Passe direto: crie seu primeiro jogo de tabuleiro com cartas | Grant Rodiek | Skillshare

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Passe direto: crie seu primeiro jogo de tabuleiro com cartas

teacher avatar Grant Rodiek, Producer/Designer

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Aulas neste curso

11 aulas (1 h 51 min)
    • 1. Introdução

      1:37
    • 2. Uma exploração de Mechanics de jogos de cartões

      22:48
    • 3. Crie seu espaço criativo

      4:02
    • 4. Mecânica de brainstorming em primeiro primeiro

      6:52
    • 5. Primeiro de brainstorming

      8:08
    • 6. Como focar sua criatividade

      11:03
    • 7. Mecânica de brainstorming avançada

      11:46
    • 8. Perguntas fundamentais para responder

      11:27
    • 9. Como criar seus cartões

      10:56
    • 10. Como criar algumas regras/de estrutura básica/

      8:31
    • 11. Testes e a de a citação, que e de a

      13:51
  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

1.205

Estudantes

30

Projetos

Sobre este curso

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Aprenda como criar um jogo para se chamar seu próprio! Este curso vai começar com uma discussão sobre de brainstorming e o design conceitual, e em seguida, para criar um protótipo de sua ideia e em última a de de sua de que sua de sua de e em última a a que a em a e a de a de ar a e em a de a de e a de sua O objetivo é abrir seus olhos para o site altamente inovador do design de jogos de jogos de de mesa

Pessoas criativas e curiosas de qualquer nível de habilidade são para aprender novas as novas abordagens do processo criativo e desenvolver o que pode ser seu melhor jogo de jogo de que de forma Junte-se a nós enquanto criamos e de experimentar! Será divertido, como qualquer boa brincada.

Primeiro, vamos falar sobre jogos, especificamente jogos de cartões, em que é o que vamos criar. Vamos discutir a inspiração e de brainstorm, em seguida em a colocar esses pensamentos de nifty em algo tangível. Em seguida, é hora de construir e jogar seu jogo.

Como produtor de jogos profissionais por oito anos, designer de jogos publicado em tabuleiro e a a estou em de compartilhar algumas das minhas práticas de design favoritas de design Antes de longo, você vai deliciar seus jogos com sua própria criação inovadora.

Este curso vai abordar uma introdução no processo de design do jogo, incluindo:

  • Uma visão rápida de jogos e card de jogos
  • Como usar inspiração e fazer brainstorming
  • Como converter ideias elegantes em mecânica em potencial
  • Como criar seu protótipo
  • Iteração por meio de testes

Você quer jogar um jogo? nos? Então se inscreve para o curso!

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Por que o design de jogos?

O design de jogos é a fusão perfeito de muitas habilidades criativas. É um ótimo destino para de escritores, ilustradores, músicos e até mesmo as pessoas como de woodworking para criar algo divertida, de tátil, e emocionar. Os designers de jogos são criadores de brinde Eles reunem as pessoas para rir e compartilhar uma ótima noite. Seu jogo pode ser a razão que as pessoas gostam da sua noite.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Grant Rodiek

Producer/Designer

Professor

Grant Rodiek has almost 8 years of experience developing best-selling digital games as a producer and designer. His first published table top game, Farmageddon, funded via Kickstarter, won a Parent's Choice award in 2012 and is on its second printing. Grant blogs openly about developing his table top games at HyperboleGames.com. 

