Volume da série de modelagem de liquidificador um | Joe Baily | Skillshare

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Volume da série de modelagem de liquidificador um

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Aulas neste curso

20 aulas (1 h 32 min)
    • 1. Introdução

      2:18
    • 2. O que vou aprender

      2:30
    • 3. Como funciona a viewport em 3D

      4:50
    • 4. Modos de Viewport

      3:26
    • 5. Terminologia um

      3:59
    • 6. Terminolgy dois

      3:36
    • 7. Como nomear objetos

      4:23
    • 8. Sombreamento em 3D

      8:40
    • 9. Usando o painel de forro

      10:22
    • 10. Emulador de numpad

      3:39
    • 11. Emulador de mouse

      3:40
    • 12. Como adicionar objetos

      3:16
    • 13. Como excluir objetos

      1:39
    • 14. Objetos de corte

      4:34
    • 15. Objetos rotativos

      6:14
    • 16. Objetos de dimensionamento

      5:17
    • 17. Chaves de capoeira, rotação e escala

      8:54
    • 18. Desafie um

      5:54
    • 19. Desafio dois

      3:28
    • 20. Agradecimento

      1:24
  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

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76

Estudantes

1

Projeto

Sobre este curso

O primeiro capítulo da nossa série de modelagem de liquidificadores onde aprendemos tudo sobre como o liquidificador funciona como um software de modelagem 3D. Saiba como usar ferramentas de modelagem de liquidificadores para criar diferentes ativos virtuais para uso em videogames e animações.

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Joe Baily

Professor

My name is Joe Baily and I am an instructor for 2D and 3D design. I specialise in 3D modelling using software platforms such as blender and 3DS max to create virtual models and assets for video games and animations.

My alternative job involves teaching sport and PE in schools and so I have 1000's of hours teaching experience in multiple various fields. My goal here is that I always find great instructors in websites like youtube who are great but never give out enough content to really satisfy my own hunger for learning. Therefore, my goal on skillshare is to provide comprehensive quality teaching on any subjects that I cover, such as blender 3D.

