Sincronização labial de personagens simples | Fraser Davidson | Skillshare

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Sincronização labial de personagens simples

teacher avatar Fraser Davidson, Designer / Director / Animator

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Aulas neste curso

9 aulas (1 h 17 min)
    • 1. Trailer

      0:40
    • 2. Design no Illustrator - Parte 1

      7:06
    • 3. Design no Illustrator — Parte 2

      17:47
    • 4. Crie no After Effects

      16:16
    • 5. Manipulando a boca

      4:51
    • 6. Anime a sincronização labial - parte 1

      3:37
    • 7. Anime a sincronização labial - parte 2

      15:55
    • 8. Anime a sincronização labial - parte 3

      8:49
    • 9. Renderize e compartilhe o seu personagem falante

      2:21
  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

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5.868

Estudantes

64

Projetos

Sobre este curso

Dê vida aos seus personagens animados, dando voz para eles! Nesse curso de animação, você vai desenvolver seu conhecimento báscico de animação e colocar palavras e diálogo na boca dos seus personagens. Vou guiar você em um processo simples para aprender a construir e equipar um personagem simples para animação.

Vou abordar brevemente a ilustração de personagens simples antes de criar as formas variadas de boca dos personagens. Então, depois de importar o personagem para o After Effects, ensinarei como fazer a sincronização labial do diálogo, de uma forma rápida e eficaz.

Aqui está o personagem que vamos animar:

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O que você aprenderá

  • Crie um personagem no Illustrator. Vamos começar desenhando a cabeça do seu personagem no Illustrator.
  • Crie as posições da boca para sincronização labial. Você vai criar as 14 formas básicas que seu personagem vai precisar para falar.
  • Manipulação no After Effects. Vou mostrar uma maneira rápida e simples de fazer a manipulação da boca do personagem para ficar pronta para a animação.
  • Sincronização labial para diálogos. Você vai aprender de forma rápida como fazer o seu personagem falar usando um clipe curto ou áudio de diálogo.

O que você fará

Você vai projetar e animar um personagem que fala! Esse curso é uma breve apresentação sobre um aspecto básico da animação de personagens: a sincronização labial. Usando os pontos fortes do After Effects para criar movimentos divertidos para a animação de personagens, vamos lhe dar as ferramentas para criar personagens que falam bastante!

  • Entrega.  Você vai criar uma animação simples de personagens que falam usando Adobe Illustrator e o After Effects.
  • Detalhes.  Você vai começar a criar um personagem simples no Adobe Illustrator com 14 recursos de design de boca. Você vai levar seu personagem para o After Effects e atribuir movimentos a uma faixa de áudio. Vou mostrar uma maneira simples e efetiva de sincronizar os movimentos da boca com o diálogo.
  • Colaboração.  Durante o curso, atualize seu projeto e compartilhe seu progresso com os outros estudantes. Deem feedback crítico uns aos outros.
  • Especificações.  NO final do curso, você terá criado com sucesso a animação de um personagem falante.

Não deixe de conferir o meu primeiro curso, Animação simples de personagens, para um resumo básico de como fazer um personagem andar.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Fraser Davidson

Designer / Director / Animator

Professor

BAFTA Award-winning director and animator. Co-founder and owner of Cub Studio. Has worked with many of the worlds leading sporting institutions (including the NFL, England Rugby, the NCAA, the IOC, Canadian Olympic Committee, Fox Sports, ESPN and more) as both an animator and brand designer.

 


 

