Série de modelagem de liquidificador - volume dois | Joe Baily | Skillshare

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Série de modelagem de liquidificador - volume dois

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Aulas neste curso

21 aulas (1 h 39 min)
    • 1. Apresentação

      1:48
    • 2. Snapping em incrementos

      5:15
    • 3. Snapping para outros objetos

      7:20
    • 4. Duplas anexadas

      2:59
    • 5. Duplas vinculadas

      5:37
    • 6. Como unir objetos

      4:00
    • 7. Vista de quadriciclo

      2:51
    • 8. Transformar travando

      4:19
    • 9. Esconder o gizmo

      1:34
    • 10. Edição proporcional

      8:04
    • 11. Posicionando o cursor em 3D

      5:33
    • 12. Ajustando o tamanho da grade

      6:25
    • 13. Definir origens

      8:44
    • 14. Sombreamento liso e plano

      6:53
    • 15. Transformar orientações

      9:00
    • 16. Esconder e unhiding

      3:46
    • 17. Tornando várias camadas visíveis

      3:54
    • 18. Usando a guia de dados de objeto

      4:08
    • 19. Desafie um

      4:04
    • 20. Desafio dois

      1:29
    • 21. Agradecimento

      0:58
  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

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61

Estudantes

1

Projeto

Sobre este curso

O segundo volume de nossa série de modelos que se concentra em todas as ferramentas de modelagem usadas para criar uma grande variedade de ativos diferentes para animações e videogames. Esse volume se concentra em aperfeiçoar sua capacidade de usar todas as principais ferramentas no modo de objetos liquidificadores, como o usado de encaixe, duplicatas e edição proporcional.

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Joe Baily

Professor

My name is Joe Baily and I am an instructor for 2D and 3D design. I specialise in 3D modelling using software platforms such as blender and 3DS max to create virtual models and assets for video games and animations.

My alternative job involves teaching sport and PE in schools and so I have 1000's of hours teaching experience in multiple various fields. My goal here is that I always find great instructors in websites like youtube who are great but never give out enough content to really satisfy my own hunger for learning. Therefore, my goal on skillshare is to provide comprehensive quality teaching on any subjects that I cover, such as blender 3D.