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Transcrições

1. Introdução: Oi. Eu queria criar uma introdução rápida para a turma. Já gravei todas as lições. Eu já escrevi tudo. Tive alguns dias para pensar nisso, e achei que seria útil. Basta ter uma introdução rápida e de alto nível. O problema é que o design do jogo é um tópico muito amplo. É algo em que eu tenho trabalhado todos os anos agora, e é muito difícil para uma única classe de compartilhamento de habilidades cobrir tudo o que você precisa saber sobre design de jogo. Você vai encontrar um monte de vezes e lições estragam isso. Eu discuto as coisas muito amplamente, muito hipoteticamente. Então, às vezes, fico muito específico em certos casos. Mas agora temos mais de 50 pessoas matriculadas na turma. Esperemos que mais se juntem, o que significa que 50 processos sempre criativos, 50 jogos diferentes, todos os tipos de coisas chegando. Então eu só quero convidá-lo para o leitor de dis student que, hum, você pode me fazer perguntas específicas sobre o seu jogo. Você poderia pedir informações mais precisas que eu possa não cobrir ou se eu começar alguma coisa . Mas não vá tão fundo na discussão como você gosta bem novamente, fiz perguntas que vocês pagaram por esta aula, seus alunos e eu devemos a você fazer o meu melhor para tentar ajudá-lo a tirar algo desta aula. Ajudar você a fazer o seu jogo. Então, se você tem perguntas, por favor, pergunte-lhes. Por favor, verifique as lições. Tome notas enquanto você vai. E se há um tópico de que uma árvore existe algo que se sinta livre para seguir e “ Ei, Ei, Grant, eu tenho uma pergunta sobre isso. Pode me contar mais sobre isso? E farei o meu melhor para continuar a discussão. Você sabe, nós temos essa tecnologia realmente legal conhecida como a Internet que nos permite fazer coisas de ida e volta , então, por favor, aproveite isso. Obrigado. 2. Uma exploração de Mechanics de jogos de cartões: Oi. Meu nome é Grant Reddick. Eu estou ensinando essa classe de compartilhamento de habilidades em design de jogo de cartas. Obrigado por se juntar a mim nesta primeira lição. Primeiro vou me apresentar para te dar uma ideia de quem eu sou. E depois vou levar algum tempo para te guiar através de um punhado de mecânicas de jogo de cartas muito populares e bem sucedidas. E a idéia por trás disso é se você é novo no reino de cartas, jogo, design ou tabuleiro, design de jogo ou design em geral, algumas dessas idéias vão despertar o seu interesse e dar-lhe, você sabe, uma ideia. Algo que você pode não ter pensado em uma idéia que eu poderia fazer isso sozinho. E se eu pegasse isso e torcesse para o meu próprio jogo? Então é isso que vamos fazer hoje. E eu realmente gostaria que você se juntasse a mim. Apenas uma espécie de anúncio amplo. Se você alguma vez tiver perguntas ou preocupações ou você só quer falar comigo sobre suas idéias, sinta-se livre para comentar na aula, e eu estarei lá para ajudá-lo e apoiá-lo na rua za bidirecional. Eu realmente quero ter certeza que eu estou lá para você. Então meu nome é ótimo. Rúdico. Eu sou um designer profissional de videogames por cerca de oito anos. Aqui em São Francisco, trabalho em jogos como The Sims. Tenho uma namorada chamada Beth. Tenho um corgi chamado Peaches. Nós a acompanhamos o tempo todo, e ela é ridícula. Eu comecei a projetar jogos de cartas e jogos de tabuleiro cerca de quatro anos atrás, e desde então eu tive meu primeiro jogo publicado por uma pequena editora chamada Fifth Street Games. É um jogo chamado Armageddon, e ganhou o Prêmio Escolha dos Pais no ano passado. Somos nós mais perda, luz pequena. Pegue esse jogo e eu te conto mais tarde. Ao longo do curso, o jogo que me fez realmente interessado em jogos de cartas é um jogo tolo chamado Munchkin e Munchkin é algo que eu comprei em uma livraria na Austrália quando eu estava lá de férias quatro anos atrás. O que eu amei em Munchkin é que é surpreendente e aleatório você não sabe o que vai acontecer toda vez que nós tirar o cartão de monstro sai grande tesouro. Você poderia ganhar e ser, você sabe, esmagadoramente vitorioso lendo tudo totalmente ferrado. A outra coisa que eu amo é que há uma grande estratégia social e que as pessoas com quem você está jogando determinarão o quão bem você faz. Você não pode ir sozinho, você tem dedos, conseguir que as pessoas te ajudem, e então você pode, por sua vez, apunhalá-los pelas costas. E é hilário, e é como jogar pôquer ou monopólio. Quando você finalmente coletar isso de sua família, ele tem aquele momento de, Ah ha e é É hilário, e eu amo esse sentimento especial que você tem sentado à volta da mesa com as pessoas. E assim eles aterrissaram neste vôo de 20 horas. Depois de jogar munchkin todo o caminho para casa, eu imediatamente fui e peguei uma caneta e papel e pensei que eu poderia fazer isso. Eu poderia fazer isso. Eu poderia fazer meus próprios jogos. E a verdade é que qualquer um pode. E isso é o que é bonito sobre jogos de tabuleiro com jogos de vídeo, você sabe que você tem que ser um animador. Você tem que ser um código, ou você tem que ter um motor. Todas essas coisas tão complexas. Mas com um jogo de tabuleiro, você só precisa de cartões de índice, caneta e lápis. Você sabe dados e coisas assim, e você poderia de repente fazer algo. Você sabe dados e coisas assim, O que eu amo sobre jogos de tabuleiro é que há esta combinação de elementos tangíveis, você sabe que as cartas no papel e lógica e matemática e escrever combina tantos exercícios criativos que apenas o torna realmente atraente e muito divertido. Então, se você é bom em matemática, você começa a escrever. Se você é bom artista, há algo aqui para você, e há uma maneira de você se destacar e ser grandes jogos. Então vamos falar sobre jogos de cartas primeiro, porque esse é o foco desta classe. Estamos projetando um jogo para o projeto que é um jogo de cartas. Nachos jogos de cartas especificamente porque eles são simples e eles fazem sentido. As pessoas. Eu tenho algumas razões para eu realmente amar cartões. Vamos passar por eles muito rápido. primeiras cartas dão-vos algo para possuíres. Você sabe, quando você está jogando um jogo e todos estão na mesa e você está olhando para o que está no tabuleiro ou o que está na sua frente, é que todos sofrem coisas que você compartilha dele. Se você tem, se você tem uma mão de cartas é sua, você possui estes. Ninguém mais não o fez. Esse senso de propriedade é realmente poderoso para os jogadores. É poderoso para a experiência, e tudo é que os carros lhe dão um segredo. Agora, se você revelar as cartas, as pessoas poderiam vê-los e às vezes você sabe depois que eles jogavam lá na frente. Mas enquanto você está jogando, você sabe algo que ninguém mais sabe, e isso é engraçado. E isso é divertido. E isso faz você se sentir inteligente e você tem um segredo. Todo mundo adora ter um segredo. Adoro isso nas cartas. Cartões também são confortáveis, e por isso quero dizer que eles são um componente clássico e padrão do jogo. Todo mundo em sua casa provavelmente tem um conjunto padrão de cartas de poker, cartas de bicicleta que você recebe em Walgreens por três dólares e seus avós jogavam blackjack e bridge e Ucrânia e todos esses jogos como esse. As cartas são uma ótima maneira de apresentar as pessoas aos jogos. E sim, há definitivamente pessoas hardcore em pessoas que conhecem muitos jogos. Pessoas como eu, eu jogo jogos o tempo todo, mas cartas quando as pessoas as vêem, eles não são realmente intimidantes, e as pessoas, quando se trata de baixo para a mesa com você cartões também são portáteis nunca subestimar o valor de ter um jogo se encaixa em uma caixa como esta, e você poderia levar com você em uma mochila. Você pode jogá-lo em qualquer lugar grau de moeda porque qualquer mesa de piquenique de repente se torna um lugar para jogar jogos. Isso é muito divertido. E finalmente, como eu disse antes, as cartas podem e devem ser simples. Com um cartão, você terá muito espaço para tanta informação, não é tão grande. Você não pode preenchê-lo com texto. Se o fizer, está cometendo um erro. Eu deliberadamente escolhi cartas para esta classe porque é uma das melhores maneiras de focá-lo como designer e basicamente colocar uma caixa ao redor. Sua criatividade nessa caixa vai forçá-lo a tomar decisões criativas fora da escassez. Se você tem componentes ilimitados e Dyson e todas essas diferentes peças e moedas, você vai ficar rapidamente sobrecarregado, você vai lembrar que vai correr. Mas se você começar pequeno, se você se manter focado, você vai descobrir que você tem um jogo muito mais rápido do que você teria de outra forma, e esse jogo vai ficar melhor muito mais rápido. Isso é o que aconteceu comigo e firme novamente a primeira vez que eu projetei para ganhar depois de jogar Munchkin. Era um jogo enorme chamado Space Encounters, e tinha asteróides e você poderia colonizar planetas e construí-los e você poderia atacar uns aos outros e construir a Frota Estelar. E foi terrível e levou três horas para jogar e ninguém quer jogar. Foi tão complicado e, em seguida, fez fazenda novamente a partir de apenas um punhado de cartões de índice, e levou 20 minutos para jogar, e foi realmente fácil de explicar. Foi muito fácil de gerar, e levei dois anos para terminá-lo. Mas depois do primeiro teste de jogo, meus amigos que jogaram o jogo anterior disseram: “ Este é muito melhor do que o último. Então meu conselho para você é começar simples, e é isso que estamos fazendo. Esta classe começa com cartas. Mantenha-o simples. Não faça nenhuma loucura. Então nós vamos falar sobre um punhado de idéias de jogo muito legal que eu amo, e espero que alguns destes vai dar-lhe uma idéia para algo que você poderia fazer em seu próprio projeto. Sinta-se livre para pegar isso emprestado. Estes ar apenas federação aponta sua inspiração não se preocupe em ter sempre que criar seu próprio design a partir do zero, porque se você pegar a idéia e você alfabetizar sobre ela, você tem tudo isso. Você vai torná-lo seu eventualmente. Obviamente, Obviamente, não roube. Não copie alguém, mas não tenha tanto medo. O Teoh. Pegue algo que outra pessoa fez com sucesso e use-o como um trampolim. Grandes designers fazem isso o tempo todo, e é muito comum. O primeiro que eu quero falar é sobre poker, um, bookers, um dos jogos populares na Terra. As pessoas jogam, assistem na TV, e é realmente um jogo fantástico. Falando sobre Texas Holdem Poker. Essa é a mais comum, pelo menos sobre a qual as pessoas falam mais frequentemente na TV. Então vamos falar sobre coisas legais sobre pôquer. Todo mundo precisa de cartões secretos. Agora há três cartas ou cinco cartas. Eventualmente, perdeu a placa lá, na mesa. Mas todo mundo tem segredos. Os cartões também são uma quantidade conhecida. Há uma probabilidade garantida, você sabe, que se você tem dois dos cinco que há apenas mais dois cinco lá fora, e isso permite que você tipo de saber suas chances um agora, então, é claro você tem o que é referido como as nozes, que significa que você garante que não pode perder. Mas é divertido você saber algo e achar que tem a melhor mão. Mas talvez não. E isso, probabilidade é grande porque é é informação, mas não é informação perfeita. A questão é, você pode compartilhar o set no centro, o que é divertido, porque se você sabe o que ele poderia ter, mais o que você viu, tudo isso se acumula. Você podia ver. Mas é muito divertido. A melhor parte do pôquer, aqueles. Está cheio de bluff, mentiras, intimidação e bullying com as fichas. Como as pessoas, você sabe, empurram seus óculos de sol e coisas assim nunca ignoraram os elementos sociais que você poderia ter na mesa. Há alguns jogos que são puramente baseados em doenças sociais. Há uma resistência fantástica e chamada onde as pessoas mentem sobre ser quem é o espião. Se você já jogou wearable da Máfia, esse jogo é puramente sobre mecânica social. É você pensar que alguém está mentindo ou você acha que alguém está dizendo a verdade que é realmente rico, e é realmente um ótimo design. E finalmente, os jogadores e Booker passaram por ter o melhor conjunto de cartas. Três de um tipo, quatro de um tipo, você sabe, rebanho straight flush, royal flush. Há conjuntos que você pode combinar e construir coisas com, e isso é interessante. A razão pela qual eu quero trazer um poker é que eu queria usá-lo como um exemplo para dizer-lhe sobre o que mais você poderia fazer com algo assim. E estou falando especificamente sobre os conjuntos de cartas. E se você for um capitão de uma enorme frota espacial? Mas como o jogador que você guia o seu navio com uma mão de cartas de poker? Agora, as cartas no meio poderiam ser abstraídas tematicamente como oportunidades ou idéias que os comandantes podem ter e as cartas que você tem em sua mão. A nossa é a tua personalidade, ou são as tuas armas de navios. E se você tiver o melhor conjunto de cartas, você pode jogá-las para atirar em seu oponente. E se eu tiver um conjunto muito poderoso, vai ser garantido que eu vou danificá-lo. Mas se eu jogar algo como um par ou dois nesse tipo de semana, eu posso não danificá-lo, ou eu vou fazer apenas pequenos danos. Eu poderia quando você usa isso em um lutador contra um cruzador. Então eu escolhi isso porque eu quero que você comece a pensar sobre como você poderia fazer um jogo como poker e mais adequado para um jogo sobre naves estelares de batalha. O que mais você pode fazer com uma mão de cartas de poker? Design consiste em emprestar ideias de outros e reutilizá-las de formas novas e inventivas. Como pudeste redefinir o póquer? Pensa nisso. Vamos falar sobre coleção de set e o incrível e totalmente simples jogo do Colorado, que eu preciso encontrar na minha frente jogadores. Você é uma das duas coisas na vez deles. Eles sacam cartas do topo do baralho quando o colocam em uma fileira, ou reivindicam uma dessas rosas para si. Agora, todas as cartas do jogo, como você pode ver aqui, são apenas cores. Há cerca de seis ou sete cores, e você sabe que há azul. Há amarelo. Ao longo do jogo, você vai continuar coletando os sets, e no final do jogo você marcar seus três melhores conjuntos de cores. Então, por exemplo, se eu tiver três blues, esse poderia ser um dos meus melhores sets. E então eu tenho dois amarelos que poderiam ser um dos meus melhores. Isso é que eu ganharia pontos positivos para aqueles. No entanto, se eu também tivesse um laranja e verde, que não são os meus três melhores conjuntos, eu perderia pontos por eles. Então, realmente, todo o jogo é apenas sobre recolher os cartões Você quer três deles tão rosa, marrom e cinza, e, em seguida, não recolher o resto e minimizar o quanto você faz isso. É isso. É muito simples, mas é tão profundo, tão convincente. E isso é coleção de set. Você só está coletando cores das coisas e elas significam algo. Então, às vezes, não são apenas cores. Você poderia ser um conjunto de números. Podem ser conjuntos de símbolos. E se você estiver fazendo um jogo sobre a preparação de salada? Seu som requer uma certa variedade de ingredientes, então você precisa de um cartão de tomate, cartões de abacate, letras, cartões. Você tem clientes diferentes com gostos diferentes. Alguém entra e, como eu quero salada que tem isso ou o chef pode dizer, eu preciso que você prepare isso para mim, algo que tem um Regula e tomates cereja versus tomates de herança para que você possa coletar esses tomates da parte de trás para um determinado cliente que vale um monte de pontos. Ou você pode salvar esses cartões e colocá-los de lado porque pode valer algo mais tarde. Então o legal é que você tem que descobrir como você vai usar isso. O que, você vai colecioná-lo, como você vai gastá-lo. Design é sobre a criação de escolhas interessantes e difíceis com poucos elementos possível. O que você pode fazer apenas com cores ou apenas símbolos? Em vez de vermelho e azul? Você poderia usar um triângulo e quadrado. Pense nesses diferentes elementos, e talvez isso dispare algo em sua mente. Outro jogo de eleição SEC eu amo apenas rapidamente dar um exemplo de algo que você deve estar jogando é bilhete para montar. Tome uma seca novamente é um jogo onde você tem cartões com apenas cores, este preto treinado guardas e rosa treinados cartões. E ao longo do jogo, você pode precisar construir um trem de Berlim para Viena, e assim você vai gastar cinco green cards para construir um trem de cinco ligações nessa rota. É realmente assim tão simples. Então você só está coletando os carros. Você precisa construir as rotas no quadro. Você gasta-os, você começa a construir algo de novo. Set coleção, apenas coletando coisas e gastando como você vai. E quanto a jogos de palavras? Muitos de vocês provavelmente já ouviram falar de jogos como cartas contra a humanidade ou maçãs para maçãs. E nestes jogos, você tem uma mão de cartas com baixos sobre eles. Agora é, poderia ser pessoas como, você sabe, Henry Ford presidentes coisas assim para camisetas, qualquer coisa que poderia ser uma coisa. E, em cada rodada, alguém desenha um adjetivo fofo, tolo. E então você tem que escolher o adjetivo ou um substantivo em sua mão que você acha que melhor se encaixa no adjetivo. Então alguém pode desenhar fofo e você joga milho cremoso. E então você faz isso secretamente, e então um jogador o juiz e eles escolhem sua combinação favorita. É isso. É tão simples, e os jogos realmente divertido e muito pateta porque permite que a sua personalidade para sair e você começa a jogar contra pessoas diferentes com base em quem eles são. É realmente divertido, e envolve como cada jogador vai ao redor da mesa, todo mundo tem personalidades diferentes e toda a alegria e a profundidade vem dos elementos sociais e da inteligência e das piadas e o que eu realmente amor que às vezes você joga com pessoas que eram realmente sujas. Você joga com pessoas que são realmente o jogo com pessoas que são realmente sérias, e isso muda cada rodada com base em quem você precisa jogar. E se você criar um jogo no qual você está escrevendo para o jornal, que pode criar a história mais bizarra ou amarrar os elementos da palavra de alguma forma de assassinato? Mistério? E se você for um reservado criando feitiços a partir de palavras poderosas? Se leu Patrick ou escritórios o nome do vento, sabe que as palavras nessa história têm um significado incrível. Você sabe, apenas dizendo certas palavras, você pode iniciar feitiços realmente poderosos e fazer coisas loucas. O que você pode fazer com uma palavra? Design do jogo é sobre dar aos jogadores e oportunidade ser criativo. Seu jogo deve sempre deixar as pessoas se sentir inteligente, mesmo se é um simples é emparelhamento de um adjetivo dentro do nosso Então alguém levou maçãs para