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Transcrições

1. Trailer: Ei, fãs de animação. Seus personagens falam como figurantes em um filme de Kung Fu? Prepare-se para morrer, covarde. Bem, então, você precisa da classe de sincronização labial de caracteres simples no SkillShare. Vamos falar sobre essa mãe. Olá. Então você sabe que é bom. Você aprenderá a ilustrar uma cabeça como a minha, trabalhar nas posições principais da boca, e fazer com que b***h animando como um f******g pro. Não é isso mesmo? Sim, mas provavelmente com menos palavrões. F**k sim! Então, inscreva-se hoje. São só 20 mil dólares. São 19, na verdade, todos incluídos no décimo mês de inscrição. Merda, é um bom valor, filho. SkillShare. 2. Design no Illustrator - Parte 1: Olá pessoal, e bem-vindos ao meu segundo curso: Simple Character Lip Sync. Neste curso, vamos criar um personagem simples e fazê-lo falar. Nesta primeira seção, vamos estar projetando nosso personagem no Illustrator, então vamos separá-lo em camadas, vamos ilustrar todas as 14 posições da boca, e finalmente, vamos camada e rotular as posições da boca. Então a primeira coisa que vamos fazer é criar um personagem no Illustrator. Então, se você abrir um novo arquivo, com relação ao futuro, você não precisa copiar esse caractere. Não há nada específico neste personagem que vai afetar sua sincronização labial. Uma vez que você tenha a idéia disso, deve ser bastante simples usar esta técnica em qualquer coisa, qualquer personagem, qualquer estilo que você queira criar. A única coisa que vai ser importante neste caso é que deixemos muito espaço para a boca. Então, eu vou criar esse personagem um pouco como nosso personagem do vídeo de introdução muito rapidamente. Um par de olhos e nariz, novamente, deixando o nariz e os olhos. Suavise-os um pouco mais. Então temos uma grande despesa para a boca e eu vou vasculhar o torso dele. Mais uma vez, muito, muito simples. Vou dar a este personagem, como o outro, uma camisa e gravata borboleta. Estes são os dois elementos principais, a cabeça e o tronco, mas vamos criar alguns pequenos pedaços extras que podemos animar mais tarde, então nosso personagem estará gesticulando. Mas vamos colorir estes primeiro. Vamos dar-lhe um terno azul, um jumper. Vou dar-lhe uma camisa branca, e talvez dar-lhe uma gravata vermelha. Vou ter o cabelo dele da mesma cor da gravata e criar a cor do rosto. Aqui vamos nós. Um pouco mais leve com cabelo. Vou deixar o cabelo dele um pouco mais escuro, então parece que está na sombra da franja dele. Vou fazer com que os olhos dele combinem com a cor do tronco. Eu só vou corrigir esses pequenos erros também. Agora, o que eu vou fazer com o nariz e a orelha distante é apenas torná-los ligeiramente, novamente, versões ligeiramente mais escuras da cor do nosso rosto, e isso vai nos ajudar quando viermos para animar nossos lábios. Agora, eu vou usar um par de traços aqui. Se você fez o curso anterior, você vai entender o porquê, mas eu vou estar explicando de qualquer maneira. Queremos que seus braços se animem facilmente, e vamos criá-los usando apenas a ferramenta de caneta por razões que se tornarão óbvias quando estivermos no After Effects. O que vamos fazer é virar a cor sólida. Vou aumentar o peso da linha lá. Agora, por baixo disso, vou criar a cor da mão dele. Então, novamente, apenas usando a ferramenta de caneta um pouco mais estreita do que a linha que temos para o braço dele. Vamos puxar isso e enviar isso. Se conseguires arranjar isso, mande-o para trás. Lá vamos nós. Vou copiar estes e colá-los. Vamos refletir e colocar o outro braço do outro lado do corpo. Finalmente, vamos fazer mais um derrame aqui, e vai ser para as sobrancelhas dele. Isso vai adicionar uma grande quantidade de expressão ao seu rosto mais tarde. Só vou usar uma única monocelha aqui. Novamente, reverta-o, aumente a espessura. Fazer isso como traços vai significar que temos um pouco mais de espaço para brincar, no que diz respeito à animação. Aqui vamos nós. Então, aí está o nosso caráter. Essa é a seção feita. Vamos apenas salvá-lo. Eu o salvei, chamando-o de personagem aqui. Podemos salvá-los como. Eu criei um arquivo de ilustração, coloquei meu personagem dentro disso, lá vai você, e salve-o. Então, em nossa próxima seção, vamos separar nosso personagem para After Effects. O que você vai fazer é agarrar a cabeça dele e editar, cortar. Eu vou criar uma nova camada lá e nós vamos editar, colar na frente. Lá vamos nós. Temos duas camadas agora, uma com a cabeça, e outra com o tronco e os braços. Vamos selecionar seu tronco e braços, colá-los em uma nova camada também, e finalmente, a última coisa que vamos fazer é selecionar olhos e sobrancelhas. Estes vão entrar em uma nova camada. Então devemos ter quatro camadas agora. Vou rotular todos eles, só para que possamos dizer qual é qual no After Effects na linha do tempo. Vamos chamar essa camada, “Torso”, próxima camada, “Braços”, “Cabeça”, e finalmente, vamos chamar esses “Olhos”. Lá vamos nós. 3. Design no Illustrator — Parte 2: Então, a próxima coisa que vamos fazer é criar nossa boca. Antes de fazermos isso, vamos olhar todas as nossas camadas no lugar para que nenhuma delas se mova. Vou criar uma nova camada e chamar essa boca. Então, nossa primeira posição na boca vai ser nossa posição na boca de repouso e esta é a posição que a boca do personagem vai tomar quando ele não está falando. Então, novamente, eu vou usar meu vídeo de introdução e dar a esse personagem o mesmo sorriso devorador de merdinha. Você pode posicionar isso, movê-lo, e mesmo depois que você animá-lo, nós vamos fazê-lo para que você possa voltar para ele. Se não estiver certo, você pode ajustar cada uma da boca individualmente. Então, aqui vamos nós. Vou dar-lhe uns dentes grandes sorridentes, um pouco de mordida. Você não precisa ser muito precioso com isso. Eu só vou fazer tudo isso à mão livre usando a ferramenta Caneta e ajustá-lo depois. Aqui vamos nós. Para mudar a cor da camada, não consigo ver isso. Lá vamos nós. Aí está o nosso personagem com o seu grande sorriso pateta. Então, agora que temos nossa forma de boca descansada, vamos criar todas as outras formas de boca ao lado dela. Vamos rotulá-los para sabermos o que são quando os ilustramos. Eu vou desenhar, eu vou rotular todas as formas da boca primeiro na grade. Então, nossa primeira forma é a A, E, I forma ou A, E, I. Uma maneira melhor de pensar nisso, aqui vamos nós. A próxima forma é U ou uh. Temos Ooh e O. Finalmente, Ee. As próximas formas são as consoantes mais comuns. Uma forma de boca em particular controla quase todas as