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Transcrições

1. Apresentação: Olá e bem-vindos ao Volume dois fora da mistura de modelagem D grátis da Siri. Então, o que você vai aprender neste volume? Fora do poço de modelagem da Siri, o seguinte será abordado neste volume. Vamos aprender sobre encaixar e como encaixar objetos em incrementos na grade do liquidificador, bem como encaixar objetos uns aos outros. Nós também vamos estar aprendendo sobre a criação de links. Cortes estúpidos, Onda upended fazer catadores. Vamos aprender como unir objetos e como usar o tribunal. Poucos no porto livre de Vieux que vamos travar, ele se transforma. Isso significa que nos impede de nos mover, girar ou patinar e se opor quando não queremos. Edição proporcional no modo de edição. Escondendo o aparelho, posicionando o cursor Freedy, ajustando o tamanho do liquidificador. Bom cenário, Theo. Origens para nossos objetos. A diferença entre sombreamento suave e plano, as diferentes orientações de transformação. Objetos ocultos e anti-higiênicos. Mover objetos para diferentes mentirosos tornando várias camadas visíveis e usando o toque de dados do objeto para localização, rotação e escala bala que está vindo neste volume fora do curso 2. Snapping em incrementos: nesta palestra onde as armas estão aprendendo como podemos encaixar nossos objetos para misturar concordado em incrementos. Isto vai permitir-nos controlar ainda mais o posicionamento. Como objetos, usando o encaixe de altura para criar distâncias precisas, observe que existem diferentes tipos de encaixe em todos o. Para que isso funcione, devemos garantir que o encaixe alto seja ajustado para incrementos. Então deixe-me mostrar-lhe como é encaixar em incrementos. Então temos nossa chave p no centro do nosso C e para ativar o encaixe, temos que descer para a barra de informações fora do free de vieux port ons. Você verá um ícone que se parece com um ímã, mas ele deve ser apagado inicialmente. Se você clicar com o botão esquerdo, então isso ativa o ícone, e ele deve se tornar branco e vermelho. Então, parece um pouco mais com um ímã. Isto diz-lhe que o estalar está agora activado. Você pode ver lá. É cochilo, desenho, transformação. Também podemos ver que tem uma tecla de atalho, que ele muda na torneira. Então, se vamos mudar e tabulação, então podemos ver que ele está desligado deslocamento e guia novamente liga você. Então essa é a maneira rápida de habilitar e desabilitar o encaixe ao lado dele. Nós temos os elementos hype. Então, se clicarmos com o botão esquerdo, podemos ver que temos diferentes elementos de encaixe por padrão ele definido para incrementar, que é exatamente o que queremos. Então clique com o botão esquerdo para incrementar. E agora o que eu vou fazer é só bater no atrevido para agarrar, e eu vou começar a posicioná-lo em outro lugar. E como eu faço, você pode realmente ver que não é mais uma transição suave. Ele está realmente indo em unidades de liquidificador, então ele está realmente indo em unidades de uma unidade de mistura. Cada vez que isso acontece em todas as três direções. Mesmo que o bloqueemos em um único eixo, digamos o eixo zero, ele ainda está se encaixando em incrementos de um em. Isto é muito útil. Se você quiser obter algumas medidas precisas entre diferentes objetos, você pode fazer isso com qualquer forma desligada transformada. Se fôssemos tentar, é com rotação. Ele também funciona, e basicamente, se eu trazer as cenas aqui, se movermos o valor X para cima, podemos realmente ver que o encaixe não está engatado porque está subindo como normalmente faria . Então eu vou para o CEO. Se olharmos para a transformação, o mesmo se aplica. Então você trigo transformar nosso objeto para cenas tem então ele ignora o fato de que encaixar é ligado. No entanto, se usarmos o hóquei no porto livre de Vieux, então ele funciona em incrementos. Então, se você der uma olhada no canto inferior aqui, assim que eu pressionar a arca você vai ver um valor. Então, quando eu pressionei a tecla R e você verá um valor que diz rotação, deve ser Ciro ponto c 00 Agora, quando eu baixo Tate ao redor, ele realmente gira em graus ou cinco. Não, é, bem, bem, massa que nas cenas reais têm este não é o caso. E a razão é porque mesmo que eu esteja provando a estrada 2025 30 graus, ele está sendo girado em direções livres, então isso é algo a ter em mente. No entanto, se o travarmos a um eixo, assim serão eles. Então você deve ver que estamos realmente escrito provando em incrementos ou cinco graus cada vez. E, claro, dimensionamento também funciona da mesma forma. Então isso escala em incrementos ou 0,1. Então, toda vez que me mexo, meu mouse corta um pouco. Aumentará a escala em 0,1. E também podemos travar isso novamente para um eixo específico. Então é assim que podemos usar a ferramenta de ajuste de tese para ajudar a melhorar nossas medições e como ajudar a melhorar nossas transformações usando o livre de Vieux Port. Obrigado, pessoal. E vejo-te na próxima palestra. 3. Snapping para outros objetos: nesta palestra, nós vamos estar falando sobre a capacidade de encaixar em outros objetos. Então, não só podemos usar uma turnê instantânea para mover em incrementos ao redor de uma grade do liquidificador, mas também podemos usá-lo para encaixar objetos juntos. Essa é a posição fora de uma borda de rosto. Ou para notas Tex, isso é grátis para tecnologia. O encaixe é o mais confiável. Então você pode achar isso um pouco complicado para começar com Andi. Eu recomendo usar para o modo de ajuste de tecnologia porque eu achei que ele é o mais confiável livre . Mas também vamos basicamente fazer exatamente a mesma coisa, e isso é juntar dois objetos juntos em um determinado ponto. Então, por exemplo, o que vamos fazer é eu vou mover meu cursor Freedy para mais ou menos aqui. Isso parece bom para May, e agora eu vou mudar, mas vou me adicionar. Outra manter assim cai uma segunda cerveja em seu posicionamento por causa do cursor Afridi, nós concedemos dimensões de ligeiramente fora. Então vamos ver como isso vai funcionar. Tenho snapping enable, mas está no modo longo, então vou definir dois para Tex Mo. Então agora é sestas para fazer para o Tex. Há também alvos de captura, por isso temos o centro mais próximo, médio ativo. Um pouco de uma dica aqui você pode achar que certos alvos funcionam melhor com certos elementos de encaixe. Assim, por exemplo, alvo central pode funcionar melhor com o elemento de encaixe facial. Mas, por enquanto, vamos manter isso para Tex e mais perto. Então eu vou pegar meu original aqui com o nerd. E assim que eu passar o mouse sobre Vertex, eles se encaixam instantaneamente para carrapatos. Então nós temos tudo isso para Tex aqui, ou Berta vê para aprovação, e nós podemos ver como Blender funciona para encaixar objetos juntos para que eu possa passar o mouse sobre Vertex esquerda. Clique em. Agora, esses dois cubos são colocados literalmente, diretamente ao lado um do outro. E também, se assumirmos, podemos ver que as novas alturas e uma nova localização coincidem com os eixos X Y e Z, ou pelo menos nos eixos X e Z, para nossa esperança que ele mantém. Então a única diferença agora porque eles foram quebrados deve ser o valor do fio. Então este é 5.8 e este é livre pontos seus direitos. Vamos Troy h selecionar desta vez, então eu vou agarrar e nós esperamos que você no limite. Podemos ver que ele faz encaixar Judah h, mas é um pouco mais livre fluindo em que pode realmente causar mais problemas do que não para Thoratec estalar contra o primeiro exemplo onde Vertex estalagem pode ser uma caminhada. Opção mais confiável. Idade acabada? - Nada. Finalmente, temos lugar nada agora esta pode ser a esperança mais complicada para liberar, mas podemos pegar nosso objeto e encaixá-lo em um rosto, mas notar que é realmente muito difícil alinhá-los corretamente. Então, basicamente, se você está olhando para encaixar objetos juntos e você está olhando para alinhar as dimensões , então a aposta mais segura é sempre tirar diversidades. No entanto, você pode usar tudo gratuitamente em. Além disso, você pode usar os alvos de encaixe. Então, por exemplo, vamos ver o que acontece se mudamos um alvo de snap para enviado para cima para snap facial Ellemann. Então vamos bater palmas e pairar sobre o que podemos realmente ver é o centro fora. O objeto selecionado agora está se encaixando na face do objeto que estava passando o mouse. Então isso é uma coisa a observar. Também temos médium. Então, novamente, se crescermos neste exemplo, ele faz a mesma coisa. Então o que significa por mediana é basicamente os pontos de origem neste caso porque estamos usando o ponto de origem é o ponto médio por padrão? Isso basicamente faz exatamente a mesma coisa que o centro. Finalmente, temos o ativo Então, encaixe ativo em um alvo. Não, neste caso, mais uma vez, praticamente a mesma coisa. Mas basicamente tudo o que você precisa saber que ele é para elementos de encaixe. Você idealmente quer Vertex em Dessa forma você será capaz de encaixar em Verte vê em. Como você pode ver, ele realmente tem um pequeno efeito bem puro onde tudo está atravessando por 1/4 em. A razão pela qual ele está fazendo isso é porque nós definimos um alvo de snap muito ativo, que significa que o vértice que nós pulamos está se encontrando com o meio fora de nossa chave selecionada. Claro, podemos sempre ir duas voltas mais próximas e depois posicioná-la. No entanto, agora você pode ver que não importa o que façamos, parece que estamos ajustando em incrementos diferentes. Então isso é outra coisa a ter em mente. Então lá vamos nós. Caras. É um pouco complicado se acostumar com isso. Mas, basicamente, se você está tendo problemas, não se esqueça. Você sempre pode pressionar a tecla desfazer, que é controlar, disse Andi. Além disso, não se esqueça que onde você encaixou no seu alvo as canetas de onde você está movendo sua forma púbica. Então, por exemplo, eu tenho curvas incrementadas de Vertex. Mais perto. Vamos agarrá-lo desta vez. Lá vamos nós. Ele se encaixa de volta ao lugar. Muito barulho. Obrigado, pessoal. E vejo-te na próxima palestra. 