Ambientes modulares completos em Unreal Engine 5 | Nexttut | Skillshare

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Ambientes modulares completos em Unreal Engine 5

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      1:53

    • 2.

      Baixar arquivos de projeto

      1:28

    • 3.

      O que é a modularidade

      20:29

    • 4.

      O estágio de planejamento

      16:42

    • 5.

      A fase de bloqueio

      27:01

    • 6.

      Algumas técnicas de Bolckout

      27:06

    • 7.

      Bloquear o residencial

      28:49

    • 8.

      Residencial em motor irreal

      24:56

    • 9.

      Finalizando o residencial

      17:48

    • 10.

      Bloquear o museu

      21:41

    • 11.

      Kit de museu de exportação para UE5

      27:58

    • 12.

      Como finalizar os edifícios

      24:46

    • 13.

      Como concluir o bloqueio

      26:42

    • 14.

      Como resolver alguns problemas

      15:51

    • 15.

      Designer de substâncias 3D

      32:37

    • 16.

      Brick Mat grandes formas

      24:48

    • 17.

      Escultura de superfície de tapete de tijolo

      25:16

    • 18.

      Esteira de tijolo finalizar a altura

      19:42

    • 19.

      Cor base da esteira do tijolo grande

      24:00

    • 20.

      Cor base da esteira do tijolo médio

      26:49

    • 21.

      Rugosidade da esteira do tijolo

      14:49

    • 22.

      Modularidade do kit de tijolo

      22:19

    • 23.

      Kit de tijolos em UE5

      25:10

    • 24.

      Base de kit de telhado em liquidificador

      29:29

    • 25.

      Asse o telhado em substância

      17:16

    • 26.

      Altura da esteira do telhado

      27:09

    • 27.

      Cor base da esteira do telhado

      32:11

    • 28.

      Resistência à esteira do telhado

      9:08

    • 29.

      Kit de telhado na criação

      28:14

    • 30.

      Alterar a esteira de tijolo vermelho

      17:37

    • 31.

      Crie o kit de beco

      22:04

    • 32.

      Formas grandes da esteira de concreto

      27:40

    • 33.

      Dano de superfície de esteira de concreto

      24:45

    • 34.

      Cores de esteira de concreto grandes

      30:10

    • 35.

      Roughness de esteira de concreto

      20:12

    • 36.

      Kit de museus terminou

      27:18

    • 37.

      Introdução à Zbrush

      30:16

    • 38.

      Telhas esculpidas em Zbrush

      28:53

    • 39.

      Substância 3D Designer

      28:51

    • 40.

      Padrões de teste em SD

      28:33

    • 41.

      Altura da esteira da rua

      26:40

    • 42.

      Finalizar a esteira de direção

      25:42

    • 43.

      Kit de acabamento lateral

      20:36

    • 44.

      Finalizar a primeira iteração

      20:26

    • 45.

      Algumas palavras rápidas

      26:49

    • 46.

      Pillar Sculpt em Zbrush

      30:10

    • 47.

      Finalizar pilares de tijolo

      28:47

    • 48.

      Ornamentos para moldagem

      28:48

    • 49.

      Enfeites de cozimento em SD

      17:44

    • 50.

      Preparação para o fluxo de trabalho

      21:54

    • 51.

      Folha de guarnição residencial

      24:08

    • 52.

      Folha da guarnição dos museus

      21:38

    • 53.

      Folhas de aparar de cozimento

      18:33

    • 54.

      Tribos de textura e exportação

      29:41

    • 55.

      Correção rápida para cortar folhas

      6:46

    • 56.

      Disjuntores de forma

      26:47

    • 57.

      Bloqueio de tampas de pilares

      31:01

    • 58.

      Caps de pilar Sculpt

      30:28

    • 59.

      Desembrulho de tampas e protetores

      30:15

    • 60.

      Tampas e guardas de cozimento

      30:35

    • 61.

      Tampas e protetores de texturização

      15:05

    • 62.

      Bloqueio dos pilares do museu

      30:04

    • 63.

      Tampas circulares do pilar

      26:28

    • 64.

      Finalizar Caps Blockout

      28:16

    • 65.

      Peças de Museu de escultura

      22:06

    • 66.

      Pilares de museus esculpidos

      25:53

    • 67.

      Pilares LowPoly

      29:35

    • 68.

      O sistema pré-fabricado

      13:49

    • 69.

      Pilares do Museu de Unwrapping

      29:52

    • 70.

      Kit de museus de taça e textura

      24:44

    • 71.

      Teste do progresso na UE5

      17:15

    • 72.

      Prefab para Windows

      30:39

    • 73.

      Bloqueio de janela residencial

      19:01

    • 74.

      Como preparar o Windows

      26:20

    • 75.

      Como criar janelas residenciais

      29:04

    • 76.

      Como fazer museu Windows

      22:35

    • 77.

      Bloqueio de janela sótão

      23:46

    • 78.

      Bloqueio de porta residencial

      16:42

    • 79.

      Porta residencial finalizada

      28:37

    • 80.

      Finalizar um kit residencial

      26:23

    • 81.

      Museu Windows Blockout

      29:03

    • 82.

      Finalizar a geometria

      13:06

    • 83.

      Janela de loja de Unwrapping

      26:29

    • 84.

      Janela de loja de cozimento

      18:04

    • 85.

      Portas de museus de cozimento

      19:12

    • 86.

      Especial residencial da textura

      29:53

    • 87.

      Specials of Texture Museum

      9:41

    • 88.

      Funções materiais

      16:46

    • 89.

      Controles de cores base

      24:21

    • 90.

      Todos os controles materiais

      33:56

    • 91.

      Vertex de mistura

      25:26

    • 92.

      Segundo residencial UV RGB

      20:14

    • 93.

      Edifício residencial

      27:36

    • 94.

      Museu segundo UV RGB

      20:38

    • 95.

      Usando a cor Vertex

      10:50

    • 96.

      Como finalizar a pintura vértice

      27:10

    • 97.

      Algumas correções de cena

      23:17

    • 98.

      Iluminação e pós-processo

      21:40

    • 99.

      Colocação da câmera

      7:52

    • 100.

      Obrigada

      1:41

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

367

Estudantes

--

Projeto

Sobre este curso

Você quer aprender sobre a modularidade em arte ambiental? Então recebo você para completar ambientes modulares no curso Unreal Engine 5.

Quem eu sou:

Meu nome é Arash e eu sou um artista de personagem 3D para jogos há algum tempo. Tenho um histórico em ensinar conteúdo relacionado à Game-Art e me sinto confiante de que você vai aprender muito com este curso.

No final deste curso:

Você terá o conhecimento para criar ambientes modulares. Você será capaz de criar um ambiente de jogo decente

O que você vai aprender :

● Teoria modular e sistemas

● Como criar materiais e variações de empilhamento

● Trabalhando com UE5 para criar ambientes de jogo

● Como criar duas máscaras UV para adicionar mais detalhes em materiais

Para quem é este curso:

Este curso é para estudantes que sabem algo sobre arte ambiente e querem aprender mais novas técnicas. Este curso não foi projetado para iniciantes em 3D.

O que você deve saber ou ter para o curso:

Espero que você tenha algum tipo de experiência básica de software, em Unreal Engine 5, Blender, Zbrush, Pintor de Substâncias e Designer de Substâncias.

Junte-se a mim agora:

Então, se você quiser criar ambientes modulares para jogos, se juntar a mim agora e levar suas habilidades para um próximo nível.

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Nexttut

A Specialist in CG Tutorials

Professor

Welcome to Nexttut Education, We only create courses with highly talented professionals who has at least 5+ years off experience working in the film and game industry.

The single goal of Nexttut Education is to help students to become a production ready artist and get jobs wherever they want. We are committed to create high quality professional courses for 3d students. If you are a student learning from any local institution or a 3d artist who has just started working in the industry or an artist who has some years of experience, you have come to the right place.

We love you and your feedback. Please give us feedback on how we can make better courses for you and how we can help you in any ways.

