Noções básicas do Cinema 4D: modele e anime um robô 3D | Aaron Bartlett | Skillshare

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Noções básicas do Cinema 4D: modele e anime um robô 3D

teacher avatar Aaron Bartlett, Motion/Graphic Designer

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Aulas neste curso

7 aulas (1 h 8 min)
    • 1. Introdução

      0:36
    • 2. Fazendo a modelagem da cabeça

      14:42
    • 3. Como modelar o corpo

      13:05
    • 4. Aparelhamento

      5:15
    • 5. Animação

      27:42
    • 6. Como exportar

      5:32
    • 7. Use sua imaginação

      0:41
  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

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Estudantes

15

Projetos

Sobre este curso

Neste curso, vamos aprender como criar um personagem e dar vida. Primeiro, vamos modelar com as ferramentas e primitivas. Depois de manipular as peças em uma “puppet” de trabalho" vamos aprender a usar a linha de tempo e criar uma animação. Você vai poder fazer este curso em C4D ou C4D Lite (incluindo o After Effects CC ou depois). Quando terminar, você vai poder usar seu robô no tutorial do meu Jake, de meu irmão Jake.

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Aaron Bartlett

Motion/Graphic Designer

Professor

I'm designer who works in LA and I've spent much of my career in entertainment marketing creating promos and ads for TV, movies and video games. I've got a fairly broad background in a variety of media. I love cartoons and comics books.