maçãs e eu não sei se este é exatamente onde eles têm a inspiração, mas alguém tomou o noção de maçãs maçãs, em que seu pai um substantivo com um adjetivo, e eles fizeram isso de tal forma que você está emparelhando imagem, mas estes mostram, todos eles Você está emparelhando algumas fotos com a história. Então, na minha vez, eu olho para este cartão, que tem uma pequena casa de bonecas bonitinha, e eu digo que Suzy não vai voltar para casa hoje. Feliz, o que quer que isso signifique. E então você precisa escolher uma carta da sua mão que você acha que corresponde a ela. E aqui está a coisa com a garotinha sendo rebocada por soldados que poderiam trabalhar ou hey, aqui está uma de suas caminhadas abandonadas pelo inverno, ela encontra uma flor. Isso funciona? Eu não sei. Talvez, talvez não seja nada novamente, apenas como maçãs para maçãs. Mas com imagens desta vez e histórias que são criadas pelo jogador que você cria, este divertido jogo de design de imaginação é sobre transportar jogadores para sua imaginação. Seu jogo deve ser envolvente e enriquecedora história em momentos de maravilha criativa. Seu jogo deve ajudar os jogadores a criar uma história. Há um famoso jogo chamado Tales of the Arabian Nights, onde você tem todos esses cartões que têm todos esses elementos da história sobre ele, eo jogo é mais sobre contar uma história do que ganhar. E é realmente convincente para muitas pessoas, e seu jogo pode ser isso também. Você poderia criar essa história. Já ouviu falar de um jogo de rascunho? Em um jogo como sete maravilhas, você tem uma mão de cartas que são passadas de jogador para jogador. Então, por exemplo, para emprestar estes, digamos que esta é a minha mão e cada turno. Eu tenho que olhar através das cartas, mas eu acho que uma que eu quero pegar e jogar na minha frente, e eu tenho que passar essas cartas para a pessoa à minha esquerda. O que é legal sobre isso é que quando você rascunha, você tem que escolher entre escolher algo que você quer versus tirar algo que seu oponente, a pessoa à sua esquerda, pode querer. E é uma escolha muito difícil porque você é tipo, eu realmente quero este campo de madeireira, por exemplo. Mas eu sei que ele está construindo seu exército, então se eu levar este exército, ele não vai tê-lo, e então isso vai colocá-lo de volta. E sei que o que mais ele não tem aqui não se encaixa na sua estratégia, então é um dado muito difícil. Tomá-lo para descobrir o que você quer e que uma escolha simples que você tem uma mão de cartas tomar um. Passa o resto. Isso é muito simples, e você pode criar todos os tipos de escolhas interessantes e difíceis. Seu design é sobre a criação de uma ampla gama de opções sobre sobrecarregar o jogador. É também sobre interação, não importa como. Então, se você pegar algo, você remove essa opção de um oponente, como damos aos jogadores escolhas que influenciam os outros na mesa, e quantas opções emocionantes você pode dar a eles? Lembre-se, vamos dar-lhes opções suficientes de seus cérebros, estamos animados e sentir as possibilidades, mas você não quer sobrecarregá-los e assustá-los. Talvez já tenha ouvido falar do edifício do convés. Dominion é apenas este enorme jogo que tem sido tão influência sobre a indústria e é inaugurado em tantos jogos de construção de convés. No início do jogo, os jogadores começam com um baralho miserável cheio de basicamente dinheiro. É isso, e por sua vez, você pega seus carros, você jogá-los e você vê quanto dinheiro você pode reunir, que novamente você tem dinheiro você compra todos os tipos de cartões diferentes sem diferentes possibilidades. Estes cartões têm texto como este carro vale a pena dinheiro em pontos com este carro permite que você compre mais coisas e reduzir o custo de outras coisas. Ou este cartão faz com que suas moedas de porcaria valham mais moedas. A coisa legal sobre o jogo é que há tantas opções, e há tanta aleatoriedade e probabilidade diferente que vem em é que você pode tipo de criar sua própria estratégia e você pode experimentar. Veja, bem, eu me pergunto se este passado, bem, nosso caminho vai me levar à vitória. E pode ou não. Talvez esse caminho leve à vitória, e é muito legal porque você não sabe o que vai acontecer em troca. Talvez esse caminho leve à vitória, Mas você tipo de geralmente refinar e construir este motor de cartas e é bonito por causa de como ele permite que você experimente. Agora que você comete erros e recuperar e tentar manobrar adversários e fazer um deck melhor do que seus adversários, você pode fazer o melhor motor? Você pode fazer a melhor maneira de fazer isso? E de novo, a forma como a construção do convés funciona no caso de não seres o Fleischer, é que tu és. Você normalmente tem cartas na sua frente. Você joga cartas. Você usa essas cartas para adquirir novas cartas, que você coloca em sua pilha de descarte. E no final do seu mandato, você desenha carros novos daqui. Quando você não tiver mais cartas para comprar, embaralhe sua pilha de descarte, coloque de volta aqui e comece a desenhar de lá novamente. Então você basicamente coloca cartas em seu sorteio embaralhado de lá, mas carros lá dentro. É muito divertido. Realmente. Design frio é sobre deixar os jogadores experimentar, tentar estratégias estranhas, cometer erros e aprender com seus erros. Construção de convés é tudo sobre, você sabe , experimentação, tempo e execução, e a prática realmente faz perfeito ao tentar construir uma lâmpada melhor. É realmente divertido. É muito divertido. Vamos falar de outras guerras. Algumas das guerras é um jogo que leva cartas, e em vez de ter cartas, ser as ações que você joga lá realmente soldados, suas pequenas unidades que você coloca no mapa. Com o tempo, podias pôr as cartas à tua frente, e é como se estivesses a abater o teu exército. Então, em vez de estatuetas de plástico ou matrizes ou formas complexas. Você só usa cartões. E a coisa legal sobre cartas versus, digamos, uma estatueta é que você poderia colocar texto nele. Você poderia colocar sua saúde lá. Uma coisa boa sobre algumas guerras está neste cartão. Ele diz o que a criatura faz, dano por quanto saudável tem o que custou para apagar. É muito simples. Você não tem que se lembrar de nada. Mas melhor parte. Isso, também, é também dá-lhe uma maneira de fazer um baú como experiência, mas com mais variedade, porque a insularidade do carro tem texto diferente em diferentes funcionalidades. Então, se você está fazendo um jogo sobre pequenos soldados e exércitos, você poderia fazer algo como tanques e caças a jato. Ou você poderia ser um jogo de batalha naval. Essa é a segunda Guerra Púnica ou a Batalha de Trafalgar. Você poderia fazer um jogo de futebol ou jogadores de futebol ou beisebol, onde você tem seus diferentes jogadores no campo e você movê-los em torno de uma corrida. Você pode ver as estatísticas deles lá, então realmente não pense que você não pode transformar cartas em soldados. Você pode fazer o que quiser com o cartão, e é isso que torna difícil, tão flexível com cartões que você pode criar uma variedade através de mensagens de texto, apenas símbolos. Mas porque você pode ter o direito, não significa que você deve enlouquecer. Tenha cuidado. Seja poupador com sua variedade. Uma das coisas sobre uma guerra de alguém é que cada criatura tem uma funcionalidade diferente, e isso significa que você tem que aprender essa funcionalidade. Uma das coisas sobre uma guerra de alguém é que cada criatura tem uma funcionalidade diferente, Agora. Alguém pior é um trabalho fantástico de que é um dos meus jogos favoritos. Mas às vezes as pessoas vão ao mar e outros jogos onde eles pensam que porque eles podem fazer tantas variedades que eles querem, eles devem ter cuidado com isso. Vamos falar de mais uma, e eu só quero jogar isso lá fora só para dizer, “ Ei, você pode fazer o que quiser. E se você fez um jogo que é totalmente em tempo real? Se você talvez se lembre da velocidade clássica do jogo que é jogado com um deck de bicicleta, você basicamente tem cartas na sua frente, e você tem uma mão de cartas e você joga o mais rápido que você pode enquanto seu oponente está jogando com elas no ao mesmo tempo. Isso é muito divertido. Agora. Não é para todos. Algumas pessoas não gostam do estresse e da tensão dos jogos em tempo real. Mas você poderia pensar em um jogo. Por exemplo, Há um jogo chamado Testing que está prestes a sair no Kickstarter que meus amigos projetaram e Tess em tem tal que você tem guerreiros samurais e você está tentando colocar animais sagrados na frente de você. E como você vai, você precisa jogar rapidamente os animais e, em seguida, coletivo e marcá-los. No entanto, você pode jogar seus guerreiros samurais em um oponente para impedi-lo de marcar, e ele pode fazer isso contra você também. E então você precisa decidir muito rapidamente onde colocar suas criaturas quando gastar seus guerreiros, se para salvá-los para a defesa. É um jogo realmente convincente que é muito rápido e muito interessante e muito tenso, e ele só joga em alguns minutos para jogar uma rodada completa. Então pense em tempo real. Mais uma idéia boba que você pode pensar é que há jogos que estão saindo onde você pode jogar cartas como quase um jogo de bebida ou algo que você veria em um bar, hum, como ferraduras ou algo assim, E você não deve pensar que só porque não é sério, você está segurando as cartas que você não pode fazer isso. Você pode jogar carros e fazer todo tipo de coisas engraçadas com ele. Quando comecei a dar jogos de tabuleiro, quase não tinha conhecimento de jogos modernos. Minha experiência foi basicamente o risco de monopólio estratégico. Ir ter jogado um jogo chamado aqui Escaping Colors. É fantástico. Munchkin foi uma espécie de jogo que me trouxe para a era moderna que começou a abrir meus olhos para o fato de que há muito mais lá fora. A melhor coisa que você poderia fazer neste momento é imediatamente após esta lição terminar. Só mais alguns segundos. Desligá-lo, ir para a sua loja, ir para a sua loja de jogos de tabuleiro local, ir para a Amazon e alvo vai Barnes e Noble e confira alguns dos jogos que eu listar Um monte do recurso está abaixo e listado. Um grupo aqui poderia jogar esses jogos, ler suas regras, descobrir o que eles fizeram e se inspirar por eles. É como querer ler, e você precisa ir ler uma ótima ficção científica. Todo esse tipo de idéia para o que pode ser feito jogar os outros jogos. Descubra o que a mecânica te excita. Três jogo que eu projetei para esta classe é um exemplo. É um jogo de desenho Ultimamente? Adoro esboçar. Adoro a ideia de como é simples. Você tem essa opção de escolhas e você escolhe uma das novas passagens que é tão simples e tão fácil. Mas há tantas escolhas que você dá a um jogador. Então olhe para os jogos ao seu redor e encontre algo que inspire você e traga com você na próxima aula, onde vamos falar sobre brainstorming. A próxima lição é sobre arrombamento de marcas, iniciar o processo de design e tentar colocar essas idéias no papel e usá-las. Obrigado por assistir. 3. Crie seu espaço criativo: Oi. Bem-vindo de volta à lição para Na última lição de cartas, falamos sobre apenas mecânica geral jogo de cartas idéias legais que você poderia potencialmente usar para chutar começar sua própria idéia para algo que você poderia fazer com o design. Coisas como elaboração de baralho, usar cartas para suas habilidades de ação. Você poderia jogar cartas você poderia realmente cronometrar design de carro. Basicamente, da última lição que você tirou deveria ter sido, eu deveria estar jogando outros jogos. Eu posso olhar para o que esses outros jogos que eu poderia fazer em obter inspiração nesta reação lição para começar a falar sobre como colocar essas idéias que você tem no papel, como começar a fazer algo com essas idéias. E eu vou fazer uma pequena Siris com aulas de vídeo mais curtas. Vamos discutir dicas básicas para criatividade neste caso. Como projetar com um mecânico. Primeira idéia de como projetar com um tema. Primeira ideia de como focar essa criatividade. Então você vai de idéias loucas por todo o lugar para algo que você pode realmente usar, e então, finalmente, vamos falar sobre ferramentas específicas que vão te ajudar no ar. Ambos os métodos, bem como ferramentas reais. Então, há muitas maneiras diferentes de as pessoas serem criativas, e não há uma maneira certa de eu falar sobre as maneiras que eu uso. E também posso falar sobre maneiras pelas quais sei o que os amigos que usam meus outros colegas de design usam. E vou tentar dar-te essas ideias diferentes. E espero que isso lhe dê uma ideia da melhor maneira de ser criativo e criar coisas. Uma coisa é que você precisa ter uma caneta e lápis. Você precisa ter um bloco legal ou algum tipo de caderno, e você precisa mantê-lo com você o tempo todo porque você nunca deve deixar uma boa idéia ir embora. Esta é uma das chaves para quando você começa a projetar aqui na mineração precisa estar aberto o tempo todo , porque você pode obter inspiração da comida que você come. , Ficção científica, tudo o que acabou de ler. Você pode ir escalar no ginásio com um amigo e perceber que talvez eu poderia fazer um jogo fora escalada. Você pode ver algo na TV. Você deve estar sempre procurando inspiração e todas as coisas que você faz os sentidos que cheiram coisas assim. Então, sempre tenha um smartphone. Encostei na berma da estrada no meu trajeto para casa para gravar um memorando de voz. Quando tiver uma ideia, tenha um pequeno caderno que guarde no bolso. Tenho dúzias destes. Eu fico com eles. Sempre tenha um caderno. Sempre tenha uma caneta e papel. Nunca deixe uma boa idéia ir para o lixo. A segunda coisa que é absolutamente central é que você precisa reservar tempo e criar um espaço para você ser criativo. Isso é algo que parece óbvio, estúpido e desnecessário, mas é é realmente fundamental para ter grandes experiências criativas para mim. Muitas vezes acho que minhas melhores idéias criativas são quando estou cortando a grama quando estou no parque com meu cachorro, não realmente pensando sobre as coisas, ou às vezes eu vou a um café, me cerco por algum bom tipo de apenas um pouco nas maneiras que está acontecendo. E eu não tenho internet. Eu não tenho Twitter e no Facebook, todas essas distrações que você quer remover todas essas coisas. Se você estava sentado na sua mesa como eu estou fazendo agora falando com você, há uma chance de eu ligar o Facebook, ligar o Twitter, fazer todas essas coisas que me distraem, então você precisa encontrar um lugar onde Você pode entrar na sua cabeça. Você não vai se distrair com as coisas erradas do Ralph. Traga alguns brinquedos criativos. Traga-se cubos Rory Story ou figuras de ação ou o que for preciso para se dar boa distração que mantenha suas mãos ocupadas e encontre um lugar onde possamos sentar e re criativo. Ter tempo. Boa criatividade não é muitas vezes apenas lápis para baixo, apenas indo e indo. Você vai descobrir que às vezes você só precisa do dedo do pé, sentar e olhar e pensar e ter certeza de dar a si mesmo esse tempo para fazer isso. John Cleese tem um bom sermão sobre isso. Isso é muito útil, e é muito interessante, e eu associo nas referências que você não deve assistir que talvez já tenha concordado. Processo criativo. Talvez você tenha um bom espaço criativo, mas só para o caso de você estar entrando nisso agora. Quando comecei a criar jogos em casa, tive que descobrir por mim mesmo. Você precisa encontrar um lugar onde você possa ir e fazer grandes coisas. Então é isso para esta primeira lição básica. Apenas a ideia de encontrar o seu espaço criativo e obter os seus materiais. Você pode começar a listar suas anotações. Cuidado com o próximo vencedor. Vamos falar sobre como criar um jogo a partir de uma primeira perspectiva mecânica. 4. Mecânica de brainstorming em primeiro primeiro: Vamos falar sobre diferentes maneiras de abordar o seu brainstorm para o seu jogo. Então, neste momento, vamos supor que você tenha uma idéia. E agora vamos falar de várias maneiras. Você pode explorar mais essa ideia. Uma das maneiras é explorar a partir do que é conhecido como uma primeira abordagem mecânica agora pela mecânica. Quero dizer as várias características, um aspecto do seu jogo. Sabe, todos os elementos diferentes. Mecânico pode ser algo como um mecânico de leilões, onde você está licitando em algo por dinheiro. Ou como discutimos na primeira lição que um mecânico poderia estar elaborando. Ou um mecânico poderia estar construindo deck onde você coleta cartas, girá-los para obter alguma coisa. Então você está pensando sobre o jogo mais a partir da perspectiva de quais são as entranhas? Quais são as peças entrelaçadas se você pensar em seu jogo um pouco como um relógio, toda a mecânica ou pequena causa diferente, e eles têm que bip link em conjunto e torcer e trabalhar bem juntos. Então a primeira abordagem mecânica é realmente ótima para pessoas que, hum, são descritas como os cérebros de esquerda. Estas eram pessoas que são mawr matemáticas, mais sobre procurar a maneira ideal de fazer algo, alguém que está realmente interessado em estratégia, alguém que realmente gosta de peito e ter muita informação. Esse ar, as pessoas inteligentes, um, um, você sabe que alguém é muito lógico, muito preciso. Agora isso pode ou não descrevê-lo, , e também pode ou não descrever como você gosta de jogar. Algumas das perguntas que você pode fazer a si mesmo quando se aproxima de um design a partir de uma perspectiva mecânica pode ser que decisões meus jogadores vão fazer você saber quando um meu dando meus jogadores decisão precisa pontos quão bem os jogadores interagem com as cartas e nós estamos falando sobre cartão especificamente para esta classe. Mas se você estiver fazendo outro jogo, você pode dizer o quão bem os jogadores interagem com as peças ou os dados. Você pensa de volta para a lição anterior sobre rascunhar cartas ou jogar um conjunto de cartas no poker. Sabe, qual é a coisa específica que estou fazendo com as cartas na minha mão? Você poderia pensar sobre as coisas muito especificamente, como o quão bem os jogadores ganham o jogo. Qual é o objetivo do jogo? Como um jogador ganha pontos? É o jogo sobre o último jogador a estar de pé é ele para cima novamente sobre a eliminação uns dos outros. Uma boa maneira de focá-lo é pensar apenas sobre o objetivo. Então, o que vou fazer e como vou ganhar? Você também pode pensar sobre quais são as pressões que trabalham contra o jogador. Você sabe, se um jogador apenas recebe ações ilimitadas ou capacidades ilimitadas, se ele tem fundos ilimitados, isso não é uma boa limitação. Então você pode pensar sobre, bem, isso é o que os jogadores vão para dio e é assim que vai