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Level: Intermediate

Nota do curso

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Transcrições

1. Apresentação: Olá e bem-vindo ao próximo, meu nome é Raj e serei seu instrutor neste tutorial. Você quer aprender a criar ambientes modulares? Portanto, dou as boas-vindas a você ao lado um guia completo para a criação de ambientes modulares. O tema deste curso é a Rua da era vitoriana, que tem um edifício residencial que tem a simplicidade de ser um ponto de partida para nós. E então optamos por uma mais complexa. Esse é um prédio de museu que tem muita complexidade e vamos aprender muitas coisas para criá-lo. Começamos com o planejamento e aprendemos a importância do estágio de planejamento. Depois de ter certeza de que temos um bom planejamento, vamos para o blecaute e depois de criar um bloco sólido, passaremos para as partes de iteração. Na primeira iteração, começaremos a criar uma base básica dos ambientes, incluindo material de ladrilhos, geometrias de estilo e basicamente qualquer coisa que seja um esqueleto para o ambiente . E depois disso, na fase dois, começaremos a criar detalhes mais complexos, incluindo medidas de nanotubos que têm muita complexidade e, claro, geometrias de ladrilhos, uma das mais importantes Os benefícios deste curso são aprender a economizar tempo na produção. Vamos reutilizar o máximo possível das crianças que temos. E, claro, aprenderemos como mesclar vértices para esconder um pouco de aperto, porque os ambientes modulares em sua natureza são um pouco repetitivos. E aprenderemos algumas técnicas para ocultá-los, incluindo a mistura de vértices, como pintar diferentes materiais que não estão na mesma malha em tempo real dentro do Unreal Engine. E, em seguida, usando o segundo canal uv para trazer mais detalhes de ladrilhos na malha para torná-la menos repetitiva. Então, se você está animado para entrar na jornada da criação de ambientes modulares, venha se juntar a mim nesta. Meu nome é tão precipitado do próximo estive ansioso para ter uma ótima experiência de aprendizado juntos. Ok, vejo você lá. 2. Baixar arquivos de projeto: Olá a todos, e estamos prontos para começar o curso. Mas, na verdade, antes mesmo de iniciar o curso, nos arquivos do projeto, temos alguns arquivos. Um deles são links e créditos. Eu tenho alguns complementos do liquidificador lá. Quando usarmos no curso, vou mencioná-los. E então temos a pasta vitoriana modular, na qual você pode clicar com o botão direito do mouse e descompactar. Esta é a pasta que você obtém. O que você precisa fazer é realmente entrar nisso e clicar no projeto da UE. Para que o Unreal Engine abra isso para você. E, dependendo da sua máquina, pode demorar um pouco para renderizar. Então, o que acontecer, você precisará ir e este vitoriano modular e entrar aqui. E há um mapa modular com acabamento vitoriano. Quando você clicar nele , você verá a cena final que criamos. E essa é a cena final. E basicamente é isso que vamos criar passo a passo. E a única coisa que você não está conseguindo é essa cortina, os arquivos da cortina. Porque eles foram baixados gratuitamente e na verdade, não consigo compartilhá-los com você. Então, vou excluí-los e fazer um novo backup deles. E o que você vai conseguir é este sem pastas de cortina. Claro, você pode criar o seu próprio, trazê-los e usá-los. Ok, não é necessário nenhum passo extra. Você pode percorrer os próximos 100, começar o curso, na verdade. Vejo você lá. 3. O que é a modularidade: Olá pessoal, bem-vindos a este curso. E neste vamos dar uma olhada na modularidade da zona ambiental para videogames. Claro, você pode pensar que modularidade é uma técnica nova, mas não é. Tem um gosto muito, muito atrás gerações anteriores e até mesmo dos dias da Sega e da Nintendo. Mesmo lá, era uma forma de modularidade presente. Eles tinham alguns sprites e os colocavam lado a lado repetidamente para criar um ambiente, mas ele evoluiu com o tempo. E agora vamos explorar o que é modularidade e como usá-la. Obviamente, a modularidade é uma técnica. Tem benefícios e também podemos avaliar. E é novamente o projetista do ambiente decidir se você quer que o ambiente seja modular ou não. Vamos ver como funciona, como funciona e, em seguida, decidir que tipo de técnica vamos usar para criar modularidade ou até mesmo deixar a modularidade desligada e ir para um total único meio ambiente. E com base na minha experiência como professor e descobri que atribuir projetos e fazer uma abordagem baseada em projetos no aprendizado é muito melhor. E para isso, vamos para a era vitoriana e criaremos alguns edifícios vitorianos porque não só eles têm alguns desafios, mas são lindos de se ver. Eles são desafiadores, mas bonitos de criar. E, no final, você vai ter muitas lições com eles. Então, o que é modularidade? Bem, primeiro, precisamos ver o que é design modular. O design modular é basicamente dividir um sistema em muitos pedaços menores. E nós chamamos esses pedaços de módulos. Esses módulos podem ser criados, modificados e até usados de forma independente , independente e até mesmo em diferentes módulos, em sistemas diferentes. Se os criarmos com cuidado, quem pode usá-los, troque-os por outro sistema também. O maior exemplo desse sistema é o Lego. E estamos todos familiarizados com o Lego e como eles funcionam. Essas peças de lego são todas criadas de uma forma que podemos criar coisas diferentes conectando essas peças de Lego e coisas que o criador original desses níveis nunca imaginou. As coisas que fazemos com o uso desses Legos vão além da imaginação. Imaginação do criador original. A empresa Lego fez isso. Temos total liberdade para usá-los para criar novos sistemas. E podemos criar coisas até onde nossa imaginação pode ir. Obviamente, existem algumas regras para criar esses kits Lego. Para torná-los um encaixe e lado a lado perfeitamente para criar um sistema que funcione. E nós vamos aprendê-las mais tarde. Mas é bom saber que você pode criar basicamente o que quiser com essas crianças. Obviamente, há uma pequena diferença para o design do jogo, para o design do ambiente. E é o fato de que, para cada propósito que você quiser, você deseja criar um kit para apoiar essa ideia. E vamos para a referência e dê uma olhada nisso. E o primeiro é esse. Para tornar este modular, precisamos criar um kit para ele. E o garoto para este depende de até onde você quer ir para a modularidade. Por exemplo, se você for criar uma peça até ficar junta no jogo, ou criar peças diferentes e pré-fabricá-las e usá-las no motor. E isso depende de você de quão longe na modularidade você deseja ir para o seu jogo. Por exemplo, você pode criar este como uma peça única e banheiro em todo o seu jogo. Isso realmente não é problema. Podemos pegar este como uma peça única e tomá-lo como uma única peça inteiramente para criar este sistema de corrimão. Mas você pode ir mais longe e fazer outra coisa. Por exemplo, criando, você pode ir e fazer algo assim, por exemplo, em vez de fazer deste um único kit, você pode ir em frente e eu começo a dividi-lo em pedaços menores. Por exemplo, esta peça superior como uma única peça, esses pilares como uma única peça que ladrilha. E você pode colocá-lo como quiser, e este como uma única peça também. Realmente depende do tipo de ambiente e da quantidade de personalização que você deseja. Porque se você optar por algo assim, você tem o kit, você tem esse único. Se você duplicar, às vezes você verá alguma repetição. repetição é algo que você deve evitar ao criar modularidade. Mas este é muito mais rápido de criar porque você cria um e está pronto. Você pode trazê-lo para o motor e começar a nivelar o design com ele. Mas neste, você precisa criá-los da maneira que você cria este, obviamente. Mas a diferença é que você as traz como peças individuais para o motor e eu começo a amarrá-las separadamente. Por exemplo, para criar este, você precisa trazer isso, você precisa trazer isso, depois do Navegador de conteúdo, trazer essa peça superior e, em seguida, trazer os pilares no meio. Por exemplo, você precisa. Traga dez pilares e comece a colocá-los juntos para criar algo único. Mas este vai levar muito tempo, é claro, isso realmente depende do seu projeto e nós vamos descobrir esses conceitos também. Há muitas vezes em que, por exemplo, você vai criar um jogo de estratégia. E para jogos de estratégia, você realmente não precisa ir tão longe. Por exemplo, quando você está olhando o ambiente a uma distância tão alta, você realmente não quer ter muita modularidade. E a modularidade modular em tal lugar é apenas pegar um bloco inteiro e duplicá-lo e trazê-lo para criar algo assim. Porque em um jogo de estratégia que você está olhando para o ambiente de tão longe, você realmente não precisa ter muita capacidade dos clientes para sua modularidade. Por exemplo, entrar em tal nível e começar a trocar janelas para criar uma peça única. Você realmente não quer fazer algo assim. Se o jogo for algo como um jogo de estratégia. Mas para um jogo como um jogo de tiro em primeira pessoa, quando você vai ver o ambiente de tão perto, do nível de vista da pessoa, você precisa ter hipoteca, habilidade para sua modularidade. Isso realmente depende de quão longe na modularidade você quer ir. E isso é baseado no jogo que você deseja criar. E voltando ao que estávamos falando para criar modularidade para jogos, primeiro você precisa ter muito planejamento. E seu planejamento garante que você realmente não falhe no meio do projeto. Por exemplo, vou ver que vou criar algumas moedas de edifícios, um como este, que tem muitos ornamentos e muito trabalho concreto e coisas assim. E um como esse. E para apoiar os dois, preciso criar duas crianças, uma para este prédio e outra para este prédio. E quando nos certificamos de que os dois funcionam, correto, podemos criar muitas variações a partir do mesmo kit. Claro, as crianças não vão apenas construir kits, por exemplo, podemos criar crianças de cachimbo também, o que acredito que podemos criar neste curso. E o céu é o limite de até onde você pode criar kits. Mas o fator mais importante é que as crianças devem ser funcionais e bonitas de se ver. E você deve evitar a repetição o máximo que puder. Por exemplo, trazendo muitos decalques, trazendo um pouco de folhagem para cobrir alguns temas. E as técnicas que vamos aprender no caminho. E os estágios de planejamento, um dos mais importantes porque sem o planejamento adequado, você vai falhar. E você precisa planejar muitas coisas, por exemplo, como esconder a repetição. Porque na modularidade, pode haver muita repetição. Por exemplo, ao criar um edifício desse tipo, você precisa criar alguns kits e ver como essas janelas ficam repetitivas quando são amarradas. E isso produz um efeito chato e você precisa fazer algo para evitar esse efeito. Você pode introduzir peças únicas, você pode introduzir peças muito finais. Você pode trazer decalques, alguma folhagem e coisas assim também cobrem a repetição. repetição é uma das fraquezas da modularidade. Mas o bom é que quando você vai criar um edifício, por exemplo, este aqui como um kit modular aqui realmente, em vez de ir e modelar o prédio uma vez e trazer para o motor, você pode ir e modelar as janelas. E em vez de modelá-los todos juntos, você pode modelar apenas um edifício até que ele termine para criar essa peça. Sem modularidade, você modela este e a resolução da textura não será muito boa. Porque um edifício tão bom precisa de muita resolução de textura. E você pode trazer algumas texturas for k para manter a qualidade da textura. Mas na modularidade, você pode trazer texturas menores porque elas podem ser colocadas juntas. Você pode trazer algumas texturas de ladrilhos e distingui-las sem nenhum problema. Este nos leva aos pontos fortes e fracos. A primeira fraqueza desse método é que ele precisa de muito planejamento prévio. Você precisa realmente sentar e calcular como as crianças vão se encaixar, como elas vão se cansar e como combiná-las com outras crianças. Como trocar os filhos juntos, Como cobrir as repetições e coisas assim. É preciso muito planejamento, muito pré-planejamento. E o bom é que, quando você faz o pré-planejamento, é realmente uma questão de iteração, porque você criou o planejamento e tem uma base sólida para continuar, e continua a iterar. uns sobre os outros para criar o ambiente que você deseja. E a próxima é a força, é que você pode criar um mundo usando apenas recursos limitados. Por exemplo, você pode criar um kit de construção. Neste edifício, Katie pode ter algumas portas, algumas janelas, algumas paredes, algumas leituras, alguns telhados. E você pode criar um mundo inteiro usando este. Você pode trazer muitos edifícios e taxas de erro uns sobre os outros para criar tantos tipos de edifícios. Obviamente, os tipos de construção são limitados a quantas crianças você criou. Mas a boa notícia é que você pode criar literalmente um jogo inteiro usando alguns recursos limitados. E a má notícia é que parece repetitivo porque estamos usando apenas algumas crianças limitadas. A quantidade de exclusividade e autenticidade do mundo será questionada porque você está usando alguns kits limitados para criar edifícios inteiros. Claro, você pode ir em frente e criar kits diferentes e misturá-los e combiná-los para criar autenticidade e exclusividade. Mas logo de cara, eles podem parecer repetitivos. E você precisa fazer algumas coisas para curar isso. E para curar essa repetitividade da modularidade. Você pode trazer crianças diferentes. Claro que leva mais tempo, mas vale a pena o tempo que você dedica lá, porque ter mais filhos é capaz de criar mundos mais robustos. Novamente, vamos voltar a esses. Aqui você vê que temos três kits diferentes, cada um deles pertencente a outro tipo de cidade. Se você criar apenas uma criança, digamos, por exemplo, esta, e criar uma cidade inteira usando essa Katie, você terá muita repetição. Mas se você apresentar mais crianças, por exemplo, uma criança como essa e uma criança como essa. E comece a colocar o vestido ácido. Você terá menos repetições e poderá até misturar e combinar crianças. Por exemplo, quando você vai criar um prédio que usa as quebras vermelhas, assim como este. Traga alguns elementos deles. Por exemplo, o Windows traz algumas portas, ou trazendo alguns elementos delas. Você pode misturar e combinar kits para criar autenticidade no mundo. O próximo é criar variações infantis. E é claro que vamos falar sobre crianças. Mas é bom saber que, por exemplo, neste prédio, há muita repetição. Você vê essa janela sendo repetida uma e outra vez. Mas aqui, temos uma peça diferente que é totalmente diferente das outras peças. E isso é bom para criar um pouco de variação no edifício. Ou até mesmo você pode trazer peças únicas. E olhando para isso aqui, você vê que ao trazer essas estátuas, elas realmente desviam a atenção do jogador de muitas repetições que estão acontecendo aqui. Outro benefício é que você tem mais otimização disponível para você. Porque digamos que, por exemplo, em um jogo você terá muitos edifícios modelados e criados exclusivamente sem modularidade. Por exemplo, o edifício H sendo sua própria peça separada e usando apenas alguns, você precisa apenas de muita memória de textura para isso, e muita memória em disco e muito espaço de hardware. Porque todos eles foram criados de forma exclusiva e você pode usá-los apenas uma vez. Ou seu ambiente vai parecer realmente antinatural por ter, digamos que, por exemplo, este edifício sendo repetido uma e outra vez, isso realmente vai torná-lo ruim. Mas quando você vai usar a modularidade, você vai dividir os edifícios em pedaços menores. E esses pedaços menores podem ter melhor resolução de textura. Eles podem ter detalhes melhores e coisas assim. E a única coisa que você precisa fazer é colocá-los lado a lado para obter o meio ambiente. E dessa forma, por exemplo, para esse ambiente, se você o tornar modular, precisará criar apenas algumas texturas. Por exemplo, aqui temos uma textura de tijolo de azulejos, e temos algumas texturas de concreto e texturas de portas e coisas assim. Você pode criar três texturas diferentes e criar um edifício inteiro a partir dessas texturas. E isso o torna realmente otimizado. A próxima é a capacidade de testar o ambiente precocemente e mesmo sem trazer texturas AAA. E talvez você possa bloquear o chamado ambiente se tiver um planejamento adequado e puder testar seu ambiente para ver como ele funciona em conjunto. E este é um muito simples, um exemplo básico que eu criei. Eu tenho essa peça de parede de azulejos e essa variação de parede que tem uma janela e essa parede na qual podemos colocar uma moldura de porta. Então eu coloquei o pivô aqui. Não se preocupe se você não quiser, se não souber o que o sistema pivô e o sistema pivô funcionam, falaremos sobre isso extensivamente mais tarde. Mas isso é apenas para esclarecer o blog chamado fase, que podemos testar o progresso mais cedo. E eu os criei, eles estão patrulhando perfeitamente. E como eu os criei usando algumas regras, posso testar o progresso desde o início, mesmo sem criar medidas AAA e coisas assim. E dessa forma eu posso realmente testar o ambiente para ver se isso vai funcionar ou não. E digamos que você crie uma porta muito bonita. Ele esculpiu no ZBrush e trouxe o motor e para ver se não funciona. E você perde muito tempo se não fizer isso, bloqueie o palco. E este é para garantir que tudo o que você planejou funcione em conjunto. Certo, precisamos de algo para eles estalarem. O menu Snap está aqui, você vai. E eu vou encaixar em incrementos. Então, quando eu estou tentando mover isso, ele vai quebrar. Claro, preciso centralizá-los para que o encaixe fique no centro do mundo. E agora, se eu tentar encaixá-los, sistema de encaixe é de um metro. Toda vez que tento mover isso, ele vai um metro em todas as direções e isso é muito bom para um estalo. E mais tarde falaremos sobre o tamanho da grade e como usá-lo. Então esta é a parede simples e essa parede que tem uma porta. Estou colocando e você vê que eles se sentem muito bem. E eu vou colocá-lo aqui e escrever aqui. E você vê que preenche as lacunas. E uma vez que todas as peças estão realmente funcionando muito bem juntas, eu não tenho nenhum problema em encaixá-las juntas. Então, agora você vê que eu criei um simples que tem uma porta e algumas janelas acima do degrau, usando apenas algumas malhas blackout. É bom testar o progresso desde o início para ver se tudo vai funcionar. Tudo bem? E eu sinto que essa é uma parte necessária a porque sem o apagão, você realmente não tem um terreno forte para começar. E as chances de você falhar aumentarão demais. E você viu como, com apenas alguns kits simples, conseguimos modelar um edifício, se quiséssemos. E isso é realmente um benefício da modularidade. Podemos iterar muito mais rápido do que ter que modelá-las peças únicas uma por uma. Então eu acho que é sobre falar sobre modularidade e o que ela é. E são necessárias algumas etapas para criar um ambiente modular. Então, o primeiro passo, como qualquer coisa, é apenas planejar. Você precisa olhar para muitas referências e ver que tipo de modularidade você quer e que tipo de jogo é. Você precisa fazer muitas perguntas a si mesmo para poder adivinhar o que vai criar. Por exemplo, neste exemplo em particular, vamos para este simples. E aqui você vê este kit primário, que é um garoto da construção, tem alguns assuntos também. Por exemplo, ele tem o kit do primeiro andar, tem o segundo andar, terceiro andar e o telhado. E há muita repetição aqui. Você precisa ir e planejar para ver que tipo de ambiente você vai criar, que tipo de jogo você quer criar. Por exemplo, se for um jogo em que o jogador poderá interagir com ele. Então, de perto, por exemplo, uma terceira pessoa ou primeira pessoa, você realmente precisa se aprofundar na modularidade e pegá-los e torná-los suas próprias peças individuais. Dessa forma, você precisa criar muitas crianças. Mas este, se você vai criar um jogo que é um jogo de estratégia, você pode precisar criar um edifício inteiro quando criança e modelo que só quer e usá-lo em todo o nível porque o jogador vai olhar para o prédio de tal distância. E isso realmente não faz sentido se você for personalizar cada janela. Portanto, você precisa ter isso em mente no planejamento. O próximo passo é o apagão. A mesma coisa que fizemos no Blender há poucos segundos. Nós vamos e criamos peças, mas realmente não precisamos adicionar muitos detalhes em seus testes de nossas ideias para ver se eles trabalham nisso e nos certificamos de que a modularidade está funcionando. Tudo bem, vamos para o segundo, vamos para o terceiro passo, desculpe-me. E isso está realmente funcionando em adereços de postura de frutas. Pegamos esses apagões e os transformamos em AAA. E medidas e texturas de qualidade realmente elevam a qualidade. E há algumas partes que estão em andamento durante todo o projeto. Por exemplo, iluminar a cena, criar materiais, criar uma ereção, criar projetos e coisas assim estão em andamento , mas permanecem etapas são essas. Então eu sinto que isso é suficiente para esta lição. E no próximo, falaremos mais sobre isso também. Ok, vejo você lá. 4. O estágio de planejamento: Na lição anterior, falamos sobre um projeto de ambiente modular e descobrimos o que é design de ambiente modular. E realmente fale brevemente sobre os conceitos que podem ser importantes no fluxo de trabalho. E no final da aula, descobrimos que há três etapas envolvidas na criação do ambiente. Isso é aplicável a todos os tipos de ambientes e até mesmo fora do contexto do design do ambiente. Se você vai fazer algo, mesmo fazendo alguns programas e coisas assim, essas etapas ainda são aplicáveis. Portanto, o primeiro passo é o planejamento. E o planejamento é como a base de uma casa. E se você apenas empilhar alguns rompimentos juntos e chamar de casa, eles não vão durar muito porque a casa não tem nenhuma base. E o mesmo vale para o design do ambiente. Você precisa ter um planejamento adequado para poder executar o restante das etapas perfeitamente. Esse estágio de planejamento pode ser negligenciado por algum artista. Mas essa é uma das etapas mais importantes em toda produção. Não importa se é um filme, filme, jogo de animação ou mesmo fora dos contextos de CG. Por exemplo, na sua vida você vai fazer alguma coisa. Você precisa de um bom planejamento adequado. E agora qual é o planejamento? Então, basicamente, a fase de planejamento é a etapa fundamental em qualquer projeto. Não importa se é um projeto CG ou se é um projeto da vida real. E envolve pensar previamente o resultado final. Você precisa ter o resultado final em sua mente. Mesmo antes de iniciar a execução, você precisa ter todo o ambiente em sua mente. Mesmo sem criá-lo. Para este, você precisa ter muita imaginação. E você precisa apresentar as ações necessárias para obter o resultado final também. Não só você precisa encontrar, finalizar esse resultado final em sua mente antes de criá-lo. Mas você também precisa ter as ações e etapas necessárias para chegar ao resultado final. O ponto mais importante é que isso lhe dá previsão, visão, imaginação e, basicamente, o que você chama. E ao fazer um planejamento adequado, você pode fechar os olhos e voar no ambiente antes mesmo de criá-lo. Essa é a fórmula. Você tem a ideia básica em sua mente. Por exemplo, quando eu quis começar este, eu sabia que iria criar alguns edifícios vitorianos. Então eu fui em frente e fiz muitos planos sobre isso. E esse planejamento envolve várias etapas, por exemplo, reunir referências e essa dispersão de referências é uma das etapas mais importantes que você precisa seguir. Você pode pensar que vou criar um ambiente sem referências, e isso está errado. Quanto mais referências você tiver, mais a melhor ideia ficará em sua mente. Quando você está pensando em algo, você tem uma ideia básica e precisa fazer um planejamento adequado para chegar ao resultado final. E como você sabe, esse planejamento adequado envolve divisão. Primeiro, você precisa ter a visão em sua mente e depois atribuir algumas etapas para chegar a essa visão. Por exemplo, sabemos que nessas etapas precisamos atribuir que tipo de modularidade precisamos usar para criar esses edifícios? Precisamos criá-lo pedaço por pedaço, por exemplo, criar uma janela separadamente, que é o caso de algo como um jogo de tiro em primeira pessoa ou terceira pessoa, ou criar um bloco inteiro exclusivamente para algo como um jogo de estratégia. Basicamente, você precisa se sentar, trazer um artigo e anotar qualquer ideia que você tenha e pensar sobre seu produto final. E você está sempre mudando de forma intercambiável entre as etapas e a visão. Por exemplo, você tem uma visão e começa a pensar nas etapas para chegar a essa visão. E depois de concluir as etapas, você tem uma visão mais cristalina. E você repete isso até obter o resultado final. E estou no resultado final em sua mente, em sua imaginação, mesmo antes de iniciar o processo, e mesmo antes de iniciar Unreal Engine ou o Blender para criar algo. Por exemplo, precisamos criar um tipo de edifício vitoriano. Temos a ideia crua em nossa mente. Então vamos para a fase de planejamento e depois temos algumas etapas. Examinamos as referências e vemos que precisamos torná-las modulares porque há muita repetição acontecendo aqui. E isso o torna um estojo perfeito para criar algo como modular. E isso é divisão. E depois disso, decidimos, por exemplo, queremos que este seja um pedaço separado e este seja um pedaço separado e os revestimos para obter o ambiente que queremos. Você pode repetir o processo de novo e de novo até ter a imagem cristalina em sua mente. Bem, afinal, esse estágio de planejamento tem tudo a ver com imaginação. E essa imaginação significa que você tem uma imagem clara do produto final em sua mente, mesmo antes de começar a criar algo, você precisa pensar o mesmo para criar essa visão para si mesmo. E como fazemos isso? Sua principal arma nesta parte são as perguntas. E isso vai em algo assim. Perguntas, perguntas e mais perguntas. E você precisa se sentar trazendo um jornal. Comece a fazer muitas perguntas do projeto. E geralmente é uma boa ideia começar com perguntas amplas, de perguntas gerais. E o processo deve ser algo parecido com isso. Você começa com perguntas maiores. Perguntas gerais. Por exemplo, em cada período de tempo esse ambiente acontecerá. Essa é uma pergunta muito ampla. Respondemos a essa pergunta, bem, vamos criar um ambiente vitoriano. Então, que tipo de ambiente vitoriano? Que tipo de prédio? Quantos andares queremos que o prédio tenha? Basicamente, a primeira pergunta foi uma questão muito ampla : que tipo de ambiente você vai criar? Queremos que seja um ambiente pré-histórico? Queremos que seja um ambiente de ficção científica. Queremos que seja um novo ambiente, todo o ambiente em termos de ambiente limpo ou abandonado e coisas assim. Você começa com perguntas amplas. E depois de fazer a si mesmo algumas perguntas gerais, você se resume às perguntas específicas. Por exemplo, na etapa anterior, respondemos a algumas das perguntas gerais. Por exemplo, sabemos que vamos criar um edifício vitoriano. Então, que tipo de edifício vitoriano queremos que seja também? Queremos que seja uma loja generalista. Queremos que seja uma loja residente, desculpe-me, um lugar residencial para queríamos ter muitos ornamentos como este. Está abandonado? É novo? É algo misturado com o sabor da ficção científica e muitas perguntas? E depois de responder a perguntas específicas, você realmente se resume a perguntas muito específicas que pertencem ao meio ambiente. Por exemplo, preciso criar alguns decalques para responder a essa pergunta. Há muita sujeira aqui. Como queremos lidar com eles e coisas assim? Então, que tipo de perguntas você precisa se perguntar? A questão é: como provocamos essas perguntas? Mas precisamos categorizá-los em três categorias diferentes. O que, por que e como. A seção “O quê” é basicamente as perguntas mais essenciais que você precisa fazer a si mesmo. E como você sabe, você precisa começar de perguntas muito amplas até perguntas específicas. Por exemplo, agora, na categoria de palavras. E essas são algumas perguntas que você pode fazer a si mesmo em primeiro lugar. Em primeiro lugar, pense em, bem, o que eu vou criar? Você vem com a pergunta e a resposta é, bem, você vai criar um ambiente. Que tipo de ambiente você vai criar um ambiente modular? Qual período de tempo? Isso pertence à era vitoriana. O Seven apresenta muitas subperguntas. Por exemplo, decidimos que queremos criá-lo na era vitoriana. Então, que tipo de edifício você quer que seja? Uma livraria? Queremos que seja um hotel? Para querer que seja uma loja generalista muitas ferramentas são vendidas. E a próxima pergunta é se você quer que o ambiente seja antigo ou novo, ou quantas lojas queremos que ele tenha? E então o que o inspira a criar esse ambiente? E você precisa encontrá-los nas referências. E depois sobre as condições climáticas. Queremos que tenha um ambiente chuvoso ou tempestuoso, dia ou noite. Basicamente, você se faz muitas perguntas e as escreve para ter uma imagem mais clara em sua mente. Depois de saber o que você vai criar, você precisa se perguntar: por quê? Para a categoria branca, temos basicamente por que estou criando esse ambiente em primeiro lugar? Por exemplo, você quer criá-lo para uma peça de portfólio ou um desafio de arte ou qualquer coisa. E você pode ter o objetivo de levar seu ambiente ou para o próximo nível. E criar algumas artes AAA, sejam materiais, texturas, geometria e qualquer coisa. E por que vou criar esse ambiente para aprender modularidade ou para aprender o Unreal Engine five, basicamente o que ele faz. Eu estabeleci uma meta para ter uma melhor escultura no ZBrush, basicamente uma neutralização não-elite e lúmen. E você sabe que o cavaleiro é o modo de geometria virtualizada no Unreal Engine onde permite trazer filmes de alta qualidade, talvez sem qualquer otimização. E o lúmen é uma iluminação global que é uma troca dinâmica sem nenhum custo. Então, essas são as metas que você definiu para si mesmo. Então, como chegar a esses objetivos? Você olha para essas metas e faz algumas perguntas. Então, saibam que vamos criar modularidade. Então surge a pergunta: como eu quero esconder a repetição em ambiente modular? Como usar dados de cores de vértice para adicionar variação em crianças modulares. Como criar materiais PBR, talvez em substância, talvez usando ZBrush ou Photoshop ou basicamente qualquer coisa. Por exemplo, utilizando o lúmen nano uterino, a voz da pergunta também. Como eu quero criar medidas AAA para não brancos? E vou estender essa parte, por exemplo. Vamos criar medidas para nano it. Como nós os criamos? Essa é a resposta que você pode encontrar. Vamos criar um baixo poli no Blender e fazer o ZBrush de escultura de alto poli e fazer um UV no liquidificador novamente e texturizá-lo dentro da substância, seja o designer ou um pintor. Então, basicamente, você faz muitas perguntas a si mesmo, escreve-as. Para concluir, o ambiente que você vai criar, um dos dispositivos que pode gerar muitas das suas perguntas são as imagens de referência. Essas imagens de referência podem responder a muitas das suas perguntas. Por exemplo, que tipo de ambiente queremos criar? Vamos ver as referências e nos inspirar neste edifício, por exemplo. E aprendemos que queremos criar um ambiente vitoriano. Agora que sabemos que temos o ambiente vitoriano em mente, é hora de passar de muito amplo a específico. E você precisa ir novamente dessa etapa até a específica. Você primeiro procura as imagens grandes do que as imagens médias e depois as imagens pequenas. E sempre que você estiver criando arte, você quer ter isso em mente. Você vai do grande para o médio para o pequeno. E para visualizar isso, você precisa ter uma forma em mente. E essa forma é esse triângulo. Você vê que a parte inferior da forma é muito grande e está impedindo que toda a estrutura caia. E essas são as grandes ideias do meio ambiente. Esta é a grande seção. E observe que esta seção ampla está segurando o chão e esta seção é realmente as partes bonitas dela. Depois de você ter o meio e depois temos a pequena porção. Então, por que queremos dizer com isso? Quando procuramos referências, sabemos que esse é o quadro geral que queremos criar. A grande composição de N é algo que se destaca na visão de quatro. Por exemplo, se você diminuir o zoom, poderá distinguir as partes. Sabemos que isso é um prédio. Se você olhar de tão longe, você é capaz de distinguir a composição de qualquer coisa na imagem. Mas isso não é bom para a criação do meio ambiente. Por exemplo, se você vai criar um material concreto para apoiar este edifício, precisamos ter algumas referências das texturas. Por exemplo, precisamos de imagens em close para realmente ver o que está acontecendo nas formas médias e algo assim é bom. Por exemplo, vamos dar um zoom nele e ver quantos tijolos ele tem? Por exemplo, este, ampliamos e conseguimos obter um pouco do desgaste que está acontecendo nesta imagem. Por exemplo, você vê muita sujeira aqui. E então, por exemplo, essa imagem é realmente boa para criar texturas. Somos capazes de apenas formas pequenas e minúsculas que criam essa textura. De partir deste que trouxe formas e superou suas formas, vamos até este que tem algumas formas menores quando vamos criar algumas texturas de madeira. Então você precisa ter isso em mente. Em primeiro lugar, você precisa ter algo que segure o meio ambiente. Em primeiro lugar, você precisa ter uma estrutura, uma estrutura maior e, em seguida detalhes médios e depois pequenos detalhes. E quando você vai ver uma obra de arte que é criada, você vê muitos detalhes. E esse detalhe acontece nesta parte, nessa pequena parte. Mas uma pequena parte não vai se segurar se não tiver uma forma grande. E se você começar a criar o ambiente usando formas pequenas, usando muitos detalhes. Você pode descobrir que não o usa e joga fora e tem muito espaço e tempo desperdiçados. Então você quer começar com o grande objetivo de médio e pequeno. E depois de responder a todas essas perguntas, vamos para a fase de apagão. Esse bloco ou esse estágio está trabalhando principalmente com formas primitivas. Por exemplo, trabalhar com cubos, trabalhar com cilindros, formas principais, aviões e coisas assim para criar protótipos para o ambiente. E isso é feito principalmente para testar a ideia. Depois de decidir que queríamos criar um ambiente modular e responder a todas as nossas perguntas, finalmente vamos para essa etapa. E observando as referências que temos, começamos a bloquear o meio ambiente. Por exemplo, se você vai fazer algo assim, tenha a paz em mente. Vamos em frente e sabemos que temos muitos Mendel. Nós pegamos isso e trazemos para cima, trazemos para cima deste, e então começamos a duplicar isso para obter o resultado que queremos. Por exemplo, em vez de criar esse edifício totalmente, criamos apenas as grandes formas para sabermos que o ambiente parecerá funcionando. Ótimo. Por exemplo, agora olhe para isso e agora veja isso. É a mesma coisa. Mas primeiro, em vez de criar esses detalhes intrincados e muito trabalho de textura e coisas assim. Precisamos primeiro criar um blecaute. E depois disso, nos certificamos que as crianças estão funcionando e elas se encaixam muito bem e não temos nenhum problema. Começamos a criar adereços e texturas AAA. E isso é realmente o que a fase de blecaute faz. Um benefício desse ambiente, desculpe-me, esse design de blecaute é que você pode iterar muito mais rápido do que criar medidas AAA. Por exemplo, digamos que queremos mudar algo nessa parede. Se criássemos a malha totalmente e sem muitas coisas, teríamos muito tempo perdido. E digamos que criamos isso totalmente com texturas e com todos os detalhes. Digamos que quiséssemos mudar algo neste mundo. Teríamos que ir novamente ao liquidificador baixo Pauline, fazer a escultura ZBrush texturizada e trazê-lo no Unreal Engine para testá-lo se você não usou as medidas de blecaute. Mas agora estamos usando apenas uma malha simples de espaço reservado. E digamos que, por exemplo, quiséssemos aumentar essa janela. Nós simplesmente pegamos isso e tudo sobre manipular alguns vértices ou pegá-los, tornar a janela maior. E então é a questão do ritmo. Este com outras medidas, apenas com apenas alguns cliques, em vez de ter que dedicar muito tempo ao processo de fabricação para fazer com que pareça bom. Portanto, essa iteração mais rápida ajuda muito a iterar no ambiente usando este blog chamado malhas. Bem, eu acredito que isso é suficiente para esta lição. Conversamos muito sobre o planejamento e o próximo que fará o apagão. Claro, esse é um processo contínuo e faremos isso em várias aulas. Mas começaremos o processo em breve. Ok. Vejo você na próxima. 5. A fase de bloqueio: Na lição anterior, falamos sobre o estágio de planejamento e como isso é importante e como realmente pode falhar em um projeto sem um planejamento adequado. E agora estamos prontos para avançar para o segundo passo, que é o apagão. E este também é muito importante. Decidimos o planejamento e, em seguida, passamos para o blecaute para testar as ideias e iterar muito mais rápido. E na lição anterior, ensinamos que é uma ótima ideia passar para o estágio de blecaute antes criar o AAA ( talvez) e texturas para economizar muito tempo e garantir que tudo esteja funcionando. juntos. Agora, estamos prontos para avançar para a fase de apagão. E nessa fase de blecaute, estamos trabalhando principalmente com formas primitivas. Assim como o exemplo que construímos aqui, estamos trabalhando com formas primitivas sem geometria, textura ou detalhes. Estamos apenas dando grandes formas, importando e exportando para o mecanismo para garantir que tudo esteja funcionando corretamente. E quando nos certificamos de que está tudo bem, começamos a iterar um sobre o outro. Por exemplo, temos o primeiro e digamos que queremos adicionar um pouco de detalhes. Nós duplicamos e isolamos. E digamos que queremos adicionar uma peça superior a essa peça de parede. Nós simplesmente vamos. E como realmente não temos geometria, é uma tarefa muito fácil. Tudo o que você precisa fazer é trabalhar com uma geometria realmente simples que seja fácil de trabalhar em vez de usar, por exemplo, aquelas malhas e adereços AAA e coisas assim. Por exemplo, queríamos fazer uma peça personalizada aqui. Fizemos isso de forma simples e depois voltamos. E agora temos a peça. E está separado desse também. E é muito mais fácil iterar nessas partes porque não teremos muita geometria complicada e é muito mais rápido iterar. Por exemplo, temos esse garoto e agora criando uma janela, é apenas uma questão de adicionar alguns polígonos e depois remover isso. E então, por exemplo, se você quiser adicionar a peça da porta, por exemplo, deixe-me voltar para que tenhamos essa peça tocada. E digamos que queremos criar uma peça de porta. Nós vamos aqui e como temos a lógica, só precisamos trabalhar com alguns polígonos. Nós o trazemos aqui e removemos totalmente este, e depois removemos este para obter uma moldura da porta. E como tudo isso se encaixa em uma grade, realmente não estamos tendo nenhum problema iterar e tudo ficaria bem. Então, digamos que, por exemplo, vamos criar uma peça de janela. Nós removemos isso, e boom, temos a peça da janela e podemos iterar muito mais rápido em comparação com a malha finalizada. E este está pronto para testar ideias e garantir que a modularidade e lógica que criamos sejam viáveis. E é aqui que temos que decidir sobre os UVs também. O processo é muito mais fácil quando você pega um e finaliza e depois tenta tirar variações dele. Por exemplo, nós temos este e eu vou decidir adicionar algumas texturas nele. Os UVs não estão no lugar, então eu preciso pegar isso e removê-lo e trazer uma peça inicial. Então, vamos duplicá-lo novamente e vamos dar uma olhada nos UVs. E como este é um plano simples, os UVs estão realmente lá de 0 a um espaço UV e o outro tem falha UV. Está tudo bem. E porque é de 0 para um, vai ficar perfeitamente lado a lado. Então, com isso quero dizer, entramos aqui e tentamos adicionar um material. Vamos textura da base aérea, textura da imagem. E daqui eu quero trazer a cor base. Vamos para o modo material. Este não é o melhor exemplo, mas você vê que essa textura, já que essa textura é ladrilhada, se eu decidir duplicá-la e trazê-la aqui. Embora essas sejam duas medidas separadas, mas não estamos vendo nenhum problema de ladrilhos aqui. Você vê que há uma costura aqui, mas como a textura é lado a lado, não estamos vendo o mesmo entre eles. Portanto, corrigir os UVs é a melhor coisa que você faz para evitar muitos problemas. Então, vamos pegar este como exemplo e agora vamos duplicá-lo. Ou vamos remover isso e tentar adicionar algumas coisas aqui. Por exemplo, vamos fazer a mesma coisa que fizemos lá. Vou pegar este e extrudir um pouco. Vamos remover o encaixe. E é isso que obtemos, por exemplo. E eu vou fazer a mesma coisa e eu os soldei para dar um pouco de forma. E vou pegar isso e adicionar um chanfro para tornar a forma um pouco interessante. Então é isso. E agora você vê aqui que temos um pequeno problema. Isso porque criamos a geometria e isso realmente não tem nenhum UVs. Então, vou clicar com o botão direito do mouse aqui e desembrulhar. Agora você vê isso acontecendo aqui. E como isso é muito grande, vou redimensionar um pouco os UVs para fazer isso funcionar perfeitamente com aquele. Então você vê aqui, e agora vamos entrar aqui também. Vamos voltar a essa peça. Ou se você quiser economizar um pouco de geometria e espaço de textura, você pode pegá-lo e excluí-lo. Porque quando tiramos isso, quando voltarmos e tentarmos encaixar isso, já que isso vai se encaixar, essa parte não será vista aqui porque essas partes colidem juntas muito que essa parte seja excluída. Então eu vou pegar isso e entrar no modo de geometria e remover isso. E temos uma parte aqui que precisamos consertar. Clique com o botão direito no rap Conseguimos uma boa textura. Então, digamos que esta é uma boa base com a qual estamos felizes em trabalhar. Agora, o que precisamos fazer é ir e fazer a iteração. E como foram muito perfeitos, não temos problemas. Então, vou adicionar alguns vértices para poder adicionar o Dorian. Agora vamos assumir. Veja, porque estamos movendo esses vértices, estamos obtendo a textura, um alongamento. Não queremos isso, então precisamos usar um modo deslizante. Então, vamos pegar isso. E no meu caso, você precisa tocar em G às vezes. E agora você deve usar esse modo de slide sem nenhum problema. Então, eu estou pegando este também e uso o modo slide. Agora temos a porta ou peça do quadro. Então, vou adicionar outro aqui. E já que vamos tirar a janela deste, vou copiar isso e começar a trabalhar nisso. Então eu excluo essa parte e a moldura da porta está disponível. E agora vamos entrar aqui e tentar adicionar os vértices aqui para poder remover esse polígono da janela. E agora você vê, embora sejam peças de ladrilhos, não temos nenhum problema entre as peças e a textura está se encaixando perfeitamente. Você vê aqui que não temos realmente nenhum problema óbvio. Esse é o poder de usar modularidade com texturas de ladrilhos. E o bom é que, se você tentar mais a Textura do Azulejo, é um processo não destrutivo sem roupa. Então, vamos entrar aqui e abrir o editor de sombreamento. Agora, vamos tentar exportá-los para o Unreal Engine para testá-los lá e criar um material de ladrilhos para aprender algumas coisas também. Portanto, se você for exportá-los para o Unreal Engine com as configurações padrão do Blender. Você vai ter alguns problemas. Porque a primeira coisa que você precisa para centralizar isso no centro do mundo. Se você entrar aqui, basta pressionar N para trazer o menu Transformar. E você vê no local que estamos a menos 20 metros do centro do mundo. Então, se você quiser centralizar este no centro do mundo, você precisa pressionar Alt e G para chegar a 000. E tudo precisa ser zerado. Mas se você exportar este daqui, você terá alguns problemas de pivô porque o pivô está no centro do mundo e esse objeto está a 20 metros do pivô. Então, vamos exportar usando isso para ver o que acontece. Então, agora vou para Exportar e exportar como se o Vx. E se você quiser acessar isso mais rápido sem precisar entrar neste menu, você precisa clicar com o botão direito do mouse. E, por exemplo, clique com o botão direito do mouse em adicionar aos favoritos rápidos. E aqui para acessar o credo de fevereiro, Você precisa pressionar Q. E agora eu tenho alguns objetos aqui. Eu tenho a importação do FBX inexplorada neste menu e, claro, o OBJ também. Então, vou usar essa exportação como FBX. E agora eu realmente não importo com a convenção de nomenclatura. Vou apenas selecionar isso e limitar a exportação para selecionar esse objeto. Porque se você não marcar isso, ele exportará qualquer coisa na cena. Então, selecionamos isso apenas para exportar este. Então eu estou pegando isso e vamos chamá-lo de 01 e clicar em export, FBX, ele exportou. E agora vamos ao Unreal Engine e tentar importar isso para ver como funciona. Ok, aqui estamos no Unreal Engine e essa é uma cena padrão. Eu vou criar uma nova cena, querida cena básica, para que tenhamos um sistema de iluminação para trabalhar, ok? Para abrir o navegador de conteúdo, você precisa manter o controle e um espaço para trazer isso à tona. Portanto, precisamos ter cuidado com a criação da pasta também. Vou entrar no conteúdo, criar um novo, e vamos chamar esse de Victoria modular. Aqui, vamos trazer uma subpasta e chamá-la de malhas. Vou trazer novamente uma pasta e chamá-la de apagão. E aqui vou clicar em Importar e ir para o arquivo que é exportado e importado. Ok, não estamos fazendo nada com isso. Digamos que a importação não importe para o erro. E também trouxe material para nós, o que é uma coisa boa. Então, vamos trazê-lo aqui. E aqui você não está vendo nada. E por que isso acontece? Porque este é agora o centro do mundo no Blender. Deixe-me ir no Blender, e é isso, esse é o pivô. E porque temos compensado, esse deslocamento neste, menos 20 metros de distância do centro do mundo, devemos olhar. Ali. E devemos ser capazes de ver, sim, essa é a porta. E desde então, foi deslocado do centro do mundo. Estamos vendo esse problema e o pivô está aqui. Se tivéssemos tentado girar ou redimensioná-lo com base nesse pivô, veremos muitos erros. Portanto, há um plug-in que nos facilita e facilita a exportação do FBX. E esse é o plugin bat x. E você pode encontrá-lo aqui. É um plugin gratuito. Você pode pegá-lo no GitHub. Tudo o que você precisa fazer é baixar esse arquivo. E depois de baixar você obtém o arquivo. Diz arquivo zip. Em seguida, para instalá-lo, vá para Editar Preferências nos complementos, clique em Instalar e vá para a pasta onde você baixou o arquivo e apenas instale o complemento, e ele será instalado para você e você pode encontrá-lo aqui, basta pesquisar por vértice. E essas são as nádegas. E ele é adicionado a este menu final aqui. Você pode pressionar N para trazê-lo à tona e escondê-lo. Você pode encontrá-lo aqui. E aqui tem uma ótima opção para centralizar a transformação. E se você habilitar essa opção, ela vai primeiro, antes de qualquer coisa, sensor isso e depois exportá-lo. Mas não vai fazer nada com a imagem. Primeiro, ele traz isso temporariamente aqui e depois as etapas de exportação. Primeiro, você precisa especificar uma pasta. Basta ir para qualquer pasta que você tiver. Agora vamos pegar este, apertar F2 para poder renomeá-lo e chamá-lo 01 e depois aplicar transform vai aplicar todas as transformações, por exemplo, essa rotação em qualquer coisa. Ele vai aplicar as transformações neles, torná-los 0 nesta escala, torná-los um, para que tenhamos a consistência de tamanho em todo o projeto. Então temos outra opção que é a identificação de um material. E é bom para os momentos em que você tem apenas um ID material. Nesse caso, por exemplo, temos apenas um ID de material. Isso está aqui se você adicionar vários materiais ou , por exemplo, vamos supor que este seja uma nova ideia de material. Você deseja marcar este caso sua imagem tenha vários IDs de material. Então agora temos a malha aqui, o PVD está funcionando, tudo bem, e falaremos sobre o pivô também. Então eu vou pegar este, renomeá-lo para 02 e este renomeado para 03. E essa convenção de nomenclatura também é muito importante. Você precisa ter uma convenção de nomenclatura que seja legível e localizável também. Assim, quando você olha para o nome da malha, você sabe onde ela pertence e o que ela pode fazer. Então deixe-me pegar este e clicar em Exportar. Pegue este também, acerte-o. Clique em Exportar, este também, e clique em Exportar. Agora vamos para o Unreal Engine. E como substituímos este usando isso, entramos aqui, clicamos com o botão direito do mouse e clicamos em importar. E agora ele foi para aqui. Agora o pivô está funcionando, certo? Agora vamos importar outros também. Clique com o botão direito e pressione importar E agora esses dois também estão disponíveis. Importa tudo. Agora temos essas peças também. Então, vamos selecioná-los, trazê-los todos. Agora você vê que as medidas estão colidindo porque todas elas foram centralizadas, e isso é perfeitamente o que queremos. Portanto, a próxima coisa que precisamos fazer para que isso funcione é atribuir um tamanho de grade e uma opção de encaixe. Porque agora se eu selecionar este e tentar movê-lo, cada movimento que eu fizer é dez centímetros com base neste menu que eu tenho. E este é o menu de snap e esta é a grade. Se você desativá-lo, poderá movê-lo livremente sem nenhum problema. Mas se você quiser trabalhar de forma modular, você precisa ter o encaixe. Então, vamos para um 100. E agora o concreto agora é muito maior. Claro, falaremos sobre a grade e como configurá-la também mais tarde, quando criarmos um material real. Agora que estou pegando isso, toda vez que movi este, ele vai compensar um metro. E como são dois metros, são cubos de dois por dois. Você vê aqui. Cada cubo tem um metro. Estes são dois por dois quadrados. Então, toda vez que eu mudei isso está se movendo alguns metros. Um metro, com licença. Agora, vamos pegar esse aqui e trazê-lo aqui em voz alta. Agora vamos dizer que eu vou trazer este aqui e trazê-lo à tona. Vamos copiar esse aqui. E você vê, nós criamos um kit modular muito básico. E agora estou pegando essa parede e tento estendê-la. E você vê, já que a textura é ladrilhada, não temos problemas. Então, vamos ao material e digamos que queremos melhorar o ladrilho. Portanto, há uma nota que você pode manter pressionada, clique com o botão direito do mouse para trazer a nota de coordenada da textura. E isso vai decidir sobre o ladrilho da textura. Então, se você vai mudar o ladrilho, você precisa alterá-lo aqui ou fazer algo melhor, pressione Multiply. Agora, tudo o que você multiplicar vai multiplicar as texturas. O padrão é um, então você não está vendo nada. Eu vou trazer uma constante e fazer isso, por exemplo, dois, ok? Agora que estou fazendo isso também. Agora, a textura está ladrilhando duas vezes em vez de uma vez. Então agora, se eu entrar aqui, você vê que a textura está lado a lado duas vezes e não estamos tendo nenhum problema nas texturas também. Porque toda vez que você tenta ladrilhar, todas as crianças vão amarrar juntas porque todas elas vêm do mesmo. Se você se lembra. Primeiro criamos este e lidamos com o UV, e depois disso, os próximos a partir disso, é sempre uma boa ideia criar o primeiro kit, o primeiro módulo. E depois de fazer os UVs e pivôs e coisas assim, pegue as variações disso, dessa maneira. Sempre você tem a consistência e precisa ter o pivô em mente também. O pivô deve sempre permanecer o mesmo quando você decide o período de algo , nunca deve ser alterado. Por exemplo, agora, eu centralizei o pivô, desculpe-me, coloque o ponto no canto inferior esquerdo deste objeto e qualquer outra coisa tem o pivô no mesmo lugar para que eles se encaixem. Muito bom. Então, se você alterar o pivô, por exemplo, agora eu alterei o pivô neste e exportei. E o bom é que, quando você exporta, ele substituirá automaticamente esse arquivo para nós. Então eu exportei zeros três. Agora vamos para o Unreal Engine e pegar o grau 0 e tentar reimportá-lo. Agora você vê que foram alterados porque o pivô deles mudou. Portanto, sempre você precisa ter o material, o pivô dos UVs e a nomenclatura em mente, porque o resultado manterá a conexão entre o aplicativo DCC e o Unreal Engine. Então, vamos entrar aqui e novamente, trazer o pivô aqui, exportado. Agora vamos para o Unreal Engine. Novamente, vá para os portos de chuva. Agora eles voltaram para lá porque o pivô agora está aqui. Então você sempre precisa ter isso na luz. E digamos que, por qualquer motivo, entramos aqui e tentamos entrar nesta moldura da porta e tentar compensar um pouco o pivô. Então, vamos ao editor UV e tentar selecionar tudo isso, e este é o arquivo. Agora, vamos tentar redimensionar um pouco os UVs. Agora, como os UVs são diferentes desses, vamos exportar este. Agora vamos ao Unreal Engine e tentar reimportar a moldura da porta. Então agora que são reimportados, você vê que temos um sêmen duro aqui onde a conexão deste e este acontece e isso é porque os UVs foram alterados. Então você precisa fazer com que os UVs se encaixem perfeitamente. Portanto, não se preocupe com esses conceitos. Vamos falar sobre eles extensivamente quando formos práticos. Mas essas são as coisas que você precisa ter em mente. Agora, uma coisa que você vê é porque estamos usando uma textura de ladrilhos, estamos vendo um padrão repetitivo acontecendo aqui. Você vê 1234 texturas de ladrilhos aqui. E essa é uma das fraquezas da abordagem modular. Você está recebendo muita repetição porque a textura do ladrilho na geometria da ilha faz isso acontecer. Então você precisa fazer muitos truques e muita magia para fazer isso desaparecer. Então, vamos entrar aqui e tentar compensar os UVs para ficarmos melhores. E agora, mesmo aqui você vê que há um sêmen duro aqui. Portanto, você precisa manter os UVs consistentes durante todo o projeto. Então este é exportação e agora entre aqui e tente reimportar isso. Agora esse problema se foi e não estamos mais vendo o problema. Um dos benefícios importantes deste é a iteração rápida. Portanto, além de poder criar variações diferentes, você pode pegar um lote, por exemplo, e fazer alterações. E essas mudanças serão refletidas no Unreal Engine em pouco tempo se você usar esse método. Então, vamos entrar aqui, e é isso que temos. Então agora vou pegar uma duplicata no caso de algo dar errado e ter essa como backup. Então, estou trabalhando neste e não neste porque o nome foi alterado. Eu só vou trabalhar com este porque se você exportar isso, ele vai te dar outro FBX. E isso é basicamente o que você obtém. E isso realmente não é o que queremos. Então, sempre você precisa substituir o mesmo arquivo sem nenhuma alteração. Então agora vamos dizer que eu vou pegar este e fazer outra variação, por exemplo, pegar isso e criar algumas mudanças na geometria. Então, vamos fazer algumas pequenas mudanças manuais. Por exemplo, criar uma moldura sobre essa. Eu simplesmente pego essa geometria e pego essa e a trago. Claro, já que estou usando um encaixe, é um encaixe a um metro da superfície da qual eu o estiquei. Então eu vou trazer isso, trazê-lo aqui. Agora. Eu tenho uma nova peça e agora eu manipulei essa peça. Agora mesmo. Não estou me importando com os UVs porque aprendemos a fazer os UVs também. Como corrigi-los e coisas assim. Então eu vou levar isso exportado. E agora eu vou no Unreal Engine e boom, Vamos clicar com o botão direito do mouse e reimportar. Agora você vê que a mudança foi refletida aqui perfeitamente sem nenhum problema. E essa iteração rápida é algo que usaremos extensivamente mais tarde. Em vez de trazer a malha e tentar substituí-la, nós apenas mudamos na malha e pressionamos Exportar e sobrescrever no topo do arquivo anterior para fazer a iteração. E dessa forma, você pode finalizar as malhas e essas malhas de código de bloco permanecerão no lugar. E a mesma coisa que você pode encontrar nessas referências. Por exemplo, começamos com um simples apagão. Fazemos uma janela, apenas uma parte da janela neste código de bloco e, em seguida fazemos as iterações em cima disso, adicionamos esses detalhes intrincados. Nós adicionamos o trabalho de textura, adicionamos esses painéis, adicionamos esses ornamentos e coisas assim. E depois de algum tempo você vê o prédio chegar à conclusão. Isso é suficiente para esta lição. Já passou dos 20 minutos. Conversamos sobre algumas regras gerais a serem seguidas. Por exemplo, fazer a geometria usando apenas formas primitivas. E brevemente falei sobre pivô, tamanho da grade, convenção de nomenclatura, transformação e material de ladrilhos. Especialmente para esses três. Nós realmente não conversamos muito. E no próximo, falaremos sobre isso extensivamente. Essa fase de código de bloco realmente tem alguns benefícios incríveis. Ele pode iterar muito rápido. E à medida que você vende, somos capazes de mudar algo e exportar e expandir, obtê-lo no Unreal Engine. E se houver algum problema, você pode consertar isso logo no início, porque não há muito sombreador de textura e geometria no lugar. Você está trabalhando apenas com algumas formas simples e o problema de correção será bem rápido. E depois disso, você pode testar suas ideias para ver se elas funcionam ou não, se elas se tornam modulares ou não. Então, se você quiser testar sua ideia e descobrir que ela não funciona, novamente, você volta e conserta. E corrigindo, criando outra variação ou trazendo outro kit para consertar a ideia. Então você pode ver o ambiente rapidamente. E vendo aqui que mais ou menos isso estará em vigor até o final do projeto. E tudo o que você fizer, não evoluir a malha e finalizá-la, será substituído por cima desta. E agora você sabe que esse é o ambiente e você vai ser bom jogando o jogo. Você é capaz de fazer muitas coisas. Por exemplo, esta é uma porta, é claro, já que é de dois metros por dois metros, é muito pequena, mas você entendeu e é capaz de testar suas ideias e reproduzi-las e ver se algo funciona ou não. E isso é muito bom poder testar as ideias cedo para ver se há algum problema para resolvê-las. E se tudo estiver bem, você começa a refinar as texturas, refinar as malhas e fazer todo tipo de coisa. E um dos mais importantes é ficar motivado porque você vê que a ideia está tomando forma. Vai funcionar e é prático e bonito também. Quando você tem esse, por exemplo, você vê que o ambiente que você está criando está ganhando forma. Você realmente fica motivado e vê que o ambiente está ganhando vida. E vai funcionar perfeitamente. Você vê, e você fica motivado durante todo o projeto. E, claro, a mudança é bem rápida. Se você quiser alterar um módulo, você pode ir para o Navegador de conteúdo, selecionar este, por exemplo, e trocá-lo sem problemas. E como tudo está lado a lado, você não terá nenhum problema. Então, por exemplo, se você for selecioná-lo e fazer outro andar é fácil. Cell pegue-os e tente substituir os módulos para criar o que você deseja. Você diz bem rápido. Conseguimos fazer uma construção simples usando apenas três módulos. E isso é muito bom de se ver, para ver que sua ideia vai tomar forma e vai funcionar. Agora, a única coisa que você precisa fazer é criar belos materiais em substância, fazendo ótimas texturas que ladrilham, fazendo a geometria do ladrilho e assim por diante. Agora, já que estamos usando o nano it, não vamos usar uma malha como essa. É isso? Este é ladrilho, é uma malha de ladrilhos, mas há alguns problemas nela. E se eu entrar no wireframe, você vê que realmente não há muito aqui para olhar. Então deixe-me entrar aqui e tentar olhar para o modo wireframe. Você vê que essa é uma geometria muito, muito simples. É bem plano e você não consegue ver nada. Mas esse é o método mais fácil de trabalhar. Você sabe que tem uma geometria que funciona. A palavra, os vértices aqui também têm uma contrapartida lá. É por isso que sua geometria vai funcionar. Mas se você adicionar algo e deslocar esses vértices aqui, e se eu tentar duplicar isso agora, deixe-me trazê-lo aqui. Agora você vê uma lacuna entre eles porque os vértices não têm uma contraparte aqui. Portanto, usar essas planícies aluviais é muito fácil de fazer sem nenhum problema. Mas vamos fazer uma maneira mais difícil, mais atraente e mais nova. Está adicionando muita geometria. Vamos usar toneladas de geometria. E essas geometrias serão tratadas à noite para fazer a otimização. Mas vamos adicionar muita geometria, por exemplo, para esta parte, precisamos adicionar geometria e vamos fazer isso quando fizermos a produção real. Então é isso que você precisa fazer para diminuir o apagão. E no próximo, falaremos sobre algumas coisas técnicas. Por exemplo, atribuindo a tabela dinâmica, o tamanho da grade, convenção de nomenclatura e coisas assim para tornar o projeto consistente por toda parte. Ok, vejo você lá. 6. Algumas técnicas de Bolckout: Na lição anterior, falamos sobre o apagão e como usá-lo e como os benefícios e o quão benéfico o blecaute é para o nosso projeto. Agora vamos falar sobre como criar esse bloco chamado malhas. E agora vamos falar especialmente sobre o tamanho da grade dinâmica e a convenção de nomenclatura. Quando você decide sobre isso, especialmente para o tamanho da grade dinâmica e a convenção de nomenclatura, você precisa torná-los consistentes em todo o projeto e não alterá-los. Porque você vai quebrar a modularidade e trazer de volta a consistência do projeto também. Então, primeiro vamos falar sobre o pivô e ter uma geometria que você cria tem um pivô por padrão. Então, vamos entrar aqui e criar um avião. E esse avião tem o pivô no centro. E você pode gostar que o pivô esteja no centro ou ele pode querer compensar o período para outro lugar, dependendo das necessidades do seu projeto. Por exemplo, se você quiser girar peças mais rápidas a partir do centro, o pivô deve estar no centro. Por exemplo, nesse caso, temos algo assim. Tudo agora está perfeitamente encaixado. Está se encaixando na grade. Mas se você pegar este e digamos que queremos alternar isso. Ele gira a partir do centro. Mas se você vai criar uma parede, por exemplo, essa parede vai trabalhar nessa direção. O pivô precisa estar em algum lugar aqui, no canto inferior esquerdo. Para que, quando você copiou, tenha snaps daqui. E se você quiser fazer um canto de 90 graus, é fácil girá-lo e criar um canto de 90 graus. E é uma boa prática ter sempre o pivô no mesmo local para todos os seus módulos no kit. Porque faz a consistência, por exemplo, mesmo que sua geometria não comece daqui, vamos deixar o pivô estar aqui, por exemplo, deixe-me copiar este para lhe dizer por um exemplo. Então, vou trazer isso à tona e digamos que vamos criar uma janela aqui que é muito simples. Eu não vou fazer nada de especial. Este é o lugar para a janela. E digamos que queremos separar este para a janela para que o prenda. E agora temos a parede com o pivô. E é nosso direito. E também temos a janela. Mas a janela não tem o pivô no centro. Para fraude, por exemplo, algo assim. O pivô deve estar no mesmo local de acordo com o kit. Por exemplo, eles têm o período aqui. E uma janela também deve ter o ponto final aqui, porque digamos que se você quiser copiar esta parede e trazê-la aqui, e encaixá-la aqui, em vez de esta ter o pivô o ponto final aqui, porque digamos que se você quiser copiar esta parede e trazê-la aqui, e encaixá-la aqui, em vez de esta ter o pivô o centro para trazê-lo aqui. É sempre bom ter o pivô aqui. E não é tão fácil assim. Eu o trago aqui e ele faz algo assim para mim. Por exemplo, vamos duplicar uma janela e colocar o pivô no centro. E digamos que compensamos este para algo assim. E se você quiser trazer essa janela usando esse método, nós realmente temos que entrar aqui e tentar encontrar a janela e colocar a porta aqui, colocar uma janela aqui e seu próprio lugar. Vai ter muita dureza colocar essa janela exatamente no lugar que ela precisa estar. Mas se tivermos o período da janela igual à peça que corresponde. Só precisamos colocá-lo na grade e será rápido. Colocando-o bem no lugar, por exemplo, agora vou colocá-lo em algum lugar realmente aleatório do mundo. Então, se precisarmos colocar a janela aqui, tudo o que precisamos fazer é centralizar esta e agora ligar o pivô, desculpe-me, ligar o encaixe. E agora precisamos trazê-lo para que ele se encaixe perfeitamente no lugar. Portanto, é uma boa ideia fazer com que todos os seus filhos na mesma categoria ou nos mesmos módulos tenham o mesmo pivô, permaneçam consistentes durante todo o projeto. E nunca, jamais tente mudar o pivô depois de decidir o que vai ser , porque isso vai arruinar seu projeto. Bem, este foi para o pivô e agora o próximo sobre o qual precisamos falar é o tamanho da grade. E isso é tão importante quanto o pivô. E o tamanho da grade é basicamente a extensão máxima que você decide para seus filhos. Esse tamanho de grade é uma caixa imaginária na qual todos os seus módulos devem caber para se encaixarem perfeitamente. E os tamanhos de grade mais fáceis são tamanhos iguais em x, y e z. Algo como dois por dois por dois. Em x, y e z, de modo que toda a altura, largura e comprimento estejam juntos igualmente. E vamos explicar isso aqui. Então você vê aqui que temos essa grade. Essa grade no Blender, por padrão, é de um metro por um metro. E para decidir o tamanho da grade, se você quiser torná-la maior ou menor, você precisa ir neste menu. E aqui temos essa escala e isso representa a grade 3D. Mais uma coisa importante que é basicamente muito importante fazer é entrar nas propriedades dessa cena. E nas unidades que você deseja definir para comprimento métrico, dois metros ou centímetros. Agora, aqui, o comprimento foi calculado usando espelhos. E agora, se entrarmos aqui, a escala é 11, é um metro. Se você fizer isso também, isso aumentará a grade. E se eu pegar este, e agora, em vez de me mover apenas em um metro, ele vai se mover em metros. Você vê, ele vai se mover em metros. E se eu fizer este, por exemplo, 0,5, vai ter mais notas resultando no resultado que terá uma grade menor. Então, você vê agora, ele se move apenas meio metro, o que equivale a 50 centímetros. Então, você precisa decidir sobre o tamanho da grade desde o início. Claro, isso realmente não faz muito porque isso é apenas imaginário no Blender. Por exemplo, se você vai criar o ambiente no Blender, é claro, é bom configurá-lo para um, dois ou quatro ou basicamente qualquer valor. E, via de regra, estou lhe dizendo que sempre mantenha seus números em múltiplos de dois. Por exemplo, dois por dois, dois por dois, ou quatro por quatro por 48 por oito por oito. E é claro que você pode ir de três por três por três, mas você vai ter alguns problemas. Claro que não, sem problemas. Por exemplo, se você vai alterar o tamanho dos assuntos, você precisa ir e multiplicar esses valores para que as peças se encaixem perfeitamente. Os números das dimensões precisam ser multiplicados um do outro. Por exemplo, uma peça que é dois por dois, dois por dois pode se encaixar uma peça que é quatro por quatro por dois. E com isso quero dizer que pode criar um cubo. E esse cubo, por padrão, é de dois metros. E isso significa que são dois metros em todas as direções, dois por dois por dois. E deixe-me copiar isso. E agora vou multiplicar esse x e y. Então vou escalá-lo em x duas vezes e escalá-lo em y duas vezes. Então você vê que agora este é muito maior do que este, mas este ainda pode se encaixar nisso sem falhas. Então eu vou pegar este, trazê-lo aqui, e trazê-lo aqui. E você vê, uma vez que os valores são múltiplos uns dos outros, eles vão se encaixar perfeitamente e não deixar lacunas. Mas se você fizer isso, por exemplo, três por três por três, se você fizer os números ímpares, se você vai multiplicá-los ou dividi-los aqui, obtendo esses números ruins que têm casas decimais. Por exemplo, 1,551, você está obtendo números decimais não são números inteiros. Então, para facilitar para você, é uma boa ideia usar os múltiplos de dois, se possível. Mas se o projeto não permitir, basta escolher algo com o qual você esteja satisfeito. Agora você vê como o tamanho da grade é importante para fazer com que eles sejam encaixados juntos. Então, digamos que eu tenha essas duas peças e vou copiar esta novamente. Agora vai se encaixar perfeitamente. Mas agora, se eu criar uma peça, deixe-me trazer um cubo padrão novamente. E esse cubo é, em vez de ser dois por dois por dois, vamos fazer três por três por três. E agora você vê que não corresponde às proporções. E deixe-me fazer este 12 para combinar melhor com isso. E embora você veja que tem problemas de encaixar na grade, e não corresponde perfeitamente à grade. E se você fizer algo para torná-lo realmente lá, teremos muito espaço que é positivo ou espaço negativo, como aqui. E não vai se encaixar perfeitamente. Se você duplicar. Novamente, vai ter alguma geometria ruim. Portanto, você precisa fazer com que o tamanho da grade sempre tenha as mesmas multiplicações. Novamente, ele pode ficar com o dois-por-dois, dois por dois, ou para o seu quatro por quatro por quatro. E esse tamanho de grade é realmente uma caixa imaginária. Deixe-me ir e criar um cubo. E esse cubo tem dois metros. Deixe-me fazer quatro. E agora temos um quatro por quatro por quatro. Então deixe-me entrar aqui e colocar o pivô na parte inferior e centralizá-lo aqui. Então, digamos que esse seja o tamanho da grade e tudo o que fazemos aqui deve corresponder às proporções. Agora. E é uma boa ideia, é uma boa prática, embora não seja necessária, é bom colocar o pivô onde você quer que o pivô esteja. Por exemplo, se você quiser que um pivô fique no canto inferior esquerdo, basta colocá-lo no canto inferior esquerdo e pronto. Então, coloque-o aqui. E agora digamos que queremos criar uma parede que seja quatro por quatro por quatro. Isso deve ser um lugar aqui. E deve se ater especialmente a essa parte que é comprimento e largura para que possa combinar com os kits coexistentes. Então aqui eu vou trazer um avião, e agora eu vou fazer isso 14 por quatro. Então vamos lá, vamos entrar aqui e girá-lo. Traga isso à tona. Agora temos uma criança que realmente é colocada aqui sem nenhum problema. E isso é um kit. Mas agora o pivô não está apenas no lugar que queremos que esteja. Você vê que o período está aqui no canto inferior esquerdo, mas este está no centro. Então, para pegar emprestado o pivô dessa malha, você primeiro seleciona a malha de destino que deseja que o pivô esteja lá, e pressione Shift e S. E vamos tornar isso mais difícil trazendo isso para outro lugar. Por exemplo. Vamos trazer esse também. Agora o pivô está aqui. Então esse é o período do mundo. Precisamos compensar esse período para esse período para que possamos emprestar o prompt pivot aqui. Então você vai entender isso em um minuto. Vou selecionar esse hit Shift e S. E agora esses dois vão manipular esse círculo. Então, o que eu vou fazer é trazer a origem. Esse círculo é chamado de origem mundial, e a origem é basicamente o ponto pivô. Então, vou trazer este para selecioná-lo. Agora, isso é compensado daqui para aqui. Então agora o que precisamos fazer é selecionar este novamente, Shift e S. Agora este ponto representa a origem deste, que é esse ponto laranja que você vê aqui. Então, definimos este como cursor. Agora o período está aqui. E agora vou fazer outra coisa. Coloque o cursor ou a origem do mundo em seu lugar. E agora ambos estão tendo o mesmo pivô, estão emprestados o pivô deste. E está perfeitamente bem. Então, agora vamos dizer que este é uma criança. Vamos copiar para outro lugar. E, novamente, vou fazer esse exemplo e criar uma porta, apenas um exemplo simples. Isso não vai levar muito tempo. Então, digamos que o criador, a porta, vou adicionar apenas algumas variações. Então, eu vou pegar este e este e excluí-los. Portanto, este também é uma variação e tem o mesmo pivô. Ok, eu vou duplicar isso e trazê-lo aqui. E deixe-me pegar este, duplicá-lo porque eu posso fazer uma janela com este. Então, vamos selecionar esses dois. Clique com o botão direito e faça a ponte entre loops Ele também criou uma janela. Então a janela, eu vou torná-la um pouco menor, algo assim. Ok, agora temos três peças e agora vamos dizer que queremos criar alguns subkits. Vamos dar uma olhada nas referências. Aqui dentro. Você vê que nesse local também há um kit de piso. Ele não se conecta à peça superior com nada. Você diz. É o teto do piso inferior e este é o piso do último andar. E aqui temos algo que fica no meio. Este é o chão. E poderíamos ir e tentar anexar isso apenas usando esse método, por exemplo. Tente prender essas paredes. Mas se o jogador entrar, teremos algumas lutas Z. Por exemplo, se eu tiver terreno para estar aqui, deixe-me duplicá-lo novamente e tentar colocá-lo aqui. Digamos que este seja o piso do último andar. Mas e o teto deste? O teto e o chão vão ter algumas lutas Z. E você vê que duas medidas estão em cima uma da outra. Então, para remediar isso, existem alguns subkits que você pode usar para colocar algum espaçamento entre eles para que não sejam medidas de combate para que tenhamos algo intermediário. Então, este é o momento em que as subcrianças se reúnem e podemos criar variações do tamanho da grade. Por exemplo, agora que temos quatro por quatro por quatro, sabemos que tudo, por exemplo, dois por dois por quatro, pode se encaixar nisso. Por exemplo, um por quatro P's também pode se encaixar nisso. Então, vamos entrar aqui. Vou pegar uma cópia no caso de perdermos alguma coisa. E esta é uma peça de quatro por quatro. Eu vou pegar esse aqui e derrubá-lo. Então, agora, o que temos aqui é um por quatro Ps, um metro em quatro metros. Então, vamos voltar. E vamos contar isso. Vamos primeiro adicionar apenas alguns detalhes de geometria aqui. Só para deixar um pouco mais bonito olhar para este. E esse aqui. Assim como este. E agora, como o período está aqui, eu posso pegar este e simplesmente encaixá-lo aqui sem nenhum problema. Deixe-me trazer o encaixe. Agora, sem nenhum problema, você vê que ele se encaixa e age como um lugar entre eles. E também é bom ter um pouco de flúor autêntico aqui. Então, vamos conectar essas duas peças juntas. E eu vou duplicar esse aqui. Novamente. Você diz que vai e diminui, funciona com todas as crianças juntas. Esse também. Agora, deixe-me pegar essa janela, trazê-la para cima. E isso também adiciona um pouco de espaçamento entre os andares. E agora vamos dizer que aqui queremos adicionar algumas palavras. Por exemplo, algumas janelas menores. Portanto, um quatro por quatro também pode suportar dois por quatro ou quatro por dois. Então, vamos entrar aqui, trazer este. Eu vou tirar disso e trazê-lo para cá. E agora isso é um quatro por quatro. Vamos pegar esse aqui e trazê-lo aqui. Vamos diminuir o tamanho. E agora este é um dois-por-quatro e é perfeitamente compatível aqui. Para torná-lo autêntico, vou adicionar algumas janelas para que saibamos o que estamos fazendo. Então, estou pegando essa exclusão. E digamos que essas são algumas janelas menores. Então eu vou pegar isso, trazê-lo aqui. E como a lógica funciona para comprar, a floresta se encaixa aqui sem nenhum problema. E já que aqui há quatro também, dois por dois significa quatro. Agora temos uma peça que está funcionando perfeitamente. Então, é tudo sobre brincar com números. E mesmo que quiséssemos criar um terceiro andar, podemos pegar isso, trazê-los à tona. Você pode ir em frente e começar a fazer um terceiro andar também. Se a jogabilidade precisar de algo, você também pode fazer isso. Por exemplo, vamos pegar esse aqui e trazê-lo aqui. Agora temos uma peça de quatro por quatro, mas isso pode levar isso e trazê-lo para o topo para que tenhamos 6,4 Ps. E isso não importa tão bem desde que se encaixe, vai funcionar perfeitamente. E agora temos uma parede de seis metros aqui. E deixe-me novamente adicionar algumas janelas e duplicá-las. E agora você vê que temos variação no prédio. Parece menos repetitivo do que o anterior. Mas se você for tentar duplicar outra dessas malhas quatro por quatro aqui. Não vai funcionar porque tem um pouco de espaço vazio. Mas se você vai cobrir isso, é fácil. Algumas peças que deveriam ter se encaixado para preencher os espaços. Então, desde que seus cálculos matemáticos estejam corretos, você é realmente mais do que bem-vindo para fazer qualquer coisa desde que tenha encaixes e funções, certo? Por exemplo, aqui, o floreio deve ser o mesmo. Deixe-me pegar isso, trazê-lo à tona novamente. Então, desde que o piso deles compartilhe a mesma lógica, tudo bem, por exemplo, se o jogador estiver no próprio prédio, digamos que essa é a visão do jogador. Esta é uma janela, e esta é uma janela, desde que o chão e a coisa estejam funcionando. Tudo bem. Enquanto o chão e o teto estiverem fazendo seu trabalho muito bem, não é realmente um bom problema. Não é um problema muito grande. Então a matemática está bem, você vai se divertir. Então este é o apagão e agora você pode pegá-lo e fazer o que quiser com ele. Podemos iterar sobre isso. Ele pode fazer muitas coisas. E agora algo sobre a convenção de nomenclatura, porque é muito importante. Por exemplo, se você entrar no Unreal Engine e eu começar a olhar para isso, o nome aqui é 03, e na verdade não funciona. Quando você está procurando no Navegador de conteúdo, você realmente não vai adivinhar o que esse módulo vai fazer. Você precisa inventar uma convenção de nomenclatura para tornar tudo isso legível quanto possível. E você quer torná-lo não apenas legível, mas fácil de entender e distinguir um do outro. Por exemplo, vamos entrar aqui e temos algumas crianças aqui. Digamos que esta é uma peça de parede que temos. Isso é uma parede e uma janela. Isso é uma janela e isso é uma parede e uma janela. Novamente, vou pegar isso e excluí-lo. Digamos que temos três filhos, três módulos aqui que pertencem ao mesmo kit. E sabendo que tudo isso está coexistindo, eles vão ficar juntos, assim como este tendo o mesmo material, existindo, pertence um ao outro e assim por diante. Então, para fazer o, entramos aqui e fazemos a Renomeação e a nomeação deve ser o mais descritiva possível. A primeira coisa que você precisa fazer é adicionar. Isso representa a malha estática. E isso significa que isso é uma malha estática. E vamos descobrir isso melhor dentro do Unreal Engine. Claro, uma malha estática ou coisas que não diferem. Por exemplo, um edifício definitivamente não é uma malha estática porque não será animado, não será movido para baixo em nada. Então, uma malha estática. E depois disso no MOD, para que saibamos que isso é uma malha estática e é modular. Então, a próxima coisa é, que tipo de fofo esse é, por exemplo, este é vitoriano. Para que saibamos que isso pertence ao kit vitoriano. Ou se o seu projeto for vitoriano e você souber que pode simplesmente ignorar este. Então Victoria, por exemplo, aumenta para um prédio residencial, você precisa ter alguns tipos de abreviações no lugar. Então, agora que sabemos que este é um edifício residencial, isso é uma parede. E sempre depois de qualquer coisa, você precisa adicionar 01, que mais tarde, se você adicionou variações, possa distingui-las umas das outras. Por exemplo, se você criar outra parede que essa parede seja diferente, por exemplo, tendo um arco, algo assim. Vamos fazer algo assim. E agora precisamos mudar o nome neste. Por exemplo, vamos entrar aqui. Agora, este precisa ser todo 0 também, que a nomenclatura permaneça consistente e você possa lê-los. E agora podemos ler que esta é uma malha estática modular pertencente ao edifício residencial da era vitoriana. E é uma parede 02. E tomando o mesmo nome, vamos entrar aqui. E este é igual este, mas algo diferente. É uma parede de edifício residencial vitoriano modular de malha estática . E depois da parede, precisamos adicionar uma janela para sabermos que esta é uma parede que contém uma janela. E 01, novamente, se você quiser que ele faça uma variação, você simplesmente duplica e torna 0, com licença. Então, por exemplo, as janelas aqui são um pouco maiores, assim como esta. Para adicionar uma variação, e esta, vamos colar o mesmo nome e tentar renomeá-lo estático muito modular vitória no residencial. E essa, podemos chamá-la de janela 01. Ok? Agora podemos realmente colocá-lo no lugar. Digamos que, para este, tenhamos outra janela de malha estática. Nós duplicamos isso aqui. Basta defini-lo, apontar para e colocá-lo aqui apenas para torná-lo realmente do tamanho que queremos que ele tenha. Aumente para que cubra toda a moldura da janela e pronto. Digamos que agora temos uma boa e sólida convenção de nomenclatura acontecendo aqui. Mas o fato é que você nunca deve mudar essas convenções de nomenclatura. Você nunca deveria ter mudado o pivô. Você nunca deveria ter mudado o material. E você nunca deveria ter alterado as proporções e o tamanho da grade das medidas. Então, vamos voltar alguns passos. E aqui, digamos que tornamos este maior por algum engano. Então, se você exportá-lo e entrar no Unreal Engine, e quando tentarmos reimportar isso, teremos alguns problemas. Então você vê agora que a malha é maior, a consistência está quebrada, a textura não está mais lado a lado e muitos problemas. Portanto, você precisa ter sempre o pivô, o tamanho da grade, a convenção de nomenclatura e a transformação. E essa transformação significa a escala, rotação e a localização da malha. Você deve sempre colocá-lo no centro do mundo, usando apenas aqueles ovos podres. E você nunca deveria ter bagunçado, faça a rotação. E vamos fazer, nós fizemos a escala. E agora vamos fazer uma rotação. Por exemplo, se você fizer uma rotação e exportar novamente, vamos para o Unreal Engine e reimportá-lo. Você vê agora que ele foi girado de forma muito estranha. Isso causou muita inconsistência aqui. Então, depois disso, é claro, eu esqueci uma coisa e esses são os UVs. Você não deve mudar os UVs também. Obviamente, demonstramos os UVs sobre como podemos mudar o UV. Deixe-me entrar aqui. E isso é o UV. Se você tentar redimensionar o UV, obterá uma resolução de textura diferente aqui e aqui, fazendo com que o ladrilho seja perdido. Portanto, sempre ao decidir sobre o tamanho da grade dinâmica, convenção de nomenclatura, a transformação e os UVs também. Você quer mudá-los porque você terá muitos problemas. Bem, este é o final do capítulo de introdução. Falamos sobre modularidade em teoria. E no próximo, vamos fazer a prática. Vamos examinar as referências e encontrar algo que se adapte e começar a construí-las. É claro que, até agora, cobrimos o capítulo, me dá o primeiro passo, que é o planejamento e o apagão e não cobriu a procriação AAA. E deixamos este para os próximos capítulos. E realmente não adianta refinar isso para criar um ambiente enorme com isso porque será muita voz dessa vez. Então, aprendemos sobre a teoria. E então a próxima, vamos criar uma cena real, refere-se ao apagão. Primeiro para o apagão do planejamento feito. E então eu começo a dar corpo à cena usando kits diferentes. Ok. Leve o seu tempo e aprenda a teoria porque vamos praticar. Parabéns por terminar o primeiro capítulo. Teoria na próxima. 7. Bloquear o residencial: Parabéns por terminar o primeiro capítulo. E agora, neste, vamos buscar uma produção real e começar a criar o meio ambiente. Obviamente, a quantidade de modularidade é baseada em suas necessidades e depende até que ponto você terá modularidade, por exemplo, quando se trata de planejamento. Agora vamos planejar esse edifício em particular que vamos fazer. Mas primeiro, vou dar um exemplo. E vamos tomar esse prédio como exemplo. Portanto, este é o prédio e você pode ver que claramente é um caso perfeito para criar um cenário modular. Vou planejar isso por enquanto. Claro, não vamos criar isso porque isso é muito simples e realmente não tão interessante, mas é uma ótima ideia usar isso para planejamento. Então, vamos falar sobre a quantidade de modularidade que você quer que seu projeto tenha. Por exemplo, você pode ir em frente e fazer o primeiro andar do módulo único, assim como a modelagem de vedação dentro do Blender ou de qualquer aplicativo DCC que você tenha. E esse é o mesmo módulo. Isso não pode ser alterado. Ele só pode ser usado dessa maneira. E então você pode ir em frente e fazer deste outro módulo. Você tem andar completamente como um módulo. E então o terceiro andar e o telhado podem ser eles próprios módulos individuais. Este tem um benefício. Você pode fazer seu trabalho muito mais rápido. Você cria um módulo e só precisa repeti-lo, mas ele também tem algumas desvantagens. Você recebe muita repetição e menos capacidade dos clientes para seus filhos modulares. Nesse caso, você teria algo assim. Isso é composto apenas por três módulos. Este é o primeiro módulo. Você pode ver que imagine que esta é uma peça final. Temos apenas uma porta e algumas janelas. E para esses também, temos algumas janelas e uma peça central aqui. Este funciona muito mais rápido. Mas o problema é que eles obtêm menos capacidade dos clientes porque você tem apenas um módulo e se você vai fazer muitos edifícios com ele, você terá muitos repetição porque você está usando apenas um modelo que não tem muitos detalhes. Obviamente, o benefício é que eles serão muito mais rápidos e não criarão muita variação. O ruim é que você tem muita repetição. Mas o fluxo de trabalho, que é minha preferência pessoal é fazer com que cada padrão de repetição individual, um kit, um módulo. Então, nesse caso, temos esse. Essa parede está se repetindo por toda parte. Então, deixe-me selecioná-lo aqui. Essa parede está realmente se repetindo por toda parte. Continuamos, criamos um módulo a partir disso. E então aqui temos essa porta que pode ser usada e repetida ao longo do projeto, outro módulo. E então lá em cima, vemos essa janela quando repetida várias vezes. Então, eu estou pegando este, outro módulo. No topo, temos outra janela que é diferente dessa porque é menor. Então, este novamente se torna outro módulo. E essa peça de Wolff também é uma peça de ladrilhos. Estou aceitando. E outro módulo, você vê que selecionamos 12345 módulos de todo esse edifício que são elementos repetidos. E pegamos isso, modelamos e fazemos com trabalhem para que possamos criar um kit modular a partir disso. E depois disso, podemos criar muito mais variações a partir disso. Portanto, esse é o processo que é minha preferência pessoal, e eu encorajo você a usar este também. Obviamente, as necessidades dos projetos variam de um para outro, mas esse é o meu método favorito e o método que estou buscando nesta lição. E para criar uma coisa boa, você precisa ter muitas referências boas para poder adivinhar o que vai criar a partir delas. Para o primeiro edifício, decidi misturar e combinar esses de graça para obter algo deles. Eu realmente amo o visual dessa loja. E também o fato de haver um prédio residencial ou basicamente qualquer coisa em cima dele. Claro, eu não vou fazer isso como este. Vou fazer algumas mudanças. Por exemplo, traga a porta aqui, torne-a menor e faça vitrines aqui para que em cima dela tenhamos alguns tipos de edifícios. Agora que estou olhando para isso, isso parece uma peça de quatro por quatro para mim. É como em cada direção e também temos alguns pilares. E esses pilares são um pouco complicados. Podemos usar muitos deles para serem peças de canto também. E as peças coronárias também são importantes porque vão dar uma aparência mais natural ao seu ambiente. Por exemplo, se você não tiver uma peça de canto, o módulo que você criar será algo assim quando eles forem costurados juntos. Quando você vai criar um canto, vai ser algo assim. Deixe-me girar isso 190 graus. Vai ser algo assim e criar um canto muito nítido de 90 graus. Mas, na realidade, isso não é verdade. Então, vamos criar peças de canto personalizadas. Por exemplo, reduza este ao meio. Esse aqui. Reduza este ao meio também e exclua o resto. E nós os unimos e criamos pouco mais de geometria aqui para tornar este um pouco menos ousado. E CG. Essas são quatro peças de canto também. E para os pilares também, vamos criar alguns pilares. Eles dão ao ambiente um visual mais bonito. Então, agora vamos começar com a moldura da porta. Eu vou pegar quatro por quatro peças para a moldura da porta. Então, vamos no Blender, trazer um avião. E agora esse avião é dois por dois. Então, deixe-me convertê-lo em quatro por quatro. E eu vou trazer o pivô aqui. E vamos fazer disso um stand-up, algo assim. E essa não será a porta inteira. Essa será a moldura da porta em si. E sempre para ter certeza de que você vai criar os tamanhos corretamente. Eu sempre terei referência à cena e esta é uma de dois por dois. Você pode reduzir o tamanho, por exemplo, aqui. E agora isso parece algo como a escala de um humano. Ou ele pode ir e trazer para o manequim Unreal Engine ou ter isso do Unreal Engine quatro. E eu sempre trago esse. Vou criar um projeto. Então é isso e esse é o tamanho de um humano, 182 centímetros. E comparado a este, está tudo bem, e essa é a escala. E estou sempre olhando para isso e comparando o tamanho do player com os elementos que estou criando. Ok, vamos entrar aqui e primeiro salvar a cena e falar demais porque dói muito quando você vai perder algum progresso. Então, vamos entrar aqui e tentar dar um pouco de detalhes, apenas alguns detalhes elementares que, quando você colocar isso no Unreal, saibamos que esta é uma peça de amor. Então vamos dar um nome, vou chamá-lo de malha estática e todos os quatro modulares e RAS, para que saibamos que este é um edifício residencial e funciona depois desse 01. No caso de mais tarde criarmos uma variação. Sabemos que essa é a peça central. Estou pegando isso. E de acordo com essas imagens que são, então eu vou criar alguns edifícios, desculpe-me, algumas molduras. K, Este é bom para a entrada e agora vamos girar o player. Esse é o tamanho do player, mas vou tornar isso um pouco mais amplo para que o jogador possa entrar sem nenhum problema. E a altura da porta, vou torná-la um pouco mais, algo assim. Então essa vai ser a moldura da nossa porta, então eu vou expulsá-la. E essa é a peça que vamos criar. Vamos dar alguns detalhes também. Vou conectá-los e pegar esses vértices, por exemplo, e desligar o modo de encaixe e trazer isso de volta, por exemplo, apenas para dar um pouco de silhueta para que possamos Sei que vai haver algo aqui. Claro que você não precisa fazer isso. E o bom é que você não faz algo assim. Mas porque eu realmente odeio olhar para essas superfícies planas, sempre adoramos fazer alguns detalhes aqui. Apenas no caso de sabermos que haverá um pouco de detalhes aqui e prometermos a nós mesmos que haverá algo, ok, nós temos este perfeitamente criado, e depois disso. Eu vou criar o sharp também. Claro que eu não vou para o interior, nós vamos criar o exterior é apenas um que eu vou fazer é realmente não duplicar isso um por um. Vou criar algo que siga as regras dessas, mas na verdade não copiando. Agora que estou olhando para isso, sinto que este é muito grande. Esse quatro por quatro é realmente muito grande. Então, deixe-me pegar. E eu vou segurar n e n aqui. E por quê? Eu vou levar para três, ok? Isso agora é mais gerenciável e o tamanho é melhor. Deixe-me agora o wireframe. E esse é o tamanho do personagem. E não há problema. O personagem pode passar por aqui. Mas se você realmente tiver os designers de nível em mente para que eles possam criar a animação do jogador passando pela porta. Ele pode ir e selecionar os vértices. E esses também, e amplie-os um pouco. Algo para que haja espaço para o jogador entrar. Ok, esta é uma peça de quatro por três. Vou criar dois andares em cima deste. Então, novamente, vou trazer um avião, apenas redimensioná-lo. E conecte-o aqui. Vamos primeiro colocar o pivô aqui e colocá-lo aqui. E isso é quatro por quatro. Vamos fazer quatro por três. Absolutamente bom. E agora eles compartilham o mesmo pivô encaixado perfeitamente. Então, vamos ativar o modo snap e você deseja colocar o modo em incremento. E para alterar os incrementos também, você pode ir e vir aqui e mudar a escala. Por exemplo, se você quiser fazer três, ele fará a cada três metros e incrementos e você pode encaixá-lo apenas uma vez e pronto. Perfeitamente. Sabonete, sem problemas. Então, vamos voltar e colocar dois incrementos em um. E eu vou copiar o nome deste aqui. E outra informação que você pode adicionar no nome do, desculpe-me para o nome do módulo é o tamanho do módulo. Então, deixe-me entrar aqui. E depois, antes do 01, vou adicionar quatro por três um subjacente. Você pode adicionar este para poder lê-lo muito melhor. Mas o que eu estou procurando por este, coloque o nome aqui, e este vai ser o último andar, basicamente algo como este. Eu posso dar um nome. Segundo F para o segundo andar. Claro, você pode escolher qualquer nome que quiser, mas estamos indo para algo assim agora. Ele se encaixa perfeitamente em cima deste. Mas uma coisa é que nunca um estalo no chão como este. Coloque-os entre eles para que você possa adicionar mais detalhes, bem como separar os pisos e tetos com frequência, por exemplo, se você realmente vai criar, novamente, este vai ter um piso. Não vai ficar no topo. Por exemplo, se o jogador entrar, deixe-me simular isso. Tem algo parecido com isso. O jogador está aqui e pode viajar para o nível e para baixo no primeiro andar também. Temos algo parecido com isso. Este também deve ter um teto. E dessa forma, teremos muitas lutas com Z. Então eu vou trazer isso aqui. Você vê que a localização nas propriedades do objeto, agora é mais quatro z. Então eu vou fazer isso mais 4,5 para que ele suba. E entre este, vou criar uma obra de arte, peça que vamos ter muitos detalhes em algo assim, por exemplo, temos muitos detalhes para torná-la mais lindo de se ver. Então, novamente, eu vou pegar este, duplicá-lo, trazê-lo aqui. E eu vou selecionar um ponto. Vou derrubá-los até que tenhamos cinco incrementos. Esses são dez centímetros, 12345. Ok, agora vamos colocá-lo em cima deste. Vamos trazer isso à tona. Ele se encaixa e temos a peça de cima perfeitamente. É uma coisa boa antes de importá-los para o Unreal. Basta encaixá-los aqui para ver se eles funcionam ou não. Ok, eu vou renomear este aqui. E é claro que vamos fazer esses ladrilhos para não nos preocuparmos com isso. Faremos isso quando eu mudar o nome para imagem estática modular residencial, árvore ornamental ou 0,01, caso quiséssemos criar uma variação. Então, agora vou criar uma loja e deixe-me levá-la daqui. Vou duplicar isso, trazê-lo para o centro, encaixá-lo aqui, ok, a loja vai acompanhar os íntrons aqui, e eu quero que este tenha seis metros. Mas eu vou te dizer o porquê em um segundo. Então eu vou para este painel Transformar, e aqui em vez de três, vou adicionar seis. Então, quando nosso azulejo for, deixe-me voltar. Estou intitulando isso 11 e duas vezes. Estou colocando este lado a lado duas vezes e não estou tendo nenhum problema. Então este vai ser a loja. Isso vai ser algo como uma peça única que você não pode usar muito, mas vai adicionar muitos detalhes a isso. Vou excluí-los e selecionar este e dar um nome a ele. Sharp four por 601, caso você queira criar algumas variações a partir dele. Ok, deixe-me pegar essa. Vou adicionar alguns detalhes a este também. Não é realmente recomendado, mas quando você os vir com alguns detalhes, você vai se divertir muito olhando para isso. Isso realmente o motiva a continuar seu trabalho. Claro, se você vai economizar um pouco de tempo, deixe isso como está. Mas se você vai deixá-los um pouco mais bonitos de se ver, basta adicionar alguns detalhes e você verá que é muito mais legal do que ter aquela planície de inundação. E então este, novamente, eu vou entrar aqui e criar uma janela. Ei, deixe-me trazer este n e outro aqui e extrudir este aqui. Só para ter um pouco de silhuetas. E para esta loja também, vamos adicionar um pouco de detalhes. E, novamente, estou dizendo que, se você não quiser perder seu tempo detalhando isso, você é mais do que bem-vindo para detalhar o resto das coisas. Mas aqui eu disse porque eu realmente não gosto de olhar para as planícies aluviais. Vou adicioná-los apenas um pouco de detalhes. Então, eu vou criar uma peça de canto também que, quando vamos criar um canto, não vejamos isso nítido em um canto feio e não natural. Então deixe-me criar um cubo pressionando shift e a e trazendo um cubo. Ok, vamos entrar aqui e fazer isso apontar por 0,5. E para o z, porque todas essas peças têm quatro metros, eu vou fazer esses 14 metros também. Então deixe-me colocar o pivô aqui. Ok, deixe-me, com licença. Vamos colocar o pivô aqui. Agora. Eles também terão algumas peças de canto. Para fazê-los um piscar de olhos. Vou deixar o canto no meio. Então, vamos entrar aqui, adicionar um vértice aqui, n vértices aqui, e selecionar esses vértices centrais e torná-lo o pivô. Então, ele se encaixa perfeitamente. E eu posso trazê-lo para o centro também. Vamos tentar esse. E quando fizermos este na esquina, ele cobrirá muitos lugares. É ótimo. Ok. E deixe-me pegar este e eu vou simplesmente chamá-lo de esquina. Então, agora vou criar um terceiro andar para este prédio também. Mas no terceiro andar, não vou conseguir quatro por três. Vou deixar o terceiro andar um pouco menor. Então eu vou pegar esse. Vamos trazê-lo aqui. E aqui. Eu vou fazer três por três. E vai se encaixar perfeitamente e não tem nenhum problema. Eu vou trazê-lo aqui. E vamos ativar o encaixe e trazê-lo à tona. Claro, deve haver uma peça entre eles. Então, eu estou pegando isso e o encaixe deve funcionar perfeitamente se eu trouxer isso e tornar o encaixe em pedaços menores. Ok, agora temos um prédio de três andares. E deixe-me pegar este e vou renomeá-lo apenas no terceiro andar. E para o tamanho, vou fazer três por três. Isso deve ser descritivo o suficiente. Deixe-me pegar isso e vou copiá-los para o caso de testar a cópia do trabalho. E outro, k, Você vê que nós criamos um prédio. E é muito bom olhar para eles porque sabemos que agora eles vão ser um encaixe juntos sem nenhum problema. E no topo do terceiro andar, vou adicionar o telhado. Rooftop também. Você vai torná-lo modular ou de peça única. E agora que estou olhando para isso, você vê que a peça que fica no topo do telhado é mais complexa do que a anterior. Então eu vou pegar isso e falar sobre isso. Vamos falar sobre isso aqui. E eu vou fazer desta uma peça única. Eu vou fazer com que ele se mova árvore de ornamento. Eu realmente posso investir nesse. E em vez de meio olho de lombo, posso fazer três por um para fazer a diferença das peças. Então eu sinto que cometi um erro. E aqui, esse tamanho é três pela metade, não pela metade. E você está vendo isso aqui. Esta é a peça de canto. Deixe-me trazê-lo de volta aqui e duplicá-lo e trazê-lo à tona. Ok, agora deixe-me duplicá-lo e confiar um pouco no Stain. Depois deste, vou criar o telhado real. E você vê que em muitos dos edifícios lá, temos um teto triangular. Então, vamos fazer isso também. Vou criar uma peça. Deixe-me trazer um avião. E agora eu vou fazer três por três. E, na verdade, vamos fazer três por seis. Ou vamos fazer isso de outra forma. O x por três e coloque o pivô aqui. Traga-o para cima. Mas vou fazer deste algo assim para que tenhamos o teto também. Então deixe-me pegar esse aqui e chamá-lo. Woof seis vezes 301. Ok, e agora deixe-me duplicar. Às vezes. É um ótimo edifício. Você vê o quão simples fomos capazes de fazer a modularidade neste. Agora, a partir de agora, é apenas uma questão de detalhar isso o máximo que pudermos para deixar isso bonito. nanômetro de Londres, bem como no Unreal Engine, vai nos ajudar a fazer isso. Para tornar isso um pouco detalhado. Eu vou levar isso. Deixe-me pegar isso e criar um vértice aqui e trazer este aqui. Vamos desativar o encaixe. Algo assim, para que tenhamos algo assim no topo. Em vez de ter apenas uma peça plana. Então deixe-me pegar este, trazê-lo à tona, ligar o encaixe para ver se funciona ou não. Você vê que agora funciona muito melhor. Agora também podemos pegar este avião daqui, Shift D para duplicá-lo, e apenas pressionar P para separá-lo. Então, vou separar a seleção. E agora ficamos com essa peça, com este avião. Então é isso que eu vou fazer. Vou selecioná-lo e criar uma peça de guarda partir dele que o bingo isolou. Vá para o modo polígono e pegue isso, eu vou pegar todos eles, aperte I para inserir. E vamos bater novamente para separá-los. E eu vou apertar E para fazer a extrusão. Uma vez. Vamos voltar. Temos algumas peças de jardinagem aqui, então é conversa de alguém. Não caia daqui. Ok, não se preocupe se isso parecer chato, nós vamos torná-los incríveis. Vamos copiar em outra hora. E eu vou pegar este, Traga-o aqui como a peça principal. E eu vou chamá-lo de buf guarda por um. Ok, agora estou pensando em adicionar módulos diferentes para deixar este mais bonito. E eu descobri que quando vamos fechar este prédio daqui, vamos precisar de algumas paredes. Então, vamos fazer isso também. Só precisamos de um avião plano, e vamos fazer quatro por três. Só para ver o que acontece. Deixe-me trazê-lo aqui primeiro. Deixe-me a partir daqui, desculpe-me. Eu vou fazer a peça de canto daqui. Agora que estou olhando para isso, eu deveria ser capaz de tirar esse aqui com isso. Então, vamos entrar aqui e dar uma olhada nisso. E você vê que é um pouco de quatro metros. E com isso quero dizer, isso é um metro, dois metros, três metros e quatro metros no topo. Precisamos selecionar este e colocá-lo no lugar certo que atenda a quatro metros. Então eu vou trazê-lo bem aqui. Então, vamos voltar. E é claro que precisamos excluí-los e substituir este por este. Então, vamos pegar este e fazer o redimensionamento para ser bem mais exato. Então, este é o de quatro metros. Deixe-me pegá-lo e trazê-lo exatamente aqui. Agora, este tem, na verdade, quatro metros. E vamos dar uma olhada a partir daqui. Três metros, perfeitamente bem. Então eu vou dar um passo atrás e realmente pegar este, excluí-lo, e trazer este aqui. E traga este aqui também. E, em vez disso, vamos fazer isso quatro por três e remover este do final do nome para que este seja o arquivo de backup que temos. Ok, vamos pegar esse aqui, copiá-lo. Às vezes. Estou pegando isso. E digamos que queremos fazer deste edifício uma peça simétrica. Eu vou trazê-lo aqui e apenas girá-lo. Agora vamos copiar esse aqui. Vamos ver quantas peças precisamos para fechar esse prédio. Então, temos um medidor extra aqui. Esse quatro por três não está realmente funcionando, então vou mudar os sites porque aqui temos 12345678. Mas aqui, já que esta é uma peça de 3 metros sendo repetida mais de três vezes, você está recebendo nove metros. Então eu vou fazer isso em coisas quatro por três. Vamos fazer quatro por quatro. E agora, se eu duplicar uma vez, você vê que eles realmente se encaixaram. E funciona perfeitamente bem. Então deixe-me pegar esse aqui, trazê-lo à tona. E traga este à tona também para não se preocupar com isso porque não os trouxemos agora. Então, deixe-me pegar esse também. Traga-o aqui. E você vê como essa peça de encaixe a torna mais bonita e lhe dá mais forma e definição. Ok, agora que estou olhando para isso, precisamos criar algumas peças, quatro peças de canto para esta também. Então eu vou pegar esse aqui e trazê-lo à tona. Então você vê que quando eu menciono este aqui, nós precisamos de uma peça de canto também. Então, deixe-me copiar este, trazê-lo à tona. E eu vou selecionar todos os vértices deste e pegar isso e derrubar este. Temos uma peça de canto para este também. Então, vamos trazê-lo aqui. E vamos trazê-lo e chamá-lo de canto também. Como esta também é uma peça de um metro, precisamos ter uma peça de canto de um metro também. Então eu estou pegando este, duplicando, selecionando os vértices e derrubá-los para torná-los um metro. Ok? Esta é outra peça de canto também. Então, vamos trazê-lo aqui e chamá-lo de canto 03. Ok, agora pensando em fazer uma peça de fantasia aqui para encerrar essa parte e há muitas vezes em que você precisa de algumas peças personalizadas para resolver um problema, e esta é uma delas. E não há como limitarmos essa parte usando esses módulos de sabão, precisamos criar uma peça de fantasia para esta, apenas para cobrir essa parte, que também faz parte da modularidade. Então, na verdade, estamos muito tempo nessa lição e vamos fazer isso na próxima. Ok, vejo você lá. 8. Residencial em motor irreal: Na lição anterior, fizemos esses módulos e agora estamos prontos para lidar com isso. E vamos criar uma peça personalizada para esta que não será usada muitas vezes, mas somente quando tivermos algo assim que seja comum. Por exemplo, você viu aqui, mesmo se você tomar este como um kit modular, você tem este usado apenas uma ou duas vezes em todo o edifício. Isso não é um problema. Isso é um problema e esse módulo único vai resolver isso. Vamos entrar aqui e selecionar alguns desses. E devemos criar algo que sinta essa lacuna. Vou entrar no módulo para ficar no meio deles, vou trazer Shift e S para trazer esse menu à tona. E vou trazer o centro do mundo para selecioná-lo agora que tudo o que eu colocar será colocado aqui. Então deixe-me girar aqui e você pode fazer algumas coisas. Um deles é criar 1,5 dele e duplicá-lo. E com isso quero dizer, criar uma peça que é exatamente assim e duplicá-la. E a próxima opção que você tem é criar isso completamente. Porque não queremos ter nenhuma repetição óbvia. Nós vamos ter o modelo infantil dessa forma. Vamos voltar e começar a modelar este. Vamos selecionar vértices e trazer os vértices até que eles se encontrem aqui. E selecione-os e traga-os até aqui. Faça-os cobrir essa lacuna deste lado também. Agora, vou adicionar vértices no meio e pegar esses dois e derrubá-los. Ou melhor ainda, eu posso pegar este e este e mesclar os vértices. E foi assim que criamos esse garoto. Para preencher essa lacuna. Claro, precisamos lidar com o pivô. E o pivô está aqui. Vamos voltar. E parece essa lacuna perfeitamente. Ok, está tudo bem. Agora, vamos trazê-lo volta e colocá-lo aqui como uma peça de apoio. E vou apenas nomear essa peça de fantasia de quarto caso saibamos que esta é uma peça personalizada. E agora que estou olhando para essas referências, descubro que nessas peças elas também têm essas janelas. Então, vamos em frente e criar isso. Primeiro. Vou tirar isso deste porque quero ter o mesmo pivô. Então, vamos copiar um módulo e você verá que ele está aqui. Então, vamos isolar isso e começar a modelar isso. Vou criar apenas uma peça e pai do Bevel para criar uma sala para isso. Criei a sala para isso. E agora vamos selecionar esse polígono e desativar esse encaixe porque eu não quero que isso seja ativado. Então, vou fazer a extrusão, mas não vou fazer a extrusão nessa direção nos normais. Vou clicar com o botão direito do mouse para desativar isso, e vou arrastá-lo para fora. Ok, para este, vamos selecionar isso e selecionar isso e alinhá-los à direita. Desculpe-me. Eu deveria selecionar bordas. Em vez disso. Se um empréstimo por qualquer motivo não funcionar, basta selecionar este. E precisamos da informação x, essa vermelha. Então é isso. Vou pegar isso e trazê-lo aqui e aplicá-lo. Parece com isso. Eu preciso do global, global e copiar as informações x e colá-las aqui para que elas apareçam para preencher essa lacuna. Então, agora vamos criar uma peça de transição. Eu só vou adicionar alguns vértices para que eu possa pegar essa peça sensorial e adicionar e pressionar Control I para inverter a seleção. E eu selecionei isso e acertei, Ok. Agora eu tenho essa peça como um código de bloco, e o pivô é o mesmo que este. Quando eu arrasto isso aqui com o modo de encaixe ativado, você vê isso? Eu posso perfeitamente fazer isso aqui e ter aquela peça de janela lá dentro. Ok, isso se foi. Agora deixe-me trazê-lo para o centro e dar um nome a ele. E para a nomeação, vou simplesmente chamá-la de janela do telhado. Claro que você pode usar o nome que quiser, mas isso é mais do que suficiente para mim. Então eu acreditei que esta janela e esta casa foram terminadas. Temos todos os módulos e agora podemos começar a vestir este aqui dentro do Unreal Engine. Novamente, quando precisávamos de uma peça, voltamos ao Blender, criamos essa peça. E, novamente, volte para o Unreal Engine e faça isso. Agora, vou criar um salvamento incremental e salvar uma nova versão dessa cena. Caso só precisasse voltar e trazer algo daquela cena. Eu tenho o arquivo de backup ativado. Estas são as peças principais com o pivô e a convenção de nomenclatura em qualquer coisa nesta é a porta. Essa é a janela. Este é o módulo do segundo andar. Esta é a peça de acabamento. E estou olhando para o nome para garantir que o nome certo seja selecionado. Por exemplo, o nome deste, basta olhar para ele e olhar para o nome deste que é uma variação. Então eu não faço isso, vamos pegar este e isso precisa ser renomeado também. Vou simplesmente chamá-lo de parede de azulejos. Agora, vamos trazê-lo aqui. Você vê como, com alguns módulos conseguimos criar algo assim. Esse aqui. Deixe-me ir e encontrá-lo. Eu tenho o backup aqui. E esse jardim no telhado também. É claro que estou correndo aqui. Então, vamos ver, o que mais precisamos ter? Claro, está terminado. E eu sinto que, sim, este para o terceiro andar também precisa ser exportado. Então, verifique isso. E todas as crianças são essas. E vou clicar em M para criar uma nova coleção e chamá-los de concluído para separá-los de todas as crianças para que eu tenha essa pasta e possa ligá-las e desativá-las. Agora, vamos isolar isso e eu preciso exportar isso. E, claro, deixe-me pegar essa parede e fazê-la girar para este lado. Porque eu quero que todos eles girem na mesma direção. Por padrão. Assim como qualquer peça que temos aqui, estão voltadas para a mesma direção. Este também deveria. Então agora eu vou trazer as nádegas. Isso vai nos ajudar muito. Você precisa configurar uma pasta e ter em mente que essa pasta deve permanecer intocada durante todo o projeto e não deve alterá-la. Porque mais tarde voltamos a isso e eu começo a refiná-los e reexportá-los para serem importantes no Unreal Engine, precisamos da pasta, precisamos da estrutura de nomes e qualquer coisa para ficar no mesmo lugar. E por enquanto, como todos eles estão compartilhando apenas um material, vou aplicar um material ou ET, mas mais tarde talvez adicionemos alguns IDs de material à mesma malha, vamos verificar isso mais tarde. transformação central também deve ser ativada porque queremos que eles tragam a máquina para o centro do mundo antes de exportar e depois exportá-la. Vou especificar uma pasta apenas no lugar dos arquivos do Blender deles nessa mesma direção. E durante todo o projeto. Quando fazemos variação sobre estes, eu não vou mudar essa pasta por qualquer motivo, porque eu só quero exportar, sobrescrever o arquivo e Unreal Engine apenas porta Adriana para reimportá-lo luta para cortar para baixo um monte de trabalho desnecessário. Ok. Estou pegando isso e vou exportá-los. Basta pegar alguns deles de cada vez. Clique em Exportar. E se você quiser ver o resultado, basta clicar neste para abrir a pasta. E esses são os módulos e 14 deles. E está certo, temos 14 peças aqui. Eu estava errado sobre 15. E se você quiser contá-los, você pode simplesmente acessar essas sobreposições de viewport e ativar as estatísticas. E aqui diz que há 14 objetos presentes aqui. Ok? Agora é hora de entrar no Unreal Engine e criar um novo nível. Apenas o básico 1. Primeiro, você precisa ter o encaixe e incrementos de um metro ou nós o alteramos entre um metro e meio. Em alguns casos. Ele ligou no começo? E agora, vamos salvar. Lembre-se, para salvar muitas vezes crie uma nova subpasta aqui, chame-a de mapa. E observe que estamos sob o Victoria modular e chamamos isso de vitoriano modular de sublinhado de nível. E aqui vou escrever o processo, por exemplo. Agora sabemos que estamos no sangue chamado fase. E depois disso, coloque um a para que mais tarde, se precisássemos salvar uma variação deles, mudássemos este para ser seguro e passássemos para as medidas das pastas. Vou trazê-los aqui. Obviamente, ele pode criar várias pastas. Por exemplo, agora vamos trazer o kit de construção residencial. Você pode criar uma pasta extra para isso. Mas como todos eles têm esses raios, isso garante que em isso garante que ordem alfabética eles venham um após o outro. E depois criamos outro kit. Mudamos o nome para que ordem alfabética eles venham um após o outro. E não precisamos criar várias pastas para eles, apenas para facilitar a navegação e preferência pessoal. Clique com o botão direito e importe. Esses são meus arquivos. Vou selecionar todos eles e clicar em Importar e não me importo com essas opções. Nós os consertaremos mais tarde. Ok, e agora temos isso. Agora posso arrastá-los na cena para começar a testá-los. A peça de canto, basta abrir o conteúdo Brower clicando em controle e espaço e registro na exibição para que não tenhamos nenhum problema. Ok. Desde agora, o encaixe está ativado. Veja, quando eu o libero em algum lugar, ele é encaixado onde deveria estar com base no pivô. Então, agora estou liberando isso no meio que você vê que ele é encaixado nos pontos de incremento. Isso é ótimo para garantir que você esteja sempre na grade. Este precisa ser girado ou você pode ir e girar nessa direção. Ok. E este aqui, estes a peça da vitrine, o chão, a loja, terceiro andar, e o lingual. Claro, você vê que todos eles estão funcionando agora, mas eu não quero que todos eles tenham apenas essa cor ruim. Vamos criar um material simples para eles, para que seja um pouco mais agradável olhar para eles. Então, derrube o motorista do balcão. Agora vamos entrar aqui e criar uma pasta na qual colocaremos nossos materiais. Este vai se chamar materiais. E aqui vou criar uma subpasta para saibamos que esta é para fins de blecaute. Então vá lá, mouse e clique no material. E vou chamá-lo de homem. Toda vez que você vai criar um material mestre, você vai tomar instâncias de apenas adicionar antes de qualquer coisa sublinhar bloqueios. E neste vamos criar um material que é aplicado ao mundo, não à geometria, porque você vê, por exemplo, este que você vê tem um UV ruim. E se você for mapear a textura para os UVs deste, vamos obter erros, mas vou trazer um nó chamado World aligned. É isso oral a textura da linha. Damos a ele uma textura do que trazer o XYZ para a cor base. Agora, diz que precisamos da textura. Então, vamos trazer uma textura. Precisamos manter pressionado T aqui e clicar para trazer um amostrador de textura. E a partir daqui podemos criar e trazer uma textura e simplesmente ir e procurar pelo Capítulo. Traga esse aqui. E as funções do material funcionarão com objetos de textura. Vou clicar com o botão direito nele e convertê-lo em um objeto de textura. E agora você vê que funciona perfeitamente. Mas antes disso, vou adicionar uma multiplicação. Multiplicar não funcionará com o objeto de textura. Novamente, mantenha pressionada a tecla T porque a textura é amostradora. Se você arrastar um nó, ele pode se multiplicar facilmente. Portanto, não vamos conectar nada aqui, mas vamos conectar esse nó na textura deste para que ele converta isso em um amostrador de textura. E isso age como um dominante para que possamos adicionar um pouco de massa a isso. Por exemplo, adicionar um vetor três para alterar a cor. Então, vou converter este em um parâmetro para que possamos mudar isso na janela de exibição. Então chame isso de Cor, e eu não vou usar essa cor verde. Em vez disso, vou usar um mapa em preto e branco dele. Então, vamos selecioná-lo e trazê-lo. Você vê que ele tem RGB. Então este é nosso, este é G e este é B. Cada um deles tem sua própria cor. Então, vou criar três multiplicações. Ou, em vez de multiplicar, vamos adicionar um nó agudo porque queremos poder selecionar entre eles. Basta apertar L para trazer um lóbulo. E esse lóbulo precisa de um alfa, e alfa é basicamente uma máscara em preto e branco. As partes pretas serão alimentadas em a e as partes brancas serão alimentadas em B. Ok, apenas trazendo a vermelha para o Alfa. E agora vamos dar uma olhada no canal vermelho deste. E você vê que o canal vermelho é preto em todos os lugares, exceto nessas bordas. Então, para a parte preta, precisamos trazer uma cor. E vamos apenas dar o nome para que saibamos que isso pertence ao canal R. E conectando aqui no a e traga outro chamado esse RR, só para que o nome seja diferente. Então, vamos deixar este branco e criar outro loop. Desta vez, vamos adicionar o canal verde. E para o preto, vamos encaixar isso. E agora vamos para o canal verde. E este, você vê nas partes brancas, vamos adicionar essa cor. Então, vamos copiar este, ou seja, g, e conectá-lo aqui e criar outro loop. Desta vez, vamos usar a Mesquita Azul como alfa. Vamos dar uma olhada na máscara azul. A máscara não está fazendo nada. Então, de qualquer forma, vamos apenas adicionar uma cor para isso também. Ok, vamos nomear este b e conectá-lo em B. E este a e este b e este b não são os mesmos. Isso significa azul, mas este é a máscara. De qualquer forma, porém, não está se conectando. E esse é outro problema. Vamos trazê-lo aqui. Primeiro, desconecte isso, traga-o aqui e adicione esse objeto de textura. E traga este aqui para que possamos adicioná-lo a esta parte. E há um problema que, e isso é que x, y, z é ter os canais RGB e nós não queremos isso. Então, se colocarmos essa textura, obteremos erros. Então você vê que nesta guia de textura você não está recebendo nada. Então, vou trazer esse x, y, z, e há um nó chamado máscara de componente. Essa máscara de componente separará os canais RGB uns dos outros. Você vê que aqui temos R, G e B separados. Então, vou criar três desses. Basta conectá-los aqui. No primeiro, eu só vou ter o R no segundo, g no terceiro, eu só vou ter o B. E vamos trazer essa textura. E vou conectar os nós nas pastas apropriadas em suas entradas. Então, esse r, vou manter pressionado controle para que você veja este ícone de mão. E eu vou arrastá-lo e trazê-lo aqui para que eu não tenha que conectar as notas novamente. Então esse G nesta árvore e este B neste P, e isso pode ser simplesmente excluído. Então, vamos adicionar este agora à cor base. E agora temos uma textura de linha mundial que pode ser aplicada em qualquer superfície sem sequer ter um UV. Então, agora vamos testar este aqui. Mas este é um material mestre. Precisamos criar uma instância a partir dela para alterá-la na jogabilidade. Vamos entrar aqui, clicar com o botão direito do mouse e criar uma instância de material e aplicá-la aqui. E você vê, embora tivéssemos alguns UVs feios aqui, esse estava perfeitamente alinhado. Então, vamos aos materiais de conteúdo inicial. Por exemplo, aplique esse material neste. E você vê que, por causa do alongamento nos UVs, estamos tendo muitos erros. E vamos aplicar isso aqui, você vê os UVs não estão fazendo um bom trabalho. Temos muitos problemas, mas vamos lá e vamos para esse bloco de material. Como esse é um material de alinhamento mundial, ele estará alinhado com o mundo. E se eu pegar este e movê-lo, vamos desativar o refrigerante. Eles podem ver melhor o movimento. Você vê que a malha está se movendo, mas a textura fica no mesmo lugar. Porque essa textura é aplicada ao mundo e a qualquer coisa que atrapalhe a maneira como a TI projeta essas informações nessa textura. Ok, agora vamos fazer o upload aqui e trazer. Primeiro. Vamos remover isso ou apenas nos relacionar. Só vou renomeá-lo. Estou defendendo a instância material e removo essa informação. Traga isso à tona. E agora precisamos aplicar essas cores. Mas vou escolher as cores das informações do mundo real que temos sobre essas texturas. Então, vamos continuar a partir daqui. Isso é só para que tenhamos algumas cores para olhar e isso nos dá um pouco de motivação para começar a trabalhar nelas. Este aqui, ok, o próximo foi alterado. E para este, vamos escolher daqui. Ok? Agora, para o preto, vamos pegar daqui. Vamos deixar um pouco mais escuro. Está tudo bem. Agora vamos pegar este e torná-lo preto para que tenhamos uma separação entre os ladrilhos como este. Ok, eu vou minimizar isso e salvar este. E agora estamos prontos para criar um edifício usando este. Mas antes disso, vou guardar tudo. Vá para a pasta de malhas e selecione todas elas e abra-as e aplique o material no editor de mash estático. Porque se aplicarmos o material neste gerenciamento estático, as edições estão nessa janela, isso será aplicado em todas as instâncias do mundo. Mas se você entrar na janela de exibição e digamos que, por exemplo, temos algumas instâncias desta. Aplique o material sobre isso, este não será afetado. Mas se você for e aplicar o material aqui, vamos procurar por sublinhado de amônia. Blecaute. Aplique o material aqui. Você vê que todas as instâncias do mundo são afetadas. Basta clicar com o botão direito do mouse neste e clicar em Copiar. o botão direito do mouse no material e pressione Colar para que você não precise procurá-lo todas as vezes. E aplaudido, aplique-os no editor de mash estático para que qualquer instância no mundo seja afetada. E este já nos dá uma sensação de dimensão também, porque você pode ver a distância entre os padrões do verificador e coisas assim. E para ter uma melhor noção de dimensão também, vou trazer o manequim que tínhamos no Blender e colocá-lo em alguns lugares no nível para que saibamos qual é a altura do em comparação com todo o ambiente é. E agora você vê que todos eles agora têm as informações de cor neles, exceto este, porque nós substituímos isso por outra textura. Então, se você for redefini-lo para a textura padrão, basta ir ao Material Editor aqui e colocar este ícone e ele reverte para o anterior. Agora, todos eles estão tendo o mesmo material. E há uma coisa que ele disse que o material é unilateral e isso significa que em lugares, por exemplo, assim como este, estamos recebendo alguns erros porque não está impedindo o sol de entrar no superfície do material. Você vê que não temos nada bloqueando o sol aqui. Então, há um truque no material. Vamos ao material principal. E aqui, há algo chamado cabeça de dois lados. E isso vai dobrar a contagem da geometria. Eu acredito que Penn, vai criar outra geometria desse outro lado também. E agora você vê que todos eles estão tendo o material aplicado no lado invisível e evitando que o sol entre. Agora temos todos esses sinos que são um começo para subagrupar edifícios residenciais usando isso, ok, eu vou selecionar todas as medidas estáticas e vou excluí-las. E trazendo o navegador de conteúdo, ou melhor, vá para esta janela e traga um navegador de conteúdo daqui, o Navegador de conteúdo número dois, para que seja uma janela e eu possa pegá-lo e arrastá-lo aqui dentro. Ou melhor, vamos arrastá-lo aqui para que eu possa entrar nas medidas vitorianas modulares. E eu sou capaz de selecioná-los em voz alta mais fácil do que o que realmente foi capaz de vender. E se você tiver problemas para ler a miniatura aqui, há um modo. Você vai para as configurações e há um modo chamado configuração de miniaturas, edição de miniaturas. E você apenas seleciona em uma miniatura, apenas girada para que você possa ver informações muito melhores a partir disso. Basta fazer algo para que você reconheça melhor o conteúdo da malha. Então, esses são os pilares e não importam. E quando terminar de editar, basta salvar isso, pressionar Control Shift e S para salvar tudo. Ok, a primeira coisa que preciso acrescentar é a porta, a entrada. Então, vamos aplicar as transformações e os snaps e trazer, trazer este para o mundo e colocá-lo aqui. Ok? Está tudo bem. E eu sou capaz de adivinhar as formas e tudo está funcionando. Tudo bem, a próxima coisa que preciso acrescentar é a vitrine. Mas essa lição já está demorando muito. Então, vou pausar o vídeo e ver vocês no próximo, onde continuaremos a finalizar este prédio, o blecaute. Ok. Vejo você na próxima. 9. Finalizando o residencial: Na lição anterior, criamos um apagão, criamos a bactéria e colocamos a primeira instância no nível. Agora, vamos estender o prédio para que isso seja concluído. Ok? A primeira coisa que precisávamos fazer era trazer esta loja. E observe que quando eu coloco e solto aqui porque o encaixe está ativado. Este é o encaixe ativado. Quando eu colocá-lo, ele vai se encaixar perfeitamente no lugar. Essa é uma ótima opção para ficar sempre ligado, porque você vai precisar dela de qualquer maneira. Então, esses estavam acabados e agora vamos colocar as peças de acabamento que tínhamos lá. E esta é a peça de acabamento. Vamos colocá-lo aqui. E você vê que ele se encaixa perfeitamente. Ok. Também temos essa peça de acabamento. E vemos como essa geometria chamada Paz nos ajuda a ler os fóruns muito melhor. Então, além disso, precisamos adicionar a terceira desculpa , desculpe-me, o segundo andar. E isso pode ser encontrado aqui. No terceiro andar, basta soltá-lo aqui e ele se encaixa aqui. Mas precisamos mudar este para 50 porque este tem 50 centímetros e movê-lo para cima apenas uma vez para que ele se encaixe perfeitamente. Este é o terceiro andar. Desculpe-me. Preciso trazer o segundo andar. E se você estiver feliz com isso, deixe o encaixe para 50 em vez de centenas. Mas, por enquanto, vou configurá-lo para 100 e começar a colocar nos módulos. Perfeitamente bem. E agora precisamos trazer isso à tona. Já que este sobe, quem leva a, novamente mude este para 50 e encaixe-o aqui. E eu começo a mudar de novo, 200. E veja como essas peças se juntam lindamente para fazer aquele prédio e o exterior no manequim também. Para começar a olhar para o tamanho do manequim e adivinhar o tamanho do ambiente . Então, agora vamos para o terceiro andar. Esse é o kit. E vamos nos encaixar no lugar. Sim, está funcionando. Tudo bem. E pronto. A próxima peça que você precisa adicionar é a parte do telhado. Então esta é a árvore de ornamento do telhado. Vamos trazê-lo aqui. E aqui qualquer um se encaixa perfeitamente. E vamos copiar isso três vezes. Quando eu começo a ver como o prédio vai ficar. Perfeito. Então, vamos ver novamente o que fizemos no Blender. A próxima peça são essas, essas telhas. Então é isso que se encaixa perfeitamente novamente. Esse aqui. E este também precisará trazer a peça da janela. Então, como isso está pegando emprestado o pivô deste, ele vai se encaixar perfeitamente no local. Mas eu não vou adicionar muitos deles. Eu só vou adicionar alguns. Mas o tamanho é muito perturbador. Vamos para o Blender. E esse é o processo que o torna muito melhor para nós. Vou selecionar este, trazê-lo de volta um metro. E, novamente, exportar e em torno da religião. Pegue este, importe novamente para aplicar as alterações. Este agora está muito melhor. É por isso que estou dizendo para você mantê-los todos em suas próprias pastas para que o processo de alteração do dM seja apenas importar, exportar e coisas assim. Então, vamos aplicar os protetores de teto também. E eles vão se encaixar perfeitamente sem nenhum problema. E você vê que o prédio está sendo construído. E você pode, por exemplo, pegar esse aqui, trazê-lo aqui. E eu começo a realmente testar, testar suas próprias ideias. Por exemplo, faça com que ele tenha quatro quartos em vez de três quartos. E você pode fazer isso perfeitamente sem nenhum problema. Mas você vê o quão versátil você pode usar a modularidade. Então, eu vou fazer isso assim. E então aqui precisamos adicionar a peça de parede de azulejos para que ela se encaixe no lugar. Vamos girar isso 90 graus. E precisávamos de alguns desses. Agora, vamos trazer as peças de canto também. Esta peça de um metro. Ok, perfeito. Agora vamos arrastá-lo até aqui. Eu preciso colocar algo para ler com isso também. Então, vamos pegar este e, em vez disso, colocá-lo aqui. Agora, mais tarde, vamos fazer peças separadas para isso. Ok? Vamos trazer a peça de cima novamente. E isso vai sobrescrever isso, mas eu vou mudar este para 50, trazê-lo à tona apenas uma vez. E isso vai ser lido com isso também. Novamente. Esta peça, novamente, a peça da fórmula, que precisa voltar apenas um passo. E está fazendo o trabalho, certo? E, claro, como este é de 3 metros, não uma fórmula, você vê, não temos uma peça de tendência aqui. Então você pode ir no liquidificador e começar a fazer uma peça de metro inteiro para esse também. Basta copiar isso e entrar em transformações. E em vez de quatro, vamos fazer três e mudar o nome para O2, não todos os quatro. Em seguida, leve-o de volta para x e exporte-o. E agora vamos importar isso para a importação do Unreal Engine. E isso pode ser encontrado aqui, essa força de paz. Importante e precisamos aplicar meu blecaute de sublinhado ao final. E agora, em vez desta, vou trazer essa peça de 1 metro para cima aqui. Ok, está funcionando perfeitamente e conforme planejado e conforme o esperado. Então você vê que precisávamos uma peça e criamos uma e trouxemos, você apenas começa a dar descarga na cena. E sempre que você precisar, algumas peças são simplesmente trazê-las e começar a criá-las e você as traz. Ok, agora, vamos pegar isso e eu vou arrastá-los para cima. Vamos fazer isso 100. Novamente, pegue isso para trazer isso à tona. Há uma lacuna de um metro aqui. Se eu trouxer este, teremos muito espaço que é desnecessário. Então, novamente, eu vou ao Blender, copiar aquela parede de azulejos de parede. E nós vamos fazer uma peça personalizada com isso. Então, vou pegar os vértices e derrubá-los apenas para ter um metro. Agora vamos pegar, está aqui. Em vez de quatro por quatro, vou fazer quatro por um e clicar em Exportar. E, novamente, vamos importá-lo de volta para 100. Você vê quando uma necessidade acontece, fazemos algo trazendo uma criança para cobrir essa necessidade. Você começa com algumas crianças e vai ter necessidades. Você os cria e os traz novamente. Novamente, vou adicionar blecautes a isso e arrastá-lo para a cena indo aqui e girando esses 90 graus e posicionando-o. E vai ficar tudo bem sem nenhum problema. Então, novamente, vou criar outra peça. Vamos pegar esses. Eu vou para você pode duplicá-los, girar ou você pode trazer novas peças. Para tornar isso mais rápido, vou apenas duplicá-los. Então eles se encaixam. Perfeitamente bem. Está tudo bem. E daqui também eles se encaixam. E eu vou pegar todas essas peças. E para evitar perder tempo, vou copiá-los apenas para outro lado e garantir que você os gire 180 graus. E embora estes sejam unilaterais agora, mais tarde, eles serão alterados. Vamos encaixá-los no lugar. Isso vai funcionar. Tudo bem. Agora, vamos trazer essas peças. Esse é esse aqui. Vamos nos encaixar no lugar. Gire 90 graus. Isso é um pouco de não importa. Vamos fazer cinco, desculpe-me, 15 e trazê-lo aqui. Resolva essa peça. Mas, novamente , tem alguns problemas. Agora vamos resolver esse problema no Blender. Vamos pegar isso para isolar esses com eles também. Então eu vou pegar isso e desta vez em vez de encaixar em incrementos, eu vou ajustar o vértice. Então, vou selecionar isso e trazê-lo para aqui. E torne este ativo, para que o vértice ativo a se encaixe aqui. Ok? Agora vou girar esses 90 graus para que eles compartilhem o mesmo pivô. E isso é para consertar isso. Ok, vamos pegar esse e esse vértice e precisa entrar aqui. E como o vértice encaixado está ativado, estamos recebendo esse erro, não erro, ele estalando vértices para nós. Então, vamos pegar este aqui, um instantâneo aqui. E eu vou pegar o pivô daqui. Eu vou primeiro. Exporte isso para ver se ele resolve o problema. Então, novamente, reimporte. Precisamos trazê-lo aqui. Ele cobre o problema agora, mas temos um pouco de espaçamento estranho aqui, que precisamos consertar. Então essa é uma solução fácil. Vá para o liquidificador e adicione alguns vértices. Basta pressionar K para trazer a ferramenta de faca e começar a cortá-la para aplicá-la. Agora, vou selecionar esses vértices e trazê-los para que as linhas se encaixem. Esse realmente funciona. Tudo bem, vamos pegar esse também. Encaixe-os em seus próprios lugares. Mas você vê que, embora tenhamos este, o estande moveu os vértices do pivô porque ele ainda está aqui, o que é ótimo. Ok. Vou salvá-lo novamente, exportar e reimportar. E agora está preenchendo o espaço perfeitamente. Ok, Pronto. E agora vamos trazê-lo aqui e garantir que você gire 180 graus. Criamos isso e agora o único lugar que resta é a parte de trás do prédio. Embora você possa criar janelas, você pode duplicar essas peças ou pode trazer as paredes e colocá-las lá. Então, vamos colocar na valsa, manter pressionada a tecla Alt e girar para copiar desses, novamente, 180 graus. E vamos duplicar novamente. E aqui temos uma peça de um metro sobrando. Então isso não é realmente um problema. Nós pegamos isso e os trazemos aqui. Basta selecioná-los e começar a colocá-los aqui para cobrir essa parte. Se você quiser isso, você pode redimensionar isso para algo assim para que a parte de trás do prédio também tenha alguns pilares. E uma coisa que podemos fazer é entrar no Blender. Vamos lá e trazer este em seu próprio lugar. Ele pode pegar esse aqui, duplicá-lo. Em vez de ter uma parede de quatro por quatro, você pode ir e fazer quatro por cinco, não nessa direção. E nessa direção. Como esta peça tem nove metros, esta é uma parede dianteira de quatro metros e você pode trazer pedaços para cobri-la. Mas como não vamos fazer nada com o interior, você tem a opção se quiser melhorar o interior, basta ir e criar uma peça de quatro por cinco para cobrir essa parte também e removendo-os. Então, na verdade, vamos fazer isso usando esse método. Vou selecionar todos esses. Novamente, vá para o liquidificador até este também. Faça isso um por um também. Portanto, o período ainda está em seu lugar. Vamos renomeá-lo. Isso vai ser uma peça de cinco por um. Este vai ser um Ps de cinco por quatro. Ok? Vamos pegar esses dois vértices novamente, Exportar. Agora vou trazê-los para dentro. Basta clicar em Importar. E essas são as peças de cinco por 14 por cinco. Novamente, o que vamos fazer em um editor de mash estático, vamos aplicar o material neles. Ok, copie e cole aqui. Agora vou selecionar tudo isso e removê-los e colocar a parede aqui. Ok, tudo bem. Ele cobre todos os lugares. Vamos fazer isso 100 para esta peça de cima. Agora, como este vai se encaixar na superfície, ele sempre encontrará suas contrapartes prontas. Agora que este edifício está pronto, acredito que mais uma coisa que podemos fazer é adicionar esses pilares ao redor do prédio para torná-lo mais complexo. Então, vamos pegá-los e você dizer como o encaixe funciona perfeitamente. Então este aqui, deixe-me pegá-los e tentar duplicá-los em todo o prédio. Desde o encaixe, uma coisa inválida que criamos está funcionando. Tudo bem. Agora você está pronto para criar muitas variações desse edifício e todas elas vão se encaixar. Ok, parabéns por terminar o primeiro prédio. Agora, o que precisamos fazer é adicionar mais geometria, textura e material a isso. E sabemos que isso vai funcionar, certo? Não importa o quê. E isso é comparado ao tamanho do player. Esta é, por exemplo, uma loja de adoração de NPC. E ele pode se mover pelo prédio e o tamanho vai ficar bem. Porque temos o manequim aqui e comparamos com o tamanho deste, este primeiro edifício está concluído, e no próximo vamos criar outros edifícios também. E depois criamos algumas peças de rua. E talvez criemos um aliado aqui. E talvez outro edifício mais complexo e mais bonito ao lado deste. Ok, parabéns por terminar o primeiro. E então, no próximo, vamos criar mais crianças também. Vejo você lá. 10. Bloquear o museu: Ok, todo mundo entendeu como é fácil fazer kits modulares e você tem este e você pode definir o curativo, usá-lo em vários níveis que você vai criar. E o bom é que você pode fazer quantas cores quiser. Por exemplo, você pode criar um prédio de piso giratório com este ou misturá-los e combiná-los para criar mais variações também, criando kits de variação para torná-lo ainda melhor. Então, terminamos este na última lição. Agora vamos fazer um edifício mais complexo também. Vai ser muito maior e ter mais andares. Este foi para nos familiarizarmos com os conceitos e como eles se encaixam. Como podemos criar crianças, como resolver problemas. Incluí alguns dos meus erros na lição para garantir que todos que cometem o mesmo erro tenham a maneira de resolvê-los também. E um dos maiores benefícios é que ele pode realmente pegar algo, resolver os problemas e coisas assim. Agora, vou fazer o prédio maior. Mas no começo, vou lhes dizer que aqui vou criar um vale ou algo parecido. Então, deixe-me tomar este como um exemplo para ver o quão amplo eu quero que o valor seja. Então é um estalo e eu só estou pegando este para ter certeza de que eu entendo os conceitos. Então deixe-me trazer isso de novo. Estou selecionando tudo isso e duplicando-os. Então, vamos ver o que dizer de um vale de quatro metros? Deixe-me apertar o play. E não é grande o suficiente. Não é largo o suficiente. Deixe-me ir e fazer um vale de seis metros. E agora que estou olhando para a distância entre os edifícios, isso é natural. Essa é a distância que vou manter entre os prédios. E aqui, vai haver um vale. E é claro que vamos fazer algumas crianças que são modulares também para criar uma calçada aqui e alguns elementos da rua também. Ok. Decidi manter a distância de seis metros entre eles. Então eu vou trazer este aqui e remover todas essas partes desnecessárias. E vamos criar o próximo prédio, que é muito mais complexo. Neste aqui. Vai ser mais complexo, especialmente quando tentamos criar malhas AAA no nível de código abaixo. Eles podem ser parecidos. De qualquer forma, porque estamos trabalhando apenas com gulags e cubos e cilindros e coisas assim. Mas quando tentarmos realmente fazer as belas medidas nos próximos capítulos, isso realmente fará muita diferença. Ok? Este será o espaço reservado para mim, para que eu saiba que vou colocar minhas medidas aqui. Outra coisa é que eu fui em frente e salvei a nova versão dessa cena. Meu fluxo de trabalho é que, sempre que eu fizer isso, ele mudará para um nível. Eu crio outra variante para que, mais tarde se eu estraguei algo ou fiz algo errado, ou volte para a anterior. Então, com isso dito, vamos dar uma olhada nas referências. E a principal referência que realmente foi linda foi essa. Tem muitos detalhes intrincados. E este também, é muito bonito, mas não vamos tornar isso complexo. Mas essa é a ideia principal que estamos buscando. Vamos fazer algo que use esse padrão concreto para este prédio, eu posso usar uma pausa ou algo assim. Mais tarde, isso talvez crie um material de freio no Substance Designer. Este vai ser criado usando concreto e gesso. Quando estou olhando para isso, sinto que são misturas de concreto e gesso. Então, vamos fazer algo. Claro, você vê que no nível do código de bloco, se você pegar todos esses detalhes intrincados aqui, vá, só vai ver alguns retângulos e algumas formas primitivas sendo misturadas e combinadas criar algo. E, claro, mais tarde, adicionaremos esses ornamentos também para torná-los tão bonitos. Essa é outra imagem que eu realmente gostei. Esta é a peça de canto da qual estou falando. Você vê em algo como aqui, onde esses dois se juntam, temos o canto afiado de 90 graus, o que não é tão bonito de se ver, especialmente para jogos. Parece muito ruim. Mas algo assim é uma peça de canto. Claro, você pode adicionar qualquer peça de canto que quiser, mas isso é algo para tirar uma ideia. É um módulo e cobre os dois lados dos eixos. E você pode realmente trazer isso para torná-lo mais natural e dar mais silhueta ao objeto. Vamos começar a bloquear. Novamente. Eu vou para o Blender. Claro que vou criar uma nova cena porque quero que elas fiquem intocadas. Isso é para o prédio residencial e isso é para algo que mais tarde adicionamos malhas a isso, desfazemos todo tipo de coisa. Quando adicionamos medidas AAA, tessele-as demais. Teremos muito espaço necessário para um arquivo. E quando transformamos essas medidas neste arquivo, obtemos algo assim. Arquivo de liquidificador de dois gigabytes apenas para um kit e talvez até mais. E se reunirmos todas as crianças neste, ele vai travar o liquidificador, embora tenha progredido um pouco para lidar com muitos polígonos, mas por enquanto é um pouco parecido. Então, vou criar um novo. Basta ir para Novo e um projeto geral. E está feito. E agora vou salvar esse projeto. E vou chamar isso de museu. Então, vamos entrar aqui. Museu 01. Ok, salve o arquivo. E novamente no exterior, a mesma mão de manequim. Este é um cubo dois por dois, certo? E se você quiser definir as unidades, você quer defini-las para métricas e o comprimento até mesmo duas métricas ou centímetros. Mas não queria ter certeza de que a configuração da unidade é tão métrica, porque é isso que o Unreal Engine faz. E você tem consistência entre as unidades que, se você quiser mudar a grade, ela pode entrar aqui e alterá-la da maneira que você quiser. Por enquanto, vou defini-lo como um. E este é o manequim e estamos prontos para começar a criar. Então, novamente, para este, vou criar uma entrada primeiro. E agora que estou olhando para a entrada deste, este tem quatro metros de altura, mas eu vi muitos museus e muitos edifícios com detalhes intrincados. Eles têm portas mais altas, portas mais altas e mais finas. E isso realmente os separa dos edifícios próximos a eles. Então, vou criar uma loja de seis metros p. Claro que não será o titular , serão alguns detalhes em torno disso. A peça inteira que vai segurar isso será de seis metros. Este é para, eu vou deixar isso muito mais alto. Então, novamente, no Blender, vamos criar um plano que é um plano dois por dois. Vamos fazer seis por seis. E, na verdade, seis por seis é muito grande. E eu não pretendia fazer isso. Então vamos lá e em z, em x, desculpe-me, faça três. Isso vai ser para a entrada e para o período também. Adoro trabalhar o pivô aqui. Então, novamente, Alton faz para trazê-lo aqui e girar esses 90 graus. Essa é a peça central com a qual tudo será comparado. Eu quero fazer algumas escadas que vão para apresentar também. Essa é a peça. E agora vamos selecionar, entrar no modo Editar e criar um controlador de segmento são, e derrubar esse segmento. Eu quero que fique perfeitamente, uh, metros acima. Então, vamos para o global e o z , deve estar aqui. Bem, agora que estou olhando para ele, está tudo bem. E você sabe o que eu estou fazendo? Vou deixar isso intocado e fazer a escultura aqui. Você vai entender em um minuto. Então, vou entrar aqui, criar uma inserção e clicar com o botão direito do mouse para fechá-la. E agora você tem o, desculpe-me, basta colocar a inserção e clicar com o botão esquerdo. E agora vou deixar isso mais ínfimo. Então, por exemplo, essa é a porta que entra. E é isso. Deve haver algumas escadas lá do que deveria haver uma porta. Então, vamos criar as escadas também. Vou criar três. E para cada um, vou fazer a extrusão deles um pouco. E esse é o apagão. Não estou realmente preocupado em como melhorar a geometria. Este, ou as escadas que entram, mas fazem, você deve ter em mente que este é o nível da rua. E se você colocar isso dentro do nível, não há como entrar lá. Então é isso que vou criar. Vou criar uma escada que vai da rua para isso para criar uma transição. Então, vou copiar isso e vamos isolá-lo. E eu vou selecionar esse de baixo. Controle I para inverter a seleção e excluir tudo. E esta é a base da nossa escada. Então eu vou fazer isso, vamos, vamos apertar o Controle Z e ativar o encaixe, desfazer incrementos. Agora vamos trazê-lo aqui. Uma peça de um metro pode estar bem, então vou nivelar isso para essa parte também. Então deixe-me pegar e trazer isso à tona. E eu vou nivelar isso com este. Vamos selecionar este e defini-lo como global. E se você não vê isso, basta segurar n. E no item você pode ver as propriedades dos vértices. Quero a informação em z. É um metro e 14 centímetros. Então, vou selecionar esses dois e globais no z. Vou colar essa informação para que e se nivele com aquela. Ok, então agora eu vou para o modo de borda e extrudir essa borda aqui. Então, vou fazer a extrusão uma vez. E, na verdade, deixe-me pegar este, todos esses vértices e trazê-los a meio metro de distância. Ok, vamos desativar o encaixe. Está tudo bem. Eu vou sair para a escadaria. Ainda está acontecendo. Tudo bem, então selecione todos os vértices e todos eles e diminua o tamanho aqui para fazer com que pertençam a lá. Na verdade, vamos selecionar este e derrubá-lo. Não importa. Vamos fazer isso chegar lá em cima. Então, aqui, vou criar algumas etapas. Ok, vamos selecionar todos eles. Pressione E para trazê-lo à tona, desmarque este. E para trazê-lo à tona, desmarque-o a, desmarque-o e. E isso é, eu acredito que vai ser bom para a escada. Está tudo bem. E agora algo para o pivô. Se eu vou fazer essa vilosidade se encaixar nisso, eu preciso fazer o pivô o mesmo. Então, novamente, o que fizemos antes, selecione este e você verá que o centro é realmente o centro. Então, se quisermos ver o que estou fazendo, vou trazer isso aqui para garantir que você entenda melhor. Eu vou fazer o pivô, fazer este, fazer esse círculo para o pivô disso, que este seja o centro do mundo e emprestar o período deste para aquele. Ok, estou selecionando isso e você verá que esse é o pivô disso. Ok, vou pressionar Shift S e trazer a origem para o selecionado. Agora não vemos mais esse círculo no meio do mundo. Então, agora estou selecionando este e Shift S pivô para o cursor. Agora isso nos muda novamente, este para a origem. E agora estou selecionando isso e isso. Ambos têm o mesmo pivô. E isso significa que, por exemplo, deixe-me desativar as transformações em todas elas, você vê, embora eu tenha a transformação desativada, isso é sempre um encaixe nessa parte, criando esta linda escadaria para nós. Ok, deixe-me pegar isso e eu vou renomeá-lo. E acabei de renomear isso para museu modular de malha estática porque isso pertence ao kit do museu e é um seis por três Ps. E a primeira variação, ok? O próximo, imagem estática, museu modular e transistores lá. Esse é sobre isso. E para acompanhar isso, preciso criar aqueles que em vez de uma porta, tenham uma grande janela para que as pessoas possam olhar pela classe e dar uma olhada no interior do museu. E você deve saber que este é mais alto que o nível da rua. Enquanto o kit que criamos antes, este é o mesmo nível da rua, mas aquele é mais alto e precisa de uma escada para subir. Mas este é realmente o upload do nível. Então, para aqueles também, vamos torná-los mais altos do que o nível da rua para que fiquem perfeitamente conectados. Então, vou pegar essa variação desta. Então, deixe-me pegar isso. Agora. Tudo o que preciso fazer é selecionar esse hit Control e plus para estender a seleção e removê-la e removê-los também. Então, eu tenho essa borda de livro que eu preciso cobrir. E você pode selecionar facilmente essa aresta e essa borda com o botão direito do mouse e loops de borda da ponte. Então, cobriu essa parte para mim. E vá para o modo de vértices pressionando um a para selecionar todos eles e pressione m pela distância para ver se eles têm algum vértice extra disponível. Então, aqui eu vou para o modo polígono pressionando três. E novamente, aperte I para inserir um pouco e pressione E para entrar. E basta dimensioná-lo para que ele tenha um pouco de forma. Então, eles vão se encaixar perfeitamente. Deixe-me pressionar Alt e G para mover isso para aquele lugar e ativar o modo de encaixe ACT e incrementá-lo g para poder mover esse k. Você vê que eles se encaixaram perfeitamente. Então este vai ter a janela, então eu vou renomear isso. Então, basta adicionar a janela de entrada para que saibamos a que esse garoto pertence. E essas são as crianças que serão usadas. Somente para o primeiro andar porque eles têm uma conexão com o solo e precisam dessas escadas. E para o último andar, precisamos criar outros diferentes também. Tanto para o de cima, vou criar quatro por três peças novamente, porque não quero que todos os andares tenham o mesmo tamanho. E é claro que vou ter alguns acabamentos que vão entre os andares também para tornar isso mais bonito. Então, novamente, vou pegar minha geometria emprestada disso. Vamos selecionar isso e novamente selecionar este controlador e eu para inverter a seleção para que tenhamos apenas este, mas este é um medidor. Então, vou fazer meias peças aqui e pronto para ser usado. E simplesmente nomeie um acabamento de museu modular de malha estática , três vezes a metade. Agora posso simplesmente arrastá-lo para o topo porque está encaixando e não tenho nenhum problema encaixá-lo no topo também. É isso aí. E, na verdade, deixe-me pegá-los, excluí-los e levá-los para que essas sejam minhas peças principais e as peças que são feitas , traga-as aqui apenas para testá-las e trazer, criar um edifício de teste usando-os. Ok. Agora vou pegar isso, trazê-lo. Eu deveria ter essa peça aqui. Vamos duplicar de novo. Ok, está funcionando. Tudo bem, e acima de tudo isso, eu preciso criar outro. Então eu vou pegar emprestado disso, desta vez e agora fazer três por quatro. E vamos ver nossos encaixes no topo. Vamos trazê-lo. Ok. É um encaixe perfeito. Então, deveria estar aqui. Você vê que ele se encaixa aqui também. E este vai ter janelas também. Deixe-me selecioná-lo e criar uma inserção simples aqui para que eu possa extrudá-lo e dar um pouco de forma. Isso é realmente o que eu quero disso. Vou duplicar isso para este lado. E assistência. Este é um estalo. Vai se encaixar perfeitamente na superfície. O encaixe aqui e aqui também. Então deixe-me pegar isso, eu preciso duplicá-los novamente para tornar o prédio realmente maior. E, claro, o tamanho da janela é muito profundo e K muito grande não importa. Vamos mudá-los mais tarde. Novamente. Vamos copiar isso. Eu preciso trazê-los à tona. Como este é um pedaço de meio metro, preciso derrubá-los. Algo parecido com isso, esse. E para o terceiro andar também. Eu posso usar a mesma geometria ou se você quiser, você pode ir em frente e criar uma nova geometria para isso. Mas já que vou repetir isso, vou fazer uma nova peça de janela também, ok? Basta renomeá-lo. E, claro, preciso fazer o nome também. Basta chamá-lo de segundo andar. E o tamanho é quatro por três e copie o nome. E este vai ter o mesmo nome, mas variação um. Eles terão a mesma dimensão, mas simplesmente temos designs diferentes. Essas são as crianças e esse é o resultado que estamos obtendo com isso. Novamente, além disso, precisamos ter outro acabamento que conecte este ao telhado. Vou selecionar este, trazê-lo e apenas fazer o tamanho três por um, e vou renomeá-lo aparar três por um. Ele fez isso. E agora vamos trazê-lo para este lado, bem aqui para que ele se encaixe perfeitamente em cada lugar. Mas este vai se parecer muito com o prédio anterior. Ele tem as mesmas dimensões, então vou pegar este e fazer em vez de um. Vamos fazer uma enorme peça de telhado. Vamos fazer isso também. Para que possamos colocar mais trabalhos ornamentais aqui para deixar isso mais bonito. Não importa se isso decidiu fazer alguma coisa. E isso é misturar, combinar os quadris para economizar um pouco de tempo. E com isso quero dizer, se você for a um Unreal Engine, eu descobri que esta peça vai se encaixar perfeitamente nela sem, sem nenhum problema. E essa peça de guarda e coisas assim são tão comuns entre os edifícios. Então, vou usar esse kit junto com o teto deste kit. E você vê como a modularidade realmente cuida de muitas coisas. Somos capazes de misturar e combinar kits se eles tiverem as mesmas dimensões e não tivermos realmente nenhum problema em usar crianças diferentes juntas. E eles trabalharão muito bem uns com os outros se forem criados com muito cuidado. Agora, esta lição chegou ao fim. E no próximo faremos o resto e traremos isso e criaremos um prédio dentro do Unreal Engine. Vejo você lá. 11. Kit de museu de exportação para UE5: Ok, foi aqui que paramos na lição anterior. E agora vamos fazer algo e trazer isso para dentro da Unreal. Comece a vestir uma cena com etiqueta para ver o que funciona e o que não funciona. Se precisarmos de uma peça nova e basicamente desse tipo de coisa. Ok, vamos lá. Essas são as peças que temos. E antes de fazer qualquer coisa, deixe-me trazer isso e começo a vestir um pouco de geometria para que fique melhor. domínio do modo de encaixe dos desativadores traz alguns apenas para torná-los melhores. E especialmente este também. Traga-os para fora e traga este para lá, dê um pouco de dimensão, mas certifique-se de não mudar nada do período, da convenção de nomenclatura e coisas assim. Ok, estou selecionando todos eles. Traga o vértice e você precisa atribuir uma pasta para eles. E esta é a pasta que estou dando eles e vou exportar todos juntos. No Unreal Engine. Vou trazê-los, começar a dar-lhes material, mas é claro que vou mudar a instância do material para que eles tenham outra cor. Novamente, vá para Importar e traga as peças. Importe tudo. Agora estou selecionando todos esses macacões, já eles têm aquele museu em ordem alfabética aqui, eles estão vindo antes do prédio residencial. Traga todos eles. Basta minimizar isso e ir até o material e tirar outra instância disso. E eu vou mudar a cor para algo diferente e realmente pegar as cores daqui. Então, para esse, deixe-me trazê-lo daqui. Vou ter essa mistura de cores e selecionar outras diferentes. E tente mover as cores entre elas para obter uma cor bonita. Então, vamos trazer esse aqui para fora. Algo assim está bem, então esse é o nome disso. Deixe-me trazê-lo à tona e pressionar F para excluir a instância dele. E aqui, apenas faça dele um I. E este, eu só estou chamando de Museu. Para que seja diferente do anterior. Basta pressionar o controle F2 C para copiar o nome e ativar o editor de mash estático. Copie o nome, é isso. E copie e cole material em todas as instâncias. E depois de colar isso, vamos criar esse prédio. Ok? É isso e cole novamente, Control Shift e S para salvar tudo. E agora precisamos trazer as peças. E é claro que não criamos os pilares tão bem quanto as paredes para isso. E nós vamos criá-los eventualmente. Ok, vamos às medidas Control Shift. Parece que este não tem o material, basta atribuir o material. E você vê como cores diferentes permitem distinguir as crianças no Navegador de conteúdo. Então aqui, porque este é o fim do prédio, eu vou começar daqui. Basta trazê-lo para fora. Isso vai ser o fim do prédio. E isso vai ser o vale. E isso vai ser primário. Aqui está até revelarmos os verdadeiros pilares. E você vê que isso é mais alto do que o nível da rua. Então, vamos trazer novamente a entrada. Em vez de trazê-los e ter que girá-los. Vamos ver quais dados, porque eu quero que eles enfrentem nessa direção. Então, vamos ao Blender, pegá-los. Vou girá-los nessa direção para ver se funcionam ou não. Ok, vamos entrar aqui. Selecione todos eles. Reimportar. Vamos ver se eles funcionam. Exclua-os. Agora. Eles deveriam ser o contrário. Não importa. Pegue isso e gire-os nessa direção. Certifique-se de que estejam a 90 graus. Agora, novamente, vá e importe novamente. Agora este deve ficar de cara aqui, o que está bem, ok, exclua este Control Shift e S para salvar tudo e trazer a janela de entrada aqui. Isso vai ficar bem, perfeitamente. Então eu vou trazer a porta aqui e você verá que ela é mais alta do que o nível da rua. Então, novamente, eu vou pegar isso, pegar este, trazê-lo aqui para algo assim, e copiar outro. Vamos tornar esse maior. Vamos pegar esses dois e trazê-los aqui para que este seja o nosso prédio. Agora precisamos trazer a escada também. Então, vamos começar e vai se encaixar perfeitamente. Por causa do sistema, um sistema de encaixe que criamos para isso. E novamente, para este também. Você vê como eles começam a trabalhar juntos. E ainda por cima, precisamos ter aquela peça de acabamento de 0,5. E mais tarde, quando nos certificamos de que precisamos de algo, vamos em frente e adicionamos peças também, incluindo os pilares e tudo o mais que precisássemos. Ok. Agora, vamos trazer no último andar a peça do segundo andar. Vamos trazê-lo aqui. E como temos essa peça de acabamento, ela precisa subir meio metro. Então agora está se encaixando perfeitamente. Vamos fazer uma coisa. Vamos selecionar esses dois. Porque essas duas serão peças idênticas. Então, eu estou selecionando e copiando-os. E, em vez disso, vamos excluí-los e trazer essa peça também. Vamos ver, use essa variação um também. Novamente, precisamos trazer centímetros até aqui, e este também precisa subir. Agora, a diferença não está muito entre eles, mas mais tarde, quando começarmos a adicionar geometria e textura reais, agora, então eles farão a diferença. Então, vamos pegar esse de novo. Em incrementos de 100. Traga este aqui e aqui novamente. Agora, hora disso. Novamente a partir desses. Mais tarde, acredito que quando fizermos o design, ele deve se encaixar. É isso, mas acredito que isso poderia ser um pouco maior do que este porque queríamos que este fosse realmente um edifício de luxo. Então, novamente, pegue todas essas peças e tente duplicá-las por cima. Mais uma ou duas vezes. Então, vamos fazer isso de novo. Incrementos de 50 centímetros, traga este aqui para cima. Eu me sinto mais ou duas vezes mais bom saber. Vamos fazer isso igual a este. E também adicionamos as peças do telhado. Então, agora, para a peça do telhado, precisamos pegar emprestado deles também. Então, vamos fazer um 100. E agora preciso trazer as peças do teto do kit residencial. Então, estou trazendo isso aqui. E vamos ver como eles se encaixam. Eles se encaixam perfeitamente. Mas precisamos trazer isso à tona. E precisamos trazer isso para metros enquanto peça também. Então, traga-o e , como é um estalo, vai funcionar. Tudo bem. Apenas tente movê-lo no lugar. E precisa de meio metro de distância. Isso está nessa. Perfeito. Agora ele está usando o mesmo kit duas vezes para usar crianças diferentes de forma intercambiável para economizar muito tempo em vez de criar uma criança, uma folha separada para esta que poderíamos ter. Agora, estamos usando esses kits. Vamos pegar este de novo, fazer 200 incrementos e ele começa a duplicá-lo. E precisamos dessa peça de guarda também. Agora, vamos trazer a peça de guarda daqui também, porque esses são alguns kits comuns que podem ser usados entre os projetos de forma intercambiável. Então, essas ervilhas de jardim, novamente vão para 100, começam a duplicá-las. E no momento em que trocamos por geometria real, você vê que em todo o nível, ele é alterado sem nenhum esforço. Então, novamente, para este, vamos trazer essa peça também. Mas este precisa estar abaixado, desculpe-me, 50 centímetros. Bem, vou usá-lo aleatoriamente em alguns lugares. Para não tornar o edifício tão matematicamente simétrico. Está tudo bem. Agora, vamos começar a jogar. E estou feliz com as dimensões e a aparência desses edifícios. Eles deveriam fazer um ótimo prédio. Juntos. Estou em composição. Ok, é isso. E agora precisamos criar uma valsa para este também. E eu não vou usar essas paredes porque vou fazer com que elas tenham um material diferente desse material de tijolo vermelho que usamos nisso. Mais uma coisa que eu entendi é que eu quero que este seja estendido mais. Eu quero que este seja mais alto. E eu não vou fazer algo assim. Deixe-me guardar isso. Deixe-me selecionar todos eles. Todos eles foram selecionados Controle D para duplicá-los. Eu não vou girá-los 180 graus e fazer algo assim. Eu quero que eles tenham uma zona tampão intermediária. Eu não quero anexá-los a algo assim. Eu quero que o prédio se estenda mais, então preciso de outra peça. Vamos costurá-los de volta aos seus lugares. E eu sinto que uma peça de seis metros serve. Então. Vamos ver como isso funciona. Um metro, dois metros, 3456. Ok, agora aqui precisamos adicionar outra peça também. Então, vamos ao erro. Na verdade, vamos fazer isso com o kit anterior. Então, no exterior, suba o kit residencial. Vamos pegar esse porque eu quero fazer isso com esse. Selecione isso e agora estou pegando uma vantagem e extrusão. E agora eu preciso levar isso a seis metros de distância. E vamos fazer os incrementos, o snap 123456. Agora vou selecionar esse controle e inverter a seleção e excluir isso. Já que conseguimos isso, o pivô é o mesmo. Então, sempre que eu mover este, já que eles têm o mesmo pivô, não vai ser nenhum problema. Então, vamos clicar em Renomear. Basta nomear telhado seis por três k exportado. E agora vamos importar isso no Unreal Engine. Então, novamente, vamos importar e ir para o prédio residencial e trazer esse telhado seis por três. Não importa para esse erro porque você não se importa com ele. Agora, esta é a peça e basta pesquisar por MI no apagão da pontuação de risco para fornecer esse material. Agora, já que esse tem o mesmo período que este quando eu o arrasto para cá. Na verdade, ele precisa ir e derrubar meio metro. Ok, meio metro. E agora tem um ponto perfeito. Esse é o site. E agora podemos pegar este e tentar duplicá-lo às vezes para fazer com que esse sulco se junte também, para fazer aquele prédio parecer maior. Ok, agora vamos dar uma olhada aqui. Está funcionando bem, perfeitamente. Então, agora precisamos nos importar. Precisamos cuidar das laterais do prédio e dos fundos do prédio também. Então agora fizemos essa peça também. Vamos voltar ao kit do museu. Novamente aqui, vou criar algumas paredes de azulejos também. Então, vamos criar um avião, e esse plano deve ser quatro por quatro. Vamos colocar o pivô aqui e fazer isso se levantar e trazê-lo aqui. E, novamente, precisamos de uma rotação para fazer. Eu quero fazer isso girar nessa direção. Ok? Agora, esta é uma peça de parede quatro por quatro e acabei de renomear aquela guerra de ladrilhos, quatro por quatro. Exporte isso. E agora devemos entrar no Unreal Engine e começar a colocá-lo para ver se precisamos de uma peça extra ou não. Vamos importar novamente. E esta é a peça que precisamos fazer. E agora devemos aplicar o material que precisávamos em cima disso. Para este, vamos procurar por um museu. Esse é o material. Ok. Vamos trazê-lo para dentro. Os encaixes se encaixam perfeitamente. E eu preciso criar uma peça inteira aqui. Ele deve preencher o espaço e ir para o topo também. Vamos fazer três deles e duplicá-los em cima. Ok, mais uma vez. E é preciso que precisemos uma peça extra para cobrir essa parte, não importa. Usamos 24 por quatro peças lado a lado. E aqui eu acredito que precisa de uma peça intermediária. Vamos testar isso. Esta é uma peça de quatro metros e esta é uma ferramenta aqui que se encaixa perfeitamente lá. Então eu preciso criar uma peça de seis metros para acompanhar que é um fixo, Vamos para o Blender. Copie este aqui. E aqui vá e faça a peça quatro por seis em vez disso. Ou seis por quatro. Eu preciso ir nessa direção. Ok, agora vamos mudar o nome. Isso precisa ser excluído e precisa ser seis por quatro. Novamente, Vertex Exports. E eu vou trazer isso para dentro. E é isso. dar a isso o material de que precisava. Basta pesquisar o museu e você está pronto para ir. Ok, agora, vamos trazer este aqui. E deve encaixar aqui perfeitamente. Noventa graus. E vamos trazer isso à tona. Uma vez. A segunda vez, terceira, quarta. E deve estalar para ouvir perfeitamente. Agora precisamos criar uma peça que preencha essa lacuna também. Portanto, essa lacuna deve ter um metro e 75 centímetros de altura. Novamente, precisamos variar um para 40 metros e 4146 metros porque este é de dois metros de peça. Ou, em vez disso, vamos pegar tudo isso. Estou selecionando todos esses módulos no topo. Então, vou selecioná-los. Vou aumentar esse meio metro e você notará que os incrementos estão definidos para meio metro. Então, traga isso à tona e eu vou copiar este em cima disso para fazer com que os cálculos estejam certos, porque eu adoro trabalhar com números aqui, sem porções decimais e coisas assim. Pegue este e traga-o para cobrir essa parte também. Ok, está tudo bem. Então, agora aqui, precisamos de uma peça de dois metros, uma de dois por quatro e uma de dois por seis. Ok, vamos duplicar esses dois. E a solução é bem fácil. Traga o item aqui em vez de quatro, bata no tubo, e aqui em vez de quatro novamente. Agora, o que é necessário é renomear isso, este 14 por dois, e esse 16 por dois. Ok? Estou pegando os dois inexplorados e depois importando-os no Unreal Engine este seis por 24 volts para importar todos. Novamente, precisamos dar a eles os materiais. Selecione as medidas estáticas. O museu deve ficar bem. Ok, copie e copie mais uma vez e comece a trazê-los aqui, deveria ter se encaixado perfeitamente. É claro que agora o encaixe está desativado. As inundações ativam o encaixe e o ligam. E deve encaixar aqui perfeitamente. Ok. E o segundo deve estar aqui. Claro, este deveria estar aqui. Este precisa ser copiado. Este aqui novamente para preencher esta área. Ele fez isso perfeitamente. E agora precisamos copiar a coisa toda daquele lado do prédio também. Então, vou selecionar todos os módulos. E depois de fazer isso, tudo o que precisamos fazer é criar essa peça personalizada aqui também. E isso não vai ser uma tarefa difícil. Vamos criar apenas essa peça e alguns pilares também devem encerrar esta lição. Ok, estou selecionando todos eles. Mantendo pressionada a tecla Alt, consigo arrastar uma cópia e girá-la 180 graus e trazê-la aqui. Agora, o encaixe aqui também é perfeito. Agora precisamos abordar essa parte, e isso é muito fácil. Vamos fazer a mesma abordagem para lidar com isso também. E para isso vamos ao Blender novamente abrir o kit anterior. É isso aí. Vou pegar isso e vou trazer esse. E girou 180 graus para criar aquela peça dentro do Blender. Então essa é a peça que precisamos cobrir. Então é fácil criar isso. E eu vou pegar emprestada a geometria daqui e pegar esta, Shift D para duplicá-la, Shift D para duplicá-la, clique com o botão direito do mouse para deixar isso em seu próprio lugar, pressione P para separar isso. Agora temos essa geometria que podemos usar para criar esse garoto. E isso que usamos é uma técnica muito poderosa para, e eu vou no modo de edição. E lembre-se de que não estamos no modo objeto, o qual somos capazes de fazer um movimento inteiro. Vou para o Modo de Edição e selecionar toda a geometria e trazê-la aqui um pouco para que, quando formos para o modo objeto, o pivô ainda esteja aqui. Mas o truque é deixar o pivô no mesmo lugar. Então, vou remover o modo de encaixe por enquanto e pegar essa vantagem e trazê-la aqui para que ela cubra essa parte. Então agora vou manter pressionado E para extrudar este, e clique com o botão direito do mouse para deixar isso. Por enquanto, temos isso. Então, vou pegar este e excluí-lo. E você vê que temos a paz. E um pivô. É o mesmo lugar que deveria estar? Mas uma coisa que vou verificar é para os normais desse rosto. Deixe-me isolá-lo e entrar no modo sólido. E você pode procurar a orientação do rosto. Basta ir para a orientação do rosto e você diz que isso é vermelho e o site que deveria estar para fora é azul. Então, eu estou pegando esse hit Shift e N para recalcular os normais. Então agora, quando eu volto um passo, agora, a parte azul está voltada para o espectador do jeito que deveria ser. E se você não sabe disso, os normais do rosto devem ser azuis e a interface normal deve ser vermelha. E esses vermelhos não serão cobrados se você não atribuir uma Manchúria bilateral. É isso aí. E vou desativar o modo de orientação base e pegar esses dois vértices e arrastá-los até aqui. Essa é uma solução muito fácil. E agora vou pegar isso para trazê-los à tona até que eles cheguem aqui e nos acertem para entrar no modo de reescala e fazê-los cobrir essa parte aproximadamente. Ok, esta é a peça e muito fácil. E mais ou menos está cobrindo o papel para mim. Então, para tornar isso exato, vou entrar aqui novamente e ativar o modo snap. E desta vez vértice e ativo e ative este aqui e conecte este a esses vértices também. Agora parece que deu uma palavra errada. Então, isso não importa. Estou trazendo isso aqui e encaixando isso nessa palavra. Muito fácil. Ok, Pronto. E agora estamos prontos para exportar este e testar estatísticas dentro do Unreal Engine. Ok, basta renomeá-lo. E já que tirei isso do telhado, vamos chamá-lo de telhado. E remova este e esse ponto extra. E exporte isso para o Unreal Engine usando esse caminho x. Eu vou trazer isso aqui. E essa é a peça que é importante. Não importa. Eu só vou trazer isso. É isso aí. Ele está voltado para essa direção e tem UVs muito ruins, mas não importa. Então, vou dar a este instância do material de apagões e sublinhar o apagão. Ok, tudo bem. Agora estou arrastando isso aqui. Então, vamos trazê-lo de volta. Estou pegando esse, estou trazendo, trazendo de volta. Então você vê que ele cobre perfeitamente o dipolo para nós. Então, vou copiar isso para o outro lado. E você vê que o pivô está aqui. Se você quiser. Ele pode colocar o pivô a ser anexado a esta parte e você pode fixá-lo no liquidificador. Essa é uma solução muito fácil. Você pode pegar toda a geometria selecionada e trazê-la aqui. Em vez disso, posso ir para incrementos e tentar movê-los em incrementos para que ele se encaixe lá. Exportação de correção tão fácil. E agora ele deve ser corrigido no botão direito do mouse do Unreal Engine e importar. E agora ele se conectou ao pivô e apenas alguns movimentos para chegar lá. Ok, está feito. Agora. Vamos trazê-lo aqui. E precisamos girá-lo 180 graus para que fique voltado para a direção certa. Está feito. Agora precisamos fazer algo sobre a parte de trás do prédio. E, claro, criar as peças de canto para este também. E depois disso, procuramos o aliado para fazer isso também. Ok. Parabéns por terminar este prédio também. No meio do caminho. E no próximo, vamos cuidar do resto. Ok. Vejo você lá. 12. Como finalizar os edifícios: Criamos este edifício e agora precisamos ir para essa parte também, e para os pilares também. Então, vamos primeiro para a parte de trás para ver quantas peças precisamos para cobrir essa parte. Se você quiser, você pode trazer dessas crianças e fazer deste um prédio de dois lados. Mas como você sabe, e essa é uma solução muito fácil, você pode basicamente fazer algo assim. Ok? Este precisa de uma peça de seis metros. Então eu estou pegando este aqui, trazendo-o aqui 90 graus e colocando isso aqui. Então, ele cobriu perfeitamente, como eu disse, você pode trazer módulos daqui. Por exemplo, este Windows e coloque-os na lateral deste edifício. Mas como esses realmente não serão vistos e não são realmente uma prioridade, eu só vou cobrir essa parede de azulejos. Então, para esta parte superior também, deixe-me trazer esses dois. E este precisa entrar aqui. E toda vez que colocarmos isso, todos eles serão consertados. E quando criamos uma malha, esse prédio vai realmente voar. E quando se torna muito melhor do que é agora. Então, agora precisamos criar um pilar para este. Então, para os pilares, o primeiro precisa ser um pilar de seis metros mais este no meio. Então o pilar para este precisa ser de seis metros e meio porque eu não quero criar uma peça de seis metros, por exemplo, como esta. Vamos fazer 1,5. Com licença, muitos aumentam o tamanho. Eu não quero fazer algo assim e, em vez disso, ter um pequeno pedaço aqui. Eu vou fazer uma peça 6.5 para cobrir essa parte também. Ok, vamos ao credor. E aqui estamos nós, e eu vou trazer um cubo, ok, Agora, ligue o snap e defina-o para incrementos para que eles possam trazê-lo aqui. Este é o centro disso e eu vou torná-lo menor para algo assim. Está tudo bem, ok. Agora vou pegar esse e apertar Alt e G. Com licença. Coloque o pivô aqui e eu vou virar g para trazer isso. Eles estão agora, novamente, eu vou trazê-lo aqui. Então, aqui, precisamos selecionar esse polígono e ir para o item. E para Z, eu preciso acertar seis. Você vê que ele sobe para colar essa parte, mas temos o fluxo para cobrir também. Então, vou atingir 6,5. Perfeitamente bem. Esse é o primeiro pilar. Deixe-me fazer uma duplicata e trazê-la à tona. Vamos ver o que vou criar a partir dessa parte. Vamos fazer com que, naturalmente, comece a derrubá-lo até cobrir essa parte. Sim. Este é direto e eu posso duplicá-lo, trazê-lo à tona. E você vê que o perfeitamente deve cobrir essa parte também. Então não é, não importa. Vamos pegar isso e trazer um pouco à tona. Ok, agora temos três peças diferentes para cobrir essa parte. Então, essas são as peças. Vou derrubá-los e renomeá-los depois. Vou nomear esse canto. E esse aqui. Vamos chamá-lo de canto. Ou. E por enquanto, exporte-os para o Blender, desculpe-me, para o Unreal Engine para testá-los. Pegando isso usando vértice, exporte-os, e agora estou trazendo-os para o Unreal Engine. Vamos para o Navegador de conteúdo. Importante. Estas são as peças que você precisa, ok? Agora, novamente, precisamos dar a eles o material de que precisam. Então eles estão aqui. E aqui eu vou destacar o museu para dar esse material a ele. Para este também, colocado no controle do Mac Shift e S para salvar tudo. Agora vou trazer isso. A primeira é esta peça. E vamos trazê-lo aqui e remover esse 1 primeiro. Este está indo bem. E ainda por cima, vou trazer outras peças. Então, vamos fazer isso 150. Ok. Está indo bem. E neste também. E pode trazer isso à tona fazendo tudo certo. Isso está logo abaixo dessa parte e cantando com essa guarnição. Vamos ver, para este, eu preciso de um estudo de PPI bem em cima deste, novamente, está perfeitamente bem porque mais tarde, talvez combinemos a guarnição desta parte com essa parte nesta malha. E então aqui precisamos espelhar para esta peça de cima. Torne isso tão único. Então eu vou pegar este, pegar os vértices superiores, ir para Item. E aqui em vez de cinco metros, vamos configurá-lo e pronto. Ok. Agora vamos pegar emprestado o nome deles deste e fazê-lo sentar para que saibamos que se trata de uma peça de dois metros. Exportação de técnicos tão ruins. Vou importar isso para o Unreal Engine. E aqui está. Importar nosso deu a ele um material adequado. Ok, vamos colocá-lo aqui sob os encaixes que cobrem perfeitamente esta parte para nós. Agora precisamos pegá-los porque todos esses trabalhos e eu os estou trazendo aqui para que essa parte também tenha isso. E eu estou pegando isso, trazendo-os aqui. Como o pivô está no centro, é muito bom trabalhar com as peças de canto. Ok. Agora acredito que o prédio está mais ou menos pronto em termos de apagão. E agora devemos abordar essa parte no meio desse beco. E o que eu vi na arte vitoriana, há alguns edifícios que estão flutuando. Na verdade, não flutuando por isso. Quero dizer algo assim. Você vê que há um aliado aqui, mas há um prédio em cima do pequeno prédio em cima dele. Isso está nos dando a ideia, mas não é isso que vamos criar. Então, novamente, vou criar um novo arquivo do liquidificador e chamá-lo de Allie. E primeiro vou começar com os pilares. E nos anteriores começamos com a entrada, mas esta não tem seguro. A primeira coisa que você vê é um pilar que está segurando o prédio no topo. Essa é a referência da escala. Embora o pilar seja realmente algo assim em comparação com o lado humano. Agora que estou pensando aqui, deixe-me trazer uma malha de teste, apenas o cubo e colocar esse cubo em cima. Algo parecido com isso. Eu queria ir para LA, ter tanta altura. E olhe para isso daqui. Ok, está tudo bem. E ainda por cima eu quero ser algumas janelas e portas e coisas assim. O pilar, o primeiro pilar , será de seis metros. Novamente no Blender. Estou tomando este lugar para evitar aqui. E pegue este, traga isso à tona, torne-o global, transforma. Torná-lo global. E este precisa ser seis, ok? Agora isso é de seis metros. E é claro que eu trouxe isso à tona. Vamos selecionar esse aqui. E está tudo bem, Ok. Agora eu preciso renomear isso. Eu chamo isso de malha estática modular alle corner 01. E novamente aqui vou criar uma pasta para isso e clicar em Aceitar. E essa é a parte. E agora neste líder aliado tem seis metros de largura. Então deixe-me trazer esse pilar e começar a testar se as ideias vão importar e primeiro eu preciso pegar este e exportar. Agora está aqui. Vamos trazer isso à tona. E precisa estar aqui. Parece que precisa ser um pouco mais grosso. Então, porque tem algum espaço extra sobrando aqui. Então, eu vou para esse eixo e tentar torná-lo mais espesso um pouco. Então exportei e reimporte-o de volta. Parece que esse vai ter um bom tamanho, então exporta e importa de volta. Ok, sem problema. Então, eu estou pegando este e trazendo isso aqui para que eles estejam mantendo o valor alto. E aqui vou criar algo como um túnel. E esse túnel precisa estar entre esses dois pilares. Pilares. Então, vamos remover esse material. Forçar, excluir. Mais tarde, quem dará esses materiais adequados aqui? Vamos duplicar isso. Ative o incremento, leve isso a seis metros de distância. E é isso. E aqui eu vou criar um arco. Então deixe-me trazer um avião e trazê-lo aqui. Estou colocando isso entre esses dois. Então, eu estou trazendo isso aqui e este aqui. Então, vamos adicionar alguns vértices para poder manipular a forma dessa arte. E como este é um apagão, eu realmente não vou fazer muitos detalhes sobre este aqui. Vamos pegar esses dois e outro para fazer essa rodada um pouco. Agora vamos dar um pouco de profundidade, selecionando todos eles, e apertar a extrusão a partir daqui também, selecionando todas as peças e trazendo-as de volta um pouco para cobrir essa parte. Ok, agora o pivô, eu vou fazer com que ele tenha o mesmo período que este. Antes disso, vamos pegar esses vértices e tentar empurrá-los um pouco para cima. E esse também. Ok? Como se estivesse tudo bem. Então selecione este. Claro, primeiro, selecione este, traga o centro do mundo aqui, e selecione este deslocamento, um pivô da curva S para selecionar, agora estou trazendo a origem do mundo para seu próprio lugar e estou selecionando este, e esse é o período que ele tem. E está tudo bem, Ok, eu estou selecionando isso e faço uma renomeação e chamo de arco. Ok, está feito e agora clique em Exportar. Vamos para um 100 e traga isso. Faremos materiais mais tarde, mas, por enquanto, é só para testes. Então aqui está. Vamos trazer isso para dentro. Encaixa-se aqui perfeitamente. Ele se encaixa nessa parte, mas eu preciso fazer isso menor. Só um pouco. É claro que aqui, não temos seis metros entre esses dois. Temos 12345. Então, vamos pegar um desses, trazer um espelho, um erro e trazê-lo para dentro. Agora, este precisa ser redimensionado um pouco. Então eu vou pegar isso e começo daqui, selecionar este, removê-lo. Vamos fazer um corte aqui e remover essas peças também. Pegando esses vértices. Agora eu vou girar aqui só por enquanto. E aqui eu vou para a simetria e seu espelho no Blender. E então o eixo y, vai ficar bem? E, em vez disso, vamos derrubar o cemitério. Selecione este, coloque o pivô aqui para que eu possa redimensioná-lo a partir daqui. Então, vou pegar isso e começar a redimensioná-lo um pouco para cobrir essa porta. Um pouco complicado, mas vale a pena fazer. Trazendo o centro mundial aqui e agora para o cursor, Ok, Export. E agora eu acredito que tudo deve ser consertado. Selecione este, reimporte. Precisamos trazê-lo a meio metro de distância. Então, vamos fazer meio metro. Agora está tudo bem. Está fazendo o trabalho perfeitamente bem. O próximo passo é colocar nas janelas, paredes e telhados e coisas assim em cima disso, o que faremos a seguir. Ok, mais uma vez, é hora de ir ao Blender e fazer essas paredes também. Então eu quero que este tenha a altura e a largura de três metros e quatro metros. E vou criar algumas variações para que não seja tão repetitivo. Quando criarmos isso, finalmente, o apagão desses edifícios será concluído e depois cuidaremos da calçada e da rua também. Então, vamos criar um Windows. Então, aqui, vou simplesmente criar um avião. Vamos trazer isso para o centro do mundo e nos mudar de novo. Este para o centro da terra. Agora, estou pegando isso e trazendo isso , esse manequim também. Então eu vou fazer isso 14 vezes três. Este vai ser quatro, e esse 13, ok? Esse é o tamanho da janela, e eu estou selecionando esses vértices aqui e fazendo esse ponto de pivô. Olá, é isso. E agora vamos fazer disso um stand-up. E vou criar algumas variações a partir disso. Este aqui, e este também. Vou simplesmente trazer uma inserção simples para que ela entre e tenhamos algo para brincar. E vamos excluir este e duplicá-lo para o outro lado para ter certeza de que está tudo bem. Vou apenas renomear este para Janela um. Copie o nome aqui, se houver dois, janela também. Mais uma coisa é que eu quero ter alguns pilares incomuns para acompanhá-los. Então, vou criar um cubo. E esse cubo, vou redimensioná-lo apenas para algo assim. Coloque o pivô aqui e traga o centro. Está tudo bem. E agora eu vou selecionar este. E no item, o z, vou apertar F4 para que sejam do mesmo tamanho. Este vai ser um prédio de luxo menor. Eu não vou tornar isso realmente luxuoso. Para que não haja muitos ornamentos trabalhando neles. Então, estou pegando isso e simplesmente renomeando. Então pilar da janela. E para a peça de cima também, vou usar o kit anterior. Vou usar as crianças residenciais para formar o telhado também. Ok, agora que temos isso, vou selecioná-lo. E usando o Beta x, vou exportá-los. E é hora de trazê-los aqui para criá-los simplesmente importados. E aqui temos quantidades menores de medidas a serem selecionadas. Eu tenho essas peças de janela que são necessárias para trazer , importar todas elas. E eles estão aqui. Deixe-me trazer isso para aqui. Está funcionando. Tudo bem? Então, vamos trazê-lo aqui. Está funcionando. Tudo bem? E se você não vê isso porque este avião entrou naquele pilar, é claro, temos a opção de pegar todo esse sistema de construção e movê-lo a meio metro de distância para abrir espaço para isso. Então eu fiz uma seleção completa sobre isso. E agora vou trazer um metro de distância, um metro. E vamos experimentar. Agora eu tenho isso. Vou trazer isso aqui. Só meio metro. É bom. Isso também é de 1,5 metro. E esses 3,5 por metro também. É óbvio que precisamos tornar esses pilares um pouco mais grossos. E essa parte também será coberta com os pilares que criamos. Este é meio metro de novo e de novo. E deixe-me verificar isso também. Traga-o aqui. Pegue este também, traga aqui. Agora, este precisa ser manipulado. Alguma coisa, sem problemas. Estou pegando esse, esse aqui. Trazendo à tona, deixe-me ver qual é essa é a primeira variação, e agora vou trazer a segunda variação em cima dessa também. Ok, agora está feito. Agora vamos ao Blender e pegar este e torná-lo um pouco maior e exportado. E teste-o para ver como funciona. Ok, está funcionando. Tudo bem, e eu vou levar isso 1,5 metro de distância também. E precisa de um pouco mais de redimensionamento nessa parte. Então, vamos entrar aqui. E apenas um pouco mais de exportações feitas. E deve ficar tudo bem, sim, está tudo bem. E agora temos esse prédio aqui também. A próxima coisa que vamos fazer é selecioná-los. Vou copiá-los aqui. Traga-os para cima. E esse sistema Windows também, desculpe-me, esse sistema de telhado também precisa ser criado. Ok? Agora está tudo bem. Eu acredito que para este edifício, eu sinto que este prédio está acabado. E agora vamos pegar esses pilares. E eu vou trazê-los de volta para criar uma imersão que este continue para o outro em si. Assim como algo assim. Ok? Agora este está terminado. Claro, se você for fazer alguma coisa, você pode criar algumas paredes de azulejos ou o final desta peça também. Mas como não é tão importante e você sabe como criá-los, eu pulo essa parte e agora só preciso aplicar outro material de cor em cima deste para diferenciá-lo de outras crianças. Então, vamos entrar aqui no material e criar uma nova instância na faculdade. E eu sublinho, aliado, precisamos dar uma nova cor a isso. Primeiro, vamos nessa. E eu estou selecionando cores aleatoriamente para escolher algo que eu gosto. Faça este preto. E esse é algo parecido com isso. Cores muito vivas. Então, vamos para as malhas blackout e trazendo tudo isso para o material. Vou colocá-los. Eu sublinho o beco. tão vivas, as cores são lindas nisso. Este está pronto. E este e o último. Então, vamos começar a visualizar que as cores estão vivas. Então deixe-me, por enquanto pegar esses pilares e dar-lhes outra cor. Então, estou selecionando-os. E vamos para o painel Detalhes. E aqui, eu vou trazer este para o layout. Agora, parece que não está fazendo nada. Vou selecionar esse padrão e entrar em detalhes e aplicá-lo. Os estudiosos devem viver disso. Preciso trazer a saturação. É muito irritante meus olhos. Vamos nessa. Trazendo a saturação. Já fiz um bom trabalho nisso. E esse é muito melhor. Agora temos consistência em todos eles. Mas para os pilares, posso pegá-los e fazer outra cor para eles. Então deixe-me pegar isso e mudar este para algo como uma cor preta e este mais escuro também. Ok. Agora, deixe-me pegar isso e aplicar esse material. Você vê que está funcionando, certo? Ok, agora o apagão, todos os edifícios estão prontos. Então, no próximo, vamos criar o portão estreito e continuar a desenvolver ainda mais esse ambiente. E acredito que estamos no final da fase do código de bloco. Não demorou muito, mas é imperdível. Se você vai ter um ótimo projeto. É hora de terminar esta lição e na próxima continuaremos com a peça de rua. Vejo você lá. 13. Como concluir o bloqueio: Na lição anterior, finalmente terminamos os kits de construção. E agora é hora de ir e usar o kit de calçada. E depois do kit de calçada, vamos fazer a estratégia que terá principalmente alguns caminhos. E depois disso, acredito que terminamos o apagão e depois passamos para a parte divertida e começamos a criar arte real e trazer para finalizar a cena. Ok, agora vamos para a calçada e para a largura de uma calçada, eu vou fazer quatro metros. E já que eu quero que as crianças sejam quadradas, eu vou fazer quatro por quatro crianças. Um pouco de liquidificador aqui. Vou criar um cubo. E eu vou colocar o período bem na parte inferior e trazer este aqui para cima. Em seguida, já foram renomeados o nome do arquivo para que saibamos que se trata de um kit de calçada. Vou redimensionar isso 15 vezes maior. Então, vou trazer um avião. E esse avião, como você já sabe, tem dois metros. Então, eu vou redimensioná-lo em dois para fazer isso, então eu estou tendo o encaixe ativado. Deixe-me trazê-lo aqui. E essa será a peça de ladrilho que vai amarrar nessa direção. Também terá uma peça de canto para fazer isso fluir nessa direção. Então deixe-me pegar este e trazê-lo aqui. E eu quero que essa parte tenha cantos arredondados para aquela parte. Então, vou bater na bolha. É claro que ele não vai chanfrar por padrão para vértices. Então você precisa apertar V, então ser, desculpe-me, controle e B para ativar o bisel. E então fazemos com que funcione com os vértices. Então, dependendo da quantidade de redondeza que você deseja, acredito que algo assim está bem. E então, como sempre, eu posso pegar este e começar a trazê-lo aqui. E vai se encaixar perfeitamente sem nenhum problema. Então, isso é tão fácil quanto criar algo assim. E se você quiser, por exemplo, deixar isso marrom para a outra parte também, ele pode simplesmente pegar uma duplicata dele, trazê-lo aqui, e apenas girá-lo 90 graus. E então você tem uma peça que entra aqui e então você pode continuar seu caminho em torno disso. Então eu acredito que apenas algumas peças são suficientes para esta. Este, e este, eu vou ficar com eles. Mas você vai criar o vale Kate também. Aquele que entra aqui. E sabemos que esse valor já tem seis metros de comprimento. E eu quero que o garoto flua nessa direção. Então, aqui, podemos criar seis por seis crianças. Então, deixe-me pegar essa. E eu vou escalar esse 1,5 para torná-lo seis por seis. Então, como esta é uma peça de quatro metros, se a escalarmos em 1,5, ela se torna seis. E você pode conferir isso aqui para ver se é uma peça de seis por seis. Então, estou pegando isso e removendo-os. E as únicas peças que eu preciso são essas. Então, basicamente, três peças modulares o suficiente para disponibilizar todo esse kit. Mas a única coisa que importa é colocar os pivôs. Vou colocar esse pivô aqui. Estou satisfeito com este aqui também. Então, vamos fazer isso até eu começar a ver como funciona. E para fazê-los chegar ao topo do nível do solo e evitar qualquer luta Z. Vou fazer a extrusão deles um pouco no Blender. Então eu vou pegar isso e extrudi-lo um pouco aqui, apenas anote um valor muito pequeno, algo assim. Ok? E aqui, novamente, vou fazer a extrusão e inserir esse valor em z para que todos eles fiquem no mesmo branco. Novamente, este e o mesmo valor em z. Todos eles estão prontos. E eu acredito que eu deveria fazer o pivô neste aqui. Em vez disso. Vamos ver o que acontece. Eu tenho este e este, e este também. Então, vamos fazer o pivô aqui. Agora, o que resta é renomear essas partes. Então, deixe-me renomear isso para Static Mesh modular sidewalk toiling 01. Caso precisemos criar alguma variação, temos a nomenclatura. E esse aqui, vou chamá-lo de canto. E este vai se chamar beco da calçada. Ok? E, novamente, vou para o vértice e atribuo uma pasta de exportação para isso. E eu estou pegando todos eles e exportá-los ao mesmo tempo. E eu estou trazendo-os para dentro do Unreal Engine. Vamos para a pasta de malhas e importar. Basta ir até a pasta em que você os salvou. E é hora de trazê-los e criar a calçada usando-os. E, claro, para esses erros de exportação, nós realmente não nos importamos. Então, vamos encontrá-los, e eles estão aqui. Então, esta é a peça de ladrilho que vai colocar em azulejo. Vamos fazer isso vestir o ambiente com ele. Então, ele vai tentar atravessar. E não tenho certeza se vou fazer deste um nano comer muito ou uma máscara estática simples porque o nano por enquanto não suporta mistura de vértices. E eu realmente adoro trabalhar com mistura de vértices para adicionar respingos de água, danos, sujeira e coisas assim. Não tenho certeza sobre isso. Então, vamos trazer este também. Parece que fizemos isso errado. Essa é a chave que pertence a Allie. Desculpe-me. Preciso selecionar tudo isso. Basta selecionar uma instância e pressionar Shift E para selecionar todas elas e excluí-las. Eu pegaram o errado. Isso pertence a LA, e este é uma peça de quatro metros. Não importa. Eu vou levá-los. E, novamente, pressione Shift a para selecionar todos eles e trazê-los aqui. Agora, se você está realmente feliz com isso, você pode começar a abordar a cena como quiser com ela. Mas agora estamos querendo apenas um quarteirão ou um quarteirão de tudo o que você chama. Nós só temos isso. É o suficiente. Se você está satisfeito com isso, vá e comece a fazer variações com ele. Este vai entrar aqui e terminar essa parte. E se você está fazendo esse lado também, você pode pegar este. E uma vez que eles ladrilham, você realmente não tem problema em colocar isso lado a lado. Mas como tudo isso não será visto e não necessariamente para o tutorial. Só estou trabalhando com isso. Agora temos a peça do vale aqui, desculpe-me, LAP está aqui que precisamos colocar. E agora entendi que estendemos esse alle por um metro. Pegamos todo esse prédio e o trouxemos para dar espaço extra para essa parte. Então, isso não importa. Eu vou ao Blender, pegar este e ir para o Item. E aqui em vez de seis por seis, faça sete por sete. E é fácil, basta exportar e pegar a malha e reimportar no Unreal Engine. Estou trazendo isso para fora e agora está se encaixando perfeitamente. Então, esse também. Apenas tente vestir a cena usando isso. E você vê que temos um Z lutando aqui. E isso é porque precisamos trazê-lo. Basta comprar uma vez. E pronto. Deixe-me ir daqui e começo a olhar para isso. E já está parecendo bom. Agora o que precisamos fazer é criar essa rua, Keith também. E não é algo complicado. Precisamos ter uma malha de rua que se encaixe nessa direção. E as medidas modulares são sempre um elo de ligação. Alguns deles estão trabalhando em uma direção. Por exemplo, o garoto de rua que precisa fazer nessa direção. E alguns kits de parede, por exemplo, essas crianças de parede de azulejos que precisam amarrar em outras direções também em x e y. E você precisa se certificar de planejar isso também. Por exemplo, algo como um garoto de rua não precisa ficar lado a lado em todas as direções. Apenas em uma direção, mas algo como uma parede à qual você precisa se conectar. Muitas peças precisam ter ladrilhos em todas as direções. Então, agora estou decidindo o quão larga eu quero que a rua seja. E por enquanto eu decidi fazer aquela peça do meio. E eu estou realmente preso entre fazer oito ou dez, porque oito é o dobro do tamanho deste. E também podemos fazer alguns ladrilhos. Então, vamos começar com oito. E, na verdade, vamos fazer umas oito por quatro crianças. Então, vou trazer um avião, torná-lo quatro, e redimensioná-lo em qualquer eixo em risco. E estamos escalando em x e atingimos dois. Agora, o tamanho deste é oito por quatro. Então, deixe-me ir e fazer uma extrusão. Desculpe-me. Vou fazer uma extrusão e colocar um valor muito pequeno. E aqui vou colocar o pivô bem aqui. Esta é a peça que se encaixa nessa direção. E o que eu tenho em mente é, por exemplo, colocar isso aqui e ter que ficar ao lado da rua, lado a lado um do outro. Para criar uma rua de 8 metros, vou deletar todas elas. E este também precisa ser renomeado. Vou pegar emprestado o nome deste e chamá-lo de criança de rua. Mais uma coisa também. Eu preciso criar peças de canto para este como o que, por exemplo, quando trazemos o ladrilho da rua aqui, eu quero que isso tenha um ladrilho de três ou quatro vias para que sempre que você quiser criar um, uma rua, você tem as ferramentas para criar. Então, agora estou simulando essa situação no Blender. Deixe-me mostrar isso e fazer algo assim. E eu estou trazendo isso. Eu só vou criar algo assim . Algo parecido com isso. E essa é a reta. Eu vou trazê-lo aqui e banheiro nessa direção. Ok. Apenas tenha paciência comigo. Isso é menos ladrilho de rua que vai amarrar aqui. Como eu disse, vou ter alguns desses lado a lado um sobre o outro. E para o outro lado também, precisamos ter esses também. Então, estou trazendo isso aqui. E a única coisa que precisa ser mudada é essa. Este precisa mudar de direção. Então eu preciso fazer algo para criar um sistema realmente rígido com isso. Vou simular a situação só para que seja basicamente algo assim. Eu tenho a parte da rua que está chegando aqui e rolando lateralmente para este lado. Preciso ter algo assim para criar um site de quatro vias, três vias, basicamente quantos sites você quiser. Então, esse é um método triplo que eu vou criar. E então vamos pegar novamente todos eles, excluindo aquele, copiá-los e trazê-los aqui. E eu preciso virar isso para o outro lado também para criar um de quatro vias. Isso é oito e agora eu preciso trazer este para criar outra rua com isso, este vai ser transformado em um trio. Este vai ser transformado em um quarteto. Ok. Deixe-me pegar isso, apagar este e este. Porque tudo isso precisa ser substituído por outras medidas. Então, estou pegando isso e acredito que não tenho certeza em qual direção ele deve se encaixar. Então, estou criando e simulando uma calçada para poder adivinhar a direção. Outro. E eu estou pegando isso e trazendo-os para o outro lado. Então é isso. Um hétero precisa entrar aqui. Ok, e agora isso vai trazê-lo aqui e este começa a rolar aqui, eu acredito. Não. Este é basicamente, agora eu tenho essas peças que preciso exportar para o Unreal Engine. Esses são os arquivos de backup que contêm a nomenclatura verdadeira. Você vê aqui em cima. E vou criar medidas extras para essa parte. Então eu vou dizer isso, isolá-los. E esses também. Vou isolá-los e criar minha malha com base neles. Então, primeiro, preciso pegar isso e observar que selecionei várias medidas e o que vou editar no modo, sou capaz de manipulá-las completamente. Estou pegando esse e esse. E eu estou removendo os rostos aqui porque eu preciso fazer a ponte entre os laços das bordas. É isso aí. Estou pegando esses dois laços de borda. E esses dois loops de borda de ponte e clique com o botão direito do mouse, não estão funcionando no momento. Vou reuni-los usando essa ferramenta. Ok? Só algo parecido com isso. E eu estou novamente pegando esses dois loops de borda e esses dois também e trazendo-os junto. Mais tarde, encaixarei os vértices juntos. Novamente. Estou selecionando apenas este. Estou selecionando este seletor básico e controlado aqui para selecionar um loop de aresta. E agora vou fazer a extrusão ao longo dos normais. Assim, você pode pressionar Alt e E para extrudar ao longo do normal. Vai levar uma média e seguida, você pode clicar com o botão direito do mouse para confirmar isso. E depois disso, arrastando-os na direção que você quiser. Vou selecioná-los e convertê-los em vértices mantendo pressionada uma. E, claro, deixe-me selecionar todos os vértices na prateleira inferior também. Eu tenho todos eles agora selecionados e vou alinhá-los à esquerda e arrastá-los aqui. Agora vamos voltar e começar a ver o que criamos. Então este está aqui e agora precisamos trazê-lo aqui. E eu preciso mover essa peça para o outro lado. Então, eu vou pegar este, não por enquanto. Vamos selecioná-los e fazer esse pivô. E eu estou trazendo a origem para aqui. E vamos ver se podemos fazer isso com um modificador de espelho. Está feito. E agora eu estou pegando este e excluí-los para eles também. Deixe-me pegar isso. Vou criar um só para que eles os conectem aqui. Ok, vamos para o modo edge e começar a trazer algumas peças. E já que estamos trabalhando na grade, eles estão todos se encaixando perfeitamente. Então, vou para o modo face e excluo esses rostos extras. Se você tiver algum vértice extra, basta ir e excluí-los. Nós criamos essa peça aqui. Agora, posso remover essas peças com segurança. Mas antes disso, vamos fazer uma limpeza. E eu estou pegando isso, e esses vértices precisam ser soldados juntos. Então, eu estou pegando isso e isso. Eles têm alguns vértices em si mesmos que precisam entrar. E vamos pegar esse aqui, muito bem. E antes disso, vamos juntá-los para poder ajudá-los. Então aperte Control e J para que eles se juntem. E agora estou selecionando esses dois vértices e soldo-os juntos. E esses dois precisam ser soldados juntos. Esses dois também. Acredito que agora temos uma peça unificada que posso pegar esta e excluir sem ter nenhum problema. Então, vamos pegar este e este e excluí-lo. E eu vou trazer isso aqui. Mas primeiro, vamos ativar os incrementos para que o movimento seja muito mais suave. Então, eu vou entrar aqui e há uma fase intermediária que precisa ser excluída. Então, vamos para o modo face. Esse é o rosto. E o rosto desse também precisa ser excluído. O rosto que está no meio. Então é isso. E agora vou juntar essas duas peças pressionando Control e J. E estou levando esses vértices do meio e uma estrela A para Bem feito pela distância. Portanto, a distância é muito alta. Vamos ver se você consegue fazer algo melhor. Basta selecioná-los um por um e mesclar por distância. Estou pegando esses vértices, trazendo-os e soldando-os juntos. E eu estou fazendo a mesma coisa aqui também. Esses vértices precisam ser soldados juntos. Então, criamos essa peça. E agora a única coisa que resta é remover essas peças extras porque eu não preciso dessas peças. E se eu voltar, você vê que temos essa peça aqui. Então, nessa malha, eu realmente não preciso desses, desses vértices. Então, vou pegá-los e excluí-los. Só algo parecido com isso. Vamos voltar. É isso aí. E vamos remover o modificador. E agora há outra coisa que precisamos fazer. Precisamos remover esses vértices no meio. Portanto, não está soldando em um. Um passo para trás, este aqui. E agora eu preciso pegar esses rostos e controlar Selecionar tudo para este. Então, agora ative a simetria. E agora não devemos ter problemas em soldar isso. Então, vamos aplicar isso e entrar aqui. Agora eu deveria pegar, eu deveria ser capaz de pegar esses vértices e excluí-los. Limpe os dados também. E agora precisamos conectar essas peças que elas se juntem muito bem. Temos essa peça para os conectados. Vou conectar essas duas peças juntas. Vou selecionar essa base interna e excluí-la. Agora eu preciso, bem, esses vértices juntos, então eu preciso selecionar os dois. Mas não, não vamos perder muito tempo com isso porque este é um blog chamado paz que será removido mais tarde. Então agora só precisa ter a silhueta. Então, vamos pegar esses dois, juntá-los e colocar o pivô para estar aqui. Agora eu preciso arrastá-lo e colocá-lo do outro lado também para fazer uma nova variação dele. Então, estou pegando isso. Pegue esse laço de borda. Vamos primeiro isolar para poder selecionar todos esses vértices e excluí-los. Agora há uma coisa restante e isso é adicionar um modificador de espelho para levar isso para o outro lado. Então, eu estou pegando este aqui, excluí-lo. Agora vamos adicionar um espelho e adicionar um espelho perfeito. Vamos desabilitar este, selecionar essas duas arestas. E eu vou fazer deste o centro do mundo. E agora vou trazer um vazio aqui. E vazio é algo que você pode usar para definir suas direções, basicamente. Então, planejando eixos. E agora eu vou trazer o espelho e você vai entender o que ele vai fazer. Então, vamos em Y e escolher o espelho. Este é o objeto central e foi o que fez. Vamos voltar. Esta é a peça que ela fez perfeitamente. Então, temos essa peça e essa peça juntas. E se este estiver no mundo, basta entrar aqui e torná-lo no centro da caixa delimitadora para que você coloque seu pivô junto com ele. Demorou um pouco, mas finalmente conseguimos criá-los. Agora temos essas peças que podemos usar para nivelar o C. Vou chamá-la de rodovia de rua e copiar o nome. E este vai ser direto. Simples assim, ok? Exporta uma exportação e pega essas também, e as exporta. Agora, no Unreal Engine, precisamos voltar e importar tudo. Ok, agora, vamos ver o que temos aqui. Então eu preciso trazer essa peça reta de azulejos. Isso vai se encaixar nessa direção. E vamos fazer mais uma vez. Vou selecionar todos eles e fazer outro teste nessa direção. Então fizemos a primeira coisa, e agora precisamos trazer essa peça tripla para criar essa parte. Novamente, se precisássemos de uma peça de quatro vias, poderíamos fazer isso também. Então podemos amarrar a rua nessa direção. Mas como não precisamos disso, vamos usar essa peça também, apenas a peça de três vias. E novamente, vou trazê-lo aqui e selecionar todas as calçadas, exceto essas, e trazê-las aqui para que tenhamos a rua feita também. Ok. Criamos a calçada, o Alley, que fica aqui, e a rua e o sistema de ladrilhos da rua. E, claro, se você vai expandir seu mapa, você é mais do que bem-vindo para fazer isso. Se você vir algo assim que está acontecendo, você pode começar a trazer peças de variação que você seja um aqui Sem título nessa direção. E pode trazer quantas peças você quiser para começar a vestir sua cena. Então eu sinto que o apagão finalmente acabou. E estamos prontos para avançar para o próximo capítulo, que na verdade é criar arte e trazer o Unreal Engine. E vamos utilizar o pacote de substâncias, ZBrush Blender e fazer muitas coisas legais e aprender algo novo. Mas antes disso, deixe-me criar outra variação desse material, ou melhor, deste, porque ele tem algumas cores mais escuras que habitamos com o projeto. Então, eu vou fazer deste algo assim. Vamos fazer deste aqui as cores da rua. Algo parecido com isso. Ok, estou copiando o nome. Mas vamos entrar aqui e selecionar todas as peças. E vou aplicar o material neles para que tenhamos algo para ver. E essa é uma solução muito fácil. E finalmente chegamos aos segundos capítulos e criamos o apagão para tudo. Criamos um blog chamado para edifícios, três tipos de edifícios. Criamos o sistema de ruas que pode ser facilmente amarrado. Vou em frente e salvar uma nova versão dessa cena para que sempre que perdermos algo, tenhamos algo para voltar e uma estrela muda lá. Fizemos o apagão. Não demorou muito. Mas finalmente terminamos o apagão. E agora podemos garantir que tudo o que vamos criar seja baseado em algo. Tem uma lógica por trás disso. E a única coisa que precisamos fazer é substituir essas medidas por medidas de alta qualidade que usam essa mesma regra. Por exemplo, ter as mesmas dimensões que essas. A única coisa que você precisa para criar uma arte de alta qualidade que tenha a mesma dimensão, estilos e tenha o mesmo período. Isso está feito. Parabéns por terminar o apagão. E no próximo, quem irá criar arte real. Ok, vejo você no próximo capítulo. 14. Como resolver alguns problemas: Ok. Agora que fizemos o apagão, entendi que, para evitar os problemas futuros, precisamos ir e garantir que o nível do solo de todas as crianças seja o mesmo. E o que quero dizer com isso, quero dizer que algo assim, se eu mencionar isso, é ver que o chão aqui é de três metros. Três metros é um bom valor para a peça de chão para esse garoto. E se você vai criar kits que estão lado a lado, e por esses, quero dizer, esses. Este é quatro por quatro. E se fizermos este para o Y4, ou teremos um tamanho de tijolo maior quando o trouxermos, o cartão de detritos de materiais abrasivos desse tamanho será diferente deste lado. Ou se mudarmos o tamanho do tijolo, teremos um tamanho de tijolo inconsistente, mas ladrilhos. E se fizermos a densidade têxtil correta, teremos problemas de ladrilhos. Então você precisa fazer esses três por três também. Por exemplo, o tamanho do solo neste é para os metros. Neste também há três metros. Nestes 13 metros também, entre no painel de detalhes e traga isso à tona. E este você vê também, o nível do solo é de três metros. Então, se você vai fazer peças de ladrilhos com isso, você precisa ter certeza de que as peças de ladrilho que vão ladrilhar em ambas as direções usem o mesmo solo também para evitar parte do futuro problemas. Agora, há um pouco de conserto que precisamos fazer nessas crianças. Para o primeiro, estou começando com isso. Este é o kit e você quer ter certeza de que aqueles que compartilham a mesma textura de ladrilhos tenham o mesmo solo. Por exemplo, este aqui. Agora esta parede é de quatro por quatro. Claro que não vou mudar o nome, mas você sabe como fazer isso. Agora. Este é quatro por quatro. Vou redimensioná-lo para três por três. Então eu vou para este item e em vez de quatro por quatro, eu coloco três por três. Ok, isso está feito. E agora este é para, eu vou fazer três. Vou exportá-los imediatamente. Isso causará alguns problemas, mas evitará que muitos problemas futuros aconteçam. Eu deveria ter te contado isso logo no início, mas eu esqueci de dizer isso. Novamente. Eu vou para onde quer que eu veja quatro, eu vou converter isso para três. Neste. Eu preciso fazer isso 13 e neste aqui também. Então, eu vou pegar esses dois também, exportá-los. E agora vou ao Unreal Engine e vejo as peças que precisamos. E eu estou selecionando todos eles e os reimportando de volta. Então isso é um, este é um, isso é um. E esses também. Então clique com o botão direito e clique em reimportar Você vê que eles criam alguns problemas. Portanto, não é um grande problema. Estou pegando este, derrube-o debaixo do Pilar também, acredito que seja de quatro metros. Vamos começar a consertar isso também. Faça três e exporte. E eu vou encontrá-lo. Está aqui. Clique com o botão direito e importe novamente Então, agora é mais fácil para nós conseguirmos mudar as coisas. Claro, como este tem quatro metros de altura, estou pegando este ou não vamos mudar o pilar. Com licença. Eu nunca deveria ter feito isso. Vamos viver o pilar para ficar bem. Agora eu preciso pegá-los, começar a derrubá-los sem nenhum problema, incapaz de encaixá-los juntos, só leva um pouco de tempo, mas isso vai evitar que muitos dos problemas futuros acontecendo. Apenas tenha paciência comigo nessa. Vou trazê-lo de volta. E para ter certeza de que o momento é perfeito, vou pegá-los, pegar tudo isso e fazer outra cópia. Agora eu preciso levar esses aqui e trazê-los a um metro de distância. Agora, uma coisa que resta é que este precisa descer um metro de distância para combinar com isso também. Então eu estou pegando tudo, trago um metro e pego esses também para trazê-los a um metro distância e começar a colocá-los. Porque mais tarde, se você tivesse essas peças, teríamos muita inconsistência em todos os kits, mas é melhor ter a peça de base no mesmo nível para todas elas. Então, vamos trazer este, trazê-lo. Esses também, traga-os. E agora eu preciso trazer este de novo, um metro. E pegue todos os pilares e leve-os a um metro de distância em seu lugar. E agora as paredes deste. É um processo fácil, mas é melhor decidir sobre isso antes mesmo de criar o kit. Vamos pegar esse. E traga isso à tona. E ter esses selecionados. Vou pegar isso e trazê-lo e ver que são 99 metros perfeitos nessa direção. Agora eu acredito que estou olhando para o garoto em todas as direções para ver. Está tudo bem por enquanto, mas há algo que precisamos fazer para isso. Vamos simular as configurações no Blender. Estou pegando essa e essa e essa peça que precisa ir para lá. Agora estou arrastando uma cópia e isolando-a. Isso os colocará todos no mesmo lugar. Na iteração anterior, tínhamos algo assim, onde aquele triângulo realmente se encaixava muito para trazê-lo aqui. Nós temos essa situação. Então, estou trazendo isso a um metro de distância. Agora temos algo parecido com isso. Então, precisamos fazer algumas coisas. Um está novamente levando este estendido, deixe-me pegar isso e temos o encaixe, mas precisamos torná-lo vértice em vez disso. E um encaixe para lá. Este precisa entrar aqui. E este precisa ficar no meio deles. Estou selecionando este e me certificando que este esteja a 50 centímetros de distância deste. Para ficar bem no meio. Então eu preciso chanfrar esses vértices para criar algo assim. E agora eu estou pegando este, encaixe-o aqui. E eu vou pegar esse de novo e encaixá-lo lá. Claro, você deveria ter saído por aí. E cobrimos essas partes. Há uma lacuna no meio aqui e isso também não é um problema. Estou pegando isso, vamos fazer a extrusão. Extrudamos algo. E vamos agora pegar os dois vértices e trazê-los aqui. Na verdade, eu preciso trazê-lo aqui perfeitamente para encaixar aqui. Então essa é a peça também. Estou pegando a peça, é P para separá-la. Então, criamos esse para a parte do telhado também. Então, vamos exportar. claro que este é o arquivo errado para exportar para o melhor posteriormente e renomear este para remover o ok. Agora vamos dar alguns passos para trás. Estou trazendo isso. E deixe-me trazer isso e eu vou precisar tirar o nome deste aqui. Ok, eu pego o nome e o apago e colo o nome para isso e clico em Exportar. E este já precisa ser exportado também. Então, vamos ao ponto real dessa malha e portas de Adriano que corrigem esse problema. Agora vamos importar essa parte, que é essa, ok? Importe tudo. Agora eu posso fazer uma coisa. Eu posso pegar esse controle C controle V para colar isso. Enquanto tiver este selecionado, vou ao painel de detalhes e substituo a malha por isso. E você vê, como esses dois compartilham o mesmo pivô, isso não terá nenhum problema. Ok? Este é para aqui. E para esta parte também, eu preciso pegar este e trazer isso e nós o colocamos girado em 180 graus e colocamos isso no lugar. Eu acredito que isso é tudo para este edifício. O próximo prédio também seguirá o mesmo caminho. Agora podemos tudo se encaixar perfeitamente, sem nenhum problema. Como este já está fazendo um ótimo trabalho, eu realmente não estou tocando nele. Em relação a este edifício, este aqui, você pode usar a peça de ladrilhos daqui, já que este é três por três e a peça de fundo dessas crianças também são as três. Você pode trazê-los para usá-lo aqui para economizar algum tempo, ou você pode usar essas quatro por quatro peças se for usar um material separado ou se for puxar para cima o material sobre isso porque este é um edifício de tamanho diferente. Isso não vai ter realmente um problema. Mas para economizar um pouco de tempo, estou pegando todos esses desejos de ladrilhos e estou excluindo-os. Basta clicar em Excluir. Estou pegando esses também e os excluindo. Vou economizar um pouco de tempo. Vou usar a peça de parede de azulejos aqui e usá-la neste prédio. Portanto, isso realmente não importa, desde que funcione e funcione perfeitamente. Então este está bem. E eu vou pegar isso e vendê-los para o topo do prédio. Este vai nos poupar um pouco de tempo no caminho. Ok? Agora, há essas peças que eu vou deletar e trazer esta à tona. E talvez aqui ou use uma peça uma por três que vamos criar mais tarde. Então, vou selecionar todas as peças, começar a amarrá-las até chegarmos à outra parte. Só a questão de copiar e colar. Aqui também. Temos um metro a mais, e eu preciso pegar este, pegar todas essas peças. E eu vou trazê-los a um metro de distância. Esses também. E isso é uma solução rápida. E evitando muitos dos problemas no caminho que você pega e os traz mais de um metro. E parece que este também precisa ser selecionado , um medidor. Agora, este também precisa ser excluído. E também, assim como esses. Então, vou selecionar todas essas peças e trazê-las porque elas já funcionam muito bem nessa parte. Eu preciso pegar esses pilares também e trazê-los a um metro de distância. Então, há outra coisa que eu preciso fazer e isso é novamente, selecionar essas paredes e duplicá-las do outro lado também. 