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Transcrições

1. Introdução: Olá, tia. Bem-vindo ao Volume um fora da mistura livre D modelagem Siri de Meu Nome Joe Bailey e eu vou bater Guiding você fruta Este volume fora do poço syriza, uma ceia volumes como vamos junto. Então, antes de começarmos, quais são os requisitos para o discurso? Bem, essas são mais recomendações do que requisitos, mas é muito melhor se você tiver esses, então você está quieto. Misture a versão 2.77 ou posterior para esta Siri. Mas você sabe, novamente, 2.7 ou mais tarde faria muito bem. Mas é muito fácil obter a versão mais recente do Blender. Você também quer um botão livre bocas agora de modelagem. Em particular, é altamente recomendável que tenhamos um botão de mouse livre. Dito isto, Nós vamos mostrar-lhe como você pode emular um mouse manteiga livre em seu teclado, graças a liquidificadores. Interface especial. Também é recomendado um teclado numérico. Portanto, se você estiver usando um notebook menor de 11 polegadas, por exemplo, talvez não tenha um teclado numérico no teclado. Esta é uma recomendação forte, mas novamente, não é um requisito absoluto, pois há uma maneira de contornar isso. E, finalmente, seria ideal se você completasse o volume, adequasse ao curso da Siri zero ou tivesse conhecimento básico na interface do liquidificador. Portanto, antes de qualquer um dos nossos cursos da Siri, seja modelagem, animação ou aparelhagem, temos um curso de volume zero que está disponível gratuitamente. Se você é novo no Blender, então eu recomendo passar pelo volume. Veja escreveu primeiro antes de iniciar este curso. No entanto, se você tiver um pouco de experiência com o Blender, talvez você não precise usar o Volume zero em com seus conhecimentos básicos. Podem começar imediatamente, então obrigado, pessoal, e vejo vocês na próxima palestra. 2. O que vou aprender: Ok, pessoal. Então, o que você vai aprender neste volume do liquidificador? Modelagem da Siri Enquanto você vai aprender muito, porque queremos que você configure para que você possa aprender com coisas intensas ou com muita eficiência. Então, um por um, você vai aprender sobre o livre de Vieux Port no Blender e como ele funciona, incluindo como você pode se mover sobre esse espaço Freedy. Nós somos caras começou sobre alguns da terminologia básica que usamos em um mais aderente. Vamos olhar para o sombreamento Freedy. Assim, o Freedy View Court tem diferentes tons que se concentram em coisas diferentes, como materiais de renderização texturas, etcetera, Freedy, poucos modos de porta, disse estes quase em que você pode executar diferentes funções. Vamos olhar exatamente para o objeto de malha que ele é porque isso vai ser o que vamos criar. Vamos aprender como selecionar objetos, como nomear nossos objetos , como ela usou o contorno, um painel, como criar os emuladores de número, parte e mouse. Se você não tem um botão livre, mouse ou teclado numérico, nós também vamos adicionar objetos nos objetos da liga, então nós vamos estar olhando para o núcleo move fora dos modos de objeto. Vai ser o núcleo de operações. Então vamos aprender sobre agarrar objetos que estão mudando sua posição, girando objetos para girá-los em um eixo, tia dimensionando objetos para aumentar o tamanho ou diminuir o tamanho desses objetos. Então vamos terminar usando Hakkies para pegar, girar tia escala esses objetos Então vamos introduzir hóquei no Blender como Blender é um software muito intensivo de hóquei. Uma vez que fizemos um com que vai terminar o curso com um pouco de um desafio para ver na prática muito que você aprendeu neste volume sobre. Então podemos seguir em frente para coisas maiores e melhores. Boa sorte, pessoal, e vejo vocês na próxima palestra. 3. Como funciona a viewport em 3D: Olá pessoal, Nesta palestra, vamos estar falando sobre como funciona o livre de Vieux Port, disse Afridi. Vieux Port é um espaço D livre em uma tela de dois D, então navegar por esse espaço vai ser um pouco incomum. Por padrão, as portas do Freedy View terão objetos livres. Estes são acusados vírgula Onda, Uma lâmpada Blenda é medida em unidades de mistura, modo que o tamanho de nossos objetos por padrão em, medido no que chamamos de unidades de mistura. Também no porto de Vieux livre será a mistura. Concordou. Isso representa as unidades do liquidificador e pode ser usado para ajudar a medir o tamanho de seus objetos . Então isso foi introduzido Afridi Vieux Port em si. A porta três d View é basicamente este livro, então se você pode ver o cursor do mouse, então o que eu vou fazer é eu vou apenas mover ao redor da porta de Vieux livre em suas bordas, indo para baixo através Onda. Desculpe-se para que o quadrado básico que há seus tribunais libertados da UE incluídos em suas portas de visualização Freedia são o painel de informações na parte inferior dos relatórios sobre essas ferramentas toque. Agora podemos abrir e fechar ferramentas toque fora pressionando a letra t em nosso teclado assim t para fechá-lo em t para abri-lo. Há também um toque de cena adicional no outro lado para abrir que pressionamos a tecla End . Então nós colocamos abri-lo com o Yankee e nós fechamos com a tecla n Então t para as ferramentas Toque em dentro para a cena toque suficiente visto Nós podemos ver que nós temos um Que no centro. Temos uma câmera e um abajur. Então a câmera é este Objetos aqui na lâmpada é o lugar aqui em cima. Nós também temos a mistura de ganância que basicamente nos dá uma idéia de como objetos maiores são em termos de unidades de mistura. Mas como nos movemos ao redor deste espaço Freedy ou nos movemos ao redor do espaço Afridi? Se você tem seu mouse botão livre, você deve ter uma vontade de rolagem. Agora que o pergaminho vai, para a maioria das bocas é quase ratos. Esse pergaminho vai ser o seu terceiro botão. Então o que você vai fazer é você vai clicar em manter pressionado o botão de rolagem, e então você está indo para mover o mouse em torno que permitirá que você navegue. Você está misturando mundo em dimensões livres para que eu possa mover meu mouse em torno dele para que eu possa ver para cima meus objetos a parte inferior as luzes ordem esquerda em dykan. Poucos de qualquer ângulo que eu quero simplesmente mantendo pressionado o botão de rolagem em uma casa. E é simples que se avançarmos para que estejamos acima de nossa chave, então podemos realmente ter uma idéia melhor do que esse esplêndido aperto faz. Então a mistura concordou, basicamente nos dá uma idéia de quão grande é o nosso objeto. Este cubo, por exemplo, é aproximadamente para misturar unidades em comprimento e com como sabemos isso? Porque, por padrão, esses quadrados que você pode ver não têm área fora de uma unidade de mesclagem ao quadrado, que significa que cada linha em um determinado quadrado no planejado acordado representa uma unidade de empréstimo nessa direção. Sobre isso é basicamente como funciona o livre de Vieux Port. Então sabemos o que objetos forno são liberados. Corte fácil. Sabemos o que a ganância do liquidificador é útil. Nós sabemos como se mover em torno de nossa porta e view livre em. Nós também sabemos como abrir em fechar nossa turnê em torneiras de cena. Obrigado, pessoal. E vejo-te na próxima palestra. 4. Modos de Viewport: Nesta palestra, vamos falar sobre Freedy. Poucos modos de porta. O Free de Vieux Port tem diferentes modos que são usados para diferentes tarefas. Esses modos são modo de edição de modo de objeto, modo de escultura, terceiro texto pintura peso dor em fez pintura textura. Agora, para ser bom na modelagem, você só precisa ser capaz de usar o primeiro para o modo de objeto no modo de edição. Você realmente não precisa se preocupar com os abaixo, pois eles fazem tarefas muito específicas. Por exemplo, pintura de peso é usada para conectar nossos modelos duas semanas ou esqueletos para criar animações. Mas você não precisa se preocupar com algo assim enquanto você está modelando. Então, tudo que você precisa se preocupar com o modo de objeto de facilidade, que se concentra nele. Os objetos e seus arredores e modo de edição, que se concentra em realmente mudar a forma e formar fora de nossos objetos. Mas é claro, você vai precisar saber como você pode se mover entre um com modos de facilidade. Observe bem que estes seis modos não são os únicos seis modos em liquidificadores. Freedy ver portas, mas eles são os seis modos que estão relacionados a objetos de malha, por exemplo, fede ou esqueletos na porta de Vieux livre terá um modo pose que objetos de malha não têm. Mas, por enquanto, vou mostrar-vos as duas maneiras pelas quais podemos mover-nos entre os modos. Então, no liquidificador, a maneira tradicional é simplesmente ir para baixo. Então, onde ele diz objeto cortado na barra de informações fora do livre de Vieux Port clique esquerdo, e isso nos dá um monte de nossos diferentes modos. Assim, por padrão estavam no modo objeto, podemos escolher o modo de edição, que nos permite editar todo o modo de esculpir objeto, que é onde podemos começar a esculpir nossa malha. Nós temos para dor de texto, cerveja branca, Andi texto o ponto. Mas é claro, os únicos dois com os quais vamos nos preocupar por enquanto serão o modo objeto nos modos de edição. Eu recomendo fortemente se acostumar com esses dois modos antes de usar qualquer um dos outros modos. Finalmente, podemos alternar entre o modo de objeto no modo de edição, e este vai ser um hóquei muito popular que você vai querer estar usando muito. Se pressionarmos a tecla tab em um teclado, então tab nos permite alternar instantaneamente entre o modo objeto e o modo de edição. Então, com um tipo de imprensa modo de objeto e agora estamos no modo de edição, pressione tabulação novamente, e estamos de volta no objeto, Mode disse. Estes são ALOF, os diferentes modos frutados Vieux Port que estão disponíveis em um liquidificador. 