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Transcrições

1. Introdução: animação de personagens pode ser um grande empreendimento, mas eu vou mostrar-lhe algumas técnicas simples que você pode usar para se divertir. Pequeno robô de três D estará trabalhando em Cinema quatro D ou Cinema quatro D Light, que está disponível através após Effects CC. Estaremos aprendendo sobre os primitivos de modelagem e como trabalhar com algumas técnicas simples para preparar a animação de personagens e como seki frames e usar a linha do tempo. algumas técnicas simples para preparar a animação de personagens e como seki frames Quando terminar, você será capaz de usar seu robô. Meu irmão Jakes tutorial sobre três “D tracking”. Você está pronto? Vamos começar. 2. Fazendo a modelagem da cabeça: Ok, aqui estamos nós depois dos efeitos. Só um ponto é que começamos. Você poderia fazer isso na versão completa do Cinema 4 D, mas eu vou estar trabalhando no cinema 4 D luz. O que você normalmente faz é ir para o novo arquivo Maxon Cinema quatro d. Mas e se tivesses um objecto que já tivesses criado e só quisesses reabri-lo? Bem, o jeito que você faz isso é importá-lo para o After Effects. Eu já fiz um arquivo em branco chamado Toe Robô. Abra-o no cinema quatro luz D. Basta ir para Editar, editar original. Então a primeira coisa que vamos fazer é construir a cabeça antes de construirmos o robô. Quero mostrar-te onde vamos trabalhar. Este menu tem todas as formas primitivas, e você pode ver que há um monte de tipos diferentes e este menu tem todos os objetos vetoriais . É a maior parte do que vamos usar. Então, primeiro vamos fazer um cubo para a cabeça dele. Vou deixar isto no tamanho padrão. Vou apertar s para ampliar o cubo. Ao pressionar s, você amplia o objeto selecionado na janela atual. Quando você clicar em H, você amplia todos os objetos selecionados ou não. Se você estiver olhando para várias janelas pressionando Alter Opção S irá ampliar o objeto selecionado para todas as janelas e pressionar alter ou opção H retomar todos os objetos para todas as janelas. A primeira coisa que vou fazer é arredondar as bordas do Cubo. Você pode fazer isso verificando. Encha isso. Agora você pode ver como é arredondado. É um pouco demais algo que vamos ver. Basicamente, todas as formas com que trabalhamos hoje são esses pequenos pontos laranja que você verá em várias bordas. Agora, se você pegar um e movê-lo, você vai mudar alguma coisa. Neste caso, você pode ver que ele está mudando o raio no preenchê-lo. Se eu pegar um desses outros, mudaria o tamanho desse eixo. Vou desfazer essas mudanças. Eu também posso levar números para esses campos. O raio de preenchimento está definido como 40. Vou mudar para cinco. Isso é mais o que eu estava pensando. E eu provavelmente não preciso de cinco subdivisões, então eu vou derrubar isso para três agora eu quero dar-lhe alguns olhos. Quero que a forma exterior dos olhos dele seja quadrada. Mas eu também queria ser uma caixa oca. Há algumas maneiras diferentes de fazer isso. Vou mostrar-te uma maneira de usares uma primitiva diferente da que esperavas. Vou usar o muito primitivo. Vou desligar meu cubo para que você possa vê-lo. Isto é basicamente apenas um cilindro oco e eu posso mudar o raio do interior e do exterior e da altura. Como eu quero que isso seja no Cubo, ele precisa estar virado para a mesma direção. Vou mudar a orientação para Plus Z, posso usar o botão do meio do mouse ou clicar neste ícone para alternar para quatro visualizações. Assim, é um pouco mais fácil ver o que estou fazendo. Eu vou apertar este caminho para baixo neste também, e então eu vou movê-lo para a frente, indo para alterar a opção s para ampliar. Eu vou te dizer o comprimento para baixo porque está saindo um pouco. Eu também vou adicionar preenchê-lo a este. Vou mudar os segmentos para três e o raio para dois. Agora vou mudar os segmentos de rotação de 36 para quatro. Então eu tenho uma caixa. Está virado para a direção errada. Vou rodar 45 graus no banco. Bater. Entrar. Agora vou diminuir o zoom para poder ver mais. Em seguida, aperte Alter Opção H. para que amplie todas as janelas. Isto é um pouco menor do que eu precisava ser. Eu vou fazer o raio externo 50 no raio interno 45. Então eu vou movê-lo para cima e para cima e para fora um pouco. Vou mudar o nome. Isso eu sublinho são para o direito. E já que estou nisso, vou mudar o nome desta cabeça. Agora preciso do meu olho esquerdo. Vou duplicar este por controle ou comando arrastando-o. Eu vou renomeá-lo L. E então eu vou descer para a minha posição Propriedades já que o outro foi tão negativo ? 42 no X. Vou mudar para 42 positivo e agora está no lugar certo. Agora eu vou adicionar algumas pupilas para fazer isso permitiu um cilindro, mudar para mais Z mudar para todas as vistas e você vai notar algo aqui da maneira que esses olhos ar exibindo eles ainda se parecem com o tubo quando eles não são selecionados. Isso é meio confuso, filho vai mudar alguma coisa. Se você selecionar ambas as camadas, pressione C que as converterá em uma malha padrão. Basicamente, o que isso significa é que você está convertendo-o de um objeto dinâmico em um objeto estático. Não podemos mais usar as propriedades do objeto para alterar configurações como a Borda do Raio, mas podemos editar o modelo em um ponto no nível do polígono agora. Ele também é exibido de uma forma que faz mais sentido. Vou mudar o nome desta pupila cilíndrica, certo? Eu vou reduzir este um pouco, movê-lo um pouco mais para baixo assim, e então eu vou mover isso para a frente e torná-lo menor. Isso parece o que eu quero, mas está sangrando pela borda da caixa agora. Se eu entrar em fatia, eu posso ligar isso e então você verá que ele só mostra parte do cilindro. É o oposto do que eu quero. Então eu vou mudar de 0 para 80 pés, 1880 para 360, e agora está no topo. Acho que quero que esse raio seja um pouco maior, então vou mudá-lo para 25. Ótima. Agora vai duplicar as pessoas. Renomeie para L. Esta não será uma imagem espelhada perfeita, então podemos movê-la. Agora temos alguns olhos. Em seguida, vamos adicionar a boca. Vamos fazer isso com um Taurus, mudá-lo para mais C pegar o centro e puxar para baixo. Também vamos percorrer o raio e, em seguida, mover isto ligeiramente para baixo. E este também vai ganhar uma fatia. Ligue isso. E isso é exatamente o que precisamos. Bem, basta deslizar para a frente. Ainda um pouco grande, então vamos torná-lo menor. Escale o raio só um bocadinho. Às vezes, isso pode ser difícil de fazer, então você sempre pode voltar para os números. Agora quero fazer-lhe umas sobrancelhas. Aquelas formas menos convencionais de ar para que possamos realmente desenhá-las. Eu vou mudar para a vista frontal, subir aqui e escolher linear então eu vou desenhar algumas sobrancelhas olhando feliz clicando um ponto de cada vez. Assim que chegar ao seu último ponto, você não precisa clicar novamente. Apenas venha aqui e clique em fechar a espinha. Se você quiser mudar alguma coisa, você pode simplesmente mudar para a ferramenta de seleção ao vivo. Então escolha um ponto. Mova-o ao redor. Vou usar um atalho. Eu vou bater em você W para Select conectado. Então eu vou apertar T para mudar para a minha ferramenta de escala. Ele só vai se arrastar um pouco para torná-lo um pouco maior. E. Mudar de volta para se mover e deixá-lo lá. Agora você pode ver aqui que ele nos mudou para fora da visão modelo para o modo ponto. Vamos clicar aqui para voltar ao modelo, e agora vamos adicionar uma extrusão para dar algum volume à espinha. Então eu vou arrastar a espinha sobre a extrusão e então eu vou mover isso para a frente. Isso parece bom. Eu só gosto de arredondar as bordas sobre isso, então eu vou entrar em tampas em início. Escolha preenchê-lo, tampa três passos rápido, restrito para que ele permaneça dentro do vetor original e eu vou derrubar o raio para baixo. Dois parece bom. Agora vou mudar o nome desta sobrancelha para a esquerda e depois duplicamos de graça. Chame-lhe