4. Duplas anexadas: na palestra anterior, nós olhamos para Lynch fazer pickers nesta palestra. Nós vamos estar olhando para upended Fazer porque duplicatas upended tornam-se seus próprios objetos uma vez que eles são colocados na cena. Isso significa que eles podem ser editados sem alterar o original do hóquei para criar duplicatas upended. Se turno no Então vamos entrar em credor na partir da palestra anterior. Temos a nossa ligação em cortes. Uma arma fazer é eu vou entrar no modo de edição em Let's Selects the Original Que e nós vamos mudar no. Isso cria novas duplicatas que podemos usar agora para posicioná-la. Estou atravessando a tecla X para trancá-la na posição de Andres do Eixo X. Agora eu vou selecionar minha chave original mais uma vez em nós vamos passar do modo objeto para editar molde. Agora você percebe que as duplicatas de link ainda estão conectadas e, portanto, ainda podem ser editadas com o original. Mas o pintor A duplica, que está por conta própria na parte de trás. Não está sendo editado em tudo, e isso é porque agora é um objeto completamente separado que não tem relação com o original ou qualquer off os links fazer pickers. Aqui vamos nós, selecione as duplicatas upended e, em seguida, entrar no modo de edição. Podemos editar as duplicações como normais. Podemos nos mover em torno de sua doença, mas isso não tem efeito sobre as outras pistas. Assim, o que podemos fazer aqui é um método onde usamos o pingente. Duplicatas seria onde queremos criar a base de um objeto que é semelhante a outro. E então criamos duplicatas upended para que possamos criar objetos diferentes no exemplo. Com isso seria um reset de corte de jantar para que você criasse a base de um garfo, e então você criaria um grupo pingente. Ponha o suspiro duplicado daquela base. E então, a partir dessa base, você poderia criar garfo uma colher, a faca, etc., em um que sairá daquele modelo base do qual você criou duplicatas upended. E isso é muito bonito como nós usamos fazer porque no liquidificador, ambos em termos fora duplicados upended. Andi, claro, ligada. Obrigado, pessoal. E verei você na próxima palestra 5. Duplas vinculadas: nesta palestra, vamos falar sobre duplicatas vinculadas. Nós somos capazes no liquidificador para criar cópias exatas do nosso objeto em, Em seguida, colocar a cópia em outro lugar na cena. Blooms duplicados estão relacionados entre si. Informe sobre agir como gêmeos. Isso significa que é quando editamos um no modo de edição. O outro também vai mudar. O hóquei para duplicatas de Linz é velho e dia, então vamos criar um corte manco nos ossos desta palestra. Na verdade, vamos introduzir um pouco o modo de edição pela primeira vez. Então, em mistura, temos nossos cubos padrão. Nós podemos realmente vir aqui para o turista, ter usado os trocadilhos Dubica. No entanto, eu recomendo não usar esses botões porque uma vez que clicamos no botão, ele cria a duplicata. Mas então teríamos que esperar sem rato, e é um pouco estranho. Vou te dar um exemplo disso é necessário. Bata um normal fazer o corte e você pode ver a distância antes entre duplicar no mouse . Agora, para alguns, isso pode não ser um problema, mas para outros pode ser apenas para andar com uma alça. Sei que não suporto usar este método pessoalmente. Ele só não está ansioso para May. Então o que eu vou fazer é deixar Click, em seguida, controlá-lo para desfazer isso em. Agora eu só vou usar o hóquei, que para Lindt duplicatas é Ault no dia agora, Eu só vou posicionar mais duplicatas em outro lugar à esquerda Clique em. Também tenho de ter a certeza de que está a estalar está desligado. Então eu só vou mudar em cima para desligar o estalo porque isso estava ligado em uma palestra anterior . E agora eu tenho dois objetos e você vai notar nos objetos têm uma propriedades que o novo objeto foi dado um nome ou cubo ponto c 001 Então, sempre que duplicado objeto, que duplicado é dado um número no final do nove abreviado. Isto é para distingui-lo do original agora em termos desligados, usando nossos objetos no modo objeto. Se eu pegar o original, nada acontece com a duplicata. Se eu pegar o Duker e nada acontece com o original, o mesmo com rotação e escala, então, neste sentido, eles são completamente separados onde eles são o mesmo faz é no modo de edição . Então vamos para o modo de edição e vamos para o modo de objeto, selecione o modo de edição. E agora o que você verá que ele usou ambos os nossos objetos foi destacado. O que vou fazer é ligar do meu rato por cima de uma esquina e vou querer espesso. Agora eu selecionei esse canto fora do objeto, mas observa que ele também está selecionado para fazer Pickard. Se eu fosse pegar isso para Tex neste canto e pegá-lo para cima, ele copia a mudança sobre o cubo duplicado sobre a doença. Que link fazer porque são basicamente quatro. Então a idéia de que ele é ter um modelo base para fazer duplicatas desse modelo base, mas então editar o original. Então isso é ALOF o fazer porque seguir o mesmo padrão em. Isso é basicamente como usamos o recurso Ducasse vinculado. Agora, na maioria dos casos, quando você cria duplicatas, você realmente vai querer usar duplicatas upended que serão usadas na próxima palestra. No entanto, existem alguns cenários em que você pode querer criar duplicatas idênticas em não ter que alterar cada um individualmente, caso em que você deseja vinculá-los juntos para que você possa editar um nele seria Lutou. Eddie, está tudo fora do que Pickard está associado a ele. Antes de terminarmos, vou voltar ao modo objeto. Vamos criar mais uma duplicata. Então Olten dia um filme aqui. E agora, se entrarmos no modo de edição, podemos ver que permitir livre pode ser editado ao mesmo tempo. Se eu fosse entrar em modo objeto em Selecionar um dos cubos de cozinheiro Duke A e entrar em modo de edição novamente é exatamente a mesma coisa. Todas as duplicatas livres podem ser editadas porque estão todas ligadas junto com o cubo original no centro. Obrigado, pessoal. Vejo vocês na próxima palestra. 6. Como unir objetos: nesta palestra, vamos falar sobre como podemos unir objetos juntos. Modelos no liquidificador muitas vezes podem ser feitos de peças individuais, como um terno de armadura. Ou se você vai fazer um modelo completo ou, digamos, um carro ou um trem. Então, em vez de modelar, tudo é como um único objeto desde o início. Você pode querer criar diferentes partes desse objeto como objetos diferentes em, em seguida, uni-los todos juntos. Então, basicamente, uma vez que essas partes foram completadas como indivíduos e então posicionadas para que pareça que formamos um único objeto, é quando olhamos para juntá-las em um único objeto. Há um hóquei especial que usamos para isso, que é o controle sobre D. J. Então, os caras dão um exemplo. Agora vamos para o Blender e eu tenho o meu cubo padrão. Eu só vou configurar minhas teclas de elenco de tela para que você possa ver bonito e grande. Então, agora somos homens. Eu estou indo para ir para o turno e alta, Meesh, eu vou com cilindro delicioso arrastado para fora por enquanto. Eu estou indo para ir para o turno e alta, Meesh, eu vou com cilindro delicioso arrastado para fora por enquanto. Eu estou indo para ir para o turno e alta, Meesh, Então pegamos um cilindro ligado. Temos um bonitinho. O que vou fazer aqui é misturar algumas técnicas. Vou ativar o snapping, e depois vamos estalar. Então, isso leva. Vou me embebedar. Ele delineou que, como você pode ver companhia, temos um cilindro que onda. Agora vou agradar o cilindro até eu esperar por mais de um vértice e isso vai encaixar o cilindro naquela cara de cima. Então eu vou clicar com o botão esquerdo e agora nosso cilindro ele não está oficialmente conectado ao nosso cubo. Claro, se avançarmos por cima de um, então quebramos esse elo. Então, o que precisamos fazer? Ele é nós pais coniventes, um objeto para outro. Mas isso só é realmente útil quando eles não vão ser realmente o mesmo objeto. Queremos que estes dois se tornem o mesmo objeto. Então o que nós vamos fazer, ele é Nós vamos selecionar o cilindro, segurar a tecla shift e selecionar a fila sobre isso faz ambos os objetos selecionados. Agora é aqui que o uso fora do objeto ativo entra em jogo. Neste caso, o objeto ativo é os últimos objetos que selecionamos, que é a chave. A ideia é que quando juntamos esses dois objetos juntos, então o cilindro deve desaparecer. Forme a nossa saída, Milana e devemos apenas ter o Cubo. Então, para fazer isso, podemos pressionar este botão de junção aqui para juntar os objetos. Bem, podemos usar o hóquei, que é o controle sobre J. E assim que fizermos isso, você saberá é que este sombreamento é diferente e você também vai notar que apenas Cube é visível em nosso esboço. Um painel. Mesmo se abrirmos a chave, podemos ver que é apenas um objeto. É assim que podemos juntar objetos em um liquidificador. Obrigado, pessoal. E vejo-te na próxima palestra. 