suas
bolhas mais bonitas, elas podem aplicar a escala. Depois disso, faça as bolhas
para obter formas bonitas. Mas nós fizemos a
coisa e não
sabemos, não precisamos fazer mais
nada disso. Então, criamos os detalhes que
queremos para esta peça. E para tornar isso assimétrico de
cima para baixo, vamos adicionar um
aqui, arrastá-lo para fora. E eu vou
adicionar outro chanfro e apertar C para que ele se
aglomera completamente. E posso arrastá-lo para que a parte inferior e a parte superior
não fiquem perfeitamente simétricas. Então, vamos suavizar a sombra. E em 30 graus, novamente, eu posso entrar aqui,
selecionar todos eles, mesclar por distância.
Está tudo bem. Então, para ser um pouco mais rápido sem ter que criar
todos esses sites, vou selecionar todos os lados e
excluí-los até que tenhamos isso. E deixe-me fazer mais um desfazer. E em vez disso eu posso
usar simetria também. Então, vamos usar a simetria. E acredito que vou
usar a simetria no eixo x. Eu não sei. Vamos aplicar a
escala e a rotação também. E faça o espelho.
Não é um x. Então vamos fazer isso em x e em y. E é claro que posso trazer
outro vazio
nesta área para deixar isso um pouco
mais claro para trabalhar. Então, vou trazer
um conjunto vazio, este como objeto de simetria. Bem, parece que em
x temos bons resultados. E vamos, antes de
aplicar, na verdade, vamos entrar aqui
e pegar esse anel. E eu vou pegar isso
e trazê-los de volta um pouco, pouco, um pouco
mais de silhueta. Então, vamos selecioná-los em vez disso. Algo
assim para que tenha mais forma, forma pronunciada. E aqui é a
mesma coisa também. Então agora eu vou fazer outro
espelho neste. Espelhe desta vez, vamos fazer NY. Claro, vamos ativar y. E eu vou selecionar este como o objeto simétrico. E vamos pegar este
e girá-lo 90 graus. Agora é exatamente isso que eu quero. Eu quero que essas duas partes
estejam naquele lugar. E quando somos esculpidos, somos capazes de simetrizar
isso naquele lugar. Bem, então eu vou
usar este e pegar o vazio
e excluí-lo. Então, aqui agora, parece que temos uma geometria
feia aqui. Isso não importa. Vai ser consertado
dentro do ZBrush. Então, ritmos conectando
isso aqui para aqui. Ok? Agora vou para o topo e selecionar esses vértices, todos esses vértices,
e removê-los. E, na verdade, antes
disso, eu posso pegar essas linhas de simetria e
excluí-las também. Isso me dá um resultado melhor. Então, agora vamos testar isso. Ok, isso está
perfeitamente no lugar, e eu vou pegar
este e excluí-lo. Agora, mais tarde, no ZBrush,
quando fizermos isso ele preencherá esse espaço
também para nós, não simétrico, mas
criará uma face aqui com uma boa
quantidade de geometria, mas você também vai remover
isso se quiser. Então agora é hora de adicionarmos alguns ornamentos a
este também. Então, novamente, estou me referindo a esses ornamentos e estou pegando este ou este em vez disso. E copiando isso aqui, traga-o para o centro e gire-o e
traga-o aqui. E vou redimensionar
isso, preencher esse espaço. Ok, é assim que você
adiciona detalhes aos modelos. Muito fácil e calorosamente
DynameMesh,
isso, isso vai fazer
parte da geometria. Isso é muito bom.
E agora deixe-me adicionar os detalhes que
queremos disso. E vamos adicionar muito mais
geometria para esse lado também. Vamos fazer outra coisa. Assim, quando
giramos isso, obtemos, em vez de ter
apenas uma variação, temos duas variações. Agora, vamos pegar
este e este, eu acredito, criar uma
boa combinação. Então, Controle C e
Controle V aqui. Agora, é isso. Nós criamos esse. E agora vou
aplicar geometria a eles, fazer upload de um
hímen modificador e voltar. E mais tarde, dentro do ZBrush,
vamos pegá-los, mesclá-los e
aplicar o DynameMesh para realmente uni-los superar uma parte da
mesma geometria. Agora, uma coisa sobre isso, quando estou
olhando para as referências, você vê que
elas não são perfeitamente do mesmo tamanho ao redor. Eles também têm um pouco de
variação de tamanho. Então, vamos adicionar alguns. Estou pegando este
e apenas adicionando algumas pequenas variações no
tamanho dos círculos
ao redor e torná-lo menor para que não
seja tão chato de se olhar. Ok, agora aqui também, vamos redimensionar um pouco. E há realmente
uma coisa sobre isso, que você pode
criá-los dentro do ZBrush ou você pode
criá-los dentro do Blender. Você pode esculpi-los
ou pode usar Modelagem
de Polígono para começar. Então, em vez disso, vou usar o Blender
porque acredito que será mais fácil. Um lá e quando
estiver aqui também. E vou selecionar
todas as outras arestas
ao redor . Assim mesmo. E vou excluir essas partes superiores
da geometria, esta também. E agora estou fazendo um chanfro. Então, vamos fazer uma bolha. E eu vou
torná-lo mais redondo. Ou vamos fazer isso assim. E você também pode
clicar em P
para poder mudar um pouco o perfil. Então, vou escalar. E enquanto tiver o pai, vou
trazê-los um pouco. Então, vamos ver, parece que
fizemos isso demais. Então, vamos voltar e
não vamos fazer tanto a bolha. Então, vamos adicionar
um pouco de bolha, nem tanto,
algo assim. E agora eu vou arrastá-lo para dentro. Nós poderíamos arrastá-lo para dentro só assim. Vamos adicionar o modificador de
subdivisão e aumentar as iterações. E claro, para fazer
essa parte, mas melhor, você pode entrar aqui
e começar a inserir, só quer criar alguns rostos aqui para
evitar esses problemas. Vamos entrar aqui também. Para uma inserção novamente. Agora, isso é mais
ou menos assim. Mas se você quiser pegar um, adicione mais detalhes nisso, e realmente deixe-me entrar
aqui e pegar esses vértices. Vou arrastá-los para cima e isolar isso
sem turbo suave, desculpe-me, sem superfície de
subdivisão. Então, vou fazer a
extrusão para baixo para
que eu tenha alguns
vértices para trabalhar. Vou selecionar todos esses vértices,
extrudar ao longo dos normais. E vamos arrastá-los
para algo assim. E, novamente, faça outra
extrusão a partir desta. E pegue isso também. Faça outra extrusão e
escale-a para criar algum
perfil para ela. Para a parte de baixo, deixe-me
pegar isso e trazê-lo de volta. Então você vê que o perfil
está realmente lá. E se você quiser,
você pode realmente, eu sinto que não há uma boa
quantidade de contraste aqui. Estou selecionando todos esses anéis externos,
excluindo exatamente. Esses. Inclua tudo daqui e exclua essa parte
superior também. Então, vou entrar em um modo de escala e
arrastá-los um pouco para fora. Não, não nessa direção. Vamos arrastá-los
em x e y somente k. Agora, isso é muito nítido. E assim como um
militar ou algo assim, digamos que bom, traga de volta. E eu posso adicionar uma bolha para deixar isso nítido
ou um pouco também. Então, vamos ver o que
criamos. E suave. Ok, este parece
melhor e mais detalhado. Então, agora vamos fazer
algo inteligente. Em vez de modelar
essa parte, vou pegar
essa, excluí-la. E vamos isolar,
selecione essa parte inferior. É como tudo até aqui. E vamos ver o que
selecionamos. Vamos mais uma vez
e mais uma vez, e agora excluí-los
da seleção para que
tenhamos apenas essas partes. Então, agora estou pressionando o Shift D. Vamos trazê-lo para o
topo e inverter
isso nessa direção e
aproximá-los dessa parte. Parece que na verdade eu posso pegar essa parte inferior
e excluí-la. Então, vamos para a seleção. Agora estou aceitando isso, não aquilo. Deixe-me pegar esse aqui,
só trazê-lo à tona. E eu vou deletar
esse de baixo. Então, vamos selecionar tudo. E isso vem depois desse. Ok, agora temos esse. Vamos pegar tudo isso, derrubá-lo até chegarmos
ao lugar que você quer. E agora eu vou
pegar esse. E aqui temos alguns rostos. Acredito que poderíamos deletar. Então, novamente, vamos
tirá-los, falar sobre isso. Vamos colocar exatamente, eu posso pegar todos esses vértices e ativar
vértice e ativo. Derrube isso. E depois de
algumas tentativas e erros, consegui trazer esses
n. Parece que preciso
tornar isso menor para
algo assim. E, claro, preciso
girá-lo em uma direção que
corresponda a esses vértices. Então, deixe-me girar
e preciso ter
certeza de que esses vértices tenham uma linha um
em cima do outro. Então, novamente, eu vou
pegá-lo, derrubá-lo. Agora. Vou
selecionar apenas essa linha de vértices e acertar N pela distância e aumentar a distância até que eles se conectem um
ao outro. Ok? Arruinou um pouco a forma,
mas não importa. Temos algo parecido com isso agora. Isso é algo que você
verá no jogo. E, na verdade,
é bom para este também. Em vez
de fazer todo esse problema, vou
trazê-lo e redimensioná-lo. Então, deixe-me colocar isso no lugar. E eu estou trazendo isso
e me
certifico de duplicar isso isolado, colocar o pivô aqui, trazê-lo para o chão. E eu preciso pegar esse aqui
e trazê-lo de volta. E parece que isso é maior do que a
altura deste. Então, eu estou pegando isso e nós o
dimensionamos nessa direção, assim como esta. E agora estou pegando o nome disso e excluí-lo e colar
o nome deste. Este também funcionou. E eu posso pegar isso e
torná-lo menor um pouco nessa
direção porque eu não quero que este seja tão grande quanto isso pode ter metade do
tamanho disso é suficiente. Ok. Isso está melhor agora. E deixe-me trazê-lo aqui. E vamos torná-lo
um pouco maior assim. Este é o suficiente e aplique os modificadores para
este também. Eu vou e escalamos o tamanho nessa direção porque eu não quero que isso
seja tão grande quanto este. Eu quero ser parecido
, mas não tanto. Então, basta controlar e aplicar a escala e a rotação
e todas essas coisas. Porque isso vai ficar
no meio cobrindo algumas peças. E agora, uma coisa com a qual
precisamos nos preocupar é o kappa real deles. E eu estou em algo assim. E para esse, para este
, vamos criar uma peça redonda que será usada para
alguns desses. Vamos usar
criar um e usá-lo duas vezes nesta
tampa redonda que temos aqui. E vamos
usar e criar uma peça quadrada e
usá-la nesses dois. Então, para o quadrado, eu tenho esse em mente
e algo assim. E para a primeira rodada também, teremos algo assim. E quando estou
olhando para isso aqui, posso ver que, embora seja
uma peça de seis metros, subtraímos um pouco de
espaço para adicionar essa plataforma. E neste
também, precisamos
subtrair um pouco do topo e
torná-lo menor para subtrair um pouco do topo e que
possamos colocar esse ornamento, algo assim, mas
talvez estender um pouco. Então, agora vamos entrar aqui e vamos
fazer algumas coisas. Um deles é pegar este e
redimensioná-lo um pouco, ou é melhor
entrar aqui. Pegue isso. E selecione tudo. Ou, em vez disso, posso entrar aqui, selecionar este e
torná-lo o centro, e selecionar tudo e
tentar redimensioná-lo a partir daqui para
que possamos dimensionar isso com
base nesta palavra que está aqui. Então, vamos tentar redimensioná-lo em z um
pouco. Na verdade, o quê? Vamos manter este e fazer uma cópia para que tenhamos
este original,
caso tenhamos perdido
algo para sabermos onde
colocar a geometria. Então, esse será
o fim para este também. Deixe-me copiar isso. Vou pegar nesta primavera, o centro desses vértices
para que eu possa dimensionar este e
reduzi-lo a algo
assim , para que possamos realmente
adicionar aquela peça superior lá. Então agora eu preciso fazer
sobre isso também. Então, este tem o mesmo terreno. Vamos entrar aqui e
colocar o pivô aqui. E tente
redimensionar isso para algo assim. E eu estou pegando
este de novo e derrubando isso também. Agora, quando criamos
esses campi, nós os redimensionamos e
os colocamos nessas partes também. Então, para essa lacuna superior, deixe-me pegar este e
realmente deixe-me pegar isso e copiar o nome dele e mudar o
nome para outra coisa. E pegue este também e
dê a ele o nome real. E é isso que eu vou
fazer por este também. Esse que redimensionamos
será o principal. Então, vou pegar
o nome disso e colar o nome neste. E eu estou pegando esses
dois backups e criando uma pasta e
chamando esse backup. Vou
mantê-los por uma hora. Tentei colocar as
tampas lá para que soubéssemos onde
o tamanho realmente estará. Então eu os escondo. E para a
geometria base, para a tampa, vou
pegá-las emprestadas daqui. Então, vamos entrar aqui. E, na verdade, vamos
trazer o centro para esses vértices virtuosos e
trazer um plano aqui. Então esse é o avião. Vou redimensioná-lo para
a escala e rotação. E eu vou
subdividir isso e usar
exatamente esse modo
em vez do modo simples, porque eu quero ter um círculo. Parece que isso não está
me dando o círculo que eu quero. Vamos tornar esse melhor. Agora vamos tentar
borbulhar os vértices. E se isso não acontecer, basta
fazer algo assim, prendê-lo e tentar arredondá-lo
usando o clique do meio do mouse. Ok, agora nós fizemos isso. Nós temos a base para isso. E agora eu posso realmente
dar essa forma. Então, vou fazer a extrusão para ter a forma. Vamos voltar. E esse é o limite
que temos. Mas precisamos tornar este
um pouco maior. E vou torná-lo suave
e baseado em 30 graus. Então agora vamos olhar para as
referências para ver o que
vimos que aqui temos
algumas folhas que estão dobradas, algumas folhas extras
em cima delas. E eles estão todos
cercando isso. Então, deixe-me tornar este um menor para que eu possa colocar
tudo ao redor disso. E vou escolher o enfeite da
biblioteca de ornamentos que temos. E antes disso, vamos aplicar
a escala e a rotação. Vou
escolher entre essas folhas e usá-las no processo. Então eu colo, vou fazer
a mistura de vértices. E, na verdade, vamos pegar
esse aqui e fazer uma inserção. E nós reduzimos até aqui, e selecionamos todos os vértices somente
nesta parte. Vou selecionar isso
e convertê-lo em vértices, acertá-los, mesclar por distância
e aumentar o limite. Agora não funcionou.
Vamos clicar com o botão direito do mouse e clicar em colapso. Ou ele pode acertar M e entrar em colapso. Agora temos um
vértice central para usar. Então, agora vou
selecioná-los e usar este. Traga-o aqui, e eu vou ativar o snap
ao vértice, encaixá-lo bem em cima daqui. Então eu preciso trazer isso para
que fique centralizado aqui. Então, vou girá-lo aqui e colocá-lo no lugar
certo. Então, precisamos torná-lo
menor, só um pouco. E eu posso fazer uma coisa
:
aumentar um pouco isso em Z e fazer
escala e rotação também. Então, vamos por cima
e trazê-lo para dentro. Parece que precisamos
fazer uma mistura sobre isso. Então vá trazendo a deforma
simples. E eu vou usar banda, não nessa direção, mas em Z. E torná-la mais um pouco. Algo parecido com isso. Eu vou mudar isso para duplicá-lo. E desta vez eu
vou me curvar. Para ter algo assim, vamos para menos 90. Deixe-me pegar e falar sobre isso. Vamos usar outro diploma. Parece que
este é bom, então vamos aplicar todos eles. Agora vou
colocá-lo bem aqui. E vamos trazer isso à tona. A próxima coisa que
vou fazer hoje é na verdade, duplicar
isso. Então eu vou
duplicar, trazê-lo. Ou, em vez disso, posso
usar isso aqui. Vamos definir este para o cursor
3D para que o
pivô esteja aqui. Vou duplicar e duplicar
apenas mais uma vez. Agora está concluído. Então, vamos dar uma olhada nisso. Temos um bom aqui, e agora precisamos adicionar mais
algumas peças aqui. Parece que isso seria
um ótimo complemento para isso. Eu deixei que eles selecionassem e
Control V para trazê-lo aqui. Mas como o pivô
está agora aqui, se você não sabe como
trazer o ponto, ele pode ir trazendo os
vértices para baixo aqui, Shift e S para trazer a origem dois vértices para que o
pivô entre aqui, o sensor Estou no
centro do mundo. E agora, tendo
este selecionado, vou pressionar
Shift e S novamente, este para o cursor. Então, isso traz isso aqui. Então, vamos fazer algo assim. E tente girar este com base em si mesmo,
não com base nisso. Então faça algo assim. E 45 é ótimo. Vamos trazê-lo aqui
e torná-lo menor. E eu vou trazê-lo
aqui, misturado com ele. Então, vamos definir este como global, ou vamos defini-lo como local. Então, deixe-me trazê-lo para fora. Parece que precisamos
fazer outro aqui. Então deixe-me ver o que temos aqui. Vou trazer isso à tona. Assim mesmo. Parece que eu preciso fazer
outra rotação também. Exatamente assim. Ok? Agora que temos isso, deixe-me trazê-lo para fora. E eu vou
escalar um pouco. Agora. Vou aplicar a escala e
a rotação e
dar a você a deformação simples. E eu vou queimar
este também desta vez e z para sincronizá-lo com
as outras peças. Então, vamos dar
uma olhada de longe. E é uma ótima adição. Então agora eu vou
trazer o pivô,
trazer o
pivô de transformação deles para o cursor 3D. Enquanto tiver este selecionado, vou ativar o modificador. E vou copiar
isso 13 vezes novamente. Ok, eu acredito que eu deveria fazer 120. Ok. É isso aí. E mais uma vez, 120. Agora, está parecendo muito melhor. E uma coisa boa
sobre esse pacote é que eles já têm
os UVs no lugar. E se eu selecioná-lo, você vê
que o UV está no lugar. E eu não preciso me preocupar
com UV e costuras e
coisas assim. Mas você sabe, se você tem ornamentos que você
não tem UV, você sabe como
criar UVs para eles. Basta seguir as fronteiras, jogar da mesma forma e
separá-las umas das outras. Então, agora vamos trazer
esse arquivo de backup. Isso é exatamente tão alto quanto
eu quero que a peça seja. Exatamente o que estou procurando. Ótimo. Esse é o topo de tudo. E acredito que vou
terminar essa lição agora. E no próximo,
continuaremos refinando o blecaute e, finalmente, os
importaremos para o ZBrush. Ok, vejo você lá.
64. Finalizar Caps Blockout: Ok, na verdade,
depois de criar isso, talvez
eu vou finalizar
isso com a criação de uma fila. Porque quando eu
olho para essa referência, você vê que há um
cubo chegando aqui e depois tomando forma o criado. Vamos criar um cubo. Mude a e traga o cubo. E isso traz aqui o que queremos. Vamos trazê-lo aqui. E eu vou
trazê-lo para fora, extrusão. E eu vou trazer isso à
tona e fazer vértices aqui. Tudo isso e extrudam
em seus normais. Algo parecido com isso. E agora isso funciona
como um limite para isso. Então, vou selecionar tudo isso
e trazê-los à tona. Agora eu posso fazer uma coisa.
Na verdade, eu posso ir. Primeiro, vamos definir todos esses padrões para que eu
possa trabalhar nisso. Agora, na verdade, eu posso
levar isso aqui. E eu vou fazer
um chanfro neles. Uma bolha, mas não muito. Só vou acrescentar um pouco. E eu vou
fazer isso assim. E eu vou adicionar vértices
aqui para que eu possa
conectá-los apenas usando j. Eu posso conectar essas
peças juntas. Há um pouco
escondido lá que eu posso isolar isso e começar
a trabalhar nisso também. Então, vamos adicionar
este aqui também. Selecione-os, junte-se a eles. E este também,
seria unido. Agora vou para a
vista superior e seleciono esta, e selecione esta também, coloque a escala e traga-a. Vamos ver mais sobre esse. Isso já tem os
vértices que esperávamos. Então, esse aqui e esse. Eu vou trazer o domínio. Agora, vamos ver o
que criamos. Ok, não é tão ruim. A coisa aqui é que
eu posso pegar isso, todos esses vértices e
todos esses também. E eu posso chanfrá-los
para dar a eles um pouco de forma
circular,
algo assim. E agora esse é meu filho. Ao selecionar este, vou torná-lo
suave e 30 graus. Enquanto tiver isso selecionado, vou trazer
um vértice aqui, os vértices aqui e um vértice aqui. Então, vou escalar
este em uma bolha. Não tanto só para
fazer circular. E eu vou pegar este, pegar todos esses, e eu vou
derrubá-lo e torná-lo chanfrado também. Vou deixar esse para ser. Parece apenas um boné que
criamos e este
já não parece muito bom. Esta parte, quero dizer, eu posso trazer alguns enfeites para cobrir
essas partes também. Mas esse limite está
fazendo um ótimo trabalho. E eu posso entrar aqui e pegar aquele cilindro que
criamos para o apagão. E eu vou
arrastá-lo para fora e excluí-lo. Talvez mais tarde, quando
adicionamos ornamentos aqui, eu excluo este também. Esse cubo, não esse boné. E vamos comparar antes
disso,
parece que eu preciso
pegá-lo e
arrastá-lo um pouco para baixo. Então, não há problema. Faremos isso mais tarde. Eu posso copiar este
porque este tem muitos detalhes ou este,
este está muito ocupado
de se
olhar e faz com que ele realmente tenha a ilusão de
que temos muitos
detalhes lá. Então, eu vou
entrar aqui novamente Shift e S para trazer este
aqui apenas no pivô. E eu vou
trazê-lo, redimensioná-lo, trazê-lo para que
pareça que tem muitos detalhes
para criar essa ilusão. Então, agora vou aplicar
a escala e a rotação. E novamente, vou trazer a forma simples e
vou dobrá-la em z. E vamos dar negativo. Ok, agora isso pode cobrir muitos deles em partes
detalhadas para nós. Agora, o que eu posso fazer é
realmente pegar isso e remover essa forma
cúbica feia de CG. Então, vamos voltar. E agora estou pegando esse. Deixe-me ver se consigo
ir para menos 90. Ok, agora estou aplicando isso. E, novamente, vou
trazer os pivôs diretamente no
cursor 3D temporariamente. E eu vou copiar
esse aqui. Esse aqui. Vou copiar
isso 90 graus. Então, isso significa que precisamos copiar isso quatro vezes para
cobrir todas as portas. E você realmente não
precisa se preocupar com a contagem geométrica
e coisas assim. O não-IT vai
cuidar de todos eles e talvez até
não importe isso no ZBrush porque eu gosto
do jeito que está. Quero dizer, esse boné,
na verdade é do jeito que queremos para que eu possa pegá-lo
e derrubá-lo um pouco. Deixe-me
redimensioná-los, trazê-los à
tona e dar uma olhada neles. Está fazendo um trabalho fantástico. E novamente, para deixar isso
ainda mais bonito, eu posso pegar isso. Novamente. Vou
trazer os vértices dos limites e
simplificar a forma novamente. Mas eu vou fazer com
que seja um x para que
saia um pouco, para dar um pouco de
forma e formação. Algo parecido com isso. É melhor misturar
este muito com aquilo. Então, vou pegar
esses termos de exclusão. E parece que
estou feliz com isso. Esta é a última edição que estou fazendo para esta. E, claro, deixe-me
ver se consigo fazer mais. Não, isso é ótimo. Então, vamos aplicar isso e novamente, trazer o pivô
temporariamente para o cursor. E eu vou copiar esse aqui. É totalmente vezes segurando e girando 90 graus
cada vez. Ok. Agora você vê que nós
o criamos e também é bastante
detalhado. Agora vou pegar
todos eles e fazer
uma única peça. A única coisa que
vou fazer é realmente usar
este porque ele não tem UV. Então agora vou trazer
os UVs, editor de UV. E antes disso, vamos
aplicar o chanfro. E usando essa pedra, estou adicionando um pouco de
deslocamento aos vértices. Deixe-me ver se
consigo fazer mais. E depois desse roxo, estou adicionando uma
superfície de subdivisão para torná-la lisa. Agora, vamos dar uma olhada nisso. Sem todos esses problemas de
sombreamento, é bom. Está fazendo um bom trabalho. Então,
deixe-me selecionar todos eles. Mesclar por distância. Agora, ele fez uma coisa
horrível embaixo, e há um
problema de sombreamento aqui. Deixe-me ver o que está
causando o problema. Desativando esses. Parece que isso se deve
ao problema de sombreamento que
temos. Então, não importa. Deixe-me adicionar o chanfro
e a suavização. Na verdade, este não precisa de superfície turbo suave ou de
subdivisão. Isso fará do jeito que está. Então agora, depois de aplicar isso, vou entrar
e selecionar um
desses turnos G com base no normal para que ele
selecione o que puder. E eu vou fazer toda
a seleção à mão. Portanto, temos um pouco
de trabalho UV a fazer. E como este não
tem muitos detalhes, é um pouco mais difícil usar UV. Então, vou clicar com o botão direito do mouse e desembrulhar para separar essa parte. Então eu vou
para esses pontos, fazer essa costura de uma marca. Então eu vou
selecionar este. Mark, esse também. Temos mais
o que fazer. Esse aqui. Então. Esse aqui. Ok. Só mais algumas coisas para fazer. Então, este e eu estamos
selecionando todos eles ao mesmo tempo. Agora que eu tenho essas pernas
assim é o fim de tudo. Então, esse aqui e esse. Agora estou selecionando
o esquema de marcas. E, claro,
deixe-me selecionar todos eles e selecionar este. E vamos para o modo
ativo UV, sincronização UV. Selecione isso, selecione todos eles, e você pode ir para selecionar e limites para que
você possa selecionar isso vá para o esquema
de marca do modo Edge para que ele também o
separe. Então, eu preciso selecionar essa parte inferior
também para separá-la. Este é mais fácil de criar e agora não vou
detalhar muito isso. Temos esses
verticais e agora estou fazendo alguns horizontais que parecem
fazer isso realmente acontecer. Agora, é isso, esquema de marcas. E agora clique com o botão direito, vá para o modo
polígono e desembrulhe. Fez um bom trabalho na criação de
todos esses UVs. Vamos aplicar
nosso padrão para
ver a densidade têxtil
se tudo estiver funcionando, ótimo, ok, está
tudo bem. Eu vou voltar. Vamos dar uma olhada nos UVs. E todos esses, novamente,
têm os UVs também. Então, deixe-me levar todos eles. Eu vou levá-los
sem esse, na verdade, exatamente assim. E eu vou entrar e vamos realmente dar a eles turbo
suave pressionando Control. E três, você é capaz de
adicionar subdivisão a eles. E agora você pode ir e aplicá-los modificadores
em todos eles. Então eu apliquei modificadores
em todos eles. Vou selecionar todos eles, incluindo este
porque quero que eles tenham um único
conjunto de materiais tão estreito, que
temos todos eles. Vamos para a UV Parker e
eu começo a embalá-los. Ok, a embalagem
está pronta e você vê o quão complexo um UV
criou uma célula. Agora isso acabou. E agora
eu posso voltar e juntar todas essas peças juntas. Agora, vou colocar o pivô bem no
centro do objeto. Quando nos certificamos de
criar esses dois pilares. Eu faço algumas
variações disso. Um para este 11, um menor para este, mas desde agora, ele tem
muitos polígonos extras. Deixe-me trazer as
estatísticas para dar uma olhada. E você vê que isso
tem apenas 4 milhões de polígonos. E é uma peça pesada. E é muito detalhado. E, claro, vou exportar isso para
revelar também. Primeiro, texturizamos isso e
depois importamos para o irreal. Ok, agora isso é
como uma peça que está pronta e eu vou
duplicá-la em quatro lá. E agora é hora de criar
um para este também. Esse é o mesmo processo. Vamos trazer
alguns enfeites e criar um UV para isso. Veja que, embora
para outras crianças, não
fizemos muitas
vezes assim
porque elas serão visitadas pelo jogador. Estamos adicionando muitos detalhes para que o jogador possa
vê-los de perto. Então, vamos voltar e
começar a trabalhar nisso. E vou salvar incrementos para ter um arquivo extra. Então isso não vai perder nada. Então agora eu vou entrar aqui, selecionar esses vértices e trazer a origem mundial para este
para que eu possa trazer
tudo aqui. Então, novamente, vou trazer um avião e começo a
trabalhar nesse avião. Então eu vou pegar
, falar sobre isso. Não dessa forma. Vamos extrudir apenas em z, assim como este. E esse é o boné. E o maior que pudermos criar
a altura. Então eu vou agora trazendo
vértices, então isso para baixo. E vamos para o centro da caixa
delimitadora global. Ok? Agora, vou pegar isso também e
torná-los do mesmo tamanho. Agora vou fazer um
aqui e um pequeno top. Selecione esses vértices, faça a extrusão e
redimensione-os nessa direção. Ok, agora, deixe-me ver. Vou trazê-los para fora
e começo a chanfrar levemente. Então, vamos
selecionar tudo isso. Também vou selecionar os
vértices na linha. Tão nivelado, nem tanto. Vamos fazer algo assim. E vou adicionar um
corte bem no meio. Ou eu posso fazer algo
assim e algo assim e
juntá-los. Vamos ver o que temos aqui. Tudo bem, agora,
vamos lá para cima. E eu vou selecionar esses vértices e
esses vértices
também e trazê-los para
criar algo assim. E vamos manter a suavidade
e 30 graus. Ok? Na verdade, não vou
fazer isso em circular. Vou torná-la
cúbica e quadrada. E em vez de
girá-los ao redor, eu faço rotações reais de 90
graus. Então, vamos deixar
este V e começar a trabalhar nos enfeites. Então, deixe-me selecionar este. Eu vou trazê-lo
aqui e imediatamente, trazê-lo para cima aqui. E eu vou
redimensionar é girado
nessa direção e
garantir que eu o traga para algo assim. Agora eu não quero que ele
enfrente nessa direção. Eu queria encarar aqui. Parece que 45
é um bom grau. Parece que você pode fazer mais ainda. Vamos fazer mais uma. Este é um bom ângulo, mas este também ficará escondido sob muitos
ornamentos. Então, vamos selecioná-lo e
torná-lo um pouco menor, um pouco. Ok, agora estou adicionando a redefinição de escala e
coisas assim. E certifique-se de
duplicar isso em todas as direções. Ok, eu vou
trazer uma escrita vazia
nesta parte do sensor. Então, vamos trazer um vazio para que eu possa
basear meu espelho nisso. Então, vamos trazer o espelho. E eu vou fazer
isso com base nesse vazio. Agora temos essa parte aqui. Vamos fazer outro, e desta vez vamos em Y. É
isso. E eu posso pegar isso, deixe-me fazer novamente a
duplicata e ver se
consigo fazer outra
usando outra vazia. Então, estou duplicando
esse vazio novamente, aplicando escala e rotação. E neste terceiro, eu vou para este
vazio e configurá-lo para ser usado em y. Eu
vou para o vazio e
girá-lo 90 graus. Ok. Parece que precisamos
inverter
os resultados finais.
Então, vamos fazer um x. E este parece melhor. Esse é ótimo. E agora vou aplicar todos eles. E novamente, para espelhar para que
eu possa espelhar isso ao redor. Desta vez, novamente, eu vou
para aquele vazio. E eu vou bater bisect. Vamos virar. Agora
temos esses dois no lugar. Agora, espelho. E desta vez eu deveria ir em Y, eu acredito, para fazer
a coisa funcionar. E vamos para
esse vazio novamente. E corte ao meio. Agora, de todas as maneiras, tenho
essa geometria acontecendo, e acredito
que ela mexeu com os UVs. Vamos entrar aqui e tentar
olhar para os UVs para um pacote. E vamos selecionar para ver se
os UVs estão no lugar ou não. Parece que isso
precisa ser desembrulhado. Tem alguma geometria
sobreposta. Vamos trazê-lo de volta. Mas veremos se
aconteceu um erro ou algo
no forno. Agora eu tenho esse no lugar. Parece que podemos
fazer mais alguns enfeites para tornar isso mais
complicado também. Então, vamos voltar e tentar escolher alguns
desses florais. Este aqui, seja ótimo. Então, eu estou copiando isso e trazendo aqui e imediatamente
alguém que desta parte. Então, vamos fazer algo assim. E eu sinto que posso
girá-lo nessa direção, 90 graus ou 45
graus em vez disso. Então, vamos selecioná-lo
e trazê-lo aqui. Está fazendo uma ótima
adição a essa parte. Na verdade. Então eu vou pegar isso, trazer o pivô
temporariamente para o cursor 3D. Depois disso. Antes
disso, na verdade, vou aplicar a
rotação e a escala. Vou
girar 90 graus. E, novamente, vou
selecionar esses dois e duplicá-los, girá-los em 180 graus. Ok, agora, vamos ver
a silhueta para ver
o que criamos. Parece que podemos fazer um pouco
mais para dar mais detalhes. Porque isso não está certo. Ele pode otimizar cargas de
geometria com muita facilidade. E de fato, talvez em vez
de criar esse cara, vá e redimensione este,
quem sabe, talvez quem crie algo
assim para economizar um pouco de tempo. Então, novamente, eu vou para
este ou este em vez disso, controle C. E eu estou trazendo isso nesta cena. E
você não está criando. Cada um desses ornamentos sozinho
levaria horas para ser criado, e é por isso que decidi
usar ornamentos prontos
em vez de criá-los. Porque, caso contrário, esse tutorial levaria mais do que o nosso, mais de 100 horas para ser criado. E gravando, quero dizer, ok, vamos trazê-lo aqui. E eu preciso
redimensioná-lo e trazê-lo para dentro, torná-lo menor. Mas vamos ver o que temos aqui. Apesar. Está adicionando
um bom detalhe, mas em vez de ter isso, vamos duplicá-lo primeiro. Noventa graus. E novamente, 90 graus. Novamente 90 graus. Ok. Agora, vamos pegar todos eles. Porque eles estão dentro, eles não estão sendo mostrados. Então, eu vou trazer
este para o objeto real. E eu vou trazer
este para que
seja mostrado algo assim. Ok, vamos entrar e
tentar remover esses. E isso ganha um pouco de
coleta e outras coisas. Mas vamos
encontrá-los e excluí-los. Ok. Eu fiz isso. Agora, deixe-me ver o que
posso fazer com este. Parece que posso fazer uma simples deformação e novamente
usar a dobra em y ou z. E vamos aplicar a escala e a
rotação para fazer isso funcionar. Ok, a rotação é muito importante para o
formulário e Ben funcionarem. Algo assim está bem. E agora vou ativar. E novamente, tendo
este no cursor 3D, vou girar esses 90 graus e
selecionar os dois. Duplique 180 graus. Ok, agora, este está pronto. E agora eu posso pegar isso e girá-los para que
eles preencham esse espaço. Então parece que,
deixe-me fazer o Shift D novamente. Parece que
45 graus negativos é bom para preencher essa lacuna. Ok? Agora, isso é bom e
estou feliz com isso. E eu não vou
realmente fazer outra coisa. Então, vamos entrar aqui e
remover essa peça feia. E antes disso, isso é
realmente dar um pouco de WPS. Vamos fazer tudo isso com base
na caixa delimitadora. Traga-o para dentro e
traga este para fora. Chanfro. Traga esse aqui de novo. Bevel, traga isso n, crie algo assim. Não queremos que isso
seja tão complexo. E agora entre aqui e aplique um leve chanfro nos resultados. Então, isso é ótimo. Agora, vamos aplicar isso. E há um UV a ser criado. E isso é bem fácil. Vou selecionar as linhas
horizontais primeiro. Agora, vou marcar
essa costura aqui também. Eu preciso selecionar
este aqui no meio. E talvez eu selecione tudo
isso no não, não neste. E este no meio também
deve ser selecionado. Há mais um a ser
selecionado, eu acredito. Este esquema de marca e marca. E essa
parte inferior não
será vista pelo jogador. Então deixe-me pegá-los e eu posso
subir uma vez e remover isso. Então, vou pegar tudo isso, desembrulhar. Isso é um rap decente. E agora vou
selecionar todos esses, exceto este. Isole-os. E
eu vou dar a eles uma superfície de subdivisão. Eu vou dar isso
para controlar e para, ok, isso é branco. E agora vou até
o objeto, convertê-los. Parece que não. Parece que
precisamos pegar
todos eles e aplicar o
modificador neles. Nós fizemos isso. Agora estou me juntando a eles. Primeiro, vamos
selecioná-los e juntar-nos a eles. E vou colocar o
pivô bem no centro. E vamos voltar
para ver os resultados. Ok, é bom. E eu vou fazer
o UV novamente. Vamos entrar aqui, ou os UVs. E nós já temos o UV, mas você precisa embalá-los. Primeiro, selecione
todos eles e clique em pack. Fazer as malas neste também
é ótimo. E eu vou copiar isso. E então essas
peças estão acabadas. Eu vou arrastar isso para fora, arrastar este para fora também. E eu não vou criar
essa parte porque leva muito tempo e
já estamos muito tempo nisso. Então, agora o que temos que criar é realmente pegar este, excluir e tirar
este também excluir. E temos essas
peças que precisam
entrar no ZBrush e serem esculpidas. E é claro que não estou
adicionando muitos detalhes, mas este também precisa ter um
pouco de detalhes. E eu poderia apenas trazer um mapa de altura personalizado, talvez
para detalhar este. Quem sabe? Eu não
sei, e talvez não. Então eu vou
selecionar tudo isso, trazê-los bem no meio. E eu vou pegar
todos eles e exportá-los como um único FBX e para o
exterior todos eles
no centro
para que, quando tentarmos trabalhar com a simetria, simetria
radial
dentro do ZBrush, não
tenhamos preocupações para que
todos eles fiquem centralizados. Ok, vou
exportar regularmente como FBX e permitir que eu
selecione os objetos e exporte. E foi o que aconteceu. E para alguns deles, nós os DynameMesh porque
eles não têm UV. Por exemplo, este
vai ser buffers do DynameMesh. Mas para alguns
que já
têm UVs, nós não os fazemos. Mas mais uma consideração. E é isso que vou
encontrar esses dois enfeites. E enquanto os seleciona. Primeiro, vou
trazer isso. E eu vou trazer
isso à tona e garantir que eu coloque este
aqui e para cima. Não quero que isso torne
este centrado. Então, vamos pegar esse aqui. E este também pode vir aqui para que possamos
colocá-lo bem aqui. Então, vamos trazê-lo para dentro. E essas são duas
peças que são
deslocadas do
centro e porque precisam realmente
costurar nessa parte. Ok, deixe-me ver se não há o suficiente para o DynameMesh para
torná-los inteiros. Então, isso também é suficiente. Novamente, vou selecionar todos
eles e exportar como FBX. E nos vemos no ZBrush
quando começarmos a detalhar isso.
65. Peças de Museu de escultura: Começamos esta lição
no ZBrush e, como sempre, vamos importá-las. É isso aí. E
eu vou abrir. E precisamos arrastá-los e clicar editar para que possamos trazê-los. Ok, agora vamos ver
o que temos aqui. Eu vou esconder todos eles. Basta pressionar Shift e
selecionar um deles para selecionar apenas
uma vez. Nós temos esse. Esse pilar, essa peça,
que, claro, precisa de um pouco
de atenção para criar. Esse aqui. Este também precisa de
alguma atenção. Esse aqui. E esse pilar, está tudo
bem. É isso aí. Temos apenas algumas peças em objetos que você vê
algo assim acontecendo. É por causa dos
problemas na geometria. Então, podemos abrir isso e
começar a olhar para isso. E primeiro, podemos
pegar todos eles, aplicar a escala e a
rotação também. Agora vamos ver
a orientação do rosto para ver se temos algum problema ou não. Então, vamos selecionar este. Agora. Está tudo bem. Se você vir
alguns problemas nesses, você pode ir e apertar o botão
triangular. Claro, triangular modificado para que ele triangular haste. E então é importante para o
ZBrush trabalhar nisso. Claro, quando você faz o DynameMesh, ele também fará isso. Então, vamos ver esse. Triangular também. Parece que eu posso
ir pegar esse. Siga estas etapas,
selecione todas elas. E p por seleção para que eles sejam uma única peça que vai. Então agora esta é
a mesma peça. Agora vamos aplicar ao modificador
triangular e
este, e este também. Agora vamos voltar um passo
e eu vou dar esse também e me inscrever. Agora vou fazer outra
exportação para garantir que tenhamos o mínimo
de problemas de poli também. Vou apenas
selecioná-los e sobrescrever o arquivo exportado
exatamente sobre este e
selecionar esse objeto. Agora, é hora de excluir tudo isso para dizer se você tem
algum problema ou não, ZBrush travou e eu
vou importá-los novamente. Vamos trazer domínio. Vamos tentar pressionar
Control e arrastar novamente. Agora vou ver se você
tem algum problema ou não. Vou segurar Shift, clicar em um deles e depois passar para ver se
temos algum problema. E esse foi o
problemático. E agora você vê
, triangulando, ele corrigiu todos
os problemas. E se você entrar no cheiro, você vê que temos
a malha triangulada. Ok. Agora vamos para
este também. Isso também não tem
problemas. E essa parte pode
ser problemática. Vamos para o DynameMesh
e talvez tenhamos excluído porque o jogador não
verá isso. Então, vamos para esta e para essas medidas e
anexá-las umas às outras. Então eu vou pegar isso
e usar este, trazê-lo até que
sejam peças vizinhas. Então, vamos encontrar o
outro, que é esse. E eu vou
trazer esse aqui à tona. Agora. Vou mesclar até que eles se tornem parte
da mesma sub-ferramenta. Agora, essa é a mesma sub-ferramenta. Eu posso usá-lo da
maneira que eu quiser. E agora o que vou
fazer é realmente trazer o DynameMesh. Portanto, o DynameMesh
começará com alta
resolução nesse caso. Embora em muitos
casos quiséssemos
começar com uma
resolução mais baixa e subir lentamente. Mas neste, porque já
temos muitos detalhes e queremos
preservar esses detalhes. Queremos começar
com um grande valor. Então, algo como 2048. E eu posso baixar o
desfoque e clicar em DynameMesh. Então, agora isso
foi feito, surgiu. E vamos ver. Essa é a quantidade de
detalhes que estamos recebendo. Essa é exatamente a
transição que ele
criou entre as peças
e também nesta parte. Ele continuou em que precisamos remover essa arte da tampa também porque não a queremos e queremos
simetriar esta. Então, se isso é algo com o qual
você está feliz, podemos ir e ficar com este. Mas se não for,
você pode tentar, por exemplo, 3.500. Ou você pode trazê-lo o
quanto quiser, selecionar um valor e DynameMesh. Então, agora temos uma transição muito
mais agradável. A quantidade de polígono foi
aumentada para dois milhões. E é melhor trabalhar com isso. Ok, agora vamos nessa. E esta é a outra peça
que é um pouco problemática. Então, vamos ver se o DynameMesh
pode consertar isso ou não. Vamos para 28. Dinamesh.
O Dynamesh consertou, mas ainda tem alguns problemas. Vamos voltar um
passo e fazer outro. 2048. E agora está melhor. Você pode tornar o
tamanho do desenho, um pouco menor, e tentar suavizar essa área
para torná-la mais suave. Agora, isso não tem nenhum problema.
Vamos dar uma olhada nisso. Está tudo bem. Vamos experimentar este. Eu vou fazer o 2k uma
resolução para todos eles. Dinamesh. E temos 2 milhões de polígonos
nesta peça também. Isso já foi o DynameMesh. E vamos ver mais sobre esse. Vou definir como
k para todos eles. E uma coisa boa sobre o
DynameMesh é que quando você coloca dois k em
uma peça menor, isso lhe dará uma quantidade
menor de polígonos. Veja bem, agora temos uma resolução de dois
k DynameMesh, mas estamos obtendo menos de
um milhão de polígonos neste. Embora nesta
parte, por exemplo, este que tem formas semelhantes,
mas tem um tamanho maior. Está dando mais
resolução, mas nos mesmos dois k que
estamos usando, isso é bom. Primeiro, é como a densidade têxtil,
dependendo da quantidade de malha, da complexidade e de
todas essas coisas. Vai dar esses detalhes. Então, vamos nessa
e ver o que temos aqui. E eu vou fazer dois
k para este também. Ok, agora temos 3
milhões neste. E nessas áreas também, podemos ir e
tentar suavizá-las, algo que
faremos mais tarde. Então, vamos ver sobre
este, esses pilares do herói. Vamos para k para
este também. Agora estamos obtendo mais de
um milhão de polígonos nisso. E o bom
do DynameMesh é que ele resolverá muitos
dos problemas de geometria
para você e
lhe dará uma dos problemas de geometria
para você e
lhe dará topologia perfeita
para esculpir, por exemplo, sobre isso, sobre isso
um em que tínhamos
uma geometria problemática. Ele consertou e colocou
alguns polígonos extras aqui. E você vê que este é o
polígono que o próprio ZBrush criou e
tem polipeptídeos diferentes. E se você vai
unir isso, você pode manter pressionado o controle e W para fazer a mesma coisa. Então agora é isso. Você vê que temos geometria feia, até topologia, e muitos
problemas aqui também. Você vê que temos um refluxo. Então, vamos acessar o DynameMesh e
ver o resultado disso. Vai ser muito bom para distribuir os polígonos. Agora você vê que temos até mesmo a topologia de
cooptação em todos os lugares. É perfeito. Dynamesh
é um divisor de águas. Vamos para este,
que é o último aqui porque temos alguma geometria
sem tampa aqui, ela vai acabar com isso, eu acredito. Vamos estudar para k e fazer isso. Sim, ele manteve nessas áreas, mas parece que
precisamos removê-las também. Então, vamos tentar ver
o que vamos fazer. Temos algumas dessas
peças para serem esculpidas. Especialmente este é para C, G e tem muitas linhas nítidas que vamos cuidar. Ok? Temos o DynameMesh, este aqui. Este já
tem os detalhes, mas alguns danos nas bordas
e coisas
assim podem ser
necessárias para isso. E para este também. Não vamos
fazer muitas coisas, apenas alguns danos verticais horizontais à
página para torná-la melhor. E o mesmo vale para
este também. E você se lembra que
tínhamos essas peças de boné com as quais não
faremos nada porque elas serão
exportadas no Unreal Engine. Claro, antes disso, exportado para substância e depois texturizado e importante no
Unreal Engine diretamente. Ok, agora temos um pouco de escultura para fazer. Para este. Eu tenho as referências
e vou
fazer com que seja algo como concreto. Basicamente. Isso
funcionará como um painel do qual tudo ficará por dentro. E eu tenho algo
assim em mente para isso. Nada muito especial. Ele vai funcionar apenas com
uma plataforma padrão. E eu estava pensando em
esculpir essa janela nela. Mas eu sinto que já
temos muitas janelas naquele kit
de museu. Então, eu não vou
esculpir muitas janelas nele. Esse também. Vai ser uma
peça genérica porque esta é apenas uma peça que está lado a lado horizontalmente e apenas na direção
horizontal. Já que temos apenas um deles
e vai ficar muito cansado. Não vou acrescentar
muitos detalhes especiais, apenas um pouco de desgaste. Para resolver algumas dessas
linhas nítidas aqui, você vê
que isso não tem uma silhueta aqui quando você está
olhando para isso. Você diz que é apenas um retângulo, mas vamos dar
um pouco de silhueta. Como sempre,
estou trazendo a borda lisa e começo a resolver algumas
dessas bordas
para que
elas não fiquem tão nítidas. Então, se você quiser torná-lo o mais suave
possível sem alfa. Mas já que vou ser um pouco mais agressivo esculpindo
alguns desses detalhes. Eu posso usar esse Alpha. Apenas tente ser vertical
e direcional. E tente acertar algumas
dessas bordas para dar uma sensação de
concreto neste. Ok. Vamos tornar este um pouco
maior para que sejamos mais duros
ao esculpir isso. E como eu disse,
não vou adicionar muitos detalhes especiais
neste porque é
apenas uma única peça. E isso vai
ser repetido em toda parte. E isso vai nos dar alguns problemas e
coisas não naturais acontecendo. Vamos fazer um pouco de
separação aqui também. E não tente ser tão especial na escultura
dessas peças modulares. Quanto mais genéricos
forem, melhor. Vai ser. Por exemplo, se você tem
algo assim, trazendo um pincel padrão da barragem. Se você tem algo assim e vai ficar lado a lado, isso realmente vai
quebrar a imersão. E todo mundo vai notar
que esta é uma peça única e está sendo
repetida novamente. Ok, vamos tentar
aumentar isso e tentar dar a este um
pouco mais de forma também. E pela parte de trás, eu não vou realmente
fazer nada porque
isso vai ficar escondido e
ninguém vai ver isso. Então eu não vou fazer nada. E talvez para economizar um
pouco de espaço de textura, excluímos essa parte traseira também. Estou falando sobre aqui. Podemos excluir este
porque está ocluído pelas escadas do prédio. Eu acredito que isso é
suficiente para esta peça. E percebe que está recebendo um pouco de
especialidade. Vamos tentar tornar essas
áreas um pouco mais refinadas. Vamos cortar borda lisa
é realmente um pincel especial. Ele pode fazer muitas
coisas legais com ele e obter resultados surpreendentes sempre. Então você realmente
não precisa
ser sempre subtraído usando o sabão. Você pode manter pressionada a tecla Alt para adicionar um pouco de volume e
, em seguida eliminá-lo usando o mesmo método para fazer com que
pareça concreto. E usando essa borda
lisa de corte, você pode fazer muitas
coisas de woot, de concreto e de
muitas coisas que você pode imaginar de como
criá-las usando essa borda lisa
aparada. E eu estou dando um pouco
de forma aqui para que no mapa normal eles pareçam
o mais fortes possível. Então você vê que agora
temos um rompimento aqui que faz com que pareça
mais bom, antinatural. O anterior
era como plástico ou uma peça de ferro bem fresca. Então, vamos deixar essa parte
um pouco mais parecida com essa. Se você quiser, você pode tentar adicionar algumas
dessas bordas, ok? Eu sinto que já é
o suficiente para este e o resto com o qual vamos
lidar em substância. E podemos acrescentar muitos detalhes
especiais lá. Mas se você quiser
adicionar alguns detalhes, você pode trazer esse
termo padrão e fazer algumas coisas gerais como essa. Faça-os o mais direcionais
possível para que este flua
nessa direção. Só algo parecido com isso. E uma coisa real acontece
quando você traz a borda lisa e
começa a afiá-la. Você verá em um minuto por que estamos
adicionando essas linhas. Não importa se você adiciona algumas linhas mais fortes
e algumas linhas mais fracas. Então vá e tente ser direcional com esta borda lisa de
corte. Isso pode torná-lo um aditivo e subtrativo
Andrew mais forte . Por toda parte. Pronto para adicionar alguns detalhes para que o mapa normal,
cozinhemos melhor. Então, embora não esteja
adicionando tantos detalhes, será destaque
onde você vai pegar
o
mapa normal dentro da substância. E, claro, eles
podem ser aditivos em alguns lugares e subtrativos
em outros lugares. Ok? Agora, essa é uma boa quantidade de ruído que adicionamos aqui. E se você for visitar os detalhes que você adicionou, você pode trazer outros
limites matemáticos e tentar usá-los. Por exemplo, este aqui, você vê que ele preserva
um pouco mais de detalhes. Não vai fazer
nada com os detalhes. Isso só vai
aguçá-los para o espectador. E na verdade não
está fazendo nada. Está apenas mostrando os
detalhes mais fortes ou mais fracos. Então você vê que este mostra
mais do que fizemos. Portanto, sempre me certifico de
verificá-los para dizer se você
adicionou detalhes suficientes ou não. Agora vamos trazer esse aqui. Vamos ver o que é. Eu não vou fazer nada
com esse. Vamos deixá-los para mais tarde. Vamos nessa. E este já não
acrescenta muitos detalhes. Porque se tivéssemos
acrescentado detalhes,
novamente, eles ficariam escondidos
embaixo desta peça. E se trouxermos isso, você verá que muitas
dessas partes foram
escondidas sob essa. Então, na verdade, não vamos
fazer muitas coisas, mas apenas algumas pequenas
separações nessas áreas. Então, eu vou trazer este aqui tona e tê-lo ligado também. Ok, vamos tentar
acertar algumas dessas bordas. E eu vou
desligar isso para que eu possa selecionar melhor essas bordas e fazer algumas
mudanças de forma nelas. Ok? Eu vou um pouco. Mova essas bordas para
que elas não
fiquem tão uniformes e criadas em plástico. Você vê que todas elas são linhas tão nítidas que
realmente não são tão naturais. Então, em vez de usar a borda lisa de
corte, você pode usar o pincel Move, que você pode encontrar
pressionando B e V. Ok? Agora ele pode
deslocá-los um pouco mais para que não
fiquem tão afiados. Só um pouquinho. Você não quer
algo assim. Apenas tente ser leve com eles. Um pouco fácil e adicione um pouco de quebra de
forma para que eles não sejam. Então CGI criado e com aparência
de plástico. Ok. E vamos
nessa também. Se você vai adicionar
algum ruído de procedimento, ZBrush permite que você faça isso. Você pode entrar aqui
nesta guia e
pode trazer a guia de superfície. E aqui temos o barulho. Assim, você pode
começar a visualizar o ruído que você vai
criar. Então é isso. Você pode aumentar
a escala de ruído, você pode baixá-la. Você pode fazer para cair, você pode intitulá-lo, compensar e todos os tipos de coisas
que você pode fazer. E, claro,
aqui você pode adicionar uma curva para especificar quais
detalhes você deseja adicionar. Por exemplo, isso é bom, mas vamos fazer o barulho entrar
em vez de pagar. Então, vamos Controlar Z uma vez. E vamos fazer seus pontos fortes. Algo parecido com isso. Isso é uma escala. Essa é a força. Vamos trazer isso de uma
forma negativa. Ok? É isso aí. Agora, aperte, Ok. E agora você está visualizando
o ruído aqui, mas esse não é
o ruído real. Para que isso se
aplique à malha, você pode clicar em
Aplicar à malha. Então você vê a quantidade de ruído. Vamos mais uma vez
aplicados à medida. Então agora temos algum ruído aqui também hoje Mapa normal do
Condon. Mas aqui eu
sinto que em algumas áreas, eu as mudei demais. A rocha não vai
exibir tanto. Então deixe-me trazê-los de volta
em seus próprios lugares. Isso é bom. Estou indo embora. Essas são
peças especiais para mais tarde. Então deixe-me esconder isso. É isso aí. Eu não vou fazer nada. E a última peça a ser encerrada nesta
lição é esta. Então, este aqui, vamos aplicar o ruído também,
o ruído da superfície. Vamos fazer isso. Seria o ruído padrão. E vamos dar um zoom nele para
ver o que estamos recebendo. E aplique. Mais uma vez, aplique. Agora temos um pouco de barulho. Podemos usar para adicionar
o turbo suave, desculpe-me, a borda lisa de
corte e tentar acertar algumas
dessas bordas. Isso pode torná-lo menor. E tente superar essas arestas. Apenas tente ser tão
aleatório sobre isso. E para algumas áreas você
não quer atingi-las. Por exemplo, se todas as
suas arestas forem atingidas, ninguém vai gostar disso. E você tem que deixar
alguns pontos de descanso para o jogador para que
não seja puro ruído por todo o lado. E você vê que alguns
deles são maiores, alguns deles menores. Alguns deles realmente não
fizeram nada com eles. E basicamente coisas assim. Agora, vamos lá e fazer um
pouco de separação sobre isso. E essa separação de borda é uma
das ferramentas mais
poderosas de composição que o Steady pode usar para
melhorar sua composição e torná-la mais natural. Vamos nessa. E aqui, por exemplo, podemos adicionar mais detalhes. Um pouco mais surrado. Ok, agora vamos olhar e
tentar bater em alguns lugares e
deixar alguns lugares batidos. Então, algumas dessas arestas, novamente, parece que estamos
prestes a terminar com esta peça e com
esta lição também. Então você pode
começar, adicionar mais detalhes. Mas eu sinto que isso é suficiente para o que
vamos fazer. Temos aquelas peças especiais que precisam de um pouco mais de atenção. E vamos fazer
isso na próxima lição. Esses pilares e esses também
são padrão. Vejo você na próxima.
66. Pilares de museus esculpidos: Na lição anterior,
fizemos essas partes, essas partes mais genéricas,
e agora é hora de ir
para essas partes especiais. Porque essa parte traseira estava vazia e fizemos o DynameMesh
para preencher isso. Isso agora tem tintas poli
separadas. E se você pressionar Shift e F, você verá que isso tem uma cor separada para
toda a malha, bem
como essas partes de ornamento que foram conectadas aqui. E isso nos dá uma vantagem. Se quisermos realmente
excluir essa parte, você pode selecionar uma pintura poli, o que realmente está nessa pintura
poli e excluído. Por exemplo, você pode
manter pressionadas as teclas Control e Shift e selecionar
essa pintura poli. Isso já isola a
peça que ele criou. E dado esse novo PolyBase, se você quiser inverter a máscara, basta deslocar Control, clicar com o botão esquerdo do mouse lá
para apagar a máscara. Mas se quisermos realmente
invertê-lo e mostrar outros, você pode manter pressionado o
controle e
deslocar e arrastar para que ele
inverta a máscara. E agora você está vendo esse. E agora temos um atalho
aqui que é excluir oculto. E agora que ocultamos essa parte, ela vai
excluí-la. E se você vai
trazer isso, ele pode ir na guia de geometria. E sob esta Topologia de Modificação quem tem essa exclusão oculta. E eu pego isso e
trouxe isso para cá. E lembre-se dos pontos ativos neste quando eu
pressiono delete hidden, e você vê que o
número total de menus suspensos. Então, agora, se eu segurar novamente o
controle e mudar e clicar, nada vai
acontecer porque essa parte foi removida. E isso é basicamente o que
eu vou fazer e vou controlar Z algumas vezes
para trazer isso de volta. Quando nos
certificarmos de finalizar isso, voltarei e removerei essa peça com apenas
um clique que não precisemos colocar geometria
extra e
espaço de textura para esta peça. É por isso que, na verdade, eu não
vou lá e apertar Controle W para unir tudo. Então, para este, eu realmente
quero que eles sejam separados. Agora, novamente, shift e
F para esconder tudo. E vou fazer algumas esculturas
gerais
neste para tornar as formas
um pouco mais interessantes. Então, novamente, vou
agarrar essa
queda e vamos tornar a
queda do EBITDA mais forte. Você pode acertar um espaço e
segurar o espaço. Na verdade, traga essa
mudança de foco para centenas, para que eles
obtenham os
escopos mais nítidos lá. Então, vamos tentar isso e ver agora o Skulpt é muito
mais agressivo. Isso é basicamente
o que eu estou procurando. Atingir algumas dessas bordas para realmente derrubar o preenchimento de CG. Ok, vamos ver os
resultados de todos os lados. E você vê, agora está se tornando
muito mais interessante
olhar para o que
realmente era antes. Geralmente, um
dos pontos fracos desses kits modulares é que não consigo colocar
muitos detalhes personalizados neles. Por exemplo, se essas fossem
algumas peças de herói que são usadas apenas uma ou duas vezes
durante todo o jogo. Na verdade, você pode colocar muito
mais detalhes neles. Mas como essas são peças que serão
repetidas muitas vezes, se você colocar tantos detalhes
personalizados nelas, seria muito ruim para
a imersão do jogo. As pessoas vão notar
que você colocou
muitos detalhes especiais nelas. E eles também vão se repetir repetidamente
ao longo do jogo. E todo mundo vai
notar que você usou a peça única para criar um jogo. E isso realmente vai acabar
com a autenticidade. Então você quer construir apenas algumas formas gerais para torná-las mais interessantes de se
ver. Vamos lá, ei, essas
partes também. Neste momento, estou
indo apenas quatro arestas. E isso acabou de esculpir
também é uma
das maneiras mais importantes de realmente
matar aquele visual CG que
sabemos de todas as coisas
que criamos, essas linhas nítidas realmente são não é tão comum na vida real. Mesmo se você for criar
algumas coisas de ficção científica que tenham muitos painéis e
muitas coisas assim. Bordas afiadas matarão
a autenticidade. E você quer
evitá-los o máximo possível quando
for criar um jogo. Ok? Agora você vê, você pode comparar essa parte também. Parte superior e veja como, quão realista este é como um objeto da vida real
em comparação com este. Vamos para o topo. E, na verdade, vou
suavizar essa parte. Alfabeto. Na verdade, isso
não parece nada com um concreto. Basta manter pressionada a tecla Shift
e tentar pintar a suavidade em muitas
dessas áreas. E vamos suavizar essa
parte também. Basta arrastar uma linha e
ela a suavizará. Agora, vamos fazer por este e não
torná-lo tão achocolatado em
termos de suavização. Então, vamos lá. Novamente, vou
trazer o turbo suave, desculpe-me, aparar a borda lisa e começar a bater nessas bordas. E esse alfa realmente
o torna agressivo. A forma como o ferro, com licença, concreto foi esculpido. Eles ficarão
ótimos quando mais
tarde os assarmos no low poly. E adicionaremos muitos
detalhes no mapa normal. E assim como quando
vamos
construir máscaras dentro da substância, isso vai ser muito bom. E certifique-se de que
sempre que você tiver algumas dessas linhas de CG, vá. E um escultor e refrigerante, você não tem muitas
dessas linhas afiadas. Essas linhas nítidas pertencem às gerações anteriores,
quando
os artistas estavam limitados a usar apenas uma
quantidade limitada de geometria. Mas agora, hoje em dia em nano, podemos esculpir
muitos detalhes e
trazer os
prompts de qualidade do filme para o Unreal Engine. Então, na verdade,
não adianta trazer muitas linhas de CG para lá. Por linhas CG, quero dizer
as linhas que são tão nítidas em pixels,
assim como esta. Portanto, tente adicionar a escultura o
máximo que puder para torná-la um objeto realmente
mais realista. E você vê que
tudo está começando a ficar melhor quando você
esculpe detalhes nele. E, na verdade, esculpir
pequenos detalhes. E se você
vai ser melhor,
uh, esculpindo em uma
única direção, ele pode segurar Alt enquanto arrasta na
janela de exibição, desculpe-me, mudar para encaixá-lo em
uma determinada visão para que você é
capaz de esculpir melhor. Ou se você vai
fazer algo assim, você
também pode fazer em vistas
ortográficas e começar a
esculpir em seu projeto. Eu acredito que e
todas essas partes, isso vai ser o mais, o mais difícil de UV. Quando trazemos isso para o Blender. Tem muitos
painéis e muitas mudanças
planares que
precisam ser resolvidas. Então, vamos tentar obter todas
essas áreas tão rápido. E algo assim
não é bom para isso. Então eu vou, vamos fazer com que
pareça concreto. E também pode trazer Ziad com o termo borda
suave. Ok? Agora, é hora dessa. Apenas tente acertar as bordas
e você está pronto para ir. Você pode, em alguns lugares em alguns detalhes e em alguns
lugares, subtrair alguns detalhes. E está subtraindo e adicionando trabalho em conjunto,
muito bom. E isso é tão fácil quanto
manter pressionado o Alt para torná-lo aditivo ou subtrativo. Contrastando com os principais
motoristas em se for Ziad, um novo porão Alt, Isso vai compensar
isso temporariamente. E se for assim
como a borda lisa, vai
torná-la Ziade. Ok? Agora você vê o quanto isso está
começando a parecer
realista. Ok? Agora, vou
esculpir esse painel superior. E para diminuir o zoom, você pode manter pressionada a tecla Alt
e arrastar e para a esquerda, deixar a tecla Alt e arrastar
novamente para aumentar e diminuir o zoom. Vamos trazê-lo aqui.
E eu começo a esculpir. E como esta é
uma peça direcional, vou esculpir direcionalmente apenas
em formas horizontais. E não seja tão curto
com eles também. Só quebre algumas linhas. Ok. Poderíamos fazer algumas esculturas aqui para melhorar essa
linha também. Ok, agora, eu acredito
que vai ser isso para esta fase. E o próximo 1º de maio será
nesta peça central
que temos aqui. Ok, não vamos ser tão
radicais e esculpir esses detalhes aqui também. Eu posso entrar e começar a
pintar alguns detalhes, alisar e pintar um pouco mais. As linhas deste painel também
precisam de um pouco de escultura. E vamos fazer dessa maneira e
tentar atingir essas linhas. Estou muito mais feliz em esculpir
horizontalmente sempre. Quando encontro algo que
é vertical, mas na verdade gira
ao contrário para poder esculpir melhor. E sempre vou
esculpir horizontalmente. Isso é realmente uma questão
de preferência pessoal. E realmente o que você prefere. Algo parecido com isso. Eu estou sempre, você vê isso de sempre uma escultura
horizontal e quando. Diante de uma direção estranha, eu simplesmente o giro para esculpir em outra direção e às vezes verticalmente também, por exemplo. Igual a este. Vamos adicionar detalhes para
que ele não goste do CG. E isso é bom. Somente. Eu preciso esculpir alguns
desses palestrantes externos
também para matar as linhas CG que são muito ruins
para a composição. Então, vamos torná-lo aditivo
aqui, suave. Então o escultor um pouco mais. Então você vê que isso agora está
se tornando um especial melhor. Eu vou voltar. Eu não quero muitos padrões
realmente visíveis na minha escultura para crianças modulares. Ok. O motivo e eu
não vou insistir que já contei
isso muitas vezes. Então, vamos terminar este. E para esta parte, agora que estou
olhando para isso, está tudo bem. E depois disso,
eu venho aqui e faço algumas publicações sobre
esses ornamentos também. Mas, por enquanto, vamos para
esse painel também. E acerte isso um pouco. Torná-lo mais realista. Essa
borda lisa é um
dos melhores pincéis com os
quais já trabalhei. Funciona em muitas situações. Superfície dura, natural, orgânica, concreto,
madeira, tudo. Você vai fazer, essa borda lisa é o caminho a percorrer. E até mesmo combinar a borda lisa
verdadeira com pincel
**** Standard
lhe dará muitos
resultados legais em tudo. E você pode esculpir, segurar crianças usando apenas esses dois. Ok. Essa não. Vamos dar uma olhada nisso e
isso também é bom. Então, agora, para tornar
esses autênticos um pouco, vou
começar a realmente esculpir
alguns detalhes gerais
sobre eles para que eles não sejam tão nítidos também. Apenas algumas coisas gerais
esculpem coisas para fazer as coisas parecerem que
vivem há séculos
ou coisas assim. Então, um pouco aqui também. Um pouco de escultura
dessas peças também. Ok, vamos ver. Isso é muito bom
e estou feliz com isso. E agora vamos nessa 1. Primeiro, estou fazendo
a forma externa. Mais tarde, acredito
que essa será uma peça única para o UV. Uv, este só para
nós, simples Irlanda. Então, vamos voltar e tentar pintar alguns detalhes
gerais de danos. E apenas
células estaminais lisas que não são tão visíveis e suavizam essas áreas. Agora, acredito que estamos
felizes com este. Agora
vou para Control Shift. Selecione neste, Control Shift e
clique com o botão esquerdo nele. E na parte externa onde
você não tem geometria, você pode manter pressionada a tecla Control Shift, arrastar para inverter a máscara
e excluir oculta. Isso vai deletar essa parte. E então, o que quer
que você faça, só vai
manter essa peça. Ok, isso acabou com ela agora
eu vou salvar isso. Se você quiser um pouco de
sujeira e sujeira geral neste, você pode ir para a
guia de superfície, trazer o ruído. E vamos visualizar o
ruído que estamos adicionando. Isso é muito intenso. Vou
torná-lo menor para
que se pareça com
o concreto com muitos
desses pontos de ruído,
algo assim. E vamos fazer algumas mudanças
de perfil para tornar isso mais proeminente. Agora você vê que temos alguns pontos maiores e
alguns pontos menores. Então, tudo isso é bom. Estou adicionando isso. E vamos ver. E aplique na malha. Traga uma pequena aplicação até ficarmos satisfeitos com a
quantidade de ruído que ela tem. Ok? Agora, isso é muito bom
e está começando a parecer uma peça realmente concreta. Então, vamos voltar e
ver o que temos aqui. Muita geometria. E agora temos esses pilares
prontos para serem esculpidos. Então, vamos começar
com este. Você vê que ele já
está parecendo apenas um objeto de ficção científica com muitas linhas CG que
vamos esculpir. Ok, vamos ao contrário para dar um pouco mais de forma a isso.
E eu vou ser. Rápido neste aqui, porque
isso só vai conseguir
o tratamento de ponta. Não há muitos especialistas, policiais na superfície. Vai ser tudo sobre
os detalhes que
adicionamos nas bordas. Então, bata em algumas bordas, deixe algumas delas intocadas. E faça algo assim. E realmente esculpir, ter
algum tempo, ficar chato. Especialmente se você tiver muitas peças para serem esculpidas uma vez. Pode ser um pouco emprestado, mas isso é uma
parte desnecessária. E agora você vê que temos uma pequena mudança de silhueta lá. E agora vamos e tentar acertar
essas partes também. Então, vamos
aumentar o pincel e tentar acertar algumas dessas
bordas. Se você quiser. Novamente, ele pode trazer
o pincel padrão da barragem. E eu começo a
esculpir usando isso. Agora. Estou apenas adicionando essas bordas externas
que contêm a forma para realmente alterá-las e criar uma sensação normal para as peças cilíndricas
que tínhamos lá. Na verdade, não vou fazer
muitos detalhes sobre eles. Vou confiar muito na
simetria radial para fazer
muita escultura e talvez fazer alguns escopos especializados neles
para que se sintam únicos. Então, neste também,
você pode ir e trazer a simetria radial para ajudá-lo, embora esta seja
outra peça radial, mas você pode obter algumas esculturas em muitos lugares muito rápido. E se você os ama, você pode mantê-los e se você os
odiou, você pode excluí-los. Muito fácil. Vamos lá. Deixe algumas dessas bordas também. Eu vou fazer essa
fila um com o outro. Então, só restam mais alguns. Vou tentar ser um pouco mais rápido nisso para
que possamos esculpir. Talvez nesta lição e
na futura, e termine-a. Novamente. Temos algumas peças
para serem esculpidas novamente, talvez criemos peças de uma porta e as tragamos e
tentemos esculpir. Vamos tentar ser um
pouco mais rápidos nisso. E dê uma olhada na
silhueta. É ótimo. Você vê que agora
temos muitas curvas
cinza aqui,
o que é ótimo. Então, para esta parte superior também, vamos tentar
acertar isso também. Apenas alguns traços gerais. Agora, eu acredito que isso
é suficiente para essa parte. Você pode ir em frente e
começar a trazer esse ruído de superfície para
torná-lo mais refinado também. Então você vai para a superfície e reduz
a escala de ruído e tenta torná-la um
pouco mais especializada. Algo parecido com isso. E aplicado algumas
vezes para obter mais detalhes sobre a
superfície que
aparecerão no mapa normal
e no cozimento de substâncias também. Isso é bom. Agora,
o próximo pilar está pronto para ser esculpido. Vamos
nessa. Então é isso. E agora estamos
nessa também. Vamos fazer
algumas
esculturas gerais de bordas para quebrar
suas formas também. Então você me viu fazer isso. Vou pausar este aqui e esculpir algumas bordas
e voltar para você. Ok? Assim como este
e não tão especial. Então, vamos à superfície
novamente e começar a adicionar alguns detalhes para assar
na superfície normal do mapa. Então você pode começar a
investir mais nisso para adicionar muitos detalhes. Portanto, os ruídos podem
definitivamente
derrubá-lo e tentar adicionar alguns detalhes subtrativos e
alguns aditivos. E vamos diminuir um pouco o
ruído. Quero dizer, em termos de trabalho
e adicionado algumas vezes
para obter um pouco mais de separação
superficial
também até que você esteja
feliz com isso. Ok? Agora acredito que
ficamos com apenas esses pilares. E como esta é
uma peça cilíndrica, podemos realmente confiar
na simetria radial
para adicionar alguns detalhes. Então vou me
transformar, ativar a simetria. E como este está
realmente no centro, acredito que será um escultor
sem nenhum problema,
mas se tiver problemas, mas se tiver problemas, podemos simplesmente ir ao
cemitério local e fazer a escultura. Então, vamos fazer NY. Agora. Vamos tentar z. Vou
torná-lo radial. O nó z não está funcionando. Vamos, eu acredito que
isso deve funcionar no porquê? Está funcionando, por quê? Mas, na verdade, não está funcionando. Do jeito que queríamos. Então, temos que ir
novamente e trazer o cemitério local para que
possamos esculpir muitos detalhes. Então eu vou fazer
algo assim. E começo a
pintar alguns detalhes, apenas alguns detalhes gerais. E eu vou trazer o
número de contagem radial para baixo. Faça algumas esculturas
em alguns lugares. E depois de algum tempo, eu volto e
refino melhor. Se você realmente quiser, se você não quiser,
deixe do
jeito que está. Ok. Alguns detalhes realmente gerais. Agora vamos embora. Eu bati mais nisso. Em alguns lugares. São algumas das bordas para
que não pareça. Tão plástico. Eu acredito que
isso é bom para esta peça. Vamos entrar aqui e
começar a bater em algumas
dessas bordas e quebrar a forma nessa parte
superior também. Eu posso pegar isso e
suavizar e tentar esculpir um
pouco para fazer a superfície
que gostamos nele. Então, vamos tentar
acertar esse também. E você diz Quão rápido? Com esse detalhe simétrico, você pode adicionar mais
detalhes lá. Então, vamos voltar e
tentar pintar um pouco mais para torná-la mais parecida com
a peça que precisamos. Ok? Isso é suficiente para esta peça e o
resto será tratado pelo mapa normal
e pelos detalhes da substância também. Então, vamos lá. Este é o
mais recente. Vamos pegar. E a simetria local ativada. Vamos ativar a
simetria, a simetria radial e trazer o número 27 ou
seis. E tenta pintar. Você vê, esse fica bom. Às vezes, você pode adicionar alguns detalhes personalizados
em lugares aleatórios. Quando você estava feliz,
você pode realmente ir e tentar trazê-lo aqui. E talvez mais tarde, eu adicione esse
atalho de simetria radial à janela de exibição. Quem sabe usar isso melhor. Então, esta é a última peça
que vamos esculpir. E novamente, ele pode ser
aditivo em alguns lugares e subtrativo em muitos lugares para torná-lo
realmente mais legal. Se você quiser, ele pode
ir e começar a pintar alguns detalhes extras com chapéu, mas eu não
vou fazer isso. Portanto, essa lição já está concluída. E agora vou
duplicar isso para que
possamos criar localmente
dizimando-os. Então, vamos fazer a duplicata agora e fazer o low poly
na próxima lição. E então, junto
com o low poly, vamos criar dados de
cor de vértice para eles também. Estou colocando um capítulo extra
apenas para shaders. Os sombreadores são partes muito
importantes de qualquer ambiente modular.
Qualquer ambiente. E modular, especialmente porque modular tem muitas formas
repetitivas lá, você precisa realmente
cuidar, ok, agora nós duplicamos
qualquer coisa e temos algo como um total de 30 milhões
polígonos aqui. Então agora eu vou parar com isso. E então o próximo
que realmente criará uma cor de vértice e
dizimará também. Ok, vejo você lá.