Brow. momento, este, não queremos reposicionar. Queremos invertê-lo. Vou clicar de volta nisto, plein, plein, voltar para o modo de ponto, acertar o nosso para girar, e depois no título todo o tipo 180. Em seguida, altere o X de positivo para negativo. Depois voltarei a ser modelo. Só um lembrete. Você provavelmente deveria salvar seus arquivos em intervalos regulares. Eu não fiz isso. Alguém para fazer isso agora. Ok, vamos adicionar alguns anos, eu vou adicionar outro cubo. Vou esticar este um pouco, um pouco para baixo, e um pouco para dentro deu a volta. Este de nós. Bem, preencha um raio de cinco, três subdivisões. Isso parece bom. Agora vamos adicionar um cilindro mais X. Torná-lo um pouco mais longo e um pouco menor. Adicionar preenchimento. Mudou para três e para cinco. Você provavelmente está vendo um padrão desenvolvido agora. Isso parece bom. Então a última coisa que eu quero fazer é adicionar um pouco e 10 em sua cabeça. Vou fazer um novo objeto cone. Vamos aproveitar esta oportunidade para mudar o nome de algumas das nossas coisas. Chame esta orelha caixa redonda. Vamos chamar essa base de antena, encolher isso um pouco e diminuir a altura também. Ive remover uma coisa que vale a pena notar sobre as ferramentas de movimento que quando você está olhando para uma das vistas retas como frente superior ou direita, se em vez de clicar nas setas, você basta clicar em qualquer lugar no espaço negativo. Você só vai se mover no contador de dois eixos para a direção que você está olhando. Você também pode fazer isso agarrando esta pequena flecha. Agora eu vou adicionar uma esfera, que eu vou chamar de Antena Top. Um pequeno truque que você pode fazer para obter algo assim centrado é criar a esfera para o cone. Então você vai notar a posição. As propriedades acabaram de mudar. Eu vou zerar esses fora. E agora está centrado onde o cone vai fechar o raio, movê-lo para cima para propósitos agora. Eu só vou movê-lo de volta para fora. Agora vou adicionar alguns anéis ao redor do cone. Vou adicionar um interruptor Taurus à vista de cima. Faremos a mesma coisa. Pai para a antena e zero para fora. Vou fazer isto bem menor. É eu suponho que um pouco. Então agora podemos torná-lo um pouco maior, porque isso foi longe demais. Vou deixar isso flutuar, então vou fazer uma cópia. Eu vou mover isso para cima, então fazer outro movimento que para cima. Então eu vou apertá-los para baixo. Aperte H. Ok, agora vou mudar o nome deles. Traga um. Traga para trazer três. Ok, agora nós criamos a cabeça, mas eu quero adicionar um pouco de textura simples. Vou fazer esse cara com duas cores, mas fique à vontade para fazer quantas quiser. Vou clicar duas vezes aqui para criar um novo material. Em seguida, clique duas vezes no dedo do ícone, abra o editor de material. Eu vou deixar o reflexo INTs com um simples especulador padrão que eu vou apenas mudar a cor. Eu quero que ele seja um belo e brilhante tom de azul. Eu posso clicar e arrastar isso direto para o cubo, que, você verá que foi aplicado aqui em baixo. Que eu vou duplicar este material por controle ou comando arrastando-o, nós podemos editar o segundo material nesta janela. Só vou mudar a cor para uma espécie de amarelo laranja. Então eu vou aplicar isso em alguns lugares diferentes. Depois de adicionar essas tags, você pode controlar ou comandar arrastar os ícones nesta lista. Então eu vou adicionar isso aos anéis e vou continuar até que eu apareça. Tudo. Uma coisa para ter cuidado, você vai notar que eu tenho este amarelo destacado agora. Se eu fosse controlar arrastar este azul enquanto aquele foi destacado, ele iria duplicar ambos, mesmo que isso não fosse o que eu queria. Mas você sempre pode destacar o extra e excluí-lo. Esqueci-me de mudar o nome desta. Vamos chamar isso de boca. Eu acidentalmente tenho esse ícone como eu acabei de mencionar e vai terminar com os olhos. E lá vamos nós. Controle são ou comando são para renderizar que, como você pode ver, não parece muito diferente porque estamos usando um monte de configurações padrão. Mas ele está com bom aspecto. A diversão deste projeto em particular é que você pode literalmente fazer o que quiser, Então, se você tiver alguma idéia criativa de como fazê-lo parecer mais legal, vá em frente. No que me diz respeito, estou farto da cabeça. Então agora vamos para o corpo 3. Como modelar o corpo: Primeiro, vou fazer um pouco de limpeza para tornar mais fácil continuar trabalhando. Vou acrescentar um “não”. Annul é apenas um objeto de espaço reservado. Ele não será renderizado e podemos usá-lo para organização. Neste caso, eu vou pegar tudo o resto e depois cuidar do não e fechar isso e eu vou mudar o nome desta cabeça. Agora, se movermos o nulo, tudo se move com ele, eu vou construir o corpo dele, o que eu estou intencionalmente tornando muito menor. Desde que eu queria olhar como a cabeça, Eu vou selecionar a cabeça, em seguida, controle ou comando dragão. E eu vou arrastar isso para cima do knoll. Feche isso de volta. Eu poderia usar a ferramenta de escala, mas eu quero manter as bordas iguais então eu vou apenas digitar os números e manualmente, vamos fazer 1 35 hit alter opção H. Vou mover a cabeça um pouco para cima. Agora ele precisa de um pescoço, então eu vou duplicar este objeto de novo. Ótima oportunidade de aprendizagem. Mais uma vez, você pode ver que uma vez que eu tinha a cabeça nula selecionada quando eu duplicava algo, ele também duplicou isso. Não preciso disso, então eu vou deletar. Vou renomear este top 12 pescoço. Vou fazer um bem menor e movê-lo um pouco para cima. Para que as bordas não apareçam. Renomeie este tronco. Agora, eu tenho uma idéia divertida para o que poderia entrar no peito dele. Então vamos ter que criar uma cavidade lá para fazer isso. Primeiro, vou duplicar a caixa do tronco. Então eu vou desligar preenchê-lo porque este não vai precisar ser arredondado. Então eu vou mudar o tamanho disso. Vou puxar este aqui. Vou puxar este para baixo, depois vou deslizá-lo para a frente. Agora podemos usar este novo dedo cubo oco para fora o antigo com uma função de touro. Então, se pegarmos os dois objetos do tronco e os colocarmos no touro, faz o oposto do que eu quero. O que um touro faz. Ele tem que objetos interagir uns com os outros usando uma operação matemática simples. A operação padrão é um subtrair B neste caso, um B. Então, como você pode ver, a parte principal do tronco subtraiu a caixa, que é para trás. Então eu vou mudar isso apenas movendo isso aqui e você pode ver que nós temos um todo oco fora, eu vou renomear o tronco de um topo bem, e agora vamos fazer algumas engrenagens para ir dentro dele. Curiosamente, há um objeto chamado roda dentada, que, que, como você pode ver, parece uma engrenagem. Eu vou puxar por aqui, e isso, também. Eu vou mudar para esta vista e é para zoom para o objeto. Vamos diminuir um pouco para que eu possa ver a caixa inteira. Estou muito perto do que eu queria ver para o 1º 1. Vou apertar isso para baixo. Há um monte de configurações aqui. Se você quiser brincar com eles e tentar ter um olhar específico, eu só quero que este tenha menos dentes, então eu vou mudar para 16. Isso o tornou muito pequeno, então vou torná-lo maior. Isso é ótimo, mas também é um objeto bidimensional. Não vai aparecer em lugar nenhum, então preciso adicionar uma extrusão. Vou colocar isso lá dentro. Vou mudar o nome para engrenagem. Vou mudar este tamanho 25 e vou avançar no meio. Então eu vou adicionar a textura amarela. E agora eu gostaria de mais um par. Então eu vou duplicar isso. E eu gostaria que este fosse um pouco menor, então eu apenas mudei para a minha ferramenta de escala pressionando t. Em seguida, mudar de volta para a ferramenta de movimentação pressionando E. Então eu vou mover essa ao redor, duplicado novamente. Mova este aqui. Mas estão se sobrepondo. Então eu vou mover este para a frente e este para trás. Isso parece bom. Altere a opção H. Agora ele tem um corpo. Agora ele precisa de alguns ombros. Na verdade, vou duplicar o objeto