ganhar? Mas isso é o que o impede de ganhar. Esta é a contrapressão. Por exemplo, você poderia ter um jogo de rascunho onde, uh, você só poderia desenhar uma nova carta. Se você se livrar de outro cartão na sua frente, você sempre tem que dar e tirar? Isso pode ser um pouco complexo. Isso pode ser um pouco frustrante. Você também pode ter uma coisa onde sempre que você joga uma carta, custa algo para jogá-lo. Então eu tenho que gastar moeda limitada, a fim de jogar esta carta. É uma boa contrapressão. Se você pensar até mesmo Monopólio novamente, que todo mundo já jogou, você só pode comprar edifícios que você pode pagar. Se você pensar em arriscar um jogo clássico que todo mundo já jogou, você só pode atacar alguém se você tiver soldados para fazê-lo. Vamos jogar poker jogo que muitas pessoas já jogaram. Você pode licitar Onley e entrar na rodada se você tiver dinheiro para fazer isso. Então pensar na contrapressão é uma coisa boa que você poderia pensar, um, você deve saber, senhor, padrão aqui é que você está tirando tudo sobre esta história e o tema que você não é realmente respondendo à pergunta de Por que estou fazendo isso ou Qual é o meu lugar no mundo criaram? Você está basicamente respondendo. Como é que estes sistemas de câmara de ar? Como funcionarão os sistemas de jogos? Como o jogo é criado? Você está pensando na mecânica agora. Normalmente, pessoas que pensam dessa maneira, , podem não se aproximar com um tema. Primeiro, eles podem aplicar o tema mais tarde. Eles podem não aplicar um tema. Você poderia criar um jogo que é abstrato, onde você está apenas combinando cores como no Colorado novamente. Nós discutimos o último jogo, hum, ou você pode estar criando um jogo como Dominion, que é o edifício do deck. E conversamos sobre onde há definitivamente um tema. Você está construindo o reino e tal, mas você poderia mudar essas cartas do Reino para um monte de coisas diferentes, e isso realmente não mudaria fundamentalmente o jogo. Então, uma das coisas que as pessoas vão empurrar para trás na primeira abordagem mecânica é que às vezes perde esta história. Perde o tema, , mas não significa que tenha de ser assim. Essa é apenas uma das desvantagens. Um dos lados profissionais de vir da primeira perspectiva mecânica é que ele permite que você seja muito focado. Ele permite que você vá sobre o seu jogo de forma precisa. Você está adicionando coisas por uma razão muito específica. Então, por exemplo, por exemplo, eu projetei um jogo para essa classe que vamos continuar falando é um exemplo para a classe, e eu me refiro a que é uma masmorra de correntes porque é um jogo. Estamos explorando uma masmorra, e é um jogo de rascunho. Lembre-se novamente, elaboração é que você tem uma mão de cartas, você escolhe um que você selecionou para jogar agora se eu fosse pensar sobre este jogo especificamente a partir de uma perspectiva mecânica, a primeira coisa que eu pensei sobre isso. Ok, eu quero ter um mecânico de redação. Certo, então o que estou escrevendo? E então pensei, bem, bem, se eu for um explorador em um calabouço, vou precisar de novas armas. Para eu comprar essas armas, eu precisaria de ouro. Então, como vou conseguir ouro? Posso conseguir o ouro derrotando monstros. Então, agora aqui. Tenho uma coisa que estou fazendo. Só estamos comprando novas armas. Vou redigir mecanicamente. Eu tenho que pegar ouro, que eu vou conseguir com os monstros. Agora tenho que pensar em como vou lutar contra esses monstros. Então talvez eu jogue cartas de novo para ficar com o mecânico de rascunho. Bem, depois de eu ter elaborado os novos itens que eu vou comprar e pagar pelo meu ouro, talvez então eu vá para a masmorra em si, e cada vez que as cartas vêm até mim. Essas são as ações que vou tomar. Ok, então eu vou rascunhar em ação. No sentido aqui é que é como um bombeiro Senhor dos Anéis e Gandalf está gritando assim. Isso é o que estou fazendo. Estou elaborando uma dessas ações. E talvez essas ações sejam coisas como Atacar os Orcs, que me dará mais ouro ou sua fuga ou sua atração abrir um baú do tesouro. Então, a partir daqui, estou tentando pensar sobre isso principalmente para mecânica. A partir desta eficácia do que eu vou fazer quando eu estou escrevendo aquele cartão várias vezes, e por que eu estou fazendo para obter ouro? Então é desenhar cartas, ganhar ouro, gastar o ouro para conseguir mais cartas novamente. Os mecânicos estão olhando para trás sobre os elementos mecânicos. As peças individuais, as características do seu jogo e todas essas peças juntas formarão um todo coeso que permite que você tenha uma estrutura e um sistema que deve fornecer uma sólida experiência de jogo e foco sólido . 5. Primeiro de brainstorming: Então vamos dizer que você é alguém que está criando um jogo, e a história é algo que é realmente importante para você temas, algo que é realmente importante para você. É importante. Tudo no jogo, mecânico ou não, tem uma razão fictícia para estar lá. Você é mais de um cérebro direito, cada um desses tipos criativos zany, e isso é totalmente aceitar fora para projetar e brainstorm seu jogo. Muitas vezes jogadores que jogadores, designers que criam jogos neste método eu realmente não penso sobre isso em um sentido do que o jogador estará fazendo ou onde a mecânica estará fazendo? Mas é mais sobre qual é a experiência que vou dar ao meu jogador. O que é que eles vão levar isto para longe? O que eles não deixam essa experiência com, Você sabe, em uma expansão mecânica e uma experiência mecânica, eles poderiam dizer que havia um mecânico muito legal onde eu tinha que organizar as cartas em uma determinada ordem e jogar o primeira carta. Mas em um jogo de foco temático, seus jogadores podem dizer, eu me diverti muito. Eu era um fazendeiro e era muito emocionante ser um fazendeiro, trabalhar em meus campos e ver minha fazenda crescer. É sutil, mas é diferente, e é importante para pessoas diferentes com diferentes maneiras de agir. Estou pensando tantas vezes depois que você pensa nessa história e nos diferentes personagens e como você vai fazer isso. Então você começa a pensar em todos os mecânicos que você vai fazer isso. Então vamos pensar sobre alguns temas e como você pode ir de uma abordagem temática para realmente criar a mecânica e criar seu design. Digamos que você queira fazer um jogo sobre a construção de uma estação espacial e você vai ajudar os exploradores a alcançar novos planetas. E o que isso implicaria? Bem, talvez cinco estações espaciais. Há algo sobre a construção. Novos elementos da estação espacial estão se atualizando. Dessa forma, você pode ter mais pessoas entrando nele. Eu tenho que gerenciar um suprimento de oxigênio? Os asteróides atingirão a minha estação? Alienígenas atacam. Talvez não tenha de gerir toda a atracação das naves que chegam. Eu tenho uma equipe? A tripulação se apaixona. Eles têm drama? Eles têm histórias, então você pensa apenas dizendo que eu tenho uma estação espacial e eu estou gerenciando uma estação espacial. Se você está pensando na Estação Espacial Internacional que realmente tem contra uma espécie de estação espacial sci fi ficção, você poderia pensar em todos os tipos de experiências diferentes que você poderia ter apenas em uma premissa. E se você quiser ser um médico? Você está realizando uma cirurgia? É isso? Sabe, como a operação com a campainha. Está administrando um hospital? Você construindo fora do hospital, reinvestindo em diferentes alas e contratando todos os médicos. Isso poderia ser um jogo de economia, um jogo de lances, todo tipo de coisas assim. Existe uma epidemia global? Como você está colocando isso para baixo? Talvez você já tenha ouvido falar da pandemia do jogo, que usa um mecânico de gerenciamento de mão e um mecânico de coleção de conjuntos. Hum, é uma boa para verificar. É muito divertido. Talvez queiras passar uma noite na Inglaterra? Você está explorando cavernas para matar monstros? Não é uma noite real, talvez da história, mas uma de origens fictícias. Não é uma noite real, talvez da história, Você está invadindo um castelo ou construindo um castelo? Proteja-se para seus negociantes de castelo que deram arquitetura de guerra de cerco medieval. Talvez seus tratados de intermediação entre casas em guerra. Você tem um jogo de Tronos tipo 5. Então, como você pode ver aqui quando você vem a ele a partir de uma abordagem temática tema. Você poderia ter tantas mecânicas diferentes e tantas experiências diferentes e um dos problemas que isso poderia ser esmagador para as pessoas porque você continua perseguindo em direções diferentes . Você pensa, Bem, um navio pirata tem canhões e tripulação, e tem Vamos, Istres e como a Marinha Britânica perseguindo-os. E então eu quero tentar obter bens. E eles têm que ir por esse caminho para sempre de todas as coisas diferentes que você pode fazer, e pode ser bastante esmagador. Vamos voltar para o meu jogo que eu falei na última lição, que é masmorra de correntes de ar, e essa idéia foi inspirada, na verdade, em um sentido temático de Escolha sua própria aventura, seu com este livros clássicos quando você é uma criança e eu pensei sobre o que se ele dissesse , Desenhar sua própria aventura, mas há um monte de maneiras diferentes que eu poderia ter feito. Escolha sua própria aventura. Você pode virar cartas aleatoriamente do baralho e ter que lidar com o que é feito. Isso é feito muitas vezes em um jogo como Talisman. Você pode jogar cartas para atacar os monstros quando você está escolhendo sua aventura e ver o que os cartões dizem e ver o dano que eles fazem como você explorar o calabouço, você pode adicionar cartas a um baralho e fazer como um mecânico de construção de baralho. Thunder Stone faz isso ou você pode realmente ter um mecânico de rascunho como eu realmente implementado. Eu só cuspo isso fora. Eu inventei isso quando eu estava escrevendo essa aula. Levei alguns segundos, e como podem ver, pensei em explorar uma masmorra, e pensei em quatro maneiras de fazer isso com cartas muito rapidamente. Imagine o quão rápido sua mente vai girar fora de controle se você tiver componentes,cartas de repugnância quando você tem dados em miniaturas e todas essas coisas diferentes. Imagine o quão rápido sua mente vai girar fora de controle se você tiver componentes, Agora, se eu falasse sobre projetar a Dunder de uma perspectiva temática, como eu disse, eu pensei sobre o projeto de sua própria aventura, e eu estava realmente atraído por essa noção fora. Eu estou correndo através de uma masmorra e eu estou tipo: “Merda, o que vamos fazer a seguir? O que vamos fazer? E você escolhe sua carta e isso é, vamos por ali e então você corre por ali, e você faz todas as coisas heróicas e diamantes. Você empurra para baixo o pilar que derruba um monte de oito. Você sabe que não tanto de monstros de volta. E então você pode correr e talvez encontrar o baú do tesouro. Eu estava realmente inspirado em filmes como o Senhor dos Anéis, onde eu prometo que foram as minas de Moria, onde eles estão constantemente perseguindo e eles estão em seus pés, ou filmes como alienígenas onde novamente ondulando-os estão sempre em seus pés. E vamos por aqui. Vamos fazer isso. E então eu fiquei pensando sobre o que são todas as coisas que heróis poderiam fazer em uma caverna ou uma força onde você pode derrubar pilares você poderia abrir o baú do tesouro. Você pode causar uma avalanche. Você poderia manter sua posição e lutar. Você pode snipe do parapeito que poderia esgueirar-se no escuro. E, claro, eu então tive que criar mecânica de combate trabalho no dedo do pé. Por tudo isso, foi difícil destilar e abstrair alguns daqueles de tema para algo que fez desde que as pessoas em era coesa. Então, como você pode ver, há um monte de idéias diferentes. Você sai com uma abordagem temática. Muitas vezes vou estar lendo um romance fictício, e eu penso, como eu poderia fazer isso? E se você notar realmente bons escritores de ficção vai parar para baixo as coisas que eles estão fazendo. Então é não sobrecarregar o leitor. Eles não falam de todos os sistemas da nave. Eles não falam sobre todos os detalhes da espécie alienígena. Eles dizem o que você precisa saber, e esse é um bom princípio para levar com você para design de jogos também. Quando você está chegando a ele de uma perspectiva temática, pense sobre as coisas que são realmente importantes sobre esse tema. Você não precisa de tudo na pia da cozinha. Pense no que realmente significa ser um herói? O que significa realmente dirigir um navio pirata? E o mais importante, o que há de interessante nisso? Sim, há um tipo que teve de areia e esfregar o convés, mas isso não é divertido. É mais interessante focar em disparar os canhões e planejar o curso e encontrar tesouros. Portanto, concentre-se nesses elementos do tema Agora. Nas duas últimas lições, eu falei um pouco sobre a abordagem mecânica onde você está olhando para todas as peças entrelaçadas e certificando-se de que você tem um sistema de jogo que funciona. Se você tem um conjunto de regras em uma estrutura e há um jogo que vem e depois há a abordagem temática, que é tudo, cara, o que eu faria se eu estivesse nessa história? O que eu faria se eu fosse o herói ou o vilão? E eu não acho que há realmente um método certo? Eu não acho que há realmente fazer este um contra aquele. Eu acho que o melhor caminho que você poderia fazer é fazer um pouco de ambos. Encontre um médium feliz. Muitas vezes, quando eu estou criando um jogo, eu vou pensar em um cenário que é interessante para mim. E então eu pensaria nas coisas precisas que eu faria mecanicamente. Eu muitas vezes encontrar, um, você sabe, um mecânico que eu gosto e eu tentei aparente com um bom tema que eu gosto Drafty masmorra parecia fazer sentido porque eu realmente queria obter mecânica de elaboração ea idéia do tema do O que vamos fazer a seguir? Eles vão parecer combinar bem um com o outro. Então, se quiser meus dois centavos, tente achar um jeito de combinar os dois. E se você tem uma mentalidade muito específica, tentando ir um pouco no controle deslizante sobre o outro porque eu acho que você vai descobrir que ele abre sua mente um pouco mais agora você precisa fazer o que funciona para você. Essa é a coisa mais importante sobre a criatividade. Se a mecânica é o que você precisa fazer, faça mecânica. Se tema é o que você precisa fazer, isso é o que te deixa animado. É isso que leva sua caneta ao papel. Faça isso também porque, no fim das contas, se você não estiver interessado, se não está funcionando para você, então você não vai criar nada. Então você tem mecânica de um lado. Você tem tema sobre o outro do que você tem tipo de este híbrido meio fora encontrar um cenário e encontrar um mecânico legal e apenas encontrar um jogo feito no céu 6. Como focar sua criatividade: Acabamos de discutir brainstorming de uma perspectiva mecânica e também de uma perspectiva temática , você está respondendo perguntas como, O que eu vou fazer neste jogo? Como vou manipular especificamente as cartas? Mas também, qual é a história por trás deste jogo? Quem sou eu? Qual é o meu ponto de vista? Ambos são maneiras válidas de criar um jogo. No entanto, o que você faz quando você tem tantas idéias? E você tem tantas direções e você está sendo puxado para todos os lados e você não sabe como proceder, você não sabe para onde ir. E, na verdade, a chave é depois de você ter pensado um pouco depois de começar a escrever algumas idéias é que você deve começar a se dar um pouco de foco, e você deve começar a dar a si mesmo alguns objetivos. Esta é uma boa maneira de reduzir para onde sua mente está indo e cortar algumas dessas estradas para ter um pouco de foco. Você quer realmente chegar ao seu destino. Uma das maneiras que eu amo fazer isso pessoalmente é estabelecer metas para mim mesmo no início de um projeto. Vou falar sobre dois dos meus jogos que criei e como criei metas para eles. Então, com o meu primeiro jogo que foi publicado, Farm novamente. É isto aqui. Eu me estabeleci alguns objetivos, e alguns desses temáticos de ar, alguns desses mecânicos e todos esses me ajudam a fazer o jogo bastante rápido. Um deles é que eu estava inspirado por Farmville não tanto porque eu gostava, mas porque milhões de pessoas estavam jogando. E isso foi há alguns anos, quando Farm Bill estava no auge. E então eu pensei sobre Bem, se eu pudesse fazer um jogo sobre agricultura como Farmville plantando plantações, esperando que eles colham, recebendo dinheiro deles? Mas como eu poderia torná-lo mais interessante? E a idéia que veio a mim imediatamente quando eu disse que eu achava que estava bem em interação adicionar maneiras de mexer um com o outro. Então é assim que as armas farmacêuticas pegam esse elemento de mexer com outros fazendeiros tirando suas colheitas. Foi assim que ficou entediado, como eu disse. O que faria Gilmore estrangeiro interessante interagir com os outros? A segunda coisa é que eu queria que o jogo fosse acessível e jogável por crianças de 10 anos, pais e jogadores casuais. Eu não estava criando um jogo para veteranos duros. Eu estava criando um jogo para pessoas que podem realmente não se considerar jogadores, mas gostam jogar um jogo de vez em quando. Pessoas como meu irmão, que praticamente jogando Monopólio e agora uma fazenda de novo, e é isso, porque ele não está interessado em jogos de tabuleiro. E isso significava que eu só poderia ter tantas regras, e isso significava que só poderia ser tão complexo. Eu tive que fazer coisas básicas como se eu tivesse uma mão de cartas e eu estou fazendo coisas simples com elas . Por isso, concentra-me um pouco. E então eu fiz isso de tal forma que eu sabia quem meu público-alvo waas. Se o meu jogo fosse destinado a jogadores veteranos, teria sido um jogo muito diferente. Seria muito mais complexo. O terceiro objetivo é que ele disse que deve jogar rapidamente. Este tipo de vai com o 1º 1 sobre ser acessível em alcançar um público-alvo. Mas eu sabia que se jogasse em 30 minutos, eu precisava de uma maneira de entrar no jogo. Preciso esperar que o jogo tenha um comprimento finito. Do jeito que isso estava limitando o tamanho do convés de colheita. cada turno um jogador compra tantas cartas, o que significa que depois de cerca de 30 rodadas, o jogo vai bater. Apenas acontece. Vai acabar todas as vezes. E finalmente eu decidi que o jogo tinha que usar apenas cartas. Limitei-me a não ter moedas, nem papel em dinheiro. Originalmente, eu tinha isso. Mas eu cortei, e como resultado, o jogo se encaixa nesta pequena caixa pequena e você poderia colocar em uma mochila. Então esses foram os objetivos que realmente me focaram em uma fazenda novamente, e eu criei algo que era temático. Mantive o meu nível de complexidade