O Guia Completo para Moldar Camadas no Adobe After Effects | Jake Bartlett | Skillshare

Velocidade de reprodução


  • 0.5x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 2x

O Guia Completo para Moldar Camadas no Adobe After Effects

teacher avatar Jake Bartlett, Motion Designer

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Aulas neste curso

12 aulas (1 h 48 min)
    • 1. Trailer

      0:30
    • 2. Tipos de formas

      7:33
    • 3. Formas de estilo

      6:51
    • 4. Estrutura de Camada de Forma

      3:59
    • 5. Do Illustrator até o After Effects

      8:10
    • 6. Construindo no After Effects Pt. 1

      15:48
    • 7. Construindo no After Effects Pt.2

      10:17
    • 8. Entendendo os operadores

      14:52
    • 9. Animação Pt. 1

      15:10
    • 10. Animação Pt. 2

      8:00
    • 11. Animação Pt. 3

      15:54
    • 12. Obrigado!

      0:26
  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

14.204

Estudantes

175

Projetos

Sobre este curso

3c1cda0e

Muitos animadores foram intimidados pelas misteriosas camadas de formas no After Effects, e poucos entenderam como desbloquear o enorme potencial que eles oferecem para imagens em movimento ...até agora! Parabéns, você acabou de descobrir o Guia Completo para Moldar Camadas no After Effects!

Complete esse curso e você vai aprender como aproveitar a criação de gráficos usando camadas de formas no After Effects e liberar o poder dos operadores (onde a verdadeira magia acontece). 

Para o projeto do curso você vai criar uma animação minimalista inspirada pelo seu filme favorito usando formas geométricas básicas. Está na hora de moldar!

c905cd7ccc

Com cada tutorial rápido em vídeo, vamos abordar vários tópicos, incluindo:

  • Criação e comportamento básico de camadas de forma
  • Conversão de arte vetorial para moldar camadas e preparar para a animação
  • Operadores de camadas de forma
  • Animação com camadas de forma

E mais tópicos essenciais para criar e animar as camadas de forma eficientemente no After Effects.

Você vai adquirir todo o conhecimento necessário para um número ilimitado de aplicações de animação: logotipos, transições, fundos, infográficos e imagens em movimento em geral. Este curso aumentará a eficiência do seu fluxo de trabalho e lhe permitirá criar animações muito complexas e detalhadas em um espaço de tempo muito curto. Ao atingir essas habilidades, você se destacará no mercado de trabalho e isso vai dar a vantagem necessária para se tornar um artista de gráfico de movimento de sucesso. Durante todo o curso, seus colegas e eu estaremos disponíveis para dar feedback do projeto, responder perguntas e compartilhar inspiração.

Apesar de ser um curso introdutório, você poderá ter uma compreensão básica da interface do usuário e da funcionalidade básica do Adobe After Effects. Cada passo vai ser muito bem explicado em cada vídeo, mas não vamos passar muito tempo aprendendo como fazer funções básicas. Vejo você no curso!

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Jake Bartlett

Motion Designer

Top Teacher

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
  • 0%
  • Não
  • 0%
Arquivo de avaliações

Em outubro de 2018, atualizamos nosso sistema de avaliações para melhorar a forma como coletamos feedback. Abaixo estão as avaliações escritas antes dessa atualização.

Por que fazer parte da Skillshare?

Faça cursos premiados Skillshare Original

Cada curso possui cursos curtas e projetos práticos

Sua assinatura apoia os professores da Skillshare

Aprenda em qualquer lugar

Faça cursos em qualquer lugar com o aplicativo da Skillshare. Assista no avião, no metrô ou em qualquer lugar que funcione melhor para você, por streaming ou download.