da orelha dele. Outra maneira de fazer isso é apenas clicando nele. Copie com controle ou comando. Veja de Select Colar com Controller Command V. Agora eu tenho um novo. Vou mudar o nome de ombros, mover isto para baixo que tamanhos e bads. Vamos apertar o com um pouco. Então notaremos que está aparecendo. E isso não é algo que nós queremos ver para que eu possa consertar isso apenas pegando essa caixa do tronco e, em seguida, movê-la para a frente um pouco. E então precisamos entrar e reorganizar nossas engrenagens. Então eu vou pegar todos os três acertar s e então movê-los para a frente. E agora tudo está visível novamente. Agora podemos criar o resto do braço. Vou fazer uma nova opção de alterador de cubo. Vou fazer este bem menor. Vou fazer com que seja um pouco menos largo que o ombro dele. Vou adicionar o material azul. Chame a parte superior do braço que irá duplicar o ombro. Chame de cotovelo. Vou fazer a largura muito menor. Então eu vou pai para centralizar Mudar o x 20 unp Arent Mover isso para baixo. Torná-lo um pouco menor. Duplicado do braço. Chame de braço inferior. Mova isso para baixo. Então agora ele só precisa de uma mão. Eu vou fazer um novo objeto tubo mudar isso para mais X alterar opção s Eu vou fazer isso muito menor. Zoom de novo, então vamos mover isso para baixo. Então eu vou mudar para fatia. Ligue isso. Então vamos mudar isso de 92 para 70. Zoom tudo, Na verdade, vamos fazer isso com o braço selecionado para que possamos ver os dois. Bem, pai que para o braço zero ele fora no X vai renomear a mão do dedo do pé, e então vamos apenas torná-lo menos largo punho. Adicione a textura amarela, então porque ela vai ajudar e modelar vai fazer um pouco de nosso cordame agora. Aparente a mão para a parte inferior do braço, a parte inferior do braço para o cotovelo e o cotovelo para a parte superior do braço. Com o cotovelo selecionado, posso acertar o nosso para girar. Então eu posso mover isso. Vou segurar o turno e fazer 30 graus. Então agora ele tem uma curva no braço. Eu tinha esquecido que eu queria arredondar esses outros objetos também, então eu vou selecionar inferior e superior do braço ligar, preenchê-lo, configurá-lo para duas três subdivisões. Então eu vou pegar o objeto da mão. Encha três a uma vez que os braços eram simétricos. Eu vou apenas ir em frente e copiá-lo e vou mudar meu valor ex de positivo para negativo. Agora tenho dois braços. Vou mudar o nome destes para a direita e para a esquerda. Uma coisa que você pode fazer quando você tem tudo aberto ou fechado é o certo. Clique em e escolha. Desdobre tudo ou dobre todo o dedo do pé, abra tudo ou feche tudo para baixo então Agora só precisamos fazer algumas pernas para ele. Eu vou em frente e selecionar tudo e para mover, então apenas movê-los para uma altura razoável. Posso duplicar a parte superior do braço para criar a perna dele. Vou deletar o resto chamado esta perna direita. Mova isso para cima e para baixo. Torná-lo mais largo, mais longo e mais alto. By the way, se você tiver uma roda de rolagem no mouse, você pode usá-lo para ampliar e reduzir. Então eu vou duplicar isso e chamá-lo de pé. Certo. Mova isso para baixo. Torná-lo mais largo. Reparei que acidentalmente defini meu raio de preenchimento 20. Vou ajustar isso de volta para dois. Vou duplicar isso mais uma vez e chamá-lo de “rife do tornozelo”. Vou mudar este para amarelo. Se você arrastar diretamente sobre um material existente, ele será substituído. Vamos pegar todos estes três, copiá-los, colá-los, colá-los, então eu vou trocá-los todos para dizer esquerda. Selecione-os novamente. Altere o valor de negativo para positivo. Eu acho que os pés nas pernas parecem que eles precisam ser arredondados mais. Vou mudar a configuração para que combinem com o resto do corpo. Vou clicar na cabeça. Veja, eu coloquei cinco centímetros e três. Então eu vou pegar todos os seis. Suba até cinco centímetros e isso parece bom. Vou checar a minha vista frontal só para ter certeza de que não estão se sobrepondo. Só há mais uma coisa que quero acrescentar. Eu quero colocar uma chave de vento nas costas dele que ele parece um brinquedo. Vou usar mais um objeto único, a flor. Escolha estranha. Mas vamos transformá-lo em algo mais prático. Vou mudar o avião de XY Z. Por quê? Vou mudar para a minha vista lateral e mover isto para cima para que possamos ver. Vou mudá-lo de oito pedais para três, e isso já está bem perto da forma que eu quero. Eu só vou mudar isso do raio interno é um pouco mais apertado, e é isso que eu quero ver. Então eu vou escalar a coisa toda para baixo, apertando T e clicando e arrastando que vai apertar E para mover e mover isso para as costas dele. Ainda é um pouco grande, então vou escalá-lo um pouco mais legal. Isso também é um objeto vetorial, então vamos precisar de uma extrusão. Vou renomeá-lo para virar a tecla. Agora isso é extrusão ao longo do eixo Z, que está errado, então vamos definir isso para zero, e então vamos mudar isso para cinco. Vou adicionar Philip Cap para o início e então porque eu quero que ambos os lados sejam arredondados fora dois passos Rápido, restringir, e vamos derrubar isso os três centímetros e eu vou adicionar a textura amarela. Eu realmente quero mais um detalhe, então eu vou adicionar um novo cilindro. Mude isso para mais C, mova para cima, faça muito menor, e eu vou pegar a chave também. Mova-os de volta e eu mexo isto daqui a pouco. Vou adicionar a textura amarela ao cilindro, então basta chamar esta chave e aí está. Nós modelamos nosso próprio pequeno robô. Por todos os meios, não pare por aí. Se você tem alguma idéia para adicionar detalhes, qualquer coisa que você possa pensar, você pode fazê-lo. É apenas importante manter todas as peças organizadas enquanto você está trabalhando, você não fique confuso sobre quais partes ou quais Mas é sempre bom lembrar que você pode selecionar coisas na janela de visualização ou na lista. Eu adoraria ver como o seu robô desenhou se parece. Então vá em frente e faça o upload. Ainda assim. Se você chegou até aqui, você pode até salvar uma captura de tela do Cinema four D se quiser. Agora vamos passar a montá-lo para animação. 4. Aparelhamento: Agora, esta parte do processo é muito simples, mas é muito importante. Estamos configurando a hierarquia que determinará como tudo se move em relação a tudo o resto. Agora nós já parentamos todos os objetos da cabeça para anular. Esse foi, na verdade, o primeiro passo. Então isso já foi resolvido. A próxima coisa que vou fazer é criar outro nulo e chamá-lo de corpo. Eu quero um pai, tudo menos as pernas para isso. Então eu vou selecionar tudo. Mas depois vou escolher as pernas. Vou arrastar estes para baixo do corpo. Quero manter as coisas mais organizadas, então vou reverter a ordem. Tenha cuidado quando estiver puxando as coisas para cima. Se vires a seta apontando para baixo, isso significa “pai pequeno”. Se você vir a seta apontando para os lados, isso significa que ela irá mantê-la nesse espaço na hierarquia. Então eu vou mover isso para cima, seguido pelo pescoço, seguido pelo torso, depois as engrenagens e ombros, que eu vou colocar depois da chave. Eu também preciso criar a parte maior da chave para a parte menor. Feche isso e deixarei os braços em paz. Não feche o corpo. Para o momento. Enquanto estamos fazendo isso, podemos criar coisas, objetos do dedo do pé ou sabe que é realmente apenas uma questão do que é mais lógico. Nesse caso, eu poderia criar um nulo para cada perna, ou eu posso apenas colocar o pé no tornozelo na perna. Então, de onde veio o objeto chave na mão? Bem, mais uma vez, se você deixar as coisas selecionadas, em seguida, começar a mover as coisas por aí, vai alterar o que quer que selecionado. Apesar de fecharmos o Nolan, não conseguimos ver. Então eu vou desfazer aquele De Select primeiro agarrar venal, pé e tornozelo e pais agarrar pé, tornozelo e pai. E agora temos todas essas coisas. Agora, o que isso significa? Se eu pegar a perna e movê-la, vou mover o pé também. Se eu