consoantes e que é C, D, G, K, N, S, T, X, K, Y e Z. Todas as formas, usaremos a mesma forma de boca. Então vamos fazer B, M, P quando a boca fechar. L tem sua própria forma de boca usando a língua para L. Temos Q e W. Espalhe isso um pouco. Depois, há as formas da boca ligeiramente menos usadas e nós temos F e V. Os dentes estão ajustados no lábio inferior. Nós temos um som R difícil, então ruh. Temos Ch, J e Sh. Finalmente, Th som. Então, vamos começar com cada um deles desenhando a forma da própria boca. Às vezes pode ajudar a criar a forma de sua boca enquanto você está fazendo isso, certamente para obter as distinções entre cada um. Então, aqui temos o Ah. Em Ah, vamos adicionar os dentes de cima e um pouco da língua lá. Vamos colorir estes. Então, os dentes vão ser brancos. Vou escolher o teu cor-de-rosa para a língua. Aqui vamos nós. Nós temos Ah. Se você gosta, Ah é como o som Uh, mas um pouco mais estreita boca. Então, aqui vamos nós. Vamos ter a língua de novo. Boca ligeiramente mais larga, então os dentes serão um pouco mais altos. Aqui vamos nós. Eu só vou esticar isso. Agora, a seguir temos o som Oo. Este vai ser um buraco estreito. Para a boca, não vamos ver dentes ou língua. É essencialmente criado apenas pelos lábios. Agora, a diferença entre oh, desculpe, oo e uh ou oh é que a boca vai ser um pouco mais larga, então a língua, seus lábios não são tão purgados e que é colocado um pouco da língua lá. Agora, som Ee, boca muito mais larga. Então, é quase como um sorriso e para ee nós vamos ter o conjunto superior de dentes, quase rangido apenas um ligeiro espaço entre eles e vamos desenhar no fundo um conjunto e, em seguida, deixar um pouco de espaço lá. Em seguida, temos as formas principais de boca Cuh, Duh, Guh , K, N, S, T, X , K, N, S, T, X, Y, Z. Isto é essencialmente como ee. Os dentes são gritted com a boca apenas mantida ligeiramente aberta. Então, a maneira que vamos mostrar isso é, novamente, ver os dentes de cima. Não vai haver espaço entre eles e os dentes de baixo lá, talvez apenas uma pequena lacuna. Então, esta é a forma que você estará usando principalmente. Obviamente, é usado para muitas das consoantes. Agora, o próximo é um pouco diferente. Este som B, M e P. Nós vamos apenas pegar. Boca vai ser essencialmente fechada. Então, vamos usar a sombra que temos na cor do nariz e da orelha aqui. Eles são de cor ligeiramente mais escura para que isso apareça contra a pele no rosto, mas ele efetivamente vai representar nosso lábio. Agora, o som L, La. Mais uma vez, a boca não abre muito. Vamos apenas criar um alfabeto como o som ee, mas obviamente com La, com o uso da língua. Então, vamos desenhar os dentes de cima. Novamente, o que você pode fazer é muito grosseiramente realmente freestyle com a caneta. Então, se você sentir que não está funcionando como você quer, você pode ir e corrigi-lo depois. Então, aqui vamos nós. Eu só vou desenhar a língua tocando a parte de trás dos dentes de cima, então, la, la, la, la. Finalmente, o som Q e W, Qwa. Vou copiar e colar o Oo lá. É muito parecido, só vou torná-lo um pouco mais estreito. Quando se trata de colocá-lo no rosto, provavelmente vamos movê-lo um pouco mais baixo do que o som Oo para que ele fique baixo no rosto. Agora, nós temos F e V ou os sons Fa e Va. Para isso, vamos ter apenas os dentes de cima aparecendo. Eles vão morder o lábio inferior. Mais uma vez, para o lábio, vamos apenas mostrar que foi usado muito ligeiramente, incluindo um pouco de coloração labial. Eu só vou colorir debaixo dos dentes. Agora, o som R ou Ra. Novamente, agora você pode abrir um pouco. Aqui vamos ver a forma da palavra. Vamos ver mais dos dentes de baixo. Talvez só uma lasca dos dentes de cima. Apanha esse som de erro. Aqui está um bom Ch, J, Sh. Lábios superiores vão levantá-lo e os lábios inferiores estendidos para baixo. Isto é tudo sobre os dentes. Então, só aqui pode ter nossos dentes quase tocando, mas nossos lábios bem abertos. Mais uma vez, vou deixar apenas uma pequena lacuna. vez, um pouco de uma submordida. Então, aí está o seu som Ch. Finalmente, o terceiro som. Esta é uma boa. Lábio superior para cima, eu estou colocando para baixo e isso é porque nós temos os dentes da frente novamente. Aqui com o Th, vamos ter a língua descansando sobre o topo dos dentes da frente. Talvez veja apenas estendendo-se um pouco abaixo dos lábios e a língua está saindo da boca lá. Lá vamos nós. Neste ponto, temos todas as nossas principais posições de boca. Agora, você pode ajustá-los dependendo do seu tipo de personagem e do estilo da peça. Mas estes são os que eu uso e estes devem funcionar para o modelo de personagem que estamos fazendo agora. Certo, então agora, que temos todas as posições da boca, vamos precisar colocá-las em cima da cara para ter certeza de que estão no alinhamento certo. Mas primeiro, o que vamos fazer é agrupar um destes, para que cada forma da boca seja agrupada e eles não vão deslizar ao redor quando tivermos eles sentados um sobre o outro. Vamos editar, cortar, criar uma nova camada e, em seguida, colar na frente ou comando F, controlar F, com seu Mac ou PC. Nós só vamos rotular cada um desses, então eu vou chamá-los de boca. Na verdade, vamos chamá-los de AEI. A próxima, U. Neste ponto, provavelmente vou tocar música acelerada. Lá vamos nós. Finalmente, todos aqueles em sua própria camada, você pode vê-los todos aqui. Se eu estender isso, o console de camada, você deve ter camadas que parecem exatamente iguais a esta. A camada que originalmente chamamos de boca, na verdade vou chamar de descanso. Essa vai ser a nossa boca de repouso. Então, agora, que temos estes rotulados, eu vou apagar todas as formas de boca lá. Então agora, vamos sobrepor cada uma dessas bocas para que tenhamos a forma da boca no lugar certo em relação ao rosto. Então, novamente, é apenas bloquear todas as outras camadas e nós ligamos essas em uma de cada vez. Então, temos descanso em uma hora. Então, eu vou fazer isso um pouco menor, parece um pouco grande. Eu só vou passar por cada um desses como ah forma. uma vez, um pouco, um pouco pequeno. Agora, esta é a nossa forma ooh, e é como se os lábios tivessem empurrado para a frente, então queremos empurrar isso para a frente no rosto. Ooh, um pouco mais adiante, mas não tão longe quanto ooh. Você vai querer brincar com estes e ter certeza de que eles se sentam dentro do rosto onde eles se sentem confortáveis para os sons. Então, aqui vamos nós, aqui está E. Isso é muito largo, e quando você diz E, você puxa seus lábios para dentro, então parece que isso deve ficar um pouco mais para trás. Então, você tem lábios