Noções básicas sobre materiais e texturas no Blender | Widhi Muttaqien | Skillshare

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Noções básicas sobre materiais e texturas no Blender

teacher avatar Widhi Muttaqien, CG expert & entrepreneur

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Aulas neste curso

17 aulas (1 h 57 min)
    • 1. Introdução

      2:55
    • 2. Motores de renderização

      3:27
    • 3. Material e cor básica

      8:26
    • 4. Como gerenciar materiais

      10:01
    • 5. Modelos de cores

      7:55
    • 6. Código de cores Hexadecimal

      6:32
    • 7. Introdução à textura

      3:42
    • 8. Textura processual

      9:21
    • 9. Textura de imagem

      5:22
    • 10. Mesclagem de modos

      4:40
    • 11. Editor de imagens

      11:40
    • 12. Fluxo do PBR

      10:52
    • 13. Textura alfa

      8:39
    • 14. Imagem de RGA

      6:12
    • 15. Variações de textura de bump,

      8:00
    • 16. Como adicionar o mapa de altura

      3:54
    • 17. Textura especular

      5:20
  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

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Estudantes

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Projeto

Sobre este curso

Neste curso, vamos abordar o conceito e as técnicas básicas sobre como usar o material, cor e textura no Blender. Este curso não foi feito para iniciantes. Se você realmente for novo no Blender, sugiro que você faça o curso essencial ou a modelagem 3D antes de fazer esse e a a de de e a

Neste curso, vamos começar a discutir sobre a renderização no Blender e como eles vão afetar os materiais. E em seguida, vamos de como podemos criar e atribuir materiais para objetos 3D. Abordaremos como atribuir de a de como atribuir material a vários objetos e a cover de a a o de um único objeto. Também vamos abordar as teorias essenciais sobre modelos de cores e também como os dados por canal em questão a profundidade de cor e a teoria em de de colocação de por trás de as cores de as cover Depois de a a a nos texturas. Vamos discutir diferentes tipos de textura. Em seguida, nos focando em como podemos criar a textura processual no Blender. Em seguida, vamos aprender como importar e criar texturas à base de imagens. No Blender em que podemos ter várias texturas em camadas, em em de camadas, com seus próprios modos de mesclagem. Ao combinar todas as suas características, podemos criar uma grande variedade de efeitos de textura que você pode imaginar. Em seguida, vamos saber mais sobre a edição de imagem de UV e a introdução básica sobre o PBR ou de trabalho de processamento in que é a tendência de texturizar no mundo de trabalho de imagem do computador. Depois de todas as aulas no final, vamos ter uma mãos de projeto em criar um objeto de folha de de lessons, com a face com a ajuda de texturas. Vamos adicionar a textura de cores e textura de alfa. Também um método alternativo como usando imagens RGA. Em seguida, vamos falar sobre diferentes tipos de texturas de bump, como usando o mapa normal e em em que o de em altura ou também como mapa de deslocamento ou de mapa. Então em seguida, vamos continuar com o projeto adicionando de de altura e e em em em a imagem especular de a que ela e em seguida.

Depois de terminar este curso, você vai ter bases fortes de como o material, cores e texturas funcionam em geral, em caso de aplicáveis a qualquer software 3D. Também você terá as habilidades práticas básicas sobre como trabalhar com com material, cor e textura no Blender. Então, se faça neste agora e faça sua habilidade 3D para o próximo nível!

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Widhi Muttaqien

CG expert & entrepreneur

Professor

Widhi is an entrepreneur in creative industry. He has master degree in information technology and business management from Bina Nusantara University. Beside doing business he is also a lecturer in computer graphic related disciplines in President University Indonesia and Lasalle College International.

In his more than 20 years of experience in the CG industry he finished hundreds of projects with clients from all over the globe. He has been producing thousands of CG images and animations. His deep passion with computer graphic leads him to dive into 3D visualization, animation, game development, video and motion graphic.