pegar o corpo, tudo menos as pernas se moverá. Agora vou adicionar outro saber que será um controle mestre. Vou chamar isso de movimento. Tudo será pai para se mover assim. Posso mover tudo de uma vez. Agora há mais algumas coisas que temos que fazer para que todos esses objetos se movam da maneira que queremos. Se eu pegar a cabeça e movê-la, está movendo tudo com ela. Se eu rodar, o mesmo é verdade, então isso é bom. Então, se eu selecionar o corpo e girá-lo, isso só move a parte superior do corpo, e é isso que eu quero. No entanto, isso está destacando um problema. O ponto de pivô é todo o caminho no chão, e se seu corpo estava girando, o ponto de pivô estaria em algum lugar no meio de seu tronco. A maneira que nós corrigimos isso é clicando em ativar Axis comutado para mover que eu vou mudar para as minhas outras visualizações, então é mais fácil ver isso nos permitirá mover o ponto de pivô da camada sem realmente afetar sua posição. Então eu vou mover isso para cima, mas eu vou deixá-lo mais perto da base Agora se eu desligar isso, mudar para girar quando eu rodar ele em torno dele, ele está se movendo da base do tronco em vez do chão. Precisamos fazer a mesma coisa com os braços para fazê-los girar no ombro. Infelizmente, esses objetos são primitivos, que significa que você não pode alterar o ponto dinâmico a menos que você alterá-lo para um editor. Bill Mesh, não quero me preocupar com isso. Então vou adicionar outro nulo. Mova para baixo para a lista. Chame isso de braço. Certo. Vou usar nosso truque de paternidade para arrumar as coisas. Para cima com a parte inferior do braço zero fora o interruptor X para mover. Então eu vou mover isso para cima. Vou continuar este truque movendo-o para os ombros. Eu vou deixar o X sozinho, mas tudo zero fora o porquê Assim ele vai girar exatamente em torno do círculo. Esse é o ombro. Então vamos levar isso de volta para a lista. Feche isso , pai. Agora, se eu pegar este braço e girá-lo, ele se move para o ombro. Agora vai duplicar o meu não mudar o dedo do pé esquerdo. Apague isso. Altere o X de negativo para positivo pai do outro braço e feche-os. Agora eu tenho tudo preparado do jeito que eu quero. Se eu mover a perna, isso afeta todas as partes dela. Se eu mover a cabeça, isso afeta tudo na cabeça. Se eu mover o corpo, isso afeta tudo no corpo. E tenho o meu mestre a mover tudo. Essas são todas as coisas que vou mostrar a vocês como animar. Mas como você pode imaginar, você também pode mover outras coisas ao redor como mudanças. Sobrancelhas, dobre o braço no cotovelo praticamente qualquer coisa que você possa pensar. Se ele existir, você pode animá-lo. Falando nisso, vamos começar a isso agora. 5. Animação: Muito bem, vamos começar a animar alguns dos controlos com os quais vamos trabalhar. Obviamente, este é um botão play que quando pressionamos, nada está acontecendo porque ainda não animamos nada. Quero fazer esta animação de cinco segundos. Estamos assumindo 30 quadros por segundo, então são 150 quadros. Então, vou digitar isso aqui. Zoom para fora. Agora podemos ver todos os nossos quadros. Agora este botão ativa o enquadramento automático de teclas. O que isso significa é que, sempre que mudarmos algo, ele irá definir um quadro chave nessa propriedade. Nesse quadro, mostrarei um exemplo se eu mover para cima para o quadro 50 e, em seguida, selecionei a movimentação e, em seguida, mudei para mover e arrastá-la de volta. Agora há um quadro chave que você pode ver apareceu lá em cima e um no início. Vou desfazer isso porque não quero isso. Você notará que a janela está destacada em vermelho, o que significa que ela está ligada se você desligá-la, isso desaparece. Uma vez que temos o movimento destacado, algo mais que poderíamos fazer é clicar neste botão gravar objetos ativos, o que significa apenas definir um quadro-chave. Eu clico nisso e agora há um quadro chave lá. Mas não no começo. Desfaça isso. Explicação rápida aqui. Minha intenção aqui é ter este robô usando um ciclo de caminhada para seguir em frente. Quero os braços dele balançando para os lados. Quero que a chave seja virar. Também quero que as engrenagens estejam virando. Eu quero que ele assente a cabeça e eu quero que ele esteja inclinando seu corpo lado a lado enquanto ele caminha. Vai fazer a cabeça dele primeiro. Então eu vou selecionar o objeto head. Voltarei ao primeiro quadro, que você pode fazer clicando neste botão. Você também vai notar com muitas dessas coisas que se você destacá-los, ele mostra qual é o atalho. Esses poderiam ser muito úteis. Eu só vou definir um quadro chave para começar. Depois vou ligar o Auto King. Eu só queria virar a cabeça dele um pouco, então eu vou começar definindo para menos 10 no título. Então eu vou avançar para cinco e definir para 10. Agora, se eu voltar ao início e tocar no play. Ele vira a cabeça. Agora, o lugar onde realmente jogamos com quadros-chave está no editor da linha do tempo. Se você apertar Shift F três, este é um olhar mais dinâmico do que está acontecendo. Se eu destacar isso, você pode ver são dois quadros-chave. Você vai notar que eles são os mesmos que você pode ver na linha do tempo aqui em baixo e você vai notar que há Rose. Isso é chamado de resumo. Isso só mostra cada quadro de chave em todos os objetos disponíveis. Neste momento, só há uma coisa. Então é só mostrar os dois. Eu controlo isto e vejo que há um monte de coisas. Tudo sob a cabeça na hierarquia está nesta lista. Você reconhecerá muitas dessas coisas da lista, mas você também verá posições escalar em rotação lá as propriedades que obtiveram a chave enquadrada no momento. Eu não quero que nenhuma dessas outras coisas mude, então eu vou realçá-los e apertar excluir agora que realmente não excluiu os objetos. Se eu minimizar isso, você pode ver que eles ainda estão lá. Como não havia quadros chave, eles simplesmente não estão mais na lista. Agora, eu não mudei nada na posição ou na escala, mas você pode ver que isso os enviou. De qualquer forma. Se eu nos desviasse, você pode ver que há uma propriedade para cada acesso. Eu não mudei a posição ou escala, então eu vou apenas realçá-los e apagá-los. Eu só coloquei quadros-chave no título, então eu vou apagar o arremesso e o banco. E isso me deixa com apenas os dois quadros chave que eu quero, menos 10 e 10. Agora existem apenas dois quadros-chave. Eu sei que você pode ver oito aqui, mas é apenas a maneira que ele mostra isso na lista da hierarquia. Esta é a cabeça do ar. Todas as propriedades de rotação. Esta é a propriedade de rotação específica, e tudo isso se enquadra no cabeçalho de resumo. Então, se eu fechar lá embaixo, tudo ainda está me mostrando detalhes. Se você girar isso para baixo, você pode realmente ver uma curva de animação. No interesse de manter isso simples. Não vou explicar curvas de animação. Eu estou esperando que eu possa chegar a isso em um tutorial mais tarde. Mas é basicamente apenas um gráfico de linhas mostrando como as coisas estão mudando ao longo do tempo neste caso , quanto está girando. Você também pode apertar a barra de espaço e isso vai mudar o modo curva F do dedo do pé. Esta é uma janela muito maior. Deixe você olhar para todas as curvas. Uma coisa que é legal sobre a linha do tempo é que ela usa as mesmas ferramentas para navegação que as janelas de visualização usam. Então, se você manter pressionada a opção alter e você tem um mouse de três botões, você pode clicar com o botão direito do mouse para ampliar, movendo-se para cima e para baixo, e você pode clicar do meio para se mover. Você também pode usar os atalhos S e H para ampliar duas coisas Só para que você esteja ciente. Quando você realça esses quadros, você obtém essas alças mais movimentadas que você pode usar para alterar as coisas. Você também pode clicar no objeto e alterar o quadro em que ele está e alterar o valor. Nós não vamos lidar com isso, mas você quer estar ciente de que você não mover nada acidentalmente porque ele realmente vai mudar os valores do que está acontecendo. Agora. O