empurrados para fora, lábios ajustados dentro Vou pegar nossa consoante principal. Isso vai ficar bem no meio do rosto, posição da boca bastante neutra. Isto é B e M. Novamente, os lábios são puxados para trás um pouco, então eu vou posicioná-lo um pouco mais para a parte de trás do rosto. L, a mesma coisa, La. Aqui está um Q e W. Isso vai ser um pouco mais baixo do que ooh, então ooh é um pouco mais alto do que ooh e quo. Você vai empurrar seus lábios para baixo um pouco para este som, Fa. Isto é F e V, então o som Fa e Va. Isso é bastante central no rosto. Quando você faz isso, você puxa o lábio superior. Então, eu vou empurrá-lo um pouco para cima, e... É aqui que você empurra o queixo para fora quando você... Então, um pouco de uma mordida, então eu vou empurrar isso para a frente um pouco. Aqui temos Ch, J e Sh e novamente, estamos empurrando nossos lábios para frente, então ele vai apenas sentar um pouco mais para a frente do que alguns dos outros sons. Um pouco como ooh, ele vai ficar bem alto eu acho que porque você bolsa seu lábio superior. Aqui vamos nós com isso, bastante neutro, eu encolher isso um pouco mais de novo. Então, ele vai ficar no meio do rosto e lá está o nosso descanso. Se você não pode ligar todos eles, espero, você tem uma noção de onde cada um deles está dentro do rosto. Tudo deve ficar em torno da mesma área, mas, mais uma vez, queremos ter letras particulares em lugares específicos. Lá vamos nós. Neste ponto, você tem todas as camadas que você vai precisar para animar esta boca. 4. Crie no After Effects: Ok. Bem-vindo à seção dois chamada Construir no After Effects. Nesta seção, vamos importar nosso personagem ilustrado e ajustar suas configurações de composição e projeto. Vamos criar uma composição de boca separada. Vamos criar olhos animados. Vamos criar braços e sobrancelhas usando a ferramenta de traçado e finalmente vamos criar nossas camadas para animação. Ok. Então, vamos abrir After Effects e a primeira coisa que vamos fazer é ir para as configurações do nosso projeto e apenas verificar se temos uma base de timecode em vez da base de quadros. É apenas um pouco mais fácil neste caso usar segundos em vez de quadros. Em seguida, vamos para ir arquivo, arquivo de importação. Vamos para a nossa pasta de ilustração e vamos trazer o nosso personagem como uma composição. Então agora o que você tem são algumas camadas. Estas são suas camadas ilustradoras e você clica duas vezes sobre isso, ele vai trazer a sua composição de personagem e aqui está ele, como ele deveria estar, em seu arquivo ilustrador. Agora, este arquivo vai ser um pouco pequeno, queremos um vídeo de alta definição quando terminarmos. Então o que vamos fazer é ir para composição, e configurações de composição, e vamos fazer isso 1920 por 1080, que é full HD. Agora, a duração, vai ser apenas um pouco de construção em um pouco de tempo extra e vamos usar 20 segundos. O que pode acontecer é que você pode precisar esticar seus quadros para preencher toda a linha do tempo lá e então nós vamos salvar isso. Vou criar uma pasta chamada After Effects e vou chamá-la de Personagem. Agora, estamos bem. Ok. Então, agora que temos nosso personagem importado e nossa composição expandida, vamos apenas preencher a composição um pouco melhor e podemos fazer isso selecionando todas as nossas camadas. Vamos ligar este talão de cheques aqui, que vai atualizar constantemente a resolução do nosso personagem, referindo-se ao arquivo ilustrador. Chama-se rasterização constante. Vamos abrir nossa camada aqui e vamos escalá-lo um pouco mais. Vou abatê-lo. Aqui vamos nós e saímos do fundo. Como nós enchemos a frente do quadro. E agora o que você vai fazer, vamos selecionar todos os nossos pedaços de boca e colocá-los em sua própria composição. Então vamos selecionar a partir de AEI todo o caminho até a posição da boca de repouso, e o que vamos fazer agora vai camada e vamos pré-compor isso. E isso significa que vai criar uma nova composição para essas camadas. Mas essa composição vai ficar onde as camadas costumavam estar. Vamos chamar isso de Mouth. Lá vamos nós, então você vê agora você tem uma única composição que contém todas as formas de boca e você vai encontrar aqui em cima nos livros de projetos. Se clicarmos duas vezes nisso, então lá vamos nós, temos a segunda composição aberta agora e por causa da simplicidade, o que vamos fazer é desligar tudo menos a boca de repouso, o que significa que quando voltamos ao nosso personagem lá vamos nós, ele é como ele era antes. Agora, nos próximos dois passos, vamos recriar alguns dos elementos usando traçados após efeito para animação. Então eu vou desligar todas as camadas aqui e por enquanto eu vou apenas ligar o tronco e a cabeça. Agora a primeira coisa que vamos criar são esses olhos. Então o que eu vou fazer, ligar a camada de olhos e eu vou selecionar a ferramenta de caneta e eu vou apenas mascarar ao redor dos olhos. Então, no momento o que vamos ter são apenas os olhos restantes, vamos perder as sobrancelhas por um curto período de tempo. Agora o que vamos fazer é, vamos usar esta ferramenta aqui que é a caneta atrás da ferramenta. Mas o que isso também faz é permitir que você mova o ponto central de uma camada. Vamos colocar isso entre os olhos. Agora, quando abrirmos a camada de olhos e chegarmos à escala, vamos criar um quadro chave apenas ligeiramente a partir de zero, entre um e zero e o próximo quadro, vamos desmarcar esta pequena cadeia aqui que amarra a nossa escala. Nossa escala X e Y então, se você aumentar ou diminuir o tamanho dos olhos, você vai notar que eles se escalam uns com os outros e nós vamos ter que mudar o eixo Y então nós vamos ter que fazer esses olhos se tornarem muito apertados como se eles fossem fechado. Percorra um pouco e vamos tê-los. Vamos copiar e colar o quadro de chave original. Agora o que você tem são olhos piscando. Então, eu vou definir, eu vou copiar esses quadros-chave e apenas colá-los em toda a nossa linha do tempo para o momento. Você pode, obviamente, editá-los depois se ele estiver piscando muito ou muito pouco. Vou copiar e colar isto de novo. Lá vamos nós, você pode ver nosso personagem piscando para longe. Tudo bem. Então a próxima coisa que vamos fazer é recriar essas sobrancelhas novamente e vamos fazer isso usando a ferramenta de caneta. Certifique-se de que nenhuma de nossas camadas está selecionada caso contrário nós vamos estar desenhando uma máscara, nós não queremos nada selecionado. E tudo o que vamos fazer, é apenas puxar de volta em nossas sobrancelhas. Eu vou colocar uma tangente no final da sobrancelha lá, para