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Transcrições

1. Introdução: Assalum Aleikum. Meu nome é realmente Ma Talkin. Sou empreendedor e também professor acadêmico em disciplinas computacionais gráficas. Neste curso estamos indo para o pé. Cobrir o conceito básico e as técnicas sobre como usar a cor e a textura do material no interior. Credor. Devo avisá-lo, porém, que este curso não é projetado para iniciantes completos. Se você tem habilidade básica de caminhada e já entender como modelar simples através dos objetos em credor, sinta-se livre para pular e participar desta classe. Mas se você realmente novo para o liquidificador, eu sugiro que você faça o curso essencial primeiro e ou os fundamentos de modelagem do tratado primeiro. Antes de tomar este. Neste curso, vamos começar a discutir sobre os mecanismos de renderização existe no credor e como eles afetarão materiais. E então passamos para como podemos criar em um material de sinal. Então, através dos objetos, vamos cobrir como atribuir materiais a vários objetos e vice-versa . Vários materiais atribuídos a um único objeto. Também abordaremos as teorias essenciais sobre modelos de cores e também como os dados por canal afetam a dep de cores e a teoria de colocação por trás dos códigos de cores decimais da Hexi. Depois disso, seguimos em frente para tomar banho. Vamos discutir diferentes tipos de textura. Em seguida, nos concentramos em como podemos criar textura processual em Lander. Em seguida, aprendemos como importar e criar abrigos fiscais baseados em imagem. Em credor, podemos ter várias camadas texturas, cada uma com seus próprios modos de empréstimo. Combinando todos esses recursos, podemos criar uma grande variedade de efeitos de textura que você pode imaginar. Em seguida, vamos ficar a saber mais sobre o editor de imagens UV e na introdução básica sobre PBR ou renderização baseada fisicamente fluirá, que é a tendência na textura em fluirá no mundo gráfico computacional. Depois de todas essas lições no final, teremos um projeto de criação de folha de lótus. Objeto de um único rosto com ajuda de texturas. Vamos adicionar cor, textura e oferta. Se abrigar também em método alternativo usando imagens RGB. Então vamos discutir sobre diferentes tipos fora de um anel de textura de bomba, como usar homem normal e, em seguida, mapa de altura ou também conhecido como mapas de deslocamento. Então, finalmente, vamos continuar nossas mãos no projeto, ajudando mapa de altura para ele e, em seguida, mapa especulador depois de terminar este carro, você terá bases fortes sobre como a cor material e imagens funcionam em geral, aplicável a qualquer software de tratado. Além disso, você terá habilidades práticas básicas sobre como trabalhar com cor material e textura dentro liquidificador, então fazendo agora e levar a sua através da habilidade para o próximo nível. 2. Motores de renderização: antes de discutirmos sobre materiais e sombras e texturas. Há algo muito importante que preciso mencionar primeiro, e que serão os motores de renderização. Motor de renderização é uma peça fora do programa responsável por converter ou objetos bonitos e cenas em belas imagens ou animações ou gráficos em tempo real. Em Credor, podemos ver um leasing pull down, que está localizado no topo por padrão. Estes são motores de renderização disponíveis dentro credor. Podemos ver Brenda renderizar jogo liquidificador e ciclos renderizar nesta lista. Se você insultar nossos renderizadores de grupo, você pode até encontrar mais opções aqui do que este padrão se você instalou o Blender 2.8, que ainda está em beta. Quando gravo este vídeo, você restringe renderizadores adicionais chamados E V nesta lista. Agora, entender em que mecanismo de renderização você está trabalhando é essencial como materiais e sombra. Er se comportam de forma diferente em cada fora deste motor de renderização explicação rápida sobre Ace fora deste motor pode fazer primeiro Leste do que Orender. Este é o padrão no mecanismo de renderização clássico. É perfeito para renderização não-foto realista e para outros tipos fora de caminhada que exigem que você exporte o dedo modelo sob software. Por exemplo, se criarmos realmente ativos do jogo que queremos exportar mais tarde para a unidade ou gado ou realmente por exemplo, então você deve ficar com este motor Ben Orender, pois tem materiais básicos que são compatíveis com a maioria dos aplicativos externos. Segundo é o motor de jogo do liquidificador. Este motor é projetado para criar jogo diretamente dentro de Credor, então esta opção vai realmente transformar Blender em um motor de jogo como unidade. A má notícia é motor de jogo liquidificador é muito limitado no termo. Off. Bem, um monte de coisas. É o mínimo que está lá. recurso Philip no fornecedor. É por isso que você quase nunca ver jogos comerciais publicados com motor de jogo liquidificador, pelo menos não hoje. Ok, agora motor de jogo liquidificador usou o mesmo material com motor de renderização liquidificador. O último é ciclos. Motor de renderização. Este motor de renderização é comparável a qualquer renderizador G I moderno, como muito corona octano Arnel, etc. Ele é usado para criar belas imagens de renderização ou animações usando imparcial, simulação de iluminação fisicamente correta porque fora de seus ciclos de natureza física, motor de renderização precisa usar sua própria estrutura de dados de material e ela aiders diferente de o que normalmente temos no motor de renderização liquidificador em credor. Você pode converter um material padrão para um material de ciclo. Mas a má notícia é que todos os índios do jogo moderno, como Unity mover para o sistema material fisicamente correto como sua antipatia padrão. Como funcionam os ciclos. Seus materiais não são compatíveis com material de ciclos. Pelo menos esse é o caso quando eu gravar este vídeo. Então, se você está projetando os ativos para motor de jogo Unity você viu ficar com os materiais padrão . Mas novamente, o mundo da computação gráfica move-se muito rápido. Quem sabe? Em um futuro próximo, podemos usar materiais ciclos em credor e perfeitamente conferiu-lhes a unidade ou no riel ou a porta ou qualquer motor de jogo externo fora credor. 3. Material e cor básica: em três gráficos de computador D. Há vários termos relacionados a como através do objeto olha quando renderizar sombreamento material e textura para facilitar as coisas. Como um guia geral, o termo material é uma coleta de dados, ou parâmetros, ou parâmetros, que determinam como três objeto D Luke Maxie Shader Shader é, na verdade, um programa. É um conjunto de regras e lógica para controlar como objeto vai olhar contra a condição diferente então essencialmente para criar um sombreador, você realmente precisa escrever alguns códigos. A boa notícia é que existem muitas ferramentas visuais que podemos usar para criar Shader como o substituto de escrever os códigos reais. Isso pode ajudar muito artistas ou não programadores a criar personalizado ela aiders. E o menos é textura, textura é basicamente imagem que colocamos em uma superfície fora de modelos bonitos. Certo, então esse é o básico. Novamente, o material é um conjunto de parâmetros. Shader é um programa sobre destreza nossas imagens. Neste vídeo da lição. Vamos nos concentrar no material como você mencionou antes. Material é apenas um conjunto de dados ou parâmetros que podemos usar para definir como três d objeto Olhar quando renderizado. Vamos dar uma olhada neste gráfico em termos fora da estrutura de dados. Um material é o hub para sombra, er e texturas e através dos objetos para os objetos e usar material. E no material podemos definir o sombreador que queremos usar e também as texturas dentro. Um material interior tem vários aiders e também várias texturas. Mas, no mínimo, um material precisa de pelo menos um sombreador. Para isso funciona, você pode ter um material sem qualquer textura. Ok, na prática para os artistas um material de rua como materiais na recompensa para que possamos criar um material chamado seria, por exemplo, e um sinal desse material para qualquer objeto que queremos fazer. Parece madeira, como comida e mesa Porta de madeira não quebraria etcetera. Então podemos criar outro material chamado ladrão. Por exemplo, podemos aplicar esse material de ladrão a objetos do tratado, como pneus de carro, fones de ouvido, bods para certos componentes de móveis, etc. Podemos criar material para cromo de ouro, parede, Fabbri, grama, água no referido envoltório. Basicamente, para cada tipo de material que vemos no mundo real, devemos ter material no tratado é visto como representá-lo. Vamos discutir como podemos aplicar o tratado material, objeto dentro. Credor. Certifique-se de que você definiu o mecanismo de renderização aqui dedo do pé. A Brenda. Renderizar. Então todos nós temos os mesmos parâmetros. Caminhe com Ok. Se selecionarmos o cubo existente, então Goto Propriedades editor notar que temos o passo Aiken que se parece com uma bola metálica. Este é o painel de material onde podemos acessar fora os parâmetros relacionados ao aviso de material por padrão. Nosso cubo já tem um material aplicado a ele, e o material tem um material de nome. Como podemos ver aqui, podemos renomear o material clicando aqui ou clicando duas vezes aqui. Vamos trocar esses dedos. É um plástico, não branco. Agora, se você quer saber qual parte deste material é chamado de poço de sombra, este material padrão usa duas tonalidades diferentes. Er é para exibição. Difuso. Usa o Lambert Shader aqui. Podemos ver que temos sofrer outra sombra er para difusa que podemos usar e para exibir espetacular por padrão. Ele usa cozido ou sombreador. Ainda não vamos falar da Sombra Er nesta lição. Neste momento, estamos apenas focando no material agora. Se eu criar um novo objeto. É uma cabeça de macaco. Podemos ver que o material está vazio. Então escritório cedo Esta cabeça de macaco não tem nenhum material aplicado a ele. Neste caso, por trás da cena, liquidificador realmente aplicar seu material de cor cinza básico a quaisquer três objetos D que não têm nenhum material. Então não é realmente que o macaco tinha objeto não tem qualquer material em tudo. Mas vamos supor que este objeto não tem nenhum material, pois não há nenhum que possamos realmente controlar dentro do painel de materiais. Então, como podemos criar um material para a paz? Objeto? Podemos criar um novo material clicando nesta grande e nova garrafa aqui. Então agora temos um novo material chamado Material. Vamos renomear o dedo do pé material Go, por exemplo, e vamos mudar a cor do dedo do pé do material cor dourado amarelado clicando neste botão. Blender tem um seletor de cores único como este. Podemos dividi-los em duas seções, a área superior e a área inferior. A área superior é onde podemos ser cor facilmente. O círculo é onde definimos Hugh em situação, e a faixa direita aqui é onde definimos o valor são o brilho na área inferior . Podemos ser cor com base em valores numéricos. Blender fornecer-nos com três métodos para estes RGB foram a cor é divina em vermelho, verde e azul canais em SV, onde a cor é dividida em matiz, saturação e valor. E menos um é hacks que realmente representam Hexi decimal. Agora, se você quiser ser colorir liquidificador, eu sugiro que você sempre use HSV estrangeiros colocando valores numéricos. Você pode usar hacks aqui para copiar colar cor de renderização do outro aplicativo para trás e para frente para RGB. Honestamente, eu quase nunca tive a necessidade de usar o controle deslizante RGB. Cor estúpida. Esta será uma explicação muito longa, que abordarei no vídeo posterior se você estiver interessado em saber mais sobre modelos de cores, então vamos voltar ao HSV. Você determina a roda de cores. Então, se clicarmos aqui primeiro no círculo de cores nos avisos de área superior, eu clique e diretor você deslizar aqui para baixo o ponto de cor ou aqui em cima nós somos um círculo ao redor . Em seguida, é a situação. Determine o quão forte a cor será se for definida como zero como estas, só podemos ter cores em tons de cinza, e no Poynter irá para o centro fora do círculo. O resto é valor. Este controle deslizante de valor é exatamente o mesmo que este controle deslizante vertical aqui em cima. A burra do valor é uma maneira extravagante de dizer a correção ou quão forte essa cor produz luz. Se for um 20 a cor será preto como preto significa nenhuma luz em tudo. Ok, então essas são as técnicas básicas de fazer cor em Credor. Vamos escolher uma cor dourada amarelada para o nosso material. Aumente este valor até cerca de 0,9 e, em seguida, clicando aqui dedo grande cor amarela para terminar . Você não precisa pressionar nenhum botão. Basta afastar-se deste painel de seleção de cores. É isso. Agora você pode ser tentado a pressionar escape depois de escolher uma cor. Bem, você mostra porque se depois que você escolher uma cor e então você pressionar escape, todas as suas mudanças de cor serão descobertas. Então, novamente, depois de escolher uma cor, basta mover o mouse para longe do dedo do pé. Outro local. Se você usar para a loja antes de você pode estar mais familiarizado com o seletor de cores quadrado em vez do seletor de cores circular padrão Alhamdulillah liquidificador. Forneça esse tipo de seletor de cores. Também ligue. Você precisa ir para cair nas preferências do usuário do menu. Em seguida, vá para a guia do sistema. Aqui você pode ver o tubo de seleção de cor drop down down leasing, clique sobre ele e escolha quadrado como taxa mais h opção. Significa que a praça será para a situação e valor e a rua será para Hugh. Eu clico essas configurações de usuário seguro aqui. Então, a partir deste ponto em diante, meu seletor de cores será quadrado. Como você pode ver agora se eu clicar nesta caixa de cores em um painel de material, o seletor de cores é quadrado exatamente como o seletor de cores padrão na loja de fotos. 