67. Pilares LowPoly: Ok, nós esculpimos todos esses detalhes na lição
anterior. E agora, na verdade, é hora de
ir e dizimar isso. E, claro, como
eu sempre digo, nano poderia lidar com isso. Mas para tornar o
processo UV um pouco mais rápido, vou dizimar isso. Então, como sempre, vamos
ao mestre da dizimação e
não temos nenhuma
tinta UV e poli e coisas
assim por enquanto para serem mantidas neste pré-processamento dizimar, para obter tantos polígonos, realmente o 1 quinto
do projeto real. Agora vou trazer
cores e arrastá-las para cá. Então, para este, vou clicar em Objeto Preencher. E agora eu vou
para mascarar, guia de mascaramento. Eu vou trazer
a suavidade. E não está fazendo
uma coisa boa essas partes porque os
dizimou e
não estamos obtendo bons
resultados aqui. Então, na verdade, vou voltar
para obter a resolução completa. E então, a partir daqui,
vou separar isso para que tenhamos
essa parte traseira mascarada. Basta manter pressionado o controle e arrastar a máscara para separar
as partes desejadas. Por exemplo, isso, porque
isso não vai ser visto. Então, agora vou
excluí-lo para que não tenhamos esses problemas basicamente no processo de
dizimação. Ok, agora vou inverter a máscara
clicando com
o controle na janela de exibição. E então eu vou
manter essa altura
desmascarada para que ela remova a parte que não é a
máscara que criamos. Então, agora vou clicar Excluir Oculto
também para que tenhamos isso. E agora vamos
preencher o objeto com branco e agora tentar
trazer a suavidade. Vá reverter a máscara. Agora vamos pintar de
vermelho exatamente como este. Agora vou trazer a máscara de cavidade para ver
o que realmente obtemos. Então, vamos trazer isso,
revertê-lo novamente. E desta vez vou
trazer verde por toda parte. Parece um preto. Então, vamos voltar uma vez e
trazer um objeto de preenchimento verde. Essa é uma boa mistura. Agora, uma coisa que podemos
fazer é ir até aqui. Mantenha a tinta poli para que ela mantenha a tinta poli
nessas áreas. Então, agora vou
pré-processar e com a pintura poli ativada, você pode realmente evitar que alguns
dos problemas aconteçam. Então você vê que nós
corrigimos os problemas e agora temos todos esses
problemas resolvidos. Então, essa é outra maneira. Se você encontrar alguns problemas, então você pode tentar pintar cores de
vértice poli lá. E então, com base nisso, você pode pré-processar e obter
o resultado desejado. Mas, claro,
acho que podemos fazer mais. Então, vamos fazer
mais um pré-processo, dizimar novamente. Agora não estamos perdendo nada. E basicamente está
tudo bem. E as quantidades de polígono
caíram drasticamente. E é uma ótima otimização. Então, vamos para a próxima peça, que é essa. Então, antes de realmente
pré-processar e dizimar, estou adicionando as cores primeiro, parece que isso
nos dá melhores resultados. Então, vou ficar com este. E a guia de máscara. Estou trazendo a cavidade. E primeiro enquanto estiver neste modo, basta aumentar a máscara e
agora fazer o inverso. E agora vou
derrubar todos eles e pintar de verde. Agora temos muito
verde lá. Agora vamos para a suavidade. E para este,
vou pintar uma máscara vermelha. Apenas pela suavidade, inverta
e traga o vermelho. Nós entendemos isso muito bem. Agora eu posso ir. E embora use
e mantenha a tinta poli, ela
preservará muitos detalhes. E faça o resumo. Recebemos essa quantia, mas isso é demais. Quando tentamos UV isso. Claro, estou dizendo
que você pode usar isso. Mas para economizar
um pouco de tempo quando você, quando eu vou
dizimá-lo mais uma vez. Para que consigamos
algo assim. Agora, se você pressionar Shift e F, Você verá que o
número de polígonos caiu drasticamente. Ok? Esse é bom.
Vamos para a próxima, que é essa peça. Então, agora está tudo
visualizando a cor vermelha. Vamos deixá-lo branco. Objeto de preenchimento. E agora, novamente, vamos nos mascarar. Vamos começar pela suavidade, invertê-la e dar
uma cor branca, desculpe-me, uma cor vermelha. Objeto de preenchimento. É ótimo. E você vê muito
vermelho na superfície também. E isso ocorre porque
os ruídos que adicionamos usando esse ruído de
superfície, se isso é algo
que
você deseja, você pode mantê-lo ou, se
não
quiser, pode impedir a adição
dessas superfícies. Então, vamos para a cavidade
e revertê-la. E desta vez eu vou
definir este para verde. Isso também é bom. Agora, com base neste, vou
dizimar talvez duas vezes. Ok, agora eu tenho isso. Agora vamos dizimá-lo mais uma vez. Ok? Mas agora perdemos
muito do progresso. Então agora, em vez de dizimar 20% é
pela segunda vez, talvez eu faça mais um pouco. Então, vamos aumentar para 50. Por exemplo. Agora obtemos melhores resultados e não
perdemos todos esses detalhes. E, claro,
onde está conseguindo algumas linhas irregulares aqui. E porque eu vou
assar esse polimento alto
em cima disso. Na verdade, não estou me importando muito porque isso será
tratado pelo mapa normal. O mapa normal vai resolver isso. Mas se essa fosse a peça de alto poli
e eu
quiser assar esta em cima dela. Eu não teria
dizimado isso demais. Então, vamos para outras
peças também. Temos esse pilar agora. Esse pilar pode
ser o low poly. Então, novamente, para a cor de visualização, estou colocando branco em todos os lugares. E eu vou
experimentar o mascaramento. Primeiro, faça a cavidade, inverta-a e concavidade. Vou dar verde. Derrube tudo
até vermos o verde e vá para a
suavidade e inverta-o. E desta vez eu
vou dar vermelho. Objeto de preenchimento. Agora é preto.
Vamos deixá-lo vermelho. Ok. Agora isso é bom. E mais tarde
, usando essas máscaras, podemos dirigir na sujeira
nesses lugares, por exemplo, em todos os lugares que são vermelhos, podemos trazer um material
ou cor de
concreto exposto se você
quiser ser mais otimizado. E falaremos sobre isso em futuras lições
no capítulo sobre sombreamento. Agora, é esse aqui. E isso já tem muitos detalhes que podemos mudar
drasticamente. Então, primeiro, vamos
torná-lo objeto de preenchimento branco, e vamos mascarar. E para este é um pouco
complicado porque é tudo plano e podemos ter muitas separações
de vantagem em
muitos lugares. Então, para evitar isso, primeiro
fazemos isso com vermelho e removemos a máscara
e trazemos a cavidade. Vamos torná-lo um forte e
Control I para revertê-lo. Agora, vou dar verde. Mas para que todos
usem este slide, eu vou entrar aqui. E para este, vamos pegar o verde real e derrubar isso
e torná-lo verde. Para que toda vez que eu não
precise mudar esse slide
para mudar a cor. Basicamente, você escolhe algumas
cores e pode pressionar V para alternar as
cores todas as vezes e só preencher o objeto
quando necessário. E esse é um bom
atalho novamente. Então, agora que temos
verde, vamos preencher o objeto. Agora parece que temos vermelho. Vamos torná-lo objeto de preenchimento verde. Então, vamos fazer com
que seja esse objeto de preenchimento. Está pintando de verde. Ok, é isso. E isso torna isso um pouco mais rápido. Agora, vamos para os próximos, que são esses pilares. Então, vamos torná-lo verde. Objeto Bill. É isso aí. V se oporá a
torná-lo aquele. Então eu
vou mascarar e tentar mascarar
essas partes novamente. E, claro, essa é
a oclusão do ambiente. Você pode usá-lo, mas
usando o ambiente, então o conluio vai
levar um pouco de tempo. Então, vamos inverter as cores
desse switch e tentar pintar de verde. E para suavidade,
vamos mascarar isso. Reverta isso. E eu vou selecionar este
e trazer o vermelho. Remova todos os outros dados e pressione o objeto V Fill. Agora, o vermelho neste aqui
é demais. Na verdade, posso
voltar e tentar enfraquecer um pouco
a máscara na faixa. Vamos usar esse, invertê-lo e preencher o objeto. Agora, está um pouco melhor. Então agora eu vou dizimar isso. Estou elevando o número para 20%. Novamente. Esse é um bom resultado. Vamos voltar mais um passo
para ver se você consegue alguma coisa. Este é bom e aceitável. Eu posso usar isso na verdade. Então, vamos fazer o próximo. E eu acredito que para este, nós não dizimamos na verdade. Então, vou pré-processar enquanto
uso e mantenho tinta poli. E vamos
dizimar, dizimar. E uma coisa sobre essa malha, ela tem muita complexidade e muitas partes também
estão escondidas. Você vê que essas partes
estão todas
escondidas atrás daquela peça que
colocamos em cima desta. E também tem muita complexidade
para os raios UV. Então, eu realmente posso confiar no desembrulhamento
automático para este. Quem sabe, eu posso fazer isso. Então, para evitar
alguns problemas, vou fazer a
dizimação mais uma vez. E, novamente, em vez de
trazer o número para ter, eu vou fazer
isso também. Então isso é bom. Agora vamos tentar ampliar isso. Veja, embora
estejamos recebendo
muitas coisas grossas aqui, eu não estou carregando
muito sobre elas porque muitos desses detalhes
serão escondidos. E
esperançosamente, o low poly vai
ser assado em cima dele. Mas para tornar o
processo de movimentação um pouco mais fácil, porque temos
muitas dessas arestas e essas bordas
precisam ser selecionadas, convertidas para parecer e assim por diante. E você pode ver que eu
realmente posso testar automaticamente
isso para ver como funciona e se fez um bom
trabalho, nós o mantemos. Ou se não, temos que
fazer o UV e manualmente, que é uma dor para este porque parece ter
muito cortado e normalmente todas essas linhas vermelhas precisam ser selecionadas e converta-o para parecer. Ok. Agora,
vamos para esses dois. E espero que essas sejam as peças
mais recentes que podemos usar. Ok, vamos por cima e deixar a cor branca. Objeto de preenchimento. E vamos derrubá-los todos. O mascaramento. Novamente. Eu vou para a cavidade, trazê-la para cima, invertê-la e
dar a esta uma cor verde. O vermelho será 0 e o
verde para o valor total. Agora pela suavidade. E a suavidade é demais, um
pouco irregular
e a torna menor. E agora vou pintar de vermelho. É sobre isso. E agora vamos pré-processar. Foi o que fez. Vamos
para esse número. E isso é demais de novo, vou pré-processar
novamente e desta vez colocar a dizimação
como a coluna anterior. Essa é uma boa quantia. Agora chegamos à última
peça que precisamos levar. Então, vamos entrar aqui e novamente, trazendo o branco para
a tinta padrão. E tente mascarar isso
entrando nesta torneira de máscara. Então, suavize e torne-o vermelho. Agora, por cavidade, vou trazer
a cavidade para cima, inverter a máscara, ou
vamos torná-la mais. Inverta a máscara. E eu vou pintar de verde 0, tudo fora, exceto verde. Ok? Agora, isso também é bom
para o verde. E vou
dizimar isso de novo, não de novo pela primeira vez. Agora vamos colocar a porcentagem 20 e dizimar para
obter esse número. Na verdade, isso é demais. Então, vou fazer mais uma vez. E como esta
é a peça principal, não
vou fazer
isso na terça novamente. Em vez disso, vou
pegar esse número e dizimar. Ok,
isso é bom. E temos alguma
sujeira geral sobre isso também. Então, agora o que vou fazer
é realmente pegar todos
esses desejos de baixo poli
e torná-los ativos. Você pode visitá-los da
mesma forma que eles têm a tinta poli
e a cor do vértice. E isso pode realmente
trazê-los facilmente. Basta desligar o ícone de
visibilidade para que você possa vê-los. Agora vou exportar tudo isso para o Blender
e uma estrela para UV pronto. Ok, agora vou
exportar e, como sempre, esculpir. E vou chamar
esse de HB simplesmente. Vou exportar por visível com todas
essas configurações. Ok? Agora estamos no Blender e
vou fazer uma coisa. Vou
importá-los em cima
disso para que eu possa pegar emprestado os nomes e os pontos
de pivô desses pontos que estão aqui. Mas antes disso, eles
precisam de algumas coisas. E eu quero salvar uma nova
versão dessa cena, apenas um novo arquivo de incremento. E agora eu vou pegar
este e este aqui, excluí-lo porque eles
estavam anexados a este. E quando atendemos. O período e
tudo mais disso, vou removê-lo. A próxima coisa é
sobre isso e tudo bem. Este também está separado. Esses foram anexados. Eu não sabia disso. Então, agora vou
importá-los bem em cima disso. E, novamente, como
sempre, basta importar. E eu vou trazer isso à tona. E agora eles estão no lugar. E temos um total de oito peças de objetos esculpidos
que podemos usar. Ok, agora eu vou voltar
e selecionar as peças. E eu começo a renomear para o
período e coisas assim. Então agora esses dois devem
ser a mesma peça. Este e esse aqui. Basicamente, essas são
as mesmas peças. Então eu vou pegar isso, que é o polígono alto. Vou pegar
o nome emprestado e adicionar muitos zeros depois disso para
que possamos dar
o nome ao anterior neste. Portanto, a nomenclatura é muito importante. E depois de dar esse nome, eu posso realmente criar
um pivô para eles, mas o pivô DC para este, já
que está no centro , vai ficar tudo bem, então eu vou
pegar este e remova-o para que
tenhamos essa peça. Agora vou pegar esse, arrastá-lo para fora para que
não fique no caminho. Então, na verdade,
não vamos arrastar isso para fora. Mas pegue e acrescente
ao LP polifônico baixo. E este é o low poly. E mais tarde, mostraremos como você Polly
também dará a eles os mesmos materiais e
basicamente coisas assim. Então este aqui, e agora eu
vou esconder o low poly. Agora vamos ver esses dois. E você pode basicamente
selecioná-los entrando aqui e
pegando esses dois cantos. E este também tem o
mesmo pivô que este. E como eles estão centralizados, novamente, não está
tendo nenhum problema. Então, vamos selecionar a
peça original, copiar o nome, adicionar muitos zeros depois disso, e eu vou
removê-la e dar o nome a esta e
simplesmente adicionar esta. A
coleção low poly para escondê-lo. Agora é hora dessa. Então, eu estou pegando isso e
este esculpiu um. Então, vamos ver o que
selecionamos. Isso e isso ambos. Tudo bem, então, novamente, traga
o nome disso e exclua-o e dê o nome
original a este. E essa nomenclatura é
muito importante. Certifique-se de entregá-los lá para que
não tenhamos problemas. Então, essas duas são as
mesmas peças também. Temos dois objetos. E se você não está vendo
isso, é muito útil. Podemos entrar aqui e ativar essas estatísticas para que
você possa ver algo. Por exemplo, se selecionamos objetos
errados e
coisas assim,
isso será
um bom indicador. Então copie o nome, remova e cole o nome aqui e adicione-o ao low poly. Vamos ver o que
temos no low poly. Nós temos esse, este,
esse , e está tudo bem. Então, vamos esconder de novo. E neste, vamos pegar o alto poli e ver
primeiro o pivô. O pivô está bem. E, na verdade,
parece que mantê-los no centro também ajudará a
manter os pivôs. É uma boa ideia mantê-los
centralizados e exportá-los para o ZBrush e, em seguida, importante de
volta ao centro também. Para que todos os pivôs ou fiquem no mesmo
lugar, por exemplo, este tinha que girar
aqui também. Portanto, é sempre bom centralizar
as peças e depois
exportá-las para o refrigerante ZBrush, não
tendo esses problemas de pivô. Então eu pego o nome disso, excluo e colo
o nome aqui. E coleção low poly. Agora temos esses dois que
precisam ser resolvidos também. Temos isso que não
é relevante. Então, vamos voltar e selecionar
apenas esses dois. Ok? Agora a seleção está boa. Pegue o nome e,
na verdade , o nome neste
não é tão importante. Mas de qualquer forma, vamos pegar isso e dar o
nome a este. Porque mais tarde
isso será mesclado com a
peça abaixo dela. E vamos selecioná-lo low poly. E agora essa escadaria
permanece apenas da qual
precisamos cuidar. Esse é o nome, exclua
e cole o nome aqui e entregue-o
ao low poly. E esta é a última peça. Estou pegando o nome disso, removê-lo e colar o nome
aqui e carregar o valor. Ok, agora temos os
desejos de baixo poli perfeitamente no lugar. E então você precisa
ter certeza de que os trazemos aqui também para a pasta
low poly. Mas também precisamos adicionar um
nome descritivo para eles. Então, vamos escolher um desses. Vou copiar o
nome e para este. Vamos ver o que é. Eu só vou limitar esse nome, esse kappa ao quadrado e
nomear o anterior. Esse aqui. Círculo da tampa, para que o
nome seja descritivo. Então, para esses dois, o UV já está pronto. E quando
os exportamos em substância, garantimos que os
assamos em cima de si mesmos, contraditórios com esses. Quando temos que assar o low poly cozido um alto
valor em cima do low poly. Este
será o Vale do
Antelope de alto valor ao
mesmo tempo. E então, quando
tivermos certeza de
que você pega isso, podemos exportar isso para o irreal e usá-lo em
pedaços menores, simplesmente pegamos e
dimensionamos e usamos lá. E talvez usar
o sistema pré-fabricado no Unreal Engine para
ser mais eficiente. Agora, para testar o que
criamos, vou
importá-los para o irreal. É só uma questão de preferência
pessoal. Isso me dá motivação
para assistir minhas peças, entrar e tentar fazer
as coisas juntos. Agora, tudo isso pertence
ao kit do museu. Então, nas nádegas também, vou me
certificar de selecionar a pasta do museu,
inexplorando-as lá. Alguns deles serão exportados uns
sobre os outros. Alguns deles precisam ser
exportados e depois reimportá-los. Então, em primeiro lugar, vamos começar com este. E, claro, por enquanto,
eu não vou adicionar isso a este porque isso
vai ser uma peça separada. Eu asso mais tarde em cima dele. Então, vou pegar este 1 primeiro e
exportá-lo do que isso, encontrá-lo e
tentar clicar em reimportar. Agora, descarte, reimportado. E como esse material está
se aplicando em cima disso, não
estamos vendo
nada disso. Quando texturizarmos
e fizermos os UVs novamente, clicaremos com o botão direito do mouse
e reforçaremos novamente. Mas, por enquanto, vou ver como
será a cena. Então, na próxima peça, vamos pegar esses pilares. E esta é a peça
cilíndrica, e deixe-os
pegá-la e exportá-la. E eu acredito que isso
vai surgir neste. Então, vamos entender,
isso tem o mesmo nome. Então eu vou
pegar, reimportar. E agora temos este
pronto para ser executado. Mas em vez de
colocá-lo aqui, vou usar
este aqui. Porque nessas
peças de canto queríamos usar aquelas quadradas
nesses cantos. Então, em vez de reforçar novamente, vou selecionar
o quadrado menor, que é este,
e exportá-lo. E como este
é um arquivo novo e não está incluído no Unreal Engine, vou clicar em Importar. E esta é a peça aqui. A propósito, após as importações, vamos trazer as cores dos
vértices também. Então é isso. Agora, eu vou pegar
este, trazê-lo aqui, e usá-lo, e
substituí-lo por essa malha. Então, não está fazendo nada. Deixe-me trazê-lo manualmente. Parece que eu escolhi
a coisa errada, desculpe-me. E é isso. Ok. Agora isso é melhor. Eu posso pegá-lo e
trazê-lo também. Agora vamos pegar este
e este está bem. Então, vamos pegar este
e substituí-lo por esses também. Ok? Só este aqui. E eu vou pegar
esses, é claro, pegar esses três e reimportar
minha malha aqui. Ok, bom. Estou
pensando sobre isso, obtendo e excluindo
porque não criamos
uma peça para esta. Agora, eu preciso trazer
essas peças de baixo também. Então, vamos voltar
e trazer isso. Precisamos exportar
este como a peça de baixo. Então, ele precisa vir
aqui para ser assim, mas eu estou exportando
do jeito que está porque
é uma peça nova e o período não
importa muito. Então exporta, e aqui, vou importá-lo novamente. Este é outro quadrado com as configurações padrão
importantes e estão se ampliando. Vamos trazê-lo aqui. Agora esse é o pequeno. Esse é o maior
que queríamos usar. Então, vou falar sobre
isso até aqui. E eu vou
substituí-lo por isso. E parece que isso
é uma malha muito grande. Eu posso pegá-lo e
trazê-lo de volta um pouco. Deixe-me ver como é. Na verdade, está parecendo bom, mas por enquanto eu preciso
trazer essa peça de
chão, painel de solo também. Então, vamos exportar
este também. E importe-o de volta aqui. E esta é a
plataforma terrestre e a importação. E como o encaixe está ativado, ele será perfeitamente colocado no lugar
que deveria estar. Então, vamos usar essa parte
por enquanto e trazê-la aqui. Vamos ver. Eu posso pegar este e
derrubá-lo um pouco mais. Parece que precisa de um pouco
de trabalho manual para ser feito. E está indo bem. Este acima também vai
conter esses enfeites. Então, isso agora está
começando a parecer bom. E quando adicionarmos as texturas
e todos esses detalhes, ele realmente ficará bem
e detalhado. Agora é hora dessa. E acredito que temos
uma peça para isso aqui. Clique com o botão direito do mouse A peça foi substituída. Parece que temos
alguns problemas aqui e talvez você conserte isso mais tarde, talvez excluindo algumas
partes da malha para que ela não atrapalhe essa. Quando você diz quantos detalhes, mesmo sem adicionar uma única
textura, isso está funcionando. Então eu vou pegar
isso, pegar esses dois. E vamos ligar
o encaixe e
colocar esses dois. Isso está funcionando, certo? Preciso pegar esses dois
e trazê-los mais uma vez. Eu acredito que deveria ser
igual a este. Agora vamos trazer
os enfeites. Então, esse aqui, vamos exportar. Este, novamente,
precisa ser exportado também. Então eles foram importados e
agora vamos trazê-los. E esses dois são os contrastes. E dependendo da sua máquina, ela pode travar quando você
tentar trazê-los à noite. Portanto, se você encontrou um problema, basta trazê-los como medidas
regulares e convertê-los para reduzi-lo também mais tarde. Mas se o problema
persistir, novamente, ele pode ir e dizimar
as medidas, baixar o polígono
e trazê-las para dentro. Então, vamos importar esses dois. Muito importante também. E agora, em vez de colocar instâncias
únicas aqui, vou usar o sistema pré-fabricado para criá-las e você verá
como são os detalhes. E talvez mais tarde, eu os importe para o
ZBrush para criar dados
de cor de vértice
para eles também. Então, na próxima lição, começaremos a falar sobre o
sistema pré-fabricado e como
usá-lo para obter um fluxo de trabalho um pouco
mais rápido. Ok, vejo você lá.
68. O sistema pré-fabricado: Foi exatamente de onde
paramos na lição anterior. Agora, podemos trazer
esses dois, por exemplo, quando começar a vestir
a cena com eles. Exemplo, podemos pegar isso, trazê-lo à tona e fazer
todo tipo de coisa, mas deixe-me pegá-lo e trazê-lo de volta para que
tenhamos algo assim. Você vê que podemos fazer isso
facilmente e
vai funcionar. E se eu pegar este
, por exemplo e fizer um snap novamente, eu posso trazer este e
colocá-lo exatamente em cima
daqui sem nenhum problema. Mas há um problema
com essa abordagem. E isso é realmente necessário
selecionar várias medidas
e fazer o trabalho. Mas você pode usar o
sistema prefab no Unreal Engine usando blueprints para criar blueprints
prefabricados, por exemplo, combinar
várias medidas. Por exemplo, essa malha
específica foi
composta por três partes. Uma peça de base, um
pilar e uma cópia. Em vez de trazê-los e selecioná-los todos um por um, podemos convertê-los em
uma malha, tendo as referências às medidas
originais que, quando mudamos
algo para isso, todos eles serão
refletidos na casa pré-fabricada. E o que é
importante? Percebi que temos alguns
materiais aqui. Se quisermos excluí-los,
você pode simplesmente escolher esse filtro e usar
material, por exemplo. E agora esses são os materiais que
vou levar
a todos, exceto por este que tem
a textura aqui. Isso pertence
ao primeiro capítulo. Então, vou pegar
todos eles e excluí-los. E isso vai
forçar a exclusão, sem problemas, apenas
forçou o litro. Agora não temos nenhum
material sobre isso. E é ótimo.
Então, vamos voltar. E podemos usar o
sistema pré-fabricado de várias maneiras. Uma delas é, na verdade, criar classes de
blueprint. A outra é converter atores
em classes de projeto. Por exemplo, vamos entrar
aqui, clique com o botão direito do mouse. Você pode trazer
a aula de projeto e trazer um ator. E você pode usar
medidas de desova aqui. Ou o
contrário é
selecionar um objeto
que você gosta. Por exemplo, esta peça de base. Você pode trazê-lo para dentro e para dentro. Você pode converter
isso em uma classe. Você pode entrar aqui e converter
a seleção para a classe Blueprint, basicamente o que fizer. Mas uma maneira é realmente
pegar isso e importar. E se você vir
algo assim, você quer abrir o editor de
blueprint completo. E, na verdade, não
vamos fazer nenhum Blueprints. Nós apenas com esse sistema de
viewport para realmente arrastar coisas nele. Você pode entrar
nesta torneira de componente e trazer uma malha estática. E você não está apenas vinculado
a medidas estáticas, você pode trazer o que
quiser. A partir deste menu. Você pode escolher uma
malha estática de sua preferência. Por exemplo, vamos entrar
aqui, selecionar este. Aqui dentro. Eu posso trazer
essa malha estática. E o período que você vê
está no lugar como eu queria. E se você quiser
fazer disso o caminho, você pode pegar isso, trazê-lo aqui para que
este seja a raiz. E quando eu compilar isso, se eu trouxer isso para a cena, eu estou sempre recebendo este. E o pivô pertence
a este também. E agora vamos fazer uma coisa. E isso é, na verdade,
construir nesta casa pré-fabricada. Vou abrir e novamente, componentes
de malha estática também. Por exemplo, desta vez,
vou selecionar esse pilar. Deixe-me selecionar este e
encontrá-lo no
navegador de conteúdo. É isso aí. Eu vou trazê-lo aqui. E agora você vê que
isso também mudou. Então eu vou pegar
isso para trazer isso à tona. Parece que precisamos consertar um
pouco, consertar manualmente. Estou arrastando para baixo, compilando e você vê que as mudanças
foram afetadas lá. Então agora vou
arrastar esse pilar, por exemplo, para aqui. E você vê que ele foi adicionado aqui também
sem precisar
continuar selecionando um. Então eu posso pegar isso, trazê-lo à tona. Ok, vamos colocá-lo
do jeito que deveria ser. Um pouco de conserto manual
ao trazer isso à tona. Agora parece que isso está feito. Ele pode compilar, salvar. E agora, toda vez
que você arrasta essa extremidade, você tem esses três elementos trabalhando um com o
outro perfeitamente. E também, você pode pegar isso, excluí-los e usar
apenas este. Claro, precisamos trazer
a célula quebrada. Esse é o poder
do sistema pré-fabricado. Você pode trazer
várias medidas, combiná-las e criar
coisas assim. E eu posso pegar
esse, por exemplo. E eu posso
excluí-los, trazê-los. Aqui. E você
pode combinar várias medidas para criar os resultados
desejados. E, na verdade, é um sistema muito
bom de usar. Você pode criar e
combinar vários prefabs. Basicamente, você pode fazer muitas coisas com
esses sistemas pré-fabricados. Mas como agora
não estamos muito preocupados com
esse sistema pré-fabricado, não o
estamos
usando muito, mas é bom
saber que ele existe. E você pode combinar
várias medidas para tornar seu trabalho muito mais rápido. Se você vai criar um nível enorme a partir
dessas medidas, faz sentido realmente
criar esses pré-fabricados. Mas como agora estamos
trabalhando nessa pequena cena, ela não é muito necessária. Então, vamos começar a fazer o mesmo com esses também. Isso é um quadrado.
Eu vou trazer esse quadrado e
vamos trazê-lo à tona. E como sempre, não tão
sempre quanto para este. Um pouco de conserto manual. E eu vou escalar isso
e apenas dimensioná-lo um pouco
nessa direção em x e y para
que o Z permaneça no lugar. Agora, é isso. E
eu posso pegar esse. Deixe-me derrubá-lo até
vermos algo assim. Ou eu posso falar sobre isso. E eu o dimensiono em x
e y para ter certeza que está alinhado
perfeitamente com as bordas. Agora você vê como eles são
detalhados. Agora eu vou ligar o
snap e trazer isso à tona. E como este é um encaixe,
está funcionando perfeitamente. Então, para esta peça de cima, eu posso pegar essa. E, na verdade, deixe-me ver se consigo redimensionar isso silenciosamente
para ver o que obtemos. Agora, não é um bom
resultado, particularmente. Então, em vez disso, eu posso pegar isso, trazê-lo e
tentar colocá-lo lá, torná-lo maior um pouco. E o pouco de conserto manual pode realmente pegar este e
redimensioná-lo para preencher essa parte. E eu senti que isso é melhor. Claro, essa é a preferência
pessoal. Você pode criar uma
única combinação para isso, mas você vê isso? Deixe-me olhar pelos
olhos do jogador. Você vê que
não é tão óbvio. A única coisa que
estamos vendo lá são as formas gerais e
algo que parece ornamento. Isso é bom agora para esta parte. E agora deixe-me pegar isso. Então eu vou
trazê-los direto para o lado. Então, este está bem aqui. Agora, eu vou pegar esse
também e colocá-lo
em cima disso. Como isso é simétrico, funcionará em ambos
os lados dos edifícios. Então, agora é hora de
começar a trabalhar nisso. Isso significa levá-los. E parece que
preciso reimportar essa peça para trazer
aquele pilar maior. É isso, consegui. E agora vamos clicar com o botão direito do mouse. Nós importamos e redefinimos para
que possamos obter este. Então eu vou
trazer isso
aqui e arrastar isso para baixo. Traga-o aqui. Assim mesmo. Então, vamos trazer isso à tona. Parece que precisamos
pegar esse aqui. Agora pegue isso e traga aqui. Mas parece que estamos
tendo algum problema porque essas peças vão criar algumas transições feias, que algo assim nunca
vai
acontecer na vida real. Mas de qualquer forma, eu posso pegar isso
e torná-lo um pouco menor, trazê-lo à tona e fazer
algo assim. Isso está realmente parecendo bom. Vamos fazer uma mudança manual
e baixá-la para que ela cubra a parte inferior
desta. Essa é a nossa tarifa. E agora eu quero trazer a parte da tampa
que pertence
à peça circular também. Vamos trazer o
encaixe e agora arrastá-lo aqui. Agora eu preciso pegar
esse aqui, trazê-lo à tona, só quero
algo assim. E você vê como
isso fica detalhado. E é bom. Então, vamos lá e eu
sinto que esse pilar é um pouco
mais grosso do que esperávamos. Então eu vou e
torná-lo mais fino. Essa parte. Vamos ver a escala, e vou copiar e colar para esta também, que siga
a mesma coisa. E este também pode ser explicado em
cima disso. Então, vamos deixar este
um pouco mais compacto. E podemos girar isso para algo assim ou
assim, não importa. Agora, vou pegar esses três e começo a
trazê-los todos. Mas ligue o encaixe também. Agora você vê essas áreas,
estamos criando o que queríamos. Então, isso vai cobrir
essas costuras também. Agora deixe-me pegar isso
e falar sobre isso. Mas este também precisa ser
um pouco menor. Então, vamos entrar aqui,
colar a mesma escala. Eu vou pegar isso, colocá-lo em cima deste, mas este precisa ser dimensionado um
pouco para combinar melhor com
aquele. Então, assim, parece que eles estão indo
em uma direção ruim. Então, deixe-me ir. Olhando de cima. Faça algo parecido com
isso. Isso é melhor. Você vê como esse
ambiente será detalhado mesmo sem
nenhuma textura. Ok, vamos pegar e
escalar um pouco, mas eu preciso
redimensioná-lo em z também. Para chegar a
essa parte. É isso aí. Agora, eu vou levar isso, os dois não
nessa direção. Deixe-me trazer apenas este. Enquanto tenho isso, estou
trazendo apenas este. E então temos algumas
cópias e colagens a serem feitas. Nas esquinas. Temos essas peças quadradas que fazem com que pareçam
realmente aterradas. E um forte
nessas partes do sensor, temos essas formas arredondadas que são composicionalmente um pouco mais atraentes e
criam um ótimo edifício. Então, vamos pegar isso, eu vou trazer
isso à tona. Está tudo bem. Agora podemos pegar isso
ou descer um pouco
mais e depois copiá-los e colá-los. Basta
copiar e colar um pouco. E você está pronto para ir. E eu tenho isso. Deixe-me trazê-los à tona e pronto. Ok, agora, nós criamos
esse prédio também. Vamos tentar
dar uma olhada nisso. Isso parece ótimo e muito contraditório com
esses edifícios simples. Ok, agora estamos chegando a
algum lugar, na verdade, em termos de detalhes
arquitetônicos. Acredito que terminamos. E agora algumas janelas, portas, Mais portas e vitrines concluirão a parte da geometria. E depois de fazer isso, vamos nos certificar
de usar shaders também. Ok, esta lição está terminada. E no próximo,
começaremos a desembrulhar e depois texturizá-los e
trazê-los para testá-los. Vejo você lá.
69. Pilares do Museu de Unwrapping: Ok, agora é hora de
começar a embrulhar isso. Vamos começar com a
mais difícil, eu acredito. E esse é esse aqui. E se você vai
fazer isso da maneira antiga, criando muitos temas
e coisas assim. Eu acredito que vai
demorar muito e você pode não conseguir o
resultado que deseja também. Mas antes disso, vamos
encaixar isso nessa visão. E como essa parte
não será vista, vou
simplesmente excluí-la. Ok, precisamos entrar no modo de
edição antes disso. Então, vamos selecionar. Esta parte foi selecionada e vou excluí-la simplesmente. Nós deletamos isso. E agora não temos mais essa porta
traseira. Então, vamos criar
uma rampa de acesso automática para isso, porque
acredito que perder muito tempo com muitos
detalhes que não
serão vistos
não é necessariamente
um detalhes que não
serão vistos
não mapa UV padrão. E eu vou entrar aqui,
selecionar tudo no modo de edição, basta clicar
em um para selecionar
tudo e clicar botão direito do mouse aqui. E então você pode
comprar o projeto de smart TV. E vamos bater bem. Não fiz
um bom trabalho ao usar dados. E eu vou
dizimar isso ainda mais. Então. Novamente, mestre de dizimação e deve usar a
tinta poli também. E ele fez isso. E agora vamos fazer mais uma vez. Você também pode usar um desses
padrões aqui. Vamos colocar, e parece que
eu preciso fazer isso manualmente. Comecei a jogar parece estar aqui. E, claro, essa análise, essa parte aqui também. Essa parte não será
vista também, então vou pegá-la
e pressionar P por selecionado. Agora isso é uma peça separada. Eu posso ir e facilmente
pegá-lo e removê-lo. Ok. São essas áreas que
temos essas inserções, você pode ir nessas bordas. E eu começo a controlar
o select até aqui. E faz um bom trabalho
ao selecioná-los. Apenas certifique-se de ir uma porção pequena por pequena porção para obter os
melhores resultados possíveis. Então, vamos fazer uma grande parte
para ver o que obtemos. Não. Agora, esse não é bom. Você precisa ir e
começar a clicar um por um para criar um UVC. Só para que você não
precise fazer muito trabalho manual. Simplesmente fácil. Esquema de marca. Vou apenas criar costuras
horizontais depois desta para ver se
consigo criar alguma coisa. Se pudéssemos, vamos desembrulhar
todas essas incógnitas. Não o fizemos, criamos costuras
verticais também. Então, agora é só uma questão de
tentar ver o que funciona. Então, estou apenas selecionando a linha horizontal e me
certificando de que ela esteja fechada
aqui, o que é. Então, aqui, não foi um
bom trabalho selecioná-los. Então, primeiro, vamos entrar aqui. Selecione as partes inferiores
que fazem uma seleção melhor. Isso está melhor agora. Esse aqui. E selecione este
até aqui. Eu fiz essas linhas horizontais. Agora vamos entrar na
criação de UV para dizer se você pode, uma coisa boa disso ou não. Então, simplesmente vamos
ao editor de UV, selecionamos tudo e
precisamos criar o UV primeiro. E então, embora isso
pareça clicar com o botão direito do mouse e desembrulhar, não fez um bom trabalho. Tivemos muita
distorção lá. Então eu preciso ir e colocar
esses também. Outra linha de horizontais. Eu finalmente fiz isso e você vê
a colocação UV deles. E eu passei um pouco de tempo
colocando essas costuras UV. E agora isso está nos dando resultados muito
mais interessantes. E vamos para o empacotador UV. Novamente. Vou configurá-lo para alta qualidade e trazer
o preenchimento para um. E pratique que agora
obtemos resultados melhores, resultados muito mais refinados. Então, isso não queria
dedicar muito tempo
a isso. Mas lá vamos nós. Mais uma coisa que você pode
fazer é realmente me deixar
voltar e juntar este
e este. E agora você vê que
muitas dessas partes estão escondidas sob
essas pedras. E exatamente, você pode
começar a remover essas peças. Não porque isso seja
muita geometria, mas porque podemos economizar muito mais espaço
de textura e torná-la muito
mais de alta qualidade. Mas se você vai manter
isso do jeito que está, você pode ir e fazer isso. Você é livre para realmente fazer
o que quiser. Então agora eu vou fazer
o trabalho neste. E esse também. Temos alguns que parecem
colocar nas bordas. Este também é tão fácil quanto ir e colocar as
bordas ao redor das costuras é selecioná-las e
colocar a borda aqui. Basta manter pressionada a tecla Control
para que você
possa fazer o
caminho mais curto até aqui. E isso lhe dará
os melhores resultados porque essas bordas
não são muito manipuladas. Assim, podemos facilmente começar a
selecionar as bordas que você deseja. Então, vamos selecioná-los. E, claro, depois de
selecioná-los, você pode começar
a remover grande parte
da geometria, porque muitas das partes desta
também ficarão escondidas e não
serão vistas
por ninguém. Incluindo essas partes
inferiores aqui, que você pode realmente usar. Então, deixe-me fazer uma demonstração de como
vou usar com isso. E então eu faço o resto
deles fora da câmera. Então, sempre que você vê uma mudança
planar como essa, você quer ter um UVC. Esse aqui. Deixe-me selecioná-lo. E eu vou até
o outro lado. E selecione este. Agora até aqui. E mantenha pressionada a tecla
Control para que você possa ver o que
vai criar. Reparei, não este. Vamos voltar e
trazer daqui. Ok, agora, basta controlar
e selecionar essa borda. E agora este, isso se tornou uma parte separada. E qualquer outra peça quadrada. Precisamos fazer essas
costuras UV de canto também. Até aqui. É ótimo. E agora vamos até o fim. Os direitos da
peça até aqui. Então é isso, marca a costura. Eu vou fazer com que este
pareça também. E esta, porque esta peça tem muitas mudanças planares, pode ser um pouco
mais demorada, não difícil, mas
demorada. Na verdade, não é
tão difícil criar isso, mas leva um pouco de tempo até aqui
e depois neste. E você quer
ter certeza de que toda vez que você vê uma mudança planar, você coloca uma aparência para separar isso. Portanto, quanto mais
mudanças planares você tiver, mais
o
processo de criação de UB exigirá uma daqui. Vamos voltar. E eu sinto que podemos
colocar um aqui e aqui. E você precisa
separá-los também. Não, esse não. Em vez disso, vamos embora daqui. Isso é melhor. Agora. A partir daqui. Aqui, sinto que coloquei as costuras em todos os lugares
desnecessários. E todo mundo, nós temos um avião. Em todos os lugares, temos
uma mudança planar, temos uma dessas aparências. Então, vou selecionar
esse clique com o botão direito aqui, é
claro, primeiro,
criar um mapa UV para ele. Então clique com o botão direito aqui
e embrulhe, e você obterá o resultado perfeitamente sem nenhum problema. Agora ele pode fazer uma coisa. Se você quiser preservar
mais da textura UVs. Eu fiz a mesma coisa e criei os UVs para
este também. Então, vamos voltar. Estou escondendo peças uma por
uma. Você está com eles? E desta
vez não é para este? E isso é relativamente mais simples do que o que você
já fez. Então, vamos primeiro
criar um UV para ele, e então começar a trazer as costuras UV sempre tem seleção
descontrolada até que eu encontre meu caminho através de tudo isso, através de todas essas partes. Então, esse aqui,
deixe-me fazer o mesmo. E eu vou
fazer mais uma coisa. E isso é, na verdade, remover essa parte aqui também para economizar alguma memória de textura que quando mais tarde texturizarmos
essa substância de insights, é muito melhor em termos de densidade
têxtil e qualidade
e coisas assim. Então, vamos trazer as costuras. Eu vou selecionar todo
o caminho até aqui. E como este não
tem muitas mudanças planares, é muito mais fácil
usar UV que
não é tão complexo e não tem
muitos detalhes complexos. E talvez algumas
costuras UV extras resolvam isso. E como também não temos
a parte inferior, não
precisamos
UV disso também. Então, vamos colocar as costuras
aqui e fechá-las. Algumas costuras UV
aqui, algumas aqui. E eu só estou verificando a mudança planar aqui
para ver se eu quero manter esta peça como uma
peça separada ou como sua própria ilha. Então, eu vou
pegar daqui até aqui para
que separemos isso do resto. Ok. Vamos trazê-lo até aqui. Não há problema para este. Nós podemos nos safar disso. Depois, daqui
até o centro. E até o fim, vou colocar o mesmo e fazer essa ilha 11 também. Então agora eu acredito que
terminamos com essa peça. Estou olhando para dutos, peças
concluídas,
então vou levá-las. Clique com o botão direito do mouse e
desembrulhe, fiz isso. Agora vamos voltar aos UVs. E esse é o resultado
e estamos felizes com isso. Parece que temos uma topologia
ruim aqui. Então, quando você amplia, você vê muitas
linhas que estão aqui. Então, vou trazer
a ferramenta de faca. E enquanto tiver isso selecionado, vou apertar C para que
ele seja cortado. E eu vou até aqui e colocar uma linha de corte ativada. E você vê que
nós fizemos isso. Agora, o que vou fazer é
selecionar tudo e remover esses
polígonos, esses polígonos extras. Então, vamos
fazer um assim. Eu vou removê-los e
pegar este tem que desembrulhar. Esta peça está perfeita agora, então empacotando e agora está
tudo bem. Então, isso é sobre essa peça e vamos
pegá-la e escondê-la. E essa peça de ornamento
e essa também. Eles já estão aqui sem. Agora ficamos com
esses pilares. Vamos lidar com eles. E, claro,
vamos primeiro para as partes difíceis que são, que é exatamente essa que
tem muitas mudanças planares. Então ele pode ter que colocar um pouco de tempo extra nisso
tentando selecionar os UVs. Mas só você precisa
ir em uma direção. É muito fácil
fazer dessa maneira, mas você precisa dedicar mais
tempo a isso. Na verdade, não é difícil. Ele precisa, requer
um pouco mais de tempo por causa da quantidade de mudanças
planares que ele tem. Então, primeiro vou
separar essa parte inferior. Ok. E é assim mesmo. Eu só vou trazer
as partes de baixo e
separá-las agora. E como eles estão tão
próximos um do outro, não
temos problemas em
controlar e clicar
para trazer a cena. Então, aqui, eu vou entrar aqui porque
temos algumas esculturas. Parece que temos uma topologia
ruim aqui também. Não importa,
desde que possamos assá-los
e ver os resultados. Isso não importa nada. Ok. Coloque a média UVC aqui. Agora, eu
vou para este. Daqui até
a parte superior. Reproduz uma costura UV e separa. Parece que a mudança planar neste não é tão grande. Para que possamos lidar com
algo assim. Então, deixe-me separar
essa parte superior também. Isso não foi muito esculpido e é mais
fácil selecioná-los. Então, eu só escolho essas partes superiores. E você está pronto para ir. Se você escolher os
errados, você pode pegá-los. Basta controlar Z para dar um
passo atrás e começar a clicar para encontrar o caminho de entrada. Ok? Agora, mais alguns cliques restantes sob a parte mais
difícil para esta peça é na verdade este porque
tem muitos altos e baixos e
cavidades e coisas assim, mas o resto da peça é
relativamente mais fácil de criar. Então é isso. E agora precisamos ir
daqui, deste até aqui e colocar o
mesmo aqui. E como há
muita geometria, na verdade não
precisamos nos esforçar muito para selecionar o melhor, parece que
apenas algo que passa está certo. Então, este que
parece que você precisa colocar
uma costura aqui também. Até aqui
e certifique-se de
verificá-los para ver se
estão fechados ou não. Essas aparências abertas
causarão alguns problemas. Então não, vamos nessa. Desculpe-me por isso. Então esse é o último. Mas nós temos, parece que
temos um pouco mais para criar. Eu vou selecionar um desses. Isso é como
uma geladeira. Essa vista é muito
estreita e alta. Então, mais uma vez, acredito que terminamos
com isso depois de colocá-los. Portanto, essa não é uma
grande mudança planar, mas esta é
daqui para cá. E mais um. E estamos prontos para ir porque
temos as costuras ao redor. Bem, agora, as peças mais fáceis são aquelas peças circulares
porque
não há muita complexidade
nessas peças. Então, este aqui. E agora temos
costuras por toda parte. Então, estou selecionando
todos eles no modo polígono. Claro, vamos voltar, criar um canal UV e
fazer um complemento. E agora você vê que temos
um pequeno problema aqui. E deixe-me
selecioná-lo e entrar aqui. E deve haver uma lacuna
aberta nas costuras. Vamos ver se
você vê alguma lacuna aberta. Sim. Está aqui. Você pode ver uma lacuna aqui. Deixe-me pegar
e marcar o esquema. E é por isso que estou
dizendo para você olhar atentamente para ver se você tem
alguma lacuna aberta ou não. Então eu vou pegar isso e enquanto tenho isso
no modo polígono, eu vou bater no
rap e eles enviam essas duas peças são separadas uma
da outra perfeitamente. Então agora vamos aplicar um material
verificador sobre isso para ver se temos alguma
distorção ou coisas assim. Em seguida, você pode ir para o
modo objeto e desligar tudo. E você vê que há um pouco
de distorção aqui. E isso é por causa
dos longos triângulos que a
dizimação criou. Então, para resolver
isso, você pode trazer a malha com mais
resoluções para que dizimação não seja tão radical para criar tantas linhas. Então isso é bom e eu
vou entrar pela última vez e tentar embalá-los porque agora temos UV feio
em cima um do outro. Então, embalando com as configurações
padrão. E esses dois
desligaram a alta qualidade. E é isso e particularmente
não é uma coisa boa. E parece que eu posso
trazer um menor e talvez torná-los parte
do mesmo material. Quero dizer, isso pode pegar
esse aqui e escondê-lo. E vamos encontrar esse também. E UV este aqui porque
isso ocupa um espaço menor. E eu vou desembrulhar
este do jeito que nós desembrulhamos. Vou separar a parte
superior e depois
colocá-lo e áreas onde temos mudanças planares
muito radicais. E você vê que todos esses triângulos
longos que criam distorção
na textura são
porque criamos a cor
do vértice primeiro e estimamos com
base na cor do nosso vértice. E nessas áreas, você vê que as áreas
onde a cor do vértice realmente existe, deixe-me entrar neste modo e ver a cor do
vértice que você vê. E isso porque dissemos ao
ZBrush para manter essas peças, fizemos o possível para mantê-las, mas criamos triângulos
longos que as
tornam um pouco distorcidas. Então, se você quiser evitar isso, você pode realmente ir e fazer a pintura poli após
a dizimação. Porque fizemos isso
e não obtivemos resultados como esse em
iterações anteriores em que dizimamos, desculpe-me, onde criamos cor
do vértice
após o destino. Há duas maneiras. Você pode usar
os dois se quiser. E aqui está o resultado. Então eu vou e só porque esta é
uma peça semelhante, completamente semelhante
à anterior. Mas eu vou desembrulhar
isso e voltar para você porque isso não tem nada de
novo para te ensinar. Ok, agora eu criei as costuras e
vou novamente para o modo polígono,
selecione tudo e clique em , Ok. Novamente, parece que há
um pequeno problema com isso. Então, estou selecionando isso e
vou investir um pouco de tempo. Inspecione para ver se temos
problemas aqui ou não. Então isso é um problema aqui. Você vê que
não há uma lacuna aqui. Então, vou marcar o mesmo. E vamos para o
outro também. E eu posso apertar F
para focar nisso. Vamos ver se
temos uma lacuna aberta. Sim, isso está aqui. Então, agora com todos
eles selecionados novamente, eu vou bater no rap. Então este também foi
desembrulhado. Agora, uma coisa que podemos fazer para economizar um pouco de espaço de
textura é selecionar
esses dois quadrados. E deixe-me escondê-los. E talvez possamos
desembrulhá-los tão bem,
selecionando-os. E você vê isso
acontecendo aqui,
eu vou bater no pack novamente. E eu quero que todas as ilhas
UV estejam nessa direção. Então eu vou pegar
isso e girá-lo 90 graus nessa direção para que todos eles
estejam fluindo aqui. Então, estou desativando a rotação da escala de
risco e o valor
de rotação aqui para que todos
eles estejam fluindo. Sua direção, ok, Agora
eu vou fazer o set pack. Isso vai reduzir um pouco
a densidade têxtil nisso, mas vai nos poupar
14k por pacote de texturas, quero dizer, 34 K texturas
da memória de textura. Então, isso é algo em que você
quer pensar. Qual é a sua preferência? Então, basicamente, coisas
assim, tudo bem, faça as malas. E este é o desembrulhar
que ele fez. E como todos eles estão
fluindo nessa direção, temos algum
espaço vazio aqui. Se você quiser consertá-lo e
usar um pouco mais disso, você pode realmente
ativar esses 90 graus para que ele coloque alguns dos
vértices aqui também. Mas eu quero fluir
tudo isso na mesma direção. Então, vou manter
isso do jeito que está. Então agora eu vou pegar isso
e esse quadrado novamente. E agora temos três peças
restantes. Primeiro, deixe-me ir
e selecionar isso. E eu vou começar
a embrulhar este. E é relativamente mais fácil desembrulhar porque é
uma peça cilíndrica. Precisamos ter apenas um
pouco de vapor que contorne esse
círculo e uma costura que vá de cima para baixo. Agora estou selecionando apenas se você tiver
algo assim, por exemplo, que as costuras
vão para uma maneira indesejada. Ele pode voltar e clicar no
meio do caminho para escolher o ponto desejado. Então, vamos pegar de novo. E eu vou fazer um círculo
girando e girando isso para encontrar o ponto desejado para
o UVC até aqui. Parece que fez
a coisa errada. Então, precisamos voltar e
selecionar aqui. Ok? Agora, esta é uma costura UV. Vamos fazer uma costura UV de
cima até a parte inferior. E você conhece a regra,
você precisa
ter certeza de que isso será fechado. Então, vou selecionar
algo assim e tentar girar tudo
em torno disso ou não. Vamos, não vamos fazer isso porque isso não é uma
grande mudança planar. Vou pegar isso
e derrubá-lo e estou selecionando isso para
garantir que a lacuna esteja fechada. Então, vamos pegar tudo isso. E quando terminamos de criar
esse desembrulhamento cilíndrico, está feito, quero dizer esta peça. E podemos desembrulhar e
ir para a próxima peça. E como a próxima peça novamente é algo
semelhante a esta, para economizar um pouco de tempo, vou pular isso e
fazer isso da câmera e voltar para você
desembrulhando a última peça. Agora, vamos tentar nos mover devagar. Parece que você
fez algo errado. Vamos selecionar aqui. Esse método de controle
é muito bom para escolher o caminho mais curto até o
ponto selecionado. Para que ele selecione
os vértices
no meio e você
não precise
selecionar manualmente muitas linhas
que parecem também. Selecione todos e
embrulhe. Não desembrulhou. E agora vamos tentar
verificar este aqui para ver se há alguma
inconsistência nos tamanhos. Parece que tem um pouco. Temos mais resolução aqui, mas menor resolução aqui. Então, vamos tentar
cortar esse ao meio. Estou descobrindo o
ponto aqui. Deixe-me ver. Temos um ponto aqui
e eu vou pegar contraponto nesta área. E isso é bem fácil.
Vou selecionar este e ir até aqui, conectá-lo a
esse esquema de marcas. E eu vou
fazer outro desembrulhar. Ok, agora ele fez isso. E agora a resolução
é mais consistente. Vamos pegar isso com uma mão
remover todo o padrão quadriculado. E eu vou voltar novamente. Tendo este
selecionado, estou escondendo. Então, agora temos apenas duas peças. Um é esse que eu estou fazendo fora da câmera
e outro Este aqui. Ok. Estou fazendo isso
e volto para você. Ok. Este também foi desembrulhado. Dividi a peça
cilíndrica em duas partes colocando o UVC, um aqui e outro
no outro lado e separando essas tampas
cilíndricas também. Então, agora, para otimizar um pouco
desse espaço de textura, vou selecionar essas
duas peças que são semelhantes e juntá-las. Então, vamos para o UV Packer usando essas configurações
que estamos usando. E este é um,
esse é o resultado que estamos obtendo
e é bom, então eu os estou escondendo. E depois há essa última
peça que podemos fazer. Ok? Isso também é fácil. Não tenho certeza se
este leva muito tempo ou não porque há algumas mudanças planares,
grandes mudanças planares. E estou fazendo o meu melhor
para selecionar daqui até aqui. É isso aí. Agora, precisamos
selecionar aqui. Quando nos certificamos de que
a textura, isso, nós a trazemos para a simetria dessa parte
também para criar essa porta. Agora, este eu selecionei,
e é bem fácil. Você precisa selecionar
a linha entre eles. E certifique-se de vir até
aqui para que
possamos ter certeza de que
a lacuna está fechada. Então, até agora tudo bem. Estamos criando
essas peças e focamos um pouco mais
nessas partes. Porque eles estavam um pouco
mais próximos do jogador. O jogador pode
vê-los de perto. Ao contrário das peças que
pertencem a áreas mais distantes, colocamos muitos detalhes nisso, mas como esta é
novamente uma peça modular, na verdade não
podemos colocar
muita repetição nelas, e temos que fazê-las
o mais genérico possível. Isso é uma regra. Eu mesmo, adoro colocar muitos detalhes e contraste quando
estou criando coisas. Mas como este é modular, nossas mãos estão realmente atadas. E não podemos colocar tantos detalhes especiais e esculpir
neles porque
vai ser realmente
repetitivo e o jogador vai realmente
notar o que está acontecendo. Ok? Agora, como
removemos essa parte, estamos obtendo uma
textura melhor, qualidade de textura. Quando texturizamos isso, queremos que ele reimporte essas
malhas de dúvida UV para o Unreal. Nós fazemos outras peças também, ok, agora, esta
está pronta também. Fizemos a peça principal. E agora deixe-me
selecionar 1 daqui. Na verdade, vamos escolher esse. Então agora estou escolhendo
um ponto daqui e seleciono gradualmente até que
tenhamos um bom caminho aqui. Então eu vou escolher esse. Quando nos certificamos de
criar essa linha horizontal, chamamos essa lição de concluída e terminamos esta
na próxima lição. E depois assá-los
e texturizá-los. Então é isso. Deixe-me derrubá-lo. Ótimo. E eu estou fazendo isso
horizontal, desculpe-me, essa vertical parece
garantir que
na próxima lição
só tenhamos essas pequenas crianças
horizontais para criar. Ok, vamos descer, fazer isso uma costura, e pronto. Ok, vejo você na próxima.
70. Kit de museus de taça e textura: Certo, paramos, exatamente de onde paramos
na lição anterior. Agora temos essa aparência, agora temos apenas esses desejos
horizontais a serem criados. Isso é bem fácil. Você só chega a
esta parte porque não
esculpimos
muitos detalhes aqui. É mais fácil selecioná-las, essas
peças esculpidas porque são
mais estreitas do que
as partes
esculpidas aqui e a perna até aqui. Talvez criemos alguns UVs separando-os para
essas partes também. Porque se você não
separá-los como seus próprios UVs, eles terão muita
distorção nos UVs. Então, vamos ver o que
podemos fazer sobre isso. Primeiro, testamos sem realmente criar as ilhas
UV para isso. E se tivéssemos um alongamento
e distorção de textura, podemos pegar e criar ilhas
separadas para evitar a distorção. Então isso realmente depende. Acho que temos mais
alguns para criar. E, a propósito, antes de realmente criar a
cena de UVs para este, porque isso vai ficar
escondido sob o solo, sob as alocações
que você criou. Vou remover isso, verificar isso e removê-lo
completamente. Ninguém vai ver isso. Ele já criou
uma cena para nós também. Isso está fechado e
podemos usá-lo, ok, agora, sinto que podemos colocar
outro tema aqui, mas isso é opcional. Você pode usar este
ou pode trazer outro visual, então parece
que precisamos trazer um. Não, esse não. Uh, um jeito muito ruim. Ok. Isso é melhor. Até aqui. Agora, estou selecionando
gradualmente e pronto. Ok? Agora é
hora de pegar isso, ir para o modo polígono e desembrulhar. Mas antes disso, vamos
criar um mapa UV para isso. Ok, agora, eu vou
bater no painel Wrap, vemos que isso está desembrulhado. Vamos selecioná-lo. E agora, você vê,
por causa das costuras UV, isso parece um pouco
distorcido porque esta é apenas uma ilha. E não é capaz
de colocar muitos detalhes
da maneira certa. Então você vê que
isso está acontecendo aqui. Então, agora eu vou começar
a colocar algumas costuras UV aqui
para fazer com que pareça melhor. Então, estou começando com esse
anel interno até aqui. E não
tem muitos detalhes. Eu só quero colocar isso aqui e selecionar
essa costura de uma marca. E isso já
melhora, mas vou adicionar
mais detalhes também. Então, vamos entrar aqui. E este
parece enorme que podemos criar. Ok? Mas em vez disso, vamos colocá-lo
aqui antes disso. Então, vou
criar um em torno disso. E como esta é
uma peça de quatro lados, é mais fácil criar as costuras. E esse detalhe
aqui é lindo. Então, vamos lá. E parece que
terminamos com isso. Então agora isso já deve nos
dar um resultado melhor. E para ter certeza de que eles estão conectados e separados, vou criar
alguns diagonais. Separado. Isso parece melhor. Ok? Basta selecionar um ponto
daqui, não importa. E conecte-o
aqui e marque a costura. Agora, para testá-lo, vou fazer e
desembrulhar para ver quais resultados estamos obtendo
desse trabalho que fizemos. Então, não daqui. Vamos escolher um
que entre aqui. Então, vamos selecionar o esquema de marcas. E agora temos
mais um para lidar. Isso é, na verdade, daqui. Então, deixe-me selecionar
daqui até aqui. Ok? Agora eu vou
pressionar, ei novamente para
selecionar todos eles indo para o modo
polígono e clique em desembrulhar. Você vê agora aqui
que temos um layout UV melhor. E não é tão curvado assim. Mas parece que está aqui. Deixe-me ver. Aqui, deveria haver um siem, o que na verdade não é. Então eu vou colocar
um look bem aqui e separá-lo também. Mas agora você vê que ele
criou o melhor UV. E vamos ver se
temos um problema aqui, que é esse. Vamos dar uma olhada. Se você for ao
ponto de conexão e selecionar um ponto que seja problemático,
você poderá ver isso. Não tem uma costura aqui, então precisamos selecionar
todo o caminho. Portanto, esse problema também
foi corrigido. Vamos ver quais áreas mais
problemáticas temos. Que é esse aqui. Vamos ver. Vamos para o
ponto de conexão que está aqui. Basta selecioná-lo aqui
e pressionar F para encontrá-lo. Agora você vê, nós
deveríamos ter colocado uma costura aqui também. Ou vamos dizer isso. Vou pegar esses
polígonos e simplesmente
removê-los para quebrar o ponto de
conexão. E agora isso está em toda
a volta. Este também foi removido. Agora que estou olhando, parece que estamos
conseguindo um desembrulhar melhor. E deixe-me selecionar
este para ver. Este também tem um pouco de
distorção. E na verdade eu posso
viver com
isso porque isso tem muitos detalhes e
se você quiser desembrulhar
isso, vai demorar uma eternidade. Então agora eu vou fazer
a mesma coisa por aqui. Mais uma coisa que eu posso fazer
para criar mais espaço. Eu posso pegar este
e fazer alguns temas daqui para aqui também para
separar esses pontos. Um pouco disso é o que
eu vou fazer agora. Vou selecionar essas
costuras e todo o caminho até aqui. E depois de nos certificarmos de que
faríamos a mesma coisa para
aquele também. Terminamos isso, vamos repetir o mesmo processo para
este também. Então é isso. E agora eu preciso selecionar todo o caminho até
aqui e depois disso até aqui, e ter certeza de que
você fecha a lacuna. Não queremos abrir lacunas aqui. Então foi isso. Agora vou selecionar
daqui até aqui. Marque o mesmo. Este é o último
que fazemos para esta peça. Então eu vou passar por aqui e depois disso,
selecionando este, Mark parece bem, agora eu
vou fazer outro desembrulhar, e desta vez devemos
obter um resultado melhor. Agora, temos um layout
UV melhor nesta parte. Mas ainda existem
alguns problemas
nesta parte que
ainda não abordamos. Então é a mesma coisa
que vamos fazer. Vou criar
costuras em todas essas cavidades e porcos
e colinas horizontalmente, verticalmente e alguma diagonal
quer cortá-las ao meio para que tenhamos pedaços
separados como este. E já que você
me viu isso, fazendo isso, vou pausar isso e entrar em contato com você
quando terminar. Nós fizemos isso. E agora estamos obtendo
esse resultado aqui. É sempre bom. Mas, exceto por essa parte, que na verdade requer
muito mais desembrulhamento, separando essas partes,
desembrulhando-as com base em ângulos. Levaria uma eternidade
para desembrulhar essa peça. Então agora eu vou voltar. E, na verdade, estamos lá. Vamos trazer todas
as peças. E eu vou remover
todos os mapas do verificador. Agora, mais uma coisa a fazer
para economizar um pouco mais de espaço ,
na verdade, é que, para pegar
este e este, eu vou empacotá-los
juntos para economizar apenas, permitido usar apenas
uma textura neles e economizar um pouco de memória de
textura também. Então, vamos ao UV Packer
e novamente fazer isso. Ok, agora isso está feito. E agora que temos esses dois, o pivô de
ambos é o mesmo. Vou selecionar
este depois disso,
selecionar este para que eles se juntem como esta peça. Agora estou tendo
tudo isso desembrulhado. Vou ao
ZBrush e exportar um polimento alto e
trazê-los para dentro do Blender para que possamos
aplicar materiais sobre eles e depois exportá-los para substância
para texturização. Ok, agora estamos
no ZBrush e eu
vou fazer o inverso. Eu só vou trazer
todos os que não foram usados. Então, os polígonos altos, assim e eu estou escondendo
um, revelando, outro. Escondendo um. Estamos dispostos a trazer todas
as peças que não forem usadas. Ok? E agora temos isso
sendo mostrado aqui. Então, vou exportar isso
do jeito que eles são. E porque temos
muito mais polígonos para esses e esses
são polígonos altos. Vai ser preciso
mais para exportar. Então, não importa depois de
torná-los visíveis, vamos para Exportar. E aqui basta nomear alto poli como FBX e ter os
visíveis exportados. Então, um pouco de espera, e agora que eles são exportados, vou trazê-los. E eles deveriam exatamente
um spawn em cima deles. E não temos nenhum problema
em configurá-los para uma substância
interna de alto poli cozimento. Ok. Agora eu vou
trazê-los e depois vamos
separá-los com base
nos materiais para que
então os tenhamos e agora é hora
de realmente
separá-los uns dos outros e
dar-lhes seus materiais próprios. Então, vou selecionar esse
hiperlink e localmente juntos. Mas eu vou trazê-lo aqui. E lembraremos que tínhamos outro poli alto ou baixo poli com o mesmo material com UVs. Então, vamos encontrá-los. E aqui estão eles. Vou dar esse
mesmo material e eles
devem se sobrepor para que cozam. Muito bom. Então,
deixe-me dizer os dois. E eu estou selecionando todos eles juntos e dando a
eles o material. Até agora, o material não
importa como você o nomeia. Só teremos um material que seja
distinguível. Dois outros, resolva que
este tem o mesmo material, e agora é hora desses dois. Eu vou
pegá-los, trazê-los aqui. E esses dois também devem
ter o mesmo material. Deixe-me selecioná-los. Eles têm os mesmos
UVs, se você se lembra, criamos os
UVs semelhantes para todos eles. Então, vou selecioná-los e dar a eles outro material. Então, o material que é
diferente dos outros. Então, ao assar, você não
tem problemas. Agora, há uma
parte complicada para este. Você vê que essa janela, essa de baixo poli, está tendo isso
na mesma malha. Mas aqui temos isso
como uma malha separada. É exatamente por isso que
vou levá-los. Deixe-me levar todos eles. E agora temos três medidas. Você vê que aqui temos
três medidas selecionadas. E eu vou
trazê-los aqui. E eu vou
exportá-los exatamente como eles são. Na verdade, separá-los um
do outro mais tarde me
ajudará a criar
uma máscara de identificação para separar
os IDs com base, separar os materiais
com base em IDs. Então, vou
selecionar todos esses. Este é o terceiro. Agora vamos ver o que temos. Temos esse suporte
para fazer também. Então, vamos trazê-lo aqui
e eu estou dando a eles alguns para que eles sejam
separados um do outro. Então esse é o quarto. Isso não tem coisas
extras como essa. Então, eu estou dando
este, esse material. E agora temos
este que é o mais recente em que
temos um alto Polyvore. Então, deixe-me pegá-lo e
vou colocá-lo bem aqui. Ok? Agora, vou dar a este
o material número cinco. Este também não tem
nenhuma consideração a fazer. Este é um poli reto,
de alta qualidade e muito baixo. Mas para esses,
para esses bonés, podemos fazer uma
coisa e isso é colocá-los um
em cima do outro. Porque estes são de alto poli e baixo poli ao mesmo tempo. E para outros, na verdade,
temos o alto poli real. Mas para esses, vamos nos certificar de que os
assamos um em cima do outro. Ok, agora, eu tenho todo
o low poly quero separá-lo em uma pasta
e está funcionando muito bem. Vou exportar
isso como um único FBX. Ok, eu só vou limitar
para selecionar esse objeto e
nomear este LP
, significando low poly, e
os restantes como high poly. Ok, agora que estou checando, temos tudo configurado. Este vai
se chamar HP. E como o material e nomenclatura e tudo isso são ótimos, não
temos nenhum problema em
exportar. Agora, antes de ir para lá, vou fazer uma coisa. Vou selecionar esses dois e
exportá-los separadamente para ZBrush e fazer os dados
de cor do
vértice neles, porque eles também serão nano. E vamos
usar a cor do vértice para adicionar um pouco de sujeira de sobreposição
e coisas assim. Então, hum,
exportando-os separadamente e depois
importamos de volta. E depois exportar esses
dois Unreal Engine em um lugar e para a substância
em outro lugar. Então, aqui, vou
nomear este de maiúsculas. Esses são os dados
coloridos de vértice que são criados para eles usando
o mesmo método. Vou
exportá-los de volta e não
fiz nada
com a geometria. E vou exportá-lo ou outro arquivo com as configurações do
Oliver. E agora, como já
temos muito polígono
na cena, não
vou adicionar
mais polígonos. Então, vou excluí-los
antes de importá-los, mas tenho que
anotar os nomes primeiro, então vou trazer um cubo. Então, deixe-me onde está. E eu vou pegar
o nome desse aqui. Basta pegar o nome disso
e o nome do cubo tem
isso, para que possamos excluir este. E eu vou trazer
um cilindro e esses são espaços reservados para
que apliquei um nome nele. Então eu vou
pegar o nome disso e colar o nome aqui e pegar
este e removê-lo. E aqui estão eles com dados coloridos de
vértice. E vou pegar
tudo e exportar. Eu asso isso também,
no exterior e como você
já sabe o que fizemos, eu fiz o cozimento com todas essas
configurações que você conhece. Agora vamos trazer o material inteligente
para usá-los. E se você se lembra, criamos esse concreto empoeirado, um material inteligente nas sessões
anteriores. Então agora deixe-me aplicar
isso aqui. E você vê que ele
textua
perfeitamente essa e todas essas informações
foram aplicadas a esta, mas eu não
vou realmente usar essa. É só entender que
foi cozido corretamente. Então este também, você vê que ele cria
um rosa muito bonito. Então agora vamos voltar e
há mais uma coisa a ser observada, e esse é o
fato de que não
criamos o bake para eles porque
esses são arquivos low poly. E se eu for, desculpe-me, este é o alto poli e o
baixo poli ao mesmo tempo. E você vê que cada
um deles tem uma informação
de cozimento nele. Mas esses não. E porque esses
são especiais, e eu vou assá-los
agora usando um método diferente. Então, vamos selecionar um deles. E esses dois são os
que vamos assar. Então, vamos implorar mapas
de malha e você verá que não
temos nada aqui. E estamos usando isso. E, claro,
vou pegar o poli baixo, alto e excluí-lo
porque não temos nenhuma informação para
este em polifenol alto. Este é o alto poli. Então eu vou implorar
alto valor em cima do IP. Bem, para fazer isso,
você pode verificar isso em usar malha low poly
como imagem híbrida. E vai usar essa malha para assá-la uma em cima da outra. E acima disso aqui, você tem o menu de seleção, que você pode selecionar
qual da partida, cada um dos materiais
que você vai assar. Então, vou desabilitar
todos eles, exceto esses dois. Então, agora, com tudo
isso selecionado, vou assar esses
dois em cima de si mesmos. Então, vou
clicar em texturas de cozimento e ver você de volta quando
o resultado terminar. Agora você vê que isso está
obtendo belos dados preparados. Isso é
oclusão do ambiente e eles estão assando um em cima do outro. E esse era o método especial que eu queria
usar para este. E há mais uma coisa criar
um mapa de identificação para isso, para que possamos selecionar
materiais e aplicá-los. Mas antes disso, vamos
aplicar o material sobre isso. E você vê que este também
fica colorido. Esse é um
material muito poderoso que criamos. E está trabalhando com, com todas as convenções
que lançamos nele. E talvez eu use esse. Este é um
complemento muito bom para o material. E você vê como eles são
poderosos. Materiais inteligentes estão
adicionando muitos detalhes. Então, vamos tentar dar uma olhada nisso. E este também é ótimo. Não só está
destacando as formas, mas adicionando um toque de
luxo a ela. Então, neste também, temos muitos
detalhes interessantes. Vamos ver. É para isso que
vamos trabalhar. Parece que ao excluir isso, obtemos uma cor melhor. E vamos remover
esse também. Então, agora temos cores muito
mais interessantes e é um pouco diferente
de outros elementos também. Então você vê, nós
criamos um material, investimos um pouco de tempo para criar esse concreto
empoeirado
e a lição anterior, e agora é hora de
usá-lo em tudo isso. Então, vamos voltar para ver
o que podemos fazer sobre isso. Vamos aplicá-los
aqui e pronto. E agora vamos
remover essas duas cores. Esse também é bom. Então, vamos ver o que temos aqui. Esta é a nitidez,
além de adicionar algumas cores. E este está realmente
usando os dados de curvatura. Então, vamos mudar um pouco
a cor do
material. Então, vamos trazê-lo, diminuir a luminosidade para torná-lo mais escuro. Ok, para destacar as bordas. Mas de uma forma negativa. E eu posso entrar aqui e tentar nivelar para ver
o que fizemos. Então eu vou voltar e nivelar, mas
invertido. E vamos separar um
pouco as cores para que elas
aconteçam nessas áreas. Então, agora você vê nessas áreas, agora temos essas informações, mas você precisa
entrar aqui e trazer a luminosidade para
o valor padrão. Ok? E talvez reduzir a
saturação para fazer com que pareça mais com a
coisa concreta que você espera. Ok, vamos dar uma olhada nisso. Agora. Na verdade, vamos selecionar este. Vamos ver qual material é. E vamos trazer um dos
materiais
de concreto em cima disso e tentar usá-lo. Ele está adicionando algumas adições
e vamos em frente e remover esta porque
estava muito escuro. Então, este também é
ótimo. Agora. Você vê que usar um
material inteligente e todos eles fazem com que pareçam criados
no mesmo lugar, ao
mesmo tempo, e os fazem
pertencer exclusivamente um ao outro. Então, vamos novamente e
aplicar este aqui. E é isso e
está indo muito bem. E você vê como
os escopos que adicionamos no ZBrush
estão adicionando detalhes. Então vamos lá, eu vou
remover este e
este novamente. Então, vamos trazê-lo, mas vou
dar outro material. Então, vamos selecioná-lo e
dar esse material. E a cor. Vou deixar um
pouco mais leve. Realce um pouco mais as bordas. Ok. Agora está funcionando. Tudo bem. Vamos aplicar
o mesmo material neles e ver o que obtemos. É perfeito, exceto
por essa parte superior. E é por causa disso. Então, vamos voltar. Essa cor está realmente fazendo um ótimo trabalho
ao adicionar alguns detalhes. E vou mantê-lo
aqui e não excluí-lo. Então, vamos aplicar
esse aqui. E isso está nos dando a
mesma sensação também. Mas antes disso eu
preciso ir e me
certificar de remover alguns
deles aqui, porque isso está tendo uma resolução menor do
que eu esperava. Então, vamos lá, eu acredito
que isso é para isso. Sim. Isso estava causando
muitos problemas. Então, vamos selecioná-lo e aumentar um pouco
a luminosidade, ou podemos pegá-lo e
simplesmente removê-lo. E vamos ver o que temos aqui. Podemos trazer outro material
concreto, bem
como olhar para a máscara
para ver o que temos aqui. Então, saia e clique com o botão esquerdo
na máscara. Esta é a máscara de curvatura. Então, vamos selecioná-lo invertido. Ou antes disso, vamos
aplicar isso e inverter. E tente distribuir a
máscara por todo o lugar. E dê às escadas o tipo de
cor
metálica indicando que as pessoas
estão entrando em uma área de luxo. Ok, agora isso é sobre texturização e é tão fácil
quanto isso porque o material
que criamos era bom o suficiente para suportar todos
esses recursos também. Então, vou parar
a aula agora mesmo. Claro, depois de exportar
esses materiais. Então, como sempre, vou
para File Export textures. E ao selecionar
todos os materiais, vou
selecionar nosso formato. E este também será
o alvo. E para k e o
resto está pronto para ir. Nós clicamos em Exportar e
tudo agora é exportado. A máscara normal, cores de base, máscara
normal, tudo
foi exportado perfeitamente. Agora vou parar
a aula aqui. E no
próximo, começaremos a trazer esses irreais e testá-los e ver se alguma coisa precisa
ser consertada também. Vejo você lá.