90 graus. É uma questão de um estalo aqui. Ok, está feito. E agora só resta uma peça. E vai se encaixar perfeitamente também. Então, há algumas coisas, mais algumas coisas que precisamos fazer. E o que é um alongamento disso para este lado. E isso também é fácil. Nós estávamos fazendo assim. Certo, deixe-me entrar aqui e precisamos trazer essa peça a um metro de distância. Vamos fazer o encaixe para incrementar. Este precisa chegar a um metro de distância. Esse também. Parece que temos tudo configurado e estamos prontos para passar para o próximo. Então, vou exportar este e exportar este também. Vamos encontrar isso. Reimportar. Precisa entrar aqui. Perfeito. E este também, vamos encontrá-lo e importá-lo novamente. Ok? Agora o problema está resolvido. E agora mais uma coisa que podemos fazer é criar uma peça personalizada de três por um para preencher. Tudo isso é espaço, ok? E isso é fácil. Vou descobrir que parece que já temos isso. Então é isso. Estou trazendo isso e começo a colocá-lo aqui. Projete este também em dois níveis e finalize-o. Mais tarde. Vamos verificar se isso está invertido ou não. Mas, por enquanto, só. Nós nos preocupamos em colocar isso no lugar certo. Isso está feito. Agora, vamos duplicá-lo do outro lado também. Isso é tão fácil. Este só precisa de uma vez. E eu vou selecioná-los novamente e trazê-los para este lado, ok? Agora que isso está feito, o problema de correção está feito. Você pode pegar isso e supor que, na verdade, isso está terminado. Mas para essas peças, como essas são duas peças personalizadas que não serão usadas tanto, vou deixá-las do jeito que estão porque estão se encaixando e funcionam perfeitamente. Ok, isso está feito. Ok, este capítulo está finalmente concluído. E o próximo que começará a criar uma arte real também. Vejo você lá. 15. Designer de substâncias 3D: Ok, pessoal, parabéns por terminar a parte do apagão. E neste vamos criar uma arte real. E agora é aqui que a parte legal do tutorial vai começar. Fizemos os fundamentos e temos um grande apagão que vai durar em muitas situações. Agora vamos realmente criar materiais, criar malhas nano it de alta qualidade e trazer domínio. Vamos fazer muitas coisas legais e aprenderemos muitas técnicas novas juntos. Em primeiro lugar, começamos com este edifício. E o que eu tenho neste prédio para este edifício em mente é criar um tipo de edifício de tijolo vermelho para este. E eu reuni algumas referências que vamos analisar. Então esse é um dos looks que estou tendo para este prédio. Vou criar alguns tijolos vermelhos. E eu enviei isso com pausas em muita arte vitoriana. E isso é tão comum. E eu vou criar o que Briggs para essas partes. E então aqui para esta entrada e a afiada também, vamos fazer alguns cortejos também. A parte superior será molhada, e a parte inferior será toda sobre raízes. Essas são as referências e, como você sabe, eu criei uma folha de referência. E então nesta folha de referência, temos imagens que são grandes, médias e pequenas. Por exemplo, este é muito grande. E com isso quero dizer, isso nos dá uma visão geral de quantos tijolos vamos usar, como os tijolos e o cimento estão sendo misturados e coisas assim. Quantas sujeira? Quanta sujeira e coisas assim estão aqui. Mas nesta foto, não conseguimos obter muitos dos detalhes interessantes que essas imagens têm. Então, para obter os detalhes legais, precisamos de algumas imagens em close também. Por exemplo, este é claramente dado muitos detalhes interessantes sobre os freios, em suas bordas, em danos superficiais, grandes danos, pequenos danos, esses pequenos pontos que são comuns nessas imagens. Se quiséssemos deixar isso realmente sujo, isso vai nos ajudar. E, claro, para o prédio do museu, tenho algo assim em mente. Claro, não vou copiar isso, mas todo o prédio seguirá a mesma estrutura. Claro. Como eu disse, eu não vou copiar este aqui. Até as cores serão diferentes, mas esta vai te dar uma imagem de como esse edifício vai ser. Muitas plantas eram esse prédio e este do meio. Talvez estejamos usando alguns dos tijolos que serão criados aqui. Talvez criemos variações e as apliquemos aqui. Que vamos criar os materiais principalmente dentro do Substance Designer. E vamos criar texturas e materiais de ladrilhos exatamente como esses. Para que pudéssemos criar geometria de ladrilhos e exibi-los usando esses materiais. E você vai entender em apenas um minuto, mas vamos criar algumas quebras de estilo para que mais tarde possamos aplicar esses tijolos em cima desses edifícios e deslocá-los. E como estamos usando texturas de ladrilhos, elas serão muito bonitas quando começarmos a adicionar os detalhes geométricos e os detalhes do material. Ok, agora vamos fechar o Unreal Engine e ir para a substância. Este é o designer 3D de substância, qual vamos criar o material de tijolo. Para criar os materiais é simplesmente ir para Arquivo Novo e queremos criar um gráfico de substância. E aqui, a opção padrão é o vazio. Mas eu não vou usar vazio porque ele não tem nenhuma saída. E com isso quero dizer, se eu criar esse CC, não teremos nenhuma saída para mostrar aqui. Então, você deseja principalmente fechar isso 1. Primeiro. Deixe-me entrar aqui e fechá-lo. E sempre quero que eu crie um material em substância. Eu opto pela rugosidade metálica. E é isso que os usuários do Unreal Engine. E pela resolução e coisas assim não as mudam. Eles podem ser alterados mais tarde no processo. Então, para o nome do gráfico, vou chamá-lo de tijolo, ou vamos chamá-lo de retórica e sucesso. Ok. E criou um material, um material padrão que tem muitas saídas. Por exemplo, temos a cor base, normal, rugosidade, metálico, oclusão do ambiente e altura. Claro, mais tarde, se você precisasse de algo que criasse isso. Mas, por enquanto, esses resultados são suficientes para nos dar o resultado que queremos. E meu fluxo de trabalho principal é criar a altura primeiro e depois a altura. Criamos as informações de cores. Normalmente informação, metálica, estou sendo tão conluio e aspereza e coisas assim baseadas nessa altura e substâncias muito poderosas para criar máscaras a partir de canais de altura, por exemplo, separando as bordas para criar danos nas bordas e coisas assim. Vamos entender mais tarde. Mas, por enquanto, vamos salvar o pacote porque temos um pacote inseguro aqui. Você vai pressionar Control Shift e S e ir para a pasta desejada e salvar o arquivo. Você o salvou. E toda vez que você quiser, pode ir para a pasta, clique no arquivo de substância para abrir o Substance Designer. Ou você pode entrar aqui, abrir e ir para o arquivo e abri-lo diretamente na substância. Agora vamos criar um material de tijolo. Uma das melhores ferramentas para criar coisas como guache, que têm um certo padrão, é o amostrador de títulos. E para tornar a janela de visualização para Willie mais utilizável, sempre traga este Explorer e combine-o com este aqui. E essa janela do Explorer não é algo que usamos regularmente, mas essa biblioteca é muito importante. Ele contém muitos dos nós que vamos criar no processo. Por exemplo, nesse grupo de textura, esses ruídos são muito úteis e muito poderosos. Vamos usá-los muito. Então você quer que eles sejam mostrados aqui para usar melhor o espaço. E quando arrastamos algo, todos os detalhes sobre isso serão mostrados aqui, por exemplo, a escala é a quantidade de ladrilhos que esse nó fornece. Esse é o estilo padrão, e isso é mais lado a lado, o torna realmente menor. Se você for ver o ladrilho enquanto estiver aqui nesta vista 2D, clique em um espaço para ver o tempo perfeito. Por exemplo, temos o transtorno, ele vai torná-lo realmente aleatório. E, em seguida, muitas das configurações com base em qual gerador, qual textura e qual padrão você está usando. Para trazer o amostrador de título, basta clicar com o botão direito do mouse e adicionar nós. Você pode trazer esses nós comuns que estão disponíveis para você, não é simplesmente adicionar nós. Esses nós são alguns dos mais importantes. Mas se você vai trazer de todos os nós, você atinge um espaço. E neste menu de pesquisa, basta pesquisar por bloco. E aqui temos muitas opções tonais. E o que vamos usar é o amostrador total. E isso nos dá esse padrão. E esse amostrador de ladrilhos é ótimo para criar esses padrões. E você já vê que parece algo como uma pausa, embora não totalmente, mas algo próximo a isso. E tem muitas configurações legais aqui, tamanho do padrão, rotação, cor e coisas assim. Isso lhe dá muita flexibilidade para criar seus materiais. Ok, por enquanto para ver o que ele faz, vamos para a posição. E aqui temos o deslocamento. Então você coloca o deslocamento e eles já veem que ele começa a criar um pouco desse padrão de tijolo que temos em mente. Vou voltar e as primeiras coisas primeiro, precisamos decidir quantos tijolos queremos que cada linha tenha em x e y, horizontal e verticalmente. E você pode ficar tentado a criar muitas pausas, muitas linhas aqui, mas isso não é uma boa ideia porque vamos intitular isso muito tempo. Você vê que o prédio tem muitos andares um em cima do outro e isso simplesmente se torna repetitivo. Você quer torná-lo o mais genérico possível e o menor possível. E você quer evitar muitos detalhes personalizados aqui. Por exemplo, deixe-me aplicar este à altura e ao normal também, para que possamos ver algo disso. Ok. Vamos supor que este é um material de freio que fará com que você realmente não queira ir e adicionar alguns detalhes que são óbvios demais. Por exemplo, é esse gradiente. Este que você vê quando colocamos lado a lado é, você verá muita repetição ou algo assim. Quando você vê isso, vai criar muita repetição. E então temos um nó chamado Blend. E você nunca quer misturar algo com isso. A textura. Você vê que é assim que a textura agora parece ter muitos detalhes que estão se movendo visivelmente. Portanto, você deseja evitar o máximo de detalhes personalizados possível e deixá-los para o mecanismo ao criar materiais, basta deixá-los para que eles adicionem variações lá. Então, como menos detalhes do traje, você quer fazer essa substância interna realmente genérica. Substance funciona realmente utilizando os dados em preto e branco. E preto significa sim. Com licença, preto significa não, e branco significa sim. Por exemplo, Start, temos muito preto e branco aqui. E funciona com preto e dados como máscara. Por exemplo, se você for criar uma cor base, essas partes pretas não farão nada. E vamos criar um material simples para realmente saber o que a substância vai fazer. Embora eu saiba que alguns de vocês sabem como a substância funciona, mas para garantir que todos estejam na mesma página, criamos um material muito, muito simples que não levará mais do que 20 minutos para criar para que nos familiarizemos com a substância e como ela funciona. Então, vamos criar um material de modo muito pequeno. Então, sempre quando estou criando algo e começo a trabalhar de grande, médio e pequeno. E este é um formato grande. E se eu pegá-lo e arrastá-lo para a altura, você vê que ele começa a deslocar um pouco a forma. Mas para ver o efeito, realmente, precisamos trazer esses 12 normais. Agora você vê um pouco de detalhes acontecendo aqui. Uma coisa a ter em mente é que a substância funciona principalmente com exportação direta. Unreal é OpenGL e isso significa que o canal g, o canal verde do mapa normal, deve ser invertido. Este é o mapa normal e tem três canais, RG e B. E se você vai separar os canais para ver que há um nó que é chamado. Rg, seja dividido e arraste o normal para dentro dele. E aqui você diz que este é o canal R, este é o canal G. E para ver os diferentes canais, basta clicar duas vezes no nó para poder selecioná-los. Agora, este é o canal G e isso está invertido dentro do Unreal Engine. E se você for trabalhar com o OpenGL, para trabalhar com o Unreal Engine, você pode simplesmente entrar no padrão desse material. Só para material anterior. A partir daqui, selecione uma rugosidade metálica e isolamento e deslocamento. E aqui ele oferece algumas opções. E aqui você vê o normal. Ele foi definido como Direct X. E se você for usar isso dentro do Unreal Engine, você precisa virar o canal verde. E para manter tudo consistente, eu sempre exporto meus normais no formato X indireto e viro o canal verde dentro do Unreal Engine. Não se preocupe, vamos cobrir isso mais tarde quando exportarmos materiais para o motor irreal. Claro, desculpe-me, eu estava errado. Unreal Engine usa o Direct X e sempre oferece meus mapas normais no OpenGL e, posteriormente, os converte em ovos diretos dentro do Unreal Engine. Então, para tornar este OpenGL, você simplesmente desabilita este. Torna-se OpenGL simples e simples. Aqui dentro. Você quer entrar aqui e definir o formato normal do mapa para direcionar para o OpenGL também. E isso é, por padrão, incorporado à carga normal. Você vai clicar com o botão direito, desculpe-me, você acerta um espaço e apenas procura pelo normal. E esse é o normal que converte seus dados de altura em um mapa normal. Você conecta algo nele e ele converte isso em um mapa normal para você. Então esse é o Direct X. Eu sempre converto isso para OpenGL. E mais tarde, dentro do Unreal Engine, virei o canal verde para obter o mapa normal do Direct X porque muitos dos softwares com os quais trabalho usarão o OpenGL, mas o Unreal Engine é Direct X. Então, para mantê-los consistentes, são sempre renderizar meus mapas normais como OpenGL e convertê-los dentro do Unreal Engine. Então, esse é o material da nuvem. Essa é a nuvem. E o Cloud é uma ótima nota. Você vai usar muito isso. E tem muita seta preta e branca. Os dados em preto e branco significam que o preto é não. Branco e branco é sim. E aqui, as partes pretas, em termos de altura, estão entrando e as partes brancas estão saindo. Então, isso cria algo assim. E se você vai ver esse efeito dramático de altura, basta ir ao material novamente e ir para a rugosidade metálica, mosaico e deslocamento. E se você realmente vai ver que uma balança apenas aumenta a escala para poder ver melhor o resultado. Agora você vê que essas partes estão entrando e essas partes estão saindo. Tão simples e simples, e está usando seu canal de altura. Este canal é alimentado diretamente aqui para que você possa usá-lo. Temos normal aqui. E vou desabilitar totalmente o Direct X para que tenhamos o normal como OpenGL. Então é isso. E, claro, usando o nó normal, você pode realmente aumentar isso para obter um efeito mais forte. Por exemplo, se vamos criar algo como um tijolo, o que é mais difícil do que algo como mod. É realmente o desejo de aumentar o normal deles. E, claro, foi mantido 23. Você pode ultrapassar esse valor para algo, por exemplo, dez. Mas isso tornará seu mapa normal muito mais barulhento, mas é desejado em algumas partes. Por exemplo, se você vai criar um material de penhasco que precisa de muitos solavancos e lágrimas. Você quer fazer isso, mas para algo como mode, você realmente não quer tornar isso muito intenso. Portanto, há outro que é muito importante nos mapas PBR e essa é a rugosidade. E a rugosidade significa que se o seu material for áspero, e aqui você vê que ele conectou um único valor, e esse valor está próximo do preto. E isso significa que, embora não seja preto puro, mas tem um pouco de aspereza. Eu sinto que é preto puro. Você está obtendo um material totalmente diferente e isso é algo como uma água. Mas se você vai torná-lo mais parecido com água, você quer trazer isso à tona para ver isso. Ok. Agora estamos chegando a algum lugar. O material metálico para aspereza, desculpe-me, para algo como lama não é algo que vamos usar porque o mod não é metálico. Se você vai usar um material que consiste em objetos metálicos e metálicos, por exemplo, metal em si ou cromo, bronze, prata e coisas assim. Você deseja usar essa saída. Mas se não, basta conectar uma cor uniforme simples, apenas trazendo uma cor uniforme, e isso vai lhe dar uma cor, qualquer cor, você pode escolher entre cores diferentes no espectro de cores, ou simplesmente use um valor de escala de cinza que varia de 0 a um. E esse é o valor sRGB que você está usando. Se você for usar um flutuador entre 01, basta usá-lo. Este sRGB é um valor entre 0, dois cinquenta e cinco, cinquenta e cinco significa branco e 0 significa preto. Quando você se locomover em substância. Você realmente descobre seus valores pelo gelo e não olha para muitos desses valores. Ok, agora vamos melhorar nosso material de modo. Então, eu vou remover este também. Então essa é a forma grande. Vamos aumentar a escala. Deixe o solo um pouco menor porque agora temos mais resolução de textura aqui. Portanto, esse modo agora é muito severo e o mod não está realmente parecido com isso. E se você vai ver as mudanças de iluminação, pressione Control e Shift. E arrastando o botão direito do mouse no calcanhar esquerdo e direito, você pode alterar a condição de iluminação aqui para poder ver os prompts e coisas assim. Ok? Agora vou fazer esse lipídio direcional. Então, vamos entrar aqui e encontrar algo que seja direcional. Esse nó de cristal é ótimo, mas isso é muito duro. E se eu segurar Shift e trazer a entrada aqui, você vê que é muito duro. Portanto, há um nó que é chamado de desfoque. Este desfoque e desfoque em tons de cinza de alta qualidade. Vou usar este porque nos dá uma qualidade melhor. Então, arraste a qualidade da nossa intensidade um pouco para baixo, só um pouco e você verá como ela desfoca a imagem. Então, vou usar algo assim. E agora vou misturar esses dois juntos. Basta selecionar um deles, acertar um espaço e trazer a mistura, ele vai conectar isso aqui para você. E isso é uma mistura, assim como a mesclagem do Photoshop. E se você vai usar planta, você quer colocar isso na cadeia de ações. E você quer conectar uma mistura a isso, mas há uma maneira melhor. E isso é segurar shift nesse nó e arrastá-lo para mesclar. Isso não só conectará isso para você, mas também conectará isso a todas as saídas que você tem. Ok? Agora, vamos trazer as nuvens e aqui, e eu vou misturar esses dois juntos. Então, vamos usar o Multiply. Você vê que agora temos as duas formas de ambas. Então é isso. E vamos para a aspereza. E eu sinto que isso é muito difícil. Então isso é bom para algo como um material moderno. Então, agora o material do mod está parecendo bom de longe. Mas quando olhamos de perto, estamos vendo muita embaçada. E isso é porque estamos usando apenas alguns nós que são grandes. Agora, precisamos começar a adicionar detalhes médios e pequenos para que pareça melhor em distâncias médias e próximas. Agora, imediatamente, vou trazer outro nó daqui. Então, vamos usar esse aqui. E esses mapas grunge são realmente incríveis em termos de fornecer detalhes interessantes. Então, vou reduzir o contraste. E, novamente, vou trazer o borrão porque não quero que isso seja tão intenso. Então, a qualidade aumentou e esta diminuiu um pouco. Então, novamente, aqui, estou selecionando o nó mais recente, que é a barra de espaço de mesclagem. E pode trazer o, trazendo a mistura daqui. E eu vou trazer aqui. Então você vê, isso já está começando a adicionar alguns detalhes. Eu quero misturar isso com o anterior. Então, essas são as notas que eu posso usar. Por exemplo, posso usar copiar, adicionar, subtrair, multiplicar e muitas coisas que podemos usar para obter o resultado que queremos. Então, vamos para algo como luz suave. E agora você vê em close-ups que estamos vendo alguns detalhes. Então, vamos começar a adicionar alguns pequenos detalhes. Por exemplo, essas pequenas rachaduras, danos e outras coisas. Então, um dos nós é para, eu estou usando muito este em muitas produções. E outra é essa sujeira. E há um monte de seu estudo pode usar manchas pretas e brancas é novamente, alguns dos nós que você pode usar. Então, vamos trazer a sujeira novamente para uma mistura e arrastar aqui. E agora vou subtrair este do todo. Você vê aqui. Temos muitos picos. Então, vamos lá e subtrair. E você vê que há muitos ásperos aqui porque eles são muito intensos do que subtraí-los desses intensos do que subtraí-los resultados em preto puro. Então, vou diminuir a intensidade um pouco para que você veja em detalhes de perto também, temos algo para olhar e você vê aqui, temos algo para segurar. Então, novamente, vamos adicionar blend. Claro, esse é o material mais simples que estou criando. Quando você avança e se torna avançado dentro de materiais de criação de substâncias, você terá mais facilidade encontrar nós diferentes e usar nós diferentes do blend para criar seu materiais. Portanto, esse ponto preto e branco é sempre bom para adicionar muitos detalhes legais. Eu vou trazer a balança para cima. E aqui. Vou deixar isso na cópia, mas diminua a intensidade da sola. Vamos comparar isso antes de ver que não há nada aqui. E depois de adicionar um pouco disso, você vê que isso adiciona alguma resolução ao modo. Então, vamos adicionar mais um nível. Essa sujeira também é boa. Vamos adicionar uma mistura. Vou conectar isso aqui. E agora vou usar o Multiply. Essa multiplicação também é boa. Então, novamente, vou derrubar isso. E agora você vê, mesmo em close-ups, isso tem muitos detalhes interessantes para olhar. Então, esta é a empresa. Vamos trazer à tona a escala e a rotação das ondas nos dará alguma aleatoriedade. Vamos baixar a balança. É isso aí. Agora vamos separar alguns dos dados que são daqui. Eu realmente não vou usar tudo isso. Então, nosso nó dragão, e desta vez trazendo o nó de níveis e esse nível é nó, vai nivelar basicamente qualquer coisa que você tenha. Você arrasta esses controles deslizantes para selecionar entre os dados em preto e branco que você tem. Então, vou separar apenas esses respingos. E eu vou trazer a mistura aqui. Agora, em vez de fazer subtrair, vou adicionar isso para misturar para que tenhamos alguns detalhes saindo também. Mas isso está começando a parecer muito espetado. Então, vou arrastá-lo. Só algo parecido com isso. Vamos dizer que criamos o mapa de altura. Vamos dar uma olhada nisso. E agora vou trazer um nó. E esse nó é chamado de oclusão ambiente de RT. E isso criará inclusão de ambiente com base na altura que você der a ele. Então, vou arrastá-lo. Vamos arrastá-lo aqui. E com base na quantidade de dados que você recebe, isso criará uma oclusão de ambiente. Então, vamos reduzir a altura porque isso não é muito profundo do material. Vou remover este e conectá-lo aqui. E imediatamente você vê que nessas áreas mais escuras, começa a escurecê-las porque oclusão do ambiente nessas pequenas partes, a luz não poderia entrar tanto, então elas são mais escuras as portas que estão expostas ao sol. Então esta é a oclusão do ambiente e para aspereza, vamos trazer a cor uniforme. Este e algo se referem. E esses, eu vou trazer o nó blend. E eu vou misturar esses dois juntos. E a opacidade será o mapa de altura. Então, trazendo o mapa de altura, esse é o resultado que ele nos dá esse mapa de opacidade atua como uma máscara. E agora temos duas entradas. Agora vamos dar uma olhada nisso. Ele vai misturar essas duas entradas com base na máscara que temos aqui, que é essa. Claro que você pode fazer muitas coisas, mas agora vamos fazer isso e adicionamos muitos detalhes legais de rugosidade a ele. Claro, não vamos realmente fazer disso um grande material AAA. Isso é só para olhar para isso. Então, vamos fazer esses 15 para que isso seja realmente pronunciado. E agora precisamos criar uma cor base rápida para isso. Então, para a cor base, eu sempre começo com cores uniformes. Então ele tem espaço e é só procurar por você. E a primeira opção é a cor uniforme. Então, vou trazer cores uniformes e temos um seletor de cores aqui para escolher cores de fontes externas também. Por exemplo, você pode trazer as imagens que você tem. Este já tem algumas cores legais. Então, vou clicar neste ícone do seletor e podemos escolher aqui. Ok? Essa é a primeira, essa é a primeira cor. E vamos escolher um daqui. Essas são as cores. Vou misturar esses dois com base em irritações, com base em um ruído aleatório. Então, vamos trazer isso. Essa é uma cor base que ela nos dá. E se você não estiver satisfeito com os resultados, você pode selecionar os nós juntos, pressionar X para invertê-lo, algo assim. Mas vamos pegar este e baixar um pouco o V para torná-lo mais escuro. E agora, novamente, vamos nos misturar. Agora vou usar uma nota chamada HSL. Estes são apenas cedo vai controlar a saturação de matiz e a luminosidade, basicamente essa é a abreviatura desses. Então, vamos clicar nele e mudar o calcanhar para alguma coisa. Ou mude a luminosidade para torná-la mais escura, mas realmente deixe-a marrom. Então, eu vou converter, conectar isso a essa mistura. E agora este só vai ser mostrado. Então, vou trazer outro e conectar isso à opacidade para ser como uma máscara. E esse é o resultado. Isso é antes, e isso é depois. Sob qual cor você faz, melhor será o seu material. Então, primeiro vamos criar alguns desejos aleatórios de ladrilhos misturados com cores diferentes para criar uma base. E depois disso, trazemos essas informações para fazer, para torná-las realmente localizadas. Ok? Novamente, vou trazer a mistura. E há um nó que é chamado de gradiente, mapa de gradiente. Você pode escolher cores diferentes com base nos dados em preto e branco. Por exemplo, deixe-me ir e escolher algo tão intenso. Por exemplo, essa soma de fratura, vou acrescentar isso aqui. E converte isso em escala de cinza ou em uma cor. Então este, você pode, em vez de escolher apenas uma única cor, você pode pegar um raio de cores, por exemplo, eu vou trazer isso à tona usando este Mapa de Gradiente para pegar isso. E aqui, você precisa escolher o gradiente. Aquele tinha a cor rosa, mas este tem o gradiente de porco. Então, o gradiente, e você precisa clicar, segurar e arrastar para que ele pegue todas essas cores. Ele pegou. Mas como todas as cores são iguais, ele não escolheu muitas cores, mas para algo realmente intenso, essa é a quantidade de cor que eles podem escolher. Então, vamos começar a escolher a partir daqui. Esse já está bom. Vamos dar uma olhada nisso e também tem muitos detalhes intensos. Então eu vou trazer isso aqui e fazer deste aqui a máscara. E você vê que ele criou muitos detalhes interessantes. Então, vou conectar isso à entrada de cor base para que ela nos dê a cor. Mas agora essa é realmente uma cor aleatória e não tem nenhuma conexão com o material base que criamos. Então eu vou trazer essas máscaras, por exemplo, esses detritos de terra criados. Podemos extrair uma máscara dela e usá-la para colorir. Por exemplo, vamos criar uma mistura. E eu vou trazer este como a opacidade. Então, estou selecionando isso. Você vê, nós os temos aqui. Agora vamos pela simplicidade, vamos bater em um espaço e trazer uma cor uniforme. E essa cor uniforme será branca. Vamos deixá-lo branco. Vamos continuar daqui para que fique óbvio. Então agora eu vou conectar isso na cor base. Agora vamos ver isso com base na massa em que nos encaixamos aqui. Com base nesta máscara em partes pretas. Vai ignorar isso, mas nas partes brancas vai aplicar isso para nós. Então é isso. E agora vamos apertar Shift, manter pressionada a tecla Shift e arrastá-la até aqui. E você vê que nessas partes ele fez aquela cor branca. Então, vamos deixá-lo preto para que essas áreas mais escuras também recebam algumas informações. Então, novamente, vamos adicionar uma mistura. E podemos escolher entre essas cores. Vamos selecionar este ou a altura em si. Vou trazer um mapa de gradiente dele. Primeiro, preciso conectar este na cor base, na opacidade. E eu vou conectar esse em cima disso. Então agora este precisa de algumas cores. Vamos entrar aqui e eu começo a escolher algumas cores daqui. Vamos pegar daqui. Então, estou trazendo o Mapa de Gradiente, editor de gradiente e escolha gradiente. Ok, eu vou pegar daqui. Não, não fez um bom trabalho. Vamos pegar daqui. Isso tem uma cor melhor Arrange. Não. Em vez disso, vamos nessa. Ok. Embora eu não esteja feliz com a cor, não era isso que eu queria. Mas agora, depois que este atingiu um espaço e trazendo h l, l, reduza a leveza para torná-la mais escura. E pode mudar o matiz para algo que realmente se parece com a cor do modo, algo assim. Isso é muito melhor. Depois disso, vamos trazer outra mistura. E desta vez vou usar a oclusão do ambiente como máscara. Você vê que criou uma máscara muito intensa. Eu vou trazer isso, conectá-lo aqui, e novamente, copiar este mapa de gradiente. E olhe para isso. Ele criou este para nós. Agora, novamente, estou trazendo este. Vamos para gradientes. mapa começa a escolher entre esses tons mais escuros. Não, não é tão escuro. Vamos pegar daqui. Ok, essa é uma boa mistura de cores. Então, vamos aplicá-lo e derrubar isso. Criamos um material de modo simples. Claro que você pode personalizar isso mais. Este não é o melhor material e nem mesmo um bom exemplo de materiais e quanto você pode ir. Mas essa foi uma introdução simples à substância e alguns nós simples para que você possa usá-los para criar seus próprios materiais. No próximo, vamos criar um material de tijolo e continuar o trabalho. Ok. Vejo você lá. 16. Brick Mat grandes formas: Ok, pessoal, criamos esse material simples na lição anterior para nos familiarizarmos com a substância em geral e com o Substance Designer especificamente. Agora, vou pegar tudo e excluí-los por aspereza novamente, estou trazendo isso aqui. Você está vendo esse problema de mosaico. Isso ocorre porque não temos nenhuma informação aqui. E enquanto conectarmos as saídas, poderemos ver as informações verdadeiras lá. Então agora é hora de criarmos um material de tijolo para ladrilhos que precisamos para o nosso kit. Vamos começar a criar. E como qualquer coisa, vou começar com o grande, médio e pequeno são os primeiros a criar as formas grandes. E por formas de bico, as formas que são fundamentais, por exemplo, a forma dos próprios tijolos. Quando nos certificamos de que estamos em um bom terreno, começamos a criar detalhes, os detalhes médios, por exemplo, aquelas pequenas rachaduras que você vê em uma parede de tijolos. E depois disso, buscamos detalhes tão pequenos, por exemplo, são pequenos porões e quebras de superfície que realmente tornam o espectador agradável. Bem, agora, olhando para isso, entendemos que queremos que os tijolos sejam um pouco maiores porque eles são realmente muito pequenos e não se sustentam muito bem a longa distância, como você vê em aqui, tal distância, só conseguimos distinguir a cor, mas parece que deveria haver, desculpe-me, 34 quebras vertical e horizontalmente. Então, vou fazer a mesma coisa, mas não descontar as pausas, porque será repetitivo muito mais rápido do que você imagina. Ok, pressione o espaço e traga o amostrador de ladrilhos. E este é o dispositivo que você vai usar. Então, vou usar metade desse valor em vez de 34, vou usar 17. E para o valor de y, que na verdade era 17, eu vou usar algo como nove, mas eu vou fazer isso invertido aqui, 917 aqui, o que na verdade está parecendo muito melhor. Então, o tamanho dos freios é muito pequeno, na verdade, vamos entrar aqui. E nessa guia de tamanho, você pode alterar o tamanho deles. Essa opção de escala vai escalá-los. Basta arrastar um pouco. E se você mantiver pressionada a tecla Shift, você terá melhor controle sobre isso. O controle fica muito mais suave. Ok, só até termos uma pequena linha. E no tamanho aleatório, quero adicionar um pouco também. É ótimo adicionar aleatoriedade. Aleatoriedade em seu, tudo o que você cria dentro da substância. Porque na natureza, poucas coisas são matematicamente corretas e muita aleatoriedade acontece em muitos materiais. Então, para um escalar aleatório, para algo assim, porque você não quer isso se você arrastá-lo tão alto. Alguns deles vão ficar muito maiores e outros muito menores. E você vai ver algo assim. Na verdade , isso não é bom para algo como uma pausa, mas vamos mudar um pouco. E vou adicionar um número de slide que tenhamos um pouco de variação aqui. Então, se você pressionar um espaço, verá que ele está se encaixando perfeitamente. E esse multiplicador de mapa de escala. E falando nisso, na verdade, vamos falar sobre isso também. Aqui temos algumas entradas de escala de cinza que podemos inserir. Por exemplo, um deles, este é a entrada do mapa de escala e pede qualquer coisa no Substance. Preto designer significa não. Branco significa sim, significa um pequeno. E o quê? Branco significa grande. E se você trouxer uma textura aqui, por exemplo, essa que tem muito contraste maior. Deixe-me fazer com que seja algo assim. E eu estou conectando isso no mapa de escala e vou aqui. Isso não muda nada. Para que isso tenha efeito. Você precisa descer até ver neste multiplicador de mapa de escala. Então, vou arrastá-lo até o fim. E você vê, dependendo da entrada que você colocar aqui, os tijolos vão ficar grandes e em áreas pretas, eles desaparecem totalmente. Então, isso é algo que você também pode usar, por exemplo, para tornar algo realmente interessante. Você pode usar algo como um ruído Perlin. E esse barulho de Perlin, vou torná-lo menor, algo assim. E há um nó que é chamado de Nível Automático. E esse nó garante que você use toda a faixa, o preto, até o branco. E com isso quero dizer, se eu trouxer um nó de nível, você verá que há muitos intervalos que não foram usados. Então, para localizar isso e garantir que eles usem a opacidade total. Você usa os níveis automáticos ou traz este, esse nível em si, e este é o nível externo. Se você trouxer, verá que obtém o mesmo resultado entre eles. Portanto, há níveis de áudio é uma boa coisa para garantir que você esteja usando toda a faixa. Puxe isso. Você vê que, com base no valor da escala de cinza, você está obtendo o multiplicador de escala. Mas eu não vou fazer disso algo assim. Só vou acrescentar um pouco. E isso não é realmente uma coisa muito boa para tijolos. Mas eu mesmo, quando estou criando materiais e texturas e coisas assim, quero ter o máximo de contraste e aleatoriedade possível. Então agora eles são bons, mas eles não são nada como tijolos. Quero dizer, em termos de se posicionar. Portanto, o próximo lançamento que podemos usar é a posição e essa posição aleatória se a arrastarmos. Então isso vai realmente torná-lo caótico para algo como um seixo moído onde é totalmente caótico e natural, você quer usar algo assim, mas para algo como uma pausa, Não vai funcionar. Então, vou usar offset e colocar o valor em algo como 0.5. E agora eles estão começando a parecer tijolos. Sob a colocação é muito mais parecido com tijolo. Então agora eu quero que eles sejam mais compridos em x. Então vamos no tamanho e na escala. E nós temos isso, essa escala vai mudar a escala em todos eles, mas esse tamanho vai controlá-los individualmente. Por exemplo, em x, vou torná-lo, por exemplo, 1 a, e isso os torna um pouco mais largos. Então, é demais. Vamos fazer algo assim. E, na verdade, eu preciso voltar e reduzir os números aqui. Esse valor de x deve ser menor. Não, vamos mantê-lo assim mesmo. Vamos ver o que podemos fazer sobre isso para consertar. Vamos entrar aqui. E eu começo a fazê-los por que você é um pouco, e você verá em alguns lugares que isso fez. Na verdade, vamos reduzir a quantidade para algo como oito. E agora eles já se tornaram mais amplos. Isso é melhor. Vamos fazer oito. Comece a aumentar o x. Algo assim. E agora temos tijolos maiores. Então, agora temos o deslocamento global em x e ytambém. Podemos controlar o quanto queremos que eles compensem em x e y. Isso não afeta o ladrilho, mas vai controlar a textura muito tempo, como não usá-lo? E há essa rotação para algo como uma pausa. Novamente, você realmente não quer ter muita rotação. Mas como eu sempre adoro adicionar muita loucura às minhas texturas, vou adicionar apenas um pouco de rotação, não algo assim. Absolutamente Assim como esses graus. E adicione um pouco de rotação. Isso é bom. Agora vamos dar uma olhada nisso. E agora vou adicionar um pouco de rotação. Aleatoriedade também. Não muito porque vai ficar muito caótico. E os tijolos vão criar algo assim, o que na verdade não é tão natural. Então, vamos fazer isso 10 e começar a usar este em vez disso. Agora, eles são realmente aleatórios , caóticos e muito bons. Então, vamos deixar essa escala um pouco mais baixa. Machucar isso. Então, isso é realmente muito bom. E vamos ver isso de longe. Temos o ladrilho, mas não tão óbvio. Então, vamos lá. E este vai realmente criar um bom. Essa cor vai criar a altura que esperamos dela. A primeira opção que você pode usar essa máscara aleatoriamente, removerá aleatoriamente pranchas individuais dela. Se eu começar a aumentar, você vê que todos eles desaparecem. E isso é para alguma coisa. Por exemplo, quando você deseja remover alguns desses tijolos e apenas a argamassa que está sendo mostrada, ou algo parecido faz bem. Se você, por exemplo, tem essa máscara, você tem essa habilidade de invertê-la. Ele vai mostrar outros se você quiser criar algumas máscaras avançadas para fazer o que você quiser resolver, a próxima é colorida aleatoriamente. E se eu arrastar para cima, você vê que a chuva muda para algo assim. E se eu conectar este ao mapa de altura, você verá que está começando a parecer muito feio e que conectamos isso ao mapa normal também. Estou segurando o Control para pegar uma instância disso e trazê-la para cá. Então, vou pegar o mapa normal e torná-lo mais forte porque este é uma pausa. E agora você vê que as linhas são muito duras. E isso porque aqui temos apenas valor em preto e branco. Preto significa absolutamente 0 e o nível do solo, o branco significa um e o nível de pico. Mas algo como um tijolo não é assim. Você vê, há apenas um pouco de espaçamento entre eles. Não é algo parecido com isso. Digamos que temos muita falta de naturalidade aqui. Então, para nivelá-los, essa cor aleatória é muito mais útil do que você imagina. Então vamos entrar aqui, abaixo da lista e essa cor aleatória, você vê que vai nivelá-los para que você tenha mais alcance aqui. E muitas vezes, eu coloco muito contraste nisso, mas você pode usar isso também. E, novamente, aqui também temos a entrada do mapa de cores. Deixe-me trazer isso para este mapa de cores e arrastar este para baixo. Isso é chamado de aleatório. E se você for usar um mapa específico, assim como este, você pode ir até lá. E em vez de cor aleatória, use essa entrada de cor e arraste-a para cima para que você veja este mapa apenas sendo mostrado. E isso também é ótimo de se usar. A entrada do mapa de máscara também é que esse mapa de máscara aleatório ocultará todos eles. E você traz esse limite de MAP de máscara. Depois de derrubar isso, ele vai manter os freios que estão entre eles. E é uma ótima coisa de se usar. Ok? Agora temos o tijolo. Eu tenho a quantidade de aleatoriedade que eu quero desse intervalo. Mas se você vai adicionar ainda mais aleatoriedade e tornar essa realmente aleatória. Você pode criar outro amostrador de mosaico. E desta vez, vou mudar algumas das propriedades. Por exemplo, vou tornar essas quebras aqui mais amplas. Vamos fazer algo assim e reduzi-lo ainda mais a algo assim. E agora vou criar uma mistura nesta planta. Eu vou me misturar entre esses dois. E precisamos de uma máscara para selecionar entre elas. Poderíamos usar essa entrada de mapa de máscara também. Então, vamos fazer uma jogada avançada. Vou trazer um amostrador de azulejos. Agora, vamos remover isso e trazer um novo. Então, basta pesquisar pelo amostrador de tamanho de ladrilho é o que você vai fazer é que eu vou fazer com que este realmente queira. E a quantidade y, vou trazê-lo para algo como, Vamos ver quantos tijolos temos aqui. 17. Eu vou trazer 17 deles. Então é isso. E para a escala em x, vou realmente aumentá-la. Faça isso também, para que você tenha algumas linhas horizontais aqui. Então, deixe-me entrar aqui. E na máscara, aleatoriamente, vou remover algumas das tábuas. Então, apenas aleatoriamente. E você pode selecionar este e conectá-lo a essa opacidade para obter uma mistura deles. Ou você pode fazer uma coisa melhor. E isso é conectar este ao mapa de máscara deste e ir e mascarar o limite do MAP. Você quer aumentá-lo para que ele separe essas pranchas para você. E mais uma vez, eu vou pegar este, outro. E desta vez vou inverter a máscara, a coisa que usamos. Eles vão trazer este para as entradas do mapa de máscara e o limite de MAP da máscara. E este vai ser maior. Então, vamos ver o que temos aqui. Agora, você deseja definir o modo de mesclagem para adicionar. O Add vai funcionar. Em uma tela também vai funcionar. Você vê, nós temos algo parecido com isso. Estamos usando alguns dos tijolos deste e alguns dos tijolos daqui. E você vê o resultado, você pode compará-los. E essa é a maneira que criamos. Agora temos muita aleatoriedade aqui, mas perdemos o controle para poder fazer mascaramento de cores aqui para colorir aleatoriamente. Claro que poderíamos fazer isso. Mas vamos manipular os dois. Você precisa selecionar este, mudar a cor e ir para o outro, alterar as cores para ver se você gosta ou não. Mas há um nó que é chamado de falha de lote. Esse preenchimento de inundação criará gradientes com base em suas pranchas individuais e nesses tijolos individuais. E depois deste, basta procurar por flutuação. E existem todos os tipos de opções que você tem. Um que vamos usar é a escala de cinza. E outra é a cor aleatória, que você pode usar para criar e separar a máscara, por exemplo, para colorir e coisas assim. E outra é a cor aleatória da escala de cinza, para que você tenha controle sobre os dois. Você não precisa ir a este amostrador de blocos, mudar alguma coisa e, em seguida, ir para outro amostrador de gravata, mudar outra coisa. Você pega este e depois para uma semente aleatória para randomizar a seleção. E você não está limitado apenas a esses dez, você pode ir, por exemplo, a mil, obter um diferente. E vamos usar este extensivamente, extensivamente mais tarde. Então, remova isso. E agora temos esse. Vamos dar uma olhada nisso. E temos uma boa quantidade de aleatoriedade e boa quantidade de seleção entre os tijolos. Vou removê-los e selecionar todos eles, clicar com o botão direito do mouse e adicionar um quadro. E lembre-se sempre de adicionar molduras. E esse eu vou chamá-lo de quebra de formação. Se você quiser ter outra prévia, por exemplo, em vez desse cubo, você pode ir para o pecado e usar uma dessas opções. E os que são usados regularmente. São o cilindro arredondado. Este é um bom. As rodovias de pista também são boas. Quando você está tendo materiais moídos, isso vai ajudar muito. Ok, vamos para cubo arredondado ou cilindro arredondado para pausas ou adoramos vê-los em cubo moído ou cilindro redondo, dependendo como você vai vê-los. Tanto para tornar a prévia quanto um pouco melhor. Vou selecionar essa altura e conectar que há oclusão do ambiente para ter um pouco mais de informações aqui. Então ele vê um pouco mais de separação entre os tijolos. E isso ocorre porque a oclusão do ambiente, é claro, não é boa, mas vamos mudar isso. Vamos remover essa cor uniforme. E esses dois também. Você não precisa deles. Vamos pegá-los e excluí-los para nos mantermos um pouco organizados. Então é isso. E agora que estou olhando para isso, temos muita boa randomização. Mas agora uma coisa que você pode notar é que todas as bordas têm a mesma forma. Todos eles têm a mesma nitidez. Isso não é tão natural, então vamos lá e há um nó chamado seixo. E você pode estar familiarizado com essa pedra. É uma ótima nota para usar. Deixe-me ver o que eu fiz. Este aqui, desmarque tudo e traga a bolha. E essa bolha vai tirar algo de você, uma contribuição. E para ver isso, você precisa derrubá-lo, você vê, agora ele começa a adicionar um pouco de queda do preto absoluto para o branco absoluto. Embora este tenha apenas 100% de nitidez. Então, vamos fazer algo assim para que tenhamos um pouco de roxo aqui e depois tenhamos a suavidade. Vamos deixar isso mais suave. Você vê que há muita irregularidade aqui, que podemos usar uma suavização, ou pode usar o desfoque. Escala de cinza de alta qualidade Claro, reduza a qualidade, desculpe-me , e adicione um pouco de embaçamento a eles. Então, quando estou comparando esses 12 dias, você vê que temos muito mais limpo, nada aqui, mas isso está se tornando algo como um tijolo de barro. Então, vamos adicionar apenas um pouquinho. Precisamos trazer este aqui. Sim, para não deixar isso tão enlameado. Então, novamente, eu estou pegando este e agora temos este sendo borrado. Mas eu vou criar blend. Essa mistura. Vou misturar isso com o anterior. Então, agora não há nada mudando porque isso só está sendo mostrado. Então, precisamos introduzir uma máscara preto e branco nessa opacidade para que nas partes pretas, por exemplo, vejamos o primeiro plano, que é este. E nas partes brancas, vemos esse fundo, por exemplo, sabão. Vamos entrar aqui e ver uma coisa. Este mapa sujo é bom. Mas não precisamos de um, precisamos que seja tão afiado. E se eu selecioná-lo, você vê, temos muitos clientes vendo desde desfoque até a nitidez. Você não quer isso. Então, depois deste, basta selecioná-lo e clicar em desfoque. Escala de cinza de alta qualidade Novamente, aumente a qualidade e diminua um pouco a intensidade. Faça a transição melhor e vá e pegue esta. E você pode trazer em contraste para adicionar mais intervalos para que eles não binários de 0 para um. Isso também é uma coisa boa. E você sabe o que mais? Vou entrar neste modo de visualização de material e reduzir um pouco as escalas de altura porque está se tornando muito chato para mim olhar. Agora temos algo mais natural. Esse foi muito louco. Agora podemos ver o que está acontecendo novamente. Obviamente, precisamos adicionar mais informações, mas isso nos dará uma prévia melhor. Agora, há uma ótima nota para adicionar muitos danos à borda e esculpir o Azure apenas para você, assim como você faria no ZBrush. E essa é a escala de cinza do desfoque da inclinação acabou de atingir um espaço e trazendo a escala de cinza do desfoque da inclinação. Ele precisa da inclinação e de uma escala de cinza. Então, vamos dar a isso a escala de cinza e observar que eu uso muitas vezes com isso são as nuvens para, então isso é claro, para fazer isso funcionar, você precisa trazer as amostras até o fim para cima e reduza a intensidade. Então você vê que temos muitas bordas de impacto aqui, mas o modo que você vai usar é médio se você vai adicionar um subtrativo, se você vai adicionar escultura aditiva para que eles extraem além das fronteiras. Você quer usar o Max se for usar os dois, use o desfoque. Mas o modo que estou usando com bastante frequência é a média, modo que está sempre subtraindo dos tijolos. Então, vamos usar isso. Agora você vê, temos muito envio isso, mas isso não é exatamente tão natural porque é caótico e está em todo lugar. Então, vamos fazer algo e criar mais escalas de cinza para poder usar com esse desfoque de inclinação, porque uma personalização melhor que fará muito. Então, vamos usar alguns nós como esse cristal. E eu vou torná-lo algo assim e trazer o Nível Automático para que ele use toda a gama. E se eu usar este como a escala de cinza do desfoque da inclinação, estamos obtendo um efeito melhor. Então, vamos conectar isso. E você vê que estamos recebendo muita aleatoriedade aqui porque há muitas mudanças no intervalo aqui. Então, vou manter isso como escala de cinza baixa e remover essa nuvem por enquanto. Mas agora este é muito caótico e com muitas partes, está nos dando alguns resultados indesejados, assim como este. Então, olhando para isso daqui, se você vai criar uma peça realmente abandonada, ficará bem, mas nosso projeto não é tão abundante, então vamos controlar isso. Então, para adicionar outra camada de detalhes, vou adicionar um desfoque de inclinação em cima deste também. Então, vamos pegar esse aqui. Há um desfoque de inclinação e vou usar esse preto e branco para dar tantos detalhes, mas isso é demais. Então, vamos entrar nesse desfoque de inclinação, trazer as amostras para cima, configurá-las como main e adicionar apenas um pouco, apenas um pouco. Então, com cuidado, comece a adicionar detalhes e você verá que ele adicionou muitos pequenos detalhes nesta parte. Vamos comparar isso. Antes que você veja. Ele só tem o primeiro nível de detalhe, mas agora depois de adicionar isso, ele também tem alguns detalhes interessantes. Essa é uma ótima opção para usar. Você quer se contentar com isso. Se você for usar outros modos também, você é mais do que bem-vindo. Mas isso não vai te dar aquele resultado que você possa pensar, porque esse tijolo em geral é uma textura de ladrilhos que será usada no ambiente. Então, por que perder tanto tempo refinando ruídos neste nível que o jogador não vai ver, sob a regra é que quanto mais coisas serão visíveis para o jogador, mais atenção você vai colocar nisso. Ok? Agora, essa lição está demorando muito. Estou parando aqui e continuando na próxima lição, continuando, continuando a refinar isso ainda mais. Vejo você na próxima. 17. Escultura de superfície de tapete de tijolo: Ok pessoal, foi aqui que deixamos na lição anterior. Adicionamos um pouco de dano a esses tijolos. Mas é claro, quando nos certificamos de que tudo está funcionando, tentamos derrubar este, por exemplo, algo assim. Adicione um pouco mais de dano sutil, não tão alto. Então, vamos novamente e tentar usar uma escala de cinza de desfoque de inclinação mais uma vez. Neste, vamos adicionar detalhes mais finos também. Então, eu vou trazer este e os estilos de azulejos, tanto é isso, Há muita informação aqui. Eu vou fazer isso tão pequeno aqui. Vou trazer as amostras para cima. Este é um minuto e vamos arrastá-lo para baixo. Então, vamos adicionar um pouco mais para que você possa ver muitos detalhes interessantes aqui, o que é bom. Ok, vamos pegar isso, trazê-los para cima. Mas agora uma coisa que estou vendo é a forma de todas as quebras é apenas a linha CG. Você vê que tem um rompimento, mas não tão grande. Vou mudar um pouco a forma deles. Então, antes deste novamente, vou trazer um desfoque de declive em tons de cinza, mas não desta vez. Não vamos tornar isso tão intenso. Desta vez, vamos usar um mais sutil. Vamos trazer esse ruído Perlin e derrubá-lo e começar a apresentá-lo a essa mistura. Agora isso é tão caótico, traga as amostras para cima, faça com que seja sério. Agora você vê que temos uma melhor mudança de forma nesses tijolos. Mas isso é demais. Vamos fazer com que seja 0,19, 0,2. Isso é melhor. Eu acredito que isso está começando a ficar melhor e o ladrilho também é legal. Então, vamos ver o resultado aqui. Temos alguma ondulação nos freios. Você vê que há alguns lugares que estão mudando, mas não tendo danos e muitos lugares que estão sofrendo muitos danos, o que é legal. Nós temos essas formas grandes e temos essas formas pequenas. E agora vamos adicionar outro. Absolutamente, isso é grande. E agora, depois deste, vou adicionar outro desfoque de inclinação. Desta vez, vamos usar esse ruído da nuvem sobre o qual se fala. Então, estou trazendo isso à tona. Isso transforma este em cinzas. Então, vamos aqui, amostras de intensidade para baixo e Min. Portanto, temos uma forma média, um escultor também. Temos alguns grandes, alguns médios e outros pequenos. Então, vamos entrar aqui e tentar derrubá-lo. Isso é sem tudo. E isso é apenas com algo que temos. Agora é muito legal. Acabei de esculpir aqui. Você vê que temos lugares que tendo a ondulação estabelecida, partes que estão tendo uma ruptura média. E as partes assim que estamos tendo uma escultura intensa. Mas agora isso está se tornando muito caótico. Temos muitas esculturas em todos os lugares. Eu quero que algumas das pausas fiquem tocadas. Então, novamente, vou trazer uma mistura depois desta. E eu vou segurar Shift e colocar isso nessa entrada. E agora vou trazer isso daqui, esses intocados. Eu vou trazer esse aqui. E precisamos de um mapa em escala de cinza para poder selecionar entre eles. Então, novamente, não vou tornar isso tão duro. Eu vou trazer esse aqui. E agora você vê algumas pausas. Estão vivendo tocados. Obviamente, é melhor fazer algo assim e adicionar níveis automáticos depois disso. Ok. E agora você vê algumas pausas tocadas em alguns deles sendo esculpidos. E eu posso pegar isso para segurar x para inverter isso também. Então, vamos derrubar isso. Isso está ficando caótico. Mas eu quero algo muito sutil. Parece que isso é suficiente para os danos nas bordas. Vou pegar todos eles e juntá-los para que eu possa criar uma moldura neles. Vamos selecioná-los e criar uma moldura ao redor deles. E danos na faculdade. E isso pode mudar a cor se você quiser. E se você pegar essa moldura. Vai mover tudo dentro dele. E esse é um dos benefícios disso. Você pode pegar nós inteiros e movê-los juntos. Agora vou introduzir algumas formas grandes na superfície dos próprios tijolos. Você vê que a superfície do freio está realmente tocada. Então, vamos de novo. E vou trazer essa ferramenta de nuvem. E eu vou usar o desfoque de inclinação. E desta vez use as nuvens para inclinar o borrão em torno de si mesmo. Faça com que você crie essa forma blobby. Então, depois deste, vou usar desfoque, escala de cinza de alta qualidade. Porque para o primeiro, vou torná-lo tão sutil. E vamos para aqui. E eu começo a fazer isso mais borbulhante. Ok, esse aqui. E agora vou usar este para adicionar um pouco de separação nas superfícies dos intervalos. Então, novamente, vou adicionar blend. Vou colocá-lo aqui e trazer esse aqui. Então essa é a quantidade de detalhes. Eu preciso definir este para se multiplicar para que ele tenha efeito nesses nós. Então, eu não vou tornar isso muito forte. Eu só vou adicionar alguns. E você vê, agora temos um pouco de efeito de oscilação nos próprios freios. Eles estão sendo ovulados na superfície. Então, vamos pegar este e trazê-lo mais um pouco. Está tudo bem. Mas, novamente, esse efeito foi aplicado a todos os intervalos. E se você olhar de longe, eles parecem algo como plástico. E eu quero fazer este por tijolo. Então esse é um pouco do hábito do tijolo e outros não têm. E desta vez, em vez de trazer um nó aleatório aqui, estou realmente usando as próprias plataformas. Este aqui, na verdade, este antes das mudanças. Deixe-me ir lá. Este, este é algo do qual vamos pegar as máscaras. Então, vamos trazer o nó cheio de fluido. E isso cria um gradiente que podemos fazer para extrair algumas informações dele. Então, vou apenas escrever preenchimento de inundação e cores aleatórias em tons de cinza. Isso é algo que pode nos ajudar a separar algumas máscaras. Então, vou acertar a semente aleatória. Então você pode fazer alguma coisa. Você pode trazer níveis depois disso e criar muito contraste. Por exemplo, algo assim. Isso criará alguns contrastes para você. Se você vai tornar isso um pouco aleatório, você pode usar isso. Ok, deixe-me pegar este e desta vez apliquei aqui. E você vê agora que alguns deles não são afetados e alguns deles fazem a cirurgia. Você vê esses intervalos ou toques, mas este não. Então, vamos diminuir um pouco a intensidade do desfoque , porque eu sinto que isso parece muito com plástico. E agora isso é muito melhor e tem uma melhor definição de borda. Então, vamos de novo e derrubar isso. Agora, isso é algo parecido com isso. Veja, agora os tijolos têm formas maiores em suas superfícies. Então pegue este, eu vou derrubar isso. Novamente. Vou criar outra mistura que vai esconder tudo e trazer outra máscara. Usando outro aterro sanitário. Usando a inundação, preencha duas escalas de cinza aleatórias e altere o C2, o que quiser. Só para mudar qualquer coisa. Vou copiar esse nível para adicionar o contraste de que precisávamos. E você pode usar algo melhor. E isso é chamado de histograma, uma varredura, que é essa. Então você tem uma posição e um contraste. Basta arrastá-lo e adicionar o contraste para separar os tijolos. Então, este está se saindo muito melhor. Então deixe-me pegar este aqui e acrescentar aqui também. Mantenha pressionado o controle, desculpe-me, mantenha pressionada a tecla Shift para colocar os tijolos lá e pegue este e levante a posição para cima. Agora, vou fazer este 200 randomizado, por exemplo. O número não importa. Ele só escolherá um aleatoriamente para nós. Então, vou criar outro. Novamente, eu vou pegar esse. E desta vez, em vez de usar o Clouds one, vamos, em vez de usar Cloud stand, vamos usar as nuvens um e ver o resultado. É isso aí. E esse é esse aqui. Não. Vamos usar esse Voronoi em vez disso. Este é o resultado que nos dá um pouco de desfoque. Vamos ver como isso funciona. Vou conectar esse aqui. E esse é o efeito. E agora vou configurá-lo novamente para multiplicar. Então agora isso é mais intenso. Então, novamente, vou derrubá-lo mais. Algo parecido com isso, e defina este como a máscara. E eu não vou usar isso com muita frequência. Então, agora estamos começando a adicionar algumas informações em cima desta. Tanta aleatoriedade quanto você quiser é melhor. Mas tenha em mente que você realmente não quer se exagerar. Está adicionando muitos detalhes a isso. Então, novamente, vou trazer outro e randomizá-lo e depois trazer a varredura. Esta é a varredura do histograma e aumenta o contraste da posição. Agora vou usar essa máscara novamente, e mais tarde usaremos essa máscara talvez para colorir também. Estou pesquisando por eles para ver o que é mais bonito. Então esse é bom. Vamos diminuir o contraste e fazer a mesma coisa. Estou deletando esse. E trazendo isso aqui. É isso aí. Isso está usando desfoque e isso adicionará mais algumas informações também. Novamente, misture. Vou trazer isso aqui. E desta vez, em vez de multiplicar, vou usar subtrair para realmente cortar algumas das superfícies das quebras. E, novamente, não vou tornar isso muito forte. Eu só vou adicionar alguns pedaços. Por exemplo, você vê, agora ele está começando a se soltar da superfície em vez de aumentar isso. Agora, o efeito acabou. Preciso trazer essa máscara para separar um pouco disso. E, na verdade, essa máscara é muito forte. Vamos usar isso em lugares menores. Agora, estamos começando a obter algumas informações, mas alguns desses tijolos estão sendo tocados, o que na verdade não é um problema. Então, agora vamos selecionar esses nós também. Clique com o botão direito do mouse sobre eles ou no quadro e dê a eles uma cor diferente. E vou chamá-los de frase de saque , grande dano, feito. E agora vou adicionar alguns detalhes mais finos. Por exemplo, alguns edge Berg, desculpe-me, separações superficiais e coisas assim. Então, vamos trazer uma dessas peles e tentar usá-la aleatoriamente. Novamente. Vou usar a varredura do histograma e trazer algumas das informações e adicionar muito contraste ou precisar apenas de alguns potes menores. E depois disso, há um nó que é chamado de distância. E esse nó de distância vai criar esse para você. Vai pegar isso e expulsá-los. Então, estou pegando isso e aumentando a distância. Isso não é realmente útil por enquanto. E depois disso, vou adicionar um nó chamado detecção de borda. Então, vamos reduzir os pesos das bordas, um arredondamento da borda para baixo também. Então você vê, nós criamos esses padrões Voronoi. E, na verdade, vamos entrar aqui e tentar aumentar a distância. Soda, eles pegam isso sem problemas. Então esse é o efeito e vamos aumentar a largura. Agora, eu vou fazer algo e isso está distorcendo isso. Portanto, não há apenas call ou dot work. E você tem essa guerra direcional e isso, você vê que há muitas linhas CG aqui que são duas direcionais. Então, vou adicionar um nó como o ruído Perlin. E só, você vê, isso é antes e isso é depois. Vai funcionar com eles. Então, eu não vou distorcê-los muito. Eu só vou trabalhar com eles em algumas direções. Então este é um e eu estou selecionando os dois agora em outra direção. E você vê basicamente isso é antes, isso é depois, e isso é depois, depois. Algo parecido com isso. Agora temos algo, temos algumas informações que podemos subtrair das superfícies dos tijolos. Então, vamos adicionar uma mistura. E eu posso trazer isso. Vamos trazer esse aqui. E você vê que agora cria algo como um solo deserto. Nós não queremos isso. Vamos subtrair quatro para poder subtrair essa informação. E eu vou derrubar isso, desculpe-me , isso muda o efeito. E agora você vê que isso é o que ele cria. E eu preciso primeiro inverter este porque ele vai subtrair essas partes brancas disso. E não está fazendo o que eu queria. Então, vamos para o inverso. Então agora ele vai subtrair essas partes e você vê que foi subtraído dos tijolos. Mas há um problema que está em todo lugar, como uma criança pequena com uma caneta ou arranhando a parede. E isso não é tão natural. Então é isso. Criamos isso e agora precisamos separar isso por tijolo. E, novamente, para separar isso por intervalo, precisamos trazer em outra direção todo o trabalho. Mas desta vez é diferente. Deixe-me trazer este para a entrada. E agora precisamos de uma entrada intensiva e a entrada de intensidade será a mesma. Nota. E agora você vê que os separou com base nos freios. Deixe-me ir e mostrar a vocês que isso é antes disso e isso é depois disso. E você é capaz de distinguir o padrão dos tijolos aqui. E se você vai ver isso melhor, deixe-me levar esse líquido. E vamos fazer isso. Você vê que este é o padrão da quebra e isso é uma confirmação do tijolo para compensar isso, ok, agora é isso. Agora isso é mais natural e mais aleatório. Apenas, vamos mudar isso. Isso é antes disso. Você vê que a linha tem uma continuação. E isso é depois disso. Isso o torna um pouco mais aleatório, mas agora está novamente em todo lugar. Então, novamente, eu preciso selecionar uma máscara daqui. Apenas uma escala de cinza cheia de fluido a aleatória. E depois disso novamente para uma varredura de histograma. Esse aqui. E eu não quero que isso esteja em todo lugar. Então, vamos escolher algo. Vou usar um número diferente. Não, esse não. Vou usar algo que não é visivelmente tão lado a lado. Então, isso é algo ótimo. E este vai ser a máscara para isso. Vou colocá-lo aqui. E isso só vai colocar isso em alguns dos tijolos e não em todos eles. Uma coisa que você pode fazer é adicionar essas máscaras umas sobre as outras. Por exemplo, vamos criar uma mistura. E eu estou adicionando isso, isso. Basta usar add. E eu estou adicionando outra mistura em cima desta. E estou lhe dizendo o que estou fazendo agora, em um segundo. E agora reunimos todas as quebras que foram onduladas usando essas porque essas eram as máscaras que derivavam o ruído nas superfícies. E agora você vê que alguns dos tijolos estão intocados e essas quebras estão acontecendo nessas partes pretas. E se você for criar uma massa dois, faça com que essa curva aconteça apenas nessas quebras. Você pode fazer isso para inverter a máscara, Inverter a escala de cinza. E é aí que acontece. Deixe-me trazê-lo aqui. Agora você deve ver apenas os freios que estão intocados ou tendo o efeito e não os tijolos que estão tendo alguma informação. Então, esse é um truque que você pode usar, mas como está nos dando muita informação, eu não vou usar isso. Agora sinto que posso usar essas informações em mais tijolos. Então, vamos entrar aqui e tentar adicionar mais posição a isso. E o efeito é tão sutil. Vamos tentar ir ao banheiro. Claro, não é tão fácil que conseguimos ver isso. Mas agora você vê, embora os tenhamos separado por tijolo, precisamos de ainda mais informações porque essas linhas são para CG e eu realmente não estou gostando delas. Então, vamos de novo. Traga a adorável escala de cinza de desfoque de inclinação. E eu vou usar as nuvens para, novamente com isso. Ok, agora tudo se foi. Precisamos aumentar e diminuir a intensidade das amostras para sermos capazes de cortar isso. Então você vê, agora é mais parecido com o que acontece. O tijolo, não é realmente muito uniforme e tem algumas partes que são mais profundas e outras que não são tão profundas. E você pode usar o modo de desfoque para obter um efeito melhor. Algo parecido com isso. Ou você pode usar o modo misto. Mas eu tenho vontade de dar. Homens são bons. Mas é claro que descobri que o máximo também está nos dando uma boa quantidade de informações. Então, talvez eu use o Mac no máximo , porque ele faz a extrusão. Adiciona já às peças quebradas. É absolutamente ótimo. Agora, mais uma coisa é que alguns desses tijolos parecem espelho. Eles parecem espelho , então vamos pegar esse mais tarde. Voltarei para este para refinar ainda mais e adicionar mais informações. Mas eu vou antes de qualquer coisa, antes mesmo deste e adiciono algumas informações sobre esses tijolos em todos os intervalos. Portanto, nem todos se parecem com espelhamento. Este é como um espelho. Então, vou atrás desse e trarei uma mistura. Então, agora tudo foi escondido. Agora estou pegando este e adicionando isso à mistura em cima de tudo. Mas eu preciso contar mais sobre isso. Essas nuvens para, precisam trabalhar mais. Algo parecido com isso. E não tão radical. Em vez disso, vou derrubar isso para que todos os tijolos tenham alguma informação neles. Você vê, não é algo muito extremo, mas algo para dar a eles realmente uma aparência de uma pausa para que nem todos pareçam algo como espelho. E vamos comparar isso antes e depois. Vamos fazer algo assim. Em vez disso, vamos conectar esse aqui. E isso é que algumas das quebras realmente não estão procurando deixá-los levar esse golpe para trás para trazer que eles veem esses tijolos estão realmente parecendo espelhos, e agora eles têm mais informações a serem mostradas neles. Ok, agora estamos chegando a algum lugar. E vamos entrar aqui e fazer nossos trabalhos nesse caso. Vamos trazer este, depois deste que está trazendo mais uma escala de cinza de desfoque de inclinação. Neste, vou apresentar as manchas em preto e branco para adicionar alguns detalhes mais finos. Novamente, precisamos trazer as amostras para o principal, desta vez apenas para adicionar um pouco de informação. Então, vamos verificar isso antes e depois. Isso é antes, e isso depois adicionar muita aleatoriedade a eles. Então, vamos pegar este e trazer muito o ladrilho. Agora, este está adicionando muito barulho. Está tudo bem. Então, depois desta, vou adicionar uma mistura. E nessa mistura, vou adicionar manchas pretas e brancas em cima desta e usar não, estou usando algo, não subtrair. Estou apenas alternando entre os modos para ver qual é o melhor. É claro que, mais tarde , adicionaremos muitos desses ruídos também. Só estou procurando por algo que me dê melhor e inflamação. Então, isso significa escurecer ou vamos para o brilho máximo. Conheço. Eu descobri que a sobreposição é o caminho a percorrer. Então, vamos adicionar um ruído mais fino. Agora lá, estamos tendo muitas informações. Então, vamos pegar tudo isso e adicionar uma moldura novamente e chamá-los de escultura de superfície. Ok, agora, você vê, embora não estejamos usando nada avançado, somos capazes de chegar a um ponto que estamos começando a ficar felizes com o resultado que estamos obtendo. Agora, adicionamos as formas dos bicos nos freios. E na próxima lição, continuaremos a construir sobre o tijolo e ele começará a adicionar detalhes médios, mas menores e mais finos. Vejo você lá. 18. Esteira de tijolo finalizar a altura: Ok, foi aqui que paramos na lição anterior, e agora vamos continuar construindo o resto do intervalo. Então, agora vamos adicionar alguns detalhes médios e pequenos. E vou utilizar isso para nós também. Mais uma vez, deixe-me trazer os nós, este e para dois. Esses são fantásticos. Se você vai criar algo, está tudo bem. Eu vou pegar esse e a balança. Deixe-me trazer isso à tona e adicionar mais rotação a eles. Nem tanto. Então, novamente, eu vou trazer o nível, basta pegar este e procurar por nível. Eu vou trazer isso à tona e só ter alguns deles, algo assim. E vou pegar isso e adicionar um pouco de informação a isso. Claro que não. Primeiro, trazemos um pouco mais para que, quando subtraímos informações ainda tenha algo em que me agarrar. Vamos novamente trazer o desfoque da encosta e as nuvens. Vou usar isso, mas desta vez com um ladrilho maior porque é uma grande quantidade de informações. Então, esta é a amostra para cima, esta para baixo e para o Max. E é claro que isso é demais. Deixe-me ter apenas algo, algo assim. Agora, quero confirmar isso para a célula-tronco quebrada. Novamente, vou trazer uma dobra direcional e trabalhar isso contra os tijolos. Agora, em vez de dez cargas para algo realmente louco, por exemplo, um 100, agora eles estão realmente presos aos próprios tijolos. É isso aí. Agora, antes deste, vamos adicionar mais detalhes a isso. Antes deste, eu preciso adicionar isso anexado as nuvens a ele. Depois deste, vou trazer uma mistura e trazer nós aleatórios de escala de cinza para subtrair disso para que não fique em todo lugar. Então, eu estou pegando este e vamos fazer uma subtração. Nem tanto, só um pouquinho. Ok? Agora esse é o resultado, e agora vou adicionar isso à mistura. Vamos trazê-lo aqui para outra mistura. E agora vou subtrair este da mistura inteira. É isso aí. Agora parecendo muito feio. Precisamos ir aqui e começar a subtrair isso. Agora, esses tijolos têm algo a subtrair deles, esse detalhe médio, mas é claro que isso é demais. Então, vou adicionar um pouco disso. Agora você vê que eles realmente começam a fazer a pausa parecer boa, mesmo na visão de perto. Algo parecido com isso. Realmente demais. Embora, vamos lá. E eu vou pegar esse de novo. Vamos adicionar alguns outros. E então eu vou enquadrar isso. Vamos ver o que temos aqui. E vamos adicionar um pouco de desordem. Vamos adicionar distorção direcional. E desta vez vou adicionar trabalho multidirecional. Vou trabalhar isso em várias direções e contra o ruído do Perlin. Agora, tem muita fraqueza, intensidade demais e em quatro direções. Ok? Agora vou trazer os níveis novamente para selecionar um pouco da mistura. Estas são algumas manchas e alguns ruídos que podemos subtrair das superfícies dos tijolos. Isso é bom. Agora, novamente, trabalho direcional, e eu estou trazendo o tijolo daqui para aqui. Agora vamos fazer algo como 100 novamente neste. Então, novamente, vamos adicionar outra mistura. Mas vou acrescentar isso aqui. Esses são alguns pontos e algumas sujeiras que entrariam. Vamos entrar aqui. E, novamente, subtraia. Mas isso é muito forte e isso é realmente contra isso, eles estão escurecendo em algumas direções aleatórias, mas são verticais. Então, vamos derrubar esse aqui um pouco. Agora você vê quando adicionamos esses pequenos detalhes, o tijolo fica melhor mesmo na vista de perto. Agora você vê que temos muita resolução aqui. Então, vamos entrar aqui. E antes disso, vou adicionar mais detalhes sobre essa mistura. E desta vez vou adicionar as manchas pretas e brancas em cima disso com muitos ladrilhos. Eu não tomei esse até isso demais. Vou acrescentar um pouco. E em vez de adicionar, vamos multiplicar. Então, vamos ver antes e depois. Não é uma grande mudança, vamos para a adsorção. De novo não, vamos para uma tela. Sobreponha o melhor ou mesmo. Não vamos usar blend. Vamos usar um desfoque de inclinação, escala de cinza. E este também novamente, defina-o para o máximo para que seja aditivo em vez de subtrativo. Derrube isso. E eu quero apenas uma pequena porção, não muito. Ok? Agora, esses tijolos também têm algo que é mostrado na visão menor. Esse é um. Posteriormente, adicionamos as informações de rugosidade e tornamos essas áreas realmente difíceis. Está começando a parecer muito bom. Estou clicando com o botão direito do mouse e adicionando um quadro, e estou chamando de detalhes médios da superfície. Agora vamos adicionar alguns desses pontos em preto e branco para adicionar alguns detalhes mais finos no nível micro. Então, novamente, vou trazer isso à tona e trazer isso de novo. Vou trazer uma mistura para garantir que eles sejam separados por intervalo. Vou adicionar distorção direcional novamente. E eu vou distorcer isso contra esses livros. É isso aí. E agora vou misturar essa mistura. Eu vou trazer os tijolos em si, e vou definir isso para se multiplicar para que nessas partes onde não temos quebra, não tenhamos informações. Ok, agora vamos levar essa estrela para o banheiro. Claro que eu preciso trazer este e misturar com isso. Claro, isso realmente estragou tudo. E eu vou entrar aqui novamente e diminuir a intensidade. Agora você vê, mesmo em close-ups, eles têm muitas informações. Mas isso está começando a parecer demais. Eu vou derrubá-lo apenas uma vez. Ok? Isso é bom. Claro. É bom adicionar detalhes , mas não sobre detalhes, que fazemos isso duas vezes mais. 0,02. Agora, isso é de novo, assista. Isso é melhor. Agora vou fazer alguma coisa. Eu vou trazer este aqui, trazer este de volta e fazer com que este aconteça antes deles. Vamos dar um passo atrás. Algo assim quando estou tomando isso. Claro, vamos deixar este e eu vou fazer isso acontecer depois de adicionar as formas grandes. Então, vamos trazê-los aqui. E eu vou desconectá-los daqui também. Desculpe-me pela inconveniência. Só vou levá-los. Basta desconectá-los para que eu possa pegá-los em paz e trazê-los de volta. Ok, eu vou trazê-los aqui antes desses refrigerantes, esses ensinados comuns. Então, vou pegar esse e trazê-lo para cá. Esse também. Agora temos isso. Agora vou adicionar a mistura. Desculpe-me. Eu deveria adicionar blend aqui. E agora eu vou adicionar este em cima e trazer muito para baixo, algo assim. Para que todas as superfícies tenham algo. Agora, esses ruídos mais finos vêm antes deles, e eles permanecem intocados. Ok, agora vamos novamente fazer algo assim. E este, novamente, vai adicionar detalhes finais de alta qualidade. Então, novamente, misture. E eu vou copiar este e este agora. Novamente, vou multiplicar isso. Com isso, vamos fazer uma multiplicação. E vamos comparar o antes e o depois. Você vê que tudo começa a adicionar detalhes ainda mais refinados. Vamos deixar isso. Vou trazer este e conectar este após o outro blend para que eu possa controlar isso separadamente disso. Ok? Este também está fazendo um ótimo trabalho. Estou pegando isso para adicionar uma moldura e chamá-los de micro detalhes, e fazer uma cor com a qual você está feliz. Agora, os tijolos são bons para visualização, mas um pouco demais em close-ups. Então, vamos entrar aqui. E vou deixar a mistura mais fraca um pouco. Esse é demais. Vamos 0.1. E vamos ver isso desativado. Na verdade, isso é melhor. Então deixe-me pegar este e removê-lo. E eu vou remover esses dois também. Isso está começando a ficar melhor. Agora. Eles ficam bem em três níveis. Pico. Você vê, nós temos muita aleatoriedade. No meio, temos esses detalhes. E em pequenos também, temos muitos desses detalhes mais finos que estão fazendo seu trabalho perfeitamente. Então, até agora, estávamos fazendo o trabalho apenas para os tijolos. Agora é hora de começar a trabalhar nesses quadros-negros, que é a argamassa que vai segurá-los. E a argamassa não está ocupando muito espaço de nós. E, de fato, deixe-me trazer a escala de cinza invertida. E a argamassa está demorando muito. Nós realmente não precisamos adicionar muitos detalhes a isso. Só precisamos ter algo para olhar. Muitos detalhes legais. Então, vamos criar um motor ou a argamassa, assim como o modelo. Vou usar esse de novo. E vamos fazer alguma coisa. Por exemplo, a inclinação desfoca a escala de cinza contra esse efeito Voronoi. Amostras de intensidade reduzida. E eu só vou adicionar algumas formas realmente aleatórias porque isso realmente não importa se você não adicionar muitos detalhes a elas. Então, vou adicionar blend e adicionar alguns desses que são C são ótimos para ter um almofariz. Então, alguma direção ou como esta. Isso é bom. Você vê a direcionalidade. E agora vamos misturar novamente. Então eu vou trazer esse fractal alguns, esses são bons nós para usar para detalhes. Então, vamos adicionar este. Claro. Vamos trazer as máscaras em preto e branco e aumentá-las e baixá-las para que tenhamos alguns detalhes sobre o motor. Então, novamente, misture com uma opacidade mais baixa. E depois deste , vou adicionar um trabalho direcional e trabalhar este contra algo assim, isso. Ok? Agora vamos aumentar a intensidade para algo como 100. Não. Vamos diminuir um pouco. E, na verdade, vamos encontrar outra coisa para distorcer isso contra os alertas. Use essas nuvens. Esse é melhor. Agora, novamente, depois deste, vou adicionar alguns detalhes. Vamos trazer o preto e branco com uma opacidade menor, apenas para adicionar alguns detalhes. Ok, ou a argamassa está pronta. E nós realmente não precisamos adicionar muitos detalhes nisso porque isso não será visto de qualquer maneira. Ok, vamos tentar adicionar uma mistura. Novamente. Vou pegar este daqui e selecionar este e trazer a argamassa na mistura daqui. Ok, é isso. E, como você vê, tem muitos detalhes. E agora vamos conectar esse aqui. E assim, todos os lugares onde não temos o intervalo, temos a argamassa entrando. É muito barulhento. Deixe-me pegar isso, removê-lo e começar a remover alguns desses ruídos mais finos que temos lá. Agora a argamassa está melhor. Vamos ver isso. Sim, é bom. Na verdade, está começando a ficar melhor. Então pegamos este, invertemos isso para adicionar o lugar para a argamassa. E depois disso, nós os adicionamos e os misturamos. E se você vai personalizar isso ainda mais, ele pode adicionar um nível depois deste para adicionar mais contraste a isso. Para que tenhamos as toupeiras estão apenas nessas partes, não em algumas das partes internas também, para separá-las. Então eu acredito que isso é bom o suficiente ou isso quebra que queremos criar um depois deste, eu vou fazer algo e trazer um intervalo de histograma. E esta é a faixa do solo que é boa para nivelar as coisas. E aqui você vê que os freios não são mais tão intensos. Nós temos a argamassa no fundo. Estou pegando esse. Vamos trazer o alcance e apenas trazer algo assim para ter a linha mortal entre eles. Ok. Agora acredito que finalmente criei a construção da altura dos tijolos. E, claro, há uma pechincha aqui. Esses dois tijolos estão conectados um ao outro. Vamos voltar à rota para ver onde eles pertencem. Então, eu só estou procurando descobrir isso. Vamos pegar isso e diminuir um pouco o tamanho. Ou use isso, o que realmente não importa. Vamos entrar aqui e mexer com o Havaí. Ou só um pouco. Ou podemos realmente usar o deslocamento que funciona também. Esse parece melhor. Essa é a pausa que você criou. Só mais uma coisa. Eu vou entrar aqui e trazer a posição de refrigerante. Vemos essas separações e mais pausas. E com isso quero dizer, essas esculturas de borda que criamos. Ok, essa é a altura do material do tijolo. E no próximo, começaremos a adicionar as informações de rugosidade e albedo. Ok. Vejo você lá onde finalizamos este. 19. Cor base da esteira do tijolo grande: Ei, basicamente terminamos com o mapa de altura do ótimo material. E estamos tecnicamente buscando cor base e a rugosidade e levamos essa para o próximo nível. Obviamente, pode levar mais tempo e começar a refinar ainda mais. Mas por restrições de tempo, vamos deixar isso aqui e ir para a cor base e rugosidade e jogar isso nos kits que vamos criar. Agora, para a cor base também, eu sempre começo do grande para o médio e o pequeno. E por grande, quero dizer, começo a colocar algumas cores uniformes do menu. Por exemplo, criar cores uniformes e dar-lhe uma cor. Deixe-me descobrir isso. Eu vou fazer isso na cor base. Vou dar uma cor uniforme. E depois disso, comece a adicionar variações. E esse é o método que eu vou fazer. Eu sempre começo com cores uniformes, adiciono laranjas, e então tudo parece que grungy aleatório jogou em cima do material. Por fim, para tornar isso realmente personalizado e fazer com que pertença ao mesmo material, usaremos essas informações de altura também para derivar algumas das informações na cor base. Por exemplo, trazendo oclusão do ambiente. Isso é uma coisa que eu sempre faço e trago aqui e começo a misturar em cima do que criamos, por exemplo, para ver que, vamos adicionar uma mistura em cima desta. Estou trazendo este n. Vamos dizer, por exemplo, uma multiplicação e ver como ela começa a se somar à textura e faz com que ela realmente pertença à mesma que você vê antes daquela. É apenas uma cor aleatória, marrom em cima do material. Mas depois disso, ele realmente pertence ao mesmo material. Ele está usando as mesmas informações que criamos e realmente o torna mais bonito e autêntico de se ver. Ok, vamos lá e eu vou escolher as cores das referências. Então, eu vou trazer o puro áspero. Vamos começar com a cor dessa área. Na verdade, adoro esses intervalos. Então deixe-me trazer uma cor uniforme. E então esse seletor de cores escolherá a cor para nós. E foi uma boa. Vamos torná-lo mais escuro, mas este vai ser a base. E você já vê isso. Dê aquela aparência de uma parede que você está olhando de longe. Você pode dizer que isso é uma parede. Mas também para vistas de perto, vamos fazer alguma coisa. E mesmo depois de fazer a mistura, por exemplo, eu misturo essa que é de outra cor. Deixe-me trazer outra cor ou copiar isso e tentar adicionar alguma variação à cor. Por exemplo, escolhendo daqui, traga-o aqui e combine-os usando grunge aleatório. E isso não é o fim de tudo. Também podemos voltar e começar a refinar essas cores também. Por exemplo, temos essa mistura aqui. Podemos adicionar outra mistura antes disso e fazer um HSL. E eu começo a refinar essa cor também. Agora estamos apenas misturando essa única cor em cima disso. Mas agora, se você trouxer o HSL e tentar mudar um pouco a cor e aplicar um mapeamento grunge aqui. Você vê agora, em vez de misturar em apenas uma única cor, estamos misturando várias cores em cima disso, o que nos dá um resultado melhor. Agora vou deletar tudo e manter apenas o original. E eu começo a fazer a fase de cor base. E sempre certifique-se de ter um bom quadro de referência para escolher as cores. Isso é muito importante. importante quanto quando você cria o material real para poder ver suas referências e escolher os detalhes de altura corretos que deseja criar. Então essa é a cor base, a, quero dizer, a cor que são as formas grandes, a cor principal. E então começamos a adicionar mais variações a isso. Vamos trazer uma mistura. E eu vou trazer o HSL aplicado aqui e trazer uma cor aleatória daqui. Então, vamos trazer esse aqui. Estou atribuindo isso à opacidade. E agora não estamos dizendo nada porque as cores são as mesmas. Vou clicar nesta planta e depois desse único clique neste HSL para que possamos alterar a configuração, mas ver o resultado na tala. Ok, vamos mudar a cor, mudar um pouco a luminosidade para conseguir algo desejado. Raramente, você não vê tão visível, mas algo sutil. Então eu estou fazendo muitas misturas e usando ramos diferentes para realmente fazer a cor que, mas essas serão mudanças sutis. Eu não vou deixar isso realmente óbvio. E eu faço isso com uma opacidade mais baixa também. Então, vamos trazer esse aqui. E agora novamente depois deste em trazer outro ajuste L aplicado aqui e ver os resultados. Então agora eu vou e deixá-lo mais brilhante um pouco. É claro que eles permanecerão processuais até que você comece a trazer esses dados altos do próprio material. Então, vamos entrar aqui e trazer este. Este é uma escala de cinza e significa que é uma escala de cinza. Você vê que diz escala de cinza aleatória, mas este é um dado colorido. Precisamos converter este em escala de cinza ou este em dados coloridos. Então, estou selecionando isso e adicionei um mapa de gradiente para que ele converta isso em informações de cores. E eu seleciono e faço uma multiplicação. E você vê agora que ele começa a realmente separar esse tecido por cor em algo assim para torná-lo realmente personalizado e pertencer aos próprios tijolos. Então, removendo isso por enquanto, porque agora, estou apenas adicionando essas cores individuais. Novamente, outra mistura. E quanto mais você fizer isso, rica será a cor base que você terá depois disso, vamos usar esses mapas de rugosidade também. Então, novamente, outro HSL, HSL e remover isso, desculpe-me, mudar essa cor é ligeiramente. Ou você pode trazer as referências e afirmar para escolher uma cor totalmente nova. É isso aí. E agora vamos mudar para uma cor. É melhor olhar para isso. Algo assim é incrível. Mas você precisa manipular este também, porque isso é realmente uma escala de cinza e estamos começando a misturar essas cores. E eu não amo algo assim. E inverta isso. E esta é boa, adicionando apenas pequenos pedaços de informações sobre cores nos livros. Então, vamos começar a fazer com que este não seja tão visível. Então, algo assim, mudanças de cor realmente sutis que você vê aqui. Então, novamente, vou para a cor e começo a adicionar um pouco mais de saturação a essa cor para torná-la mais pronunciada. Você vê que essa variação de cor é algo que acontece muito nos tijolos. E sempre certifique-se de pressionar a barra de espaço aqui para ver se não há ladrilhos visíveis, o que neste caso temos alguns. Então, vamos ver onde está o problema. Quando um problema é, acredito que com este cc, essa informação está ficando lado a lado. Então, vamos diminuir ou aumentar o contraste. Ou podemos fazer algo assim, diminuir o contraste. E agora você vê que o ladrilho é menos óbvio, mas ainda está lá. E você não pode realmente fazer muitas coisas sobre isso porque, afinal, essa é uma textura de ladrilhos e você não será capaz de fazer muitas coisas com ela. Agora, vamos começar a misturar mais grandes jurados com o material que temos. E eu estou trazendo este, e este prova ser ótimo. E se você for adicionar muitas cores em vez dessa única cor uniforme. Esta é a maneira de fazer isso, trazendo um grunge e adicionando um mapa de gradiente. E usando este, vamos escolher um gradiente. Então, vamos trazer esse aqui à tona. E eu vou escolher daqui. Então, em vez de uma única cor, temos uma variedade de cores para usar. Ok, você vê agora que temos muito mais faixas para jogar. Então, vou adicionar isso à mistura. Vamos usar o mesmo grunge. É bom, mas precisamos adicionar um nível aqui. Então, vamos trazer um nível e vou separar muitos dos dados disso. Eu não vou fazer isso realmente em todo lugar. Então é isso. Vamos começar a remover um pouco da cor porque essas barras pretas serão ignoradas se forem alimentadas na opacidade. E agora estamos vendo apenas as informações dessas partes. E se você for aqui, verá a cor colocada em cima disso. E sempre volte e certifique-se de que você vê, ver é visível trabalhando. Você tem e vai cobrir tudo isso dentro do Unreal Engine. Então, novamente, vamos fazer uma mistura. E isso pode levar isso ao infinito e eu começo a adicionar até mesmo muitos Granges. Mas quanto mais tempo você colocar uma cor mais rica será. Então, vamos ver isso, e isso é ótimo. Então, vamos trazer um mapa de gradiente também. Então, novamente, vou escolher algo daqui . Esse é bom. Então, vamos começar a escolher este e a procissão. Se você arrastá-lo tão alto, isso lhe dará mais valores. Vamos aplicar aqui e aplicar a máscara aqui. Então você vê os pontos aleatórios presentes aqui. Mas em vez de enfraquecer a máscara, vou até a mistura e reduzir a opacidade para que não vejamos muitas dessas informações. Isso é totalmente opaco do que é menos opaco. Eu quero que alguns dos valores sejam mostrados. Agora, essas são todas as nossas formas de bico e você diz, esta é a primeira camada de cor que adicionaremos mais tarde, que adicionará cores minúsculas também. Então essa sujeira também é boa. Mas vou fazer com que isso não seja realmente óbvio. Então, vamos fazer a mistura novamente e fazer deste um mapa de gradiente. E o Mapa de Ajuda de raiz quadrada é uma ferramenta realmente poderosa para começar a pegar as cores das imagens. Sob fontes de cores mais calibradas, melhor você terá inflamação. Procissão para cima. E, novamente, comece a escolher a cor. E muita informação. Vamos aplicar isso aqui. E este na opacidade. Agora, ele realmente começa a dar muitos detalhes. Mas, novamente, eu vou para a cor, quero dizer, a mistura, começar a derrubá-la. E vamos ver, passamos dessa única cor para isso usando apenas esses procedimentos, mascarando-os e dando-lhes detalhes. Então eu sinto que isso é bom para a primeira camada de cores. Então, eu estou adicionando uma moldura e apenas chamá-la de color pick k. Essa será a primeira camada de cor, e vamos adicionar cores em cima desta. Por exemplo. Agora é o mesmo em todo lugar. E agora vamos usar essas cores do próprio material para adicionar mais informações, riqueza e profundidade à cor base. Então, para o primeiro, vou usar esses gradientes. Note, deixe-me trazer este de novo. Vou copiar outro e aplicar isso. E outro. Em um mapa de gradiente. Esses mapas de gradiente não estão fazendo nada. Esses são apenas nós fictícios que estou selecionando para trazer aqui e aplicar à cor base. Então, vamos trazer a mistura. E eu vou derrubá-lo. E eu só estou adicionando isso em cima da cor base com uma opacidade muito, muito mínima. Ou, em vez disso, vamos fazer uma multiplicação para que ela se misture com a cor. Então, algo assim, e você vê que isso fica mais escuro do que a peça vizinha. Novamente. Outra mistura, desta vez estou adicionando isso. Vamos, desta vez, usar o AD começa a clarear alguns deles e escurecer alguns dos outros. E novamente, faça outra mistura. Estou adicionando este. E vamos percorrer os vários nós para ver o que escurecemos. Nenhuma ou opacidade muito, muito baixa. Agora você vê que ele pegou algumas das informações do material, o que o torna tão autêntico. E este é o ladrilho, e posso dizer que o ladrilho já está bom. Não temos ladrilhos aqui. Claro que existem alguns, mas você vai para o seu mandato no Unreal Engine. Aqui você vê que cada tijolo tem sua própria cor diferente. Mas se você vai deixar isso realmente óbvio, vamos adicionar outra camada de mudança de cores. Então, estou usando essas informações. Então, vamos novamente, em vez de gradiente agora, vamos trazer o nível, porque esse nível também atua como um nó fictício. Estou trazendo essas texturas que têm tijolos separados para que possamos adicionar cores diferentes em cima de tijolos individuais. Então, eu estou trazendo tudo isso e uso isso como uma máscara. Ok, vamos trazer isso em cima daqui. E, a propósito, este tem muitas pausas e este, este e este. Ok, agora eu estou adicionando isso em cima disso. E aqui você pode trazer cores diferentes ou usar o HSL. E eu estou usando este como uma máscara. Então, vamos deixar um pouco mais leve. Agora você vê que temos alguma separação entre os tijolos, o que é uma coisa boa. Vamos mudar o calcanhar também. Algo parecido com isso. E certifique-se de procurar o ladrilho também. Então, vou adicionar outra mistura. E desta vez vou adicionar essa máscara e outra HSL, ou vamos usar uma cor uniforme. Vou usar essa cor uniforme. E isso os separou para nós. Então essa é a cor que vamos mudar. Primeiro. Vamos configurá-lo para multiplicar e derrubá-lo para que tenhamos algumas quebras mais escuras na mistura também. E você pode pegar este e deixá-lo um pouco mais claro para que não fique tão escuro. Então, vamos dar uma olhada nisso. E agora temos uma boa quantidade de separação entre os tijolos. Outra mistura, e desta vez vou usar essa como máscara e trazer uma cor uniforme em cima delas. E eu vou escolher a cor de uma dessas referências desta vez eu vou para esta. Vamos escolher isso. Comece a olhar para isso. E vemos muitos ladrilhos. Então eu vou para a mistura e diminuir um pouco a inflamação. Não é tão óbvio, algo assim. Agora, está nos dizendo que cada tijolo é diferente da peça vizinha. E no próximo, deixe-me ir e trazer outra mistura. Desta vez vou usar isso na máscara e trazer outra cor uniforme para ver o que obtemos. Então essa é a mistura, e vamos escolher a cor daqui em vez disso, eu quero uma informação daqui. Então, vamos escolher a partir daqui. E vamos torná-la uma célula e torná-la um pouco mais escura. E mude um pouco o tom da textura. E vamos dar uma olhada nisso. Parece que sim, mas não preciso desse último. Então, estou excluindo esses. Essa é uma boa quantidade de variação que precisamos, ok? Agora que você vê cada passo que damos adiante, a cor base vai ficar cada vez mais rica. Estou pegando este, adicionando uma moldura e apenas chamando de cor da formação. E você viu que pegamos essas formações e as adicionamos em cima da cor base para torná-la mais rica. E quanto mais avançarmos, mais informações do mapa de altura você adicionará e Richard, a textura será. Então agora é um bom momento para começar a adicionar algumas informações do mapa de altura em cima disso. Então essa é a primeira camada que criamos. Este é o dano de borda que criamos. Vamos trazer uma mistura. E vou subtrair este da informação principal desta, que são tijolos intocados. E eu vou produzir uma máscara com isso. Então, vamos pegar e multiplicar. Vamos juntar os dois nós, pressionar X e usar subtrair. Você pode usar este modo ou este modo. Então esse é mais intenso. Vamos usar este para adicionar algumas informações de cores que você vê nessas partes pretas foram capazes de fazer algo nessas partes brancas, desculpe-me. Então, estou adicionando outro nível e trago isso para usá-lo na mistura. Então pouse novamente. E eu posso arrastar isso em cima deste e usar um multiplicador, ou posso trazer este para o mapa de opacidade e trazer outra coisa em cima disso. Então, uma boa maneira é usar um HSM não, porque ele também usará todas essas informações. Então, eu estou trazendo outro HSL, arraste-o aqui. E para ver como isso afeta, vamos escurecer e ver onde isso afetou. Você vê como um fato que essas partes, bem, vamos torná-las totalmente brancas. Embora não seja tão proeminente na textura, mas nos dará uma boa informação. Então, estou pegando isso e tornando-o menos saturado. E algo em direção ao branco para separar um pouco as bordas. E se você quiser mais, você pode pegar a máscara e ela começa a aumentar os brancos para obter mais informações aqui. Esse é o bom efeito de borda que podemos tirar do próprio mapa. Ou eu posso pegar este e trazer a oclusão do ambiente e usar ambas as oclusões do ambiente para ver, que me dá o melhor resultado. Então, outra oclusão do ambiente, uma é HB A0 e a outra é RT. É isso e parece que a arteríola está fazendo um trabalho melhor. Então, vamos invertê-lo. Agora isso é muito intenso. Vamos adicionar uma mistura e ver o que criamos. Este vai ser a máscara. Então isso é o antes, isso é depois. Nem tanta informação. bicicleta entre diferentes modos. E este é melhor do que nos dar um resultado melhor. Então, vamos assistir aqui. Adicionamos algumas partes brancas à textura em si e ela foi conectada ao resultado. Vamos lá ver. A razão pela qual não estamos vendo isso é porque essa oclusão do ambiente é muito intensa. Então, vamos entrar aqui e baixar a escala de altura. Agora você pode ver mais dessas cores porque quanto mais oclusão ambiente você adicionar, escuras serão essas fendas . Então, algo assim vai ficar bem. Ok, agora, esse é o primeiro nível da cor que adicionamos. E no próximo, continuaremos adicionando mais informações de cores a isso. E depois de terminarmos as cores, optamos pela rugosidade e a fará deste um verdadeiro material PBR. E antes de adicionar a rugosidade, parece muito idiota. Parece monótono e sem qualquer senso de profundidade e informação e menos realista. Então agora vou parar esta lição e a próxima, vamos fazer o resto da coloração. Vejo você lá. 20. Cor base da esteira do tijolo médio: Ok pessoal, foi aqui que paramos na lição anterior. E agora vamos adicionar detalhes médios e alguns pequenos detalhes na cor base. Temos uma base muito boa e forte na qual podemos confiar para avançar para a próxima lição. Vamos ver o que temos aqui. Temos essa escala de cinza borrada pagando em cima desta. Então, vamos trazer um mapa de gradiente ou deixe-me ver o que posso fazer com ele usando uma mistura. Basta arrastar o nó e trazer uma mistura. E, na verdade, vamos primeiro usar este. Essa é a primeira coisa que adicionamos. Um método que descobri que lhe dá um bom resultado para selecionar as alterações que você faz usando isso é usar essa mistura e a mistura anterior e subtraí-las umas das outras para obter o que você obtém deste. Então eu vou trazer uma mistura, essa aqui. E esse aqui. É comparar essas duas plantas. Isso é uma mistura. E isso é uma mistura depois encaixarmos essas informações nela. Então, vou subtraí-lo. E agora você vê que isso é mais ou menos o efeito que esse nó em particular está tendo na textura. Então, estou trazendo um nível e trazendo isso aqui para começar a torná-lo uma máscara ou usar em cima disso. Então, vamos para a mistura. E eu vou definir este para matemática. Vamos aqui. Use um ruído intenso, algo assim, manchas pretas e brancas. E use um mapa de gradiente e começo a escolher uma cor dessa imagem. Vou arrastar a cor. Temos muitas informações. Deixe-me adicioná-lo à mistura. Isso é antes e isso é depois. Isso é tão leve. Deixe-me pegar isso e começo a trazer mais dessa cor para a mistura. Isso adiciona uma ligeira variação de cor, não tão óbvia, mas definitivamente algo a considerar. Isso é tão intenso. E eu não quero que isso seja assim. Apenas algo muito leve. Deixe-me pegar a máscara em si. Essa é a informação que está colocando em cima disso, o que é ótimo. Então, vamos fazer com que seja algo assim. E esses são realmente esses pequenos detalhes que fazem seu material ir para o próximo nível. Então, estou adicionando outra mistura e esse é um bom método para adicionar seus detalhes personalizados à mistura. Então, agora vou usar outra mistura novamente. Estou comparando isso com a mistura anterior e sempre coloco o tapete para subtrair. E se você vir preto puro, significa que você precisa pegar esses dois nós, pressionar X para inverter isso para ver os resultados. Então, isso está comparando essa mistura entre a anterior para ver o que foi adicionado. E adicionamos este em cima disso. Claro, você pode fazer com que vejamos o que a varredura do histograma de dicas faz. Suba a posição. E você também pode fazer contraste. Você pode usar este ou ele pode usar os níveis. Você é livre para usar o que quiser. K Novamente, este aqui. E depois disso, vou trazer o nó HSL e aplicá-lo aqui. E para ver os resultados na íntegra, vou adicionar cores realmente contrastadas para ver o resultado. Então eu vou personalizá-lo de acordo com o que precisamos. Vamos torná-lo mais dessaturado. Algo parecido com isso. E ele sabia que algo assim estava bem. E eu vou aqui, diminuir a opacidade. Apenas uma leve cor e agora volte e comece a remover algumas dessas informações. É isso e agora vamos aumentá-lo aqui. Ou podemos mascarar ou diminuir a intensidade para ver seu resultado. Agora vamos a algum lugar. Novamente, outra mistura. Desta vez, vou para a próxima mistura que acontece aqui, que é comparar esta com esta. Outra mistura. E depois disso, este vai ser subtraído. Então, vemos preto. Isso significa que precisamos inverter isso. E, novamente, vou trazer níveis, atingir níveis automáticos para ver os resultados completos. Isso é o que você ganha. Então, eu estou trazendo isso aqui e aplicá-lo na máscara. E, na verdade, vou usar um mapa de gradiente em cima deste. Então eu trago o mapa de gradiente para cima e vamos pegar uma cor de uma dessas imagens que temos. Vamos escolher a partir daqui. Tem algumas informações legais. Não tão rico, mas agora vamos começar a pirar com isso. E, na verdade, isso está acontecendo porque temos apenas um pequeno pedaço de informação. Vamos entrar aqui e começar a escolher de outro lugar que tenha mais informações de cores , incluindo este. Ok. Agora vamos aplicá-lo em cima da cor. Agora você vê aqui que temos algumas informações que são realmente especiais para alguns tijolos. E eu vou baixar isso um pouco para baixo. E você vê que alguns dos tijolos recebem um tratamento especial. Agora vamos ver o que temos a seguir. O próximo é quando adicionamos esses. Então, na verdade, vou ver o que temos aqui como máscara. Isso foi separado para ser usado apenas nesses tijolos. Então eu vou trazer uma mistura, desculpe-me não selecionando isso. Estou apenas adicionando uma mistura e colocando esta em opacidade, desculpe-me, para aquela terra. E este aqui de novo. E vamos ver o que podemos obter com isso. Este é o subtrair, mas eu vou ter o invertido. Então esse é o invertido. Esse é o resultado que podemos obter com isso. Então, vamos usar outros modos. Na verdade, este é muito melhor. Então, deixe-me pegar essa. E eu vou adicionar um nível novamente e trazer este aqui e pegar todos eles e arrastá-los que tenhamos mais espaço para adicionar as informações. Então, vou misturar e adicionar este como uma máscara, estou pegando esse caminho preto e branco e outros gradientes e preciso pegar muitas informações. Então deixe-me aumentar o ladrilho para que tenhamos mais informações e aqui e comece a escolher uma cor mais escura. Vamos escolher a partir daqui, porque essas são partes curvas que ficam ocluídas muito mais do que outras partes. Então, agora vamos aplicar essa cor aqui. Agora você vê que temos um pouco mais de separação nessas cores. Vamos comparar isso. Antes de vermos, não temos informações de cores aqui. Agora, eles também ficam mais pronunciados. Então, vou trazer o HSL e diminuir ainda mais a leveza para torná-los mais pronunciados. Estou lhe dizendo que antes de adicionar a inflamação da aspereza, isso realmente não tem sentimentos. E tudo é tão brilhante. Mas no momento em que você adicionar o mapa de rugosidade, isso realmente fará muita diferença. Então, vamos pegar esse aqui. Vamos ver se podemos torná-lo escuro para adicionar mais profundidade a ele. Uma das maneiras de enganar o motor para torná-lo mais escuro é adicionar um mais escuro para que ele não reflita muita luz e o torne mais escuro. Isso é bom. Agora vamos dar uma olhada nisso. E você vê que agora temos muitas cores boas. Novamente, vamos ver o que temos lá. Nós temos esse. E vamos novamente a mistura. E vou subtrair isso do próximo para ver o que adicionamos lá. E isso está invertido e nada, na verdade, vamos usar o mesmo. Em um nível. Eu vou trazer esse aqui. Isso adicionará muitas informações de cores legais que também ficam bem na exibição em close-up. Então, desculpe-me, eu deveria ter adicionado uma mistura. E este tem uma máscara. E agora vamos usar isso como um mapa de gradiente e escolher algumas cores das referências. E eu vou escolher aqui muitas informações lá dentro. Então, esconda isso. E eu vou conectar este aqui à cor base. Agora você vê que ele adicionou muitas cores legais lá. Mas vamos lá. E eu não quero que isso seja tão intenso. Eu só quero algumas informações como esta. Então, cada pedacinho de informação. Agora temos algo que fica bem no churrasco, em vista de perto, tendo essas rachaduras e coisas e até mesmo vista de perto, temos muitos detalhes legais. Você vê muita separação entre as cores. Mas ainda não terminamos. Vou adicionar mais e mais para tornar isso realmente finalizado. Então, vamos ver qual é o próximo que adicionamos. É isso aí. E agora vamos adicionar outros níveis. Agora vamos buscar essas coisas que aconteceram com os tijolos, essas informações de altura. Então, ao trazer isso aqui, adicionando isso como uma máscara e para testar, estou trazendo apenas uma cor uniforme para ver o efeito que ela tem na cor difusa. Digamos que comece a pronunciar essas áreas esculpidas. E eu vou fazer isso um litro um pouco. Parece e faz com que pareçam realmente novos. Agora vamos ver isso antes e depois. Mas eu não vou usar isso de verdade. Uma cor uniforme. Vou trazer um grunge. Não, esse não. Vamos encontrar algo que tenha muitos detalhes interessantes como este ou este. Então deixe-me pegá-lo e transformá-lo em um painel de gradiente. Novamente, vamos escolher cores dessas referências desta vez, vamos pegar a partir disso. Eles têm cores frias. Quanto mais você bebe, mais cores você vai pegar. Ok? Agora, atribua-a aqui. E desta vez, em vez de ter apenas um único valor, temos vários valores. Mas isso não vai ser visto. Então, vou adicionar uma insaturação HSL, HSL. Vou deixá-lo mais saturado e mais pronunciado. Algo parecido com isso. E até mesmo a leveza pode aumentar um pouco. Você viu essas peças nos freios, onde elas têm muito entalhe nelas. Mas agora isso é muito intenso. Vamos entrar aqui. E começo a remover algumas das informações e só mantenho algumas delas. Então isso é antes, isso é depois, antes, depois, antes. Isso fez com que fosse realmente mais forte em comparação com o que era antes. Na verdade. Novamente, estou adicionando uma mistura. E vamos ver o que podemos acrescentar. Agora eu sinto que temos mais algumas informações para serem tratadas lá. E sim, esses são esses. Vamos trazer o nível. E essas máscaras também são ótimas para adicionar informações de rugosidade. Posteriormente, poderemos usá-los para adicionar informações de rugosidade em suas cores. Então, vamos trazer um HSL. Vamos deixar isso mais escuro. E para ver quais informações obtemos disso, se essas partes, é claro, primeiro, vamos remover algumas das informações. Comece a dar uma cor melhor a este. Algo diferente do próprio tijolo. E vocês viram que quando algumas esculturas acontecem no intervalo, normalmente mais leves em termos de saturação, mas com o tempo, quando ficam sujas, ficam mais escuras. E agora temos alguns novos, mais antigos. Então, vamos ver quais efeitos obtemos disso. É isso aí. Vamos derrubá-lo um pouco agora. É uma ótima coisa a se acrescentar. Ok. Agora, a próxima coisa é a argamassa, na verdade. Vamos selecioná-lo novamente, torná-lo um mapa de gradiente. Vou escolher a cor mais torque daqui. Ok? Essa será a base da argamassa. Deixe-me falar sobre isso. Adicione uma mistura. E este vai ser adicionado em cima disso. Mas vamos adicionar a máscara de argamassa também, que é essa. Então, vamos adicioná-lo aqui para separar isso. E você vê que adicionamos essa cor mais escura com sucesso. Aqui dentro. Ele adicionou uma coisa muito legal à textura. Então, vamos para o HSL novamente. E este precisa ser um pouco mais sombrio porque parece muito novo e realmente antinatural, contrastando claramente com a informação que temos. Ok. Agora mais escuro. Vamos deixá-lo um pouco menos saturado. escuro, um pouco mais. Agora, parece mais usado do que realmente é. Ok. Agora, vamos dar a eles mais cores escuras, um pouco mais de informações sobre a adição de uma mistura. E agora, a partir de agora, tudo o que você adicionar será adicionado nesses esportes e não nos freios, na verdade. Então, isso está trazendo essas cores. E, na verdade, este na cor base e este como um mapa de gradiente. Comece a misturar cores para obter mais definição e variação. Ok, outra mistura, essa. Outro HSL, usando outros beneficiários para adicionar mais variação de cor lá. Então, vamos, isso não é natural. Isso é melhor. E, claro, a argamassa em si não vai ver muito. Mas vamos apenas adicionar algumas informações a ele para que pareça legal da vista de perto também. Este tem uma máscara e este, Vamos torná-lo HSL novamente. Então, vamos adicioná-lo e ver mais variações. Este realmente parece legal. Vamos colorir contrastando com os tijolos. Mas não vamos fazer isso tanto. Ok, isso é melhor. Eu sinto que estamos indo uma boa direção e temos uma boa quantidade de variação aqui. Mas uma coisa que é um pouco irritante é a quantidade de cor que estamos obtendo. Não esses, mas esses. Você vê que a máscara é tão intensa. Então, vamos remover algumas dessas informações. Isso é melhor agora, nem tanto, mas vamos manter isso tão sutil. Também criamos as peças médias. E algumas são partes pequenas e minúsculas também. Agora é hora de ir e tornar este aqui localizado. Até agora, temos algumas cores que foram colocadas umas sobre as outras, embora estejam usando algumas máscaras. Mas você vê que é muito plano. E para dar mais profundidade, vamos usar algumas das informações da altura, normal e coisas assim. Ok, vamos pegar o mapa de altura, que é este aqui, ou este. Então, vou trazer um mapa normal a partir disso. Ok, vamos torná-lo um mapa normal, OpenGL e eu vou fazer 20. Veja que agora temos muitas informações interessantes. Então, vamos dar uma olhada aqui. E podemos usar geradores para usar essas informações para serem colocadas em cima desta para torná-la realmente legal. Algumas notas que o estudo pode usar é curvatura e curvatura suaves? Deixe-me procurar por suave, e essa é a curvatura suave. Obviamente, agora são dois Direct X, mas como estamos usando o OpenGL aqui, precisamos configurá-los para OpenGL também. Agora você vê que temos alguns dados em preto e dados, preto e branco para usar na fase de coloração. E vamos trazer a oclusão do ambiente também. Este aqui, este é o HP A0 e vamos trazer a oclusão do ambiente também, que é o RTA. E essa é a altura. Vamos conectá-los aqui. E aqui também temos algumas máscaras que podem nos ajudar durante o projeto de texturização. Nós temos isso. E agora existem alguns geradores que você pode usar. Por exemplo, você pode pesquisar apenas o gerador e todos os geradores legais estão aqui. E um por exemplo, danos. Este é um gerador, ele precisa da oclusão do ambiente. Vamos escolher. E também precisa da curvatura. Então, ele nos dá alguns dados com base nas máscaras que encaixamos lá. Vamos usar este para ver se um é melhor. Então, vamos trazer outra mistura. Este vai funcionar como uma máscara e estou arrastando o HSL e deixando-o um pouco mais leve. Para colocar algumas informações sobre essas máscaras também nessas partes de borda. Faça com que seja tão alto. E veja o resultado. Deixe-me fazer isso de branco puro. E verifique antes. E depois de ver algumas das bordas estão recebendo algumas informações. Não é demais, mas é algo a se considerar. E podemos trazer os níveis de senha, algo assim. Realmente coloque mais concentrados nessas bordas. Então deixe-me pegar esse, eu vou derrubá-lo. Precisamos apenas de algumas informações. Você vê como podemos obter informações disso. Agora, vamos misturar novamente outro HSL. E desta vez vamos trazer a curvatura em um nível e fazer desta a máscara. E aplique isso uma e novamente dê uma cor branca pura para ver o que obtemos. Então é isso que obtemos. E agora vou separar algumas das cores, torná-las mais escuras e adicionar um pouco de contraste. E é isso que obtemos. Isso é antes disso, e isso é depois disso. Vamos fazer com que seja algo assim. Não tão radical, mas apenas uma fatia, um pequeno pedaço de cor, outra mistura. E desta vez vamos conectar esse diretamente ao que temos aqui. Este é a escala de cinza. Basta selecionar o fio e usar o mapa de gradiente. Nós temos isso. E agora vamos multiplicar isso por cima da textura. Você vê que ele adicionou muitos detalhes, mas é muito escuro. Então, vamos aqui, copiar e adicionar apenas alguns pequenos pedaços. Este add sub é bom. Você vê nas partes em que o tijolo e a argamassa ou estando conectados, estamos obtendo alguma escuridão, o que é ótimo. Ok, esse aqui. E agora vamos adicionar outra mistura. Desta vez, vamos usar Ambien, então conluio. Vamos trazer níveis. E vamos adicionar algumas cores mais escuras nessas partes. Então, agora temos uma máscara separada. Precisamos separar essas partes mais escuras. Vamos selecionar o nó e isso é invertido. Este é inverso. E agora podemos manipular essas partes. Eu posso selecioná-lo adicionado aqui. Por exemplo, vamos trazer o HSL para adicionar uma bobina mais escura nessas fendas. Então, eu estou pegando isso, adicionando mais leveza e você vê que adiciona mais, ainda mais profundidades à textura. Agora você vê antes de adicionar essas cores, realmente planas, e depois de usar geradores, você vê que elas começam a se encaixar. Este está parecendo legal também. Agora, outra mistura. Desta vez, vamos usar esse mapa também. Vamos ver o que temos. Precisamos selecionar uma dessas partes das fendas. Novamente, estou adicionando níveis e isso está invertido. E estamos recebendo muitas dessas partes. Então, desta vez, deixe-me adicioná-lo em cima disso e convertê-lo em um mapa de gradiente. Desculpe-me. E isso é antes, isso é depois, isso é antes. Vamos multiplicar para escurecer um pouco essas partes. Então, vamos começar a adicionar algum contraste para ter apenas essas partes. Ok, agora você vê nas superfícies dos tijolos, não estamos recebendo nada. Tudo o que temos é por essas partes. Então, isso é antes, depois disso, veremos que estamos recebendo muitas informações legais sobre cores. E agora finalmente chegamos ao final desta lição. Ainda existem algumas partes que podemos melhorar na cor. E vamos finalizar a cor na próxima lição. E depois disso, vá para a parte da rugosidade. Ok, vejo você na próxima. 21. Rugosidade da esteira do tijolo: Ok, foi aqui que paramos na lição anterior. E agora vamos adicionar mais informações de cores para que isso realmente vá para o próximo nível. Novamente, vamos adicionar a mistura. E agora vamos para a altura principal que temos. E há um nó que é chamado de sombra. Isso pode gerar um mapa muito bom que podemos usar. Isso vai, com base nesses valores que você obtém, vai produzir um mapa de sombras nessas partes, que é legal para adicionar algumas partes mais escuras e fazer a textura se junte muito rápido. Então, estou conectando isso e convertendo isso um gradiente para que sejam informações de cores. E agora vamos para multiplicar. Multiplicar está ficando muito escuro na textura. E vamos usar apenas um pouco disso. Não muito. E você vê que ele adicionou muitas informações interessantes. Vamos comparar isso antes e depois. Está adicionando muitas profundidades legais na textura. Agora você vê que temos um bom que parece legal de todos os lados. Ok, agora vamos começar a adicionar realmente alguns detalhes médios em nossa textura. Então eu sinto que devemos ir aqui porque temos muitas partes legais que podem ser alteradas. Ok, estou adicionando uma mistura, novamente, outras manchas pretas e brancas. E então este foi convertido em Mapa de Degradê. E eu vou escolher algumas cores. Vamos escolher a partir daqui. E adicione muita procissão. Vamos conectá-lo aqui. E você vê que ele adicionou muitas partes legais. Vamos comparar o antes e o depois. E só precisamos de um pouco, não de muito. Então, vamos adicionar níveis, começar a adicionar algum contraste a isso. Ok? Isso é antes e depois, mas você precisa trazer algumas informações. E eu sinto que isso deixa tudo um pouco mais escuro. Então, vamos pegar essa e ignorá-la totalmente. Agora temos uma boa textura. Você vê que temos muitas informações interessantes. E há uma nota secreta que ele pode usar e que se chama nitidez. Este Sharpen vai adicionar muito mais detalhes nesse livro. Certifique-se de que você realmente não exagere nisso. Isso só vai adicionar um pouco de nitidez à cor. Não use isso com tanta frequência. Vamos usar isso antes e depois. Isso é antes, depois de adicionar um pouco de nitidez aqui. E temos muitas partes brancas aqui, que eu sei que elas vão criar alguns problemas dentro do Unreal Engine. Então, vamos entrar aqui e começar a diminuir um pouco isso. Agora temos uma seleção mais natural de cores e você vê como a textura se tornou realista. Agora, é hora de finalmente criar aspereza. E a rugosidade é um dos mapas mais importantes do PBR. Veja bem, embora tenhamos criado uma informação de cor legal, tudo parece brilhante e não temos nada em que concentrar o jogador. Então, vamos criar a rugosidade com base no mapa que criamos trazer este e torná-lo uma escala de cinza. Então você sabe que a rugosidade é um mapa em escala de cinza. Esse preto significa menos áspero e branco significa maior rugosidade. Então, agora vamos conectar este aqui à rugosidade. Deixe-me ver. Sim, essa é a aspereza. Mas agora não estamos vendo muita diferença. Mas embora você esteja obtendo muita diferença, isso é brilhar um pouco de luz aqui se você quiser brilhar a luz no material, basta Control e Shift e arrastar com o botão direito do mouse aqui. Então, vamos entrar aqui e tentar adicionar aqui, você vê um pouco de filhote cinza claro que acontece. E é muito melhor do que esse valor único. Então, vou adicionar níveis. Novamente. Faça este branco ou um pouco, porque não queremos muito brilho nisso, no entanto. Vamos aumentar os valores e você verá mais rompimentos acontecendo aqui, mas há algo errado nisso. E essas partes quebradas são pretas, o que significa que não há rugosidade. E se você acender uma luz aqui, estamos recebendo muito brilho aqui, o que não é algo que acontece na realidade. Então, vamos encontrar a máscara, que é essa aqui. E essa é a máscara que produzimos por isso. Então, novamente, estou trazendo níveis. Comece a adicionar este no topo do mapa de rugosidade. Traga uma mistura. Agora você vê que não temos muito brilho de luz lá. Então isso agora é cópia e temos apenas essas partes para serem ásperas e todas essas partes não são ásperas. Corrija isso que vou adicionar. Agora você vê que eles são brancos e eu não vou transformar isso branco apenas algo para separar um pouco da luz. Agora você vê muito mais quebra leve na textura. Agora, novamente, vamos ver o que podemos adicionar para melhorar este. Temos muitas máscaras que podemos usar. Uma delas é essa máscara de argamassa. Vamos adicionar níveis. Novamente. Vou tornar este muito áspero porque a argamassa prova ser mais áspera do que o próprio tijolo, porque o freio na superfície é um pouco menos áspero do que a argamassa. Então, estou adicionando isso novamente. E agora você vê que temos mais separação entre as cores. Vamos fazer algo assim ou a aspereza. Agora acredito que fizemos um ótimo trabalho, mas precisamos adicionar essas partes também. Eles precisam ser mais brancos ou se referir. Vamos encontrá-los. É isso, isso é um deles. Essa é uma delas. E vamos ver quais máscaras criamos a partir delas. Na verdade, vamos ver a cor base. Essa é uma máscara que podemos usar. Vamos destacar os níveis. E essa é outra máscara. Essa é outra máscara. Estou separando a máscara para que possamos usá-la na aspereza. E agora vamos trazê-los para a mistura de rugosidade na mistura. E como essas são apenas partes curvas, estou apenas adicionando a rugosidade positiva a elas. Então agora novamente marrom porque agora tudo está brilhante. Preciso acrescentar isso para que essas peças também tenham alguma aspereza. Isso é antes e depois de uma separação legal. Vamos tirar isso do caminho. E, novamente, estou me misturando para ver o que temos aqui mais. Vamos adicionar isso novamente. E vamos ver a aspereza. Vamos fazer com que seja algo assim. Ok? Agora, há um pouco de trabalho que precisa ser feito. E esse é o toque artístico que você pode adicionar em cima disso. Então, novamente, este com ADD e torna alguns desses tijolos aleatoriamente mais ásperos do que outros. Ok? É isso aí. Agora. Este é realmente perigoso de usar porque se você adicioná-lo, vai adicionar muita quebra na textura, rugosidade, textura. Então, vamos adicionar a mistura novamente. Agora você vê muito contraste, mas vou diminuir ainda mais. Este é o mapa de rugosidade que criamos. Muito bom. Depois de tudo isso, eu posso trazer os níveis. E se você quiser, você pode adicionar ainda mais aspereza aos tijolos. Isso pode torná-lo totalmente acima. Ou você pode adicionar contraste. Você pode torná-lo menos difícil, o que não é algo realista. Ou você pode usar algo assim, ok? Agora, esse é o material que criamos. Tem alguma quebra de cor. Os tijolos são mais brilhantes que a argamassa e tem muita quebra de cores legais aqui, você vê muita quebra de cor. Criamos esse material e agora temos alguns mapas chamados de mapas PBR que podemos usar. No processo de texturização. Temos essa cor base, temos essa normal. Temos rugosidade, altura. E Ambien. Então, conluio, é claro, não precisamos do mapa metálico porque este não é um material metálico. Ok? Vou usá-los e exportá-los como material de ladrilhos para ser usado sempre que ele quiser. Então, estou usando esses dois mapas diretamente. Esses três mapas que são mapas em escala de cinza ao usá-los diretamente, assim como esses porque são máscaras RGB. Isso tem três canais, RG e B, mas este tem apenas um único canal, é uma textura em preto e branco. Então, vou misturar o mapa de rugosidade, altura e oclusão do ambiente na mesma textura para economizar um pouco de espaço. E isso é chamado de embalagem do canal. E você pode fazer isso usando o RGB Mixer, ou ele tem mesclagem RGB aqui. Você pode alimentar três texturas diferentes. E normalmente eu coloco a rugosidade como a primeira em nosso canal vermelho. E altura no verde. Basta manter pressionado o controle para trazê-lo até lá. E eu estou sendo tão conluio na célula B, temos um mapa colorido que podemos usar em seu processo de texturização. Ele fornecerá uma informação derivada do PBR para nós. E depois disso, vou adicionar uma saída. Essa saída simplesmente vou chamá-la de HA, um significado para rugosidade, altura e oclusão do ambiente. Agora, o processo de texturização está concluído. Criamos um material bastante complexo e não tão complexo, mas algo realmente a considerar. E agora estamos prontos para exportar esses mapas. Precisamos ter os nomes normais. Este é o nosso HA. Então, para exportar as texturas, você pode ir para Arquivo, desculpe-me, você pode ir para apresentar o Explorer e ver os diferentes mapas que temos aqui. Você pode clicar com o botão direito do mouse e exportar a saída como bitmaps. E aqui você pode selecionar diferentes saídas que deseja produzir. Basicamente, estou precisando do nosso HA, cor base normal. E para rugosidade, altura metálica e oclusão do ambiente. Eu não preciso deles porque eu os coloquei todos neste RFA. E para o padrão, preciso adicionar sublinhado antes de qualquer coisa e apenas especificar uma pasta para ele. E para textura. P e G são bons. Mas se você vai ter a qualidade máxima, alvo é o melhor, mas é o mais pesado. O PNG também é uma boa opção, mas desta vez estou usando o Target e apenas clico em Exportar saídas para ver os resultados. Essas são as entradas que ele exportou para nós, Cor Base, normal e RHIO, acredito que há algo errado com isso. E isso é porque não temos um canal alfa aqui. O canal alfa, se for padrão, é preto, significa que não será exportado corretamente. Você precisa trazer uma cor uniforme, alterá-la para escala de cinza e torná-la branca para que o Alfa seja branco. E você pode ver as informações aqui e aqui também, que também foram corrigidas. Então, agora o que vou fazer é selecionar algo em algum lugar ou nesta guia de resolução, vou definir a resolução para ser uma por uma, que as texturas mudem para quatro k e tenhamos mais resolução para trabalhar. E isso fará com que a textura pareça muito mais legal. Ok, está feito. E agora vamos novamente e clique Exportar bitmaps e exportar novamente para ver os resultados. E essa é a cor base normal e agora o RHS está funcionando corretamente. Se finalmente criou este material, parabéns pelo acabamento. E no próximo, vamos aplicar esse material no prédio que temos. E vamos criar alguns kits modulares também. Ok, te vejo nos próximos. 22. Modularidade do kit de tijolo: Ok, pessoal, parabéns por terminar seu primeiro material e agora estamos prontos para começar a dar corpo a esse ambiente. E vamos começar com este prédio. E como esse predicado é comum, vou começar com esse tijolo Kate. E o kit desesperado inclui essas janelas e paredes de azulejos e coisas assim. Ok, agora aqui vamos voltar para o Blender e eu começo a transformar isso em medidas reais. Obviamente, não vamos exportar todos os desejos ou concluí-los em uma única etapa. Vamos fazê-las em etapas, em iterações. E com isso quero dizer, por exemplo, vamos dar um passo adiante, exportá-lo para o teste irreal, e depois dar mais passos além disso. Agora, estou trazendo tudo isso e vou trazê-los de isso e vou trazê-los volta e garantir que você sempre salve sua cena para não perder nada. E eu queria converter isso em nano oito medidas e torná-las realmente de alta qualidade. Mas como o Nana, por enquanto, não suporta a mistura de vértices, não vou fazer isso agora porque vou usar a mistura de vértices para este curso muito pesadamente. Então eu não vou convertê-los em nitratos. Vou transformá-los em medidas estáticas. Ok? Vou começar com este porque ele também tem uma janela. Essas duas peças são muito semelhantes entre si em termos de ter os mesmos limites. Ambos são quatro por três. Então eu posso começar com qualquer um. Então eu vou pegar isso e trazê-lo para o centro. E agora vou fazer uma malha que é exatamente do tamanho dessa. Então eu vou criar um avião, e esse avião vai conseguir o mesmo material. E para garantir que obtenhamos a melhor qualidade, vamos ao Material Editor para que possamos ver isso. Então agora eu vou fazer esse lugar nessa direção. E eu vou colocar o pivô aqui, ok? Agora vou trazê-lo direto para aqui e começo a redimensioná-lo. Agora eu preciso mudar o tamanho. Este deve ser quatro por três, ou, na verdade, vamos revertê-lo três por quatro. Então agora eles combinam exatamente. Agora, como recitamos, essa densidade de pixels deu errado. Vamos falar um pouco sobre a densidade têxtil e todas as densidades são baixas que você tem que obedecer para tornar tudo consistente. E a densidade têxtil diz que uma quantidade específica de geometria deve ter uma quantidade específica de informações de textura. E quando você obedece à lei de densidade têxtil aqui, sempre obtendo o resultado perfeito. Então agora eu redimensionei isso e uma coisa que você sempre precisa fazer é entrar nas propriedades do objeto. E aqui, porque nós redimensionamos este e giramos também, as transformações estão um pouco confusas e se você vai aplicar modificadores, aplicar qualquer coisa a isso, você precisa certifique-se de redefinir as transformações, incluindo a escala e a rotação para poder fazer suas coisas melhor. E para ver que vou chanfrar essa borda para usar chanfro e pressionar V. E você vê que ela cria uma forma oval porque não visitamos transformações. Mas se você pressionar control e a, aplique a escala e a rotação. E agora, se eu começar a chanfrar isso, a forma fica mais redonda e é por isso que é sempre bom redefinir as transformações antes de fazer qualquer coisa. Agora, para dar essa tesselação suficiente para a mistura de letra sobre vértice, vou entrar aqui e começar a dar a isso um segmento em cada centímetro. E você vê que essas linhas realmente estão combinando com as linhas de segmento que eu adicionei aqui. Eu tenho três metros de geometria aqui, e estes são três metros. E aqui, terei quatro metros. Vou adicionar três segmentos para transformar isso em uma geometria de quatro por três. E agora eu sou a pior coisa que você pode fazer para tornar isso realmente melhor. Você pode aplicar a superfície de subdivisão apenas uma vez e desativar a exibição ideal para poder ver isso. E isso vai mais tarde em seu palpalis no processo de mistura de vértices e mistura de vértices e pintura de vértices funciona realmente com vértices. E quanto mais quantidade de vértices você tiver, mais suave será sua experiência no Unreal Engine. Então, isso é suficiente, na verdade. E agora vou recolher a geometria pressionando Control e uma guia modificadora. Agora precisamos tornar a densidade textual consistente. Então, vou para a guia UV e começo a consertar isso primeiro para que este seja um modelo de densidade têxtil para nós. E agora, se eu selecionar isso, você vê, embora isso seja algo como um retângulo, mas aqui temos uma forma quadrada. E se vamos fazer com que isso realmente obedeça às regras, precisamos ter uma melhor conexão entre as peças. No nível da geometria e no nível UV também. Agora, se você selecionar este, verá que é um quadrado perfeito. Embora neste tenhamos um retângulo e ele esteja nos dizendo que a textura é esticada. E se você vir as informações de textura aqui, aqui, elas são muito esticadas. Portanto, há um plug-in chamado kit de ferramentas UV. E está aqui e eu forneci um link na pasta de recursos para que você possa baixá-lo e usá-lo. Obviamente, a instalação é exatamente a mesma do plugin que usamos antes. Então, agora vou selecionar todos eles. E há uma opção chamada Quadrant wrap. E se você definir, às vezes pode não funcionar. Basta selecionar um deles. Pode desembrulhar, desculpe-me , precisa desativar o coletor de UV. Então, vou desativar a sincronização UV, mas você está pressionando Tab. E agora o coletor de UVs está desligado. Então, vou definir esse envoltório de códon. E agora você vê que ele o transformou em um quadriciclo, que é exatamente esse aqui. E é por isso que antes de fazer qualquer coisa, transformamos esses em quad para que possamos transformá-los em aspas aqui também. Então, vou dar um passo atrás, selecionar todos eles e tocar acorde. E agora você vê que esta é uma citação aqui e de acordo aqui também. E isso significa que a densidade têxtil dos textos através da malha e do UV é a mesma. Ok, agora eu vou trazer este e encaixá-lo no espaço UV de 0 para um. Então, vou falar sobre isso aqui. E se ele, se não encaixar, tente combiná-lo manualmente, então se você for desativar o snap, basta desativá-lo aqui. E há dois modos, qual deles é incrementos, que vai usar os incrementos, assim como o método que usamos aqui. E um é vértices, e esse é bom. Quando você tem algo aqui, você o encaixa no vértice aqui. Vou selecioná-lo. E enquanto tiver isso desativado, vou trazê-lo aqui para que, quando eu tentar ladrilhar isso, eu não veja nenhum problema óbvio. Então, vou desativar o wireframe. E agora eu preciso ligar o encaixe aqui. Então agora, quando vou intitular isso, você vê que não há problema. As medidas estão realmente se encaixando perfeitamente. Ok? Isso está feito. Agora. Este é um bom lugar para começar a trabalhar, por exemplo, esculpindo as janelas como esta ou criando outras peças também. Então, agora vamos falar sobre a densidade textual. Então, vou criar um avião. Neste avião, vou aplicar o mesmo material. Portanto, devemos ter os tijolos do mesmo tamanho. Então, vou redimensionar isso e girar nessa direção. E vou colocá-lo bem ao lado desse objeto que temos. Agora, se você olhar para isso, as informações textuais aqui não são as mesmas que aqui. Mas se eu entrar aqui e tentar dar a eles um padrão quadriculado para ver como funciona. E você vê, novamente usando o kit de ferramentas UV, que você tem o link nos arquivos do projeto e você pode baixá-lo e instalá-lo. Vou dar a eles um padrão quadriculado. E aqui você vê que há muito mais resolução aqui, embora não tenhamos tanta resolução aqui. Então, se você criar algo assim no jogo, não é tão preferível. Porque se você aplicar algumas texturas nelas, uma que tenha mais resolução e quadrados menores terá resolução melhor em comparação com a geometria vizinha. Então, queremos ter certeza de que a densidade têxtil é igualmente cruzada. Então, vou dar um passo atrás. E se você fizer a densidade têxtil igual ao tamanho dos tijolos também será consistente. Então, esta é agora uma peça de dois por dois. Vou convertê-lo em uma peça de três por três para que ele compartilhe o mesmo terreno com esta. E eu vou colocar o pivô aqui e trazê-lo lado a lado aqui. E agora você vê que a quantidade de densidade textual está boa. E isso é porque isso é um três por três e este é um três por quatro. E nessa direção, não temos nenhum problema. Mas digamos que temos uma geometria menor, que precisamos ter a mesma densidade de pixels que essa. Então, há outro plugin que é chamado de densidade têxtil, e é isso. Você também pode acessá-lo aqui. E eu forneci o link para que você possa pegá-lo e baixá-lo e começar a usá-lo. Quando você entra aqui, você vê uma guia de densidade textual aqui. E você precisa de um modelo. E como este é um modelo perfeito, vou selecioná-lo e entrar nessa densidade textual. E você quer definir calcular a densidade têxtil. Quando você acertar isso, vai te dar um valor. E esse valor está aqui. E essa é a quantidade de textos de densidade que você tem. Então, eu vou entrar novamente aqui. E agora, em vez de calcular uma densidade têxtil sobre isso, quero definir a densidade têxtil neste. Então você colará esse valor aqui e pressionará definir densidade de pixels. Obviamente, você precisa selecionar a geometria e clicar em Definir densidade têxtil. E embora agora essa seja uma parte muito menor da superfície, o tamanho do tijolo é igualmente transversal. E isso é ótimo, não importa o tamanho da sua superfície que você crie. Se você seguir a regra de densidade têxtil, estará sempre obtendo os melhores resultados. E vou comparar esses dois lado a lado. E você diz, Isso é o que acontece. Com base na quantidade de geometria. Deve haver uma quantidade de espaço UV atribuído a uma geometria. Isso é tão simples quanto poderia ser. E agora vou trazer uma malha maior. Por exemplo, em vez de dois por dois, vamos fazer oito por oito. E eu estou dando o mesmo material. E, novamente, vou definir o pivô para estar aqui. E eu vou fazer a rotação. Vou apenas girá-lo para que possamos comparar isso lado a lado com isso. Ok, eu vou trazer isso aqui. E agora, já que temos a mesma densidade de pixels disso, que é esse valor, posso ir em frente aqui e garantir que sempre aplique uma rotação de escala também para obter os melhores resultados. Mas como isso é um quadrado, vai ser mais fácil. Então, vou selecioná-lo. E você viu que não fizemos nada aqui em termos de mudança de escala e rotação porque essas são as mesmas proporções que criamos. Você vê, se você criar um plano, ele é dois por dois e você realmente não precisa mudar a escala. Mas desde este, aumentamos isso quatro vezes. Precisamos mudar a escala e a rotação já. Ainda é que esses são todos uns e a rotação é toda zeros. Você vê neste, é por padrão um. Então eu vou entrar aqui, selecionar o que eu tiver aqui, e apenas selecioná-los e definir minha densidade têxtil. E agora você vê que ele fez isso 14 vezes maior do que o tamanho do UV real. E usando esse método, você sempre pode obter a melhor densidade de pixels dos textos. Ok, agora esta é a peça. Eu tenho esse pronto. É claro que vamos criar um segundo canal UV para eles também. Mas, por enquanto, como estou apenas criando a geometria, não farei nada pelo segundo ano em que canalizarmos. E quando eu criei o break-it, aqueles que usam tijolo, nós vamos usar isso também. Esta é a primeira peça que é feita. E parece que eu tenho alguns deles. Outro problema ou excluído. Então, agora estamos prontos para curvar a janela nisso. E para a janela, vou ter um tamanho de referência. Então, vamos trazer este aqui. E eu vou trazer um cubo. Vou colocar o cubo bem no centro deste. Então, vamos voltar. E como isso é realmente um estalo, eu vou fazer um snap dois aqui. Então, vou trazer cinco incrementos aqui. Então 12345. E agora está realmente no centro do objeto. É isso aí. Ok? Agora esse cubo é dois por dois, e eu vou fazer 2,5. Acredito que seja uma boa para a janela. Então, vou fazer com que seja realmente do tamanho da janela. Então, vou levar os dois para esse modo para que eu possa ver isso melhor. E agora vou até aqui e vou começar a curvar a janela usando essas referências. Vou colocar um aqui e colocar um aqui. E, na verdade, posso pegar esses que estão presentes aqui e tentar excluí-los. Tão simples quanto esse. Então, isso foi excluído, vamos ver, e precisamos excluir esses também. Então agora temos o lugar para a janela também. E é assim que você começa a iterar e criar novas peças com facilidade . Então, digamos que este também seja bom. Vou trazer isso bem ao lado do anterior e começar a compará-los. E agora você vê, já que tudo é igual nesses dois, eles estão trabalhando perfeitamente sem nenhum problema. E isso é, foi na prévia do material. Agora você vê que eles estão lado a lado e nem um único pixel está faltando aqui, o que é perfeito. Então, eu vou voltar e deletar este, e talvez este também. Então, agora vamos ver o que mais podemos criar. Eu tenho essa peça que eu criei. Eu posso trazê-lo de volta. E eu tenho essa janela também, e eu posso trazê-la de volta também. Então agora eu tenho essa parede, essa parede de três por três que eu posso criar. Agora, eu vou trazer um avião, e esse avião precisa ser três por três. Deixe-me dar o mesmo material. E deve, por padrão, ter a mesma densidade de pixels. A primeira coisa que preciso fazer é criar o pivô para isso e o período é muito importante. Você precisa garantir que o PV permaneça sempre o mesmo durante todo o tempo. Só esse aqui. Faça disso um stand-up. Vou trazer uma cópia disso, trazê-la para o centro do mundo para garantir que o pivô e tudo se sobreponham. Ok, tão perfeito. Agora vou trazer isso volta e comparar isso usando isso. E agora você vê, já que este também é três por três, é perfeito. Então agora o que eu vou fazer é realmente nos dar, dar a este aqui a quantidade adequada de geometria também para as partes de mesclagem de vértices também. E dois, porque este é um segmento de três por três e dois em cada lado o torna três por três. E agora vou tesselar uma vez para que tenhamos geometria suficiente para a mistura de vértices. Agora, vou pegar esse aqui e trazê-lo de volta. E a próxima coisa que queremos fazer é, deixe-me pegar essa. Isso é três por três, e isso é três por três também. Então, vou tirar uma cópia disso. Essas são duas peças idênticas e eu vou fazer uma que na verdade é três por uma. Eu vou pegar esse aqui, trazê-lo aqui. E você vê que em todos eles, a textura começa a partir daqui. E isso ocorre porque o criador de azulejos perfeito. Então, eu vou trazer isso para cima aqui. E, na verdade, eu posso realmente pegar este e excluí-lo e usar a geometria disso. Vou pegar esse aqui e trazê-lo cima e remover a parte de cima. Isso é tão simples. Agora nós criamos isso três por uma peça e ele compartilha o mesmo período também. Agora, deixe-me excluir isso e desligar o wireframe. E agora você vê que o ladrilho aqui também é perfeito. Porque todos eles estão usando os UVs compartilhados. Você vê, isso está usando as UEs compartilhadas. Este também está usando isso aqui também. Se eu for selecionar todos eles e selecioná-los , e selecioná-los, você vê que eles têm os mesmos UVs e um visto U é colocado um em cima do outro para que possamos, podemos ter trabalho nessa direção. Eu vou deletar este porque esta é uma peça temporária. E eu vou trazê-lo na mistura aqui. Então, vamos trazê-lo aqui, e agora você o vê perfeitamente. Então agora a próxima coisa que vou fazer é pegá-los e trazê-los de volta. Agora, vamos ver o que mais temos do kit de freio que podemos criar. Essa é essa. Na verdade, isso pertence a este terceiro andar. Esta é uma peça de três por três que está lado a lado em todas as direções. É fácil de criar. Em vez de criar uma nova geometria, vou usar essa novamente. Mas antes disso, vamos pegar todos eles e pressionar Control a on a neles para aplicar o modificador. Eu vou trazê-lo aqui e agora você vê tudo está do jeito que queremos. Agora, vou criar uma janela para este também. Mas vou tornar a janela menor do que esta porque aqui tínhamos mais geometria para trabalhar. Ok, agora eu vou trazer essa peça chata aqui, e eu vou trazer um cubo simples. Isso é dois por dois e parece que uma janela de dois por dois é boa para este. E talvez vamos tentar 1.551 window, 1.5 to two. Então, vou selecioná-los para realmente entrar aqui e começo a adicionar vértices para que eu possa excluir daqui. Então eu posso pegar esse. E agora a única coisa que eu preciso fazer é pegar a geometria daqui, excluir. Isso é dois por 1,5. Vou excluí-lo. E se eu entrar no UV, é que ele respeita as mudanças que fizemos. Ok, eu vou dar um passo atrás. E vamos ver o ladrilho e ver como funciona. Não está lado a lado aqui. E isso na verdade não deveria empatar porque essa peça de três por quatro é uma peça que só se encaixa nessa direção. Ele só se encaixa horizontalmente, não verticalmente. Se eu pegar este e tocar no assunto, você verá que mesmo ele não liga a si mesmo nessa direção. Você vê que temos uma linha dura de costuras aqui e isso não é um problema quando você vai criar peças modulares. Algumas peças que são principalmente um quadrado vão amarrar em todas as direções. E o exemplo é essa peça. Nós criamos este de uma forma que ele se encaixa em todas as direções. E é necessário porque quando vamos fazer essas paredes com ele, precisamos ter certeza de que ele preenche todas as direções porque o usamos em todas as outras direções. Mas como este é apenas lado a lado horizontalmente, nós realmente não precisamos nos preocupar em fazer esse ladrilho em todas as direções. Ele só precisa se encaixar em uma direção. Então você precisa ter isso em mente. Ok. Esta é a primeira parte do kit de freio que criamos. E no próximo, vamos criar esses também, porque acredito que eles usarão colchetes aqui. Eles vão usar, na verdade, o material do freio. E certifique-se de que eles usem a mesma regra também para que eles totalizem perfeitamente. Então. Vejo você lá. 23. Kit de tijolos em UE5: Ok pessoal, Agora estamos prontos para seguir em frente e começar a criar essas geometrias também porque elas pertencem ao break-it. E eu queria fazer esses pilares também e fazer tijolos. Mas estou pensando até em incluí-los ou não. Novamente, esta é a peça. Esta é outra peça que vai pertencer ao suporte. Então eu vou pegar esse aqui e trazê-lo de volta. E agora o que nos resta são essas duas peças especiais que são usadas apenas uma vez. E principalmente essas são algumas peças que podemos chamar de peça de herói porque são muito especiais e não totalmente disponíveis em nenhuma direção. E as próximas coisas são essas peças de teto proteção e acabamento , proteção e acabamento que vamos criar mais tarde. Mas agora é hora de pegar isso, pegar uma cópia e trazê-los aqui. Agora, eu quero ter certeza que eles estão tendo uma ótima geometria, além de ter pivôs e o que você puder imaginar, a resolução da textura e coisas assim. E essa peça de três por três também, vou excluí-la. Então, agora vamos entrar aqui para ter certeza que a geometria também é uma geometria saudável. Então eu vou pegar isso, apertar Alt e a e alinhá-los. Parece que o alinhamento não está funcionando e isso é porque não mudamos nenhuma transformação. Vamos entrar aqui e você verá que há muitas coisas ruins acontecendo aqui. Então, vou pressionar o Controle a em uma escala e rotação. E agora, se eu pegar esses dois e pressionar alt a e bottom, você verá que eles se alinham perfeitamente na linha inferior. Agora, se eu entrar aqui, isso está na verdade na linha inferior. E se eu pegar esses dois, por exemplo, para experimentos, eu posso segurar Alt e a, e eles podem ser alinhados à direita, à esquerda, em cima e qualquer coisa. E esse é o poder de corrigir as transformações. Você quer ter certeza de que as novas transformações foram bem definidas e você não tem nenhum problema nelas. Então, novamente, deixe-me entrar aqui e temos muita geometria ruim aqui. Deixe-me pegar isso, e eu vou pegá-los e trazê-los aqui de alguma forma. E vou adicionar um pouco mais de geometria aqui para que tenhamos em cada metro um segmento. Ok? Vou apertar K para trazer a ferramenta faca, executar e pressionar Enter para fazer isso. Eu vou fazer horizontalmente também. Desculpe-me, eu fiz isso horizontalmente e agora estou fazendo, eu vou fazer verticalmente também. E se você for alinhá-lo, você pressiona C para alinhá-lo a certos graus que eles não ouviram. Feito. Como esta peça é um pouco fantasiada, precisa de um pouco mais de trabalho. É z de novo, não importa. Vamos colocar o vértice aqui também. Na verdade, não importa muito. Então, novamente, eu vou para esses vértices, pressione Z sempre para alinhá-lo a uma determinada direção para que ele tenha os vértices retos. Então é Z de novo. E esse é o último. K vá nos vértices que você deseja, pressione Z para alinhá-lo e executar. Agora temos este, e parece que a rotação precisa ser redimensionada. Controlar uma rotação e uma escala não importa. Eu fiz. E agora eu preciso ir e aplicar o trans desculpe-me, superfície de subdivisão sobre isso e simples. E não importa se você consegue algo assim, porque a forma da geometria é um pouco especial e na verdade não importa. Vamos nessa. E aqui, eu vou realmente adicionar essa quantidade de vértices. E aqui também, quero ter certeza de que tenho um segmento em cada metro. Então fizemos esse também. Está tudo bem. E agora vamos dar a superfície de subdivisão, exibição simples e ideal. Ok, agora vou aplicar as transformações, modificadores aplicados, desculpe-me. E agora vou selecionar vértices aqui. E eu preciso alinhá-los na parte inferior para que fiquem na mesma linha. Agora, o que precisamos fazer é aplicar esse material neles. Agora você vê que na verdade não faz nada porque os UVs estão realmente bagunçados. Então, para testar, vou trazer essa peça de ladrilhos e esta. E, na verdade, vamos trazer este, porque quando estamos aqui, lá embaixo, temos essa peça. Temos a peça de ladrilhos, que é essa. E então temos esse que está em cima da peça de ladrilhos, que é este. E ainda por cima temos isso. Então, aqui também. Também temos a mesma regra. Então, precisamos ter certeza de que está lado a lado. Portanto, precisamos ter certeza de que seguimos a mesma regra sobre isso. Então eu vou trazer isso aqui. E deixe-me trazer isso à tona. Vou girá-los nessa direção, 90 graus. Ok. Deixe-me ir e trazer este aqui, assim como acontece aqui, temos um pouco de espaço extra desperdiçado aqui. Você vê lá que este termina aqui, mas isso vai meio metro, que é exatamente o que acontece aqui. Então, agora vou selecionar isso. Você verá que essas são as informações UV. E para ter certeza de que obtemos o ladrilho perfeito, precisamos ter certeza de que o uso deste comece a partir daqui. Então, primeiro, vamos entrar aqui, selecionar todos eles. Parece que, na verdade, não temos nenhum UV, clique com o botão direito do mouse e desembrulhe para que ele crie isso para nós. E agora precisamos trazer a densidade têxtil, exatamente a mesma densidade de pixels que tínhamos lá. Portanto, não importa se este vai além do espaço UV de 0 para um porque precisa de mais textos de densidade. Agora, se você entrar aqui, nós temos um pequeno problema. Então, vamos pegar esses dois, e eu vou pegar esse e colocá-lo em cima. Então, agora há um pequeno problema que precisamos resolver. Isso é pegar esse aqui e trazê-lo só para cá. Precisamos de um pouco de trabalho manual para fazer isso. Então, vou desabilitar isso e mover isso. Agora, não há muita diferença aqui, eu acredito. Vamos trazer esse aqui. Eles estão trabalhando lado a lado um com o outro. Se você está vendo um sombreamento ruim, é porque os UVs estão invertidos. Os rostos estão invertidos. Vá e veja a orientação do rosto deles. Você vê aqui que temos rostos invertidos. Entre aqui, selecione todos eles, mude N e recalcule os normais para que todos estejam voltados para a mesma direção. E para este também, vou recalculá-los. Agora vamos desabilitar os normais recalculados. Agora aqui você vê que o ladrilho está indo muito melhor. Ok? É isso e, na verdade, você está feliz com isso. E como o jogador não vai ver isso, não vamos perder muito tempo com isso. A mesma coisa vai acontecer com este também. Vamos voltar. E eu começo a ver esse. E isso está realmente chegando em cima disso. E meio metro é desperdiçado aqui também. Veja, temos uma quantia desperdiçada que cobrimos com isso. Então eu preciso pegar esses dois e trazê-los aqui. Essa é a quantidade de diferença que tínhamos lá. Então, vou selecionar isso, selecionar tudo. E apenas clique com o botão direito do mouse e desembrulhe para fazer isso. Ok, eu vou fazer isso virado para essa direção e trazer isso para o topo. E para ter certeza de que temos a melhor densidade têxtil, vou calcular a densidade têxtil que é um pouco diferente. Então, vou voltar aqui, calcular a densidade de pixels. Mais uma vez, fui e peguei-o daqui. É esse valor. Ok? Agora vamos colocar a mesma densidade de pixels aqui, 1,707 e selecionar qualquer coisa, definir meu cálculo de densidade têxtil. E agora você vê o tamanho do tijolo ou igual juntos novamente. Então eu vou trazer este, na verdade, trazer esses dois e este de novo. E eu vou selecionar este e trazê-lo aqui para ter certeza de que o texto, os freios estão realmente lado a lado. Então, deixe-me pegar isso uma e outra vez, vou desativar esse encaixe para que eu tenha um encaixe de forma livre disponível para mim. Parece que fizemos o valor errado aqui. E agora está melhor. Eu cometi um erro, com licença. Eu deveria ter inserido o melhor valor. Então, vou trazer isso aqui para ter certeza de que estou realmente fazendo a coisa certa. É isso aí. Deixe-me trazê-lo aqui só um pouco. Ok. É isso aí. E agora não temos grandes problemas. E como eu disse novamente, como esses dois estão muito longe do jogador e não serão vistos, eu não vou fazer muitos esforços neles, apenas. Algo que faz sentido. Estou pegando esses três e agora você aprenderá que, para fazer as peças juntas, precisamos ter consistência entre os UVs e qualquer coisa. Então agora eu vou trazer isso aqui. E agora a única coisa que preciso fazer é tirá-los daqui, trazê-los de volta para que saibamos que fizemos essa peça. E agora vou pegar essas peças e exportá-las para o Unreal Engine. Mas antes disso, precisamos ter certeza de que o nome também é o mesmo. Mas porque nós os copiamos, há um pouco de nomes ruins. E aqui precisamos ter certeza de que pegamos este. Por exemplo, eu quero pegar o nome deste, pressionar F2, selecioná-lo, e eu vou deletar isso e entrar aqui. Certifique-se de que eu pego este e excluo o resto do nome, ou simplesmente pegue tudo e copie o nome daquele. Ok, de modo que quando exportarmos este X muito ruim, ele será substituído por cima deste que temos. Eles devem ter o mesmo nome e o mesmo período também, para que nada mude. Ok, neste caso, vamos encontrar paz aqui. F2 para copiar o nome e depois excluí-lo. Isso é tão simples. Estou pegando este e pressionando F2 e copiando esse nome. Eu tenho essa peça também, que eu preciso renomear. Deixe-me pegar essa. Esse é o nome real que vou usar. Vou deletar isso e dar o nome a este. E esta é a peça de parede de azulejos. Isso é três por três. E eu preciso dar isso a isso. E é claro que você vê que tem o nome de quatro por quatro. E isso é porque nós os criamos quatro por quatro e os redimensionamos para três por três. Isso não importa. Eles queriam tornar isso um pouco mais rápido. Nós temos esse também. Vou copiar o nome e depois excluí-lo e dar o nome a isso. Ok, agora temos essa peça de janela também. Copie o nome, remova-o e faça-o aqui. Então, depois de renomear, eu preciso pegar tudo isso. Are, você sabe que eu não usei isso na construção em nenhum lugar da construção ou usei esta peça. E eu apenas guardei este como uma peça extra. Então, eu vou renomear isso para 0 também, então isso é 01 e este é 02. Caso, por exemplo, quiséssemos trazer a parede em vez de ter uma janela. Então é legal acompanhar, mantê-lo lá. Vou selecionar todos eles e clicar em Exportar. Agora, uma coisa que vou fazer é selecionar essas peças e reimportar para refletir as mudanças. E agora você diz que isso mudou isso. Mas se eu entrar aqui, você vê que isso é aqui. Este é o UV que ele criou e mudou isso para nós. Então, agora, para tornar isso mais curto para nós, vou selecionar todas as peças desse garoto e selecioná-las e clicar em reimportar para que as peças que mudamos sejam substituídas perfeitamente. Então, todas as mudanças que fizermos agora acontecerão. Agora você vê que eles foram alterados. E esse é o poder desse método. Na verdade, você pode alterar as coisas usando apenas um único clique. E agora, para tornar este um pouco mais atraente de se ver, vou criar um material de blecaute novamente. Vou tornar isso muito simples. E estou arrastando os materiais de ladrilhos que criamos. Vou para o Navegador de conteúdo, criar uma pasta aqui e chamá-la de texturas. Agora vou importar essas texturas, mas vou importar apenas a cor base, normal e a textura do papel do canal e deixá-las em paz. Então eu os trouxe. E agora a primeira coisa que você precisa fazer é entrar aqui e entrar aqui e garantir que o sRGB esteja desligado e uma configuração de compactação tenha sido definida como máscaras para que você possa usar isso. E se eu começar a separar esses dois, são a rugosidade, G é a altura, e B é a oclusão do ambiente. Ok, certifique-se de fazer isso para todas as texturas de máscara que você traz. Uma coisa para o mapa normal também, que vamos consertar mais tarde. Então, primeiro, deixe-me trazer esse novo material e eu vou pegar essas texturas, ou mais tarde criaremos um material sofisticado para isso. Mas, por enquanto, precisamos ter certeza de que temos algo para analisar para ter certeza de que nos motivamos para isso. Então, essa é uma textura de pacote de canais. Vou trazer o áspero para a aspereza, G em altura que não usamos por enquanto, e estar em oclusão ambiente. E isso ao normal. Criamos um material PBR muito simples que vamos colocar em cima do que temos aqui. Então, deixe-me voltar e começar a usá-los. Use esse material. Pressione Shift a para selecionar todos eles novamente, pressione, selecione isso, pressione Shift E. Selecione tudo o que usa isso e pressione Shift a para selecionar tudo o que tem essa geometria. Então é isso. Agora, tudo o que usa que foi selecionado , exceto este. Agora tudo foi selecionado. Então, aqui vou para o painel de detalhes. E aqui vou selecionar esse novo material e aplicá-lo aqui. Parece que fizemos algo errado. Agora precisamos consertá-los. Um está pegando este porque agora está invertido. Então, vou girá-lo. E isso ocorre porque o problema normal que criamos, eu vou trazê-lo de volta em seu próprio lugar. Esse é nosso direito. Este também está bem. E isso também precisa ser corrigido. Não é um grande problema. Vou pegar tudo isso e excluí-los. E essa é uma solução fácil. Estou pegando isso e me certificando de que a rotação está correta nisso. Ok? Apenas algo assim e certifique-se de que você pegue e eu começo a tocar no assunto. Isso é tão simples quanto isso. Vou selecioná-los também e tentar trazê-los. Agora aqui você vê que temos uma textura de azulejos perfeita nessas peças. Você vê que na verdade não temos nenhum problema na textura do ladrilho. Claro, há um pequeno problema aqui que na verdade não importa. Não é realmente visível. E podemos realmente chamar isso de feito. É apenas de alguns pixels, mas como o jogador está nesse nível de visão, eles não estão, eles nunca verão algo assim. Ok? Mas temos um pouco de trabalho aqui, que vamos consertar mais tarde. Mas, por enquanto, está tudo bem. Está tudo bem, ok, ou este também. Precisamos ir e ter certeza de que selecionamos todas essas peças e eu começo a girá-las. Vou parar e selecionar todas essas peças. E o problema foi que criamos um material frente e verso que atingiu alguns desses problemas. Se eu entrar aqui e tentar fazer isso de dois lados, não teremos nenhum problema. Você vê que isso acabou de resolver o problema. Mas é apenas esconder o problema, não resolvê-lo porque criamos alguns aviões e esses aviões são realmente unilaterais. Portanto, é melhor desligar os dois lados para garantir que a geometria esteja voltada para a direção certa. Ok? Agora, 180 graus. E eu vou fazer algo assim. E agora todos eles estão voltados para a direção certa. Mas eu preciso pegá-los e simplesmente excluí-los e, em vez disso criar uma linha extra aqui. É isso aí. E agora vou selecionar esses, esses também. E simplesmente exclua-os. E pegue esses e exclua-os também. E agora, acredito que é o fim de tudo. Agora só restam esses. E é bom garantir que você aplique uma textura, não uma textura alinhada a palavras, esse mundo, a textura da linha realmente nos enganou em alguns problemas. Não importa, vamos pegar isso e apenas girá-los. Ok, este está bem. Agora vou pegá-los, selecioná-los e trazê-los para fora, começar a duplicá-los. Solução muito simples. Trouxe para cá. E agora não temos nenhum problema, na verdade. E tudo está funcionando. Tudo bem. Agora vou selecionar tudo nessa parede traseira e vou duplicá-los. Duplique-os 90 graus e comece a colocá-los aqui. Temos uma linha extra que vamos consertar. Mas antes disso, deixe-me trazê-los aqui também. E precisamos girar 180 graus e trazê-los de volta. E exclua apenas essa linha extra de geometria. Este é o kit de freio. Agora, a única coisa que queremos dar uma olhada é dar uma olhada nas normais para ver se o mapa normal está certo ou errado. E vamos fazer um teste para garantir que mapa normal esteja realmente correto ou não. Então deixe-me trazer algo aqui e ter certeza dar uma olhada na direção do sol. Você vê que a direção do sol está indo de cima. Deixe-me girá-lo para que seja perfeitamente afetado pelo sol. E deve ser de uma forma que siga a direção do sol. Deixe-me trazer o material. Esse é o mapa normal. E agora precisamos entrar aqui neste painel Detalhes e garantir que todos os detalhes avançados sejam exibidos em rosa. E depois disso, basta ir e aqui há uma opção chamada flip green channel. E isso vai converter isso do OpenGL para o mapa normal do Direct X, que é este. Então, acerte. Vai levar um pouco de tempo para calcular. Agora você vê que as sombras estão sendo renderizadas corretamente. As sombras estão nesta parte porque o sol está brilhando de cima e as sombras aparecem nessas partes. E agora o mapa normal também está indo bem. Se eu pegar o Sol e começar a experimentá-lo um pouco, deixe-me procurar aqui por luz direcional. E é isso. E se eu trouxer o, desculpe-me, se eu trouxer o sol, você verá que as sombras estão aparecendo aqui. Ao contrário do anterior, que estávamos pegando caminhos diferentes, sombras como o sol está brilhando daqui e as sombras estão acontecendo aqui também, o que é realmente naturalista. Então, a única coisa que você precisa fazer é virar os canais verdes quando você está trazendo o OpenGL Unreal Engine para convertê-lo em Direct X. Já que muitos dos programas usados produzem OpenGL estou sempre importando o OpenGL para garantir que o processo de criação seja consistente ao longo de um tempo depois de ter certeza de que tudo é OpenGL, simplesmente converto isso para o Unreal Engine com e com apenas um clique. Ok, agora esta é a primeira parte do kit modular que criamos. É claro que mais tarde, criaremos material de mistura de vértices para colocar muita sujeira em cima deles, adicionaremos muitos detalhes e coisas assim. Mas esta é a primeira linha dos kits modulares que criamos. E depois disso, continuaremos fazendo outras peças, corretas também. Ok? Agora nos certificamos de que o ladrilho está funcionando perfeitamente aqui. Os normais estão corretos. Iremos e começaremos a fazer outras partes também. E vou deixar esses dois para o final do processo porque esses dois são peças personalizadas e precisam de um pouco de cuidado e atenção. E você vê aqui, essas partes estão se repetindo. Muitas vezes. Esse garoto de tijolo está se repetindo centenas de vezes. É mais importante fazer isso com antecedência para que você os crie. E os ossos básicos do seu projeto são criados. E peças como esta, embora sejam tão eficazes, deixo-as para o final do projeto porque elas são usadas apenas uma vez. Ok. Essa parte do tutorial também foi feita. E vejo você na próxima. 24. Base de kit de telhado em liquidificador: Ok pessoal, foi aqui que paramos na lição anterior e agora vamos realmente criar esse woof Kate. E essa é a segunda coisa mais comum nesse ambiente. Eu usei este kit de ferramentas para todos os telhados que temos aqui. E isso significa que é uma peça muito importante. E como isso tem um material separado do break-it, a primeira coisa que vamos fazer é criar um material para ele. E eu decidi fazer isso. A terracota tem algum tipo de material para criar. Esta é a porta de referência e essas as principais placas de referência que estamos buscando. E essas são algumas fotos em close para ver como isso é criado. E esse também. Você vê que temos alguns domínios que estão localizados próximos uns dos outros, alguns deles apontando para cima e outros apontando para baixo. Então, vamos criar esse material, mas em vez de entrar no Substance Designer e tentar recriar essas formas, vamos criar uma base no Blender. Claro, você pode entrar substância e tentar imitar essa forma, mas isso vai demorar muito. E você tem que lidar com muitas notas. Claro que eles podem fazer isso, mas para algo como ambiente, arte, a composição total e a configuração do material de iluminação e coisas assim são importantes. verdade, ninguém vai olhar para o seu arquivo de substância e ver como centenas de nós você misturou para criar uma forma que você poderia ter criado no Blender em dois segundos. Então, seremos o mais eficientes possível e usaremos os melhores recursos. E sim, você pode entrar na substância e tentar recriar a forma e não há vergonha nisso, você pode fazer isso. Mas como você vai ser tão rápido, vamos fazer a base dentro do Blender porque isso é muito mais rápido. E por muito, quero dizer, muito tempo perdido que você pode realmente evitar. Agora, vou criar um novo arquivo do liquidificador para que possamos entrar e começar a criar material. Crie uma cena simples. E eu vou fazer o avião. E esse avião será a base do que vamos criar. Vou fazer esses aviões três por três. E eu vou fazer o material quadrado três por três. Vou criar um material de ladrilhos. Quero primeiro criar uma geometria de mosaico aqui e depois pegá-la no Substance Designer e usá-la como um mapa de altura. E como isso funciona. Trabalhar é, por exemplo, que você tem muita geometria, algo assim. E você menciona alguns deles. Por exemplo, este, você o menciona, ele será representado como branco, e você derruba algo, ele será representado como um preto dentro do designer de substâncias quando, mais tarde quando assamos isso, então é isso que vamos fazer. Vamos criar uma geometria de ladrilhos aqui, torná-la de alto poli, e depois exportá-la para a substância e fazer os detalhes lá. E isso vai nos impedir de perder muito tempo. Então, vou aplicar a escala neste. Agora vamos criar a forma. E isso foi composto de uma forma simples que está se repetindo. Tem essa forma cilíndrica e a forma cilíndrica que está para trás. Isso é muito, muito fácil de criar dentro do Blender. Vamos para a peça cilíndrica. Primeiro, eu vou entrar aqui. E nas coisas normais nos dados do objeto, vou fazer 30 graus e clicar com o botão direito do mouse e sombrear suavemente para que não tenhamos nenhum problema aqui. Então, vou comparar o tamanho do cilindro com o plano que temos. Então eu vou torná-lo muito, muito menor, algo assim. Agora vou comparar isso. Parece que precisamos torná-lo um pouco maior e nessa direção também. Portanto, essa é uma base bonita que podemos usar para o nosso trabalho. Mas antes de fazer qualquer coisa, deixe-me ir. Agora parece que precisamos de dois passos para trás e redimensioná-lo aqui e redimensioná-lo em x também um pouco. Ok, agora essa é uma boa base. E agora vamos fazer essa geometria lado a lado. E para fazer esse solo, precisamos ter certeza de que as bordas cantem bem juntas. Então, vou aplicar a escala nisso para que agora eu entre e traga um vértice no centro. E aqui também, vou selecionar este e este também, para que o pivô fique bem no centro deste e eu vou fazer deste o pivô. Ok? Agora vou fazer com que este seja realmente um encaixe na borda da superfície. Então, o que vamos fazer é entrar aqui, e em vez de incrementos, torná-lo vértice e selecionar este. E agora eu vou mover isso e agora ele se encaixa nesses vértices. Parece que precisamos mudar o modo para ativo, para que ele se encaixe nos vértices ativos, que agora é para garantir que este slide esteja lendo com este lado, precisamos duplicar isso três metros de distância para fazer esse ladrilho. Então, vamos na guia Modificador e usamos uma matriz. Essa matriz agora está em x, o que não queremos. Queremos que a matriz aconteça em y. Então, vamos desabilitar isso. E em você apenas aperte um e você vê que ele se move aqui. Então agora vamos pressioná-lo aqui até chegarmos aqui. Então, parece que você precisa inserir o valor que eles estão em cima um do outro. Então, vamos entrar aqui e tentar reduzir o valor para algo assim. Este é um deslocamento relativo, isto. E isso é fazer o trabalho com base na caixa delimitadora relativa e coisas assim. E não vai ser tão perfeito. Então, eu vou desligar este e usar constante, perturbadora constante constante vai nos dar valores perfeitos. Então eu vou ativá-lo, e agora ele está indo novamente na direção errada. E se você quiser obter o resultado perfeito, nesse caso, queremos esquecer o deslocamento relativo. Agora vou usar deslocamento constante e int y. Vamos colocar um, esse é um metro. Isso é de dois metros. Agora, isso está a três metros de distância disso. E agora, se você olhar aqui, você vê que esses vértices centrais e colocados um sobre o outro perfeitamente. E aqui também. Está fazendo a mesma coisa. Agora, se eu for e começar a manipular essa forma, vou removê-la, ou deixe-me ir daqui e selecionar Controle até aqui. Remova os vértices. Com licença, eu não deveria ter removido esse. Então, eu vou aqui e removo isso. E junte esses dois vértices juntos. E junte esses dois centrais juntos também. Vou me juntar a eles e agora selecionar tudo o que está aqui. Ok? Agora excluímos tudo e vou trazê-los de volta. E agora, se olharmos para isso, você vê que está fazendo a mesma coisa aqui e isso significa que essas são instâncias. Então, vou trazê-los de volta. Agora temos uma peça de ladrilhos aqui. Então deixe-me trazê-los de volta e mostrá-los. Então, isso é de três metros. E para essa coordenada, é especialmente importante tê-los trabalhados em todos os cantos porque esses vértices compartilhavam a mesma coisa. Mas para peças como esta aqui, você só precisa amarrá-las em uma direção. Mas para uma peça de canto como essa, você precisa dizer a eles em várias direções. Então, vou trazer outra matriz. Desta vez. Novamente, essa direção está bem. E eu vou, desculpe-me, eu deveria ter ido para constante novamente. E aqui, preciso copiar isso mais uma vez. Agora temos uma peça de ladrilhos perfeitamente ao redor. E se eu vou criar ladrilhos daqui até aqui, vou pegar este, por exemplo, como exemplo. E eu não preciso desse exatamente. Deixe-me ver o que é esse. Você só precisa deste para ladrilhar nessa direção. E se eu tivesse uma peça que estaria aqui, por exemplo, deixe-me desligar o encaixe. Se eu tivesse uma peça que está aqui e eu preciso dizer, eu só preciso ir ao banheiro nessa direção. Portanto, eles precisam ser contados em uma direção e precisam ser colocados lado a lado em toda a divergência, porque esta é uma peça de canto e esses vértices são comuns entre os quatro cantos. Então, agora vou excluí-los e excluir todos eles também. Agora eu preciso isolar isso e selecioná-los para me juntar a eles. E selecione esses dois e junte-se a eles também. E agora vou para a parte de baixo e tento remover tudo. Ok? Deixe-me selecionar tudo aqui. Excluir. Essa fase extra também precisa ser excluída. Então, novamente, este também, e este também. Portanto, temos um bom lugar para começar a trabalhar. Mas este não tem nenhuma geometria. Agora. Tem geometria, mas a geometria ainda é, então diga comunidade para dar um pouco de profundidade. Então vá nos modificadores e traga a solidificação para dar um pouco de profundidade. Então é isso. E certifique-se de fazer com que o deslocamento seja negativo para que ele entre. E se você fizer isso algo assim. Para ir nessa direção, isso vai arruinar algumas das partes, então certifique-se de entrar. É melhor. Então, vamos fazer com que seja algo assim. Agora isso é demais. Se isso for bom. Agora, depois deste, preciso adicionar uma bolha também. Então, mas vamos apenas dar um pouco mais de geometria para trabalhar e fazer com que pareça mais alto poli. Então, vou trazer muitos segmentos para fazer com que este realmente se suavize. Algo parecido com isso. E você vai para Sombreamento e para endurecer os normais para dar a ele um pouco mais de definição de borda. Então, agora terminamos com isso. E antes de aplicar os modificadores, vou para a forma, selecionando todos eles. E vamos voltar e selecionar esses também. Vou tornar este um pouco menor, só um pouco. Ou vamos ver as referências para ver o que está acontecendo. Aqui. Entendemos que a forma é mais grossa na parte inferior. E quando sobe , diminui um pouco. Então, vamos fazer isso aqui. Vou selecionar todas essas bordas e simplesmente clicar em Remover. E vou selecionar esses vértices superiores e redimensioná-los um pouco. Ok? Agora temos algo assim, que é perfeito. É demais. Deixe-me falar sobre isso. E agora temos a forma básica para começar a trabalhar. Se você estiver vendo artefatos de sombreamento como este, tente tornar a quantidade dupla menor, um pouco, algo assim. E vou me certificar de que temos as bordas, bem como um bom sombreamento aqui. Então, eu só vou reduzir isso para algo assim para que tenhamos um pouco de destaque. E então o bom sombreamento nesta parte também. Agora, se você vai levar isso adiante, ele pode ir e aplicar uma superfície de subdivisão para fazer esta realmente alta poli. Alguns deles são suficientes para isso. Então agora eu preciso alternar isso. Então, a mesma coisa, você pode manter esses modificadores se quiser. E agora vou trazer uma matriz. E essa matriz precisa estar em y. Então faça três, desculpe-me. Eu fui ao parente novamente. E agora eu vou para 0 este fora, este um em três. Agora vou trazer outra matriz, desta vez constante novamente. Mas em X, agora temos uma peça de ladrilhos. Isso é bom. E agora vou copiar este e trazer este um pouco. Por enquanto, vou desativar esse modificador porque preciso trabalhar apenas nessa direção. Então eu vou zerar este aqui e fazê-lo ir nessa direção. E você não deve fazer, você deve se certificar de que o pivô está no centro. Então, quando você tenta girar isso, você obtém algo assim. É isso aí. Agora temos a rotação aqui também. Então, vou me certificar de que Isso está escondido sob a superfície, algo assim. E eu vou entrar aqui e selecionar este, selecionar tudo. E eu vou girar nessa direção, 90 graus para que tudo fique escondido embaixo. Então eu posso pegar este e derrubá-lo um pouco para garantir que nenhum cruzamento aconteça. Ok, é isso. E agora vou derrubar este avião para que possamos ver as coisas muito melhor. Agora preciso ter certeza de que criamos essa linha primeiro antes de fazer muitas coisas. Então eu vou copiar este, trazê-lo até que tenhamos algo assim. E está fazendo o trabalho perfeitamente. E eu preciso ir e desabilitar este. Este precisa ser excluído. Agora estamos obtendo a forma das telhas que vamos criar. Se você vai fazer nessa direção, basta pegar este, derrubá-lo e derrubá-lo mais. Ou, em vez de derrubar, vou pressionar Alt e D desta vez para ter certeza de que este é uma instância disso. Então, eu estou trazendo este nessa direção, selecione esses vértices e os derrube para ter certeza de que não temos essa geometria ruim. E agora isso é um pouco estranho de geometria. Eu preciso pegar esse e derrubá-lo mais. Ok? Agora criamos a parte necessária para criar esse tipo de telhado. E em vez de ficar lado a lado nessa direção, eu vou 0 este fora e fazer este em vez disso, desculpe-me, 0 este fora. Parece que isso precisa ir para menos três para fazer aquele ladrilho. Eu vou pegar este, deletar isso, e agora isso está se encaixando perfeitamente aqui também. Então agora eu vou pegar este porque nós alteramos a geometria sobre isso. E vou remover este também porque alterei a geometria. Então eu vou pegar este, trazê-lo aqui e girá-lo algo como 90 graus e trazê-lo aqui. Agora eu sinto que preciso pegar este e girá-lo novamente nessa direção. E está tudo bem. Como eu girei este negativamente, precisamos redefinir a rotação também, Controle a. E definimos a rotação para que os modificadores comecem a funcionar corretamente novamente. Então eu não preciso disso em y. Então deixe-me desligar este aqui. Eu vou deletar esse. Agora. Estamos prontos para começar a criar. Nós criamos uma lógica. Agora estamos prontos, prontos para criar uma geometria de ladrilhos. E confie em mim, isso teria levado muitas vezes para criar insights Substance Designer. Então agora precisamos pegar este e trazê-lo de novo. Desta vez, queremos desabilitar o porquê novamente, para que este fique nessa direção. E outra coisa para tornar a criança perfeita é trazer essa. E, em vez disso, vou fazer esse ladrilho nessa direção. Uma coisa, porque isso não tem cantos e bordas, esse realmente não precisa amarrar essas peças centrais. Eles não precisam amarrar. Então, eu vou desabilitar isso e fazer o ladrilho apenas para as peças de borda, as peças que têm borda compartilhada entre essas peças como esta, por exemplo, isso tem uma borda compartilhada aqui. Precisamos amarrar isso. Agora, vou pegar esse aqui muito rápido e começar a preencher esse espaço com ele. Então, vou arrastá-lo para baixo até ficar feliz com os resultados. Ok? Agora isso vai parecer muito uniforme porque não fizemos nenhuma rotação e coisas assim. Quero ter certeza de que tenho a configuração da geometria. E depois disso, começo a trabalhar nisso. Mais tarde, quando tiver certeza de que você está satisfeito com a geometria, certifique-se de trazer isso em substância e começar a trabalhar lá. Ok? Esta é a primeira fila. E agora eu preciso ter certeza de que as ervilhas estão entrando aqui para tornar o ladrilho aqui perfeito também. Então, eu vou pegar este e trazê-lo uma distância tão grande, porque precisamos ter certeza de que isso vem com isso também. Então, vou fazer isso e garantir que você faça muita randomização para garantir que isso não seja criado de forma processual. Vou copiar isso mais algumas vezes para garantir que esse ladrilho esteja funcionando. E então temos muito espaço para trabalhar. E vamos fazer muita randomização lá. Ok? Este é bom para o último, e agora essa peça também precisa ser copiada. E quando trouxermos isso aqui, a peça que está aqui também funcionará. Então é isso. Vou fazer algumas personalizações entre os espaços. Ok, este aqui, e só mais algumas cópias. E mova alguns deles mais, mova menos alguns deles para criar aquele pouco de randomização que é necessário. Ok, este está acabado. Agora criamos a peça que precisamos para o ladrilho. E agora tudo o que você coloca aqui não precisa ter esse ladrilho, porque não vai tentar, apenas aqueles que estão no topo da borda serão ladrilhos. E se eu pegar este e tentar girá-lo um pouco, você verá que temos alguns problemas lá. E se você vai consertar isso, você precisa ter certeza de desligar o modificador de matriz, com licença, são aplicados e entrar e pressionar P e por partes soltas para que estes se tornem pressionar P e por dois objetos separados . Agora, o que estou selecionando, você precisa ter certeza de que o pivô tem duas origens individuais para que, quando eu selecionar esta e esta , essas sejam contrapartes. É claro que, antes desse sentido , este está compartilhando o período disso. Preciso selecionar este e centralizar o pivô neste também. Porque este também tem o pivô central. Agora eles vão funcionar perfeitamente. Então eu vou pegar isso, você vê que eles começam a trabalhar um com o outro perfeitamente. Então isso é bom. Vamos voltar e aplicar novamente. Volte até eu ver isso. Esse aqui. Agora temos muito espaço para trabalhar. E outra maneira sem aplicar o modificador de modificação de matriz e arruinar isso é pegar isso e, em vez de no modo objeto, girar, tentar girar isso para criar algo assim . Você pode entrar no modo polígono e selecionar tudo. E agora aqui você pode pegar este e girá-lo para garantir que o ladrilho funcione perfeitamente. Então, essa é outra maneira que é realmente muito melhor. Então eu vou pegar este e fazer uma matriz. É claro que essa matriz não é quatro ladrilhos e coisas assim. Vou me certificar usar alguns modificadores para criar a geometria base e, em seguida, usar algumas técnicas de randomização para dar a essa muita randomização. Então, atribuo a quantidade de espaço necessária para a colocação de ladrilhos. E agora vou adicionar em algum lugar. Então, você vê simplesmente que criamos isso e agora eu preciso trazer este também. Eu vou trazer isso. Mas aqui temos um ladrilho que precisamos desativar. Preciso trazer outra matriz e fixar o espaço aéreo a um valor igual ao anterior. Este usa esse valor. E agora vou colocar o mesmo valor aqui. Então, vou aumentar a contagem até chegarmos aqui. Criamos a primeira linha. Agora eu preciso pegar este e criar outro modificador de matriz. Mas desta vez em vez de ir em x, eu vou entrar em y, indo para 0, este para fora e tentar aumentar o espaço nessa direção. Algo parecido com isso. E agora vou aumentar os números. E eu preciso diminuir um. Ok? É isso aí. E agora eu preciso pegar este também e tentar adicionar o modificador de matriz. E desta vez novamente, eu não vou para x, eu vou para y. Vamos colocar o número para ser 11. Não nessa direção, mas nessa direção. Vamos desabilitar esse aqui. Não preciso copiar o valor exato disso. Esse é o valor exato disso. E agora eu vou trazê-lo aqui. Criamos um sistema de ladrilhos e parece que precisamos pegar esse valor e reduzi-lo um pouco. Então, vamos derrubá-lo. Agora vamos falar sobre isso. Vamos usar o mesmo valor. Mas em vez disso, vou pegar essas peças, tirar essas peças, removê-las. E pegue uma peça daqui. E eu vou fazer isso algo assim. Ok? Agora vou desativar o ladrilho. Deste lado. Preciso de dois ladrilhos para estar aqui. Em vez disso. Desta vez, vou para um estilo relativo. Vou desativar isso e fazer algo assim. Vamos copiar o valor exato daqui. O valor é 1,3 e a contagem é 11. Então deixe-me pegar este e colocar o mesmo aqui, 11, para que tenhamos o ladrilho perfeito acontecendo aqui. Então, não está funcionando. Vamos diminuir um pouco este porque essas são duas peças sobrepostas e realmente fazem o ladrilho. Então, vamos buscar outro valor para algo assim. E use os mesmos números nesses também. Apesar. Eu vou por dez. Aqui novamente, vou por dez e coloco o mesmo valor. Temos essas peças, então consertamos isso. Agora, o que precisamos fazer é pegar esse. Ou em vez de pegar isso, vamos pegar e começar a ir ao banheiro. Então, vou trazer a matriz novamente, e vou defini-la como relativa. E vamos copiar o valor exato disso. Vou pegar isso e precisamos de dez instâncias. Então, vamos entrar aqui, colocar a instância para ser contada. Mas vou fazer isso acontecer em y em vez de x. Agora temos isso. E agora vou primeiro deletar este porque isso é um pouco perturbador. E remova este também e aumente a contagem uma vez. Ok, eu vou pegar essa, pegar uma cópia e trazê-la aqui. Algo parecido com isso. E eu só quero desativar o ladrilho. Ok, eu vou remover isso. Agora. Nós fizemos isso. Precisamos entrar aqui e fazer mais um em x. E mais uma vez. Agora, vamos voltar. E eu preciso consertar o ladrilho aqui também. Então, vou arrastar uma cópia e me certificar de remover todos os ladrilhos. Então, eu estou trazendo esse aqui. E para consertar o ladrilho aqui, preciso ter certeza de selecionar este, e preciso usá-lo exatamente na parte inferior, porque eles têm a mesma idade. Então, vou trazer novamente o modificador de matriz e costumava. E em vez de parente, eu vou para a constante. E em vez de um, vamos fazer isso. Ok, agora, isso exatamente vem aqui e corrige o problema de ladrilhos. Agora, precisamos ter certeza de que este também está caindo para criar um ladrilho. Então eu preciso ter certeza de seguir a mesma direção no x. Vamos encontrar o x aqui. Esse é o valor e esse é o número. Eu vou levar este aqui no parente. Vamos colocar o número aqui e tentar aumentar os números. Refrigerante, essas lavadoras. O que nós criamos? Um pouco mais. Só mais um. Ok, agora temos uma peça de ladrilho perfeita que está lado a lado. E este é o avião em que vamos assar este em cima. Ok? Agora você vê que temos mais algumas informações fora das superfícies. E no próximo, vamos nos certificar adicionar um pouco de aleatoriedade nesses blocos também. Em seguida, exportamos isso para o designer de substâncias para garantir que criemos isso. Ok? Vejo você na próxima. E nós criamos aleatoriedade aqui. Ok? Vejo você lá. 25. Asse o telhado em substância: Esse é o resultado que criamos na peça anterior. E agora você vê que criamos uma base sólida. Mas o único problema é que isso é um pouco bloqueio CG demais e realmente não temos randomização, ao contrário daqueles que têm uma boa quantidade de randomização. E vamos fazer essa randomização. Então o truque é deixar essas peças de ladrilhos em paz. Por enquanto, eu realmente não vou ter nenhum trabalho com essas peças de ladrilhos. E a única coisa que vou fazer são essas. Esses são os que estão aqui. E se eu trocá-los, não faz mal trabalhar. Ok, eu vou esconder os outros. E neste eu vou aplicar os modificadores, qualquer modificador que eu tenha aqui, ok? Array e este atlas. E eu preciso ter certeza de aplicar todos os modificadores aqui também. E o atalho para isso é controlar um, este feito também. E agora eu preciso entrar e ter certeza de que eu apertei P e separá-los por partes soltas. Agora temos muitas peças aqui. Então, vamos pegar este também e entrar e apertar P e por partes soltas. E separa qualquer peça individual em sua própria. Mas um problema é que eles compartilham o mesmo pivô é se, sempre que eu seleciono algo daqui, ele começa a usar esse pivô. E o mesmo vale para este também. Então eu preciso selecionar todos eles. Aperte Alt e S, refrigerante, o pivô fica no centro de todos eles. Se eu selecionar um deles, tenho o controle para movê-los daqui. Agora, há uma opção muito útil no Blender para poder randomizar isso. Basta trazer a opção e pesquisar aleatoriamente. E isso pode trazer a você uma transformação aleatória. Você precisa expandir as opções. E aqui você tem muitas opções para randomizar isso. Então, vamos mexer um pouco com a randomização. Então agora você vê que já começa a adicionar uma boa quantidade de randomização aqui. Aqui dentro. Agora, vamos fazer um pouco aqui. E em z, eu realmente não quero isso porque não importa se Z é altura e vai aleatorizá-los assim. E eu não quero isso. Novamente, vou trazer isso aleatoriamente e desativar este. Vamos para a rotação. E vou adicionar um pouco de rotação também. Deixe-me ver. O que a rotação faz? É muito sutil. Esse também. E em z também. Vamos girá-los um pouco. Para uma escala. Eu realmente não vou fazer muito porque isso vai prejudicar o ladrilho. Ok? Agora criamos uma peça de ladrilhos que tem alguma quantidade de randomização, mas é tão caótica. Mas ele está vendo quantos bons resultados podemos tirar disso. Ok, eu vou voltar e novamente pegá-los e usá-los. Então, vou pegá-los e excluí-los da seleção, assim como este. E agora vamos trazer a randomização também. E eu vou zerar tudo. Esse precisa ser um. Ok? Agora vamos tentar aleatorizar um pouco este. Primeira linha para localização e localização em y, não vou torná-la muito intensa, apenas um valor pequeno. E em z também, eu não vou fazer nada e rodar. Vamos fazer uma quantia muito, muito baixa. Ok? Agora você vê que criamos um pouco de aleatoriedade aqui. Se você não estiver satisfeito, você pode tentar aumentar esses valores para obter algo que pareça mais aleatório, mas não algo assim. Vamos trazer esse de volta. E eu sinto que algo assim é bom. Tem uma boa quantidade de variação. E em substância também, podemos introduzir ainda mais algum ruído para fazer com que isso funcione melhor. Agora, para essas peças de canto, se você for trocá-las, você pode pegá-las. E em vez de fazer as alterações no objeto, que resulta em algo assim, ele pode entrar no modo Editar, selecionar este e tentar fazer algo assim, por exemplo. O que é só para torná-los um pouco mais bonitos de se ver, vou adicionar um pouco de rotação a esses ladrilhos. Para que eles não pareçam tão processuais. Então eu vou deixar isso para pegar este. E este também precisa ser girado. E certifique-se de fazer as alterações no modo de edição. Ok, agora, este também, que girou um pouco. E eu posso levar isso. Agora vamos deixar este B. E se você precisar de mais personalização, você pode entrar aqui e tentar introduzir mais aleatoriedade manualmente. Isso realmente os faz ir para o novo nível e tentar adicionar várias seleções de todos os lugares. E em vez de usar esse pivô, entre aqui e faça origens individuais para que elas girem em torno de seus respectivos períodos. E se você fizer algo assim, verá que eles começam a girar em uma direção com base em seus períodos. Portanto, comece a selecionar aleatoriamente e tente girá-los. Eles dão a este a melhor randomização possível e garantem que você não selecione entre eles, daqueles externos. Apenas tente pegar esses que estão dentro, ok? Este também para dar mais randomização. Ok, agora, isso é sobre a randomização e eu estou feliz com isso. Vamos fazer algo assim, ok. Isso precisará levar isso inexplorado como um FBX junto com este avião. E eu vou assar isso em cima deste plano para criar o mapa de altura. Ok? Agora, eu vou pegar tudo, pegar este e trazê-lo para o nível do solo e pegar tudo, exceto este avião. E traga-os um pouco para que eu possa assar a geometria naquele plano. E você não deve ter algo assim, por exemplo, não deve ter a geometria para ser menor que o plano que você deseja que seja um pouco mais alto. Algo parecido com isso. E eu preciso exportar isso como FBX. Vá para o FBX. E você quer ter certeza de limitar a exportação aos objetos selecionados. E eu vou fazer este, ou você Polly. E uma coisa antes disso, você precisa ter certeza de que tudo tem o mesmo material aplicado nisso. Então você vê que eu selecionei tudo, incluindo este plano, e dei a eles esse material para que todos eles compartilhem o mesmo material. Eles podem ser assados uns sobre os outros em substância, isso é muito importante. Então, vamos excluir este e exportar. E isso é limitado a objetos selecionados e eu vou exportar. E como temos muitos polígonos, talvez leve um minuto para exportar. Ok? Agora precisamos exportar este avião, mas este, para tornar o padeiro um pouco melhor, vou adicionar um pouco de geometria a este também. Superfície de subdivisão e simples. Nós temos isso. E você precisa ter certeza de que os UVs também estão corretos. Vamos entrar aqui e ir para o editor de UV e selecioná-lo. O UE está indo de 0 para um. E se você estiver criando uma jogada simples, certifique-se de não alterar os UVs porque precisamos que isso queira ser um ladrilho perfeito. Então, vou exportar este. E novamente limite para selecioná-lo, e eu vou nomear esse LP. O próximo passo é trazê-los em substância e começar a assá-los lá. Criamos um novo arquivo aqui. Precisamos ter certeza de definir o material para deslocamento de mosaico em rugosidade metálica. E essas são as configurações e certifique-se alterar esta para false e fazer o OpenGL normal. E você diz que este também é OpenGL. Agora, para assá-los, precisamos arrastá-los até aqui para poder assá-los. Esses são os arquivos que eu tenho, o LP e o hiperbólico. Vou trazê-los e arrastá-los até aqui até ver este link. Ok, agora eles foram vinculados e está nos dizendo para usar o UTM. Não vou usar o UDM. E agora ele vai carregar esse arquivo de 200 megabytes. Agora isso os trouxe. E agora eu preciso selecionar este LP, que inclui minhas informações de modelo low poly e go opaco. E aqui você precisa definir um alto poli primeiro. Aqui, basta ir dos recursos porque esses são os recursos que temos aqui. E se você vai trazer um externo de fora da substância, você pode ir para o arquivo. Mas agora estamos buscando recursos e usando esse alto poli. E aqui precisamos adicionar um padeiro. E para os testadores, vamos trazer o mapa normal, o mapa normal da malha. Vamos fazer isso OpenGL e fazer um assado para ver se tudo funciona. Você pressiona Start Render. E ele vai fazer alguns cálculos e te dar o resultado aqui. É isso e está funcionando, mas precisamos ter certeza de estender a gaiola Baker bit e o uso de substâncias como uma gaiola que tenha esses valores. E se eu vou explicar isso para você, é algo assim que começa com o baixo poli e começa a disparar raios. Pegue os detalhes de alta qualidade e ele funciona com algo assim. Se você tiver o baixo poli, ele criará uma gaiola. Então é como algo assim saindo dos normais. E agora temos algo parecido com isso. E aqui captura apenas as partes que estão dentro. Se você realmente vai capturar tudo isso, você vai e estende a gaiola para que todos os detalhes aqui sejam capturados também. Então é isso que vamos fazer. Vamos entrar em substância e garantir que estendamos esse valor frontal e atingimos Rebecca novamente até obtermos o resultado perfeito. Então, agora temos mais valores. Parece que precisamos estender este até agora. Ok, agora você vê que temos todos os valores aqui. E vamos estender isso um pouco para garantir que capturemos todos os detalhes. Então nós capturamos este e agora ele está funcionando, mas não precisa do mapa normal. Eu preciso do mapa de alto poli, desculpe-me, mapa de altura. Então entramos, entramos aqui e dois do mapa. Como o mapa normal pode ser criado a partir de alta poliandria, também alteraremos o banco de dados. Então entramos aqui e fazemos a resolução para k para obter o melhor resultado e anti-aliasing para quatro e pressionamos Iniciar renderização. Vai calcular um pouco. Este é o mapa de altura que ele criou, assim como o que criamos em substância. E se eu entrar aqui e começar o ladrilho, você vê, nós realmente não temos problemas de maré aqui porque o ladrilho que dissemos era perfeito dentro do Blender. E agora isso vai criar um material muito bom, mas isso está voltado para esse caminho. Quero ter certeza de que está voltado para a direção em que quero primeiro torná-lo em escala de cinza. E trazendo um nó de transformação. E esse nó, deixe-me acertar um espaço e eu vou fazer essa face nessa direção. Agora vamos pegar um espaço novamente e tentar procurar nessas áreas. Você vê que, na verdade, não há problemas de ladrilhos e este é um ponto de partida perfeito por enquanto. Então, vamos selecioná-lo. Estou clicando com o botão direito do mouse e adiciono uma moldura. E eu vou chamar isso, a base é c. Agora fomos capazes de criar algo que levaria muitas vezes para criar substância de insights. Agora, vou arrastar esse para o normal. Vamos torná-lo um pouco mais forte. Por exemplo, algo como dez. Agora você vê que é muito mais intenso. Traga este para a altura, que é este, e traga-o para essa oclusão ambiente também. Mas antes disso, deixe-me trazer a oclusão do ambiente RTO. Em seguida, conecte este na saída. Essa é a base que criamos para o material. E você vê um ladrilho e está tudo bem. E para ter certeza de que estamos usando a faixa completa, vou adicionar o nível de O2 depois disso, para que ele use a faixa completa do preto e branco. Agora, essa é a base do nosso material. E podemos entrar aqui, a tesselação e o deslocamento do material. E aqui eu posso trazer a tesselação um pouco para ver o que está acontecendo realmente aqui. E eu preciso aumentar um pouco o fator de tesselação para ter certeza que a transição entre eles está bem. Então é assim que criamos esse simples e o ladrilho e tudo está bem. E podemos fazer muitas coisas usando isso. E a partir de agora, vamos apenas adicionar muitos detalhes a isso. E vamos adicionar o meio e alguns pequenos detalhes na substância e começar a adicionar a fase de coloração e rugosidade aqui também. Uma grande coisa que você pode fazer é adicionar uma carga de preenchimento de inundação. E você sabe o que essa inundação já notará. Ele pegará os dados em preto e branco e fornecerá algumas máscaras. Mas você vê que se eu imprimir este aqui, por exemplo, preenchimento de inundação, não estamos obtendo um resultado porque isso agora foi visto em apenas uma peça e não vai fazer essa randomização para nós, para garantir que separemos esses valores uns dos outros, é bom trazer uma detecção de borda. E aqui você vê que ele pode separar tudo isso um do outro, exatamente como o que criamos antes usar amostras de títulos e coisas assim. E isso garante que ele os leia completamente. Então, vamos derrubar isso e você vê, isso é o que obtemos e agora trazê-lo para isso. E você vê que isso é realmente algo que poderíamos ter criado dentro do amostrador de blocos e obter algo assim apenas usando essa detecção de borda. Conseguimos criar isso sem problemas. Então, vamos aumentar um pouco a redondeza. Vamos adicionar vários valores pequenos num1. Vamos escolher algo menor. Parece que isso é o menor que pode ir atrás deste. Nós temos isso. E agora vamos ver o que temos aqui. Vou trazer aterros sanitários e aqui em escala de cinza aleatória. E isso é algo que podemos usar para randomizar a seleção e coisas assim. Por exemplo, vamos trazer a varredura do histograma para selecionar alguns deles. Por exemplo, selecione-os para dar uma cor a eles. Isso vai ser muito bom mais tarde no processo de criação. Então eu acredito que isso é suficiente para esta lição. E no próximo, iniciaremos o processo de criação. E eu começo a dar alguns detalhes médios, separações de borda e coisas assim para este. Ok, vejo você lá. 26. Altura da esteira do telhado: Ok, na lição anterior, preparamos o mapa de altura e agora estamos prontos para seguir em frente e começar a criar. Então, antes desse nível também, vou arrastar um nó. E este já está fazendo uma boa randomização que criamos no Blender, mas podemos fazer mais um pouco. E vou me certificar de que faço isso aqui para que se aplique a todas as coisas que criamos. Então, vamos trazer uma escala de cinza aleatória também para verificar o progresso dessa. Então, depois desta, vou trazer um espaço. Eu vou trazer a dobra direcional. Embora tenhamos alguma randomização aqui, mas é só um pouco. Então, usando uma palavra direcional, queremos trazer uma escala de cinza para trabalhar ainda mais nessas direções. Então, deixe-me arrastar esse para fora. E é isso que estamos buscando. Vamos trazer isso à tona, diminuir o contraste. Algo assim para que funcione a textura para nós. Então, vamos selecionar este. E você vê agora que temos muita dobra aqui, o que realmente não é tão natural. Então, vamos voltar. Comece a adicionar apenas alguns pequenos pedaços. Eu estou indo para pedaços muito pequenos, não muito. E para tornar isso realmente sutil, eu vou para este. E você vê que eu removi qualquer contraste disso porque o contraste vai mudá-los variar muito. Então, depois deste, vou adicionar um desfoque também, desfocar a escala de cinza de alta qualidade para garantir que não haja realmente uma grande quantidade de mudanças. E usando algo assim, por exemplo, se eu puder trazer o contraste para cima, você vê que a mudança é inexistente aqui, 100 por cento aqui. Mas aqui vamos adicionar alguns detalhes para garantir que haja uma transição dos que haja uma transição brancos absolutos para o preto absoluto. Então, eu vou trazer a qualidade cima e esta para baixo. Agora, se eu entrar aqui e começar a mudar isso ainda mais, você verá que a mudança já é sutil. Então isso é antes disso, e isso é depois disso. Eu preciso aumentar esse também. Vamos fazer cinco. E agora você vê que há um pouco de mudança acontecendo. Mas eu não quero os cinco, na verdade. Vamos fazer algo como dois. Ok, agora vamos adicionar outro trabalho direcional para trabalhá-los em outra direção usando outro mapa de escala de cinza. Igual a este. E vou adicionar essa nota de distância para que eu possa trazê-la à tona. E isso começa a nos dar alguns valores. Então, vou inverter isso, algo assim e adicionar nível automático para ter o valor total. E depois disso, vou adicionar a qualidade da cor e aumentar a intensidade a algo assim e trazê-la aqui. Agora isso é demais. Deixe-me ir e fazer isso também. Ok, agora, você vê que nós temos um melhor aqui. E a boa notícia é que, como estamos usando procedimentos e o sistema de substâncias, isso está nos dizendo bem, e não temos nenhum problema em sua crença, isso é bom para o que criamos. E agora vamos dar uma olhada nessa. E você vê o borrão e todas as outras coisas estão acontecendo com este também. Então essa é a nossa base aqui. Você pode usar este ou este. Vamos usar esse de novo. Está ficando um pouco mais plano e começando a introduzir esses valores também. Mas se eu introduzir os níveis externos, você verá que muitos desses valores se perdem. Mas vamos começar a usar este em vez disso. Para que tenhamos esses valores. Novamente. Aqui, não temos muitos valores. Então, eu estou pegando este e deletando. Agora, a primeira coisa que precisamos fazer é adicionar algumas separações de borda aqui. E não vai ser muito bom se você for. E eu começo a me inscrever em todos eles. E com isso quero dizer, se eu trouxer a escala de cinza do desfoque da inclinação como a anterior, e ela começa a causar um ruído, por exemplo, esse ruído. E aplique isso. Vamos ver o resultado. Trazer as amostras até o estudo significa que vai atingir tudo o que temos aqui. Nós não queremos isso. Queremos criar um método. Portanto, isole as bordas, por exemplo, as bordas aqui. Então, há um nó que é chamado de sombras, e nós usamos esse nó anteriormente. Então, vou trazer as sombras e sombras em tempo real. E você vê que ele cria uma sombra com base no mapa de altura que criamos. Então, vamos torná-lo um gradiente, para que tenhamos uma máscara pura em preto e branco. Você pode ir e tentar mudar a posição da sombra para ver se conseguimos algo. E então isso vai ser algo bom. Isso usou este e separou as bordas. Mas vamos tentar fazer com que isso não seja tão duro. Vamos usar outro tipo. É o melhor que eles podem fazer usando esse valor e usando-os para criar sombras. E vamos manipular isso mais, separar mais da máscara. Esse vai ser melhor. E agora está separando as bordas para nós. Mas vamos fazer algo para subtrair mais das bordas. Vamos adicionar o nível máximo. E em vez disso, vamos usar alter level e compará-los. Agora não faz diferença. E depois desse eu vou adicionar um nível. Veja se consigo usar os níveis para separar um pouco disso. E fizemos isso, mas não tão completamente. Então, vamos pegar essa e eu vou usar essa como máscara. Aqui dentro. Vamos trazer o desfoque da inclinação, a escala de cinza. Neste, vamos acertar isso usando alguns desses ramos, por exemplo, essas nuvens com as quais temos trabalhado, ambas atingem todas elas. Vamos adicionar um pouquinho. E não se dirige muito aos homens. Agora vamos misturar este com o anterior. Não vamos mudar o modo de mesclagem, mas vamos usar a opacidade. Então, vou trazer novamente uma mistura aqui e usar essa máscara. Trazendo a varredura do histograma para que eu possa arrastar uma máscara para fora, aumentando o contraste. E eu posso usar este como máscara ou usar aquele ou misturar os dois. Então, agora vamos ver o que criamos. Claro, precisamos aplicar a corrente aqui. Essa é a mudança, é claro, revertida. Então eu preciso pegar isso. E agora você vê que as curvas algébricas estão acontecendo aqui, o que é ótimo. Mas como temos muito contraste lá, estamos tendo alguns problemas. Então, vamos trazer isso aqui. Ou deixe-me ir e usar outro mapa de sombras, este em vez disso e conecte isso aqui. Parece que estamos conseguindo um melhor aqui. Eu vou mudar a luz para ver em que direção eu preciso ter. Vamos deixar isso para lá. Vou usar esse aqui. Mas, em vez disso, vou desfocar um pouco isso. Trazendo o desfoque em tons de cinza de alta qualidade. Agora ele espalha a máscara em tudo e eu não quero aumentar a qualidade e diminuir a intensidade um pouco para que tenhamos uma máscara mais forte aqui. Você vê agora, a máscara é mais proeminente e não temos esse tipo de artefato de arte que tínhamos lá. E se você vai separar isso para que alguns deles tenham apenas isso. Você pode ir e misturar este com isso e usar multiplicar ou algo assim. Deixe-me pegar esse aqui e trazê-lo aqui. E podemos usar multiplicar. Então, deixe-me ver por que isso não está conseguindo o que eu queria. Então, vou trazer a conversão de escala de cinza de trazer o Mapa de Gradiente e converter este em uma escala de cinza. E como temos esse nó conectado aqui erroneamente, precisamos pegar este e trazê-lo aqui em vez de selecionar essas máscaras. Agora, isso pode ser simplesmente conectado a esta planta. Vamos converter isso para aqui e adicionar um multiplicador para que tenhamos apenas algumas seleções, algumas arestas sejam atingidas e outras não. Portanto, é absolutamente óbvio que precisamos conectar este depois de bater nas bordas. Então esse funciona. Não vamos nos preocupar em usar este em vez disso. Use um ódio em todas as bordas. É melhor. Agora, é hora de começar a adicionar algumas quebras de superfície também, porque elas realmente se parecem com espelhos. Então, agora vamos trazer essa cela. E eu vou acrescentar. Desfoque depois disso. Então, vou reduzir a intensidade e aumentar a qualidade porque preciso ter algo para poder ondular as superfícies. Essas partes brancas estão saindo e essas partes pretas estão entrando. Então, vamos adicionar distorção direcional também para trabalhá-los um pouco. Então, vou usar as nuvens e depois tentar trabalhá-las assim. Isso é demais. E esse é um valor melhor nessa direção. E eu estou adicionando um borrão depois dessa nuvem. Para deixar aquele macio também. Eu não vou querer que seja tão duro. É isso aí. E agora vou adicionar uma mistura depois dessa e adicioná-la à mistura. Então, vamos trazer esse aqui. E você vê, nós temos um caos total aqui. E isso ocorre porque a intensidade é demais. Então, vamos subtrair e tornar isso realmente sutil, nem tanto. E vamos trazer isso à tona. Então agora você vê que ele tenta machucar um pouco a superfície. Adicionando algumas coisas aqui. Então, vamos percorrer os modos para ver qual deles nos dá o melhor resultado. Então, cópias, tudo bem. Subtrair também está bem. E multiplicar é uma boa. Então, vamos trazer isso à tona. E você vê que começa a adicionar algumas separações superficiais aqui. Mas isso é demais, então vou derrubar isso até algo assim. Agora, para adicionar um pouco mais de detalhes da superfície, vamos trazer o desfoque da inclinação, escala de cinza e tentar trabalhar este contra si mesmo para ver quais resultados obtemos. É isso e não queremos que as amostras saiam. Este aqui para baixo e usa os homens para conseguir algo mais pronunciado. Isso agora está começando a ficar melhor. Claro, agora está processualmente em todo lugar e eu não quero isso. Vamos fazer isso por tijolo, em vez de ser gerado processualmente, você vê, é como um procedimento gerado sobre isso. Então, vou trazer a distorção direcional novamente. E eu vou distorcer isso contra os dados que temos aqui. Agora você vê isso como separado do que por tijolo, mas precisamos pegar isso e torná-lo mais separado para que ele os separe com base no freio e não tão processualmente em todo o lugar. Então, vamos fazer com que este seja algo parecido com isso. Isso é demais. E algo assim vai ficar bem. Isso é antes disso. Com licença, isso é depois disso. E isso é antes disso. Isso está colocado em cima disso. E agora é isso. Isso é o que obtemos. Deixe-me trazer a multiplicação novamente para dar mais. Não, isso é demais. Vamos lá. Para o 1.1 anterior é o melhor valor que temos. Muita área de superfície copiando aqui. Então, vamos entrar aqui e tentar usar um modo diferente. Isso não é. Vamos usar max. O máximo também não vai ser bom. Obviamente, é bom adicioná-los. Parece que foi um feliz acidente. Estou gostando desse. Vou guardar isso para uso posterior e vou clicar com o mouse e chamá-lo de esculturas. Mas para este eu vou usar outro método. Vamos trazer as nuvens um e depois começar a bater contra a nuvem. Esse aqui. E isso é muito barulhento. Então, vamos colocar esse usando Min. Começa a adicionar uma sutil ondulação superficial. E depois disso passa por isso e depois daquilo aqui. Então, vamos usar outros modos também para ver se há um modo que podemos usar. Acredita-se que subtrair e multiplicar são os melhores. Subtrair será mais severo, mas multiplicador será melhor. Então acabei usando subtrair em vez disso. Está me dando o melhor resultado. Então, depois deste também, para dar mais detalhes, vamos adicionar um desfoque de inclinação em tons de cinza para adicionar alguns detalhes mais finos. Agora, vou trazer as manchas pretas e brancas. Intensidade baixa, amostras para cima. Você vê que começa a adicionar alguns detalhes mais finos aqui, o que eu não quero que seja tão duro. Mín e máx. Não importa. Ambos estão fazendo a mesma coisa. Vamos apenas adicionar pequenos detalhes. E isso vai ser melhor. Ok? Agora podemos começar a colocar uma escala de cinza de borrão de declive inteira em cima disso. Mas antes disso, deixe-me pegar toda a corrente e vamos movê-la de volta. E vou adicionar desfoque de inclinação, escala de cinza. Este aqui, eu vou realmente fazer com que se acalme. Não vamos querer fazer muito barulho. Então eu vou trazer esse barulho Perlin, isso, se funcionar ou não. Então, agora estamos recebendo uma verdadeira massa aqui. Então eu vou torná-lo homem, então intensidade muito, muito baixa. E as amostras até o fim para obter a melhor qualidade. E agora vamos entrar aqui e precisamos torná-lo bem menor. E, na verdade, um pequeno pedaço de ruído. Deixe-me colocar algo maior e comparar isso antes e depois. Ok, deixe-me apresentá-lo na cadeia. Começa a dar um pouco mais de detalhes, mas vamos dar um pouco mais de detalhes. Então, vou misturar, e vou misturá-lo com uma dessas somas fractais para adicionar alguns ruídos mais finos à mistura também. Então, vou trazê-lo muito mais devagar para que tenhamos um pouco de detalhes finos aqui. E você pode ver isso acontecendo. Agora temos uma boa quantidade de ondulação. Agora estou arrastando este para baixo, e agora é hora de ir para essas formas médias. Criamos algumas formas grandes aqui. Estou selecionando-os fora do quadro e apenas os chamo de grandes formas. E agora estamos optando por formas médias e pequenas também. Novamente, estamos começando com isso para essas partes de piedade. Um pouco de grunge, talvez algum ruído direcional também. Igual a este. Isso vai começar muito barulho de Wiener aqui, que vamos usar. Então, primeiro, vamos começar com o ruído direcional. Vou trabalhar isso contra o mapa de altura para que tenhamos este localizado. E eu vou fazer isso ir nessa direção. E eu vou pegar este também e mudar o ângulo para algo assim. Ok, perfeitamente equilibrado. Agora aqui, vamos fazê-los trabalhar nessa direção. E eu vou torná-lo mais forte, apenas. Esse valor é bom. E agora vamos testar isso. E, na verdade, eu não quero usar esse. Em vez disso, vou criar uma mistura e fazer desta a mistura real. Em seguida, conecte este aqui e conecte este aqui. E eu vou por um valor muito baixo. Então, estou selecionando esses invertidos para conseguir o que queremos. Então eu vou derrubar isso muito, muito até que tenhamos algo realmente menos pronunciado. Então isso é alguma coisa. Mas vamos começar a introduzir mais contraste aqui para fazer mais separação acontecer. Mas é claro que precisamos trazer este aqui. Ok? Agora estamos recebendo algo como grãos de madeira e eu não quero isso. Vamos para algo mais baixo. Ok? Eu não quero que isso aconteça por toda parte. Só estou precisando de algumas partes de si mesma. Estou trazendo esse cristal e apliquei na máscara para que em algumas partes o tenhamos e em outras não. Ok. Este é o primeiro passo para adicionar essas partes médias. E agora no próximo, vou usar esses ruídos gaussianos. Hum, misturando esse ruído gaussiano também. Vou colocar, mas isso é muito grande agora. Vou revesti-lo muito até que tenhamos alguns ruídos mais finos. E novamente, neste também, vou distorcê-lo contra o mapa de altura para separá-los por tijolo. Agora você vê muito barulho acontecendo aqui e eu preciso ir e fazer com que este subtraia que temos algo assim, mas precisamos reduzir ainda mais isso. Para um valor muito baixo. Agora isso começa a introduzir mais deles. Então, esses são alguns pontos que estão presentes aqui. E eu posso ir, e em vez de usar isso em todos os lugares, eu posso pegar este e invertido. Para que em lugares onde não temos esse ruído, apliquemos esse ruído gaussiano. Ok? Isso está acontecendo agora. E agora vamos adicionar mais ruídos menores também. Então, novamente, vou usar isso para, mas vou fazer com que eles randomizem o máximo possível e façam a escala. E isso é bom. Ok? Agora vou trazer o nível dois, separar alguns dos dados ou não quero que todos estejam presentes porque isso é muito intenso. Algo parecido com isso. Agora eu preciso desfocar este aqui contra ruídos altos. Já que eu quero que este seja subtrativo, em vez de torná-lo principal, eu vou torná-lo máximo porque eu vou subtrair e eu preciso que este seja maior. Ok? Isso é algo que conseguimos, mas vamos derrubar o ladrilho. Então, em vez disso, vamos usar nuvens como uma quantidade menor de ruído mais fino. Então, vou distorcer este usando o trabalho direcional contra o mesmo ruído e aplicado na mistura. Eu vou fazer com que ele subtraia também. Isso vai tirar muitas informações disso. Isso é demais. Vamos descer. E é claro que a quantidade de ruídos que recebemos é boa, mas o tamanho não está bom, então vamos escalá-lo para que você tenha outros menores. Então, aqui estou adicionando apenas um pouco deles. E você vê que isso está acontecendo aqui, o que é bom. Então, novamente, vou adicionar outro ruído como esse, ruído Perlin e adicioná-lo aqui para que não fique em todo lugar. Ok, vamos entrar aqui e eu começo a apresentar mais. Parece que precisamos introduzir mais detalhes para que fiquem mais visíveis. Algo assim, mas isso é muito duro. Vou selecionar este e dar também níveis para que ele use toda a gama. E eu vou derrubá-lo para que tenhamos uma melhor separação entre eles. É isso aí. Agora estamos vendo muitos arranhões acontecendo aqui, o que é uma coisa boa. E agora vou adicionar outra mistura. E desta vez vou adicionar esses pontos. Então, vamos aumentar a escala. E vou simplesmente subtrair este dos microfones. Ok, vamos colocar para subtrair para que tenhamos alguns ruídos aqui. Então, vou torná-lo muito, muito menor do que todos esses. Algo parecido com isso. E agora temos uma boa quantidade de ruído com o qual podemos trabalhar. E eu posso ir nos níveis aqui e começar a remover alguns desses arranhões, estojo, algo assim. Agora isso é muito melhor. Ok? Eu acredito que isso é suficiente para a altura. No próximo, abordaremos as informações de rugosidade e cor também para finalizar isso. E como não vamos ver isso com muita frequência, não vou colocar muita concentração nisso, porque essa será uma peça que o jogador não verá com muita frequência e mesmo muito de perto. É uma peça de telhado. E precisamos de algumas informações para manter, não muitas informações sofisticadas. E deixamos o tempo que podemos colocar isso em outro lugar da produção. Isso é suficiente para a peça de altura. E no próximo, faremos a cor sob inútil. Ok, vejo você lá. 27. Cor base da esteira do telhado: Na lição anterior, criamos as informações de altura para este. E agora vamos para o painel de cores. Se pudéssemos, terminamos a cor e a rugosidade na mesma lição. Se não pudéssemos, simplesmente colocamos a cor em uma lição e a aspereza em outra. Agora, vamos definir a cor base para isso. E como sempre, vou trazer cores uniformes e começar a arrastar dessas referências que temos. O nó principal que vou usar é esse. Tem muitas cores legais. Então, vamos escolher a partir daqui. Eu vou escolher um dos mais escuros. Então, vou copiar isso. E eu começo a escolher daqui para trazer um mais escuro. Vou criar uma mistura, com licença. Vou misturar esses dois com base em um grunge. Esse aqui. E agora temos algumas informações sobre cores presentes aqui. E agora vou torná-lo o mais rico possível usando HSL e introduzindo diferentes terrenos apenas como máscaras. Então é isso. Agora, por exemplo, eu adiciono isso e vejo o resultado. E aqui eu vou mudar para algo assim. Ok? E agora vou arrastar um nó e conectá-lo à cor base. Então, estamos vendo as informações de cores aqui. E para este, sinto que preciso torná-lo mais escuro, um pouco saturado, um pouco mais. Vamos verificar quatro cores diferentes. Este está bem. Agora estou adicionando muitos nós de cores um após o outro. E colocar muitos procedimentos torna a cor o mais rica possível. E então essa será a primeira camada. E então usamos essas informações de altura para arrastar um monte de coisas legais aqui, ok? Eu vou trazer esse aqui. Este será conectado ao nó HSL. E o bom desse HSL, observe que ele leva em consideração a mistura anterior, e não está usando apenas uma cor uniforme, ele contém muitas informações. Ok? Agora, vamos tentar torná-lo um pouco saturado e mais escuro. Agora você vê que estamos chegando a algum lugar. E isso vai ser muito mais sujo do que a cor do tijolo porque gera muito mais ruído. Ok, agora vamos trazer esse Voronoi conectado. E antes disso, deixe-me trazer uma escala de cinza de desfoque de declive usando este fractal de Voronoi. E isso vai ser barulhento. Novamente. Use min e eu vou aumentar a escala. Ok, nós temos algo parecido com isso. E agora vou arrastar o HSL e arrastá-lo aqui e fazer algumas alterações de cor para ver os resultados. Ok, você vê que este adiciona um pouco de grunge aqui. Vamos selecionar este adulto para nivelar, para trazer mais separação para a máscara. E vamos selecioná-lo para ver os resultados. Você vê muito ruído geral acontecendo aqui. Então, vamos deixar este mais escuro um pouco para torná-lo mais resistente. Agora você vê que ele adicionou muitas informações interessantes. Outra mistura. E desta vez eu vou para isso porque tem muita direcionalidade legal acontecendo no mesmo formato que as informações de altura que temos. Agora, o nó HSL, HSL é muito poderoso em termos de fornecer informações de cores. Então, vamos selecionar este e você verá como isso está afetando isso e torná-lo mais saturado e trazê-lo para fora. E em vez de usar isso, vamos misturar alguns desses desafios para criar uma máscara em preto e branco. E então escolhemos a cor das referências. Ok, vamos colocar este para ter e misturar este e colocá-lo ao meio também. Portanto, temos uma máscara em preto e branco agora que posso converter em um mapa de gradiente. E eu vou trazer isso à tona e começo a escolher um gradiente daqui. Vamos pegar daqui. Agora temos um captador de cores mais forte que podemos usar. Então, em vez desse HSL, estou arrastando este para fora. E agora você vê que foi adicionado para começar a introduzir muitas cores legais. Mas vamos pegar este e derrubá-lo para que não fique tão proeminente. Ok. Agora, essas são as informações de cor base que temos e podemos continuar adicionando ainda mais detalhes. E agora eu vou para alguns detalhes menores também. Vou usar essas manchas pretas e brancas. Eles são muito pequenos e adicionam muitos detalhes interessantes. Ok, deixe-me trazer isso e eu vou conectar isso. Esse também. Deixe-me copiar isso e conectar este aqui. Agora eu tenho mais três gradientes para começar a colocar em cima disso. E eu vou trazer uma mistura. Vou conectar isso e arrastar a seleção de cores aqui. Então, vamos para essa área. Agora você vê que ele adicionou muitas cores legais lá. Vou levantar as escamas para que tenhamos até cores intensas. Então, aqui, eu vou derrubá-lo realmente. Como você vê isso é antes e isso é depois. Agora é que a cor é muito mais fria e rica. Outra mistura. E eu vou escalar este mais conectado. E agora isso também vai obter informações sobre cores daqui. Para este, vamos lá e selecione. A partir daqui. Escolha gradiente e eu vou pegar alguns desses ruídos. E você pode trazer a procissão para obter mais cores. Agora, vou derrubar mais essa. Ok? Agora você vê, mesmo em vista de perto, temos muitas cores legais para ver. Ok, agora estou adicionando outra mistura. E desta vez eu estou usando esse. Então, vamos fazer isso, e eu vou escolher outra cor daqui. Ok. Esse também é legal. Mas em vez de ter isso em todos os lugares, vou separar isso por uma máscara. Vamos derrubar isso. Algo parecido com isso. E aqui eu vou colocar essa máscara lá para separar algumas das cores. Ok, agora você vê que temos mais definições de cores acontecendo aqui. Ok? Esta é a primeira camada da cor. Vou selecioná-lo e renomeá-lo como grande. Agora, o que vou fazer é trazer esses valores. E começo a introduzir algumas variações de cores aqui. Então, vou fazer uma mistura. Em vez disso. Deixe-me levar essa. Vou trazer este e selecioná-lo aqui. Mas precisamos converter este em um mapa de gradiente. Agora, eu posso fazer este se multiplicar para escurecer algumas das telhas. E estou arrastando isso para baixo para que tenhamos mais variação de cores aqui, o que é uma coisa legal. Agora você vê que os freios foram separados um do outro. E mais uma coisa que você pode fazer, em vez de adicionar isso, você pode ir e começar a escolher a cor daqui. E é isso que eu vou fazer. Vamos testar isso. Ok, e agora temos uma seleção legal de cores. E você vê que já temos muitas cores legais aqui. Então esse é o resultado. E agora vou tornar isso mais intenso para que tenhamos mais cores aqui. Ok, isso também é bom para introduzir mais separações diferentes de Briggs também. Mas se você vai adicionar ainda mais, você pode ir e trazer outra varredura de histograma e tentar pegar a partir daqui com muito contraste para que você tenha essas informações. E vou copiar este e mudar a semente para que não tenhamos a mesma informação. Então eu conecto aqui. E agora essa é a seleção que temos, ok? Agora temos esses tijolos dos quais posso pegar um mapa de gradiente e trazê-los aqui. Por exemplo, vou me misturar. Vou escolher uma cor das referências. Então, vamos encontrar um bom. Este tem algumas cores intensas. Então, eu vou para um gradiente e tento escolher cores. E em vez desta, eu posso pegar a máscara. Diretamente daqui. Então, vamos adicionar uma máscara de gradiente aqui, convertê-la em uma seleção para que essa seja aquela em que usamos o mapa de gradiente. Ok? Agora, essas são as cores que temos. Vamos trazer o gradiente. Está tudo bem. E agora devemos trazer a máscara em vez disso. Então, eu vou conectar este, que é a máscara nisso. Para que eu converta isso em uma escala de cinza. E agora isso é uma máscara. Agora vou conectar este aqui. E agora você vê que temos muitas cores legais, mas vou separar isso lá. Ok. Agora temos algumas pausas mais claras e alguns Briggs mais escuros presentes aqui, o que é uma coisa boa. Mas é claro que vou adicioná-lo ou algo mais que não tenhamos apenas uma única cor em cima dele. Portanto, a tela ou a luz suave ficarão bem. Para que você veja que temos essas informações depois disso. Ou até podemos ir para a cópia. Agora. cópia não vai ser tão boa. O anúncio também está bem porque mantém as informações de cores por trás dele. Isso já está bom. E agora vamos adicionar, depois dessa mistura, vou adicionar outro HSL para que eu possa aumentar um pouco a saturação e aumentar a leveza também. Isso é muito escuro para o meu gosto. Então agora essas são cores melhores. Agora vamos ao banheiro. E tudo bem, isso é bom. Se você vai ter cores diferentes separadas, assim como esta. Você pode criar diferentes campos de inundação com a varredura de histogramas. E só, você precisa mudar a semente para um valor que você não usou antes. Então, este, este e este são diferentes. Então, aqui eu vou trazer apenas um único valor, e isso é apenas uma seleção. Vamos fazer este gradiente, mas escala de cinza e depois deste um gradiente , mas informações de cor. Então, vou pegar a cor e usar essa como máscara de separação aqui. Então eu vou colocar este na máscara. Esta vai ser a máscara, torná-la em tons de cinza. E este vai ter as informações de cor. Então deixe-me entrar aqui, e desta vez, vamos pegar uma dessas cores mais claras. Então, vamos escolher as cores. E este é em tons de cinza. Vamos mudar para uma cor. Então, agora, vamos ver. Agora temos mais algumas pausas que podemos usar. Vamos baixar um pouco para ver essas informações de cores por trás dele. Não subtraia, vamos para o anúncio. Mas esse já é muito intenso. Eu vou derrubá-lo um pouco. Agora, essa é a informação média que temos. E agora vamos clicar com o botão direito do mouse sobre isso, Adicionar uma moldura e chamar essa cor de encontro. Agora é hora trazer essas informações de altura e começar a usá-las no processo de coloração, porque agora temos uma textura que é colocada em cima dela. Mas se você quiser torná-lo mais legal e fazer com que ele pertença à mesma geometria com todos os detalhes, queremos usá-los também. Então, vamos ver o que temos aqui. E eu posso usar essa máscara para começar a adicionar algumas cores mais frias aqui. Então, vamos fazer disso um gradiente. Eu vou trazê-lo na mistura aqui. Mistura. Vou usar essa como máscara. Portanto, não está selecionando isso porque essa é uma informação de cor. Então eu vou fazer isso em tons de cinza. E vou trazer esses direcionais e combinar alguns dos dados em e combinar alguns dos preto e branco para criar uma máscara. E vou combiná-los usando apenas um valor meio intermediário e usá-los como um gradiente para trazer algumas informações de cores. Bem, vamos tentar este aqui também. Então, vou trazer o Mapa de Degradê, e agora temos a máscara. Vamos ver como isso funciona. Você vê. Ele começa a adicionar algumas informações de cores nessas partes, o que é legal. Então, agora vou trazer uma versão mais leve para simular isso. Então eu vou por aqui e procuro por uma cor assim, algo assim. Ok, vamos por aqui. E traga algumas das informações de cores daqui, o que é ótimo. Agora você vê que adicionamos muitas cores legais a partir daqui, mas essa já é muito intensa e tem muitos valores. E para ter certeza de que tiramos algo disso, vou trazer a mistura e começar a subtrair isso manualmente daquela. Ok. Vou subtrair. Isso tirou algumas dessas informações. Isso é antes. Isso é depois. Vou trazer outra mistura só para tirar apenas algumas das partes dela. Subtrair. Misture novamente. E desta vez eu estou trazendo este L. E eu vou fazer outro subtrair para adicionar, para subtrair desse k. Você vê que agora temos uma cor muito mais sutil que podemos adicionar. Mas eu preciso deixar este um pouco mais leve e mais saturado também. Ok. Isso também é bom. Mas vou entrar aqui e diminuir um pouco a cor. Realmente não queremos que seja tão intenso. Essa é outra cor, e agora vamos para outra mistura. Eu vou trazê-lo de volta, trazer todas essas informações de volta. Agora, a próxima coisa deve ser uma dessas, na verdade, que vou usar novamente como um mapa de gradiente. Traga aqui e use-a como máscara ou como cor. E use outra versão em escala de cinza usando a conversão de escala de gradientes e conecte-a à máscara. E agora eu posso pegar este, conectá-lo aqui. E isso está conectado diretamente lá. Então eu não preciso disso. Agora preciso arrastar uma cor dessas áreas. Por exemplo, deles tornam a cor muito mais rica. Então é isso. Agora vamos ver o que precisamos fazer. A primeira coisa é reduzir muito do valor. Algo parecido com isso. E você vê que temos uma mudança sutil de cor lá, o que é ótimo. Então, vou reduzir ainda mais isso e começar a introduzir mais cores. Então, vamos fazer outra mistura. E desta vez vou trazer os valores dessas pequenas formas. Por exemplo, este aqui. Nós temos isso, vou trazer uma mistura e adicionar esta também, e usar subtrair. Vamos fazer isso de outra forma. Algo parecido com isso. E agora temos esse. E eu posso arrastar e arrastar para o cabelo. Use um mapa de gradiente para convertê-lo em uma cor. E agora vou subtrair isso da cor para que nessas partes que temos esses arranhões, tenhamos algumas informações de subtração que parecem mais escuras. Só algo parecido com isso. Isso é ótimo. Ok, agora, vamos ver o que o multiply faz. E, na verdade, eu preciso pegar este e uma cor invertida e invertida. E então multiplique isso, obtemos uma cor mais escura lá. Agora, vamos fazer outra mistura. E eu vou trazer dessas informações de cores. O próximo é esse. Então eu vou combinar muitas dessas máscaras juntas, ok? Esta será a primeira terra, e essa será a máscara. E vamos usar subtrair para tirar algumas das informações. E vamos pegar isso e fazer algo assim. E eu acredito que isso não é tão bom. Vamos fazer o inverso e trazer um nível para começar a pronunciar mais a partir disso, algo assim. E agora vou misturar este com a informação que estou tirando desses k. É isso. Estou trazendo esse trabalho direcional que foi conferido à superfície e adiciono este à mistura também. Vou adicioná-los e criar a máscara. Agora, tudo isso será subtraído da cor para fazer com que as cores mais escuras realmente pareçam mais escuras nelas. Um arranhão de áreas, ok, outra mistura. E desta vez eu vou trazer desse k e isso vai ser adicionado no topo. Vamos tornar isso mais fraco um pouco. Ok, agora temos uma máscara que podemos pegar, convertê-la em um mapa de gradiente e trazê-la aqui e começar a conectá-la aqui e subtrair da cor. Você vê em muitas dessas áreas de arranhões, agora estamos obtendo cores mais escuras. Agora. Parece muito mais sujo do que isso. Então deve ficar tudo bem. Agora que criamos uma base, e agora para fazer com que esta realmente pertença à superfície, vou adicionar outra mistura. E eu vou fazer algo para essas áreas de fendas também. E eu posso tirar a máscara daqui. Esse detector de borda já está tendo as informações que queremos. Vou pegar isso e simplesmente invertido que temos essas áreas para trabalhar. Então vamos lá e este já tem essas partes que colorimos aqui. E vou subtrair essa informação disso para torná-la perfeita. Ok, vamos ver. Estou usando essa máscara e vou misturar e subtrair essa máscara dela para que não afetemos essas áreas. Ok. Parece que estamos errados. É isso aí. Essa é a informação que você está recebendo. Parece que esse é melhor. Agora posso pegar isso e usar outro HSL porque temos uma rica informação de cores. E eu vou conectar este aqui na base e este aqui. E tente mudar um pouco a cor para ver o que acontece na textura. Veja bem, obtemos muitas informações de cores legais nessas áreas de fendas. Ok, vamos lá e deixá-lo mais leve. Vamos ver. Eu sinto que mais escuro é melhor porque nessas partes, muita sujeira e ferrugem e coisas assim se acumulam e tornam isso muito mais escuro. E algo de alguma cor como a maioria vai ficar bem. Ok. Nós temos isso e agora vamos derrubar mais. Ok, esse é melhor. Agora, precisamos trazer a altura da oclusão ambiente, normal e esse tipo de coisa aqui. E criamos um material bastante complexo. Então essa é a altura. Deixe-me descobrir a altura real, que é essa. E agora vou trazer um normal para torná-lo OpenGL, torná-lo 15, para que tenhamos muitas informações. E agora eu vou trazer a curvatura, curvatura suave, apenas a curvatura normal para fora. E como eles são OpenGL, vou convertê-los em OpenGL. Ok? Agora, outra nota que eu preciso é ambiente ou conluio. E vou usar o RTA e conectar a altura aqui para que a oclusão do ambiente aconteça. Então eu vou derrubá-lo algo assim. Está tudo bem. Então agora eu posso criar muitas máscaras usando esses valores. Eu vou para o gerador, basta procurar o gerador. E essa sujeira é boa. Então, ele precisa de uma curvatura. Vamos dar a curvatura. E esse é o valor que obtemos. Então, vamos para outro terço e usar este em vez disso. Então este precisa de oclusão do ambiente, que vamos dar curvatura e normal. Ok, vamos ver o que podemos fazer usando este. Vai nos dar isso. Vamos combinar isso com a cor. Veja o que obtemos. Vou usar essa como máscara. Novamente, use o HSL e traga-o aqui. Tente mudar a cor para ver o efeito que ela tem nessas partes. Então, isso vai nos dar algumas informações leves aqui, o que é legal. Igual a este. Como esse branco é muito forte, vou derrubá-lo um pouco. Ok. Agora vou fazer outra mistura e colocar essa oclusão de ambiente aqui e convertê-la em um mapa de gradiente e começar a multiplicar. Agora você vê que temos muitos detalhes de cores legais aqui, o que é ótimo. Assim, podemos trazer a cópia ou até mesmo usar essa oclusão do ambiente como máscara. Então, vamos converter este em uma escala de cinza. E, novamente, você usa HSL conectado. E eu vou deixar este mais escuro já. E você vê, nós temos uma cor mais rica, o que é ótimo. Então, em vez de multiplicar, vou copiar e esse HSL, vou torná-lo mais escuro. Parece que eu preciso trazer um nível antes disso. Deixe-me pegar isso. E eu vou trazer um nível para começar a manipular essa máscara um pouco. E eu posso inverter isso também. Isso é invertido para algo assim. Agora vamos ver o resultado real aqui. Então isso vai afetar essa parte inferior, o que é bom. Claro, deixe-me fazer esse 1.5 também para desativar isso e adicionar um pouco de saturação, assim como este, e um pouco de cor mais escura para torná-lo realmente contrastante. Agora temos as informações de cores de que você precisa. E o próximo passo para torná-lo ainda melhor, é adicionar uma dessas curvaturas como essa em cima dela . E faça dele um mapa de gradiente. Adicionado com o final, vamos usar diferentes modos de mesclagem para ver qual deles nos dá o melhor resultado. Parece que o Darton é bom. Mas vamos fazer só um pouco. Bem, este vai fazer com que seja um som tão contrastante. Não vamos usar este e, em vez disso, adicionar outra mistura. Desta vez, use a curvatura com um pouco de link de nível. Portanto, certifique-se separar muitos dos dados de lá. E vamos invertê-lo. E isso nos dará uma informação de cor legal para adicionar em cima disso. Vou fazer deste uma máscara. E este novamente, HSL. Vamos manipular a cor para ver o que obtemos. Um pouco de dessaturação nessas cores é ótimo. Ok? essas são as informações de cores e agora precisamos adicionar nitidez para garantir que tenhamos muito contraste legal na textura. Agora terminamos basicamente com a criação de texturização e cor base disso. No próximo, vamos realmente criar a rugosidade. Temos uma cor fria e podemos começar a criar a rugosidade a partir disso. Existe um nó chamado emboss. Você pode pegar isso. E precisa de um preto e branco que seja. Então, vou usar este e usar uma conversão em tons de cinza e conectar isso aqui. E isso vai te dar muito contraste legal, assim como a nitidez. E você também pode fornecer informações sobre cores. Mas como não precisamos disso, é bom saber que está lá no próximo que abordará as informações de aspereza também. Ok. Vejo você lá. 28. Resistência à esteira do telhado: Ok, na lição anterior, criamos a cor base e agora é hora de lidar com a aspereza também. E como sempre, vou usar a versão em escala de cinza deste como base para que possamos começar a trabalhar na rugosidade. Então agora isso é muito brilhante. Vou conectar isso à entrada de rugosidade. E você vê que é um pouco brilhante. E eu não quero que isso seja assim. Então, vou pegar e adicionar uma mistura. E eu vou trazer uma dessas imagens que têm muito branco nelas para tornar isso muito sutil. Esse é bom. Vou selecionar isso e trazê-lo até a metade para que você veja que há muito mais coisas quebradas dentro disso. Ok, agora já está começando a parecer muito melhor. Mas há muitos lugares nos quais precisamos de mais tratamento e incluindo esses lugares em que criamos danos e coisas assim. E você pode vê-los aqui. Então, para o primeiro, eu vou fazer isso e vou pegar algo daqui. Então, vamos fazer isso, Vamos trazer apenas um nível. E vou colocar este em cima da rugosidade que já temos para tornar essas áreas um pouco mais ásperas. Bem, acabei de adicionar aqui. E eu vou arrastá-lo para baixo. Ou vamos usar o anúncio para que ele acrescente as informações de aspereza. Vamos fazer com que seja algo assim. Eu realmente não quero que isso seja tão difícil. Ok. Isso é bom. Agora, essas partes também precisam ter algum tratamento e estou usando, deixe-me ver o que posso obter. Eu posso pegar essa oclusão do ambiente ou essa máscara e trazê-la, torná-la um nível para que eu possa trazê-la até lá. Então, eu estou trazendo isso aqui e fazer uma mistura e fazer desta uma máscara. E eu vou trazer isso, por exemplo, e adicioná-lo aqui. Agora você vê que temos muito mais quebras de cores acontecendo lá. E eu vou fazer com que seja algo assim. E faça isso para que estejamos adicionando informações em cima disso, tornando-o tão difícil. Ok, isso é bom. E agora, para essas áreas de fendas que temos muita sujeira, vou trazer outro valor, então vamos encontrá-lo. E na verdade eu posso entrar aqui e estou procurando uma máscara que possa me ajudar. Então, vamos trazer a detecção de borda aqui e derrubar tudo para que eu possa usar a detecção de borda. Então, vamos fazer com que este seja muito baixo e mais baixo também. Parece que esse é o valor com o qual trabalhar. Agora eu posso pegar este e invertido para que tenhamos uma máscara. E agora eu posso pegar, por exemplo, essa mesma máscara e começar a subtraí-las uma da outra. Então, vamos usar subtrair ou fazer o inverso. Então, agora você vê que selecionamos essas partes. Então eu vou trazer isso, torná-lo um nível para que eu possa usar mais valores daqui, ok, aqui. Mas vou realmente excluir as partes que estão mais altas no mapa de altura. Então esse é o mapa que estou usando. E eu vou trazê-lo aqui mesmo. Apenas trazendo um mapa de gradiente, torne-o em tons de cinza. E eu vou adicionar uma mistura. E, novamente, vou fazer com que este se acrescente a algo assim para que tenhamos um pouco de sujeira e arranhões nessa grade no exterior também. Agora, se eu mover a luz em torno DC e essas áreas mais suaves, teremos menos rugosidade. E nessas áreas de canto onde há muita sujeira, temos menos rugosidade. Mas deixe-me pegar essa e eu posso subir de nível. Comece a aumentar um pouco. Algo parecido com isso. E agora você vê aqui que realmente não temos uma informação de aspereza. E está espalhando totalmente a luz ao redor. Ok, e esse é o material. E criamos uma rugosidade com sucesso também. Mas como eu disse, já que este vai ser usado em uma área que não é tão próxima do jogador. Não vamos adicionar muitos detalhes e deixar que o detalhamento seja feito no Unreal Engine. E vamos reduzir esse um pouco para algo assim. Eu realmente não estou tornando isso tão difícil. Só precisamos de um pouco. Agora temos a cor base. Que é aqui, nós temos o normal, nós temos isso também. Então agora vou trazer um RGB, uma mesclagem, e trazer uma cor uniforme e torná-la branca. Vamos torná-lo branco puro para que o Alfa seja branco neste. Ok, eu vou trazê-lo aqui. E para o nosso novo nó , vamos criar um RH, um mapa, que representa a rugosidade na altura do nosso canal E a oclusão do ambiente do canal no canal p. Então essa é a rugosidade. Eu vou trazê-lo para R. E essa é a altura que eu estou trazendo. Desculpe-me. Estou trazendo G e esta é a oclusão do ambiente que estou trazendo em nossa desculpa, em B. Ok. Agora, esse é o resultado. E agora, para poder exportar este, vou arrastar um nó e trazer a saída. E neste eu vou chamá-lo de HA. E pode aqui no item, torná-lo RGBA. Ou você pode ser totalmente desativado, isso, não importa. Então, agora estamos prontos para seguir em frente e exportar esses mapas para criar a criança dentro do Blender. Essas são as saídas que temos. Agora vou clicar com o botão direito do mouse no gráfico de domínio gráfico e exportar a saída de bits como bitmaps. E antes disso, você quer ir lá e ter certeza de que seu normal é o OpenGL também. E se você vai ter dados mais normais, ele pode levar isso mais intenso se você realmente quiser me desculpe, eu tive que reiniciá-lo, então perdi algumas das configurações. Eu vou novamente aqui, deslocamento e apenas certifique-se que o Direct X normal está desligado, desativá-lo, desligá-lo, e trazer-lhe algumas escalas e isolamento também para ver como funciona. Ok? E se você vai tornar isso mais forte, ele pode ir e trazer um valor mais alto, por exemplo, isso para tornar o normal tão pronunciado e realmente está funcionando. Vamos por 20. E como essa é uma superfície áspera, estamos obtendo um valor muito bom. Então, vamos para 15. Ok? Está tudo bem. Essa é realmente a sua escolha. Se você vai ter algo, ok, agora a matemática é dois k. Eu preciso entrar aqui e apertar 11 para ter certeza de que ele converte tudo em quatro K. Agora, depois de transformá-los em quatro K, Eu descobri que algumas dessas cores são muito intensas. Então, vou descobrir que a cor parece que é isso. E eu vou derrubá-lo um pouco. Algo assim para que não seja tão pronunciado. Agora que tudo é para K, estou pronto para entrar aqui, clicar com o botão direito do mouse e começar a exportá-los. E vou exportá-los por precaução. Esses são os mapas que estou recebendo. Oclusão do ambiente, a cor base, esta é a altura, normal, a máscara e a rugosidade. Ok, na próxima lição, vamos criar o kit de teto também. E vamos fazer isso no Blender. Ok, essa lição foi curta e fizemos apenas a aspereza e a exportação. Ok. Agora, vejo você no credor. 29. Kit de telhado na criação: Ok, todos na lição anterior criamos e finalizamos o material do telhado. E agora está na hora. Nós trazemos isso no liquidificador e começamos a fazer os detalhes. Assim como o anterior. Vou criar um novo material. E eu vou entrar aqui. E essa guia de sombreamento neste assunto, somos propriedades. Vou trazer uma imagem como cor base, e vou trazer a cor base aqui. Precisamos corrigir um UVs para este. Sem problemas. Vou abrir a guia de sombreamento, que está aqui, editor de sombreamento. E eu vou trazer textura. Vá para as entradas. Ou nesta guia de textura, deve haver uma textura de imagem, ok, clique em Abrir e você quer vir aqui e trazer o mapa normal também. Então eu vou pegar isso, trazer uma, sem dúvida, que é chamado de mapa normal. Vou converter a cor para isso e converter um normal em normal. Agora temos um mapa normal acontecendo aqui. E você pode definir este como linear para que você veja o mapa normal acontecendo. Ok? Isso é estranho, e agora preciso trazer o editor UV, bem como a torneira de modelagem para poder trabalhar. Mas este não precisa de muito trabalho manual porque já o fizemos. E tudo o que precisamos fazer é adicionar detalhes para tornar esta peça de alta resolução em vez de usar uma plana plana. E você vê que mesmo aqui temos um avião plano. Preciso dar a este um pouco mais de detalhes. Então, vamos entrar aqui e eu vou pegar esse aqui, trazê-lo. Esta é a peça principal com a qual estamos trabalhando. Não tem nenhum número ímpar. E isso significa que sempre que eu exportar isso, ele será substituído lá. Coisa tão boa. Então, vou na guia UV, selecione tudo isso. E está mostrando o mapa normal. E eu não quero isso. Você pode expandir este aqui em vez do mapa normal, você pode escolher a cor base. Com licença. Ok, é isso. E agora vou selecionar tudo, clicar com o botão direito do mouse e desembrulhar para que o desembrulhe isso aqui. Agora, eu preciso pegar isso e ter certeza de que trazendo os vértices em cada metro e aqui também. E agora vou para a superfície da subdivisão e começo a dar um pouco de detalhe, Simples e otimizado. Ok, agora, neste caso em particular, eu realmente preciso que este tenha mais geometria porque eu preciso deslocar parte da geometria para obter alguns desses detalhes capturados aqui. Então isso está feito. E agora vou trazer o sombreamento de volta, esconder isso. E você vê que agora isso está realmente esticado e não queremos algo assim. Ok? Eu vou aqui, selecionar tudo o que parece que isso não é. Vamos aplicar o modificador nisso. Agora aqui, devemos ter aspas. Portanto, não importa, vou selecioná-los. E como este precisa ser invertido, vou inverter isso para que comece a partir daqui. Você vê isso? Agora vou começar com dimensionamento até ver minha resolução de textura perfeita. E é bom nessa direção. Estou feliz com a horizontal, mas preciso dimensionar isso em y. Então vou mudar o pivô para ficar no cursor. O que significa que quando eu vou mudar isso, vai mudar a partir daqui. Ok? Isso é bom. E agora vou fazer uma escala a em y para obter uma resolução de textura perfeita. E para testar isso para ver se tudo está funcionando ou não, vou pegar isso e novamente, usando o kit de ferramentas UV, vou trazer isso daqui. Vou dar uma textura. E sempre que isso se tornou um quadrado, sabemos que tudo está funcionando. Ok. Eu vou novamente, uma escala em y para garantir que eles se tornem células quadradas algo assim. Agora, vamos testar esse aqui. Temos quadrados perfeitos. Então agora eu vou atribuir meu material a este também Antes de remover todos os padrões de verificador e atribuir este. E agora você vê que temos este aqui que é perfeito. E agora vamos mudar o ladrilho. Com licença. Verifique o ladrilho neste para ver como funciona. Então, vou fazer esses incrementos e garantir que verificamos o ladrilho. Este é o resultado e temos alguns pixels disso porque precisamos, precisamos dimensionar este horizontalmente um pouco porque eu vi que havia um pouco de espaço vazio aqui. Então agora vou escalar, mas desta vez em ovos para garantir que cheguemos perfeitamente nessa direção. Ok, uma escala e um x. E eu vou redimensionar até chegarmos aqui. Agora, está perfeitamente feito. Agora, vamos falar sobre o ladrilho para ver como funciona. Ok? Agora nós realmente não temos nenhum problema e está funcionando bem? E o ladrilho também parece bom. Então, vou considerar este como uma peça acabada. Eu vou entrar e deslizar esses vértices nessas partes. Quero ter certeza de que tenho os vértices nesses tijolos mais altos. Então, vou deslizar isso um pouco e garantir que desligue encaixe para não ter problemas. Então, eu quero ter certeza de que eles estão no centro disso e ter certeza de que você vai para um pouco, se você preferir usar o movimento, você vê que isso vai mudar muitas coisas que estavam muito mal. Então vá para slides para que você tenha o mínimo de alongamento. Esse também é bom. Vamos nessa. Vou me certificar de que coloque esses vértices aqui para que eu possa dar alguma profundidade à textura. Ok, deixe-me trazer este aqui. E este no centro. Quero ter certeza dar essa resolução suficiente para trabalhar. Ok, agora, isso é legal. Vou selecionar todos os segmentos que estão aqui. E há um segmento extra aqui que eu posso pegar e remover perfeitamente sem problemas. Então, agora estou pegando tudo isso e vou me certificar de trazê-los ao topo para dar um pouco de detalhes a isso. Algo parecido com isso. Agora, se você der uma olhada nisso, verá que há muitos detalhes. Na verdade, não. Deixe-me trazer isso de volta. Parece que temos uma geometria ruim aqui. Vamos selecionar todos eles. Vamos selecionar esse avião. E você vê que temos uma geometria ruim. Essa é uma geometria muito ruim. Então eu vou entrar aqui, nós temos isso e eu vou dobrar um pouco. Nós temos essa pedra agora. Agora eu vou levantar isso. Então, vamos criá-los nessa direção. E só, vamos voltar novamente. E vou simplesmente voltar um passo até removê-los. Agora fico com esses vértices com os quais posso trabalhar. E eu vou colocar alguns vértices aqui para que essas partes permaneçam no lugar e não mudem. Já que fizemos isso anteriormente. Quando eu seleciono algo, ele automaticamente coloca isso aqui, o que é ótimo. Ok, agora vamos colocar um aqui também. E eu vou pegar esses top. Agora eles devem aparecer rapidamente, sem problemas. Estou pegando isso, espero que desta vez funcione. Ok, agora vamos começar a olhar para eles. E agora você vê que tem muitos detalhes para ver. Agora, a única coisa que eu preciso fazer é suavizar isso e fazer isso. Vamos ver. Algo assim é bom e temos alguma forma extra para trabalhar. E agora temos esse também, qual precisamos cuidar. Então eu vou trazer isso aqui. E isso pode ser simplesmente tirado disso. Então eu posso duplicar isso. Agora estou pegando esses dois e trazendo-os. Então eu preciso ter certeza de que eu pego esses vértices no topo, pego essas faces, eu vou excluí-las. E pegue esses também. Na parte inferior. Eu vou excluí-los também. E pegue este também, exclua este e exclua-os. Agora temos essa peça. Eu posso começar para dar a ele o material adequado e trazê-lo de volta dessa peça. Ok, agora temos essas peças extras que precisamos limpar. Agora vamos trazê-lo e está funcionando bem também. Vamos trazer esse de volta também. E agora vai garantir que este tenha um PID de silhuetas. Eu vou colocar isso no lugar primeiro. Deixe-me trazer este aqui. E vou trazê-los para o centro para ter certeza de que temos uma nota de silhueta, porque vamos adicionar essa peça extra mais tarde. Vamos criar uma peça extra para isso. Então, vou me certificar de que eu pego isso e Control I para inverter a seleção. Com licença, eu não deveria ter feito isso. Eu deveria pegar este, este em vez disso e selecionar este e inverter a seleção e remover isso. Ok? Agora, este poderia ser chamado de peça. Então, eu estou pegando este e este, Control e J para juntá-los. E não importa se este tem UVs errados, porque vamos mudá-los. Este também está feito. E eu vou pegar o nome disso porque eu copiei isso. Vou colar o nome aqui, remover este. E esse também deve ser bom. Ok? Agora, tem essa peça que precisamos cuidar de K. E eu vou cuidar disso daqui. Então traga isso aqui, traga isso aqui. E como este tem algumas peças, precisamos ter certeza de que seguimos o mesmo aqui também. Uma boa ideia é pegar isso, claro, pegar uma cópia, trazê-lo. E vou remover essa parte inferior que está no subsolo. E esses também. Há algumas peças que precisam ser removidas. Ok, Pronto. E agora eu posso pegar este e começar a substituí-lo por este. Vamos trazê-lo aqui. E eu vou fazer este aqui. Então agora vou colocar o período temporariamente aqui e esconder esses dois juntos. E eu vou ligar o encaixe. Ok, agora eu posso pegar este e arrastá-lo para fora e começar a encaixá-lo aqui para que eu possa continuar esta peça a partir daqui. Então eu vou encaixar isso nisso, e eu vou esconder isso por enquanto. Então eu vou pegar esses dois, este aqui, isolá-los. Eu posso pegar tudo isso, mesclar pela distância. Claro que eu preciso juntá-los primeiro, Control e J. Vá lá, selecione tudo, isole e você verá quantas quantidades de vértices foram claras. Ok? Agora vou dar um passo atrás até vermos o anterior. E eu preciso cortá-la daqui. Então isso é fácil. Eu vou entrar nesse modo. Preciso arrastar os vértices bem aqui. Agora, posso pegar tudo mais um e excluí-los. Agora temos essa peça. Vou usar o nome dele. E primeiro eu preciso mudar o pivô deste. Então, novamente, vou pegar este e trazer a origem mundial para selecioná-lo. E agora vou selecionar isso. Agora, este, você tem este e faz o pivô para o cursor para que ele compartilhe o mesmo pivô que aquele. E eu vou trazer a mesma coisa para a origem. Agora, eu estou pegando isso, ele tem o mesmo pivô e eu posso pegar este facilmente, copiar o nome e removê-lo. Ok? Agora, eu posso pegar este e nós nomeamos assim. Então, está feito também. Se tivermos algumas peças extras aqui, na verdade não importa. Eu posso pegar isso e começar a encaixar esses vértices juntos. Então, vou ativar o encaixe, mas desta vez usando n vértices em vez de incrementos. Então, vou encaixar isso aqui usando esse método. Tudo isso vai se encaixar quando os importarmos no Unreal Engine. Me levou a uma foto deles para que você não tenha nenhuma lacuna real no Unreal Engine. Ok? Agora, é uma peça contínua sem nenhum problema. E temos a mesma coisa que precisa estar desse lado também. E com isso quero dizer, por exemplo, em tal cenário, que é este que agora estamos manipulando esta peça. Precisamos corrigir esse lado também, porque vamos fazer isso desse lado também. Então, vamos pegar esse aqui. Eu vou trazê-lo. E desta vez é fácil incrementar, começar a redimensioná-lo ou girá-lo e trazê-lo aqui. Eu preciso ter certeza de que eles estão quebrando aqui também. Então, vamos começar a tirar fotos. Vou pegar os vértices e trazê-los aqui. Claro, preciso ter certeza de que agora está definido como vértices. Vértices. E eu vou pegar esse aqui e depois descer até lá. Ok. Agora está funcionando em todas as direções. Agora, se eu trouxer isso, dentro do Unreal Engine e teremos uma peça que vai se encaixar perfeitamente. Vou demorar um pouco, mas o resultado valerá a pena quando você começar a visualizar isso no motor. Só mais. E isso está feito. Agora eu posso pegar este e simplesmente excluí-lo. Vamos dar uma olhada daqui. E a peça é um encaixe em todas as direções. E estou muito feliz com o resultado que estamos recebendo um agora a próxima peça que precisamos fazer é esta. E agora vamos ver o que está acontecendo com esse. Esse é o que vem aqui. E, na verdade, vamos fazer alguma coisa. Vou pegar este e exportá-lo em seu próprio lugar. Com licença. É isso que precisa ser exportado. Vou pegá-lo, renomeá-lo para isso e vou exportá-lo. E então eu vou encontrar essa peça e reimportá-la. Agora você vê a quantidade de detalhes que ele adicionou. Agora precisamos ter certeza de que esta peça também se encaixa. Portanto, precisamos ter certeza de que criamos geometria suficiente para que esta se encaixe nessa direção. Então deixe-me trazer essa peça. E vamos trazê-los também. Eu vou pegar este, exportar, pegar este também, exportar, e nós os substituímos eventualmente. Então agora eu vou pegar este e trazê-lo para o centro. Agora estou dando o material e ele não tem UV, então vou selecionar um desembrulhar. Ok? Agora tem um bom desembrulhar. Agora, vamos adicionar a quantidade de geometria necessária para entrar no modo de vértice. Agora vamos ver quantos temos aqui. Parece que uma quantia total de 21 está bem. Mas precisamos ter certeza de trazer esse termo de slide e colocá-lo em seus lugares. Vou dar um pouco de trabalho, mas vale a pena o trabalho que você faz. Ok? Vou dizer isso e vou garantir que um fique no centro e o outro entre no topo. Agora vamos adicionar alguns vértices aqui também. Um aqui para ter certeza de que o encaixe está correto. E um aqui também, um aqui. E quando estiver aqui, quero que um encaixe afete apenas essa área, não as áreas intermediárias. Então isso é, tudo bem. Esse é nosso direito também. Precisa sair. E esse também. Já que você viu o processo, vou parar o vídeo e me certificar colocar as bordas em seus lugares. Ok, isso está mais ou menos feito. E agora vou pegar os vértices, encaixá-los em seus próprios lugares. Então, por exemplo, este pode ser encaixado aqui. E este aqui para cá. Felizmente, estamos obtendo um bom resultado com isso. Esse aqui. E alguns vértices extras também precisam ser manipulados. Apenas certifique-se de encaixá-los para que nenhuma luz entre. Isso é bom para essa parte. E agora preciso ter certeza de selecionar todos esses vértices que pertencem a essas peças que vêm no topo, assim como a anterior. E eu vou criá-los para dar um pouco de silhueta. Então, vou excluí-los. Vou desmarcar esses. E então eu vou criá-los. Algo parecido com isso. Temos boas silhuetas aqui. Então, para fazer esse site funcionar também, vou pegar este e, usando os incrementos, vou trazê-lo. Até aqui, giramos a face para a direção que queremos. E eu vou trazer isso aqui. Portanto, esses vértices também precisam ser encaixados. E esse é um processo fácil. Basta pegá-los e encaixá-los nos vértices, não incrementá-los. O bom é que ele vai se encaixar na superfície mais próxima que vir. Pode haver algum alongamento, mas isso é um problema muito pequeno. Ok. Vamos pegar todos eles e eu entrei em seus lugares. Isso é muito importante para garantir que nenhuma iluminação entre no interior do prédio. Você deve evitar essas áreas que permitem sangramento leve. Você deve cobrir muitas lacunas para garantir que nenhuma luz entre. Especialmente para iluminação interna quando você está criando iluminação interna para seus jogos. Como eu disse, um pouco de alongamento na textura, mas não algo realmente para quebrar o jogo. E ninguém realmente vai ver isso. Vamos garantir que tenhamos uma boa experiência aqui. Agora excluímos esse e aquele. E eu vou pegar este de novo e exportá-lo. Ok? Agora, vamos para o irreal e certifique-se de selecionar tudo desse garoto. Não importa o que seja. Vou clicar com o botão direito do mouse e largura. Realmente importante. Ele vai reimportar todos eles. E quando ele vê uma mudança, está dizendo para você mudar, isso. Basta acertar isso e eles vão ficar bem. Ok, agora você vê que criamos a transição perfeita e está funcionando neste lado e neste lado também. E adicionamos um pouco de silhueta. E agora a próxima coisa que vamos fazer é adicionar a textura. Mas em vez de criar material novo, vou fazer isso aqui. E aqui, vou clicar com o botão direito do mouse neles e convertê-los em um parâmetro. E esse parâmetro garante que em vez de usar e criar um novo material, mudemos as coisas aqui dentro do editor. Então este vai ser RHIO também, e este vai ser normal. Agora vou salvar esse aqui. Agora, se você sair, eu vou clicar com o botão direito do mouse e criar uma instância material. Eu chamo isso de meu teto de 100 pontos. Agora, quando eu o trago, você vê que eu tenho a capacidade de mudar essas texturas, criar um novo material em tempo real. Ok, agora vou importar as texturas que criamos agora. Ok, importe. E esses são os que estamos procurando, o áspero, desculpe-me, cor base ou HA, e normal. E você sabe que o normal já está no OpenGL e precisamos consertar isso. E este também precisa estar na máscara para desativar a correção de cores sRGB. E este você precisa mostrar todos os detalhes de uma vez e ter certeza de virar o canal verde. Ok? Agora vou salvar tudo. E eu vou para a textura e substituir os materiais normais pela cor base normal, pela cor base e máscara pela máscara. É isso aí. E agora eu preciso selecionar todas essas partes que usam o mesmo material, incluindo, desculpe-me, não esta. Eu deveria desmarcar isso. E isso. Ok. Tudo foi selecionado. Vamos verificar novamente para ver se tudo está funcionando. Tudo bem. E agora vou ao painel de detalhes e preciso trazer o material adequado. Então eu sublinho telhado. É isso aí. E eu vou trazer outra cópia material disso. Ou, em vez disso, aqui, sublinho o telhado também. Ok. Agora você vê que nós criamos isso. E tudo aqui agora está usando o mesmo kit. E para este também, vamos consertar isso mais tarde. Mas agora, ele criou um material muito, muito bom. E estou muito feliz. Não tem um invisível, desculpe-me, não tem um ladrilho visível. E este também precisa mudar o material também. Deixe-me ver aqui. Este também precisa pegar o material. Então eu sublinho a prova. E está feito. O encaixe aqui também funciona perfeitamente aqui. E a cor e tudo isso é bom. Agora trouxemos esse ambiente um passo adiante e criamos esse garoto do telhado, exceto por este, que é uma peça personalizada que vamos criar mais tarde. Então, agora a próxima coisa que vamos fazer é criar algo para isso. Esses materiais que aplicamos sobre eles são realmente materiais de espaço reservado, raramente chamados de materiais de blog. Quando nos certificamos de que criamos geometria e cena suficientes, criaremos materiais sofisticados também, realmente adicionaremos muito mais recursos aqui. Então aperte Play. Você vê isso nos olhos do jogador. Você realmente não vai ver muitas coisas. E é por isso que não investimos muito tempo e esforço nessas peças de lobo. E o truque é que quanto mais próximo e repetitivo o PSP, mais atenção você quer colocar nisso. Ok, agora terminamos. E no próximo, vamos criar essas peças também. Parece que precisamos alterar o material do freio e criar um novo para suportar isso. Ok. Vejo você na próxima. 