4. Como gerenciar materiais: sabemos que sabemos como criar um novo material e aplicar uma cor a esse material. Vamos discutir como podemos aplicar um material a vários objetos e vice-versa. Aplique vários materiais para um único objeto se, por exemplo, criarmos um determinado material, como material dourado para um determinado objeto. Mas então dentro ou bem visto, temos dezenas de outros objetos que têm material de ouro. Além disso, não faz nenhum sentido e muito inconveniente criar material de ouro para cada um fora do objeto na cena um a um do zero no emprestador ou em qualquer software de três D, como três DS, Max Maya ou mesmo Unity Game objetos e materiais do tratado do motor são tratados como entidades diferentes, que possamos aplicar um material a muitos objetos em cena. Vamos ver se criamos outro objeto. Ah, você tem esfera aqui. Observe que ele não tem nenhum material, pois é um objeto recém-criado. Digamos que queremos usar o material de ouro existente que criamos antes para fazer isso. Em vez disso, ao clicar neste novo fundo aqui, clique neste pequeno botão no lado esquerdo. Norris Blender irá listar todos os materiais existentes na cena. Temos o material de ouro e o nosso primeiro material, que é plástico. Tem material branco. Vamos falar do material dourado aqui agora, como podemos ver, temos dois objetos usando o mesmo material. Aviso. Se é como este objeto macaco e rápido este material dourado, digamos mudar a cor para azul. Por exemplo. Não só este macaco tinha objeto mudou, mas também esta esfera. Então isso é algo que você precisa ter em mente. mudança de material mudará a aparência de todos os objetos associados a esse material. Certo, e se quisermos ter vários materiais dentro de um objeto? Podemos fazer isso preparando vários slots de material e rostos atribuídos a eles no modo de edição . Vamos ver como podemos fazer isso. Vamos criar um novo objeto clicando aqui, em seguida, mudar um e apenas um cilindro por enquanto. Ok, agora em um painel de materiais, em vez de clicar neste novo botão de material, clique neste novo botão de slot de material, que é este botão aqui em cima? Reparem que criamos um novo tipo, mas ainda não temos material dentro dele. Se queremos ter materiais para o cilindro, podemos clicar neste botão mais novamente. Agora temos que ranhuras materiais. Clique no 1º 1 que é o topo. E, em seguida, aqui em baixo, clique no material, navegador ou material é e, em seguida, escolha aviso ouro. Qualquer material que você colocar no primeiro slot será aplicado a todo o objeto por padrão. Ok, agora vamos falar a segunda vaga. Em seguida, escolha plástico Tem material branco. Como podemos ver, nada mudou em nosso cilindro para o segundo material. Devagar em frente. Precisamos especificar quais polígonos ou faces atribuídos a essa classificação no modo de edição. Então pressione o passo para ir para o modo de edição Ir para o modo de rosto e, em seguida, escolher estes rosto aqui. Então certifique-se de que estamos no segundo slot. Clique neste botão atribuir aqui. Agora temos este rosto aqui em cima usando o material no segundo slot. Ok? Uma coisa que eu preciso enfatizar aqui é que este rosto aqui em cima é atribuído ao ataque, não rebocar este material plástico branco enorme diferente aqui. Observe que se eu mudar este material plástico branco para o material de ouro, por exemplo, teremos que materiais de ouro agora e a face superior mudará para o material de ouro também assim novamente falando rostos e, em seguida, usando este botão atribuir, vamos atribuir o rosto para o slog e não para o material em si. Você pode e posteriormente alterar o material para qualquer material que desejar. Deixe-me mudar isso de volta para o material plástico branco. Por enquanto, também podemos criar um novo material para rostos selecionados usando os métodos que já discutimos . Eu acredito que você já entendeu isso agora, mas deixe-me mostrar a você para deixar as coisas mais claras. Digamos que eu quero esses dois rostos dedo do pé tem material de cor azul. Podemos selecionar este, segurar Schiff e selecionar este. Em seguida, crie um novo slot de material. Agora clique neste novo mas fino renomear este novo dedo do pé material, por exemplo, metal que azul mudar a cor para azul e menos passo. Em seguida, esqueça de clicar no botão atribuir aqui. Agora, estas duas faces são azuis com base no terceiro material que acabaram de criar. Às vezes, precisamos criar um novo material, mas o novo material será semelhante ao material existente. Em vez disso, fazendo o material a partir do zero, podemos duplicar o material existente, renomeá-lo e fazer algumas pequenas alterações para ver como podemos fazer isso. Deixe-me criar um novo objeto em uma cena. Digamos um Taurus. Queremos as lojas dedo do pé, ter um luke plástico, mas com a cor verde antes já temos um material chamado plástico ficou largo. Nós apenas o material para esta caixa aqui. Basta supor que já fazemos algumas mudanças de parâmetro neste material que o fazem parecer um plástico real. Agora queremos este material também para os turistas, mas com cor verde para fazer estes primeiro como o objeto total novamente. Em seguida, no painel de material, clique neste botão materialista, em seguida, escolha ponto de plástico branco da lista. Agora, se mudarmos a cor aqui biqueira verde, isso mudará a cor na caixa também porque essencialmente ambos estão usando o mesmo material. No nosso caso, não é isso que queremos. Para duplicar este material para um novo material, podemos clicar neste aviso de botão mais. Blender criará um novo material com base no material branco doc plástico e nomeá-lo plástico Dog branco 0.1 Podemos renomear o material biqueira verde, por exemplo, em seguida, mudar a cor difusa biqueira verde. Se clicarmos no materialista novamente, podemos ver nesta cena que temos dois materiais plásticos. Ponto plástico Esposa em plástico ficou verde, modo que é assim que você duplicar material. Depois de criar e experimentar materiais, você pode acabar com tantos materiais que você nunca usa. Por exemplo, digamos que mude de ideia. Quero os pés das lojas. Tenha um novo material metálico com cor vermelha. Podemos voltar para o painel de material e clicar no mínimo, em seguida, apenas metal sobre azul, em seguida, duplicar. Nós o nomeamos de metal que lê e muda a cor para vermelho. Mas depois mudámos de ideias outra vez. Queremos um novo material de madeira para as lojas para criar um novo material completo que não duplicar do material anterior. Podemos clicar sobre estes botão X para remover o material existente, em seguida, clique em novo renomeá-lo para faria. Vamos dar o material marrom se você estudioso. Agora, se você clicar no contrato de locação de material, podemos ver que o liquidificador realmente manter todos esses materiais que criamos antes. Mesmo não há nenhum objeto de tratado associado a eles. Ainda temos o plástico verde e o método ou material de ameaça na memória. Mas observe algo diferente sobre esses materiais não utilizados. Todos eles têm um número zero na frente de seus nomes. Agora, isso é muito importante para você se lembrar. Esses números zero significam que este material não está associado a qualquer objeto em uma cena no credor. Objetos que estão usando os materiais são chamados uso surgiu desse material. Portanto, esses materiais são chamados de materiais de usuário zero. Quando você diz, se o arquivo do liquidificador em um ACSI e se mais tarde você abrir o arquivo do liquidificador novamente, todos esses materiais de usuário zero serão colocados ou removidos. Então, recapitulando, se alguém perguntar a você, como podemos remover um material no credor? Bem, a resposta é que não podemos removê-lo diretamente. O que podemos fazer, no entanto, é torná-lo um uso zero do material, não atribuindo o material a qualquer objeto na cena. Em seguida, credor irá remover esse material quando começarmos uma nova sessão. Certo, até este ponto, você pode começar a pensar, se eu tiver um material de usuário zero que eu goste e eu quiser mantê-lo? Quero dizer, por exemplo, digamos que nós criamos este plástico tem material verde antes, que agora é um material de usuário zero. Se soubermos que usaremos esse material mais tarde para outro objeto, só que ainda não criamos esse objeto, e já passou da hora de dormir. Nós só queremos salvar o arquivo e descansar e continuar o trabalho pela manhã. O que podemos fazer para ver se este material é atribuir um usuário falso a este material. Para fazer isso, podemos selecionar o material primeiro, temporalmente em qualquer painel de material objetos neste caso, o material verde do cão plástico lá. Observe aqui que temos isso depois do botão lateral. Clique neste botão para atribuir a ele um usuário falso. Então podemos mudar o material desse objeto de volta para seu aviso de material original. Quando clicamos no contrato de locação de material, agora temos o nome deste material precedido com a letra F, que basicamente representam um usuário falso nesta condição. Se você salvar o arquivo fechar e reabrir o liquidificador não irá empoleirar esse material 5. Modelos de cores: neste vídeo da lição. Estamos indo modelos de cores de cobertura. Agora eu quero que vocês que esta lição e a próxima será teórica. E se você quiser pular em frente, você pode fazê-lo sem qualquer problema. Mas se você ficar por perto, você pode obter alguma visão adicional sobre como a cor funciona no mundo real e na computação gráfica. Será benéfico mais tarde se você precisa trabalhar com aplicação gráfica fora cor emprestador . É um dos aspectos mais importantes na criação de belas artes e design. Existem tantas cores e variações de cores no mundo. Durante séculos, nós, humanos, tentamos tanto descobrir os segredos por trás das cores. Por que isso é tão importante para nós? Porque sabendo como as cores realmente funcionam, podemos capturá-las, armazená-las e digitalizá-las, reproduzi-las ou exibi-las com precisão. Precisamos simplificar as cores para seus componentes básicos, que são chamados de cores chave. Usando a combinação dessas cores chave, podemos reproduzir qualquer cor todos. Isto é o que chamamos de modelo de cores. Então, basicamente, modelos de cores são métodos que descrevem coleiras usando uma combinação fora de cores chave ou usando um conjunto de parâmetros. Há pelo menos dois tipos fora modelo de cor que precisamos saber como um artista ou designer . Modelos de cores com base em luz e modelo de cores com base em grande hman. Os modelos de cores baseados em luz usam luzes como o produtor de cores. Todos os dispositivos que produzem luz usaram este modelo de cores, por exemplo, nossos monitores de computador, telas de smartphones projetores de televisão, etc. Existem dois modelos de cores baseados em luz que vamos discutir neste vídeo da lição. Eles são RGB e HSV. Muito bem, ao contrário das cores baseadas em luz, o modelo de cores baseado em Pickman usa coisas ou dores para produzir cores tudo o que esta impressora ou pintor usou. Este modelo de cor, o modelo de cor baseado em pigmentos que vamos discutir neste vídeo é C M y Que. Vamos discutir os modelos de cores com base em luz primeiro e depois depois. O modelo de cor Pickman RGB, como mencionei antes, é o modelo de cores para luzes. RGB significa vermelho, verde e azul. Usando estas três cores chave, podemos produzir qualquer cor que quisermos. Se todas as cores vermelho, verde e azul estiverem ativadas para sua força máxima, a cor de saída será branca e se nenhuma das cores RGB estiver ativada, então a cor de saída será preta, então basicamente em RGB modelo de cor, preto significa apagado ou sem luzes em tudo. Se apenas a cor vermelha e verde ativada, a cor L colocar será amarela. Se o verde e o azul estiverem ativados e o lerem, a cor de saída será ciência. Se a cor vermelha e azul estiverem ativadas enquanto a cor verde estiver desativada, a cor de saída será cor roxa clara. Se a força de cada canal for uniforme, então a cor de saída seria cores de grande escala. Outras cores podem ser produzidas controlando a força de cada canal. Ok, então que é modelo de cor RGB agora, embora RGB é o verdadeiro modelo de cor apagado luzes usando já ser Toby cor é muito un intuitivo. Se precisarmos selecionar determinada cor, precisamos fazer um monte fora de gaseificação e tentar e processo de erro. É por isso que um novo modelo de cores baseado em luz foi introduzido, chamado HSV HSV, que é stand para você. Separação e valor é o modelo de cor derivada do modelo de cor RGB. É como modelo de cor baseado também, mas ao contrário de RGB, que desafiou a cor em três cores principais. Ele só fi usar característica de cor em vez de definir a saída de cor. Primeira edição. Esta Hill Street exibirá a roda de cores. Ele é chamado de roda de cor porque ele realmente valor de rotação de zero toe 3 60 graus, podemos ver que a cor vermelha aqui é realmente o mesmo com a cor vermelha. Aqui, o valor de saturação controla a quantidade de cor presente em oposição às cores da escala de cinza. Se definirmos isso para o valor máximo, a cor será no valor mais forte. E se começarmos é 20 não haverá cor em tudo ou basicamente faz tudo em cinza espectro mudando a situação. controle deslizante é o mesmo que arrastar o ponteiro de cores aqui para cima, esquerda e para a direita. O isqueiro do V aqui é de valor. Outro software. Algum tempo é chamado B, que significa brilho ou L para nível. Então, basicamente, HSB e HSV e H s L são na verdade a mesma coisa. O valor de brilho controla quanta luz está sendo emitida pela cor alterando seu valor. Nosso controle deslizante de brilho é o mesmo que arrastar o ponteiro de cor aqui para cima e para baixo Se definirmos isso todo o caminho para zero, teremos cor preta porque no modelo de cores claras, como mencionamos anteriormente, preto significa escuro ou sem luzes. Se colocarmos isso todo o caminho para cima, a cor estará em seus escritores. O terceiro modelo de cor é C M y que modelo de cor. Ao contrário dos dois modelos de cores com discutido anteriormente C M y que é Speakman modelo de cor baseado . Se você possui uma impressora a cores, provavelmente você já está familiarizado com C M y que. Porque o em cartuchos fora impressora colorida são baseados em seu modelo de cores há muito tempo, nós costumávamos pensar que as cores chave fora Higman ou dores são vermelho, azul e amarelo porque muitas cores podem ser produzidas misturando essas três cores. Algumas escolas de arte ainda ensinam esses conceitos até agora. Embora você possa obter muitas variações de cor com dores vermelhas, azuis e amarelas, você não pode produzir todas elas. Os cientistas já descobriram que a cor de esqui Pickman é mais provável que seja C am. Por que K C para a cor da ciência. Eu sou forma, cor agenda Por que para Cor Amarela e Kay bem K é realmente ficar para a cor chave. Mas porque as cores Malsky são consideradas como cor preta na indústria de impressão, podemos assumir com segurança que K é para preto. Precisamos de cor preta como suspiro em cores magenta e amarelo. Quando misturados, só pode conseguir cor de lama acastanhada. Eles nunca podem alcançar a cor preta sem um preto-ing dedicado. Neste curso. Como estamos nos concentrando na criação de obras de arte do jogo, nunca precisaremos tocar CM como um modelo de cores. Por quê? Bem, como todos sabemos, jogos de vídeo são sempre ser exibido na tela Weatherby TV ou monitor de computador ou tela de tablet ou tela de smartphone. Etcetera. Eles são todos usados negócio de modelo de cor baseada em luz. Por que também na renderização ou unidade, você não vai encontrar na mesma semana um seletor de cores como o que você pode encontrar na loja de fotos. 