71. Teste do progresso na UE5: Parabéns
por
texturizar isso e terminar este kit também. E como isso estava mais próximo do jogador que estava realmente adicionando muito
mais detalhes neles, embora não muitos detalhes, mas mais detalhados em relação
aos kits anteriores. Agora vamos
exportá-los para o intestino irreal. E porque
fomos cuidadosos com as convenções de nomenclatura
e tudo isso, todos esses nomes estão corretos. E usando esse caminho x
e usando este, podemos
exportá-los facilmente com um clique e depois
reimportá-los com um clique também. Então, todos eles são bons. Os dados de cor do vértice estão em vigor
para que possamos
usá-los mais tarde no capítulo do sombreador
para criar materiais legais. Mas a única coisa com a qual
precisamos nos preocupar é com essa. Para economizar
algum espaço de textura, fizemos este de uma
forma que
pudéssemos fazer basicamente e depois duplicá-lo e
girá-lo 90 graus para criar
a outra peça. E você pode ver
isso muito fácil. Nós criamos isso. Então deixe-me pegar este e eu vou
colocá-lo no centro para ver se o modificador de espelho
fará um trabalho melhor. Então deixe-me trazer o modificador de espelho e parece que devemos
fazer isso em y. Deixe-me colocar isso em y. E parece que as rotações
estão fixas, desculpe-me, erradas, porque por que não vai
fazer algo assim? Isso é z, na verdade. Então eu entro aqui e aplico a rotação para que o
modificador de espelho funcione perfeitamente. Então, agora está funcionando. Agora eu preciso adicionar
outro em cima disso. Vamos trazer
outro espelho. E desta vez vou
colocá-lo em x k. Agora,
isso está corrigido, na verdade, e todos esses
problemas desapareceram. Então, vamos fazer o bisect. Ao usar essa divisão e virar, somos capazes de evitar que muitos dos problemas aconteçam. Então, vamos virar em x também. E cuidou de
muita geometria não utilizada. E já que
terminamos de texturizar isso, qualquer alteração que você fizer a partir de
agora está bem. Na verdade, então vamos aplicar os modificadores. Então. É tudo uma
questão de pegá-los e
exportá-los usando bat x. E como não temos vários
conjuntos de materiais em um objeto, somos realmente livres para usar
essas configurações e usá-las. Embora quiséssemos usar, por exemplo, alguns
materiais para isso, um para os degraus, um
para os próprios
mexidos. Mas acabamos usando um
material para eles ou até mesmo
usamos um material para dois objetos para salvar
alguns textos, receitas. Então você é livre para
pegar e exportar. E depois disso, já
que
exportamos os mapas também, vamos
importá-los no Unreal Engine e tentar testar o
material básico sob demanda. Acredito que as peças
arquitetônicas estão finalmente chegando ao fim. E só temos aquelas janelas, portas e lojas para criar. E agora ele está realmente
tentando
reimportá-los dentro do Unreal e
testá-los e torná-los. E primeiro vamos nessa. E essa deve ser a mudança mais visível que
fazemos aqui. Ok, agora, clique com o botão direito
e importe novamente. Ok, agora você vê
que foi consertado. Agora vou examiná-los um por 1 aqui e tentar
reimportar e voltar para você. Ok, agora temos todos
eles importantes. E desde que reimportamos, a
conexão do nanotubo está quebrada porque eu
os converti em nano it. E agora se você entrar
aqui e usar máscara, ele vê que o nano está ligado, muitos deles estão quebrados. E precisamos fazer algo para a parte da cor do vértice também. Vou selecionar todos eles que ainda
não salvei. E devemos ter nove peças
que criamos agora. Este é o último. Então, em todos eles,
vou verificar cor do
vértice e não
há nenhuma na verdade. Agora, o que
vou fazer é
definir a cor do vértice para
substituir todos eles, reimportar a malha base
e convertê-los hoje à noite. E como já
fizemos isso, muitas vezes
vou fazer isso fora da câmera e entrar em contato
com você quando terminar. Renin, iluminação renina e trazendo as
cores dos vértices também. Agora, o
processo de conversão está concluído. E eu converti todas
essas medidas em nano dez. Temos uma estrutura abandonada? E isso é porque eu tenho esses
editores de malha estática abertos e muitos deles causariam uma pequena queda
de quadro e se
eu fechá-lo, ele desaparece. Então, na cor do vértice também, ele está trabalhando para todos eles. É ótimo. Agora
vou salvar a cena. E fechando isso também, o quadro agora está correto. Então agora é hora de trazer
as texturas e
começar a usá-las. Então eu vou novamente
para o assado. Sem importância, como sempre,
temos muitas texturas
a serem importadas. E agora, como esses
são OpenGL também, vamos
convertê-los em x indireto. E depois disso, as
máscaras também
precisam desligar o sRGB nelas. E é claro que
vimos muito disso. E vou
selecioná-los um por
um e fazer as
conversões neles. E novamente, entre em contato com
você quando terminar. Uma coisa que
notei, bem como que esse mapa tem sido
importante normalmente. Porque o sombreamento aqui, parece um pouco com os mapas
normais que você vê. E às vezes, se
o sombreamento for para o roxo
e coisas assim, converte
automaticamente para o mapa normal. Então você quer ter
cuidado com isso também. Então você vê depois de mudar, o sombreamento real volta, agora que o processo está
completamente concluído. E, novamente, vou
criar algumas instâncias temporariamente
materiais para
pegar a textura delas e ver
se elas cantam com o
ambiente totalmente ou não. Então esse era o material principal. Eu não vou fazer
uma nomeação complexa. Eu só vou criar
algo em que podemos colocar as coisas e
mais tarde, quando
criarmos as funções materiais, vértice
material planejado
e coisas assim, nós realmente criaremos um
verdadeiro instâncias materiais. E, por enquanto, não
estou me importando
muito com as
convenções de nomenclatura e tudo isso. Então eu acredito que
devemos trazer sete
desses materiais porque
temos nove peças aqui, mas dois deles compartilham o
mesmo, um se torna um. E esses dois também
compartilham o mesmo. Então, precisamos criar seis instâncias materiais
diferentes. Sete diferentes, desculpe-me. Então, vou trazer todos eles tona e começar a trazer
as texturas. Então, a única coisa que você precisa fazer é aplicar isso para
que ele seja ativado. E então ele pode
entrar aqui e
tentar trazer as texturas. Portanto, a cor base, na cor base, normalmente normal, também é
desmascarada na máscara. Então, vou repetir o mesmo processo
até terminar todas essas instâncias materiais
e encontrá-lo no final. E aqui vamos nós. Somos todos eles. E agora vou
selecioná-los para ver qual material precisa
ser aplicado em onde. Este é o material 01
da seleção do 01 e encontre-o, mude a para selecionar todas as
instâncias. E este também
usa o mesmo material. Então, vou trazer isso à tona e aplicar o material
em todos eles. Ok, perfeito. Na verdade, isso é ter um bom equilíbrio de cores com
o resto das peças. E vamos encontrar essa escada. E se você quiser ver
o nome do material, você pode ir trazê-lo à tona. E aqui diz
o nome, é 03. Isso significa que devemos
trazer esse material nele, então eu o seleciono aqui. E enquanto tiver
todos eles selecionados, vou aplicar
esse material. Ok, este também é bom. Agora, esta peça central, que
é a plataforma terrestre, é o material cinco. Então deixe-me selecionar tudo e trazer o
material cinco linhas, encontrá-lo aqui e aplicar o material
em todas elas. E não se aplica aqui. É porque essa é
uma instância pré-fabricada. Se você quiser aplicar o
material nele totalmente, você pode encontrar os detalhes do
projeto aqui. Por exemplo, esta é a malha
aplicada a um material aqui. Ou ele pode entrar em materiais. A estática tem muitos detalhes aqui. Aplique o material aqui para aplicá-lo a
toda a cena. Isso foi cerca de cinco também. E agora temos esse. O nome do
material é muito baixo. Vamos arrastá-lo para fora
e encontrar este. E Shift a para selecionar todas
as instâncias e aplicar
isso ao material nelas. Ok? Agora, isso é bom e
cria um efeito muito bom, mas não se aplica a este. E isso é, novamente,
porque isso é um pré-fabricado. E se você quiser aplicar
o material que eu preciso vá aqui, aponte uma malha estática, aplique um material, ou você pode entrar na instância e fazer isso
em todas as instâncias. Então, eu vou deletar este. E agora, quando eu aplicar o
material neste ornamento, vou duplicá-lo
para o outro lado. Então deixe-me encontrar este. O nome do material
é mantido em círculo. É claro que não
nomeamos círculo mantido, mas acredito que
deveria ser um desses. Então, deixe-me selecionar tudo isso e aplicar
este material em. Eu acredito que se funcionou, sim, está funcionando perfeitamente. E o número sumiu. E este usa o
material aqui. Então, vamos selecionar este novamente, mudar E e escolher
este no Navegador de conteúdo. E aqui, eu vou
fazer a mesma coisa, e está funcionando também. Finalmente, apliquei os
materiais em todos eles e esse prédio
já está com uma aparência tão boa. Agora, acredito que
vamos fazer as janelas também, mas há uma peça aqui
que precisamos criar. E, na verdade, é uma pedra que liga a lateral
à rua. E eu estou pensando, em vez de
criar uma nova peça, eu vou pegar esta e trazê-la para testá-la aqui para
ver se funciona ou não. Eu só vou girá-lo horizontalmente e
trazê-lo para testá-lo. Ok, vamos pegar isso
e trazê-lo. É uma boa peça para usar, para ser usada neste
lugar. Na verdade. Vou duplicar
isso mais algum tempo para criar toda a calçada. E quando nos
certificamos de que é bom, fazemos algumas variações nele. Por exemplo, fazer
algumas rotações, fazer um pouco de deslocamento para que
não pareça tão uniforme. Então é ótimo, na verdade,
é muito bom. E mesmo depois de criar
a instância do material, podemos trazer um
material ligeiramente diferente para esconder algumas dessas cores e alterá-las para torná-las
diferentes desta peça. Isso é
muito bom em termos de composição. E eu estou pegando
isso, por exemplo, desabilitar tudo
isso para que estejamos totalmente livres nisso. Eu posso pegar isso, por exemplo, trazê-lo um pouco como este para
uma rotação porque não muitas vezes essas são apenas peças que são tão uniformes. Eles pertencem à rua e ficam chateados
muitas vezes. Mas não tão drástico,
mas é bom. E está aqui. Você vê isso? Como removemos essa parte, economizamos um pouco de espaço de
textura
nisso e nisso,
algo assim. O jogador nunca
vai dizer que você deve ter
isso em mente também. Por exemplo, para este, remova essa parte traseira
que o jogador nunca verá adicionar um
pouco de otimização. Então agora deixe-me pegar isso, trazê-lo para um
pequeno deslocamento para que eles
criem algo assim. Você já sabe, e se
quiser mudar a partir daí, você pode ir trazê-lo à tona, reduzi-lo a
algumas variações. E você vê agora, novamente, sem
criar uma nova peça, fomos capazes de mudar uma peça, reutilizá-la para algumas mudanças e torná-la realmente
uma peça a ser usada. Então, vamos fazer algo assim. E se parece com
esses dois uniformes R2, vou compensar um pouco para
criar esse efeito. E mesmo aqui você vê
que estamos evitando essas linhas nítidas
quebrando-as e fazendo variações. E deixe-me pegar isso e
copiar isso aqui também. Ok. Vamos trazê-lo aqui e
trazê-lo um pouco mais alto do que o nível do solo para
cobrir essa cena, porque há uma costura aqui
e precisamos cobrir isso. E eu estou falando sobre esse. Então eu vou pegar isso, arrastá-lo para fora e fazer outro. Agora vamos girá-lo para
fazer algumas variações. Desloque-o levemente para criar isso. Mas é um pouco alto
demais aguentar
e derrubá-lo. Uma coisa que estou realmente
percebendo é que a iluminação
aqui está nas sombras, não
estamos obtendo muitas informações
dessas formas. E se eu entrar aqui,
você pode manter pressionado controle e L para
que ele abra esse widget e você
possa arrastar o mouse para
fora para poder alterar
a condição de iluminação. E mais tarde, na seção de
iluminação, podemos trazer a
luz para realmente brilhar sobre eles para tornar alguns dos
fóruns mais pronunciados. E você vê, brilhando
um pouco de luz aqui, a cena
muda completamente de algo muito monótono
e pouco atraente para algo que está tendo muitas formas legais
e essas sombras também ajuda muito na
leitura de muitos formulários. Mas, por enquanto, não estou fazendo nada sobre iluminação. E uma coisa que eu
notei é que eu realmente
não estou gostando
dessas peças aqui. Esse não. Esse, na verdade. Então, ou você pode pegar isso, redimensioná-lo um pouco. Deixe-me ver se
podemos fazer isso ou não. Algo assim e
pegue isso e coloque-o no lugar aqui para que
tenhamos uma estrela menor, mas uma
plataforma terrestre melhor para isso. E eu estou realmente pensando
que isso é bom. Na verdade, estou gostando disso. Eu vou pegar
isso, trazê-lo para fora. E como este tem dois lados e um pivô está no
centro, na verdade, posso pegá-lo e trocar o design facilmente
por outra coisa. Então, vamos fazer a
rotação encaixada para girar o acordo também
e girar 90 graus. E para este também, eu vou girar
90 graus e você vê tendo apenas isso, tendo apenas uma malha e
fazendo aquela frente e verso. Você pode ver que podemos obter
alguns designs legais dele. Ok? E eu vou fazer o mesmo
com este também. Vou pegar tudo isso enquanto mantenho
pressionadas as teclas Alt e Shift. Eu posso trazê-lo aqui e mover
a câmera com ele também. Então, isso é algo
que é melhor, na verdade. Ok, agora substitua-os, teste-os em uma situação de
iluminação diferente e agora é hora de criar um kit de janela porque o kit de
janela também é a coisa mais repetida que
vemos
por aqui. Ok. Vejo você lá.
72. Prefab para Windows: Ok, agora é hora de
começar a
criar um Windows. Também tenho uma referência
para o Windows. E você vê que temos um pouco de peça
envolvente que
vamos criar. Quando estou olhando para este painel de
janela aqui,
eu realmente
descubro que já
criamos algo
assim no kit do museu. E você está vendo
que esses pilares juntos
criam uma coisa dessas. E, na verdade, porque a
não-TI vai
lidar com toda essa
geometria para nós. temos realmente nenhum
problema em usar isso
e isso para criar um link para o painel
da janela. Claro, há
a área circundante, que é essa aqui. E talvez tenhamos criado, mas para dizer um pouco de tempo, podemos pegar isso e começar a criar janelas e palestrantes
para eles também. Acabamos. Vamos fazer
isso dentro do Unreal Engine. E vou criar Prefabs. E porque talvez
tenhamos que criar o Windows, dependendo dos tamanhos
que temos aqui. Dois para este edifício, um para este edifício, e um para este
prédio também. E vou usar
o sistema pré-fabricado. Vamos
criar projetos, misturá-los para
criar os painéis. Porque quando eu tento jogar, você vê que é uma peça
muito pequena e o jogador não vai se concentrar nisso para ver
todos os detalhes, queremos algo apenas para
representar a proporção, o estilo e a
dosagem dessas coisas. Então, por que não usar isso no processo de criação
para criar um painel? Então, vamos lá e guia de malha. E aqui, vou
criar projetos, exatamente como
fizemos com este. Se você for ao Viewport, verá que misturamos as
três peças para obter algo que possamos
usar sempre juntos. E o espaço que é a peça
raiz conterá o pivô e não
será alterado de forma alguma. Mas se você pegar essas peças, você pode trazer o aparelho, tentar movê-las
e tudo mais. E é isso, este
está se movendo com isso porque este é um filho
do pilar que temos. E se eu arrastá-lo para isso, você vê que ele não segue
mais isso. A coisa boa sobre isso
é que se eu trouxer isso, você pode ver que isso
foi deslocado. Se eu pegar este e
arrastá-lo de volta para o lugar você verá que ele
foi totalmente deslocado. Então, vou usá-los para criar blueprints e começar
a usá-los nessas janelas. Então, primeiro clicamos com o botão direito do mouse e
vamos para uma aula de projetos, e vamos fazer ator. E esse ator é
o mais básico que você pode usar. Agora, vou chamá-lo de
bp, representando projetos. Ode para modular, RES ,
para residencial, para
que saibamos que isso será usado
no kit residencial. E então a janela sublinhado 01. E o bom
desse sistema pré-fabricado é que, quando
criamos o primeiro,
podemos clicar com o botão direito do mouse, duplicá-lo e tentar
criar variações a partir dele muita facilidade, movendo apenas
algumas estáticas malhas. E é apenas uma questão
de segundos
para criar uma nova variação. Então, vou clicar nisso. Isso traz a
janela de exibição para nós. Então eu vou encaixá-lo aqui. E aqui, vou
adicionar uma malha estática, trazendo um ator de malha estática. E se você quiser dar um nome, você pode dar
o nome que quiser. Ou se você não quiser, você pode simplesmente se
safar disso. Mas vou chamar
isso de base, porque vou trazer uma
dessas crianças modulares
daqui
para que possamos pegar emprestado o pivô disso para que
quando você
trocá-lo e usar o
encaixe sistema, que são capazes de trocá-lo no local com
o
mínimo de esforço. Então eu vou pegar isso e
vamos encontrar isso no menu. Então está aqui, e eu vou
arrastá-lo para isso. Então agora ele disse,
este é o pivô. E se você realmente vai
fazer disso o caminho da cena,
você pode pegar isso. Vamos clicar em Compilar e
testá-lo para ver como funciona. E tendo o
encaixe ligado, eu vou trazer isso. E você vê que ele
aparece exatamente no lugar que
queremos exatamente em cima de lá. Mas, na verdade, eu
não vou usar este porque já
temos uma malha por trás dele, mas você está livre para
usar este também. Ele pode realmente pegar
essa malha para trás, excluir e simplesmente substituir
esta e fazer o que
quiser com ela para que seja
uma parede e uma janela também. Então é uma preferência pessoal, mas eu vou usar
esse e pegar este, trazê-lo aqui, pegar isso
e trazê-lo para cima. E aqui, eu não vou
realmente tornar este visível. Eu só vou fazer este assim para que ele
contenha o pivô. E eu não vou
mostrar isso no jogo. Mas primeiro, vou
usar este como
uma plataforma para colocar as
coisas que eu quero. E então eu entro
nessa guia de renderização e desmarque o visível para que fique visível e tiramos
o período a partir disso. Então, isso é basicamente o que faremos quando
criarmos isso. É apenas uma questão de segundos
para criar novas variações. Então agora eu vou entrar aqui. Vincule essa malha estática
daqui e arraste-a até aqui. Basicamente, descobri que
o espaço está realmente vazio. Então eu vou pegar este, arrastá-lo aqui para que
este seja agora o pivô. Então, agora que eu compilo, você vê que a mudança
deve ser aplicada. Então, vamos salvar a compilação. E na verdade está escondido
sob esse pilar. Deixe-me pegar isso,
e é isso. Então eu posso pegar isso,
trazê-lo de volta. E eu começo a criar
coisas com isso. Então, esse é realmente
o caminho da frente. Então eu vou pegar isso, trazê-lo para o
centro, trazê-lo para cima. Parece que eu preciso
desligar o encaixe para ficar com algo
assim. Vou arrastá-lo
até que ele preencha esse espaço. Se você quiser, você pode
ir, por exemplo, para a vista frontal para poder manipulá-la melhor e com muito mais do que
a perspectiva. Então, primeiro vamos para a
perspectiva e tentar
redimensionar isso para que
corresponda a essas proporções. Ok, este é
realmente o primeiro e eu vou trazer o
material para isso também. Então, vamos ao painel de detalhes. Este é o material
que
estou selecionando e nesta guia de material, estou trazendo e ele
será renderizado. E se eu compilar
e salvar, ir jogar, você vê que você não é capaz realmente distinguir o que
está acontecendo aqui. Você está vendo apenas
a forma do bico. Então, por que realmente
perder muito tempo criando algo que já
criamos. E então a heroína, podemos
mudar o material para algo diferente para
dar a sensação de que queremos. Ok, isso agora é a base. E eu vou
pegar isso primeiro. Vou clicar com o botão direito
e duplicar. Então, vou arrastá-lo
aqui e duplicar isso novamente, e arrastar este aqui
para criar partes. E depois duplique. Deixe-me pegá-lo e
vou fazer rotação e girá-lo 90 graus
e torná-lo menor, exatamente nessa direção. Ok, algo que
se encaixa no propósito. Em seguida, controle D
neste para duplicar
novamente e trazê-lo à tona. Só algo parecido com isso. E agora vamos compilar e salvar. E você vê
que criamos esse painel. Agora vamos duplicar novamente. E eu vou derrubar isso. E podemos realmente
tentar tornar este um pouco maior para que seja
distinguível das peças. Então, algo assim. Vamos pegar esse de
novo. Você vê isso? Está em cima disso. Deixe-me pegá-lo e
derrubá-lo. Ok, agora vou
duplicar isso novo e derrubá-lo
para criar esse efeito. E vamos duplicar novamente. E tente trazer isso
à tona como um modelo. Criamos uma
peça de janela com muita, muita facilidade. E também tem esse pivô de
que estamos falando. Se ativarmos esse sistema de encaixe, desculpe-me, eu deveria ter selecionado o projeto,
não no trabalho. Agora, se eu arrastar, você vê a janela como se
encaixe bem no lugar. Então é perfeito. Mas se você quiser, por exemplo, você pode trazer um avião e
dar a ele um material de vidro. Então isso também é fácil. Vamos trazer
outra malha estática ou voltar nesta
guia comum, temos esse plano. Então, vou
colocá-lo bem no centro e fazer com
que ele preencha esse espaço. Assim mesmo. E você vê, usando esse sistema pré-fabricado
que é muito forte, somos capazes de
criar coisas apenas dentro do editor
sem
realmente precisar
criar coisas novas. Então, deixe-me desligar este, compilar
e salvá-lo. Veja agora que temos um avião e neste avião podemos trazer
um material de vidro. E acredito que
no Navegador de conteúdo, no conteúdo inicial, devemos ter algo
representando o vidro. Então, deixe-me pegar isso
e estou pensando que isso é erroneamente
o pai nisso. Então deixe-me pegar isso,
arrastá-lo para que ele não esteja mais lá. Então, vamos procurar por vidro. E temos um material de vidro. Na verdade. Agora aplicou o material
de vidro. Mas como na verdade
não há nada por trás disso, não
podemos ver isso. Mas usando a fração,
você vê que ela realmente
criou
essa fração afetada. E se você trouxer
alguma malha estática para representar uma parede atrás
disso, vai ser incrível. Então, vamos realmente fazer isso. Vou criar algo para
que não vejamos esse céu. É como
criar a sala. Agora, eu vou pegar
este avião e apenas girá-lo 90 graus e dar a ele o material
que ele precisa. Portanto, esse material
é bom porque
somos capazes de ver qual tamanho, qual lado do plano
realmente será renderizado. Então eu vou
trazer aqui e trazê-lo para cima até que
ele chegue ao chão. Então, vamos fazer isso aqui. E eu estou trazendo isso
exatamente no centro. E vamos torná-lo
maior e arrastá-lo dentro e torná-lo
menor neste lado. Maior, com licença. Então é isso. E agora eu vou fazer outro café com
ele, trazê-lo para cima, e girar esses 90
graus para que o lado direito
realmente passe para essa direção. Em seguida, vou
duplicá-lo para uma rotação de 90 graus. Vamos ver qual lado realmente será renderizado,
qual é esse. E eu vou arrastá-lo para dentro e torná-lo
maior do que este. Novamente, vou
fazer uma cópia e
arrastá-la para cá e
girá-la em 180 graus negativos. E a peça mais importante é na verdade, essa que
vamos duplicar. Faça deste lado, na verdade, eu vou trazê-lo aqui
e redimensioná-lo um pouco. Agora, criamos uma sala
para isso também. Compilar e salvar. E você vê agora, em vez de realmente
renderizar o céu, estamos renderizando
as malhas estáticas. Parece que temos
algo a ser consertado. Vou pegar
todos esses aviões e dar material a eles. Vamos procurar por parede. E temos um
material básico de parede que podemos usar no. Agora você vê que temos isso sendo renderizado e não estamos
mais vendo o céu. E se eu verificar isso, você vê que temos uma peça que podemos usar facilmente
do que você pode dar, por exemplo,
materiais diferentes também. Por exemplo, você pode
acessar o conteúdo inicial e fornecer a este um
desses materiais para que
pareça mais autêntico. Por exemplo, Esta madeira polida, talvez algo para usar. Então, vou copiar o nome. E aqui vou trazer esse nome e ver o resultado. Então, vou colar
isso neles também. Compilar e salvar. Você vê que isso
foi criado. E se eu colocar uma luz
aqui
segurando e trazendo
uma luz para ver, ela será renderizada
na casa. Para nós. É assim que esse sistema
pré-fabricado é poderoso,
criando apenas quando você é
capaz de duplicá-lo e ver os
resultados em tempo real. Ok. Mas se o ladrilho for estranho e o
painel de madeira for muito grande, você pode realmente tentar mudar o sistema de ladrilhos
para conseguir o que deseja. E se quisermos,
faremos isso de fato. Mas se você não fez isso, nós simplesmente nos safamos disso. Então agora é
hora de selecionar este e entrar aqui
e torná-lo invisível. Compilar e salvar. E agora você vê que isso
foi renderizado. E se eu pegar isso, trazer à tona, você vê que é um pouco maior do que o que
esperávamos para este. Portanto, não importa, conseguimos
consertar isso com bastante facilidade. E como o
esqueleto está lá, podemos selecionar isso, basta clicar com o botão direito do mouse e navegar até. E podemos encontrar isso para criar
algo novo para isso, eu só vou
entrar aqui, duplicar. E já faz
esse nome para nós. Então, deixe-me trazê-lo
e os
encaixes no lugar e
deixe-me duplicá-lo às vezes. Agora precisamos entrar aqui
e trazer aquela malha que realmente
verificamos para que possamos trocá-la por essa malha
que devemos usar. Então, vamos encontrá-lo aqui. Esta é a malha, na verdade. Vou entrar aqui. E devemos
colocá-lo exatamente aqui. Então, troquei uma malha estática e verifiquei a visibilidade para
ser ativada temporariamente. Parece que fizemos algo
errado nesse caso. Isso deve ser invisível, compilar e salvar tudo. E isso precisa surgir porque está fora
do pivô real. Você vê que isso é meio
metro em cima disso. Então, vamos selecionar
este e trazê-lo à tona. Esse é o resultado.
Então, vou pegá-los e
simplesmente excluí-los, e depois vou
duplicá-los e fazer os detalhes. Então, vou fechar esse outro porque não
precisamos dele. Então vamos
consertar esse. Então eu estou pegando isso, abaixando até o nível do telhado e pego
isso, deixe-me realmente pegar tudo
menos este e arrastá-los para dentro, incluindo este também. Deixe-me ir e selecioná-los. E eu vou
desabilitar temporariamente o encaixe. Agora. É isso aí. Eu vou colocar
este aqui, assim
como este aqui. Deixe-me arrastá-lo para fora. E agora o que
vou fazer é realmente redimensionar todos
eles desse lado. E depois arrastando para criar
basicamente os painéis de
madeira, painéis de madeira lá dentro. E vamos pegar tudo isso e
arrastá-los para criar aproximadamente a forma que
você está procurando. Este aqui, vamos centralizar a parte. E este também precisa
descer. Esse também. E nós fizemos isso. Então eu vou pegar este
ou este, arrastá-lo para dentro. E esse também. Então, vamos colar esse valor. Ele pode realmente entrar aqui, tentar copiar o número e colá-lo no valor
que você deseja alterar. Então vamos trazer,
pegar este, realmente tendo isso ligado, eu vou arrastá-lo para dentro. Salvar. Agora vamos entrar aqui, pegar este e
torná-lo invisível. Compilar e salvar. E é isso. Este foi realmente criado. Vamos assim. E eu vou
arrastá-lo para este lugar para ver se funciona para
este ou não. Na verdade, funciona para este, mas precisamos mudar as
proporções de qualquer um deles. E com isso quero dizer que podemos entrar no projeto,
criar um novo e exibir tudo isso, ou simplesmente duplicar
este em cima que precisa ser duplicado. E a coisa mais simples que
podemos fazer é entrar no liquidificador e começar a mudar
as proporções desse kit. Faça com que seja semelhante a
este, na verdade, já que estamos usando
as proporções deste, eu vou trazer o filho residencial deles, que mantém este
como modelo, simplesmente copiou isso. E eu vou ao kit do museu. Agora era beco, então
eu vou colar
aquele N. Traga-o para o centro, basta tirar este. Esta é a peça, na verdade ,
ambas são iguais, então não importa
qual delas redimensionamos. Agora, vou
pegar esses dois. E este precisa ser
redimensionado com base nisso. Então eu vou pegar este, entrar no modo de edição e tentar
pintar em alguns vértices. Vamos trazê-lo e tentar
deslizar para que você
não mude os UVs. E outro aqui, deslize. E vamos pegar tudo
isso e excluí-los. Agora, acredito que somos bons tentando exportar
isso e ele será
exportado em cima disso. Então, é simplesmente exportar. Aqui dentro. Vou encontrar essa malha estática e reimportar. É. Parece que você fez nessa. Isso mudou porque
criamos duas
variações a partir disso. Vamos arrastar este para fora e trazer a outra
peça também. Que é esse aqui. Precisamos ter certeza de que fazemos a mesma coisa
para este também. Então, como eu simplesmente vou
pegar esses vértices
em vez de cortá-los, deixe-me ver se consigo
deslizá-los. Ok. Isso é bem fácil. Basta deslizar sobre eles. E então ele pode
soldar os vértices sem realmente
machucar os UVs. Então é isso. E agora vou selecionar
todos os vértices mesclados pela distância é c dois quaisquer dois
vértices foram mesclados e exportados. Vamos entrar aqui e
reimportar este também. Ok? Este também
ficou importante. Você vê como criar essas
variações é muito fácil. Primeiro nesta lição, tentamos reutilizar algumas medidas
para criar os painéis. E no próximo, nós
criamos a
peça circundante para eles também. Apenas algo
assim e talvez, talvez, talvez eu
não tenha certeza. Mas podemos criar alguns arcos arredondados
aleatórios para esses, bem como
para o kit do museu. Na verdade, não tenho certeza, mas isso é algo
a se considerar. Há algo
errado com isso. E isso é porque eles são
realmente escuros como breu. E para dar a eles
alguma profundidade, eu vou entrar,
em um desses e manter pressionado botão
Alt clique para criar
um ponto semelhante. Mas isso é muito intenso. Vou
trazê-lo para o centro. Só você vê esse raio de
atenuação que está tentando disparar
raios de luz até que esse limite seja basicamente
, então eu vou arrastá-lo em apenas algo que
está dentro das bordas. Vamos torná-lo um pouco maior. E eu vou tornar
isso móvel e desligar a sombra projetada porque essa
sombra projetada é muito pesada. Então, vamos dar uma olhada nisso. Você vê um pouco de silhueta
acontecendo aqui, mas vamos pegar essa e
fazer essa 13 metros em vez disso. E vou
trazer a intensidade
para algo como um ou dois para que tenhamos um pouco de informação sendo
mostrada aqui. Então, vamos pegar isso, remover tudo da interface do usuário e ir para quatro. Na verdade, podemos fazer
o que você quiser. E eu vou
pegar isso e tentar duplicá-lo em todas as
salas para obter algumas informações
entrando nas salas. Esse aqui. E eu vou pegar essa luz puntiforme e arrastá-la para n. E, claro, em
vez de ter que
trazê-la na janela de exibição, podemos entrar nesta
planta e colocar uma luz puntiforme para que todos as instâncias obtêm sua própria
iluminação separadamente, sem ter que realmente colocar as luzes do ponto
frontal. Mas eu sinto que esse
método é melhor. Ok? Agora, você vê que
temos algo, algumas informações entrando,
nessas áreas e
somos capazes de
distinguir melhor as formas. E vamos pegar esse. Acredito que o tamanho
dessa janela seja realmente
semelhante a esta. Então, estou arrastando para
cá e testando. Certo? Precisamos tornar este
um pouco maior. Então eu vou encontrar isso, basta clicar com o botão direito do mouse, manos para que eles possam encontrar
esse clique com o botão direito. E vou duplicá-lo
e mudar o nome para
museu para que possamos
tomar a forma disso. E vamos selecionar esse. E precisamos selecionar
esse também. E deixe-me copiar o nome. Neste museu. Vou até isso e trarei uma malha
estática em vez disso. E vamos torná-lo visível para
que possamos fazer mudanças. Então agora a primeira
coisa que eu preciso para pegar esse teto, trazê-lo para cima. Vamos torná-lo um pouco mais amplo. Agora estou apenas selecionando isso
e vamos trazê-lo à tona. E este também
precisa subir um pouco. E agora vou selecionar
este e aumentar o valor Z apenas um pouquinho. Em seguida, vou copiar o valor
z disso e
colocá-lo em cima de todas
essas instâncias. E apenas um pouco
de deslocamento desses elementos
precisa acontecer aqui. Então, compile e salve. E é claro que
precisamos pegar este e torná-lo invisível. E não está sendo mudado. E isso é porque acredito
que ainda estamos usando este aqui. Vou selecionar este. E enquanto tiver
esse selecionado,
vou clicar com o botão direito do mouse
e substituí-lo. E você vê essa seleção. E basicamente substitui
o que você selecionou
no Navegador de conteúdo pelo
que você tem na janela de exibição. Vou duplicar
isso
até o topo do Shift
E. Não, isso não acontece. Então, vou selecionar isso novamente e tentar
duplicá-lo. Ok, você vê o quão rápido
você é capaz de criar crianças. Agora você vê que temos mais
profundidade nos edifícios e não
estamos mais vendo o céu na parte
de trás dos edifícios. E isso também é uma
coisa boa. Então vamos entrar aqui
e desta vez, colocar a luz aqui, segurar L. Agora parece que não
faz isso aqui. Clique em Adicionar e traga
uma luz puntiforme. E traga a
luz puntiforme para o centro, faça-a perímetros em termos de raio de
atenuação e reduza um pouco
a intensidade. E se eu clicar em Compilar e Salvar, isso se aplica a todas
as peças aqui, que na verdade é ótimo. Ok, agora
o ambiente terá
iteração após iteração
e será concluído também. Então, para dar a
este um pouco
mais de profundidade e uma aparência
melhor também. Vou criar esse painel
ao redor
também para tornar isso
realmente mais autêntico. Algo simples para o
residencial e alocar, e talvez algo
mais complexo para o kit do museu que precisa de
mais atenção e cuidado. Isso foi sobre esse. Depois, há algo
que eu notei e é exatamente isso que traz
tudo para dentro. Se você está vendo muitos
desses destaques nessas áreas e quer se livrar deles. Deixe-me pegar isso. Você vê que há
um sinal luminoso aqui. Basta acertar a luz puntiforme e ir embora. E deve haver um
destaque especular , uma montanha aqui. E se não for, todos os detalhes avançados, e
esta é a fuga especular. Basta arrastá-lo para que você não veja
mais esses especuladores
estranhos. Então, também, para aplicar
este a todos eles, estou fazendo esse turno P.
Agora não resolve. Você pode entrar nisso e
selecionar todas as luzes puntiformes. É sensível ao contexto. Por exemplo, se eu pegar
este e for para o Select, ele diz todos os atores
estáticos. Então, vou selecionar todas as
luzes puntiformes e isso incluirá todas elas que são
colocadas individualmente na cena. Portanto, o atalho é
Control Shift em um. Ele seleciona todos eles. E vamos para a escala especular e trazê-la para
algo como 0,1. Ou simplesmente, você pode desabilitar
totalmente isso. Essa foi uma dica rápida sobre
algumas dicas de renderização. E estamos chegando
ao final desta lição. E no próximo,
nós realmente
criaremos esse painel para isso. E esse é, na verdade,
o ponto de diferença. Agora, as janelas
são parecidas, mas trazer diferentes elementos
ornamentais fará com que pareçam diferentes. E eu descobri que
isso causa um bug porque essa é uma malha que
foi redimensionada demais. Então, se você encontrar
algo assim, você pode realmente usar blueprint
adicional
e pegar a peça que está causando o problema
e dimensioná-la em apenas um pouco, Compilar e Salvar, e agora
o problema é melhor. Portanto, é assim
que você pode
redimensioná-lo e tentar
renderizá-lo melhor. E o mesmo vale para
este também. Então, vamos nessa
também. Traga-o para dentro. Este também precisa
trazer, compilar e salvar.
Agora está melhor. Mas é claro que se você quiser, você pode ir realmente e
consertá-lo em todos eles porque este ainda,
nós temos o problema. Mas se você tiver o problema, você sabe como corrigi-lo. Ok. Vejo você na próxima.
73. Bloqueio de janela residencial: Ok, todo mundo. Na lição anterior, criamos os palestrantes
desta janela e
agora é hora criar algumas
peças ornamentais para colocar ao redor deles para dar a eles uma sensação um
pouco diferente. E você já percebeu que eu mudei o
material e
estes para que eles não estejam todos usando o mesmo material e tendo os mesmos edifícios diferentes. Então eu troco um material por este 11 material por
este, por este. Então, agora vamos criar duas peças de ornamento que
envolvem isso. E já temos
para o Windows, então temos
que criar
quatro peças também. Por quatro peças, quero dizer que quero criar
uma para esta, e talvez eu duplique esta
aqui também, porque elas compartilham
o mesmo tamanho. E como sempre,
vou criar um design mais simples para isso, para este residencial
e alocar. Mais difícil para este. Então, vou criar
uma variação para isso. Uma variação, talvez para isso. E vamos criar
duas variações para isso. Um, talvez um que seja mais um design retangular e outro que também tenha um
pouco de arco. Então isso é um, e é para isso
que estou planejando. Então eu criei um novo
arquivo do liquidificador e trouxe essas janelas para que
tivéssemos os tamanhos para trabalhar. E isso está feito. E agora, na verdade, vamos dar uma olhada
nas referências. E vou começar de forma mais simples. E esse é o design
que está acontecendo aqui. E é muito fácil de criar. E, na verdade, você está vendo o design de que esses
são dois semelhantes. Esses dois são parecidos, mas este é um pouco mais complexo e este
mais simples. Então, vou começar com
este para que possamos obter o fluxo de trabalho e, em seguida, dar a
volta ou mais diferentes. Então, vamos
começar com este. A primeira coisa,
vou pegar uma dessas bordas
que temos aqui, e vou para o Shift
D para duplicar isso, clique com o botão direito do mouse para confirmar. P por seleção. Então, temos uma peça aqui
também que é apenas uma linha. Basicamente. Você está dizendo que o período inferior ainda
está aqui, o que é bom. E talvez mudemos isso mais tarde. Então, vamos colocar o pivô
no centro e
temos essa linha. E vamos usar
esse para criar um formulário. E assim como na sessão de
ornamentos, quando
usamos essas linhas para criar
geometria e forma, vou entrar aqui para o objeto e converter
este em uma curva. Então agora, em vez de geometria, temos uma curva aqui, que foi o caso na sessão de ornamentos
na primeira sessão
que aprendemos. E agora podemos entrar nas propriedades de dados do objeto e trazer a guia Geometria. E eu vou
trazer o perfil, dar um pouco de profundidade. Vamos voltar para ver o resultado
, na verdade. Então,
na verdade, vou dar muita profundidade. E, na verdade, vamos
alternar este. Ofertas, vamos dar a forma. Vamos percorrer algumas
dessas predefinições e escolher uma que tenha
uma aparência melhor. Agora, este não é
realmente o que eu quero, mas este é melhor. Ter alguns
detalhes de enfeite acontecendo. Mas há algo de
errado com isso. E, na verdade, vamos
aplicar a escala e a rotação. E agora estamos obtendo
a forma perfeita que queríamos. Então, vamos voltar e
começar a usar isso. E, em vez disso
, vamos dar mais resolução para que as formas fiquem mais
visíveis e com mais resolução. Isso deu o mais suave que o
objeto vai se tornar. Então clique com o botão direito do mouse e apenas
torne-o Shade
Smooth e suavize em 30 graus, o
que faremos mais tarde. Então essa é a forma
que estamos obtendo. Também tem uma ótima forma. Então, vamos entrar aqui. E como isso é
totalmente simétrico, eu poderia usar apenas
uma parte dele. E quero dizer que vou
cortá-lo ao meio e depois depois
da texturização, quando nos certificamos de que isso
tem mais resolução de textura, fazemos o cemitério para criar
o outro lado também. Mais uma coisa que podemos fazer é girar isso em diferentes rotações para ver quais
resultados diferentes podemos obter. Então, essa já é boa e estou feliz
com a aparência. Então, vou trazer
a referência e parece que estamos tendo
um design mais simples aqui. Eu posso usar este
para o kit do museu. Então, vamos arrastá-lo de volta e mudar
a duplicata, trazê-lo aqui. E isso começa a dar um design
mais simples para este. Porque este é o prédio
residencial e não tem tantos detalhes
quanto o kit do museu. Então, vamos trazer
outro. Vamos usar este, por exemplo, que é mais simples em design. Então agora eu vou
deixá-lo tão largo quanto esta janela. Eu desativo isso. E vou redimensioná-lo primeiro nessas duas direções. Vamos pegar. Na verdade, vou
trazê-lo exatamente como este. E, na verdade, estou feliz
com a geometria. Vamos Objeto selecionado, converter e convertê-lo em
uma malha, que é essa. Então, agora podemos aplicar qualquer tipo
de modificador a isso também. Então, vou selecionar este e redimensioná-lo somente em z. Em seguida, vamos destacar
as bordas em torno disso. E eu já sei que
você pode pegar esse, duplicá-lo, trazê-lo. Mas eu não vou
fazer isso na verdade, porque vou
economizar algum espaço de textura. Estou pegando isso,
criando o alto poli, baixo poli e todas essas
coisas que você sabe, quando depois disso, eu
realmente vou duplicá-lo. Então, agora vou
criar as malhas de base. Agora, vamos entrar aqui
e selecionar isso. E selecionando esta linha
superior de arestas, clique com o botão direito do mouse e pressione
N para criar uma face. E eu vou
inserir esse rosto, clicar com o botão direito do mouse ou com licença, apertar M e ele desmoronou que ele colapse
os resultados para você. E no último lugar também, vamos fazer
a mesma coisa. Então, basta desmarcar este, clicar com o botão direito do mouse e inserir apenas uma pequena parte,
e ele entrará em colapso. Agora vamos
realmente suavizá-lo 30 graus para obter o
resultado de suavização que queremos. Agora, vamos para a
vista superior e vou selecionar
tudo nesta meia
caixa x ao quadrado novamente, selecionar tudo
aqui e excluir. Então, criamos uma peça. E, na verdade, para dar
um pouco mais de detalhes, eu posso pegar este
e pegar esses dois também sem realmente
selecionar essa Idade Média. Vamos para o topo. E vou
trazer a balança e dimensioná-las um pouco para dar um pouco mais de detalhes. Agora isso está acontecendo. E se você quiser
adicionar mais detalhes, você pode começar a adicionar
mais detalhes basicamente. Então, enquanto tiver
este selecionado, vou fazer mais geometria para fazer com que pareça o quê? Então, vamos para
algo assim. Vamos ver quantos
acordes adicionamos. Isso é muito para. Para economizar
um pouco mais de geometria, vou trazer
uma bolha. Em vez disso. Você pode simplesmente pegar essas
bordas e tentar
chanfrá-las para que o sombreamento também
fique correto. Só um pouco de chanfro. É o grampo C que, que os
vértices superior e inferior selecionaram isso. Só vou
verificar essa idade para dar um pouco mais de profundidade. Algo parecido com isso. Agora, isso também. Então, agora está suave e será renderizado
muito melhor. Então agora, na verdade, vamos começar
a desembrulhar isso. Porque eu acredito que os
detalhes são suficientes e podemos usar isso como a geometria para o alto poli, se você quiser. Você também pode pegar esses
vértices e tentar se infiltrar apenas em algo assim para
dar mais detalhes. Se isso causar alguns problemas, você pode tentar soldar os vértices por distância para
melhorar seus resultados. Então, vamos fazer a mesma coisa
na parte inferior também. É tão fácil quanto
selecioná-los e trazer o chanfro. E se isso criou
o problema novamente, você pode entrar em vértices, acertá-los e mesclar por distância. Ok, agora, vamos desembrulhar essa peça. Para o modo UV. Você vê que a PrEP está
muito mal colocada. Então, vou
selecionar esses vértices, selecionar essa linha de
arestas no meio. Na verdade. Clique com o botão direito e Marque visto Este na parte de baixo também. No topo também. Este vai ser
marcado como parece também. Agora, modo polígono, selecione
tudo que eu preciso, desembrulhe perfeitamente criado
no representante. Então, vamos ver qual é o
problema. Parece que sim. Temos um problema aqui
que, na verdade, é
por causa dessa fase. Não queremos incluir
esse porque, usando a
simetria, podemos limitar isso. Vamos fazer para desembrulhar novamente. E agora temos um
desembrulhar perfeito que podemos usar. Agora, enquanto tiver este, vou aplicar a
escala e a rotação também. E este vai ser
usado para este kit de janela. E vamos para o outro
residencial, trazê-lo. E vou usar o mesmo design para
este também. Então, vamos arrastar esses dois para fora. Mas eu vou
pegar esse esquisito, trazê-lo
para lá, e vou colocá-lo aqui
para preencher esse espaço. Eu vou tornar este
um pouco maior. Ok, agora isso está
perfeitamente desembrulhado, mas não precisamos
fazer nada sobre o desembrulhar. Então, vamos usá-lo. Mais tarde. Usar a simetria também
criará as
peças superior, inferior e direita. Portanto, aplique a escala
e a rotação também. Vou trazê-los para desembrulhar juntos para otimizar um pouco de espaço de
textura também. Então, agora vamos criar
outras peças também. Vou selecionar isso e
fazer uma rotação de 90 graus. Assim como este. Estou trazendo para cá. E eu vou entrar e
remover essa parte superior aqui. Parece que temos vértices estranhos
extras aqui que podemos
pegar e excluir. Ok? Agora vou remover
essa parte superior completamente. Então, assim como este. E aqui também, vou remover
tudo daqui. Aqui. Certifique-se de
selecionar um polígono. Selecione polígono em vez
de arestas e remova. Agora, este vai ser
a peça inferior para isso. Isso vai segurar
essa geometria aqui. Então, vamos
selecionar essa borda. E a outra borda
do outro lado disso. Não esses no meio. E clique com o botão direito do mouse e parece
que temos mais algumas arestas para excluir. Então, esses, eu só
vou selecionar essa borda. E a outra borda muda em vez de controle para
ter uma seleção melhor. botão direito do mouse e faça a ponte dos loops de
borda aqui também. Vou selecionar tudo, clicar com o botão direito do mouse e N
para criar uma face. E não importa
se é contínuo, será
triangulado mais tarde. Então pegue este aqui para desembrulhar. Claro, antes disso, vamos aplicar a
escala e a rotação. Desembrulhe. Parece que essa é a peça. E vamos ver a peça completamente. Agora que temos isso
parece colocado em. Eu posso pegar este e entrar
na seleção e
selecionar os limites. Basta selecionar esta peça
e você poderá ter uma seleção melhor ativando
o coletor UV. Então, vou selecionar isso. E no select, selecionando os limites
no modo de borda, vou marcar esse
C aqui também. Temos as costuras dispostas. Então, vou clicar com o botão direito do mouse
e fazer um desembrulhado. E foi
perfeito desembrulhar para nós. Então, essa será a parte
inferior desta também. E vai
ser copiado. Novamente. Eu posso pegar isso, criar uma variação para isso
porque isso é maior. Eu vou fazer com que
este seja maior nesses eixos. Não em z. Vou torná-lo
maior em x e y. Agora, vou fazer upload de
tudo e rotação. E eu vou pegar
essas quatro peças e fazer uma rampa de acesso. E como cada SIM é criado, ele pegou o
tamanho das peças e não desembrulhou
com base nesses tamanhos. Então, agora vamos fazer alguma coisa. Vou isolar essa peça e fazer uma simulação de como queremos que
esse ornamento seja. Então, vamos ver se isso
é suficiente por aqui. Isso está no centro. Agora eu vou pegar
isso, trazê-lo aqui. E este
vai ficar no topo e girá-lo. Agora, essa é na verdade a
estrutura do edifício. E aqui, vou
trazer alguns enfeites para torná-lo mais
bonito e intrincado. Assim como este que tem
um pouco de ornamento também. Como este está realmente
tendo uma forma triangular, eu poderia repetir a
forma também. E você vê, isso
é a mesma coisa, mas usando um
modificador de espelho ou dobra ou qualquer coisa, podemos criar essa
forma basicamente. Então, agora vou
trazer enfeites. E vou selecionar um
desses aplicativos de enfeites
que temos aqui. Um deles pode ser esse. Vou copiar
isso, trazê-lo aqui. E vou
usá-lo com este,
que tem muitos detalhes legais. Então, eu vou trazer
este também. E agora eu vou
remover
a parte de trás deles
porque este também, os usuários têm algum espaço de textura. Vamos nos separar pelo pecado
e tentar selecionar este. Ou podemos usar por UVs,
selecionar essa parte, removê-la nessas partes e removê-la também.
Neste também. Vamos pegar
isso e remover qualquer coisa que não
seja renderizada. Então agora eu vou dar a isso a suavidade e
esta também. Primeiro tentamos usar o
VDS, desculpe-me, você tenta texturizar isso e
criaremos uma forma. Mas para testar isso,
vamos trazê-los para criar uma duplicata para que
possamos usar algumas formas. Vou girar 90
graus e 90 graus aqui. Então este vai entrar aqui e ser colocado
exatamente como este. E, claro, de uma forma que
podemos ver isso, por exemplo, algo assim ou basicamente aqui e
acompanhado com isso. Então, eu vou deletar esses
dois e levá-los de volta. E vou deletar as
peças que foram duplicadas, basicamente agora
vou pegar essas. Este é o patch infantil para o residencial e
alocar que temos. Então, ele já tem o UV. Vou clicar com o botão direito do
mouse e não
fazer um desembrulhado
basicamente porque ele já tem nosso desembrulhar. Vou
usar o UV Packer. E vou usar
as mesmas configurações que
essa de alta qualidade. E vamos ver se podemos usar isso para ter uma
melhor densidade de textura. Na verdade, isso é
o quão longe ele pode ir. Então agora este é o
kit que vamos texturizar e depois usar para o residencial
e alocar um
deixe-me colocá-los uns
com os outros. Eles já estão
tendo a quantidade de geometria que
precisávamos deles. Então agora vou selecioná-los,
colocá-los em uma pasta e chamá-los de aumento,
representando residencial. E agora podemos simplesmente
escondê-los e fazer o
que quisermos. Vou mantê-los para
que mais tarde possamos usá-los para começar a manter o
lote das peças para
criar uma nova geometria. Agora, isso é, esta
lição está terminada. Em seguida, o próximo que realmente criar uma peça para
este também. Ok. Vejo você lá.
74. Como preparar o Windows: Ok, todo mundo na lição
anterior, criamos o kit ou aliado e um kit de
construção residencial. E agora é hora de
escolher o kit do museu, que será mais
complexo e detalhado. Então, antes de mais nada, vou colocar
isso, certo? No lugar em
que precisa estar. Isso precisa ser
maior em x e z. Agora, esta é a peça
que eu estou procurando. Além disso,
vou converter este
em uma malha porque essa já é uma curva que não
é tão útil. Então, vou converter para malha. Agora temos este
e podemos selecionar isso e usar para criar um rosto. Novamente, uma pequena inserção
e, em seguida, colapso. Agora, na parte inferior também, vamos fazer a mesma coisa. Vamos selecionar
esse clique com o botão direito do mouse. E para criar isso, então eu vou trazer
uma
quantidade muito pequena inserida e entrar em colapso. Ok, agora vou sombrear suavemente e com base em 30 graus, você está obtendo um bom resultado. Mas eu preciso pegar um
lado e excluí-lo. Eu posso entrar aqui
e tentar selecionar polígonos deste lado,
ok, completamente correto. Agora, não temos
nenhum problema com isso. E a única coisa que
precisamos fazer é
girar 90 graus que
possamos testar as
formas nessas janelas e aplicar a escala e a
rotação também. Para que, quando
tivermos UV, não
teremos problemas. Então agora isso é uma peça única e vai funcionar
como uma plataforma também. Eu vou girar
isso, trazê-lo aqui, torná-lo menor, saber, torná-lo
menor, apenas em y. Que as proporções estão certas. Ok? Este, eu acredito que está bem. Talvez nós realmente peguemos
isso e redimensionemos, acho que essa parte para economizar algum espaço de textura e torná-la
mais de alta qualidade. E quando estou olhando para
isso aqui também, temos uma peça
que está conectando esta com 0s abaixo dela. Então, podemos ir de
novo, criar uma curva. Vamos mudar uma
curva de referência e criar um caminho. Agora, vamos pegar
isso, trazê-lo. E vou
redimensioná-lo e aplicar a escala e a rotação também. Então agora vou dar uma
olhada nisso e tomar chá, café. O design exatamente. Podemos pegar esses vértices, esses três, excluí-los. Comece a iterar a partir daqui. Então eu vou derrubá-lo. Você pode manter pressionada
a tecla Shift para ser mais exato. E quando você estiver satisfeito
com o resultado, você pode realmente pegar isso, executá-lo, e então eu
vou apertar E para extrudar. Basicamente, isso fará
a extrusão de vértices extras. E você pode criar a
forma que quiser. Por exemplo, se você
quiser alterá-lo novamente, você pode começar a fazer qualquer alteração e eu não
vou copiar exatamente isso. Eu só vou
ter isso em mente para ver como todas essas coisas
estão fluindo juntas. Então, uma vez dizendo outra. Agora vou pegar isso
e convertê-lo em geometria. Exatamente. Vamos converter e mesclar. Agora esta é uma malha e
podemos entrar e selecionar esta e pressionar E. E
eu vou fazer a extrusão. Então, temos basicamente essa forma. Então eu vou pegar isso
e trazer isso para o centro para que eu possa girá-lo sem nenhum
problema, na verdade. Vamos fazer com que seja menor. Se você quiser, você
pode começar a dar mais profundidade para que
seja mais pronunciado. E eu vou
pegar este e derrubá-lo apenas em z. E vamos fazer isso de
novo em z. Ok? Igual a este.
E isso pode ser uma boa adição a isso. E eu vou entrar aqui e extrudir vértices
para fora, trazê-lo aqui. E eu vou
selecionar este e
este e alinhá-los à esquerda, ou alinhá-los
à direita para que fiquem
no mesmo nível. E eu posso pegá-lo
e trazê-lo de volta ou basicamente fazer o que eu quiser. Então agora é isso. Vou trazê-lo
aqui e tentar
testá-lo para ver os resultados. Então, deixe-me girar isso. Em 90 graus em Z. E eu vou trazê-lo
na mistura para tentar testá-lo. Deixe-me colocá-lo em cima. E eu posso realmente
aumentar isso e tentar
colocá-lo em cima disso. E agora você vê
que isso é muito plano. Eu posso entrar aqui primeiro. Vamos tentar pegar isso. Eu vou trazê-lo aqui. E um lado está aqui, e o outro
lado está basicamente do outro lado
do prédio. Então, vou trancá-lo
para você e trazê-lo aqui. Agora, para dar mais profundidade, vou basicamente selecionar todos esses vértices.
Assim mesmo. Estou selecionando esse
botão direito do mouse e pressiono N para criar vértices, para criar uma face. E novamente aqui também, desmarque tudo e crie. E assim, Ok, Done. E agora vamos em frente e criar um pouco de profundidade nisso. Agora vamos tentar alguma coisa. Vou pegar esses
vértices aqui. Agora, vamos
deixar do jeito que está. Agora vamos entrar aqui. E vou adicionar dois
vértices, dois em cima. E eu vou
escalá-los até aqui. E, em seguida, selecione isso. E vamos pegar os
vértices novamente. Eu vou trazê-los à
tona para que eles estejam
no mesmo nível neste. Então eu posso exatamente ir e
tentar remover essas linhas
que não precisamos. Isso dá alguma forma a isso. Então, vamos pegá-lo
e tentar testá-lo. Nesta parede. Na verdade, eu não preciso
desses vértices aqui. Então, vou excluí-lo, trazer os vértices no
centro porque vou usar o modificador de espelho
para criar esse lado. Então, novamente, vá para o espelho. Vou usar Y,
bisect e flip execute. Então, nós criamos este também. Se você quiser, você pode retirar esses vértices e
tentar extrudi-los mais. Se você quiser basicamente,
deixe-me pegar isso. Ou você pode basicamente
fazer uma extrusão. Vamos pegar esse aqui,
extrudar nessa direção. Então, parece que precisamos
fazer outro espelho
também para criar esse espelho lateral. Por quê? Agora tudo está acontecendo. Agora deixe-me duplicá-los
para simular as situações. Eu vou fazer isso.
Assim mesmo. Vou tocar alguns
enfeites aqui. Vamos usar alguns
desses florais. Vamos pegar este e
este aqui e copiá-los aqui. E antes de realmente
fazer qualquer coisa, eu vou entrar e estamos movendo esse traseiro porque
na verdade não precisamos disso. Então, vamos para os UVs. Então, vamos voltar novamente. Vá para o
modo polígono para
não perder nenhuma das arestas. Então, esse está feito. E vamos nessa e tentar remover
todas essas partes prontas. Agora vamos aplicar o modificador e dar a eles um
pouco de suavidade. Então eu vou pegar isso, os dois giram
nessa direção e
os trazem para cima para tentar testá-los. Parece que eles também
precisam ser girados
no Z para que fiquem
voltados na direção certa. Deixe-me pegar este, trazê-lo e
tentar criar alguns
ornamentos simples nesta parte. Experimente os enfeites
e aplique este também. Ao misturar e combinar
diferentes ornamentos, você pode criar resultados
diferentes. Então eu estou pegando isso e na verdade eu vou
pegar este porque este
tem um ponto central. E eu vou trazer
o pivô para aqui para que eu possa responder a diferentes
ornamentos nesta parte. Então, vamos selecionar
este também. Essa é uma ótima, ou já
usamos essa. Vamos usar isso em vez disso. Este aqui tem
uma forma melhor. E eu vou trazê-lo aqui. E imediatamente,
vou remover quaisquer polígonos extras
que não precisarmos. Ok? Agora eu vou para Shift
S e este também cursor. Agora, tem sido como fundador. E eu vou mudar a rotação nessa direção
e depois em z também. Ok, agora, vamos dar
suavidade também. Estou tentando selecioná-los e aplicar a escala
e a rotação também. Vamos colocar este aqui, bem aqui deveria estar. E eu vou derrubar isso e tentar colocá-los
em outra ordem. Ok, mas eles
precisam entrar aqui também. Então, estou selecionando isso e seleciono essa caixa delimitadora 12 para que eu possa trazer
isso aqui. E esse também. Vamos torná-los menores e
colocá-los nessas áreas para criar o ornamento.
Esse também. Vamos trazê-lo e tentar
criar essa largura única. Vou escalar isso que possamos criar
basicamente um resultado como esse. Então, tudo isso será
duplicado do outro lado após a
texturização também. Esse é outro
que eu vou usar. Copie e cole-o aqui e traga-o aqui. Então, você conhece as regras. Vou selecionar tudo
isso e remover a parte traseira. Então, eu vou
girá-lo no porquê? 90 graus. E novamente, girado em
z, noventa graus. Agora, isso realmente tem um
bom valor de rotação. Então, vamos torná-lo maior. Tente colocá-lo em
algum lugar aqui. Eu posso pegar
esse aqui, trazê-lo à tona. Eu posso fazer outra rotação
nessa direção para
torná-la algo assim. E você pode torná-los menores, você pode torná-los maiores. O que você quer basicamente
para criar seus resultados. Então, vou trazer
este à tona e torná-lo menor, só um pouco e
torná-lo maior também. Mas eu posso ir e
extrudir isso no exterior, esses dois também. Vou fazer
a mesma coisa e colocá-los aqui para
criar uma peça de enfeite. Então, assim como este, vou trazê-lo, movê-lo em Z e tentar colocá-lo de uma forma que
o resultado seja visível. Então, esse também é bom. Mas, na verdade, esse não é. Então, vou
arrastá-lo de volta e usar este na parte superior. Em vez disso. Isso é mais floral e bate
com o mesmo melhor. E vamos arrastá-lo de volta
para criar o resultado. Ok, agora, eu acredito que é o suficiente para este,
mas se você quiser, você pode trazê-lo e tentar duplicá-lo em lugares aleatórios onde você tem um
pouco de espaço vazio. Ou não, isso não é realmente ler muito bem
com o resto deles. Então, vou
selecionar todos eles e aplicar transformação, rotação e escala neles. Então, vou dar a eles o modificador também para
tornar o resultado mais suave. Então, isso é todos eles. E vou copiar o resultado para o outro lado quando os
criarmos. Então deixe-me pegar
esse aqui, trazê-lo de volta. Assim mesmo. Eu posso pegar esse
também e cortá-lo ao meio. Vou usar isso
do jeito que está. Agora, vamos
selecionar todos eles. Selecione este como
o último item. E eu vou
juntá-los. Selecione um como um objeto ativo
Controle J para juntá-los. E eu vou usar
com este aqui fora. Claro que tem os UVs. Só vou me desculpar, embalá-los usando o empacotador UV, assim como essas configurações. E isso é feito porque eles já têm
os UVs no lugar. Então agora eu tenho essa peça. Eu posso mantê-lo separado, e eu tenho essa peça também, embora tenhamos alterado
isso a partir daqui. Mas como este
já tem um caso especial, vou manter
do jeito que está, mas este ou este poderia ser removido facilmente
sem problemas. E é isso, basicamente,
este é o kit. E vamos agora tentar
aplicar os UVs também. Então agora eu vou
selecionar esse turno G, e por normal e bater no rap. É. Um desembrulhar perfeito. E eu vou mudar
para este normal no rap e pegar isso e desembrulhar, e vamos selecionar
tudo, desempacotar. Fiz. Temos os UVs para este? Vamos criar algo e
chamá-lo de Museu 0. Para que saibamos que
isso foi usado com, e vamos esconder isso por enquanto. Então este vai
ser removido, mas vamos começar a
trabalhar nisso. Já temos o resultado. Vamos mudar G pelo normal. Com licença, vamos mudar
para comprar normal, desembrulhar. Mude G novamente por desembrulhar normal. Pegue este e faça
outro desembrulhe e embale todos no mesmo lugar. Este também pode
ir aos museus 0, e este também é bom. Vá aos museus 0. E
ficamos com apenas essa peça. Então, vamos para uma
rampa de acesso neste, eu vou esconder tudo. Selecione esses dois. E ele não tem um UV, digamos, pacote para
criar um UV para ele. Então esse é o básico, este também. Pressione Shift G normal, desembrulhe. Vou selecionar isso para um
mais quatro, selecione este. E esse aqui. Além disso, clique com o
botão direito e abra E essas são
peças separadas também. Então, vou selecionar
este. Esse anel. Quero desembrulhar
nesta primavera também. Para desembrulhar. Eu vou fazer a mesma coisa
para este também. Loop, desembrulhe. Esse também. Desembrulhe. Agora vamos selecionar tudo e eu vou
selecionar este. E nós temos essa peça e eu
posso clicar com o botão direito do mouse e desembrulhar. E vamos selecionar o pacote de todos eles. E este
parece que não tem uma boa densidade textual. Então, vamos aplicar
o mapa do verificador a ele e você verá
que está muito distorcido. Então eu vou pegar
isso e aqui, parece que precisamos
adicionar mais resolução em y. Adicione mais resolução, e
você está pronto para ir. Então, em y. Agora vou
selecionar todos eles. É embalar. Novamente, selecione tudo
com ele e é bom. Agora, isso também foi
desembrulhado. Vamos remover o
padrão quadriculado também. Este também pode
ir a museus 0. Novamente. Agora que temos isso, vou começar a exportá-los
para a substância. E como esses são arquivos de
alta qualidade, vou assá-los uns
sobre os outros. Então, deixe-me trazer a criação
residencial também. Você vê que criamos
os UVs neles, mas o tamanho dos ornamentos é relativamente
maior do que os pilares. Na verdade, não vou
querer ficar assim. Então, vou pegar
tudo sobre isso para escalá-los um pouco. E agora eu
vou para o UV Packer e nós dimensionamos e
giramos vamos ser
desligados para que você obtenha mais resolução de textura
para os pilares em vez
desses ornamentos
que vão ser redimensionado para baixo basicamente. Então agora eu vou dar a este
um material separado para que todos eles tenham o material
separado. Então, basta chamá-la de janela
residencial e tentar colocá-las
aqui para que seja mais fácil trabalhar com
elas dentro da substância. Então este é exatamente
uma duplicata deste. Então eu posso pegar isso
e simplesmente excluí-lo. E vamos por aqui. E parece que usamos com o
papai e não fizemos UV neste. Este também tem os UVs,
mas este não. Então, vou remover esse. Este vai ser arrastado
para fora. UVs estão no lugar. Esse também.
Há um ornamento precisa ter um material
separado. Então, vamos chamá-lo de ornamentos. E mais tarde, quando
criamos isso, porque não os soldamos e
são
todas peças separadas. Podemos trazê-los e usá-los nessa
criação de janela mais simples também. Ok, bom truque. E vamos entrar aqui. E nessa eu vou
fazer uma coisa. Vou selecionar todos
os vértices, desculpe-me, todas as arestas
daqui e aqui, e aqui também. Deixe-me, se eu puder chanfrá-los
para dar mais detalhes, porque isso não está exatamente do
jeito que eu quero. Então, em vez de
selecionar todos eles, vou selecionar apenas essa
aresta, vértices, este. E selecione somente nas áreas em
que você tem nitidez. Este aqui, e está tudo bem. Então agora eu vou fazer uma bolha. Vamos ver o que inventamos. Ele controlava B para adicionar uma
bolha e você pode bater nos grampos para
que ele permaneça no lugar certo. Ok, agora temos
mais músculo liso neste e eu
vou
selecioná-lo , mesclar por distância. Dez vértices foram soldados. Então, vamos entrar aqui e fazer
outro desembrulhar neste. Eu vou para o CME ou ele não
viu, vamos para os UVs. E eu vou fazer
outro desembrulhado. Basicamente, está nos dando
o erro que recebemos. Então, vamos entrar aqui, dar. Verifique seu padrão. E eu comecei a
tesselar isso em
y. Agora vou
selecionar todos eles e ir para o UV Packer, desempacotar. Mas agora não temos tanta
resolução sobre essas partes. Então, vou selecionar
isso e inverter a seleção. Então eu vou tornar
esses um pouco maiores. E é embalado para que possamos obter alguma resolução
nessas partes também. E, claro,
estamos vendo um pouco de distorção aqui
e vamos consertar isso. Vou selecionar, deixe-me selecionar esses polígonos. E esses são esses, eu
vou escalá-los em y. E vamos apenas
escalá-los em y novamente, assim como este, ok? Agora está melhor, mas precisamos
escalar em y. Novamente. Deixe-me pegar esse pacote e basicamente
este é um bom. Então, vamos para o kit de ferramentas UV, remoção
manual dos padrões do
verificador. E, exceto por este, todos eles
serão da mesma parte. Então, vou
selecionar todos eles. E eu acredito que
eles já deveriam ter desembrulhado no lugar. Então, basta selecionar esses
três e clicar em pack. E vou
entrar no modo ativo UV, selecionar todos eles. Selecione por libras. Eu entrava no modo de borda, clicava com o botão direito do mouse e marcava costura. Parece que converteu todos
eles em esquema de marcas. Mas podemos testar para
ver se alguma coisa já foi desembrulhada ou não. Isso foi desembrulhado. Então, vou dar esse
novo material à mão,
chame-o de museu da janela. Agora, vou levar todos esses inexplorados
para o Substance Painter. O material já está
configurado e podemos assar
e texturizar lá. E este é o low poly. Ao mesmo tempo, alto poli também. E vamos
assá-lo em cima de si mesmo. E mais uma coisa, eu não
vou trazer isso através ZBrush porque os detalhes são tão pequenos que não
podem ser vistos. Claro que isso pode levá-los para a zebra Rússia começar
a detalhá-los, mas eu sinto que é
um desnecessário. Ok. Isso é substância. E eu vou trazer o perfil
baixo e clicar em Ok, agora temos esse arquivo e ele pode ser cozido
em cima de si mesmo. E alguns normais estão errados
e alguns deles estão certos. Vamos para a substância. Tente separar as faces normais e você verá que todas
elas estão voltadas para a direção certa,
exceto esta. Então, vou
selecionar apenas este. Primeiro. Vou
aplicar a escala e a rotação e depois selecionar tudo Shift e N para
calcular as normais. Novamente, esse problema também
foi resolvido. Vou selecioná-los
e exportá-los novamente. E, novamente,
podemos entrar aqui na configuração
do projeto
e reimportar o arquivo. Basicamente. Agora o problema foi resolvido. E agora temos três materiais. Vamos entrar aqui e adicionar canal de oclusão de
ambiente a
todos eles para que, mais tarde, a oclusão do ambiente
também aqueça, exporte, desculpe-me. Vou selecionar mapas de malha
de cozimento. E como já temos isso, vou selecionar
tudo ou ok, usar o Partido baixo como alto poli. E o anti-aliasing também
vai aumentar. Ok, vou assar texturas e te ver depois que terminar. O cozimento está pronto. E um material inteligente que eu coloquei está funcionando bem também. Então, vejo você na próxima durante
a texturização.
75. Como criar janelas residenciais: Ok, pessoal, na lição
anterior nós os
criamos e os assamos. E agora é hora de
texturizá-los exatamente. E eu vou usar
o concreto plástico. Novamente. Um dos
benefícios de usar esses materiais inteligentes é
garantir que você tenha
autenticidade em suas texturas. Todos eles transmitem a
mensagem de que fui preparado e criado
na mesma área. Eles passaram
pelas mesmas mudanças e
basicamente coisas assim. E esse é o resultado
e estou feliz com isso, na verdade, tendo um bom resultado
silencioso. Agora, vamos ver quais mudanças podemos fazer em crianças individuais. Eu vou primeiro
trazer os enfeites. Você pode pressionar F para enquadrar isso. Mas como temos uma malha
grande aqui, é um pouco mais
difícil ampliá-las. Então este é perfeitamente bom, exatamente o que queríamos, separando as formas umas das outras e criando
um bom resultado. Então, vamos para o museu
e batemos em F novamente. E aqui, é bom também. Mas precisamos ter
certeza de remover
alguns desses resultados. Ou este ou aquele. Então esse é melhor. Ter uma borda mais
escura a separa do
resto das medidas. Vamos nessa. Este também tem
muitos resultados interessantes. E estou feliz com isso. exatamente assim que eu queria, mas posso fazer uma coisa. E isso, é claro, eu deveria ter selecionado
este, com licença. Então, vou entrar aqui e usar a máscara para
remover um pouco desses destaques de
borda. Então, o equilíbrio global diminuiu para que não seja gerado em
todos os lugares. E eu posso remover
este também. Vamos usá-lo. É melhor. Agora vamos removê-lo. Então agora esse é um bom resultado
e vou exportar todos eles e depois fazer
as malhas dentro do Blender. Então, em primeiro lugar,
vou exportar as texturas, a direção do
deserto e o alvo OpenGL compactado. Vou exportá-los
para k. Então está tudo bem. E eu vou exportar. Ok, eles se tornaram importantes, e esse é o resultado
que estamos obtendo. Perfeito. Então, agora há um pouco
de configuração no Blender. Vou para o modo
material e desativei
a orientação do rosto. E agora vou
dar a eles a cor base. Então eu vou
selecioná-los e, no material, vou dar a eles a cor
base para que, quando
tentarmos escalá-los
e todos os tipos de coisas, saibamos o que está acontecendo. Então esta é a janela residencial e essa é
a cor base para ela. Como o material é
aplicado em todos eles, estamos obtendo o
resultado perfeitamente. Então, este também, Vamos lá textura
da imagem para abrir. E este é o museu da janela. Bom. Este é o enfeite. Um, imagem, textura e cor de base
do ornamento. E o bom é
que, como eu disse,
você pode pegar, por exemplo, duplicar o
que quiser. Shift D, P separados
por seleção. Agora temos uma peça que
é independente disso. Podemos copiar isso
para usá-lo aqui e basicamente fazer o que
você quiser com ele. Agora que temos o kit, você pode pegá-los e iniciar
o processo de ataque infantil. E vamos começar com o mais simples, que é esse. Então eu vou usar este como base e pegar
isso, trazê-los de volta. Ok, esta é a peça
que vamos usar. Então, vamos tentar fazer a peça. Apesar. Isso pode vir aqui e também pode ser duplicado
para o outro lado. Eu vou trazer isso, deixe-me selecionar
este e começar a trazê-lo aqui e
torná-lo a base para esses dois. Vou escalar em x, desculpe-me, somente em y. Ou isso não é uniforme. Eu vou pegar esse
aqui e trazê-lo para cá. Mas vou usar o
modificador de espelho, não importa. Na verdade. Eu vou
fazer isso em y e fazer o objeto de simetria, este aqui,
parece que estamos errados. Vamos para z. Z. E está seguindo
o pivô aqui. Então, temporariamente,
vou colocar o pivô aqui e apontar este, fazê-lo virar também. Então, vou trazer
o período aqui. Você vê que ele
foi duplicado. Agora vou aplicar esse e colocar o púbico de
volta ao seu lugar. Embora isso não importe,
porque não vamos copiar isso. Então, vamos trazer o
pivô aqui. E eu vou
trazê-lo à tona e redimensionar este aqui para
dar um pouco mais de
forma e separação. Na verdade. Fazendo o trabalho aqui. E quando nos certificamos de fazer isso, nós os trazemos para o
ZBrush e começamos a dar as máscaras, porque agora
são medidas diferentes. E o ZBrush pode realmente nos dar algumas máscaras diferentes.
Isso é por isso. E, na verdade, vamos pegar
este e trazê-lo aqui para que fique
um pouco simétrico. Então agora eu vou, vamos ver o que temos aqui. Vou colocar este
em cima, girado 90 graus. E eu vou escalá-lo
somente nessa direção. É isso aí. Talvez eu possa pegar
e colar este aqui primeiro e fazer
outra rotação. Para que essa
peça plana aponte o caminho que deveria
ter sido aqui. Ok? Agora podemos fazer uma coisa
: pegar essas partes e
separá-las um pouco umas das outras. Então, novamente, vou
entrar e remover esta polia e trazer
esta um pouco. Parece que temos
que remover aqui. Apesar. Você pode dissolver vértices para remover isso e
substituí-lo aqui porque o Windows já tem um quadro e eu não quero que
essa parte cubra o quadro. Então deixe-me trazer
isso de volta para aqui. Novamente, vamos colocar
o pivô e aplicar a escala e a rotação
nesse espelho. E eu vou definir isso
como o objeto espelho. Ok? É perfeito. E agora vamos fazer isso como
este e tentar redimensioná-lo em y.
Mantenha pressionada a tecla Shift para
ser mais preciso. Dimensionamento sem fio e
fazendo várias coisas. Este também, eu posso
pegá-lo e trazê-lo aqui. E esse outro pode ser dimensionado. E eu posso fazer mais uma coisa. E isso está
diminuindo isso usando a simetria. Vamos colocar o pivô aqui. E eu vou usar
o espelho e virar. Ou vamos fazer isso. Em z. Ele criou uma nova forma. Ok, e agora vou
aplicar e redimensionar um pouco. Agora eu posso pegar isso, pegar isso para trazê-los, e eu começo a criar
os ornamentos. Então, vou pegar
os dois e girar nessa direção.
Nessa direção. Vamos ver o que temos. Eu posso pegar este, trazê-lo, e ele começa a
criar os resultados com ele. Então, vamos torná-lo
menor para que tenhamos apenas um pouco de
coisa extra para trabalhar com ele. Ok, só para dar
um pouco de ornamentação, deixe-me girá-lo para
que pareça o mesmo. E para ser simétrico, vamos aplicar a
escala e a rotação. E eu vou fazer espelho. Novamente. Vamos colocar em y. E este vai
ser o objeto espelho, ou devemos fazê-lo em x
e aplicar o modificador. E eu posso pegar
esse, trazê-lo aqui. E talvez eu possa colocar
este em cima. Vamos fazer algo assim. Traga-o aqui e gire-o em 90 graus e veja
o que ele cria. Vamos girar isso
exatamente como este. Eu posso pegá-lo e trazê-lo. Então, vamos voltar. Parece que é uma boa. Então, vamos pegá-lo, trazê-lo para fora. E eu vou escalá-lo aqui para que ele tenha
mais forma e forma. Mas eu vou
redimensioná-lo para baixo. Eu posso pegar este
também e trazê-lo
para que este
se torne mais proeminente. Ok? Agora vamos aplicar a escala e a rotação
também neste. E eu vou fazer um espelho
e colocar esse aqui para aquele. Este é bom, mas não estou feliz com a aparência. Então, novamente, deixe-me
selecionar este. E eu vou levar isso. E eu acredito que essa é uma rotação melhor do
que era antes. Isso é bom, mas vamos
separá-lo um pouco mais e usar esse. Então escala e rotação. Então, novamente, vou
espelhar em x com base neste. Parece que criamos o primeiro quadro e ele está pronto
para ser exportado e testado. Mas antes disso,
vou pegá-los, aplicar todos os modificadores neles e dar o pivô
para estar aqui também. E eu vou
selecionar tudo isso,
separá-los, e
esses são os resultados. Deixe-me pegar esse mais este. Veja se consigo girá-los e
dimensioná-los nessa direção para dar mais forma.
Ok, isso é bom. Agora. Agora vou selecionar
todos eles e pressionar Control e J, K. Agora essas são a mesma malha, mas vou dar a
eles o pivô e parece que arruinamos os UVs, a escala
K e a rotação. E agora vou pegar emprestado
o pivô deste. Então, isso já é
pivô aqui. Parece que
não nos juntamos a eles. Vamos separá-los. Que este tenha um
objeto ativo e se junte a eles. Ok, agora isso é uma peça, parece que ao se juntar a eles, isso nos dá um problema. E isso é, eu acredito, porque os nomes UV
são diferentes e criam conjuntos de UV.