Transcrições

1. Trailer: Oi. Eu sou Jake Bartlett, artista de animação de Los Angeles, e este é o melhor guia para camadas de forma e efeitos pós-efeitos. Nesta aula, vou ensinar-lhe tudo o que você poderia querer saber sobre a criação de gráficos animados usando camadas de forma. Há um dos efeitos após, recursos mais poderosos e pode ser usado para todos os gráficos de movimento. Você aprenderá a trazer seu trabalho artístico do Illustrator para efeitos posteriores, convertê-lo em formas e animá-lo, assim como este. Vejo-te na aula. 2. Tipos de formas: Como sempre, usarei atalhos de teclado para quase tudo. Vou tentar lembrar-me de o dizer em voz alta enquanto o estou a usar. Caso contrário, você sempre pode ver no canto inferior direito da tela, também incluirei a lista de atalhos de teclado da Adobe nos recursos adicionais da página de atribuição do projeto. É sempre uma boa idéia ler isso apenas para verificar o que você pode fazer mais rapidamente usando o teclado. Vamos começar. Agora, a primeira coisa que precisamos fazer é rever os diferentes tipos de camadas de forma. Existem cinco tipos diferentes de camadas de forma. Retângulo, retângulo arredondado, elipse, polígono e estrela. Podemos fazer cada uma dessas camadas de forma usando qualquer uma das ferramentas de camada de forma que temos aqui na barra de ferramentas. Você vê que nós temos todos os cinco tipos diferentes de formas. Se você pressionar Q no teclado, percorrerá cada uma dessas ferramentas. Agora, existem algumas maneiras diferentes de criar camadas de forma. O mais rápido e fácil é simplesmente clicar duas vezes na ferramenta de forma. Isso cria automaticamente uma forma baseada no tamanho da composição. Você pode ver que agora eu tenho uma forma que está preenchendo minha composição inteira, e se olharmos para baixo na linha do tempo, nós temos uma nova camada de forma dentro de que camadas de forma conteúdo é um retângulo. Se abrirmos isso, veremos que esse retângulo tem propriedades específicas. A primeira propriedade é o caminho do retângulo. Dentro disso, temos a opção de alterar o tamanho, posição e arredondamento do retângulo. Agora, porque eu cliquei duas vezes na ferramenta de retângulo, ela automaticamente dimensiona a forma para a minha composição, que é 1920 por 1080. Mas se eu clicar e arrastar esse número para baixo, você pode ver que estamos diminuindo a forma, e você verá a caixa delimitadora e o ponto de ancoragem, essa é a minha camada de forma. Se eu desvincular essas duas propriedades, posso alterar a largura e a altura independentemente. Se eu quisesse, eu poderia digitar dois números específicos e eu tenho um quadrado agora. Eu poderia re-vincular isso e como as propriedades são dimensionadas proporcionalmente. A próxima propriedade é a posição. Isto irá controlar a posição da forma dentro da camada de forma real. Agora é importante notar que isso não é o mesmo que a posição de transformação de camadas. Se eu rolar isso para cima para que possamos ter um pouco mais de espaço, e nós totalizamos para baixo a transformação da camada, você vê que a camada de posição não mudou apenas porque nós mudamos a propriedade position do caminho do retângulo. Isso ocorre porque você pode ter várias formas dentro de uma camada de forma, mas vamos falar sobre isso mais tarde. Basta lembrar que a propriedade position da forma é diferente da propriedade position da camada. Vou ajustar a posição de volta para zero e eu vou troll isso para cima. Dimensione este backup. A próxima propriedade que vamos olhar é aleatoriedade. Se eu clicar e arrastar nesta propriedade, você verá que os cantos do meu retangular sendo arredondado. Quanto maior o número, maior a curva. Eu poderia até fazer um círculo se eu quisesse. Mas digamos que eu queria ter um raio de cerca de 100. Agora, a maneira como isso se comporta é que não importa quão pequeno ou quão grande eu faça meu retângulo, os cantos sempre serão arredondados em um raio de 100 pontos. Então, se eu fiz meu retângulo muito pequeno, eventualmente você vai ver que ele se torna um círculo porque o arredondamento dos cantos é realmente maior do que o tamanho da forma real. Se eu quisesse voltar a ter um retângulo arredondado neste tamanho, eu iria apenas virar a redondeza para baixo. Você pode ver que ambos os retângulos e retângulos arredondados vêm do mesmo tipo de camada de forma, ambos são apenas retângulos. Em seguida, vamos fazer uma elipse e desta vez em vez de clicar duas vezes na ferramenta, eu vou para a ferramenta de elipse e, em seguida, clique e arraste dentro da minha composição. Agora isso vai me deixar criar uma elipse de forma livre. Se eu segurar Shift no teclado, ele vai criar um círculo perfeito. Se eu manter pressionado o comando ou o controle no PC ao mesmo tempo, ele dimensionará esse círculo a partir do centro e não do canto. Vou em frente e largar isso. Uma coisa que eu quero salientar é que você pode ver que nossa camada de forma tem um ponto de ancoragem e nossa forma não está centrada nesse ponto de ancoragem. Existem algumas maneiras diferentes que eu poderia obter o ponto de ancoragem para o centro do meu círculo. Uma maneira é através de atalhos de teclado. Se você manter pressionada a opção, comando e pressione home, seu ponto de ancoragem se encaixará diretamente no centro do círculo. Isso se aplica a qualquer objeto dentro do After Effects. É um dos atalhos de teclado mais úteis que eu encontrei. Vou desfazer isso. Agora, uma outra maneira de centralizar minha forma com o ponto de ancoragem é alterando a posição da camada de forma. Então eu vou abrir minha elipse, rolar para baixo até a transformação para a elipse, e podemos ver que minhas propriedades de posição estão agora definidas como zero. Então, se eu mudar isso para zero, minha forma agora está centrada no ponto de ancoragem. Vou fechar isto e ir para as nossas propriedades. Assim como uma camada de forma retangular, temos propriedades específicas para este tipo de camada de forma. Para uma elipse, tudo o que temos é o tamanho e a posição. O tamanho é muito básico. Basta escalá-lo para cima ou para baixo. Se desvincularmos as duas propriedades novamente, podemos alterar apenas a largura ou a altura da elipse. Então nós os conectamos novamente. Em seguida, a propriedade position novamente apenas controla a posição da forma dentro da camada de forma. Em seguida, vamos criar um polígono indo para a ferramenta polígono e clicando duas vezes na ferramenta. After Effects chama esse tipo de forma de estrela poli. Se abrirmos isso e entrarmos no caminho da estrela poli, verão que temos opções diferentes. A primeira coisa que podemos controlar é o número de pontos no polígono, então eu posso aumentar ou diminuir o número de pontos para obter diferentes tipos de formas. Vou ajustar isso de volta para cinco. Em seguida, temos uma posição que já passamos por cima. Então temos rotação, que controlará o ângulo da forma. Então há um raio externo, que irá controlar o tamanho do polígono, e finalmente, temos a redondeza externa do polígono. Isso controla o quão arredondadas ou planas as bordas da forma são. Você pode obter algumas formas realmente interessantes olhando usando a redondeza do polígono. Se eu virar para baixo, temos uma forma estranha e florida. Mas então, se formos até os pontos e mudamos para oito, teremos uma forma de aparência completamente diferente. Este é um tipo de camada de forma muito divertido para brincar com. Você pode obter alguns resultados muito interessantes. Por último, vamos fazer uma estrela. Vou para a ferramenta estrela e, em seguida, clique e arraste e a composição. Eu mantenho o turno para encaixar o motor de arranque na posição vertical e depois solto. Eu quero centralizar isso, então eu vou para a estrela poli, vou para a minha transformação, e eu vou mudar a posição de volta para zero, então minha forma está no centro. Agora, se olharmos para as opções desta forma, você verá que temos algumas das mesmas propriedades que o polígono. Posso mudar o número de pontos. Posso mudar a posição, posso mudar a rotação. Mas então você notará que temos um raio interno e um raio externo. O raio interno vai controlar os pontos no interior da estrela. Enquanto o raio externo vai controlar os pontos do lado de fora. Então temos propriedades de redondeza interna e externa. Novamente, a redondeza interna vai controlar os pontos no interior da estrela enquanto a redondeza externa vai controlar os pontos do lado de fora da estrela. Isto dá-lhe ainda mais controlo sobre a aparência da forma. Novamente, se você brincar com ele, você pode obter algumas formas muito loucas olhando. Um reset isto para voltar para a nossa estrela. Então, se rolarmos para cima e olharmos para a primeira opção e debaixo da nossa estrela poli, vemos que o tipo está definido para estrela. Mas se eu clicar neste menu suspenso, podemos mudá-lo de volta para polígono, e agora estamos de volta ao tipo de forma do polígono. Saiba que você pode alternar entre polígono e estrela através desse drop down. São todas as propriedades individuais e únicas de todos os diferentes tipos de camadas de forma. 3. Formas de estilo: Quando você clica em qualquer ferramenta de camada de forma, as propriedades dessa ferramenta aparecem aqui na barra de ferramentas. Primeiro temos preenchimento, que se você clicar no preenchimento da palavra, permite que você escolha o tipo de preenchimento. Se você não quiser preencher, você pode clicar na primeira opção que irá defini-la como nenhuma. A segunda opção é cor sólida, depois gradiente linear, depois gradiente radial. Por enquanto, vamos ficar firmes. Em seguida, você tem a opção de escolher a cor do preenchimento. Você pode mudá-lo para a cor que você quiser. Mas, por enquanto, vou deixar o meu para branco. Em seguida, você pode escolher um tipo de traçado. Então eu vou clicar sobre isso e assim como antes, nós temos cor sólida, gradiente linear ou gradiente radial. Mais uma vez, vou ficar firme. Então, se você clicar nesta caixa aqui, você pode mudar a cor. Para isso, vou escolher um vermelho. Aperte “Ok”. Antes de fazermos a nossa forma, a última coisa que quero notar é que temos este 4 pixel bem aqui. Este valor é a largura dos traçados. Assim, podemos mudar a largura do traçado antes mesmo de você fazer a forma. Eu vou em frente e apenas ajustá-lo para 10. Agora estou pronto para criar minha forma. Vou clicar duas vezes na ferramenta de retângulo, que tornará o retângulo do tamanho da minha composição. Então eu vou abri-lo, vou para o tamanho e apenas fazer 250 por 250. Então eu tenho um belo quadrado. Vou fechar isto. Clique em off. Você vai notar que agora eu tenho um quadrado branco com um contorno vermelho. Se eu tiver minha forma selecionada, as mesmas propriedades que definimos antes de fazer a forma aqui na barra de ferramentas. Posso ajustar essas propriedades e isso mudará a aparência da camada de forma. Então, se eu mudar a cor aqui em cima, a cor do meu traço muda. Se eu mudar o tamanho do traçado, o contorno fica mais espesso ou mais fino. Se olharmos para baixo na linha do tempo, há também um traçado e um preenchimento nessa camada de forma. Vou abrir meu traçado e você verá que, assim como na barra de ferramentas, posso mudar a cor e a largura do traçado. Mas também tenho a capacidade de mudar a opacidade do acidente vascular cerebral. Agora que o traçado é semi-transparente, você pode ver que o retângulo é preenchido através do traçado. Vou ajustar isto de volta para 100. Em seguida, se nós rolar um pouco para baixo e vamos ver linha juntar-se. Agora está pronto para se juntar a mitra, o que nos dará bons cantos afiados. Mas eu posso mudar isso para ser rodada juntar-se e agora temos curvas redondas. Ou se eu mudá-lo para juntar-se chanfrado, vai obter esta borda chanfrada. Vou deixar a mitra por enquanto. Vou recolher a propriedade traçado e quero salientar que o traçado está acima do preenchimento na pilha de camadas. Se eu clicar e arrastar o traçado abaixo do preenchimento, você verá que agora o preenchimento está aparecendo acima do traçado. Então, se eu alterar a largura do traçado, você verá que o traçado não está mais ocupando nenhum espaço no interior do retângulo. Se eu mover o traçado de volta acima de um preenchimento, agora o preenchimento está abaixo do traçado. Assim, a ordem de suas propriedades de forma se comporta exatamente da mesma maneira que o resto de camadas dentro de efeitos secundários. O que estiver em cima será renderizado em cima. Vamos dar uma olhada em mais algumas das opções de acidente vascular cerebral. Se eu dimensionar a largura para baixo deste contorno e rolar para baixo, há esta opção para traços. Se eu clicar neste ícone de adição que diz adicionar um traço ou espaço. Nossa linha agora está tracejada, e podemos controlar a largura desses traços usando este controle deslizante. Se eu pressionar o mais, novamente, agora temos uma propriedade lacuna. Isto irá controlar a quantidade de espaços entre cada traço. Você pode criar quantos traços ou lacunas quiser, que lhe dará alguns traços de aparência muito original. Vou levar isso de volta para apenas um traço e um espaço e aumentar o tamanho do espaço um pouco. Nós também temos a opção de deslocamento, que irá controlar onde os traços estão no caminho. Agora, algo a ter em mente é que qualquer uma dessas propriedades que tem um cronômetro permitirá que você para quadrá-lo e, portanto, você pode animá-lo. Então, se você quiser, você poderia definir um quadro-chave, avançar, mudar o deslocamento, e então, de repente, você tem um traçado animado. Extremamente simples, muito fácil de fazer. Mas algo que eu não acho que um monte de pós-efeitos os usuários percebem que existe mesmo. Agora que o golpe não é mais sólido. Eu vou rolar de volta para o nosso limite de linha. Agora estamos prontos para a tampa da bunda, o que nos dá as bordas retas em todos os traços do golpe. Se eu mudá-lo para tampa redonda, agora temos traços arredondados. Eu desço para baixo até meus traços, muda um pouco para cima. Nosso derrame parece completamente diferente agora. Agora o que é realmente interessante é que você pode ter vários traços para uma única forma. Então, se eu me livrar de meus traços e eu recolher meu traçado e duplicá-lo pressionando comando ou controle no PC mais d, agora eu tenho dois golpes. Se eu abrir o segundo traçado e mudar a cor e, em seguida, mudar a largura do traçado, você verá que temos dois traços em torno do mesmo retângulo. Se eu alterar o tamanho desse retângulo, você verá que ambos os traços permanecem do mesmo tamanho. Se eu mover o preenchimento de volta para cima de ambos os traços, você verá que agora o preenchimento está sendo renderizado em cima dos traços. Uma coisa a observar é que quando você tem vários traços, você não pode alterar nenhuma dessas propriedades na barra de ferramentas sem afetar ambos. Então, se eu mudasse o tamanho, agora ambos os traços são 66 pixels. Se eu mudar a cor, ambos são agora este azul brilhante e porque eles são idênticos, você não será capaz de distinguir a diferença entre os dois. Então, se você quiser mudar as coisas individualmente, você tem que fazê-lo de dentro da camada de forma. Você também pode fazer algumas coisas legais com vários traços e traços. Então, se eu me livrar desse segundo golpe, abra meu primeiro e mude um pouco. Volte a ter alguns traços. Vou duplicar meu traçado, entrar no novo, rolar para baixo até os traços e, em seguida, mudar as propriedades um pouco. Se eu fizer o traço um pouco mais fino e mudar o espaço e o tamanho do traço, temos que separar traços, cada um com seu próprio sistema de traço exclusivo. Posso mudar a cor do segundo golpe. Eu poderia mudar o boné. Eu poderia até mudar o número de traços e lacunas. Você pode adicionar qualquer número de traços a uma única camada de forma e criar algumas coisas realmente funky olhando muito rapidamente. Este é o tipo de coisa que eu gosto de brincar para ver o que eu realmente posso criar. 