Transcrições
1. Introdução: Salam Aleikum. Meu nome é Sweetie Ma Talkin. Sou o CEO do Tratado exposto e do estúdio de jogo do tribunal. Eu também sou um professor em universidades sofredoras aqui na Indonésia. Meu foco principal é em disciplinas gráficas de computador Estes carros é a continuação das cicatrizes
anteriores, que é três ds max para iniciantes três fundamentos de modelagem D. Se você é um iniciante, eu sugiro fortemente que você pegue os carros anteriores antes de se inscrever para este. Para aqueles de vocês que já estão familiarizados com três modelos D usando três DS max, você é mais do que bem-vindo para participar. Claro, em seu curso on-line, vamos modelar e cena interior do zero. Vamos começar a modelar a partir do modelo principal Drew, o chão ,
a parede, o teto fazendo embora, etc. Depois disso, vamos nos mover no dedo do pé fixo para o professor, como armário Tiffy, depois os móveis soltos, como o sofá, a mesa de café, a lâmpada de chão e assim por diante. Após a modelagem, vamos aprender sobre o conceito básico da textura do material, você fi mapping e iluminação. Usando um novo G, eu renderizo motor chamado Corona. Você pode estar perguntando por que usar a coroa Renner. Bem, a resposta curta é porque Corona renderização é incrível. É super fácil para qualquer um começar a aprender. O preço não é caro, mas a velocidade de renderização e qualidade fora é simplesmente fantástico. Vamos
criar todos os materiais do nosso projeto vistos um por um. Então tínhamos luzes nele. E depois de renderizar, vamos discutir algumas técnicas de pós-processamento com para uma loja, vamos adicionar fundo em alguns efeitos de brilho e outras coisas na loja de fotos. Esta é a imagem do nosso projeto final, e garanto em Charlotte que você será capaz de criar esta imagem. Se você seguir todas as lições neste curso passo a passo, isso é tudo de mim. Espero que este curso on-line seja benéfico para você ou Salam alaikum.
2. Sobre o projeto: estamos agora na seção de nossas lições finais do projeto. O projeto final que vamos criar. É uma cena interior, que é uma sala de estar moderna. Muitas vezes apartamento. Este projeto será abordado em muitos vídeos onde criamos tudo passo a passo e também aprendemos como importar objetos existentes em nossa cena. Vamos modelar a base da sala, que são o chão, as paredes e o teto. Então estamos indo para a correção para a natureza, como a asa ir para o armário Tiffy porta. E então seguimos em frente para fazer móveis soltos como uma mesa de café, o até agora para cordeiro, etc. Nós não vamos para o material montar luz e torná-los fora. Agora vamos cobrir um motor de renderização chamado Corona. Neste projeto final, você pode estar perguntando, por que usar Corona? Eu respondo a esta pergunta no vídeo de introdução sobre Corona. Por último, você pode baixar todo o arquivo necessário para este projeto na seção de download, então não se esqueça de verificá-los
3. Modelando a sala: como sempre. Antes de negociarmos mais, certifiquem-se de definir o sistema. Você precisa centímetro e vamos começar criando uma caixa simples. Assim como. A sala que vamos criar é de oito metros por cinco metros com três metros ódio
no teto. Então vamos tirar o comprimento da nossa caixa. 800 centímetros, o dedo do pé de peso, 500 centímetros e falha de ódio para ser 300 centímetros. Então mova nossa caixa para o Papai Noel. Certo, lembra da lição sobre voltar para a escola quando estamos fazendo qualquer tipo de
modelagem interior ? Nós sempre queremos ver o rosto dolorido interior fora do Ramada e nos rostos doloridos externos. Para fazer isso, podemos clicar com o botão direito do mouse e escolher as propriedades do objeto e definir este resfriamento face traseira agora dedo do pé virar o normal fora da nossa superfície. Aplique um modificador normal. Então, agora as superfícies estão voltadas para a área interna e não para a área externa. Em seguida, eles vão separar os objetos para que possamos andar com chão, parede e teto independentemente conferiu o objeto Creditable Bali. Selecione esta Polly armas fora da parede. Em seguida, separe-o e chame-o de Wall. Em seguida, Apenas o polígono teto. Desanexá-lo Um nome que teto último. Não precisamos separá-lo. Basta dar um nome de chão. Ok, agora nós os separamos. Vamos nos concentrar no chão e em um objeto plano primeiro. Então, como o objeto chão e escolher I seleção sólida. Agora precisamos criar uma base retangular fora deste piso para criar o plano,
usando, portanto, modificador de perfil. Para fazer isso, podemos usar um recurso que pode gerar plying de idades Polly irritáveis. Primeiro vá em direção ao controle remoto. É como a borda e clique nestes criar forma a partir do botão de seleção, nomeá-lo planejado e apenas linear. Estes criarão segmentos retos na coluna vertebral. Agora clicamos em OK para DS. Max irá gerar uma coluna com base na nossa seleção de fronteira. Agora saia do modo assunto e vá para a frente poucos porta e amplie para criar
perfil de exibição para o avião. O avião deve ter 10 centímetros. Odiar submissão para criar o perfil não maior a partir desta ganância. Use a ferramenta de linha e comece com o ponto onde as melhores talas estarão clicando aqui e depois aqui e assim por diante. Então temos moldado assim Depois disso, podemos nomear esses plano sublinhado BP. Agora, a pressão arterial é, na verdade, stand for before profile. É como eu costumava nomear todo o perfil em minhas cenas para facilitar mais tarde quando
precisávamos pesquisar os objetos. E então vamos selecionar nosso modificador de perfil completo Baseline e Advair e aumentar o perfil. Então temos algo assim. Agora vamos para o teto. Primeiro, eu vi o objeto do teto e então selecionamos essas duas idades conectamos e apertamos para que fique
mais perto dentro deles, então fica mais perto da área da cortina. Agora vá para o modo polígono. Então, como este polígono em extrudido 30 centímetros. Agora vamos criar o ornamento do teto nesta área. Então, como o polígono e dentro dele por 100 centímetros, selecione a área interna e extrudido menos 10 centímetros. Beverly, sem a cabeça falhar. Você acabou de usar o contorno e disse cerca de 20 centímetros. Agora extrudido novamente, depois centímetro. Agora terminamos o teto, o teto e o teto ou nenhum homem aqui
4. Dicas em cor de objetos: antes de seguirmos em frente. Primeiro, vamos discutir algumas dicas sobre como podemos definir nossas cores para que elas fiquem melhores em algumas partes e muito mais confortáveis para trabalhar. Primeiro é o aviso de cor de objetos por padrão. Três. DS máx. Geramos cor aleatória cada vez que criamos um novo objeto. Esta cor não é cor material. Ele é chamado de cor objetos. Esta cor melhor mente a cor fora. O objeto foi no clima arame e também na idade enfrenta Leste em Quando não há materiais se aplicam ao objeto. Essa cor será usada como uma cor de material temporária para alterar a cor dos objetos. Podemos ir para modificar painel e clicar nesta caixa de cores e usar qualquer cor que você gosta. Em seguida, clique no botão OK Se quisermos. DS Max Para usar apenas uma cor específica e não criar cores aleatórias, é hora de novo objeto ser criado. Podemos voltar para o seletor de cores objetos novamente e desativar isso. Aplique cores aleatórias Opção. Aqui embaixo, também, está a cor que você quer usar e aperte o botão OK. Agora repare. Quando eu criar novos objetos Tratado s mistura só vai usar esta cor e estão gerando
cores aleatórias ao modelar um objeto algum dia. Eu prefiro ver o mundo da cor em preto e a cor da superfície para cinza claro. Podemos conseguir este olhar fazendo com que o carro fora do objeto dedo do pé preto, como você pode ver agora, não só a armação de arame, mas também a superfície torna-se preta. Em seguida, precisamos atribuir material de cor cinza claro ao objeto. Eu sei que nós ainda não discutimos material, e tudo isso vai fazer mais sentido mais tarde quando discutirmos material por enquanto, basta abrir o editor de material clicando e segure este botão. Escolha o clique superior e arraste este material padrão para nossos objetos. Assim como objetos. Agora use a ótima cor do material para controlar a cor da superfície. Isso não é algo que você deve fazer. E se você preferir trabalhar com apenas objetos de cor e isso é totalmente OK. Estou mostrando isso simplesmente para responder a possíveis perguntas sobre como é a cor dos meus objetos diferente das que você tem em seu computador
5. Modelando a janela: Agora vamos nos concentrar na área da parede onde vamos criar a janela,
a porta e algum outro ajuste para consertar o chão e o avião. Primeiro selecionamos este polígono e desanexá-lo e nomeá-lo de frente. Agora vamos selecionar essas duas idades e conectar a configuração. Escolha como para os segmentos. Certo, agora selecionamos um desses e ativamos o tratado quebrado. Tudo bem, clique sobre ele e certifique-se que é dito toe FairTax e que permitir restrição eixo está
ligado agora. Primeiros filmes. Então quebrou o canto. Em seguida, use o modo de deslocamento e digite menos 50 centímetros na coordenada X. Isso garantirá que a distância entre esta linha com este canto seja de 50 centímetros. Agora vamos fazer o mesmo com este. Encaixe-o primeiro ao canto e digite 50 centímetros no eixo X. próxima é a co-ordenada. Vamos definir o ódio fora da janela e sua base primeiro selecionar essas idades conectar medida. Criamos duas idades aqui e, em seguida, selecionamos este lubrificante h e vamos para o Absolute. De acordo com o modo disse o Z para 50 centímetros,
em seguida, É como a parte superior de cada loop e disse que toe 270 centímetros. Agora Sander Levin uma moeda e ir para o modo de isolamento. Assim, como o polígono médio e os dias extras menos 20 centímetros, certifique-se de que o polígono central ainda esteja selecionado. Desanexá-lo um nome que conhecemos quadro. Então nós realmente o assunto e selecionar este objeto enquanto pressionando Shift Clique dirigido Por direção e Skopje e disse que o número fora cópias dedo para estes dois vai criar os objetos
quadro, e este é para um copo off jack mais tarde . Agora selecione esses três objetos e eu vi a seleção novamente. Volte para o nosso objeto de moldura de janela. Assim, como o polígono em extrudido 20 centímetros, excluir o centro X em si modo de objeto e adicionar modificador shell e disse que a quantidade interna toe sete centímetros. Não te esqueças com um canto forte aqui em baixo. Em seguida, vamos adicionar quadros à nossa janela, então selecione essas duas idades. Conecte-se com dois segmentos, ajuste-os como quiser. Agora, enquanto essas idades são selecionados, clique no botão de anel e use a função de configuração de conexão disse que os segmentos dedo apenas um e ajustar o slide como agora. Então, assim, também e bater. Cuidar de todos os selecionados, Eu uso o termo para uma função e disse que a quantidade toe 2,5 centímetros agora. Então, como este armas Polly e bateu a lib seguinte tivemos modificador shell disse. A quantidade interna de sete centímetros, em
seguida, movê-lo em torno desta posição para um objeto de vidro apenas no shell, Modificador disse. A quantidade interna toe um centímetro nam este vidro objeto. Voltar ao quadro da janela, objeto e anexar o outro objeto do quadro. Então agora é um objeto.
6. Modelando a porta: para a porta. Selecione parede. Selecione estas duas idades. Conecte-os com uma idade e chum para isso com 50 centímetros usando jumper. Quando dissemos dedos 50 centímetros, o resultado será duplicado. Então o peso da porta agora deve ter 100 centímetros de largura. Max, selecione isso para idades e conecte a sagacidade 18 e, em seguida, disse a cabeça do pé 220 centímetros. Agora queremos a porta. A distância desses cantos é de um metro. Então, selecione esses dois polígonos e, em seguida, pressione o botão de seleção de bloqueio aqui para que eles sejam
sempre selecionados. Em seguida, vire para o snap e encaixe isso para imposto para este canto. Usou o modo de deslocamento novamente e digite 100 centímetros na quadra Y nele. Agora que a base configurada, selecionamos este polígono e data extra menos 15 centímetros. Enquanto este polígono ainda estiver selecionado, Desanexe-o e nomeie Notice Doorframe A operação extra criou esses
polígonos indesejados aqui em baixo. Selecionado e pressione o botão excluir. Agora selecione o objeto da porta centralizar o ponto de pivô. Certo, então segure o turno e mova isso para trás. Venda uma cópia e simplesmente nomeie a porta, selecione ambos os objetos da porta e vá para o modo de isolamento. Selecione o polígono objetos quadro taxa extra,
15 centímetros e, em seguida, para levar o polígono e também o polígono para baixo aqui no Shell Modificador e disse que a quantidade interna de cinco centímetros. Lembre-se de ligar este canto forte aqui em baixo como sempre. Agora vá para a porta, objeto e movê-lo para ser por aqui para criar a alça, criar uma caixa com auto grande caixa de seleção. Ligue, crie a caixa por aqui mudou o Z co ordenado Toby 100 centímetros definir o comprimento Toby 60 centímetros fazer com dedo do pé quatro centímetros e odeio dedo oito centímetros, em
seguida, convertido dedo irritável objeto Polly. Selecione estes três polígonos e em forte seleção. Então acredite neles. Ir para o modo de nível superior e no modificador shell disse. A quantidade interna do pé, modo de isolamento de saída de
três centímetros. E agora a nossa porta está acabada. Mas como podemos ver, o avião aqui embaixo está bloqueando a porta, e também o chão não está se estendendo o suficiente para chamar a área embaixo da porta. Primeiro, vamos corrigir o plano assim e ir para o objeto base na pilha modificadora, selecionar o modo for tex. Amplie e certifique-se de que estamos no modo livre de fios para que possamos ver isso. Melhor refinado esta área com teses adicionais de Forfar. Certifique-se de tudo isso para o Texas, nosso nariz tipo canto como este para impostos e encaixá-lo no canto da porta. E este também ir para o modo h e mover estes todo o caminho para a disposição e estalou. Estes dois veem férteis para que eles fazem bons 90 graus linhas retas. Agora, quando voltamos para o modificador superior e vamos para o modo galpão novamente, podemos ver que ele não está mais bloqueando a porta para o chão abaixo da porta. Desligue os três D snap primeiro. Ok, agora podemos selecionar essa idade e pressionar Shift enquanto movemos ao longo do eixo X. Então, temos estendido piso e fechar a lacuna sob a porta. Agora o nosso modelo de quarto está acabado
7. Como criar cortinas, quadros e downlights: para criar as cortinas. Primeiro, vá para a parte de cima e vá para o pé. Criar uma linha de piano. Certifique-se de que ambos fora tipo indireto inicial são dito para canto, como estaremos ajudando as normas mais tarde para suavizar as cortinas. Agora vamos fechar as cortinas assim. Certifique-se de que a morte não seja superior a 20 centímetros. Ok, agora nós precisamos criar o 2º 1 Basta criar aqui em baixo para que eles devem ter mais ou menos o mesmo filme
estranho após terminar para o lado direito e anexado. As formas de vida são agora. Pertencem ao mesmo objeto. Centralizar o ponto de pivô agora no modificador extra e disse que a quantidade de três metros. Neste momento, a cortina é muito dura, e podemos adicionar normas a ela terminando o modificador turbo suave. Em seguida, vamos criar os molduras de fotos usando antes do perfil e, em seguida, anexando-os à parede com alinhamento normal. Criar um retângulo com tamanho fora 70 centímetros de comprimento e 50 centímetros foram. Vá para a porta da frente poucos e crie o perfil. Certifique-se de que tem menos de quatro centímetros de espessura. Ok, agora selecione o quadro base novamente e antes do modificador de perfil e escolha o perfil que
criamos antes do Conforto habitável poli. E podemos apagar o perfil agora, já que não precisamos mais dele. Então, como o polígono interno e dentro dele cerca de cinco centímetros, assim que sabemos metade de uma moldura de foto criada. Agora vamos colocar isso na parede, clique na função normal da linha e, em seguida, clique na base ou no rosto. Agora, se você pegar o pequeno porto para que possamos ver a parede a cara e clicar naquela parede, fazer você odiar estar em torno de 160 centímetros. Nomeie este objeto foto frame 001 Mais tarde, vamos duplicar um Mac três deles em uma parede. Mas depois de comer o material primeiro para reduzir as caminhadas extras a seguir, vamos criar as luzes apagadas para nós. Selecione o teto e inicie o modo de isolamento agora na porta superior. Criar um cilindro com seis centímetros como o raio, um centímetro para o ódio e um para os segmentos de cabeça e disse que os locais para 24 agora confirmou o dedo do cilindro inevitável para o objeto e selecione a parte inferior fora do
polígono e assustador para baixo próximo extrudido menos 0,5 centímetros para corrigir este grupo da manhã. Assim como todos os polígonos e aperte auto. Suavizar aqui em baixo. Nomeie este objeto de luz 001 Ok, basicamente, o modelo está acabado e podemos mover isso para o teto descaído. Parecias uma linha normal outra vez. Mais tarde, vamos chamar essas luzes para se espalhar pela sala com depois de ajudar material para ele primeiro. Então vamos deixar assim por enquanto.