5. Terminologia um: nesta palestra, que é armas rever algumas das terminologia básica que você pode encontrar em um liquidificador ou em qualquer curso de Blender Arts que você pode encontrar, então eu vou apenas passar por alguns dos básicos. Então a primeira pergunta é o que um objeto de malha é agora. Se você é novo para modelar D livre, você pode não ter ouvido objetos de malha antes No liquidificador, os objetos de malha são basicamente todos os objetos que você pode editar. Isso significa que eles estão indo para ela o que é conhecido como um modo de edição, que permite que você molde e forme esse objeto. Por exemplo, eu tenho meu cubo selecionado, e se eu descer para o modo objeto, eu posso clicar e selecionar o modo de edição. Então agora eu posso editar que são objetos. No entanto, se eu voltar para o modo objeto e, em seguida, uma vez clique em mais lâmpada ele agora minha lâmpada é um objeto. No entanto, se eu tentar mudar para o modo de edição, podemos ver que ele não tem um modo de edição. Ele só tem um modo de objeto ativado. Isso ocorre porque ele não é um objeto de malha, portanto, apenas objetos de malha podem ser editados. Além disso, podemos apenas alguns objetos de malha em cenas renderizadas. Então, se eu clicar neste sombreamento renderizado, os únicos objetos que podemos ver é o cubo no cursor Freedy. Mas Afridi amaldiçoar um não será renderizado. Quando renderizamos nossa imagem permanentemente, no entanto, não podemos ver a mistura concordada, porque não é Ameche. Não podemos ver a lâmpada porque não é uma malha, e não podemos ver a câmera porque mais uma vez, não é uma malha. Então, de que outra forma vamos identificar se um objeto é ou não uma malha? Os brancos dele também fazem isso? Vá até o nosso delineado um painel sobre basicamente todos os objetos que têm este ícone em forma de triângulo ao lado do seu nome. Os são objetos de malha que você pode ver que a câmera tem um ícone de câmera, o que significa que ela é classificada como um objeto de câmera. Na lâmpada tem um ícone de lâmpada, que significa que é classificado como um objeto de fonte de luz. O cubo tem um triângulo, o que significa que ele é classificado como uma malha de objetos repentina. Isso é basicamente o que um objeto é. Além disso, temos o aparelho. Agora o aparelho é basicamente o conjunto de linhas que temos em nossa guarda, então os aparelhos basicamente o que vamos usar para coisas como girar, escalar, mover a localização ou os objetos. Andi Além disso, temos os pontos de origem, então o ponto de origem é onde o nosso aparelho vai ser baseado formulário em. O ponto de origem é basicamente os pontos amarelos no centro do aparelho sobre isso vai ser importante porque onde o ponto de origem é pode definir os efeitos fora de muitas fora de suas ferramentas no liquidificador, incluindo a sua capacidade de girar e escalar seus objetos na próxima palestra, vamos terminar esta pequena seção na terminologia diferente que usamos no liquidificador. 6. Terminolgy dois: Está bem, pessoal. Na palestra anterior, introduzimos alguns dos termos de terminologia comuns que você tem no liquidificador. Então nós olhamos para objetos de malha que gizmo sobre os pontos de origem. Então, e agora os objetos primitivos? Qual é a diferença entre objetos primitivos em um objeto normal? Bem, cada um ou a maioria dos objetos que suas armas estão criando em um liquidificador você vai começar a formar um objeto primitivo, então isso pode ser, digamos, um cubo, bola ou cone, ou até mesmo um Turow's de era conhecido como Uma rosquinha. Então, basicamente, liquidificador tem objetos primitivos, que você pode trazer para a sua cena, e eles podem fornecer a base para você editar esses objetos primitivos em suas próprias criações. Em seguida, temos alguns sombreamento de porta. Assim, em um liquidificador, diferentes tarefas exigirão que você use diferentes formas de sombreamento de suporte. Por exemplo, ao criar materiais para seus objetos, você deseja usar o sombreamento da porta de visualização de material para que você possa ver exatamente como seus materiais se parecem e como eles refletem as fontes de luz. É claro que, nesta seção de modelagem do curso sobre dis guias de modelagem, você vai querer estar focado em uma visão sólida sobre por que eu encontrá-lo. Estas são as visualizações do YouTube que você usa para modelar suas criações. Então nós transformamos, que muito simplesmente, é o local. Então, quando alguém fala em transformar em objetos, eles estão mudando sua localização. Eles estão mudando sua rotação e estão mudando sua escala. E finalmente, temos pais e filhos. Agora isso é um pouco mais adiantado, mas é bom para você saber o que isso significa agora. Basicamente, objetos podem ter relacionamentos uns com os outros para que você possa ter pais e filhos. Um exemplo seria, se você tivesse que manter uma guarda era aparente no outro era a criança. Se você tem um relacionamento onde você tem um pai e um filho, o que basicamente aconteceria é quando mover, girar ou dimensionar a criança. Você pode mover, girar e dimensionar esse ombro como um objeto individual. No entanto, quando você mover, girar ou dimensionar os pais, em seguida, a criança também irá mover, girar ou escalar com base em um que pais. E isso é apenas uma breve explicação sobre como pais e filhos podem trabalhar. Uma boa idéia disso no mundo real ou no universo real seria o sistema solar onde você tem o sol e ele usa sua força gravitacional para órbitas A com os planetas em torno dele. Então o sol é o pai e os planetas são as crianças. Vamos acabar com isso por causa da terminologia. Há muito mais terminologia para reunir no liquidificador, mas estes são alguns dos básicos que são bons de saber. Obrigado, pessoal. E vejo-te na próxima palestra. 7. Como nomear objetos: nesta palestra, vamos estar cobrindo nomear objetos. Nomear objetos é uma parte muito importante da modelagem de qualquer um visto na modelagem de D livre, independentemente da razão para sua modelagem, mesmo objetos que são exatamente os mesmos devem receber nomes ligeiramente diferentes como um meio ser capaz de Determinar onde um objeto vai em uma amostra de Bruce cantando, você pode ter pré cadeiras. Eles poderiam parecer exatamente iguais. Mas você pode querer que cada cadeira entre em uma sala diferente em uma casa para que você possa nomear essa parte como uma cadeira. E então você também diria em seu nome para onde essa parte vai parar. Então esse é um exemplo de uma convenção de nomenclatura que você usaria ao criar uma cena. Há maneiras livres nas quais podemos nomear nossos objetos. Assim, a tarefa de nomeação é talvez tão importante que o próprio liquidificador realmente lhe dá várias oportunidades para nomear seu objeto, os lugares livres em que podemos mudar o nome de um objeto. Arthuis forro fora. As cenas têm na porta de Vieux livre sobre os objetos têm no painel de propriedades, então agora vamos dar ao nosso Freedy manter um nome. Então eu vou para o liquidificador. A primeira coisa que vou fazer é mudar o nome. Disparar minha cena toque na porta três d view. Então eu vou fazer é eu vou pressionar a tecla de fim para abrir minha torneira de cena. E eu vou apenas habilitar as teclas de classe de tela. E então eu vou para baixo para onde ele diz item para que você vai encontrar uma pequena subseção chamada item abaixo onde ele diz Cursor Freedy. Andi sob eu presumo que temos o nome ou o Cubo agora observa que temos isso aqui em cima, mas também o fato de que eu estendi o contorno er para que possamos ver o cubo no contorno em er. Estamos também no painel de propriedades sobre os objetos têm, que é 12 livre para cinco torneiras ao longo. O que eu vou fazer aqui não vai clicar com o botão esquerdo, e vamos chamá-lo de b o X livros. E agora você vai notar que a caixa não só mudou no toque de cena, mas também é alterado no contorno er em. Ele também é alterado na guia objeto no painel de propriedades para transformá-lo no contorno. Er, temos que clicar com o botão direito no nove Select Re nove em. Agora podemos dar um nome a partir daqui. Então vamos chamá-lo desta vez. Livros de papelão. E agora, mais uma vez, podemos ver que foi alterado em todas as caixas gratuitas. Ladrão da terceira saída. Alterar nosso nome é fazer isso na guia objeto no painel de propriedades. Mais uma vez, vamos para a esquerda Clique em Nós vamos apenas renomear isso como caixa novamente. E então, e lá vamos nós. Então agora esse nome mudou. Outra coisa a notar é que sempre que você nomear, alguns pensam que ele será visível no canto inferior fora das portas de visualização Freedy em. É assim que podemos mudar o nome de nossos objetos na interface do liquidificador. Então, agora sabemos como mudar usando a guia cena nas portas de exibição frutado. O contorno que um painel em objetos Duthie tem no painel de propriedades. Obrigado, pessoal. E vejo-te na próxima palestra 8. Sombreamento em 3D: Nesta palestra, vamos estar olhando para o sombreamento Freedy, então há diferentes cargas de sombreamento que falam o que é visível em nosso Freedy View Court. Os modos dele são sólidos. Por texturas de caixa delimitadora finas, materiais em wended. Então eu sou apenas tipos rapidamente mostrar-lhe o que é cada um destes parece sobre o que você pode usar certos modos para. Então, primeiro lugar, temos o t quatro, que