simples. Eu sabia quem era o meu público-alvo, e isso realmente me ajudou a concentrar todas as minhas decisões, especialmente mais tarde quando comecei a discutir ideias complexas como formas de lidar com culturas . E eu mantive isso muito simples porque eu estava tipo, bem , você sabe, isso iria afastá-lo daquele público central. Então outro jogo que eu fiz, que é um pouco mais complexo, é uma espécie de jogo de guerra Ah nas caixas, um pouco inebriante aqui. Chama-se “Batalha por York”. Eu tinha objetivos diferentes para isso. Quando eram um pouco diferentes. Decidi que o jogo deve ser jogável em uma hora ou menos. Muitos jogos de guerra levam até 3456 horas. E isso foi muito longo. É por isso que ganhamos um jogo. Isso foi uma hora menos alguma coisa. Pode ser tocado durante uma longa pausa para o almoço. Se você trabalha em uma empresa pateta como a minha ou você sabe alguma coisa, você pode jogar várias vezes durante a noite de jogo, um dos jogos para trabalhar com 2 a 4 jogadores. Isso não parece uma grande decisão. Mas significou muito porque em muitos jogos de guerra, o objetivo é que você está jogando para jogadores e você está eliminando um ao outro Se você tem quatro jogadores, eu decidi que a eliminação não era razoável no jogo. Isso levou uma hora. Por exemplo, se você for eliminado em 20 minutos de uma hora de jogo, bem, isso não é realmente divertido. Nós estávamos sentados lá assistindo outros amigos jogando, então como eu permitia mais jogadores, eu tive que pensar em maneiras que você poderia ganhar sem eliminar um ao outro. Então, novamente, isso realmente me forçou a pensar em novas direções e também estreitou meu pensamento. Se eu não posso apenas dizer, bem, a pessoa que captura este território vence, eu sabia que eu tinha que pensar em outro lugar. Então, para continuar em que não poderia haver eliminação jogador. Toda a gente tem de existir durante todo o jogo. Outra grande coisa. E isso não funciona muito especificamente para esta aula, mas pode mostrar como você pode se concentrar. É o que eu disse, eu não vou ter nenhum dado. Pensar vai ter zero dia tantos jogos de guerra usados gelo. Se você pensar de volta a gostar de jogos clássicos como dados rolo arriscado, você vê quem tem o maior número que a pessoa ganha. Eu quero um jogo que não tinha dados, e que me forçou a pensar novamente em uma direção completamente diferente. E então, finalmente, dramaticamente são um dos jogos para ser inspirado pela guerra napoleônica. Sabe, cavalaria carrega artilharia, e isso novamente me concentrou. Se eu não estou pensando em lasers espaciais e não dizer a um carregador e coisas assim não estão pensando em obras, eu estou pensando em mosquetes. Artilharia de cavalaria que realmente foca todas as coisas que então me guiam. Bem, se eu estou fazendo um sistema de combate conduzido por carro, o que teria forçado a fazer e como isso afetaria as coisas em uma carga de cavalaria, então crie alguns objetivos para você mesmo. , Uma vez que você começou a criar esses,tenha uma idéia geral da direção que você está indo. Mas quando você descobre que você está começando a ir em muitas direções diferentes e você precisa um pouco de foco, uma das melhores razões para metas é que você está colocando uma caixa em torno de sua criatividade, e as pessoas pensam que deve haver sem limites à criatividade. Mas a realidade é, se você colocar uma caixa em torno dela, se você tem restrições, se você tem algumas limitações, você começa a encontrar soluções realmente criativas com menos peças. Sabe, se você tem acesso ilimitado a qualquer coisa, bem, você sempre vai para seus brinquedos favoritos em suas coisas diferentes. Mas se você se forçar a fazer algo diferente, eu penso diferente. Sua mente irá surpreendê-lo em sua mente vai vir acima com coisas novas que você não tinha pensado antes, e o mais importante, em uma classe como esta, onde nosso projeto é criar um jogo de cartas simples usando cartas ou cartões e apenas um ou dois componentes como moedas e coisas atraem. Ajudará você a limitar o que está fazendo. Se você pensar bem, eu vou ser um pirata espacial. Mas eu só posso fazer isso com cartas ou eu vou ser um magnata da construção da cidade. Mas eu só posso fazer isso com cartas. O que isso significa? E como isso muda isso? Você pode pensar em algo interessante como, bem, se eu vou ser um magnata da cidade em cidades construídas para cima, talvez eu tenha empilhado as cartas um sobre o outro. Mas você pode ver as cartas embaixo dele de cima e as dos diferentes níveis de um arranha-céu. Então eu pude ver o primeiro onde eu coloquei foi, ah, lobby com uma loja de presentes. E então eu coloquei um prédio de negócios. E então eu coloquei um condomínio para que você possa vir acima com pequenas coisas estranhas enquanto você faz isso . Então, uma das coisas sobre objetivos, algumas das idéias fáceis que você pode responder qual é o objetivo do jogo? Como fazer limpa ganhar se você definir que cedo que pode ajudar a guiá-lo. Você também pode dizer qual é o fator limitante do jogo? Quais são algumas das formas de opções de limite? Não há ouro suficiente, apenas uma ação retorna. Como os jogadores interagiram uns com os outros? Como é que mudam as coisas uns com os outros? Talvez, para Xerife Recursos Limitados é e fazenda novamente. Há apenas três campos, e todos têm que compartilhar esses campos. Então, se eu usar um campo, você não pode usar esse campo até que você se livre dele. Talvez possam atacar uns aos outros como num jogo de guerra. Talvez troquem uns com os outros, como em Qattan ou Bonanza. E como o jogo pode me surpreender? É uma pergunta divertida. Responda. Porque você pode comprar cartões de evento para ah jogador pode ser capaz de fazer algo que você não estava esperando. Então, apenas venha com algumas idéias de objetivo. Lembre-se, jogos são um jogos interessantes são um conjunto de decisões interessantes que tipo de um clássico, disse Meyer Coat, o cara que criou a civilização, seus jogadores apenas um objetivo para trabalhar ou muitos pequenos objetivos, algo que os impede de realizar isso facilmente e de maneiras que vocês podem interagir uns com os outros e evitar a vitória. Outra maneira que gosto de me concentrar são essas duas perguntas, que sempre gosto de me fazer. A primeira pergunta é, o que é algo legal de fazer? Você não faz um jogo que é interessante para você só deve fazer um jogo que é sobre algo divertido e legal, porque se você não é apaixonado por isso, ele vai ser interessante. Então, o que é algo legal de se fazer? Para mim, isso significa espaço e luta, e eu sou uma espécie de menino estúpido clássico. Eu gosto de fazer coisas com paus e construir fortes e qual é uma maneira legal de fazê-lo? Então você vê aqui a primeira pergunta é temática foi coisa legal de se fazer. Eu quero ser um Space Ranger e qual é uma maneira legal de fazer isso? Como faço com as cartas na minha mão? É uma destilação muito simples, e respondendo a essas duas perguntas de alguma forma, forma ou forma, você se colocará em um caminho que é novamente focado e produtivo. Então lembre-se do meu jogo. Calabouço de ar para quê? É algo legal explorar um calabouço, conseguir novas armas, lutar contra monstros , ser um herói, isso me pareceu divertido. E qual é uma maneira legal de fazer isso? Eu pensei, bem, mas se você está desenhando cartas, se você estiver escolhendo sua decisão? E se você estiver escolhendo sua própria aventura enquanto vai? Pode haver 23 boas escolhas em cada mão, mas você só pode tomar uma delas. Então, o que você escolhe todas as decisões? Algumas outras boas perguntas. Limite dos dedos. Você pode ser algo como, Qual é o aspecto mais divertido deste tema? Lembra da última vez que falei sobre o navio pirata e outros milhares de coisas que você poderia fazer no navio pirata, mas realmente disparar os canhões ou ser o capitão ou classificar o navio mercante? Essas são as coisas mais divertidas. Se você está fazendo seu primeiro jogo e é sobre apenas cartas e é suposto ser realmente simples, por que você não escolhe a coisa mais divertida para o tema que você pode pensar e tira o resto fora? Talvez você possa fazer um jogo mais complexo mais tarde, mas por enquanto, pense no que a coisa mais divertida que você poderia fazer e fazer o seu jogo. Apenas sobre isso. E a outra boa pergunta é, qual é a única coisa que deve existir para que isso seja convincente? Eu diria que você não pode ter uma fazenda, um jogo sem colheitas ou animais para criar. Eu diria que você não pode ter um jogo de guerra sem atacar alguém. Então pense no elemento mais importante e fundamental e certifique-se de que essa é a coisa que a maior parte da sua criatividade vai para. Isso deve ser o que as pessoas são. Seu brainstorm, e o resto das coisas que surgirão depois apoiarão essa decisão. Bem, vamos chegar lá eventualmente. Vai ajudar-te a desenvolver o núcleo, mas concentra-te, restringe o teu foco. algumas metas, e eu acho que você vai achar que seu brainstorm é um pouco mais produtivo como resultado. 7. Mecânica de brainstorming avançada: Então, temos falado um pouco sobre criatividade. Brainstorm, chegando com idéias, juntando-as, tentando focar essas idéias e chegar a um ponto onde você pode realmente começar a construir o jogo. O que eu queria fazer nesta lição final para esta parte da aula é falar sobre algumas outras idéias de idéias avançadas que você poderia usar. E talvez algumas dessas ferramentas o ajudem à medida que você progride em seu próximo passo. Um dos primeiros que eu queria trazer para cima e parece bobagem e óbvio, mas é realmente ótimo é começar a fazer uma lista. Certifique-se de que você tem um bloco legal, e de um lado você pode listar, você sabe, dizer as idéias temáticas que você tem. Eu gosto de naves espaciais. Eu gosto de trabalhos. Quero possuí-los todos. Eu quero desenhar roupas de uma forma, você sabe, ambiente estilo projeto passarela. Eu quero ficar sozinha. Chef premiado. Eu quero ser o presidente. Basta listar as coisas que você quer fazer à direita. Não vamos à mecânica interessante. Quero girar cartas. Eles valem dinheiro. Quero combinar cartas para criar habilidades mais poderosas. Quero ter cartas de acção. Quero elaborar uma coisa. E enquanto você constrói essas listas, você pode,então, na segunda passagem, notar onde você tem algumas semelhanças. E enquanto você constrói essas listas, você pode, então, na segunda passagem, Faz sentido que o Ike tenha feito algo enquanto tentava gerir uma loja. Estou elaborando decisões de negócios que eu poderia fazer é o gerente, ou talvez eu queira usar ações como gerente. Vou demitir alguém ou promover alguém. Você poderia começar a desenhar setas entre ele e você poderia começar a desenhar sua lista e criar todos esses acoplamentos porque, você sabe, como eu disse em algumas lições atrás, você realmente teria este ponto ideal de tema e mecânica. Estava aparente que ia encontrar alguma coisa? É um fósforo. A outra coisa que você quer se juntar a essa lista é apenas começar a riscar idéias que você não pode pensar em prognósticos para. Que você pode pensar em mais coisas para você poderia até mesmo criar pequenas balas sub, sabe? Bem, tudo bem, então eu comecei aqui. O que mais posso fazer com ele? O que mais posso fazer com ele? Onde mais pode levar isso e as idéias que te excitam que você claramente tem 10 idéias de acompanhamento para ir por esse caminho e as idéias para o que você tem apenas uma idéia são nada mais vai arranhá-los fora. Vão para onde as vossas mentes vos levam. E com essa lista, você pode realmente fácil Lee analisar os dados e ver, cara, eu tenho 10 coisas aqui e eu não tenho nada aqui. Então use essa lista, comece a desenhar algumas setas e conecte os pontos. Apenas finalmente ter bons, jogos limpos e descobrir onde você sabe o que te excita. Uma coisa a notar é não riscar idéias ruins muito cedo porque eles podem realmente ser uma má idéia se você tem algo e parece interessante para você, há algo pegajoso sobre isso. Deixe isso. Não risque só porque pensou em 50 coisas para isso. Esse 1 pode ser o pior neste. Talvez o interessante. Então, se você tem um pressentimento sobre isso, confie em seus instintos, algo divertido. Agarre-se a ele. Um, membro combinado. Pegar coisas, mergulhar, bombardear, jogar cartas. É um jogo feito no céu. Faça isso. Então a outra coisa que você quer dilatar e aqui é onde nós vamos ficar um pouco mais complexos é criar um loop de núcleo. Então, antes de fazer isso, você quer ter um belo quadro branco com um marcador de apagamento seco. Você quer ter um grande bloco legal, posterboard, talvez. Ou você pode usar software como Physio ou Google Drive tem um software de desenho que é basicamente um software de programa visual gratuito, simples, baseado em nuvem, onde você pode criar formas e colocar em diante e conectar coisas. Basicamente, o loop principal é uma representação gráfica muito simples e destilada do fluxo geral do seu jogo. É muito mecanicamente impulsionado, mas ao fazer este exercício, é quase como um projeto louco Libs. Você está preenchendo os espaços em branco de todas as diferentes peças que você quer, e normalmente o que eu gosto de fazer é apenas pegar um retângulo. E lá dentro eu coloco a coisa mecânica de ação que estou fazendo, e então você desenha isso para o próximo retângulo. Então, se eu fizer isso, ele me dá. Se eu fizer B, ele me dá ver e, em seguida, ver feedback para um Então aqui é o meu loop núcleo para masmorra de correntes de ar. Eu vou por equipamento, que custa dinheiro e então usar esse equipamento para lutar contra monstros, o que me dá ouro. Se eu fizer o melhor, ganho o calabouço, que me dá mais ouro, e depois vou comprar mais equipamento. Realmente simples. Parece estúpido, mas é muito útil me concentrar para ser como, tudo bem, isso é realmente o que estou fazendo. E eu preciso criar conteúdo contra isso. Então vamos dar um passo atrás e ir um pouco diferente. Então os jogadores têm ouro. Eles têm uma moeda limitada para o meu jogo. Eu só estou usando um pouco de fichas amarelas como estas, e você pode usar moedas ou qualquer coisa assim. Você está limitado com a quantidade de ouro que você tem, e então você precisa escolher sabiamente e o que você vai comprar você limitado por ouro o que você poderia fazer. E então você vai estar escrevendo como você faz isso. Imaginem que estão todos numa loja. Você está olhando para o catálogo, sabe, sabe, como se eu quisesse essa coisa. E eu queria esse tipo. Não, uma pena que seja meu. Então você compra esses itens, você o coloca na sua frente, Spender Gold. Você então vai para o calabouço e novamente vocês todos começam a desenhar. Agora estão competindo um com o outro. Vocês são uma espécie de ... grupo de desonestos que realmente não se importam e estão tentando ganhar mais dinheiro. Então você escolhe algo que você quer fazer, e você passa para o jogador à sua esquerda. Então, uma vez que você está lá, você toma a próxima ação que você escolher, o real que você vai tomar em seguida e jogadores com mais feitiços ou feitiços melhores, melhor equipamento, mawr equipamentos que têm um pouco mais de flexibilidade e mais algumas opções para melhor os monstros ou duas coisas diferentes em. Um dos objetivos que eu tinha para o jogo é que você pode ir sobre o calabouço de uma maneira diferente. Você pode ser apenas este grande, bruiser carnudo Rico, apesar de muitos monstros, e não importa o que você tem e você vai ganhar ouro assim. Pode haver o tipo de cara astuto que está rastejando por aí, e ele está montando armadilhas e manipulando o calabouço ao redor, e ele está colocando coisas nos outros. Você poderia ter o mago que também dissipa onde ele pode manipular coisas de longe e e enviar monstros para atacar seu oponente. Então eu quero pensar em muitas maneiras de você fazer isso e você vai escolher suas escolhas com base nisso. E então, novamente, esta é a segunda fase. Isso é só fazer coisas no calabouço. Mas como você vê, eu comecei com aquela caixa e então eu floresci de lá. E com base nas ações que escolher, ocalabouço vai empurrar de volta contra você. que escolher, E com base nas ações que escolher, o E então, finalmente, você ganha ouro baseado no quão bem você fez no calabouço, como você fez contra os outros, quantos monstros você matou e você tem aquele ouro. Você volta ao fim para comprar mais coisas. Então, basicamente, o loop principal do meu jogo é por itens girando aventura de ouro, ganhar ouro, comprar mais itens. Ao quebrar esta mecânica, eu era capaz de tirar as peças e ver que os jogadores estão gastando um recurso para obter habilidades, escolhendo suas ações quando eles fazem isso para o objetivo de ter mais ouro. No final, tudo isso se alimenta. Poderia ter sido feito com uma variedade de temas. Agora concentro-me na criação de masmorras, passando pelo calabouço, tendo sucesso aqui. Mas eu poderia ter sido uma empresa mercenária de combate a incêndios, sabe, eu atualizo meu carro de bombeiros para ter ferramentas melhores? E quando eu estou na floresta, então eu apago as árvores primeiro, ou eu construo uma linha de fogo? Você poderia ter um bando de magos tentando criar feitiços. Sabe, preciso comprar mais caldeirões, mais poções. Você poderia até ser uma banda onde você está escolhendo os instrumentos que você quer. E enquanto você está no intervalo você está escolhendo quais formações exibir, há muitas coisas diferentes que você pode fazer. E se você começar a partir do loop de núcleo simples, você poderia desenhar tudo em torno dele e preenchê-lo. Então use o lábio central. É uma ótima maneira de destilar os elementos, para quebrá-lo, para ver todas as partes diferentes, para talvez identificar buracos que você tem, e talvez substituí-lo por algo que é mais interessante Se você é como Oh Metade do meu jogo é varrer chaminés. Eu poderia ter feito algo mais interessante se você tivesse feito isso. Que vergonha, a menos que esteja fazendo o jogo da Mary Poppins, e isso pode ser incrível. Então a ferramenta final que eu quero falar é que para alguns de meus amigos quando eles criaram jogo, eles não se sentam e eles projetaram eles sentiram, sentam-se e brainstorm. Eles basicamente apenas começam a fazer o jogo do zero por conta própria. Eles têm uma ideia para um cartão e eles simplesmente acertam. Então, se você tiver uma pilha de cartas próximas, se você quiser. Eu estava quando eu comecei a fazer calabouço de correntes de ar é em algum momento depois que eu pensei sobre isso que eu precisava apenas começar a fazê-lo escrever idéias. Então comecei a pensar em ideias para o que eu ia fazer no calabouço. Dá para ver que aqui está o meu protótipo. Você