8. Modelando a TV e o armário: neste vídeo, vamos criar o gabinete frondoso e TV. Vamos começar com o Gabinete. Primeiro, vamos criar uma caixa. Eu vi a sua exaltação e disse o dedo do pé comprimento para 150 centímetros. Fazer com e ódio são ambos 50 centímetros e, em seguida, confrontado dedo irritável objeto Upali. Agora vamos como este polígono, este e este. Desanexe-o e clique em. OK, agora esses três polígonos estão dentro de outro objeto independente. Selecione estes através de polígonos e aceso. Então agora só uma parte vai rir neste objeto, que é este, exceto o modo assunto e escolher este objeto. Agora mova essas idades para esta direção aproximadamente no centro, fora da caixa original. Então, como todas as idades do telefone e movê-lo para trás cerca de 10 centímetros. Agora vamos adicionar modificador shell disse que a quantidade interna para 10 centímetros eo exterior 20 Lembre-se de ligar em linha reta e canto para que a espessura fora do shell são uniformes em toda a superfície. Agora vamos nos concentrar nessa caixa novamente. Ative três snap D, verifique se o imposto para está ativado e se a restrição de acesso também está ativada agora. Então, como esta idade e filme para baixo. Então é uma linha com isso para leva o fundo para impostos. Precisa ser uma linha também. Ok, Agora vá para o modo de borda selecione. E enquanto pressionava, Schiff direciona a fronteira para esta posição aqui, e então manteve perto. O buraco agora tão como essas idades e conectá-los com duas idades. Em seguida, selecione estes três polígonos e, em vez disso, dois centímetros definir um dedo de agrupamento por polígono. Então eles inserem de forma independente, extorquem-no centímetros do dedo do pé. Nomeie este objeto se ele não pode ser inferior e anexar o local. Então agora eles se tornaram um objeto. O passo resto Escolha este polígono e traga estes dois disposição para que pareça mais forte e mais estável para o gabinete superior. Será o mesmo processo. Mas use um objeto base com e ódio ou 40 centímetros. O comprimento deve ser o mesmo, que é de 250 centímetros. Eu acredito que você pode fazer isso sozinho, então eu vou pular o processo da gravação. Você pode criar o superior com seu próprio estilo e modificação, se quiser. Oh, ok. Agora que temos o armário superior acabado aviso, ele só tem duas gavetas e uma prateleira no lado direito. Dou o nome se ele viesse de cima. Agora vamos criar a Tiffy. Criar a TV deve ser simples. Pare com a caixa e disse o com dedo do pé. 145 centímetros O comprimento do dedo do pé 2,5 centímetros e o dedo do pé de ódio 80 centímetros. Conforto Polly irritável e selecione o polígono central. E em vez disso, dois centímetros, depois data extra menos 0,5 centímetros. Certo, agora vamos para a parte de trás, bisel assim e depois Beverley de novo. Basta usar aproximação para os tamanhos antes como não vamos ver a parte de trás fora em nossa
renderização final . De qualquer forma, nomeie este objeto de TV. Vamos sair do modo de isolamento. Podemos usar a porta de topo para que possamos ver melhor a penetração da superfície e mover
os armários para este local Para a TV, podemos fazer o mesmo. Podemos usar uma linha, um alinhamento normal, mas eu vou apenas olhá-la por enquanto. Ok? Os modelos de TV e armários são feitos agora
9. Modelando o sofá: Neste vídeo, vamos criar o sofá primeiro criar uma caixa e um modo de isolamento ativo. Agora faça a caixa de 250 centímetros de comprimento, 90 centímetros com e 80 centímetros de ódio. Agora, não
vamos modelar o tão longe desta caixa, mas vamos usar esta caixa apenas para referência de medição. Então, depois de centralizá-lo, clique com o botão
direito do mouse, seguida, sapatos , propriedades do
objeto, vá para Guia Geral e marque a opção da caixa de exibição s. Isso tornará a caixa como um quadro mais amplo. Em seguida, queremos que este livro fique trancado no espaço. Para fazer isso, você pode ir para o menu de hierarquia Lincoln para e ativar todos esses bloqueios. Estes fechamos a caixa para que não os movamos acidentalmente. Ok, depois de termos este tamanho, referencie-o. Nós vamos criar o até agora criando uma chance para uma força de caixa. Ele poderia obter o desafio para a caixa e disse que as falhas no painel de modificação definir o comprimento do
dedo do pé 250 centímetros, o com 20 centímetros, o ódio para 80 centímetros o pé filé três centímetros e, em seguida, disse que o comprimento segmentos do dedo do pé oito com segmentos para árvore e segmentos de ódio do dedo do pé seis. Em seguida, sentir o dedo dos homens Essig para centrá-lo e ajustar a coordenada X para que ele está na
posição de trás fora do sofá agora no modificador de simetria o encaixe não ângulo e acessar os espelhos do objeto mais fora do modificador e girá-lo 45 graus e, em seguida, movê-lo um pouco. Então, temos cantos limpos agora confortar este objeto de volta do dedo do pé irritável amigo e sabe que temos longos, hum, descansos e menos sofá branco. Então vá para o modo de verificação de fatos e selecione tudo isso para o Texas e mova-o para que ele volte para o lado esquerdo, fora da caixa de referência. Em seguida, selecione os polígonos nesta parte e o Lytham. Em seguida, precisamos preencher esses buracos, mas primeiro, vamos mover isso para que fique mais perto. Selecione o modo de borda, selecione as duas bordas e atinja-as. Temos algum problema de grupo de suavização nesta área, então para corrigir isso,
Então, como todos os polígonos e bater fora de suave agora vamos adicionar outro modificador de simetria e disse por que e dormir. Então agora temos ambos os apoios de braço esquerdo e direito. Em seguida, vamos criar a cautela para a cautela. Criar uma chance para caixa novamente e disse que o comprimento, embora 210 centímetros, o com dedo do pé, 70 centímetros para odiar dedo 20 centímetros e o sentimento é dito a três centímetros. Em seguida, para os segmentos. Segmentos de Lang é oitavo com segmentos é três segmentos de cabeça, é três também, e certifique-se que os segmentos de sentimentos é dito ao centro. Alugue e mova-o ao longo do eixo X para que a área frontal esteja alinhada com o braço. O descanso agora é baseado. As precauções terminaram para as percussões,
vamos criar três precauções separadas,
cada uma com o mesmo tamanho. percussões, vamos criar três precauções separadas, Primeiro clone a base de precaução. Mova-se. Ele faz fácil acesso 20 centímetros,
em seguida, mudar o comprimento do dedo 70 centímetros e alterar o comprimento segmentos dedo para confrontar o dedo objeto dedo irritável Polly. Agora vamos fazer os pontos na esquina fora do cuidado. Primeiro, selecione essa idade e essa idade. Loop-lo e clique neste botão cria forma de suco de seleção linear e clique em OK agora realmente o modo assunto e selecione a lombada, em
seguida, vá para a renderização ativar incapaz na renderização e ativar em poucos porta. Certifica-te de que o leva-nos é um e põe os locais em seis. Agora volte para o nosso objeto de percussão e prenda,
em seguida, escolha os costuradores. Então agora eles são um objeto. Em seguida, com razão e clique em cópia de suco de clone e pressione. OK, para mover isso de lado por 70 centímetros, precisamos ativar o modo de deslocamento e digitar 70 no Havaí. Colônia de campo de entrada novamente. Agora entrada menos 70 centímetros no campo de entrada de acesso dos Emirados Árabes Unidos. Agora vamos criar os pontos também no braço. Descanse para confortar Kistane Molly Irritável agora. Então, como essas duas idades e as outras duas idades no outro lado e aviso loop de batida temos indesejado A apenas selecionar que precisamos não gostar de todas essas idades, pressionando para fora e clique sobre as idades. OK, agora clique no botão criar enviado da seleção para criar um ponto voando a espinha criar que irá seguir a configuração pré medo, então não precisamos mudar nada. Agora anexe e escolha todos os outros objetos como um objeto. Finalmente, vamos criar a placa de metal na parte inferior do sofá e também com as pernas, então vamos criar uma caixa mudar o tamanho para 245 centímetros. Comprimento por 85 centímetros. Com o ódio, disse que o século de dois centímetros e mudar o valor Z árvores e emissores. Mova o sofá para cima. Também dedo do pé. Acomodar a placa de metal,
em seguida, criar uma outra pequena caixa, disse que o comprimento do dedo do pé cinco centímetros. Faça com o dedo 10 centímetros e odeie três centímetros, em
seguida, mova-o para cá. Chef, mova-se para copiá-lo para esta posição. Então agora temos duas pernas no lado esquerdo. Então, como os bicos fora do objeto e anexar tudo e, em seguida, adicionar simetria, Modificador disse. O acesso a Por que ligar o sono e disse que o salto bandeja 0.1 Para reduzir o risco de fora dos pontos para soldados de Toussie, confrontar o objeto dedo do pé objeto policial irritável novamente e nomeá-lo até agora. Exclua os livros de referência e o modo de isolamento accid. Finalmente alinhado o sofá na sala de estar
10. O tapete e a mesa de café: para o motor do tapete é realmente muito simples. Primeiro vá para criar Joma banal três Primitivas Estendidas e Judeus Challenge para of Box. Basta usar qualquer falha por enquanto. Eu vi essa seleção para esconder todo o resto. Depois disso, vá para modificar o painel e alterar as configurações, disse que o comprimento Toe 300 centímetros. Faça isso com 200 centímetros. Eles odeiam um centímetro e sentir um para 10 definir o comprimento e com segmentos dedo do pé para e este tapete objeto. E agora estamos acabados. Não podemos sair do modo de isolamento e posicionar o tapete no centro da sala de estar. Agora você deve estar se perguntando, como podemos modelar os quatro? Bem, eles não são modelo basicamente para criar a força, podemos usar qualquer deslocamento, que está usando textura para adicionar mais detalhes na geometria no tempo de renderização. Ou você também pode usar cabelo e quatro modificador que irá gerar quatro também no momento do fornecedor. Agora vamos discutir isso ao ajudar a textura e o material ao nosso objeto mais tarde. A seguir é a mesa de café. Para criar a mesa, comece com a caixa e altere o tamanho para 150 centímetros de comprimento 80 centímetros com e 40 centímetros de ódio. Eu vi a seleção para que possamos nos concentrar melhor em nosso modelo convertido dedo irritável Polly e selecionar o polígono na parte inferior e mudou a coordenada Z dedo 36 centímetros. Selecione todas as idades e John Frito zero ponto recentemente metros para torná-lo mais realista . Certo, agora as pernas. Primeiro ir para frente poucos porta e criar um retângulo confrontado coluna vertebral credível. Então, como todas as teses distantes e confortá-los canto do dedo do pé, vire 2.5 O snap. Certifique-se de que o snap fiscal justo está ativado e também habilite o acesso. Opção Restrição está em também, em seguida, arrastou estes para a parte inferior fora do topo da tabela. Então, como estes em uma linha para a parte esquerda e o mesmo processo também para os direitos. A menos que a parte inferior, certifique-se de que eles não estão penetrando no chão. Ok, Agora selecione todo o caso para aproveitar e preenchê-los cinco centímetros no
modificador extra e disse que a quantidade de cinco centímetros, mas desligou tanto o início e final tampas, em
seguida, no modificador shell e disse a quantidade interna dos dedos do pé e o medidor disse zero para a quantidade
externa e sempre definiu a reta e canto do dedo do pé sobre. Ok, agora ligue três D Snap e pegou o imposto na idade e rápido para a idade fora da mesa. Clone superior. Uma instância que, em seguida, agarrar o FairTax na idade para a outra idade fora do topo da mesa. Para terminar isso, selecione a mesa e basta anexar e escolher as pernas. Em seguida, vamos nomear nosso dedo do pé do objeto, mesa de
café, modo de isolamento de
saída e mover a mesa de café para o centro do tapete.