que possamos animar sua expressão. Agora, se abrirmos a forma aqui, camada de forma, podemos ver o caminho, o traçado e o preenchimento. Vamos mudar o nome desta camada, sobrancelha e se entrarmos no derrame, podemos mudar a cor para combinar com o cabelo dele. E se você olhar aqui em baixo nós temos uma largura de traço e nós vamos apenas expandir isso um pouco, chamar que 14 e então nós vamos, agora nós temos suas sobrancelhas de volta. Então, a próxima coisa que vamos criar são os dois braços, e vamos fazer isso da mesma forma que criamos as sobrancelhas. Certifique-se de que nada está selecionado e nós vamos apenas desenhar isso. Você pode usar as tangentes, obter uma curva agradável. Vou chamar este braço para a esquerda. Novamente, quando abrimos isso, vendo o conteúdo, o caminho que criamos e no traço, podemos fazer essa cor igual à nossa manga, então aqui vamos nós, é bem grande. Se selecionarmos o caminho e pudermos ajustá-los, então eles estão tocando os lugares certos, e então vamos criar o mesmo braço do outro lado. O que podemos realmente fazer aqui é copiar e colar este braço à esquerda, chamá-lo braço direito. Agora, se abrirmos, entrarmos nessa forma e entrarmos na camada de caminho, podemos mover isso para o outro lado, aqui vamos nós. Agora temos dois braços. O que vamos querer fazer com os dois, é dar-lhe as mãos. Então, se ele levantar os braços, vamos fazer isso. Vamos levantar este braço, e vamos ser capazes de ver a mão dele. Então, quando vamos fazer isso, novamente, nós duplicamos isso, eu vou copiar e colar. Vou chamar esta mão. Certo. Queremos que isso seja um pouco diferente, o que podemos fazer aqui é, neste truque, queremos fazer isso da mesma cor que o rosto dele, e vamos mudar o boné para um boné redondo. Vamos precisar colocar isso embaixo do braço direito, e vocês notarão que temos um pouco do caminho cortando pelo ombro, e a maneira como nos livramos disso é adicionar um caminho de corte, e nós vamos ver se começamos o começo, e aumentamos esse número para cerca de 20, então perdemos aquele pequeno pedaço que prende em nosso ombro. Se fizermos um pouco mais estreito, que os apanhemos, temos uma mãozinha lá. Então, se pudéssemos adicionar 75. Vamos fazer exatamente o mesmo no outro braço. Deixe-me chamar isso, mão esquerda, podemos abri-lo e torná-lo cor da pele. Nós nos aproximamos da tampa, temos que ser 75 de largura pop por trás do braço deixado lá, e nós vamos adicionar nossa função de caminho de corte, e apenas nos livramos dessa pequena nubbin. Lá vamos nós. Seu personagem foi criado agora. Ele criou em efeitos secundários usando os traços. Então, agora que temos isso, podemos excluir nossa camada de braços e o que vamos querer fazer aqui, é garantir que quando movemos o braço de mascaramento, o braço direito, a mão segue-o. Então, o que vamos fazer, vamos abrir as duas camadas aqui. Então, vamos aumentar a linha do tempo por um segundo e vamos ter certeza de que podemos ver o caminho do braço direito que é a seção azul do braço e a mão à direita. Vamos selecionar esta chave, vamos colocar um quadro de chave em ambos. Agora nós fomos e colocamos um chave-frame no topo. O que vamos fazer é clicar em Alt e clicar com o botão esquerdo. Isso vai trazer a nossa ferramenta de expressão. Com isso, basta usar o clipe de seleção para selecionar o caminho que queremos que a camada siga. Agora, se você entrar neste caminho e ajustá-lo, então você verá que a mão segue. Eu vou querer fazer exatamente a mesma coisa no outro braço. Então, vou fazer isso um pouco mais rápido. Traga o caminho para ambos, e queremos que esta mão à esquerda abra a expressão aqui, segurando Alt, clique com o botão esquerdo. Pegue o chicote e prenda-o ao caminho do braço. Mais uma vez, quando brincamos com o braço, a mão segue. Agora, porque nós não precisamos das mãos, nós não vamos estar animando as mãos em tudo, o que você pode fazer é selecionar as duas e verificar este pequeno ícone aqui que é a camada tímida, e quando você gira as camadas tímidas desativado, a camada ainda é deixada na tela, mas não está mais desordenando sua tela agora. Se voltarmos a ligar a boca, lá está o nosso personagem pronto para ser manipulado. Então, agora estamos quase prontos para animar nosso personagem, mas primeiro, você vai notar que se movermos qualquer parte deles, o resto não segue. O que vamos fazer e o que queremos que aconteça, é que a nossa cabeça siga o nosso tronco, e que os nossos olhos, boca e sobrancelhas sigam a cabeça e que ambos os braços sigam o tronco também. Então, a primeira coisa que precisamos fazer, é ajustar nossos pontos de ancoragem para tudo, e este é o ponto em torno do qual a camada gira. Então, se você selecionar a caneta atrás da ferramenta ou apertar Y, você pode arrastar este ponto no tronco até onde os quadris desse cara estariam, e você notará agora que quando girarmos a camada, ela gira em torno desse ponto. Queremos fazer o mesmo com a cabeça, queremos que ele gire em torno do pescoço. Então, nós colocamos esse ponto no pescoço lá, eu vou selecionar os olhos. Nós já fizemos isso, nós os temos piscando, e eles escalam em torno deste ponto central aqui. Isso pode fazer o mesmo com a boca. As sobrancelhas, de modo que estas podem não se mover em torno deste ponto de pivô, mas nós só temos que fazer isso para ser arrumado. Agora, este braço à esquerda, e o braço à direita vão girar em torno de seus respectivos ombros. Rapidamente, você precisará desmarcar a camada de ocultar e selecionar a mão à direita. E nós vamos querer usar esta ferramenta pai para anexar essa camada ao braço à direita. A mão à esquerda, queremos anexar ao braço à esquerda, e que tão bem como os dados do caminho vai agora segui-lo usando os dados posicionais. Então, você pode ver se eu mover toda a camada para lá, tudo se move junto, e então nós podemos verificar isso para trás e esquecer isso. Agora, para completar nossa plataforma, vamos usar a mesma função para prender nossa cabeça aqui ao nosso torso. Quando mexo o tronco, a cabeça se move com ele. Vamos fazer o mesmo, anexando os braços ao tronco, e então vamos prender as sobrancelhas, a boca e os olhos na cabeça. Então você vê, quando a cabeça gira tudo vai com ela. 5. Manipulando a boca: Ok, esta é a terceira seção, Rigging the Bouth. Nesta camada, vamos dividir nossas camadas de boca, e rotulá-las. Vamos criar um controle deslizante, e finalmente vamos adicionar expressões de controle para esse controle deslizante. Certo, então a última coisa que precisamos fazer antes de animar o cara é mexer nossa boca. Fazemos isso, começando na composição da