30. Alterar a esteira de tijolo vermelho: Ok, pessoal, agora é hora de começar a criar esses também. Para este também, vou usar uma pausa e vou usar o mesmo material. Mas para tornar isso um pouco mais interessante, veja e aprenda algo novo também. Vou criar uma variação disso dentro do Substance Designer. E com isso quero dizer, vamos mudar os freios do que dar a eles um novo visual e trazê-los aqui. E esse é o kit que vamos criar. Esses dois são bem idênticos. E eu não sei se vou criar uma e depois duplicá-la para outras porque vou criar algumas janelas em vez de criar algumas peças especiais, vou criar uma e em seguida, crie dois consoles do Windows e eu posso arrastá-los um sobre o outro. Então, agora vou falar sobre o designer de substâncias. E agora esse é o material de freio que criamos. E o bom da substância é que ela é muito processual. E se você vier aqui, por exemplo , mudar alguma coisa, isso também mudará tudo. Agora vou copiar o conteúdo deste e criar um novo gráfico em vez de poder alterar este porque quero manter este como padrão. Então, vou clicar com o botão direito do mouse aqui no novo gráfico de substâncias. E vamos chamar essa alternativa de tijolo vermelho, ok? Agora vou criar um. Agora vou pegar tudo aqui e deletar. E está nos dando um erro e precisa de algumas saídas. Então, vou entrar aqui e Controlar a para selecionar tudo o que vou copiar. E então eu vou trazer tudo aqui, colá-los. Agora temos uma duplicata disso. Agora vai levar um pouco de tempo para calculá-los. E se você não estiver vendo o resultado, basta clicar com o botão direito do mouse e sair em 3D, e ele começará a calcular as saídas. E agora temos uma nova variação disso, que é independente da primeira. Então, agora vou criar um padrão de tijolo mais interessante. E eu vou fazer nesta rota que cada mudança que eu fizer tenha efeito até o final do projeto. E nós o convertemos em quatro k, e então estamos prontos para ir. E tudo foi configurado para nós. Então, vou trazer novamente um amostrador de azulejos. E aqui em vez de quadrado, vamos trazer o tijolo. E é o mesmo que um quadrado, não importa. Realmente, não mudou nada. Então, vamos ver quantas peças temos aqui. Nós temos 17. Temos 7717 aqui e 517 aqui também. Então agora vou criar algumas formações de tijolos. Deixe-me ir e fazer isso 17 e esse 117. Agora vou fazer mais uma pausa como vou adicionar todos os tipos de randomizações a isso. Apesar. Vamos para a escala x. Eu preciso escalá-la em 1.11.2, ok? Tudo bem. E uma escala y também. Vamos escalar para 1,1 também. Agora temos uma boa pausa. E para tamanho aleatório também, vamos dar algo que eu sempre adoro para randomizar o que estou criando o máximo possível. E para escala aleatória também, basta dar alguma coisa. Isso vai escalar os dois aleatoriamente. Então, para a posição, não vou fazer nada além de ficar chateado. Sim. Vamos fazer isso 1,5 para que tenhamos essa formação de tijolos, o que está bem. Então, agora, para a rotação, vou para algo assim. Eu vou fazer este ir nessa direção. Então, vamos mudar a direção para 45. Não, vamos 435. Ok. Este é o nosso agora. Agora, esta é a primeira linha dos tijolos que criamos. E vou baixar um pouco a escala para que tenhamos uma separação entre eles. Ok? Esta é agora a formação da ponte que criamos. E vamos fazer o Y também. Ok, algo parecido com isso. Vamos entrar aqui e desativar o deslocamento. Na verdade. Muito mais feliz com o oficial desligado. Ok, agora temos esses tijolos diagonais. Estou mudando do jeito que estão. Ok? Agora, não há mais nada que eu mude sobre este, mas vou copiar isso novamente. E desta vez eu vou girar para o outro lado. Então, vamos para a rotação. E em vez disso, coloque 45. E agora vou misturar esses dois juntos. Este e esse aqui. E eu vou fazer com que seja um anúncio. Então agora eu vou pegar isso e isso realmente precisa ser um pouco chateado. Então, vou entrar aqui e apresentar meu deslocamento. Vamos deslocar primeiro em y e depois z. Agora temos esse padrão que podemos usar, ou é claro que podemos usar qualquer padrão que quisermos. Então, vamos usar esse aqui. E eu vou ser como se este fosse nos dar um bom resultado. Então, vamos começar a reduzir o tamanho dos tijolos. Reduza um pouco a balança. Ou derrube isso. E aqui também, eu preciso derrubá-lo para que eu separe os tijolos um do outro. Ok, agora temos esse padrão que na verdade é legal. Então, vamos ver o que mais podemos fazer sobre isso. Está tudo bem, agora, vamos nessa. Agora temos algo que você pode usar, ok, agora eu vou trazer este na mistura e em vez deste, usar isso. Então, vamos trazer esse de volta. E eu vou colocar este na entrada do mapa de máscara. Este também para mascarar a entrada do mapa. E vou remover qualquer coisa da máscara. Esse é um limite de MAP em massa, e é isso. E este também vai fazer isso. Portanto, temos isso apenas nesses tijolos. Ok, agora eu vou pegar este e vamos trazê-lo aqui para ver o que temos. Ok? Agora estamos adquirindo um design que vale a pena olhar. Mas eu não vou manter isso dessa forma. Vou mudar o design para outra coisa. Mas este que fizemos desapareceu totalmente. Então, vamos voltar. A máscara aleatória precisa descer. Em vez disso. Vamos usar o limite de MAP da máscara. Agora você vê que temos um padrão mais interessante acontecendo. Agora que tenho isso, posso ir, começo a refinar ainda mais, mas vou adicionar uma mistura. E agora não estamos recebendo nada aqui porque a mistura é pura preta. Então eu vou pegar esses três, com licença. Vou copiá-los e colá-los para que eu possa manipular ainda mais a máscara. Então, vou misturar esses dois novamente usando o anúncio. Ok, vamos para o Add. Agora, eu vou transformar este na mistura e fazer este também. Então, nada está mudando porque temos muitas peças que estão colocadas umas sobre as outras. Então agora, para este, vou aumentar ou diminuir o tamanho, desculpe-me. Este para 14 e este para 38, por exemplo. Isso está parecendo bom. Agora vamos nessa também. Faça 14 por 38. Agora estamos tendo um problema. E esse problema é que isso não separa as bordas umas das outras. E é por isso que, porque estamos recebendo essa coloração ruim aqui. Então, vamos ver onde está o problema. Você vê que o problema está aqui. Não temos separação aqui. E isso porque aqui eu preciso adicionar detecção de borda. Deixe-me trazer apenas a detecção de borda aplicada aqui. Largura da borda. Vou derrubá-lo para que tenhamos o básico e a tolerância. Agora vou conectar este ao fluido cheio para que possamos separar novamente. Ok? Agora você vê que temos as cores e tudo de volta juntos. Mas agora vamos voltar e começar a refinar isso um pouco mais. Vou compensar isso um pouco. E início global. Vamos analisar isso para ver o trabalho que estamos fazendo. Ok? Eu vou para a compensação. Está tudo bem. Vamos ver se consigo fazer outro. Ok, isso é bom. Estou feliz com o que criamos agora. Agora, em vez de ter isso como máscara, vou adicionar dois na parte superior e inferior. Então, vou manipular a máscara para poder ver esses freios grandes na parte superior e inferior também. Então, vou misturar esse imediatamente. Eu vou fazer isso em, vamos fazer isso adicionar. E eu vou trazer uma forma. Essa forma agora é um quadrado. Vamos reduzir o tamanho aqui. E eu vou trapacear, tocar. Desculpe-me. Vou trazer a transformação para D, e vou trazer essa para cima. Tão chateado em você, eu vou trazer este aqui para que seja a Tailândia. Agora, vamos entrar aqui e começar a tornar isso maior. Então eu vou pegar esse aqui e trazê-lo aqui. Adicione que temos este aqui, o que é ótimo. Agora, vamos aumentar o tamanho até conseguirmos essa separação. Portanto, há um bug visual aqui que precisaremos corrigir. E isso deve ser nessa área. Vamos pegar essa máscara e colocá-la nela para separar o Rix. Vamos ver, antes disso, eu preciso preencher isso com essa máscara novamente. Agora não há nenhum bug visual porque eu subtraí essa máscara daqui. Isso se transformou nesse, o que é uma coisa legal. Agora criamos um tipo experimental de quebra e lógica que criamos. Ainda está presente aqui. E eu posso ir até aqui depois da nitidez. E eu vou trazer o HSL entre este e a cor base. E agora vou tentar mudar um pouco a cor para que não seja totalmente idêntica à anterior. Este também está bonito. É ótimo, mas parece um pouco estilizado. Esse é melhor. Temos alguns tijolos bons aqui. E eu posso pegar este e derrubá-lo para criar algo assim. Você vê isso? Daquele tijolo. Fomos a algo assim, que é uma identidade totalmente nova. E isso é para algo assim. Em alguns segundos, criamos um novo tipo de tijolo a partir do que tínhamos anteriormente. E esse é realmente o poder do processualismo dentro da substância. Conseguimos alterar o material de forma muito, muito simples, sem nenhum esforço extra. Mas agora vamos entrar aqui e tentar fazer o tamanho. Estamos um pouco. E vamos aumentar o tamanho neste também. E nós deveríamos ter esse maior também. Você vê que os tijolos começam a ficar maiores. E aqui, este agora é um bom padrão. Agora, vamos ver o que mais podemos criar a partir disso. Então, há um nó que é chamado de contraste. Cor de contraste e luminosidade, ele precisa de uma cor e tem contraste e luminosidade. Então, traga o contraste e a luminosidade para saber. E também adicionou um pouco de contraste além disso com tudo o que criamos anteriormente. Ok. Estou feliz com essa cor. Vamos verificar o anterior. Não, este tem muito mais definição. Então, vou clicar duas vezes em todos os lugares e mudar isso para um e este para um também para que tudo se converta em quatro k. E agora estou pronto para exportar este para o liquidificador e começar a deitar aquele garoto e criá-lo. Então, como sempre, vou clicar com o botão direito aqui exportar saídas como bitmap. Agora que alteramos o nome do gráfico, tudo o que fizermos aqui entrará em vigor. Então, vou adicionar um t sublinhado. E depois disso tudo vai ficar bem. E vou exportar isso para a pasta red brick. Então, vou exportar saídas. E agora essas são as saídas que criamos, a oclusão do ambiente, a cor base, a altura. E isso é metálico, isso é inexistente. E isso é normal que precisamos para converter a máscara e a rugosidade. Oclusão do ambiente. Isso pertence a este. Ok, agora precisamos ir no liquidificador e começar a criar aquele garoto. E vou fechar o Substance Designer. E aqui vou trazer uma planície simples e aplicar um material padrão nele. E agora aqui vou converter este em uma textura de imagem e abrir. E eu vou aqui e a partir dessa alternativa, vou pegar a cor base. Vamos para a prévia do material, e essa é a nossa textura. E agora eu preciso trazer o editor de sombreamento, novamente, apliquei um mapa normal nele. Então, vou mudar o duplicado, clicar em Abrir e novamente selecionar algo aqui. Eu deveria ter selecionado Norma, torná-lo linear e trazer um novo nó chamado mapa normal. Ele vai converter o que você tem em um mapa normal, cor em cor. E esse aqui. Ok? Agora temos algo bom para ver. Ok, agora que o material está configurado, vou encerrar essa lição. E no próximo, começaremos a criar esse também. Ok, vejo você no processo de criação. 31. Crie o kit de beco: Ok, todo mundo na lição anterior, alteramos o tijolo vermelho para criar algo novo Insights Substance Designer muito rápido, e levou apenas alguns minutos. E agora estamos prontos para criar essas peças e mais esta também. Então, temos isso aqui. Eu vou trazer esse aqui. Vou deletar este, criar um novo avião. E vamos ver as dimensões desse aqui. Isso é quatro por três. Agora vou converter esse um para quatro por três também. Ok? Agora, vamos dar o pivô. Vou fazer disso um padrão. E como mudamos o tamanho e qualquer coisa, vou aplicar a escala e a rotação também. E agora vamos dar o material. Eu vou dar esse material. Para encontrar esse material, você precisa entrar aqui e alterá-lo para material sem nome. Nós criamos isso, mas este está invertido. Portanto, não há problema, vamos consertar isso. A primeira coisa que vamos fazer é adicionar esses segmentos e este também. Agora vou entrar aqui e começar essa superfície de subdivisão, simples desativada para otimizar a exibição. E agora isso é basicamente o que aplicamos um modificador e agora estamos prontos para passar para o UV no processo, o que é importante. Então eu vou selecionar tudo, e agora ele está mostrando o mapa normal e eu não quero isso. E se você vai mudar isso, vá neste menu de textura e selecione uma cor base. Ok, agora devemos ter tudo tão legal. O que eu vou selecionar tudo, vou para o modo polígono, selecionar tudo e usar este kit de ferramentas UV, que não tinha embrulhado, não funcionou. Vamos selecionar um deles e escolher cool at codon wrap. Então, vou selecionar os UVs e trazê-los aqui. Então, basta clicar em embalar com têxteis com este empacotador UV ou qualquer coisa para ter certeza que ele vem aqui perfeitamente. Então, deixe-me trazê-lo aqui. Agora, este precisa ser redimensionado porque precisamos ter mais resolução de textura aqui, uma escala. Mas precisamos ter certeza de que escalaremos daqui em diante. Então entre aqui e faça o pivô para o cursor para que você possa alterá-lo. Ok? Agora, precisamos redimensionar isso até chegarmos perfeitamente a essa área para que nossa peça fique lado a lado do wireframe e eu vou duplicá-la uma vez. Agora vamos dar uma olhada nisso. E está indo perfeito sem nem mesmo um pixel de, ok. Agora criamos a peça. É hora de voltar e começar a curvar a janela nela. Mas antes disso vou ficar com este caso algo aconteça. Vou criar uma janela. E assim como o anterior, vou fazer 2,5 por 1,5 porque isso suporta esse tamanho. Ok, entre aqui, crie um cubo. E este vai ser de 1,5 por 2,5. Vou colocá-lo bem no meio do objeto. Então, aqui, vou entrar aqui e fazer isso para criar o tamanho da janela. Então, vou deletar esse. Agora, esse é o tamanho que temos. Vou selecionar tudo daqui. E depois de ter certeza de que temos seleção suficiente, vou excluí-los imediatamente do centro disso. Então eu vou pegar este, copiar o nome dele, removê-lo e colá-lo. Agora, vou copiar mais uma vez e pegar o nome disso, removê-lo e colar o nome aqui para que tenhamos essas duas peças. E agora eu preciso pegar os dois biotecnologias e vou exportar agora, ir para o irreal e dar uma olhada nesses dois. Eles precisam ser reimportados. Ok, agora eles estão funcionando corretamente. Então, agora vamos trazer as texturas, aqueles tijolos vermelhos que alteramos. Eu vou para Importar e nós temos eles, sua cor base, normal e a máscara. Preciso trazer a máscara e normal para alterar algumas configurações. Este precisa ser convertido, desculpe-me, este precisa ser convertido em Direct X convertendo o canal verde e invertendo-o. E este também precisa ser configurado para mascarar para que ele também desligue o sRGB. Ok, eu vou clicar em Salvar. E agora eu vou para o material. E aqui eu preciso clicar com o botão direito do mouse a partir daqui, tratamento instância equatorial da Coréia, e apenas chamá-lo de m beco sublinhado. Claro, parece que temos um. Vamos adicionar sublinhado dois depois disso. Então agora é um bom momento para trazer as texturas para ter certeza que tudo vai ficar bem. Então opte por texturas, difuso para difuso, normal para normal e máscara para mastro também. Então, vou selecionar esses e esses também. Agora, no painel Detalhes, temos este, vou destacar o Ally e vou trazer o que criamos agora. Você vê como alteramos isso. Eles obtêm um novo resultado totalmente diferente disso. E estamos obtendo um bom resultado. E mais tarde, quando adicionarmos essas janelas e pilares e coisas assim, isso vai para um novo nível. Nem sempre será o status da planície de inundação. Eventualmente, adicionaremos detalhes. E você vê que as coisas estão começando a funcionar muito bem juntas. Então agora é hora de ir para esta peça. E agora, descobri que essa peça não é tão interessante. Vou mudá-lo e torná-lo um verdadeiro túnel. Então, eu vou voltar aqui e preciso pegá-los para trazê-los um pouco para abrir espaço para este funcionar. A única coisa que importa sobre isso são as dimensões e proporções e um período também, o mais importante. Então eu vou pegar tudo isso. Vou entrar nessa exibição e tentar alinhá-los na parte inferior. Portanto, não está funcionando e parece que precisamos aplicar as transformações nele. E rotação e novamente vá. E parece que precisamos pegar apenas este. Esses são nossos direitos. Agora. Eu vou fazer algo assim. E agora a única coisa que vou fazer é adicionar uma peça booleana aqui. E em vez de fazer booleano, vou trazer o cilindro. E esse cilindro será o túnel que vamos criar. Nessa direção. Vou girar isso. E agora eu vou fazer isso tão grande. Eu posso fazer isso, essa forma de círculo realmente perfeita, ou posso fazer algo assim. Então, vamos para o círculo, ou vamos para este. Vamos apenas em uma direção. Ok, algo parecido com isso. Agora, vou aplicar a escala e a rotação também. E pegue este e este e pressione control minus para aplicar o Boolean e para aplicar o Boolean usando esse método, você precisa ter as ferramentas bool ativadas. E se você não tiver, entre em preferência e um complemento, basta pesquisar a ferramenta bu. Você precisa ativar isso para que, por esse controlador e menos, você possa fazer uma subtração. Isso está feito, e agora vou fazer o upload como este e excluí-lo. E agora ficamos com isso, o que precisamos consertar. Então, vou torná-lo Shade Smooth e dar 30 graus para torná-lo realmente suave. Ok, agora vamos voltar ao material. E vou dar a isso o mesmo material que temos aqui. Mude Q para abrir as utilidades do material. E este é, novamente, um complemento gratuito que você pode pesquisar, basta pesquisar utilitários de material para o Blender, e tem muitas opções boas. Então eu vou dar isso, esse material e parece que precisamos fazer algum trabalho UV. Agora, vamos entrar aqui e verificar a densidade têxtil neste. Então, eu vou para essa densidade têxtil. E calcula a densidade têxtil e essa é a quantidade que temos. Ok? Agora, eu vou para este. Vou selecionar esse botão direito do mouse e desembrulhar. E eu preciso fazê-los encarar a direção certa. E este também, esse traseiro também precisa ser feito. Isso é tão simples quanto fazer isso. Clique com o botão direito do mouse e desembrulhe e coloque a face na mesma direção Agora, para esta parte, novamente, desembrulhe. E essa parte não é tão importante quanto as anteriores porque isso não será visto. O mesmo vale para este também. Você deve colocar a concentração nos lugares que o jogador vai ver. Mas para que isso aconteça, nós desembrulhamos isso. Ok? Agora vou pegar isso, pressione Alt G para selecionar isso. E eu preciso definir a densidade têxtil nisso para que o tamanho do tijolo fique tão grande quanto este. Ok, perfeito. Esse também. Defina a densidade têxtil. E tudo isso também precisa ser definido para esse. Ok, vou selecionar todos eles, definir a densidade de pixels, e agora temos densidade textual consistente. Ok? Isso agora está feito. Vamos ver como isso funciona. E eu estou adorando esse que está fluindo nessa direção. E se você for fazer alguns ajustes, vou pegar este e me certificar de trazer isso junto com ele para que a textura continue. E esse é um truque sobre o visto também. Vamos pegar esse e esse, com licença. E eu vou, em vez de incrementos, vou fazer um lanche para o vértice. Basta ligá-lo e torná-lo ativo. Então, vou encaixar dois vértices e apenas olhar para ele. E não está seguindo a direção. E isso é porque eu preciso pegar este e girá-lo. Então selecione-o e entre aqui e aperte centros da caixa delimitadora para que isso gire em torno de si mesmo, vá nessa direção. E agora você vê que temos uma peça contínua de UV funcionando perfeitamente. E esse também. Então, vamos para essa peça. Agora, este aqui, e este pertence aqui. Precisamos ter certeza de que consertamos este também. Então, eu vou trazer isso aqui e apenas desativar o encaixe, trazê-lo aqui e garantir que você o aproxime o mais possível. E se você for um, se você for fazer isso, basta selecionar este e, em seguida, encaixá-lo. E se você perceber que não é contínuo, basta selecioná-lo e girá-lo em torno de si mesmo para que ele se torne uma peça contínua de trabalho UV. Ok? Agora você vê que é um criador muito natural e muito bom. Eu vou pegar essas 11 coisas que eu posso criar para tornar esta mais que eu posso criar para tornar esta mais interessante é pegá-las porque eu quero criar um túnel e quero ter certeza de que o túnel é longo o suficiente. Então eu vou pegar isso e desligar o encaixe. E eu vou fazer a extrusão disso. Isso vai nos dar alguns UVs da Austrália, mas não há problema, vamos consertar isso. Então, clique em exportar. E aqui vou para o arquivo real, clique com o botão direito do mouse e reimporte. Isso criou isso para nós perfeitamente. Então, agora o que vou fazer é pegar este e aplicar todo esse material a ele. Ok, vamos entrar aqui para ver se temos algum ladrilho. Agora, está bom. É ótimo, na verdade, agora precisamos ter certeza que esticamos isso o tempo suficiente para cobrir o esporte. Então, vamos entrar aqui. E eu vou pegar esse aqui e, na verdade, esticá-lo. Alguns metros. Clique em Exportar. E aqui vou reimportar isso para ver as mudanças que fizemos. Ok, está perfeitamente lá. Mas temos um pequeno problema de UV aqui que precisará ser resolvido. Eu vou entrar no Blender trazendo os UVs, e eu vou levar este. E essa é a informação de textura que ele tem. Mas antes de fazer qualquer coisa, vou aplicar a escala e a rotação também. E este agora precisa da densidade de pixels aplicada. Essa não é a densidade textual que esperávamos. Parece que precisamos fazer um pouco de trabalho manual e isso não será visto pelo jogador de qualquer maneira. Então, vamos trazer um material de padrão xadrez em cima disso. Precisamos ter certeza de que tudo está definido em dois quadrados, assim como este. Quadrados perfeitos. Eu vou selecionar este. E parece bom nesse lado. Ele só precisa se esticar em uma direção. Então, vou selecionar um vértice, por exemplo, este. Mas um método para fazer isso é selecionar um ponto, por exemplo, não neste modo, entrar no modo ativo, usar o select a point. Com a sincronização UV ativa, você pode selecionar um ponto, por exemplo, este. E pressione Shift e S e traga o cursor para selecioná-lo. E isso vai trazê-lo aqui. Então, vou selecionar apenas um cursor de vértices para selecioná-lo. E agora vou fazer manipulações usando isso. Então, vou selecionar esses vértices e Shift S para fazer isso. O centro. Então eu preciso voltar disso. Novamente, eu preciso vir aqui e fazer isso. Em vez disso. Basta desativar o modo UV pressionando Tab. E quando você pressiona disabled, selecione os vértices que você deseja nos desloca o cursor para selecionar isso. Agora, primeiro deixe-me colocar este em seu lugar. Esse também. Agora eu preciso selecionar este e começar a redimensionar. Mas, em vez disso, preciso redimensionar a partir do cursor. Então, deixe-me ir para o modo polígono. Agora, ele está sendo redimensionado corretamente. Então, quando você estiver tendo problemas, tente alternar entre o modo de sincronização UV para ver o que funciona para você. Então agora estou pegando este e uma escala. E em vez de dimensionar em todas as direções porque isso é bom e combina com a textura, vou dimensioná-la apenas em x. Primeiro, precisamos mudar essa de uma para duas, o cursor também. Então escala e agora em x, eu sou capaz de arrastar daqui até conseguirmos quadrados perfeitos, do mesmo tamanho que os adultos. Então eu vou selecionar este, trazê-lo aqui. Agora temos uma boa densidade textual neste. E vamos selecionar esses também. E eu preciso corrigir manualmente um, este aqui. E não vai fazer muito, mas como o jogador não vai ver isso de qualquer maneira. Então, vou trazer este para o centro da caixa delimitadora e tentar redimensioná-lo em x. Novamente. Isso também é feito, e realmente não é um problema se você estiver tendo muita sobreposição, porque essa não é uma textura de ladrilhos e não há muitos problemas. Então, novamente, deixe-me dimensionar este em x para obter todos os quadrados. Ok? Agora, eu vou trazer este conectado exatamente dois aqui. Você vê que isso é contínuo. E agora, uma das peças mais importantes, que é esta, vou selecionar todas elas que estão sendo esticadas. E eu vou corrigi-los também. Vá do fixo também, ele desembrulhe. E eu preciso fazer isso maior, desse tamanho. Ou vamos torná-lo menor para que ele tenha o mesmo tamanho que esse também. Então, este, clique com o botão direito do mouse no rap sobre este. Agora isso está perfeitamente feito. Temos todos os quadrados ao redor. Vou exportar isso e tentar testá-lo aqui. Clique com o botão direito e importe novamente Agora tudo foi feito. Temos tijolos aqui. Mas este precisa ser um pouco maior porque os freios são muito grandes neste. Então, vamos tentar selecionar este. E basta selecionar usando costuras. E não temos nenhuma costura, basta selecionar esta e tentar redimensioná-la até conseguirmos algo que pareça bom. Estou andando de bicicleta e voltando. Agora, essa é uma boa quantidade de resolução e o tamanho dos tijolos está bom. Se você vai torná-los um pouco maiores, não importa. Vá e crie-os. Mas é com isso que estou feliz. Agora vou selecionar este também e este. E eu preciso redimensioná-los e torná-los maiores. Ok, exportações. E, novamente, vou testar no Unreal. E isso é bom. Vamos testar esse também. Está tudo bem. E esse também. Está tudo bem. Ok. Nós criamos essa peça. Parece que está a cerca de meio metro daqui. Então, vou voltar meio metro. Não, vamos deixar, está funcionando. E isso realmente faz sentido. Nós trazemos os pilares para ficar. Aqui em cima desta. Criamos as janelas para este também, assim como o túnel. E criamos um material e reutilizamos um material de substância para transformá-lo em outra coisa. Criamos um novo garoto a partir disso. Agora as peças modulares estão se juntando e eu acredito que as últimas peças de crianças modulares serão essas janelas, essas paredes e janelas juntas. E para esses também, vou criar um material concreto porque isso parece um pouco mais palestra que estimamos. E depois de fazer isso, optamos por acabamentos e peças mais especiais também. E então eles buscam materiais e basicamente misturam muitas coisas para fazer isso ganhar vida e então nós vamos para as ruas também. Ok. Vejo você lá. 32. Formas grandes da esteira de concreto: Ok, todo mundo na lição anterior criamos essa alocação também e o túnel também. Mas, mais tarde, vamos refinar os túneis, por exemplo. Talvez eu pegue e escalemos para que corresponda ao tamanho das paredes. Na verdade, faça todos esses dados. Isso vai ser uma boa ideia. Por enquanto. Vou manter isso assim. E agora vamos seguir em frente para criar esse garoto. E isso é muito simples. Ele tem apenas essa peça que precisa ser criada como peça repetitiva. E essas peças também, precisamos criá-las. Mas uma coisa que eu entendi é que se eu estender isso mais para o lado, quem obterá um resultado melhor? Eu vou para o garoto e este é o kit que temos. E eu vou pegar esse aqui e trazê-lo aqui. Agora vou pegar emprestada a geometria daqui, e vou duplicá-la e clicar P por seleção e pegar esta e excluí-la. Agora temos esse. E agora o que precisamos fazer é aplicar a escala e a rotação. Certifique-se de que o que vamos fazer funcione. Tudo bem? Então eu vou pegar este aqui e alinhá-los à esquerda para que tenhamos esta peça, esta e esta alinhe-as à direita. Agora eu tenho essa peça e vou pegá-la e estendê-la um metro para o lado. Mas antes disso, antes de exportar, vou mudar o nome. E eu vou chamar esse aqui. Estenda isso. Ok. 01. Ok. Eu vou pegar isso e isso ainda vai ser um apagão. Então eu exportei e agora vou importá-lo para o navegador de conteúdo do Unreal Engine. E, novamente, importe. E essa é a peça que eu preciso. Eu vou trazê-lo e eu não vou fazer nada. Isso será apenas para o código do bloco. Então esta é a peça que se encaixa perfeitamente na superfície. Agora é um encaixe nesta peça, mas eu sinto que um metro é demais para isso. Então eu vou tirar isso. E em vez de ter esses 50 centímetros, vou encaixá-lo em incrementos de um metro. E você vê que se eu selecionar este e este, as linhas são as mesmas. E para a escada, vou estendê-la para que ela corresponda aos dois lados das paredes. Mas, por enquanto, vou pegar este e tentar criar algo aqui usando isso. Agora, precisamos de mais um aqui para garantir que os tamanhos estejam corretos. Eu vou pegar esse. E no Blender eu vou redimensionar isso para combinar com as bordas. Então, eu vou pegar este e este também. Agora eu preciso pegar os vértices deste lado. Vou usar o Box X-ray e vou encaixá-los nessa mesma parte. Deixe-me pegar isso. E eu vou movê-los apenas em um eixo até chegar aqui. E se você não tiver este novamente, esta caixa de raio-x, você precisa ter certeza de selecionar, procurar livros, raio-x, complemento de erro, e ele o trará e você poderá baixá-lo e usá-lo. Esta é a escadaria. E agora vou exportar isso e tentar testá-lo dentro da Andrea. Ok, é isso. Vamos encontrá-lo aqui. Ok, e reforce. Agora eu sinto que temos uma peça melhor aqui, mas precisamos reduzir o tamanho desta. Isso é demais agora. Então eu vou aqui e tentar diminuir um pouco o tamanho. Algo como metade disso vai ficar bem. Então aplique a escala novamente, Exportar. Agora a peça deve estar funcionando. Tudo bem? Ok. Agora, isso vai nos dar um pouco mais de definição nessas partes. Então eu vou pegar, pegar tudo isso e dar a eles o material que eles precisam. Esse combinador de padrões quadriculados que ouviremos. Basta ir para o museu m underscore. Agora, eles funcionam em conjunto com eles perfeitamente. Agora, o que precisamos fazer é realmente cuidar dessas peças. E temos duas peças aqui. Se você se lembra, criamos algumas variações e as duplicamos. E a variação será apenas para a parte da janela. A parte essencial do kit será a mesma. E as crianças aqui estarão se movendo apenas em uma direção. E eu me importo apenas com uma direção porque temos peças aparadas aqui nas quais vamos ficar. E se tivermos algo lado a lado, alguns problemas de ladrilhos aqui, não importa, na verdade, porque essa peça de acabamento vai esconder isso. E depois disso vem isso e isso. Eles precisam dizer apenas nessa direção. Essas peças de seis por três também são algo assim em mente. Claro, não totalmente, mas algo assim. E essa é, na verdade, a referência para o que reuni para todo este edifício. E é claro que vou adicionar um pouco de imaginação a isso, mas o DNA vai ser algo assim. Vou ter um material concreto como esse, mas vou fazer com que pareça mais antigo também. Apenas algo assim, mas não está dessaturado como este. E essa vai ser a peça que se estende na rua. Este que nós estendemos isso agora mesmo. Eu posso ver a calçada aqui também, bem como rua e um pouco de sujeira mais tarde para o processo de texturização. Por exemplo, esse painel aqui é muito bom. Eu posso fazer isso pelas peças que tenho aqui. Essas peças, essas seis por três peças podem precisar de um pouco de tinta de painel. Ok, agora, antes de fazer qualquer coisa, eu poderia começar a criar o material de painéis de concreto que vamos usar para este ambiente, para este kit de museu. E vamos pular dentro da substância e ela começa a criar esse material. Ok, vejo você lá. Eu criei um arquivo de substância como sempre. E agora precisamos fazer alguns preparativos. Precisamos ter certeza de ir ao material, definir a visualização rugosidade metálica e deslocamento de mosaico. E aqui queremos ter certeza de que o DOD ative a desativação normal do Direct X e, em seguida, ative e certifique-se de que você tenha um pouco de escala aqui e um pouco de fator de mosaico também. A próxima coisa é entrar nesse normal e fazer com que o OpenGL e o bump aumentem a intensidade porque isso é concreto e o concreto é intenso, intenso em termos de mapas normais. Então, agora, novamente, nosso amigo é o amostrador do título. Então, vou trazer aquele amostrador de azulejos. E embora isso seja semelhante ao tijolo na natureza, mas eu vou reduzir os números realmente. Porque esses painéis de concreto que vemos nessas imagens, por exemplo, esses, vou repetir esse padrão. Eles são muito maiores do que o tijolo na verdade. Então, vou diminuir o número. Então, vamos fazer isso 18. Agora, eu deveria ter ido para o outro lado. Vamos fazer isso 18. E acabei usando cinco por dez. Ok, nós colocamos em camadas minhas mudanças comuns. Então, para a escala, vou aumentar essa balança até conseguirmos algumas linhas finas no meio, exatamente assim. Agora vou entrar aqui e, para compensação, vou definir para 0,5 para criar essa penalidade. Mas como o concreto é muito mais pesado do que um tijolo, na verdade, não vou adicionar muita aleatoriedade, mas vou adicionar um pouco de escala. Aleatório apenas para tornar as peças diferentes umas das outras um pouco. E, na verdade, essa linha tênue intermediária, eles precisam ser mais finos também. Então, vou aumentar essa escala até conseguirmos uma distância muito, muito curta entre elas, porque essas são linhas muito finas. Então, essas linhas são muito finas. Vou adicionar a detecção de borda depois disso para garantir que tenhamos um pouco de distância entre eles. Então eu vou derrubar isso, um arredondamento de borda para baixo também, algo assim. Agora, todos eles foram separados, mas este, Vamos trazer Parece que precisamos diminuir o tamanho em y para recuperar algumas dessas linhas. Ok? Agora temos isso perfeitamente e estou feliz com isso. Você sabe, ele já criou um chanfro legal após as bordas. E vou conectar este ao normal para poder verificar isso. E você vê que estamos conseguindo algo e eu vou conectar a mesma coisa à altura e criar uma oclusão do ambiente. Vamos trazer qual PAO ou RTO, ambos são ambientes de colisões. Vamos conectar o ladrilho lá. E isso deve nos dar os mesmos resultados até adicionarmos alguns resultados novamente mais tarde para diferenciar entre eles. Então, esse é o resultado que obtemos e estou feliz com a forma como isso está indo. Então, ele adicionou alguns chanfros legais. E essas partes, temos muito chanfro aqui, mas eu não quero que isso esteja em todo lugar porque isso vai torná-lo tão processual. E eu vou misturar este com o anterior. Ou vamos trazer outra detecção de borda. Vamos trazer este e diminuir um pouco o arredondamento da borda . Algo parecido com isso. E vamos comparar esses dois. E esses são idênticos perfeitamente. Então, vamos tornar este mais forte, este mais fraco. Portanto, temos um mais fraco e um forte. E agora vou misturar esses dois para selecionar aleatoriamente, ok? Agora vou misturar esses dois juntos. A máscara será uma seleção que tiramos do nó de preenchimento de inundação. Então, eu estou trazendo este e trazendo um líquido cheio. E esse fluido vai realmente nos ajudar. Então, a partir disso, vou trazer uma escala de cinza aleatória e aleatória vai ficar bem. E isso pode mudar a semente aleatória para conseguir o que você quer. Se você quiser mais, você pode trazer mais dos brancos. E se você não fizer isso, você pode simplesmente trazer mais negros. Ok? Agora vou fazer mais aleatoriedade com esse fluido cheio. Basta ir para o preenchimento de enchentes e você pode trazer muitos deles. Por exemplo, o gradiente também será bom. Isso vai te dar um gradiente com base no valor que você dá a ele. Por exemplo, também é uma máscara em preto e branco. As partes brancas serão sim e os quadros-negros nevarão. E isso pode fazer com que este dê o máximo de aleatoriedade possível. E tente misturar esses dois um em cima do outro para que um pouco de aleatoriedade aconteça lá. Então copie. Agora, vamos ver o que a multiplicação faz. E eu vou trazer isso para a opacidade. E você vê que algumas áreas têm essas misturas mais fracas e algumas áreas menores que você vê. Agora temos um pouco de diferenciação entre isso. Mas como isso está usando este, eu vou usar este em vez disso. E é isso. E essa é a aleatoriedade. Vamos dar uma olhada nesse. Você vê que temos os menores e maiores morando no mesmo lugar lado a lado. E se você realmente vai ver o que está acontecendo, eu vou fazer isso realmente redondo. E agora você vê que eles estão vivendo um ao lado do outro. Em vez disso, vamos conectar esse aqui. Poderíamos usar qualquer um desses e ver o resultado aqui. Você precisa mudar a seleção desta e conectá-la à corrente. E porque agora você está usando este como a máscara para preencher inundações, ele está apenas selecionando a partir disso, mas em vez disso, isso surge. E agora está selecionando entre os dois. Mas agora o efeito é muito forte. Eu realmente vou derrubar este até que tenhamos essa seleção. Agora você vê as partes grandes e médias saindo uma ao lado da outra. Muito bom. Ok. Essa agora é a forma principal que vou usar ao longo do projeto. E todo o resto seguirá este. Mas deixe-me pegar este e usá-lo em vez disso. Eu vou pegar isso, removê-los. É claro que vamos usá-los mais tarde. Mas eu vou usar apenas um, não este, este. E conecte este aqui para que tenhamos essa análise. E como o concreto é muito pesado, ele não será randomizado tanto quanto os tijolos. Então é isso. E agora é hora de começar a adicionar esses detalhes mais delicados. Vou me misturar. E depois deste, vou trazer um desses direcionais, como este. E eu vou reduzir o contraste. E depois disso vou causar um borrão porque não quero que isso seja tão eficaz. Só precisa de um pouco disso para ondular a superfície. Então, pegando este, eu vou mudar isso. E, em vez disso, vamos fazer algo assim. E agora reduza muito o efeito até que tenhamos algo assim para que as superfícies sejam um pouco diferentes em termos de altura. Então isso não é demais. Vamos adicionar um pouco mais. Mas este agora é muito forte em termos de forma. E se você ver que tem muitas superfícies. Então, vou trazer a transformação para o, e este vai ampliar a textura para torná-la maior. Igual a este. E agora você vê que a quantidade do que tínhamos é realmente ótima. Então, depois deste, você vê, porque ampliamos a parte da textura, o ladrilho da textura foi arruinado. E depois deste, você precisa acertar um espaço. Ao selecionar o último nó nessa cadeia, vou precisar de um espaço e há um nó. Basta procurar por azulejos. E temos a escala de cinza make tau. E isso vai te dar alguns controles para fazer esse ladrilho. E agora você vê que não temos mais essas linhas nítidas lá dentro. E vamos usar esses controles para tornar o ladrilho melhor para nossas necessidades. Certifique-se de não adicionar muito contraste. Algo assim está bem. Agora temos esse. E nós ondulamos as pesquisas um pouco. O que é ótimo. E isso vai aumentar o mapa normal. Vamos ver isso. E embora isso não seja tão forte, estamos vendo o efetor. Vamos para 15. Para tornar isso muito mais forte. Agora aqui eu sinto que preciso ir e reduzir o efeito. Abaixo disso, temos um leve efeito. Eu realmente não vou deixar isso tão forte. Então, vamos adicionar um pouco mais. Ok, isso é bom. E mais tarde, quando adicionarmos a rugosidade, vai ficar muito melhor. E agora vou adicionar alguns detalhes gerais sobre este. E esse foi um grande detalhe. E agora vamos adicionar detalhes grandes, médios e pequenos com os quais você está familiarizado. Então, vou pegar tudo isso, trazê-lo para fora, e vou clicar com o botão direito do mouse em algumas dessas ferramentas e chamá-las de formação. E esses serão ruídos que adicionamos. Então eu vou para a mistura, e agora vou adicionar realmente as imperfeições da superfície que precisamos para criar isso. E isso é muito bom. Isso vai adicionar muitos desses efeitos concretos que esperamos. Então deixe-me trazê-lo no café e uma opacidade muito baixa. E você vê mesmo com a menor opacidade, isso vai nos dar um grande resultado. Algo parecido com isso. Mas você vê que isso é processualmente por toda parte. Vou voltar um passo trazendo uma dobra direcional, distorcer esta contra o resultado. Vou trabalhar este por 50 para que seja separado por intervalo. Agora aqui, os resultados devem ser perfeitos. Mas agora eu sinto que isso é para derrame. Novamente. Vou fazer com que seja metade do efeito. Ok? Isso é melhor. Agora, depois deste, vou adicionar outra mistura e trazer vários intervalos para começar a colocar em cima disso. Vou derrubar ainda mais este para adicionar um leve toque de concreto aqui. E este também é bom. Mas eu posso torná-lo um pouco mais forte. Algo assim, mas no geral é muito forte. Vamos derrubá-lo. E tudo bem, esta é a nossa mão direita. Agora vamos separar esse tecido. Novamente, vou adicionar o trabalho direcional, usar a mistura anterior em cima disso. E eu vou usar 100 desta vez para realmente separar isso. Ok? Agora estamos chegando a algum lugar. Estamos adicionando realmente esses pequenos detalhes e grandes detalhes e coisas assim para tornar essa peça realmente melhor. Então, vamos nessa. Temos muitos grânulos de ajuste fino aqui. Vou adicionar blend. Depois disso. Vamos fazer com que ele se some para que ele esteja subtraindo e adicionando à superfície ao mesmo tempo. Ok, valor muito, muito baixo. Agora você vê, mesmo em close-ups, a textura parece muito alta qualidade. E o próximo que eu vou usar isso, esses arranhões, que eu posso encontrar, encontrar este e adicionar muito contraste e adicionar uma mistura. Eu vou colocar este em cima disso e novamente, fazer este se somar. Isso prova ser uma coisa boa. Agora, tem sido muito processual. Então, vamos lá e com que frequência o efeito, e isso é demais. Novamente, vamos buscar esse valor. Este é inexistente. Eu vou fazer isso, ok. Isso é bom. Agora eu vou fazer algo e isso é usar o preenchimento de inundação aqui, conectando este. E isso cria alguns gradientes. E vou usar gradiente para criar alguns gradientes aleatórios com base nesse aterro sanitário. E você vê que isso criou isso para nós. Basta alterar o ângulo e a rotação do ângulo e conectar este aqui. E isso já deve nos dar um resultado melhor. Agora você vê que cada tijolo tem sua própria direção, o que é uma coisa legal. E se eu aumentar o valor, você vê que obtemos muita aleatoriedade para esses ruídos. Então, agora eu sinto que isso é demais. Eu não preciso desse. Este também pode ser excluído. E esse também. Vamos ver esse aqui. E este vai ser demais também. Vamos começar com algo assim. Mas eu preciso ter certeza de que o ângulo está baixo assim para que ele se encaixe na direcionalidade dos tijolos. Ok? Essas são as primeiras camadas de ruído que estamos adicionando. E mais tarde adicionaremos mais. Então agora vamos trazer a mesma escala de cinza de desfoque de inclinação que temos usado ao longo do projeto. Então, para este também, eu sempre adoro usar o desfoque de inclinação com o ruído da nuvem e as nuvens para um específico, porque ele tem muitos detalhes legais, amostras de intensidade para baixo, e defina este para significar para que ele subtraia da máscara. Ok? Agora vamos tentar adicionar um pouco do ruído aqui. E você vê que ele já tenta adicionar uma boa quantidade de ruído lá. Isso é muito barulhento. Vou reduzir o efeito apenas para algo assim. Eu realmente não vou fazer isso com uma aparência processual. E eu vou trazer novamente um preenchimento de inundação daqui, ou temos o fluido cheio trazendo o gradiente. Escala de cinza aleatória ou gradiente aleatório realmente não importa. Vou usar esse aqui. E vou escolher uma variação de ângulo e ângulo. E depois desta eu vou trazer uma mistura para que eu possa misturar a anterior , que é aquela. Isso com base nesse mapa de gradiente. Agora você vê que algumas das bordas estão saudáveis e intocadas e algumas das bordas batidas. E se você quiser fazer esse inverso, D pode pegar esses dois e pressionar X para reverter o efeito. Isso é melhor porque está um pouco nos dando melhores resultados. Então agora eu sinto a quantidade de altura que estamos obtendo é demais aqui. Deixe-me baixar um pouco a altura para que possamos ver melhor o resultado. Agora, é isso. Deixe-me ir nessa escala de cinza de desfoque de inclinação e ver se consigo aumentar um pouco o resultado para fazer essas bordas atingirem um pouco mais. Agora, agora, isso vai parecer muito estilizado. Então, este está bem. Agora deixe-me dar uma olhada neles. E você diz que isso ainda é resíduo de sabão que você toma isso. Mais uma coisa que você pode fazer é pegar essa máscara, adicionando níveis depois disso. Então, deixe-me trazer os níveis. E dependendo do que você quiser, você pode aumentar os brancos ou pode aumentar os negros. Agora que estou removendo muito do branco, você vê que o efeito realmente muda. E aqui, em vez de ter isso excessivamente, estamos ficando cada vez menores. E você pode manipular essa máscara para trazer mais ou menos algo assim. E algumas das bordas estão intocadas, assim como esta. Algumas das bordas mal são tocadas e outras esculpidas melhor. Ok, agora, para ter certeza que não temos esses procedimentos criados, por exemplo, aqui você vê que essa denotação está em duas partes vizinhas e isso significa que temos isso O Cloud9 é colocado em cima disso processualmente. Então, vamos fazer algo assim. Agora. Vamos usar a porção maior. E agora vou usar a palavra direcional novamente. E eu vou trazer a palavra direcional desta última planta. Então, vou trazer um aterro sanitário. E escala de cinza ou gradiente aleatório. gradiente é melhor. Conecte isso aqui. E variação de ângulo demais. E agora vou separar isso com base em cada intervalo e vou fazer com que a direção se ajuste à direção do ruído. E agora você vê que isso é antes e isso é depois. E se eu fizer este, por exemplo, 50, teremos mais aleatoriedade lá. Não vemos mais essa continuação. Por exemplo, você vê aqui que temos uma peça que está espancada, mas esta é saudável. E isso ajuda o NUS realista dos resultados e torna isso realmente realista. Nesta lição, criamos formação e criamos algumas formas grandes, algumas formas de escultura nos painéis de concreto que temos aqui. No próximo, continuamos a melhorar o assunto . Mas agora, antes de fazer qualquer coisa, sinto que isso é demais. Na verdade, esse detalhe de escultura é demais. Então eu vou entrar aqui e tentar remover um pouco disso. Algo parecido com isso. Isso foi demais e adicionou muitos detalhes desnecessários. Então, algo assim é melhor. Agora, no próximo, continuaremos fazendo com que isso pareça melhor. Ok. Vejo você lá. 33. Dano de superfície de esteira de concreto: Na lição anterior, criamos isso e fizemos uma grande forma, uma escultura aqui. Mas agora é hora de seguir em frente e começar a melhorar a superfície. E eu vou voltar um passo. E, na verdade, na primeira fase da escultura, onde ondulamos na superfície usando esse nó. E agora vou separar um pouco os tijolos. E com isso quero dizer que você vê que todos os tijolos estão tendo o mesmo nível. E no mapa de altura você vê que todos eles são brancos puros. E isso faz com que todos estejam no mesmo lugar. E eu não quero isso. Vou adicionar um pouco mais de aleatoriedade nas superfícies. Então, vou arrastar este de volta e trazer um nó de preenchimento de inundação. Ok? E depois disso, vou trazer gradiente, escala de cinza também para ver qual deles vamos usar. Vamos trazer a escala de cinza. Desculpe-me, não este, basta pesquisar aleatoriamente e você obterá aquela escala de cinza aleatória. Um músculo que você pode usar é adicionar este aqui. E você pode baixar o número para que você tenha algum nivelamento nesses painéis, o que é legal. E eu posso começar a manter isso porque isso aumentou a aleatoriedade da superfície. E agora alguns deles são empurrados para dentro e alguns deles deixados em seus próprios lugares. E isso é realmente bom. E estou feliz com isso. E eu vou trazer este de volta e fazer outra mistura e copiar tudo daqui. Agora, eu preciso colocar este no lugar. E vamos conectar isso aqui. E eu vou fazer este e multiplicar. Agora você vê todos os tijolos. Se eu começar a trazer a balança, e se eu começar a usar isso, você verá todos os freios começarem de um e gradualmente irem para 0. Mas eu não quero isso. Eu quero tornar isso aleatório também. Então, vamos trazer isso de volta. Você já sabe o que esse faz. Vamos trazer um pouco a balança que possamos ver como os tijolos estão vivendo juntos. Agora isso é multiplicar e estamos obtendo o ladrilho perfeito. E o que precisamos fazer é entrar aqui e escolher o ângulo que queremos que eles tenham. Por exemplo, algo assim. Crie algo que seja utilizável para os telhados. Por exemplo, se você vai criar uma peça para telhado, isso vai te ajudar. E este é realmente um daqueles acidentes felizes que acontecem dentro da substância enquanto se trabalha com nós diferentes. E você pode pegar este, por exemplo, e eu começo a evoluir o material para outra coisa. Vá aqui, crie um novo. Pode usar este como um telhado é, por exemplo, aqueles telhados de terracota que estão voltados para este lado. Ou você pode fazê-los virar essa direção, por exemplo, para conseguir algo assim. Ou eu vou fazer isso exatamente como este. E tente adicionar alguma aleatoriedade. As formações dos tijolos. E agora você vê que isso é muito caótico. E isso pode ser ou não o que você quer, dependendo da aparência que você está procurando. Mas como, como eu disse, estes são concretos e o concreto é não ter muita randomização. Mas vou adicionar apenas pequenos pedaços de aleatoriedade aqui. E agora você vê que eu vou reduzir este para algo assim. E agora passamos disso que é totalmente plano, tendo branco ou branco puro ou preto puro com contraste máximo para algo assim que ondulava a superfície para algo assim como bem. Isso tem alguns gradientes acontecendo. Ok, vamos verificar o ladrilho e está funcionando perfeitamente. E acrescentou alguma aleatoriedade extra aos painéis de concreto, o que é uma coisa boa. Mas como eles não têm muita aleatoriedade, vou reduzir ainda mais a multiplicação. Porque quando estou olhando para a referência, eu tenho algo nisso, exatamente assim em mente, e isso é totalmente plano e adicionei isso apenas para dar a você um pouco de retoque na aleatoriedade. Vamos pegar esse. E eu começo a usar isso em vez disso. Claro, você pode ir e maximizar a quantidade de aleatoriedade, mas esta não vai nos ajudar muito. Já que vamos aplicar este em uma superfície plana no Blender. Isso será usado em uma dessas superfícies. E não vamos mosaico nessa superfície. Então você pode manter este do jeito que está. E também fará todas as mudanças no resto da cadeia. Então, vou arrastar isso para fora. Esse será o primeiro nível de ondulação. Deixe-me criar um quadro em torno disso e chamá-lo. Primeiro nível. E esses, vou chamá-los de formato de bico. E eu poderia estender este para adicionar mais a este. Mas agora vamos começar a mudar essa também. Agora você vê que este já está tentando mudar algumas dessas superfícies também, mas eu não vou tornar isso tão forte. Agora só quero alguns pedaços. E agora você vê que tem sido esse concreto, o que é uma grande coisa. Ok. Agora eu vou para o resto. E aqui, vamos verificar como isso está parecendo. Não está parecendo bom. Deixe-me trazer a mistura para que possamos ver mais disso acontecendo aqui. Então, eu quero que mais bordas sejam derrotadas. Então, vamos dar uma olhada nisso. Na visão de longe, nós realmente não temos muitas dessas informações. Então, vou arrastar este de volta e começar a introduzir mais desse ruído, mas não muito, apenas alguns pedaços. Ok, algo parecido com isso. Agora vamos verificar o mapa normal. Esse é o resultado que estamos obtendo. Isso é oclusão do ambiente para imperfeito. Este é o pap de altura. Agora precisamos arrastá-los e trazê-los aqui para adicionar alguns detalhes extras também. Agora até os tijolos estão olhando. Então, processual novamente para mim. E eu realmente adoro muito contraste no meu trabalho. Você pode não preferir esse método, mas vou adicionar alguns pedaços de escultura também. Então, vou adicionar blend. Vou pegar algo desse mesmo nó. Vou trazer o sangue e essa enchente novamente. Vou trazer o gradiente aleatório, basta clicar em um espaço nele e procurar por gradiente. São dois gradientes cheios de fluido que mudam nosso ângulo e aleatorizam o ângulo o máximo que você puder. Eu vou trazer este aqui, e isso não é realmente o que queremos. Em vez disso, vou usar a média escurecer. Isso significa que escurecer é exatamente o que você trará para o ZBrush e começará a atingir a superfície usando isso em C, você viu algo assim no ZBrush quando você usa o turbo smooth escovar, aparar, turbo suave para atingir o DHS, mas isso é muito forte, muito, muito forte, ou não quer muito Stone. Eles só querem que alguns pedaços sejam atingidos. E em vez disso, vamos usar este que está intocado. Vamos usar isso. E agora temos um melhor, menos contraste. E embora o uso desse tenha introduzido muitos contrastes, o que era tão desnecessário. E esse é o resultado que obtemos. Esses contrastes aqui não são uma boa ideia. Então, eu vou usar este em vez disso. Agora temos um melhor. Agora repita com randomizado, preciso acertar algumas das bordas. Dessa forma, não adiciona muito contraste. Algo parecido com isso. Compare que isso é o antes, isso é o antes. E isso é depois. Ele começa a bater um pouco nas superfícies e você vê o resultado. Você pode ver que aqui também temos muito calor superficial. Então deixe-me pegar isso e baixá-lo um pouco. E eu não vou aleatorizar isso tanto. Ok? Essa é outra camada de grandes formas que adicionamos à escultura. Agora, estou começando a ficar feliz com a quantidade de detalhes que adicionamos aqui. Se você vai dar um pouco mais de detalhes, vamos para a escala de cinza do desfoque da inclinação e novamente, com as nuvens para começar a atingir algumas dessas áreas. Digamos que esse seja o resultado que precisamos para trazer as amostras para cima, definir esse domínio e diminuir muito a intensidade. Agora você vê na superfície, começamos a ter muitos detalhes legais, que é esse aqui, mas precisamos diminuir a intensidade e começar a olhar. Ok. Porque isso é aplicado na superfície deste. Está aplicando os detalhes em cima disso também. Mas eu preciso reduzir um pouco este no geral. Assim como a metade disso. Isso é bom. Agora, se você realmente não vai esculpir essa quantidade em todos eles. Você pode ir porque agora temos a escultura, isso significa escuro e em todas elas você pode trazer esse fluido cheio e trazer uma escala de cinza aleatória e usar algo, por exemplo. Os histogramas digitalizam para separar muitos dados esculpidos por tijolo. Então, vou aumentar a posição e contrastar ao máximo também. E eu estou selecionando este, e isso é que alguns dos tijolos começam a perder sua escultura, o que é bom. E agora temos mais separação e aleatoriedade aqui. Embora o concreto não seja tão aleatório, eu realmente adoro sempre com o máximo de randomização e contraste no meu processo de criação. Essa é a preferência pessoal. Mas se você realmente não quer isso, basta ir com a quantidade mínima de contraste e aleatoriedade. Ok? Agora temos isso. Vamos antes de adicionar a escala de cinza do desfoque da inclinação em alguns detalhes da superfície à mistura também. Então esta é a mistura e esta é a escala de cinza do desfoque da inclinação. Esta é a escala de cinza de desfoque de inclinação atinge as bordas. Então, vou tirar isso aqui das grandes formas. E eu vou adicionar uma mistura. E então essa mistura, eu vou trazer as nuvens para realmente amei essas nuvens para notar, é um ótimo nó e adiciona muitas coisas legais em sua textura. Então eu vou trazer a distorção direcional, distorcer isso contra isso. E como temos muitas informações interessantes aqui, podemos obter a quantidade de randomização a partir disso. Ok, vamos para 15 nessa direção. Isso é antes, isso é depois. Agora temos muita separação lá dentro. Vou conectar isso aqui. E agora isso é muito forte. Vamos tentar adicionar algumas das superfícies. Isso é muito forte. Vamos trazer isso para algo assim. Agora, todos os ladrilhos aqui têm alguma quebra de superfície em termos de grandes formas que essas nuvens para o ruído estão fazendo. E se você vai melhorar isso, você pode começar a trazer o ladrilho para cima para fazer os detalhes finais. Mas vamos manter esse grande. E depois adicionamos o meio e o material pequeno na mistura também. Então, essas são as formas grandes e agora eu vou pegar essa, criar uma moldura em torno dela, e chamá-la de dano, e mudar a cor para algo apenas a variável. E o legal é que se eu for no início da cadeia nessa formação, se eu tentar mudar o valor em, por exemplo, para algo como três a seis. Agora você vê que temos plataformas maiores, painéis de concreto maiores, e tudo o que fizemos será aplicado em cima disso. E isso pode ser algo que eu vou fazer porque esse, acredito, é um painel de concreto muito pequeno. Mas agora vou continuar assim e mais tarde entenderemos. Mas eu sei que vou trazer isso um para quatro por oito para que tenhamos painéis de concreto maiores. E vou mudar o que você fizer será aplicado no resto da cadeia. E este é o poder dos procedimentos substância Relative Insight. Muito bom. Ok, vamos ver este e agora precisamos adicionar esses detalhes médios e pequenos detalhes também. Agora, esse é o resultado que temos. Agora, vou adicionar esses detalhes médios em cima disso. Então, vamos para as células. E eu quero que isso seja algo assim. Ou vamos introduzir mais valor. Agora, usando este, vou trazer a detecção de borda também. Isso converte isso em um presente. E você já sabe o que vou fazer. Vou subtrair algumas dessas informações e torná-las basicamente as rachaduras que acontecem nos freios. Mas você vê os resultados. Agora vamos aperfeiçoar este. Então essa é a quantidade, mas o tamanho da rachadura é demais. Então, vou derrubar isso. E a redondeza da borda também é boa. Vou ficar com ele. Ok, depois desta, eu vou trazer uma guerra, uma palavra direcional. E eu vou trazer esse barulho de Perlin. E isso é bom para ondular o preto, preto e branco porque tem muita variação legal e também ficou desfocado. Então, vou fazer com que 100100 seja demais. Vamos derrubar isso. Eu vou nessa direção. E agora, depois desta, vou distorcer essa outra vez. Desta vez, novamente contra o barulho do Perlin, mas em outra direção. Para que aqui adicionemos uma ondulação maior e depois adicionamos algumas ondulações sutis nelas. Então eu vou. Faça isso acontecer nessa direção. E agora isso é o antes. Isso está no meio, e isso depois de adicionar muitos detalhes interessantes. Então, vou trazer isso para algo assim. E eu posso voltar aqui e começar a adicionar mais aqui. Algo parecido com isso. E o tamanho das rachaduras é bom. Vamos fazer oito. Esse é melhor. Está lendo bem com a forma dos painéis de concreto. Então eu vou trazer em escala de cinza de carga de declive e este já, você sabe as regras que vamos usar com as nuvens para, desculpe-me, eu deveria ter feito isso aqui. Amostras assim em um minuto para algo assim. E vamos defini-lo para o máximo. E vamos inverter isso já. E esse invertido vai ser depois de todos eles. Então inverta a escala de cinza e isso será subtraído daqui. Então agora o que eu preciso fazer é entrar aqui e tentar mudar isso para subtrair que ele comece a subtrair daqui. Mas agora eu preciso entrar aqui e definir este para o máximo, que já está lá. Então, vamos mudar isso para significar. A média também é boa. Vamos para o borrão. Esse borrão vai nos dar um resultado melhor. Subtraindo algumas partes e adicionando a algumas partes também. Vamos trazer esse aqui. Depende da aparência contrastante que você deseja que as rachaduras sejam. Então esse é o resultado final. E vou usar novamente o trabalho direcional e separar isso por tijolos. Então, esse aqui. E eu vou mudar a direção para algo como 16. Isso é antes disso. E isso é depois disso. Mas eu não quero que as rachaduras estejam por todo o lado. Então, vamos ver esse. Acredito que ter as rachaduras nessa direção vai nos ajudar melhor. Você vê como isso começou a ficar bonito. E agora vou adicionar um líquido cheio novamente. E esse fluxo notará que é um nó muito poderoso para tudo o que você vai fazer. Agora, vou adicionar uma escala de cinza, aleatória depois disso. Flood fará escala de cinza aleatória. E depois deste, vou abrir a varredura do histograma para selecionar algumas das quebras para que a escultura aconteça lá. Então é isso. E agora deixe-me conectar esse aqui. Agora você vê que a escultura acontece apenas em algumas partes. E isso não é bom. Vamos mudar a semente aleatória e verificar o ladrilho a ser feito, para selecionar algo que não seja tão visível. Então, algo assim pode ser preferível. Você pode ir em frente e começar a mudar a semente. Outra coisa para ver se você gosta ou não. Então isso é bom. Vamos entrar aqui e reduzir ainda mais essa subtração. Porque eu não quero que isso seja tão, tão pronunciado, algo assim. E agora eu sinto que a duração disso é demais. Então, vamos lá e detecte a borda. E eu vou baixar os pesos das bordas. Algo parecido com isso acontecendo. E agora temos isso. Agora vamos dar uma olhada nisso. Lá dentro. Depende de quão espancado você deseja que o resultado seja. Mas deixe-me entrar aqui e tentar adicionar mais lá. Algo parecido com isso. E agora isso é melhor. Adoro ter visto mais rachaduras acontecendo lá. Adicionando recursos interessantes ao ambiente. Ok, agora vamos começar a introduzir mais contraste, tornando a subtração mais forte. E isso é preferência pessoal. Eu realmente, como eu disse, eu amo muito o contraste. Agora isso está feito e agora vou adicionar outra mistura. E depois desse eu vou adicionar pequenos arranhões. E vou selecionar toda essa cadeia e essa também. Eu vou apenas aumentar o tamanho desse. E esses são os resultados já. Então, vamos entrar aqui. E parece que devemos entrar aqui e reduzir a aleatoriedade da borda. Algo parecido com isso. E agora é isso que obtemos. Agora podemos subtrair essas informações das superfícies do concreto. Isso vai ser melhor. Detalhes que podemos adicionar. Então, vamos acrescentar isso. Agora, isso é caótico. Vou fazer com que subtraia. E você vê esses penhascos menores acompanhando as rachaduras maiores e fazem muito contraste também. Então, vamos pegar este e tentar mudar o C2 e o valor diferente, algo assim. E agora vou arrastar uma varredura de histograma para poder separar alguns dos blocos feitos trazendo a posição. Mas eu vou fazer disso a máscara. Então agora isso não vai funcionar muito bem com muito contraste. Então eu descobri que mesmo não adicionar muito contraste vai ser bom porque adiciona as rachaduras em alguns dos tijolos com maior intensidade e em alguns dos tijolos com menor intensidade. O que é ótimo. Então, vamos entrar aqui e tentar derrubar isso para que tenhamos nos acomodado ou esculpido lá. Então, vamos fazer com que este seja algo assim para ter mais valor. Então, vamos entrar aqui e tentar reduzir todo o efeito um pouco. Para separar mais do papai pode trazer uma mistura e trazer uma escala de cinza aleatória para subtrair disso, por exemplo, este é bom. Vamos trazê-lo aqui. E vou multiplicar isso em cima para que alguns deles desapareçam. E isso é antes de você ver muito mais rachaduras. E isso é depois que algumas rachaduras desaparecem. E se você vai fazer isso realmente menor, ele pode usar este e baixar o subtrair um pouco. Você pode ver isso em pleno vigor. E algo assim, você vê que temos as rachaduras em algumas partes. Então, vou chamar esses, incluindo esses, criar um quadro e vou chamá-los de faixa. Ok? Agora nós criamos isso. Quero que esses graduados sejam a última camada de detalhes que nosso anúncio. Com isso quero dizer, vou arrastar este aqui, derrubar isso. Vou enquadrar isso para que eu tenha as rachaduras como a última camada. Vou trazer isso aqui, este aqui também, um aplicativo para criar as formas. Eu uso este para formas médias e pequenas. Vou adicioná-los depois disso para que eles não afetem os danos e rachaduras nas bordas também. Ok. Agora temos algumas camadas de escultura. Estou feliz com eles e vou pausar a aula. E no próximo, adicionaremos os detalhes médios e pequenos detalhes também. Ok. Vejo você na próxima. 34. Cores de esteira de concreto grandes: Então pessoal, na lição anterior fizemos as grandes formas e algumas esculturas também. E agora é hora de seguir em frente e criar as formas médias. E vou adicionar muitos arranhões, danos na superfície e coisas assim. Vamos começar com as formas médias. E aqui conseguimos criar as grandes formas. E agora estamos indo para formas médias, aquelas formas que realmente definem a superfície de um concreto. Então, agora, depois desta, vou adicionar outra mistura e fazer muitas coisas aqui. Eu vou derrubar este para que você trabalhe apenas nesta área. Então, agora vou pesquisar neles para ver qual eu mais gostei. E parece que esses dois mapas grunge, 1113, têm muito valor para adicionar à textura. Então, primeiro vou reduzir o contraste. E vamos ver as rachaduras. Eles adicionam uma quantidade de Greg. Então, deixe-me arrastá-lo para fora e começo a misturá-lo com alguns outros dados em preto e branco para tirar algumas das informações a serem adicionadas a ele e coisas assim. Ok, agora isso é oito e eu vou aplicar este em cima dele. Mas este parece ter um pouco de trabalho ruim. Então, vamos para outro, por exemplo, este, e ver o resultado aqui. Eles vão criar uma boa mistura. Agora vou adicionar este à mistura. Agora isso já é muito forte. Precisamos derrubar muito isso. Afirmar que é quase imperceptível , algo assim. Agora, isso parece estar em todo lugar. E para remover algumas dessas informações, vou arrastar essa máscara aqui para que, em algumas partes, ela remova alguns desses dados. Ok, muito bom. Vamos ver o que isso fez com as rachaduras aqui. As rachaduras estão em seus lugares porque eu as apliquei após as informações de altura. Agora vou trazer esse. Vamos ver o que esse tem. E a primeira coisa, vou baixar o contraste e começar a misturá-lo com outras laranjas para obter um bom resultado. Ok, este já é um bom concreto. Deixe-me misturar com este com uma opacidade de mistura a meio caminho. E depois fizemos essa mistura. Ok, deixe-me ler aqui. E na cópia eu vou trazer isso muito, muito para baixo. Na verdade, não vou adicionar muitas dessas informações. Agora você já vê que ele começa a adicionar muitas informações interessantes. E se você mencionar, vai estragar muito a textura, mas vai adicionar muitos detalhes legais que parecem nítidos nos close-ups. Na verdade, estou gostando muito desse. Isso é muito bom. E vou manter isso do jeito que está. Agora. Vou adicionar algumas dessas manchas e laranjas que você normalmente vê no concreto. E antes disso, vou olhar novamente para ver se há mais alguma coisa que vai acrescentar ou não. Então, agora vamos usá-los e subtrair algumas das informações deles. E já, este vai ficar bem. E este também é para rachaduras. Mas agora este já está em todo lugar. Deixe-me começar a tirar um pouco disso. Vou trazer alguns dos direcionais. Por exemplo, este e este. E vou criar uma máscara aleatória a partir deles. Então, vou misturá-los. E a primeira coisa, estou sempre diminuindo o contraste para que eu obtenha um bom valor entre eles, para que não seja apenas preto e branco. Então este se misturou com esta cópia. Vou arrastar este aqui para que ele retire algumas dessas informações. É muito bom. Agora vou trazer alguns desses grunge como arranhões e coisas assim para adicionar e subtrair à mistura. Então isso é chamado de médio. Vou chamar isso de formas médias. E depois disso, vou trazer outra mistura e fazer essas pequenas formas também. E para cada coisa boa que você está criando, arte, não importa ambientes, materiais, tudo o que você cria, você precisa ter essas formas grandes, médias e pequenas na mistura para garantir que tudo vai ficar bem na visão de longe, em vista de perto e em vistas médias também. Ok, agora vamos colocar este aqui. Isso já é muito forte. Vamos configurá-lo para subtrair e derrubá-lo. Então, isso é visto em muitas áreas, você tem esses pedaços menores, mas em algumas áreas você tem pedaços maiores sendo subtraídos na superfície. Agora, deixe-me torná-los um pouco fortes já um pouco. Ok. Esse é melhor. Se você realmente vai usar o preenchimento de inundação para separar isso, ele pode ir. Então deixe-me trazer o aterro sanitário. Esse não. Vou usar este no preenchimento de inundação e trazer um gradiente. E eu vou fazer isso aleatório nessa direção. Agora vou trazer uma dobra direcional aqui e colocá-la aqui para separá-la por tijolo. Então, vamos fazer um 100. E veja o resultado. Parece que não fez nada. Então, vamos colocar um 100100 é demais. Na verdade, vai funcionar com muita informação, mas vai ter uma boa separação aqui. Ok, agora, vamos começar a misturar. Agora vou trazer outros. Então, exatamente, eu vou trazer este antes que isso aconteça. Ok, vamos adicionar uma mistura aqui. E eu vou trazer este aqui porque essas formas são um pouco maiores. Então, eu vou trazer este para fora. Vamos ver o que temos aqui. E eu vou remover este por enquanto. Então essa é a quantidade de superfície que temos. Vou derrubá-lo para que tenhamos algumas superfícies que estão saindo e algumas superfícies que estão entrando. E você vê que há muitas coisas boas acontecendo aqui também. Mas deixe-me fazer com que isso não seja tão forte. Só um pouco. Novamente, vou trazer um aterro sanitário seguido por um gradiente aleatório para garantir que façamos essa passagem de personalização. Então é isso e a variação do ângulo até o topo. E este vai ser distorcido usando o trabalho direcional. Esse aqui. E agora eu preciso distorcer isso um pouco. Então, vamos nessa direção. Agora. Está começando a parecer muito barulhento para o meu gosto. Vamos ver o mapa normal para ver como ele está funcionando. Ok, temos um mapa normal muito barulhento, o que é bom para superfícies de concreto. Então, vamos entrar aqui e tentar diminuir um pouco isso. Só um pouquinho. Vou fazer com que seja metade do valor que realmente tem. Desculpe-me, eu deveria ter selecionado este. Vamos torná-los menos barulhentos. Isso é muito barulhento e menos barulhento. Então, vou adicioná-lo para que ele seja adicionado à superfície. Ok, vamos adicionar um pouco mais. E agora isso é muito barulhento. Não é algo que eu vou usar. Portanto, essa é uma boa quantidade de informações. Vamos comparar isso antes e depois. E você vê que ele adiciona muitos detalhes interessantes em cima dele. Então, vamos entrar aqui e tentar adicionar. Vamos para o meio. Agora você vê que temos algumas superfícies que estão entrando e algumas superfícies que estão saindo. Depois desta, vou adicionar uma mistura. Então, novamente, vou copiar isso. E desta vez eu vou colocar isso no sangue. E o último que vou acrescentar é este. E este é muito grande. Se eu trouxer para a mistura, você verá que já é muito grande, então vou aumentar o ladrilho, algo assim. E agora vou distorcer isso para separá-lo por tijolo, este para o trabalho, e distorcê-lo em 50. Agora vou subtrair isso, subtrair e adicionar sabão. Vamos usar o adsorb para que ele adicione e subtraia a superfície ao mesmo tempo. Ok. É isso aí. A superfície do concreto foi feita e é muito barulhenta. Deixe-me ir e fazer com que tenha o valor. E você vê que temos uma forma forte, formato de bico. Temos esses detalhes médios. E em close-up também, temos muitas ideias e formas legais que estão acontecendo. Agora. Isso é suficiente para o médio e um pequeno, deixe-me chamar isso de formas pequenas. E agora é hora de criar exatamente a cor base. Então, vou separá-lo e trazê-lo aqui. E eu vou arrastar esse para fora. E parece que este já é bom. Para começar a cor base. Essa cor é exatamente boa. Mas também podemos começar a escolher entre essas referências. Por exemplo, este tem informações de cores legais. Vou arrastá-lo para fora. E este como base. Vou misturá-lo usando algumas laranjas diferentes e coisas assim. Então deixe-me arrastar esse aqui e eu vou usar outra cor. Então isso parece mais escuro. E eu vou trazer as nuvens cinza para adicionar alguns detalhes de pesquisas aqui. E você vê que já comecei a adicionar muitas cores legais. Então, vou adicionar mistura e usar muitos procedimentos para adicionar muitos detalhes interessantes para tornar este uma cor base que ele tenha o máximo de versatilidade também. Então este aqui, e agora vamos trazer outro. Vou trazer um mapa de gradiente. Neste mapa de gradiente, vou escolher a cor dessa superfície, o gradiente, e vou começar a partir daqui. Ok, bons valores. E vamos tentar trazer a procissão para que tenhamos uma cor mais rica. Então, vou fechar este e conectá-lo aqui para que possamos obter essa quantidade de informações de cores. Vamos dar uma olhada nisso e você verá que já estamos chegando a algum lugar. Então, vamos começar a misturar muitas cores umas sobre as outras. Então agora podemos ir, por exemplo, para esses respingos. Vamos ver o que eles fazem. E eu vou adicioná-los aqui e trazer este para um mapa de gradiente e aplicado aqui para ver como ele se sai na superfície. Então, eu não vou tornar isso muito forte. Vou reduzir o valor e começar a escolher a cor dessas áreas. Então, vou trazer o mapa de gradiente e começar a escolher entre essas cores. Ok? Veja, temos uma cor bem legal acontecendo aqui, o que é ótimo. Vamos aumentar a opacidade. Veja muitas cores legais, amostras que estão presentes aqui. E esse já é bom. Vamos começar a trazer o equilíbrio para ver se podemos adicionar mais disso à mistura. Então, vamos por aqui. Equilíbrio. Este é bom, mas deixe-me baixar a quantia ou vamos trazer o equilíbrio para onde estava e tentar adicionar este à superfície. Agora você vê que estamos dando uma olhada concreta aqui. E quanto mais progredirmos, adicionaremos mais detalhes à cor base. Esta, novamente, outra mistura. Agora vou trazer esse aqui. Este tem muitas cores legais. Novamente. Novamente, vou baixar o contraste, conectá-lo aqui e um mapa de gradiente aplicado aqui. Então essa é a cor que ele vai adicionar. Agora vou escolher de outro lugar, por exemplo. Eles também têm algumas cores boas para sugerir. Então, deixe-me ir para o mapa de gradiente e tentar escolher algumas das cores. A partir daqui, alcançamos uma seleção de cores. Ok? Digamos que esse aqui. E essa é a quantidade de cor que ele adicionou. Ok. Mais uma vez, vou para a mistura. E esse grunge também é bom. Então eu acredito que temos algumas coisas específicas concretas aqui. Esse concreto grunge também é um desses. Então, deixe-me ligar este. Trazendo mapa de gradientes adicionado em cima dele. Eu vou pegar a cor daqui. Vamos pegar essas cores mais escuras. Escolha gradientes como sempre e tente escolher uma cor daqui. Ok? Agora, ele se transformou em um presente. E agora vou separá-lo por uma máscara. Então, vou trazer níveis e conectar isso aqui. Depende do conteúdo, do contexto da cor que você deseja ver. Deixe-me fazer algo assim ou parece que este é melhor. E agora vamos adicionar um pouco de contraste lá. Agora é isso. Ok, veja bem, porque adicionamos muitos detalhes legais de close-up, você pode realmente aproveitar. Comece a olhar para ele na vista de perto. Vou adicionar outra mistura. E Stein, vou trazer isso usando um mapa de gradiente adicionado no topo. Você vê que é muito bom em adicionar aqueles looks concretamente que queremos. Então, vamos começar a escolher a partir daqui. Vamos escolher a partir daqui. Também tem algumas cores legais. Então, gradiente. E depois desse, vou chamá-lo de terminado para a primeira camada de cores. E vamos ver isso antes e depois. E eu vou trazer um nível. E tente conectar isso aqui. Então, vamos ver a máscara acertar essa para obter o máximo de contraste. E vou separar mais dos valores. Isso é o que nós temos e isso é o que eles tinham. Ele adicionou uma quantidade legal de cores. Então, vou selecionar todos esses botões com o botão direito do mouse em Adicionar quadro e chamá-lo de cor grande. Ok? Agora temos esse que tem muitas cores legais também. Agora é hora de trazermos o mapa de altura, um detalhe específico para fazer com que ele realmente pareça pertencer à superfície. Ok, vamos começar daqui já. Vamos trazer o mapa de altura. Vou trazer esse mapa de altura e misturá-lo com as informações que temos. Vamos colocá-lo aqui e este aqui. Mas como este é em tons de cinza, não está sendo compatível. Então, eu vou trazer o Gradient Map para que ele converta em seleção de cores, você vê, embora isso seja preto, preto e branco, mas ele converteu isso em cor. Ok, agora vamos trazer a multiplicação para que tenhamos uma separação entre as cores. E isso é demais. Eu só vou adicionar alguns. Vamos reverter esses dois. Vou selecioná-lo. Isso é melhor. Isso é muito melhor do que realmente era. Isso vai escurecer alguns dos intervalos e aliviar alguns deles. E descobri que a luz suave e a sobreposição provaram ser boas para criar informações de cores ricas. Então, vamos trazer a luz suave para ver como ela funciona. Vou usar esse aqui. Vamos comparar isso antes, depois que ele ver. Agora temos algumas informações da cor. Há mais ou menos um pouco de separação aqui. Então, vamos ver o que temos. Novamente. Tivemos esse LaFleur cheio de líquido, desculpe-me. E então aqui devemos ter alguns detalhes adicionados à mistura. Então este foi adicionado aqui com uma opacidade muito baixa. Então, eu vou converter este em um gradiente, trazer isso à tona. Vou misturar esse com o resultado. Mas antes disso eu vou executar este Mapa de Degradê, o que está realmente fazendo. E eu vou converter isso aqui. E deve estar aqui com uma opacidade muito baixa. Embora o efeito esteja resolvido. Mas pode começar a ver que adiciona um pouco de riqueza à cor. Você vê que é muito plano aqui, mas adicionou algumas informações aqui também. Essas direcionais que realmente fazem parecer que a água escorre na superfície do concreto. Agora, vamos fazer outra mistura. E vamos ver o que temos aqui. Temos este na dobra direcional. E vamos ver. Este também é muito, muito fraco. Então, vou converter este em um mapa de gradiente e colocá-lo no topo. Agora vou ligá-lo aqui. E antes disso, vou executar isso em algumas dessas imagens para obter algumas das informações de cores. Robô. Isso realmente pode lhe dar muitas informações interessantes sobre cores. E o que eu fiz ao executar isso na imagem e fiz uma mistura com uma quantidade muito, muito baixa de opacidade. Agora, para torná-los realmente mais separados, em vez de usar isso, vou realmente trazer cores reais. Então, deixe-me entrar aqui. E para fins experimentais, vou escolher daqui. Então é isso. E temos cores legais, cores médias e coisas assim. Então, vamos ver o que temos aqui. E eu vou acender a luz. E, em vez disso, vamos fazer com que se multiplique. Agora, parece que este é um melhor. Então, em vez disso, vou adicionar um nível para adicionar um pouco de contraste aos tijolos. Ok? Agora é isso. Vamos multiplicar quatro com algo assim para que tenhamos uma melhor separação entre os tijolos. E embora isso possa tornar isso um pouco mais escuro, mas não é um problema. Depois deste, vou adicionar contraste e luminosidade. Vou aumentar a luminosidade do lúmen para compensar isso e um pouco de contraste também. Então, agora alguns dos intervalos são mais claros, alguns deles são mais escuros. Então, essa é a informação da cor. E agora, depois desta de novo, vou trazer um espaço em branco. Parece que temos um barco. Vamos remover esse e ver o que vamos adicionar. Ok, nós temos este sendo colocado em cima deste e adicioná-lo à mistura. Vou manter este como um nível de máscara e tomar este como um mapa de gradiente. E não é realmente uma obrigação se você vai fazer algo assim. Mas como vamos fazer isso realmente de alta qualidade, vou fazer isso acontecer para garantir que obtenhamos o melhor resultado possível. Então eu vou trazer esse aqui. Vamos ver, com nossa quantidade de, quanta quantidade de mistura temos isso. Muito, muito pequeno e realmente imperceptível. Então, vou colocar isso na mistura. Eu vou derrubá-lo muito. Ok? Você vê muitas informações de cores legais acontecendo aqui. Muito bom. Se quiser, você pode começar a escolher cores em vez de usar apenas o valor preto e branco. Então, vamos escolher as cores daqui. Agora, como a cor está menos saturada, vou trazê-la à tona. Isso é com opacidade total de alguma forma. E isso é com menor opacidade. Algo parecido com isso. Muito bom. Agora vamos amarrar isso. Ok, está funcionando. Tudo bem. E então vamos ver o que temos aqui. Eu posso pegar essa mistura e usar outra mistura e fazer esta aqui e fazer uma subtração. Deixe-me ir e fazer uma subtração e revertê-los para ver se consigo algo com isso ou não. E traga o Nível Automático dois. Realmente, esses detalhes e elevadores parecem com isso que adicionamos lá. Então, vamos ao banheiro. E eu vou trazer este e usá-lo aqui. Primeiro, vou passar por um nível, adicionar uma mistura. E eu vou conectar esse aqui à máscara. E agora que precisamos adicionar cor, quem fará isso? E, claro, você deve saber que comparamos essa mistura com essa mistura porque elas estão atrás uma da outra e as subtraímos. Subtraia este deste para ver quais mudanças foram feitas nele. E, claro, como esse é realmente pequeno, trouxe isso para o nível automático para garantir que os valores apareçam. Agora, isso é o que as mudanças que fizemos através disso de graça, ok? Agora vou trazer esse mesmo. Então, vamos selecionar esse 1 primeiro, trazê-lo para uma conversão em tons de cinza. Então é isso. E agora vou trazê-lo através um mapa de gradiente para que eu possa usar a mesma altura e as mesmas informações. E usando outra cor, outra variação de cor, posso começar a escolher cores para adicionar alguma definição a isso. Então é C que você vê na parte inferior das quebras, estamos obtendo uma cor mais clara. Então é isso, e este é o novo. Então, vamos entrar aqui. E para tornar isso não tão proeminente, vou trazer mais negros que não estão em todos os lugares. Ok? Agora vamos trazer um pouco os brancos para que tenhamos algo como essas cores aqui, o que é ótimo em muitos desses lugares. Ele adicionou esses gradientes de cor, que eu vi em muitas imagens concretas. Então, vamos novamente, para uma mistura. Vamos ver mais uma que podemos fazer. Agora eu vou trazer este para uma mistura e trazer este n. E eu vou fazer um subtrair. E eu vou reverter isso. E depois disso, leve-o a um nível alterado. Esse é o resultado. Deixe-me pegar isso. Sim, este é o resultado que adicionamos e estamos recebendo exatamente aquele trazido aqui. Deixe-me pegar isso e eu vou trazê-lo através uma mistura e misturá-lo com este porque tem muitas cores legais. Vou fazer com que multiplique o refrigerante. Não é um valor puro em preto e branco. Ele adiciona algumas amostras de cores no cabeçalho lá. Então eu vou fazer essa mistura, desculpe-me, um nível. E esse nível é um nó fictício para mantê-lo em tons de cinza. E você pode usar qualquer nota que a mantenha em tons de cinza. Mas eu tenho usado a mistura e estou feliz com ela. Então, vamos fazer a mesma coisa aqui. Eu vou converter esse aqui. E isso está conectado. E em alguns lugares, deixe-me ver antes e depois de adicionar essas amostras, essas cores. Então, vamos trazê-lo de volta e você verá que está acontecendo exatamente nessas áreas. E esse é um dos benefícios desse fluxo de trabalho. Subtraindo as misturas umas das outras, você pode obter a cor perfeitamente à medida que elas são colocadas. E isso pode fazer com que a altura e a cor base fiquem um a um com o outro. Então, vamos adicionar outra mistura. E eu sinto que isso é suficiente para esta lição. Depois de fazer isso, vou encerrar esta lição e garantir que vamos para a próxima. E lá vamos terminar a cor base, formas pequenas. E então fazemos a passagem de rugosidade novamente e exportamos para o Blender para começar a criar. E então decidimos pela quantidade de quebras que estão presentes aqui. Então, vamos fazer outra mistura. Eu vou trazê-lo aqui e este aqui. E vou subtrair para obter algumas das informações. Parece que precisamos reverter isso e passar por um nível automático. Então parece que estávamos, certo. Portanto, essa é a quantidade de mudança que podemos aplicar. Então, eu vou trazer este aqui e usá-lo como uma máscara. Ok? E agora eu vou fazer este HSL e conectado aqui. E vamos deixar bem escuro aqui para ver onde isso afeta mais. Então, essas são essas áreas. E agora você vê que a altura e a cor base andam de mãos dadas para criar uma experiência perfeita. Então, aqui, nesses lugares mais escuros, vou me certificar de que temos uma cor mais escura porque é isso que acontece lá para você também. Vamos trazer outra cor para que tenhamos algo assim. Ok? Agora vou me misturar novamente. E vou agora nesta lição aqui e na próxima que terminará o material concreto até a rugosidade, exportará e começará a trabalhar no próprio kit. Ok. Vejo você no processo de criação. 35. Roughness de esteira de concreto: Ok, todo mundo na lição anterior, fizemos algumas das cores e agora é hora de ir e eu começo a terminar o passe de coloração, bem como a aspereza. Agora, nós criamos uma mistura e não fizemos nada com ela na lição anterior, no final, ok, eu vou trazer uma mistura, a anterior em cima e esta na parte inferior. E vamos fazer uma subtração e trazê-la através de um nível externo para ver quais mudanças fizemos. Ok, é isso. E agora eu vou trazer este aqui e usá-lo como uma máscara e fazer um HSL. E traga para cá. E vou deixar bem escuro aqui para ver quais áreas isso afetará aqui. Isso afetará esses arranhões, o que é perfeito. Então, podemos torná-los mais claros ou podemos torná-los mais escuros. Depende da situação. Então, algo assim está bem porque temos muitas cores mais escuras e isso vai ser tão contrastante, mal criado. Agora vamos outra mistura. E agora somos como uma criança que aprendeu a andar passo a passo, estamos criando a cor base. E, claro, como eu disse, não é tão necessário ter uma informação tão rica em cores. Mas como esse é realmente um processo divertido, estou fazendo o máximo de informações possível sobre este. Então, vamos ver o que temos novamente. Depois disso, tivemos esses danos nas bordas. Então, vou trazer uma mistura aqui e a mistura anterior em primeiro plano. E eu vou subtraí-los. Trazendo um nível automático. Deixe-me revertê-los. Sim, é isso. Isso é melhor. E agora temos uma máscara para essas peças esculpidas. Vamos trazer um nível e eu vou trazer os brancos e torná-los maiores só para que a máscara fique mais proeminente. Então, vou elevar esse nível e usá-lo como uma máscara. E esses, vou fazer as bordas um pouco para que pareçam um pouco mais novas do que realmente parecem. Então, eu vou buscar a leveza e trazê-la à tona. E você disse que esse é o efeito que ele tem na cor base nessas áreas, que temos uma escultura, temos aquelas amostras brancas. Então essa é a sua tonalidade. Não importa porque estamos usando apenas algumas das partes brancas. Ok, na verdade, essa é uma boa. Então, vamos entrar aqui e ver o que temos aqui. Então agora essas são as rachaduras. E eu vou para misturas. Então, eu vou misturar este com esse blend. Novamente. Subtraia um nível automático para ver quais mudanças fizemos aqui. É isso e essa é a quantidade de rachaduras que adicionamos. Então eu vou trazer este, fazer com que ele se misture e conecte este. E traga este por cima e traga este na máscara. E é isso. Agora, essa é a configuração. Agora vou trazer o nó HSL, torná-lo realmente mais escuro para ver quais áreas ele afeta. Quais são esses perfeitamente. Então, vou trazer isso à tona e tornar essas áreas um pouco mais escuras. Eu posso trazer essa saturação à tona, algo assim. E agora vamos mudar para matiz. A tonalidade vai ficar bem. É isso aí. E agora parece que estamos realmente terminando o processo. E essa é uma boa quantidade de informações de cores que adicionamos. Está resistindo bem em distâncias distantes, em distâncias médias, bem como em distâncias próximas. E agora vamos criar a aspereza a partir disso. Então, deixe-me trazer este de volta. Vou fazer uma mistura e converter as informações de cores em uma escala de cinza. Agora, eu vou misturar este com isso. Mas eu vou fazer esse. Consulte, dependendo do tipo de material. Eu posso fazer disso uma referência inicial ou inversa. Isso é zeta. Agora vamos percorrer os modos para ver qual deles serve melhor. Parece que este é bom para concreto. E o concreto não está brilhando muito da luz de volta. Ok. Em vez disso, vamos para o anúncio. Porque eu quero ter algum controle artístico sobre isso. Mas vamos derrubar isso. Ok, algo parecido com isso. E pegue este e reduza o valor um pouco. Agora vou ver o resultado. Tudo bem, mas nesta parte é um pouco mais brilhante. Nessas partes, haverá os detalhes de oclusão do ambiente. Então, deixe-me fazer uma mistura. E eu vou trazer a oclusão do ambiente daqui. Essa é a oclusão do ambiente. Vou trazer uma escala de cinza invertida e invertida. E você coloca este aqui para garantir que nós recebamos este. E agora temos a máscara para as partes mais escuras, que precisam ser mais ásperas. Então, deixe-me ver onde estava. Vou conectá-lo. E estamos obtendo uma rugosidade perfeita para essas áreas. Mas para este, vou adicionar um HSL. Deixe-me trazer o HSL. Já deveríamos ter o HSL agora que não está funcionando, então vamos nivelar. Em vez disso. Vou conectar este aqui. Vou trazer os brancos para que tenhamos mais aspereza nessas áreas. E nem tanto. Vamos derrubá-lo. Algo parecido com isso. E fizemos a aspereza também. Obviamente, você pode personalizá-lo mais, se quiser. Mas eu senti que isso já é bom para mim. Temos informações sobre cores. Basicamente, temos o que queremos disso. E agora eu sinto que posso ir e causar mais alguns danos na borda porque eu sinto que a borda danifica nosso mínimo. Então, vamos descobrir os danos na borda. Este desfoque de inclinação, escala de cinza. Vamos trazer isso à tona. Isso realmente tenta machucar as bordas. Então, vamos tornar a cópia mais poderosa. Não vamos usar máscara. Ok? Agora vamos ver como o normal é normal. Está tudo bem. Vamos ver a cor base. A cor base também está boa. Agora é hora de adicionar esses toques à cor base que estamos adicionando. Então, vou conectar a corrente aqui. E eu vou colocar este aqui porque eu não quero que isso seja afetado. Agora vamos ficar com isso. Ok. Vou trazer a altura e convertê-la em um mapa normal. Então essa é a última altura que acredito que adicionamos. Sim. Eu vou converter isso para normal e anormal também vou ser convertido em mapa de curvatura A0 e coisas assim. Vamos fazer com que seja OpenGL e dez deve ser um bom. Agora, a partir deste, vou trazer a curvatura, curvatura suave. Vamos ver. Então Bell e converta isso para OpenGL. E este é bom para destacar muitas das partes. Então é isso, OpenGL e este também. Opengl. Agora vamos trazer a oclusão do ambiente também. Vou trazer os dois para ver qual funciona melhor. Agora esse RTA. Compare-os. Isso é tudo RTA, esse é o anterior. Estou gostando mais desse RTL porque ele tem mais valor para trabalhar. Então, vamos criar algumas máscaras e começar a manipular essa cor base. Então, vou misturar isso com a curvatura anterior e percorrer para ver qual me dá o melhor resultado. Um deles mantém as informações mais severas e um deles mantém as informações do software. Eu não quero ter o melhor dos dois. Embora uma luz suave seja boa. Ele tem informações mais suaves , bem como informações mais ásperas. Então, deixe-me trazer este para fora. Eu vou trazer este como uma máscara e usá-lo como um HSL. E converta isso para aqui. E vou deixar bem mais sombrio ver o resultado. Claro, este é o nosso lacrosse. Então, vou trazer um nível e começar a separar alguns desses dados. Primeiro nível de O2. E tente adicionar o máximo de contraste que pudermos. E parece que este já é forte demais para lá. Então, vamos adicionar apenas pedaços de cor. Agora vou trazer esse aqui. Talvez um pouco de saturação funcione junto com algumas novas informações. Estou testando para ver quais resultados são melhores. Então, vamos entrar aqui e tentar adicionar algumas dessas informações. Mas vamos tornar os negros mais parecidos com isso. E é muito ousado. E vamos ver a cor base. E é isso. Agora, o que vou fazer aqui é adicionar outra mistura. E vou trazer o ambiente de conluio além disso. Convertendo isso em Mapa de Degradê e multiplique para fazer com que as cores realmente se destaquem e se separem umas das outras. Mas eu vou derrubá-lo um pouco. Agora, como isso ficou um pouco mais escuro, vou compensar trazendo a cor de contraste e luminosidade. Então, vamos aumentar a luminosidade e um pouco de contraste também. Agora você vê que temos cores mais vivas que estão presentes aqui. Muito bom. Cor difusa que criamos. E estou feliz com o resultado que estamos obtendo aqui. Se você vai adicionar o último toque de variação aos intervalos, vou para outra mistura e vou para o meu mapa de altura. Ou eu posso usar esse também. Vamos para o preenchimento de enchentes. Isso pode ser um pouco barulhento demais. Ele produz alguns ruídos em algumas áreas. Então deixe-me ir para o mapa de altura final, que é este aqui. E eu vou trazer o preenchimento de inundação. E não está completo. Então, vamos voltar até o início aqui e conectar isso. Ou em vez disso. Vamos usar esse aqui. Vamos usar esse preenchimento de inundação, que tem as informações de cor. Em vez disso, vou usar este. Ok? Neste, vou converter isso em um gradiente. Aleatório. E está aqui, gradiente aleatório e muita variação de ângulo. E vamos trazer isso junto com a escala de cinza aleatória também. Para ver qual funciona melhor. Com licença, eu deveria ter escolhido outro. Pesquise aleatoriamente e você obterá essa escala de cinza aleatória. Ok, eu vou trazer isso aqui. E devemos conseguir algumas cores legais apenas usando esse cinto. Isso é aquilo. Agora vou selecionar este e começar a escolher entre essas áreas. É isso aí. E agora deixe-me entrar aqui e eu começo a derrubar isso ou uso multiplicar em vez disso. Agora, não está funcionando. Vamos conectar este sem cores. Então limpe tudo, para que você tenha isso aqui. Multiplique. Vamos trazer isso um pouco à tona ou não. Não vamos usar esse. Vamos usar o, este que tem valores menores. Então, eu vou conectar este aqui e remover este aqui. Remova este também. Então, temos uma máscara aqui. Vou usar o HSL, conecte-o aqui. Agora eu posso fazer algumas partes de variação. Eu posso pegar esse aqui , aumentar a saturação. Então isso é que alguns dos tijolos são separados. Então, vamos mudar o calcanhar para outra coisa. E isso é multiplicar. Vamos trazer isso à tona. Agora. Eu vou derrubar esse aqui. E tente dar a essas pausas um pouco mais de separação. Ou vamos deixar este B. Esta é a última informação de cor que adicionamos. Estou muito feliz com o resultado que estamos obtendo. E mais tarde adicionaremos mouse e coisas assim apenas pela mistura de vértices. Agora, como sempre, vou clicar duas vezes no gráfico principal e convertê-lo em um por um, para que tudo seja convertido em quatro K. E agora vou trazer a mistura RGB também. Basta pesquisar por mesclagem RGB. E eu vou trazer a oclusão do ambiente no canal azul e a altura precisa estar no canal verde. E a rugosidade também precisa estar no canal vermelho. Depois deste, preciso trazer uma saída e chamá-la de HA. Agora estamos prontos para exportá-los. Criamos um material realmente sofisticado que é lindo de se ver em todas as direções e de todas as distâncias. Então, vou exportar isso novamente aqui, clicar com o botão direito do mouse e exportar as saídas como bitmaps. E já tem tudo aqui. Vou adicionar um t, um 100 ao quadrado antes de qualquer coisa para ter certeza que temos a boa convenção de nomenclatura para isso. E vou exportar agora encontro você no Blender quando a exportação terminar. E esse é o resultado da oclusão do ambiente. Essa é a cor base. Essa é a altura. Normal. Um RHIO também precisa de um canal alfa para mostrar as informações. Então, vou trazer uma cor uniforme, mas em tons de cinza. Então isso é escala de cinza e o alfa deve ser um. Botão direito. Exportar e exportar saídas. Agora, esse é o canal da RSA que também o exportará. Agora estamos no Blender. Vamos criar um avião. E eu vou aplicar esse material neste avião. Vou criar um novo material, não importa o nome dele. Para a cor base, vou trazer uma textura de imagem e abrir e usar o material de cor base. Pré-visualização. A cor base muito boa que criamos juntos. Ok, agora vou ao editor de sombreamento e trarei o mapa normal também. Abra e selecione um mapa normal. E vou definir este como linear e trazer um nó de mapa normal também. Este aqui, cor a cor. Assim mesmo. E normal para normal. Esta é a prévia do material que temos aqui. No próximo, decidiremos ver se o número de quebras é bom ou não. Então, vamos ver o que podemos fazer com o ladrilho, se isso estiver funcionando ou não. Então, vou fazer incrementos. Selecione este e, como este é o quadrado I, ele deve lado a lado todas as direções. Remova tudo e o ladrilho está funcionando perfeitamente. Ok, isso está feito. Temos isso para começar a trabalhar e temos um filho para criar, que faremos no próximo. Ok, parabéns a todos por criarem este também. No próximo, vamos começar a criar essas peças. Ok, vejo você lá. 36. Kit de museus terminou: Ok, todo mundo na aula anterior, nós criamos o material para esse garoto. E agora estamos prontos para ir ao liquidificador e começar a fazer a primeira passagem desses materiais, desculpe-me, essas geometrias. Este é o Blender e o material anterior que criamos. Eu vou trazê-lo para fora. A primeira coisa, vou trazer isso aqui, e parece que a geometria é três por quatro. E vou criar o mesmo plano de geometria. E eu vou fazer três por quatro. E vou colocar o pivô exatamente onde deveria estar. Traga-o aqui. E eu vou girá-lo nessa direção e nessa direção. Ok, agora tudo está funcionando. Tudo bem, eu vou pegar esse aqui e trazê-lo. E eu vou dar esse material. Então, dê a ele um novo material neste menu suspenso, use o material selecionado. Agora vou adicionar a quantidade de vértices que precisamos. Então, vou entrar. E agora vamos colocar dois aqui e três aqui para dividir isso em três por quatro. Agora eu preciso ir e começo a adicionar essa superfície de subdivisão. O que é bom. Ok? Agora, o que precisamos fazer é aplicar a escala e rotação também e meio que os UVs para este. Então, vamos para , vá para os UVs. E se você estiver vendo isso, basta selecionar esta imagem e ter certeza que esta está ficando anterior. Ok. Agora temos todos os quadriciclos aqui. E para fazer isso direito, precisamos ir e ter certeza de que selecionamos um deles. E usando o kit de ferramentas UV, vou atingir a cota e embrulhar. Precisamos desativar o coletor de UV. E agora o códon pega, consegui. E agora vou usar o UV Packer e ter certeza de desativar tudo isso e clicar em pack. Agora, na verdade, está aqui. E eu preciso trazê-lo, derrubar tudo, selecionar todos eles, e trazer tudo para baixo aqui. E eu quero ter certeza de que tudo é redimensionado e qualquer coisa que vamos fazer, vez de estar neste ponto central, aconteça a partir da superfície curva 2D que está aqui. E agora vou arrastá-lo até ver essa sobreposição aqui. O que é perfeito exatamente agora. Agora, essa é a quantidade de tijolos que temos para essas peças. E eu me sinto assim. Está tudo bem. Então, agora precisamos cortar as janelas aqui. Então, eu vou entrar aqui. Vértices aqui, vértices aqui, onde isso aqui e aqui. Então, vou excluir tudo o que está no meio. Selecione este Control plus, e nós temos esses para selecionar também. Então, vamos selecionar isso. E eu vou pegar esses também. Remova-os à mão. Agora, esse é o primeiro. E é claro que temos um segundo também, que eu preciso tirar desta cópia. E o segundo só terá alguns espelhos diferentes. E para outras coisas também, vai ser o mesmo. Então eu vou pegar o nome deste aqui, apertar F2 para obter o nome. E eu vou deletar este e colar o nome aqui. E eu vou pegar este de novo, pegar o nome, removê-lo e colar o nome deste. E vou exportá-los para o Unreal Engine. Então eu vou pegar esses dois, o pivô e está tudo bem. Vou exportar. E no Unreal Engine, quero ter certeza de selecionar este aqui, clicar com o botão direito do mouse e importar tudo o que você vê agora, eles têm sido perfeitamente importantes. Agora, para testar isso, para ver se tudo está funcionando ou não, vou trazer as texturas. Preciso selecionar as texturas que pertencem a esse garoto. A cor base normal e uma máscara. E você já conhece as regras. O normal deve ser invertido e a máscara deve ser convertida em máscara. Basicamente, todos os detalhes avançados. E daqui basta virar o canal verde. E este deve ser convertido em máscaras. Agora controle Shift e S para salvar tudo. E agora precisaremos criar um material. Então, vamos para a pasta de material e esses blecautes. Eu vou pegar um com isso. E vamos chamá-lo. Meu museu de sublinhado adicionou um 0 para que tivéssemos algo apenas com o nome disso. Agora, a coisa antiga que precisamos trazer para as texturas e colocá-las em seus lugares. Agora, eu selecionei esses e os selecionei também, e vou trazer esse material. Então, vamos para o navegador de conteúdo. Eu vou buscar materiais. Enquanto tiver este selecionado. Vou entrar em detalhes e colá-los. Agora fizemos um trabalho muito bom nisso, embora haja um pouco de ladrilhos e aqui esses dois tijolos tenham informações diferentes. Então, vamos pagar alguns decalques e coisas assim para cuidar disso, faremos isso mais tarde. Vamos trazer a mistura de vértices. Traremos muitas coisas para garantir que o ladrilho fique oculto. Ok? Estou feliz com esse. E agora precisamos criar essas peças também. Mas faremos apenas a primeira passagem. Uma coisa em que acabei de pensar é criar um deslocamento UV básico aqui para que não seja tão repetitivo aqui. Então, deixe-me ir. E para este, vou selecionar o UV e vou compensá-lo para a direita. Basicamente, eu vou compensá-lo em x. Então x e compensá-lo um pouco. Isso vai quebrar o elo de empate, mas não há problema porque vamos trazer alguns pilares e consertar isso. Embora tenha feito um bom trabalho em alterá-los, mas eu preciso fazer outra coisa. E isso está alterando os UVs NY também. Então, vou pressionar G e Y para bloquear isso para y. Agora, posso pegar este e exportá-lo e reimportar novamente. Agora você vê que ele fez um bom trabalho em esconder alguns desses problemas. Mas agora os preços que você vê, temos uma aparência dura aqui, o que não é o que queremos, mas como temos muitos lugares aqui, vamos colocar um, uma estátua, um pilar ou algo aqui para cobrir essa parte. Por exemplo, podemos trazer algo como este. E então ninguém vai entender que há um problema de tempo aqui. E isso é novamente uma solução alternativa no uso de texturas de ladrilhos. Agora que temos isso, posso pegá-los e trazê-los de volta. E já sabemos que essas partes precisam ser excluídas porque as substituímos todas por esses tijolos. Mas se você vai fazer algo útil, você pode ir e selecionar tudo isso. Parece que temos um aqui. Sim, este foi da lição anterior. Criamos o mapa normal. Ok? Agora temos este selecionado, mas precisamos desmarcar tudo daqui. Então, vou manualmente e parece que temos algumas áreas problemáticas aqui também. Existem algumas peças que estão se sobrepondo e você vê a luta Z acontecendo aqui. Estou apenas selecionando-os e excluindo este por cima. E agora vou selecionar essa linha. E eu selecionei agora tudo o que pertence àquele kit de tijolos. E eu vou entrar aqui e dar a ele o material que já é. Então, estou sublinhando o museu 0? Para dar a isso seu próprio material? Você pode ficar com este e usá-lo, ou você pode usar os tijolos. Então, acreditamos que isso já nos dá um melhor contraste de cores. Agora vamos lidar com esses. E agora só vamos criar a moldura ou a porta, assim como as janelas. E o que eu tenho em mente é basicamente algo assim. Tenho algo nessas faixas em mente para a loja de que falei. Este aqui que criamos a loja aqui. Vou criar algo assim. Mais ou menos. Vamos fazer algo assim, mas vamos usar 98. Portanto, certifique-se de adicionar muitos detalhes. Porque até agora só criamos planícies de inundação. E você vê, embora a lógica esteja funcionando e tudo esteja bem, temos planícies aluviais e precisamos adicionar muitos pilares, muitos decalques, sonhos e coisas assim para ter certeza que levamos este a um novo nível. E depois disso, colocaremos muito material um sobre o outro um monte de mistura de vértices para realmente tornar este personalizado. Agora, vou criar apenas uma moldura para este. Estou chamando este, este capítulo, a primeira iteração por algo por um motivo. Porque até agora importamos as peças mais genéricas. E para as peças que vamos adicionar detalhes mais tarde, temos o material básico para garantir que elas se encaixem. O ladrilho está funcionando perfeitamente. Essa cor, a composição, tudo está funcionando. Tudo bem. Após este capítulo, adicionaremos muitos detalhes para tornar este raramente molar incrível de se ver agora, só geramos detalhes. Por enquanto, vamos pegar esse e ir criado. E para este eu vou colocar mais alguns detalhes na geometria. Então, vamos para o Blender. E eu vou trazer esse para fora. E especialmente eu vou olhar para as dimensões e isso é três por seis, ok? Vou trazer um avião três por seis. Você sabe, o pivô deve estar aqui. E eu vou girar 90 graus nessa direção e 90 graus nessa direção também. Vou me certificar de aplicar as transformações também, controlador em uma escala e rotação. E agora eu preciso dar a essa quantidade apropriada de geometria. Então, vamos selecioná-lo. E vou garantir que eles correspondam à porção de um metro que tínhamos. Esse também. Agora vou adicionar uma superfície de subdivisão e amostra. Já que neste vou adicionar mais alguns detalhes. Eu vou levar isso de um para dois, ok? Vou tornar isso mais especial. Então, vamos voltar. E eu sinto que o tamanho da janela é realmente bom. Então, eu vou para o Blender e vou manter o tamanho igual a este. Então, vamos isolar esses dois. E eu vou selecionar este e aplicá-lo para obter a geometria real. E agora vou selecionar essa quantidade de geometria e vou excluí-las. E até aqui, eu vou deletar e daqui também , seletor controlado aqui. E eu preciso pegar esse também e excluí-los. E agora eu fico com essa peça. Vou selecioná-lo e a remoção. Agora que estou olhando para isso, estou feliz com a quantidade de espaço que temos aqui, mas vou tornar este um pouco mais interessante de se olhar. Em vez de fazer deste um avião plano, vou pegá-los e derrubá-los um por um. E então, começando a desmarcar os individuais, comece a derrubá-los. E, claro, preciso que o encaixe seja desligado. Algo parecido com isso. Agora vou desmarcar e novamente, derrubar, este último, precisa se resumir a algo assim. Ok? Agora criamos algo assim, e podemos fazer o mesmo aqui. Ok, deixe-me pegar esses vértices e vou trazê-los à tona e tentar fazer a mesma coisa com esses vértices. Agora vou dar a isso um pouco de profundidade. Então, vou selecionar todo esse loop de borda e vou trazê-lo volta para aqui para que tenhamos o quadro acontecendo aqui também. Vou me certificar de encaixar nas bordas. Então, vamos trazer a caixa de raio-x. E eu faço, quero ter certeza de que eu o trago exatamente a um metro de distância. Vou adicionar um pouco de geometria aqui. Ok? É isso aí. E agora eu preciso aplicar esse material em cima do UV que sai. Isso trará esse material. E tente ver isso já. Não é tão feio assim. Eu vou selecionar este. Tudo picante e para ter certeza de que deixe-me ver, Não, não está funcionando. Eu quero selecionar cada face redonda que eu tiver. Assim como este. E vou clicar com o botão direito do mouse e desembrulhar. Mas para ter certeza de que a densidade têxtil vai ficar bem, vou dar alguns passos para trás e dar uma olhada neste, selecionar tudo e ir para a densidade têxtil e calcule a densidade de pixels. Essa é a densidade de pixels. E agora vou entrar aqui e tentar selecionar este e definir a densidade têxtil. Ok, então algo parecido com isso. Agora isso parece bom, quando estou olhando para ele. E agora precisamos desembrulhar essa parte até aqui e, em seguida, selecionar e selecionar descontroladamente até aqui, clique com o botão direito do mouse e desembrulhe. E eu quero ter certeza de definir a densidade têxtil neste também. Não se preocupe se eles não se sentirem bem por enquanto, nós vamos mudá-los. Ok? Desembrulhe. Selecione este, controle, selecione este, controle selecione, desembrulhe. Esse é o último. E desembrulhe. Se você se importa tanto, para ter certeza de que a densidade de pixels está correta, você deseja selecionar todos eles, selecionar tudo e definir a densidade de pixels. E agora tudo tem o mesmo tamanho. E se você quiser garantir que todos os UVs afundem, certifique-se de colocá-los de acordo. Então, vamos ver, para tal área ou realmente trazer os dissipadores de UV para que eu possa selecionar as coisas sem ter problemas. Então, vamos ver o que temos aqui. E devemos selecionar este. E isso é preciso ter certeza de que nosso sopro deste girou. Mas vamos garantir que levemos este para o centro da caixa delimitadora. E eu vou encaixar este o mais próximo possível deste. Então é isso. É isso aí. Temos alguns problemas. Estou pegando este e vou escalar isso em x e um negativo. Então isso em, inverte isso para mim. Então isso é agora o que temos e isso está no topo. Então, eu vou pegar este e trazer isso aqui para ter certeza de que a lógica está funcionando. Tudo bem, então eu vou fazer este o mais próximo disso. Agora. É um trabalho contínuo. Então, para este também, eu vou fazer a mesma coisa. Vou selecionar isso. E eu vou trazê-lo aqui. E vou comparar a colocação. Então isso está invertido. Vou selecionar uma escala e um x. Vou escalar em menos um. E este garante que tenhamos isso em um invertido. Então, isso vai começar a partir daqui. Deixe-me pegar esse aqui, derrubá-lo. Agora, este parece contínuo também. Claro que você pode garantir que o usuário se encaixe, mas estou feliz com isso. Agora. Temos trabalho contínuo aqui. E para este também, poderíamos fazer alguma coisa. Vamos selecionar esse aqui. Selecione essa peça inteira. Até aqui. Selecione este. E deixe-me ver onde está. Eu vou trazê-lo aqui. E eu preciso ver onde esse pertence. Então é isso. Agora, vou selecionar este e trazê-lo aqui. Vai ser um pouco complicado, mas vamos fazer isso de qualquer maneira. Então, vamos girar 90 graus e trazê-lo aqui. E vou me certificar de reduzir isso a algo assim. Ok? Este também parece contínuo. Então, acredito que fizemos essa peça perfeitamente. E agora preciso ter certeza de que exportamos este e testamos no Unreal Engine. Ok, eu vou entrar aqui, clicar com o botão direito do mouse e importá-lo novamente. Com licença, há um passo importante que eu não fiz e que é selecionar o nome deste e excluí-lo, colar o nome aqui para que ele substitua essa peça. Então, agora vou clicar com o botão direito do mouse em reimportar. Parece que eu substituí o errado, então vou trazê-lo de volta. Usamos algumas peças. Você vê que este tem uma escada e isso pertence à entrada. Você vê a entrada. Eu deveria ter selecionado este, então vou copiar e remover e colar. E agora deve estar funcionando. Mas reimporte. Agora, sim. Agora é aqui que o bolo. Agora, o que vou fazer é aplicar o material de que precisava. Vá para detalhes. E o material está logo abaixo dele. Ok. Agora está procurando, tudo bem. Tudo está certo sobre este. Agora, para fazer com que este pareça mais legal, eu vou fazer alguma coisa. Primeiro. Eu vou trazer este isolado e trazer a geometria para cima. E assim como a anterior, vou selecionar a geometria e colocar a geometria nessas linhas para que eu possa dar a esta um pouco mais de detalhes. Então eu vou selecionar este aqui. E eu tenho uma contraparte aqui também, que para uma iteração rápida, eu vou levar isso em um slide aqui. Então, neste e neste também, temos a estrela P. E eu vou pegar este e este por enquanto eu vou excluí-los porque agora eu só preciso trazer as peças aqui, algo assim. E eu vou trazer esse para fora. Este precisa ser excluído. Estou apenas mantendo os vértices nessas áreas, então vou pegar esses e excluí-los. Esses dois precisam descer nesta parte e garantir que você use um ligeiro em vez de que este esteja perfeitamente no lugar. Esse aqui em um. Preciso subir. E este e este precisam ser excluídos. E este, e este também precisa subir. E este, e este precisa ser excluído, certo? Agora posso pegar todos esses vértices e tentar comprá-los imediatamente. Em apenas alguns segundos você vai ver o que eu vou criar. Então, deixe-me colocar esses com mais cuidado. Eu vou colocá-los bem no lugar. Bem, este e este precisam de um pouco mais de tratamento. Algo parecido com isso. Agora eu preciso selecionar este, excluir, este e excluir também. Vou selecionar todos os vértices nessas linhas de cimento, assim como esta. E eu vou fazer uma bolha. Ok? Algo parecido com isso. E agora vou fazer uma inserção, algo assim. E isso, de repente, precisa ser contínuo. Agora vou escalar isso para criar uma peça como essa. Claro que não é assim. E vou usar origens individuais em vez disso. Então, vou redimensionar isso um pouco. Agora. Vou inseri-los. Algo parecido com isso. Agora você vê que temos alguma profundidade acontecendo aqui, o que é legal. Então, para tornar ainda mais criativo com mais detalhes aqui, eu posso pegar isso e começar a trazer este para fora. Ou posso pegar esses vértices, por exemplo, essa face. E eu posso trazê-los para fora. E isso não importa. Nós nos alongamos um pouco, desde que tenhamos algumas formas legais para olhar. Por exemplo, algo assim. Isso vai adicionar muitos detalhes bons na textura. Você vê. Agora temos muitos detalhes interessantes acontecendo aqui. Isso vai realmente levar isso a um novo nível. E mais tarde, esse será o melhor garoto que criaremos , porque vamos adicionar muitos detalhes interessantes nele. Então, vou selecioná-los, selecioná-los exatamente como este e trazê-los para fora. E esses dois são iguais. E este eles dizem, Ok, nós criamos um pouco de silhueta aqui, o que é bom. Ok, eu vou pegar este e exportar e tentar olhar para aquele em Andrea. Clique com o botão direito do mouse Agora temos um pouco de separação da silhueta, o que nos ajuda muito no processo de criação. Agora vou fazer a mesma coisa para a parte inferior também. Isso já levou muito tempo para ser criado. Não vou criar essa loja do zero. Primeiro, deixe-me pegar o nome e excluí-lo. Agora, não vamos excluí-lo. Eu vou trazer este e vou para o latim deste lado. Eu vou levar tudo isso. Vou entrar aqui e garantir que eu aperte Alt L e Latin para baixo, algo assim. E agora podemos pegar esse ou este. E antes de realmente remover isso, deixe-me trazer o nome disso e removê-lo. E agora este, ele pode ser renomeado para isso. E eu vou exportar isso. E é isso, clique com o botão direito do mouse e importe novamente. Agora eu vou pegar esse também. E eu vou te dar o material que ele precisa. Ok? Agora criamos a peça para este edifício também. Você vê que é mais ou menos diferente das peças que acompanham isso. É mais complexo. E mais tarde, quando adicionarmos esses detalhes novamente, as dicas serão muito agradáveis de se ver. Mais tarde. Vamos adicionar os caixilhos das portas e as janelas também nessas partes. Acredito que isso seja suficiente para essa janela também. E até agora temos criado as peças mais genéricas que pertencem às crianças do prédio que criaram essas janelas, os tipos de telhado, todas essas molduras e coisas assim, e criou a primeira passagem. E agora o que resta são essas peças de lobo de fantasia. Esses fluxos precisam ser um pouco mais cuidadosos. Esses pilares também precisam um pouco mais de atenção para torná-los realmente de alta qualidade. E esses pilares, os pilares e entre essas peças personalizadas, incluindo essa lágrima e também as janelas, molduras e ornamentos e coisas assim que adicionamos mais tarde. Essas foram as coisas mais básicas sobre kits de construção. E posso dizer que finalmente a primeira passagem dos edifícios foi concluída. Mas agora temos o garoto de rua, bem como uma calçada e alocar precisa ser concluído também para chamar essa primeira passagem feita. Agora, a única coisa que resta é criar a rua e a calçada e alocar, o que faremos em aulas futuras. Ok. Vejo você lá. 37. Introdução à Zbrush: Terminamos o kit de construção e entendemos que a textura aqui parece um pouco repetitiva. Então, vou fazer a mesma coisa que fizemos no mês anterior. Para que eles criem um pouco de variação, vou selecionar este e pegar tudo e nos UVs apenas colocá-los aleatoriamente em outro lugar para que a textura pareça um pouco diferente. Então, vamos ver o que fizemos exatamente. Sugere selecioná-los e colocá-los aleatoriamente em algum lugar. Ok, e agora eu vou pegar este, exportado. Esse aqui. Vou reimportá-los. Agora você vê a textura nessas partes alterada. Mas estamos dizendo que esse caminho se aproxima aqui, e é isso que realmente não somos um problema. Criaremos alguns pilares para cobrir essas partes. Precisávamos da quantidade de variação para obter disso. Era inevitável fazer isso. Nós vamos consertar isso também. Então, estou selecionando este. E este, eu preciso pegar esse que é plano. E parece que o nome deu errado, na verdade deu errado. Então eu vou pegar esse. Você vê isso como janela de entrada, que esta deveria ser a escada. Em vez disso. Vou copiar o nome e copiar este que eu possa tirar o nome dele mais tarde. Vou mudar o nome deste para outra coisa e copiar o nome aqui. Então, vou exportar. Isso deve resolver o problema até certo ponto. Fizemos isso lá, e agora precisamos resolver o problema neste também. Então essa é a entrada. Vou pegá-lo e deletar este. Cole o nome aqui e remova qualquer coisa estranha. Então exporte, clique com o botão direito e importe novamente Agora temos essa peça plana que é perfeita para as escadas. Isso foi um erro que eu cometi e consertei imediatamente. E agora é hora de pensar sobre isso. Vou criar talvez alguns materiais para isso, para esta calçada, aliado e uma reta. Um deles será o material da estrada e um deles será o material de paralelepípedos que vou criar agora. E o próximo material que podemos usar para este é talvez eu vou pegar esse material e mudá-lo para algo e usá-lo no processo, por exemplo, talvez neste beco e usá-lo lá. E essas são as referências que eu reuni. Vou criar basicamente algo assim. É um material de paralelepípedos que vou usar nesta área ou nesta calçada. E então eu tenho o material da estrada que vamos fazer nessa direção. Talvez eu tenha criado o ladrilho anti-elite nessa direção. E podemos adicionar também alguns decalques para fazer parecer que está indo nessa direção. Estes são dois materiais principais e vou levar este também para alterar, pode ser usado para este beco. E essas são algumas referências que podem me ajudar, especialmente esta, que é útil. E você pode ver que podemos alterar a geometria para que pareça ter mais detalhes. E aqui você vê que há um pouco de UV acontecendo aqui. O UV para este está girando nessa direção, e este está girando em outra direção. E não é nada difícil de criar. Precisamos criar apenas alguns polígonos e fazê-los olhar em outra direção. E talvez você crie algo assim também. Este material de paralelepípedos e talvez algumas águas para misturar e essas quatro cores e coisas assim. Então, basicamente, essa é toda a referência que eu tenho para este. Agora vamos começar a criar processos por enquanto, porque eu não preciso do Unreal Engine. Vou fechá-lo. E eu criei um arquivo em substância chamado data straight. E agora vamos fazer o paralelepípedo. E temos tudo configurado aqui. E eu crio um material de estrada no mesmo gráfico também, não no mesmo gráfico ou crio um novo subgráfico para esta rua e criado. Ok, vamos começar a criar. E antes disso, vamos fazer alguma coisa. Vamos ao material. Certifique-se de defini-lo para tesselação, rugosidade metálica e aqui falso e desativado que são XX normais. E eu estou pegando este e batendo nele até lá e abri-lo. Então você já conhece isso. E agora eu também posso ir porque esse é um material que é alguma forma semelhante aos materiais de tijolo que criamos. Podemos usar um amostrador de ladrilhos times. Por exemplo, podemos ir e trazer a amostra do título. Deixe-me trazê-lo. Pode trazer a amostra do título, começar a fazer algo assim. E depois disso é tentar esculpir sobre isso. Mas agora estou adotando um método diferente que ainda não experimentamos. Também vou trazer a amostra da criança. Deixe-me desativar qualquer coisa para que seja por padrão. E agora vou criar esses tijolos individuais, esses paralelepípedos. Vou criar um mapa de altura para eles. E eu vou fazer a escultura antes da amostra do título. É claro que teremos uma escultura também após o amostrador, mas também farei muito do processo antes do amostrador de ladrilhos. E até agora você vê que o amostrador de ladrilhos, qual é o ponto de partida dos materiais que criamos? E começamos principalmente com quadrado porque dois freios e muitos dos materiais que criamos foram baseados em um quadrado. E agora vamos usar outro método. E se você arrastar este para fora no padrão, verá que temos uma entrada dos pais. E aqui você pode trazer qualquer padrão que quiser. E quando você entrar no ZBrush, comece a esculpir algo e traga de volta aqui. E você sabe o quê? Eu falei sobre o ZBrush e agora, na hora, decidi que vou criar um paralelepípedo. Os paralelepípedos individuais, que são esses, e os criam dentro do ZBrush e depois os trazem aqui para que aprendamos outro método para criar o material, o ambiente, a maneira artística. Obviamente, faz sentido criar toda essa substância de insight. E você vê que aqui nós criamos essa matéria real, por exemplo, essa quebra, e ela tem muitos nós. Temos um monte de coisas esculpidas usando esses mapas de altura. E repetimos o processo e obtivemos sempre os melhores resultados. E para o material do telhado, fizemos outra coisa, assamos. E, na verdade, criamos a base usando o método high poly dentro do Blender. Criamos um plano de ladrilhos, assamos e criamos. E comecei a fazer muitas coisas e essa era outra maneira, por exemplo, faria sentido criar muitos nós. Se você é um artista de substâncias. E isso significa que seu artista de textura, um especialista em substância. E você vai dizer às pessoas quão profissional você é em usar esses nós juntos repetidamente para criar um resultado que você deseja. Mas aqui somos artistas ambientais. E a principal coisa que muitas pessoas vão se preocupar com nosso portfólio em nosso trabalho é a composição. Você reúne as coisas, quão rápido você pode fazer algo, e quão bonito você pode fazer isso, e quantos métodos você conhece para alcançar outro ouro. E você vê, por exemplo, neste método, nesses paralelepípedos, desculpe-me , nesta regra, por exemplo, poderíamos ter criado muitos nós, algo assim, para criar apenas uma dessas telhas e, em seguida, traga o amostrador infantil e comece a fazer isso. Mas escolhemos uma maneira mais rápida e criamos isso dentro do Blender porque ele tem um pouco de geometria. E fomos capazes de criar essa geometria dentro do Blender muito mais fácil do que o que você pode fazer dentro da substância. Por exemplo, para criar algo assim, um desses, você pode ir e, por exemplo, você pode trazer uma forma. Você pode derrubar isso para criar algo que você quer, por exemplo, algo assim, para criar a base dessa forma. E eles podem ir e adicionar Bevel, por exemplo. E derrube um pouco a bolha. Para fazê-lo fluir em outra direção. Você pode ir e trazer uma mistura. E usando essa loira, podemos trazer um desses mapas de gradiente. Por exemplo, este aqui. Eu posso pegá-lo, trazê-lo aqui, e vamos girá-lo 90 graus. E tente misturar isso com o resultado de que temos que conseguir algo. Deixe-me selecionar este. Você precisa percorrer os diferentes e começar a conseguir algo que deseja. E como este não é realmente do mesmo tamanho deste, você pode ter um pouco de inconsistência. Então, vamos escolher algo como um multiplicador que funcione. Na verdade. Vou fazer a transformação para o, na verdade vou clicar duas vezes neste 11, clicar nisso, para que eu possa controlar isso olhando para isso. E eu vou reduzir o tamanho para isso e trazer este também para garantir que eles tenham o mesmo tamanho. Agora temos isso, e agora vamos dar uma olhada nisso. Você vê que está lado a lado. Então, precisamos ir para o ladrilho e torná-lo absoluto e torná-lo sem trabalho para que não tenhamos ladrilhos lá. E este, e este agora podem se sobrepor para criar algo assim. Então, criamos uma telha muito, muito básica que precisa ser detalhada agora. E depois disso, posso trazer, por exemplo, outra mistura. E eu vou trazer outro gradiente também. Basta pesquisar por gradiente. E você os tem aqui, por exemplo, neste caso, eu vou trazer este e misturá-lo e defini-lo para significar escurecer. Para que possamos acertar algo com isso. Vou trazer uma formação de tendência 2D e girá-la para algo assim. E você vê que criamos algo assim, mas você pode continuar adicionando nós em cima dos nós para criar algo assim. E, claro, estou lhe dizendo que se você é um artista de substâncias e quer mostrar como você pode criar essas formas usando esses nós e procedimentos. Faz sentido, mas você é um artista ambiental. E a única coisa além de obter um bom resultado é a rapidez com que você pode chegar a esse resultado. E nós criamos algo assim, mas é uma questão de cliques dentro do Blender. Nós vamos lá, trazemos cilindro e giramos nessa direção e fazemos as mudanças que você quiser. E se você vai fazer essa hipérbole, você pode ir e tentar dar a ela a superfície de subdivisão. E deixe-me torná-lo Shade Smooth e a 30 graus também. Deixe-me trazer um Bevel e depois disso, você verá mais ou menos que vamos criar uma forma. Mas isso é muito mais rápido. Você vê dentro da substância, nós realmente investimos em muitos nós para obter uma forma básica. Mas no Blender, poderemos fazer algo assim em questão de apenas alguns cliques. Isso é tão fácil. Agora, para este, para esse material de paralelepípedos, vou fazer a mesma coisa. Vou criar algumas formas no Blender e depois trazê-las para o ZBrush para começar a adicionar muitos detalhes sobre elas. E então eu os trago para dentro da substância falou-os, e depois adiciono em cima deles para que possamos criar o resultado que queremos muito mais rápido. E por muita coisa, quero dizer, muita coisa que você nem imagina. Ok, eu criei uma nova cena e chamei esse paralelepípedo. E vou trazer esse manequim irreal como referência. É isso aí. E agora vou criar a forma básica desses paralelepípedos, que são retângulos. Você vê que tudo isso é forma de um retângulo. Alguns deles são deslocados. Alguns deles são um pouco mais quadrados, mas mais ou menos, todos retângulos e quadrados com muitos detalhes adicionados em cima deles. Então eu vou, comparado ao tamanho desse manequim, eu vou criar algumas formas básicas. Você vê que este é muito maior do que o que queríamos. Portanto, isso é realmente bom para o tamanho de um paralelepípedo normal. O que vamos fazer dentro do ZBrush é pegar este, por exemplo, uma escultura de detalhes especiais neste lado. Esculpindo muitos detalhes especiais neste lado. E esculpir detalhes especiais em todos os lados para que possamos pegar isso, por exemplo, deixe-me fazer algo neste. Vou trazer alguns vértices para dizer que o que vamos fazer. E este é um exemplo do que vamos fazer no ZBrush. Embora esta seja apenas uma peça, faça um detalhe especial em cada site para que, por exemplo, quando colocarmos este em substância e assamos, obtenhamos uma variação deste lado, uma nova variação deste lado, qualquer variação de cada site. E basicamente de um cubo, obtemos apenas oito variações. E seremos o mais eficientes possível também. Este é o cubo, e agora vou copiar este, trazê-lo e fazer deste algo como um retângulo. E se você não tiver muitas ideias, entre aqui. E começo a ver tamanhos diferentes de cada tijolo para ver o que ele faz. Por exemplo, vou pegar isso para trazê-los à tona. E eu vou pegar este, por exemplo, torná-lo um pouco menor neste lado. E eu posso pegar esse aqui, trazê-lo. E eu posso pegar este, por exemplo, torná-lo menor neste lado para que tenhamos muitos tijolos com muitas variações. Então eu acredito que isso é bom para começar e eu posso nem usar muitos deles. Isso é apenas para dizer quantas variações você obterá com isso. Então, comparado ao tamanho do humano, estou feliz com isso. Então eu vou pegar o humano e deletá-lo. E vou pegá-los e aplicar rotação e escala, uma escala em todos eles. Então, novamente, vou fazer o mesmo com esses. Você vê que há muitas coisas confusas aqui que precisam ser corrigidas. Reproduz escala e rotação. Quando eu os pego, a escala de rotação é a mesma. Então, basta pressionar Alt e g para trazer todos eles no mesmo lugar. E vou exportar isso como um único FBX ZBrush para que comecemos o processo de escultura. E para esculpir, é melhor ter uma mesa digitalizadora para que você possa esculpir e muitos detalhes interessantes que não serão feitos usando o botão do mouse. Portanto, ter uma mesa digitalizadora será muito mais eficiente para criá-la. Então, vou pegar tudo isso e exportá-los como um único f vx aqui. E eu vou ligar para eles. Nós esculpimos. Apenas paralelepípedos, três escopos e limite a exportação para selecionar objetos e clique em exportar FBX. Agora, vamos abrir o ZBrush pela primeira vez neste tutorial e fazer uma breve demonstração de como as coisas serão no ZBrush. Então, aqui estamos agora no ZBrush. E seu ZBrush pode ser diferente meu porque eu coloquei muitos atalhos e coisas que são usadas na exibição. Então, para poder ver qualquer coisa que vamos importar. Então, precisamos ir para este menu de ferramentas sem importância. E esses são os arquivos que têm um termo, bem baratos. Eles não têm geometria extra e eu vou trazê-los e acertar Ok. Agora ele derrubou perfeitamente imitar o controle e L, desculpe-me, controlador e arrastá-los e entrar no modo de edição para que você possa vê-los. E se você vir algo assim, basta pressionar Control e l n, desculpe-me, Controller e este atalho que você vê, para limpar o Canvas. Então vá para o submenu de ferramentas, e essa é a quantidade de objetos que você vê aqui. Temos todos eles aqui, mas como eles estão se sobrepondo, vemos aqueles combates Z acontecendo lá. Este é o primeiro cubo, o segundo, o terceiro, o quarto, o quinto. Então temos o que exportamos para o agrupado do Blender aqui. E se você ver tantos desses atalhos, não se assuste raramente, porque eu trago muitas das coisas que são usadas regularmente aqui e as trago para a interface do usuário para que eu não precisa ir toda vez, por exemplo, para ir e trazer a borda lisa da guarnição, que são muito usadas para entrar nesta caixa de luz, vá para Pincel, percorra aqui, encontre a borda lisa da guarnição, por exemplo, este aqui, e use-o. Isso é tão simples ou arraste-o para a interface do usuário para que use apenas um único clique, eu posso arrastá-lo para fora e começar a usar isso. Ou, por exemplo, quando vou esculpir ladrilhos dentro do ZBrush, o que eu fiz. Eu tenho esse deslocamento, que é exatamente como aquele array que usamos no Blender interno. Ele vai compensar este, X, Y e Z com base em um valor que você coloca. Por exemplo, esse acúmulo de argila é bom para adicionar volume a este pincel padrão de barragem será ótimo para adicionar aquelas pequenas rachaduras que conseguimos fazer dentro da substância. E a chave para começar a trabalhar no ZBrush é não ter medo dele. Se você vai arrastar algo na interface do usuário, ele simplesmente vai para preferência e configuração. E aqui você deseja clicar em Ativar Personalização. Agora podemos pegar alguma coisa. Por exemplo, entramos nessa guia de geometria e ativamos essa medida Z. Por exemplo, se você usar 0 medindo seu fluxo de trabalho, basta passar o mouse sobre ele, Control e Alt e arrastá-lo para a interface do usuário. Então agora você tem isso aqui, e você vê que quando eu passar o mouse sobre este, ele vai selecionar o principal aqui também. Portanto, este é um atalho onde tudo que eu uso regularmente traz aqui, cria um atalho para que eu não precise entrar em todos os menus e começar a encontrá-los. Então, se você for remover algo desses atalhos, você passa por cima do atalho, não do principal. Você passa por cima do atalho, Control e Alt e o arrasta para a janela de exibição principal. Então, ele se foi. E se você for salvar suas alterações, desative esse 1 primeiro e depois salve a interface do usuário. E isso vai salvar isso em um arquivo que você pode armazenar em algum lugar, em, nos momentos em que você alterou sua versão do ZBrush ou perdeu algo, você pode voltar baixo DUI. E isso é basicamente algo parecido com isso. Você salvará isso como UI Config. E toda vez que você precisar, você vai descarregar o conflito. E se você vai ver esse conflito, toda vez que você vê essa configuração de loja, então ele salva o que você tem aqui e nós os lembraremos quando você abrir o ZBrush na próxima vez. Então, para sermos capazes de esculpir neles, precisamos adicionar muita geometria neles. Você vê aqui em pontos ativos que temos menos de 100 pontos nisso, o que não é realmente bom. Aqui dentro. No total, você vê que temos esse valor e esse total é o valor total de todas essas sub-ferramentas aqui. Ativo representa aquele que você selecionou. E como todos eles estão tendo o mesmo número, estamos vendo os 98 ativos aqui. Então agora, por exemplo, se eu tentar esculpir, você pode apertar S para aumentar o tamanho. Se você for esculpir, não verá um ótimo resultado e verá muitas bordas facetadas. E isso é porque não temos muita geometria nisso. E se você vai ver a geometria basta pressionar shift e F. E você vê que temos apenas os vértices que criamos no Blender. E para sermos capazes de esculpir isso, precisamos adicionar muita geometria do que uma maneira de adicionar geometria é pressionar o Controle D. Isso vai subdividir isso e torná-lo suave. E se você não quiser deixar isso tão suave, você quer ir nesses menus. Uma coisa a se notar é que eu trouxe essa divisão. Na janela de exibição, você acerta. Começa a dividir a superfície para você. E agora eu posso começar a, por exemplo, o branco deste aqui e obter os resultados. Então, se você vai ver que o branco, você pode ir nesta guia de geometria. E no menu principal de geometria, você tem esse dispositivo, que é você vê que ele destaca os dois. Então você quer clicar nisso para adicionar algum exemplo de geometria. Vamos adicionar mais. E não tenha vergonha de adicionar muita geometria. Zbrush é bom em lidar com eles. Então, agora, se eu pressionar Shift F novamente para sair desse modo e começar a esculpir. Você vê isso? Agora temos uma transição muito melhor aqui. E embora estejamos vendo, estamos vendo algumas arestas facetadas, mas há muito mais coisas melhores do que realmente eram. Então, vou pressionar o Controle Z algumas vezes para voltar a isso. E se você quiser apenas adicionar geometria e não um resultado mais suave, você quer desativar isso como suave e você vê que eu arrastei esse aqui também. Então você só desativou essa suavidade e depois acertou o branco quantas vezes quiser. E você vê, embora agora tenhamos muita geometria. E se eu for para o Shift e você ver que temos muita geometria aqui. Agora, se eu tentar esculpir, você vê que somos capazes de obter esse resultado. Mas se você tornar isso tão suave quanto MS, já que MT significa suave, isso não vai suavizar seus resultados. Mas a principal maneira que eu realmente encorajo você a começar a usar é usando o DynameMesh. Porque o DynameMesh não só lhe dará muita geometria, mas também reordenará os polígonos para que toda vez que você tentar esculpir, obtenha o melhor resultado. Por exemplo, vou clicar em dividir. E você vê, agora temos uma boa quantidade de geometria neste. Deixe-me entrar aqui e começar a esculpir isso. E agora você vê isso porque não tínhamos nem mesmo geometria aqui, você vê que temos muitos resultados indesejados. Se eu tentasse trazer os furos suaves dos sonhos e desinstalar para esculpir neste, você vê, eu tenho muitos vértices ruins aqui, o que eu realmente não estou gostando. E isso é porque temos muitas coisas esticadas aqui, esticar polígonos. Portanto, a maneira de corrigir isso é usando o DynameMesh. E esse é o botão DynameMesh. E você pode acessar isso na guia Geometria aqui. E DynameMesh. Então, queremos usar o DynameMesh. E imediatamente, vamos colocar a resolução em algo como 512. Eu não quero desfocar este porque isso é algo assim, como dados suaves, mas não tão fortes, suaves, ele só vai mudar alguns polígonos para tornar o resultado um pouco mais suave. Então, se eu pressionar DynameMesh agora, desculpe-me, pressione DynameMesh, coloque a resolução para 512 DynameMesh. Agora, mudou o número de polígonos que temos aqui. E agora se eu continuar, você vê que se eu pressionar Shift e F, você vê que a distribuição de polígonos é muito mais limpa do que era antes. E isso fez uma coisa boa remover muitas coisas ruins que estão acontecendo aqui. E se eu trouxer a borda lisa, trazendo a escultura para baixo, você vê que eu sou capaz de fazer uma escultura limpa aqui sem ter um problema. Ok, eu realmente sugiro que você use o DynameMesh em vez de subdividir. Claro que você pode fazer subdividindo sido, mas em muitos casos são realmente só usar DynameMesh porque não só nos dá um monte de polígonos, mas nos dá a distribuição de polígono perfeita para ser capaz para obter o melhor resultado. Porque se você quer obter o melhor resultado, você precisa ter cotações iguais em todos os lugares. Então isso é algo como densidade têxtil. Se você tem polígonos ruins aqui e bons polígonos aqui, você vai conseguir esculpir melhor aqui. Portanto, o DynameMesh vai variar rapidamente, lidar com a distribuição de polígonos para você. Então agora eu vou, você vai ver essa linha horizontal que tem muitos passos. Você pode ir, você pode voltar no tempo para onde quiser. Por exemplo, vamos voltar até aqui e fazer alguma coisa. Por exemplo, vamos acessar DynameMesh. E você vê que mudou essa linha lá e remove a história antes, depois disso, com licença. Então agora temos esse cubo e se eu pressionar Shift e F, se entrarmos aqui, você verá que temos uma distribuição poligonal perfeita que está acontecendo aqui. E eu realmente sugiro que você novamente não adicione muita resolução do DynameMesh no início, porque você deseja ter escopos grandes e detalhados primeiro e depois médios e depois pequenos. Se você tem muitos vértices no começo, é difícil gerenciá-los. Então, eu encorajo você a começar com resoluções mais baixas e , em seguida, subir lentamente à medida que você começa a adicionar esses detalhes mais sutis. Por exemplo, vamos começar com algo como 32 e reduzir o desfoque DynameMesh. Agora você vê que temos essa quantidade de geometria e agora, desculpe-me, eu dividi isso por 12k, não importa. Ainda temos uma quantidade baixa de geometria. Faça algumas esculturas, por exemplo, deixe-me trazer esta aqui para uma forma de escultura de pico. E quando você tiver certeza de que está feliz, então você pode ir e adicionar detalhes. Você pode baixar esse controle deslizante, por exemplo, para 56. E para ler DynameMesh, novamente, você precisa manter pressionado o controle e arrastar o mouse aqui para que ele vá DynameMesh é, e agora você vê que ele adicionou muitas novas geometrias e a distribuição de polígonos também é perfeito. E então você pode começar a ajustar o que há, por exemplo, adicionando esses detalhes mais finos na geometria. Portanto, é sempre melhor começar com uma quantidade menor de polígonos e depois subir gradualmente. Essa lição já está demorando muito. Vou terminar depois da próxima 0.1 das ótimas maneiras de adicionar muitos detalhes no ZBrush usando os alfas e o mascaramento. E você pode criar as máscaras. E essas máscaras são basicamente dados em preto e branco. Assim como as máscaras que criamos dentro do Blender, desculpe-me, substância interna. Você pode trazê-los externamente ou usar alguns dos padrões aqui, você vai para este alfa e você tem muitas máscaras. Por exemplo, vamos pegar esse aqui. E para poder selecionar este, a melhor maneira, claro que você pode usar este pincel de argila, porque aquele pincel turbo spools, pincel liso aparar não era o melhor caso para usando as máscaras. Então agora você vê que arrastando isso, você vê que eu estou arrastando muitas linhas uma atrás da outra. Se você for pegar outro resultado, por exemplo, você pode escolher um método de traçado diferente, por exemplo, usando arrastar retângulo e usando outro Alfa, por exemplo, este alfa, que também tem valores brancos , valores pretos e valores intermediários. E você pode arrastar para começar a ondular a superfície exatamente como o que tínhamos dentro da substância. Então, agora vou trazer outro alfa que criamos antes. Simplesmente basta acertar essa importação. E eu vou trazer esse mapa de altura. Um dos materiais que criamos, é claro, era tão pesado que não o lia. Então, eu vou trazer este em vez disso. Como você diz que substituiu isso e agora vamos tentar arrastar, você vê, ele começa a trazer isso. Mas também como a intensidade não é muito grande, não estamos obtendo muito desse resultado. Você vê mais ou menos, podemos ver esse resultado aqui. E você também pode fazer algumas coisas com o próprio Alpha aqui, ele tem muitos controles para acessar essas configurações de pincel e, muitas vezes, textura. Você pode, desculpe-me, não este. Esse é outro músculo aqui, que é esse alfa que eu arrastei aqui. Então você pode ir e modificar o Alpha, por exemplo, adicionar um pouco de contraste e você vê o resultado já acontecendo lá. Então, deixe-me trazer o contraste e aumentar a intensidade. Você pode trazer basicamente tudo. Este não é o melhor exemplo, mas você já pode ver que o que podemos fazer usando esse método direto de oferta, assim como este, adicionou muitos detalhes interessantes. Então, vou parar com essa lição agora. E no próximo, vamos fazer a escultura sobre isso. Ok. Vejo você lá. 38. Telhas esculpidas em Zbrush: Ok, todo mundo na lição anterior, nós queríamos realmente criar aqueles materiais de paralelepípedos lá dentro, dentro da substância. Mas eu decidi fazer a primeira passagem dentro do ZBrush. E fizemos uma rápida introdução ao ZBrush para ver o quão poderoso é o software e como podemos esculpir muitos detalhes muito rapidamente e sem precisar trabalhar com muitos nós para obter o resultado que queremos. Agora temos isso e todos eles estão em suas formas básicas. Eu vou fazer o DynameMesh e todos eles. Então, o DynameMesh basicamente, e você obtém essa quantidade de vértices e agora é muito bom começar a adicionar detalhes lá. E um dos pincéis que eu uso regularmente é a borda lisa da guarnição. Você pode encontrá-lo para você. Você pode encontrá-lo na caixa de luz e na guia pincéis, você pode ir para o fluxo e é isso, borda lisa aparada. Você pode usar isso. E outro que eu uso para adicionar alguns detalhes legais, assim como as rachaduras e outras coisas, é **** pincel padrão. E se você vai ver isso, e também os pincéis mais comuns no ZBrush que você pode usar, ele estaria apenas procurando por ele. Por exemplo, o, você pode ver que os pincéis padrão da barragem aqui e ali há um atalho aqui. E se atingirmos b e D, ele isola todos os que começam com D. E agora eu posso apertar S para que ele comece a escova padrão da barragem para mim e possa começar a fazer essas rachaduras. Mas agora, como não temos muitos detalhes legais e muitos polígonos, isso parece embaçado, mas se você começar a adicionar muitos polígonos e apenas olhar para isso, verá que o resultado é muito melhor. Portanto, é recomendável começar com polígonos menores, por exemplo. Eu vou primeiro, muitas vezes quando vou fazer algo esculpindo e depois trazendo o pincel Move e o atalho para o pincel Mover é B, m e v. Então você vê que os pincéis de movimento aqui, apenas pegue isso e tente arrastá-lo para fora. E você vê isso porque nós temos, aqui, nós temos muitos polígonos e você não pode nem contar os polígonos. Não conseguimos gerenciar os polígonos muito bem porque eles têm muitos polígonos. Mas se formos para algo como este e eu começar a mudar a silhueta, você vê, eu sou capaz de fazer isso melhor porque agora isso está tendo menos polígonos para gerenciar. E eu sou capaz de pegar este e fazer algumas mudanças na silhueta deste, o que é muito melhor. Portanto, sempre comece com uma quantidade menor de polígonos e depois passe para as próximas etapas. Isso desfoca e começa a aumentar a resolução e arrastar fora para que ele classifique a distribuição do polígono para você. E quando você estiver satisfeito com isso, você pode ir para Trim smooth border e eu começo a bater nessas bordas. E essa é principalmente a primeira coisa que faço em muitas das minhas esculturas. Você vê, isso é exatamente assim. Uma escala de cinza de desfoque de inclinação dentro do designer de substâncias. Mas como temos um Alfa aqui, ele reduziu o efeito. Então, eu vou desligar o Alpha. Agora você vê que temos uma transição mais suave. Mas se você quiser torná-lo realmente mais contrastante, você quer ir para este Alfa e selecionar esse Alfa. E porque tem muitos valores de peso, vai criar um bom contraste. Você pode ver que agora o contraste é muito maior. Se você vai fazer o contraste realmente demais, você quer ir para este porque é branco absoluto. E você terá muito contraste na sua escultura. Então, muitas vezes eu trago um desses Alfas, este ou este, quando vou usar a borda lisa Trim para adicionar muitos detalhes legais e muito contraste. Então, agora que temos essa configuração, estou pronto para seguir em frente e ver a silhueta em muitos lugares exatamente quando você vai girar algo. Você pode fazer isso clicando com o botão esquerdo ou com o mouse com caneta Bye, basta arrastá-lo para fora. E se você for encaixar na grade, você pode manter pressionadas as teclas Shift e Alt. E é o encaixe na superfície que você quer e simplesmente vai mudar. E você pode arrastá-lo para poder ver muito da silhueta diferente. Esta é a primeira mão. Agora vou adicionar alguns detalhes e agora você quer realmente ter uma escolha inteligente. Claro, temos muitos paralelepípedos aqui, e podemos esculpir todos eles. Não há ninguém realmente impedindo você disso. Mas, na verdade, qual é o objetivo de uma escultura? Tudo isso com muitos detalhes exclusivos. Podemos ir morar com apenas alguns deles e pegar esses e excluí-los porque no final do dia, esses serão transformados em um material. E o material está realmente no nível do solo e o jogador não vai distinguir muitos desses detalhes que você esculpe. Por exemplo, nessa área. Veja que o jogador não consegue distinguir muitos dos detalhes interessantes que você adiciona. Portanto, não faz muito sentido se você vai esculpir todos eles e com muitos detalhes. Então agora, agora eu vou pegar isso e deletar alguns deles. E para excluí-los neste submenu, basta ir para delete. E como sempre, tudo bem, exclua alguns deles. E eu posso viver com esses dois. E esses dois têm proporções e silhuetas diferentes. Um deles é mais parecido com um quadrado e isso é mais parecido com um retângulo. E eu posso obter muitos detalhes interessantes deles indo em cada detalhe, em todos os lados. Eu posso esculpir muitos detalhes e podemos duplicá-los mais tarde e levá-los dentro da substância para obter muitos desses detalhes. E para economizar um pouco de tempo, não vamos realmente fazer muita escultura em muitos casos. Esses dois vão ficar bem. Porque, como eu disse, se esta for uma peça de herói e o jogador verá muito de perto. Faz sentido adicionar muitos detalhes. Mas como este vai ser cozido e o jogador vai ver isso sempre a dois metros acima da câmera. Não vai fazer muito sentido fazer muita escultura. Então, sempre você precisa fazer essas perguntas a si mesmo. Sempre verifique se você criou arquivos salvos o suficiente para não perder muito progresso porque o ZBrush às vezes entra em colapso. E se você perder muito processo de escultura, vai ser muito ruim. E você vai perder muito tempo e vai fazer isso de novo, o que é uma dor. Portanto, certifique-se de criar alguns arquivos e esculpir e salvar com frequência. E para salvar, basta pressionar Control e S. E ele traz esse menu e você vê aquele. Vou esculpir o ZBrush ou criar algumas variações do meu arquivo. E eu economizo neles com frequência. Por exemplo, fazer algumas esculturas 20 minutos depois disso, eu salvei uma. Eu faço algumas esculturas de novo. Dez minutos depois disso. Eu economizo neste e frequentemente os troco para que, quando eu perco um progresso, eu perca principalmente dez ou 20 minutos de uma escultura, não por exemplo, cinco horas de escultura. Portanto, certifique-se de criar alguns arquivos porque o ZBrush, às vezes ao colapsar, ele estraga seu arquivo salvo e você tem que criá-lo primeiro, criar algumas variações do seu arquivo seguro e salvar incrementalmente em arquivos diferentes para que você tenha um backup para o qual voltar. Então, agora chega de falar, é hora de esculpir e girar em torno dele. Você simplesmente usa a caneta do mouse, basta girar para deslocá-la. Ele pode manter pressionada a tecla Alt e pan para girar. Basta fazer algo assim para ampliar, a tecla Alt e arrastar a roda do mouse. Com licença, arraste o botão esquerdo ou o mouse e solte. Vai, vai aumentar e diminuir o zoom. E essas são as coisas básicas que você pode fazer para esculpir até travar uma vista. Você pode segurar o shift para que você se encaixe em um certo grau e você pode usar este manequim como referência para ver de que lado da coisa você vai esculpir. Ok, agora, vamos começar uma escultura e agora temos uma boa quantidade de polígonos. E como vou adicionar alguns detalhes mais legais, vou pegar este, estudar de dois a 56. E agora aqui, vou manter pressionado o controle e arrastar para que isso me dê mais resolução para trabalhar. Agora, mais tarde, quando você esculpiu isso, quando nós, quando vamos assar aquilo, fazemos algumas cópias e toda vez que giramos em uma direção, por exemplo, uma nessa direção, uma nessa direção , para que possamos obter máximo de versatilidade disso. Ok, vou aparar a borda lisa, torná-la um pouco maior e vou usar esta porque tem alguma zona tampão para trabalhar. Vamos começar a trabalhar nessas bordas. E esta é principalmente a primeira coisa que vou fazer em grande parte da minha escultura começar a atingir essas bordas para ter certeza de que tenho partes suficientes aqui. E como eu disse, é melhor começar com o máximo, mínimo e mínimo, a quantidade mínima de polígonos. E então, quando você subir gradualmente, comece a adicionar mais volume, para começar a ser capaz de adicionar muitos detalhes mais legais. E como eu disse, eu não vou entrar em super esculpir este aqui. Vou apenas adicionar alguns detalhes e depois assá-los dentro da substância e tentar fazer muitos detalhes lá. Porque é bom ter todos os softwares em seu arsenal e ver qual deles faz, quais progridem melhor e mais rápido. E use isso em vez disso. E não ser realmente fã de um software. Você não é fã de um software. Você é um cliente. E você quer tirar o melhor de cada software para poder obter seu resultado melhor e mais rápido. Agora, faça algumas esculturas e certifique-se de fazer isso aleatoriamente. Você vê neste aqui, nós adicionamos muitos detalhes bons. Então, vamos nessa parte também. Eu vou atingir essas bordas. E como não temos muitos polígonos, há um pouco de faceta aqui, o que não é realmente um grande, grande problema porque vamos fazer muitos alfas e , além disso, estes governariam a si mesmos. Ok, agora, deixe-me diminuir o zoom e tentar atingir essas bordas também. Uma das coisas que matam sua produção de CG são essas linhas, essas linhas afiadas. E você quer evitá-los o máximo possível. Mesmo para, especialmente para ambientes feitos pelo homem e coisas como, por exemplo, ambientes de ficção científica. É bom ter essas linhas nítidas. Mas em algo assim, que tem muita interação e muitas pessoas tocaram nisso. Não vai ter muitas linhas afiadas. Então você quer matar essas linhas afiadas sempre que as vir. E eu faço isso com frequência e sempre obterei os melhores resultados. Ok? Agora, faça algo de novo aqui. E à medida que você avança e olha para muitas referências, você sabe disso, quais, em quais partes você precisa de quais detalhes? Agora, vamos adicionar este aqui. E como eu disse, isso vai ser assado e não usado como uma peça separada. Portanto, não faz muito sentido ir e garantir que este tenha muitos detalhes interessantes. Porque, embora isso seja cozido em material, podemos fazer muito mais esculpir, adicionalmente, com escopo posterior com substância no caminho. Vamos esculpir muitas dessas bordas. Ok. Você pode pegar sua escultura e quando estiver batendo nela, simplesmente não coloque, não separe sua caneta do tablet para que você possa esculpir apenas nessa direção. E você pode ver que quando vou criar uma nova direção, por exemplo, aqui, se eu acertar isso toda vez que vou tirar amostra do ponto em que estou esculpindo. Mas se você fizer algo assim e nunca pegar sua caneta, ela continuará esculpindo na mesma direção. Sempre. Se eu esculpir neste, ele vai provar os normais daqui. E se eu trouxer aqui, você verá que está chegando para mudar os normais com base neste. E essa é outra técnica que você pode usar para garantir que você adicione muitos detalhes. Então você vê que eu fiz algo assim. Agora vamos pegar este e excluí-lo porque essas duas formas são um pouco semelhantes. Ok, eu vou remover isso. Agora. Estou vendo isso em muitos sites. Estou feliz com isso. Normalmente não adoro ver alguma suavidade aqui porque essa não é uma superfície lisa. Isso é uma pedra e uma pedra é muito áspera. Então, se você está feliz com o escopo deles, então tudo bem. Mas se você não estiver satisfeito com a escultura, você vai adicionar um pouco de volume ou subtrair do volume. acúmulo de argila é seu amigo, e o acúmulo de argila é muito severo. E se você começar a esculpir, verá que ele começa a adicionar muito volume aqui, mas o volume não está tão bem apresentado. Isso adiciona volume. E agora você pode ir e pegar este e começar a acertar isso para fazer a aparência que você quer. Por exemplo, algo assim. Você vê, nós adicionamos um pouco de volume e o subtraímos disso e pulamos. Falando em subtrair, você vê aqui que temos Z sub n. Isso significa que ele vai subtrair da superfície. E agora você vê que quando eu vou para uma escultura, ela vai subtrair da superfície para reverter isso e invertê-lo e usar Ziad, você pode manter pressionada a escultura sem fio Alt. Com licença, você pode segurar, manter pressionada a tecla Shift para conseguir. Agora, a mudança vai suavizar isso. Então, se você segurar Shift, ele vai esculpir, vai suavizar isso para você, ok? Pode ser algo que você queira ou não. E se você for fazer este z sub, em vez de convertê-lo em z add, você pode manter pressionada a tecla Alt e ver que ela muda. E agora, se eu esculpir, vai fazer o inverso do que está aqui, na verdade. E agora é um submarino. Se eu segurar Alt no objeto, ele vai fazer z em. E se eu fizer z add one, vou tentar esculpir. Você vê, está começando a adicionar detalhes aqui. E se eu segurar Alt, vai fazer o negativo. Portanto, manter pressionado o alt é uma boa opção para poder percorrer e fazer os resultados desejados. Agora, vamos lá. E é bom sempre dar uma olhada nas referências para ver quais detalhes podemos capturar da realidade porque estamos capturando a porque estamos capturando realidade e trazendo-os para o motor. E daí, o que é melhor do que ter muitas referências legais que você pode ver e tirar muitos detalhes. Isso vai te ajudar muito durante o processo de escultura. Adicionamos alguns detalhes. Claro que você pode começar a adicionar muito mais detalhes, mas eu sinto que é o suficiente por enquanto. E para adicioná-los com detalhes mais detalhados personalizados, usaremos o Alpha. E este é um pacote de alfa que eu comprei. Externamente, e vou usar isso para dar alguns detalhes extras a este. E isso é um Alpha. E assim como o alfa que criamos para o mapa de altura, está dentro da substância e tem alguns valores que as partes brancas estão saindo e as barras pretas estão entrando. Então eu vou usar esse Alpha e arrastar. E agora você vê que ele adicionou muitos detalhes interessantes aqui. E se formos esculpir isso à mão, vai demorar uma eternidade. E uma coisa é notar que, quando você vai esculpir, isso também afetará a parte traseira. E você vê que eu esculpi aqui, e essa parte não tem relação também. É isso aí, Control e Z uma vez. E agora você vê que ele se foi. E se você for mascarar essa máscara facial, você pode ir para o pincel. E aqui deve haver opção de mascaramento automático. E agora máscara facial traseira. E eu arrastei este para a interface do usuário para que eu possa usá-lo. Assim, você pode ativar a máscara facial traseira. E agora, se eu tentar esculpir alguns detalhes aqui, essa parte, ela não será afetada. E para o Alfa também, você pode ir de negativo para algo assim, ou você pode ser positivo. E agora você vê que adicionamos muitos detalhes interessantes, mas antes disso, eu vou refazer, aumentar este para 1024. E o DynameMesh, novamente para adicionar muito mais detalhes. Então agora temos um milhão e meio de polígonos. E se eu tentar arrastar este, você vê que temos muito mais resultados de alta resolução aqui, o que é ótimo. E agora vamos retroceder aqui. Ok? E isso terá um bom resultado quando os acordarmos dentro da substância. E agora eu estou indo para outros alfas também. E é bom investir nesses Alfas porque eles tinham muitos detalhes interessantes e os escopos que levariam uma detalhes interessantes e os escopos que levariam eternidade e podem construí-los dentro da substância também. Vou demonstrar isso para você , para que você possa usar alfas também. Por exemplo, deixe-me entrar nesta biblioteca e vou criar um pincel de crack para que, quando eu arrastar, ele adicione muitas rachaduras legais lá. Então eu vou trazer esse grunge e vou usar o nó de distância também. Então, bata D, eu entrego, legal. Você vai trazer a distância e aumentar a distância, Ok, agora você vê que ele tenta conectá-los todos juntos para criar algo. Vai pegá-los, expulsá-los até que eles colidam e isso pare. Agora, traga a detecção de borda. Então, esta é a detecção de borda. Eu preciso derrubar isso e ao nosso redor também para separar muitos deles uns dos outros. E você pode alterar o valor, brincar um pouco com o valor para obter o resultado desejado. Então, vamos entrar aqui e tentar derrubar isso até que você obtenha o resultado que deseja. Digamos que estamos felizes com esse. E vamos usar outro pincel grunge para ver o resultado que posso obter com isso. Então este está melhor agora. Ou mesmo em vez de usar este, vamos usar esse celular. E isso é ótimo para adicionar essas rachaduras. Então, ele já criou esses gradientes para nós. Vamos trazer a borda, detectar a largura da borda para baixo e o arredondamento para baixo também. Então, nós temos esse. E agora vou baixar a escala porque quero criar uma rachadura relativamente maior. Então, vamos pegar este e algo assim está bem. Então, vou adicionar um pouco de rugosidade da borda para adicionar um pouco como a redondeza aqui. Então isso é bom. E agora vou trabalhar nisso e vou usar várias palavras. Neste caso. Essa palavra múltipla vai distorcer isso em várias direções com base em um valor que você coloca. Então, vou usar o ruído Perlin porque ele tem muitos detalhes interessantes. Vou diminuir e aumentar a intensidade para algo como 100. Agora tem muitos detalhes, mas vou fazer algo assim. Ou, em vez disso, nesse caso, essa distorção direcional será muito melhor. Então, vou pegar este e excluí-lo. E agora isso vai funcionar muito melhor em apenas uma única direção. Então, vamos selecionar este 11 pop a intensidade para algo assim e em outra direção. E agora eu vou inverter isso. Então, inverta a escala de cinza. E agora eu estou, para adicionar muitos detalhes já nisso, vou trazer o desfoque da inclinação, a escala de cinza. E neste que está trazendo as lindas nuvens para conectar isso aqui, eu realmente amo essas nuvens para notar, não, é uma das melhores substâncias de insights. Então, amostras para cima, intensidade, para baixo. Agora aqui, você pode defini-lo como Min ou max, então max é melhor. Agora criamos algo que podemos usar para esculpir dentro do ZBrush, algo assim. E se você quiser manter isso do jeito que está, você pode usá-lo. Mas vou criar uma máscara para que tenhamos uma máscara de esfera, não esta. Então, vamos trazer a forma. Essa forma em vez de um quadrado, vou usar algo parecido com este disco. Agora misture esses dois juntos. E eu vou fazer um subtrair, reverter este aqui. Vamos pegar este e trazer e inverter a escala de cinza também. Agora, vamos alternar entre os modos para ver qual deles você obtém. O multiplicador foi o caso. Então agora aqui você vê que separou alguns deles para nós. Vou pegar este, baixar a escala para que limite a seleção. E é melhor para a autenticidade do seu objeto que você vai criar. Então eu vou pegar esse aqui, aumentar essa escala. E agora você vê que é um círculo perfeito. Eu não estou gostando de trabalhar com essas linhas afiadas, então eu vou trazer uma guerra direcional e distorcê-la contra essas nuvens para. Então, vamos distorcê-lo, por exemplo, para 14 e nessa direção. Então agora você vê que há um pouco de suavidade aqui. Vou trazer a transformação para D e desligar o título no modo lado a lado, vou defini-lo como absoluto e desligar o ladrilho. E eu vou trazer este até o centro e tentar trabalhar com mais. Isso não importa. Então, vamos, na verdade, trazer o ladrilho vertical, algo assim. Agora, em vez de subtrair isso, estamos subtraindo isso daquilo. E agora você vê que temos mais alguns valores aqui. Então, este aqui, podemos exportar usando este ícone, salvá-lo como um bitmap, trazê-lo para o ZBrush. Ou você pode trazer uma saída e tentar colocar um nome, coisas assim. Mas vou usar esse ícone em vez disso. Portanto, salve este ícone para que ele salve este como um bitmap. Eu vou salvá-lo aqui, apenas nomeando algo que você gosta. E para formatar as provas tiff com a qualidade melhor do que PNG e você pode usar PSD ou tiff. Então, vamos para a briga. Nesse caso, ele vai exportá-lo. E agora vamos entrar aqui. E vou trazer esse acúmulo de argila como exemplo. Neste alfa, vou clicar em importar. E agora é isso que eu tenho aqui. A trouxe isso. E vamos tentar esculpir com isso na superfície. Portanto, o modo deve ser arrastar retângulos para que você os arraste. E agora você vê que ele adicionou esses detalhes, mas agora é aditivo. Vou manter pressionada a tecla Alt para fazer aquele submarino Z. Agora você vê que ele adicionou muitos desses detalhes interessantes aqui. E é como se alguém tivesse ido lá e começado a esculpir muitos detalhes legais aqui. E você pode investir o máximo possível e trazer a biblioteca Alpha ao longo do tempo. Se for muito forte, você pode pegar a intensidade z, baixá-la e testar novamente. E você vê que parece que alguém esculpiu muitos detalhes nele para que ele possa trazer, criar muitos alfas legais ao longo do tempo, começar a salvá-los e usá-los. Mas para economizar um pouco de tempo, comprei esses pacotes externos e vou usá-lo. E é como se você tivesse comprado isso externamente de outra pessoa. Portanto, certifique-se de verificar esta máscara facial traseira para que em todos os lados tenhamos um detalhe legal. Vamos para esse lado. E eu vou selecionar este. Vamos adicionar um pouco de detalhes aqui. Não, vamos torná-lo subtrativo. Mantenha pressionada a tecla Alt para que subtraia parte da superfície. Agora veremos em 3D em todos os lados que temos algo com que trabalhar. Portanto, certifique-se de que a máscara facial traseira esteja ligada. E neste lado, vamos trazer um ao outro. Por exemplo, este aqui, máscara facial traseira. E você vê quantos detalhes bonitos você pode obter usando esses alfas. E mesmo sem a necessidade de esculpir muito. Então, deixe-me trazer este aqui. E neste também, ele fez um bom trabalho. Fez um ótimo trabalho. E adicionando muitos detalhes, alguns atingem o gato que agora você viu em todos os lugares. Parece que foi esculpido, especialmente para esse propósito. Então, agora vou salvar esse arquivo e começar a esculpir neste. Então esse já tem a forma. Vou adicionar o DynameMesh. E a primeira coisa que vou fazer é trazer a borda lisa do camarão e começo a bater em algumas dessas superfícies. Vamos em frente e nenhuma dessas superfícies, e eu não vou ter certeza que vou ter tanto cuidado essa escultura, porque isso vai ser cozido e eu não vou colocar muito de tempo ou realmente perder muito tempo esculpindo detalhes de alta qualidade. Então, algo assim e certifique-se de estragar essas linhas afiadas apenas para obter um bom resultado. Agora, restam mais algumas linhas. Você vê. No futuro, você verá como esse método será rápido e bonito para adicionar muitos detalhes. E então, mais tarde, quando nos certificamos de trazer isso em substância, nós os assamos lá. Antes de adicioná-los à substância. Vou trazê-los no Blender e certificar-me de assá-los lá. Eu os assava dentro da substância e, em seguida, tentava trazer a amostra do título e começava a resolver as coisas. Ok, agora, vamos esculpir mais dessas bordas. E quando eu tiver certeza de que essas bordas estão boas, vou pausar a lição e a próxima que adicionará esses detalhes mais sutis e começará a pegá-los. É bom começar a aprender melhor o Substance Designer para poder esculpir muitos detalhes interessantes. Faça um mapa de altura, para poder esculpir dentro do ZBrush, você pode adicionar muitos detalhes personalizados. Basta olhar para as fotos da natureza para que possamos trazer muitas referências e levar sua escultura um novo nível sem adicionar muita escultura pintada à mão. Isso está pronto, e agora vou pausar esta lição. E no próximo, vamos terminar isso e exportá-los para o Blender. Vejo você lá. 39. Substância 3D Designer: Ok, foi aqui que paramos na lição anterior, e agora vamos continuar a esculpir o revestimento de anticorpos. Quero dizer, trazê-los e garantir que damos esses detalhes suficientes para podermos trabalhar com eles. Vamos trazer este para 1024 também. Leia o DynameMesh, para que possamos arrastar esses alfas e começar a trabalhar com eles. E você vê que com a mesma resolução, conseguimos tirar milhões de polígonos dessa superfície. E o DynameMesh funciona de uma forma que quanto maior o objeto, mais geometria vai adicionar este. Ele adicionou um milhão e meio porque este era menor e este acrescentou muito mais geometria porque a superfície deste é maior. Portanto, quanto maior for a superfície, mais alta ela trará os detalhes e a geometria. Então, quando você traz um alfa aqui, pode encontrar alguns problemas em algumas áreas, mas não importa. Vá e comece a trazer o pincel suave mantendo pressionada a tecla Shift e uma superfície lisa. Então, vamos usar este aqui. Tente adicionar alguns detalhes. E vou alternar entre pincéis diferentes para ter certeza que sempre tenho resultados diferentes. Vamos usar esse aqui. E vamos usar não tão intenso. Vamos reduzir a intensidade para algo assim. Ok? Agora, precisamos esculpir aqui. Vamos diminuir a intensidade dessa também. Esculpe apenas alguns detalhes. Você vê que eu não estou adicionando muitos detalhes neste porque isso é muito intenso e eu preciso algumas pausas para ter menos detalhes e algumas pausas para ter mais detalhes. Porque se você fizer todos os detalhes, todos os seus freios para serem totalmente detalhados, você vai conseguir tecido artístico. E com isso é que se você tem muito ruído na composição, o olho do jogador compra o jogador não sabe para onde olhar. Então você precisa colocar alguns pontos de descanso para que, por exemplo, aqui, não seja muito intenso. Temos muito intensivo aqui porque eles vão ficar juntos dentro da substância quando você os assar. Se todos eles tiverem muitos detalhes, não pode com os detalhes corretamente. Então você precisa ter algum ponto de descanso que o jogador possa descansar. Agora, este também está bem. Agora vou trazer esses dois e exportá-los para o Blender. E a maneira de exportá-lo significa que você seleciona um que deseja exportar e acessar essa ferramenta de exportação. Aqui, você deseja definir um formato e meu formato preferido preferido para exportação é o FBX. Não importa qual seja o nome, basta exportar. E há algumas opções que você pode usar. Uma é para exportação, que agora estou usando o all o significa que tudo aqui vai ser exportado. O primeiro é selecionado. E isso significa que quando, sempre que eu selecionar algo, por exemplo , essa instância, ela vai exportar apenas esta. Então, vou defini-lo para todos para que exporte todos eles. E você pode definir este para ser triangulado e um normal suave também. Então, vamos bater, ok. E dependendo do número de sub-ferramentas e da quantidade de polígono, vai demorar um pouco para exportar. Uma coisa agora que se entende é primeiro abrir o liquidificador e importá-los. Então, este é o Blender e esses são os padrões. Você pode simplesmente excluir. E agora vou trazer um avião e garantir que seu avião esteja ajustado para quadrados. Eu tenho uma razão para isso. Ok? Vou dobrar o tamanho desse quadrado e da estrela para importá-los. Então, vou importar o FBX, e esse é o arquivo. E agora vou importar o FBX. E agora novamente, dependendo da complexidade da geometria e da quantidade de geometria e do tamanho do arquivo. Isso vai variar muito. Então agora estamos trazendo isso e sabemos que agora temos 7 milhões de polígonos para eles, o que é demais. E fica pior mesmo quando vou copiar essas seis vezes h. E isso faz com que sejam mais de 880 milhões de polígonos para todos eles e vai explodir o liquidificador. Veja, temos muitos detalhes legais aqui, e eu vou remover isso. E há uma boa maneira de dentro do ZBrush ser capaz de reduzir parte da geometria. E está dizimando a geometria. E o legal é que se você dizimar a geometria, você não perderá nenhum desses detalhes. E com isso quero dizer, vou pegar esta e pegar uma duplicata e criar uma nova versão salva para que eu não as altere. Então, eu vou pegar este e vou para os plug-ins Z. E esse plugin Z. Está aqui. Se você não vê isso, basta pegar este e arrastá-lo até aqui. Você vê que ele já está lá. Então, eu estou indo para os plug-ins Z e há algo aqui chamado mestre da dizimação, que é este aqui. E vai dizimar a geometria com base nesses valores. Primeiro, você precisa clicar em pré-processamento. Ele vai calcular a geometria. E dependendo da complexidade da geometria, vai demorar mais ou menos. Foi o que fez. E depois disso, precisamos de uma porcentagem, por exemplo, 20 por cento da geometria. Ele deve manter o cubo para que não atenda à corrente. E você vê, agora temos uma quantidade menor de geometria. Ele só manteve 1 quinto dele. Agora, o bom é que, se eu pressionar Shift e FVC, ele foi triangulado e a quantidade de polígonos é muito menor. Então agora vou selecionar este e compará-lo com a geometria original, que tem um milhão e mais de um milhão e meio. Basta compará-los. Mesmo nessa visão muito próxima, eles são semelhantes. E o ZBrush faz um ótimo trabalho em reduzir a contagem de polígonos e manter a qualidade. Você vê esse aqui. E este é totalmente parecido. E isso fica ainda melhor quando assamos isso, por exemplo, o jogador vai ver essas pausas a essa distância sempre. Portanto, eles não vão adivinhar muitos detalhes que se foram, embora muitos detalhes não tenham desaparecido. Então, eu vou pegar essa coisa de 11 novamente para ter certeza que temos uma proporção de um para um é que liga esses dois. Selecione esses dois, selecione este que você deseja projetar. E indo para esse menu. E nós temos esse projeto. E isso vai projetar um polígono baixo na alta qualidade para garantir que tenhamos a proporção de um para um, embora a TI projete tudo. E vai levar um pouco de tempo e reordenar esses vértices de forma que você obtenha a proporção perfeita de um para um com geometria hiperbólica. Então você vê que a reprojeção está concluída. Agora, deixe-me ver. Aqui vou desligar isso. E você vê, nós não temos, realmente nenhuma diferença entre esses dois e eles são os mesmos. Então, vou desligar esses dois. Agora. A vez é para este, claro que pode entrar aqui e tentar dizimar isso ainda mais. Faz sentido para algo assim. Porque, como eu disse, o jogador não os verá de perto. Mas vamos manter isso e tentar pré-processar este. E agora, porque sabemos que isso vai manter muitos detalhes. Vou duplicar isso. Agora. Arrastei uma cópia aqui, e eu vou dizimar essa. É claro que ele precisa ser pré-processado, então vamos usar esse que foi pré-processado. Então dizime. E agora temos essa quantidade de geometria, mas é demais. Novamente. Deixe-me fazer esse pré-processo novamente. E como agora temos geometria menor, vai demorar mais rápido para calcular isso. Então, agora vamos trazer esse valor para cima e dizimar a corrente. E agora compare isso com isso. E você vê que eles são idênticos, perfeitamente idênticos. E embora este tenha muito, muito menos quantidade de geometria. Então, eu vou para este também, pré-processar e dizimar novamente usando esse número. Ok, agora, não perdemos nada e reduzimos a quantidade de polígonos dez vezes. Ok, eu vou pegar esses dois dizimados, este e este. E agora vou para exportação, tendo esses dois apenas ativados para exportação. E vou sobrescrever esse arquivo anterior com as mesmas configurações que vou exportar. Ok, eu cometi um erro e foi quando eu exportei. Eu não limitei a seleção apenas a esses. Então, eu vou para o cubo também, substituí-lo e desta vez em vez de tudo, eu vou definir visível para que apenas esses dois visíveis sejam exportados e finalizados agora e agora vamos tornar-se importante. E agora você vê que o tamanho do arquivo caiu para 14 megabytes desses 180 megabytes prontos para nós. E isso será otimizado em muitos aspectos. E você vê aqui, nós temos 0,5 milhão de polígonos. E em vez de ter 7 milhões de polígonos apenas para peças iniciais. Então agora, dê uma olhada e você verá que não perdemos nenhum dos detalhes. Agora vou pegar este, removê-lo e trazer o avião do jeito que está. Ok? Vou convertê-lo em 12 pedaços. Então, vamos trazer verde aqui e dois aqui. Ok, não são 12, mas vamos ficar com ele. E agora o que vou fazer é porque temos quadrados aqui. Vou colocar este no centro daquele cubo. E com isso quero dizer, vou pegar este, trazê-lo para o centro, e garantir que você o traga para o centro perfeitamente. Então agora eu vou assar isso em cima deste plano dentro da substância. Agora, vamos trazer isso à tona e eu vou duplicá-lo às vezes. Então, agora você vê o benefício real acontecendo aqui. No anterior, tínhamos muita geometria e duplicá-las faria algo como 18 milhões de polígonos fossem um único arquivo de liquidificador. E até mesmo levá-los em substância seria uma grande dor. E agora estamos realmente mais otimizados. Então, vou pegar esses dois novamente e duplicá-los no centro desses quadrados. E eu vou pegar essa ferramenta, derrubá-los. Não importa se você não tem algo aqui. Então eu vou pegar este de novo, trazê-lo para o centro. E eu vou duplicar isso. Pegue esses dois, duplique-os. Vou pegar esses dois também, duplicá-los. Na primeira duplicação, quero ter certeza de que tudo está no centro desses cubos. E para o resto, eu vou levar todos eles. E como o período foi centrado, agora, vou girar isso em direções diferentes. Por exemplo, vou girar 190 graus nessa direção para que possamos obter o novo. E você diz, este é diferente deste. Vou pegar este e, em vez de 90 graus, vou explorar a rotação de 180 graus. Então, agora você vê que temos uma nova variação mais diferente da anterior. Então este, em vez de 180 graus, vou girar esses 250 graus. Portanto, temos a rotação aqui também. Vamos colocar 270 em Z. Então, simplesmente vamos adicionar mais 90 para obter a variação que queremos. Agora você vê que temos quatro diferentes. E parece que esses dois são parecidos. E vamos pegá-lo novamente e girá-lo. E eu vou girá-lo novamente para obter este. E agora você vê que temos quatro intervalos diferentes e eles são diferentes um do outro. E este, eu vou girá-lo 90 graus nessa direção. E este, eu vou girar menos 90 graus para que eu pegue a tampa e a outra tampa também. Agora você vê de apenas um único tijolo, conseguimos tirar seis variações diferentes e seis variações aqui também, iguais a 12 quebras diferentes. E isso vai criar muitos detalhes interessantes dentro do Substance Designer. Eu vou levar este girado 90 graus nessa direção. E este deve ser girado em 180 graus. Ok. Acredito que este deva ser girado 270 graus, assim como este. Agora, vamos dar uma olhada neles. E você vê toda vez que vamos obter um resultado diferente. E este vai ser girado nessa direção para ver a tampa superior e esta nessa direção negativamente para obter aquela. Ok, agora você vê que temos muito mais detalhes, basicamente 12 peças de apenas duas idênticas. E você vê porque a otimização que fizemos, em vez de ter 818 milhões de polígonos, temos apenas 3 milhões de polígonos. E agora vou pegar este e garantir que o UV esteja configurado corretamente. Portanto, este é o UV e os trabalhos padrão do Blender UV estão corretos. E esses vão ser cozidos dentro da substância. Agora, eu vou fazer tudo, pegar todos eles e dar a eles o mesmo material. Todos eles devem ter o mesmo material, aquele nariz de substância, estes estão pertencendo um ao outro. Vou pegar este exportado e limitar a seleção. E eu vou fazer esse LP porque é o low poly e vou reverter a seleção para esses. E deixe-me pegar essa, a câmera e a luz, e eu vou excluí-las. Agora temos isso e vou exportá-los como FBX e apenas chamar isso de HP ou limite alto de poli para selecionar esse objeto e clicar em Exportar. Agora que eles exportaram, vou abrir a substância e abrir esse arquivo simplesmente. E agora vou clicar com o botão direito aqui. E vou importar recursos. Importar. Ou não funciona com malhas 3D. Vamos vincular em vez de malhas 3D de link importantes. E eu vou escolher esses dois daqui, aberto. E vai calcular um pouco. E pronto. Agora, vou clicar com o botão direito do mouse sobre isso e assar as informações do modelo e você já conhece as regras que vou selecionar entre os recursos e selecionar esse HP. E eu vou fazer testes de mapa normal, configurá-lo para OpenGL. E eu vou começar aleatoriamente. E assou, mas precisa estender um pouco a gaiola para que ela pegue todos os detalhes. Agora. Está funcionando melhor. E você vê que ele capturou muitos detalhes. E uma coisa que você pode fazer é remover esse valor e começar a renderizar novamente. Parece que não fez nada. Então agora vou fazer o cozimento principal usando o mapa de altura. Então, vou trazer dois para k e o anti-aliasing para quatro por quatro. E vamos fazer o cozimento final. E parece que fizemos algo errado aqui. Vamos colocar este no valor padrão de que era esse. Ok, agora vamos fazer outra assadeira. Parece que precisamos estender um pouco a gaiola. Agora temos mais detalhes aqui. Agora vamos fazer o mapa normal também para ver se você fez tudo errado ou certo. Então você vê agora que todos os detalhes foram capturados perfeitamente. E isso significa que terminamos. O que precisávamos fazer era realmente trazer o valor frontal para que ele estenda a gaiola. Então você sabe o que isso significa? Isso vai estender o caso para algo assim para que ele capture todos os valores aqui, incluindo todos eles. Agora que o cozimento está pronto, deixe-me trazer o mapa de altura aqui. E, em primeiro lugar, vamos, como um nível alterado, vou converter este em um mapa normal. E eu aumentei a intensidade para 15. E agora vamos torná-lo OpenGL e tentar testá-lo aqui. Isso vai ser normal. E você vê muitos detalhes e muitos desses escopos estão aqui presentes. E essa é realmente a boa maneira de usá-los. Então eu vou conectar este em altura e trazer RT, Oh, e conectar este a isso também para ver como ele se sai usando a oclusão do ambiente e coisas assim. Ok, perfeito. E isso adicionou muitas coisas boas aqui. Você vê que muitos deles são esculpidos, estão presentes aqui. Nós podemos ver isso também. E se você vir alguns problemas aqui, incluindo essas áreas, você pode tentar criar o mapa de opacidade também. Então, vamos pegar as informações de modelagem e eu vou assar a opacidade. Opacidade. Então comece a renderizar e você verá que ele criou dados em preto e branco também. Então eu vou trazer este, você sabe, para onde este deve ir. Este deve ser misturado em cima deste. Então, vou misturar esses dois juntos. E esse precisa ser multiplicado. Então agora você vê que ele removeu muitas dessas partes e pegou apenas essas partes, não é? Este tem muitos detalhes ruins acontecendo aqui, mas essa máscara de opacidade pega tudo isso e renderiza apenas as coisas de opacidade, a única coisa que ela vê. E isso vai remover muitos dos problemas para você. E agora você vê aqui que temos um mapa normal puro, embora aqui tenhamos um mapa normal, mas havia muitos problemas aqui, incluindo essas partes. Portanto, a opacidade vai resolver muitos deles para nós. Agora criamos a lógica e as crianças estão aqui. No próximo, começaremos a criar um gerador partir disso que podemos usar dentro do nosso processo de criação. Ou, na verdade, vamos fazer isso agora mesmo. Então, agora estamos neste paralelepípedo. Vamos clicar com o botão direito do mouse e renomeá-lo para um fabricante de pedras. E eu vou remover tudo, tudo daqui, incluindo o normal, só precisamos do mapa de altura, e mais tarde vamos convertê-lo em normal também. Então nós temos isso, eu vou trazer transformação para o, então trazendo essa transformação para D. E eu vou ampliar isso, porque eu dividi este em quatro por quatro partes. Preciso ampliar 400 por 400, e é preciso um pouco de cálculo para ver qual funciona melhor. Então, agora vou para o modo lado a lado definido como absolutamente sem vínculo estreito. Ok, agora eu preciso compensar isso. Para 0, desloque este para 0. Vamos para 0, absolutamente 00. E agora eu preciso dar um zoom neles para que eu possa selecionar diferentes tijolos. E este, o primeiro é esse. Deixe-me lembrar o formato dele. E agora eu vou fazer esse refrigerante. O primeiro vem aqui. Então, este primeiro é o primeiro tijolo que obtemos. E é como uma peça acabada que criamos. Deixe-me deslocá-lo para este lado que fique absolutamente centrado. E agora vou copiar este de novo. E desta vez eu vou mudar isso até que eu tenha a próxima pausa chegando aqui. Assim, você vê toda vez que, com cada gerador, somos capazes de ver quebras diferentes. Ok? Agora vou copiar este mais uma vez. E desta vez eu preciso mudar esse aqui. Traga-o aqui para que este fique centralizado Absolutamente. Então, neste, deixe-me copiar isso mais uma vez e trazê-lo de volta até que eu veja algo assim. Então agora você vê que eu capturei ou freios diferentes nisso e usando valores diferentes. Então, eu tenho quatro aqui. Preciso de mais dois para capturar as tampas desse tijolo. Então eu vou pegar esse aqui e trazê-lo para cá. E vou rolar isso até ver as palavras do CAP. Estas são as palavras maiúsculas bem no centro. Vou copiar este novamente e remover este. Derrube isso. Desta vez, role horizontalmente para colocar este no centro. Agora, temos todas essas peças separadas em suas próprias peças. Na verdade, veja que todos eles foram centrados aqui. Agora podemos pegar isso, trazê-los à tona. Deixe-me ver se consigo copiá-los, trazê-los. Agora aqui, eu preciso mudar o Y. Em vez disso. Eu vou mudar o y para algo assim. Ok? Agora estamos fazendo esse movimento acontecer. K nesses, precisamos alterar o y para esse valor. Clique duas vezes nos resultados do Scylla e altere o y até ver este. Então, vou trazer esse centro um pouco. Neste, também vou alterar os dados mais brancos. E traga este bem no centro. E este é o último que estou mudando, este. E vamos colocar isso bem no centro. Ok? Agora precisamos manipular essas ferramentas. Então deixe-me ver o que vou fazer. Na verdade, vou mudar o y. E nós temos esse também. E mude o y aqui. E esse é outro. Você vê que existem diferentes. Agora nós os criamos e agora vou criar saídas diferentes para que possamos criar um nó como este que tem saídas diferentes e podemos usá-las dentro do nosso trabalho. Então, eu vou selecionar este, alterar a saída, e você só precisa mudar a saída para algo que você gosta. Por exemplo, vou renomear este, quebrar o 0101, ok? Agora isso está feito. Agora vou copiar a coisa toda. Faça este também. E é uma questão de criar apenas resultados. E você vai entender em um minuto exatamente o que vamos fazer. O bom é que ele muda o nome automaticamente para nós. E isso mudou esse também para o ótimo. Então este vai ter cinco e outros resultados, e este vai ser seis. Ok, agora vamos copiar este. Vou nomear este tijolo de 0 para sublinhar um. Vou conectar este aqui. Conecte este ao segundo. Este é o terceiro. O quarto. E esses resultados são muito importantes. Eles serão os ossos da nossa criação. E você vai entender o porquê em apenas um minuto. Então, vamos conectar isso. E você vê, nós temos diferentes acontecendo aqui. E agora temos duas saídas aqui. Mas vou guardar isso como fabricante de pedras. Então agora eu vou para o novo gráfico de substâncias. Vou nomear esse paralelepípedo. Essa é a coisa real que criamos. E agora vamos ver o que acontece. Eu vou trazer esse aqui. E agora você vê aqui que temos duas saídas diferentes. E se você selecionar em todos eles, você verá o que cria isso. Você verá cada pausa que criamos. E agora isso é como um nó instalado dentro de um nó. Por exemplo, para um teste, vou trazer a amostra do título. E em vez de usar quadrados, vou usar a entrada dos pais. E para a entrada dos pais, vou fazer isso para quatro entradas diferentes. Vou trazer tijolos diferentes. Agora você vê que ele o preenche com os detalhes que temos aqui. Agora deixe-me ir e elevar a balança para algo assim. Agora você vê o cérebro diferente estando lado a lado para criar coisas muito boas. E parece que nós os criamos. Vamos conectar isso. E você vê o resultado acontecendo aqui. Claro, eu posso ir e começar a reduzir este para algo assim. Faça isso 18. Este tem 16 anos. Ok. Agora você vê o que estamos recebendo aqui. Esse também é o mapa normal. Vamos convertê-lo para OpenGL e esse 115 para ver todos os detalhes. E se você for randomizá-los, você pode ir. E nessa distribuição de entrada pai, você pode escolher o que quiser. O melhor é aleatório para obter mais aleatoriedade e para rotação também, você quer. Mas para a rotação que você deseja e rotação aleatória também. Simetria, rotação. Isso pode ser algo que você quer ou algo que você pode não querer. E você vê que eu vou entrar aqui. Você vê que este é um livro diferente. Esse é um trabalho diferente. Essa única repetição, esse tijolo diferente. E, basicamente, você obtém muitos dos detalhes que deseja. Então, vamos trazer este no y para algo como 0,5. Agora você vê aqui, ele criou paralelepípedos básicos que queríamos criar. Esse é basicamente o método que estamos buscando. Agora, deixe-me adicionar um nível automático depois disso para garantir que todos os detalhes sejam pronunciados. E essa é a variável. E depois do processo de criação, vamos continuar com isso e criá-lo. E como está usando o ladrilho de substância, estamos obtendo ladrilhos perfeitos aqui sem, sem nenhum problema. Aprendemos sobre uma nova criação do método material. Espero que você tenha gostado deste. E no próximo vídeo, vamos começar a detalhar isso da maneira do Designer de Substâncias. Ok. Vejo você na próxima. 40. Padrões de teste em SD: Na lição anterior, aprendemos que poderíamos fazer algo que poderíamos ter feito dentro da substância, no ZBrush e obter muitas variações. E agora é hora de começar a lançar as bases deste e depois continuar a iterar para criar o que queremos. Helen anterior, criamos esse fabricante de pedras com base nos dados cozidos que obtivemos do arquivo ZBrush que trouxemos e criamos essa coisa básica. Na verdade, isso não é o que queremos. Foi só para visualizar o quão poderoso isso vai ser. É seu trabalho como artista ambiental olhar e ver qual método funciona melhor para você. E você já viu que criamos muitos materiais com métodos diferentes que você aprende a trabalhar no melhor cenário, quando selecionar o método mais adequado para você criar algo. Ok, agora é hora de criar a altura disso em um já temos muita altura e detalhes de escultura neste, mas vamos levar isso adiante e criar algo melhor também. Agora, vamos ver as referências para ver o que vamos criar. Qualquer, você sabe, que isso vai ser usado tanto para o garoto da calçada quanto para o portão da rua. E embora ele vá empatar em todas as direções, vou fazer com que tenha um pouco de direcionalidade para que, de forma composicional, possa dizer ao jogador que esta é uma rua para seguir esse caminho. Então, vamos às referências. E ao olhar para elas, achei essa imagem interessante. E você vê o quão direcional isso ou você vê que eles estão indo e fluindo nessa direção e torna realmente bonito indicar que esta é uma rua. E embora você veja que é estilo, mas sua direção. Ok, agora vamos repetir isso. E, felizmente, em substância, há uma nota que nos permite imitar exatamente essa forma. E esse nó é chamado de pavimento em arco. E você pode encontrar isso em padrões. E esta é a nota do pavimento em arco. E você pode ver isso já e tenta colocá-los da maneira que precisamos deles e funciona exatamente como o amostrador de títulos. Temos muitas configurações. E aqui, em vez de usar um quadrado, vamos usar entrada paralela para que possamos conectar esses tijolos e isso é para nós. E eu vou carregar isso vai nos dar alguns resultados. Vamos remover isso e fazer de outra forma. E vamos demonstrar isso para ver o que estamos fazendo. E então eu continuo a construir sobre isso. E agora digamos que estamos felizes com a colocação desses tijolos, embora possamos trocá-los mais tarde. E agora eu vou trazer uma distorção direcional depois disso. E isso é para trabalhar isso em uma direção. E para distorcê-los em uma direção, precisamos basicamente de um mapa de gradiente como algo, uma máscara em preto e branco que nos ajude a seguir esse caminho. Então, aqui, vamos procurar por um desses mapas de gradiente, e eu vou selecionar este que tem uma direcionalidade. Então, eu vou fazer isso ir nessa direção. E agora vamos ver o que acontece nesses tijolos. E você vê um pouco de ondulação acontecendo. Agora, vamos torná-los maiores e você vê que eles estão aderindo a este lado, o que eu não quero. Então, vou transformar o diploma em algo noventa, exatamente 90. Veja, estamos vendo uma forma triangular no meio. E isso é porque temos muito contraste nessa área. E eu não quero isso. Então, vamos agora, vamos fazer algo assim para ver o que obtemos. E você vê, nós estamos realmente conseguindo algo colocando este aqui para isso. E como isso é ladrilho, vai nos ajudar. Você verá que isso está fazendo com que alguns dos tijolos fiquem lentos nessa direção e alguns dos tijolos nessa direção. E você vê, agora temos mais controle sobre isso. Apesar. Deixe-me ir e trazer basicamente um histograma. E agora vamos para o alcance do histograma. Esse intervalo de histograma nivela tudo para que tenhamos valores melhores. E agora você vê que não é mais tão contraste aqui. Então, vamos entrar aqui e em vez de 20, vamos adicionar 14 em vez disso. Agora você vê o quão bonito ele colocou os freios para nós. E se eu tentasse olhar para isso aqui, você vê que mal temos nenhum ladrilho visível aqui, o que é uma grande coisa. Então agora isso é um pouco CGI porque tem muitas linhas CG que estão indo lá. Então eu vou pegar este e mudar algumas coisas nele. Por exemplo, vou distorcê-lo usando sua distorção direcional. Vamos trazer as nuvens para, novamente, trabalhar isso um pouco. Agora você vê, porque eles estão um pouco deformados aqui, a deformação neste também é colocada. Então, vamos pegar esse aqui e distorcer isso. Vamos lá quatro ou t. Agora você vê que temos uma distribuição mais caótica aqui. Então, vamos diminuir isso um pouco. Você vê um feliz acidente que aconteceu aqui. Está dobrando isso como um ícone de carrapato. Então, para evitar algumas dessas linhas afiadas. Eu vou trazer um borrão depois disso. Desfoque, escala de cinza de alta qualidade que já sobe e diminui um pouco a intensidade. Então, agora você vê que ele adicionou um pouco disso para nós. Para fazer isso ir nessa direção, vou fazer essa meta e começar a trabalhar muito. Vamos 4 mil. E está muito caótico agora. Então, vamos trazer isso para algo assim. Agora você vê que temos muitas coisas boas acontecendo aqui. Agora vamos embora. Para esse barulho de Perlin. Este também é bom porque não só tem muitos recursos de ruído na nuvem, mas também temos a capacidade de controlar o ladrilho e ele já está desfocado também. Então, esse aqui. Agora você vê como isso está acontecendo. Agora você vê esse efeito engraçado acontecendo aqui que você não quer. Vamos adicionar um pouco de ondulação à superfície. E vamos ver como estão os freios. Isso é o que obtemos basicamente. Você pode fazer muitas coisas com este. Por exemplo, vamos trazer outra mistura. Ou em vez de misturar, vamos fazer o que temos aqui. Vou misturar este e trazer uma forma. Essa forma. Vou usar este para fazer esses tijolos ao lado, ficar em seus próprios lugares. Então, vamos reduzir o tamanho para algo como 0,25. E agora vou compensar isso para essa área. Então você sabe o que vamos fazer, precisamos da transformação para D e eu vou compensá-la em x nessa direção. Então, deixe-me ver exatamente essa área. Ou ele vai ter o melhor valor. Agora vamos entrar aqui, e exatamente isso é o que queremos. Então, vamos entrar em ladrilhos, ladrilhos absolutos, e eu vou fazer com que não haja ladrilhos para que tenhamos apenas aqui. Então eu vou colocar este aqui. E vamos percorrê-los para ver o que queremos. Na verdade. Acontece que este é bom. Mas eu quero que esses tijolos fiquem em seus próprios lugares. Então eu uso o Add. Agora, vamos dar uma olhada neles. E você vê que temos esses tijolos em pé aqui. E esses tijolos não estão relacionados. Se eu disser isso para ver, temos muita direção, isso quebra e você está dizendo essas linhas duras. E isso é porque temos muito contraste nisso. Então, depois deste, vou adicionar um borrão. Desfoque, alta qualidade, qualidade em tons de cinza. E agora você vê que ele já tenta combinar a forma da melhor maneira possível. Vamos entrar aqui e tentar reduzir ainda mais o valor. Ok? Você vê como usar esse Warp, você é capaz de mudar a forma dos tijolos. E agora eles estão ficando em seus lugares e outros estão se mudando. Então parece que realmente não quero esse. Então, em vez disso, decidi usar outro gradiente em cima disso. Então, deixe-me entrar em gradientes e eu quero pegar esse que é exatamente o canal R. Então, vamos dar um título a isso às vezes e adicionar em cima dele. E como vemos como, ao manipular as formas, estamos obtendo resultados diferentes. Então, vamos entrar aqui. E para adicionar este a isso, você vê que temos mais ondulação nas superfícies dos tijolos. E você pode manipular a forma para ver o que você obtém. E mesmo, em vez de usar essa mistura, posso pegar essa e distorcê-la novamente nessa direção. Veja, deixe-me trazê-lo para 90 graus perfeitos e tentar fazer com que esse seja o resultado. Então eu acredito, como se eu fosse manter isso porque tem algumas fileiras de tijolos, por exemplo, isso é uma linha, essa é outra linha em outra direção. Esta é outra linha em outra direção, e assim por diante. Então deixe-me ir e fazer outro trabalho, trabalho direcional. E vou trabalhar isso novamente contra esse gradiente. Mas desta vez, eu não vou tentar isso. Vamos trazer esse gradiente linear novamente e trabalhar com isso. E eu vou fazer isso subir. Vamos para algo como 40. Isso ocorre porque temos a maior parte do valor de branco da escala de cinza. E aqui vai funcionar muito bem nessa direção. Para que possamos ir mais alto. E tente ver quais resultados podemos obter com isso. Vou comparar isso antes e depois. Parece que precisamos ir mais. E você vê, assim, agora estamos obtendo um valor muito severo. E eu não quero isso. Então deixe-me pegar este e trazê-lo volta porque temos algumas linhas duras aqui. Deixe-me ir e trazer a escala de cinza da foto para poder cobrir algumas dessas linhas ásperas. Então, vamos ver os ladrilhos. E eu acredito que vai funcionar. Eu só vou cobrir parte dessa área. Ok. Agora, vamos dar uma olhada neles. E agora você vê, por causa disso, estamos obtendo alguns resultados indesejados. Então, vou pegar isso de volta e usar este em vez disso. E verifique se tudo está funcionando. Tudo bem. Então, para ver isso melhor, vou adicionar um nível automático depois disso. E parece que eu preciso pegar este e arrastar os resultados um pouco para algo assim , para que não tenhamos muitas dessas linhas duras. Então, parece com este, um bom valor. Temos direcionalidade, esses indo nessa direção e esses em outra direção. Na verdade, é uma ótima coisa para ser usada nas crianças de rua. Então, vamos entrar aqui e baixar os números para ver o que obtemos. Agora, a direcionalidade é mais proeminente. Agora que temos muita aleatoriedade nessas áreas, é hora de usar o amostrador de títulos para criar nosso trabalho. E eu trabalhei este de propósito não natural porque isso pertence à rua e tem interagido muito com as pessoas. As pessoas andam sobre isso e causam muitos danos à superfície da rua. Espera-se que algo assim tenha muita coisa não natural. Então, vamos pegar e remover isso. E agora é hora de apresentar essas crianças e torná-las um pouco melhores e começar a randomizá-las ainda mais. Então aqui eu vou fazer isso 110 por um para que tenhamos mais peças para olhar. Ok, agora vamos ver os detalhes. E os detalhes estão lá em pé. E vamos selecionar esse 11. Clique neste para poder alterar a configuração e ver os resultados aqui. E este agora é a prévia deste em rotação aleatória. Deixe-me ver o que posso conseguir. Agora. Vamos girá-los em suas próprias direções. E para escala aleatória também, vamos ver, adicione um pouco de escala aleatória nessas áreas. E para você, deixe-me ir. Agora esse é melhor. Deve haver um pouco de posição aleatória, sabe, isso torna isso realmente caótico. Isso é bom para adicionar seixos e coisas assim. Mas para algo assim, não queremos que isso seja tão caótico. E offset. Já adicionamos muita compensação aqui. Então, vamos ver. E você vê esse belo efeito por causa do trabalho que adicionamos, entrar aqui e subir, e depois disso descer. E você está vendo a animação acontecendo aqui, o que é ótimo. Então, o deslocamento para este é ótimo. E, na verdade, vamos entrar aqui e trazer a palavra valor um pouco mais sutil. Algo parecido com isso. Agora esse é melhor. Então, vamos entrar aqui e tentar mudar algumas coisas para tornar isso mais aleatório. Portanto, não fomos compensados. E agora a rotação total faz com que todos girem nessa direção. E você vê, novamente, feliz acidente. Você pode tentar alterar configurações diferentes para ver se você obtém o resultado final que você gosta ou não. Então, esse já fez uma grande coisa. Vou fazer outra cópia disso. E agora vou, para este, desativar qualquer rotação. Então eu desativei a rotação. Esse é o resultado. Eu preciso ligar este, n, para que consigamos isso. E agora vou misturar esses dois juntos para obter nossos resultados. Então, vou adicionar uma mistura. Vou misturar esses dois juntos. Então eu preciso pegar este e compensá-lo um pouco. Ou vamos ver o resultado primeiro e depois tentar compensá-lo ou não. Então agora vou mascarar essas áreas para que, quando eu as misture umas sobre as outras, obtenhamos algo nessa área e, para o resto, usemos essa. Então, vamos trazer a forma. Novamente. Nesta forma, vou fazer 0,25 nessa direção. Então, novamente, use a transformação e leve-a exatamente para essa área. E vamos trazê-lo aqui. Isso é realmente o que eu quero. Então deixe-me ver o que temos aqui. Eu quero ficar com esses. Então, eu vou conectar este aqui nas entradas do mapa de máscara. E entre aqui e até o mapa da máscara, área, máscara, limite do MAP. Eu vou arrastá-lo para que você veja que nós mantemos esses. Então agora eu preciso ter certeza de pegar este e começar a diminuir o tamanho até conseguirmos este. Ok? Isso é realmente perfeito. Então agora você vê que estamos obtendo esse resultado aqui. E isso é porque precisamos aplicar este na área do mapa de máscara, mas também inverter isso também. Então, vamos entrar aqui e tentar entrar no limite MAP da máscara. Você vê que esse é o resultado. Precisamos inverter esse mapa de máscara invertido realmente habilitado. E agora você vê que temos mais coisas acontecendo aqui. E vamos definir isso para a tela novamente. Torna latente. Sim, esse é melhor. Isso acrescentou e começou a introduzir muitas áreas ruins. Então Max Leighton é o caminho a percorrer. Então você vê agora, depois deste , você vê que estamos obtendo alguma direcionalidade e parece que criamos uma grade na lateral. Então é assim que criamos coisas dentro da substância. E ao olhar para isso, estou muito feliz com os resultados que estamos obtendo. Mas eu preciso entrar aqui, o que é ter essas partes ruins. Eu preciso pegar este e compensá-lo um pouco em X ou Y para ver quais resultados são melhores. Então, parece que este é um melhor. Agora vamos entrar aqui. E em vez de ter esse valor é começar a aumentar os freios. E isso foi um não. Deixe-me reduzir o tamanho do tijolo para que a escala fique mais uniforme. Agora, tente reduzir isso. Agora você vê que temos apenas um corrimão acontecendo aqui. E vamos trazer os suportes de arame para cima. E temos algum espaço vazio aqui que podemos trazer um pouco de sujeira, areia e coisas assim nesta área. E, na verdade, deixe-me adicionar uma mistura. Não vamos distorcer esse aqui. Vou trazer este aqui e adicionar uma mistura aqui e depois ver os resultados. E não distorcer este, na verdade. Então, eu vou conectar este aqui à dobra para que este permaneça em warped. Parece que isso me dá um resultado melhor. Então agora eu posso ir e tentar trabalhar isso individualmente nessa direção sem receber muitos erros ruins. Eu também não preciso dessa mistura. Então eu vou pegar este e conectá-lo a este e colocar o modo na luz do Mike e para que não tenhamos nenhum erro. Então você vê uma espécie de calçada acontecendo aqui, o que é ótimo. E agora vamos entrar aqui e clicar duas vezes nessa área para ver o resultado final. E apenas um clique aqui para ver as configurações deste. E eu posso entrar nessa área do mapa de máscaras e alterar algumas configurações para ver se consigo algo que eu quero. Na verdade, vamos entrar aqui. Eu quero pegar este e reduzir o tamanho para realmente manipular melhor a máscara. Ok, agora você vê que temos menos áreas aqui, o que é ótimo. E agora ele adicionou essas pausas também. Ok, agora vamos entrar aqui para ver quais nós conectamos. E eu vou usar essas, essas partes. Este, e este deve ficar bem. Então, eu estou conectando este aqui e este aqui, para que tenhamos essas contrapartes nessas áreas para que os freios sejam diferentes. Então, novamente, este e este. Agora vamos entrar aqui e verificar os resultados. É bom. Agora, vamos verificar o resultado final. E é uma boa também. Temos alguns tijolos que são colocados aleatoriamente aqui. Então, agora vamos fazer algo inteligente. Vou remover aleatoriamente desses tijolos porque todos são tijolos retangulares regulares e não usamos essas quebras na formação. Então aqui eu vou começar a introduzir a máscara aleatoriamente. Este para remover. Alguns dos tijolos intencionalmente. Ok, agora vamos ver os resultados finais. E temos muitas áreas acontecendo aqui. E agora vou criar outro amostrador infantil. E desta vez, em vez de usar esses tijolos retangulares, vou trazer esses tijolos em vez disso. Então, vamos para esses tijolos quadrados. Agora vou trazê-los e colocá-los nas áreas que não temos, nenhum desses tijolos retangulares. E você vai ver, entender em um momento. Então, vamos ver o que temos aqui. Está tudo bem. Este precisa ser mudado. Vamos ligar esse aqui. Agora veja os resultados. Agora, esse é o resultado e agora temos muitos desses presentes aqui, mas eu quero ir e remover a máscara aleatoriamente para que possamos obter deles também. Então, vamos baixar o deslocamento. Ou faça com que seja algo assim. E reduza a escala aleatória também. Agora vamos fazer algo em vez de usar este como as entradas do mapa de máscara, eu quero remover isso para que possamos obter as quebras que queremos aqui perfeitamente. Agora, vou colocar esses intervalos onde temos as áreas pretas aqui, que são essas áreas. Então, vou criar um mapa normal a partir disso. Bem, vamos fazer isso OpenGL, aumentar a intensidade. E agora, depois deste, vou criar uma máscara a partir desse mapa normal para identificar os lugares onde não temos esses tijolos. Então, vamos trazer a oclusão do ambiente. Parece que não está funcionando. Então, vamos usar a altura em vez disso. Então oclusão do ambiente, RTO. Então, agora vou aumentar a altura para que essas áreas fiquem exatamente mais escuras. Agora eu preciso inverter este. Então, vou invertê-lo em tons de cinza invertidos, e agora ele criou uma máscara para que as áreas mais escuras agora tenham um valor branco. Então deixe-me ir e tentar mudar isso ainda mais. Então, vamos ver o resultado. E eu vou levar isso. E vamos ver o que a oclusão do ambiente HPO faz. Novamente, vou invertê-lo para criar uma máscara em preto e branco a partir disso. E isso é qualidade demais. E eu acredito que este é um melhor. Então, vou conectar este na entrada do mapa de máscara. E tente entrar aqui no limite MAP da máscara e tente remover qualquer quebra que não esteja nessas áreas. Então agora eu vou fazer um teste de mistura entre este e este. Agora vou configurá-lo para o máximo de clareamento. Vamos no mapa desse na máscara. Entre aqui e tente derrubar isso. Parece que precisamos invertê-lo para obter o resultado que queremos. Agora você vê nas áreas que não temos esses tijolos, Ele vai ser povoado com todos esses tijolos e deixando algumas áreas intocadas também. Então, vou conectar este em vez de dois. Esse Warp. Agora parece que fiz a coisa errada. Vou colocar este no topo. Então você vê, agora temos mais pausas nessas áreas. E é claro que podemos entrar aqui, ir no topo, e baixar a escala para que você melhore. E além de derrubar isso, você precisa entrar aqui e tentar introduzir mais quantias aqui. Se você quiser. Na verdade, ele pode basicamente fazer algo assim e ver todos os resultados que você quiser. Mas é claro, como este não vai ser bom, vou pegar esse e excluí-lo porque ficou caótico. Então, eu vou conectar este aqui e entrar aqui e reduzir o limite de MAP da máscara, desculpe-me , máscara aleatória para baixo para que possamos obter todos esses tijolos. Agora, esse é o resultado que estamos obtendo. E vamos realmente conectar este aqui a essa oclusão do ambiente para ver quais resultados estamos obtendo com isso. Então agora esses são os tijolos. Este é o mapa de oclusão do ambiente. E agora temos partes brancas aqui. Esse é o resultado. E agora vamos misturar isso. Eu vou trazer uma mistura, conectar este aqui, este aqui. E este não me deu o resultado que eu queria, e eu quero usar esse em vez disso. Ok? Agora, depois de tudo isso, vou pegar este , clicar com o botão direito do mouse, Adicionar um quadro e chamar essa base. Esta é a altura da base que vamos usar para o resto das coisas. Se você vê muito contraste neste, é porque temos muito contraste nesses tijolos. Deixe-me ver aqui. Esses dois são na verdade brancos. Vou pegar este e substituí-lo por esses dois. Para que possamos obter uma melhor distribuição dos tijolos aqui. E agora vamos dar uma olhada nisso. Sim, é melhor. É isso aí. Nós criamos essa base. E no próximo, quem irá e começará a detalhar mais este. E esse é o resultado. Temos direcionalidade, bem como o caos e a aleatoriedade e seleção múltipla de partes diferentes tudo no mesmo pacote usando esses nós. Ok? No próximo, começaremos a entrar em detalhes. Esse outro caso também. 41. Altura da esteira da rua: Na lição anterior, criamos isso. E, claro, como este pertence à rua, adicionei muito caos a este porque, como eu disse, ele é interrompido muito pelas pessoas e as pessoas andam nele e fazem muitas mudanças durante o tempo. Então agora nós temos este, e se você vai fazer com que este seja um pouco mais, ele pode ir e realmente começar a aumentar o valor y para que eles fiquem mais lá. Deixe-me tentar aumentar o valor x também. Agora, vamos começar a aumentar o tamanho deste para que possamos obter mais desses tijolos nessas partes. Você também pode optar por algo assim. Agora, é muito direcional. E nessas partes que não temos nada que possamos trazer para a sujeira. Então eu poderia usar este para as partes da rua. E vamos pegar esse também. Vamos começar a distorcer um pouco mais. Ok? É isso aí. Agora, na verdade, estou muito feliz com este. E isso parece uma pista de pneus. E se aprendermos a dominar este, você também poderá criar marcas de pneus. Isso é tão fácil. E se você quiser ver mais separação entre essas quebras, você pode criar uma máscara. Então, vamos selecionar este e trazer os níveis. Então, neste, eu vou realmente adicionar muito contraste até aqui. Então, eu vou conectar este aqui. E agora não funciona por enquanto. Vamos fazer uma cópia e vamos revertê-los aqui. Agora você vê que tem mais separação nestes, apenas parecendo assim. Eles foram colocados em cima deles. E se você vai fazer um pouco menos de contraste você pode entrar aqui e começar a diminuir isso. E agora você vê algo assim. Colocamos esse em cima desses tijolos. E aqui também, parece que esses livros foram colocados na rua e estes em cima deles mais tarde. Vamos fazer algo mais para organizar um pouco isso. Vamos entrar aqui e reduzir a quantia para algo assim. Esse é melhor. Eu posso pegar este e derrubá-lo ainda mais. Agora temos dois tijolos deste lado e dois tijolos neste slide. Mas deixe-me entrar aqui e tentar compensá-lo para que obtenhamos distribuição igual em ambos os lados. Este parece melhor. E você vê que agora eles estão mais bem organizados. E você pode ir e tentar compensá-los ainda mais. E usando o deslocamento global também, tente fazer algo assim. Agora, está melhor e mais bem organizado. E isso é o que eu realmente queria disso. Quero que esse lado permaneça intocado. E muita direcionalidade nessas áreas. Ok, esse é um resultado absoluto e perfeito que eu queria. E você está livre para experimentar isso para adicionar e obter qualquer resultado que você vai fazer. Eu tenho uma responsabilidade novamente por eles e isso é fazer deles os seixos. E eu vou ajudá-los a criá-los como as menores pedras que são colocadas nessas áreas negras. Agora, esta é minha altura base e eu vou fazer qualquer coisa em cima dela. Vamos criar um comentário ou arredondado no quadro e chamar essa base. Vou convertê-lo em vermelho para que possamos ver isso aqui. Agora é um pouco uniforme demais porque todos eles têm o mesmo valor. Então eu vou para as máscaras, mas vou trazer a cor aleatória que eu tenha um pouco de aleatoriedade aqui, o que é ótimo. Então, vamos nessa também, trazendo apenas um pouco de aleatoriedade de cores. Não muito porque eu quero que este fique por cima. E agora temos essa aleatoriedade de que precisamos dela também. Agora vamos criar realmente as áreas de terra para preencher essas partes pretas e levar esta a um novo nível. Então, eu vou pegar este e realmente vamos aplicar a altura aqui e também criar uma oclusão de ambiente em tempo real também. Tudo bem, traçando, eu não sei qual é. Então, vamos conectar isso e você verá um pouco de variação de altura lá. E vamos entrar aqui e fazer o que já deveríamos ter feito. Então, vou aumentar um pouco a escala e o fator de tesselação até o topo para ver realmente o que estamos fazendo. Ok? Agora, esse é o resultado e agora vamos para a criação. Solo. Então, o chão, vamos ver. Agora, esse não é bom. Vou trazer alguns desses grandes júris e começar a misturá-los para criar algo e já temos um concreto também. Vamos trazer o concreto do scrounge. Acredito que tínhamos outra coisa. Agora, este é aquele. Ok, vamos começar a trazer essas nuvens para começar a misturar esses refrigerantes. Conseguimos uma base para o nosso concreto. Então, conecte-os até aqui para que possamos obter o máximo de olá, mistura máxima entre todos eles. Então, novamente, misture, e desta vez eu vou arrastar isso com muita coisa. E agora vou conectar isso à fábrica por enquanto. Então, vamos para uma mistura. E este vai ficar no topo, e este vai estar aqui. Então, vamos ver quais resultados podemos obter com isso. E, na verdade, adicionar não é bom. Vou alternar entre os nós para obter os melhores valores nessas áreas que não temos algo. Ok, vamos chamar reverter a mistura para ver quais resultados obtemos. Parece que a subtração nos dá uma melhor porque separa essas quebras e deixa essas áreas tocadas. Então, vamos lá. A subtração vai nos dar os melhores resultados, mas você vê que ela aplica um pouco de sujeira em cima desses tijolos, o que você não quer. Então eu vou trazer uma máscara, e a máscara vai ser disso. Então, vamos trazer os níveis e eu começo a adicionar muito contraste para realmente separar esses tijolos e pegar este aqui conectado. E vamos ver o que acontece. Agora temos contraste total aqui, o que é bom. Agora temos essa mistura acontecendo nessas áreas, o que é bom. Se você quiser obter o máximo de melhores resultados, posso definir este para copiar e definir outra mistura e misturar esta com esta usando subtrair, novamente para realmente subtrair todos os tijolos disso. E agora você vê que só temos informações nessas áreas onde não temos tijolos. Ok. Deixe-me pegar esse aqui, trazê-lo à tona e eu vou introduzir outra mistura. E misture este aqui. Misture este por cima. Ok, agora vamos configurá-lo para modos diferentes. O anúncio é bom, combina luz e também é bom. Então você vê, temos essa informação acontecendo aqui. Então deixe-me conectar isso ao mapa normal, à altura, na verdade, com licença. E para a oclusão do ambiente. E você diz que é isso que obtemos. Então agora eu preciso fazer alguma coisa. Eu preciso pegar isso, pegar tudo isso, e trazer um intervalo de histograma e tentar diminuir um pouco a raiva para que possamos obter esse resultado aqui. Ok? Agora isso é muito nítido, então vou adicionar um desfoque , escala de cinza de alta qualidade para lavar um pouco que tenhamos um solo sutil nessas quebras. Então agora isso é bom. Agora vamos tentar isso sem usar esse. Então é isso. E vamos conectar isso sem nenhuma máscara para ouvir. Isso não funcionou. Assim como voltar alguns passos para obter esse resultado. Basicamente, se você está vendo muito contraste aqui, é porque, com a máscara, separamos muitos dados. Então, vamos selecionar este e aplicar algumas alterações aqui para começar a reduzir esse contraste. Agora, se entrarmos aqui e compararmos antes e depois, você verá que temos menos contraste aqui, o que é ótimo. Então você pode manipulá-lo para ver quanto do solo. Pegue esse. Ok. Agora, eu acredito que este é bom. E agora vamos diminuir um pouco a intensidade do desfoque para obter algumas informações de volta. Nem tanto. Vamos para algo assim. Mas depois deste, precisamos adicionar uma mistura e começar a adicionar alguns desses ruídos em preto e branco para introduzir um pouco de detalhes para que tenhamos resolução suficiente aqui, incluindo algo assim. Este agora está com boa aparência. O resultado da mistura é bom. Agora vou trazer os seixos e usar os seixos em vez disso. Para colocá-los nessas áreas aleatórias onde não temos pausas. Então, vou pegar essa cópia e começar a usá-la. Então, vou usá-los em vez disso, esses quadrados. Então, vou arrastar um para fora e trazer trabalho direcional e aplicar todos eles a uma palavra direcional. Aplique apenas um por um para obter o máximo de resultados disso. Então, vamos ver. Temos variação suficiente aqui, e eu preciso trazer alguns ruídos para começar a distorcer isso em várias direções. E eu posso usar essas nuvens para todos eles e vou distorcê-los cada um em uma direção. Então, por exemplo, algo assim. Vamos fazer 20 nessa direção ou para TTY mudar a forma dele, ok, este aqui, menos 40 também. Trabalhe as instruções de todos eles um pouco em várias direções. Então, esse 114 também. E este deve estar na mesma direção, oposto a algo assim. Agora, vamos fazer uma dobra. Novamente. Vou adicionar várias camadas de distorções para garantir que tenhamos o suficiente nelas. Então, vamos fazer mais uma dobra. E este eu vou trabalhar feito contra o ruído Perlin para realmente randomizá-los. Então, vamos entrar aqui e trazer o ruído do Perlin com algo assim e tentar arrastá-lo em todos eles. Ok? Agora, tente aumentar a intensidade de todos eles para ver quais resultados você pode obter. Eu vou trabalhar todos eles na mesma direção. Só quero ter algumas ondulações sutis nas superfícies. Ok, agora vou conectar tudo isso em um amostrador, desculpe-me, não em um gerador de títulos. Vamos trazer uma amostra infantil. Vou conectar isso à entrada pai e fazer essa entrada principal também. Eu quero quatro deles. Vou conectar tudo isso aqui. Agora temos o suficiente disso. Vamos fazer isso 164 por 64. Agora vamos aumentar muito a escala até conseguirmos algo assim. Ok? Agora, este precisa ser 6434. Agora temos muitos desses aqui. Vamos para a rotação aleatória. E agora, como isso é seixo, podemos fazer muita personalização nisso. Aleatório por todo o caminho. E o mais importante, posição aleatória, algo assim , para que possamos torná-lo tão aleatório. E rotação, rotação aleatória. E a cor aleatória também, para torná-los tão diferentes em altura também. Então, temos esse aqui. Agora vamos de sorrir. E o modo para Max também vai ficar bem. Então, agora precisamos separá-los para garantir que os colocamos nas áreas onde não temos nenhum desses tijolos. Eu vou pegar esse que é a máscara. Eu vou trazê-lo em níveis. Então, vou fazer com que seja realmente contrastante. E agora separamos uma máscara. Agora, o que vou fazer é pegar este e conectá-lo às entradas do mapa de máscara e entrar aqui e tentar trazer o limite MAP da máscara até o fim. Então, algo assim, mas precisamos inverter isso para ter certeza de que está acontecendo nas áreas onde não temos isso e você vê que está acontecendo. Então, esses são os seixos que eu estou recebendo. E agora, depois desta, vou trazer nossa mistura. E essa mistura será usada nisso. Agora você vê que temos seixos nas áreas que não temos. Então, vou configurá-lo para o máximo de clareamento e tentar entrar em vários modos para ver qual é o melhor. O anúncio é bom. Você vê que ele os adicionou em áreas onde não os temos. Então eu vou preparar e trazer isso para dentro. Se você quiser. Você pode realmente entrar aqui. E em vez de 64, vamos usar um 100 para que tenhamos muitos individuais aqui. E para ter certeza de que os separamos dos tijolos também, vou trazer níveis e conectar este, ou conectar este aos níveis. E tente separar a máscara. Muito que não incluímos essas áreas de Burke n. Vou adicionar outra mistura. Misture esses dois. E esse é o modo de subtrair? Vamos reverter isso. Não, não está funcionando. Vamos usar o Multiply. Agora você vê que separou todas as pausas disso. Então deixe-me pegar este e trazê-lo aqui para que ele os remova das partes de tijolo. E isso é antes que ele veja. Temos algumas pausas aqui. E isso removeu todos eles. Então é isso. E agora vamos fazer algo mais e criar uma máscara para esses também. Então eu vou trazer uma máscara, com licença. Eu vou em um nível para separar essa máscara e trazê-la até o topo e conectar esta aqui e ver os resultados. Então, vamos configurá-lo para o clareamento do Mike, ou vamos configurá-lo para copiar. Agora, não é uma boa, então vamos desativar essa máscara e usá-la em vez disso. Se você quiser, você pode baixar o resultado. Não quero ter muito contraste lá dentro. Então, vamos entrar aqui e começar a tornar este ainda maior para centenas. Agora temos muitos detalhes refinados e pequenos nessas áreas. Ok. Vamos pegar este, removê-lo e pegar todos esses, vou chamá-los de seixos. Agora vamos pegar este, trazê-lo para fora, dar uma cor diferente para que seja diferente do que criamos. Então, agora, sinto que fizemos a base e agora é hora de começar a fazer algumas dessas mudanças mais sutis que fazemos para torná-la um pouco mais substancial. Ok, agora perdemos algumas dessas esculturas e elas são um pouco menores do que pensávamos. E é por isso que não nos esforçamos tanto para esculpir isso. Então, vamos trazer isso de novo, porque eu quero criar algumas rachaduras. E vamos reduzir a escala e detectar bordas, para detectar algumas das bordas que diminuem o arredondamento e o peso da borda. Vou distorcer esse trabalho direcional usando esse ruído Perlin com uma densidade maior que. E a escala deste também precisa ser reduzida para que eles fiquem mais juntos. Então, novamente, eu vou trabalhar neste. dobra direcional usando os tijolos está usando a geometria que temos usando essa altura. Agora vamos selecionar este e começar a fazer as alterações. Então, vamos dizer isso nessa direção e tentar fazer isso para t. Agora, eu vou adicionar um desfoque de inclinação, amostras em tons de cinza para cima e novamente contra Nuvens, duas amostras para cima, intensidade para baixo. Faça isso Min. Ok, agora vou adicionar uma mistura e conectar esta aqui, o que eu não consegui porque esta foi incluída na cadeia. Então, eu vou pegar este em vez de conectado aqui. E agora este pode ser conectado em cima daqui. E agora vou fazer com que ele subtraia e diminua um pouco esse subtrair. Agora, você vê que temos muitas peças quebradas aqui. E agora eu não quero que este seja tudo incluído. Então, vamos trazer nosso amigo, o preenchimento de inundação, bem como a carga aleatória em tons de cinza. Então, isso é o que temos na verdade. Agora eu vou trazer um preenchimento de inundação disso. E isso criou esse para nós. Vamos ver o problema que temos aqui. Em vez disso, vamos conectar esse aqui. Agora parece que este faz um trabalho melhor do que se você visse mais desses tijolos incluídos aqui. Você pode adicionar um nível e, nesse nível, ao cheio de fluido e começar a aumentar a escala do contraste para ver mais dessas quebras. E agora isso é bom. Agora vou trazer a escala de cinza aleatória. Ok? Agora eu quero ir e fazer deste a máscara para que não afete muito esses tijolos. Mas agora é demais. Novamente, vamos trazer a mudança do histograma. Com licença, faça um histograma de uma varredura para escanear alguns desses dados e apenas fazê-los nessas áreas. Ok, contraste baixo. E agora você vê que isso tem afetado apenas algumas áreas simples. Acredite que isso é suficiente para isso. E agora vamos trazer a coisa toda ou em vez disso, esses tijolos e trazê-los através de um declive borrão escamas de cinza. Então, vamos trazer o que vai arruinar os resultados na primeira tentativa. Mas vou mantê-lo muito baixo e mínimo. Então. Amostras, homens. Adicione mais algumas separações aos tijolos. Agora, isso é o que estamos obtendo com isso. E se você não estiver satisfeito com os resultados, você pode ir. E em vez de usar esses tijolos, vou experimentar e substituir esses tijolos quadrados em vez desses porque senti que usamos muito essas quebras, usando essas paredes. Então, agora vou tentar substituí-los experimentalmente esses tijolos que já temos lá. Então deixe-me ver o que temos aqui. Agora, isso é para olhar CG. Vamos começar a aumentar a escala e trazer a posição aleatória para cima. Só um pouco. Nem tanto. Eu quero que isso seja tão sutil. Um deslocamento também. Mas vamos entrar aqui e reduzir os ladrilhos, por exemplo, para algo como oito por 50 para que os tamanhos dos tijolos sejam maiores. E novamente aqui, a rotação aleatória vai nos ajudar melhor. Ok? Este agora é melhor do que eu posso entrar aqui e começar a aumentar um pouco o tamanho para ver mais deles. Então, vamos começar a controlar isso usando essa rotação aleatória aqui também. Esse é o resultado. E agora temos muitos espaços vazios aqui, que podemos fazer alguma coisa. Por exemplo, deixe-me isolar este e começo a adicionar uma mistura. E essa planta vai ficar com outra dessas. Então, vou conectar isso aqui. Agora estamos basicamente conectando isso um ao outro. E agora vou pegar este, nivelá-lo e usá-lo como uma máscara para que não tenhamos quebras nessas áreas. Então, vou pegar este e trazê-lo para a entrada do mapa de máscara. Parece que precisamos fazer alguma coisa. Vou adicionar uma mistura e adicionar essas duas máscaras juntas. Que é esse aqui. Ok, é isso. E agora vamos para o máximo, clarear. Que nessas áreas não recebemos nada. Vamos conectar esse e selecioná-lo. Aqui dentro. O limite de MAP da máscara é muito alto. E podemos começar a aumentar o tijolo x para algo como 16 por 16. E vá até este e faça isso, faça slides. E, novamente, para que você consiga muitos tijolos nessas áreas. Então, eu vou pegar este e conectá-lo aqui também. Vamos para a cópia. Selecione esses dois. E esse é melhor. Agora temos mais aleatoriedade e mais pausas aqui. Temos muitos tijolos maiores e muitos tijolos menores também. E isso cria um caminho. Agora podemos entrar aqui, ver os resultados. E podemos pegar esse aqui, trazê-lo ainda mais à tona. Essa é a altura final que tenho em mente, que está sendo misturada com tudo isso para criar isso. E agora você vê que ele criou algo direcional que vamos usar como base para criar a cor base sob rugosidade na próxima. Ok? E esse é o mapa normal. Muito bom. Ok. Eu vou te ver na próxima. E mais uma coisa. Eu sinto que temos um pouco de espaço vazio demais aqui, que você pode ir e tentar pegar essa máscara. E começo a introduzir mais alguns tijolos para fazer parecer que temos muito mais pausas extras aqui, o que é ótimo. Ok, agora o espaço vazio é mais gerenciável. E se você realmente vai fazer isso demais, você pode ir e tentar usar algo assim. Agora, está melhor. 