7. Vista de quadriciclo: Nesta palestra, vamos falar sobre a visão da guerra. O tribunal de vocês é uma ferramenta muito útil para modelar em um único objeto selecionado. A razão é que nos permite ver o mesmo objeto de quatro ângulos diferentes ao mesmo tempo. Como é que funciona? Bem, o que temos que fazer é abrir a cena, tocar com a tecla N, e então temos que encontrar uma seção chamada Display. Agora, isso pode ser minimizado para começar com C meu depois clique na seta em que traz todas as opções de exibição para cima. A opção inferior é um botão que diz vista Total Trimestre. Uma vez que clicamos, nós realmente descobrir que o nosso livre de Vieux Port se divide em quatro mini-poucos court. E a partir daqui, admitimos que temos um para um top fora de uma vista gráfica, um para uma vista frontal, um para uma vista de direitos em um. Para uma perspectiva de usuário. Disseste que esta era a mesma vista que tínhamos de começar. Então agora nós conglomeramos nossos objetos. Podemos selecionar os objetos em qualquer um desses quatro pontos de vista e, em seguida, podemos movê-los, saltar sobre. São os mesmos poucos Kal, se o mesmo espaço. Então você está vendo a mesma coisa acontecer, mas de ângulos diferentes. Quando você passa para editar objetos, este condenado vem uma altura extremamente poderosa, sabendo como um objeto será de vários ângulos à medida que você muda sua forma e forma também observa que se você quiser alterar alguma das visualizações reais então vamos testar isso agora. Quem pressionou o número um no nosso bloco numérico? Então isso foi para a perspectiva da frente. Mas se formos livres, vai escrever perspectiva. O que sabemos é que só o que está neste canto superior muda. Então este é o nosso ponto de vista tradicional. Os outros livres estão bloqueados, o que significa que podemos realmente mudar o tombamento para gráfico. Não podemos mudar a diversão ou as vistas do lado direito, mas podemos mudar esta vista neste canto para o que quisermos. Obrigado, pessoal. E verei você na próxima palestra 8. Transformar travando: nesta palestra, vamos estar olhando para as transformações de bloqueio para evitar alterações indesejadas no modo objeto . Podemos olhar opções de transformação que não queremos mais ser alteradas. Por exemplo, podemos evitar a capacidade ou rotação no eixo X. Podemos olhar, no entanto, temido um toque de cena no Vieux Port frutado ou os objetos têm no painel Propriedades. Então o que vamos fazer é começar as cenas. Então, se eu acordei as cenas ajudar com a letra n no meu teclado e nos mudamos para o topo, bem, não. É que muitas das diferentes opções de transformação são casal com uma fechadura aberta. Este é o significante de que somos capazes de mudar essa transformação. Então, por exemplo, vamos tomar a rotação ver valor. Esse é o momento, se eu bater no meu teclado e, em seguida, disse que podemos ver que podemos girá-lo no conjunto Access, se eu apenas pressionado, são para girar. Podemos ver que todos os eixos livres estão sendo alterados. Se olharmos nessas cenas, temos aqui, se eu só quisesse girar no x e y, ou talvez eu estivesse completamente feliz com a rotação no Desert Acidente. Não queria que ele girasse tudo bem, o que podemos fazer é pegar essa caixa agora. Se quisermos, eu vou realmente encontrar que estavam girando em dois eixos em. Isso é realmente muito difícil de fazer no Blender. É bastante difícil girar em dois eixos e não no terceiro, então essa é uma dica útil para se manter na linha. Nós também podemos olhar como muitos destes como nós queremos, então nós lutamos. Olha, os eixos de arame também. Então, quando giramos, só não vamos levar ao longo do eixo X porque esse é o único que temos permissão para girar ao longo. E você pode aplicá-los a qualquer conjunto ou combinações que desejar. Então, por exemplo, se temos o X transformado blocos Y rotação, disse X e Y escala teria dito desbloqueado. Então podemos bater ao longo da guerra e disse machados. Podemos girar ao longo do X e disse eixos, e podemos escalar ao longo do eixo Z bem, que objetos em. Lá vamos nós. É assim que podemos usar esses botões simulados para evitar transformações desnecessárias. Agora, o segundo método é acionado um painel de propriedades. E se formos, objetos terão uma corte de subseção transformar fechaduras. Isso faz exatamente a mesma coisa. Então nós só temos as fechaduras lá dentro apenas duas áreas aqui, e nós podemos destrancar Oh, olhe as que quisermos. Então, por exemplo, foi ajustado tudo de volta a zero Teoh para garantir que a escala foi definida como um Nazi Roker . Caso contrário, ele desaparecerá. Gostaríamos de suspirar, olhar para o eixo X de graça. Então nós seríamos capazes de crescer lo apertado em escala em apenas duas fora das dimensões livres em. É assim que podemos usar as fechaduras de transformação. Obrigado, pessoal. Vejo vocês no próximo trabalho. 9. Esconder o gizmo: Nesta palestra, vamos aprender como esconder o aparelho Freedy. Então, às vezes, o aparelho é Selcan fica no nosso caminho, especialmente se não vamos usá-lo muito. Lembre-se, mesmo que os aparelhos projetados para nos ajudar a pegar, girar e dimensionar objetos, há tantas maneiras de fazer essas tarefas que realmente não precisamos do aparelho, especialmente quando se trata de girar e escalar. Pessoalmente, eu não uso contra volátil quando eu trabalho para rodar em patinar meus objetos, então precisamos escondê-lo. E é muito simples. Podemos fazer isso basta clicar no ícone do aparelho na barra de informações Freedy três Importações. Então, onde é que isto está localizado? Bem, é a barra de informações na parte inferior do Free de Fuego, e você pode ver que nós temos um ícone azul vermelho no verde, e se nós clicarmos sobre isso, como no aparelho desaparece, deslize nele novamente, O aparelho reaparece. Simples é que também observa que porque o aparelho não está em operação, o livre dá meus botões que nos permitem escolher entre traduzir, girar e escala estão escondidos porque eles não servem para nenhum propósito, desde que o próprio aparelho não é sendo usado. Nesta palestra com 10. Edição proporcional: nesta palestra, vamos introduzir a edição proporcional. Isso nos permite influenciar vários objetos ao mesmo tempo, podemos determinar a força fora da proporção em. Como resultado disso, podemos influenciar vários objetos dependendo de sua proximidade ou quão perto eles estão do objeto selecionado. Então o que isso significa é que quando, como objeto Glavine com edição proporcional aplicada, se houver outros objetos que estão próximos a ele, então quando eu mover esse objeto selecionado, esses outros objetos também se moverão. Então vamos dar uma olhada nisso no Blender para ter uma boa idéia de como isso funciona, vamos adicionar vários objetos, então vamos ser usados nosso cursor Freedy. Então, qual posição são livremente, cursor em qualquer lugar que gostamos E eu vou clicar neste botão, adicionar malha por agora. Vamos apenas adicionar algumas chaves também escalá-los. Então vamos apertar a tecla S em um teclado que nos permitirá dimensionar, e nós vamos apenas torná-los um pouco menores. Então vamos adicionar um par desses objetos e, em seguida, pressione a tecla s para dimensionar a idéia aqui é para nós obter uma boa olhada de quão pobre de onde tudo vai funcionar assim novamente em mesh, manter e escala para novamente em mesh, baixo. Então, como sabemos neste ponto, podemos agarrar objetos usando a tecla G. Se quisermos continuar, podemos mover esse objeto ao redor, mas ele não tem influência em nenhum dos outros objetos em nossa cena. Para permitir a edição proporcional, temos que clicar neste botão desbotado aquele que está localizado ao lado do botão de encaixe, que é o ímã. Se deixarmos clique ativar parte tudo e também nos dá um novo drop down passeios. Isso basicamente nos permite escolher o tipo de queda que queremos agora. Isso é muito útil no modo de edição, mas realmente não tem nenhum impacto significativo no modo objeto. edição proporcional em si é mais adequada para o objeto para editar o modo de soja, mas também pode ser usada no modo objeto. Então, como vamos ativá-lo? Bem, por exemplo, se apertarmos a tecla G, podemos mover nossos objetos, e ainda nada está acontecendo, mas você deve saber é que no centro há agora um círculo branco em Esta é a força fora da nossa edição proporcional. Se rolarmos para cima em nosso pergaminho, vamos realmente fazer o círculo menor? Isso suprime nossa força para a edição proporcional. Se nós rolar para baixo, perguntar ou vai, vamos fazer o círculo maior e maior até que ele encontre um bom tamanho. E você pode notar que alguns dos objetos estão começando a se mover um pouco. Então, se nós temos são servidos com este tamanho e mover nossos objetos ao redor agora podemos ver que alguns dos outros cubos estão seguindo junto com nossa chave selecionada, mas eles não estarão se movendo exatamente no mesmo ritmo, mas eu estarei me movendo no mesmo direção. Podemos aumentar o fervor de força até que ele chegue a um ponto onde um objetos ricos de fato estarão se movendo na mesma direção no mesmo ritmo que o seletivo em. Esta é uma saída muito útil, movendo muito rapidamente vários objetos em nossa cena sem realmente ter que selecioná-los todos um por um. Então vamos rolar para baixo para acrescentar que sobre o que eu vou fazer é movê-lo um pouco. E então, para o bem disso, vamos confirmar os cliques. Então agora nós mudamos, posicionando todos os nossos objetos todos os nossos objetos de malha. Devido ao tamanho das edições proporcionais no reboque, todos esses objetos foram alterados em seu local. A grande questão é, isso funciona para rotação e escala? Bem, vamos dar uma olhada. Se apertarmos a tecla r para girar, podemos realmente ver um círculo para representar a edição proporcional. Se tentarmos girar. Ah, então agora nós podemos realmente ver que nossos objetos dentro desse campo de edição proporcional agora estão baixos Tate ing. No entanto, esta é a grande coisa a notar com a flutuação é que eles não estão apenas girando dentro de si mesmos, que realmente girando. Eu tenho apenas o que clica o conselho lá. Então, vou bater no nosso de novo. Você pode ver que eles estão girando em torno dos objetos selecionados dos objetos selecionados realmente se torna o ponto de origem, o ponto no qual os objetos influenciados ou a parede giram em torno suas próprias origens neste ponto. Mas como podem ver, a resposta é sim. Podemos usar edição proporcional para girar vários objetos. Então vamos gostar, clique agora para cancelar. E finalmente podemos escalar nossos objetos? Então vamos tentar. Vamos ouvir a chave S para escalar nela. Escalamos, podemos ver. De fato que são todos os nossos objetos aqui eles estão aumentando em escala. Mas também importante notar é o fato de que sua localização também está sendo alterada demais a nova escala. Então a distância, a distância relativa entre os objetos influenciados nos objetos selecionados parece permanecer a mesma em um lote que para compensar o tamanho aumentado fora ALOF os objetos influenciados . Então, podemos ver aqui como a edição proporcional pode influenciar o nosso visto em termos, off location, rotação e escala On também, este truque funciona quando selecionamos eixos específicos? Bem, vamos descobrir. Estamos usando escala geral. Mas se eu fosse disco nos eixos Zed sim, podemos ver que mesmo que tenhamos travado a um único eixo, o mesmo efeito se aplica. Assim, a escala de todos os objetos dentro do campo de edição proporcional está sendo influenciada, bem como o local que está procurando comp insight para esse tamanho adicional ou mínimo . É assim que podemos usar a edição proporcional no modo objetos fora do liquidificador. Obrigado, pessoal. E vejo-te na próxima palestra. 