4. Estrutura de Camada de Forma: Muito rapidamente, eu quero passar por cima da estrutura de uma camada de forma. Então, se clicarmos duas vezes na ferramenta de retângulo, mudarei o tamanho de volta para 250 por 250, então aqui estou de volta ao meu retângulo com um traçado. Se abrirmos minha camada de forma total, teremos conteúdo e transformação. Quando criamos a camada de forma, ela criou automaticamente um grupo de formas e o nomeou retângulo 1. Se abrirmos esse grupo de formas, vemos que temos um caminho retangular, um traçado e, um preenchimento. Digamos que eu queria ter um segundo retângulo dentro deste grupo de formas. Se eu clicar no caminho do meu retângulo e pressionar Apple D ou Ctrl D em um PC, agora temos dois caminhos retangulares. Se eu colocar este em aberto e mudar a posição, você verá que temos dois retângulos separados que estão sendo estilizados da mesma maneira porque ambos têm o mesmo traçado e preenchimento. Se eu alterar a cor do traçado de uma das formas, ambas serão atualizadas. Se eu alterar a largura do traçado, o mesmo traçado será aplicado a ambos. Então, qualquer um dos estilos que eu faço se aplica a ambos os caminhos. Mas digamos que eu queria ter um retângulo e um círculo. Bem, se eu rolar para cima para ver o conteúdo e olharmos para aqui neste menu suspenso de adicionar, posso subir na lista e escolher elipse. Por padrão, after-effects coloca esse novo objeto no nível raiz da camada de forma. Então agora é só um caminho. Ele não tem nenhum estilo, então nada está aparecendo. Mas se eu clicar e arrastar essa forma acima do caminho do retângulo dentro do meu grupo de retângulos, você verá que agora ela aparece e um traçado e um preenchimento serão aplicados a ela. Se eu mudar o tamanho e a posição, agora temos duas formas que estão recebendo o mesmo preenchimento e traçado aplicados dentro da mesma camada de forma. Como isso não é mais apenas um retângulo, o nome do grupo do retângulo 1 realmente não faz sentido. Mas podemos alterar o nome do grupo de formas selecionando-o, pressionando Enter e digitando um novo nome. Eu só vou chamar essa nova forma, aperte Enter, e agora o nome do nosso grupo foi atualizado. O mesmo vale para qualquer caminho de forma. Se eu selecionar o caminho e pressionar Enter, posso alterar o nome. Mas e se eu quisesse estilizar o círculo de forma diferente do quadrado? Bem, podemos fazer isso. Vamos trazer o círculo de volta para fora deste novo grupo de formas, fechá-lo, e agora vemos que nosso círculo não tem mais nenhum estilo para ele. Em seguida, vamos clicar neste pequeno menu suspenso adicionar novamente, e você verá a opção para adicionar um preenchimento. Imediatamente vemos que o preenchimento está sendo aplicado ao círculo agora. Se eu abrir o preenchimento, posso mudar as cores o que eu quiser. Agora temos duas formas de estilos diferentes dentro da mesma camada de forma. Eu também quero adicionar um traço para esta forma. Então vou voltar ao meu add, clicar em “Stroke”, abri e aumentar o tamanho. Agora temos um golpe e um preenchimento sendo aplicado ao nosso círculo. Antes que as coisas fiquem confusas, quero organizar um pouco a minha camada de forma. Então eu vou fazer uma seleção de todas essas três propriedades e pressionar Apple G, e ele irá agrupar automaticamente os itens selecionados juntos. Então mudarei o nome deste grupo para Círculo e o nome do primeiro grupo para quadrado. Agora eu tenho duas formas diferentes desenhadas de duas maneiras diferentes em uma única camada de forma. Assim como qualquer outra coisa em After Effects, a ordem dos grupos de camadas de forma determina o que é renderizado em cima do que dentro de sua camada de forma. Eu sei que foi muito para passar em uma sessão, mas agora você tem uma ótima visão geral de todas as ferramentas que você tem disponíveis para você, a fim de criar camadas de forma dentro de efeitos posteriores. Agora, para o seu projeto, a primeira coisa que eu quero que você faça é apenas escolher o seu filme e então começar a fazer uma grande lista de palavras-chave que representam o seu filme. Eles só funcionarão como uma ótima maneira de brainstorm visuais assim que chegarmos ao processo de design. Assim que você tiver seu filme escolhido e sua lista de palavras-chave, publique pela página de atribuição do projeto para que eu possa ver o que você estará trabalhando. 5. Do Illustrator até o After Effects: Todo mundo tem sua própria maneira de trabalhar. Algumas pessoas acham muito difícil projetar coisas dentro do After Effects. Para mim, às vezes é muito mais fácil criar algo no After Effects do que no Illustrator. Outras vezes gosto de iniciar um Illustrator, mas depois recriá-lo no After Effect. Depois de se acostumar a moldar camadas dentro do After Effects, você começará a perceber como elas são semelhantes à criação de algo dentro do Illustrator. Houve momentos em que eu tenho desenhado coisas no Illustrator, e eu tive momentos em que pensei comigo mesmo, cara, eu gostaria que isso estivesse se comportando da maneira que o After Effects lida com as coisas. Depois, há momentos em que estou fazendo coisas dentro do After Effects, onde eu gostaria de gritar porque a ferramenta Caneta não está se comportando da maneira que eu prefiro. Você só tem que se acostumar com os diferentes processos de design para os diferentes programas. Basta descobrir o fluxo de trabalho que funciona melhor para você. Nem todos os projetos terão o mesmo fluxo de trabalho. Para este projeto de classe, comecei a projetar dentro do Illustrator até chegar meu design ao ponto que eu estava começando a gostar dele. Mas ele realmente serviu como um ponto de referência e uma composição geral do meu design porque eu sabia que eu queria recriar tudo dentro do After Effects para que eu pudesse ter controle completo sobre todos os aspectos do meu design, sabendo que eu iria animá-lo. Para o meu projeto de aula, escolhi meu filme favorito de 2014, que foi Interestelar. Quando eu estava brainstorming e montando um monte de palavras-chave que representavam o filme, eu criei coisas como espaço, tempo, planetas, velocidade, luz, ciência, física, massiva, astronômica, eu tinha uma enorme lista de palavras-chave. Depois de olhar a minha lista por um tempo, eu pensei que Saturno seria um grande objeto para ter no meu design, porque um, ele desempenha um papel no filme, dois, ele representa uma escala massiva, e três, ele é composto de formas básicas. É algo que eu poderia realmente simplificar no meu design. Agora, obviamente, eu não poderia apenas fazer um projeto que só tinha dito e nele porque então ele não representa Interestelar. Eu também queria incluir a nave espacial de resistência que está no filme. Ter a resistência na minha composição ajudará a aumentar a escala entre o planeta e a nave espacial. Esses eram os dois objetos principais que eu queria na minha composição, Saturno e a resistência. A primeira coisa que tive que fazer foi descobrir como queria que Saturno ficasse. Como ia ser o maior, estaria ocupando mais espaço na minha composição, eu sabia que o ângulo de Saturno iria desempenhar um papel muito importante na composição de todo o meu design. Fui direto ao Google, e encontrei algumas imagens de referência. Como você pode ver, esta foto é o que eu baseei exatamente em meu design. Eu encontrei uma tonelada de imagens diferentes de Saturno, mas eu pensei que este era um dos ângulos mais legais por causa daquela incrível sombra que está sendo lançada nos anéis do próprio planeta. Além disso, este ângulo me permite jogar com algum do espaço negativo para ter um ponto para colocar a resistência. Eu peguei essa foto e então eu comecei a zombar do meu design. Fiz um círculo que corresponde aproximadamente ao tamanho do planeta no centro. Não precisa ser exato porque lembre-se, estamos criando um design minimalista, então estamos simplificando o máximo possível. Mesmo que o planeta não seja um círculo perfeito, para os meus propósitos, vou torná-lo um círculo perfeito. Então eu queria descobrir o sombreamento do planeta, então eu troquei isso para um contorno, duplicei meu círculo de planeta, e então modifiquei para corresponder à sombra do planeta aproximadamente. Mudei isso para ser uma cor escura, coloquei meu preenchimento de volta no planeta, e então tive minha forma crescente básica que compõe o planeta. O próximo passo foi criar os anéis. Agora, em vez de fazer uma forma oval e tentar girá-lo e ajustá-lo ao tamanho da foto, eu pensei que seria muito mais fácil se eu pudesse encontrar uma visão de cima para baixo dos anéis, já que eles já são um círculo perfeito, e com certeza, fazer um pouco de pesquisa de imagem no Google, e eu encontrei a foto perfeita para descobrir as proporções dos anéis para os planetas. Além disso, ele me deu uma ótima visão das diferentes listras. Usando esta foto como referência, criei um monte de círculos que foram todos delineados com diferentes larguras de traçado, cores de traçado e opacidades. Mas o que eu rapidamente percebi foi que isso está ficando muito complicado se eu quisesse considerá-lo um design minimalista. Acabei por desanimá-lo um pouco, fazendo todos os anéis da mesma cor, e depois tirando alguns dos caminhos. Uma vez que eu tinha os anéis olhando do jeito que eu queria, eu apenas os duplicei, trouxe sobre esta foto de referência, e então deformado para combinar com o ângulo da foto. Uma vez que eu estava feliz com os resultados, eu coloquei tudo junto, adicionei este formato para agir como a sombra em cima dos anéis, e então eu dividi o planeta ao meio para fazer os anéis parecerem como se estivessem indo atrás do planeta . Em seguida, eu queria criar a resistência. Eu encontrei mais algumas fotos de referência no Google Images, e instantaneamente comecei a pensar sobre como eu poderia criar todos esses pequenos detalhes para torná-lo representar exatamente a forma. Mas novamente, eu tive que dizer a mim mesmo que isso precisa ser o mais minimalista possível. Comecei a quebrar a forma em suas formas mais básicas. A primeira forma que notei foi este anel. Sabia que podia fazer um círculo de contorno e que representaria o anel. Depois havia umas 12 caixas ao redor do lado de fora. Eles são todos um pouco diferentes, mas eu posso simplificá-los apenas tornando-os retângulos com um pouco de borda cônica no interior. Depois havia um poste e ele está saindo, que eu posso usar uma única linha 4. Então a forma é realmente um triângulo. O que eu acabei fazendo dentro do Illustrator, foi fazer este anel com as caixas ao redor do lado de fora, e depois a única linha no centro. Então eu distorci a forma para combinar com o ângulo da fotografia, e para os toques finais, eu acabei fazendo uma duplicata do anel, compensando e, em seguida, mudando a cor um pouco para dar um pouco de profundidade, e, em seguida, fez uma forma personalizada para a nave espacial que eu apenas desenhei à mão. Eu sabia que também queria adicionar estrelas à minha composição, mas sabia que preferia desenhar as estrelas dentro do After Effects. Esta foi a minha composição final dentro do Illustrator. Quando cheguei a este ponto, trouxe para o After Effects. Como exemplo de importação de um arquivo do Illustrator para o After Effects, eu fui em frente e recriei todos os cinco tipos de formas, que com certeza você pode criar todos os cinco tipos de forma dentro do Illustrator para que você possa dentro do After Effects A diferença é a funcionalidade da forma uma vez que ela está dentro do After Effects. Se formos para After Affects, e importarmos nosso arquivo de formas, eu vou trazê-lo para a composição, e agora é apenas um arquivo 2D Illustrator plano. Não temos acesso a nenhuma das formas. Não há conteúdo. É como qualquer outra camada. Mas se eu clicar com o botão direito do mouse na camada e rolar para baixo esta lista, e vemos criar formas a partir da camada vetorial, isso criará uma camada de forma com todos os mesmos objetos que têm o mesmo preenchimento, mesmo traçado, e a mesma largura de traçado que tinha dentro do Illustrator. Mas se abrirmos nossa camada de Forma e olharmos para o conteúdo, primeira coisa que percebemos é que temos grupos de um a cinco, que parece que são nossas cinco formas diferentes. Se você tivesse um arquivo gigante do Illustrator com toneladas de objetos em várias camadas diferentes, After Effects sempre separará cada forma em seu próprio grupo de formas com seu próprio preenchimento e seu próprio traçado, mesmo que várias formas tenham o mesmo preenchimento e traçado aplicados, e mesmo que suas formas estivessem em camadas diferentes dentro do Illustrator. Vamos ver dentro do grupo estelar. Se eu abrir isso, veremos que temos o caminho 1. Outra coisa importante a perceber é que este não é um poliéster, mesmo que seja da mesma forma que um poliéster, é apenas um caminho, e ele se comporta exatamente da mesma maneira que faz no Illustrator, e da mesma forma se comportaria se estivéssemos apenas fazendo uma máscara em cima da camada normal. Não há como controlar o número de pontos. Não há como controlar a redondeza ou o raio, estamos presos com este caminho de forma. O mesmo vale para qualquer um desses objetos. Nossas propriedades da camada de forma no After Effects não são preservadas do Illustrator Esta é uma razão pela qual eu escolhi recriar meu design dentro do After Effects, depois que eu descobri como eu queria que ele se parecesse dentro do Illustrator. Pessoalmente, acho que é um pouco mais fácil projetar dentro do Illustrator para obter um layout áspero muito rapidamente, apenas para me dar um conceito do que eu quero criar dentro do After Effects, sabendo que eu estarei animando e eventualmente. Isso é o que eu fiz para o meu exemplo de projeto de classe. Mas esse não é definitivamente o melhor fluxo de trabalho para cada projeto. Talvez eu não precise dividir meu arquivo do Illustrator em camadas de forma. Posso animá-la como uma camada vetorial dentro do After Effects. Tudo depende do projeto e do que você está procurando. Não sinta que tem que fazer as coisas do jeito que estou te mostrando. Só quero que saibas que não há maneira certa ou errada animar algo dentro do After Effects. Certamente há maneiras mais eficientes de fazer certas coisas. Mas se há uma maneira que funciona para você e ele realiza o que você está tentando fazer por todos os meios, faça dessa maneira. É assim que prefiro trabalhar em meus próprios projetos pessoais. 6. Construindo no After Effects Pt. 1: Esta é a minha animação final. Como você pode ver, não parece exatamente o mesmo que eu tinha dentro do Illustrator. Depois de entrar na animação e brincar um pouco com as coisas, mudei as cores, mudei a composição um pouco, e simplifiquei as coisas ainda mais. Agora vamos recriar esse design dentro do After Effects, usando apenas Camadas de Forma. Primeiro trarei meu projeto de referência para minha composição. Assim como no Illustrator, eu vou começar criando Saturno primeiro, e eu vou dividir o planeta e fazer um par de diferentes camadas de Forma. Um para o planeta e um para os anéis. Vamos começar com o corpo, já que é agradável e simples. Vou pegar minha ferramenta de elipse. Vou clicar e arrastar para dentro da minha composição e manter a tecla Shift pressionada para manter o círculo perfeito. Então eu também vou manter pressionada a barra de espaço, que me permitirá mover meu objeto sem afetar o tamanho da forma. Vou posicioná-lo até que tenha o mesmo tamanho do meu círculo de arquivos do Illustrator. Agora, enquanto eu trabalho, eu vou desligar meu preenchimento, para que eu possa apenas ver o contorno da minha forma e eu vou encaixar meu ponto de ancoragem de volta ao centro da minha forma pressionando Option Command Home ou Alt Control Home em um PC. Reposicione-o um pouco para se alinhar, e há a forma básica do corpo. Agora vou precisar de outra elipse para fazer a sombra do planeta. Eu vou descer o conteúdo da minha forma, pegar meu grupo de elipse, e como eu vou precisar estilizar a sombra de forma diferente, eu vou apenas duplicar esse grupo de forma de buraco. Agora eu tenho duas elipses diferentes que eu posso estilizar duas maneiras diferentes. Vou abrir minha segunda elipse, desligar o traço e ligar o preenchimento. Então abrirei meu caminho e mudarei a posição. Vejo que minha elipse precisa ser ampliada. Se você olhar para a caixa delimitadora da forma, você pensaria que você poderia simplesmente pegar isso e escalá-lo para cima, e isso afetaria o tamanho da forma. Mas não é exatamente isso que está acontecendo. Você vê como eu estou arrastando isso por aí, o tamanho do meu caminho não está mudando nada. Isso ocorre porque essa caixa delimitadora está realmente afetando as propriedades de transformação do grupo de formas, não o tamanho real. Se eu fechar isso e olhar para a minha transformação para o grupo de formas, então você pode ver esses números mudando para a escala quando eu estiver ajustando a caixa delimitadora. Você pode ver que ele está dimensionando em torno desse ponto de ancoragem, que não está no centro porque é o ponto de ancoragem para a transformação de grupos de formas, não para a transformação de camadas. É um pouco confuso porque há várias propriedades de posição em várias propriedades de ponto de ancoragem. Mas se definirmos essa posição para baixo para zero, então a posição e o ponto de ancoragem para a transformação do grupo de formas, estão ambos no centro exato. Se eu mudar essa escala de volta para 100 por 100, vemos que nossa forma não está no centro. Por que isso se nossa posição e ponto de ancoragem estão centrados? É porque em nosso caminho de elipse, a posição é deslocada. Mas se voltarmos a zero, tudo está centrado, então nossa caixa delimitadora aparecerá estar afetando o tamanho da elipse. Lembre-se, não está afetando o tamanho do caminho, está afetando a escala do grupo de formas. Isso pode ser bom para o que você está tentando fazer, basta começar a pensar sobre como existem propriedades diferentes em diferentes lugares que se comportarão de maneiras diferentes. Tanto quanto eu puder, eu gosto de deixar essas propriedades lá padrões, e alterar o tamanho da minha forma usando a