não pode se concentrar com uma luz. Mas estes são um pouco simples cartões de índice com scrabbling lápis sobre eles. Então eu pensei em tudo bem, eu vou recuperar o fôlego, aprender oponente para a caverna. Vou derrubar os pilares e você abre um baú do tesouro. E eu não sabia bem o que tudo isso significava. Quando comecei a escrever o conteúdo, comecei a ver semelhanças, lugares onde eu estava usando mecânica semelhante, lugares onde eu estava revisitando a mesma área, então eu percebi, OK, Bem, eu preciso ter alguma forma de combate. Preciso de alguma forma de conseguir um tesouro. Eu preciso ter alguma forma de decidir que a interação vencedora ocorre. E quem tem prioridade nisso. E assim, construindo-o, pude ver o jogo ganhar vida. E depois que eu fiz isso um pouco, eu meio que me abaixei, dei um passo para eu meio que me abaixei, trás e voltei para a fase de pensamento em que eu estava pensando. Ok, bem, eu claramente preciso responder a esta pergunta sobre conteúdo como faras. Como vou lutar contra monstros? Como mais monstros viessem me pegar teria feitiços malvados contra armas. O que a engrenagem faz no jogo? Então eu claramente tinha todas essas idéias e eu só tive que dar um passo atrás e fazer isso. Mas se você entrar e sair de criar coisas versus pensar sobre coisas, você vai chegar a essas encruzilhadas divertidas onde você pode parar e alcançá-lo. Então, como uma espécie de recapitulação rápida para esta lição geral, falamos sobre, você sabe, ter as ferramentas certas para criar o espaço criativo certo. Você precisa ter um bloco de notas Um smartphone, um quadro branco. Você precisa sempre ter uma caneta e papel com você para que você possa ter idéias. Quando eles vêm até você, você precisa ter o espaço criativo certo. Você precisa reservar um quarto ou um lugar em algum tempo onde você pode deixar sua mente vagar onde você poderia ser criativo. Não vamos ser perturbados pelo Facebook ou pelo seu outro. Você precisa ser capaz de sentar e criar coisas que você precisa considerar diagramar seu jogo e criá-lo com uma perspectiva mecânica. Pensar nas regras, nos sistemas e nos recursos e como eles vão entrar na lei pode criar algo coeso e excitante. Você precisa considerar criar algo de uma perspectiva temática, criar uma história, criar um tema, algo que é, você sabe, eu sou esse personagem nesta história incrível. Você precisa se concentrar, focar sua criatividade, colocar uma caixa em torno dela definindo metas, fazendo perguntas simples sobre o que é algo legal fazer e como vou fazê-lo? Você sabe, lembre-se, você está tentando criar um pequeno, simples conjunto de decisões interessantes para o bem deste jogo, você está criando um pequeno jogo de cartas para esta classe e finalmente usou ferramentas de brainstorming como criando uma grande lista longa, prejudicando os itens bons juntos, criando um loop de núcleo e, em seguida, construindo os carros como você vai, dando um passo para trás e pensando, OK, isso agora é guiado. Minha próxima decisão sobre onde vou a seguir. Sua missão para esta lição. Sr. Brainstorm. Crie três ideias divertidas e partilhe-as com a turma. Estarei lá assistindo, dando feedback e me faça qualquer pergunta que você tiver. Se me fizer uma pergunta é algo que eu possa fazer? A resposta será, sim, é uma tempestade de ideias. Ainda não há más ideias. Vá e comece a juntar algumas coisas para cada ideia. Tente chegar a um mecânico que você usaria, bem como um tema que você usaria. Agora, se você não se sentir confortável chegando com três para isso, talvez venha com o mesmo tema que você vai fazer um três mecânica marcar um mecânico que você vai usar com três temas. Apenas tentando ramificar-se e esticar sua mente e ser criativo e vir acima com algumas coisas legais e pensar sobre os jogos que você vai fazer e, em seguida, escolher o seu favorito. Talvez pergunte à turma dois uma pesquisa ou escolha a que pareça mais interessante para você. Você pode falhar com este, mas está tudo bem, porque design é tudo sobre iteração tentar coisas novas e, em seguida, encontrar a maneira como funciona para você e voltar para ele. Você pode falhar com este, mas está tudo bem, mas está tudo bem, porque design é tudo sobre iteração tentar coisas novas e, em seguida, encontrar a maneira como funciona Então, na próxima aula vamos falar sobre realmente colocá-lo juntos e iterar sobre o seu projeto. Obrigado por assistir. 8. Perguntas fundamentais para responder: Então, nas lições anteriores, falamos sobre uma variedade de mecânica de jogo de cartas, coisas diferentes que você poderia usar para se inspirar em seu próprio jogo. Então conversamos longamente sobre a história da marca, como criar as ideias, como criar todos os tipos de coisas diferentes que você poderia fazer. Agora vamos falar sobre realmente construir o jogo. O objetivo para depois desta lição é que você se sente e você começa o processo mais longo, às vezes curto para criar o seu jogo. Mas precisamos conversar sobre algumas coisas . Primeiro, antes de fazermos isso, vamos passar por algumas perguntas básicas que você tem que responder, que irão focar o que você está fazendo e ajudá-lo a preencher os detalhes. Então vamos falar sobre design de carro básico um pouco sobre design gráfico, um pouco sobre layup, mas também alguns princípios que você deve seguir. E eu vou falar sobre fazenda novamente e masmorra de correntes de ar e como nós fomos para criá-los . Se você olhar para baixo no recurso é, você verá links para alguns dos meus projetos que eu compartilhei na nuvem, e você pode ver como minhas idéias foram sobre como eu faço alguns brainstorming, mas também como eu projetei os cartões e espero isso dá algumas idéias, e você pode ver como eu usei essas ferramentas e como eu faço meu processo criativo. Então, a primeira coisa que você precisa fazer antes de dar mais passos é você precisa responder algumas perguntas fundamentais sobre sua experiência. O 1º 1 é quantas pessoas vão jogar o teu jogo? Isto pode ser um jogo solo. Não é a coisa mais comum que os jogos de tabuleiro, mas há excelentes jogos como sexta-feira, que é um grande jogo de cartas que é um jogo substituir sexta-feira de Robinson Crusoe, e você joga sozinho. É um jogo solo. É um jogo de dois jogadores? Você está sentado em frente a um outro? São três ou quatro jogadores? Cinco jogadores? São 10 jogadores? Você precisa saber quantas pessoas vão jogar um jogo porque isso vai responder tantas perguntas sobre ritmo, quão complexo ele precisa ser, quão rápido ele vai jogar e o que você vai fazer. Eu sinto que dois jogadores é um ótimo lugar para começar, ou 2 para 4 jogadores é realmente padrão jogos single player são bastante complexos. Eu recomendaria que você evite isso para o seu primeiro jogo. A razão é que quando você cria um jogo de um jogador, você tem que criar um jogo onde o jogador joga contra os jogos. Você tem que criar alguns jogos, você criar um jogo que olha o jogador que eu vou jogar e você também tem que criar o jogo contra o qual eu jogo pela mesma razão que eu recomendaria que você não faça um jogo de um único jogador é que Você não faz um jogo cooperativo ainda porque então você tem que pensar como vamos jogar um jogo que nós temos que vencer o jogo em si? Então eu recomendo para a sua primeira experiência que você crie um jogo competitivo para dois jogadores ou 2 a 4 jogadores. A segunda coisa que você precisa responder é como eu ganho este jogo? Como Doe eu ganho mais pontos? Como decidimos quem é o vencedor no final deste jogo é a primeira pessoa a ser eliminada é que a pessoa com mais pontos é a pessoa com mais dinheiro é o pessoal tem cartões restantes. Há muitas maneiras diferentes de fazer isso. Se você olhar para um jogo como mágica, a reunião, você tem muitas maneiras, também. Você pode ganhar o jogo, você no jogo. Se o teu adversário tiver mais cartas, podes ganhar o jogo se o teu adversário ficar sem vida. Então pense na variedade de maneiras que você pode basicamente determinar essa pessoa. Quando você tem uma corrida? Você poderia dizer que há algum tipo de noção de onde você está no mundo, então isso é difícil de fazer apenas com cartões para ter relações espaciais. Mas você poderia fazer isso. Então pense em como as pessoas vão ganhar este jogo que vai conduzir tantas de suas decisões que vai conduzir como você construir o resto dele. Você também precisa responder. Qual é a coisa que vou fazer na minha vez? O que é que eu faço como jogador? Qual é a ação que eu tomo quando criei o calabouço de correntes de ar? Esta ação é quando estou na aldeia. Eu decido que arma são itens que vou comprar. Quando estou no calabouço, escolho que acção vou tomar. Esta é a coisa que vou fazer a seguir. E depois passei aqueles cartões. Quando criei para o Armageddon, criei um jogo que tinha realmente mais complexo. O calabouço de correntes de ar que você pode plantar colheitas. Você pode fertilizar colheitas, você pode colher colheitas para pontos, e você pode jogar cartas de ação para fazer coisas especiais. Então você precisa saber, o que é que seus jogadores vão fazer em sua vez agora para focar você e manter isso simples? Eu desafiaria você em seu primeiro jogo para torná-lo para que os jogadores façam uma escolha. Eles fazem uma coisa. Eles sacam carta e reagem a ela. Eles podem jogar uma carta de sua mão, onde eles podem jogar um conjunto de cartas que fazem uma coisa. Isso será um pouco limitante. Vai ser restritivo. Mas novamente, o objetivo deste primeiro projeto é molhar os pés para projetar seu primeiro jogo, e quanto mais complexo você faz, mais difícil você faz, mais escolhas você tem, o coração. Será projetado confie em mim que simplesmente você começa, maior a probabilidade de terminá-lo. Se quer começar, faça o primeiro jogo. Uma vez que você sente um gosto, você quer voltar atrás dele. Então eu desafiaria você a pensar em 3 a 5 ações que um jogador pode tomar. Mas ele só pode fazer um deles em sua vez ou retorno. Então este tipo de pares sem o último. Mas você precisa responder. Qual é a estrutura do jogo é que vira contra rodadas agora. O que isso significa é que se for uma vez. Basicamente, o jogo começa com um jogador, e depois que ela toma sua vez, ele vai para o jogador para seu riso direito. Normalmente, você quer fazer no sentido horário, a menos que você tenha uma boa razão para não fazê-lo. Mas você quer normalmente fazer isso porque isso é uma espécie de padrão e a estrutura de giro. Basicamente, as pessoas continuam se revezando até o fim. A condição é cumprida ou um jogador ganha atingindo um determinado objetivo. Uma estrutura redonda, no entanto, é algo mais ao longo das linhas fora. Há fases para a rodada, então, na primeira fase, todo mundo tira uma carta do topo, e na segunda fase todos escolhem uma das cartas de suas mãos para jogar simultaneamente. E na terceira fase você revela as cartas, modo que acrescenta um pouco mais estrutura. Ele às vezes se move um pouco menos fluidamente, e você também tem que entender todas as rodadas diferentes, eo que você faz é um jogador em cada rodada. Ele transformou a estrutura é provavelmente um pouco mais simples para sua primeira experiência, no entanto, as estruturas Turn não funcionam para jogar simultaneamente. Se você tem um jogo que tem 6 a 10 pessoas, você pode querer fazer algo que tem uma estrutura redonda e jogo simultâneo para acomodar todas essas pessoas. Isso realmente depende do jogo que você está fazendo, mas você precisa entender. Estamos jogando em turnos? Onde estamos jogando nas rondas? Finalmente, e espero que, se você tiver respondido, esta pergunta será muito difícil. Mas você precisa saber para que servem os componentes no seu jogo Now. Obviamente, estamos fazendo jogo sobre cartas que devem ser o seu foco. Deve ser o seu mecânico primário. Você pode mantê-lo simples com calabouço de correntes de ar. Meu ganho usa alguns pequenos baralhos de cartas, que são apenas cartões de índice. Neste momento, é tudo o que tenho. Você não precisa de nada mais elegante do que isso quando você está protótipos. E também alguns cubos de madeira, que eu uso como marcadores para os monstros. Quando a fazenda foi criada pela primeira vez, eu tinha um jogo que era cartas. Quando a fazenda foi criada pela primeira vez, Havia cartas de colheita. Havia cartas de ação. E então havia moedas para determinar quanto dinheiro você tinha. Eventualmente, eu incorporei que nos cartões eram realmente colheitas e dinheiro ao mesmo tempo. Mas não precisamos entrar nisso. Basicamente, tente pensar sobre o que você é componentes são e tentar ter este poucos cartões. É possível de novo. Se você criar um jogo que tem apenas dois jogadores, você não precisa de tantas cartas. Então, novamente, um jogo como The Resistance, que colocado com 10 jogadores só tem cerca de 20 cartas. Há dois livres para cada jogador. Há um sim e um não, e há cartões que dizem que personagem eles são. Então tente ter este poucos componentes possível será simplesmente mais simples para você atualizar o jogo e iterado sobre o jogo. Isso será mais simples para você fazer mudanças à medida que for agora. Um dos alunos da turma me fez a pergunta de quantas cartas eu preciso para o jogo? Como eu sei quantos cartões eu preciso? E a coisa que eu levaria você para isso é, o que eu estou fazendo no jogo agora? Se o seu um jogo onde é como masmorra de correntes de ar, por exemplo, você precisa de muitas armas e equipamentos diferentes e Luke para ser interessante. Você precisa de muitos monstros e ações diferentes para ser interessante. Então, para o Deck de Equipamento, são cerca de 50 cartas de vez em quando para o baralho de ação. São alguns conjuntos de cerca de 20 a 30 cartas, e a maneira como eu quebrei isso é se cada vez que um jogador toma uma ação, ele vai escolher entre quatro cartas e ele escolhe uma delas. E assim é cada jogador escolhendo uma carta. E então vamos dizer que eles fazem cerca de três escolhas por rodada, e eu queria ter talvez três rodadas no jogo. Então isso é quatro vezes três é 12 para, uh ao redor. E então você começa a pensar como tudo bem, bem, eu preciso que muitos carros com realmente para escolher, mais as cartas que estão ao seu redor. Então você realmente quer pensar sobre o que os jogadores vão fazer e quantas cartas você precisa para uma variedade. O que é essencial na fazenda novamente com a colheita Kardec Eu escolhi 60 cartões porque se um jogador está desenhando para culturas a cada termo, que me deu cerca de 30 voltas no jogo, que me senti muito bom. Me senti bastante razoável. Dê ou pegue, porque há cartas que permitem que você sorteie mais. Isso determinou quanto tempo o jogo ia durar. Mas a outra coisa é que eu preciso ter uma boa distribuição de colheitas caras onde há apenas cerca de 10 delas, e então você tem colheitas baratas onde há um monte de e então novamente, eu precisava desse dedo de distribuição. Tem fluff suficiente, então me senti bem. Então, para o seu jogo, é baseado em grande parte no número de jogadores que você tem vai ditar o número de carros comê-lo. Além disso, a quantidade de variedade que seu jogo precisa ser interessante. E então eu também diria que é sobre o quão complexo e simplesmente quer ser. Se você notar que um baralho de poker é apenas 52 cartas mais dois jokers e com apenas 52 cartas. Se você tem um jogo de espera de você conhece oito pessoas, ainda é relativamente fácil saber a probabilidade do que está acontecendo na mesa. Então, se você tivesse mais de 54 cartas em algum momento, essa probabilidade ficaria fora de controle e seria impossível de entender. Então, quando você estiver tentando, descubra quantos carros você precisa, pense em quantos jogadores você tem, quanta variedade você precisa. Hum, quão complexo você quer ser e tentar ter o mínimo possível e você vai entender isso. Como você joga com base em jogo testando coisas, você vai jogar o jogo que você gosta. Tudo bem, eu preciso de um pouco mais de variedade realmente jogando o jogo e tipo, você sabe, essas cartas não importam e então você vai se livrar dele e descobrir que você realmente não precisa substituí-las. Então eu diria que Onley faz o suficiente para você sentir que você pode realmente testar o jogo e dar-lhe tentar e, em seguida, como você joga, deixe que isso seja o seu guia. Você vai descobrir rapidamente que vamos deixar o estágio hipotético, e uma vez que fizermos o jogo, você estará em um lugar onde você está jogando e reagindo ao feedback. Mas essa é outra lição a partir de agora. Então, para reiterar, antes de ir muito mais longe antes que você possa realmente construir o seu jogo, você precisa entender quantas pessoas estão jogando o seu jogo. Quais foram os componentes para o seu jogo? Como se ganha o jogo? Que medidas devo tomar no meu mandato? Qual é a única coisa que vou fazer de novo? Você poderia fazer múltiplos, mas eu aconselho, você só quer manter isso realmente simples? E, finalmente, qual é a estrutura do jogo? Vamos jogar em turnos até o jogo acabar? Estamos jogando em um conjunto de rodadas onde todos enfrentamos um e então todos enfrentamos? E então todos nós enfrentamos três e uma nota final sobre as rondas. Você poderia fazer sequencial dentro disso. Então, em todos nós fazemos a fase um em ordem por turnos, e então todos nós enfrentamos a ordem por turnos. E então devemos enfrentar três internos. Não precisa ser simultâneo. Você faz o que seu jogo precisa 9. Como criar seus cartões: na última lição. Conversamos sobre responder a cinco perguntas fundamentais para ajudar você a criar seus jogos. Na verdade, construa o primeiro protótipo, pensei que iria passar por uma resposta. Essas perguntas são baseadas em calabouço de correntes de ar. E então vamos falar sobre projetar algumas placas básicas, técnicas básicas de design gráfico, bem como algumas coisas a seguir. Então, quantos jogadores podem jogar o seu jogo para masmorras de correntes de ar? Eu imaginei 2 a 4 jogadores, embora seja provavelmente mais divertido com três ou quatro jogadores. Quais são os componentes para o seu jogo agora? Eu tenho cartões. Eu tenho um baralho de cartas de ação. Eu tenho um deck de equipamentos e então eu tenho algum espaço de madeira em forma de moeda. Não seria componentes para moedas. E então eu só tenho alguns cubos pequenos para representar os monstros que na sua frente basicamente está empurrando esses componentes ao redor. Eu poderia usar clipes de papel. Posso usar moedas. Não precisa ser nada específico. Como se ganha o jogo? Alguém ganha o jogo no final de três rodadas. Eles têm mais dinheiro, então há um saldo de gastar dinheiro para obter novos equipamentos em vez de apenas coletar mais dinheiro no calabouço. Que