42. Finalizar a esteira de direção: Ok, todo mundo. E na lição anterior, criamos a altura para este. E eu achei que era um pouco caótico demais. E eu fui em frente e fiz outro amostrador de ladrilhos, desta vez tendo 12 por 12 e tendo menos quantidade de variação, tendo apenas alguma escala aleatória e um pouco de deslocamento. E você vê a rotação e coisas assim estão desligadas. E eu tenho um pouco de cor aleatória e essa também. E ainda estou usando as mesmas entradas de mapa de máscara que usamos para aquele. Então, no exterior, este entrou e certificou-se de que isso está um pouco mais bem colocado porque no anterior isso era muito caótico. Então agora e outra mudança que fiz foi tornar este muito uniforme para garantir que tivéssemos um controle de colonos sobre nossos dados para R. E então eu limpei essa dobra. Então agora esse é o resultado que estamos obtendo e esse é o resultado final. Agora acredito que é um bom momento para começar a criar o canal difuso. Embora, como você sabe, para a primeira iteração, eu sempre trarei algumas cores padrão, padrão, bem como algumas laranjas para criar um mapa difuso como a primeira camada. Agora, deixe-me trazer esse aqui. Em primeiro lugar, vou usar esses mapas grunge para criar o que eu quero. Vou usar essas cores para esses tijolos. Agora, vamos lançar as bases para este. E para a cor principal, eu vou ou algo assim. Vamos deixá-lo um pouco mais saturado. Agora vamos entrar em cores. Na verdade, vamos trazer um HSL, tentar torná-lo um pouco mais escuro e saturado um pouco mais. Isso vai ser a base de tudo. E eu vou construir sobre isso. Ok, deixe-me adicionar uma mistura. Vou trazer esses mapas de alcance como a opacidade e este plug-in HSL aqui e tentar mudar para ver quais mudanças estou recebendo. Então, vamos torná-la uma cor mais quente e uma luminosidade um pouco mais saturada também. Então eu vou pegar este, adicionar um nível e adicionar um pouco de contraste a isso. Para que tenhamos uma cor base mais contrastante, assim como esta. Agora, vou ficar sem graça e trazer laranjas para ver o que você cria. Então, a primeira coisa, eu vou baixar o contraste, conectá-lo aqui e torná-lo um mapa de gradiente, aplicá-lo em cima daqui. E essa é a mudança que obtemos com isso. Vamos buscar nossas referências e começar a escolher algo dessas áreas. Ok. Vamos escolher isso. Fiz um bom trabalho. Deixe-me pegar isso, trazê-lo de volta. E é isso. Claro, eu quero reduzir a opacidade que você consiga algo aqui não muito proeminente, só quer algo. Ok? Agora, outra mistura, e estou colocando muitos galhos em cima deles para criar os resultados que eu quero. Então, outro mapa de gradiente, este aqui, bem como um bot de informação legal, deixe-me trazer isso à tona. E desta vez eu vou escolher um desses. É um pouco, um pouco azulado. E eu vou derrubar isso um pouco. Eu sinto que a cor base principal precisa ser de outro tom. Talvez eu use uma cor daqui em vez disso. Então, vamos escolher essa cor uniforme e tentar escolher uma dessas áreas e conectá-la aqui. Por enquanto vou deixar este deve ser melhor. E parece que esse é colorido. Vamos pelo valor ou matiz. Saturação. Derrube só um pouco. E eu vou conectar isso aqui. Ok? Essa é uma cor melhor. Agora, isso é o que temos. Muito bom. E agora vamos começar a misturar e trazer laranjas aleatórias para começar a estabelecer as bases para esta célula, esta também, um mapa de gradiente conectado. E eu vou conectar isso aqui para obter muitas cores legais. Então isso é oito e agora vou derrubá-lo um pouco. E eu não quero ter muitas cores lá. Só um pouco de cores aleatórias. Ok? Agora parece bom. De longe, nós temos. A cor distinta. Então, outra mistura, e você pode continuar com esta peça, desde que consiga algo com o qual esteja feliz. Então, vamos usar esse também. Tem algumas rachaduras e informações legais lá dentro. Este vai pela opacidade. E usando um mapa de gradiente, vou pegar uma cor agora daqui. Vamos ver o que ele fez. Muitas informações interessantes para se olhar. Então, deixe-me derrubar isso. Ok, bom. E agora vamos dizer que este é bom para a cor base. Então, vou clicar com o botão direito do mouse, Adicionar um quadro e chamá-lo de cor base grande, porque esses são os grandes que adicionamos. Então, para adicionar mais separação, vou trazer os tijolos e separá-los uns dos outros. Vamos encontrar os intervalos. Esse não. Esse também não. Sim. Esse aqui. Eu vou fazer isso passar por uma inundação notará. Ok, agora antes disso, vamos adicionar níveis para que possamos separar muito mais coisas nisso. Vamos selecionar este e selecionar os níveis também. Queremos adicionar alguma separação para que todos esses getters tenham a mesma quantidade de variação de cor, algo assim. E agora vamos trazer a escala de cinza cheia de fluido para aleatória para que tenhamos algo assim para adicionar à cor base. Então eu vou derrubar esse aqui. E deixe-me ver se consigo trazê-lo através um mapa de gradiente e aplicá-lo em cima disso. Agora, eu vou pegar alguma coisa. E vou escolher a cor daqui e adicioná-la em cima dela usando uma cópia. Ou vamos para multiplicar. Isso o torna mais escuro. Vamos para a cópia e conecte este N para ter mais separação entre os tijolos. Ou eu posso fazer um Controle Z para que eu tenha esse. Agora isso é bom. E agora vamos adicionar outra mistura. Desta vez de novo. Vou para outro nó de histograma, uma varredura de histograma, e tento separar alguns dos tijolos. Alguns deles só aplicam este em cima disso. E aqui eu vou trazer um nó HSL e aplicá-lo aqui que eu possa mudar a cor dessas seleções de tijolos. Vamos trazer uma cor azulada. Agora. Não está funcionando. Então, vamos trazer o azulado, torná-lo um pouco mais saturado. Agora não está funcionando, então vamos continuar assim. Este é um pouco complicado de criar. Imediatamente. Vamos adicionar o efeito de nitidez também. Mas não muito, só um pouco. Vou pegar este hit D para que ele se encaixe na cor base lá. Ok. Estou feliz com as cores dos tijolos, mas o chão precisa ser de outra cor. Então, vamos entrar aqui, e este é o terreno que está sendo adicionado aqui. Então, vou arrastar um mapa de gradiente e trazê-lo até aqui e ele começa a escolher uma dessas cores, uma dessas cores mais escuras daqui. Agora este vai ser bom para o chão também. Agora, deixe-me misturar e aplicar isso. Uma boa cor de marca. Temos aqui, na verdade, uma cor muito boa. Então agora eu preciso separar a máscara, que é essa aqui. E essas partes terão as cores do chão. Então deixe-me pegar este, trazer um nível e trazer este para cima. Aplique isso aqui para que tenhamos um nível de solo diferente, que também tenha um pouco de contraste com a mistura. Então, vamos trazer mais contraste para que tenhamos mais separação no nível do solo. Ok? Agora, o solo está realmente separado dos tijolos. Vamos ver o que podemos fazer pelos tijolos também. Deixe-me trazer um HSL para salvar que eu possa mudar um pouco as cores por causa de outra coisa. Ok? Agora vamos trazer o contraste também. Contraste e luminosidade são um pouco de contraste. E luminosidade também. Eu sinto que este está indo melhor porque essas cores foram para estilizar para mim. Agora, isso é o que temos. E vamos encontrar essas cores um pouco mais. Vou trazer isso aqui, adicionar uma mistura. E neste Rolando, vou trazer esse mapa grunge aplicado aqui e usar um nó HSL conectado aqui e aqui. E começo a dar a isso um pouco mais de diferença. Então, vamos deixá-lo mais dessaturado e tentar mudar a cor para outra coisa. Ok. Agora estou mais feliz com isso. Vamos ver a cor base. E é isso que estamos recebendo agora. Então, vamos trazer este aqui. E se você vai refinar os tijolos, ele pode ir daqui. E se você vai refinar o concreto, a dose mais alta que você pode usar aqui. Deixe-me fazer alguma coisa. Vou trazer a conversão em tons de cinza para converter isso completamente e trazer isso através de um mapa de gradiente. Vamos começar a escolher uma dessas cores. Vamos escolher a partir daqui. Tem muitas cores. Ok? Agora vamos, em vez deste, conectar isso à cadeia para ver o que acontece. Vamos lá e é claro que isso é muito intenso. Vamos baixar a seleção de cores. Até agora, vamos selecionar um mapa de gradiente. E como isso tem muitas cores, vamos trazer outra seleção. Ou o que podemos fazer é misturar e misturar este em cima usando essa máscara e depois ver o resultado para ver o que criamos. Agora, isso é mais sutil do que era antes e traz o copiado apenas um pouco. Agora, eu vou pegar este aqui é um mapa de gradiente e trazê-lo através de um desses. Vamos trazer isso aqui e ver o que criamos. Copie para cima. Essa é uma cor melhor. E eu estou gostando dessa. Mas vamos começar a adicionar mais diferenciação de cores entre eles. Então aqui, deixe-me ver o que eu fiz aqui. Traga a cópia para cima ou abaixe-a para adicionar mais cores a ela. E em vez de usar isso, eu posso trazer este n. Convertê-lo em um mapa de gradiente. E vamos ver quais mudanças podemos fazer. Vamos trazer a multiplicação. E este deixa os mais escuros. Estou experimentando para ver o que posso tirar desse anúncio. Sem multiplicação. Agora, o ônibus foi esse que criamos. Agora, essa é a cor base, e é claro que precisamos adicionar mais algumas informações a essas informações , incluindo a escultura e coisas assim. Então, vamos ver o que criamos. Estes são os seixos. Seixos são adicionados aqui. Então, vou trazer uma mistura e vou subtrair para obter as informações que adicionamos lá. Então adicione o nível de O2 depois disso, e esta é a informação que obtivemos lá. Então, eu vou trazer esse aqui à tona. Landis. Este tem uma máscara, separe isso e eu vou trazer outro HSL para usar essas informações de cores, além de separá-las. Então, vamos deixar isso totalmente escuro e você verá que está começando a afetá-los. Então, vamos torná-lo mais escuro e um pouco mais saturado. E vamos mudar a tonalidade também para algo parecido com uma pedra. E eu estou mudando o salto para conseguir algo que eu quero. Agora temos uma separação legal, mas eu preciso tornar esta mais escura para adicionar mais separação do concreto a essas histonas. Então, vamos adicionar a próxima camada das informações de cores, que são essas rachaduras. Então, essa é a informação do crack e isso é adicionado em cima disso. Então, vou adicionar uma mistura e comparar esses dois usando subtrair para ver quais informações adicionamos lá. E eu vou fazer este usando níveis automáticos. Essa é a informação que estamos recebendo. Então. Vamos pegar esses dois. Essa é a informação. Então, agora vamos trazê-lo através de uma escala de cinza invertida. Vou pegar isso e subtraí-los. Eu vou pegar essa máscara e pegar essa. E vamos colocá-lo para multiplicar ou subtrair, deve ser bom. Ok, agora esta é a rachadura que adicionamos lá. Então, eu vou trazer isso através um nível mais dois controles sobre isso. E eu vou trazer este através de uma máscara, este aqui HSL. E vou tornar isso mais escuro para que nas áreas de rachaduras tenhamos informações de cores mais escuras. Ok. Que é esse aqui. Agora eu acredito que há um pouco de escultura que adicionamos, e eu vou adicionar isso também. Então, vamos para a mistura. E desta vez vou encontrar aquela escala de cinza de desfoque de inclinação que adicionamos. Então esse é esse aqui. Agora é hora de adicionar as cores finais do mapa normal e do mapa de altura também. Então, vamos trazer este, trazer curvatura. E esse precisa ser o OpenGL. E vamos tentar adicionar um nível e também nível e tentar separar mais os valores. Então, eu vou ter essa informação de cor. Eu vou trazê-lo por aqui. Então, adicione uma mistura. Eu vou usar este como uma máscara para fazer tudo se converter, ok, aqui, e agora vamos torná-lo mais escuro um pouco. E veja os resultados aqui. Então, você vê nessas áreas, ele tenta adicionar um pouco de informação de borda, o que é legal. Então, vamos deixá-lo branco e um pouco mais saturado. Vou mudar a cor, mudar o salto para ver a cor que eu criei. Isso é exatamente preto e branco. Vamos lá. Agora isso ficou muito estilizado. Vamos entrar aqui e tentar diminuir a leveza. Só um pouquinho. Nem tanto. Vamos trazer isso à tona e reduzir esse valor. Mas também adicionou muitas informações de cores legais aqui, com as quais estou feliz. E agora, para o último, vou trazer a oclusão do ambiente e fazer uma multiplicação ou algo parecido em cima da cor. Então, primeiro está nos dando alguns erros porque essa é uma escala de cinza. Preciso converter este em uma máscara em preto e branco. E, claro, parece que este foi outra coisa. Essa é a altura. Então, vamos copiar a oclusão do ambiente e trazer isso. Isso. Agora é a oclusão do ambiente. Então, vamos adicionar isso aqui. Reduza a intensidade para que tenhamos alguma separação entre essas cores. Então, vamos para este e invertido para ver o que obtemos. Ok, inverta a cor e veja o resultado aqui. Embora tenha adicionado muitos detalhes interessantes. Mas eu preciso derrubar isso um pouco. E opte por algo como o Multiply. Faça-os realmente cantar juntos. Mas vamos comparar esse aqui. Este, você disse que esse deixou aquela parte mais escura. Então eu vou pegar este e removê-lo porque não precisamos dele. Ok? Este é bom para as informações de cores para isso. E agora vou adicionar outra camada de contraste e luminosidade para fazer com que as cores se juntem um pouco mais. Então, vamos trazer o contraste, não tanta luminosidade para ouvir. Ok, nós criamos este, e agora eu preciso criar uma aspereza para este também. Então, vamos converter isso em tons de cinza. Então eu vou me misturar usando alguns desses mais brancos, quer adicionar muitas informações novas lá. É isso aí. E agora vamos conectar este à rugosidade. Agora você vê que tem muito mais informações lá. Então isso é para a aspereza. E agora vou trazer uma fusão RGB. A primeira coisa que vou trazer em uma cor uniforme, escala de cinza e torná-la branca para que possamos usar isso como alfa. Então, esse é o alfa. R vai ser a rugosidade. Vamos tapar a rugosidade n. G será a altura. Então, vamos pegar a altura daqui usando Control e arrastar e conectá-la aqui. E o próximo será um o, que é esse. Então, vamos trazer o DAO aqui. Agora temos a cor e precisamos criar uma saída e chamá-la de nossa vantagem. Então, agora temos tudo configurado aqui e pronto para exportar este para cada pacote de software que você quiser. Ok, vamos aqui, clique com o botão direito do mouse e exporte as saídas como bitmap. E como sempre, vou trazer um sublinhado e exportar tudo para fora. E antes disso, na verdade, vamos nos certificar de que tudo está no K. Então, clicamos com o botão direito do mouse e, novamente, exportamos a saída como bitmap. Tudo está pronto para ser exportado. formato também será Tarika, ok, exportação. Este é o resultado, a cor de E/S, altura, normal e RIJ e rugosidade. Agora está feito. E agora o que vou fazer é exportá-los para o Blender. E este é um garoto de rua que precisamos cobrir. Essas são as crianças e essas são as repetitivas que precisamos excluir, salvar incrementos. E agora estou excluindo isso. E agora precisamos ter certeza de que nós saímos e os exportamos para o irreal. Mas antes disso, vamos trazer um avião. E como sempre, vou testar o material sobre isso cria um novo material. E aqui para a cor base, vou convertê-la novamente em textura de imagem, e ela abrirá e selecionará a cor base. E precisamos entrar aqui. Este foi adicionado, mas este é um pouco mais estilizado. Vou adicionar, novamente, informações normais do mapa. Vou adicionar o editor de sombreamento e, a partir daqui, Shift D para duplicar e abrir. E eu vou pegar o mapa normal, nó normal, apenas o mapa normal. E eu vou conectar a cor em cores e conectar o normal ao normal. Agora, para ver uma representação melhor, vamos torná-la linear. Agora, esse é o material. E vamos verificar se o ladrilho está funcionando ou não. O ladrilho está realmente funcionando muito bem. E esses dois tijolos que estão um ao lado do outro também criam um efeito legal. Então nós criamos isso e agora, no próximo, vamos nos preparar para exportá-los para o irreal. É claro que, por enquanto, vou cuidar apenas do kit de calçada para esse bem reto. Eu vou criar um material de asfalto também. O próximo que fará esses dois e garantirá que eles tenham detalhes suficientes. E eu poderia tesselá-los para adicionar um pouco de deslocamento a isso também. Ok. Vejo você na próxima. 43. Kit de acabamento lateral: Ok, agora estamos prontos para começar a substituí-los pelas medidas que vamos criar. Esta é a calçada Kate, e eu vou arrastar essa aqui, e começo a usá-la como base. Então, o que vou fazer é selecionar essa face superior, Controlar a para selecionar todo o resto e excluí-lo. E você vê que há um pouco de suavidade aqui e isso não é um problema, na verdade, porque não há nada lá dentro e não nos importamos com isso. Então, vamos tentar adicionar segmentos. Ok? Agora, como este é um quadrado, temos segmentos suficientes. Então agora eu vou trazer esse material. Agora, o que vou fazer é adicionar um pouco de mosaico nisso. E eu posso até ter deslocado esse um pouco. Então, isso é sobre tesselação. Muito bom. Agora vou fazer alguma coisa. Vou adicionar um segmento aqui e um segmento aqui também. Eu vou pegar isso e isso e lentamente arrastá-los para cima. Nem tanto, só um pouco. E vou ativar a edição proporcional também. E a edição proporcional também pode ser ativada usando O. Então eu arrasto este agora você pode ver porque eu tenho a edição proporcional para cima, está tentando afetar as peças vizinhas também. Mas se eu não tiver, só vai arrastar esses dois para cima. Então, vou trazer a edição proporcional um pouco. Ok? Vou pegar tudo e trazê-los, levá-lo ao nível do solo, mas não ao nível do solo real. Algo pronto para evitar qualquer luta Z. E eu vou pegar esse também, pegar isso e arrastá-lo um pouco para cima. Ou vamos chanfrar e adicionar um segmento n para que eu possa mudar isso também. E vou usar a roda do mouse para controlar a queda disso. Então, algo assim e Bevel aquilo novamente para que tenhamos desolação suficiente lá. E agora vamos dar uma olhada e você vê que criamos algo assim para o kit de calçada. E agora vamos pegar este e exportá-lo. E vamos tentar isso no Unreal. Então é isso. E agora vou reimportar isso. Ok? Agora você vê que temos algum deslocamento aqui, o que realmente aumenta a dimensão da cena. Mas uma coisa é continuar com isso. E mais tarde, criaremos peças para adicionar aqui para cobrir esta também. Mas, por enquanto, não nos importamos com isso. A única coisa com a qual nos preocupamos é esta peça para garantir que tenhamos um bom fluxo aqui. Aqui, parece que vou pegar esse e girá-lo nessa direção. Ok? Agora, vou pegar este e este, e finalmente aquele e tentar duplicá-los. Agora, a única coisa com a qual precisamos nos preocupar é a peça de transição para ter certeza de que temos. Agora vamos fazer a transição daqui até aqui. Você vê que temos pouco deslocamento aqui, mas é plano aqui e fluxo e deslocamento lá. Então, vamos lidar com isso também. E eu vou usar a mesma peça. Então, agora, para garantir que obtenhamos o melhor resultado possível, vou pegar este e novamente, pouco antes disso, excluir tudo. E vou me certificar de que esses níveis do solo sejam os mesmos, o que parece que são. Agora eu preciso tesselar isso. Só algo parecido com isso. Você vê que adicionamos alguns vértices aqui. E eu preciso adicionar um vértice aqui também. Traga-o realmente aqui. Vou me certificar de que eu desloquei este. Ou vamos fazer alguma coisa. Vamos pegar esse, arrastá-lo para fora. E eu vou usar esse em vez disso. Então, deixe-me pegar essa duplicata. Eu vou derrubá-lo. Agora, para terminar, preciso aplicar a escala e a rotação também. E aqui, vou pegar todos esses segmentos e vou excluí-los por enquanto para ter espaço extra para esse lugar. Então deixe-me pegar isso ou pegar isso. E vou usar um slide até que esses vértices se encaixem. Eu só vou usar um slide, no entanto. Eu vou pegar tudo isso e uma pequena cúpula em cima ou pegar este? Não, parece que não faz nada. Então, vamos usar esse antes. Esse foi melhor. Então, vamos aplicar o material. E você vê, porque a textura e tudo está bem nesta área de ladrilhos, não vemos nada. Precisamos ter certeza de que este está baixo e não continuar este, precisamos ter certeza de que essa linha flua nessa direção para criar esse caminho para nós. Então agora eu vou e temos um pouco de escultura para fazer. Vou trazer este aqui e tentar trazer minha ferramenta de faca e apertar Z para restringi-la a um eixo. Então pegue este e abaixe-o e aplique, ok? E aqui novamente, vou derrubá-lo, conectar isso a este. Ok. Este deve ser o último. Outro daqui até aqui, porque temos alguns vértices extras, isso não pode ser tesselado muito. Então, eu vou daqui para aqui também. Vou me certificar de que pego esse melhor. Então, vou entrar aqui e tentar adicionar alguns segmentos. Apenas alguns segmentos. E eu vou pegar este e este ele j, para conectá-los completamente. Então este, novamente, Jay, pegue tudo isso e aperte J para que ele os conecte sob coisa boa é que ele passa pela malha e cria isso para você. Então, novamente, eu preciso fazer o upload de uma superfície de subdivisão simples e ver o resultado que obtemos perfeitamente e agora foi feito perfeitamente. Mas agora eu preciso pegar todos esses vértices e ter certeza de que não são deles. Primeiro, preciso igualar as linhas. Então, eu estou tendo este como guia e vou encaixá-los exatamente e aproximadamente no mesmo lugar. Então, outro aqui, eu vou fazer com que eles se encaixem perfeitamente. Então, este aqui, eu vou deslizar até aqui. Mais ou menos nessas áreas. Quero ter certeza adicionar uma peça e encaixá-la. Então, vamos entrar aqui. E agora, em vez de, vamos usar primeiro este e selecionar essa linha de arestas até o final. E vou me certificar de que você está usando a edição proporcional. Vou arrastá-los para cima e tornar a edição proporcional mais poderosa. Ok? Algo parecido com isso. E agora eu preciso fechar essas lacunas. Então, outros vértices aqui e pegue este e um snap até o vértice e certifique-se de que o vértice ativo e conecte este aqui. Ok, agora precisamos fechar todas as lacunas que adicionamos. E eu preciso desativar a edição proporcional também. Agora, este também precisa estar conectado aqui, este aqui, para certeza de que não temos nenhuma lacuna no meio. Então, vamos arrastar esse aqui para baixo. E eu preciso adicionar um snap aqui. Então, este precisa se encaixar. Nessa área. Vamos adicionar um vértice aqui e, em seguida, pegar este e um snap para esta área. E é exatamente aqui que você vai, mas eu não quero bagunçar os ladrilhos. Então eu vou pegar este, remover o encaixe por enquanto, derrubá-lo. Há um pouco de linha aqui, e eu não quero adicionar outros vértices, mas vamos acrescentar, não importa. Então, novamente, eu vou trazer o encaixe e encaixá-lo bem aqui. Então, até agora, temos feito um bom trabalho em um encaixe desses vértices juntos. Então eu vou pegar isso, este sem um estalo. Eu vou derrubar isso um pouco. E este também precisa estar conectado a isso. Vamos derrubar o estalo. E esse aqui. Só restam mais alguns, o que é fácil de fazer. Então, vamos derrubar isso. Ou antes disso, vamos pegar esse e encaixá-lo aqui. E este sem isso, eu vou derrubá-lo. Então, este precisa se conectar aqui. Ou antes disso, vamos para as bordas e selecionar essas linhas de bordas externas e trazer esta para cima. E conecte isso, traga isso à tona. E outra linha de vértices aqui vai encaixá-los bem no lugar. Então, este se rompeu. Este é encaixado aqui. E nesse caso. Vou adicionar vértices para que eu possa encaixar esses dois juntos. Então, agora estamos fazendo a transição de uma peça que parece que vai funcionar. Mas antes disso, vamos tentar deslocar alguns desses vértices. Eu não estou tocando neste, apenas tentando mover esses vértices. E esse aqui, é bom. Agora vamos dar uma olhada neles. E temos a quantidade de riqueza nos detalhes de que precisamos. Então, vamos pegar essa exportação. E, claro, este precisa de mais alguns detalhes a serem adicionados, bem como alguns truques UV para que isso aconteça. Então, agora temos o aumento da transição aqui, e queremos ter certeza de que ela parece boa nessa direção também. Então, agora precisamos ir para aqui. Então, vamos pegar esse aqui. Eu preciso encaixar, mas desta vez para incrementar e trazê-lo para aqui e ter certeza de que eu giro isso nessa direção. Então agora eu preciso ter certeza de que este está encaixado neste. Trabalho tão fácil. Basta trazer os vértices e garantir que façamos algumas mudanças. Então, encaixe dois vértices e tente encaixar lá. Agora vou derrubar isso. E este aqui para cá. Certifique-se de encaixar nos vértices juntos. E isso é muito fácil pensar que apenas seleciona os vértices e os encaixa no mais próximo não está disponível. Então, outro, e esses são os mais recentes. Então, deixe-me pegar essa. Parece que preciso pegar essa linha de vértices e vou arrastá-los um pouco para baixo para ter certeza de que a transição será melhor e mais perfeita. Agora, eu sinto que este, em termos de geometria, foi corrigido. Por isso, é importante de novo. E agora temos uma transição perfeita. Há um pequeno problema aqui, e vamos ver como podemos corrigi-lo. E exatamente o problema está aqui. Então, vamos pegar esse aqui e trazer esse um pouco à tona. E vamos adicionar outros vértices aqui. Vamos chanfrar esse controle e B e pressionar V para que ele dobre. Ok, agora este pode ser tirado aqui. Mas primeiro, ative a ferramenta de encaixe. Ok? Agora criamos essa peça de transição e ela precisa ser exportada e reimportada para teste. Esse problema se foi agora. Então, temos alguns detalhes aqui. É claro que mais tarde traremos peças de Boulder e as criaremos talvez para cobrir essas partes. Mas, por enquanto, há uma coisa que precisamos fazer é criar o material para isso. Então, como sempre, vou trazer o material. E esses são os que vou trazer na cor base, a RFA e a Norma. E eu preciso pegar esses dois e fazer a mesma coisa. Vou fazer essa máscara e todos os detalhes avançados sobre ela. Vire o canal verde, ok, tudo está feito. Controle Shift e S para salvar tudo. Então eu vou para os materiais e, a partir deste, vou criar uma calçada de sublinhado. Agora, vou começar a substituir as texturas para ver o problema aqui. Então, nós os temos aqui. Este, normal para normal. Entendi isso. Agora vou selecionar todas as peças daqui. Vá para o painel Detalhes, centenas para calçada. Agora você vê exatamente o que está acontecendo. E você vê que a coisa está trabalhando na escrita aqui, na verdade. Você vê que a peça vai direto. Mas nessa área, não estamos vendo nada. Não flui para esse lado. Este não é contínuo. Portanto, há um pequeno truque que precisamos fazer para conseguir isso. Então deixe-me levar este para um backup e trazer os UVs para cima. E vamos dar uma olhada nos UVs para ver como eles são carregados. Então, novamente, vou trazer a cor base e vou trazer todas elas. Agora você vê isso aqui. Não temos essa peça fluida. Continua até aqui, mas esses estão sempre amostrando a área errada. Então, vamos selecionar essa linha de vértices, quais são esses? Vou selecionar todos eles. Ok? Vou selecionar a última linha de vértices. E eles precisam estar alinhados para mapear essa parte. Então, vou alinhá-los à direita. Então eu preciso pegar este e arrastá-los para fora. Você vê, comecei a fazer alguns alongamentos aqui. Mas vamos tentar relaxar esses vértices. Então, vou trazer este menu usando t e esses são botões relaxados. Apenas tente relaxar os vértices para que o alongamento saia. Então, agora vamos dar uma olhada nisso. Ele fez o trabalho, mas não foi realmente perfeito. Então, vamos voltar. Sem realmente fazer as mudanças. Em vez disso, vou selecionar essas linhas de polígono. Então, tudo isso, vou selecioná-los até a parte que estamos vendo aqui. Então eu vou pegar este e apertar V, K daqui, eu vou bater V. E eu os separei daqui. Então eu preciso mapear isso nesta parte. Então eu vou pegar essa opção aqui que diz a ela retificar. E isso vai transformar tudo isso em retângulos. Vamos acertar isso. Está nos dando erro, mas não importa. Além disso, contanto que estejamos obtendo o resultado que queríamos. Esses são esses vértices. Eu vou, eu vou pegar isso e usar alt e M, dividi-los e depois trazê-los aqui e mapeá-los nesta área. Igual a este. E eu vou desativar o encaixe para que nosso mapa, as texturas nessas partes. Ok, a próxima peça será a continuação disso. Então deixe-me trazer este e ele pertence a lá. Vamos novamente clicar com o botão direito do mouse e dividir os selecionados e trazer isso aqui. E então temos este de novo, uma divisão, traga isso aqui. E então este também. Vamos pegar todos os vértices e fazer uma rotação, rotação de 90 graus. E traga depois dessa. Vamos ver se consigo girá-lo. Desculpe-me, redimensione para algo assim. E agora vamos sair e ver mais ou menos, conseguimos fazer essa linha de vértices aqui, o que é bom. Então, novamente, vamos pegar este exportado e testar os resultados no Unreal Engine. Novamente, reforce apenas com um simples clique. Você vê que essa linha foi implementada lá. Era sobre o kit de calçada. E no próximo, também vamos atrás do garoto de rua. Mas queremos ter certeza de que usamos este, esse mesmo kit de parede lateral nesta rua também. Vou usar este usando a vértices para misturar entre o material asfáltico e esse material para dar à rua um pouco mais de complexidade. Agora, acredito que temos apenas esse garoto de rua e uma chave válida para terminar o primeiro nível de iteração. Ok, vejo você na próxima. 44. Finalizar a primeira iteração: Ok, todo mundo na lição anterior criamos este kit de calçada e agora é hora de seguir em frente e enfrentar o asfalto. E essa alocação e para a estrada, essa que é feita de asfalto, eu fui em frente e baixei apenas algumas texturas de ladrilhos gratuitas disso. E você pode vê-los aqui. Deixe-me trazê-los. E essas são algumas texturas de ladrilhos que eu ganhei de graça a partir daquele dia ou para K também. Eles não são materiais substanciais, são apenas algumas texturas de ladrilhos e são gratuitos para uso comercial. Então, estou compartilhando isso com você para que você possa usá-los. Nenhuma razão pela qual eu não criei esse material é porque cobrimos muita substância agora, e é muito fácil de criar. E tudo que você precisa fazer para criar um material como este, são esses pontos preto e branco, muito, mesmo este parece um material que você pode conectar imediatamente, começar a misturá-lo. E, por exemplo, trazer um mapa de gradiente e, em seguida, começar a escolher cores em algumas dessas áreas. Por exemplo, deixe-me clicar duas vezes neste e tentar escolher algumas cores daqui. Ok, Pronto. E agora você vê que nós experimentamos esse praticamente igual a este. Você vê neste material porque ele tem muitos detalhes finos e pequenos e não vai contribuir muito para a cena. Não vou dedicar muito tempo a isso, mas fui em frente e baixei algumas texturas gratuitas. E esse é um deles. Você pode ver que está aqui e esta é a prévia. E este é outro, que é esse e tem outro tipo de material que queríamos. Então foi muito fácil de criar e eu não dediquei muito tempo para criar isso. Então, agora a única coisa que precisamos é criar a textura da máscara para este. Então, como sempre, vou trazer a RGB e a mesclagem RGB. E eu vou pegar este porque essa é uma cor uniforme. Vou defini-lo para branco para que tenhamos Alpha totalmente opaco. Então, a aspereza. E agora isso é A0 nisso. E G precisa entrar nessa. Então este não está funcionando e isso é porque é uma cor. Vamos mudar para uma escala de cinza. E essa é perfeitamente a informação da máscara de que precisamos. Então, eu estou arrastando e saindo disso e estou chamando isso de nosso HA, e isso é basicamente o que eu vou fazer para o próximo. Então eu vou pegar este, este, e este, copiá-los e trazê-los para outro material. Então, estou colando-os. E essa é a aspereza. Essa é a altura que precisa ir lá basicamente. E isso é oclusão do ambiente, ok? Agora, este precisa ser convertido em escala de cinza para funcionar perfeitamente. Então é isso que essa é a máscara. Então, agora precisamos exportá-los e usá-los dentro do Blender. E a boa notícia é que é para K. E eu só vou usar uma delas porque eu uso uma delas, uma dessas texturas como material principal e depois Blend e outras , incluindo o paralelepípedo material e o outro material da estrada na lição anterior como mistura de vértice. Então, agora vou exportar saídas como bitmaps. E aqui novamente, vou colocar uma pontuação de 100 e só precisamos do r. Vamos exportar todos eles. E pronto. Vamos para o outro nó e clique com o botão direito do mouse Exportar saídas como bitmaps do que exportar. Portanto, este é o primeiro material, cor base, normal e o tom de massa. E esse é o próximo. Essa é a cor base, normal e a máscara. Então, agora que estou no Blender, vou pegá-los e trazê-los para fora e começar a trabalhar nisso. E, na verdade, isso pertence ao Alley. Vamos começar a trabalhar neste azulejo de rua. E isso é muito fácil de trabalhar. Tudo o que você precisa fazer é aplicar a escala e a rotação, porque muitos dos detalhes deste serão criados usando a mistura de vértices dentro do Unreal Engine. Então, eu estou trazendo esse material que é material aplicado. E vá para os materiais novamente, vou trazer a cor base. Vou trazer um desses materiais rodoviários, apenas a cor base. Agora, este é o material que trouxemos e este, acredito que precisa ser alternado para o outro lado do trabalho. Então, primeiro, vamos selecionar este Controle I, para selecionar essas faces inferiores. E agora vou isolar isso. Desculpe-me. Eu vou entrar aqui em cada segmento de medidor. E agora isso também está feito. E agora precisamos tesselar isso. Você pode tesselar pressionando Control e um para que o mosaico, e aqui venha colocar. Esse é simples e é um teste do que estamos fazendo. Então eu vou bater Ok, e agora aqui eu vou entrar em UVs. Então aqui você vê que temos aquele paralelepípedo sendo mostrado. Eu vou selecionar esse aqui. E você vê que precisamos pegar isso 1. Primeiro. Vou pegar um desses e ir para o kit de ferramentas UV e clicar no núcleo desembrulhar. Então, agora temos uma densidade de pixels perfeita. Deixe-me todos eles, e eu vou girá-los e trazê-los e encaixá-los perfeitamente nesta área. Você também pode ampliar para garantir que você o coloque bem aqui. Então, agora a textura está lado a lado. Agora deixe-me selecioná-lo. E fazendo incrementos, vou fazer uma cópia para ver como essa textura está lado a lado. Você vê que não temos ladrilhos, embora essa seja uma textura direcional e ladrilhos melhor nessa direção. Mas você vê que aqui também não temos problemas de trabalho. Quer dizer, significa que está funcionando perfeitamente. Espero que isso já tenha tentado adicionar alguns detalhes a ele. Então, por exemplo, vou pegar este e trazer a edição proporcional, desativar o encaixe. E vamos trazer isso um pouco à tona. Não vou fazer muitas mudanças. Eu só vou fazer algo que mude a silhueta. Então, vou pegar essa exportação, e vamos tentar reimportá-la dentro do Unreal Engine. E então eu vou trazer a textura e testá-la para ver como ela funciona. Então você vê que isso adicionou um pouco de profundidade na cena. Você vê um pouco de ondulação que removeu muitas das linhas CG. Vamos trazer as texturas. E aqui eu preciso trazer para conjuntos de textura. Então essa é a cor base. Isso é normal, esse é o de massa. E agora aqui, essa é a cor base. Essa é a mão normal, essa é a máscara. Agora, precisamos mudar o desmascaramento normal para seus próprios formatos. Então aqui, isso é uma máscara, eu vou configurá-la para mascarar. Este precisa ser convertido para Direct X porque este é o canal OpenGL one flip green. E este também precisa ser convertido em máscara. E este precisa ser convertido para OpenGL Control Shift e S para salvar tudo. Agora vou testá-lo no que temos para os materiais e criar um material a partir disso. Agora vamos chamá-lo de escrito, simplesmente sublinhado escrito. Então, vamos trazer isso. E agora vou aplicar as texturas e depois criaremos os materiais também. Por enquanto, você não precisa se preocupar com isso. Então este, este aqui, e este em seus lugares. E agora vamos entrar aqui, selecionar todos eles. E eu vou trazer na memória estrada de sublinhado. Este também é o material asfáltico. Está funcionando perfeitamente. Mais tarde, também o tornaremos perfeito. Então, agora, posso dizer que estamos basicamente prestes a terminar com a primeira passagem. E também temos essas peças, essas peças em transição, e isso é muito fácil de criar. Você pode pegá-lo, trazê-lo aqui e aplicar o material nele. E você vê que temos algum problema aqui. Você precisa selecioná-lo, clicar com o botão direito do mouse e desembrulhar. Então você vê que ele criou uma rampa de acesso para você, e isso é básico. Então, antes de qualquer coisa, selecione todos eles mesclar vértices. Então, não está fazendo nada. Então, vamos selecionar todos eles e fazer uma rampa de acesso novamente. E parece que este precisa ser dimensionado em primeiro lugar. Então, rotação de escala. E agora desembrulhe. Então, antes disso, eu preciso ir e excluir essas fases. Então eu preciso pegar tudo isso, fazer um desembrulhar. Claro, ele tem muitos vértices estranhos que eu preciso excluir. Então, vamos pegar isso, excluir esses também. Ele precisa ser excluído. Esses vértices e faces que não vamos ver. A propósito, este clique com o botão direito do mouse no rap e este também. Deixe-me ver se consigo excluir outros rostos extras. Esse aqui. Agora, pegue este também, desembrulhe. Pode demorar basicamente para começar a. Redimensione até obter o tamanho apropriado que você deseja. E é melhor olhar para a geometria e criar uma peça melhor para começar a trabalhar. Porque isso tem uma geometria estranha. Mas você já viu como pegamos uma peça e mantemos a densidade têxtil e redimensionamos para outra peça e tentamos mudá-la, mudar os UVs, mudar a escala e coisas assim para criar um peça. Assim como essas peças não estarão na câmera principal. A câmera principal estará em algum lugar por aqui. E agora não estou falando sobre isso porque cobrimos essa técnica e como criar coisas assim. Essas peças de junção, nós criamos esta. Nós soldamos vértices. Nós descobrimos muitas técnicas. Então agora eu não vou realmente me preocupar com isso. E a única peça que resta é essa alocação que também é fácil de criar. Eu vou para o Blender. E essa é a peça que precisa ser trabalhada. Então, vamos trazer este aqui e este aqui no centro. Vamos ver se temos alguma geometria extra a ser excluída. Sim. Agora, vou começar a adicionar nossos segmentos. Para cada metro, adicionamos um segmento. Então agora vou adicionar uma superfície de subdivisão. Novamente, acesse de forma muito simples e verifique a quantidade de polígonos que temos. Ok, perfeito. Agora vou aplicar a escala e a rotação também. Então, vamos entrar aqui, selecioná-lo. E esse também precisa ser maior. Então, vamos pegar esse aqui porque temos uma escala, essa. Deixe-me ver o tamanho real. Isso é sete por sete, e vamos fazer isso realmente dois por dois, porque isso era por padrão, dois por dois. E nós escalamos isso talvez três vezes um. Vamos ver, três vezes mais um. Então, eu estou pegando este e nós o escalamos três vezes. Então, vamos dar a isso o material. E na verdade eu não vou usar esse material para isso, deixe-me trazer outro material e eu vou usar o material que você pode ver nesta parte para o pizzicato ter aqui. E talvez adicionemos alguma mistura de vértices para torná-la melhor também. Este é o painel de concreto, e isso é realmente o que queremos. Então, vou selecionar essa linha. Selecionado. Vou clicar com o botão direito do mouse em dividir. Eu vou pegar este também e uma divisão. E agora você vai entender o que vou fazer em um segundo. Na verdade, vou selecionar todos eles. Agora. Vou clicar em Tab para trazer a coisa e selecioná-los. Com licença, eu deveria ter ido e desabilitado isso. Então, vou selecionar este e este e selecioná-lo aqui. Vou girar esses 90 graus nessa direção. E eu vou selecionar este também, esta linha mais um. Agora vou pegá-lo e girar em 90 graus também. Então, agora criamos uma peça personalizada que também tem um pouco de interesse visual. E você deve se lembrar dessa referência que eu disse a você que esses tijolos estão voltados para essa direção e este está indo nessa direção. E vamos replicar isso. E isso é muito simples. Você vai enganar o que você pode fazer. Então, agora vamos entrar novamente e selecionar este que está no meio. Na verdade, parece que precisamos adicionar um pouco mais de geometria. Então, um aqui e um aqui. E isso é exatamente a peça do meio, eu acredito. Então. Vamos pegar e eu vou pegar daqui, costurar na seleção e tornar este direcional também. Então, criamos essa peça. E agora eu posso pegar isso, digamos, essas bordas. Então, deixe-me ir para o modo edge. E esse também. Usando a edição proporcional, vou trazê-la um pouco mais devagar. E depois disso, vou pegar esse, esses vértices no meio. E eu vou derrubá-lo e trazer isso para algo assim. Agora, não, não tão intenso. E esta é, na verdade, uma peça que criamos e que também tem algumas profundezas. Agora vamos verificar o ladrilho. Vamos aplicar o encaixe. E deve ser ladrilhado perfeitamente porque o material de ladrilhos está presente lá e está funcionando nessa direção e nessa direção também. Então você está dizendo que parece duro aqui. Claro que você pode mantê-lo porque a iluminação vai cobrir isso assim como ele pode fazer alguma mistura de vértices nessas áreas. Coloque algumas folhas aqui em um suporte, coloque algumas caixas e coisas assim para cobrir essa área. Vamos pegar esse aqui. E usando o vértice novamente, vou reescrever isso abaixo e entrar aqui. Traga isso. Parece que precisamos girá-lo nessa direção, então não há problema. Na verdade. Eu vou pegá-lo e girar nessa direção e trazê-lo aqui. Então, vamos pegar esse e derrubá-lo um pouco. Não muito, para evitar a luta Z que temos lá. Então eu vou pegar este e trazê-lo para fora. E, novamente, isso também é citado. Então você vê que nós criamos este também. Agora vou pegar o material deste, que é este, e arrastá-lo para cima daqui. E você vê que está funcionando perfeitamente. E isso adicionou um pouco de dimensão à cena também. Então esse é o último. Parece que temos um pouco de Z lutando aqui também, ok, perfeitamente feito. E para essa parte também, faremos algo para consertar isso. Ok? Agora, esse é o primeiro nível das crianças que criamos. Vamos recapitular o que fizemos até agora. Criamos as peças mais comuns que se aplicam e se repetem ao longo do projeto. criamos texturas de ladrilhos e as aplicamos de forma muito grosseira sobre elas de forma muito grosseira sobre elas para ver que, se o ladrilho estiver funcionando, se houver problemas a serem resolvidos, se precisarmos adicionar uma peça personalizada, se precisarmos de muitas coisas. Então, basicamente resolvemos muitos problemas aqui e nos certificamos de que há uma base para continuar. E agora temos essa base. Mas há algumas peças que permanecem, incluindo essas peças de janela, esses pilares, guardas, vitrines, essas lojas, etc. Então essa foi a primeira passagem. E posso dizer que foi o mais difícil até agora porque no primeiro capítulo, falamos apenas sobre modularidade, conceitos e coisas. E no próximo, criamos um apagão. E no terceiro capítulo, que é este para o capítulo dois, porque tínhamos um capítulo introdutório, este é o capítulo dois. Criamos arte básica e aplicamos isso aqui para garantir que a modularidade , as texturas e tudo estejam funcionando juntos. E agora temos alguns problemas para resolver. Por exemplo, nesta área, temos uma lacuna aberta, o que não é realmente bom de se olhar. Então, trazemos pedaços para esconder essas partes. Podemos trazer pedaços para esconder essa parte também. Podemos trazer pilares nessas áreas. Precisamos trazer muitas coisas. Então, o próximo vai ser muito mais interessante porque vamos criar arte AAA. E vamos abrir o ZBrush e começar a introduzir o ZBrush no fluxo de trabalho e começar a esculpir muitos detalhes legais e de alta qualidade que trarão e usarão o nano para torná-lo mais interessante também. Porque essas são peças relativamente planas, peças planas de avião que são ladrilhos. E ao adicionar essas medidas de nanobastões, raramente levamos essas a um novo nível. Então, o próximo, porque nos certificamos de que tudo está funcionando bem, e temos um terreno forte. próxima será a segunda iteração. E como você sabe, até agora, temos trabalhado com as iterações e iterações. Além da iteração, começamos com o blecaute bruto sem nada na verdade, apenas blecautes e malhas ásperas. E depois disso, detalhamos um pouco. Por exemplo, aqui adicionamos alguns detalhes secundários para fazer com que pareça interessante. E essas áreas também, mas há muitas áreas que podemos melhorar melhor. Parabéns por terminar o segundo capítulo. No próximo, nós realmente começamos a criar muitos detalhes interessantes. Por exemplo, esses objetos cortantes, essa moldura de porta que será usada apenas uma vez. E, basicamente, teremos muitos detalhes interessantes sendo criados dentro do ZBrush e de outros programas também. Mais uma vez, parabéns por terminar esta parte. E no próximo, continuaremos a refinar isso ainda mais. Vejo você lá. 45. Algumas palavras rápidas: Olá a todos novamente, e parabéns por progredirem para o novo capítulo. E neste vamos criar uma segunda iteração. No anterior, criamos a primeira iteração e para garantir que tudo funcione em conjunto e para garantir que o ladrilho, encaixe e toda a lógica de que precisamos estejam funcionando conforme o esperado. E agora vamos adicionar muitos detalhes interessantes. E essa é a parte em que começamos a introduzir medidas não relacionadas à TI também. Criamos malhas de polígono alto e as trazemos e mais antigas aqui, você vê que temos apenas menos de 55 vértices e isso é muito baixo. E não fizemos nada em termos de detalhar todo o detalhe que estamos obtendo aqui é do mapa normal. Mas agora vamos realmente criar escultura de alta qualidade e trazer o Domínio, fazer muita mistura de vértices, criar materiais e coisas assim para fazer esse material progredir para um novo nível. Mas antes disso, preciso consertar algo sobre esse garoto. E isso é totalmente opcional porque eu queria criar uma peça de porta aqui. E depois disso, a loja. E vou dar uma olhada em algumas referências. E eu descobri que é bom ter alguma base, assim como invadir aqui. Isso é o que eu tenho em mente para isso. Você vê, é ter um lugar nos tijolos e depois se conectar à peça. Então é isso que eu vou fazer por este. Então agora essa é a base que temos aqui. Esta é a base daquela porta. É entrada, e é um quatro por três. E estou pensando que criamos uma base quatro por três, que é esta aqui. Esta é uma peça de quatro por três. Vou pegar uma cópia e trazê-la e você verá que elas se encaixam perfeitamente. E a única coisa que vou fazer é adicionar a porta aqui. Então vamos lá. E eu vou selecionar esses vértices. E mais uma vez e exclua isso para que se torne a moldura da porta mais a própria porta. Agora, deixe-me pegar essa. Vou pegar o nome emprestado e excluí-lo porque quero sobrescrever isso por este. Então, vamos pegar este e exportá-lo aqui. No Unreal Engine, vou sair e importá-lo. Então é isso. Eu acredito que essa é uma boa. Ou a porta, bem como a moldura da porta. Isso não vai ser a moldura da porta inteira. Vamos adicionar algumas coisas também. Mas eu sinto que isso é um pouco maior do que eu pensava na verdade. Comparando isso com esse manequim aqui. E, na verdade, eu posso entrar aqui e trazer tudo de volta pelo Controle Z e tentar desmarcar alguns desses vértices. E, na verdade, deixe-me trazer alguns vértices extras aqui para garantir que não cortemos muito dessa célula. Na verdade, essa é uma peça melhor. E se você for demais, teremos alguns problemas, não problemas que eu realmente coloquei que serão muito grandes. Ok, agora, deixe-me pegar essa de novo. Vou pegar o nome emprestado e deletar este. E faça a mesma coisa. E vamos ver os resultados no Unreal Engine. Ok, agora é mais gerenciável. E, na verdade, o que vou fazer é selecionar este aqui. Eu vou trazer, eu sei que não é uma instância material, é a mesma. Então eu me inscrevi aqui. Agora ele tem muito mais consistência com todo o ambiente. Então, mais tarde, adicionaremos muitos detalhes aqui. E agora vamos fazer a loja também. Eu quero dar uma pausa aqui também. Então, estamos aqui agora, vou arrastar este de volta, e vamos trazê-lo para dentro. Agora. Esta é uma peça de quatro por seis, e isso significa que tem o dobro da quantidade de solo desta. Então, não há problema, na verdade. Em vez de criar isso, vou trazer aqui. Então, como este está lado a lado, deixe-me esconder isso. E eu vou encaixar esses dois juntos, mas não nos vértices. Vamos para Incrementos. Agora, eles são ladrilhos, na verdade, e não temos nenhum problema. Vamos voltar e você vê que eles estão lutando entre si. Então, vou selecionar esses dois. Apenas isole-os e eu vou apertar Control e J para torná-los uma única peça. E agora, já que temos vértices duplos aqui, você vê se eu pegar este do meio, por exemplo, que é uma peça adjacente e eu entendo, você vê que eles estão separados um do outro e não unidos na verdade. Há partes separadas. Você vê, eu sou capaz de me desconectar um do outro. Então, vou para os vértices, seleciono todos eles e mesclo por distância. Então agora você vê que ele removeu nove vértices. E se eu pegar esse PCC intermediário, agora eles estão todos unidos. E se eu pegar um deles e selecionar todos eles, você vê, eles estão todos conectados uns aos outros. Ok. Agora é hora de realmente especificar as dimensões da vitrine. Então, vamos entrar. E isso é, claro, que temos um da iteração anterior. Deixe-me pegar isso e trazê-lo de volta. Agora. Essa é a peça que precisamos. Na verdade. Vamos entrar aqui e tentar dar uma olhada nisso. E vamos fazer algo assim. Vou trazer um vértice aqui e um aqui. Queremos ter uma grande vitrine aqui. Então eu vou para o modo polígono, selecione-os no meio e controle e mais para selecionar tudo. E agora temos alguns extras que precisamos selecionar. Ok? E esse é o último. E exclua-os, volte. E vou pegar emprestado o nome deste, apertar F2 para trazer o nome e excluí-lo. E eu vou colar o nome aqui e vamos verificar para ver como funciona. Então é isso. Vamos trazê-lo. Parece que o pivô está desligado aqui, o que precisamos consertar. O pivô está no centro. E agora você vê como manter o pivô x igual durante todo o processo é importante. Então, vou pegar este e fazer com que o pivô agora exporte e é hora de trazê-lo. Agora você disse porque chateado que o pivô, ele quer alguns metros de distância. Então agora eu tenho grandes dimensões aqui. Vou pegar este e aplicar o material que queríamos. Deixe-me copiar o material disso. Agora parece que não está funcionando, então deixe-me pegá-lo e arrastá-lo até aqui, ok? Agora temos uma base para isso e podemos aplicar o material nele e podemos trazer as portas, moldura da porta, lojas e tudo mais. E também porque o ladrilho é ótimo, podemos pegar este por exemplo e aplicar outro material nele. Claro, este é um roteiro de que não somos o melhor exemplo, mas você pode pensar nisso, por exemplo, trazendo de outras crianças para fazer com que pareça diferente. Então, vou manter esse aqui baixo porque a lógica do ladrilho está lá. Não estamos vendo nenhum problema, ok? Esse é o problema que eu queria resolver. Agora, mais uma coisa para falar é que essas coisas vitorianas têm muitos ornamentos para elas. E se você olhar para as referências aqui, você vê que temos ornamentos aqui. E você pode ver que, por exemplo, essas portas têm alguns ornamentos. E a criação de ornamentos é um curso totalmente diferente, e como este é um curso de criação modular, não um curso de criação de ornamentos, não vou dedicar muito tempo aos ornamentos porque eles nos dar uma visão de nós muito tempo e na verdade, não ser tão relevante na criação modular, porque essa criação modular tem tudo a ver com técnicas. E para tornar as coisas modulares. E para economizar um pouco de tempo, comprei crianças de enfeites de terceiros que vou usar neste tutorial. Eles são de alta qualidade e podem economizar muito tempo. Você vê que esses são ornamentos e são formas 3D na verdade, que podemos usar no processo de criação. Mas para ter certeza de que todos estão na mesma página, vou demonstrar algumas coisas sobre como criar alguns enfeites dentro do Blender, por exemplo, deixe-me pegar este como exemplo. Eu vou arrastá-lo para fora, trazê-lo aqui. Digamos que queremos criar algo assim. Você vê, criar cada um deles vai levar um pouco de tempo de nós. E como não quero perder muito tempo com isso, vou fazer um atalho usando esses. Mas para algumas pessoas que não sabem realmente como usar ornamentos, vamos pegar este e eu vou trazer a origem para aqui. Ferramenta Origin, selecione-a para que, quando eu trouxer coisas, elas apareçam aqui. Então agora deixe-me pegar isso e fica muito melhor se você adicionar subdivisões a elas. E você verá que agora ele tem muito, uma forma melhor. Então, para criar ornamentos, muitas pessoas, vamos começar a trabalhar. Polígono por polígono, por exemplo, trazendo um plano, redimensionando o plano, tente tomar a forma, por exemplo, pegar os vértices, extrudá-los, fazer algo assim. Pegue os vértices, tente manipulá-los e esses tipos de coisas. E depois disso, por exemplo, quando eles tinham uma silhueta, eles começam a adicionar vértices. E, por exemplo, vértices novamente. Pegue este, pegue esta linha de vértices, traga-a para cima, pegue esta, derrube. E coisas assim, por exemplo, para criar ornamentos e eles vão conseguir um resultado. Na verdade, este dá a você mais controle sobre o que você vai criar. Mas isso vai ser muito demorado porque, para criar algo assim, você precisa dedicar horas de trabalho para criar algo assim, muito menos em algo bastante complexo como isso. um. É por isso que estou usando este pacote para as peças de enfeite, mas há uma maneira melhor de criar ornamentos. E isso é, na verdade, primeiro criar a silhueta, a forma grande. E então eu começo a usar a forma do perfil dentro do Blender para adicionar muito perfil a ele. Assim, você pode criar a forma trazendo. Uma curva, por exemplo, curva de caminhos. E como a origem está aqui, ela tem uma tag span aqui. Então, muitas pessoas não gostam de trabalhar com caminhos e me incluir. Mas para fazer isso, você pode pegar este, trazê-lo aqui. E você vê que isso é uma representação, mas a geometria é diferente. Então eu vou trazer este aqui, trazer este aqui, e eu começo a bater um para extrudir esses caminhos. E como este é um Bezier, um Fargo, você vê que temos uma forma como essa que é bastante parecida com a forma que temos aqui. Então deixe-me entrar aqui e eu vou pressionar Control a e B. E se isso não acontecer, basta clicar com o botão direito do mouse em subdividir. Se isso não acontecer, você pode pegar este, por exemplo, trazê-lo aqui e eu começo a continuar aproximadamente a forma. Portanto, temos uma forma que se parece bastante com o objeto que tínhamos lá. Então, deixe-me pegar e eu vou falar sobre isso. Então você vê que simulamos a forma. Agora, para criar geometria real para isso, você pode ir para as propriedades de dados deste objeto, que tem propriedades baseadas no objeto que você cria. Agora temos uma curva e agora ela se curvou e agora vamos para a geometria. E aqui temos uma bolha e a profundidade por enquanto é 0. E não estamos vendo uma geometria aqui. Então, se você começar a adicionar geometria aqui, vendo a geometria sendo adicionada aqui. Se você quiser mais resolução, você pode ir para a resolução e tentar aumentá-la. Ok, isso é por isso. E agora, para deixar este mais bonito, podemos ir para o perfil. E esse perfil vai fazer o movimento que queremos com isso. Então deixe-me pegar esse e começar a clicar aqui para criar algo. Então você basicamente cria o perfil para que você possa usá-lo para alterar a forma deste. E agora você vê que ele pegou esse perfil e o aplica à geometria que criamos para criar algo assim. Então, vamos dar alguns passos para trás, e ele também tem algumas predefinições para ver. Vamos começar a olhar para as predefinições. E você vê que começa a dar resultados diferentes. E até você vê como isso começa a ficar bonito. E você pode realmente tentar criar sua própria predefinição e usá-la também. Portanto, essa é outra predefinição e esta é a mais recente. Isso é como um passo e está pegando isso e se aplicando a toda a geometria. Então, vamos nessa, que nos dá o melhor resultado. Agora você vê que temos algo como esse orçamento que pode entrar aqui e tentar manipular a forma ao seu gosto. Então agora há um problema e o fato de que a parte inferior, que precisa ser mais fina, todas elas têm exatamente a mesma espessura. Então, para consertar isso, eles podem entrar no modo de vértices, atingindo um, e isso o traz à tona. E você pode pressionar Alt e S para manipular a forma disso. E você também pode optar por edição proporcional, novamente, Alton S, para manipulá-los completamente. Então você pode ver que somos capazes criar algo assim muito rápido. E eu posso pegar esse, por exemplo. E ele simplesmente começa a manipular todos os vértices juntos. Então, vamos trazer isso à tona. É assim que podemos começar a criar ornamentos. E você pode ver com o mínimo de esforço, fomos capazes de criar algo assim que é bastante parecido com aquele. Então, agora que sabemos como criar geometria do que ornamentos. E, claro, uma última coisa é que agora é uma curva parada. E se você entrar aqui, você vê o objeto curva aqui. E se você quiser converter isso geometria real para ser usada em seu jogo, podemos ir para o modo objeto, e aqui deve haver uma conversão, converter em malha. Agora, este é na verdade geometria. E se você entrar aqui, você é capaz de pegar os vértices, manipulá-los ao seu gosto. Por exemplo, no Turbo suave para torná-lo realmente mais suave e coisas assim. Ok, isso era sobre enfeites. De agora em diante, vamos usar muito trabalho de enfeite para tornar o recurso final muito mais interessante. E como eu disse, eles levam muito tempo para serem criados. E como este não é um curso de criação ornamental, estamos fazendo um atalho usando isso. Ok? Tratava-se de consertar um problema rápido e também alguns ornamentos. Mais uma coisa que vou fazer é usar o sistema pré-fabricado dentro do Unreal Engine. E aqui você viu que criamos essa moldura de porta e prime para a loja também. Mas agora eles não têm nenhum detalhe. E como vou usar a mistura de vértices neles, vou mantê-los separados das medidas que não são de TI porque as medidas de nanotubos não suportam a mistura de vértices. Por enquanto, eles podem mudar isso no futuro, mas, por enquanto, não há capacidade usar a mistura de vértices à noite. Então, vou manter essas medidas planejadas de vértice separadas e manter as medidas NANOG separadas também. Mas isso vai criar um problema. E isso se você for mudar a moldura da porta e a porta, desmarque-as e traga-as para outro lugar, por exemplo, algo assim. Você precisa selecionar uma peça base. Você precisa selecionar a moldura da porta. Você precisa selecionar a porta e selecionar vários objetos para poder alterá-los para outro local. Mas vamos fazer algo que torna as coisas muito mais fáceis para nós. Então isso é chamar o prefab. E vamos usar o sistema de blueprint do Unreal Engine para nos ajudar a fazer isso. Então agora o que vamos fazer é realmente pegar este e vamos transformá-lo em um projeto em vez de um ator de malha estática. Então, para mudar isso para blueprint, você entra aqui e faz dele um projeto. E isso pode mudar, por exemplo, que a colheita do componente não importa. E um ator de imagem estática, eu clico em Selecionar. E agora temos o estudo de muitos atores sendo convertidos em ator de plantas. O bom é que o pivô ainda está aqui. Então, vou clicar em Compilar. E aqui você vê agora que temos um ator de projeto aqui, que é este aqui. E se você clicar em Editar, você pode entrar aqui e alterá-lo. E agora vamos dizer que queremos adicionar algumas coisas a isso para mudá-las todas novamente ao mesmo tempo. Então entramos aqui e trazemos um ator de malha estática. Portanto, esse é um simples ator de malha estática que foi adicionado aqui. E eu vou fazer com que os filhos deste, vocês vejam, este é o pai e esses são os filhos. E isso significa que eles são tudo que eles vão se mover juntos. Então, vamos trazer esse manequim. Este manequim é uma malha estática e eu vou trazê-lo até aqui e apenas colocá-lo aqui. Então, suponha que esta seja uma das nanomáquinas de alta qualidade que trouxemos. Então você aperta Compilar e eu vou sair. Agora você vê, quando eu seleciono este e o arrasto para fora, este ainda está se movendo com ele. Com o sistema anterior, precisávamos selecionar um deles, selecionar outros e movê-los juntos. Agora, usando esse sistema pré-fabricado, podemos fazer prefabs e podemos fazer pré-fabricações a partir de qualquer coisa. Por exemplo, podemos transformar um prédio azul inteiro em uma casa pré-fabricada, e isso é uma coisa muito útil que você pode usar em seus projetos. E também nos leva à mistura de vértices em medidas simples e escapamos da mistura de vértices não nativos também. Então, porque ele sabe quais deles são basicamente quais atores. Então, para testar isso, vou para o Navegador de conteúdo no exterior neste editor de material. E agora vou criar um material vegetal de vértice muito básico. E eu vou pegar esse manequim também. Vamos nas medidas. Vamos procurá-lo pelo manequim. É isso aí. Ok. Esse é o homem de novo. E aqui vou habilitar o nano e suporte para que ele converta isso em muito analítico. Ok, agora, isso foi oficialmente transformado em malha de analito. malha não suporta a mistura de vértices e você precisa clicar nisso aplicar as alterações também para torná-la uma nano malha. E agora ele converteu isso em nanoporoso. Você também precisa clicar em Aplicar alterações. E você vê agora aqui os nano triângulos e vértices e coisas assim, porque nano é capaz de manipular e manter muitos vértices e vamos criar como seu medidas políticas e trazê-las para dentro e fazê-las navegar. Mas, por enquanto, a desvantagem de usar não-TI é que você não pode usar a mistura de vértices. Mas como vamos usar a mistura de vértices para essas malhas de parede e medidas que temos criado até agora, vou mantê-las separadas. Mantenha-os separados um do outro. E porque manipulá-los separadamente é um pouco mais difícil. Vou usar o sistema pré-fabricado para usar os dois melhores dos dois sistemas. Então, vou trazer cores simples, cores muito simples. Então eu vou mudar este para ler, e mudar este para verde, e mudar este para azul. E agora a nota que nos ajuda a fazer a mistura de vértices é o nó de cor do vértice. Então traga-o e você terá algumas opções aqui, RG, B, que representam vermelho, verde e azul, e esta última que é o Alfa. Então, vou alertá-los juntos. E eu vou conectar este no B. E para visualizar, vamos conectar isso em um também. Então, vou alertá-los com base em um alfa. Esse loop vai devolver os resultados da mistura entre a e b. E , por padrão, eles são misturados com base em 0,5. Se eu pegar este e conectar aqui, você verá que ele pega vermelho e azul e nos dá roxo. E está usando a metade de todos eles. Mas se eu pegar o Alfa e trazê-lo aqui, agora, ele está usando os dados do vértice. Os dados de vértice para o pesadelo por enquanto serão pré-construídos e vamos pré-compilar dados de vértice dentro do ZBrush. Mas para medidas como essas, quando temos que ter controle em tempo real sobre a mistura de vértices, atualmente não estou convertendo-as em analito. E mais tarde, quando a Nana conseguiu suporte para a mistura de vértices. Você também pode converter esses hoje à noite. Então, como essas são medidas estáticas, use nano it, eu vou, desculpe-me, essas malhas estáticas usam mistura de vértices. Vou usá-los como uma malha estática. Então agora eu vou conectar o R aqui. E agora, novamente, temos G, e agora vamos fazer. Sinopse novamente, e eu vou converter este em a. Um a aqui é 0 e B é branco, e Alfa é Alfa. Então eu vou arrastá-lo aqui e vou dizer ao Unreal Engine onde a cor do vértice muda para verde, mostrar P. E é assim que acontece. Então, agora vamos adicionar novamente o alerta. Vamos explicar esse sistema mais tarde, quando criarmos o material real. Mas agora essa é uma explicação simples, então vou trazer o azul aqui também e converter tudo isso em uma cor base. Então agora vou aplicar esse material. Deixe-me encontrá-lo. Está aqui. Vou aplicar isso a este. Então eu preciso ter o nome para que eu possa colar o nome lá. Então, para aplicar isso nessa malha, você pode ir para essa malha estática que esta tem. Por exemplo, vamos ao ponto do Navegador de conteúdo. A malha. E a malha deve ser essa aqui, a não transformada. Então, vamos procurar pela entrada, que é essa aqui. Agora, vou aplicar esse material aqui para que você veja que ele mudou. E agora aqui, é claro, precisamos salvá-lo. E agora, neste estudo, muito também, deveria ter mudado. Então, se eu trouxer isso, você vê que mudou, mas este não é porque substituímos esse material na janela de exibição. Então, se eu entrar nesses detalhes, painel e medidas estáticas, você verá que essa malha estática substituímos o material por isso. Então, se eu for e converter esse material agora você verá que temos esse material azul. Uma maneira é ir até uma janela de malha estática e aplicar material lá. Mas se você substituiu o material na porta de visualização, da maneira que fizemos neles, você pode entrar no painel de detalhes e selecioná-los e alterá-los lá. Então, vou aplicar o mesmo material neste também. Agora, você vê que o material foi aplicado sobre isso. E agora há um modo que é chamado de pintura de malha. E eu vou para essa tinta de malha e começo a pintar, então eu estou selecionando isso primeiro. Você vai selecionar e selecionar isso, e ele selecionará o ator do blueprint. E vai reconhecer o que temos aqui. Você vê que ele reconhece essa malha estática e também reconhece a nano malha. Então eu vou esconder todos eles e ter apenas canal vermelho e usar o balde de tinta aqui é preencher. Claro, porque agora temos azul em cima de tudo o que criamos aqui. Está mostrando o azul. Mas vamos ativar o canal azul e usar a cor de apagar. E balde de tinta, você vê que agora apagou aquele azul. E eu vou usar o verde e remover isso também, querida, veja, agora temos vermelho lá. Então, se eu trouxer o verde e começar a pintar, vou, é claro, usar a cor da tinta. Então, se eu começar a pintar, você vê que ele tenta pintar os materiais com base na mistura de vértices de que este é plano de vértice real sobre o qual falei. Vai ser útil e vai nos ajudar a esconder muito da modularidade na cena. Então, se eu trouxer o azul também, ele vai sobrescrever isso. Então, traga o vermelho. E ele tenta pintar. Agora, se eu entrar aqui, eu não sou capaz de pintar nada. E se eu for para o azul também e apagar a cor, não vou ser capaz de mudar, mudar a mistura de vértices neste porque isso é um pesadelo. Por enquanto, o nano não suporta a mistura de vértices. Então é por isso que eu mantive isso como uma medida estática. E o detalhe real que criamos a partir deles é um pesadelo. Porque eu vou manter a qualidade desses. Mas a desvantagem é que eles não podem fazer mistura de vértices no panfleto deles no Unreal Engine. Mas há muitas maneiras de introduzir e pré-criar a cor do vértice neles. E vamos explicar isso mais tarde. Não se preocupe, vamos explicar tudo bem? No próximo, criaremos geometrias de alta qualidade. Vejo você lá. 46. Pillar Sculpt em Zbrush: Ok, todo mundo. E a lição anterior falamos sobre como criar nossos ornamentos. E queríamos criar essa entrada e a loja também. Mas eu realmente pensei que isso só é usado uma vez. E em vez de criar isso, vamos criar as coisas que mais se repetem. Por exemplo, em vez desses, vou seguir quatro pilares. Porque eles foram usados muitas vezes. Estou fazendo isso contribuir para a cena muito melhor em comparação com essa peça de herói aqui, que está indo, só vai ser usada uma vez. Quando você for criar algo, certifique-se de criar os elementos mais repetitivos primeiro e depois vá para as peças do herói, por exemplo, aqui, elas podem ser consideradas peças de herói. Então, para os pilares, vamos usar um analito e vamos criar alguns prompts de alta qualidade para garantir que damos um pouco de prata a este. Embora essas sejam algumas planícies de inundação, vamos usar o nano para garantir detalhes suficientes para esconder muitas dessas planícies aluviais que pertenciam a sete gerações. Então, agora vamos fazer isso de uma forma inteligente. E em vez de ser criado manualmente, vamos usar o mapa de altura que criamos para este. Porque eu quero que este esteja usando o mesmo assunto. Perceba isso. Então, agora vamos ter certeza de que criamos este usando o mapa de altura a partir disso, vamos tesselar isso. Vamos criar uma base primeiro no Blender, e depois entramos no ZBrush e tesselamos e depois texturizamos dentro da substância. Claro, pintor, porque pintor é muito melhor para criar coisas assim. Você vê que para uma melhor modularidade, eu dividi a peça do canto também. Então, mais tarde, quando decidimos pelo modelo de fluxo AI ML, este também de acordo com os fluxos, para torná-lo realmente mais de alta qualidade e mais bonito de se ver. Ok? Agora é aqui que estamos e temos esses dois para serem modelados. E também temos essas duas peças de canto. Um deles está sendo usado por aqui. Você vê que esta é a peça de canto também. E um deles foi usado aqui, peça de canto três. E esses são os que modelamos acordo com essas peças de acabamento que criamos mais tarde. E vamos usar esses ornamentos que revisamos na lição anterior no processo de criação deles, muito deslocamento vai acontecer. Então, agora vamos criar pilares. É claro que temos três conjuntos de pilares para criar. Um pertence aqui, um pertence a esta peça e o outro pertence a aqui. E vamos criá-los de acordo. Ok, agora vamos para o primeiro. Nós temos esse. Vou selecioná-los, controlar C para copiar esses dois. E vou criar uma nova cena porque vou trazer alguns elementos de alto poli e não quero que isso esteja aqui. Temos muitas peças aqui. E eu não quero que isso fique tão pesado. Então eu vou pegar todos eles, controlar C, e eu vou criar uma nova cena aqui, Controle V para colocá-los aqui. E eu vou salvar essa cena. Ok, vou nomear esses pilares e salvá-los. Agora, vou trazê-los todos. Separe-os um pouco. E você quer ter certeza de que não fará nada com os pivôs. Então eu vou pegar isso e trazê-los de volta. E há uma coisa se você quiser ter certeza de que os tamanhos de tijolos desta peça ou iguais a esta peça, você quer ter certeza de verificar a densidade têxtil também. Mas como eu realmente não me importo se esses livros têm o mesmo tamanho que esses, não vou verificar a densidade têxtil, mas se você vai ter certeza de que pode ir. Então, agora vamos começar a dar essa tesselação adequada. Veja bem, não temos tesselação para o ZBrush trabalhar. E, claro, vamos nos certificar de que temos uma tesselação quadrada aqui para que, quando a exportarmos para o ZBrush, não obtenhamos nenhum erro. E uma coisa a notar, o processo UV aqui é muito importante porque vamos importar o deslocamento no ZBrush e fazer de acordo com isso. Então, vamos entrar aqui e aplicar a tesselação. Primeiro. Vou trazer, ter certeza de que se para cada espelho tivermos uma peça de mosaico e depois ter certeza de que temos alguma. Ele diz no meio, se você vai ter certeza de que você tem uma tesselação quadrada, você quer ter certeza de que cada um desses são quadrados. Então agora você vê que temos mais ou menos soma de quadrados sendo criada. Se você tesselar este aqui, vai ser um quadrado também. Quanto mais mosaico você tiver, mais resolução você obterá do seu mapa de altura. E você vê que mais ou menos temos alguns quadrados aqui e este de cima, bem como um quadrado. Então, vamos para este e você quer ter certeza que temos o mesmo aqui também. Então eu vou trazer aqui e começar a mosaico até conseguirmos essas pontuações. Tanta tesselação para que você obtenha pontuações. Então, temos todos os quadrados agora. Então, vou entrar aqui e aplicar essa seleção, ou você pode até trazer algo como controle para simplificar. O ideal é a exibição desligada. E agora vou tesselar o máximo possível. O resto será tratado pelo ZBrush. Aqui vamos nos certificar que temos uma tesselação quadrada. Isso é muito importante. Esses quadrados são muito importantes para evitar problemas de UBI e coisas assim. Então eu vou pegar este e este, o último controle L e modificadores de cópia. Agora, está tudo bem. Eu tenho esses dois. E agora é o processo de criação de UV. Vamos entrar aqui e trazer o editor de UV para cima. E primeiro vamos fazer isso. Então, tente selecionar um tema que vá até o fim. Você quer converter este em uma cena. Você pode clicar com o botão direito do mouse na costura da marca ou clicar com o botão direito do mouse nesse esquema de marcas e adicioná-lo aos favoritos rápidos para que, ao segurar Q, você possa trazê-lo. Então, vou fazer esse esquema de marcas e vou selecionar todos esses loops de borda na parte superior para que eu possa fazer este parecer também. E faremos a mesma coisa para a parte abaixo também. Então eu vou deixar essa marca pecado. E esse aqui. Certifique-se de desmarcar tudo para que nada aconteça. Então, esse também. E este na última costura da marca. Agora vou entrar no modo polígono, selecionar tudo. Agora, desembrulhe. E você vê que isso poderia ser convertido no que queríamos. Então esta é a parte de baixo, esta é a parte superior e este é o corpo. Mas, para ter uma solução consistente em todos os aspectos, você quer ter certeza de que verificamos isso, verifique seu mapa de padrões para ver se tudo está funcionando. Tudo bem, então vou trazer o kit de ferramentas UV e dar a ele um mapa de textura. Agora você vê que temos um valor baixo aqui. Isso é bom, mas este aqui, temos muito desse UV. Então, vamos entrar aqui e selecionar a parte do corpo aqui. E eu vou redimensionar isso, redimensionando x também. Então, vamos tentar redimensionar em x para obter alguns quadrados. Isso mais ou menos, estamos recebendo alguns quadrados. E não importa se você está hospedado no espaço UV de 0 a um. Claro, por enquanto, se você for assá-lo dentro do Substance Painter, você precisa ter certeza de que está entre 0 a um espaço UV. Então, para evitar um pouco disso, vou trazê-lo para um espaço UV de 0 a um, para que mais tarde não tenhamos desembrulhar a peça de alto poli no liquidificador novamente. Mas se você só vai exibir estudo no ZBrush, você realmente não quer ter os UVs dentro de 0 a um espaço UV. Mas já que vamos assar isso no Substance Painter e texturizá-lo lá, vou ter certeza de que está lá. Então eu vou ao UV Packer e ele fez as malas. Agora, precisamos desses. Fique um pouco menor até visualização do que será o mapa de altura. Vou trazer textura e tentar ver o tamanho dos freios e a direção dos tijolos e qualquer coisa. Então, vou remover isso e remover esse material e trazer um material aqui. Então, vamos entrar aqui no kit de ferramentas UV. Em seguida, remova todos os padrões do verificador. Aqui, vou criar um novo material e vou verificar apenas a cor base aqui. Vou trazer a cor base. Parece que selecionamos o errado. Esta é a cor base. Então, esse é o tamanho real dos intervalos, mas este é muito grande. Você pode fazer uma coisa. Você pode pegar os UVs, levá-los em uma escala para obter o tamanho que você deseja. Mas isso, você vai sair do espaço UV de 0 para um. E como eu disse, já que vamos dividir isso em substância mais tarde, não queremos isso. Claro que pode ir Quem é o demes, mas isso não é algo que queremos usar. Então, uma coisa é escalar os UVs e outra coisa para garantir que você permaneça, mas no espaço UV de 0 para um é garantir que você redimensione a textura. E com isso quero dizer ladrilhar a textura no Photoshop. Este é o mapa de altura e altura da textura. E vamos tentar isso. Então, vou clicar duas vezes nisso para desbloqueá-lo para que possamos alterá-lo. E agora vou redimensionar os UVs nessas fronteiras. Então você quer ter certeza de que é 2048 ou lacrosse. Então eu vou pegar este e colocá-los lá. E nós criamos um ladrilho. Agora não precisamos sair do espaço UV de 0 para um. Então eu vou salvar esse aqui. E é melhor usá-lo como tiff porque ele oferece os melhores resultados. E vou sobrescrever isso pelo que já temos. Agora, em vez disso, vamos trazer essa briga e usá-la aqui. E agora você disse que esse é o tamanho dos intervalos que temos. E é perfeito sem precisar sair do espaço UV de 0 para um, chamamos a textura, o que é ótimo. Então, vamos verificar se tudo está certo ou errado. E uma coisa sobre essas bordas, se a borda for contínua, deixe-me pegar essa. Se a borda é contínua, você vê que temos uma vantagem aqui, que é essa. E você vê que essa vantagem está no meio. E isso pode significar que essa textura aqui será contínua. Isso vai criar um efeito realista. Mas às vezes, quando temos a costura UV, ele vê um pouco de quebra aqui. Claro, dependendo se você quer curar este ou não, você pode fazer as mudanças. Mas como isso não vai ser uma grande mudança, não vou fazer nada com isso. Então, agora mais uma coisa é que esses quadrados no topo são muito grandes. Então, vou pegar todos eles e redimensioná-los para que tenhamos algo semelhante ao tamanho das quebras aqui. Então, este já está indo muito bem. E eu não vou repetir todos os mesmos processos em cima deste. Então eu vou pegar esse aqui, duplicá-lo. E eu vou pegar o nome deste, pegar o nome e alterá-lo para outra coisa, e colar o nome aqui. Então, agora a única coisa que precisamos fazer é excluir um espelho deste. Então deixe-me entrar aqui, pegue isso, Vamos entrar no modo de bugs, selecionar tudo. E eu vou pegar esse aqui e derrubá-lo. Até aqui. Eu quero fazer deste o boné. Agora selecione tudo e mescle os vértices. Parece que não fez nada. E vamos torná-los o mais próximo possível. Agora vá e mescle os vértices. Ele mesclou essa quantidade de vértices, o que é ótimo. Então agora eu vou pegar este e excluí-lo. Mais uma coisa é se você quiser ou alguma variação nessas texturas, você pode ir e tentar deslocar os UVs um pouco quando vir, porque essas são duas peças semelhantes, nós vamos conseguir isso aqui. Então eu vou pegar essa, por exemplo, esta peça aqui. E eu vou trazê-lo direto para este porto para que possamos ter um pouco de separação lá. E eu vou pegar este, trazê-lo aqui, pegar este e trazê-lo lá também para obter alguma separação. Parece que precisamos pegar esse aqui, trazê-lo aqui para conseguir um melhor. Então, agora que temos o suficiente, vou trazê-los para o centro e separá-los um pouco um do outro. Vou considerar os dois inexplorados como FBX. E acabei de criar uma pasta ZBrush, e vou exportá-la como FBX usando apenas os objetos selecionados. E aqui estamos no ZBrush. Agora, vou importar este é o que estamos procurando. Ok? Agora temos as peças como subtestes individuais. Então eu vou derrubá-los e ele exportou a textura com eles também. Então, não há problema. Eu vou fazer uma coisa. Vou selecionar cada um e desmarcar o suave, porque se os smoothies estiverem ligados, e eu vou subdividir isso. Vai suavizar a geometria que eu não quero. Mas como temos muita tesselação aqui, a suavização não será tão proeminente. Então deixe-me pegar esse e tentar suavizar isso. Ele tenta suavizar isso. E eu não quero isso, então vou verificar isso. E para este também, Homer, e certifique-se de que eu marque isso. E como você sabe, não vou usar o DynameMesh para isso porque o DynameMesh vai arruinar a UV por enquanto. Isso vai criar uma nova geometria. E isso vai arruinar seus UVs, o que na verdade não queremos. Não queremos alterar os UVs. E é por isso que no Blender tentamos fazer este o mais quadrado possível para que, quando tentarmos subdividi-lo no ZBrush, tenhamos todos os quadrados em todos os lugares. Então eu vou fazer isso um para milhões e este também. Vamos subdividi-lo em. Esse valor é bom. Então, vamos selecionar este. E agora, para tesselar isso, eu vou. Neste mapa de deslocamento, vou clicar neste e clicar em Importar. Agora você quer ir para o mapa de deslocamento que você precisava Abrir. E agora a única coisa que você precisa fazer é mudar essa intensidade. Vamos colocar algo como 0.1.1. Vamos testar isso. E ele disse que esse é o resultado que obtemos. Vai tesselar isso para você. Vamos dar uma olhada nisso. E você vê que ele tenta dar a silhueta também. Então, vamos tentar mais. E isso é um pouco de prévia. E se você aplicar o deslocamento, isso arruinará sua malha. Portanto, tente sempre começar com números menores. Então, agora que você vê com apenas 0,1, estamos recebendo muitas mudanças de silhueta. Então 0,1 é demais. Vamos pela metade. Ok, este agora é um pouco mais considerável. Mais uma coisa que você pode fazer para evitar essas partes ruins aqui, que pertencem à mesma separação que falamos no liquidificador. Você pode desfocar o mapa de altura que você traz para dentro do Photoshop ou a própria substância e trazê-lo aqui. E mais uma coisa, você pode usar os recursos poloneses aqui para garantir que o problema seja minimizado. E essas punições, você pode encontrá-los na deformação aqui, todos esses esmaltes, como você sabe, ele pode pegá-los e arrastá-los para cá. Então, vamos usar esse polimento com um número muito baixo. Não muito. Você vê que ele tentou polir, mas é demais. Isso tira muitos dos recursos. Então, podemos usar polimento e relaxar também, vai te ajudar um pouco. Então, como eu disse, você pode usar polimento ou desfocar um pouco o mapa de altura para não ter muito contraste. Então agora eu não vou fazer de qualquer maneira. Vou usar esse aqui. E vamos fazer o mesmo com este também. Vou selecionar isso. E este tem menor quantidade de geometria porque é menor do que isso. Então, vamos para o mapa de deslocamento. E eu vou trazer o mesmo, basta importar e trazer. E vamos ver quais quantias tínhamos lá. Acho que tínhamos 0,05. Agora temos uma boa quantidade de deslocamento em ambos, o que é ótimo. Agora, você pode importá-los diretamente para o unreal e começar a testá-los. Mas já que não vou desperdiçar muito do disco rígido com esses escopos. Eu vou para o DynameMesh, desculpe-me, vou dizimá-los para que eu tenha o low poly e o high poly e este em cima disso, é claro, você pode usá-los sem nenhum problema, mas como vou gravar ao mesmo tempo que importá-los, vou criar uma versão low poly disso, que também é relativamente alto poli. Será de alta qualidade em comparação com o que poderíamos ter feito na lição anterior. E pela última vez, estou dizendo que você pode mantê-los como estão, sem importância para serem irreais e não haverá problema. Mas como vou economizar um pouco de tempo, vou criar algumas versões de polígonos menores deles. Então, vou pegar isso e duplicá-los. A duplicata também pode ser encontrada aqui no menu de subferramentas. Aqui, você pode encontrar. E eu arrastei isso para a janela de exibição. Então, eu vou pegar este também e fazer uma duplicata. Agora eu tenho quatro deles. Então, vou garantir que tudo seja contratado. Só esse aqui. Vamos para o mestre da soma. E a chave aqui é manter os UVs. Se você não verificar isso, isso vai arruinar os UVs que você criou. Então, você quer ter certeza de manter os UVs. E vou pré-processar. E dependendo do tamanho da geometria e da complexidade e da quantidade de polígonos que ela possui. Vai levar um pouco de tempo, então vou parar e voltar quando terminar. Espero que o processo esteja concluído. E agora vamos dizimar feito. E agora temos essa quantidade de polígono que é insana para algo assim que é um poli muito alto e você verá muitos detalhes interessantes. Então agora deixe-me habilitar esses dois, e eu vou pegar este e ir para a guia do projeto e projetos. E isso garante que você tenha a melhor conexão entre o baixo poli e o alto poli. Então deixe-me ir e tentar olhar para eles separadamente. Este é o valor alto é de 2 milhões de polígonos, e este é o baixo poli. É ótimo. Agora vamos pegar esse aqui. Deixe-me ver isso. Esse será o valor alto e esse será o baixo poli. Então, vou manter os UVs, ter certeza de que você está com este. Se você vai evitar muitos problemas no caminho. Então, pré-processe. E então eu vou dizimar este também. Então agora temos essa quantia, que também é uma grande quantia. E uma coisa para ter certeza que você faz é se você vai dizimar é depois de criar os dados de cor do vértice, você quer ter certeza de que a tinta poli também está ligada. Porque, caso contrário, também removerá os dados de cor do vértice. E agora vamos criar dados de cor de vértice para esses dois desejos de corpo baixo. Nós temos esse, e nós temos esse também. Então, vamos esconder esta primeira tentativa criar dados de cor de vértice para este porque o nano it por enquanto não suporta a mistura de vértices e precisamos pré-incorporar os dados coloridos do vértice aqui. E eu estou falando sobre aquela coisa vermelha, verde e azul que criamos dentro da Unreal. E queremos ter certeza de que criamos máscaras nesta Soledad. Quando mais tarde tentamos misturar os materiais em cima disso, obtemos a melhor quantidade de variação na superfície do objeto. Existem algumas maneiras de criá-los. Uma é pintar manualmente, o que vai demorar uma eternidade. E um deles é criar usando formas processuais. E é isso que vamos fazer do que a cor do vértice é chamada de tinta poli dentro do ZBrush. Primeiro, você quer ter certeza ativar a colorização. E também precisamos dessa guia de cores. Deixe-me pegá-lo e arrastá-lo até aqui para que eu possa usá-lo bem rápido. Então, agora precisamos criar algumas máscaras para isso. E para mascarar. Você pode entrar aqui e criar a máscara basicamente com base no que quiser criar. Então, para o primeiro, vamos para a suavidade e tentar mascarar por suavidade para ver o que obtemos. E é isso, basicamente a máscara que ela nos dá. E você também pode alterar o alcance e o acompanhamento para conseguir algo que deseja. Por exemplo, vamos mudar para cinco. Remova a máscara e tente mascarar novamente. E isso é o que você realmente obtém. Então, agora você vê aqui, podemos pintar os dados que queremos. Então eu vou fazer deste o vermelho. E é claro que você também pode inverter a máscara. Então agora deixe-me reduzir o verde para 0 e você quer ter certeza de usar valores reais e prontidão até o ponto mais alto, e verde e azul, eles estão desativados. E agora você quer ter certeza de pressionar o objeto Fill. Na verdade, antes de fazer, deixe-me limpar tudo e certifique-se de pintar com branco como camada de base em cima de tudo. Então, vou clicar em Preencher objeto. Essa é a camada base. Agora vamos para o mascaramento e tentar mascarar. Então, agora vamos reduzir esses dois para o 0 real. Agora preencha o objeto. Parece que precisamos mudar as cores que agora eu possa pintar de vermelho. Então, é claro, se isso não aconteceu é porque o mapa de textura que temos importante do blender, você vê agora ele está mostrando este em vez do mapa de cores. Então, vamos entrar aqui e simplesmente ir para o mapa de textura e desativar essa textura. E agora você vê que a cor foi aplicada aqui. Então, para a base, vamos deixá-la branca. Ok? Agora, quando você fizer isso, vamos para a pintura poli. E você quer desligar este para que possamos obter este como o padrão. Portanto, ele se oporá este, de modo que o padrão seja branco. E agora vamos para o mascaramento e tentar olhar primeiro para a suavidade. Então esta é a máscara e agora vou remover tudo isso e preencher o objeto com ameaça. Então agora você vê que nessas áreas que lemos, dentro de Ontário, por exemplo, podemos dizer que onde quer que eu use a cor vermelha do vértice , aplique outro material. E é assim que vai funcionar. Então agora vamos para a cavidade, desmascarada pela cavidade também. Primeiro, não vai fazer muito. Então, vamos tornar a intensidade um. E tente ver o resultado. Vamos para dez massa por cavidade. E agora vemos que ele tenta mascarar essas partes da cavidade. Mas agora que a carne de porco cavitária foi mascarada, ela não será afetada. Apenas tente reverter a máscara. Ou primeiro faça algo assim e depois vá ou crie uma máscara. E então esse é o resultado que você obtém. E, claro, agora que você está aqui, você pode encolher a máscara e coisas assim, ou máscara afiada também, se quiser. Então, vamos para algo como y e cavidade de massa. São quatro cavidades. Vamos trazer o objeto de preenchimento verde e as partes da cavidade também. Agora você vê que temos verde, o que é ótimo. Então agora vamos voltar mais um passo e tentar fazer essa máscara 110 por cavidade e aumentar a máscara um pouco mais nítida. E controle clique aqui para reverter isso e agora preencha o objeto com verde. Agora temos mais. Dados para a parte da cavidade, o que é obviamente algo que você quer ou não. Então, não vamos tornar isso tão intenso. Vamos fazer 15, máscara por cavidade. Reverta e algo parecido com isso. Isso é bom, mas um pouco mais fraco do que eu queria. Então, vamos para 25 em vez disso. Máscara por cavidade. Inverta isso porque eu quero pintar objeto. Ok? Isso é melhor para a placa da cavidade. E, claro, você também pode escolher o azul para algo que você quiser. Para isso, você pode optar por uma suavidade ou picos e Alice mascarar algo. E agora vamos aplicar o azul aqui. Objeto de preenchimento. Isso vai ser muito pesado e não muito. Mais uma coisa que você pode ir é ir para a oclusão do ambiente. E este vai levar muito tempo para calcular com base na complexidade da malha. Então agora eu sinto que isso é suficiente e não precisamos de azul. Na verdade. Claro que você pode criar uma máscara, por exemplo, máscara personalizada, pintar algo aqui, reverter isso e torná-lo azul, para que você adicione um material personalizado e essa parte azul. Mas, por enquanto, não estou usando o azul. Isso é suficiente para isso. Mais uma coisa é que, se você vai dizimar isso ainda mais, você quer ter certeza de que eles mantêm UVs e usam tinta poli ligada também. Porque se você não ficar com esses dois, este vai remover a tinta poli, e este vai remover os UVs. Então esse é bom. E agora vamos para o outro. E neste também. Vamos remover o mapa de textura que importamos. E aqui também, vamos trazer a seleção de cores aqui para facilitar o trabalho. E para o básico, vou deixar todos eles brancos e clicar no objeto Preencher para que fique branco basicamente. E agora eu vou para o mascaramento. E antes disso, você pode entrar no modo de pintura poli para garantir que o gelo colorido tenha sido ativado. Então vá do mascaramento e da suavidade. Aplique a máscara. E vamos trazer o vermelho lá dentro. Vamos nos opor. Ok? Isso é bom. E com base na quantidade de geometria que você tem, a máscara será melhor. Mas, por enquanto, não nos importamos. Então, vamos para a cavidade também e torná-la 25. Acredito que foi desmascarado pela cavidade. E vou inverter a máscara e pintar com verde e preencher o objeto. Então, vamos voltar novamente. Faça o verde ficar mais forte e preencha o objeto. Agora, esta é a máscara de cavidade também. Agora vou para a sub-ferramenta, selecione todos eles. E eu vou entrar aqui e exportá-los. Agora vou criar uma pasta para eles e exportá-los como FBX. E eu quero ter certeza de que todos eles sejam exportados. E é claro que a triangulação vai ser boa, e tudo é bom. Vamos exportar. 47. Finalizar pilares de tijolo: Quão importante são os arquivos no Blender e você vê que mesmo os desejos de baixo poli parecem realmente de alta qualidade. Vamos isolar esse aqui. Na verdade, este aqui, e veja a quantidade de polígono. E este é o low poly. E você vê quantos detalhes estamos obtendo mesmo sem adicionar um único mapa. Então, agora nós os importamos, mas algo sobre isso é que o pivô está errado. E se eu pegar isso, tudo, esse é o pivô das peças reais do kit que tínhamos. E esse é o período deste. Então, vou pegar o pivô real, suporte do pivô e trazer o pivô para selecioná-lo, trazer a origem mundial para selecioná-lo. E eu vou pegar este e a origem para o cursor. Então agora olhe, o pivô está aqui. E esse também. Você vê que o pivô está no centro, então eu preciso trazer o cursor urgente também. Agora, todos eles têm o mesmo pivô. E agora vamos fazer o mesmo para este também. Vou selecionar o suporte do pivô, que era este. Na verdade, este é o suporte do pivô. Origem mundial desse pivô. E agora vou selecionar este e o cursor PBT. E para o último também, se o cursor V2. Agora, todos os pivôs foram corrigidos. E esse é um problema que acontece às vezes quando você tenta exportar malhas ZBrush para o Blender. Vamos trazer o mundo à origem. E se eu selecionar cada um deles, você verá que todos eles têm o pivô no mesmo lugar. E para este também. Deixe-me pegar o polígono baixo também. É isso aí. E se você tentar ir para o modo UV, agora você vê que o UV que criamos é basicamente ouvir perfeitamente. Então, agora mais uma coisa antes de fazer qualquer coisa, vou selecionar as peças do kit e removê-las. Vou pegar isso e copiar o nome dele e removê-lo. Vou dar o nome ao polígono baixo. Agora, este é o alto poli, e este é o baixo poli. E eu vou dar o nome a ela. Agora, para o próximo também, vou pegar este que é a peça do kit e pegar o nome e removê-lo e voltar. Este é o low poly e eu vou dar o nome a este. Agora deixe-me selecionar este e este, isolá-los e vou exportá-los e testá-los para ver se eles realmente parecem e funcionam dentro do Unreal Engine. Então, deixe-me salvar tudo. E mais uma coisa do que precisa fazer é trazer as nádegas. Mas aqui não temos nenhuma direção para a qual exportar. Portanto, você precisa selecionar a direção que as peças do kit foram exportadas para elas. E este é o prédio residencial e esta é a peça do kit finalizada de uma pasta que tínhamos. E eles estão aqui. Esta é a peça, e esta é a peça também. Vou aceitar uma pasta e tentar exportá-las uma por uma e testá-las dentro não são reais. Ok, há um Deus que é exportado. E agora vamos dar uma olhada nisso. E você vê agora, em vez de ter kilobytes, temos um arquivo de 57 megabytes aqui, que é este aqui. Eu vou pegar esse também. Preciso exportar esse. Tenho que exportar também. E agora esse é aquele. Então, estou economizando e vou derrubar o real. E agora estamos no Unreal. Vamos pegar esse aqui. Vá para a malha, clique com o botão direito e importe novamente. Ok, se você ver tudo, basta reiniciar. Agora você vê que ele exportou esse e você vê quanta qualidade estamos obtendo disso, ele adiciona muitos detalhes interessantes aqui, o que é ótimo. E mesmo sem adicionar malhas, isso parece muito bom. E eu vou pegar este e reimportar este também. Esse também ficou importante. E agora você vê como eles criam detalhes de alta qualidade. Mesmo sem adicionar nenhum material, eles parecem de alta qualidade e realmente eliminam muitos desses aviões que temos aqui. Então, agora vamos convertê-los em noite. Então, se você entrar aqui, verá que as únicas 98 medidas aqui que temos são, é essa que convertemos o anterior não ideal. E, claro, para ver esse menu aqui, basta entrar no modo V0 e ir para a visualização noturna. E nós temos aqui, uma das mais importantes é essa máscara. E essa máscara, seja lá o que for, verde é nano e o que quer que não seja verde não é noite. Então, agora vamos ver o que acontece. Vou selecionar este, clicar com o botão direito do mouse e ir para a noite, noite incapaz 98. Vai desaparecer um pouco para calcular, e depois volta como noite. Você vê isso convertido em nano it. Agora deixe-me selecionar este e habilitar o nano oito nesse também. Então eles desapareceram. Agora este também foi importado de volta. Mas você vê um sombreado preto aqui e isso é porque o nano it por enquanto não suporta o mundo. Material alinhado, que é este. Este era um material só para o mundo. Então, se eu entrar aqui e redefinir o material, vejo que ele volta ao sombreamento padrão. E sempre que você vê uma coisa preta em nano, isso significa que você tem alguns problemas. Então entre aqui, basta redefini-lo de volta, e você entende isso. E você vê, mesmo sem mapas e texturas extras e coisas assim, temos tanta coisa de alta qualidade aqui, o que é ótimo. Então, agora que nos certificamos de que este está com boa aparência, tudo bem, vou entrar em substância e tentar texturizar isso. E precisamos fazer alguns preparativos também. E um deles é garantir que o material neles tenha o mesmo nome. Você vê aqui. Temos outro material e outro material neste. Porque esse é o material que vamos usar. Neste, vou apenas copiar o nome, voltar e dar o mesmo material a esse também. Então, estou trazendo utilitários de material e seleciono este. Agora, ambos devem ter o mesmo material. Você vê, os dois são esse assunto. Nós temos o nome não importa, na verdade. Mas esses dois que vão assar um no outro, eles devem ter o mesmo material. Vamos nessa. O real de baixo poli é aquele que tem o material que tem um cinco nele. Então, vamos selecionar este e dar cinco também. Então, agora, para exportar isso, vou selecionar os dois policiais baixos, que são este. E vou exportá-los como um único FBX e criar uma pasta para eles e chamá-los de LP. E limite o FBX de exportação selecionado. E foi o que aconteceu. E agora vou selecioná-los muito altos, provavelmente quer e exportá-los como um único arquivo também. Então, esse aqui, vou chamá-lo de HP e clicar em Exportar. Agora estamos no Painter e vou importar essas lutas. Portanto, o normal deve ser o OpenGL. Não queremos que nenhuma câmera desembrulhe ou importe e calcule o espaço tangente por fragmento também deve ser ativado. Então, vou selecionar o arquivo e desmarcar um low poly primeiro sem importância, e importá-los sem nenhum problema. E temos dois IDs materiais, que eu posso separá-los e posso pegá-los separadamente. Ok, agora vou assar os mapas de textura para assar. Você vai para essas configurações de textura. Deixe-me aumentar um pouco. E primeiro no canal, vamos tentar a oclusão do ambiente também. E para criar mapas de malha, basta acessar essas configurações de textura e rolar para baixo até ver esses mapas de malha. Então, mapas de malha cozidos a quente. E há muitas configurações aqui. Mas para o primeiro ter certeza que temos tudo, tudo bem, sempre fazemos um teste normal, veja se tudo funciona. Tudo bem, então para o tamanho da saída, vamos definir para quatro k. E aqui você precisa trazer as medidas de alta definição também. Então clique neste. E agora precisamos selecionar o alto poli. É tudo o que o padrão, vou clicar em texturas selecionadas e isso vai quebrar o mapa normal em ambas. Eu iria assar agora. E se você vai ver se seus padeiros estão certos ou não, ele pode simplesmente apertar B e ele seleciona você através dos mapas de malha. Portanto, esse é o normal que assamos e é bom, embora precisemos aumentar a qualidade. Então, agora tudo vai ficar bem. Agora aqui, vou me certificar de que a amostragem resolução de quatro por quatro a quatro k. E selecione os mapas que precisamos. Para assar, o vento só precisa deles e deixe-os estar nas configurações padrão e pressione texturas de cozimento até obter o que quer que esteja cozido. Então, se você for assar apenas em uma malha, você acerta essa. Mas se você vai assar em todas as medidas, acertamos a segunda , a última. Então eu vou acertar isso e voltar para você quando o cozimento estiver pronto. E essa é a quantidade de mapas de malha que vão assar. Você consegue ver a inação normal? E voltaremos quando todo o processo estiver concluído. Agora o cozimento está pronto. E agora podemos apertar B para percorrer todos os mapas de malha que você tem. Oclusão do ambiente. Esta é a curvatura, posição, espessura e altura. Nós não temos sido normais e você também não tem opacidade. E esse é o mapa normal. E agora vou trazer a textura de tijolo vermelho que criamos dentro do Substance Designer como base. E como essas são algumas peças genéricas que se repetem repetidamente, não estamos fazendo muitos detalhes extras sobre elas. Porque, por exemplo, se você adicionar alguns detalhes como esse em todas as medidas, isso será repetido em todo o seu jogo e realmente arruinará a autenticidade do que você criou. Então, aqui, vou usar recursos importantes e aqui adicionar recursos. E eu vou entrar aqui e selecionar a malha, desculpe-me por texturas de ladrilhos que criamos. Essa é a cor base. Isso é normal, isso é rugosidade, e isso é oclusão do ambiente. Tão aberto. E eu vou selecioná-los. Ele textura, selecione todos eles. É textura e projeto. Ele importa e garante que você salve tudo. Agora, vamos entrar em camadas e aplicar uma camada de preenchimento padrão. E aqui eu vou trazer os mapas de malha aqui. Então este vai para a cor base para o metálico. Nós não temos isso. Eu vou desabilitar isso. E isso é oclusão do ambiente. Isso é normal e essa é a rugosidade. Mas agora o mapa de textura não nos debruça sobre a geometria. E você vai se lembrar que intitulamos o mapa de altura duas vezes no Photoshop, em x e y. Agora, vamos entrar aqui e totalmente duas vezes. Agora você vê que o tamanho dos tijolos é mais uniforme. Agora, mais uma coisa que precisamos fazer para garantir que eles leiam bem, podemos trazer o deslocamento e tentar compensá-lo em direções para obter o melhor resultado. Então, agora você vê nessa direção, eu acredito que está tudo bem. Vamos para o deslocamento nessa direção para ver se podemos consertar isso nessa direção também. Parece que ele fez um ótimo trabalho ao definir isso, mas você também pode pegá-lo e tentar ver o que funciona melhor. E é preciso um pouco de cálculo para ver qual funciona melhor. Vamos fazer isso por alguma experimentação ou descobrir que compensá-los em 0,25 em todas as direções. Vamos texturizar isso lá. E agora você vê que temos a textura neste de graça a partir da textura base que criamos. E agora você vê nessas áreas que temos argamassa e invocação, e nesta, nós temos os tijolos. Essa é a base. E agora vamos selecioná-lo e trazê-lo aqui e aplicá-lo. E você vê, nós temos o mesmo aqui também. Esta é a base e nós a recebemos de graça. E isso foi um pequeno truque. E é por isso que eu realmente insisti em ter os UVs em 0 a um espaço UV para que não tenhamos problemas em texturizá-los. Estou cozinhando dentro da substância. Então, agora mais uma coisa que você pode fazer é adicionar camadas sobre isso. E já que temos os mapas amassados, teremos muitos efeitos legais. Por exemplo, vamos trazer aqui e ir para as máscaras inteligentes, que é essa. E agora podemos adicionar muitos detalhes interessantes aqui. Por exemplo, digamos que esta seja uma camada de sujeira. Vamos aplicar essa oclusão de poeira e você verá que ela tenta adicionar alguns pontos aqui. Mas como eu disse, como essas são algumas peças genéricas, não vamos adicionar muitos detalhes a elas, apenas alguns detalhes para torná-las diferentes do kit real. Então aqui também quem precisa ir para o mapa de textura. E lembre-se de que para cada mapa de textura, se vamos ter oclusão de ambiente, você precisa adicioná-lo, desculpe-me, este. E foi adicionado também. Então é aqui e aqui também que temos oclusão do ambiente. Agora, vamos trazer os materiais, por exemplo, esse concreto. Digamos que estamos felizes com isso. E agora a única coisa que você precisa fazer é entrar nas máscaras e tentar aplicar isso para ver quais mudanças isso faz. Então, isso o torna um pouco melhor. E agora vamos tentar aplicar diferentes e com máscaras diferentes para dar um pouco mais de variação. Então, vamos novamente para as máscaras. Vamos experimentar este. Pinte velho. E isso é bom, mas vamos fazer com que não seja tão forte. Vamos derrubá-lo. Claro, vamos para o editor de máscaras e reduzir um pouco o equilíbrio global. Você vê que isso adiciona um pouco de antiguidade ao destacar algumas dessas bordas. Está tudo bem. Essa é uma mudança com a qual estou feliz. Seja o que for que fizemos neste , porque é processual. Nós transferimos para este também. Então, vamos adicionar outra camada e adicionar o máximo, por exemplo. E agora vamos entrar aqui e tentar mudar a cor base. Só vou aplicar a cor e a rugosidade. Então, vamos mudar a cor para algo como verde porque é um pouco de musgo. Ok, algo assim e faça com que se refira também. Ok. Agora, está tentando parecer muito melhor. Como eu disse, como esta é uma peça genérica, não estamos adicionando muitos detalhes. Então copie-o, controle C e controle V. E ele aplica o mesmo efeito destes em cima deste também. Ok, nós temos a textura aqui e eu estou feliz com isso. E, novamente, se você quiser deixar isso mais nítido, você pode entrar aqui em cima de tudo no filtro. Com licença, vamos colocar uma camada de tinta. O campo que essa camada pai pode ser pintada. E para aplicar o afiado, você precisa ter certeza de que isso é uma passagem. Essa passagem garante que ela tire um instantâneo de tudo o que está abaixo dela. Então, agora tudo o que fizermos neste será aplicado no resto da pilha também. Então, vou clicar com o botão direito do mouse e adicionar um filtro. E esse filtro, vamos encontrar nitidez. E você vê que ele tenta aguçar o efeito. Mas eu não vou deixar isso tão forte nem um pouquinho. Embora você seja livre para investir tanto quanto quiser nos dias de hoje. Mas isso é suficiente para mim, porque mais tarde faremos a variação da cor do vértice também, embora nesta também. E agora vou me certificar que vamos para Exportar texturas. E vou criar um modelo para isso. E como vamos exportar o mapa de altura também, vamos para mapas de malha. Vamos para as configurações de textura. E em mapas de malha cozida, vou me certificar ativar o canal de altura também, porque vou criar uma predefinição que exporta rugosidade ou é uma oclusão de ambiente que nosso mapa de HA que também conhecemos. Textura tão grande. Você sabe que o mapa de altura agora está invertido. Porque nessas áreas queremos que as áreas sejam pretas. Nos primeiros, precisamos ser mais brancos. Para mudar este, podemos importar, mapear e inverter para o Photoshop ou podemos fazer algumas mudanças finais nós mesmos. Então, vou selecioná-los e criar uma pasta e trazer todos eles para a mesma pasta e fechá-los. Então, vou trazer outro. E aqui, eu só vou aplicar a altura. Esse vai ser o filtro. Então, aqui para a altura, basta pesquisar por selecionar tudo. Pesquise por altura. E você selecionará a altura necessária. Então essa é a altura que temos. E agora vou nivelar isso um pouco. Então, vou clicar com o botão direito nele e adicionar níveis. E eu vou acertar o inverso. Então essa é a cor base. Vamos selecioná-lo e ir para a altura. Agora, aperte Inverter. E, claro, para podermos ver isso, precisamos entrar nos mapas, não nos mapas de malha. Este é o HashMap e não será alterado. Precisamos encontrá-lo aqui. Então, altura, é isso, esse é o invertido, o que está incorreto, e este é o correto. Você quer que as partes externas permaneçam brancas, e nessas partes queremos permanecer pretas. Então, vamos manipular um pouco. Ok, vamos mudar esse aqui. Esse é melhor. Esse é melhor. Nas áreas de fendas temos preto e nas áreas externas temos peso. Bem, eu vou selecionar este e trazê-lo para aqui também, e colá-lo em cima de tudo. E porque a substância sabe que precisa converter o mapa de malha em outro mapa de malha. Basicamente, você o vê convertido para o canto 05, que é o material para este. E para este, é selecionado o canto 0 para sempre que você tentar transferir os mapas de malha entre malhas, ele converte os mapas de malha para o respectivo. Então, agora vamos lá e exportar. Vou para os setores de exportação. E vou criar um novo modelo que tenha o mapa de altura nele também. Embora tenhamos um modelo aqui que apóia o pacto Unreal Engine, que é este, para a necessidade de manipular isso. Então, precisamos gerar modelos. E eu vou selecionar este Unreal Engine empacotado e apenas duplicá-lo usando este. Você vê o pacote Unreal Engine duplicado. E eu vou fazer com que este seja todo GL representando o OpenGL. Então, aqui temos a cor base com o Alpha. Eu não quero a cor alfa e base, então vou selecioná-la e Limpar canal. E para o normal também, temos o normal, que é o Direct X normal. Então, neste, vou selecionar o OpenGL normal e arrastá-lo aqui. E canais RGB OpenGL normais. E aqui temos um mapa emissivo, o que não queremos. Então, vamos selecionar este e limpar, ou realmente vamos removê-lo completamente. E agora temos essa máscara que tem oclusão, rugosidade e metálica. Mas como não temos metal neste, eu não vou realmente exportar metálico, então vamos selecionar este e a rugosidade de oclusão metálica, pegá-lo e torná-lo nossa rugosidade altura e oclusão do ambiente. Você vê que o R é misturado A0 e o meio é a mistura da oclusão ambiente cozida e tudo o que você pinta em cima dela. Portanto, é o melhor caso para exportar isso. Então, para o primeiro, vou torná-lo áspero. Então essa é a rugosidade. Eu vou arrastá-lo no R e torná-lo r. E para g, eu vou fazer com que ele fique alto. Temos algumas alturas. Um deles são os mapas de malha, um que vimos, mas o que precisamos são mapas de entradas, este que alteramos um pouco. Então aqui, procure por altura e arraste-a até aqui, e faça dela a altura. E para B, precisamos trazer EO misto. Ok, agora criamos um modelo e para exportar, você pode ir e encontrá-lo aqui, o, g, L. E para o formato, vamos defini-lo como meta e uma resolução também. Vamos fazer isso por k. E agora tudo está pronto para ser exportado. Nós atingimos Exportar. Ele vai calcular um pouco e dar os resultados. Então, esse é o mapa que exportamos. Estamos recebendo algumas coisas aqui não importa porque este é um mapa cozido. Na verdade, não há problema. Portanto, essa é a máscara normal e essa é a cor base para essa máscara normal. Você adivinhou certo. Vamos para o Unreal Engine e mapas de malha importantes e testá-los. Então, vamos entrar aqui nas texturas, e eu vou criar uma nova pasta e chamá-las de baked porque eram todos mapas lado a lado. E vou criar uma pasta só para os assados. Então, vou importar e ir para a pasta onde ela contém todas as texturas. Mas eu vou trazer um normal, fechado, desculpe-me, mapear a máscara. Mas eu vou fazer essa máscara, essa também máscara. E este precisa virar o canal verde. Então, este é o canal flip green. E aqui também, precisamos adicionar detalhes das plantas e virar o canal verde também. Salve tudo. Agora vou criar algumas instâncias materiais para teste. Então, vamos aos materiais. E a partir daqui, preciso clicar com o botão direito do mouse e criar uma instância material. Agora vou chamá-lo de canto 0 para este, outro. Canto 05. Eu vou trazer todos eles à tona. E agora quatro cantos 05. Vamos trazer as texturas para dentro. Este 05. Desmascarar normal. Ok, e agora 402 primeiro você precisa ativá-los. Cor base, normal e máscara. Então, agora vamos selecioná-los. Tudo isso, vou trazer o material do canto e enviá-lo abaixo. Isso vai ser dois. E isso vai ser cinco. Vou selecionar um, mudar, selecionar trazendo o canto do material cinco. Ok? Agora você vê que aplicamos esse material e estamos obtendo muitos detalhes interessantes aqui. Mais uma coisa em que estou pensando é colocar esse material duas vezes em vez de uma vez. Então, estou abrindo o material e trazendo as coordenadas da textura. E as coordenadas de textura vão manipular os UVs para nós. Então, vou multiplicar. Então vou multiplicá-lo por uma constante. A constante será uma para que permaneça intocada. Então, vou aplicá-lo aqui e economizar. E vou converter este em um parâmetro para que possamos alterá-lo no editor. Então, vou selecionar esse material, criar uma instância a partir dele. E eu vou, no parâmetro, eu vou colocar dois para que você veja que os tijolos agora são menores. Então agora eu vou selecionar todos esses, este também. Aqueles que têm esse material e pegam este e aplicam o material sobre eles. E você vê que temos um tamanho de tijolo melhor agora. Na verdade, estou muito mais feliz com esse. Você vê como os detalhes são bonitos que isso tentou adicionar aqui e realmente atinge muito bem. E você vê que o ambiente agora está tentando parecer muito melhor. E também terá mais detalhes. Claro, eu posso pegar este e trazê-lo para o local para aquele também. Então deixe-me levar isso para cá. E eu posso pegar este, por exemplo, e girar em outra direção para obter outra coisa. Esse foi o grau em que precisamos. Mas eu posso pegar isso, por exemplo, e trazê-lo para este também. Claro, você pode adotar outras medidas. Mas vamos ver como esse se sai aqui. Vou selecionar todos esses e excluí-los e pegar este e trazê-lo à tona. E é claro que você pode criar instâncias materiais a partir dele e mudar a cor um pouco mudou muitas coisas sobre este. Esse aqui. Deixe-me pegar isso e eu vou trazê-lo aqui e apenas girá-los juntos para dar uma nova sensação a este e trazer este aqui também. Ok, você vê agora quanta profundidade ele tenta adicionar à cena. Então, vou pegá-los e girá-los aleatoriamente em 90 graus para que possamos ver o máximo de variação possível. Então, na verdade, estou feliz com a forma como isso está indo. E eu posso usar este aqui também. Vamos pegar isso também. Vou selecionar esses 2100 incrementos. Vou arrastar isso de volta. Ok? Agora vamos selecioná-los. E eu vou apenas girá-los em 90 graus em todas as direções. E este também, apenas tente fazer algo que pareça diferente das peças vizinhas. Essa é a chave para adicionar muitos detalhes. Aqui, eu preciso pegar este e excluí-lo. Agora. Na verdade, isso é muito melhor. E você vê como, ao criar essas medidas nano oito, somos capazes de dar ao ambiente um novo visual e uma identidade melhor. Então foi isso para os pilares desse garoto. Na verdade. No próximo, vamos criar as janelas ou criamos um pilar para esta. Bem, isso depende. E nos vemos na próxima vez. 48. Ornamentos para moldagem: Na lição anterior, criamos esses enchimentos e agora eu queria ir e criar esses pilares, mas achei algo que valia a pena mencionar é Sarah, temos alguns termos aqui e eu queria admitir para fazer com que este seja um fluxo realmente síncrono. Eu queria realmente ir e antes de fazer qualquer coisa, fazer as transmissões também. Porque esses cremes e a palavra técnica para isso é moldagem, acredito que vamos primeiro. E como são tão comuns, temos algumas molduras a serem feitas. E vou fazer a mesma coisa e usar o método de deslocamento para isso. Mas vou fazer com que todos eles sejam embalados em uma única folha de termos. E em vez de criar textura única para cada um deles, vou criar uma folha de acabamento e empacotar todas elas em uma única folha de termo para usar um pouco de otimização também. Então, vamos ver, temos uma moldura aqui. E isso é o mesmo com as molduras até agora. E aqui também, temos essa moldura e essa também. Acredito que deveríamos ter quatro deles. Novamente, estou abrindo o blender e vou remover tudo disso e criar uma pasta separada para ele. E vou chamá-lo de moldagem. Acredito que essa seja a palavra técnica para essas partes. Eu também tenho algumas referências. Veja, isso é algo que conecta essa parte à parte superior. E eu tenho algo assim para as cartas do telhado também. Ele está aqui nos meus dois, algo assim. Ok. Basicamente, isso é o que eu tenho em mente para isso. Esta é uma vista lateral do perfil daquela moldagem que você vê geometricamente, não é tão complexa, mas adicionar esses detalhes fará que ela cante muito melhor com o ambiente. E você vê que em muitas dessas áreas temos algo assim para transmitir que conecta peças juntas. Então agora vou trazer todas as peças de moldagem de outros projetos e reuni-las todas neste. Então, como eu salvei este, eu vou abrir outros também. Então aqui temos este e este que pertence a esse garoto. Então, vou apertar o Controle C e passar por cima deste e copiá-los aqui. Então, sabemos que esses dois pertencem ao mesmo kit. Vou colocá-los bem próximos uns dos outros para que eu possa saber o que está acontecendo. E aqui sabemos que isso pertence ao edifício residencial modular. Então, deixe-me salvar. E neste kit de museu também tínhamos este e este também. Então, esses são basicamente aqueles que vamos usar e criar uma folha de acabamento para. Então, vou copiá-los novamente e abrir este e colá-los aqui. Então, eles agora pertencem a uma criança e esses também a outra criança. Então agora deixe-me trazer um avião e eu vou fazer esse avião exatamente nessa direção. E isso pode colocar o pivô aqui para que eu possa trazê-lo para cima aqui. Então agora deixe-me redimensionar esse dobro do tamanho. Parece que se encaixa nesse. Então, na verdade, não. Vamos fazer três por três em vez disso. Agora, este deve realmente caber. Isso é adequado, certo? Vou me certificar de que todos eles estejam lado a lado de 0 a um, para que eu obtenha os detalhes do ladrilho por toda parte. Isso foi para testes. Deixe-me arrastar isso para fora, trazer este aqui, e trazer este aqui também. A chave é deixar esses lugares no tempo de contato, pois essas peças de conexão devem sempre permanecer tocadas porque elas compartilham alguns vértices com as peças que estão atrás delas. Por exemplo, esse que você vê. Este tem alguns vértices que estão se conectando aqui, mas na horizontal, porque vamos criar um ladrilho perfeito, não estamos tendo nenhum problema para deslocar esses vértices. Os vértices superior e inferior, vamos fazer com que fiquem no mesmo lugar. Então deixe-me pegar este e eu vou trazer esse exatamente, até aqui. Então nós temos esse. Eu vou trazer isso à tona. Deixe-me ver. Então nós temos esse. E eu vou empilhar este no topo também. E se você quiser, você pode deixar um pouco de espaçamento entre eles para que você não tenha muito sangramento de textura. Então eu vou pegar esses dois e vou trazê-los no z para cima um pouco. E este também, deixe-me selecionar todos esses. Não, não para este. E temos esse para ser movido um pouco. Ok, agora temos uma boa quantidade de espaçamento entre eles. E deixe-me verificar o tamanho. E já que você vê que temos este aqui, nós temos esse tamanho. E isso vai ser o UV. E temos que criar outra textura ou podemos fazer alguma coisa. E em vez de usar uma textura quadrada, vamos definir essa para seis. Não, não nessa direção. Nessa direção. Agora, podemos criar uma textura que, em vez de ser dois por dois, quero dizer k por dois k. Para k por quatro k, podemos criar uma textura que é dois K horizontal e verticalmente. E isso também é comum. E este nos dá um pouco de vantagem de podermos trazer mais alguns detalhes extras aqui. No entanto, vamos ver para este edifício, você vê que temos três fileiras de elementos repetitivos aqui. Este, este e este são todos iguais. Então podemos ir e pegar este, que acredito pertencer ao kit do museu e tentar repetir isso mais algumas vezes. E é isso. Deixe-me pegar esses dois que pertencem ao prédio residencial, trazê-los à tona. Agora vou pegar esse e repetir isso mais algumas vezes. Por exemplo. Vamos trazer isso à tona. Claro, vamos trazer esse de volta. É um destruidor muito ruim. Então, isso é oito e agora eu vou falar sobre isso. E só mais uma vez. Agora temos informações de textura suficientes aqui e posso pegá-las e derrubá-las. Claro, também temos um pouco de espaçamento extra, algo como um metro de espaço desperdiçado. Então, não importa. Vamos arrastar isso. E isso é um pouco de espaço que desperdiça no processo de criação de UV. Então deixe-me selecionar todos eles e vou dar a todos o mesmo material. Então, vamos moldar a eles. Agora precisamos selecionar todos eles e entrar no processo de criação de UV. Agora você vê que o UV é um quadrado e não queremos isso. Então, podemos usar ferramentas de texto e alterar o tamanho aqui. Por exemplo, vamos fazer dois k e dois k por 496, o que significa K bar para k e atingir o tamanho V. Ok? Agora, esta é a resolução que você vai. Então, vamos pegar todos eles. E agora precisamos colocá-los para que apareçam um em cima do outro. Então este está bem, deixe-me pegar esse também. Preciso colocar este em cima do anterior. Então, vamos entrar em y. Na verdade, vamos selecionar todos eles. Claro que não para este. Vou pegar isso e deletar. E há um representante disso, eu vou deletar esse também. Vamos selecionar todos eles e ir para o modo de sincronização UV. Agora vou fazer um por um, colocá-los em seus lugares. Então, este aqui também está aqui. Este precisa ir por cima, em cima deste, na verdade. Só um pouquinho. Eu quero ter certeza de que todos esses azulejos de 0 a um horizontalmente, o que eles estão fazendo perfeitamente. Então, neste também, deixe-me pegá-lo e trazê-lo à tona e certifique-se de travar o y, y1 movendo-se para cima. Então este também, parece que tem um UV ruim, clique com o botão direito do mouse e desembrulhe. Parece que precisamos primeiro selecionar este e aplicar a balança. Vamos para Propriedades do objeto e você verá que tem um dimensionamento mestre aqui. Portanto, aplique a escala e a rotação. E agora vamos clicar com o botão direito e desembrulhar. Agora você vê que ele tem uma representação melhor, então vamos selecionar todos eles. E eu vou pegar este e ter sorte de você e trazê-lo à tona do que este também. Este também precisa ser escapado. Há algumas escalas ruins aqui. Apesar. Este clique com o botão direito e desembrulhe. Parece que não fez um bom trabalho. Vamos ver o que podemos fazer sobre isso. Vamos girar nessa direção. E vou escalá-lo apenas em x para que ele se encaixe perfeitamente em 0 a um espaço UV. Portanto, há um pouco de tentativa e erro. Mas devemos começar com isso sem nenhum problema. Então, deixe-me trazer isso aqui. Deixe-me trazê-lo aqui. Neste também. Deste lado, temos alguns vértices desligados. Então eu vou apenas selecionar os vértices e movê-los em x. Ok? Agora, vamos ver o que temos. Então, vamos dar uma olhada nisso. E vou verificar se está tudo bem. Então temos esse aqui, depois este em cima disso. Este, este, este, que eu acredito que pode ser redimensionado. Então isso é, pegue todos eles e usando o kit de ferramentas UV, vamos aplicar o padrão verificador para ver se temos alguma distorção nos UVs não. Parece que este tem UVs ruins. Então, vou selecionar isso. E você vê, nós temos UVs muito ruins. Precisamos escalá-los em y para obter o melhor resultado. Então, vou escalar, mas apenas em y. Então, queremos ter certeza de que temos quadrados ao redor. Mas eu ainda não estou fazendo o que eu queria. Então isso é bom. Esse também. Deixe-me pegar. E vou redimensioná-lo em y também para obter uma resolução melhor. Agora, mais ou menos, todos eles têm a mesma informação. Mas uma coisa que eu não considerei é que este não é realmente uma peça de dois metros. Embora você veja aqui que temos dois metros de geometria. E dois metros é só quando arrastamos uma linha reta daqui para cá. Mas aqui temos muitas linhas irregulares que adicionam à superfície da geometria anotada e levam isso em mente. Então, deixe-me selecionar todos eles. Esse foi meu erro. Eu não considerei a quantidade de ziguezague aqui que também aumenta a superfície. E se você não sabe, este é o ponto a e este é realmente o ponto B. Então, se tivermos uma linha reta que vai do ponto a ao ponto B, ela se torna dois metros, por exemplo. Mas se tivermos uma linha como essa, que começa assim , desce, gosta de descer e tem oscilação entre essas áreas. Na verdade, isso tem mais de dois metros. Se você relaxar essa linha, você terá algo como quatro metros, por exemplo. Isso ocorre porque tem muita ondulação no topo. Ele só fica lá. Então, vamos ver o que podemos fazer sobre isso. A primeira coisa que estou dizendo é pegar esses e excluí-los. Ok? Então agora deixe-me pegar neles e dar a eles seus próprios pivôs. Então eu preciso ir para o centro da caixa delimitadora. E este também precisa ter seu próprio pivô. Deixe-me dar a eles seus próprios pivôs e este, bem como os períodos. Então deixe-me pegar isso e arrastá-lo para baixo para ver o que temos. Selecione todos eles e vá para os UVs. Vamos primeiro pegar todos eles e juntá-los. Agora eles são uma peça só. Mas vou tomar banquinhos de novo, lado Han V, o que temos. Então agora eu vou colocá-los aqui. Então é isso. E agora este realmente precisa ir nessa direção. E então temos esse. E, na verdade, isso não está funcionando. Então deixe-me pegar isso, eu vou pegar esses 2 primeiro. Vamos separá-los um do outro. Estou indo alguns passos para trás. Vou pegar este e este e separá-los por seleção. Agora, eu tenho este como uma peça separada, e este tem uma peça separada. Então, este aqui, eu vou dar o pivô para estar aqui. Não importa se eu compensar um pouco. Agora, novamente, eu posso fazer algo para torná-los um quadrado e não usar esse uv. Então deixe-me colocar 2048 aqui sem nenhum problema. Agora, vamos entrar aqui. Este é o mesmo objeto, e vou arrastá-lo até obter minha resolução, como se fosse aquela peça. Deixe-me subir. E eu recebo esse aqui também. Então, eu preciso selecionar este se ele precisa ser dimensionado em y para obter uma melhor representação da pontuação. Então, agora temos todos os quadrados. Deixe-me pegar esse aqui e trazê-lo à tona. E para este também, que você pegue isso e eu possa pegar este e facilmente trazê-lo para cima naquele. Então, temos um pouco de geometria aqui, mas esta é muito grande por enquanto. Vamos, deixe-me redimensionar um pouco. E não faz mal se eu pegar este e aumentar um pouco de resolução, diminuir, quero dizer, diminuir em y. E eu vou derrubá-lo em y para que eu possa colocar este sem problemas para que eu possa me desculpar, eu não deveria ter excluído isso. Vou reduzi-lo em y, e vou redimensionar em Y também um pouco que ele se encaixe perfeitamente lá. Então deixe-me pegar esse e arrastá-lo para baixo. Agora temos os dois perfeitamente posicionados em 0 a um espaço UV. Isso vai ser uma peça. Esses dois serão outra peça, ou posso adicionar outra peça daqui para aqui também. Então, deixe-me trazê-lo de volta. E eu quero realmente pegar esse aqui. Eu posso mudar D para duplicar e P dois separados por seleção. E eu vou pegar este e aquele outro e juntá-los. Tão controlado e j. Agora vamos ver o que podemos obter no desembrulhar neste. Deixe-me trazê-lo para embalar no uv uv Packer e tentar embalar. Claro, eu não quero girá-los tão desativados, eles estão girando e dimensionando também. Isso é muito bom. Eu posso pegar este de novo e duplicá-lo mais uma vez para ver o que obtemos com isso. Então eu vou pegar tudo isso e trazê-lo um pouco em z. E pegar este também e movê-lo para cima em z também para colocar um pouco de espaçamento entre esses pedaços. Então, novamente, todos eles selecionaram reembalar UV, e agora temos mais resolução sendo usada aqui. Então pi QV fez um ótimo trabalho ao embalar esses. Então, deixe-me pegar este também e clicar na visualização PACU com todas as configurações desativadas, rotação para 0 e girar e diminuir a escala. Agora temos uma embalagem melhor aqui. Então, agora temos essas peças extras que queremos criar para essas peças também, o que é ótimo. Então, agora, uma coisa que precisamos fazer, é subdividir essas malhas. Então, subdividir na verdade é novo, simplesmente vamos para a superfície de subdivisão e definimos isso, definimos isso como amostra. E desligue isso para ver quanta resolução adicionamos a essas partes. Então, vamos começar pela resolução. E você vê algumas peças retangulares. E isso porque essa peça é retangular por si só. E se eu tentar aumentar algumas partes, você vê agora que a parte do retângulo foi diminuída. Então, para uma melhor representação, vamos remover todos os padrões do verificador. Então aqui também, deixe-me ir e colocar alguns loops extras. E este também, e este aqui. Então agora você vê que temos uma distribuição melhor. Então, vamos fazer isso uma vez e otimizados, exibidos para ver o que realmente temos. Então eu posso começar a colocar alguns vértices nessas partes também. Essa é a melhor coisa que podemos fazer. Agora, sem otimizar a exibição, temos uma boa quantidade de geometria e isso não prejudica o UV. Você vê que temos o UV no lugar aqui. E se eu me desculpar, se eu aplicar o modificador e ir aqui, ele disse que temos o UV perfeitamente. Então, vamos voltar uma vez e eu vou copiar os UVs, desculpe-me, os modificadores neste também. Então, vou selecionar este e este, finalmente, URL de controle e modificadores de cópia. Aqui também, precisamos trazer algumas linhas extras também. Então deixe-me pegar este e este para otimizar o UV. Agora vamos entrar aqui e tentar aumentar a resolução neste caso. Então, isso é três por três. E vamos colocar algo no meio. E esse também. E estou adicionando o dobro da quantidade de vértices. Ok? Agora temos uma boa distribuição aqui também. Vamos selecioná-los e eles são retângulos. Então, mais 11 coisas. Vou adicionar alguns vértices nessas partes também. Então agora temos mais quadrados, o que é ótimo. Então, vou adicionar vértices entre os vértices. Isso não vai prejudicar os UVs de forma alguma. Isso é bom porque eles manterão a consistência entre as camadas UV. Ok. Agora, este e apenas mais alguns vértices extras. Mais uma coisa a observar é que, na verdade, precisamos separá-los uns dos outros para exportá-los e testá-los internamente no real. Agora, vamos ver. Acredito que temos maiores quantidades de vértices aqui do que aqui. E isso ocorre porque a quantidade de vértices que adicionamos lá. Então você vê, essa é a quantidade de vértices e isso está aqui. Então, vamos tentar adicionar vértices. Novamente, não nesta linha. E essa linha. Então, vamos testá-lo. É isso aí. E agora isso não é isso. Outros vértices aqui. Eu sinto que é o suficiente. E mais uma vez aqui. Agora, estou feliz com a distribuição de vértices. E vamos aplicar modificadores. E este precisa colocar os vértices aqui. Agora, este precisa ir para o centro da caixa delimitadora e aplicar este também. Ok? Agora temos isso e agora precisamos trazer os enfeites, revesti-los para que possamos pegá-los neles. E eu vou fazer algo como essas quebras da Criação. Vou trazer os enfeites, assá-los em cima de um avião e fazer muitas coisas dentro do designer de substâncias. Mas agora preciso ter certeza de que os ornamentos estão bem no centro do avião. Então eu vou pegar isso, arrastá-los de volta, e eu vou trazer um avião, um turno, uma malha. Vou trazer uma planície simples e colocá-la bem ali. E da origem à origem. Este é o kit de enfeites que vamos usar lá. E, na verdade, é isso que vou usar para o primeiro. Então, Controle C, e eu vou trazê-lo aqui e Controle V. Então vamos ver a escala disso em comparação com o avião. E vamos escalar isso. Claro, vamos ver onde está. Então está escondido aqui. Traga-o aqui. Ok, é bom. Estou feliz com o tamanho. E agora vou trazê-lo até o topo do avião. Isso não é o fim de tudo. Eu vou realmente fazer com que este avião tenha a escala. E isso está no centro, o pivô deste também está no centro. Então, vou trazê-lo à tona para garantir que ele se encaixe no avião. Vou para a vista superior e vou redimensionar isso aqui para que possamos obter este como uma peça. E é claro que você pode pegar isso e dar a quantidade de subdivisão necessária para usar toda a capacidade dele. Ele disse que este é muito mais diferente do que este e tem muito mais qualidade melhor. Então, eu vou fazer isso. E agora vou escalar este só até que ele toque a superfície daqui. E aqui também faz o mesmo. Vou arrastar esses dois e fazer deles um pedaço. Então, este aqui vale para aqui, por exemplo. E agora, mais tarde, farei um avião enorme e assarei tudo no mesmo avião. Deixe-me trazer este também. Essa é uma ótima. E vamos colá-lo aqui e duplicar este plano e trazê-lo para o centro do mundo. Vamos pegar esses dois e arrastá-los para que eu possa fazer meu trabalho com este. Então é isso. E eu vou redimensionar isso até que ele atinja as fronteiras disso. E eu vou dar a isso a subdivisão também é aplicada. Agora vou redimensioná-lo até que ele toque as fronteiras, por pouco. Então, a próxima coisa que vou fazer é pegar este e arrastá-lo para cima para que possamos capturar todos os detalhes. Agora deixe-me ver o que temos aqui. Esse é melhor. Agora este também pode coagular, pode entrar aqui. E agora vamos trazer alguns desses florais. Isso tem muitos detalhes legais. Controle C e Controle V aqui, e não este. Vou duplicar o avião e trazê-lo aqui. E este precisa ser redimensionado até que corresponda às bordas. Novamente, vou dar a subdivisão usando três vezes. E agora isso vai ser bom. Combina com todos os lados. E eu vou pegar esse aqui, trazê-lo à tona. Ok, nós temos outro. Esses também estarão lado a lado. E para o próximo, vamos fazer algo misto. Então eu vou pegar este e este e Controle C. E aqui controle V. Então vamos pegar este avião e trazê-lo aqui. Vou selecionar esses dois e centralizá-los aqui. Então, antes de qualquer coisa, vou selecionar os dois e aplicar o modificador neles para que eles tenham geometria suficiente para trabalhar e fornecer detalhes exatamente. Então é isso. E agora isso é sobre esse também. Então, basta carregar o modificador de geometria neles. Então, vamos trazer esses dois de volta. E vou selecionar os dois e redimensioná-los até que correspondam exatamente aqui. Portanto, este precisa ser redimensionado um pouco mais até encontrar esse lado. Deixe-me pegar essa. Então isso precisa descer. E eu preciso arrastá-lo até a superfície e pegar este também. Arraste-o até a superfície para que possamos obter algo assim. Então, vamos ver o que eles fazem juntos. E vamos arrastar esse aqui para cima. Este precisa ser remarcado um pouco porque o cozimento, não queremos que muitas informações sejam perdidas. Então é isso. E agora precisamos fazer esse ladrilho também. Então, vamos selecionar este do que este. Junte-os e coloque o pivô no centro. E eu vou trazer este exatamente para a esquerda aqui para que possamos alternar isso e obter o melhor ladrilho. Então deixe-me pegar este e eu vou mover isso em x para ter algo assim. E agora vamos aplicar a escala e a rotação também. Agora, vou trazer o modificador de matriz. Agora você vê que temos o ladrilho que precisávamos aqui. Só mais uma coisa para deixar isso ainda mais bonito. Eu vou levar isso. E neste eu não quero ter o ladrilho. Vou girá-lo 90 graus e trazê-lo para o centro aqui. Agora parece que isso é muito grande. Deixe-me pegá-lo e trazê-lo. Então, vamos ver. O que mais podemos fazer. Você vê, combinando dois ornamentos, fomos capazes de criar uma coisa linda. Então deixe-me pegar esse aqui e trazê-lo. Ok, eu sinto que já fizemos o suficiente para esta lição. E no próximo continuaremos pegando mais enfeites e fazendo alguns ladrilhos neles. Ok, vejo você lá. 49. Enfeites de cozimento em SD: Ok, foi aqui que paramos na lição anterior e agora vamos continuar a fazer mais coisas aqui. Mas é claro que eu posso pegar este, por exemplo, copiar e fazer alguns ladrilhos disso. Por exemplo, algo assim. Mas eu sinto que posso fazer a mesma coisa dentro da substância depois de assar os laboratórios de altura. Então este foi um caso especial que nós amarramos aqui, mas para estes, temos a capacidade de amarrá-los dentro da substância. Deixe-me arrastar outro avião e salvar. E vamos pegar esses dois e trazê-los, colá-los bem aqui. Então, eu vou dar a eles que o modificador é realmente este e este aqui perfeitamente. Então, vamos selecionar este também. E agora precisamos ter certeza redimensioná-los para que fiquem nos limites tão perfeitos quanto este. Então agora eu vou pegar isso e girá-lo nessa direção. Deixe-me arrastar este para fora e pensar no que podemos fazer com isso. Primeiro, deixe-me arrastá-lo para que possamos recuperar o máximo das informações. E este também precisa estar no topo do avião. Então eu vou pegar esse de novo. E eu vou trazê-lo aqui, bem aqui. Eu vou trazer este também para aqui, para o centro. Parece que precisamos sacrificar alguns deles. Então, para este, vamos falar sobre isso. E eu posso pegar este e redimensioná-lo um pouco para que ele caiba bem aqui. Então deixe-me pegar este 1 primeiro, aplicar a rotação e a escala. E agora vou usar o modo array. E como este vai usar um metro exatamente, vamos usar esse metro em X. E vamos para este também. Certifique-se de que o parente esteja desligado e que a constante esteja ativada. Isso nos dá detalhes mais precisos. Então, eu vou selecionar esses dois e pegar este, trazê-lo, e apenas girá-lo para ter certeza de que temos menos quantidade de detalhes finais. É isso aí. E agora vamos fazer alguma coisa. Vamos pegar, trazer isso tona e tentar fazer alguns detalhes aqui. Por exemplo, trazendo isso à tona ou não, não vamos fazer algo assim. Precisamos de outra peça para combinar aqui, que esta vai ser uma ótima peça. Então, vamos fazer algo assim. Acabei de trazer este aqui para o topo. Agora vamos ter certeza de que o centro da esfera está exatamente nesse lugar. Então, vou aplicar a escala e a rotação também. E vou aplicar a matriz e essa. E em vez de relativo, vamos usar constante. Então agora temos esse ladrilho, o que é bom. E agora vou preencher esse espaço com geometria. Por exemplo. Eu posso pegar este e este também. Diga os dois e traga-os aqui. Então, aqui, vamos aplicar o modificador neles. Este aqui, neste. Mas como eles não serão vistos, vou dar a eles apenas duas vezes. Agora, vamos dar a eles a mesma quantidade de geometria. Então agora vou trazer este para o centro, começar a girá-lo até conseguirmos algo que precisávamos. Algo parecido com isso. E eu vou trazer esse aqui para cima. Ok? Agora vamos ver se consigo duplicar isso. Às vezes. Parece que você precisa deixar este um pouco menor. E este pode ir bem no centro. Sem problemas. pegar este e torná-lo menor também. Ok. Sem problemas. Eu posso pegar a mesma coisa e derrubá-la também. Então, vamos trazer isso aqui e pegar esse aqui e derrubá-lo também. Agora eu posso pegar, por exemplo, derrubá-lo e trazer este um pouco para cima. Este aqui ou aqui também. Deixe-me arrastá-lo até aqui. E tudo o que estiver por trás dessas linhas será excluído. Acredito que, por enquanto, é o suficiente para adicionar esses detalhes mais tarde, talvez adicionemos mais alguns. Então, agora temos 12345. E agora vou trazer um avião. E eu vou escalar essas duas vezes maiores para que tenhamos uma peça de quatro metros por quatro metros. Agora vamos adicionar uma superfície de subdivisão. Isso não é necessário. Só vou ver quantos vértices obtemos para isso. Então, agora que temos cinco peças, preciso fazer isso mais uma vez. E vou colocar algumas peças extras para mais tarde, se adicionarmos outra coisa. Então, agora vamos pegar todos eles. E eu vou arrastar todos eles exceto este, e trazê-los de volta. E agora vou pegá-los e colocá-los exatamente aqui para que, quando tentarmos ampliá-los, obtenhamos a informação perfeita. Agora, vamos colocar o pivô deste aqui e selecionar este e este como o último. Então, agora temos esses vértices como vértices ativos. Então agora eu vou quebrar do que o vértice ativo. Então, agora queremos trazê-lo aqui. Você vê que ele se encaixa perfeitamente lá. E eu posso pegar esse, não este. Isso e exclua-o. E agora temos esse bem no centro. Então, vamos fazer algo por este também. Vou colocar o pivô deste aqui. E vamos pegar isso, eu vou selecionar este e este finalmente. E um piscar de olhos bem aqui. Esse avião extra, eu posso pegá-lo e excluí-lo. Agora temos esse também. Então, vamos manter os vértices aqui. E este, e esse que os arrasta até que eu possa encaixá-los aqui. Esse avião extra, eu posso pegá-lo e deletar. Então, vamos ver, nós temos isso também. Então, vou colocar o pivotal aqui e selecionar todos eles. Agora, vou trazê-lo e encaixá-lo aqui. E essa quantidade de vértices será removida. E este também, eu não preciso disso. Vai ser cozido, mas apenas amplie essa parte. Então, vamos pegar este e excluí-lo. E temos esse no último. Então, vamos pegar isso e trazê-lo aqui. Vamos ver se não temos, não temos problemas ruins. Então, o que fez isso, e eu sinto que posso colocar um pouco mais aqui. Vamos pegar esse, arrastá-lo para cima. Vamos pegar esse. Este também é um bom. E este, e este também. Todas essas coisas são ótimas. Eu posso realmente usá-los e colá-los aqui. Então eu preciso trazê-los e dar a eles a quantidade de nível de subdivisão que eles precisam. Ok? Agora, vou trazer outro avião, desta vez, dois por dois. Ou vamos fazer isso um por um. E faça meio a, escale pela metade. Agora, é um por um. Agora, isso precisa entrar aqui, e eu vou colocá-lo bem aqui. Vamos pegá-lo e trazê-lo à tona. E vamos desabilitar o snap e trazer esse aqui à tona. Agora eu posso pegar esse snap, dois vértices que eu quero. Então, esses são usados. Vamos nessa. Vamos selecionar este e encaixá-lo aqui. Vamos pegar o avião e, em vez de excluí-lo, vou trazê-lo de volta para que você tenha melhores usuários para isso. Então, novamente, esse aqui, ok. Agora este, vamos pegar e isso precisa surgir também, só um pouco. Então, agora vamos pegar os vértices ativos. Esses são os vértices ativos. Você vê que é mais leve do que outros vértices. Então, vamos pegar e parece que eu preciso selecionar este e torná-lo um período. Então é isso. E pegue este, traga aqui. E só restam mais algumas coisas. Nem tanto. Este é o avião. E agora esses dois últimos. Então, nós giramos nessa direção, e isso é bom. Parece que eu preciso girar isso ainda mais. A rotação está um pouco confusa. Vamos buscar 90 graus e 00 perfeitos para isso. Ok. É melhor. Agora, encaixe desativado. E eu vou falar sobre isso. Este, acredito que deve ser o último que adicionamos. Então, vamos aplicar o encaixe e usar os vértices ativos. Eu posso pegar isso, falar sobre isso. Agora. Vamos adicionar o mais recente. Então, vamos trazer isso, trazer o pivô para o centro e centralizá-lo completamente. Então, vamos redimensionar este também. Ok? Agora é isso. E agora eu preciso selecionar isso e colocar os vértices aqui e trazê-lo aqui. Ok, agora este está pronto também. Vamos fazer uma última vez. Você tem esse aqui. Em vez disso, vamos colocar isso em bom uso. Então, traga o período para o centro, centralize isso e redimensione. Ok? Esse é o último. E coloque o pivô aqui. temos quatro quartos extras que podemos usar para outros fins que precisamos, se quisermos. Ok, agora temos isso e agora precisamos pegar esse. Traga-o bem no centro, onde não importa onde o colocamos. Mas é melhor estar no centro ou no centro disso. E eu vou pegar este e você vê que os UVs estão bem. E sem nenhum propósito, vou adicionar um pouco de mosaico a ele. Ok, vamos adicionar um pouco mais e aplicar tudo. Aplique os modificadores também. Vou exportar este como um FBX e criar uma pasta para eles. Então, vou nomear esse LP de objetos selecionados. Mas antes disso, é bom ter certeza de que selecionamos todos eles e damos a eles o mesmo assunto. Não importa qual seja o material. Só queremos que eles tenham o mesmo material. Ok, agora, eu vou reexplorar isso. Agora. Selecione-os e desmarque este. Agora vamos exportá-los como alto poli. Portanto, torne-os HP, usando o limitado para selecionar objetos. Agora clique em Exportar. E eu criei um gráfico de substância e o chamei de moldagem. E eu vou fazer todos os detalhes aqui. E mais tarde, quando nos certificamos de que o cozimento está pronto, trazemos essas medidas, essas medidas que usamos dentro do Blender e tentamos deslocá-las. Então agora eu vou para vincular uma malha 3D. E esses são os arquivos que estou procurando, LP e HP. E vou importar os dois. Agora vou analisar os detalhes. Então, como sempre, clique com o botão direito do mouse no LP e faça informações morais. E agora vou trazer o alto poli dos recursos que temos aqui, que é o LP. Conhecemos as regras, precisamos aumentar esse valor e fazer uma página de teste. Vamos trazer um formato de mapa normal para o OpenGL. Para k. Nós cozinhamos para ver o que acontece. Agora tenho o cozimento aqui em um problema que descobri é, na verdade, na baixa poliprolina. Eu preciso ir e arrastá-lo para baixo da superfície um pouco. Então, temos algo assim e muitas das informações foram perdidas durante o cozimento. Não precisa pegar isso e derrubá-lo um pouco para que todos os objetos fiquem no topo. Bot, deixe-me arrastá-lo. Isso está feito. E eu vou sobrescrever o LP com ele. E aqui, a única coisa que você precisa fazer é entrar aqui e clicar em recarregar mudança. Agora, precisamos fazer o cozimento novamente. Eu preciso definir este para abrir o GL e tudo pronto já está bom, Start Render. Agora que sabemos que tudo funciona, reinicie-o. E eu vou trazer isso à tona até o fim. E eu vou trazer o mapa de altura, mapa normal, um mapa de opacidade aqui. Então, vamos mudá-los para k. E a resposta que você está perdendo, vamos definir para quatro por quatro. E para o normal, vamos torná-lo OpenGL. E para opacidade e altura, realmente não precisamos fazer nada. Portanto, agora é apenas uma questão de acertar uma renderização inicial e cálculos demais para serem feitos. Vejo você depois. Então agora o cozimento está pronto e vamos arrastá-lo para testar para ver o que está acontecendo. E se você vir algo assim, não importa, você pode nivelar isso com muita facilidade. Portanto, este é o mapa normal e temos um mapa normal muito limpo. E, claro, eu não vou fazer nada com o mapa normal porque mais tarde mudaremos o mapa de altura para normal também. Mas para testar, deixe-me trazer este para fora, misture e eu vou subtrair isso do mapa de altura. Na verdade, eu precisava fazer uma multiplicação para que ele lave tudo, menos o mapa de altura. Então, vou trazer o nível automático para nivelar tudo. E vamos conectar este ao normal para ver se tudo funciona ou não. Então, no normal, vou configurá-lo para o OpenGL e aumentar a intensidade para 50. E você pode ver que os detalhes estão aqui muito bons. E vamos conectar este em um mapa RTA O e conectá-lo à oclusão do ambiente também. E conecte isso às alturas também. Então, agora precisamos entrar aqui, estudamos duas tesselações de rugosidade metálica. E aqui queremos ter certeza de que desativamos o Direct X. E eu vou baixar a escala, desculpe-me, um pouco para cima, porque vamos isolar algumas medidas. Vamos trazer o fator de tesselação para 16. Ok? Agora chegamos ao resultado perfeito. Agora estamos preparados. E a partir do próximo, começaremos a contar isso nas fileiras inteiras e traremos essas medidas e tentaremos colocá-las aqui e colocá-las em mosaico. Ok, vejo você na próxima. 50. Preparação para o fluxo de trabalho: Ok, todo mundo na lição anterior, nós os criamos e os dividimos dentro da substância também. E agora é hora de levá-los para trás. Vou trazer essas duas peças e vou exportá-las individualmente para a substância para que, mais tarde , em substância, possamos pintar um mapa de altura lá. Claro, em substância Nós apenas definimos qual parte vai para onde esse tipo de coisa. Basicamente, nós os colocamos lado a lado. Adicionamos detalhes e fazemos muitas coisas. E mais tarde, produzimos um mapa de altura e mapa de altura mista que é misturado com todas as peças. E então, mais tarde, no ZBrush, começamos a usar esse mapa de altura e extrudar as peças e, em seguida, criar dados de cor de vértice para elas também. Então, vou exportá-los individualmente, exportar como FBX. E aqui vou nomear este museu de moldagem porque ele pertence principalmente ao limite do kit do museu para selecionar objetos e vou exportar este. E é claro que eu quero que este seja selecionado como o endereço da pasta. Então foi feito, e agora é hora de fazer isso também. Antes de exportar, certifique-se de que tudo aqui está bem. Então, deixe-me aplicar a escala e a rotação. E para este também, uma escala e rotação precisam ser corrigidas. Então, deixe-me pegar essa. E eu vou pegar este, exportar e sobrescrevê-lo pelo anterior. Agora, todas as transformações foram corrigidas. Então agora este aqui, e vamos chamar isso de moldagem residencial. Claro, ele contém algumas peças do kit do museu, mas você sabe que isso é para uma boa convenção de nomenclatura. Então, nós exportamos esses UVs estão bem. E para a última verificação, deixe-me aplicar um padrão quadriculado aqui para ver se tudo está funcionando ou não. Este é bom, e este também. Tudo bem, então os UVs agora estão corretos e a densidade têxtil e muitas coisas estão certas. Então, agora vou fechar o Blender e abrir uma nova substância enquanto. E, na verdade, vou usar essa substância de arquivo de moldagem que criamos antes porque ela contém muitos detalhes e mapas cozidos também. Temos esses mapas grandes que podemos usar aqui. Eu vou criar uma nova substância. E vamos chamar esse museu ou vamos chamar isso de moldagem em vez disso. Claro, como os nomes são os mesmos, este tem outro nome e tudo bem, então aqui, em vez de ter esse cubo como visualização, vou trazer as medidas que exportamos apenas agora como visualização para que possamos visualizar as informações sobre si mesmos. Esta é a pasta e esses são os arquivos de moldagem que exportamos agora. Então, eu estou pegando eles e ligando-os para ouvir. Então agora temos este museu de moldagem e residencial de moldagem também. Então, primeiro, vamos para o residencial primeiro. E se você pegá-lo e arrastá-lo até aqui, ele será substituído pelo arquivo de visualização. Nós os temos aqui. E se você vai adicionar mais mosaico, você pode ir e rugosidade metálica e apenas adicionar um pouco de fator de mosaico para que eles possam ver as coisas melhor. Agora, para testar, deixe-me arrastar este para o mapa de altura. Se você não vir nada imediatamente ao conectar um nó, você pode clicar com o botão direito mouse e visualizar as saídas em 3D para que eles possam ver os resultados. Agora você verá que isso nos incomodou perfeitamente, mas precisamos primeiro fechar este e antes de fazer qualquer coisa para usar agora, agora aqui temos alguns bugs para corrigi-los. Basta conectar este aqui e ele corrige o problema. Então, na verdade, não precisamos compensar nada porque vamos mapear apenas as peças nelas. Por exemplo, mapeie muitas dessas partes nisso. E, mais tarde, no ZBrush, nós os extrudimos por enquanto. Só estamos separando isso um do outro por enquanto. Então você pode ir e trazer o cubo arredondado também, não importa. Então, agora vou separá-los. E eu vou deixar o mapa normal B. Eu não vou usá-lo por enquanto. Deixe-me trazer uma mistura. Vou multiplicar isso por cima daquele para remover todos os dados desnecessários que estavam em torno disso. Então, depois deste, eu posso trazer um nível alterado. Na verdade, isso não faz nada porque temos aqui um valor branco que não nos permite fazer as coisas que queremos. Então, depois desta, vou fazer uma mudança de histograma. Isso faz com que todos eles estejam basicamente na mesma faixa. Então, depois disso, eu posso brincar com a mudança para algo assim. Ou posso trazer uma mistura depois disso novamente e misturada com a máscara de opacidade. Agora vou fazer outra multiplicação. Agora, todos eles estão na mesma faixa, mais ou menos. Nós podemos usá-los. Ok, agora este é o mapa base que temos. E agora vou fazer exatamente o que fizemos com as pedras que importamos do ZBrush. Vou criar diferentes entradas e saídas de cada uma delas. E eu sinto que isso nos dá alguns resultados indesejados. Deixe-me pegar esse e arrastá-lo de volta. Agora, estamos usando o mesmo, é claro. Se mais tarde quisermos diminuir alguma coisa, nós o fazemos. Então, por enquanto, vamos começar a usar esse aqui. Então eu estou me arrastando, desculpe-me, eu estou arrastando em uma transformação para D. E uma vez que todos eles são colocados em sua posição, nós sabemos que este, este plano foi dividido, dividido em quatro por quatro peças. Então, vou ampliar isso duas vezes, duas vezes dois é igual a quatro. Então eu vou ou menos 0,25. Eu acredito que isso deve nos dar o valor. E eu vou reduzir este também para menos 0,25. Descobri que preciso fazer algumas alterações manuais para acertar essa aqui. E se você vai ver o resultado, ele pode ir e clicar em um espaço nesta guia e nesta guia 2D para poder ver o ladrilho também. Então você vê que está tudo bem e não temos nenhum problema, e isso está muito bem centrado. Então, se você vai fazer algo assim, por exemplo, mudar o y, você pode pegar isso. E, por exemplo, a única outra coisa que você precisa fazer é entrar no modo lado a lado, defini-lo como absoluto, sem link apertado para garantir que o ladrilho se apague. Então, vamos pegar um espaço novamente aqui. Vou derrubar isso até ficar perfeitamente centrado lá. E se você vai se divertir melhor selecionando essa mudança de retenção para poder mudar completamente em apenas uma direção específica. Então, deixe-me tirar isso e isso é bom. Esse é o primeiro. E agora vou copiar isso, trazer outro. E vou pesquisar para ver o que mais temos aqui. Portanto, este também pode ser centralizado. E se você vir algumas coisas assim, apenas segure, mude e em uma direção, coloque-a bem nas bordas até que ela desapareça. Então, algo assim e acerte um espaço. Ok, isso é bom. Se você vai remover este também, ele pode ir um pouco e removê-lo perfeitamente. Então, esse é o resultado do segundo. É muito bom. E se você vai ver mais separação dos valores, basta trazer o Nível Automático. E agora o nível externo faz o que queremos, ele pega e adiciona muito contraste. E isso é ótimo. Agora, deixe-me trazer esse nível externo aqui e conectá-lo aqui também. Ele mudou deste para este usando a faixa absoluta do preto até o branco, para que o conecte mais uma vez. E agora vamos para outra hora. E eu tenho esse separado também. Então, se você vai ver isso melhor, basta manter pressionada a tecla shift até chegar perfeitamente aos cantos. Então, parece que precisamos trazer isso um pouco à tona. Então, se você for fazer uma panorâmica, basta manter pressionado o botão do meio e fazer o que quiser. Então, vou trazer isso à tona até terminarmos a separação perfeitamente. E se você quiser se livrar desse círculo vermelho feio aqui, basta clicar em outro nível para ver os resultados. Então você vê que está perfeitamente lá. Então, agora temos mais o que fazer. E se eu olhar para este mapa, vemos que temos esse agora que precisamos criar. Ok, eu vou pegar isso e primeiro trazer isso para o centro e fazer algumas mudanças manuais também. Ok. Este é o último na primeira fila. E agora vamos para a segunda fila. Então eu vou pegar este, trazê-lo de volta, porque este é o primeiro na primeira fila. E agora vou fazer um pergaminho ou o segundo. Porque em x, está indo perfeitamente. A única coisa que precisamos mudar é em y. Então vou trazê-lo bem no centro e verificar o link. Se você vai ver isso melhor, basta entrar aqui, então você não deveria ter nem um pixel de Você vê que temos um pixel desligado. Eu vou precisar mudar isso. Então, vamos pegar esse aqui. Parece que precisamos remover algo de lá ou podemos tentar consertar isso manualmente. Ok, está feito. E agora vamos verificar o ladrilho. E o ladrilho deve ser, tudo bem, sem nenhum problema. Agora, este também está lado a lado. Se eu selecionei estes, podemos ver que temos um corte perfeito aqui. Perfeito. Se você vai ver o melhor resultado para o acima, isso também será criado. Basta selecionar este, selecionar o valor x e colocá-lo lá. Não, esse não. O valor x e um ritmo que valem x aqui. E agora temos um melhor aqui. Ok, agora, vamos para o segundo. E eu vou pegar isso e vou deixar que a única coisa que precisamos fazer é mudar o y. Então eu vou mudar o y até trazermos o que queríamos. Então é isso, deixe-me ver quantas unidades em y alteramos esse negativo 0,13. E é isso também. Na verdade, não estou distinguindo o que é porque selecionei da linha errada, desculpe-me, eu deveria ter selecionado a segunda. Eu selecionei o terceiro, desculpe-me, isso foi um problema. Então agora vamos entrar aqui e colar o valor que tínhamos, menos 0,13. Agora precisamos trazer isso até aqui para ver os ladrilhos. Então, agora o total neste deve ser bom. Deixe-me ver, o ladrilho está bem, mas este deve ser manipulado em Y também. E, claro, a razão pela qual precisávamos manipular isso mais é porque só temos dois objetos nesta linha, embora tenhamos quatro aqui, tínhamos dois aqui. Então, vamos corrigir os resultados no y. Eu preciso trazer este um pouco à tona. Deixe-me clicar nos níveis de áudio para remover essa parte. Então, vou pegar isso e trazê-lo até vermos o problema sendo resolvido. Ok? Agora, isso é realmente bom. Ok? Agora é perfeitamente bom nisso. E neste, também deve estar lado a lado. Mas parece que precisamos ter o conjunto de ladrilhos em X. Em X é, está fazendo um ótimo trabalho. Portanto, esta é a segunda linha e o ladrilho também é perfeito. Não temos nem um pixel de. Então, vamos ver o que temos na terceira linha. Na terceira linha, temos quatro deles também. Então, vou selecionar isso como o primeiro na primeira linha. modo que somente manipulando o valor y, somos capazes de descobrir isso. Então, vamos selecionar esse nível externo e tentar manipular isso. Apenas traga isso à tona até que este fique centralizado. E eu vou colocar isso assim no centro. Então, ladrilhos, isso é na verdade um ladrilho. Então, vamos para este e derrubá-lo e começar a fazer as mudanças também. Portanto, precisamos colocar apenas 0,13 para obter o valor que você deseja. Ok, perfeito. Então agora, como o x nesse valor está bom, e você se lembra que criamos alguns planos e centralizamos o termo Soledad, selecioná-los seria muito mais fácil. Então, o terceiro, eu estou arrastando isso e é isso que temos aqui. E para este no y, vamos colocar o valor, ok, este é nosso direito também. E agora o último, vamos aqui e dizer que isso vai ser bom. O resultado que obtemos daqui, então 0,13 aqui também. Agora temos isso e precisamos consertar isso um pouco. Portanto, mantenha pressionada a tecla Shift para que você possa manipular usando apenas um valor, um eixo. Então, vou selecionar esse valor, parece que isso precisa ser colocado em todos eles também, para que todos tenham a mesma altura. Então, eu vou mudar o 0,13 para esse 0,12 e algo assim. Ok. Este no último, estou verificando todos eles para que tenham o mesmo valor. Agora, temos a base para todos eles. Na verdade, temos oito peças. Então agora deixe-me arrastar este e agora vamos criar guarnições. E, na verdade, vou trazer esse residencial de moldagem aqui. E agora precisamos amarrá-los e colocá-los em seus próprios locais de UV. E queremos ter certeza de que, por exemplo, o que quer que façamos nesta ilha UV permaneça nesta ilha UV e não vá para outras ilhas UV e corrompa seus arquivos. Então você pode fazer isso separando os UVs. Na verdade, existe um modo que permite que você faça isso. Por exemplo, este sólido de uso residencial de moldagem recriou os UVs em substância. Queremos separar as ilhas UV e trabalhar apenas em uma parte. Então, vou clicar com o botão direito do mouse e quebrar as informações do modelo. Agora, ele vai calcular um pouco e você se senta aqui, já temos o uv sendo mostrado e ele nos diz que os UVs estão bem, aqui você vê que temos 1234 ilhas diferentes para este. E queremos dar a cada um uma cor diferente para que possamos separá-las e trabalhar nelas individualmente. Então, vamos para a resolução, colocá-la em quatro k, e isso 124 por quatro também. Agora, uma coisa que precisamos fazer é realmente assar este em cima de si mesmo. Então, eu vou trazer um alto poli. Na verdade, vou assar isso em cima de si mesmo para pegar os UVs. Então parece que fiz isso duas vezes. Célula não importa. Agora precisamos adicionar Baker. E aqui há um modo de conversão V2 SVG. Agora ele vai ler o UV. E para cada ilha UV, ela nos dá uma cor separada, mas você precisa ir para o Modo de cor. E em vez de mudanças de matiz, defina-o como aleatório. E não queremos nenhum preenchimento também. Só queremos uma ilha UV pura em seu lugar. Ok, agora, o que você precisa fazer é clicar em Iniciar renderização, e vai demorar um pouco para renderizar e fornecer os resultados. Ok, te vejo depois que terminar. Bem, você vê que para cada ilha, nós temos a cor diferente. E se eu arrastá-lo para cá, você verá que temos cores diferentes que podemos escolher. Então agora eu vou esconder este e já vamos preparar as informações para este também. O processo é o mesmo para o alto poli que vai trazer recursos e trazer o mesmo que o alto poli. E para a cor Baker, desculpe-me, UV para SVG, e para k e amostragem para quatro por quatro também. E este para o fornecedor inicial aleatório. Bem, esse é o resultado para o outro também. Deixe-me arrastá-lo. E devemos ter apenas duas cores. Sim, está tudo bem. Então, agora que temos tudo configurado, vamos pegar este, por exemplo. O que você vê é que há um pouco de preenchimento aqui e isso é um emparelhamento indesejado. Se você for remover isso realmente, você pode trazer uma cor uniforme. Deixe-me trazer uma cor uniforme e apenas defini-la para preto e conectá-la lá. E você vê que aquela coisa feia se foi agora. Então, agora há um nó. Basta pesquisar por máscara e você verá a cor para mascarar. Agora vou selecionar este e selecionar este como o último. E eu vou escolher essa cor. Agora, você pode ver que ele converteu esse em uma máscara. E agora vamos ver os resultados. Por exemplo, vou pegar este e conectá-lo à entrada de altura. Então eu vou trazer este, trazê-lo aqui, e você vê que agora está afetando a coisa toda. Mas se você vai separar isso para que não faça nada com outras peças. Vou trazer uma mistura. E antes disso eu vou para este. E eu preciso conectar este aqui e fazer uma subtração. Vamos fazer o outro jeito. Ou vamos usar multiplicar. E agora você vê isso como afetou apenas isso lá. Então, se eu conectar isso, você verá agora, apenas esta peça foi afetada. Ok? Na verdade, não é assim que isso vai parecer. Vamos consertar isso. Então, se você vai fazer isso, você pode ir para padrão, material, padrões, tesselação aqui. Você pode realmente derrubar este um pouco. Para o fator de tesselação também. Você pode trazer a quantidade de mosaico que quiser. E também podemos desativar a tesselação. E, em vez disso, conecte este ao normal também para que possamos ver o resultado como o resultado normal também. Então, vamos configurá-lo para OpenGL e definir este como 15, para que possamos ver o resultado aqui. E agora você vê que isso está afetando apenas este e deixando aqueles intocados. Então, agora vamos fazer algo mais. Precisamos ir ao material, rugosidade metálica e desativar o mapa normal do Direct X também. Então é isso. E agora vamos criar um mapa de altura e um mapa de altura ser algo assim. É claro que vamos amarrar este também. Por exemplo, há um nó salvar transformar escala de cinza, e isso é ótimo para adicionar ladrilhos e coisas assim. E, claro, podemos usar essa transformação para denotar também. Por exemplo, diminuir o zoom. Mude a direção para o que você quer e basicamente faça muitas coisas. Essa foi uma demonstração do que vamos fazer. Vou tirar todas essas remoções. E este também precisa ser removido. E essa conexão também precisa ser desconectada. Então este aqui, e não queremos a informação normal também. Agora, isso é o que criamos até agora. E no próximo, vamos para o processo de criação. Vejo você lá. 51. Folha de guarnição residencial: Na lição anterior, configuramos este e agora é hora de realmente ir e eu começo a fazer as coisas. Mas, na verdade, há mais uma coisa que você precisa saber e é porque estamos usando esse nível externo. Agora você vê que está indo de absoluto escuro como breu para branco puro. E isso realmente não é tão natural. Então, deixe-me conectar este aqui a essa saída de altura e ao mapa normal também para ver o sombreamento. Então agora você vê que ele extrudiu essa parte, mas há muitas dessas linhas irregulares que não são tão naturais. Então, se você vai ouvir este, se você quiser, se você quiser, você pode ir e trazer uma escala de cinza borrada, desfocar a escala de cinza de alta e reduzir um pouco a qualidade e a intensidade. Você diz que ele tenta suavizar essas bordas. Mas agora ele tentou assistir a todos os recursos desse também. Então, para usar apenas as bordas, vou trazer uma mistura. Vou misturar este com o nível automático anterior para que tenhamos algo assim. E agora vou definir este para se multiplicar para que você veja que há um pouco de gradiente acontecendo aqui. Você vê que isso é depois disso, e isso é antes disso. Ele tenta suavizar um pouco muitas áreas enquanto tem os principais recursos do nó disponíveis. E se você quiser melhorar isso, podemos selecionar esse nó de domínio sem Nível automático e conectado lá. E eles vão conseguir algo assim. Mas como vou usar toda a gama, vou copiar essa cadeia e copiá-la até obtermos os resultados. Então, vamos trazer este aqui. E vou copiar isso para todos eles que não haja uma transição dura entre o preto e o branco. E você precisa configurar este assim. Isso é antes e isso é depois. E agora eu vou parar. E a única coisa que você precisa fazer é obter esses nós e conectá-los. Conecte este ao primeiro e este aqui para obter os resultados desejados. Então agora vou fazer uma pausa e voltar para você quando eu tiver conectado isso a todos eles. Porque isso é muito fácil e eu não quero perder seu tempo me vendo fazer isso. Ok, nós fizemos isso agora. Agora vou remover isso e trazer a malha real para definir como a visualização. Então, primeiro, vamos usar essa moldagem residencial. Ok, agora esse é o resultado e isso é porque não separamos isso com base nos UVs. Então eu vou trazer o UV e você sabe, o fundo deve ser uma cor preta para remover esses acolchoamentos. E se você for e trouxer essa máscara, cor para máscara, basta clicar duas vezes em cor para mascarar, e um único clique, clique duas vezes em SVG, desculpe-me, em um único clique nesta para poder selecione isso e escolha uma cor a partir dela. Então eu vou e escolho cores. Você vê, ele escolheu essa cor. E se eu for para este, novamente, eu fiz errado. Vamos escolher esse. E você vê agora que temos alguns problemas. E isso porque essa área preta onde não temos nada , copiou essa cor. Então, para corrigir isso, você precisa trazer um plano de fundo. E eu vou trazer um fundo e um fundo preto puro. E se você for otimizá-lo de algumas maneiras, porque essa é apenas uma única cor. Você pode reduzir isso para algo como um para um oito por 128. Agora isso é uma máscara e, claro, não vamos fazer isso. Vamos trazê-lo de volta. Também não queremos otimização. Então você vê que agora ele separou a máscara e agora vamos fazer a coisa. E o que quer que tenhamos feito, vamos usar essa máscara para separar apenas essa parte. Então, neste de baixo, decidi usar um desses sonhos, este ou este. Bem, vamos para este e conectá-lo ao normal elevado. Vou manter o controle pressionado, desculpe-me, mantenha pressionada a tecla Shift e traga-a aqui. E esse é o resultado que estamos obtendo, mas eu não quero isso. Então eu vou trazer uma mistura e essa planta vai ficar até o fim. Eu vou trazer este como uma máscara. E para usar isso melhor, vou conectar este em um primeiro plano em vez de em segundo plano. Agora você vê que ele se separou com base nessa máscara e tudo o que fazemos é ficar nessas fronteiras. Então, isso vai até o fim. E, claro, deixe-me trazer um RTA para poder visualizar a oclusão do ambiente neste também. Apenas na tela vazia, é RTO. E agora você precisa trazer essa altura aqui e conectá-la à oclusão do ambiente. Obviamente, precisamos conectar esse resultado da mistura para separá-lo. Agora. Agora, se você vir essas linhas irregulares e quiser removê-las, há uma solução, mas se você for mantê-la, por exemplo, é feita de uma pedra e você pode querer mantê-la. Se você vai ficar com ele, está tudo bem. Mas se você vai mudar isso, eles podem trazer este em vez do primeiro plano para o segundo plano. E você vê que essas linhas irregulares se foram, mas a máscara está invertida. Então precisamos usar essa máscara e depois disso, basta clicar na barra de espaço e trazer a escala de cinza invertida para separá-la. E agora você vê que essas linhas irregulares são normais. Mas agora a quantidade de ladrilhos que obtemos disso é mínima. E é claro que não estamos vendo toda a informação também. Então, vamos ver o que podemos fazer sobre isso. Vou pegar este e torná-lo menor para que eu possa encaixá-lo nessa área. Então eu vou entrar aqui, transformação hoje. Vamos diminuir um pouco o zoom. Agora. Isso fez com que fosse menor e precisamos colocar isso aqui. Então, por causa da maneira que temos, configuramos isso, podemos trazer este até aqui. E você vê que ele gruda perfeitamente. E precisamos trazer o y até aqui também. E agora você vê que estamos obtendo um resultado perfeito, mas não estamos vendo os ladrilhos também. Porque eu quero que este tente atravessar a malha. Então, para fazer isso, podemos entrar aqui e no modo ladrilho e apenas trazer o absoluto para que ele use o ladrilho para nós. E agora vamos clicar em uma barra de espaço aqui para poder visualizar o ladrilho. E se você vai ver isso melhor, você pode entrar aqui para ver o modo saturado. E agora você vê que o ladrilho é perfeito e não temos nem um centímetro de distância aqui. E aqui também. O ladrilho é perfeito. E você vê que criamos uma peça de ladrilhos sem nenhum problema extra. Então isso está feito. Podemos chamar isso de feito , na verdade, a peça que criamos para este. Mas há um problema. E esse problema é, na verdade, quando não queremos deslocar essas bordas superiores e inferiores. Porque eles vão ficar com as outras áreas e isso vai compensá-los. Então, precisamos remover essa área. E outro problema é que na verdade, cortando essas informações daqui, vamos ver como é realmente a principal. Portanto, há muitas informações que foram cortadas e isso é o resultado disso. Se você entrar aqui, obtemos essa quantidade de informações cortadas e não queremos isso. Então, vamos entrar aqui e parece que precisamos diminuir o zoom mais uma vez para obter o resultado que queremos. Então, vamos entrar aqui para a transformação 2D e apenas diminuir o zoom mais uma vez e ver o resultado. Na verdade, isso é muita informação, na verdade. Parece que esse é um padrão interessante e o ladrilho também está bem. Então, vamos entrar aqui agora. Estou feliz com a quantidade de ladrilhos X, mas quero diminuir um pouco que eu possa encaixar todas essas informações aqui. Então, vamos selecionar este e apenas continuar a transformação para D. E eu vou pegá-lo e derrubá-lo um pouco. E eu posso derrubar este para obter algo assim, o que é bom, eu acredito. Mas como este vai empatar muitas vezes, pode ficar um pouco repetitivo. Então, vamos voltar porque essa é uma peça de tendência que fica lado a lado, por exemplo, quatro vezes seguidas. E essa quantidade de informações se torna repetitiva muito rápido. Então, vamos voltar ao anterior. Agora, estou feliz com este. Agora, a única coisa que você precisa fazer é realmente entrar na transformação para d e dimensionar este em y para encaixar essa informação extra aqui. Então, vamos entrar aqui até vermos essa parte em nosso mix. Então, só um pouco mais. Ok, isso é bom agora. E para garantir que você não toque nesses vértices inferior e superior, precisamos criar uma máscara. Vou criar essa máscara daqui. Vamos trazer uma bolha. E essa bolha vai realmente destacar algumas arestas, mas eu vou fazer essa que inverteu. Então, isso é positivo. Isso é negativo. Agora. Agora vou misturar este com o anterior. E eu vou realmente subtrair isso deste. Então, vamos fazer uma mistura e subtrair a necessidade de reverter isso, selecionar dois nós e pressionar X. Agora criamos uma máscara. E eu vou dizer que, ao ver isso, não mude os vértices. E esses são os vértices na parte inferior e os vértices no topo desse único trem. Então, vamos biselar na verdade ou não dobrar. vamos trazer um nível Em vez disso, vamos trazer um nível e tentar diminuir um pouco os valores e torná-lo totalmente contrastante. Só algo parecido com isso. E vou subtrair isso mais tarde disso. Ok? Sinto que estou feliz com isso. E, na verdade, se você vai fazer mais coisas, por exemplo, você pode trazer desfoque de declive, escalas de cinza e muito mais coisas para detalhar ainda mais essa. Mas como isso está tão longe do jogador e você está obtendo a quantidade de informações que queremos. E mais tarde adicionaremos detalhes de textura em tal Substance Painter, não vou fazer nada com ele. Então, isso é para o primeiro corte. E agora vamos para o segundo, que é esse. E este também pertence ao kit residencial. E esses dois pertencem ao kit do museu, assim como toda essa malha que pertence ao kit do museu. Então, agora vamos fazer a parte de cima aqui. E se você for ver o resultado dos nós, basta clicar com o botão direito do mouse e calcular as miniaturas para ver qual deles realmente usará basicamente. Então eu sinto que vou usar uma mistura entre este. Deixe-me fazer uma transformação para D. Vou usar uma mistura deste e, na verdade, deste. Então, vamos trazer uma transformação para a frente, essa também. Vou misturar esses dois para conseguir algo lado a lado. Então, vamos ver o que podemos fazer. Vamos fazer uma mistura. E vou copiá-los e ver possibilidades usando os diferentes modos de mesclagem. E provavelmente o contraste não será o que eu uso. Então, vamos definir para Max mais tarde. E eu vou pegar esse aqui e trazer isso aqui. Ou se você não vai realmente bagunçar o ladrilho, basta segurar, deslocar e derrubá-lo apenas em uma direção. Agora vou pegar este e fazer outra transformação na sala de cirurgia para outra mistura. E eu vou trazer outra transformação para o, além desta. E desta vez vou girar 90 graus. E em vez de copiar, vou definir isso para Max Leighton para obter algo como esse padrão. E se você realmente vai dividi-los um do outro, selecione este 11, clique nele e apenas os separe um do outro. Por exemplo, você pode fazer algo assim. Se você vai deixar essas áreas um pouco mais cheias, você pode começar a trazê-las a partir delas. Então, vou definir a transformação para D e vou diminuir bastante o zoom. E eu vou trazer este apenas trazer uma mistura e conectar este aqui e configurá-lo para fazer slides e também. Agora eu preciso pegar esse aqui e trazê-lo aqui. Traga-o para algum lugar. E apenas misture desta vez. Vou misturar este com uma transformação para D e trazê-lo aqui. E eu vou definir isso para Max mais tarde também. E eu vou até aqui e seleciono este. Agora, eu vou trazer essa flor aqui. Então, vamos ver os resultados. E combinado com isso, parece que eu preciso pegar este completamente e trazer uma transformação para o, eu quero que este fique no meio. E eu vou tornar isso menor um pouco nessa direção e trazê-lo à tona em apenas y. Vamos fazer algo com este também. Vou trazer um nó de nível chamado espelho. E isso é como a simetria em outras aplicações. Então, vou trazer o espelho e vamos fazer em que direção queremos que isso seja. Então, coloque-o no canto do espelho. E este está bem. Então agora eu preciso entrar aqui, pegar este e torná-lo menor, só um pouco para que não tenhamos muitos desses flúores irregulares ruins. Então, em vez disso, vamos pegar essa, trazer a transformação 2D e torná-la menor. E vá para o estudo de ladrilhos absoluto para que você veja o ladrilho e esse é o resultado disso. Então eu vou pegar esse aqui e derrubá-lo em y. Isso é bom. Agora você está vendo o ladrilho aqui, o que não é realmente o que queremos. Então, vamos configurá-lo para ladrilhos horizontais apenas para que o ladrilho vertical desapareça. Então esse é o resultado. E você vê como, misturando e combinando coisas diferentes, conseguimos resultados diferentes. E para torná-lo mais bonito, vou trazer outra mistura, e vou trazer essa também. Então, vou copiar isso, trazê-lo aqui até esta mistura e defini-lo para o esta mistura e defini-lo máximo de clareamento para que eu adicione lá. E eu vou pegar esse e trazê-lo até aqui. E agora eu preciso pegar este e trazer um nó espelho depois disso para espelhá-lo para aquele lado. Espelho em escala de cinza. E vamos percorrer os modos. E agora você vê que o termo foi criado e o ladrilho também é bom. Claro, não estamos vendo ladrilhos aqui porque esta peça é intitulada. O ladrilho acontece aqui. Então esta é outra peça e agora vou separá-la na máscara superior aqui, nesta máscara de área vermelha. Então, vou copiar isso novamente. E em vez disso, deixe-me trazer a cor de lá. E essa é a máscara que queremos. E agora vou trazer essa mistura também para separar a máscara. E é claro que eu preciso conectar este aqui para criar a máscara. A máscara criada. E agora vou tornar este um menor, trazendo a transformação para D e diminuindo o zoom uma vez e indo para o ladrilho, absoluto, e eu quero apenas o ladrilho horizontal. Então, vamos nos misturar com este. Vou adicionar uma mistura e adicionar esta aos resultados da mistura desta. Vou adicionar uma mistura aqui para separar esta com base na própria máscara. Então, deixe-me trazer a máscara. Vou configurá-lo para mascarar. Parece que preciso inverter a máscara também. Então trazendo escala de cinza invertida que vemos o resultado aqui. Agora, para essa mistura também, vou fazer algo e estudar com Max mais tarde também, para que vejamos essa aqui também. Então, este é um pouco maior do que pensávamos, na verdade, o ladrilho é nosso direito. Tudo está funcionando muito bem, mas também preciso dimensioná-lo em y mas também preciso dimensioná-lo em y para garantir que todas as informações estejam incluídas. Então, vamos entrar aqui e tentar reduzir isso para encaixar todas as informações. Se você vai ver os resultados em ambos os lados, em vez de realmente escalar de um lado, ele pode manter o controle pressionado. E nós o dimensionamos para que ambos os lados sejam redimensionados. Ok, algo parecido com isso. E agora vamos tentar obter n. Isso é bom, na verdade, vamos fazer algo assim. E estou feliz com a informação, embora não tenhamos incluído essa parte, essa parte superior, na verdade não importa. Contanto que tenhamos algo para mostrar, está tudo bem. Então, vamos selecionar este e parece que você precisa saber, Vamos deixar do jeito que está. Ok, esse é bom. Agora vamos ver o que criamos. Isso é o que encaixamos no ZBrush para amarrar a textura. Vamos verificar os ladrilhos aqui. Parece que há um pequeno problema que precisa ser corrigido. Então, vamos entrar aqui. Temos o problema aqui, mas não há problema aqui. E eu acredito que o problema é com o mascaramento. O problema está na verdade com a máscara que criamos. Você vê aqui que há um pouco de mascaramento estranho que pode ser baseado nos UVs que criamos. Então, vamos para este SVG que adiciona um pouco de espaço aqui que precisamos corrigir no Blender. Essa é a peça. E agora vamos aos UVs e selecioná-los . E é isso. Parece que os UVs estão um pouco errados nessa parte. Então agora eu vou escalar este em x, ou deixe-me ir. E como eu quero escalar este em apenas uma direção, vou selecioná-los, selecionar essa linha de vértices e torná-los a origem. Basicamente, basta Shift S e cursor para selecioná-lo. E agora vou selecionar todas essas peças, tudo. E eu vou escalá-lo apenas em X para que ele chegue aqui. Ok, agora, vamos ver se temos algum problema aqui também. Este também precisa ser dimensionado, então dimensione apenas em x. Vamos ver aqui. E todos esses problemas vêm daquele pacote UV que fizemos, que não deveríamos ter feito. Então, eu vou voltar e vou fazer deste o cursor 2D para que possamos dimensionar tudo a partir do cursor 3D. Então, novamente, são dois. Mais uma tentativa e dimensione-o em x e mantenha pressionada a tecla Shift para ser mais preciso. Então é isso. Agora, vamos selecionar este e escalar este em x também, só um pouco. Agora vamos ver essa parte. Este é bom, na verdade. E estou verificando todas as partes para ver se uma peça está indo bem ou não. Parece que terminamos com essa peça. Eu vou pegar. E exportamos e substituímos com esse limite de arquivo para selecioná-lo e exportá-lo. E aqui, eu vou levar este para casa e recarregar. Agora precisamos refazer isso para garantir que as informações estejam corretas. Então, vamos pegar informações de modelagem e só queremos uma cor, desculpe-me, UV para SVG, Iniciar renderização. E esse deve ser definido como aleatório e a própria hipérbole. Ok? Ok, nós temos o colapso. E agora as cores foram alteradas, o que você precisa corrigir também. Então, essa é uma solução fácil. E estou realmente feliz que isso tenha acontecido para ver se um UV estava errado no meio do processo. Então selecione este e o livro de cores aqui, Concluído. E agora, para o segundo também, eu preciso escolher essa cor em vez disso. Isso está feito agora. E agora vamos verificar os UVs para ver se eles estão certos ou errados. É isso aí. E agora os UVs estão realmente indo muito bem. Na verdade, estou feliz que isso tenha acontecido. Para que essa solução de problemas seja uma das melhores coisas que você pode pegar de algo para ver como resolver problemas se eles surgirem. Este é para este também. Em seguida, vou preencher o curso nesta lição que está demorando muito. Vou parar por aqui e depois na próxima, vamos terminar as peças de acabamento também. Ok. Vejo você na próxima. 52. Folha da guarnição dos museus: Na lição anterior, criamos isso e salgamos um problema de UV também. E como eu disse, um dos maiores benefícios de qualquer coisa é a capacidade de resolver os problemas e resolvê-los, resolvê-los e basicamente coisas assim. Então agora eu vou fazer uma coisa e isso é realmente separar essa parte superior e inferior. E estamos movendo-os de realmente compensar esses vértices superior e inferior porque todas essas áreas serão deslocadas em. Então, esse é realmente o primeiro. Vou adicionar uma mistura e subtrair essa máscara dela. Vamos trazê-lo aqui e fazer uma subtração. Agora está garantindo que essas áreas não estejam sendo compensadas. Agora, eu preciso fazer isso também. Isso é fácil como trazer uma máscara sem graça e fazer uma simples subtração. Você vê que este é o resultado e esse é o resultado após a subtração. E isso realmente garante que esses vértices no topo não sejam movidos. E essa é uma boa quantidade de detalhes que adicionamos também. Então, agora vamos para o terceiro. E vou clicar com o botão direito do mouse em nós de computação para ver. E note que eu estou gostando de trabalhar com. E, na verdade, parece que podemos fazer isso. Deixe-me pegar isso e usar uma transformação 2D. E vou misturá-lo e torná-lo menor também. Faça com que seja algo assim. Um menor. Vamos para ladrilhos, defini-lo como absoluto. E eu quero apenas ladrilhos horizontais. E vou misturar isso com outra versão dele. Pegue este, e eu preciso pegar isso e girá-lo nessa direção. E esses são os resultados. Vou configurá-lo para o máximo de clareamento e separá-los uns dos outros e apenas do beta e por quê? Algo parecido com isso. E vamos compensá-los em x também. Para criar algo assim. E vamos verificar o ladrilho. telha também está perfeitamente lá. Parece que esse foi o mais fácil de criar. Então eu vou pegar uma máscara daqui. Novamente, cor para mascarar. A partir daqui, vou pegar uma cor para mascarar o nó e separar essa cor azul. Ok? Deixe-me ir e me separar. É. Parece que preciso fazer isso de novo, sem problemas. E agora separamos essa máscara. Agora vou adicionar outras misturas depois disso e trazer essa. É isso aí. E agora vou conectar esse aqui como uma máscara. Parece que preciso pegar a máscara e invertê-la para trazê-la para o mesmo lugar. E vamos entrar aqui. Ok, está tudo bem. Parece que fizemos uma máscara errada do Mike, na verdade, sabemos que a máscara não está errada. O posicionamento disso é, é, está centrado aqui e eu preciso trazer uma transformação para D. E você menciona isso no alto NY, com licença. Então agora você vê que está se movendo aqui, o que é bom. Então eu vou fazer, é claro, vamos pegar a máscara e invertê-la também. Nesse cenário, quem precisa inverter isso. E agora as peças aqui, eu preciso pegar isso e trazê-lo à tona. Isso é bom. Agora vamos nessa. Selecione-os. Parece que estamos fazendo isso errado. Deixe-me pegar e falar NY agora que está indo para o lugar. Algo parecido com isso. Parece que precisamos dimensionar isso em ambas as direções para ter certeza que encaixamos isso no lugar. Algo parecido com isso. E eu preciso derrubar isso um pouco. Ok? E nós a dimensionamos para que, quando subtraímos a máscara, não limpemos nenhuma dessas informações. Ok, isso está feito. Agora eu preciso subtrair a máscara dela. Então, outra mistura. Deste aqui. Vamos trazer o seixo e misturar e chanfrar, glândula e nível ao mesmo tempo, eu os quero e trazê-los aqui e conectar este aqui e este aqui também. Então esta é a máscara e esta é a máscara afiada, e eu vou remover isso das informações aqui. Então, novamente em blend e eu vou subtrair, desmarcá-lo. E esses vértices superiores agora não estão se movendo, ok? Este para o terceiro também. Acredito que devemos ter apenas um restante. Sim, só resta um no kit residencial. Então, para isso, deixe-me trazer este usando a transformação para D. E eu vou misturá-lo com outros, preferência com este. Ok? E eu vou misturar esses dois para obter o resultado que eu quero. Deixe-me trazer isso aqui. E vou misturá-los para ver o resultado que vou conseguir. E vou definir isso para o máximo de clareamento. Agora, eu vou pegar isso. Parece que isso é bom. E agora vamos pegar este e girá-lo para ver se podemos obter algum resultado disso ou não. Então eu vou pegar este, trazer o espelho também. Então, um feliz acidente, criou algo a partir disso. E depois dessa de novo, vou trazer o espelho novamente. E desta vez vamos para você. Agora veja o resultado. Agora eu vou pegar esse também, trazer o espelho e ver isso dentro. E para garantir que tenhamos um estilo consistente, vou pegar isso e em x, trazê-lo bem aqui. E vou ativar o modo lado a lado, configurá-lo para ladrilhos absolutos e apenas horizontais. E vamos ver os resultados. Isso é bom. Agora vamos pegar este e eu vou trazer outro espelho, escala de cinza. Mas desta vez, vamos fazer em outro. Algo assim é ótimo. Agora vamos adicionar uma mistura depois disso. Eu vou trazer algumas flores e coisas assim e isso, e vamos trazer novamente isso aqui para que possamos colocar os ladrilhos. Então, depois deste, vou bater na barra de espaço e fazer uma mistura para que ela fique entre elas. E eu vou trazer isso aqui e configurá-lo para fazer slides. Então, agora vamos ver os resultados. Tem algo acontecendo lá. Então, vamos pegar este e agora eu preciso pegá-lo usando a transformação para D e torná-lo menor. E o ladrilho precisa ser apenas horizontal. Então essa é a guarnição. E agora eu preciso colocá-lo em cima daqui. Então, vamos lá para isso. Traga uma cor para mascarar. Novamente. Vou pegar essa e selecionar essa cor. Agora, nós selecionamos aquele, e agora deixe-me trazer este também para separá-lo. Então este aqui e este aqui, este chanfro. E esse precisa ser invertido. Este aqui para os vértices não se moverem para cima. Então, vamos trazer outras misturas depois disso. Há um problema aqui e, na verdade, não há problema. UVs estão errados. Este é o UV para este. E o UV disso é colocado em cima. Não está em ordem, mas fora isso, não há problema na verdade. Deixe-me pegar esse, trazê-lo de volta. Na verdade, esse é o problema do qual estou falando. Você vê isso? Deixe-me entrar aqui. Este é o UV para isso. Você vê que está na segunda linha, mas está no topo aqui. E este é o UV para este aqui. Na verdade, não há um problema. Só precisamos ter isso em mente que isso precisa ser colocado aqui. Então, vamos pegar a máscara. Parece que precisamos colocar a máscara aqui e conectar esta aos resultados. Na verdade, não é esse. Por que eu conectei isso? Eu preciso pegar este e conectar aqui e configurá-lo para fazer slides e também. Agora vamos pegar a máscara e virá-la também. Só vou trazer a escala de cinza invertida e virar a máscara. Ok, agora está colocado, mas em uma situação ruim, eu preciso pegar isso realmente e trazê-lo na situação que ele precisa. Então eu vou torná-lo menor, apenas um pouco em y, e eu vou trazer esse NY também. Então, apenas um pouco mais de manipulação e devemos estar prontos para ir. Ok, agora estamos no lugar e eu preciso escalar isso ainda mais para encaixar isso aqui. Então, um pouco mais de manipulação. Agora estamos bem aqui. E eu vou misturar este com a máscara e subtrair essa informação da máscara disso. Ok? É isso aí. Traga-o aqui e subtraia a máscara. Para que os vértices superiores não se movam. Agora que estou olhando para isso, parece que as máscaras não fizeram nada. Então agora vou fazer uma coisa: adicionar todas essas máscaras juntas e subtraí-las do resultado final. Então, vou misturar todos eles e apenas configurá-los para adicionar para que as máscaras sejam adicionadas. Ou ele pode configurá-lo para fazer slides e também. Então, outra mistura, estou encontrando as máscaras para conectá-las umas às outras. Defina-o para mascarar mais tarde para que essas linhas sejam selecionadas. Ok, agora só há uma máscara que precisa ser conectada. E este para fazer slides e também. Então, temos a máscara. E agora eu vou misturar isso e trazer tudo para fora e misturar este e subtrair isso de todas as informações. Agora isso foi levado em consideração. Agora, a parte superior deles realmente não se move e o ladrilho horizontal é realmente ótimo. Então, criamos uma peça de acabamento e terminamos esta lição. E no próximo, quem criará uma segunda peça de tendência e finalmente os trará para o ZBrush para extrudá-los e fazer a cor, coloração de vértice lá também. Ok? O segundo também é fácil. Vou criar um. Vamos pegar este, renomeá-lo para moldagem residencial. Ok. Agora vou pegar tudo isso e copiá-los e criar um novo arquivo. E vou chamar esse Museu da Moldagem. E vou colar esses dados aqui. E para a prévia, vou trazer este museu de moldagem no qual está este. E agora temos apenas duas peças que precisam ser criadas. E basicamente, podemos fazer isso talvez em dez minutos. Então clique com o botão direito em nós de computação Vou trazer esse SVG e temos apenas duas peças. E para o fundo desse SVG, vou trazer uma cor uniforme para que ela as separe umas das outras. Então, para esta ou esta peça, já temos um corte. Então, esse é o acabamento que eu estou realmente usando para essa peça. E é um ótimo acabamento. Ele tem todos os detalhes e única coisa que você precisa fazer é separar isso. Então, vamos trazer uma cor para mascarar e escolher essa área. Vamos verificar isso. Se tivermos algum ladrilho ruim ou coisas assim. E eu vou trazer uma mistura ou transformação para D e conectar esta na altura ao normal também. Se você não vir as saídas atualizadas da vista com o botão direito do mouse em 3D. Agora precisamos entrar aqui. rugosidade metálica pode mudar essa. Eu não quero a escala, só quero que os detalhes normais sejam mostrados. E o Direct X normal também está desativado. Agora vamos entrar aqui e defini-lo como 15 para torná-lo mais pronunciado e defini-lo como OpenGL. E agora estamos prontos para ir. Para ladrilhar está tudo bem. Preciso separar isso. Nós adicionamos uma mistura. Esse aqui. Preciso inverter a máscara. E é claro que eu preciso conectar isso aqui e conectá-lo à opacidade. Então agora nós levamos isso aqui. Eu preciso pegar este e defini-lo como absoluto. E só o ladrilho horizontal é o que eu quero. Então, vou arrastar este que possamos colocar essas informações no lugar. Isso é o mais fácil possível porque fizemos o ladrilho no Blender e ele funciona. Tudo bem. Agora eu preciso trazer aquele separador que desconecta essas bordas superiores de se moverem também. E agora me empresta isso daqui. Isso é oito, eu preciso trazer a mistura de bolhas e os níveis também. Então eu vou pegar isso e trazê-lo aqui. E primeiro, vamos tentar escalar e reduzir isso. Eu não quero escapar. Então é isso. Agora deixe-me conectar essa cor à máscara aqui. Este é o chanfro e eu preciso conectá-lo aqui também. Isso é uma subtração e esse é o nível. Então, vou misturar este com o próximo que vou criar por enquanto vou deixá-lo assim. Novamente. Vamos ao material e desabilitar completamente a balança. Então, para o próximo, deixe-me usar este. Isso também faz um bom ladrilho. Então, transformação para D. Eu vou trazê-lo volta em ladrilhos X e apenas em ladrilhos horizontais. E agora eu preciso trazer algumas coisas no meio para tornar isso mais interessante. Então, vamos adicionar uma mistura. E depois dessa mistura, eu poderia trazer essa, na verdade, parece uma boa. Então traga isso aqui e faça o máximo mais tarde. Vou pegar isso e girar 90 graus. Pegue-o e traga-o à tona em y. Parece que criou uma coisa boa. Agora, eu posso pegar este e trazer a escala de cinza espelhada novamente e comecei a entender por que criamos basicamente uma peça de ladrilhos. Agora, vou misturar isso com este. Então essa é a mistura. Vou conectar isso aqui, estudei para fazer slides, e agora preciso trazer uma cor para mascarar também para ter certeza de separá-la. Então, deixe-me copiar toda essa cadeia de nós. E eu vou conectar este novamente. E desta vez, desta vez vou trazer essa cor azul como esta. Com licença, selecione essa cor para mascarar e selecione a cor azul. Este é o invertido. Vou conectar este na máscara, na opacidade disso. Então é isso. Este é o invertido, este é o nível, e esta é a mistura à qual precisamos nos conectar aqui, definir como máximo, clarear para depois separar as bordas. Então agora eu vou selecionar este. Esse é o resultado que estamos obtendo, mas eu preciso pegar este e transformar para D e diminuir o zoom. zoom quer ladrilhos mais absolutos e horizontais. E agora eu preciso pegar este e trazê-lo em Y. Para poder ver isso aqui. Deixe-me selecionar isso e ver o que estou fazendo em tempo real. Parece que preciso exagerar nesse valor. E se você tiver um problema, basta trazê-lo à tona até achar melhor. Então deixe-me pegar isso e parece que preciso trazer aquela máscara. Este também foi criado. E parece que é uma boa máscara também. Então agora eu preciso trazer a mistura e misturar aqui e fazer um subtrair. Parece que eu preciso fazer o contrário. Agora. Também subtraiu as bordas. E agora estamos prontos para ir. Ok, criamos todos os detalhes altos e eu, tudo o que vou fazer agora é salvar isso como tiff, trazer a máxima qualidade. Este está bem, homólogo vai trazer o ladrilho, trazendo a altura. E já está em K. E se não apenas converter isso para quatro K e produzir isso, vou chamar esse museu e salvá-lo como tiff. Agora, é hora do kit residencial também. Se você vir algo assim que seus blocos foram movidos, não é realmente um problema. É porque temos usado a malha do museu aqui, que tem diferentes conjuntos de UV. Então, simplesmente vá trazendo a malha com a qual você está trabalhando. E você deve estar pronto para ir. Assim mesmo. Não tenha medo se os UVs estiverem classificados, caso você veja algo assim, você não fez nada de errado. É por causa da malha que trocamos. Ok, agora vamos para a altura final, que é essa. Vou guardar este como uma briga também. Este era o museu e agora este é residencial. Eu o salvei. E se você tiver alguma mudança, você pode ir e fazê-las. Agora estou fechando este e no próximo, vejo você no ZBrush. Ok. Vejo você lá. 53. Folhas de aparar de cozimento: Na lição anterior, criamos os mapas de altura e agora é hora de tomar medidas importantes e começar a deslocá-las. Então, como sempre, vamos para importação. Ou neste caso, como temos duas medidas separadas diferentes, posso usar o plugin Z é, em vez disso, uma importação FBX. Use essa opção. Vamos imprimir isso, arrastá-lo para a janela de exibição e girar. E agora estamos vendo isso e apenas myINT esta cabeça para ver para onde você está olhando. Então, isso pertence ao kit do museu. Agora vamos para as sub-ferramentas e criar um novo sub dois. Então, eu estou trazendo este, com licença. Vamos voltar aqui e eu preciso anexar esses polímeros 3D. E depois disso, eu vou novamente para importar ou neste também, você pode fazer isso e trazer outro, que é este residencial. E este é o residencial. E agora vamos para este. Eu posso deletar este. Apenas exclua isso e vá anexar e trazer aquele também, que é este aqui. E agora temos os dois aqui. Então, vamos entrar aqui, só ver isso. E a quantidade de polígono é muito baixa. Não vou usar o DynameMesh, mas vou usar a divisão em vez disso. Portanto, o atalho é Controle D ou Controle D até que você esteja satisfeito com a resolução. Então dê um passo para trás. E isso é bom, é uma boa quantia. E vamos entrar aqui e vou dividir isso de novo sem suavizar. Na verdade, isso é bom. Agora vamos nessa. Como temos todos os mapas UV e coisas como essa configuração, só precisamos ir para a guia de deslocamento e trazer o mapa de altura, que é este, o kit do museu. Então, vou trazer essa intensidade para um valor muito baixo e aplicar o deslocamento. Se você vir um problema como esse, é porque os UVs estão invertidos. E isso é, na verdade, um grande problema. Você pode ir. E na exportação, basta girar isso em outra direção para que funcione. Bem, para este, vamos para o mais recente. E é claro que precisamos fazer a subtração também. Aqui. Acabei de reverter. Então isso é antes, isso é depois. Então, se você vai exportar isso apenas trazendo a transformação para D e revertida nessa direção. Isso ocorre porque os UVs foram invertidos. Sem problemas. Bem, eu vou salvá-lo. Ou se você vai ver a gama completa, trazendo níveis alterados para ver a gama completa e usá-la. Ok? Se você quiser, você pode trazer os níveis e adicionar mais detalhes a isso. Adicione mais contraste e basicamente muitos detalhes interessantes. Depois disso, vamos usar outro contraste. Isso para baixo, traga isso para ver basicamente o que funciona para você. Parece que este é o melhor. Então, vou salvar este e sobrescrever isso com isso. E eu vou voltar aqui, importar e trazer este aqui e aplicar os deslocamentos. E agora funciona. Mas agora precisamos adicionar mais detalhes a isso. Vamos lá e defini-lo para cinco. Algo assim é melhor. E como subtraímos essas máscaras, você vê que a parte superior e parte inferior não estão se movendo. Nós criamos basicamente uma coisa boa. E funciona perfeitamente quando trazemos, trazendo os dados de textura para cima dele. Ok, vamos para o próximo, que é esse. E também tem os detalhes. Vamos para o mapa de deslocamento. Traga isso. E eu vou trazer para o deslocamento, que é este aqui. Que a intensidade de algo assim se aplique. E esse também precisa ser invertido. Volte. E este é o mais recente. Eu vou trazer essa transformação para D. Ok, e obter exportação disso um ok. Agora vamos reabrir isso. É isso e teste. Esse também é bom. Fez um ótimo trabalho adicionando esses. E o ladrilho também está bem porque testamos ladrilho e sabemos que ele funciona perfeitamente. Então, vamos entrar aqui. Está tudo bem, incluindo as partes inferiores, o que é bom. Então, agora precisamos salvar esse arquivo. E eu vou fazer um refrigerante duplo salvo. Eles não perdem nada. E agora eu vou criar. Versões de baixo poli deste também. Então, vou duplicar isso e duplicar isso também. Agora vou trabalhar nessa. Precisamos entrar no mestre da dizimação e garantir que mantemos o pré-processo dos UVs dizimado. E agora obtemos muito mais, menor quantidade de geometria. Então esse foi um e este é o próximo. E se você quiser, você pode realmente continuar e começar a adicionar mais detalhes. Mas, na verdade, estou feliz com a forma como essa é a torção. Agora vamos pré-processar este também, mantendo os UVs em contato. E dizimar este de novo. E agora eu vou fazer alguma coisa. Vou tornar este visível e exportá-los para testar se a dizimação arruinou o ladrilho ou não. Isso acontece às vezes quando você testa. Quando você faz a dizimação, os vértices desta parte são diferentes dos vértices dessa parte. Então, vou exportar esses dois e testar para ver se o ladrilho foi quebrado ou não. E vou exportá-los como FBX. Ok? E aqui vou exportar visível. E tudo bem, agora estamos no Blender e vou exportar isso e testar o tempo, ok? Apenas espere que o importante seja feito. No exportado, todos eles no mesmo arquivo. Vou separá-los simplesmente entrando no modo Editar. E aqui é só apertar P. E por partes soltas para que desconecte todas as peças umas das outras. Então, vamos ao objeto. E este para um teste, vou duplicá-lo e testá-lo aqui para ver se está funcionando ou certo ou não. Parece que está funcionando. Deixe-me ver isso. E vou desativar todas as sobreposições. Há uma linha tênue aqui e esse é o resultado do processo de dizimação. E isso é algo que você gosta, você pode ir, eu vou deixar do jeito que está. E se você não quiser, você pode exportar aqueles em medidas dizimadas, incluindo esta e esta porque elas têm a geometria original e a geometria está intocada. Então, vou exportar este como um teste. Claro, porque dividimos isso. Se você for para a sub-ferramenta, com licença, na geometria, você pode ver o nível da subdivisão. E agora nós subdividimos este em 41. Se eu derrubar um pouco este, você vê que sem perder muitas coisas reais, somos capazes de dizimar a cidade, mas isso não está ferindo a geometria. É a geometria que tínhamos anteriormente. Então, vou exportar este e testar para ver se o ladrilho neste está correto ou não. Novamente, vou exportá-lo como um FBX. E este eu vou exportar selecionado. E vamos pegá-los, trazê-los de volta. E eu vou importar isso de novo, que é este aqui, eu acredito. É isso aí. Vamos duplicar para ver o resultado. Aqui, estamos tendo um trabalho melhor. Veja que não há realmente um símbolo visível no meio. Então, essa é uma maneira melhor. Se você vai manter sua geometria intocada. Você pode fazer isso. A quantidade de erro que recebemos aqui é mínima em comparação com a anterior. Então, podemos trazer este como o baixo poli e trazer o polígono real de 7 milhões como o alto poli. Então eu vou pegar esse aqui, trazendo tudo isso de volta. Então eu vou pegar esse também. Entre aqui e leve a subdivisão para o terceiro nível. E vou exportar isso apenas como um museu. E exportar selecionado. E foi exportado. E agora vou entrar na geometria e trazer esta que eu possa exportar o alto poli e assar este em cima do anterior. Então esse é o que eu estou usando. Esse também. Então, para este também, deixe-me torná-lo visível, vá para a geometria. E aqui, vou arrastar esse de um para quatro também. Então agora vou exportar este separadamente também, porque essas são peças conectadas que vou exportar separadamente. Então, como sempre, vou exportar e fazer esse museu. Eu selecionei este como residencial alto, mas é claro que esqueci algo e não criei dados coloridos do vértice para eles. Então, depois de expor este, voltarei e criarei dados de cor de vértice para eles também. Então esse também foi exportado. E agora eu estou indo para esses dizimados porque eu não preciso deles. Vou deletar. Eu vou deletar este também. Então eu tenho esses dois. E eu vou fazer uma duplicata deles em vez disso. Duplicar deste aqui . Deste aqui. Então, deixe-me escondê-los e trabalhar nos duplicados. Eu vou, e na geometria, eu vou trazer esse degrau para baixo. E você pode ver aqui que está escrito delete mais alto. Então, se você acertar isso, isso fará com que seja o padrão. E você pode pressionar Excluir mais baixo também para remover parte dos inferiores. Então, vamos nessa também. Eu vou fazer a mesma coisa. Vou descer um nível e congelar as subdivisões. Exclua mais baixo e exclua mais alto para que seja o padrão. Vamos nessa, que é a residencial. E agora vou trabalhar nos dados de cor do vértice. Então, é claro que você está livre se quiser adicionar mais esculturas neles. Mas eu não vou fazer isso. Então, vou trazer a cor aqui e trazer a tinta poli e garantir que, quando você acertar esse objeto de preenchimento, essa cor fique ligada. Agora, precisamos usar esse mascaramento. E com base na máscara de cavidade, vou gerar uma máscara. Então, algo assim. Vamos torná-lo mais forte e revertê-lo. Agora temos a máscara de cavidade. Vamos ver o que realmente temos. Então, vamos torná-lo mais forte assim. Ou vamos reverter isso. Aumente um pouco a máscara. E esta é uma máscara de cavidade melhor. E vou definir a cor para as vermelhas para 0 também. Objeto de preenchimento. Ok? Esta é a cavidade e eu vou trazer essa suavidade também, invertê-la. E agora vamos trazer verde nesse caso. Um objeto parece que a máscara é tão forte e eu não quero isso. Então, vamos trazer o intervalo para algo como cinco. Agora, para algo como esse objeto de preenchimento. Isso também é muito forte. Vamos voltar. E Troy usando um em vez disso e invertido. Ok? Agora estamos conseguindo uma mistura, mistura entre a cavidade e uma suavidade. Ok, estou feliz com isso. Se você vai investir mais, ele pode ir e fazer o que você quiser basicamente. Então, vamos nessa. E antes disso, vou exportar isso como o osso baixo residencial aqui. Vou trazê-lo aqui e torná-lo residencial baixo e apenas o selecionado. Agora, para o próximo, estou trabalhando nisso. Vamos deixar a cor branca perfeitamente e preencher o objeto. Agora precisamos, precisamos entrar em mascaramento e suavidade. Vamos pegar este e desta vez dar este uma cor vermelha em vez de verde. Essa é uma cor vermelha. E para a cavidade, vamos trazer isso para algo assim, um invertido e dar verde a este. Em vez disso. Agora temos uma mistura melhor de cores que podemos usar. Se quiser, você também pode adicionar máscaras de questionários. Mas eu não acho que isso raramente seja necessário. Então, vamos exportar este como museu baixo e apenas o selecionado e tudo bem. Ok. Quando eu os importei no Blender e os separei. E você vê que este é o museu baixo, isso é alto. Este, assim como o museu Com licença, outro kit. E baixo um alto também. Então eu vou pegar isso, trazê-lo de volta por nomear um realmente não me importo agora. Mas vamos fazer a nomeação também. Vou copiar o nome e colá-lo neste. E diminua. E selecione este também e faça-o brilhar. Então, agora a única coisa que importa é selecioná-los e dar a eles cada material separado. Vou chamar esse de residencial. Para que essa substância saiba o que assar em cima do quê? Esse eu vou chamá-lo de museu. E tudo bem, então aqui, se testarmos para ver que os dois têm o mesmo material, ok? Agora eles estão prontos para serem exportados. Eu vou ficar chapado. E para ter certeza de que entramos aqui, ative as estatísticas e você verá que elas estão altas. Você tem altas contagens de poli. Então, vou salvar este como um arquivo separado. Vou chamá-lo Polly e limitar para selecionar esse objeto e acertar. Ok, vai levar um pouco de tempo e eu voltarei quando o processo estiver concluído. Ok, eles foram exportados e agora vou selecionar os desejos low poly. Vamos voltar. E esses são os low poly. E você vê que a quantidade de polígono diminuiu significativamente. Então, vou exportar este como low poly. Aqui estamos no Blender. Vou criar um novo e importante arquivo, que é o low poly primeiro. Tão aberto. E nós os colocamos aqui. Não há problema e tudo está funcionando bem. Então, precisamos entrar em texturas dessas configurações primeiro, vamos adicionar a oclusão do ambiente a ambas. E eu vou entrar aqui, mapas de malha Paik. E daqui eu preciso trazer o alto poli. Novamente, é isso. Vamos fazer uma página de teste para ver se tudo está funcionando ou não. Então, aqui, desmarque tudo normal. Mas dois para k e asse para ver se tudo está funcionando ou não. E agora ele seria percorrido pelos mapas de malha de quebra. Ou você pode ir para o normal e ver mais ou menos que temos o mapa normal acontecendo e está tudo bem. E agora precisamos entrar aqui. Preciso selecionar os mapas de malha que eu quero. Eu vou trazer a altura também, side2 para k. E este amostrando 24 por quatro. E agora vou fazer uma pausa e voltar quando o cozimento estiver pronto. Agora o cozimento está pronto. Vamos entrar aqui e ver o resultado. E o resultado é bom. Na verdade. Vamos trazer um material concreto de teste em cima disso. Porque eu quero que este seja baseado no concreto. Está fazendo. Vamos fazer isso também. Ótimo. Então, agora isso vai ser uma base para o que vamos criar. E vou pausar a aula aqui e fazer o resto na próxima aula. Vejo você lá. 54. Tribos de textura e exportação: Na lição anterior, assamos as folhas de acabamento e agora estou pronto para seguir em frente para texturizá-las também. Agora, como eu disse, eu não quero que eles tenham detalhes realmente complexos. Eu quero algo genérico para que saibamos que este é uma peça de ladrilho. Então, vamos entrar aqui e começar a criar camadas. Este é um bom. E agora vamos às máscaras inteligentes e tentar escolher uma para ver qual funciona. Ok, já há uma boa quantidade de detalhes sobre isso aqui. Como eles serão visitados de tão longe, eu realmente não estou me importando muito com os detalhes de close-up. E eu sei que há alguns alongamentos aqui, mas porque essas são algumas peças distantes que ninguém vai ver de perto. Na verdade, não estou carregando muito sobre isso. Então, vamos trazer a máscara e eu vou baixar o nível um pouco para que tenhamos alguns destaques nas bordas. E de agora em diante, estou apenas adicionando camadas e adicionando máscaras inteligentes para ver como elas funcionam. E se eu precisasse de algo, eu pego. Então esse é bom. Vamos para a cor e reduzir a intensidade da cor para algo nessas faixas. Você pode ver, agora essa é a cor base sem nenhum detalhe extra, e é bom. Então, vamos entrar aqui e trazer esse concreto. Novamente. Ele pode pressionar M para voltar à visualização do material. E vamos ver qual deles. Na verdade, podemos usar. Este também é bom. Ele destaca as partes empoeiradas. Então, vamos entrar aqui, diminuir a cor um pouco e entrar na máscara. No editor de máscaras. Vou baixar a quantia um pouco. Agora, no final, o que quer que tenhamos feito sobre isso, vamos copiar isso no próximo também. Então, vamos trazer outros também. Este também é um bom pó. Vamos lá e desta vez, vamos fazer outra cor para ver o que é. E depois de ter certeza de que vou entrar aqui e escolher uma cor diferente. Mas como você vê que isso é tão ruim, vou removê-lo e usar outra máscara, por exemplo, vamos ver essa. Este é bom , mas muito intenso. Vamos buscar o equilíbrio e derrubá-lo. E isso já adiciona alguns desses pontos que podemos subtrair. Então, vamos para a cor. Com certeza, precisamos derrubar isso. E vamos para a altura também. E diminua um pouco os destaques. Você pode ver que estamos subtraindo da superfície e você não quer ir muito, basta adicionar algumas coisas visíveis. E vamos entrar aqui, e vamos trazer daqueles que este também é bom. Então, vamos torná-la uma cor mais quente, algo dessa faixa. Algo como laranja. Esse também é bom. Vamos dar uma olhada nisso. É bom. Vamos adicionar outra cor e, desta vez, usar essa. E esse aqui. Vamos ver qual cor se adapta às nossas necessidades. Como se uma cor preta fosse boa. E eu posso entrar aqui e reduzir um pouco o equilíbrio global. Como eu disse, como essas são algumas peças genéricas, não estou adicionando tantos detalhes nelas, mas preciso ter um pouco de destaque nas bordas também. Então, vamos adicionar isso e ir para essas bordas que estão aqui. Esses são muito poderosos para destacar bordas. Vamos adicionar um pouco de contraste a isso, para que tenhamos apenas bordas e derrubá-lo. Vamos baixar o contraste e este um pouco mais alto. Isso está começando a ficar bom. E agora eu estou olhando para isso de longe para ver substituir isso. E este é realmente bom. Eu adicionei um concreto e comecei a adicionar essa borda para destacar ainda mais as bordas. E eu quero que isso fique bem de longe. É isso que eu estou procurando. Então, vamos trazer outro material concreto. E esta, vou adicionar algumas máscaras de oclusão para fazer com que esta vá para os lugares onde a sujeira se acumula. Então, vamos usar esse aqui. E está fazendo um bom trabalho. Vamos fazer com que seja mais escuro. Não tão escuro, só um pouco. Então você pode entrar aqui e derrubá-lo também. Então, vamos trazer outro concreto. Desta vez, esse concreto que está realmente tendo uma boa cor. Então, vamos trazer a areia para ver como funciona. Parece que precisamos inverter a máscara para ver uma melhor. Global invertido. E equilíbrio. Preciso baixar um pouco. Ou vamos adicionar isso e descer para adicionar um pouco de areia aqui. Ok, adiciona areia, mas não vamos acrescentar muito disso. Eu não quero muita areia. Vamos fazer com que seja algo assim e uma quantidade ainda menor. Ok. E eu vou aqui e remover algumas dessas informações de cores. Então, vamos trazer agora esse concreto novamente. E vamos usar essa borda apenas para destacar mais algumas dessas bordas. Ok. Vamos vê-los. Estou gostando desses. Eles estão adicionando muitos detalhes interessantes. Então, vamos para a cor base e a areia é um pouco forte demais. Vamos pegá-lo e derrubá-lo, ok, algo assim. E depois de nos certificarmos de que temos todos os detalhes, mas estou apenas copiando essas camadas para o museu também. Agora estou apenas adicionando essas cores concretas, mudando a cor, por exemplo, para algo mais escuro e tentando testar as máscaras para ver o que vou conseguir com isso. Não quero que isso seja tão processual. Eu só quero alguns detalhes extras legais. Então, adicione uma máscara, experimente ver o que ela faz e aplique material em cima dela. Então, vou equilibrar a bola globo para baixo e contrastar também. Além do equilíbrio global, um pouco de amostras de cores, mas aqui isso é muito repetitivo. Isso vai ser muito repetitivo no futuro se tentarmos isso demais. Então, vamos nessa. E outro. Destaques do Edge. Vou pegar isso, trazê-lo para uma cor que possamos ler de longe e permanecer neutros novamente. Então, esse aqui também é bom. Vamos ver isso. Sim, esse é melhor. Mas vamos reduzir as informações de cores, ou seja, ter muito contraste. Então, agora, como podemos as formas e informações de longe, bem como os close-ups. Então eu vou pegar tudo isso e trazê-los para o museu e remover este, este também, e colar as informações e deixá-las calcular também. Então, este também está feito. Estamos lendo informações de longe, bem como os close-ups. Ok. Agora estou feliz com o que temos aqui. Agora, a única coisa que vou manipular isso, o mapa de altura. Então, deixe que o mapa do site esteja bem. Então, agora vou para Exportar texturas e escolher uma pasta. E então precisamos trazer a amostra de que criamos esse GL antigo, que temos o mapa normal OpenGL junto com o mascaramento que criamos como nossa máscara HA. Então, vou definir a resolução para quatro K também e o formato para segmentar. Ok, vou exportar e te ver depois dos resultados. E esse é o resultado dessa mão. Esse é o resultado de outro. Uma boa informação sobre cores. Agora, estou em substância e vou levar isso. É claro que, antes disso, vou salvar um novo incremento e remover as informações do hiperlink porque não preciso delas. Então, esse aqui e esse. E eu vou trazer aqueles originais que criamos a partir deles porque vou separar essas máscaras, essas malhas, e dar-lhes seus próprios pivôs e exportá-los e teste-os dentro do UE para você, se me desculpar, esses são os arquivos de backup que mantivemos. Agora, vou separá-los uns dos outros e pegar emprestado o período deles e fazer a nomeação, coisas assim e exportá-los para o Unreal Engine. Portanto, a primeira coisa que você precisa fazer é selecioná-los, entrar no modo de edição e pressionar P e separar por partes soltas para que eles obtenham os objetos individuais. Agora todos eles têm o pivô nessa área que vamos consertar. E para este também, vou separar P por partes soltas para obter as peças individuais. Agora, esse pivô precisa ser corrigido. Agora é hora de compará-los lado a lado para ver se eles estão combinando nas proporções e coisas assim. Então, este é realmente o mesmo com este. Eu vou trazer esse aqui para o centro. E antes disso, deixe-me entrar aqui e colocar o ponto final aqui. Vou selecionar este e colocar o pivô aqui. E vou redefinir o local para que ele apareça bem no centro do mundo. E esse também. Agora vamos compará-los lado a lado. E você vê que há um pouco de suavidade aqui que você pode consertar com muita facilidade. Porque queremos que as proporções permaneçam as mesmas. Porque no Unreal Engine, algumas peças são realmente um encaixe para que não tenhamos lacunas. Se você vai deixar isso assim, não há problema, na verdade. Mas se você vai consertar isso, há uma solução fácil. E para consertar, na verdade, você pode pegar seu polígono alto, que é este. E eu vou selecionar todos os vértices daqui, todo o caminho até aqui. Certifique-se de que este é o vértice ativo. Eu vou, vou tirar disso e encaixá-lo aqui. E eu quero ter certeza de que você ativa a edição proporcional. Então, agora vou ativar o encaixe novamente, e desta vez para vértice e garantir que você o coloque muito ativo. Então, vou pegar este enquanto tenho a edição proporcional para afetar os outros sites. Basta ir e encaixá-lo nesses vértices. Então agora você vê que proporcionalmente eles são os mesmos objetos mais uma vez e temos algum deslocamento aqui, o que não importa. Agora deixe-me entrar aqui, selecione o nome deste e dê a ele um nome aleatório e copie o nome para este. Agora, estou trazendo o vértice novamente. E desta vez é um pouco complicado porque temos duas pastas para as quais exportar objetos. Para o primeiro, vou buscar o kit residencial. Então essa é a pasta que eu tenho. Coloque os kits residenciais acabados. Vou clicar em Aceitar e clicar em Exportar. Agora, no Unreal Engine, vou escolher este, que é a peça. E eu vou direto ao editor de mash de estudos e ele reimportaria. E agora está nos dizendo que fizemos algumas mudanças. E esse é o resultado. Na verdade, sem nenhum mapa extra normal. Isso parece muito bom e adiciona muitos detalhes aqui. É isso aí. E agora quero pensar na cor do vértice. Se você entrar aqui e esse editor de mash estático , é claro, vamos primeiro no Blender. E aqui podemos ir para este Viewport Shading e configurá-lo para uma iluminação de estúdio e, em seguida, essa opção de vértice, isso fornece a cor do vértice que criamos no ZBrush e que é precisa. Então, se você vai ver isso aqui, dentro do Unreal Engine e visualizá-lo. Eles podem entrar nisso. Você pode ir para a cor do vértice, mas você vê que tudo está aqui, é branco porque na exportação, não mudamos a cobertura do vértice. Portanto, esta é uma peça complicada que você precisa fazer na exportação ou, neste caso, quando trouxemos as medidas daqui, na verdade criamos algumas medidas básicas e depois as trouxemos. Ele pode realmente ir e fazer a coloração do vértice aqui. Então, basta pesquisar a cor do vértice. E aqui estamos a opção de importação de cores de textos que você tem alguns. Um é ignorado, o que criará um branco para você. Um é substituído e o outro é sobrescrito. Essa substituição substituirá a cor que você colocar aqui. Por exemplo, se você quiser deixá-lo vermelho, você simplesmente o torna vermelho. E clique em OK e aplique as alterações para obter a cor do vértice que você deseja. Então, vamos voltar. E para garantir que isso seja afetado, precisamos clicar em Salvar. E se você realmente vai ver os que criamos, você quer pressionar para substituir este também. Vou deixá-lo branco. Você deseja pressionar Replace e Hadrian port base mesh novamente para obter as cores dos vértices no lugar para você. Então essa é a cor do vértice. E agora vou voltar e aplicar o material de cor de vértice que criamos. Vamos para Materiais. E eu acredito que este é a cor ou o material do vértice. E você vê que a cor do vértice foi aplicada aqui. E podemos fazer todos os tipos de terços e outras coisas usando essas cores de vértice. E o ladrilho também é ótimo. Mas precisamos aplicar a cor do vértice neste também. Vamos fazer o upload de uma cor de vértice. Você vê que é tudo azul. E isso significa que precisamos entrar no editor de mash estético e pegá-lo. E vamos ver as cores dos vértices. E é claro que este é aniquilado e precisamos converter isso para nove, assim como um. As cores dos vértices não são nenhuma. Vamos entrar aqui de ignorar, bater, substituir. E reimporte a malha base. E como todas as direções, arquivos e coisas assim estão no lugar, temos realmente nenhum problema em obtê-los. Então, essa é a cor do vértice para este também. Vamos dar a ele um material de cor de vértice, ok, Perfeito. De agora em diante, ele quer ter certeza que toda vez que trouxermos uma malha, queremos convertê-la para navegar a partir dessas malhas e corrigir a cor do vértice também. Se você for importar, por exemplo, se for importar este pela primeira vez, aplicará a cor do vértice, que faremos em exemplos futuros. Mas se você importou sem a cor do vértice, esta é a maneira de fazer isso também. Vou encontrar a malha estática, clicar com o mouse em nano e ativar a noite. Então, ele esconde isso e passa por alguns cálculos para torná-lo uma malha diferente de oito. Então agora o sombreamento está errado porque tem um material alinhado ao mundo que precisamos consertar eventualmente. Então deixe-me selecionar todos eles e redefinir o material. Não está fazendo, vamos fazer um por um. Por enquanto. Para isso, não nos importamos até importarmos tudo isso e começarmos a dar a eles os materiais apropriados, ok? Agora temos este e precisamos ter certeza de que tiramos este do caminho. E agora é hora desta peça do meio e corrigida, que é essa. Então, deixe-me dar um zoom nele e colocar o pivô direito nos vértices inferiores esquerdos. Eu vou trazê-lo aqui. E vamos ver mais sobre esse aqui. Este é o ornamento residencial. Vou trazê-lo aqui e compará-los lado a lado. E este aqui também tem um pouco de suavidade. Se você teve um pouco de aspereza, essa é uma maneira de fazer. Mas se seus cálculos estavam certos e você não teve nenhuma aspereza, você é mais do que bem-vindo para fazer o que quiser. Então, deixe-me selecionar este. E vou selecionar esses vértices até o final da linha aqui. E, novamente, vou usar a edição proporcional para que ela não anexe apenas essa também. Mas ele move a coisa toda usando edição proporcional. Então eu tenho o vértice e ativo também. Deixe-me trazê-lo à tona e encaixá-lo aqui. Ok, feito perfeitamente sem problemas. Então agora eu vou pegar o original, pegar o nome dele, e dar a ele um nome padrão, e colar o nome aqui. Ok, agora eu vou exportar este. E ele fez isso. Agora vamos entrar aqui e encontrar esse clique com o botão direito do mouse e reimportar. E isso mudou isso. Agora temos essas peças e agora você vê como esse edifício está se tornando realmente detalhado. Usando isso. Muito bom. Agora, vamos fazer algumas coisas. Um, converter isso hoje à noite, o que na verdade está nos dando um erro. E isso significa que esse material precisa ser mudado. Em seguida, corrija a cor do vértice, pressione para substituir e reimportar a malha base, o co-vetor que achamos que importamos. E agora vamos para a cor do vértice. Eles estão no lugar. Para nano isso também. Vamos habilitar isso. E agora nós temos isso. Vamos salvar tudo e aplicar esse material de cor de vértice para ter certeza de que estamos prontos para começar. Então este, agora, o material de cor do vértice está funcionando. Tudo bem. Então, agora temos isso. O primeiro vai ser esse top. Agora, a partir de agora, precisamos exportar tudo isso para a pasta do museu. Então este, novamente, eu vou arrastá-lo de volta. Vamos colocar aqui. Agora vamos trabalhar com este e esses fora. Então, vamos selecionar este também. E eu vou trabalhar com esse. Vamos aplicar o pivô à direita nesses vértices inferiores esquerdos. Encaixe lá. Eu vou trazer esse aqui. Temos um pouco de suavidade aqui também. Isso é muito mínimo. Neste aqui. Ele fez um trabalho melhor ao deixar os vértices em seus próprios lugares. Então, vamos selecionar todo o caminho até aqui usando snap a vértice e isso, eu vou conectar isso aqui. Ok? Agora vamos selecionar o original, trazendo o nome aleatório e dar o nome a este. Ok, agora eu vou mudar a pasta porque isso pertence ao kit do museu, que é este aqui. Então, vou selecionar isso que temos e exportar. Vamos entrar aqui e encontrá-lo no editor de mash estático, clicar com o botão direito do mouse e trazer importações. E agora você vê quantos detalhes ele adicionou lá. E mesmo sem nenhum material extra, isso está aparecendo muito bem e dando uma quantidade muito boa de detalhes a esse ambiente. E você vê que estamos usando essa abordagem passo a passo e iteração por iteração, somos capazes de fazer muitas coisas legais e começar de simples e torná-la mais complexa durante esse tempo. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse à noite e ativar o suporte para nano Ok, este está sendo convertido e o próximo passo é corrigir as cores dos vértices. Então, vamos lá. E isso já não está certo. Vamos entrar aqui. Converte, substitui a criança e traz a malha base. E agora vamos ver as cores dos vértices e pronto. Uma coisa que notei é que quando eu trago reimportado, ele remove o suporte para nano it, e isso significa que precisamos verificar o nano it novamente. E eu vou verificar se há outras medidas noturnas também usando o mesmo método. Vamos entrar no modo de exibição e na visão geral não branca. Temos as máscaras aqui. Também tem uma máscara. E agora tudo o que importamos é nano. E primeiro vamos nos certificar de mudar a cor do vértice e depois reimportá-la para convertê-la hoje à noite. Outro sinal de que a malha é noturna é que quando aplicamos essa palavra alinhamento, tão real que criamos, ela mostra preto porque Nana por enquanto não suporta os materiais limítrofes no Blender. Deixe-me pegar isso e trazê-lo de volta. Agora, essas três peças. Então, vamos começar com este. Eu vou dar o pivô para estar aqui. E a primeira coisa, vamos pegar esse aqui, porque esse é o padrão. E essas são algumas variações que criamos e não estamos realmente reforçando-as porque elas são recém-criadas agora, vamos importá-las. Então, vamos entrar aqui, mantendo a forma. Então, nesses, não precisamos fazer nada. Só estou pegando o original e copiando o nome e dando apenas um nome falso. Algo parecido com isso. E copie o nome exato aqui, exporte. E feito aqui. Vamos encontrar essa paz que está aqui, essa aqui. E encontre-o em um editor de malha estática e importe novamente. E dissemos ao FBX, e isso mudou. Agora vamos ver o que você vê, porque os vértices ficaram aqui, a peça de conexão é muito boa. Então, vamos lá e tentar mudar a cor do vértice em primeiro lugar. E foi reimportado. Escolha a cor do vértice , está no lugar. E agora precisamos conectá-lo hoje à noite, o que ainda é assim e nos dizendo que o cavaleiro está trabalhando. Tudo bem? Então, isso é o que criamos até agora, e agora vou substituir aqueles que criamos como uma variação. Então, deixe-me trazer isso volta e eu vou trazer este. Novamente, selecione este. Traga o pivô aqui. Como sempre, compare isso com o alto poli. Na verdade, é bom e não muda nada. Então, agora vou copiar o nome disso e dar a ele um nome padrão e copiar o nome para este e exportar. Foi o que fez. E agora a única coisa que resta é a última peça. Este é o último. Esperançosamente. Há mais uma coisa que vamos consertar agora. Então, vamos comparar esse aqui. Esses são nossos direitos também. Café com o nome, nome padrão e cole o nome original neste. Então, exporta. E ele fez isso. Agora, não temos nada para reimportar. É hora de entrar aqui e começar a importar, na verdade. E eles estão nesta pasta e nessas duas peças que criamos, e esse é o nome e o tamanho nos diz que elas têm detalhes extras. Então, vou importar e, após as importações aqui, podemos decidir pela cor nano it e vértice. Então, vou converter isso em nanômetros. E em avançado para cor de vértice, você precisa pressionar Substituir. E há mais uma coisa que você precisa fazer é desativar os UVs do mapa de luz. Você queria verificar este porque não vamos usar iluminação cozida e isso vai ser um custo extra para o motor. Então, quando você for fazer algo nano, certifique-se desativar isso se não estiver usando uma iluminação estática. Tão importante, tudo importante, mas eu preciso remover este e encontrar as medidas, trazê-las à tona. Verifique o, vou verificar a cor do vértice. Não está me mostrando a cor do vértice. Eu acredito que pode ser uma pechincha Unreal Engine. Então, vou fazer uma coisa. Acerte, ignore e salve. Novamente, clique em Substituir, reimportar. Não acho que isso deveria, isso deve ser um bug. Então, vamos acertar isso para obter a cor do vértice. E eu vou trazer esse de novo. E aqui, substitua o relatório, desculpe-me, reimporte. Novamente, muito importante aqui. E vamos verificar se temos dados coloridos do vértice no lugar ou não. Então esses são os dois, eu vou trazê-los, trazê-los à tona e apenas dividi-los. E vou aplicar o material colorido de vértice que tínhamos. Ok, deixe-me trazê-lo, e daqui, deixe-me aplicar. O material do vértice está no lugar, mas não está sendo exibido no editor de medidas estáticas que é um bloco visual dentro do Unreal Engine. Então, agora vamos para esta linha inferior. Estou selecionando esses. Parece que temos alguns deles primordiais. Então, vou selecioná-los. E o editor de mash estético, vou detalhar e substituir por este segundo. Você vê com apenas um clique, conseguimos mudar isso e você vê que está se encaixando perfeitamente. O ladrilho é ótimo. Para o segundo também. Deixe-me selecionar todos eles. E este, vou substituí-lo pelo terceiro, que é este. E eu sinto que este é o melhor por aqui, ele adiciona muito mais detalhes. Então, vamos fazer 50 em vez de centenas. E pegue isso, traga-os aqui. E pegue isso, coloque-os no lugar deles. Ok? Agora é isso. E temos o terceiro aqui, o segundo aqui, e o primeiro aqui. E no topo aqui também, temos o primeiro. Deixe-me selecioná-lo até o final da linha e selecionar, substituí-lo pelo terceiro. Este adiciona um detalhe legal e é tudo, incluindo o ladrilho e tudo está dando certo, certo? E se você vir algo assim, você pode começar a consertá-lo lá no Blender. Mas como isso não vai ser visto, na verdade não estamos carregando muito sobre isso. O caminho em Go e em vez de fazer o superior, você manipula os vértices inferiores. Ok, isso é o suficiente para esta lição. E no próximo, continuaremos adicionando mais detalhes e talvez dando a este o material apropriado de que ele precisa. Ok. Vejo você lá. 55. Correção rápida para cortar folhas: Agora, uma coisa antes de realmente encerrar isso, descobri que algumas peças, quando as dimensionamos, temos uma escala demais. E é por isso que estamos vendo algumas aparências feias aqui que precisamos cobrir. Para cobrir ele basicamente, por exemplo, você pode ir até aqui e verificá-los quando vir, porque trouxemos este usando a edição proporcional, também exibimos a geometria nesta parte também. Então você precisa ir e pegá-lo. Vamos para a parte que precisa. Até aqui, desculpe-me, faça uma seleção e use o encaixe novamente e a edição proporcional. Mas agora vou reduzir o efeito da edição proporcional, não para torná-la tão agressiva. Algo parecido com isso. Para que colemos este no local e deixemos as partes superiores intocadas também. Então, vamos compará-los. E é isso. Então, deixe-me pegar essa. E isso pertence ao kit residencial. Vou exportá-lo para a pasta residencial e trazê-lo de volta aqui. Vamos clicar com o botão direito do mouse e importar novamente. Observe que, ao importar, acredito que isso será convertido em uma malha estática regular. Agora, o problema foi corrigido. Agora não estamos mais vendo essas costuras. Claro. Há um pequeno problema aqui que não é um grande problema. Eles podem investir seu tempo criando e tornando isso melhor de se ver. E vamos nessa também. Este está fazendo um ótimo trabalho e basta ir e pesquisar para ver se há algum problema e corrigi-lo. E agora eu preciso selecionar este e convertê-lo em um nano it também. Converta-o em nanômetros. Vamos trazer a cor do vértice. Está indo bem. Então, se você já viu algo assim, você pode ir e consertar. Agora, a próxima coisa que vou fazer é realmente trazer texturas e testá-las aqui. Esses são os arquivos que eu preciso. Agora, o que eu preciso fazer é pegar as normais e as máscaras e convertê-las em máscara. Este de novo em Mask. E este precisa ser invertido. O canal verde, e este também precisa ser invertido. Acho que vai adicionar uma ótima adição à cena quando adicionarmos isso, texturizarmos e visualizarmos. Ok? E a cor base está fazendo a coisa boa. Aqui. Vou trazer um material. E a partir disso, que é o material principal, vou criar 100 partituras, museu e 00. E tudo isso é para teste por enquanto. Vamos trazer isso à tona. E vou criar uma vez, vou sublinhar residencial. Ok, agora vamos falar sobre isso também. Vou traçar as texturas aqui. E com o estilo padrão porque são assados. Então isso pertence ao museu. E este também é o museu. Normal. E mais tarde, quando adicionarmos esses detalhes, isso ficará muito mais bonito. Nós adicionamos muita sujeira e basicamente muitas coisas em cima disso. Então vamos pegar este e trazer o mapa normal e a máscara e tudo está bem agora, então agora eu vou selecionar isso. E acredito que esses dois foram texturizados com seu kit residencial. Vamos testar isso. Entre aqui. Sou um residencial de 100 pontos? Ok. Isso é fazer isso está fazendo certo. Agora que estou olhando para isso, está fazendo um bom trabalho. Mas neste caso, eu sinto que o material é diferente. Então deixe-me encontrar o primeiro em que devo testar para ver qual realmente funciona com esse material. Tão residencial. Isso pertence a este. Já leva o pai dela muito bem. Para esses dois. Preciso trazer do kit residencial. Então, para este e este top. Não, esse não. Na verdade, preciso trazer o prédio residencial. Material. Parece que fez a coisa errada? Vou selecionar este e aplicar o museu nele. Então isso agora está muito mais claro. Ok. Acredito que este fique bem com o residencial. Vamos testar o museu nele. Agora. Funciona com o residencial. E para este também pertence ao kit residencial. E este, acredito, pertence à textura do museu que criamos, não este, exatamente este. Então, isso também é feito. Agora você vê quantos detalhes eles adicionaram ao ambiente. E agora vamos para esses e este. E tudo isso pertence ao kit residencial. Eu os seleciono. E adicionou muitos detalhes interessantes e você vê quantos detalhes ele adicionou nas superfícies. Agora que estou olhando para isso, está realmente começando a funcionar em conjunto. E mesmo quando você olha para ele de ângulos específicos de Let's, ele tentou fornecer os melhores detalhes possíveis. E você vê que agora não se trata apenas do plano plano, é sobre toda essa geometria que adicionamos. Isso dá muitos detalhes interessantes aqui. Isso raramente é feito usando o poder da não-TI dentro do Unreal Engine. Isso será ainda melhor quando adicionarmos detalhes mais finos e todas aquelas combinações de vértices e prompts extras também. No próximo, continuaremos a tornar isso ainda melhor do que nos vemos lá. 56. Disjuntores de forma: Agora, depois de criar essas folhas de acabamento, você vê que adicionamos muitos detalhes aqui e realmente removemos muitas das planícies de inundação que você está vendo aqui. E quanto mais você puder se esconder dessas planícies aluviais para melhor. Porque essas linhas nítidas não são realmente naturais e não podem ser encontradas na natureza, mesmo por exemplo, para esta casa, você vê sem esse pilar, parece algo como essa linha muito nítida. E o máximo que puder, você deve evitar essas linhas afiadas. Torne seu trabalho mais autêntico e natural com enxofre. Agora, vou fazer algo sobre essa caverna aqui. E depois disso talvez possamos ir para alguns pilares e alguns bonés também. Então, para este, vou me esconder o máximo que puder dessas linhas afiadas. E, na verdade, antes disso, vou trazer isso através exibições de substâncias lá. Eu vou para o liquidificador agora porque eles são, tem muitas linhas nítidas e eu não vou criar nenhuma nova geometria para cobri-las. Vamos reutilizar o que já criamos para remover algumas dessas linhas nítidas e fazer com que pareça muito natural sem realmente criar uma nova peça. Então agora vou ao Blender e encontrar isso. E estamos aqui. E esta é a peça sob densidade têxtil e coisas assim. Tudo bem. Agora, para tesselar, vou dizer tesselar antes de trazer para a substância para ter certeza de que temos topologia quádrupla em todos os lugares e o máximo quadrado possível. Com algo assim, a tesselação não poderia ser tão útil no celular. Agora, vamos trazer isso à tona. E começo a trabalhar na topologia, algo assim. E vou remover essas cores feias que estamos vendo aqui. Então, vamos ao kit de ferramentas UV e remover todos os padrões do verificador. Agora é melhor olhar para. Então, vamos por aqui. E vamos ver o que podemos fazer sobre isso. Dizendo adicionando vértices extras. E aqui estamos obtendo topologia quádrupla e um quadrado também. Agora que estou pensando sobre isso, posso ver que posso dizer isso. Deixe-me ver onde a topologia se destina. Sim, eu posso pegar este, removê-lo e pegar este também e removê-lo. Eu só quero a topologia central em todos os lugares. Então, vou adicionar algumas citações aqui. Agora deixe-me fazer algo assim. Isso está melhor agora, eu adicionei quatro aqui. Vamos adicionar quatro aqui também. Se você tiver topologia quádrupla e quadrada mais tarde, quando subdividirmos isso e os testes relacionados à substância, obteremos melhores resultados. Então, vamos entrar aqui. E eu tenho vontade de acrescentar. Agora, vamos adicionar mais aqui. Algo assim é melhor antes de fazer qualquer coisa porque isso tem uma topologia ruim e eu vou melhorar a topologia e torná-la quádrupla e quadrada. E às vezes você precisa apenas selecionar este e este e conectá-los uns aos outros. Isso é o mais fácil possível. E quando você chega a um lugar como este, ele pode pegar este , por exemplo, e juntar-se a eles assim e deslizá-lo aqui sem mudar a silhueta na verdade, para este também, eu posso pegar esses dois e esses dois e junte-os. E traga o slide aqui. Pois às vezes vejo algo assim. Eles podem ir para o limite. Deixe-me sair do modo de encaixe. E eu vou deslizar para aqui e depois juntá-los. Então parece que eu fiz a coisa errada. E tente criar o máximo de código possível além de uma boa distribuição para torná-los todos quadrados. Então isso é para este, e agora para este também, eu vou levá-lo em um slide, trazê-lo aqui e tentar conectá-los uns aos outros. Parece que esses dois podem ser soldados juntos. Ok, de agora em diante, o processo é realmente o mesmo. Você quer pegar vértices e arestas e tentar movê-los. Então, vou pausar o vídeo por enquanto e juntar alguns vértices e tornar a distribuição de polígonos um pouco melhor do que voltar para você. E, claro, a razão pela qual eu não criei uma nova malha é que temos os UVs aqui e eu não quero alterar nenhum layout UV. E se não tivéssemos o layout UV, eu teria criado um cubo com subdivisão suficiente e depois curvado a peça nele. A razão pela qual estou fazendo isso é porque o UV está lá. E eu não quero um trabalho extra nos UVs. Então agora eu fiz uma melhor distribuição de polígonos. E aqui, precisamos fazer a mesma coisa para este também. Se você tiver o mesmo problema, você pode pegar este e este, pressionar J, ele se conectará e obterá os polígonos para você. Então, o mesmo para este também. Ok, eu fiz isso e agora temos uma topologia mais limpa. E por enquanto eu realmente não importo se os UVs estão sobrepostos e fora do espaço UV de 0 para um porque não queremos assar nada. Vou apenas substituir esse insight Substance Painter e usar na verdade, a mesma textura que temos. Por enquanto, vou encontrar o titular deste que eu exportei para o pai. E eu não exportei para garantir que obtivéssemos o mesmo resultado aqui também. Estou exportando no mesmo arquivo. E então aqui estamos nós em substância, vou abrir um novo arquivo e tudo da mesma forma. Esta é a peça de arco que tínhamos lá. Então é isso. E agora eu vou trazer o material. E o que é principalmente isso é o mapa de altura. Mas estou trazendo o material para uma prévia do que estará no motor também. Esse é o resultado real. Vou trazer a oclusão do ambiente, cor base, altura, normal e rugosidade. E eu estou arrastando-os para cá. Basta controlar um para selecionar todos eles, torná-los texturizados e trazê-los para este projeto. Então, agora vou criar uma nova camada de preenchimento. E neste eu não quero ter nenhum ladrilho porque o ladrilho e tudo foi dito com densidade têxtil aqui. Sabemos que não queremos colocar os UVs reais lá. Então, principalmente, vou fazer com que esse ladrilho só queira ter a textura padrão. Então, vamos entrar aqui. E à medida que arrasto a cor base, você vê que obtemos as mesmas informações que temos no Unreal Engine, assim como na densidade têxtil. E você obterá o resultado. E, claro, aqui, estamos tendo alguns problemas. E isso é porque eu soldei alguns vértices aqui, o que eu não deveria ter. Então, vamos aplicar o padrão do verificador a ele. E você vê que temos a distorção da textura aqui também. Então, para consertar isso, você pode pegá-lo e tentar relaxar um pouco ou melhor. Ele pode pegar essa linha de vértices que está causando essa distorção e remover completamente o hit X e ele se foi. Ok, agora eu vou pegar este também, ele x. E então por aqui também, ele foi removido, mas temos um pouco de distorção de textura aqui. Deixe-me ver o que posso fazer sobre isso. Eu acredito que você pode pegar esses vértices e tentar arrastá-los até aqui. Ou é melhor deslizar. Você vê como ele tenta deslizar para essa parte e depois pegar essa também. Agora, este aqui, apenas tente deslizá-lo aqui para obter essa distorção. E então eu acredito que temos algo extra aqui que eu posso pegar e excluir. Agora, vamos deixar do jeito que está. Eu vou consertar este também deslizando vértices ou isso pode levar todos eles e se fundir por distância. Ele mesclou muitos vértices. Então aqui ele corta, causou um pouco de problema. Mas como podemos cobrir essa parte por um pilar ou algo assim, não vou me preocupar muito com isso. Então, vamos ao pintor e tentar reimportá-lo. Você pode acessar configurações e configurações do projeto. E aqui, usando o seletor, você pode trazer esse arco e tentar substituí-lo. E agora vamos aplicar isso. Agora isso é, a distorção se foi. Então, vamos aplicar as texturas nas entradas. Então, o próximo, vamos trazer o normal. Tudo isso não importa. Eu só quero poder visualizar melhor a textura. Vamos entrar aqui, configurações de textura e trazer a oclusão do ambiente também. E isso é ativado. Agora vou conectar a oclusão do ambiente aqui. E o mapa mais importante que temos para esse fluxo de trabalho é o mapa de altura. Então, vou arrastar a altura aqui. E agora vamos ao menu de sombreamento aqui e certifique-se de selecionar uma rugosidade metálica PBR, que é esta. Ok, e agora role para baixo até ver esta guia de deslocamento. E agora vou aumentar a escala. E você vê que não estamos tendo muita tesselação. É por isso que estamos vendo esse deslocamento acontecendo. E se você vai consertar isso, eles podem aumentar a contagem de subdivisões muito mais alta. Pegue algo assim. Claro, depois das cinco, ele não está fazendo muitas coisas. E mais uma consideração é que, na verdade, essa parte, não estamos vendo isso porque ela ficará escondida sob a superfície e não será vista pelo jogador. Porque aqui você pode criar feridas e coisas assim. E para essa parte que está oculta, podemos criar algo para cobrir essa parte. Para este também, criaremos capas de aparência e usaremos essas quebras para cobrir as costuras. E já que vamos usar o nano it, vamos aumentar um pouco mais a intensidade disso e diminuir um pouco a escala. Queremos apenas um pouco de silhueta acontecendo. Então isso é sobre aqui, e isso é para este lado. Está fazendo um bom trabalho. E principalmente eu estou tendo que trabalhar com este. Vamos tentar exportar este sem substância como uma malha. Claro, se você vai alterar a altura que você tem, você pode criar, por exemplo, não Criar. Vamos criar nível aqui. E nesse nível, podemos selecionar a altura e podemos manipular a altura para alterar os resultados. Por exemplo, você pode fazer muitas coisas legais com este, mas principalmente você terá alguns bugs. Ok, vamos dar uma olhada e deixar eu desabilitar a cor base. E na verdade está fazendo uma boa silhueta aqui. Então, vamos aplicar algumas mudanças no canal Height. Para obter mais definição entre os picos e vales. Você pode trazer este para trazer os vales um pouco mais. Mas certifique-se de não fazer isso demais porque você vai receber alguns erros. Então, vamos entrar no sombreador e tentar adicionar um pouco mais de deslocamento. Então, vou exportar este, pois ele está apenas usando o arquivo e a malha de exportação. E aqui temos algumas configurações. Uma é sem deslocamento e tesselação, e não queremos isso. Queremos, na verdade, com deslocamento e tesselação. Agora aqui temos algumas opções. Uma é que calculamos os normais de vértice. E isso é bom para lugares onde você não tem laboratório normal. E eu vou exportar apenas com os dois que eles possam ver um sem recalcular vértice normal e outro com ele sem recalcular vértice normal é algo que vamos usar porque não queremos assar o mapa normal nos vértices deste. Porque se você assar o mapa normal em cima disso e adicionar o mapa normal no sombreador no Unreal Engine, isso fará com que ele se destaque muito e crie algumas distorções. Então, agora primeiro vou exportá-lo sem os mapas normais, desculpe-me, normais de vértice. Vou trazê-lo aqui e chamá-lo sem normais de vértice e salvá-lo como FBX. Temos muitos triângulos. E para o próximo, eu vou exportar com as normais de vértice. Então, assim, vou exportá-los e importá-los aqui. Então, vamos pegar todos eles e arrastá-los um pouco para trás. E esses são os arquivos de que precisamos. Vamos dar o primeiro passo que você precisa. E essa é a primeira malha. Vamos trazer o segundo e depois explicar as diferenças. Então, aqui agora eu vou trazer com normais de vértice. E é isso. Agora, vou trazer este e desligar o wireframe. E você vê com o vértice calculado normal, ele tenta assar os vértices normais na malha. normais de vértice foram alteradas para refletir a alteração normal do mapa. Mas aqui você vê que, embora tenhamos muita geometria, normais de vértice não são tocadas. E isso é algo que vamos usar, embora isso seja muito mais interessante de se ver. Mas então, como vamos adicionar um mapa normal, podemos ter alguns problemas. Então deixe-me trazer este aqui, o pivô e tudo está funcionando. Tudo bem, então eu vou pegar esse aqui, este de baixo. Vou copiar o nome e dar a ele apenas um nome para ser. Então, vamos selecionar este, dar esse nome, e eu vou sobrescrevê-lo por isso. A razão pela qual eu escolhi este sem vértice normal é que vamos usar o mapa normal em vez disso para calcular isso. Então, vamos entrar aqui, pegar este e reimportá-lo. Ok, agora você vê que temos algo muito mais interessante para ver. E quando você se aproxima para olhar, você vê que tem silhueta. Mas precisamos consertar algumas coisas para fazer com que pareça melhor. Então, para este, deixe-me trazer este para fora. Claro, vou desligar o encaixe. Eu vou trazer este para fora e torná-lo maior, apenas um pouco maior nessa direção também, para que possamos esconder essa parte um pouco. E agora deixe-me pegar este, trazê-lo de volta até preenchermos este espaço. Agora deixe-me pegar essa também. E eu vou apenas fazer uma cópia, trazê-la aqui. Isso é para este. Agora, como eles são um pouco menores do que eu queria, vou pegar esses dois e arrastá-los de volta para que tenhamos um pilar ou algo desse tipo para manter isso para nós apenas para ser um pouco mais natural. Então deixe-me pegar esse já e arrastá-lo de volta. Isso é bom. Agora, para cobrir essas partes, talvez eu precise pegar isso, trazê-lo de volta, e vamos reduzir a escala para o padrão. E eu vou apenas girar isso, trazer isso aqui, e ter certeza de trazê-lo para o topo e cobrir esta parte. E não apenas cobre essa parte, mas também cria um pouco de boa silhueta, para que não seja tão plana. E você vê como os tijolos estão se fundindo, isso cria uma forma bonita. Então, para este também, vamos ver como é natural começar a começar. Então, vamos pegar esses dois e eu vou arrastá-los para fora só neste lugar. Agora, você vê como, a partir dessa forma chata, fomos para algo que parece mais natural. E há mais uma coisa que precisamos fazer é cobrir o mesmo. Não queremos que isso aconteça. Então, o que podemos fazer é realmente usar as ferramentas de modelagem dentro do Unreal Engine. Na verdade, sem criar algo, podemos alterar uma malha e usá-la. E para ativar as ferramentas de modelagem. Você pode acessar Plugins e pesquisar por ele. E este é o editor de ferramentas de modelagem e está na versão beta. E um editor de modelagem de malha estática, talvez você queira habilitá-los. E então, se realmente começou, apenas deixe com partida e volte para o motor. Então agora vamos dizer que queremos usar algumas dessas quebras e alterá-las para criar um arco aqui neste lugar. E vamos fazer uma demonstração primeiro porque há algo com o qual você deve ter cuidado. E vamos usar uma malha que não usamos muito, por exemplo, essa. E se você for mudar a malha, você pode ir neste menu e trazer a guia de modelagem. E essa é a guia Modelagem. Você pode investir tempo. Há muita documentação boa por aí e você pode usá-las para aprender sobre isso. É um nó excelente e poderoso que você pode usar. Então, vou selecionar este. E aqui temos a deforma. E eu vou trazer uma treliça. E eu estou pegando essa treliça e ele pode pegar isso, trazê-lo à tona. Obviamente, você deve ter uma boa quantidade de geometria para poder usar isso. Então, vamos pegar esse. Você vê que ele tenta alterar a geometria. E se você for aceitar a alteração, clique em Aceitar. Agora mudou isso para nós. Mas uma desvantagem desse método é que ele muda todas as instâncias na cena. Então você quer ter cuidado com isso. Se você for alterar alguma coisa, certifique-se de criar um backup e fazer as alterações nesse arquivo de backup. Bem, deixe-me remover este e eu vou usar esse tijolo para criar uma capa aqui sem realmente usar nenhuma ferramenta extra. Então, vamos pegar este, vá aqui, selecione a malha estática. E em vez de trazer este para fora, vou clicar com o botão direito do mouse e duplicar para que tenhamos outro. E eu vou ligar para esse número seis para que possamos. E agora vamos trazê-lo aqui. E eu vou colocá-lo aqui. Portanto, certifique-se de aplicar o material nele também. Então esse é o material. É o material que ele precisa. E tente tornar este um pouco maior. E eu vou fazer com que seja algo assim. E agora temos essa que é a peça extra que vamos formar uma largura de arco. Então, ao selecionar este, vou nos deixar, já que este tem muito mais geometria, vai ser um pouco mais pesado para trabalhar. Então, para trabalhar com treliça, basta selecionar os pontos com os quais você vai trabalhar. Podemos girá-los, dimensioná-los e movê-los. Então, vou movê-lo um pouco para cima e ver que ele tenta formar essa forma. E isso vai ser mais triângulo vermelho. E eu não quero isso. Então, para ter mais pontos para trabalhar, vamos ver em que direção podemos adicionar mais pontos. Ter controles e o x não é isso. Vamos por que não está tão bem. Parece que precisamos trabalhar em z. E o z é na verdade o z real deste porque ele foi girado 90 graus e Z vai nessa direção. Então, vamos adicionar mais pontos aqui. E agora você vê que temos mais controles aqui para começar a trabalhar com isso. Parece que eu o salvei e, com segurança, remova isso. Então, isso não importa. Vá para a treliça e ela trará essa para você. E vamos otimizar o debate sobre x. Eu não quero muito disso em torno do porquê também. Deixe-me ver. Parece por que você deveria estar aqui. Vamos remover do Y também para que tenhamos apenas esses dois trabalhando e para garantir que você obtenha os pontos que deseja. Por exemplo, se você for selecionar os pontos, verá que não só isso começa a aumentar a partir daqui, mas também a partir daqui também. Então, para trabalhar melhor, podemos entrar em um desses modos Perspectiva. Então, vamos para o modo esquerdo. E a esquerda não é como escória, precisamos ir para a frente. Agora. Estamos na visão frontal prontos para começar a trabalhar. Então eu vou pegar esse e arrastá-lo um pouco. E eu vou torná-lo rico. Essa parte superior, ok? Algo parecido com isso. E como temos muita geometria, pode ser um pouco lento para trabalhar, mas vale a pena tentar. Traga este aqui para cima até aqui. E agora é hora de trabalhar com eles. E eu vou trazê-los até aqui. E vou manter a forma de arco que precisávamos. Então, vamos selecionar esses. Traga isso à tona. Agora, está fluindo melhor. Então agora é hora disso. É só uma questão de trazer à tona os vértices. Basta olhar para eles para ver como funciona e seu trabalho, ok? Parece que só temos um pouco mais. Então, este também, deixe-me falar um pouco mais. Não muito, só um pouco. E os próximos são esses. Vou clicar em duas linhas de vértices. Então, vamos trazer isso à tona também. E depois de algumas tentativas e erros, eu vim com isso. Então, vamos tentar visualizar o resultado no modo de perspectiva. Você vê, sem nenhum esforço e recursos extras, fomos capazes de criar algo a partir das formas existentes que temos. Então, basta aceitar os resultados e esperar até que os cálculos terminem e pronto. Temos outra variação de graça. Vamos trazê-lo volta até cobrir essa parte para nós. E deixe-me dizer, pegue uma estrela para redimensioná-la nessa direção. Deixe-me trazê-lo aqui livremente e tentar cobrir o que parece. Essa é uma opção melhor. E você vê como daquela forma chata e feia que foi para algo assim que tem muitos altos e baixos. E é mais natural e mais bonito de se ver. E esse é realmente o poder dos softwares de última geração que podem nos permitir fazer algo assim. Vamos trazer este aqui e tentar olhar para ele daqui. E você vê o quão detalhado e bonito o ambiente vai começar a olhar. Então, deixe-me pegar este para torná-lo natural. Vou trazer este aqui para criar uma fileira de tijolos que se seguem nessa direção também. Então, vamos fazer dessa maneira. Vou copiar isso até aqui. E vamos fazer isso aqui. Tente redimensioná-lo um pouco e tente redimensionar este também. Então, vamos dar uma olhada a partir daqui e você verá como está começando a parecer bonito. E eu vou trazer mais uma vez. E já que estamos usando o nano oito para esses conhecimentos estranhos, não tendo nenhum problema em usar tanta geometria. Isso é muito bom. Estou vendo isso de diferentes perspectivas. E parece que podemos redimensionar este em x e y um pouco. Então deixe a silhueta um pouco mais forte para esconder essa costura aqui e trazê-la para cá. Agora você vê o poder dos trabalhadores do pecado e como podemos usar a geometria existente para dar ao ambiente uma forma um pouco mais fria e remover muitas dessas peças afiadas. Então, por enquanto, temos esses cantos afiados também, essas bordas afiadas que podemos criar geometria para esconder. E no próximo, acredito que vamos criar alguns desses pilares e fazer mais trabalhos ornamentais para levar isso a um novo nível. Ok. Vejo você na próxima. 