11. Como criar a lâmpada de chão: neste vídeo, vamos criar uma lâmpada de assoalho que se pareça com esta do tamanho da lâmpada de assoalho que queremos criar. Tem cerca de 180 centímetros de altura e cerca de dois metros de largura na foto. Ok, primeiro, vamos para a frente, alguns porto e aqui vamos criar um dedo retangular de referência guiar o tamanho fora do chão. Eu vi isso. seleção agora altera o comprimento do retângulo para 180 centímetros, e com o dedo do pé 200 centímetros. Em seguida, o tamanho da base será de 40 por 30 centímetros. Então crie um retângulo com esse tamanho e coloque-o por aqui. Lembre-se, estamos usando essas formas apenas para guia de medição, e todas elas serão excluídas após o modelo terminar menos. Criamos um círculo para o cordeiro. Tinha cara disse o raio de 25 centímetros e colocá-lo por aqui em Z co ordenar ligeiramente acima de um metro, Eu vou mudar suas cores para como amarelo para que possamos vê-lo melhor em algumas partes. Ok, agora que nossas diferenças estão feitas para iniciar o processo de luto, vá para o modo de criação de linha e clique em arrastar aqui e clique em arrastar aqui. A forma ainda é horrível, mas está tudo bem. Vamos ajustá-la novamente. Além disso, agora vá para o painel de modificação. Primeiro, notamos que a linha que estamos criando consiste apenas em primeiro assistências e ter este kerf
jiggy. Agora precisamos adicionar mais resolução na curva, terminando mais passos na interpolação . Set. Essas etapas valem para 30 e eles devem suavizar e, em seguida, ajustar. As alças tornam a curva alta o suficiente para que ela toque a idade de referência superior. Então tem algo assim agora para criar o objeto base. Vamos abrir a perspectiva parte poucos e criar uma caixa disse que o comprimento para 15 centímetros com 30 centímetros em Hato 40 centímetros, disse que a falha do eixo Y para zero e apenas moveu o eixo X para este lugar. Em seguida, venha para o objeto. Espere sobre Polly e selecione todas as idades e para baixo para eles meio centímetros. Por último, precisamos modelar a cabeça de cal para fazer isso. Vamos começar com a esfera em uma perspectiva. Poucas partes ajustaram os rádios para 25 centímetros. Zero no eixo Y co-ordenar e colocá-lo nesta posição no final do chão. Escala de haste de cordeiro neste um pouco no eixo Z Mundial, em
seguida, convertido dedo do pé comestível Polly. E assim, como todas essas cortesias e clique em excluir agora ir para o modo de borda. E assim, como esta borda e hit mantido ir para o modo polígono dentro desta área, em
seguida, Beverley um pouco como assim para corrigir este grupo em movimento, basta selecionar todos os polígonos e escolher fora de fumaça em seu painel de grupos de moting. Então, como o objeto base um remendo e escolher a estrada e também o nome da cabeça coxo o objeto dedo do pé chão, cordeiro, o chumbo todos esses guias como nós não precisamos mais deles e, em seguida, realmente
modo de isolamento . Movin trouxe para este andar coxo. Então ele está localizado perto do sofá, e o cordeiro tinha está quase acima da mesa de café.
12. Importando ativos: É muito simples de importar objetos de outros três ds max arquivo. Para fazer isso, basta ir para o menu de arquivo Importar marcha. Agora precisamos escolher um arquivo de três DS max. Apenas os cinco fornecidos para você, que é a importação de cadeira longa que Max fogo. Se você vir mensagens como falta del Al ex cetera, isso é principalmente porque eu instalei um plug in meus três DS max que não está disponível em sua verdadeira instalação DS max. Mas está tudo bem. Não é uma mensagem de erro, na verdade, apenas uma mensagem de aviso como o botão OK. Depois de selecionar um arquivo três s, Maxwell, exibir todos os objetos nesse arquivo e você pode escolher quais você deseja marchar. No momento, esse arquivo contém apenas um objeto. Então, uma justiça e aperte o botão ok aviso nós sabemos metade ao longo cadeira em nosso visto importante ou, em outras palavras, marchar de outros dois DS max arquivo. Agora, vamos mover estes um pouco usando de acordo com esse spinner aqui e escreveu estes um pouco s você gosta próximo basta importar o próximo arquivo que é a porta de três importação e apenas muito apenas um objeto. Dentro desse arquivo, que faz parte de um plano. Podemos usar a porta de topo poucos e apenas mover isso e esqueleto e até mesmo girado. Então está bem no lado direito,
fora do sofá perto da cortina.
13. Introdução a materiais: neste vídeo, vamos falar sobre o interior. Ok, Então o que é material onde material, ou às vezes referem-se a sombreador são um conjunto de parâmetros que controlam como os objetos que olhamos como
na renderização final para aqueles fora de você? Nunca. Sua aplicação CG antes que você pode estar se perguntando. Então, o que é renderização? O processo está desligado, transformando sua caminhada no aplicativo para a imagem final ou animação? Se você quer saber como renderizar no S Max, é muito simples. Basta clicar neste botão bule no lado direito da barra de ferramentas principal e três DS max irá renderizar a imagem para você com base em seu freeport milho. Vamos discutir isso mais tarde em profundidade. Agora vamos voltar à nossa discussão material. Basicamente, controles
materiais. Todo o aspecto oficial muitas vezes objeto, como a cor do objeto, quão suave ou brilhante a superfície será. Como refletir se haverá o quão refrativo eles serão. Um outro tipo off propriedades agora refrativo significa que o objeto é um objeto ver através, como vidro ou cristal. material também pode controlar todas essas propriedades usando imagens externas, por exemplo, na textura de entrada, propriedades de
imagem para cor alterarão a aparência do objeto. Agora parece que um bule de chá fez grama ou um navio arbusto como um bule de chá. Mudando-o para quebras arquivo de textura fará com que pareça o campanário Ismet fora de tijolos para que você possa ver com material que você pode imitar qualquer tipo de objetos reais ou rostos facilmente. Uma caixa simples pode ser uma quebra de argamassa. Ah, bloqueie a comida ou até mesmo um bloco dourado simplesmente ajustando suas propriedades materiais. Não foi esse exemplo. Usando imagem é que enfraquece uma imagem de textura para controlar. A opacidade muitas vezes objeto para criar objeto oficial complexo que de outra forma exigirá que nós para modelá-lo antes de começar a usar cor ou qualquer coisa para o S. Max. Vamos mudar nosso ajuste gama de ponta para ponto a força. Para fazer isso, podemos ir para renderização menu gama L. U T definição e certifique-se de que a goma de valor é dito dedo do pé ponto. Agora gama é uma maneira de ajustar ou corrigir cor, brilho e contras em nossas imagens. Não vou entrar em detalhes sobre por que devemos usar Gamma 2.2 por enquanto. Nós só precisamos disso para que nossas cores fiquem idênticas novamente se você mudar de cor e seguir minha configuração. Mas a cor é diferente. Então você certamente precisa verificar esta configuração gama novamente e certifique-se de que é dito dedo do pé ponto do pé. Ok, então agora como podemos controlar o material dentro de três DS máx. Podemos fazer isso usando um painel especial chamado Editor de Materiais. Acesso do dedo do pé. Você pode clicar e segurar este botão e notar. Veremos para digitar editor de material. Vamos verificar o 1º 1 Este primeiro editor de material é o simples. Como podemos ver aqui, o segundo editor Metro é chamado de material de ardósia Cada turnê, mas podemos ver todo o material em formato gráfico. Agora, o 2º 1 é um pouco mais complicado, e este curso vamos torná-lo doce e simples. Então, vamos nos concentrar no primeiro editor de material. Algo a tomar nota é que não há diferença no termo fora da capacidade e em termos, fora do resultado final, você viu ambos fora desses painéis. Ok, Agora, se você selecionar o primeiro 1 e fechar, próxima vez que você clicar neste botão novamente sem mantê-lo pressionado. Ele abrirá o mesmo tipo de editor de material que você abriu anteriormente. Então, três DS max se lembrarão de sua preferência Agora que temos nosso editor de materiais ligado , vamos discutir como gerenciar materiais dentro de três DS max. Temos em nosso visto sofrer ou bules e também sofrer todos os materiais com cores diferentes. Agora, eu sei que não falamos sobre como mudar de cor e tudo mais. Discutiremos isso depois de termos estabelecido a formação primeiro. Certo, vamos falar sobre como esse material funciona. Primeiro. Essas caixas são chamadas de slots de material. Quando você clica em um desses tipos,
os perímetros são as propriedades desativadas. O slot será mostrado aqui. Então basicamente essa área mostrando o que usar aqui em cima. Podemos ver o nome do material aqui. Você também pode alterar seu nome aqui para qualquer nome que você quiser. Ok. Para aplicar o dedo do pé do material no objeto, você pode simplesmente clicar em arrastar o slot para um objeto e esse objeto agora o conectará a esse material específico. Podemos aplicar um material dedo do pé vários objetos, note. Quando mudei essa cor do material, cada objeto conectado a ele mudará instantaneamente. Outro método de aplicação do dedo do pé material no objeto ou objetos é selecionando ambos fora dos objetos e o material ao mesmo tempo e clique em material atribuído para o botão
de seleção aqui.
14. Gestão de materiais: quando você aplica um dedo do pé de material no objeto que o material se torna um aviso de material quente. Podemos ver estes triângulos brancos nos cantos das ranhuras de material. Aviso. Temos dois tipos de cor fora para os cantos. Há um discordo, e há um branco. Agora, o branco é chamado de material quente. Isso significa que o objeto que está conectado ao material está sendo selecionado no momento. Notei. Se eu mudar a seleção de objetos para este, o material de esperança está mudando para este para o resto fora dos slots de material que não são usados ou conectados a nenhum objeto na cena. Eles não terão esses cantos, e esses materiais são chamados de materiais frios. Então, resumindo os materiais frios são materiais não conectados a nenhum objeto na cena. Eles não têm nenhum canto em suas ranhuras. Materiais de guerra são materiais já conectados, dedo sobre objeto ou objetos na cena. Podemos dizer a eles olhando para esses cantos em suas ranhuras. Por último, os materiais quentes são materiais fora de objetos que estão atualmente selecionados na cena. Agora esse conceito é importante. Mais tarde, quando discutirmos como redefinir materiais no Editor de materiais. Quando olhamos para o nosso editor de material, só
podemos ver 24 slots fora deles. A questão é, se precisarmos de mais de 24 materiais em nossa cena? É possível que a resposta seja sim, claro. Podemos selecionar um material de slot e apertar este botão de reset, e um novo material será gerado para nós. Mas você deve ter muito cuidado com estes, porque redefinir os chamados materiais fará com que essa perda material para sempre. Mas redefinir um material quente e quente não os apagará da memória. E você sempre pode obter esse material novamente em um momento posterior. Por exemplo, digamos que eu escolhi este material frio em Hit Reset aqui. Aviso. Três. DS max confirmará ou avisará que todas as configurações que temos neste material
desaparecerão para sempre. Clique no botão Sim e três DS Max fornecerão um novo material para nós. Agora vamos selecionar este material de guerra e apertar o botão de reset. Notei. Três DS Max nos avisará novamente, mas com alguma opção, o topo apagará o material do editor de Materiais e da cena completamente . Isso também o desconectará de objetos de milho. Agora esta opção não é o que queremos. Normalmente, queremos este na parte inferior, o que só irá apagá-lo do editor de material. Mas o material em si parece que está ligado dedo do pé no objeto. Ficaremos na cena do crime. Então, redefinindo o slot de material como este, podemos ter tantos materiais quanto necessário em nossa cena. Se você tiver um objeto e esse objeto já conectado a um material e quiser escolher esse material e adicioná-lo dentro do Editor de Materiais, você pode clicar neste botão e clicar no objeto. Agora, dois DS max abrirão o material no slot de material do Corão em três DS max. O material padrão do tipo off é o material padrão. Podemos ver os parâmetros fora do material padrão como nesta área. Agora, na verdade, existem muitos tipos de materiais disponíveis. Envie com três DS max e ainda mais tipos de material disponíveis quando você estiver usando
plugins de renderização , como febre Ray Corona Final, renderização etcetera para alterar o tipo de material. Clique neste botão e você pode alterá-lo para outros tipos fora de material por exemplo, Inc e material de dor aqui, que fará objetos renderizados como um dois desenhos animados D. Algo a notar é que este material é muito diferente em termos, fora dos perímetros. Se compararmos com os materiais padrão novamente, esta é apenas a oferta. Poucos tipos de materiais e não vamos explicar cada tipo de materiais e cada propriedade dentro desses materiais em nosso curso. Mas ao entender o conceito básico fora, ele irá fornecer uma boa base para você explorá-los você mesmo.
15. Material de sub-object em vários objetos: Nos vídeos anteriores, discutimos como aplicar um material muitos objetos. Mas como podemos aplicar vários materiais a um objeto? Bem, nós podemos fazer isso primeiro convertendo o dedo do objeto irritável Polly e usando os motivos para cima de Jake Materiais, por exemplo, eu tenho esses três materiais e eu quero aplicar os três fora deste reboque este bule de chá. Digamos que este é para o corpo e o chumbo. Este é para o punho e este é para o broto. Ok, primeiro Conforti objeto dedo auditável objeto mal clique Arraste o primeiro material. Então o bule usa esse material para toda a parte. Selecione o polígono são os elementos. Neste caso, é mais fácil usar o modo de elementos agora selecionar, manipular e plead Arraste este material, Leslie. Então, como este material de diretores orgulhosos e rápidos sobre ele Agora, como você pode ver, nós temos alguns de materiais em um objeto. Querer ganhar ordens ao criar objetos multimateriais como estes é verdade? DS Max no fundo irá realmente criar um novo material e este é um material especial que é chamado multi sub objeto. Podemos ver este material especial, selecionando este slot vazio e usar o botão seletor dedo escolher sobre o objeto Observe que o material é diferente do que já vimos antes. É um material consiste em outros materiais com números especiais i D no lado esquerdo. Agora podemos nomear este material com um nome melhor. Por exemplo, deportar multi material. Ok, agora, este material é na verdade um instante fora deste material então basicamente é o mesmo material. Se você mudá-lo aqui, ele vai mudar também aqui e vice-versa. Estes materiais também instantâneos fora deste material e este é o instante fora deste material. Agora, quando olhamos para isso, eu d números esses números são importantes como eles vão controlar quais polígonos usam quais materiais notar Quando vamos para o modo polígono dentro do nosso irritável, objeto
mal e selecionamos este polígono, podemos ver seu material I d número aqui, que é para o mesmo número que vemos dentro deste material na seção I D. Se é como este, é a soja número um novamente. É o mesmo com este. Agora observe quando definimos esses polígonos dedo do pé três, por exemplo, e pressione Enter aviso. O material nesses polígonos em particular mudou o material na
identificação identificação número três. O botão aqui é muito ligeiro espaço polígono em seu material. I D. Ou exemplo, eu digito dois e clique neste botão. Ele se sente como, ou destacar cada polígono com que i d número anexado a ele. Aprendemos antes que ao aplicar vários materiais a um objeto fará com que três DS max crie um multi soft object monetário automaticamente. O que também devemos saber é que podemos criar material multi-assunto manualmente para fazer isso para selecionar slot material do que clique aqui. Esta função de botões é realmente para alterar o tipo de material solicitado. Nós discutimos antes do material de material de suco padrão multi assunto. Basta clicar em OK para isso. Agora temos um novo material multi-assunto para melhor mente quantos I D ou submateriais em seu material multi-assunto. Podemos clicar neste número de conjunto e mudá-lo para três, por exemplo, e clicar em OK, agora só temos três submateriais. Se você quiser ter material existente ligado a um fora dos sub materiais, podemos simplesmente clicar em Dreck daqui para aqui,
por exemplo, por exemplo, liberar e suco em vez disso. Se você apenas copiar, então eles serão independentes um do outro e nós não seremos link. Se tivermos algum material como este, podemos adicioná-los clicando neste botão Observe que estamos Mao Dentro do submaterial, você pode ver que não estamos mais no material pai. Podemos ajustar as configurações de material aqui e depois de terminar, podemos voltar para o material pai clicando neste botão ir para pai aqui em cima. Agora estamos de volta em um material multi-assunto.