6. Código de cores Hexadecimal: Ao trabalhar com cores, muitas vezes você verá pessoas compartilhando. A cólera está usando esses códigos adicionais hexadecimais, especialmente se você estiver fazendo onde projetar. Provavelmente, você já usou esses códigos decimais hexi para definir cores em HTM l. R em casacos CSS. Se abrirmos credores seletor de cores, podemos ver a guia hexadecimal aqui onde podemos inserir cor ou copiar a cor Em hexi decimal chamado formato, geralmente em outro software gráfico código de cor decimal Hexi recuado com a marca áspera ou símbolo afiado como estes. Neste vídeo, vamos discutir a estrutura de colocação abaixo deste hexi códigos de cor decimal que mais tarde você possa usá-los com confiança e ser capaz de mudar a cor apenas ajustando os números. Explicação rápida. Primeiro, estes códigos decimais hexadecimais A podem ser divididos em três grupos, cada um com dois dígitos, modo que os primeiros 2 dígitos são na verdade para cor vermelha. Os 2 2 dígitos são para a cor verde e, por último, o terceiro a atingir o seu são para o valor da cor azul. Ok, você deve estar se perguntando agora como é que temos esses números e letras ou fazer coisas como esta, em seguida, padrão RGB oito batidas por canal imagens. Cada canal terá um dígito, e em cada dígito podemos ter valor fora de zero ou um. Agora, se dividirmos esses oito pedaços em ala esquerda e direita, temos quatro dígitos no riso e quatro regentes à direita. Porque você tem para espaços prováveis e cada um com duas possíveis falhas, podemos calcular o número máximo de variações que podemos ter e que será a potência do dedo por quatro igual a toe 16 variações cada. Ok, então cada asa pode ter valor entre 1 e 16. Mas se começarmos de zero, obtemos 0 a 15 valores. A idéia aqui é como podemos escrever cada fora desta asa com apenas um dígito não para dígitos como este, Como quando estamos usando binários ou não usando dois dígitos como este como quando estamos usando decimal. A resposta é escrevendo o valor em Hexi Decimal. Então, o que é realmente decimal de Hexi? Bem, todos nós sabemos sobre decimal, certo? Nós não podemos de um dedo, três até nove. Então, depois que chegamos, então nós realmente fazendo um loop. Aqui estamos de volta em zero, então 11 12 13 etcetera basicamente usando decimal para cada valor 10. Estamos procurando contabilidade. Ordenar este comportamento principalmente porque nós como metade humana 10 dedos. Agora, imagine aqui por um segundo. Digamos que você encontra em raça alienígena que tem 16 dedos em vez deles. Como você acha que eles virão? Números usando o sistema Seymour. Não é provável. Latas grandes. Eles usarão o sistema decimal Hexi tem um loop de sistema decimal. Ordem contábil. Não quando atingiu o valor de 10, mas quando chegou a 16. Agora, se pegarmos emprestado este sistema, podemos usar apenas um dígito para se referir ao valor de cada uma desta ala. Mas espere. Ainda temos um problema aqui. Não temos símbolos numéricos maiores que nove. Como podemos simbolizar o número 10 11 12 até 15 em Hexi Decimal. Esteve bem. Podemos hackeá-lo. Podemos usar letras em vez disso. Então, como fantasma decimal como este. 1234 até chegarmos às nove. Depois disso, temos 10 11 e assim por diante. Em Hexi Decimal, temos 123 Até nove. Ainda temos os mesmos símbolos aqui. Mas quando chegamos a 10 usamos mais tarde um então B para 11. E assim por diante até F para 15. Quando chegarmos aos 16, então temos 10. Então, em Hexi, o valor decimal é igual ao valor de 16 em valores decimais. Ok, então usando o sistema em um espaço de um dígito, podemos ter valor mínimo fora de zero, que é igual com a quantidade fora de zero também em decimal e o valor máximo fora da metade, que é igual à quantidade de off 15 em Decima. Então, agora, com apenas seis leads, é que podemos definir qualquer cor RGB que gostamos Às vezes. Você também encontrará três dígitos valor de cor ou também conhecido como cores seguras da Web. Por favor, não se confunda com esses códigos, pois basicamente eles são valores duplos. Então, por exemplo, se tivermos 37 A como estes, o valor real para isso é realmente 3377 um duplo três Stephan e duplo A. Agora a cor segura da Web é legada fora do padrão dos velhos tempos quando os computadores ainda têm cores limitadas e também largura de banda limitada. Hoje em dia, eles realmente não são importantes. Sugerentes dicas ao caminhar com valores decimais Hexi, quando todo o valor zero ou seis dígitos como 000000 Aurelius 000 Usando Web formato de cor auto ambos fora deste números significa preto, como no modelo de cor RGB. Nenhuma luz significa preto se temos todo o valor disse dedo metade tal como F f f r f f f f f f f f f f f f f . Isso significa que a cor é branca. Por que esta é a cor mais forte como todos os canais RGB são resolvidos, seus valores máximos em seguida. Também podemos dizer se a cor é escala de cinza, e é quando cada número fora dos valores R G e B são idênticos. Então, por exemplo, 12º 12º como estes ou para E para E para E ou C C. C. C. Todos os dos são valores de cor em escala de cinza. 7. Introdução à textura: como mencionamos antes. Texturas são basicamente imagens. Normalmente usamos texturas para fazer com que três objetos D pareçam mais críveis. Por exemplo, com o mesmo modelo, que é este cubo básico que podemos fazer. Parece uma parede de tijolos, adicionando um pedaço de textura de tijolo. Ou podemos fazer com que pareça uma madeira adicionando uma textura de madeira a ela, para que você possa ver como as texturas são importantes no desenvolvimento de aparência, seja antes de renderizar para a animação ou para três obras de arte do jogo, podemos dividir a imagem em duas diferentes com base em como ele foi gerado. Primeiro é texturas estáticas ou não processuais, que são imagens em uma forma fora de arquivos de imagem externos, como todos sabemos, como J pic arquivo, o e você arquivo etcetera ou até mesmo vídeo ou arquivo de filme. Tal é o FBI, o M.O.V M.O.V e antes de um software diferente nomeou-os de forma diferente. Mas, por enquanto, vamos apenas nomear esta categoria como imagem de imagem. O segundo tipo de textura são imagens geradas pelo programa. Essas imagens não existem em uma forma off arquivos de imagem, mas produzidos dinamicamente por um algoritmo de programação set off, podemos facilmente mudar o olhar fora da imagem gerada por ajustar alguns parâmetros novamente, software diferente pode chamá-lo com nomes diferentes, mas o conceito ainda é o mesmo para o nosso curso. Vamos chamar esse tipo de textura como textura processual. Então, novamente, em nosso termo texturas de imagem são texturas existe em uma forma fora arquivos de imagem ou arquivos de vídeo. Eles são estáticos de uma forma que você não pode simplesmente ajustar parâmetros para alterar sua aparência ou comportamento. Texturas processuais, outro lado, são imagens geradas dinamicamente por um programa, e podemos controlar a aparência dele em tempo real simplesmente alterando alguns parâmetros. Na realidade, artesãos de CD combinaram essas texturas de imagem e texturas processuais juntas para criar efeitos de imagem complexos . Há até mesmo software especial, o flop específico para esta tarefa, como Substance Designer, que pode ser usado para misturar e combinar ambos fora este tipos de textura e Brett-los em um único arquivo para conveniente. Mas isso estará fora do alcance do nosso curso. Agora, Se você está trabalhando em uma indústria que produziu imagens renderizadas ou animações, como para arquitetônicos, efeitos arquitetônicos, fisicamente estacionais ou punhados, então aprender textura processual é essencial. Mas para os ativos do jogo, o Flateman, se você estiver usando o liquidificador, você realmente quer se concentrar na imagem, textura, não na textura processual. Por quê? Bem, porque as texturas processuais são específicas de software. Eles não podem ser transferidos para software externo facilmente, como as imagens fazem. Este não é um problema específico do liquidificador, mas todos os três software D são assim. Então, mesmo se você quiser gerar texturas processuais para o jogo, então você deve fazê-lo em um mecanismo de jogo. Tal unidade s não dentro do liquidificador, mas ainda aprendendo textura processual em credor pode ser útil se você cozê-los. O termo cozimento em computação gráfica significa que estamos renderizando as texturas, mas os resultados, em seguida, começam diretamente nas texturas de imagem fora dos objetos tratados. Se agora tudo isso ainda não faz sentido, não se preocupe. Chegaremos lá, eventualmente, em Charlotte. Na próxima lição, vamos nos concentrar na textura processual primeiro. Então, depois disso, vamos cobrir a textura da imagem 8. Textura processual: neste vídeo da lição. Vamos nos concentrar na textura processual para esta lição. Nós ainda estaremos usando liquidificador sob motor, então certifique-se Brenda render motor é assim no topo. Se o mecanismo de renderização do liquidificador estiver ativo, podemos gerenciar texturas indo para o painel de textura aqui no editor de uma propriedade, observe que se eu mudei é ciclos do dedo do pé. Renderizar, por exemplo, o painel de textura parece muito diferente. Claro, ciclos renderizar motor suportam a textura da imagem e textura processual, mas a abordagem é muito diferente. Então, novamente, por enquanto, certifique-se de usar o mecanismo de mistura Orender para criar uma textura. Primeiro, você precisa selecionar um objeto. Por exemplo, este cubo lembre-se de que o material é a ajuda para texturas, sh aiders e através dos objetos. Então, certifique-se de que nosso objeto já tem um material. Atualmente, estou usando o Cubo Padrão que já tem um material. Então, estamos prontos para ir. Ok, painel de texturas Próximo Goto. Podemos ver aqui que temos três modos para textura e vermes, material e pincel. Queremos andar com textura para material, então certifique-se de que estamos no modo material, que é este ícone do meio aqui. Então, em um painel de textura, podemos ver esta lista, que basicamente são slots de textura. Estes slots funcionam mais ou menos como loja de fotos camada, mas em refere-se, então qualquer coisa que você colocar na parte inferior vai realmente vir para o que você tem no topo. Observe liquidificador já criar uma textura para o nosso material, mas ele está vazio como é dito a nenhum em um campo de tipo. Vamos remover essa textura clicando no botão X para que saibamos como criar uma textura do nada. Ok, agora vamos escolher o primeiro slot e criar uma nova textura. Ao clicar neste novo fundo, podemos nomear a nossa textura aqui ou clicar duas vezes sobre o nome aqui em cima na verdade é. Vamos dar o nome de exemplo. Ok, nós podemos especificar o tipo de textura clicando sobre este puxado no aviso de arrendamento. Temos tantos tipos textuais disponíveis. Todas essas texturas de caixa de madeira todos os dados até mesclar são todos textura processual, exceto para fora deles, que são essas duas texturas imagem ou filme e ambiente mapa. Estes dois são estéticos ou, como chamamos, texturas de imagem, então basicamente você precisa ter arquivos de imagem externos ou arquivos de vídeo para usar estas duas texturas. Observe como os ícones são diferentes. As texturas processuais metade deste padrão xadrez vermelho enquanto as texturas de imagem têm foto como ícone. Ok, vamos falar muito irritado. Textura processual. Por enquanto, em uma seção de visualização, podemos ver a textura. É uma imagem de avião ou aplicando um material ou ambos. Além disso, se formos para o painel de materiais, podemos ver o material realmente já mudou assim, mas não vemos em poucos. Bem, isso é porque estamos no modo de sombreamento padrão, que é o modo sólido. Se mudarmos para o modo de exibição renderizado agora, podemos ver a textura processual de Verona na superfície do cubo para alternar para frente e para trás entre sólidos e poucos renderizados. Você pode usar ela se z atalho bem enquanto no modo de exibição renderizado. Como podemos ver, temos essa área escura e se aproximarmos o suficiente, podemos ver essas linhas de costura e textura distorcida. Agora, para corrigir as áreas escuras essas áreas escuras é devido à posição da fonte de luz que temos atualmente em nossa cena. Se pressionarmos Shift Z novamente para voltar ao modo sólido. Você pode ver o objeto de cordeiro aqui. Isto é o que realmente emitem luz e custando a sombra nesses locais fora do cubo. Agora, ao ajustar texturas, você geralmente deseja ver a textura sem qualquer luz ou sombra interferindo. A maneira de fazer isso, podemos ir para o painel de material notado. Aqui em baixo, você vê a opção sombra lis. Ligue isso. E como você pode ver na visualização do material e também no tratado, poucos a cor do material se tornam plana. Nenhuma luz nem sombra pode afetá-la agora. Em seguida, vamos nos concentrar em por que essa textura é distorcida assim. Essa distorção ocorre porque a textura usou o mapeamento UV por padrão. Sim, são para o objeto. Não tem nada apropriado, você sente mapeamento. Ok, você deve estar se perguntando agora qual é o problema? Mapeamento de taxas. Não se preocupe. Vamos cobrir isso em vídeos posteriores. Por enquanto, vamos voltar para uma rolagem do painel de textura até que você veja esta seção de mapeamento e o campo de coordenadas co , podemos ver por padrão. Diz-se dedo do pé UV. Se clicarmos nele, podemos ver tantas opções aqui. O que é tão bom sobre a textura processual é que a maioria deles pode ser gerado em três espaços D. Este valor global aqui, por exemplo, significa o de Rhona. A textura processual será mapeada com base em um mundo para o espaço. Você também pode usar objeto aqui, que essencialmente usado através do espaço também, mas referência localmente para a transformação de objetos. Serei global por enquanto. Com essa opção, você não deve ver nenhuma faixa de aparência ou textura, embora o objeto três D não tenha nenhuma propriedade que você mapeie o fi. Em seguida, vamos discutir como podemos controlar a textura processual em um painel de textura onde podemos ver a seção chamada Ron Oy em sua distância. Métrica puxada na locação. Podemos mudar entre algoritmos diferentes para produzir o padrão. Por exemplo, podemos apenas Manhattan aqui para produzir mais padrão em forma de diamante. Podemos mudar cada metade para criar um padrão mais quadrado. Tantas opções que você pode tentar aqui. Por enquanto, vamos à distância real do dedo grande. Não, não. Aqui na seção de coloração, podemos escolher precisão, por exemplo, nossa posição e contorno. Como podemos ver, podemos criar texturas interessantes apenas brincando com os parâmetros. Agora eu não vou discutir todos os parâmetros em todas as texturas processuais no Blender porque isso vai ser muito longo e muito chato para você assistir. E também porque a verdade é que, eu não sei muito sobre os detalhes técnicos por trás de cada um dos parâmetros. Como por que isso se chama Manhattan em um chamado Baby Care. A sério, não faço ideia. Meu conselho é apenas ir brincar com ele, experimentando com esses parâmetros diferentes. Há mais duas coisas que eu quero discutir em termos de texturas processuais. Primeiro é determinar as cores e as segundas texturas de estaca. Vamos mudar essa paranóia, textura do dedo do pé um mapa processual diferente, digamos que notaria por padrão. Não se parece com uma madeira porque você tira cor branca e roxa sobre esta Teixeira. Agora, esta cor branca é na verdade a cor difusa que temos no material principal. Então, se você quiser mudá-lo, você precisa ir para o painel de material clicando aqui e induziu cor marrom claro, por exemplo. Ok, agora, a cor roxa que vimos aqui é a cor que realmente impulsionada pela textura processual . Então volte para o painel de textura. Role para baixo até ver esta cor roxa. Clique nele e altere estes dois cor marrom escuro. Agora estamos começando a ver uma cor gostaria, embora o padrão ainda não se parece com madeira em tudo. Vamos consertar isso em uma