é o sólido poucos. Então os sauditas, se você vai basicamente mostrar todos os seus objetos A com seus cantos, bordas e rostos. Mas todos os seus objetos serão fora eles liso cor ish, então não haverá efeitos especiais, nenhuma coloração, nada como isso. É muito, apenas os próprios objetos. E esta é uma das coisas do sino para usar na modelagem, porque então você não pode modelar seus objetos sem nada claramente entrar nos Waynes. Casas de materiais vai texturas sobre. Então você pode apenas criar. É um foco único na geometria. Isso é praticamente uma visão sólida, e isso é praticamente o que você estaria trabalhando. Na maioria das vezes você é mais do que você estará trabalhando. Quero dizer, esta manhã, a paisagem também. Se chegarmos ao infalível, podemos ver que há um botão com o quê? Este é o ônibus em que acessamos o menu, alguns sombreamento tribunal. E aqui podemos ver que temos nossos seis oceanos sombreados diferentes. Então já demos uma olhada no sólido, que é a nossa exibição igual. Vamos dar uma olhada em alguns dos outros. Caixa delimitadora basicamente cria um fio como forma ou Amish. Agora caixa delimitadora vai ser aquele que você provavelmente vai acabar usando menos. Mas a nova caixa ligada é basicamente as dimensões físicas ou um objeto nela. Isso só se aplica quando você está criando objetos ou videogames. Então você precisa ter uma caixa delimitadora, que tipo de ajuda a determinar coisas como colisões, etc. Em seguida, temos fio. Tudo bem. Agora na cara. Isso parece exatamente o mesmo, mas isso é realmente mais útil em termos de aspecto de modelagem. Oh, nossos objetos porque para uma armação de arame veremos um pouco da terceira temporada ao longo das bordas. Mas não veremos nenhum rosto, não importa qual seja o nosso objeto. Então nós poderíamos transformar esta caixa em um pinguim ou um avião ou trem ou uma cena fora um estádio focal, independentemente do que fazemos de nosso modelo no modo Oeste dizer, este é o tipo de coisa que vai ver então vamos ver esse modelo. Mas sem qualquer um dos rostos, esta é uma maneira realmente boa ou ser capaz de selecionar bordas difíceis de alcançar e lugares na doença vert sem realmente ter que olhar em torno de nosso grande Agora. Eu só fiz um pouco de um bife apenas alguns segundos escopo porque eu disse que poderíamos selecionar difícil para retraçar. Na verdade, nós não podemos realmente selecionar espaços porque na fritura de arame eles sabem que esse é o ponto. Enquanto voa, ele realmente se livra desses rostos. Não acredita nele porque voltamos à visão saudita de que eles são novamente. Mas em uma coisa, você pode ver que está lá, não há nenhum rosto, e podemos apenas focar nos mares nas bordas. seguir, temos texturas, então este sombreamento de corte poucos nos permite ver um arestas ricas com os cantos e com os rostos e também quaisquer texturas que temos aplicado a um objeto. Texturas são basicamente Hatton que podemos colocar em nossos objetos agora para a modelagem da Siri. Não precisamos nos preocupar com sexo porque não vamos aplicar tensões. Mas as texturas são basicamente quando aplicamos. Certos padrões que podem ajudar a mudar a aparência e aparência estética ou nossos objetos. Os materiais são ligeiramente diferentes, mas também muito semelhantes às texturas. Eles impactam como o objeto não parece. Não se trata de criar padrões especiais com materiais, mas sim de criar um material que reflita as gravações de uma certa maneira. Então é aqui que criamos materiais. É aqui que confundimos o interior estava em nossos objetos e ver como eles entraram na cena. Finalmente, temos renderizado alguns sombreamento núcleo. Agora veja o que acontece quando entramos em renderizado praticamente tudo desaparece, exceto para o nosso objeto no cursor Freedy. Agora ainda podemos fazer a maior parte das nossas operações nos sombreamentos de renderização que você chama. Isso é muito mais difícil. Nós não usamos sombreamento renderizado como um meio ou edição são cenas que usamos sombreamento renderizado como um meio ou visualização gratuita. Como é a nossa cena seria se fôssemos renderizar em cada um ou em animação. Então isso é basicamente pontuação de água, e você vai saber é que apenas os cubos realmente visíveis? Isso ocorre porque qualquer coisa que não seja um objeto de malha ou uma fonte de luz não será visível. Agora, quando eu digo fonte de luz, como podemos ver as lâmpadas, não ouvir, não ouvir, o que eu quero dizer com fonte de luz é na verdade a luz caindo e atingindo objetos. Então seremos capazes de ver isso. Na verdade, podemos ver isso porque podemos ver como nossos rostos estão sendo atingidos pelas luzes de forma diferente. Podemos ver que o rosto dele não está sendo atingido pelas luzes. No entanto, não podemos ver, ver ou alcançar as luzes, que é a lâmpada. Nós só podemos ver seu efeito sobre a cena em. Isso porque a lâmpada não é um objeto de malha. A câmera, claro, novamente não é um objeto de malha. Mas você não precisa se preocupar com isso de qualquer maneira, porque quando nós renderizamos objetos em nós vendemos fora vendo nós realmente acabar em olhos de comida daquela câmera para que nós realmente não veríamos a câmera de qualquer maneira. E, finalmente, podemos observar sobre o estado da grade do liquidificador, porque isso é conhecido. Objetar tudo assim tão bem? Não, você terminou em qualquer cena, então é praticamente isso. Então, para resumir, vamos consolidar a modelagem básica. Por que voar de novo? Alguns modelagem que chamamos de caixa delimitadora, que é um sombreador igual mais avançado que pode ser usado ao criar dimensões para objetos de jogos de vídeo . Texturas onde poderíamos poucos padrões em nossos objetos com cereais, onde podemos ver como um objeto reage às fontes de luz que Onda emprestou que nos mostra uma prévia ou nossa cena final. Obrigado, pessoal, e vemo-nos na próxima palestra. 9. Usando o painel de forro: neste nesta palestra, vamos estar a rever como usamos o painel de contorno A. Assim, o contorno de um painel nos permite fazer uma série de coisas em relação à nossa maneira vista são capazes de selecionar e de selecionar objetos Way são capazes de permanecer nome objetos maneira são capazes de falar fora da nossa visibilidade na seleção para esses objetos Way são capazes de excluir objetos em também foram capazes de mostrar relacionamentos pai filho. Então, é isso. Vamos experimentar com o que o contorno de um painel ele pode fazer Então, temos um básico visto aqui em Nós estamos apenas indo para arrastar para fora o contorno de um painel que está localizado neste canto superior. Então vamos torná-lo maior. Então, é mais fácil ver sobre como o contorno de um painel é construído é que é que começamos com uma cena. Então isso é tudo que está em nossa cena, e nós abrimos isso. Nós temos um monte de itens em nossa cena, então a cena ser por padrão, terá um conjunto de camadas. As cidades estão com as camadas que estão envolvidas ou renderizar estabelece que estão envolvidos em nossa cena em nós também temos o mundo. Agora não podemos excluir ao vivo com atrasos do Waterbender do mundo porque eles são obrigados a fazer a base fora da cena. No entanto, no entanto, abaixo que nós realmente temos objetos em habitação. Então, por padrão, temos nossa câmera, você cubo e lâmpada maneira. Podemos selecionar qualquer objeto clicando com o botão esquerdo sobre esses objetos. Nove. Até agora. Então, se eu clicar com o botão esquerdo na câmera, é ele que seleciona a câmera na porta de Vieux livre. Se eu selecionar o cubo, ele seleciona o Afridi cubano. Se você comprou em Se eu selecionar a lâmpada, então a terra é selecionada em Afridi View Ports. Podemos nós também quer clicar sobre esses nomes sobreviver branco clique na Camera Way realmente tem uma série de opções. Se eu clicar em selecionar, em seguida, ele seleciona a cama. Mas também mantém a lâmpada selecionada também. E, na verdade, ao contrário de uma palestra anterior, onde com objetos selecionados nas portas Freedy View mantendo pressionada a tecla shift quando nos sentamos , o último objeto a ser selecionado seria o objeto ativo. Será o realçado em amarelo. No entanto, no entanto, maneira era selecionar a nossa câmera e, em seguida, segure o mouse branco, clique e selecione um cubo. A câmera nesse caso permanece como os objetos selecionados ativos em qualquer objeto que selecionará usando esse método no contorno. Er, eles não são tecnicamente classificados como a seleção ativa. Então isso é assim Isso é uma coisa a ter em mente se você estiver indo para usar a seleção dessa maneira . Por causa deste fogão, também podemos ser selecionar o objeto para que eu possa ser selecionar minha lâmpada e inveja. Selecione o meu Cubo Se eu fosse dizer selecionável livre e, em seguida, e então, ele selecionar a minha câmera, em seguida , estamos em uma posição interessante onde tecnicamente não têm objeto selecionado ativamente . Mas temos uma passiva objetos selecionados, que são destacados em passar por tudo isso. Dan amarelo. Neste ponto, nós realmente não precisamos nos preocupar muito com passivo em objetos selecionados ativos. É só uma vez que começamos a olhar para o relacionamento pai filho, isso se torna o caso, então vamos seguir em frente. E se voltarmos ao nosso modo Cubo temos certas opções. Então temos a hierarquia de seleção. Este testamento realmente não faz nada neste momento, mas basicamente novamente que se relaciona com um relacionamento pai filho que temos. Temos a capacidade de excluir nossos objetos. Então, se eu acertar o objeto T agora é excluído e ele não está mais visível no