16. Textura e mapeamento de UV.: Se você estiver usando material padrão no DS max para alterar a cor,
geralmente faça o objeto. Podemos clicar nesta caixa de carro difusa e Gingy para qualquer cor que queremos Agora e se você quiser usar uma imagem externa? Perguntou a cor. Bem, podemos fazer isso. Essas imagens que usamos para substituir a cor do material são chamadas imagens de textura porque
são usadas para dar textura aos nossos objetos de tratado. Basicamente, três DS max pode usar quase todos os tipos fora de formato de imagem disponível no mundo para ser usado como textura. Você pode usar PNG J Peg X nosso próximo ano I ou até mesmo um para um arquivo PSD curto diretamente. Certo, vamos ver como isso funciona. Primeiro, vá para o grupo do Painel de Mapas aqui em três DS max que mapeia aqui é slots para você colocar jurados de texto. Mas estranhamente às vezes se refere a uma textura processual e às vezes se referem a você fi mapping. Então eu sei que é um pouco confuso como DS. Max usa essa terminologia do mapa, mas vamos explicar isso passo a passo, você tenha ideias claras sobre o que eles são apenas para ter em mente. Mapas aqui são textura de slots. E como você pode ver, temos tantos slots que podemos adicionar textura a ele. O que estamos interessados agora é o slot de cor difusa que basicamente controla a
cor base fora de um material clique este mês Botão aqui e agora. Observe como DS Max irá fornecer-lhe tantas opções fora do tipo de textura. A única textura de imagem é esta opção de mapa de batidas aqui em cima. Então, sobre o que é tudo isso? Bem, todos estes são na verdade textura, mas eles não são texturas de imagem. Eles são chamados de textura processual, uma textura que é gerada dinamicamente. Você vê um conjunto de parâmetros. Então, por enquanto, basta escolher a opção mapa de bits aqui e, em seguida, judaica na imagem. Nós fornecemos essas imagens para você usar para as texturas mais fora delas. Eu recebo de graça da CIA Texture Dot com. Eles fornecem um monte de imagens de textura tanto de graça quanto com opção paga para
imagens de alta resolução . Ok, agora, depois de selecionarmos este aqui, podemos ver a pré-visualização na folha de material já mudar se ele aplicou isso a um objeto na renderização de hit, não porque já temos um bule de chá. Nós aplicamos textura à sua superfície. Há bom, mas e se nós também queremos ver a textura Na parte poucos, você pode ir para o terceiro título fora da porta poucos e clique materiais sombreado material que mapeia algum dia. Este método não está funcionando. Não faço ideia do porquê. Talvez um bug no software. Outra maneira de mostrar a textura é voltando para os mapas de textura e clique neste botão que diz Mostrar material de porcaria em poucas partes. Claro que, se você tiver uma visão complexa com centenas de textura, isso exigirá muita memória da GPU para que você sempre possa desativar isso indo para o mesmo menu. Depois que tivemos a órbita da imagem, mapa, textura notada. Esta interface mudou, e agora está mostrando esses parâmetros fora de nossa textura de mapa intermediário. Podemos definir o mosaico aqui já deslocado aqui, e também podemos alterar a imagem para outras imagens clicando neste botão e escolher outra imagem. Agora, para voltar para a interface principal fora do material, precisamos clicar neste ir para o botão pai e vamos ver a nossa interface anterior para voltar para dentro dos perímetros do mapa de bits. Você pode clicar neste botão novamente. Ok, agora, quando aplicamos texturas de objetos primitivos, você pode ver que eles são aplicados ao objeto sem erros. Mas quando aplicamos um material com uma textura no elenco um objeto moderado, credível ,
mal, observe as texturas Olha para fora para esta coisa acontece porque objetos primitivos construíram em você fi mapping e lançar um modelo objetos que perdemos seu mapeamento fi quando geométrico mudou. Antes de discutirmos sobre como corrigir esse problema, vamos primeiro discutir sobre o que é realmente você taxa ou você mapeamento VW Bem, um mapeamento UV é necessário porque para colocar para os majors em três objetos D ou faces, que podem ser tantos cenários que podemos usar. Pense nisso como embrulhar um presente com um papel de embrulho. O presente é um objeto de tratado, e o roxo é óleo quase para o objeto. Podemos embrulhá-lo como estes são. Estes são como estes, etc. Tantas escolhas. O mesmo problema se aplica ao tratado texturizando a forma como projetamos um dedo do pé com duas imagens D. Um objeto de três d pode usar muitos cenários,
portanto, três ds max também fornecem métodos diferentes para fazer isso. Mas para começar, o método mais simples que podemos usar é usando um modificador chamado você mapa VW. Vamos selecionar este objeto e aplicar o aviso do modificador VW Met. Por padrão. Ele usa uma projeção planejadora, que basicamente projetam a textura de uma maneira. É como como um projeto de cinema imagens Isto é adequado para objetos como jogar objeto em um objetos realmente sólidos vamos ver isso se estende ao lado do objeto. mapeamento cilíndrico funciona como a textura joga em um cilíndrico, esférico
primitivo funciona como a textura colocada em uma esfera, primitiva e assim por diante, e até agora você pode tentar todos eles sozinho. Você alimenta um projeto de lei que você faz modificador tem um assunto chamado Gizmo. Quando isso estiver ativado, você pode movê-lo ou girado ou escamoso como quiser. Como você pode ver, a textura é movida com base na transformação fora dos gansos. Mais agora, você alimenta uma conta que conheceu. Modificador é muito básico, e se você quiser criar modelo complexo como personagens para animação ou jogo, não será suficiente para geometria complexa. Ele vai em uma abordagem de mapeamento UV diferente, chamado You Feel desembrulhando. Mas isso são coisas mais avançadas que não vamos discutir neste vídeo. Na minha experiência para a maioria dos projetos arquitetônicos, usando U. V W conheceu modificador com tipo de mapeamento de caixa é suficiente para obter um bom resultado.
17. Texturas procedurais: além de bater mapa ou textura de imagem para o S. Max também fornecer muitas texturas processuais são oficialmente chamados de mapas processuais construídos em como mencionamos antes. Mapas processuais são texturas geradas automaticamente através de um algoritmo ou programação para que possam ser alteradas dinamicamente, ocupando os perímetros. Neste vídeo, vamos discutir apenas três deles. Mas esses três exemplos devem ser suficientes para você entender o conceito e explorar o resto sozinho. Primeiro é o mapa processual do ruído. Se for um material semelhante e adicionar uma textura ao mapa difuso em seu ruído aqui, observe como o ruído cria cores aleatórias chamadas de preto e branco. Podemos clicar duas vezes no slot e recita isso para vê-lo muito melhor. O tipo de ruído mudará o melhor algoritmo para criar o ruído. Podemos ver fractal e turbulência irá criar diferentes comportamentos de ruído. A falha de tamanho é como a escala fora do ruído. Maior valor é como vê-lo de perto e menor valor. É como vê-lo de longe. Os valores altos e baixos controlavam o intervalo fora da cor. Se ele disse, esses valores mais próximos juntos eles vão fazer o ruído se tornar mais contrastes. Por exemplo, definindo o alto para 0,7 e baixo para 0,4. Vamos fazer a cor preta parecer mais preta, e a cor branca parece mais branca reduz os limites azuis entre eles. A cor aqui mudará as cores. Por exemplo, se eu mudar isso para ler que todas as cores pretas ficarão vermelhas, esta pode ser a parte mais importante desta aula de vídeo. Estes botões são usados para colocar uma textura, ou podemos chamá-lo sub texturas. Então, a partir desta lição, sabemos agora que os mapas processuais têm feições de hierarquia, isso significa que podemos adicionar mapas dentro de mapas. Digamos que eu estou adicionando uma textura de mapa bit neste slot de cor vermelha e apenas esta grama em grande imediatamente visitar a cor vermelha desaparecer e substituída pela textura da imagem. Quando clicamos no botão ir para pai aqui não havia volta dentro do nosso mapa de procedimentos de ruído . Nem estamos apenas vindo deste espaço de mapa aqui. Se você quiser adicionar outra textura de mapa de bits em seu lote, você pode fazê-lo clicando nele em um mapa de velocidade novamente e escolher a imagem, por exemplo. Agora temos algo assim que você pode adicionar em sub textura. Slot não só imagens pouco mapeadas, mas você pode adicionar outro mapa processual novamente e adicioná-lo novamente como sua sub textura, Então você pode ver as possibilidades fora. Criar imagens complexas e comportamento visual é tão amplo. Ao combinar mapas de bits e mapas processuais, a queda do mapa processual é talvez os mapas mais frequentemente que eu uso ao fazer através dos projetos. A queda do Matt. Como você pode ver, damos cores diferentes com base no ângulo fora da superfície para nossos olhos, superfícies que perpendiculares aos nossos olhos. A direção terá cor preta por padrão. As superfícies que estão em linha com a direção dos nossos olhos terão cor branca por padrão fora do curso. Esta cor pode ser alterada como você quiser, e podemos usar sub texturas sobre elas. Além disso, estaremos usando e discutido esta queda de mapas processuais muito quando estamos criando tecido e material mental mais tarde. Uma coisa que podemos discutir agora, talvez esta queda do Kerf. Esta curva define como as cores são distribuídas através do ângulo de superfície. Se definir este imposto justo, muito ocupado um canto e diretor lidar para baixo, vamos ver a cor preta será mais dominância como a cor branca é empurrado de lado. Mas quando empurramos esta alça para cima, podemos ver que os reefers afetam acontece à medida que o branco se torna mais dominante. A parte interessante disso, podemos realmente adicionar pontos personalizados aqui e mover isso para criar um comportamento de
superfície interessante . O terceiro mapa processual que costumo usar é o mosaico. Como o nome indica, o mapa de mosaico pode ser usado para gerar mosaicos. Isso está no estilo do mapa processual do nosso novo material aqui e agora. Não podemos ver isto claramente com medo. Então vamos mudar a caixa de dedo do objeto de amostra, em
seguida, clique duas vezes novamente para torná-la maior. Agora mude o dedo do pé predefinido. Outros ouçam aqui, por exemplo. Running born comum, flamengo nascido etc. Como você pode ver fora do estilo caixa pode ser usado para criar diferentes pisos ou
paredes terríveis . Você pode facilmente mudar as cores. As contagens aqui, por exemplo, tornando-os, em seguida, coloridos vários e aqui para torná-los aleatoriamente um pouco. O tamanho do intervalo. Eu disse “Drop”. Você pode substituir as cores com sub textura também, o que é muito legal. E talvez a parte mais interessante é que você pode realmente criar seu próprio padrão
clicando no personalizado na predefinição. Abaixe o contrato e ajuste o padrão aqui. E eu acredito que você tira a ideia e o conceito básico dela, então eu vou deixar você explorar isso sozinho. Além disso, você pode tentar explorar outros mapas processuais disponíveis em três DS Mac e verificar a documentação de
três DS max para obter referências completas.
18. Introdução à Corona: Qual é Corona A maneira mais simples de explicar isso? Corona está entregando motor disponível como um plug de três DS max. Você pode estar se perguntando. Um estúdio bate padrões. Ken Line renderização poderosa o suficiente para renderizar imagens realistas fotográficas. Bem, a resposta curta. Não, não
é poderoso o suficiente, pois não usa iluminação global para iluminar e tornar uma cena a diferença dentro da iluminação padrão. Primeiro, iluminação
global de iluminação é muito grande na iluminação padrão quando a luz atinge uma superfície . Se você não estiver, salte por aí, como você pode ver nesta imagem, a área abaixo desta caixa é coberta em sombra escura porque nenhuma luz pode chegar a esta área. Mas nesta imagem, as coisas tornam-se mais brilhantes e mais realistas devido à luz que vem do
objeto solar . Quando atinge este ponto,
por exemplo, por exemplo, ele vai saltar e espalhar em torno e, em seguida, ossos novamente e skater novamente quando bater outro rosto
dolorido. Estes raios de luz vão continuar a saltar e a espalhar-se até perderem a energia. É assim que as luzes no mundo real se comportam. Usando motor de renderização corona. Podemos simular o comportamento da vida Rial em três DS máx., e não só isso, Carona também torna possível criar material baseado
em propriedades físicas fora de superfícies no mundo real . Por que usar o Krone? Existe algum outro motor de renderização lá fora além de Corona? Bem, existem muitos motores de renderização G I além de Corona, por exemplo, muito, que é a renderização há muito estabelecida em três indústria de visualização D. E há também Mental Way, que realmente enviar dentro de três DS max e muitos outros motor de renderização como Maxwell Final Render Fry renderizar ea lista apenas ficando mais e mais a cada mês ou assim na minha experiência, de usar todos os tipos fora motores de renderização, apenas três motor de renderização se destacam das multidões. Raio mental Very e Corona. Honestamente meio anos muito mais do que qualquer outro motor de renderização, pois pode produzir imagens bonitas e limpas em uma fração de tempo fora, re
mental ou qualquer motor de renderização. Mas acabou até Krone ser libertado. Foi lançado há alguns meses, quando este vídeo está sendo produzido. Desde que eu uso Krone, Fiquei impressionado com a simplicidade e um bom resultado que este motor de renderização pode produzir , modo a dar-lhe uma comparação clara, mas isso é baseado exclusivamente na minha própria experiência. Portanto, pode ser por nós em termos fora da curva de aprendizagem para você obter bons resultados do mecanismo de
renderização. Mental Ray é o mais difícil de dominar vários o segundo porque é carregado com tantos recursos e tantas configurações que tende a desencorajar muitos novos usuários a aprendê-lo. Alcorão, por outro lado, é de longe o mais fácil renderização mestre do dedo do motor e pode produzir boa qualidade renderização fora da caixa. Ele só funciona, se comparado pela qualidade fora da renderização com base no mesmo tempo e tempo de renderização necessários para ajustar as configurações. O raio mental é muito mau, muito decente. E novamente, Corona é para Lena em termo off preços, embora não livre. Como Mental ray, a tomada de preço de Corona é inferior a metade do preço de muito licença. Minha coroa ainda é muito jovem, e as quantidades ou características em coroa não são tanto quanto você pode encontrar em muito. Mas eu acho as coisas que eu preciso para visualização. O mundo já está disponível em Corona, então, para mim, mudar para Corona é uma chave. Se você estiver em outras indústrias e visitar saciação, talvez em efeitos visuais ou animação, onde você precisa usar fogo complexo ou simulação líquida com Phoenix, Blufgan ou outro sombreador especializado que você só pode encontrar em teoria do que Muito, talvez uma escolha melhor para você. Você pode encontrar muitos tutoriais muito em profundidade na Web, tanto pagos como gratuitos. Certo, volta ao nosso tópico, porque vamos usar Krone. Vou te mostrar onde conseguir. Você pode ligar Krone em Corona del. Renderizar ponto com. Ele está disponível como uma versão de teste gratuita e limitada por 45 dias, Mas acredite em mim, você não precisa de 45 dias para dominá-lo como é novamente, muito simples e fácil de aprender.