11. Posicionando o cursor em 3D: em sua palestra. As armas estarão olhando para posicionar o cursor Freedy quando quisermos adicionar novos objetos à nossa cena? Também podemos querer colocá-los instantaneamente, então não temos que fazer isso mais tarde. Então, quando posicionamos nosso cursor Freedy, então quando criamos nossos novos objetos, ele é colocado exatamente onde precisamos que ele esteja, então não temos que brincar com o valor de localização mais tarde. E podemos conseguir isso simplesmente digitando as coordenadas para o cursor Freedy na cena. Banheira fora da porta de três D U para o cursor livre. Podemos movê-lo para qualquer lugar em torno do nosso espaço Freedy apenas clicando com o botão esquerdo. No entanto, nunca podemos realmente obter um coordenador exato, então podemos pensar que temos a área relativamente correta simplesmente clicando com o botão esquerdo aqui. Se girarmos a vista, poderemos ver que não está bem onde queremos que esteja. R. Então eu poderia ter desejado que ele estivesse em linha com os eixos Y, então em linha com esta linha verde, mas podemos ver claramente que esse não é o caso, e então eu teria que continuar me sentindo ao redor até que eventualmente eu encontrar o ponto doce, modo que parece que é um pouco mais perto, mas novamente, não é bem na linha verde. Então o que eu precisaria fazer é usar novos valores médicos para posicionar minha maldição livremente exatamente onde eu queria. Então, por exemplo, digamos que se eu quisesse criar um filho para uma cena ao ar livre, eu usaria um objeto real para criar meu filho. Uma vez bati bastante na refeição DFA. Eu gostaria que isso ao longo dos machados de guerra. Então o que eu faria era abrir a aba cena pressionando a tecla N no meu teclado, e eu iria basicamente rolar para baixo até chegarmos ao cursor Freedy. Agora você pode pensar que a aba cena está faltando. Algumas coisas em Será que você estaria certo? A banheira da cena. Ele está faltando os valores transformados porque neste momento nenhum objeto é selecionado em nosso visto. Portanto, no toque de cena, a opção de transformação não está disponível porque só está disponível quando o objeto é selecionado. No entanto, tudo ajuda estará exatamente no mesmo lugar que seria de outra forma. Então você pode localizar o cursor Freedy diretamente abaixo da tia poucos opção para abaixo do lápis de graxa . A maldição Freedy que simplesmente terá o X Y e as coordenadas ditas fora da maldição. Quem em si. Então, se eu quiser isso ao longo dessa linha verde pessoas amostradas e eu realmente quero que ele em um valor de Ciro ao longo desse eixo X. Então a primeira coisa que vou fazer é selecionar o valor X com a esquerda, clicar e digitar CEO e entrar. Agora. Se eu mover minha visão, então podemos ver muito confortavelmente que o cursor livremente paira muito bem sobre a linha verde , que é exatamente o que queremos a seguir. Queremos uma posição. É uma espécie de que é praticamente no limite da nossa mistura. Concordou. Então, ao longo dos eixos de guerra, por exemplo, eu vou usar um valor 07 e agora nós concedemos Afridi Cursor é o que na borda dessa mistura? Concordou. Finalmente, gostaria que estivesse aqui em algum lugar. Agora, se eu clicar com o botão esquerdo dele, podemos ver diretamente que isso muda todos os três valores. Então aqui você tem que ter cuidado com seus valores para a maldição Freedy em, certifique-se de que eles estão um pouco corretos usando valores numéricos. Por isso, temos de mudar isso de novo. Solidariedade é Ciro e sete ao longo do X e Y, respectivamente. Sobre isso é muito bom. Mas eu queria um pouco mais baixo, permite que os usuários disse Valor off nove e perfeito. E agora isso é Freedy Cursor está na posição perfeita para eu adicionar meu objeto primitivo, que vai ser minha esfera UV, que representa meu filho objetos em uma cena ao ar livre, e isso é apenas um exemplo de como podemos usar nosso Freedy para criar novos objetos exatamente onde queremos. Além disso, ao criar esses objetos na primeira instância, você saberá que a opção de transformação se torna visível. Em que os Emirados Árabes Unidos sobre esses valores é o que é o valor X nosso aliado idêntico às coordenadas fora do cursor Freedy Banks caras e eu vou vê-lo na próxima palestra 12. Ajustando o tamanho da grade: nesta palestra, vamos aprender a ajustar o tamanho da mistura. Concordou. A grade do liquidificador é bidimensional ao longo dos eixos X e Y e representa o mundo do liquidificador em termos de unidades de mistura, que é o padrão completo ou medições no liquidificador. Também representa o centro ou aquele mundo. Andi pode ser tanto aumentada em diminuiu de tamanho com a ajuda das cenas têm em Afridi Vieux Port. Então isso pode ser algo que lhe interessaria como um artista livre se você quisesse expandir o escopo da grade do liquidificador para que você pudesse criar um muito maior visto usando sua ajuda, ou você poderia se livrar de tudo isso juntos. Para fazer isso, vamos abrir a guia cena pressionando a tecla N em um teclado. Andi, debaixo de onde tem o cursor Freedy. Temos a opção de exibição agora para você exibir, Talvez minimizar assim clique esquerdo para trazer um com as opções de exibição. Não vamos nos preocupar com nenhum deles agora, mas vamos nos preocupar com o piso da grade. Assim, o piso bom que podemos ver tem eixos realmente livres X y e ver que Si não está ativado no momento , mas nós ativá-lo. Então nós realmente obter uma linha azul que nos mostra os eixos Z. Podemos também falar sobre a guerra em linhas ex para que não possamos mais ver as linhas verdes, todas vermelhas em nossa cena, para que possamos falar todas as que queremos usar. Nós também temos linhas de opções livres, escala e linhas de uso de subdivisão é basicamente o número de boas linhas que são exibidas para a empresa. Agora são 16. O que isso significa é que se você tratar cada quadrado como uma linha de comprimento em qualquer direção, há oito quadrados de cada lado fora das linhas dos eixos. Então temos 12345678 indo para um lado e, em seguida, um indo o outro totalizando 16. Podemos diminuir esse valor para os mínimos que precisamos. Então, por exemplo, nós poderíamos ir realmente é amor Ciro, que iria se livrar do chão grade inteiramente. Poderíamos aumentá-la até conseguirmos um mapa mal visível. Ou podemos aumentá-lo ainda mais por muito que precisemos. Então, por exemplo, poderíamos usar o valor off 100. E agora admitimos que temos uma enorme mistura. Concordou. Isso se parece um pouco com o que veríamos em outras plataformas de software, como a unidade, que é um motor de jogo. Também temos escala. Esta é a distância entre as linhas Freedy sobre isso basicamente aumenta essa escala. Então, por que ser, para a escala de um significa que as linhas de grade representam uma unidade de empréstimo cada. Se eu aumentar a escala para isso, ele dobra o comprimento ao longo das linhas em. Portanto, cada quadrado agora representa para unidades de mesclagem em comprimento. Podemos aumentar isso ao diminuí-la tanto quanto quisermos. Finalmente, se eu sentar de volta para um, nós temos o número de subdivisões, para que possamos aumentar ou diminuir isso dependendo do que queremos. E basicamente, o que as subdivisões fazem é que nos permite ir mais longe com as linhas da grade do credor. Então, por exemplo, se eu fosse uma imprensa um em cinco no meu teclado numérico, esta é a nossa frente fora de uma visão gráfica em foram realmente dadas a mistura, concordou com ele. Agora, se fizermos zoom, então ele estava indo para mais ou menos aqui. Nós podemos realmente ver que nosso cubo é quadrados livres de comprimento em qualquer direção ao iniciar para uma das linhas de eixos. Então, no total, em uma direção, o comprimento é um para libertar 456 quadrados em. Isso é porque temos subdivisões livres. Se eu aumentar, isso é um completo, então ele muda de modo que agora os quadrados nesta instância se tornam menores, que significa que ele vai 12 livre quatro 5678 em. Podemos aumentar isso até onde quisermos. Você pode ir cinco, e isso deixa cinco quadrados por meio comprimento. Poderíamos até ser importantes se quisermos Orian Fervor. Mas é claro que teríamos que ampliar muito mais para ver esses quadrados porque nós os subdividimos tanto, na verdade, que este mesmo eu não posso ver os quadrados em subdivisões meninos. Então vamos baixar isso para cinco por enquanto. E lá vamos nós. Então é assim que funciona a ganância do liquidificador. E é assim que podemos mudar quantas linhas ele tem a escala fora dessas linhas no número fora das subdivisões para cada quadrado. Obrigado, pessoal. Vejo vocês na próxima palestra 13. Definir origens: nesta palestra, vamos estar falando sobre como podemos definir nossos pontos de origem para objeto. A origem é a principal influência de todas as transformações que queremos aplicar aos nossos objetos. Por transformações, refiro-me à capacidade de mudar a sua localização. É rotação e sua escala. Por exemplo, quando giramos objetos, estamos girando em torno do ponto de origem. Há um hóquei para definir a origem. Este é o controle de mudança, parafuso e ver sobre este é um ou as poucas ferramentas em mistura onde eu realmente recomendo apenas pressionar o botão em vez de usar o hóquei. Porque controle de turno Olson mar ou turno comando velho e ver se você está usando um Mac, isso é um hóquei muito longo para usar. Então pode ser melhor Chris apertar o botão e eu vou mostrar a você com ela agora é então no Blender nós temos saquê em sua origem. Ponto por padrão sempre estará no centro dos objetos, então vamos primeiro de tudo, usado o método botão. Então, se você olhar em sua guia tours, você pode ver uma caixa suspensa sob a seção Editar, que diz define origem. Podemos deixar Clique que e nos dá quatro opções. Ela só trata a origem da origem à geometria. É cursor Afridi na origem dele para o centro da massa Agora por causa do posicionamento fora do Q no posicionamento do cursor Freedy, nenhum destes faria nada neste momento. Então, o que temos que fazer para que isto funcione? Bem, vamos começar com a manipulação do nosso cursor livremente tão seguro que eu posicionei o meu cursor Freedy no que usado as cenas têm para isso. Então eu