medidas devo tomar na minha vez? O que é que eu faço é um jogador? Quando você está na loja, você esboça um item que você quer comprar, e quando você está na masmorra, você rascunha em ação que você quer tomar e fazer. Essas coisas vão te dar ouro. E qual é a estrutura do jogo gira ordem redonda para o meu jogo. É uma ordem redonda, mas em todos os lugares há apenas duas balas. Há a fase da cidade onde vamos e pegamos cartas daquele baralho e por eles. Mas nós simultaneamente escolher e revelar e, em seguida, passou cartões. E então, uma vez que terminamos que vamos para a fase de masmorra onde novamente obtemos um deck diferente quando escolhemos simultaneamente. Agora para fazer tese simultânea, jogar trabalho e descobrir quem vai ganhar em geral, escolher algo e todos nós poderíamos afetar um ao outro. Você tem que decidir quando isso acontece. Eu vim com uma idéia simples inspirada no fígado jogo Talia, onde cada ação tem um número no quarto superior esquerdo, e esse número indica a ordem em que ele é executado. Então todos jogam suas cartas viradas para baixo simultaneamente. E então, se alguém tem o número cinco no número sete no número 19 no número 20 a ordem é 57 19 e 20. Essa é a ordem em que eles executam. Então essa é a idéia áspera para o que é masmorra de correntes de ar. Felizmente, eles lhe dão alguma perspectiva para o seu próprio jogo quando você está pensando sobre essas perguntas para o que você está indo para dio. Então, ao projetar cartões, existem algumas regras básicas que você deseja seguir. Agora, nos links de referências abaixo do topo está um documento do Google Drive que mostra algumas das minhas caixas de cartão. Alguns dos ícones que eu usei para criar este eu fui para o jogo Dash ícones dot net para obter alguns ícones , e isso me ajudou a criar muito bonito olhando, cartões simples muito rapidamente. Muitas vezes acho que consigo escrever todos os cartões numa folha de cálculo, mas às vezes ajuda-me a começar a construí-los e fazê-los ver como vão ser, como vai ser na minha mão. Hum, como é, eu sei que você precisa se acostumar a desenhar coisas que você precisa se acostumar a fazer um monte de matemática simples e probabilidade. Então todas essas coisas foram úteis, então só mude para o layout para que eu pudesse falar com ele. Então, uma coisa que você pensaria é que quando você está segurando uma mão de cartas, você não pensaria no fato de que as pessoas vão espalhá-las assim. E o que você pode perceber é que este canto superior esquerdo é o que realmente vai ser mostrado. Se houver informações que você precisa que os jogadores vejam enquanto seguram uma mão de cartas, não as coloque no canto superior direito, pois as cartas realmente a encobrirão. Você só pode vê-lo para este, mas este está coberto com este está coberto. Então o que eu fiz para Drafty Dungeon está no canto superior esquerdo. Coloquei todas as informações fundamentais que alguém precisava decidir sobre quando descobrir se compraria ou não, e criei uma ordem muito simples, e isso fez na ordem em que as decisões serão tomadas. Se você pensar sobre como as pessoas lêem como as informações precisam para o processo, você pode empilhar lentamente as coisas na ordem em que elas precisam ser processadas. Então, para mim, isso significava quanto custa isso? Se eu não puder pagar, não vou mais longe. E então qual é o item? E decidi dividir meus itens em armas. E há três tipos Range Magic e Malaio. E então eu tinha engrenagem que são basicamente apenas efeitos passivos por passivo. Quero dizer, é algo que você sempre teve. Só te dá uma pequena habilidade básica. E então finalmente eu tive feitiços que eram coisas do tipo arma que só poderiam ter usado em certas situações. Então, para representar isso abaixo das moedas, eu só uso um G para engrenagem, um w para arma ou um s para feitiço e, em seguida, abaixo disso, se for uma arma, eu listei quanto dano isso realmente causaria. Então, uma vez que o jogador decidiu se ele queria que ele poderia equipá-lo a partir do canto superior na parte inferior. Coloquei a informação no texto real. Agora o texto do jogo é uma coisa muito complicada. Isso é algo que você quer ter cuidado. Você quer usar texto realmente simples em poucas palavras quanto possível uma das regras do design do jogo é que as pessoas vão interpretar mal qualquer coisa e tudo. Eu escrevi o texto nos cartões para firma novamente 1000 vezes para cada carro. Só tem 12 cartas, e não sei dizer quantas vezes escrevemos. E o problema é que algumas pessoas ainda não os entendem parcialmente. Isto poderia ser que os cartões disponíveis para parte complexa deste é que eu não sou bom o suficiente , ele projetar. Mas a outra coisa é que as pessoas entendem e processam a linguagem de maneiras diferentes, e você tem que entender que, assim que poucas palavras possível, você deve escolher palavras que tenham alguns significados quanto possível. Direto, simples . Mantenha-o simples, que você também possa tentar fazer a abordagem do ícone. E isso é interessante, na verdade, porque se você pode representar as coisas simplesmente através de ícones que é temático para o jogo, você começa um impulso história legal, e também você vai se limitar em que em vez de ter cartas loucas orientadas por palavras, você pode passar por ícones Agora. O problema aqui é que isso significa que as pessoas terão que aprender e memorizar os ícones para masmorra de rascunho criei cerca de oito ícones e criei um pequeno cartão de índice simples que apenas listá-los todos. E felizmente, porque é um tema comum que as pessoas estão acostumadas a explorar uma masmorra, as pessoas tendiam a conseguir coisas, por exemplo, porque eu represento monstros com um Q. Se eu colocar mais você, Isso significa que você tem outro monstro. Você tinha outro bonitinho para você. Se diz menos Cubo, você perde um monstro. Mas eu não arrasei com um cubo. Você dá um monstro a alguém se você é consistente, e se você é simples, você pode usar o ícone apenas abordagem. Eu aconselharia para sua primeira experiência a usar uma abordagem de texto, mas para manter seu texto realmente simples. Agora, ao montar cartas baseadas em texto, uma coisa que você quer fazer é evitar o sabor. Muitas pessoas gostam de escrever texto de sabor. Eles viram isso em Magic, a reunião que eles veem em muitos de seus jogos favoritos, e isso é uma espécie de armadilha. Sinto por novos designers. É uma distração para você, e você também está colocando coisas em cartas que não são cruciais. O jogo. Para suas primeiras durações, você quer se concentrar em como o jogo joga como ele se sente. E se as pessoas estão lendo seu texto de sabor quando eles não estão realmente jogando o jogo e realmente não sabem sobre ele, é uma distração, e você não vai ter a entrada que você precisa. Então evite o texto de sabor por enquanto. Salve o espaço em seus cartões novamente. Simples, simples, simples. Então outra coisa com o texto do carro é evitar o uso de habilidades passivas em cartões. Agora eu sei que eu disse, eu estou usando-os para masmorras de correntes de ar, então talvez eu seja um mau professor, mas as coisas são com efeitos passivos. As pessoas precisam constantemente olhar e ser como, oh, espere, quando eu jogar isso Oh, isso vale porque o que eu jogar uma carta que diz que é uma espada. Este cartão diz que eu recebo mais duas moedas e então você tem pessoas em vez de sentar lá pensando sobre o que eles querem fazer jogando. Você tem pessoas constantemente com peso. Eu faço isto e tu ficas com aquilo. Mas então, se você estiver adicionando muita complexidade e interdependências, evite habilidades passivas. Evite também cartões de uso múltiplo. Isso é algo que eu realmente gosto de fazer em meus projetos. Mas novamente, se um cartão poderia ser usado de duas ou três maneiras. De repente, você está tendo que projetar um carro que funcione de duas ou três maneiras. Pense em toda a complexidade, toda a variação lá. Tente projetar cartões que um propósito simples, focado como você ficar melhor nisso é você explorar o seu jogo, você vai achar que você poderia adicionar mais morte. Você pode adicionar mais complexidade, mas você deve trabalhar para manter seu primeiro arejamento do seu primeiro protótipo. Apenas ossos nuos como torná-lo funcional, fazê-lo funcionar e apenas caminhar seu caminho através dele. Você vai encontrar maneiras de adicionar sabor, e depois de jogar, você vai encontrar onde ele precisa da complexidade. Mas comece pequeno e comece focado. Finalmente, pagar cartões multi-estágio. O que quero dizer com isso, é que algumas cartas vão dizer Faça isso, então faça isso. E se algo acontecer, fazer isso o ideal para um carro faz, Ele diz. Quando você joga isso, isso acontece e, em seguida, o cartão é terminado. Você poderia descartá-la. Você guardou isso. Está fora do jogo. No entanto, se o seu cartão tem vários estágios que tem várias coisas. Pense sobre se um jogador tem quatro cartas em sua mão, ou cinco cartas, e cada um deles tem duas ou três coisas que ele faz. Ou se tiver dois estágios para isso vai levar uma eternidade para ser assim. Este faz três coisas, e este faz três coisas que você precisa tipo de considerar o espaço mental do seu jogador e tentar pensar sobre o quanto eles têm que processar, e você não quer sobrecarregá-los para correntes de ar masmorra. Eu queria que os jogadores tivessem quatro cartas em suas mãos, então eu acho que cada carta tinha que fazer uma coisa realmente simples, e um jogador precisa ser capaz de passar por estes relativamente rapidamente enquanto todos os outros estão fazendo isso. Para não segurar as pessoas. E para fazer isso, evitei principalmente habilidades passivas. Evitei cartões multi-estágio e evitei cartões de uso múltiplo. As cartas têm um propósito singular, e quando as jogamos, elas fazem aquilo. Se você seguir essas regras básicas de texto do cartão de jogo, ele faz uma coisa. Seu jogo vai se beneficiar muito com isso. Seja tão em geral para basicamente recapitular fio criando as cartas, tentando pensar sobre como seus jogadores vão processar as informações que invadimos da esquerda para a direita, tipicamente na cultura ocidental, Inglês falando coisas assim, e processamos de cima para baixo. Pense na importância da informação. Coloque as coisas mais importantes no topo, liberar coisas importantes em baixo e, em seguida, usar o menor Texas possível que linguagem simples e muito comum usá-lo assim como você usaria para falar com a gente e, em seguida, com seus cartões . Basta manter o texto simples. Mantenha as cartas focadas para mantê-las puras. Se você fizer isso, seu jogo será muito mais fácil de jogar, e eles serão muito mais fáceis de realmente conceber as cartas porque você é exatamente como este cartão me dá dinheiro. Este cartão tira dinheiro de você. Este cartão me ajuda a plantar colheitas. Mantenha-o simples, e vai poupar muito tempo. 10. Como criar algumas regras/de estrutura básica/: nesta lição à medida que passamos e realmente começamos a colocar nossos jogos juntos. Eu queria falar sobre minhas primeiras regras de exploração para masmorras de correntes de ar para talvez dar uma idéia de como você pode pensar sobre a estrutura do seu jogo. Então você sabe sobre todos os pequenos componentes que você precisa. Se você pensar de volta para o exercício de loop de núcleo que fizemos em uma lição anterior, isso deve começar no caminho certo. Queres pensar nas tuas regras? O que seu jogador precisa saber e como ele vai fazer agora. Para ser claro, eu não acho que você deve escrever regras ainda para isso, fato, especificamente para testar o que eu estou falando, eu coloquei minhas regras em um cartão de índice, e é literalmente um pequeno, lista com marcadores de coisas que você faz em masmorra de correntes de ar. Acho que escrever regras é um designer avançado. Tenha-o. É algo que requer ah, grande quantidade de habilidade e conhecimento do jogo. Outros jogos. E eu não acho que você deve se preocupar em escrever Rose neste momento, mas você precisa meio que entender como seu jogo funciona e você precisa ser capaz explicar seu jogo para outras pessoas. Então eu sugiro que você pegue o próximo cartão e comece a pensar, quais são as coisas de alto nível que eu poderia dizer a alguém? Basicamente, é assim que se joga o jogo. Então, para masmorra de corrente de ar, há duas fases na iteração inicial. A primeira fase é comprar itens e equipamentos. Então eu criei o baralho da aldeia, e este é um baralho de cartas de equipamento, feitiços e armas. E, originalmente, eu percebi que eu gostaria de ter algum nível de progressão. Sabe, deveria haver armas caras. E se você tem um monte de armas caras na primeira vez que você está jogando antes de ter ouro suficiente para comprar, hum, seria frustrante que você pudesse fazer qualquer coisa. Então o que eu fiz foi criar dois decks diferentes. Há a primeira vez que você vai para o convés da aldeia, que tem um monte de armas viciadas baratas. E na segunda vez, quando você voltar com mais dinheiro, há a segunda vez. Então eu tenho dois decks diferentes, então eu os separei. Então você embaralha e cada jogador recebe quatro cartas. Ele anda por aí três vezes, e toda vez que você dá a volta, todo mundo escolhe uma carta de sua mão de quatro carros, passa os carros para o jogador da esquerda, recebe sua nova cabeça de cartas e sorteios. Em outros. Eles são de volta até quatro cartas, então você sempre tem quatro opções de coisas que você pode comprar, e você não tem que comprar nada se você não quiser. E, de fato, se você não quer comprar algo, você quer guardar seu ouro para potencialmente algo melhor. Você pode escolher uma carta que não quer que ninguém tenha e tirar isso. Em vez disso, você tem que comprá-lo. Mas se você sabe que o jogador à sua esquerda está procurando por Bozo são feitiços mágicos, você poderia dizer, bem, eu não quero que Bob fique com isso, e você pode removê-lo então nós estamos gastando ouro, que então vai para uma pilha central. Comprar cartões passavam os cartões à esquerda, e na nossa frente, eu criei um pequeno, apenas um cartão de índice horizontal. Uma pequena maneira de organizar as coisas que você começa é um jogador, então no topo você colocar seus feitiços à direita. Puseste o teu ouro no fundo. Você coloca seu equipamento, e à esquerda você coloca sua arma apenas uma arma. E eu fiz isso para focar o quanto você tem que só permite que você organize suas cartas . É bom pensar sobre como os jogadores organizam as coisas porque os ajuda a processar essas coisas. Você quer ser firme e preciso quando você diz aos jogadores como fazer certas coisas, porque quanto mais fluff você dá a eles. Quanto mais espaço de manobra, porém, interpretar mal as coisas, porém , ficam confusas. Confie em mim quando eu digo que você deve segurar as pessoas pelas mãos e fazer zero suposições quando você está ensinando seu jogo, ser muito preciso e ser muito detalhado quando você explicar isso. Então, depois de fazermos três rodadas no calabouço da aldeia, vamos agora para as masmorras. Então agora eu tenho um baralho de cartas de ação e novamente, como a aldeia, eu precisava que houvesse lágrimas de dificuldade. Então, a primeira vez que você passa por isso é relativamente simples. Você não pode morrer. Você também não vai ganhar tanto ouro. E então eu basicamente criei para cavernas decks, e a idéia é que você vá um pouco para baixo na caverna. Você limpa, pega um pouco de ouro, volta para a aldeia, compra mais coisas do que vai para o segundo nível da caverna. Então, para a caverna, a mesma coisa está começando. Eu queria criar duas experiências muito semelhantes entre as fases. Então todo mundo tem quatro cartas e você vai escolher uma. Agora, se você se lembra da última lição porque estamos todos escolhendo cartas ao mesmo tempo, eu preciso descobrir uma maneira de resolver isso. Você tem que pensar sobre isso. Os jogadores não vão apenas fazê-lo ao mesmo tempo e jogar limpo novamente. Você precisa andar com eles pela mão. Então eu vim com um método onde eu dei um número em cada cartão em jogadores jogá-los virados para baixo. Mistura-os e revela-lo basicamente o jogador que jogou a carta mais alta. Neste caso, os dois iriam primeiro no 14 no 21 no 24 agora. Quando eu pensei sobre isso, me deu a idéia de que as cartas de jogador de inverno ordem poderia ser mais rápido, coisas mais rápidas contra coisa mais lenta. Então eu fiz isso de tal forma que correr pelo dedão do corredor para perder alguns monstros seria como um um a um cinco, enquanto abrir um baú do tesouro seria lento. E isso seria como um 23 25. Isso é muito mais lento. E então a idéia é, Bem, se eu quiser mexer com o jogador que está abrindo um baú do tesouro? E se eu fizer algo que afete Bob enquanto ele abre um baú do tesouro? Então escolho um número menor sabendo que vou ser uma bagunça com Bob e que Bob escolhe algo mais lento. Posso mexer com eles para atrapalhar seus esforços. Então isso me deu idéia bem, para abrir um baú do tesouro, você tem que não ser cercado por monstros. E então eu lhe dei maneiras de adicionar e remover monstros, ou alguns combates ou feitiços. E assim, um monte de jogo brincando com o outro tem a ver com a adição de monstros deles, matando seus próprios monstros e recebendo ouro para colocar monstros em outra pessoa. E então isso se abriu. Duas estratégias diferentes de você podem ser o cara que apenas empurra monstros em outros. E então pensei: “ Bem, Bem, se você recebe ouro principalmente matando monstros, como você vai conseguir ouro se você não derrotar monstros? Então pensei em no final da rodada, você receberá recompensas com base no quão bem você fez. Então eu vim com algumas pequenas coisas que eu testei, que são o jogador que derrotou a maioria dos monstros recebe um bônus de ouro. O jogador com o menor número de monstros recebe um bônus de Ouro. Para cada monstro que derrotares,ganhas um ouro. Para cada monstro que derrotares, Então a idéia é, eu tento pensar em maneiras diferentes e então essa lista não é conclusiva e não foi a melhor. Mas ele me deu uma idéia para dar aos jogadores metas, para atirar para maneiras de otimizar e planejar para algo. Então, como você pode ver pelas minhas regras, eu tento manter o mais simples possível na mecânica real, você está basicamente apenas sorteando cartas passadas, independentemente da fase de urina. No entanto, muita complexidade para as minhas regras vem para o conteúdo. E então eu tive que pensar em quais são os parâmetros que eu quero que os jogadores manipulem e Então, como eu disse, você tem maneiras de derrotar monstros e atacá-los. Basicamente, se você escolher uma ação de ataque, você faz o dano listado em sua arma. Então, para cada coração listado no card, você pode causar tanto dano à maioria dos monstros, apenas um coração. Então você só os derrota. Você os removeu, eu pensei. Sobre o quê? Se você tiver ações de feitiço onde você pode ativar um de seus feitiços, que permitem manipular as coisas. Basicamente, muito do meu jogo se resumiu a formas de conseguir dinheiro, formas de manipular monstros, derrotas desperdiçadas, monstros e, em seguida, formas de gastar esse dinheiro. Então essa era a minha estrutura de regras simples. Assim, algumas maneiras de você pensar potencialmente em suas regras são começa remontam às questões fundamentais. Mas o que o jogador está fazendo? Então escolha como explicar isso para o jogador. Isso é o que você está fazendo na sua vez. vai primeiro comprar uma carta, então você vai escolher uma de suas quatro cartas e jogá-la. Então você fará o que aquele cartão disse. Em seguida, você removerá qualquer que você vai descartar. A carta que você joga remonta a 1/4 e, em seguida, a sua vez acaba. Então, se você pensar em quão simples você pode fazer isso? E realmente escolher um tema que você gosta? Como eu disse, e criar uma estrutura de regras simples e, em seguida, passar e apenas pensar sobre o que é a maneira mais simples de Aiken fazer As coisas que eu tenho falado, qual é a maneira mais simples que eu posso realizar minha equipe e realizar o meu Mecânica? Pense nas lições sobre diferentes mecânicas que você pode usar. Pense nas lições sobre conceber coisas mecanicamente e tematicamente e use-as para processar suas regras. Basicamente, explique-o como se você explicasse como andar de bicicleta, mas agora é como jogar um jogo. Se você tiver alguma pergunta sobre as regras, eu só quero reiterar que você poderia me perguntar. Perguntas no formulário estarão lá para ajudá-lo a esclarecer essas coisas. Estarei lá, ajudo-te a revestir estes pedacinhos do teu design, mas queres começar a juntar estes elementos e a pensar no que vou fazer com as minhas cartas? Como isso afeta como eu mantenho minhas cartas ou quais cartas eu jogo. Como é que eu vou ganhar? Comece a responder a todas essas perguntas com seu conteúdo, e então você só vai abstraí-la nos cartões com texto simples. 