19. Materiais de corona: antes que possamos usar Corona renderizar em DS max, certifique-se de que ele está ligado para fazer isso. Vá para renderizar a janela de configuração clicando neste botão. Ou você pode ir para a renderização principal que você renderizar configurar ou ele também pode pressionar F 10 por padrão. Agora, em uma seção comum, se você rolar o caminho antigo para baixo, você pode encontrar um sinal renderizado de um clique seção sobre ele. E se isso não é Corona, talvez seja dito que os padrões do dedo do pé podem renderizar linha. Então você precisa clicar neste botão e escolher coroa e clicar no botão OK. Ok, a próxima coisa importante para configurar IHS sua resolução de renderização. Esta não é uma configuração específica de Corona, mas uma configuração geral no S Max. Como você pode ver, você pode digitar sua própria resolução de imagem personalizada se quiser. Você concerto predefinição de resolução padrão diferente disponível no mundo A partir daqui para mim, Eu só usei 800 por 600 pixels botão como esta resolução deve ser superfície para nossas lições. Está bem. Antes de falar sobre iluminação e outras coisas, vamos explorar a força material Corona agora porque renderizar e testar materiais exigirá que usemos luzes também, então eu forneço um arquivo de três marcas DS onde você pode apenas brincar com a configuração do material sem ter que se preocupar com a iluminação é assim apenas abriu o material. Iniciar 001 pontos máx. Atire primeiro antes de fazer qualquer alteração no material. Vamos primeiro discutir sobre como renderizar em Corona. Para renderizar em Corona simplesmente aperte o botão padrão Render em três DS max, que é este aviso Corona renderização janela irá se abrir e começar a renderização. Ele irá renderizar passagem múltipla sem parar Primeira passagem, você verá uma imagem muito barulhenta. Quanto mais passado você tiver o mais limpo, sua imagem será novamente. Corona renderizará sua imagem por padrão sem parar. Você pode estar se perguntando como eu sei? E esta coisa está acabada. Bem, se a imagem parece boa, então está terminada. Um simples assim. E para pará-lo, basta apertar o botão de parar aqui e você está pronto. Clique neste botão seguro para salvar a imagem. Ok, agora selecione este material primeiro, que basicamente Ling tau este deportar no nosso lado esquerdo. Primeiro, vamos discutir a cor para alterar a cor, basta clicar na caixa de cores e alterá-las para qualquer cor que você gosta. Agora o nível à esquerda. Nós vamos multiplicar o poder de cor Se disse dedo um, é na cor original, mas definir isso vai considerar a cor e, eventualmente, vai ficar preto quando chegar a zero . Agora queremos adicionar textura para controlar a cor. Para fazer isso, podemos clicar neste botão aqui e escolher esta textura tijolo desde que agora podemos ver o bule Parece que fez fora bebida. Translucidez é usada para simular dezenas de rostos como papéis de tecido, vidas etc. Agora vamos discutir isso mais tarde ao criar material para a cortina. Agora vamos usar nosso material aqui, que está conectado ao nosso objeto frontal. Esta seção de reflexão controla como os ossos de luz estão fora de seu material
de superfície com um nível de refletividade e o conjunto de cores branco refletirá luzes ou imagens como um espelho
perfeito. Mas esta configuração também funciona em conjunto com o novo Nall Io estão definindo. O efeito de neve fresca é tópico muito interessante em CG, mas apenas para torná-lo curto, fresco efeito Nall é um fenômeno que pode ser visto em superfícies curvas. Somos superfícies. Há perpendicular aos nossos olhos. A direção será menos reflexiva do que a superfície está alinhada com nossos olhos. Direções. Você pode ver este efeito quando você está dirigindo e você está atrás do carro de outra pessoa. Como você pode ver nesta imagem,
esta área de refletividade é muito maior do que esta área agora voltando para o nosso material. Se você disse que estes fresco nenhum valor ir muito alto, você pode obter mais e mais espelho ou cromo olha sobre ele. Você pode realmente definir este valor até 999 que basicamente matar todo o efeito Nall fresco . Ok, eu vou mudar a cor d views valor para vermelho e disse que o Fresno falhar você volta para dois . Agora, os parâmetros brilhantes aqui é muito importante, pois irá dissuadir como brilho ver ou quão dope o material será. Se definido um, o reflexo será nítido sem qualquer azul e renderização neste valor é muito mais rápido. Mas se eu dissesse estes 20.5, por exemplo, vamos começar a ver algum anel azul sobre o reflexo agora no mundo real. O vidro em seu valor está ligado ao reflexo Leffall. O que eu quero dizer com isso é, se a superfície do material não é brilhante, a reflexão, portanto, também
deve ser menor para que eu possa virar esta falha esquerda para baixo um pouco e fazer este material parece mais realista. O valor de refração controla como as luzes passaram por isso ou face. Estes parâmetros são usados em ver através de materiais como vidro, cristal, água, diamante e outros materiais transparentes. O conceito é quase o mesmo com a reflexão. Ajuste o nível para um para que possamos ver o esforço. Claramente, vamos mudar a cor difusa dedo verde como cor escura geralmente funciona com base para objeto
refrativo e também alterar a cor refrativa dedo verde, mas com maior brilho. Agora esta falha Koszics vai assim para baixo renderização. Mas sem ele, não
veremos sombras e luzes passando pela superfície. Então vamos ligar isso. Max é muito tempo. Iowa é realmente stand for index off uma fração. É uma falha física. Essa carta mente como luzes fortes serão Ben. Dentro da superfície, cada material do mundo real tem seu próprio valor mais alto. Você pode google para muito ar e você pode obter muitos referem-se instável para muitos tipos fora de materiais
mundo livre . Por enquanto, vou definir isso para dois agora. No mundo real, geralmente objetos refrativos também são vidro reflexivo, cristal de
água para exemplos são todos material reflexivo também. Então, para tornar este material ainda mais realista, você vai definir o nível de reflexão sobre o ponto zero para Se você bater renderizado, você vai ver algo como isso. A menos configuração que vamos discutir nesta seção de refração está nos fechando como reflexo o valor grosseiro na reflexão. Nós também Blute o aviso de reflexão. Se recusarmos isso, podemos conseguir algo assim. Isso é útil, por exemplo, criação de um vidro jateado ou algo assim por enquanto, Eu apenas vivê-lo em um porque logotipos falha Yunus vai abrandar, tornando o tempo para a falha do astronauta. Vamos discutir isso ao criar material de tapete mais tarde
20. Luzes de corona: Se você usar duas luzes DS max antes ou outras luzes do motor de renderização, você pode ser usado para criar diferentes tipos de luz apagada para diferentes fontes de luz e situações. Não na coroa que são apenas dois tipos de luz que você pode criar. Se você ir para criar painel e ir para a seção de luz e usar coroas da categoria drop down down locação, você vai encontrar apenas duas luzes para em um filho Luz e Corona. Você pode estar se perguntando, como posso fazer esse tipo de luz desligada ou outro tipo desligado? Vamos montar uma armadilha. Bem, esta é uma das coisas legais sobre Corona que é a sua simplicidade. Com apenas uma luz corona, você pode criar qualquer tipo de luzes feitas por homens. E com Krone filho, você pode criar qualquer tipo de luzes da natureza, que são basicamente sol ou lua. Agora, além de objetos leves, Alcorão, também capaz de produzir luz através de material de luz corona no karma Sky
Memória Procedural . Primeiro, vamos abrir o arquivo que é fornecido nesta lição chamada iluminação start 001 ponto max note. Nesta cena, não temos nenhuma luz, por isso, e batemos renderizar. Não podemos ver nada. É só preto. Agora vamos criar uma luz corona, indo para criar luzes de painel, Corona e suco Corona luz clique bebeu na cena. Então agora temos uma fonte de luz esférica olhar Reposition deleite como você quiser. Agora, quando pressionamos renderizar novamente, começamos a ver alguns objetos na cena. Agora, se você for modificar o painel, podemos ver um monte de configurações aqui Agora, eu não vou discutir cada parâmetro existe na vida. Alguns são muito óbvios assim. No interruptor, eu vou estar cobrindo apenas as coisas importantes e deixar você explorar outros detalhes sozinho. O primeiro parâmetro importante é o tipo este medo luz ISS tipo de luz que vai Emmitt luzes pisar em todas as direções aqui. Podemos desligar os rádios. Então, basicamente, é emitir luzes de sua superfície, não de um único ponto, que apenas vai simular o efeito de luz de área que acontece na esfera do mundo real. As luzes são adequadas para simular esféricas. Eu fontes tais perguntar membro do jardim ou coisa semelhante como bob dentro da mesa sombreada, apontar ou outras condições semelhantes. Se dissemos que tipo dois retângulo, teremos uma fonte de luz retangular que emite luz de um lado. Podemos arrumar isso e odiar aqui. Agora, este tipo de luz é adequado para simular a emissão de luz de livros de teto como
tela de computador . Conhecemos outra condição de luz semelhante. Ao usar o tipo de luz que tem direção como esta, você pode fazer uso desta opção chamada Targeted. Isso criará um objeto alvo, o que é muito útil para direcionar a luz para determinado objeto na cena. Você pode vender o objeto alvo e mover isso em torno de uma hora. Um único azul claro na direção do alvo. Próximo tipo de luz é disco. É muito semelhante à luz retangular, mas a nave base é circular. Agora, ao usar luz circular e retangular, podemos definir esse valor de direcionalidade. Se definirmos esse valor alto, as luzes que saem dele serão mais paralelas. Como podemos ver no Eiken, eu vou definir este dedo 0.5 para ver o efeito e bater renderizar. Agora podemos ver o efeito em nossa cena. Este efeito é útil quando precisamos simular uma vida localizada, assim como quando usamos em luzes ou holofotes no mundo real. O último cilindro tipo de luz A que emitirá luzes do recurso sírio ou face. Podemos ser semelhantes à luz de néon do mundo real. Usando o cilíndrico, eu vou ajustar isso de volta para retângulo e zero fora a direção. O próximo parâmetro importante é a densidade que controla quão forte é a fonte de luz? Valor mais alto significa fonte de luz mais brilhante. Se eu disse este dedo 1000, por exemplo, você vai ver a cena tornar-se muito mais brilhante do que antes. Estas caixas de cores controlam a cor da luz. Se eu disse isso para amarelo, por exemplo, e hit renderizar, podemos ver como as cores amarelas estão cuidando da cena. Agora eu acho que nós cobrimos todos os sanshou para as luzes Khurana e eu vou deixar você descobrir o resto por si mesmo, como a maioria deles são em Inglês simples. Mas antes de seguirmos em frente, gosto de mostrar uma configuração rápida que às vezes me ajuda muito ao testar materiais
na cena. Se você for renderizar a configuração e ir para a guia pecado, eu não ouço suas descobertas vendo seção Ambiente que você pode ver por padrão. Diz-se que os três DS max e vitamina, que agora está definido para preto. Podemos vê-lo no ambiente de menu de renderização aqui agora. Se mudarmos estes dedos, use coroas e defina esta cor para, digamos que esta cor cinza azulada e toque renderizar novamente aviso. Agora temos essas luzes azuladas, uma reunião de todas as direções para a nossa vista novamente. Isso às vezes é útil se precisarmos de uma luz rápida configurada para liderar nossa cena.
21. Corona de sol, céu e material de luz: primeiro, vamos abrir o nosso anterior início de iluminação de arquivo 001 dot max. Então, temos um novo começo. Em seguida, vamos explorar o Corona Son, como mencionamos antes do Chronos em um adequado para simular fontes de luz naturais,
como a luz solar e também o luar. Juntamente com o mapa processual Corona Sky, podemos criar iluminação exterior muito rápida e fácil. Primeiro, vamos criar o objeto Alcorão Asan aqui. Agora, ao contrário de Corona, acender a posição deste Coronas em um metro que eu possa na cena não importa. Você pode colocar isso qualquer preocupação um, porque as luzes não vai vir do emissor Aiken, mas do meio ambiente. O que é importante é como você define esses valores de posição solar aqui em baixo. A rotação vai mudar a direção do sol e ângulo vai deixar lembrete ódio fora do sol. Agora, quando nós renderizamos estes notados, as cores são todas queimadas para fora do dedo do pé branco. E isso é normal porque, na realidade, luz do sol é muito brilhante e nenhum homem fez luzes pode se comparar a ela. Mas por que é quando vamos lá fora? Na realidade, não
vemos cores apagadas como esta. Bem, é por causa dos nossos olhos. Waas projetado para ser capaz de se adaptar a diferentes condições de iluminação muito bem. Felizmente, Carona também projetado para ser adaptável, também sem a necessidade de parar a renderização. Basta ir para esta guia membro de cor aqui e rolar para baixo o valor de exposição
até cerca de menos cinco. Agora podemos começar a ver o nosso objeto claramente como antes, Parar a renderização. Agora, antes de discutirmos sobre clarabóia, quero explicar uma falha importante que é o tamanho aqui. Se definirmos isso para alto valor, por exemplo 64 que é o maior valor que ele pode obter agora e, em seguida, renderizado isso novamente Observe como as sombras se tornam mais borradas. E isso às vezes é útil. Se você quer criar uma oferta, lance sombras em fogo posto. Certo, vou mudar esse de volta. Quando renderizamos a cena que temos aqui, vemos a imagem ainda um pouco escura e como fora do ambiente como este é porque nós não
criamos qualquer vida ambiente do céu para criar a clarabóia. Basta selecionar o objeto Alcorão Asan e clicar neste botão e pronto. O que este botão realmente faz é que ele está adicionando um mapa processual céu corona para a cor do
ambiente se ele abriu painel ambiente novamente indo toe renderização menu ambiente notado este Skyla ambiente Corona Sky é adicionado aqui. Não, porque este é apenas um mapa processual. Podemos clicar com o botão direito e disse para limpar se você deseja apagá-lo ou você pode controlá-lo
arrastando este dedo um slot de material no Editor de Materiais, em
seguida, apenas instantâneo e mudou a configuração. Eu não entraria em detalhes nestes e deixá-lo explorar e experimentar é por si mesmo. Vou mudar essa intensidade do dedo do pé para e quando chegarmos ao Render, podemos ver a clarabóia ficar muito mais brilhante do que antes da última luz. Nós vamos discutir seu objeto não como em tudo, mas um material crescer propriedade com um material especial chamado Corona como material, que permite que você use qualquer tipo de objeto fora como fonte de luz. Para usar isso, basta escolher um slot no Editor de materiais e alterar o tipo de material biqueira Corona material
leve. Precisamos aplicar isso a um objeto, então pegue esse e aperte esse botão. Agora, quando
renderizamos, podemos ser acabar com objeto de cor escura. Isso está acontecendo porque estamos do lado de fora com o sol e as configurações de exposição são muito baixas . Então, para corrigir dias, você precisa voltar para o editor de material e aumentar a falha de intensidade para cerca de 500
e para tornar as coisas mais claras, são reduzidos o céu em densidade de volta do dedo do pé um. Agora podemos ver nosso bule se tornar fonte de luz. Se você notar esta área preta em nosso bule de chá, isso é porque a parte de trás fora não está emitindo luzes. Se quiser consertar isso, podemos colocar esse Emmett em ambos os lados. Ligue. Então agora temos um objeto brilhante puro como este.