Vamos entrar aqui. Ele criou
conjuntos de UV e uma solução alternativa, este é realmente
pegar um
deles que você sabe, por exemplo, este é o nome do UV, copie o nome do UV e vá colá-lo aqui para
que, quando os assarmos, façam parte do mesmo UV. Então aperte Control e J. Agora temos mais um
problema que está aqui. Então, vamos colar o
nome UV aqui também. Então agora selecione
todos eles, Control e J. Agora não temos um
problema porque todos eles foram mesclados nesse mapa UV. E se você entrar, você vê o UV, correto. E muitos de vocês foram salvos por causa do fluxo de trabalho da
folha de aparamento que estamos usando. Então, vou pegar esse pivô para o cursor para
que este seja o pivô. Então, agora vou
renomear isso e vou chamá-lo moldura de
janela residencial
modular 01. Vamos criar uma
pasta para ele
também para que o vértice
possa exportar neles. E como essas são peças novas, não
temos problema em
trazê-las para uma nova pasta. Nesta subpasta, vou apenas criar um
finalizado e exportá-lo. E isso é irreal. Vamos
tentar importá-los. Ok, está aqui. E eu vou converter isso em
nanômetros que o mundo importa tudo. E esta é a peça
que ele importou. Então, enquanto tenho
este selecionado, eu vou para este porque
nós criamos isso para isso. Então, vou
abrir o projeto e entrar aqui e
trazer uma malha estática. Vamos pesquisar por malha estática. E você vê, porque
temos aquele selecionado, ele está trazendo a mesma estética que
selecionamos. Vamos voltar e
dizer que foi colocado logo abaixo de
onde deveria estar. Então, compile e salve. E esse é o resultado
aqui, muito bom. E também foi duplicado por
toda parte. E agora você vê que isso está
começando a parecer muito melhor. Mas se você quiser, você
pode realmente pegar este e fazer o pivô no centro ou fazer algumas mudanças aqui porque elas
ficarão ocultas. Então eu
vou para o centro. Primeiro, vá para o centro, torne-o centro da caixa delimitadora. E vamos redimensioná-lo em x apenas um
pouquinho para que possamos
ver os resultados, a escala e
a rotação. Então, novamente, vou
trazer o ponto aqui, simplesmente este para o
cursor, pressione Exportar. E agora eu
vou reimportar isso. Ok? Agora, é muito
melhor do que dar uma forma muito legal nessa parte. Você vê como isso
se tornou diferente em comparação com esses. E como na verdade tínhamos
o mapa aplicado no liquidificador, você vê
que ele tem esse material importante também,
mas eu não quero isso. Então eu vou pegar esses
dois e forçá-los a excluí-los. E agora temos um material
padrão. E este, que não
tem problema mais tarde em quem realmente
traz os materiais. E como estamos usando o mesmo material
inteligente
repetidamente, você vê que eles estão começando a
parecer muito bons. O combinado um com o outro. E estou ficando feliz com os resultados, na verdade agora que
criamos este, vou pegar
exatamente esses dois e trazê-los de volta e
começar a trabalhar neste. E este é o
que
copiamos para ser usado aqui também. Alças alocam. Primeiro. Vamos fazer alguma coisa. Primeiro. Eu tento criar os
enfeites em torno disso. E se esses tijolos
estavam no caminho, eu os pego e os escalo para dar espaço suficiente
para serem mostrados. Agora, novamente, vou trazer
este desta vez porque ele é maior e foi
criado para esse cenário. Ok. É isso aí. Agora vamos pegar este e trazer o pivô para
o centro que
possamos trazê-lo para esse
lado também. Então deixe-me entrar aqui e
trazer o espelho. E vamos colocar isso aqui e aplicar a rotação e a
escala neste também. Então eu acredito que
devemos entrar em y em vez disso. É isso aí. E agora eu vou
trazer esse aqui. Esse exatamente
precisa estar aqui. Mas vamos tornar
isso um pouco maior. Vou aumentá-lo em Z e trazê-lo aqui
para cobrir essa costura. E eu posso tornar
este maior também, um pouco e um pouco maior. Agora temos esse mesmo
coberto perfeitamente. Eu posso pegar isso, aplicar a escala e a rotação, e vou aplicar um
modificador para colocar isso no topo. Então, novamente ,
espelho, mas desta vez eu
acredito que devemos ir em z. Então vamos em z e definir
este como alvo. Isso está correto. E vamos dar uma olhada nisso. Está tudo bem. Mas eu
vou pegar isso e na verdade, girar nessa
direção para 90 graus. E uma escala um pouco também. Esta é a forma , na verdade, que eu
vou fazer alguma coisa. E em vez de fazer
isso exatamente como este, você vê que é horizontal. Vou fazer
essa peça triangular que conhecemos daqui. Então, para fazer isso, vou conseguir daqui. Primeiras coisas primeiro, vou
mudar duplicar este p por seleção para que eu possa pegar este e fazer os trabalhos nele. E antes disso, na verdade,
antes de fazer qualquer coisa, deixe-me pegar isso
e falar sobre isso. Eu vou pegar esse e
nós o dimensionamos. Vou redimensionar este para
que tenhamos
espaço suficiente para que isso apareça. Então, vou
colocá-lo bem aqui. Deixe-me ver isso. Tê-los isolados
para ver como funcionam. Mas antes disso, deixe-me
fazer o upload de um modificador lá. E é isso. Deixe-me pegar. Eu vou trazê-lo à tona para que ele combine com aquele. Então, primeiro vou
derrubá-lo até que
corresponda às proporções. Ok? Agora vou pegar o do meio e arrastá-lo para cima. E agora pegue esses dois. E certifique-se de
selecionar os vértices,
vértices traseiros também, se você tiver algum. Então, este também está feito. Agora deixe-me pegá-lo
e nós o dimensionamos um
pouco e mantemos pressionada a tecla
Shift para ser mais exato. E eu sinto que
isso é muito doentio. Então eu posso ir e
tentar escalar isso. E então pegue este aqui, traga isso à tona também. Em seguida, pegue isso
para trazê-los à tona. Isso é tão fácil quanto isso. Então, vamos pegar
e eu sinto que devo fazer isso
exatamente na peça. Ok, agora, vamos
ver o que este faz quando combinado com
a cena, na verdade. Primeiro, vamos pegar
isso para cobrir a cena. E eu posso pegá-lo e
trazê-lo um pouco também. Então, primeiro, vamos
pegar isso também. Vou pegar esses vértices
e trazê-los um pouco para cima, mas isso resulta na
textura um pouco distorcida nessa área e não
é muito proeminente. Está tudo bem, sem problemas. Vamos pegar essa mão, redimensioná-la para que
possamos colocar os ornamentos. Aqui. Você vê que há espaço suficiente para os enfeites serem colocados. Então, agora vamos usar alguns
desses ornamentos. Então, vou usar este, Shift D, separado por seleção. E esse também. Vamos selecionar todas
as peças dele. Este também é por
seleção. Então, agora temos essas peças. Deixe-me trazê-lo para o centro, e nós temos essa peça
para o centro também. Então agora eu vou
colocá-los bem aqui. Parece que esta é uma peça
melhor por aqui. Girado 90 graus ou. Aqui para obter a
rotação perfeita e fazer o inverso. Vamos pegá-lo e trazê-lo para fora. Claro, eu preciso
dar mais profundidade. Vamos dar mais. Vamos tentar dar uma olhada nisso. Isso é melhor. Mas agora vamos pegar a linha de vértices dessa
senhora, essa aresta, e arrastá-los para
o local para preencher esse espaço. Parece que é
melhor com este. Um dimensionado ao máximo. Então, vamos pegar este, redimensioná-lo e
colocá-lo bem aqui. E eu posso girar
isso também para que corresponda à
curvatura do edifício. Então, vamos aplicar a rotação
e fazer um espelho. O espelho, acredito que
deveria estar em você. Com base nisso,
sim. Está funcionando. E eu posso começar a usar
esse ou esse processo também. Mas vamos primeiro usar esse aqui. Ele pode ser dimensionado, girado e
girado novamente para corresponder à curvatura. Estou testando designs diferentes para ver quais funcionam melhor. Então, esse aqui é realmente bom. Então escala e rotação, e eu vou espelhar este novamente em Y com base nisso. Agora, você pode pegá-los e fazer algumas duplicações
também. Vamos entrar. E eu estou tentando
deletar este totalmente para que
este seja a peça. Então, um pouco de rotação. E testando isso no lugar. Vamos aplicar novamente a escala
e a rotação também e espelhar isso com
base nesse objeto. Claro, em y. Então ele criou um simples
ornamentos e esta parte, e eu estou feliz com
isso. Vamos aplicá-lo. E eu posso pegá-los e
transformá-los em um único objeto, Controle J, e colocar
o pivô no centro. Agora, podemos fazer uma coisa. Eu posso pegar isso, trazê-lo à tona, escalá-lo para a direita para
encarar os normais
na direção certa. Agora vou
reduzi-lo e trazê-lo para dentro. Eu senti que isso é suficiente, mas vamos dar
um espelho também. Eu quero que o espelho
aconteça em Z. Vamos trazer um vazio
para tornar este melhor, Vamos trazer o centro mundial para este e trazer
um vazio aqui. Estou pegando este
e aplicando o espelho neste vazio para que,
quando eu selecionar o vazio, ele possa mudar isso para mim. Então, vamos pegar isso
e trazer à tona. Ok, esse é o design. Deixe-me aplicá-lo. E este precisa
ser queimado um pouco. Deixe-me ver o que temos. E vamos selecionar
este aqui e aplicar o
modificador de dobra para que eu possa combinar a
forma triangular daquele. Tão simples, o formulário usando bend. Vamos definir este como global e aplicar a rotação e
a escala também. Então, vamos usar outra coisa. Parece que o afunilamento
nos dará melhores resultados. Então pegue e derrube. E não importa
se tem muita geometria, porque a não-TI
vai cuidar disso. Então agora vou pegar isso e colocar o
período aqui. E eu vou
conectá-los completamente. Portanto, isso é um pouco
mais complicado do que os anteriores porque contém
alguns materiais. E vamos
consertar isso também. Então, vamos selecioná-los para ver qual é o nome
do mapa UV. Esse é o nome que é
compartilhado entre todos eles. Então eu vou pegar
isso e me juntar a eles. E junte-se a este. E esse aqui. Esses dois também
compartilham o mesmo nome. Então isso não acontece. Vamos
primeiro desfazer isso. E precisamos aplicar a escala e
a rotação a este também. E depois junte-se a eles. Então, vamos ver qual é
o problema aqui. Precisamos aplicar os
modificadores primeiro. Então, agora isso também está feito. A textura e
tudo está correto. Agora temos duas partes. Eu preciso pegar isso e
isso e me juntar a eles. Então, algo assim aconteceu, isso na verdade não é um problema. Podemos consertar isso
em irreal porque essas duas peças precisam
separar IDs de material. E se eu entrar aqui e trazer o editor UV e
selecionar qualquer coisa, ele pode ver que este
primeiro está aparecendo, mas se eu entrar aqui, você vê que é isso. Agora isso está mostrando,
se eu ativar isso, você verá que as informações sobre
este estão sendo mostradas. Portanto, na verdade, não importa no Unreal Engine quando
aplicamos o material, ele será consertado. Ok? Agora temos esse. Vamos definir um centro mundial para
a seleção e levar
esse pivô para o cursor. Agora, isso foi alterado. Vamos selecionar a peça que
criamos anteriormente. E eu vou escolher
o nome dele que eu
possa nomear
este aqui a variação para. Agora aplique escala e rotação
também. É isso aí. Agora, essa é a parte complicada. Agora, como isso está usando dois
IDs de material separados que você vê aqui, vamos desativar um ID de material para garantir que ambos sejam
exportados.
76. Como fazer museu Windows: Importante daqui,
e esta é a peça. Eu vou trazê-lo. Então, eu estou tendo o mesmo
problema aqui também, porque isso está usando o
segundo canal uv e
não está mostrando o
material,
embora tenha carregado
a textura base, mas precisamos consertar isso. E eu fui em frente
e me certifiquei de que os UVs estão usando os
mesmos nomes também, para que quando eu
os juntei, tenhamos nenhum problema agora
renderizar as texturas. Então, agora vamos
sobrescrever isso novamente. Reimporte aqui. Mas nós fizemos isso e agora as
texturas estão sendo mostradas. Então, agora vamos entrar aqui
para as plantas. Vá para Viewport, e eu vou pegar isso e
arrastá-lo para a janela de exibição. Isso foi aplicado onde deveria estar,
então Compilar e salvar. Agora, foi aplicado
perfeitamente aqui. Na verdade, não há nada
a ser mudado sobre isso. Está funcionando perfeitamente, mas há um pequeno
problema nesse lado. E isso é, na verdade, uma pausa muito grande. Então, vamos pegá-lo e torná-lo menor para que
tudo seja renderizado. Então, faça com que seja menor. E um pouco de escala é bom. Vou fazer o mesmo e duplicar para o
outro lado também. Vamos trazê-lo. Agora, isso é melhor
para esse tijolo. Na verdade, uma coisa boa
aconteceu aqui, porque isso está sendo
usado cinco vezes aqui. É um pouco repetitivo
ter isso renderizado mais vezes. Então, aqui, esse tijolo está fazendo um ótimo trabalho cobrindo
essas partes. Mas deixe-me ver se
consigo girar isso. Conseguimos algo
diferente ou não. Eu sinto que isso já
está acontecendo, fazendo um bom trabalho e
estou feliz com isso. Então, vamos entrar aqui e
desativar as texturas neles. Eu não quero que as
texturas sejam renderizadas. Então, novamente, temos esses
materiais sendo importados. Vamos lá e basta
clicar em exclusão forçada. E também há um
material de ornamentos. Vamos pesquisar. Não,
não está lá. Ok. Agora, esta é uma boa mão, isso também quem sofreu um acidente
infeliz? Estou feliz com a forma como isso está
cobrindo essa parte para nós. Eu queria criar uma variação
a partir disso que na verdade tem um topo plano,
assim como este. Mas esse Briggs realmente fez um ótimo trabalho ao cobrir
essas costuras para nós. Então agora eu posso dizer que esses
dois edifícios estão acabados. Claro, precisamos criar essas duas peças para que
elas finalmente terminem. Mas enquanto as peças
modulares arquitetônicas forem, essas peças estão
acabadas e agora é hora de ir
e fazer isso. E este, vamos
criar alguns deles para. Agora. Vamos começar com esses. Estou trazendo esse aqui. E vamos começar
com a primeira peça. Portanto, isso precisa ser colocado aqui e vamos configurá-lo para o centro da caixa delimitadora. E eu posso pegar isso na verdade e trazer
este aqui também. Então, vamos trazê-lo e
colocá-lo bem no lugar. Este precisa ser colocado
exatamente abaixo disso. Então eu vou pegá-lo em x ou y. Eu vou trazê-lo para dentro, derramar. Isso é bom. Então agora deixe-me pegar e uma
escala e rotação também. E este precisa
ficar centrado aqui. Então, vamos adicionar um
modificador de espelho. Aqui. Em vez de um cursor, podemos ir para global para que
possamos ver os valores globais. Então isso está indo e por quê? Porque está na direção y. Preciso definir a
meta para isso. Exatamente correto. Então agora eu vou pegar isso
e trazê-lo aqui. E vamos colocá-lo. E eu preciso
trazê-lo até aqui. E mais uma coisa, deixe-me
pegar isso e trazer
isso à tona também
para abrir lugar suficiente
para que este seja mostrado neste também. Vou trazer um
espelho e NY com base nisso. Ok, agora temos uma peça
perfeitamente simétrica aqui também. Deixe-me ver como
a peça está funcionando? Perfeito. Agora, vamos pegar essa
peça e trazê-la aqui e começar a
colocá-la bem aqui. Para fazer isso funcionar, eu posso trazê-lo e começo a torná-lo maior
nesses dois ângulos. Vamos tentar colocá-lo de
lado e
dar uma olhada nele. Esse é muito legal. A cor e o
contraste que ela cria com isso são muito bons. Então, vamos pegar este e
eu vou trazê-lo um
pouco à tona e aplicar
o modificador também. Então é isso. Agora, vou pegar essa duplicata,
girada 90 graus. Ao aplicar a
escala e a rotação. Vou colocar o espelho
e configurá-lo para ficar
exatamente embaixo em Z. Podemos aplicar isso. Há algumas mudanças
que podemos fazer manualmente. Então selecione tudo e
traga este aqui também. Só um pouco mais. Agora que estou olhando para isso, posso pegar este
e trazê-lo à tona em z novamente apenas um pouco para
abrir espaço para isso. Então, vamos
colocá-lo exatamente abaixo disso. Está tudo bem. Eu aguento isso. E já que eu posso escalá-lo, vamos escalá-lo em z apenas um pouco para que eu possa colocá-lo aqui. E aqui também,
está fazendo um bom trabalho. Então, vamos pegar isso
e trazer à tona. E está perfeitamente feito. Na verdade, ele criou um design
muito legal aqui. E se você quiser torná-lo
mais bonito, é claro, este precisa ser
girado nessa direção. Eu posso pegar isso, derrubá-lo. E eu posso pegar isso, torná-lo maior um pouco. Então, claro,
vamos excluir isso. Nós criamos esse. E podemos pegar isso, derrubá-lo, colocá-lo aqui. E eu posso girar isso
90 graus também. Então, vamos trazê-lo
para que possamos dar a este
um design mais legal. Ok, é isso.
Vamos esconder e ver com todos os detalhes. É ótimo. E, na verdade, estou
gostando do design. Então, vamos ao Control Z
trazer isso de volta. E vamos dar o período
exatamente para essa área. Porque mudamos o pivô
antes de aplicar o modificador. Está tendo esse efeito engraçado. Então, eu estou pegando isso
trazendo pivô aqui para que o
efeito de espelho esteja acontecendo. Então, eu estou pegando este Apply, e agora se eu pegar o pivô
e colocá-lo aqui, na verdade não
há problema. Agora, vou pegar
qualquer coisa, excluir essa. Disse que um deles tem controle J ativo
e para se juntar a eles. E, claro, o velho problema, isso tem o nome UV diferente, que é o mapa um,
e este é o mapa UV. Então, vamos aplicá-lo a esse
nome e também a esse nome. Para que, quando os
unirmos, você não tenha nenhum problema. Selecione todos eles. Assim mesmo. E selecione um deles,
control, G, Control e J. E parece que nada,
na verdade, está correto. Então, vamos voltar e
selecionar este. Gire o cursor para que ele
gire para a direita neste lugar. Então, vou primeiro dar a ele um nome próprio e
depois exportá-lo. Então, agora vamos trazê-lo para as importações. E é isso. E já deve
ser convertido em nitrito. E acredito que se eu trouxer a peça e
colocá-la neste projeto, ela será copiada
em todas as instâncias. E se isso acontecesse, vou
criar um novo projeto e fazer a variação nesse projeto
e nesse projeto extra. Então ele fez isso. E agora estou selecionando este e este
blueprint também e vou para Editar blueprint. E aqui, você vê
que é isso. E eu vou pegar
isso e arrastá-lo exatamente como este e
clicar
em Compilar e Salvar. E agora você vê que todos
eles estão entendendo isso. E embora seja ótimo, precisamos adicionar uma curva. Queremos contrastar muitas
dessas linhas nítidas. Agora. Então agora eu vou
selecionar este blueprint, clique com o botão direito do mouse bros. E
eu vou pegar este e
duplicá-lo e torná-lo 02, que é
exatamente o que queremos. Agora, vou pegar
isso e simplesmente excluí-lo. E este será
o lugar para o novo
que trazemos. Então, vamos entrar aqui. Vou arrastar isso de volta. E, novamente, vou
trazê-los também. Então, vamos dar a eles
um pouco de espaço. Este precisa
ser colocado aqui. E primeiro, vamos
criar essa curva U1. Então, vou girar 90 graus e
colocá-lo exatamente em cima disso. Então, vamos selecionar este e vamos trazê-lo à tona
exatamente sobre isso. E eu vou
trazer isso à tona novamente. E agora vou
aplicar um modificador de dobra a isso. Então, aplique uma escala e rotação. E agora eu vou
para a banda, simples deformar e dobrar. Vamos ver em que direção. Então, vamos fazer x, e parece que não
fizemos a rotação e a escala. Então, vamos girar isso. E, novamente, aplique a rotação. Agora está funcionando. Tudo bem? Então, vou girar esses 180
negativos para corresponder a isso. Mas precisamos aplicar mais
alguns segmentos para que
isso se torne um pouco suave. Se você entrar no modo Editar, poderá ver a
geometria original que você tem. Basta entrar lá e
aplicar um pouco de geometria. E você vê agora que começa a ficar suave. Adicionamos 12. E vamos para 12
aqui também. E aqui também. E outros 12 aqui. Agora vemos que é
muito mais suave. E eu posso entrar aqui, pegá-lo e
escalá-lo nessa direção para
torná-lo um pouco mais grosso. Então eu acredito que
isso é suficiente. Agora vou pegar
uma instância
desse
modificador de upload e
girá-la para ver se ela funciona com
o ambiente ou não. Ok,
parece que está fazendo um bom trabalho. Então eu vou pegar este, pegar uma cópia e
trazê-lo aqui para ver se eu posso fazer
algo com ele. Agora, eu vou
fazer este maior, só em x e y e não z porque a altura,
eu estou feliz com isso. E eu vou fazer com
que seja realmente do mesmo tamanho que este. Então agora eu posso pegá-lo, torná-lo menor,
trazê-lo para cima em Z. Agora vamos pegar isso e
tirá-lo do caminho. Agora, eu vou
realmente fazer com que ele realmente se
encaixe um pouco. E você está pronto para ir. Ok. Este é outro e eu vou
pegar isso e excluí-lo. E isso é do ponto de vista frontal para ver realmente o que
está acontecendo lá. Mas na verdade eu posso
pegar este e quebrá-lo e
derrubá-lo um pouco porque está fora das fronteiras
e não queremos que isso colide com
as medidas acima dele. Então, vou aplicar qualquer coisa sobre isso, incluindo
uma escala e rotação. Então, novamente, eu vou te
dar o espelho. E o objeto espelho
vai ser esse, ok, perfeitamente criado. Então, agora vamos parecer que
isso é um pouco compensado. Então, vamos
colocá-lo exatamente no local. Ok, vamos ver por aqui. Parece que precisamos
adicionar enquanto selecionamos
esse, na verdade
vou ativar o
vértice do modo de encaixe e ativo. Para vértice e ativo
e habilite-o. Eu só queria isso para mudar. Então deixe-me pegar isso como os vértices e
encaixá-lo bem ali. Então, vamos dar o
pivô para estar aqui. E esses são os vértices
ativos e eu posso
encaixá-los perfeitamente no local. E está funcionando muito bem. E até eu posso pegar
este e fazer dois
na peça duplicada
porque está lendo
perfeitamente com isso. E você vê que a peça está
fluindo ao redor. Então deixe-me aplicar um espelho em y. Então vamos aplicar a rotação.
Vamos fazer isso em y. E este é o
objeto de simetria, Ok, Perfeito. Agora eu posso pegar este e
tentar fazer algo com ele. Claro, vamos desativar isso e ver o que
podemos fazer com isso. Eu posso pegá-lo e trazê-lo
aqui para cobrir essa parte. Então, vamos tentar este
aqui para ver o que está acontecendo. Em seguida, estou testando designs
diferentes para ver se algum
deles funciona ou não. Vamos tornar este maior até que tenhamos o
mesmo tamanho que esses. Agora, vou arrastá-lo para fora. E é claro que eu posso pegar este enquanto temos
este aqui. Eu posso dimensioná-lo
um pouco para que tenha as mesmas proporções
daquele. Perfeito. Não é perfeito Na verdade, vamos fazer outro e trazê-lo em y para que fique
do mesmo tamanho e aplique a
escala e a rotação também. E vou trazer um espelho para ajudar com
muitas dores de cabeça. Então, novamente, em y com tudo isso e eu vou
fazer isso também. Então, novamente, eu posso pegar
este, trazê-lo, e começar a colocá-lo aqui
para ter uma peça de enfeite. Vamos colocá-lo exatamente
como este. E vou
aplicar a escala e a mão de
rotação novamente
no espelho. Esse modificador de espelho é muito importante ao usar
esses fluxos de trabalho. Então, novamente, NY, parece que eu preciso pegar
isso e movê-lo um pouco. Algo como esse refrigerante, temos um objeto
igual a este. Então agora eu vou pegar isso,
trazê-lo para cima e colocá-lo em
cima aqui e girá-lo 90, desculpe-me, 180 graus
para formar uma peça como esta. E estou muito feliz
com nosso design aqui, mas vou fazer isso, aumentar um pouco e aplicar
escala e rotação também. E eu vou pegar esse aqui, trazê-lo para cobrir o mesmo. Na verdade,
esse é um bom. Quando estou olhando para ele.
A folha de termos que criamos há algum tempo. Ok. Agora deixe-me pegar isso e eu vou
elevá-lo um pouco mais alto. Agora. Eu vou trazer
a deforma simples. Novamente. Vou
dobrar um pouco. Então, vamos para a banda. Parece que precisamos primeiro
girar esses 90 graus. Em seguida, haplóide ou rotação
para fazer a banda acontecer. Então eu vou fazer a banda
acontecer nessa direção. E agora vamos girar para
que a dobra seja melhor. Então, vamos trazer isso à tona. Vou fazer
a banda acontecer até vermos o
resultado que queremos. Isso é muito
bom, e eu só estou pensando que essa é a melhor
peça que você criou. Então agora eu vou pegar isso, trazer o pivô para o seu lugar. É claro que, antes
disso, precisamos aplicar
qualquer modificador aqui. Então, vamos aplicar
tudo o que você vê, incluindo todos os modificadores, e depois jogar o
período aqui. Agora, isso não mudou nada. Então, vou selecionar
tudo, desmarcando este 1. Primeiro, vamos selecionar este, trazer a origem mundial para aqui. E agora vou
selecionar tudo. Vamos para isso. Vou selecionar tudo, excluindo este, e depois
transformá-los em um único objeto. Mas antes disso,
vamos garantir que todos
os UVs sejam nomeados de acordo. Portanto, este precisa ser nomeado em todos eles, incluindo este. Ok. Agora, todos eles
têm o mesmo nome. Vou me juntar a eles e não
temos nenhum problema. Ok, muito bom. Agora estou selecionando isso e
trago o pivô para o cursor. Vamos redefinir a origem mundial. Mande este aqui, ok, Isso é ótimo. O pivô é realmente bom. Então deixe-me trazê-lo aqui e eu vou copiar
o nome deste aqui. E este vai
ser chamado variação 0 para exportar. Como é importante, como sempre, e também é nanométrico. Então, eu estou trazendo isso aqui e substituí-lo pelo
que temos aqui. Então, foi substituído, ele compila e salva. E agora não estamos dizendo nada e isso é porque eu
vou pegar todas essas,
essas bordas, uh,
deixe-me ver o que
selecionamos até agora,
as peças certas. E eu vou pegar
este e clicar com o botão direito do mouse e substituir pela atual
que selecionamos essa célula. Agora você vê que temos
outro como este, e agora temos um pouco
mais de variação nos
quartos deste edifício. E estou realmente
pensando em
pegá-los e trocá-los
pelos mesmos projetos também. Então clique com o botão direito e
substitua por isso. Agora acredite que isso é mais complexo e temos muito
mais detalhes aqui. E tudo isso são
medidas de nanotubos. Muito bom. E agora eu vou pegar isso e exatamente
eu vou dar o material através disso, assim como para testar os materiais
e ver como eles funcionam. Então, na verdade, estou muito feliz
com os resultados até agora. E agora a única coisa que
resta para
criarmos nossa porta
e janela a partir daqui. E uma porta e uma
janela daqui, assim
como esta
peça lá em cima. E depois disso, entramos no capítulo de
sombreamento e começamos a realmente misturá-los
usando materiais mestres, mistura de
vértices, pintura de vértice, cores
de
vértice e
basicamente muitas coisas para criar
um bons resultados. Ok. Vejo você na próxima.
77. Bloqueio de janela sótão: Parabéns por
terminar principalmente muitas das peças
arquitetônicas. E agora ficamos com
alguns especiais. E vamos começar de novo
com este kit residencial. E vamos fazer essa
vitrine e essa porta, e então vamos fazer
essa janela do sótão também. Esses são três que
vamos criar. E também temos uma porta
que será colocada algumas vezes e uma janela que será colocada
quatro vezes aqui. E, na verdade, não
importa se fizermos isso porque há principalmente
apenas um design, todas essas janelas. Então, temos uma grande
janela aqui, uma porta. E então esses dois
serão repetidos em todo o prédio. Mas, novamente, se você
tiver tempo suficiente, poderá fazer
mais variações. Mas devido aos limites de tempo, estamos fazendo apenas uma variação. Então, primeiro, vamos começar
com esta vitrine. E a primeira coisa
que vou fazer
é corrigir essa malha. Porque eu quero que a vitrine inclua essa parte também. Porque quando olhei para as
referências que reunimos, descobri
que remover a parte inferior
da parede nos daria melhores resultados para criar
algo assim. Então, agora primeiro, vamos ao liquidificador e começar a
refinar essa malha. E importamos aqui estamos. Deixe-me pegar este,
trazê-lo aqui, e eu vou pegar isso
e remover isso e
simplesmente excluí-los. Agora vou
exportar tanto
e achar isso no Navegador de conteúdo
e
o calor é muito importante. Agora essa parte foi resolvida. Agora, o que vou fazer é
exportar isso, isso e isso, para que possamos usar a massa de block out
para criar uma nova malha. Então, já vimos a
referência para a vitrine e vamos ver as
referências para as portas. E para este eu vou
criar algo
relativamente simples. Assim como este, porque este é um prédio residencial. Na verdade, não
precisa de muitos detalhes e talvez
criemos algo, mas principalmente vou colocar
algo simples para isso. E este é o pacote de referência que reuni
para o sótão, a janela do sótão, na verdade, vamos criar algo
assim. E eu tenho isso em mente também para conectar este sótão ao filho
deles embaixo dele. Claro, isso não
terá nenhum efeito na jogabilidade, mas
fará com que pareça mais
autêntico e pareça realmente
feito pelo homem. Ok, agora eu estou trazendo isso. Deixe-me primeiro fazer uma cópia e eu vou
duplicá-la, trazer, duplicar esta
, eu vou trazer e duplicar esses dois
e trazê-los. Então, vou pegar tudo
isso e exportá-los, ou simplesmente clicar em copiar e
salvá-los em uma nova cena. E você pode transferir arquivos entre vários arquivos do Blender. E
já fizemos isso muitas vezes. Então eu vou pegar este volta e pegar
este de volta também, tentando começar a trabalhar nisso. Então, primeiro, vamos começar a
trabalhar nessa janela do sótão porque isso foi usado para indicar muito mais
vezes do que essas. Isso se repetiu
ao longo de todo o projeto. Então, já temos a
base para este. E eu vou pegar tudo
isso e excluí-los, incluindo todos
esses rostos extras. E agora nós temos, deixe-me pegar isso, nós temos este
já no lugar. E eu vou apenas fazer uma inserção
instantânea neste. Então, vamos para a
vista superior e, em seguida, começar a separar alguns deles. É isso aí. E eu vou
simplesmente deletar isso. E eu vou deletar essas peças restantes
também e trazê-las aqui. Agora você vê que temos
essa parte aqui. E eu vou selecionar
esse loop de borda e apertar Extrude apenas uma vez e
arrastar este para fora. Vou alinhar isso
à esquerda para que tenhamos
essa peça funcionando. Então agora o que eu vou
fazer é realmente pegar isso e separar
isso, essa parte superior. Deixe-me começar a separá-lo. Vou selecionar todos
eles e clicar em Anexar,
desculpe-me, desanexá-lo daqui. Então, p por seleção e vamos ver o que já destacamos. Parece que você precisa
selecionar esses também. Então vamos lá e agora
isso pode ser anexado. Vamos pegar isso,
juntá-los. E eu preciso segurar os
vértices pela distância. Oito vértices foram soldados. Então agora temos a
base para o corpo
do sótão e temos uma
base para colar parte. E essa parte vai se materializar como ferro ou
algo parecido. E como esse RAN
não segue realmente a curvatura do sótão, vou pegar isso até aqui e excluí-lo e
pegar este também. Todo o caminho. Excluir. Parece que você
precisa de um pouco mais para ser excluído. Ok, isso é sobre isso. E agora vou selecionar
esse loop de borda e esse loop, mouse e faça a
ponte dos loops de borda. Que isso cria essa
porção para nós. Então, vamos voltar. E já preciso deletar
essa peça que está aqui. Mas vou apenas pegar isso e excluir
da exclusão. Então, vamos ver. Vamos voltar. E isso criou a
peça para nós perfeitamente. Então eu vou entrar aqui e dar um
pouco de espessura, vou trazer o modificador de solidificação para que
possamos dar um pouco de espessura. Ok, vamos fazer isso
dessa maneira. Ok, é isso. Agora, vamos voltar e ver que não está
seguindo essa forma. E vamos no modo sólido, você vai ver isso melhor. Na verdade, não está seguindo essa forma. É uma peça reta. E podemos materializar isso como metálico e metálico enferrujado
também para garantir que criemos
a ilusão de que esses são os pontos de degola que os estudos estão levando isso para as telhas do
telhado. Ok, apenas certifique-se de pensar
sobre o jeito do ferreiro, como as coisas são
realmente criadas. Basta pensar nisso, então você está pronto para ir e você tem motivos suficientes para fazer as coisas. Então agora vamos
criar algumas tábuas de madeira. Porque eu quero fazer isso
apenas algo assim. Eu quero algumas tábuas de
madeira horizontais e quero uma mistura entre
esta e esta. Então agora eu vou voltar. Vamos entrar aqui. E isso é bom para os
tamanhos das tábuas de madeira. Vou duplicar
e separar. Então vamos pegar este
e eu vou pegar esses dois e
alinhá-los à esquerda. Parece que precisamos aplicar a rotação e
a escala para
que as propriedades funcionem. Então, estou alinhando à
esquerda e estou dando essa solidificação para dar um
pouco de espessura também. Então, só um pouco e
certifique-se aplicar o modificador, a
rotação e a escala. E depois volte para a orientação
facial para ver se tudo funciona,
tudo bem ou não. Então, vamos voltar e fazer a mesma coisa para
este também. Vamos pegar. Escala e rotação.
Ok, funciona. Então agora eu vou pegar isso e dar um pouco de
bolha para que seu nariz, não fique tão afiado. Mas, na verdade, não vou
fazer muito, apenas um pouco para
dar um pouco de destaque,
algo assim. E vamos para Sombreamento e definir os normais do
acumulador para obter um
melhor sombreamento nisso. E vou
torná-lo suave e de 3000 a 300 graus para que tenhamos uma boa prancha de
madeira aqui. Agora, vou começar a vestir essa peça blackout
com essa prancha de madeira. E eu me pergunto se planejaria
ir horizontal, não vertical, é
claro que você pode tentar vertical, mas eu quero que este
fique na horizontal. Então deixe-me trazê-lo aqui, fazer este no centro, e certifique-se de que eu
traga isso para que a silhueta externa
suporte isso. Então agora eu vou pegar isso, duplicá-lo e começar
a colocá-lo aqui. E mais tarde, quem irá
randomizá-lo um
pouco para garantir
que não seja tão visualmente o mesmo em todas
as maneiras que temos
algumas variações. Vou pegar isso e
derrubá-lo até que tenhamos a peça
em si para mais. E derrube isso e
você está pronto para ir. Uma coisa sobre isso é que
eu vou pegar isso. Não vamos fazer uma escala que vamos pegar isso e
trazê-lo de volta. A mesma coisa vale
para este também. Vamos voltar. E
agora precisamos fazer um booleano para cortar
todas essas peças. Então, novamente, deixe-me ir e pegar
tudo isso, separá-los. E eu vou pegar
uma linha disso. Então eu vou levar
este até aqui, Shift D para duplicar e P
dois separados por seleção. Agora, vou pegar isso e fazer uma
extrusão horizontalmente. Então, vamos selecionar
isso e fazer uma extrusão. Todo o caminho até aqui. Agora que temos essa peça. Então eu vou
pegar isso e pegar todas essas fases,
extrudi-las. E para confirmar que
recebemos uma peça como essa. E agora vamos aplicar a
escala e a rotação também. E eu vou
levar tudo isso. Vamos para a caixa de raio-x. Vou pegar tudo
isso e
alinhá-los para escrever para que
tenhamos essa peça. Agora está fechado e
tudo está funcionando. Então, vamos aplicar a escala e a
rotação novamente e voltar. E vou selecionar
todas essas tábuas de madeira e separá-las. Por isso. Primeiro, vou desmarcar
este para que eu tenha essas peças separadas e vou juntá-las. Ele precisa de um ativo. Então selecione um
deles e clique em Entrar. Então, agora vou usar as ferramentas de pool para usar
esta como peças booleanas. Então selecione este, selecione este que o
último controle e menos. Se realmente não fizer
nada, você pode bater. Pressione F3 para ativar
o sombreamento. E parece que
não está fazendo nada. Então, vamos voltar algumas etapas e começar a
verificar a orientação do rosto. Essa orientação facial
neste aqui está errada. A primeira coisa é que a orientação do rosto
precisa ser calculada. Apenas, você sabe, as regras vão selecionar todos os rostos e pressionar Shift e N para
recalcular os normais. E a segunda coisa é que,
na verdade, vou pegar esses vértices e arrastá-los de
volta para que todos eles sejam incluídos. Então, aplique tudo. E agora estou tomando isso e
isso por alguns outros motivos. O Boolean não está
trabalhando nisso. Então, novamente, eu vou
pegar todos eles e anexar. E eu vou cortar exatamente daqui até aqui. Então, vamos selecionar este, entrar no modo de edição e clicar em Cortar. E certifique-se de apertar C
para fazer com que ele seja cortado. Todo o caminho até aqui. Ok, agora, vamos ver o outro lado. Agora posso pegá-los e
começar a excluí-los. Apenas certifique-se de pegar os polígonos e
começar a excluí-los. Assim mesmo. E o litro. Para cobrir essas lacunas abertas,
você pode clicar com o botão direito do mouse, selecionar as bordas,
clicar com o botão direito do mouse e pressionar N para criar uma nova fase. Ok, nós fizemos isso
e agora precisamos
ir e ter certeza de
que você separa tudo por seleção e pegue todos eles e acerte suavemente. Claro, em vez de seleção, você pode dizer por peças soltas. E se eles são ruins em sombreamento, você pode remover os trajes
normais em todos eles. Ok, agora vou
pegar todos eles e aplicar qualquer coisa neles. Portanto, aplique escala e rotação. E vamos tentar isso neste. Então, vou
desmarcar este. Pesquise apenas por transformação
aleatória. Agora, usando este com
base
no ponto de pivô em todos eles,
vou centralizá-lo. Podemos fazer muita
randomização para que isso realmente pareça aleatório e
não tão uniformemente criado. Então, agora, apenas para um pouco de randomização em
uma escala também, vamos fazer algo
especialmente assim. Para que nem todos
tenham o mesmo tamanho. Então, agora ainda resta um pouco
de molho. E eu vou fazer isso agora. Ok, assim mesmo. E vamos trazer este de volta, selecionar tudo,
excluindo este. E eu vou
fazer outra cópia para o lado, assim como esta. E se você quiser, você pode realmente entrar e
começar a randomizar isso. E eu vou pegar
um deles e
trazê-lo primeiro, girado 90 graus. E eu começo a criar
uma peça aqui. Vou colocar esse também. Eu vou pegar
isso, trazê-lo aqui, e pegar todos esses
vértices e
arrastá-los e duplicá-los às
vezes para este site para criar uma
cobertura também. Assim mesmo. E podemos fazer um pouco de
variação também neste. Então, uma peça extra
com delete it, e então precisamos
ir e fazer outra
transformação aleatória também. Então, assim mesmo, e um pouco de
limpeza precisa ser feito. Ok, isso é bom. Agora vamos voltar
e esconder tudo. E você vê que está
nos dando um belo detalhe. E eu vou manter
este, bem como a peça que está embaixo dele para que possamos texturizá-lo e que não
tenhamos nenhum problema de
opacidade. E novamente, eu posso pegar este, girá-lo 90 graus. Vou trazer
isso aqui para disponibilizar essa parte. Então, vamos lá. E está tudo bem. Eu vou fazer isso. Então, mais vezes para
criar essa peça. Vamos cortar uma janela
através de tudo isso para fazer o
sótão acontecer. Então, só mais uma vez,
assim como este. Ou você pode pegar
alguns deles, trazê-los para dentro, trazê-los para fora, basicamente para dar um pouco de randomização para que
você possa selecionar todos eles. Agora precisamos nos juntar a eles. Agora são criados para um
cubo que é basicamente do mesmo tamanho das janelas
que criamos aqui. Então, talvez usemos esses kits para criar uma janela e
economizar um pouco de tempo. Então, são criados de forma retangular para
que eu possa pegar isso. E é claro que você deve
aplicar a escala e rotação também e
selecionar esta. Use a Ferramenta Bowl,
Controle e menos. E, claro, nas
lições anteriores, falamos sobre como ativar
as ferramentas de ferramentas
acessando este complemento de preferência e pesquisando a ferramenta touro
e ativando-a. Ok, isso está feito. Agora vamos fazer isso e
remover este. Nós já temos a coisa
boa aqui. Eu acredito que esse
sótão é bom. Deixe-me pegar
esse aqui, trazê-lo de volta. E esta é a
peça autônoma que obtemos. Então, vamos arrastar este para trás, selecionar tudo,
excluindo este. Vou separá-los
e juntá-los. Agora, vou aplicar a escala e
a rotação
e ir para
a orientação do rosto para ver se você tem algum problema. Agora, você não tem nenhum. Então, vamos voltar e pegar
este porque eu quero pedir emprestado para girar a partir desta origem para
selecioná-la e esta. Shift e S e gire para o cursor. Agora precisamos usar
com este fora. E o
processo de criação de UV é tão simples porque é composto
principalmente em linhas retas e o
próprio UV fará um bom layout UV. Então, vamos ao UV e
selecionamos tudo. E você pode clicar com o botão direito do mouse
no modo de borda, clicar com o botão direito do mouse E você pode selecionar as bordas
afiadas primeiro. Basta desmarcar tudo
e selecionar bordas afiadas. E se você não conseguir encontrá-lo, basta trazer a ferramenta de pesquisa e procurar por arestas afiadas e há uma borda
afiada Select aqui. Então, vou clicar com o botão direito do mouse
e converter este para parecer, marcar tudo da mesma forma. E agora precisamos selecionar tudo no modo de exibição de
polígono. Clique com o botão direito do mouse e abra Isso já
nos deu um bom desembrulhar, mas para torná-lo mais otimizado, vou separar isso para
que seja uma parte separada. Isso ajudará a manter
os detalhes do texto. Então é isso. Vamos separar esse também. E para fazer as malas desta vez. Então você estará preenchendo o empacotador para um e este
para alta qualidade. E agora você vê que obtemos mais do que a quantidade de qualidade
que obtemos é boa. Então agora esta é a peça que
vou chamá-la de terminada. E mais tarde, vamos levar
este em cima dele. E este atua como uma alta qualidade e baixo
poli ao mesmo tempo. Então, agora vamos voltar e
tentar corrigir o nome. Esta peça extra precisa
ser excluída do que esta. Também precisa ir para
a pasta residencial
onde
armazenamos todo o FBX a partir disso,
exceto que eu preciso de exportações. Agora, aqui, precisamos
selecioná-lo e clicar com o botão direito do mouse
e importar novamente. Agora, é isso. Selecionamos que, é
claro, os UV, os
UV, o material que
aplicamos nisso
precisam ser alterados. Mas já é uma boa. Vamos dar uma olhada nisso. E se chama Brecht e
não tem nenhuma colisão com este protetor de teto
que colocamos. Então agora podemos chamar
essa peça de terminada. E para terminar
, podemos ir e tentar aplicar
uma dessas janelas a isso. Mas vamos fazer isso depois
da texturização e trazendo para as texturas
e testando-as. Então agora eu posso pegar essa peça, trazê-la aqui, e
chamá-la de terminada. Em seguida, vou excluir
esse e redefinir todas
as transformações para que
tenhamos mais facilidade em
trabalhar com elas. Agora vamos lá e traga esse aqui. E eu começo a
trabalhar nessa porta. E eu realmente não tenho nada complexo
para isso em mente. Mas eu vi algo
aqui que tem uma plataforma para sentar. E nós já temos uma
peça que é assim. Então, vamos entrar aqui e
trazer essa plataforma e começar a colocá-la aqui para
atuar como uma plataforma para aquela porta. Mas já é muito grande. Então, vamos tentar
trazê-lo para dentro. E precisamos
desligar o encaixe. Estou trazendo este à
tona para que tenhamos algo como uma plataforma
para isso estar acontecendo. Ok? Tudo bem. E podemos colocar a
porta em cima desta. E é claro que precisamos de alguns
enfeites para isso também. Mas vamos pegar emprestado
os enfeites daqui. Em vez de criar um. Um pouco de economia de tempo também. Vou pegar este
e torná-lo menor. Vamos desligar o
encaixe para que você tenha mais facilidade em manipular as coisas. E vamos fazer com que seja
igual a este. Ele precisa entrar. Agora vamos pegar
e arrastar este para
fora para que possamos criar um quadro básico para que
isso aconteça. E eu vou
pegar isso de novo, trazê-lo para cima e girar
esses 90 graus. E para este eu
preciso ativar o encaixe novamente e tornar este
maior, só um pouco. Só um pouco maior. Criamos uma moldura de graça para a porta, sem realmente
criar algo novo. Tudo o que fizemos foi realmente
pegar uma peça, trazer e redimensionar um pouco a
necessidade para conseguir o que precisamos. Vamos colocar este no Android para redimensioná-lo até que ele atinja essa borda lá fora. Então, precisamos escalar em y
e y enquanto seguramos Shift. Agora parece que precisamos
ir em z. Isso era local. Esta é uma moldura e o processo de criação da porta é tão simples quanto criar um plano, extrudi-lo e
tentar dar esse detalhe. Então, vamos entrar aqui. Estou selecionando toda essa
borda, clique com o botão direito do mouse e ponte. Então parece que
não está fazendo nada. Vamos remover esses
verticais da seleção. Agora clique com o botão direito do mouse e Isso criou um rosto e agora
vou separá-lo. Esta é a base
da porta e eu vou fazer o pivô
estar exatamente aqui. Então, vamos entrar aqui e aplicar a escala e a
rotação também. E, claro, para o material realmente não quero isso. Vamos nesse modo para
poder ver mais detalhes. Agora, acredito que essa
lição está demorando muito. Vou parar e continuar o processo
no próximo. Vejo você lá.
78. Bloqueio de porta residencial: Certo, pessoal, na lição
anterior, criamos essa janela do sótão, e agora criamos uma base
para esta porta também. E agora é hora de
realmente refinar o apagão. Mas ao
olhar para as referências, achei
esta um pouco mais interessante do que a ideia dessa que tínhamos em mente. Anteriormente. Ele disse que
isso é tão simples, mas vamos criar
algo
assim que tenha um sentimento mais
dramático. Mas é claro que
não vamos fazer os dois lados porque o
apagão não suporta isso. É basicamente a metade do tamanho que temos disponível aqui. Então, vamos criar
apenas um lado disso. E para criar isso, na verdade, eu vou trazer
este aqui à tona e pegar isso e escalar
este também. Então, eu estou deletando este e trazendo este para fora
exatamente como este. E estou fazendo isso porque
vou ao kit
residencial e removerei essa parte
dessa parte para deixar a
porta mais alta. Então, aqui estamos nós. E eu vou deletar isso e trazer este para o centro porque esta é
a peça principal
que vou remover desta. Então, vamos ver, eu vou para
tudo isso e excluí-los. Vá e exporte. Vamos reimportar isso. Clique com o botão direito e importe novamente Ok, agora terminamos. Este realmente cobre
isso de uma maneira boa. Então agora vou
pegar este, trazê-lo de volta e fazer uma
cópia dele para que
possamos usá-lo
como um guia aqui. Então, minha polícia e trazê-lo e eu posso simplesmente pegar
isso e excluí-lo. Então, vamos pegar algo
disso e extrudi-lo, trazê-lo à tona até
cobrirmos essa parte completamente. Então, esse é o blecaute básico
do que vamos fazer. Eu não vou
realmente fazer essa porta dois lados porque
você não vai
ver o outro lado e isso
fará com que muitas das maneiras
que a textura se espalhe. Então, vamos aplicar a
escala e a rotação e ver para que lado
esse rosto está. Ok, isso está olhando para a direção certa
e é bom. Então agora vou para o modo normal e dar
uma olhada nessa referência. Assim como este.
Vou começar com esta peça central para que
possamos aplicar qualquer coisa nela. Então, vamos lá. E a primeira coisa
que precisamos fazer é realmente adicionar muitas subdivisões a esta para que possamos esculpir
isso muito melhor. Então, poderia se dar ao luxo de ver
essas tesselações. E eu quero ter todos os quadriciclos. Claro que eles são quads, mas precisamos adicionar algumas
divisões no centro para tornar isso realmente um quadrado
como não um retângulo. Assim como este.
E agora está melhor. Agora vou importar
isso como referência. E deveria haver
um plugin, eu acredito, se você entrar aqui e
procurar por referência, e é importar
imagem como aviões. E você pode ativá-lo. E mantendo pressionada a tecla Shift, você pode entrar neste
menu, mudar em um, você pode entrar neste menu
e importar a imagem como planos. E depois de ir
ao local onde selecionei
esse,
selecione-o e importe. Agora vamos para o modo material e ele importa
esse perfeitamente. Então, vamos aumentar o tamanho
e aumentá-lo um
pouco para que fique um pouco acima
da grade. Agora posso começar a
trazer curvas e tentar seguir essas formas para criar as coisas que
eu quero com isso. Ok, você pode mudar muito
simples e um caminho de menu
trazendo de curvas. Vou colocá-lo bem aqui para que tenhamos
essa curva acontecendo. Então, vamos trazer isso à tona
e começar a manipular os pontos até conseguirmos
a forma que queremos. E mais tarde,
adicionaremos detalhes a isso. Não se preocupe com aqueles
que temos problemas e trabalhamos para fazer. Vamos fazer com que ele siga
a forma mais ou menos. Se você quiser, você pode começar
a manipulá-los e pegar o último,
trazê-lo aqui. E já está tentando
dar um pouco de forma a isso. Você vê a curva
acontecendo aqui. Então eu vou trazer o papai e mover este aqui e
fazer outra curva. Você pode trazê-lo à
tona, pegar este, trazê-lo à tona para criar
algo assim. E mais tarde, adicionaremos ornamentos para deixar este
mais bonito. Ok, só sobre isso. Nós criamos isso e agora eu vou pegar
esse aqui. Não, vamos pegar isso e
arrastá-lo para baixo apenas para algo
assim. Ok. Esse foi o primeiro. E agora deixe-me
duplicá-lo e começar a colocá-lo bem aqui. Gire esses 90 graus e coloque-os aqui para que
possamos seguir essa forma. E eu estou pegando tudo
isso e removendo vértices para que possamos começar
do zero neste. Ok, vamos falar sobre
isso até aqui. E tente fazer com que
este seja assim. Se você está vendo algo
assim que não é mais
tão suave, você pode tentar adicionar mais
alguns vértices. E então, quando você tiver
o suficiente, você pode clicar com o botão direito do mouse, ir para definir uma spline e defini-la como
Bézier para que você tenha uma coisa
tranquila acontecendo. Agora, novamente, vamos
arrastá-lo de volta e começar
a manipulá-los. E você pode pegar as alças e tentar
manipulá-las ainda melhor. Claro, vamos pegar
e começar a trabalhar com este por enquanto porque o Bezier
não funcionou muito bem. Então, traga isso aqui. Aplicou uma escala e
rotação e tente manipular esses vértices
no local para obter a
forma desejada. Apenas tente fazer algo
assim, traga-os. E eu posso pegar esses vértices
removidos. Não, não faça isso. Apenas trazendo em mãos, reaproveite os vértices para que isso funcione. Apenas tente colocá-los lá. E agora podemos tentar colocá-los em
uma posição melhor. Assim como este. Vamos trazer isso, tentar
formar um gradiente com ele. Ok, é isso. Agora eu posso pegar
este de novo porque é de alguma forma
semelhante a este. E vamos girar isso
nessa direção, 480 graus e
trazer essa para cima. E precisamos
reutilizar os vértices novamente para que essa forma aconteça. Ok? Só algo parecido com isso. E faça-os ficar aqui. Você vê que facilmente somos
capazes de criar essas formas. E agora, novamente,
vou trazer outra curva. E o melhor para
trabalhar é o caminho. Acredito que seja uma preferência
pessoal, mas gostei mais do passado. Então agora eu vou
criar essa linha também. Se você quiser que vértices
extras tenham mais controle, você pode selecionar os dois, dois deles, e pressionar subdividir para que você tenha mais curvas para trabalhar. Ok, vamos trazer este
aqui e tentar adicionar alguns vértices no
meio para trabalhar com eles. Estou quase tentando estar
no meio disso. Agora aqui também, vou subdividir, adicionar mais e
tentar pegar este, trazê-lo aqui,
este aqui também. E, novamente, subdivida. Agora, isso também está seguindo
este de uma maneira boa. Agora vamos trazer
este e copiá-lo em outra hora aqui. Mas agora precisamos
pegar isso e
reduzi-lo mais para
criar essa forma. Ok, apenas algo assim, mas não tão radical. E, novamente, estou trazendo
outra curva e caminhos e trazendo isso
para que eu possa criar este. Então, tente seguir a
forma o mais próximo possível. Este precisa entrar aqui. E esses dois,
vou
colocá-los lado a lado com este. E esses dois, vou
selecioná-los subdividir. refrigerante pode trazer esse alfabeto de
forma. Vamos selecionar esses dois
também e subdividir. E faça algo assim. Está tudo bem. Agora vamos selecionar este último. Arraste um pouco. Ok, agora este está bem. Agora vou
parecer que dupliquei isso, que eu não queria. Então, vamos selecionar este, trazê-lo, e pegar
este também, arrastá-lo para fora. Gire esses
180 graus negativos e traga-o aqui. Agora você vê que estamos
criando isso de uma maneira boa. E mais tarde
podemos extrudir isso, esculpir e começar
a fazer muitas coisas com eles. Então, vamos trazer isso de volta e
ver o que mais podemos fazer. Então, agora é hora disso. Então eu vou pegar
isso, trazê-lo, e começar a manipular
os vértices para seguir a forma exatamente. Então, vamos
aproximar
os vértices um pouco mais e tentar reutilizar
os vértices para usá-los. Então este vai aqui, este aqui, este aqui dentro. Então é isso. Mas
como esta já
é a peça contínua, vou continuar
até que possamos encerrar essa. Então, só vou continuar
até conseguirmos
o resultado perfeito. Aqui dentro. Não temos muitos vértices. Ok? Agora, daqui até aqui, e tente seguir
a forma também. Então, agora, tendo este criado, vamos tentar
criar essa peça superior. Então, eu preciso começar para
seguir aproximadamente a forma. Vamos trazer isso aqui. E tente mover todos
os vértices para que
essa forma aconteça. E também pode girá-los
se você quiser criar os
resultados desejados. Ok? E vamos pegar esse aqui e fazer uma extrusão para que
ele crie essa forma. Então, novamente, precisamos pegar
este e trazê-lo à tona. Mas aqui, ele
precisa rolar por aí. Só algo parecido com isso. E deve ser algo parecido com
este que criamos. Mas vamos entrar nos vértices
e tentar movê-los melhor para que
fiquem no centro. E quando criamos um perfil, não
temos problemas. Ok, agora que
temos isso no lugar, podemos voltar e tentar
decorá-los com isso. Vamos pegar
este, arrastá-lo de volta, e eu vou girar
isso e colocá-lo aqui. Vamos fazer 90 graus
nessa direção a
9090 graus horizontais também. E eu vou
colocá-lo aqui. Mas uma coisa que
vou fazer é pegar tudo isso. Vamos selecioná-los. E eu vou
desmarcar o avião. Vou desmarcá-lo para
que tenhamos tudo isso, o que vou torná-los
menores para que todos eles
se encaixem bem neste lado. Ok, isso é suficiente e não
precisamos desses. Eu posso pegar isso e
vamos esconder isso. E eu vou pegar
isso e agora vou
trazer isso à tona para ver o que realmente vamos criar. Então, primeiro, vamos
pegar todos eles. Excluindo aquele,
excluindo o plano real. Vamos levar esse aqui também. Vou aplicar essa
escala e rotação também. E agora é hora de começar
a criar os perfis para eles e
depois convertê-los em geometria. Então, para este,
vamos aplicar um pouco de curva. Mais resolução. E eu posso mudar a curva
para algo para ver. Mas, claro,
parece que precisamos aplicar
a escala e a rotação nisso. Vamos nos inscrever. Caso contrário, você pode pressionar tab
para preencher as lacunas basicamente. E vamos pegar esse aqui. E enquanto tiver isso selecionado, vou girar. Ou vamos trazer uma geometria para que possamos preencher essa parte
e mais tarde usando Geo, usando o espelho,
vamos consertar isso. Então, agora vamos
usar outros perfis. Isso não está fazendo nada, mas este é melhor. Então, vamos ficar com este. E, temporariamente,
vamos pegar esse. Estou trazendo o pivô
no centro para que ao usar o pivô, não
tenhamos problemas. Então, vamos pegar este
e adicionar mais detalhes. Vamos para a resolução
e começar a adicionar mais detalhes para que
tenhamos mais detalhes aqui. Adicionar mais resolução
fará com que isso seja de alta qualidade. Então, vamos entrar aqui, pegar isso e tentar girá-lo. Ou eu posso pegar
este e tentar trazê-lo e tentar fazê-lo
funcionar dessa maneira usando métodos
manuais.
79. Porta residencial finalizada: Estou feliz com esse.
Vamos memorizar os números. Temos 77 para profundidade
e 22 para resolução. Então agora vou
converter este em uma malha. E então, imediatamente, vou
fazer com que se espelhe. E este como
o objeto espelho para que ele vá
imediatamente para aquele lugar. E antes disso,
deixe-me entrar aqui. E eu preciso pegar todos
esses vértices e
removê-los até aqui
e excluí-los. Obviamente, para este também, podemos ir e excluir para
economizar algum espaço de textura. Agora, vamos lá. Esse é o resultado
e está tudo bem. Então, vamos fazer isso aplicado. E esse é o resultado que
obteremos disso mais tarde. Então, agora vamos para este
e tentar dar uma profundidade. Mas não queremos
que isso seja tão intenso. Então, eu vou pegar este
e trazê-lo um
pouco à tona e tentar
dar muita profundidade. E digamos que defina
a resolução para 22, aplique a escala e a rotação. Parece que um
desses perfis padrão
vai ficar bem. Assim como este, está tudo bem. E agora vou converter
isso em malha e levar essa linha inferior de
polígonos até aqui. E tendo isso selecionado, vou pegá-los
e expulsá-los para baixo. Esse aqui. E eu vou pegar
isso e deletar. Deixe-me ir para este, deletar. E eu vou pegar todos esses vértices e alinhá-los
na parte inferior para que tenhamos um
pouco de perfil aqui. E vamos adicionar isso
e tentar dimensioná-lo. Para chegar a essa porção mais
uma vez e mais uma vez. Agora, enquanto tiver
este selecionado, vou fazer com que ele
siga aproximadamente o perfil disso. Então isso é para aquele. E é uma boa, na verdade. Então, o último. Ok? Agora você vê essa
forma acontecendo. Mais tarde, faremos
sobre esses problemas. Não se preocupe. Este é,
na verdade, uma cópia deste, e eu vou deletar. O próximo que
temos é esse. Vamos adicionar essa
resolução 22 e um pouco de profundidade e pegar esta
e trazê-la. Esse também. Esse já está bom. Vamos lá e converter essa malha. E, novamente, eu vou pegar, Não
vamos adicionar tanta resolução para este porque não é
necessário. Então, vamos voltar e tentar
reduzir a resolução
até conseguirmos algo
que realmente funcione. Vamos para 11 é bom, para 10 é melhor. Vamos pegar isso e depois
convertê-lo em um objeto. E então eu vou
pegar esses vértices e fazer uma bolha. Ok? Agora vou pegar
isso e fazer uma extrusão. Em seguida, pegue todas essas linhas, alinhe-as na parte inferior. E algo assim
aqui para seguir a curvatura. Claro, posso acrescentar mais. Portanto, faça a curvatura
o melhor possível. Ok, vamos ver isso. E é bom. Então, agora este, vamos fazer o trabalho
nisso. No perfil. Vamos adicionar a resolução 22 e tentar dar a ela um
desses perfis de luxo. Ok? Apenas algo
assim vai acabar. E esse aqui. Ok. Então, vamos pegar isso, trazê-lo aqui, e tentar criar
algumas curvas para que, de alguma forma
, ele siga essa forma. E é bom. Deixe-me converter
isso em um objeto. Então vou
usar a simetria para criar essa outra parte gratuitamente. Então vamos espelhar novamente em x. E este vai
ser o objeto. E ao dividir e
virar, nós criamos isso. E agora até mesmo refinar isso mais. Podemos ir e fazer todos os
tipos de coisas. Então, há uma semana e
podemos fazer isso mais tarde. Então eu vou pegar
este e mantê-lo como backup. Porque mais tarde
quem poderia criar uma peça booleana
para cortar isso. Então, vamos nessa. E esse precisa ser algo parecido com
esses também. A resolução pode ser 22. Um pouco de profundidade. 64 é um bom valor. E agora vamos trazer
um desses, não este. Torna-se muito repetitivo. Então, vamos usar essa predefinição
padrão. Vamos entrar aqui e
defini-lo como padrão. Para que não tenhamos muita complexidade
nessas partes. Então, eu vou pegar
este e trazê-lo para dentro. Para que mais tarde possamos
ajudá-los e criar o efeito que queremos
para este também. Vamos lá. Temos muita resolução
e esta que tem, o
que é desnecessário
realmente pode levar isso, derrubá-la até isso. Agora vamos converter isso em malha. Eu vou fazer o mesmo com
tudo isso também. Agora sabemos que eles devem
ser definidos para o padrão 0.64.064. E a resolução de duas varas. E este, vou copiar
a mesma coisa. E esse de um a seis também. E o padrão,
parece que precisamos fazer algumas manipulações
e essas partes. Vamos trazê-lo e tentar fazer algo
assim, ok, agora neste também, Vamos fazer o
perfil e a profundidade. Vamos definir este como 0.4.04. Agora esse é bom. Ok, ótimo. Agora vamos definir
este para esse valor. E vou pegar
tudo isso e convertê-los em malha também. Agora temos um pouco
de limpeza a fazer. E, além de pegar este, convertê-lo em malha. E eu vou
trazer como
modificador de solidificação para dar alguma
espessura a ele. Vamos selecioná-los. Vá selecionar qualquer coisa
no modo de borda. Selecione qualquer coisa,
clique com o botão direito do mouse e mude, desculpe-me, clique em N
para criar um rosto. E agora vou
solidificar o modificador. Isso é bom. Agora vou
aplicar qualquer coisa a isso. Eu vou trazê-lo aqui e isolado com isso. Agora vamos pegar
esse aqui. Parece que eu preciso
fazer o
contrário primeiro selecionar este
e depois este, e depois fazer um booleano. Cortamos a janela e aplicamos. E eu vou pegar
esse aqui e deletá-lo. Agora, esta é a porta realmente acontecendo porque eu
não preciso da parte
de trás dessas medidas. Vou
selecioná-los e
excluí-los todos pela parte de trás. Parece que este já
foi excluído. E agora é hora dessa. Estou pegando esse eixo x aqui porque o plano
está no topo do eixo x. Pegue-os e
exclua-os para obter uma
otimização melhor. Então, esses também estão
tendo a mesma forma. Então eu vou até
aqui e removê-los. E quando eu verifico o
cruzamento, é bom. Então agora há algo com isso e isso é que eu
não quero o traseiro. Então, basta selecioná-los e pegar o verso e
excluí-los também. Para que você fique apenas
com isso. Eu posso pegar outra linha
e excluí-la
também para fazer isso. Portanto, remova
a parte traseira deste também. Essa parte traseira que estamos
movendo realmente ajuda
a otimizar muito espaço
de textura. Você vê que nada acontece
realmente no capô, mas sob o capô há
muitas coisas acontecendo. Então agora eu posso pegar isso e
começar a usar UV no processo. Vamos pegar todos eles. E parece que todos eles
têm o mapa UV criado. Então, agora, vamos arrastar o UV para fora. E esse é bem simples. Este avião é plano. E eu estou pegando isso,
clique com o botão direito e desembrulhe. Parece que nos
deu um resultado ruim. Vamos pegar todos eles e aplicar
a escala e a rotação. E eu não quero ver isso. Imagem lá. Então, agora, novamente, vamos
fazer outra hora. Vamos usar o
codon rap em vez disso. Para desembrulhar este. Basta selecionar uma das enfermarias, trazendo o kit de ferramentas UV
e você se agacha. Agora temos um resultado melhor. E vamos ver o que acontece com isso? Esses são os que estão aqui. E já que eles serão
cobertos por isso, eu não estou
carregando muito. Você vê, todos esses
foram cobertos por isso. E é ótimo. Mas agora você está
obtendo uma densidade de
células de texto melhor neste. Então, vou selecioná-lo e fazê-lo
fluir nessa direção. Agora vamos nessa. E eu estou tirando isso escondido
na respiração porque está
usando apenas um lado e não
há costura também. Então, vamos aplicar um
padrão quadriculado nele para ver se as densidades têxteis
estão bem aqui. Então, vamos voltar e o resto das peças
devem ser as mesmas. Então, vamos fazer o mesmo com eles. Basta selecioná-los e desembrulhar. É isso aí. Mas
por causa disso há muitas filas longas. Podemos colocar alguns temas
aqui e ali, para que não
distorçam muito. Apesar. A perna parece estar
onde você quer. E converta para parecer bem. Parece que você
precisa fazer um pouco mais. Isso é no último
momento em que seleciono isso, eu vou continuar em bruto. Agora é melhor. Ok, vamos voltar. E agora este
também é simples. Basta bater no pão. E você está pronto para ir. Então, sobre este, vamos
pegar todos eles e desembrulhar. Como excluímos
muitos desses backside, isso torna o processo
muito mais fácil. Então, este desembrulhe. Esse também. Desembrulhe. Então, agora vamos
combinar todos eles. Mas eu vou primeiro
remover o material sobre isso e pegar todos eles, dar a eles o mesmo material. E pegue, e a única coisa que precisamos fazer
é empacotá-los. Então, com essas configurações. Agora vamos aplicar esse
verificador para ver como ele se sai. Então, é bom. Estou feliz com os resultados e agora
todos eles têm o mesmo material também. Então, agora vou
juntar todos eles e colocar o
pivô bem aqui. Agora vou trazer isso para o centro e trazer
este aqui também. Então, vamos fazer isso em pé. E também precisa girar
nessa direção. E agora precisamos preencher
essa lacuna com essa porta. Então, agora esse é o ativo. Vamos configurá-lo para
vértice e ativo. Agora eu vou
encaixá-lo direto para este. Agora, isso precisa ser o pivô. E aqui, gire para selecioná-lo. Agora, este tem o
período certo, mas isso não é o fim dele. Vamos adicionar alguns
enfeites a isso também. Então, novamente, estou trazendo este pacote de enfeites e
começo a selecioná-los. Então, para este, nós já
temos esse que se parece com isso. Então, vou copiá-lo
e trazê-lo aqui e começar a
colocá-lo ali mesmo. Vamos girar isso e depois girar em z Noventa
graus também. Ok? Agora precisamos remover esse lado de toda
a geometria indesejada. Então, vamos selecioná-lo com base em UV. Porque este
não tem costuras. Para este também. Vamos pegar, vamos
trazê-lo à tona e colocá-lo bem
aqui e remover aquele. E defina este como uma caixa
delimitadora para que
possamos manipulá-los
exatamente como eles são. Isso está parecendo bom. Vamos pegar e centralizar um
pouco mais. E como esses
já são você redireciona, brinca, nós
apenas os conectamos. E ele faria as malas novamente
porque eles já têm as
informações UV lá. Então eu vou usar este e colocá-lo na
cena, trazendo-o à tona. Primeiro, vamos pegar
esse, remover. Mas isso já é muito grande. Então gire
isso nessa direção e
torne-o um pouco maior, desculpe-me, um menor. Então, para combinar com o fluxo, vou usar essa direção. Ok, mas agora temporariamente, vamos trazer o pivô no
centro para que eu possa pegar este e usar o espelho
para trazê-lo para o outro lado. espelho deve ser NY. E com base nisso, agora, vou aplicar isso quando
nos certificarmos de que está
tudo bem. Vamos aplicar
a suavização neles. Em cima dessa. Vamos
lá e traga outro. E vou usar esses dois porque eles
têm muitos detalhes. Então, copie-os e use-os aqui. Então, como sempre, fiz a
rotação e vou
deletar essa parte traseira,
salvar a textura. Então, agora vamos trazer isso à tona e tentar colocar a
direita neste formulário aqui. Então, vamos pegá-lo e
colocá-lo no lugar. Ok? Já vamos suavizar
este para ver os resultados. Ok? Isso é bom. E precisa ser
exatamente como este,
um pouco maior para cobrir isso. Um pouco de rotação também
para combinar com a curvatura. Este é um bom. Estou dando uma olhada neste. Parece que esse
será um ótimo candidato
para adicionar lá. Certifique-se de colocá-lo do
jeito que você quiser. Então eu aguento isso. Agora, vamos usá-lo do jeito que está. Ou posso entrar no modo de escala e tentar dimensionar isso, por quê? Inverta-o para que ele
corresponda melhor à curvatura. Então é isso, vamos
torná-lo menor e dar
a isso a suavização também. Mas isso
precisa ser excluído. Deixe-me entrar aqui, pegar isso e
entrar no modo polígono. Selecione esta linha e
remova até lá. Então, vamos voltar para
C. Então eu vou pegar isso e colocá-lo no lugar. E vamos aplicar a
suavização também. E suavize esse aqui. Esse também. Aplique
todos os modificadores. Então, vamos dar uma olhada nisso. Está começando a ficar bem. Agora, vamos fazer algo
por essa parte. Para aquele, vamos pegar
isso e trazê-lo aqui. E eu vou deletar
a parte traseira completamente. Ok, agora, vamos
pegá-lo e ele deve ser girado nessa direção para
corresponder ao fluxo daquele. Vamos fazer algo com isso. Então. Eu faço o dimensionamento
e a mistura também. Então, vamos fazer isso
exatamente como este. É uma boa. Então agora vamos pegá-lo e
trazê-lo no meio
da mistura e dar uma
coisa suave que ele queira também. Então temos essas peças que eu vou usar,
essa aqui. Então, vou colar e
vamos encadernar já. Removido a parte traseira
e apenas trazê-lo aqui, girado nessa direção
e em z também. Vamos girar
esses 90 graus em z e trazê-los aqui. Então, vamos torná-lo um pouco menor. E vamos converter este em nano
também para que
ele possa lidar com muitos
polígonos sem problemas. Ok, vamos trazê-lo, mas vou escalá-lo em x para dar um pouco mais
de espessura. Eu posso pegá-lo e
trazê-lo para a frente também. Então, assim como este, agora vamos aplicar a
escala e a rotação. E isso já está tendo
o pivô que queremos. Mas eu vou trazer
o espelho, colocá-lo em y, e este aqui, a mesma coisa que o objeto
espelho e aplicar. Então, agora vamos dar uma olhada nisso. E, na verdade, estou
feliz com o resultado disso. E a única coisa
que resta é criar
uma maçaneta da porta, que já poderíamos usar
como maçaneta da porta. Tem uma boa forma e
pode funcionar como maçaneta da porta. Então, vamos girar isso
e girar isso em Z
em 90 graus e torná-lo
menor e colocá-lo no lugar. Vamos colocá-lo bem
aqui, na frente dele. Para a fechadura em si, eu tenho essa em mente. Então, antes disso,
vamos dar a
este um alisamento e trazê-lo para dentro. Amplie e tente remover isso. E tente escalar, desculpe-me, você
girou 90 graus. Agora vamos tentar trazê-lo aqui. E eu começo a colocá-lo bem aqui, girado 90 graus. E eu estou pegando essa mão, colocando-a na mistura. Parece que está muito
longe do objeto. Na verdade, parece
um sistema de maçaneta de porta. Vamos pegar, torná-lo suave. E eu vou
distorcê-lo apenas nessa direção. E pegue este também, gire e coloque-o aqui para
realmente simular essa alça. Então, agora que temos tudo, vou selecionar todos eles e aplicar a escala e a
rotação a todos eles. E agora vamos para a
orientação facial nesses dois
porque nós invertemos. Conversamos em escala e fizemos
algo assim. Os normais estão distorcidos, então selecione-os mudando
para alterar os normais. E neste também, Shift e N. Agora vou
selecionar todos eles. Vamos primeiro ver se os
UVs estão corretos aqui. O UV deve ter
o mesmo nome. Estou selecionando todos eles. Então, vou selecionar todos eles e selecionar este como o
último e me juntar a eles. Agora, vamos aplicar a
escala e a rotação novamente e ver se alguma
das fases está errada. Então, agora está bom. Vamos fazer
outro pi QV sobre isso. Vou ao editor de UV,
selecione tudo. E como tudo
já tem os UVs, eu vou trazer. E desta vez vou usar esse UV mágico e usar
o pacote neste. E, claro, parece que o mapa em alguns
deles está errado. Então, vamos entrar aqui. E esses são os enfeites. Então, vamos embalá-los. Ok, é isso. E agora
vamos selecionar todos eles. Excluindo este. Vamos fazer isso no, selecionando todos eles que
não pertencem ao pacote. E agora selecione este. E também ING para selecionar qualquer coisa
e incluindo este. Inverta a seleção. E vou separar por seleção para que
você tenha essa. Agora, neste,
vou remover esse UV. E neste, remova isso porque os UVs estão
armazenados lá. Então, vou selecionar isso. Claro, antes disso,
selecione isso, copie, o mapa UV e cole
o nome de usuário aqui. Agora vou me juntar a eles
e agora selecionar todos eles. Agora, eu
voltei muitos passos para ir realmente à raiz disso. E, claro, precisamos
entrar no editor de UV para poder ver
coisas como esta. E agora vou
selecioná-los. Primeiro, selecione este
e copie o nome do UV. Parece que precisamos
pegar isso e inverter a seleção e
trazer tudo isso. E isso precisa mudar
o nome UV para isso. Então, vou me juntar a
todos eles porque todos eles
têm o mesmo nome UV. Vou renomear
o UV para esse. Volte, junte-os. Ok, agora eu vou continuar, e agora temos todos
os detalhes que queremos. Então, selecionando todos
eles embalam e empacotaram, mas estamos obtendo uma densidade
textual ruim neles. Então, vou selecionar essas
partes que são mais visíveis. As peças que
adicionamos antes, as peças que não são
ornamentais, selecionam tudo, incluindo este e
este, e redimensionam-nas. Vamos selecionar esses também. E eu vou
redimensioná-los assim. E agora vamos ao UV Packer e tentar testar os detalhes. Enquanto tiver este selecionado, vou desativar a
rotação e o dimensionamento também. Então, selecionando todos eles pacote. Agora, eles realmente têm mais detalhes em comparação com isso,
do jeito que deveria ser. Então, agora essa peça está pronta. Eu posso chamar isso de alto poli e baixo poli ao mesmo tempo. E isso também é feito. Duas das
peças principais estão prontas. E agora eu posso pegar isso, é
claro, pegar este 1 primeiro, torná-lo o pivô, e depois girar para anotar, fazer esse ponto e
depois este o cursor. E já tem o nome porque herdamos
dessa malha. E então, em vez de entrar, vamos chamá-la de porta de entrada. E vamos mover qualquer coisa
extra daqui. Agora, o que vou fazer
é
exportar isso para a pasta. E vamos importar para testá-lo. E essa é a peça. Vou importar isso e convertê-lo em nanômetros de distância. E esta é a peça e
eu vou ativar
o encaixe para que
ele se encaixe no local. Então eu preciso trazê-lo de volta. Essa é a porta. E, claro, tudo
está funcionando. Tudo bem. Agora, para
facilitar esse encaixe para nós mesmos, coloquei o pivô aqui, mas se você quiser que
a porta realmente aconteça, você deve colocar o pivô
em algum lugar assim, porque se você
decidir girar isso, ele vai girar
em torno do pivô e realmente criar
uma transição errada. Mas você precisa
colocar o pivô em algum lugar assim para
que, quando você abrir, ele abra muito melhor. Mas para
facilitar o encaixe, fizemos isso. Então, isso é sobre uma porta. E mais tarde, vamos
texturizar isso também. E agora ficamos
com essa vitrine, que
faremos na próxima. Depois de fazer isso, ficamos com
apenas duas peças, que são essas janelas e a porta do museu também. Ok. Vejo você lá.