vou pressionar a tecla de fim para trazer as cenas para cima. E então se eu quisesse trazer meu cursor Freedy junto com um eixo Então vamos usar um valor de cinco no eixo Y. Então é aí que o cursor Freedy está agora. E agora eu vou didio é como você pode ver na semana de momento em que apertamos a tecla R em um teclado. Agora eu sei que ainda tenho a edição proporcional aplicada de uma palestra anterior. Então eu fui desligado, que foi pressionado este botão aqui. Então agora eu posso pressionar livremente a tecla R, que me permite girar. Podemos ver que ele gira em torno do Ponto de Origem, que está localizado no centro. Então a tecla R e, em seguida, eu vou apenas clicar com o botão direito para cancelar isso. Agora vamos definir a origem para o cursor Freedy. Podemos ver que o ponto amarelo, bem como o aparelho têm agora Bean transportado para o cursor Freedy . Mas esta ainda é a origem para o Q. Se escrevemos intensificado agora pressionando o R K, podemos realmente ver que todo o objeto está girando de forma muito diferente. Então, o que era antes é, na verdade, neste ponto orbitando a origem, que está localizada no cursor Freedy, disse ele. Eu só vou querer um clique para cancelar. Se pegarmos nossos objetos, no entanto, então a origem realmente não faz muita diferença em termos de movimento. O objeto é que o objeto age como ele mesmo em desrespeito, então definir a origem aqui não tem nenhum impacto real. Só parece um pouco estranho. Além disso, enfraquecer a escala Agora escalar aqui como rotação é interessante porque se apertarmos a tecla s em um teclado para escalar, ele vai ficar maior e menor. Mas quando dimensionamos o tamanho de um objeto. A escala é relevante para o ponto de origem, o que significa que, à medida que dimensionamos as dimensões desativadas, os objetos convergirão sobre a origem. Quando nós, quando movemos o cursor do mouse para fora e fazer o objeto maior, um monte de bordas e trinta estão sendo empurrados para longe da origem. É assim que a escala funciona. Então, tendo os pontos de origem fora de todos os objetos, nós realmente obtemos esse pequeno cenário onde, medida que diminuímos a escala dos objetos, ele realmente se aproxima e se aproxima das guerras. O ponto de origem no oposto se aplica quando aumentamos o tamanho. Então isso é uma coisa muito importante para saber sobre como a origem funciona em termos de escala. Então eu vou clicar com o botão direito agora para cancelar. E se tivermos um olhar, temos várias opções diferentes aqui, incluindo as origens Freedy Cursor Origin to Center of Mass é basicamente o centro fora massa para os objetos. É bastante auto-explicativo. Então nós tínhamos um objetos mais complexos. Definimos a origem para o centro da missa. Encontraria o ponto no objeto onde você poderia equilibrar o peso uniformemente, como em uma gangorra. A diferença que isso é para a geometria é quando nós selecionamos origem para geometria que a origem iria para o centro fora do objeto, não necessariamente onde o peso é igual, mas lava, onde o objeto real é diretamente central para a origem. Então, neste cenário, se fôssemos o centro de origem de massa Citterio Mitory, eles fariam a mesma coisa. Então, por exemplo, se eu entrar sempre no centro da missa, ela traz a origem de volta para o centro do nosso cubo e nós escalamos. Podemos ver que funciona normalmente. Vamos voltar ao cursor Freedy. Então origem, volta para o cursor livre D. E agora qual tribo ou região para geometria? E mais uma vez isso faz exatamente a mesma coisa. Por que faz exatamente a mesma coisa? Bem, porque o centro de massa é exatamente a mesma posição que o centro ou o objeto em si . Claro, isso não é o mesmo para cada objeto no mundo real. O centro da massa nem sempre vai estar no centro fora do objeto. Na verdade, muito raramente é que o caso finalmente temos geometria de origem. Então, por exemplo, esta é na verdade outra maneira de nós sermos capazes de mover nossos objetos em torno de nossa cena. Então, se eu ir origens Afridi cursor, a origem é agora onde estão Freedy? A maldição é. E agora o que vamos fazer é mover todo o dedo do pé do objeto para onde o Freedy amaldiçoa. Para fazer isso, basta clicar em conjuntos de origem e selecionar geometria para origem. Agora, não vou usar esse método desta vez. Vou usar o hóquei, o que não recomendamos. Eu recomendo usar o ônibus invíssimo, mas vou te mostrar de qualquer maneira. Então, controle de mudança em D.C D.C E isso traz a nossa caixa de origem. E agora eu vou apenas selecionar você. Você é muito Rita origem clique esquerdo. E agora podemos ver que é o objeto em si está posicionado onde o Freedy amaldiçoar Áries com a origem e é assim que podemos influenciar nossos objetos em nossa cena. Certo, definindo três origens. Obrigado, pessoal. E eu te verei no próximo trabalho 14. Sombreamento liso e plano: Eu tenho como nesta palestra, Eu vou mostrar-lhe a diferença entre liso Andi sombreamento plano plano é o que temos como o padrão configurado ao criar objetos no liquidificador em é usado principalmente para edição, pois isso nos permite ver cada único rosto individual para que possamos ver toda a geometria fora do nosso objeto. Sombreamento suave, por outro lado, usa um truque das luzes para fazer o rosto individual não é o impossível de ver em por 99% de objetos que você vai criá-lo liquidificador. Você vai querer aplicar um sombreamento suave porque você vai querer ter certeza de que as faces individuais não são visíveis, especialmente em objetos onde você não está usando muito fora da geometria, porque essas faces vão ser muito maiores em. Se você tem sombreamento plano para eles então e eles vão ser muito fácil de detectar, não vai parecer realista. Shat transição de sombreamento liso e plano é muito simples. Então vamos olhar para alguns exemplos de um casal ou objetos primitivos agora porque temos uma quantidade tão baixa de geometria para o nosso cubo. Nós realmente não vamos ver que muitas vezes efeitos em nossos objetos girados. Nós vamos rolar para cima no pergaminho, vai assumir em Você vai notar que nós não temos as teclas de elenco de tela ativadas para isso . Isso é porque não vamos usar teclas de atalho. O que vamos fazer é ir até a prateleira alta sob conjuntos origem temos o sombreamento que podemos escolher entre liso e plano é o sombreamento atual, e suave é o sombreamento que usará para renderizações. Agora você pode ver diretamente que isso tem um efeito profundo sobre o olhar fora do nosso cubo na superfície. E basicamente o que ele está tentando fazer é que ele está tentando fazer quaisquer arestas e para agarrar mais difícil de detectar. É por isso que ainda podemos ver as bordas que foram destacadas como uma cor branca brilhante porque o liquidificador está tentando sair, fazer com que eles se tornem invisíveis. No entanto, com um cubo, isso não é exatamente o ideal, porque por definição, nosso cubo é um objeto plano. Então eu vou fazer é eu vou apenas clicar para voltar para o sombreamento plano, que parece muito melhor agora. O que eu vou fazer é pressionar o X, matar meu teclado. Vou apagar os meus filhos por isso. Vamos usar um exemplo melhor. Então eu vou ir com dentes, adicionar botão na barra de menu, selecionar malha, e então você tem espírito para que possamos ver aqui que a Esfera Hubie tem muito mais geometria. Tem muito mais rostos do que o nosso banco. Por isso, deve ser melhor para dar uma olhada em como o sombreamento funciona empresa. Não estamos prontos para sombreamento plano. E se eu assumir em apenas um pouco mais, o que você está olhando é a maneira como o liquidificador funciona com sombreamento plano é cada rosto é dado a sua própria sombra de cor única. Então nós temos um par de luzes lee tons coloridos aqui, mas cada rosto tem seu tempo proprietário sua própria quantidade de preto e branco. Desta forma, somos capazes de distinguir facilmente os rostos uns dos outros. Sombreamento suave elimina esses efeitos completamente sobre ele Suaviza sobre a iluminação em todos os rostos, que significa que temos um olhar mais realista em nossas esferas UV das luzes está apenas começando a refletir mais naturalmente fora do nosso Objetos observam mais uma vez que esse efeito é muito mais longo e muito mais benéfico em objetos que têm mais geometria. Então ele concedeu esta esfera UV no topo, nós admitimos que tem 482 3ª vê ou 512 faces. Se aumentarmos esses números , os efeitos do sombreamento suave ficarão ainda melhores. Esse é o Agora ainda podemos ver que há uma diferença substancial entre sombreamento plano e sombreamento suave. Agora vou deletar, e vamos olhar para mais um exemplo. Então vamos fazer X e dormir, e então eu vou adicionar malha e desta vez vou selecionar turistas. Então os turistas são basicamente uma rosquinha. Mais uma vez, tem muita geometria. Na verdade, tem mais 30 rostos da temporada do que as belezas temidas. Assim, como podemos ver mais uma vez um mundo fora, os rostos têm seus próprios tons únicos. Alguns dos tons são os mesmos, mas a grande coisa a saber é que os shows nunca serão os mesmos que o rosto ao lado deles . Assim podemos ver este rosto aqui. Este realmente escuro. Todos os rostos ao redor são todos os tons diferentes, por isso é fácil distinguir esse rosto de todos os outros. Agora, quando entramos em sombreamento suave mais uma vez, temos aquele maravilhoso truque da luz e você pode ver um pouco desse efeito aqui, onde a lei está atingindo o objeto diretamente. Temos aquele maravilhoso truque da luz, que quase literalmente torna nossos objetos mais suaves do que o que era antes. Mas a beleza disso é que, mesmo que o sombreamento suave faça parecer que mais rostos foram adicionados, se olharmos aqui para cima, podemos ver que o número ou mais vê e rostos permaneceu exatamente o mesmo. Então escolher o seu sombreamento não tem absolutamente nenhum efeito sobre a quantidade fora da geometria, a quantidade de faces que seu objeto possui, e essa é uma ferramenta fantástica para ter. Obrigado, pessoal Vejo vocês na próxima palestra 15. Transformar orientações: nesta palestra, eu vou estar falando sobre a orientação de transformação no Blender. Existem diferentes maneiras pelas quais podemos influenciar a localização, rotação e escala fora do objeto. Cada