22. Corona IR e RE: nas aulas de vídeo. Quando discutimos material e iluminação em Krone, viemos para a maioria dos recursos dentro da renderização coroa, mas ainda há sofrer todas as coisas que podemos discutir conosco. Às vezes são crucio em três derrotas. Glaciação, fluxo de trabalho. A primeira coisa que vamos discutir é a renderização interativa. Anel amigo interativo é tempo de cereal tornando fora de sua parte ativa poucos. O que em tempo real significa aqui é que sempre que ele muda algo na cena onde eles estão criando objeto, mudar luzes e até mesmo mudar materiais são textura. A renderização será atualizada instantaneamente sem que você tenha que clicar no botão de renderização. Ok, agora vamos abrir o nosso projeto de renderização começar 001 dot max e, em seguida, ir para renderizar configuração janela goto visto. Em seguida, clique neste botão que diz, Iniciar interativo. Este real abrir uma janela de renderização como costumava ser, mas observe como nós criamos uma luz, por exemplo, aqui, renderização janela irá atualizar, e nessa luz em quando removida a luz em torno do renderização interativa, vamos atualizar esses gênio também o recurso amigável interativo fora das notícias no processo ajustes de luzes e material. Também encontrar bons ângulos de câmera no incêndio criminoso pode se beneficiar desse recurso. Além disso, agora clique no botão de parada e faça com que a janela de renderização Corona. Outra maneira de acessar renderização interativa é renderizá-lo como normal, clicando neste botão de
renderização Pará-lo primeiro, e quando você clicar e segurar o botão Iniciar aqui, nós realmente temos a opção de começar a renderizar no modo interativo, eo método menos fora exibir amigo interativo anel é usando poucos pobres. Para fazer isso, podemos clicar neste segundo intitulado Avaliar Esquerda e, em seguida, suco estendido alguns carne de porco. Então os judeus gemem interativo. Clique na porta poucos para iniciar o modo de renderização interativo que você pode ver como eu mover esta luz ao redor. A porta poucos continuará atualizando. Se você quiser mudar os poucos colocar de volta para a vida que você parte simplesmente direita, clique aqui e rir. Agora a porta poucos está de volta ao normal, e renderização atraente é interrompido, embora Corona por padrão, vai renderizar e não vai parar de renderizar até que aperte o botão de parada. Nós podemos realmente fazê-lo parar automaticamente porque às vezes nós só queremos deixar o processo de
renderização e ir jantar com nossa família ou algo assim e nós não queremos
mantê-lo renderizando por horas e horas e desperdiçando energia para que possamos limitar o renderização pelo valor fora do passado ou o valor desativado. hora de fazer isso, podemos ir para as renderizações em uma janela, ir para a seção de cena aqui onde diz limite passado. Podemos definir estes, por exemplo, 100 passes. Se você fizer isso, da próxima vez que Corona renderizar, ele irá parar quando terminar o passe 100. Agora à direita, podemos limitar a renderização por tempo. Se você quiser. A próxima coisa que vamos discutir é o material fora, certo? O cenário é aqui. Quando ligamos isso, podemos colocar o material aqui. Podemos abrir editor de material e clicar e arrastar este material, por exemplo, e ter que instância ela ated para que possamos alterá-lo mais tarde. Perceba facilmente quando eu apertar renderizar novamente. Todo o objeto na cena estará usando esse material agora. Este recurso é útil quando precisamos estudar, deliciando-se em nossa cena sem distração de cores ou texturas. Ao desativar esse recurso, você simplesmente precisa clicar nesta caixa de seleção novamente, e agora os materiais originais estão todos de volta quando os renderizamos. A última coisa que vamos discutir neste vídeo são os elementos de renderização que podemos encontrar elementos de
renderização na seção A. Elementos de renderização são imagens especiais que serão usadas na composição ou pós-processamento face . Agora, há muitos elementos de renderização que você pode adicionar. Por exemplo, eu estou adicionando C e desde que o seu reflexo aqui e quando eu apertei renderizar parece que nada muda, mas notar. Quando eu clicar nesta lista suspensa que diz beleza, podemos realmente ver os elementos de renderização que tínhamos antes. Se você clicar, ele notou, a imagem está mostrando apenas a parte de reflexão fora da imagem novamente. Isso é útil Se você quiser controlar a força fora, a reflexão no rosto pós-processamento mais tarde pode estar em uma loja ou em após efeitos. Se você está fazendo animação, assim estão sob elementos vai dar esta maior flexibilidade na estrada. Um elemento render que eu acho que é muito importante, porque ele vai nos ajudar muito ao criar seleção em para uma loja mais tarde é mesquita toe Adicionar elemento de entrega em massa. Podemos clicar neste botão e apenas ver máscara de mascaramento. E vamos precisar deste elemento reflexo Render agora. Então eu apenas clique nele e apenas acendi. Agora, se você selecionar um elemento de renderização aqui, a configuração será realmente aberta aqui em baixo. Notei que você tem tanta opção aqui agora. Indies, quero criar uma missa para o campanário em Lee. Para fazer isso, podemos selecionar o bule e clicar com o botão direito e escolher propriedades do objeto e definir este valor da idéia do
objeto buffer G para um. Agora voltar para os nossos elementos abaixo e disse este G antes de eu d em e disse o número de dedo do pé um. Agora, quando atingimos renderizar podemos ver nos elementos de renderização são mesquita está sendo calculada Além disso, este recurso de mascaramento nos ajudará a bloquear mais tarde para uma estação de loja como você não precisa criar objetos eleições por galinha
23. Materiais de papel e tecto: começando a seção, estaremos auxiliando materiais e luzes para o nosso projeto sala de estar. Você pode continuar com o seu arquivo no ou apenas aberto são fornecidos nesta lição, que é o quarto 009 dot max. Se você gosta de usar seus próprios arquivos, apenas certifique-se de selecionar tudo e um padrão de signatário. Material padrão com cor difusa cinza claro antes de adicionar qualquer dedo do pé do material são vistos. Vamos selecionar a parede e um armário superior. E então eu vi essa seleção. Agora vamos criar dois tipos diferentes para o papel. Uma é para toda a parede e outra para a seção de guerra atrás dos armários. Então selecione essas idades, conecte-se por duas idades e mova isso também. Então eles se aproximaram do Gabinete. Ok, agora terminamos de modelar para criar o papel de parede apenas sobre o editor de materiais e criar um novo material Corona. Um nome ou papel. 01 Clique na textura de cor difusa para acelerar mapa e apenas o arquivo E A ou papel 01 dia. Se Dajae mostrar a textura em alguns aviso parte, a textura parece horrível porque não adicionamos você. Mapeamento VW para este objeto, então vá para modificar analistas. E isso é com você. VW mapa 20 fogo e vamos definir isso para mapeamento caixa e mudou o comprimento da largura e hato 70 centímetros. Agora vamos criar um segundo material, que é papel de parede também, mas é muito mais escuro do 1º 1 Vá para o editor de material e crie um novo
material Corona e nomeie ou papel. Zero para o próximo. Vamos adicionar um agradecimento Jeter. Usamos grande mapa novamente e suco E um papel de parede 02 DF Dajae Beck. Em seguida, precisamos voltar para o objeto Polly irritável e selecionar esses polígonos e, em seguida, aplicou este material por clique e arraste. Ou basta clicar neste botão de material de sinal, exceto no modo assunto. E agora temos algo assim. Saia do modo de isolamento e selecione o objeto de teto. Agora vamos criar outro material de coroa e nomeá-lo teto e em mudança, a falha de cor para 200. Ao escolher a cor, você sempre tenta evitar o valor máximo, que é 255 porque usar essa falha máxima como esta vai acabar com a cor direita
e sobre o tempo de renderização do processo. Então eu acho que é algo para você tomar nota.
24. Mapa de tecido e colisão: seguida, vamos adicionar textura de fevereiro ao nosso telefone uns aos outros. Então, como um material caça-níqueis confrontado Toe Corona eo nome que tecido móveis. Agora, antes de seguir em frente, eu gostaria que você estudasse como o material de tecido parece no mundo real. Como podemos ver em nossa imagem, material de
tecido realmente tem alguma tendência de queda. O que eu quero dizer com que a superfície lá está em linha com a direção dos nossos olhos. Parece mais brilhante, esse fenômeno muito perceptível, especialmente em tecidos de veludo. Certo, voltando ao nosso material, queremos ver salmoura, esse comportamento no nosso material. Para fazer isso, podemos adicionar material de queda à textura da cor do lixo. Depois de termos algo assim. Agora precisamos controlar como a queda se espalhou. Neste momento, a área preta é muito pequena, então vá para o gráfico de curva de mistura aqui em baixo. Certo. Clique nisso para o Tex changey. Canto muito ocupado e puxe para baixo esta alça para que a cor branca seja empurrada para o lado. Agora precisamos adicionar textura de imagem como a textura sub fora da cor preta, que é este botão não aqui. Clique nele e selecione mapa batida e escolha E um tecido Def. George Epic. Agora volte para os mapas pai. Agora precisamos mudar a cor branca também, mas com a mesma textura. A evitar trabalhos adicionais. Basta clicar e arrastar estes para a cor branca slog e suco. Instância. Agora, o full off não tem efeito, uma vez que as texturas perpendiculares e da sala são as mesmas. Agora, para adicionar alguns motivos para isso produziu essa falha para cerca de 80%. Isso reduzirá a textura e trará mais branco na mistura. Mas, novamente, como você mencionou antes, evite
sempre a cor branca pura para textura. Então nós mudamos. Descubra também dedo um pouco cor graça, alterando o valor da cor para 240. Agora vamos atribuir isso ao sofá e à cadeira sozinha. Selecione ambos fora deles e vá dedo do modo de isolamento aviso depois que atribuí-los com o material. A textura Ainda não aparece em algumas portas, podemos voltar para o mapa de textura e clicar neste show. Se esse material em um botão de porta poucos, isso forçará a textura sub para aparecer na parte poucos. Agora vamos em U V W conheceu modificador para o até agora e assim como antes, Defina este tipo de caixa e vamos fazer o tamanho do dedo 50 por 50 por 50 centímetros. Quando você olha para a cadeira de gramado, ele praticamente feito porque este objeto já tem você modificador de mapa VW aplicado antes. Agora, o fundo da cadeira e também o até agora será um material de corvo que estaremos adicionando mais tarde em outro vídeo. Ok, agora vamos aprender um novo mapa de textura chamado Bump. Estes mapa fará com que a superfície parece acidentada para usar mapa de bomba. Tudo o que precisamos é de uma imagem em tons de cinza. Quanto maior a cor na imagem irá definir o tipo de face nessa área mais alto e o apagão da cor, mais profunda será a superfície bálsamo. O mapa não mudará o elementar. Isso afeta apenas como o sombreamento naquele material dolorido no momento da renderização para adicionar
textura de bomba ao nosso material de tecido. Precisamos voltar para o nosso material pai, em
seguida, role para baixo e expanda este meu painel notar que já temos mapa de cores difusas. Então sabemos agora que este botão realmente é o mesmo com este botão aqui em cima Ok, Vamos descer novamente e podemos ver este mapa de bomba. Clique no botão nenhum mapa apenas bit e escolheu estes uma bomba justa quebra Dodge arquivo épico. Volte para o pai para controlar o quão forte é o efeito de colisão. Podemos definir este aviso de valor. Quando eu disse que este vadio falhou, você contrata o efeito, se torna mais pronunciado. Eu vou colocar este dedo de trás apenas 0,5 como eu não quero que o dedo do pé material se torne muito acidentado. Vamos agora sair do modo de solução Die. Por último, queremos criar um material de cimento para a base de terra do chão. É basicamente o mesmo processo de antes. Nome. É um homem e escolher um nome europhile texto E um homem Dave George, APEC. Agora também temos textura de bomba para este material. Então, podemos neste também em um slot mapa de colisão. O nome do arquivo é E. Uma bomba Samantha definir o dedo falha bomba para próximo no modificador de mapa U V W e definir o
mapeamento caixa e disse que a dimensão dedo 50 por 50 centímetros.