boca, vamos voltar a ligar todas as nossas camadas. Nós vamos fazê-los, vamos arrastar isso todo o caminho de volta ao início, nós vamos torná-los um único quadro de comprimento. Assim, você pode ver os quadros marcados aqui se você ampliar. Vamos fazê-los com apenas uma moldura de comprimento. Agora, o que vamos fazer, é dividir cada camada temporariamente, modo que temos uma composição de 14 quadros que inclui um único quadro de cada posição da boca. Agora, se você esfregar isso, você deve começar a ver a boca, quase parece que está se movendo. Mas o que precisamos fazer aqui, é ajustar nossas configurações de composição, modo que a composição seja apenas tão longa quanto as camadas dentro dela, então em zero segundos, e 14 quadros de comprimento. Lá vamos nós. Agora, o que vamos fazer aqui vai fazer nossa composição parecer um pouco estranha, mas vai nos ajudar enquanto estamos animando. Vamos criar, digite ao lado da nossa boca, selecionando a ferramenta de texto. Vamos criar um único quadro para cada posição da boca, mostrando o que essa posição da boca vai ilustrar. Então, eu vou colocá-los aqui para a direita e torná-los o mesmo comprimento que a camada que eles estão ao lado. Então aqui estamos nós, aqui está a nossa camada A, E, I. Vamos então criar a nossa camada U. Sob isso, vamos criar nossa camada Oo. E finalmente, e na nossa última posição de boca, Descanse. Lá vamos nós. Então, novamente, se nós esfregarmos através, você deve ser capaz de ver ao lado da boca lá, ou seus respectivos sons. Se voltarmos ao nosso personagem, veremos que eles aparecerão, modo que enquanto estamos animando, deve ser muito simples. Seremos capazes de ver exatamente quais sons estamos procurando. Ok, então você vai notar que a composição da boca é muito curta e nós precisamos estender por todo o resto da nossa composição. A maneira como vamos fazer isso é por tempo remapeando. Vamos selecionar nossa camada de boca, camada, tempo, habilitar mapeamento oportuno. Isso apenas estende a camada em toda a composição. O que podemos fazer agora é rolar para frente e para trás, através do tempo aqui, para mudar a posição da boca. O que você vai descobrir, é que no final dos 14 quadros, perdemos a boca de repouso. A maneira como contornamos isso, é voltar para a posição da nossa boca, selecionando este último quadro, e apenas estendendo-o para fora do final da composição. Quando você voltar para a sua composição principal agora, você vai descobrir que ela permanece na posição de repouso após o 14.º quadro. Agora, estamos quase prontos para a animação. 6. Anime a sincronização labial - parte 1: Olá, bem-vindos à secção quatro, Animate the Lip Sync. Nesta seção, vamos importar nosso áudio. Vamos entender os quadros-chave de segurança. Vamos animar a boca para o áudio. Vamos pré-visualizar e verificar nossa sincronização labial. Finalmente, vamos animar uma gesticulação de personagens. Ok. Então, vamos abrir nosso arquivo do After Effects, e vamos Arquivo, Importar. Agora, você pode importar qualquer áudio que você gosta. Você pode pegá-lo de filmes, gravá-lo você mesmo, qualquer coisa que você quiser fazer. Para fins do vídeo instrutivo, criei uma peça para você que usa uma peça curta que usa todas as posições da boca, e você deve ser capaz de encontrá-lo em seu guia do curso. Chama-se Lip Sync Audio wav, e se você importar isso, você poderá arrastá-lo para uma nova composição. Se abrirmos nossos consoles, veremos a forma de onda, e podemos ouvir esta faixa por Ram visualizando-a e por aqui. Esta semana, a aula de Skillshare de Friza me surpreendeu, e você deve literalmente comprar o curso imediatamente. Então, lá vamos nós, apenas uma coleção de sons aleatórios. Agora, vamos arrastar nossa composição de áudio de sincronização labial para nossa composição de personagens. Mais uma vez, o que você pode fazer, abra seus consoles. Quero poder ver a forma de onda. Lá vamos nós. Agora, estamos prontos para animar. Ok. Então, se ampliarmos a primeira parte da nossa animação e agarrarmos ao longo da linha do tempo, você verá que entre esses dois quadros-chave que representam o tempo dentro da composição anterior que estamos visualizando, você verá cada uma da boca posições em cada um dos quadros. O que você pode fazer é agarrar para frente e para trás através destes aqui. O que você notará é que o After Effects interpola entre os quadros-chave para que, conforme você esfregar entre dois pontos, ele seja reproduzido. Enquanto você esfrega entre aqui, por exemplo, 14 e nove quadros, ele vai jogar de trás para frente através dos cinco quadros entre esses dois. Quando estamos animando, não queremos fazer isso. Queremos saltar perfeitamente de quadro para quadro sem qualquer uma dessas interpolações. Para fazer isso, vamos usar o keyframe Alternar Hold. Então, o que vamos fazer é selecionar todos os nossos quadros-chave de remapeamento de tempo. Vou clicar com o botão direito e clicar em Alternar o quadro-chave Hold. Você notará que os quadros-chave mudam de forma. Eu tenho este quadrado achata-os agora. O que isso faz é, se você passar, você vai notar que nada, não há interpolação até chegarmos ao quadro-chave final que mudamos, e agora temos nossa posição de descanso e você pode brincar com isso. Podemos passar de volta para o F e o V. Se voltarmos para A, E, I, e depois para Q e W. Você verá que nossa posição da boca só muda nos quadros-chave Alternar Hold, e isso é o que precisaremos quando animarmos. Então, eu só vou deletar isso. 7. Anime a sincronização labial - parte 2: Então agora, vamos animar esta pequena seção do discurso. No início, vamos passar para a nossa posição de descanso. Vou apagar este quadro chave. Então, antes do nosso personagem falar, ele não vai dizer nada. Agora, você vai notar que temos um problema nisso. Queremos ser capazes de ouvir o que nosso personagem está dizendo a qualquer momento sem ter que ram visualizar toda a seção. Esta semana, a aula de Skillshare do Fraser me surpreendeu. Agora, não queremos ouvir isso em tempo real. Vamos precisar ouvi-lo muito devagar, vogal e posição da boca de cada vez. E a maneira como fazemos isso é agarrando o indicador de tempo atual. Se você manter pressionado o comando ou o controle em um PC, você deve ser capaz de esfregar muito lentamente ou muito rapidamente de volta ao longo de sua linha do tempo. Então, você pode encontrar exatamente a qualquer momento, os sons que o personagem vai fazer. Então, se ouvirmos o F de Fraser, podemos apontá-lo para este quadro aqui. Então, o primeiro som, nós esfregamos segurando o botão de comando do controlador, nós temos isso. Então