sessão de madeira para atacar. Isso fará ambos os lados fora da linha. As pessoas envelhecem tornam-se suaves, mas afiadas no centro, em seguida, para lançar o ruído aqui. Então temos alguma natureza em torno do ruído no padrão de madeira, em seguida, mudar o valor do imposto especial de consumo para 0,2. Por que 0.2 também um aumento? Tamanho da doença, valor para árvore. Agora temos melhor aparência com textura do que antes. Como você pode ver, às vezes você precisa ajustar um monte de coisas na textura processual para obter o visual que você quer. Certo, a última coisa que vamos discutir neste vídeo. Está em camadas. Podemos apostar textura em cima de outra textura. Por exemplo, vamos criar outra imagem processual em cima desta textura de madeira. Para fazer isso, basta clicar neste slog anti textura abaixo da textura da madeira e, em seguida, clicar neste novo fundo. Então vamos falar amido, por exemplo, mudar as coordenadas de mapeamento para Global como antes. E então vamos mudar a base do dedo do pé, mano. Nada de crepitar, e isso está na frente da cor. Ao selecionar estas opções de lã para fora aqui, podemos mudar a cor para talvez escuro, cor acastanhada. Eu sei que isso não faz nenhum sentido agora. Como é que uma textura de madeira é apertada como pedras? Bem, o ponto desta lição é que você pode apostar uma textura em cima de outra textura e criar uma textura mais complexa e única a partir dela. 9. Textura de imagem: neste vídeo da lição. Estamos indo toe texturas de imagem coffer ao contrário de textura processual, onde a imagem gerada dinamicamente por uma imagem de programa, textura, usar arquivo externo, como JPEG tiff ou arquivo PSD etc. Então, para esta lição, eu me preparei para arquivos de imagem. Uma é uma textura de tijolo, e outra é esta textura de telha de telhado. Se você quiser usar o seu próprio, Teixeira, vá, eu tenho que fazê-lo para sua informação e uma isenção de responsabilidade sobre direitos autorais. Estas imagens não são feitas por mim. Eu não sei que de texturas não vêm este lado é o meu número. Um lugar para ir à procura de texturas. Eles fornecem texturas de baixo descanso que você não pode conhecer e usar gratuitamente. Mas você precisa registrar toe donut eles a conta de nível profissional. Nós deixamos você baixar versão mais alta resolução fora das imagens, Ok, volta no credor. Então, como tudo e, em seguida, excluí-los. Vamos começar do nada e depois criar um novo cubo. Então Schiff um purê Cuba antes de fazer qualquer outra coisa percebendo os parâmetros. Há uma opção chamada gerar U V s ativar esta opção. Vamos discutir sobre UV na próxima lição. mas para uma visão rápida. Essencialmente, mapa UV é um método ou cenário fora bênção para as imagens sobre os objetos. Não temos um mapa UV apropriado. Blender não tem ideia de como colocar a textura da imagem na superfície do objeto tratado. Alhamdulillah, todos os objetos Amish em credor, tem thes gerar você opção punho para que possamos começar a textura da imagem em jejum sem a necessidade criar mapa UV personalizado antes, por exemplo, vamos criar um macaco Cabeça aqui. Aviso. Nós também temos esta opção gerar você festa novamente. Vamos discutir você se sente mapeando lá em lições posteriores. Vamos nos concentrar em adicionar e gerenciar texturas de imagem por enquanto, antes de ajustar o material e adicionar o Fisher como antes, certifique-se de que estamos no mecanismo de mistura Orender Agora para adicionar uma textura de imagem, primeiro você precisa de um material. Lembre-se, como discutimos anteriormente o material funciona como um hub para texturas, sh aiders e através dos objetos não fazemos um material. Você não será capaz de colocar textura no objeto, então eu vou ao painel de materiais primeiro, criar um novo material. Nós nomeamos quebras dedo do pé, Por exemplo, fazer este material derramado lis, em seguida, ir painel de textura. Esses botões alternarão entre diferentes modos de textura. Já mencionei esses botões antes. Basicamente, este botão é usado quando queremos atacar Sha Tau o ambiente, como para grandes, redondos ou céus, etc. Isto não é homens para três objetos D superfícies na extrema direita, temos textura escovada. Isso também não é para três superfícies. Isto é para criar pincéis personalizados quando fazemos pintura de textura para texturas que queremos usar dentro do material. Precisamos selecionar este no centro. Agora repare. Se eu clicar neste objeto macaco, ele não tem o modo de material de textura aqui em cima. Só temos ambiente e modo especial de bronze. Bem, isso é porque se formos ao painel material, esse macaco tinha objeto. Não tem nenhum material? OK, então novamente, se você quiser adicionar textura a um objeto de tratado, certifique-se de que ele tenha um material e que o painel de textura esteja configurado corretamente para o modo de textura de material , que é este botão no centro. Para adicionar uma textura de imagem, o processo é quase idêntico à textura processual. Escolha um slot e, em seguida, aperte o novo botão aqui. Você pode nomear sua textura para qualquer nome que você quiser. Vou dar um nome a esta textura de tijolo. Em seguida, em um empate puxado em locação, certifique-se de que é imagem Sato ou filme. Agora, se eles disseram imagem do dedo do pé ou filme, que significa que estamos usando textura da imagem. Agora podemos ver aqui em baixo o dedo do pé do botão. Abra o fogo de imagem que queremos usar. Clique nele. Selecione a textura do tijolo, mas eu fornecer ou usar o seu próprio se você quiser. Agora podemos ver a textura do tijolo na seção pré poucos aqui em cima, ou se formos ao painel de material para ver a textura da imagem no tratado. Alguns podemos ir no modo de exibição renderizado ou usar mais modo de picador, que é o modo de exibição de material. Lembra quando usamos uma textura processual antes? Não podemos ver texturas processuais a menos que estejamos no modo de exibição renderizado. Isso ocorre porque as texturas processuais precisam ser calculadas. primeiras texturas de imagem, no entanto , já existem, então elas simplesmente precisam ser exibidas sem qualquer pré-cálculo. Portanto, podemos ver texturas de imagem no motor de exibição de material. Ok, pessoal, então é assim que você adiciona texturas de imagem no liquidificador. No próximo vídeo, vamos guardar suas técnicas para empilhar diferentes tipos de Cheshire e cores misturadas entre eles, 10. Mesclagem de modos: já sabemos que no liquidificador podemos empilhar texturas em cima de outro. O que não discutimos é em credor, podemos realmente especificar diferentes tipos de texturas. Juntos, podemos empilhar uma textura de imagem no topo, fora de uma textura processual e vice-versa. Basicamente todas as texturas, se B processual ou textura de imagem, pode respeitar neste realmente, spaniel, Eu acredito que você já sabe como fazer isso, mas deixe-me apenas mostrar-lhe apenas para ter certeza. Por exemplo, queremos adicionar outra camada fora da textura processual no topo desta textura de imagem de quebra. Clique neste lote. Crie uma nova textura. Altere o dedo do tipo de textura. Vamos ver nuvens aqui porque agora estamos usando textura processual. Precisamos mudar o modo de exibição do tratado poucos para renderizar para que possamos vê-lo em uma cidade. Poucos. Agora temos o mesmo. Minhas nuvens portáteis transparentes em cima da textura de tijolos. Vamos mudar a base para vender ruído e, em seguida, mudar este tamanho Toe 0.5 Em seguida, podemos mudar a cor. Não ouço o dedo do pé preto. Como podemos ver, temos este estilo I estatura em nosso objeto cubo como resultado da mistura da imagem de tijolo, textura e uma textura processual de nuvem em ajuste público. Se, por exemplo, queremos ocultar ou mostrar frequentemente textura da nossa pilha de texturas, podemos clicar neste símbolo de verificação aqui podemos mostrar ou alto para quebrar imagem, textura ou nuvens. Textura processual. Ao estocar texturas, podemos controlar como o liquidificador faz as cores entre essas texturas de empilhamento, usando uma opção chamada modo de mistura. Se nós rolar para baixo até vermos a cor de uma seção, podemos ver um aluguel pull down chamado Glenn, eo padrão é dito para misturar agora para ver como este modos de mistura em ação, precisamos de imagem mais complexa do que este carro texturas processuais. Então vamos subir e mudar a textura. Digite o dedo do pé na imagem, textura por suculento imagem ou filme aqui. Então vamos abrir nossa segunda textura de imagem simples, que é a imagem de telha do telhado. Como não temos nenhuma textura processual, agora podemos usar com segurança o modo de exibição de material em um tratado. Combustível. Ok, vamos rolar para baixo até vermos a lista de mistura novamente. Isto faz com que o modo aqui simplesmente significa que a imagem nesta textura irá bloquear a textura da imagem abaixo dela. Lembre-se, em Credor, a ordem de estacas é re primeiro, modo que esta textura telha telhado é realmente em cima desta textura tijolo. Portanto, só vemos a textura da telha do telhado em uma visão de três D. Se você usar para um afiado antes faz mistura mais é realmente o mesmo que o modo de mistura normal . OK agora. Além do modo de mistura de mistura, existem dois outros modos de mistura comumente usados em computação gráfica, e que será multiplicar e multiplicar a tela não irá bloquear a imagem abaixo dela, mas em passo, misturar as cores para fazer eles mais escuros. Como resultado, ainda podemos ver a textura de quebra, mas o modo de mistura de multiplicação mais escuro fará com que a cor na imagem atual se torne opaca e cor brilhante. Tornar-se transparente. Podemos ver as cores da graça da luz na telha do telhado são quase invisíveis. Ok, agora a tela é a versão inversa. Off, multiplique. Ele combina a cor, tornando-os mais brilhantes no modo de tela. Quanto mais escuro o molho picareta, mais transparente se torna, e vice-versa. O branco ou a cor, mais opaco se tornará. Existem outros modos de mistura que você pode encontrar aqui Mas principalmente eles se encaixam na família multiply interna , que torna as coisas mais escuras, ou família de tela, que tornam as coisas mais brilhantes. Por exemplo, subtraia aqui. É como se multiplicasse. Torna as coisas mais escuras e adicionadas. É como uma tela. Faz as coisas escritor iluminar sua tela como e escurecer. É como se multiplicasse fora do curso. Existem diferenças sutis entre eles. Eu recomendo que você tente um experimento alternando entre esses modos de mesclagem novamente . No meu fluxo de trabalho, eu usei principalmente três modos de mistura principais, que são faz multiplicar e tela. 11. Editor de imagens: ao trabalhar com texturas de imagem ou imagens em geral estará lidando muito com um editor especial chamado Editor de imagens UV. Para acessá-lo, você pode clicar aqui no Editor Seletor e apenas no editor de imagens UV da lista. Neste editor podemos abrir e poucas imagens, podemos criar novas imagens que podemos pintar nele. Podemos alimentar o resultado. Nós podemos salvar imagens em dois formatos diferentes, etcetera em termos, off UV mapeamento Este editor, nós deixamos você nisso, você sente layouts e pode terrivelmente seu você sente um fora em cima da textura que você deseja usar. Agora, em termos, você se sente mapeamento e nova edição de taxa. Vamos discutir isso em vídeos posteriores. Agora mesmo. Nesta lição, vamos nos concentrar em coisas essenciais ao trabalhar com o editor de imagens UV. Outra maneira comum de acessar o editor de imagens UV. Não é mudando o tratado. Se você gosta destes, deixe-me trazer de volta em um 3-D alguns editor primeiro. Se você precisa ver os três editores de imagem UV e os editores de imagem ao mesmo tempo, podemos destruir este controle de canto no canto superior direito e criar uma nova área no lado direito, em seguida, mudar o tipo de editor para editor de imagens UV aqui. Agora eu uso este assunto muito como originalmente, Minha tela uma solução e meu monitor é muito me. Mas quando eu estou fazendo gravação de tela como estes, como eu só uso área menor fora da minha tela, você, eu rapidamente fica muito lotado. Eu acho que para a maioria dos computadores laptop, que têm telas menores, isso pode ser um problema também. Então, para esses cenários, eu recomendo que você use layout de tela múltipla para alternar entre três D poucos e editor de imagens UV . Para fazer isso, clique no botão de adição na seção de layout da tela e nomeie esta falha. A imagem UV. Não lhe dê um nome, que começa a partir de letra aleatória como liquidificador irá classificar a tela em ordem alfabética, e queremos que esta nova posição de preceito da tela exatamente após o layout padrão da tela. Ok, agora que estamos no novo layout de tela, mude aquele editor realmente poucos para você, o editor de imagens. Nós podemos até mesmo remover o editor de linha do tempo aqui, arrastando este controle canto inferior esquerdo para baixo ok para alternar entre os dois layouts de tela. Podemos facilmente usar os atalhos de comutação de tela e que será controlado. Seta para a esquerda e controle. Seta direita. Se pressionarmos o controle, rir no editor de imagens UV. Estamos de volta em uma tela padrão onde temos nosso poucos editor. Podemos ver o mundo a culpa. Eu estou aqui. E se estivermos neste layout de tela padrão, pressionando o controle direito Aero nos levará para o padrão. A tela de imagem UV onde podemos ver o editor de imagens UV. Se de alguma forma você não gosta de mudar de tela como estes, você também pode usar o acesso de atalho de teclado de função. O editor de imagens UV simplesmente passe o mouse sobre a área que você deseja alternar e, em seguida, pressione ela f f, em seguida, para acessar os três D. Se você novamente, você pode pressionar Shift em cinco. Pessoalmente, eu prefiro o método de comutação de tela para um tamanho de tela pequeno, como quando eu estou nesta resolução de gravação de vídeo para que você vai me ver fazendo comutação de tela muito em futuras lições no editor de imagens UV, podemos ver um pull down locação aqui que dizem que é poucos o mais fácil. O botão fosso uma explicação rápida sobre o que esses modos podem fazer. Fue é usado quando precisamos ver imagens, dores problemas se queremos desenhar ou dor na imagem e mesquita é para criar formas destruidoras para ser usado em vídeo composto ER. Vamos nos concentrar em Lee em alguns modos nesta lição e modo de dor em lições posteriores. Agora mudar o modo não só irá alterar o cabeçalho aqui em baixo, mas também as duas prateleiras neste editor. Então, sim, assim como o editor de três d poucos, editor imagem UV também tem um para prateleira e uma propriedade gasto Presti para mostrar ou ocultar a prateleira ferramenta e pressione fim para mostrar ou ocultar a extensão da propriedade. Todos os atalhos são idênticos a um editor de três D poucos, então você deve lembrá-los facilmente. Aviso No modo poucos, as duas prateleiras exibidas são acionadas ferramentas enquanto em dor. Mais. Com este pincel ferramentas como esta imagem aberta existente. Podemos clicar neste botão de abertura aqui o editor de navegador de arquivos abrirá e aqui podemos apenas procurar a pasta que