25. Materiais de chão e cromado: neste vídeo, vamos criar um material atribuído, reflexivo e reflexivo em nossas cenas. Primeiro, vamos abrir a sala 0/12 dot max arquivo ou você pode continuar com seu próprio arquivo, se desejar. Primeiro, vamos criar o chão Para fazer isso, criar um novo material Corona e nomeá-lo piso, atribuindo ao nosso objeto chão e, em seguida, clique no mapa de cores difusas e adicionar telhas. Mapa processual. Mostrar a textura na parte poucos e, em seguida, em U V W modificador mapa em nosso objeto chão e apenas usar o tipo de mapeamento planejador, disse o Toe dimensão UV 300 por 300 centímetros. Observe que a lacuna é muito grande. Podemos definir estes dedos 0,5 unidades. Em seguida, vamos mudar o dedo da cor do pneu perto do preto. Vamos definir este valor de cor do dedo 15 e para o valor da cor da menina que definiu este dedo 50. Para adicionar algum reflexo, podemos voltar para o material principal e definir a reflexão Valor do pé 0.3 e ir, Sheena disse Toe 0,8. Agora não queremos crescer. Toby, como reflexivo, perguntou o azulejo. Pode controlá-los usando textura na cor do reflexo. Basta clicar e direcionar essas peças que criamos antes para este mapa de cores e escolher copiar, em
seguida, ir para dentro dele e mudar a cor fora do chão tão completamente preto e o valor de cor do dedo do azulejo 100. Usando este método, nós apenas mascaramos o dedo do pé de reflexão aparece apenas em uma área de azulejos e não na área de crescimento. Então, novamente, para resumir a cor branca no reflexo. A textura tornará essa área totalmente reflexiva, e um preto a tornará totalmente não reflexiva. Claro, essas cores de textura mais tarde serão multiplicadas por esse nível de valor no material pai . Para criar um material de corvo, vamos criar um novo material Corona se discutido, maioria fora da configuração e processo antes, então eu acredito que você já entendeu mais sobre esses passos, definir a textura de cor difusa do guisado, cair e fazer o primeiro valor de cor para 80 e a segunda cólera para completamente em branco. Agora vá para a curva de mistura e defina a curva de alça um pouco para baixo. Certo, agora vamos voltar ao material principal e definir o reflexo. Falhar com um dedo do pé. Um profissional inglês Io air toe em torno de cinco ou um ambos. Ok, agora vamos atribuir este material de corvo para a porta. Lidar objeto,
em seguida, o não acender a janela Fame e a janela 1.000.000. Em seguida, atribuímos isso à mesa de café. A mesa de café superior deve ser mais tarde. Então, por enquanto, só fazemos tudo cromado. Em seguida, vamos adicionar o material de corvo ao Dylex da cadeira de gramado e do sofá. É como eles, e eu vi “Seleção para”. Selecione a cadeira do gramado. Vá para o modo de subobjeto Elementos e selecione as pernas inteiras. Faz-nos o material e aperte o botão atribuir aqui agora sair do modo assunto e selecione o sofá para selecionar as pernas. Provavelmente é melhor se ele usou a parte dianteira poucos atribuído o material. Ok, agora nós podemos realmente o isolamento e selecionar o cordeiro chão. O processo é o mesmo. Selecione os elementos e atribuiu o material
26. Materiais de madeira e lustrosos: a seguir, vamos criar um material de madeira pintada de preto. O reflexo sobre este material deve ser sub dedo e tem um fantasma de médio alcance em um ambiente para ele. Vamos criar um e nomeá-lo seria preto para a cor são usados 20 para Hugh, 24 situação e 10 para o valor. Então esta cor tem algum tom acastanhado para ele, disse que o reflexo do dedo do pé esquerdo 0,2 e fechando-nos toe 0,6 aplicou este material para
os armários e na porta. Em seguida, vamos criar material preto quase idêntico ao Blackwood. Mas este é para o T fi, manjericão e os quadros de pintura. Este deve ter quase cor preta pura e maior brilho nos valor e também reflexão do material Blackwood. Agora, para os tempos de auto, podemos simplesmente copiar nosso material Blackwood e isso muda a partir daí. Então vá para o material qualquer feito e clique arraste este material para um novo slot, renomeie-o dedos ursos. Oh disse que a saturação de cor para zero e definir a falha para quatro. Agora disse que a reflexão Failure Toe 0.4 e um vidro Innisfail, você toe 0.9 um material Sinus para a TV e a moldura de imagem. Agora vamos copiar o material basal e renomeá-lo dedo do pé. lugares rápidos podem mudá-lo? Faça quase cor branca. O valor da cor deve ser de cerca de 200. Agora vamos como nosso quadro de imagem, e eu vi que a seleção agora centraliza o polígono e clique em crescer e, em seguida, atribuiu o material a ele. Agora vamos passar para o nosso plano de porteiro. Nós vamos criar um material de cerâmica branca, mas porque a cor quase idêntica à lata primeiro glace material, vamos apenas copiar do material e renomeá-lo de cerâmica, disse
White. A reflexão deixou 4 a 0,6 e brilha na foto aslef 0,8. Agora adicionar queda do mapa processual para a cor difusa, disse que a primeira cor cinza claro com valor de cor off 180. E então o valor da cor externa disse para 100 curva abaixo da curva mista, como antes de um material sinusal para o nosso plano em vasos. Para o material de madeira, vamos criar duas modas, a horizontal e a vertical. Normalmente, as pessoas brincam com o material de mapa U V W no modo sub objeto, mas acho que é menos demorado apenas criar dois tipos fora do material. Ok, agora vamos criar um novo material Corona e nome. Sentiria que isso é para a orientação para cócegas em uma textura e apenas o
arquivo fornecido A seria 01 dia após George Epic, não se esqueça de mostrar o mapa na parte poucos, em
seguida, adicionar uma textura de colisão. Também usando arquivo um seria 01 bomba, Jay Peak disse. O nível de reflexão do pé 0,2 e arrecadando-nos toe 0.5 atribuiu seu material para a moldura da porta . Agora vamos copiar o material e nomeá-lo cavalo. Isto é para a orientação horizontal fora da madeira. Agora precisamos transformar toda a textura em seu material. 90 graus. Para fazer isso, vá para cada fora da textura e defina o w ang Entre aqui dedo do pé. 90 graus. Podemos ver agora a orientação fora da madeira tornou-se horizontal. Atribuído é material para o objeto planta agora selecionar tanto fora do plano eo
objeto porta e adicionar U V W modificador mapa disse que o tipo de caixa e disse que a dimensão para 100 por 100 por 100 centímetros. Então sabemos agora que podemos realmente adicionar um modificador a vários objetos de uma só vez. E este fogo de dinheiro seria inst enshi atravessado por estes objetos. Não, vamos selecionar os dois gabinetes e isolar a seleção e, em seguida, selecionar o gabinete superior goto modo
elementos e selecionar os elementos de prateleira e atribuído uma horizontal. Seria material agora ir para os modos de polígono. E assim, como apenas estes polígonos e atribuído um material de madeira vertical fazer é também com o modo de isolamento de saída
gabinete inferior . Agora, obviamente, precisamos consertar o mapeamento dos jovens VW nesses armários. E para isso eu gosto de mostrar-lhe cópia, besting recurso dentro modificador. Então, selecione o avião. O objeto primeiro, clique com o botão
direito do mouse no modificador de make U V W e clique em copiar. Em seguida, selecione o gabinete superior clique com o botão direito aqui e escolha a instância passada. Agora o modificador U V W Mac é aplicado e também instância ela comeu para este gabinete. Object Dude também está com o armário de baixo e um tampo de mesa fora da mesa de café. O último é o vidro da janela. Crie um material Corona. Nome, sabemos vidro e disse que o nível de refração dedo do pé um e nível de reflexão toe 0,7. Agora, para acelerar a renderização, podemos definir a opção fina aqui. Esta opção é útil para bandeira objeto transparente como o nosso vidro janela aqui que não requer qualquer cálculo pesado off, cáustico ou reflexão, um sinal de material para o objeto de vidro, e estamos feitos.
27. Como definir a câmera e o sol: antes de avançar para adicionar mais materiais. Precisamos definir a força de iluminação em nossa cena para que possamos ver um experimento com nossos materiais melhor. Mas antes de fazermos isso, vamos definir a resolução e a força da câmera. Como você mencionou antes, quem disse que a resolução fora de renderização Podemos ir para renderizar configurar e na Deb comum, alterar a saída com tamanho do dedo do pé, 1000 pixels e hato 600 pixels. Isso tornará nossas renderizações mais raiva branca. Agora observe em uma perspectiva, poucas partes do tamanho dele não está realmente representando nosso tamanho de saída de renderização. Para corrigir isso, podemos ir para o segundo título fora da parte poucos e ativar esses show opção quadro seguro. Vamos ver a cena nesta parte poucos é clipe e deve ter proporção precisa com o nosso resultado de
renderização. Para criar uma câmera em três DS max, basta ir para a câmera de painel de criação e clique nesta câmera de destino e rápido dreck. Deste ponto para este ponto, o primeiro clique seria a posição da câmera, e o último ponto será a posição de destino da câmera. Agora, esta é obviamente muito baixa câmera como ele colocado no chão. Para configurar isso primeiro, selecione a câmera e coloque-a em X 87 centímetros. Por que menos 570 centímetros e Z 100 centímetros para o objeto alvo. Defina estes dois x menos 65 centímetros. Por que 400 centímetros e Z 130 centímetros para ver a partir do ponto de câmera fora Você disse esta perspectiva Título dedos câmeras. Em seguida, escolha a câmera 001 Agora estamos vendo como a câmera está vendo são vistos. Observe o quão perto ou câmera de nossos objetos Isso é devido ao escritório F desligando a câmera. Então, selecione a câmera. Podemos usar este método para selecionar o objeto da câmera. Saiba que é como se nós pudéssemos ver aqui, nós temos um escritório fora do campo
para fora de você, basicamente, é melhor se lembrar de quão grande os ângulos fora da câmera que estes 60 Agora nós estamos vendo nossa cena com maior raiva na fotografia, este valor é geralmente vinculado ao valor milimétrico da lente. Mas a coisa boa sobre CG é que podemos definir o F offi diretamente com graus angulares. O ângulo agora está bom. Mas como podemos ver agora, essas linhas verticais fora de papéis de parede e assim por idades não são direto fora do curso. Isso é normal em recompensa porque temos o efeito de perspectiva na câmera que não é horizontal
reta. Mas aqui está a coisa boa sobre
T. J. Novamente, podemos endireitar essas linhas verticais adicionando um modificador de câmera especial chamado
correção de câmera . Para fazer isso enquanto a câmera ainda estiver selecionada, clique no menu modificadores aqui. Correção da câmera Kay Morris e magicamente, nossas 30 linhas icais não são endireitar. Agora vamos adicionar Corona, Sun e Sky. Vá para o Criador, sem luzes de suco e coroas e crescido Assad. Agora que o nosso aluno perspectiva já usado pela câmera, podemos clicar no lado esquerdo Pouco Porto e alterá-lo para perspectiva. Joe compartilhou isso aqui. Afaste um pouco e vamos criar o milho Osan aqui definir a rotação do dedo 130 graus e o ângulo do dedo 30 graus do dedo do pé automaticamente. Na clarabóia, basta clicar neste botão de ambiente ad krone Sky. Não, isso está feito. Quando batermos em renderizar, você verá algo estranho. O que vemos aqui é o papel de parede do lado de fora da sala. Agora, este é o motor de renderização NGI muito comum que todas as superfícies irá renderizar como
dupla face e desligar seu primeiro efeito de resfriamento de volta. Para corrigir isso, primeiro selecionamos o polígono na seção da parede. Desanexá-lo um nome bem escondido. Em seguida, precisamos adicionar um modificador de mapa U V W e definir este tipo de caixa novamente com 70 centímetros Falha para cada fora da dimensão assim como a corrida fora da parede. Precisamos adicionar isso você mapas VW. Então esta parede, parece normal quando aparecem em reflexos apenas para jogar pelo seguro. Ok, não menos importante, Steptoe, fazer isso escondido é ir para as propriedades do objeto, então desmarque essa opção visível da câmera do dedo do pé. Agora, esta opção tornará nossa parede oculta invisível quando vista da câmera, mas ainda viável dentro de reflexão ou refração e fundição de sombras como os objetos normalmente fazem. Agora, se apertarmos o botão de renderização, podemos começar a ver nossa sala iluminada pela luz solar. Para tornar a nossa renderização ainda mais rápida, podemos selecionar o objeto de vidro janela e ir para propriedades do objeto e desligar as
sombras de recepção e cachet faz. Agora o vidro será ignorado pelo sistema de iluminação, mas ainda produziremos reflexão fora do curso. Na vista, como o exterior é muito mais brilhante, você não verá nenhum reflexo. Mas se você decidir criar uma cena noturna alguns mais tarde, o reflexo irá mostrar.
28. Materiais Translucent e leves: para criar a luz escondida no ornamento do teto. Podemos colocar objetos reiluminados na posição, mas em nossa lição aqui, vamos criar oito com abordagem diferente usando o material leve Corona. Ok, selecione o objeto do teto e eu vi que a seleção ir para a parte da frente e selecionar todos esses polígonos nesta área. Certifique-se de selecionar apenas a área do site e esta área na parte superior não está selecionada. Agora vá para o Editor de Materiais e crie um material de luz Corona, que é este no nome superior é Brilho, em
seguida, atribuído Páscoa. A seleção definir a cor Toby amarelado e definido em densidade para sete modo de isolamento de saída . Agora queremos adicionar isso também nos objetos de luz para baixo, então selecione-o e vá modo de isolamento do dedo do pé. Selecione o polígono no centro e atribua o material Globe e saia do modo de isolamento novamente. Agora precisamos duplicar os meus objetos. Então agora vá para o top poucos placa de espera turno e arrastou estes para o lançamento Sandra e apenas instantâneo e disse que o número fora cópias falha toe para agora no teto para a seleção. E depois que tanto o teto quanto o objeto de luz para baixo são selecionados, vá para o isolamento mais novamente, brilhando instantaneamente isso para baixo como objeto novamente para esta posição. Agora vá para a frente, alguns pobres, e nós podemos querer virar atrás de Great pressionando o teclado Gina. Mova isso para cima para que ele toque o teto superior. Vá para o topo poucos porto novamente e brilhando instantaneamente novamente. A disposição. Crie duas duplicatas. Então é como estes três e segura Schiff e chamá-lo para o lado esquerdo suco Instância. Agora temos um número completo desligado luzes de baixo objeto em nossa cena. Em seguida, criaremos um material translúcido para nossa cortina. Agora você pode estar se perguntando o que Issa material translúcido. Bem, basicamente, é um material que vai passar por algumas luzes apagadas e também sombra de um lado, dedo do outro lado, como podemos ver neste exemplo, imagens. Podemos usar Thies para simular, afiar ou rostos comportamentos como folhas, papéis e tecidos como cortinas que temos aqui. Ok, vamos começar com um simples material Corona. Dê o nome de cortina porque isso é um tecido. Vamos usar o método “full off” para a cor difusa. Primeiro defina a primeira cor Toby Gray com valor de cor desligado 50. Em seguida, a segunda cor é uma cor mais brilhante, com valor de cor off 160. E então nós puxamos a curva como antes. Agora de volta ao nosso material principal na seção de translucidez. Podemos ver esse valor de fração se definirmos isso para o máximo, que é um. Isso tornará nosso objeto totalmente transe, afrouxar e torná-lo quase como um material puro. Por enquanto, basta usar valor de fração off 0.2 e disse que a cor do dedo do pé cinza com colorido você off 20 para as folhas foram usadas transferências e material também, mas com textura. Criar um material corona disse que a textura mapa bit para o seu mapa de cor de lixo e suco. Este arquivo e um portal deixa def dot jp no mapa. Em algumas partes. Selecione o plano do produto e vá para o modo de isolamento, usando o modo de elementos, como apenas para deixar manchas e atribuído o material. Observe como a textura já bem colocada nas folhas. Isso ocorre porque quando eu os modelo, eu já aplico mapeamento UV. Reboque, usando a técnica de desembrulho. Ok, agora vamos voltar para o nosso material principal, disse que a translucidez uma fração para um 0.1 e disse que a cor fora do dedo do pé cor verde com
Hugh caiu,
você é Hugh caiu, 50 valor de saturação toe 110 e, em seguida, caiu Você também para 110 agora. Porque as vidas no mundo real têm uma pequena quantidade fora de reflexão para ele, nós vamos adicioná-lo também ao nosso material definir o reflexo. Leffall toe 0.1 e grossing US toe 0.4
29. Como adicionar luzes interiores: Agora vamos adicionar luzes de coroa nos lugares onde as luzes de baixo existem. Para fazer isso, vá para a porta top poucos e crie uma luz corona neste não gosto posição do objeto. Coloque a nave em disco, disse que os rádios até 10. Agora vá para a porta da frente poucos e ajuste o ódio. Então está quase tocando o objeto de luz abatido. Volte para o difícil você porto novamente e colônia estes suco instantâneo e disse que dedo do pé para duplicatas. Queremos que sejam instâncias. Então, quando trocarmos uma luz, todas as outras luzes vão mudar. Também próximo Clone para esta posição novamente. Mudou o ódio e brilhar novamente até termos todos os objetos para baixo emparelhados com o Alcorão. Alights. Ok, agora, se nós atingirmos renderizar, nós notamos que a sala ainda está escura e nós podemos ver a luz Esta nave flutuando abaixo dos objetos de luz para baixo para consertar estes Primeiro, mudar a intensidade para 500 e depois fazer a cor um pouco amarelada. Divertido valor de matiz to-30 saturação para 100 e valor para 250. Em seguida, defina a direção para 0.3 para tornar nossas luzes inviáveis no tempo de renderização. Podemos desmarcar a opção fishable diretamente e, em seguida, também injetar a
opção de outras luzes ocluídas . Essa opção continuou. Vamos fazer nossos objetos leves. Bloquear outras luzes faz sua forma lançar sombras principalmente que não queremos ter. As luzes se comportam
assim, normalmente desligo sempre isso. A rendição é novamente e você pode ver que a renderização é muito brilhante. Podemos diminuir o valor de exposição menos um para a última fonte de luz. Queremos criar luz ainda mais forte da janela. Fazemos isso criando luz retangular da parte da frente. Vá para a porta de topo poucos e gire 180 graus. Mude a intensidade para 20. Defina o com dedo do pé 300 centímetros e cabeça para 200 centímetros. Em seguida, vamos mudar a cor para ser um pouco azulada. Defina a tonalidade como 145. A separação também toe 145 e um valor toe 190. Agora não queremos que este dedo leve apareça em reflexos ou reflexos. Assim disse todas essas opções fora dele. Renderizar botão e devemos ter algo como isso
30. Imagens de tela e parede: seguida, vamos adicionar material à nossa tela de TV, criar um material de luz Corona e nomeá-lo tela Diffie no mapa de textura em um mapa bit, textura e escolheu um arquivo e. 85ª tela def dot jp. Na verdade, não precisamos consertar o mapeamento aqui. Em seguida, vamos nos concentrar em um quadro de pintura. Vamos adicionar uma imagem no centro desta moldura. Para fazer isso, crie um novo material de coroas. Nome, imagem um e adicionar ao mapa de cores difusas um arquivo de mapa de bits. Só a explosão. corações gordos sobre Chip Pick exibido este mapa em uma parte poucos. Agora queremos simular uma imagem que está dentro de um vidro, então precisamos aumentar o valor de reflexão dele. Disse que era 0,3. Para atribuir o material para selecionar o polígono central e clique no botão de sinal. Agora você pode notar que a textura não está aparecendo. Isso ocorre porque o mapeamento UV não é aplicado a esse objeto. Para corrigir isso enquanto dentro do modo polígono, você pode adicionar novo feed de Will você faz dinheiro fogo. Se fizermos isso, notei. Você teme mapeamento modificador só afetará este polígono Onley. Você também pode ver essas caixa cinza no dinheiro finalmente está mostrando que ele está realmente transferindo apenas a seleção de polígonos para a pilha modificador superior. Podemos recolher esta pilha confrontando todos fora deste dedo objeto Gallipoli não editado novamente e o mapeamento U V estará intacto com o objeto. Chame esta pintura, objetar a mais duas instâncias e apenas definir o dedo do pé em qualquer lugar que você quiser. Agora queremos fazer a imagem diferente uma da outra. Agora temos todos os dedos idênticos conserte isso. Primeiro podemos escolher o material. Também não temos este material multi-sub objeto criado automaticamente por dois DS max quando
tínhamos vários materiais para o quadro de pintura. Objete seu nome este quadro de pintura 01 material corporatista por clique e arraste isso para o outro slot. Renomeie para pintar amigo zero para agora selecionar o material do assunto e mudar o nome dedo do pé imagem também, e mudar a textura toe Blas sentiu bordo. O jetpack em um mapa em algumas partes Agora voltar para o material pai, clicando no botão ir para pai duas vezes e agora basta clicar em material de diretness para o objeto quadro de gastos e o material foram alterados e usar imagem diferente. Faça isso também com os terceiros quadros de pintura. Quando eu olho para a cena agora, eu acho que nossa moldura de pintura está sendo muito grande, então eu vou reduzi-los um pouco. É puramente minha própria opinião subjetiva fazer isso, assim como todos eles. Mude o centro de transformação para usar o Pivot Point Center e apenas reduzi-los uniformemente, eu acho que o tamanho será perfeito.