80. Finalizar um kit residencial: Agora, finalmente, é
hora de criar uma peça mais recente do edifício
residencial K8. Para este, vou
para a vitrine e, na verdade,
não vou colocar uma porta no meio disso. Mas eu tenho algo assim, cujo estilo está sendo extrudado
na calçada. E estou feliz com isso. E vou misturar isso
com algo assim. Na verdade, não vou dar a volta. Vou fazer isso
algo assim, mas uma forma oval
na calçada. Então, os enfeites serão algo assim. Então, vamos lá. E imediatamente, vamos
começar com um cubo padrão. Então, vamos trazê-lo
aqui e eu vou
começar a estabelecer as bases. Este é bom
para começar. Vamos fazer algo assim. Agora é melhor aplicar a
escala e a rotação também. Agora vou entrar e tentar dar a isso um pouco mais de
resolução para trabalhar. Agora que estou olhando para isso, a base do pilar precisa ser um pouco
maior do que o topo dele. Então, eu vou em frente. E agora estou pegando isso e
extrudindo-o até
chegarmos a essa parte como esta. Eu vou escalá-lo em
um pouco e reduzi-lo. Uma extrusão aqui
para que possamos detalhar essa peça. Agora estou pensando em como
detalhar isso. Vamos pegar as bordas. Bevel um pouco, adicione um segmento, faça alguns detalhes como este. E para esta
parte inferior também, deixe-me selecionar todos
eles e vou fazer uma inserção mantendo pressionada, eu crio uma inserção. E este
vai primeiro empurrar, Enter bit, redimensionar,
extrudar, redimensionar. Insira novamente, pressione n e outra inserção. Ok? Isso é bom para o período
de detalhamento em cima disso. E para deixar
a peça de chão um pouco mais aterrada, vou pegar isso,
trazê-lo à tona. Claro. Vamos pegar tudo,
incluindo essas peças aqui. E eu vou
trazê-los à tona um
pouco para que eu possa
criar uma peça aqui. Então, pegue este e
coloque-o no nível do solo. Assim mesmo. E eu vou pegar isso e
dimensioná-lo, torná-lo chanfrado. E acima vai
ter muitos segmentos e
grampos que também. Selecione tudo
no Modo de Vértices
para Welter vértices. Bem, agora está tudo bem. Vamos adicionar
detalhes sobre isso. Então, como sempre, comece com isso, eu vou pegar isso, trazê-lo e fazer uma bolha. Então este pode, podemos extrudi-lo
para atuar como um pilar. Então, vamos pegar esse aqui. Vou escalar
e depois pedrar novamente. Esse também. Vamos escalar, mas vamos deixar este mais
nítido em vez disso. Então, novamente, vou soldar todos
os vértices, mas parece que
nada aconteceu. Ok? Tudo bem. E eu vou fazer isso 3030 graus e um suave. Mas eu sinto que
essa parte inferior não está na
escala que eu quero. Então, vou selecionar todos
eles e fazer outra escala nesta
parte e nesta também. Mas em vez disso,
vamos voltar um passo e fazer outro
redimensionamento inteiro como este. E então um pouco de escala, um pouco de
escala manual neste. Em seguida, deste lado e mantenha
pressionada a tecla Shift para melhorar a
transição. Então, vamos pegar este, pegar todos esses vértices, e eu vou
arrastá-los para baixo para criar algo assim
para esta parte superior. Então eu vou pegar
isso e trazê-lo aqui e juntar esses
dois juntos. Basta selecionar os dois. Agora vou pegar esses
e esses daqui. Eu posso pegá-los e excluí-los. Agora, clique com o botão direito e
faça a ponte dos loops de Então não está funcionando, vamos
fazer uma escala, desculpe-me, extrudar e fazer uma escala que garanta que elas
estejam sobrepostas. Selecione todos eles. Vou selecionar apenas
essas mesclagens por distância e aumentar o limite,
o limite. Agora vamos pegar isso
e fazer uma simetria para esse lado para torná-lo melhor. Então eu vou pegar tudo deste lado e remover. Agora vamos entrar aqui e
aplicar o modificador de espelho. E deve estar em x. Vamos
fazer deste o pivô. E não está fazendo isso. Vamos fazer isso em y em vez disso. Então, em y, vai funcionar. Tudo bem? Agora
vamos trazer um vazio para fazer dele os eixos. E essa é a peça. Vamos selecionar esse aqui. E eu vou
pegar esses machados e arrastá-los para fora até mais ou menos aqui. Agora vou para alguns detalhes
manuais e isso é realmente levar
esse outro. Agora vou
pegar esse loop de borda, apenas este e inserir e extrusão para fazer um pouco de
separação nessas partes. Então, vou me inscrever, e agora temos esses detalhes e pegamos este e excluímos. Agora, para a parte superior, vou trazer a
curva e usar um caminho. Agora, vamos ver para que
lado está girando. Vou girá-lo 90 graus e
colocá-lo bem aqui para
usar um desses
ornamentos para isso, no entanto, aplicar a
escala e a rotação. E aqui, eu vou
fazer as profundidades 0.1. Vamos usar um desses perfis. Mas precisamos
aumentar um
pouco a
escala e a rotação. Vamos usar um dos outros. Esse aqui. Não, esse é melhor. Aquele tinha muitos detalhes. Então preencha as lacunas. E eu vou converter este em
uma geometria já. No modo objeto. Vá para
Converter e converta isso em
malha para que possamos
dimensionar isso aqui. Vou
colocá-lo bem aqui. Vamos entrar e pegar esses
vértices e tentar
combiná-los com essa, essa parte. Eu vou pegar
isso e tentar combiná-los com essa parte. Ok, agora, eu posso
entrar aqui e trazer a ferramenta de faca e apertar C para
fazê-la cortar e colocar um carrinho. Confirme. E vou pegar tudo desse
lado e deletar. Vamos voltar e ampliar. É. Parece que isso precisa saber que está
realmente fazendo um bom trabalho. Vamos pegá-lo e
trazê-lo de volta um pouco para
que fique exatamente
no topo da parede. Assim como este. Agora, na verdade, vou
selecionar este. E este já
tem muitos detalhes. Então, vou aplicar
essa escala e rotação. Eu vou pegar os vértices
do meio, que estão exatamente aqui. Então, vou adicionar um. E eu vou trazer
a edição proporcional. E enquanto tiver isso, vou trazer
isso e o lado. Só algo parecido com isso. Somos capazes de criar uma peça
como esta para isso e para esta também. Vamos aplicar
muitos detalhes aqui. Muitos detalhes aqui. Vou pegar
esse do meio e começar a
seguir exatamente a mesma forma. Isso é. Agora temos algo
mais bonito para ver. Mas mais uma coisa eu
preciso pegar isso, deixe-me isolá-lo e
eu vou excluir essa última linha de vértices
em torno deste também. Vou me certificar de que
tenho tudo isso selecionado. Vou arrastá-los para dentro. Agora, sem uma edição
proporcional, vou arrastá-los para fora, alinhá-los à esquerda, que tenhamos uma peça como essa que está
atravessando a parede. Ok? Agora, vamos fazer
o mesmo para este. Claro, não vamos fazer
isso porque isso já tem a forma. Exatamente. O que eu vou
fazer é pegar isso. E porque isso vai
ser renderizado, por exemplo, o jogador vai
trabalhar aqui, e eles podem dar uma olhada nessa parte e isso
vai ser renderizado. Então, eu não vou remover essa parte traseira porque o
jogador pode ver isso exatamente. Agora vou trazer as barras
verticais e
horizontais. E eu estou falando sobre isso. Vou trazer
alguns maiores
e outros menores. Então, vamos selecionar o credor. Isso é muito grande.
Agora, vamos colocá-lo bem no centro, aqui. Vou isolar
isso com isso. Essa é exatamente
a peça central. Agora, vamos pegar. Vou pegar todos
os vértices aqui
e arrastá-los para cima. E vamos voltar exatamente
esse aqui e trazê-lo de volta. Ok? Agora vamos torná-lo suave e 30 graus
também. Vamos levar
isso daqui até aqui. E vou fazer uma inserção, mas na verdade não
vou confirmar isso. Vou fazer uma
inserção e desabilitá-la. Só um pequeno pedaço. E apenas dois em uma
escala nesta parte. E agora eu vou
selecionar daqui, todo o caminho até aqui, fazer uma extrusão,
trazê-la daqui também. Todo o caminho até aqui. E outra extrusão. E vamos fazer exatamente
a mesma altura que este. Ok, agora, vamos
dar uma olhada nisso. Agora está começando
a ficar melhor. Agora, eu preciso jogar
algumas instâncias
disso em toda a malha. Mas vamos primeiro fazer uma escala e torná-la mais fina e aplicar
a escala e a rotação. Agora vou fazer
mais cópias disso. E eu sinto que três
disso é o suficiente. Isso é bom. E no próximo, vou
torná-lo simétrico. Então, vou adicionar primeiro, aplicar a escala e a
rotação são o espelho. E a parte do espelho será
a peça central. Então, deixe-me arrastá-lo e usar NY para que fique
perfeitamente centrado. Então é isso por isso. E agora vou
trazer para barras horizontais menores, que são essas. Então, exatamente antes disso, deixe-me ir e pegar isso. E eu vou
trazê-lo bem aqui. Esta é uma barra vertical, mas muito mais fina,
assim como esta. Novamente, vai ter
outra peça aqui. Assim mesmo. Vou pegar esses
dois e juntá-los que eu possa criar uma
peça de espelho deste lado. Então, ele aplica escala e
rotação e faz um espelho. E vamos fazer isso em Y. Essa será
a peça central. Criamos uma linha de vértices
que precisávamos de Apply. Agora vou adicionar
as barras horizontais. Então, vou assumir
isso daqui. E vai começar
daqui até o fim. Então, vamos aplicar a
escala e trazê-la para dentro. E vou isolar
isso com todas essas barras verticais para
que eu possa movê-las e
exibi-las com base nelas. Então, vamos aplicar o,
tudo sobre isso. E vamos ver sobre a
geometria que temos. Precisamos ter muita geometria
horizontal para tornar
essa transição mais suave. Então, vamos pegar esse aqui. E trazendo a edição
proporcional. Vou arrastar isso para
fora e pegar esses dois. Enquanto torna a edição
proporcional mais fraca. Eu vou fazê-los
fluir bem aqui. Ok, agora vamos pegar esses dois. E eu estou falando sobre
este e esse. Agora, vamos manipular
isso para entrar lá. E este também
precisa ser consertado. Então, tendo esses selecionados, vou arrastá-los de volta e criar algo assim,
mas isso é um pouco
mais grosso do que o que queríamos. Então, vou tornar essa
escala menor, só um pouco. Ok? Mas eu preciso torná-lo
maior neste lado. Então agora isso é bom. Vamos pegar. Então vou fazer algumas
duplicatas por cima até chegarmos a essa parte exatamente
quem criou a vitrine, ou pelo menos as grandes formas. Agora é hora de adicionar
alguns detalhes a este, incluindo pegar este
e adicionar uma pequena bolha. Vamos entrar aqui também. Vou
acrescentar a isso um pouco de problema para tornar isso mais
pronunciado a partir daqui também. Todo o caminho até aqui. Vamos adicionar a bolha. E aperte C também
para torná-lo aglomerado. Ok, agora, isso é mais pronunciado e temos
mais detalhes aqui. Então, vamos entrar aqui, selecionar tudo
mesclado por distância. Nada aconteceu, e isso
significa que está tudo bem. Então, nesta parte, não nos
importamos porque isso não
vai ser visto. Agora, para adicionar um pouco mais
de detalhes, vou entrar e tentar adicionar um pouco
de detalhes aqui. Então vamos lá e dois vértices
aqui e um aqui, para que possamos selecionar
daqui para aqui. Algo parecido com isso. Ok? Agora eu posso fazer uma inserção. Parece que temos uma geometria
estranha aqui que é o resultado. É resultado do espelho de
morcego que fizemos. Então, vou pegar isso
e importá-lo para o ZBrush para o DynameMesh para remover
quaisquer vértices
extras presentes aqui. Vou exportar
a exportação desta. Quão importante é isso
e certifique-se verificar
se há fases embaraçosas e
parece que isso está totalmente arruinado. Então eu preciso pegar
tudo e apertar Shift e N certo, ok, Esta é a primeira semana e a próxima está realmente
triangulando isso. E eu vou
reexplorar isso. E depois importamos um resultado. Ele fez isso e corretamente também. Mas agora há
muita geometria aqui, então eu vou e então
o Mestre da dizimação tentar otimizar isso um
pouco e fazer uma dizimação. E agora está melhor, na verdade. Vamos mascarar essa
parte e
garantir que a
máscara facial traseira esteja ativada. Mas vamos lá. Vamos dar um passo
atrás para que tenhamos isso. E quando pagamos a máscara, estamos obtendo um bom resultado. Então aqui, em vez
de usar tinta, vou usar máscara retangular. Agora, selecione isso. Agora, usando uma máscara retangular, sou capaz de mascarar tudo. Então, vamos para o mascaramento facial
traseiro. Enquanto estiver com a máscara, vou pressionar para mascarar o rosto
traseiro,
remover tudo. E agora vou
mascarar essa parte. Parece que está
fazendo isso de qualquer maneira. Então, vamos entrar aqui e tentar remover essa parte,
manter pressionado o controle. E enquanto tiver o controle, tenha o Alt também, para que você possa
remover essa parte. Ok, agora temos
apenas essa parte e podemos fazer
algumas coisas com ela. Por exemplo, podemos ir
para a guia Deformação. E, por exemplo, vamos
controlar e eu inverter isso. E podemos usar o
inflar, mas na direção
negativa, para
criar algo assim, para dar alguns detalhes. E agora vamos para o dimensionamento e trazer
o dimensionamento aqui. E eu vou
fazer isso exatamente como este para dar
um pouco mais de forma. Ok, agora, enquanto temos isso, podemos fazer a mesma coisa
para essa parte também. Então, vamos fazer o mesmo
para essa parte também. Então, vou usar a máscara e tentar
mascarar essa parte. Claro, vamos escolher outro pincel e tentar
mascarar essa parte. Eu posso inverter a máscara
pressionando o Controle I. E vamos fazer um pouco de
voo de forma negativa
e trazer a escala para dentro. Traga-o aqui, tente dimensionar
isso em x e y. Então agora temos essa peça. Vamos fazer algo assim e vou ler o
DynameMesh novamente. Agora deve haver uma melhor
distribuição dos vértices. E agora vamos entrar
aqui e tentar
mascarar um pouco de partes
e uma haste lisa. Então, tente suavizar essas
partes para que elas não fiquem tão irregulares e não
suavizem demais isso também. Isso vai parecer humor, não plástico ou
algo parecido. Ok, agora estamos
bem com esse. E também pode levar, por exemplo, essa escova padrão de
barragem. Em seguida, você pode adicionar alguns
painéis aqui usando este termo padrão.
Isso é muito intenso. Se você vai deixar
o mouse um pouco mais lento, ele pode entrar nisso um golpe. E aqui, rato preguiçoso, você quer aumentar um
pouco
o raio preguiçoso para que, ao
arrastá-lo, você veja que o traço
se torna muito mais suave. Então, usando este, vou
colocar meu derrame aqui e depois continuar daqui
até aquele porto. E a razão pela qual
vou fazer isso é
dar a
isso um pouco de detalhe
esculpido à mão ,
não muito intenso. Vamos voltar e começar a colocar outro
golpe a partir daqui. Na verdade, vamos tentar
mascarar essa parte também. Então eu vou mascarar toda
essa parte e agora remover
da máscara, máscara na verdade. É isso, este aqui para isso, vamos tirar
daqui, não muito intenso. Vamos até aqui. E
o bom é que ele selecionou as
outras partes também. Então eu vou fazer outro inflar não muito. Vamos aplicar só um pouco. E então eu vou
redimensioná-lo também, mas não nessa direção. Vamos tentar isso. Agora está melhor. Então, vamos pegar esse também. Então eu fiz a mesma coisa
para os dois lados. E agora vou
fazer com o DynameMesh novamente e fazer um pouco de
suavização nessa área. Primeiro, faça com que o
tamanho do pincel seja menor e tente clicar suavemente. Um pouco dessa parte não é apenas algo
a se considerar, ok? Essa parte também. suavizar algumas dessas bordas. Então agora eu acredito que isso é
feito em termos de detalhamento. É bom. Então agora vamos aplicar
o mestre da dizimação. Fixamos a geometria
aqui, além adicionar alguns detalhes
e dizimar. Ok, é bom. Agora, vou
exportá-lo e dar a ele um nome aleatório, uma exportação como FBX, usando todos esses detalhes. Então aqui, eu vou
pegar este e
escondê-lo para que eu possa
importá-lo de volta. E esta é a peça exatamente no lugar
que você quiser. Vamos ver isso. Você vê muitos detalhes
acontecendo aqui, mas é um pouco irregular por
essas partes. Se você quiser algo
assim, ele pode ir em frente. Mas se você quiser
torná-lo suave, você também pode fazer isso. Mas vou manter
isso do jeito que está. Porque é isso que eu vou
manter assim. E agora, para testar, vou selecionar tudo, incluindo todas essas partes. Pegue estes, este
como o último, e eu vou
juntá-los para que eu possa
testá-los dentro do Unreal. Então, vamos ver o que
selecionamos. Nós temos tudo. Agora, vamos pegar
o nome disso e mudar o
nome para algo descritivo e exportá-lo. É claro que, mais tarde,
voltamos e separamos essas partes, UV e
as texturizamos também. Então, vamos importar. E esta é a peça que
queremos importar,
importar tudo. E é isso. Ok, agora, vamos
trazê-lo exatamente do jeito
que queremos. Então agora é isso e estou
feliz com os resultados. Claro, há
algo errado aqui, que é que essa malha
é um pouco alta demais. Então, mais tarde, vamos
consertar isso também. Talvez com a mistura de vértices ou talvez com outras técnicas
para fazer com que esta fique mais baixa. E somos capazes de ver isso. Então, agora isso está feito. Está completamente
feito este edifício. E agora as únicas duas
peças que restam, ou a janela para isso e
uma porta para este prédio. Na próxima lição, nós os
criaremos e finalmente terminaremos as peças de criação de
geometria. E então vamos para o próximo capítulo que,
na verdade, a criação do sombreador. E vamos unir
tudo isso
criando muitas máscaras,
misturando-as, criando sombreadores,
criando todos os tipos
de, muitos materiais e
muitas coisas legais. Ok, vejo você na próxima.
81. Museu Windows Blockout: Ok, pessoal, parabéns
por terem vindo tão longe. E na lição anterior,
finalmente terminamos o derramamento. Obviamente, há algumas necessidades de desembrulhar e
texturizar. Mas no que diz respeito à criação da geometria, este edifício está concluído. E se você olhar para isso, estamos realmente criando
um bom resultado. E se você colocar o tempo magnético e até investir mais nisso. Então agora vamos
fazer esses dois, que são os finais. E esses pertencem ao museu. Vou criar uma
janela do que uma porta. E na verdade vai
ser maior do que este e talvez
mais complexo. Então agora eu vou fazer
algo assim. Agora, na verdade, vou
criar uma peça curva. E talvez comecemos a
reutilizar esses ornamentos. E é claro que, na verdade, não
vou criar ornamentos. Já os temos, mas podemos dar a eles
um material de madeira, então vamos
reaproveitar isso. Vou trazer
os materiais. E outra vez
vamos converter isso para o que eu gostaria e, na verdade,
vou ficar parecido com este. Agora. Estou abrindo o Blender
e escolhendo esses dois e você vê que esses
são dois diferentes. Este é plano e este
já tem um arco. Vou copiá-los e
trazê-los e criar uma
nova cena com eles. Mas eu vou
ter isso para que eu
possa usá-los para
criar um blecaute. Então, primeiro, vamos começar com a janela porque ela tem muito espaço vazio e podemos trabalhar com isso mais facilmente
quando fizemos isso, podemos reutilizar e reutilizar a geometria para criar a porta. E sobre o prédio. É principalmente material de vidro. Então, eu vou criar
isso para que ele tenha um arco semelhante a
este em cima disso. Agora, deixe-me ir trazer um avião. Vou girar o
plano 90 graus em y. Vou trazê-lo
até preenchermos essa área. Está exatamente
do jeito que eu queria. Apenas um pouco de reescalonamento
e vou aplicar a rotação e a escala ao
mesmo tempo. Então, agora temos
este no lugar, e eu vou fazer
o arco invertido. Vamos ter uma peça
como essa acima. Então, novamente, eu vou
trazer um cilindro,
mas antes disso, vamos realmente trazer
o pivô para aqui para que quando aplicarmos
trazendo uma malha, a malha seja espontânea. Portanto, é só uma questão de
girar esses 90 graus. Então, vamos diminuir
um pouco. Vou fazer disso
um semicírculo e vai ser
um círculo perfeito, não uma forma oval, mas vai
ser um semicírculo. Um. E este também
vai ser um. Agora, vou pegar qualquer polígono aqui
e excluí-los. Claro, vamos para os raios-X da
caixa para que possamos ver
qualquer coisa e excluir isso. Ok, terminamos agora. Mas vamos
selecionar esse aqui. Vá para o modo de borda. E
enquanto segura Alt, basta selecionar neste botão direito do
mouse e Shift N, desculpe-me, clique com o botão direito do mouse
e N para criar uma face. Então agora eu vou fazer
uma coisa e isso é extrudir isso para aqui. E eu toco uma escala e
rotação ao mesmo tempo. Agora que estou olhando para isso, vou criar essa forma. E vamos fazer um booleano. Então, estou selecionando a
forma booleana e, em seguida, após o controle da forma principal e menos para criar
essa peça booleana. É claro que agora o booleano não
é destrutivo. Você aguenta. E desde que você não tenha
aplicado o modificador booleano, você pode pegar o
Boolean e tentar redimensioná-lo para obter o
resultado desejado. Eu quero algo assim. Então, deixe-me pegar isso e
aplicar o modificador booleano. Então, podemos pegar isso
e excluí-lo. Portanto, temos uma peça
para começar. E eu posso realmente
entrar e tentar derrubar isso um pouco. E vamos fazer, em vez disso, vamos fazer isso em todas
as direções em que
temos este aqui. Vamos trazer isso à tona. Então eu posso pegar isso e pegar a borda extrudada
e trazê-la para lá. E pegue essa vantagem também, extrusão e traga-a aqui. O propósito todo é
ter essa forma aqui. Mas eu vou
derrubá-lo um pouco. E novamente, essa vantagem, vou
pegá-la e trazê-la à tona. Ok, agora este aqui,
nós vamos
dar o material de madeira. Então, vamos arrastar um pouco para trás. E temos essa
peça para ser criada. Vamos
criar um cilindro. E esse cilindro
vai ser tão, tão menor que isso. Vamos fazer assim
e derrubá-lo. Claro que você pode pegar isso
e aquilo é global. E esta caixa delimitadora 12 para
que você possa manipular a partir daqui. Então, vou arrastá-lo para fora. Eu vou fazer uma
parte diferente, não
passando por aqui para ter essa parte escondida no
corpo dessa geometria. Eu vou deixá-lo
visível por todo o caminho. Então é isso. Vamos para suave
e 30 graus. E eu vou pegar
isso e trazê-lo até aqui. Ok? Agora estou pegando isso e
selecionando essa geometria. Eu vou pegar
isso e
derrubá-lo até que ele entre lá. Claro, eu posso pegar isso e trazê-lo para esta área também. Então, vou
pegar uma cópia. E, na verdade, em vez
de shift e
D, ele pode pegar Alt e D para que quando você mudar
algo aqui, ele será aplicado
lá também. Por exemplo, se eu entrar
aqui e mudar alguma coisa, você vê que vai mudar. Ok. Vou pegar este
girado 90 graus, desculpe-me, 180 graus, para que tenhamos essa peça. E agora vamos pegar esse
e trazer ainda mais. Agora, vamos pegar isso, selecionar tudo
e fazer a extrusão, Trazê-lo para fora até que este
cubra a peça perfeitamente. Para cobrir esses espaços vazios, eu posso ir e selecionar
isso e derrubá-lo. Até então. Agora, vamos
pegar isso e você vê, você criou este, mas como na verdade ele será
renderizado perfeitamente, não
temos nenhum problema com isso. Então, novamente, deixe-me pegar isso
e o pivô deste. Vou colocá-lo
no centro para que eu
possa espelhar isso para
o outro lado. Então bata no espelho. E eu acredito que
devemos entrar em y. Com base nisso, como
um feito perfeitamente. Mais uma coisa que estou fazendo é realmente pegar isso
e trazer à tona. Porque eu quero que um pouco
de madeira seja deslocado aqui. E aqui, vamos colocar o copo basicamente se
você criá-lo mais tarde. Então, vamos entrar aqui. E eu vou pegar
isso e todos esses,
esses vértices inferiores e
alinhá-los à parte inferior. Agora, em vez de ter
isso copiado, vou trazer um espelho. Vamos fazer isso em z.
Z , e vamos colocar o pivô para
ser baseado neste. Ok? Agora, em vez de fazer
isso com este, você vê,
ele traz isso até aqui. Vou trazer um vazio. Eu vou trazer isso
vazio bem aqui, bem no meio desses dois. Então vou colocá-lo
com base nesse vazio. Parece que você
selecionou a coisa errada. Vamos entrar aqui. E este vai
ser baseado nesse vazio. Então agora eu estou trazendo isso vazio até que você tenha
algo assim. Claro. Agora podemos ir
em frente e aplicar isso. Se você isolá-lo, ele poderá ativar o
material usando esse ícone. Então, agora podemos aplicar
o vazio ou ter este. Basicamente, a escolha é sua do que você realmente vai
fazer. Ok, agora, vamos esconder
tudo e dar uma olhada apenas na visão sólida para ver o que criamos até agora. Então agora estou feliz com isso. E eu vou pegar
isso e trazê-lo volta até que possamos
ver esses pilares. Agora, em cima desses pilares, vou trazer
esses enfeites. E para isso, vamos
aplicar a suavidade neste movimento fixo. E, na verdade, estou
pensando em outra coisa porque essa peça
é tão, tão pequena. Em vez de trazer
aqueles grandes ornamentos
com os quais tinham 4
milhões de polígonos, vou trazer
alguns ornamentos menores. Então deixe-me pegar isso e eu
vou pegar essa vantagem, trazê-la à tona, extrudar, torná-la maior um pouco. Traga isso à tona. E extrude novamente. Traga-o para cima
, diminua,
extrude, diminua até agora, Vamos torná-lo
algo assim. Criamos uma forma básica e básica. Vamos pegar e trazer. Aqui. Parece que temos um pequeno problema em
substituir isso. Então, vou consertar isso
depois disso basicamente. Então, vamos pegar este
e em vez disso, vamos fazer isso com base no vazio. Então, sem conserto. Vamos consertar isso mais tarde. Agora estou aqui e, em vez de usar essas geometrias complexas, vou trazer essa. E como essa é uma peça
muito pequena, essa será a resposta. Então, vamos trazer isso e
eu vou isolá-lo. Deixe-me selecionar este
e este e isolar. Agora estou selecionando isso e vou remover o modificador de
espelho. Na verdade, ele não importa. Então, vamos colocá-lo
aqui com base nisso. E eu vou
colocá-lo bem aqui. Assim como uma coroa
que será colocada em cima disso. Então, vamos substituí-lo
e trazê-lo aqui. Agora vamos fazer uma extrusão
um pouco nessa direção. E eu vou pegar isso e com base em
UVs separar isso. Então, eu vou deletar este. Vamos voltar. Eu vou dobrá-lo para que pareça essa parte
como uma coroa. Portanto, aplique a escala e a rotação. Vamos fazer
uma simples deformação. E agora vou
usar a mistura. E desculpe-me. Parece que
precisamos girar isso novamente e fazer a rotação também. Então, agora vamos trazê-lo e
tentar dobrá-lo negativamente. E vamos ver o que
criamos até agora. E vamos tentar isso em z. Agora aqui
temos um melhor. E vamos duplicar isso. Mude T em cima do modificador e faça isso em x para que
tenhamos algo assim. Mas eu não quero que isso
seja tão intenso em x, apenas algo assim. Agora vou aplicar
todos os modificadores de volta e vou
colocá-los bem em cima disso. E vamos girá-lo até conseguirmos a porção
que é simétrica. Igual a este. E vamos aplicar a
suavização também nisso. E como tem os UVs, não
temos nenhum problema nisso. Nós criamos a coroa
basicamente, vamos voltar. E agora você vê que é
onde ele realmente se compara à criação
dessa peça do zero. Então, vamos pegá-lo
e eu vou
trazê-lo para que possamos ver isso. Vamos pegar isso e trazê-lo
para algo assim. Portanto, essa informação
é muito melhor. Então eu vou selecionar este e adicionar alguns pontos
verticais, desculpe-me, verticais para que eu
possa pegá-los, escalá-los, chanfrá-los para criar alguma forma para que
não seja realmente tão plana. Então, vamos pegar este, fazer
uma extrusão, fazer com que
não tenha uma forma simples. Então, agora que estou olhando para isso, ele tem um ornamento que emerge nesse
ornamento aqui. Então aqui, deixe-me pegar isso. Agora eu vou pegar isso
e torná-lo menor em z. Ok, apenas algo assim. Eu posso pegar isso
e derrubá-lo. E vamos aplicar a escala e a rotação
também neste. Agora eu posso aguentar isso. Antes disso, vamos
aplicar o cemitério. E eu vou selecionar
isso até aqui, seleção
controlada neste. Então, vou mudar D e P por seleção
para separar isso. Agora temos essa peça, mas essa peça
já é geometria. Então eu vou entrar no objeto, converter isso em uma
curva para que possamos aplicar alguns modificadores nele. Então vamos para Geometry
hand profile. Vamos definir este como 22
e adicionar alguns trabalhos. Então, vamos fazer um
desses enfeites. Este é bom, mas vamos aplicar a
escala e a rotação. E vamos escolher esse. Parece que, deixe-me
voltar e tentar isso. Este dá um resultado melhor. Eu vou pegar
isso e falar sobre isso. Então agora vou pegar isso e excluir, dissolver vértices. E esse também. Vou dissolver vértices
para que tenhamos esse. Então, vamos pegar isso
e tentar mover aquele n. E tentar
mover isso também. Então, vamos pegar
e trazer isso para dentro. Então, há mais uma coisa
que eu vou fazer e que é realmente suavizar isso. Claro, antes
disso, você precisa
ir e converter isso em geometria. Agora, vou suavizar
e 30 graus também. Então, antes disso
, vamos aplicar o modificador Move em cima disso também para
torná-lo realmente suave. Phil Knight vai
lidar com toda essa geometria. Então, vou selecionar qualquer geometria aqui
e você conhece as regras. Vou pegar e
excluir qualquer geometria invisível. Então, temos algo parecido com isso. Então, vou fazer outra
cópia e derrubar essa. Vamos girar 180 graus e colocar isso
para baixo e trazê-lo aqui. Então agora é só uma
questão de pegar isso, pegar todos esses vértices, bem
como este. E arrastando-os
até aqui. Então, vamos lá. E eu vou
pegar esses vértices e
alinhá-los exatamente aqui com base neles. Para que mais tarde
possamos ajudá-los facilmente. Então, vamos selecioná-los. E eu vou
selecionar todos esses. E vou unir
esses dois juntos, Control e J. Agora vou
selecionar esses vértices apenas porque quero
trabalhar com eles. Vamos selecioná-los
aqui também. Os
vértices sobrepostos mesclados pela distância e aumentam um pouco o
limite. E se não funcionar,
você pode pegá-los. Por exemplo, basta
pegar os vértices aqui e alinhá-los na parte inferior ou superior para
que fiquem exatamente alinhados. E vamos para esses
outros também. Se isso não funcionar, na verdade. E eu vou
alinhá-los na parte inferior também. Agora, tendo tudo
isso selecionado, vou acertá-los e
mesclar pela distância. Ok, assim mesmo. Agora, esta é uma peça da United. Alguém pode voltar e
pegar esses dois e arrastá-los para cá. Igual a este. E vamos pegar esse aqui e excluí-lo. Mais uma coisa que
vou fazer é realmente pegar esse
Shift G traseiro e selecionar por normal para que eu possa arrastar essa
peça aqui. Porque o jogador
é realmente
capaz de ver a parte aqui. Então, vou esconder isso. Agora que estou pensando que
posso pegar isso e começar a pegar emprestado um pouco
da geometria disso. Não, não vamos fazer isso. Eu queria colocar
este neste arco, e decidi não
fazer isso na verdade. Então agora eu vou esconder
isso e pegar tudo isso, certifique-se de
selecionar todos eles. Então agora eu vou me juntar a eles. Eles precisam ter vértices. Então, vamos para o bom. É claro que podemos
excluir os normais personalizados. Em seguida, um suave com
base em 30 graus. Ok, agora, eu vou
trazer este de volta. Coloque o ponto final aqui. Agora vou pegar essa
impressão como um pivô para aqui, e o pivô
desta para o cursor. Então deixe-me pegar o nome disso e eu vou colar
o nome neste. Em vez de janela de entrada, digamos moldura da janela de entrada. Ok, para ter uma boa extensão de
nomenclatura. Então agora vou pegar
isso e usar as nádegas, exportar isso nesta pasta. E faremos a texturização
manual de desembrulhar mais tarde. Mas, por enquanto, apenas para visualizar isso quando eu estiver
realmente feliz com o resultado. Então, agora no Unreal Engine, vamos importar
isso como sempre, que é esse aqui e tudo bem. E converter para nenhum certo? Agora parece que
esta é a peça. Então, enquanto o
encaixe está ativado, eu vou trazê-lo e ele faz encaixes perfeitamente para colocar. Então, vamos voltar e precisamos
trazê-lo apenas uma vez. Então, vamos lá e
parece que precisamos trazê-lo. Mais uma vez. Criamos
esse painel de madeira. E, na verdade, estou feliz com isso. Vamos entrar aqui, aplicar a rotação do carrilhão e ver se temos alguma fase
estranha não. Portanto, não se você estiver vendo
este porque este
é uma geometria unilateral e é normal ter
algo assim. Então, vamos voltar
ao modo normal. E agora vamos
criar a porta, na verdade. Então, vamos pegar esses
dois, arrastá-los para fora. E vamos começar
com este. E já que este está realmente tendo a mesma geometria
e tudo isso, vou usar
isso e definir isso global e essa caixa delimitadora 12. E eu vou trazê-lo
aqui para que eu possa usá-lo. Mas há algumas manipulações
que precisamos fazer. E isso é, um
deles está pegando isso. E vamos separá-lo por seleção para que eu possa entrar e começar a
remover essas partes, essas partes inferiores, porque
eu quero que elas sejam planas, assim como esta. E eu estou excluindo-os. E,
claro, é melhor entrar no modo polígono e excluir. Ok, agora vamos
pegar tudo isso. Tudo isso também e
alinhe-os na parte inferior. Agora, vou arrastá-los para dentro. Z. Então, vamos voltar. A próxima coisa é realmente pegar essas peças e
removê-las , porque isso as torna realmente repetitivas em comparação com
o kit de janela. E podemos ter um lugar para
mostrar isso também. Então, arraste-o para dentro. E eu vou
selecionar esse 1 primeiro. Vamos precisar nivelar este
também. Então, vamos voltar. E com base nesse,
vou achatar isso. E isso inclui pegar
todos esses vértices, ir para o modo polígono. Claro. Preciso
criar algo aqui. Vamos para a
ferramenta de faca e torná-la C para cortar e válidos vértices
destacados. Basta colocar seus cortes e
você está pronto para ir uma vez. Para este também. É C e realce os vértices em cima
disso e faça isso. Agora, vou
selecionar tudo no modo
transparente e
este também. Agora, o que vamos fazer é pegar tudo isso e
incluí-los e alinhá-los
na parte inferior e arrastá-los para baixo. Vamos voltar. Parece que há um pouco
mais de trabalho a fazer
e isso está feito. Agora a porta está realmente lá. Há um enfeite
apoiando isso também. E também temos uma plataforma para
isso que entra, mas precisamos fazer algo
aqui também para disponibilizar alguma plataforma de madeira ou alguma plataforma de madeira ou
basicamente esses tipos
de coisas. Então eu vou entrar aqui e parece que isso já
está selecionado. E eu vou pegar
a seleção de especiarias. Vamos trazer o pivô então. Vou pegá-lo e arrastá-lo que tenhamos
alguma plataforma aqui. Agora isso é bom. Vamos tentar ver o
que criamos. Agora temos a base n, e vou pegar emprestada
a geometria aqui. Então, vamos pegar esse polígono e controlar
todo o caminho até aquele lado. Agora, Shift D e
P para separá-lo. Então agora eu tenho a geometria
para a porta também, mas eu não vou
deixar essa célula grossa. Então, vamos pegar esse. E este é bom
para o passeio em si. Vamos aplicar essa
escala e rotação. Agora vou
selecionar isso. Agora que
selecionamos este, clique com o botão direito do mouse e N
para trazer um rosto. E aqui, clique com o botão direito do mouse
e N para trazer a cara. Então agora a porta está esculpida
no local também. Mas se você quiser
realmente trazer algum
espaçamento entre isso, você pode ir e pegar os vértices e
derrubá-los um pouco. Só para fazer parecer natural. Ou ele pode ir
e diminuir um pouco, mas vamos desabilitar isso. E tente
redimensioná-lo para que em todos os lados tenhamos uma
pequena zona tampão aqui. E não
será visualizado também porque ficará
escondido sob esse ornamento. Só algo parecido com isso. E eu sinto que, no final, vou remover essa
parte também porque usar apenas um lado e depois
fazer a simetria economizará muita memória de
textura. E como você atribuiu
muito espaço neste, você terá melhores
resultados no Substance Painter. Agora, na verdade, neste, vou colocar uma linha de
diferença aqui. Vamos selecionar este
e este. Junte-se a eles. E eu vou fazer o mesmo
nessa parte traseira também. Agora, vou selecionar
isso e a bolha. Só quero um vértice. Então, vamos trazer
uma linha aqui. E eu vou pegar essa linha, convertê-la em Polígono, e excluí-la para que tenhamos um pouco de linha de
diferença lá. E eu vou
pegar isso para criar uma nova face pressionando o botão direito do
mouse e n. E neste também, clique com o botão direito do mouse e N para
criar uma nova fase. Então, temos algo parecido com isso. Agora, para esta parte, eu vou pegar emprestado os ornamentos disso
porque este é um
ótimo ornamento. E para a parte de baixo também, vamos fazer alguns
enfeites também. E eu vou pegar este, copiar isso e
trazê-lo para cá. Mas é claro que agora
tem o material. Na verdade, não estou usando
o material nele. Então, vamos pegar isso
e trazê-lo para dentro. E eu vou usar este, mas desta vez vamos
dar a ele um material de madeira. Vamos para o modo Sólido. E eu vou colocá-lo
bem aqui ou acima. Ok, agora, vamos dar a
este o pivô no centro para que eu possa
simetrizar isso com base nisso. Então, como sempre, escala
e rotação aplicadas. E agora vou trazer a deformação simples e usar
a dobra. E desta vez novamente, vou fazer a banda
Kayla e rotação. Mas antes da banda,
vamos realmente fazer espelho. O espelho. Vamos ver o que
vamos fazer. Vamos fazer isso em z
com base neste. Então, vamos remover isso para que
tenhamos apenas o espelho. Vou trazê-lo para
o site em que estava. E agora vamos fazer y. Y é melhor. Parece que esta
é uma boa peça. Então, vamos aplicar o modificador
e agora escala e rotação. E eu vou trazê-lo, colocar o pivô no centro. Agora simples, a empresa
deve funcionar corretamente. Coloque-o aqui
para girar apenas que você
possa
fazer a banda assim. Então, vamos gastá-lo
negativamente. Isso é bom. E eu vou
colocá-lo no
lugar certo e arrastá-lo para fora. Agora, olhando de longe, na
verdade dá um bom senso. E para dar ainda mais detalhes, vou trazer um
desses e colocá-lo lá. Por exemplo, este aqui. Então, vamos colocá-lo e
girar nessa direção. E, novamente, vou pegar todos esses vértices
e removê-los. Ok? Agora, gire nessa
direção também. Este já tem os UVs, então não temos nenhum problema. Então, vamos arrastá-lo para dentro. E eu vou pegar esse. Estou trazendo à tona
um pouco para que você tenha o suficiente para que isso
aconteça. Ok? Agora temos uma peça de célula boa ou
normal aqui. Então, vamos arrastá-lo para dentro e
dar a suavidade. Assim mesmo. Agora vamos
aplicar os materiais.
82. Finalizar a geometria: Depois de fazer algumas mudanças são
feitas com este design. Acabei de pegar
este, duplicar, girar 90 graus e
dobrá-lo um pouco para obter esse resultado. Então agora, para esta parte do meio, deixe-me pegar
essa e vou desmarcar completamente isso que tenhamos
algo assim. E, na verdade, deixe-me
pegar e selecionar esta parte e remover
qualquer coisa, menos a peça principal. Vamos trazer. Agora eu vou apenas
fazer um corte no meio, trazê-lo para cima e fazer um corte, outro aqui, que eu possa pegar
esses dois I para inserir enquanto tendo dentro
você pode apertar B que os separa
com base nos limites. Agora não funcionou, então vou
pegá-los individualmente, inserir e vou ter
a quantidade em mente também. Então esse é o valor. E vamos aplicar
a inserção neste. E cole a quantidade. Exclua esses dois. E vou criar
a ilusão de que a porta será
aberta no meio. Então, simplesmente pegue isso e faça uma bolha e apenas com um único segmento e entre em
nós de polígono
e exclua isso. Ou não vamos fazer isso. Vou desabilitar isso
e mudar outro design. Vou colocar
algo aqui. E, na verdade, vamos
pegar esses dois. E vou colocar outra
linha de vértices aqui. Traga este e crie
dois painéis separados aqui. Então, vou selecionar
isso e extrusão, arrastá-lo para fora,
torná-lo menor. Inserir. extrusão novamente. Vamos arrastá-lo para fora. E, em vez disso,
outra extrusão e , em seguida, uma escala para criar
algo assim. Mas eu sinto que isso
é muito intenso. Então, vamos trazer
este em vez disso. E tente pegar todos
esses vértices e escalá-los para que
eles não sejam tão contrastantes. Então, algo
assim é melhor. Agora, vou fazer um espelho e espelhar
isso baseado em si mesmo. Então vai estar em y. Agora temos este para
ser inserido também. Então insira e não
faça isso demais. É o suficiente. Então, vou fazer uma extrusão, escalá-la e
trazê-la para que
os normais mudem isso. Então, nós temos algo
assim e eu vou
trazer um enfeite aqui. E eu vou usar esse aqui. Ainda não usamos
isso no processo. Então colado. Há muitas coisas
que precisam ser removidas. Demora um pouco. Então eu vou
pegar todos eles, apenas tentar selecionar uma
coisa da coisa toda. Vou remover isso. Mas nós fizemos isso e agora vamos
aplicar o modificador nisso. E, em vez disso, vamos colocá-lo em um. Porque ele já tem
muita geometria. Portanto, já devemos
girar nessa direção. Agora vou
colocá-lo aqui, só aqui. E vamos dar um zoom nele um pouco e colocá-lo bem no escritório. Deve ficar tudo bem. E, na verdade, agora
isso é muito profundo. Vou selecionar o polígono
e mostrá-lo um pouco. E este também, mantenha pressionada a tecla Shift para ser preciso. Na verdade, não estou feliz com
o que criamos aqui. Então, novamente, vou para o modo
polígono e seleciono tudo até o topo. E selecione este também. E pegue tudo isso. E clique com o botão direito e ponte. Parece que selecionamos
esses Lee indesejados. Agora clique com o botão direito do mouse e Como se este não lesse o
resto do design. Então, vou arrastá-lo apenas para que tenhamos
algo para olhar. Só algo parecido com isso. E isso já está
em um bom lugar. Mais tarde,
criaremos ornamentos para que fique melhor. Agora, vamos criar
algo para aqui também. Vou trazer uma
vantagem daqui para aqui, inserir um pouco, só um
pouco, e redimensionar. E uma bela
escala em z também. Então, agora estou pegando isso
do mesmo design
e derrubando. Vou aplicar a
deformação simples para remover a faixa. Na verdade. Vamos girar isso
e aplicar a escala. Agora usando este, eu estou realmente removendo qualquer banda aqui, ok? Agora isso é bom. Eu
vou torná-lo menor. Assim mesmo. Agora aplique qualquer coisa e eu
vou arrastá-lo para dentro. E vou repetir
isso como se fosse
uma peça trabalhosa. Mais uma vez. E eu vou pegar
isso e arrastar este o meio para que tenhamos
um tremor de design aqui. E, na verdade, eu gosto mais
deste. Então, vamos conduzir tudo
isso juntos. Vou remover qualquer
polígono que não seja visto
para um pouco
de otimização. Então, a partir daqui, qualquer coisa pode ser
excluída daqui também. Agora, isso está feito. Agora vamos entrar aqui
e eu vou
selecionar apenas esses
e arrastá-los de volta para criar algo
assim. Assim mesmo. E eu vou escalá-los e
aumentar a escala daqui a pouco. Ok, agora, o design é
mais consistente por toda parte. Na verdade, é com isso
que estou feliz. Eu posso ir e selecionar
isso e isso, fazer outra inserção e extrusão. extrusão nessa direção. Ok, agora eu posso pegar este lugar, o pivô no centro e trazê-lo e fazer uma rotação, por exemplo, por exemplo, 90 graus para fazer algo
assim acontecer. Fez isso? E eu apenas movo isso para criar uma peça de simetria. E nessas peças ornamentais, a simetria é na verdade a chave para criar algo
autêntico à mão, quando estou olhando para isso, fico feliz com os detalhes. Agora, a próxima coisa é
realmente selecioná-los, incluindo esse turno D e P, dois separados por seleção. Para que tenhamos isso aqui. E vamos
convertê-los em
curvas para que possamos dar a
eles um pouco de perfil. Então, vamos definir este para
se transformar e um pouco de curva acontecendo aqui e ir para
um dos efeitos, voltar. E esta é realmente
uma boa leitura, criando um bom efeito. Então eu vou fazer o mesmo
para este também. Vou selecionar essa
borda e essa borda,
esse loop de borda que atravessa
todo o caminho. Agora Shift T p. E eu vou selecionar
apenas essas arestas. Novamente,
converta-os em perfil de curva. Para resolução,
vou colocar 22. E desta vez, vamos
usar esse também. Eu vou voltar. Essa é uma boa,
mas vamos ver. Se pudermos aumentar um pouco
a profundidade. Está tudo bem. Então agora vamos
pegar isso e convertê-los geometria porque agora
são curvas. Então, este para mesclar e
este para mesclar também. E como sempre,
vou pegá-los e remover essa parte
que não será renderizada para salvar nada. Ok. Isso é muito longe. Vamos voltar até isso, e eu estou bem com isso.
Então, vamos voltar. Sem perder nada. Na verdade,
conseguimos fazer isso. E para dar mais
detalhes, novamente, vamos tentar adicionar uma inserção
aqui e extrudá-la. Vou
escalá-lo novamente nessa direção. Então, vamos voltar novamente. Eu vou pegar esse aqui
e trazê-lo. Ok. Igual a este. E eu senti que essa
porta já está tendo muitos detalhes
e estou feliz com ela. Mas o que
vou fazer é pegar esses enfeites e fazê-los como
material separado, porque isso já
requer muitos detalhes. Então, esses três serão uma identificação material. Então, vamos dar
a eles o Real ID maduro. O nome deve
ser algo diferente de outras
coisas. Por exemplo, 01. E o resto,
incluindo isso. E basicamente o corpo
da porta
terá apenas um material. Então, vamos dar 10 para dar todos esses ornamentos,
o segundo material. Ok? Agora temos isso. Pegue todos eles e dê a eles
um material unido a
todos eles, porque eles ocupam muito espaço e eu não quero
perder a resolução sobre isso. Então agora deixe-me pegar
novamente tudo isso, excluindo a peça infantil. E eu vou me juntar a
eles por completo. E isso bagunça a
suavidade para que
possamos ir e limpar
os normais suaves. Limpe os normais personalizados. Novamente, alise em 30
graus. É bom. Agora vou
exportá-lo para o próprio testador e real. Então, vamos copiar o nome
daqui e colá-lo e chamá-lo de
cérebro introns. E é bom ir. Então, agora vou colocar
o Pivot para selecioná-lo e colocar o cursor para corrigir isso. Então, agora vou
exportar um erro clássico adicionado porque
isso tem dois materiais, mais de dois IDs de material. Claro que vamos
consertar isso mais tarde. Precisamos apenas de dois nisso. Então eu preciso desabilitar este. Uma exportação, não duplicada
dessas peças. E agora vou
importar isso. Esta é a peça e é longe a peça mais forte
que você criou. Tem a maior geometria. Então, importe para
o exterior isso também. E está compartilhando o mesmo
pivô com este. Então, vamos pegá-lo e
duplicá-lo mais uma vez. Agora, finalmente, acredito que a
seção de criação de geometria acabou. E no próximo,
vamos realmente desembrulhar isso e você lhes dá
textura e os traz. Para finalmente passar para o capítulo de
sombreamento, na verdade, nos divertimos muito criando
essas geometrias e espero que você tenha aprendido algo a aprender
em seus projetos. Ok, vejo você lá.
83. Janela de loja de Unwrapping: Agora que já criamos
geometria, é hora de desembrulhá-las. E eu estou pegando este e
quero dar esses
dois IDs de material, um para as partes raiz e
outro para essas partes do meio. Claro, todos eles são de madeira. Mas vou separar essa peça central
do resto da geometria. Então entramos e
eu vou pegar isso e, tendo
esses selecionados, vou pressionar P e
separar por seleção. Agora que temos isso
como uma malha separada, vou limpar
todos os normais personalizados e depois
suavizar em 30 graus. Porque tudo isso é
composto apenas de cilindros, pode realmente separar
facilmente as bordas afiadas do
resto das medidas. Então vamos ver
se esse aqui, este já tem UV. Então, vou pular direto
e selecionar bordas afiadas. Ele selecionou
essas bordas para nós. E você deve
se lembrar que ele
selecionou algo
deles também. Então, vamos fazer essa página que carrega aqui para
separar o corpo. Então, vou clicar com o botão direito do
mouse e Mark parece. Então, agora precisamos de
um horizontal sobre eles também. Então, vou apenas selecionar este porque ele
já está selecionado. Então, vamos sobrescrever isso e selecionar qualquer coisa
nesses slides. E você já sabe que
separamos algo na superior e separamos algo
na parte inferior e separamos
algo horizontalmente. Agora vamos selecionar esse aqui. E esse também. Vou marcar a costura
desta também. E aqui também,
precisamos de um siem. Só precisamos que um pareça fazer
um desembrulho perfeito nisso. Agora que você
selecionou qualquer coisa, vou para o modo polígono,
clique com o botão direito do mouse e desembrulhe. Parece que precisamos
selecionar
algo na parte de
trás também. Parece que aqui, precisamos fazer algo também. Então, vamos selecionar esses que eu estou selecionando essas linhas
porque já é uma costura. Então, vou colocar o mesmo já no lugar
que ele criou. Então Mark parece bem. Agora vamos fazer outro desembrulhar, e desta vez é melhor. Obviamente, a densidade têxtil está errada neles. Então, vamos lá. Nas propriedades do objeto,
preciso dimensionar e girar e depois
fazer outra parte. Embora seja melhor, mas definitivamente precisa de
algumas melhorias. Então agora vou dar
a este
um material de padrão quadriculado para que
possamos olhar para a
densidade têxtil nele. E definitivamente
nessas madeiras verticais. Precisamos ter alguma coisa.
Deixe-me levá-los. E eu preciso escalar todos eles, exceto esses bonés. Vou desmarcá-los. E vou escalá-los em y para que tenhamos uma melhor densidade
têxtil neles. Então, ele tem que ir para a escala. E por quê? Agora devemos pegar algo, um quadrado como aqui. Esse é bom. Então, agora
vou para o UV Packer e estou desativando a rotação e o dimensionamento e vendendo
este para 0 também. alta qualidade. E agora digamos que faça as malas. E agora eles têm
melhor densidade têxtil. Agora vamos dar uma olhada neles
e nesses também, precisamos ter mais densidade
têxtil. Então, vou
selecionar uma coisa, alterar a energia para
separar tudo. E eu vou escalá-los. Deixe-me ver se consigo escalá-los. Sim. Agora, isso é melhor. Então faça as malas novamente. Agora, isso vai nos
dar uma mochila às costas. E se você quiser
melhorar, você pode selecionar a
borda intermediária. Por exemplo,
nessas partes do meio, uma borda que faz um loop para
separar as
ilhas de si mesmas. Eu quero apenas um laço de borda
naquele anel de borda, este aqui. E esse também. E este, e finalmente, este. Marcar costura. E agora estou selecionando
esses horizontais, selecionando-os como um complemento. Então, isso criou muito
mais ilhas com eles. Vamos ver se podemos ir ao kit de ferramentas
UV enquanto
selecionamos isso. E Haidt que tinha
desembrulhado, é claro, precisamos desativar o
coletor de UVs e agora quad and wrap. E é claro que podemos selecionar tudo e
tudo aqui. Ele entrou no rap. E agora
vamos novamente com o pacote. E isso é o melhor
que ele pode fazer. Ok? E estamos felizes com isso. Claro, não muito feliz, mas isso torna melhor do que realmente ter
uma pior no rap. Então, vou voltar
e começar a trabalhar nisso. E neste é
principalmente tudo sobre. Usando as linhas e colocando as costuras UV nessas áreas de
curvatura. E agora você só
precisa controlar
a seleção até o topo aqui. E esquema de marcas. E
você está pronto para ir. É bom sobre
essas medidas que na verdade, podemos colocar
as costuras UV com tanta facilidade porque há
muitas informações que você pode usar para selecionar
costuras UV. Ao contrário da
geometria da geração anterior, onde tínhamos que colocar as costuras em
lugares específicos. Você tem uma grande variedade
de curvaturas aqui e pode colocar
as costuras lá. Então, vamos colocar o mesmo aqui. Seleção controlada por aqui. Ok, fez um bom
trabalho, mas pode ser melhor. Deixe-me, deixe-me ir e
desmarcar essa parte. Comece a trabalhar assim. E trabalhe do nosso jeito
bem em cima daqui. Parece que precisamos
voltar e começar a coletar nosso caminho. Não está fazendo o
melhor trabalho que precisamos. Agora, mais um clique. Ok, vamos marcar essa cena. E neste também. Primeiro, vamos fazer isso. Vou fazer com que essa
área seja a mesma. Ok? E tente selecionar as costuras. Este é tão nítido
e precisamos ter
certeza de que selecionamos
o melhor para você. Ok? Até aqui. E
marque c. Então vamos ver se
temos uma fase aqui. Não, está tudo bem. Então, precisamos fazer a
mesma coisa nessa parte. Vou selecionar essa borda que vai imediatamente para a parte inferior
e fazer aquela costura. E podemos tocar alguns
temas nessas áreas porque esse é um ângulo
de 90 graus. E ângulos de 90 graus
precisam principalmente de uma ilha UV diferente. Então, esse não. Vamos
daqui até aqui. E é claro que não vou
remover a peça central
e usar simetria nisso porque esta é uma peça especial e
cria um efeito borboleta. E se você não sabe
o efeito borboleta, é algo que quando
você faz a simetria, você tem algumas
informações aqui. Essa informação
sendo
invertida e repetida aqui
como uma borboleta, isso é chamado de efeito
borboleta. Basicamente, você quer evitar
isso o máximo que puder. Então, vamos colocar
outro look aqui. Um aqui. Estou selecionando esses ângulos agudos
para parecer. Ok? Estou desmarcando isso
porque não quero. Então, vamos ver se
selecionamos alguma coisa de lá. Não, vamos selecionar
este também parece. Então, clique com o botão direito do mouse Agora estou selecionando este e clique com o botão direito do mouse
e desembrulhe. Foi um bom desembrulhar aqui. Então, vamos ver o que é. Parece que está aqui. Não temos um desembrulhar perfeito. Vamos entrar e
parece que precisamos separar essas partes também
porque tem essa. Isso não criou
um UVC significa aqui. Então, vamos colocar um
aqui. Um aqui. Deixe-me selecioná-lo e entrar aqui. Isso é o mesmo. E vamos marcar o esquema. E agora selecione este para o modo
polígono e desembrulhe. Agora é sobre um. E se você quiser,
ele pode colocar outra aparência aqui
para separar essa parte. Então eu vou fazer isso. Vamos selecioná-los e
fazer outro desembrulhar. E agora temos um
melhor desembrulhar aqui. Então, agora é hora de
continuar
trabalhando nisso. E para
tornar as coisas mais fáceis para
você, você pode selecionar este, selecionar tudo com base nisso e pressionar P por seleção. E vou separar
isso para que eu possa
trabalhar apenas nisso. E talvez, talvez eu possa
ir e selecionar esses. E vamos ter certeza de que o nome UV é o
mesmo neste. Mapa UV e mapa UV neste. Então, vamos selecioná-los e fazer um pacote para que eles
usem o mesmo material. Então, digamos que faça as malas. E agora estamos usando
muito disso. Esse espaço de textura é
a nosso favor. E para economizar um pouco de espaço de textura, porque
você vê
que é assim que entramos em muito espaço
desperdiçado entre eles. Você pode realmente
selecioná-los e, com o modo ativo UV
desativado, vamos desativá-lo. E você pode
selecioná-los individualmente e com sede no rap. Você vê, ele tenta
fazer o rato direto que
haja um mínimo de espaço
desperdiçado entre eles. Então essa é outra
boa ideia usar isso. Então, vou clicar com o botão direito do mouse. Parece que já existe
uma parte de um matiz aqui. E faça dele um cubo, que sempre que
você acertar Q, para
que sempre que
você acertar Q, você seja capaz de fazer isso
rapidamente e não precise entrar aqui e fazer outro. Então, vou
selecioná-los e esfriar o envoltório. E isso pode adicionar um pouco
de distorção ao UV. Mas a qualidade que
você está obtendo é na verdade, muito melhor
do que a que você perde. O jogo equilibrado que você, às vezes você
precisa fazer algo, perde algo para
criar algo. Ok? Agora, esse é melhor. E vamos ver mais sobre esse. Talvez eu vá e divida
este ao meio. Então, vamos selecionar
este também. Vamos fazer um desembrulhado para
ver como isso me desculpe, fazer um pacote para ver como funciona. Você vê por causa deste, porque ele tenta encaixar isso,
nesta área e mantendo todos eles pequenos em relação a isso, muito espaço UV desperdiçado
está acontecendo aqui. Vou entrar e selecionar
este no centro
Clique com o botão direito do mouse e uma seleção
dividida. Então dividimos isso. Agora, está feito isso, mas vamos aplicar a
rotação para ver. Agora estamos tendo uma boa. E embora haja um pouco
de espaço desperdiçado aqui, ele fez um ótimo trabalho
ao colocar esses UVs para fora. Ok, vamos voltar e
eu vou trabalhar
neste e fazer
deste um único UV e um único
material para trabalhar. Esse objeto
conterá dois IDs de material. Então, vamos trabalhar nisso. E porque temos
este que o separa,
é muito mais fácil trabalhar nisso. Então, vou selecionar isso e clicar com a tecla Shift
pressionada até aqui. E isso vai acontecer, vamos
lá. E esse é melhor. E, às vezes, selecionar
as longas distâncias não lhe
dará o
melhor resultado possível. Então, nessas áreas, você quer voltar e tentar outro Clique para ver
se funciona ou não. Então, vamos fazer essa costura de
uma marca. E eu vou colocar
uma linha aqui também. Então, vamos colocar a linha
e isso ao redor da área. E basta selecionar Control para contornar o objeto e
colocar o mesmo aqui. É um pouco complicado criar o mesmo para este. Não é complicado. Não é difícil porque estamos realmente tendo o
conhecimento para UV este aqui, mas é preciso um pouco mais de
UV isso porque tem muitos altos e baixos e
muitas cavidades, muitos porcos e
colinas e vales. E leva um pouco de tempo para criar um UV perfeito para isso. Então, vamos entrar aqui. E vou selecionar
algo aqui, Shift G para separar
com base nos normais. E é ótimo. E vamos ver se
temos alguma coisa aqui. E eu vou deletar
isso porque você sabe, o jogador não
vai ver isso. Ok. Agora aqui, vou
colocar uma costura aqui. E parece que temos
um pouco de geometria aqui que precisa ser limpa. Para limpar essa massa, você pode selecionar uma linha de polígonos e estender um pouco a
seleção. Quebre a conexão a partir daqui, e também quebre
a conexão daqui também. Ter isso selecionado
porque não tem nenhuma relação com as outras
partes da geometria. É mais fácil selecionar isso
com Alt e G e removê-lo. Então, vamos nessa. E este também foi
removido. Agora vamos entrar aqui também. Nós temos a mesma coisa. Então, vou selecionar
exatamente esse. Remova. Este,
remova também. É novamente ter uma
conexão aqui. Então, vamos remover
todas essas citações. Ok, e eu vou controlar o select daqui também
e remover tudo. Então agora este e este, e finalmente este. E temos alguma geometria
flutuante aqui que podemos facilmente
pegar e remover. Bem, agora vamos
voltar e tentar fazer UV disso da maneira que
fizemos desde o início. Então selecione um UV e controle, selecione todo o caminho até
a parte inferior aqui. Marque o pecado e certifique-se de selecionar todo o caminho
até o último. E você vê aqui
que abriu a lacuna, que pode causar
um pequeno problema. Então isso é bom. Agora, vamos clicar
aqui e até o fim. Então, a contraparte
do outro lado aqui para um clique e marca costura. E vou selecionar
essas bordas afiadas até que façamos o
mesmo perfeitamente. Então, aqui, deve
haver um aqui também. Daqui todo o caminho
até aqui. Marcar costura. E vamos fazer uma coisa
para facilitar. Claro, você pode pular essa
parte e UV completamente. Mas para economizar um pouco de tempo, vou colocar o pivô
no centro e também vou
fazer o
local de rotação. Aplicar tudo, vai
aplicar tudo. Então eu vou trazer
este de novo. Vou fazer um espelho. Vamos fazer isso em y. Ou antes disso, vamos remover. Vou selecionar
essa parte do meio completamente certa, até aqui. E esses restantes também
precisam ser selecionados. Você pode removê-lo
e colocar simetria. Mas como a geometria
é um pouco complicada, vou usar
o mesmo método e tentar
UV isso, o método antigo. Vamos selecionar isso e
ir até o topo. Porque esse lugar
não vai ser visto. Não tenho nenhum problema em
fazer um clique bem em cima daqui. Então, vamos criar uma costura aqui. Agora que tenho isso separado, vou bater em Alt Angie. Eu tenho essa parte e, na verdade essa parte não
será visível pelo jogador. Então, vou excluí-lo
para economizar algum espaço de textura, além de ter um
pouco de otimização. Então, esse também. Vamos ver. E é por isso que estou dizendo
para fechar todas as lacunas. E aqui você vê
que temos algo. Então, agora vamos selecionar
isso e remover. Existe a possibilidade de
remover essa parte também, porque o jogador não
vai ver isso. Então, vamos colocar o
mesmo aqui para removê-lo. Como há alguma geometria
estranha aqui, estou me certificando de que colocamos a costura nos
pontos mais recentes da geometria. Então, vamos selecionar
este e ir para o topo. Não importa onde ele joga as costuras, porque
será excluído de qualquer maneira. Então, vamos selecionar todo
o caminho por aqui. Ótimo. E mais um
derrame. Marque para parecer. E este aqui
até aqui, até aqui. Mais uma vez para fechar a lacuna. E agora vamos para
o modo polígono. Selecione esta opção para ver o
que realmente selecionamos. Então, isso é ótimo
e estou excluindo. Na verdade, isso
facilita porque
já colocou algumas
costuras aqui também e remove o
espaço de textura que podemos usar. Então, vamos tentar sair
dessa parte também. Ok? Vamos exatamente, começa
a partir daqui. Esse é o último ponto
da linha e, em seguida, vá até
o topo. E estou fazendo apenas um clique porque isso
será excluído. E quem se importa? Mais uma vez? Vamos voltar.
Outro daqui, todo o caminho até o fundo. Então, vamos melhorar. Vamos voltar e tentar colocar a costura aqui para
remover essa parte também. Isso realmente elimina a necessidade de desembrulhar essa
peça tão completamente. Então, vamos fazer um último golpe. E vamos ver se
foi fechado. Não, vamos fazer um
aqui e um aqui. E estou selecionando esse Alt G
para separar com base em temas. E essa parte também foi removida. Vamos fazer mais um golpe. Porque isso também não podia
ser visto pelo jogador. Então, vamos ter uma otimização
até aqui. Então marque o esquema e
pegue-o e exclua-o. E este também
não será visto. Deixe-me deletar este. E você pode controlar o
plus para estender somente
a seleção e remover até que ela
chegue a essa parte. Então, vamos pegar isso, parece que selecionamos
algo daqui. Pegue e retire. Ok, agora vamos ver por aqui. Nós podemos fazer o mesmo
com este também. Vamos colocar
a seleção aqui e aumentar a seleção até chegar
à parte superior. Então, só um pouco mais. Podemos excluir a seleção
e remover essa parte. Então, agora vamos
ver o que precisamos para criar e remover essas peças. Já fizemos muitos UVs porque não
precisamos colocar os UVs lá. Então, vamos aplicar o mesmo aqui e ir
exatamente no topo aqui. E porque tem
uma curvatura branca, é ótimo. Na verdade. Marcar costura. E deixe-me pegar este, Shift G por normal. Ele selecionou essas
duas partes superiores e como elas não serão visíveis no corpo, o jogador, vou clicar em
Control e excluí-las. Portanto, a regra é, na verdade,
excluir as
partes em que
o jogador não poderá vê-las. Então, fizemos essa parte. Vamos selecionar essa matriz e clicar com a tecla Control
pressionada até a parte inferior. Vamos selecionar aqui. Parece que não está fazendo
a melhor seleção. E se isso não aconteceu, você pode
ir e fazer outro atalho, escolher outro caminho para
selecionar o que você precisa. Aqui, não temos nenhum
problema, na verdade, vamos descer até
aqui ou daqui. E esquema de marcas. E precisamos dar a volta e fazer com que este seja
o mesmo também. Portanto, essa criação de UV não é realmente a
parte mais
interessante de toda a produção, mas é importante. Se você quer ter
a melhor qualidade de suas texturas, você realmente quer dedicar um
pouco de tempo neste processo de
criação de UV. Portanto, é inevitável que você precise gastar algum tempo
criando bons UVs. Caso contrário, você
terá texturas borradas ,
texturas nítidas
juntas. E isso vai arruinar
seu jogo de verdade. Ok. Agora, há um pouco de
espaço aqui também. Clique controlado,
Controle, clique aqui. Agora vamos escolher
aqui e aqui. E todo o caminho até aqui. Mais uma vez, clique com o botão
direito do mouse no E vou criar uma
costura nessa área também. Então, até aqui, esquema de marcas e um traço até
o final da lista. Perfeito. Vamos fazer com que não pareça nítido. Há mais um
aqui que podemos colocar. Clique com
o controle até aqui, até aqui também. Há um ângulo que precisa ser o layout
UV aqui também. Então, vamos voltar e colocar
a costura até aqui. E uma costura está aqui também. Vamos controlar clique aqui. Mais uma vez aqui. Todo o caminho até aqui para descobrir o
ponto mais recente, que é este aqui. Então agora estou parando esta
lição aqui e realmente faço o resto da UV na
próxima lição. Vejo você lá.
84. Janela de loja de cozimento: Então esse é o nosso progresso
e agora
só há alguns extras
a serem apreciados. Então eu vou fazer um aqui. E vamos trazê-lo
aqui e continuar descendo, até chegarmos aqui. Essa linha de curvatura realmente leva você a criar o
melhor traçado possível. Vamos voltar e
trazê-lo daqui. Ok, esquema de marcas. Vamos clicar em um aqui. Porque não
temos detalhes do escultor. É muito fácil
esculpir, percorrer todo o caminho
e selecionar uma aparência aqui. Está selecionando as melhores peças. Vamos controlar novamente. Não temos nenhum
problema porque só
há uma linha aqui. Na verdade, está fazendo um ótimo
trabalho colocando os UVs. Então, vamos voltar e fazer mais
uma pincelada
nessa linha de curvatura. Vamos selecionar todo
o caminho até aqui. E vamos voltar e fazer
mais uma aqui para ver o que temos. Ok, perfeito. Agora vamos fazer o mesmo
para este também. Vou até aqui e marcar uma costura nessas linhas de curvatura até a
parte inferior da forma. E certifique-se colocar outra aparência
aqui para finalizá-la. Então, precisamos selecionar
daqui até o topo. E vamos para o outro lado e colocar outra
pincelada aqui. Parece que fiz
a coisa errada. Eu deveria ter feito isso. Ok. É isso aí. Esse também é um bom ângulo. Vamos selecioná-lo. E eu vou colocar
uma costura aqui. Volte daqui até
o fundo. E mais uma vez, nós
separamos este também. Então, vamos ver. Precisamos
colocar mais um aqui. Mais uma aqui é uma seleção. Agora precisamos resolver essas bordas superiores para
criar as costuras. Então, como essa é uma malha enorme, precisamos ter muito
zoom in e zoom out. Fora isso, a criação de UV
não é tão problemática. Só precisamos selecionar nossos UVs. Os ângulos agudos, bordas afiadas e coloque a curvatura lá. Agora, mais aqui
para separar isso. Agora precisamos pegar
esse aqui e vamos voltar. Estou passando por aqui
e coloco um clique de controle. Ok, fez um ótimo trabalho
ao selecionar essa cena para nós. Então marque o esquema, e
já temos um aqui. Vamos dar um golpe daqui, até aqui até o topo para separar esta
Irlanda UV também. Então esquema de marcas, vou
marcar a costura aqui também. Um aqui. Todo o caminho até o balcão. Ok, aqui e clique com a tecla Control pressionada. Vamos voltar um pouco
e clicar com a tecla Control Mark Seam até aqui também. Mais um até aqui. E vamos fechá-lo. Mais um precisa
ser colocado aqui. Então, vamos retomar isso até agora, essa tem sido a peça mais
demorada que você tem feito. Então, vamos lá. Acredito
que já fizemos o suficiente. Uv, parece ser
capaz de desembrulhar isso. Então eu vou selecionar
este também e g, dois separados com base nas costuras. Eu vou fazer um no rap. Ok, Pronto. Vamos
selecionar esse aqui. Ok, vamos
selecionar tudo totalmente. E eu vou fazer em desembrulhar. E em áreas problemáticas, criaremos as costuras. Estou me certificando de que
os UVs estejam dispostos. E então, quando nos certificamos de
que tudo está funcionando, podemos pular essa parte. Mas se tivéssemos algum
problema em algumas áreas, vamos colocar esses
extras para torná-lo melhor. Vou pausar o vídeo
até que ele termine. E há algumas áreas
que precisam de um pouco de conserto. Portanto, ative os dissipadores de UV para
poder inspecionar os problemas. Então, vamos
nos separar com base nas costuras. E aqui parece que não
colocamos uma costura nessa linha de fundo. Então é aqui que esse
diagnóstico é útil. Então, precisamos colocar um nome
aqui até aqui. E vamos ver. Sim, este é bom. E vamos ver se temos
o UV inferior aqui. Não, não temos
esse UV inferior. Então, vamos selecionar um aqui. Isso não é particularmente
importante porque, como você sabe, o jogador nunca
vai ver isso. Mas como precisamos ter os UVs dispostos muito
bem, precisamos fazer isso. Então, vamos novamente e
fazer outro desembrulhar. Ele melhorou. E agora
vamos selecionar este. Pressione F para aumentar o zoom. Parece que não
colocamos um C nessa área. Parece que
parece que colocamos não é particularmente bom. Então, vamos entrar aqui. E nós temos uma cena. Vamos selecioná-lo,
que é esse aqui. E selecione isso. Parece que você precisa
colocar uma costura aqui. Então, vou selecionar
aqui e Control, clique aqui
para selecionar este. E se quiser, você
pode clicar com o botão direito do mouse. E desta vez claro, pareço esclarecer essa parte. Então isso é Controle. Clique aqui até aqui. Parece que os UVs
nisto não são tão bons. Então, vou
continuar manualmente aqui. Marcar costura. Está fazendo um bom trabalho aqui. Precisamos colocar um aqui. Você vê que não
temos um UVC significa aqui, que você precisa consertar. Então, esquema de marca control-clique. Havia um zoom estranho aqui, que precisará ser removido,
que é este aqui. E Control clique
aqui para pegar isso e clique com o botão direito
e desmarque C. Ok? Agora vou pegar isso e selecionar isso até
chegarmos ao final. Mais uma coisa, vou
criar uma cena para essa. Você vai entender o
porquê em apenas um minuto. Vamos colocar o mesmo. Porque o jogador também não vai
ver aqui. Vou remover isso. Quando nos
certificamos de colocar a cena. Vamos fazer mais um clique aqui, clique com o mouse e marque o esquema, e eu vou pegar
este e removê-lo. Ok, fora
isso, é bom. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse
e fazer outro desembrulhar. Agora, ele foi melhorado novamente. E vamos selecionar esse aqui. E precisamos colocar mais um mesmo aqui para
separar essa parte. Então isso é bom. Agora vamos verificar qual é
o problema aqui. Então, precisamos colocar uma
costura extra aqui até aqui. Ok? Agora vamos ver, eu acredito que essa parte também é
problemática. Parece que todas
essas áreas precisávamos para colocar uma aparência horizontal também. Então, vamos colocá-lo até aqui. E aqui ele foi separado. Então, vamos selecionar este e
ver onde ele está realmente. Então, dê um zoom nele. E aqui também, precisamos clicar
e criar uma cena. Acredito que, além
disso, não
deve haver grandes problemas. Então, vou
selecioná-los novamente, clicar com o botão direito do mouse
e desembrulhar. Fiz isso, e agora
é um trabalho melhor. Na verdade. Estou feliz com isso. Vou chamar isso de terminado. Agora temos essas malhas
prontas para serem exportadas. Então, deixe-me voltar. Essas peças já estão desembrulhadas e eu vou
trazê-las aqui, pegar esta e excluí-la, e trazer esta também. Vou
colocá-los aqui para ter
certeza de que está tudo bem. Então, vamos ver sobre os UVs. Vamos te dar o material. Na verdade, não importa
qual seja o nome. E este não deveria
ter tantos materiais. Então, vou
excluir todos eles e criar um novo
material para isso. Então esse precisa ser um material e
esse outro. Porque vou
separá-los uns
dos outros e
texturizá-los dessa forma. Então, vamos pegar esse aqui
e aproximá-lo. E essas são as peças
extras para o kit residencial.
E vou apenas pegá-los e exportá-los
como um único arquivo FBX. Ok, assim como este, e limitado para
selecionar os objetos. Quando pegamos isso, voltamos e juntamos essas duas peças para
que, quando as
exportarmos, não tenhamos problemas. Novamente, em substância,
estou criando um novo. E a perna desta peça, abra, abra. E temos esses normais apontando para a direção
certa também. Então está tudo bem. Nós temos esse, isso, isso, e isso, ok, está
tudo bem. E vamos assar. E porque este é o
alto poli como o baixo poli, vou verificar o uso baixo poli como malha de alto poli. Traga este aqui e
faça este para k, e traga a altura também. E eu vou pegar as texturas selecionadas e
ver você quando terminar. Ok, agora o banco está pronto. E, na verdade, para testar o cozimento, vou usar esses materiais
inteligentes e trazer esse concreto empoeirado
e colocá-lo aqui. Claro, eu não
vou usar isso. É só para dizer se os materiais estão
cozidos corretamente, então correto neste. E este também está bem. E parece que há
um pequeno problema aqui. E vamos
diagnosticar isso. Então, vamos essa também. Está tudo bem, e
fazendo um ótimo trabalho. Então, vamos por aqui. Temos um pequeno
problema de cozimento aqui, que precisamos consertar na verdade. Então, vamos fazer isso. Este está bem. Vamos
ver sobre os UVs. Vamos nessa. Esse é o resultado. Vamos ao F3 para ir. E aqui temos um pequeno
problema aqui. Vamos no Blender. E essas são três medidas
diferentes, e não queríamos isso. Na verdade, queríamos que este
continuasse o mesmo. E esses dois são uma coisa. E agora você só
olha para o nome do material. Este é o diferente, e esses dois estão tendo
o mesmo material. E se você entrar aqui, você vê um pouco de sobreposição
acontecendo aqui, o que está causando esse problema. Então eu vou pegar
esse e esses dois. Junte-se a eles. Vou remover esse material de
cubo disso. Agora, quando eu seleciono, você vê que os UVs estão muito bem
dispostos. E se você selecionar este, também não
teremos
UVs sobrepostos. Então, vamos ativar
esses dois. Eu preciso fazer as malas. E agora temos uma
melhor densidade textual e resolução de textura
neste. Ok, feliz erro que cometemos. Então, vamos pegar todos eles. E, novamente,
vou
substituí-lo por este e
fazer outro cozimento. E, na verdade, é uma boa
vantagem ser capaz encontrar seus erros
e corrigi-los. Ok, vamos entrar aqui, selecionar este e reimportar. Agora você vê que está correto, mas precisamos fazer um cozimento
para corrigir os resultados, especialmente neste, porque eles estão
se divertindo. Então, vamos aplicar isso. E isso está exatamente
fazendo o trabalho. E eu vou quebrar
o material para este cubo e esse material para, vamos copiar este para este. E isso também está bem. Então eu vou para apenas
esses 22, separá-los. Você pode entrar aqui para a seleção. E vou
desmarcar esses dois. E agora você vê que está
cozinhando para 16, não 32. Então, tudo bem, eu
vou assar. O cozimento está pronto. Vamos aplicá-lo aqui. E não há mais
mapas normais errados e assado nisso. Ok? Esse é bom. Vamos nessa. E este também está
indo muito bem. Ok, agora vou
economizar e fechei substância porque quero que a texturização seja
feita em outra passagem. Mas enquanto isso,
vou pegar isso exportado e pegar este
e exportá-lo também. E nesse caso, eu
vou pegar isso, claro que o pivô está errado. Na verdade. O pivô
precisa estar aqui. Igual a este. Você vê, esse período está no lugar certo. E vou primeiro
garantir que esses dois tenham o mesmo nome UV e material
diferente. Então, vamos para a guia Material. Isso é bom. Isso também é bom. Então eu vou pegar
isso e juntá-lo a este que tem o Controle
Corretivo J. E podemos limpar os
trajes normais, suaves e com base em 30 graus. E eu vou
exportar este, mas vou desmarcar essa realidade madura porque
esta já tem
duas IDs de material. Portanto, exporte e
reimporte-os dentro da VM do Irã. Então, vamos pegar este e encontrar o navegador de conteúdo
e acertar muito importante. Então está tudo bem. Se entrarmos aqui, selecione um UV. Na verdade, está fazendo um bom trabalho. Então, vamos pegar este
também e encontrá-lo
e importá-lo. E parece que
depois de
importarmos, precisamos
convertê-los em 98 também. Porque em algum momento, ao
importá-los , interrompe a conexão
não nativa. Ok, agora vamos lá
para cima aqui. E porque isso já
tem a textura, é
claro, textura pré-fabricada, não é realmente o que queremos. Nós importamos o
layout UV deve mudar. É claro que não alteramos
o layout UV para isso. Então agora vamos para o
nano it unmask. Vemos aqui que este
deve ser convertido esta noite. Então, vamos descobrir.