propriedade tamanho para o caminho. Vou desfazer para voltar para onde estávamos. Preciso aumentar um pouco o meu tamanho, mudar a posição. Eu não vou me preocupar muito em alinhar exatamente porque novamente, este é um design minimalista, então pode ser tão simples quanto queremos que seja. Então eu vou voltar para a minha outra elipse, desligar o traço e capaz de preencher. Então eu vou transformar a cor de preenchimento para ser a mesma cor que a que tínhamos dentro de nosso arquivo do Illustrator. Para a sombra, vou mudar a cor para ser a mesma que o nosso fundo. Agora, se eu sozinho esta camada, vemos que há um problema. Eu só quero que a sombra apareça no topo do planeta, e não cubra nenhuma outra parte da imagem. Podemos cuidar disso usando um Operador de Camada de Forma, e entraremos em todos os operadores de forma mais tarde. Mas, por enquanto, vamos apenas olhar para um. Vou criar mais espaço para a nossa linha do tempo, e depois vou mudar o nome destes grupos de formas para podermos manter-nos organizados. Esta é a minha sombra. Então esta é a minha planta. Agora o que eu quero fazer é dizer à sombra que ela só pode aparecer dentro da elipse do planeta. Vou duplicar o caminho da elipse do planeta, e arrastá-lo para o grupo das sombras. Agora ainda temos a elipse do planeta, ela está apenas sendo encoberta comprar a mesma elipse que está dentro do grupo de sombras. Vou renomear este caminho como Matte, porque é para isso que vou usá-lo. Agora irá para este menu suspenso add, e clique nesta primeira seleção de caminhos de mesclagem. Se você estiver familiarizado com o Pathfinder dentro do Illustrator, os caminhos de mesclagem se comportam de forma muito semelhante, mas não são destrutivos. O que significa que podemos mudar de ideia sobre como funciona mais tarde, e podemos sempre voltar para onde estamos agora. Vamos abrir os caminhos de mesclagem, e você verá que só temos uma opção e esse é o modo. Agora está definido para adicionar. Isso mesclará todos os caminhos que estão neste grupo de formas e acima do operador de caminhos de mesclagem em forma won. Um bom peso para entender isso é se eu desligá-lo e habilitar o traço, você vê que temos duas formas separadas que estão sobrepondo e se cruzando. Bem, se ativarmos os caminhos de mesclagem, a operação de adição, mesclar esses dois caminhos juntos. Agora temos uma forma de criação de dois caminhos, que estão compartilhando o mesmo preenchimento, e temos um contorno que não intersecta nenhuma das formas. Se mudarmos o modo de adicionar para subtrair, o caminho que está no topo agora está perfurando um todo dentro do caminho que está abaixo dele. Se eu desligar nosso planeta, nossa elipse para o planeta está perfurando um buraco dentro da elipse para a sombra, isso está mais perto do que queremos, mas ainda não exatamente. Se mudarmos o modo novamente de subtrair para interseção, agora temos exatamente o que queremos. O operador de interseção pega as partes dos caminhos que estão sobrepostas e aplica o estilo a essa seção. Agora temos a elipse do tapete que só está sendo preenchida onde está se cruzando com a elipse do planeta. Se eu desligar o derrame, e ligar o planeta de volta, agora nossa sombra está exatamente como queremos. Se eu mudasse a posição da minha sombra, você pode ver que agora ela nunca sai do planeta. Isso é exatamente o que queremos. Mas muito rapidamente antes de seguirmos em frente, eu só quero mostrar que a última opção sob os modos de caminhos mesclados é excluir interseções, que é o oposto. Ele só vai estilizar as partes de caminhos que não estão se sobrepondo. Todos escrevam. Vamos colocá-lo de volta para cruzar. Ligue nosso planeta de volta, solte essa camada, e estamos parecendo muito bem até agora. Ali está o nosso planeta. Vou mudar o nome desta camada, para ser o corpo do planeta. Em seguida, vamos criar os anéis. Assim como no Illustrator, vou usar esta imagem que é a visão de cima para baixo do planeta para acertar as proporções. Vou sozinho e trancar esta camada para não estragar nada. Em seguida, vou até a minha ferramenta de elipse, clique e arraste, mantenha pressionada a tecla Shift e, em seguida, mantenha pressionada a barra de espaço para movê-la, que eu possa alinhá-la. Isso parece muito bom. Agora quero ter certeza de que está perfeitamente centrado. Aqui vai uma dica rápida. Se pressionarmos U duas vezes seguidas, ele mostrará todas as propriedades que têm feijão ajustado em uma camada. Se eu tocar em U, U agora todas as propriedades que eu ajustei aparecem automaticamente. Eu quero centralizar meu círculo, então eu vou ajustar a posição de volta para zero. Agora está centrado na minha camada Shape. Se eu clicar na própria Camada de Forma, posso movê-la para alinhar. Então eu quero que ele seja um pouco maior, então eu vou mudar o tamanho da elipse. Agora estamos em boa forma. Então eu vou pressionar U, mais uma vez para fechar tudo. Agora eu quero que todos os meus anéis sejam da mesma cor, mas eles não vão ser todos da mesma largura, e eles não vão ser todos a mesma opacidade. Se eu abrir minha camada de forma e entrar no conteúdo, e olhar para o meu grupo de formas, vou começar me livrando do preenchimento. Porque eu sabia que não precisaria disso. Você sempre pode adicioná-lo de volta mais tarde, mas eu quero manter tudo o mais simples possível neste momento. Cada anel terá seu próprio grupo de forma. Vou mudar o nome deste grupo para tocar um e, em seguida, premir Apple D ou Control D num PC para duplicar. Então eu vou para aquele grupo de formas, abrir o caminho da forma, mudar a escala um pouco para estar no centro deste anel mais largo aqui. Em seguida, abra o traçado e altere a largura do traçado até que ele tenha aproximadamente o mesmo tamanho. Então farei a mesma coisa com este grupo de formas. Selecioná-lo, duplicá-lo, abri-lo, muda o tamanho do caminho. Só estou escolhendo as bandas nos anéis que mais se destacam para mim. Então eu vou duplicar o grupo novamente. Muda de tamanho. Faça o golpe um pouco mais fino. Como este conjunto de anéis é menos brilhante, eu vou mudar a opacidade dentro da transformação desse grupo para que seja apenas um pouco diferente do resto dos anéis. Agora, na sua forma mais básica, esses são os anéis de Saturno. Eu poderia parar ali porque os anéis são muito simples, mas eles ainda são uma boa representação de como os anéis realmente se parecem. Agora, eu posso responder todas essas camadas e eu realmente vou me livrar da minha camada de Saturno. Como todos os meus anéis são da mesma cor, eu posso selecionar a camada de forma como um todo, vir até a barra de ferramentas, clicar em “Cor do traçado”, e então usar o conta-gotas para escolher a cor dos anéis para o meu Arquivo do Illustrator. Então terei meus anéis atualizados ao mesmo tempo. Vou mudar o nome da minha camada de forma. Agora, precisamos fazer nossos anéis parecerem que estão no mesmo ângulo que nossa imagem de referência e como se estivessem circulando pelo planeta. Uma maneira de fazer isso é apenas selecionando uma camada e ajustando a escala e a rotação até que ela se alinhe. Não há nada de errado em fazer assim. Outra maneira de fazer isso é inclinando a camada. Agora, este é um recurso que é exclusivo para moldar camadas, então eu quero passar sobre como usá-lo. Se abrirmos nossa camada de anéis e entrarmos no conteúdo e olharmos para qualquer uma das transformações de grupos de formas, veremos que uma das opções é inclinar o grupo de formas. Se eu ajustar esse controle deslizante, você verá que meu objeto está sendo distorcido. Se olharmos para o eixo de inclinação, podemos controlar em que ângulo a inclinação está sendo aplicada. Mas agora isso só está afetando o único anel. Quero que afecte todos os meus anéis. Vou desfazer isso e recolher meu grupo de formas e selecionar todos os meus anéis clicando no primeiro grupo e, em seguida, deslocar clicando no último grupo e, em seguida, pressionando “Apple G” ou “Control, G” em um PC para agrupá-los todos juntos. Agora, se eu abrir esse grupo, teremos uma nova propriedade de transformação para esse grupo de todos os quatro grupos anelados. Agora, se eu entrar nessa transformação, posso ajustar a inclinação de todos os quatro grupos ao mesmo tempo. Esta é outra maneira que podemos combinar o ângulo dos anéis. Para este exemplo, eu prefiro apenas ajustar a escala, então eu vou desfazer. Então eu vou pegar as alças da minha caixa delimitadora, girá-lo, e ajustá-lo desta maneira. Não precisa ser perfeito, mas estou tentando torná-lo o mais próximo possível da minha imagem de referência. A seguir, precisamos fazer com que os anéis pareçam que estão indo para trás do planeta. Uma maneira de fazer isso é simplesmente adicionando uma máscara na camada de forma. Para fazer isso, basta pegar a ferramenta Elipse, que pode ser usada para ambas as camadas de forma e para caminhos de máscara, mas você precisa especificar para qual delas você deseja que ela seja usada. Se você não tiver nada selecionado no After effects, o padrão é usá-lo como uma ferramenta Camada de forma. Mas se olharmos sobre ouvir na barra de ferramentas, a primeira opção é ferramenta cria forma, ea segunda opção é criar máscara. Como temos uma camada de forma selecionada, o padrão é criar uma forma. Neste caso, queremos usá-lo para criar uma máscara. Eu vou clicar neste botão e então eu vou Shift clique no meu comp, mantenha pressionada a barra de espaço para mover o meu caminho ao redor e tentar o meu melhor para alinhá-lo com o planeta. Agora, isso nunca poderia ser perfeito, porque eu estou fazendo isso à mão. Se eu troquei minha máscara de adicionar para subtrair, ela está basicamente fazendo seu trabalho. Se eu apenas ajustar meu caminho um pouco, então parece que os anéis estão indo atrás do planeta nas costas e no topo do planeta na frente, que é exatamente o que queremos. Se eu desligar minha imagem de referência, está fazendo um bom trabalho. Mas se fizermos zoom aqui, exatamente onde o planeta e os anéis se encontram, você pode ver essa lacuna. Isso é porque meu caminho de máscara, vamos torná-lo vermelho brilhante para que possamos vê-lo mais fácil, não é perfeito. Se eu trouxer um pouco, então os anéis vão se sobrepor um pouco ao planeta. Eu acho que usando máscaras, só não é a maneira mais fácil de obter o melhor efeito olhando, então eu vou desfazer até antes de eu adicionar minha máscara e mostrar-lhe uma maneira muito mais rápida e simples de fazer isso. Vou transformar meus anéis e minhas camadas do corpo do planeta em camadas 3D, clicar em “Meus Anéis”, pressionar “W” no teclado para mudar para minha ferramenta Girar, pegar o eixo x e girar ligeiramente os anéis. Vou desligar a imagem de referência, para que possamos ver isto um pouco mais claro. Agora, o que está acontecendo é que, como essas camadas são agora 3D, a mudança na rotação irá colocá-las em diferentes planos. After Effects é literalmente renderizá-lo como se os anéis estão indo ao redor do planeta. Girar os anéis tanto, porém, afeta a perspectiva dos anéis. Vou redefinir isto de volta para zero. Desde que eu já criei a perspectiva que eu queria usando a escala da camada, eu apenas quero girar isso para trás para que a parte de trás dos anéis se torne atrás do planeta e a frente dos anéis se renderize no topo do planeta . Esta é a maneira mais rápida e fácil que posso pensar para alcançar esse efeito. Agora, uma das coisas que eu pensei quando eu percebi que esta é provavelmente a maneira mais fácil de fazer este efeito, foi que eu poderia ter sido capaz de alcançar o ângulo e a perspectiva dos anéis usando as camadas 3D. Deixa-me mostrar-te o que quero dizer. Se eu duplicar meus anéis e desligar minha cópia original, se eu redefinir todas essas propriedades de volta para zero, e mudar minha escala de volta para ser 100 por cento, então eu vou fazer meus anéis do tamanho que eu preciso que eles sejam. Só por aqui. Mude para a minha ferramenta Rotação, gire os anéis ao redor do planeta e mude o ângulo para obter uma perspectiva de aparência semelhante. Agora, a razão pela qual eu não acabei indo com esse método é porque ele não combinava com minha imagem de referência tão bem. Eu posso ajustá-lo, mas eu nunca consigo obter o ângulo para coincidir exatamente como eu queria que ele fosse. Isso provavelmente tem a ver com a distância focal da câmera que tirou a foto original de Saturno. Como eu não vou estar animando uma câmera 3D ou usando geometria 3D, nada disso realmente precisava ser preciso para a vida real. É por isso que acabei voltando ao meu método de escala, porque ele parece do jeito que deveria e foi rápido e fácil de fazer. A próxima coisa que eu quero fazer é apenas fazer um plano de fundo, então eu vou mudar para a minha ferramenta de retângulo, pegar o traçado, fazer um preenchimento que é da mesma cor que a sombra do planeta, apertar “Ok” e, em seguida, clicar duas vezes em a “Ferramenta de retângulo”. Vou renomear este BG para fundo, e movê-lo abaixo das minhas duas camadas de forma. Eu também vou bloquear essa camada só para eu não movê-la acidentalmente. Um problema que estou percebendo é que você pode ver este fraco contorno do planeta atrás da sombra. Podemos resolver isso muito rapidamente. Vou abrir o corpo do planeta, entrar no grupo das sombras, olhar para o tapete, e depois escalá-lo. Agora, meu tapete é apenas um pouco maior que o tamanho do planeta, então ele cobre cada pixel que o planeta está renderizando. Se você encontrar sua forma, objetos, contornos, interferindo em ver o que está fazendo, pressione “Command Shift H” ou “Control Shift H” em um PC para ocultar todos os controles de camada. Em seguida, você pode fazer seus ajustes e apenas ver a imagem renderizada final sem nenhuma sobreposição ficar no caminho. Uma vez que eu tenho o olhar que eu estou indo para, eu apenas pressionar “Command Shift H” novamente, para trazer minhas sobreposições de volta. Uma última coisa que precisamos fazer para Saturno é incluir a sombra que passa por cima dos anéis. Para fazer isso, eu vou desligar minha camada de fundo e eu vou desligar a camada de planeta e, em seguida, mudar a opacidade da camada de anéis para 50%. Agora, tudo que eu preciso fazer para criar a sombra é desenhar uma forma em cima dos anéis, que é da mesma cor que o fundo. Se eu entrar nos anéis, abra o conteúdo, e certifique-se de que eu tenho a camada selecionada. Eu posso clicar na “Ferramenta Caneta” e forma de desenho livre dentro da camada de forma, então eu vou apenas fazer pontos de frente que combinam com a sombra e fechar o caminho. Agora eu tenho um novo grupo de formas dentro dos meus anéis. Vou mudar o nome deste grupo para sombra e há um traço sendo aplicado a este grupo, então eu quero desativar isso. Na verdade, eu vou apenas me livrar dele e então eu vou modificar este caminho apenas um pouco para que ele se alinhe mais com a sombra da minha referência original. Então eu vou redefinir minha transparência de volta para 100, virar meu fundo e o planeta e lá está, minha sombra agora está sobrepondo todos os anéis. Acho que Saturno está completo. 