outrider. Então nós nos livramos dele completamente formar nossa cena. Eu só vou controlar e definir, e isso traz como você de volta em seguida. Em seguida, temos a capacidade, capacidade de alternar a visibilidade, selecionar a habilidade e renderizar a capacidade. Então estes podem ser contados aqui como temos ícones especiais ao lado do nome do objeto. Assim, por exemplo, os olhos derrubam a visibilidade no porto de Vieux gratuito. Então, se eu clicar com o botão esquerdo sobre isso, I a fila não é excluído, mas torna-se maneira invisível. Não é possível selecioná-lo na porta gratuita de vieux que chamamos e não podemos fazer nada com ele. Na porta livre de Vieux, poderíamos enfraquecer ainda, tecnicamente, selecionar esse cubo no esboço A. Mas não podemos realmente editá-lo porque não é visível na cena. Nós podemos. Podemos clicar com o botão esquerdo para trazê-lo de volta. Além disso, temos este cursor do mouse. Agora isso restringe a seleção fora dos objetos fora. Então, se clicarmos neste ícone, nosso cubo não é mais capaz de ser editado, então ele está completamente congelado no espaço do liquidificador, mesmo que o objeto esteja selecionado aqui, podemos falar e ver. Não há contorno amarelo. Portanto, não podemos realmente fazer nada com ele. Isso é útil se você tem um monte de objetos em sua cena e você não quer manipular nenhum objeto que você não precisa comprar acidentes. Então, se você tem um monte de pequenos objetos em sua cena, você pode acidentalmente mover o mouse sobre apenas um pouco. Clique no errado e comece a movê-lo quando você não quer cardos um meio para evitar que essa situação aconteça. Finalmente, temos o botão de rendição, então desligamos isso. Quando renderizamos e imagens, não seremos capazes de ver nossos objetos. Agora, se agora, se eu for para o sombreamento da porta Vieux renderizado, nós podemos, nós ainda podemos ver os objetos. Apesar de desligar isso. Isso porque isso é porque tecnicamente está em pré-visualização. Mas se fôssemos renderizar e imagem, por isso, se clicarmos neste botão de renderização, não podemos mais ver nada porque desativamos a visibilidade do Cubo quando ele renderizado. Se eu era um virar suas costas e, em seguida, apertar o botão renderizar novamente, a chave agora está visível, então ele foi renderizado para fora. Vendo sobre isso é útil se você quiser fazer algumas cenas de testes onde você está testando para ver se um objeto seria adequado a uma cena, ou se seria ou não melhor deixar de fora, etc. Então, há muito tirado em termos de nossa habilidade. Teoh é o contorno, er on. A última coisa está nas operações para ter a capacidade de renomear nossos objetos. Mas nós temos realmente pronto olhar para isso em uma palestra anterior, então nós não precisamos ir disso novamente. A última coisa que vamos olhar para essas relações de pais e filhos, então o que podemos fazer é que somos. Podemos abrir um monte desses objetos, objetos em suas classes, objetos no exterior, mas esses, mas esses objetos têm diferentes fatores de diferença que estão envolvidos. Então este cubo objetos tem um cubo de malha. Este objeto de câmera tem uma câmera. Se este objeto de lâmpada tem uma fonte de luz chamada Lamp on, nós podemos e nós podemos realmente ter vários objetos, objetos , várias medidas, vários itens em uma única instância de objeto então chamá-lo pelo nome, fora do objeto. Instância. Então este cubo aqui, esta é uma instância de objeto nele tem uma malha. Objetos dentro dela eram muito básicos. Basicamente, selecione nosso nódulo, deslocamento e célula e selecione nossa tonalidade. Nós vamos colocar a lâmpada no cubo, então em vão controlar P que traz uma caixa inerente. Então atirar novamente controle em DPI, ou comando e xixi em um Mac e selecione objeto. Então o que? Então o que acontece é que a lâmpada se torna um objeto com, você sabe, nossa instância objeto de manutenção. Então agora podemos fechar a fila. Podemos ver que temos um objeto de medida em um objeto de fonte de luz sob o cubo. Isso significa que se selecionarmos o Q e, em seguida, removê-lo. Então eu vou manter pressionado o clique para selecionar. Não só movemos a fila, mas também movemos a lâmpada que está presa a essa barraca. E essa é e essa é uma maneira de organizar seu trabalho para que você possa conectar as coisas umas às outras em mistura, graças ao uso do fora-da-lei em um painel. Obrigado, pessoal, e vemo-nos na próxima palestra. 10. Emulador de numpad: nesta palestra, vou mostrar-lhe como habilitar o emulador do teclado numérico caso você não tenha uma parte numérica com seu teclado. Então vamos acessar esse emulador de teclado numérico. Então vamos usar esse emulador de teclado numérico. Então o que temos que fazer é que temos que ir para a folha de preferências do usuário e onde ele diz, entrada. Temos de nos certificar de que esta emula parte entorpecida abotoa os tiques dele. Isso permitirá que o nosso emulador numérico pad. Então vamos clicar. Guardar duas configurações em roupas. Agora, se você não tem um teclado numérico, você pode usar as mesmas funções do teclado numérico usando os números na parte superior do teclado acima de suas letras. Então, por exemplo, podemos, podemos, se eu ativar as teclas de elenco da tela, podemos usar o teclado numérico na parte superior do teclado para que possamos dizer que o Número um vai para a perspectiva frontal . Número livre entra em perspectiva ampla. O número sete vai para a perspectiva superior no número nove vai para a vista inversa. Então, por exemplo, se formos livres, em seguida, nove, vamos para a perspectiva esquerda. Se pressionarmos a tecla número cinco, então vamos da perspectiva. Demasiado gráfico horrível e, em seguida, novamente para o contrário. Três, números pares 24 seis em oito ou panorâmica em torno de nossa visão em três dimensões. Nos deu um controle preciso sobre onde queremos ver nossos objetos e, finalmente, o número Ciro nos permitirá poucos nossos objetos através de nossa câmera para que ele funcione exatamente da mesma maneira que um tapinha dormente normal. A única coisa sobre ativar emulador de parte número longo é que esses botões na parte superior do seu teclado foram originalmente usados para enviar objetos ou para mover para diferentes camadas. Então Blenda tem várias camadas, então eu vou sair isso para você, e você pode colocar diferentes itens em diferentes camadas nos números no teclado de combustível superior foram usados originalmente para mover para essas camadas, habilitando a parte numérica você mais uma vez que esse recurso. Mas isso não é nada para ser muito preocupado, porque na barra de informações você vai saber é que você tem um set off caixas. Você deve ter cerca de 20 deles no total. Cada uma dessas caixas representa uma camada. Se eu clicar nesta caixa, aqui. Eu mudei para a segunda camada na segunda. Deite-se. Não há objetos. Todos os nossos objetos estão na primeira camada. Então, se eu for para a primeira camada, que você pode ser capaz de ver tem alguns pontos amarelos nele tem objetos nele. Então, quando vamos até ele, podemos ver um com os objetos na cena. Então é assim que podemos usar o número que emulador. Obrigado, pessoal. E vejo-te na próxima palestra. 11. Emulador de mouse: nesta palestra, vamos habilitar o emulador do mousepad, então vamos aprender como podemos acessar o emulador do mouse, e então vamos aprender como usá-lo. Então, um pouco de conselho aqui sim, funciona muito bem para usar o mouse Emilia, mas para modelagem, Eu recomendo fortemente se você não tem um mouse botão livre para obter um. Eu recomendo isso porque é muito mais fácil. É realmente muito mais fácil de usar apenas um mouse regular amar um emulador dandy. Mas se você, por qualquer motivo, não consegue se apossar de Free Bun Mouse, então esta palestra mostrará como o touchpad habitual e o dedo do teclado atuar como oito mouse faria. Então vamos entrar no Blender. Vamos arquivar as preferências do usuário, e você vai garantir que este botão aqui é ticks. Emular o botão livre do mouse. Depois de ter feito essas configurações de usuário venda movimento e, em seguida, feche. Então agora temos a nossa cena. Basicamente, a maneira como o emulador funciona é mover-se em torno de sua cena. Você tem que segurar a tecla Alz no seu teclado botão esquerdo do mouse em sua parte de toque e, em seguida, mover em torno de que permite que você mova em torno de seu assento. Então você está usando dedos livres aqui. Então eu, por exemplo, eu estou usando meu dedo indicador na minha mão esquerda é um buraco abaixo do ok, meu dedo indicador ou meu dedo direito Segure o botão esquerdo do mouse e então eu estou usando outro dedo na minha mão direita para mover em torno do touchpad, que se move em torno da porta Afridi Vieux. Então novamente você tenta isso e ela provavelmente vai encontrá-lo. Isso é apenas um pouco bem, pare No começo você se acostuma com isso. Mas, novamente, eu apenas recomendo fortemente usar um mouse físico de três botões real. Em vez disso, Dan, o emulador. No entanto, também temos a capacidade de desviar de você. Então, para entregar todos vocês, se controlarmos o velho, podemos fazer uma pancada assumindo que isso entra e sai. Todos nós também podemos usar Shift e Holt e, em seguida, deixá-lo ligado. Isso permite que isso deslize para a esquerda, evita para cima para baixo. Então nós temos fora clique esquerdo no touch pad para se mover. Fui visto em três dimensões. Temos o controle Holt, clique com o botão esquerdo que nos permite vê-lo entrar e sair. Bem, os objetos em então temos parafuso de mudança no clique esquerdo que nos permite mover virando para cima , para baixo, baixo, esquerda e para a direita sobre. É assim que podemos usar o emulador de mouse que o liquidificador fornece se não temos um botão livre bocas para usar. Obrigado, pessoal. Em eu te verei no próximo a trabalhar. 