Noções básicas de Maya: modelagem de um ambiente isométrico | Michelle Kwon | Skillshare

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Noções básicas de Maya: modelagem de um ambiente isométrico

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Aulas neste curso

7 aulas (44 min)
    • 1. Trailer

      1:07
    • 2. Como planejar seu modelo

      2:59
    • 3. Como configurar seu desenho no Maya

      3:15
    • 4. Como modelar seu ambiente

      14:15
    • 5. Texturização com Camaleão Vertex

      8:32
    • 6. Cores de vértice de cozimento

      10:12
    • 7. Como compor sua imagem final

      3:37
  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

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Sobre este curso

Saiba como criar um ambiente 3D encantador em um espaço isométrico As projeções isométricas são objetos tridimensionais que são representados em um espaço bidimensional. Isso se empresta a um estilo muito limpo e moderno usado em vários jogos e filmes. Alguma experiência no Maya será muito útil com este curso.

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Michelle Kwon

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Transcrições

1. Trailer: Meu nome é Michelle Kwan, e eu sou uma ilustradora generalizada de CD e cineasta vivendo em L.A L.A . Nesta aula, vou ensiná-los a fazer seu próprio ambiente isométrico de três D. A diferença entre perspectiva e isométrica é que a perspectiva tem pontos de fuga. Tudo na vida real tem pontos de fuga linhas seguir os pontos ao longo deste espaço. Isométrico é um olhar muito mais plano, mas ainda tem dimensões. Este cubo é perfeito, e as linhas são geralmente paralelas e consistentes ao longo das bordas. Ele lhe dá uma aparência realmente limpa, já que é tudo sobre simplicidade, como sinta-se livre para, como, manter seu ambiente tão simples quanto você quer algum conhecimento prévio. Meu vai ser útil, mas assim como me siga através de cada passo, porque eu vou guiá-lo desde a fase de planejamento até a textura modelagem do dedo para a iluminação. Espero que esteja gostando das minhas aulas. Você aprenderá muito mais, e talvez até. Mas ao longo do caminho, 2. Como planejar seu modelo: Olá aí. Bem-vindos à minha aula de modelagem de ambiente isométrico e feliz que tenha decidido vir . E eu espero que você esteja animado para emprestar alguns três D magia. Se esta é sua primeira vez usando o meu eu recomendo ir tão simples quanto você pode, se você está fazendo uma caixa de presente ou, ah, ah, uma casinha simples ou uma lata de Coca-Cola, porque ele vai ajudá-lo a se concentrar em aprender essa interface em vez de mordendo mais você pode mastigar. Expliquei um pouco das diferenças entre isométrica e perspectiva no meu vídeo do trailer, mas vou fazer isso de novo com esses desenhos. Este é um prisma retangular e uma perspectiva de três pontos. E como podem ver, há esses pontos de fuga ao longo da linha do horizonte. E esses pontos de fuga são as razões pelas quais a óptica distante parece menor e os objetos aglomeram. Você parece maior. As projeções isométricas, por outro lado, são representações bidimensionais de três objetos D. Então, ao contrário de tudo o que vemos na vida real, estes não têm pontos de fuga. Nós apenas as linhas apenas tipo de continuar para sempre e nunca nos encontramos em lugar nenhum. Tudo é bidimensional, mas parece três d porque temos essas linhas representando os lados do Cubo. Mas em um mundo de dois D, este Lucas, este Lucas, super popular e muitos jogos magnata montanha-russa, magnata do zoológico, Monument Valley A razão pela qual você vai vê-lo em um monte de jogos é porque é uma maneira plana para mostrar um três espaço D antes de começar qualquer projeto em Maya. Gosto de planejar tudo através do desenho. Desenhos são muito mais baratos porque fazer coisas em três D leva muito tempo e tem um monte de limitações. Mas no papel, tudo é possível, e não leva tanto tempo. Tente planejar tudo através do desenho, tanto quanto possível, e isso tornará sua vida muito mais fácil quando você começar a modelar. Então, desenhei o meu a lápis primeiro. , Isto é,na verdade, uma representação da minha sala de estar em que eu coloquei sobre ela. Usando papel de rastreamento. Ele ajuda a colorir seu conceito são porque ele vai acelerar o texto durante o processo e três d. Eu fiz a minha secagem em papel gráfico isométrico, que eu comprei na Amazon, mas você pode facilmente encontrar a grade on-line se você google padrão gráfico isométrico e e você pode colocá-lo em Photoshopped e desenhar sua arte conceito, você quiser. Algumas pessoas gostam de manter sua arte conceitual com a maior