queremos acessar. Se quiser ver o prego do Tom fora das imagens. Podemos clicar neste botão aqui em cima, selecionar o arquivo e, em seguida, clicar no botão de imagem aberta aqui em cima. Agora podemos ver a imagem em nossa juventude. O editor de imagens Toe abre outra imagem. Podemos clicar nesta pasta Aiken, e, em seguida, basta navegar e selecionar outra imagem piscar o botão de imagem aberta. Portanto, atualmente temos duas imagens em uma cena ou na memória, embora não as estejamos usando para nada em particular. Se precisarmos alternar entre essas imagens, podemos clicar na imagem pelo menos no botão aqui. A renderização exibirá todas as imagens abertas na memória nesta lista. Se tivermos, como centenas de imagens abertas no credor, podemos rapidamente sobrecarregado por eles. É aqui que a caixa de busca aqui vem a calhar. Basta digitar o mundo ou parte fora do mundo fora do nome do arquivo que você deseja segmentar, e liquidificador irá filtrá-los nesta lista. Assim, como os e-mails que você quer e você ve imagem cada vez que vamos mostrar a imagem ao lado abertura. Também podemos criar nova imagem em branco no credor. Para fazer isso, podemos clicar neste botão mais aqui. Render irá nos alertar com esta nova janela de imagem aqui, podemos nomear a imagem, mudar seu tamanho, dar-lhe uma cor base, torná-lo suporte, oferecer transparência ou não. Mande-o preencher com texturas padrão, o que geralmente é útil para passar imposto. Então, ou você sente o tamanho do mapeamento e menos um. Se o dedo do pé tem oito batidas comuns por canal ou 32 pés por canal. Vamos nomear a imagem de vermelho e mudar a cor para vermelho apenas para assemelhar e, em seguida, aperte o botão ok. Agora temos uma nova imagem preenchida com a cor Vermelha Messi. Depois de termos algumas imagens que podemos poucas, podemos começar a discutir sobre como navegar pelo editor de imagens UV. Basicamente, a navegação é quase idêntica ao tratado. Alguns editor, exceto para uma rotação de porta poucos como editor de imagem UV, é um para o editor. Trooping em torno de alguns. Podemos usar o botão de deslocamento do meio mais ou eles estão simplesmente usando o botão mais do meio para ampliar e reduzir. Podemos usar o mouse, corvo, vitela ou pressionando o controle e botão mais do meio. Se nós uma caneta ou retomar muito longe e estamos meio fora perda para voltar para a NFL. Poucos, podemos pressionar a tecla home. Ok, agora já sabemos como abrir e criar imagens no editor de imagens UV. Mas como podemos fechá-los? Você pode estar pensando que este botão X irá fechar a imagem enquanto a resposta é sim e não pressionar. Este botão X só fechará a imagem do menos, mas não limpará a imagem da cena ou da memória. É por isso que, se você clicar nesta lista de imagens, as imagens ainda existem na lista. Para remover a imagem completamente, precisamos fazer a imagem zero yusor, significa que a imagem não é usada por nenhum objeto na cena. Para fazer isso, podemos manter o turno e, em seguida, clicar em seu aviso ex botão se abrirmos a lista de imagens novamente. Esta imagem tem esse número zero antes do nome. Se protegermos o arquivo do liquidificador, feche o liquidificador e volte a abri-lo. Esta imagem vai obter poleiro o método oposto off. Tornar essas imagens zero usuário é atribuir-lhes falso yusor. O conceito é o mesmo com o usuário falso em material, então eu não vou discutir isso novamente em detalhes. Basicamente, se você clicar neste botão f, definimos um usuário falso desta imagem. Podemos ver a segunda metade na frente, fora do nome e imagem, por favor. Desta forma, esta imagem não será removida se você salvar seu arquivo do liquidificador e reabri-lo novamente em tempo posterior . Mas há algo muito importante aqui para lembrar. Blender é um software de três D e, por padrão, só salvará dados bastante relacionados dentro de sua estrutura de arquivos. Qualquer coisa para fazer isso com as imagens só será salvo como um ponteiro para a imagem real. Portanto, se você não salvar o dedo do pé do arquivo de imagem externa real, sua imagem será perdida para sempre novamente. Isso é para imagens que você cria diretamente no fornecedor, não aquelas que você abre no fornecedor porque eles são realmente já existe fornecedor externo . Por exemplo, esta imagem rap que criamos antes se selecionarmos ir para o modo dor e fazer algum amigo básico hum, traços como este, o menu de imagem não aqui terá este símbolo asterisco indicando que há nos dados da imagem, mas ainda não é seguro. Se você simplesmente diz, se o arquivo aqui em cima você vê se os dados da cena do tratado no reboque Ah, tem formato de mistura. Mas esta imagem que pintas desaparecerá para sempre. Se você fechar o liquidificador para salvar o arquivo do arquivo de imagem externa, você precisa selecionar este menu de imagem e, em seguida, seguro como imagem. Em seguida, podemos especificar o formato aqui. Dê um nome aqui e clique no botão de imagem do cofre aqui em cima. Este é o melhor método para salvar sua imagem. Por quê? Porque você pode mais tarde terminou a imagem ainda mais em software de edição de imagem como loja de fotos ou criador, etc. Outro método para salvar sua imagem, embora eu não recomendasse, é incorporar a imagem dentro do arquivo do liquidificador. Então, quando você diz se o arquivo de mesclagem, sua imagem é pensada dentro dele Não, lembre-se que este não é o comportamento padrão. Se você quiser fazer isso, você precisa embalar a imagem. Você pode ir para o menu de imagem novamente. E só essa imagem está de volta. S P e G. Principalmente você quer embalar s PNG porque a imagem traseira é mais adequado para oito não padrão com imagens paternas, como alta faixa dinâmica 32 bits quatro imagens de canais. Você deve estar ciente, embora escolher imagens de alta faixa dinâmica tornará o tamanho do arquivo de mesclagem de pontos muito grande e uma última coisa. Se você já proteger a imagem como um arquivo de imagem externo, como esta imagem de folha, você só pode empacotar com a opção de imagem de pacote aqui porque o fogo já existe e tem um formato específico, então o liquidificador pode Onley pacote como é sem mudar sua diversão para os homens. 12. Fluxo do PBR: antes de saltarmos em reboque, aplicações de textura precisamos cobrir os fluxos de trabalho fundamentais off compartilhamento de texto primeiro. E essa será a diferença entre a velha mancha ou vidro neste fluxo de trabalho contra a abordagem moderna da rugosidade do metal PBR por algumas décadas atrás. Na regra gráfica computacional, todos os materiais em toda oferta turística estão usando a abordagem fora do que é conhecido por ser o especulativo, brilhante ou fluxo de trabalho em que podemos controlar as propriedades nous brilhante e espéculo separadamente. Mas esse fluxo de trabalho está mais fora de um inferno. Não foi projetado para ser a representação correta do comportamento dos materiais do mundo real . PBR, OPBR, por outro lado, que significa renderização baseada fisicamente, foi projetado para imitar as propriedades do material do mundo real o mais próximo possível. Os pesquisadores da PBR realmente têm sido em torno de 19 anos oitenta e continuam evoluindo desde então, mas tornou-se muito popular recentemente desde por volta de 2015, quando Disney e Pixar usá-lo em seus filmes de animação. Depois disso, mais e mais bonito suporte de software PBR irá fluir, como Autodesk Meyer algorítmico, designer de substâncias e até mesmo fornecedor, que é o software que estamos usando atualmente porque os avanços fora do computador hardware e software PBR tornar-se popular também para renderização em tempo real, como para jogos. Nós somos realmente simulação, etc. Várias formas fora PBR renderização em tempo real foram implementadas em motores de jogos, como em Unity, Unreal e até mesmo o motor de jogo gado de código aberto. O novo fluxo de trabalho PPR exige grandes mudanças nos pipelines de arte tradicionais visivelmente os tipos de textura que você está usando. Mas os benefícios geralmente valem a pena o esforço. Mais importante ainda, o PBR oferece resultados mais consistentes e previsíveis para as últimas décadas usando o fluxo de trabalho antigo do speculum. Pretty Game Artists é só foram capazes de criar texturas que parecem boas sob condições de iluminação específicas . No entanto, assim que a mudança de iluminação no ativo precisaria ser ajustada para ficar bem novamente com PBR três. Os ativos que olhamos da maneira que você esperaria, mesmo quando são mudanças convidativas, estão no meio ambiente. Basicamente, não só eles parecem agradáveis, mas também parecem agradáveis de forma consistente. Por que bem, em seus alto-falantes, quase todos os renderizadores pbia você. Alguns formam iluminação baseada em imagem, que baixa recursos para captar cores do ambiente circundante. Se você estiver em campos arquitetônicos, e nossa indústria de efeitos visuais. Por exemplo, PBR é a única opção para você avançar, pois o fluxo de trabalho PBR ajudará você a ser momentos que você precisa criar renderizações fotográficas realistas. A velha mancha de vidro no chão de trabalho dos EUA usou três texturas masculinas para definir seus períodos. Primeiro é difuso, que é basicamente a cor base fora do material, em seguida, vai em uma estatura que controla o quão lisa a superfície será, e por último, em uma textura especuladora, que controla como forte os destaques serão. Tirando estes três homens, Taysir é o mesmo com um novo fluxo mundial PBR novamente. Esta abordagem não é fisicamente correta, porque no mundo real não há especuladores. Especuladores são basicamente o reflexo de fontes de luz como cordeiros ou ossos de um filho fora da superfície do objeto. Também no brilho do mundo real. Sinise, nossa casa mudou-se. A superfície é apertada diretamente em quão forte ela gera reflexão. Superfícies ásperas geram última reflexão, tornando as reflexões espetaculares ou a vida mais fracas. Por outro lado, superfícies brilhantes ou lisas geram mais reflexão. Isso está tornando o espéculo ou deleite reflexões mais fortes. Essencialmente, tanto o especulador quanto o vidro em suas propriedades são realmente alinhados entre si e não devem ser separados. Usando o fluxo de trabalho antigo, podemos criar algo com alto especulador, mas com baixo vidro em nós, que nunca existirá na recompensa. O novo fluxo de trabalho de rugosidade de metal PBR também utilizou três texturas principais. Eles são aspereza albedo e metal nous. Novamente, texturas adicionais além destes três reais significados são as mesmas com o velho especulador fluirá. Sim, libido é como difusa, que basicamente dá ao material a cor é baseada. A grande diferença é que a textura do albedo não deve incluir cores de sombras dentro dela. Então, se compararmos a baixa estatura novamente textura albedo, podemos ver que as cores do albedo são muito mais lisas ou contrastes mais baixos, já que as cores da sombra são deliberadamente retiradas da imagem. A rugosidade controla o quão áspera será a superfície. É como nous brilhante, mas rugosidade é uma abordagem mais correta, como isso realmente controla tanto especulador e vidro em todos nós juntos, maior rugosidade significa que há mais colinas microscópicas e valores que estão fazendo a luz ossos direções mais randomizadas. É por isso que, em superfícies ásperas, reflexão e/ou especuladores são mais baixos, por outro lado. menor valor de rugosidade significa que há menos rugosidade microscópica na superfície dos objetos que está tornando as direções dos ossos leves mais uniformes. Isto é o que realmente faz o material ter forte reflexão ou especuladores. Quanto menos é metal nous, ou quão metálico é o objeto. No mundo real, podemos categorizar materiais em dois grandes grupos. Mandel e isolar er Medal, por exemplo, ferro, ouro , cobre , cromo , aço, etc são todos bons condutores elétricos. O que é único no metal é que eles não têm nenhuma cor difusa. O que vemos como amarelo em ouro, por exemplo, é na verdade um reflexo de cor fora de seu entorno, então materiais de medalha têm a capacidade de colorir ou manchar o reflexo. Materiais não metálicos, também conhecidos como isolar er, também são conhecidos como die Electrics são materiais que são ruins na transferência materiais elétricos, como madeira, Fabbri, vidro, vidro, T etc, basicamente qualquer coisa que não é mental. Talvez 90% de desconto em materiais neste mundo sejam os elétricos. Eu não tenho certeza sobre o número, embora eu estou apenas adivinhando aqui. Então a estatura de Madonna define quais partes fora do objeto, nossas medalhas e quais partes são os elétricos. Agora você precisa entender que o que consideramos como metais são as medalhas puras que têm reflexo brilhante. Por exemplo, ferrugem na superfície metálica não é realmente uma medalha, mas um diretório. Além disso, se você sofre uma medalha com uma dor comum, essa dor não é uma questão. Mas se você vê um espelho espelho é na verdade uma medalha, é uma dor de metal ou uma folha de metal em uma superfície de vidro. O que você vê como o reflexo do espelho é na verdade o reflexo da chapa metálica, não o reflexo do vidro. Essencialmente, meu ponto é, ao projetar materiais e texturas, só nos preocupamos com o que vemos nos servidores visualmente. Agora, o estranho é algum suporte de software, tanto o fechamento de especificações e fluxos de trabalho áspero de metal em seu sistema de renderização PBR. Embora saibamos que o fluxo de trabalho de perda de especificações não é fisicamente correto. Porque é que isto está a acontecer? Há duas razões para isso. Primeiro, é porque há latência fora da adoção de PBR em software gráfico no mundo. Nós também temos muitas texturas antigas em nossas bibliotecas, que ainda usa a abordagem do brilho do espectro. Mais desenvolvedores de software ainda estão tentando tornar seus produtos tão altamente compatíveis quanto possível , então ele vai jogar bem com outro software. É por isso que software como designer de substâncias e saguão ferramenta de volta, por exemplo, ainda apoiar. A especificação brilha ou flui. A segunda razão é porque nem todos precisam do resultado realista. Se você está na indústria de jogos, você sabe que há mais jogos com design elegante do que jogos com estilo realista no motor de jogo Unity mercado, por exemplo, embora seja material padrão, usar PBR metal fluxo de trabalho áspero. Agora ele ainda é também apoiar grande variedade fora tipos de sombreamento material e textura que você pode usar para iniciar o seu jogo ao seu gosto. Porque PBR tendo em conta a condição de iluminação ambiente, torna-se mais computacional e caro do que os velhos fluxos de guerra hacky. Então você quase nunca vê um jogo móvel usando PVR. Bem, este pode ser um assunto a mudar no futuro, mas pelo menos não por hoje. Mesmo se você encontrar jogos nobres usando PVR, todos os vários dispositivos high-end podem realmente em torno deles. Essencialmente, se você está fazendo três jogos e você está visando baixo e máquinas como telefones celulares ou tablets, você deve ficar longe de PBR. Dê Você está targetting jogos de console e jogos de PC onde temos mais poder de processamento e também memória. E você quer criar jogos realistas foto do que