12. Como adicionar objetos: nesta palestra, você vai aprender a adicionar objetos ao seu canto. Então, havia coisas principais gratuitas que estariam aprendendo. número um é como o cursor Freedy é usado. Número dois é como podemos adicionar objetos primitivos ao nosso garoto da cena A. A mudança, um copo cheio em número livre é como podemos adicionar objetos primitivos à nossa cena. Dispare o menu de anúncios na barra de informações. Off são livremente visualizar porta. Então, primeiro fora do cursor Freedy, o cursor frutado estes antes de eu sair Tricky. É essa maldição que está falando em cursiva que é feita ou uma leitura e quer círculo com achados negros saindo dela. Este é o cursor livremente sobre o propósito de Afridi. Cursor é toe Act como o ponto forte para quaisquer objetos que você está indo para joanetes. Você vai ver o que isso significa é quando estamos eu diria, outro cubo. Vou acrescentar que você na origem fora do Q vai estar exatamente onde a Maldição Freedy está posicionada. Por que a origem? Quero dizer, basicamente, o centro fora da chave. Então, primeiro, vamos usar um hóquei, que é a maneira rápida de adicionar um objeto. Então eu vou usar toda a Kate se mudar em caras, isso traz à tona o administrador que você em. Podemos em uma ampla gama de objetos para a nossa cena. Por enquanto, vamos nos preocupar com objetos de malha. Então aqui temos objetos de malha fora da Siri que podemos trazer para o nosso C. Como exemplo, eu vou selecionar você ve Sphere. O que isso fez foi que criou uma esfera UV no ponto onde meu cursor Freedy estava. Então agora o posicionamento do cursor Afridi é o centro fora que você tem esfera. Agora eu posso deixar, como, novamente para um novo espaço, e eu vou adicionar 1/3 objeto. Então desta vez eu vou descer para a minha barra de informações e eu vou selecionar o em muitos. Este é exatamente o mesmo menu que a mudança eu sacudi e assim eu posso selecionar mish e, em seguida, desta vez, todos selecionar cilindro. E agora eu tenho um cilindro no meu C. Então, neste ponto, eu tenho sido capaz de, além disso, algum cubo padrão branco. Eu fui capaz de adicionar minha esfera UV na minha sessão nas posições onde eu queria que eles fossem criados, graças ao meu cursor Freedy sobre os fãs para a capacidade de adicionar objetos. Obrigado, pessoal. E vejo-te na próxima palestra. 13. Como excluir objetos: no sketcher. Vou mostrar-vos duas maneiras pelas quais podemos apagar objetos para as minhas cenas. Por direito, existem maneiras livres e certas. Então vamos dar uma olhada em como podemos excluir objetos. Então é uma tarefa muito simples, mas ao mesmo tempo, muito importante. Você pode querer ter a capacidade de excluir um objeto que você não deseja mais em seu assento então eles são maneiras terríveis de fazê-lo. , A primeira maneira é selecionar um objeto ao pressionar a tecla delete que está localizada acima botão backspace no teclado. Você não recebeu uma confirmação de uma caixa de confirmação clique esquerdo para sim, e agora você está objetos desapareceu. O segundo branco usado para usar a tecla X no teclado, portanto, certifique-se de que o objeto está selecionado. Crest X em, em seguida, excluir no terceiro Y é para o contorno de uma final. Então, selecionamos um objeto clique com o botão direito e, em seguida, selecione a elite em. Lá vamos nós. Então essas são as últimas maneiras livres nas quais podemos excluir objetos. Claro, se você apagar um objeto ou acidente, você sempre pode pressionar o controle e disse para desfazer essas ações, libras caras sobre. Vejo-te na próxima palestra 14. Objetos de corte: nesta palestra, nós vamos estar aprendendo como nós parabéns em mover objetos em portos Afridi View. Nós vamos estar fazendo isso em rodovias vamos estar usando o hóquei, que é G. Nós vamos estar usando o aparelho. Também vamos usar a cena da escuta na porta de TV grátis. Então vamos mover nossos objetos em um liquidificador. Então eu vou começar com este cilindro que vai ser movido para o nosso hóquei. Agora o hóquei para mover um objeto no liquidificador é G. Então eu vou pressionar G ou meu teclado. E agora eu posso mover meus objetos onde eu quiser para que eu possa movê-los para cá e sair. Clique notas, entanto, que você está em um sentido, quando você agarra em objetos como este, você está, em certo sentido, movendo-o em duas direções ou duas dimensões de soja com base em onde você está de frente para ele. Então nós estamos olhando para a lista de formulário para você aqui em. Se tivéssemos que dizer o primeiro número livre para ir em que perspectiva, então quando pegamos nossos objetos, estaríamos literalmente apenas movendo-o em duas dimensões Então, quando eu empurrei ela a barra de informações é substituída por coordenadas. Se olhar para essas coordenadas, não consigo destacá-las. Mas se você pode vê-los apenas naquele canto da barra de informações e você não percebe que enquanto eu estou movendo meu cilindro em torno do X Value, que é chamado D X, que significa Delta X, ele não está mudando. Isso porque, como estamos abastecendo nossos objetos para uma visão bidimensional do lado direito , só podemos movê-lo nessa visão em duas dimensões. Para isso, um pouco de uma idéia de como agarrar funciona usando o hóquei. O próximo método é disparar a engenhoca, por isso vou bater na minha visão. No aparelho é basicamente as setas coloridas que estão saindo dos objetos. Então, se mantivermos o botão esquerdo na liderança, nosso podemos mover nossa esfera UV ao longo do eixo X vermelho. Se agarrarmos à seta verde, podemos nos mover ao longo do eixo Y. Se agarrarmos ao mar, como é o Arqueiro Azul? Poderíamos movê-lo para cima e para baixo no eixo Z. Então essa é a segunda maneira em que poderíamos mover nossos objetos em torno de nossa cena. A terceira maneira é movê-los, disparar novos valores médicos para que possamos fazer isso por horas. Vi o Tup. Então eu vou pressionar a tecla de fim para abrir a cena. Banheira no topo da cena. Tab terá a capacidade de transformar nossos objetos, modo a mudar seu posicionamento. E temos valores numéricos por baixo da localização para X Y e vemos aqui podemos dizer que queríamos elevar o nível de nossa manutenção. Poderíamos manter pressionada a esquerda, clique e rolar em que nos deixaria levantar o nosso cubo cada vez mais alto como precisamos ir. Também podemos fazer o mesmo para o X em valores de Dwight. Também podemos clicar com o botão esquerdo uma vez no TWI em valor. Então esse é o nosso objeto salta para esse valor. Então, se eu digitar o valor de dois, então ele vai se mover para as coordenadas de localização X off 2.0 naquelas formas de base livre Arthuis em que podemos mover nossos objetos em torno de nossa cena em Blender Vance caras e eu vou vê-lo na próxima palestra em esta vida 15. Objetos rotativos: Na última palestra, olhamos para agarrar objetos e mudar sua localização. Nesta palestra, vamos estar olhando para objetos rotativos, então vamos estar aprendendo como podemos girar um objeto. Então, ele se torna voltado para uma direção diferente. O hóquei que as armas seriam usando é o hóquei estão em um teclado Nós também vamos estar usando o aparelho para girar sobre onde,é claro, é claro, vai estar usando a torneira da pia em Freedy Vieux Port. Então vamos tentar girar nosso objeto no liquidificador. Então nós estamos indo apenas para usar uma manutenção básica para isso no primeiro meio ou objetos rotativos no Blender é usar um hóquei. Então eu vou pressionar estão no meu teclado em que é o modo inter rotação. Então agora eu posso girar meu cubo movendo meu cursor do mouse. Agora, de forma semelhante à capacidade de agarrar objetos. Girar dessa maneira é determinado pelos poucos em que você está visualizando a forma de objetos. Então, por exemplo, se eu fosse para ver e, em seguida, vista frontal e então nós estamos apertados, o cubo só girará em dois eixos sobre estes são os ditos em X eixos ao ver nossos objetos da frente, porque a partir dessa exibição, não há eixo Y com visualizá-lo a partir de duas dimensões. Então esta é uma saída. Girar seu modelo com sucesso é selecionar as duas visualizações D que ela quer e, em seguida, pressione a tecla R para girar seu cubo para cancelar você, como, marcar nele. Nós giramos novamente para confirmar uma rotação. Acabamos de usar o clique esquerdo do mouse, e agora essa rotação está confirmada. Em seguida, temos o uso fora dos aparelhos, então eu só vou olhar a minha visão um pouco. Agora, com rotação, o aparelho pode ser um pouco complicado de usar isso para usá-lo, você tem que vir até a barra de informações e você recebe um ícone, que na verdade se parece um pouco com o nosso aparelho, e você terá alguns ao lado dele. O que está atualmente selecionado é o botão de tradução, que é outra forma de dizer alterar a localização. Nós também temos o botão girar no botão de escala. Agora vamos clicar no bastão Rotações, então vamos clicar em que muda instantaneamente o visual do nosso aparelho. Então agora temos verde tardio em azul, quase círculos que são uma espécie de sobreposição de nossos objetos basicamente para mover e girar nosso objeto ao longo de um certo acesso, temos que clicar no círculo colorido apropriado. Então, se eu tentar e clicar com o botão esquerdo no meu gramado principal, ele podemos girar nossos objetos ao longo do eixo X, que é o