orientação basicamente faz a mesma coisa em um tipo diferente de acesso. Existem cinco orientações sobre estes são locais globais. Você está baixo, dê esperança na vista. Então vamos dar uma olhada rápida no que cada um destes faz no liquidificador. Então temos nossa configuração padrão aqui, e por padrão estamos na orientação global. Como notamos se olharmos para a barra de menus verá a palavra global ao lado do Freedy. Ele é os meus botões. Se clicarmos vai perceber que é uma caixa suspensa que nos permite enviar verificação entre as diferentes orientações de transformação. Global usa os eixos do próprio mundo liquidificador. Assim, o mundo liquidificador tem uma direção fixa para o seu acesso de guerra seu eixo X em seu dito acesso em enfraquecer. Veja isso muito claramente. Trabalhamos no mundo todo esse tempo, então já sabemos como funciona o global. Em seguida, temos local, mas antes de eu mudar, note que para alguns deles ele vai olhar exatamente o mesmo com o cubo como ele é. A razão é porque no momento, para o Q a face superior está virada para cima. A face frontal está virada para a frente. As faces laterais estão voltadas para o local. Então, algumas dessas orientações para o nosso cubo, tal como ele é, acabarão fazendo exatamente a mesma coisa. Então eu vou didio é eu vou apertar a tecla r no meu teclado. Eu só vou girá-lo e não importa o quão longe eu vou levá-lo só para que ele seja visivelmente girado para a esquerda, vamos confirmar e agora, quando mudarmos nossas orientações, vamos descobrir que o efeito muda agora a cada vez que fizermos isso, Eu gostaria que você ficasse de olho no aparelho Freedy. Este é o que você está olhando. O Freedy dá mais a si mesmo. Então temos global. Vamos transformá-lo em um local e imediatamente Você viu que o aparelho foi inclinado Então orientação global se concentra nos eixos do próprio mundo liquidificador. orientação local concentra-se nos eixos ou no objeto. Isso significa que uniforme sempre girado para fora da face superior. A orientação também foi girada de modo que quando nos movemos para cima e para baixo, os eixos da gazeta estavam se movendo para cima e para baixo os eixos definidos não fora do mundo do liquidificador, mas fora de nossos objetos. Então este é basicamente o nosso objeto movendo-se para cima e para baixo em seu próprio eixo porque ele já está inclinado. E, claro, o mesmo efeito se aplica aos eixos brancos Andi X. Local e global são, de longe e de longe, os dois haitianos mais comuns para usar. Mas também é útil notar o que o outro dia livre. Então normalmente nós apenas lemos uma descrição alinhada aos eixos de transformação para a média normal fora dos elementos selecionados. Agora isso soa como um monte fora de jibber jabber sobre. Isto é principalmente muito, muito semelhante à transformação local porque envolve o uso do espaço local, o objeto em si como podemos ver aqui, nada realmente mudou com o nosso aparelho e excluído mais é neste ponto no modo de edição. A orientação normal é a mesma que a local, basicamente para mantê-lo curto. Normais são algo que todos os objetos Freedy têm no liquidificador em qualquer livremente. Software em cada normal tem sua própria direção, modo que a orientação normal muda a orientação com base na direção em que esses normais estão apontando no caso de um simples que esses normais estarão apontando nas mesmas direções como os rostos, é por isso que o tribunal baixo e orientações normais neste cenário são praticamente os mesmos. A seguir temos gimble Então, o que é Gimble? Bem, podemos ver mais uma vez que os eixos mudaram. Agora podemos ver mais uma vez que a tese evac aproveita apontando para cima. Mas o que você está nos eixos X não estão apontando na direção das linhas dos eixos. Então, mais uma vez, esta orientação não se relaciona com o mundo do liquidificador na verdade se relaciona com a sua tela. Então o que temos é imaginar que você estava realmente no mundo dos três D e você estava olhando para o objeto desta distância deste coração. Então, basicamente, poderíamos movê-lo de vista. Para além da tua perspectiva, cima e para baixo a partir da tua perspectiva sobre o Ford para trás a partir da tua perspectiva. Mas é claro, por causa da direção que o that está enfrentando forma sua visão quando trazê-lo para a frente realmente sido Sente-se abaixo de sua visão sobre ele nós trazê-lo para longe vice-versa. Não se preocupe muito. Se você não entende bem isso. Como já mencionei antes, locais e globais são as orientações comuns que você usará. Basicamente, você estará usando Global 90% do tempo. Você estará usando local 8% do tempo e, em seguida, o outro livre Você estará usando combinado para bater 2% do tempo. Então não é grande coisa. Se você não entende bem o restaurante, mas basicamente o cardan. Ele usa seus poucos do objeto para que ponto para se mover nessas direções. Claro, se você pan de você, o aparelho não mudará sua direção. Finalmente, temos alguns agora. Poucos realmente usam sua tela de dois D. Então, à medida que entramos em pânico , podemos ver que o aparelho não muda. E também podemos saber que é o número um, os referidos eixos se foram, e número dois os eixos Y realmente substituíram o posicionamento dos eixos ajustados. As vedações exatas parecem ter colocado o posicionamento ou o porquê. Isso ocorre porque em uma tela de dois D há apenas dois eixos. guerra é o para cima e para baixo em uma tela de dois D em X é a esquerda e direita, o lado a lado em uma tela de dois D. Na verdade, não temos visualização tridimensional. Então, nestes poucos nesta orientação, estamos literalmente trabalhando em duas dimensões, a fim de trabalharmos em três dimensões. Com essa orientação, nós realmente teria que estar constantemente movendo nossa visão fora dos objetos em Aled. Esse é um filme em três dimensões neste método. Mas lá vamos nós. Então nós temos global como casa, gin bowl normal em vistas, todas essas orientações que são ótimas para aprender. Mas o mais importante é o fato de que você estará usando global a maior parte do tempo. Andi, ocasionalmente usando a balsa local. Raramente você vai esperar para usar alguns gimble ou normal como o v ent a tions. Obrigado, pessoal. E verei você na próxima palestra 16. Esconder e unhiding: nesta palestra, vamos estar olhando para como podemos nos esconder em objetos anti-higiênicos no liquidificador. Podemos ocultar objetos da vista sem ter que a elite ou movê-los do local atual usando o recurso de altura. Então só queremos trabalhar em um objeto e temos vários objetos em nossa cena. Podemos esconder os objetos que não queremos obter de uma maneira que possamos manobrar em torno da cena e editar seus objetos como quisermos. Usamos o Haughey para nos escondermos ilesos. O hóquei para esconder um objeto é a letra H para ilesos e objetos é Altach. Note-se que o caminhão de feno ele vai esconder todos os objetos selecionados, mas também podemos esconder objetos como indivíduos. Mas quando nós não higiênicos, nós vamos reaparecer. Objetos escondidos é a casa. Então, o que isso significa exatamente? Bem, nós temos nosso Q, que ainda está girado da palestra anterior, e nós também temos nossa lâmpada em nossa câmera. Agora selecionamos nosso Q. Podemos escondê-lo. Por que pressionar a tecla de ódio? Agora temos escondido o objeto que. Não podemos selecionar o objeto Q que ficou completamente invisível, mas não foi excluído. Se tivermos uma olhada no contorno de um painel, nós apenas experimentá-lo. Podemos realmente ver que o Cubo ainda está lá, e tecnicamente podemos selecionar o nosso cubo usando o contorno do painel. Mas não conseguimos ver. Também sabemos que temos isso. Eu vamos fechar esses ícones e a única coisa Q está fechada, que nos diz que o Q está atualmente escondido da vista. A fim de anti-higiênico Out Cube, podemos usar o hóquei, que é culto na página em. Agora o objeto é mais uma vez visível. Também podemos ocultar vários objetos ao mesmo tempo, selecionando vários objetos e, em seguida, colocando a tecla H. Então, por exemplo, se eu manter pressionada a tecla shift provável na lâmpada na câmera, tudo livre de selecionado, e se eu pressionei a tecla de ódio tudo livre e agora oculto, se eu pressionar parafuso na página no meu teclado traz terrivelmente de volta. Mas e se eu escondê-las individualmente? Bem, vamos tentar apertar a tecla de ódio para esconder a chave, depois selecionar a lâmpada bater no feno Chiquita, esconder a lâmpada, esconder a lâmpada, depois selecionar a cama e apertar a câmera de cabeceira de feno. Então, todos os três objetos, mesmo que selecionados em diferentes pontos, agora estão escondidos de vista que por causa da forma como a mistura funciona quando pressionamos o ódio antigo, objetos antigos que foram escondidos em um ponto para outro. Bem, a vez em que uma instância. Então agora, pressionando muitas vezes H, temos todos os três objetos de volta novamente, que podemos então editar, e é assim que se esconder em anti-higiênico funciona em um liquidificador. 