7. Construindo no After Effects Pt.2: Agora estamos a clicar. Vamos passar para a resistência. Se ligarmos uma imagem de referência e depois desligarmos nossas outras camadas, você pode ver que a resistência é muito pequena. Isso realmente vai servir muito propósito, exceto para escala e colocação uma vez que chegamos a esse ponto. Por enquanto, vou desligar a imagem de referência, porque os componentes básicos desta forma são muito simples. Vou começar fazendo uma caixa e vamos fazer o retângulo branco, clique duas vezes, vista U, mudar seu tamanho para ser, digamos 200 por 200. Isso é muito bom. Vamos começar por aí, e eu vou pressionar “U” para recolher tudo, entrar no meu conteúdo, e eu quero adicionar um polígono. Vou adicionar uma estrela poli. Certifique-se de que o tipo está definido como polígono. Mude o número de pontos para oito, então eu tenho um octógono, e então ajuste a rotação até que ele se alinhe como um sinal de stop. Parece que 22-23 graus. Parece muito bom. Então eu quero fazê-lo apenas sobre o mesmo tamanho que o meu quadrado, e então eu quero compensar a posição para que nós temos esta forma de saquinho de chá. Parece que minhas bordas não são exatamente o tamanho certo, então eu vou fazer o raio um pouco maior, e desligar minhas sobreposições e isso parece bem perto. Muito rapidamente eu fui capaz de criar este objeto a partir de duas formas diferentes que eu vou usar como componentes externos da resistência. Eu vou ir em frente e reduzir este grupo. Agora vamos entrar em um dos meus operadores favoritos absolutos para camadas de forma. Agora novamente, vamos entrar em todos os operadores de forma mais tarde, mas um deles em particular vai realmente me ajudar com a nave espacial. Vou fechar meu grupo de formas, clicar em “Adicionar menu suspenso”, e então vamos adicionar o operador repetidor. O operador repetidor apenas duplica o que quer que esteja sendo aplicado. Mas se abrirmos o repetidor, temos opções. Agora o repetidor está nos dando três cópias, o original mais duas duplicatas. Posso mudar o número de cópias para qualquer coisa que eu quiser. Há 12 compartimentos na nave espacial, então vou digitar 12, porque sei que é de quantos preciso. A próxima propriedade é offset. Isso permitirá que você ajuste a direção que o repetidor está duplicando sua forma, com base na localização do original. Vou deixar isso no zero por enquanto. Mas tenha em mente que esta é uma propriedade keyframe e, portanto, animatable. Em seguida, veremos que o próprio repetidor tem seus próprios controles de transformação. Se abrirmos isso, com certeza, teremos um novo ponto de ancoragem, posição, escala e rotação. É por isso que é tão importante entender que quase tudo dentro de camadas de forma pode ter suas próprias propriedades de transformação. O que isso nos permitirá fazer, é controlar como o repetidor está duplicando nosso objeto original. Agora, está me dando 12 cópias em linha reta. Agora eu não quero que meus objetos se sobreponham um ao outro, então eu vou para a propriedade position e espaço-los um pouco. O que o repetidor está fazendo agora é espaçar cada duplicata do objeto original em 250 pixels. Este objeto tem 250 pixels do original, este é 250 daquele, e assim por diante. Se ajustarmos o eixo y também, agora estamos recebendo 88 pixels aplicados no eixo y a esta cópia, e mais 88 sobre isso, todo o caminho para baixo. Se ajustarmos a escala, você verá que nem todos os objetos estão sendo dimensionados da mesma forma. Se eu definir isso para 90, estamos perdendo 10% de sua escala na primeira cópia, então 10% mais até o final da linha. Se eu reduzisse isso o suficiente, eventualmente os objetos começarão a desaparecer. Mas o objeto original não mudou, isso porque o transformado para o repetidor está apenas ajustando as duplicatas do objeto original. Eu não preciso mudar a escala, então eu vou ajustar isso de volta para 100. Em seguida, temos rotação, que novamente aplica qualquer ângulo que você definir isso em incrementos para cada objeto duplicado, e, em seguida, nossas últimas opções são opacidade inicial e final. Se eu derrubar a opacidade inicial até zero, o primeiro objeto é completamente transparente, e então gradualmente fica mais brilhante à medida que chegamos ao fim. Da mesma forma, se eu mudar a opacidade final para zero, o primeiro objeto permanece 100 por cento opaco, e cada objeto depois fica cada vez mais transparente. Vou ajustar isto de volta para 100. Como faço para transformar isso em um anel? Bem, ajustar o ponto de ancoragem e a posição desta camada não vai me levar onde eu precisava estar, e isso é porque o repetidor é baseado no ponto de ancoragem do grupo a que pertence. Vou redefinir minhas propriedades de ponto de ancoragem e posição de volta para seus padrões e manterei o valor de rotação. Então o que eu preciso fazer é reposicionar meus caminhos retangulares e estelares poli, para que eles não estejam no centro do meu grupo de formas. Para movê-los ao mesmo tempo, vou selecioná-los e agrupá-los, pressionando “Apple G” ou “Control G” no PC e, em seguida, abrir o novo grupo, entrar na nova transformação e Ajuste a posição. Agora você pode ver que o repetidor está se comportando mais da maneira que eu quero. Eu vou dimensionar a forma um pouco para baixo e você pode ver que agora estamos obtendo-a na forma do anel que queremos, e isso é porque o repetidor está duplicando as formas em torno deste ponto de ancoragem do grupo de formas que o o objeto original pertence a. Como compensamos a posição desse grupo para não estar no centro, ele está sendo duplicado em torno desse ponto de ancoragem como um relógio. Eu vou voltar para o meu repetidor, e ir para as propriedades do repetidor, e mudar a rotação para ser ainda mais. Se conseguirmos classificar cerca de 30 graus, isso é praticamente perfeito. Agora tudo o que preciso fazer é ajustar a escala da forma, para que ela corresponda à escala da espaçonave real. Eu não posso dizer quantas vezes eu gostaria ter o repetidor dentro do Illustrator. É uma ferramenta projetada tão útil, mesmo se você não estiver usando para animar com, porque você pode fazer essas formas realmente legais que são não-destrutivas muito rapidamente, muito facilmente. Em seguida, precisamos do anel que mantém todos esses objetos juntos. Então eu vou recolher algumas dessas coisas, renomear isso para cápsulas, e então eu vou adicionar uma nova elipse. Esta elipse precisa de um golpe, e então eu vou agrupar esses dois juntos, nomear este anel e ir para esse grupo, mudar a largura dos traços para ser um pouco mais espessa, ajustar o tamanho da elipse para que ele segure tudo as cápsulas juntas, e eu acho que estamos parecendo muito bem. Vou ligar minha imagem de referência para que possamos ver como é a resistência. Acho que estamos em boa forma. Em seguida, precisamos criar o braço que mantém a forma dentro do anel. Vou voltar ao meu conteúdo, adicionar um novo retângulo, adicionar um preenchimento, agrupar estes, mudar a cor de preenchimento para branco e, em seguida, mudar o tamanho do retângulo para ser a largura que eu quero para o braço. Então eu preciso mudar a posição, que a extremidade do braço vá direto para o centro do objeto e isso é praticamente para a parte externa da nave. Vou renomear este grupo Arm. Agora precisamos fazer a espaçonave real. Então desta vez eu vou adicionar uma estrela poli, e eu vou adicionar outro preenchimento, agrupá-los juntos, chamar esta nave espacial. Por enquanto, vou deixá-lo vermelho só para poder vê-lo, e vou movê-lo acima de tudo o resto. Então eu vou entrar em minha forma, transformar o número de pontos para baixo para três, ajustar a rotação para que ele aponte nesta direção, e eu quero mudar o raio interno apenas um pouco para que possamos obter mais de um forma única. Então eu também vou esmagar isso apenas um pouco, movê-lo para baixo para que ele está centrado no braço, não muito. Ajuste a redondeza externa, talvez, a redondeza interna. Está parecendo muito bom. Então eu também posso ajustar a inclinação de todo o grupo, só para que não seja tão plana e tenhamos um pouco de perspectiva. Isso não é ruim. Lembre-se que estamos apenas indo para muito minimalista, então ele não precisa ter nenhum detalhe louco para ele, mas você ainda quer que ele seja identificável. Isso é muito bom. Agora eu acho que nós só precisamos olhar para nossa imagem de referência para ter uma idéia para a escala. Reduza isso, amplie um pouco. Aqui está a minha imagem de referência e aqui está a minha nova camada de forma. Eu quero ajustar a nave espacial para ser um pouco maior para combinar com isso dentro do anel apenas um pouco mais. Uma maneira rápida e fácil de fazer isso é clicar duas vezes no objeto que você deseja ajustar. Isso criará uma caixa delimitadora em torno do grupo de formas que você selecionou. Então eu posso escalar isso, mover a posição um pouco, girar talvez um pouco para que ele corresponda, e então eu vou apenas provar a cor da minha imagem de referência. Não exatamente o mesmo que eu tinha dentro do Illustrator, mas estou bem com isso. Finalmente, eu preciso ajustar a perspectiva deste anel externo para que ele corresponda à minha imagem de referência. A primeira coisa que eu vou fazer é renomear isso para Endurance, então eu vou para minha “Camada de Forma”, derrubar minha nave espacial e eu vou pegar meu anel de braço e cápsulas, e agrupá-los todos juntos. Vou chamar isto de “Nave Espacional Outer”. Agora posso ajustar a parte externa da nave separadamente da espaçonave real. Vou abrir isso, entrar nos meus controles de transformação. Realmente tudo que eu tenho que fazer é mudar a escala para ser um pouco menos perfeita e depois girar apenas um pouco. Eventualmente eu decidi burrar isso um pouco para baixo, e não adicionar a camada extra de profundidade. Se eu desligar minha imagem de referência e ligar minhas outras camadas, este é o lugar onde eu desembarquei depois de recriar os dois objetos dentro do After Effects. Ainda temos algum trabalho a fazer para chegar à animação final, mas agora, todas as peças principais estão lá. Agora você pode começar a projetar. Dê uma olhada na sua lista de palavras-chave e retire as mais importantes que melhor representam o seu filme. Você pode usar essas palavras-chave como inspiração para seu design. Em seguida, você precisa decidir se você vai criar um design dentro do Illustrator e se mover para o After Effects, ou apenas projetado completamente dentro do After Effects. Depois de concluir seu projeto e lembre-se que pode ser difícil, publique seu progresso na página de atribuição do projeto. 8. Entendendo os operadores: Agora podemos falar sobre uma das características mais poderosas das camadas de forma, e que são os operadores de camada de forma. Agora nós já revisamos alguns deles, mas eu vou seguir em frente e olhar para cada um deles para que você possa ver exatamente o que todos eles podem fazer e como você pode potencialmente usá-los em suas animações. A maneira como você adiciona um operador é indo para o conteúdo da camada de forma e, em seguida, ir para o menu suspenso Adicionar. Este é o lugar onde você pode obter em todos os operadores. Vamos começar pelo topo e trabalhar o nosso caminho para baixo. Nós já olhamos para Mesclar caminhos, mas vamos olhar para ele em um pouco mais de profundidade. Por padrão, Mesclar caminhos é definido como Adicionar. Isso combinará vários objetos que se sobrepõem. Neste momento, o operador Mesclar caminhos está apenas na raiz do conteúdo desta camada de forma. Se eu pegar meu grupo de retângulos e duplicá-lo e movê-lo, você verá que a operação de adição dos caminhos de mesclagem está combinando os dois juntos. Se meus caminhos de mesclagem estavam dentro do meu grupo Retângulo 1, ele não se aplica mais porque está afetando apenas os caminhos dentro do grupo ao qual ele pertence. Se eu duplicar meu Retangle Path dentro do grupo de formas e, em seguida, deslocá-lo, então o operador está combinando esses dois objetos, mas deixando meu segundo grupo inalterado. Se eu levasse meu operador Mesclar Caminhos de volta para o nível raiz do meu conteúdo, algo interessante acontece, nossos caminhos moldados ainda estão lá, mas o estilo e o preenchimento e traçado desapareceram. Isso ocorre porque o operador Mesclar caminhos negará qualquer estilo que esteja acima dele. Se movermos nossos Caminhos de Mesclagem de volta acima de nosso preenchimento e traçado, então nosso estilo estará de volta. Mas se eu desligar o golpe e o preenchimento, ele desaparece novamente. Isso ocorre porque o estilo que está dentro de nossos grupos de formas também está sendo desabilitado pelos Caminhos de mesclagem. Eu poderia realmente me livrar desse estilo dentro desses grupos de duas formas, e transformar o traço e preencher de volta dentro do meu conteúdo, e nossas formas estão de volta a olhar do jeito que queremos. Vou excluir o segundo caminho de retângulo deste grupo de retângulos. A próxima opção em Mesclar caminhos é Subtrair. Isso levará o caminho que estiver na parte superior da pilha de camadas e subtrairá os caminhos que estão abaixo dela e sobrepostos. Se eu duplicasse esse grupo de formas e mudasse a posição, tudo o que resta é o que não está sendo sobreposto pelo objeto superior. O estilo não está mais sendo aplicado aos dois objetos que estão sendo usados para subtrair. Vou me livrar deste terceiro retângulo, e então vamos olhar para o próximo operador que é Intersect. Isso deixa qualquer parte dos dois caminhos sobreposta. Mas se duplicarmos esse grupo e tivermos uma terceira forma, o operador não deixará todas as partes das formas que estão sobrepostas, apenas as partes que todos os três objetos estão se sobrepondo. A maneira como este operador se comporta é mostrando apenas as partes onde cada caminho está se sobrepondo. Vou deletar nosso terceiro objeto e veremos o próximo modo que é Excluir Interseções. Isso se comporta da maneira oposta do Intersect, onde exclui seções sobrepostas. Se eu duplicar este objeto e movê-lo, veremos que algo mais está acontecendo. Se mais de dois objetos se sobrepuserem, essa seção agora está sendo estilizada. Se apenas duas das seções estiverem sobrepostas, então essa parte é excluída. Ele se comporta um pouco diferente do que o operador Intersect, então apenas tenha isso em mente. Para o próximo operador, vou demonstrar na forma da estrela. Em seguida, na lista é Deslocamento Caminhos. Isto irá expandir ou contrair os seus caminhos. Agora está definido para 10. Se eu aumentar o valor, nossa estrela se expande, mas o caminho não muda. Se eu diminuir, verá que encolhe. Mas novamente, nosso caminho não está mudando. Neste momento, estamos apenas efetivamente mudando a escala da estrela, mas se eu mudar minha linha Join de Miter para Round Join, você verá que obtemos um resultado completamente diferente, e se eu encolher isso novamente, mas se eu mudar minha linha Join de Miter para Round Join, você verá que obtemos um resultado completamente diferente, e se eu encolher isso novamente, ver que nossa estrela é uma forma diferente novamente. Esta é apenas outra maneira de obter diferentes formas de aparência fora de nossas camadas de forma. Se eu mudá-lo de Junção Redonda para Junção de Bisel, nós temos esta forma de engrenagem. Se eu aumentar o número de pontos na minha estrela e mudar o raio externo, começamos a obter resultados muito legais. Agora, se aplicarmos os caminhos de mesclagem a uma única linha, obteremos resultados ligeiramente diferentes. Esta linha é composta apenas de dois pontos e não é um caminho fechado, então o operador Deslocamento Caminhos vai se comportar um pouco diferente. Vou desligar minhas sobreposições pressionando Apple, Shift H. Se olharmos para este operador Offset Path, você verá que nossa única linha passou de ser apenas dois pontos para ser um retângulo baseado fora da altura dessa linha. Mais uma vez, se mudarmos isto para Round Join, vamos ter mais uma forma de pílula. Se eu modificar meu caminho, adicionar mais alguns pontos, novamente obtemos alguns resultados interessantes. Se eu mudar isso de Round Join para Bevel Join, vamos obter tampas planas nas extremidades. Para o nosso próximo operador vou aplicá-lo a um círculo e o operador é Pucker & Bloat. Este operador faz exatamente o que parece. Apenas um controle de quantidade, e ele irá armazenar o seu objeto de algumas maneiras muito legais. Lembrem-se que isto era apenas um caminho circular, mas se eu aumentar esta quantidade, olhe para a forma. Tenho a certeza que nunca pensaria que conseguiria fazer esta forma de um círculo. Se eu descer para a direção oposta, novamente teremos algo completamente diferente. É por isso que você realmente só tem que brincar com os operadores para ver o que eles podem fazer. Se nos livramos do Pucker & Bloat no círculo e o aplicamos à estrela, obtemos algo completamente diferente e muito mais complicado. Deixe-me ajustá-lo para baixo até termos algo assim e então eu poderia ajustar meu número de pontos Polystar Path. Eu poderia mudar o raio interno e externo, eu desligo meu acidente vascular cerebral, e não surpreendentemente, eu tenho outra forma muito legal. A seguir é outro operador que já vimos o Repetidor. Eu praticamente cobri tudo o que você poderia fazer com este operador na lição anterior. Apenas brinque com ele e veja que coisas você pode inventar. Lembre-se de que afetar mais do que apenas a transformação dentro do operador afeta a maneira como este operador se comporta. Se você alterar a transformação Polystar, você obterá resultados diferentes do que se você apenas mudasse a transformação dentro do operador. Em seguida, temos o operador Round Corners. Mais uma vez, muito simples, eles estavam apenas ao redor dos cantos de qualquer caminho que você tem. Para um retângulo, isso não é nada realmente novo, uma vez que a forma do retângulo tem cantos arredondados embutidos nele. Mas se a aplicássemos à nossa estrela, poderíamos obter pontas redondas para a nossa estrela, bem como entalhes redondos em um raio. Esta é uma versão menos extrema do operador Pucker & Bloat. O próximo operador é aquele que eu também estou usando constantemente, e que é o operador Trim Caminhos. Dentro de nossos Trim Caminhos, temos algumas opções, um Start e um Offset. O Início e o Final são porcentagens. Essas porcentagens representam o quanto do caminho que está sendo afetado pelo operador está sendo exibido. Neste momento, o início do caminho começa em zero por cento e o fim do caminho termina em 100 por cento. Portanto, um caminho inteiro está sendo exibido. Se eu deslizar o final para cerca de 50, então apenas metade do nosso caminho está sendo exibido. Ao ajustar isso, você pode ver que nosso caminho não está mudando, apenas a quantidade do caminho que está sendo estilizado. Se eu ajustar o Início e o Fim , somente a parte do caminho de 15% a 82% será exibida. Se eu ajustar o deslocamento dos caminhos de corte, essa parte do caminho entre 15 e 82 por cento será então deslocada em torno de todo o comprimento do caminho. Se você já se