eixo vermelho. Se conseguirmos a linha amarela, podemos girar ao longo do eixo Y. E, claro, a linha azul é o eixo azul. Então o eixo Zed. Então essa é a segunda maneira em que podemos girar nossos objetos em um liquidificador na terceira base é usar a banheira de cena no Freedy Newport. Então eu vou pressionar o dedo do pé da tecla final, abrir o toque da cena, e nós já podemos ver sob rotação que nós temos alguns valores muito interessantes sobre. Isso porque já temos feito muito com a rotação com os métodos anteriores, então podemos girá-lo especificamente da maneira que quisermos. A grande diferença entre Moto, uma canela e localização, é as unidades usadas assim Temos unidades tradicionais para localização, que é um número de pontos decimal. Mas para a rotação, usamos uma graxa. Então, por exemplo, vamos transformar tudo de volta a zero. Então nós vamos ver Oh, Cee Lo e CEO Ahn agora nosso cubo está de volta à rotação padrão. Então agora poderíamos dizer se quiséssemos que ele fosse 30 graus habilmente graus y em então 60 graus disse, O que poderíamos fazer é clicar com o botão esquerdo do mouse Rolar para baixo para isso. Nós acompanhamos ambos X em Dwyer no lançamento em. Então podemos ir 30 e entrar, e então vamos selecionar disse Topping 60 e enza. E agora o nosso cubo foi girado exatamente do jeito que queríamos que fosse. É isso, pessoal, pessoal, que esses são os métodos de base livre para girar objetos no liquidificador. Obrigado. Pessoal em cima. Vejo-te na próxima palestra. 16. Objetos de dimensionamento: nas duas últimas palestras, olhamos para como poderíamos agarrar, manipular, girar nossos objetos em Afridi Vieux Port. Nesta palestra, vamos estar olhando para objetos de escala. Então, por escala, o que queremos dizer é como podemos aumentar na diminuição do tamanho geral fora do objeto. Então nós vamos estar usando o hóquei que é S estará usando o beijo mamãe em também estará usando as cenas hap no porto de Vieux livre. Então vamos entrar em mistura para fora onde vamos fazer um pouco de escala antes de começar com qualquer um desses métodos. Eu gostaria de salientar que há 1/4 maneira de agarrar, girar e escalar, mas a razão pela qual não cobrimos esta pontuação, porque é realmente um pouco estranho de usar neste quatro caminho é realmente usar os botões nesta prateleira de turismo para este lado fora das portas de vista Afridi. Se olharmos para cima, podemos ver que temos uma seção transformada que nos permite traduzir girar em escala. O problema é que, se eu, por exemplo, clicar no botão de tradução, podemos mover nossa Cuba ao redor, mas a distância entre o Cuba eo mouse permanece a mesma sobre isso poderia ser muito constrangedor de usar. Pode ser muito estranho aqui colocar seus objetos na posição correta quando o mouse está tão longe dele. O mesmo problema se aplica à rotação e escala. Talvez não tanto para a flutuação, mas com escala há certamente um problema que temos. A distância do cursor do mouse. Então minha recomendação é Detroit e evite usar esses botões. Não é tão ruim com rotação em sua não muito ruim com escala, mas certamente quando você está olhando para mover seu objeto, Eu definitivamente recomendo não usar o botão traduzir porque é muito estranho de usar. De qualquer forma. Vamos passar para a gripe. Métodos humanos no primeiro método é usar o hóquei, que é a letra s em nosso teclado. Agora podemos dimensionar nossos objetos para torná-lo maior ou menor, então quanto mais longe nós movemos o cursor do mouse, maior o objeto. Quanto mais perto do sensor, movemos o cursor do mouse, menor o objeto para confirmar enfraquecer como clique e para cancelar enfraquecer Y clique desculpas como um conselho com branco. Clique em então Se eu fizer isso novamente para confirmar que saímos de QI, então certifique-se de que você não obter sua direita e esquerda misturado como eu fiz. Então, para mostrar novamente, escala s cliques direito O conselho esquerdo é “Confirmar”. Então essa é uma maneira. A próxima maneira é usar a marca de teclas para que possamos ver que temos o ícone de gizmo e temos os tipos de gizmo separados livres. Então, estamos na tradução. Nós também temos rotações neste terceiro botão é escala. Então eu vou para a esquerda Clique em que muda o nosso aparelho apenas um pouco. Então, em vez de flechas, temos pontos coloridos reais saindo com as linhas. Se eu pegar os pontos azuis que representam o referido acesso, eu posso escalar meus objetos ao longo do acesso Zed só ele luta, elege o verde nosso então ele vai escalar meus objetos ao longo do eixo de guerra. E finalmente, se eu selecionar esses pontos vermelhos, então vamos escalar o cubo ao longo do eixo X. Então lá vamos nós. Neste ponto, você deve agora ser capaz de agarrar, girar em escala, qualquer objeto no liquidificador usando eu tenho uma tecla de atalho. O aparelho ligado. Finalmente, se abrirmos as cenas têm com a letra em, você deve ser capaz de usar a torneira de pia para usar novos valores médicos para criar sua própria escala . Então, se eu, por exemplo, selecionar X, vai dar-lhe um valor X de dois a. valor Y livre aan disse valor de quatro. E agora tenho dimensões muito específicas que posso usar para meus objetos. Obrigado, pessoal. Andi, te vejo na próxima mistura para trabalhar. 17. Chaves de capoeira, rotação e escala: nesta palestra, vamos estar olhando para como podemos usar o hóquei de forma mais eficaz para agarrar, girar e dimensionar objetos. Por que agora? Devemos ser capazes de usar o básico g, R e s para agarrar, girar e escalar que podemos ir mais longe. Também podemos usar X, y e Zed para bloquear essas ações para um eixo específico. Então, pessoal, tio, se quiséssemos nos mover em objetos ao longo do eixo X, só usaríamos G em X. Alternativamente, também podemos travar para dois fora do eixo livre, usando a tecla Shift. Então, pessoal, tio, se quiséssemos escalar ao longo dos eixos X e Y, mas não o eixo Zed. Então vamos dar uma olhada em como isso funciona em um liquidificador. Então, por exemplo, se reprimido, geeky to club, podemos ver que ele vai praticamente em qualquer lugar Nós movemos nosso cursor do mouse para, mas ele ainda está fazendo isso em duas dimensões. Então, a coisa mais fácil a fazer é bloqueá-la em uma única dimensão para que possamos movê-la ao longo desse caminho. Então, por exemplo, eu vou pressionar X no meu teclado e agora podemos ver que ele está bloqueado ao longo das notas do eixo X. Isso só funciona para X. Se já crista tanto G r em s porque devemos ativar a ação antes que possamos olhar para o eixo. Então eu vou querer clicar para cancelar. Só vou te mostrar isso de novo. Então ela agarra primeiro. Então esse é o decks de ação para travá-lo ao longo do eixo X. E então confinamos nossa posição e deixamos os cliques confirmados. E agora, se abrirmos o aplicativo cenas pressionando a tecla n, se olharmos para o local, admitimos o valor X mudou, mas a guerra e disse valores de status. O sinal Porque nós só move-lo ao longo do eixo X novamente, Eu vou fazer exemplos para girar e escalar. Então, mantendo-se agora no dito acesso a rotação. Então eu vou apertar a tecla R para girar, que gira nosso objeto a chave para bloqueá-lo para o eixo zed em. Agora nós podemos apenas vai girar Teoh qualquer valor que nós queremos em, em seguida, esquerda como para confirmar finalmente, nós podemos escalar Então o que eu vou fazer apenas para torná-lo mais fácil. Na verdade, não. Eu vou mostrar que é primeiro, vamos ouvir s à escala e depois um, mas mantendo a mente que por causa da mudança de ângulo, ele realmente cria uma escala diferente em vigor para nossos objetos. Isso é uma coisa a ter em mente ao escalar, porque do jeito que ele é porque nós escalamos junto com o acesso deles, a escala está sendo dimensionada junto com o X e y agora. Então essa é uma coisa que você tem que ter em mente quando você está usando várias ações, como rotação e dimensionamento. Então a melhor coisa a fazer aqui é mudar esse valor de volta para zero. E agora, se atingirmos S, então a guerra, ele só escala os objetos ao longo dos objetos de acesso à guerra. Então isso é uma coisa a ter em mente, especialmente se você estiver indo para usar a rotação. Minha recomendação é garantir que a localização que ele fez por último, porque não tem nenhum efeito real na escala de rotação. Mas escala deve ser a primeira coisa que você faz entre estes Free on. Em seguida, a rotação deve vir depois de ter dimensionado seus objetos. Então essa é a primeira coisa a lembrar é tornar seu fluxo de trabalho mais fácil escala antes da rotação antes da localização ativada. Isso é basicamente como você pode efetivamente transformar seu objeto. Claro, podemos ir um passo adiante para que possamos usar valores numéricos uma vez que tenhamos travado em um eixo. Se pegarmos o nerd para agarrar, então Zeki para movê-lo para cima e para baixo é o acesso deles. Se eu digitar um novo valor médico, por exemplo, o número livre, em por exemplo, seguida, o valor de localização no referido acesso torna-se número livre em Se eu sair, Clique em confirmar, podemos ver na cena toque que agora tem um valor definido ou livre. Finalmente, podemos olhar para dois eixos se precisarmos de Teoh. Podemos fazer isso mantendo pressionada a tecla shift pressionada e pressionando a letra que representa o eixo que não queremos estar envolvidos. Então, por exemplo, eu só vou transformar esses valores de volta para zero e dizer, se eu quisesse escalar ao longo do X e y, mas não gazeta para fazer isso, eu apertaria a tecla s para inserir minha ação de escala e então ah, mantendo pressionada a