17. Tornando várias camadas visíveis: na palestra anterior, analisamos como funciona o sistema de gerenciamento de layout Nesta palestra acima, vamos dar um passo adiante, tornando várias camadas visíveis ao mesmo tempo em que podemos fazer isso mantendo pressionada a tecla shift enquanto estamos selecionando diferentes camadas. Então, basicamente, a maneira como o liquidificador funciona em termos de camadas é que ele foi descrito. É uma questão de empilhar camadas umas sobre as outras, mas tecnicamente não é assim que funciona. Basicamente, como funciona é que cada camada é seu próprio mundo, mas você não empilha mundos um sobre o outro. Eles são convergentes no mesmo espaço. Agora você não precisa saber muito sobre as especificidades de como o sistema de camadas funciona. Bem, você precisa saber é que se você quiser tornar várias camadas visíveis ou você tem que fazer é segurar a tecla shift quando você está selecionando sua camada em. O que isso fará é que selecionará a nova camada, mas também manterá as camadas anteriores selecionadas agora sem pressionar a tecla shift. Se passarmos pelo 1º 6 layouts, você verá que temos um objeto diferente em cada camada. Agora estes são ou apenas objetos primitivos que eu acabei de criar posicionados em diferentes partes fora das camadas planejadas para sair. Então agora eu vou torná-los visíveis em. Eu vou fazer isso mantendo pressionada a tecla Shift enquanto no primeiro leal eu poderia estar em qualquer menor que não importa e também gosto da segunda camada. E agora podemos ver o fundo em que tanto a primeira quanto a segunda camadas têm grau de feijão, que significa que ambos são selecionados, que significa que podemos ver ambos o cubo. Andi, esta parte da ICoast. Se continuarmos a manter pressionada a tecla shift, cada camada que pressionamos torna-se visível enquanto quaisquer camadas anteriores também permanecem visíveis . E agora temos um monte de seis camadas atualmente disponíveis comumente visíveis. E por causa disso, podemos realmente trabalhar em qualquer objeto que esteja envolvido em quaisquer camadas antigas de tesixties. Portanto, não importa se você começou na primeira camada e, em seguida, você começou a adicionar em outras camadas. Desde que haja um objeto em sua cena que faça parte ou um desses mentirosos selecionados, você poderá editar esses objetos. Você pode fazer qualquer coisa que você gosta com qualquer objeto que você tem sobre esse cara é como você pode usar o sistema de gerenciamento de layout para tornar várias camadas visíveis ao mesmo tempo . A última coisa a notar é que quando você tem várias camadas visíveis, então você basicamente tem o efeito de nem liquidificador. Se dois objetos custam um sobre o outro, então basicamente os objetos maiores vão basicamente engolir o menor. Mas não há ciência especial por trás disso. Então, apenas no caso de você estar se perguntando com todo o paralelo Whoa, coisas liquidificador, uma camada novamente não empilhar em cima de outra, então você pode editar estes exatamente da mesma maneira como se ele estivesse apenas usando uma única camada. Obrigado, pessoal. Vejo vocês na próxima palestra. 18. Usando a guia de dados de objeto: neste caras elétricos que vamos usar. Os objetos têm para localização, rotação e escala. Agora, o que quero dizer com “ objeto de corpo “para cima? Bem, a guia objeto vai ser localizado no painel de propriedades, Como você verá em um momento sobre ele. Contém a maioria dos dados primários furar um objeto selecionado, por exemplo, no objeto tem que em seus dados básicos, como localização, rotação e escala. Agora, a primeira pergunta que você vai fazer estes Qual é o ponto do objeto toque quando já existem tantas maneiras diferentes em que podemos editar rotação, localização e escala? Bem, a facilidade de ponto simples. Sim, você pode querer usar o painel de propriedades frequentemente para várias coisas, então o painel do corpo é provavelmente o segundo painel mais usado no liquidificador. Se você quiser realmente melhorar suas habilidades no liquidificador, uma coisa que você teria que fazer é massa que o painel de propriedades agora que sendo dito, Mestre dos Objetos não é necessidade desde 90% das coisas que você ca ndu no você pode fazer em outro lugar, mas novamente, isso é apenas uma parte da mistura de blueprint praticamente qualquer ação que você pode fazer no Blender. Existe uma maneira alternativa de realizar sua ação, então não é incomum. Então, por exemplo, primeiro de tudo, vamos localizar o objeto para cima. Então vamos para o Blender. Eu tenho meus seis objetos aqui que estão todos em várias camadas. Então vamos selecionar nosso cubo em nossos relógios em nossa primeira camada. Os objetos têm está localizado em nosso painel de propriedades, então eu só vou arrastar o painel de propriedades aqui. Na parte superior, podemos ver os ícones desligados de uma Siri. Cada um deles nos leva a um conjunto diferente de dados. O que queremos é o ícone que se parece com um cubo. Este é o objeto feliz. Quando selecionamos, obtemos uma Siri fora diferentes funções nas quais podemos antes de algumas delas ou muitas delas , especialmente as primeiras que você pode usar em outras partes fora do liquidificador e você pode manipular em outras partes do liquidificador. Mas os que estão em direção ao fundo são realmente únicos para os objetos têm como, por exemplo, a subseção de exibição Ronaldo, que você não falou na subseção de transformação. Isso é praticamente idêntico às cenas de transformação, que você pode ver. Nós abrimo-lo, você pode ver aqui, então isso é praticamente para localização de baixo para escala. Isto é praticamente idêntico ao que temos aqui. É apenas mais um local, e você também pode ver que A, com os valores para localização, rotação e escala são idênticos em ambas as cenas têm o Freedy Vieux Port sobre os objetos têm fora do painel de propriedades. Portanto, se alterarmos um desses valores nos objetos têm, por exemplo, por exemplo, vai mover X dois livre para o local, em seguida, a bola cue mover para a frente por mistura livre as unidades sobre o valor nas cenas. Hap também mudará para corresponder ao valor no objeto para cima. Então, isso é basicamente tudo que você precisa saber porque você já sabe como usar a escala de rotação de localização . Isto é basicamente apenas mais um meio de poder acessar isso mais tarde. Obrigado pessoal em Eu vou te ver na próxima palestra 19. Desafie um: Os nossos rapazes nesta palestra. Vamos dar a vocês o primeiro de seus dois desafios para este volume. Então, para este desafio, suas armas estão criando uma ponte usando objetos primitivos por objetos primitivos. Quero dizer, você vai estar usando os objetos criados gratuitamente que o liquidificador já tem para você, como o cubano, a esfera UV. Eu quero que você use uma combinação de objetos que encaixam em unir feições para criar as peças de sua ponte duplica todas as partes que precisam ser usadas várias vezes, como os pilares que fornecem a base para a brecha. Coisas extras que você pode fazer você é. Você pode tentar usar a vista de quarto para construir e posicionar suas peças para que você possa se acostumar a usar esse tipo de seus tribunais. Você pode tentar completar isso sem o gizmo livremente ser visível porque temos todas as maneiras diferentes em que você pode usar. Eu manipulo a localização, rotação e escala de seus objetos. Você não vai precisar do aparelho frutado para estar lá e mais um pouco. Veja se você pode fazer sombreamento suave com algum de seu objeto parte apenas para torná-lo um pouco mais agradável, então eu vou dar-lhe um pouco de um exemplo. Então eu tenho 1/2 ponte concluída que eu construí são basicamente construídos os quatro pilares. Então, a partir deste ponto, o que eu faria era basicamente criar um cubo e patinar para fora, e isso iria atuar na minha estrada, que se encaixaria entre esses pilares. Mas você pode ver com os próprios comprimidos que cada um deles é uma combinação de objetos primitivos livres . O fundo de cada pilar é um that em anexado a ele. Para estalar terroso. Ferramenta é um cilindro em escala e em cima de sua é um pente em. Todos os três têm feijão unidos graças à ferramenta de junção. E, em seguida, todo o objeto é duplicado em posições em nossa grade liquidificadora. Então, se eu der uma olhada nisso, formou o topo de uma visão gráfica pressionando sete no meu teclado numérico, então se nós apenas pan todos vocês, você pode ver quem assumir um pouco. Você pode ver que esses objetos são distâncias específicas separadas. Então nós temos esses dois objetos. Eles são a mesma distância um do outro. Como estes dois E isso é graças ao uso de novos valores médicos no topo do objeto para criar as dimensões perfeitas para que possamos encaixar nossa estrada entre nossos o que, quatro pilares. Agora você não tem que fazer exatamente assim. Você pode criar sua ponte do jeito que quiser, mas isso é interessante. Um exemplo fora. Algumas das coisas que você pode fazer também é que eu não usei para ver para mostrar isso. Mas eu usei muito poucos para criá-lo. Então, temos um olhar para ele por um tribunal de vocês que está localizado sob exibição tribunal de problemas você aqui. Podemos ver que temos em falar ULFA frente gráfica, Ortho Graphic e escrever um gráfico. Aziz Bem, como nosso uso básico de você em, isso é uma ótima maneira de sair. Dando-nos uma idéia de onde podemos colocar nossas duplicatas são vistos para ajudar a construir nosso objeto. Então, faça esse desafio. Agora, pessoal. Vejo vocês na próxima palestra 20. Desafio dois: Oi, pessoal. É hora do seu segundo desafio fora do curso. Então, neste desafio, eu gostaria que você criasse qualquer objeto que você quiser. Por quê? Usando objetos primitivos em, em seguida, juntando-os juntos. Então basicamente o mesmo método que usamos para criar a ponte em nosso desafio anterior, eu quero que você tente e crie objetos diferentes para cada camada que você tem agora. Você pode entrar na profundidade dele o quanto quiser com isso, conivente. Basta criar dois objetos, um para cada camada, ou você pode criar 20 objetos, um para cada uma das 20 camadas diferentes. Depois de criar seus objetos, eu quero que você posicione seus objetos em branco usando os objetos que têm no painel de propriedades ou o encaixe alto, cabe a você qual você usa. Mas, mais uma vez, é uma boa prática acostumar-se a usar essas ferramentas. Então você vai tornar sua vida visível quando, se camadas que você quer visíveis para que todos os seus objetos que você criou também se tornem visíveis nas mesmas importações de TV livre fazer isso. Agora, pessoal. Então você será terminado com este volume fora do liquidificador de modelagem. Obrigado da Siri, e eu te vejo na próxima vez 21. Agradecimento: Obrigado, tia. Parabéns por completar a mistura. Modelando o Volume 2 da Siri. Espero que tenham gostado deste volume da Siri. Temos algumas sugestões que você contrite para o seu próximo curso. Se você quiser continuar, nós aprendemos sobre como usar o liquidificador. Você poderia passar para o volume livre fora do liquidificador modelando o poço da Siri, talvez você gostaria de tentar sua mão em algo ligeiramente diferente com nossa animação liquidificador . Bem de Siri, talvez assumir um braço fora ou em dívida para cursos como Learning Lee, pé credor Freedy. Como criar modelos Freedy. O que você faz a seguir é sempre com você, mas certifique-se de continuar praticando para manter suas habilidades afiadas. Te vejo na próxima vez.