57. Bloqueio de tampas de pilares: Ok, todo mundo é C Agora, como as coisas estão realmente começando a funcionar juntas para tornar esse ambiente bonito. E na lição anterior criamos essa liga, uma peça que usa apenas algum deslocamento e repete alguns pais. Mas é claro, usando as ferramentas de modelagem dentro Unreal Engine que são capazes de copiar uma peça e dados alternativos para criar algo assim sem realmente criar algo. Essa é outra maneira de realmente usar sua imaginação e pensar criativo também. Por exemplo, se houver um problema, temos algo que possa encobrir? Se sim, usamos o que já temos. E usando as ferramentas existentes, criamos coisas novas para realmente gerar novas ideias. E essa é uma forma deles. E você vê como, a partir dessas linhas feias e afiadas fomos para algo assim que é mais natural. E mais tarde, quando adicionarmos os shaders a este, por exemplo, mistura de vértices, um adereço extra, talvez levemos este a um novo nível. Então agora o que eu estou pensando é realmente começar a olhar para essas tampas de pilar aqui. Claro que temos algumas calotas polares aqui. Mas eu não vou fazer nada com este kit por enquanto, com este museu, ponto final. Na verdade, não estou fazendo algo porque vou fazer isso em outra sessão. Mas temos essas peças aqui. E eu sinto que temos dois desses, que esses dois são repetitivos e isso está sendo repetido aqui. E então nós temos esse também. Depois deste, temos essa crosta de woof ou cartão de telhado também para enfrentar, e queremos torná-la ornamental também. Então, vamos às referências para ver realmente o que temos. Então essa é a referência. E para o padrão do telhado, essas crostas do telhado, eu vou escolher algo assim. Na verdade, não vou complicar tanto porque essa é uma peça extra que, por exemplo , se eu jogar, o jogador verá daqui, e você vê que adicionar tantos detalhes não faz sentido. Obviamente, podemos tentar adicionar a melhor qualidade possível. Mas acho que para algo assim, ter algo que se destaca é o suficiente. E depois disso, vamos para esses pilares, assim como este não é um edifício tão intrincado em comparação com este museu. Este é um prédio residencial médio e não vamos tornar isso realmente complicado. Eu quero deixar as coisas complicadas para o kit do museu. Depois disso. Depois de fazer isso, posso dizer que as peças arquitetônicas deste edifício estão acabadas. E depois disso, criaremos um Windows para finalizar este edifício e deixar talvez essas duas peças especiais para o final. E o cão que mostra aqui é criar as peças mais genéricas, as peças de ladrilhos, as peças modulares que se repetem por toda parte e terminam primeiro e depois vão para peças especiais. Por exemplo, essas portas, eles usavam vitrines e coisas assim. Ok. Agora, o que eu estou procurando é esse pilar que pertence ao kit residencial, e este também pertence ao kit residencial. Peguei-os daqui. Vou ao Controle C para copiá-los e abrir uma nova cena e colá-los lá. E eu vou trazê-los bem para o centro para que tenhamos o apagão para trabalhar com este também. Vou torná-lo ornamental, mas não tão ornamental porque, como eu disse, este é um edifício residencial médio e não precisa de tantos ornamentos. Na verdade, se tivermos algo assim, é o suficiente para este edifício, porque se usarmos ornamentos demais nele, não faria sentido. Então, para este, eu estou tendo isso, bem como este em mente. Então, agora vamos ver o que você cria. E a boa notícia é que temos a convenção de nomenclatura que tínhamos presente aqui. Para que eu possa fazer as mudanças aqui e refletir as mudanças dentro do Unreal Engine. Então, vamos trazer esse aqui à tona. E primeiro vamos começar com esse menor. Então eu vou entrar aqui e começar a adicionar alguns vértices. Então, como este está bem no meio da cena, vou trazer o modificador de espelho para que , quando eu fizer mudanças neste lado, ele reflita a mudança nesse lado também. Então, na guia Modificador, você simplesmente vai encontrar um espelho. E vamos ver de que lado queremos que um espelho aconteça. Então x, Nope, NY, eu quero mudar para acontecer em y. Agora vamos para este lado e trazer a caixa de raio-x. E eu vou trazer este aqui e tentar dar uma forma a este. Depois dessa. Eu vou pegar isso para pegar todos eles e expulsá-los. Então, digamos que o flip e o bisect também estejam ativados. E eu vou fazer a extrusão disso. Ou se você está vendo algo assim é porque estamos no modo de edição e se eu sair, você vê que a topologia fica melhor. Então, agora vamos dar uma olhada e tentar dar uma forma a este. E você pode até pegá-los e chanfrá-los para que pareçam arredondados. E você pode apertar C para fazer com que ele chegue onde ele realmente está, e algo assim. E agora, selecione todos os vértices e mescle por distância, temos três vértices a serem mesclados. Então, vou apenas olhar para a silhueta aqui e tentar fazer algo aqui. E não quero ser tão exato. Então, eu realmente não estou me importando a topologia porque esta será corrigida mais tarde. Ok, vamos selecionar este e arrastá-lo para fora e chanfrar um pouco. Algo parecido com isso. Se você está vendo esses vértices, basta pegá-los e alinhá-los à direita? Não, eu não deveria ter selecionado estes são apenas necessários para selecioná-los. Apenas alinhe-os para escrever e depois traga e feche a lacuna. Agora, estou começando a olhar para isso sem o wireframe presente, clique com o botão direito do mouse, Shade Smooth, e depois torná-lo muito difícil no normal com base em 30 graus. E basta olhar para a silhueta de todos os lados e não se preocupe com a geometria por enquanto. Vamos consertar isso mais tarde. Então aperte M, nada aconteceu. Então vamos pegar esse aqui , trazê-lo à tona. E eu vou pegar todos esses vértices e extrudi-los e escalá-los nessa direção. Ok, agora vamos a algum lugar. Agora vamos novamente para um aqui. E eu vou pegar este agora, escalá-lo e fazer uma bolha para criar essa forma. Agora temos essa peça e eu não vou fazer apenas esta porque vou fazer algumas mudanças novamente para torná-la mais bonita. Então, deixe-me arrastar a cópia caso tenhamos feito algo errado. E eu vou selecionar este e fazer outro espelho. Mas desta vez não em y. Vou espelhar em x. E vamos movê-lo para ver se conseguimos algo. Então x não está fazendo nada. Z não é o que eu vou buscar. Portanto, certifique-se de que este esteja realmente centrado no mundo. Então eu vou trazer um vazio, basta deslocar um, trazendo um eixo vazio e simples. E eu vou fazer o simétrico com base neste. Então aquele, eu vou pegar este e girá-lo. A simetria também gira. E eu sou capaz de fazer designs mais bonitos. Então deixe-me pegar este, pegar o espelho, objeto espelho, selecionar este plano, este vazio, desculpe-me, desfazer um x e selecionar o vazio. Você pode fazer algo assim. Por exemplo. Vamos fazer em 30 graus. Parece que 30 graus é uma boa. Ou podemos ir para 45 graus em vez disso. Ok, agora isso é 45. Nós criamos essa forma. E vamos desligar o flip e selecionar Vazio, tentar girá-lo para ver os novos designs que você pode criar. Então, vamos fazer em y em vez disso. Então, vamos selecionar este e fazer o espelho e novamente, trazer outro espelho desta vez e por quê? E novamente, vou usar o avião vazio assim. Vamos pegar este e apertar Alt e desativar as rotações e fazer a rotação novamente. Então, agora o que você precisa fazer é girar isso. Parece que 60 graus nos deu um bom resultado. Então, depois deste novamente, vou adicionar outro. Vamos adicionar outro espelho. Desta vez, eu vou pegar você e pegar esse vazio. Ou vamos criar um novo vazio e usá-lo porque se eu girar este, isso vai arruinar essa parte. Então, se isso estiver vazio ou um. E aqui nesta lista suspensa, pegando o O1 vazio e tente movê-lo em 30 graus ou 60 graus para obter o resultado. E parece que não está fazendo nada. vez disso, vamos tentar isso em x. Então, vamos entrar e tentar girar essa força, também um R para desativar a rotação. E agora podemos mudar o design para ver o que você inventou. E, na verdade, não está fazendo o que estou procurando. E usar essa simetria é realmente uma maneira excelente e poderosa de transformar um design em algo completamente novo. E eu estou virando o x e pegando isso de novo. E tentando girar isso. Parece que este agora é um bom resultado. Agora que eu tenho esse, eu preciso espelhar isso mais uma vez em x. Então deixe-me trazer o espelho. Vou selecionar este, trazendo o espelho e tento fazer em x flip. Nós criamos algo agora. E também, novamente, vou criar um novo O2 vazio e vazio e entrar aqui e fazer a origem deste O2 vazio e pegá-lo daqui. Agora existem, selecione este e gire-o. Consigo trocar o design para obter outra coisa. Esse é melhor. Mas eu sinto que a parte superior é muito larga. Agora que estou gostando de tudo sobre isso, estou copiando a coisa toda. E eu vou apenas remover todos os vazios que eu tinha lá. Então eu vou entrar aqui, pegar a parte superior, pegar isso, e tentar expandir a seleção pressionando Controle e mais. E tente escalá-lo em todas as direções para que eles tenham algo mais uniforme. Ok, isso agora é muito mais interessante. Vamos fazer uma coisa e exportá-la e usá-la em uma delas. A única coisa que precisamos fazer é configurar o vértice para que possamos sobrescrevê-lo no mesmo arquivo. Então este pertence ao kit residencial, e eu vou aceitar essa pasta e exportá-la. E imediatamente, vamos tentar trazê-lo para dentro. Desculpe-me, eu deveria ter selecionado a geometria, clicar com o botão direito do mouse e reimportar. Você vê agora que ele adicionou um pouco de silhueta e mudança de forma aqui. Parece que preciso pegar a coisa toda e dimensioná-la um pouco para que ela preencha essas áreas também. Então eu vou entrar aqui e só nessa direção, não em direções de espera. Só nessa direção. Vou inventar, escalar e girar também. Vou exportá-lo e testá-lo para ver como funciona. Ok, agora isso parece bom. Mas eu sinto que posso pegar este e girá-lo nessa direção, porque isso não está parecendo do jeito que eu quero. Então, este aqui também. Parece que eu posso pegar este e duplicar tudo para usar isso. Então deixe-me pegar isso e usando os incrementos de 50 centímetros, eu estou derrubando isso e excluindo esses dois e substituindo este por este, ok? Este aqui também. Então, agora criamos a base para este. E a próxima opção é realmente criar essa. Deixe-me ver o que posso fazer se eu mencionar este e tentar escalá-lo um pouco. Ele mantém a consistência, realmente funcionou. Então, aqui agora você tem algumas opções. Um está realmente entrando e substituindo isso por este, mude o nome. Por exemplo, pegando este, duplicando dois aqui, ajustamos o tamanho para criar algo assim e depois detalhá-lo no ZBrush, trazê-lo e realmente criar duas peças. Ou a maneira mais rápida que você pode usar é realmente usar essa peça porque ela está trabalhando com geometria aqui. Como o jogador nunca verá isso de perto, não estamos perdendo muito tempo para criar uma peça que não será visitada de perto. Então, eu vou remover este e pegar este aqui e trazer este aqui para cima. Esse é outro músculo legal que você pode usar. Em vez de criar algo, você pode duplicar, redimensionar e usar a geometria existente para fazer o que quiser. Então, eu não vou realmente criar duas peças. Eu só vou criar um. E quando importamos este, este é reimportado e dimensionado em V. Ok, agora vamos para a base para o cartão do telhado. E quando estou olhando para as referências, eu realmente gosto da forma desta. É simples e também ornamental. Então, vamos lá e realmente deletar este aqui. Esse também. E agora temos esse. Vou pegar isso, trazê-lo de volta e trazer este aqui. E agora vou trazer um cilindro. Basta mudar e um, e no menu Mesh basta trazer um cilindro. E isso é muito grande. Eu vou fazer o mesmo que esses. Então, parece que este é bom. Então, vou fazer um tom suave. E um smoothie à base de 30 graus também. Então, vamos colocá-lo aqui. E eu vou colocar o pivô aqui e trazê-lo para cima. É claro que preciso colocá-lo bem aqui e não vou criar oito peças individuais, ou talvez criar três ou quatro a partir dele e duplicá-lo girado. Crie variação suficiente. Agora eu vou pegar esse aqui, trazê-lo até o tamanho deste. E eu estou imitando aproximadamente a forma disso. Então aqui, deixe-me pegar essa parte da tampa, removê-la e pegar essa também e removê-la. Ok, eu vou trazer alguns vértices. E usando o modo de raio-x de caixa, estou selecionando alguns vértices e usando a edição proporcional. Eu vou trazê-lo de volta. Obviamente, a edição proporcional é muito grande. Deixe-me redimensionar o tamanho para que possamos fazer algo assim. Esse é nosso direito. E agora vamos por aqui. Derrube isso. Ou em vez de, em vez de derrubar, posso pegar isso e expulsá-los. Edição proporcional desativada. Eu posso derrubá-lo, talvez atuar como base para isso. Então deixe-me pegar isso e trazê-lo de volta para que eu possa trabalhar neste sem barreiras. Então, selecione este. E enquanto tenho este, eu posso chanfrar e não tenho vergonha de adicionar muita geometria porque essa vai ser uma malha não-TI. E podemos adicionar o máximo de detalhes que quisermos. E parece que também tem a base de um quadrado. Então eu vou trazer um cubo, redimensioná-lo de forma muito menor do que isso, e trazê-lo aqui aproximadamente. E começo a criar uma base para isso. Portanto, o espaço funcionará como base no solo e no nível superior também. Então, deixe-me aumentar o tamanho aqui. E eu estou pegando este, eu estou trazendo isso à tona. Parece que este precisa ser um pouco mais fino. Ok. Agora isso tem uma base que pode substituir essa também. Então, vamos dar uma olhada nisso. Tem uma forma redonda. Então, vamos entrar aqui, pegar este e trazer um pouco de arredondamento à forma. Ao redimensionar esses. Eu posso pegar este, pegar esses dois também, e tentar chanfrá-los para adicionar aquela redondeza, que está parecendo boa. Então eu preciso pegar esses vértices e extrudi-los. Clique com o botão direito do mouse para confirmar isso, mas em seu próprio lugar. E eu vou trazer isso aqui para criar essa parte. E então eu vou fazer a extrusão mais uma vez, trazê-lo à tona e redimensioná-lo, e fazer outra extrusão, trazê-lo à tona. E aqui eu preciso adicionar vértices, torná-lo maior e adicionar Bevel. E agora essa é a metade do que queríamos criar. Vamos agora aplicar a escala e rotação e trazer o modificador de espelho para fazer a peça superior para nós. Então espelhe, e eu sinto que preciso fazer isso em Z. Então está invertido. Vamos lipídios. Parece que precisamos trazer um vazio também. Então, para trazer um vazio sobre isso, em vez do centro do mundo, vou pressionar Shift e S e origin para selecioná-lo para que a origem se mova aqui. Agora eu posso gerar um vazio em cima daquele aqui. E deixe-me trazer meu cilindro e usar esse vazio como origem. Então, estou selecionando esse e trazendo-o à tona. Ou vamos desativar o flip. Traga isso à tona. Ou faça exatamente o lábio e corte ao mesmo tempo. E faça algo assim. Ok, agora, deixe-me esconder todo o resto e tentar olhar para isso. E isso é basicamente algo parecido. Mas eu preciso realmente pegar isso vazio e derrubá-lo um pouco para que essa parte não seja tão pronunciada. Então, vamos entrar aqui. E, na verdade, essa é uma boa base com a qual estou feliz. Vou aplicar o modificador e voltar e comparar o tamanho com este. E, na verdade, esse precisa ser menor. Então eu vou pegar isso, derrubá-lo até algo assim. E é claro que eu preciso reduzir isso aqui para criar algo assim. Ok? Agora você viu que, na verdade, nós criamos isso. Então, vou copiar isso e trazê-lo aqui para ser a base. E agora eu sou capaz de controlar isso daqui. E eu não quero isso. Vou buscar centros de caixa delimitadora para poder mover e girar qualquer coisa com base em seu pivô. A caixa delimitadora do próprio objeto. Então é isso. E agora o que vou fazer para tornar isso tão fundamentado, vou conectar todas essas peças juntas. Então, mais tarde, quando eu DynameMesh , ele cria um efeito legal. Ele remove qualquer geometria desnecessária, incluindo essas, e cria uma boa variação e adição de peças juntas. Então eu vou pegar este, este, e este, Control e J para juntá-los. Mas eu quero girar para estar aqui temporariamente. Então eu criei um deles e vou duplicá-lo duas vezes. Desculpe-me. Vou duplicar duas vezes. E criar variações suficientes para que, quando eu duplicar essa rotação, crie variações diferentes , pois, como eu disse, isso realmente não será visto pelo jogador. Por exemplo, se você adicionar pequenas rachaduras e muitos detalhes legais de escultura sobre isso. Ninguém é capaz de ver isso. Por que perder tempo com algo que ninguém jamais seria capaz de ver se fosse uma peça de herói. E, por exemplo, o jogador pode ver que daqui, vá em uma escultura, oito peças especiais diferentes. Mas agora, o que mais importa é o tempo. Então, vou selecionar este, removê-lo. E vamos comparar o tamanho exatamente. Pegue a partir daqui. Porque eu quero criar uma peça de topo também. Eu preciso fazer com que este seja menor porque agora está saindo um pouco das fronteiras. E se você entrar aqui, verá que essa é a fronteira daquilo. E ainda por cima temos essa peça de janela que entra na varanda. Então eu preciso fazer isso um pouco menor para que eu possa adicionar essa cópia de pedra também. Quero dizer, esse pedaço de pedra. Então, vamos pegar este, redimensioná-lo um pouco para que possamos adicionar que o limite está lá. Para adicionar essas cópias. Estou pegando a geometria deste Shift D para duplicar e p por peças soltas ou seleção. Então eu vou pegar, desculpe-me, eu vou pegar este aqui, trazer o pivô aqui, e eu vou levar a geometria Gaillard até aproximadamente o local. Criamos o cubo básico. E agora vou adicionar tesselação suficiente para que possamos adicionar detalhes que você deseja a isso e não será tão detalhado. Deixe-me levar isso e todo o caminho até aqui. E eu vou apertar Alt E, extrudar ao longo dos normais. Então, algo assim acontece. E agora eu não faço o modo de escala e tento reduzi-lo em z para criar essa peça. E então, na verdade, vamos fazer uma coisa. Vamos fazer uma coisa inteligente. Eu vou remover isso e realmente usar este em vez disso. Então eu estou trazendo isso, embora este seja maior, aquele, hum, que eu queria. Então, eu estou trazendo isso à tona e, em vez de fazer isso de seis lados, eu vou fazer isso de quatro lados. Então, vamos reutilizar a geometria o máximo possível para economizar muito mais tempo. Então, vamos novamente trazer o centro do mundo para ouvir e aplicar uma rotação de escala também. Então, vou trazer o espelho e fazer algo para fazer este de quatro lados em vez de ser de seis lados. Então, o espelho está aqui. E é claro que vou trazer um vazio aqui que eu possa alterá-lo usando esse vazio. Então, vou percorrer diferentes métodos e usar isso vazio. E então pegue isso, por exemplo, para ver se podemos criar algo novo a partir dele. Então, em vez disso, vamos fazer uma coisa. Vou remover o vazio e remover a simetria também. Vou trazer este aqui e colocar este bem embaixo da peça que precisa ser. Vou criar algo que siga os limites deste. Parece que um quadrado aqui pode ser maior ou um pouco. Então, vou primeiro redimensioná-lo dependendo de sua caixa delimitadora nessa direção. Ok, agora vamos ver o que temos aqui. Está tudo bem. E agora o que vou fazer é pegar esse e cortar o pedaço ao meio. Então, vamos fazer a partir daqui. Eu vou entrar aqui e pegar essa linha do meio que vai por toda a peça mantendo pressionada a tecla Control. E, claro, primeiro selecione todos os vértices mesclados pela distância. Está funcionando. Tudo bem? Então eu vou selecionar isso, selecionar por controle, selecionar através de toda a malha. E vou passar por toda a geometria até aqui. Eu vou para Control be para fazer um chanfro ou uma bolha. Realmente minúsculo. Eu vou olhar para ele desta vista lateral e usando a caixa de raio-x, eu estou realmente selecionando essa metade e pegá-la e extrudá-la até chegarmos lá. Então, vamos voltar até aqui, basicamente. Então, vamos entrar aqui e tentar trazer isso até aqui. Então, vamos pegar esse aqui, trazê-lo de volta. E nós criamos basicamente uma coisa boa. E se você olhar para isso, ele tem geometria suficiente, detalhes suficientes. E se pegarmos este, por exemplo, e duplicarmos oito vezes, obteremos um detalhe bastante complexo que parece bom. Então, vamos fazer alguma coisa. Eu vou pegar isso, pegar todos esses vértices, trazê-los aqui. E eu posso fazer mais uma coisa. Se não destruir a geometria. Estou pegando este, trazendo-o para criar basicamente uma forma quadrada. Agora, este aqui, vamos ver o que ele criou. Isso arruinou parte da geometria. Isso foi porque não os selecionamos. Vou passar por cima disso e selecionar qualquer geometria que tenhamos aqui. Traga isso à tona, teste. Está funcionando. E, basicamente, pegue este também. Para criar essa forma. Nós fizemos isso. E agora vamos pressionar Alt e S para trazer, é claro, eu tenho um atalho personalizado para trazer o pivô no centro do objeto. O seu pode ser diferente. Então, eu vou fazer um espelho baseado nisso, que você não precise fazer a mesma coisa que eu vou fazer e por que as mudanças lá também. Então eu preciso apertar Flip e dividir ao meio. Só mais uma coisa. Não, é bom. Ou podemos pegar esses vértices aqui e arrastá-los para cima para criar uma porção maior. E este também, daqui. Arraste-o até lá para criar mais uma coisa. Ok? Agora criamos uma boa. Deixe-me levar isso aqui. Pegue tudo e diminua um pouco. E nessa direção, está tudo bem. Ok, nós criamos a peça e agora vou pegá-las e removê-las porque sinto que fazer apenas essas peças serviria. E adicionamos variações a esses Duplicar, girar e basicamente fazer o nosso trabalho. E eu não vou excluir isso porque mais tarde vamos copiar o nome e o pivô daqui. E essa peça é imediatamente o que é. Então eu acredito que está desligado para esta lição. E no próximo, vamos realmente tentar esculpir isso no ZBrush com eles e esses tipos de coisas. Vejo você lá. 58. Caps de pilar Sculpt: Ok, pessoal, na lição anterior nós criamos a base para isso, e é claro que agora podemos exportá-los para o ZBrush. Mas descobri que adicionar um pouco mais ornamental a isso e mais tarde à máquina Dinah para grudar na superfície é uma boa ideia. E em vez de usar a malha separadamente, vou trazer ornamentos, colocá-los aqui para que, quando fizermos a malha, eles sejam soldados do que o trabalho de geometria será feito para nós. E eu posso realmente selecionar alguns desses, por exemplo, este ou realmente este. Essa é uma melhor. Então, vou copiar isso deste projeto e usá-lo aqui, controle V para colá-lo. E eu preciso alinhar esses dois aqui. Então, vamos falar sobre isso aqui. Parece que precisamos redimensioná-lo um pouco, dimensioná-lo e girá-lo até que corresponda às proporções disso. Então, vou deixá-lo branco para isso e vou encaixá-lo na superfície também. Então, vamos aqui. Temos vértices aqui para que possamos encaixá-los aqui. Então, vou ativar o snap e o vértice e estudar muito ativo para que possamos conectar isso aqui. Totalmente. Gire isso nessa direção. E vamos girá-lo até conseguirmos as linhas de geometria corretamente aqui. E para mover isso na direção que queremos em vez de direções mundiais, podemos ir aqui. E em vez do cursor, vamos defini-lo como local para que ele siga a rotação local. E toda vez que giramos isso para um normal diferente, ele tenta corresponder à proporção e você pode manter pressionada a tecla shift para tornar o trabalho um pouco mais preciso. Então, vamos pegá-lo e trazê-lo para fora. Esta é uma boa e podemos pegar isso fato e duplicá-lo. Mas antes disso, preciso adicionar mais detalhes para ter certeza de que funciona. E antes disso, eu quero pegar essa geometria aqui. Eu só quero ser capaz de selecionar a geometria traseira. Então, a única maneira de selecionar coisas que estão completamente alinhadas é na verdade apertando o Shift G. E você pode basicamente selecionar algo semelhante com base no que você tem. E o que procuramos é o normal. Então, se você acertar as fases que têm o mesmo normal é selecionado, que está neste, neste caso, este. Deixe-me desativar o encaixe e vou fazer isso entrar na geometria para que mais tarde , quando trabalharmos, não obtenhamos nenhum x. Você não obterá nenhum resultado indesejado extra. Algo parecido com isso. E eu estou pensando, na verdade, se eu puder adicionar mais ornamentos aqui, bem, eu vou fazer este flúor o máximo possível. Então eu vou pegar este e colar aqui, trazê-lo, torná-lo menor. E ative o vértice, e traga-o aqui. Portanto, a rotação está boa. Vou girar isso nessa direção, 90 graus e torná-lo menor. E você vê como é fácil trabalhar com essa direção normal . Então, vou pegar isso e redimensioná-lo e arrastá-lo de volta para a superfície. Claro, para este também, vou selecionar este, Shift G com base no normal. Vou pegar esse e arrastá-lo de volta. E eu não me importo com este porque ele será removido quando fizermos a operação DynameMesh. Então, vamos voltar. Isso é suficiente para isso. Eu posso girar isso um pouco mais e trazê-lo para fora. Vamos dar uma olhada no projeto de lei que ele cria. E eu vou trazer este aqui novamente. Ou eu posso fazer isso para este lado e fazer outra duplicata, mas desta vez é menor. Agora vamos usar o mesmo. Então eu vou pegar isso, isso, isso e este como o último Controle J a se juntar a eles. E vamos pressionar o Controle três para subdividir a geometria. E eu vou trazê-lo um pouco para fora . E isso é bom. Ok, e agora, na verdade, vamos remover a subdivisão e primeiro para o espelho. E então, quando nos certificamos de que está tudo bem, fazemos isso também. Então, vamos trazer esse aqui. Eu vou fazer deste o objeto que é um vai rolar em torno dele. Então eu vou pegar isso e primeira escala e rotação precisam ser corrigidas e eu vou trazer um espelho. Então, a primeira coisa que vou fazer em y e tornar este o objeto. Agora, você vê que ele aplicou a geometria sob perfeitamente. Então agora eu preciso fazer uma coisa e trazer para o espelho novamente. E desta vez vamos fazer no X e selecionar este. Parece que precisamos desligar o flip. Ok, ele fez isso. Vamos fazer mais uma vez. Acredito que faremos mais uma vez em x com base neste. Agora, x não vai funcionar. É por isso que não está funcionando por enquanto por um motivo desconhecido, vou fazer deste a origem, origem para selecioná-lo. E eu vou trazer um vazio novamente. E desta vez vou girar este contra o vazio. Então, vamos selecionar o vazio e vou girá-lo 90 graus. Ou vamos fazer isso. E precisamos atribuir uma direção para isso. Então, vamos fazer NY. Em vez disso. Não está funcionando. Eu não sei por quê. Vamos pegá-los, excluí-los. E porque agora o centro do mundo está aqui, eu vou entrar aqui e selecioná-los. Eu vou fazer uma seleção. Vamos fazer apenas uma seleção. E isso se deve ao exposto acima, para que possamos selecionar tudo o que está aqui. Então selecione tudo e ele pode pressionar Alt e G para selecionar os elementos restantes. Embora este também, Shift D para duplicar, e eu vou apertar P mão por seleção. Então eu vou pegar este e como o centro do mundo está aqui, eu posso realmente girar esses 45 graus. Agora, vamos fazer um pouco mais. Parece que isso é bom. Agora, eu preciso duplicar este e girá-lo 90 graus nessa direção. Desculpe-me, 180 graus, não esse. Então, deixe-me ver isso. Agora temos alguns detalhes aqui. Para o resto. Acho que fazemos algo no ZBrush. Então, vou pegar tudo isso e Control e J e escala e rotação também. E agora vou pegar isso, desculpe-me, pegar tudo isso e exportá-los como o FBX normal que fazemos. Limite Selden para selecionar esse objeto e exportar. E vou importar os arquivos como sempre. E eles estão aqui. Deixe-me trazê-los. E apenas com a configuração padrão, pressione Ok. E arraste uma vez na cena para que você possa vê-los e vá para Editar. E aqui está você. Você pode começar a esculpir, mas há um problema. E isso é que alguns normais precisam ser consertados. Se você entrar no Blender e tentar ver a orientação do rosto e algumas normais precisam ser corrigidas. Então, vamos pegar isso e aplicar a escala. E você vê agora, depois de aplicar as escalas, as normais mudaram. É importante. Sempre faça isso, carregue sua escala e rotação. Sempre. Faça a escala e a rotação também. Então, agora precisamos corrigir esses dois problemas. Então, vamos selecionar este e este. E agora você precisa pressionar Shift e N para recalcular os normais selecionados de volta para o que realmente deveriam ser. Então, vou pegar esse aqui e trazê-lo aqui. Agora, estou selecionando todos eles e faço outra Exportação. Como sempre, vou excluir essas subferramentas. Basta excluir um por um e fazer outra importação. E agora eles estão bem. Agora estamos prontos para começar a trabalhar neles. Agora, o que um, uma coisa que eu vou fazer é realmente pegar essa malha e pressionar o Controle D enquanto a suavidade está ligada para que fique suave. O resultado para mim. Então, assim, está bem? Veja que temos geometria suficiente neste. E depois disso, vou entrar nessa guia de geometria e me certificar de excluir todas as subdivisões inferiores para que ela se torne a subdivisão que estou procurando. E eu vou pegar esse aqui usando este menu. Vou falar sobre isso até aqui. E enquanto tenho este selecionado e este aqui, parece que eu deveria selecionar este, ok, Agora isso e este são vizinhos, e enquanto tenho este selecionado, estou acertando um suave. Agora, não vamos bater um bom. Vou mesclar esses dois juntos. Primeiro, vou fazer um bom sem tudo. E depois disso, vamos fazer com isso. Para ver, não, isso não é um resultado que eu estou procurando. Eu posso realmente fazer um bom sem isso na quantidade de subdivisão que eu quiser. E use esse recurso polonês, adicione um pouco de suavidade para tornar a superfície lisa da broca ER. Isso parece bom. Agora vou entrar no modo de geometria e excluir a subdivisão inferior desta também. Agora, eu vou selecionar este enquanto tenho aquele selecionado, eu vou mesclar e mesclar para baixo. Acertar Ok? E esses dois agora fazem parte da mesma geometria, mas são separados. Agora, se eu começar a esculpir em um deles, eles não se seguem. E isso é porque ainda não temos o DynameMesh. Então, o que eu vou fazer para o DynameMesh e definir a resolução para 1024. E eu não quero o borrão, digamos DynameMesh, termo DynameMesh, mas com uma resolução ruim. Portanto, precisamos aumentar mais a resolução para que DynameMesh seja toda a geometria enquanto os conecta. Então você vê que agora eles estão realmente conectados uns aos outros. E se eu entrar na geometria, está entrando em vigor. Agora, essa é uma boa resolução. Agora, esses ornamentos são na verdade uma parte deste, mas eles têm diferentes grupos polivalentes. Por exemplo, se você quiser exportá-los para parar a postura e ter esses como uma máscara de ID, você pode usar isso, mas pressione Control W para torná-los todos iguais ao Poly Group. Ok, agora fizemos este, mas também precisamos torná-lo suave, algo assim, não tão forte e fazer nosso trabalho. Então, vamos nessa também. Vou adicionar muita geometria a isso, mas vamos fazer isso com o DynameMesh. Vou configurá-lo para 1024 dinâmicas. E adicionou essa quantidade de geometria. E agora você vê, deixe-me falar sobre isso. Você vê que eles estão conectados juntos e fazem parte de uma única peça. Então, vamos fazer 22048 em vez disso. Leia o DynameMesh novamente. Agora temos mais geometria. E agora a única coisa que precisamos fazer é usar polimento. Então, vamos usar uma quantidade muito baixa para que ela publique um pouco de geometria para nós. E podemos usar o Shift para suavizar a geometria desta forma. E agora neste novamente, vou para 2048 e vou para o DynameMesh. E agora tudo isso faz parte do mesmo, mas você vê que temos uma quantidade menor de geometria. Então, precisamos voltar para 2048. E agora o DynameMesh, agora temos uma boa quantidade de geometria. Vamos suavizar essa parte. Vamos antes disso, mesmo antes de suavizar, vamos adicionar um pouco de polimento sutil em tudo. E agora suavize-o usando Shift. Ok? Agora, esta é uma boa base e única peça que permaneceu como esta. Então, neste, eu preciso adicionar o DynameMesh imediatamente, porque se eu adicionar dois, adicionar um suave, ele vai fazer coisas ruins aqui, o que eu não quero. Então, vamos DynameMesh novamente para 48 e pressionar DynameMesh para que eu obtenha uma forte distribuição de polígonos aqui. Ok, perfeito. Agora temos o Holly PolyBase o qual você pode começar a trabalhar. E agora temos 1234 peças. E, como sempre, estou economizando em incrementos, criando novos arquivos para que, se eu perder algo, eu tenha algo como backup. Então, primeiro, vamos nessa e começar a trabalhar nisso. Estou escondendo todo mundo e só começo a me concentrar nisso. Pressione F. para ampliar. Você pode trazer sua mesa digitalizadora para poder fazer muitas coisas. Então, primeiro, vamos diminuir o pincel e usar o pincel suave para suavizar algumas dessas áreas. Eu não quero que isso seja tão afiado. Então, um suave apenas em uma direção para que você não consiga, transforme-o em um triângulo ou um círculo, desculpe-me. Então, aqui também, vou suavizar essas partes apenas para que essas linhas irregulares desapareçam. E uma maneira de evitar isso é realmente adicionar as subdivisões dentro do Blender sempre que você tentar trazê-lo. Vemos que, como agora fazem parte da mesma geometria, não temos nenhum problema em suavizar as coisas. Ok? Agora, eu acredito que é esse aqui. E depois disso, começo a trabalhar com a mesa digitalizadora para ter controle total sobre tudo. Agora, como sempre, estou tentando trazer a borda lisa da sala. E com um alfa quadrado, alfa quadrado que tem um pouco de acompanhamento, não aquele nítido. Vou fazer alguns danos na borda para torná-lo mais interessante. Então, vamos tentar fazer esses danos à idade para que pareça realmente um pedaço de pedra. E isso às vezes pode levar um pouco de tempo e prática para obter os resultados perfeitos que você deseja. E depois de um pouco de tempo, podemos realmente nos acostumar com isso e adicionar muitos detalhes. E como eu disse, esta peça não será vista de perto pelo jogador. Então, por que adicionar muitos detalhes personalizados legais a isso, em algo que o jogador nunca verá de perto. Então, só tentamos causar alguns danos para que, quando girarmos isso, obtenhamos detalhes legais de todos os lados. E esse ornamento, bem como as partes da geometria. Ok? Então, vamos fazer alguns danos nessa parte também. E quando quisermos fazer UV, trarei o low poly no Blender. Você estará lá porque, no momento, não temos nenhum UVs para este. Então, vamos tentar eliminar algumas dessas partes da pesquisa. E se você quiser, você pode trazer alfas personalizados e tentar realmente fazer um alfa neste. Mas como eu disse, perder muito tempo esculpindo coisas que o jogador nunca vai dizer é uma perda de tempo. E você pode passar esse tempo com mais sabedoria em outro lugar. Agora, vamos entrar aqui e tentar bater um pouco neste lugar para dar a ele um pouco de construção de pedra. E eu não estou fazendo nada com peças florais. Deixe-os ser do jeito que são. Então eu vou bater neles para que eles não fiquem tão redondos e macios assim. Só um pouquinho. E mais tarde, quando quisermos fazer peças de herói no ZBrush, talvez comecemos a adicionar muitos detalhes. Mas agora, realmente em uma peça genérica como essa, não será uma boa ideia perder muito tempo com algo assim. Então, sempre que você quiser, apenas aumente o tamanho do pincel para que eles possam esculpir agressivamente. Então, vamos dar uma olhada nisso. E eu sinto que é o suficiente para essa parte. Vamos fazer a escultura nisso. Mas isso foi antes de atingir algumas dessas bordas. Para fazer com que pareçam mais legais. Você pode fazer uma coisa. Você pode trazer a escultura grande e maior no ZBrush e deixar a parte média e as partes menores para a substância, desculpe-me. Quando você tenta adicionar detalhes, você pode trazer o mapa de altura lá e começar a adicionar detalhes lá em substância. E isso faz sentido se você quiser usar procedimentos para o meio. E com formas pequenas, basta fazer a maior escultura no ZBrush. E é claro que vamos dar a este também os dados de cor de vértice, porque isso será uma malha não nativa. Então, adicionamos um pouco de ondulação à superfície. E agora você também pode usar o pincel de simetria. Por exemplo, simetria de seis lados. Para que, quando você esculpe algo sobre isso, ele se torne disponível em todas as partes. E para trazer a simetria, você pode pressionar X para trazer isso. E você vê agora que temos simetria em ambos os lados. Então, deixe-me ir e trazer o acúmulo de argila para que possamos aumentar algum volume. Então aperte X para que você pressione algo aqui. Ele também está disponível aqui. Então, se você quiser ter mais personalização sobre sua simetria, ele pode entrar nessa transformação e clicar em Ativar simetria. Basta pressionar X. Ele desativa e aperta X novamente, ele reativa. Então agora vou esculpir em x e usar simetria radial e colocar o radial em seis, por exemplo. E agora, quando eu tento esculpir aqui, agora, vamos apertar X novamente. Parece que x não é a direção que queremos. Vamos tentar Y em vez disso, trazendo uma transformação e usar y. E este é y. E como este está fora para o centro, e se você se lembra do Blender, isso foi deslocado do superfície. Pode ter alguns problemas para encontrar a simetria. Você sabe que o problema com a simetria no ZBrush agora é que esse modelo está longe do tour central. E o ZBrush, por padrão, está olhando para o centro do mundo e fazendo a simetria a partir daí. E se você tentar simetria lá, por exemplo, tente pintar um pincel aqui. Isso se aplicará à contraparte com base na localização que esta tem no centro do mundo. Então, temporariamente, uma maneira consertar isso é realmente pegar esse cemitério local. Agora, usando a simetria radial, se eu tentar esculpir, você vê que este é o local, este é o centro do mundo, e isso é baseado nesse local. Se você ativar o cemitério local, ele vai olhar para o objeto local que você tem. E agora usando essa simetria radial, se eu tentasse pintar, você vê que todos os detalhes que estão pintando aqui estão sendo aplicados lá também. Agora, deixe-me começar. Eu acredito que o número de radiais que temos é demais. Vamos trazê-lo para 14 e tentar pintar algumas partes aqui. Suavize isso. O bom é que sempre que você fizer isso, isso se aplicará a todas as partes. Então, tente suavizar isso. Vamos ver o que criamos. Vamos tentar pintar negativamente nessas partes. Para que tenhamos algumas partes que saem e outras que estão entrando. E isso afetará totalmente sua geometria sem nenhum problema. Então, agora que fizemos isso, vamos suavizar isso e trazer a borda lisa e a subdivisão, Com licença, a simetria ainda está em vigor agora. E tente esculpir um pouco essas partes para dar a forma realmente rochosa que esperamos disso. E, claro, não vou torná-lo realmente proeminente porque quero que isso fique relativamente plano depois deste. Como posso pegá-los, torná-los melhores, mais suaves? E tente adicionar mais alguns detalhes usando a borda lisa de corte. Só para adicionar alguns pedaços. Como eu disse, essas partes não serão vistas pelo jogador. Portanto, acredita-se que o baixo peso para adicionar alguns detalhes sobre isso. E se você quiser, você pode começar a enviar muitas das áreas desse modelo. Mas não vamos fazer isso. E vamos usar as porções maiores para o Substance Painter, desculpe-me, em porções menores para o Substance Painter adicionar. E vamos tentar trazer um pouco desse pincel padrão da barragem para dar mais detalhes a este também. Ok, agora que estou olhando para isso, eu posso ir e começar a atingir essa área também. Então, isso o torna um pouco mais caótico do que antes. Apare a borda lisa apenas para preencher algumas dessas áreas. Ok, agora, suavize isso. E eu acredito que essa peça é suficiente, parecendo boa de longe, parecendo boa de perto também. E para esta parte superior, já que não estamos adicionando, o jogador não verá isso nesta parte inferior também. Vai ser coberto por um intervalo e este apontando para o céu. Isso é o suficiente. E se você quiser, você pode realmente ir e começar a bater em algumas dessas partes para dar aquela aparência rochosa para que não fique tão uniforme em todos os lugares. Eu acredito que isso é suficiente para esta peça. E agora estou livre para ler o DynameMesh novamente para tornar a distribuição de polígonos um pouco melhor porque mudamos muito o polígono. Então, vamos diminuir o borrão. E agora mesmo é o DynameMesh que. E é uma boa peça. Estou feliz com todos os detalhes que você tem. Então agora é hora de seguir em frente com essas partes também. Isso também não vai ser tão complexo. Então agora deixe-me trazer o cemitério local e aqui também ativa a simetria . E no x. Ok? Está tudo bem, e vamos aumentar a quantidade para oito. Agora, eu acredito que devemos defini-lo para estar em y em vez disso. Então, por que é melhor? Então, vamos tentar fazer isso no DynameMesh. Agora, já temos o DynameMesh . E vamos tentar dar alguns detalhes a isso. Eu só quero que essa forma continue. Você diz quantos detalhes adicionamos apenas por alguns traços simples. Basta tentar adicionar um traçado para onde você quiser. E vamos fazer isso também um pouco. Quando você tiver certeza de que está bom, ele pode ir e tentar adicionar alguns detalhes personalizados. E esse realmente acabou sendo muito bom. Então, vamos tentar esse derrame mais algum tempo. Você vê que ele começa a fazer isso. Então, vamos fazer um pouco mais aqui. Embora esteja tentando ser caótico, mas está tentando adicionar alguns bons detalhes às mercadorias. Um pouco. Nesta parte superior. Isso é suficiente para isso. E acredito que como o jogador não está vendo não estou adicionando muitos detalhes. Então, vamos interromper isso um pouco aqui. E agora tem uma forma muito boa quando estou feliz com isso. Vamos nessa também. E para este, vamos fazer outra coisa. Por exemplo, podemos trazer a transformação, ativa a simetria, cabeça radial NY. Vamos fazer outro detalhe. Uau, parece que tínhamos muitos deles. Então, em x e y, basta desligar o X e tentar pintar direcionalmente, por exemplo, nesta peça para que ela seja diferente da outra peça que temos. Então, isso pode torná-lo direcional. Deixe isso um pouco menor, por exemplo, mova-o, basta adicionar detalhes. E você também pode ir na diagonal. Então, vamos reverter esse aqui. E assim, adicionamos alguns detalhes sobre este também. Então você sabe, a regra. Como eu disse, eu disse isso 1 milhão de vezes. Eu acredito que esta não é uma peça de herói. Portanto, adicionar muitos detalhes personalizados seria uma loucura adicionar algo a isso que o jogador nunca vê. Perca seu tempo com outra coisa e não perca com esse tempo. Ok, agora, isso é suficiente para esta peça também. Vamos causar alguns danos nas bordas para torná-lo diferente disso. Ok, agora, é hora dessa. E este, eu realmente não quero adicionar muitos detalhes porque esta também é uma das peças mais difíceis do jogador e o jogador não vai ser C. Então eu estou apenas adicionando alguns traços gerais para fazer com que pareça bom. E depois disso, vou me certificar de pressionar o DynameMesh para redistribuir melhor os polígonos para ter certeza de que temos detalhes suficientes sobre isso. Como eu disse, não detalhando muito este. Só estou tentando fazer alguma coisa. E na próxima lição, começaremos a criar a versão da folha inferior a partir deles, porque isso tem muitos polígonos e você será, isso seria duas vezes, muito tempo consumindo. Então, na verdade, não estou tentando esculpir muitos detalhes. Só quero ter algumas formas gerais. Algo que lê de longe. Parece que temos alguns problemas aqui que o DynameMesh vai resolver. Ok, agora, vamos tentar adicionar alguns danos nessas partes. E este é, eu acredito, o final desta sessão depois de detalhar isso. E na próxima lição, criaremos o baixo poli a partir deles e UV que começa a assar e UV que começa a assar e texturizar dentro do Substance Painter. Agora, eu acredito que isso é suficiente para esta peça, para toda essa peça. E parabéns por terminar essa parte. Se quiser, você pode começar a adicionar detalhes personalizados. Mas eu sinto que isso é suficiente para isso. O próximo que começará a criar o low poly a partir deles também. Ok, vejo você lá. 59. Desembrulho de tampas e protetores: Ok, fizemos parte da escultura na lição anterior. E como eu disse, podemos continuar e começar a adicionar o máximo de detalhes que você quiser. Mas porque essas são algumas peças distantes que o jogador nunca verá de perto. Na verdade, isso é suficiente para isso. E o que vamos fazer agora é criar a versão low poly a partir deles. E quero dizer o Nano, é baixo poli que ainda é relevante, ainda alto poli. Mas localmente em termos de que tem menor quantidade de polígonos do que isso, então vou criar uma duplicata para todos eles para que possamos criar um baixo poli a partir deles. O que eu acho para este, porque este também é uma peça distante, eu poderia cortar essa peça ao meio e usar simetria para economizar algum espaço de textura. E vamos explicar isso mais tarde. Agora, vamos para os low poly. Eu vou esconder todos eles. Mas baixo poli deste. E vamos para o mestre da dizimação e não temos nenhum UVs para guardar. A única coisa que importa é dizimar isso para um número razoável para que possamos usar facilmente dentro do Blender. E quanto mais polígono você tiver, mais longo será o processo de criação de UV. Então, é claro, antes de realmente criar o low poly, ele pode começar a criar as cores dos vértices primeiro. Então, vamos fazer isso também. Vou trazer o menu de cores e trazer essa tinta poli para garantir que essa colorização seja ativada. Ele preenche o objeto. Agora, você está pronto para ir. Então, agora vamos para o mascaramento. E por suavidade, vou criar uma máscara. É muito bom. Então vou revertê-lo usando o controle e coloco a máscara vermelha aqui. Então ele apertou Fill Object e foi embora. Na verdade, agora isso é demais. Vamos tentar cinco. Agora, invertido. Agora está melhor. Agora a próxima máscara que vamos usar neste dia cavidade realmente invertida. E aqui vou colocar a máscara verde. Então, parece que precisamos adicionar mais. Vamos tentar inverter a máscara e o objeto de preenchimento. E agora você ganha mais. E você vê que isso mudou o tom do objeto para um pedaço esverdeado. E eu não quero isso. Eu vou voltar. E ao criar o mascaramento, vou pressionar a máscara afiada algumas vezes e agora invertida, dar a cor. E agora você vê que ele manteve forma branca que tínhamos anteriormente. Que isso é para a cor do vértice. E agora vou usar o mestre da dizimação. Mas para manter isso no lugar, você precisa clicar nesta opção, usar e manter tinta poli e, em seguida, pré-processar e dizimar para que você não perca a tinta poli ou a cor do vértice que criamos aqui. Então, é completamente em um curto espaço de tempo. E agora, se dizimarmos, você verá agora que a quantidade de polígono foi reduzida para algo como 1100. E vamos tentar olhar para o polígono. E poderia. E temos a pintura poli do lugar também. Então, vamos para os outros também. Vamos ver mais sobre esse. E eu vou esconder isso para poder focar nesse hit F, que você possa se concentrar nisso. Pois algo como um quarteto são tão bons detalhes. Então, novamente, vamos colorir e trazer a cor branca ou a padrão. E você vê a cor mudando porque isso será uma prévia da cor base que vamos dar a ela um objeto de preenchimento. E depois o mascaramento. Vou entrar na suavidade e invertê-la. E eu só vou usar o objeto de preenchimento de cor vermelha e depois mascarar por cavidade para algo como 20. Vamos testar isso. E a máscara afiada quer e torná-la verde. Certifique-se de usar verde completamente e 0 fora do vermelho e azul. Então, parece que precisamos fortalecer um pouco a máscara. Então, vamos mais alto. E agora objeto de preenchimento invertido. Agora isso é melhor. Estamos conseguindo uma boa mistura entre o vermelho e o verde. Então, agora vamos para mestre da dizimação, mantendo essas tintas de qualidade, vou pré-processar e depois dizimar. E agora temos uma quantidade menor de polígono. Isso é o que faremos para a próxima peça também. Vamos deixar este para ser, eu vou para este, que é relativamente semelhante ao que tínhamos lá. Então, vamos entrar aqui. E, novamente, vou defini-lo para ser branco como o espaço padrão. E agora reduza o G e B, a única máscara vermelha separadora. E na aba de mascaramento. Novamente, vou fazer pela suavidade, inverter e dar essa cor. Então, vamos dar uma olhada. Agora, parece que essa quantidade de máscara é demais, na verdade. Então, vamos tentar o porquê. É melhor. Ok, esta vai ser nossa máscara vermelha. E na cavidade, é claro, podemos trazer isso à tona para algo assim. Inverter. Com licença, eu deveria ter feito a máscara verde, não a vermelha. Agora preencha o objeto neste . Ok, é bom. Então, é claro, você também pode optar pela oclusão do ambiente, mas este leva um pouco de tempo para calcular e não vou perder meu tempo esperando por esses cálculos. Basta dedicar seu tempo a algo que você obterá um bom resultado de volta. Então, vamos para este agora. É claro que precisamos dizimar este também. Portanto, certifique-se de sempre ter essa tinta poli quando você tiver a cor do vértice para não perdê-la. Então, agora a quantidade de polígonos foi reduzida drasticamente. Vamos ver qual é realmente o problema. Agora, está bom. Agora é hora dessa. E vou cortar esse pedaço ao meio no Blender. Porque se eu vou texturizar isso e UV isso, vai ocupar muito espaço. E como eu disse, esta é uma peça distante. Eu posso realmente remover a metade e texturizar este aqui. E mais tarde, após o processo de texturização, posso simetriar isso e usá-lo dessa forma para usar algum espaço de textura e ter uma resolução melhor. Este objeto de preenchimento também. Como sempre, remova o verde e o azul para trabalhar primeiro na máscara vermelha. E para os objetos que não são não-nativos, mais tarde, crie a máscara dentro pintor de substâncias no segundo canal de filmes, é só esperar para ver. Então, o mascaramento, eu vou para a suavidade. Parece que isso é demais. Deixe-me ver. Sim, isso está sobrescrevendo completamente o material padrão. Então, acho que será um bom valor. Cinco também é demais. Vamos para algo como 33 é melhor. Vamos para a cavidade, essa cavidade. Vamos fortalecer isso até algo assim. Controlador e i2 invertidos e usam a máscara verde nele. Ok, agora é uma boa mistura. Agora vou dizimar essa também. Dizimado. E agora temos uma boa quantidade de polígonos. E, claro, se você quiser, você pode realmente tentar reduzir ainda mais a quantidade de polígonos. Então é isso que eu vou fazer agora. Pré-processe a estimativa novamente. E, claro, quanto mais você dizima, mais a cor do vértice será manipulada porque essa cor do vértice depende da quantidade de vértices e da maior quantidade de vértices que você tem, a cor de vértice mais nítida que você tem. Então é isso que vou manter agora vou ativar todos os de baixo poli que têm a dizimação e a coloração do vértice no lugar. E vou exportá-los no liquidificador e começar a trabalhar nos UVs. Então, como sempre, vou exportar como FBX e chamá-lo de LP. Bonés e protetores. Ok. Agora vou mascarar por visível e com essas configurações vou clicar em Ok? E ele fez isso. E o resto do processo será feito no Blender. Vou pegar tudo isso e arrastá-los de volta. E importante se nós X4, que está aqui, Como não temos muitos polígonos para lidar. Então agora é isso. E vamos nessa e cortá-la ao meio. E o pivô está desligado por enquanto e não nos importamos. Então, vamos entrar e tentar adicionar o modificador de simetria. Agora, vamos adicionar espelho. E eu vou realmente espelhar e y em vez disso, parece que a rotação e coisas assim estão confusas. E eu quero ativar a rotação e a escala. E agora vamos usar y. Sim, agora por que está trabalhando? E aperte Flip e bisect? Ou, em vez disso, vamos lá porque precisa de um pouco de configuração extra. Eu vou entrar e bem no meio, use a faca para cortar e certifique-se de apertar C para fazê-la cortar a malha. Para que quando você cortar, ele corte a outra peça, outra metade também, que não seja visível para a câmera. Então execute pressione Enter. E agora temos algo que é cortado ao meio em toda a malha. Então, vamos ao topo e começar a selecionar vértices. Não precisamos bem aqui. Depois de algumas tentativas, podemos selecionar essa máscara e vou excluir a outra metade, e vou usar essa porque é mais fácil. E isso vai economizar muito tempo para mim, bem como espaço de textura. Então, vamos pegar este e ver se ele tem um mapa UV. Agora, vou criar um padrão para você antes dele. Vamos entrar no processo de criação de UV. Então, em primeiro lugar, com base no ângulo, vou criar o UV para isso. Vamos selecionar isso e pressionar Control e plus para selecionar para ver o quanto somos capazes de realmente selecionar. Ok, agora, como essas malhas são estreitas e têm muitos detalhes que podemos, podemos realmente tentar ficar um pouco relaxados nas fronteiras. Por exemplo, em uma peça como esta, que na verdade não tem muitos vértices novos. Precisamos ser exatos na colocação das bordas UV. Por exemplo, as bordas UV devem estar exatamente neste local porque é um canto afiado. Mas na Nana, porque temos muita geometria, temos um pouco mais de liberdade. Podemos usar muitas dessas linhas para cortar o UV. E, na verdade, não causaria nenhum problema porque temos muitas opções para selecionar. Agora, em vez de usar isso, vou selecionar um e usar a seleção de controle, vou criar o UV dessa maneira. Portanto, ele recebe um pouco de tentativa e erro, mas você será capaz de criar um bom uv usando esse método. Se o seu UV se tornar algo assim, não importa, porque você tem detalhes suficientes para cobrir os erros. Então, vou separar essa parte cortando-a. E eu não vou ser exato sobre a colocação. Basta clicar em Controle e caminho mais curto. Selecione. Se o caminho não funcionou exatamente, você pode dar um passo atrás e tentar outra coisa para ver se funciona ou não. Então, eu vou dar a volta. E a única coisa que é importante é realmente ir para o mesmo lugar em que você criou a primeira linha para fechar essa lacuna. Então eu vou marcar isso como um C. Então, se eu selecionar isso e pressionar Alt e g, eu sou capaz de separar com base nas costuras. Então, clique com o botão direito do mouse e E você vê que criou uma boa rampa de acesso para mim. Vamos para essa peça de baixo também. E eu não vou realmente fazer deste um grande problema porque isso vai ficar escondido principalmente sob os tijolos. Não vou dar tantos detalhes a isso. Porque você sabe, por que dar detalhes a algo que ninguém vai ver. Essa é uma regra e certifique-se de seguir quando estiver criando conteúdo, especialmente para jogos. Ok? Agora vamos tentar trazê-lo aqui. Faça a costura e separe-a e bata no rap. E agora vou cortar cada uma dessas peças em sua própria peça separada. Então, vou começar a partir daqui. E usando a primeira seleção, posso ir no meio e cortar dessas flores até aqui. Então, vamos tentar um clique. Ok. Ele fez um bom trabalho. Vou marcá-lo como costura. Vou dar a volta e fazer o mesmo processo para todos eles. Então, vamos entrar aqui e descer até você ver este. Esse também é bom. Vamos fazer o mesmo com todas as peças restantes. E você vê como o baixo poli que criamos é altamente detalhado. Vamos fazer uma substância perfeita para assar. Marque este como uma costura, e acredito que temos mais três restantes. Então, vamos fazer a mesma coisa aqui também. E a redução da contagem de polígonos é útil dessa maneira. Reduzimos os polígonos para que possamos trabalhar com quantidades menores de polígonos. E é com pastores trabalhar porque o liquidificador mais antigo, ele progrediu muito em termos de trabalhar com conteúdo de alta qualidade, mas falta um pouco quando se trata de criação de UV e coisas assim. Então, isso não é realmente o que eu estou procurando. Vamos voltar e fazer a seleção até aqui e depois até aqui. E certifique-se de marcar a costura e fechar as lacunas também. Porque se você não fechá-lo, você vai ter todos os tipos de problemas. Então, vamos pegar daqui até aqui para fechá-lo. Ok, esquema de marcas, e agora este, nós fizemos isso, este no rap. E isso é verdade para todas as ilhas separadas. E parece que está dando algum problema. Vamos voltar e ver os tamanhos e coisas assim. Vamos aplicar a escala e a rotação também. E vamos tentar verificar nosso material padrão para ver a densidade têxtil. Parece que fez um bom trabalho aqui. E eu vou selecionar este novamente e fazer outro desembrulhar. E isso nos deu mais resolução aqui, a menos que haja uma resolução aqui. Agora você sabe o quê? Vamos lá. E antes de fazer qualquer desembrulhado, vamos primeiro remover a máscara e começar a usar alguns temas nessas partes também nessas partes do meio. Para que tenhamos uma melhor separação lá dentro. Então, vou dar uma volta e usar esse lugar. E pule alguns deles. Porque ao usar Control e select, você pode realmente selecionar seu caminho. Então, vamos entrar aqui e mais um para fechar a lacuna e marcar a costura neste local, agora você pode obter um UV melhor dessa maneira. Então, para esta área também, vou cortar daqui para que você inclua todos os detalhes florais na mesma folha. Então, vamos trazer todo o caminho até aqui. E começo a reduzir o UV nessas partes para ter certeza de que todos os detalhes florais estão no mesmo lugar. Não queremos mantê-los cortá-los e separá-los. Ok. Isso é bom. Hannah acreditava dessa maneira. Isso nos dará resultados mais precisos em termos de densidade de pixels e todos os detalhes. Então, vamos trazê-lo aqui para fechá-lo e marcar o esquema e garantir que você salve com frequência para não perder nenhum problema, nenhum progresso, quero dizer, desculpe-me. E aqui, vou cortar e fazer um UVC ou lacrosse para separar essa parte também. Mas a regra geral é que a menor quantidade de ilhas UV que você tem em um pedaço de papel. Mas aqui, nós realmente temos que separá-los porque há muitas mudanças planares acontecendo aqui que temos que levá-las em consideração. Então, vamos cortar isso até aqui. E clique com o botão direito e marque esquema E agora há essa peça que precisa ser separada. Você vê que este é um plano que vemos uma mudança planar aqui, ângulo total de 90 graus com algumas variações. Mas precisamos levar isso em consideração também. Então, vamos dar a volta e fazer nosso trabalho. Se você pular alguns pontos, na verdade não importa porque não é, importava. Vamos voltar e começar a escolher aqui. Então, às vezes funciona, às vezes não. E se ele fez algo assim, apenas certifique-se de dar alguns passos trás e começar a selecionar a partir daí. Ok? Agora temos muitas costuras neste lugar, neste esquema de uma marca. Agora, temos essa para ser tratada com ela também. Novamente, você conhece todas as regras para criar os UVs. Ok. E eu acredito que temos mais alguns lugares para colocar. Veja, temos muitas dessas travessias parece que eles vão criar suas próprias ilhas individuais. Mas eu sinto que no final, teremos uma densidade de pixels melhor. E eu acredito que a última costura será colocada aqui porque vemos uma grande mudança planar acontecendo aqui também. Eu acredito que nessas coisas que criamos, este é o mais difícil de UV porque tem muitos altos e baixos e muitas mudanças planares e coisas assim. Portanto, é o mais difícil, mas acredito que os outros são mais fáceis de lidar. E vamos colocar mais um mesmo aqui. Porque é uma grande mudança planar também. Então você vê que o mestre da dizimação dentro do ZBrush fez um ótimo trabalho ao separar os detalhes dos lugares em ao separar os detalhes que temos uma cena de escultura. Aqui você vê que temos uma escultura, temos muitos detalhes, mas em um lugar como este, você vê que é um polígono relativamente baixo em comparação com outras partes da malha que temos mais alto quantidade de polígonos. Então isso não funcionou. Vamos dar um passo atrás e fazer outra seleção por toda a malha. processo de criação de UV não é. parte mais favorita do processo, mas é importante. Isso realmente vai fazer a diferença, a densidade têxtil e tudo isso vai ser tão proeminente na texturização. Então eu vou para o modo polígono, selecionar tudo, clicar com o botão direito do mouse e desembrulhar. E dependendo da complexidade da cena e de qualquer polígono e costuras UV nas ilhas e tudo isso, vai levar um pouco de tempo para calcular. Então, vou fazer uma pausa e entrar em contato com você quando terminar. Agora, ele fez isso. Vamos verificar a densidade de pixels nele. E agora você vê que a densidade têxtil agora é mais relevante em todos os lugares. E não temos aqueles beliscados em que tínhamos muitos detalhes aqui e menor quantidade de detalhes no topo. Então é com isso que estou feliz. Vamos ver isso trazendo o empacotador UV. Em seguida, vou trazer o preenchimento para um para que eles tenham menos espaço entre eles. E coloque o tipo em alta qualidade. E, claro, o UV Packer, bem como um gratuito. E você pode pegá-lo, basta procurar o erro do UV Packer, e você vai pegar o link e tudo isso para fazer o que quiser. Então, vou empacotar com este para ver quantos por cento da sombra UV você ocupou. Então, vou fazer as malas. Parece que isso é o melhor que pode fazer porque temos muitas ilhas e há um pouco de espaço entre elas. Mas o bom é que temos toda a densidade textual e podemos garantir que obtenhamos consistência em toda a malha. Ok, agora vou começar a trabalhar nessa. E eu acredito que este é relativamente mais fácil de criar. Vou criar um tema que vai por toda parte. E vou controlar o select até aqui e ver os resultados. Na verdade, não estou carregando muito. Agora, vamos realmente nos importar. Vamos separar essa parte do resto do corpo. Vou selecionar esse círculo externo. Esse é o resultado de um Dynavox. Você vê, isso foi, essas foram duas medidas separadas que nós misturamos. E usando o DynameMesh, ele criou uma boa transição. E parecendo assim, eram peças semelhantes cortadas de uma peça normal. Ok, agora vamos falar sobre isso até aqui, marcar costura. Então vou separar essa parte superior daquela também. Então, vamos tentar escolher daqui ao redor. E como eu disse, porque temos muita geometria e muita complexidade na malha, colocar a mesma não é mais tão doloroso. Claro. A criação de UV ainda é dolorosa. Demora muito tempo, mas não há como contornar isso. Então, agora vou criar uma costura que vai até aqui. E é uma boa. Clique com o botão direito e marque costura. Agora estou selecionando tudo isso e não temos um UV por enquanto. Vamos criar um pi QV que criou um UV para nós. Em vez de entrar aqui e tentar criar um UV. E vou clicar com o botão direito do mouse e desembrulhar. E fez um bom trabalho ao criar esse UV para nós. E, por enquanto, não estou me importando com a densidade textual. Só quero colocar minhas costuras UV. Então, aqui vou separar isso do resto. Então, vamos tentar escolher todo o caminho até aqui. E vou separar este avião do resto da peça que temos aqui. Então, aqui, precisamos ter cuidado com os posicionamentos UV porque temos uma quantidade menor de polígono e precisamos ser mais exatos, algo assim. Mas será mais fácil em todos os lugares em que temos muitos detalhes. E o processo de criação de UV é um dos mais dolorosos, mas não há como contornar isso, especialmente em peças como essa. E parece que fizemos uma seleção ruim aqui. Deixe-me ir por cima e tentar remover todos esses detalhes. E eu estou removendo este e este também. E tente ter uma maneira melhor de contornar isso. Parece que isso é melhor. Agora, vamos tentar ser um pouco mais exatos e selecionar até aqui. Então, vou marcar o esquema e fazer com que esses cantos marquem o esquema também. Este também marca o esquema. E eu posso fazer algo para evitar alguns problemas. E você vai entender em apenas um minuto. Vou marcar o esquema. Esse aqui. Parece que este é o mais recente. Vamos converter este em um siem também. Então, antes de realmente fazer qualquer coisa e criar o mesmo nesta parte inferior, porque isso sempre estará escondido. E quero dizer que ele será colocado no topo do prédio e essa parte não será vista. Então, vou selecionar o botão direito do mouse, basta pressionar Shift G e fazer um normal. Vou remover isso porque esse lugar nunca será visto. Então, vou pegar apenas os restantes e excluí-los. Portanto, essa é outra maneira de otimizar um pouco mais para obter a melhor resolução de textura. Vamos selecionar todos os restantes. Parece que você precisa fazer alguns daqui para que possamos separar as peças uma da outra. E depois disso, novamente, isso ainda tem uma conexão. Então, vamos fazer algo mais inteligente. Eu vou entrar aqui e usando a caixa de raio-x, eu vou selecionar esta peça de baixo. Vamos ver a seleção. Exclua tudo. Agora vamos esconder isso. Agora vamos entrar aqui e tentar levantar coisas assim. Vou excluí-los e entrar no modo polígono para que sempre que você excluir algo, ele seja excluído completamente. Então, agora essa peça também chegou ao fim. Então, vamos para este Shift G, Select By normais. E ele selecionou tudo o que tem o mesmo normal. E eu vou deletar tudo isso. E vamos remover qualquer coisa de lá. Na verdade, vamos tentar pegar essa parte superior completamente. Eu posso pegar essa parte e excluí-la também, porque essa parte está conectada aqui e ninguém ainda vai ver isso. Então, vamos entrar aqui e tentar remover essas peças extras feias. Basta quebrar as conexões para que sejam peças separadas. E sempre que eles se tornarem uma ilha, basta excluí-los. Eu vou fazer o mesmo com tudo isso. 60. Tampas e guardas de cozimento: Então, na lição anterior, chegamos bem aqui e excluímos esta parte. E agora é hora de realmente colocar o que parece separar isso também. Então eu vou marcar visto este e vamos primeiro dar a volta e colocar o mesmo em todos os lugares, e depois fazer as costuras verticais também. Então, vamos tentar colocar as costuras porque temos muitos detalhes. É mais fácil pegar o mesmo nessas partes. Ok? Essa costura de uma marca. Vou selecionar esse esquema de uma marca. E acredito que já terminamos com essa peça. Vou fazer um teste de rap e garantir que você feche todas essas lacunas também. Vou fazer um teste no caminho para ver o que acontece. E acredito que teremos alguns resultados ruins aqui. Então, se fizéssemos, vou cortar isso ao meio também. Então, vamos selecionar todos eles no modo polígono, selecionar tudo, desembrulhar. Foi, fiz isso. Vamos aplicar o padrão quadriculado. Agora. Estamos obtendo bons resultados. E vamos entrar e ver o que temos aqui. Vou entrar no modo de sincronização de UVs. E parece que não fechamos a lacuna aqui. Esse aqui. Isso está causando alguns problemas. Sempre certifique-se de fechar as lacunas. Então, vamos fazer outro desembrulhar. Desta vez, devemos obter melhores resultados. Você vê que essas partes foram separadas uma da outra perfeitamente. E, na verdade, não há problema: se você já tentou quebrar a densidade de pixels colocando a maior resolução na peça que será visitada a mais dinâmica que esta é a. parte mais visível desse elemento. E, na verdade, não importa se eu pegar isso e fazer um pacote de mão, colocá-lo aqui e aumentar a resolução. E diminua a resolução de outros elementos também. Então, vou selecionar todos eles. E estou tentando embalá-los manualmente para manter um pouco de densidade têxtil. Então isso é suficiente para eles. E vamos desmarcá-los. E eu vou trazer isso por cima aqui. Vamos fazer algo assim. E este pode aparecer aqui. Vamos redimensioná-lo, torná-lo maior o máximo possível. Então, vamos pegar este e trazê-lo até que esta parte encontre as fronteiras. Ok. Agora, vamos pegar esse aqui e derrubá-lo um pouco. Parece que eu posso pegar isso, trazer isso à tona e levá-los para mais perto da fronteira. Ok. Agora eu tenho mais peças para este. Na verdade, moro em. Você vê que ele tem muito espaçamento legal das peças vizinhas. E vamos ver mais sobre esse. Esse também é importante. Vamos pegar esse, trazê-lo para fora e trazer este aqui em vez disso. Então é sobre isso. E sobre esse. Eu posso pegar isso e girá-lo para abrir espaço para isso. Então, às vezes, essa escolha a dedo é uma boa opção. Se você quiser dar detalhes personalizados a uma peça que é mais importante ver. Então, vamos rotacioná-los e colocá-los assim, e pegar este e colocá-lo aqui. Vamos ver se você não tem nenhuma peça feia. Ok, é bom. Vamos pegar esse aqui. Parece que está se sobrepondo nesta parte e você quer evitar a sobreposição o máximo possível. Usando esse método manual manual, conseguimos colocar mais resolução aqui porque, em de composição, este é o lugar que o jogador vai ver. Desloca-se já apontando para o céu. E colocando o máximo de detalhes aqui, o jogador lerá muitos detalhes aqui melhor. Então, vamos para este e já, Vamos selecionar tudo na parte superior e inferior. Basta selecionar tudo e usando o modo de raio-x de bugs, vou excluir muitos deles da seleção. Então, vamos entrar aqui, remover. E há algumas peças feias que precisam ser tratadas, incluindo essas, basta pressionar Alt G para selecionar tudo semelhante. Este e somente este. E este finalmente. Parece que temos. Pedacinho minúsculo aqui e removido. Agora, vamos selecionar esses controles mais dois na Grécia a seleção e voltar em uma dessas vistas ortográficas e excluir da seleção. Agora, este também está pronto. Vamos ver se temos alguma dessas ilhas que não temos. Então agora, novamente, vou colocar a cena e esses lugares e garantir que você os feche para que os vértices mais recentes se convertam em um siem também. Para que não obtenhamos um daqueles resultados feios que obtivemos do caso anterior. Então, esse esquema de uma marca também. Essa costura de uma marca de novo. Em primeiro lugar, vou separar isso do resto das peças de pedra. E você vê que o Dynamesh criou uma boa transição entre o local de sangue aqui e os lugares detalhados que colocamos lá. Você vê que desembrulhar, embora ainda seja doloroso, mas usar essas técnicas é muito mais agradável do que antes. Não é agradável, mas menos doloroso. Porque eu não vi muitas pessoas que gostam de desembrulhar. Então pegue este, remova-o e marque-o como o mesmo. E vou separar essa peça superior também. Eu vou contornar esse círculo maior. E não fez um bom trabalho. E se não voltasse e tentasse selecionar novamente este. E mantenha pressionado o controle e selecione para obter uma seleção mais rápida. Ok? Este, novamente, marca a costura. E vou criar o mesmo nessas áreas também. Então, o esquema de marcas parece um pouco complicado aqui. Vamos encontrar algo e marcar a costura. Esses são os últimos vértices dessa linha. Este aqui até o esquema de nota máxima. Agora precisamos fazer mais um aqui. E agora é hora de separar essa placa inferior. Isso é fácil. Você sabe como fazer. Só precisamos colocar as costuras para que tenhamos peças de conexão aqui para criar ilhas. Ok, vamos entrar aqui. E acredito que devemos ter uma noção mais profunda dessa peça. Então Marc vê isso bem. Dois, um bom. Vamos selecionar a partir daqui e marcar C. E eu vou cortar daqui. Vamos pegar esse aqui todo o caminho. Esquema de marca. Agora eu preciso separar essa parte também. Ok? E certifique-se de ter pontos de conexão aqui. Para criar ilhas separadas. Vou selecionar este , fez um bom trabalho. Um último também fez um bom trabalho. E este até aqui, esquema de marca com o botão direito do mouse. E agora vou entrar no modo polígono, selecionar tudo, clicar com o botão direito do mouse e não temos UV. Vamos criar um UV. Clique com o botão direito do mouse e abra Este também fez um bom trabalho para nós. Então, vamos selecionar todos eles. Traga-os para fora. E eu vou selecionar este, trazê-lo para dentro. E tente dar o máximo de detalhes que pudermos. Não deve sair do espaço UV de 0 para um. Estou mantendo isso no meio e vamos trazê-lo, trancá-lo em y e trazê-lo à tona. Ok. Agora, vamos pegá-los e tentar colocá-los manualmente e encontrar lugares para eles. E se você pudesse, você pode aumentar um pouco o tamanho. E embora não seja recomendado, então vamos ver o que fizemos aqui. Nós temos essas partes. Sim, isso é bom. Vamos trazê-lo para aqui. E certifique-se de deixar um pouco de preenchimento nos locais para que o mapeamento da carne aconteça. Então eu vou trazer este aqui. Agora vamos trazer esses dois mais importantes. Parece que este sai queimando aqui. Basta baixá-lo e diminuir um pouco a resolução. E como eu disse, este nunca será visto pelo jogador. Então, eu vou trazer esse aqui à tona. E tente trazer isso manualmente e certifique-se que você não tem nenhum UV sobreposto, UVs que vão fora do espaço de 0 para um UV e mantenha pressionado Shift para ser mais preciso. E vamos trazê-lo para dentro. Novamente. Este é completamente n, e vamos selecionar este e movê-lo um pouco. Ok? Agora vou pegar isso e trazê-los assim. Vamos pegar isso. E eu vou trazê-lo novamente. E este é um bom lugar para isso. Ok, nós fizemos um ótimo trabalho usando este também. Vamos aplicar o padrão quadriculado. É ótimo. Agora ficamos com esta última peça aqui, na qual, na verdade, não vou dedicar muito tempo. Então, vamos selecionar isso e eu vou criar apenas os vértices dos cantos. Para que possamos fazer um trabalho melhor fazendo algo assim. Vou selecionar as peças de canto. E eu vou ver os destaques aqui que estão me guiando para colocar as costuras nesses lugares. Primeiro, vou tentar o menor número possível de aparências e fazer uma rampa de acesso. Se tivermos erros de densidade têxtil, eu poderia tentar separá-los ainda mais. Então, primeiro vou tentar um simples. Outra cena precisa ir daqui até aqui. E certifique-se de conectá-los exatamente. Assim mesmo. Ok? Agora, já que este está fechado aqui, e quero dizer, quero dizer fechado para UVs. E quero dizer que se você selecionar todo o caminho por aqui, não precisamos ir mais longe. Isso vai separar isso para nós. Então, vamos pegar exatamente daqui que tem pontos de conexão por todo o caminho. Aqui. Parece que você precisa fazer mais algumas costuras e estamos prontos para ir. Então, vamos separá-lo primeiro e começar a trabalhar nessa área. Vou selecionar exatamente este aqui até o fim. E precisamos de apenas mais uma cena para tentar ver o que criamos. E se tivéssemos alguns problemas de densidade textual, que acho que estamos tendo, vou colocar mais costuras e testar novamente. Ok. Vamos a partir daqui. Não, eles não fazem um bom trabalho. Mais um é melhor. Vamos ver, temos siem, siem. E mais uma coisa. Eu esqueci desse lugar. Uma vez que eu sei que isso não é bom. Vamos sair dessa rota e garantir que ela esteja fechada. Esquema de marca. E agora vou entrar no modo polígono, selecionar tudo e criar um UV. Desembrulhe. Não desembrulhou. Vamos aplicar o padrão de checkout. Parece que estamos recebendo uma boa. Sem muita distorção de textura. E estou realmente feliz com os detalhes que estamos chegando aqui. Mas mais uma coisa que podemos manipular é, vamos selecionar essa. Agora. É bom. Ele fez um ótimo trabalho ao separar os UVs para nós. Na verdade, não estou precisando cortar muito mais aparências quando nos certificamos de que texturizamos essa simetria, isso, para que possamos obter o outro lado também, para que eu possa colocar muita resolução de textura este aqui. E tínhamos uma malha maior, teríamos uma quantidade menor de resolução de textura. Então, você conhece as regras. Agora, vou remover todos os padrões de onça. E agora vou trazer vazios de hiperlink ZBrush e exportá-los para a substância e tentar texturizá-los. Ok, agora estamos no ZBrush. Vamos fazer uma coisa para garantir que os dados coloridos do vértice estejam no lugar. Vou entrar no modo sólido e, a partir daqui, escolher a cor do vértice. Aqui, está no lugar. Fizemos a coisa boa. Então, eu não vou mover isso porque se eu mover isso, a hipérbole vai responder e ficamos um pouco chateados. Eu vou compensar, desculpe-me. Agora vou selecionar os desejos de alto poli e não me importo com a cor do vértice que está revisando aqui. Isso não é realmente estranho. Então agora eu tenho isso como polígonos altos. E se você quiser corroborar isso, basta selecionar uma prévia aqui. É uma prévia e não é uma coisa real. Então, vou exportar como bonés e protetores HP. E, assim como com essas configurações, vou exportá-lo. A exportação está concluída. E agora vou importá-los novamente daqui, esse arquivo de alta qualidade. Agora eles estão no lugar e são muito detalhados e de alta qualidade. Então, vamos voltar. E, por enquanto, não estou realmente carregando a convenção de nomenclatura sobre tudo isso. Vou apenas acrescentar isso, o material que eles precisam. Por exemplo, vou nomear este de maiúsculas. Basta dar a eles um material. Substância, sabe o que assar em cima do quê. Na verdade, vou fazer deste um único UV, e vou pegar esses dois e torná-los um único UV também. Então, deixe-me primeiro pegar os desejos de baixo poli, não este. Estes são os dois polígonos baixos em que vou entrar. E enquanto tiver os UVs, vou embalá-los usando PACU v's. E vamos definir a rotação e três girar, desativá-los. Isso para alta qualidade e redimensionamento desativado. Esse é o resultado que estamos obtendo. Perfeito. E vamos aplicar o padrão quadriculado neles. Sim, o padrão de gatilho está fazendo um ótimo trabalho. Para economizar espaço textual, vou fazer com que eles usem a mesma textura. Então, vamos remover todos os mapas e voltar. E selecione todos esses quatro, incluindo o baixo poli e o alto poli. E eu vou dar a eles um material e chamá-los só para que eles cozinhem um com o outro. Eu vou selecionar este também. Dê a este um material separado também. Então, dê um nome a este boné de guarda. E isso cria uma situação complicada que essa peça será exportada uma vez quanto aos IDs de material. E se você for exportar isso, você precisa desativar esse ID de material na exportação. Porque se você exportar usando isso, porque esses dois precisam corresponder a IDs reais, eles serão misturados e darão alguns resultados feios no Unreal Engine. Então você pode deixar tudo isso para as partes posteriores. Vou selecionar os polígonos baixos que são esses. E vou criar uma nova pasta para ele. Acerte-os e torne-os LP ou low poly para que sejam mais fáceis de selecionar. Então, esta é a pasta low poly. Posso ativá-los e desativá-los para selecioná-los. Claro, vamos desmarcar isso e ocultá-los. E faça uma pasta para esses chamados HP. Isso é opcional e para ter uma seleção mais rápida. Então, vou pegá-los e exportá-los como um único arquivo FBX, chamá-lo de caps HB e limitar os objetos selecionados e exportar. Agora vou desmarcar isso e ocultar a caligrafia da pasta no low poly. Eu vou exportar este também. Basta nomear este LP. Novamente, limite para selecionar os objetos. E agora estamos no Painter e vou selecionar o arquivo como sempre. Então é isso. Vou importar o LP e não estamos tendo problemas, o que é ótimo. E temos praticamente identidades reais também. Quando é recapitulação, quando é para guardas e um é para a taça de guarda. Vou para conjuntos de texturas, configuração e ativar a oclusão do ambiente para todos eles. E como eu disse, essa oclusão do ambiente não importa por enquanto, certo? Desculpe-me. Não importa para o lúmen, o sistema de iluminação padrão do Unreal Engine porque ele calcula a oclusão do ambiente em tempo real e não depende de mapas de oclusão de ambiente. Mas se você vai criar uma situação de iluminação embutida, por exemplo, para um jogo para celular ou para um jogo de PC, que você deseja ter apenas uma condição de iluminação sem alterar e usar o iluminação calculada, iluminação pré-cozida, então o mapa de oclusão do ambiente será importante, mas vamos incluir isso de qualquer maneira. Então, deixe-me entrar na textura dessas configurações. E aqui vou trazer a peça de alto poli, desmarcar todas elas e fazer um teste com base no normal para ver se temos algum problema ou não. Ok, agora, vamos para B e ir para o normal. Claro que isso é normal. Vamos para o normal real. E você vê os detalhes do cozimento aqui, o que é ótimo, mas não com detalhes de alta qualidade. Então deixe-me entrar aqui, aumentar a resolução e trazer os outros mapas também. E eu vou assar a altura também. Então, com essas configurações padrão, vou clicar em assar e ver você quando o processo de cozimento estiver concluído. Ok, agora o cozimento está pronto e estamos obtendo bons resultados. Mas enquanto isso, antes de texturizá-las, vou exportar essas medidas para o irreal e tentar testá-las. E eu tenho esse no lugar. Deixe-me ver isso. E como os importamos do ZBrush, o pivô não está tão correto. Então, eu tenho os padrões aqui dos quais posso pegar emprestado os períodos. Então, deixe-me selecionar isso e trazer a origem mundial para os selecionados. E eu vou pegar isso e trazer o pivô para cursor para que agora o período ainda esteja aqui. Este é o lugar do pivô. Está tudo bem. E isso realmente pertence ao kit residencial, e eu tenho isso aqui também. Então, deixe-me selecionar este e exportar, e ele substituirá esse arquivo para mim. Portanto, essa é uma situação complicada. Deixe-me trazer este de volta e eu vou pegar este, trazê-lo de volta também. Esta é a peça que está segurando o pivô. E esta peça também está concluída. Então deixe-me pegar este e trazer o modificador de espelho. E eu preciso espelhar isso em y. Agora vamos fazer algo primeiro. Vamos entrar aqui e selecionar esta peça, que é a peça central aqui. E eu posso mudar e trazer a origem para essa borda. Ou vamos selecionar este porque ele é mais centralizado. Então, eu estou selecionando este e trazendo a origem para essa borda. Agora, temos isso aqui. Vamos trazer um vazio bem em cima deste turno em um, trazer vazio aqui. Então agora vou fazer y e colocar o pivô aqui para que possamos criar essa peça completamente. Agora, deixe-me ir isolado e ver. E podemos ter alguns problemas aqui. Isso não importa, na verdade, eu posso voltar, pegar isso vazio e tentar trazê-lo de volta. Só um pouquinho. Feche demais essas partes novamente. E agora, vamos selecionar este. Corte ao meio e vire. Deixe-me ver se consigo trazer isso de volta para algo assim. É ótimo. Agora vou pegar esse aqui, deletá-lo. E precisamos duplicar essas peças também para criar, completar esta peça. Então, vou trazer o pivô bem aqui. E vou duplicar apenas algumas vezes. E coloque isso no global. Ok? Agora eu vou realmente, vamos pegar isso, trazê-los de volta. E eu tenho que padronizar peças que eu preciso trazer de volta também, para que fiquemos com essas duas peças. Então deixe-me pegá-los e trazê-los. Vou girar isso 90 graus. E gire este menos 90 graus. Ok? Agora que temos isso, deixe-me pegá-los, trazê-los aqui. Vou girar menos 180 graus. Agora vamos fazer uma melhor colocação aqui. Vou colocar este aqui e parece que podemos fazer mais um aqui. Temos seis peças. Agora. Parece que eu posso duplicar mais algumas peças extras também. Então, sete é suficiente, eu acredito. Então, agora que criamos essa peça, deixe-me selecionar todas elas. Basta selecionar todos eles. E Control e J para se juntarem à malha. Agora é novamente uma peça e eu vou trazê-la aqui. E agora essas peças são exatamente do mesmo tamanho que esperávamos, mas muito mais complexas e você pode comparar o blecaute com a malha real que criamos. Ok, deixe-me trazer isso de volta. Então. Estou selecionando este principal que tem o pivô. E vou trazer o centro para o selecionado e selecionar esse cursor da ferramenta pivô para que o pivô fique neste lugar. Então eu vou pegar este, copiar o nome dele porque esse é o nome real e renomeá-lo por precaução. Então, vou renomear este aqui porque isso já pertence ao kit residencial. Estou exportando isso exatamente para a mesma pasta. E, novamente, o erro que cometemos, eu não ativei um material já. E eu quero dizer, eu não o desativei porque isso tem que se materializar se você entrar aqui, nós temos um guarda, nós temos um material de tampas de proteção. Então, se ativarmos um LED de material, ele os colapsará em um e criará muitos problemas. Então, para este, excepcionalmente, vou clicar em Exportar novamente sem um ID de material. Estes são os 100 projetos. Vamos entrar aqui, encontrar este navegador de encontro, clicar com o botão direito do mouse e importar novamente. Não funcionou. Parece que fizemos algo errado. Então aqui estamos nós aqui e parece que o nome deste é legista dois, que também fica no canto aqui. Então precisamos entrar aqui, pegar o nome disso e alterá-lo, voltar e selecionar este que precisamos e colocar o nome aqui, ok, agora, qual ID de material novo e eu vou exportar. E acredito que agora deve começar a funcionar. Sim, está funcionando. Agora. Ele foi importado e estávamos recebendo todos esses detalhes legais. Claro, precisamos trazer a textura para que esta realmente brilhe. E se você não está vendo muitas dessas formas que criamos, é porque elas foram colocadas nas sombras. Então, mais tarde na sessão de iluminação, podemos criar uma condição de iluminação para insistir em algumas dessas formas. Por exemplo, se trouxermos a sombra aqui, você verá que muitos desses detalhes legais que criamos agora estão se mostrando. Então, vamos voltar por enquanto. Eu realmente não estou me importando muito com a iluminação. E agora a colocação disso é ótima. Trabalhando com direitos em qualquer lugar. E agora é hora dessa. Vamos lá encontrá-lo. Clique com o botão direito e importe novamente Este também está feito. E você vê como os grandes detalhes estão adicionando à mistura. Muito bom. Vamos para o painel Detalhes. E aqui você vê, deixe-me selecionar este. E você vê que temos dois IDs materiais. Agora vamos trazer o material de cor do vértice. Deixe-me ir e descobrir que um upload aqui. Não temos a cor do vértice ativada para isso por enquanto. Então deixe-me aplicar um aqui e um aqui. Então, em primeiro lugar, vamos encontrar essas medidas estéticas em um editor de mash estático. E fazer outro realmente importante, precisamos definir este para substituir. E importamos malha base. Agora isso deve ser levado em consideração. Sim, o material foi importado. E agora vamos para este e entrar aqui. E, novamente, vou substituir e importamos a malha base. Novamente. Este também está funcionando. Então, vamos lá e a próxima coisa que precisamos fazer é convertê-los hoje à noite. E certifique-se de que sempre que você converter, converter hoje à noite e reimportar a malha, certifique-se de verificar se a conexão do nanotubo está quebrada ou não. Às vezes, quando você reimporta, a malha não será mais uma 981. E eu vou converter este para navegar também. Ok? Agora, ele se converteu para este preto, o que está nos dizendo que está funcionando. Tudo bem? Para que eu possa pegar todos esses materiais. E enquanto tiver este selecionado, eu posso selecionar tudo e selecionar tudo a partir disso também. Trazendo os materiais e aplicando esse material aqui. Então, esses dois materiais também. E agora temos essa configuração. E você vê que agora estamos obtendo muitos detalhes mais legais também, ok, No próximo, vamos pegar isso e trazer para você tomar o ferro sérico entrará no estado. Vejo você lá. 61. Tampas e protetores de texturização: Então, na lição anterior, nós assamos esses Unreal Engine sem importância, não testados e todos eles funcionam bem. Agora é hora de começar a trabalhar no próprio material em substância e depois exportá-lo para o Unreal Engine. Agora temos três materiais. E vou fazer algumas coisas porque essas não são medidas primárias e algumas medidas importantes. Vou pegar um pouco mais leve eles e não adicionar tantos detalhes personalizados de pizza, porque eles serão repetidos. E adicionar muitos detalhes personalizados também será uma repetição óbvia de ladrilhos. Mas o que vou fazer é criar um material base e aplicar um pouco de sujeira geral e depois copiar essa sujeira em cima de todos eles para criar a ilusão de que eles pertencem ao mesmo local. Então eu acho que eu poderia usar material de mármore para este. Vamos esconder esses dois. Vamos por aqui. Se tivermos um material de mármore, não, não temos. Vamos entrar aqui. Há vários materiais aqui. Agora, essa é uma ótima base, e vamos usar outras também. E esses são materiais inteligentes e já têm algum nível de sujeira aplicado a eles. Então, na verdade, não esse. Vamos usar esse aqui. Mas a cor está muito saturada. Vou entrar aqui, clique com o botão direito do mouse na pasta. Ou em vez disso, vou entrar aqui e criar uma camada de pintura e fazer essa camada de tinta passar para que tudo o que fizermos sobre isso seja aplicado nas camadas inferiores. Então, vou trazer um filtro. E esse filtro, vamos encontrar a saturação de matiz. Então, vamos mudar o calcanhar para outra coisa. Reduza a saturação para que essa seja uma boa base para começar a trabalhar. Para fazer essas formas aparecerem, precisamos trazer muitos detalhes personalizados. Então, vamos voltar e trazer esse material concreto. E podemos amarrar isso, em vez de querer dar mais detalhes do que estou trazendo essas máscaras inteligentes. E vamos trazer essa vantagem. Agora. Na verdade, não está fazendo nada. Vamos para um forte, isso é melhor. Mas precisamos mudar a cor deste porque é exatamente como a camada abaixo dele. Então, vamos mudar o calcanhar para outra coisa. Para que possamos obter um pouco mais de definição na luminosidade para baixo um pouco. Não vamos usar mármore para isso. Na verdade, vamos usar um desses mesmos materiais concretos embaixo triste para que possamos ter os detalhes que queremos. Então, vou colocar outro. E a partir disso, vamos trazer essa vantagem concreta. Você vê que está adicionando um belo detalhe e entre aqui. E em vez de usar uma única cor, estou pegando o material. E vamos trazer algo na parte inferior para destacar as partes de oclusão. Então vou trazer material, torná-lo mais escuro e usar uma dessas máscaras de oclusão, por exemplo, a areia. E, na verdade, está fazendo uma boa seleção nessas partes ocluídas e ocluídas. Vamos entrar aqui e trazer um desses materiais de concreto. Novamente. Este é mais sombrio e está fazendo um trabalho melhor. Então, vamos por cima e trazer outro material, mudar a cor para algo visível e usar. Algumas delas são máscaras inteligentes. Por exemplo, essa superfície. Ele está adicionando muitos detalhes interessantes e destacando essas portas para nós. Vamos selecionar o material e usar este. Você vê, ele tenta separar muitas formas para nós. Então eu vou trazer as cores para baixo para que possamos visitar mais cores. Ou podemos experimentar uma cor mais saturada. Insista mais nos fóruns. E vamos fazer isso de novo. Vou trazer outro material uma cor enorme e tentar trazer algumas dessas propriedades da superfície para fazer isso realmente aparecer em muitos lugares. Então, vamos usar diferentes materiais de concreto nele. Por exemplo, este é bom. Mas vamos diminuir um pouco a cor do concreto. Outra coisa que você pode adicionar além disso, é adicionar uma cor mais escura e trazer uma máscara de bitmap. E dessa máscara de bitmap. Vou usar a oclusão do ambiente que pertence a essa malha, que na verdade é a malha de tampas. E vamos segurar Alt. Clique com o botão esquerdo aqui para ver que esta é a máscara de oclusão do ambiente e é aqui que ela foi criada. Então, vamos entrar aqui e eu vou trazer o nível e tentar inverter isso. Então você vê, ele tenta separar as formas umas das outras ainda mais. Então, vou aumentar esse refrigerante. Temos mais separação das formas e isso é um bom complemento. Vamos adicionar mais profundidade ao material. Então, vamos aplicar outro material nele. Vamos selecionar esse aqui. Não, este tem mais detalhes, mas definitivamente eu preciso deixar este mais escuro. Então, vamos buscar a luminosidade e torná-la escura para que as formas sejam mais pronunciadas e possam ser visitadas de longe. E se você quiser, você pode ir e tentar aplicar mais níveis. Aumente o contraste ou diminua-o para criar a forma desejada. Então, algo assim, é melhor. Mais uma coisa que você pode fazer é usar outro mapa de malha grande, que é o mapa de curvatura. Então clique com o botão direito do mouse em vez de máscara preta ou qualquer coisa, vou trazer um bitmap. E vamos procurar por curvatura e usar o mapa a partir disso. E vamos visitar a máscara. E essa é a máscara que ele criou e podemos isolar muitos dos dados dela. Então, estou trazendo outro nível, invertido ou não. Vamos separar um pouco disso. E você vê que ele separou muitas dessas partes de curvatura. E eu vou selecionar isso e torná-lo um pouco mais leve para que tenhamos mais concentração nessas partes que são especialistas. Você pode ver que as formas são mais legíveis. Agora, temos a separação para as partes de oclusão e também os destaques nas bordas. Então, vamos ver se podemos escolher outro material. E vamos aumentar a saturação ou algo assim. Agora você vê que temos muitos detalhes interessantes. E acima de tudo, vou trazer essa camada e configurá-la para passar por outro filtro e afiar. Torná-lo mais nítido. Mas só um pouco, nem tanto. Ok, esse é o resultado. E outra coisa que você pode fazer além disso é clicar com o botão direito do mouse e trazer um filtro e você pode trazer luminosidade de contraste, por exemplo, um pouco de contraste com isso. Por exemplo, altere a luminosidade para outra coisa para dar mais definição a isso. E vamos verificar isso antes e depois. E eu definitivamente gosto mais desse. Então criamos essa peça e vou selecionar todas as camadas, copiá-las e trazê-las para outras partes também. Então, vamos para este cartão e boné de guarda também. E você pode pressionar F para focar nisso e colar os materiais aqui para ver os resultados. Então é isso que obtemos. E, na verdade, estou gostando desse. Vamos compará-los. E você vê que isso cria a ilusão de que eles pertencem à mesma área, ao mesmo local. E eles foram afetados pelas mesmas condições climáticas e coisas assim. Você pode ver como a peça bonita que você criou. Então, vamos entrar aqui e colar o material novamente. E parece que criamos uma boa. Mas se quiser, você pode adicionar mais detalhes personalizados a eles. Se você gostar, você pode clicar com o botão direito do mouse em todas elas e agrupar camadas. E vou mudar o nome para algo que me lembro, por exemplo, concreto empoeirado. E enquanto estiver com este, basta clicar com o botão direito do mouse na pasta e escolher criar um material inteligente para que ele crie um material inteligente. E toda vez que você cria uma coisa nova, por exemplo, temos essa como uma nova peça. Se você arrastá-lo aqui, todos esses materiais serão aplicados na superfície muito rápido e muito bem. E você pode economizar muito tempo usando essa técnica. Estou feliz com os detalhes que você está recebendo aqui. E agora vou entrar aqui e exportar as texturas como sempre. E vou usar o formato GL que criamos, direcionamos e usamos para k. E tudo está configurado e podemos exportá-los. Ok, isso vai ser feito. E esse é o resultado que estamos chegando lá. Ok? Agora vou trazer as texturas e começar a importá-las aqui. E como eles pertencem à pasta de debates, vou importá-los para lá. Esses são os arquivos. Vou selecionar todos eles. E como sempre, estou selecionando as máscaras e o normal para corrigir a compressão das máscaras. Vou colocá-los todos para mascarar. E isso é muito importante para que a cor não mude. Para o normal. Você precisa fazer todos os detalhes avançados e fazer um canal flip green para garantir que todos eles sejam convertidos para o formato x2 direto que o Unreal Engine suporta o canal vermelho-verde neste e neste como bem. E você nem sempre precisa virar o canal verde. Você só vive o canal verde no momento em que entra no OpenGL. Mas se você trouxer um x escuro, você realmente não precisa converter um mapa normal. Então, vamos nos materiais. E eu vou tirar disso e chamá-lo de caps and open. E mais uma vez, um deste jardim no terraço. Toque e abra novamente. E mais uma vez. Só quadra no telhado. Quando vou inserir as texturas em suas pastas. Então eu vou ativar tudo isso, e isso pertence ao caps. E isso pertence às tampas de proteção do teto, que é essa. E esse aqui. A corte do lobo sem nada. Ok. É isso aí. E não se preocupe. Mais tarde, nós mesmos criaremos os materiais reais. Vamos selecionar esse aqui. Mude a para selecionar tudo. E eu vou procurar por material de bonés. Ok, este está perfeitamente no lugar. E basta selecionar este Shift E, e ele se repetiu em todas as crianças. E para este, vamos tentar a proteção do teto e ver. Sim, isso está funcionando para este. Tampas de proteção do teto, que é esta. Você vê isso? Agora está ficando mais detalhado e detalhado. E você vê isso porque estamos ficando longe disso. Você vê que não importa se você adicionou muitos detalhes personalizados legais, porque jogador não vai dizer nada. Então você precisa investir seu tempo em lugares que o jogador vai ver. Então, é ótimo. E fizemos outra iteração. E acredito que as peças estruturais deste edifício estão acabadas, é claro, além das janelas e portas desta loja de turismo, vitrine. E acredito que no próximo, talvez comecemos a trabalhar neste prédio para torná-lo mais complexo. Porque o pilar que vamos criar aqui é uma das partes mais complexas que vamos criar. E, claro, vamos criar três jogadores para este 11 é não, na verdade, nós criamos um. Isso é seis metros, isso é quatro metros, e este tem dois metros. Podemos criar três enchimentos para este edifício e talvez um pilar extra que fique entre esses dois esconda essa aparência feia que é resultado da variação que fizemos. Então ele disse, mas nisso, adicionamos muitos detalhes personalizados. Se você quiser, você pode trazer este, trazê-lo para o topo. Coloque-o aqui, e aqui também, e leve isso para trazê-los à tona. Agora, não funcionou. Em vez disso, posso fazer isso menor e colocá-lo bem nessa área. Para dar a ilusão de que esta é uma peça personalizada. Podemos adicioná-lo aqui e um aqui. E olhe de longe essas pequenas coisas muitas coisas no meio ambiente. Fiz a mesma coisa para todos os edifícios. Então a polícia, esses são pequenos, quer adicionar um pouco mais de detalhes. Ok, isso foi sobre essa lição. No próximo, continuaremos adicionando detalhes a este edifício. Vejo você lá. 62. Bloqueio dos pilares do museu: Ok, pessoal, parabéns por terem vindo tão longe. E agora eu acredito que é hora de ir e fazer um passe neste prédio também. Temos algumas crianças para criar. Temos o primeiro pilar que tem seis metros de altura. E depois disso, este, a peça de quatro metros, e depois é repetido algumas vezes. E então temos outra peça aqui, que é um canto que se acredita ter metros de altura. Mas todos eles pertencem ao kit residencial, desculpe-me, garoto do museu. E este é diferente dos que estão acima disso porque este, eu vou criar um suporte para ele também para que ele possa ficar no chão. E talvez eu crie outra variação e copie isso nesses sites também para que cada um desses pilares, temos janela, desculpe-me, em cada uma dessas janelas temos um pilar. Talvez façamos as escadas e esse padrão total também. Portanto, eles são fáceis de criar. Quero dizer, são escadas, entenda. E o que vou criar são, na verdade, esses pilares. E talvez eu crie duas variações disso. Uma para os cantos e outra para a parte do meio. No meio, isso é um pouco diferente disso, talvez seja redimensioná-lo ou talvez eu crie um novo. Estou totalmente nesta lição, temos talvez cinco ou seis peças a serem feitas para encerrar a construção geral deste edifício. E então ficamos com esses painéis e janelas e essas formas personalizadas para criar. Agora, estamos no kit do museu aqui, e eu vou copiá-los. Deixe-me trazê-los de volta, trazer esses dois de volta. Porque mais tarde faremos algumas coisas com eles. Ok, nós temos esses três pilares e deixe-me pegar esse manequim e removê-lo. Agora temos esses três pilares e olhamos, deixe-me trazê-los. E esse padrão também. Nós temos. 63. Tampas circulares do pilar: Certo, pessoal, na aula anterior, começamos esses apagões. E, novamente, como eles estão um pouco mais próximos do jogador, estamos adicionando muito mais tempo e esforço a eles e fazendo, tornando-os um pouco mais complicados do que o que eu já criei. E vamos dar uma olhada na referência. E você vê um par de extrusão acontecendo aqui. E eu vou fazer isso. Então, vamos entrar aqui e tentar adicionar esses vértices. E vou selecioná-los e separá-los uns dos outros. E eu vou colocar um aqui, colocar um aqui também, para que possamos usar apenas nessas porções. E eu posso pegar este, lidar com ele também, essa linha de simetria que ele criou. Então, vou apertar I para ativar a inserção e apenas confirmá-la. E eu posso pegar esse e arrastá-lo para fora. E para dar um pouco de forma, vou chanfrar isso um pouco. Só um pouquinho. Agora vamos dar uma olhada nisso. E está tudo bem. E agora o que vou fazer é criar uma linha em torno disso e empurrar essa linha para trás para criar um pouco de forma e forma para que, quando você olhar para isso daqui, adivinhe algumas das formas. Então, vamos adicionar um pouco de roxo aqui também. Se você vai deixar suas bolhas mais bonitas, elas podem aplicar a escala. Depois disso, faça as bolhas para obter formas bonitas. Mas nós fizemos a coisa e não sabemos, não precisamos fazer mais nada disso. Então, criamos os detalhes que queremos para esta peça. E para tornar isso assimétrico de cima para baixo, vamos adicionar um aqui, arrastá-lo para fora. E eu vou adicionar outro chanfro e apertar C para que ele se aglomera completamente. E posso arrastá-lo para que a parte inferior e a parte superior não fiquem perfeitamente simétricas. Então, vamos suavizar a sombra. E em 30 graus, novamente, eu posso entrar aqui, selecionar todos eles, mesclar por distância. Está tudo bem. Então, para ser um pouco mais rápido sem ter que criar todos esses sites, vou selecionar todos os lados e excluí-los até que tenhamos isso. E deixe-me fazer mais um desfazer. E em vez disso eu posso usar simetria também. Então, vamos usar a simetria. E acredito que vou usar a simetria no eixo x. Eu não sei. Vamos aplicar a escala e a rotação também. E faça o espelho. Não é um x. Então vamos fazer isso em x e em y. E é claro que posso trazer outro vazio nesta área para deixar isso um pouco mais claro para trabalhar. Então, vou trazer um conjunto vazio, este como objeto de simetria. Bem, parece que em x temos bons resultados. E vamos, antes de aplicar, na verdade, vamos entrar aqui e pegar esse anel. E eu vou pegar isso e trazê-los de volta um pouco, pouco, um pouco mais de silhueta. Então, vamos selecioná-los em vez disso. Algo assim para que tenha mais forma, forma pronunciada. E aqui é a mesma coisa também. Então agora eu vou fazer outro espelho neste. Espelhe desta vez, vamos fazer NY. Claro, vamos ativar y. E eu vou selecionar este como o objeto simétrico. E vamos pegar este e girá-lo 90 graus. Agora é exatamente isso que eu quero. Eu quero que essas duas partes estejam naquele lugar. E quando somos esculpidos, somos capazes de simetrizar isso naquele lugar. Bem, então eu vou usar este e pegar o vazio e excluí-lo. Então, aqui agora, parece que temos uma geometria feia aqui. Isso não importa. Vai ser consertado dentro do ZBrush. Então, ritmos conectando isso aqui para aqui. Ok? Agora vou para o topo e selecionar esses vértices, todos esses vértices, e removê-los. E, na verdade, antes disso, eu posso pegar essas linhas de simetria e excluí-las também. Isso me dá um resultado melhor. Então, agora vamos testar isso. Ok, isso está perfeitamente no lugar, e eu vou pegar este e excluí-lo. Agora, mais tarde, no ZBrush, quando fizermos isso ele preencherá esse espaço também para nós, não simétrico, mas criará uma face aqui com uma boa quantidade de geometria, mas você também vai remover isso se quiser. Então agora é hora de adicionarmos alguns ornamentos a este também. Então, novamente, estou me referindo a esses ornamentos e estou pegando este ou este em vez disso. E copiando isso aqui, traga-o para o centro e gire-o e traga-o aqui. E vou redimensionar isso, preencher esse espaço. Ok, é assim que você adiciona detalhes aos modelos. Muito fácil e calorosamente DynameMesh, isso, isso vai fazer parte da geometria. Isso é muito bom. E agora deixe-me adicionar os detalhes que queremos disso. E vamos adicionar muito mais geometria para esse lado também. Vamos fazer outra coisa. Assim, quando giramos isso, obtemos, em vez de ter apenas uma variação, temos duas variações. Agora, vamos pegar este e este, eu acredito, criar uma boa combinação. Então, Controle C e Controle V aqui. Agora, é isso. Nós criamos esse. E agora vou aplicar geometria a eles, fazer upload de um hímen modificador e voltar. E mais tarde, dentro do ZBrush, vamos pegá-los, mesclá-los e aplicar o DynameMesh para realmente uni-los superar uma parte da mesma geometria. Agora, uma coisa sobre isso, quando estou olhando para as referências, você vê que elas não são perfeitamente do mesmo tamanho ao redor. Eles também têm um pouco de variação de tamanho. Então, vamos adicionar alguns. Estou pegando este e apenas adicionando algumas pequenas variações no tamanho dos círculos ao redor e torná-lo menor para que não seja tão chato de se olhar. Ok, agora aqui também, vamos redimensionar um pouco. E há realmente uma coisa sobre isso, que você pode criá-los dentro do ZBrush ou você pode criá-los dentro do Blender. Você pode esculpi-los ou pode usar Modelagem de Polígono para começar. Então, em vez disso, vou usar o Blender porque acredito que será mais fácil. Um lá e quando estiver aqui também. E vou selecionar todas as outras arestas ao redor . Assim mesmo. E vou excluir essas partes superiores da geometria, esta também. E agora estou fazendo um chanfro. Então, vamos fazer uma bolha. E eu vou torná-lo mais redondo. Ou vamos fazer isso assim. E você também pode clicar em P para poder mudar um pouco o perfil. Então, vou escalar. E enquanto tiver o pai, vou trazê-los um pouco. Então, vamos ver, parece que fizemos isso demais. Então, vamos voltar e não vamos fazer tanto a bolha. Então, vamos adicionar um pouco de bolha, nem tanto, algo assim. E agora eu vou arrastá-lo para dentro. Nós poderíamos arrastá-lo para dentro só assim. Vamos adicionar o modificador de subdivisão e aumentar as iterações. E claro, para fazer essa parte, mas melhor, você pode entrar aqui e começar a inserir, só quer criar alguns rostos aqui para evitar esses problemas. Vamos entrar aqui também. Para uma inserção novamente. Agora, isso é mais ou menos assim. Mas se você quiser pegar um, adicione mais detalhes nisso, e realmente deixe-me entrar aqui e pegar esses vértices. Vou arrastá-los para cima e isolar isso sem turbo suave, desculpe-me, sem superfície de subdivisão. Então, vou fazer a extrusão para baixo para que eu tenha alguns vértices para trabalhar. Vou selecionar todos esses vértices, extrudar ao longo dos normais. E vamos arrastá-los para algo assim. E, novamente, faça outra extrusão a partir desta. E pegue isso também. Faça outra extrusão e escale-a para criar algum perfil para ela. Para a parte de baixo, deixe-me pegar isso e trazê-lo de volta. Então você vê que o perfil está realmente lá. E se você quiser, você pode realmente, eu sinto que não há uma boa quantidade de contraste aqui. Estou selecionando todos esses anéis externos, excluindo exatamente. Esses. Inclua tudo daqui e exclua essa parte superior também. Então, vou entrar em um modo de escala e arrastá-los um pouco para fora. Não, não nessa direção. Vamos arrastá-los em x e y somente k. Agora, isso é muito nítido. E assim como um militar ou algo assim, digamos que bom, traga de volta. E eu posso adicionar uma bolha para deixar isso nítido ou um pouco também. Então, vamos ver o que criamos. E suave. Ok, este parece melhor e mais detalhado. Então, agora vamos fazer algo inteligente. Em vez de modelar essa parte, vou pegar essa, excluí-la. E vamos isolar, selecione essa parte inferior. É como tudo até aqui. E vamos ver o que selecionamos. Vamos mais uma vez e mais uma vez, e agora excluí-los da seleção para que tenhamos apenas essas partes. Então, agora estou pressionando o Shift D. Vamos trazê-lo para o topo e inverter isso nessa direção e aproximá-los dessa parte. Parece que na verdade eu posso pegar essa parte inferior e excluí-la. Então, vamos para a seleção. Agora estou aceitando isso, não aquilo. Deixe-me pegar esse aqui, só trazê-lo à tona. E eu vou deletar esse de baixo. Então, vamos selecionar tudo. E isso vem depois desse. Ok, agora temos esse. Vamos pegar tudo isso, derrubá-lo até chegarmos ao lugar que você quer. E agora eu vou pegar esse. E aqui temos alguns rostos. Acredito que poderíamos deletar. Então, novamente, vamos tirá-los, falar sobre isso. Vamos colocar exatamente, eu posso pegar todos esses vértices e ativar vértice e ativo. Derrube isso. E depois de algumas tentativas e erros, consegui trazer esses n. Parece que preciso tornar isso menor para algo assim. E, claro, preciso girá-lo em uma direção que corresponda a esses vértices. Então, deixe-me girar e preciso ter certeza de que esses vértices tenham uma linha um em cima do outro. Então, novamente, eu vou pegá-lo, derrubá-lo. Agora. Vou selecionar apenas essa linha de vértices e acertar N pela distância e aumentar a distância até que eles se conectem um ao outro. Ok? Arruinou um pouco a forma, mas não importa. Temos algo parecido com isso agora. Isso é algo que você verá no jogo. E, na verdade, é bom para este também. Em vez de fazer todo esse problema, vou trazê-lo e redimensioná-lo. Então, deixe-me colocar isso no lugar. E eu estou trazendo isso e me certifico de duplicar isso isolado, colocar o pivô aqui, trazê-lo para o chão. E eu preciso pegar esse aqui e trazê-lo de volta. E parece que isso é maior do que a altura deste. Então, eu estou pegando isso e nós o dimensionamos nessa direção, assim como esta. E agora estou pegando o nome disso e excluí-lo e colar o nome deste. Este também funcionou. E eu posso pegar isso e torná-lo menor um pouco nessa direção porque eu não quero que este seja tão grande quanto isso pode ter metade do tamanho disso é suficiente. Ok. Isso está melhor agora. E deixe-me trazê-lo aqui. E vamos torná-lo um pouco maior assim. Este é o suficiente e aplique os modificadores para este também. Eu vou e escalamos o tamanho nessa direção porque eu não quero que isso seja tão grande quanto este. Eu quero ser parecido , mas não tanto. Então, basta controlar e aplicar a escala e a rotação e todas essas coisas. Porque isso vai ficar no meio cobrindo algumas peças. E agora, uma coisa com a qual precisamos nos preocupar é o kappa real deles. E eu estou em algo assim. E para esse, para este , vamos criar uma peça redonda que será usada para alguns desses. Vamos usar criar um e usá-lo duas vezes nesta tampa redonda que temos aqui. E vamos usar e criar uma peça quadrada e usá-la nesses dois. Então, para o quadrado, eu tenho esse em mente e algo assim. E para a primeira rodada também, teremos algo assim. E quando estou olhando para isso aqui, posso ver que, embora seja uma peça de seis metros, subtraímos um pouco de espaço para adicionar essa plataforma. E neste também, precisamos subtrair um pouco do topo e torná-lo menor para subtrair um pouco do topo e que possamos colocar esse ornamento, algo assim, mas talvez estender um pouco. Então, agora vamos entrar aqui e vamos fazer algumas coisas. Um deles é pegar este e redimensioná-lo um pouco, ou é melhor entrar aqui. Pegue isso. E selecione tudo. Ou, em vez disso, posso entrar aqui, selecionar este e torná-lo o centro, e selecionar tudo e tentar redimensioná-lo a partir daqui para que possamos dimensionar isso com base nesta palavra que está aqui. Então, vamos tentar redimensioná-lo em z um pouco. Na verdade, o quê? Vamos manter este e fazer uma cópia para que tenhamos este original, caso tenhamos perdido algo para sabermos onde colocar a geometria. Então, esse será o fim para este também. Deixe-me copiar isso. Vou pegar nesta primavera, o centro desses vértices para que eu possa dimensionar este e reduzi-lo a algo assim , para que possamos realmente adicionar aquela peça superior lá. Então agora eu preciso fazer sobre isso também. Então, este tem o mesmo terreno. Vamos entrar aqui e colocar o pivô aqui. E tente redimensionar isso para algo assim. E eu estou pegando este de novo e derrubando isso também. Agora, quando criamos esses campi, nós os redimensionamos e os colocamos nessas partes também. Então, para essa lacuna superior, deixe-me pegar este e realmente deixe-me pegar isso e copiar o nome dele e mudar o nome para outra coisa. E pegue este também e dê a ele o nome real. E é isso que eu vou fazer por este também. Esse que redimensionamos será o principal. Então, vou pegar o nome disso e colar o nome neste. E eu estou pegando esses dois backups e criando uma pasta e chamando esse backup. Vou mantê-los por uma hora. Tentei colocar as tampas lá para que soubéssemos onde o tamanho realmente estará. Então eu os escondo. E para a geometria base, para a tampa, vou pegá-las emprestadas daqui. Então, vamos entrar aqui. E, na verdade, vamos trazer o centro para esses vértices virtuosos e trazer um plano aqui. Então esse é o avião. Vou redimensioná-lo para a escala e rotação. E eu vou subdividir isso e usar exatamente esse modo em vez do modo simples, porque eu quero ter um círculo. Parece que isso não está me dando o círculo que eu quero. Vamos tornar esse melhor. Agora vamos tentar borbulhar os vértices. E se isso não acontecer, basta fazer algo assim, prendê-lo e tentar arredondá-lo usando o clique do meio do mouse. Ok, agora nós fizemos isso. Nós temos a base para isso. E agora eu posso realmente dar essa forma. Então, vou fazer a extrusão para ter a forma. Vamos voltar. E esse é o limite que temos. Mas precisamos tornar este um pouco maior. E vou torná-lo suave e baseado em 30 graus. Então agora vamos olhar para as referências para ver o que vimos que aqui temos algumas folhas que estão dobradas, algumas folhas extras em cima delas. E eles estão todos cercando isso. Então, deixe-me tornar este um menor para que eu possa colocar tudo ao redor disso. E vou escolher o enfeite da biblioteca de ornamentos que temos. E antes disso, vamos aplicar a escala e a rotação. Vou escolher entre essas folhas e usá-las no processo. Então eu colo, vou fazer a mistura de vértices. E, na verdade, vamos pegar esse aqui e fazer uma inserção. E nós reduzimos até aqui, e selecionamos todos os vértices somente nesta parte. Vou selecionar isso e convertê-lo em vértices, acertá-los, mesclar por distância e aumentar o limite. Agora não funcionou. Vamos clicar com o botão direito do mouse e clicar em colapso. Ou ele pode acertar M e entrar em colapso. Agora temos um vértice central para usar. Então, agora vou selecioná-los e usar este. Traga-o aqui, e eu vou ativar o snap ao vértice, encaixá-lo bem em cima daqui. Então eu preciso trazer isso para que fique centralizado aqui. Então, vou girá-lo aqui e colocá-lo no lugar certo. Então, precisamos torná-lo menor, só um pouco. E eu posso fazer uma coisa : aumentar um pouco isso em Z e fazer escala e rotação também. Então, vamos por cima e trazê-lo para dentro. Parece que precisamos fazer uma mistura sobre isso. Então vá trazendo a deforma simples. E eu vou usar banda, não nessa direção, mas em Z. E torná-la mais um pouco. Algo parecido com isso. Eu vou mudar isso para duplicá-lo. E desta vez eu vou me curvar. Para ter algo assim, vamos para menos 90. Deixe-me pegar e falar sobre isso. Vamos usar outro diploma. Parece que este é bom, então vamos aplicar todos eles. Agora vou colocá-lo bem aqui. E vamos trazer isso à tona. A próxima coisa que vou fazer hoje é na verdade, duplicar isso. Então eu vou duplicar, trazê-lo. Ou, em vez disso, posso usar isso aqui. Vamos definir este para o cursor 3D para que o pivô esteja aqui. Vou duplicar e duplicar apenas mais uma vez. Agora está concluído. Então, vamos dar uma olhada nisso. Temos um bom aqui, e agora precisamos adicionar mais algumas peças aqui. Parece que isso seria um ótimo complemento para isso. Eu deixei que eles selecionassem e Control V para trazê-lo aqui. Mas como o pivô está agora aqui, se você não sabe como trazer o ponto, ele pode ir trazendo os vértices para baixo aqui, Shift e S para trazer a origem dois vértices para que o pivô entre aqui, o sensor Estou no centro do mundo. E agora, tendo este selecionado, vou pressionar Shift e S novamente, este para o cursor. Então, isso traz isso aqui. Então, vamos fazer algo assim. E tente girar este com base em si mesmo, não com base nisso. Então faça algo assim. E 45 é ótimo. Vamos trazê-lo aqui e torná-lo menor. E eu vou trazê-lo aqui, misturado com ele. Então, vamos definir este como global, ou vamos defini-lo como local. Então, deixe-me trazê-lo para fora. Parece que precisamos fazer outro aqui. Então deixe-me ver o que temos aqui. Vou trazer isso à tona. Assim mesmo. Parece que eu preciso fazer outra rotação também. Exatamente assim. Ok? Agora que temos isso, deixe-me trazê-lo para fora. E eu vou escalar um pouco. Agora. Vou aplicar a escala e a rotação e dar a você a deformação simples. E eu vou queimar este também desta vez e z para sincronizá-lo com as outras peças. Então, vamos dar uma olhada de longe. E é uma ótima adição. Então agora eu vou trazer o pivô, trazer o pivô de transformação deles para o cursor 3D. Enquanto tiver este selecionado, vou ativar o modificador. E vou copiar isso 13 vezes novamente. Ok, eu acredito que eu deveria fazer 120. Ok. É isso aí. E mais uma vez, 120. Agora, está parecendo muito melhor. E uma coisa boa sobre esse pacote é que eles já têm os UVs no lugar. E se eu selecioná-lo, você vê que o UV está no lugar. E eu não preciso me preocupar com UV e costuras e coisas assim. Mas você sabe, se você tem ornamentos que você não tem UV, você sabe como criar UVs para eles. Basta seguir as fronteiras, jogar da mesma forma e separá-las umas das outras. Então, agora vamos trazer esse arquivo de backup. Isso é exatamente tão alto quanto eu quero que a peça seja. Exatamente o que estou procurando. Ótimo. Esse é o topo de tudo. E acredito que vou terminar essa lição agora. E no próximo, continuaremos refinando o blecaute e, finalmente, os importaremos para o ZBrush. Ok, vejo você lá. 64. Finalizar Caps Blockout: Ok, na verdade, depois de criar isso, talvez eu vou finalizar isso com a criação de uma fila. Porque quando eu olho para essa referência, você vê que há um cubo chegando aqui e depois tomando forma o criado. Vamos criar um cubo. Mude a e traga o cubo. E isso traz aqui o que queremos. Vamos trazê-lo aqui. E eu vou trazê-lo para fora, extrusão. E eu vou trazer isso à tona e fazer vértices aqui. Tudo isso e extrudam em seus normais. Algo parecido com isso. E agora isso funciona como um limite para isso. Então, vou selecionar tudo isso e trazê-los à tona. Agora eu posso fazer uma coisa. Na verdade, eu posso ir. Primeiro, vamos definir todos esses padrões para que eu possa trabalhar nisso. Agora, na verdade, eu posso levar isso aqui. E eu vou fazer um chanfro neles. Uma bolha, mas não muito. Só vou acrescentar um pouco. E eu vou fazer isso assim. E eu vou adicionar vértices aqui para que eu possa conectá-los apenas usando j. Eu posso conectar essas peças juntas. Há um pouco escondido lá que eu posso isolar isso e começar a trabalhar nisso também. Então, vamos adicionar este aqui também. Selecione-os, junte-se a eles. E este também, seria unido. Agora vou para a vista superior e seleciono esta, e selecione esta também, coloque a escala e traga-a. Vamos ver mais sobre esse. Isso já tem os vértices que esperávamos. Então, esse aqui e esse. Eu vou trazer o domínio. Agora, vamos ver o que criamos. Ok, não é tão ruim. A coisa aqui é que eu posso pegar isso, todos esses vértices e todos esses também. E eu posso chanfrá-los para dar a eles um pouco de forma circular, algo assim. E agora esse é meu filho. Ao selecionar este, vou torná-lo suave e 30 graus. Enquanto tiver isso selecionado, vou trazer um vértice aqui, os vértices aqui e um vértice aqui. Então, vou escalar este em uma bolha. Não tanto só para fazer circular. E eu vou pegar este, pegar todos esses, e eu vou derrubá-lo e torná-lo chanfrado também. Vou deixar esse para ser. Parece apenas um boné que criamos e este já não parece muito bom. Esta parte, quero dizer, eu posso trazer alguns enfeites para cobrir essas partes também. Mas esse limite está fazendo um ótimo trabalho. E eu posso entrar aqui e pegar aquele cilindro que criamos para o apagão. E eu vou arrastá-lo para fora e excluí-lo. Talvez mais tarde, quando adicionamos ornamentos aqui, eu excluo este também. Esse cubo, não esse boné. E vamos comparar antes disso, parece que eu preciso pegá-lo e arrastá-lo um pouco para baixo. Então, não há problema. Faremos isso mais tarde. Eu posso copiar este porque este tem muitos detalhes ou este, este está muito ocupado de se olhar e faz com que ele realmente tenha a ilusão de que temos muitos detalhes lá. Então, eu vou entrar aqui novamente Shift e S para trazer este aqui apenas no pivô. E eu vou trazê-lo, redimensioná-lo, trazê-lo para que pareça que tem muitos detalhes para criar essa ilusão. Então, agora vou aplicar a escala e a rotação. E novamente, vou trazer a forma simples e vou dobrá-la em z. E vamos dar negativo. Ok, agora isso pode cobrir muitos deles em partes detalhadas para nós. Agora, o que eu posso fazer é realmente pegar isso e remover essa forma cúbica feia de CG. Então, vamos voltar. E agora estou pegando esse. Deixe-me ver se consigo ir para menos 90. Ok, agora estou aplicando isso. E, novamente, vou trazer os pivôs diretamente no cursor 3D temporariamente. E eu vou copiar esse aqui. Esse aqui. Vou copiar isso 90 graus. Então, isso significa que precisamos copiar isso quatro vezes para cobrir todas as portas. E você realmente não precisa se preocupar com a contagem geométrica e coisas assim. O não-IT vai cuidar de todos eles e talvez até não importe isso no ZBrush porque eu gosto do jeito que está. Quero dizer, esse boné, na verdade é do jeito que queremos para que eu possa pegá-lo e derrubá-lo um pouco. Deixe-me redimensioná-los, trazê-los à tona e dar uma olhada neles. Está fazendo um trabalho fantástico. E novamente, para deixar isso ainda mais bonito, eu posso pegar isso. Novamente. Vou trazer os vértices dos limites e simplificar a forma novamente. Mas eu vou fazer com que seja um x para que saia um pouco, para dar um pouco de forma e formação. Algo parecido com isso. É melhor misturar este muito com aquilo. Então, vou pegar esses termos de exclusão. E parece que estou feliz com isso. Esta é a última edição que estou fazendo para esta. E, claro, deixe-me ver se consigo fazer mais. Não, isso é ótimo. Então, vamos aplicar isso e novamente, trazer o pivô temporariamente para o cursor. E eu vou copiar esse aqui. É totalmente vezes segurando e girando 90 graus cada vez. Ok. Agora você vê que nós o criamos e também é bastante detalhado. Agora vou pegar todos eles e fazer uma única peça. A única coisa que vou fazer é realmente usar este porque ele não tem UV. Então agora vou trazer os UVs, editor de UV. E antes disso, vamos aplicar o chanfro. E usando essa pedra, estou adicionando um pouco de deslocamento aos vértices. Deixe-me ver se consigo fazer mais. E depois desse roxo, estou adicionando uma superfície de subdivisão para torná-la lisa. Agora, vamos dar uma olhada nisso. Sem todos esses problemas de sombreamento, é bom. Está fazendo um bom trabalho. Então, deixe-me selecionar todos eles. Mesclar por distância. Agora, ele fez uma coisa horrível embaixo, e há um problema de sombreamento aqui. Deixe-me ver o que está causando o problema. Desativando esses. Parece que isso se deve ao problema de sombreamento que temos. Então, não importa. Deixe-me adicionar o chanfro e a suavização. Na verdade, este não precisa de superfície turbo suave ou de subdivisão. Isso fará do jeito que está. Então agora, depois de aplicar isso, vou entrar e selecionar um desses turnos G com base no normal para que ele selecione o que puder. E eu vou fazer toda a seleção à mão. Portanto, temos um pouco de trabalho UV a fazer. E como este não tem muitos detalhes, é um pouco mais difícil usar UV. Então, vou clicar com o botão direito do mouse e desembrulhar para separar essa parte. Então eu vou para esses pontos, fazer essa costura de uma marca. Então eu vou selecionar este. Mark, esse também. Temos mais o que fazer. Esse aqui. Então. Esse aqui. Ok. Só mais algumas coisas para fazer. Então, este e eu estamos selecionando todos eles ao mesmo tempo. Agora que eu tenho essas pernas assim é o fim de tudo. Então, esse aqui e esse. Agora estou selecionando o esquema de marcas. E, claro, deixe-me selecionar todos eles e selecionar este. E vamos para o modo ativo UV, sincronização UV. Selecione isso, selecione todos eles, e você pode ir para selecionar e limites para que você possa selecionar isso vá para o esquema de marca do modo Edge para que ele também o separe. Então, eu preciso selecionar essa parte inferior também para separá-la. Este é mais fácil de criar e agora não vou detalhar muito isso. Temos esses verticais e agora estou fazendo alguns horizontais que parecem fazer isso realmente acontecer. Agora, é isso, esquema de marcas. E agora clique com o botão direito, vá para o modo polígono e desembrulhe. Fez um bom trabalho na criação de todos esses UVs. Vamos aplicar nosso padrão para ver a densidade têxtil se tudo estiver funcionando, ótimo, ok, está tudo bem. Eu vou voltar. Vamos dar uma olhada nos UVs. E todos esses, novamente, têm os UVs também. Então, deixe-me levar todos eles. Eu vou levá-los sem esse, na verdade, exatamente assim. E eu vou entrar e vamos realmente dar a eles turbo suave pressionando Control. E três, você é capaz de adicionar subdivisão a eles. E agora você pode ir e aplicá-los modificadores em todos eles. Então eu apliquei modificadores em todos eles. Vou selecionar todos eles, incluindo este porque quero que eles tenham um único conjunto de materiais tão estreito, que temos todos eles. Vamos para a UV Parker e eu começo a embalá-los. Ok, a embalagem está pronta e você vê o quão complexo um UV criou uma célula. Agora isso acabou. E agora eu posso voltar e juntar todas essas peças juntas. Agora, vou colocar o pivô bem no centro do objeto. Quando nos certificamos de criar esses dois pilares. Eu faço algumas variações disso. Um para este 11, um menor para este, mas desde agora, ele tem muitos polígonos extras. Deixe-me trazer as estatísticas para dar uma olhada. E você vê que isso tem apenas 4 milhões de polígonos. E é uma peça pesada. E é muito detalhado. E, claro, vou exportar isso para revelar também. Primeiro, texturizamos isso e depois importamos para o irreal. Ok, agora isso é como uma peça que está pronta e eu vou duplicá-la em quatro lá. E agora é hora de criar um para este também. Esse é o mesmo processo. Vamos trazer alguns enfeites e criar um UV para isso. Veja que, embora para outras crianças, não fizemos muitas vezes assim porque elas serão visitadas pelo jogador. Estamos adicionando muitos detalhes para que o jogador possa vê-los de perto. Então, vamos voltar e começar a trabalhar nisso. E vou salvar incrementos para ter um arquivo extra. Então isso não vai perder nada. Então agora eu vou entrar aqui, selecionar esses vértices e trazer a origem mundial para este para que eu possa trazer tudo aqui. Então, novamente, vou trazer um avião e começo a trabalhar nesse avião. Então eu vou pegar , falar sobre isso. Não dessa forma. Vamos extrudir apenas em z, assim como este. E esse é o boné. E o maior que pudermos criar a altura. Então eu vou agora trazendo vértices, então isso para baixo. E vamos para o centro da caixa delimitadora global. Ok? Agora, vou pegar isso também e torná-los do mesmo tamanho. Agora vou fazer um aqui e um pequeno top. Selecione esses vértices, faça a extrusão e redimensione-os nessa direção. Ok, agora, deixe-me ver. Vou trazê-los para fora e começo a chanfrar levemente. Então, vamos selecionar tudo isso. Também vou selecionar os vértices na linha. Tão nivelado, nem tanto. Vamos fazer algo assim. E vou adicionar um corte bem no meio. Ou eu posso fazer algo assim e algo assim e juntá-los. Vamos ver o que temos aqui. Tudo bem, agora, vamos lá para cima. E eu vou selecionar esses vértices e esses vértices também e trazê-los para criar algo assim. E vamos manter a suavidade e 30 graus. Ok? Na verdade, não vou fazer isso em circular. Vou torná-la cúbica e quadrada. E em vez de girá-los ao redor, eu faço rotações reais de 90 graus. Então, vamos deixar este V e começar a trabalhar nos enfeites. Então, deixe-me selecionar este. Eu vou trazê-lo aqui e imediatamente, trazê-lo para cima aqui. E eu vou redimensionar é girado nessa direção e garantir que eu o traga para algo assim. Agora eu não quero que ele enfrente nessa direção. Eu queria encarar aqui. Parece que 45 é um bom grau. Parece que você pode fazer mais ainda. Vamos fazer mais uma. Este é um bom ângulo, mas este também ficará escondido sob muitos ornamentos. Então, vamos selecioná-lo e torná-lo um pouco menor, um pouco. Ok, agora estou adicionando a redefinição de escala e coisas assim. E certifique-se de duplicar isso em todas as direções. Ok, eu vou trazer uma escrita vazia nesta parte do sensor. Então, vamos trazer um vazio para que eu possa basear meu espelho nisso. Então, vamos trazer o espelho. E eu vou fazer isso com base nesse vazio. Agora temos essa parte aqui. Vamos fazer outro, e desta vez vamos em Y. É isso. E eu posso pegar isso, deixe-me fazer novamente a duplicata e ver se consigo fazer outra usando outra vazia. Então, estou duplicando esse vazio novamente, aplicando escala e rotação. E neste terceiro, eu vou para este vazio e configurá-lo para ser usado em y. Eu vou para o vazio e girá-lo 90 graus. Ok. Parece que precisamos inverter os resultados finais. Então, vamos fazer um x. E este parece melhor. Esse é ótimo. E agora vou aplicar todos eles. E novamente, para espelhar para que eu possa espelhar isso ao redor. Desta vez, novamente, eu vou para aquele vazio. E eu vou bater bisect. Vamos virar. Agora temos esses dois no lugar. Agora, espelho. E desta vez eu deveria ir em Y, eu acredito, para fazer a coisa funcionar. E vamos para esse vazio novamente. E corte ao meio. Agora, de todas as maneiras, tenho essa geometria acontecendo, e acredito que ela mexeu com os UVs. Vamos entrar aqui e tentar olhar para os UVs para um pacote. E vamos selecionar para ver se os UVs estão no lugar ou não. Parece que isso precisa ser desembrulhado. Tem alguma geometria sobreposta. Vamos trazê-lo de volta. Mas veremos se aconteceu um erro ou algo no forno. Agora eu tenho esse no lugar. Parece que podemos fazer mais alguns enfeites para tornar isso mais complicado também. Então, vamos voltar e tentar escolher alguns desses florais. Este aqui, seja ótimo. Então, eu estou copiando isso e trazendo aqui e imediatamente alguém que desta parte. Então, vamos fazer algo assim. E eu sinto que posso girá-lo nessa direção, 90 graus ou 45 graus em vez disso. Então, vamos selecioná-lo e trazê-lo aqui. Está fazendo uma ótima adição a essa parte. Na verdade. Então eu vou pegar isso, trazer o pivô temporariamente para o cursor 3D. Depois disso. Antes disso, na verdade, vou aplicar a rotação e a escala. Vou girar 90 graus. E, novamente, vou selecionar esses dois e duplicá-los, girá-los em 180 graus. Ok, agora, vamos ver a silhueta para ver o que criamos. Parece que podemos fazer um pouco mais para dar mais detalhes. Porque isso não está certo. Ele pode otimizar cargas de geometria com muita facilidade. E de fato, talvez em vez de criar esse cara, vá e redimensione este, quem sabe, talvez quem crie algo assim para economizar um pouco de tempo. Então, novamente, eu vou para este ou este em vez disso, controle C. E eu estou trazendo isso nesta cena. E você não está criando. Cada um desses ornamentos sozinho levaria horas para ser criado, e é por isso que decidi usar ornamentos prontos em vez de criá-los. Porque, caso contrário, esse tutorial levaria mais do que o nosso, mais de 100 horas para ser criado. E gravando, quero dizer, ok, vamos trazê-lo aqui. E eu preciso redimensioná-lo e trazê-lo para dentro, torná-lo menor. Mas vamos ver o que temos aqui. Apesar. Está adicionando um bom detalhe, mas em vez de ter isso, vamos duplicá-lo primeiro. Noventa graus. E novamente, 90 graus. Novamente 90 graus. Ok. Agora, vamos pegar todos eles. Porque eles estão dentro, eles não estão sendo mostrados. Então, eu vou trazer este para o objeto real. E eu vou trazer este para que seja mostrado algo assim. Ok, vamos entrar e tentar remover esses. E isso ganha um pouco de coleta e outras coisas. Mas vamos encontrá-los e excluí-los. Ok. Eu fiz isso. Agora, deixe-me ver o que posso fazer com este. Parece que posso fazer uma simples deformação e novamente usar a dobra em y ou z. E vamos aplicar a escala e a rotação para fazer isso funcionar. Ok, a rotação é muito importante para o formulário e Ben funcionarem. Algo assim está bem. E agora vou ativar. E novamente, tendo este no cursor 3D, vou girar esses 90 graus e selecionar os dois. Duplique 180 graus. Ok, agora, este está pronto. E agora eu posso pegar isso e girá-los para que eles preencham esse espaço. Então parece que, deixe-me fazer o Shift D novamente. Parece que 45 graus negativos é bom para preencher essa lacuna. Ok? Agora, isso é bom e estou feliz com isso. E eu não vou realmente fazer outra coisa. Então, vamos entrar aqui e remover essa peça feia. E antes disso, isso é realmente dar um pouco de WPS. Vamos fazer tudo isso com base na caixa delimitadora. Traga-o para dentro e traga este para fora. Chanfro. Traga esse aqui de novo. Bevel, traga isso n, crie algo assim. Não queremos que isso seja tão complexo. E agora entre aqui e aplique um leve chanfro nos resultados. Então, isso é ótimo. Agora, vamos aplicar isso. E há um UV a ser criado. E isso é bem fácil. Vou selecionar as linhas horizontais primeiro. Agora, vou marcar essa costura aqui também. Eu preciso selecionar este aqui no meio. E talvez eu selecione tudo isso no não, não neste. E este no meio também deve ser selecionado. Há mais um a ser selecionado, eu acredito. Este esquema de marca e marca. E essa parte inferior não será vista pelo jogador. Então deixe-me pegá-los e eu posso subir uma vez e remover isso. Então, vou pegar tudo isso, desembrulhar. Isso é um rap decente. E agora vou selecionar todos esses, exceto este. Isole-os. E eu vou dar a eles uma superfície de subdivisão. Eu vou dar isso para controlar e para, ok, isso é branco. E agora vou até o objeto, convertê-los. Parece que não. Parece que precisamos pegar todos eles e aplicar o modificador neles. Nós fizemos isso. Agora estou me juntando a eles. Primeiro, vamos selecioná-los e juntar-nos a eles. E vou colocar o pivô bem no centro. E vamos voltar para ver os resultados. Ok, é bom. E eu vou fazer o UV novamente. Vamos entrar aqui, ou os UVs. E nós já temos o UV, mas você precisa embalá-los. Primeiro, selecione todos eles e clique em pack. Fazer as malas neste também é ótimo. E eu vou copiar isso. E então essas peças estão acabadas. Eu vou arrastar isso para fora, arrastar este para fora também. E eu não vou criar essa parte porque leva muito tempo e já estamos muito tempo nisso. Então, agora o que temos que criar é realmente pegar este, excluir e tirar este também excluir. E temos essas peças que precisam entrar no ZBrush e serem esculpidas. E é claro que não estou adicionando muitos detalhes, mas este também precisa ter um pouco de detalhes. E eu poderia apenas trazer um mapa de altura personalizado, talvez para detalhar este. Quem sabe? Eu não sei, e talvez não. Então eu vou selecionar tudo isso, trazê-los bem no meio. E eu vou pegar todos eles e exportá-los como um único FBX e para o exterior todos eles no centro para que, quando tentarmos trabalhar com a simetria, simetria radial dentro do ZBrush, não tenhamos preocupações para que todos eles fiquem centralizados. Ok, vou exportar regularmente como FBX e permitir que eu selecione os objetos e exporte. E foi o que aconteceu. E para alguns deles, nós os DynameMesh porque eles não têm UV. Por exemplo, este vai ser buffers do DynameMesh. Mas para alguns que já têm UVs, nós não os fazemos. Mas mais uma consideração. E é isso que vou encontrar esses dois enfeites. E enquanto os seleciona. Primeiro, vou trazer isso. E eu vou trazer isso à tona e garantir que eu coloque este aqui e para cima. Não quero que isso torne este centrado. Então, vamos pegar esse aqui. E este também pode vir aqui para que possamos colocá-lo bem aqui. Então, vamos trazê-lo para dentro. E essas são duas peças que são deslocadas do centro e porque precisam realmente costurar nessa parte. Ok, deixe-me ver se não há o suficiente para o DynameMesh para torná-los inteiros. Então, isso também é suficiente. Novamente, vou selecionar todos eles e exportar como FBX. E nos vemos no ZBrush quando começarmos a detalhar isso. 65. Peças de Museu de escultura: Começamos esta lição no ZBrush e, como sempre, vamos importá-las. É isso aí. E eu vou abrir. E precisamos arrastá-los e clicar editar para que possamos trazê-los. Ok, agora vamos ver o que temos aqui. Eu vou esconder todos eles. Basta pressionar Shift e selecionar um deles para selecionar apenas uma vez. Nós temos esse. Esse pilar, essa peça, que, claro, precisa de um pouco de atenção para criar. Esse aqui. Este também precisa de alguma atenção. Esse aqui. E esse pilar, está tudo bem. É isso aí. Temos apenas algumas peças em objetos que você vê algo assim acontecendo. É por causa dos problemas na geometria. Então, podemos abrir isso e começar a olhar para isso. E primeiro, podemos pegar todos eles, aplicar a escala e a rotação também. Agora vamos ver a orientação do rosto para ver se temos algum problema ou não. Então, vamos selecionar este. Agora. Está tudo bem. Se você vir alguns problemas nesses, você pode ir e apertar o botão triangular. Claro, triangular modificado para que ele triangular haste. E então é importante para o ZBrush trabalhar nisso. Claro, quando você faz o DynameMesh, ele também fará isso. Então, vamos ver esse. Triangular também. Parece que eu posso ir pegar esse. Siga estas etapas, selecione todas elas. E p por seleção para que eles sejam uma única peça que vai. Então agora esta é a mesma peça. Agora vamos aplicar ao modificador triangular e este, e este também. Agora vamos voltar um passo e eu vou dar esse também e me inscrever. Agora vou fazer outra exportação para garantir que tenhamos o mínimo de problemas de poli também. Vou apenas selecioná-los e sobrescrever o arquivo exportado exatamente sobre este e selecionar esse objeto. Agora, é hora de excluir tudo isso para dizer se você tem algum problema ou não, ZBrush travou e eu vou importá-los novamente. Vamos trazer domínio. Vamos tentar pressionar Control e arrastar novamente. Agora vou ver se você tem algum problema ou não. Vou segurar Shift, clicar em um deles e depois passar para ver se temos algum problema. E esse foi o problemático. E agora você vê , triangulando, ele corrigiu todos os problemas. E se você entrar no cheiro, você vê que temos a malha triangulada. Ok. Agora vamos para este também. Isso também não tem problemas. E essa parte pode ser problemática. Vamos para o DynameMesh e talvez tenhamos excluído porque o jogador não verá isso. Então, vamos para esta e para essas medidas e anexá-las umas às outras. Então eu vou pegar isso e usar este, trazê-lo até que sejam peças vizinhas. Então, vamos encontrar o outro, que é esse. E eu vou trazer esse aqui à tona. Agora. Vou mesclar até que eles se tornem parte da mesma sub-ferramenta. Agora, essa é a mesma sub-ferramenta. Eu posso usá-lo da maneira que eu quiser. E agora o que vou fazer é realmente trazer o DynameMesh. Portanto, o DynameMesh começará com alta resolução nesse caso. Embora em muitos casos quiséssemos começar com uma resolução mais baixa e subir lentamente. Mas neste, porque já temos muitos detalhes e queremos preservar esses detalhes. Queremos começar com um grande valor. Então, algo como 2048. E eu posso baixar o desfoque e clicar em DynameMesh. Então, agora isso foi feito, surgiu. E vamos ver. Essa é a quantidade de detalhes que estamos recebendo. Essa é exatamente a transição que ele criou entre as peças e também nesta parte. Ele continuou em que precisamos remover essa arte da tampa também porque não a queremos e queremos simetriar esta. Então, se isso é algo com o qual você está feliz, podemos ir e ficar com este. Mas se não for, você pode tentar, por exemplo, 3.500. Ou você pode trazê-lo o quanto quiser, selecionar um valor e DynameMesh. Então, agora temos uma transição muito mais agradável. A quantidade de polígono foi aumentada para dois milhões. E é melhor trabalhar com isso. Ok, agora vamos nessa. E esta é a outra peça que é um pouco problemática. Então, vamos ver se o DynameMesh pode consertar isso ou não. Vamos para 28. Dinamesh. O Dynamesh consertou, mas ainda tem alguns problemas. Vamos voltar um passo e fazer outro. 2048. E agora está melhor. Você pode tornar o tamanho do desenho, um pouco menor, e tentar suavizar essa área para torná-la mais suave. Agora, isso não tem nenhum problema. Vamos dar uma olhada nisso. Está tudo bem. Vamos experimentar este. Eu vou fazer o 2k uma resolução para todos eles. Dinamesh. E temos 2 milhões de polígonos nesta peça também. Isso já foi o DynameMesh. E vamos ver mais sobre esse. Vou definir como k para todos eles. E uma coisa boa sobre o DynameMesh é que quando você coloca dois k em uma peça menor, isso lhe dará uma quantidade menor de polígonos. Veja bem, agora temos uma resolução de dois k DynameMesh, mas estamos obtendo menos de um milhão de polígonos neste. Embora nesta parte, por exemplo, este que tem formas semelhantes, mas tem um tamanho maior. Está dando mais resolução, mas nos mesmos dois k que estamos usando, isso é bom. Primeiro, é como a densidade têxtil, dependendo da quantidade de malha, da complexidade e de todas essas coisas. Vai dar esses detalhes. Então, vamos nessa e ver o que temos aqui. E eu vou fazer dois k para este também. Ok, agora temos 3 milhões neste. E nessas áreas também, podemos ir e tentar suavizá-las, algo que faremos mais tarde. Então, vamos ver sobre este, esses pilares do herói. Vamos para k para este também. Agora estamos obtendo mais de um milhão de polígonos nisso. E o bom do DynameMesh é que ele resolverá muitos dos problemas de geometria para você e lhe dará uma dos problemas de geometria para você e lhe dará topologia perfeita para esculpir, por exemplo, sobre isso, sobre isso um em que tínhamos uma geometria problemática. Ele consertou e colocou alguns polígonos extras aqui. E você vê que este é o polígono que o próprio ZBrush criou e tem polipeptídeos diferentes. E se você vai unir isso, você pode manter pressionado o controle e W para fazer a mesma coisa. Então agora é isso. Você vê que temos geometria feia, até topologia, e muitos problemas aqui também. Você vê que temos um refluxo. Então, vamos acessar o DynameMesh e ver o resultado disso. Vai ser muito bom para distribuir os polígonos. Agora você vê que temos até mesmo a topologia de cooptação em todos os lugares. É perfeito. Dynamesh é um divisor de águas. Vamos para este, que é o último aqui porque temos alguma geometria sem tampa aqui, ela vai acabar com isso, eu acredito. Vamos estudar para k e fazer isso. Sim, ele manteve nessas áreas, mas parece que precisamos removê-las também. Então, vamos tentar ver o que vamos fazer. Temos algumas dessas peças para serem esculpidas. Especialmente este é para C, G e tem muitas linhas nítidas que vamos cuidar. Ok? Temos o DynameMesh, este aqui. Este já tem os detalhes, mas alguns danos nas bordas e coisas assim podem ser necessárias para isso. E para este também. Não vamos fazer muitas coisas, apenas alguns danos verticais horizontais à página para torná-la melhor. E o mesmo vale para este também. E você se lembra que tínhamos essas peças de boné com as quais não faremos nada porque elas serão exportadas no Unreal Engine. Claro, antes disso, exportado para substância e depois texturizado e importante no Unreal Engine diretamente. Ok, agora temos um pouco de escultura para fazer. Para este. Eu tenho as referências e vou fazer com que seja algo como concreto. Basicamente. Isso funcionará como um painel do qual tudo ficará por dentro. E eu tenho algo assim em mente para isso. Nada muito especial. Ele vai funcionar apenas com uma plataforma padrão. E eu estava pensando em esculpir essa janela nela. Mas eu sinto que já temos muitas janelas naquele kit de museu. Então, eu não vou esculpir muitas janelas nele. Esse também. Vai ser uma peça genérica porque esta é apenas uma peça que está lado a lado horizontalmente e apenas na direção horizontal. Já que temos apenas um deles e vai ficar muito cansado. Não vou acrescentar muitos detalhes especiais, apenas um pouco de desgaste. Para resolver algumas dessas linhas nítidas aqui, você vê que isso não tem uma silhueta aqui quando você está olhando para isso. Você diz que é apenas um retângulo, mas vamos dar um pouco de silhueta. Como sempre, estou trazendo a borda lisa e começo a resolver algumas dessas bordas para que elas não fiquem tão nítidas. Então, se você quiser torná-lo o mais suave possível sem alfa. Mas já que vou ser um pouco mais agressivo esculpindo alguns desses detalhes. Eu posso usar esse Alpha. Apenas tente ser vertical e direcional. E tente acertar algumas dessas bordas para dar uma sensação de concreto neste. Ok. Vamos tornar este um pouco maior para que sejamos mais duros ao esculpir isso. E como eu disse, não vou adicionar muitos detalhes especiais neste porque é apenas uma única peça. E isso vai ser repetido em toda parte. E isso vai nos dar alguns problemas e coisas não naturais acontecendo. Vamos fazer um pouco de separação aqui também. E não tente ser tão especial na escultura dessas peças modulares. Quanto mais genéricos forem, melhor. Vai ser. Por exemplo, se você tem algo assim, trazendo um pincel padrão da barragem. Se você tem algo assim e vai ficar lado a lado, isso realmente vai quebrar a imersão. E todo mundo vai notar que esta é uma peça única e está sendo repetida novamente. Ok, vamos tentar aumentar isso e tentar dar a este um pouco mais de forma também. E pela parte de trás, eu não vou realmente fazer nada porque isso vai ficar escondido e ninguém vai ver isso. Então eu não vou fazer nada. E talvez para economizar um pouco de espaço de textura, excluímos essa parte traseira também. Estou falando sobre aqui. Podemos excluir este porque está ocluído pelas escadas do prédio. Eu acredito que isso é suficiente para esta peça. E percebe que está recebendo um pouco de especialidade. Vamos tentar tornar essas áreas um pouco mais refinadas. Vamos cortar borda lisa é realmente um pincel especial. Ele pode fazer muitas coisas legais com ele e obter resultados surpreendentes sempre. Então você realmente não precisa ser sempre subtraído usando o sabão. Você pode manter pressionada a tecla Alt para adicionar um pouco de volume e , em seguida eliminá-lo usando o mesmo método para fazer com que pareça concreto. E usando essa borda lisa de corte, você pode fazer muitas coisas de woot, de concreto e de muitas coisas que você pode imaginar de como criá-las usando essa borda lisa aparada. E eu estou dando um pouco de forma aqui para que no mapa normal eles pareçam o mais fortes possível. Então você vê que agora temos um rompimento aqui que faz com que pareça mais bom, antinatural. O anterior era como plástico ou uma peça de ferro bem fresca. Então, vamos deixar essa parte um pouco mais parecida com essa. Se você quiser, você pode tentar adicionar algumas dessas bordas, ok? Eu sinto que já é o suficiente para este e o resto com o qual vamos lidar em substância. E podemos acrescentar muitos detalhes especiais lá. Mas se você quiser adicionar alguns detalhes, você pode trazer esse termo padrão e fazer algumas coisas gerais como essa. Faça-os o mais direcionais possível para que este flua nessa direção. Só algo parecido com isso. E uma coisa real acontece quando você traz a borda lisa e começa a afiá-la. Você verá em um minuto por que estamos adicionando essas linhas. Não importa se você adiciona algumas linhas mais fortes e algumas linhas mais fracas. Então vá e tente ser direcional com esta borda lisa de corte. Isso pode torná-lo um aditivo e subtrativo Andrew mais forte . Por toda parte. Pronto para adicionar alguns detalhes para que o mapa normal, cozinhemos melhor. Então, embora não esteja adicionando tantos detalhes, será destaque onde você vai pegar o mapa normal dentro da substância. E, claro, eles podem ser aditivos em alguns lugares e subtrativos em outros lugares. Ok? Agora, essa é uma boa quantidade de ruído que adicionamos aqui. E se você for visitar os detalhes que você adicionou, você pode trazer outros limites matemáticos e tentar usá-los. Por exemplo, este aqui, você vê que ele preserva um pouco mais de detalhes. Não vai fazer nada com os detalhes. Isso só vai aguçá-los para o espectador. E na verdade não está fazendo nada. Está apenas mostrando os detalhes mais fortes ou mais fracos. Então você vê que este mostra mais do que fizemos. Portanto, sempre me certifico de verificá-los para dizer se você adicionou detalhes suficientes ou não. Agora vamos trazer esse aqui. Vamos ver o que é. Eu não vou fazer nada com esse. Vamos deixá-los para mais tarde. Vamos nessa. E este já não acrescenta muitos detalhes. Porque se tivéssemos acrescentado detalhes, novamente, eles ficariam escondidos embaixo desta peça. E se trouxermos isso, você verá que muitas dessas partes foram escondidas sob essa. Então, na verdade, não vamos fazer muitas coisas, mas apenas algumas pequenas separações nessas áreas. Então, eu vou trazer este aqui tona e tê-lo ligado também. Ok, vamos tentar acertar algumas dessas bordas. E eu vou desligar isso para que eu possa selecionar melhor essas bordas e fazer algumas mudanças de forma nelas. Ok? Eu vou um pouco. Mova essas bordas para que elas não fiquem tão uniformes e criadas em plástico. Você vê que todas elas são linhas tão nítidas que realmente não são tão naturais. Então, em vez de usar a borda lisa de corte, você pode usar o pincel Move, que você pode encontrar pressionando B e V. Ok? Agora ele pode deslocá-los um pouco mais para que não fiquem tão afiados. Só um pouquinho. Você não quer algo assim. Apenas tente ser leve com eles. Um pouco fácil e adicione um pouco de quebra de forma para que eles não sejam. Então CGI criado e com aparência de plástico. Ok. E vamos nessa também. Se você vai adicionar algum ruído de procedimento, ZBrush permite que você faça isso. Você pode entrar aqui nesta guia e pode trazer a guia de superfície. E aqui temos o barulho. Assim, você pode começar a visualizar o ruído que você vai criar. Então é isso. Você pode aumentar a escala de ruído, você pode baixá-la. Você pode fazer para cair, você pode intitulá-lo, compensar e todos os tipos de coisas que você pode fazer. E, claro, aqui você pode adicionar uma curva para especificar quais detalhes você deseja adicionar. Por exemplo, isso é bom, mas vamos fazer o barulho entrar em vez de pagar. Então, vamos Controlar Z uma vez. E vamos fazer seus pontos fortes. Algo parecido com isso. Isso é uma escala. Essa é a força. Vamos trazer isso de uma forma negativa. Ok? É isso aí. Agora, aperte, Ok. E agora você está visualizando o ruído aqui, mas esse não é o ruído real. Para que isso se aplique à malha, você pode clicar em Aplicar à malha. Então você vê a quantidade de ruído. Vamos mais uma vez aplicados à medida. Então agora temos algum ruído aqui também hoje Mapa normal do Condon. Mas aqui eu sinto que em algumas áreas, eu as mudei demais. A rocha não vai exibir tanto. Então deixe-me trazê-los de volta em seus próprios lugares. Isso é bom. Estou indo embora. Essas são peças especiais para mais tarde. Então deixe-me esconder isso. É isso aí. Eu não vou fazer nada. E a última peça a ser encerrada nesta lição é esta. Então, este aqui, vamos aplicar o ruído também, o ruído da superfície. Vamos fazer isso. Seria o ruído padrão. E vamos dar um zoom nele para ver o que estamos recebendo. E aplique. Mais uma vez, aplique. Agora temos um pouco de barulho. Podemos usar para adicionar o turbo suave, desculpe-me, a borda lisa de corte e tentar acertar algumas dessas bordas. Isso pode torná-lo menor. E tente superar essas arestas. Apenas tente ser tão aleatório sobre isso. E para algumas áreas você não quer atingi-las. Por exemplo, se todas as suas arestas forem atingidas, ninguém vai gostar disso. E você tem que deixar alguns pontos de descanso para o jogador para que não seja puro ruído por todo o lado. E você vê que alguns deles são maiores, alguns deles menores. Alguns deles realmente não fizeram nada com eles. E basicamente coisas assim. Agora, vamos lá e fazer um pouco de separação sobre isso. E essa separação de borda é uma das ferramentas mais poderosas de composição que o Steady pode usar para melhorar sua composição e torná-la mais natural. Vamos nessa. E aqui, por exemplo, podemos adicionar mais detalhes. Um pouco mais surrado. Ok, agora vamos olhar e tentar bater em alguns lugares e deixar alguns lugares batidos. Então, algumas dessas arestas, novamente, parece que estamos prestes a terminar com esta peça e com esta lição também. Então você pode começar, adicionar mais detalhes. Mas eu sinto que isso é suficiente para o que vamos fazer. Temos aquelas peças especiais que precisam de um pouco mais de atenção. E vamos fazer isso na próxima lição. Esses pilares e esses também são padrão. Vejo você na próxima. 66. Pilares de museus esculpidos: Na lição anterior, fizemos essas partes, essas partes mais genéricas, e agora é hora de ir para essas partes especiais. Porque essa parte traseira estava vazia e fizemos o DynameMesh para preencher isso. Isso agora tem tintas poli separadas. E se você pressionar Shift e F, você verá que isso tem uma cor separada para toda a malha, bem como essas partes de ornamento que foram conectadas aqui. E isso nos dá uma vantagem. Se quisermos realmente excluir essa parte, você pode selecionar uma pintura poli, o que realmente está nessa pintura poli e excluído. Por exemplo, você pode manter pressionadas as teclas Control e Shift e selecionar essa pintura poli. Isso já isola a peça que ele criou. E dado esse novo PolyBase, se você quiser inverter a máscara, basta deslocar Control, clicar com o botão esquerdo do mouse lá para apagar a máscara. Mas se quisermos realmente invertê-lo e mostrar outros, você pode manter pressionado o controle e deslocar e arrastar para que ele inverta a máscara. E agora você está vendo esse. E agora temos um atalho aqui que é excluir oculto. E agora que ocultamos essa parte, ela vai excluí-la. E se você vai trazer isso, ele pode ir na guia de geometria. E sob esta Topologia de Modificação quem tem essa exclusão oculta. E eu pego isso e trouxe isso para cá. E lembre-se dos pontos ativos neste quando eu pressiono delete hidden, e você vê que o número total de menus suspensos. Então, agora, se eu segurar novamente o controle e mudar e clicar, nada vai acontecer porque essa parte foi removida. E isso é basicamente o que eu vou fazer e vou controlar Z algumas vezes para trazer isso de volta. Quando nos certificarmos de finalizar isso, voltarei e removerei essa peça com apenas um clique que não precisemos colocar geometria extra e espaço de textura para esta peça. É por isso que, na verdade, eu não vou lá e apertar Controle W para unir tudo. Então, para este, eu realmente quero que eles sejam separados. Agora, novamente, shift e F para esconder tudo. E vou fazer algumas esculturas gerais neste para tornar as formas um pouco mais interessantes. Então, novamente, vou agarrar essa queda e vamos tornar a queda do EBITDA mais forte. Você pode acertar um espaço e segurar o espaço. Na verdade, traga essa mudança de foco para centenas, para que eles obtenham os escopos mais nítidos lá. Então, vamos tentar isso e ver agora o Skulpt é muito mais agressivo. Isso é basicamente o que eu estou procurando. Atingir algumas dessas bordas para realmente derrubar o preenchimento de CG. Ok, vamos ver os resultados de todos os lados. E você vê, agora está se tornando muito mais interessante olhar para o que realmente era antes. Geralmente, um dos pontos fracos desses kits modulares é que não consigo colocar muitos detalhes personalizados neles. Por exemplo, se essas fossem algumas peças de herói que são usadas apenas uma ou duas vezes durante todo o jogo. Na verdade, você pode colocar muito mais detalhes neles. Mas como essas são peças que serão repetidas muitas vezes, se você colocar tantos detalhes personalizados nelas, seria muito ruim para a imersão do jogo. As pessoas vão notar que você colocou muitos detalhes especiais nelas. E eles também vão se repetir repetidamente ao longo do jogo. E todo mundo vai notar que você usou a peça única para criar um jogo. E isso realmente vai acabar com a autenticidade. Então você quer construir apenas algumas formas gerais para torná-las mais interessantes de se ver. Vamos lá, ei, essas partes também. Neste momento, estou indo apenas quatro arestas. E isso acabou de esculpir também é uma das maneiras mais importantes de realmente matar aquele visual CG que sabemos de todas as coisas que criamos, essas linhas nítidas realmente são não é tão comum na vida real. Mesmo se você for criar algumas coisas de ficção científica que tenham muitos painéis e muitas coisas assim. Bordas afiadas matarão a autenticidade. E você quer evitá-los o máximo possível quando for criar um jogo. Ok? Agora você vê, você pode comparar essa parte também. Parte superior e veja como, quão realista este é como um objeto da vida real em comparação com este. Vamos para o topo. E, na verdade, vou suavizar essa parte. Alfabeto. Na verdade, isso não parece nada com um concreto. Basta manter pressionada a tecla Shift e tentar pintar a suavidade em muitas dessas áreas. E vamos suavizar essa parte também. Basta arrastar uma linha e ela a suavizará. Agora, vamos fazer por este e não torná-lo tão achocolatado em termos de suavização. Então, vamos lá. Novamente, vou trazer o turbo suave, desculpe-me, aparar a borda lisa e começar a bater nessas bordas. E esse alfa realmente o torna agressivo. A forma como o ferro, com licença, concreto foi esculpido. Eles ficarão ótimos quando mais tarde os assarmos no low poly. E adicionaremos muitos detalhes no mapa normal. E assim como quando vamos construir máscaras dentro da substância, isso vai ser muito bom. E certifique-se de que sempre que você tiver algumas dessas linhas de CG, vá. E um escultor e refrigerante, você não tem muitas dessas linhas afiadas. Essas linhas nítidas pertencem às gerações anteriores, quando os artistas estavam limitados a usar apenas uma quantidade limitada de geometria. Mas agora, hoje em dia em nano, podemos esculpir muitos detalhes e trazer os prompts de qualidade do filme para o Unreal Engine. Então, na verdade, não adianta trazer muitas linhas de CG para lá. Por linhas CG, quero dizer as linhas que são tão nítidas em pixels, assim como esta. Portanto, tente adicionar a escultura o máximo que puder para torná-la um objeto realmente mais realista. E você vê que tudo está começando a ficar melhor quando você esculpe detalhes nele. E, na verdade, esculpir pequenos detalhes. E se você vai ser melhor, uh, esculpindo em uma única direção, ele pode segurar Alt enquanto arrasta na janela de exibição, desculpe-me, mudar para encaixá-lo em uma determinada visão para que você é capaz de esculpir melhor. Ou se você vai fazer algo assim, você também pode fazer em vistas ortográficas e começar a esculpir em seu projeto. Eu acredito que e todas essas partes, isso vai ser o mais, o mais difícil de UV. Quando trazemos isso para o Blender. Tem muitos painéis e muitas mudanças planares que precisam ser resolvidas. Então, vamos tentar obter todas essas áreas tão rápido. E algo assim não é bom para isso. Então eu vou, vamos fazer com que pareça concreto. E também pode trazer Ziad com o termo borda suave. Ok? Agora, é hora dessa. Apenas tente acertar as bordas e você está pronto para ir. Você pode, em alguns lugares em alguns detalhes e em alguns lugares, subtrair alguns detalhes. E está subtraindo e adicionando trabalho em conjunto, muito bom. E isso é tão fácil quanto manter pressionado o Alt para torná-lo aditivo ou subtrativo. Contrastando com os principais motoristas em se for Ziad, um novo porão Alt, Isso vai compensar isso temporariamente. E se for assim como a borda lisa, vai torná-la Ziade. Ok? Agora você vê o quanto isso está começando a parecer realista. Ok? Agora, vou esculpir esse painel superior. E para diminuir o zoom, você pode manter pressionada a tecla Alt e arrastar e para a esquerda, deixar a tecla Alt e arrastar novamente para aumentar e diminuir o zoom. Vamos trazê-lo aqui. E eu começo a esculpir. E como esta é uma peça direcional, vou esculpir direcionalmente apenas em formas horizontais. E não seja tão curto com eles também. Só quebre algumas linhas. Ok. Poderíamos fazer algumas esculturas aqui para melhorar essa linha também. Ok, agora, eu acredito que vai ser isso para esta fase. E o próximo 1º de maio será nesta peça central que temos aqui. Ok, não vamos ser tão radicais e esculpir esses detalhes aqui também. Eu posso entrar e começar a pintar alguns detalhes, alisar e pintar um pouco mais. As linhas deste painel também precisam de um pouco de escultura. E vamos fazer dessa maneira e tentar atingir essas linhas. Estou muito mais feliz em esculpir horizontalmente sempre. Quando encontro algo que é vertical, mas na verdade gira ao contrário para poder esculpir melhor. E sempre vou esculpir horizontalmente. Isso é realmente uma questão de preferência pessoal. E realmente o que você prefere. Algo parecido com isso. Eu estou sempre, você vê isso de sempre uma escultura horizontal e quando. Diante de uma direção estranha, eu simplesmente o giro para esculpir em outra direção e às vezes verticalmente também, por exemplo. Igual a este. Vamos adicionar detalhes para que ele não goste do CG. E isso é bom. Somente. Eu preciso esculpir alguns desses palestrantes externos também para matar as linhas CG que são muito ruins para a composição. Então, vamos torná-lo aditivo aqui, suave. Então o escultor um pouco mais. Então você vê que isso agora está se tornando um especial melhor. Eu vou voltar. Eu não quero muitos padrões realmente visíveis na minha escultura para crianças modulares. Ok. O motivo e eu não vou insistir que já contei isso muitas vezes. Então, vamos terminar este. E para esta parte, agora que estou olhando para isso, está tudo bem. E depois disso, eu venho aqui e faço algumas publicações sobre esses ornamentos também. Mas, por enquanto, vamos para esse painel também. E acerte isso um pouco. Torná-lo mais realista. Essa borda lisa é um dos melhores pincéis com os quais já trabalhei. Funciona em muitas situações. Superfície dura, natural, orgânica, concreto, madeira, tudo. Você vai fazer, essa borda lisa é o caminho a percorrer. E até mesmo combinar a borda lisa verdadeira com pincel **** Standard lhe dará muitos resultados legais em tudo. E você pode esculpir, segurar crianças usando apenas esses dois. Ok. Essa não. Vamos dar uma olhada nisso e isso também é bom. Então, agora, para tornar esses autênticos um pouco, vou começar a realmente esculpir alguns detalhes gerais sobre eles para que eles não sejam tão nítidos também. Apenas algumas coisas gerais esculpem coisas para fazer as coisas parecerem que vivem há séculos ou coisas assim. Então, um pouco aqui também. Um pouco de escultura dessas peças também. Ok, vamos ver. Isso é muito bom e estou feliz com isso. E agora vamos nessa 1. Primeiro, estou fazendo a forma externa. Mais tarde, acredito que essa será uma peça única para o UV. Uv, este só para nós, simples Irlanda. Então, vamos voltar e tentar pintar alguns detalhes gerais de danos. E apenas células estaminais lisas que não são tão visíveis e suavizam essas áreas. Agora, acredito que estamos felizes com este. Agora vou para Control Shift. Selecione neste, Control Shift e clique com o botão esquerdo nele. E na parte externa onde você não tem geometria, você pode manter pressionada a tecla Control Shift, arrastar para inverter a máscara e excluir oculta. Isso vai deletar essa parte. E então, o que quer que você faça, só vai manter essa peça. Ok, isso acabou com ela agora eu vou salvar isso. Se você quiser um pouco de sujeira e sujeira geral neste, você pode ir para a guia de superfície, trazer o ruído. E vamos visualizar o ruído que estamos adicionando. Isso é muito intenso. Vou torná-lo menor para que se pareça com o concreto com muitos desses pontos de ruído, algo assim. E vamos fazer algumas mudanças de perfil para tornar isso mais proeminente. Agora você vê que temos alguns pontos maiores e alguns pontos menores. Então, tudo isso é bom. Estou adicionando isso. E vamos ver. E aplique na malha. Traga uma pequena aplicação até ficarmos satisfeitos com a quantidade de ruído que ela tem. Ok? Agora, isso é muito bom e está começando a parecer uma peça realmente concreta. Então, vamos voltar e ver o que temos aqui. Muita geometria. E agora temos esses pilares prontos para serem esculpidos. Então, vamos começar com este. Você vê que ele já está parecendo apenas um objeto de ficção científica com muitas linhas CG que vamos esculpir. Ok, vamos ao contrário para dar um pouco mais de forma a isso. E eu vou ser. Rápido neste aqui, porque isso só vai conseguir o tratamento de ponta. Não há muitos especialistas, policiais na superfície. Vai ser tudo sobre os detalhes que adicionamos nas bordas. Então, bata em algumas bordas, deixe algumas delas intocadas. E faça algo assim. E realmente esculpir, ter algum tempo, ficar chato. Especialmente se você tiver muitas peças para serem esculpidas uma vez. Pode ser um pouco emprestado, mas isso é uma parte desnecessária. E agora você vê que temos uma pequena mudança de silhueta lá. E agora vamos e tentar acertar essas partes também. Então, vamos aumentar o pincel e tentar acertar algumas dessas bordas. Se você quiser. Novamente, ele pode trazer o pincel padrão da barragem. E eu começo a esculpir usando isso. Agora. Estou apenas adicionando essas bordas externas que contêm a forma para realmente alterá-las e criar uma sensação normal para as peças cilíndricas que tínhamos lá. Na verdade, não vou fazer muitos detalhes sobre eles. Vou confiar muito na simetria radial para fazer muita escultura e talvez fazer alguns escopos especializados neles para que se sintam únicos. Então, neste também, você pode ir e trazer a simetria radial para ajudá-lo, embora esta seja outra peça radial, mas você pode obter algumas esculturas em muitos lugares muito rápido. E se você os ama, você pode mantê-los e se você os odiou, você pode excluí-los. Muito fácil. Vamos lá. Deixe algumas dessas bordas também. Eu vou fazer essa fila um com o outro. Então, só restam mais alguns. Vou tentar ser um pouco mais rápido nisso para que possamos esculpir. Talvez nesta lição e na futura, e termine-a. Novamente. Temos algumas peças para serem esculpidas novamente, talvez criemos peças de uma porta e as tragamos e tentemos esculpir. Vamos tentar ser um pouco mais rápidos nisso. E dê uma olhada na silhueta. É ótimo. Você vê que agora temos muitas curvas cinza aqui, o que é ótimo. Então, para esta parte superior também, vamos tentar acertar isso também. Apenas alguns traços gerais. Agora, eu acredito que isso é suficiente para essa parte. Você pode ir em frente e começar a trazer esse ruído de superfície para torná-lo mais refinado também. Então você vai para a superfície e reduz a escala de ruído e tenta torná-la um pouco mais especializada. Algo parecido com isso. E aplicado algumas vezes para obter mais detalhes sobre a superfície que aparecerão no mapa normal e no cozimento de substâncias também. Isso é bom. Agora, o próximo pilar está pronto para ser esculpido. Vamos nessa. Então é isso. E agora estamos nessa também. Vamos fazer algumas esculturas gerais de bordas para quebrar suas formas também. Então você me viu fazer isso. Vou pausar este aqui e esculpir algumas bordas e voltar para você. Ok? Assim como este e não tão especial. Então, vamos à superfície novamente e começar a adicionar alguns detalhes para assar na superfície normal do mapa. Então você pode começar a investir mais nisso para adicionar muitos detalhes. Portanto, os ruídos podem definitivamente derrubá-lo e tentar adicionar alguns detalhes subtrativos e alguns aditivos. E vamos diminuir um pouco o ruído. Quero dizer, em termos de trabalho e adicionado algumas vezes para obter um pouco mais de separação superficial também até que você esteja feliz com isso. Ok? Agora acredito que ficamos com apenas esses pilares. E como esta é uma peça cilíndrica, podemos realmente confiar na simetria radial para adicionar alguns detalhes. Então vou me transformar, ativar a simetria. E como este está realmente no centro, acredito que será um escultor sem nenhum problema, mas se tiver problemas, mas se tiver problemas, podemos simplesmente ir ao cemitério local e fazer a escultura. Então, vamos fazer NY. Agora. Vamos tentar z. Vou torná-lo radial. O nó z não está funcionando. Vamos, eu acredito que isso deve funcionar no porquê? Está funcionando, por quê? Mas, na verdade, não está funcionando. Do jeito que queríamos. Então, temos que ir novamente e trazer o cemitério local para que possamos esculpir muitos detalhes. Então eu vou fazer algo assim. E começo a pintar alguns detalhes, apenas alguns detalhes gerais. E eu vou trazer o número de contagem radial para baixo. Faça algumas esculturas em alguns lugares. E depois de algum tempo, eu volto e refino melhor. Se você realmente quiser, se você não quiser, deixe do jeito que está. Ok. Alguns detalhes realmente gerais. Agora vamos embora. Eu bati mais nisso. Em alguns lugares. São algumas das bordas para que não pareça. Tão plástico. Eu acredito que isso é bom para esta peça. Vamos entrar aqui e começar a bater em algumas dessas bordas e quebrar a forma nessa parte superior também. Eu posso pegar isso e suavizar e tentar esculpir um pouco para fazer a superfície que gostamos nele. Então, vamos tentar acertar esse também. E você diz Quão rápido? Com esse detalhe simétrico, você pode adicionar mais detalhes lá. Então, vamos voltar e tentar pintar um pouco mais para torná-la mais parecida com a peça que precisamos. Ok? Isso é suficiente para esta peça e o resto será tratado pelo mapa normal e pelos detalhes da substância também. Então, vamos lá. Este é o mais recente. Vamos pegar. E a simetria local ativada. Vamos ativar a simetria, a simetria radial e trazer o número 27 ou seis. E tenta pintar. Você vê, esse fica bom. Às vezes, você pode adicionar alguns detalhes personalizados em lugares aleatórios. Quando você estava feliz, você pode realmente ir e tentar trazê-lo aqui. E talvez mais tarde, eu adicione esse atalho de simetria radial à janela de exibição. Quem sabe usar isso melhor. Então, esta é a última peça que vamos esculpir. E novamente, ele pode ser aditivo em alguns lugares e subtrativo em muitos lugares para torná-lo realmente mais legal. Se você quiser, ele pode ir e começar a pintar alguns detalhes extras com chapéu, mas eu não vou fazer isso. Portanto, essa lição já está concluída. E agora vou duplicar isso para que possamos criar localmente dizimando-os. Então, vamos fazer a duplicata agora e fazer o low poly na próxima lição. E então, junto com o low poly, vamos criar dados de cor de vértice para eles também. Estou colocando um capítulo extra apenas para shaders. Os sombreadores são partes muito importantes de qualquer ambiente modular. Qualquer ambiente. E modular, especialmente porque modular tem muitas formas repetitivas lá, você precisa realmente cuidar, ok, agora nós duplicamos qualquer coisa e temos algo como um total de 30 milhões polígonos aqui. Então agora eu vou parar com isso. E então o próximo que realmente criará uma cor de vértice e dizimará também. Ok, vejo você lá. 67. Pilares LowPoly: Ok, nós esculpimos todos esses detalhes na lição anterior. E agora, na verdade, é hora de ir e dizimar isso. E, claro, como eu sempre digo, nano poderia lidar com isso. Mas para tornar o processo UV um pouco mais rápido, vou dizimar isso. Então, como sempre, vamos ao mestre da dizimação e não temos nenhuma tinta UV e poli e coisas assim por enquanto para serem mantidas neste pré-processamento dizimar, para obter tantos polígonos, realmente o 1 quinto do projeto real. Agora vou trazer cores e arrastá-las para cá. Então, para este, vou clicar em Objeto Preencher. E agora eu vou para mascarar, guia de mascaramento. Eu vou trazer a suavidade. E não está fazendo uma coisa boa essas partes porque os dizimou e não estamos obtendo bons resultados aqui. Então, na verdade, vou voltar para obter a resolução completa. E então, a partir daqui, vou separar isso para que tenhamos essa parte traseira mascarada. Basta manter pressionado o controle e arrastar a máscara para separar as partes desejadas. Por exemplo, isso, porque isso não vai ser visto. Então, agora vou excluí-lo para que não tenhamos esses problemas basicamente no processo de dizimação. Ok, agora vou inverter a máscara clicando com o controle na janela de exibição. E então eu vou manter essa altura desmascarada para que ela remova a parte que não é a máscara que criamos. Então, agora vou clicar Excluir Oculto também para que tenhamos isso. E agora vamos preencher o objeto com branco e agora tentar trazer a suavidade. Vá reverter a máscara. Agora vamos pintar de vermelho exatamente como este. Agora vou trazer a máscara de cavidade para ver o que realmente obtemos. Então, vamos trazer isso, revertê-lo novamente. E desta vez vou trazer verde por toda parte. Parece um preto. Então, vamos voltar uma vez e trazer um objeto de preenchimento verde. Essa é uma boa mistura. Agora, uma coisa que podemos fazer é ir até aqui. Mantenha a tinta poli para que ela mantenha a tinta poli nessas áreas. Então, agora vou pré-processar e com a pintura poli ativada, você pode realmente evitar que alguns dos problemas aconteçam. Então você vê que nós corrigimos os problemas e agora temos todos esses problemas resolvidos. Então, essa é outra maneira. Se você encontrar alguns problemas, então você pode tentar pintar cores de vértice poli lá. E então, com base nisso, você pode pré-processar e obter o resultado desejado. Mas, claro, acho que podemos fazer mais. Então, vamos fazer mais um pré-processo, dizimar novamente. Agora não estamos perdendo nada. E basicamente está tudo bem. E as quantidades de polígono caíram drasticamente. E é uma ótima otimização. Então, vamos para a próxima peça, que é essa. Então, antes de realmente pré-processar e dizimar, estou adicionando as cores primeiro, parece que isso nos dá melhores resultados. Então, vou ficar com este. E a guia de máscara. Estou trazendo a cavidade. E primeiro enquanto estiver neste modo, basta aumentar a máscara e agora fazer o inverso. E agora vou derrubar todos eles e pintar de verde. Agora temos muito verde lá. Agora vamos para a suavidade. E para este, vou pintar uma máscara vermelha. Apenas pela suavidade, inverta e traga o vermelho. Nós entendemos isso muito bem. Agora eu posso ir. E embora use e mantenha a tinta poli, ela preservará muitos detalhes. E faça o resumo. Recebemos essa quantia, mas isso é demais. Quando tentamos UV isso. Claro, estou dizendo que você pode usar isso. Mas para economizar um pouco de tempo quando você, quando eu vou dizimá-lo mais uma vez. Para que consigamos algo assim. Agora, se você pressionar Shift e F, Você verá que o número de polígonos caiu drasticamente. Ok? Esse é bom. Vamos para a próxima, que é essa peça. Então, agora está tudo visualizando a cor vermelha. Vamos deixá-lo branco. Objeto de preenchimento. E agora, novamente, vamos nos mascarar. Vamos começar pela suavidade, invertê-la e dar uma cor branca, desculpe-me, uma cor vermelha. Objeto de preenchimento. É ótimo. E você vê muito vermelho na superfície também. E isso ocorre porque os ruídos que adicionamos usando esse ruído de superfície, se isso é algo que você deseja, você pode mantê-lo ou, se não quiser, pode impedir a adição dessas superfícies. Então, vamos para a cavidade e revertê-la. E desta vez eu vou definir este para verde. Isso também é bom. Agora, com base neste, vou dizimar talvez duas vezes. Ok, agora eu tenho isso. Agora vamos dizimá-lo mais uma vez. Ok? Mas agora perdemos muito do progresso. Então agora, em vez de dizimar 20% é pela segunda vez, talvez eu faça mais um pouco. Então, vamos aumentar para 50. Por exemplo. Agora obtemos melhores resultados e não perdemos todos esses detalhes. E, claro, onde está conseguindo algumas linhas irregulares aqui. E porque eu vou assar esse polimento alto em cima disso. Na verdade, não estou me importando muito porque isso será tratado pelo mapa normal. O mapa normal vai resolver isso. Mas se essa fosse a peça de alto poli e eu quiser assar esta em cima dela. Eu não teria dizimado isso demais. Então, vamos para outras peças também. Temos esse pilar agora. Esse pilar pode ser o low poly. Então, novamente, para a cor de visualização, estou colocando branco em todos os lugares. E eu vou experimentar o mascaramento. Primeiro, faça a cavidade, inverta-a e concavidade. Vou dar verde. Derrube tudo até vermos o verde e vá para a suavidade e inverta-o. E desta vez eu vou dar vermelho. Objeto de preenchimento. Agora é preto. Vamos deixá-lo vermelho. Ok. Agora isso é bom. E mais tarde , usando essas máscaras, podemos dirigir na sujeira nesses lugares, por exemplo, em todos os lugares que são vermelhos, podemos trazer um material ou cor de concreto exposto se você quiser ser mais otimizado. E falaremos sobre isso em futuras lições no capítulo sobre sombreamento. Agora, é esse aqui. E isso já tem muitos detalhes que podemos mudar drasticamente. Então, primeiro, vamos torná-lo objeto de preenchimento branco, e vamos mascarar. E para este é um pouco complicado porque é tudo plano e podemos ter muitas separações de vantagem em muitos lugares. Então, para evitar isso, primeiro fazemos isso com vermelho e removemos a máscara e trazemos a cavidade. Vamos torná-lo um forte e Control I para revertê-lo. Agora, vou dar verde. Mas para que todos usem este slide, eu vou entrar aqui. E para este, vamos pegar o verde real e derrubar isso e torná-lo verde. Para que toda vez que eu não precise mudar esse slide para mudar a cor. Basicamente, você escolhe algumas cores e pode pressionar V para alternar as cores todas as vezes e só preencher o objeto quando necessário. E esse é um bom atalho novamente. Então, agora que temos verde, vamos preencher o objeto. Agora parece que temos vermelho. Vamos torná-lo objeto de preenchimento verde. Então, vamos fazer com que seja esse objeto de preenchimento. Está pintando de verde. Ok, é isso. E isso torna isso um pouco mais rápido. Agora, vamos para os próximos, que são esses pilares. Então, vamos torná-lo verde. Objeto Bill. É isso aí. V se oporá a torná-lo aquele. Então eu vou mascarar e tentar mascarar essas partes novamente. E, claro, essa é a oclusão do ambiente. Você pode usá-lo, mas usando o ambiente, então o conluio vai levar um pouco de tempo. Então, vamos inverter as cores desse switch e tentar pintar de verde. E para suavidade, vamos mascarar isso. Reverta isso. E eu vou selecionar este e trazer o vermelho. Remova todos os outros dados e pressione o objeto V Fill. Agora, o vermelho neste aqui é demais. Na verdade, posso voltar e tentar enfraquecer um pouco a máscara na faixa. Vamos usar esse, invertê-lo e preencher o objeto. Agora, está um pouco melhor. Então agora eu vou dizimar isso. Estou elevando o número para 20%. Novamente. Esse é um bom resultado. Vamos voltar mais um passo para ver se você consegue alguma coisa. Este é bom e aceitável. Eu posso usar isso na verdade. Então, vamos fazer o próximo. E eu acredito que para este, nós não dizimamos na verdade. Então, vou pré-processar enquanto uso e mantenho tinta poli. E vamos dizimar, dizimar. E uma coisa sobre essa malha, ela tem muita complexidade e muitas partes também estão escondidas. Você vê que essas partes estão todas escondidas atrás daquela peça que colocamos em cima desta. E também tem muita complexidade para os raios UV. Então, eu realmente posso confiar no desembrulhamento automático para este. Quem sabe, eu posso fazer isso. Então, para evitar alguns problemas, vou fazer a dizimação mais uma vez. E, novamente, em vez de trazer o número para ter, eu vou fazer isso também. Então isso é bom. Agora vamos tentar ampliar isso. Veja, embora estejamos recebendo muitas coisas grossas aqui, eu não estou carregando muito sobre elas porque muitos desses detalhes serão escondidos. E esperançosamente, o low poly vai ser assado em cima dele. Mas para tornar o processo de movimentação um pouco mais fácil, porque temos muitas dessas arestas e essas bordas precisam ser selecionadas, convertidas para parecer e assim por diante. E você pode ver que eu realmente posso testar automaticamente isso para ver como funciona e se fez um bom trabalho, nós o mantemos. Ou se não, temos que fazer o UV e manualmente, que é uma dor para este porque parece ter muito cortado e normalmente todas essas linhas vermelhas precisam ser selecionadas e converta-o para parecer. Ok. Agora, vamos para esses dois. E espero que essas sejam as peças mais recentes que podemos usar. Ok, vamos por cima e deixar a cor branca. Objeto de preenchimento. E vamos derrubá-los todos. O mascaramento. Novamente. Eu vou para a cavidade, trazê-la para cima, invertê-la e dar a esta uma cor verde. O vermelho será 0 e o verde para o valor total. Agora pela suavidade. E a suavidade é demais, um pouco irregular e a torna menor. E agora vou pintar de vermelho. É sobre isso. E agora vamos pré-processar. Foi o que fez. Vamos para esse número. E isso é demais de novo, vou pré-processar novamente e desta vez colocar a dizimação como a coluna anterior. Essa é uma boa quantia. Agora chegamos à última peça que precisamos levar. Então, vamos entrar aqui e novamente, trazendo o branco para a tinta padrão. E tente mascarar isso entrando nesta torneira de máscara. Então, suavize e torne-o vermelho. Agora, por cavidade, vou trazer a cavidade para cima, inverter a máscara, ou vamos torná-la mais. Inverta a máscara. E eu vou pintar de verde 0, tudo fora, exceto verde. Ok? Agora, isso também é bom para o verde. E vou dizimar isso de novo, não de novo pela primeira vez. Agora vamos colocar a porcentagem 20 e dizimar para obter esse número. Na verdade, isso é demais. Então, vou fazer mais uma vez. E como esta é a peça principal, não vou fazer isso na terça novamente. Em vez disso, vou pegar esse número e dizimar. Ok, isso é bom. E temos alguma sujeira geral sobre isso também. Então, agora o que vou fazer é realmente pegar todos esses desejos de baixo poli e torná-los ativos. Você pode visitá-los da mesma forma que eles têm a tinta poli e a cor do vértice. E isso pode realmente trazê-los facilmente. Basta desligar o ícone de visibilidade para que você possa vê-los. Agora vou exportar tudo isso para o Blender e uma estrela para UV pronto. Ok, agora vou exportar e, como sempre, esculpir. E vou chamar esse de HB simplesmente. Vou exportar por visível com todas essas configurações. Ok? Agora estamos no Blender e vou fazer uma coisa. Vou importá-los em cima disso para que eu possa pegar emprestado os nomes e os pontos de pivô desses pontos que estão aqui. Mas antes disso, eles precisam de algumas coisas. E eu quero salvar uma nova versão dessa cena, apenas um novo arquivo de incremento. E agora eu vou pegar este e este aqui, excluí-lo porque eles estavam anexados a este. E quando atendemos. O período e tudo mais disso, vou removê-lo. A próxima coisa é sobre isso e tudo bem. Este também está separado. Esses foram anexados. Eu não sabia disso. Então, agora vou importá-los bem em cima disso. E, novamente, como sempre, basta importar. E eu vou trazer isso à tona. E agora eles estão no lugar. E temos um total de oito peças de objetos esculpidos que podemos usar. Ok, agora eu vou voltar e selecionar as peças. E eu começo a renomear para o período e coisas assim. Então agora esses dois devem ser a mesma peça. Este e esse aqui. Basicamente, essas são as mesmas peças. Então eu vou pegar isso, que é o polígono alto. Vou pegar o nome emprestado e adicionar muitos zeros depois disso para que possamos dar o nome ao anterior neste. Portanto, a nomenclatura é muito importante. E depois de dar esse nome, eu posso realmente criar um pivô para eles, mas o pivô DC para este, já que está no centro , vai ficar tudo bem, então eu vou pegar este e remova-o para que tenhamos essa peça. Agora vou pegar esse, arrastá-lo para fora para que não fique no caminho. Então, na verdade, não vamos arrastar isso para fora. Mas pegue e acrescente ao LP polifônico baixo. E este é o low poly. E mais tarde, mostraremos como você Polly também dará a eles os mesmos materiais e basicamente coisas assim. Então este aqui, e agora eu vou esconder o low poly. Agora vamos ver esses dois. E você pode basicamente selecioná-los entrando aqui e pegando esses dois cantos. E este também tem o mesmo pivô que este. E como eles estão centralizados, novamente, não está tendo nenhum problema. Então, vamos selecionar a peça original, copiar o nome, adicionar muitos zeros depois disso, e eu vou removê-la e dar o nome a esta e simplesmente adicionar esta. A coleção low poly para escondê-lo. Agora é hora dessa. Então, eu estou pegando isso e este esculpiu um. Então, vamos ver o que selecionamos. Isso e isso ambos. Tudo bem, então, novamente, traga o nome disso e exclua-o e dê o nome original a este. E essa nomenclatura é muito importante. Certifique-se de entregá-los lá para que não tenhamos problemas. Então, essas duas são as mesmas peças também. Temos dois objetos. E se você não está vendo isso, é muito útil. Podemos entrar aqui e ativar essas estatísticas para que você possa ver algo. Por exemplo, se selecionamos objetos errados e coisas assim, isso será um bom indicador. Então copie o nome, remova e cole o nome aqui e adicione-o ao low poly. Vamos ver o que temos no low poly. Nós temos esse, este, esse , e está tudo bem. Então, vamos esconder de novo. E neste, vamos pegar o alto poli e ver primeiro o pivô. O pivô está bem. E, na verdade, parece que mantê-los no centro também ajudará a manter os pivôs. É uma boa ideia mantê-los centralizados e exportá-los para o ZBrush e, em seguida, importante de volta ao centro também. Para que todos os pivôs ou fiquem no mesmo lugar, por exemplo, este tinha que girar aqui também. Portanto, é sempre bom centralizar as peças e depois exportá-las para o refrigerante ZBrush, não tendo esses problemas de pivô. Então eu pego o nome disso, excluo e colo o nome aqui. E coleção low poly. Agora temos esses dois que precisam ser resolvidos também. Temos isso que não é relevante. Então, vamos voltar e selecionar apenas esses dois. Ok? Agora a seleção está boa. Pegue o nome e, na verdade , o nome neste não é tão importante. Mas de qualquer forma, vamos pegar isso e dar o nome a este. Porque mais tarde isso será mesclado com a peça abaixo dela. E vamos selecioná-lo low poly. E agora essa escadaria permanece apenas da qual precisamos cuidar. Esse é o nome, exclua e cole o nome aqui e entregue-o ao low poly. E esta é a última peça. Estou pegando o nome disso, removê-lo e colar o nome aqui e carregar o valor. Ok, agora temos os desejos de baixo poli perfeitamente no lugar. E então você precisa ter certeza de que os trazemos aqui também para a pasta low poly. Mas também precisamos adicionar um nome descritivo para eles. Então, vamos escolher um desses. Vou copiar o nome e para este. Vamos ver o que é. Eu só vou limitar esse nome, esse kappa ao quadrado e nomear o anterior. Esse aqui. Círculo da tampa, para que o nome seja descritivo. Então, para esses dois, o UV já está pronto. E quando os exportamos em substância, garantimos que os assamos em cima de si mesmos, contraditórios com esses. Quando temos que assar o low poly cozido um alto valor em cima do low poly. Este será o Vale do Antelope de alto valor ao mesmo tempo. E então, quando tivermos certeza de que você pega isso, podemos exportar isso para o irreal e usá-lo em pedaços menores, simplesmente pegamos e dimensionamos e usamos lá. E talvez usar o sistema pré-fabricado no Unreal Engine para ser mais eficiente. Agora, para testar o que criamos, vou importá-los para o irreal. É só uma questão de preferência pessoal. Isso me dá motivação para assistir minhas peças, entrar e tentar fazer as coisas juntos. Agora, tudo isso pertence ao kit do museu. Então, nas nádegas também, vou me certificar de selecionar a pasta do museu, inexplorando-as lá. Alguns deles serão exportados uns sobre os outros. Alguns deles precisam ser exportados e depois reimportá-los. Então, em primeiro lugar, vamos começar com este. E, claro, por enquanto, eu não vou adicionar isso a este porque isso vai ser uma peça separada. Eu asso mais tarde em cima dele. Então, vou pegar este 1 primeiro e exportá-lo do que isso, encontrá-lo e tentar clicar em reimportar. Agora, descarte, reimportado. E como esse material está se aplicando em cima disso, não estamos vendo nada disso. Quando texturizarmos e fizermos os UVs novamente, clicaremos com o botão direito do mouse e reforçaremos novamente. Mas, por enquanto, vou ver como será a cena. Então, na próxima peça, vamos pegar esses pilares. E esta é a peça cilíndrica, e deixe-os pegá-la e exportá-la. E eu acredito que isso vai surgir neste. Então, vamos entender, isso tem o mesmo nome. Então eu vou pegar, reimportar. E agora temos este pronto para ser executado. Mas em vez de colocá-lo aqui, vou usar este aqui. Porque nessas peças de canto queríamos usar aquelas quadradas nesses cantos. Então, em vez de reforçar novamente, vou selecionar o quadrado menor, que é este, e exportá-lo. E como este é um arquivo novo e não está incluído no Unreal Engine, vou clicar em Importar. E esta é a peça aqui. A propósito, após as importações, vamos trazer as cores dos vértices também. Então é isso. Agora, eu vou pegar este, trazê-lo aqui, e usá-lo, e substituí-lo por essa malha. Então, não está fazendo nada. Deixe-me trazê-lo manualmente. Parece que eu escolhi a coisa errada, desculpe-me. E é isso. Ok. Agora isso é melhor. Eu posso pegá-lo e trazê-lo também. Agora vamos pegar este e este está bem. Então, vamos pegar este e substituí-lo por esses também. Ok? Só este aqui. E eu vou pegar esses, é claro, pegar esses três e reimportar minha malha aqui. Ok, bom. Estou pensando sobre isso, obtendo e excluindo porque não criamos uma peça para esta. Agora, eu preciso trazer essas peças de baixo também. Então, vamos voltar e trazer isso. Precisamos exportar este como a peça de baixo. Então, ele precisa vir aqui para ser assim, mas eu estou exportando do jeito que está porque é uma peça nova e o período não importa muito. Então exporta, e aqui, vou importá-lo novamente. Este é outro quadrado com as configurações padrão importantes e estão se ampliando. Vamos trazê-lo aqui. Agora esse é o pequeno. Esse é o maior que queríamos usar. Então, vou falar sobre isso até aqui. E eu vou substituí-lo por isso. E parece que isso é uma malha muito grande. Eu posso pegá-lo e trazê-lo de volta um pouco. Deixe-me ver como é. Na verdade, está parecendo bom, mas por enquanto eu preciso trazer essa peça de chão, painel de solo também. Então, vamos exportar este também. E importe-o de volta aqui. E esta é a plataforma terrestre e a importação. E como o encaixe está ativado, ele será perfeitamente colocado no lugar que deveria estar. Então, vamos usar essa parte por enquanto e trazê-la aqui. Vamos ver. Eu posso pegar este e derrubá-lo um pouco mais. Parece que precisa de um pouco de trabalho manual para ser feito. E está indo bem. Este acima também vai conter esses enfeites. Então, isso agora está começando a parecer bom. E quando adicionarmos as texturas e todos esses detalhes, ele realmente ficará bem e detalhado. Agora é hora dessa. E acredito que temos uma peça para isso aqui. Clique com o botão direito do mouse A peça foi substituída. Parece que temos alguns problemas aqui e talvez você conserte isso mais tarde, talvez excluindo algumas partes da malha para que ela não atrapalhe essa. Quando você diz quantos detalhes, mesmo sem adicionar uma única textura, isso está funcionando. Então eu vou pegar isso, pegar esses dois. E vamos ligar o encaixe e colocar esses dois. Isso está funcionando, certo? Preciso pegar esses dois e trazê-los mais uma vez. Eu acredito que deveria ser igual a este. Agora vamos trazer os enfeites. Então, esse aqui, vamos exportar. Este, novamente, precisa ser exportado também. Então eles foram importados e agora vamos trazê-los. E esses dois são os contrastes. E dependendo da sua máquina, ela pode travar quando você tentar trazê-los à noite. Portanto, se você encontrou um problema, basta trazê-los como medidas regulares e convertê-los para reduzi-lo também mais tarde. Mas se o problema persistir, novamente, ele pode ir e dizimar as medidas, baixar o polígono e trazê-las para dentro. Então, vamos importar esses dois. Muito importante também. E agora, em vez de colocar instâncias únicas aqui, vou usar o sistema pré-fabricado para criá-las e você verá como são os detalhes. E talvez mais tarde, eu os importe para o ZBrush para criar dados de cor de vértice para eles também. Então, na próxima lição, começaremos a falar sobre o sistema pré-fabricado e como usá-lo para obter um fluxo de trabalho um pouco mais rápido. Ok, vejo você lá. 68. O sistema pré-fabricado: Foi exatamente de onde paramos na lição anterior. Agora, podemos trazer esses dois, por exemplo, quando começar a vestir a cena com eles. Exemplo, podemos pegar isso, trazê-lo à tona e fazer todo tipo de coisa, mas deixe-me pegá-lo e trazê-lo de volta para que tenhamos algo assim. Você vê que podemos fazer isso facilmente e vai funcionar. E se eu pegar este , por exemplo e fizer um snap novamente, eu posso trazer este e colocá-lo exatamente em cima daqui sem nenhum problema. Mas há um problema com essa abordagem. E isso é realmente necessário selecionar várias medidas e fazer o trabalho. Mas você pode usar o sistema prefab no Unreal Engine usando blueprints para criar blueprints prefabricados, por exemplo, combinar várias medidas. Por exemplo, essa malha específica foi composta por três partes. Uma peça de base, um pilar e uma cópia. Em vez de trazê-los e selecioná-los todos um por um, podemos convertê-los em uma malha, tendo as referências às medidas originais que, quando mudamos algo para isso, todos eles serão refletidos na casa pré-fabricada. E o que é importante? Percebi que temos alguns materiais aqui. Se quisermos excluí-los, você pode simplesmente escolher esse filtro e usar material, por exemplo. E agora esses são os materiais que vou levar a todos, exceto por este que tem a textura aqui. Isso pertence ao primeiro capítulo. Então, vou pegar todos eles e excluí-los. E isso vai forçar a exclusão, sem problemas, apenas forçou o litro. Agora não temos nenhum material sobre isso. E é ótimo. Então, vamos voltar. E podemos usar o sistema pré-fabricado de várias maneiras. Uma delas é, na verdade, criar classes de blueprint. A outra é converter atores em classes de projeto. Por exemplo, vamos entrar aqui, clique com o botão direito do mouse. Você pode trazer a aula de projeto e trazer um ator. E você pode usar medidas de desova aqui. Ou o contrário é selecionar um objeto que você gosta. Por exemplo, esta peça de base. Você pode trazê-lo para dentro e para dentro. Você pode converter isso em uma classe. Você pode entrar aqui e converter a seleção para a classe Blueprint, basicamente o que fizer. Mas uma maneira é realmente pegar isso e importar. E se você vir algo assim, você quer abrir o editor de blueprint completo. E, na verdade, não vamos fazer nenhum Blueprints. Nós apenas com esse sistema de viewport para realmente arrastar coisas nele. Você pode entrar nesta torneira de componente e trazer uma malha estática. E você não está apenas vinculado a medidas estáticas, você pode trazer o que quiser. A partir deste menu. Você pode escolher uma malha estática de sua preferência. Por exemplo, vamos entrar aqui, selecionar este. Aqui dentro. Eu posso trazer essa malha estática. E o período que você vê está no lugar como eu queria. E se você quiser fazer disso o caminho, você pode pegar isso, trazê-lo aqui para que este seja a raiz. E quando eu compilar isso, se eu trouxer isso para a cena, eu estou sempre recebendo este. E o pivô pertence a este também. E agora vamos fazer uma coisa. E isso é, na verdade, construir nesta casa pré-fabricada. Vou abrir e novamente, componentes de malha estática também. Por exemplo, desta vez, vou selecionar esse pilar. Deixe-me selecionar este e encontrá-lo no navegador de conteúdo. É isso aí. Eu vou trazê-lo aqui. E agora você vê que isso também mudou. Então eu vou pegar isso para trazer isso à tona. Parece que precisamos consertar um pouco, consertar manualmente. Estou arrastando para baixo, compilando e você vê que as mudanças foram afetadas lá. Então agora vou arrastar esse pilar, por exemplo, para aqui. E você vê que ele foi adicionado aqui também sem precisar continuar selecionando um. Então eu posso pegar isso, trazê-lo à tona. Ok, vamos colocá-lo do jeito que deveria ser. Um pouco de conserto manual ao trazer isso à tona. Agora parece que isso está feito. Ele pode compilar, salvar. E agora, toda vez que você arrasta essa extremidade, você tem esses três elementos trabalhando um com o outro perfeitamente. E também, você pode pegar isso, excluí-los e usar apenas este. Claro, precisamos trazer a célula quebrada. Esse é o poder do sistema pré-fabricado. Você pode trazer várias medidas, combiná-las e criar coisas assim. E eu posso pegar esse, por exemplo. E eu posso excluí-los, trazê-los. Aqui. E você pode combinar várias medidas para criar os resultados desejados. E, na verdade, é um sistema muito bom de usar. Você pode criar e combinar vários prefabs. Basicamente, você pode fazer muitas coisas com esses sistemas pré-fabricados. Mas como agora não estamos muito preocupados com esse sistema pré-fabricado, não o estamos usando muito, mas é bom saber que ele existe. E você pode combinar várias medidas para tornar seu trabalho muito mais rápido. Se você vai criar um nível enorme a partir dessas medidas, faz sentido realmente criar esses pré-fabricados. Mas como agora estamos trabalhando nessa pequena cena, ela não é muito necessária. Então, vamos começar a fazer o mesmo com esses também. Isso é um quadrado. Eu vou trazer esse quadrado e vamos trazê-lo à tona. E como sempre, não tão sempre quanto para este. Um pouco de conserto manual. E eu vou escalar isso e apenas dimensioná-lo um pouco nessa direção em x e y para que o Z permaneça no lugar. Agora, é isso. E eu posso pegar esse. Deixe-me derrubá-lo até vermos algo assim. Ou eu posso falar sobre isso. E eu o dimensiono em x e y para ter certeza que está alinhado perfeitamente com as bordas. Agora você vê como eles são detalhados. Agora eu vou ligar o snap e trazer isso à tona. E como este é um encaixe, está funcionando perfeitamente. Então, para esta peça de cima, eu posso pegar essa. E, na verdade, deixe-me ver se consigo redimensionar isso silenciosamente para ver o que obtemos. Agora, não é um bom resultado, particularmente. Então, em vez disso, eu posso pegar isso, trazê-lo e tentar colocá-lo lá, torná-lo maior um pouco. E o pouco de conserto manual pode realmente pegar este e redimensioná-lo para preencher essa parte. E eu senti que isso é melhor. Claro, essa é a preferência pessoal. Você pode criar uma única combinação para isso, mas você vê isso? Deixe-me olhar pelos olhos do jogador. Você vê que não é tão óbvio. A única coisa que estamos vendo lá são as formas gerais e algo que parece ornamento. Isso é bom agora para esta parte. E agora deixe-me pegar isso. Então eu vou trazê-los direto para o lado. Então, este está bem aqui. Agora, eu vou pegar esse também e colocá-lo em cima disso. Como isso é simétrico, funcionará em ambos os lados dos edifícios. Então, agora é hora de começar a trabalhar nisso. Isso significa levá-los. E parece que preciso reimportar essa peça para trazer aquele pilar maior. É isso, consegui. E agora vamos clicar com o botão direito do mouse. Nós importamos e redefinimos para que possamos obter este. Então eu vou trazer isso aqui e arrastar isso para baixo. Traga-o aqui. Assim mesmo. Então, vamos trazer isso à tona. Parece que precisamos pegar esse aqui. Agora pegue isso e traga aqui. Mas parece que estamos tendo algum problema porque essas peças vão criar algumas transições feias, que algo assim nunca vai acontecer na vida real. Mas de qualquer forma, eu posso pegar isso e torná-lo um pouco menor, trazê-lo à tona e fazer algo assim. Isso está realmente parecendo bom. Vamos fazer uma mudança manual e baixá-la para que ela cubra a parte inferior desta. Essa é a nossa tarifa. E agora eu quero trazer a parte da tampa que pertence à peça circular também. Vamos trazer o encaixe e agora arrastá-lo aqui. Agora eu preciso pegar esse aqui, trazê-lo à tona, só quero algo assim. E você vê como isso fica detalhado. E é bom. Então, vamos lá e eu sinto que esse pilar é um pouco mais grosso do que esperávamos. Então eu vou e torná-lo mais fino. Essa parte. Vamos ver a escala, e vou copiar e colar para esta também, que siga a mesma coisa. E este também pode ser explicado em cima disso. Então, vamos deixar este um pouco mais compacto. E podemos girar isso para algo assim ou assim, não importa. Agora, vou pegar esses três e começo a trazê-los todos. Mas ligue o encaixe também. Agora você vê essas áreas, estamos criando o que queríamos. Então, isso vai cobrir essas costuras também. Agora deixe-me pegar isso e falar sobre isso. Mas este também precisa ser um pouco menor. Então, vamos entrar aqui, colar a mesma escala. Eu vou pegar isso, colocá-lo em cima deste, mas este precisa ser dimensionado um pouco para combinar melhor com aquele. Então, assim, parece que eles estão indo em uma direção ruim. Então, deixe-me ir. Olhando de cima. Faça algo parecido com isso. Isso é melhor. Você vê como esse ambiente será detalhado mesmo sem nenhuma textura. Ok, vamos pegar e escalar um pouco, mas eu preciso redimensioná-lo em z também. Para chegar a essa parte. É isso aí. Agora, eu vou levar isso, os dois não nessa direção. Deixe-me trazer apenas este. Enquanto tenho isso, estou trazendo apenas este. E então temos algumas cópias e colagens a serem feitas. Nas esquinas. Temos essas peças quadradas que fazem com que pareçam realmente aterradas. E um forte nessas partes do sensor, temos essas formas arredondadas que são composicionalmente um pouco mais atraentes e criam um ótimo edifício. Então, vamos pegar isso, eu vou trazer isso à tona. Está tudo bem. Agora podemos pegar isso ou descer um pouco mais e depois copiá-los e colá-los. Basta copiar e colar um pouco. E você está pronto para ir. E eu tenho isso. Deixe-me trazê-los à tona e pronto. Ok, agora, nós criamos esse prédio também. Vamos tentar dar uma olhada nisso. Isso parece ótimo e muito contraditório com esses edifícios simples. Ok, agora estamos chegando a algum lugar, na verdade, em termos de detalhes arquitetônicos. Acredito que terminamos. E agora algumas janelas, portas, Mais portas e vitrines concluirão a parte da geometria. E depois de fazer isso, vamos nos certificar de usar shaders também. Ok, esta lição está terminada. E no próximo, começaremos a desembrulhar e depois texturizá-los e trazê-los para testá-los. Vejo você lá. 69. Pilares do Museu de Unwrapping: Ok, agora é hora de começar a embrulhar isso. Vamos começar com a mais difícil, eu acredito. E esse é esse aqui. E se você vai fazer isso da maneira antiga, criando muitos temas e coisas assim. Eu acredito que vai demorar muito e você pode não conseguir o resultado que deseja também. Mas antes disso, vamos encaixar isso nessa visão. E como essa parte não será vista, vou simplesmente excluí-la. Ok, precisamos entrar no modo de edição antes disso. Então, vamos selecionar. Esta parte foi selecionada e vou excluí-la simplesmente. Nós deletamos isso. E agora não temos mais essa porta traseira. Então, vamos criar uma rampa de acesso automática para isso, porque acredito que perder muito tempo com muitos detalhes que não serão vistos não é necessariamente um detalhes que não serão vistos não mapa UV padrão. E eu vou entrar aqui, selecionar tudo no modo de edição, basta clicar em um para selecionar tudo e clicar botão direito do mouse aqui. E então você pode comprar o projeto de smart TV. E vamos bater bem. Não fiz um bom trabalho ao usar dados. E eu vou dizimar isso ainda mais. Então. Novamente, mestre de dizimação e deve usar a tinta poli também. E ele fez isso. E agora vamos fazer mais uma vez. Você também pode usar um desses padrões aqui. Vamos colocar, e parece que eu preciso fazer isso manualmente. Comecei a jogar parece estar aqui. E, claro, essa análise, essa parte aqui também. Essa parte não será vista também, então vou pegá-la e pressionar P por selecionado. Agora isso é uma peça separada. Eu posso ir e facilmente pegá-lo e removê-lo. Ok. São essas áreas que temos essas inserções, você pode ir nessas bordas. E eu começo a controlar o select até aqui. E faz um bom trabalho ao selecioná-los. Apenas certifique-se de ir uma porção pequena por pequena porção para obter os melhores resultados possíveis. Então, vamos fazer uma grande parte para ver o que obtemos. Não. Agora, esse não é bom. Você precisa ir e começar a clicar um por um para criar um UVC. Só para que você não precise fazer muito trabalho manual. Simplesmente fácil. Esquema de marca. Vou apenas criar costuras horizontais depois desta para ver se consigo criar alguma coisa. Se pudéssemos, vamos desembrulhar todas essas incógnitas. Não o fizemos, criamos costuras verticais também. Então, agora é só uma questão de tentar ver o que funciona. Então, estou apenas selecionando a linha horizontal e me certificando de que ela esteja fechada aqui, o que é. Então, aqui, não foi um bom trabalho selecioná-los. Então, primeiro, vamos entrar aqui. Selecione as partes inferiores que fazem uma seleção melhor. Isso está melhor agora. Esse aqui. E selecione este até aqui. Eu fiz essas linhas horizontais. Agora vamos entrar na criação de UV para dizer se você pode, uma coisa boa disso ou não. Então, simplesmente vamos ao editor de UV, selecionamos tudo e precisamos criar o UV primeiro. E então, embora isso pareça clicar com o botão direito do mouse e desembrulhar, não fez um bom trabalho. Tivemos muita distorção lá. Então eu preciso ir e colocar esses também. Outra linha de horizontais. Eu finalmente fiz isso e você vê a colocação UV deles. E eu passei um pouco de tempo colocando essas costuras UV. E agora isso está nos dando resultados muito mais interessantes. E vamos para o empacotador UV. Novamente. Vou configurá-lo para alta qualidade e trazer o preenchimento para um. E pratique que agora obtemos resultados melhores, resultados muito mais refinados. Então, isso não queria dedicar muito tempo a isso. Mas lá vamos nós. Mais uma coisa que você pode fazer é realmente me deixar voltar e juntar este e este. E agora você vê que muitas dessas partes estão escondidas sob essas pedras. E exatamente, você pode começar a remover essas peças. Não porque isso seja muita geometria, mas porque podemos economizar muito mais espaço de textura e torná-la muito mais de alta qualidade. Mas se você vai manter isso do jeito que está, você pode ir e fazer isso. Você é livre para realmente fazer o que quiser. Então agora eu vou fazer o trabalho neste. E esse também. Temos alguns que parecem colocar nas bordas. Este também é tão fácil quanto ir e colocar as bordas ao redor das costuras é selecioná-las e colocar a borda aqui. Basta manter pressionada a tecla Control para que você possa fazer o caminho mais curto até aqui. E isso lhe dará os melhores resultados porque essas bordas não são muito manipuladas. Assim, podemos facilmente começar a selecionar as bordas que você deseja. Então, vamos selecioná-los. E, claro, depois de selecioná-los, você pode começar a remover grande parte da geometria, porque muitas das partes desta também ficarão escondidas e não serão vistas por ninguém. Incluindo essas partes inferiores aqui, que você pode realmente usar. Então, deixe-me fazer uma demonstração de como vou usar com isso. E então eu faço o resto deles fora da câmera. Então, sempre que você vê uma mudança planar como essa, você quer ter um UVC. Esse aqui. Deixe-me selecioná-lo. E eu vou até o outro lado. E selecione este. Agora até aqui. E mantenha pressionada a tecla Control para que você possa ver o que vai criar. Reparei, não este. Vamos voltar e trazer daqui. Ok, agora, basta controlar e selecionar essa borda. E agora este, isso se tornou uma parte separada. E qualquer outra peça quadrada. Precisamos fazer essas costuras UV de canto também. Até aqui. É ótimo. E agora vamos até o fim. Os direitos da peça até aqui. Então é isso, marca a costura. Eu vou fazer com que este pareça também. E esta, porque esta peça tem muitas mudanças planares, pode ser um pouco mais demorada, não difícil, mas demorada. Na verdade, não é tão difícil criar isso, mas leva um pouco de tempo até aqui e depois neste. E você quer ter certeza de que toda vez que você vê uma mudança planar, você coloca uma aparência para separar isso. Portanto, quanto mais mudanças planares você tiver, mais o processo de criação de UB exigirá uma daqui. Vamos voltar. E eu sinto que podemos colocar um aqui e aqui. E você precisa separá-los também. Não, esse não. Em vez disso, vamos embora daqui. Isso é melhor. Agora. A partir daqui. Aqui, sinto que coloquei as costuras em todos os lugares desnecessários. E todo mundo, nós temos um avião. Em todos os lugares, temos uma mudança planar, temos uma dessas aparências. Então, vou selecionar esse clique com o botão direito aqui, é claro, primeiro, criar um mapa UV para ele. Então clique com o botão direito aqui e embrulhe, e você obterá o resultado perfeitamente sem nenhum problema. Agora ele pode fazer uma coisa. Se você quiser preservar mais da textura UVs. Eu fiz a mesma coisa e criei os UVs para este também. Então, vamos voltar. Estou escondendo peças uma por uma. Você está com eles? E desta vez não é para este? E isso é relativamente mais simples do que o que você já fez. Então, vamos primeiro criar um UV para ele, e então começar a trazer as costuras UV sempre tem seleção descontrolada até que eu encontre meu caminho através de tudo isso, através de todas essas partes. Então, esse aqui, deixe-me fazer o mesmo. E eu vou fazer mais uma coisa. E isso é, na verdade, remover essa parte aqui também para economizar alguma memória de textura que quando mais tarde texturizarmos essa substância de insights, é muito melhor em termos de densidade têxtil e qualidade e coisas assim. Então, vamos trazer as costuras. Eu vou selecionar todo o caminho até aqui. E como este não tem muitas mudanças planares, é muito mais fácil usar UV que não é tão complexo e não tem muitos detalhes complexos. E talvez algumas costuras UV extras resolvam isso. E como também não temos a parte inferior, não precisamos UV disso também. Então, vamos colocar as costuras aqui e fechá-las. Algumas costuras UV aqui, algumas aqui. E eu só estou verificando a mudança planar aqui para ver se eu quero manter esta peça como uma peça separada ou como sua própria ilha. Então, eu vou pegar daqui até aqui para que separemos isso do resto. Ok. Vamos trazê-lo até aqui. Não há problema para este. Nós podemos nos safar disso. Depois, daqui até o centro. E até o fim, vou colocar o mesmo e fazer essa ilha 11 também. Então agora eu acredito que terminamos com essa peça. Estou olhando para dutos, peças concluídas, então vou levá-las. Clique com o botão direito do mouse e desembrulhe, fiz isso. Agora vamos voltar aos UVs. E esse é o resultado e estamos felizes com isso. Parece que temos uma topologia ruim aqui. Então, quando você amplia, você vê muitas linhas que estão aqui. Então, vou trazer a ferramenta de faca. E enquanto tiver isso selecionado, vou apertar C para que ele seja cortado. E eu vou até aqui e colocar uma linha de corte ativada. E você vê que nós fizemos isso. Agora, o que vou fazer é selecionar tudo e remover esses polígonos, esses polígonos extras. Então, vamos fazer um assim. Eu vou removê-los e pegar este tem que desembrulhar. Esta peça está perfeita agora, então empacotando e agora está tudo bem. Então, isso é sobre essa peça e vamos pegá-la e escondê-la. E essa peça de ornamento e essa também. Eles já estão aqui sem. Agora ficamos com esses pilares. Vamos lidar com eles. E, claro, vamos primeiro para as partes difíceis que são, que é exatamente essa que tem muitas mudanças planares. Então ele pode ter que colocar um pouco de tempo extra nisso tentando selecionar os UVs. Mas só você precisa ir em uma direção. É muito fácil fazer dessa maneira, mas você precisa dedicar mais tempo a isso. Na verdade, não é difícil. Ele precisa, requer um pouco mais de tempo por causa da quantidade de mudanças planares que ele tem. Então, primeiro vou separar essa parte inferior. Ok. E é assim mesmo. Eu só vou trazer as partes de baixo e separá-las agora. E como eles estão tão próximos um do outro, não temos problemas em controlar e clicar para trazer a cena. Então, aqui, eu vou entrar aqui porque temos algumas esculturas. Parece que temos uma topologia ruim aqui também. Não importa, desde que possamos assá-los e ver os resultados. Isso não importa nada. Ok. Coloque a média UVC aqui. Agora, eu vou para este. Daqui até a parte superior. Reproduz uma costura UV e separa. Parece que a mudança planar neste não é tão grande. Para que possamos lidar com algo assim. Então, deixe-me separar essa parte superior também. Isso não foi muito esculpido e é mais fácil selecioná-los. Então, eu só escolho essas partes superiores. E você está pronto para ir. Se você escolher os errados, você pode pegá-los. Basta controlar Z para dar um passo atrás e começar a clicar para encontrar o caminho de entrada. Ok? Agora, mais alguns cliques restantes sob a parte mais difícil para esta peça é na verdade este porque tem muitos altos e baixos e cavidades e coisas assim, mas o resto da peça é relativamente mais fácil de criar. Então é isso. E agora precisamos ir daqui, deste até aqui e colocar o mesmo aqui. E como há muita geometria, na verdade não precisamos nos esforçar muito para selecionar o melhor, parece que apenas algo que passa está certo. Então, este que parece que você precisa colocar uma costura aqui também. Até aqui e certifique-se de verificá-los para ver se estão fechados ou não. Essas aparências abertas causarão alguns problemas. Então não, vamos nessa. Desculpe-me por isso. Então esse é o último. Mas nós temos, parece que temos um pouco mais para criar. Eu vou selecionar um desses. Isso é como uma geladeira. Essa vista é muito estreita e alta. Então, mais uma vez, acredito que terminamos com isso depois de colocá-los. Portanto, essa não é uma grande mudança planar, mas esta é daqui para cá. E mais um. E estamos prontos para ir porque temos as costuras ao redor. Bem, agora, as peças mais fáceis são aquelas peças circulares porque não há muita complexidade nessas peças. Então, este aqui. E agora temos costuras por toda parte. Então, estou selecionando todos eles no modo polígono. Claro, vamos voltar, criar um canal UV e fazer um complemento. E agora você vê que temos um pequeno problema aqui. E deixe-me selecioná-lo e entrar aqui. E deve haver uma lacuna aberta nas costuras. Vamos ver se você vê alguma lacuna aberta. Sim. Está aqui. Você pode ver uma lacuna aqui. Deixe-me pegar e marcar o esquema. E é por isso que estou dizendo para você olhar atentamente para ver se você tem alguma lacuna aberta ou não. Então eu vou pegar isso e enquanto tenho isso no modo polígono, eu vou bater no rap e eles enviam essas duas peças são separadas uma da outra perfeitamente. Então agora vamos aplicar um material verificador sobre isso para ver se temos alguma distorção ou coisas assim. Em seguida, você pode ir para o modo objeto e desligar tudo. E você vê que há um pouco de distorção aqui. E isso é por causa dos longos triângulos que a dizimação criou. Então, para resolver isso, você pode trazer a malha com mais resoluções para que dizimação não seja tão radical para criar tantas linhas. Então isso é bom e eu vou entrar pela última vez e tentar embalá-los porque agora temos UV feio em cima um do outro. Então, embalando com as configurações padrão. E esses dois desligaram a alta qualidade. E é isso e particularmente não é uma coisa boa. E parece que eu posso trazer um menor e talvez torná-los parte do mesmo material. Quero dizer, isso pode pegar esse aqui e escondê-lo. E vamos encontrar esse também. E UV este aqui porque isso ocupa um espaço menor. E eu vou desembrulhar este do jeito que nós desembrulhamos. Vou separar a parte superior e depois colocá-lo e áreas onde temos mudanças planares muito radicais. E você vê que todos esses triângulos longos que criam distorção na textura são porque criamos a cor do vértice primeiro e estimamos com base na cor do nosso vértice. E nessas áreas, você vê que as áreas onde a cor do vértice realmente existe, deixe-me entrar neste modo e ver a cor do vértice que você vê. E isso porque dissemos ao ZBrush para manter essas peças, fizemos o possível para mantê-las, mas criamos triângulos longos que as tornam um pouco distorcidas. Então, se você quiser evitar isso, você pode realmente ir e fazer a pintura poli após a dizimação. Porque fizemos isso e não obtivemos resultados como esse em iterações anteriores em que dizimamos, desculpe-me, onde criamos cor do vértice após o destino. Há duas maneiras. Você pode usar os dois se quiser. E aqui está o resultado. Então eu vou e só porque esta é uma peça semelhante, completamente semelhante à anterior. Mas eu vou desembrulhar isso e voltar para você porque isso não tem nada de novo para te ensinar. Ok, agora eu criei as costuras e vou novamente para o modo polígono, selecione tudo e clique em , Ok. Novamente, parece que há um pequeno problema com isso. Então, estou selecionando isso e vou investir um pouco de tempo. Inspecione para ver se temos problemas aqui ou não. Então isso é um problema aqui. Você vê que não há uma lacuna aqui. Então, vou marcar o mesmo. E vamos para o outro também. E eu posso apertar F para focar nisso. Vamos ver se temos uma lacuna aberta. Sim, isso está aqui. Então, agora com todos eles selecionados novamente, eu vou bater no rap. Então este também foi desembrulhado. Agora, uma coisa que podemos fazer para economizar um pouco de espaço de textura é selecionar esses dois quadrados. E deixe-me escondê-los. E talvez possamos desembrulhá-los tão bem, selecionando-os. E você vê isso acontecendo aqui, eu vou bater no pack novamente. E eu quero que todas as ilhas UV estejam nessa direção. Então eu vou pegar isso e girá-lo 90 graus nessa direção para que todos eles estejam fluindo aqui. Então, estou desativando a rotação da escala de risco e o valor de rotação aqui para que todos eles estejam fluindo. Sua direção, ok, Agora eu vou fazer o set pack. Isso vai reduzir um pouco a densidade têxtil nisso, mas vai nos poupar 14k por pacote de texturas, quero dizer, 34 K texturas da memória de textura. Então, isso é algo em que você quer pensar. Qual é a sua preferência? Então, basicamente, coisas assim, tudo bem, faça as malas. E este é o desembrulhar que ele fez. E como todos eles estão fluindo nessa direção, temos algum espaço vazio aqui. Se você quiser consertá-lo e usar um pouco mais disso, você pode realmente ativar esses 90 graus para que ele coloque alguns dos vértices aqui também. Mas eu quero fluir tudo isso na mesma direção. Então, vou manter isso do jeito que está. Então agora eu vou pegar isso e esse quadrado novamente. E agora temos três peças restantes. Primeiro, deixe-me ir e selecionar isso. E eu vou começar a embrulhar este. E é relativamente mais fácil desembrulhar porque é uma peça cilíndrica. Precisamos ter apenas um pouco de vapor que contorne esse círculo e uma costura que vá de cima para baixo. Agora estou selecionando apenas se você tiver algo assim, por exemplo, que as costuras vão para uma maneira indesejada. Ele pode voltar e clicar no meio do caminho para escolher o ponto desejado. Então, vamos pegar de novo. E eu vou fazer um círculo girando e girando isso para encontrar o ponto desejado para o UVC até aqui. Parece que fez a coisa errada. Então, precisamos voltar e selecionar aqui. Ok? Agora, esta é uma costura UV. Vamos fazer uma costura UV de cima até a parte inferior. E você conhece a regra, você precisa ter certeza de que isso será fechado. Então, vou selecionar algo assim e tentar girar tudo em torno disso ou não. Vamos, não vamos fazer isso porque isso não é uma grande mudança planar. Vou pegar isso e derrubá-lo e estou selecionando isso para garantir que a lacuna esteja fechada. Então, vamos pegar tudo isso. E quando terminamos de criar esse desembrulhamento cilíndrico, está feito, quero dizer esta peça. E podemos desembrulhar e ir para a próxima peça. E como a próxima peça novamente é algo semelhante a esta, para economizar um pouco de tempo, vou pular isso e fazer isso da câmera e voltar para você desembrulhando a última peça. Agora, vamos tentar nos mover devagar. Parece que você fez algo errado. Vamos selecionar aqui. Esse método de controle é muito bom para escolher o caminho mais curto até o ponto selecionado. Para que ele selecione os vértices no meio e você não precise selecionar manualmente muitas linhas que parecem também. Selecione todos e embrulhe. Não desembrulhou. E agora vamos tentar verificar este aqui para ver se há alguma inconsistência nos tamanhos. Parece que tem um pouco. Temos mais resolução aqui, mas menor resolução aqui. Então, vamos tentar cortar esse ao meio. Estou descobrindo o ponto aqui. Deixe-me ver. Temos um ponto aqui e eu vou pegar contraponto nesta área. E isso é bem fácil. Vou selecionar este e ir até aqui, conectá-lo a esse esquema de marcas. E eu vou fazer outro desembrulhar. Ok, agora ele fez isso. E agora a resolução é mais consistente. Vamos pegar isso com uma mão remover todo o padrão quadriculado. E eu vou voltar novamente. Tendo este selecionado, estou escondendo. Então, agora temos apenas duas peças. Um é esse que eu estou fazendo fora da câmera e outro Este aqui. Ok. Estou fazendo isso e volto para você. Ok. Este também foi desembrulhado. Dividi a peça cilíndrica em duas partes colocando o UVC, um aqui e outro no outro lado e separando essas tampas cilíndricas também. Então, agora, para otimizar um pouco desse espaço de textura, vou selecionar essas duas peças que são semelhantes e juntá-las. Então, vamos para o UV Packer usando essas configurações que estamos usando. E este é um, esse é o resultado que estamos obtendo e é bom, então eu os estou escondendo. E depois há essa última peça que podemos fazer. Ok? Isso também é fácil. Não tenho certeza se este leva muito tempo ou não porque há algumas mudanças planares, grandes mudanças planares. E estou fazendo o meu melhor para selecionar daqui até aqui. É isso aí. Agora, precisamos selecionar aqui. Quando nos certificamos de que a textura, isso, nós a trazemos para a simetria dessa parte também para criar essa porta. Agora, este eu selecionei, e é bem fácil. Você precisa selecionar a linha entre eles. E certifique-se de vir até aqui para que possamos ter certeza de que a lacuna está fechada. Então, até agora tudo bem. Estamos criando essas peças e focamos um pouco mais nessas partes. Porque eles estavam um pouco mais próximos do jogador. O jogador pode vê-los de perto. Ao contrário das peças que pertencem a áreas mais distantes, colocamos muitos detalhes nisso, mas como esta é novamente uma peça modular, na verdade não podemos colocar muita repetição nelas, e temos que fazê-las o mais genérico possível. Isso é uma regra. Eu mesmo, adoro colocar muitos detalhes e contraste quando estou criando coisas. Mas como este é modular, nossas mãos estão realmente atadas. E não podemos colocar tantos detalhes especiais e esculpir neles porque vai ser realmente repetitivo e o jogador vai realmente notar o que está acontecendo. Ok? Agora, como removemos essa parte, estamos obtendo uma textura melhor, qualidade de textura. Quando texturizamos isso, queremos que ele reimporte essas malhas de dúvida UV para o Unreal. Nós fazemos outras peças também, ok, agora, esta está pronta também. Fizemos a peça principal. E agora deixe-me selecionar 1 daqui. Na verdade, vamos escolher esse. Então agora estou escolhendo um ponto daqui e seleciono gradualmente até que tenhamos um bom caminho aqui. Então eu vou escolher esse. Quando nos certificamos de criar essa linha horizontal, chamamos essa lição de concluída e terminamos esta na próxima lição. E depois assá-los e texturizá-los. Então é isso. Deixe-me derrubá-lo. Ótimo. E eu estou fazendo isso horizontal, desculpe-me, essa vertical parece garantir que na próxima lição só tenhamos essas pequenas crianças horizontais para criar. Ok, vamos descer, fazer isso uma costura, e pronto. Ok, vejo você na próxima. 