31. Mapa de material e deslocamentos: Por último, vamos criar o material do tapete primeiro. Vamos começar com o mesmo livro ou nenhum material agora, porque o tapete é um tecido, vamos adicionar o efeito de queda novamente então sempre cair fora do mapa de cores disse que a primeira cor a conhecer mapa e selecionar o arquivo e um tapete dif porta J pic. Ligue o mapa um Algumas partes e atribuiu o material ao objeto tapete. Volte para os pais e, em
seguida, coloque essa textura no mapa de cores brancas também e reduza a porcentagem para 50%. Como de costume, mudamos a curva para empurrar a cor branca de lado. Agora vamos adicionar deslocamento para simular a força do tapete, você deve estar se perguntando o que é um mapa de deslocamento neste lugar? O mapa do homem é quase como o mapa da bomba. Mas em vez de fingir as sombras no tempo de renderização, deslocamento pode realmente criar uma geometria no tempo de renderização. É útil adicionar mais detalhes à nossa cena sem sobrecarregar a pequena parte com
geometrias pesadas para adicionar mapa de deslocamento. Podemos ir para a seção de deslocamento aqui e clicar neste botão e adicionar um mapa e escolher um tapete bombardeado ou J. Agora, quando eu bater, tornar o tamanho fora do deslocamento parece ser e não detalhado o suficiente. Isso aconteceu por duas razões. Primeiro, a textura de deslocamento foi projetado dedo do pé um quadrado. Uma solução, não esticar retângulo. Em segundo lugar, a quantidade de deslocamento não é alta o suficiente. Certo, então conserte o primeiro problema. Precisamos de uma maneira de adicionar vários mapas UV ao nosso objeto de tapete. Então, como o tapete no modificador de mapa U www Defina esses dois planejadores e deixe a dimensão para suas falhas automáticas. Agora, em outro, você alimenta um projeto de lei que você pode modificar novamente. Use planejador também, mas agora você é específico. Dimensão de 50 centímetros por 50 centímetros. Agora, usando este método, o modificador de mapa UV superior desligará para a direita o modificador de mapa UV abaixo dele. Mas se definirmos o dedo do canal do mapa para eles não oferecerão colo uns aos outros. Isso você fêmea existe em um objeto, mas usando um geral diferente. Agora vá para o nosso mapa de deslocamento de material e mude este dedo do canal do mapa para isso fará com que os mapas de deslocamento usem o segundo em que você alimenta um mapa azul. Agora, quando atingimos renderizar, podemos ver o mapa de deslocamento é mais detalhes e tudo não é detalhe suficiente. Podemos ir para a renderização configurada na etapa de desempenho na seção de deslocamento, fazer as telas que eu falo tão dedo do pé um. Estes vão fazer o dedo efeito deslocamento, têm detalhes mais altos e, em seguida, definir o sub deficiente máximo, provavelmente ido toe 200 hit renderizar e parabéns. A parte do tratado do projeto da sala de estar está terminada. próximo passo é fazer a nossa renderização parece melhor com pós-processamento em para uma loja.
32. renderização: para criar nossa renderização final. Defina nossa solução para 2000 pixels. Para fazer isso, vá para a renderização configurar comum e verifique esta força botão de bloqueio e altere o com toe 2000 aviso. A falha de ódio será alterada também proporcionalmente. Agora vamos na reflexão renderizar elementos como nós vamos precisar deles para controlar algum reflexo no chão para se apressar fora. Mais tarde, clique no botão vermelho e escolha CSN. Ela vai refletir. Agora vamos definir o limite passado aqui para 200 para que possamos deixar a renderização do nosso computador para fazer outras coisas que não temos em preocupações de reboque que ele vai continuar renderizando e desperdiçando energia. Isso forçará o Alcorão Orender a parar em 200 passes. Agora, como eu sei que em 200 passadas, as imagens parecem OK? Bem, é baseado em TV ou renderizações que temos antes que outras condições ou outros cenários possam exigir que você renderize mais de 200 passes, então não é um número mágico. É puramente baseado no processo de renderização pré-poucos antes, então basta apertar, renderizar botão e brincar com seus filhos ou algo assim. Vou postar a gravação e voltar depois que os negócios terminarem. Certo, voltamos de novo. Depois de renderizá-los para 200 passar antes de navegar na imagem, ainda
podemos alterar o valor de exposição aqui, se você quiser. Também podemos obter mais informações de cor fora da área de queimaduras usando esta
compressa de destaque aqui. Se dissemos este dedo maior valor, a imagem se tornará menos contraste nas áreas brilhantes. Vamos ver mais informações visuais, e isso é bom. Se você quiser postar processar isso novamente em para uma loja ou após efeitos. Se você estiver satisfeito com a imagem, basta clicar neste botão para salvar a imagem. Apenas o tipo de arquivo NDF. Nome-o Final 001 Got PNG apenas 24 bit e ligue o nosso para canal. Em seguida, precisamos salvar nosso reflexo. Renderização passada na imagem. Além disso, para fazer isso, clique neste contrato e escolha CIA desde o seu reflexo e salvá-lo também toe um arquivo PNG, mas sem o nome geral oferta -lo. Reflexão final. 00 Wando PNG. Para sua informação fora um geno é um canal adicional diferente de canais de energia, e a principal função dele é adicionar transparência à imagem
33. Pós-processamento no Photoshop: abra a imagem em uma loja de fotos. Agora, a coisa boa sobre Corona está morta porque podemos alterar a exposição e comprimir destaque antes mesmo de proteger a imagem que realmente salvar muitas vezes no
pós-processamento porque a maioria dos trabalhos de correção de cor já estão feitos. Agora, eu não vou entrar em detalhes sobre como usar a loja de fotos, pois será um curso inteiro fora do seu próprio. Presumo que já esteja familiarizado com as coisas básicas para uma loja. Primeiro nome da nossa camada para base e, em seguida, vamos adicionar um plano de fundo na área da janela. Para fazer isso. Abriu o arquivo e uma grande rodada de PNG. Então, como tudo e copie-o. Volte ao nosso arquivo de imagem e cole-o. Mova esta camada para que fique abaixo da camada base. Nomeie esta camada de fundo. Agora, a cor do chão grande ainda é muito forte, então precisamos adicionar uma camada acima dele. Dê o nome de vidro. Preencha com a cor da ciência da luz. Defina a mistura mais para a tela e reduza a opacidade para cerca de 20%. Certo, já
podemos ver a janela. Parece bom, mas observe a Srta. Área. O reflexo do chão não está mostrando as árvores que temos aqui para consertar dias. Precisamos abrir a reflexão final 001 ponto PNG que dissemos antes de fazerem toda esta área, exceto um pequeno triângulo para preto. Faça a escala de cinza da imagem usando a camada de ajuste preto e branco,
em seguida, a camada de ajuste de nível usado para fazer a cor fora. Essa área se torna mais forte agora, colapsou toda a camada. Então, como todos e copiar, Volte para a nossa composição de imagem e colá-lo no topo e escondê-lo por enquanto. Agora vamos abrir o arquivo e um PNG de três pontos de reflexão e copiá-lo, em
seguida, colá-lo em nossa composição. Nomeie esta camada de reflexão. Em seguida, invertemos a imagem Vertical E e no lugar na área onde deve haver um reflexo fora dos três. Agora precisamos mascarar esta imagem, e podemos dominá-la usando nossa máscara de reflexão que temos antes de mostrar esta camada e, em seguida ir para o painel Canal estavam segurando o botão de controle clique em uma miniatura fora do
canal RGB . Isso criará uma seleção com base no brilho fora da cor agora oculta esta camada novamente. Clique no Lear reflexão novamente e clique neste botão mesquita camada adicionar aqui. Se você tiver a seleção ativa, clicar neste botão fará com que a seleção da morte se torne uma mesquita para a imagem. Coloque a culpa. Mais dedos multiplicar introduziu a opacidade toe 90% Para sua informação. Os modos de culpa multiplicada são usados para tornar as camadas abaixo mais escuras para adicionar brilhos aos nossos objetos de
luz para baixo . Crie um novo nome de camada. Brilha. Eles usam um pincel, disse que a escova muito macia e usado cor amarelada. Agora vá para escovar a configuração do navio e torná-lo um pouco elipse. O OiD agora define o Glow Slayer na tela. Misturar mais irá iluminar a imagem abaixo dela, por isso é melhor usado como camada de efeitos de luz, como brilhos, flores ou clarões de luz. A tela culpada mais é o oposto fora do modo multiplicar culpa. Não, disse que o dedo opacidade 20% e este clique na área de luz para baixo usado o atalho de
teclado do suporte esquerdo para torná-lo menor e usar o dedo do disjuntor direito. Torná-lo maior. Primeiro carimbo um grande pincel esquerda disjuntor duas vezes para torná-lo menor e clique novamente esquerda Brecher duas vezes novamente para torná-lo menor e, em seguida, clique. Então, temos uma cor branca grossa no centro, e à medida que mais longe do centro, a cor brilhante se torna cada vez mais transparente. Agora podemos fazer isso com o outro. Não iluminem áreas. Agora vamos a outro brilho mais cedo. Mas esta é para a janela e a tela de defesa. Mude a cor do pincel para azul claro ou cor científica e basta clicar aqui. E então aqui, aqui e também aqui. Em seguida, clicamos em uma tela de defesa, então agora ele tem alguns perto dele. Alterar o modo de mesclagem da tela, e podemos querer reduzir a metade do efeito do dedo do pé. Então defina a opacidade do pé 50%. Se você está vindo de fotográfica grande ao redor, você já deve estar familiarizado com o termo ano fino. Basicamente Vigna Israel fenômeno câmera que tende a escurecer os cantos fora das fotografias, geralmente fotografar peles. Tente evitar esse comportamento, mas nós realmente vamos criá-lo aqui para que tenhamos mais foto realista. Olhe em nossa composição. Para fazer isso, basta criar uma nova Leah, nomeá-la como sênior e usar multiply blend mais porque vamos tornar a imagem mais escura. Agora use um pincel grande com cor preta. Use baixa capacidade de pincel, como 20%, e basta clicar aqui, depois aqui, depois aqui. Faça isso também com os outros cantos. Depois que isto estiver terminado. Agora temos nossa imagem final pronta para publicar.
34. Considerações finais: Parabéns. Acabaste de terminar os carros. Espero que goste de todas as informações que forneço no curso dele. Por mais que eu goste de fazer isso, acredito que com este curso você já seja uma pessoa pronta para o emprego em três
indústria de visualização D. Mas para se tornar um grande três artistas D, ainda
há toneladas de coisas que você precisa aprender. Só cobrimos alguns nos carros dele. Vou criar mais cursos no futuro em superficial. Então, siga-me para receber atualizações sobre meus cursos, se quiser. E é isso. Espero ver vocês nos meus próximos cursos assalum aleikum.