nós queremos o T-H disso e mantendo novamente pressionado o botão de comando e esfregando, você vai ter um pouco mais de controle, pois ele diminui a taxa na qual os quadros-chave são ajustados. Então, aqui está o nosso T-H. Por aqui, vamos querer um som. Então, novamente, nós esfregamos de volta em nossas vogais no início e deve ser nossa primeira. Aqui vamos nós no zero. Neste ponto, estamos no nosso som S. Agora, esta é uma de nossas constantes que se encaixa nesta posição muito geral da boca. Então, nosso próximo som será a Semana W. Vamos avançar para isso. Muito rapidamente, estamos no E. empurrando para trás as vogais, bem como E. O K novamente é uma de nossas consoantes. Então, podemos verificá-lo enquanto vamos ao longo esfregando através. Aqui vamos nós. Vamos chegar ao F de Fraser. Vou usar o som R. Agora, você vai notar que vai ser importante que você não está realmente soletrando isso, você está ouvindo os sons fonéticos. Então, ocasionalmente, A's e eu vão soar mais como U e é importante fazer essa distinção, então novamente aqui, vamos estar usando um som A. E aqui, nós estamos no S. Agora, neste ponto, nós temos um tipo de um é um E-R, mas nós meio que escutamos apenas uma espécie de som R realmente. Então eu vou usar este R aqui. É muito, muito rápido antes de voltarmos para o S. Então talvez até só uma moldura. Você pode ajustar esses quadros-chave à medida que você avança sempre que verificar. Você vai notar que esta seção aqui usa toda a mesma posição da boca e se você meio que soa enquanto você está animando, você vai ter uma melhor noção de onde de qual posição da boca você vai estar precisando. Então aqui, nós estamos em um outro eu soo. Então queremos pegar aquele L. Então, estamos usando nosso som Ch, J e Sh. Vamos estar de volta às nossas vogais arejadas. Então os A's, A, E, eu pareço. Neste caso, embora haja um R no final da palavra, você realmente não ouve. É mais quando você está usando se antes de uma vogal, assim como em Fraser. Então vamos usar essa consoante R novamente. Muito rapidamente para um L. Isto é um tipo de “A” de novo. E você só vai querer acompanhar e esperar até ouvir o preempt da consoante. Estamos no nosso som B, M, P com a boca fechada. Então, aqui estamos nós. É um som muito rápido e estamos de volta ao L que pode ser apenas uma moldura lá. Você realmente meio que tem que apenas experimentá-lo. Bem, eu poderia realmente mover o B mais para baixo, o L um pouco mais tarde. Agora novamente, como eu disse antes, é importante soar estes foneticamente embora tenhamos B, L e em sua mente, você meio que pensa U. É muito o som duplo O. Vou mudar-me para o M, que é como o B. Então vamos voltar para o som M e o som E. Agora, não começa com um som A. É mais um “uh” do que um “Ah”, então vou usar o U desta vez. Antes de colocarmos os lábios dele de volta a este “W vou voltar ao “A “, e o que posso fazer aqui no final do “A “para estender esta vogal é dar-lhe um pouco de um som duplo “E”. É meio que de certa forma. Porque nós temos essa lacuna, eu vou esfregar até o fim e descansar um pouco antes de irmos para a próxima frase, e depois aqui. Novamente, este é um pouco estranho em que temos um som U e se você soar foneticamente para fora, o U quase começa com aquele som duplo E novamente, e ele apenas traz um pouco mais para essa palavra. Empurre para a frente. Então, nós temos aquele duplo E antes de chegarmos ao som duplo O. Eu perdi um, na verdade, ele tem a dica de um fim e U. Então, antes deste E, vamos deslizar para lá. Só vou ter um pequeno quadro talvez do nosso som consonante multifário. Aqui, temos um som duro. É um U em vez de um O. duplo novamente, de volta ao som da nossa fila. Então, é um bom tempo antes de entrar na vogal real disso, e isso vai ser um I. Haverá uma dica desse T antes que ele tenha o L de literalmente. É importante ouvir o início da palavra. consoantes muitas vezes não são tão óbvias quanto as vogais. Então, podemos estar no L antes de ouvir a boca dele, mas estamos fazendo a forma do L antes de ouvir a vogal. Então, vamos apenas usar nossa pré-visualização para limpá-lo. Parece que está certo. Nós vemos na forma de onda o I. Então, há o nosso T, e aqui, eu acho que realmente o T vai direto para um R. O fim de literalmente é quase todo esse som gutural R. Então, novamente, vamos falar foneticamente. Vamos prestar atenção à fonética em vez da ortografia da palavra. Talvez um pouco devagar, então eu vou avançar para a frente. Novamente, queremos ouvir o início do L não quando estamos fazendo o som da vogal com o L. Aqui estamos no E. Novamente, aqui está o som P. Mas só ouvimos o “p” do P quando a boca está aberta. Então, queremos entrar no som P um pouco antes de ouvir o resto da palavra. Quanto mais você fizer isso, quanto mais experiência você obtém, mais você entende como onde as letras começam e terminam e como obter foneticamente esses sons corretos e com aparência correta, e é tudo sobre tentativa e erro e ajuste como Você vai junto. Então, queremos aquele som “U”. Quero entrar um pouco mais cedo nisso. Acho que vou usar o R um pouco aqui, e você vai ficar mais rápido e rápido. Quanto mais você faz isso quando você aprende onde as letras estão, e depois com um CH. Ele realmente não tem muito de um som de vogal lá em tudo. Você vai direto da CH para o S. Então, eu vou perder aquele som gutural lá e vou direto para a nossa consoante. Aqui estamos nós, eu vou para R. Eu vou para o TH de “The”. Um pouco mais cedo, antes de ouvir a seguinte vogal. Vamos ter o som “U”. Não é um som “E”. É muito mais um U. duplo de volta às nossas consoantes gerais. Aqui, vamos usar um O que ainda não usamos. Não é realmente, você realmente não ouviu um R em curso. Você só ouve o som O e um S. Então, vamos direto de lá para o nosso S, e depois para um I de imediatamente. Novamente, lembrando que você realmente não ouve o som M porque a boca está fechada. Então, vamos apenas antecipá-lo, passar e verificar. Ele começou o “E “por aqui. Lá está o D. Você pode ouvir o D duro, e novamente, é um som E. Vamos voltar para a consoante para o T, e vamos acertar aquele L antes de ouvir a vogal E. Então, uma vez que ouvirmos o fim da respiração, vamos terminar a nossa posição de descanso. Você pode apenas esfregar de volta através disso, e apenas verificar como você vai junto. 