objetivo é fazê-lo virar a cabeça para frente e para trás em um ritmo regular. Poderíamos resolver os quadros-chave para isso individualmente, mas isso levaria muito tempo, e haveria um monte de copiar e colar. A linha do tempo tem um recurso legal que vai tornar isso muito mais simples. Com esta curva destacada, vá para funções rastrear depois de agora, você verá que você tem um monte de escolha é o padrão é constante depois do que isso significa é, após a curva, o valor permanece constante. Eu vou diminuir um pouco para que você possa ver os efeitos disso mais facilmente. Se eu mudar isso de Constante depois de repetir depois que você vai ver que é feito a mesma função novamente. O que isso significa é que ele vai virar a cabeça de um lado para o outro. Em seguida, ele vai encaixar de volta para a posição original e virar novamente. Se assistirmos isso, você pode ver o focinho da cabeça, e não é isso que queremos. Então, em vez disso, eu vou para a faixa de função depois e disse que toe Ossa tarde depois que ele cria um efeito ping pong para cima e, em seguida, de volta. Se olharmos a cabeça dele, Geico, lado a lado, como queremos. Mesmo que eu só disse que os quadros chave para uma direção ele vai para trás para a outra. Infelizmente, só o fez uma vez. Vamos precisar dele o tempo todo. Esse loop é baseado em 0 a 5 quadros. Precisamos chegar a 150, então teremos que fazer 30 vezes. Vou mover isto para que possamos ver a janela de propriedades ao mesmo tempo. Se eu clicar na rotação, essa janela aparece e há uma propriedade chamada repetições. Agora é um dedo do pé. Vou mudar para 30. Agora as linhas continuam para fora. Vou diminuir o zoom. Então esta seção escura representa uma área ativa de 0 a 150 Você pode ver que a oscilação sangra um pouco, então isso significa que é longa o suficiente. Se tocarmos a animação, podemos ver que ele vira a cabeça para frente e para trás o tempo todo, que é bom. A única coisa é que é um pouco rápido e frenético, então acho que vou abrandar. Voltaremos ao início. Eu posso fazer isso apenas deslizando este quadro chave para 10. Você também percebe que quando eu tenho isso destacado e é laranja, ele aparece aqui e eu posso mudá-lo. Só mudando esse valor, vou mudá-lo de volta para 10. Agora. Se eu bater no play, ele está movendo a cabeça a um ritmo mais razoável. Se eu olhar para a linha do tempo, você pode ver que a oscilação agora está mais esticada porque ela está oscilando com base em qualquer quadros-chave ar lá. Então, agora vou fazer a chave. Eu vou selecioná-lo, ir para o primeiro quadro, disse um quadro-chave. Este vai ser constante em toda a animação, então eu vou até o fim. Identifique como a chave para virar cinco vezes agora. Eu poderia fazer as contas, mas o Cinema 4 D vai realmente fazer as contas para você. Então, se eu for até a propriedade do banco e digitar 360 vezes cinco e apertar Enter, eu recebo 1800. Desde que tivemos auto enquadramento chave sobre ele, disse um quadro-chave lá atingiu Shift F três para abrir a nossa linha do tempo de volta. Agora eu tenho a chave vai abrir isso mais uma vez e adicionou todas essas coisas que não queremos animar, então eu vou selecionar tudo, exceto rotação e excluí-lo. Então eu vou troll isso para baixo e apagar arremesso e direção. Vou selecionar essa rotação e apertar H. Vou selecionar ambos os meus pontos por padrão. Cinema quatro D adiciona flexibilização aos quadros-chave. O que isso significaria é que a chave começaria lentamente e depois aceleraria no início, e então iria abrandar um pouco no final antes de parar. Eu queria parecer que ele está girando constantemente o tempo todo, então eu vou mudar a interpolação do dedo da coluna linear. Eu também poderia ter feito isso clicando neste botão aqui em cima. Agora você pode ver que é uma linha reta. Vou fechar esta jogada e podemos ver a chave gira. Isso é um pouco rápido, então vou mudar 23 vezes. Digite 3 60 vezes. Três. Você pode ver que algumas das propriedades que eu não queria animar foram adicionadas de volta. Só estou deletando para manter as coisas limpas. Você não tem que fazer isso. Então agora nossa cabeça se move e são gira chave. A próxima coisa que quero fazer é fazer o braço balançar. Há mais algumas coisas que quero mostrar a vocês sobre como manipular quadros-chave rapidamente. Se eu voltar para a cabeça e clicar e arrastar onde essas marcas estão, você faz uma área de seleção. Você pode vê-lo realçado que o primeiro quadro chave. Se você clicar aqui no espaço vazio, ele irá de selecionar. Se eu clicar e arrastar entre ambos, ele realça ambos. Eu posso clicar nesta área e arrastá-la ao redor, ou eu posso clicar nas extremidades e realmente dimensionar meus quadros-chave. Isso pode ficar um pouco complicado às vezes. Normalmente, é melhor usar o editor de linha de tempo quando quiser editar os quadros de teclas. Então, se você acidentalmente fizer uma seleção aqui e não quiser usá-la, basta clicar no espaço vazio nas marcas de hash para se livrar dela. Outra maneira que você pode editar quadros-chave é indo para esta janela, indo para o modo de teclas, eu vou ampliar. Você pode realmente pegar esses quadros chave e movê-los ao redor. Uma coisa que vale a pena notar se eu pegar os quadros chave no nível de resumo, ele vai mover tudo o que está por baixo dele. Mas se eu fosse pegar, dizer chave, não afetaria mais nada. Esta é a maneira mais simples e segura de mover quadros-chave. Se você realmente deseja alterar o valor, então você precisa começar a alterar a curva ou digitar números nos campos e na janela de propriedades. Mas vamos voltar para o braço. Eu vou selecioná-lo com rotação em, disse um quadro-chave no início, Eu vou avançar para 15 apenas para misturar as coisas um pouco. Vou girar e, em seguida, segurar o turno menos 40. Parece bom. Então vou voltar, e não quero que fique lisonjeado pelo lado dele. Eu queria voltar um pouco. Então faça a mesma coisa. Gire, segure o turno e eu vou para menos 30. Agora, se eu jogar, o braço dele vai para a frente. Abra a janela da linha do tempo, desça o braço, livre-se da posição e da escala. Eu vou me livrar do banco e indo porque eu só fiz o espaço hit pitch para mudar de vista, clique na rotação P. Hit H. Selecione esta curva. Vá para a faixa de função após oscilar depois, então eu vou clicar em rotação e eu vou definir repetições para 10. Agora, se eu jogar, isso parece bom, mas na verdade parece que o braço dele está se movendo mais adiante por todo o caminho. Posso alterar esses quadros voltando aqui. Vou diminuir o zoom, selecionar os dois. Esses números indicam os graus de rotação. Então este vai de 30 para menos 40. Segurando turno. Todos vão de menos 40 para menos 60. Eu gosto mais disso. Você pode alterar sua navegação enquanto joga, que pode ser muito útil às vezes. Então agora vamos copiar esses quadros de chave de rotação para o outro braço. Se eu realçar este braço e, em seguida, clique e arraste para realçar ambos estes clique direito copiar enquanto deixar a área destacada como é sem alterá-lo, eu vou selecionar o outro braço clique direito neste espaço e colar. Agora eu tenho os mesmos quadros chave. Se eu olhar para a janela da linha do tempo e me certificar de que eu tenho a rotação direita do braço selecionado, eu vou pegar os dois quadros-chave que eu vou para Key Mirror X, que apenas inverte-os. Se eu for para os meus outros quadros chave de rotação de braço, eu posso ver que eles estão agindo o oposto um do outro, que é o que eu quero agora, os braços removendo um contra o outro. Perfeito. Em seguida, vamos girar as engrenagens. Vou mostrar-lhe uma maneira diferente de definir os quadros-chave neste. Se eu clicar na engrenagem e, em seguida, ir para a guia coordenadas, eu posso ver todas as propriedades do quadro chave A no primeiro quadro. Vou adicionar um quadro chave no banco clicando neste círculo. Você pode dizer que um foi adicionado porque é vermelho e você pode vê-lo aqui na linha do tempo . Eu vou até o final, e então eu vou definir