Clique com o botão direito do mouse em nano E assim por diante. Esse modo de visualização
é uma ótima ferramenta
para ver quais partes são nanométricas
e quais não são. Parece que você está fazendo
um ótimo trabalho aqui. Eu vou com tarde. E parece que
terminamos com essa lição. Claro, há um
pequeno problema aqui. Claro que você pode ir e corrigir o UV
desculpe-me, correto. As plantas que temos
falado sobre os UVs demais. Então, no próximo, quem realmente
criará um UV para este e depois os
texturizará juntos. E criar o UV
para isso não deve ser tão difícil de criar,
porque é composto principalmente
de formas simples e esses ornamentos já
têm os UVs no lugar. Então, no próximo,
vamos desembrulhar isso, assá-los e fazer
uma lição separada para a texturização
em todos eles, talvez uma lição ou duas. Ok. Vejo você lá.
85. Portas de museus de cozimento: Nesta lição, finalizamos os UVs para a
porta e janela deste museu. E vamos começar a
criá-lo em algum lugar já no Blender. E esse é o projeto
que estamos buscando. Essas duas medidas são, na verdade os espaços reservados que realmente as
representam, para que
saibamos como criar aquelas em quais são as fronteiras. Vou arrastá-los de volta para
que eu possa me
concentrar neles. Então, vamos ver, sim,
este é a malha. E vamos começar um UV. E já sabemos que
essas medidas externas são um enorme desperdício de espaço UV
e não serão vistas. Então, vou
pegá-los e simplesmente deletar. Vamos começar a
desembrulhar este. Estou fazendo esse turno
G com base no normal. Não vamos fazer isso porque
trouxemos aquele ornamento que é primeiro separado porque tem
um layout UV diferente. Você vê, estes são dois UVs. Então, vou
separar isso e vamos trazê-lo de volta.
Ok, é isso. Agora vamos entrar e selecionar isso. E neste caso você
não tem nenhuma informação. Tudo é colocado aqui. Ok, agora, vamos pegar este, pegar isso, remover
o primeiro mapa de TV. E nesse caso, está
tudo aqui. Então agora vamos renomear
isso para este para que eles tenham os mesmos nomes de
UV e não tenham problemas. Ok, agora vamos para
este como este, e vamos separá-lo
para começar a trabalhar apenas neste. Então, Shift G com base no
normal e desembrulhe. Este também muda G com base
no normal e desembrulhar. E tem essa peça
que precisa ser texturizada. E eu vou
selecioná-lo no rap. E esses dois que colocaram
alguns temas aqui. Então, vamos colocá-lo
nos lugares que
o jogador não vai ver. Então eu vou colocar um
aqui e um aqui. Vamos fazer parecer selecionados. Claro, selecione este,
todos os n, clique em desembrulhar. Não dessa forma. Vamos selecionar qualquer coisa e ir para o modo ativo UV para
poder separar apenas este. Então, vamos selecionar isso. E isso é
desembrulhar e desembrulhar perfeitamente. Então. Agora vamos para a UV Packard
e começar a digitar isso. Defina este como um e
clique em empacotar em todos eles. Ótimo pacote. Então, agora é
hora dessa. O cilindro é fácil de fazer. A única coisa que você
precisa fazer é pegar este, Mark viu, este na parte inferior também,
e esquema de marcas. Então, a próxima coisa, este 11 no topo, esquema de
marcas e um golpe, no meio. Aqui não. Deve ser vertical. Colocamos aparências aqui, e vamos colocar uma aqui. E um na parte
inferior. Esse não. Vamos pegar este aqui e pegar
este,
pegar tudo, e bater no rap. E está fazendo isso.
Então eu vou pegar isso e ir para o kit de ferramentas UV
e envoltório de códon este aqui. Claro, precisamos desativar
o UV, afundar e esfriar. Pegue esta citação no RAB. Vamos ver se temos alguma distorção de
textura nisso. Então, vamos descer aqui. Mas um pouco de problema
nesse caso. Vamos selecioná-lo e
selecionar este totalmente. Não está tendo o
mesmo tamanho que este. Então, vamos torná-lo maior,
assim como este. E depois faça outro pacote. Resolva os problemas. Está feito. Vamos verificar o UV. E tudo tem
o mesmo tamanho. Agora este já está
tendo os UVs também. Vamos entrar aqui. E vou dar a
todos o mesmo material. Não importa para o
nome do assunto aqui. Agora, vamos selecionar todos
eles e juntar-se a eles. Portanto, temos todos os UVs
dispostos, digamos, embalar. E fez um ótimo trabalho. Então, vamos entrar aqui,
remover o cheque seu mapa e temos uma
boa embalagem aqui. Mas se você quiser,
na verdade você
pode colocar
algumas costuras aqui. Um aqui e um
aqui, marca a costura. E pegue esse desembrulhe,
não este. Só estou procurando por isso
no meio. Esse aqui. E vamos separar isso. Desembrulhe. Agora este desembrulhou e separou
este também no rap. E esse
também. E desembrulhe. Agora selecione tudo. E desta vez a embalagem
deve ser melhor. Na verdade, não. Vamos desativar a rotação e fazer com que todos eles
girem na mesma direção. 90 graus, isso 190
graus também. Agora vamos nos separar.
Não, vamos voltar. Agora, este é melhor, na verdade. Então, vamos parecer que ele não
fez o melhor UV nisso. Então, vamos separá-los. E, claro, vamos fazer a
seleção com base no normal, não nos UVs, para que possa
ser separada, totalmente separada. E agora vamos começar
a trabalhar nisso. Isso é o que você está
recebendo aqui. Vamos pegar tudo o que eu preciso, mas deu certo. E eu preciso atender isso. E no kit de ferramentas UV,
aperte o envoltório silencioso do códon. Não é a melhor ideia. Na verdade. Vamos para algum lugar, algumas costuras aqui. Então, um aqui. Não dá certo. Então, vamos colocar a ferramenta de
faca para passar e
selecionar esta marca c. Então eu vou colocar
uma aqui. Novamente. Corta, corta a terra, separe este e
faça dele um C. Agora, selecione este
separado com base na costura, no rap, Uma auditoria, a mesma coisa em todos
eles e um desembrulhado. Então, agora vamos juntá-los. Agora faça outro pacote. Vamos selecionar tudo e
ir para UV Packer, desempacotar. E parece que isso é
o melhor que ele pode fazer. Então, não há problema. Vamos voltar e o pivô deve ser o mesmo
disso para isso, ok? Basta levar este para a
caixa delimitadora e selecionar os dois. Você vê que os dois estão
compartilhando o mesmo UV. Então, vou pegar esse
e trazê-lo de volta. E agora é hora de
trabalhar neste,
que já tem
os UVs no lugar. Portanto, este deve ser separado
em duas partes diferentes. Vamos entrar. E estou selecionando todos esses que estão tendo
as formas simples e separados por seleção para que
sejam as mesmas partes. E se entrarmos,
já os desembrulhamos e
os embalamos nas lições anteriores. Mas eles também precisam
de um pouco mais de embalagem. Porque eu acredito que
existem alguns UVs sobrepostos. Sim, você os vê aqui. Então, vamos fazer outra pegada. Bem, agora a embalagem está pronta. Temos melhores
resultados aqui. Então, vamos voltar e agora
precisamos trabalhar neste, que é relativamente
mais fácil do que este. Então, vamos lá e as
primeiras coisas primeiro, vamos remover essa parte. E neste,
vou selecionar
esse turno G, normal. Exclua tudo
disso acessando aqui, selecionando
apenas este e removendo-o. Agora, vamos lá e primeiro,
escala e rotação. E vamos ver a orientação facial. Está tudo bem. Vamos voltar
e começar a trabalhar nos UVs. Primeiro, dê a ele um material
e um nome de material aleatório, exatamente como este. Então, vamos lá. E para facilitar, eu posso pegar todos esses, incluindo este, todos
esses ornamentos. Vamos pegá-los e eu posso separá-los e
começar a trabalhar apenas neste. Então, há uma peça
aqui também. Vamos pegar isso. Isso é daquelas peças que
o jogador nunca pode ver, mas esse fundo um dia pode ver. Então, vamos excluí-los
também e começar a
colocar as costuras UV. Então este, porque é composto
principalmente de linhas nítidas, podemos ir e clicar, Selecionar bordas afiadas e Mark C. Então agora vamos selecionar
tudo que acertar e desembrulhar. E fez um ótimo trabalho. Então, vamos selecionar este e separar
com base na aparência. É bom. Esse também.
Você vê que é porque é composto apenas
de linhas nítidas. Fez um ótimo trabalho. E agora eu vou
fazer isso. E vamos ver o que temos aqui. Já está limpo. Então, precisamos colocar alguns parecem fazer essa
operação acontecer. E eu vou
começar com este. Então, estou colocando as costuras
nos cantos para que possamos separá-las com
base nos cantos e torná-las menores para que
a embalagem fique mais fácil. Aqui também. Não este, este, e este,
e apenas um pouco mais restante. E mais alguns. Este e esse esquema de
uma marca. E agora estou selecionando esse desembrulhar e
não está nos dando o
resultado que queremos. Então vamos jogar
um pouco mais parece, parece ser vertical. Este, e este 1º de
maio, seja horizontal. Vamos selecionar aqui. E selecione um
aqui também. Esquema de marcas e um daqui. Agora, vamos selecionar
tudo e clicar em desembrulhar. E há algumas
coisas a serem consertadas. Então, vamos ver esse. E não colocamos
uma costura aqui, que vamos consertar
a costura da marca. Agora, outro desembrulhe.
Isso deve ser bom. Eu vou pegá-los
e fazer quadriciclo no rap. Primeiro, desative o UV, desembrulhe. Eu vou fazer a mesma
coisa para todos eles porque dá
o melhor resultado. Então, vamos nessa. Novamente, desembrulhe quad. E como
há tantas costuras, pode
demorar um pouco, mas vale a pena o
preço. Mais tarde, ele economizará muito espaço de textura porque
o Illustrator, os UVs serão o melhor
resultado que você está obtendo. Então parece que
não está fazendo isso. Vamos ver, que é
essa parte. É isso aí. E vamos
colocar algumas costuras aqui para que o desembrulhe tenha
mais facilidade em conectá-las. Então, um aqui. E vamos pegar esse, desembrulhar. Esse também. Han envolve essa área no rap e parece
que você tem um
alongamento ruim aqui, que você vai
consertar eventualmente. Então desembrulhe. E agora vamos selecionar
tudo aqui. Pacote. E vamos aplicar um material verificador para ver
a distorção da textura. Essa distorção está
basicamente aqui. Então, vamos selecionar isso. E estamos conseguindo isso porque não podemos colocar
muitas costuras aqui. Então, vamos selecionar
este. Esse também. Então vou
separá-los com base na seleção e entrar
, isolar isso. E como isso tem
muita distorção, precisamos trazer a ferramenta
de faca, cortá-la e fazer algumas fixações manuais
para torná-la melhor. Então, este também cortou. Agora vamos pegá-los como
tudo e não desembrulhar. E isso está se tornando
realmente melhor. Vamos fazer um pouco mais. E mais uma vez
aqui no topo. Selecione tudo e desembrulhe. Isso é o melhor que ele pode fazer. Vamos selecioná-los para se juntar a eles. Mesclar por distância e depois outro pacote
para ver os resultados. Ok, isso é o melhor
que não podemos fazer,
na verdade, algo sobre isso. Então, vamos voltar e remover
o material do verificador de todos eles e
conectá-los uns aos outros. Assim mesmo, e
acerte outro desembrulhar. E parece que este
está
nos impedindo de ter um ótimo desembrulhar. Então, vamos selecioná-lo. Mark seam e mark c
significam aqui também. E pegue este e desembrulhe. Agora podemos acertar outro pacote e agora estamos obtendo
um resultado melhor. Então isso é bom. Vamos agora voltar e verificar
os UVs deste. Então, vamos remover esse material. Está tudo bem. E agora
vamos para os mapas. Isso é mapeado para 01
e este é um mapa UV. Então, vamos pegar o nome
e colá-lo aqui. Essa é uma questão importante. Então agora eu vou checar
este também. Traga-o aqui e
eu começo a
exportá-los para a substância para
fazer o cozimento lá. Vamos selecioná-los. E esses são o alto valor e baixo poli ao mesmo tempo. E eu vou
exportá-lo e assá-los em
cima de si mesmos. E se tudo estiver bem, devemos colocar três materiais
diferentes aqui. Então, vamos trazer o arquivo. Na verdade, esses
são os materiais. Isso é que esta é a porta. Então,
vamos assar como sempre, resolução dois para k com
amostragem quatro por quatro, que ativou e usa
low poly como high poly. E agora vamos assar. Agora, o cozimento está pronto. Vamos trazer
o material inteligente para ver se está tudo bem. Está correto aqui. Na verdade, está fazendo um bom trabalho. Vamos aplicá-lo nisso. E está fazendo um bom
trabalho aqui também. E isso deve ser bom
nesse caso. E tudo bem. E se você não vir nada porque a parte de trás está desligada, e essa é a peça também. Então, agora vamos tentar
exportá-los para o Unreal. Eu vou exportar e pegar esses dois e
combiná-los juntos. Então Control J,
assim como este. Vamos ver o nome. Devemos ir e desabilitar
essa nomeação e exportá-la. E, na verdade, um
erro que eu cometi foi não mudar o
nome neste. Então, vamos remover todas as letras
extras do nome. O nome deve
ser o mesmo que você importa na primeira
vez, basicamente. Então, vamos entrar aqui,
clicar com o botão direito do mouse e importar novamente. E agora está tudo bem. E se formos, essa
distorção feia desaparece. Então, agora neste também, eu fiz a
nomeação. Está tudo bem. Eu posso facilmente entrar aqui. Ponto D,
malha estática e reimportação. E este ficou muito
importante também. E está fazendo um ótimo trabalho. E também tem dois IDs de
material. Um. Portanto, não é isolante, é um bloco de motor irreal. Então, agora estou parando com essa lição. E na próxima, talvez
coloquemos uma ou duas lições
para texturizá-las. Então, finalmente, conclua este
capítulo e vá para o capítulo material.
Vejo você lá.
86. Especial residencial da textura: Ok pessoal, agora
é hora de texturizar esses que pertencem
ao kit residencial. Então agora vou
começar com essa porta. E para economizar um pouco
de desempenho, vou remover esses, não este, para que
possamos ver apenas este
e trabalhar nele. E quando nos certificamos bom material alimentar
foi criado, criamos
um material inteligente e começamos a usá-lo.
Para a referência. Eu tenho algo
assim em mente. Eu vou ter
tons assim. E, claro, um pouco de
ousadia como esta. E como essa
é uma peça especial que
será usada apenas uma vez, podemos adicionar alguns detalhes
especiais a ela. Para a base, vamos lá. Parece que essa será
uma boa cor base. E como as rotações UV
são diferentes umas das outras, você está vendo fibras diferentes indo em direções diferentes. E se você vai
consertar isso, você pode ir, deixe-me ir para a cor base.
Você pode entrar aqui. E em vez de QB,
você pode estudar para tentar planar para que todos eles estejam
voltados para a mesma direção, mas é em torno do original, quer que eles sejam verticais. Então, vamos para a rotação
e girá-la 90 graus. E sob a telha também
introduzir um par de ladrilhos. Portanto, esse é um bom lugar
para começar a trabalhar. Claro, você pode começar
a usar apenas valores únicos, mas este nos dá uma
boa base para trabalhar. Vamos verificar isso e entrar
nos parâmetros técnicos. Deixe-me trazer isso à tona. E vamos aumentar um pouco a faixa de
altura para que as fibras de madeira
fiquem mais intensas. Então, vamos fazer isso e parece que
não está fazendo nada. Então, vamos para o normal. Ok, agora você vê
que é mais proeminente. Então é bom. Agora, vamos começar a criar as máscaras para dar mais detalhes a
isso. Primeiro, vou trazer as máscaras gerais,
assim como
em substância
que trouxemos aqueles desejos de ladrilhos e
criamos coisas com base neles. E depois disso,
eu trago mapeadores, mede
mapas específicos, por exemplo, mapas de
curvatura e
coisas assim para realmente torná-lo
realmente personalizado. Então, porque agora eu só
vou adicionar cores. Clique com o botão direito, adicione uma máscara preta. E neste, por exemplo,
e nessa máscara preta, vou adicionar uma
camada de preenchimento na máscara preta. E aqui selecione os diferentes gradientes.
Por exemplo, este aqui. Vou fazer uma coisa,
fazer-nos basicamente
criar um atalho para nós. Primeiro, vou trazer
o mapa de oclusão do ambiente
e aplicá-lo nisso. E vou separar
apenas a cor e a rugosidade. E talvez às vezes você adicione
um pouco de altura também. Então, eu estou criando uma base
que é mascarada também. E essa máscara, vamos adicionar um
preenchimento a ela também. Em vez disso, vamos selecionar a
máscara e adicionar um campo à
máscara, não esse. Então você vê que temos um
valor de 0,5 que vai se
misturar entre os dois. Agora, eu vou aqui, controle C para copiar isso. E toda vez que
quiséssemos colocar uma nova máscara, você simplesmente cola isso aqui e faz outro
grunge em cima disso. E então o que
fez com que fosse bom? Nós mudamos a cor. E para fazer a seleção grunhida, vamos às texturas. E todas as
mudanças estão aqui. E em vez de realmente
ter que entrar
aqui e preencher e rolar, podemos vê-los aqui e
em tempo real. Então, vamos tentar colocar
as laranjas. Primeiro. E vamos configurá-lo para tentar planar. E, claro, o ladrilho
precisa ser maior. Portanto, esse é um bom valor. E, claro, agora vamos entrar aqui e tentar pegar
nas referências. Então agora eu vou
entrar aqui e tentar pegar
valores únicos desses. Então eu vou para a cor base, pego daqui. Ok? Agora ele fez um diferente. E vou aumentar um
pouco
a aspereza e
percorrer diferentes modos. Na verdade, ele pode ir, deixe-me trazer isso aqui. Você pode ir e pressionar C para
poder selecionar os
diferentes canais, por exemplo, cor base. Agora, isso é metálico,
você não tem nenhum, isso é rugosidade,
normal n, etc. Então agora isso é bom. E se você quiser, você pode ir e baixar o equilíbrio. Traga isso à tona. Eu sinto que
esse é melhor. Então, vamos para a cor base e
estamos vendo os resultados. É totalmente branco e totalmente preto. Então, eu vou buscar
algo no meio. E vamos entrar aqui e diminuir um pouco a cor base. Queremos estar decididos
em colocá-los. Então, vamos colar isso de novo. E vamos entrar aqui
neste preenchimento e fazer com que ele experimente planar já. Novamente. Pegue este
e o Controle C para copiá-lo para que
toda vez que copiarmos, obtenhamos um com o campo
que é realmente tentar planar. Então, vamos entrar aqui e
tentar testar diferentes. Por exemplo, este aqui. Vamos aplicar isso e
ver para onde estamos indo. Apesar. É isso, mas o
ladrilho precisa subir. Vamos para quatro ou
é realmente bom. Mas vamos diminuir
o equilíbrio, para não torná-lo tão saturado. Portanto, reduza o equilíbrio apenas para que algumas
dessas áreas sejam selecionadas. É isso aí. E agora neste
, vamos entrar aqui, trazer a aspereza para cima e eu vou escolher
uma cor daqui. Então, talvez um tom mais escuro. É antigo e tem
sido usado demais. Mas neste caso, vamos
aplicar o canal de altura também. E vou pegar a
altura e baixá-la para
esculpir um pouco de
informação normal na loja. E a aspereza,
vamos trazer isso à tona. E esse é bom. Então, vamos entrar aqui. E vamos aumentar o equilíbrio. Então isso agora é muito barulhento
e não queremos isso. Então, vamos adicionar outro preenchimento em cima disso e usar
este, por exemplo. E tente subtrair isso
do anterior. E agora você vê que
temos uma seleção melhor. Essa é a máscara
que temos aqui. Isso é antes, e isso
é depois de subtrair isso. Então, vamos entrar aqui novamente e
tentar remover um pouco disso. E também temos esse aparelho para
selecionar
as informações
que queremos que sejam mostradas. Então, agora vamos ao material. Então você vê que está
acontecendo aqui. Então, vamos diminuir um pouco o
equilíbrio. Você não quer
fazer muito barulho, apenas algumas
informações ou o suficiente. Então, não tão baixo. Vamos lá. Isso é bom. Ok,
agora vamos de novo, dificultando o ritmo que mascara e vá para o campo e tente
usar laranjas diferentes. E isso é bom.
Experimente o planar já. Banheiro para quatro. Isso é bom para
adicionar algumas cores. Então, vamos entrar aqui e trazer a aspereza para
algo assim. E tente escolher essa
cor, não essa. Vamos escolher uma cor mais clara,
algo assim. E vamos adicionar um pouco de altura, mas desta vez de
forma positiva, não negativa. Ok, muito, muito pequenos pedaços
de informação de altura. Agora entre aqui e
tente trabalhar com
a balança para ver o que
você pode obter. Ok? É isso e agora
não gosta de procedimentos. Vou trazer
outra conta novamente. E desta vez traga
este e tente subtrair ou multiplicar aquele para que ele lave um
pouco disso. Então você vê, este é melhor. Mas agora eu sinto que este
não é realmente muito natural. Vamos em frente e
deixar a cor mais escura, mas nesses tons, mas um pouco mais escura. Então, vamos fazer isso assim. Ok, agora estamos apenas
adicionando aqueles ladrilhos. Quando nos certificamos de que temos definição
suficiente aqui, trazemos aqueles
que realmente pertencem aos mapas de malha
e malha assada. Então, vamos colar. Desta vez, vamos fazer a
projeção UV e tentar
trazê-los e testá-los. Então, essa é uma boa. Estou gostando do
jeito que está. Então, vamos escolher
uma dessas cores. Este é que ele adiciona
muitos detalhes legais nele. Agora vamos para a aspereza. Vamos fazer do
jeito que está. E você pode ir, e essa é
a cor base que temos. E quanto mais camadas
você começar
a trazer, mais rica será
a cor base imediatamente. Vamos trazer uma tinta. Nesta página. Você pode
pintar qualquer coisa. Então, vou fazer isso
passar para que tudo o que fizermos nessa camada seja
carregado em todos os travesseiros. Então, o filtro e esse filtro, vou adicionar nitidez. Então você vê agora que a
cor base é muito mais rica, mas eu não quero que ela
seja tão barulhenta, apenas alguns pedaços. Então, agora tudo o
que fizermos será colocado abaixo da falta. E vamos pegar esse aqui, basta chamá-lo de nitidez. Então, agora vamos começar a colocar mais
camadas neste. E no campo, comece a
trazer filiais diferentes. E vamos intitular isso quatro vezes. Esse aqui. Vamos pegá-lo e torná-lo muito, muito menor. Você vê esse efeito acontecendo. E vamos deixar
a cor em algo mais escuro. Podemos trazer mais cores. Você vê, ele escurece um
pouco dessas áreas, além de adicionar alguma
rugosidade, variação. Então, vamos fazer com que seja
algo assim. E vamos colar novamente. E use este para ver quais informações
obtemos disso. Então, vamos para ladrilhos, configurá-lo para uma
boa sujeira geral. É uma boa. Então, vamos selecionar a cor e selecionar
uma mais clara. Sobre isso. Já está bom, mas vamos
trazer a aspereza para cima. Vou adicionar um filtro. E aqui
vou trazer o contraste e a luminosidade. Aumente um pouco o contraste e talvez um pouco de luminosidade. Para adicionar mais separação. Agora vamos trazer
o canal alto também. E eu não quero
que isso seja tanto. Só alguns pedaços. Se você adicionar muito,
vai ficar muito mais barulhento. Ok? Se você está feliz
com isso, é bom. Mas se você quiser
adicionar mais ou Atlas, ele pode ir neste menu de cores
base. Você pode alterar a
altura e essa altura, você pode trazê-la para dentro ou para fora. Então, vamos fazer algo
no meio. Vamos para a cor base novamente. Na verdade, estamos
criando um bom. Você vê, a cor está
ficando cada vez mais rica. Agora vamos adicionar outro
e, desta vez, vamos ver
o que esse oferece. Vamos definir o ladrilho para quatro
e novamente sujeira geral. Então, vamos pegar esse aqui
e deixá-lo preto. Ok? E o preto não é
realmente dois novos. Então, vamos trazer a aspereza à tona, mas não estou adicionando
os detalhes altos. Ok, isso é bom. Vamos verificar antes e depois. Você vê a
escuridão geral um pouco lá. Então, outro, e desta vez, vou usar essas laranjas, essas terceiras flexões que estão realmente criando bons resultados. Então, desta vez ou de novo. E vamos definir este para
ser a cor daqui. Vamos escolher a partir
daqui. E é bom. Está adicionando um pouco de sujeira aqui. Vamos deixá-lo mais branco. E vamos adicionar um pouco de altura, n positivo para que
eles estejam
destacando a cor base. É bom. Então, agora vamos adicionar alguns
gerais aqui. Vou adicionar um aqui e usar
este na máscara. Essas
fibras direcionais realmente dão aquela ilusão de fibras de madeira. Então, por enquanto, vamos para oito. Na verdade, oito é bom. Então, agora vamos para a cor. Eu vou escolher um
desses mais escuros. E você vê muitas
dessas fibras acontecendo. E vamos tornar isso mais difícil. E esse é o efeito. Agora, podemos ir até
a Máscara para vê-la. E eu estou pegando isso trazendo
um nível e vamos invertido. Agora vamos ver o material. É melhor com o
inverso já instalado. Então, vamos percorrer os
diferentes, ver o que podemos criar. Há muitos
bons que você pode usar. Então, vamos trazer
mais um e tentar trazer
como máscara. Este é muito bom para
adicionar alguns detalhes personalizados. Então, vamos definir o título em dois. Parece que alguém
pintou a porta e a tinta foi removida
ao longo do tempo. E como esta é
na verdade uma peça personalizada, eu poderia usar essa, mas na verdade não vou
torná-la tão antiga. Não se encaixa com o ambiente que
estamos criando. Então, vamos tentar
escolher uma cor daqui. Então, isso é bom. Vamos pegar a base e
derrubá-la . Não
vamos derrubá-lo. Vamos adicioná-lo lá. É bom. Vamos trazê-lo para dentro. Vamos ficar com isso. Vamos, é bom. Na verdade, estou pegando a base e trazendo-a para a
metade do valor. Portanto, isso é bom para a textura
de ladrilhos. Então, vamos pegar todos eles
e trazer uma pasta. E traga todos eles para dentro. Então, vamos fazer esse ladrilho. Eu estaria nomeando isso trilíngue porque se você
aplicá-lo em qualquer superfície de ladrilhos, você obteria os mesmos
resultados porque
todos esses são produtos de ladrilhos
agora em cima deste. Vou criar um novo. Vamos pegar esse Sharpen
e arrastá-lo para
que ele se aplique a todos eles, não apenas ao ladrilho. Então, vou chamar isso de mapas
de malha cozidos. Então isso não ouviu quem toca coisas que respeitam
a geometria. Então, faça-o realmente localizado. E para este,
vamos para esta seção de máscaras. Você pode realmente
trazer uma cor e arrastar a máscara para ela
funcionar. E isso vai funcionar. Mas há uma desvantagem nisso. E isso é limpar todas as informações
de cores por trás disso. Você vê que ele converteu
todos eles em branco. Mas você pode fazer uma coisa. E isso é trazer
a camada, não um preenchimento. E neste estudo
para passar. E depois disso, aplique
este aqui. Agora, neste
caso, vamos
trazer um filtro. Por exemplo, Hue Saturation, refrigerante em cima disso. Quando você converte as cores, altera-as, você vê, em vez
de fazer aquele branco puro, está levando as
informações de cores em consideração e alterando as camadas abaixo e mostrando as
cores como bem. Assim, você pode comparar isso com a camada de preenchimento e o site
para ver o que está funcionando. Ou você quer
este ou este. Eu acredito que este
é melhor
porque está respeitando as
informações de cores por trás dele. Eu vou deletar este aqui. E esse também. Porque eu não quero
a máscara por enquanto. E estou desativando
o Just também. Então, vou copiar
isso como o padrão. E observe que isso é
passado e significa
que ele
pegará todos esses valores
e aplicará alterações a eles. Então, vamos
nessa também. Essa foi ótima. Para ver as mudanças, precisamos
ir até isso e ativá-lo. Então, vamos mudar isso para
tornar esses mais escuros um pouco para que fiquem um pouco diferentes das
camadas abaixo deles. Então você vê agora um
pouco de separação. Se entrarmos aqui,
essa é a riqueza de cores que esta
está adicionando. Ok, isso é bom. Vamos, vamos ver se você pode
adicionar um pouco de saturação. E esse é um bom resultado
que estamos obtendo. Você vê uma
separação quase imediata entre esses valores. Então, vamos colar novamente. E desta vez vamos
usar essa cavidade para ver o que obtemos e aplicar isso. E está se aplicando
nessas áreas da cavidade. E eu não quero que eles
sejam vendidos mais leves. Então eu vou entrar e pegar isso e torná-lo mais escuro já. Vou pegar
este e arrastá-lo para baixo deste para que essa informação
fique em cima disso. Então, vamos entrar aqui, trazendo o editor de máscaras. E vou reduzir um pouco
o equilíbrio
global . E talvez o contraste
também diminua. Ou vamos trazer o contraste à tona. Parece que o contraste
está nos dando um resultado melhor porque é
madeira e a madeira é mais dura. Então, isso agora está
em todo lugar. Eu vou trazer um preenchimento. E esse preenchimento, vamos trazer um desses procedimentos
que tem muitos valores
brancos porque
vou
remover muitos deles disso. Então, vamos trazer isso
e agora ver o resultado. É isso aí. Vamos ladrilhar isso, por exemplo, quatro vezes. E agora isso vai
ser incrível subtrair. Então é isso, isso é
antes e isso é depois. Se você quiser ter mais, ele pode trazer o equilíbrio
para remover mais disso. Então, apenas algo
assim. Você precisa saber. E para tirar o máximo
proveito dessa máscara, você precisa ter três
tipos de máscaras em mente. Um, oclusão, aqueles, que visam principalmente
as áreas ocluídas. Por exemplo. Vamos
trazer essa oclusão. Eles estão mais voltados para
as áreas ocluídas onde esses lugares colidem. E o próximo tipo de máscara
ou as máscaras de borda, que são essas
que funcionam principalmente com máscara e lugares afiados como esse. E depois os superficiais. Por exemplo, esta pintura antiga. Você diz que está
aplicando a máscara em qualquer lugar além de algumas bordas. Portanto, há algumas oclusões, algumas arestas e algumas superfícies. E para
criar um qual, você precisa trazer
de ambos, de três deles, com licença. Depois, há
alguns especiais, por exemplo, esse terreno. Então, se eu pegar isso e
aplicar o que você vê e isolar a máscara que você vê, ela fica mais proeminente
nessas áreas inferiores. E se eu pegar a cor e
deixá-la bem mais clara, você verá que ela está afetando a parte
inferior maior do que o resto das áreas. Então, tendo isso em mente, vamos agora optar por
alguns mais ocluídos. Bem, vamos colar isso e
vamos trazer esse musgo. E ativado. Vai ocluir suas áreas. É uma borda mais um pouco de detalhes
ocluídos e
menos superficiais. Então, vamos trazer isso. E eu sinto vontade de realmente
escurecer isso. Ok, mais tarde podemos destacar essas bordas para
criar mais contraste. Então, vamos colar de novo, e eu vou ligar isso. Agora vamos para alguns desses arranhões
nas bordas e isso destaca as bordas, mas
não muito contrastantes. Veja isso acontecendo aqui. Vamos
aumentar a leveza e mudar a saturação
para outra coisa. E agora eu vou
aqui e
derrubá-lo para que você tenha valores
diferentes em todos os lugares. Agora vamos trazer essa vantagem, que realmente destaca
as bordas dessa maneira. Por exemplo, como lascar
e esse tipo de coisa. Então, vamos pegar esse também. Vou diminuir
a leveza. Vamos trazer a pílula
que está aqui. Vamos trazer
mais alguns de ponta, porque eu vou
finalizar isso. Então este está ficando
muito proeminente. Vamos trazer
o editor de máscaras. E isso pode afetar a parte. Então, agora vamos adicionar um
preenchimento a este. E eu vou ter
apenas o canal
alto que eu possa pegar
o canal de altura. E nessas áreas, vou fazer com que
pareçam estar lascadas. Assim mesmo. Outra forma
de adicionar mais detalhes. Vamos trazer esse aqui. E eu vou usar
essa borda é forte, destaca as bordas da melhor
maneira possível que quisermos. Então, vamos de novo. Vou adicionar um preenchimento. E esse preenchimento só quer que a
altura seja positiva um pouco. E então vá para aqui. E pela cor em si. Vamos aumentar o valor. Não tanto porque isso
está ficando muito antinatural. Mas vamos trazer a curvatura e o equilíbrio
global. Eu só quero um pouco de
nitidez nas bordas. Ok? É isso aí. E agora
vamos pegar tudo isso. Estou tomando esse domínio do anel. Não vamos trazê-los para
cá. Vamos adicionar mais. Então, vou
adicionar isso e desta vez, em vez de
adicionar essas máscaras, vou trazer a oclusão e
curvatura do
ambiente à luz
com base nisso. Então, vamos trazer
um preenchimento e então este é só procurar por
curvatura, por exemplo. E você deseja selecionar a
curvatura do material O1, que é isso. Agora, vamos separar a máscara. Vamos ver a máscara. Essa é a máscara. E vamos ver o que
podemos fazer com a máscara. Vamos adicionar um nível. E neste, vamos
invertê-lo e ver os resultados. Então, antes, depois. E vamos separar um pouco mais
os valores. Vou reduzir os brancos apenas para essas áreas
e adicionar um pouco de contraste. Assim mesmo. E agora
vamos trazer outro. E desta vez vou trazer outro preenchimento e desta
vez oclusão do ambiente. Basta procurar por ele. E é isso.
Oclusão do ambiente. E vamos ver a máscara. E agora
precisamos invertê-lo para separar essas áreas mais escuras. Então, depois desse preenchimento, vou trazer
um nível e invertê-lo. Agora ele selecionou todas
essas áreas ocluídas. E este é, na verdade, eu vou pegar
este e torná-lo mais escuro para tornar essas
áreas um pouco mais escuras. Ok, agora, é isso. Agora, vou selecionar
tudo aqui. Selecione a partir daqui,
até aqui. E clique com botão direito. Você pode clicar com o botão direito do mouse e selecionar esse controle e g para reunir todos
eles na mesma pasta. Então, vamos pegar este
e nomear como seria, ou vamos chamá-lo de leve. Ok, agora que temos esse botão direito do mouse e
criamos um material inteligente, agora eu vou trazê-los. Vou usar o mesmo material
inteligente em tudo isso. Então, vamos nos inscrever. Esse é o resultado
aqui, muito bom. E vamos aplicá-lo. E aqui temos um bom
resultado aqui também. E você vê a consistência
entre as crianças, como isso
está realmente bonito. Ok, agora eu vou aplicar
este aqui também. Agora isso é bom. Mas para este, na verdade, não, vamos deixar do jeito
que está. Ok, você vê isso criando
apenas um, um material inteligente que é capaz texturizar a coisa toda
para diferentes partes. Então, vamos entrar aqui. E para este, para
este, na verdade, vou fazer uma coisa
e colar de novo. E desta vez, vamos
para isso uma máscara inteligente. E eu vou trazer
essa sujeira do solo para que possamos criar um
efeito como este. Então, esse chão, sujeira, vamos separar a máscara. E, claro, vamos
entrar aqui e torná-lo mais leve. Igual a este. Vamos entrar aqui e
usar este em vez disso. Agora, este não é
o que você precisa. Então, vamos usar o
mesmo solo, sujeira. E a cor precisa
ser um pouco diferente. Então, vamos deixá-lo mais branco e mudar a saturação e o matiz. Não, não para o salto.
E vamos entrar aqui. E para a cor base, vamos reduzir a cor
base para algo assim. E agora você vê que
adicionamos um
detalhe especial a isso, mas é muito forte em
todo lugar. Eu vou trazer um preenchimento. E a partir disso, vamos trazer
um desses procedimentos, um desses procedimentos de ladrilhos. Vamos trazer isso e
vamos ao banheiro ou às vezes. E este vai
ser subtraído. Então subtraia, não muito forte. Vamos fazer
assim e é bom. Então, agora vamos trazer tudo isso. E você vê que apenas
usando um, um material inteligente, conseguimos
texturizar uma grande variedade de coisas e isso está
afetando essa também. Ok, agora esta lição
chegou ao fim. E no próximo,
vamos realmente
texturizar as janelas e a porta
do kit do museu. E agora, vou
exportar texturas. E usando o mesmo
modelo que criamos, segmente. É isso aí. E vamos fazer isso por K. E estamos prontos para ir. Ok, vejo você no
próximo, onde finalizamos a texturização do kit do
museu também.
87. Specials of Texture Museum: Agora estamos finalmente aqui. E nesta lição,
concluiremos o processo de texturização e, em seguida, importaremos e
testaremos no Unreal. Vamos ver qual deles é esse? Este é o dos ornamentos. E isso é um começo
com este. E agora o que eu
vou fazer é realmente entrar aqui e encontrar um
material inteligente que criamos. E também não há problema
em reutilizar essa parte. Vou mudar algumas
coisas sobre esse assunto. Temos, por exemplo,
vamos entrar aqui, remover e remover,
remover as cores base. E agora precisamos
trazer outra seria a cor base
para isso basicamente. Então, vamos aos
materiais e aqui temos dois tipos de mercadorias. Vamos trazer esse
aqui. Isso é bom. Vamos fazer, experimentar planar e fazer
girar para 90 graus. Vamos adicionar quatro vezes o
ladrilho. Agora isso é bom. E adicionando muitos
detalhes e tornando isso realmente diferente
de um que criamos. Mas antes disso,
vamos trazer um filtro. E vou adicionar um pouco
de contraste a essa cor. Um pouco de contraste, não muito. Assim como este. E pela luminosidade,
isso é bom. E isso também aconteceria. Vamos tentar isso. Novamente. Para este, vou tentar planar quatro vezes e 90 graus, mas a cor neste. Então, aqui também,
estamos recebendo esse painel de madeira
que também é bom. Então, neste caso,
vamos aplicar isso. Mas eu preciso pegar
este e muito brilhante e banco de dados porque embora seja uma
parte da porta, mas eu quero ter mais
concentração nisso. Então eu vou entrar aqui e,
assim como essa nitidez, vou adicionar um filtro para
que afete
tudo abaixo dele. Vamos trazer
o contraste e luminosidade e fazer
esse litro um pouco. Concentre-se mais nisso. E um pouco de contraste também. Só algo parecido com isso. Ou podemos realmente usar outro
material diferente sobre isso. Mas vamos trazer
cores e fazer isso. E vou trazer um
destaque de borda, para destacar muitas
dessas bordas que
temos que torná-las
realmente separadas. Então, vamos encontrá-lo. Esta página é forte,
é boa. Então, vamos para o modo de edição de
máscaras e reduzir um pouco o equilíbrio global. E aqui,
vou baixar a cor. Eu só quero um pouco de
destaque, algo assim. Ok? Agora, acredito que o processo de texturização para
este também está feito. Agora, novamente, vou
exportar as texturas. E, novamente, usando o mesmo
modelo e o Target. E para K. Ok, eles foram importados
e agora vou
abrir o Unreal Engine e
tentar testá-los na cena. E quando nos certificamos de
que tudo funciona, finalizamos este capítulo
e passamos para o próximo, que na verdade está
criando sombreadores. E vamos aprender
muitas coisas legais lá também. Ok? Agora vou entrar nessa assada, uma textura
importante. E primeiro vou
começar com isso. E as texturas estão aqui. E eu vou abrir, e você já sabe que
eu vou pegar a máscara normal e
fazer as mudanças. E espero que isso não os
converta em normais porque eles têm
um pouco de sombreamento normal. Então, para as máscaras, na verdade, eu
vou fazer uma máscara. E para o normal,
vou mostrar todos os detalhes do Atlantis
e virar o canal verde. E eu vou fazer
a mesma coisa tudo isso e entrar em contato
com você quando terminar. E como eles fizeram, e é
hora de aplicá-los neles. Então eu vou então este menu de
janela e
vou arrastar um navegador de conteúdo para que eu
possa selecionar as
texturas daqui facilmente. E minhas texturas agora estão aqui. Então, vou selecionar este. E vou
selecioná-los e criar materiais
com esses nomes. O nome do material
agora é material 00 a. Vou criar
uma instância e aplicar as texturas que posso
encontrar aqui em 00 a. Obviamente, essas são
texturas de museu que são importantes. Agora vamos também para
residências importantes. E agora estou encontrando
esse 002 aqui. Ok. Tire dias sem importância. E farei o mesmo
com esses também. E agora
vou procurar pelo nome
do material
e, por exemplo, copiar isso e querer
trazer isso aqui. Eu posso ver que
aqueles que
foram criados com esse
material estão presentes. E isso ocorre porque a
convenção de nomenclatura da substância permite incorporar a
nomenclatura do material. Nas texturas. Agora estou fazendo uma demonstração para
você ver isso. Novamente, vou para
este navegador de conteúdo nesses materiais. E esses são apenas materiais
simples que estamos criando para visualizações,
não materiais reais. Então, vou
tirar um dele. E, por exemplo, colega
zeros 02 e traga isso à tona. Ative as entradas. Por exemplo, podemos
trazer isso aqui, normal para normal
e máscara para máscara. E vamos encontrá-lo
aqui e fazer o upload que ele se aplicou
ao errado porque
isso tem dois materiais. Vamos trazer o material selecionado e devemos
aplicá-lo aqui. Não, aqui. Ok, agora
eu vou economizar. E agora
foi aplicado aqui. Então, esse é o caminho que
eu vou seguir e criar o resto dos
materiais para eles também. E eu vou fazer isso fora da
câmera porque temos
feito muitas vezes
ao longo das aulas, então você já sabe
como fazer isso. Ok? Vejo você lá quando tudo
isso estiver pronto. Ok, agora finalmente aplicamos
as texturas também. E agora eles estão parecendo
nítidos e nítidos. Embora para esses, possamos adicionar um pouco de escurecimento para nos livrarmos de alguns
desses valores brancos. E para este também, está
se tornando para saturá-lo. E vamos consertar isso. Fora isso, estou feliz com todos os detalhes que
adicionamos aqui. A floresta está se mantendo forte para detalhes médios e
até de perto aqui. Temos muitos detalhes. Agora, parabéns
por terminar a segunda iteração
aqui, você vê
que
fomos longe de alguns aviões
simples de rapazes até ter
muita nano geometria. Criamos muitas coisas, aprendemos muitas técnicas legais de
otimização e trouxemos essa estatística. E, claro, esqueci de
criar um para isso. Ok? Este
agora está pronto também. E criamos muitas coisas. E você vê que chegamos
daquelas planícies aluviais até esses
detalhes intrincados que criamos. E, pessoalmente, também estou feliz
com os resultados. Agora, até aqui,
temos apenas geometria e texturas de
base e não
criamos um material mestre. E a massa de material
nos
dará a capacidade de controlar
a cor base, rugosidade, o metálico,
se houver, e muitos aspectos
sobre esse material. E então vamos
criar cores de vértice também. Por exemplo, às vezes
nesta rua, podemos pintar um pouco de água. Podemos pintar um pouco de pranchas, muitas coisas para
fazer isso realmente ir para a próxima e para
a próxima também. Talvez criemos
máscaras para esses à medida que criamos um
segundo canal UV. Eles só têm o
primeiro canal de TV, mas vamos criar
um segundo canal uv, desmapeando um pouco de sujeira e grunge para que não
sejam tão leves. Por exemplo, isso tem algum grunge da substância
aplicada a isso, mas este é
o material base. E você se lembra que você
usa esse material base nisso e aplicou um pouco de grunge para torná-lo algo assim. E agora vamos
fazer algo
assim no Unreal e
torná-lo em tempo real. Por exemplo, você
tem a capacidade de
controlar a quantidade de grunge, a quantidade de cavidade de sujeira, normalmente a força neles. E aprenderemos
muitas técnicas para levar essa
ao nível final. Parabéns por
terminar a primeira, desculpe-me, a segunda iteração. Começamos com a teoria
da modularidade. E então, quando uma forma de
criar o blog
exigia isso e depois disso, criar a primeira iteração e garantir que
tudo estivesse funcionando bem. E depois disso, chegamos
à segunda iteração, que foi o capítulo mais longo da próxima que irá para a criação
material para
realmente finalizar esta. Ok. E parabéns por
terminar este capítulo também. Ok, vejo você na próxima.
88. Funções materiais: Ok, pessoal,
parabéns por terminar o segundo capítulo de
iteração. E, claro, você
pode ir o quanto quiser e refiná-los o
quanto quiser. E você pode, por exemplo, criar alguns interiores para isso. E o céu é o limite
de até onde você pode ir. Mas como este é um tutorial e estamos um pouco
limitados no tempo, estamos aderindo às
partes externas. E, claro, qualquer coisa
que você aprender aqui, você também será capaz de
fazer isso no interior. Então, agora é hora de criar materiais e tudo o que temos criado até agora. Só cru. É como ingredientes
que você coloca
no fogão para assá-los e ainda não acendeu o fogo. papel deles exatamente assim. E incorporando
materiais para que você possa realmente personalizá-los e
começar a dar detalhes a eles. Por exemplo, para muitas
dessas peças modulares, vamos criar um segundo canal
uv para que possamos reproduzir partidas nessas áreas e também adicionar mesclagem de vértices, por exemplo,
para adicionar
algumas manchas aqui, talvez comecemos a
introduzir decalques. Começamos a introduzir poças de
água e
muitas dessas coisas. E depois de criar esse
material e
a iluminação, a cena
será finalmente concluída. Material e iluminação juntos, eles são um dos aspectos mais
importantes de qualquer ambiente que
você vai criar. E embora tenhamos feito muito
esforço para tornar isso o melhor possível, ele disse que sem
a boa iluminação, não está realmente finalizado. E se eu for e pegar essa luz direcional que
está aqui do que, por exemplo, tentar girá-la para torná-las, algumas dessas empresas um
pouco mais pronunciadas. Você vê agora que a cena está parecendo totalmente
diferente e temos muitos detalhes legais que estão lendo que você vê
com essa iluminação. Tudo é monótono. E não podemos ver, por exemplo, e separar as formas umas
das outras. E você vê que essa coluna, é pilar, é
exatamente a mesma. Quero dizer, informar e moldar da
mesma forma que os estudos P por trás disso. Mas se o
retirarmos e começarmos a introduzir luz e sombra, introduzir luz e sombra,
agora temos muito mais separação
entre as formas. Podemos lê-las muito melhor. Então, por enquanto, vou mantê-lo até que a iluminação passe. E o próximo que é muito importante
é,
na verdade, o material. E você está vendo agora que muitas
delas são peças semelhantes. Mas com materiais
que podemos personalizar, podemos adicionar muito mais detalhes. Basicamente, o céu é o limite
de até onde você pode ir e se aproximar que
vamos usar para materiais e também
para modulares. E você vê em alguns casos,
assim como este, que reunimos
muitas informações em um
único arquivo para que
possamos nos movimentar
e fazer muitas coisas para o
material também. Vamos fazer a mesma
coisa para cada material. Vamos criar uma camada. E não vamos criar
uma camada para tudo. Vamos criar uma camada e é
como um formulário de inscrição. E você pode pensar nisso como
um formulário de inscrição. Há muitas frases
predefinidas. Por exemplo, essas são frases
predefinidas. Eles são os mesmos por toda parte, mas há muitos espaços
vazios que você
pode preencher com informações. Por exemplo, para o material
que ele pode trazer na Cor Base. Você pode trazer informações sobre o quão áspero o
material será, quão forte será
o normal, como ele vai
interagir com a luz. E muitas dessas coisas,
vamos fazer essa abordagem, vamos criar um formulário. E essa forma inicialmente é na verdade, sem
essas variáveis, vamos
criar algo
assim que é chamado de função
material. Isso é um pré-fabricado. Criamos uma
função material que contém muitas informações sobre materiais,
sobre diferentes materiais. E então, quando tivemos isso, temos a capacidade de
fazer muitas coisas. Podemos trazer vários
deles, por exemplo, três deles e
misturá-los para criar
uma pintura de vértice. Ou podemos usar o segundo canal UV para aplicar um pouco de sujeira e sujeira
em cima disso. Então, essa é basicamente
a abordagem que
vamos adotar modular
para materiais também. Para que mais tarde
você tenha esse formulário. E toda vez que você vai
criar um jogo, você tem isso. E o bom é
que você pode
movê-lo pelo seu projeto
e entregá-lo às pessoas. E se você vai trabalhar na mesma máquina
no mesmo projeto, digamos que você vá e
mude algo sobre isso. Por exemplo, adicionar
mais informações. Por exemplo, sobre cores
emissivas. Você adiciona algumas informações sobre cores
emissivas e, no
momento em que
salvá-las, elas serão
compartilhadas com toda a equipe se você estiver trabalhando
em um ambiente compartilhado. E o bom
de tudo isso é que você
pode reutilizá-los. Eles são versáteis. E sempre que você
mudar alguma coisa, ela será alterada
durante todo o projeto. E outro benefício é que
ele lê muito melhor. Então, vamos entrar aqui. Neste conteúdo inicial,
eu vou trazer. Um dos materiais
que está tendo muitos nós
conectados juntos, assim como este, isso
cria apenas um único material. Se você for
mesclar, por exemplo, use dessa maneira sem
funções materiais e quiser
misturar alguns materiais uns
sobre os outros, você terá que copiar esse nó. Por exemplo, muitas vezes
com algo assim, ele não consegue ver o que
é o quê e o que vai aonde. E basicamente esses
tipos de coisas, você tem basicamente uma bagunça como essa que você
não consegue adivinhar o que é. E há muitos
fios que você precisa
verificar para ver se algo
está certo ou errado. Mas ao usar funções
materiais, usamos todas
elas e as empacotamos em um único nó. Então, deixe-me copiar a coisa toda. E para demonstrar,
vou criar uma função
material simples aqui. Então basta clicar com o botão direito do mouse para
entrar nos materiais. Você tem o material aqui. Portanto, a função material,
desde que a URL vá, é a mesma que o Editor de
materiais. Você vê que este é o
Material Editor. Temos esse botão aqui. Em vez de ter
esse nó principal, temos essa saída. Então agora, em vez de usar isso e, por exemplo, copiar isso, muitas vezes empacotamos tudo
isso em uma função real. Então, digamos que essa
seja uma função material. Eu conecto aqui
e economizo por enquanto. Não se preocupe com as coisas
diferentes aqui. Mas eu estou pensando apenas em conseguir, agora que temos este, eu posso pegá-lo e trazê-lo aqui. E agora vemos que todas
essas funções foram empacotadas
nesse único nó. E o resultado vai aqui. Se você clicar duas vezes
nele, ele o trará até aqui e você poderá alterá-los. E se você mudar
alguma coisa, por exemplo, você pega essa e remove a textura ou eu faço
basicamente alguma alteração? Isso será alterado
em todos os projetos. Por exemplo, você usa este em
outro material e
vai mudar algo
nessa função material. Essa mudança será refletida em todos os
materiais, materiais mestres nos
quais você está usando essa função
material. Então, basicamente, o caminho
que vamos seguir é criar todo um conjunto de material
com muitos controles. Por exemplo, criar
normais, rugosidade, uma cor base e basicamente tudo o que
precisamos para o projeto
e, em seguida, torná-los variáveis. E agora você vê aqui, nós só temos resultado. E esse resultado será alimentado, por exemplo, na cor base ou
no liquidificador de material, ou basicamente o quê,
onde quer que você precise. Mas não podemos mudar
na jogabilidade. Então, para mudar
isso na jogabilidade, você precisa trazer variáveis. Por exemplo, essas
funções de material e adoram
trabalhar com objetos de textura
mais do que com amostradores de textura. Claro, você pode
usar amostradores de textura para atuar como dominós Porque o objeto de textura tem alguns problemas
para se conectar a muitos desses nós. Então, vamos trazer o objeto. E você vê esse objeto de
textura aqui, e está sob a guia de função. Então agora o que você
vai fazer é converter este em um
parâmetro e nomeá-lo,
por exemplo, T para objeto de
textura. E eu vou
conectar isso a isso. Agora, isso
vai seguir este. E aqui estamos
manipulando os UVs também. Então, agora tudo o que
você colocar aqui será alimentado
neste amostrador de textura. E então todas essas manipulações
serão feitas com isso. E você vê, quando eu arrastar
isso, ele não vai ser
conectado a esses fios, mas nós fazemos um truque. Nós conectamos isso a uma textura
do amostrador de textura. Agora ele não pode trazer
nenhuma textura aqui. Embora se eu
desconectar este, eu posso pegar qualquer
textura que eu quiser. Mas se você trouxer
esse objeto de textura, ele funcionará como um nó
fictício para que possamos usar as funcionalidades do amostrador de textura por
um objeto de textura. Então, agora a próxima coisa aqui, a capacidade de
controlar o ladrilho. Então, aqui, você
pode clicar com o botão direito aqui e promover um parâmetro. É claro que isso é um parâmetro, mas a melhor maneira é
usar entradas de função. As entradas de função são
apenas os parâmetros que você pode usar
para mudar as coisas. Por exemplo, vamos lá e esse material moer grama e
criar uma variável aqui. Então eu clico com o botão direito do mouse e
promovo isso para um parâmetro. E vamos ver qual é
esse parâmetro, vou aplicar isso aqui. Agora que temos esse
parâmetro e o nome é B, vou salvá-lo. E esses parâmetros nos deram
a capacidade de
mudar as coisas no tempo de execução
sem realmente precisar, sem realmente precisar abrir o Material Editor toda
vez que você for alterar algo e depois salve vá bem mude para ver
o que mudou. Então, vamos pegar
isso. É isso aí. E agora vou deixar
dizer que, por exemplo, eu quero arrastá-lo
aqui para usá-lo. Então, agora está trancado. E se vamos mudar
alguma coisa na jogabilidade, por exemplo, mudar
alguma coisa sobre isso. Clique com o botão direito do mouse, crie
uma instância de material e a arraste até aqui. E você basicamente obtém agora as variáveis que estão
disponíveis nisso. Então, deixe-me ir. E o ladrilho desse material
macro era pontual. Setenta e cinco, nunca traga. Você vê que há um pouco de
mudança acontecendo aqui, embora não muito, mas porque essa é uma textura macro e
não o melhor exemplo. Mas você pode ver que
ao mudar isso,
por exemplo, essa cor base, eu sou capaz de mudar muitas
coisas sobre essa grama
no tempo de execução sem realmente ter que ir ao
Material Editor, encontre-o e faça essas coisas. Esse parâmetro é bom
para o Material Editor. Mas se você vai
usar algo assim na função
material,
isso é chamado de entrada de função. É o mesmo que o parâmetro
material. É claro que aqui
para cada parâmetro, para cada tipo de parâmetro,
você precisa trazer algo. Por exemplo, esse é
um parâmetro escalar. E se quisermos um parâmetro de
cor, precisamos manter pressionados três e clicar aqui para
trazer uma cor. Em seguida, converta isso
em um parâmetro. Agora, este é um vetor
três ou vetor para parâmetro, dependendo
se ele tem Alfa ou não. E você vai mudar isso. E, por exemplo, você altera
a cor no tempo de execução. Mas aqui temos uma entrada, e aqui podemos escolher o tipo de entrada que
vamos usar. Por exemplo, booleano
é sim ou não. Um escalar é exatamente como este. E o vetor três é esse. Temos textura 2D, que na verdade é essa. E esse nó é muito versátil. E agora precisamos conectar um parâmetro
escalar a isso. E se eu conectar isso, isso
nos dará um erro porque a outra ferramenta não é
compatível com o flutuador três. Portanto, este nó é flutuante para notar, ele tem dois canais, você
lado a lado e v lado a lado. É a nossa Angie, mas esta
é R e G e B. E quando você
os multiplica juntos,
ele não sabe realmente
quais canais são ricos. Então, agora, para
corrigir isso, você precisa fazer a
multiplicação por um escalar ou por um vetor para muitas
vezes eu passar por um escalar. E agora esse é o
valor anterior. Vamos clicar com o botão direito. Ou para o valor de visualização, vamos trazer uma constante
e conectá-la aqui. Então, quando eu clico em Salvar em todos
os materiais, eu entendo isso. Então deixe-me ir e mudar
o nome deste. Por exemplo, vamos
chamá-lo de lado a lado. E quando eu clico em Salvar, ele deve ser atualizado em
todos os materiais. E se isso não acontecer,
é para um bug ou versão atual
do Unreal Engine 5. Ele deve ser atualizado
e eles devem corrigir esse bug nos futuros. Mas se isso não acontecer,
eu vou fechar isso e depois vamos encontrá-lo. E quando mencionamos isso, isso mudou para ladrilhos.
E vamos para isso. Ah, e isso mudou
para a Tailândia também. Agora podemos parametrizar
este, por exemplo, posso clicar com o botão direito do mouse e
conectá-lo a um parâmetro, e ele mudou o
nome a partir disso. E toda vez que eu salvo
isso agora na janela de exibição, vamos selecionar este e
ver a instância do material. Obviamente, ele deve
estar conectado a
algum lugar para que
possamos ver os resultados. Então deixe-me pegar isso e
eu vou pegar isso e trazer os resultados
para a cor base por enquanto. Agora, se eu for e aplicar
o material, você
verá que o ladrilho está
presente aqui. E essa textura,
bem como presente. Podemos usar qualquer um para fazer
o que quisermos. Então, isso é basicamente o
quanto de suas funções funcionam. E é isso que vamos
fazer neste tutorial. Vamos criar camadas de
material, cada uma em uma função material, e depois misturá-las
para obter o resultado. Por exemplo, para essas paredes, vamos fazer desta
a base e talvez criar outro material para que
possamos fazer isso, por exemplo, a sujeira que vai por cima
e depois a sujeira que entra essas rachaduras ou a sujeira
geral que pintamos. O objetivo desta lição
era realmente ver quais são as funções materiais e como podemos
usá-las a nosso favor. Mais uma coisa que
eu entendi é que esta
precisa ser convertida em um projeto para que possamos trazer uma dessas janelas
aqui e usá-la. Então, vamos entrar aqui e
converter isso em um projeto. E traga para cima selecione o ator. Agora esta é a base e tudo o que colocamos aqui será filho disso. Então, agora vamos
abrir esse projeto. E na guia viewports, vou selecionar todos
eles para que eu possa
copiá-los lá. Então é isso. Basta apertar controle e C e
entrar aqui, controle V. E isso os traz aqui. E eu vou para as transformações
globais. Então, vamos desativar esse aqui. E eu vou trazer isso
até que se encaixe bem aqui. E eu vou selecionar isso, removê-lo porque agora
são dois ornamentais. Então, vamos selecionar tudo isso. E eu vou
falar sobre isso aqui. E agora terminamos essa
peça. Tão fácil. Eu posso pegar
este, por exemplo, Controle D para
duplicá-lo e trazê-lo mais
uma vez aqui. Então, vou clicar em
Compilar e Salvar. Vamos encontrá-lo no navegador. E enquanto tiver tudo
isso selecionado, vou selecioná-los todos
com o botão direito do mouse e converter
para este blueprint, ok? Agora, este também está pronto. Criaremos uma janela simples
para isso e finalizaremos isso. Eu esqueci disso. Agora, no próximo,
vamos
ao processo de criação de material e vamos criar
a primeira função material. E pode ser necessário ouvir ou terminar
a função material. E quando criamos isso, começamos a criar camadas nelas. Ok, vejo você lá.
89. Controles de cores base: Ok, todo mundo. Na lição anterior, falamos
sobre as funções materiais e agora é hora criar algumas funções materiais. Então, vou colocá-los em material e vou deixar
essa pasta de blecaute. Claro que eu queria excluí-lo, mas como ele contém muitos
desses materiais de visualização, por enquanto, vou deixá-lo. E talvez no final
do projeto em que
desconectamos todos esses materiais,
vamos e os excluímos. Agora, vou criar
uma pasta e chamá-la de real. Não importa
o nome que você chama. Eu só vou
diferenciar isso
dessa pasta de blecaute aqui. E vou
criar uma pasta e chamá-la de material mestre. Outra pasta e chame isso de
funções materiais para que eu possa separá-las
e parece que
tínhamos um personagem ruim lá. Feito isso. E agora vou entrar aqui na pasta de
funções materiais. o botão direito do mouse nos materiais, traga a função material. E para uma boa nomeação,
vou acertar o máximo F, representando o
sublinhado da função material e apenas
chamá-lo de camada base. Agora, essa é a função
material. E agora vamos criar
um material mestre também. Então, vamos entrar
aqui, clicar com o botão direito do mouse, e então aqui vou
criar um material, basta chamá-lo de M para material
mestre. E eu vou apenas chamar pintura de
vértice para que
saibamos que vamos pintar esse material de
vértice. Então, não estamos fazendo
nada aqui por enquanto, só criamos isso para que
saibamos que há algo. Agora, a única coisa que
precisamos fazer é realmente criar esse nó para que tenhamos esses
controles para trabalhar. Então, esse nó é chamado de material. Atributos materiais. Tem cor base, rugosidade
metálica e muitas coisas. E aqui,
vou clicar com o botão direito do mouse e trazer atributos
materiais. E temos atributos de
material make, e é o mesmo
nó que este, mas tem uma saída e essa saída será conectada aqui. Agora, tudo o que
fizermos neste material será
produzido por meio disso. E deixe-me fazer uma demonstração. Deixe-me guardar isso. Agora temos esse
material e se
você vai trazer
isso, nós também, podemos entrar aqui, pegá-lo e trazê-lo aqui. E agora temos esse resultado, mas há algo
errado com isso. Temos apenas um nó aqui. Ele não pode ser conectado
a nenhum desses nós. Então, o que
vamos fazer é, na verdade, uma coisa e uma coisa melhor é
converter essa em
um enorme atributo
material. Então, ele o reduz
para um único nó. E quando arrastamos isso aqui, é compatível com ele. E agora tudo o que fizermos aqui também será
feito aqui. E outro método que você
também pode usar é arrastar uma nota e apenas chamar os atributos do material do
freio. Então, ele faz o contrário disso. É pegar esses resultados do que trazer a
cor base de tudo para você. E se você for fazer isso, você pode arrastar a cor base. Por exemplo, eu
não quero usar metal ou usar uma rugosidade
especular. Por exemplo, opacidade,
se você tiver alguma. E usando esses dois
métodos, você pode fazer isso. Mas se você vai, por exemplo,
mudar e misturar as coisas
, por exemplo, você vai misturar a
cor base que você precisa para criar, por exemplo, outro material. Digamos que este
é um material de pedra e esse é um material denso. Então, se vamos
combiná-los, podemos trazer alertas. E devemos trazer um alerta para tudo o que
você vai criar. Por exemplo, vamos ver a cor base aqui e
a cor base aqui. E essa inclinação está
realmente tomando a e B e estamos girando
com base em um alfa. Esse alfa pode
ser uma cor de vértice. Por exemplo, vamos
trazer a cor do vértice. E em todos os lugares, por exemplo, que
pintamos de vermelho, vamos ver essa terceira
cor e você arrasta até aqui. Você tem que fazer
isso para todo o resto. Por exemplo, se esse material
tiver normal e qualquer coisa, você precisará conectá-lo
ao alfa de qualquer um deles. Por exemplo, por outro lado, queremos combinar
a rugosidade e a rugosidade desses
dois juntos e combinar isso
nessa rugosidade. E, por exemplo, temos, por exemplo, um especular
também aqui. E observe que todos esses materiais acima devem estar
nas mesmas entradas. Por exemplo, todos eles estão em a e todos esses
azuis estão em B. Não importa,
na verdade, a ordem. Você precisa mantê-los
todos no mesmo lugar. E digamos que, por exemplo, eu quero colocar o
especular aqui e o especular
deste aqui. E eu vou conectar este em
um especular. E as coisas pioram. Quando você começa a
introduzir mais nós, você obtém muito
mais fios nisso. É por isso que eu realmente
recomendo que você reduza isso a um único atributo
material. E agora, para misturar isso, você realmente
precisa fazer mais coisas. Você não pode usar o slurp
neste porque ele não apóia o
aluno dessa maneira. Em outras palavras, você
pode trazer material. Mistura de camadas e você tem muitos
desses que você pode usar. Então, vamos trazer esse padrão. E agora trazemos
o resultado aqui. E inclui toda a cor
base, rugosidade, AO e qualquer coisa em um único
nó conectado aqui. E então essa é a camada de
sujeira, por exemplo. E então temos um Alfa
que é a cor do vértice. E nós simplesmente conectamos isso. Se tivermos outra camada, nós a trazemos, por exemplo. E nós trazemos este de novo, conectamos isso, conectamos
este aqui, e conectamos este aqui àquele. E então a cor verde do
vértice aqui. Você verá que uma representação
melhor, todos esses 30 nós
e coisas estão embalados aqui
nesses pré-fabs
e no material mestre, estamos tendo um olhar mais relaxado
para esses, ok, agora Vou deletar
tudo isso e começar a criar
coisas basicamente. E eu vou
reduzir isso para esse único nó. Ok, agora comece a trabalhar
com essa mão. A primeira é a cor base. Para começar a cor base, primeiro
precisamos
trazer uma textura. Essa textura não vai ser um Sampler de textura
porque, como dissemos, material funciona e adora
trabalhar com objetos de textura. Então, vamos trazer
um objeto de textura. E agora vamos
conectar este para que
possamos usar as habilidades
desse amostrador de textura. Este é apenas um nó fictício e
o principal é esse. Então, agora não podemos parametrizar isso
fora deste. Então, para parametrizar, você
pode arrastar e sem dúvida, e trazer a entrada da
função enquanto, desculpe-me, eu selecionei
a coisa errada. Vamos arrastar uma nota para fora. E eu estou trazendo
entrada de função. E agora você vê que ele
selecionou o tipo certo de nó, que é uma textura 2D. Mas se você
o trouxer, o padrão será um vetor três. Então, aqui, se você criar um nó, ele será o padrão. Mas se você arrastar e sem
dúvida e
trazê-lo, vai ser a
coisa realmente aquela unidade. Então, eu vou conectar
este aqui e este aqui, vamos ver por que
estou usando essa textura. E a primeira coisa é
que o sRGB está
ligado e todas as nossas
cores básicas estão ativadas. E a próxima coisa é
que é uma ajuda individual, mas você quer comer e
é uma textura muito barata. Se eu entrar no navegador de
conteúdo e trouxer
um desses como base, por exemplo, converta isso
em um objeto de textura. Toda vez que eu vou
copiar isso, o projeto, ele vai ter essa textura
para k nele, e vai
torná-lo muito pesado. Então, como amostra, você precisa trazer
algo que goste muito
mais barato do que isso, para que você possa ter
mais otimização. Eu quero criar
textura raramente,
raramente, basicamente muito
mais barato do que um garfo uma textura. Então, a próxima coisa que você
terá em mente, o tipo de amostrador aqui, que para cores base você precisa definir o
tipo de amostrador de duas cores. É claro que, por padrão, é. Outra coisa
é entrar aqui e pesquisar amostrador de
fontes
para o envoltório compartilhado. Isso permite que você use
mais de 16 texturas por material. Portanto, isso é
algo técnico para se ter em mente. E fora isso, precisamos
ter um sistema de ladrilhos que possamos, por
exemplo, trazer
essa textura de ladrilhos, você vê que
intitulamos isso 12 vezes. Então, precisamos criar
um sistema de ladrilhos e conectá-los a esses UVs. Então, vamos entrar aqui. Você pode mantê-lo pressionado e clicar para trazer a nota coordenada da
textura. E a outra maneira de fazer isso é procurar por coordenadas de
textura. E está aqui,
é o mesmo nó. Então, agora há uma coisa que
você precisa ter em mente. Esse índice de coordenadas 0
é o primeiro uvw criado. E, por exemplo, no Blender. Se você entrar aqui, temos o mapa UV. Esta é a primeira TV. E se criarmos outro, agora você será
0 e este é UE1. E mais tarde, quando criarmos o segundo canal UE
para todos esses, podemos usar
este para ladrilhos, mas para o terceiro e
coisas assim, fazemos este 11 para que possamos
usar o segundo canal. E você deve saber que o
irreal é baseado em zero. E isso significa que 0 aqui
é o primeiro canal de TV, um é o segundo
canal de filmes e assim por diante. Então, por padrão, ele está
lado a lado, mas poderemos
mudar isso em tempo real. Então arraste um nó para fora e
traga um multiplicador. E esse multiplicador está
basicamente se multiplicando. Nós temos este e
se você multiplicar, ele vai fazer um dois-por-dois. Então, vamos clicar com o botão direito. Não, isso não é arrastar com o
botão direito do mouse e sem dúvida. E trazendo entradas de uma função. Então, nesta entrada de função, podemos nomeá-la basicamente. Então, vamos entrar aqui. E para o nome desta, vou chamá-la de cor base. Pelo nome desse aqui. Eu vou chamá-lo. Arquivamento. Portanto, ele também tem um
valor de visualização. E para um valor premium, basta trazer uma
constante ou ele pode
segurar uma e clicar
e selecionar esta. Esse é apenas um valor de visualização. Não vai fazer nada. Vou acertar um porque o padrão
deste também é um. Então, multiplicando porque
tudo cronometrado por um, tudo multiplicado
por um é igual a si mesmo, por exemplo, duas vezes
um é igual a si mesmo. Então, para mantê-los
neutralizados o máximo possível, vou usar isso. Então, vamos pegar esse aqui
e arrastá-lo para cá. Então, vou pegar
esse hit C para criar um comentário e
chamá-lo de sistema de ladrilhos. Ainda não fizemos nada. Então agora eu vou
arrastar este aqui para Salvar. E vamos trazer
o material principal. E eu vou
chamar esse aqui. Então, em vez de entrar
no Navegador de conteúdo
e arrastá-lo para fora, vou clicar com o botão direito do mouse. E há uma função material chamada e, por
padrão, está vazia. Então aqui, você pode ir
e escrever o mesmo nome. Vamos acertar a camada base F e
Matt f. Você vê agora que temos duas
entradas e uma saída. Então podemos arrastar esse aqui. E isso nos dá erros. E precisa disso, graças a estar conectado aqui. Então, por enquanto, não
vamos fazer nada. Então, vamos clicar em Continuar. Mais tarde,
voltaremos e refinaremos isso mais do que a
primeira coisa que precisamos adicionar aqui
é
a capacidade de dessaturar a cor. E você vai se lembrar
em substância, nós tínhamos matiz HSL, saturação e
luminância, luminosidade, desculpe-me, nós
vamos criar esses controles para
essa cor base. Então, sempre para o primeiro, eu vou trazer
a saturação. E essa dessaturação obtém a cor base que você dá a ela. E vai
dessaturar para você. Vai converter isso em uma textura em preto e branco. Agora, o nó é
chamado de saturação e 0 significa sem dessaturação. Estamos obtendo a cor completa. E um significa dessaturação total. Se você for negativo, isso
o torna saturado. Então, isso está tocando as entradas de
uma função. Dessa forma, ele seleciona
a coisa certa para nós. E desde agora, o
valor da visualização aqui é 0. A saturação por 0
significa que não há dessaturação. E se eu pegar isso
e torná-lo negativo, vamos trazer um valor de visualização em vez disso e conectar aqui. Então, se eu fizer este, você verá que fica dessaturado. Basta clicar em atualização ao vivo. E se não
clicar com o
botão direito do mouse e iniciar a visualização. Agora, isso satura e torna uma textura em preto
e branco. E se eu fizer isso 0, não
teremos dessaturação. Nós obtemos o mesmo basicamente, então se eu for menos um, ele fica saturado e com cores
mais vibrantes. Então, para o padrão, porque eu não quero ter nada aplicado no padrão. Vou definir este como 0
e clicar com o botão direito do mouse e
parar de visualizar. E eu vou dar um nome a este. Albedos, essa saturação. Ok, agora se eu salvá-lo, podemos entrar aqui e
ver que essa será a dessaturação aqui. E vou
fazer uma coisa para reordenar isso. Por exemplo, ter as
texturas na mesma categoria, álbedos na mesma
categoria e assim por diante. Mas, por enquanto, vamos criar
os controles. Então essa é a saturação. E agora precisamos
adicionar um contraste. Basicamente, isso é o quão escuro ou brilhante
queremos que isso seja. Então eu arrasto e sem dúvida há um nó
chamado nó de energia. E esse nó basicamente
pega a entrada e aumenta o contraste. Ele escurece os escuros e ilumina o branco para
adicionar muito mais contraste. Então, vamos começar a
pré-visualizar este. Veja, agora temos
muito mais cores aqui. O escuro se tornou escuro e
os brancos se tornaram mais sábios. Então, vamos desativar isso. Em 0. Não ganhamos nada em um. Recebemos a mesma coisa. E se mencionarmos mais, teremos mais contraste
até que se torne preto puro. Então você vê que aqui,
estamos obtendo contraste. Então, para o padrão, vou defini-lo como um. E vamos trazer este como visualização e
arrastar este para fora, trazendo entradas de função. E vou chamar
isso de contraste de albedo. E isso vai
estar na prévia. E vamos defini-lo como um
para que não
mude nada. Então, vamos parar de visualizar nó e nós criamos
este também. A próxima coisa que
vamos
fazer é, na verdade,
a capacidade de escurecer e a textura
ou clarear basicamente. Então, vou arrastar um nó para fora e trazer a multiplicação,
e vamos multiplicar. Vamos ver, o efeito
para o padrão é um. Agora estamos multiplicando
isso por um. E você sabe que tudo
multiplicado por E1 é igual a um. E se eu fizer 0,5, fica mais escuro
porque valores mais altos, por exemplo, próximos a um
serão brancos e 0 será preto puro. E se multiplicarmos por
cores maiores que um. Você está basicamente deixando
as cores mais brancas. Portanto, isso é para controlar o escurecimento ou o
brilho da textura. Então, para os padrões,
vou defini-lo como um,
trazer um valor de visualização e
defini-lo como um também, porque isso só
precisa de um valor escalar. Então arraste um para fora e traga uma entrada de função e você verá que ele seleciona um escalar para nós também. Então, vou
conectar isso aqui e nomear esse aqui como Beadle. Brilho. É isso também. E agora precisamos de algo para poder mudar a
cor desta. Sabe, desde o início, conseguimos tornar
a textura em preto e
branco por dessaturação, adicionar um pouco de contraste,
mas é poder. E agora estamos tornando-a escura ou mais clara
no mesmo tom. Mas se quisermos mudar completamente
a tonalidade, você precisa trazer
uma multiplicação novamente, mas desta vez precisamos
trazer uma cor. Por exemplo, coloque a
cor vermelha contra a tela. Então segure três para trazer
esse vetor três, que tem três
canais, RGB e B.