tecla Shift. Eu, em seguida, pressionar disse e Agora ele está bloqueado para que eu só escala ao longo dos eixos X e y. Vou clicar com o botão direito para cancelar. Vamos ver isso na localização e rotação também. Então, por exemplo, o nerd em To Grab. E então eu vou mudar e disse, Primeiro de tudo, abotoado Suas desculpas mudança e X Lá vamos nós que nos permitirá mover nosso objeto ao longo de dois eixos Tese ed em Dwyer sem movê-lo bordo para trás ao longo do eixo X. O valor do eixo X permanece Ciro, não importa onde tentamos mover nossa sugestão. E finalmente, temos rotação. Então, por exemplo, se eu quisesse girá-lo ao longo da guerra em e disse tudo ish, basta fazer isso Tinus Du estende-lo. Então eu vou fazer X e disse, Então nós vamos fazer o nosso para girar deslocamento em Dwyer porque nós não queremos girá-lo ao longo desse eixo. Agora ele gira, mas observe aqui que ele só está girando ao longo da guerra, que é interessante. Então, o que está fazendo isso? Então, apertamos o botão r. Temos o turno dele e por que ainda gira ao longo do eixo Y, mas se tivéssemos que ir pegar o turno e por que o moveríamos ao longo dos eixos X e C. Então, na verdade, o que realmente aconteceu aqui é se fôssemos girar novamente e depois bater em y. é isso que temos. Se rodarmos a guerra de Shift, é basicamente a mesma coisa. Portanto, a razão de ser muito simples é que o Blender não é capaz de girar no objeto em duas dimensões. Tem que ser eu do nosso acesso livre. Então, infelizmente, não podemos girar em ambos X e disse, sem girar em branco sobre, isso é praticamente para usar o hóquei para agarrar, girar e escalar nossos objetos em um liquidificador neste 18. Desafie um: Está bem, pessoal. Então, nós praticamente completamos este volume fora da mistura. Modelando a Siris. Agora, eu tenho alguns desafios que eu gostaria que você completasse antes de seguir em frente para qualquer outro projeto que você possa fazer. O primeiro desafio é criar uma mesa sob a cadeira. Usando tudo o que aprendeu neste volume, gostaria que criasse uma mesa na cadeira no liquidificador. Usando tudo o que aprendeu neste volume, Você vai querer usar as seguintes coisas que você aprendeu. Vocês querem usar a opção de filhos pais profundos para que você possa criar. Por exemplo, você pode criar uma tabela e, em seguida, essa tabela foi o pai em. Então você tem as pernas da mesa e elas se tornam as crianças. Dessa forma, você será capaz de mover as pernas ao redor com a base da mesa. Você precisará usar as funções de captura, rotação e escala. Você precisará ser capaz de adicionar objetos primitivos. Você precisa usar novos valores médicos. Agora, isso vai ser muito importante porque você vai querer ter certeza de que todas as suas pernas serão as mesmas dimensões que você vai nomear seus objetos. Andi, você vai fazer isso com a ajuda fora do esboço de um painel então todas essas coisas serão necessárias para você criar sua mesa e cadeira. A única coisa que eu vou dizer é que este desafio não é projetado para mostrar-lhe as maneiras mais rápidas e fáceis criado mesa em uma cadeira. Pelo contrário, é na verdade que existem maneiras muito mais simples e formas muito mais eficazes ou criar objetos do que o que este desafio irá mostrar-lhe. O propósito deste desafio é simplesmente praticar todas as coisas que você aprendeu neste volume até agora. Então, como é o seu primeiro desafio nesta série, eu vou lhe dar um pouco de ajuda. Então eu vou mostrar a vocês o início de uma tabela usando esses métodos. Então, se entrarmos em um liquidificador, isso é o que eu tenho sobre a razão pela qual eu estou te mostrando isso é apenas para te dar uma idéia fora. Ele tipo das menções que você vai estar olhando quando você está criando seu modelo. Então sinta-se livre é dar uma olhada. Então, por exemplo, essa localização fora desta mesa é um dito Valuev para Andi. Eu tenho a escala de 1,5 x 44 fio e 440.1 para set on. Isso é importante em particular no local, porque eu posso selecionar mais perna Andi. Tem uma localização, uma em sua escala. Um significa que vamos dar uma olhada. O topo do lago é nivelado com o fundo segurar nossa base fora da nossa mesa, por isso parece que a perna está ligada à mesa, mesmo massa. É tecnicamente um objeto separado. Uma vez que você criou todos os quatro de suas pernas e colocá-los em posições equipadas, então você iria sobre parentalidade todas as pernas para sua mesa, certificando-se de que a mesa em si é os pais e certifique-se de que é o último a ser selecionado. Finalmente, novamente com as pernas, você quer ter certeza de que eles estão todos em uma posição nivelada. Então, por exemplo, quando você cria sua segunda etapa após a primeira, você verá a perna. Ele tem ladrões, dimensões, e os únicos que suas armas querem realmente mudar são. No entanto, o X ou o Y. Então, por exemplo, deslocamento I malha, manter Vamos para o outro cubo. Então ele tem dimensões desligadas. Menos 13.5 e 14 localização. Então nós realmente que este, nós queremos apenas movê-lo ao longo do eixo X. Então, para esta manutenção, vamos dar-lhe um valor X de um valor ah y para 3,5. Eu disse valor fora de um e então podemos ver que ele apenas corta o coração maneira dentro, que é o mesmo que esta perna aqui, que é excelente, que assumem que nós podemos ver que as palestras cortam, e isso é absolutamente bom. E agora podemos escalá-lo. Então vamos escalar no X e mais para 0,1, Então selecione X e Y C 0.1 e entre em. Agora podemos ver que nós temos lagos na posição perfeita de um lado da nossa mesa, e então o que você fez ele apenas cria suas outras duas pernas. Você os posicionaria com base na abordagem com valores X e Y. Então, uma pequena dica antes de terminarmos é para ambas as pernas criarem seus opostos, você usaria um valor de fio menos 0,5 livre para tirá-las do outro lado da linha vermelha . Façam isso agora, pessoal. Vejo-te na próxima palestra. 19. Desafio dois: Oi, pessoal. Bem-vindos à final dos Desafios. Este desafio está indo velocidades criar um sistema solar no liquidificador. Agora, novamente, isso não precisa ser nada especial. Você está simplesmente praticando tudo o que aprendeu até agora na modelagem de D livre. Então vocês estão criando um sistema solar simulado usando as seguintes ferramentas. Você vai estar excluindo objetos, principalmente porque você não vai querer usar seu cubo para criar seu planeta. Você vai adicionar objetos, então você tem fusível Leste funcionaria melhor aqui. Você vai nomear cada um de seus objetos. Então, obviamente, você tem que nomear assim, filho Terra , Marte , Júpiter, etc. Você tem oposição e escala com esses objetos. Além de tudo isso, não se esqueça de criar todos os planetas para o sol como um bônus. Veja se você pode criar luas para o planeta e, em seguida, os pais da lua para cada planeta. Então, como ponto de partida, o que temos aqui é que eu tenho meu filho no sensor ligado. Podemos ver que só este filho é visível. Mas se abrirmos, podemos ver mais duas lanças que são o meu mercúrio. Andi, acho que é Vênus. Se a memória não me falha corretamente, venosa é o segundo planeta. Vês, tens mercúrio e Vénus ligados. Não se esqueça de nomear todos os seus planetas para que você saiba exatamente o que cada planeta está em. Além disso, não se esqueça de ter certeza de que você é pai de todos os seus planetas para o sol. Mas é fácil criar todos eles para o sol individualmente, em vez de, digamos, digamos, criar Vênus para mercúrio. Porque obviamente não funciona assim em um universo real, seus pais precisam do sol em si. Uma vez que você tenha feito isso, você pode então fazer uma pequena rotação elegante. Então são ditas, e então você pode girar o sol e você tem os planetas orbitando sua estrela. Então continuem a partir daí, pessoal. Addie, em muitos de seus outros planetas no sistema solar, se você quiser em algumas das luas obter escala o mais próximo que o problema perfeito quer, ele não precisa ser perfeito, obviamente, mas seria realmente incrível de ver e será um ótimo ponto de partida, porque a partir daí, o que você teria emitido ter a base de seu próprio modelo de sistema solar, e, eventualmente, quando você melhorou o suficiente no liquidificador. Você poderia talvez adicionar alguns materiais aos seus planetas e que você poderia realmente fazê-lo parecer um sistema solar real, o que seria muito legal. Então, obrigado, pessoal. Completa esse desafio agora. Então você teria terminado com este volume fora da mistura. Modelando o da Siri. Parabéns, pessoal. Veja da próxima vez. 20. Agradecimento: Eu tenho olhos. Obrigado. E parabéns por completar o volume 1 da Siri. Espero que tenham gostado do volume. Se você estiver interessado em continuar em seu desenvolvimento combinado, então algumas recomendações para você. Você poderia passar para o volume dois dos modelos da Siri. Se você está interessado em aprender sobre materiais, por exemplo, você queria começar a aplicar materiais e colorir planetas dentados fora do sistema solar que vocês teriam completado. Em seguida, você pode passar para o Volume 1 material da Siri. Ou se você quiser se afastar de um pouco syriza, você pode experimentar. Aprenda, Blend Afridi, o curso de criação de ativos, que é um curso projetado exclusivamente em torno do aspecto da teoria. Ou você aprende fazendo isso no curso de criação de ativos. É dedicado a criar modelo após modelo após modelo. Quando cada vez que você está criando esses modelos, você está aprendendo cada vez mais e mais sobre o liquidificador. Mais uma vez, pessoal, muito obrigado por fazerem o curso. Parabéns por isso. Vejo-te na próxima vez