isso para 360. Você pode ver que adicionou quadros-chave para o pitch no cabeçalho. Eu não quero isso. Então, vou desligar isso agora. Se eu bater play, eu posso ver que as engrenagens girando. Mas muito parecido com a chave, está facilitando no início no final, e eu só queria girar constantemente, então abri minha janela da linha do tempo. Destaque minha engrenagem, exclua a posição em escala, realce a rotação hit H, selecione os dois quadros chave e clique no botão linear. Agora está funcionando. Faremos o mesmo pelos outros dois. Não podemos fazer os dois ao mesmo tempo. Caso contrário, ele giraria em torno do centro e não de seus pontos de pivô individuais. Então vamos definir o banco deste para zero. Então este é o banco a zero. Vamos até o fim. Vou fazer este ir mais devagar, por isso vou definir para menos 180. Desligue isso. Você pode ver esses círculos cor-de-rosa, que significa que há mais molduras nas propriedades que eu não quero. Então eu vou para a frente. Agarrar a engrenagem 1 também defina isto para menos 80 Desligue estes. Vá para a frente. Desligue esses. Agora. Se eu tocar no play, eles estão se movendo. Só tenho esse problema de flexibilização. Vá para a minha linha do tempo. Selecione rotação, Idade da rotação selecione Tudo linear. Agora eles estão girando constantemente. Agora vai fazer seu torso Bob lado a lado irá selecionar o corpo. Não, que tem um recall. Nós nos reposicionamos exatamente para esse propósito. Agora vamos adicionar um pouco de “bob”. Vou definir o banco para três disse um quadro chave que irá avançar para 10 e defini-lo para menos três. Então eu vou desligar, arremessar, voltar para cima, desligar arremessar. Dirigindo. Vale a pena notar que a razão pela qual esses outros quadros chave ar ficando definido é porque enquadramento de teclas automático está ligado. Se você desativar o enquadramento automático de teclas e usar esses botões para definir quadros-chave, ele pode ser muito mais eficiente, porque dessa forma, você não vai acabar com quaisquer quadros-chave estranhos que você não precisa. Então, agora, se jogarmos, temos um movimento lado a lado. Vou entrar na janela da minha linha do tempo, ir para o corpo, selecionar esta propriedade, ir para a faixa de função após rotação de cliques obsoleta, definir repetições para 30. Parece bom, mas estou começando a achar estranho que partes dele estejam dessincronizadas umas com outras. Já que isto é suposto ser um brinquedo, vou para a linha do tempo mudar de vista. Reduza o zoom. Vou clicar com o botão direito e escolher dobrar tudo para fechar tudo. Embora eu não quisesse fechar tudo, vou abrir o corpo novamente. Eu vou pegar todos os quadros-chave que só aconteceu em 10 e mudá-los para 15 agora, mesmo que pareça que eu fiz alguns quadros-chave sobrescrever outros quadros-chave. Sabemos que só tínhamos definido quadros-chave em cada propriedade, modo que isso não é possível. É só porque esta exibição existe na hierarquia. Se tudo o que nos dizem é mais fácil ver que nada tinha escrito mais nada , eles estavam apenas se movendo para o espaço vazio. Então agora tudo está acontecendo em meio segundo. Este não é o movimento mais realista, realista, mas esse era o ponto. Ele é apenas um brinquedo, então ele está operando em um ciclo. Sente-se muito mais confortável agora que tudo está no mesmo ritmo. Então a única coisa que nos resta fazer é animar as pernas dele. Isto vai ser um pouco mais complicado do que as outras partes vão animar a perna direita. Primeiro, vou mudar para me mover. Nossa primeira posição vai ser na parte de trás. Então mova o lago para trás. Nós só vamos animar isso no Y e no Z, então eu vou definir quadros-chave em ambas as propriedades. Eu vou avançar para 10 que eu vou mover isso para frente para a frente, então agora ele apenas desliza de trás para a frente. Eu vou voltar para cinco, que é a metade do caminho, e então eu vou puxar a perna para cima um pouco. Não muito. Agora eu posso ver que ele se move como se ele estivesse dando um passo para cima e depois para baixo. Poderíamos atrasar esse dedo, mas se fizéssemos isso toda vez que sua outra perna desse um passo, essa flutuaria para cima e depois para trás,o que não faria sentido, já que a maneira como você anda é Poderíamos atrasar esse dedo, mas se fizéssemos isso toda vez que sua outra perna desse um passo, essa flutuaria para cima e depois para trás, plantar seu pé e, em seguida mudar seu peso para o outro lado, este pé deve ficar no chão e depois deslizar de volta para a posição original, o que deve fazer na mesma quantidade de tempo. Então eu vou avançar para 20 selecionar este quadro chave, copiá-lo, copiá-lo, de selecionar a área e, em seguida, colar. Então agora o pé avança e depois desliza para trás, que não faz muito sentido por conta própria. Mas começará a fazer mais sentido assim que o mudarmos. Então agora vamos na minha linha do tempo. Pegue minhas visualizações interruptor de perna atingiu H Agora podemos ver que temos coisas diferentes que foram enquadradas chave. Como dissemos, não mudamos. O Imediato vai apagar isso. Em seguida, selecionaremos Z no Por quê. Então, só para explicar o que está acontecendo. Este é o eixo Y. O pé está se movendo no eixo Y para cima e depois para baixo e, em seguida, segurando durante a duração. Aqui no Z. Está se movendo todo o caminho para a frente, depois todo o caminho para trás, que significa que temos uma chave extra aqui que foi ajustada, que não precisamos. Então vamos deletar agora. Será uma curva mais suave. Vou selecionar todos os meus quadros chave da perna direita, clique direito e cópia, selecione perna esquerda, direita, clique e cole. E então os dois estão se movendo. Então agora vamos voltar aqui, selecionar todas essas curvas. Boa uma faixa de função. Após a repetição, a posição rápida irá definir as repetições para 10. Vamos diminuir o zoom só para ter certeza de que eram mais do que precisávamos. Eles estavam. Então, o que fechou isso de volta e bateu no play? Podemos ver que só funcionou na perna esquerda porque não tínhamos as propriedades certas selecionadas Agora ambos estão se movendo constantemente. Tudo o que precisamos fazer é compensá-los. Quero ter certeza de que as pernas estão se movendo em frente aos braços, então vamos checar o primeiro quadro. O braço direito está para a frente. Isso significa que a perna esquerda também deve estar para a frente. Então, esse é o que vai mudar rápido nas teclas da perna esquerda H para zoom. Selecione tudo. Reduza um pouco agora mantenha a tecla shift e mova isso ao longo de 10 quadros metade do nosso ciclo. Agora, com todos os selecionados enfraquecer, veja as oscilações contrárias que parecem boas. Se jogarmos, parece o que queremos. Mas mais uma vez, criamos uma animação que está em um ciclo que é inconsistente com o resto do corpo . Então vamos mudar esses quadros-chave para coincidir com o ciclo. Voltaremos na linha do tempo alternar visualizações. Agora vou esvaziar estes. Vamos fechar isto para que seja um pouco menos confuso. Ah, segure Controller Command para selecionar mais de um quadro. Vou arrastar isso mais de 30 e depois o próximo mais de 15 e este. Bem, basta arredondá-lo e passar para o oito. Vamos ver a nossa animação novamente. Agora podemos ver que o deslocamento entre as duas pernas é inconsistente porque eles precisam estar exatamente no meio do caminho. Vou selecionar o esquerdo novamente e depois deslizar isso. Então está centrado. Vamos ver isso e parece bom. Então só resta uma coisa. Ele só está caminhando no lugar e queremos que ele realmente siga em frente. Então agora vamos animar nossa jogada. Não, esta parte vai exigir um pouco de adivinhação. Vou até o último quadro, selecionar o movimento nulo. E então eu vou definir um quadro chave no Z para a posição. É onde queremos que ele acabe. Agora. Eu vou para o início da linha do tempo e apenas puxá-lo de volta. Você pode ver esta linha. Isso significa que está definido quadros-chave para ir daqui até aqui. Vou