perguntou como animar um caminho dentro e fora como se estivesse sendo desenhado, este é o operador que você gostaria de usar. Posso ajustar este caminho para ter algumas curvas nele. Torná-lo um pouco mais interessante, e, em seguida definindo um quadro-chave de 0-100 no final, de repente, temos uma linha de animação. Eu uso caminhos aparados para este propósito constantemente. Agora, se aplicarmos caminhos para outra coisa, digamos este círculo, então algo um pouco diferente acontece. Se eu jurar minha posição final, você verá que o preenchimento está sendo cortado e conectado em uma linha reta entre os dois pontos do caminho que ainda estão sendo mostrados. Se eu alterar o deslocamento, você verá que o comprimento desse caminho não muda, apenas a seção do caminho que ele está sendo exibido. Na maioria das vezes, ter o preenchimento sendo cortado como este vai ser um efeito indesejável, e é por isso que eu uso caminhos de corte quase 100% do tempo em formas não preenchidas. Se desactivar o meu preenchimento, teremos apenas o contorno do círculo. Uma outra coisa que eu quero mencionar enquanto ainda estamos falando sobre caminhos de corte é que se entrarmos em configurações de Stroke hora, agora podemos ver as tampas de nossos caminhos e eles estão sendo apagados com a tampa da bunda. Mas assim como se tivéssemos traços em nosso caminho, poderíamos mudar isso de bunda para redonda, e então teremos um caminho de borda arredondado . Ainda podemos adicionar traços e lacunas se quisermos ter uma linha de traço, mas o caminho de corte ainda funciona. Uma diferença importante é que quando você tem uma linha tracejada, ajustar o início do caminho afetará todos os traços nesse caminho. Se você fosse animar isso, vai parecer diferente do que se você vai animar o fim do caminho. Em seguida, temos o operador de torção. Isso irá deformar seu caminho em uma forma espiral. Se você precisar criar um ícone de furacão para mapa meteorológico, agora você sabe como. Podemos mudar de onde esta dobra está sendo aplicada ajustando a propriedade central. A coisa realmente legal sobre esses operadores de forma no entanto, é que este ainda é 100 por cento objeto vetorial, então se eu escalá-lo acima, nós nunca vamos perder nenhum detalhe. Se eu tentar fazer isso usando efeitos, não seríamos capazes de explodi-lo assim e ainda preservar o detalhe. Mas como esta é uma forma vetorial, podemos fazer tanta distorção nesse objeto quanto quisermos e ele sempre escalará infinitamente. Em seguida, temos o operador de caminhos de movimento. é um operador que realmente tem capacidades de animação embutidas no operador. Por padrão, se eu ampliar minha linha e desligar minhas sobreposições, você verá que o caminho de movimento está fazendo minha linha irregular. Mas se eu fiz prévia, você viu que esta linha está realmente sendo animada. aí que a parte do movimento entra em jogo. Nossa primeira opção é mudar o tamanho, que é basicamente a intensidade do movimento. Em seguida, podemos alterar o detalhe, que é quantos segmentos seu caminho como sendo dividido em, então podemos alterar o tipo de pontos. eles estão ajustados para a curva, mas podemos mudá-lo para suave, então é uma dobra muito mais suave, e então chegamos a balanços por segundo. é o quão rápido o operador está balançando. Se eu aumentar isso para oito movimentos por segundo , então nossa animação é muito mais rápida. Se eu mudar para 0,25, então nossas manobras por segundo serão extremamente lentas. Agora, se aplicarmos esse mesmo operador à estrela, mudarmos nossos cantos para suavizar, então veremos a correlação. A correlação é semelhante ao detalhe no sentido de que está controlando o quão perto o movimento está representando o caminho original. Se eu aumentar isso todo o caminho até 100, nossa forma é muito próxima do mesmo que o nosso caminho original era. Se eu correr a pré-visualização, você verá que o movimento ainda está acontecendo, mas a integridade de nossa forma ainda está praticamente lá. Se eu reduzir a correlação para zero, então o caminho está por todo o lado. Depois descemos à fase temporal e à fase espacial. Estas são apenas maneiras de compensar a animação no tempo. Como esse tipo de animação é tão aleatório, eles não têm efeitos muito distintos, mas se você precisa ajustar sua animação, esta é uma boa maneira de fazê-lo. Então, finalmente, temos semente aleatória, e isso simplesmente irá aleatorizar o operador wiggle. Se você simplesmente não está feliz com o peso que você está wiggle olha, esta é uma ótima maneira de aleatorizá-lo. próximo operador que vamos olhar é a transformação do movimento. Se abrirmos este operador, você verá que há muitos dos mesmos controles que caminhos de movimento tinham, mas por padrão, nada está acontecendo. ocorre porque o operador de transformação de movimento tem suas próprias propriedades de transformação que esses controles então afetam. Se abrirmos transformar e mudar a posição apenas um pouco, e então corremos a visualização, você pode ver que nossa forma agora está balançando com base no valor de posição de 25 pixels no eixo x. Se eu mudasse um pouco o eixo y, agora ele está balançando em ambas as direções. O que quer que você altere dentro da transformação de movimento será executado através desses controles para animar automaticamente de forma aleatória. Esta é uma forma de grelha de obter movimento aleatório sem ter que usar quaisquer quadros de cais. Finalmente, nosso último operador é em ziguezague. Este é um operador muito simples. Ele simplesmente transformará seus caminhos retos em linhas em ziguezague. Podemos aumentar o tamanho e ajustar o número de pontos que adiciona ao caminho, bem como alterar o tipo de ponto de canto para suavizar. Se aplicarmos o operador em ziguezague à linha única, obteremos esta linha de borda irregular. Se eu mudá-lo para pontos suaves, então nós temos esta linha de manobra. Agora que você já viu todos os diferentes tipos de operadores, você deve entrar no After Effects e brincar com eles porque eles não precisam ser usados conta própria. Se voltamos aos nossos operadores e adicionamos os caminhos de deslocamento à linha em ziguezague, você verá que agora os dois operadores estão sendo combinados. Se eu mudar isso para juntar-se redondo, teremos uma forma única. Se eu mudar a ordem dos operadores, eles produzem resultados diferentes, então brinque com a combinação de diferentes operadores para ver que tipo de resultados você pode obter, e lembre-se que eles só afetam qualquer grupo a que pertencem. Se você tiver vários grupos de formas dentro da mesma camada de forma, os operadores afetarão apenas os grupos em que estão. Como um exemplo de como você pode combinar operadores e colocá-los em diferentes grupos, eu vou transformar esta estrela em uma forma de engrenagem. Vou começar adicionando o operador de caminhos de deslocamento e, em seguida, alterando minha linha unida para junção chanfrada. Vou aumentar a quantidade um pouco e depois entrar no meu caminho polystar, aumentar o número de pontos e, seguida, aumentar o raio externo. Eu vou fechar isso e eu vou agrupar estes dois juntos comprar selecioná-los ambos impressionando maçã ou Control G. Em seguida, eu vou adicioná-lo um caminho de elipse e um operador de caminhos de mesclagem. deixar o caminho de mesclagem definido como padrão e então eu vou aumentar o tamanho da minha elipse para que ele se livre desses pontos no interior da minha estrela. Agora, eu tenho todas as cavilhas que vão do lado de fora do meu equipamento. Em seguida, vou recolher isto e, em seguida, vou selecionar o meu caminho de mesclagem e, em seguida, elipse, bem como o meu grupo 1 e agrupar todos eles juntos. Então eu adicionarei mais uma elipse e mais um caminho de mesclagem, e desta vez eu vou definir meus caminhos de mesclagem para subtrair. Vou aumentar o tamanho do meu círculo um pouco , esconder minhas sobreposições e aí está. Uma Polystar nos deu um equipamento muito convincente. Em seguida, se eu recolher esta camada, renomeá-la “Engrenagem” e desligar minhas outras camadas, eu vou abrir a propriedade de rotação para a camada pressionando R no teclado, ir para o início da minha linha do tempo, conjunto de quadro-chave e, em seguida, avançar cerca de um segundo e, em seguida, mudar a rotação para uma revolução completa. Agora temos uma engrenagem rotativa. Se eu duplicar essa camada de engrenagem e deslocar a posição, então traga minha propriedade de rotação pressionando o teclado e altere a rotação para ser negativa, então as engrenagens girarão em direções opostas. Então, se eu reposicionar meu equipamento, posso fazê-los alinhar. Agora, temos uma animação de duas engrenagens. Lembre-se que tudo isso vem de duas camadas simples em forma de polístar. Agora que você descreveu como criar formas e animações únicas usando operadores, comece a pensar em como você pode usá-los em seu próprio projeto de classe. Eu sabia que eles podem ser um pouco confusos, mas eles também são extremamente poderosos. Se você tiver algum problema com isso, basta postar uma pergunta na página de discussões e eu farei o meu melhor para ajudar. 9. Animação Pt. 1: Agora, chegamos à etapa final do projeto da classe, que é facilmente a minha parte favorita. Vamos animar o nosso design e trazê-lo à vida. Esta é a minha animação final. Vou mostrar-te cada passo de como a animei e vamos recriá-la do zero. Então, vamos começar. Vou animar isto na mesma ordem em que o desenhei. Então eu quero começar com o corpo do planeta. Então eu vou desligar minhas outras camadas, e quando eu tê-lo animado, a sombra ainda não está lá. É apenas um círculo simples. Então eu vou para a minha camada de forma, olhar para o conteúdo, e eu vou duplicar meu grupo de planeta e movê-lo para baixo dos outros dois. Então eu vou selecionar meu planeta e grupos de sombra e agrupá-los juntos. Então vou desligar isso e mudar o nome de Planeta mais Sombra. Então eu vou abrir meu planeta dois e começar por animar o tamanho da minha elipse. Então eu vou definir um quadro-chave e, em seguida, movê-lo para a frente 10 quadros pressionando Option, Shift e tocando na seta para a direita, ou Alt, Shift, seta para a direita em um PC. Meu quadro de chave selecionado avança 10 quadros e, em seguida, mudarei o tamanho para baixo para zero. Então agora, meu planeta escala de 0 a 100, mas a animação é completamente linear. Não há suavização, por isso vou arranjar mais espaço na linha do tempo. Selecione o segundo quadro-chave e, em seguida, abra o editor de gráficos. Se você não sabe como usar o editor de gráficos, eu sugiro que você vá dar uma olhada na minha outra classe, O Guia Ultimate to Kinetic Text, e vá sobre a unidade onde eu cubro o editor de gráficos em detalhes. Caso contrário, pode seguir com o que estou fazendo. Vou ajustar minhas curvas de velocidade para que a segunda velocidade do quadro principal seja zero no final da animação. Agora, a nossa animação termina nesta animação de escala suave. Então eu realmente vou agrupar este grupo novamente selecionando-o e pressionando Apple ou Control G e renomear este planeta Revelar, e duplicar o grupo planeta que acabamos de animar. Então eu vou abri-lo e mudar a cor de preenchimento para ser a mesma que a cor de fundo. Se eu ocultar minhas sobreposições, você verá que ainda temos esse esboço fraco do caminho original do círculo abaixo do novo caminho do círculo que acabamos de criar. Então, se eu pressionar U para trazer todos os meus quadros-chave e ir para o segundo quadro-chave, eu vou aumentar o tamanho do meu segundo círculo por apenas um fio de cabelo. Então, agora, se eu executar Preview, nós não vemos nada acontecendo porque ambos os círculos estão se animando exatamente ao mesmo tempo, e porque um círculo que está no topo é da mesma cor que nosso fundo, nós não vemos nada. Mas se eu deslocar esses dois quadros-chave selecionando-os e mantendo pressionada Option ou Alt em um PC e pressionando a seta para a direita, eles avançam um quadro, e então nós obtemos essa animação de onda de rádio legal. Se eu compensá-lo outro quadro, então nossa banda inicial é um pouco maior. Então eu só quero brincar com o deslocamento desses quadros-chave um pouco até que eu esteja feliz com a animação. Eles não têm que ter a mesma duração. A segunda animação poderia durar alguns quadros menos do que a primeira animação. Basicamente, apenas brinque com ele até que você esteja feliz com o jeito que ele parece. Acho que isso é muito bom. Em seguida, eu quero fazer o mesmo tipo de animação, mas desta vez, no planeta final. Então, se eu voltar a ligar este planeta mais o grupo de sombras, a animação que acabamos de criar desapareceu, e isso é porque a animação está ocorrendo sob o grupo de forma do nosso planeta mais sombra. Então está encobrindo, mas não temos que nos preocupar com isso ainda. Vamos em frente e animar a sombra, eu vou abrir meu planeta mais sombra e então ir para o grupo de sombras, abrir o caminho da elipse e definir um quadro chave para a posição. Então, novamente, eu vou movê-lo para frente 10 quadros mantendo pressionadas a tecla Option ou Alt em um PC, Shift e, em seguida, tocando na seta para a direita. Então eu vou mover a posição da sombra para a esquerda e, em seguida, para baixo alguns até que ele está completamente fora do círculo do corpo do planeta. Agora, nós temos uma animação da sombra que apenas desliza para dentro Novamente, esta animação é muito chata porque são apenas dois quadros-chave lineares, então eu vou selecionar o segundo quadro-chave, entrar no meu editor gráfico e ajustar a curva de velocidade novamente. Agora, nossa sombra se anima de uma maneira muito mais suave. Eu acho que isso pode abrandar um pouco mais, adicionando um pouco mais de espaço entre os dois quadros-chave. Isso é muito bom. Em seguida, precisamos animar o corpo do planeta, então eu vou colapsar meu grupo de sombras, abrir o grupo planeta, entrar naquele caminho de elipse, definir um quadro chave para o tamanho, deslocar em 10 quadros à frente, e, em seguida, muda o tamanho para zero. Então eu vou em frente e suavizar meu segundo quadro chave porque eu sei que é assim que eu quero que ele se anime e veja como isso parece. Tudo bem. Então eu preciso ajustar o tempo dos meus quadros-chave, vamos pressionar U para exibir todos os meus quadros-chave. Agora, podemos ver a animação original do nosso planeta revelar porque até este quadro chave aqui, nosso círculo final do corpo do planeta está definido como zero pixels, então não há nada cobrindo essa animação original. Quero que este corpo do planeta venha a este ponto. Agora, na verdade, estou muito feliz com o timing. A sombra pode aparecer um pouco rápido demais, então eu vou compensar isso um pouco para a frente, e eu vou aumentar o comprimento da animação do corpo do planeta em apenas alguns quadros. Na verdade, eu vou mover minha sombra para trás apenas um par, e assim, a animação corporal do planeta está feita. Observe que toda essa animação está acontecendo em uma única camada de forma. Em seguida, vamos animar os anéis. Agora, como eu criei esses anéis para serem contornos de caminhos em vez de preenchimentos, podemos usar o operador de caminhos de corte para animá-los. Então, vamos aplicar o operador de caminhos de corte ao grupo de anéis. Agora, eu posso animar os anéis ao redor do planeta. Mas eu realmente quero começar a animação dentro da sombra do planeta, então eu vou definir o fim para um valor muito baixo e então eu vou mudar o deslocamento até que eu veja isso começar onde eu quero que ele comece. Agora, os anéis estão se animando do ponto em que eu queria começar. Então eu vou definir o valor inicial para zero e meu valor final para 100. Em seguida, vou definir um quadro-chave, avançar 10 quadros e, em seguida, animá-lo de volta para zero. Eu quero usar ambos os quadros de teclas, então eu vou fazer isso pressionando F9 no teclado. Isso facilita o movimento de entrada e saída de ambos os quadros-chave. Abrimos nosso editor de gráficos. Vemos que o nosso gráfico de velocidade é agora esta curva agradável. Vou ajustar isto um pouco para que a minha moção seja um pouco mais dramática. Se eu executar pré-visualização que eu imediatamente vejo que meus anéis estão animando muito mais rápido do que eu quero que eles. Então eu vou compensar este quadro chave para a frente 20 ou 30 quadros, ram pré-visualização que, e isso é muito mais perto da velocidade que eu estou procurando. Vou mover esses dois quadros-chave para trás no tempo um pouco para que eles comecem a aparecer em torno deste ponto. Dê uma olhada nessa animação, e ela está começando a parecer muito boa. Agora, uma coisa que eu quero mudar é realmente animar cada uma dessas linhas individualmente, então eu vou fazer isso recolhendo os caminhos aparados e movendo-os para o grupo anel um. Agora, a única linha que está sendo afetada é este anel mais externo. Vou abrir o grupo de formas, certificar-me de que tenho o caminho de corte selecionado e copiá-lo pressionando Command C ou Control C em um PC e, em seguida, entrar no meu anel 2 e colar pressionando