11. Testes e a de a citação, que e de a: Até agora, falamos quase exclusivamente sobre projetar seu jogo, brainstorming seu jogo, colocá-lo junto nas cartas. Mas não falamos muito sobre realmente jogar o jogo que você vai encontrar em seu jogo. Design Odyssey que hospedam todo o trabalho real vem para testar e iterar em seu design. Todo este trabalho de design é puramente hipotético até que você realmente jogar com alguém até que você colocá-lo na frente de alguém e lavar seus olhos enquanto eles lêem seus carros Olhe para seu rosto quando eles fazem algo legal. Até você fazer isso, você realmente não entende o que você está fazendo. Você realmente não entende o que você realmente tem. Então eu queria falar brevemente sobre algumas lições de teste, algumas maneiras de reiterar e algumas maneiras de melhorar seu jogo com base no feedback de outros. Eu diria que para os primeiros testes, especialmente porque você é novo nisso e você pode fazer algo ruim. Você quer jogar seu jogo com pessoas que você conhece, pessoas que são solidárias pessoas que entendem que você está testando algo que é difícil. Você não quer fazer isso para sempre, porque se você apenas brinca com pessoas que te conhecem e amam , então eles podem dizer que é ótimo. É a melhor coisa de sempre, e você quer voltar rápido das pessoas. Você quer começar a ir para suas lojas de jogos locais e jogar com pessoas aleatórias. Mas para seus primeiros testes, planeje com pessoas que conhece, brinque com pessoas, entenda que está começando. Sente-se. Dê a eles o jogo, explique para ele e também explique o que você está indo para. Dê a eles o jogo, Dê a eles uma idéia de, você sabe, por exemplo, de calabouço de correntes de ar. Eu queria criar um jogo onde parece que você está tomando decisões rápidas e precipitadas como você está correndo através de um calabouço. Se você der a eles essa dica temática e de experiência, isso ajudará a enquadrar seus comentários à medida que eles dão a você e como eles jogam o jogo. Então dê a eles um pouco de uma idéia. Mas não envenene as águas para nós. Não diga exatamente o que você está procurando, porque então isso pode orientar seus comentários de forma diferente. Então, enquanto você joga o jogo, idealmente, você terá pessoas suficientes para jogar o jogo onde você poderia apenas sentar e assistir porque você quer lavar seus rostos. Se quiser ver o que está confuso, tenha um caderno enquanto estiver testando. Uma coisa que sempre gosto de fazer é anotar todas as perguntas que as pessoas fazem. Normalmente, ao longo de vários testes, você pode notar que as mesmas perguntas são feitas uma e outra vez. Isso pode ser devido a cartões confusos, como no texto que você escreveu. Para um determinado cartão é difícil de entender ou cartões que têm valor duvidoso. Alguém diz: “ Por que eu jogaria essa carta? Não parece útil. Você pode querer tornar o cartão mais poderoso ou você quer tornar seu uso mais óbvio. Você também pode achar que ícones não fazem sentido. E então talvez você queira mudar o ícone, ou você vai descobrir que as pessoas estão perdendo algo que é realmente importante baseado em cartas mais altas dispostas. Então certifique-se de listar todas as perguntas que as pessoas estão fazendo e fazer anotações. Então e assim perguntou isso neste momento e não se preocupe em responder, em seguida, basta apenas fazer uma nota e você voltar e fazê-lo mais tarde. À medida que as pessoas ganham o jogo, mantenham uma nota das pontuações e vejam com o que eles realmente jogaram. À medida que as pessoas ganham o jogo, Então, no calabouço de correntes de ar, se eu notei que uma e outra vez ao longo da costa de vários testes que alguém praticamente sempre ganha o jogo se eles usam armas corpo a corpo, bem, então parece que meu jogo está em equilíbrio em direção a armas corpo a corpo. E então talvez eu precise dar a outros jogadores mais poderosos ou qualquer outro para diminuir o poder. É quando você vai começar a entrar em sintonia. Outra frase clássica de Sid Meier é quando você está voltando para o mal, dobrar ou cortar ao meio. Não se preocupe com esse ajuste de minuto. Não adicione, mais água mais dois. Se ele se encaixa três armas faria seis ou torná-lo apenas uma. Faça grandes mudanças dramáticas. Você poderia começar a triangular o problema, a raiz dos problemas e focar nas coisas. Então, tentando tomar notas sobre quem está ganhando e por que eu tomo notas sobre o tamanho das pontuações. Se você quer um bom jogo de equilíbrio apertado, isso é provavelmente um acabamento muito apertado, perto. Provavelmente não é bom alguém ganhar 45 para 2. Se você está bem com explosões, então isso é realmente muito bom, e talvez seja um problema se os jogos realmente muito perto. Tirado de quanto tempo leva as pessoas para jogar, você está procurando um jogo para levar 15 minutos e as pessoas estão levando 45 minutos. Descobrir por que eles estão confusos? Will, então talvez isso seja algo que será corrigido como as pessoas aprendem no jogo do jogador. Seu jogo tem muitas opções? Como em, as pessoas têm Tiu constantemente decidir muitas coisas diferentes, e como eles param e pensam, apenas leva muito tempo. Como está o ritmo? As pessoas meio que saem do jogo e puxam o telefone porque estão esperando o Bob demorar muito tempo? Veja as emoções das pessoas enquanto jogam o jogo, veja quanto tempo leva? Entenda o ritmo e, novamente, apenas tome notas constantemente. Tipo, você sabe que essa pessoa era um pouco lenta. Quer descobrir por quê? Essa decisão parecia difícil de tomar. Quero descobrir o caminho para o fim do jogo. Tente obtê-lo para que as pessoas vão realmente ficar por perto e você pode fazer-lhes perguntas como , qual era a sua parte favorita do O que você gostou sobre ele? O que foi liberado? Parte favorita do jogo. O que não lhe interessou? Perguntei-lhes o que era confuso. O que foi mais difícil para você aprender. Você quer ter essas perguntas legais, alto nível, de alto nível, abertas que os deixem responder, e você pode descobrir onde você precisa ir. E fazendo isso, você saberá os próximos passos porque, essencialmente, depois de cada teste para cada poucos testes, você vai voltar para a placa de design, você vai ajustar o que seus projetos têm. Você vai ajustar para onde está indo. Então, realmente, testar é tudo sobre observação e fazer boas perguntas para descobrir o que ajudaria as pessoas a aprender o seu jogo e se divertir mais com o seu jogo. Agora, quando eu criar uma masmorra de correntes de ar. Se o primeiro teste algumas coisas se tornou óbvio, as pessoas adoram o saque. As pessoas adoram comprar armas para comprar equipamento novo. Eles se divertiram muito com isso. Isso foi ótimo. O problema é que no calabouço eles só têm ouro para criar monstros, e eles estão acostumados a jogar jogos como Zelda, a Páscoa jogando jogos como Diablo em World of Warcraft, e todos eles universalmente disseram: Quero que Luke saia quando eu vencer grandes monstros. Quero arranjar coisas melhores. Eu não quero apenas frio. Eu quero o Luke. Então eu mudei o mecânico de tal forma que para monstros menores você vai apenas obter ouro. Mas para monstros maiores, se você pode melhorá-los, você começa a tirar cartas do topo, então talvez você vai ter uma espada muito legal que você pode e, em seguida, equipar, ou você pode, em seguida, vendê-la por dinheiro. Essa foi uma mudança que eu fiz. Outra mudança que eu fiz é que eu descobri que as iterações anteriores dos cartões estavam muito focados em dois específicos. Diria que você tem que usar este feitiço para isso ou você tem que usar esta arma e a maneira como probabilidade funciona é uma amante cruel é que muitas vezes haverá casos em que eles não teriam nada interessante para fazer. Talvez bem, eu não tenha nenhum feitiço, e esta mão só tem três feitiços, então acho que vou fazer essa ação. Então o que eu decidi fazer é fazer com que as cartas tenham um uso específico em um uso geral, e isso permitiu um pouco mais de flexibilidade se você realmente olhar para as minhas cartas, e se você pudesse ver que há carros que têm pontas vermelhas do lado de fora e, em seguida, um arma específica, essa arma específica é, por exemplo, a espada é, se você tiver uma arma corpo a corpo, você poderia fazer o texto no centro, o que é mais poderoso se você não tiver uma arma corpo a corpo. Você arranjou armamento de uma arma mágica. Bem, você tem feito um ataque genérico, que basicamente precisa ser atacado pelo valor da sua arma. Da mesma forma, com feitiços, se você tiver a habilidade mágica certa, você pode fazer aquela coisa específica no centro que é realmente poderosa. Mas caso contrário você poderia fazer um feitiço genérico como o inferno ou obter dinheiro algo que todos têm o tempo todo. E é uma maneira que mesmo no caso em que você não tem outras escolhas, você pode pelo menos fazer alguma coisa. Então eu fiz as cartas mais genéricas. Eu também decidi que minha mecânica de combate precisava ser um pouco mais interessante, e eu ainda estou iterando sobre isso enquanto falamos, mas basicamente eu percebi que eu precisava ter diferentes níveis de monstros que têm os diferentes níveis de saque. Eu preciso descobrir maneiras que monstros mais poderosos vêm mais tarde no jogo, e eu também preciso fazer isso para que na verdade haja pressões para ter muitos monstros, como se você não pode lutar contra os monstros, se o seu adversário empurrar muitos em você, que há realmente algo ruim que aconteceu, então talvez isso signifique que você perde ouro. isso é punitivo demais Masisso é punitivo demais? Você pode morrer? O que isso significa? Seu filho vai entrar e assumir a masmorra depois que você morreu e ele pega seu equipamento ou o quê? Então eu precisava fazer o combate um pouco laranja porque agora é um pouco binário em é um pouco previsível, então você vai notar, uh, uh, o que as pessoas gostam e o que as pessoas não gostam no seu jogo. E você descobre com base em fazê-los perguntas e observá-los como ajustá-lo, como torná-lo mais flexível. Seus objetivos para o seu primeiro teste você deve ser. Como faço para tornar o jogo mais fácil? Aprenda se você quiser simplesmente cortar coisas incorretas, realmente confusas. Se as pessoas estão confusas, aborde a primeira preocupação com o equilíbrio mais tarde. Você quer confusão de endereço primeiro, então uma vez que as pessoas entendam o jogo. Você quer tornar o jogo mais divertido. Descubra por que as pessoas estão entediadas às vezes foram onde as pessoas tendo momentos para baixo, tentando realmente melhorar essa frente de pessoas adoram lutar batalhas ou as pessoas adoram ter clientes entrar no restaurante. Bem, talvez adicione mais disso ao jogo. Torne isso um momento maior. As pessoas adoram a grande venda, um, em um jogo sobre a venda de carros, certifique-se de que você tem mais desses momentos e menos dos outros momentos que você pode até encontrar após a oração Maurin que você poderia apenas se livrar desses coisas inteiramente. Sabe, há o clássico ditado que uma escultura é perfeita quando não há mais nada para remover . E há uma coisa com o design do jogo que você precisa estar disposto a matar seus bebês, como eles dizem, Basicamente, as coisas que você absolutamente ama suas partes favoritas do jogo se você encontrar seus jogos indo um direção diferente ou é divertido por uma razão diferente, não tenha medo de se livrar deles. Não se agarre às coisas só porque acha que é importante. Todo designer, eu incluído, tem essa coisa sem tipo, oh, isso é tão importante. Não consigo me livrar disso. Mas a verdade é que, você pode e você provavelmente deve se você descobrir que suas pessoas que estão jogando seu jogo como ele por uma razão diferente, ir nessa direção e, portanto, que concentrar sua experiência para o que as pessoas amam. Não guarde as coisas só porque elas podem estar lá. Então conserte a confusão, conserte o fundo e, finalmente, comece a se preocupar com a rejeição. Como você pode tornar o jogo mais justo? Como você pode fazer o jogo levar menos tempo ou mais tempo com base nos objetivos que você está procurando ? E se você se lembra, ele remonta a várias lições. Você pode usar esses objetivos, também. Refine as alterações que você deve fazer. Um dos maiores problemas para os designers é que eles não recebem feedback, o que é um erro, ou eles levam todo o feedback. O que significa que o seu jogo começa a ir em direcções loucas é se você nunca parar de brainstorming. A realidade é que você precisa filtrar o feedback que recebe com base em seus objetivos para o jogo , o que você acha que é o mais divertido e refiná-lo. Nunca desacredites alguma coisa, certo? Não desconsidere apenas o feedback. Pense no que eles estão dizendo e por que eles estão dizendo, Se você tem alguma confusão sobre essas coisas, pedindo um acompanhamento, as pessoas são razoáveis e descobrir, como posso incorporar seu feedback para fazer o jogo Estou tentando fazer? Se todos são razoáveis, se você fizer essas perguntas e se você for paciente metódico sobre como conseguiu uma geração , você descobrirá que cada vez que você testar seu jogo, ele fica cada vez melhor e melhor. Eu encorajo você para o seu primeiro, no entanto, muitos testes que é preciso que apenas usar cartões de índice, mas um Walgreens tem um alvo por uma pilha de cartões brancos de Índice. Pegue um lápis e rabisque coisas aí, e você vai correr e se trocar e jogá-las fora quando terminarem. E depois de fazer isso o suficiente, você pode avançar para, você sabe, começar a usar seu programa gráfico favorito. Como eu disse, há o Google Drive. Se você tem Photoshopped ilustrador, aqueles foram fantásticos. Há gimp e fuga, que são livres. Você poderia começar a usá-los e, em seguida, apenas imprimir em seus cartões de impressora usando papel básico , e você pode usar bicicletas jogando cartas como uma parte de trás ou mesmo apenas usar o próprio papel, mas você pode colocá-los em mangas, que você pode obter em sua loja de cartões local ou no Target na seção de cartão pequeno e basicamente começa a deixar o cartão. E então você pode começar a usar um pouco de arte melhor. Você poderia digitar uma fonte limpa para que as pessoas não tenham que ler seu arranhão de frango. No entanto, quando você faz isso, você vai ficar um pouco mais para integrar porque você tem que voltar para o computador. Você tem que entrar. Você tem que reimprimir, tem que refazer. Você está atrás de uma manga. Então, se você tem um jogo que tem, você sabe, 200 cartas, e cada vez que você tem que trocar 100 cartas depois de cada teste, você vai enlouquecer e você nunca vai terminar seu jogo. Então, não avance nesse passo até que os cartões de índice de Fine e você não vai mudar isso. E depois de chegar lá, você pode começar a ir dois lados, como o jogo crafter dot com ou arts cow dot com ou impressão de placas produções ponto com. E esses sites são muito legais. Impressão de reconhecimento, cartões profissionais de alta qualidade para fazer belos jogos que são de verdade, e eu vou feliz falar com você sobre isso nas formas. Se tiver alguma pergunta de novo, definitivamente não deveria fazer isso. E você definitivamente não deve se apressar até que esteja pronto. Mas eu acho que eu desenhei melhor quando há um objetivo no final e para o seu primeiro projeto , as chances de você encontrar um editor, talvez baixas. Hum, eu passei por vários jogos antes de eu descobrir quando um monte de pessoas dio. Mas você pode fazer uma versão legal procurando para você e para seus amigos, e quem sabe, pode ser algo que ele é publicado. Então, só para dar uma idéia, há um objetivo que é mais do que apenas cartões de índice grosseiros. Aquele olhar, você sabe, como arranhão de frango. Você pode chegar a algum lugar e eu responderei a todas essas perguntas. Você sabe, este não é o fim da aula é o fim das minhas primeiras lições passadas, mas eu queria tipo de reiterar para vocês que eu considero isso um diálogo bidirecional. Se você tem perguntas, você quer esclarecimentos sobre qualquer coisa que eu jogue lá fora. Hum, se você quiser que eu confira suas idéias poste seus comentários no fórum. Eu responderei e, se necessário, farei até vídeos adicionais para responder a mais coisas. Vejo que isto é uma conversa, e vejo que isto é apenas o começo. Estou realmente ansioso para as criações que você faz e espero, talvez só tenha uma chance de jogar algumas. Vejo vocês mais tarde e vejo nos formulários.