8. Anime a sincronização labial - parte 3: Quando você está feliz esfregando a composição e verificando seu funcionamento, podemos visualizar tudo usando a função RAM Preview. Esta semana, a aula de Habilidade Frienzas me surpreendeu. Você deve literalmente comprar o curso imediatamente. Esta semana. Aqui vamos nós. Agora, eu notei aqui, e o que você pode notar é que você perdeu um pouco algumas das consoantes como suas Ls, Ms e Ps. Muitas vezes sentem que não duraram o suficiente, do que eu pensava. Vou fazer com que este L dure um pouco mais lá. Me arrebentou. Aqui vamos nós. Esta semana, aula de Habilidade Frienzas me surpreendeu. Você deve literalmente comprar o curso imediatamente. Então nós vamos. Finalmente, uma vez que você está feliz com todas as posições da boca, voltamos para a nossa composição de boca, e selecionamos todas as camadas de texto, e desligamos. Então nós codificamos, e nosso personagem é deixado com a boca lá. Finalmente, vamos ter o nosso personagem um pouco mais animado, dando-lhe alguma gesticulação que combina com o áudio que temos aqui. Então, vamos ouvir de novo. Esta semana, a aula de Habilidade Frienzas me surpreendeu. Então, vou pedir-lhe para levantar os braços, e ele descreve como o curso o arrebentou. Eu só vou, o que nós vamos fazer aqui é apenas dar ao nosso personagem um par de poses muito simples. Então, vamos selecionar nossa posição, nossa rotação de nossa cabeça e tronco, e lembre-se que nós conectamos esses juntos usando nossa camada pai. Então, quando dizemos que me impressionou. aula de Skillshare me chupou. Eu vou mover estes para o início do que, eu vou ter um, adicionar um lance de 30 segundos aqui, adicionar um intervalo de 20 quadros entre isso. Quando ele estiver completamente gesticulando, vou mover a cabeça dele para trás em seus ombros, vou levantar o corpo um pouco, e fazer isso girar. Vamos selecionar os caminhos em nossas camadas de braço, lá vamos nós. Você pode vê-los por conta própria. Ele vai levantar os braços. Me arrebentou. Me arrebentou. Então, ele está ligado, basta pressionar Shift, e você pode editar o caminho. Ele vai levantar os braços. Vou fazer o mesmo com o outro. Então, será território bastante familiar se você fez minha outra aula. Agora, então, vamos nos sentir um pouco robóticos aqui. Então, o que vamos fazer, vamos adicionar alguma flexibilização de quadros-chave. Vou selecionar todos esses quadros-chave. Eu vou para a facilidade fácil, e então novamente, este será um território familiar se você já fez minha aula anterior. Temos que selecionar todos estes individualmente. Então, o seu caminho, as camadas aqui para os nossos braços, podemos fazê-los juntos. Vou entrar na velocidade do quadro-chave. Vou escolher uma influência de 66. Isso só vai nos dar um pouco mais de movimento natural à medida que nosso personagem acelera e diminui em cada pose. Nós vamos selecionar ambos os nossos quadros-chave de posição, e fazer o mesmo lá na velocidade do quadro-chave. Vou te mostrar o caminho mais longo. Se você pode ir para a animação Keyframe Assistant, desculpe Keyframe Velocity, e você pode alterá-lo lá. Então, agora o nosso personagem tem. A turma me surpreendeu. Lá vamos nós, é um pouco mais animado. A turma me surpreendeu. Vamos fazer algo parecido com as sobrancelhas dele. Então, talvez eu entre, e pegue o caminho da sobrancelha dele, e eu vou fazê-lo falar um pouco mais improvisado inicialmente, e então, em seguida, me explodiu, eu vou levantar as sobrancelhas, para que ele genuinamente parece surpreendido. Lá vamos nós, e novamente, clique com o botão direito do mouse Keyframe Velocity, 66. Me arrebentou. Depois de me chupar, vou tê-lo de volta à sua posição anterior. Você pode copiar e colar os quadros-chave ou selecioná-los novamente aqui. Isso duplicará o último conjunto de quadros-chave. Eu vou ter, como ele está nos dizendo que você deve fazer o curso, eu vou fazê-lo girar para o outro lado. Vamos ver, está bem. Posicione sua cabeça, posicione seu corpo novamente. Para este, ele vai parecer um pouco mais sério. Eu só vou abaixar este braço. Este braço vai estar quase a apontar para a câmara. Não é bem, porque é um pouco de um personagem plano. Então, vamos ver como isso parece. A turma me surpreendeu. Você deve literalmente, comprar. Eu não compro imediatamente. Mais uma vez, vou duplicar a posição de todos os meus quadros-chave. Vou tê-lo de volta à sua pose original, e vou fazer isso copiando e colando cada um desses quadros-chave originais. Eu perdi isso de novo, então vamos copiar o último quadro-chave lá. Comprou o curso. O que você pode achar que você precisa fazer é novamente, basta entrar em seu Keyframe Assistant, e deixar seu Keyframe Velocity como ele tende a livrá-lo após os efeitos, tende a perder as velocidades do quadro-chave se você estiver animando com eles. Vale sempre a pena voltar depois, e reajustar estes. Novamente, você tem que fazê-los separadamente, eu não tenho certeza porque eles dizem isso, é apenas uma peculiaridade de efeitos após. Finalmente, a posição. Por alguma razão, eles permaneceram iguais. Agora, vamos executar a pré-visualização do nosso personagem. Esta semana, a aula de Habilidade Frienzas me surpreendeu. Você deve literalmente comprar o curso imediatamente. Lá vamos nós. Aí está o seu personagem animado. 9. Renderize e compartilhe o seu personagem falante: Bem-vindo à seção final: Renderizar e compartilhar seu personagem falante. Nesta seção, vamos selecionar nossa área de renderização, ajustar nossas configurações e renderizar a animação e, finalmente, publicá-la no Vimeo, YouTube e compartilhá-la no Skillshare. Então, para renderizar nosso personagem, vamos entrar no Comp e vamos fazer sete segundos de áudio aqui. Então, vamos arrastar nossos limites, aqui estamos nós, porque a área de trabalho artístico termina até o comprimento do áudio. Vamos guardar isso. Só por diversão, vou mudar as cores de fundo do meu personagem. É um pouco monótono. Vamos fazer algo parecido com a cor do cabelo dele. Vamos para o Comp. Vamos apenas fazer Composição e Fazer Filme ou Control+M, Apple+M. Aqui está a renderização do nosso personagem. Então, eu vou salvar isso, certifique-se de que ele vai renderizar para a área de trabalho e no meu módulo de saída. Aqui estão as minhas configurações. Queremos ter certeza de que a saída de áudio é verificada para este porque queremos ouvir o nosso personagem falar. Vou guardar isso e apertar Render. Isso será renderizado como um vídeo Full-HD para nossa área de trabalho. Se clicar duas vezes nele, aqui vamos nós, Full-HD. Esta semana, congela a aula de Skillshare me surpreendeu. Você deve literalmente comprar o curso imediatamente. Há muito satélite, dezenas de vídeos expandindo os benefícios do meu curso on-line. Prefiro ver seus personagens e seus clipes de áudio. Será ótimo vê-los postados no mural da turma no Skillshare. Muito obrigado.