Command V ou Control V em um PC. Agora, isso adiciona automaticamente os quadros-chave dessa animação onde quer que meu depurador esteja na linha do tempo, então eu vou mover isso de volta para ser apenas um único deslocamento de quadro da animação dos primeiros anéis. Então eu vou copiar isso, avançar um quadro, ir para o meu terceiro anel, colar, avançar outro quadro, ir para o meu quarto anel e colar novamente. Agora, se eu pressionar U para exibir todos os meus quadros-chave, veremos que a propriedade final está sendo animada em cada anel individualmente deslocada um quadro de cada vez. Então, para executar a pré-visualização que, agora, todos os nossos anéis estão sendo animados individualmente, mas eles ainda estão muito próximos, então eu vou pegar os quadros-chave do meu último anel e deslocá-los cerca de dois ou três quadros para frente. Então eu vou selecionar os próximos dois quadros-chave e movê-los dois ou três quadros para a frente e fazer a mesma coisa para o terceiro anel. Agora, se eu executar a pré-visualização, você verá que minha animação de anéis agora está cascata do anel mais externo para o anel mais interno. Estou muito feliz com isso, mas eu quero ajustar meu gráfico de velocidade um pouco mais, então eu vou selecionar o segundo quadro-chave para todos os anéis e entrar no meu editor de gráficos. Então eu vou ajustar meus valores de velocidade um pouco para ajustar minha animação. Estou muito feliz com isso. Agora, um problema que estou tendo é que no início da minha animação, a sombra que cobre os anéis está cobrindo o planeta também. Precisamos impedir que essa sombra apareça até certo ponto. Bem aqui seria bom porque não está aparecendo em nenhuma outra parte da animação. A maneira mais fácil de fazer isso é simplesmente cortar esta camada para que ela não comece até este quadro. Agora, não está encobrindo nenhuma parte da animação antes desse ponto. Até agora, tudo bem. Mas, na verdade, não estou feliz com o timing dos anéis. Eu quero que eles se animem um pouco mais cedo. Então eu vou mover minha camada para trás no tempo até chegar a um ponto que eu estou feliz. Isso é mais do que eu estava procurando. Nossa sombra agora é um problema novamente. Vou apenas ir para o ponto onde a sombra não está mais aparecendo e aparar minha camada até esse ponto. Agora, minha animação está parecendo muito boa. Um problema que estou percebendo, no entanto, é este contorno em torno dos anéis. Isso está sendo causado por corpos originais do planeta Revelar animação. Se você se lembra, fizemos a segunda elipse que cobre a primeira elipse ligeiramente maior para que não víssemos aquele esboço fraco do caminho da elipse original. Mas como é um pouco maior que o nosso planeta original, podemos vê-lo cobrindo nossos anéis. O que eu vou fazer para corrigir esse problema é ir para a última chave da animação Revelar e, em seguida, definir um quadro-chave para a opacidade desse grupo de formas. Então eu vou avançar um quadro e mudar a opacidade para baixo para zero. Agora que o grupo de formas é invisível, e como a animação nesse ponto está terminada, tudo bem que não o vejamos mais. Agora, uma vez que os anéis se animem, você vê que ele não está mais obstruindo os anéis. Agora, Saturno está animando exatamente como eu quero. O próximo é a resistência. Vou ampliar a nave para que possamos vê-lo um pouco mais claro e depois vamos para o conteúdo. Agora, no filme, a nave está constantemente girando em torno um círculo e a espaçonave no centro está girando com ela. Mas para efeitos desta animação, quero que a nave fique parada enquanto o anel externo gira em torno dela. Porque eu fiz a nave espacial e o anel externo separar grupos, isso pode ser feito muito facilmente. Se eu abrir esse grupo e ir para Transformar, não posso apenas animar a rotação porque a inclinação, posição e as propriedades do ponto de ancoragem estão afetando a maneira como ele gira. Vou desfazer isso, e o que eu preciso fazer é agrupar esses três objetos novamente. Então eu vou para esse grupo, e para essa transformação, e ajustar a rotação desse grupo. Agora, a rotação está se comportando muito mais como eu quero, mas parece que não está girando em torno do centro exato do anel. Se olharmos para a nossa posição e ponto de ancoragem, eles não estão definidos para zero. É por isso que não está girando em torno do centro exato. Se eu colocar isso de volta para zero, agora nosso anel deve girar em torno do centro exatamente. Isso parece perfeito. Agora, porque eu quero que isso gire a uma velocidade constante, eu vou seguir em frente e usar uma expressão para esse valor de rotação. Vou manter pressionada a tecla Option ou Alt em um PC e clicar no cronômetro. Isso me permite digitar uma expressão. Vou digitar o tempo 12 e pressionar Enter. Agora, o que isso está dizendo é, olhe para o valor de tempo e multiplique por 12, e faça qualquer valor que venha com, o valor da minha rotação. No tempo zero, tomamos 0 vezes 12 e é igual a 0. Se eu avançar um segundo, ele olha para o tempo, que é um, multiplica-o por 12 e coloca um valor de 12 em nossa rotação. Ao longo do tempo, a animação vai aumentar automaticamente. Se eu executar a visualização, podemos ver que a animação é muito lenta, então eu vou mudar meu valor de 12 para 50 e executar visualização que. Acho que esta é uma velocidade de rotação melhor. Em seguida, precisamos animar o caminho da nave através da cena. Vou recolher todas as minhas propriedades pressionando U no teclado e, em seguida, pressione P para abrir a posição. Quero começar a nave fora da tela por aqui. Então eu quero que a nave comece a animar em torno deste ponto. Vou pedir que as camadas comecem naquele quadro. Em seguida, vou definir um quadro-chave de posição mantendo Option ou Alt em um PC e pressionando P. Em seguida, vou avançar alguns segundos e clicar e arrastar minha forma para onde eu quero que o navio termine. Agora, minha nave está se animando em um caminho linear reto. Mas se olharmos para o caminho do movimento, essas alças apareceram, isso nos permitirá ajustar a curva desse caminho de movimento. Eu quero que ele arco em torno de Saturno, da mesma forma que os anéis estão arqueando. Agora, a nave está se movendo um pouco mais como eu quero. Mas se eu fizer uma prévia, a nave vai e vem. Quero que a nave chegue a um ritmo muito mais lento quando chegar a Saturno, e depois acelere no final da animação. Se eu mover meu purificador para a direita por aqui, este é o ponto em que eu quero que a nave comece a acelerar para decolar novamente, então eu vou definir outro quadro-chave. Então eu vou arrastar este quadro-chave para estar mais adiante na linha do tempo. Dessa forma, haverá muito mais tempo entre esses dois pontos. Ao executar a pré-visualização isso, estamos chegando mais perto do visual final, mas agora precisamos suavizar a velocidade um pouco. Vou converter essas duas interpolações espaciais de quadro-chave para Auto Bezier segurando agora Comando ou Controle em um PC e clicando em um deles. Agora, se olharmos para o editor de gráficos, nossas alças de velocidade para esses dois quadros-chave estão conectadas. Não importa como eu ajuste essas alças, a influência dentro e fora estão ligadas entre si. Eu quero que a velocidade da nave espacial seja muito alta no início, desaceleração no meio, e então acelere e seja muito rápida no final novamente. Ajusto minhas alças para refletir isso. Agora, se eu visualizar minha animação, isso parece muito melhor. Eu acho que eu quero aumentar o tempo que a nave está na tela, então eu vou selecionar os dois segundos quadros-chave e compensá-los no tempo por outros 10 quadros. Este é o ponto do processo de animação que eu percebi eu queria dar à composição um pouco mais de espaço para respirar. Para reduzir tudo sem afetar a animação existente, criei um novo nulo pressionando Option Command Shift Y ou Control Alt Shift Y em um PC e, em seguida, selecionando os anéis do corpo do planeta e a espaçonave de resistência e cuidando de todos para aquele nulo. Isso me permite transformar o nulo e, ao mesmo tempo, preservar a animação que eu já criei. Eu só vou reduzir isso um pouco, e imediatamente eu vejo um problema. A sombra que está sendo lançada nos anéis não sai tão longe quanto eu preciso, mas isso é uma solução rápida. Vou apenas clicar na camada de anéis, mudar para a ferramenta de caneta pressionando G no teclado, e, em seguida, pegar este ponto e estendê-lo e fazer o mesmo para este ponto, e é isso. Esta é aproximadamente a composição que eu quero, mas eu sempre posso ajustá-la mais tarde. Se eu visualizar minha animação, podemos ver que a resistência agora está começando e terminando na tela. Precisamos ajustar nossa animação um pouco. Eu vou para o primeiro quadro-chave, pegar a nave e tirá-la da tela enquanto asseguro que meu caminho de movimento ainda faz uma curva agradável. Então eu vou para o último quadro-chave, pegar a nave de novo, e movê-la para fora da tela. Novamente, certificando-se de que esta curva agradável é preservada. Se visualizarmos essa animação, ela ficará muito boa, mas eu quero aumentar um pouco o tempo entre esses dois últimos quadros-chave e ter certeza de que isso se anima bem. Isso parece muito bom para mim. 10. Animação Pt. 2: Neste ponto, terminei de animar os dois objetos principais da minha composição. Mas ainda há alguns elementos que eu quero incluir antes que a animação seja concluída. Eu quero adicionar algumas trilhas atrás do navio quando ele entra e quando ele sai da animação. Vou mudar para a ferramenta de caneta pressionando G no teclado, e defini as propriedades para não ter preenchimento e um traçado de dez pixels. Com a ferramenta Caneta selecionada e nenhuma das camadas selecionadas, clicarei exatamente onde o navio está. Isso criará automaticamente uma nova camada de forma com um caminho seguindo o estilo que eu já configurou. Então avançarei no tempo para onde a nave desacelera. É aqui que quero que a primeira trilha termine. Eu vou novamente, clicar e desta vez arrastar exatamente onde o navio está, e eu vou curvar o caminho para combinar com o caminho de movimento da nave o mais perto que eu puder. Então, se eu esfregar para trás e para frente no tempo, podemos ver onde a forma está alinhada com o caminho. Vou até aqui, ajustar minha alça. Vou dar um zoom aqui e afinar o meu caminho um pouco. Vou torná-lo muito mais fino e depois quero ajustar o meu derrame. Se eu entrar no traço de forma, vou adicionar um traço. Quero que a linha Cap seja arredondada. Então vou ajustar o comprimento do traço, adicionar um espaço e ajustar o espaçamento. Agora, a linha ainda é mais espessa do que eu quero que seja, então eu vou simplesmente soltá-la para baixo para um pixel de largura. Então eu vou esconder minha sobreposição para que eu possa vê-lo um pouco melhor, e eu quero tornar isso um pouco mais interessante com AVC. Vou adicionar outro traço e outra lacuna e brincar com ele um pouco. Estou muito feliz com isso, parece um código Morse. Agora eu quero realmente duplicar esta linha para que meu teste possa ser composto de cinco ou seis caminhos. Vou fechar meus traços, fechar o traço, e ligar minhas sobreposições de volta. Em seguida, vou duplicar o meu caminho e ajustá-lo com a ferramenta Caneta. Só vou compensá-lo para estar em um caminho diferente da nave e então eu vou duplicar o caminho novamente. Vou continuar ajustando esses caminhos e duplicando-os até ter o número de caminhos que eu quero. Vou aumentar o zoom para ver um pouco mais de detalhes e continuar ajustando, e apenas posicioná-los até que eu esteja feliz com a aparência que eles parecem. Se eu esconder minhas sobreposições e diminuir o zoom, estou gostando do jeito que isso parece. Mas eu queria fazer esse movimento cruzado no centro do caminho. Agora, espero que os pontos de partida da trilha estejam exatamente no mesmo ponto, então preciso compensá-los no padrão oposto do ponto final. Se eu selecionar meu primeiro caminho e olhar para ele na Janela, podemos ver qual direção o caminho precisa se mover. Para este ponto, ele termina no lado direito do navio, então ele deve começar no lado esquerdo do navio. O próximo caminho, seria bem ao lado disso, o próximo caminho está aparecendo no lado direito, o caminho depois disso, está na borda muito externa, e então o último caminho é aquele que está bem no centro. Isso não vai mudar. Meus caminhos estão se cruzando no meio, mas parece que não estão se alinhando exatamente com a nave. Se eu retroceder essa linha do tempo até o primeiro quadro que eu possa ver a forma na composição, eu posso usá-lo como um guia para alinhar meus caminhos. Vou ajustar isto até que se alinhe um pouco mais com a nave. Então diminua o zoom. Agora estamos recebendo mais da forma cruzada que eu estava procurando. Vou renomear essas trilhas de grupo e renomear as trilhas de camada em. Nota para a animação, Eu vou usar o operador de caminhos de corte. Quero que todas as trilhas sejam animadas ao mesmo tempo para que possam estar fora do grupo de trilhas. Se eu ocultar minhas sobreposições e abrir meu operador, posso definir o valor final para animar a trilha. No início da animação, vou definir o valor como zero, definir um quadro-chave e, em seguida, avançar para onde o navio vai descansar. Então eu mudarei o valor final para 100 por cento para que nossa trilha agora seja animada. Mas a velocidade de animação de trilhas não corresponde à velocidade de animação dos navios, então precisamos abrir o editor de gráficos e ajustar nossas alças de velocidade até chegar onde precisamos. Agora, se eu percorrer a animação, parece que nossa trilha está combinando com a animação de nossas naves. Agora eu preciso animar a trilha fora e seria bom se fosse tão fácil como apenas animar o início valorizado a partir de 0-100. Mas enquanto eu faço isso, você pode ver que o caminho em si está realmente se movendo, que não é o efeito que eu estou indo para. Vou deixar isso de volta para zero, e a maneira que eu vou acabar fazendo isso é semelhante à forma como nós animamos o planeta. Vou agrupar os caminhos de corte e as trilhas juntos e nomeá-lo de trilhas, então eu vou duplicar esse grupo e nomeá-lo Trails Matte. Em seguida, vou certificar-me de ter esse grupo selecionado e, em seguida, mudar a cor do traçado para ser a mesma cor do plano de fundo. Vou pressionar Ok. Agora temos um grupo duplicado de trilhas que tem a mesma cor do plano de fundo, mas não está cobrindo completamente a primeira cópia. Com esse grupo selecionado, aumentarei o tamanho do traçado para que ele cubra o caminho abaixo dele. Em seguida, pressionarei U para abrir os quadros-chave e, em seguida, mover os quadros-chave fosco para frente no tempo. Agora nossa trilha está animando e saindo muito bem. Vou aparar minha camada no quadro chave para que eu possa manter minha linha do tempo agradável e arrumada. Então faremos a mesma coisa para quando a nave sair do quadro. Como eu já tenho meu sistema de trilha construído e animado, eu posso simplesmente duplicar essa camada e renomeá-lo para fora, e depois modificá-lo para corresponder ao caminho de movimento do navio enquanto ele se move para fora da tela. Agora quero que as trilhas reiniciem bem aqui. Vou mover minha camada duplicada para começar nesse ponto. Agora tudo que eu tenho que fazer é ajustar minhas camadas de forma caminhos para a nave para seguir o caminho de movimento, e então ajustar os quadros-chave para seguir o tempo da nave espacial. Vou selecionar todos os meus pontos e, em seguida, clicar e arrastá-los para cima para alinhar aproximadamente com onde o navio está neste ponto. Então eu vou clicar duas vezes sobre eles. Mova meu ponto de ancoragem para girar em torno deste ponto, e então gire esse caminho para baixo, já que eu sei que essa é a direção que a nave vai seguir. Em seguida, vou selecionar todos os pontos finais e movê-los para fora da tela. Posso seguir em frente a tempo para obter mais de uma referência de onde esses caminhos devem estar terminando. Agora é apenas uma questão de ajustar os caminhos e os quadros-chave que já existem. Eu vou abrir minha camada e eu vou realmente excluir o Matte Trilhas, porque eu vou recriar rapidamente esse processo depois de modificar meus caminhos. Eu quero ir para sobre o ponto central entre esses dois pontos. Então eu vou começar a ajustar minhas curvas para que elas se alinhem. Nada disso tem que ser perfeito. Você só precisa decidir como você quer que ele pareça. Estou muito feliz com o jeito que isso parece. Agora só precisamos combinar a animação das trilhas com o movimento da nave espacial. Vou pressionar U, U não abrir os quadros-chave e vou limpar esse movimento que apliquei ao segundo quadro-chave mantendo o comando ou o controle em um PC e clicando no quadro-chave duas vezes. Então vou selecionar meu primeiro quadro-chave, entrar no editor de gráficos e ajustar a alavanca de velocidade até que ela corresponda com a nave. Este é o último quadro em que vemos a nave, então eu vou pegar meu segundo quadro-chave e alinhar o rasto com isso. Agora parece que meus caminhos precisam ser ajustados um pouco mais. Vou afinar isto e depois preciso de ajustar a minha velocidade um pouco mais. Vou voltar para o editor de gráficos, desligar minha sobreposição para que eu possa ver mais claramente, e isso está alinhando muito bem. Se eu então visualizar isso, as trilhas fazendo praticamente o que eu precisava fazer. Então eu vou recolher minha camada pressionando U e ir para o conteúdo, duplicar as trilhas novamente e renomeá-lo para Trails Matte. Com o grupo selecionado, mudarei novamente a cor para ser a mesma cor do plano de fundo e aumentarei o tamanho para cobrir o grupo abaixo dele. Pressione U para exibir meus quadros-chave. Mova este segundo conjunto de quadros-chave para a frente um pouco, e agora minhas trilhas animando da maneira que eu queria. Na verdade, vou abrandar a animação um pouco. Eu realmente vou mudar a alça de velocidade um pouco para este fosco e aumentar o tempo que leva para sair da tela. Eu gosto disso. 