70. Kit de museus de taça e textura: Certo, paramos, exatamente de onde paramos na lição anterior. Agora temos essa aparência, agora temos apenas esses desejos horizontais a serem criados. Isso é bem fácil. Você só chega a esta parte porque não esculpimos muitos detalhes aqui. É mais fácil selecioná-las, essas peças esculpidas porque são mais estreitas do que as partes esculpidas aqui e a perna até aqui. Talvez criemos alguns UVs separando-os para essas partes também. Porque se você não separá-los como seus próprios UVs, eles terão muita distorção nos UVs. Então, vamos ver o que podemos fazer sobre isso. Primeiro, testamos sem realmente criar as ilhas UV para isso. E se tivéssemos um alongamento e distorção de textura, podemos pegar e criar ilhas separadas para evitar a distorção. Então isso realmente depende. Acho que temos mais alguns para criar. E, a propósito, antes de realmente criar a cena de UVs para este, porque isso vai ficar escondido sob o solo, sob as alocações que você criou. Vou remover isso, verificar isso e removê-lo completamente. Ninguém vai ver isso. Ele já criou uma cena para nós também. Isso está fechado e podemos usá-lo, ok, agora, sinto que podemos colocar outro tema aqui, mas isso é opcional. Você pode usar este ou pode trazer outro visual, então parece que precisamos trazer um. Não, esse não. Uh, um jeito muito ruim. Ok. Isso é melhor. Até aqui. Agora, estou selecionando gradualmente e pronto. Ok? Agora é hora de pegar isso, ir para o modo polígono e desembrulhar. Mas antes disso, vamos criar um mapa UV para isso. Ok, agora, eu vou bater no painel Wrap, vemos que isso está desembrulhado. Vamos selecioná-lo. E agora, você vê, por causa das costuras UV, isso parece um pouco distorcido porque esta é apenas uma ilha. E não é capaz de colocar muitos detalhes da maneira certa. Então você vê que isso está acontecendo aqui. Então, agora eu vou começar a colocar algumas costuras UV aqui para fazer com que pareça melhor. Então, estou começando com esse anel interno até aqui. E não tem muitos detalhes. Eu só quero colocar isso aqui e selecionar essa costura de uma marca. E isso já melhora, mas vou adicionar mais detalhes também. Então, vamos entrar aqui. E este parece enorme que podemos criar. Ok? Mas em vez disso, vamos colocá-lo aqui antes disso. Então, vou criar um em torno disso. E como esta é uma peça de quatro lados, é mais fácil criar as costuras. E esse detalhe aqui é lindo. Então, vamos lá. E parece que terminamos com isso. Então agora isso já deve nos dar um resultado melhor. E para ter certeza de que eles estão conectados e separados, vou criar alguns diagonais. Separado. Isso parece melhor. Ok? Basta selecionar um ponto daqui, não importa. E conecte-o aqui e marque a costura. Agora, para testá-lo, vou fazer e desembrulhar para ver quais resultados estamos obtendo desse trabalho que fizemos. Então, não daqui. Vamos escolher um que entre aqui. Então, vamos selecionar o esquema de marcas. E agora temos mais um para lidar. Isso é, na verdade, daqui. Então, deixe-me selecionar daqui até aqui. Ok? Agora eu vou pressionar, ei novamente para selecionar todos eles indo para o modo polígono e clique em desembrulhar. Você vê agora aqui que temos um layout UV melhor. E não é tão curvado assim. Mas parece que está aqui. Deixe-me ver. Aqui, deveria haver um siem, o que na verdade não é. Então eu vou colocar um look bem aqui e separá-lo também. Mas agora você vê que ele criou o melhor UV. E vamos ver se temos um problema aqui, que é esse. Vamos dar uma olhada. Se você for ao ponto de conexão e selecionar um ponto que seja problemático, você poderá ver isso. Não tem uma costura aqui, então precisamos selecionar todo o caminho. Portanto, esse problema também foi corrigido. Vamos ver quais áreas mais problemáticas temos. Que é esse aqui. Vamos ver. Vamos para o ponto de conexão que está aqui. Basta selecioná-lo aqui e pressionar F para encontrá-lo. Agora você vê, nós deveríamos ter colocado uma costura aqui também. Ou vamos dizer isso. Vou pegar esses polígonos e simplesmente removê-los para quebrar o ponto de conexão. E agora isso está em toda a volta. Este também foi removido. Agora que estou olhando, parece que estamos conseguindo um desembrulhar melhor. E deixe-me selecionar este para ver. Este também tem um pouco de distorção. E na verdade eu posso viver com isso porque isso tem muitos detalhes e se você quiser desembrulhar isso, vai demorar uma eternidade. Então agora eu vou fazer a mesma coisa por aqui. Mais uma coisa que eu posso fazer para criar mais espaço. Eu posso pegar este e fazer alguns temas daqui para aqui também para separar esses pontos. Um pouco disso é o que eu vou fazer agora. Vou selecionar essas costuras e todo o caminho até aqui. E depois de nos certificarmos de que faríamos a mesma coisa para aquele também. Terminamos isso, vamos repetir o mesmo processo para este também. Então é isso. E agora eu preciso selecionar todo o caminho até aqui e depois disso até aqui, e ter certeza de que você fecha a lacuna. Não queremos abrir lacunas aqui. Então foi isso. Agora vou selecionar daqui até aqui. Marque o mesmo. Este é o último que fazemos para esta peça. Então eu vou passar por aqui e depois disso, selecionando este, Mark parece bem, agora eu vou fazer outro desembrulhar, e desta vez devemos obter um resultado melhor. Agora, temos um layout UV melhor nesta parte. Mas ainda existem alguns problemas nesta parte que ainda não abordamos. Então é a mesma coisa que vamos fazer. Vou criar costuras em todas essas cavidades e porcos e colinas horizontalmente, verticalmente e alguma diagonal quer cortá-las ao meio para que tenhamos pedaços separados como este. E já que você me viu isso, fazendo isso, vou pausar isso e entrar em contato com você quando terminar. Nós fizemos isso. E agora estamos obtendo esse resultado aqui. É sempre bom. Mas, exceto por essa parte, que na verdade requer muito mais desembrulhamento, separando essas partes, desembrulhando-as com base em ângulos. Levaria uma eternidade para desembrulhar essa peça. Então agora eu vou voltar. E, na verdade, estamos lá. Vamos trazer todas as peças. E eu vou remover todos os mapas do verificador. Agora, mais uma coisa a fazer para economizar um pouco mais de espaço , na verdade, é que, para pegar este e este, eu vou empacotá-los juntos para economizar apenas, permitido usar apenas uma textura neles e economizar um pouco de memória de textura também. Então, vamos ao UV Packer e novamente fazer isso. Ok, agora isso está feito. E agora que temos esses dois, o pivô de ambos é o mesmo. Vou selecionar este depois disso, selecionar este para que eles se juntem como esta peça. Agora estou tendo tudo isso desembrulhado. Vou ao ZBrush e exportar um polimento alto e trazê-los para dentro do Blender para que possamos aplicar materiais sobre eles e depois exportá-los para substância para texturização. Ok, agora estamos no ZBrush e eu vou fazer o inverso. Eu só vou trazer todos os que não foram usados. Então, os polígonos altos, assim e eu estou escondendo um, revelando, outro. Escondendo um. Estamos dispostos a trazer todas as peças que não forem usadas. Ok? E agora temos isso sendo mostrado aqui. Então, vou exportar isso do jeito que eles são. E porque temos muito mais polígonos para esses e esses são polígonos altos. Vai ser preciso mais para exportar. Então, não importa depois de torná-los visíveis, vamos para Exportar. E aqui basta nomear alto poli como FBX e ter os visíveis exportados. Então, um pouco de espera, e agora que eles são exportados, vou trazê-los. E eles deveriam exatamente um spawn em cima deles. E não temos nenhum problema em configurá-los para uma substância interna de alto poli cozimento. Ok. Agora eu vou trazê-los e depois vamos separá-los com base nos materiais para que então os tenhamos e agora é hora de realmente separá-los uns dos outros e dar-lhes seus materiais próprios. Então, vou selecionar esse hiperlink e localmente juntos. Mas eu vou trazê-lo aqui. E lembraremos que tínhamos outro poli alto ou baixo poli com o mesmo material com UVs. Então, vamos encontrá-los. E aqui estão eles. Vou dar esse mesmo material e eles devem se sobrepor para que cozam. Muito bom. Então, deixe-me dizer os dois. E eu estou selecionando todos eles juntos e dando a eles o material. Até agora, o material não importa como você o nomeia. Só teremos um material que seja distinguível. Dois outros, resolva que este tem o mesmo material, e agora é hora desses dois. Eu vou pegá-los, trazê-los aqui. E esses dois também devem ter o mesmo material. Deixe-me selecioná-los. Eles têm os mesmos UVs, se você se lembra, criamos os UVs semelhantes para todos eles. Então, vou selecioná-los e dar a eles outro material. Então, o material que é diferente dos outros. Então, ao assar, você não tem problemas. Agora, há uma parte complicada para este. Você vê que essa janela, essa de baixo poli, está tendo isso na mesma malha. Mas aqui temos isso como uma malha separada. É exatamente por isso que vou levá-los. Deixe-me levar todos eles. E agora temos três medidas. Você vê que aqui temos três medidas selecionadas. E eu vou trazê-los aqui. E eu vou exportá-los exatamente como eles são. Na verdade, separá-los um do outro mais tarde me ajudará a criar uma máscara de identificação para separar os IDs com base, separar os materiais com base em IDs. Então, vou selecionar todos esses. Este é o terceiro. Agora vamos ver o que temos. Temos esse suporte para fazer também. Então, vamos trazê-lo aqui e eu estou dando a eles alguns para que eles sejam separados um do outro. Então esse é o quarto. Isso não tem coisas extras como essa. Então, eu estou dando este, esse material. E agora temos este que é o mais recente em que temos um alto Polyvore. Então, deixe-me pegá-lo e vou colocá-lo bem aqui. Ok? Agora, vou dar a este o material número cinco. Este também não tem nenhuma consideração a fazer. Este é um poli reto, de alta qualidade e muito baixo. Mas para esses, para esses bonés, podemos fazer uma coisa e isso é colocá-los um em cima do outro. Porque estes são de alto poli e baixo poli ao mesmo tempo. E para outros, na verdade, temos o alto poli real. Mas para esses, vamos nos certificar de que os assamos um em cima do outro. Ok, agora, eu tenho todo o low poly quero separá-lo em uma pasta e está funcionando muito bem. Vou exportar isso como um único FBX. Ok, eu só vou limitar para selecionar esse objeto e nomear este LP , significando low poly, e os restantes como high poly. Ok, agora que estou checando, temos tudo configurado. Este vai se chamar HP. E como o material e nomenclatura e tudo isso são ótimos, não temos nenhum problema em exportar. Agora, antes de ir para lá, vou fazer uma coisa. Vou selecionar esses dois e exportá-los separadamente para ZBrush e fazer os dados de cor do vértice neles, porque eles também serão nano. E vamos usar a cor do vértice para adicionar um pouco de sujeira de sobreposição e coisas assim. Então, hum, exportando-os separadamente e depois importamos de volta. E depois exportar esses dois Unreal Engine em um lugar e para a substância em outro lugar. Então, aqui, vou nomear este de maiúsculas. Esses são os dados coloridos de vértice que são criados para eles usando o mesmo método. Vou exportá-los de volta e não fiz nada com a geometria. E vou exportá-lo ou outro arquivo com as configurações do Oliver. E agora, como já temos muito polígono na cena, não vou adicionar mais polígonos. Então, vou excluí-los antes de importá-los, mas tenho que anotar os nomes primeiro, então vou trazer um cubo. Então, deixe-me onde está. E eu vou pegar o nome desse aqui. Basta pegar o nome disso e o nome do cubo tem isso, para que possamos excluir este. E eu vou trazer um cilindro e esses são espaços reservados para que apliquei um nome nele. Então eu vou pegar o nome disso e colar o nome aqui e pegar este e removê-lo. E aqui estão eles com dados coloridos de vértice. E vou pegar tudo e exportar. Eu asso isso também, no exterior e como você já sabe o que fizemos, eu fiz o cozimento com todas essas configurações que você conhece. Agora vamos trazer o material inteligente para usá-los. E se você se lembra, criamos esse concreto empoeirado, um material inteligente nas sessões anteriores. Então agora deixe-me aplicar isso aqui. E você vê que ele textua perfeitamente essa e todas essas informações foram aplicadas a esta, mas eu não vou realmente usar essa. É só entender que foi cozido corretamente. Então este também, você vê que ele cria um rosa muito bonito. Então agora vamos voltar e há mais uma coisa a ser observada, e esse é o fato de que não criamos o bake para eles porque esses são arquivos low poly. E se eu for, desculpe-me, este é o alto poli e o baixo poli ao mesmo tempo. E você vê que cada um deles tem uma informação de cozimento nele. Mas esses não. E porque esses são especiais, e eu vou assá-los agora usando um método diferente. Então, vamos selecionar um deles. E esses dois são os que vamos assar. Então, vamos implorar mapas de malha e você verá que não temos nada aqui. E estamos usando isso. E, claro, vou pegar o poli baixo, alto e excluí-lo porque não temos nenhuma informação para este em polifenol alto. Este é o alto poli. Então eu vou implorar alto valor em cima do IP. Bem, para fazer isso, você pode verificar isso em usar malha low poly como imagem híbrida. E vai usar essa malha para assá-la uma em cima da outra. E acima disso aqui, você tem o menu de seleção, que você pode selecionar qual da partida, cada um dos materiais que você vai assar. Então, vou desabilitar todos eles, exceto esses dois. Então, agora, com tudo isso selecionado, vou assar esses dois em cima de si mesmos. Então, vou clicar em texturas de cozimento e ver você de volta quando o resultado terminar. Agora você vê que isso está obtendo belos dados preparados. Isso é oclusão do ambiente e eles estão assando um em cima do outro. E esse era o método especial que eu queria usar para este. E há mais uma coisa criar um mapa de identificação para isso, para que possamos selecionar materiais e aplicá-los. Mas antes disso, vamos aplicar o material sobre isso. E você vê que este também fica colorido. Esse é um material muito poderoso que criamos. E está trabalhando com, com todas as convenções que lançamos nele. E talvez eu use esse. Este é um complemento muito bom para o material. E você vê como eles são poderosos. Materiais inteligentes estão adicionando muitos detalhes. Então, vamos tentar dar uma olhada nisso. E este também é ótimo. Não só está destacando as formas, mas adicionando um toque de luxo a ela. Então, neste também, temos muitos detalhes interessantes. Vamos ver. É para isso que vamos trabalhar. Parece que ao excluir isso, obtemos uma cor melhor. E vamos remover esse também. Então, agora temos cores muito mais interessantes e é um pouco diferente de outros elementos também. Então você vê, nós criamos um material, investimos um pouco de tempo para criar esse concreto empoeirado e a lição anterior, e agora é hora de usá-lo em tudo isso. Então, vamos voltar para ver o que podemos fazer sobre isso. Vamos aplicá-los aqui e pronto. E agora vamos remover essas duas cores. Esse também é bom. Então, vamos ver o que temos aqui. Esta é a nitidez, além de adicionar algumas cores. E este está realmente usando os dados de curvatura. Então, vamos mudar um pouco a cor do material. Então, vamos trazê-lo, diminuir a luminosidade para torná-lo mais escuro. Ok, para destacar as bordas. Mas de uma forma negativa. E eu posso entrar aqui e tentar nivelar para ver o que fizemos. Então eu vou voltar e nivelar, mas invertido. E vamos separar um pouco as cores para que elas aconteçam nessas áreas. Então, agora você vê nessas áreas, agora temos essas informações, mas você precisa entrar aqui e trazer a luminosidade para o valor padrão. Ok? E talvez reduzir a saturação para fazer com que pareça mais com a coisa concreta que você espera. Ok, vamos dar uma olhada nisso. Agora. Na verdade, vamos selecionar este. Vamos ver qual material é. E vamos trazer um dos materiais de concreto em cima disso e tentar usá-lo. Ele está adicionando algumas adições e vamos em frente e remover esta porque estava muito escuro. Então, este também é ótimo. Agora. Você vê que usar um material inteligente e todos eles fazem com que pareçam criados no mesmo lugar, ao mesmo tempo, e os fazem pertencer exclusivamente um ao outro. Então, vamos novamente e aplicar este aqui. E é isso e está indo muito bem. E você vê como os escopos que adicionamos no ZBrush estão adicionando detalhes. Então vamos lá, eu vou remover este e este novamente. Então, vamos trazê-lo, mas vou dar outro material. Então, vamos selecioná-lo e dar esse material. E a cor. Vou deixar um pouco mais leve. Realce um pouco mais as bordas. Ok. Agora está funcionando. Tudo bem. Vamos aplicar o mesmo material neles e ver o que obtemos. É perfeito, exceto por essa parte superior. E é por causa disso. Então, vamos voltar. Essa cor está realmente fazendo um ótimo trabalho ao adicionar alguns detalhes. E vou mantê-lo aqui e não excluí-lo. Então, vamos aplicar esse aqui. E isso está nos dando a mesma sensação também. Mas antes disso eu preciso ir e me certificar de remover alguns deles aqui, porque isso está tendo uma resolução menor do que eu esperava. Então, vamos lá, eu acredito que isso é para isso. Sim. Isso estava causando muitos problemas. Então, vamos selecioná-lo e aumentar um pouco a luminosidade, ou podemos pegá-lo e simplesmente removê-lo. E vamos ver o que temos aqui. Podemos trazer outro material concreto, bem como olhar para a máscara para ver o que temos aqui. Então, saia e clique com o botão esquerdo na máscara. Esta é a máscara de curvatura. Então, vamos selecioná-lo invertido. Ou antes disso, vamos aplicar isso e inverter. E tente distribuir a máscara por todo o lugar. E dê às escadas o tipo de cor metálica indicando que as pessoas estão entrando em uma área de luxo. Ok, agora isso é sobre texturização e é tão fácil quanto isso porque o material que criamos era bom o suficiente para suportar todos esses recursos também. Então, vou parar a aula agora mesmo. Claro, depois de exportar esses materiais. Então, como sempre, vou para File Export textures. E ao selecionar todos os materiais, vou selecionar nosso formato. E este também será o alvo. E para k e o resto está pronto para ir. Nós clicamos em Exportar e tudo agora é exportado. A máscara normal, cores de base, máscara normal, tudo foi exportado perfeitamente. Agora vou parar a aula aqui. E no próximo, começaremos a trazer esses irreais e testá-los e ver se alguma coisa precisa ser consertada também. Vejo você lá. 71. Teste do progresso na UE5: Parabéns por texturizar isso e terminar este kit também. E como isso estava mais próximo do jogador que estava realmente adicionando muito mais detalhes neles, embora não muitos detalhes, mas mais detalhados em relação aos kits anteriores. Agora vamos exportá-los para o intestino irreal. E porque fomos cuidadosos com as convenções de nomenclatura e tudo isso, todos esses nomes estão corretos. E usando esse caminho x e usando este, podemos exportá-los facilmente com um clique e depois reimportá-los com um clique também. Então, todos eles são bons. Os dados de cor do vértice estão em vigor para que possamos usá-los mais tarde no capítulo do sombreador para criar materiais legais. Mas a única coisa com a qual precisamos nos preocupar é com essa. Para economizar algum espaço de textura, fizemos este de uma forma que pudéssemos fazer basicamente e depois duplicá-lo e girá-lo 90 graus para criar a outra peça. E você pode ver isso muito fácil. Nós criamos isso. Então deixe-me pegar este e eu vou colocá-lo no centro para ver se o modificador de espelho fará um trabalho melhor. Então deixe-me trazer o modificador de espelho e parece que devemos fazer isso em y. Deixe-me colocar isso em y. E parece que as rotações estão fixas, desculpe-me, erradas, porque por que não vai fazer algo assim? Isso é z, na verdade. Então eu entro aqui e aplico a rotação para que o modificador de espelho funcione perfeitamente. Então, agora está funcionando. Agora eu preciso adicionar outro em cima disso. Vamos trazer outro espelho. E desta vez vou colocá-lo em x k. Agora, isso está corrigido, na verdade, e todos esses problemas desapareceram. Então, vamos fazer o bisect. Ao usar essa divisão e virar, somos capazes de evitar que muitos dos problemas aconteçam. Então, vamos virar em x também. E cuidou de muita geometria não utilizada. E já que terminamos de texturizar isso, qualquer alteração que você fizer a partir de agora está bem. Na verdade, então vamos aplicar os modificadores. Então. É tudo uma questão de pegá-los e exportá-los usando bat x. E como não temos vários conjuntos de materiais em um objeto, somos realmente livres para usar essas configurações e usá-las. Embora quiséssemos usar, por exemplo, alguns materiais para isso, um para os degraus, um para os próprios mexidos. Mas acabamos usando um material para eles ou até mesmo usamos um material para dois objetos para salvar alguns textos, receitas. Então você é livre para pegar e exportar. E depois disso, já que exportamos os mapas também, vamos importá-los no Unreal Engine e tentar testar o material básico sob demanda. Acredito que as peças arquitetônicas estão finalmente chegando ao fim. E só temos aquelas janelas, portas e lojas para criar. E agora ele está realmente tentando reimportá-los dentro do Unreal e testá-los e torná-los. E primeiro vamos nessa. E essa deve ser a mudança mais visível que fazemos aqui. Ok, agora, clique com o botão direito e importe novamente. Ok, agora você vê que foi consertado. Agora vou examiná-los um por 1 aqui e tentar reimportar e voltar para você. Ok, agora temos todos eles importantes. E desde que reimportamos, a conexão do nanotubo está quebrada porque eu os converti em nano it. E agora se você entrar aqui e usar máscara, ele vê que o nano está ligado, muitos deles estão quebrados. E precisamos fazer algo para a parte da cor do vértice também. Vou selecionar todos eles que ainda não salvei. E devemos ter nove peças que criamos agora. Este é o último. Então, em todos eles, vou verificar cor do vértice e não há nenhuma na verdade. Agora, o que vou fazer é definir a cor do vértice para substituir todos eles, reimportar a malha base e convertê-los hoje à noite. E como já fizemos isso, muitas vezes vou fazer isso fora da câmera e entrar em contato com você quando terminar. Renin, iluminação renina e trazendo as cores dos vértices também. Agora, o processo de conversão está concluído. E eu converti todas essas medidas em nano dez. Temos uma estrutura abandonada? E isso é porque eu tenho esses editores de malha estática abertos e muitos deles causariam uma pequena queda de quadro e se eu fechá-lo, ele desaparece. Então, na cor do vértice também, ele está trabalhando para todos eles. É ótimo. Agora vou salvar a cena. E fechando isso também, o quadro agora está correto. Então agora é hora de trazer as texturas e começar a usá-las. Então eu vou novamente para o assado. Sem importância, como sempre, temos muitas texturas a serem importadas. E agora, como esses são OpenGL também, vamos convertê-los em x indireto. E depois disso, as máscaras também precisam desligar o sRGB nelas. E é claro que vimos muito disso. E vou selecioná-los um por um e fazer as conversões neles. E novamente, entre em contato com você quando terminar. Uma coisa que notei, bem como que esse mapa tem sido importante normalmente. Porque o sombreamento aqui, parece um pouco com os mapas normais que você vê. E às vezes, se o sombreamento for para o roxo e coisas assim, converte automaticamente para o mapa normal. Então você quer ter cuidado com isso também. Então você vê depois de mudar, o sombreamento real volta, agora que o processo está completamente concluído. E, novamente, vou criar algumas instâncias temporariamente materiais para pegar a textura delas e ver se elas cantam com o ambiente totalmente ou não. Então esse era o material principal. Eu não vou fazer uma nomeação complexa. Eu só vou criar algo em que podemos colocar as coisas e mais tarde, quando criarmos as funções materiais, vértice material planejado e coisas assim, nós realmente criaremos um verdadeiro instâncias materiais. E, por enquanto, não estou me importando muito com as convenções de nomenclatura e tudo isso. Então eu acredito que devemos trazer sete desses materiais porque temos nove peças aqui, mas dois deles compartilham o mesmo, um se torna um. E esses dois também compartilham o mesmo. Então, precisamos criar seis instâncias materiais diferentes. Sete diferentes, desculpe-me. Então, vou trazer todos eles tona e começar a trazer as texturas. Então, a única coisa que você precisa fazer é aplicar isso para que ele seja ativado. E então ele pode entrar aqui e tentar trazer as texturas. Portanto, a cor base, na cor base, normalmente normal, também é desmascarada na máscara. Então, vou repetir o mesmo processo até terminar todas essas instâncias materiais e encontrá-lo no final. E aqui vamos nós. Somos todos eles. E agora vou selecioná-los para ver qual material precisa ser aplicado em onde. Este é o material 01 da seleção do 01 e encontre-o, mude a para selecionar todas as instâncias. E este também usa o mesmo material. Então, vou trazer isso à tona e aplicar o material em todos eles. Ok, perfeito. Na verdade, isso é ter um bom equilíbrio de cores com o resto das peças. E vamos encontrar essa escada. E se você quiser ver o nome do material, você pode ir trazê-lo à tona. E aqui diz o nome, é 03. Isso significa que devemos trazer esse material nele, então eu o seleciono aqui. E enquanto tiver todos eles selecionados, vou aplicar esse material. Ok, este também é bom. Agora, esta peça central, que é a plataforma terrestre, é o material cinco. Então deixe-me selecionar tudo e trazer o material cinco linhas, encontrá-lo aqui e aplicar o material em todas elas. E não se aplica aqui. É porque essa é uma instância pré-fabricada. Se você quiser aplicar o material nele totalmente, você pode encontrar os detalhes do projeto aqui. Por exemplo, esta é a malha aplicada a um material aqui. Ou ele pode entrar em materiais. A estática tem muitos detalhes aqui. Aplique o material aqui para aplicá-lo a toda a cena. Isso foi cerca de cinco também. E agora temos esse. O nome do material é muito baixo. Vamos arrastá-lo para fora e encontrar este. E Shift a para selecionar todas as instâncias e aplicar isso ao material nelas. Ok? Agora, isso é bom e cria um efeito muito bom, mas não se aplica a este. E isso é, novamente, porque isso é um pré-fabricado. E se você quiser aplicar o material que eu preciso vá aqui, aponte uma malha estática, aplique um material, ou você pode entrar na instância e fazer isso em todas as instâncias. Então, eu vou deletar este. E agora, quando eu aplicar o material neste ornamento, vou duplicá-lo para o outro lado. Então deixe-me encontrar este. O nome do material é mantido em círculo. É claro que não nomeamos círculo mantido, mas acredito que deveria ser um desses. Então, deixe-me selecionar tudo isso e aplicar este material em. Eu acredito que se funcionou, sim, está funcionando perfeitamente. E o número sumiu. E este usa o material aqui. Então, vamos selecionar este novamente, mudar E e escolher este no Navegador de conteúdo. E aqui, eu vou fazer a mesma coisa, e está funcionando também. Finalmente, apliquei os materiais em todos eles e esse prédio já está com uma aparência tão boa. Agora, acredito que vamos fazer as janelas também, mas há uma peça aqui que precisamos criar. E, na verdade, é uma pedra que liga a lateral à rua. E eu estou pensando, em vez de criar uma nova peça, eu vou pegar esta e trazê-la para testá-la aqui para ver se funciona ou não. Eu só vou girá-lo horizontalmente e trazê-lo para testá-lo. Ok, vamos pegar isso e trazê-lo. É uma boa peça para usar, para ser usada neste lugar. Na verdade. Vou duplicar isso mais algum tempo para criar toda a calçada. E quando nos certificamos de que é bom, fazemos algumas variações nele. Por exemplo, fazer algumas rotações, fazer um pouco de deslocamento para que não pareça tão uniforme. Então é ótimo, na verdade, é muito bom. E mesmo depois de criar a instância do material, podemos trazer um material ligeiramente diferente para esconder algumas dessas cores e alterá-las para torná-las diferentes desta peça. Isso é muito bom em termos de composição. E eu estou pegando isso, por exemplo, desabilitar tudo isso para que estejamos totalmente livres nisso. Eu posso pegar isso, por exemplo, trazê-lo um pouco como este para uma rotação porque não muitas vezes essas são apenas peças que são tão uniformes. Eles pertencem à rua e ficam chateados muitas vezes. Mas não tão drástico, mas é bom. E está aqui. Você vê isso? Como removemos essa parte, economizamos um pouco de espaço de textura nisso e nisso, algo assim. O jogador nunca vai dizer que você deve ter isso em mente também. Por exemplo, para este, remova essa parte traseira que o jogador nunca verá adicionar um pouco de otimização. Então agora deixe-me pegar isso, trazê-lo para um pequeno deslocamento para que eles criem algo assim. Você já sabe, e se quiser mudar a partir daí, você pode ir trazê-lo à tona, reduzi-lo a algumas variações. E você vê agora, novamente, sem criar uma nova peça, fomos capazes de mudar uma peça, reutilizá-la para algumas mudanças e torná-la realmente uma peça a ser usada. Então, vamos fazer algo assim. E se parece com esses dois uniformes R2, vou compensar um pouco para criar esse efeito. E mesmo aqui você vê que estamos evitando essas linhas nítidas quebrando-as e fazendo variações. E deixe-me pegar isso e copiar isso aqui também. Ok. Vamos trazê-lo aqui e trazê-lo um pouco mais alto do que o nível do solo para cobrir essa cena, porque há uma costura aqui e precisamos cobrir isso. E eu estou falando sobre esse. Então eu vou pegar isso, arrastá-lo para fora e fazer outro. Agora vamos girá-lo para fazer algumas variações. Desloque-o levemente para criar isso. Mas é um pouco alto demais aguentar e derrubá-lo. Uma coisa que estou realmente percebendo é que a iluminação aqui está nas sombras, não estamos obtendo muitas informações dessas formas. E se eu entrar aqui, você pode manter pressionado controle e L para que ele abra esse widget e você possa arrastar o mouse para fora para poder alterar a condição de iluminação. E mais tarde, na seção de iluminação, podemos trazer a luz para realmente brilhar sobre eles para tornar alguns dos fóruns mais pronunciados. E você vê, brilhando um pouco de luz aqui, a cena muda completamente de algo muito monótono e pouco atraente para algo que está tendo muitas formas legais e essas sombras também ajuda muito na leitura de muitos formulários. Mas, por enquanto, não estou fazendo nada sobre iluminação. E uma coisa que eu notei é que eu realmente não estou gostando dessas peças aqui. Esse não. Esse, na verdade. Então, ou você pode pegar isso, redimensioná-lo um pouco. Deixe-me ver se podemos fazer isso ou não. Algo assim e pegue isso e coloque-o no lugar aqui para que tenhamos uma estrela menor, mas uma plataforma terrestre melhor para isso. E eu estou realmente pensando que isso é bom. Na verdade, estou gostando disso. Eu vou pegar isso, trazê-lo para fora. E como este tem dois lados e um pivô está no centro, na verdade, posso pegá-lo e trocar o design facilmente por outra coisa. Então, vamos fazer a rotação encaixada para girar o acordo também e girar 90 graus. E para este também, eu vou girar 90 graus e você vê tendo apenas isso, tendo apenas uma malha e fazendo aquela frente e verso. Você pode ver que podemos obter alguns designs legais dele. Ok? E eu vou fazer o mesmo com este também. Vou pegar tudo isso enquanto mantenho pressionadas as teclas Alt e Shift. Eu posso trazê-lo aqui e mover a câmera com ele também. Então, isso é algo que é melhor, na verdade. Ok, agora substitua-os, teste-os em uma situação de iluminação diferente e agora é hora de criar um kit de janela porque o kit de janela também é a coisa mais repetida que vemos por aqui. Ok. Vejo você lá. 72. Prefab para Windows: Ok, agora é hora de começar a criar um Windows. Também tenho uma referência para o Windows. E você vê que temos um pouco de peça envolvente que vamos criar. Quando estou olhando para este painel de janela aqui, eu realmente descubro que já criamos algo assim no kit do museu. E você está vendo que esses pilares juntos criam uma coisa dessas. E, na verdade, porque a não-TI vai lidar com toda essa geometria para nós. temos realmente nenhum problema em usar isso e isso para criar um link para o painel da janela. Claro, há a área circundante, que é essa aqui. E talvez tenhamos criado, mas para dizer um pouco de tempo, podemos pegar isso e começar a criar janelas e palestrantes para eles também. Acabamos. Vamos fazer isso dentro do Unreal Engine. E vou criar Prefabs. E porque talvez tenhamos que criar o Windows, dependendo dos tamanhos que temos aqui. Dois para este edifício, um para este edifício, e um para este prédio também. E vou usar o sistema pré-fabricado. Vamos criar projetos, misturá-los para criar os painéis. Porque quando eu tento jogar, você vê que é uma peça muito pequena e o jogador não vai se concentrar nisso para ver todos os detalhes, queremos algo apenas para representar a proporção, o estilo e a dosagem dessas coisas. Então, por que não usar isso no processo de criação para criar um painel? Então, vamos lá e guia de malha. E aqui, vou criar projetos, exatamente como fizemos com este. Se você for ao Viewport, verá que misturamos as três peças para obter algo que possamos usar sempre juntos. E o espaço que é a peça raiz conterá o pivô e não será alterado de forma alguma. Mas se você pegar essas peças, você pode trazer o aparelho, tentar movê-las e tudo mais. E é isso, este está se movendo com isso porque este é um filho do pilar que temos. E se eu arrastá-lo para isso, você vê que ele não segue mais isso. A coisa boa sobre isso é que se eu trouxer isso, você pode ver que isso foi deslocado. Se eu pegar este e arrastá-lo de volta para o lugar você verá que ele foi totalmente deslocado. Então, vou usá-los para criar blueprints e começar a usá-los nessas janelas. Então, primeiro clicamos com o botão direito do mouse e vamos para uma aula de projetos, e vamos fazer ator. E esse ator é o mais básico que você pode usar. Agora, vou chamá-lo de bp, representando projetos. Ode para modular, RES , para residencial, para que saibamos que isso será usado no kit residencial. E então a janela sublinhado 01. E o bom desse sistema pré-fabricado é que, quando criamos o primeiro, podemos clicar com o botão direito do mouse, duplicá-lo e tentar criar variações a partir dele muita facilidade, movendo apenas algumas estáticas malhas. E é apenas uma questão de segundos para criar uma nova variação. Então, vou clicar nisso. Isso traz a janela de exibição para nós. Então eu vou encaixá-lo aqui. E aqui, vou adicionar uma malha estática, trazendo um ator de malha estática. E se você quiser dar um nome, você pode dar o nome que quiser. Ou se você não quiser, você pode simplesmente se safar disso. Mas vou chamar isso de base, porque vou trazer uma dessas crianças modulares daqui para que possamos pegar emprestado o pivô disso para que quando você trocá-lo e usar o encaixe sistema, que são capazes de trocá-lo no local com o mínimo de esforço. Então eu vou pegar isso e vamos encontrar isso no menu. Então está aqui, e eu vou arrastá-lo para isso. Então agora ele disse, este é o pivô. E se você realmente vai fazer disso o caminho da cena, você pode pegar isso. Vamos clicar em Compilar e testá-lo para ver como funciona. E tendo o encaixe ligado, eu vou trazer isso. E você vê que ele aparece exatamente no lugar que queremos exatamente em cima de lá. Mas, na verdade, eu não vou usar este porque já temos uma malha por trás dele, mas você está livre para usar este também. Ele pode realmente pegar essa malha para trás, excluir e simplesmente substituir esta e fazer o que quiser com ela para que seja uma parede e uma janela também. Então é uma preferência pessoal, mas eu vou usar esse e pegar este, trazê-lo aqui, pegar isso e trazê-lo para cima. E aqui, eu não vou realmente tornar este visível. Eu só vou fazer este assim para que ele contenha o pivô. E eu não vou mostrar isso no jogo. Mas primeiro, vou usar este como uma plataforma para colocar as coisas que eu quero. E então eu entro nessa guia de renderização e desmarque o visível para que fique visível e tiramos o período a partir disso. Então, isso é basicamente o que faremos quando criarmos isso. É apenas uma questão de segundos para criar novas variações. Então agora eu vou entrar aqui. Vincule essa malha estática daqui e arraste-a até aqui. Basicamente, descobri que o espaço está realmente vazio. Então eu vou pegar este, arrastá-lo aqui para que este seja agora o pivô. Então, agora que eu compilo, você vê que a mudança deve ser aplicada. Então, vamos salvar a compilação. E na verdade está escondido sob esse pilar. Deixe-me pegar isso, e é isso. Então eu posso pegar isso, trazê-lo de volta. E eu começo a criar coisas com isso. Então, esse é realmente o caminho da frente. Então eu vou pegar isso, trazê-lo para o centro, trazê-lo para cima. Parece que eu preciso desligar o encaixe para ficar com algo assim. Vou arrastá-lo até que ele preencha esse espaço. Se você quiser, você pode ir, por exemplo, para a vista frontal para poder manipulá-la melhor e com muito mais do que a perspectiva. Então, primeiro vamos para a perspectiva e tentar redimensionar isso para que corresponda a essas proporções. Ok, este é realmente o primeiro e eu vou trazer o material para isso também. Então, vamos ao painel de detalhes. Este é o material que estou selecionando e nesta guia de material, estou trazendo e ele será renderizado. E se eu compilar e salvar, ir jogar, você vê que você não é capaz realmente distinguir o que está acontecendo aqui. Você está vendo apenas a forma do bico. Então, por que realmente perder muito tempo criando algo que já criamos. E então a heroína, podemos mudar o material para algo diferente para dar a sensação de que queremos. Ok, isso agora é a base. E eu vou pegar isso primeiro. Vou clicar com o botão direito e duplicar. Então, vou arrastá-lo aqui e duplicar isso novamente, e arrastar este aqui para criar partes. E depois duplique. Deixe-me pegá-lo e vou fazer rotação e girá-lo 90 graus e torná-lo menor, exatamente nessa direção. Ok, algo que se encaixa no propósito. Em seguida, controle D neste para duplicar novamente e trazê-lo à tona. Só algo parecido com isso. E agora vamos compilar e salvar. E você vê que criamos esse painel. Agora vamos duplicar novamente. E eu vou derrubar isso. E podemos realmente tentar tornar este um pouco maior para que seja distinguível das peças. Então, algo assim. Vamos pegar esse de novo. Você vê isso? Está em cima disso. Deixe-me pegá-lo e derrubá-lo. Ok, agora vou duplicar isso novo e derrubá-lo para criar esse efeito. E vamos duplicar novamente. E tente trazer isso à tona como um modelo. Criamos uma peça de janela com muita, muita facilidade. E também tem esse pivô de que estamos falando. Se ativarmos esse sistema de encaixe, desculpe-me, eu deveria ter selecionado o projeto, não no trabalho. Agora, se eu arrastar, você vê a janela como se encaixe bem no lugar. Então é perfeito. Mas se você quiser, por exemplo, você pode trazer um avião e dar a ele um material de vidro. Então isso também é fácil. Vamos trazer outra malha estática ou voltar nesta guia comum, temos esse plano. Então, vou colocá-lo bem no centro e fazer com que ele preencha esse espaço. Assim mesmo. E você vê, usando esse sistema pré-fabricado que é muito forte, somos capazes de criar coisas apenas dentro do editor sem realmente precisar criar coisas novas. Então, deixe-me desligar este, compilar e salvá-lo. Veja agora que temos um avião e neste avião podemos trazer um material de vidro. E acredito que no Navegador de conteúdo, no conteúdo inicial, devemos ter algo representando o vidro. Então, deixe-me pegar isso e estou pensando que isso é erroneamente o pai nisso. Então deixe-me pegar isso, arrastá-lo para que ele não esteja mais lá. Então, vamos procurar por vidro. E temos um material de vidro. Na verdade. Agora aplicou o material de vidro. Mas como na verdade não há nada por trás disso, não podemos ver isso. Mas usando a fração, você vê que ela realmente criou essa fração afetada. E se você trouxer alguma malha estática para representar uma parede atrás disso, vai ser incrível. Então, vamos realmente fazer isso. Vou criar algo para que não vejamos esse céu. É como criar a sala. Agora, eu vou pegar este avião e apenas girá-lo 90 graus e dar a ele o material que ele precisa. Portanto, esse material é bom porque somos capazes de ver qual tamanho, qual lado do plano realmente será renderizado. Então eu vou trazer aqui e trazê-lo para cima até que ele chegue ao chão. Então, vamos fazer isso aqui. E eu estou trazendo isso exatamente no centro. E vamos torná-lo maior e arrastá-lo dentro e torná-lo menor neste lado. Maior, com licença. Então é isso. E agora eu vou fazer outro café com ele, trazê-lo para cima, e girar esses 90 graus para que o lado direito realmente passe para essa direção. Em seguida, vou duplicá-lo para uma rotação de 90 graus. Vamos ver qual lado realmente será renderizado, qual é esse. E eu vou arrastá-lo para dentro e torná-lo maior do que este. Novamente, vou fazer uma cópia e arrastá-la para cá e girá-la em 180 graus negativos. E a peça mais importante é na verdade, essa que vamos duplicar. Faça deste lado, na verdade, eu vou trazê-lo aqui e redimensioná-lo um pouco. Agora, criamos uma sala para isso também. Compilar e salvar. E você vê agora, em vez de realmente renderizar o céu, estamos renderizando as malhas estáticas. Parece que temos algo a ser consertado. Vou pegar todos esses aviões e dar material a eles. Vamos procurar por parede. E temos um material básico de parede que podemos usar no. Agora você vê que temos isso sendo renderizado e não estamos mais vendo o céu. E se eu verificar isso, você vê que temos uma peça que podemos usar facilmente do que você pode dar, por exemplo, materiais diferentes também. Por exemplo, você pode acessar o conteúdo inicial e fornecer a este um desses materiais para que pareça mais autêntico. Por exemplo, Esta madeira polida, talvez algo para usar. Então, vou copiar o nome. E aqui vou trazer esse nome e ver o resultado. Então, vou colar isso neles também. Compilar e salvar. Você vê que isso foi criado. E se eu colocar uma luz aqui segurando e trazendo uma luz para ver, ela será renderizada na casa. Para nós. É assim que esse sistema pré-fabricado é poderoso, criando apenas quando você é capaz de duplicá-lo e ver os resultados em tempo real. Ok. Mas se o ladrilho for estranho e o painel de madeira for muito grande, você pode realmente tentar mudar o sistema de ladrilhos para conseguir o que deseja. E se quisermos, faremos isso de fato. Mas se você não fez isso, nós simplesmente nos safamos disso. Então agora é hora de selecionar este e entrar aqui e torná-lo invisível. Compilar e salvar. E agora você vê que isso foi renderizado. E se eu pegar isso, trazer à tona, você vê que é um pouco maior do que o que esperávamos para este. Portanto, não importa, conseguimos consertar isso com bastante facilidade. E como o esqueleto está lá, podemos selecionar isso, basta clicar com o botão direito do mouse e navegar até. E podemos encontrar isso para criar algo novo para isso, eu só vou entrar aqui, duplicar. E já faz esse nome para nós. Então, deixe-me trazê-lo e os encaixes no lugar e deixe-me duplicá-lo às vezes. Agora precisamos entrar aqui e trazer aquela malha que realmente verificamos para que possamos trocá-la por essa malha que devemos usar. Então, vamos encontrá-lo aqui. Esta é a malha, na verdade. Vou entrar aqui. E devemos colocá-lo exatamente aqui. Então, troquei uma malha estática e verifiquei a visibilidade para ser ativada temporariamente. Parece que fizemos algo errado nesse caso. Isso deve ser invisível, compilar e salvar tudo. E isso precisa surgir porque está fora do pivô real. Você vê que isso é meio metro em cima disso. Então, vamos selecionar este e trazê-lo à tona. Esse é o resultado. Então, vou pegá-los e simplesmente excluí-los, e depois vou duplicá-los e fazer os detalhes. Então, vou fechar esse outro porque não precisamos dele. Então vamos consertar esse. Então eu estou pegando isso, abaixando até o nível do telhado e pego isso, deixe-me realmente pegar tudo menos este e arrastá-los para dentro, incluindo este também. Deixe-me ir e selecioná-los. E eu vou desabilitar temporariamente o encaixe. Agora. É isso aí. Eu vou colocar este aqui, assim como este aqui. Deixe-me arrastá-lo para fora. E agora o que vou fazer é realmente redimensionar todos eles desse lado. E depois arrastando para criar basicamente os painéis de madeira, painéis de madeira lá dentro. E vamos pegar tudo isso e arrastá-los para criar aproximadamente a forma que você está procurando. Este aqui, vamos centralizar a parte. E este também precisa descer. Esse também. E nós fizemos isso. Então eu vou pegar este ou este, arrastá-lo para dentro. E esse também. Então, vamos colar esse valor. Ele pode realmente entrar aqui, tentar copiar o número e colá-lo no valor que você deseja alterar. Então vamos trazer, pegar este, realmente tendo isso ligado, eu vou arrastá-lo para dentro. Salvar. Agora vamos entrar aqui, pegar este e torná-lo invisível. Compilar e salvar. E é isso. Este foi realmente criado. Vamos assim. E eu vou arrastá-lo para este lugar para ver se funciona para este ou não. Na verdade, funciona para este, mas precisamos mudar as proporções de qualquer um deles. E com isso quero dizer que podemos entrar no projeto, criar um novo e exibir tudo isso, ou simplesmente duplicar este em cima que precisa ser duplicado. E a coisa mais simples que podemos fazer é entrar no liquidificador e começar a mudar as proporções desse kit. Faça com que seja semelhante a este, na verdade, já que estamos usando as proporções deste, eu vou trazer o filho residencial deles, que mantém este como modelo, simplesmente copiou isso. E eu vou ao kit do museu. Agora era beco, então eu vou colar aquele N. Traga-o para o centro, basta tirar este. Esta é a peça, na verdade , ambas são iguais, então não importa qual delas redimensionamos. Agora, vou pegar esses dois. E este precisa ser redimensionado com base nisso. Então eu vou pegar este, entrar no modo de edição e tentar pintar em alguns vértices. Vamos trazê-lo e tentar deslizar para que você não mude os UVs. E outro aqui, deslize. E vamos pegar tudo isso e excluí-los. Agora, acredito que somos bons tentando exportar isso e ele será exportado em cima disso. Então, é simplesmente exportar. Aqui dentro. Vou encontrar essa malha estática e reimportar. É. Parece que você fez nessa. Isso mudou porque criamos duas variações a partir disso. Vamos arrastar este para fora e trazer a outra peça também. Que é esse aqui. Precisamos ter certeza de que fazemos a mesma coisa para este também. Então, como eu simplesmente vou pegar esses vértices em vez de cortá-los, deixe-me ver se consigo deslizá-los. Ok. Isso é bem fácil. Basta deslizar sobre eles. E então ele pode soldar os vértices sem realmente machucar os UVs. Então é isso. E agora vou selecionar todos os vértices mesclados pela distância é c dois quaisquer dois vértices foram mesclados e exportados. Vamos entrar aqui e reimportar este também. Ok? Este também ficou importante. Você vê como criar essas variações é muito fácil. Primeiro nesta lição, tentamos reutilizar algumas medidas para criar os painéis. E no próximo, nós criamos a peça circundante para eles também. Apenas algo assim e talvez, talvez, talvez eu não tenha certeza. Mas podemos criar alguns arcos arredondados aleatórios para esses, bem como para o kit do museu. Na verdade, não tenho certeza, mas isso é algo a se considerar. Há algo errado com isso. E isso é porque eles são realmente escuros como breu. E para dar a eles alguma profundidade, eu vou entrar, em um desses e manter pressionado botão Alt clique para criar um ponto semelhante. Mas isso é muito intenso. Vou trazê-lo para o centro. Só você vê esse raio de atenuação que está tentando disparar raios de luz até que esse limite seja basicamente , então eu vou arrastá-lo em apenas algo que está dentro das bordas. Vamos torná-lo um pouco maior. E eu vou tornar isso móvel e desligar a sombra projetada porque essa sombra projetada é muito pesada. Então, vamos dar uma olhada nisso. Você vê um pouco de silhueta acontecendo aqui, mas vamos pegar essa e fazer essa 13 metros em vez disso. E vou trazer a intensidade para algo como um ou dois para que tenhamos um pouco de informação sendo mostrada aqui. Então, vamos pegar isso, remover tudo da interface do usuário e ir para quatro. Na verdade, podemos fazer o que você quiser. E eu vou pegar isso e tentar duplicá-lo em todas as salas para obter algumas informações entrando nas salas. Esse aqui. E eu vou pegar essa luz puntiforme e arrastá-la para n. E, claro, em vez de ter que trazê-la na janela de exibição, podemos entrar nesta planta e colocar uma luz puntiforme para que todos as instâncias obtêm sua própria iluminação separadamente, sem ter que realmente colocar as luzes do ponto frontal. Mas eu sinto que esse método é melhor. Ok? Agora, você vê que temos algo, algumas informações entrando, nessas áreas e somos capazes de distinguir melhor as formas. E vamos pegar esse. Acredito que o tamanho dessa janela seja realmente semelhante a esta. Então, estou arrastando para cá e testando. Certo? Precisamos tornar este um pouco maior. Então eu vou encontrar isso, basta clicar com o botão direito do mouse, manos para que eles possam encontrar esse clique com o botão direito. E vou duplicá-lo e mudar o nome para museu para que possamos tomar a forma disso. E vamos selecionar esse. E precisamos selecionar esse também. E deixe-me copiar o nome. Neste museu. Vou até isso e trarei uma malha estática em vez disso. E vamos torná-lo visível para que possamos fazer mudanças. Então agora a primeira coisa que eu preciso para pegar esse teto, trazê-lo para cima. Vamos torná-lo um pouco mais amplo. Agora estou apenas selecionando isso e vamos trazê-lo à tona. E este também precisa subir um pouco. E agora vou selecionar este e aumentar o valor Z apenas um pouquinho. Em seguida, vou copiar o valor z disso e colocá-lo em cima de todas essas instâncias. E apenas um pouco de deslocamento desses elementos precisa acontecer aqui. Então, compile e salve. E é claro que precisamos pegar este e torná-lo invisível. E não está sendo mudado. E isso é porque acredito que ainda estamos usando este aqui. Vou selecionar este. E enquanto tiver esse selecionado, vou clicar com o botão direito do mouse e substituí-lo. E você vê essa seleção. E basicamente substitui o que você selecionou no Navegador de conteúdo pelo que você tem na janela de exibição. Vou duplicar isso até o topo do Shift E. Não, isso não acontece. Então, vou selecionar isso novamente e tentar duplicá-lo. Ok, você vê o quão rápido você é capaz de criar crianças. Agora você vê que temos mais profundidade nos edifícios e não estamos mais vendo o céu na parte de trás dos edifícios. E isso também é uma coisa boa. Então vamos entrar aqui e desta vez, colocar a luz aqui, segurar L. Agora parece que não faz isso aqui. Clique em Adicionar e traga uma luz puntiforme. E traga a luz puntiforme para o centro, faça-a perímetros em termos de raio de atenuação e reduza um pouco a intensidade. E se eu clicar em Compilar e Salvar, isso se aplica a todas as peças aqui, que na verdade é ótimo. Ok, agora o ambiente terá iteração após iteração e será concluído também. Então, para dar a este um pouco mais de profundidade e uma aparência melhor também. Vou criar esse painel ao redor também para tornar isso realmente mais autêntico. Algo simples para o residencial e alocar, e talvez algo mais complexo para o kit do museu que precisa de mais atenção e cuidado. Isso foi sobre esse. Depois, há algo que eu notei e é exatamente isso que traz tudo para dentro. Se você está vendo muitos desses destaques nessas áreas e quer se livrar deles. Deixe-me pegar isso. Você vê que há um sinal luminoso aqui. Basta acertar a luz puntiforme e ir embora. E deve haver um destaque especular , uma montanha aqui. E se não for, todos os detalhes avançados, e esta é a fuga especular. Basta arrastá-lo para que você não veja mais esses especuladores estranhos. Então, também, para aplicar este a todos eles, estou fazendo esse turno P. Agora não resolve. Você pode entrar nisso e selecionar todas as luzes puntiformes. É sensível ao contexto. Por exemplo, se eu pegar este e for para o Select, ele diz todos os atores estáticos. Então, vou selecionar todas as luzes puntiformes e isso incluirá todas elas que são colocadas individualmente na cena. Portanto, o atalho é Control Shift em um. Ele seleciona todos eles. E vamos para a escala especular e trazê-la para algo como 0,1. Ou simplesmente, você pode desabilitar totalmente isso. Essa foi uma dica rápida sobre algumas dicas de renderização. E estamos chegando ao final desta lição. E no próximo, nós realmente criaremos esse painel para isso. E esse é, na verdade, o ponto de diferença. Agora, as janelas são parecidas, mas trazer diferentes elementos ornamentais fará com que pareçam diferentes. E eu descobri que isso causa um bug porque essa é uma malha que foi redimensionada demais. Então, se você encontrar algo assim, você pode realmente usar blueprint adicional e pegar a peça que está causando o problema e dimensioná-la em apenas um pouco, Compilar e Salvar, e agora o problema é melhor. Portanto, é assim que você pode redimensioná-lo e tentar renderizá-lo melhor. E o mesmo vale para este também. Então, vamos nessa também. Traga-o para dentro. Este também precisa trazer, compilar e salvar. Agora está melhor. Mas é claro que se você quiser, você pode ir realmente e consertá-lo em todos eles porque este ainda, nós temos o problema. Mas se você tiver o problema, você sabe como corrigi-lo. Ok. Vejo você na próxima. 73. Bloqueio de janela residencial: Ok, todo mundo. Na lição anterior, criamos os palestrantes desta janela e agora é hora criar algumas peças ornamentais para colocar ao redor deles para dar a eles uma sensação um pouco diferente. E você já percebeu que eu mudei o material e estes para que eles não estejam todos usando o mesmo material e tendo os mesmos edifícios diferentes. Então eu troco um material por este 11 material por este, por este. Então, agora vamos criar duas peças de ornamento que envolvem isso. E já temos para o Windows, então temos que criar quatro peças também. Por quatro peças, quero dizer que quero criar uma para esta, e talvez eu duplique esta aqui também, porque elas compartilham o mesmo tamanho. E como sempre, vou criar um design mais simples para isso, para este residencial e alocar. Mais difícil para este. Então, vou criar uma variação para isso. Uma variação, talvez para isso. E vamos criar duas variações para isso. Um, talvez um que seja mais um design retangular e outro que também tenha um pouco de arco. Então isso é um, e é para isso que estou planejando. Então eu criei um novo arquivo do liquidificador e trouxe essas janelas para que tivéssemos os tamanhos para trabalhar. E isso está feito. E agora, na verdade, vamos dar uma olhada nas referências. E vou começar de forma mais simples. E esse é o design que está acontecendo aqui. E é muito fácil de criar. E, na verdade, você está vendo o design de que esses são dois semelhantes. Esses dois são parecidos, mas este é um pouco mais complexo e este mais simples. Então, vou começar com este para que possamos obter o fluxo de trabalho e, em seguida, dar a volta ou mais diferentes. Então, vamos começar com este. A primeira coisa, vou pegar uma dessas bordas que temos aqui, e vou para o Shift D para duplicar isso, clique com o botão direito do mouse para confirmar. P por seleção. Então, temos uma peça aqui também que é apenas uma linha. Basicamente. Você está dizendo que o período inferior ainda está aqui, o que é bom. E talvez mudemos isso mais tarde. Então, vamos colocar o pivô no centro e temos essa linha. E vamos usar esse para criar um formulário. E assim como na sessão de ornamentos, quando usamos essas linhas para criar geometria e forma, vou entrar aqui para o objeto e converter este em uma curva. Então agora, em vez de geometria, temos uma curva aqui, que foi o caso na sessão de ornamentos na primeira sessão que aprendemos. E agora podemos entrar nas propriedades de dados do objeto e trazer a guia Geometria. E eu vou trazer o perfil, dar um pouco de profundidade. Vamos voltar para ver o resultado , na verdade. Então, na verdade, vou dar muita profundidade. E, na verdade, vamos alternar este. Ofertas, vamos dar a forma. Vamos percorrer algumas dessas predefinições e escolher uma que tenha uma aparência melhor. Agora, este não é realmente o que eu quero, mas este é melhor. Ter alguns detalhes de enfeite acontecendo. Mas há algo de errado com isso. E, na verdade, vamos aplicar a escala e a rotação. E agora estamos obtendo a forma perfeita que queríamos. Então, vamos voltar e começar a usar isso. E, em vez disso , vamos dar mais resolução para que as formas fiquem mais visíveis e com mais resolução. Isso deu o mais suave que o objeto vai se tornar. Então clique com o botão direito do mouse e apenas torne-o Shade Smooth e suavize em 30 graus, o que faremos mais tarde. Então essa é a forma que estamos obtendo. Também tem uma ótima forma. Então, vamos entrar aqui. E como isso é totalmente simétrico, eu poderia usar apenas uma parte dele. E quero dizer que vou cortá-lo ao meio e depois depois da texturização, quando nos certificamos de que isso tem mais resolução de textura, fazemos o cemitério para criar o outro lado também. Mais uma coisa que podemos fazer é girar isso em diferentes rotações para ver quais resultados diferentes podemos obter. Então, essa já é boa e estou feliz com a aparência. Então, vou trazer a referência e parece que estamos tendo um design mais simples aqui. Eu posso usar este para o kit do museu. Então, vamos arrastá-lo de volta e mudar a duplicata, trazê-lo aqui. E isso começa a dar um design mais simples para este. Porque este é o prédio residencial e não tem tantos detalhes quanto o kit do museu. Então, vamos trazer outro. Vamos usar este, por exemplo, que é mais simples em design. Então agora eu vou deixá-lo tão largo quanto esta janela. Eu desativo isso. E vou redimensioná-lo primeiro nessas duas direções. Vamos pegar. Na verdade, vou trazê-lo exatamente como este. E, na verdade, estou feliz com a geometria. Vamos Objeto selecionado, converter e convertê-lo em uma malha, que é essa. Então, agora podemos aplicar qualquer tipo de modificador a isso também. Então, vou selecionar este e redimensioná-lo somente em z. Em seguida, vamos destacar as bordas em torno disso. E eu já sei que você pode pegar esse, duplicá-lo, trazê-lo. Mas eu não vou fazer isso na verdade, porque vou economizar algum espaço de textura. Estou pegando isso, criando o alto poli, baixo poli e todas essas coisas que você sabe, quando depois disso, eu realmente vou duplicá-lo. Então, agora vou criar as malhas de base. Agora, vamos entrar aqui e selecionar isso. E selecionando esta linha superior de arestas, clique com o botão direito do mouse e pressione N para criar uma face. E eu vou inserir esse rosto, clicar com o botão direito do mouse ou com licença, apertar M e ele desmoronou que ele colapse os resultados para você. E no último lugar também, vamos fazer a mesma coisa. Então, basta desmarcar este, clicar com o botão direito do mouse e inserir apenas uma pequena parte, e ele entrará em colapso. Agora vamos realmente suavizá-lo 30 graus para obter o resultado de suavização que queremos. Agora, vamos para a vista superior e vou selecionar tudo nesta meia caixa x ao quadrado novamente, selecionar tudo aqui e excluir. Então, criamos uma peça. E, na verdade, para dar um pouco mais de detalhes, eu posso pegar este e pegar esses dois também sem realmente selecionar essa Idade Média. Vamos para o topo. E vou trazer a balança e dimensioná-las um pouco para dar um pouco mais de detalhes. Agora isso está acontecendo. E se você quiser adicionar mais detalhes, você pode começar a adicionar mais detalhes basicamente. Então, enquanto tiver este selecionado, vou fazer mais geometria para fazer com que pareça o quê? Então, vamos para algo assim. Vamos ver quantos acordes adicionamos. Isso é muito para. Para economizar um pouco mais de geometria, vou trazer uma bolha. Em vez disso. Você pode simplesmente pegar essas bordas e tentar chanfrá-las para que o sombreamento também fique correto. Só um pouco de chanfro. É o grampo C que, que os vértices superior e inferior selecionaram isso. Só vou verificar essa idade para dar um pouco mais de profundidade. Algo parecido com isso. Agora, isso também. Então, agora está suave e será renderizado muito melhor. Então agora, na verdade, vamos começar a desembrulhar isso. Porque eu acredito que os detalhes são suficientes e podemos usar isso como a geometria para o alto poli, se você quiser. Você também pode pegar esses vértices e tentar se infiltrar apenas em algo assim para dar mais detalhes. Se isso causar alguns problemas, você pode tentar soldar os vértices por distância para melhorar seus resultados. Então, vamos fazer a mesma coisa na parte inferior também. É tão fácil quanto selecioná-los e trazer o chanfro. E se isso criou o problema novamente, você pode entrar em vértices, acertá-los e mesclar por distância. Ok, agora, vamos desembrulhar essa peça. Para o modo UV. Você vê que a PrEP está muito mal colocada. Então, vou selecionar esses vértices, selecionar essa linha de arestas no meio. Na verdade. Clique com o botão direito e Marque visto Este na parte de baixo também. No topo também. Este vai ser marcado como parece também. Agora, modo polígono, selecione tudo que eu preciso, desembrulhe perfeitamente criado no representante. Então, vamos ver qual é o problema. Parece que sim. Temos um problema aqui que, na verdade, é por causa dessa fase. Não queremos incluir esse porque, usando a simetria, podemos limitar isso. Vamos fazer para desembrulhar novamente. E agora temos um desembrulhar perfeito que podemos usar. Agora, enquanto tiver este, vou aplicar a escala e a rotação também. E este vai ser usado para este kit de janela. E vamos para o outro residencial, trazê-lo. E vou usar o mesmo design para este também. Então, vamos arrastar esses dois para fora. Mas eu vou pegar esse esquisito, trazê-lo para lá, e vou colocá-lo aqui para preencher esse espaço. Eu vou tornar este um pouco maior. Ok, agora isso está perfeitamente desembrulhado, mas não precisamos fazer nada sobre o desembrulhar. Então, vamos usá-lo. Mais tarde. Usar a simetria também criará as peças superior, inferior e direita. Portanto, aplique a escala e a rotação também. Vou trazê-los para desembrulhar juntos para otimizar um pouco de espaço de textura também. Então, agora vamos criar outras peças também. Vou selecionar isso e fazer uma rotação de 90 graus. Assim como este. Estou trazendo para cá. E eu vou entrar e remover essa parte superior aqui. Parece que temos vértices estranhos extras aqui que podemos pegar e excluir. Ok? Agora vou remover essa parte superior completamente. Então, assim como este. E aqui também, vou remover tudo daqui. Aqui. Certifique-se de selecionar um polígono. Selecione polígono em vez de arestas e remova. Agora, este vai ser a peça inferior para isso. Isso vai segurar essa geometria aqui. Então, vamos selecionar essa borda. E a outra borda do outro lado disso. Não esses no meio. E clique com o botão direito do mouse e parece que temos mais algumas arestas para excluir. Então, esses, eu só vou selecionar essa borda. E a outra borda muda em vez de controle para ter uma seleção melhor. botão direito do mouse e faça a ponte dos loops de borda aqui também. Vou selecionar tudo, clicar com o botão direito do mouse e N para criar uma face. E não importa se é contínuo, será triangulado mais tarde. Então pegue este aqui para desembrulhar. Claro, antes disso, vamos aplicar a escala e a rotação. Desembrulhe. Parece que essa é a peça. E vamos ver a peça completamente. Agora que temos isso parece colocado em. Eu posso pegar este e entrar na seleção e selecionar os limites. Basta selecionar esta peça e você poderá ter uma seleção melhor ativando o coletor UV. Então, vou selecionar isso. E no select, selecionando os limites no modo de borda, vou marcar esse C aqui também. Temos as costuras dispostas. Então, vou clicar com o botão direito do mouse e fazer um desembrulhado. E foi perfeito desembrulhar para nós. Então, essa será a parte inferior desta também. E vai ser copiado. Novamente. Eu posso pegar isso, criar uma variação para isso porque isso é maior. Eu vou fazer com que este seja maior nesses eixos. Não em z. Vou torná-lo maior em x e y. Agora, vou fazer upload de tudo e rotação. E eu vou pegar essas quatro peças e fazer uma rampa de acesso. E como cada SIM é criado, ele pegou o tamanho das peças e não desembrulhou com base nesses tamanhos. Então, agora vamos fazer alguma coisa. Vou isolar essa peça e fazer uma simulação de como queremos que esse ornamento seja. Então, vamos ver se isso é suficiente por aqui. Isso está no centro. Agora eu vou pegar isso, trazê-lo aqui. E este vai ficar no topo e girá-lo. Agora, essa é na verdade a estrutura do edifício. E aqui, vou trazer alguns enfeites para torná-lo mais bonito e intrincado. Assim como este que tem um pouco de ornamento também. Como este está realmente tendo uma forma triangular, eu poderia repetir a forma também. E você vê, isso é a mesma coisa, mas usando um modificador de espelho ou dobra ou qualquer coisa, podemos criar essa forma basicamente. Então, agora vou trazer enfeites. E vou selecionar um desses aplicativos de enfeites que temos aqui. Um deles pode ser esse. Vou copiar isso, trazê-lo aqui. E vou usá-lo com este, que tem muitos detalhes legais. Então, eu vou trazer este também. E agora eu vou remover a parte de trás deles porque este também, os usuários têm algum espaço de textura. Vamos nos separar pelo pecado e tentar selecionar este. Ou podemos usar por UVs, selecionar essa parte, removê-la nessas partes e removê-la também. Neste também. Vamos pegar isso e remover qualquer coisa que não seja renderizada. Então agora eu vou dar a isso a suavidade e esta também. Primeiro tentamos usar o VDS, desculpe-me, você tenta texturizar isso e criaremos uma forma. Mas para testar isso, vamos trazê-los para criar uma duplicata para que possamos usar algumas formas. Vou girar 90 graus e 90 graus aqui. Então este vai entrar aqui e ser colocado exatamente como este. E, claro, de uma forma que podemos ver isso, por exemplo, algo assim ou basicamente aqui e acompanhado com isso. Então, eu vou deletar esses dois e levá-los de volta. E vou deletar as peças que foram duplicadas, basicamente agora vou pegar essas. Este é o patch infantil para o residencial e alocar que temos. Então, ele já tem o UV. Vou clicar com o botão direito do mouse e não fazer um desembrulhado basicamente porque ele já tem nosso desembrulhar. Vou usar o UV Packer. E vou usar as mesmas configurações que essa de alta qualidade. E vamos ver se podemos usar isso para ter uma melhor densidade de textura. Na verdade, isso é o quão longe ele pode ir. Então agora este é o kit que vamos texturizar e depois usar para o residencial e alocar um deixe-me colocá-los uns com os outros. Eles já estão tendo a quantidade de geometria que precisávamos deles. Então agora vou selecioná-los, colocá-los em uma pasta e chamá-los de aumento, representando residencial. E agora podemos simplesmente escondê-los e fazer o que quisermos. Vou mantê-los para que mais tarde possamos usá-los para começar a manter o lote das peças para criar uma nova geometria. Agora, isso é, esta lição está terminada. Em seguida, o próximo que realmente criar uma peça para este também. Ok. Vejo você lá. 74. Como preparar o Windows: Ok, todo mundo na lição anterior, criamos o kit ou aliado e um kit de construção residencial. E agora é hora de escolher o kit do museu, que será mais complexo e detalhado. Então, antes de mais nada, vou colocar isso, certo? No lugar em que precisa estar. Isso precisa ser maior em x e z. Agora, esta é a peça que eu estou procurando. Além disso, vou converter este em uma malha porque essa já é uma curva que não é tão útil. Então, vou converter para malha. Agora temos este e podemos selecionar isso e usar para criar um rosto. Novamente, uma pequena inserção e, em seguida, colapso. Agora, na parte inferior também, vamos fazer a mesma coisa. Vamos selecionar esse clique com o botão direito do mouse. E para criar isso, então eu vou trazer uma quantidade muito pequena inserida e entrar em colapso. Ok, agora vou sombrear suavemente e com base em 30 graus, você está obtendo um bom resultado. Mas eu preciso pegar um lado e excluí-lo. Eu posso entrar aqui e tentar selecionar polígonos deste lado, ok, completamente correto. Agora, não temos nenhum problema com isso. E a única coisa que precisamos fazer é girar 90 graus que possamos testar as formas nessas janelas e aplicar a escala e a rotação também. Para que, quando tivermos UV, não teremos problemas. Então agora isso é uma peça única e vai funcionar como uma plataforma também. Eu vou girar isso, trazê-lo aqui, torná-lo menor, saber, torná-lo menor, apenas em y. Que as proporções estão certas. Ok? Este, eu acredito que está bem. Talvez nós realmente peguemos isso e redimensionemos, acho que essa parte para economizar algum espaço de textura e torná-la mais de alta qualidade. E quando estou olhando para isso aqui também, temos uma peça que está conectando esta com 0s abaixo dela. Então, podemos ir de novo, criar uma curva. Vamos mudar uma curva de referência e criar um caminho. Agora, vamos pegar isso, trazê-lo. E vou redimensioná-lo e aplicar a escala e a rotação também. Então agora vou dar uma olhada nisso e tomar chá, café. O design exatamente. Podemos pegar esses vértices, esses três, excluí-los. Comece a iterar a partir daqui. Então eu vou derrubá-lo. Você pode manter pressionada a tecla Shift para ser mais exato. E quando você estiver satisfeito com o resultado, você pode realmente pegar isso, executá-lo, e então eu vou apertar E para extrudar. Basicamente, isso fará a extrusão de vértices extras. E você pode criar a forma que quiser. Por exemplo, se você quiser alterá-lo novamente, você pode começar a fazer qualquer alteração e eu não vou copiar exatamente isso. Eu só vou ter isso em mente para ver como todas essas coisas estão fluindo juntas. Então, uma vez dizendo outra. Agora vou pegar isso e convertê-lo em geometria. Exatamente. Vamos converter e mesclar. Agora esta é uma malha e podemos entrar e selecionar esta e pressionar E. E eu vou fazer a extrusão. Então, temos basicamente essa forma. Então eu vou pegar isso e trazer isso para o centro para que eu possa girá-lo sem nenhum problema, na verdade. Vamos fazer com que seja menor. Se você quiser, você pode começar a dar mais profundidade para que seja mais pronunciado. E eu vou pegar este e derrubá-lo apenas em z. E vamos fazer isso de novo em z. Ok? Igual a este. E isso pode ser uma boa adição a isso. E eu vou entrar aqui e extrudir vértices para fora, trazê-lo aqui. E eu vou selecionar este e este e alinhá-los à esquerda, ou alinhá-los à direita para que fiquem no mesmo nível. E eu posso pegá-lo e trazê-lo de volta ou basicamente fazer o que eu quiser. Então agora é isso. Vou trazê-lo aqui e tentar testá-lo para ver os resultados. Então, deixe-me girar isso. Em 90 graus em Z. E eu vou trazê-lo na mistura para tentar testá-lo. Deixe-me colocá-lo em cima. E eu posso realmente aumentar isso e tentar colocá-lo em cima disso. E agora você vê que isso é muito plano. Eu posso entrar aqui primeiro. Vamos tentar pegar isso. Eu vou trazê-lo aqui. E um lado está aqui, e o outro lado está basicamente do outro lado do prédio. Então, vou trancá-lo para você e trazê-lo aqui. Agora, para dar mais profundidade, vou basicamente selecionar todos esses vértices. Assim mesmo. Estou selecionando esse botão direito do mouse e pressiono N para criar vértices, para criar uma face. E novamente aqui também, desmarque tudo e crie. E assim, Ok, Done. E agora vamos em frente e criar um pouco de profundidade nisso. Agora vamos tentar alguma coisa. Vou pegar esses vértices aqui. Agora, vamos deixar do jeito que está. Agora vamos entrar aqui. E vou adicionar dois vértices, dois em cima. E eu vou escalá-los até aqui. E, em seguida, selecione isso. E vamos pegar os vértices novamente. Eu vou trazê-los à tona para que eles estejam no mesmo nível neste. Então eu posso exatamente ir e tentar remover essas linhas que não precisamos. Isso dá alguma forma a isso. Então, vamos pegá-lo e tentar testá-lo. Nesta parede. Na verdade, eu não preciso desses vértices aqui. Então, vou excluí-lo, trazer os vértices no centro porque vou usar o modificador de espelho para criar esse lado. Então, novamente, vá para o espelho. Vou usar Y, bisect e flip execute. Então, nós criamos este também. Se você quiser, você pode retirar esses vértices e tentar extrudi-los mais. Se você quiser basicamente, deixe-me pegar isso. Ou você pode basicamente fazer uma extrusão. Vamos pegar esse aqui, extrudar nessa direção. Então, parece que precisamos fazer outro espelho também para criar esse espelho lateral. Por quê? Agora tudo está acontecendo. Agora deixe-me duplicá-los para simular as situações. Eu vou fazer isso. Assim mesmo. Vou tocar alguns enfeites aqui. Vamos usar alguns desses florais. Vamos pegar este e este aqui e copiá-los aqui. E antes de realmente fazer qualquer coisa, eu vou entrar e estamos movendo esse traseiro porque na verdade não precisamos disso. Então, vamos para os UVs. Então, vamos voltar novamente. Vá para o modo polígono para não perder nenhuma das arestas. Então, esse está feito. E vamos nessa e tentar remover todas essas partes prontas. Agora vamos aplicar o modificador e dar a eles um pouco de suavidade. Então eu vou pegar isso, os dois giram nessa direção e os trazem para cima para tentar testá-los. Parece que eles também precisam ser girados no Z para que fiquem voltados na direção certa. Deixe-me pegar este, trazê-lo e tentar criar alguns ornamentos simples nesta parte. Experimente os enfeites e aplique este também. Ao misturar e combinar diferentes ornamentos, você pode criar resultados diferentes. Então eu estou pegando isso e na verdade eu vou pegar este porque este tem um ponto central. E eu vou trazer o pivô para aqui para que eu possa responder a diferentes ornamentos nesta parte. Então, vamos selecionar este também. Essa é uma ótima, ou já usamos essa. Vamos usar isso em vez disso. Este aqui tem uma forma melhor. E eu vou trazê-lo aqui. E imediatamente, vou remover quaisquer polígonos extras que não precisarmos. Ok? Agora eu vou para Shift S e este também cursor. Agora, tem sido como fundador. E eu vou mudar a rotação nessa direção e depois em z também. Ok, agora, vamos dar suavidade também. Estou tentando selecioná-los e aplicar a escala e a rotação também. Vamos colocar este aqui, bem aqui deveria estar. E eu vou derrubar isso e tentar colocá-los em outra ordem. Ok, mas eles precisam entrar aqui também. Então, estou selecionando isso e seleciono essa caixa delimitadora 12 para que eu possa trazer isso aqui. E esse também. Vamos torná-los menores e colocá-los nessas áreas para criar o ornamento. Esse também. Vamos trazê-lo e tentar criar essa largura única. Vou escalar isso que possamos criar basicamente um resultado como esse. Então, tudo isso será duplicado do outro lado após a texturização também. Esse é outro que eu vou usar. Copie e cole-o aqui e traga-o aqui. Então, você conhece as regras. Vou selecionar tudo isso e remover a parte traseira. Então, eu vou girá-lo no porquê? 90 graus. E novamente, girado em z, noventa graus. Agora, isso realmente tem um bom valor de rotação. Então, vamos torná-lo maior. Tente colocá-lo em algum lugar aqui. Eu posso pegar esse aqui, trazê-lo à tona. Eu posso fazer outra rotação nessa direção para torná-la algo assim. E você pode torná-los menores, você pode torná-los maiores. O que você quer basicamente para criar seus resultados. Então, vou trazer este à tona e torná-lo menor, só um pouco e torná-lo maior também. Mas eu posso ir e extrudir isso no exterior, esses dois também. Vou fazer a mesma coisa e colocá-los aqui para criar uma peça de enfeite. Então, assim como este, vou trazê-lo, movê-lo em Z e tentar colocá-lo de uma forma que o resultado seja visível. Então, esse também é bom. Mas, na verdade, esse não é. Então, vou arrastá-lo de volta e usar este na parte superior. Em vez disso. Isso é mais floral e bate com o mesmo melhor. E vamos arrastá-lo de volta para criar o resultado. Ok, agora, eu acredito que é o suficiente para este, mas se você quiser, você pode trazê-lo e tentar duplicá-lo em lugares aleatórios onde você tem um pouco de espaço vazio. Ou não, isso não é realmente ler muito bem com o resto deles. Então, vou selecionar todos eles e aplicar transformação, rotação e escala neles. Então, vou dar a eles o modificador também para tornar o resultado mais suave. Então, isso é todos eles. E vou copiar o resultado para o outro lado quando os criarmos. Então deixe-me pegar esse aqui, trazê-lo de volta. Assim mesmo. Eu posso pegar esse também e cortá-lo ao meio. Vou usar isso do jeito que está. Agora, vamos selecionar todos eles. Selecione este como o último item. E eu vou juntá-los. Selecione um como um objeto ativo Controle J para juntá-los. E eu vou usar com este aqui fora. Claro que tem os UVs. Só vou me desculpar, embalá-los usando o empacotador UV, assim como essas configurações. E isso é feito porque eles já têm os UVs no lugar. Então agora eu tenho essa peça. Eu posso mantê-lo separado, e eu tenho essa peça também, embora tenhamos alterado isso a partir daqui. Mas como este já tem um caso especial, vou manter do jeito que está, mas este ou este poderia ser removido facilmente sem problemas. E é isso, basicamente, este é o kit. E vamos agora tentar aplicar os UVs também. Então agora eu vou selecionar esse turno G, e por normal e bater no rap. É. Um desembrulhar perfeito. E eu vou mudar para este normal no rap e pegar isso e desembrulhar, e vamos selecionar tudo, desempacotar. Fiz. Temos os UVs para este? Vamos criar algo e chamá-lo de Museu 0. Para que saibamos que isso foi usado com, e vamos esconder isso por enquanto. Então este vai ser removido, mas vamos começar a trabalhar nisso. Já temos o resultado. Vamos mudar G pelo normal. Com licença, vamos mudar para comprar normal, desembrulhar. Mude G novamente por desembrulhar normal. Pegue este e faça outro desembrulhe e embale todos no mesmo lugar. Este também pode ir aos museus 0, e este também é bom. Vá aos museus 0. E ficamos com apenas essa peça. Então, vamos para uma rampa de acesso neste, eu vou esconder tudo. Selecione esses dois. E ele não tem um UV, digamos, pacote para criar um UV para ele. Então esse é o básico, este também. Pressione Shift G normal, desembrulhe. Vou selecionar isso para um mais quatro, selecione este. E esse aqui. Além disso, clique com o botão direito e abra E essas são peças separadas também. Então, vou selecionar este. Esse anel. Quero desembrulhar nesta primavera também. Para desembrulhar. Eu vou fazer a mesma coisa para este também. Loop, desembrulhe. Esse também. Desembrulhe. Agora vamos selecionar tudo e eu vou selecionar este. E nós temos essa peça e eu posso clicar com o botão direito do mouse e desembrulhar. E vamos selecionar o pacote de todos eles. E este parece que não tem uma boa densidade textual. Então, vamos aplicar o mapa do verificador a ele e você verá que está muito distorcido. Então eu vou pegar isso e aqui, parece que precisamos adicionar mais resolução em y. Adicione mais resolução, e você está pronto para ir. Então, em y. Agora vou selecionar todos eles. É embalar. Novamente, selecione tudo com ele e é bom. Agora, isso também foi desembrulhado. Vamos remover o padrão quadriculado também. Este também pode ir a museus 0. Novamente. Agora que temos isso, vou começar a exportá-los para a substância. E como esses são arquivos de alta qualidade, vou assá-los uns sobre os outros. Então, deixe-me trazer a criação residencial também. Você vê que criamos os UVs neles, mas o tamanho dos ornamentos é relativamente maior do que os pilares. Na verdade, não vou querer ficar assim. Então, vou pegar tudo sobre isso para escalá-los um pouco. E agora eu vou para o UV Packer e nós dimensionamos e giramos vamos ser desligados para que você obtenha mais resolução de textura para os pilares em vez desses ornamentos que vão ser redimensionado para baixo basicamente. Então agora eu vou dar a este um material separado para que todos eles tenham o material separado. Então, basta chamá-la de janela residencial e tentar colocá-las aqui para que seja mais fácil trabalhar com elas dentro da substância. Então este é exatamente uma duplicata deste. Então eu posso pegar isso e simplesmente excluí-lo. E vamos por aqui. E parece que usamos com o papai e não fizemos UV neste. Este também tem os UVs, mas este não. Então, vou remover esse. Este vai ser arrastado para fora. UVs estão no lugar. Esse também. Há um ornamento precisa ter um material separado. Então, vamos chamá-lo de ornamentos. E mais tarde, quando criamos isso, porque não os soldamos e são todas peças separadas. Podemos trazê-los e usá-los nessa criação de janela mais simples também. Ok, bom truque. E vamos entrar aqui. E nessa eu vou fazer uma coisa. Vou selecionar todos os vértices, desculpe-me, todas as arestas daqui e aqui, e aqui também. Deixe-me, se eu puder chanfrá-los para dar mais detalhes, porque isso não está exatamente do jeito que eu quero. Então, em vez de selecionar todos eles, vou selecionar apenas essa aresta, vértices, este. E selecione somente nas áreas em que você tem nitidez. Este aqui, e está tudo bem. Então agora eu vou fazer uma bolha. Vamos ver o que inventamos. Ele controlava B para adicionar uma bolha e você pode bater nos grampos para que ele permaneça no lugar certo. Ok, agora temos mais músculo liso neste e eu vou selecioná-lo , mesclar por distância. Dez vértices foram soldados. Então, vamos entrar aqui e fazer outro desembrulhar neste. Eu vou para o CME ou ele não viu, vamos para os UVs. E eu vou fazer outro desembrulhado. Basicamente, está nos dando o erro que recebemos. Então, vamos entrar aqui, dar. Verifique seu padrão. E eu comecei a tesselar isso em y. Agora vou selecionar todos eles e ir para o UV Packer, desempacotar. Mas agora não temos tanta resolução sobre essas partes. Então, vou selecionar isso e inverter a seleção. Então eu vou tornar esses um pouco maiores. E é embalado para que possamos obter alguma resolução nessas partes também. E, claro, estamos vendo um pouco de distorção aqui e vamos consertar isso. Vou selecionar, deixe-me selecionar esses polígonos. E esses são esses, eu vou escalá-los em y. E vamos apenas escalá-los em y novamente, assim como este, ok? Agora está melhor, mas precisamos escalar em y. Novamente. Deixe-me pegar esse pacote e basicamente este é um bom. Então, vamos para o kit de ferramentas UV, remoção manual dos padrões do verificador. E, exceto por este, todos eles serão da mesma parte. Então, vou selecionar todos eles. E eu acredito que eles já deveriam ter desembrulhado no lugar. Então, basta selecionar esses três e clicar em pack. E vou entrar no modo ativo UV, selecionar todos eles. Selecione por libras. Eu entrava no modo de borda, clicava com o botão direito do mouse e marcava costura. Parece que converteu todos eles em esquema de marcas. Mas podemos testar para ver se alguma coisa já foi desembrulhada ou não. Isso foi desembrulhado. Então, vou dar esse novo material à mão, chame-o de museu da janela. Agora, vou levar todos esses inexplorados para o Substance Painter. O material já está configurado e podemos assar e texturizar lá. E este é o low poly. Ao mesmo tempo, alto poli também. E vamos assá-lo em cima de si mesmo. E mais uma coisa, eu não vou trazer isso através ZBrush porque os detalhes são tão pequenos que não podem ser vistos. Claro que isso pode levá-los para a zebra Rússia começar a detalhá-los, mas eu sinto que é um desnecessário. Ok. Isso é substância. E eu vou trazer o perfil baixo e clicar em Ok, agora temos esse arquivo e ele pode ser cozido em cima de si mesmo. E alguns normais estão errados e alguns deles estão certos. Vamos para a substância. Tente separar as faces normais e você verá que todas elas estão voltadas para a direção certa, exceto esta. Então, vou selecionar apenas este. Primeiro. Vou aplicar a escala e a rotação e depois selecionar tudo Shift e N para calcular as normais. Novamente, esse problema também foi resolvido. Vou selecioná-los e exportá-los novamente. E, novamente, podemos entrar aqui na configuração do projeto e reimportar o arquivo. Basicamente. Agora o problema foi resolvido. E agora temos três materiais. Vamos entrar aqui e adicionar canal de oclusão de ambiente a todos eles para que, mais tarde, a oclusão do ambiente também aqueça, exporte, desculpe-me. Vou selecionar mapas de malha de cozimento. E como já temos isso, vou selecionar tudo ou ok, usar o Partido baixo como alto poli. E o anti-aliasing também vai aumentar. Ok, vou assar texturas e te ver depois que terminar. O cozimento está pronto. E um material inteligente que eu coloquei está funcionando bem também. Então, vejo você na próxima durante a texturização. 75. Como criar janelas residenciais: Ok, pessoal, na lição anterior nós os criamos e os assamos. E agora é hora de texturizá-los exatamente. E eu vou usar o concreto plástico. Novamente. Um dos benefícios de usar esses materiais inteligentes é garantir que você tenha autenticidade em suas texturas. Todos eles transmitem a mensagem de que fui preparado e criado na mesma área. Eles passaram pelas mesmas mudanças e basicamente coisas assim. E esse é o resultado e estou feliz com isso, na verdade, tendo um bom resultado silencioso. Agora, vamos ver quais mudanças podemos fazer em crianças individuais. Eu vou primeiro trazer os enfeites. Você pode pressionar F para enquadrar isso. Mas como temos uma malha grande aqui, é um pouco mais difícil ampliá-las. Então este é perfeitamente bom, exatamente o que queríamos, separando as formas umas das outras e criando um bom resultado. Então, vamos para o museu e batemos em F novamente. E aqui, é bom também. Mas precisamos ter certeza de remover alguns desses resultados. Ou este ou aquele. Então esse é melhor. Ter uma borda mais escura a separa do resto das medidas. Vamos nessa. Este também tem muitos resultados interessantes. E estou feliz com isso. exatamente assim que eu queria, mas posso fazer uma coisa. E isso, é claro, eu deveria ter selecionado este, com licença. Então, vou entrar aqui e usar a máscara para remover um pouco desses destaques de borda. Então, o equilíbrio global diminuiu para que não seja gerado em todos os lugares. E eu posso remover este também. Vamos usá-lo. É melhor. Agora vamos removê-lo. Então agora esse é um bom resultado e vou exportar todos eles e depois fazer as malhas dentro do Blender. Então, em primeiro lugar, vou exportar as texturas, a direção do deserto e o alvo OpenGL compactado. Vou exportá-los para k. Então está tudo bem. E eu vou exportar. Ok, eles se tornaram importantes, e esse é o resultado que estamos obtendo. Perfeito. Então, agora há um pouco de configuração no Blender. Vou para o modo material e desativei a orientação do rosto. E agora vou dar a eles a cor base. Então eu vou selecioná-los e, no material, vou dar a eles a cor base para que, quando tentarmos escalá-los e todos os tipos de coisas, saibamos o que está acontecendo. Então esta é a janela residencial e essa é a cor base para ela. Como o material é aplicado em todos eles, estamos obtendo o resultado perfeitamente. Então, este também, Vamos lá textura da imagem para abrir. E este é o museu da janela. Bom. Este é o enfeite. Um, imagem, textura e cor de base do ornamento. E o bom é que, como eu disse, você pode pegar, por exemplo, duplicar o que quiser. Shift D, P separados por seleção. Agora temos uma peça que é independente disso. Podemos copiar isso para usá-lo aqui e basicamente fazer o que você quiser com ele. Agora que temos o kit, você pode pegá-los e iniciar o processo de ataque infantil. E vamos começar com o mais simples, que é esse. Então eu vou usar este como base e pegar isso, trazê-los de volta. Ok, esta é a peça que vamos usar. Então, vamos tentar fazer a peça. Apesar. Isso pode vir aqui e também pode ser duplicado para o outro lado. Eu vou trazer isso, deixe-me selecionar este e começar a trazê-lo aqui e torná-lo a base para esses dois. Vou escalar em x, desculpe-me, somente em y. Ou isso não é uniforme. Eu vou pegar esse aqui e trazê-lo para cá. Mas vou usar o modificador de espelho, não importa. Na verdade. Eu vou fazer isso em y e fazer o objeto de simetria, este aqui, parece que estamos errados. Vamos para z. Z. E está seguindo o pivô aqui. Então, temporariamente, vou colocar o pivô aqui e apontar este, fazê-lo virar também. Então, vou trazer o período aqui. Você vê que ele foi duplicado. Agora vou aplicar esse e colocar o púbico de volta ao seu lugar. Embora isso não importe, porque não vamos copiar isso. Então, vamos trazer o pivô aqui. E eu vou trazê-lo à tona e redimensionar este aqui para dar um pouco mais de forma e separação. Na verdade. Fazendo o trabalho aqui. E quando nos certificamos de fazer isso, nós os trazemos para o ZBrush e começamos a dar as máscaras, porque agora são medidas diferentes. E o ZBrush pode realmente nos dar algumas máscaras diferentes. Isso é por isso. E, na verdade, vamos pegar este e trazê-lo aqui para que fique um pouco simétrico. Então agora eu vou, vamos ver o que temos aqui. Vou colocar este em cima, girado 90 graus. E eu vou escalá-lo somente nessa direção. É isso aí. Talvez eu possa pegar e colar este aqui primeiro e fazer outra rotação. Para que essa peça plana aponte o caminho que deveria ter sido aqui. Ok? Agora podemos fazer uma coisa : pegar essas partes e separá-las um pouco umas das outras. Então, novamente, vou entrar e remover esta polia e trazer esta um pouco. Parece que temos que remover aqui. Apesar. Você pode dissolver vértices para remover isso e substituí-lo aqui porque o Windows já tem um quadro e eu não quero que essa parte cubra o quadro. Então deixe-me trazer isso de volta para aqui. Novamente, vamos colocar o pivô e aplicar a escala e a rotação nesse espelho. E eu vou definir isso como o objeto espelho. Ok? É perfeito. E agora vamos fazer isso como este e tentar redimensioná-lo em y. Mantenha pressionada a tecla Shift para ser mais preciso. Dimensionamento sem fio e fazendo várias coisas. Este também, eu posso pegá-lo e trazê-lo aqui. E esse outro pode ser dimensionado. E eu posso fazer mais uma coisa. E isso está diminuindo isso usando a simetria. Vamos colocar o pivô aqui. E eu vou usar o espelho e virar. Ou vamos fazer isso. Em z. Ele criou uma nova forma. Ok, e agora vou aplicar e redimensionar um pouco. Agora eu posso pegar isso, pegar isso para trazê-los, e eu começo a criar os ornamentos. Então, vou pegar os dois e girar nessa direção. Nessa direção. Vamos ver o que temos. Eu posso pegar este, trazê-lo, e ele começa a criar os resultados com ele. Então, vamos torná-lo menor para que tenhamos apenas um pouco de coisa extra para trabalhar com ele. Ok, só para dar um pouco de ornamentação, deixe-me girá-lo para que pareça o mesmo. E para ser simétrico, vamos aplicar a escala e a rotação. E eu vou fazer espelho. Novamente. Vamos colocar em y. E este vai ser o objeto espelho, ou devemos fazê-lo em x e aplicar o modificador. E eu posso pegar esse, trazê-lo aqui. E talvez eu possa colocar este em cima. Vamos fazer algo assim. Traga-o aqui e gire-o em 90 graus e veja o que ele cria. Vamos girar isso exatamente como este. Eu posso pegá-lo e trazê-lo. Então, vamos voltar. Parece que é uma boa. Então, vamos pegá-lo, trazê-lo para fora. E eu vou escalá-lo aqui para que ele tenha mais forma e forma. Mas eu vou redimensioná-lo para baixo. Eu posso pegar este também e trazê-lo para que este se torne mais proeminente. Ok? Agora vamos aplicar a escala e a rotação também neste. E eu vou fazer um espelho e colocar esse aqui para aquele. Este é bom, mas não estou feliz com a aparência. Então, novamente, deixe-me selecionar este. E eu vou levar isso. E eu acredito que essa é uma rotação melhor do que era antes. Isso é bom, mas vamos separá-lo um pouco mais e usar esse. Então escala e rotação. Então, novamente, vou espelhar em x com base neste. Parece que criamos o primeiro quadro e ele está pronto para ser exportado e testado. Mas antes disso, vou pegá-los, aplicar todos os modificadores neles e dar o pivô para estar aqui também. E eu vou selecionar tudo isso, separá-los, e esses são os resultados. Deixe-me pegar esse mais este. Veja se consigo girá-los e dimensioná-los nessa direção para dar mais forma. Ok, isso é bom. Agora. Agora vou selecionar todos eles e pressionar Control e J, K. Agora essas são a mesma malha, mas vou dar a eles o pivô e parece que arruinamos os UVs, a escala K e a rotação. E agora vou pegar emprestado o pivô deste. Então, isso já é pivô aqui. Parece que não nos juntamos a eles. Vamos separá-los. Que este tenha um objeto ativo e se junte a eles. Ok, agora isso é uma peça, parece que ao se juntar a eles, isso nos dá um problema. E isso é, eu acredito, porque os nomes UV são diferentes e criam conjuntos de UV. Vamos entrar aqui. Ele criou conjuntos de UV e uma solução alternativa, este é realmente pegar um deles que você sabe, por exemplo, este é o nome do UV, copie o nome do UV e vá colá-lo aqui para que, quando os assarmos, façam parte do mesmo UV. Então aperte Control e J. Agora temos mais um problema que está aqui. Então, vamos colar o nome UV aqui também. Então agora selecione todos eles, Control e J. Agora não temos um problema porque todos eles foram mesclados nesse mapa UV. E se você entrar, você vê o UV, correto. E muitos de vocês foram salvos por causa do fluxo de trabalho da folha de aparamento que estamos usando. Então, vou pegar esse pivô para o cursor para que este seja o pivô. Então, agora vou renomear isso e vou chamá-lo moldura de janela residencial modular 01. Vamos criar uma pasta para ele também para que o vértice possa exportar neles. E como essas são peças novas, não temos problema em trazê-las para uma nova pasta. Nesta subpasta, vou apenas criar um finalizado e exportá-lo. E isso é irreal. Vamos tentar importá-los. Ok, está aqui. E eu vou converter isso em nanômetros que o mundo importa tudo. E esta é a peça que ele importou. Então, enquanto tenho este selecionado, eu vou para este porque nós criamos isso para isso. Então, vou abrir o projeto e entrar aqui e trazer uma malha estática. Vamos pesquisar por malha estática. E você vê, porque temos aquele selecionado, ele está trazendo a mesma estética que selecionamos. Vamos voltar e dizer que foi colocado logo abaixo de onde deveria estar. Então, compile e salve. E esse é o resultado aqui, muito bom. E também foi duplicado por toda parte. E agora você vê que isso está começando a parecer muito melhor. Mas se você quiser, você pode realmente pegar este e fazer o pivô no centro ou fazer algumas mudanças aqui porque elas ficarão ocultas. Então eu vou para o centro. Primeiro, vá para o centro, torne-o centro da caixa delimitadora. E vamos redimensioná-lo em x apenas um pouquinho para que possamos ver os resultados, a escala e a rotação. Então, novamente, vou trazer o ponto aqui, simplesmente este para o cursor, pressione Exportar. E agora eu vou reimportar isso. Ok? Agora, é muito melhor do que dar uma forma muito legal nessa parte. Você vê como isso se tornou diferente em comparação com esses. E como na verdade tínhamos o mapa aplicado no liquidificador, você vê que ele tem esse material importante também, mas eu não quero isso. Então eu vou pegar esses dois e forçá-los a excluí-los. E agora temos um material padrão. E este, que não tem problema mais tarde em quem realmente traz os materiais. E como estamos usando o mesmo material inteligente repetidamente, você vê que eles estão começando a parecer muito bons. O combinado um com o outro. E estou ficando feliz com os resultados, na verdade agora que criamos este, vou pegar exatamente esses dois e trazê-los de volta e começar a trabalhar neste. E este é o que copiamos para ser usado aqui também. Alças alocam. Primeiro. Vamos fazer alguma coisa. Primeiro. Eu tento criar os enfeites em torno disso. E se esses tijolos estavam no caminho, eu os pego e os escalo para dar espaço suficiente para serem mostrados. Agora, novamente, vou trazer este desta vez porque ele é maior e foi criado para esse cenário. Ok. É isso aí. Agora vamos pegar este e trazer o pivô para o centro que possamos trazê-lo para esse lado também. Então deixe-me entrar aqui e trazer o espelho. E vamos colocar isso aqui e aplicar a rotação e a escala neste também. Então eu acredito que devemos entrar em y em vez disso. É isso aí. E agora eu vou trazer esse aqui. Esse exatamente precisa estar aqui. Mas vamos tornar isso um pouco maior. Vou aumentá-lo em Z e trazê-lo aqui para cobrir essa costura. E eu posso tornar este maior também, um pouco e um pouco maior. Agora temos esse mesmo coberto perfeitamente. Eu posso pegar isso, aplicar a escala e a rotação, e vou aplicar um modificador para colocar isso no topo. Então, novamente , espelho, mas desta vez eu acredito que devemos ir em z. Então vamos em z e definir este como alvo. Isso está correto. E vamos dar uma olhada nisso. Está tudo bem. Mas eu vou pegar isso e na verdade, girar nessa direção para 90 graus. E uma escala um pouco também. Esta é a forma , na verdade, que eu vou fazer alguma coisa. E em vez de fazer isso exatamente como este, você vê que é horizontal. Vou fazer essa peça triangular que conhecemos daqui. Então, para fazer isso, vou conseguir daqui. Primeiras coisas primeiro, vou mudar duplicar este p por seleção para que eu possa pegar este e fazer os trabalhos nele. E antes disso, na verdade, antes de fazer qualquer coisa, deixe-me pegar isso e falar sobre isso. Eu vou pegar esse e nós o dimensionamos. Vou redimensionar este para que tenhamos espaço suficiente para que isso apareça. Então, vou colocá-lo bem aqui. Deixe-me ver isso. Tê-los isolados para ver como funcionam. Mas antes disso, deixe-me fazer o upload de um modificador lá. E é isso. Deixe-me pegar. Eu vou trazê-lo à tona para que ele combine com aquele. Então, primeiro vou derrubá-lo até que corresponda às proporções. Ok? Agora vou pegar o do meio e arrastá-lo para cima. E agora pegue esses dois. E certifique-se de selecionar os vértices, vértices traseiros também, se você tiver algum. Então, este também está feito. Agora deixe-me pegá-lo e nós o dimensionamos um pouco e mantemos pressionada a tecla Shift para ser mais exato. E eu sinto que isso é muito doentio. Então eu posso ir e tentar escalar isso. E então pegue este aqui, traga isso à tona também. Em seguida, pegue isso para trazê-los à tona. Isso é tão fácil quanto isso. Então, vamos pegar e eu sinto que devo fazer isso exatamente na peça. Ok, agora, vamos ver o que este faz quando combinado com a cena, na verdade. Primeiro, vamos pegar isso para cobrir a cena. E eu posso pegá-lo e trazê-lo um pouco também. Então, primeiro, vamos pegar isso também. Vou pegar esses vértices e trazê-los um pouco para cima, mas isso resulta na textura um pouco distorcida nessa área e não é muito proeminente. Está tudo bem, sem problemas. Vamos pegar essa mão, redimensioná-la para que possamos colocar os ornamentos. Aqui. Você vê que há espaço suficiente para os enfeites serem colocados. Então, agora vamos usar alguns desses ornamentos. Então, vou usar este, Shift D, separado por seleção. E esse também. Vamos selecionar todas as peças dele. Este também é por seleção. Então, agora temos essas peças. Deixe-me trazê-lo para o centro, e nós temos essa peça para o centro também. Então agora eu vou colocá-los bem aqui. Parece que esta é uma peça melhor por aqui. Girado 90 graus ou. Aqui para obter a rotação perfeita e fazer o inverso. Vamos pegá-lo e trazê-lo para fora. Claro, eu preciso dar mais profundidade. Vamos dar mais. Vamos tentar dar uma olhada nisso. Isso é melhor. Mas agora vamos pegar a linha de vértices dessa senhora, essa aresta, e arrastá-los para o local para preencher esse espaço. Parece que é melhor com este. Um dimensionado ao máximo. Então, vamos pegar este, redimensioná-lo e colocá-lo bem aqui. E eu posso girar isso também para que corresponda à curvatura do edifício. Então, vamos aplicar a rotação e fazer um espelho. O espelho, acredito que deveria estar em você. Com base nisso, sim. Está funcionando. E eu posso começar a usar esse ou esse processo também. Mas vamos primeiro usar esse aqui. Ele pode ser dimensionado, girado e girado novamente para corresponder à curvatura. Estou testando designs diferentes para ver quais funcionam melhor. Então, esse aqui é realmente bom. Então escala e rotação, e eu vou espelhar este novamente em Y com base nisso. Agora, você pode pegá-los e fazer algumas duplicações também. Vamos entrar. E eu estou tentando deletar este totalmente para que este seja a peça. Então, um pouco de rotação. E testando isso no lugar. Vamos aplicar novamente a escala e a rotação também e espelhar isso com base nesse objeto. Claro, em y. Então ele criou um simples ornamentos e esta parte, e eu estou feliz com isso. Vamos aplicá-lo. E eu posso pegá-los e transformá-los em um único objeto, Controle J, e colocar o pivô no centro. Agora, podemos fazer uma coisa. Eu posso pegar isso, trazê-lo à tona, escalá-lo para a direita para encarar os normais na direção certa. Agora vou reduzi-lo e trazê-lo para dentro. Eu senti que isso é suficiente, mas vamos dar um espelho também. Eu quero que o espelho aconteça em Z. Vamos trazer um vazio para tornar este melhor, Vamos trazer o centro mundial para este e trazer um vazio aqui. Estou pegando este e aplicando o espelho neste vazio para que, quando eu selecionar o vazio, ele possa mudar isso para mim. Então, vamos pegar isso e trazer à tona. Ok, esse é o design. Deixe-me aplicá-lo. E este precisa ser queimado um pouco. Deixe-me ver o que temos. E vamos selecionar este aqui e aplicar o modificador de dobra para que eu possa combinar a forma triangular daquele. Tão simples, o formulário usando bend. Vamos definir este como global e aplicar a rotação e a escala também. Então, vamos usar outra coisa. Parece que o afunilamento nos dará melhores resultados. Então pegue e derrube. E não importa se tem muita geometria, porque a não-TI vai cuidar disso. Então agora vou pegar isso e colocar o período aqui. E eu vou conectá-los completamente. Portanto, isso é um pouco mais complicado do que os anteriores porque contém alguns materiais. E vamos consertar isso também. Então, vamos selecioná-los para ver qual é o nome do mapa UV. Esse é o nome que é compartilhado entre todos eles. Então eu vou pegar isso e me juntar a eles. E junte-se a este. E esse aqui. Esses dois também compartilham o mesmo nome. Então isso não acontece. Vamos primeiro desfazer isso. E precisamos aplicar a escala e a rotação a este também. E depois junte-se a eles. Então, vamos ver qual é o problema aqui. Precisamos aplicar os modificadores primeiro. Então, agora isso também está feito. A textura e tudo está correto. Agora temos duas partes. Eu preciso pegar isso e isso e me juntar a eles. Então, algo assim aconteceu, isso na verdade não é um problema. Podemos consertar isso em irreal porque essas duas peças precisam separar IDs de material. E se eu entrar aqui e trazer o editor UV e selecionar qualquer coisa, ele pode ver que este primeiro está aparecendo, mas se eu entrar aqui, você vê que é isso. Agora isso está mostrando, se eu ativar isso, você verá que as informações sobre este estão sendo mostradas. Portanto, na verdade, não importa no Unreal Engine quando aplicamos o material, ele será consertado. Ok? Agora temos esse. Vamos definir um centro mundial para a seleção e levar esse pivô para o cursor. Agora, isso foi alterado. Vamos selecionar a peça que criamos anteriormente. E eu vou escolher o nome dele que eu possa nomear este aqui a variação para. Agora aplique escala e rotação também. É isso aí. Agora, essa é a parte complicada. Agora, como isso está usando dois IDs de material separados que você vê aqui, vamos desativar um ID de material para garantir que ambos sejam exportados. 76. Como fazer museu Windows: Importante daqui, e esta é a peça. Eu vou trazê-lo. Então, eu estou tendo o mesmo problema aqui também, porque isso está usando o segundo canal uv e não está mostrando o material, embora tenha carregado a textura base, mas precisamos consertar isso. E eu fui em frente e me certifiquei de que os UVs estão usando os mesmos nomes também, para que quando eu os juntei, tenhamos nenhum problema agora renderizar as texturas. Então, agora vamos sobrescrever isso novamente. Reimporte aqui. Mas nós fizemos isso e agora as texturas estão sendo mostradas. Então, agora vamos entrar aqui para as plantas. Vá para Viewport, e eu vou pegar isso e arrastá-lo para a janela de exibição. Isso foi aplicado onde deveria estar, então Compilar e salvar. Agora, foi aplicado perfeitamente aqui. Na verdade, não há nada a ser mudado sobre isso. Está funcionando perfeitamente, mas há um pequeno problema nesse lado. E isso é, na verdade, uma pausa muito grande. Então, vamos pegá-lo e torná-lo menor para que tudo seja renderizado. Então, faça com que seja menor. E um pouco de escala é bom. Vou fazer o mesmo e duplicar para o outro lado também. Vamos trazê-lo. Agora, isso é melhor para esse tijolo. Na verdade, uma coisa boa aconteceu aqui, porque isso está sendo usado cinco vezes aqui. É um pouco repetitivo ter isso renderizado mais vezes. Então, aqui, esse tijolo está fazendo um ótimo trabalho cobrindo essas partes. Mas deixe-me ver se consigo girar isso. Conseguimos algo diferente ou não. Eu sinto que isso já está acontecendo, fazendo um bom trabalho e estou feliz com isso. Então, vamos entrar aqui e desativar as texturas neles. Eu não quero que as texturas sejam renderizadas. Então, novamente, temos esses materiais sendo importados. Vamos lá e basta clicar em exclusão forçada. E também há um material de ornamentos. Vamos pesquisar. Não, não está lá. Ok. Agora, esta é uma boa mão, isso também quem sofreu um acidente infeliz? Estou feliz com a forma como isso está cobrindo essa parte para nós. Eu queria criar uma variação a partir disso que na verdade tem um topo plano, assim como este. Mas esse Briggs realmente fez um ótimo trabalho ao cobrir essas costuras para nós. Então agora eu posso dizer que esses dois edifícios estão acabados. Claro, precisamos criar essas duas peças para que elas finalmente terminem. Mas enquanto as peças modulares arquitetônicas forem, essas peças estão acabadas e agora é hora de ir e fazer isso. E este, vamos criar alguns deles para. Agora. Vamos começar com esses. Estou trazendo esse aqui. E vamos começar com a primeira peça. Portanto, isso precisa ser colocado aqui e vamos configurá-lo para o centro da caixa delimitadora. E eu posso pegar isso na verdade e trazer este aqui também. Então, vamos trazê-lo e colocá-lo bem no lugar. Este precisa ser colocado exatamente abaixo disso. Então eu vou pegá-lo em x ou y. Eu vou trazê-lo para dentro, derramar. Isso é bom. Então agora deixe-me pegar e uma escala e rotação também. E este precisa ficar centrado aqui. Então, vamos adicionar um modificador de espelho. Aqui. Em vez de um cursor, podemos ir para global para que possamos ver os valores globais. Então isso está indo e por quê? Porque está na direção y. Preciso definir a meta para isso. Exatamente correto. Então agora eu vou pegar isso e trazê-lo aqui. E vamos colocá-lo. E eu preciso trazê-lo até aqui. E mais uma coisa, deixe-me pegar isso e trazer isso à tona também para abrir lugar suficiente para que este seja mostrado neste também. Vou trazer um espelho e NY com base nisso. Ok, agora temos uma peça perfeitamente simétrica aqui também. Deixe-me ver como a peça está funcionando? Perfeito. Agora, vamos pegar essa peça e trazê-la aqui e começar a colocá-la bem aqui. Para fazer isso funcionar, eu posso trazê-lo e começo a torná-lo maior nesses dois ângulos. Vamos tentar colocá-lo de lado e dar uma olhada nele. Esse é muito legal. A cor e o contraste que ela cria com isso são muito bons. Então, vamos pegar este e eu vou trazê-lo um pouco à tona e aplicar o modificador também. Então é isso. Agora, vou pegar essa duplicata, girada 90 graus. Ao aplicar a escala e a rotação. Vou colocar o espelho e configurá-lo para ficar exatamente embaixo em Z. Podemos aplicar isso. Há algumas mudanças que podemos fazer manualmente. Então selecione tudo e traga este aqui também. Só um pouco mais. Agora que estou olhando para isso, posso pegar este e trazê-lo à tona em z novamente apenas um pouco para abrir espaço para isso. Então, vamos colocá-lo exatamente abaixo disso. Está tudo bem. Eu aguento isso. E já que eu posso escalá-lo, vamos escalá-lo em z apenas um pouco para que eu possa colocá-lo aqui. E aqui também, está fazendo um bom trabalho. Então, vamos pegar isso e trazer à tona. E está perfeitamente feito. Na verdade, ele criou um design muito legal aqui. E se você quiser torná-lo mais bonito, é claro, este precisa ser girado nessa direção. Eu posso pegar isso, derrubá-lo. E eu posso pegar isso, torná-lo maior um pouco. Então, claro, vamos excluir isso. Nós criamos esse. E podemos pegar isso, derrubá-lo, colocá-lo aqui. E eu posso girar isso 90 graus também. Então, vamos trazê-lo para que possamos dar a este um design mais legal. Ok, é isso. Vamos esconder e ver com todos os detalhes. É ótimo. E, na verdade, estou gostando do design. Então, vamos ao Control Z trazer isso de volta. E vamos dar o período exatamente para essa área. Porque mudamos o pivô antes de aplicar o modificador. Está tendo esse efeito engraçado. Então, eu estou pegando isso trazendo pivô aqui para que o efeito de espelho esteja acontecendo. Então, eu estou pegando este Apply, e agora se eu pegar o pivô e colocá-lo aqui, na verdade não há problema. Agora, vou pegar qualquer coisa, excluir essa. Disse que um deles tem controle J ativo e para se juntar a eles. E, claro, o velho problema, isso tem o nome UV diferente, que é o mapa um, e este é o mapa UV. Então, vamos aplicá-lo a esse nome e também a esse nome. Para que, quando os unirmos, você não tenha nenhum problema. Selecione todos eles. Assim mesmo. E selecione um deles, control, G, Control e J. E parece que nada, na verdade, está correto. Então, vamos voltar e selecionar este. Gire o cursor para que ele gire para a direita neste lugar. Então, vou primeiro dar a ele um nome próprio e depois exportá-lo. Então, agora vamos trazê-lo para as importações. E é isso. E já deve ser convertido em nitrito. E acredito que se eu trouxer a peça e colocá-la neste projeto, ela será copiada em todas as instâncias. E se isso acontecesse, vou criar um novo projeto e fazer a variação nesse projeto e nesse projeto extra. Então ele fez isso. E agora estou selecionando este e este blueprint também e vou para Editar blueprint. E aqui, você vê que é isso. E eu vou pegar isso e arrastá-lo exatamente como este e clicar em Compilar e Salvar. E agora você vê que todos eles estão entendendo isso. E embora seja ótimo, precisamos adicionar uma curva. Queremos contrastar muitas dessas linhas nítidas. Agora. Então agora eu vou selecionar este blueprint, clique com o botão direito do mouse bros. E eu vou pegar este e duplicá-lo e torná-lo 02, que é exatamente o que queremos. Agora, vou pegar isso e simplesmente excluí-lo. E este será o lugar para o novo que trazemos. Então, vamos entrar aqui. Vou arrastar isso de volta. E, novamente, vou trazê-los também. Então, vamos dar a eles um pouco de espaço. Este precisa ser colocado aqui. E primeiro, vamos criar essa curva U1. Então, vou girar 90 graus e colocá-lo exatamente em cima disso. Então, vamos selecionar este e vamos trazê-lo à tona exatamente sobre isso. E eu vou trazer isso à tona novamente. E agora vou aplicar um modificador de dobra a isso. Então, aplique uma escala e rotação. E agora eu vou para a banda, simples deformar e dobrar. Vamos ver em que direção. Então, vamos fazer x, e parece que não fizemos a rotação e a escala. Então, vamos girar isso. E, novamente, aplique a rotação. Agora está funcionando. Tudo bem? Então, vou girar esses 180 negativos para corresponder a isso. Mas precisamos aplicar mais alguns segmentos para que isso se torne um pouco suave. Se você entrar no modo Editar, poderá ver a geometria original que você tem. Basta entrar lá e aplicar um pouco de geometria. E você vê agora que começa a ficar suave. Adicionamos 12. E vamos para 12 aqui também. E aqui também. E outros 12 aqui. Agora vemos que é muito mais suave. E eu posso entrar aqui, pegá-lo e escalá-lo nessa direção para torná-lo um pouco mais grosso. Então eu acredito que isso é suficiente. Agora vou pegar uma instância desse modificador de upload e girá-la para ver se ela funciona com o ambiente ou não. Ok, parece que está fazendo um bom trabalho. Então eu vou pegar este, pegar uma cópia e trazê-lo aqui para ver se eu posso fazer algo com ele. Agora, eu vou fazer este maior, só em x e y e não z porque a altura, eu estou feliz com isso. E eu vou fazer com que seja realmente do mesmo tamanho que este. Então agora eu posso pegá-lo, torná-lo menor, trazê-lo para cima em Z. Agora vamos pegar isso e tirá-lo do caminho. Agora, eu vou realmente fazer com que ele realmente se encaixe um pouco. E você está pronto para ir. Ok. Este é outro e eu vou pegar isso e excluí-lo. E isso é do ponto de vista frontal para ver realmente o que está acontecendo lá. Mas na verdade eu posso pegar este e quebrá-lo e derrubá-lo um pouco porque está fora das fronteiras e não queremos que isso colide com as medidas acima dele. Então, vou aplicar qualquer coisa sobre isso, incluindo uma escala e rotação. Então, novamente, eu vou te dar o espelho. E o objeto espelho vai ser esse, ok, perfeitamente criado. Então, agora vamos parecer que isso é um pouco compensado. Então, vamos colocá-lo exatamente no local. Ok, vamos ver por aqui. Parece que precisamos adicionar enquanto selecionamos esse, na verdade vou ativar o vértice do modo de encaixe e ativo. Para vértice e ativo e habilite-o. Eu só queria isso para mudar. Então deixe-me pegar isso como os vértices e encaixá-lo bem ali. Então, vamos dar o pivô para estar aqui. E esses são os vértices ativos e eu posso encaixá-los perfeitamente no local. E está funcionando muito bem. E até eu posso pegar este e fazer dois na peça duplicada porque está lendo perfeitamente com isso. E você vê que a peça está fluindo ao redor. Então deixe-me aplicar um espelho em y. Então vamos aplicar a rotação. Vamos fazer isso em y. E este é o objeto de simetria, Ok, Perfeito. Agora eu posso pegar este e tentar fazer algo com ele. Claro, vamos desativar isso e ver o que podemos fazer com isso. Eu posso pegá-lo e trazê-lo aqui para cobrir essa parte. Então, vamos tentar este aqui para ver o que está acontecendo. Em seguida, estou testando designs diferentes para ver se algum deles funciona ou não. Vamos tornar este maior até que tenhamos o mesmo tamanho que esses. Agora, vou arrastá-lo para fora. E é claro que eu posso pegar este enquanto temos este aqui. Eu posso dimensioná-lo um pouco para que tenha as mesmas proporções daquele. Perfeito. Não é perfeito Na verdade, vamos fazer outro e trazê-lo em y para que fique do mesmo tamanho e aplique a escala e a rotação também. E vou trazer um espelho para ajudar com muitas dores de cabeça. Então, novamente, em y com tudo isso e eu vou fazer isso também. Então, novamente, eu posso pegar este, trazê-lo, e começar a colocá-lo aqui para ter uma peça de enfeite. Vamos colocá-lo exatamente como este. E vou aplicar a escala e a mão de rotação novamente no espelho. Esse modificador de espelho é muito importante ao usar esses fluxos de trabalho. Então, novamente, NY, parece que eu preciso pegar isso e movê-lo um pouco. Algo como esse refrigerante, temos um objeto igual a este. Então agora eu vou pegar isso, trazê-lo para cima e colocá-lo em cima aqui e girá-lo 90, desculpe-me, 180 graus para formar uma peça como esta. E estou muito feliz com nosso design aqui, mas vou fazer isso, aumentar um pouco e aplicar escala e rotação também. E eu vou pegar esse aqui, trazê-lo para cobrir o mesmo. Na verdade, esse é um bom. Quando estou olhando para ele. A folha de termos que criamos há algum tempo. Ok. Agora deixe-me pegar isso e eu vou elevá-lo um pouco mais alto. Agora. Eu vou trazer a deforma simples. Novamente. Vou dobrar um pouco. Então, vamos para a banda. Parece que precisamos primeiro girar esses 90 graus. Em seguida, haplóide ou rotação para fazer a banda acontecer. Então eu vou fazer a banda acontecer nessa direção. E agora vamos girar para que a dobra seja melhor. Então, vamos trazer isso à tona. Vou fazer a banda acontecer até vermos o resultado que queremos. Isso é muito bom, e eu só estou pensando que essa é a melhor peça que você criou. Então agora eu vou pegar isso, trazer o pivô para o seu lugar. É claro que, antes disso, precisamos aplicar qualquer modificador aqui. Então, vamos aplicar tudo o que você vê, incluindo todos os modificadores, e depois jogar o período aqui. Agora, isso não mudou nada. Então, vou selecionar tudo, desmarcando este 1. Primeiro, vamos selecionar este, trazer a origem mundial para aqui. E agora vou selecionar tudo. Vamos para isso. Vou selecionar tudo, excluindo este, e depois transformá-los em um único objeto. Mas antes disso, vamos garantir que todos os UVs sejam nomeados de acordo. Portanto, este precisa ser nomeado em todos eles, incluindo este. Ok. Agora, todos eles têm o mesmo nome. Vou me juntar a eles e não temos nenhum problema. Ok, muito bom. Agora estou selecionando isso e trago o pivô para o cursor. Vamos redefinir a origem mundial. Mande este aqui, ok, Isso é ótimo. O pivô é realmente bom. Então deixe-me trazê-lo aqui e eu vou copiar o nome deste aqui. E este vai ser chamado variação 0 para exportar. Como é importante, como sempre, e também é nanométrico. Então, eu estou trazendo isso aqui e substituí-lo pelo que temos aqui. Então, foi substituído, ele compila e salva. E agora não estamos dizendo nada e isso é porque eu vou pegar todas essas, essas bordas, uh, deixe-me ver o que selecionamos até agora, as peças certas. E eu vou pegar este e clicar com o botão direito do mouse e substituir pela atual que selecionamos essa célula. Agora você vê que temos outro como este, e agora temos um pouco mais de variação nos quartos deste edifício. E estou realmente pensando em pegá-los e trocá-los pelos mesmos projetos também. Então clique com o botão direito e substitua por isso. Agora acredite que isso é mais complexo e temos muito mais detalhes aqui. E tudo isso são medidas de nanotubos. Muito bom. E agora eu vou pegar isso e exatamente eu vou dar o material através disso, assim como para testar os materiais e ver como eles funcionam. Então, na verdade, estou muito feliz com os resultados até agora. E agora a única coisa que resta para criarmos nossa porta e janela a partir daqui. E uma porta e uma janela daqui, assim como esta peça lá em cima. E depois disso, entramos no capítulo de sombreamento e começamos a realmente misturá-los usando materiais mestres, mistura de vértices, pintura de vértice, cores de vértice e basicamente muitas coisas para criar um bons resultados. Ok. Vejo você na próxima. 77. Bloqueio de janela sótão: Parabéns por terminar principalmente muitas das peças arquitetônicas. E agora ficamos com alguns especiais. E vamos começar de novo com este kit residencial. E vamos fazer essa vitrine e essa porta, e então vamos fazer essa janela do sótão também. Esses são três que vamos criar. E também temos uma porta que será colocada algumas vezes e uma janela que será colocada quatro vezes aqui. E, na verdade, não importa se fizermos isso porque há principalmente apenas um design, todas essas janelas. Então, temos uma grande janela aqui, uma porta. E então esses dois serão repetidos em todo o prédio. Mas, novamente, se você tiver tempo suficiente, poderá fazer mais variações. Mas devido aos limites de tempo, estamos fazendo apenas uma variação. Então, primeiro, vamos começar com esta vitrine. E a primeira coisa que vou fazer é corrigir essa malha. Porque eu quero que a vitrine inclua essa parte também. Porque quando olhei para as referências que reunimos, descobri que remover a parte inferior da parede nos daria melhores resultados para criar algo assim. Então, agora primeiro, vamos ao liquidificador e começar a refinar essa malha. E importamos aqui estamos. Deixe-me pegar este, trazê-lo aqui, e eu vou pegar isso e remover isso e simplesmente excluí-los. Agora vou exportar tanto e achar isso no Navegador de conteúdo e o calor é muito importante. Agora essa parte foi resolvida. Agora, o que vou fazer é exportar isso, isso e isso, para que possamos usar a massa de block out para criar uma nova malha. Então, já vimos a referência para a vitrine e vamos ver as referências para as portas. E para este eu vou criar algo relativamente simples. Assim como este, porque este é um prédio residencial. Na verdade, não precisa de muitos detalhes e talvez criemos algo, mas principalmente vou colocar algo simples para isso. E este é o pacote de referência que reuni para o sótão, a janela do sótão, na verdade, vamos criar algo assim. E eu tenho isso em mente também para conectar este sótão ao filho deles embaixo dele. Claro, isso não terá nenhum efeito na jogabilidade, mas fará com que pareça mais autêntico e pareça realmente feito pelo homem. Ok, agora eu estou trazendo isso. Deixe-me primeiro fazer uma cópia e eu vou duplicá-la, trazer, duplicar esta , eu vou trazer e duplicar esses dois e trazê-los. Então, vou pegar tudo isso e exportá-los, ou simplesmente clicar em copiar e salvá-los em uma nova cena. E você pode transferir arquivos entre vários arquivos do Blender. E já fizemos isso muitas vezes. Então eu vou pegar este volta e pegar este de volta também, tentando começar a trabalhar nisso. Então, primeiro, vamos começar a trabalhar nessa janela do sótão porque isso foi usado para indicar muito mais vezes do que essas. Isso se repetiu ao longo de todo o projeto. Então, já temos a base para este. E eu vou pegar tudo isso e excluí-los, incluindo todos esses rostos extras. E agora nós temos, deixe-me pegar isso, nós temos este já no lugar. E eu vou apenas fazer uma inserção instantânea neste. Então, vamos para a vista superior e, em seguida, começar a separar alguns deles. É isso aí. E eu vou simplesmente deletar isso. E eu vou deletar essas peças restantes também e trazê-las aqui. Agora você vê que temos essa parte aqui. E eu vou selecionar esse loop de borda e apertar Extrude apenas uma vez e arrastar este para fora. Vou alinhar isso à esquerda para que tenhamos essa peça funcionando. Então agora o que eu vou fazer é realmente pegar isso e separar isso, essa parte superior. Deixe-me começar a separá-lo. Vou selecionar todos eles e clicar em Anexar, desculpe-me, desanexá-lo daqui. Então, p por seleção e vamos ver o que já destacamos. Parece que você precisa selecionar esses também. Então vamos lá e agora isso pode ser anexado. Vamos pegar isso, juntá-los. E eu preciso segurar os vértices pela distância. Oito vértices foram soldados. Então agora temos a base para o corpo do sótão e temos uma base para colar parte. E essa parte vai se materializar como ferro ou algo parecido. E como esse RAN não segue realmente a curvatura do sótão, vou pegar isso até aqui e excluí-lo e pegar este também. Todo o caminho. Excluir. Parece que você precisa de um pouco mais para ser excluído. Ok, isso é sobre isso. E agora vou selecionar esse loop de borda e esse loop, mouse e faça a ponte dos loops de borda. Que isso cria essa porção para nós. Então, vamos voltar. E já preciso deletar essa peça que está aqui. Mas vou apenas pegar isso e excluir da exclusão. Então, vamos ver. Vamos voltar. E isso criou a peça para nós perfeitamente. Então eu vou entrar aqui e dar um pouco de espessura, vou trazer o modificador de solidificação para que possamos dar um pouco de espessura. Ok, vamos fazer isso dessa maneira. Ok, é isso. Agora, vamos voltar e ver que não está seguindo essa forma. E vamos no modo sólido, você vai ver isso melhor. Na verdade, não está seguindo essa forma. É uma peça reta. E podemos materializar isso como metálico e metálico enferrujado também para garantir que criemos a ilusão de que esses são os pontos de degola que os estudos estão levando isso para as telhas do telhado. Ok, apenas certifique-se de pensar sobre o jeito do ferreiro, como as coisas são realmente criadas. Basta pensar nisso, então você está pronto para ir e você tem motivos suficientes para fazer as coisas. Então agora vamos criar algumas tábuas de madeira. Porque eu quero fazer isso apenas algo assim. Eu quero algumas tábuas de madeira horizontais e quero uma mistura entre esta e esta. Então agora eu vou voltar. Vamos entrar aqui. E isso é bom para os tamanhos das tábuas de madeira. Vou duplicar e separar. Então vamos pegar este e eu vou pegar esses dois e alinhá-los à esquerda. Parece que precisamos aplicar a rotação e a escala para que as propriedades funcionem. Então, estou alinhando à esquerda e estou dando essa solidificação para dar um pouco de espessura também. Então, só um pouco e certifique-se aplicar o modificador, a rotação e a escala. E depois volte para a orientação facial para ver se tudo funciona, tudo bem ou não. Então, vamos voltar e fazer a mesma coisa para este também. Vamos pegar. Escala e rotação. Ok, funciona. Então agora eu vou pegar isso e dar um pouco de bolha para que seu nariz, não fique tão afiado. Mas, na verdade, não vou fazer muito, apenas um pouco para dar um pouco de destaque, algo assim. E vamos para Sombreamento e definir os normais do acumulador para obter um melhor sombreamento nisso. E vou torná-lo suave e de 3000 a 300 graus para que tenhamos uma boa prancha de madeira aqui. Agora, vou começar a vestir essa peça blackout com essa prancha de madeira. E eu me pergunto se planejaria ir horizontal, não vertical, é claro que você pode tentar vertical, mas eu quero que este fique na horizontal. Então deixe-me trazê-lo aqui, fazer este no centro, e certifique-se de que eu traga isso para que a silhueta externa suporte isso. Então agora eu vou pegar isso, duplicá-lo e começar a colocá-lo aqui. E mais tarde, quem irá randomizá-lo um pouco para garantir que não seja tão visualmente o mesmo em todas as maneiras que temos algumas variações. Vou pegar isso e derrubá-lo até que tenhamos a peça em si para mais. E derrube isso e você está pronto para ir. Uma coisa sobre isso é que eu vou pegar isso. Não vamos fazer uma escala que vamos pegar isso e trazê-lo de volta. A mesma coisa vale para este também. Vamos voltar. E agora precisamos fazer um booleano para cortar todas essas peças. Então, novamente, deixe-me ir e pegar tudo isso, separá-los. E eu vou pegar uma linha disso. Então eu vou levar este até aqui, Shift D para duplicar e P dois separados por seleção. Agora, vou pegar isso e fazer uma extrusão horizontalmente. Então, vamos selecionar isso e fazer uma extrusão. Todo o caminho até aqui. Agora que temos essa peça. Então eu vou pegar isso e pegar todas essas fases, extrudi-las. E para confirmar que recebemos uma peça como essa. E agora vamos aplicar a escala e a rotação também. E eu vou levar tudo isso. Vamos para a caixa de raio-x. Vou pegar tudo isso e alinhá-los para escrever para que tenhamos essa peça. Agora está fechado e tudo está funcionando. Então, vamos aplicar a escala e a rotação novamente e voltar. E vou selecionar todas essas tábuas de madeira e separá-las. Por isso. Primeiro, vou desmarcar este para que eu tenha essas peças separadas e vou juntá-las. Ele precisa de um ativo. Então selecione um deles e clique em Entrar. Então, agora vou usar as ferramentas de pool para usar esta como peças booleanas. Então selecione este, selecione este que o último controle e menos. Se realmente não fizer nada, você pode bater. Pressione F3 para ativar o sombreamento. E parece que não está fazendo nada. Então, vamos voltar algumas etapas e começar a verificar a orientação do rosto. Essa orientação facial neste aqui está errada. A primeira coisa é que a orientação do rosto precisa ser calculada. Apenas, você sabe, as regras vão selecionar todos os rostos e pressionar Shift e N para recalcular os normais. E a segunda coisa é que, na verdade, vou pegar esses vértices e arrastá-los de volta para que todos eles sejam incluídos. Então, aplique tudo. E agora estou tomando isso e isso por alguns outros motivos. O Boolean não está trabalhando nisso. Então, novamente, eu vou pegar todos eles e anexar. E eu vou cortar exatamente daqui até aqui. Então, vamos selecionar este, entrar no modo de edição e clicar em Cortar. E certifique-se de apertar C para fazer com que ele seja cortado. Todo o caminho até aqui. Ok, agora, vamos ver o outro lado. Agora posso pegá-los e começar a excluí-los. Apenas certifique-se de pegar os polígonos e começar a excluí-los. Assim mesmo. E o litro. Para cobrir essas lacunas abertas, você pode clicar com o botão direito do mouse, selecionar as bordas, clicar com o botão direito do mouse e pressionar N para criar uma nova fase. Ok, nós fizemos isso e agora precisamos ir e ter certeza de que você separa tudo por seleção e pegue todos eles e acerte suavemente. Claro, em vez de seleção, você pode dizer por peças soltas. E se eles são ruins em sombreamento, você pode remover os trajes normais em todos eles. Ok, agora vou pegar todos eles e aplicar qualquer coisa neles. Portanto, aplique escala e rotação. E vamos tentar isso neste. Então, vou desmarcar este. Pesquise apenas por transformação aleatória. Agora, usando este com base no ponto de pivô em todos eles, vou centralizá-lo. Podemos fazer muita randomização para que isso realmente pareça aleatório e não tão uniformemente criado. Então, agora, apenas para um pouco de randomização em uma escala também, vamos fazer algo especialmente assim. Para que nem todos tenham o mesmo tamanho. Então, agora ainda resta um pouco de molho. E eu vou fazer isso agora. Ok, assim mesmo. E vamos trazer este de volta, selecionar tudo, excluindo este. E eu vou fazer outra cópia para o lado, assim como esta. E se você quiser, você pode realmente entrar e começar a randomizar isso. E eu vou pegar um deles e trazê-lo primeiro, girado 90 graus. E eu começo a criar uma peça aqui. Vou colocar esse também. Eu vou pegar isso, trazê-lo aqui, e pegar todos esses vértices e arrastá-los e duplicá-los às vezes para este site para criar uma cobertura também. Assim mesmo. E podemos fazer um pouco de variação também neste. Então, uma peça extra com delete it, e então precisamos ir e fazer outra transformação aleatória também. Então, assim mesmo, e um pouco de limpeza precisa ser feito. Ok, isso é bom. Agora vamos voltar e esconder tudo. E você vê que está nos dando um belo detalhe. E eu vou manter este, bem como a peça que está embaixo dele para que possamos texturizá-lo e que não tenhamos nenhum problema de opacidade. E novamente, eu posso pegar este, girá-lo 90 graus. Vou trazer isso aqui para disponibilizar essa parte. Então, vamos lá. E está tudo bem. Eu vou fazer isso. Então, mais vezes para criar essa peça. Vamos cortar uma janela através de tudo isso para fazer o sótão acontecer. Então, só mais uma vez, assim como este. Ou você pode pegar alguns deles, trazê-los para dentro, trazê-los para fora, basicamente para dar um pouco de randomização para que você possa selecionar todos eles. Agora precisamos nos juntar a eles. Agora são criados para um cubo que é basicamente do mesmo tamanho das janelas que criamos aqui. Então, talvez usemos esses kits para criar uma janela e economizar um pouco de tempo. Então, são criados de forma retangular para que eu possa pegar isso. E é claro que você deve aplicar a escala e rotação também e selecionar esta. Use a Ferramenta Bowl, Controle e menos. E, claro, nas lições anteriores, falamos sobre como ativar as ferramentas de ferramentas acessando este complemento de preferência e pesquisando a ferramenta touro e ativando-a. Ok, isso está feito. Agora vamos fazer isso e remover este. Nós já temos a coisa boa aqui. Eu acredito que esse sótão é bom. Deixe-me pegar esse aqui, trazê-lo de volta. E esta é a peça autônoma que obtemos. Então, vamos arrastar este para trás, selecionar tudo, excluindo este. Vou separá-los e juntá-los. Agora, vou aplicar a escala e a rotação e ir para a orientação do rosto para ver se você tem algum problema. Agora, você não tem nenhum. Então, vamos voltar e pegar este porque eu quero pedir emprestado para girar a partir desta origem para selecioná-la e esta. Shift e S e gire para o cursor. Agora precisamos usar com este fora. E o processo de criação de UV é tão simples porque é composto principalmente em linhas retas e o próprio UV fará um bom layout UV. Então, vamos ao UV e selecionamos tudo. E você pode clicar com o botão direito do mouse no modo de borda, clicar com o botão direito do mouse E você pode selecionar as bordas afiadas primeiro. Basta desmarcar tudo e selecionar bordas afiadas. E se você não conseguir encontrá-lo, basta trazer a ferramenta de pesquisa e procurar por arestas afiadas e há uma borda afiada Select aqui. Então, vou clicar com o botão direito do mouse e converter este para parecer, marcar tudo da mesma forma. E agora precisamos selecionar tudo no modo de exibição de polígono. Clique com o botão direito do mouse e abra Isso já nos deu um bom desembrulhar, mas para torná-lo mais otimizado, vou separar isso para que seja uma parte separada. Isso ajudará a manter os detalhes do texto. Então é isso. Vamos separar esse também. E para fazer as malas desta vez. Então você estará preenchendo o empacotador para um e este para alta qualidade. E agora você vê que obtemos mais do que a quantidade de qualidade que obtemos é boa. Então agora esta é a peça que vou chamá-la de terminada. E mais tarde, vamos levar este em cima dele. E este atua como uma alta qualidade e baixo poli ao mesmo tempo. Então, agora vamos voltar e tentar corrigir o nome. Esta peça extra precisa ser excluída do que esta. Também precisa ir para a pasta residencial onde armazenamos todo o FBX a partir disso, exceto que eu preciso de exportações. Agora, aqui, precisamos selecioná-lo e clicar com o botão direito do mouse e importar novamente. Agora, é isso. Selecionamos que, é claro, os UV, os UV, o material que aplicamos nisso precisam ser alterados. Mas já é uma boa. Vamos dar uma olhada nisso. E se chama Brecht e não tem nenhuma colisão com este protetor de teto que colocamos. Então agora podemos chamar essa peça de terminada. E para terminar , podemos ir e tentar aplicar uma dessas janelas a isso. Mas vamos fazer isso depois da texturização e trazendo para as texturas e testando-as. Então agora eu posso pegar essa peça, trazê-la aqui, e chamá-la de terminada. Em seguida, vou excluir esse e redefinir todas as transformações para que tenhamos mais facilidade em trabalhar com elas. Agora vamos lá e traga esse aqui. E eu começo a trabalhar nessa porta. E eu realmente não tenho nada complexo para isso em mente. Mas eu vi algo aqui que tem uma plataforma para sentar. E nós já temos uma peça que é assim. Então, vamos entrar aqui e trazer essa plataforma e começar a colocá-la aqui para atuar como uma plataforma para aquela porta. Mas já é muito grande. Então, vamos tentar trazê-lo para dentro. E precisamos desligar o encaixe. Estou trazendo este à tona para que tenhamos algo como uma plataforma para isso estar acontecendo. Ok? Tudo bem. E podemos colocar a porta em cima desta. E é claro que precisamos de alguns enfeites para isso também. Mas vamos pegar emprestado os enfeites daqui. Em vez de criar um. Um pouco de economia de tempo também. Vou pegar este e torná-lo menor. Vamos desligar o encaixe para que você tenha mais facilidade em manipular as coisas. E vamos fazer com que seja igual a este. Ele precisa entrar. Agora vamos pegar e arrastar este para fora para que possamos criar um quadro básico para que isso aconteça. E eu vou pegar isso de novo, trazê-lo para cima e girar esses 90 graus. E para este eu preciso ativar o encaixe novamente e tornar este maior, só um pouco. Só um pouco maior. Criamos uma moldura de graça para a porta, sem realmente criar algo novo. Tudo o que fizemos foi realmente pegar uma peça, trazer e redimensionar um pouco a necessidade para conseguir o que precisamos. Vamos colocar este no Android para redimensioná-lo até que ele atinja essa borda lá fora. Então, precisamos escalar em y e y enquanto seguramos Shift. Agora parece que precisamos ir em z. Isso era local. Esta é uma moldura e o processo de criação da porta é tão simples quanto criar um plano, extrudi-lo e tentar dar esse detalhe. Então, vamos entrar aqui. Estou selecionando toda essa borda, clique com o botão direito do mouse e ponte. Então parece que não está fazendo nada. Vamos remover esses verticais da seleção. Agora clique com o botão direito do mouse e Isso criou um rosto e agora vou separá-lo. Esta é a base da porta e eu vou fazer o pivô estar exatamente aqui. Então, vamos entrar aqui e aplicar a escala e a rotação também. E, claro, para o material realmente não quero isso. Vamos nesse modo para poder ver mais detalhes. Agora, acredito que essa lição está demorando muito. Vou parar e continuar o processo no próximo. Vejo você lá. 78. Bloqueio de porta residencial: Certo, pessoal, na lição anterior, criamos essa janela do sótão, e agora criamos uma base para esta porta também. E agora é hora de realmente refinar o apagão. Mas ao olhar para as referências, achei esta um pouco mais interessante do que a ideia dessa que tínhamos em mente. Anteriormente. Ele disse que isso é tão simples, mas vamos criar algo assim que tenha um sentimento mais dramático. Mas é claro que não vamos fazer os dois lados porque o apagão não suporta isso. É basicamente a metade do tamanho que temos disponível aqui. Então, vamos criar apenas um lado disso. E para criar isso, na verdade, eu vou trazer este aqui à tona e pegar isso e escalar este também. Então, eu estou deletando este e trazendo este para fora exatamente como este. E estou fazendo isso porque vou ao kit residencial e removerei essa parte dessa parte para deixar a porta mais alta. Então, aqui estamos nós. E eu vou deletar isso e trazer este para o centro porque esta é a peça principal que vou remover desta. Então, vamos ver, eu vou para tudo isso e excluí-los. Vá e exporte. Vamos reimportar isso. Clique com o botão direito e importe novamente Ok, agora terminamos. Este realmente cobre isso de uma maneira boa. Então agora vou pegar este, trazê-lo de volta e fazer uma cópia dele para que possamos usá-lo como um guia aqui. Então, minha polícia e trazê-lo e eu posso simplesmente pegar isso e excluí-lo. Então, vamos pegar algo disso e extrudi-lo, trazê-lo à tona até cobrirmos essa parte completamente. Então, esse é o blecaute básico do que vamos fazer. Eu não vou realmente fazer essa porta dois lados porque você não vai ver o outro lado e isso fará com que muitas das maneiras que a textura se espalhe. Então, vamos aplicar a escala e a rotação e ver para que lado esse rosto está. Ok, isso está olhando para a direção certa e é bom. Então agora vou para o modo normal e dar uma olhada nessa referência. Assim como este. Vou começar com esta peça central para que possamos aplicar qualquer coisa nela. Então, vamos lá. E a primeira coisa que precisamos fazer é realmente adicionar muitas subdivisões a esta para que possamos esculpir isso muito melhor. Então, poderia se dar ao luxo de ver essas tesselações. E eu quero ter todos os quadriciclos. Claro que eles são quads, mas precisamos adicionar algumas divisões no centro para tornar isso realmente um quadrado como não um retângulo. Assim como este. E agora está melhor. Agora vou importar isso como referência. E deveria haver um plugin, eu acredito, se você entrar aqui e procurar por referência, e é importar imagem como aviões. E você pode ativá-lo. E mantendo pressionada a tecla Shift, você pode entrar neste menu, mudar em um, você pode entrar neste menu e importar a imagem como planos. E depois de ir ao local onde selecionei esse, selecione-o e importe. Agora vamos para o modo material e ele importa esse perfeitamente. Então, vamos aumentar o tamanho e aumentá-lo um pouco para que fique um pouco acima da grade. Agora posso começar a trazer curvas e tentar seguir essas formas para criar as coisas que eu quero com isso. Ok, você pode mudar muito simples e um caminho de menu trazendo de curvas. Vou colocá-lo bem aqui para que tenhamos essa curva acontecendo. Então, vamos trazer isso à tona e começar a manipular os pontos até conseguirmos a forma que queremos. E mais tarde, adicionaremos detalhes a isso. Não se preocupe com aqueles que temos problemas e trabalhamos para fazer. Vamos fazer com que ele siga a forma mais ou menos. Se você quiser, você pode começar a manipulá-los e pegar o último, trazê-lo aqui. E já está tentando dar um pouco de forma a isso. Você vê a curva acontecendo aqui. Então eu vou trazer o papai e mover este aqui e fazer outra curva. Você pode trazê-lo à tona, pegar este, trazê-lo à tona para criar algo assim. E mais tarde, adicionaremos ornamentos para deixar este mais bonito. Ok, só sobre isso. Nós criamos isso e agora eu vou pegar esse aqui. Não, vamos pegar isso e arrastá-lo para baixo apenas para algo assim. Ok. Esse foi o primeiro. E agora deixe-me duplicá-lo e começar a colocá-lo bem aqui. Gire esses 90 graus e coloque-os aqui para que possamos seguir essa forma. E eu estou pegando tudo isso e removendo vértices para que possamos começar do zero neste. Ok, vamos falar sobre isso até aqui. E tente fazer com que este seja assim. Se você está vendo algo assim que não é mais tão suave, você pode tentar adicionar mais alguns vértices. E então, quando você tiver o suficiente, você pode clicar com o botão direito do mouse, ir para definir uma spline e defini-la como Bézier para que você tenha uma coisa tranquila acontecendo. Agora, novamente, vamos arrastá-lo de volta e começar a manipulá-los. E você pode pegar as alças e tentar manipulá-las ainda melhor. Claro, vamos pegar e começar a trabalhar com este por enquanto porque o Bezier não funcionou muito bem. Então, traga isso aqui. Aplicou uma escala e rotação e tente manipular esses vértices no local para obter a forma desejada. Apenas tente fazer algo assim, traga-os. E eu posso pegar esses vértices removidos. Não, não faça isso. Apenas trazendo em mãos, reaproveite os vértices para que isso funcione. Apenas tente colocá-los lá. E agora podemos tentar colocá-los em uma posição melhor. Assim como este. Vamos trazer isso, tentar formar um gradiente com ele. Ok, é isso. Agora eu posso pegar este de novo porque é de alguma forma semelhante a este. E vamos girar isso nessa direção, 480 graus e trazer essa para cima. E precisamos reutilizar os vértices novamente para que essa forma aconteça. Ok? Só algo parecido com isso. E faça-os ficar aqui. Você vê que facilmente somos capazes de criar essas formas. E agora, novamente, vou trazer outra curva. E o melhor para trabalhar é o caminho. Acredito que seja uma preferência pessoal, mas gostei mais do passado. Então agora eu vou criar essa linha também. Se você quiser que vértices extras tenham mais controle, você pode selecionar os dois, dois deles, e pressionar subdividir para que você tenha mais curvas para trabalhar. Ok, vamos trazer este aqui e tentar adicionar alguns vértices no meio para trabalhar com eles. Estou quase tentando estar no meio disso. Agora aqui também, vou subdividir, adicionar mais e tentar pegar este, trazê-lo aqui, este aqui também. E, novamente, subdivida. Agora, isso também está seguindo este de uma maneira boa. Agora vamos trazer este e copiá-lo em outra hora aqui. Mas agora precisamos pegar isso e reduzi-lo mais para criar essa forma. Ok, apenas algo assim, mas não tão radical. E, novamente, estou trazendo outra curva e caminhos e trazendo isso para que eu possa criar este. Então, tente seguir a forma o mais próximo possível. Este precisa entrar aqui. E esses dois, vou colocá-los lado a lado com este. E esses dois, vou selecioná-los subdividir. refrigerante pode trazer esse alfabeto de forma. Vamos selecionar esses dois também e subdividir. E faça algo assim. Está tudo bem. Agora vamos selecionar este último. Arraste um pouco. Ok, agora este está bem. Agora vou parecer que dupliquei isso, que eu não queria. Então, vamos selecionar este, trazê-lo, e pegar este também, arrastá-lo para fora. Gire esses 180 graus negativos e traga-o aqui. Agora você vê que estamos criando isso de uma maneira boa. E mais tarde podemos extrudir isso, esculpir e começar a fazer muitas coisas com eles. Então, vamos trazer isso de volta e ver o que mais podemos fazer. Então, agora é hora disso. Então eu vou pegar isso, trazê-lo, e começar a manipular os vértices para seguir a forma exatamente. Então, vamos aproximar os vértices um pouco mais e tentar reutilizar os vértices para usá-los. Então este vai aqui, este aqui, este aqui dentro. Então é isso. Mas como esta já é a peça contínua, vou continuar até que possamos encerrar essa. Então, só vou continuar até conseguirmos o resultado perfeito. Aqui dentro. Não temos muitos vértices. Ok? Agora, daqui até aqui, e tente seguir a forma também. Então, agora, tendo este criado, vamos tentar criar essa peça superior. Então, eu preciso começar para seguir aproximadamente a forma. Vamos trazer isso aqui. E tente mover todos os vértices para que essa forma aconteça. E também pode girá-los se você quiser criar os resultados desejados. Ok? E vamos pegar esse aqui e fazer uma extrusão para que ele crie essa forma. Então, novamente, precisamos pegar este e trazê-lo à tona. Mas aqui, ele precisa rolar por aí. Só algo parecido com isso. E deve ser algo parecido com este que criamos. Mas vamos entrar nos vértices e tentar movê-los melhor para que fiquem no centro. E quando criamos um perfil, não temos problemas. Ok, agora que temos isso no lugar, podemos voltar e tentar decorá-los com isso. Vamos pegar este, arrastá-lo de volta, e eu vou girar isso e colocá-lo aqui. Vamos fazer 90 graus nessa direção a 9090 graus horizontais também. E eu vou colocá-lo aqui. Mas uma coisa que vou fazer é pegar tudo isso. Vamos selecioná-los. E eu vou desmarcar o avião. Vou desmarcá-lo para que tenhamos tudo isso, o que vou torná-los menores para que todos eles se encaixem bem neste lado. Ok, isso é suficiente e não precisamos desses. Eu posso pegar isso e vamos esconder isso. E eu vou pegar isso e agora vou trazer isso à tona para ver o que realmente vamos criar. Então, primeiro, vamos pegar todos eles. Excluindo aquele, excluindo o plano real. Vamos levar esse aqui também. Vou aplicar essa escala e rotação também. E agora é hora de começar a criar os perfis para eles e depois convertê-los em geometria. Então, para este, vamos aplicar um pouco de curva. Mais resolução. E eu posso mudar a curva para algo para ver. Mas, claro, parece que precisamos aplicar a escala e a rotação nisso. Vamos nos inscrever. Caso contrário, você pode pressionar tab para preencher as lacunas basicamente. E vamos pegar esse aqui. E enquanto tiver isso selecionado, vou girar. Ou vamos trazer uma geometria para que possamos preencher essa parte e mais tarde usando Geo, usando o espelho, vamos consertar isso. Então, agora vamos usar outros perfis. Isso não está fazendo nada, mas este é melhor. Então, vamos ficar com este. E, temporariamente, vamos pegar esse. Estou trazendo o pivô no centro para que ao usar o pivô, não tenhamos problemas. Então, vamos pegar este e adicionar mais detalhes. Vamos para a resolução e começar a adicionar mais detalhes para que tenhamos mais detalhes aqui. Adicionar mais resolução fará com que isso seja de alta qualidade. Então, vamos entrar aqui, pegar isso e tentar girá-lo. Ou eu posso pegar este e tentar trazê-lo e tentar fazê-lo funcionar dessa maneira usando métodos manuais. 79. Porta residencial finalizada: Estou feliz com esse. Vamos memorizar os números. Temos 77 para profundidade e 22 para resolução. Então agora vou converter este em uma malha. E então, imediatamente, vou fazer com que se espelhe. E este como o objeto espelho para que ele vá imediatamente para aquele lugar. E antes disso, deixe-me entrar aqui. E eu preciso pegar todos esses vértices e removê-los até aqui e excluí-los. Obviamente, para este também, podemos ir e excluir para economizar algum espaço de textura. Agora, vamos lá. Esse é o resultado e está tudo bem. Então, vamos fazer isso aplicado. E esse é o resultado que obteremos disso mais tarde. Então, agora vamos para este e tentar dar uma profundidade. Mas não queremos que isso seja tão intenso. Então, eu vou pegar este e trazê-lo um pouco à tona e tentar dar muita profundidade. E digamos que defina a resolução para 22, aplique a escala e a rotação. Parece que um desses perfis padrão vai ficar bem. Assim como este, está tudo bem. E agora vou converter isso em malha e levar essa linha inferior de polígonos até aqui. E tendo isso selecionado, vou pegá-los e expulsá-los para baixo. Esse aqui. E eu vou pegar isso e deletar. Deixe-me ir para este, deletar. E eu vou pegar todos esses vértices e alinhá-los na parte inferior para que tenhamos um pouco de perfil aqui. E vamos adicionar isso e tentar dimensioná-lo. Para chegar a essa porção mais uma vez e mais uma vez. Agora, enquanto tiver este selecionado, vou fazer com que ele siga aproximadamente o perfil disso. Então isso é para aquele. E é uma boa, na verdade. Então, o último. Ok? Agora você vê essa forma acontecendo. Mais tarde, faremos sobre esses problemas. Não se preocupe. Este é, na verdade, uma cópia deste, e eu vou deletar. O próximo que temos é esse. Vamos adicionar essa resolução 22 e um pouco de profundidade e pegar esta e trazê-la. Esse também. Esse já está bom. Vamos lá e converter essa malha. E, novamente, eu vou pegar, Não vamos adicionar tanta resolução para este porque não é necessário. Então, vamos voltar e tentar reduzir a resolução até conseguirmos algo que realmente funcione. Vamos para 11 é bom, para 10 é melhor. Vamos pegar isso e depois convertê-lo em um objeto. E então eu vou pegar esses vértices e fazer uma bolha. Ok? Agora vou pegar isso e fazer uma extrusão. Em seguida, pegue todas essas linhas, alinhe-as na parte inferior. E algo assim aqui para seguir a curvatura. Claro, posso acrescentar mais. Portanto, faça a curvatura o melhor possível. Ok, vamos ver isso. E é bom. Então, agora este, vamos fazer o trabalho nisso. No perfil. Vamos adicionar a resolução 22 e tentar dar a ela um desses perfis de luxo. Ok? Apenas algo assim vai acabar. E esse aqui. Ok. Então, vamos pegar isso, trazê-lo aqui, e tentar criar algumas curvas para que, de alguma forma , ele siga essa forma. E é bom. Deixe-me converter isso em um objeto. Então vou usar a simetria para criar essa outra parte gratuitamente. Então vamos espelhar novamente em x. E este vai ser o objeto. E ao dividir e virar, nós criamos isso. E agora até mesmo refinar isso mais. Podemos ir e fazer todos os tipos de coisas. Então, há uma semana e podemos fazer isso mais tarde. Então eu vou pegar este e mantê-lo como backup. Porque mais tarde quem poderia criar uma peça booleana para cortar isso. Então, vamos nessa. E esse precisa ser algo parecido com esses também. A resolução pode ser 22. Um pouco de profundidade. 64 é um bom valor. E agora vamos trazer um desses, não este. Torna-se muito repetitivo. Então, vamos usar essa predefinição padrão. Vamos entrar aqui e defini-lo como padrão. Para que não tenhamos muita complexidade nessas partes. Então, eu vou pegar este e trazê-lo para dentro. Para que mais tarde possamos ajudá-los e criar o efeito que queremos para este também. Vamos lá. Temos muita resolução e esta que tem, o que é desnecessário realmente pode levar isso, derrubá-la até isso. Agora vamos converter isso em malha. Eu vou fazer o mesmo com tudo isso também. Agora sabemos que eles devem ser definidos para o padrão 0.64.064. E a resolução de duas varas. E este, vou copiar a mesma coisa. E esse de um a seis também. E o padrão, parece que precisamos fazer algumas manipulações e essas partes. Vamos trazê-lo e tentar fazer algo assim, ok, agora neste também, Vamos fazer o perfil e a profundidade. Vamos definir este como 0.4.04. Agora esse é bom. Ok, ótimo. Agora vamos definir este para esse valor. E vou pegar tudo isso e convertê-los em malha também. Agora temos um pouco de limpeza a fazer. E, além de pegar este, convertê-lo em malha. E eu vou trazer como modificador de solidificação para dar alguma espessura a ele. Vamos selecioná-los. Vá selecionar qualquer coisa no modo de borda. Selecione qualquer coisa, clique com o botão direito do mouse e mude, desculpe-me, clique em N para criar um rosto. E agora vou solidificar o modificador. Isso é bom. Agora vou aplicar qualquer coisa a isso. Eu vou trazê-lo aqui e isolado com isso. Agora vamos pegar esse aqui. Parece que eu preciso fazer o contrário primeiro selecionar este e depois este, e depois fazer um booleano. Cortamos a janela e aplicamos. E eu vou pegar esse aqui e deletá-lo. Agora, esta é a porta realmente acontecendo porque eu não preciso da parte de trás dessas medidas. Vou selecioná-los e excluí-los todos pela parte de trás. Parece que este já foi excluído. E agora é hora dessa. Estou pegando esse eixo x aqui porque o plano está no topo do eixo x. Pegue-os e exclua-os para obter uma otimização melhor. Então, esses também estão tendo a mesma forma. Então eu vou até aqui e removê-los. E quando eu verifico o cruzamento, é bom. Então agora há algo com isso e isso é que eu não quero o traseiro. Então, basta selecioná-los e pegar o verso e excluí-los também. Para que você fique apenas com isso. Eu posso pegar outra linha e excluí-la também para fazer isso. Portanto, remova a parte traseira deste também. Essa parte traseira que estamos movendo realmente ajuda a otimizar muito espaço de textura. Você vê que nada acontece realmente no capô, mas sob o capô há muitas coisas acontecendo. Então agora eu posso pegar isso e começar a usar UV no processo. Vamos pegar todos eles. E parece que todos eles têm o mapa UV criado. Então, agora, vamos arrastar o UV para fora. E esse é bem simples. Este avião é plano. E eu estou pegando isso, clique com o botão direito e desembrulhe. Parece que nos deu um resultado ruim. Vamos pegar todos eles e aplicar a escala e a rotação. E eu não quero ver isso. Imagem lá. Então, agora, novamente, vamos fazer outra hora. Vamos usar o codon rap em vez disso. Para desembrulhar este. Basta selecionar uma das enfermarias, trazendo o kit de ferramentas UV e você se agacha. Agora temos um resultado melhor. E vamos ver o que acontece com isso? Esses são os que estão aqui. E já que eles serão cobertos por isso, eu não estou carregando muito. Você vê, todos esses foram cobertos por isso. E é ótimo. Mas agora você está obtendo uma densidade de células de texto melhor neste. Então, vou selecioná-lo e fazê-lo fluir nessa direção. Agora vamos nessa. E eu estou tirando isso escondido na respiração porque está usando apenas um lado e não há costura também. Então, vamos aplicar um padrão quadriculado nele para ver se as densidades têxteis estão bem aqui. Então, vamos voltar e o resto das peças devem ser as mesmas. Então, vamos fazer o mesmo com eles. Basta selecioná-los e desembrulhar. É isso aí. Mas por causa disso há muitas filas longas. Podemos colocar alguns temas aqui e ali, para que não distorçam muito. Apesar. A perna parece estar onde você quer. E converta para parecer bem. Parece que você precisa fazer um pouco mais. Isso é no último momento em que seleciono isso, eu vou continuar em bruto. Agora é melhor. Ok, vamos voltar. E agora este também é simples. Basta bater no pão. E você está pronto para ir. Então, sobre este, vamos pegar todos eles e desembrulhar. Como excluímos muitos desses backside, isso torna o processo muito mais fácil. Então, este desembrulhe. Esse também. Desembrulhe. Então, agora vamos combinar todos eles. Mas eu vou primeiro remover o material sobre isso e pegar todos eles, dar a eles o mesmo material. E pegue, e a única coisa que precisamos fazer é empacotá-los. Então, com essas configurações. Agora vamos aplicar esse verificador para ver como ele se sai. Então, é bom. Estou feliz com os resultados e agora todos eles têm o mesmo material também. Então, agora vou juntar todos eles e colocar o pivô bem aqui. Agora vou trazer isso para o centro e trazer este aqui também. Então, vamos fazer isso em pé. E também precisa girar nessa direção. E agora precisamos preencher essa lacuna com essa porta. Então, agora esse é o ativo. Vamos configurá-lo para vértice e ativo. Agora eu vou encaixá-lo direto para este. Agora, isso precisa ser o pivô. E aqui, gire para selecioná-lo. Agora, este tem o período certo, mas isso não é o fim dele. Vamos adicionar alguns enfeites a isso também. Então, novamente, estou trazendo este pacote de enfeites e começo a selecioná-los. Então, para este, nós já temos esse que se parece com isso. Então, vou copiá-lo e trazê-lo aqui e começar a colocá-lo ali mesmo. Vamos girar isso e depois girar em z Noventa graus também. Ok? Agora precisamos remover esse lado de toda a geometria indesejada. Então, vamos selecioná-lo com base em UV. Porque este não tem costuras. Para este também. Vamos pegar, vamos trazê-lo à tona e colocá-lo bem aqui e remover aquele. E defina este como uma caixa delimitadora para que possamos manipulá-los exatamente como eles são. Isso está parecendo bom. Vamos pegar e centralizar um pouco mais. E como esses já são você redireciona, brinca, nós apenas os conectamos. E ele faria as malas novamente porque eles já têm as informações UV lá. Então eu vou usar este e colocá-lo na cena, trazendo-o à tona. Primeiro, vamos pegar esse, remover. Mas isso já é muito grande. Então gire isso nessa direção e torne-o um pouco maior, desculpe-me, um menor. Então, para combinar com o fluxo, vou usar essa direção. Ok, mas agora temporariamente, vamos trazer o pivô no centro para que eu possa pegar este e usar o espelho para trazê-lo para o outro lado. espelho deve ser NY. E com base nisso, agora, vou aplicar isso quando nos certificarmos de que está tudo bem. Vamos aplicar a suavização neles. Em cima dessa. Vamos lá e traga outro. E vou usar esses dois porque eles têm muitos detalhes. Então, copie-os e use-os aqui. Então, como sempre, fiz a rotação e vou deletar essa parte traseira, salvar a textura. Então, agora vamos trazer isso à tona e tentar colocar a direita neste formulário aqui. Então, vamos pegá-lo e colocá-lo no lugar. Ok? Já vamos suavizar este para ver os resultados. Ok? Isso é bom. E precisa ser exatamente como este, um pouco maior para cobrir isso. Um pouco de rotação também para combinar com a curvatura. Este é um bom. Estou dando uma olhada neste. Parece que esse será um ótimo candidato para adicionar lá. Certifique-se de colocá-lo do jeito que você quiser. Então eu aguento isso. Agora, vamos usá-lo do jeito que está. Ou posso entrar no modo de escala e tentar dimensionar isso, por quê? Inverta-o para que ele corresponda melhor à curvatura. Então é isso, vamos torná-lo menor e dar a isso a suavização também. Mas isso precisa ser excluído. Deixe-me entrar aqui, pegar isso e entrar no modo polígono. Selecione esta linha e remova até lá. Então, vamos voltar para C. Então eu vou pegar isso e colocá-lo no lugar. E vamos aplicar a suavização também. E suavize esse aqui. Esse também. Aplique todos os modificadores. Então, vamos dar uma olhada nisso. Está começando a ficar bem. Agora, vamos fazer algo por essa parte. Para aquele, vamos pegar isso e trazê-lo aqui. E eu vou deletar a parte traseira completamente. Ok, agora, vamos pegá-lo e ele deve ser girado nessa direção para corresponder ao fluxo daquele. Vamos fazer algo com isso. Então. Eu faço o dimensionamento e a mistura também. Então, vamos fazer isso exatamente como este. É uma boa. Então agora vamos pegá-lo e trazê-lo no meio da mistura e dar uma coisa suave que ele queira também. Então temos essas peças que eu vou usar, essa aqui. Então, vou colar e vamos encadernar já. Removido a parte traseira e apenas trazê-lo aqui, girado nessa direção e em z também. Vamos girar esses 90 graus em z e trazê-los aqui. Então, vamos torná-lo um pouco menor. E vamos converter este em nano também para que ele possa lidar com muitos polígonos sem problemas. Ok, vamos trazê-lo, mas vou escalá-lo em x para dar um pouco mais de espessura. Eu posso pegá-lo e trazê-lo para a frente também. Então, assim como este, agora vamos aplicar a escala e a rotação. E isso já está tendo o pivô que queremos. Mas eu vou trazer o espelho, colocá-lo em y, e este aqui, a mesma coisa que o objeto espelho e aplicar. Então, agora vamos dar uma olhada nisso. E, na verdade, estou feliz com o resultado disso. E a única coisa que resta é criar uma maçaneta da porta, que já poderíamos usar como maçaneta da porta. Tem uma boa forma e pode funcionar como maçaneta da porta. Então, vamos girar isso e girar isso em Z em 90 graus e torná-lo menor e colocá-lo no lugar. Vamos colocá-lo bem aqui, na frente dele. Para a fechadura em si, eu tenho essa em mente. Então, antes disso, vamos dar a este um alisamento e trazê-lo para dentro. Amplie e tente remover isso. E tente escalar, desculpe-me, você girou 90 graus. Agora vamos tentar trazê-lo aqui. E eu começo a colocá-lo bem aqui, girado 90 graus. E eu estou pegando essa mão, colocando-a na mistura. Parece que está muito longe do objeto. Na verdade, parece um sistema de maçaneta de porta. Vamos pegar, torná-lo suave. E eu vou distorcê-lo apenas nessa direção. E pegue este também, gire e coloque-o aqui para realmente simular essa alça. Então, agora que temos tudo, vou selecionar todos eles e aplicar a escala e a rotação a todos eles. E agora vamos para a orientação facial nesses dois porque nós invertemos. Conversamos em escala e fizemos algo assim. Os normais estão distorcidos, então selecione-os mudando para alterar os normais. E neste também, Shift e N. Agora vou selecionar todos eles. Vamos primeiro ver se os UVs estão corretos aqui. O UV deve ter o mesmo nome. Estou selecionando todos eles. Então, vou selecionar todos eles e selecionar este como o último e me juntar a eles. Agora, vamos aplicar a escala e a rotação novamente e ver se alguma das fases está errada. Então, agora está bom. Vamos fazer outro pi QV sobre isso. Vou ao editor de UV, selecione tudo. E como tudo já tem os UVs, eu vou trazer. E desta vez vou usar esse UV mágico e usar o pacote neste. E, claro, parece que o mapa em alguns deles está errado. Então, vamos entrar aqui. E esses são os enfeites. Então, vamos embalá-los. Ok, é isso. E agora vamos selecionar todos eles. Excluindo este. Vamos fazer isso no, selecionando todos eles que não pertencem ao pacote. E agora selecione este. E também ING para selecionar qualquer coisa e incluindo este. Inverta a seleção. E vou separar por seleção para que você tenha essa. Agora, neste, vou remover esse UV. E neste, remova isso porque os UVs estão armazenados lá. Então, vou selecionar isso. Claro, antes disso, selecione isso, copie, o mapa UV e cole o nome de usuário aqui. Agora vou me juntar a eles e agora selecionar todos eles. Agora, eu voltei muitos passos para ir realmente à raiz disso. E, claro, precisamos entrar no editor de UV para poder ver coisas como esta. E agora vou selecioná-los. Primeiro, selecione este e copie o nome do UV. Parece que precisamos pegar isso e inverter a seleção e trazer tudo isso. E isso precisa mudar o nome UV para isso. Então, vou me juntar a todos eles porque todos eles têm o mesmo nome UV. Vou renomear o UV para esse. Volte, junte-os. Ok, agora eu vou continuar, e agora temos todos os detalhes que queremos. Então, selecionando todos eles embalam e empacotaram, mas estamos obtendo uma densidade textual ruim neles. Então, vou selecionar essas partes que são mais visíveis. As peças que adicionamos antes, as peças que não são ornamentais, selecionam tudo, incluindo este e este, e redimensionam-nas. Vamos selecionar esses também. E eu vou redimensioná-los assim. E agora vamos ao UV Packer e tentar testar os detalhes. Enquanto tiver este selecionado, vou desativar a rotação e o dimensionamento também. Então, selecionando todos eles pacote. Agora, eles realmente têm mais detalhes em comparação com isso, do jeito que deveria ser. Então, agora essa peça está pronta. Eu posso chamar isso de alto poli e baixo poli ao mesmo tempo. E isso também é feito. Duas das peças principais estão prontas. E agora eu posso pegar isso, é claro, pegar este 1 primeiro, torná-lo o pivô, e depois girar para anotar, fazer esse ponto e depois este o cursor. E já tem o nome porque herdamos dessa malha. E então, em vez de entrar, vamos chamá-la de porta de entrada. E vamos mover qualquer coisa extra daqui. Agora, o que vou fazer é exportar isso para a pasta. E vamos importar para testá-lo. E essa é a peça. Vou importar isso e convertê-lo em nanômetros de distância. E esta é a peça e eu vou ativar o encaixe para que ele se encaixe no local. Então eu preciso trazê-lo de volta. Essa é a porta. E, claro, tudo está funcionando. Tudo bem. Agora, para facilitar esse encaixe para nós mesmos, coloquei o pivô aqui, mas se você quiser que a porta realmente aconteça, você deve colocar o pivô em algum lugar assim, porque se você decidir girar isso, ele vai girar em torno do pivô e realmente criar uma transição errada. Mas você precisa colocar o pivô em algum lugar assim para que, quando você abrir, ele abra muito melhor. Mas para facilitar o encaixe, fizemos isso. Então, isso é sobre uma porta. E mais tarde, vamos texturizar isso também. E agora ficamos com essa vitrine, que faremos na próxima. Depois de fazer isso, ficamos com apenas duas peças, que são essas janelas e a porta do museu também. Ok. Vejo você lá. 80. Finalizar um kit residencial: Agora, finalmente, é hora de criar uma peça mais recente do edifício residencial K8. Para este, vou para a vitrine e, na verdade, não vou colocar uma porta no meio disso. Mas eu tenho algo assim, cujo estilo está sendo extrudado na calçada. E estou feliz com isso. E vou misturar isso com algo assim. Na verdade, não vou dar a volta. Vou fazer isso algo assim, mas uma forma oval na calçada. Então, os enfeites serão algo assim. Então, vamos lá. E imediatamente, vamos começar com um cubo padrão. Então, vamos trazê-lo aqui e eu vou começar a estabelecer as bases. Este é bom para começar. Vamos fazer algo assim. Agora é melhor aplicar a escala e a rotação também. Agora vou entrar e tentar dar a isso um pouco mais de resolução para trabalhar. Agora que estou olhando para isso, a base do pilar precisa ser um pouco maior do que o topo dele. Então, eu vou em frente. E agora estou pegando isso e extrudindo-o até chegarmos a essa parte como esta. Eu vou escalá-lo em um pouco e reduzi-lo. Uma extrusão aqui para que possamos detalhar essa peça. Agora estou pensando em como detalhar isso. Vamos pegar as bordas. Bevel um pouco, adicione um segmento, faça alguns detalhes como este. E para esta parte inferior também, deixe-me selecionar todos eles e vou fazer uma inserção mantendo pressionada, eu crio uma inserção. E este vai primeiro empurrar, Enter bit, redimensionar, extrudar, redimensionar. Insira novamente, pressione n e outra inserção. Ok? Isso é bom para o período de detalhamento em cima disso. E para deixar a peça de chão um pouco mais aterrada, vou pegar isso, trazê-lo à tona. Claro. Vamos pegar tudo, incluindo essas peças aqui. E eu vou trazê-los à tona um pouco para que eu possa criar uma peça aqui. Então, pegue este e coloque-o no nível do solo. Assim mesmo. E eu vou pegar isso e dimensioná-lo, torná-lo chanfrado. E acima vai ter muitos segmentos e grampos que também. Selecione tudo no Modo de Vértices para Welter vértices. Bem, agora está tudo bem. Vamos adicionar detalhes sobre isso. Então, como sempre, comece com isso, eu vou pegar isso, trazê-lo e fazer uma bolha. Então este pode, podemos extrudi-lo para atuar como um pilar. Então, vamos pegar esse aqui. Vou escalar e depois pedrar novamente. Esse também. Vamos escalar, mas vamos deixar este mais nítido em vez disso. Então, novamente, vou soldar todos os vértices, mas parece que nada aconteceu. Ok? Tudo bem. E eu vou fazer isso 3030 graus e um suave. Mas eu sinto que essa parte inferior não está na escala que eu quero. Então, vou selecionar todos eles e fazer outra escala nesta parte e nesta também. Mas em vez disso, vamos voltar um passo e fazer outro redimensionamento inteiro como este. E então um pouco de escala, um pouco de escala manual neste. Em seguida, deste lado e mantenha pressionada a tecla Shift para melhorar a transição. Então, vamos pegar este, pegar todos esses vértices, e eu vou arrastá-los para baixo para criar algo assim para esta parte superior. Então eu vou pegar isso e trazê-lo aqui e juntar esses dois juntos. Basta selecionar os dois. Agora vou pegar esses e esses daqui. Eu posso pegá-los e excluí-los. Agora, clique com o botão direito e faça a ponte dos loops de Então não está funcionando, vamos fazer uma escala, desculpe-me, extrudar e fazer uma escala que garanta que elas estejam sobrepostas. Selecione todos eles. Vou selecionar apenas essas mesclagens por distância e aumentar o limite, o limite. Agora vamos pegar isso e fazer uma simetria para esse lado para torná-lo melhor. Então eu vou pegar tudo deste lado e remover. Agora vamos entrar aqui e aplicar o modificador de espelho. E deve estar em x. Vamos fazer deste o pivô. E não está fazendo isso. Vamos fazer isso em y em vez disso. Então, em y, vai funcionar. Tudo bem? Agora vamos trazer um vazio para fazer dele os eixos. E essa é a peça. Vamos selecionar esse aqui. E eu vou pegar esses machados e arrastá-los para fora até mais ou menos aqui. Agora vou para alguns detalhes manuais e isso é realmente levar esse outro. Agora vou pegar esse loop de borda, apenas este e inserir e extrusão para fazer um pouco de separação nessas partes. Então, vou me inscrever, e agora temos esses detalhes e pegamos este e excluímos. Agora, para a parte superior, vou trazer a curva e usar um caminho. Agora, vamos ver para que lado está girando. Vou girá-lo 90 graus e colocá-lo bem aqui para usar um desses ornamentos para isso, no entanto, aplicar a escala e a rotação. E aqui, eu vou fazer as profundidades 0.1. Vamos usar um desses perfis. Mas precisamos aumentar um pouco a escala e a rotação. Vamos usar um dos outros. Esse aqui. Não, esse é melhor. Aquele tinha muitos detalhes. Então preencha as lacunas. E eu vou converter este em uma geometria já. No modo objeto. Vá para Converter e converta isso em malha para que possamos dimensionar isso aqui. Vou colocá-lo bem aqui. Vamos entrar e pegar esses vértices e tentar combiná-los com essa, essa parte. Eu vou pegar isso e tentar combiná-los com essa parte. Ok, agora, eu posso entrar aqui e trazer a ferramenta de faca e apertar C para fazê-la cortar e colocar um carrinho. Confirme. E vou pegar tudo desse lado e deletar. Vamos voltar e ampliar. É. Parece que isso precisa saber que está realmente fazendo um bom trabalho. Vamos pegá-lo e trazê-lo de volta um pouco para que fique exatamente no topo da parede. Assim como este. Agora, na verdade, vou selecionar este. E este já tem muitos detalhes. Então, vou aplicar essa escala e rotação. Eu vou pegar os vértices do meio, que estão exatamente aqui. Então, vou adicionar um. E eu vou trazer a edição proporcional. E enquanto tiver isso, vou trazer isso e o lado. Só algo parecido com isso. Somos capazes de criar uma peça como esta para isso e para esta também. Vamos aplicar muitos detalhes aqui. Muitos detalhes aqui. Vou pegar esse do meio e começar a seguir exatamente a mesma forma. Isso é. Agora temos algo mais bonito para ver. Mas mais uma coisa eu preciso pegar isso, deixe-me isolá-lo e eu vou excluir essa última linha de vértices em torno deste também. Vou me certificar de que tenho tudo isso selecionado. Vou arrastá-los para dentro. Agora, sem uma edição proporcional, vou arrastá-los para fora, alinhá-los à esquerda, que tenhamos uma peça como essa que está atravessando a parede. Ok? Agora, vamos fazer o mesmo para este. Claro, não vamos fazer isso porque isso já tem a forma. Exatamente. O que eu vou fazer é pegar isso. E porque isso vai ser renderizado, por exemplo, o jogador vai trabalhar aqui, e eles podem dar uma olhada nessa parte e isso vai ser renderizado. Então, eu não vou remover essa parte traseira porque o jogador pode ver isso exatamente. Agora vou trazer as barras verticais e horizontais. E eu estou falando sobre isso. Vou trazer alguns maiores e outros menores. Então, vamos selecionar o credor. Isso é muito grande. Agora, vamos colocá-lo bem no centro, aqui. Vou isolar isso com isso. Essa é exatamente a peça central. Agora, vamos pegar. Vou pegar todos os vértices aqui e arrastá-los para cima. E vamos voltar exatamente esse aqui e trazê-lo de volta. Ok? Agora vamos torná-lo suave e 30 graus também. Vamos levar isso daqui até aqui. E vou fazer uma inserção, mas na verdade não vou confirmar isso. Vou fazer uma inserção e desabilitá-la. Só um pequeno pedaço. E apenas dois em uma escala nesta parte. E agora eu vou selecionar daqui, todo o caminho até aqui, fazer uma extrusão, trazê-la daqui também. Todo o caminho até aqui. E outra extrusão. E vamos fazer exatamente a mesma altura que este. Ok, agora, vamos dar uma olhada nisso. Agora está começando a ficar melhor. Agora, eu preciso jogar algumas instâncias disso em toda a malha. Mas vamos primeiro fazer uma escala e torná-la mais fina e aplicar a escala e a rotação. Agora vou fazer mais cópias disso. E eu sinto que três disso é o suficiente. Isso é bom. E no próximo, vou torná-lo simétrico. Então, vou adicionar primeiro, aplicar a escala e a rotação são o espelho. E a parte do espelho será a peça central. Então, deixe-me arrastá-lo e usar NY para que fique perfeitamente centrado. Então é isso por isso. E agora vou trazer para barras horizontais menores, que são essas. Então, exatamente antes disso, deixe-me ir e pegar isso. E eu vou trazê-lo bem aqui. Esta é uma barra vertical, mas muito mais fina, assim como esta. Novamente, vai ter outra peça aqui. Assim mesmo. Vou pegar esses dois e juntá-los que eu possa criar uma peça de espelho deste lado. Então, ele aplica escala e rotação e faz um espelho. E vamos fazer isso em Y. Essa será a peça central. Criamos uma linha de vértices que precisávamos de Apply. Agora vou adicionar as barras horizontais. Então, vou assumir isso daqui. E vai começar daqui até o fim. Então, vamos aplicar a escala e trazê-la para dentro. E vou isolar isso com todas essas barras verticais para que eu possa movê-las e exibi-las com base nelas. Então, vamos aplicar o, tudo sobre isso. E vamos ver sobre a geometria que temos. Precisamos ter muita geometria horizontal para tornar essa transição mais suave. Então, vamos pegar esse aqui. E trazendo a edição proporcional. Vou arrastar isso para fora e pegar esses dois. Enquanto torna a edição proporcional mais fraca. Eu vou fazê-los fluir bem aqui. Ok, agora vamos pegar esses dois. E eu estou falando sobre este e esse. Agora, vamos manipular isso para entrar lá. E este também precisa ser consertado. Então, tendo esses selecionados, vou arrastá-los de volta e criar algo assim, mas isso é um pouco mais grosso do que o que queríamos. Então, vou tornar essa escala menor, só um pouco. Ok? Mas eu preciso torná-lo maior neste lado. Então agora isso é bom. Vamos pegar. Então vou fazer algumas duplicatas por cima até chegarmos a essa parte exatamente quem criou a vitrine, ou pelo menos as grandes formas. Agora é hora de adicionar alguns detalhes a este, incluindo pegar este e adicionar uma pequena bolha. Vamos entrar aqui também. Vou acrescentar a isso um pouco de problema para tornar isso mais pronunciado a partir daqui também. Todo o caminho até aqui. Vamos adicionar a bolha. E aperte C também para torná-lo aglomerado. Ok, agora, isso é mais pronunciado e temos mais detalhes aqui. Então, vamos entrar aqui, selecionar tudo mesclado por distância. Nada aconteceu, e isso significa que está tudo bem. Então, nesta parte, não nos importamos porque isso não vai ser visto. Agora, para adicionar um pouco mais de detalhes, vou entrar e tentar adicionar um pouco de detalhes aqui. Então vamos lá e dois vértices aqui e um aqui, para que possamos selecionar daqui para aqui. Algo parecido com isso. Ok? Agora eu posso fazer uma inserção. Parece que temos uma geometria estranha aqui que é o resultado. É resultado do espelho de morcego que fizemos. Então, vou pegar isso e importá-lo para o ZBrush para o DynameMesh para remover quaisquer vértices extras presentes aqui. Vou exportar a exportação desta. Quão importante é isso e certifique-se verificar se há fases embaraçosas e parece que isso está totalmente arruinado. Então eu preciso pegar tudo e apertar Shift e N certo, ok, Esta é a primeira semana e a próxima está realmente triangulando isso. E eu vou reexplorar isso. E depois importamos um resultado. Ele fez isso e corretamente também. Mas agora há muita geometria aqui, então eu vou e então o Mestre da dizimação tentar otimizar isso um pouco e fazer uma dizimação. E agora está melhor, na verdade. Vamos mascarar essa parte e garantir que a máscara facial traseira esteja ativada. Mas vamos lá. Vamos dar um passo atrás para que tenhamos isso. E quando pagamos a máscara, estamos obtendo um bom resultado. Então aqui, em vez de usar tinta, vou usar máscara retangular. Agora, selecione isso. Agora, usando uma máscara retangular, sou capaz de mascarar tudo. Então, vamos para o mascaramento facial traseiro. Enquanto estiver com a máscara, vou pressionar para mascarar o rosto traseiro, remover tudo. E agora vou mascarar essa parte. Parece que está fazendo isso de qualquer maneira. Então, vamos entrar aqui e tentar remover essa parte, manter pressionado o controle. E enquanto tiver o controle, tenha o Alt também, para que você possa remover essa parte. Ok, agora temos apenas essa parte e podemos fazer algumas coisas com ela. Por exemplo, podemos ir para a guia Deformação. E, por exemplo, vamos controlar e eu inverter isso. E podemos usar o inflar, mas na direção negativa, para criar algo assim, para dar alguns detalhes. E agora vamos para o dimensionamento e trazer o dimensionamento aqui. E eu vou fazer isso exatamente como este para dar um pouco mais de forma. Ok, agora, enquanto temos isso, podemos fazer a mesma coisa para essa parte também. Então, vamos fazer o mesmo para essa parte também. Então, vou usar a máscara e tentar mascarar essa parte. Claro, vamos escolher outro pincel e tentar mascarar essa parte. Eu posso inverter a máscara pressionando o Controle I. E vamos fazer um pouco de voo de forma negativa e trazer a escala para dentro. Traga-o aqui, tente dimensionar isso em x e y. Então agora temos essa peça. Vamos fazer algo assim e vou ler o DynameMesh novamente. Agora deve haver uma melhor distribuição dos vértices. E agora vamos entrar aqui e tentar mascarar um pouco de partes e uma haste lisa. Então, tente suavizar essas partes para que elas não fiquem tão irregulares e não suavizem demais isso também. Isso vai parecer humor, não plástico ou algo parecido. Ok, agora estamos bem com esse. E também pode levar, por exemplo, essa escova padrão de barragem. Em seguida, você pode adicionar alguns painéis aqui usando este termo padrão. Isso é muito intenso. Se você vai deixar o mouse um pouco mais lento, ele pode entrar nisso um golpe. E aqui, rato preguiçoso, você quer aumentar um pouco o raio preguiçoso para que, ao arrastá-lo, você veja que o traço se torna muito mais suave. Então, usando este, vou colocar meu derrame aqui e depois continuar daqui até aquele porto. E a razão pela qual vou fazer isso é dar a isso um pouco de detalhe esculpido à mão , não muito intenso. Vamos voltar e começar a colocar outro golpe a partir daqui. Na verdade, vamos tentar mascarar essa parte também. Então eu vou mascarar toda essa parte e agora remover da máscara, máscara na verdade. É isso, este aqui para isso, vamos tirar daqui, não muito intenso. Vamos até aqui. E o bom é que ele selecionou as outras partes também. Então eu vou fazer outro inflar não muito. Vamos aplicar só um pouco. E então eu vou redimensioná-lo também, mas não nessa direção. Vamos tentar isso. Agora está melhor. Então, vamos pegar esse também. Então eu fiz a mesma coisa para os dois lados. E agora vou fazer com o DynameMesh novamente e fazer um pouco de suavização nessa área. Primeiro, faça com que o tamanho do pincel seja menor e tente clicar suavemente. Um pouco dessa parte não é apenas algo a se considerar, ok? Essa parte também. suavizar algumas dessas bordas. Então agora eu acredito que isso é feito em termos de detalhamento. É bom. Então agora vamos aplicar o mestre da dizimação. Fixamos a geometria aqui, além adicionar alguns detalhes e dizimar. Ok, é bom. Agora, vou exportá-lo e dar a ele um nome aleatório, uma exportação como FBX, usando todos esses detalhes. Então aqui, eu vou pegar este e escondê-lo para que eu possa importá-lo de volta. E esta é a peça exatamente no lugar que você quiser. Vamos ver isso. Você vê muitos detalhes acontecendo aqui, mas é um pouco irregular por essas partes. Se você quiser algo assim, ele pode ir em frente. Mas se você quiser torná-lo suave, você também pode fazer isso. Mas vou manter isso do jeito que está. Porque é isso que eu vou manter assim. E agora, para testar, vou selecionar tudo, incluindo todas essas partes. Pegue estes, este como o último, e eu vou juntá-los para que eu possa testá-los dentro do Unreal. Então, vamos ver o que selecionamos. Nós temos tudo. Agora, vamos pegar o nome disso e mudar o nome para algo descritivo e exportá-lo. É claro que, mais tarde, voltamos e separamos essas partes, UV e as texturizamos também. Então, vamos importar. E esta é a peça que queremos importar, importar tudo. E é isso. Ok, agora, vamos trazê-lo exatamente do jeito que queremos. Então agora é isso e estou feliz com os resultados. Claro, há algo errado aqui, que é que essa malha é um pouco alta demais. Então, mais tarde, vamos consertar isso também. Talvez com a mistura de vértices ou talvez com outras técnicas para fazer com que esta fique mais baixa. E somos capazes de ver isso. Então, agora isso está feito. Está completamente feito este edifício. E agora as únicas duas peças que restam, ou a janela para isso e uma porta para este prédio. Na próxima lição, nós os criaremos e finalmente terminaremos as peças de criação de geometria. E então vamos para o próximo capítulo que, na verdade, a criação do sombreador. E vamos unir tudo isso criando muitas máscaras, misturando-as, criando sombreadores, criando todos os tipos de, muitos materiais e muitas coisas legais. Ok, vejo você na próxima. 81. Museu Windows Blockout: Ok, pessoal, parabéns por terem vindo tão longe. E na lição anterior, finalmente terminamos o derramamento. Obviamente, há algumas necessidades de desembrulhar e texturizar. Mas no que diz respeito à criação da geometria, este edifício está concluído. E se você olhar para isso, estamos realmente criando um bom resultado. E se você colocar o tempo magnético e até investir mais nisso. Então agora vamos fazer esses dois, que são os finais. E esses pertencem ao museu. Vou criar uma janela do que uma porta. E na verdade vai ser maior do que este e talvez mais complexo. Então agora eu vou fazer algo assim. Agora, na verdade, vou criar uma peça curva. E talvez comecemos a reutilizar esses ornamentos. E é claro que, na verdade, não vou criar ornamentos. Já os temos, mas podemos dar a eles um material de madeira, então vamos reaproveitar isso. Vou trazer os materiais. E outra vez vamos converter isso para o que eu gostaria e, na verdade, vou ficar parecido com este. Agora. Estou abrindo o Blender e escolhendo esses dois e você vê que esses são dois diferentes. Este é plano e este já tem um arco. Vou copiá-los e trazê-los e criar uma nova cena com eles. Mas eu vou ter isso para que eu possa usá-los para criar um blecaute. Então, primeiro, vamos começar com a janela porque ela tem muito espaço vazio e podemos trabalhar com isso mais facilmente quando fizemos isso, podemos reutilizar e reutilizar a geometria para criar a porta. E sobre o prédio. É principalmente material de vidro. Então, eu vou criar isso para que ele tenha um arco semelhante a este em cima disso. Agora, deixe-me ir trazer um avião. Vou girar o plano 90 graus em y. Vou trazê-lo até preenchermos essa área. Está exatamente do jeito que eu queria. Apenas um pouco de reescalonamento e vou aplicar a rotação e a escala ao mesmo tempo. Então, agora temos este no lugar, e eu vou fazer o arco invertido. Vamos ter uma peça como essa acima. Então, novamente, eu vou trazer um cilindro, mas antes disso, vamos realmente trazer o pivô para aqui para que quando aplicarmos trazendo uma malha, a malha seja espontânea. Portanto, é só uma questão de girar esses 90 graus. Então, vamos diminuir um pouco. Vou fazer disso um semicírculo e vai ser um círculo perfeito, não uma forma oval, mas vai ser um semicírculo. Um. E este também vai ser um. Agora, vou pegar qualquer polígono aqui e excluí-los. Claro, vamos para os raios-X da caixa para que possamos ver qualquer coisa e excluir isso. Ok, terminamos agora. Mas vamos selecionar esse aqui. Vá para o modo de borda. E enquanto segura Alt, basta selecionar neste botão direito do mouse e Shift N, desculpe-me, clique com o botão direito do mouse e N para criar uma face. Então agora eu vou fazer uma coisa e isso é extrudir isso para aqui. E eu toco uma escala e rotação ao mesmo tempo. Agora que estou olhando para isso, vou criar essa forma. E vamos fazer um booleano. Então, estou selecionando a forma booleana e, em seguida, após o controle da forma principal e menos para criar essa peça booleana. É claro que agora o booleano não é destrutivo. Você aguenta. E desde que você não tenha aplicado o modificador booleano, você pode pegar o Boolean e tentar redimensioná-lo para obter o resultado desejado. Eu quero algo assim. Então, deixe-me pegar isso e aplicar o modificador booleano. Então, podemos pegar isso e excluí-lo. Portanto, temos uma peça para começar. E eu posso realmente entrar e tentar derrubar isso um pouco. E vamos fazer, em vez disso, vamos fazer isso em todas as direções em que temos este aqui. Vamos trazer isso à tona. Então eu posso pegar isso e pegar a borda extrudada e trazê-la para lá. E pegue essa vantagem também, extrusão e traga-a aqui. O propósito todo é ter essa forma aqui. Mas eu vou derrubá-lo um pouco. E novamente, essa vantagem, vou pegá-la e trazê-la à tona. Ok, agora este aqui, nós vamos dar o material de madeira. Então, vamos arrastar um pouco para trás. E temos essa peça para ser criada. Vamos criar um cilindro. E esse cilindro vai ser tão, tão menor que isso. Vamos fazer assim e derrubá-lo. Claro que você pode pegar isso e aquilo é global. E esta caixa delimitadora 12 para que você possa manipular a partir daqui. Então, vou arrastá-lo para fora. Eu vou fazer uma parte diferente, não passando por aqui para ter essa parte escondida no corpo dessa geometria. Eu vou deixá-lo visível por todo o caminho. Então é isso. Vamos para suave e 30 graus. E eu vou pegar isso e trazê-lo até aqui. Ok? Agora estou pegando isso e selecionando essa geometria. Eu vou pegar isso e derrubá-lo até que ele entre lá. Claro, eu posso pegar isso e trazê-lo para esta área também. Então, vou pegar uma cópia. E, na verdade, em vez de shift e D, ele pode pegar Alt e D para que quando você mudar algo aqui, ele será aplicado lá também. Por exemplo, se eu entrar aqui e mudar alguma coisa, você vê que vai mudar. Ok. Vou pegar este girado 90 graus, desculpe-me, 180 graus, para que tenhamos essa peça. E agora vamos pegar esse e trazer ainda mais. Agora, vamos pegar isso, selecionar tudo e fazer a extrusão, Trazê-lo para fora até que este cubra a peça perfeitamente. Para cobrir esses espaços vazios, eu posso ir e selecionar isso e derrubá-lo. Até então. Agora, vamos pegar isso e você vê, você criou este, mas como na verdade ele será renderizado perfeitamente, não temos nenhum problema com isso. Então, novamente, deixe-me pegar isso e o pivô deste. Vou colocá-lo no centro para que eu possa espelhar isso para o outro lado. Então bata no espelho. E eu acredito que devemos entrar em y. Com base nisso, como um feito perfeitamente. Mais uma coisa que estou fazendo é realmente pegar isso e trazer à tona. Porque eu quero que um pouco de madeira seja deslocado aqui. E aqui, vamos colocar o copo basicamente se você criá-lo mais tarde. Então, vamos entrar aqui. E eu vou pegar isso e todos esses, esses vértices inferiores e alinhá-los à parte inferior. Agora, em vez de ter isso copiado, vou trazer um espelho. Vamos fazer isso em z. Z , e vamos colocar o pivô para ser baseado neste. Ok? Agora, em vez de fazer isso com este, você vê, ele traz isso até aqui. Vou trazer um vazio. Eu vou trazer isso vazio bem aqui, bem no meio desses dois. Então vou colocá-lo com base nesse vazio. Parece que você selecionou a coisa errada. Vamos entrar aqui. E este vai ser baseado nesse vazio. Então agora eu estou trazendo isso vazio até que você tenha algo assim. Claro. Agora podemos ir em frente e aplicar isso. Se você isolá-lo, ele poderá ativar o material usando esse ícone. Então, agora podemos aplicar o vazio ou ter este. Basicamente, a escolha é sua do que você realmente vai fazer. Ok, agora, vamos esconder tudo e dar uma olhada apenas na visão sólida para ver o que criamos até agora. Então agora estou feliz com isso. E eu vou pegar isso e trazê-lo volta até que possamos ver esses pilares. Agora, em cima desses pilares, vou trazer esses enfeites. E para isso, vamos aplicar a suavidade neste movimento fixo. E, na verdade, estou pensando em outra coisa porque essa peça é tão, tão pequena. Em vez de trazer aqueles grandes ornamentos com os quais tinham 4 milhões de polígonos, vou trazer alguns ornamentos menores. Então deixe-me pegar isso e eu vou pegar essa vantagem, trazê-la à tona, extrudar, torná-la maior um pouco. Traga isso à tona. E extrude novamente. Traga-o para cima , diminua, extrude, diminua até agora, Vamos torná-lo algo assim. Criamos uma forma básica e básica. Vamos pegar e trazer. Aqui. Parece que temos um pequeno problema em substituir isso. Então, vou consertar isso depois disso basicamente. Então, vamos pegar este e em vez disso, vamos fazer isso com base no vazio. Então, sem conserto. Vamos consertar isso mais tarde. Agora estou aqui e, em vez de usar essas geometrias complexas, vou trazer essa. E como essa é uma peça muito pequena, essa será a resposta. Então, vamos trazer isso e eu vou isolá-lo. Deixe-me selecionar este e este e isolar. Agora estou selecionando isso e vou remover o modificador de espelho. Na verdade, ele não importa. Então, vamos colocá-lo aqui com base nisso. E eu vou colocá-lo bem aqui. Assim como uma coroa que será colocada em cima disso. Então, vamos substituí-lo e trazê-lo aqui. Agora vamos fazer uma extrusão um pouco nessa direção. E eu vou pegar isso e com base em UVs separar isso. Então, eu vou deletar este. Vamos voltar. Eu vou dobrá-lo para que pareça essa parte como uma coroa. Portanto, aplique a escala e a rotação. Vamos fazer uma simples deformação. E agora vou usar a mistura. E desculpe-me. Parece que precisamos girar isso novamente e fazer a rotação também. Então, agora vamos trazê-lo e tentar dobrá-lo negativamente. E vamos ver o que criamos até agora. E vamos tentar isso em z. Agora aqui temos um melhor. E vamos duplicar isso. Mude T em cima do modificador e faça isso em x para que tenhamos algo assim. Mas eu não quero que isso seja tão intenso em x, apenas algo assim. Agora vou aplicar todos os modificadores de volta e vou colocá-los bem em cima disso. E vamos girá-lo até conseguirmos a porção que é simétrica. Igual a este. E vamos aplicar a suavização também nisso. E como tem os UVs, não temos nenhum problema nisso. Nós criamos a coroa basicamente, vamos voltar. E agora você vê que é onde ele realmente se compara à criação dessa peça do zero. Então, vamos pegá-lo e eu vou trazê-lo para que possamos ver isso. Vamos pegar isso e trazê-lo para algo assim. Portanto, essa informação é muito melhor. Então eu vou selecionar este e adicionar alguns pontos verticais, desculpe-me, verticais para que eu possa pegá-los, escalá-los, chanfrá-los para criar alguma forma para que não seja realmente tão plana. Então, vamos pegar este, fazer uma extrusão, fazer com que não tenha uma forma simples. Então, agora que estou olhando para isso, ele tem um ornamento que emerge nesse ornamento aqui. Então aqui, deixe-me pegar isso. Agora eu vou pegar isso e torná-lo menor em z. Ok, apenas algo assim. Eu posso pegar isso e derrubá-lo. E vamos aplicar a escala e a rotação também neste. Agora eu posso aguentar isso. Antes disso, vamos aplicar o cemitério. E eu vou selecionar isso até aqui, seleção controlada neste. Então, vou mudar D e P por seleção para separar isso. Agora temos essa peça, mas essa peça já é geometria. Então eu vou entrar no objeto, converter isso em uma curva para que possamos aplicar alguns modificadores nele. Então vamos para Geometry hand profile. Vamos definir este como 22 e adicionar alguns trabalhos. Então, vamos fazer um desses enfeites. Este é bom, mas vamos aplicar a escala e a rotação. E vamos escolher esse. Parece que, deixe-me voltar e tentar isso. Este dá um resultado melhor. Eu vou pegar isso e falar sobre isso. Então agora vou pegar isso e excluir, dissolver vértices. E esse também. Vou dissolver vértices para que tenhamos esse. Então, vamos pegar isso e tentar mover aquele n. E tentar mover isso também. Então, vamos pegar e trazer isso para dentro. Então, há mais uma coisa que eu vou fazer e que é realmente suavizar isso. Claro, antes disso, você precisa ir e converter isso em geometria. Agora, vou suavizar e 30 graus também. Então, antes disso , vamos aplicar o modificador Move em cima disso também para torná-lo realmente suave. Phil Knight vai lidar com toda essa geometria. Então, vou selecionar qualquer geometria aqui e você conhece as regras. Vou pegar e excluir qualquer geometria invisível. Então, temos algo parecido com isso. Então, vou fazer outra cópia e derrubar essa. Vamos girar 180 graus e colocar isso para baixo e trazê-lo aqui. Então agora é só uma questão de pegar isso, pegar todos esses vértices, bem como este. E arrastando-os até aqui. Então, vamos lá. E eu vou pegar esses vértices e alinhá-los exatamente aqui com base neles. Para que mais tarde possamos ajudá-los facilmente. Então, vamos selecioná-los. E eu vou selecionar todos esses. E vou unir esses dois juntos, Control e J. Agora vou selecionar esses vértices apenas porque quero trabalhar com eles. Vamos selecioná-los aqui também. Os vértices sobrepostos mesclados pela distância e aumentam um pouco o limite. E se não funcionar, você pode pegá-los. Por exemplo, basta pegar os vértices aqui e alinhá-los na parte inferior ou superior para que fiquem exatamente alinhados. E vamos para esses outros também. Se isso não funcionar, na verdade. E eu vou alinhá-los na parte inferior também. Agora, tendo tudo isso selecionado, vou acertá-los e mesclar pela distância. Ok, assim mesmo. Agora, esta é uma peça da United. Alguém pode voltar e pegar esses dois e arrastá-los para cá. Igual a este. E vamos pegar esse aqui e excluí-lo. Mais uma coisa que vou fazer é realmente pegar esse Shift G traseiro e selecionar por normal para que eu possa arrastar essa peça aqui. Porque o jogador é realmente capaz de ver a parte aqui. Então, vou esconder isso. Agora que estou pensando que posso pegar isso e começar a pegar emprestado um pouco da geometria disso. Não, não vamos fazer isso. Eu queria colocar este neste arco, e decidi não fazer isso na verdade. Então agora eu vou esconder isso e pegar tudo isso, certifique-se de selecionar todos eles. Então agora eu vou me juntar a eles. Eles precisam ter vértices. Então, vamos para o bom. É claro que podemos excluir os normais personalizados. Em seguida, um suave com base em 30 graus. Ok, agora, eu vou trazer este de volta. Coloque o ponto final aqui. Agora vou pegar essa impressão como um pivô para aqui, e o pivô desta para o cursor. Então deixe-me pegar o nome disso e eu vou colar o nome neste. Em vez de janela de entrada, digamos moldura da janela de entrada. Ok, para ter uma boa extensão de nomenclatura. Então agora vou pegar isso e usar as nádegas, exportar isso nesta pasta. E faremos a texturização manual de desembrulhar mais tarde. Mas, por enquanto, apenas para visualizar isso quando eu estiver realmente feliz com o resultado. Então, agora no Unreal Engine, vamos importar isso como sempre, que é esse aqui e tudo bem. E converter para nenhum certo? Agora parece que esta é a peça. Então, enquanto o encaixe está ativado, eu vou trazê-lo e ele faz encaixes perfeitamente para colocar. Então, vamos voltar e precisamos trazê-lo apenas uma vez. Então, vamos lá e parece que precisamos trazê-lo. Mais uma vez. Criamos esse painel de madeira. E, na verdade, estou feliz com isso. Vamos entrar aqui, aplicar a rotação do carrilhão e ver se temos alguma fase estranha não. Portanto, não se você estiver vendo este porque este é uma geometria unilateral e é normal ter algo assim. Então, vamos voltar ao modo normal. E agora vamos criar a porta, na verdade. Então, vamos pegar esses dois, arrastá-los para fora. E vamos começar com este. E já que este está realmente tendo a mesma geometria e tudo isso, vou usar isso e definir isso global e essa caixa delimitadora 12. E eu vou trazê-lo aqui para que eu possa usá-lo. Mas há algumas manipulações que precisamos fazer. E isso é, um deles está pegando isso. E vamos separá-lo por seleção para que eu possa entrar e começar a remover essas partes, essas partes inferiores, porque eu quero que elas sejam planas, assim como esta. E eu estou excluindo-os. E, claro, é melhor entrar no modo polígono e excluir. Ok, agora vamos pegar tudo isso. Tudo isso também e alinhe-os na parte inferior. Agora, vou arrastá-los para dentro. Z. Então, vamos voltar. A próxima coisa é realmente pegar essas peças e removê-las , porque isso as torna realmente repetitivas em comparação com o kit de janela. E podemos ter um lugar para mostrar isso também. Então, arraste-o para dentro. E eu vou selecionar esse 1 primeiro. Vamos precisar nivelar este também. Então, vamos voltar. E com base nesse, vou achatar isso. E isso inclui pegar todos esses vértices, ir para o modo polígono. Claro. Preciso criar algo aqui. Vamos para a ferramenta de faca e torná-la C para cortar e válidos vértices destacados. Basta colocar seus cortes e você está pronto para ir uma vez. Para este também. É C e realce os vértices em cima disso e faça isso. Agora, vou selecionar tudo no modo transparente e este também. Agora, o que vamos fazer é pegar tudo isso e incluí-los e alinhá-los na parte inferior e arrastá-los para baixo. Vamos voltar. Parece que há um pouco mais de trabalho a fazer e isso está feito. Agora a porta está realmente lá. Há um enfeite apoiando isso também. E também temos uma plataforma para isso que entra, mas precisamos fazer algo aqui também para disponibilizar alguma plataforma de madeira ou alguma plataforma de madeira ou basicamente esses tipos de coisas. Então eu vou entrar aqui e parece que isso já está selecionado. E eu vou pegar a seleção de especiarias. Vamos trazer o pivô então. Vou pegá-lo e arrastá-lo que tenhamos alguma plataforma aqui. Agora isso é bom. Vamos tentar ver o que criamos. Agora temos a base n, e vou pegar emprestada a geometria aqui. Então, vamos pegar esse polígono e controlar todo o caminho até aquele lado. Agora, Shift D e P para separá-lo. Então agora eu tenho a geometria para a porta também, mas eu não vou deixar essa célula grossa. Então, vamos pegar esse. E este é bom para o passeio em si. Vamos aplicar essa escala e rotação. Agora vou selecionar isso. Agora que selecionamos este, clique com o botão direito do mouse e N para trazer um rosto. E aqui, clique com o botão direito do mouse e N para trazer a cara. Então agora a porta está esculpida no local também. Mas se você quiser realmente trazer algum espaçamento entre isso, você pode ir e pegar os vértices e derrubá-los um pouco. Só para fazer parecer natural. Ou ele pode ir e diminuir um pouco, mas vamos desabilitar isso. E tente redimensioná-lo para que em todos os lados tenhamos uma pequena zona tampão aqui. E não será visualizado também porque ficará escondido sob esse ornamento. Só algo parecido com isso. E eu sinto que, no final, vou remover essa parte também porque usar apenas um lado e depois fazer a simetria economizará muita memória de textura. E como você atribuiu muito espaço neste, você terá melhores resultados no Substance Painter. Agora, na verdade, neste, vou colocar uma linha de diferença aqui. Vamos selecionar este e este. Junte-se a eles. E eu vou fazer o mesmo nessa parte traseira também. Agora, vou selecionar isso e a bolha. Só quero um vértice. Então, vamos trazer uma linha aqui. E eu vou pegar essa linha, convertê-la em Polígono, e excluí-la para que tenhamos um pouco de linha de diferença lá. E eu vou pegar isso para criar uma nova face pressionando o botão direito do mouse e n. E neste também, clique com o botão direito do mouse e N para criar uma nova fase. Então, temos algo parecido com isso. Agora, para esta parte, eu vou pegar emprestado os ornamentos disso porque este é um ótimo ornamento. E para a parte de baixo também, vamos fazer alguns enfeites também. E eu vou pegar este, copiar isso e trazê-lo para cá. Mas é claro que agora tem o material. Na verdade, não estou usando o material nele. Então, vamos pegar isso e trazê-lo para dentro. E eu vou usar este, mas desta vez vamos dar a ele um material de madeira. Vamos para o modo Sólido. E eu vou colocá-lo bem aqui ou acima. Ok, agora, vamos dar a este o pivô no centro para que eu possa simetrizar isso com base nisso. Então, como sempre, escala e rotação aplicadas. E agora vou trazer a deformação simples e usar a dobra. E desta vez novamente, vou fazer a banda Kayla e rotação. Mas antes da banda, vamos realmente fazer espelho. O espelho. Vamos ver o que vamos fazer. Vamos fazer isso em z com base neste. Então, vamos remover isso para que tenhamos apenas o espelho. Vou trazê-lo para o site em que estava. E agora vamos fazer y. Y é melhor. Parece que esta é uma boa peça. Então, vamos aplicar o modificador e agora escala e rotação. E eu vou trazê-lo, colocar o pivô no centro. Agora simples, a empresa deve funcionar corretamente. Coloque-o aqui para girar apenas que você possa fazer a banda assim. Então, vamos gastá-lo negativamente. Isso é bom. E eu vou colocá-lo no lugar certo e arrastá-lo para fora. Agora, olhando de longe, na verdade dá um bom senso. E para dar ainda mais detalhes, vou trazer um desses e colocá-lo lá. Por exemplo, este aqui. Então, vamos colocá-lo e girar nessa direção. E, novamente, vou pegar todos esses vértices e removê-los. Ok? Agora, gire nessa direção também. Este já tem os UVs, então não temos nenhum problema. Então, vamos arrastá-lo para dentro. E eu vou pegar esse. Estou trazendo à tona um pouco para que você tenha o suficiente para que isso aconteça. Ok? Agora temos uma peça de célula boa ou normal aqui. Então, vamos arrastá-lo para dentro e dar a suavidade. Assim mesmo. Agora vamos aplicar os materiais. 82. Finalizar a geometria: Depois de fazer algumas mudanças são feitas com este design. Acabei de pegar este, duplicar, girar 90 graus e dobrá-lo um pouco para obter esse resultado. Então agora, para esta parte do meio, deixe-me pegar essa e vou desmarcar completamente isso que tenhamos algo assim. E, na verdade, deixe-me pegar e selecionar esta parte e remover qualquer coisa, menos a peça principal. Vamos trazer. Agora eu vou apenas fazer um corte no meio, trazê-lo para cima e fazer um corte, outro aqui, que eu possa pegar esses dois I para inserir enquanto tendo dentro você pode apertar B que os separa com base nos limites. Agora não funcionou, então vou pegá-los individualmente, inserir e vou ter a quantidade em mente também. Então esse é o valor. E vamos aplicar a inserção neste. E cole a quantidade. Exclua esses dois. E vou criar a ilusão de que a porta será aberta no meio. Então, simplesmente pegue isso e faça uma bolha e apenas com um único segmento e entre em nós de polígono e exclua isso. Ou não vamos fazer isso. Vou desabilitar isso e mudar outro design. Vou colocar algo aqui. E, na verdade, vamos pegar esses dois. E vou colocar outra linha de vértices aqui. Traga este e crie dois painéis separados aqui. Então, vou selecionar isso e extrusão, arrastá-lo para fora, torná-lo menor. Inserir. extrusão novamente. Vamos arrastá-lo para fora. E, em vez disso, outra extrusão e , em seguida, uma escala para criar algo assim. Mas eu sinto que isso é muito intenso. Então, vamos trazer este em vez disso. E tente pegar todos esses vértices e escalá-los para que eles não sejam tão contrastantes. Então, algo assim é melhor. Agora, vou fazer um espelho e espelhar isso baseado em si mesmo. Então vai estar em y. Agora temos este para ser inserido também. Então insira e não faça isso demais. É o suficiente. Então, vou fazer uma extrusão, escalá-la e trazê-la para que os normais mudem isso. Então, nós temos algo assim e eu vou trazer um enfeite aqui. E eu vou usar esse aqui. Ainda não usamos isso no processo. Então colado. Há muitas coisas que precisam ser removidas. Demora um pouco. Então eu vou pegar todos eles, apenas tentar selecionar uma coisa da coisa toda. Vou remover isso. Mas nós fizemos isso e agora vamos aplicar o modificador nisso. E, em vez disso, vamos colocá-lo em um. Porque ele já tem muita geometria. Portanto, já devemos girar nessa direção. Agora vou colocá-lo aqui, só aqui. E vamos dar um zoom nele um pouco e colocá-lo bem no escritório. Deve ficar tudo bem. E, na verdade, agora isso é muito profundo. Vou selecionar o polígono e mostrá-lo um pouco. E este também, mantenha pressionada a tecla Shift para ser preciso. Na verdade, não estou feliz com o que criamos aqui. Então, novamente, vou para o modo polígono e seleciono tudo até o topo. E selecione este também. E pegue tudo isso. E clique com o botão direito e ponte. Parece que selecionamos esses Lee indesejados. Agora clique com o botão direito do mouse e Como se este não lesse o resto do design. Então, vou arrastá-lo apenas para que tenhamos algo para olhar. Só algo parecido com isso. E isso já está em um bom lugar. Mais tarde, criaremos ornamentos para que fique melhor. Agora, vamos criar algo para aqui também. Vou trazer uma vantagem daqui para aqui, inserir um pouco, só um pouco, e redimensionar. E uma bela escala em z também. Então, agora estou pegando isso do mesmo design e derrubando. Vou aplicar a deformação simples para remover a faixa. Na verdade. Vamos girar isso e aplicar a escala. Agora usando este, eu estou realmente removendo qualquer banda aqui, ok? Agora isso é bom. Eu vou torná-lo menor. Assim mesmo. Agora aplique qualquer coisa e eu vou arrastá-lo para dentro. E vou repetir isso como se fosse uma peça trabalhosa. Mais uma vez. E eu vou pegar isso e arrastar este o meio para que tenhamos um tremor de design aqui. E, na verdade, eu gosto mais deste. Então, vamos conduzir tudo isso juntos. Vou remover qualquer polígono que não seja visto para um pouco de otimização. Então, a partir daqui, qualquer coisa pode ser excluída daqui também. Agora, isso está feito. Agora vamos entrar aqui e eu vou selecionar apenas esses e arrastá-los de volta para criar algo assim. Assim mesmo. E eu vou escalá-los e aumentar a escala daqui a pouco. Ok, agora, o design é mais consistente por toda parte. Na verdade, é com isso que estou feliz. Eu posso ir e selecionar isso e isso, fazer outra inserção e extrusão. extrusão nessa direção. Ok, agora eu posso pegar este lugar, o pivô no centro e trazê-lo e fazer uma rotação, por exemplo, por exemplo, 90 graus para fazer algo assim acontecer. Fez isso? E eu apenas movo isso para criar uma peça de simetria. E nessas peças ornamentais, a simetria é na verdade a chave para criar algo autêntico à mão, quando estou olhando para isso, fico feliz com os detalhes. Agora, a próxima coisa é realmente selecioná-los, incluindo esse turno D e P, dois separados por seleção. Para que tenhamos isso aqui. E vamos convertê-los em curvas para que possamos dar a eles um pouco de perfil. Então, vamos definir este para se transformar e um pouco de curva acontecendo aqui e ir para um dos efeitos, voltar. E esta é realmente uma boa leitura, criando um bom efeito. Então eu vou fazer o mesmo para este também. Vou selecionar essa borda e essa borda, esse loop de borda que atravessa todo o caminho. Agora Shift T p. E eu vou selecionar apenas essas arestas. Novamente, converta-os em perfil de curva. Para resolução, vou colocar 22. E desta vez, vamos usar esse também. Eu vou voltar. Essa é uma boa, mas vamos ver. Se pudermos aumentar um pouco a profundidade. Está tudo bem. Então agora vamos pegar isso e convertê-los geometria porque agora são curvas. Então, este para mesclar e este para mesclar também. E como sempre, vou pegá-los e remover essa parte que não será renderizada para salvar nada. Ok. Isso é muito longe. Vamos voltar até isso, e eu estou bem com isso. Então, vamos voltar. Sem perder nada. Na verdade, conseguimos fazer isso. E para dar mais detalhes, novamente, vamos tentar adicionar uma inserção aqui e extrudá-la. Vou escalá-lo novamente nessa direção. Então, vamos voltar novamente. Eu vou pegar esse aqui e trazê-lo. Ok. Igual a este. E eu senti que essa porta já está tendo muitos detalhes e estou feliz com ela. Mas o que vou fazer é pegar esses enfeites e fazê-los como material separado, porque isso já requer muitos detalhes. Então, esses três serão uma identificação material. Então, vamos dar a eles o Real ID maduro. O nome deve ser algo diferente de outras coisas. Por exemplo, 01. E o resto, incluindo isso. E basicamente o corpo da porta terá apenas um material. Então, vamos dar 10 para dar todos esses ornamentos, o segundo material. Ok? Agora temos isso. Pegue todos eles e dê a eles um material unido a todos eles, porque eles ocupam muito espaço e eu não quero perder a resolução sobre isso. Então agora deixe-me pegar novamente tudo isso, excluindo a peça infantil. E eu vou me juntar a eles por completo. E isso bagunça a suavidade para que possamos ir e limpar os normais suaves. Limpe os normais personalizados. Novamente, alise em 30 graus. É bom. Agora vou exportá-lo para o próprio testador e real. Então, vamos copiar o nome daqui e colá-lo e chamá-lo de cérebro introns. E é bom ir. Então, agora vou colocar o Pivot para selecioná-lo e colocar o cursor para corrigir isso. Então, agora vou exportar um erro clássico adicionado porque isso tem dois materiais, mais de dois IDs de material. Claro que vamos consertar isso mais tarde. Precisamos apenas de dois nisso. Então eu preciso desabilitar este. Uma exportação, não duplicada dessas peças. E agora vou importar isso. Esta é a peça e é longe a peça mais forte que você criou. Tem a maior geometria. Então, importe para o exterior isso também. E está compartilhando o mesmo pivô com este. Então, vamos pegá-lo e duplicá-lo mais uma vez. Agora, finalmente, acredito que a seção de criação de geometria acabou. E no próximo, vamos realmente desembrulhar isso e você lhes dá textura e os traz. Para finalmente passar para o capítulo de sombreamento, na verdade, nos divertimos muito criando essas geometrias e espero que você tenha aprendido algo a aprender em seus projetos. Ok, vejo você lá. 83. Janela de loja de Unwrapping: Agora que já criamos geometria, é hora de desembrulhá-las. E eu estou pegando este e quero dar esses dois IDs de material, um para as partes raiz e outro para essas partes do meio. Claro, todos eles são de madeira. Mas vou separar essa peça central do resto da geometria. Então entramos e eu vou pegar isso e, tendo esses selecionados, vou pressionar P e separar por seleção. Agora que temos isso como uma malha separada, vou limpar todos os normais personalizados e depois suavizar em 30 graus. Porque tudo isso é composto apenas de cilindros, pode realmente separar facilmente as bordas afiadas do resto das medidas. Então vamos ver se esse aqui, este já tem UV. Então, vou pular direto e selecionar bordas afiadas. Ele selecionou essas bordas para nós. E você deve se lembrar que ele selecionou algo deles também. Então, vamos fazer essa página que carrega aqui para separar o corpo. Então, vou clicar com o botão direito do mouse e Mark parece. Então, agora precisamos de um horizontal sobre eles também. Então, vou apenas selecionar este porque ele já está selecionado. Então, vamos sobrescrever isso e selecionar qualquer coisa nesses slides. E você já sabe que separamos algo na superior e separamos algo na parte inferior e separamos algo horizontalmente. Agora vamos selecionar esse aqui. E esse também. Vou marcar a costura desta também. E aqui também, precisamos de um siem. Só precisamos que um pareça fazer um desembrulho perfeito nisso. Agora que você selecionou qualquer coisa, vou para o modo polígono, clique com o botão direito do mouse e desembrulhe. Parece que precisamos selecionar algo na parte de trás também. Parece que aqui, precisamos fazer algo também. Então, vamos selecionar esses que eu estou selecionando essas linhas porque já é uma costura. Então, vou colocar o mesmo já no lugar que ele criou. Então Mark parece bem. Agora vamos fazer outro desembrulhar, e desta vez é melhor. Obviamente, a densidade têxtil está errada neles. Então, vamos lá. Nas propriedades do objeto, preciso dimensionar e girar e depois fazer outra parte. Embora seja melhor, mas definitivamente precisa de algumas melhorias. Então agora vou dar a este um material de padrão quadriculado para que possamos olhar para a densidade têxtil nele. E definitivamente nessas madeiras verticais. Precisamos ter alguma coisa. Deixe-me levá-los. E eu preciso escalar todos eles, exceto esses bonés. Vou desmarcá-los. E vou escalá-los em y para que tenhamos uma melhor densidade têxtil neles. Então, ele tem que ir para a escala. E por quê? Agora devemos pegar algo, um quadrado como aqui. Esse é bom. Então, agora vou para o UV Packer e estou desativando a rotação e o dimensionamento e vendendo este para 0 também. alta qualidade. E agora digamos que faça as malas. E agora eles têm melhor densidade têxtil. Agora vamos dar uma olhada neles e nesses também, precisamos ter mais densidade têxtil. Então, vou selecionar uma coisa, alterar a energia para separar tudo. E eu vou escalá-los. Deixe-me ver se consigo escalá-los. Sim. Agora, isso é melhor. Então faça as malas novamente. Agora, isso vai nos dar uma mochila às costas. E se você quiser melhorar, você pode selecionar a borda intermediária. Por exemplo, nessas partes do meio, uma borda que faz um loop para separar as ilhas de si mesmas. Eu quero apenas um laço de borda naquele anel de borda, este aqui. E esse também. E este, e finalmente, este. Marcar costura. E agora estou selecionando esses horizontais, selecionando-os como um complemento. Então, isso criou muito mais ilhas com eles. Vamos ver se podemos ir ao kit de ferramentas UV enquanto selecionamos isso. E Haidt que tinha desembrulhado, é claro, precisamos desativar o coletor de UVs e agora quad and wrap. E é claro que podemos selecionar tudo e tudo aqui. Ele entrou no rap. E agora vamos novamente com o pacote. E isso é o melhor que ele pode fazer. Ok? E estamos felizes com isso. Claro, não muito feliz, mas isso torna melhor do que realmente ter uma pior no rap. Então, vou voltar e começar a trabalhar nisso. E neste é principalmente tudo sobre. Usando as linhas e colocando as costuras UV nessas áreas de curvatura. E agora você só precisa controlar a seleção até o topo aqui. E esquema de marcas. E você está pronto para ir. É bom sobre essas medidas que na verdade, podemos colocar as costuras UV com tanta facilidade porque há muitas informações que você pode usar para selecionar costuras UV. Ao contrário da geometria da geração anterior, onde tínhamos que colocar as costuras em lugares específicos. Você tem uma grande variedade de curvaturas aqui e pode colocar as costuras lá. Então, vamos colocar o mesmo aqui. Seleção controlada por aqui. Ok, fez um bom trabalho, mas pode ser melhor. Deixe-me, deixe-me ir e desmarcar essa parte. Comece a trabalhar assim. E trabalhe do nosso jeito bem em cima daqui. Parece que precisamos voltar e começar a coletar nosso caminho. Não está fazendo o melhor trabalho que precisamos. Agora, mais um clique. Ok, vamos marcar essa cena. E neste também. Primeiro, vamos fazer isso. Vou fazer com que essa área seja a mesma. Ok? E tente selecionar as costuras. Este é tão nítido e precisamos ter certeza de que selecionamos o melhor para você. Ok? Até aqui. E marque c. Então vamos ver se temos uma fase aqui. Não, está tudo bem. Então, precisamos fazer a mesma coisa nessa parte. Vou selecionar essa borda que vai imediatamente para a parte inferior e fazer aquela costura. E podemos tocar alguns temas nessas áreas porque esse é um ângulo de 90 graus. E ângulos de 90 graus precisam principalmente de uma ilha UV diferente. Então, esse não. Vamos daqui até aqui. E é claro que não vou remover a peça central e usar simetria nisso porque esta é uma peça especial e cria um efeito borboleta. E se você não sabe o efeito borboleta, é algo que quando você faz a simetria, você tem algumas informações aqui. Essa informação sendo invertida e repetida aqui como uma borboleta, isso é chamado de efeito borboleta. Basicamente, você quer evitar isso o máximo que puder. Então, vamos colocar outro look aqui. Um aqui. Estou selecionando esses ângulos agudos para parecer. Ok? Estou desmarcando isso porque não quero. Então, vamos ver se selecionamos alguma coisa de lá. Não, vamos selecionar este também parece. Então, clique com o botão direito do mouse Agora estou selecionando este e clique com o botão direito do mouse e desembrulhe. Foi um bom desembrulhar aqui. Então, vamos ver o que é. Parece que está aqui. Não temos um desembrulhar perfeito. Vamos entrar e parece que precisamos separar essas partes também porque tem essa. Isso não criou um UVC significa aqui. Então, vamos colocar um aqui. Um aqui. Deixe-me selecioná-lo e entrar aqui. Isso é o mesmo. E vamos marcar o esquema. E agora selecione este para o modo polígono e desembrulhe. Agora é sobre um. E se você quiser, ele pode colocar outra aparência aqui para separar essa parte. Então eu vou fazer isso. Vamos selecioná-los e fazer outro desembrulhar. E agora temos um melhor desembrulhar aqui. Então, agora é hora de continuar trabalhando nisso. E para tornar as coisas mais fáceis para você, você pode selecionar este, selecionar tudo com base nisso e pressionar P por seleção. E vou separar isso para que eu possa trabalhar apenas nisso. E talvez, talvez eu possa ir e selecionar esses. E vamos ter certeza de que o nome UV é o mesmo neste. Mapa UV e mapa UV neste. Então, vamos selecioná-los e fazer um pacote para que eles usem o mesmo material. Então, digamos que faça as malas. E agora estamos usando muito disso. Esse espaço de textura é a nosso favor. E para economizar um pouco de espaço de textura, porque você vê que é assim que entramos em muito espaço desperdiçado entre eles. Você pode realmente selecioná-los e, com o modo ativo UV desativado, vamos desativá-lo. E você pode selecioná-los individualmente e com sede no rap. Você vê, ele tenta fazer o rato direto que haja um mínimo de espaço desperdiçado entre eles. Então essa é outra boa ideia usar isso. Então, vou clicar com o botão direito do mouse. Parece que já existe uma parte de um matiz aqui. E faça dele um cubo, que sempre que você acertar Q, para que sempre que você acertar Q, você seja capaz de fazer isso rapidamente e não precise entrar aqui e fazer outro. Então, vou selecioná-los e esfriar o envoltório. E isso pode adicionar um pouco de distorção ao UV. Mas a qualidade que você está obtendo é na verdade, muito melhor do que a que você perde. O jogo equilibrado que você, às vezes você precisa fazer algo, perde algo para criar algo. Ok? Agora, esse é melhor. E vamos ver mais sobre esse. Talvez eu vá e divida este ao meio. Então, vamos selecionar este também. Vamos fazer um desembrulhado para ver como isso me desculpe, fazer um pacote para ver como funciona. Você vê por causa deste, porque ele tenta encaixar isso, nesta área e mantendo todos eles pequenos em relação a isso, muito espaço UV desperdiçado está acontecendo aqui. Vou entrar e selecionar este no centro Clique com o botão direito do mouse e uma seleção dividida. Então dividimos isso. Agora, está feito isso, mas vamos aplicar a rotação para ver. Agora estamos tendo uma boa. E embora haja um pouco de espaço desperdiçado aqui, ele fez um ótimo trabalho ao colocar esses UVs para fora. Ok, vamos voltar e eu vou trabalhar neste e fazer deste um único UV e um único material para trabalhar. Esse objeto conterá dois IDs de material. Então, vamos trabalhar nisso. E porque temos este que o separa, é muito mais fácil trabalhar nisso. Então, vou selecionar isso e clicar com a tecla Shift pressionada até aqui. E isso vai acontecer, vamos lá. E esse é melhor. E, às vezes, selecionar as longas distâncias não lhe dará o melhor resultado possível. Então, nessas áreas, você quer voltar e tentar outro Clique para ver se funciona ou não. Então, vamos fazer essa costura de uma marca. E eu vou colocar uma linha aqui também. Então, vamos colocar a linha e isso ao redor da área. E basta selecionar Control para contornar o objeto e colocar o mesmo aqui. É um pouco complicado criar o mesmo para este. Não é complicado. Não é difícil porque estamos realmente tendo o conhecimento para UV este aqui, mas é preciso um pouco mais de UV isso porque tem muitos altos e baixos e muitas cavidades, muitos porcos e colinas e vales. E leva um pouco de tempo para criar um UV perfeito para isso. Então, vamos entrar aqui. E vou selecionar algo aqui, Shift G para separar com base nos normais. E é ótimo. E vamos ver se temos alguma coisa aqui. E eu vou deletar isso porque você sabe, o jogador não vai ver isso. Ok. Agora aqui, vou colocar uma costura aqui. E parece que temos um pouco de geometria aqui que precisa ser limpa. Para limpar essa massa, você pode selecionar uma linha de polígonos e estender um pouco a seleção. Quebre a conexão a partir daqui, e também quebre a conexão daqui também. Ter isso selecionado porque não tem nenhuma relação com as outras partes da geometria. É mais fácil selecionar isso com Alt e G e removê-lo. Então, vamos nessa. E este também foi removido. Agora vamos entrar aqui também. Nós temos a mesma coisa. Então, vou selecionar exatamente esse. Remova. Este, remova também. É novamente ter uma conexão aqui. Então, vamos remover todas essas citações. Ok, e eu vou controlar o select daqui também e remover tudo. Então agora este e este, e finalmente este. E temos alguma geometria flutuante aqui que podemos facilmente pegar e remover. Bem, agora vamos voltar e tentar fazer UV disso da maneira que fizemos desde o início. Então selecione um UV e controle, selecione todo o caminho até a parte inferior aqui. Marque o pecado e certifique-se de selecionar todo o caminho até o último. E você vê aqui que abriu a lacuna, que pode causar um pequeno problema. Então isso é bom. Agora, vamos clicar aqui e até o fim. Então, a contraparte do outro lado aqui para um clique e marca costura. E vou selecionar essas bordas afiadas até que façamos o mesmo perfeitamente. Então, aqui, deve haver um aqui também. Daqui todo o caminho até aqui. Marcar costura. E vamos fazer uma coisa para facilitar. Claro, você pode pular essa parte e UV completamente. Mas para economizar um pouco de tempo, vou colocar o pivô no centro e também vou fazer o local de rotação. Aplicar tudo, vai aplicar tudo. Então eu vou trazer este de novo. Vou fazer um espelho. Vamos fazer isso em y. Ou antes disso, vamos remover. Vou selecionar essa parte do meio completamente certa, até aqui. E esses restantes também precisam ser selecionados. Você pode removê-lo e colocar simetria. Mas como a geometria é um pouco complicada, vou usar o mesmo método e tentar UV isso, o método antigo. Vamos selecionar isso e ir até o topo. Porque esse lugar não vai ser visto. Não tenho nenhum problema em fazer um clique bem em cima daqui. Então, vamos criar uma costura aqui. Agora que tenho isso separado, vou bater em Alt Angie. Eu tenho essa parte e, na verdade essa parte não será visível pelo jogador. Então, vou excluí-lo para economizar algum espaço de textura, além de ter um pouco de otimização. Então, esse também. Vamos ver. E é por isso que estou dizendo para fechar todas as lacunas. E aqui você vê que temos algo. Então, agora vamos selecionar isso e remover. Existe a possibilidade de remover essa parte também, porque o jogador não vai ver isso. Então, vamos colocar o mesmo aqui para removê-lo. Como há alguma geometria estranha aqui, estou me certificando de que colocamos a costura nos pontos mais recentes da geometria. Então, vamos selecionar este e ir para o topo. Não importa onde ele joga as costuras, porque será excluído de qualquer maneira. Então, vamos selecionar todo o caminho por aqui. Ótimo. E mais um derrame. Marque para parecer. E este aqui até aqui, até aqui. Mais uma vez para fechar a lacuna. E agora vamos para o modo polígono. Selecione esta opção para ver o que realmente selecionamos. Então, isso é ótimo e estou excluindo. Na verdade, isso facilita porque já colocou algumas costuras aqui também e remove o espaço de textura que podemos usar. Então, vamos tentar sair dessa parte também. Ok? Vamos exatamente, começa a partir daqui. Esse é o último ponto da linha e, em seguida, vá até o topo. E estou fazendo apenas um clique porque isso será excluído. E quem se importa? Mais uma vez? Vamos voltar. Outro daqui, todo o caminho até o fundo. Então, vamos melhorar. Vamos voltar e tentar colocar a costura aqui para remover essa parte também. Isso realmente elimina a necessidade de desembrulhar essa peça tão completamente. Então, vamos fazer um último golpe. E vamos ver se foi fechado. Não, vamos fazer um aqui e um aqui. E estou selecionando esse Alt G para separar com base em temas. E essa parte também foi removida. Vamos fazer mais um golpe. Porque isso também não podia ser visto pelo jogador. Então, vamos ter uma otimização até aqui. Então marque o esquema e pegue-o e exclua-o. E este também não será visto. Deixe-me deletar este. E você pode controlar o plus para estender somente a seleção e remover até que ela chegue a essa parte. Então, vamos pegar isso, parece que selecionamos algo daqui. Pegue e retire. Ok, agora vamos ver por aqui. Nós podemos fazer o mesmo com este também. Vamos colocar a seleção aqui e aumentar a seleção até chegar à parte superior. Então, só um pouco mais. Podemos excluir a seleção e remover essa parte. Então, agora vamos ver o que precisamos para criar e remover essas peças. Já fizemos muitos UVs porque não precisamos colocar os UVs lá. Então, vamos aplicar o mesmo aqui e ir exatamente no topo aqui. E porque tem uma curvatura branca, é ótimo. Na verdade. Marcar costura. E deixe-me pegar este, Shift G por normal. Ele selecionou essas duas partes superiores e como elas não serão visíveis no corpo, o jogador, vou clicar em Control e excluí-las. Portanto, a regra é, na verdade, excluir as partes em que o jogador não poderá vê-las. Então, fizemos essa parte. Vamos selecionar essa matriz e clicar com a tecla Control pressionada até a parte inferior. Vamos selecionar aqui. Parece que não está fazendo a melhor seleção. E se isso não aconteceu, você pode ir e fazer outro atalho, escolher outro caminho para selecionar o que você precisa. Aqui, não temos nenhum problema, na verdade, vamos descer até aqui ou daqui. E esquema de marcas. E precisamos dar a volta e fazer com que este seja o mesmo também. Portanto, essa criação de UV não é realmente a parte mais interessante de toda a produção, mas é importante. Se você quer ter a melhor qualidade de suas texturas, você realmente quer dedicar um pouco de tempo neste processo de criação de UV. Portanto, é inevitável que você precise gastar algum tempo criando bons UVs. Caso contrário, você terá texturas borradas , texturas nítidas juntas. E isso vai arruinar seu jogo de verdade. Ok. Agora, há um pouco de espaço aqui também. Clique controlado, Controle, clique aqui. Agora vamos escolher aqui e aqui. E todo o caminho até aqui. Mais uma vez, clique com o botão direito do mouse no E vou criar uma costura nessa área também. Então, até aqui, esquema de marcas e um traço até o final da lista. Perfeito. Vamos fazer com que não pareça nítido. Há mais um aqui que podemos colocar. Clique com o controle até aqui, até aqui também. Há um ângulo que precisa ser o layout UV aqui também. Então, vamos voltar e colocar a costura até aqui. E uma costura está aqui também. Vamos controlar clique aqui. Mais uma vez aqui. Todo o caminho até aqui para descobrir o ponto mais recente, que é este aqui. Então agora estou parando esta lição aqui e realmente faço o resto da UV na próxima lição. Vejo você lá. 84. Janela de loja de cozimento: Então esse é o nosso progresso e agora só há alguns extras a serem apreciados. Então eu vou fazer um aqui. E vamos trazê-lo aqui e continuar descendo, até chegarmos aqui. Essa linha de curvatura realmente leva você a criar o melhor traçado possível. Vamos voltar e trazê-lo daqui. Ok, esquema de marcas. Vamos clicar em um aqui. Porque não temos detalhes do escultor. É muito fácil esculpir, percorrer todo o caminho e selecionar uma aparência aqui. Está selecionando as melhores peças. Vamos controlar novamente. Não temos nenhum problema porque só há uma linha aqui. Na verdade, está fazendo um ótimo trabalho colocando os UVs. Então, vamos voltar e fazer mais uma pincelada nessa linha de curvatura. Vamos selecionar todo o caminho até aqui. E vamos voltar e fazer mais uma aqui para ver o que temos. Ok, perfeito. Agora vamos fazer o mesmo para este também. Vou até aqui e marcar uma costura nessas linhas de curvatura até a parte inferior da forma. E certifique-se colocar outra aparência aqui para finalizá-la. Então, precisamos selecionar daqui até o topo. E vamos para o outro lado e colocar outra pincelada aqui. Parece que fiz a coisa errada. Eu deveria ter feito isso. Ok. É isso aí. Esse também é um bom ângulo. Vamos selecioná-lo. E eu vou colocar uma costura aqui. Volte daqui até o fundo. E mais uma vez, nós separamos este também. Então, vamos ver. Precisamos colocar mais um aqui. Mais uma aqui é uma seleção. Agora precisamos resolver essas bordas superiores para criar as costuras. Então, como essa é uma malha enorme, precisamos ter muito zoom in e zoom out. Fora isso, a criação de UV não é tão problemática. Só precisamos selecionar nossos UVs. Os ângulos agudos, bordas afiadas e coloque a curvatura lá. Agora, mais aqui para separar isso. Agora precisamos pegar esse aqui e vamos voltar. Estou passando por aqui e coloco um clique de controle. Ok, fez um ótimo trabalho ao selecionar essa cena para nós. Então marque o esquema, e já temos um aqui. Vamos dar um golpe daqui, até aqui até o topo para separar esta Irlanda UV também. Então esquema de marcas, vou marcar a costura aqui também. Um aqui. Todo o caminho até o balcão. Ok, aqui e clique com a tecla Control pressionada. Vamos voltar um pouco e clicar com a tecla Control Mark Seam até aqui também. Mais um até aqui. E vamos fechá-lo. Mais um precisa ser colocado aqui. Então, vamos retomar isso até agora, essa tem sido a peça mais demorada que você tem feito. Então, vamos lá. Acredito que já fizemos o suficiente. Uv, parece ser capaz de desembrulhar isso. Então eu vou selecionar este também e g, dois separados com base nas costuras. Eu vou fazer um no rap. Ok, Pronto. Vamos selecionar esse aqui. Ok, vamos selecionar tudo totalmente. E eu vou fazer em desembrulhar. E em áreas problemáticas, criaremos as costuras. Estou me certificando de que os UVs estejam dispostos. E então, quando nos certificamos de que tudo está funcionando, podemos pular essa parte. Mas se tivéssemos algum problema em algumas áreas, vamos colocar esses extras para torná-lo melhor. Vou pausar o vídeo até que ele termine. E há algumas áreas que precisam de um pouco de conserto. Portanto, ative os dissipadores de UV para poder inspecionar os problemas. Então, vamos nos separar com base nas costuras. E aqui parece que não colocamos uma costura nessa linha de fundo. Então é aqui que esse diagnóstico é útil. Então, precisamos colocar um nome aqui até aqui. E vamos ver. Sim, este é bom. E vamos ver se temos o UV inferior aqui. Não, não temos esse UV inferior. Então, vamos selecionar um aqui. Isso não é particularmente importante porque, como você sabe, o jogador nunca vai ver isso. Mas como precisamos ter os UVs dispostos muito bem, precisamos fazer isso. Então, vamos novamente e fazer outro desembrulhar. Ele melhorou. E agora vamos selecionar este. Pressione F para aumentar o zoom. Parece que não colocamos um C nessa área. Parece que parece que colocamos não é particularmente bom. Então, vamos entrar aqui. E nós temos uma cena. Vamos selecioná-lo, que é esse aqui. E selecione isso. Parece que você precisa colocar uma costura aqui. Então, vou selecionar aqui e Control, clique aqui para selecionar este. E se quiser, você pode clicar com o botão direito do mouse. E desta vez claro, pareço esclarecer essa parte. Então isso é Controle. Clique aqui até aqui. Parece que os UVs nisto não são tão bons. Então, vou continuar manualmente aqui. Marcar costura. Está fazendo um bom trabalho aqui. Precisamos colocar um aqui. Você vê que não temos um UVC significa aqui, que você precisa consertar. Então, esquema de marca control-clique. Havia um zoom estranho aqui, que precisará ser removido, que é este aqui. E Control clique aqui para pegar isso e clique com o botão direito e desmarque C. Ok? Agora vou pegar isso e selecionar isso até chegarmos ao final. Mais uma coisa, vou criar uma cena para essa. Você vai entender o porquê em apenas um minuto. Vamos colocar o mesmo. Porque o jogador também não vai ver aqui. Vou remover isso. Quando nos certificamos de colocar a cena. Vamos fazer mais um clique aqui, clique com o mouse e marque o esquema, e eu vou pegar este e removê-lo. Ok, fora isso, é bom. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse e fazer outro desembrulhar. Agora, ele foi melhorado novamente. E vamos selecionar esse aqui. E precisamos colocar mais um mesmo aqui para separar essa parte. Então isso é bom. Agora vamos verificar qual é o problema aqui. Então, precisamos colocar uma costura extra aqui até aqui. Ok? Agora vamos ver, eu acredito que essa parte também é problemática. Parece que todas essas áreas precisávamos para colocar uma aparência horizontal também. Então, vamos colocá-lo até aqui. E aqui ele foi separado. Então, vamos selecionar este e ver onde ele está realmente. Então, dê um zoom nele. E aqui também, precisamos clicar e criar uma cena. Acredito que, além disso, não deve haver grandes problemas. Então, vou selecioná-los novamente, clicar com o botão direito do mouse e desembrulhar. Fiz isso, e agora é um trabalho melhor. Na verdade. Estou feliz com isso. Vou chamar isso de terminado. Agora temos essas malhas prontas para serem exportadas. Então, deixe-me voltar. Essas peças já estão desembrulhadas e eu vou trazê-las aqui, pegar esta e excluí-la, e trazer esta também. Vou colocá-los aqui para ter certeza de que está tudo bem. Então, vamos ver sobre os UVs. Vamos te dar o material. Na verdade, não importa qual seja o nome. E este não deveria ter tantos materiais. Então, vou excluir todos eles e criar um novo material para isso. Então esse precisa ser um material e esse outro. Porque vou separá-los uns dos outros e texturizá-los dessa forma. Então, vamos pegar esse aqui e aproximá-lo. E essas são as peças extras para o kit residencial. E vou apenas pegá-los e exportá-los como um único arquivo FBX. Ok, assim como este, e limitado para selecionar os objetos. Quando pegamos isso, voltamos e juntamos essas duas peças para que, quando as exportarmos, não tenhamos problemas. Novamente, em substância, estou criando um novo. E a perna desta peça, abra, abra. E temos esses normais apontando para a direção certa também. Então está tudo bem. Nós temos esse, isso, isso, e isso, ok, está tudo bem. E vamos assar. E porque este é o alto poli como o baixo poli, vou verificar o uso baixo poli como malha de alto poli. Traga este aqui e faça este para k, e traga a altura também. E eu vou pegar as texturas selecionadas e ver você quando terminar. Ok, agora o banco está pronto. E, na verdade, para testar o cozimento, vou usar esses materiais inteligentes e trazer esse concreto empoeirado e colocá-lo aqui. Claro, eu não vou usar isso. É só para dizer se os materiais estão cozidos corretamente, então correto neste. E este também está bem. E parece que há um pequeno problema aqui. E vamos diagnosticar isso. Então, vamos essa também. Está tudo bem, e fazendo um ótimo trabalho. Então, vamos por aqui. Temos um pequeno problema de cozimento aqui, que precisamos consertar na verdade. Então, vamos fazer isso. Este está bem. Vamos ver sobre os UVs. Vamos nessa. Esse é o resultado. Vamos ao F3 para ir. E aqui temos um pequeno problema aqui. Vamos no Blender. E essas são três medidas diferentes, e não queríamos isso. Na verdade, queríamos que este continuasse o mesmo. E esses dois são uma coisa. E agora você só olha para o nome do material. Este é o diferente, e esses dois estão tendo o mesmo material. E se você entrar aqui, você vê um pouco de sobreposição acontecendo aqui, o que está causando esse problema. Então eu vou pegar esse e esses dois. Junte-se a eles. Vou remover esse material de cubo disso. Agora, quando eu seleciono, você vê que os UVs estão muito bem dispostos. E se você selecionar este, também não teremos UVs sobrepostos. Então, vamos ativar esses dois. Eu preciso fazer as malas. E agora temos uma melhor densidade textual e resolução de textura neste. Ok, feliz erro que cometemos. Então, vamos pegar todos eles. E, novamente, vou substituí-lo por este e fazer outro cozimento. E, na verdade, é uma boa vantagem ser capaz encontrar seus erros e corrigi-los. Ok, vamos entrar aqui, selecionar este e reimportar. Agora você vê que está correto, mas precisamos fazer um cozimento para corrigir os resultados, especialmente neste, porque eles estão se divertindo. Então, vamos aplicar isso. E isso está exatamente fazendo o trabalho. E eu vou quebrar o material para este cubo e esse material para, vamos copiar este para este. E isso também está bem. Então eu vou para apenas esses 22, separá-los. Você pode entrar aqui para a seleção. E vou desmarcar esses dois. E agora você vê que está cozinhando para 16, não 32. Então, tudo bem, eu vou assar. O cozimento está pronto. Vamos aplicá-lo aqui. E não há mais mapas normais errados e assado nisso. Ok? Esse é bom. Vamos nessa. E este também está indo muito bem. Ok, agora vou economizar e fechei substância porque quero que a texturização seja feita em outra passagem. Mas enquanto isso, vou pegar isso exportado e pegar este e exportá-lo também. E nesse caso, eu vou pegar isso, claro que o pivô está errado. Na verdade. O pivô precisa estar aqui. Igual a este. Você vê, esse período está no lugar certo. E vou primeiro garantir que esses dois tenham o mesmo nome UV e material diferente. Então, vamos para a guia Material. Isso é bom. Isso também é bom. Então eu vou pegar isso e juntá-lo a este que tem o Controle Corretivo J. E podemos limpar os trajes normais, suaves e com base em 30 graus. E eu vou exportar este, mas vou desmarcar essa realidade madura porque esta já tem duas IDs de material. Portanto, exporte e reimporte-os dentro da VM do Irã. Então, vamos pegar este e encontrar o navegador de conteúdo e acertar muito importante. Então está tudo bem. Se entrarmos aqui, selecione um UV. Na verdade, está fazendo um bom trabalho. Então, vamos pegar este também e encontrá-lo e importá-lo. E parece que depois de importarmos, precisamos convertê-los em 98 também. Porque em algum momento, ao importá-los , interrompe a conexão não nativa. Ok, agora vamos lá para cima aqui. E porque isso já tem a textura, é claro, textura pré-fabricada, não é realmente o que queremos. Nós importamos o layout UV deve mudar. É claro que não alteramos o layout UV para isso. Então agora vamos para o nano it unmask. Vemos aqui que este deve ser convertido esta noite. Então, vamos descobrir. Clique com o botão direito do mouse em nano E assim por diante. Esse modo de visualização é uma ótima ferramenta para ver quais partes são nanométricas e quais não são. Parece que você está fazendo um ótimo trabalho aqui. Eu vou com tarde. E parece que terminamos com essa lição. Claro, há um pequeno problema aqui. Claro que você pode ir e corrigir o UV desculpe-me, correto. As plantas que temos falado sobre os UVs demais. Então, no próximo, quem realmente criará um UV para este e depois os texturizará juntos. E criar o UV para isso não deve ser tão difícil de criar, porque é composto principalmente de formas simples e esses ornamentos já têm os UVs no lugar. Então, no próximo, vamos desembrulhar isso, assá-los e fazer uma lição separada para a texturização em todos eles, talvez uma lição ou duas. Ok. Vejo você lá. 85. Portas de museus de cozimento: Nesta lição, finalizamos os UVs para a porta e janela deste museu. E vamos começar a criá-lo em algum lugar já no Blender. E esse é o projeto que estamos buscando. Essas duas medidas são, na verdade os espaços reservados que realmente as representam, para que saibamos como criar aquelas em quais são as fronteiras. Vou arrastá-los de volta para que eu possa me concentrar neles. Então, vamos ver, sim, este é a malha. E vamos começar um UV. E já sabemos que essas medidas externas são um enorme desperdício de espaço UV e não serão vistas. Então, vou pegá-los e simplesmente deletar. Vamos começar a desembrulhar este. Estou fazendo esse turno G com base no normal. Não vamos fazer isso porque trouxemos aquele ornamento que é primeiro separado porque tem um layout UV diferente. Você vê, estes são dois UVs. Então, vou separar isso e vamos trazê-lo de volta. Ok, é isso. Agora vamos entrar e selecionar isso. E neste caso você não tem nenhuma informação. Tudo é colocado aqui. Ok, agora, vamos pegar este, pegar isso, remover o primeiro mapa de TV. E nesse caso, está tudo aqui. Então agora vamos renomear isso para este para que eles tenham os mesmos nomes de UV e não tenham problemas. Ok, agora vamos para este como este, e vamos separá-lo para começar a trabalhar apenas neste. Então, Shift G com base no normal e desembrulhe. Este também muda G com base no normal e desembrulhar. E tem essa peça que precisa ser texturizada. E eu vou selecioná-lo no rap. E esses dois que colocaram alguns temas aqui. Então, vamos colocá-lo nos lugares que o jogador não vai ver. Então eu vou colocar um aqui e um aqui. Vamos fazer parecer selecionados. Claro, selecione este, todos os n, clique em desembrulhar. Não dessa forma. Vamos selecionar qualquer coisa e ir para o modo ativo UV para poder separar apenas este. Então, vamos selecionar isso. E isso é desembrulhar e desembrulhar perfeitamente. Então. Agora vamos para a UV Packard e começar a digitar isso. Defina este como um e clique em empacotar em todos eles. Ótimo pacote. Então, agora é hora dessa. O cilindro é fácil de fazer. A única coisa que você precisa fazer é pegar este, Mark viu, este na parte inferior também, e esquema de marcas. Então, a próxima coisa, este 11 no topo, esquema de marcas e um golpe, no meio. Aqui não. Deve ser vertical. Colocamos aparências aqui, e vamos colocar uma aqui. E um na parte inferior. Esse não. Vamos pegar este aqui e pegar este, pegar tudo, e bater no rap. E está fazendo isso. Então eu vou pegar isso e ir para o kit de ferramentas UV e envoltório de códon este aqui. Claro, precisamos desativar o UV, afundar e esfriar. Pegue esta citação no RAB. Vamos ver se temos alguma distorção de textura nisso. Então, vamos descer aqui. Mas um pouco de problema nesse caso. Vamos selecioná-lo e selecionar este totalmente. Não está tendo o mesmo tamanho que este. Então, vamos torná-lo maior, assim como este. E depois faça outro pacote. Resolva os problemas. Está feito. Vamos verificar o UV. E tudo tem o mesmo tamanho. Agora este já está tendo os UVs também. Vamos entrar aqui. E vou dar a todos o mesmo material. Não importa para o nome do assunto aqui. Agora, vamos selecionar todos eles e juntar-se a eles. Portanto, temos todos os UVs dispostos, digamos, embalar. E fez um ótimo trabalho. Então, vamos entrar aqui, remover o cheque seu mapa e temos uma boa embalagem aqui. Mas se você quiser, na verdade você pode colocar algumas costuras aqui. Um aqui e um aqui, marca a costura. E pegue esse desembrulhe, não este. Só estou procurando por isso no meio. Esse aqui. E vamos separar isso. Desembrulhe. Agora este desembrulhou e separou este também no rap. E esse também. E desembrulhe. Agora selecione tudo. E desta vez a embalagem deve ser melhor. Na verdade, não. Vamos desativar a rotação e fazer com que todos eles girem na mesma direção. 90 graus, isso 190 graus também. Agora vamos nos separar. Não, vamos voltar. Agora, este é melhor, na verdade. Então, vamos parecer que ele não fez o melhor UV nisso. Então, vamos separá-los. E, claro, vamos fazer a seleção com base no normal, não nos UVs, para que possa ser separada, totalmente separada. E agora vamos começar a trabalhar nisso. Isso é o que você está recebendo aqui. Vamos pegar tudo o que eu preciso, mas deu certo. E eu preciso atender isso. E no kit de ferramentas UV, aperte o envoltório silencioso do códon. Não é a melhor ideia. Na verdade. Vamos para algum lugar, algumas costuras aqui. Então, um aqui. Não dá certo. Então, vamos colocar a ferramenta de faca para passar e selecionar esta marca c. Então eu vou colocar uma aqui. Novamente. Corta, corta a terra, separe este e faça dele um C. Agora, selecione este separado com base na costura, no rap, Uma auditoria, a mesma coisa em todos eles e um desembrulhado. Então, agora vamos juntá-los. Agora faça outro pacote. Vamos selecionar tudo e ir para UV Packer, desempacotar. E parece que isso é o melhor que ele pode fazer. Então, não há problema. Vamos voltar e o pivô deve ser o mesmo disso para isso, ok? Basta levar este para a caixa delimitadora e selecionar os dois. Você vê que os dois estão compartilhando o mesmo UV. Então, vou pegar esse e trazê-lo de volta. E agora é hora de trabalhar neste, que já tem os UVs no lugar. Portanto, este deve ser separado em duas partes diferentes. Vamos entrar. E estou selecionando todos esses que estão tendo as formas simples e separados por seleção para que sejam as mesmas partes. E se entrarmos, já os desembrulhamos e os embalamos nas lições anteriores. Mas eles também precisam de um pouco mais de embalagem. Porque eu acredito que existem alguns UVs sobrepostos. Sim, você os vê aqui. Então, vamos fazer outra pegada. Bem, agora a embalagem está pronta. Temos melhores resultados aqui. Então, vamos voltar e agora precisamos trabalhar neste, que é relativamente mais fácil do que este. Então, vamos lá e as primeiras coisas primeiro, vamos remover essa parte. E neste, vou selecionar esse turno G, normal. Exclua tudo disso acessando aqui, selecionando apenas este e removendo-o. Agora, vamos lá e primeiro, escala e rotação. E vamos ver a orientação facial. Está tudo bem. Vamos voltar e começar a trabalhar nos UVs. Primeiro, dê a ele um material e um nome de material aleatório, exatamente como este. Então, vamos lá. E para facilitar, eu posso pegar todos esses, incluindo este, todos esses ornamentos. Vamos pegá-los e eu posso separá-los e começar a trabalhar apenas neste. Então, há uma peça aqui também. Vamos pegar isso. Isso é daquelas peças que o jogador nunca pode ver, mas esse fundo um dia pode ver. Então, vamos excluí-los também e começar a colocar as costuras UV. Então este, porque é composto principalmente de linhas nítidas, podemos ir e clicar, Selecionar bordas afiadas e Mark C. Então agora vamos selecionar tudo que acertar e desembrulhar. E fez um ótimo trabalho. Então, vamos selecionar este e separar com base na aparência. É bom. Esse também. Você vê que é porque é composto apenas de linhas nítidas. Fez um ótimo trabalho. E agora eu vou fazer isso. E vamos ver o que temos aqui. Já está limpo. Então, precisamos colocar alguns parecem fazer essa operação acontecer. E eu vou começar com este. Então, estou colocando as costuras nos cantos para que possamos separá-las com base nos cantos e torná-las menores para que a embalagem fique mais fácil. Aqui também. Não este, este, e este, e apenas um pouco mais restante. E mais alguns. Este e esse esquema de uma marca. E agora estou selecionando esse desembrulhar e não está nos dando o resultado que queremos. Então vamos jogar um pouco mais parece, parece ser vertical. Este, e este 1º de maio, seja horizontal. Vamos selecionar aqui. E selecione um aqui também. Esquema de marcas e um daqui. Agora, vamos selecionar tudo e clicar em desembrulhar. E há algumas coisas a serem consertadas. Então, vamos ver esse. E não colocamos uma costura aqui, que vamos consertar a costura da marca. Agora, outro desembrulhe. Isso deve ser bom. Eu vou pegá-los e fazer quadriciclo no rap. Primeiro, desative o UV, desembrulhe. Eu vou fazer a mesma coisa para todos eles porque dá o melhor resultado. Então, vamos nessa. Novamente, desembrulhe quad. E como há tantas costuras, pode demorar um pouco, mas vale a pena o preço. Mais tarde, ele economizará muito espaço de textura porque o Illustrator, os UVs serão o melhor resultado que você está obtendo. Então parece que não está fazendo isso. Vamos ver, que é essa parte. É isso aí. E vamos colocar algumas costuras aqui para que o desembrulhe tenha mais facilidade em conectá-las. Então, um aqui. E vamos pegar esse, desembrulhar. Esse também. Han envolve essa área no rap e parece que você tem um alongamento ruim aqui, que você vai consertar eventualmente. Então desembrulhe. E agora vamos selecionar tudo aqui. Pacote. E vamos aplicar um material verificador para ver a distorção da textura. Essa distorção está basicamente aqui. Então, vamos selecionar isso. E estamos conseguindo isso porque não podemos colocar muitas costuras aqui. Então, vamos selecionar este. Esse também. Então vou separá-los com base na seleção e entrar , isolar isso. E como isso tem muita distorção, precisamos trazer a ferramenta de faca, cortá-la e fazer algumas fixações manuais para torná-la melhor. Então, este também cortou. Agora vamos pegá-los como tudo e não desembrulhar. E isso está se tornando realmente melhor. Vamos fazer um pouco mais. E mais uma vez aqui no topo. Selecione tudo e desembrulhe. Isso é o melhor que ele pode fazer. Vamos selecioná-los para se juntar a eles. Mesclar por distância e depois outro pacote para ver os resultados. Ok, isso é o melhor que não podemos fazer, na verdade, algo sobre isso. Então, vamos voltar e remover o material do verificador de todos eles e conectá-los uns aos outros. Assim mesmo, e acerte outro desembrulhar. E parece que este está nos impedindo de ter um ótimo desembrulhar. Então, vamos selecioná-lo. Mark seam e mark c significam aqui também. E pegue este e desembrulhe. Agora podemos acertar outro pacote e agora estamos obtendo um resultado melhor. Então isso é bom. Vamos agora voltar e verificar os UVs deste. Então, vamos remover esse material. Está tudo bem. E agora vamos para os mapas. Isso é mapeado para 01 e este é um mapa UV. Então, vamos pegar o nome e colá-lo aqui. Essa é uma questão importante. Então agora eu vou checar este também. Traga-o aqui e eu começo a exportá-los para a substância para fazer o cozimento lá. Vamos selecioná-los. E esses são o alto valor e baixo poli ao mesmo tempo. E eu vou exportá-lo e assá-los em cima de si mesmos. E se tudo estiver bem, devemos colocar três materiais diferentes aqui. Então, vamos trazer o arquivo. Na verdade, esses são os materiais. Isso é que esta é a porta. Então, vamos assar como sempre, resolução dois para k com amostragem quatro por quatro, que ativou e usa low poly como high poly. E agora vamos assar. Agora, o cozimento está pronto. Vamos trazer o material inteligente para ver se está tudo bem. Está correto aqui. Na verdade, está fazendo um bom trabalho. Vamos aplicá-lo nisso. E está fazendo um bom trabalho aqui também. E isso deve ser bom nesse caso. E tudo bem. E se você não vir nada porque a parte de trás está desligada, e essa é a peça também. Então, agora vamos tentar exportá-los para o Unreal. Eu vou exportar e pegar esses dois e combiná-los juntos. Então Control J, assim como este. Vamos ver o nome. Devemos ir e desabilitar essa nomeação e exportá-la. E, na verdade, um erro que eu cometi foi não mudar o nome neste. Então, vamos remover todas as letras extras do nome. O nome deve ser o mesmo que você importa na primeira vez, basicamente. Então, vamos entrar aqui, clicar com o botão direito do mouse e importar novamente. E agora está tudo bem. E se formos, essa distorção feia desaparece. Então, agora neste também, eu fiz a nomeação. Está tudo bem. Eu posso facilmente entrar aqui. Ponto D, malha estática e reimportação. E este ficou muito importante também. E está fazendo um ótimo trabalho. E também tem dois IDs de material. Um. Portanto, não é isolante, é um bloco de motor irreal. Então, agora estou parando com essa lição. E na próxima, talvez coloquemos uma ou duas lições para texturizá-las. Então, finalmente, conclua este capítulo e vá para o capítulo material. Vejo você lá. 86. Especial residencial da textura: Ok pessoal, agora é hora de texturizar esses que pertencem ao kit residencial. Então agora vou começar com essa porta. E para economizar um pouco de desempenho, vou remover esses, não este, para que possamos ver apenas este e trabalhar nele. E quando nos certificamos bom material alimentar foi criado, criamos um material inteligente e começamos a usá-lo. Para a referência. Eu tenho algo assim em mente. Eu vou ter tons assim. E, claro, um pouco de ousadia como esta. E como essa é uma peça especial que será usada apenas uma vez, podemos adicionar alguns detalhes especiais a ela. Para a base, vamos lá. Parece que essa será uma boa cor base. E como as rotações UV são diferentes umas das outras, você está vendo fibras diferentes indo em direções diferentes. E se você vai consertar isso, você pode ir, deixe-me ir para a cor base. Você pode entrar aqui. E em vez de QB, você pode estudar para tentar planar para que todos eles estejam voltados para a mesma direção, mas é em torno do original, quer que eles sejam verticais. Então, vamos para a rotação e girá-la 90 graus. E sob a telha também introduzir um par de ladrilhos. Portanto, esse é um bom lugar para começar a trabalhar. Claro, você pode começar a usar apenas valores únicos, mas este nos dá uma boa base para trabalhar. Vamos verificar isso e entrar nos parâmetros técnicos. Deixe-me trazer isso à tona. E vamos aumentar um pouco a faixa de altura para que as fibras de madeira fiquem mais intensas. Então, vamos fazer isso e parece que não está fazendo nada. Então, vamos para o normal. Ok, agora você vê que é mais proeminente. Então é bom. Agora, vamos começar a criar as máscaras para dar mais detalhes a isso. Primeiro, vou trazer as máscaras gerais, assim como em substância que trouxemos aqueles desejos de ladrilhos e criamos coisas com base neles. E depois disso, eu trago mapeadores, mede mapas específicos, por exemplo, mapas de curvatura e coisas assim para realmente torná-lo realmente personalizado. Então, porque agora eu só vou adicionar cores. Clique com o botão direito, adicione uma máscara preta. E neste, por exemplo, e nessa máscara preta, vou adicionar uma camada de preenchimento na máscara preta. E aqui selecione os diferentes gradientes. Por exemplo, este aqui. Vou fazer uma coisa, fazer-nos basicamente criar um atalho para nós. Primeiro, vou trazer o mapa de oclusão do ambiente e aplicá-lo nisso. E vou separar apenas a cor e a rugosidade. E talvez às vezes você adicione um pouco de altura também. Então, eu estou criando uma base que é mascarada também. E essa máscara, vamos adicionar um preenchimento a ela também. Em vez disso, vamos selecionar a máscara e adicionar um campo à máscara, não esse. Então você vê que temos um valor de 0,5 que vai se misturar entre os dois. Agora, eu vou aqui, controle C para copiar isso. E toda vez que quiséssemos colocar uma nova máscara, você simplesmente cola isso aqui e faz outro grunge em cima disso. E então o que fez com que fosse bom? Nós mudamos a cor. E para fazer a seleção grunhida, vamos às texturas. E todas as mudanças estão aqui. E em vez de realmente ter que entrar aqui e preencher e rolar, podemos vê-los aqui e em tempo real. Então, vamos tentar colocar as laranjas. Primeiro. E vamos configurá-lo para tentar planar. E, claro, o ladrilho precisa ser maior. Portanto, esse é um bom valor. E, claro, agora vamos entrar aqui e tentar pegar nas referências. Então agora eu vou entrar aqui e tentar pegar valores únicos desses. Então eu vou para a cor base, pego daqui. Ok? Agora ele fez um diferente. E vou aumentar um pouco a aspereza e percorrer diferentes modos. Na verdade, ele pode ir, deixe-me trazer isso aqui. Você pode ir e pressionar C para poder selecionar os diferentes canais, por exemplo, cor base. Agora, isso é metálico, você não tem nenhum, isso é rugosidade, normal n, etc. Então agora isso é bom. E se você quiser, você pode ir e baixar o equilíbrio. Traga isso à tona. Eu sinto que esse é melhor. Então, vamos para a cor base e estamos vendo os resultados. É totalmente branco e totalmente preto. Então, eu vou buscar algo no meio. E vamos entrar aqui e diminuir um pouco a cor base. Queremos estar decididos em colocá-los. Então, vamos colar isso de novo. E vamos entrar aqui neste preenchimento e fazer com que ele experimente planar já. Novamente. Pegue este e o Controle C para copiá-lo para que toda vez que copiarmos, obtenhamos um com o campo que é realmente tentar planar. Então, vamos entrar aqui e tentar testar diferentes. Por exemplo, este aqui. Vamos aplicar isso e ver para onde estamos indo. Apesar. É isso, mas o ladrilho precisa subir. Vamos para quatro ou é realmente bom. Mas vamos diminuir o equilíbrio, para não torná-lo tão saturado. Portanto, reduza o equilíbrio apenas para que algumas dessas áreas sejam selecionadas. É isso aí. E agora neste , vamos entrar aqui, trazer a aspereza para cima e eu vou escolher uma cor daqui. Então, talvez um tom mais escuro. É antigo e tem sido usado demais. Mas neste caso, vamos aplicar o canal de altura também. E vou pegar a altura e baixá-la para esculpir um pouco de informação normal na loja. E a aspereza, vamos trazer isso à tona. E esse é bom. Então, vamos entrar aqui. E vamos aumentar o equilíbrio. Então isso agora é muito barulhento e não queremos isso. Então, vamos adicionar outro preenchimento em cima disso e usar este, por exemplo. E tente subtrair isso do anterior. E agora você vê que temos uma seleção melhor. Essa é a máscara que temos aqui. Isso é antes, e isso é depois de subtrair isso. Então, vamos entrar aqui novamente e tentar remover um pouco disso. E também temos esse aparelho para selecionar as informações que queremos que sejam mostradas. Então, agora vamos ao material. Então você vê que está acontecendo aqui. Então, vamos diminuir um pouco o equilíbrio. Você não quer fazer muito barulho, apenas algumas informações ou o suficiente. Então, não tão baixo. Vamos lá. Isso é bom. Ok, agora vamos de novo, dificultando o ritmo que mascara e vá para o campo e tente usar laranjas diferentes. E isso é bom. Experimente o planar já. Banheiro para quatro. Isso é bom para adicionar algumas cores. Então, vamos entrar aqui e trazer a aspereza para algo assim. E tente escolher essa cor, não essa. Vamos escolher uma cor mais clara, algo assim. E vamos adicionar um pouco de altura, mas desta vez de forma positiva, não negativa. Ok, muito, muito pequenos pedaços de informação de altura. Agora entre aqui e tente trabalhar com a balança para ver o que você pode obter. Ok? É isso e agora não gosta de procedimentos. Vou trazer outra conta novamente. E desta vez traga este e tente subtrair ou multiplicar aquele para que ele lave um pouco disso. Então você vê, este é melhor. Mas agora eu sinto que este não é realmente muito natural. Vamos em frente e deixar a cor mais escura, mas nesses tons, mas um pouco mais escura. Então, vamos fazer isso assim. Ok, agora estamos apenas adicionando aqueles ladrilhos. Quando nos certificamos de que temos definição suficiente aqui, trazemos aqueles que realmente pertencem aos mapas de malha e malha assada. Então, vamos colar. Desta vez, vamos fazer a projeção UV e tentar trazê-los e testá-los. Então, essa é uma boa. Estou gostando do jeito que está. Então, vamos escolher uma dessas cores. Este é que ele adiciona muitos detalhes legais nele. Agora vamos para a aspereza. Vamos fazer do jeito que está. E você pode ir, e essa é a cor base que temos. E quanto mais camadas você começar a trazer, mais rica será a cor base imediatamente. Vamos trazer uma tinta. Nesta página. Você pode pintar qualquer coisa. Então, vou fazer isso passar para que tudo o que fizermos nessa camada seja carregado em todos os travesseiros. Então, o filtro e esse filtro, vou adicionar nitidez. Então você vê agora que a cor base é muito mais rica, mas eu não quero que ela seja tão barulhenta, apenas alguns pedaços. Então, agora tudo o que fizermos será colocado abaixo da falta. E vamos pegar esse aqui, basta chamá-lo de nitidez. Então, agora vamos começar a colocar mais camadas neste. E no campo, comece a trazer filiais diferentes. E vamos intitular isso quatro vezes. Esse aqui. Vamos pegá-lo e torná-lo muito, muito menor. Você vê esse efeito acontecendo. E vamos deixar a cor em algo mais escuro. Podemos trazer mais cores. Você vê, ele escurece um pouco dessas áreas, além de adicionar alguma rugosidade, variação. Então, vamos fazer com que seja algo assim. E vamos colar novamente. E use este para ver quais informações obtemos disso. Então, vamos para ladrilhos, configurá-lo para uma boa sujeira geral. É uma boa. Então, vamos selecionar a cor e selecionar uma mais clara. Sobre isso. Já está bom, mas vamos trazer a aspereza para cima. Vou adicionar um filtro. E aqui vou trazer o contraste e a luminosidade. Aumente um pouco o contraste e talvez um pouco de luminosidade. Para adicionar mais separação. Agora vamos trazer o canal alto também. E eu não quero que isso seja tanto. Só alguns pedaços. Se você adicionar muito, vai ficar muito mais barulhento. Ok? Se você está feliz com isso, é bom. Mas se você quiser adicionar mais ou Atlas, ele pode ir neste menu de cores base. Você pode alterar a altura e essa altura, você pode trazê-la para dentro ou para fora. Então, vamos fazer algo no meio. Vamos para a cor base novamente. Na verdade, estamos criando um bom. Você vê, a cor está ficando cada vez mais rica. Agora vamos adicionar outro e, desta vez, vamos ver o que esse oferece. Vamos definir o ladrilho para quatro e novamente sujeira geral. Então, vamos pegar esse aqui e deixá-lo preto. Ok? E o preto não é realmente dois novos. Então, vamos trazer a aspereza à tona, mas não estou adicionando os detalhes altos. Ok, isso é bom. Vamos verificar antes e depois. Você vê a escuridão geral um pouco lá. Então, outro, e desta vez, vou usar essas laranjas, essas terceiras flexões que estão realmente criando bons resultados. Então, desta vez ou de novo. E vamos definir este para ser a cor daqui. Vamos escolher a partir daqui. E é bom. Está adicionando um pouco de sujeira aqui. Vamos deixá-lo mais branco. E vamos adicionar um pouco de altura, n positivo para que eles estejam destacando a cor base. É bom. Então, agora vamos adicionar alguns gerais aqui. Vou adicionar um aqui e usar este na máscara. Essas fibras direcionais realmente dão aquela ilusão de fibras de madeira. Então, por enquanto, vamos para oito. Na verdade, oito é bom. Então, agora vamos para a cor. Eu vou escolher um desses mais escuros. E você vê muitas dessas fibras acontecendo. E vamos tornar isso mais difícil. E esse é o efeito. Agora, podemos ir até a Máscara para vê-la. E eu estou pegando isso trazendo um nível e vamos invertido. Agora vamos ver o material. É melhor com o inverso já instalado. Então, vamos percorrer os diferentes, ver o que podemos criar. Há muitos bons que você pode usar. Então, vamos trazer mais um e tentar trazer como máscara. Este é muito bom para adicionar alguns detalhes personalizados. Então, vamos definir o título em dois. Parece que alguém pintou a porta e a tinta foi removida ao longo do tempo. E como esta é na verdade uma peça personalizada, eu poderia usar essa, mas na verdade não vou torná-la tão antiga. Não se encaixa com o ambiente que estamos criando. Então, vamos tentar escolher uma cor daqui. Então, isso é bom. Vamos pegar a base e derrubá-la . Não vamos derrubá-lo. Vamos adicioná-lo lá. É bom. Vamos trazê-lo para dentro. Vamos ficar com isso. Vamos, é bom. Na verdade, estou pegando a base e trazendo-a para a metade do valor. Portanto, isso é bom para a textura de ladrilhos. Então, vamos pegar todos eles e trazer uma pasta. E traga todos eles para dentro. Então, vamos fazer esse ladrilho. Eu estaria nomeando isso trilíngue porque se você aplicá-lo em qualquer superfície de ladrilhos, você obteria os mesmos resultados porque todos esses são produtos de ladrilhos agora em cima deste. Vou criar um novo. Vamos pegar esse Sharpen e arrastá-lo para que ele se aplique a todos eles, não apenas ao ladrilho. Então, vou chamar isso de mapas de malha cozidos. Então isso não ouviu quem toca coisas que respeitam a geometria. Então, faça-o realmente localizado. E para este, vamos para esta seção de máscaras. Você pode realmente trazer uma cor e arrastar a máscara para ela funcionar. E isso vai funcionar. Mas há uma desvantagem nisso. E isso é limpar todas as informações de cores por trás disso. Você vê que ele converteu todos eles em branco. Mas você pode fazer uma coisa. E isso é trazer a camada, não um preenchimento. E neste estudo para passar. E depois disso, aplique este aqui. Agora, neste caso, vamos trazer um filtro. Por exemplo, Hue Saturation, refrigerante em cima disso. Quando você converte as cores, altera-as, você vê, em vez de fazer aquele branco puro, está levando as informações de cores em consideração e alterando as camadas abaixo e mostrando as cores como bem. Assim, você pode comparar isso com a camada de preenchimento e o site para ver o que está funcionando. Ou você quer este ou este. Eu acredito que este é melhor porque está respeitando as informações de cores por trás dele. Eu vou deletar este aqui. E esse também. Porque eu não quero a máscara por enquanto. E estou desativando o Just também. Então, vou copiar isso como o padrão. E observe que isso é passado e significa que ele pegará todos esses valores e aplicará alterações a eles. Então, vamos nessa também. Essa foi ótima. Para ver as mudanças, precisamos ir até isso e ativá-lo. Então, vamos mudar isso para tornar esses mais escuros um pouco para que fiquem um pouco diferentes das camadas abaixo deles. Então você vê agora um pouco de separação. Se entrarmos aqui, essa é a riqueza de cores que esta está adicionando. Ok, isso é bom. Vamos, vamos ver se você pode adicionar um pouco de saturação. E esse é um bom resultado que estamos obtendo. Você vê uma separação quase imediata entre esses valores. Então, vamos colar novamente. E desta vez vamos usar essa cavidade para ver o que obtemos e aplicar isso. E está se aplicando nessas áreas da cavidade. E eu não quero que eles sejam vendidos mais leves. Então eu vou entrar e pegar isso e torná-lo mais escuro já. Vou pegar este e arrastá-lo para baixo deste para que essa informação fique em cima disso. Então, vamos entrar aqui, trazendo o editor de máscaras. E vou reduzir um pouco o equilíbrio global . E talvez o contraste também diminua. Ou vamos trazer o contraste à tona. Parece que o contraste está nos dando um resultado melhor porque é madeira e a madeira é mais dura. Então, isso agora está em todo lugar. Eu vou trazer um preenchimento. E esse preenchimento, vamos trazer um desses procedimentos que tem muitos valores brancos porque vou remover muitos deles disso. Então, vamos trazer isso e agora ver o resultado. É isso aí. Vamos ladrilhar isso, por exemplo, quatro vezes. E agora isso vai ser incrível subtrair. Então é isso, isso é antes e isso é depois. Se você quiser ter mais, ele pode trazer o equilíbrio para remover mais disso. Então, apenas algo assim. Você precisa saber. E para tirar o máximo proveito dessa máscara, você precisa ter três tipos de máscaras em mente. Um, oclusão, aqueles, que visam principalmente as áreas ocluídas. Por exemplo. Vamos trazer essa oclusão. Eles estão mais voltados para as áreas ocluídas onde esses lugares colidem. E o próximo tipo de máscara ou as máscaras de borda, que são essas que funcionam principalmente com máscara e lugares afiados como esse. E depois os superficiais. Por exemplo, esta pintura antiga. Você diz que está aplicando a máscara em qualquer lugar além de algumas bordas. Portanto, há algumas oclusões, algumas arestas e algumas superfícies. E para criar um qual, você precisa trazer de ambos, de três deles, com licença. Depois, há alguns especiais, por exemplo, esse terreno. Então, se eu pegar isso e aplicar o que você vê e isolar a máscara que você vê, ela fica mais proeminente nessas áreas inferiores. E se eu pegar a cor e deixá-la bem mais clara, você verá que ela está afetando a parte inferior maior do que o resto das áreas. Então, tendo isso em mente, vamos agora optar por alguns mais ocluídos. Bem, vamos colar isso e vamos trazer esse musgo. E ativado. Vai ocluir suas áreas. É uma borda mais um pouco de detalhes ocluídos e menos superficiais. Então, vamos trazer isso. E eu sinto vontade de realmente escurecer isso. Ok, mais tarde podemos destacar essas bordas para criar mais contraste. Então, vamos colar de novo, e eu vou ligar isso. Agora vamos para alguns desses arranhões nas bordas e isso destaca as bordas, mas não muito contrastantes. Veja isso acontecendo aqui. Vamos aumentar a leveza e mudar a saturação para outra coisa. E agora eu vou aqui e derrubá-lo para que você tenha valores diferentes em todos os lugares. Agora vamos trazer essa vantagem, que realmente destaca as bordas dessa maneira. Por exemplo, como lascar e esse tipo de coisa. Então, vamos pegar esse também. Vou diminuir a leveza. Vamos trazer a pílula que está aqui. Vamos trazer mais alguns de ponta, porque eu vou finalizar isso. Então este está ficando muito proeminente. Vamos trazer o editor de máscaras. E isso pode afetar a parte. Então, agora vamos adicionar um preenchimento a este. E eu vou ter apenas o canal alto que eu possa pegar o canal de altura. E nessas áreas, vou fazer com que pareçam estar lascadas. Assim mesmo. Outra forma de adicionar mais detalhes. Vamos trazer esse aqui. E eu vou usar essa borda é forte, destaca as bordas da melhor maneira possível que quisermos. Então, vamos de novo. Vou adicionar um preenchimento. E esse preenchimento só quer que a altura seja positiva um pouco. E então vá para aqui. E pela cor em si. Vamos aumentar o valor. Não tanto porque isso está ficando muito antinatural. Mas vamos trazer a curvatura e o equilíbrio global. Eu só quero um pouco de nitidez nas bordas. Ok? É isso aí. E agora vamos pegar tudo isso. Estou tomando esse domínio do anel. Não vamos trazê-los para cá. Vamos adicionar mais. Então, vou adicionar isso e desta vez, em vez de adicionar essas máscaras, vou trazer a oclusão e curvatura do ambiente à luz com base nisso. Então, vamos trazer um preenchimento e então este é só procurar por curvatura, por exemplo. E você deseja selecionar a curvatura do material O1, que é isso. Agora, vamos separar a máscara. Vamos ver a máscara. Essa é a máscara. E vamos ver o que podemos fazer com a máscara. Vamos adicionar um nível. E neste, vamos invertê-lo e ver os resultados. Então, antes, depois. E vamos separar um pouco mais os valores. Vou reduzir os brancos apenas para essas áreas e adicionar um pouco de contraste. Assim mesmo. E agora vamos trazer outro. E desta vez vou trazer outro preenchimento e desta vez oclusão do ambiente. Basta procurar por ele. E é isso. Oclusão do ambiente. E vamos ver a máscara. E agora precisamos invertê-lo para separar essas áreas mais escuras. Então, depois desse preenchimento, vou trazer um nível e invertê-lo. Agora ele selecionou todas essas áreas ocluídas. E este é, na verdade, eu vou pegar este e torná-lo mais escuro para tornar essas áreas um pouco mais escuras. Ok, agora, é isso. Agora, vou selecionar tudo aqui. Selecione a partir daqui, até aqui. E clique com botão direito. Você pode clicar com o botão direito do mouse e selecionar esse controle e g para reunir todos eles na mesma pasta. Então, vamos pegar este e nomear como seria, ou vamos chamá-lo de leve. Ok, agora que temos esse botão direito do mouse e criamos um material inteligente, agora eu vou trazê-los. Vou usar o mesmo material inteligente em tudo isso. Então, vamos nos inscrever. Esse é o resultado aqui, muito bom. E vamos aplicá-lo. E aqui temos um bom resultado aqui também. E você vê a consistência entre as crianças, como isso está realmente bonito. Ok, agora eu vou aplicar este aqui também. Agora isso é bom. Mas para este, na verdade, não, vamos deixar do jeito que está. Ok, você vê isso criando apenas um, um material inteligente que é capaz texturizar a coisa toda para diferentes partes. Então, vamos entrar aqui. E para este, para este, na verdade, vou fazer uma coisa e colar de novo. E desta vez, vamos para isso uma máscara inteligente. E eu vou trazer essa sujeira do solo para que possamos criar um efeito como este. Então, esse chão, sujeira, vamos separar a máscara. E, claro, vamos entrar aqui e torná-lo mais leve. Igual a este. Vamos entrar aqui e usar este em vez disso. Agora, este não é o que você precisa. Então, vamos usar o mesmo solo, sujeira. E a cor precisa ser um pouco diferente. Então, vamos deixá-lo mais branco e mudar a saturação e o matiz. Não, não para o salto. E vamos entrar aqui. E para a cor base, vamos reduzir a cor base para algo assim. E agora você vê que adicionamos um detalhe especial a isso, mas é muito forte em todo lugar. Eu vou trazer um preenchimento. E a partir disso, vamos trazer um desses procedimentos, um desses procedimentos de ladrilhos. Vamos trazer isso e vamos ao banheiro ou às vezes. E este vai ser subtraído. Então subtraia, não muito forte. Vamos fazer assim e é bom. Então, agora vamos trazer tudo isso. E você vê que apenas usando um, um material inteligente, conseguimos texturizar uma grande variedade de coisas e isso está afetando essa também. Ok, agora esta lição chegou ao fim. E no próximo, vamos realmente texturizar as janelas e a porta do kit do museu. E agora, vou exportar texturas. E usando o mesmo modelo que criamos, segmente. É isso aí. E vamos fazer isso por K. E estamos prontos para ir. Ok, vejo você no próximo, onde finalizamos a texturização do kit do museu também. 87. Specials of Texture Museum: Agora estamos finalmente aqui. E nesta lição, concluiremos o processo de texturização e, em seguida, importaremos e testaremos no Unreal. Vamos ver qual deles é esse? Este é o dos ornamentos. E isso é um começo com este. E agora o que eu vou fazer é realmente entrar aqui e encontrar um material inteligente que criamos. E também não há problema em reutilizar essa parte. Vou mudar algumas coisas sobre esse assunto. Temos, por exemplo, vamos entrar aqui, remover e remover, remover as cores base. E agora precisamos trazer outra seria a cor base para isso basicamente. Então, vamos aos materiais e aqui temos dois tipos de mercadorias. Vamos trazer esse aqui. Isso é bom. Vamos fazer, experimentar planar e fazer girar para 90 graus. Vamos adicionar quatro vezes o ladrilho. Agora isso é bom. E adicionando muitos detalhes e tornando isso realmente diferente de um que criamos. Mas antes disso, vamos trazer um filtro. E vou adicionar um pouco de contraste a essa cor. Um pouco de contraste, não muito. Assim como este. E pela luminosidade, isso é bom. E isso também aconteceria. Vamos tentar isso. Novamente. Para este, vou tentar planar quatro vezes e 90 graus, mas a cor neste. Então, aqui também, estamos recebendo esse painel de madeira que também é bom. Então, neste caso, vamos aplicar isso. Mas eu preciso pegar este e muito brilhante e banco de dados porque embora seja uma parte da porta, mas eu quero ter mais concentração nisso. Então eu vou entrar aqui e, assim como essa nitidez, vou adicionar um filtro para que afete tudo abaixo dele. Vamos trazer o contraste e luminosidade e fazer esse litro um pouco. Concentre-se mais nisso. E um pouco de contraste também. Só algo parecido com isso. Ou podemos realmente usar outro material diferente sobre isso. Mas vamos trazer cores e fazer isso. E vou trazer um destaque de borda, para destacar muitas dessas bordas que temos que torná-las realmente separadas. Então, vamos encontrá-lo. Esta página é forte, é boa. Então, vamos para o modo de edição de máscaras e reduzir um pouco o equilíbrio global. E aqui, vou baixar a cor. Eu só quero um pouco de destaque, algo assim. Ok? Agora, acredito que o processo de texturização para este também está feito. Agora, novamente, vou exportar as texturas. E, novamente, usando o mesmo modelo e o Target. E para K. Ok, eles foram importados e agora vou abrir o Unreal Engine e tentar testá-los na cena. E quando nos certificamos de que tudo funciona, finalizamos este capítulo e passamos para o próximo, que na verdade está criando sombreadores. E vamos aprender muitas coisas legais lá também. Ok? Agora vou entrar nessa assada, uma textura importante. E primeiro vou começar com isso. E as texturas estão aqui. E eu vou abrir, e você já sabe que eu vou pegar a máscara normal e fazer as mudanças. E espero que isso não os converta em normais porque eles têm um pouco de sombreamento normal. Então, para as máscaras, na verdade, eu vou fazer uma máscara. E para o normal, vou mostrar todos os detalhes do Atlantis e virar o canal verde. E eu vou fazer a mesma coisa tudo isso e entrar em contato com você quando terminar. E como eles fizeram, e é hora de aplicá-los neles. Então eu vou então este menu de janela e vou arrastar um navegador de conteúdo para que eu possa selecionar as texturas daqui facilmente. E minhas texturas agora estão aqui. Então, vou selecionar este. E vou selecioná-los e criar materiais com esses nomes. O nome do material agora é material 00 a. Vou criar uma instância e aplicar as texturas que posso encontrar aqui em 00 a. Obviamente, essas são texturas de museu que são importantes. Agora vamos também para residências importantes. E agora estou encontrando esse 002 aqui. Ok. Tire dias sem importância. E farei o mesmo com esses também. E agora vou procurar pelo nome do material e, por exemplo, copiar isso e querer trazer isso aqui. Eu posso ver que aqueles que foram criados com esse material estão presentes. E isso ocorre porque a convenção de nomenclatura da substância permite incorporar a nomenclatura do material. Nas texturas. Agora estou fazendo uma demonstração para você ver isso. Novamente, vou para este navegador de conteúdo nesses materiais. E esses são apenas materiais simples que estamos criando para visualizações, não materiais reais. Então, vou tirar um dele. E, por exemplo, colega zeros 02 e traga isso à tona. Ative as entradas. Por exemplo, podemos trazer isso aqui, normal para normal e máscara para máscara. E vamos encontrá-lo aqui e fazer o upload que ele se aplicou ao errado porque isso tem dois materiais. Vamos trazer o material selecionado e devemos aplicá-lo aqui. Não, aqui. Ok, agora eu vou economizar. E agora foi aplicado aqui. Então, esse é o caminho que eu vou seguir e criar o resto dos materiais para eles também. E eu vou fazer isso fora da câmera porque temos feito muitas vezes ao longo das aulas, então você já sabe como fazer isso. Ok? Vejo você lá quando tudo isso estiver pronto. Ok, agora finalmente aplicamos as texturas também. E agora eles estão parecendo nítidos e nítidos. Embora para esses, possamos adicionar um pouco de escurecimento para nos livrarmos de alguns desses valores brancos. E para este também, está se tornando para saturá-lo. E vamos consertar isso. Fora isso, estou feliz com todos os detalhes que adicionamos aqui. A floresta está se mantendo forte para detalhes médios e até de perto aqui. Temos muitos detalhes. Agora, parabéns por terminar a segunda iteração aqui, você vê que fomos longe de alguns aviões simples de rapazes até ter muita nano geometria. Criamos muitas coisas, aprendemos muitas técnicas legais de otimização e trouxemos essa estatística. E, claro, esqueci de criar um para isso. Ok? Este agora está pronto também. E criamos muitas coisas. E você vê que chegamos daquelas planícies aluviais até esses detalhes intrincados que criamos. E, pessoalmente, também estou feliz com os resultados. Agora, até aqui, temos apenas geometria e texturas de base e não criamos um material mestre. E a massa de material nos dará a capacidade de controlar a cor base, rugosidade, o metálico, se houver, e muitos aspectos sobre esse material. E então vamos criar cores de vértice também. Por exemplo, às vezes nesta rua, podemos pintar um pouco de água. Podemos pintar um pouco de pranchas, muitas coisas para fazer isso realmente ir para a próxima e para a próxima também. Talvez criemos máscaras para esses à medida que criamos um segundo canal UV. Eles só têm o primeiro canal de TV, mas vamos criar um segundo canal uv, desmapeando um pouco de sujeira e grunge para que não sejam tão leves. Por exemplo, isso tem algum grunge da substância aplicada a isso, mas este é o material base. E você se lembra que você usa esse material base nisso e aplicou um pouco de grunge para torná-lo algo assim. E agora vamos fazer algo assim no Unreal e torná-lo em tempo real. Por exemplo, você tem a capacidade de controlar a quantidade de grunge, a quantidade de cavidade de sujeira, normalmente a força neles. E aprenderemos muitas técnicas para levar essa ao nível final. Parabéns por terminar a primeira, desculpe-me, a segunda iteração. Começamos com a teoria da modularidade. E então, quando uma forma de criar o blog exigia isso e depois disso, criar a primeira iteração e garantir que tudo estivesse funcionando bem. E depois disso, chegamos à segunda iteração, que foi o capítulo mais longo da próxima que irá para a criação material para realmente finalizar esta. Ok. E parabéns por terminar este capítulo também. Ok, vejo você na próxima. 88. Funções materiais: Ok, pessoal, parabéns por terminar o segundo capítulo de iteração. E, claro, você pode ir o quanto quiser e refiná-los o quanto quiser. E você pode, por exemplo, criar alguns interiores para isso. E o céu é o limite de até onde você pode ir. Mas como este é um tutorial e estamos um pouco limitados no tempo, estamos aderindo às partes externas. E, claro, qualquer coisa que você aprender aqui, você também será capaz de fazer isso no interior. Então, agora é hora de criar materiais e tudo o que temos criado até agora. Só cru. É como ingredientes que você coloca no fogão para assá-los e ainda não acendeu o fogo. papel deles exatamente assim. E incorporando materiais para que você possa realmente personalizá-los e começar a dar detalhes a eles. Por exemplo, para muitas dessas peças modulares, vamos criar um segundo canal uv para que possamos reproduzir partidas nessas áreas e também adicionar mesclagem de vértices, por exemplo, para adicionar algumas manchas aqui, talvez comecemos a introduzir decalques. Começamos a introduzir poças de água e muitas dessas coisas. E depois de criar esse material e a iluminação, a cena será finalmente concluída. Material e iluminação juntos, eles são um dos aspectos mais importantes de qualquer ambiente que você vai criar. E embora tenhamos feito muito esforço para tornar isso o melhor possível, ele disse que sem a boa iluminação, não está realmente finalizado. E se eu for e pegar essa luz direcional que está aqui do que, por exemplo, tentar girá-la para torná-las, algumas dessas empresas um pouco mais pronunciadas. Você vê agora que a cena está parecendo totalmente diferente e temos muitos detalhes legais que estão lendo que você vê com essa iluminação. Tudo é monótono. E não podemos ver, por exemplo, e separar as formas umas das outras. E você vê que essa coluna, é pilar, é exatamente a mesma. Quero dizer, informar e moldar da mesma forma que os estudos P por trás disso. Mas se o retirarmos e começarmos a introduzir luz e sombra, introduzir luz e sombra, agora temos muito mais separação entre as formas. Podemos lê-las muito melhor. Então, por enquanto, vou mantê-lo até que a iluminação passe. E o próximo que é muito importante é, na verdade, o material. E você está vendo agora que muitas delas são peças semelhantes. Mas com materiais que podemos personalizar, podemos adicionar muito mais detalhes. Basicamente, o céu é o limite de até onde você pode ir e se aproximar que vamos usar para materiais e também para modulares. E você vê em alguns casos, assim como este, que reunimos muitas informações em um único arquivo para que possamos nos movimentar e fazer muitas coisas para o material também. Vamos fazer a mesma coisa para cada material. Vamos criar uma camada. E não vamos criar uma camada para tudo. Vamos criar uma camada e é como um formulário de inscrição. E você pode pensar nisso como um formulário de inscrição. Há muitas frases predefinidas. Por exemplo, essas são frases predefinidas. Eles são os mesmos por toda parte, mas há muitos espaços vazios que você pode preencher com informações. Por exemplo, para o material que ele pode trazer na Cor Base. Você pode trazer informações sobre o quão áspero o material será, quão forte será o normal, como ele vai interagir com a luz. E muitas dessas coisas, vamos fazer essa abordagem, vamos criar um formulário. E essa forma inicialmente é na verdade, sem essas variáveis, vamos criar algo assim que é chamado de função material. Isso é um pré-fabricado. Criamos uma função material que contém muitas informações sobre materiais, sobre diferentes materiais. E então, quando tivemos isso, temos a capacidade de fazer muitas coisas. Podemos trazer vários deles, por exemplo, três deles e misturá-los para criar uma pintura de vértice. Ou podemos usar o segundo canal UV para aplicar um pouco de sujeira e sujeira em cima disso. Então, essa é basicamente a abordagem que vamos adotar modular para materiais também. Para que mais tarde você tenha esse formulário. E toda vez que você vai criar um jogo, você tem isso. E o bom é que você pode movê-lo pelo seu projeto e entregá-lo às pessoas. E se você vai trabalhar na mesma máquina no mesmo projeto, digamos que você vá e mude algo sobre isso. Por exemplo, adicionar mais informações. Por exemplo, sobre cores emissivas. Você adiciona algumas informações sobre cores emissivas e, no momento em que salvá-las, elas serão compartilhadas com toda a equipe se você estiver trabalhando em um ambiente compartilhado. E o bom de tudo isso é que você pode reutilizá-los. Eles são versáteis. E sempre que você mudar alguma coisa, ela será alterada durante todo o projeto. E outro benefício é que ele lê muito melhor. Então, vamos entrar aqui. Neste conteúdo inicial, eu vou trazer. Um dos materiais que está tendo muitos nós conectados juntos, assim como este, isso cria apenas um único material. Se você for mesclar, por exemplo, use dessa maneira sem funções materiais e quiser misturar alguns materiais uns sobre os outros, você terá que copiar esse nó. Por exemplo, muitas vezes com algo assim, ele não consegue ver o que é o quê e o que vai aonde. E basicamente esses tipos de coisas, você tem basicamente uma bagunça como essa que você não consegue adivinhar o que é. E há muitos fios que você precisa verificar para ver se algo está certo ou errado. Mas ao usar funções materiais, usamos todas elas e as empacotamos em um único nó. Então, deixe-me copiar a coisa toda. E para demonstrar, vou criar uma função material simples aqui. Então basta clicar com o botão direito do mouse para entrar nos materiais. Você tem o material aqui. Portanto, a função material, desde que a URL vá, é a mesma que o Editor de materiais. Você vê que este é o Material Editor. Temos esse botão aqui. Em vez de ter esse nó principal, temos essa saída. Então agora, em vez de usar isso e, por exemplo, copiar isso, muitas vezes empacotamos tudo isso em uma função real. Então, digamos que essa seja uma função material. Eu conecto aqui e economizo por enquanto. Não se preocupe com as coisas diferentes aqui. Mas eu estou pensando apenas em conseguir, agora que temos este, eu posso pegá-lo e trazê-lo aqui. E agora vemos que todas essas funções foram empacotadas nesse único nó. E o resultado vai aqui. Se você clicar duas vezes nele, ele o trará até aqui e você poderá alterá-los. E se você mudar alguma coisa, por exemplo, você pega essa e remove a textura ou eu faço basicamente alguma alteração? Isso será alterado em todos os projetos. Por exemplo, você usa este em outro material e vai mudar algo nessa função material. Essa mudança será refletida em todos os materiais, materiais mestres nos quais você está usando essa função material. Então, basicamente, o caminho que vamos seguir é criar todo um conjunto de material com muitos controles. Por exemplo, criar normais, rugosidade, uma cor base e basicamente tudo o que precisamos para o projeto e, em seguida, torná-los variáveis. E agora você vê aqui, nós só temos resultado. E esse resultado será alimentado, por exemplo, na cor base ou no liquidificador de material, ou basicamente o quê, onde quer que você precise. Mas não podemos mudar na jogabilidade. Então, para mudar isso na jogabilidade, você precisa trazer variáveis. Por exemplo, essas funções de material e adoram trabalhar com objetos de textura mais do que com amostradores de textura. Claro, você pode usar amostradores de textura para atuar como dominós Porque o objeto de textura tem alguns problemas para se conectar a muitos desses nós. Então, vamos trazer o objeto. E você vê esse objeto de textura aqui, e está sob a guia de função. Então agora o que você vai fazer é converter este em um parâmetro e nomeá-lo, por exemplo, T para objeto de textura. E eu vou conectar isso a isso. Agora, isso vai seguir este. E aqui estamos manipulando os UVs também. Então, agora tudo o que você colocar aqui será alimentado neste amostrador de textura. E então todas essas manipulações serão feitas com isso. E você vê, quando eu arrastar isso, ele não vai ser conectado a esses fios, mas nós fazemos um truque. Nós conectamos isso a uma textura do amostrador de textura. Agora ele não pode trazer nenhuma textura aqui. Embora se eu desconectar este, eu posso pegar qualquer textura que eu quiser. Mas se você trouxer esse objeto de textura, ele funcionará como um nó fictício para que possamos usar as funcionalidades do amostrador de textura por um objeto de textura. Então, agora a próxima coisa aqui, a capacidade de controlar o ladrilho. Então, aqui, você pode clicar com o botão direito aqui e promover um parâmetro. É claro que isso é um parâmetro, mas a melhor maneira é usar entradas de função. As entradas de função são apenas os parâmetros que você pode usar para mudar as coisas. Por exemplo, vamos lá e esse material moer grama e criar uma variável aqui. Então eu clico com o botão direito do mouse e promovo isso para um parâmetro. E vamos ver qual é esse parâmetro, vou aplicar isso aqui. Agora que temos esse parâmetro e o nome é B, vou salvá-lo. E esses parâmetros nos deram a capacidade de mudar as coisas no tempo de execução sem realmente precisar, sem realmente precisar abrir o Material Editor toda vez que você for alterar algo e depois salve vá bem mude para ver o que mudou. Então, vamos pegar isso. É isso aí. E agora vou deixar dizer que, por exemplo, eu quero arrastá-lo aqui para usá-lo. Então, agora está trancado. E se vamos mudar alguma coisa na jogabilidade, por exemplo, mudar alguma coisa sobre isso. Clique com o botão direito do mouse, crie uma instância de material e a arraste até aqui. E você basicamente obtém agora as variáveis que estão disponíveis nisso. Então, deixe-me ir. E o ladrilho desse material macro era pontual. Setenta e cinco, nunca traga. Você vê que há um pouco de mudança acontecendo aqui, embora não muito, mas porque essa é uma textura macro e não o melhor exemplo. Mas você pode ver que ao mudar isso, por exemplo, essa cor base, eu sou capaz de mudar muitas coisas sobre essa grama no tempo de execução sem realmente ter que ir ao Material Editor, encontre-o e faça essas coisas. Esse parâmetro é bom para o Material Editor. Mas se você vai usar algo assim na função material, isso é chamado de entrada de função. É o mesmo que o parâmetro material. É claro que aqui para cada parâmetro, para cada tipo de parâmetro, você precisa trazer algo. Por exemplo, esse é um parâmetro escalar. E se quisermos um parâmetro de cor, precisamos manter pressionados três e clicar aqui para trazer uma cor. Em seguida, converta isso em um parâmetro. Agora, este é um vetor três ou vetor para parâmetro, dependendo se ele tem Alfa ou não. E você vai mudar isso. E, por exemplo, você altera a cor no tempo de execução. Mas aqui temos uma entrada, e aqui podemos escolher o tipo de entrada que vamos usar. Por exemplo, booleano é sim ou não. Um escalar é exatamente como este. E o vetor três é esse. Temos textura 2D, que na verdade é essa. E esse nó é muito versátil. E agora precisamos conectar um parâmetro escalar a isso. E se eu conectar isso, isso nos dará um erro porque a outra ferramenta não é compatível com o flutuador três. Portanto, este nó é flutuante para notar, ele tem dois canais, você lado a lado e v lado a lado. É a nossa Angie, mas esta é R e G e B. E quando você os multiplica juntos, ele não sabe realmente quais canais são ricos. Então, agora, para corrigir isso, você precisa fazer a multiplicação por um escalar ou por um vetor para muitas vezes eu passar por um escalar. E agora esse é o valor anterior. Vamos clicar com o botão direito. Ou para o valor de visualização, vamos trazer uma constante e conectá-la aqui. Então, quando eu clico em Salvar em todos os materiais, eu entendo isso. Então deixe-me ir e mudar o nome deste. Por exemplo, vamos chamá-lo de lado a lado. E quando eu clico em Salvar, ele deve ser atualizado em todos os materiais. E se isso não acontecer, é para um bug ou versão atual do Unreal Engine 5. Ele deve ser atualizado e eles devem corrigir esse bug nos futuros. Mas se isso não acontecer, eu vou fechar isso e depois vamos encontrá-lo. E quando mencionamos isso, isso mudou para ladrilhos. E vamos para isso. Ah, e isso mudou para a Tailândia também. Agora podemos parametrizar este, por exemplo, posso clicar com o botão direito do mouse e conectá-lo a um parâmetro, e ele mudou o nome a partir disso. E toda vez que eu salvo isso agora na janela de exibição, vamos selecionar este e ver a instância do material. Obviamente, ele deve estar conectado a algum lugar para que possamos ver os resultados. Então deixe-me pegar isso e eu vou pegar isso e trazer os resultados para a cor base por enquanto. Agora, se eu for e aplicar o material, você verá que o ladrilho está presente aqui. E essa textura, bem como presente. Podemos usar qualquer um para fazer o que quisermos. Então, isso é basicamente o quanto de suas funções funcionam. E é isso que vamos fazer neste tutorial. Vamos criar camadas de material, cada uma em uma função material, e depois misturá-las para obter o resultado. Por exemplo, para essas paredes, vamos fazer desta a base e talvez criar outro material para que possamos fazer isso, por exemplo, a sujeira que vai por cima e depois a sujeira que entra essas rachaduras ou a sujeira geral que pintamos. O objetivo desta lição era realmente ver quais são as funções materiais e como podemos usá-las a nosso favor. Mais uma coisa que eu entendi é que esta precisa ser convertida em um projeto para que possamos trazer uma dessas janelas aqui e usá-la. Então, vamos entrar aqui e converter isso em um projeto. E traga para cima selecione o ator. Agora esta é a base e tudo o que colocamos aqui será filho disso. Então, agora vamos abrir esse projeto. E na guia viewports, vou selecionar todos eles para que eu possa copiá-los lá. Então é isso. Basta apertar controle e C e entrar aqui, controle V. E isso os traz aqui. E eu vou para as transformações globais. Então, vamos desativar esse aqui. E eu vou trazer isso até que se encaixe bem aqui. E eu vou selecionar isso, removê-lo porque agora são dois ornamentais. Então, vamos selecionar tudo isso. E eu vou falar sobre isso aqui. E agora terminamos essa peça. Tão fácil. Eu posso pegar este, por exemplo, Controle D para duplicá-lo e trazê-lo mais uma vez aqui. Então, vou clicar em Compilar e Salvar. Vamos encontrá-lo no navegador. E enquanto tiver tudo isso selecionado, vou selecioná-los todos com o botão direito do mouse e converter para este blueprint, ok? Agora, este também está pronto. Criaremos uma janela simples para isso e finalizaremos isso. Eu esqueci disso. Agora, no próximo, vamos ao processo de criação de material e vamos criar a primeira função material. E pode ser necessário ouvir ou terminar a função material. E quando criamos isso, começamos a criar camadas nelas. Ok, vejo você lá. 89. Controles de cores base: Ok, todo mundo. Na lição anterior, falamos sobre as funções materiais e agora é hora criar algumas funções materiais. Então, vou colocá-los em material e vou deixar essa pasta de blecaute. Claro que eu queria excluí-lo, mas como ele contém muitos desses materiais de visualização, por enquanto, vou deixá-lo. E talvez no final do projeto em que desconectamos todos esses materiais, vamos e os excluímos. Agora, vou criar uma pasta e chamá-la de real. Não importa o nome que você chama. Eu só vou diferenciar isso dessa pasta de blecaute aqui. E vou criar uma pasta e chamá-la de material mestre. Outra pasta e chame isso de funções materiais para que eu possa separá-las e parece que tínhamos um personagem ruim lá. Feito isso. E agora vou entrar aqui na pasta de funções materiais. o botão direito do mouse nos materiais, traga a função material. E para uma boa nomeação, vou acertar o máximo F, representando o sublinhado da função material e apenas chamá-lo de camada base. Agora, essa é a função material. E agora vamos criar um material mestre também. Então, vamos entrar aqui, clicar com o botão direito do mouse, e então aqui vou criar um material, basta chamá-lo de M para material mestre. E eu vou apenas chamar pintura de vértice para que saibamos que vamos pintar esse material de vértice. Então, não estamos fazendo nada aqui por enquanto, só criamos isso para que saibamos que há algo. Agora, a única coisa que precisamos fazer é realmente criar esse nó para que tenhamos esses controles para trabalhar. Então, esse nó é chamado de material. Atributos materiais. Tem cor base, rugosidade metálica e muitas coisas. E aqui, vou clicar com o botão direito do mouse e trazer atributos materiais. E temos atributos de material make, e é o mesmo nó que este, mas tem uma saída e essa saída será conectada aqui. Agora, tudo o que fizermos neste material será produzido por meio disso. E deixe-me fazer uma demonstração. Deixe-me guardar isso. Agora temos esse material e se você vai trazer isso, nós também, podemos entrar aqui, pegá-lo e trazê-lo aqui. E agora temos esse resultado, mas há algo errado com isso. Temos apenas um nó aqui. Ele não pode ser conectado a nenhum desses nós. Então, o que vamos fazer é, na verdade, uma coisa e uma coisa melhor é converter essa em um enorme atributo material. Então, ele o reduz para um único nó. E quando arrastamos isso aqui, é compatível com ele. E agora tudo o que fizermos aqui também será feito aqui. E outro método que você também pode usar é arrastar uma nota e apenas chamar os atributos do material do freio. Então, ele faz o contrário disso. É pegar esses resultados do que trazer a cor base de tudo para você. E se você for fazer isso, você pode arrastar a cor base. Por exemplo, eu não quero usar metal ou usar uma rugosidade especular. Por exemplo, opacidade, se você tiver alguma. E usando esses dois métodos, você pode fazer isso. Mas se você vai, por exemplo, mudar e misturar as coisas , por exemplo, você vai misturar a cor base que você precisa para criar, por exemplo, outro material. Digamos que este é um material de pedra e esse é um material denso. Então, se vamos combiná-los, podemos trazer alertas. E devemos trazer um alerta para tudo o que você vai criar. Por exemplo, vamos ver a cor base aqui e a cor base aqui. E essa inclinação está realmente tomando a e B e estamos girando com base em um alfa. Esse alfa pode ser uma cor de vértice. Por exemplo, vamos trazer a cor do vértice. E em todos os lugares, por exemplo, que pintamos de vermelho, vamos ver essa terceira cor e você arrasta até aqui. Você tem que fazer isso para todo o resto. Por exemplo, se esse material tiver normal e qualquer coisa, você precisará conectá-lo ao alfa de qualquer um deles. Por exemplo, por outro lado, queremos combinar a rugosidade e a rugosidade desses dois juntos e combinar isso nessa rugosidade. E, por exemplo, temos, por exemplo, um especular também aqui. E observe que todos esses materiais acima devem estar nas mesmas entradas. Por exemplo, todos eles estão em a e todos esses azuis estão em B. Não importa, na verdade, a ordem. Você precisa mantê-los todos no mesmo lugar. E digamos que, por exemplo, eu quero colocar o especular aqui e o especular deste aqui. E eu vou conectar este em um especular. E as coisas pioram. Quando você começa a introduzir mais nós, você obtém muito mais fios nisso. É por isso que eu realmente recomendo que você reduza isso a um único atributo material. E agora, para misturar isso, você realmente precisa fazer mais coisas. Você não pode usar o slurp neste porque ele não apóia o aluno dessa maneira. Em outras palavras, você pode trazer material. Mistura de camadas e você tem muitos desses que você pode usar. Então, vamos trazer esse padrão. E agora trazemos o resultado aqui. E inclui toda a cor base, rugosidade, AO e qualquer coisa em um único nó conectado aqui. E então essa é a camada de sujeira, por exemplo. E então temos um Alfa que é a cor do vértice. E nós simplesmente conectamos isso. Se tivermos outra camada, nós a trazemos, por exemplo. E nós trazemos este de novo, conectamos isso, conectamos este aqui, e conectamos este aqui àquele. E então a cor verde do vértice aqui. Você verá que uma representação melhor, todos esses 30 nós e coisas estão embalados aqui nesses pré-fabs e no material mestre, estamos tendo um olhar mais relaxado para esses, ok, agora Vou deletar tudo isso e começar a criar coisas basicamente. E eu vou reduzir isso para esse único nó. Ok, agora comece a trabalhar com essa mão. A primeira é a cor base. Para começar a cor base, primeiro precisamos trazer uma textura. Essa textura não vai ser um Sampler de textura porque, como dissemos, material funciona e adora trabalhar com objetos de textura. Então, vamos trazer um objeto de textura. E agora vamos conectar este para que possamos usar as habilidades desse amostrador de textura. Este é apenas um nó fictício e o principal é esse. Então, agora não podemos parametrizar isso fora deste. Então, para parametrizar, você pode arrastar e sem dúvida, e trazer a entrada da função enquanto, desculpe-me, eu selecionei a coisa errada. Vamos arrastar uma nota para fora. E eu estou trazendo entrada de função. E agora você vê que ele selecionou o tipo certo de nó, que é uma textura 2D. Mas se você o trouxer, o padrão será um vetor três. Então, aqui, se você criar um nó, ele será o padrão. Mas se você arrastar e sem dúvida e trazê-lo, vai ser a coisa realmente aquela unidade. Então, eu vou conectar este aqui e este aqui, vamos ver por que estou usando essa textura. E a primeira coisa é que o sRGB está ligado e todas as nossas cores básicas estão ativadas. E a próxima coisa é que é uma ajuda individual, mas você quer comer e é uma textura muito barata. Se eu entrar no navegador de conteúdo e trouxer um desses como base, por exemplo, converta isso em um objeto de textura. Toda vez que eu vou copiar isso, o projeto, ele vai ter essa textura para k nele, e vai torná-lo muito pesado. Então, como amostra, você precisa trazer algo que goste muito mais barato do que isso, para que você possa ter mais otimização. Eu quero criar textura raramente, raramente, basicamente muito mais barato do que um garfo uma textura. Então, a próxima coisa que você terá em mente, o tipo de amostrador aqui, que para cores base você precisa definir o tipo de amostrador de duas cores. É claro que, por padrão, é. Outra coisa é entrar aqui e pesquisar amostrador de fontes para o envoltório compartilhado. Isso permite que você use mais de 16 texturas por material. Portanto, isso é algo técnico para se ter em mente. E fora isso, precisamos ter um sistema de ladrilhos que possamos, por exemplo, trazer essa textura de ladrilhos, você vê que intitulamos isso 12 vezes. Então, precisamos criar um sistema de ladrilhos e conectá-los a esses UVs. Então, vamos entrar aqui. Você pode mantê-lo pressionado e clicar para trazer a nota coordenada da textura. E a outra maneira de fazer isso é procurar por coordenadas de textura. E está aqui, é o mesmo nó. Então, agora há uma coisa que você precisa ter em mente. Esse índice de coordenadas 0 é o primeiro uvw criado. E, por exemplo, no Blender. Se você entrar aqui, temos o mapa UV. Esta é a primeira TV. E se criarmos outro, agora você será 0 e este é UE1. E mais tarde, quando criarmos o segundo canal UE para todos esses, podemos usar este para ladrilhos, mas para o terceiro e coisas assim, fazemos este 11 para que possamos usar o segundo canal. E você deve saber que o irreal é baseado em zero. E isso significa que 0 aqui é o primeiro canal de TV, um é o segundo canal de filmes e assim por diante. Então, por padrão, ele está lado a lado, mas poderemos mudar isso em tempo real. Então arraste um nó para fora e traga um multiplicador. E esse multiplicador está basicamente se multiplicando. Nós temos este e se você multiplicar, ele vai fazer um dois-por-dois. Então, vamos clicar com o botão direito. Não, isso não é arrastar com o botão direito do mouse e sem dúvida. E trazendo entradas de uma função. Então, nesta entrada de função, podemos nomeá-la basicamente. Então, vamos entrar aqui. E para o nome desta, vou chamá-la de cor base. Pelo nome desse aqui. Eu vou chamá-lo. Arquivamento. Portanto, ele também tem um valor de visualização. E para um valor premium, basta trazer uma constante ou ele pode segurar uma e clicar e selecionar esta. Esse é apenas um valor de visualização. Não vai fazer nada. Vou acertar um porque o padrão deste também é um. Então, multiplicando porque tudo cronometrado por um, tudo multiplicado por um é igual a si mesmo, por exemplo, duas vezes um é igual a si mesmo. Então, para mantê-los neutralizados o máximo possível, vou usar isso. Então, vamos pegar esse aqui e arrastá-lo para cá. Então, vou pegar esse hit C para criar um comentário e chamá-lo de sistema de ladrilhos. Ainda não fizemos nada. Então agora eu vou arrastar este aqui para Salvar. E vamos trazer o material principal. E eu vou chamar esse aqui. Então, em vez de entrar no Navegador de conteúdo e arrastá-lo para fora, vou clicar com o botão direito do mouse. E há uma função material chamada e, por padrão, está vazia. Então aqui, você pode ir e escrever o mesmo nome. Vamos acertar a camada base F e Matt f. Você vê agora que temos duas entradas e uma saída. Então podemos arrastar esse aqui. E isso nos dá erros. E precisa disso, graças a estar conectado aqui. Então, por enquanto, não vamos fazer nada. Então, vamos clicar em Continuar. Mais tarde, voltaremos e refinaremos isso mais do que a primeira coisa que precisamos adicionar aqui é a capacidade de dessaturar a cor. E você vai se lembrar em substância, nós tínhamos matiz HSL, saturação e luminância, luminosidade, desculpe-me, nós vamos criar esses controles para essa cor base. Então, sempre para o primeiro, eu vou trazer a saturação. E essa dessaturação obtém a cor base que você dá a ela. E vai dessaturar para você. Vai converter isso em uma textura em preto e branco. Agora, o nó é chamado de saturação e 0 significa sem dessaturação. Estamos obtendo a cor completa. E um significa dessaturação total. Se você for negativo, isso o torna saturado. Então, isso está tocando as entradas de uma função. Dessa forma, ele seleciona a coisa certa para nós. E desde agora, o valor da visualização aqui é 0. A saturação por 0 significa que não há dessaturação. E se eu pegar isso e torná-lo negativo, vamos trazer um valor de visualização em vez disso e conectar aqui. Então, se eu fizer este, você verá que fica dessaturado. Basta clicar em atualização ao vivo. E se não clicar com o botão direito do mouse e iniciar a visualização. Agora, isso satura e torna uma textura em preto e branco. E se eu fizer isso 0, não teremos dessaturação. Nós obtemos o mesmo basicamente, então se eu for menos um, ele fica saturado e com cores mais vibrantes. Então, para o padrão, porque eu não quero ter nada aplicado no padrão. Vou definir este como 0 e clicar com o botão direito do mouse e parar de visualizar. E eu vou dar um nome a este. Albedos, essa saturação. Ok, agora se eu salvá-lo, podemos entrar aqui e ver que essa será a dessaturação aqui. E vou fazer uma coisa para reordenar isso. Por exemplo, ter as texturas na mesma categoria, álbedos na mesma categoria e assim por diante. Mas, por enquanto, vamos criar os controles. Então essa é a saturação. E agora precisamos adicionar um contraste. Basicamente, isso é o quão escuro ou brilhante queremos que isso seja. Então eu arrasto e sem dúvida há um nó chamado nó de energia. E esse nó basicamente pega a entrada e aumenta o contraste. Ele escurece os escuros e ilumina o branco para adicionar muito mais contraste. Então, vamos começar a pré-visualizar este. Veja, agora temos muito mais cores aqui. O escuro se tornou escuro e os brancos se tornaram mais sábios. Então, vamos desativar isso. Em 0. Não ganhamos nada em um. Recebemos a mesma coisa. E se mencionarmos mais, teremos mais contraste até que se torne preto puro. Então você vê que aqui, estamos obtendo contraste. Então, para o padrão, vou defini-lo como um. E vamos trazer este como visualização e arrastar este para fora, trazendo entradas de função. E vou chamar isso de contraste de albedo. E isso vai estar na prévia. E vamos defini-lo como um para que não mude nada. Então, vamos parar de visualizar nó e nós criamos este também. A próxima coisa que vamos fazer é, na verdade, a capacidade de escurecer e a textura ou clarear basicamente. Então, vou arrastar um nó para fora e trazer a multiplicação, e vamos multiplicar. Vamos ver, o efeito para o padrão é um. Agora estamos multiplicando isso por um. E você sabe que tudo multiplicado por E1 é igual a um. E se eu fizer 0,5, fica mais escuro porque valores mais altos, por exemplo, próximos a um serão brancos e 0 será preto puro. E se multiplicarmos por cores maiores que um. Você está basicamente deixando as cores mais brancas. Portanto, isso é para controlar o escurecimento ou o brilho da textura. Então, para os padrões, vou defini-lo como um, trazer um valor de visualização e defini-lo como um também, porque isso só precisa de um valor escalar. Então arraste um para fora e traga uma entrada de função e você verá que ele seleciona um escalar para nós também. Então, vou conectar isso aqui e nomear esse aqui como Beadle. Brilho. É isso também. E agora precisamos de algo para poder mudar a cor desta. Sabe, desde o início, conseguimos tornar a textura em preto e branco por dessaturação, adicionar um pouco de contraste, mas é poder. E agora estamos tornando-a escura ou mais clara no mesmo tom. Mas se quisermos mudar completamente a tonalidade, você precisa trazer uma multiplicação novamente, mas desta vez precisamos trazer uma cor. Por exemplo, coloque a cor vermelha contra a tela. Então segure três para trazer esse vetor três, que tem três canais, RGB e B. E combinando isso, você pode ter um espectro completo de cores. Então, por padrão, vou definir isso para branco. Porque o branco é o padrão na multiplicação. Ele vai se multiplicar em todos os canais por um. Então, dragão, sem dúvida, e traga a entrada da função. E vou chamar essa tonalidade de albedo. Agora, vamos testá-lo neste. Final conectado à cor base, e vamos ver essa. Agora você vê que estamos obtendo a mesma cor base. Mas se eu entrar aqui e mudar essa cor, por exemplo, para ler. Agora estamos multiplicando esse verde pelo vermelho, o que resulta na cor vermelha. Então, vamos voltar. E se você definir este como vermelho, esse é um valor de visualização e, na verdade, não é tão importante. Então, vamos clicar em Salvar. E agora aqui você vê que temos todos esses controles. E isso significa que isso é um material base. E mais tarde, se vamos criar outros materiais, podemos copiar este e arrastar nós para criar materiais diferentes. E a partir desse único nó, ele pode criar milhões de materiais. Então, agora que criamos isso, deixe-me pegar tudo isso, trazê-los à tona e eu vou apertar C e chamá-los de albedo. Para que saibamos que esses são os controles do albedo. Vamos parar de visualizar este e clicar em Salvar. E se você está vendo alguns desses nós sendo tão mal criados, você pode entrar aqui, clicar duas vezes em um nó para criar um nó de redirecionamento. E usando este, ele pode trazê-lo à tona e torná-lo mais organizado, assim como este, para que eles não sejam muitos nós cruzando uns aos outros para criar um efeito ruim. Então agora a próxima coisa que vou criar é para um especular, porque nestes, não temos um metálico e não metálico é basicamente um único mapa que você conectou e está pronto para ir. Não há nada sobre isso para as pessoas especulares usarem para criar uma textura separada para o especular, mas vou usar a cor base para criar o especular. Então, vamos entrar aqui para poder visualizar isso. Deixe-me desconectar isso e entrar aqui e trazer este para que possamos usar a cor base. Então, vamos trazer um material, trazendo uma textura, desculpe-me. Vou trazer isso e selecionar essa textura. Então, vamos trazê-lo aqui. E eu vou conectá-lo aqui. E você está vendo que o especular é o mesmo aqui. Se eu for e fizer a rugosidade 0, você estará vendo o reflexo total da luz. Então, vamos fazer com que seja algo assim, mas há algo a mudar nisso. O realista é que as partes mais escuras da textura, ou não brilham tanto quanto as partes mais claras da textura. E aqui você vê muitas das partes mais escuras. Então, precisamos separar essas partes mais escuras para que elas não sejam tão reflexivas. Você vê aqui, isso reflete totalmente a rugosidade 0. rugosidade é basicamente o quão áspero o material será para algo como água, você precisa ficar perto de 0. Então, para algo como carvão ou concreto ou coisas assim, você precisa ficar entre 0,9 ou esses tipos de valores. E é um valor entre 010 significa não áspero e algo como um espelho. E um será totalmente áspero e não refletirá nenhum pacote de luz. Então agora temos o especular e este especular está realmente controlando o brilho, quão brilhante a luz vai ser, e como este reflete a luz de volta. Então, para criar algo a partir disso, vamos pegar emprestado o canal vermelho disso. Então, vemos nessas partes mais escuras, que não devemos ter tanta luz para brilhar. A realidade é que aqui, estamos obtendo o mesmo resultado. Então, eu vou arrastar este para fora e há um nó que é chamado de produto ponto. Este produto escalar precisa de insumos. Deixe-me começar a pré-visualizar. Isso precisa de uma entrada e um B, que está precisando de uma constante. Então, eu estou trazendo esse n com 0. Na verdade, não estamos dizendo nada. Então, vamos aumentar com um. Estamos recebendo algo assim. Vamos para dois. Ou você vê, está selecionando entre essas cores. Agora temos esse. Agora vamos conectar esse aqui a esse especular. Então, vamos parar de visualizar isso. E, claro, para controlar isso, precisamos fixar isso porque vai além 0 para um e um especular precisa ficar entre 0 a um. E há um nó que é chamado de grampo. E isso basicamente você divide um mínimo e um máximo para isso, e sempre ficará entre 01. Então, vamos conectar esse especular. Então, agora o fato do CDF, vamos pegar este e torná-lo 0,5. E esse é o resultado sem especular. Se você fizer um, será totalmente não reflexivo. E se você controlar um L para brilhar uma luz ou segurar L e brilhar a luz que você vê , você não está recebendo nenhuma após a reflexão de volta. E se você fizer 0,5, isso fará com que seja algo assim , algo intermediário. E se você arrastar este e controlar este, por exemplo, vamos fazer isso, você vê que nessas áreas estamos obtendo mais reflexão, mas em áreas mais escuras estamos recebendo menos. Então, isso é um representante do especular. Se eu baixar, vai ficar preto puro e não brilhar nada. E vamos ver o material. Agora, não está brilhando nada. Mas se eu fizer este, por exemplo, apontar para, ele está brilhando um pouco de luz de volta. Se eu fizer isso, por exemplo, 0,8, está brilhando muita luz de volta. Portanto, esse é um controle opcional. Você pode usar isso ou deixar isso. E para tornar o sombreador um pouco mais otimizado, na verdade, eu não vou fazer isso, mas se você vai fazer isso é a maneira de fazer isso. Você pode pegar isso, trazê-lo aqui, e conectar isso no especular. Isso é tão fácil e para este também, você pode arrastá-lo para o canal vermelho disso. E isso é criado para fins de otimização. Então, agora, quem criou este? E no próximo, vamos realmente trazer a textura da embalagem, que é esta que está tendo RG e B são rugosidade, altura G4, e antes da oclusão do ambiente e começar a usar isso na criação material. Ok. Vejo você na próxima vez. 91. Vertex de mistura: Na lição anterior, criamos esse material mestre final, que na verdade é uma instância de um token dele para testá-lo. E vimos quais são as capacidades que isso nos dá. Então agora vamos introduzir mais camadas nisso. E para as medidas como esta, que não são medidas de TI, deixe-me entrar em nano visualização e máscara. Agora mesmo. Nano não suporta mistura de vértices. Obviamente, você pode pré-cozer um vértice na própria malha no ZBrush ou no plantador ou em qualquer programa que você tenha. Mas, por enquanto, não há como realmente misturar vértices em cima de nano oito compassos. Agora, o que vamos fazer para essas malhas úmidas que são pressões não ionizadas, vamos criar um material de pintura de vértice que está copiando tudo isso. E, em seguida, tentar misturá-los usando a altura, mistura de vértices e algumas outras mudanças também. Se você trouxer, por exemplo, isso e quiser misturá-los, a nota que vamos usar para este tutorial é chamada de terra material. É isso, então isso em si é uma função. E se você clicar duas vezes nele, verá que há muitos nós aqui sendo agrupados para criar essa função. Então, é claro, o que eu entendi é que ele tem alguns controles para a mistura, a altura e coisas assim. E já podemos começar a remover essa intensidade de altura e contraste daqui. Mas nada nos impede de deixar isso. Vou deixar isso. Mas se eu achar que este é mais intuitivo, eu não mudo isso. Não vou excluí-los. Claro que você pode excluí-los, mas temos algo aqui para controlar as misturas. Então você traz os resultados para aqui, para o material a. E os resultados do outro material que vamos criar no material de resultados B. E então temos a altura deste, que é essa altura que criamos. Antes. Você vê a partir dessa textura, essa textura de máscara, falamos de um canal verde, que é na verdade o canal de altura, e arrastamos para cá para criar uma saída separada chamada altura. E para o próximo também, você vai fazer isso. E então temos a cor do vértice aqui. E vamos trazer o nó de cor do vértice e atribuir, por exemplo, para o vermelho. Vou pintar um material concreto em cima disso. Então é isso que vamos fazer por enquanto. Vou pegar esse aqui e deletá-lo. E vou criar um novo material, mas na verdade não vou criá-lo do zero. Vou usar a mesma função de material mestre e depois pegá-la, pegar a coisa toda, Controle C e Controle V aqui. Ok? Agora criamos outro material, mas por enquanto, para separá-los, preciso entrar aqui e mudar o nome. Neles, altere o nome e altere o nome do grupo também. Porque se você, se você não mudar o nome, por exemplo, eu quero que um ladrilho neste seja dois. Eu mudei o ladrilho dois2. Agora vamos subir e ver aqui, você vê que o arremesso deste também mudou para dois porque os dois materiais compartilham o mesmo nome. Se você mudar algo lá, você vai refletir isso aqui também. Então, deixe-me ir. E novamente, parece que eu pressiono o Controle Z às vezes, uh, deixe-me trazê-lo para fora. E você vê aqui agora o ladrilho, bem como definir dois para a primeira coisa que você precisa fazer é realmente entrar e mudar o nome deste. Você pode adicionar algo antes, por exemplo, material hasZero para sublinhar, ou você pode adicionar este depois do nome. Mas o mais importante é que o nome seja diferente do acima. Ou se trouxermos três materiais diferentes, eles deveriam ter nomes diferentes. Então eu acredito que é mais fácil colocar o nome aqui, não um 0 real também. E vá copiar este. E quando você seleciona um abaixo dele, você pode simplesmente clicar aqui e adicionar o nome depois disso. Então isso é fácil. É apenas para separar os parâmetros uns dos outros. E mais tarde, vamos dar a eles grupos diferentes também que eles vão para seus próprios grupos. Então agora vou colar o nome depois de todos eles e voltar para você. Ok, eu mudei o nome em todos eles e agora é hora de ir selecioná-los e colocá-los no grupo que eles deveriam estar. Então, depois disso, porque as texturas e essas são diferentes. Vou selecioná-los individualmente, ok, agora está no grupo dois. Agora vamos misturá-los. Na verdade. Há algo importante a dizer e é que eu trouxe esses materiais, eles são gratuitos e eu os comprei das redes e eles são gratuitos e eu posso compartilhá-los com você também. Então, como sempre, fui em frente e criei algo. Obviamente, esses são materiais jpeg. Eles podem, eles não são materiais substanciais e não podem ser alterados. Eles são materiais digitalizados e estão disponíveis gratuitamente na rede e estou compartilhando com você com os arquivos do projeto. Então, como sempre, criei um material de visualização em substância, bem como este ou um material. E deixe-me entrar aqui e chamá-lo de também. Então este é o segundo que eu baixei, e este é o da máscara. E esse é o resultado que você está obtendo aqui. Vou misturar esses dois materiais por cima, em cima dos intervalos que temos, como sempre vão abaixo do gráfico. E exportar saídas em bitmaps e despejar o destino do formato está bem. E vou remover isso e exportar apenas a cor base, normal e laranja. E a resolução já está definida para quatro k. Ok , Exportar. Este é o resultado, cor base normal e a máscara. O mesmo vale para esse concreto também. Está tudo bem, e vou removê-los e só exportar essas duas texturas podem exportar. E agora vou importá-los, quais são esses? Parece que três deles foram diagnosticados como mapa normal e há algo errado com eles porque este já tem um formato próximo ao mapa normal, então ele o diagnosticou como normal no máximo. Então, vamos entrar e tentar consertá-los. Isso precisa ser todo detalhe avançado e, em seguida, deslizar o canal verde porque o normal é um X1 direto. Então, para este também, vou garantir que ele esteja configurado para virar o canal verde. E agora este, por engano, foi definido para o mapa normal. Então, vamos configurá-lo para mascarar este. Agora, este deve ser configurado para mascarar. Às vezes isso acontece porque tem uma forma semelhante a esta. Todos os azuis, vermelhos e roxos. Diagnóstico do Unreal Engine que tem um mapa normal. Então, às vezes isso acontece e você precisa consertá-lo. Então, agora vou trazer o nó de que precisamos disso. Então clique com o botão direito do mouse na mistura de materiais, vai estar aqui. Então, agora a primeira coisa que precisamos de uma cor de vértice. Então, vamos trazer o nó de cor do vértice. E para o primeiro, eu vou usar o vermelho. Agora precisamos de um material a, e vamos conectar este, o resultado deste aqui. E então precisamos de uma altura. E a altura é uma altura. Então, vamos tirar a altura desse que criamos antes. E então precisamos do material B, que é este, este no material B, e então a altura deste ali. E aqui temos alguns parâmetros escalares. Podemos facilmente clicar com o botão direito do mouse e promover uma variável para que possamos verificá-la dentro do mecanismo para ver como elas estão. E isso vai ser muito bom criado para nós clicando com o botão direito do mouse e promovendo para variável. Isso vai mudar o nome para nós também. Então, vamos promover esse também. E agora, não vou dar a eles nenhum valor padrão. Eles vão ser 0 basicamente. Mas para o nome, vamos adicionar sublinhado, ler depois disso. Para que saibamos que eles estão controlando a cor do vértice para as cores do vértice vermelho e vermelho. Então, vou copiar e copiar o nome aqui também. Todos eles. Ok. Este e este no último. Agora vou colocar MA, que é o material sob o atributo material. Mais tarde, se você precisasse de algo, por exemplo, precisasse trazer outro material. Isso também vai ter uma altura. Essa altura é uma combinação dessa altura e dessa altura juntas com base na cor do vértice e com base nesses valores que você colocará. E é muito forte. Mas como agora só temos dois materiais, vamos usá-los apenas. Então essa é a cor do vértice. Eu não vou fazer nada com isso, mas para categorizar isso, eu vou dizer, é como este. Essa é a textura um. Eu vou coletar todos eles como a textura. Mistura. Agora vamos clicar em salvar. E agora precisamos configurar o material aqui. E agora você vê que o segundo material foi deslocado aqui, e na verdade não é isso que queremos. Queremos que uma pausa seja mostrada. Agora, o segundo material está pegando isso totalmente. Então, vamos ao material em si, trazê-lo à tona. E agora temos algumas texturas para conectar. Vamos para essa textura, agora é isso que está sendo mostrado aqui. Normal e normal. E vamos para lá basicamente. E trazendo esse concreto. Agora você vê que o concreto está aparecendo aqui, mas nós não queremos isso. Queremos que uma pausa seja o padrão para que, quando pintarmos texturas usando pintura de vértice, esta seja mostrada nas áreas que especificam para ela. Então isso é normal. Esse é o mascarado. E para a norma sujidade normal também, para a telha de detalhes. Eu vou trazer isso porque você vê, porque este tem muitos detalhes legais e os ladrilhos que se vão sob os materiais nos darão muitos resultados legais. Então agora, uma coisa que precisamos fazer para tornar isso normal é realmente entrar aqui. E, na verdade, este vai ser o material B. Veja, nós conectamos o material a e a altura. Então a coisa é bem fácil. Eu vou pegar a altura aqui, conectá-lo à altura, e o material aqui para conectá-lo ao resultado a. E este vai ser a altura d. E o material vai ser, esse resultado vai amadurecer, seremos contribuídos. Então, quando clicamos em Salvar e entramos no nível, ele foi corrigido. Muito bom. Então agora é hora de realmente testar o progresso. Então, vou para Alt e clique com o botão esquerdo, arraste-o para fora. A quantidade de mesclagem que você obtém é , na verdade, baseada no wireframe que você adiciona. Então aqui você vê que temos uma boa quantidade de wireframe, nem muito, nem muito baixo, uma boa quantidade. Então, para poder pintar, você precisa selecionar isso e entrar neste menu e trazer a tinta de malha. E também você tem o select aqui também. Então, vamos entrar nesse modo. E eu vou deletar isso e trazer esses dois lado a lado para que possamos pintar nesta área de interseção para ver se tudo vai ficar bem ou não. Então, agora, hora de testar. Nós selecionamos isso e agora vamos para a pintura de malha. E eu vou minimizar isso e vamos pintar. E aqui temos esses canais. Então agora eu só vou pintar com ameaça. Então, vamos tentar pintar, mantenha pressionada a tecla Shift. Agora você vê que está realmente sendo mostrado aqui e é muito bom. Então, vamos para essa área de interseção. E você vê que a tinta é perfeita. Eles são muito bons. E você pode pintar materiais diferentes para esconder o ladrilho, para basicamente fazer qualquer coisa com ele. Então, agora vamos trazer à tona a instância material. Este vai nos dar alguns resultados. Então agora essa é a textura. E aqui textura ao misturar, temos alguns resultados. Então, vamos entrar aqui. Para a montagem do liquidificador, podemos trazê-la à tona. Vai ajudar a parecer que este não está fazendo nada por enquanto. Vamos fechar e ver os resultados aqui. Vamos desativar isso. E então temos a queda. E eu acredito que isso deve ter algo a ver com o contraste lá. Você vê aqui. Ele tenta limitar a queda do ponto central em que você clica até a borda. Se você aumentá-lo, obterá mais contraste nessas áreas. E para algo como concreto, é aceitável ter algo assim. Se você aumentar demais, você terá uma queda acentuada de pixels, o que na verdade não é tão desejável para algo como concreto. Então agora, veja aqui, agora há uma transição um pouco melhor. E então o próximo é o poder de mistura. E este, na verdade, vai novamente para o contraste. E ele tenta remover qualquer coisa da queda de, se você aumentar demais, você vê que vai torná-lo algo assim. Novamente, este é algo bom para o concreto também. Então este é invertido, misturado em positivo. Vai aumentar isso até obter o efeito total. Mas, em negativo, vai basicamente inverter ou remover totalmente a tinta que você fez. Ok, agora vamos ao select e você vê que ele tenta o melhor para colocar os traços também nessas áreas, nós temos um bom. Então eu vou pegar isso, arrastá-lo de volta e tentar pintar um pouco nessas áreas para ver o que temos. Vou fazer esse turno a para selecionar tudo com essas medidas. Agora temos tudo isso selecionado, e vamos para este também. Mude a para selecionar todos eles daqui. Agora, como todos eles estão usando esse material, vou entrar em malha e pintar e tentar pintar com umidade. Então, aqui, vamos tentar pintar e tocar alguns traços e manter pressionado, Shift novamente para colocar alguns traços. E ele viu aqui, você pode tentar quebrar a modularidade usando esses traços. Muito bom. Por exemplo, nesta área que é o ponto de conexão com o solo, você pode ir em frente e colocar traços. Isso realmente cria um bom efeito. Muito bom. A próxima coisa também é que você pode buscar uma força. E se você levar para um ano, basicamente obtendo o efeito total. E também a altura está sendo considerada. Mas se você baixar, você precisa colocar muitos traços. Para fazer algo acontecer, deixe-me aumentar ou diminuir a força. Você precisa colocar muito mais traços para obter algo que seja desejável. E vamos remover isso. E então você caiu. E a queda é basicamente o quão nítida ou difícil será a transição. Então, vamos remover agora. Muito bom. Então você tem o tamanho do pincel. Se você torná-lo menor, basicamente, você está obtendo uma transição menor, bem como com base na quantidade de vértices que você tem em suas medidas. E quanto mais vértices você tiver, melhor será a transição . Vamos tentar remover alguns desses traços. E tente ser aleatório neles. E tente pintar. Vamos aumentar um pouco a força. Ok? Agora, esta é a segunda camada de vert explicada que adicionamos. E você vê que ele tenta adicionar mais material na cena. E isso vai tornar isso muito melhor. Agora, vamos entrar no material mestre e copiar mais uma camada. E para isso, vou arrastar isso de volta. Selecione este controle C, controle V. Agora este precisa ir em B. Você vê que para o material padrão, nós conectamos este em b. Então eu vou selecionar este e conectá-lo em material B e a altura também para esconder p. Agora deixe-me conectar este aqui. Agora precisamos trazer as cores dos vértices. Então, para a cor do vértice, vamos usar verde para esta. Então, vai ser isso. E agora vamos copiar tudo isso, trazê-los e tentar conectá-los aos seus pontos. Para o valor padrão, vou defini-los como 0 para que possamos alterá-los com base no material. Então, vamos criar outro. E este vai ser textura para mistura. Parece que eu fiz uma coisa errada. Você vê que isso mudou esses para textura também. Então, vamos fazer com que seja textura 1. Primeiro, precisamos mudar o nome neles. Então você precisa ir para o parâmetro em algo e, por exemplo, 0 para apenas este para que seja diferente dos outros. Então, vamos adicionar um nome ao final disso. Este, e este como os parâmetros y deveriam ter, não deveria ter o mesmo nome. Agora, montamos este e é hora de criar a segunda maturidade e o terceiro material, desculpe-me. Então eu vou pegar essa cópia e trazê-la aqui e começar a trabalhar nela. Agora, a próxima coisa que vamos fazer é realmente pegar isso. E as primeiras coisas, você precisa mudar este do material dois para o material zeros três ou basicamente o que você nomeou para dar a ele. O ponto principal é que o nome do material deve ser diferente. O nome do parâmetro deve ser diferente de outros parâmetros que você copiou aqui, textura para textura. Vamos pegar esses. Vou colocar todos eles em textura, fazer mistura. E tudo isso está em uma mistura de textura. Ok, está tudo bem. Agora, a altura deste está indo para a altura a e o material vai resultar. Agora precisamos pegar isso, mudar o material de 0 para 203 em todos eles. E eu vou fazer isso fora da câmera e voltar para você quando terminar. Ok. Eu mudei o nome em todos eles agora todos têm nomes diferentes, então vou selecionar essas texturas e defini-las para textura 03. E então todos esses dados são da mesma família. Textura três também. Agora, selecione todos eles. E está tudo bem Basicamente, agora eu vou economizar e entrar aqui. E novamente, eu vou pegar esses dois, arrastá-los para fora. E você vê que os dados do plano de vértice também vêm com ele. Então agora eu vou trazer esse material de tijolo. E aqui você vê que esse material está presente, mas como fizemos a configuração corretamente, ele não está sendo mostrado aqui. Então, precisamos aplicar as texturas neste. Então, vamos lá. No navegador de conteúdo, vou escolher texturas. E desta vez eu vou trazer esse, ok? Isso é para o normal e isso é para a máscara. E então este novamente para o normal detalhado. E eu vou entrar aqui para detalhes normais de ladrilhos. Vou defini-lo para 20 para que tenhamos muitos detalhes lá. Então, vamos entrar aqui e trazer a tinta de malha. Agora, vou comprar tinta, e desta vez, em vez de vermelho, vou trazer verde. Vamos aumentar um pouco o pincel e tentar pintar. E você vê, agora eu estou pintando com Shift. E clicando aqui, você vê novas informações presentes aqui. E se eu tentasse pintar. Com o mesmo pincel, ele vai remover isso. Então agora eu configurei esse de uma forma que eu sou capaz de pintar com turno e trazer isso. Então agora vamos entrar aqui e você vê uma pintura muito boa. Ele tenta adicionar aqui. Muito bom. Ok, agora vamos trazer à tona a instância material. Precisamos trabalhar com os parâmetros. Então, essa é a textura da mistura. Vamos aplicá-lo para cair. Você vê, ele tenta se limitar apenas às partes. E então este tenta remover o controle Z para voltar. E então este vai se estender um pouco. Ok, vamos tentar este. Este não está realmente fazendo nada. Então esse é o resultado que você está obtendo. O fator mais importante é, na verdade, o contraste. Então, vamos fazer o contraste presente e você verá que a altura está realmente entrando em vigor é vista aqui onde a altura era algo assim. Conseguimos uma mistura entre esse material e o anterior. Agora, vamos tentar pintar um pouco essas áreas e fazer algo assim. E então vamos trazer o vermelho. E ainda por cima, vou pintar. Um dos pontos fracos desse material é que, se você pintar algo, por exemplo, com verde, não poderá adicionar o vermelho em cima dele. Primeiro, você precisa remover, por exemplo, ir para o verde e tentar remover um pouco dele. E depois trazendo o vermelho e tente pintar de vermelho aqui. Essa é uma das fraquezas do problema. E você tem que lidar com isso. Ok, agora, eu vou pegar esses dois e removê-los. E vamos tentar pintar um pouco aqui. Vamos tentar de tudo. Vou selecioná-los e Shift a para selecionar tudo. E agora vá com muita tinta para que possamos pintar com isso. Então entre aqui e tente pintar um pouco disso. Ele vê como podemos adicionar muitos detalhes legais e torna isso especial, por exemplo, este , embora sejam iguais em todos os aspectos, mas o ponto de vértice , faz a diferença. Então, vamos selecionar esse material de tijolo. E agora vou escolher este, por exemplo, mudar a cor para outra coisa para que fique bem com as crianças e não fique tão branco perfeito. Então, vamos escolher uma cor daqui. E agora você vê que isso está tendo uma cor mais parecida com a que temos. Então, vamos para a saturação, vamos para 0, e vamos adicionar um pouco de contraste. Agora você vê que isso produz resultados muito mais interessantes. Quando adicionamos a tinta em cima disso. Você tem que ter isso em mente também. Você pode alterar o material para obter resultados completamente diferentes. Agora vamos querer tentar pintar. Veja, isso é muito mais natural do que os traços brancos que fizemos anteriormente. Portanto, tente ser aleatório em algumas áreas. Agora você vê, você está adicionando alguns detalhes interessantes aqui. Muito bom. Ok, vamos fazer isso. E um pouco de antiguidade aqui também. Agora você vê aqui quantos detalhes especiais temos, graças ao sistema de mesclagem de vértices , o criará, este agora. E no próximo, continuaremos a compor esse ambiente. 92. Segundo residencial UV RGB: Parabéns por aprender uma nova técnica também. No anterior, você aprenderá como poderíamos adicionar alguns detalhes que seriam possíveis usando os kits de ladrilhos padrão que estávamos usando a mistura de vértices. E como essa técnica é poderosa para adicionar algumas coisas em tempo real nas malhas sem ter que reduzir a textura e qualquer coisa. Agora, esse é o resultado do material que estamos recebendo. Estamos juntando três materiais diferentes . E é ótimo. Agora, vou fazer mais uma. E isso é usar o segundo canal uv para isso para adicionar detalhes e para canais secundários, precisamos criar um segundo canal uv no Blender e reimportar as malhas. E dessa forma, você pode adicionar alguns detalhes de ladrilhos à substância, criar algumas texturas de máscara em substância e, em seguida, trazer domínio para que sejam máscaras em preto e branco basicamente para dizer onde dois é branco basicamente faz alguma coisa e há preto para outra coisa. Então, agora vou fazer primeiro para este kit residencial, como sempre. Então, aqui, eu separei todas as medidas de ladrilhos que pertenciam ao kit residencial. E você deve observar que a nomenclatura e tudo mais devem ser consistentes, porque quando eu quero importá-los em cima deles, eu quero poder exportar e reimportar sem nenhum problema. Então, agora há uma coisa sobre segundo canal uv que, na verdade, não requer tanta resolução quanto o primeiro canal de TV em muitos detalhes, porque em muitas vezes estamos adicionando apenas algumas máscaras. . Mas há momentos em que você quer adicionar detalhes normais e coisas assim ao canal secundário e você usa isso totalmente. Mas como vamos criar apenas algumas máscaras em preto e branco, e essas máscaras em preto e branco na verdade não precisam de muita resolução. Então você vê que aqui temos o espaço UV completo de 0 a um para isso ocupado. Agora vou criar um segundo canal UV para tudo isso. E, na verdade, não importa o nome deles, o nome deve ser consistente, mas desde que o nome seja o mesmo, tudo bem. Agora vou criar o segundo canal de TV para isso. Vou criar um UV, quero UV compartilhado por quatro dias e um DB compartilhado para este kit de teto também. Claro, você pode colocá-los todos no mesmo. Mas para obter um resultado melhor, vou fazer isso. Essas são medidas que pertenceram ao lobo. E essas são medidas que pertencem às paredes e coisas assim. Então agora eu vou selecionar esses. Antes disso, certifique-se de clicar no ícone Ativar. Então, vamos pegar isso. Ativado é, na verdade, para representar as mudanças para ver o que fizemos. Até agora. Não é muito necessário, mas é bom ativá-lo aqui para ver quantas resoluções cada peça está tomando. Então, agora ativamos o segundo canal de TV em todos eles e nos certificamos de que este está ativo, não a peça que está acima dele, porque vamos manipular os UVs no segundo canal uv. Então, agora que nos certificamos de que este está ativo em todas as medidas, vou pegá-las exatamente como esta e entrar na área UV. E como já está desembrulhado, vou apenas bater no pack. Então, vamos definir o preenchimento para um e este para alta qualidade, selecionar tudo e clicar em pack. E isso é bom para o que vamos criar porque o segundo canal UV na verdade não precisa de muitos detalhes. E vamos ativar uma pré-rotação e uma escala V para ver se conseguimos algo mais. Não, este é melhor e está tudo bem com este. Agora, se entrarmos aqui, você verá que o tamanho dos freios mudou e está nos dizendo que estávamos fazendo o trabalho. Tudo bem. Agora, se eu for selecionar cada álbum e trazê-lo, você vê que no segundo ano em que canalizamos, está ocupando muito espaço. Mas há uma coisa. Observar que, pelo segundo ano, canalizamos o que você deseja, se você vai assar dentro da substância, o que vamos fazer. Você quer ter certeza de que está no espaço UV de 0 a um. Então, para uma peça como esta, saímos das fronteiras dos UVs no primeiro canal de TV, Berlim pelo segundo ano, nós canalizamos, se você vai fazer assado, deve fique por dentro. E isso é algo para se ter em mente também. Agora, vou fazer isso e me certificar de ativar um segundo canal uv para todos eles também, que possamos ver o resultado na exportação. Vou fazer uma duplicata disso e limpar temporariamente o primeiro canal de TV que corresponde apenas Substance Painter, porque o Substance Painter, por enquanto, isso não suporta os segundos canais uv. Então, queremos copiar essas medidas, trazê-las e garantir que as exportamos para substância e tomemos o segundo canal de TV como o primeiro canal de TV. Então, vamos fazer isso imediatamente. Então deixe-me pegar isso. E vou entrar no modo de edição. Estamos vendo o resultado aqui e tudo o que vou fazer é acertar o pacote. Parece que ele não os selecionou. Então, primeiro você precisa selecionar todos eles e clicar em pack. Então esse também é bom. Mas vamos fazer algo porque ambos têm muitas maneiras que o espaço UV. Então eu vou selecionar todos eles agora, vamos torná-los diferentes. Então, vamos selecionar este. E vamos fazer uma rotação para ver se conseguimos algo melhor ou não. Então, vamos definir isso para 08 pacotes. Claro que precisamos girar o ativador e parece que não, precisamos ativar isso. Vamos nessa. E estou verificando diferentes rotações para ver se consigo algo diferente e não. Ok, isso é bom. Agora vou tirar uma duplicata dessas medidas. Vou arrastar esses originais de volta e vou pegar uma duplicata. E esses estão apenas cozinhando por substância e o nome que você vê mudou. E eu não me importo com isso porque vou remover os primeiros canais de TV para que este seja agora o principal canal UV que vamos exportar para substância. Então, vou remover todos os canais de TV desse garoto e desse kit também. Portanto, basta remover o primeiro canal de TV e certificar-se de que o segundo canal uv agora é o novo canal de TV do curso. Porque a substância, como eu disse, o Substance Painter não pode utilizar o segundo canal uv por enquanto. Então agora vou dar a este um novo material. Então, vamos entrar aqui. Isso tem um nome que é material. Vamos adicionar um material e chamá-lo de 01. Agora. Porque eu vou exportá-los em substância. E eu quero que eles tenham os mesmos conjuntos de texturas e estejam em conjuntos de texturas diferentes. Então, vamos pegar esse e fazer 02. Agora a preparação está pronta. Agora vou pegar tudo isso e exportá-los como FBX. Agora vamos apenas criar uma pasta, chamá-la de segundo uv, para que saibamos que essas medidas têm apenas o segundo uv. Então, para o nome, vamos chamá-lo de residencial. Isso pode ser UV. E esta é uma amostra de mão. Você pode excluí-lo mais tarde. Então, agora vou clicar em Exportar com os objetos selecionados da camada aqui, exportações. Então, agora estamos dentro da substância da mesma forma que todos. Eu vou para a pasta e importante. Então, agora estamos chegando aos conjuntos de materiais, o que é incrível. Agora, a única coisa que você precisa fazer é acessar as configurações do conjunto de texturas. E não precisamos adicionar nenhuma informação de cor. Então, precisamos entrar aqui e assar HashMaps e defini-lo para quatro k, garantir que o baixo poli seja o mesmo que o alto poli. E defina este para quatro por quatro. E nós queremos apenas assar isso em cima de si mesmo. Então, vamos ativar a altura também e assar. E esse cozimento é para garantir que, se aplicarmos , saibamos onde colocar essa máscara. E a única coisa com a qual vamos trabalhar aqui são R, G e B, vermelho, verde e azul. Ok, agora o banco está pronto. E se você entrar aqui, por exemplo, vamos aplicar a sujeira. É claro que antes disso precisamos trazer um material. Então, vamos entrar aqui e trazer o material para a cor anterior, Vamos defini-lo como vermelho e aplicá-lo para que ele utilize os mapas de malha que criamos para colocá-lo. Eu acredito que este é um melhor. Você vê que vamos ver isso. Então, deixe-me desativar isso e não vamos realmente texturizá-los. Vamos pintar máscaras neles. E o que vamos exportar como uma máscara RGB. Então, aqui você vê esses canais, temos cor base, metálico, rugosidade, normal e altura. Esses são basicamente os que estão sendo exportados quando entramos aqui e exportamos texturas. Mas agora vamos criar uma nova textura. Essa nova textura não será cada uma dessas. Vou trazer a partir desses canais de usuário, usuário 0, usuário um e usuário dois. E vamos usar esses canais para pintar. Vamos trazer uma camada de campo. E aqui você vê agora que temos o usuário 012 no lugar. Então, vamos tornar o usuário 0. Obviamente, para o padrão, vou ativar os dois e fazer um preto para que o fundo fique preto, na verdade não transparente. E se você entrar aqui, você pode ver o resultado, mas vamos ativá-lo. Você vê agora que está preto aqui. E isso significa que não temos informações no usuário 0. Então agora vamos lá, e agora você vê que ele construiu isso. Então, vamos para o usuário 0. E aqui eu vou, É a perna, alguma coisa. Por exemplo, vamos selecionar este. E agora você vê que esse usuário 0 foi convertido em uma textura preto e branco. E isso significa que isso é na verdade uma máscara. Vamos criar três canais de usuário diferentes e atribuir um ao vermelho, atribuir um ao verde e atribuir o mais recente ao azul. E não queremos que isso seja tão proeminente. Então, vamos entrar aqui. E na última etapa, você exportará uma textura RGB dessa muito irreal. Então podemos fazer uma coisa e então, em vez de ter que olhar para esse usuário 0, podemos entrar aqui no material e você vê que não estamos vendo nada aqui. E isso é porque precisamos ter uma máscara para ser mostrada. Então, vamos entrar aqui. E para cores, vamos torná-lo preto. E isso é para fins de visualização. E você pode ir com calma e não fazer isso. Mas vou fazer isso para ver uma prévia da textura que você vai exportar. Então, para este, vou ativar a cor e definir a cor para ser vermelha. Agora, o que isso é apenas para visualização e estou dizendo que é apenas para visualização. Então, vamos desativar esse. E em vez de trazer aqui, eu só vou habilitar a cor e o usuário. E em vez de usar isso para trazer a máscara aqui, vou clicar com o botão direito aqui, trazendo uma máscara preta. E agora vamos ver essas texturas e selecionar uma que seja realmente útil para nós. Então agora vou pegar isso e claro, precisamos adicionar um preenchimento também. Então, vamos adicionar um preenchimento. E agora você vê que o vermelho está proeminente aqui. Então, vou adicionar este ao mapa em branco. E você vê que agora o usuário 0 está no lugar. E em vez de ter esses dois manipulados separadamente, estamos manipulando-os como um pacote. E essa cor vermelha, como eu disse, é apenas para visualização, para que saibamos o que estamos exportando. Por exemplo, sabemos que nessas áreas vermelhas, vamos aplicar uma cor ou material ou basicamente o que você quiser resolver. Vamos entrar aqui. E para isso, vamos manipular isso. Vamos fazer isso tentar planar. Não vamos tentar o jogador. E vamos para a proteção UV. E vou baixar um pouco o equilíbrio. Ok, apenas algo parecido com isso. E você pode fazer o que fizemos até agora, por exemplo, você pode adicionar outro preenchê-lo aqui e combinar vários campos para obter o resultado desejado. Por exemplo, vamos definir este para subtrair para que ele remova algumas dessas áreas. Então, vamos configurá-lo para multiplicar em vez de subtrair. Ok, isso é bom. E agora criamos nosso canal vermelho sobre isso. Vamos criar uma nova camada, e vamos chamar isso de vermelho. E vamos trazer outro. Agora vou trazer apenas cores e o segundo canal uv. E para este, vou defini-lo para verde. Então, vamos entrar aqui e defini-lo como RGB. E derrube o vermelho, derruba o azul, e traga o cérebro até o topo. Agora temos cores assim como o usuário 0, e agora o verde é proeminente. Então, vou adicionar uma máscara preta e adicionar um preenchimento. Agora, vou usar e selecionar um desses. Por exemplo, vamos selecionar este. Agora você vê uma combinação de verde e vermelho com um fundo preto. E esse fundo preto é na verdade, o principal material que temos lá. Por exemplo, temos o tijolo aqui e, além disso, eles estão sendo mostrados. E vamos controlar alguns, criar alguns controles para selecionar isso e torná-los mais fracos ou mais fortes dentro de Ron Vale. Ok, agora vamos baixar um pouco o equilíbrio. Ok? É isso aí. Ou vamos aumentar o equilíbrio. E eu vou trazer outro. E ele definiu este para se multiplicar para que não fique tão proeminente lá. Então agora temos laranja. Vamos criar o azul. Vamos dar um nome a esse. Verde. Para este, vou apenas ativar a cor tão bem quanto o usuário. Então, vamos chamar esse de azul. Claro, você pode adicionar um quarto canal e usar alfa nele. Mas como o Alpha vai deixar a textura mais pesada, eu não vou fazer isso. Então, vamos na Cor e, novamente, ler verde, azul, até o topo. Então, agora vamos criar uma máscara preta e adicionar um preenchimento nessa máscara. E eu vou selecionar um desses. Por exemplo, este é bom. Vamos fazer o ladrilho mais, por exemplo, dois. E podemos tornar o efeito menos forte. Então, agora criamos uma máscara RGB aqui nas áreas pretas, o material principal será mostrado no verde, vermelho e azul, as coisas sobrepostas que você criará. Então, nós criamos este perfeitamente. Agora mesmo. Vamos fazer a mesma coisa aqui e depois exportá-los juntos. E após a exportação, vamos criar um modelo que deixa tudo sozinho e empacota esses três em uma textura RGB, assim como a máscara ou máscara que criamos antes. Então, agora vamos entrar aqui. Em vez de criar isso do zero, vou pegar essas informações e arrastá-las para cá. Mas antes disso, vamos antes de aplicar isso, vou trazer os mesmos canais que usamos, o usuário 0, o usuário um e o usuário dois. Agora vamos aplicar isso. Agora você vê que temos a mesma coisa aqui. Obviamente, você pode selecionar procedimentos diferentes em canais diferentes para ver os resultados. Agora vamos para o usuário 0. É bom para os dois. E o usuário um também é bom. E o usuário dois também é bom. E você vê, em essência, que eles são uma máscara em preto e branco que dizemos, por exemplo, onde temos o usuário para aplicar essa cor ou material. Então nós criamos este que você pode ir e criar, por exemplo, entre aqui. E em vez de ter esse Granges, trazendo outro grunge, tinta, algo à mão. E basicamente muitas das funcionalidades do pintor de substâncias estão aqui com você. Agora, eu não vou realmente fazer nada e estou feliz com esse resultado. Então, vamos para exportar texturas aqui. E estou selecionando a mesma pasta em resolução para eles. Você pode exportá-los com dois K e não há nada de errado com isso. Mas já que fizemos para k, vamos adicionar quatro K para esses. Então, agora no modelo, vamos modelar e eu vou criar um novo. Então, vamos criar um novo. Vou chamá-lo de mascaramento RGB. Ok, agora vou adicionar algo basicamente aqui. Temos RGB, o que é bom para cores de base normais e esse tipo de coisa. E então temos nosso plus G mais B. Então eu estou adicionando isso. E pelo nome disso, é só RGB. Então, vamos selecionar este. E vamos selecionar, por exemplo, nome do projeto primeiro. Vamos remover esse nome RGB do projeto primeiro, e depois desse nome do conjunto de texturas, depois disso subjacente à nossa máscara GB. E isso vai herdar o nome do projeto, bem como o nome da malha, nome do conjunto de texturas que temos aqui. Em seguida, adicione a máscara RGB depois disso. Portanto, temos três canais que precisamos preencher. Então, vamos definir este como alvo também. Vamos entrar aqui e definir como alvo. E então aqui, nos mapas de entrada, vamos descer até encontrarmos isso. Vou arrastar o usuário 0, que estava representando o vermelho para o nosso, ok. E então o usuário, que estava representando verde, para ir para g. E então o usuário lembrar que está abaixo desses dois selecionados e selecioná-lo e trazê-lo aqui. Ok? Agora temos esse modelo em vigor. Agora é hora de ir e selecionar isso. Seu mascaramento RGB para modelo de saída é que é para esse também. Então agora vou exportar, esse é o resultado que estamos obtendo e vou importá-los para o irreal. E aqui estamos nós no Unreal. Vou criar uma nova pasta e chamá-la de máscaras RGB. E vamos sem importância. E esses são os que criamos até agora. Eles foram importados e vamos dar uma olhada neles para ver o que temos aqui. Então, a primeira coisa, vou configurá-los para mascarar para que nenhuma mudança de cor aconteça neles. Agora, vamos separar a máscara. Essa é a máscara vermelha. Esta é a máscara verde, e esta é a Mesquita Azul. O mesmo vale para este também. Temos o vermelho, o verde e o azul. Então, agora vamos entrar no material e criar um modelo para que possamos usá-lo no material. Então é isso que vamos fazer na próxima lição. Vejo você lá. 93. Edifício residencial: No anterior, criamos o segundo ano em que canalizamos para esse garoto residencial. E agora vamos usar isso no processo de criação de material. Então eu vou entrar aqui, selecionar isso, e vamos para o material dos pais, que agora está aqui. Agora temos algumas opções. Uma delas é criar novas camadas de material e atribuí-las a máscaras. Por exemplo, podemos criar vários materiais, mas isso vai ser um pouco mais pesado no que vamos fazer. Porque isso vai criar um material tão pesado e muitos materiais no mesmo material. E você vai usar isso em várias medidas. Isso faz com que o desempenho caia. Então, o que vamos fazer é verificar isso. Há um nó que é chamado de atributos de material de tijolo. Agora podemos pegar isso, esse é o resultado do vértice planejado. E agora temos canais diferentes para manipular depois do fato. Então, é como um processo de preparação. Temos o primeiro estágio sendo os materiais. E depois disso, podemos manipular apenas a cor base depois que elas forem criadas. E isso significa que eles serão calculados primeiro. E então o resultado será alimentado aqui. E então vamos manipular apenas a cor base. E agora usando isso, estamos apenas adicionando, por exemplo, o vetor três para ser a cor. E isso é muito. E com isso quero dizer, muito mais barato do que realmente criar esse material e ser repetido uma e outra vez. Portanto, isso também é bom para otimizações. Agora, eu não posso pegar este e conectá-lo aqui porque não o suporta. Agora, há um nó chamado make material attributes. E isso vai exigir que eu vá e realmente conecte os resultados que, na verdade, não vamos manipular em seus lugares. Então, eu não vou mudar o normal de forma alguma. O especular, eu não vou mudar isso. A rugosidade. Talvez mudemos essa cor base. Vamos mudar isso. A oclusão do ambiente permanecerá a mesma. E vamos aplicar a rugosidade também. Como não temos um metálico agora, não vou fazer nada com metálico. Agora, isso é exatamente o que temos feito agora. A única diferença é que a cor base será alterada por máscaras. E isso é muito mais barato do que adicionar vários materiais por cima e criar o que queremos. Então agora eu vou trazer a textura da máscara basicamente. E não vamos importar isso diretamente porque isso é um garfo, uma textura e não queremos que seja repetido por toda parte. Então eu vou trazer uma textura. E vamos usar um amostrador de textura. E antes de realmente aplicar isso, vamos a isso e ver o espaço reservado que fizemos para este. Ok, é isso. Vamos encontrá-lo. E eu vou usar este aqui também. Vamos para C. Devemos aplicá-lo aqui. Então é isso e a configuração do conjunto de compressão também está definida para mascarar. Então eu vou pegar esse aqui e removê-lo. E agora a parte complicada é que queremos configurar este para funcionar no segundo canal uv. E para isso precisamos trazer coordenadas de textura. E você sabe que já não fazemos nenhum ladrilho para isso porque eles não estão assinando. Claro, se você pode usar o banheiro, se criarmos a Tailândia, não há problema em ir ao banheiro. Mas agora não vamos contar a eles porque estão assados. Mas nesse índice de coordenadas, vou defini-lo como um. E este está indo exatamente como entrar no Blender e definir. Por exemplo. Em vez de definir esse mapa UV, aplique as alterações a ele. Agora que importamos isso. Deixe-me pegar isso e eu vou excluí-los. E agora vou pegar isso e exportá-los para o Foundry para que possamos usá-los. Então, vamos pegar isso e eu vou pegá-los e exportá-los. E pegue-os individualmente e clique em Exportar. E depois disso, vamos importá-los para o irreal e verificar se eles têm o segundo canal UV ou não. Então este, este, e este como o último. Então, vamos para o irreal. E eu vou continuar, por exemplo, para este, vamos para a malha, clique com o botão direito do mouse e reimporte. Vamos entrar. E agora você vê que temos esse primeiro canal que está segurando a inflamação da úvea ou a cor da base. E este é na verdade o segundo canal UV que o criará. Então, vamos entrar aqui, e é isso. Se formos, você verá que essa é a informação, mas também está vendo um terceiro canal UV. E esse é o mapa de luz que você lê ao redor da roda foi cozido por padrão. Portanto, não queremos isso porque estamos usando lúmen. Um lúmen não depende realmente de mapas de luz. Então entramos aqui. Há um mapa de luz UVs gerar. Marcamos isso e aplicamos as alterações. E agora você vê que temos apenas 2101 para testes. E para ver o que vamos criar, vou conectar este ao UV e clicar com o botão direito nele e convertê-lo em um parâmetro. Então agora eu não vou mudar nenhum nome disso. Então, agora há além deste laboratório, nós vamos fazer a cor base em a e este b. Então vamos mudar esta para ler. Então, vou usar o vermelho nisso. Então, eu vou conectar isso aqui, conectar o resultado aqui. Então, agora vamos clicar em salvar. E agora precisamos entrar aqui, abrir a instância material para trabalhar com ela. Então, vamos apontar essa máscara. É um não consigo ver isso. E, na verdade, isso é porque não aplicamos este na cadeia. Então, agora isso foi levado em consideração. Então, economizaríamos. Agora, se entrarmos aqui, você vê nos lugares onde temos vermelho, esse vermelho está sendo mostrado. Agora mesmo. Não está usando o material que criamos em substância. Então, para isso, vou subir, verificar este, e precisamos ir e encontrar a massa RGB que criamos. Então esse é o RGB. Vamos aplicar isso. E isso não é, eu acredito nisso. Então agora você vê como ele foi lindamente restaurado para sobrepor algumas cores sobre o que criamos. E está apenas manipulando a cor base. E é muito, muito mais barato do que adicionar materiais diferentes uns sobre os outros. E tudo o que você faz, por exemplo, a primeira camada é o material de ladrilhos. A segunda e a terceira camadas são atribuídas pelos planos do vértice. E a quarta camada e além é aplicada pelo vértice, desculpe-me, por essas máscaras RGB que pagamos. Agora, essa era uma demonstração real do que íamos fazer. E depois disso, vamos criar RG e B na mistura e converter este em um parâmetro também. E além de criar alguns controles para tornar a máscara mais forte em algumas áreas, fraca em algumas áreas, adicionar contraste cair e basicamente esse tipo de coisa. Ok, vamos fazer isso agora. Então, se você quiser saber como o loop funciona, porque vamos trabalhar muito com este. Deixe-me ir e vou criar um material básico para ver o que o laboratório faz. Então, aqui, vou trazer alertas. Você pode ajudar a manter pressionada a tecla L e trazer um alerta. Vamos aplicar isso aqui. E o que esse loop faz é, na verdade, pegar o a e o B e combiná-los com base em um alfa. Então agora eu vou trazer três, desculpe-me, dois vetores para isso. Vou deixar um deles vermelho e o outro azul. Ok, apenas algo parecido com isso. Vamos deixar isso totalmente azul. Este vai entrar em a e a aqui é onde a máscara preta está aparecendo, e B é onde a máscara branca está aparecendo. E agora, por padrão, é na verdade uma situação de 0,5 por padrão, você vê aqui que escreveu 0,5. Isso significa que está pegando e misturando-os em 0,5. E isso significa que estamos recebendo metade disso e temos disso. Mas você pode personalizar isso. Por exemplo, para alfa, podemos trazer textura em preto e branco. Então, vamos entrar aqui. E eu vou trazer este aqui e usá-lo. Então, vamos trazê-lo e vamos começar a visualizar isso em um avião. Então agora eu vou trazer o canal vermelho. E antes disso, vamos visualizar o canal vermelho para ver o que é. Então esse é o canal vermelho. canal em si é basicamente uma máscara em preto e branco para dizer onde está vermelho, aplicar algo e onde é preto não aplicando nada. Aqui. Você vê que nos lugares onde é preto na textura, estamos recebendo a e estamos nas áreas onde é branco, estamos obtendo B basicamente. E para melhor visualizar, vamos entrar aqui e definir este para ser preto e este para ser branco. Agora você vê isso realmente acontecendo aqui perfeitamente. E é isso, ele age como uma máscara. E este a vai ser a camada inferior, que nesta que trouxemos, deixe-me trazer esta. Trouxemos a coisa toda como a camada inferior aqui em um, e isso significa que sempre que aplicamos uma máscara onde é branca, aplique uma cor que vendemos com base no canal vermelho. Isso é realmente um trabalho que vai fazer. Agora vamos descer. Vou selecionar este. Selecione a loja e vamos encontrá-la no Navegador de conteúdo. Parece que não reimportamos este. Vamos observar que quando eu bater muito importante, isso vai consertar. Então, quando eu clico aqui, você vê que este é o primeiro canal de TV e este é o segundo ano que eu sei que não fizemos isso. Fizemos as mudanças apenas para essa. Então, precisamos ir em todas as crianças e reimportá-las. Agora ele não tem o segundo canal uv. O momento está chegando aqui e reimportando. Você vê esses problemas serem corrigidos porque agora temos o segundo canal uv, ouvido direito aqui. Perfeito. Então agora eu vou selecionar este. E na visão material, vou usar essa opção para substituí-la por nós. Então agora você vê que está mostrando a máscara para nós, mas na verdade não é ótimo porque você está vendo muitos desses empréstimos irregulares e isso é porque a máscara está mapeada erroneamente. E para torná-lo bom, vamos dizer a este para provar essas cores no segundo ano em que canalizarmos. Portanto, observe que quando eu acontecer agora, você vê estamos recebendo a coisa básica que temos em substância. Novamente, para visualizar melhor o que vamos, vou trazer essa textura de tijolo, trazê-la aqui. E quando eu aplico isso a um, você vê nas áreas onde não temos nada, está mostrando a camada inferior. E nas áreas onde temos branco, ele vai nos mostrar este , não importa o que seja, se é uma cor, quero dizer, se é todas as cores que você tem ou basicamente o que quer que seja, vai mostrar isso para você. Então, vamos fazer uma cor permanente. E agora você vê que a alma, este laboratório, você quer que a coisa que eu não quero mudar entre uma coisa real que você vai adicionar. O básico está aqui. Se você tiver o segundo canal de TV, verifique se ele também é aplicado. Então agora o que vou fazer é pegar os esmagamentos, esses, reimportar. E à medida que você reimporta, eles devem ser corrigidos. E aqui você vê que há muitas linhas ruins aqui. E isso é porque não temos um canal UV neste. Então, vamos para Import based mesh. E agora você vê que eles estão consertados e não estamos mais vendo essas malhas ruins. Então isso está consertado. E você vê que adicionamos uma camada de sujeira em cima disso. E para torná-lo mais natural, vamos trazer uma cor mais escura. Só algo parecido com isso. Vamos economizar, é claro que vamos parametrizar isso também. E você vê agora que o efeito é muito mais simples. Agora vamos consertar isso. Vamos entrar aqui e torná-la realmente uma cor branca para que possamos mudá-la lá. Então, isso será convertido em um parâmetro. Agora vamos chamar isso de mascaramento RGB sublinhado vermelho, para que saibamos que isso pertence à seção de mascaramento RGB. E isso é mascaramento. E vamos colocar isso na mesma pasta também. Então, para visualizar, deixe-me deixá-lo vermelho. Agora clique em Salvar. Agora podemos entrar aqui, trazer à tona a instância material e tentar mudar a cor na hora. Vamos ativá-lo. E, por exemplo, aqui, você pode fazer qualquer cor que atenda perfeitamente às suas necessidades. Ok? Agora que podemos mudar a cor da sobreposição, vou adicionar mais controles ao próprio mapa para que possamos estender e esse tipo de coisa. Então, depois disso, estou adicionando uma multiplicação em uma potência também. Então, para trazer o poder, clique com o botão direito do mouse e pressione o power Esse poder é bom para adicionar contraste e remover quedas e esse tipo de coisa. Então, você sempre quer ter certeza de que se for pelo segundo ano em que canalizamos, você quer trazê-lo e mapeá-lo para o segundo canal uv. Então, vamos trazer uma constante, manter pressionada conforme e quando você clicar, ela criará um parâmetro constante para você. Então essa, vou chamá-la de máscara vermelha. Os pontos fortes e aplique-os aqui. Aplique isso aqui e conecte este no poder. E esse eu vou chamá-lo de contraste de máscara vermelha. Para o poder, eu quero configurá-lo para um e para o multiplicar um também para que ele não mude nada na hora. Então agora, em vez de conectar este diretamente ao alfa, vou conectar este ao alfa. Então, vamos economizar. E agora aqui temos a capacidade de estender, remover ou basicamente fazer qualquer tipo de coisa que quisermos mascarar. Então temos a força e vamos aumentar a força para dizer que isso vai torná-la muito mais forte. E, para contrastar, você vê que adiciona muito contraste. Aqui você está vendo muitos pixels, linhas nítidas. Vamos fazer mais uma coisa. E isso é adicionar, adicionar nó. Adicionar nó substituirá qualquer coisa. Você vê por esse pequeno suprimento. Não só acrescenta, multiplica uma força, mas só vai aumentar os lugares onde já temos a máscara. E muitas dessas áreas permanecerão tocadas. Por exemplo, se formos. Portanto, um valor maior, você não está vendo nada sendo adicionado. Então, vamos colocar um anúncio aqui. Eu vou pegar esse aqui, ligá-lo aqui. E normalmente vou definir este como o valor padrão 0 porque não quero adicionar algo à máscara por padrão. Então, vamos chamá-lo de geral. modo que, excessivamente, ele adiciona algo à textura. Então agora é isso. Vamos trazer esse aqui. Parece que não conectamos este na corrente. Portanto, não está aparecendo aqui. Ok? Então, agora ele adicionou. Então essa é uma força que é ou deveria ser uma por padrão, porque também é uma potência de multiplicação. Deve ser um para que não mudemos nada. Portanto, esse valor padrão é realmente subjetivo e muda de tempos em tempos. Então vamos entrar aqui e agora aqui sem ver nada, porque essa string está definida como 0. Vamos trazê-lo de volta ao valor padrão. E agora usando add, eu posso adicionar, multiplicar o efeito demais. Por exemplo, se eu vou adicionar muito disso, eu posso, você pode trazer o contraste, derrubá-lo, removê-lo e fazer o que quiser. Ok, nós criamos isso e agora vamos criar uma pasta para eles. Vou colocá-los todos na pasta Mascaramento. Então esse é o mascaramento. E vamos fazer isso com M maiúsculo Este aqui. Vamos salvá-lo. Então agora, se eu salvar e entrar aqui, eles estão todos nesta pasta e de Berkeley, correto? Então, vamos definir este para que ele fique ligado, tocado por padrão. Então, vamos entrar aqui. E em vez de programar, vamos chamá-lo de máscara RGB. Agora, é isso. Agora precisamos adicionar mais misturas, para adicionar mais detalhes. Precisamos adicionar outro laboratório. E você sabe que isso vai ser um, porque queremos que este fique em contato onde for verde. E depois disso, vou copiar toda essa cadeia de nós e conectar o verde aqui. E em vez de vermelho, vou chamar de verde. Qualquer coisa aqui, eu vou primeiro fazer o vermelho verde. E depois disso, o conector resulta deste no alfa disso. E então eu vou pegar este e deixar este verde também. Vamos entrar aqui e desligar o vermelho, ligar o verde e conectar aqui ao B. E eu vou conectá-lo à cor base. Então, parece que você precisa estender isso um pouco para obter o resultado. Ok? Agora você vê que o verde também foi adicionado nas áreas onde temos uma máscara verde. E perfeito como este, podemos estender a máscara, removê-la em contraste e fazer o que quiser. Então, a próxima coisa que vamos fazer é trazer o azul. Então, novamente, eu vou pegar isso, deixe-me pegá-los e trazê-los um pouco para que possamos mudá-los. Então, vamos criar algumas pastas em torno disso. Vamos criar um comentário e chamar essa máscara vermelha. Este vai se chamar máscara verde. E vamos copiar o conteúdo novamente. E vou chamar isso de máscara azul. Agora, vamos trazer o azul, a máscara azul aqui. E então crie outro loop. Portanto, isso não se aplica à cor base. Aplique este em um, e eu vou criar um e chamar esse máscara de azul e mudar a cor para azul. E essa cor é para fins de visualização de otimização. Mais tarde, vamos mudá-los para algo que precisamos. Agora, precisamos pegar este e conectar à corrente. Ok, também temos RGB no lugar. Agora, podemos entrar aqui e ver o azul também. Então nós criamos este para este edifício. E agora vamos para a instância do material e tentar personalizá-la um pouco. É claro que precisamos mudar este para azul também, que tenhamos controle sobre isso. Então, basta substituir o azul verde, pois o bom é que os grupos e tudo estão bem. Eles estão na pasta Mascaramento e todos estão indo bem. Ok, agora, vamos entrar aqui. E aqui estamos nós. E é perfeito, mas é como se alguém tivesse pintado, então precisamos ir e trazer este. Agora aqui você vê que temos o azul e depois o controle, então azul, verde e descontrolado, tão verde, vermelho e depois os controles para leitura. Então, agora vamos mudar a cor para algo adequado para o azul. Deixe-me ir e mudar a cor. Então eu fui em frente e depois de algumas experiências no exterior em algumas cores. Exatamente. Eu fui em frente e pegaram a cor desses refrigerantes. É ler com isso melhor. Então você pode fazer o que quiser. Agora temos isso, vamos controlar as cores. Vamos trazer o contraste, uma força para a explosão. Você vê isso acontecendo aqui. Mas normalmente você não quer ir além um porque isso cria esses efeitos engraçados acontecendo. Então, vamos voltar. E no momento em que você sobe aqui dizendo cores ruins aqui. E então ele pode ir e depois desses lugares saturar nó para que eles não vão além de um. Então, vamos trazer o saturado para conectar este aqui. E isso é muito importante para máscaras. Toda vez que você faz isso, muitas vezes você quer colocar um saturado. Então, mantenha pressionado o controle para arrastar esse nó e colocá-lo nesta saída e nesta aqui. Então, vamos trazer outro nó saturado. E esse saturado, como você sabe, é um grampo e está trancado entre 01. Você não pode personalizar isso e é mais barato do que o nó de fixação real. Então, vamos pegar este também conectado Salvar. Então agora você vê que o efeito se foi. E se eu tentar aumentar não mais em obter esses efeitos. Então você vê que isso está acontecendo. Vamos voltar e tentar aumentar a força ou a outra máscara. E na verdade é como um efeito de pintura. E, na verdade, estou amando muito esse. Parece um efeito de pintor, ou seja, que foi levantado ao longo do tempo. Então eu vou manter isso e vamos ver mais sobre isso. Vamos mudar isso para outra coisa e trazê-lo à tona. E você vê que podem ser algumas manchas de cores e coisas assim. Vamos aumentar a força. E isso é muito bom. Mas agora eu preciso entrar aqui, selecionar outro tom. E pode trazer cores diferentes. Você está construindo. Está criando um bom efeito. Então, vamos escolher uma cor daqui. E na verdade é uma boa. Então agora isso é o quão poderoso você pode ir. Na primeira camada, adicionamos a cor base e depois disso, algumas pinturas, pintura de vértice e, depois disso, algumas máscaras para ficar excessivamente em cima de tudo. Então vamos, vamos lá, vamos. Esse é o padrão. E este também é o padrão, para ficar um pouco neutralizado. Agora você vê quanta sujeira estamos recebendo neste prédio. É muito bom e também esconde os ladrilhos. E uma coisa que você quer entender é que, como eles não são ladrilhos, a máscara que temos colocado sobre isso está quebrada. Você vê agora, embora a textura em si seja lado a lado, mas a máscara não. E isso porque reunimos muitas informações em um UV. E se entrarmos aqui, você vê que não é ladrilho, na verdade. Se você quiser fazer isso lado a lado. Então, quando você amarra isso, os ladrilhos da máscara também, você quer ir e garantir que, bem como o primeiro canal UV que é realmente 0 a um espaço UV lado a lado perfeitamente. Você quer ter certeza de que este também recebe ladrilhos de 0 a um espaço UV para permanecer lado a lado. Isso é algo a se considerar. Mas porque aqui temos algumas capas de cenas, assim como esses pilares e coisas assim. Não temos nenhum problema em usá-los. Ok, agora você vê que ele adicionou uma camada de idade no topo deste edifício, o que na verdade é muito bom. E agora, uma vez surpreso, coisa que vamos adicionar, e isso é, eu vou selecionar, por exemplo, este que tem a cor do vértice cozido nele e aplicar esse material nele. Então deixe-me pegar o material daqui, trazê-lo à tona. Vou aplicar esse material de tijolo em cima disso. Agora você vê que estamos recebendo o material do tijolo , bem como as coisas que fazemos e que assamos. E isso significa que isso já tem a cor em cima. E deixe-me voltar aos materiais. Vamos entrar nesse código de bloco e trazer essa cor de vértice. Você vê, essa é a quantidade de cor de vértice que temos. Vermelho, verde e azul estão no local. E se eu entrar aqui, tem o anterior que você vê, porque este lendo com isso, na verdade está aplicando toda porque este lendo com isso, na verdade está aplicando toda essa sujeira em cima desta também. Uma coisa boa é que se eu for, deixe-me voltar novamente. Vamos entrar aqui e pegar o material. Novamente. Vou copiar, copiar e instanciar e aplicar isso em cima disso. Então, vamos voltar e há algumas coisas que você pode fazer para torná-lo mais personalizado. Então, vamos entrar aqui. Nesta mistura de textura. Vamos entrar aqui e fazer com que todos eles sejam 0. E você vai notar que ele remove muita sujeira de lá. Então, vamos entrar aqui também. Agora vamos entrar aqui. Você vê que, ao mudar isso, somos capazes de mudar a cor para outra coisa com base nas cores desse vértice. E é claro que este agora está mostrando esse material concreto. E você pode fazer o que quiser com essas cores de vértice. E falaremos sobre isso também mais tarde. Mas é surpreendente saber que o material que criamos com duas cores de vértice também é aplicável a esses também, porque eles têm a cor do vértice pré-cozida neles. E fizemos isso dentro do ZBrush. E essa é a cor do vértice que você vai fazer dentro do real. Quero dizer, esses materiais, não essas máscaras de sobreposição. Essa lição está terminada. E então, no próximo, vamos refinar isso ainda mais. Vejo você lá. 94. Museu segundo UV RGB: Na lição anterior, finalizamos este edifício, e agora posso dizer que não temos mais nada a ver com este, mas há alguns restantes e isso está realmente indo e reforçando-os como bem. Então, porque criamos o segundo canal de TV e não aplicamos o material neles para testá-los. Parece muito importante que os UVs sejam invertidos. Então, vamos entrar aqui. Parece que é isso. Então, vamos na primeira TV, pegá-la e girá-la 90 graus e colocá-la de volta aqui. Então agora isso deve ser corrigido. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse e importar novamente. Nós temos esse, correto. Agora, vamos ver sobre isso e eles também estão bem. Então, vamos selecionar todos eles. Eu vou trazer esse material, esse material de tijolo, e aplicá-lo a todos eles. Com licença, deveríamos ter ido lá e aplicar o material. Então agora isso está funcionando. Tudo bem. O segundo uv está lá, tudo está lá. Mas se você quiser e estiver vendo alguma coisa, ele pode ir. E deixe-me dizer isso. Você pode entrar e começar a pintar materiais de vértice neles. Então, vamos para o vermelho, por exemplo. E podemos trazer alguns materiais sobre os lugares para se esconder. Isso parece um pouco parecido com este. Exemplo nessas áreas, traga algo ao seu melhor para tentar esconder as medidas dos ladrilhos. Tanto. Então é isso. Vamos nessa. Podemos pegar isso e aplicar um pouco mais aqui para esconder as malhas. Então, vamos voltar. E agora, está parecendo muito melhor, tem menos estilo. E é uma ótima mão, vamos nessa. E esse também. Vou aplicar esse material. Eles recebem o mesmo material. Agora está tudo bem, é claro, isso é pedofilia de ladrilhos que vai consertar que você pode ir facilmente e ninguém está impedindo você de misturar vértices. Mas agora, essa não é minha prioridade. Agora, a segunda coisa que vou fazer é consertar essa também. Então, vamos para todos os kits de lobo, que é este aqui. E tudo isso e hit nós importamos. Nada mudou, mas acredito que a rotação disso está errada. Vamos entrar aqui e girar 90 graus antes de aplicar isso. Então, vamos considerar que esses 21 deles devem estar certos, um deles deve estar errado. Então, vamos entrar aqui e adicionar mais uma importação. Agora, está tudo bem. E este está bem como o que está tudo bem? Mas há algo a ser consertado sobre isso. Ou seja, o fato de precisarmos de outra máscara para derivar esses dardos. E você vê que estamos recebendo muitos desses. Então, vou clicar com o botão direito do mouse. E a partir daqui vou criar um telhado e selecionar este. Deixe-me chamar isso de tijolo de telhado, certo? Porque são toupeiras de telhado. Então eu vou selecionar esses dois mais este, e entrar aqui e aplicar aquele telhado de tijolos. E aqui, há uma diferença. E isso é, você vai entrar aqui com essa máscara RGB e trazer aquela máscara RGB que era de lá. Então eu vou trazer esse aqui. E agora você vê que essas coisas estranhas se foram. E estamos prontos para ir. Ok, agora vamos criar o próximo. Parece que vou deletar esse material. Então, a próxima coisa que vou fazer é criar um para isso. Então, sempre vou pegar minhas instâncias de material desse tijolo porque isso já tem a configuração do material. E tem esses terços disponíveis também. Mas se você quiser um mais neutro, podemos fazer isso também. Então, vamos escolher algo disso, e vamos chamar isso. Eu sublinho o padrão. Ok? E aqui está o padrão, e essas cores estão aqui. Mas vamos remover este e tirar isso do tijolo porque este é melhor. Quanto mais você ressalta a falha. Porque isso tem algumas coisas configuradas aqui, o que é ótimo. Então, agora o que eu vou fazer é realmente mudar a mistura. Agora estou feliz com isso. Eu vou entrar aqui e pegar tudo dessa vontade, a partir de agora pegamos instâncias materiais disso. Então, vamos chamar isso de teto de 100 pontos. Ok, agora isso mudou aqui também. Agora, a única coisa que você precisa fazer é realmente entrar aqui e aplicar as texturas do telhado nisso. E essa é a cor normal e a máscara. Agora estamos mudando isso. Agora precisamos selecionar tudo isso. Papai usa o mesmo material. Então, todos eles foram selecionados. Eu vou subir para este e mudar o material para aquele. Então, o material do telhado foi alterado, mas algo está errado e esse é o ladrilho disso. Então, vamos selecionar este. O ladrilho deve ser definido como um. Essa é a primeira coisa. E o resto é realmente bom. E na verdade não importa se mudarmos isso porque o jogador nunca vai ver isso. Ok, agora continuamos a adicionar mais variações à cozinha modular, também a este edifício. Então, agora vamos para este. E eu estou pressionando o Shift E para selecionar o que realmente está lá. Então, vamos selecionar todas as janelas e garantir que tudo esteja bem. Estou arrastando-os para fora. E depois deste, vou arrastar um e chamá-lo no meu Windows. Ok? Agora, a coisa boa sobre esse material é que já existem muitas coisas definidas aqui. Claro, como este é novo, vamos criar uma máscara RGB para isso também. Mas, por enquanto, vamos atribuir o material a eles. Esta alergia Windows. E vamos para as texturas e eu vou encontrar aquele ladrilho que é responsável por isso e aquilo é essa alternativa de tijolo vermelho. Então deixe-me ir aqui e eu vou arrastar isso para cima de onde eles deveriam estar. Então, para este também, temos aquele arquivamento também. Então, ao selecionar todos eles, vou entrar em detalhes. Estou apenas sublinhando todas as janelas. É isso aí. Agora. Está se transformando em gelo. Então, vamos arrastá-los para fora. Você vê isso? Está ladrilhando duas vezes. Mas eu sinto que é bom porque o tamanho dos freios é realmente semelhante ao tamanho dos livros aqui. Então, na verdade, estou gostando disso. E agora é hora criar o segundo canal UV para eles também. Então é isso que realmente precisamos fazer. E eu estou pegando tudo e arrastando-os volta e também não foi usado também. Então, vou pegá-lo e excluí-lo. Essas duas janelas são as crianças que deveriam ser criadas. Então agora, como sempre, vou arrastar uma cópia e pegar esses dois originais de volta e pegá-los. Então deixe-me arrastar este de volta. E eu vou e, na verdade vamos pegar isso e trazê-los. E antes de realmente retirá-los, vou criar um segundo canal UV para que eu possa transferi-lo para a substância. Então, vamos entrar aqui. E nos mapas UV, vou adicionar outro mapa UV e neste também. E certifique-se de selecionar isso e ativado, selecione este e ative-o. E como essas já são a sua rota, a única coisa que precisamos fazer é entrar aqui e clicar em pack. Está feito e é a melhor coisa que ele pode fazer. Então agora vou pegar esses dragões volta e Shift T para trazer uma cópia. E eu vou pegar esses 2 primeiro, remover o primeiro mapa UV, e então esses dois estão prontos para serem importados para a substância. E para o material, deixe-me entrar aqui e chamá-lo de janelas de Allie, para que saibamos que é isso que está indo para o beco. Então, vou exportar este como um FBX e todas as pastas que estou criando uma pasta de substância para que eu saiba que elas pertencem lá. E, na verdade, uma coisa antes de criar esse arquivo, eu vou pegar tudo isso, criar uma pasta para eles. E vamos chamar esse RGB padrão para que saibamos que vai arrastar isso e vai funcionar. E então é só uma questão de rolar por aqui, mudar as laranjas e você não precisa definir essas cores de visualização e coisas assim. Então, vou clicar com o botão direito do mouse e criar um material inteligente e pronto. Agora vou criar um novo formulário. E este é o arquivo que estou arrastando com todos os detalhes. Ok, está tudo bem, e o nome do material também está certo. Agora vou pegar o conjunto de materiais como para k e anti-aliasing para quatro por quatro também. E vejo você na espera acabou. Ok, agora está feito. E se você arrastá-lo para cá, verá que funciona. Mas há um problema na verdade, não temos esses usuários 0 canais e todos os tipos de coisas. E se eu entrar aqui, você vê que não há UV, usuário 0 ou usuário um canal. Então, você quer ter certeza de que, antes de aplicar esse material inteligente que criamos aqui, entre aqui. Trazendo o usuário 0, o primeiro, o usuário um para o segundo e o usuário dois para o terceiro. Agora, vamos arrastá-los e agora eles estão trabalhando. Agora, se entrarmos aqui, você verá que o usuário 0 está no lugar, também existe? E o usuário dois também. Ok, essa é uma escolha pessoal se você vai mudar as laranjas e coisas assim. Mas para economizar um pouco de tempo, na verdade não vou fazer isso. Então, vamos exportar. E aqui está. Vamos encontrar o mascaramento RGB que você tinha. E vamos defini-lo como alvo. E to k é bom para este. Então, eu vou exportar e vou usar essa máscara RGB sem importância disso. Então é, e eu vou importar as primeiras coisas que vou fazer e ter certeza de que este foi configurado para mascarar. Ok, está tudo bem. E agora eu vou pegar isso e arrastá-lo até aqui. E agora não está mais mostrando esses contornos e essas coisas feias. E se eu voltar, você vê que muda. E aqui você está vendo alguns problemas. Mas se eu for e arrastar este, você vê que agora é muito melhor. Então, agora vamos mudar algumas coisas sobre isso. Podemos entrar aqui e também podemos ir para o topo. E tente dar a esta uma nova cor que seja diferente da que está ao lado dela. E muitas vezes você quer ficar entre esses valores mútuos. Ok? Este aqui, vamos deixá-lo marrom. Marrom saturado. Para este. Está tudo bem. Nós fizemos esse também. Embora sejam apenas alguns pixels que estão sendo mostrados. E muito disso está escondido sob essas medidas que você criou. Mas se você vai ver isso, é o resultado. Ok, vamos voltar. E nós fizemos isso também. E agora é hora de ir para este kit de museu e fazer isso também. Então agora estamos no kit do museu e eu vou arrastar isso de volta e arrastar esses dois para fora. Esses são os únicos com os quais vamos trabalhar. Porque quando olhamos para o garoto do museu aqui, temos este, este aqui, e essa janela que é repetida ou lacrosse. E eu acredito que essa linha está usando variação para, essa linha está usando a variação um. Ok? Agora temos totalmente para medidas que precisam ser a rota UV. Então eu vou entrar aqui e selecionar esses. E está tudo bem. E uma coisa que eu esqueci foi que eu preciso entrar aqui, pegar isso e reimportar essas duas malhas. E eu não os exportei. Então, meu mal, vou pegar esses e esses dois que têm um segundo uv é que vou pegá-los e exportá-los e eles serão substituídos por cima desses arquivos. Então, aqui de novo, deixe-me levá-los. E se a reimportação estiver correta, devemos fazer uma alteração nesses layouts. Então, vamos nessa também. Sim, ele fez isso. Mas uma coisa eu esqueci. Na verdade, eu quero cortar essa peça daqui. Então, vamos entrar aqui. E eu vou cortar essa peça extra e removê-la. Então, simplesmente daqui para aqui, exclua, daqui para aqui, exclua também. Daqui até aqui, exclua uma última vez. Agora, deixe-me exportá-los e provar os resultados do teste com o botão direito do mouse e importar novamente. Agora está feito, ok? E você está dizendo o resultado aqui perfeitamente, então você quer ter certeza de reimportá-los também. Então agora estamos aqui e eu vou criar um segundo UV para todos eles, como sempre, entrar nesse menu e criar um segundo uv. Agora, certifique-se de ativá-los para que você possa visualizar os resultados do que você vai fazer, ok, neste também. E agora eu vou entrar aqui e agora eu tenho tudo. Vamos clicar em um para selecionar tudo. E eu vou para o UV Packer e ele gira. Agora eu deveria apertar Combinar também. Então, isso é o melhor que ele pode fazer. Agora, eu vou pegar isso, arrastá-lo de volta, pegar uma cópia. E como sempre, vou pegar o primeiro canal de TV e removê-lo porque a substância não suporta o pintor de substâncias não suporta preso no canal UV e precisamos fazer este é o padrão, ok. Agora está feito. E vou pegá-los e exportá-los como FBX e criar uma pasta e chamá-la de segundo limite de UE para selecionar esse objeto e exportar. Mais uma coisa para economizar tempo. Você pode realmente entrar aqui nesta edição e configuração do projeto, em vez de criar um novo arquivo e fazer todos esses tipos de coisas, vou selecionar e encontrar esse arquivo FBX e traga isso. Agora o projeto está configurado. A única coisa que precisamos fazer é realmente ir e assar, assar. E está feito. E precisamos ter certeza de que, nessas configurações de textura, estamos trazendo o usuário 012. Ao mesmo tempo, posso arrastar isso para cima disso. Esse é o resultado que está obtendo. É bom, na verdade, é um resultado decente. Claro, você tem a liberdade usar qualquer imagem que quiser, qualquer textura que quiser, e quaisquer procedimentos, desculpe-me por dizer malha. Mesh estava errado. Ok. Agora, primeiro eu vou entrar aqui e mudá-lo de sem nome para museu para que ele exporte o museu com o arquivo e possamos diagnosticar isso melhor lá. Com todas essas configurações, exporta. Deixe-me fazer este para K. Está feito. E agora precisamos fazer o lado do liquidificador. E isso é pegá-los e sobrescrever os arquivos existentes. Então, exporta, exporta e este, e este. Agora precisamos entrar aqui, encontrá-los e tentar ser importantes. Então é isso com este. Reimporte para este. E esse também. Preciso encontrá-los. Então esse é o arquivo. Vou clicar com o botão direito do mouse sobre isso e clicar em Importar. E se você vai ver, você pode entrar aqui e ver que há UV 01. E para ter certeza de que você tem um pouco de otimização, você pode ir. Ele gera lâmpada UV. Confira isso. Se você não vai usar light my boobies, que no nosso caso não vamos usar. Então, vamos entrar aqui e reimportar essa textura. E este é o arquivo do museu. E vamos lá e materiais e , na verdade, criar um para este também. Meu museu de 100 pontos. Agora precisamos criar as texturas e trazê-las aqui. E imediatamente, o ladrilho deve ser definido como um. Ok? Agora vou entrar em texturas de azulejos e encontrar o kit do museu, que é este e normal aqui, e a máscara aqui. Ok, agora nós criamos uma coisa. E agora vou selecionar todas essas peças de museu, incluindo essas também. Então eu vou, este é o museu que precisamos importar. É importante, mas há um pequeno problema de sombreamento que precisamos corrigir. Isso é, na verdade, deixe-me falar sobre isso. Tudo isso acontece aqui. Precisamos trazer a máscara que realmente pertence ao museu. Agora você vê que estamos obtendo um sombreamento melhor, mas você precisa mudar algumas cores para melhorar essa. Então, vamos entrar aqui e trazer essas cores de massa. Se você quiser. Você também pode adicionar pintura de vértice sobre eles também. Então, vamos entrar aqui, trazer isso à tona. E eu vou escolher entre esses tons. E um daqui. E esse daqui também. Está tudo bem. E se você quiser, você pode começar a pintar usando tinta de vértice nisso. Mas como este é um edifício de luxo, na verdade não vou fazer muito isso porque a narrativa está sendo cuidada muito mais do que isso. Vontade residencial vinculada. Então, vamos para o vermelho e tentar pintar. Você pode ver que podemos pintar. Muito bom e obtenha alguns detalhes. Ok, isso está feito. Agora. Na verdade, acabamos com isso, e acabamos com peças arquitetônicas. E para o próximo, vamos cuidar dessas malhas em nanoescala que já têm a cor do vértice embutida nelas. Ok, vejo você lá. 95. Usando a cor Vertex: Ok, todo mundo na lição anterior, em duas lições anteriores, vocês realmente criaram canais secundários para esses kits modulares. E agora é hora de criar algo para eles também. Claro, podemos usar o mesmo material inteligente e arrastá-los em cima de todos eles. E com isso quero dizer, podemos usar esse material para todas as medidas noturnas também. Mas eu não vou fazer isso e remover esse segundo canal uv para as medidas de nanotubos. Claro, você pode criar segundos canais UV para eles, trazê-lo e usá-los. Mas já que quero ter mais desempenho, vou fazer outra variação disso. Pegue uma duplicata e vamos definir o nome como ponto de vértice subjacente ao conhecimento. Agora temos outra variação desse material mestre, que vamos remover o buraco que pode fazer a lógica UV aqui. Então isso é fácil. Vou ignorar tudo isso e conectar nossos resultados aqui. Tão fácil. Agora temos os segundos canais UV separados, e vou pegá-los e excluí-los para que tenhamos um pouco mais de desempenho neles. Então, depois disso, vou começar de novo com essas crianças residenciais. Então, vamos começar com esta loja. E vou clicar com o botão direito do mouse e criar um material para ele entre centenas de pontos. E precisamos inserir as texturas aqui. Então eu vou para texturas nas texturas de cozimento, eu acredito que existe. É isso aí. Ok, vamos ativar isso. Essa será a cor base. Isso vai ser normal, e isso vai ser a máscara. Ok, agora, vamos encontrar este e trazer para a minha porta de sublinhado. Ok, agora, você não vê nenhuma mudança porque tudo aqui está definido como padrão. E eu não criei a cor do vértice para este também. Se você quiser, você pode entrar no ZBrush e criar alguns dados coloridos de vértice para isso. Mas uma coisa que vou fazer é realmente escurecer o material. Vamos para Brighton. Vamos deixar isso um pouco mais escuro. É melhor. Eu não adoro que esses brancos sejam mostrados. E eu posso trazer o contraste também um pouco. Ok, está tudo bem. É uma cor melhor que estou obtendo desse tipo de cor de madeira queimada. Vamos nessa. Na verdade, vou pegar um deste nano it e chamá-lo de MOU de vitrine de 100 pontos. Ok, agora vamos trazer esse exercício, que eu posso encontrar aqui. Então, vamos falar sobre isso. Estes são os campos, isso é normal, e isso é máscara. E agora este deve ser atribuído a um desses. Então, vamos removê-los ou sublinhar a vitrine para ver se as informações que estamos obtendo aqui estão certas ou erradas. Ok? Está tudo bem. E agora precisamos criar mais um para este também, porque ele tem dois materiais. Ok, eu vou entrar aqui, manos, e pegar um exemplo disso. E o nome está bom. Então, aqui, vou trazer a textura que pertence àquela. Ok? É isso aí. Essa é a máscara e isso é normal. Então agora isso vai ser conectado aqui. Agora está errado. É o arquivo da porta. Então, novamente, vou aqui e encontrei isso manualmente. Ok, isso está indo bem, e a máscara também. Agora, uma coisa que vou fazer é trazer material normal para aquela estrada. E deixe-me ver o quanto eu posso amarrar isso. Vamos para detalhes normais de ladrilhos e definir a quantidade para 20. Agora estamos obtendo muito mais resolução. Agora vamos para o contraste. Adicione um pouco de contraste à cor. Ok? Agora isso é melhor. Então nós temos esses que você pode realmente ir e começar a conectar os materiais também. Mas na verdade eu não vou fazer nada com eles porque eu não quero fazer este prédio com tanto sujeira, na verdade, é bom ter alguns pontos de descanso para os olhos também. Então, vamos fazer algo por isso. E eu estou pensando que isso também é bom. Isso já tem muitos detalhes sobre isso. E está tudo bem. Então, vamos por aqui. E podemos fazer algumas coisas neste prédio. Então, vamos encontrar esse aqui. E aqui eu vou colocar esse material de dragão para fora. E eu vou fazer deste o padrão que estamos obtendo, tudo a partir dele. Então, vamos torná-lo o padrão e chamar isso de um olho. Agora vamos adicionar alguns parâmetros a isso, incluindo a textura para adicionar três informações de textura. Deixe-me desbloqueá-los. Em seguida, tomamos exemplo disso. E a única coisa que precisamos fazer é inserir as primeiras informações de textura. Então, aqui, vamos encontrar as texturas que vamos conectar aqui. Então, novamente, eu vou para as texturas e vamos conectar esta na primeira. Isso é normal e essa é a máscara. Para a terceira textura, vou trazer esse normal e máscara. E agora eu tenho esse. Na verdade, eu guardo. E agora vou pegar daqui, vou chamar isso de pilares do MOE. Sabemos que isso vai realmente cobrir os dois pilares para nós. Então, vamos entrar aqui. E essa vai ser a estrada, essa estrada normal. E vamos para o ladrilho e vamos realmente fazer 20. Ok? Agora vou aplicar as texturas do pilar nisso. Isso é normal e essa é a máscara. Agora vou selecionar todos eles. Selecione este também. Vamos entrar aqui. Eu sou o pilar central de centenas? Vamos lá. Pilares. Ok, é isso. Agora, vamos dar uma olhada nisso. E agora estamos vendo muito da textura sendo mostrada. E isso é por causa dos dados coloridos do vértice. Então, precisamos consertar algumas coisas sobre isso. Então, vamos encontrar isso. E isso é, na verdade, por causa dessa. Então, vamos pegar a textura e deixá-la um pouco mais escura. Então, vamos entrar aqui e encontrar o tom para algo parecido com as cores que temos aqui. E eu posso adicionar um pouco mais de contraste também. Esse é o efeito da cor do vértice. Você pode ir e remover isso também. E agora vamos nessa também. Adicione um pouco mais de contraste à textura. Agora, está muito melhor. Mas você está vendo muitos detalhes de repetição aqui , então você pode alternar isso. Às vezes, eles sempre conseguem algo diferente. A razão pela qual definimos o pivô para ficar no centro é que, na verdade, ao girá-lo, obtemos detalhes diferentes a cada vez em todos os lugares. Então, esse também funcionou. Esse aqui. E para o acima também, vamos girá-los aleatoriamente em direções diferentes. Ok, Pronto. Agora você vê que temos mais riqueza neste pilar é, na verdade, se você não quiser isso, você pode realmente ir e tentar reduzir esses você pode realmente ir e tentar valores de mistura de textura. Por exemplo, vamos entrar aqui. E vou mudar alguns desses valores para conseguir algo. Por exemplo, você pode adicionar este para obter algumas informações, mas eu sinto que não é muito natural, na verdade. Ok, isso é bom. Agora, a próxima coisa que vamos fazer é este, esse pilar quadrado. Então, vou entrar nos materiais deste. Vou criar uma instância. Eu vou marcar os pilares de pontuação? E agora ele já tem o segundo material e o terceiro material configurado para nós. E a única coisa que precisamos fazer é aplicar a textura nisso. Então, novamente, vamos trazer resposta da estrada para o trabalho. Ser dois. Você obtém mais alguns detalhes em close-ups. Vamos lá e texturas. E eu sinto que essa é a informação que queremos. Essa é a base, isso é o normal, e esse é o som. Vamos selecionar tudo isso. E eles estão aqui também. Vamos minha pontuação de 100, pilares quadrados. Então, aqui, é óbvio que precisamos selecionar algumas, algumas dessas cores e arrastá-las para baixo. Então podemos entrar aqui e pegar essa textura, trazer essa sombra para algo assim. Isso é melhor e podemos torná-lo mais escuro. Vamos buscar o brilho e reduzir isso. E totalmente, estou feliz com o progresso até agora. E se você quiser, você pode investir mais tempo e brincar mais com isso. Mais tarde, quando trouxermos a iluminação, também podemos ver mais detalhes. Você pode investir mais tempo para trazer mais detalhes sobre eles, se quiser, na verdade. Mas agora eu vou parar com essa lição. E o próximo será, na verdade a última luz no processo de criação do sombreador. E vamos criar algo para essas peças de chão, não importa se é uma rua ou beco ou algo assim. E vamos trazer uma nova camada para que possamos pintar água também. Ok. Vejo você lá. 96. Como finalizar a pintura vértice: Ok, nós vamos seção de materiais. Também aprendemos como misturar as coisas, como fazer ajustes nos materiais. E agora é hora de criar um material que é o nosso último. E este vai realmente ter a cor do vértice. Vamos usar a cor do vértice azul para colocar a água naqueles que estão realmente no chão. Então você pode criá-lo aqui e criar um switch para ele. Por exemplo, desligue o interruptor para desligar a poça de água. Ou ele pode ir e criar um novo que só é usado para essas crianças que estão no subsolo. Então eu sinto que vou com o segundo. Então, vamos entrar aqui, clique com o botão direito do mouse. E este também terá três camadas de materiais. Então poderíamos usar essas máscaras para realmente trazer alguns recursos extras. E depois disso, vamos criar a cor do vértice para a água aqui depois disso. Então eu vou clicar com o botão direito do mouse e duplicar e este, eu vou chamá-lo de água subjacente. Ok, agora isso é bom. Vamos salvar tudo. E agora, para testar nossos resultados, vou testá-los aqui. Como sempre, vou criar um novo padrão a partir daqui. Então, eu sou um vértice de 100 pontos com uma poça de água subjacente ao falso, ok? Esse é o padrão, e eu vou criar isso. Então, vamos entrar aqui e para o padrão, então vou trazer textura para adicionar textura a três, para que tenhamos a capacidade de pintar vértices em algumas áreas e adicionar materiais e o plano do vértice para baixo algumas áreas mais para pintar água. Então, vamos trazer isso como sempre. E para o terceiro, eu vou trazer este normal e para o nosso HA, ok. Agora vamos para o normal detalhado também. Eu vou trazer a estrada e tantas vezes. Então, agora vamos entrar aqui. E eu não vou fazer nada com isso. Vamos lá. E eu vou arrastar algo daqui e chamar isso de minha pontuação limite, morreu andar. Ok, agora aqui vou encontrar as texturas dessas. Vamos entrar aqui. E essas texturas estão aqui. E eu vou aplicar o material sobre isso. Então é isso e isso é o normal, e essa é a máscara. Agora também temos essas máscaras , mas, por enquanto, você pode mudar a força de todas elas para 0 para basicamente desativá-las. Agora, ou o vermelho também. Agora, é isso. E eu vou selecionar todos esses e incluir esses também. E aqui, eu vou e minha calçada, está aqui. Agora, a única coisa que precisamos fazer é trabalhar nisso duas vezes. Então, vamos estudar ladrilhos para dois. Ok? Agora eu sinto que poderíamos mudar a cor para algo desse ritual. E por isso vou mudar um pouco essa. Por exemplo, este aqui. Não, esse aqui está muito escuro. Então, vamos encontrá-lo aqui e adicionar um pouco de mudança apenas a isso, então eu posso aumentar o contraste também. Ok. Eu sinto que essa cor é muito melhor do que a próxima coisa que vamos fazer é realmente entrar no normal, achatar e torná-lo negativo. Então fortaleça os normais e você vê que agora os normais estão mais fortes. Então, vamos adicionar tinta de vértice. Então você pode dizer isso ou excluí-los. A escolha é sua. Mas para fazer mais otimização, pode pegá-los e excluí-los. Mas vou manter essa conexão. E eu vou manter o especular. A rugosidade será alterada e o normal também será alterado. Mas o IO, vamos deixar para lá, então vamos fazer as mudanças depois disso. E em vez de ter essas segundas máscaras UV aqui, vamos adicionar uma nova cor base. Então, depois dessa cor base, eu vou trazê-la para fora. Claro, eu vou trazer um laboratório e este vai realmente para um, e você sabe que quando vamos usar a cor do vértice, vamos definir o primeiro que será intocado em um para B também. Eu vou trazer e colorir. E essa cor, vamos fazer aquarela e conectá-la aqui, desculpe-me, conecte-a para ser vamos colocá-los todos no grupo da água. Agora precisamos trazer a cor e o nó do vértice também. E faremos todo o trabalho com o azul. Então, vamos conectar o resultado da lona nisso e ver as mudanças. Então agora mudou completamente isso para preto e eu não quero isso. Uma maneira de corrigir isso, você pode continuar depois dessa, trazendo o nó 1minus e conectando-o ao alfa. Então ele salvou. E agora temos isso aqui, o resultado que queremos. Vamos para Tinta de malha e selecionar algumas delas. E começo a pintar neles, mas vou pintar apenas com quem é o azul. Então, vamos começar a pintar. Você pode manter pressionada a tecla Shift. E agora você vê que você está pintando de preto nisso. E se eu entrar aqui e mudar a cor para algo azulado, você verá o resultado mudar tão rápido. Então eu sinto que algo assim está bem. Agora, isso está nos dizendo que poderíamos fazer algo para criar poças de água em cima disso. E eu vou manter este como teste. Então, vamos fazer algumas mudanças. A primeira mudança que vamos fazer é, na verdade, a aspereza. Vou trazer a rugosidade também e trazer um interpolante linear. E este novamente está entrando em um, porque todos os nós que estou trazendo ou entrando em um e eu estou trazendo e um escalar, clique com o botão direito do mouse e converta isso em um parâmetro e chame-o de água rugosidade. Este vai ser conectado ao B e Alpha novamente aqui. E vou conectar isso à aspereza também. Então, vamos colocar este na água também ou na pasta e clicar em Salvar. Agora você vê nessas áreas onde temos água, ela é totalmente reflexiva em comparação com outras áreas aqui. E você vê que também temos uma queda que vamos usar. Então, por enquanto, estamos criando a cor da água e as informações de rugosidade. E vamos fazer a primeira passagem para ser tão simples. E então nós a deixamos entrar, acrescentamos mais detalhes a isso. Agora, vamos fazer algo pelo normal também. E eu vou arrastar o normal, trazendo a sinopse ou apenas trazendo o Normal atribuído a ele. E vamos pegar esse aqui e trazê-lo aqui para o Alpha. E agora vamos criar uma água normal que na verdade tenha um par de movimentos também. Então, vamos encontrar um mapa normal. Vou entrar nas texturas desse navegador de conteúdo. E você tem esse normal aqui que você pode usar. Então deixe-me, depois de selecionar isso, vou apertar T e trouxemos isso. Mas precisamos adicionar alguma moção a isso. Isso é um imóvel e não se move. Então, há um cartão chamado pintor de painéis e ele pode segurar P e trazer isso. Está aqui. E você pode conectá-lo aos UVs e dar alguma direção, por exemplo, aquele. Vamos trazer outros e testá-los lá. Agora, para coordenadas, precisamos trazer a coordenada, sem coordenadas de textura. E vamos conectá-lo. E vamos amarrar este, por exemplo, oito por oito e conectado aqui. E agora, eu só vou conectar isso ao normal para ver se temos algum ser normal aparecendo ou não. Então, agora você vê nessas áreas que temos o normal sendo intitulado normal é realmente diferente daquele que estamos recebendo aqui. E isso é perfeito. E agora precisamos fazer algo para que este realmente se mova. Então, para isso, vamos usar esse nó do painel novamente. E vamos trazer velocidade também. Claro, você pode ir e acelerar aqui. Mas vou colocar um escalar com o botão direito do mouse ou clicar com o botão direito do mouse sobre este converte um parâmetro e chamá-lo de água. A velocidade x. Essa aqui. Vamos converter isso em um parâmetro e chamá-lo de quê, nossa velocidade y. E eu vou pegar isso e colocá-los na água também. Para este também, deixe-me trazer um refrigerante multiplicador. Nós podemos dizer isso também. Então, vamos selecionar este e trazer um título e vamos chamá-lo de tinta de solo de água conectada aqui. E eu vou fazer deste o padrão um por um para que possamos mudar esse um para oito. Ok, agora para este, vamos lá. E para conectar esses dois à velocidade, precisamos trazer uma caneta denotar vetor de acréscimo, que é este, vai levar, por exemplo, isso e isso e convertê-los em X e Y são Angie e assim por diante. Por exemplo, se você trouxer 11, ele lhe dará o nosso one e G1, não apenas como add que conecta saídas também. Então, espero que você entenda. Então, vamos entrar aqui, Salve. Então, agora vamos guardar isso aqui. Eu vou e em uma velocidade x, vamos colocar algo como 0,2. E agora você vê que isso está se movendo, na verdade, se parece com isso para a nossa velocidade x. Então deixe-me ir. E este faz com que seja y e gire para 0 também. Clique em Salvar e OK, agora você vê que isso está se movendo apenas horizontalmente. E usando o SPDY, podemos adicionar outros também. E quanto mais você adicionar o número, maior será a velocidade quando você vir que algo assim é realmente muito caótico. Então, vamos colocar um aqui. Ok, agora estamos vendo apenas uma camada de água se movendo. E o bom é que você vê os reflexos desses edifícios sendo deslocados aqui. E isso é um efeito maior. Então agora vou adicionar outra camada de água. Para fazer isso. Eu vou trazer esse aqui para fora. Eu vou trazer este aqui e fazer todas as mudanças aqui. Vamos entrar aqui e trazer uma multiplicação. E eu vou trazer isso para aqui e este aqui. E eu vou copiar essa coisa toda e fazer outra. Vamos conectar este aqui. E há algumas mudanças que precisam ser feitas. Então, vamos chamar este trabalho de água subjacente, porque este é o p. Agora este p sublinha qual é a nossa velocidade x e este está subjacente a quem é a velocidade v? Então, agora vamos clicar em Salvar. E agora vamos ver as mudanças. Agora, o ladrilho de ambos é o mesmo às oito. Então, deixe-me entrar aqui e intitular este ainda mais. Vamos colocar em 16. Para a velocidade da água. Vamos definir esse para um. E você vê mais rompimento da água acontecendo aqui. E vamos definir este para um também. Então agora, se você olhar para isso aqui, você pode ver a animação de quem é aqui, o que é bom. Ok, agora, vamos entrar aqui e definir a cor para ficar um pouco mais escura porque isso não é água de cor real, real. Então está tudo bem. E isso depende muito de você, se você quiser ter mais ou menos disso. E eu estou vendo um sombreamento ruim aqui. Você vê que há algumas linhas irregulares aqui que precisarão ser corrigidas. Vamos apontar esse aqui selecionando-o. E isso pertence à calçada, kit de calçada. Então, vou abrir isso no Blender. Então, aqui estamos nós. Vamos para o modo Sólido e você vê o sombreamento ruim acontecendo aqui. Então, clique com o botão direito do mouse em Shade Smooth e clique com o botão direito do mouse neste E o mesmo vale para este. Vamos Shade Smooth e um para aqui também. E eu vou pegar todos eles e clicar em Exportar. Agora aqui, devemos ser capazes de encontrá-los. Então é isso. Vou pegar todos eles e clicar em reimportar. E agora você vê que o sombreamento ruim se foi. E agora temos uma geometria melhor lá. Ok? Agora, a configuração mais básica para a água foi criada e você pode refiná-la ainda mais. Agora, o próximo recurso que vamos adicionar é deslocar a água. Quando precisarmos resolver, vamos entrar aqui. Estamos deslocados, posição mundial compensada. Vou trazer alertas. Isso vai ficar bem, e vamos trazer o Alpha aqui. E agora precisamos trazer outra palavra, deslocamento que é manipulado. Então, vou pegar algo deste e fazer uma subtração. E vamos subtrair do deslocamento mundial. Então, para este, porque somos todos deslocamentos ou a posição da palavra é ter três eixos. Vou trazer um vetor três e convertê-lo em um parâmetro e chamá-lo de deslocamentos. Ok? Agora vou definir esse preto por padrão, e vou conectar isso aqui, como este e trazer este para o deslocamento da posição mundial. Agora deixe-me entrar aqui, pegá-lo e trazê-lo para a pasta de água. Clique em Salvar. Então, agora vamos testar isso. Mas, para testar, precisamos mudar esse aqui. Então, algo a saber sobre isso é que esse RG e B são x, y e z também. Por exemplo, ou x é x, g é y e B z também. Eles são vetoriais. Agora, a coisa que vamos manipular está na direção z. Então precisamos ir para B. E porque isso vai subtrair de, então agora eu vou adicionar n. Agora você diz que isso foi deslocado dez unidades e trazendo todas elas também. E quando você tenta pintar mais, sempre que você está tentando pintar, ele tenta deslocar a geometria também, ok? Assim como este, um efeito muito legal parece que a água corroeu essas partes. E mesmo se formos tentar jogar, você vê que estamos vendo verdadeiro deslocamento aqui acontecendo. Ok? Isso também é ótimo. A capacidade de mudar a superfície do material. Eu só mudo a cor para algo assim porque eu sinto que isso é mais bonito. Então, vamos pegar esse também. Vou pintar e tentar deslocar a geometria dessa parte também. Agora você vê. Não somos mais capazes de ver esses cruzamentos uns com os outros. Então isso é muito bom. Você pode continuar tentando remover a tinta também. Você vê que a geometria tenta voltar exatamente como esta. E é um efeito muito legal. Agora, a próxima coisa que vamos fazer é pegar a cor base, a aquarela, e torná-la mais rica um pouco. E para fazer isso, vamos trazer outro lóbulo que é recolorir. Este em vez de duas cores, ele borra três cores. Para o Alpha, eu vou trazer esse alfa. E para o primeiro, eu vou trazer isso. E para o segundo, eu vou trazer isso e há outro. E eu vou copiar este e trazê-lo aqui novamente. Agora vamos pegar este e conectar e este, deixe-me fazer aquarela p. Agora, vamos pegar este e removê-lo. Agora, ele aprenderá a cor original. E para a cor que adicionarmos usaremos dois valores. Então, vamos chamá-lo de salvar. E vamos mudar a cor. Estamos vendo o resultado aqui. Vamos nessa. Você vê que agora no meio, está pegando essa cor e mudando-a. Então, vamos cancelar. E eu vou fazer isso por este. lado de fora. Eu quero que isso seja algo mais parecido com a cor dos tijolos basicamente, e não seja tão escuro, assim como aquele. Então, vamos trazer isso à tona. Não muito. Depois de alguns cálculos, eu vim com isso. Você pode ir e basicamente mudar o que você quer fazer. Na verdade, criei isso e agora, vamos fazer mais algumas coisas também. Então, a primeira coisa que vou remover isso, basta tentar selecionar esses. Vou remover todos os dados de ponto de vértice que adicionamos. Então agora vamos adicionar um pouco mais. Parece que temos todos os canais ativados e não é isso que eu quero. Então, vamos remover tudo e você quer certeza de que tem apenas o canal azul. Vamos remover o canal verde também. E pinte apenas com este. Ok? Agora parece que precisamos deslocar um pouco a cor. Então, trazemos à tona a instância material. E aqui, vamos levar isso de volta ao plano original. É bom. Vamos fazer esse preto quieto. Vamos derrubar esse aqui. Essa é uma aquarela melhor. Agora vamos para o ponto de vértice e tentar remover alguns desses dados. E tudo bem aqui, você pode pintar o quanto quiser para criar o que realmente quiser. Então está tudo bem. Agora vamos para este, para essa liga de uma criança. E para isso, vou na guia de material e, na verdade, pegar minha instância disso. Eu vou tirar isso disso. E vamos chamá-lo de meu beco. Porque configuramos muitas cores diferentes para a água e também temos esse posicionamento. A única coisa que você precisa fazer é realmente tirar essas cores das texturas que estão presentes aqui. Então essa é a base, normal e a máscara. Então, vamos selecionar tudo isso. E aqui eu vou ganhar 100 pontos, desculpe-me, Alley, que é este aqui. Então agora o ladrilho está bom, e a cor que você tem também é boa. Então, vamos trazer o normal e torná-lo mais intenso do que passar de menos cinco. Agora temos um normal mais intenso e é melhor olhar para ele. Então, vamos para o ladrilho e mudar o estilo para um. E eu sinto que um tem um valor melhor. Vamos começar a pintar. Eu vou para pintar e só pintar com a cor azul. Vamos diminuir o tamanho e tentar pintar nessas áreas. E então essa área central também. Só algo parecido com isso. E vamos conectar esses dois juntos para que , por exemplo, eles estejam conectados. Ok? Vamos fazer um pouco mais e trazê-lo até aqui para que ele siga essa forma. Agora, está tudo bem. E estou feliz com isso. Vamos fazer um pouco mais aqui. Neste lado direito. Então, novamente, vá até o pintor e certifique-se de que estamos pintando apenas com azul. Está tudo bem. E agora a única coisa que resta é o garoto de rua. E para este, nós, na verdade, vamos ter uma pintura de vértice intensa. Então eu vou aqui e pegar meu material disso. Então, estou sublinhando a rua? Agora vamos tentar trazer as texturas. Então, ladrilhos, eu acredito que deveria ser um. Vamos conectar as texturas. Então esse aqui, esse é o normal e esta é a máscara, e isso normalmente também está bem. Então, vamos selecionar todos eles. Trazendo meu sublinhado para uma rua, ok. Agora a cor mudou. Claro que podemos entrar aqui e tentar tornar isso um pouco mais neutro. Assim como o material da estrada. Está tudo bem. E aqui, vou trazer o mesmo material, o material da calçada. Então, isso é fácil. Eu vou trazer isso daqui. Esta é a base, normal e paralelepípedos. E para o terceiro também, vou trazer outra estrada, que é essa. Então, cor, normal e máscara. Agora vamos pintar um pouco sobre isso. Primeiras coisas. Vou trazer verde e começar a pintar um pouco dessa estrada aqui para que você veja algumas mudanças na cor. Na verdade. Vamos voltar novamente. Ou ele pode apagar usando essa tinta. Então, primeiro, vamos para o vermelho e tentar pintar algumas áreas. Por exemplo, você tem isso e isso foi removido pela atividade humana real. Apenas, vamos tentar pintar algumas áreas e tentar ser aleatórias nelas. Ok, agora vamos para o verde. E usando esse verde também, vou pintar algumas áreas e mais tarde voltaremos e daremos a elas um pouco mais de definição. Agora temos muito mais robustez aqui. Então, vamos para o azul e tentar pintar algumas águas aqui. Então, algo assim, mas não vamos fazer isso grande. Então, vamos para o tamanho e reduzi-lo até uma porção muito pequena. Ok. E essa área que vamos pintar, Vamos fazer a pintura um exemplo contínuo para algo assim, ok? Agora, estou feliz com isso. A única coisa que resta é criar o material, na verdade. Então, vamos para Selecionar e selecionar apenas este e tentar consertar os materiais para este. Vamos subir. É isso aí. Vamos mudar a cor para algo mais saturado e aumentar um pouco o contraste. E agora eu preciso torná-los normais, mais fortes. Não muito. Vamos quatro, menos quatro. Menos três é um bom valor. E vamos nessa. Vamos adicionar um pouco de contraste. Ok, aperte Ok. Agora que estou olhando para isso, isso é muito intenso. As informações que adicionamos são muito intensas na rua. Posso entrar na pintura de malha e tentar remover algumas dessas áreas. Vamos para a pintura. E eu posso trazer todos os canais e uma estrela para remover. Na verdade, vamos aumentar o tamanho para que não seja colocado aleatoriamente. Algo para este também. E estou pensando em não adicionar o material da segunda estrada, apenas adicionar este paralelepípedos e a estrada principal, bem como um pouco de água. Então, vamos para a pintura. Agora vou pintar apenas com linha. Vamos trazer um pouco disso. E você vê que é um valor melhor. E vamos trazer alguns aqui também. Agora, vamos torná-lo contínuo. Então este é melhor, eu acredito. E para a água também, podemos ir e torná-la um pouco menor. Para não tornar isso tão intenso. Ok, isso é bom. Agora, é claro que podemos investir mais tempo e tentar criar mais detalhes que você quiser. E, na verdade, essa lição também está concluída. Então, neste capítulo, e parabéns por terminar este capítulo, aprendemos algo sobre a criação material e como usá-la. No próximo, tentamos adicionar um pouco de iluminação, bem como posicionamento adequado para melhorar o ambiente. Ok. Vejo você lá. 97. Algumas correções de cena: Ok, pessoal, parabéns por terminar essa cena. Mas é claro, há algumas coisas que precisamos mudar para tornar essa cena ainda melhor. E agora, se olharmos para isso, você verá que o interior do prédio está vazio e podemos fazer algo para consertar este também. Então, eu fui em frente e baixei alguns modelos de cortinas grátis para que possamos usar neles. Claro, eu realmente não estou trazendo alguns materiais complicados porque são calçadas. E, claro, porque eles são baixados da rede sob licença, não me permite compartilhar isso com você. Vou trazê-los aqui apenas para o processo de design de níveis. Então eu vou pegar essa. E vamos para Viewport. E eu vou trazer o modelo de cortina aqui e colocá-lo bem aqui. Então, vamos encontrar um deles que atenda a essa necessidade. Portanto, este não é simples. E eu vou trazer isso e usá-lo aqui. Então, é claro, o tamanho é muito grande. Na verdade. Eu posso entrar aqui e acredito que mostrei que às vezes escalamos mais baixo. Ok, é isso. E agora vou trazê-lo e colocá-lo bem no centro. E então nós o dimensionamos. Um pouco mais. Exemplo. Vamos tentar apontar para. E agora, de agora em diante, eu posso pegar e trazer este aqui. E é preciso apenas um pouco de experimentação para fazer isso funcionar. E ele compila e salva para ver o resultado aqui. Claro que agora você vê o resultado por. Isso vai esconder esse efeito para nós. Ok, eu tenho algo parecido com isso. Vamos compilar e salvar. E se você os vê sendo muito brilhantes, é porque eu fui em frente e apliquei a subsuperfície em todos eles. Todos eles são subterrâneos e de dois lados. E porque temos algumas luzes puntiformes aqui sendo renderizadas, isso realmente as afeta muito. E se eu pegar essa luz e excluí-la, você vê agora que ela não está mais sendo afetada por essa luz. Ok. Deixe-me voltar. E eu vou pegar essas luzes, todas elas. E eu os coloquei em uma pasta e vou desligá-los. E este é para isso. E é claro que a cor é muito brilhante para o meu gosto. Eu posso ir na cor e tentar derrubá-la um pouco. Agora você vê que está muito melhor. Claro, eles podem criar materiais diferentes para peças diferentes, e talvez façamos isso, mas isso é bom por enquanto. Então, vamos nessa. Vou pegar essa planta, derrubá-la. E eu vou usar esse aqui. E é claro que o pivô é o alfabeto neste , eu acredito. Você tem que pagar isso. Então, precisamos realmente fazer algo assim. Vou girar esses 180 graus, desculpe-me, 90 graus e depois tentar colocá-los aqui. Então, vou pausar o vídeo e entrar com você quando for feito no exterior, descer e compilar e salvar. E esse é o resultado que você está obtendo. Estou feliz com isso. Agora, para esses. É claro que antes disso, vamos fazer algo por este também. Então, vou criar um novo ator da Classe Blueprint, ou vamos chamar a classe Converter Seleção para Blueprint e fazer esse ator. Então, quando eu desligo isso, isso realmente desativa. Então agora vou trazer uma toupeira de cortina e colocá-la aqui para que não haja nenhum problema visível do entrevistador embora no exterior isso aqui também. Esse é o resultado que você está obtendo. Então, vamos lá. Eu vou encontrar material, na verdade, este aqui, e está aqui. Então, crie uma instância material. Vou arrastar essa instância material para cima do que temos aqui nos dois. Então eu vou aqui e derrubar este para que fique com uma cor mais neutra. Então, clique em Salvar. E vamos para a cor do subsolo também e derrubar isso. Ok, agora você vê essa forma melhor acontecendo aqui. E eu estou gostando desse formulário. É muito bom. Ok? Agora, tudo aqui é mais proeminente. Então, agora que voltamos, podemos ver isso, mas há algumas mudanças que precisam ser feitas. Por exemplo, eu vou encontrar este aqui. E, claro, para a cortina e encontrar materiais. E esse é esse aqui. Novamente, vou criar uma instância material a partir dele. Vamos chamá-lo de algo aleatório. E então eu vou voltar e aplicar os materiais neles. Então deixe-me entrar aqui no material e eu vou reduzir a quantidade de subsuperfície. E eu posso usar, por exemplo, uma cor vermelha ou basicamente qualquer coisa. Então eu fui embora com essa cor. Obviamente, eles também podem fazer variações. Por exemplo, deixe-me entrar aqui. É isso aí. Agora, eu não vou fazer nada com isso. Vou para o painel de detalhes. E neste painel Detalhes, vamos encontrar o modelo de cortina que está aqui. Então, vou ao Navegador de conteúdo e seleciono este. E nisso, deixe-me arrastar esse aqui para cima. E aqui, eu posso atribuir essa área. Agora você vê que eu tenho cores diferentes aqui, e estamos totalmente bem em usar isso. Então, vamos dar um pouco mais. Só dessa forma. Vou selecionar, e aqui, vou selecionar o modelo de cortina, criar uma nova variação a partir deste exemplo. Vamos deixar este vermelho. Então, algo assim. E derrube a subsuperfície também para que possamos ver a cor perfeitamente. Ok, apenas algo parecido com isso. E eu vou, enquanto tiver este selecionado, vou substituí-lo pelo que eles têm lá. Então, agora a cor é muito proeminente. Vou investir um pouco de tempo para tornar as cores realmente melhores. Ok? Depois de investir algum tempo, fui em frente e troquei algumas dessas cortinas para que não sejam tão repetitivas. Então, a próxima coisa que vou fazer é criar algo para isso. E, novamente, vou converter este em um projeto e vou fazer a colheita para que tudo o que criarmos seja substituído em cima disso. E não há necessidade de substituição manual para o ator. Agora, está tudo bem. Vou trazer um modelo de cortina e colocá-lo aqui. Então, deixe-me fechar tudo isso. E esse é o modelo que eu vou trazer. Agora é enorme. Precisamos ir e fazer com que aponte para um em todas as direções para torná-lo melhor. Então, vamos trazê-lo. Eu sinto que posso realmente redimensionar isso daqui a pouco. Vamos entrar aqui, fazer 0.1 novamente. Vamos para a visão frontal para que possamos manipular isso melhor. Então, vou pegá-lo e dimensioná-lo um pouco e girá-lo também. Mas se você quiser um pouco mais de liberdade, você pode entrar aqui e manter pressionada a tecla Shift para ser mais exato. Nisso, vamos aplicar isso em Y também. Ele compila e salva. Agora vamos ver os resultados. Ok? Esse também é bom. Resultado muito bom. Chegamos lá. Mas, na verdade, há algum espaço vazio aqui que precisamos cobrir. Então eu vou abrir este aqui e copiar esses arquivos de lá. Ok, para que eu possa fechar as lacunas. Basta pressionar Shift e Control e C para copiar e trazer isso aqui. Deixe-me pegar este, abri-lo e inerente apenas ao Controle V para colá-los. E agora eu posso trazer isso aqui. A única coisa que precisamos fazer é pegar essas paredes e substituí-las para conseguir o que precisamos. Portanto, esse precisa ser dimensionado. E esse também precisa ser dimensionado. Então, tem esse também. Vamos lá. Nós dimensionamos, compilamos e salvamos. Agora tudo deve ficar bem. Ok. Mas eu sinto que pela cor deste, podemos fazer melhor. Então, deixe-me abrir isso. E eu vou pegar uma instância disso. E eu vou fazer este verde, verde escuro, e trazer este para preto para que não tenhamos subsuperfície em vigor. Então eu vou pegar este e abrir este e aplicar o material. Então parece que não está funcionando. Vamos fazer isso manualmente. Então eu fiz isso. Agora estamos obtendo cores diferentes. Vamos copiar de novo, traga este aqui. E eu vou dar a este uma cor vermelha. Este está bem, mas vamos deixá-lo menos saturado. Ok, apenas algo parecido com isso. E eu deveria ter selecionado este e colocado aqui. Ok, está tudo bem. E eu vou trazer esse aqui. E está tudo bem. E eu vou fazer um pouco mais por isso também. Então, para o primeiro, vamos começar com isso. Converta isso em uma aula de blueprint e vá até o fim até ver o ator. É isso que pode abri-la. Então eu preciso trazer as cortinas aqui. E é isso que vou usar aqui. Vamos redimensioná-lo. Claro, em todas as direções. Então 0,1 em todas as direções. Para obter a balança certa. Agora, eu vou pegar isso, trazê-lo à tona e redimensioná-lo apenas nessa direção. Então eu vou trazê-lo na frente dele. Ok, está concluído, então Compilar e salvar. É isso aí. Claro, vou pegar todos os materiais e diminuir um pouco a cor real, torná-la mais escura. Então, para este também. E este, o último. Ok, eu fiz esse também. Agora, enquanto selecionamos este, vamos clicar com o botão direito nele e Bros, ok, é isso. E eu vou pegar isso e todos esses cliques com o botão direito do mouse e substituir por isso. Agora, todos eles têm a mesma coisa. Então eu posso pegar este e entrar aqui. Vamos redimensioná-lo em y por menos um para que seja uma estatística inversa. E, em seguida, trazê-lo aqui na mistura para usá-lo. Depois de investir algum tempo, criei todos eles. E, claro, agora podemos criar um material de vidro também para colocar em cima deles. E, claro, há um material de vidro aqui que você pode utilizar. Então eu vou selecionar este que está aqui. E eu vou trazer um avião. Vamos adicionar um avião. E eu vou colocar isso em cima disso. Então, apenas algo assim. E se você estiver satisfeito com isso, você pode ir para a vista frontal e começar a usar isso. No entanto, vamos torná-lo maior. E agora em, só em z. Ok, é isso. Agora, tendo isso selecionado, vamos aplicar o material de vidro nele. Agora, compile e salve. Agora você vê o material de vidro sendo aplicado e adicionando uma boa dimensão no mar. Essa é muito boa. E agora que temos esse, vou copiá-lo e ir para todos os outros. Eu também coloquei isso para usar isso nesses. Então isso é apenas uma questão de trazê-lo, girar e colocar isso, ver como isso funciona. Então você precisa colocar isso. Não vamos. É isso aí. Ok. Você vê agora está realmente parecendo finalizado essa aula Mansuri e realmente reuniu um monte de coisas legais no C. Ok, vamos copiar isso, copiar este em vez disso. E agora estamos aqui. Agora é só a questão de pegar esse avião, trazê-lo, redimensioná-lo e trazê-lo para a frente da cortina. Retire-o um pouco, apenas para redimensioná-lo e colocá-lo no lugar e clicar em Salvar. Ok? Agora você vê que está realmente começando a parecer um quarto. E eu vou fazer a mesma coisa com tudo isso também. Vamos para este que acabou de ser selecionado porque esta é uma instância, isso é um prefab. Tudo o que você fizer será aplicado a todas as instâncias que você reproduziu na cena. E é uma grande economia de tempo. Então agora isso é bom também. Agora, feliz com isso. Vamos fazer o resto deles também. Então aqui, vamos colocá-lo. E tudo que você precisa fazer é trazer isso aqui. Parece que não temos, não temos nada. Então, vou verificar a cortina, trazê-la de volta e colocá-la no lugar, e começo a redimensioná-la de acordo com o tamanho do módulo. Ok, compilar e salvar. Ok, agora você vê isso aplicado em todos esses. E ainda restam mais alguns. Essas são as outras crianças. Agora deixe-me pegar isso, trazê-lo de volta. Vou colocar isso no lugar certo. Ok, tão fácil. E esse sistema pré-fabricado realmente permite que você faça muitas coisas que são tão repetitivas na compilação e salvamento de células com um clique, e pronto. E eu posso realmente dividir a cena antes da aula e depois da aula. Adicionar esses óculos realmente adicionou muito menos realista ao ambiente que estamos criando. Vamos nessa também. Abra-o. E eu vou trazer o avião e começar a usar isso em cima disso. Basta arrastá-lo de volta. E você quer colocar isso entre as cortinas e a própria porta. Então salve, e agora isso também está feito. Agora, finalmente, para este, para este é realmente um pouco mais difícil porque vamos criar vértices de malha personalizados. Porque eu quero que a malha realmente siga essa curvatura. E depois disso se aplicou a isso, ok? Essa é a malha que temos. Ok? Agora vou trazer um avião. Este plano será girado nessa direção e eu vou colocá-lo na malha. Ok? Agora, vamos pegar. Temos um pouco de redimensionamento a fazer. Ok, agora vou aplicar escala e rotação. E vou dar um pouco de tesselação para trabalhar com isso . Então, defina-o para amostra e quatro é bom o suficiente. Vamos ver o quanto temos. Em primeiro lugar, vou subir e trazer a edição proporcional pressionando O. Agora vamos selecionar essa linha superior e começar a mover, G para mover. E quando você trouxer isso, tente aumentar isso para que você obtenha algo assim. E para este também, vamos pegar isso e isso e tentar trazê-lo volta com um círculo menor de raio. Ok, isso é bom. Agora criamos o avião com o botão direito do mouse em Sombra Suave E agora, última coisa, eu preciso pegar isso e removê-lo. Nós criamos o avião. Tão fácil. Então, vamos copiar o nome deste aqui. E vou colar o nome e chamá-lo de janela. E está feito. Agora vou exportar. É claro que antes disso, vou pegar emprestado o pivô daqui. Então, como sempre, esse é o método e agora deixe-me pegá-lo e exportá-lo. Vou importar isso aqui. Essa é a malha que vamos usar. Ok? Não vou fazer com que aquela noite tenha isso em mente. Então é isso. Estou selecionando isso e abrindo este projeto, que é este. E eu vou pegar isso e arrastá-lo para dentro. Você vê isso? Porque o período está certo, isso foi colocado exatamente onde queremos. Então, vamos aplicar esse material de vidro para ver como isso funciona. E clique em Compilar. E agora precisamos trazer isso de volta um pouco porque eu quero ver a floresta realmente estar no meio do vidro e do espaço vazio. Então, o que eu vou fazer é pegar isso, arrastá-lo de volta até conseguirmos algo assim. Ok? Agora vamos dar uma olhada neles. Está tudo bem, assim como o copo está grudado na floresta. Essa foi a última camada de mudança que fizemos. E, claro, há mais mudanças se você quiser fazer, por exemplo, copiar esses edifícios, criar mais coisas com eles. Você tem o conhecimento e a criança com quem começar a trabalhar. Então agora o que eu vou fazer é realmente pegar esse prédio e criar algo aqui com ele para que ele não entre no vazio. Temos algo para ver. E eu fui em frente e criei uma estrutura de pastas. Veja, esta é a alocação. Estes são os garotos do museu. Claro, devemos colocar este n. Este é o kit residencial. E agora vou selecionar esses dois e movê-los para o kit residencial também. Então, agora vamos para o kit residencial. Agora temos isso, ok, e vamos para o museu também, porque criamos essas plantas agora mesmo. Eles não estão nas pastas. Eu criei as pastas antes criar essas sono problema. Agora está consertado. Então, Museum e eu vamos levar essas crianças residenciais. Deixe-me pegar o conteúdo dentro dele. E é até aqui, mantenha pressionada a tecla shift para selecionar tudo. E agora vou manter pressionada a tecla Alt e arrastá-la de volta. Ele criou um edifício a partir disso. Então deixe-me ver o que temos aqui. Em vez disso, vamos pressionar Control e D para duplicá-los. Vamos arrastá-los de volta. E há algum problema que vamos resolver. Vamos colocar isso aqui e dedicar um pouco de tempo para criar alguns prédios bancários lá. Agora, quando as pessoas olham para isso, elas são capazes de ver alguns edifícios lá e não está vazio. Parece que isso precisa ser consertado. Vamos ao local e colocá-lo exatamente onde precisa estar. Então agora, quando as pessoas olham para isso, temos alguns edifícios, eles são bem legais. Então agora eu vou pegar o conteúdo deste também, Control e D. E eu estou trazendo este de volta. Mas como só conseguimos ver esse conteúdo, vou arrastá-lo exatamente como este. E eu vou substituir algumas paredes por ele. Então, o que eu vou fazer é pegar isso, trazê-lo de volta. Eu vou criar algo com isso, assim como este. E agora vou pegar isso e enquanto estiver no modo local, vou arrastá-lo para fora, girá-lo. Parece que preciso devolver isso um pouco . Ok, é isso. E agora vou substituí-lo pela parede de azulejos, que é essa. Então, vamos aplicar isso. Agora no exterior este n. E eu vou pegar esses dois e duplicá-los. E agora vou pegar todos e girá-los para que eu os coloque na parede. Ok. Agora vamos ver isso. Você vê, agora estamos obtendo um resultado legal lá. E em todos os lugares que olhamos, temos edifícios. Parece que isso é um quintal. E basicamente qualquer história que você possa imaginar. Ok, eu posso finalmente declarar que esta lição terminou. E você vê como adicionar esses detalhes realmente leva o ambiente deles para o próximo nível. E no próximo, começaremos a iluminar a cena. Ok. Vejo você lá. 98. Iluminação e pós-processo: Ok, pessoal, parabéns por terminar esse ambiente vou aprender muito neste curso. E agora finalmente chegou a hora de acendê-lo. E o mesmo pode ser realmente quebrado ou melhorado pela iluminação. E há um ditado entre os artistas de iluminação que eu digo que a iluminação pode fazer ou quebrar sua cena. E é assim que a iluminação é importante. Uma boa iluminação pode realmente elevar um nível médio para um nível AAA. Uma iluminação ruim pode realmente atingir e destruir um nível AAA para um PS1, seu ambiente de trabalho. Então, agora vamos começar a iluminar e vamos usar o lúmen. O lúmen é na verdade a iluminação global que foi introduzida dentro do Unreal Engine five. E é uma técnica nova e você pode usá-la. Claro, se você iniciou este projeto pelo Unreal Engine cinco por padrão, o luminoso ativado. Mas se você atualizou o projeto de você E4 e há algumas coisas que você precisa saber. E isso inclui entrar nesse motor. Claro, traga as Configurações do projeto, vá para este mecanismo. E aqui você tem a guia de renderização. E você quer rolar para baixo até vê-lo. Iluminação global que deve ser definida como lúmen e método de reflexão para mundo luminoso. E ao ativá-los, ele ativará o campo de distância da malha gerada também. E se você vai usar traçado de raios também, ele nos quer suporte para rastreamento de raio de hardware real, bem como usar traçado de raio de hardware quando disponível. Ok, usando esse termo, você é capaz de iluminar a cena com lúmen. E a primeira coisa, vamos trazer um pós-processo. Eu vou entrar aqui e no volume ou aqui, basta pesquisar por pós-processo. Este pós-processo, como o nome sugere, como depois de fazer todas as coisas e iluminar sua cena e depois terminar a iluminação, você pode usar o pós-processo para adicionar alguns retoques finais. Mas agora vou trazer isso e fazer algo e isso é verificar se a exposição tem um bom valor. Então entramos aqui e neste pós-processo, Dan, você quer rolar para baixo até ver isso permitir uma extensão infinita. E quando você verificar isso, não importa se você está fora do volume de pós-processamento também, ele entrará em vigor, mas se o ativado você quiser pegar o volume pós-processamento e dimensioná-lo o suficiente para abranger todo o ambiente. Portanto, essa pequena caixa de seleção ajuda você a aliviar muitas dores de cabeça. Então você quer rolar até ver essa exposição. E aqui, há duas configurações. Eu não vou fazer com isso, apenas para brilho médio, defina-o para um e formate o brilho máximo também, desculpe para um. E isso desativa o efeito de adaptação ocular. Quando você olha para a mão do lado escuro e vira a cabeça para o céu ou para algum lugar claro. Algum efeito de adaptação acontece. Então agora você vê, deixe-me ir para o quarto escuro. E então, se eu voltar, você vê a cena florescer gradualmente. E quando eu vou de um lugar claro para um mais escuro, você vê que ele explode gradualmente. Então eu não quero ir às cidades. Então entramos aqui e para brilho médio e brilho máximo, conforme definido este, todos eles como um para que ele desative e não vemos que, é claro, temos uma exposição consistente ao longo toda a cena também. Então, neste componente de exposição também, temos algo para controlar a quantidade de iluminação global na cena. Por exemplo, nessas áreas que não são diretamente iluminadas pelo sol, é totalmente escuro como breu. E você pode aumentar isso ou diminuir isso para aumentar as quantidades de contribuição do lúmen na cena. Então ele está usando este junto com a luz direcional tão boa, que você pode adicionar muita luz na cena. E, claro, por enquanto, estou mantendo isso em um só lugar para ver o que acontece mais tarde. Então, agora tudo aqui está no local escuro e não estamos vendo muitas dessas formas que temos aqui. Veja bem, embora tenhamos alguns pilares aqui que estão saindo da superfície porque isso não é colocado na luz e tudo na sombra, não estamos vendo essas formas finas. Então agora eu vou checar esse aqui. Então você tem uma opção que é manter o controle e eu, certo? Control e L. E, em seguida, arraste a luz para testar as diferentes situações de iluminação na cena e elas refletem totalmente da maneira que você deseja. E é uma questão de testar para ver o que acontece na cena e que forma você gosta que a cena tenha? Por exemplo, agora a cena está tendo mais formas e você pode ver as formas e obtê-las muito melhor do que tê-las todas nas sombras. Agora, vou experimentar um pouco com isso. Mude isso, mude esse widget em todos os eixos para ver o que eu criei. E é uma questão de preferência pessoal. Você pode iluminar sua cena de outra forma. Então, a única coisa que vou fazer é entrar aqui, você pode manter pressionado o controle e eu, usar este widget para iluminar a cena ou virar este. E isso vai fazer a mesma coisa. Você apenas olha para o ponto em que este está apontando. E se eu trouxer o controle e L e arrastá-lo, você vê que está se movendo com ele. E isso significa que esses dois estão unidos. Vire isso, isso também vai virar. Em seguida, você pode entrar aqui e tentar usar essa rotação. Então essa é a sua escolha. Agora, vou girar isso para encontrar um ângulo de luz que eu goste e voltar para você. Depois de algumas experiências. Eu vim com isso. E usando este, você vê que temos um pouco de separação nesses fóruns. E também aqui temos algo, a leveza entrando nessa sombra, o que cria um bom efeito. Então, agora, para determinar a cor, você pode ir e usar a temperatura. Você pode usar essa temperatura ou pela cor clara. E para cores claras, você nunca quer ir para algo assim. Isso não é realmente o que acontece na Terra. Claro, se você vai criar algo ficção científica ou esse tipo de coisa. Então você pode seguir esse método. Mas antes de ir para a cor clara, eu realmente recomendo que você fique entre essas áreas e não vá muito nessas bordas. Então, a próxima coisa é usar a temperatura, e isso dá a você uma mistura entre a cor fria e a cor clara. E, na verdade, depende do tipo de cena que vamos criar aqui. E, claro, eu decidi que eu realmente não quero tocar nisso. Vamos entrar aqui para ver a intensidade da luz. Eu vou derrubá-lo. A cena está florescendo demais. Então este tem um valor melhor. E, por enquanto, não estou fazendo nada com a luz direcional. E agora vamos para o valor exponencial da altura. E eu vou derrubar isso. E você quer entrar aqui e continuar a ativar a névoa volumétrica. E isso pega o nevoeiro e o torna volumétrico e combina melhor com o ambiente. Então, vamos desativar isso. E aqui agora, podemos entrar aqui e na intensidade do nevoeiro, você pode realmente aumentar isso até um valor. E, novamente, essa é a preferência pessoal e o nevoeiro está realmente preso a 0,05. Mas se você quiser ir mais, você pode realmente ir a qualquer coisa que quiser, dependendo do tipo de ambiente. Então, normalmente eu fico com algo assim ou um pouco melhor. E você pode verificar para ver antes e depois, e ver quanta profundidade isso adiciona na cena. E então temos essa picada de inseto caindo. E isso pode realmente ajudá-lo a determinar o ponto de partida para a névoa de altura. E você vê que esta é a altura da névoa foi colocada aqui. E lembre-se do que acontece quando eu menciono isso. Veja, quando eu falo sobre isso, o nevoeiro fica mais denso nesses lugares. Este é, na verdade, o plano terrestre. E normalmente o nevoeiro no nível do solo tem a maior densidade. E no momento em que você sobe, a densidade diminui. Então, uma maneira de obter mais neblina no nível do solo é realmente pegar isso e compensar um pouco para o topo para que você tenha muita neblina aqui, embora não tenhamos adicionado muita neblina essa densidade de neblina. Então, para tornar este um pouco melhor, decidi mover isso para baixo que não tenhamos muita neblina aqui. E usando esse puxão de altura, você pode realmente pegar esse valor e fixá-lo a um número que desejar. Isso é basicamente o que ele faz. E, claro, você pode ter os dados do segundo nevoeiro e aumentar um pouco mais de neblina na cena. Só algo parecido com isso. Ok. E também na clarabóia, você quer ter certeza de que está configurado para captura em tempo real. E, claro, tenha a atmosfera do céu na cena também. Porque eu acredito que não vai funcionar sem essa atmosfera de cara. E para trazer essa atmosfera, se você não tiver, é simplesmente entrar nesses efeitos visuais. E essa é a atmosfera do céu. E isso é realmente o que nos torna incapazes de fazer algo assim. Você segurando Control e L, vamos voltar para onde estávamos. E na clarabóia, há uma configuração importante que é a Escala de Intensidade. E essa escala de intensidade está realmente funcionando nos lugares que são conduzidos indiretamente. Por exemplo, todo o edifício agora está diretamente iluminado. Mas há alguns lugares que não estão diretamente nisso, assim como nessas sombras. E se aumentarmos isso aqui, obtendo mais nessas áreas, por muitas vezes você não quer ir muito longe de uma em direções positivas ou negativas, e você quer ficar no meio. Faixas semelhantes para manter o PBR, true também entra na intensidade de iluminação direta, o que adiciona um pouco mais de iluminação nessas áreas. Então também temos a cor clara, que é responsável por criar a cor nessas áreas sombreadas. Por exemplo, se eu transformar isso em algo assim, você verá que a cor nos lugares das sombras muda. Então, não queremos isso. Mas é bom saber que há algo assim que você pode imaginar. Agora, vamos para o pós-processamento. E eu sinto que adicionamos uma boa iluminação na cena, mas o pós-processo pode até levar isso adiante. Então, vamos ver as mudanças. A primeira coisa é florescer e não fazer nada para florescer realmente faz com que as áreas mais claras floresçam realmente. Se você der uma olhada no sol e aumentá-lo, você vê. Essa floração acontece e você está vendo algo assim, o que na verdade não é tão natural. Portanto, não vou tocar no azul e na exposição também. Nós conversamos sobre isso e depois temos a aberração cromática. E este cria um círculo na cena e desloca a imagem com base nesse círculo. E se eu fizer isso, você verá o efeito que está acontecendo. Mas é claro que, por ter um ambiente natural, isso não é recomendado. Mas se você vai criar algo como um jogo de terror ou um jogo baseado em erros antigos, onde havia um pouco de aberração cromática real nas câmeras. Você pode simular isso aqui. Então temos a máscara de sujeira e essa máscara e pegamos uma imagem em preto e branco e a entregamos à cena. Então, se eu trouxer a intensidade, você vê que obtemos essa terceira máscara com base nisso. E se você mudar isso, por exemplo, para algo assim, você obtém isso. Se você quiser ter algumas coisas personalizadas na cena, ele pode usar isso. Então, na verdade, não estou usando isso também. Portanto, esses também não são algo que usamos. Então, agora vamos para a temperatura. E neste, usando esse termo, você pode baixá-lo para torná-lo mais frio, ou você pode trazê-lo para torná-lo mais quente. E agora, imediatamente, estou pensando que a cena tem um tom amarelado que eu realmente não gosto. E vou diminuir esse valor para obter algo como uma luz matinal que seja bastante neutra e não tenha muito amarelo na cena. Então, vamos comparar isso antes e depois. E agora você vê que tira muitos desses amarelos, resultando em uma iluminação mais natural. E eu estou gostando do efeito e, na verdade, tirei pouco disso também diminuindo esse valor. E agora podemos ver o antes e o depois. E, na verdade, estou gostando mais desse. E você pode entrar na luz direcional e adicionar um pouco mais de intensidade também. Por exemplo, trazer este para oito resultará em ter mais luz, mas eu não gosto disso. Vamos colocá-lo aqui. E a luz que você vê tem ênfase nas formas. E aqui temos muitas formas distintas umas das outras. Então, novamente, vamos para o pós-processamento. E então aqui temos a tonalidade também, que você pode trazer para 20 são vistas ao seu gosto. Este vai para a cor mais quente, e este vai para as cores mais frias. Claro que era algo neutro. Ele realmente não quer tocar nisso nem um pouco. A pequena mudança para que não quebre o NUS realista da cena. Então, na verdade, não estou fazendo isso. E um dos mais importantes é esse global na guia de gradação de cores. Aqui temos sombras globais, tons médios e realces. Esse global vai mudar tudo como uma peça única. Por exemplo, se você mudar a saturação para algo assim, verá que ela muda toda a cena juntos. E isso vai mudar tudo isso junto. E então fechando este, fechando este global, nós temos as sombras. E as sombras são responsáveis por áreas mais escuras da cena. E ignora totalmente tudo , menos as áreas de sombra, por exemplo, vamos entrar aqui e vou adicionar um pouco de contraste às sombras. Se eu começar a aumentar as sombras, você vê apenas as áreas mais escuras serem manipuladas. Então você vê que esse global é, na verdade, para toda a cena. Essa sombra é para áreas mais escuras. Essa sombra do meio. Vamos aumentar isso novamente. Isso é bom para lugares que não são totalmente portas e nem totalmente claros, basicamente tons médios. E esse destaque é para lugares mais expostos ao sol, basicamente áreas mais brancas. Vamos entrar aqui, trazendo o contraste. E você vê nessas áreas mais claras onde nosso branco puro, estamos recebendo mudanças. Então, normalmente você quer se ater ao global para mudanças e algumas delas se você realmente quiser mudar. Então, vamos reverter isso para o padrão e ver o que vamos mudar. Vou mudar a saturação para adicionar um pouco mais de luz azul ou tons azuis na cena. Então, se você realmente quiser, você pode aumentar esse valor para obter algo mais. Agora vou experimentar um pouco para encontrar um bom valor que funcione com o meu gosto. Ok, é isso. E agora vou trazer esse aqui até aqui. Agora também temos o contraste. Muitas vezes eu adiciono algum contraste na cena para ter uma diferenciação entre o preto e o branco na cena. E se eu, se eu aumentar esse DC, ficaremos mais escuros nas áreas mais escuras e áreas cada vez mais claras. Eu sempre coloco um valor de 1.11.2 ou 1.25 com base no que você realmente precisa. Então, esse aqui, vamos para 1. E está tudo bem. Então, essa gama também pode torná-la ainda mais escura ou mais clara. Por exemplo, você pode adicionar mais e com base em uma cor. Novamente, vou encontrar o valor que eu gosto e depois voltar para você. Quando terminar. É isso aí. Eu adicionei um pouco de um leve azul com um pequeno número. Então também temos esse ganho, que é responsável por manipular a luminância também. Você pode baixá-lo para tornar a imagem mais escura, ou pode trazê-la à tona para realmente adicionar muito ganho à cena. Assim, você pode selecionar um valor e com base no escuro da cena ou iluminar a cena. E, novamente, vou experimentar um pouco. Esse é o resultado. Agora que estou olhando para isso, as partes das sombras estão muito escuras. Agora você já sabe que, para manipular as sombras, só podemos entrar nessas banheiras de sombra que verificamos anteriormente. E para torná-los um pouco mais brilhantes, para ter um pouco mais de luz nessas áreas, podemos ir para o ganho, por exemplo. E trazendo o ganho um pouco. E você vê que adiciona mais iluminação nessas áreas sombreadas. Ok. Está tudo bem até agora. E eu estou olhando para diferentes ângulos para ver qual deles é bom. E criei alguns marcadores para verificar as diferentes situações de iluminação. Para criar um marcador, você pode, por exemplo, manter pressionada a tecla Control e dois, e isso cria um marcador para você. Sempre que você voltar, basta segurá-lo, trazê-lo de volta para você no mesmo lugar em que você acertou o marcador. Então agora vamos acreditar que eu não vou mudar nada nessas áreas. Então, vamos fechar isso e, em seguida, isso torna misc, temos uma tabela de pesquisa de gradação de cores, e o Unreal Engine tem algumas tabelas de pesquisa padrão. Você pode pesquisar LUT para trazer essas tabelas de pesquisa e elas alterarão as cores para outras cores. Por exemplo, você pode ver que isso realmente muda a cor para outra coisa. E é como mudar as cores para dar a elas valores diferentes. E há cores diferentes que você pode usar. Por exemplo, isso é dia, hoje é manhã. E isso adiciona mais balão à cena e bom para cenas noturnas. Mas eu vou usar esse dia, que na verdade o que eu estou procurando, iluminação bastante neutra sem ter muitos amarelos que estamos vendo na cena. E então temos esse filme, que na verdade diz para você não mudá-los, a menos que você tenha uma forte razão para isso. É bom para adicionar contraste. Negros e brancos na cena. E então o método Global Illumination já está definido como lúmen. Iluminação global Lumen. Ele pode ativar esses estudos e, para Lumen, qualidade de iluminação de cena, você pode arrastá-los para cima. E essa qualidade de coleta final de lúmen também é boa, embora seja mantida em dois. Mas você pode escolher, por dez, 20, ou basicamente qualquer valor que você quiser. E isso vai melhorar um pouco a qualidade da iluminação na cena. Então temos as reflexões também. E este também você pode definir como lúmen. E para qualidade, você pode igualar até dez, por exemplo, vai melhorar os reflexos. E para o modo de iluminação de raios, você pode configurá-lo para atingir a reflexão da iluminação. É melhor para a qualidade, mas diminui um pouco o desempenho. Então eu sinto que isso é suficiente para iluminar a cena. Claro, você pode ir mais longe. Eu só queria ter uma separação entre os valores para separar os fóruns uns dos outros e adicionar um pouco de iluminação. E se você vir que alguns lugares estão escuros, você pode usar luzes de preenchimento para adicionar um pouco mais de iluminação à cena. E as luzes de preenchimento são, na verdade , substituir o estudo de baquelite, por exemplo, podemos trazer uma luz puntiforme e arrastá-la aqui nesta área para carregá-la um pouco mais. Mas certifique-se de mudar a intensidade para algo muito menor. Adicione apenas um pouco da iluminação, por exemplo, vamos verificar isso antes e depois de ver que adiciona um pouco de iluminação mais equilibrada lá. E essa é uma técnica para escurecer ou clarear algumas das áreas da sua cena. E, na verdade, estou feliz com essa iluminação. Ele pode ir investir mais. Ele pode mudar a direção da iluminação para obter um novo humor. Você é basicamente livre para fazer muitas experiências, para ver o que você inventa. E você vê como essa mudança de iluminação realmente muda todo o clima da cena. Mas estou feliz com esse. E agora eu vou parar com isso. E no próximo Quem adicionará algumas câmeras e coisas assim. que, se você for fazer algumas capturas de tela aqui, possa vê-lo lá. 99. Colocação da câmera: Certo, pessoal, finalmente terminamos a cena. E é claro que você pode investir mais tempo nisso para adicionar mais iluminação, diferentes situações de iluminação e basicamente esse tipo de coisa. E para uma boa iluminação, você pode trazer algumas referências e tentar iluminar sua cena com base nessas referências. E se você tiver um pacote de referência consistente, você pode realmente iluminar a cena muito melhor do que iluminar isso da mente. E as referências são boas para guiá-lo pela jornada. Agora, quem criou a cena? Criou materiais, ilumina a cena, pós-processamento e esse tipo de coisa. Agora, para adicionar a última, vamos trazer algumas câmeras para que você possa tirar algumas capturas de tela para postar em um portfólio e esse tipo de coisa para trazer na câmera. Você pode entrar aqui e no cinema, você pode trazer câmera cinematográfica, ator ou outra maneira que ele está realmente indo aqui. E, com base na visão em que você está, vai criar uma câmera nessa visão. Mas se você trouxer uma câmera daqui, você deve trazê-la e tentar trazê-la para uma rotação para encontrar o ângulo desejado. Ou você vê a miniatura da câmera aqui. Mas de outra forma que é um pouco mais rápida, ele pode encontrar o ângulo que você gosta. E aqui, basta criar uma câmera aqui, ator de câmera cinematográfica. E coloca a câmera exatamente onde você estava olhando. E então, para tornar a câmera ou ainda mais melhor, você pode ir nessa janela de visualização e trazê-la para cima e pegar a câmera, clicar com o botão direito do mouse e pilotar a câmera. E esse é o resultado que você está obtendo. Mas eu não gosto da lente aqui. Então, podemos entrar nesta câmera e tentar alterar algumas configurações. Uma é a abertura atual, traga-a para que você veja melhor qualidade lá. E mais um está entrando neste cenário de filme e tentar trocar o refrigerante, nós pegamos aquelas barras horizontais. Então eu vou entrar aqui no painel Detalhes, trazer este aqui, e eu vou trancar aquele refrigerante, não importa o que façamos, essa configuração está sempre lá. Então, eu vou trazer isso tona e trazer este aqui à tona também. Então, agora vamos mudar um pouco as configurações da câmera. Agora você vê que também temos essas barras horizontais. Mas para o segundo, vamos aumentar esse. Algo parecido com isso. Gosto muito desses bares cinematográficos. Eles adicionam um toque cinematográfico à cena. E você pode experimentar um pouco para encontrar uma lente que você goste. Por exemplo, diminuindo um pouco este e diminuindo esse também. Para adicionar esse sentimento, vamos arrastar este de volta e remover este também, para que não vejamos muitas dessas áreas vazias. Portanto, essa é uma escolha pessoal. E agora você vê que temos um ângulo aqui além da sombra da luz. Tudo está funcionando bem? E, claro, a câmera também tem algumas configurações pós-processamento que estão vinculadas apenas a essa câmera, não a coisa toda. E você pode descobrir isso rolando aqui e até o pós-processo. E essas são as configurações que você pode usar para alterá-lo. Por exemplo, para gradação de cores. Se eu mudar, só vai mudar com base nessa câmera. E se eu sair da câmera, ela se foi. Então, quando você vai para esta câmera, ela permite que seja por câmera, você pode começar a usar. Se você vai trazer mais câmeras, você pode ir para o ângulo que você gosta, por exemplo aqui, e tentar trazer a câmera aqui. Mas se você estiver satisfeito com as configurações de lente deste, mantenha pressionada a tecla Alt e arraste-a para criar uma nova câmera. Então você pode entrar aqui, pilotar, e encontrar o ângulo que você gosta. Cole lá e volte. Então você tem outra câmera para tirar uma captura de tela para que você possa pilotar a câmera e é melhor usar essa janela inteira, usando esta na verdade. Então, vamos tentar trazer o piloto da câmera. E agora você tem isso. E agora podemos fazer uma captura de tela daqui. Então, para fazer uma captura de tela, você entra aqui e captura de tela de alta resolução. E então você pode trazer a resolução para cima. Claro, este é mais recursos e, em seguida, clique em capturar. E se você colocar em algo como dois, vai demorar muito para renderizar. E se você for para três ou quatro, ele vai quebrar, talvez dependendo da complexidade do que da força da sua máquina. Então você pressiona captura, isso vai te salvar lá fora. E então esse é o resultado que você está obtendo. E há mais uma configuração que você pode usar para aumentar a qualidade de algumas capturas de tela. E essa é a porcentagem da tela e o padrão é 100. Então, agora estamos abaixo da média da tela como porcentagem. Se você for para um 100. Agora, essa é a porcentagem padrão da tela, mas se você for subir mais para algumas capturas de tela, poderá ir para a 2ª e aumentar a nitidez da imagem um pouco mais. Agora, deixe-me fazer outra captura de tela desta vez com uma porcentagem de tela definida como 200. E isso é o dobro do tamanho e vai ser ainda mais pesado para desempenho. Portanto, certifique-se de usá-lo sabedoria ou o Unreal Engine irá quebrar. Então isso é com 75 por cento, o que na verdade está abaixo da média. E isso é com 200 por cento. E assim como adicionar uma nitidez e efeito dentro da substância, vai aguçar tudo para obter uma imagem mais nítida. Então, agora que você sabe sobre o posicionamento da câmera e coisas assim, vou pausar a cena e voltar para você com mais conteúdo da câmera enquanto horas da câmera, ou criei algumas câmeras para tirar fotos de diferentes ângulos. E, novamente, segmente a captura com base nas configurações que tínhamos. E esse é o resultado que estamos obtendo. Claro, fui em frente e adicionei essa barra preta horizontal para torná-la mais cinematográfica. Embora esteja incluído na câmera no irreal. Mas quando você exportá-lo, você deve colocá-lo manualmente são criados em dez imagens ADP e, em seguida, colá-los e adicionar esta barra preta em cima deles. Então esse é o resultado. Esta é a primeira imagem e, em seguida, o resto das imagens que tirei usando essa é uma visão geral da cena. E, na verdade, criamos o que mais conseguimos para criar esses edifícios modulares. Conjunto. Este com o foco no beco. Este vai do residencial até um museu. E este para o topo. Este de novo, concentrando-se no beco. É claro que poderíamos melhorar essa textura de ladrilhos adicionando alguma mistura de vértices. Então essa é sua escolha de fazer basicamente o que você quer. Então eu fiz capturas e você tem as câmeras disponíveis para você. E é claro que estou compartilhando essa tela com você. E a única coisa que você não está recebendo são esses arquivos de cortina porque eles foram baixados gratuitamente e eu não tenho permissão para compartilhá-los com você. Então foi isso. Este capítulo também está concluído. E te vejo no próximo vídeo. 100. Obrigada: Ok, pessoal, parabéns por terminarem este curso. E este é o vídeo final. E vamos recapitular o que aprendemos neste curso. Examinamos a teoria modular e depois disso bloqueamos a cena para garantir que tudo estivesse bem. Qualquer um vê que esses apagões agora se transformaram em prompts AAA que podem ser usados para criar um jogo. E eles trabalham em conjunto muito bem juntos. Como ao longo do curso, enfrentamos alguns problemas, resolvemos esses problemas juntos e basicamente aprendemos muito mais coisas. Essa foi uma ótima jornada para mim, gostei muito de criar esse ambiente e espero que você tenha feito isso também. Aprendemos uma coisa ou duas com este curso, aprenderemos como criar modularidade para geometria, para materiais e como reutilizar o máximo possível dos dados que já temos. Por exemplo, em vez de criar um novo material de freio, alteramos esse tijolo vermelho em algo novo no Substance. Designer, criamos funções materiais para que possamos duplicá-las, usá-las no projeto quando criarmos novos materiais diferentes, em vez de ir e criá-los do zero. Criamos vértices planejados para isso, criamos muitos detalhes interessantes e assim por diante. E agora você está equipado com o conhecimento necessário para continuar sua jornada criando ambientes modulares. Agora espero que você tenha gostado disso também. Nós nos divertimos muito aprendendo isso e Deus abençoe o adeus.