PBR é o amigo certo que você deve seguir se você quiser fazer jogos, seu alvo alta e máquinas. Mas você quer ter uma aparência mais estilizada e são cores exageradas e luzes, por exemplo. PBR pode não ser uma boa opção para você. PVR vai realmente restringi-lo a fazer certas coisas. O Toby. Sempre basicamente correto. Ok, então essencialmente tudo se resume aos seus objetivos de projeto, considerações e preferências porque fora estes na próxima lição e na próxima lição depois dele, nós só vamos arranhar o velho espetacular vai fluir agora no liquidificador, O mecanismo de mistura Orender que estamos usando atualmente foi projetado para este fluxo de trabalho antigo. Ele não foi projetado para o fluxo de trabalho PBR para o bebê nosso fluxo de trabalho Nós vamos usar ciclos, motor de renderização e também todos os motores de renderização na seção futura. Inshallah, 13. Textura alfa: Até este ponto, temos usado texturas com vários métodos, mas só as usamos para mudar ou para encontrar a cor do material. Se olharmos para o nosso painel de materiais, podemos ver que existem outras configurações que podemos ajustar. Além de apenas os poucos estudiosos, temos especulado intensidade, emissão, Ambien e assim por diante. Meu ponto é que podemos realmente controlar todos esses parâmetros de materiais através de texturas. Agora, nesta lição, não vamos aprofundar muito a fazer textura para cada um dos parâmetros materiais. Vamos cobrir apenas exemplos suficientes, então você tem uma forte compreensão básica sobre como as texturas podem ser usadas para controlar o material. Isso é muito importante, especialmente se você estiver com o objetivo de criar jogos para dispositivos móveis, pois não vamos usar a abordagem PBR nesta lição. Mas o básico que você aprende nesta lição se tornará o fundamento. Quando mais tarde discutimos o novo fluxo de guerra PR para esta lição eu já fornecer até agora são imagens que podemos usar imediatamente se você quer saber como eu criei essas texturas. Basicamente, eu não sei que a textura original folha de lótus deste site e, em seguida, eu usei loja de fotos para criar todas essas texturas. “ Eu”. Vamos cobrir como preparar textura na loja de fotos e também criar dor nas mãos. A textura direita dentro credor na seção futura. Mas não vamos tirar fotos da capa do dedo do zero neste curso. Então, se você é muito novo na loja de fotos ou em qualquer software de edição de imagem, sugiro que você faça um curso de iniciante sobre isso. Eu tenho uma loja de fotos mais curso ilustrador, que é adequado para iniciantes, mas você pode se juntar ou aprender para uma loja de qualquer fonte que você gosta. Certo, vamos remover tudo. Certifica-te de que estamos em terra. Orender Angie. - Não. E vamos criar um objeto plano. Faça o raio de dois metros e certifique-se de que o gerar você Weise está ligado. Vamos criar um simples lótus ao vivo com este objeto plano que conheço para Lotus, deixe isso para o medidor. Plano quadrado é muito grande, mas este objeto pode ser usado para criar novamente nível onde tudo no mundo do jogo são gigantescos. Então, mais tarde, o jogador pode pisar nas folhas de lótus para atravessar um lago venenoso ou algo assim. Certo, vamos adicionar o ano fiscal. Agora é sempre que precisamos de uma força material. Então vá para o painel de material, crie um novo material, um nome, ele sair de lótus, em seguida, torná-lo sem vergonha por enquanto. Ir para painel Textura. Certifique-se de que estamos no modo de textura de material. Selecione o primeiro log e crie uma textura. Renomeie este Taysir dedo do pé desta cor. Altere a textura, tipo, dedo do pé, a imagem ou o filme. Em seguida, clique no botão abrir aqui e apenas a textura que eu forneci para a cor. Que é esse Lotus Live diferente ou J. Beck. Se você quer saber o que há com o sufixo de nome diff aqui? Bem, é porque a estrutura é para cores difusas. Então a convenção de nomenclatura de diferenças é apenas a minha maneira de organizar os arquivos textuais. Certo, como podemos ver, a cor já aparece nos ataques. Sua crítica. Para ver a textura no tratado, poucos como sempre, precisamos usar o modo de exibição Orender material. Como não estamos usando qualquer textura processual, podemos usar o modo de exibição de material, pois isso é muito mais rápido do que o modo Narendra Display. Em seguida, vamos adicionar transparência, ataca a transparência do dedo do pé ou material, textura ou também conhecida como textura de oferta ou opacidade. Textura é uma textura usada para fazer parte do material, tornar-se transparente. Certifique-se de que estamos em um painel de textura. O Picton. Excelente em nova textura, altere o tipo de imagem do dedo do pé ou filme renomeado a textura Toe Lotus opacidade. Abra o arquivo para esta textura, que é folha de Lotus. O Opie. Uma grande APEC. É uma imagem em tons de cinza, como podemos ver aqui, a cor preta nesta imagem. Nós tornamos nosso material transparente, e a cor branca o tornará totalmente opaco. Atualmente, não temos nenhuma cor cinza, mas se você tiver ótima cor, isso tornará o material na área do pixel semi transparente. Ok, agora observe como nossa cor anterior desapareceu, substituída por essa imagem em tons de cinza. Isso ocorre porque, por padrão, quando inserimos uma textura dentro do liquidificador, liquidificador considerará que a textura é para cor difusa, não para oferta ou rapacidade. E porque colocamos nossa textura aqui em cima da textura de cor. Portanto, bloqueia a textura que temos aqui para abate. Então, basicamente, precisamos ajustar algumas configurações do hotel liquidificador que esta imagem é realmente para controlar a opacidade e não para a cor. Para fazer isso, role um pouco para baixo até ver a seção de amostragem de imagem na lista de verificação de oferta . Desative a opção de uso aqui. Esta opção diz ao liquidificador para usar o canal de oferta para esta imagem. Nós apenas Atualmente nossa imagem não tem nenhum canal de oferta. Agora, não se preocupe. Mais tarde, discutiremos quando devemos ativar essa opção. Está bem. Em seguida, role ainda mais para baixo até ver a seção de influência notou que a opção de cor está ativada. É por isso que a estatura afeta a cor. Portanto, desative esta opção e, em seguida, ative esta opção de oferta aqui. Aviso. Nada acontece ainda. Ainda podemos ver esta área. São sólidos ou opacos, não transparentes. Isso ocorre porque, por padrão, os materiais Bender têm sua transparência. Opções desativadas. Então precisamos voltar para o painel de materiais. Desloque-se para baixo até ver esta opção de transparência. Ligue-o e faça o valor da oferta aqui para zero. Este é o valor da oferta geral que afetará o material de base. Então, se isso for definido para o máximo, que é um, será sempre opaco. Não importa a textura que estamos usando. Ao definir em zero, teremos texturas controlando a opacidade. Está bem. Você deve estar se perguntando agora. Quais são essas opções para a transparência da mesquita Z e aumento da taxa? Principalmente você não deveria se importar com essas opções. Se você estiver fazendo ativos, você terá que recriar o material de qualquer maneira. Dentro dos motores de jogo, como unidade ou em riel ou gado, etc. Todas essas coisas serão ignoradas quando você exportou três objetos D e motor de jogo externo do dedo do pé material . Se você está planejando criar renderização foto realista, então você é melhor com ciclos. Renderizar motor, que usam um método diferente para controlar o material. O único cenário que você pode precisar saber essas opções é quando você precisa fazer renderização realista foto conhecida , por exemplo, um desenho animado stylus como animação em Lender. Ou você só precisa visualizar a textura da oferta antes de exportá-la para motores de jogos. Então deixe-me explicar isso rapidinho. Eu acho que eu preciso de um novo objeto que é uma cabeça de macaco colocando-o para que ele esteja atrás do objeto plano . Certo, selecione o objeto plano novamente. Esta opção de máscara fará com que qualquer objeto por trás dele seja cortado ou se torne transparente também. Oh sim, você precisa ser inventado mais para ver o efeito que um esplendor precisa fazer o cálculo primeiro para exibi-lo. Transparência da doença é o modo comum adequado para mais situação. Basicamente , tornará a superfície atual transparente. Nós não mascaramos o objeto atrás dele. E sem qualquer efeito de refração, ótima opção de corrida é adequada para efeito de vidro ou cristal. Ele irá ben caminhos leves passando pelo objeto. Atualmente, não podemos vê-lo porque ele está amarrado com outras configurações no credor, como este valor I o R. aqui e também as configurações no painel Render. Nós não vamos discutir isso agora como nós não discutimos renderização no credor ainda. Então, vamos falar. Zito inspirar INSEE por enquanto. 14. Imagem de RGA: vamos continuar a nossa apreciação da mistura da mais breve lição. Atualmente, usamos duas imagens diferentes para controlar a cor e o off do material. Embora esta abordagem funcione muito bem hoje em dia, mais e mais pessoas usam outra abordagem, que é basicamente usando apenas uma imagem que tem tanto a cor quanto a oferta. Informação sobre transparência. Isso é considerado mais conveniente, pois você não precisa se preocupar com muitos arquivos de imagem. Mas para essa abordagem, precisamos usar formatos de imagem distantes que suportem nossa transparência, como PNG ladrão DJ a. Etcetera. Comumente, o motor anterior é mais preferível, pois tem mais recursos em comparação com os outros formatos. E um desses recursos é a compressão automática mais menos, essencialmente usando PNG Far. É mais conveniente, pois não precisamos nos preocupar muito com a degradação da qualidade e também com o tamanho do arquivo. Você não pode usar o formato J pick ou GIF ou qualquer outro desempenho que não suporte fora do nosso canal. Então, o que é Al Pacino antes de irmos para o Toe Liqüidificador? Deixe-me explicar sobre este conceito geral Alfa muito rapidamente. Já discutimos sobre o canal RGB antes na lição de modelos de cores. Basicamente, imagem Raster é realmente apenas um grande fora pequenos quadrados chamados pixel. Cada grande assim terá que armazenar pelo menos três informações. Quanto a força fora da cor vermelha, quanto ele é para a cor verde. E, finalmente, quanto é para a cor azul. Nível diferente desligado. Valores grad verde e azul determinarão a cor fora do pixel. Estes três tipos fora de informações para o seu grande So existente são chamados canais. Basicamente, canal é apenas um bloco de dados dentro de um dedo do pé do pixel. Mantenha o componente de cor pressionado. Então temos o Canal Fred, Canal Verde e o Canal Azul. Além dos canais vermelho, verde e azul, podemos ter outro canal que podemos usar para controlar a transparência. Isto é o que chamamos de Canal Alfa. Ok, agora, vamos abrir. Renderizar novamente controlar a seta para a direita para ir para você, o editor de imagens. E vamos abrir o arquivo que eu já forneceu, que é cor de folha de lótus, estão longe do PNG imediatamente, podemos ver que esta imagem tem transparência porque temos padrão de verificador nessas áreas . O segundo padrão é apenas uma maneira fora do liquidificador exibindo transparência. Isto como Photoshopped ou criador ou qualquer outro software de edição de imagem transparência curta Se pressionarmos extremidade do dedo do pé abrir o painel de propriedade, podemos ver aqui o imposto rgb uma mordida. RGB é para a cor e o A aqui é para fora de nosso aviso, cada aberto nossa pressão existente antes de você apenas no formato Jay Peak. Só vemos o imposto RGB aqui. Nós não temos um couro. Vamos abrir a nossa queda PNG novamente no Editor de imagem UV estes botões aqui não são úteis para ver cada um fora dos canais. Este, por exemplo, é ver o Chenault azul. Neste modo, mais branca a cor, mais forte o componente de cor azul será Feist primeiro, mais escura a cor, mais fraco o componente de cor azul nesse molho rosa específico. Este conceito é o mesmo com o Canal Verde e também com o Canal vermelho. Ok, agora este fundo aqui é usado para alimentar o canal de oferta. Neste modo, o branco ou a cor, mais opaco serão os pixels atuais, e o preto da cor, mais transparente será o molho grande. Ok, Agora este botão irá combinar canais vermelho, verde e azul em uma única imagem colorida, mas sem o canal alfa. E o botão menos no lado esquerdo exibirá a imagem com todos os canais fora ativos. Então RGB combinado com off nosso Este é o modo padrão quando visualizamos imagens dentro do editor de imagens UV Então, como podemos usar esses RGB um imagers para texturas? Vamos voltar ao tratado. Poucos então abrem o editor de propriedades em uma guia dasher. Nós temos nossas ações tomadas anteriores. Este é para controlar a cor e este é para controlar o Alfa. Queremos substituir as duas imagens aqui por apenas uma imagem suprimir atos para remover o segundo pasto slot e selecionar a primeira textura lenta para alterar o arquivo. Nós não precisamos clicar nesta pasta como botão aqui para procurar a imagem. Lembre-se, já abrimos o arquivo no editor de imagens UV antes, Então basta clicar na imagem. Ouça aqui. E apenas a cor da folha de lótus são seguidas. PNG. Está bem. Não, certifique-se de que este uso nosso para opção está ativado e, em seguida, role um pouco para baixo até que estejamos na seção de montagem de imagem . Certifique-se de que a opção de uso Alfa istan Don também, caso contrário liquidificador não vai usar o canal oferta fora desta imagem. Lembre-se de que anteriormente desativamos isso porque nossa imagem anterior não tinha nenhum canal de oferta . Agora que temos um canal em oferta, nós realmente queremos usá-lo. Então, devemos marcar esta opção próxima rolagem para baixo novamente até que você veja a seção de influência. Verifique se a cor e as opções de oferta estão ativadas. Então, basicamente esta imagem que temos Forbis textura afetará tanto a cor ea oferta fora do material os canais RGB off Esta imagem afetará a cor eo canal oferta off. Esta imagem irá controlar a transparência. 