desligar o enquadramento automático das chaves. Como eu mencionei antes. Você realmente não precisa dele se você não está alterando um monte de propriedades diferentes ao mesmo tempo . Se eu apertar Play, você pode ver que ele está indo em frente. Mas temos alguns problemas aqui. Os quadros chave flexibilização de ar. Você pode ver que ele começa lentamente no início, vai mais rápido e depois desacelera no final. Ele está andando em um ritmo consistente, então isso não deveria acontecer. Então vai mudar essas molduras chave do dedo da espinha linear. Agora ele está andando consistentemente. Você também pode ver que ele está meio que deslizando para a frente. Isso significa que ele está cobrindo muita distância em relação aos seus passos. Temos que encontrar esse ponto ideal para que pareça que são plantas de pé e, em seguida, ficar no mesmo lugar. Podemos usar a grade no chão para nos ajudar. Neste momento, é muito grande, por isso quero mudá-lo. Se você ir o dedo do pé opções configurar, em seguida, clique em voltar. Você pode ativar o modo legado agora. Nós temos uma grade muito menor que é mais fácil de ver, então há algo limpo que você pode dio se eu parar isso e eu clicar neste ponto que representa o quadro-chave. Você pode dizer que está destacado porque é laranja. Vou continuar a jogar e depois vou mudar este valor. Você notará que o deslizamento está ocorrendo um pouco menos. Na verdade, vou digitar um número no campo. Vou tentar algo muito mais baixo, 1200 de ficar bem perto. Ainda é um pouco demais, então vou definir para 1000. Isso parece muito bom. Obviamente, você pode ajustar isso em um nível mais minuto se você quiser tentar torná-lo realmente preciso. Tenha em mente o tamanho do corpo que você fez, que provavelmente era diferente do meu era, eo tamanho das pernas nas posições que você movê-los para, que eram provavelmente diferentes do meu eram, são indo dedo do pé alterar o que esses números devem ser. Portanto, é altamente improvável que o número que você está digitando seja 1000. A menos que tenha feito um robô que fosse exatamente o mesmo. O tamanho é meu, e todos os seus quadros de animação para as pernas eram idênticos. Você só vai ter que ajustá-lo até que o seu pareça certo. Mas quer saber? Uma vez que você fez isso, você animou um robô 6. Como exportar: muito brevemente. Queria mostrar-te como exportar isto para o caso de não saberes como. Se você estiver usando a versão completa do cinema quatro d, basta pressionar o controle. Seja ou comando B para abrir a janela de configurações de renderização em Salvar. Você pode escolher para onde deseja que seu arquivo vá. Escolha o formato para renderizar, provavelmente, um filme de tempo rápido. Você provavelmente vai querer ativar o Alfa Channel se você está planejando trazê-lo para efeitos após que você pode colocar um fundo por trás dele. Se você girar para baixo nesta seção e verificar salvar e incluir três dados D, ele irá exportar seu dedo do pé visto após efeitos. Isso incluirá não só Orender, mas também três câmeras D e luzes que existem dentro após efeitos para que você possa continuar configurando um projeto que irá trabalhar com ele. Uma vez que o set, você apenas bate. Mude o nosso para renderizar e ele salvará seu arquivo aqui o resto das configurações que se aplicam, se você estiver usando a versão completa ou a versão light indo até a saída, você pode mudar sua câmera para o tamanho que quiser. Vou apenas definir isto para 12 80 por 7 20 Certifique-se de que a proporção de pixel é quadrada. Vou redefinir a taxa de quadros de volta para o padrão de 30 e isso deve ser bom para este projeto simples. Vou salvar o meu robô uma última vez. Depois vou fechar esta janela e voltar depois dos efeitos. Se eu pegar esse robô e arrastá-lo para a linha do tempo, você pode ver que ele está aparecendo aqui. Se eu tocar minha animação, você considera que ele está andando como se ele não fosse Cinema 4 D. Agora o software padrão renderiza, o que não parece muito bom. Você pode mudá-lo para Standard Draft, que parece um pouco melhor, mas ainda é meio crocante. Vou mudar a minha visão para 50% para que não seja uma resolução estranha. Então, se você alterá-lo para final padrão, ele parece limpo. Então, se jogarmos isso de volta, veremos que está funcionando. Uma coisa legal sobre Sin ciente é que ele pode respeitar três câmeras D que ar em após os efeitos. Se eu mudar isso de câmera 4 D de cinema para câmera policial, nada acontece porque não há câmera na cena. Mas então, se eu for colocar uma nova câmera, vou deixá-la em 50 milímetros. Ok, você pode ignorar isso, e eu estraguei tudo. Mas está tudo bem. Vou apertar C para mover para a minha ferramenta de câmera. Então eu vou movê-lo. Posso mudar o ângulo da minha câmera para um lugar diferente. Como se eu quisesse. Acabei de começar um ângulo baixo. Eu poderia ir para o início, disse um quadro chave aqui na câmera, bateu P para a posição, disse um quadro chave. Então eu vou até o fim, me movo mais alto. Isso vai tocar em Play e a câmera vai ao redor. Mas é meio difícil dizer o que está acontecendo sem um ponto de referência. Vou jogar um sólido lá dentro, mudá-lo para uma camada de três D. Vou mudar para uma vista personalizada para poder dar uma olhadela. Vou rodar isto 90 graus no eixo X. Então vamos até o fim, onde eu possa ver melhor. Vou voltar para a cena do crime. Vou movê-lo por baixo deles, escalá-lo um pouco. Então eu vou adicionar um pouco de barulho. Agora, se eu visualizar novamente, vamos notar que ele está meio que flutuando sobre ele. Se eu for para a posição, eu posso ver que o porquê está definido para 360 eu vou definir isso para zero. Agora, se eu visualizar novamente, faz mais sentido. Eu vou até o final e apenas deslizá-lo para cima para que ele ainda esteja de pé sobre ele, em seguida, escalá-lo para fora, que é destacar o fato de que nossas câmeras um pouco baixo demais. Então você quer mudar nossa posição inicial para ser um pouco mais alto? Obviamente não ganharei nenhum prêmio por essa animação, mas eu só queria mostrar a vocês como ela reagiria a uma câmera e outros três objetos D. Você também notará que depois de renderizar sua animação uma vez, desde que você não mude nada como a câmera, ela será renderizada muito mais rápido na segunda passagem. Por favor, sinta-se livre para fazer melhor trabalho de câmera do que eu fiz e tentar decorar o seu visto mais bem. Você tem a liberdade de mudar as coisas assim que voltar ao “After Effects”. Se você alugasse um filme em um cinema 4D, você estaria preso no posicionamento. Mas se você importar o objeto como qualquer outro recurso, você será capaz de animar em torno dele com as três câmeras D, como acabamos de ouvir. Uma vez que você terminar com qualquer configuração final é, basta ir em frente e ir para a composição. Adicionar à fila de renderização. Em seguida, você pode clicar nesta opção para selecionar um local. Você provavelmente vai querer mudar o módulo de saída para H 264 Isso vai criar um tamanho de arquivo menor . Isso será mais fácil de carregar e, em seguida, clicar em renderizar para fora. E isso significa que você completou a lição. Uma vez que você está sob ele para fora, vá em frente e faça o upload. Eu adoraria vê-lo. É isso, você está feito. 7. Use sua imaginação: Agora temos um amiguinho robô divertido. Felizmente, você pode ver as possibilidades que vêm com as ferramentas de modelagem, e você vai começar a experimentar com outras idéias. Uma das maiores coisas para explorar quantos tipos diferentes de animações você pode criar difamando propriedades diferentes. modelagem de três D e a animação são limitadas apenas pela sua imaginação. Avise-me se tiver alguma dúvida ou coisas com as quais possa ajudar. Estou ansioso para ver seus projetos agora que você está acabado, cabeça sobre o meu irmão Jakes tutorial e você pode aprender sobre três D rastreamento e após efeitos. Você vai colocar seu robô em uma filmagem de vídeo real. Divirta-se com isso, e te vejo na próxima vez, ok?