E combinando isso, você pode
ter um espectro completo de cores. Então, por padrão, vou
definir isso para branco. Porque o branco é o
padrão na multiplicação. Ele vai se multiplicar em
todos os canais por um. Então, dragão, sem dúvida, e traga a entrada da função. E vou chamar
essa tonalidade de albedo. Agora, vamos testá-lo neste. Final conectado à cor base, e vamos ver essa. Agora você vê que estamos
obtendo a mesma cor base. Mas se eu entrar aqui
e mudar essa cor, por exemplo, para ler. Agora estamos multiplicando
esse verde pelo vermelho, o que resulta na
cor vermelha. Então, vamos voltar. E se você definir este
como vermelho, esse é um valor de visualização e,
na verdade, não é tão importante. Então, vamos clicar em Salvar. E agora aqui você vê
que temos todos esses controles. E isso significa que isso
é um material base. E mais tarde, se vamos
criar outros materiais, podemos copiar este e arrastar nós para criar materiais
diferentes. E a partir desse único nó, ele pode criar milhões
de materiais. Então, agora que
criamos isso, deixe-me pegar tudo isso, trazê-los à tona e
eu vou apertar C e chamá-los de albedo. Para que saibamos que esses
são os controles do albedo. Vamos parar de visualizar
este e clicar em Salvar. E se você está vendo alguns
desses nós sendo
tão mal criados, você pode entrar aqui,
clicar duas vezes em um nó para criar um nó de redirecionamento. E usando este,
ele pode trazê-lo à
tona e torná-lo mais organizado, assim como este, para que
eles não sejam muitos nós cruzando uns
aos outros para criar um efeito ruim. Então agora a próxima coisa
que vou criar é para um especular,
porque nestes, não
temos um metálico
e não metálico é basicamente um único mapa que você
conectou e está pronto para ir. Não há nada sobre isso para as pessoas especulares usarem para criar uma textura separada
para o especular, mas vou usar a cor base para criar
o especular. Então, vamos entrar aqui para
poder visualizar isso. Deixe-me desconectar isso e entrar aqui e trazer este para que possamos usar
a cor base. Então, vamos trazer um material, trazendo uma textura, desculpe-me. Vou trazer isso
e selecionar essa textura. Então, vamos trazê-lo aqui. E eu vou
conectá-lo aqui. E você está vendo que o especular é
o mesmo aqui. Se eu for e fizer
a rugosidade 0, você estará vendo o
reflexo total da luz. Então, vamos fazer com que seja
algo assim, mas há algo
a mudar nisso. O realista é que as partes
mais escuras da textura, ou não brilham tanto
quanto as partes mais claras
da textura. E aqui você vê
muitas das partes mais escuras. Então, precisamos separar essas partes mais escuras para que
elas não sejam tão reflexivas. Você vê aqui, isso
reflete totalmente a rugosidade 0. rugosidade é basicamente
o quão áspero o material será
para algo como água, você precisa ficar perto de 0. Então, para algo como carvão ou concreto ou coisas assim, você precisa ficar entre 0,9
ou esses tipos de valores. E é um valor entre 010 significa não áspero e
algo como um espelho. E um será totalmente
áspero e não refletirá
nenhum pacote de luz. Então agora temos o especular
e este especular está realmente controlando
o brilho, quão brilhante a luz
vai ser, e como este
reflete a luz de volta. Então, para criar algo a partir disso, vamos pegar emprestado
o canal vermelho disso. Então, vemos nessas partes mais escuras, que não devemos ter tanta
luz para brilhar. A realidade é que aqui, estamos obtendo o mesmo resultado. Então, eu vou
arrastar este para fora e há um nó que
é chamado de produto ponto. Este produto escalar precisa de insumos. Deixe-me começar a pré-visualizar. Isso precisa de uma entrada e um B, que está precisando de uma constante. Então, eu estou trazendo esse n com 0. Na verdade, não estamos
dizendo nada. Então, vamos aumentar com um. Estamos recebendo algo
assim. Vamos para dois. Ou você vê, está selecionando
entre essas cores. Agora temos esse. Agora vamos conectar
esse aqui a esse especular. Então, vamos parar de
visualizar isso. E, claro, para controlar isso, precisamos fixar isso
porque vai além 0 para um e um especular
precisa ficar entre 0 a um. E há um nó
que é chamado de grampo. E isso basicamente você
divide um mínimo e um máximo para isso, e
sempre ficará entre 01. Então, vamos conectar esse especular. Então, agora o fato do CDF, vamos pegar este
e torná-lo 0,5. E esse é o resultado
sem especular. Se você fizer um, será
totalmente não reflexivo. E se você controlar um L para brilhar uma luz
ou segurar L e brilhar a luz que você vê
, você não está recebendo nenhuma
após a reflexão de volta. E se você fizer 0,5, isso fará com que
seja algo
assim , algo intermediário. E se você arrastar este
e controlar este, por exemplo, vamos fazer isso, você vê que nessas áreas
estamos obtendo mais reflexão, mas em áreas mais escuras
estamos recebendo menos. Então, isso é um representante
do especular. Se eu baixar, vai ficar preto puro
e não brilhar nada. E vamos ver o material. Agora, não está brilhando nada. Mas se eu fizer
este, por exemplo, apontar para, ele está brilhando
um pouco de luz de volta. Se eu fizer isso, por exemplo, 0,8, está brilhando
muita luz de volta. Portanto, esse é um controle
opcional. Você pode usar
isso ou deixar isso. E para tornar o sombreador
um pouco mais otimizado, na verdade, eu não
vou fazer isso, mas se você vai fazer
isso é a maneira de fazer isso. Você pode pegar isso, trazê-lo aqui, e conectar
isso no especular. Isso é tão fácil e
para este também, você pode arrastá-lo para o canal
vermelho disso. E isso é criado para fins de
otimização. Então, agora, quem criou este? E no próximo,
vamos realmente trazer a textura da embalagem, que é esta que está
tendo RG e B são rugosidade, altura
G4, e antes da oclusão do
ambiente
e começar a usar isso na criação material. Ok. Vejo você na próxima vez.
91. Vertex de mistura: Na lição anterior, criamos esse material mestre final, que na verdade é
uma instância
de um token dele para testá-lo. E vimos quais são
as capacidades que isso nos dá. Então agora vamos introduzir mais camadas nisso. E para as medidas
como esta,
que não são medidas de TI, deixe-me entrar em nano
visualização e máscara. Agora mesmo. Nano não
suporta mistura de vértices. Obviamente, você pode pré-cozer
um vértice na própria malha no ZBrush ou no plantador ou em
qualquer programa que você tenha. Mas, por enquanto,
não há como realmente misturar vértices em cima
de nano oito compassos. Agora, o que
vamos fazer para essas malhas úmidas que são pressões
não ionizadas, vamos criar um material de pintura de
vértice que está copiando tudo
isso. E, em seguida, tentar
misturá-los usando a altura, mistura de
vértices e algumas
outras mudanças também. Se você trouxer, por exemplo, isso e
quiser misturá-los, a nota que vamos usar
para este tutorial é chamada de terra material. É isso, então isso
em si é uma função. E se você clicar duas vezes nele, verá que
há muitos nós aqui sendo agrupados
para criar essa função. Então, é claro, o que
eu entendi
é que ele tem alguns controles
para
a mistura, a altura e coisas assim. E já podemos começar a remover essa intensidade de altura
e contraste daqui. Mas nada nos
impede de deixar
isso. Vou deixar isso. Mas se eu achar que este é
mais intuitivo, eu não mudo isso. Não vou excluí-los. Claro que
você pode excluí-los, mas temos algo
aqui para controlar as misturas. Então você traz os resultados
para aqui, para o material a. E os resultados do outro material que vamos
criar no material de
resultados B. E então temos a
altura deste, que é essa altura
que criamos. Antes. Você vê a partir dessa textura, essa textura de máscara,
falamos de um canal verde, que é na verdade
o canal de altura, e arrastamos para cá para criar uma saída separada chamada altura. E para o próximo também, você vai fazer isso. E então temos a cor do
vértice aqui. E vamos trazer o
nó de cor
do vértice e atribuir, por exemplo, para o vermelho. Vou pintar um
material concreto em cima disso. Então é isso que
vamos fazer por enquanto. Vou pegar esse aqui
e deletá-lo. E vou
criar um novo material, mas na verdade não vou
criá-lo do zero. Vou usar a mesma função de material
mestre e depois pegá-la, pegar a coisa toda, Controle C e Controle V aqui. Ok? Agora criamos outro
material, mas por enquanto, para separá-los, preciso entrar aqui
e mudar o nome. Neles, altere o nome e
altere o nome do grupo também. Porque se você, se você
não mudar o nome, por exemplo, eu quero que um ladrilho
neste seja dois. Eu mudei o ladrilho dois2. Agora vamos subir e ver aqui, você vê que o arremesso deste
também mudou para dois porque os dois
materiais compartilham o mesmo nome. Se você mudar algo lá, você vai refletir
isso aqui também. Então, deixe-me ir. E novamente, parece que eu
pressiono o Controle Z às vezes, uh, deixe-me trazê-lo para fora. E você vê aqui agora o ladrilho, bem
como definir dois para a primeira coisa que
você precisa fazer é realmente entrar e mudar
o nome deste. Você pode adicionar algo
antes, por exemplo, material hasZero para sublinhar, ou você pode adicionar
este depois do nome. Mas o mais
importante é que o nome seja
diferente do acima. Ou se trouxermos três materiais
diferentes, eles deveriam ter nomes
diferentes. Então eu acredito que é mais
fácil colocar o nome aqui, não um 0 real também. E vá copiar este. E quando você seleciona
um abaixo dele, você pode simplesmente clicar aqui e adicionar o nome depois disso. Então isso é fácil. É apenas para separar os
parâmetros uns dos outros. E mais tarde,
vamos dar a eles grupos
diferentes também que eles vão para
seus próprios grupos. Então agora vou colar
o nome depois de todos
eles e voltar para você. Ok, eu mudei o nome em todos eles e agora é
hora de ir selecioná-los e colocá-los no grupo que
eles deveriam estar. Então, depois disso, porque as texturas e
essas são diferentes. Vou
selecioná-los individualmente, ok, agora está no grupo dois. Agora vamos misturá-los. Na verdade. Há
algo importante a dizer e é que eu
trouxe esses materiais, eles são gratuitos e eu os
comprei das redes e eles são gratuitos e eu posso
compartilhá-los com você também. Então, como sempre, fui em frente
e criei algo. Obviamente, esses
são materiais jpeg. Eles podem, eles não são materiais
substanciais e não
podem ser alterados. Eles são
materiais digitalizados e estão disponíveis gratuitamente na
rede e estou compartilhando com você com
os arquivos do projeto. Então, como sempre, criei
um material de visualização em substância, bem como
este ou um material. E deixe-me entrar aqui
e chamá-lo de também. Então este é o segundo
que eu baixei, e este é o da máscara. E esse é o resultado
que você está obtendo aqui. Vou misturar esses
dois materiais por cima, em cima dos intervalos
que temos, como sempre vão abaixo do gráfico. E exportar saídas em bitmaps e despejar o destino do
formato está bem. E vou remover isso e exportar apenas a
cor base, normal e laranja. E a resolução
já está definida para quatro k.
Ok , Exportar. Este é o resultado, cor base
normal
e a máscara. O mesmo vale para
esse concreto também. Está tudo bem,
e vou
removê-los e só exportar essas
duas texturas podem exportar. E agora vou
importá-los, quais são esses? Parece que três deles foram diagnosticados como mapa
normal e há algo errado com
eles porque este
já tem um formato
próximo ao mapa normal, então ele o diagnosticou
como normal no máximo. Então, vamos entrar e
tentar consertá-los. Isso precisa ser todo detalhe
avançado e, em seguida, deslizar o canal verde porque
o normal é um X1 direto. Então, para este também, vou
garantir que ele esteja configurado para virar o canal verde. E agora este, por engano,
foi definido para o mapa normal. Então, vamos configurá-lo
para mascarar este. Agora, este deve
ser configurado para mascarar. Às vezes isso acontece
porque tem uma forma semelhante a esta. Todos os azuis, vermelhos e roxos. Diagnóstico do Unreal Engine
que tem um mapa normal. Então, às vezes isso acontece
e você precisa consertá-lo. Então, agora vou trazer
o nó de que precisamos disso. Então clique com o botão direito do mouse na
mistura de materiais, vai estar aqui. Então, agora a primeira coisa que
precisamos de uma cor de vértice. Então, vamos trazer o nó de cor do
vértice. E para o primeiro, eu vou
usar o vermelho. Agora precisamos de um material a, e vamos conectar este, o resultado deste aqui. E então precisamos de uma altura. E a altura é uma altura. Então, vamos tirar a altura
desse que criamos antes. E então precisamos do material B, que é este,
este no material B, e então a altura
deste ali. E aqui temos
alguns parâmetros escalares. Podemos facilmente clicar com o botão direito
do mouse e promover uma variável para que possamos verificá-la dentro do mecanismo
para ver como elas estão. E isso vai ser muito bom criado
para nós clicando com o botão direito do mouse e
promovendo para variável. Isso vai mudar o
nome para nós também. Então, vamos promover
esse também. E agora, não vou
dar a eles nenhum valor padrão. Eles vão ser 0 basicamente. Mas para o nome, vamos adicionar sublinhado,
ler depois disso. Para que saibamos que
eles estão controlando a cor do vértice para as
cores do vértice vermelho e vermelho. Então, vou copiar e
copiar o nome aqui também. Todos eles. Ok. Este e
este no último. Agora vou colocar MA, que é o material
sob o atributo material. Mais tarde, se você precisasse de
algo, por exemplo, precisasse trazer
outro material. Isso também vai ter
uma altura. Essa altura é uma combinação
dessa altura e dessa altura juntas com base na cor
do vértice e com base nesses valores
que você colocará. E é muito forte. Mas como agora só
temos dois materiais, vamos usá-los apenas. Então essa é a cor do vértice. Eu não vou fazer
nada com isso, mas para
categorizar isso, eu vou
dizer, é como este. Essa é a textura um. Eu vou coletar
todos eles como a textura. Mistura. Agora vamos clicar em salvar. E agora precisamos
configurar o material aqui. E agora você vê que o segundo material
foi deslocado aqui, e na verdade
não é isso que queremos. Queremos que uma pausa seja mostrada. Agora, o segundo material
está pegando isso totalmente. Então, vamos ao material em
si, trazê-lo à tona. E agora temos algumas
texturas para conectar. Vamos para essa
textura, agora
é isso que está
sendo mostrado aqui. Normal e normal. E vamos para lá basicamente. E trazendo esse concreto. Agora você vê que
o concreto está aparecendo aqui, mas nós não queremos isso. Queremos que uma pausa seja
o padrão para que, quando pintarmos texturas
usando pintura de vértice, esta seja mostrada nas
áreas que especificam para ela. Então isso é normal. Esse é o mascarado. E para a norma
sujidade normal também, para a telha de detalhes. Eu vou trazer
isso porque você vê, porque este tem muitos detalhes legais e os ladrilhos que
se vão sob os materiais nos
darão
muitos resultados legais. Então agora, uma coisa que
precisamos fazer para tornar isso normal é realmente
entrar aqui. E, na verdade, este
vai ser o material B. Veja, nós
conectamos o material a e
a altura. Então a coisa é bem fácil. Eu vou pegar
a altura aqui, conectá-lo à altura, e o material aqui para
conectá-lo ao resultado a. E este vai ser
a altura d. E o material
vai ser, esse resultado vai
amadurecer, seremos contribuídos. Então, quando clicamos em Salvar
e entramos no nível, ele foi corrigido. Muito bom. Então agora é hora de
realmente testar o progresso. Então, vou para Alt e
clique com o botão esquerdo, arraste-o para fora. A quantidade de mesclagem
que você obtém é , na verdade, baseada no
wireframe que você adiciona. Então aqui você vê que
temos uma boa quantidade de wireframe, nem muito, nem muito
baixo, uma boa quantidade. Então, para poder pintar, você precisa selecionar isso e
entrar neste menu e
trazer a tinta de malha. E também você tem o
select aqui também. Então, vamos
entrar nesse modo. E eu vou
deletar isso e trazer esses dois lado a lado
para que possamos pintar nesta área de
interseção para ver se tudo vai
ficar bem ou não. Então, agora, hora de testar. Nós selecionamos isso e
agora vamos para a pintura de malha. E eu vou minimizar
isso e vamos pintar. E aqui temos
esses canais. Então agora eu só vou
pintar com ameaça. Então, vamos tentar pintar,
mantenha pressionada a tecla Shift. Agora você vê que está realmente sendo mostrado aqui e é muito bom. Então, vamos para essa área de
interseção. E você vê que a
tinta é perfeita. Eles são muito bons. E você pode pintar
materiais diferentes para esconder o ladrilho, para basicamente fazer
qualquer coisa com ele. Então, agora vamos trazer à tona
a instância material. Este vai nos
dar alguns resultados. Então agora essa é a textura. E aqui textura
ao misturar, temos alguns resultados. Então, vamos entrar aqui. Para a montagem do liquidificador,
podemos trazê-la à tona. Vai ajudar a parecer que este não está
fazendo nada por enquanto. Vamos fechar e ver
os resultados aqui. Vamos desativar isso. E então temos a queda. E eu acredito que isso deve ter algo a ver com
o contraste lá. Você vê aqui. Ele
tenta limitar a queda do ponto central em que você clica
até a borda. Se você aumentá-lo, obterá mais
contraste nessas áreas. E para algo como concreto, é aceitável ter
algo assim. Se você aumentar demais, você terá uma queda acentuada de
pixels, o que na verdade não é tão desejável para algo
como concreto. Então agora, veja aqui, agora há uma transição um pouco
melhor. E então o próximo
é o poder de mistura. E este, na verdade, vai
novamente para o contraste. E ele tenta remover
qualquer coisa da queda de, se você aumentar demais, você vê que vai
torná-lo algo assim. Novamente, este
é algo bom para o concreto também. Então este é invertido,
misturado em positivo. Vai aumentar isso até obter
o efeito total. Mas, em negativo,
vai basicamente
inverter ou remover totalmente a
tinta que você fez. Ok, agora vamos ao
select e você vê que ele tenta
o melhor para colocar os traços também
nessas áreas, nós temos um bom. Então eu vou pegar isso, arrastá-lo de volta e tentar pintar um pouco nessas áreas
para ver o que temos. Vou fazer esse
turno a para selecionar tudo com essas medidas. Agora temos tudo isso selecionado, e vamos para
este também. Mude a para selecionar
todos eles daqui. Agora, como todos eles
estão usando esse material, vou entrar em malha e pintar e
tentar pintar com umidade. Então, aqui, vamos tentar
pintar e tocar alguns traços e manter pressionado, Shift novamente para
colocar alguns traços. E ele viu aqui, você pode tentar quebrar a modularidade usando esses
traços. Muito bom. Por exemplo, nesta área que
é o ponto de conexão com
o solo, você pode ir em frente
e colocar traços. Isso realmente cria um
bom efeito. Muito bom. A próxima coisa também é que
você pode buscar uma força. E se você levar para um ano, basicamente obtendo
o efeito total. E também a altura está sendo considerada. Mas se você baixar, você precisa colocar
muitos traços. Para fazer algo acontecer, deixe-me aumentar
ou diminuir a força. Você precisa colocar
muito mais traços para obter algo que seja desejável. E vamos remover isso. E então você caiu. E a queda é basicamente o quão nítida ou difícil será a
transição. Então, vamos remover agora. Muito bom. Então você tem o tamanho do pincel. Se você torná-lo
menor, basicamente, você está obtendo uma
transição menor, bem como com
base na quantidade de vértices
que você tem em suas medidas. E quanto mais vértices você tiver, melhor será a transição
. Vamos tentar remover
alguns desses traços. E tente ser
aleatório neles. E tente pintar. Vamos aumentar um pouco a
força. Ok? Agora, esta é a segunda camada de vert explicada que adicionamos. E você vê que ele tenta adicionar
mais material na cena. E isso vai tornar
isso muito melhor. Agora, vamos entrar
no material mestre e
copiar mais uma camada. E para isso, vou
arrastar isso de volta. Selecione este
controle C, controle V. Agora este precisa ir em B. Você vê que para o material
padrão, nós conectamos este em b. Então eu vou selecionar
este e conectá-lo em material B e a
altura também para esconder p. Agora deixe-me conectar
este aqui. Agora precisamos trazer
as cores dos vértices. Então, para a cor do vértice, vamos usar verde para esta. Então, vai ser isso. E agora vamos
copiar tudo isso, trazê-los e tentar
conectá-los aos seus pontos. Para o valor padrão,
vou defini-los como
0 para que possamos
alterá-los com base no material. Então, vamos criar outro. E este vai
ser textura para mistura. Parece que eu fiz uma coisa errada. Você vê que isso
mudou esses para textura também. Então, vamos fazer com que seja textura 1. Primeiro, precisamos
mudar o nome neles. Então você precisa ir para o parâmetro em algo
e, por exemplo, 0 para apenas este para que
seja diferente dos outros. Então, vamos adicionar um nome
ao final disso. Este, e este como os parâmetros
y deveriam ter, não
deveria ter o mesmo nome. Agora, montamos este
e é hora de criar
a segunda maturidade e o terceiro
material, desculpe-me. Então eu vou pegar
essa cópia e trazê-la aqui e
começar a trabalhar nela. Agora, a próxima coisa
que vamos
fazer é realmente pegar isso. E as primeiras coisas, você precisa mudar este
do material
dois para o material zeros três ou basicamente o que
você nomeou para dar a ele. O ponto principal é que o nome do material
deve ser diferente. O nome do
parâmetro deve ser diferente de outros
parâmetros que você copiou aqui,
textura para textura. Vamos pegar esses. Vou colocar todos eles
em textura, fazer mistura. E tudo isso está em uma mistura de
textura. Ok, está tudo bem. Agora, a altura
deste está indo para a
altura a e
o material vai resultar. Agora precisamos pegar isso, mudar o material de
0 para 203 em todos eles. E eu vou fazer isso fora da câmera e voltar
para você quando terminar. Ok. Eu mudei o nome em
todos eles agora todos têm nomes diferentes,
então vou
selecionar essas texturas e defini-las para textura 03. E então todos esses dados
são da mesma família. Textura três também. Agora, selecione todos eles. E está tudo bem Basicamente,
agora eu vou
economizar e entrar aqui. E novamente, eu vou pegar
esses dois, arrastá-los para fora. E você vê que os
dados do plano de vértice também vêm com ele. Então agora eu vou trazer
esse material de tijolo. E aqui você vê que
esse material está presente, mas como fizemos
a configuração corretamente, ele não está sendo mostrado aqui. Então, precisamos aplicar
as texturas neste. Então, vamos lá. No navegador de conteúdo, vou escolher texturas. E desta vez eu vou
trazer esse, ok? Isso é para o normal
e isso é para a máscara. E então este novamente
para o normal detalhado. E eu vou entrar aqui
para detalhes normais de ladrilhos. Vou defini-lo
para 20 para que
tenhamos muitos detalhes lá. Então, vamos entrar aqui e
trazer a tinta de malha. Agora, vou comprar tinta, e desta vez, em vez de vermelho, vou trazer verde. Vamos aumentar
um pouco o pincel e tentar pintar. E você vê, agora eu estou
pintando com Shift. E clicando aqui, você vê novas informações
presentes aqui. E se eu tentasse pintar. Com o mesmo pincel, ele vai remover isso. Então agora eu configurei
esse de uma forma que eu sou capaz de pintar com
turno e trazer isso. Então agora vamos entrar aqui e
você vê uma pintura muito boa. Ele tenta adicionar
aqui. Muito bom. Ok, agora vamos trazer à tona
a instância material. Precisamos trabalhar com
os parâmetros. Então, essa é a
textura da mistura. Vamos aplicá-lo para cair. Você vê, ele tenta se
limitar apenas às partes. E então este
tenta remover o controle Z para voltar. E então este
vai se estender um pouco. Ok, vamos tentar este. Este não está realmente
fazendo nada. Então esse é o resultado
que você está obtendo. O fator mais importante
é, na verdade, o contraste. Então, vamos fazer o
contraste presente e você verá que a altura está realmente entrando em
vigor é vista aqui onde a altura
era algo assim. Conseguimos uma mistura entre esse material e o anterior. Agora, vamos tentar pintar um pouco
essas áreas e
fazer algo assim. E então vamos
trazer o vermelho. E ainda por cima,
vou pintar. Um dos pontos fracos
desse material é que,
se você pintar algo, por exemplo, com verde, não
poderá adicionar o
vermelho em cima dele. Primeiro, você precisa
remover, por exemplo, ir para o verde e
tentar remover um pouco dele. E depois trazendo o vermelho e
tente pintar de vermelho aqui. Essa é uma das
fraquezas do problema. E você tem que lidar com isso. Ok, agora, eu vou
pegar esses dois
e removê-los. E vamos tentar
pintar um pouco aqui. Vamos tentar de tudo. Vou selecioná-los e Shift a para selecionar tudo. E agora vá com muita tinta para que possamos
pintar com isso. Então entre aqui e tente
pintar um pouco disso. Ele vê como podemos
adicionar muitos detalhes legais e
torna isso especial, por
exemplo, este
, embora
sejam iguais em todos os aspectos, mas o ponto de vértice
, faz a diferença. Então, vamos selecionar
esse material de tijolo. E agora vou escolher este,
por exemplo,
mudar a cor para outra coisa para que fique
bem com as crianças e
não fique tão branco perfeito. Então, vamos escolher uma cor daqui. E agora você vê que isso está tendo uma cor mais parecida
com a que temos. Então, vamos para a saturação, vamos para 0, e vamos
adicionar um pouco de contraste. Agora você vê que isso produz resultados muito
mais interessantes. Quando adicionamos a tinta
em cima disso. Você tem que ter isso
em mente também. Você pode alterar o material para obter resultados completamente
diferentes. Agora vamos
querer tentar pintar. Veja, isso é muito
mais natural do que os traços brancos que
fizemos anteriormente. Portanto, tente ser aleatório
em algumas áreas. Agora você vê, você está adicionando alguns
detalhes interessantes aqui. Muito bom. Ok, vamos fazer isso. E um pouco de
antiguidade aqui também. Agora você vê aqui
quantos detalhes especiais temos, graças ao sistema de
mesclagem de vértices , o
criará, este agora. E no próximo,
continuaremos a compor esse ambiente.
92. Segundo residencial UV RGB: Parabéns por aprender
uma nova técnica também. No anterior,
você aprenderá como poderíamos adicionar alguns
detalhes que seriam possíveis usando
os kits de ladrilhos padrão que
estávamos usando a mistura de vértices. E como essa técnica
é poderosa para adicionar algumas coisas em tempo
real nas
malhas sem ter que reduzir a textura
e qualquer coisa. Agora, esse é o resultado do material que
estamos recebendo. Estamos
juntando três materiais
diferentes . E é ótimo. Agora, vou fazer mais uma. E isso é usar o
segundo canal uv para
isso para adicionar detalhes e
para canais secundários, precisamos criar um
segundo canal uv no Blender e reimportar
as malhas. E dessa forma, você pode adicionar alguns detalhes de ladrilhos
à substância, criar algumas
texturas de máscara em substância
e, em seguida, trazer domínio para que
sejam máscaras em preto e
branco basicamente para dizer onde dois
é branco basicamente faz alguma coisa e há
preto para outra coisa. Então, agora vou fazer primeiro para este
kit residencial, como sempre. Então, aqui, eu separei todas as medidas
de ladrilhos que pertenciam ao kit residencial. E você deve observar que a nomenclatura e
tudo mais devem ser consistentes, porque quando eu quero importá-los
em cima deles, eu quero poder exportar e reimportar
sem nenhum problema. Então, agora há uma coisa sobre segundo canal uv que,
na verdade, não requer tanta resolução
quanto
o primeiro canal de
TV em muitos detalhes,
porque em muitas vezes estamos
adicionando apenas algumas máscaras. . Mas há
momentos em que você
quer adicionar detalhes normais e coisas assim
ao canal secundário e você usa isso totalmente. Mas como vamos
criar apenas algumas máscaras em preto
e branco,
e essas máscaras em preto e branco na verdade não precisam de
muita resolução. Então você vê que
aqui temos o espaço UV
completo de 0 a um
para isso ocupado. Agora vou
criar um segundo
canal UV para tudo isso. E, na verdade, não
importa o nome deles, o nome deve ser consistente, mas desde que o nome
seja o mesmo, tudo bem. Agora vou criar o
segundo canal de TV para isso. Vou criar um UV,
quero UV compartilhado por quatro dias e um DB compartilhado para
este kit de teto também. Claro, você pode
colocá-los todos no mesmo. Mas para obter um resultado melhor, vou fazer isso. Essas são medidas que
pertenceram ao lobo. E essas são medidas que pertencem às paredes
e coisas assim. Então agora eu
vou selecionar esses. Antes disso, certifique-se de
clicar no ícone Ativar. Então, vamos pegar isso. Ativado é, na verdade,
para representar as mudanças para ver
o que fizemos. Até agora. Não é muito necessário, mas é bom
ativá-lo aqui para ver quantas resoluções
cada peça está tomando. Então, agora ativamos
o segundo canal de TV em todos eles e nos certificamos de
que este está ativo, não a peça que está acima dele, porque
vamos manipular os UVs no
segundo canal uv. Então, agora que nos
certificamos
de que este está ativo em todas as medidas, vou
pegá-las exatamente como esta
e entrar na área UV. E como
já está desembrulhado, vou apenas bater no pack. Então, vamos definir o preenchimento para um
e este para alta qualidade, selecionar tudo e clicar em pack. E isso é bom para o que
vamos criar porque o segundo canal UV na verdade não precisa
de muitos detalhes. E vamos ativar uma
pré-rotação e uma escala V para ver se conseguimos algo mais. Não, este é melhor e está
tudo bem com este. Agora, se entrarmos aqui, você verá que
o tamanho dos freios mudou e está nos
dizendo que
estávamos fazendo o trabalho. Tudo bem. Agora, se eu for selecionar cada álbum
e trazê-lo, você vê que no segundo
ano em que canalizamos, está ocupando muito espaço. Mas há uma coisa. Observar que, pelo segundo
ano, canalizamos o que você deseja, se você vai assar dentro da substância, o que
vamos fazer. Você quer ter certeza de que
está no espaço UV de 0 a um. Então, para uma peça como esta, saímos das fronteiras dos UVs no
primeiro canal de TV, Berlim pelo segundo
ano, nós canalizamos, se você vai
fazer
assado, deve fique por dentro. E isso é algo para se ter em
mente também. Agora, vou fazer
isso e me certificar de
ativar um segundo canal uv
para todos eles também, que
possamos ver o
resultado na exportação. Vou fazer uma duplicata disso e limpar
temporariamente
o primeiro canal
de TV que corresponde apenas Substance Painter, porque o Substance
Painter, por enquanto, isso não suporta
os segundos canais uv. Então, queremos copiar
essas medidas, trazê-las e garantir
que as exportamos para substância e tomemos
o segundo canal de TV como o primeiro canal de TV. Então, vamos fazer
isso imediatamente. Então deixe-me pegar isso. E vou entrar no modo de edição. Estamos vendo o resultado aqui e tudo o que vou
fazer é acertar o pacote. Parece que ele
não os selecionou. Então, primeiro você precisa selecionar todos
eles e clicar em pack. Então esse também é bom. Mas vamos fazer algo
porque ambos têm muitas maneiras
que o espaço UV. Então eu vou selecionar
todos eles agora, vamos torná-los diferentes. Então, vamos selecionar este. E vamos fazer uma rotação para ver se conseguimos algo
melhor ou não. Então, vamos definir isso para 08 pacotes. Claro que precisamos
girar o ativador e parece que não, precisamos ativar isso. Vamos nessa. E estou verificando
diferentes rotações para ver se consigo algo
diferente e não. Ok, isso é bom. Agora vou tirar uma
duplicata dessas medidas. Vou arrastar esses originais de volta e vou
pegar uma duplicata. E esses
estão apenas cozinhando por substância e o nome
que você vê mudou. E eu não me importo com isso
porque vou remover os primeiros canais de
TV para que este seja agora o principal canal UV que vamos exportar
para substância. Então, vou remover todos os canais de TV desse garoto
e desse kit também. Portanto, basta remover o primeiro canal de TV
e certificar-se de que o segundo canal uv agora é
o novo canal de TV do curso. Porque a substância,
como eu disse, o Substance Painter não pode utilizar o segundo canal uv por enquanto. Então agora vou dar a
este um novo material. Então, vamos entrar aqui. Isso tem um nome que é material. Vamos adicionar um material e
chamá-lo de 01. Agora. Porque eu vou
exportá-los em substância. E eu quero que eles tenham os mesmos conjuntos de texturas e estejam em conjuntos de texturas
diferentes. Então, vamos pegar
esse e fazer 02. Agora a preparação está pronta. Agora vou pegar
tudo isso e exportá-los como FBX. Agora vamos apenas criar uma pasta, chamá-la de segundo uv, para que saibamos que essas medidas têm
apenas o segundo uv. Então, para o nome, vamos chamá-lo de residencial.
Isso pode ser UV. E esta é uma
amostra de mão. Você pode excluí-lo mais tarde. Então, agora vou clicar em Exportar com os
objetos selecionados da camada aqui, exportações. Então, agora estamos dentro da
substância da mesma forma que todos. Eu vou para a
pasta e importante. Então, agora estamos chegando aos conjuntos de
materiais, o que é incrível. Agora, a única coisa
que você precisa fazer é acessar as configurações do conjunto de
texturas. E não precisamos adicionar
nenhuma informação de cor. Então, precisamos entrar
aqui e assar HashMaps e
defini-lo para quatro k, garantir
que o baixo poli
seja o mesmo que o alto poli. E defina este
para quatro por quatro. E nós queremos apenas assar
isso em cima de si mesmo. Então, vamos ativar
a altura também e assar. E esse cozimento é para
garantir que, se
aplicarmos , saibamos onde
colocar essa máscara. E a única
coisa com a qual vamos trabalhar aqui são R, G e B, vermelho, verde e azul. Ok, agora o banco está pronto. E se você entrar
aqui, por exemplo, vamos aplicar a sujeira. É claro que antes disso
precisamos trazer um material. Então, vamos entrar aqui e trazer o material
para a cor anterior, Vamos defini-lo como
vermelho e aplicá-lo para
que ele utilize os mapas de malha que criamos
para colocá-lo. Eu acredito que este
é um melhor. Você vê que vamos ver isso. Então, deixe-me desativar isso e não vamos
realmente texturizá-los. Vamos pintar
máscaras neles. E o que vamos
exportar como uma máscara RGB. Então, aqui você vê
esses canais, temos cor base, metálico, rugosidade, normal e altura. Esses são basicamente
os que estão sendo exportados quando entramos
aqui e exportamos texturas. Mas agora vamos
criar uma nova textura. Essa nova textura não
será cada uma dessas. Vou trazer a
partir desses canais de usuário, usuário 0, usuário um e usuário dois. E vamos usar
esses canais para pintar. Vamos trazer uma camada de campo. E aqui você vê agora
que temos o usuário 012 no lugar. Então, vamos tornar o usuário 0. Obviamente, para o padrão, vou ativar os dois
e fazer um preto para que o fundo
fique preto, na verdade não transparente. E se você entrar aqui, você pode ver o resultado, mas vamos ativá-lo. Você vê agora que está preto aqui. E isso significa que não temos
informações no usuário 0. Então agora vamos lá, e agora você vê que ele construiu isso. Então, vamos para o usuário 0. E aqui eu vou,
É a perna, alguma coisa. Por exemplo, vamos
selecionar este. E agora você vê que esse
usuário 0 foi convertido em uma textura preto
e branco. E isso significa que isso
é na verdade uma máscara. Vamos criar três canais de usuário diferentes
e atribuir um ao vermelho, atribuir um ao verde e atribuir o
mais recente ao azul. E não queremos que isso
seja tão proeminente. Então, vamos entrar aqui. E na última
etapa, você
exportará uma textura RGB
dessa muito irreal. Então podemos fazer uma coisa e então, em vez de ter que
olhar para esse usuário 0, podemos entrar aqui
no material e você vê que não estamos
vendo nada aqui. E isso é porque precisamos
ter uma máscara para ser mostrada. Então, vamos entrar aqui. E para cores, vamos
torná-lo preto. E isso é para fins
de visualização. E você pode ir
com calma e não fazer isso. Mas vou fazer isso para ver uma prévia da textura que
você vai exportar. Então, para este,
vou ativar
a cor e definir
a cor para ser vermelha. Agora, o que isso é
apenas para visualização e estou dizendo que
é apenas para visualização. Então, vamos desativar esse. E em vez de trazer aqui, eu só vou
habilitar a cor e o usuário. E em vez de usar isso
para trazer a máscara aqui, vou
clicar com o botão direito aqui, trazendo uma máscara preta. E agora vamos ver essas texturas e selecionar uma que seja
realmente útil para nós. Então agora vou
pegar isso e claro, precisamos
adicionar um preenchimento também. Então, vamos adicionar um preenchimento. E agora você vê que o vermelho
está proeminente aqui. Então, vou adicionar
este ao mapa em branco. E você vê que agora
o usuário 0 está no lugar. E em vez de ter esses
dois manipulados separadamente, estamos
manipulando-os como um pacote. E essa cor vermelha,
como eu disse, é apenas para visualização, para
que saibamos o que
estamos exportando. Por exemplo, sabemos
que nessas áreas vermelhas, vamos aplicar uma cor ou
material ou basicamente
o que você quiser resolver. Vamos entrar aqui. E para isso, vamos
manipular isso. Vamos fazer isso tentar planar. Não vamos tentar o jogador. E vamos para a proteção UV. E vou baixar um pouco
o equilíbrio. Ok, apenas algo parecido com isso. E você pode fazer o que
fizemos até agora, por exemplo, você pode adicionar outro preenchê-lo aqui e combinar vários campos para
obter o resultado desejado. Por exemplo, vamos
definir este para subtrair para que ele remova
algumas dessas áreas. Então, vamos configurá-lo para
multiplicar em vez de subtrair. Ok, isso é bom. E agora criamos nosso canal
vermelho sobre isso. Vamos criar uma nova camada, e vamos chamar isso de vermelho. E vamos trazer outro. Agora vou trazer apenas cores e o
segundo canal uv. E para este,
vou defini-lo para verde. Então, vamos entrar aqui e
defini-lo como RGB. E derrube o vermelho, derruba o azul, e traga o cérebro até o topo. Agora temos cores
assim como o usuário 0, e agora o verde é proeminente. Então, vou adicionar uma máscara
preta e adicionar um preenchimento. Agora, vou usar
e selecionar um desses. Por exemplo, vamos
selecionar este. Agora você vê uma combinação de verde e vermelho com
um fundo preto. E esse fundo preto é na verdade, o principal material
que temos lá. Por exemplo,
temos o tijolo aqui e, além disso,
eles estão sendo mostrados. E vamos controlar alguns,
criar alguns controles
para selecionar isso e torná-los mais fracos ou
mais fortes dentro de Ron Vale. Ok, agora vamos baixar um pouco
o equilíbrio. Ok? É isso aí. Ou vamos
aumentar o equilíbrio. E eu vou
trazer outro. E ele definiu este para se multiplicar para que
não fique tão proeminente lá. Então agora temos laranja. Vamos criar o azul. Vamos dar um nome a esse. Verde. Para este, vou apenas
ativar a cor
tão bem quanto o usuário. Então, vamos chamar esse de azul. Claro, você pode
adicionar um quarto canal e usar alfa nele. Mas como o Alpha vai deixar
a textura mais pesada, eu
não vou fazer isso. Então, vamos na
Cor e, novamente, ler verde, azul, até o topo. Então, agora vamos criar uma máscara preta e adicionar
um preenchimento nessa máscara. E eu vou selecionar
um desses. Por exemplo,
este é bom. Vamos fazer o ladrilho
mais, por exemplo, dois. E podemos tornar o
efeito menos forte. Então, agora criamos uma máscara RGB aqui
nas áreas pretas, o material
principal será mostrado no verde, vermelho
e azul, as coisas sobrepostas
que você criará. Então, nós criamos
este perfeitamente. Agora mesmo. Vamos fazer
a mesma coisa aqui e depois
exportá-los juntos. E após a exportação,
vamos criar um modelo que deixa tudo sozinho e empacota esses
três em uma textura RGB, assim como a máscara ou máscara
que criamos antes. Então, agora vamos entrar aqui. Em vez de criar
isso do zero, vou pegar essas informações
e arrastá-las para cá. Mas antes disso, vamos
antes de aplicar isso, vou trazer os
mesmos canais que usamos, o usuário 0, o usuário
um e o usuário dois. Agora vamos aplicar isso. Agora você vê que temos a
mesma coisa aqui. Obviamente, você pode selecionar procedimentos
diferentes
em canais diferentes
para ver os resultados. Agora vamos para o usuário 0. É bom para os dois. E o usuário um também é bom. E o usuário dois também é bom. E você vê, em essência, que eles são uma
máscara em preto e branco que dizemos, por exemplo, onde
temos o usuário para aplicar essa cor ou material. Então nós criamos este
que você pode ir e criar, por exemplo, entre aqui. E em vez de
ter esse Granges, trazendo outro grunge,
tinta, algo à mão. E basicamente muitas das funcionalidades
do pintor de substâncias estão aqui com você. Agora, eu não vou realmente
fazer nada e estou feliz
com esse resultado. Então, vamos para exportar
texturas aqui. E estou selecionando
a mesma pasta em resolução para eles. Você pode exportá-los com dois K e
não há nada de errado com isso. Mas já que fizemos para k, vamos adicionar quatro K para esses. Então, agora no modelo, vamos modelar e eu vou criar um novo. Então, vamos criar um novo. Vou
chamá-lo de mascaramento RGB. Ok, agora vou adicionar
algo basicamente aqui. Temos RGB, o que é bom para cores de base normais e
esse tipo de coisa. E então temos
nosso plus G mais B. Então eu estou adicionando isso. E pelo nome
disso, é só RGB. Então, vamos
selecionar este. E vamos selecionar, por exemplo, nome do projeto primeiro. Vamos remover esse nome RGB
do projeto primeiro, e depois desse nome
do conjunto de texturas, depois disso subjacente à
nossa máscara GB. E isso vai
herdar o nome do projeto, bem
como
o nome da malha, nome do conjunto de texturas
que temos aqui. Em seguida, adicione a máscara RGB depois disso. Portanto, temos três canais
que precisamos preencher. Então, vamos
definir este como alvo também. Vamos entrar aqui e
definir como alvo. E então aqui,
nos mapas de entrada, vamos descer
até encontrarmos isso. Vou arrastar o usuário 0, que estava representando
o vermelho para o nosso, ok. E então o usuário,
que estava representando verde, para ir para g. E então
o usuário lembrar que está abaixo desses dois selecionados e
selecioná-lo e trazê-lo aqui. Ok? Agora temos esse
modelo em vigor. Agora é hora de ir
e selecionar isso. Seu mascaramento RGB para modelo de
saída é
que é para esse também. Então agora vou exportar, esse é o resultado que estamos obtendo e vou
importá-los para o irreal. E aqui estamos nós no Unreal. Vou criar uma nova
pasta e chamá-la de máscaras RGB. E vamos sem importância. E esses são os
que criamos até agora. Eles foram importados e vamos dar uma olhada neles para ver
o que temos aqui. Então, a primeira coisa,
vou configurá-los para
mascarar para que nenhuma
mudança de cor aconteça neles. Agora, vamos separar a máscara. Essa é a máscara vermelha. Esta é a máscara verde, e esta é a Mesquita Azul. O mesmo vale para
este também. Temos o vermelho, o
verde e o azul. Então, agora vamos
entrar no material e criar um modelo para que possamos usá-lo no material. Então é isso que
vamos fazer
na próxima lição. Vejo você lá.
93. Edifício residencial: No anterior, criamos o segundo ano em que canalizamos
para esse garoto residencial. E agora vamos usar isso no processo de
criação de material. Então eu vou entrar
aqui, selecionar isso, e vamos para o material
dos pais, que agora está aqui. Agora temos algumas opções. Uma delas é criar novas camadas de material e
atribuí-las a máscaras. Por exemplo, podemos criar
vários materiais, mas isso vai ser um pouco mais pesado no que
vamos fazer. Porque isso vai
criar um material tão pesado e muitos materiais
no mesmo material. E você vai usar
isso em várias medidas. Isso faz com que o desempenho caia. Então, o que vamos
fazer é verificar isso. Há um nó que é chamado de atributos de material de
tijolo. Agora podemos pegar isso,
esse é o resultado
do vértice planejado. E agora temos canais
diferentes para manipular depois do fato. Então, é como
um processo de preparação. Temos o primeiro estágio
sendo os materiais. E depois disso,
podemos manipular apenas a cor base depois que
elas forem criadas. E isso significa que
eles
serão calculados primeiro. E então o
resultado será alimentado aqui. E então vamos
manipular apenas a cor base. E agora usando isso,
estamos apenas adicionando, por exemplo, o vetor
três para ser a cor. E isso é muito. E com isso quero dizer, muito mais barato do
que realmente
criar esse material e ser repetido uma
e outra vez. Portanto, isso também é bom para
otimizações. Agora, eu não posso pegar este e conectá-lo aqui porque não o suporta. Agora, há um nó chamado make material attributes. E isso vai
exigir que eu vá e realmente conecte os resultados que, na verdade, não
vamos manipular em seus lugares. Então, eu não vou
mudar o normal de forma alguma. O especular, eu não
vou mudar isso. A rugosidade. Talvez
mudemos essa cor base. Vamos mudar isso. A oclusão do ambiente
permanecerá a mesma. E vamos aplicar a
rugosidade também. Como não temos
um metálico agora, não
vou
fazer nada com metálico. Agora, isso é exatamente o que
temos feito agora. A única diferença é que
a cor base será alterada por máscaras. E isso é muito
mais barato do que adicionar vários materiais por cima
e criar o que queremos. Então agora eu vou trazer a textura
da máscara basicamente. E não vamos
importar isso diretamente
porque isso é um garfo, uma textura e não queremos que
seja repetido por toda parte. Então eu vou
trazer uma textura. E vamos usar
um amostrador de textura. E antes de realmente
aplicar isso, vamos a isso e ver o espaço reservado que
fizemos para este.
Ok, é isso. Vamos encontrá-lo. E eu vou usar este aqui também. Vamos para C. Devemos aplicá-lo
aqui. Então é isso e a configuração do conjunto de compressão também
está definida para mascarar. Então eu vou pegar
esse aqui e removê-lo. E agora a parte complicada
é que queremos configurar este para funcionar
no segundo canal uv. E para isso precisamos
trazer coordenadas de textura. E você sabe que
já não fazemos nenhum ladrilho para isso porque
eles não estão assinando. Claro, se você pode usar o banheiro, se criarmos a Tailândia, não há problema em ir ao banheiro. Mas agora não vamos contar
a
eles porque estão assados. Mas nesse índice de coordenadas, vou defini-lo como um. E este está
indo exatamente como entrar no Blender e definir. Por exemplo. Em vez de definir esse mapa UV, aplique as alterações a ele. Agora que importamos isso. Deixe-me pegar isso e eu
vou excluí-los. E agora vou pegar isso e
exportá-los
para o Foundry para
que possamos usá-los. Então, vamos pegar isso e eu vou
pegá-los e exportá-los. E pegue-os
individualmente e clique em Exportar. E depois disso, vamos
importá-los para o irreal e verificar se eles têm o
segundo canal UV ou não. Então este, este, e este como o último. Então, vamos para o irreal. E eu
vou continuar, por exemplo, para este, vamos
para a malha, clique com
o botão direito do mouse
e reimporte. Vamos entrar. E agora você vê que temos
esse primeiro canal que está segurando a
inflamação da úvea ou a cor da base. E este é na verdade o segundo canal UV
que o criará. Então, vamos entrar aqui,
e é isso. Se formos, você verá que
essa é a informação, mas também está vendo um terceiro canal
UV. E esse é o mapa de luz que você lê ao redor da roda foi
cozido por padrão. Portanto, não queremos isso
porque estamos usando lúmen. Um lúmen não
depende realmente de mapas de luz. Então entramos aqui. Há um mapa de
luz UVs gerar. Marcamos isso
e aplicamos as alterações. E agora você vê que temos
apenas 2101 para testes. E para ver o que
vamos criar, vou conectar este ao UV e clicar com
o botão direito nele e
convertê-lo em um parâmetro. Então agora eu não vou
mudar nenhum nome disso. Então, agora há além deste laboratório, nós vamos fazer a
cor base em a e este b. Então vamos mudar
esta para ler. Então, vou usar
o vermelho nisso. Então, eu vou
conectar isso aqui, conectar o resultado aqui. Então, agora vamos clicar em salvar. E agora precisamos entrar aqui, abrir a
instância material para trabalhar com ela. Então, vamos apontar essa máscara. É um não consigo ver isso. E, na verdade, isso é porque não aplicamos
este na cadeia. Então, agora isso foi
levado em consideração. Então, economizaríamos. Agora, se
entrarmos aqui, você vê nos lugares
onde temos vermelho, esse vermelho está sendo
mostrado. Agora mesmo. Não está usando o material
que criamos em substância. Então, para isso, vou subir, verificar este,
e precisamos ir e encontrar a massa RGB
que criamos. Então esse é o RGB. Vamos aplicar isso. E isso não
é, eu acredito nisso. Então agora você vê como ele foi
lindamente restaurado para sobrepor algumas
cores sobre o que criamos. E está apenas manipulando
a cor base. E é muito, muito
mais barato do que adicionar materiais
diferentes uns
sobre os outros. E tudo o que
você faz, por exemplo, a primeira camada é
o material de ladrilhos. A segunda e a terceira camadas são atribuídas
pelos planos do vértice. E a quarta camada e além
é aplicada pelo vértice, desculpe-me, por essas máscaras
RGB que pagamos. Agora, essa era uma demonstração real do
que íamos fazer. E depois disso,
vamos criar RG e B na mistura e converter este em
um parâmetro também. E além de criar
alguns controles para tornar a máscara
mais forte em algumas áreas, fraca em algumas áreas, adicionar contraste cair e basicamente esse tipo de coisa. Ok, vamos
fazer isso agora. Então, se você quiser saber
como o loop funciona, porque vamos trabalhar
muito com este. Deixe-me ir e
vou criar um material básico para
ver o que o laboratório faz. Então, aqui, vou
trazer alertas. Você pode ajudar a manter pressionada a tecla L
e trazer um alerta. Vamos aplicar isso aqui. E o que esse loop faz é,
na verdade, pegar o a e o B e
combiná-los com base em um alfa. Então agora eu vou trazer três, desculpe-me, dois vetores para isso. Vou deixar um
deles vermelho e o outro azul. Ok, apenas algo parecido com isso. Vamos deixar isso totalmente azul. Este vai entrar em a e
a aqui é onde a máscara
preta está aparecendo, e B é onde a máscara
branca está aparecendo. E agora, por padrão, é na verdade uma
situação de 0,5 por padrão, você vê aqui que
escreveu 0,5. Isso significa que está pegando
e misturando-os em 0,5. E isso significa que estamos recebendo metade disso e
temos disso. Mas você pode personalizar isso. Por exemplo, para alfa, podemos trazer textura em preto
e branco. Então, vamos entrar aqui. E eu vou trazer
este aqui e usá-lo. Então, vamos trazê-lo e vamos começar a
visualizar isso em um avião. Então agora eu vou trazer
o canal vermelho. E antes disso, vamos visualizar o canal vermelho
para ver o que é. Então esse é o canal vermelho. canal em si é basicamente uma máscara em preto e branco
para dizer onde está vermelho, aplicar algo e
onde é preto não
aplicando nada. Aqui. Você vê que nos lugares onde
é preto na textura, estamos recebendo a e estamos
nas áreas onde é branco, estamos obtendo B basicamente. E para melhor visualizar, vamos entrar aqui e
definir este para ser preto e este para ser branco. Agora você vê isso realmente
acontecendo aqui perfeitamente. E é isso, ele
age como uma máscara. E este a vai
ser a camada inferior, que nesta que trouxemos,
deixe-me trazer esta. Trouxemos
a coisa toda como a
camada inferior aqui em um, e isso significa que
sempre que aplicamos uma máscara onde é branca, aplique uma cor
que vendemos com base no canal vermelho. Isso é realmente um trabalho
que vai fazer. Agora vamos descer. Vou selecionar este. Selecione a loja e
vamos encontrá-la no Navegador de
conteúdo. Parece que não
reimportamos este. Vamos observar que quando eu bater muito importante,
isso vai consertar. Então, quando eu clico aqui, você vê que este é o primeiro canal de
TV e este é o segundo ano que eu
sei que não fizemos isso. Fizemos as mudanças
apenas para essa. Então, precisamos ir em todas
as crianças e reimportá-las. Agora ele não tem
o segundo canal uv. O momento está chegando
aqui e reimportando. Você vê esses problemas serem corrigidos porque agora temos
o segundo canal uv, ouvido
direito aqui. Perfeito. Então agora eu vou
selecionar este. E na visão material, vou usar essa opção
para substituí-la por nós. Então agora você vê que está
mostrando a máscara para nós, mas na verdade não é ótimo porque você
está vendo muitos
desses empréstimos irregulares
e isso é porque a máscara está mapeada erroneamente. E para torná-lo bom, vamos dizer a este para provar essas cores no
segundo ano em que canalizarmos. Portanto, observe que quando eu
acontecer agora, você vê estamos recebendo a coisa básica
que temos em substância. Novamente, para
visualizar melhor o que vamos, vou trazer essa
textura de tijolo, trazê-la aqui. E quando eu aplico isso a um, você vê nas áreas
onde não temos nada, está mostrando a
camada inferior. E nas áreas
onde temos branco, ele vai nos mostrar este
, não importa o que seja,
se é uma cor, quero dizer, se é todas as cores que você
tem ou basicamente o que quer que
seja, vai mostrar isso para você. Então, vamos fazer uma cor permanente. E agora você vê que
a alma, este laboratório, você quer que a coisa que eu
não quero mudar entre uma coisa real que
você vai adicionar. O básico está aqui. Se você tiver o
segundo canal de TV, verifique
se ele também é aplicado. Então agora o que vou
fazer é pegar os esmagamentos, esses, reimportar. E à medida que você reimporta, eles devem ser corrigidos. E aqui você vê que
há muitas linhas ruins aqui. E isso é porque
não temos um
canal UV neste. Então, vamos para
Import based mesh. E agora você vê
que eles estão consertados e não
estamos mais vendo
essas malhas ruins. Então isso está consertado. E você vê que adicionamos uma camada
de sujeira em cima disso. E para torná-lo mais natural, vamos trazer
uma cor mais escura. Só algo parecido com isso. Vamos economizar, é claro que
vamos parametrizar isso também. E você vê agora que o
efeito é muito mais simples. Agora vamos consertar isso. Vamos entrar aqui e
torná-la realmente uma cor branca para que
possamos mudá-la lá. Então, isso será
convertido em um parâmetro. Agora vamos chamar isso de mascaramento RGB
sublinhado vermelho, para que saibamos
que isso pertence
à seção de mascaramento RGB. E isso é mascaramento. E vamos colocar isso
na mesma pasta também. Então, para visualizar,
deixe-me deixá-lo vermelho. Agora clique em Salvar. Agora podemos entrar aqui, trazer à tona a instância material e tentar mudar a
cor na hora. Vamos ativá-lo. E,
por exemplo, aqui, você pode fazer qualquer cor que atenda perfeitamente às suas necessidades. Ok? Agora que podemos mudar
a cor da sobreposição, vou adicionar
mais controles ao
próprio mapa para que possamos estender
e esse tipo de coisa. Então, depois disso, estou adicionando uma
multiplicação em uma potência também. Então, para trazer o poder, clique com o botão direito do mouse e pressione o power Esse poder é bom
para adicionar contraste e remover quedas e
esse tipo de coisa. Então, você sempre
quer ter certeza de que se for pelo segundo
ano em que canalizamos, você quer trazê-lo e
mapeá-lo para o segundo canal uv. Então, vamos trazer uma constante, manter pressionada conforme e quando você clicar, ela criará um parâmetro
constante para você. Então essa, vou
chamá-la de máscara vermelha. Os pontos fortes e
aplique-os aqui. Aplique isso aqui e conecte
este no poder. E esse eu vou
chamá-lo de contraste de máscara vermelha. Para o poder, eu quero
configurá-lo para um e para o multiplicar um também para
que ele não mude
nada na hora. Então agora, em vez de conectar este diretamente ao alfa, vou conectar
este ao alfa. Então, vamos economizar. E agora aqui temos
a capacidade de estender, remover ou basicamente
fazer qualquer tipo de coisa que
quisermos mascarar. Então temos a
força e vamos aumentar a força
para dizer que isso vai torná-la muito mais forte. E, para contrastar, você vê
que adiciona muito contraste. Aqui você está vendo
muitos pixels, linhas nítidas. Vamos fazer mais uma coisa. E isso é adicionar, adicionar nó. Adicionar nó
substituirá qualquer coisa. Você vê por esse pequeno suprimento. Não só acrescenta,
multiplica uma força, mas só vai aumentar os lugares onde já
temos a máscara. E muitas dessas
áreas
permanecerão tocadas. Por
exemplo, se formos. Portanto, um valor maior, você não está vendo
nada sendo adicionado. Então, vamos colocar um anúncio aqui. Eu vou pegar
esse aqui, ligá-lo aqui. E normalmente vou definir este como o valor padrão 0 porque não quero adicionar algo à
máscara por padrão. Então, vamos chamá-lo de geral. modo que, excessivamente, ele adiciona
algo à textura. Então agora é isso. Vamos trazer esse aqui. Parece que
não conectamos este na corrente. Portanto, não está aparecendo aqui. Ok? Então, agora ele adicionou. Então essa é uma força que é ou
deveria ser uma por padrão, porque também é uma
potência de multiplicação. Deve ser um para que não
mudemos nada. Portanto, esse
valor padrão é realmente subjetivo e muda
de tempos em tempos. Então vamos entrar aqui e agora
aqui sem ver nada, porque essa string está definida como 0. Vamos trazê-lo de volta
ao valor padrão. E agora usando add, eu posso adicionar, multiplicar o efeito demais. Por exemplo, se eu vou
adicionar muito disso, eu posso, você pode trazer o contraste, derrubá-lo, removê-lo e fazer o
que quiser. Ok, nós criamos
isso e agora
vamos criar uma
pasta para eles. Vou colocá-los todos
na pasta Mascaramento. Então esse é o mascaramento. E vamos fazer isso
com M maiúsculo Este aqui. Vamos salvá-lo. Então agora, se eu salvar e entrar aqui, eles estão todos nesta pasta
e de Berkeley, correto? Então, vamos definir
este para que ele fique ligado, tocado por padrão. Então, vamos entrar aqui. E em vez de
programar, vamos chamá-lo de máscara RGB. Agora, é isso. Agora
precisamos adicionar mais misturas, para adicionar mais detalhes. Precisamos adicionar outro laboratório. E você sabe
que isso vai ser um, porque queremos que este fique em contato onde for verde. E depois disso, vou
copiar toda essa cadeia de nós e conectar
o verde aqui. E em vez de vermelho, vou chamar de verde. Qualquer coisa aqui, eu vou primeiro
fazer o vermelho verde. E depois disso, o conector resulta deste
no alfa disso. E então eu vou
pegar este e deixar este verde também. Vamos entrar aqui e
desligar o vermelho, ligar o verde e conectar
aqui ao B. E eu vou
conectá-lo à cor base. Então, parece que você
precisa estender isso um pouco para obter o resultado. Ok? Agora você vê que o verde
também
foi adicionado nas áreas onde
temos uma máscara verde. E perfeito
como este, podemos estender a máscara, removê-la em contraste e fazer o que quiser. Então, a próxima coisa
que vamos fazer é trazer o azul. Então, novamente, eu vou
pegar isso, deixe-me pegá-los e trazê-los um pouco para que
possamos mudá-los. Então, vamos criar algumas
pastas em torno disso. Vamos criar um comentário
e chamar essa máscara vermelha. Este vai
se chamar máscara verde. E vamos copiar o
conteúdo novamente. E vou
chamar isso de máscara azul. Agora, vamos trazer o azul, a máscara azul aqui. E então crie outro loop. Portanto, isso não se aplica
à cor base. Aplique este em um, e eu vou criar
um e chamar esse máscara de
azul e mudar
a cor para azul. E essa cor é para fins de
visualização de
otimização. Mais tarde, vamos mudá-los
para algo que precisamos. Agora, precisamos pegar este
e conectar à corrente. Ok, também temos RGB
no lugar. Agora, podemos entrar aqui e
ver o azul também. Então nós criamos este
para este edifício. E agora vamos para a instância
do material e tentar personalizá-la um pouco. É claro que precisamos mudar este
para azul também, que tenhamos
controle sobre isso. Então, basta substituir o azul verde,
pois o bom é que os grupos e
tudo estão bem. Eles estão na pasta Mascaramento e todos
estão indo bem. Ok, agora, vamos entrar
aqui. E aqui estamos nós. E é perfeito, mas é como se alguém tivesse pintado, então precisamos ir e
trazer este. Agora aqui você vê que
temos o azul e depois o controle,
então azul, verde e descontrolado, tão verde, vermelho e depois
os controles para leitura. Então, agora vamos mudar
a cor para algo adequado para o azul. Deixe-me ir e mudar a cor. Então eu fui em frente e depois de
algumas experiências
no exterior em algumas cores. Exatamente. Eu fui em frente e pegaram
a cor desses refrigerantes. É ler com isso melhor. Então você pode fazer o
que quiser. Agora temos isso, vamos
controlar as cores. Vamos trazer o contraste, uma força para a explosão. Você vê isso acontecendo aqui. Mas normalmente você
não quer ir além um porque isso cria esses efeitos
engraçados acontecendo. Então, vamos voltar. E no momento em que você sobe aqui dizendo cores ruins aqui. E então ele pode ir e
depois desses lugares saturar nó para que eles
não vão além de um. Então, vamos trazer o
saturado para conectar este aqui. E isso é muito
importante para máscaras. Toda vez que você faz isso, muitas vezes você quer
colocar um saturado. Então, mantenha pressionado o controle para
arrastar esse nó e colocá-lo nesta saída
e nesta aqui. Então, vamos trazer
outro nó saturado. E esse saturado, como você sabe, é um grampo e está
trancado entre 01. Você não pode personalizar
isso e é
mais barato do que o nó de fixação
real. Então, vamos pegar este
também conectado Salvar. Então agora você vê que o
efeito se foi. E se eu tentar aumentar não mais em obter
esses efeitos. Então você vê que isso está acontecendo. Vamos voltar e tentar
aumentar a força
ou a outra máscara. E na verdade é
como um efeito de pintura. E, na verdade, estou amando muito
esse. Parece um
efeito de pintor, ou seja, que foi levantado
ao longo do tempo. Então eu vou manter isso e vamos ver mais sobre isso. Vamos mudar isso para
outra coisa e trazê-lo à tona. E você vê que podem ser algumas manchas de cores
e coisas assim. Vamos aumentar a força. E isso é muito bom. Mas agora eu preciso entrar
aqui, selecionar outro tom. E pode trazer cores
diferentes. Você está construindo. Está criando um bom efeito. Então, vamos escolher uma cor daqui. E na verdade é uma boa. Então agora isso é o quão
poderoso você pode ir. Na primeira camada, adicionamos a cor
base e depois disso,
algumas pinturas, pintura de vértice
e, depois disso, algumas máscaras para ficar excessivamente em cima de tudo. Então vamos, vamos lá, vamos. Esse é o padrão. E este também é o
padrão, para ficar um pouco neutralizado. Agora você vê quanta sujeira estamos recebendo neste prédio. É muito bom e também
esconde os ladrilhos. E uma coisa que você
quer entender é que, como eles não
são ladrilhos, a máscara que temos
colocado sobre isso está quebrada. Você vê agora, embora a
textura em si seja lado a lado, mas a máscara não. E isso porque
reunimos muitas informações em um UV. E se entrarmos aqui, você vê que não
é ladrilho, na verdade. Se você quiser fazer isso lado a lado. Então, quando você amarra isso, os ladrilhos da máscara também, você quer ir e
garantir que, bem como o primeiro canal UV
que é realmente 0 a um espaço UV
lado a lado perfeitamente. Você quer ter certeza de que
este também recebe ladrilhos de 0 a um
espaço UV para permanecer lado a lado. Isso é algo a se considerar. Mas porque aqui
temos algumas capas de cenas, assim como esses pilares
e coisas assim. Não temos nenhum problema em usá-los. Ok, agora você vê que ele adicionou uma camada de idade no topo
deste edifício, o que na verdade é muito bom. E agora, uma vez surpreso, coisa que vamos adicionar, e isso é, eu
vou selecionar, por exemplo, este que tem a cor do vértice cozido nele e aplicar esse
material nele. Então deixe-me pegar o material
daqui, trazê-lo à tona. Vou aplicar esse
material de tijolo em cima disso. Agora você vê que estamos recebendo
o material do tijolo , bem
como as coisas
que fazemos e que assamos. E isso significa que
isso já tem a cor em cima. E deixe-me voltar
aos materiais. Vamos entrar nesse código de bloco e trazer essa cor de vértice. Você vê, essa é a quantidade
de cor de vértice que temos. Vermelho, verde e
azul estão no local. E se eu entrar aqui, tem o
anterior
que você vê, porque este
lendo com
isso, na verdade está aplicando toda porque este
lendo com
isso, na verdade está aplicando toda essa sujeira em cima
desta também. Uma coisa boa é que se
eu for, deixe-me voltar novamente. Vamos entrar aqui e
pegar o material. Novamente. Vou copiar,
copiar e
instanciar e aplicar isso em cima disso. Então, vamos voltar e
há algumas coisas que você pode fazer para torná-lo
mais personalizado. Então, vamos entrar aqui. Nesta mistura de textura. Vamos entrar aqui e
fazer com que todos eles sejam 0. E você vai notar
que ele remove muita
sujeira de lá. Então, vamos entrar aqui também. Agora vamos entrar aqui. Você vê que, ao mudar isso, somos capazes de
mudar a cor para outra
coisa com
base nas cores desse vértice. E é claro que este agora está mostrando esse material concreto. E você pode fazer o que
quiser com
essas cores de vértice. E falaremos
sobre isso também mais tarde. Mas é surpreendente saber
que o material que
criamos com duas cores de vértice
também é aplicável a
esses também, porque eles têm a
cor do vértice pré-cozida neles. E fizemos isso
dentro do ZBrush. E essa é a cor do
vértice que você vai fazer
dentro do real. Quero dizer, esses materiais, não essas máscaras de sobreposição. Essa lição está terminada.
E então, no próximo, vamos
refinar isso ainda mais. Vejo você lá.
94. Museu segundo UV RGB: Na lição anterior,
finalizamos este edifício, e agora posso dizer
que não temos mais
nada a
ver com este, mas há alguns restantes
e isso está realmente indo e
reforçando-os como bem. Então, porque criamos o
segundo canal de TV e
não aplicamos o material
neles para testá-los. Parece muito importante
que os UVs sejam invertidos. Então, vamos entrar aqui. Parece que é isso. Então, vamos na primeira TV, pegá-la e girá-la 90 graus e
colocá-la de volta aqui. Então agora isso deve ser corrigido. Então, vamos clicar com o botão direito do
mouse e importar novamente. Nós temos esse, correto. Agora, vamos ver sobre
isso e eles também estão bem. Então, vamos selecionar todos eles. Eu vou
trazer esse material,
esse material de tijolo, e
aplicá-lo a todos eles. Com licença, deveríamos ter ido lá e aplicar o material. Então agora isso está funcionando. Tudo bem. O segundo uv está lá,
tudo está lá. Mas se você quiser e estiver
vendo alguma coisa, ele pode ir. E deixe-me dizer isso. Você pode entrar e começar a pintar materiais de
vértice neles. Então, vamos para o vermelho, por exemplo. E podemos trazer alguns
materiais sobre os lugares para se esconder. Isso parece um
pouco parecido com este. Exemplo nessas áreas, traga algo ao seu melhor para tentar esconder as
medidas dos ladrilhos. Tanto. Então é isso. Vamos nessa. Podemos pegar isso e aplicar um pouco mais aqui
para esconder as malhas. Então, vamos voltar. E agora, está
parecendo muito melhor, tem menos estilo. E é uma ótima mão,
vamos nessa. E esse também. Vou aplicar
esse material. Eles recebem o mesmo material. Agora está tudo bem, é claro, isso é pedofilia de ladrilhos que
vai consertar que você pode ir facilmente e ninguém está impedindo você de misturar
vértices. Mas agora, essa não
é minha prioridade. Agora, a segunda coisa
que vou fazer é consertar essa também. Então, vamos para todos os kits
de lobo, que é este aqui. E tudo isso
e hit nós importamos. Nada mudou,
mas acredito que a rotação
disso está errada. Vamos entrar aqui e girar 90 graus
antes de aplicar isso. Então, vamos considerar que esses 21
deles devem estar certos, um deles deve estar errado. Então, vamos entrar aqui
e adicionar mais uma importação. Agora, está tudo bem. E este está bem como
o que está tudo bem? Mas há algo
a ser consertado sobre isso. Ou seja, o
fato de precisarmos de outra máscara
para derivar esses dardos. E você vê que estamos
recebendo muitos desses. Então, vou clicar com o botão direito do mouse. E a partir daqui
vou criar um telhado e selecionar este. Deixe-me chamar isso de
tijolo de telhado, certo? Porque são toupeiras de telhado. Então eu vou selecionar
esses dois mais este, e entrar aqui e
aplicar aquele telhado de tijolos. E aqui, há
uma diferença. E isso é, você vai
entrar aqui com essa máscara RGB e trazer aquela máscara RGB
que era de lá. Então eu vou
trazer esse aqui. E agora você vê que essas coisas
estranhas se foram. E estamos prontos para ir. Ok, agora vamos
criar o próximo. Parece que vou
deletar esse material. Então, a próxima coisa
que vou fazer é criar um para isso. Então, sempre vou pegar
minhas instâncias de material desse tijolo porque isso já
tem a configuração do material. E tem esses terços
disponíveis também. Mas se você quiser um mais neutro,
podemos fazer isso também. Então, vamos escolher
algo disso, e vamos chamar isso. Eu sublinho o padrão. Ok? E aqui está o padrão, e essas cores estão aqui. Mas vamos remover
este e tirar isso do tijolo porque
este é melhor. Quanto mais você
ressalta a falha. Porque isso tem algumas coisas configuradas aqui, o que é ótimo. Então, agora o que eu vou
fazer é realmente mudar a mistura. Agora estou feliz com isso. Eu vou entrar aqui e pegar tudo dessa vontade,
a partir de agora pegamos
instâncias materiais disso. Então, vamos chamar
isso de teto de 100 pontos. Ok, agora isso mudou
aqui também. Agora, a única coisa que você precisa fazer é realmente entrar aqui e aplicar as texturas do
telhado nisso. E essa é a cor
normal e a máscara. Agora estamos mudando isso. Agora precisamos
selecionar tudo isso. Papai usa o mesmo material. Então, todos eles
foram selecionados. Eu vou subir para este e mudar
o material para aquele. Então, o material do telhado
foi alterado, mas algo está errado e
esse é o ladrilho disso. Então, vamos selecionar este. O ladrilho deve ser definido como um. Essa é a primeira coisa. E o resto
é realmente bom. E na verdade não
importa se mudarmos isso porque o jogador nunca
vai ver isso. Ok, agora continuamos a adicionar
mais variações
à cozinha modular, também a
este edifício. Então, agora vamos para este. E eu estou pressionando o Shift E para
selecionar o que realmente está lá. Então, vamos selecionar
todas as janelas e garantir que
tudo esteja bem. Estou arrastando-os para fora. E depois deste, vou arrastar um
e chamá-lo no meu Windows. Ok? Agora, a coisa boa
sobre esse material é que já existem muitas
coisas definidas aqui. Claro, como
este é novo,
vamos criar uma máscara
RGB para isso também. Mas, por enquanto, vamos atribuir
o material a eles. Esta alergia Windows. E vamos para as texturas e eu
vou encontrar aquele ladrilho
que é responsável por isso e aquilo é essa alternativa de tijolo
vermelho. Então deixe-me ir aqui e
eu vou arrastar isso para cima de onde
eles deveriam estar. Então, para este também, temos aquele arquivamento também. Então, ao selecionar todos
eles, vou entrar em detalhes. Estou apenas sublinhando
todas as janelas. É isso aí. Agora. Está se transformando em gelo. Então, vamos arrastá-los para fora. Você vê isso? Está ladrilhando duas vezes. Mas eu sinto que
é bom porque o tamanho dos freios é realmente semelhante ao
tamanho dos livros aqui. Então, na verdade, estou gostando disso. E agora é hora criar o segundo
canal UV para eles também. Então é isso que
realmente precisamos fazer. E eu estou pegando
tudo e arrastando-os volta e também não
foi usado também. Então, vou
pegá-lo e excluí-lo. Essas duas janelas são as crianças que deveriam ser criadas. Então agora, como sempre, vou arrastar
uma cópia e pegar esses dois originais de
volta e pegá-los. Então deixe-me arrastar este de volta. E eu vou e, na verdade vamos pegar isso e trazê-los. E antes de realmente
retirá-los, vou criar um
segundo canal UV para que eu
possa transferi-lo para a substância. Então, vamos entrar aqui. E nos mapas UV,
vou adicionar outro mapa UV e
neste também. E certifique-se de
selecionar isso e ativado, selecione este e ative-o. E como essas
já são a sua rota, a única coisa que
precisamos fazer é entrar
aqui e clicar em pack. Está feito e é a
melhor coisa que ele pode fazer. Então agora vou
pegar esses dragões volta e Shift T para
trazer uma cópia. E eu vou
pegar esses 2 primeiro,
remover o primeiro mapa UV, e então esses dois estão prontos para serem importados para a substância. E para o material, deixe-me entrar aqui e
chamá-lo de janelas de Allie, para que saibamos que é isso
que está indo para o beco. Então, vou
exportar este como
um FBX e todas as pastas que
estou criando uma pasta de substância para que eu saiba que
elas pertencem lá. E, na verdade, uma coisa
antes de criar esse arquivo, eu vou pegar tudo isso, criar uma pasta para eles. E vamos chamar esse RGB padrão para que saibamos que vai arrastar
isso e vai funcionar. E então é só uma questão
de rolar por aqui, mudar as laranjas
e você não precisa definir essas cores de visualização
e coisas assim. Então, vou
clicar com o botão direito do mouse e criar
um material inteligente e pronto. Agora vou
criar um novo formulário. E este é o arquivo
que estou
arrastando com todos os detalhes. Ok, está tudo bem, e o nome do material também
está certo. Agora vou pegar
o conjunto de materiais como para k e anti-aliasing para
quatro por quatro também. E vejo você na
espera acabou. Ok, agora está feito. E se você arrastá-lo para cá, verá que funciona. Mas há um problema na verdade, não
temos esses usuários 0 canais
e todos os tipos de coisas. E se eu entrar aqui,
você vê que não há UV, usuário 0 ou usuário um canal. Então, você quer ter certeza de
que, antes
de aplicar esse material inteligente que
criamos aqui, entre aqui. Trazendo o usuário 0, o primeiro, o usuário um
para o segundo e o usuário dois para o terceiro. Agora, vamos arrastá-los e
agora eles estão trabalhando. Agora, se entrarmos aqui, você verá que o usuário 0 está no
lugar, também existe? E o usuário dois também. Ok, essa é uma
escolha pessoal se você vai mudar as
laranjas e coisas assim. Mas para economizar um pouco de tempo, na verdade não
vou fazer isso. Então, vamos exportar. E aqui está. Vamos encontrar o
mascaramento RGB que você tinha. E vamos defini-lo como alvo. E to k é bom para este. Então, eu vou exportar
e vou usar essa máscara RGB sem importância disso. Então é, e eu vou
importar as primeiras coisas que
vou fazer e ter certeza de que
este foi configurado para mascarar. Ok, está tudo bem. E agora eu vou pegar
isso e arrastá-lo até aqui. E agora não está mais mostrando esses contornos e
essas coisas feias. E se eu voltar,
você vê que muda. E aqui você está
vendo alguns problemas. Mas se eu for e arrastar este, você vê que agora é muito melhor. Então, agora vamos mudar
algumas coisas sobre isso. Podemos entrar aqui e também
podemos ir para o topo. E tente dar a esta
uma nova cor que seja diferente da
que está ao lado dela. E muitas vezes
você quer ficar entre esses valores mútuos. Ok? Este aqui, vamos deixá-lo marrom. Marrom saturado. Para este. Está tudo bem. Nós fizemos esse também. Embora sejam apenas alguns
pixels que estão sendo mostrados. E muito disso está escondido sob essas medidas
que você criou. Mas se você vai ver
isso, é o resultado. Ok, vamos voltar. E nós fizemos isso também. E agora é hora de ir para este kit de museu e
fazer isso também. Então agora estamos no
kit do museu e eu vou arrastar isso de volta e arrastar
esses dois para fora. Esses são os únicos com os quais
vamos trabalhar. Porque quando olhamos para
o garoto do museu aqui, temos este, este aqui, e essa janela que é
repetida ou lacrosse. E eu acredito que essa
linha está usando variação para, essa linha está usando a variação um. Ok? Agora temos totalmente para medidas que
precisam ser a rota UV. Então eu vou entrar
aqui e selecionar esses. E está tudo bem. E uma coisa que
eu esqueci foi que eu preciso entrar aqui, pegar isso e reimportar
essas duas malhas. E eu não os exportei. Então, meu mal, vou
pegar esses e
esses dois que têm um segundo uv é que vou
pegá-los e exportá-los e
eles serão substituídos por cima
desses arquivos. Então, aqui de novo, deixe-me levá-los. E se a reimportação estiver correta, devemos fazer uma alteração
nesses layouts. Então, vamos
nessa também. Sim, ele fez isso. Mas uma coisa eu esqueci. Na verdade, eu quero cortar
essa peça daqui. Então, vamos entrar aqui. E eu vou cortar essa peça
extra e removê-la. Então, simplesmente daqui para aqui, exclua, daqui para
aqui, exclua também. Daqui até aqui, exclua uma última vez. Agora, deixe-me exportá-los e provar os resultados do teste com o botão direito do
mouse e importar novamente. Agora está feito, ok? E você está dizendo o
resultado aqui perfeitamente, então você quer ter certeza
de reimportá-los também. Então agora estamos aqui
e eu vou criar um segundo UV para todos
eles, como sempre, entrar nesse menu e
criar um segundo uv. Agora, certifique-se de ativá-los para que você possa visualizar os resultados do que você vai fazer, ok, neste também. E agora eu vou entrar aqui e agora eu tenho tudo. Vamos clicar em um para
selecionar tudo. E eu vou para o UV
Packer e ele gira. Agora eu deveria apertar
Combinar também. Então, isso é o melhor
que ele pode fazer. Agora, eu vou pegar isso, arrastá-lo de volta, pegar uma cópia. E como sempre, vou pegar
o primeiro canal de TV e
removê-lo porque a substância não suporta o pintor de
substâncias não suporta preso no canal
UV e precisamos
fazer este é o padrão, ok. Agora está feito. E vou
pegá-los e exportá-los como FBX e criar uma pasta e chamá-la de segundo limite de
UE para selecionar esse
objeto e exportar. Mais uma coisa para
economizar tempo. Você pode realmente entrar aqui
nesta edição e
configuração do projeto, em vez de criar um novo arquivo e fazer todos esses
tipos de coisas, vou selecionar e encontrar esse arquivo FBX e traga isso. Agora o projeto está configurado. A única coisa que precisamos
fazer é realmente ir e assar, assar. E está feito. E precisamos ter certeza de que,
nessas configurações de textura, estamos trazendo o usuário 012. Ao mesmo tempo, posso
arrastar isso para cima disso. Esse é o resultado
que está obtendo. É bom, na verdade,
é um resultado decente. Claro, você tem
a liberdade usar qualquer
imagem que quiser, qualquer textura que quiser, e quaisquer procedimentos,
desculpe-me por dizer malha. Mesh estava errado. Ok. Agora, primeiro eu vou entrar aqui e mudá-lo
de sem nome para
museu para que ele
exporte o museu com o arquivo e possamos diagnosticar isso melhor lá. Com todas essas
configurações, exporta. Deixe-me fazer este
para K. Está feito. E agora precisamos fazer o lado do
liquidificador. E isso é pegá-los e sobrescrever
os arquivos existentes. Então, exporta, exporta e
este, e este. Agora precisamos entrar aqui, encontrá-los e
tentar ser importantes. Então é isso com este. Reimporte para este. E esse também. Preciso encontrá-los. Então esse é o arquivo. Vou clicar com o botão direito do mouse
sobre isso e clicar em Importar. E se você vai ver, você pode entrar aqui e
ver que há UV 01. E para ter certeza de que você tem um pouco de otimização,
você pode ir. Ele gera
lâmpada UV. Confira isso. Se você não vai
usar light my boobies, que no nosso caso
não vamos usar. Então, vamos entrar aqui e
reimportar essa textura. E este é o arquivo do museu. E vamos lá e
materiais e , na verdade, criar
um para este também. Meu museu de 100 pontos. Agora precisamos criar as
texturas e trazê-las aqui. E imediatamente, o ladrilho
deve ser definido como um. Ok? Agora vou entrar em
texturas de azulejos e encontrar
o kit do museu, que é este
e normal aqui, e a máscara aqui. Ok, agora nós criamos uma coisa. E agora vou selecionar todas essas peças de
museu, incluindo essas também. Então eu vou, este é o museu
que precisamos importar. É importante,
mas há um pequeno problema
de sombreamento
que precisamos corrigir. Isso é, na verdade,
deixe-me falar sobre isso. Tudo isso acontece aqui. Precisamos trazer a máscara que realmente pertence
ao museu. Agora você vê que estamos obtendo
um sombreamento melhor, mas você precisa mudar algumas cores para melhorar
essa. Então, vamos entrar aqui e
trazer essas cores de massa. Se você quiser. Você também pode adicionar pintura de vértice
sobre eles também. Então, vamos entrar aqui,
trazer isso à tona. E eu vou
escolher entre esses tons. E um daqui. E esse daqui
também. Está tudo bem. E se você quiser, você pode
começar a
pintar usando tinta de vértice
nisso. Mas como este é
um edifício de luxo, na verdade não
vou fazer muito isso porque a narrativa está sendo cuidada
muito mais do que isso. Vontade residencial vinculada. Então, vamos para o vermelho
e tentar pintar. Você pode ver que podemos pintar. Muito bom e obtenha alguns detalhes. Ok, isso está feito. Agora.