15. Variações de textura de bump,: nesta lição e sofrer lições após este vídeo, vamos discutir com outros tipos de textura comumente usados após a cor e a oferta texturas, e que será a bomba, textura e mancha ou textura. Primeiro, vamos nos concentrar nas texturas de uma bomba há muito tempo. O termo texturas de bomba são imagens em tons de cinza que podemos usar para criar a ilusão colisão em três superfícies. Então a forma como as texturas da bomba funcionam é fingindo o sombreamento na superfície do objeto. Sua geometria original não será alterada por padrão. As cores brilhantes em uma textura bomba vai criar colinas, e há cores vai criar vales desde cerca de 2000 para motores de jogos e, em seguida, seguido por cidades gerais. oferta começou a adotar uma nova técnica de mastigação Montek chamada mapa normal. Em vez de usar apenas uma cor em tons de cinza, textura normal do mapa. Use canais RGB para ditar a direção fora da superfície porque fora desses mapa normal tem mais fidelidade e mais detalhes em comparação com as texturas antigas. Deixe-me explicar rapidamente como a textura normal realmente funciona. Imagine que temos uma superfície no mundo. Este caminho é agir desta maneira. É por isso que e finalmente a direção diretamente em nossos olhos é a direção do eixo Z. Como qualquer imagem normal, o homem normal composto por três canais vermelho, verde e azul H desses canais controlam diferentes eixos fora do efeito bomba. Primeiro, é o Luceno. A cor azul dita a altura fora da superfície ou, em outras palavras, profundidade Z controlada de cada pixel. Então, sob este ponto, o Canal Azul no mapa normal é idêntico ao valor em escala de cinza em mapas de bomba clássicos a cor verde. Determine como perpendicular a superfície contra a direção do eixo Y e, finalmente, assumir que eu já gás a cor vermelha. Determine a perpendicular da superfície contra a direção do eixo X. Assim, usando esses três canais, superfícies, superfícies, inclinações ou inclinação da superfície podem ser representadas com mais precisão para mostrar a idéia de forma mais clara. Imagine se pudermos ver cada molho de picareta bem perto, e que as texturas da bomba podem realmente criar geometria. No lado esquerdo, temos a nossa textura clássica siobahn. Podemos ver cada pixel com diferentes valores em escala de cinza irá produzir algo como este declives irregulares na superfície. É como Minecraft jogo trens enquanto no lado direito porque estamos usando mapa normal. Podemos definir a inclinação da superfície, então os canais de cores adicionais realmente ajudaram a definir a precisão do efeito da bomba . Espero que esta visualização máxima envie para você. Se não, não se preocupe. Basicamente, você só precisa lembrar que esta textura colorida é mapa normal, e esta cor em tons de cinza é o mapa clássico, e é mapa normal. É muito melhor do que o homem da bomba de cor em tons de cinza. Ok, agora para o mapa normal. Comumente, nós realmente não fazemos mapa normal à mão. Principalmente, nós criamos mapa normal usando uma técnica chamada textura cozimento. Vamos cobrir o cozimento de textura na seção futura agora, Embora as pessoas estejam se movendo em direção a mapas normais, imagens em tons de cinza como estas ainda estão sendo usadas. Mas para outros fins. Hoje em dia, as pessoas chamam essas imagens em tons de cinza como mapas de altura, mapa ou deslocamento ou mapa de profundidade. Basicamente, eles são todos a mesma coisa no termo. Fora da imagem. Oh sim, quase esquecer quando eu digo mapa, é realmente referir-se toa textura. OK, eu tenho usado três DS max por muito tempo desde quando ele foi chamado três estúdio D em 1996 ele ainda era um software DOS naquela época na mistura S. E também pastagens de aplicação fotográfica são chamadas de mapas. É apenas uma maneira diferente de chamar textura, então não se confunda aqui. Ok, então agora temos dois tipos fora de textura para definir detalhes da bomba de superfície. Primeiro é o mapa normal, e segundo é mapa de altura ou também conhecido como mapas de deslocamento. A maneira como os usamos, é um pouco diferente, no entanto. O mapa normal é usado para criar efeitos de bomba, isso só irá alterar como o sombreamento se comporta ou, em outras palavras, apenas fingindo a renderização. Para égua de altura, ainda podemos usá-lo para efeito de bomba. Além disso, se você quiser Oh, que basicamente usando o método antigo. Mas as pessoas não estão usando esses mapas de altura para efeito de bomba. Hoje em dia, eles são usados principalmente para deslocamento ou desolação e para misturar texturas dinamicamente. Deslocamento e Artis exaltação nossas tecnologias para obter mais detalhes geométricos para um objeto de três D dinamicamente quando ele está sendo renderizado ou alguns tempo real no modo de jogo. Agora, deslocamento e desolação são, na verdade, coisas diferentes. Deslocamento responsável por mover o fértil apreender para cima e para baixo ao longo da superfície com base no mapa de altura que fornecemos. Então contrastar tudo bom efeito técnicas onde os detalhes são apenas corrigir sombras. Técnica de deslocamento irá realmente empurrar a primeira assistência em uma geometria. Podemos usar o deslocamento sozinho, mas geralmente usamos deslocamento junto com a desolação. Desolação. Essencialmente, é uma técnica para adicionar mais colchão Joe dinamicamente quando objetos estão sendo renderizados. Então, um objeto simples como este, quando em modelagem ou em sessão de proferição, pode ser tão complexo quanto dias com milhões de polígonos quando renderizados ou entrou no modo de reprodução. Se estivermos em Gamely Flateman, se voltarmos a alterar o modo novamente, o objeto voltará também à sua forma original de polígono baixo. A cortejamento sobre essas tecnologias é que você pode combiná-los juntos para fazer ainda mais detalhes ambiente para que você possa usar deslocamento e desolação para grandes dois detalhes médios e, em seguida, usar o mapa normal para cuidar de pequenos detalhes. Muitas pessoas em projetos já usaram essa técnica. Se você jogou um jogo chamado vai fora de uma cauda, você pode ver o ambiente fora deste jogo tem tantos detalhes alcançados. Este jogo usa deslocamento e desolação e mapa normal pesadamente para criar esses belos detalhes. Você pode comparar o polígono original à esquerda para a jogabilidade irmã, renderização em tempo real no lado direito. Além do deslocamento hoje em dia, os mapas de altura também são usados para misturar e combinar diferentes materiais. Por exemplo, se tivermos material de sujeira como este e material de água de remo ou natação, podemos combinar ambos esses materiais processualmente com base em suas altas propriedades. Podemos fazer isso corretamente devido à informação dentro de seus mapas de altura. Agora, geralmente para deslocamento, desolação e mistura de altura, usamos mais de oito bits de informação de cor. Pode ser 16 ou mesmo 30. Toby Pacino, basicamente o mórbido por canal que temos em nossa imagem, quanto mais informações, altas e divertidas podem ser contidas dentro dessa imagem. Mas é claro, o tamanho do arquivo será muito, muito maior do que o oito comum com imagens. Isso é algo que você precisa considerar, especialmente para o jogo do Flagman. Vamos discutir a criação normal de mapa e deslocamento em profundidade em outra seção da lei de Seul, pois precisamos abordar tópicos mais avançados primeiro, como modelagem detalhada, escultura e cozimento de textura. Então, em uma essência do Excel, vamos cobrir apenas a implementação de textura básica usando arquivos de imagem fornecidos 16. Como adicionar o mapa de altura: neste vídeo da lição. Vamos aprender como podemos usar a textura da bomba dentro do credor. Nós vamos usar ah height map, que é basicamente uma imagem em tons de cinza para adicionar vamping efeito para o nosso objeto folha de lótus existente . Agora esta imagem é apenas uma imagem simples em tons de cinza oito bits por canal que eu fiz manualmente informações sobre a Rússia fora do registro. Agora, antes de adicionar qualquer pão, textura, textura, dedo do pé ou material. Lembre-se que textura bomba bem, essencialmente falsificar o sombreamento em nosso interior. Atualmente, nosso material não tem nenhum sombreamento porque dissemos que o modo muito descarado antes. Sem sombreamento significa que não há efeito de bomba. Então desligue a opção sem vergonha aqui. Certifique-se de que o nosso modo de exibição está no modo material. Aviso. Nós só vemos este objeto de folha de cor preta. Isso ocorre porque quando desligamos galpão menos opção, o material será afetado pela iluminação da cena porque atualmente não temosfontes de luz em nosso visto,não fontes de luz em nosso visto, podemos ver o objeto de folha Sola reta Nomear pressão de força de luz mudar ver para centralizar o cursor tratado Schiff A e, em seguida, apenas cordeiro, em seguida, para uma luz ponto espinha ou ponto. Fornecedor Lamine é uma fonte de luz que emite luzes a partir de um único ponto em três D espaço toe todas as direções. É perfecto similar 10. A lâmpada ou veio fogo ou luz bola etc. Para ver o efeito de luz mais claramente, vamos mover isso para cima em um eixo C para um líder. Pressione G Z one e digite e, em seguida, mova-o para dentro. Por que o acesso por cerca de dois metros? Pressionar G de novo? Por que, então para isso? Digite agora ir textura piano. Neste trabalho, crie uma nova textura. Renomeando bumbum de lótus. Verifique se a imagem e o filme estão ativos para o tipo potencial. Clique no botão abrir aqui e apenas o arquivo de imagem da bomba que eu forneci, que é Lotus Leaf bomba Dodge apec OK, atualmente, esta imagem é usada pelo liquidificador para controlar a cor, então vamos mudar esse comportamento. Role até a seção de influência. Desligue a opção de cor aqui e ligue normal aqui agora no emprestador, mesmo se você estiver usando textura bomba em tons de cinza e não argumentar, ser baseado normal. Minha textura. Ainda é chamado de normal. Blender irá detectar automaticamente se estamos usando altura em escala de cinza, mapa ou mapa de cor normal, que é uma coisa boa que podemos ver o efeito fora da textura da bomba no tratado. Poucos de novo. Isto é apenas uma superfície falsa. Detalhes. Se você for para o modo sólido poucos fora do plano, objeto é apenas uma face plana. Em um modo de exibição de material, podemos ver como se a superfície tivesse bombardeado detalhes no centro esquerdo. Agora, se você acha que os efeitos da bomba são muito fortes, podemos reduzir o valor do pára-choques indo para a textura de um aviso completo. Há um valor de controle deslizante no lado direito da caixa de seleção normal que assumiu como padrão um. Se você puxar esse valor para baixo, o efeito da bomba será reduzido lentamente. Ele será ameaçado se o zero, e se ele disse que o valor negativo, podemos ver os efeitos da bomba se refere. Então, em vez de sair da superfície, as áreas de crescimento não olhar afundando abaixo da superfície. Certo, isso explica para que serve esse valor. Eu acho que 0,7 é um bom valor. Não. Vamos tentar 0.5 Ainda muito forte. 0,3. Ok, o 0.3 parece melhor. Ok, pessoal, na próxima lição, nós vamos adicionar um mapa especulador ao nosso objeto de folha de lótus 17. Textura especular: neste vídeo da lição. Vamos discutir ações de ataques especulativos como discutimos anteriormente. Textura especulativa não é considerada a maneira PBR fora do refino material, mas ainda precisamos discutir essa textura como você pode precisar criar um amigo foto realista conhecido . Anel dentro renderizar ou outro exemplo se você estiver criando-os ativos, mesmo se você tentar criar jogos realistas Super Photo até certo ponto, você deseja dobrar a realidade e criar materiais especiais para destacar certos importantes objetos na cena, por exemplo, que o jogador possa detectá-la corretamente. A maioria dos motores de jogos, como unidade e un realmente mesmo eles estão usando PBR. Este mecanismo de jogo ainda suporta textura especulador. Você verá mais tarde nesta lição que os métodos de adição de texturas, qualquer tipo off texturas são essencialmente os mesmos. Eu estou esperando que após a semana oferecem cor, Alfa Bum e speckle er texturas. Você tem uma forte base sobre os conceitos e as técnicas básicas para que você possa explorar o resto fora da textura. Digita-se bem. Antes tivemos a textura especulador são material atualmente tem um problema espetacular. Observe que se vemos o objeto folha a partir deste ângulo, podemos suspeitar de cores ou cores de destaque nesta área transparente. Se pressionarmos shift z Togo para renderizar um modo de visualização, podemos ver o efeito ainda mais forte aqui. Claro, não queremos ver espetaculares nesta área, pois é suposto ser uma área estrangeira, não uma superfície de vidro. Para remover as cores de manchas ou destaques nas áreas transparentes, precisamos ir para o painel de material em uma batalha tensa. Consulte a seção de franqueza. especuladores valorizam todo o caminho até zero. Isto é basicamente faz com que a textura oferta não só responsável para controlar a transparência também seria responsável por mascarar o efeito alto-falantes. Nosso objeto de folha parece muito melhor agora para adicionar manchas ou textura ao nosso material. Precisamos ir ao painel de texturas. Escolha este terceiro slot com uma nova textura. Renomeie a especificação de lótus do pé estatura. O mesmo que antes. Verifique se a opção de imagem e filme está ativa. Clique no botão de abrir e apenas um lótus lee de espectral J volta. Ok, agora vá para a seção de montagem de imagens na opção de oferta. Desative a opção de uso aqui. Isto é importante. Se tivermos Reese ligado Bender vai realmente tentar usar o canal de oferta em nossa imagem para controlar a intensidade espetacular mais tarde que, no nosso caso, nossa imagem não tem qualquer canal oferta. Então, esta opção dará resultados errados. Se ele for ativado em seguida, vá para a seção de influência e, em seguida, desative a opção de cor. Mas ligue o especulador em densidade aqui. Se examinarmos o tratado, poucos podemos ver claramente que esta argamassa ainda tem espetáculos. Se examinarmos o tratado, Embora a cor na mancha ou textura são definidas para preto na área de crescimento, por que há bem, assim como o valor da oferta que discutimos antes há uma especificação global ou configuração nos parâmetros do material que o controla. Então volte para o painel de material em que podemos ver em uma seção de espéculo esta cidra de intensidade nos recusou todo o caminho para zero. Então agora nossa mancha ou uma textura, eles controlam totalmente a intensidade do especulador através da superfície deste objeto. Mas ainda assim, acho que isso é muito forte. Você pode voltar para o painel de textura e reduzir a especificação ou intensidade aqui para qualquer número que você quiser. Eu acho que 0,8 é um bom número. Ok, pessoal, depois de terem experiência em adicionar essas texturas, vocês devem entender como textualmente é poderoso no processo de desenvolvimento de aparência. Com apenas um rosto, podemos criar uma manga de estrada bonita que podemos usar para o nosso jogo ou para qualquer outro projeto que gostamos de usar textura para controlar as propriedades do material também nos dará sofrer todas as vantagens adicionais. Pelo menos há duas vantagens que podemos discutir agora. Primeiro é acelerar a iniciação. Por exemplo, temos este peixe multi colorido submarino modelo de combate dedo do pé tem um vários materiais dentro um objeto tendo apenas um material, mas com textura para controlar, a variação será muito mais barato na renderização cálculo. Isso é muito importante, especialmente no jogo o flagman. A segunda vantagem é porque os arquivos de textura são apenas imagens. Podemos transferi-los facilmente para qualquer aplicação externa. Se você confiar fortemente em parâmetros neste painel de material, por exemplo, para projetar a aparência de seu conteúdo de árvore, pode ser que você esteja planejando fazer a renderização final diretamente dentro do liquidificador antes jogo. O Flateman. Esses parâmetros são inúteis, pois não serão transferidos para as texturas de imagem do motor do jogo , entanto, podem ser transferidos e usados em qualquer externo para os aplicativos, incluindo motores de jogos.