11. Animação Pt. 3: Agora o último elemento que preciso adicionar são as estrelas. Para criar as estrelas, eu vou desligar todas as minhas outras camadas só para que eu possa ter um bom prato limpo para trabalhar fora. Vou começar criando uma elipse que não tem traço e um preenchimento branco. Vou torná-lo muito pequeno. Vou tocar duas vezes em U para exibir todas as propriedades ajustadas e vou desligar minhas sobreposições para que eu possa ver o tamanho do círculo muito bem. Eu quero que minhas estrelas sejam muito pequenas, então eu vou diminuir o tamanho disso, para um pequeno ponto. Vou renomear este grupo para ser cheio de estrelas. Vou fechar este caminho. Livre-se desse golpe porque eu não preciso dele e pressione U para colapsar a camada. Então eu vou voltar para o meu conteúdo, para as minhas estrelas cheias e eu vou duplicar esta elipse. Vou mudar o tamanho um pouco e compensar a posição. Vou fazer isso de novo, apenas mudando o tamanho, mudando a posição. Então eu quero adicionar uma nova forma. Eu vou colocar em uma estrela poli e eu vou mudar o raio interno para ser muito menor, e o raio externo para ser muito menor. Vou ampliar para ver um pouco mais de detalhes. Isso é muito bom. Só quero esta pequena estrela. Mais uma vez, vou mudar a posição e talvez um pouco de rotação. Vou fechar isso. Vou duplicar uma das minhas elipses outra vez, mudar o tamanho. Basicamente, estou apenas tentando criar uma colocação aleatória de objetos que eu possa transformar em um campo estelar. Só para uma boa medida, vou compensar a posição desta primeira estrela. Então vou selecionar esta última elipse novamente, duplicá-la. Mude o tamanho, mude a posição. Talvez seja um pouco grande demais e então vamos colocar outra estrela só por diversão. Mude a posição. Mude a rotação. Talvez mudar o raio interno e o raio exterior, só um pouco maior e estamos muito bem. Agora, eu só quero variar o posicionamento de todos esses objetos um pouco para que não seja tanto em um ringue. Algo mais parecido com isso. Agora, eu quero duplicar este grupo e mudar o nome para estrelas delineadas. Agora, eu já sei que eu não quero nenhuma Polystars neste grupo. Então eu vou me livrar deles e eu vou realmente me livrar do meu preenchimento também. Em seguida, com esse grupo selecionado, vou adicionar um traçado e certificar-se de que ele é branco com um contorno de um pixel. Então eu vou para a minha primeira elipse neste grupo, mudar a posição, aumentar o tamanho, e começar a fazer algumas novas formas. Eu não quero tantas estrelas como eu tenho uma estrela cheia, então eu vou me livrar de algumas dessas. Acho que estamos parecendo muito bem. Agora, eu quero adicionar um repetidor. Eu coloquei o repetidor dentro do meu grupo de contornos de estrelas, mas eu quero que ele repita ambos os grupos, então eu vou movê-lo para a rota do conteúdo. Agora, eu tenho três cópias de ambos os meus grupos. Vou aleatorizá-lo um pouco abrindo minhas propriedades de transformação e ajustando a rotação para o repetidor. Eu também vou mudar a posição e apenas brincar com ele até que eu esteja feliz com a maneira que eles estão olhando. Estou tentando me certificar de que ovelha não pode ver muito de um padrão entre os três grupos. Quer saber, eu poderia aumentar as cópias para cerca de cinco e, em seguida, compensá-las um pouco para encher a tela um pouco mais. Estou muito feliz com o jeito que isso está parecendo. Vamos ligar outras camadas e colocar as estrelas atrás de tudo o resto. Está parecendo muito bom. Não estou muito feliz com o tamanho destas estrelas. Vamos voltar à nossa forma. Vá para nossas estrelas cheias, e procure por aquela polystar, que eu acredito ser a segunda e então eu vou mudar o raio interno para baixo um pouco, e o raio exterior para baixo um pouco e isso parece muito bom. A mesma coisa para esta estrela delineada e algumas destas elipses. Vou modificar algumas coisas até ficar feliz com a aparência e ficar muito feliz com isso. Agora precisamos animar as estrelas. Vou desligar minhas outras camadas. Podemos nos concentrar nas estrelas e renomear esta camada para ser estrelas. Então eu também vou desligar meu repetidor porque eu vou estar animando essas estrelas individualmente. Vamos focar apenas nas estrelas cheias agora. Então também desligue o meu grupo de contornos de estrelas. Vamos entrar em nossas estrelas cheias e eu vou definir um quadro-chave para o tamanho e posição de cada uma dessas elipses. Para as polystars, também vou definir quadros-chave na posição, na rotação e no raio interno e externo. Agora, se eu pressionar U no teclado e expandir isso para que eu tenha um pouco mais de espaço, eu vejo todos os quadros-chave que eu acabei de definir para todas as estrelas do meu grupo de formas. Eu vou fazer backup de alguns quadros, mas apertando Page Up no teclado e então eu vou começar a mover minhas estrelas para o centro da tela. Porque quero que meus começos pareçam que estão explodindo do centro da tela. Então eu vou apenas ajustar a posição, que ela fique mais perto de zero em ambos os eixos X e Y. Mas a questão é criar movimento na minha animação. Se eu der uma olhada nisso, estou recebendo a animação explosiva que eu estava procurando. Mas eu não quero que minhas estrelas apareçam e explodam, eu quero que elas aumentem enquanto estão se movendo. Como eu defini quadros-chave de tamanho para todos esses objetos, agora eu vou quadro-chave todos eles para zero. No início da animação, você não vê nenhuma das estrelas, então, à medida que você avança, elas estão aumentando e se movendo para a posição. Uma coisa que eu esqueci foi que eu tinha definido um quadro-chave de rotação para as duas estrelas, então eu também vou compensar isso apenas um pouco para que eles tenham um pouco de rotação. Em seguida, vou selecionar todos os quadros-chave da posição final e movê-los para a frente no tempo um pouco. Dessa forma, a animação de posição durará mais do que a animação de escala e eu vou realmente fazer a mesma coisa para a rotação das duas polystars. Então eu vou pegar todos os quadros-chave de escala final e facilitá-los facilmente pressionando F9 no teclado. Então vou pegar o resto dos quadros-chave finais e facilitar também. Em seguida, abra o editor de gráficos e, em seguida, ajuste todas as alças de velocidade de uma só vez para dar uma animação muito mais dramática. Eu gosto do jeito que isso está parecendo, mas eu realmente vou estender isso até um pouco mais no tempo. Isso é um começo de grelha. Agora, eu vou fazer a mesma coisa para o meu grupo de tópicos. Então eu vou pressionar Q para recolher minha camada e depois ir para o “Conteúdo”, transformar as estrelas preenchidas e as estrelas delineadas. Entre no grupo de contornos de estrelas e defina quadros-chave de tamanho e posição para todas as elipses. Então eu vou seguir em frente para onde a escala deve terminar. Defina outro quadro-chave para todas as propriedades de tamanho e vá para onde o valor de posição deve terminar e defina quadros-chave para as propriedades de posição. Então eu vou voltar para o início onde minha animação deve começar, em seguida, novamente mudar a posição para que eles estejam mais perto do centro da tela. Então mudarei o tamanho para zero. Facilite esses quadros-chave e pegue os quadros-chave da posição final, ajuste a alça de velocidade. Visualize isso e eu estou muito feliz com o jeito que parece. Agora, se eu colapsar minha camada pressionando U no teclado e então entrar no meu “Conteúdo” e transformar as estrelas preenchidas novamente, agora temos essa animação de todas as estrelas explodindo do centro, que é exatamente o que eu estou procurando. Então, se eu ligar meu repetidor e visualizar isso, teremos essa animação muito legal de todas as estrelas aparecendo. Mas ainda é um pouco uniforme para mim. O que eu vou fazer para aleatorizá-lo um pouco é animar a rotação dos dois grupos. Começando no primeiro quadro-chave, vou abrir minhas estrelas cheias e ir para a transformação do grupo. Vou definir um quadro-chave e, em seguida, movê-lo para onde os quadros-chave de posição terminam. Então eu vou compensar a rotação um pouco e vamos ver como isso se parece. É bem selvagem. Gosto do jeito que isso está se comportando. Eu vou abaixar isso um pouco para que ele não gire tanto e então eu vou facilitar o quadro-chave final e ajustar a alça de velocidade para ser um pouco mais suave. Isso é ótimo. Agora, eu vou girar o outro grupo na direção oposta. Vou facilitar este segundo quadro-chave, ajustar a alça de velocidade, pré-visualizar isso e agora eu tenho uma animação muito mais aleatória e eu gosto do jeito que ele parece. Então, se eu recolher minha camada e ativar todas as outras camadas, eu posso visualizar a animação do buraco até agora. Só preciso redigitar a animação das estrelas. Então eu vou pressionar “U” para abrir os quadros-chave, ir para o primeiro quadro-chave e cortar minha camada até esse ponto pressionando “Option” ou “Alt” no PC e o “Left Bracket”. Então eu vou pressionar “U” para derrubar isso e voltar para onde eu quero que as estrelas entrem, o que é provavelmente aqui. Em seguida, pressionarei o “Colchet esquerdo” no teclado para mover essas camadas no ponto para esse quadro. Vou estender a camada até o final da composição e eu vou fazer isso. Uma coisa que eu gostaria de fazer é aumentar o tempo que leva para as estrelas duas animar. Então eu vou pressionar “U” para exibir todos os quadros-chave. Eu realmente vou fazer minha linha do tempo em tela cheia pressionando a “Tilde Key” no teclado, que é a tecla direita à esquerda da tecla número 1, é aquela pequena linha rabiscada. Selecionarei todos os meus quadros-chave e pressionarei Option ou Alt em um computador pessoal e, em seguida, clique e arraste em um dos quadros-chave. Isso dimensionará proporcionalmente a animação entre todos os quadros-chave selecionados. Vou pressionar “Tilde” no teclado novamente para sair da tela cheia e, em seguida, RAM Preview. Estou muito mais feliz com o movimento das estrelas agora. Agora que temos toda a animação vista, tudo o que resta a fazer é animá-la. Agora nossa nave e nosso trailer já estão se animando. Então eu vou basear o tempo de tudo o resto fora dessa animação. Então eu vou para a direita sobre ouvir para que as estrelas comecem a animar para fora. Vou tornar a minha linha do tempo em tela cheia novamente pressionando “Tilde” no teclado e certificar-me de que tenho todos os meus quadros-chave selecionados. Em seguida, vou copiar e colar esses quadros-chave, clique com o botão direito do mouse em um deles, ir para o assistente de quadros-chave e dizer quadros-chave de reverso Isso troca os quadros-chave com base em onde eles estão na linha do tempo. Então, meus quadros-chave de posição são escrever onde eu quero que eles estejam, mas todos os quadros-chave de tamanho precisam ir para o fim. Então eu vou fazer uma seleção em torno de todos esses quadros-chave e , em seguida, desmarcar todos os quadros-chave de posição. Em seguida, eu vou clicar e arrastar todos esses quadros-chave para alinhar com os quadros-chave finais dos valores de posição. Se eu sair do modo de tela cheia pressionando “Tilde” e visualizar isso, minhas estrelas serão animadas. Eu só preciso reajustar o tempo, que eles aconteçam de acordo com a nave espacial, pré-visualizar isso. É melhor, mas acho que terei que animá-los mais rápido do que animá-los. Então eu vou selecionar todos os quadros-chave no final do conto da animação e trazê-los em apenas um pouco. Acho que isto vai ser melhor. Em outra coisa que eu quero fazer para mudar a animação para fora, é continuar a rotação dos grupos de estrelas na mesma direção que eles estavam indo na animação em. Então eu vou pressionar “U” para recolher todos os meus quadros-chave, ir para o conteúdo, indo para as estrelas delineadas, para a transformação, e em vez de ir de zero para 29, eu vou mudar o valor para negativo 29. Agora eles vão girar para fora na direção oposta que estavam girando apenas um segundo atrás. Farei a mesma coisa pelas minhas estrelas cheias. Vou para a transformação, para a propriedade de rotação e mudar o valor de negativo 29 para 29. Se visualizarmos isso, agora você pode ver que esses grupos giram para dentro e para fora na mesma direção. Agora precisamos animar os anéis, então eu vou recolher esta camada, entrar em meus anéis, pressionar “U”, e depois selecionar esses quadros-chave, copiar e colar, copiar e colar mouse em Assistente de quadros-chave, tempo... inverter quadros-chave, e agora eles se animam desativados. Mas eu realmente não quero que eles se animem nessa direção, então eu vou desfazer isso, pressione “U” para colapsar minha camada, entrar no conteúdo, entrar nos anéis, e então no anel 1, em o Trim Caminhos para o anel 1. Então, em vez de animar o final de volta na mesma direção que ele tinha vindo originalmente, vou definir um quadro-chave para o valor inicial, avançar e, em seguida, ajustar esse valor para animar o anel fora. Então eu posso realmente selecionar o valor inicial, copiá-lo, ir para o primeiro quadro-chave, em seguida, abrir os próximos Trim Caminhos, clicar nesse valor inicial e pressionar “Colar”. Em seguida, os mesmos dois quadros-chave são aplicados a esse valor inicial. Farei isso em todos os operadores de caminho de corte. Então eu vou pressionar um “U” para exibir todos os meus quadros-chave e facilitar todos eles. Então eu vou para o meu editor de gráficos e ajustar os quadros-chave finais para ser muito dramático e, em seguida, iniciar quadros-chave. Em seguida, vou deslocar todos esses valores de quadro-chave em cerca de dois ou três quadros e visualizar. Eu só vou espaçar este movimento um pouco para obter o tempo em mais de onde eu gostaria e eu estou muito feliz com o jeito que isso parece. Então eu vou cortar esta camada para onde a animação termina e pressionar “U” para colapsá-la e a única coisa que nos resta para animar é o planeta. Vou fazer isso muito simplesmente pressionando “U” para abrir os quadros-chave, agarrando a posição da sombra, definindo um quadro-chave, avançando um pouco no tempo e alterando a posição para 0, 0. Agora a nossa sombra cobre o planeta. Muito simples, Eu só vou aliviar este quadro-chave um pouco e então eu vou ler tempo a animação para animar fora apenas sobre aqui. Pré-visualize essa animação e toda a nossa animação está chegando e desligando. A última coisa que fiz para o meu projeto foi anexada todas as camadas a este objeto nulo. Em seguida, eu definir um quadro-chave de escala no início pressionando Option ou Alt em um PC mais S, movido para o final da animação, dimensionado para cima apenas ligeiramente e, em seguida, mover o quadro-chave para passar para a animação foi concluída. Agora, todos os elementos se expandem juntos apenas pouco ao longo do curso da animação, dando-lhe campo que você está movendo através do espaço. Na minha animação final, acabei fazendo algumas mudanças nas cores, mas isso foi puramente uma escolha estética. Você pode tomar tantas liberdades criativas com sua própria animação como quiser, mas espero que agora você tenha visto algumas maneiras bastante incríveis como animar camadas de forma dentro de efeitos após. Isto é o que eu acabei com, e eu estou muito feliz com o peso que ele acabou. Agora você começa a animar seu design. Tenho certeza que o seu vai parecer totalmente diferente do meu, mas as técnicas que eu mostrei a você, ele pode ser aplicado a qualquer tipo de animação. Então, neste momento, sinta-se livre para postar quantas vezes quiser na página de atribuição do projeto para obter feedback e se você tiver algum problema ou estiver tentando fazer algo específico, fico mais do que feliz em ajudar. 12. Obrigado!: Tudo bem. Parabéns, você terminou meu curso. Espero que agora você tenha uma melhor compreensão do que eu considero ser um dos recursos mais poderosos dentro do After Effects. Se você tiver alguma dúvida, como sempre, poste-as dentro da página de discussão, e eu fico mais do que feliz em dar uma olhada e ajudá-lo onde eu puder. Muito obrigado por ter assistido à minha aula.