Na verdade, acabamos com isso, e acabamos
com peças arquitetônicas. E para o próximo, vamos cuidar dessas
malhas em nanoescala que já têm a cor do vértice
embutida nelas.
Ok, vejo você lá.
95. Usando a cor Vertex: Ok, todo mundo na lição
anterior, em duas lições anteriores, vocês realmente criaram canais
secundários para esses kits modulares. E agora é hora de criar algo
para eles também. Claro, podemos usar o mesmo material inteligente e arrastá-los em
cima de todos eles. E com isso quero dizer, podemos usar
esse material para todas as
medidas noturnas também. Mas eu não vou
fazer isso e remover esse segundo canal uv para
as medidas de nanotubos. Claro, você pode criar segundos
canais UV para eles, trazê-lo e usá-los. Mas já que quero
ter mais desempenho, vou fazer
outra variação disso. Pegue uma duplicata e vamos definir o nome como ponto de vértice
subjacente ao conhecimento. Agora temos outra variação
desse material mestre, que vamos remover o buraco que pode fazer a lógica
UV aqui. Então isso é fácil. Vou
ignorar tudo isso e conectar nossos resultados
aqui. Tão fácil. Agora temos os segundos canais
UV separados, e vou
pegá-los e excluí-los para
que tenhamos um pouco
mais de desempenho neles. Então, depois disso, vou
começar de novo com essas crianças
residenciais. Então, vamos começar
com esta loja. E vou
clicar com o botão direito do mouse e criar um material para ele entre
centenas de pontos. E precisamos inserir
as texturas aqui. Então eu vou para texturas
nas texturas de cozimento, eu acredito que existe. É isso aí. Ok,
vamos ativar isso. Essa
será a cor base. Isso vai ser normal, e isso vai ser
a máscara. Ok, agora, vamos encontrar este e trazer para a
minha porta de sublinhado. Ok, agora, você não
vê nenhuma mudança porque tudo aqui
está definido como padrão. E eu não criei a cor do vértice para
este também. Se você quiser, você pode
entrar no ZBrush e criar alguns dados
coloridos de vértice para isso. Mas uma coisa que
vou fazer é realmente escurecer
o material. Vamos para Brighton. Vamos deixar isso um pouco mais escuro. É melhor. Eu não adoro
que esses brancos sejam mostrados. E eu posso trazer o
contraste também um pouco. Ok, está tudo bem. É
uma cor melhor que estou obtendo desse tipo de cor de
madeira queimada. Vamos nessa. Na verdade, vou pegar
um deste nano it e
chamá-lo de MOU de vitrine de 100
pontos. Ok, agora vamos
trazer esse exercício, que eu posso encontrar aqui. Então, vamos falar sobre isso. Estes são os campos, isso é normal,
e isso é máscara. E agora este deve
ser atribuído
a um desses. Então, vamos
removê-los ou sublinhar a
vitrine para ver se as informações que estamos obtendo aqui estão certas ou erradas. Ok? Está tudo bem. E agora precisamos criar
mais um para este também, porque ele tem dois materiais. Ok, eu vou entrar aqui, manos, e pegar um
exemplo disso. E o nome está bom. Então, aqui,
vou trazer
a textura que
pertence àquela. Ok? É isso aí. Essa é a máscara e
isso é normal. Então agora isso
vai ser conectado aqui. Agora está errado.
É o arquivo da porta. Então, novamente, vou aqui
e encontrei isso manualmente. Ok, isso está indo bem, e a máscara também. Agora, uma coisa que
vou fazer é trazer material normal para aquela estrada. E deixe-me ver o
quanto eu posso amarrar isso. Vamos para detalhes
normais de ladrilhos e definir
a quantidade para 20. Agora estamos obtendo
muito mais resolução. Agora vamos para o contraste. Adicione um pouco de contraste
à cor. Ok? Agora isso é melhor. Então nós temos esses
que você pode realmente ir e começar a
conectar os materiais também. Mas na verdade eu não vou fazer nada com eles porque eu não quero fazer
este prédio com
tanto sujeira, na verdade, é bom ter
alguns pontos de descanso para os olhos também. Então, vamos fazer
algo por isso. E eu estou pensando que
isso também é bom. Isso já tem muitos
detalhes sobre isso. E está tudo bem. Então, vamos por aqui. E podemos fazer algumas
coisas neste prédio. Então, vamos encontrar esse aqui. E aqui eu vou
colocar esse material de dragão para fora. E eu vou fazer
deste o padrão que estamos obtendo,
tudo a partir dele. Então, vamos torná-lo o padrão
e chamar isso de um olho. Agora vamos adicionar
alguns parâmetros a isso, incluindo a textura para adicionar três informações de
textura. Deixe-me desbloqueá-los. Em seguida, tomamos exemplo disso. E a única coisa que
precisamos fazer é
inserir as primeiras informações de
textura. Então, aqui, vamos
encontrar as texturas que
vamos conectar aqui. Então, novamente, eu vou para as texturas e vamos conectar
esta na primeira. Isso é normal
e essa é a máscara. Para a terceira textura, vou trazer
esse normal e máscara. E agora eu tenho esse. Na verdade, eu guardo. E agora vou
pegar daqui, vou chamar
isso de pilares do MOE. Sabemos que isso vai
realmente cobrir os dois
pilares para nós. Então, vamos entrar aqui. E essa vai ser
a estrada, essa estrada normal. E vamos para o ladrilho e vamos realmente fazer 20. Ok? Agora vou aplicar as texturas do
pilar nisso. Isso é normal
e essa é a máscara. Agora vou
selecionar todos eles. Selecione este também. Vamos entrar aqui. Eu sou o pilar central de centenas? Vamos lá. Pilares. Ok, é isso. Agora, vamos dar
uma olhada nisso. E agora estamos vendo muito
da textura sendo mostrada. E isso é por causa
dos dados coloridos do vértice. Então, precisamos consertar algumas
coisas sobre isso. Então, vamos encontrar isso. E isso é, na verdade,
por causa dessa. Então, vamos pegar a textura
e deixá-la um pouco mais escura. Então, vamos entrar aqui
e encontrar o tom para algo parecido com as
cores que temos aqui. E eu posso adicionar um pouco
mais de contraste também. Esse é o efeito
da cor do vértice. Você pode ir e
remover isso também. E agora vamos
nessa também. Adicione um pouco mais de
contraste à textura. Agora, está muito melhor. Mas você está vendo muitos detalhes de
repetição aqui , então você pode alternar isso. Às vezes, eles sempre conseguem algo
diferente. A razão pela qual
definimos o pivô para ficar no centro é
que, na verdade, ao girá-lo, obtemos detalhes
diferentes a cada
vez em todos os lugares. Então, esse
também funcionou. Esse aqui. E para o acima também, vamos girá-los aleatoriamente
em direções diferentes. Ok, Pronto. Agora você vê
que temos mais riqueza neste pilar é, na verdade, se você não quiser isso,
você pode realmente ir e
tentar reduzir esses você pode realmente ir e
tentar valores de
mistura de textura. Por exemplo, vamos entrar aqui. E vou mudar alguns desses valores
para conseguir algo. Por exemplo, você pode adicionar este para obter
algumas informações, mas eu sinto que não
é muito natural, na verdade. Ok, isso é bom. Agora, a próxima coisa
que vamos fazer é este, esse pilar quadrado. Então, vou entrar nos
materiais deste. Vou criar uma instância. Eu vou marcar
os pilares de pontuação? E agora ele já tem o segundo material e o
terceiro material configurado para nós. E a única coisa
que precisamos fazer é aplicar a textura nisso. Então, novamente, vamos trazer resposta
da estrada para o trabalho. Ser dois. Você obtém mais alguns
detalhes em close-ups. Vamos lá e texturas. E eu sinto que essa é a
informação que queremos. Essa é a base, isso é o normal, e esse é o som. Vamos selecionar tudo isso. E eles estão aqui também. Vamos minha pontuação de 100, pilares
quadrados. Então, aqui, é óbvio que
precisamos selecionar algumas,
algumas dessas cores
e arrastá-las para baixo. Então podemos entrar aqui
e pegar essa textura, trazer essa sombra para
algo assim. Isso é melhor e
podemos torná-lo mais escuro. Vamos buscar o brilho
e reduzir isso. E totalmente, estou feliz
com o progresso até agora. E se você quiser, você pode investir mais tempo e brincar mais
com isso. Mais tarde, quando
trouxermos a iluminação, também podemos ver mais detalhes. Você pode investir mais
tempo para trazer mais detalhes sobre eles,
se quiser, na verdade. Mas agora eu vou
parar com essa lição. E o próximo será, na verdade a última luz no processo de criação do
sombreador. E vamos criar
algo para essas peças de
chão, não importa se é uma rua
ou beco ou algo assim. E vamos trazer uma nova camada para que
possamos pintar água também. Ok. Vejo você lá.
96. Como finalizar a pintura vértice: Ok, nós vamos seção de materiais. Também aprendemos como
misturar as coisas, como
fazer ajustes nos materiais. E agora é
hora de criar um material que
é o nosso último. E este vai
realmente ter a cor do vértice. Vamos usar a cor do vértice
azul para colocar a água naqueles que
estão realmente no chão. Então você pode criá-lo aqui e criar
um switch para ele. Por exemplo, desligue
o interruptor para
desligar a poça de água. Ou ele pode ir e
criar um novo que só é usado para essas
crianças que estão no subsolo. Então eu sinto que vou
com o segundo. Então, vamos entrar
aqui, clique com o botão direito do mouse. E este
também terá três
camadas de materiais. Então poderíamos usar essas máscaras para realmente trazer
alguns recursos extras. E depois disso,
vamos criar a cor
do vértice para a
água aqui depois disso. Então eu vou clicar com o botão direito do mouse e duplicar e este, eu vou chamá-lo de água
subjacente. Ok, agora isso é bom. Vamos salvar tudo. E agora, para testar nossos resultados, vou testá-los aqui. Como sempre, vou
criar um novo padrão
a partir daqui. Então, eu sou um vértice de 100 pontos com uma poça de água
subjacente ao falso, ok? Esse é o padrão, e eu vou criar isso. Então, vamos entrar aqui
e para o padrão, então vou trazer textura para adicionar textura a três,
para que tenhamos a capacidade de
pintar vértices em algumas áreas e adicionar materiais
e o plano do vértice para baixo algumas áreas mais
para pintar água. Então, vamos trazer
isso como sempre. E para o terceiro, eu vou trazer este
normal e para o nosso HA, ok. Agora vamos para o normal
detalhado também. Eu vou trazer a
estrada e tantas vezes. Então, agora vamos entrar aqui. E eu não vou
fazer nada com isso. Vamos lá. E eu vou arrastar
algo daqui e chamar isso de minha
pontuação limite, morreu andar. Ok, agora aqui vou
encontrar as texturas dessas. Vamos entrar aqui. E essas texturas estão aqui. E eu vou aplicar
o material sobre isso. Então é isso e
isso é o normal, e essa é a máscara. Agora também temos essas máscaras
, mas, por enquanto, você pode mudar
a força de todas elas para 0 para
basicamente desativá-las. Agora, ou o vermelho também. Agora, é isso. E eu
vou selecionar todos esses e incluir
esses também. E aqui, eu vou
e minha calçada, está aqui. Agora, a única coisa
que precisamos fazer
é trabalhar nisso duas vezes. Então, vamos estudar
ladrilhos para dois. Ok? Agora eu sinto que poderíamos mudar a cor para algo
desse ritual. E por isso vou
mudar um pouco essa. Por exemplo, este aqui. Não, esse aqui está muito escuro. Então, vamos encontrá-lo aqui e adicionar um pouco de
mudança apenas a isso, então eu posso aumentar o
contraste também. Ok. Eu sinto que essa cor
é muito melhor
do que a próxima coisa que
vamos fazer é realmente entrar no normal, achatar e
torná-lo negativo. Então fortaleça
os normais e você
vê que agora os normais
estão mais fortes. Então, vamos adicionar tinta de vértice. Então você pode dizer isso ou excluí-los.
A escolha é sua. Mas para fazer mais otimização, pode pegá-los
e excluí-los. Mas vou manter
essa conexão. E eu vou
manter o especular. A rugosidade será alterada e o normal também
será alterado. Mas o IO, vamos
deixar para lá, então vamos fazer as
mudanças depois disso. E em vez de ter essas
segundas máscaras UV aqui, vamos adicionar
uma nova cor base. Então, depois dessa cor base, eu vou trazê-la para fora. Claro, eu vou trazer um laboratório e este vai
realmente para um, e você sabe que quando
vamos usar a cor do vértice, vamos definir o primeiro
que será intocado em um para B também. Eu vou
trazer e colorir. E essa cor, vamos fazer aquarela e conectá-la
aqui, desculpe-me, conecte-a para ser vamos
colocá-los todos no grupo da água. Agora precisamos trazer a cor
e
o nó do vértice também. E faremos todo
o trabalho com o azul. Então, vamos conectar o
resultado da lona nisso e
ver as mudanças. Então agora
mudou completamente isso para preto e eu não quero isso. Uma maneira de corrigir isso, você
pode continuar depois dessa, trazendo o nó 1minus
e conectando-o ao alfa. Então ele salvou. E agora temos isso aqui, o resultado que queremos. Vamos para Tinta de malha
e selecionar algumas delas. E começo a pintar neles, mas vou pintar apenas
com quem é o azul. Então, vamos começar a pintar. Você pode manter pressionada a tecla Shift. E agora você vê que
você está
pintando de preto nisso. E se eu entrar aqui e mudar a cor para algo azulado, você verá o
resultado mudar tão rápido. Então eu sinto que algo
assim está bem. Agora, isso está
nos dizendo que poderíamos fazer algo para criar
poças de água em cima disso. E eu vou manter
este como teste. Então, vamos fazer algumas mudanças. A primeira mudança
que vamos
fazer é, na verdade, a aspereza. Vou trazer
a rugosidade também e trazer um interpolante
linear. E este novamente está
entrando em um, porque todos os nós que estou trazendo ou
entrando em um e
eu estou trazendo e um escalar,
clique com o botão direito do mouse e converta
isso
em um parâmetro e chame-o de água rugosidade. Este vai ser conectado
ao B e Alpha novamente aqui. E vou conectar isso
à aspereza também. Então, vamos colocar este na água também
ou na pasta e clicar em Salvar. Agora você vê nessas áreas
onde temos água, ela é totalmente reflexiva em
comparação com outras áreas aqui. E você vê que
também
temos uma queda que vamos usar. Então, por enquanto, estamos criando a cor da água e as informações de
rugosidade. E vamos fazer a
primeira passagem para ser tão simples. E então nós a deixamos entrar, acrescentamos mais detalhes a isso. Agora, vamos fazer algo
pelo normal também. E eu vou
arrastar o normal, trazendo a sinopse ou apenas trazendo o Normal
atribuído a ele. E vamos pegar esse aqui e
trazê-lo aqui para o Alpha. E agora vamos
criar uma água normal que na verdade tenha
um par de movimentos também. Então, vamos encontrar um mapa normal. Vou entrar nas texturas desse navegador de
conteúdo. E você tem esse normal
aqui que você pode usar. Então deixe-me, depois de selecionar isso, vou apertar T e
trouxemos isso. Mas precisamos adicionar
alguma moção a isso. Isso é um imóvel e não se move. Então, há um
cartão chamado
pintor de painéis e ele pode
segurar P e trazer isso. Está aqui. E você pode
conectá-lo aos UVs e
dar alguma direção, por exemplo, aquele. Vamos trazer outros
e testá-los lá. Agora, para coordenadas,
precisamos trazer a coordenada, sem coordenadas de
textura. E vamos conectá-lo. E vamos amarrar
este, por exemplo, oito por oito e
conectado aqui. E agora, eu
só vou conectar isso ao normal para ver se temos algum
ser normal aparecendo ou não. Então, agora você vê nessas áreas
que temos o normal
sendo intitulado normal é realmente
diferente daquele que estamos recebendo
aqui. E isso é perfeito. E agora precisamos fazer algo
para que este realmente se mova. Então, para isso, vamos
usar esse nó do painel novamente. E vamos
trazer velocidade também. Claro, você pode ir
e acelerar aqui. Mas vou
colocar um escalar com o botão direito do mouse
ou clicar com o botão direito do mouse sobre este
converte um parâmetro
e chamá-lo de água. A velocidade x. Essa aqui. Vamos
converter isso em um parâmetro e chamá-lo de quê, nossa velocidade y. E eu vou pegar isso e colocá-los
na água também. Para este também,
deixe-me trazer um refrigerante multiplicador. Nós podemos dizer isso também. Então, vamos selecionar este e trazer um título
e vamos
chamá-lo de tinta de solo de água
conectada aqui. E eu vou
fazer deste o
padrão um por um para que possamos mudar esse um para oito. Ok, agora para
este, vamos lá. E para conectar
esses dois à velocidade, precisamos trazer uma caneta denotar vetor de
acréscimo,
que é este, vai
levar, por exemplo, isso e isso e
convertê-los em X e Y são Angie e assim por diante. Por exemplo, se você trouxer 11, ele
lhe dará o nosso one e G1, não apenas como add que
conecta saídas também. Então, espero que você entenda. Então, vamos entrar aqui, Salve. Então, agora vamos
guardar isso aqui. Eu vou e em uma velocidade x, vamos colocar algo como 0,2. E agora você vê que isso
está se movendo, na verdade, se
parece com isso para a nossa velocidade x. Então deixe-me ir. E este faz com que seja y
e gire para 0 também. Clique em Salvar e OK, agora você vê que isso está
se movendo apenas horizontalmente. E usando o SPDY, podemos
adicionar outros também. E quanto mais você adicionar o número, maior
será a velocidade quando você vir que algo assim é
realmente muito caótico. Então, vamos colocar um aqui. Ok, agora estamos vendo apenas
uma camada de água se movendo. E o bom
é que você vê os reflexos
desses edifícios sendo deslocados aqui. E isso é um efeito maior. Então agora vou adicionar outra camada de
água. Para fazer isso. Eu vou trazer esse aqui para fora. Eu vou trazer
este aqui e fazer todas as
mudanças aqui. Vamos entrar aqui e
trazer uma multiplicação. E eu vou trazer isso
para aqui e este aqui. E eu vou copiar essa coisa toda
e fazer outra. Vamos conectar
este aqui. E há algumas mudanças
que precisam ser feitas. Então, vamos chamar este trabalho de água
subjacente, porque este é o
p. Agora este p sublinha qual é a nossa velocidade x e este está subjacente a
quem é a velocidade v? Então, agora vamos clicar em Salvar. E agora vamos
ver as mudanças. Agora, o ladrilho de
ambos é o mesmo às oito. Então, deixe-me entrar aqui e
intitular este ainda mais.
Vamos colocar em 16. Para a velocidade da água. Vamos definir esse para um. E você vê mais
rompimento da água acontecendo aqui. E vamos definir este para
um também. Então agora, se você olhar para isso aqui, você pode ver a animação de
quem é
aqui, o que é bom. Ok, agora, vamos
entrar aqui e definir a cor para ficar
um pouco mais escura porque isso
não é água de cor real, real. Então está tudo bem. E isso
depende muito de você, se você quiser ter mais
ou menos disso. E eu estou vendo
um sombreamento ruim aqui. Você vê que
há algumas linhas irregulares aqui que precisarão ser corrigidas. Vamos apontar
esse aqui selecionando-o. E isso pertence à
calçada, kit de calçada. Então, vou abrir
isso no Blender. Então, aqui estamos nós.
Vamos para o modo Sólido e você vê o
sombreamento ruim acontecendo aqui. Então, clique com o botão direito do mouse em
Shade Smooth
e clique com o botão direito do mouse neste E o mesmo vale para este. Vamos Shade Smooth e
um para aqui também. E eu vou pegar todos
eles e clicar em Exportar. Agora aqui, devemos
ser capazes de encontrá-los. Então é isso. Vou pegar
todos eles e clicar em reimportar. E agora você vê que o sombreamento
ruim se foi. E agora temos uma
geometria melhor lá. Ok? Agora, a
configuração mais básica para a água
foi criada
e você pode refiná-la ainda mais. Agora, o próximo recurso
que vamos adicionar é deslocar a água. Quando precisarmos resolver,
vamos entrar aqui. Estamos deslocados, posição
mundial compensada. Vou trazer alertas. Isso vai ficar bem, e vamos trazer
o Alpha aqui. E agora precisamos
trazer outra palavra, deslocamento que
é manipulado. Então, vou pegar algo deste e fazer uma subtração. E vamos subtrair
do deslocamento mundial. Então, para este, porque
somos todos deslocamentos
ou a posição da palavra é
ter três eixos. Vou trazer um vetor três e convertê-lo em um parâmetro e
chamá-lo de deslocamentos. Ok? Agora vou definir
esse preto por padrão, e vou
conectar isso aqui, como este e
trazer este para o deslocamento da posição
mundial. Agora deixe-me entrar
aqui, pegá-lo e trazê-lo para
a pasta de água. Clique em Salvar. Então, agora vamos testar isso. Mas, para testar,
precisamos mudar esse aqui. Então, algo a saber
sobre isso é que esse RG e B são x, y e z também. Por exemplo, ou x é x, g é y e B z também. Eles são vetoriais. Agora,
a coisa que vamos manipular está
na direção z. Então precisamos ir para B. E porque isso
vai subtrair de, então agora eu vou adicionar n. Agora você diz que isso
foi deslocado dez unidades e trazendo
todas elas também. E quando você tenta pintar mais, sempre que você está tentando pintar, ele tenta deslocar a
geometria também, ok? Assim como este, um efeito muito
legal parece que a água
corroeu essas partes. E mesmo se formos tentar jogar, você vê que estamos vendo verdadeiro deslocamento
aqui acontecendo. Ok? Isso também é ótimo. A capacidade de mudar a superfície do material. Eu só mudo a cor
para algo
assim porque eu sinto que
isso é mais bonito. Então, vamos pegar
esse também. Vou
pintar e tentar
deslocar a geometria
dessa parte também. Agora você vê. Não somos mais capazes de
ver esses cruzamentos uns
com os outros. Então isso é muito bom. Você pode continuar tentando
remover a tinta também. Você vê que a geometria
tenta
voltar exatamente como esta. E é um efeito muito legal. Agora, a próxima coisa que
vamos fazer é pegar
a cor base, a aquarela, e
torná-la mais rica um pouco. E para fazer isso,
vamos trazer outro lóbulo
que é recolorir. Este em vez de duas cores, ele borra três cores. Para o Alpha, eu vou
trazer esse alfa. E para o primeiro, eu vou trazer isso. E para o segundo, eu vou trazer isso
e há outro. E eu vou copiar
este e trazê-lo aqui novamente. Agora vamos pegar este e
conectar e este, deixe-me fazer
aquarela p. Agora, vamos pegar
este e removê-lo. Agora, ele aprenderá
a cor original. E para a cor que
adicionarmos usaremos dois valores. Então, vamos chamá-lo de salvar. E vamos
mudar a cor. Estamos vendo o resultado aqui. Vamos nessa. Você vê que agora no meio, está
pegando essa cor
e mudando-a. Então, vamos cancelar. E eu vou fazer
isso por este. lado de fora. Eu quero
que isso seja algo mais parecido com a cor
dos tijolos basicamente, e não seja tão escuro,
assim como aquele. Então, vamos trazer isso à tona. Não muito. Depois de alguns cálculos,
eu vim com isso. Você pode ir e basicamente
mudar o que você quer fazer. Na verdade, criei isso e agora, vamos fazer
mais algumas coisas também. Então, a primeira coisa
que vou remover isso, basta tentar selecionar esses. Vou remover todos os dados de ponto de
vértice que adicionamos. Então agora vamos
adicionar um pouco mais. Parece que temos todos
os canais ativados e não é
isso que eu quero. Então, vamos remover
tudo e você quer certeza de que tem
apenas o canal azul. Vamos remover o canal
verde também. E pinte apenas com
este. Ok? Agora parece que
precisamos deslocar um pouco
a cor. Então, trazemos à tona a instância
material. E aqui, vamos levar isso de volta
ao plano original. É bom. Vamos fazer esse preto quieto. Vamos derrubar esse aqui. Essa é uma aquarela melhor. Agora vamos para o ponto de
vértice e tentar remover alguns desses dados. E tudo bem aqui, você pode pintar o quanto
quiser para criar o que realmente
quiser. Então está tudo bem. Agora vamos para este, para essa liga de uma criança. E para isso, vou na guia de material e, na verdade,
pegar minha instância disso. Eu vou tirar isso disso. E vamos chamá-lo de meu beco. Porque configuramos muitas cores
diferentes para a água e também temos esse
posicionamento. A única coisa que você
precisa fazer é realmente tirar essas cores das texturas
que estão presentes aqui. Então essa é a base, normal e a máscara. Então, vamos selecionar tudo isso. E aqui eu
vou ganhar 100 pontos, desculpe-me, Alley,
que é este aqui. Então agora o ladrilho está bom, e a cor que você
tem também é boa. Então, vamos
trazer o normal
e torná-lo mais intenso do
que passar de menos cinco. Agora temos um
normal mais intenso e é
melhor olhar para ele. Então, vamos para o ladrilho e
mudar o estilo para um. E eu sinto que um
tem um valor melhor. Vamos começar a pintar. Eu vou para pintar e
só pintar com a cor azul. Vamos
diminuir o tamanho e tentar pintar
nessas áreas. E então essa
área central também. Só algo parecido com isso. E vamos conectar
esses dois juntos para
que , por exemplo,
eles estejam conectados. Ok? Vamos fazer um pouco mais e
trazê-lo até aqui para
que ele siga essa forma. Agora, está tudo bem. E estou feliz com isso. Vamos fazer um pouco mais aqui. Neste lado direito. Então, novamente, vá até o pintor
e certifique-se de que estamos
pintando apenas com azul.
Está tudo bem. E agora a única coisa que resta é o garoto de rua. E para este, nós, na verdade, vamos ter uma pintura de vértice
intensa. Então eu vou aqui e
pegar meu material disso. Então, estou sublinhando a rua? Agora vamos tentar trazer
as texturas. Então, ladrilhos, eu acredito que
deveria ser um. Vamos conectar as texturas. Então esse aqui, esse é o
normal e esta é a máscara, e isso normalmente também
está bem. Então, vamos selecionar todos eles. Trazendo meu
sublinhado para uma rua, ok. Agora a cor mudou. Claro que podemos
entrar aqui e
tentar tornar isso um pouco mais neutro. Assim como o
material da estrada. Está tudo bem. E aqui, vou
trazer o mesmo material, o material da calçada.
Então, isso é fácil. Eu vou trazer
isso daqui. Esta é a base,
normal e paralelepípedos. E para o terceiro também, vou trazer outra
estrada, que é essa. Então, cor, normal e máscara. Agora vamos pintar um pouco
sobre isso. Primeiras coisas. Vou trazer verde e começar a pintar
um pouco dessa estrada aqui para que você veja algumas
mudanças na cor. Na verdade. Vamos voltar novamente. Ou ele pode apagar
usando essa tinta. Então, primeiro, vamos para o vermelho
e tentar pintar algumas áreas. Por exemplo, você tem
isso e isso foi removido pela atividade humana
real. Apenas, vamos tentar pintar algumas áreas e tentar
ser aleatórias nelas. Ok, agora vamos para o verde. E usando esse verde também, vou pintar algumas áreas
e mais tarde
voltaremos e daremos a elas um
pouco mais de definição. Agora temos muito mais
robustez aqui. Então, vamos para o azul e tentar pintar algumas
águas aqui. Então, algo assim, mas não vamos fazer isso grande. Então, vamos para o
tamanho e reduzi-lo até uma porção muito pequena. Ok. E essa área que
vamos pintar, Vamos fazer a pintura um exemplo
contínuo para algo assim, ok? Agora, estou feliz com isso. A única coisa que resta é criar o material, na verdade. Então, vamos para Selecionar e selecionar
apenas este e tentar consertar os
materiais para este. Vamos subir. É isso aí. Vamos mudar a cor
para algo mais saturado e aumentar um pouco o
contraste. E agora eu preciso
torná-los normais, mais fortes. Não muito. Vamos
quatro, menos quatro. Menos três é um bom valor. E vamos nessa. Vamos adicionar um pouco de contraste. Ok, aperte Ok. Agora que estou olhando para isso, isso é muito intenso. As informações que
adicionamos são muito intensas
na rua. Posso entrar na pintura de malha e tentar remover algumas
dessas áreas. Vamos para a pintura. E eu posso trazer todos os
canais e uma estrela para remover. Na verdade, vamos aumentar
o tamanho
para que não seja colocado
aleatoriamente. Algo para este também. E estou pensando em não adicionar o material da segunda estrada, apenas adicionar este paralelepípedos e a estrada principal,
bem como um pouco de água. Então, vamos para a pintura. Agora vou
pintar apenas com linha. Vamos trazer um pouco disso. E você vê que é um valor melhor. E vamos trazer
alguns aqui também. Agora, vamos torná-lo contínuo. Então este é
melhor, eu acredito. E para a água também, podemos ir e torná-la
um pouco menor. Para não tornar isso tão intenso. Ok, isso é bom. Agora, é claro que podemos
investir mais tempo e tentar criar mais
detalhes que você quiser. E, na verdade, essa
lição também está concluída. Então, neste capítulo, e parabéns por
terminar este capítulo, aprendemos algo sobre a criação material
e como usá-la. No próximo, tentamos adicionar um pouco de iluminação, bem como posicionamento adequado para melhorar o ambiente. Ok. Vejo você lá.
97. Algumas correções de cena: Ok, pessoal, parabéns por terminar essa cena. Mas é claro,
há algumas coisas que
precisamos mudar para tornar
essa cena ainda melhor. E agora, se olharmos para isso, você verá que o interior
do prédio está vazio e podemos
fazer algo para consertar este também. Então, eu fui em frente
e baixei alguns modelos de cortinas grátis
para que possamos usar neles. Claro, eu
realmente não estou trazendo alguns materiais complicados
porque são calçadas. E, claro, porque
eles são baixados da rede sob licença, não me
permite compartilhar isso com você. Vou trazê-los aqui apenas para o processo de
design de níveis. Então eu vou pegar essa. E vamos para Viewport. E eu vou trazer
o modelo
de cortina aqui e
colocá-lo bem aqui. Então, vamos encontrar um
deles que atenda a essa necessidade. Portanto, este não é simples. E eu vou trazer
isso e usá-lo aqui. Então, é claro, o
tamanho é muito grande. Na verdade. Eu posso entrar aqui e
acredito que
mostrei que às vezes escalamos mais baixo. Ok, é isso. E agora vou trazê-lo e colocá-lo bem
no centro. E então nós o dimensionamos. Um pouco mais. Exemplo. Vamos tentar apontar para. E agora, de agora em diante, eu posso pegar e
trazer este aqui. E é preciso apenas um pouco de experimentação para
fazer isso funcionar. E ele compila e salva para
ver o resultado aqui. Claro que agora você
vê o resultado por. Isso vai esconder
esse efeito para nós. Ok, eu tenho
algo parecido com isso. Vamos compilar e salvar. E se você os vê
sendo muito brilhantes, é porque eu fui em frente e apliquei a subsuperfície
em todos eles. Todos eles são
subterrâneos e de dois lados. E porque temos
algumas luzes
puntiformes aqui sendo renderizadas, isso realmente
as afeta muito. E se eu pegar essa
luz e excluí-la, você vê agora que ela não está mais sendo afetada por essa luz. Ok. Deixe-me voltar. E eu vou pegar
essas luzes, todas elas. E eu os coloquei
em uma pasta e vou desligá-los. E este é para isso. E é claro que a cor é
muito brilhante para o meu gosto. Eu posso ir na cor e
tentar derrubá-la um pouco. Agora você vê que está muito melhor. Claro, eles podem criar materiais
diferentes
para peças diferentes, e talvez façamos isso, mas isso é bom por enquanto. Então, vamos nessa. Vou pegar essa
planta, derrubá-la. E eu vou usar
esse aqui. E é claro que o pivô é o alfabeto neste
, eu acredito. Você tem que pagar isso. Então, precisamos realmente
fazer algo assim. Vou girar esses
180 graus, desculpe-me, 90 graus e
depois tentar colocá-los aqui. Então, vou pausar
o vídeo e entrar com você quando
for feito no exterior, descer e compilar e salvar. E esse é o resultado
que você está obtendo. Estou feliz com isso.
Agora, para esses. É claro que antes disso, vamos fazer algo por
este também. Então, vou criar um novo ator da Classe
Blueprint, ou vamos chamar a classe Converter
Seleção para Blueprint e fazer esse ator. Então, quando eu
desligo isso, isso realmente desativa. Então agora vou trazer uma toupeira de cortina e
colocá-la aqui para que não haja
nenhum problema visível do entrevistador embora no exterior isso
aqui também. Esse é o resultado que você
está obtendo. Então, vamos lá. Eu vou encontrar material,
na verdade, este aqui,
e está aqui. Então, crie uma instância material. Vou arrastar essa instância
material para
cima do que temos
aqui nos dois. Então eu vou aqui e derrubar
este para que fique com
uma cor mais neutra. Então, clique em Salvar. E vamos para a cor do
subsolo também e derrubar isso. Ok, agora você vê essa
forma melhor acontecendo aqui. E eu estou gostando desse
formulário. É muito bom. Ok? Agora, tudo
aqui é mais proeminente. Então, agora que
voltamos, podemos ver isso, mas há algumas mudanças
que precisam ser feitas. Por exemplo, eu vou
encontrar este aqui. E, claro, para
a cortina e encontrar materiais. E
esse é esse aqui. Novamente, vou criar uma instância
material a partir dele. Vamos chamá-lo de
algo aleatório. E então eu vou voltar e aplicar os materiais neles. Então deixe-me entrar aqui
no material e eu vou reduzir
a
quantidade de subsuperfície. E eu posso usar, por exemplo, uma cor vermelha
ou basicamente qualquer coisa. Então eu fui embora com essa cor. Obviamente, eles também podem fazer
variações. Por exemplo, deixe-me entrar aqui. É isso aí. Agora, eu não vou
fazer nada com isso. Vou para o painel de detalhes. E neste painel Detalhes, vamos encontrar o
modelo de cortina que está aqui. Então, vou ao
Navegador de conteúdo e seleciono este. E nisso, deixe-me
arrastar esse aqui para cima. E aqui, eu posso
atribuir essa área. Agora você vê que eu tenho cores
diferentes aqui,
e estamos totalmente
bem em usar isso. Então, vamos dar um pouco mais. Só dessa forma. Vou
selecionar, e aqui, vou selecionar
o modelo de cortina, criar uma nova variação
a partir deste exemplo. Vamos deixar este vermelho. Então, algo assim. E
derrube a subsuperfície também para que possamos
ver a cor perfeitamente. Ok, apenas algo parecido com isso. E eu vou, enquanto
tiver este selecionado, vou substituí-lo pelo que
eles têm lá. Então, agora a cor
é muito proeminente. Vou investir
um pouco de tempo para tornar as cores
realmente melhores. Ok? Depois de investir algum tempo, fui em frente e troquei
algumas dessas cortinas para que
não sejam tão repetitivas. Então, a próxima coisa
que vou fazer é criar algo para isso. E, novamente, vou
converter este
em um projeto
e vou
fazer a colheita para que
tudo o que
criarmos seja
substituído em cima disso. E não há necessidade de
substituição manual para o ator. Agora, está tudo bem. Vou trazer um
modelo de cortina e colocá-lo aqui. Então, deixe-me
fechar tudo isso. E esse é o modelo
que eu vou trazer. Agora é enorme. Precisamos ir e fazer com que aponte para um em todas as
direções para torná-lo melhor. Então, vamos trazê-lo. Eu sinto que posso realmente
redimensionar isso daqui a pouco. Vamos entrar aqui, fazer 0.1 novamente. Vamos para a visão frontal para que
possamos
manipular isso melhor. Então, vou
pegá-lo e dimensioná-lo um
pouco e
girá-lo também. Mas se você quiser um
pouco mais de liberdade, você pode entrar aqui e manter
pressionada a tecla Shift para ser mais exato. Nisso, vamos aplicar
isso em Y também. Ele compila e salva. Agora vamos ver os resultados. Ok? Esse também é
bom. Resultado muito bom. Chegamos lá. Mas,
na verdade, há algum espaço vazio aqui
que precisamos cobrir. Então eu vou abrir este
aqui e copiar esses
arquivos de lá. Ok, para que eu possa
fechar as lacunas. Basta pressionar Shift e Control e C para copiar e trazer isso aqui. Deixe-me pegar este, abri-lo e inerente apenas ao
Controle V para colá-los. E agora eu posso trazer
isso aqui. A única coisa que
precisamos fazer é pegar essas paredes e
substituí-las para conseguir o que precisamos. Portanto, esse precisa ser dimensionado. E esse também precisa
ser dimensionado. Então, tem esse também. Vamos lá. Nós dimensionamos, compilamos e salvamos. Agora tudo
deve ficar bem. Ok. Mas eu sinto
que pela cor deste,
podemos fazer melhor. Então, deixe-me abrir isso. E eu vou pegar
uma instância disso. E eu vou fazer
este verde, verde escuro, e trazer este para preto para que
não tenhamos subsuperfície em vigor. Então eu vou pegar este e abrir este
e aplicar o material. Então parece que não está funcionando. Vamos fazer isso manualmente. Então eu fiz isso. Agora estamos obtendo cores
diferentes. Vamos copiar de novo, traga
este aqui. E eu vou dar a
este uma cor vermelha. Este está bem, mas vamos deixá-lo
menos saturado. Ok, apenas algo parecido com isso. E eu deveria ter selecionado
este e colocado aqui. Ok, está tudo bem. E eu vou
trazer esse aqui. E está tudo bem. E eu vou fazer um pouco
mais por isso também. Então, para o primeiro, vamos começar com isso. Converta isso em uma aula de
blueprint
e vá até o fim até ver o ator. É isso que pode abri-la. Então eu preciso trazer
as cortinas aqui. E é isso que
vou usar aqui. Vamos redimensioná-lo. Claro, em todas
as direções. Então 0,1 em todas as direções. Para obter a balança certa. Agora, eu vou pegar isso, trazê-lo à tona e redimensioná-lo
apenas nessa direção. Então eu vou
trazê-lo na frente dele. Ok, está concluído, então Compilar e salvar. É isso aí. Claro, vou pegar todos os materiais e diminuir um pouco
a cor real, torná-la mais escura. Então, para este também. E este, o último. Ok, eu fiz esse também. Agora, enquanto selecionamos
este, vamos clicar com o botão direito nele
e Bros, ok, é isso. E eu vou pegar isso e todos esses cliques com o botão direito do mouse
e substituir por isso. Agora, todos eles
têm a mesma coisa. Então eu posso pegar
este e entrar aqui. Vamos redimensioná-lo em y por menos um para
que seja uma estatística inversa.
E, em seguida, trazê-lo aqui
na mistura para usá-lo. Depois de investir algum tempo, criei todos eles. E, claro, agora
podemos criar um material de vidro também
para colocar em cima deles. E, claro, há
um material
de vidro aqui que você pode utilizar. Então eu vou selecionar
este que está aqui. E eu vou
trazer um avião. Vamos adicionar um avião. E eu vou
colocar isso em cima disso. Então, apenas algo assim. E se você estiver satisfeito com isso, você pode ir para a
vista frontal e começar a usar isso. No entanto, vamos torná-lo maior. E agora em, só em z. Ok, é isso. Agora, tendo isso selecionado, vamos aplicar o material
de vidro nele. Agora, compile e salve. Agora você vê o material de vidro sendo aplicado e adicionando uma
boa dimensão no mar. Essa é muito boa. E agora que temos esse, vou copiá-lo
e ir para todos os outros. Eu também coloquei isso para
usar isso nesses. Então isso é apenas uma
questão de trazê-lo, girar e colocar isso, ver como isso funciona. Então você precisa colocar isso. Não vamos. É isso aí. Ok. Você vê agora
está realmente parecendo finalizado essa aula Mansuri e realmente reuniu um monte
de coisas legais no C. Ok, vamos copiar isso, copiar este em vez disso. E agora estamos aqui. Agora é só a questão
de pegar esse avião, trazê-lo, redimensioná-lo e trazê-lo para a frente
da cortina. Retire-o um pouco, apenas para redimensioná-lo e colocá-lo
no lugar e clicar em Salvar. Ok? Agora você vê que está realmente
começando a parecer um quarto. E eu vou fazer a mesma coisa
com tudo isso também. Vamos para este
que acabou de ser selecionado porque esta é uma
instância, isso é um prefab. Tudo o que
você fizer será aplicado a todas as instâncias que
você reproduziu na cena. E é uma grande economia de tempo. Então agora isso é bom também. Agora, feliz com isso. Vamos fazer o resto
deles também. Então aqui, vamos colocá-lo. E tudo que você precisa fazer
é trazer isso aqui. Parece que não
temos, não temos nada. Então, vou
verificar a cortina, trazê-la de volta e
colocá-la no lugar, e começo a
redimensioná-la de acordo com o tamanho do módulo. Ok, compilar e salvar. Ok, agora você vê isso
aplicado em todos esses. E ainda
restam mais alguns. Essas são as outras crianças. Agora deixe-me pegar
isso, trazê-lo de volta. Vou colocar isso no lugar
certo. Ok, tão fácil. E esse sistema pré-fabricado
realmente permite que você faça muitas coisas que são tão repetitivas na
compilação e salvamento de células com um clique, e pronto. E eu posso realmente dividir a cena antes da aula
e depois da aula. Adicionar esses óculos
realmente adicionou muito menos
realista
ao ambiente que estamos criando. Vamos nessa também. Abra-o. E eu vou trazer o avião e começar a
usar isso em cima disso. Basta arrastá-lo de volta. E você quer colocar isso entre as cortinas
e a própria porta. Então salve, e agora isso também
está feito. Agora, finalmente, para este, para este é realmente
um pouco mais difícil porque vamos criar vértices de malha
personalizados. Porque eu quero que a malha realmente siga essa curvatura. E depois disso se aplicou
a isso, ok? Essa é a malha que temos. Ok? Agora
vou trazer um avião. Este plano será girado
nessa direção e eu vou colocá-lo na malha. Ok? Agora, vamos pegar. Temos um pouco de redimensionamento a fazer. Ok, agora vou
aplicar escala e rotação. E vou dar um pouco
de tesselação para trabalhar com isso . Então, defina-o para amostra e
quatro é bom o suficiente. Vamos ver o quanto temos. Em primeiro lugar,
vou subir e trazer a
edição proporcional pressionando O. Agora vamos selecionar essa linha superior e começar a mover, G para mover. E quando você trouxer
isso, tente aumentar isso para que você obtenha
algo assim. E para este também, vamos pegar isso e
isso e tentar trazê-lo volta com um
círculo menor de raio. Ok, isso é bom. Agora criamos o avião
com o botão direito do mouse em Sombra Suave E agora, última coisa, eu preciso pegar isso
e removê-lo. Nós criamos o avião. Tão fácil. Então, vamos copiar o
nome deste aqui. E vou colar o nome e chamá-lo de janela.
E está feito. Agora vou exportar. É claro que antes disso, vou pegar emprestado
o pivô daqui. Então, como sempre, esse é o método e agora
deixe-me pegá-lo e exportá-lo. Vou importar isso aqui. Essa é a malha que
vamos usar. Ok? Não vou fazer com que aquela noite tenha isso em
mente. Então é isso. Estou selecionando isso e abrindo este projeto,
que é este. E eu vou
pegar isso e arrastá-lo para dentro. Você vê isso? Porque
o período está certo, isso foi
colocado exatamente onde queremos. Então, vamos aplicar esse
material de vidro para ver como isso funciona. E clique em Compilar. E agora precisamos
trazer isso de volta um pouco porque eu quero ver a floresta realmente estar no meio do vidro e
do espaço vazio. Então, o que eu vou
fazer é pegar isso, arrastá-lo de volta até
conseguirmos algo assim. Ok? Agora vamos dar uma olhada neles. Está tudo bem, assim como o copo está
grudado na floresta. Essa foi a última camada
de mudança que fizemos. E, claro, há mais
mudanças se você quiser fazer, por exemplo, copiar
esses edifícios, criar mais coisas com eles. Você tem o conhecimento e a criança com quem
começar a trabalhar. Então agora o que eu vou fazer é realmente pegar
esse prédio e criar algo
aqui com ele para que ele não
entre no vazio. Temos algo para ver. E eu fui em frente e
criei uma estrutura de pastas. Veja, esta é a alocação. Estes são os garotos do museu. Claro, devemos colocar este n. Este é o kit residencial. E agora vou
selecionar esses dois e movê-los para o kit
residencial também. Então, agora vamos para o kit
residencial. Agora temos isso, ok, e vamos para o museu também, porque criamos essas
plantas agora mesmo. Eles não estão nas pastas. Eu criei as pastas antes criar essas sono problema. Agora está consertado. Então, Museum e eu vamos levar
essas crianças residenciais. Deixe-me pegar o
conteúdo dentro dele. E é até aqui, mantenha pressionada a
tecla shift para selecionar tudo. E agora vou manter pressionada a
tecla Alt e arrastá-la de volta. Ele criou um edifício
a partir disso. Então deixe-me ver o que temos aqui. Em vez disso, vamos pressionar Control e D para duplicá-los. Vamos arrastá-los de volta. E há algum problema
que vamos resolver. Vamos colocar isso aqui e dedicar um pouco de tempo para criar alguns prédios
bancários lá. Agora, quando as pessoas olham para isso, elas são capazes de ver alguns edifícios lá
e não está vazio. Parece que isso
precisa ser consertado. Vamos ao local e colocá-lo exatamente
onde precisa estar. Então agora, quando as pessoas olham para isso, temos alguns edifícios,
eles são bem legais. Então agora eu vou pegar o conteúdo
deste também, Control e D. E eu estou
trazendo este de volta. Mas como só
conseguimos ver esse conteúdo, vou arrastá-lo
exatamente como este. E eu vou substituir
algumas paredes por ele. Então, o que eu vou fazer é
pegar isso, trazê-lo de volta. Eu vou criar
algo com isso, assim como este. E agora vou pegar isso e enquanto estiver
no modo local, vou
arrastá-lo para fora, girá-lo. Parece que preciso devolver
isso um
pouco . Ok, é isso. E agora vou
substituí-lo pela parede de azulejos, que é essa. Então, vamos aplicar isso. Agora no exterior este n. E eu vou pegar esses
dois e duplicá-los. E agora vou pegar todos e girá-los para que eu os
coloque na parede. Ok. Agora vamos ver isso. Você vê, agora estamos obtendo
um resultado legal lá. E em todos os lugares que
olhamos, temos edifícios. Parece que isso
é um quintal. E basicamente qualquer
história que você possa imaginar. Ok, eu posso finalmente declarar
que esta lição terminou. E você vê como
adicionar esses detalhes realmente leva o ambiente deles
para o próximo nível. E no
próximo, começaremos a iluminar a cena. Ok. Vejo você lá.
98. Iluminação e pós-processo: Ok, pessoal,
parabéns por terminar esse ambiente vou aprender
muito neste curso. E agora finalmente chegou a
hora de acendê-lo. E o mesmo pode ser realmente quebrado ou melhorado
pela iluminação. E há um ditado entre os artistas de
iluminação que eu digo que a iluminação pode fazer
ou quebrar sua cena. E é assim que
a iluminação é importante. Uma boa iluminação pode realmente elevar um nível médio para um nível AAA. Uma iluminação ruim pode
realmente atingir e destruir um nível AAA para um PS1,
seu ambiente de trabalho. Então, agora vamos começar a
iluminar e
vamos usar o lúmen. O lúmen é na verdade a iluminação global que foi introduzida dentro do
Unreal Engine five. E é uma técnica nova
e você pode usá-la. Claro, se você
iniciou este projeto pelo Unreal Engine cinco por padrão,
o luminoso ativado. Mas se você atualizou o projeto de você E4 e há algumas coisas que
você precisa saber. E isso inclui
entrar nesse motor. Claro, traga as Configurações do
projeto, vá para este mecanismo. E aqui você tem
a guia de renderização. E você quer rolar para
baixo até vê-lo. Iluminação global
que deve ser definida como lúmen e
método de reflexão para mundo luminoso. E ao ativá-los, ele ativará o campo de distância da
malha gerada também. E se você vai
usar traçado de raios também, ele nos quer suporte para rastreamento de raio de hardware
real, bem
como usar
traçado de raio de hardware quando disponível. Ok, usando esse termo, você é capaz de iluminar
a cena com lúmen. E a primeira coisa, vamos
trazer um pós-processo. Eu vou entrar aqui e
no volume ou aqui, basta pesquisar por pós-processo. Este pós-processo, como
o nome sugere, como depois de fazer todas
as coisas e iluminar sua cena e depois
terminar a iluminação, você pode usar o pós-processo para adicionar alguns retoques finais. Mas agora vou trazer
isso e fazer algo e isso é verificar se
a exposição tem um bom valor. Então entramos aqui e
neste pós-processo, Dan, você quer rolar para baixo até ver isso permitir
uma extensão infinita. E quando você verificar isso, não importa se você está fora
do volume de pós-processamento também,
ele entrará em vigor, mas se o ativado
você quiser pegar o volume pós-processamento e dimensioná-lo o suficiente para abranger todo
o ambiente. Portanto, essa pequena caixa de seleção ajuda você a aliviar muitas
dores de cabeça. Então você quer rolar até
ver essa exposição. E aqui,
há duas configurações. Eu não vou fazer com isso, apenas para brilho médio, defina-o para um e
formate o brilho
máximo também, desculpe para um. E isso desativa o efeito de adaptação
ocular. Quando você olha para a mão do lado
escuro e vira a cabeça para
o céu ou para algum lugar claro. Algum efeito de adaptação acontece. Então agora você vê, deixe-me
ir para o quarto escuro. E então, se eu voltar, você vê a cena florescer
gradualmente. E quando eu vou de um
lugar claro para um mais escuro, você vê que ele explode gradualmente. Então eu não quero ir às cidades. Então entramos aqui e para brilho
médio e
brilho máximo, conforme definido este, todos eles como um para que ele desative e
não vemos que, é claro, temos uma exposição consistente ao longo toda a
cena também. Então, neste
componente de exposição também, temos algo para controlar a quantidade de
iluminação global na cena. Por exemplo,
nessas áreas que
não são diretamente iluminadas pelo sol, é totalmente escuro como breu. E você pode aumentar
isso ou diminuir isso para aumentar as quantidades de contribuição do lúmen
na cena. Então ele está usando este junto com a luz
direcional tão boa, que você pode adicionar muita
luz na cena. E, claro, por enquanto, estou mantendo isso em um só lugar para
ver o que acontece mais tarde. Então, agora tudo
aqui está no local escuro e não
estamos vendo muitas dessas formas
que temos aqui. Veja bem, embora
tenhamos alguns pilares aqui que estão saindo
da superfície porque isso
não é colocado na luz
e tudo na sombra, não
estamos vendo
essas formas finas. Então agora eu
vou checar esse aqui. Então você tem uma opção que é manter o controle e eu, certo? Control e L. E, em seguida, arraste a luz para testar as diferentes
situações de iluminação na cena e elas refletem totalmente
da maneira que você deseja. E é uma questão de
testar para ver o que acontece na cena e que forma você gosta que
a cena tenha? Por exemplo, agora a cena está tendo mais formas e você pode
ver as formas e
obtê-las muito melhor do que tê-las
todas nas sombras. Agora, vou
experimentar um pouco com isso. Mude isso,
mude esse
widget em todos os eixos para
ver o que eu criei. E é uma questão de preferência
pessoal. Você pode iluminar sua
cena de outra forma. Então, a única coisa que
vou fazer é entrar aqui, você pode manter
pressionado o controle e eu, usar este widget para iluminar a cena ou virar
este. E isso vai
fazer a mesma coisa. Você apenas olha para o ponto em que este
está apontando. E se eu trouxer o controle
e L e arrastá-lo, você vê que está se movendo com ele. E isso significa que esses
dois estão unidos. Vire isso, isso também
vai virar. Em seguida, você pode
entrar aqui e
tentar usar essa rotação. Então essa é a sua escolha. Agora, vou
girar isso para encontrar um ângulo de luz que eu
goste e voltar para você. Depois de algumas experiências. Eu vim com isso. E usando este,
você vê que temos um pouco de separação
nesses fóruns. E também aqui
temos algo, a leveza
entrando nessa sombra, o que cria um bom efeito. Então, agora, para determinar
a cor, você pode ir e
usar a temperatura. Você pode usar
essa temperatura ou pela cor clara. E para cores claras, você nunca quer ir para
algo assim. Isso não é realmente
o que acontece na Terra. Claro, se você
vai criar algo ficção científica ou esse tipo de coisa. Então você pode seguir esse método. Mas antes de ir para
a cor clara, eu realmente recomendo que você
fique entre essas áreas e não vá
muito nessas bordas. Então, a próxima coisa é
usar a temperatura, e isso dá a você
uma mistura entre a cor fria e a cor clara. E, na verdade,
depende do
tipo de cena que
vamos criar aqui. E, claro, eu
decidi que
eu realmente não quero
tocar nisso. Vamos entrar aqui
para ver a intensidade da luz. Eu vou derrubá-lo. A cena está florescendo demais. Então este tem um valor melhor. E, por enquanto,
não estou fazendo nada com a luz
direcional. E agora vamos para o valor
exponencial da altura. E eu vou derrubar isso. E você quer entrar aqui e continuar a ativar
a névoa volumétrica. E isso pega o
nevoeiro e o torna volumétrico e combina
melhor com o ambiente. Então, vamos desativar isso. E aqui agora, podemos entrar aqui e
na intensidade do
nevoeiro, você pode realmente aumentar
isso até um valor. E, novamente, essa é a preferência
pessoal e o nevoeiro está realmente
preso a 0,05. Mas se você quiser ir mais, você pode realmente ir a qualquer coisa que quiser, dependendo
do tipo de ambiente. Então, normalmente eu fico
com algo
assim ou um pouco melhor. E você pode verificar para
ver antes e depois, e ver quanta profundidade
isso adiciona na cena. E então temos essa picada de
inseto caindo. E isso pode realmente ajudá-lo a determinar o
ponto de partida para a névoa de altura. E você vê que esta é a altura da névoa
foi colocada aqui. E lembre-se do que
acontece quando eu menciono isso. Veja, quando eu falo sobre isso, o nevoeiro fica mais denso
nesses lugares. Este é, na verdade,
o plano terrestre. E normalmente o nevoeiro
no nível do solo tem
a maior densidade. E no momento em que você
sobe, a densidade diminui. Então, uma maneira de obter mais neblina no
nível do solo é realmente pegar isso e compensar um pouco para o topo para que você tenha muita neblina aqui, embora não tenhamos adicionado muita neblina
essa densidade de neblina. Então, para tornar
este um pouco melhor, decidi mover isso para baixo que não tenhamos
muita neblina aqui. E usando esse puxão de altura, você pode realmente pegar esse valor e fixá-lo a um
número que desejar. Isso é basicamente o que ele faz. E, claro, você pode ter os dados do segundo nevoeiro e aumentar um pouco mais de
neblina na cena. Só algo parecido com isso. Ok. E também na
clarabóia, você quer ter certeza de
que está configurado para captura em tempo real. E, claro, tenha a
atmosfera do céu na cena também. Porque eu acredito
que não vai
funcionar sem essa atmosfera de
cara. E para trazer essa atmosfera, se você não tiver, é simplesmente entrar nesses efeitos visuais. E essa é a atmosfera do céu. E isso é realmente
o que nos torna incapazes de fazer
algo assim. Você segurando Control e L, vamos voltar para onde estávamos. E na clarabóia, há uma configuração
importante que é a Escala de Intensidade. E essa
escala de intensidade está realmente funcionando nos lugares
que são conduzidos indiretamente. Por exemplo, todo o
edifício agora está diretamente iluminado. Mas há alguns
lugares que
não estão diretamente nisso, assim como nessas sombras. E se aumentarmos isso aqui, obtendo mais nessas áreas, por muitas vezes você
não quer ir muito
longe de uma em direções positivas ou
negativas, e você quer ficar no meio. Faixas semelhantes para manter o PBR, true também entra na intensidade de
iluminação direta, o que adiciona um pouco mais de
iluminação nessas áreas. Então também temos a cor
clara, que é responsável por criar a cor
nessas áreas sombreadas. Por exemplo, se eu transformar isso
em algo assim, você verá que a cor nos lugares das
sombras muda. Então, não queremos isso. Mas é bom saber que há algo
assim que você pode imaginar. Agora, vamos para o pós-processamento. E eu sinto
que adicionamos uma boa
iluminação na cena,
mas o pós-processo pode
até levar isso adiante. Então, vamos ver as mudanças. A primeira coisa é florescer e não fazer
nada para florescer realmente faz com que as
áreas mais claras floresçam realmente. Se você der uma olhada no sol
e aumentá-lo, você vê. Essa floração acontece e você está
vendo algo assim, o que
na verdade não é tão natural. Portanto, não vou
tocar no azul e
na exposição também. Nós conversamos sobre isso e depois temos a aberração cromática. E este cria um círculo
na cena e desloca a
imagem com base nesse círculo. E se eu fizer isso, você verá o efeito
que está acontecendo. Mas é claro que, por ter
um ambiente natural, isso não é
recomendado. Mas se você vai
criar algo como um jogo de terror
ou um jogo baseado em erros
antigos, onde
havia um pouco de
aberração cromática real nas câmeras. Você pode simular isso aqui. Então temos a máscara de sujeira
e essa máscara e pegamos uma imagem em preto e branco
e a entregamos à cena. Então, se eu trouxer a intensidade, você vê que obtemos essa
terceira máscara com base nisso. E se você mudar
isso, por exemplo, para algo
assim, você obtém isso. Se você quiser ter
algumas coisas personalizadas na cena, ele pode usar isso. Então, na verdade, não estou
usando isso também. Portanto, esses também
não são algo que usamos. Então, agora vamos para a temperatura. E neste,
usando esse termo, você pode baixá-lo
para torná-lo mais frio, ou você pode
trazê-lo para torná-lo mais quente. E agora, imediatamente, estou pensando que a cena tem um tom amarelado que
eu realmente não gosto. E vou diminuir
esse valor para obter algo como uma luz matinal que seja bastante neutra e não tenha
muito amarelo na cena. Então, vamos comparar isso
antes e depois. E agora você vê que tira
muitos desses amarelos, resultando em uma iluminação mais
natural. E eu estou gostando do
efeito e, na verdade, tirei pouco disso também
diminuindo esse valor. E agora podemos ver
o antes e o depois. E, na verdade, estou
gostando mais desse. E você pode entrar na luz
direcional e adicionar um
pouco mais de intensidade também. Por exemplo,
trazer este para oito resultará em
ter mais luz, mas eu não gosto disso. Vamos colocá-lo aqui. E a luz que você vê
tem ênfase nas formas. E aqui temos muitas formas
distintas umas
das outras. Então, novamente, vamos
para o pós-processamento. E então aqui
temos a tonalidade também, que você pode trazer para 20
são vistas ao seu gosto. Este vai para
a cor mais quente, e este vai para as cores mais
frias. Claro que era algo neutro. Ele realmente não quer
tocar nisso nem um pouco. A pequena mudança
para que não quebre o
NUS realista da cena. Então, na verdade, não estou fazendo isso. E um dos mais
importantes é esse global na guia de gradação de
cores. Aqui temos sombras globais, tons
médios e realces. Esse global vai mudar
tudo como uma peça única. Por exemplo, se
você mudar a saturação para
algo assim, verá que ela muda
toda a cena juntos. E isso vai mudar
tudo isso junto. E então fechando este, fechando este global,
nós temos as sombras. E as sombras são responsáveis por
áreas mais escuras da cena. E ignora totalmente
tudo , menos as
áreas de sombra, por exemplo, vamos entrar aqui e vou adicionar um pouco de
contraste às sombras. Se eu começar a
aumentar as sombras, você vê apenas as áreas mais
escuras serem manipuladas. Então você vê que esse global é, na verdade,
para toda a cena. Essa sombra é para áreas mais escuras. Essa sombra do meio. Vamos aumentar isso novamente. Isso é bom para lugares
que não são totalmente portas e nem totalmente
claros, basicamente tons médios. E esse destaque é
para lugares mais
expostos ao
sol, basicamente áreas mais brancas. Vamos entrar aqui,
trazendo o contraste. E você vê nessas áreas
mais claras onde nosso branco puro, estamos
recebendo mudanças. Então, normalmente você quer se
ater ao global para mudanças e algumas
delas se você realmente
quiser mudar. Então, vamos reverter isso para o padrão e ver
o que vamos mudar. Vou mudar a
saturação para adicionar um pouco
mais de luz azul ou
tons azuis na cena. Então, se você realmente quiser, você pode aumentar esse valor
para obter algo mais. Agora vou experimentar
um pouco para encontrar um bom valor que funcione com o meu
gosto. Ok, é isso. E agora vou trazer
esse aqui até aqui. Agora também temos o
contraste. Muitas vezes eu adiciono algum
contraste na cena para ter uma diferenciação entre o preto e o branco
na cena. E se eu, se eu aumentar esse DC, ficaremos mais escuros nas áreas
mais
escuras e áreas cada vez mais claras. Eu sempre coloco um valor de 1.11.2 ou 1.25 com base no que você
realmente precisa. Então, esse aqui, vamos para 1. E está tudo bem. Então, essa gama também pode torná-la ainda mais
escura ou mais clara. Por exemplo, você pode adicionar
mais e com base em uma cor. Novamente, vou encontrar o valor que eu gosto e
depois voltar para você. Quando terminar. É isso aí. Eu adicionei um pouco de um leve
azul com um pequeno número. Então também temos esse ganho, que é responsável por manipular a
luminância também. Você pode baixá-lo para
tornar a imagem mais escura, ou pode trazê-la à tona para realmente adicionar muito
ganho à cena. Assim, você pode selecionar um valor e com base no escuro da cena
ou iluminar a cena. E, novamente, vou
experimentar um pouco. Esse é o resultado. Agora que estou olhando para isso, as partes das sombras estão muito escuras. Agora você já sabe que, para manipular as sombras, só
podemos entrar nessas banheiras de sombra
que verificamos anteriormente. E para torná-los um pouco mais brilhantes, para ter um pouco mais de
luz nessas áreas, podemos ir para o
ganho, por exemplo. E trazendo o
ganho um pouco. E você vê que adiciona mais
iluminação nessas áreas sombreadas. Ok. Está tudo bem até agora. E eu estou olhando para
diferentes ângulos para ver qual deles é bom. E criei alguns marcadores para verificar as diferentes situações
de iluminação. Para criar um marcador, você pode, por exemplo, manter pressionada a tecla Control e dois, e isso cria um
marcador para você. Sempre que você voltar, basta segurá-lo, trazê-lo de volta para você
no mesmo lugar em que
você acertou o marcador. Então agora vamos
acreditar que eu não vou
mudar nada nessas áreas. Então, vamos fechar isso
e, em seguida, isso torna misc, temos uma tabela de pesquisa de
gradação de cores, e o Unreal Engine tem algumas tabelas de pesquisa
padrão. Você pode pesquisar LUT para
trazer essas tabelas de pesquisa e
elas alterarão as cores
para outras cores. Por exemplo, você pode ver que isso realmente muda a
cor para outra coisa. E é como mudar as cores para dar a
elas valores diferentes. E há
cores diferentes que você pode usar. Por exemplo, isso é
dia, hoje é manhã. E isso adiciona mais
balão à cena e bom para cenas noturnas. Mas eu vou
usar esse dia,
que na verdade o que
eu estou procurando, iluminação
bastante neutra
sem ter muitos amarelos que
estamos vendo na cena. E então temos esse filme, que na verdade
diz para você não
mudá-los, a menos que você
tenha uma forte razão para isso. É bom para adicionar contraste. Negros e brancos na cena. E então o método Global
Illumination já
está definido como lúmen. Iluminação global Lumen. Ele pode ativar esses
estudos e, para Lumen, qualidade de iluminação de
cena,
você pode arrastá-los para cima. E essa qualidade de
coleta final de lúmen também é
boa, embora seja mantida em dois. Mas você pode escolher,
por dez, 20, ou basicamente
qualquer valor que você quiser. E isso vai melhorar um pouco a
qualidade da iluminação na cena. Então temos as
reflexões também. E este também você
pode definir como lúmen. E para qualidade, você
pode igualar até dez, por exemplo, vai
melhorar os reflexos. E para o modo de iluminação de raios, você pode configurá-lo para atingir a reflexão da
iluminação. É melhor para a qualidade, mas diminui um pouco o desempenho. Então eu sinto que isso é suficiente
para iluminar a cena. Claro, você pode ir mais longe. Eu só queria ter uma
separação entre os valores para separar os
fóruns uns dos outros e adicionar um pouco de iluminação. E se você vir que alguns
lugares estão escuros, você pode usar luzes de preenchimento para adicionar um pouco mais de
iluminação à cena. E as luzes de preenchimento são, na verdade ,
substituir o estudo de
baquelite, por exemplo, podemos trazer uma
luz puntiforme e arrastá-la aqui nesta
área para carregá-la um pouco mais. Mas certifique-se de
mudar a intensidade para
algo muito menor. Adicione apenas um pouco da
iluminação, por exemplo, vamos verificar
isso antes e depois de ver que adiciona um pouco de
iluminação mais equilibrada lá. E essa é uma técnica para escurecer ou clarear algumas
das áreas da sua cena. E, na verdade, estou feliz
com essa iluminação. Ele pode ir investir mais. Ele pode mudar a direção
da iluminação para
obter um novo humor. Você é basicamente livre para fazer
muitas experiências, para ver o que você inventa. E você vê como essa mudança de iluminação realmente muda todo
o clima da cena. Mas estou feliz com esse. E agora eu vou parar com isso. E no próximo Quem adicionará algumas câmeras e
coisas assim. que, se você for
fazer algumas capturas de tela
aqui, possa vê-lo lá.
99. Colocação da câmera: Certo, pessoal, finalmente
terminamos a cena. E é claro que
você pode investir mais tempo nisso para adicionar mais iluminação, diferentes
situações de iluminação e basicamente esse tipo de coisa. E para uma boa iluminação, você
pode trazer algumas referências e tentar iluminar sua cena
com base nessas referências. E se você tiver um pacote de
referência consistente, você pode realmente
iluminar a cena muito melhor do
que iluminar isso da mente. E as referências são boas para guiá-lo
pela jornada. Agora, quem criou a cena? Criou materiais,
ilumina a cena, pós-processamento e esse
tipo de coisa. Agora, para adicionar a última, vamos trazer
algumas câmeras para que
você possa tirar
algumas capturas de tela
para postar em um portfólio e esse tipo de coisa para trazer
na câmera. Você pode entrar aqui
e no cinema, você pode trazer câmera
cinematográfica, ator ou outra maneira que ele está
realmente indo aqui. E, com base na
visão em que você
está, vai criar uma
câmera nessa visão. Mas se você trouxer
uma câmera daqui, você deve trazê-la e
tentar
trazê-la para uma rotação para encontrar
o ângulo desejado. Ou você vê a miniatura
da câmera aqui. Mas de outra forma que
é um pouco mais rápida, ele pode encontrar o
ângulo que você gosta. E aqui, basta criar uma câmera aqui, ator de câmera
cinematográfica. E coloca a câmera exatamente
onde você estava olhando. E então, para tornar a câmera
ou ainda mais melhor, você pode ir nessa janela de visualização e
trazê-la para cima
e pegar a câmera,
clicar com o botão direito do mouse e
pilotar a câmera. E esse é o resultado
que você está obtendo. Mas eu não gosto
da lente aqui. Então, podemos entrar nesta câmera e tentar
alterar algumas configurações. Uma é a abertura atual, traga-a para que você veja
melhor qualidade lá. E mais um está
entrando neste
cenário de filme e tentar trocar o refrigerante, nós pegamos aquelas barras horizontais. Então eu vou entrar aqui
no painel Detalhes,
trazer este aqui, e eu vou trancar aquele
refrigerante, não importa o que façamos, essa configuração está sempre lá. Então, eu vou trazer isso tona e trazer
este aqui à tona também. Então, agora vamos mudar um pouco as configurações
da câmera. Agora você vê que também temos essas barras
horizontais. Mas para o segundo, vamos aumentar esse. Algo parecido com isso. Gosto muito desses bares
cinematográficos. Eles adicionam um
toque cinematográfico à cena. E você pode experimentar um pouco para encontrar uma lente
que você goste. Por exemplo, diminuindo um pouco
este e diminuindo
esse também. Para adicionar esse sentimento, vamos arrastar este de volta e
remover este também, para que não vejamos
muitas dessas áreas vazias. Portanto, essa é uma escolha pessoal. E agora você vê que
temos um ângulo
aqui além da sombra da luz. Tudo está funcionando bem? E, claro, a
câmera também tem algumas configurações pós-processamento que estão vinculadas apenas a essa câmera, não a coisa toda. E você pode descobrir isso
rolando aqui e
até o pós-processo. E essas são as configurações
que você pode usar para alterá-lo. Por exemplo, para gradação de cores. Se eu mudar, só vai mudar
com base nessa câmera. E se eu sair da
câmera, ela se foi. Então, quando você vai para esta câmera, ela permite que seja por câmera, você pode começar a usar. Se você vai
trazer mais câmeras, você pode ir para o
ângulo que você gosta, por exemplo aqui, e
tentar trazer a câmera aqui. Mas se você estiver satisfeito com as configurações de
lente deste, mantenha pressionada a tecla Alt e arraste-a
para criar uma nova câmera. Então você pode entrar aqui, pilotar, e encontrar o
ângulo que você gosta. Cole lá e volte. Então você tem outra câmera para tirar uma captura de tela para que você
possa pilotar a câmera e é melhor usar
essa janela inteira, usando esta na verdade. Então, vamos tentar
trazer o piloto da câmera. E agora você tem isso. E agora podemos fazer uma
captura de tela daqui. Então, para fazer uma captura de tela, você entra aqui e captura de tela de alta
resolução. E então você pode trazer
a resolução para cima. Claro, este
é mais recursos e, em seguida, clique em capturar. E se você colocar em
algo como dois, vai demorar
muito para renderizar. E se você for para três ou quatro, ele vai quebrar, talvez
dependendo da complexidade do que da força
da sua máquina. Então você pressiona captura, isso vai
te salvar lá fora. E então esse é o resultado
que você está obtendo. E há mais uma
configuração que você pode usar para
aumentar a qualidade
de algumas capturas de tela. E essa é a porcentagem
da tela e o padrão é 100. Então, agora estamos abaixo da média
da tela como porcentagem. Se você for para um 100. Agora, essa é a porcentagem padrão
da tela, mas se você for
subir mais para algumas capturas de tela, poderá ir para a 2ª e aumentar a
nitidez da imagem um pouco mais. Agora, deixe-me fazer
outra captura de tela desta vez com uma
porcentagem de tela definida como 200. E isso é o dobro do
tamanho e vai ser ainda mais pesado para desempenho. Portanto, certifique-se de usá-lo sabedoria ou o
Unreal Engine irá quebrar. Então isso é com 75 por cento, o que na verdade está
abaixo da média. E isso é com 200 por cento. E assim como adicionar uma nitidez e efeito
dentro da substância, vai
aguçar tudo para obter uma imagem mais nítida. Então, agora que você sabe sobre o posicionamento da câmera
e coisas assim, vou pausar a cena
e voltar para você com mais conteúdo da câmera enquanto
horas da câmera, ou criei algumas câmeras para tirar fotos de
diferentes ângulos. E, novamente, segmente a captura com base nas
configurações que tínhamos. E esse é o resultado
que estamos obtendo. Claro, fui
em frente e adicionei essa barra preta horizontal
para torná-la mais cinematográfica. Embora esteja incluído
na câmera no irreal. Mas quando você exportá-lo, você deve
colocá-lo manualmente são criados em dez imagens ADP e, em seguida,
colá-los e adicionar esta barra
preta em cima deles. Então esse é o resultado. Esta é a primeira imagem
e, em seguida,
o resto das imagens que tirei usando essa é uma
visão geral da cena. E, na verdade, criamos
o que mais
conseguimos para criar esses edifícios
modulares. Conjunto. Este com o
foco no beco. Este vai do residencial
até um museu. E este para o topo. Este de novo,
concentrando-se no beco. É claro que
poderíamos melhorar essa textura de ladrilhos
adicionando alguma mistura de vértices. Então essa é sua escolha de fazer
basicamente o que você quer. Então eu fiz capturas e você tem as câmeras
disponíveis para você. E é claro que estou compartilhando
essa tela com você. E a única coisa
que você não está recebendo são
esses arquivos de
cortina porque eles foram baixados
gratuitamente e eu
não tenho permissão para
compartilhá-los com você. Então foi isso. Este capítulo também está
concluído. E te vejo
no próximo vídeo.
100. Obrigada: Ok, pessoal, parabéns por terminarem este curso. E este é o vídeo final. E vamos recapitular o que aprendemos neste curso. Examinamos a
teoria modular e depois disso bloqueamos a cena para garantir que
tudo estivesse bem. Qualquer um vê que esses
apagões agora se transformaram em prompts
AAA que podem ser
usados para criar um jogo. E eles trabalham em conjunto muito bem
juntos. Como ao longo do curso, enfrentamos alguns problemas, resolvemos esses problemas juntos e basicamente aprendemos
muito mais coisas. Essa foi uma ótima
jornada para mim, gostei muito de criar esse ambiente e espero que
você tenha feito isso também. Aprendemos uma coisa ou
duas com este curso, aprenderemos como criar
modularidade
para geometria, para materiais e
como reutilizar o máximo possível
dos dados que já temos. Por exemplo, em vez de criar um novo material de
freio, alteramos esse tijolo vermelho em
algo novo no Substance. Designer, criamos funções
materiais para que possamos
duplicá-las, usá-las no projeto quando
criarmos novos materiais diferentes, em vez de ir e
criá-los do zero. Criamos vértices
planejados para isso, criamos muitos
detalhes interessantes e assim por diante. E agora você está equipado
com o conhecimento necessário para continuar sua jornada
criando ambientes modulares. Agora espero que você tenha
gostado disso também. Nós nos divertimos muito aprendendo
isso e Deus abençoe o adeus.