precisão possível em cada linha e no lugar certo. Mas eu gosto de manter o meu processo um pouco mais orgânico porque porque dois D e três D ou tais plataformas diferentes que você gosta H Medium tem seu próprio olhar único, e como resultado, meus produtos finais geralmente não acabam procurando Exatamente como meus desenhos. Mas de qualquer maneira está bem. Assim que terminar seus desenhos, basta colocá-lo no scanner e eu vou te mostrar como configurá-lo em Maya. Muito obrigado por ouvir, e te vejo na próxima aula. 3. Como configurar seu desenho no Maya: Então, a próxima coisa que vou mostrar é preparar o arquivo do Mioceno e pronto para o seu projeto. A primeira coisa a fazer é abri-lo, indo para criar um novo projeto clicando no arquivo Janela do Projeto, renomeando-o para o que você quiser. Toda a configuração padrão deve estar bem, então basta ir em frente e clicar. Aceite e defina esse projeto para a pasta que você acabou de criar. Estou fazendo uma nova câmera indo para a opção do painel e renomeando a câmera. Agora eu vou colocar no meu pequeno projeto, , olhando através da câmera e indo para o plano de imagem e importando como um plano de imagem . É bom dizer esse arquivo dentro da pasta Imagens de código-fonte do seu projeto. Um monte disso sou só eu ajustando e ajustando a posição, tamanho e , posição, tamanho e profundidade dos planos deimagem de . Uma vez que isso acabou, Eu crio um cubano disse a sua posição para a origem aqui. Vou configurar minha câmera selecionando-a e girando e por que em um ângulo de 45 graus, e eu vou empurrar isso de volta Presti e ter o ponto B na origem onde o centro da Cuba é a origem, para aqueles de vocês não sabem, é o ponto no espaço onde todas as coordenadas são definidas como zero. E uma vez que você olhou através da câmera, você verá que é um ângulo realmente plano porque ele está no plano terrestre exatamente como o de Cuba . Então vou voltar à perspectiva e levantá-la. E enquanto você tem essa câmera selecionada, editor de atributos Goto e nós vamos fazer essa câmera ter uma perspectiva isométrica , e é muito, muito simples. Você ainda gosta da câmera que você vai para o editor de atributos e vá para as visualizações gráficas Ortho e clique na caixa de seleção que diz, ou o gráfico. Então, como você pode ver, depois que verificamos esta opção gráfica Ortho, todos os pontos de fuga desaparecem. E agora o que temos é uma representação bidimensional de um objeto de três D. Você pode ajustar o ângulo das linhas diagonais apenas desmarcando o gráfico Ortho e voltando e levantando ou abaixando a câmera com base em como você deseja que ela pareça. Eu estou feliz com a configuração, então eu vou ir em frente e salvar e ir para o próximo passo. Obrigado 4. Como modelar seu ambiente: Olá e bem-vindo à seção de modelagem da classe. Esta parte é bem simples. É onde esculpimos nossos ambientes ou casas ou o que você decidiu fazer. A modelagem é provavelmente a parte que levará mais tempo. Então eu acelerei muito o elenco de tela e vou falar principalmente sobre algumas dicas de modelagem e truques, que você pode aplicar em seus projetos. Comecei bloqueando as grandes formas. Como você pode ver, eu tenho meus muitos humores definir dois polígonos e eu tenho a prateleira de polígonos aberta para fácil acesso. A maior forma em meu ambiente é a parede no chão da própria sala, então eu crio um cubo e ajustado, combinando-o com o desenho no plano da imagem. Uma vez que a sala está emoldurando tudo na imagem, é importante tê-lo organizado. Portanto, certifique-se de que ele está sentado bem em cima do centro de origem, as transformações de pivô e congelamento, tornando esse seu local padrão e histórico de exclusão. Eu, em seguida, bloquear as seguintes maiores formas na sala, como o feixe de volta, a cadeira e a mesa, que são todos muito forma retangular. Então eu crio mais pistas de polígono e as moldo de acordo. Quando crio formas de polígono, posso ajustar a quantidade de subdivisões que tem no lado direito na caixa de canal. Eu decido como Maney Edgell oops eu quero baseado na forma que eu estou esculpindo. Em seguida, eu bloqueio as formas menores, como as lâmpadas cilíndricas de cada lado do saco de feijão. Eu gosto de ter as subdivisões para estes polígonos cilindros em oitavo ou 16º oitos ou 16º porque é bom começar com números que vivem na mesma família. Vou mostrar-te o atalho. Eu uso o mais um e modelagem, então é como a geo que você quer trabalhar. Mantenha a tecla Shift pressionada e clique com o botão direito e você verá todos esses botões que aparecem. São todos muito auto-explicativos. Você tem seu loop de borda de inserção, ferramenta, cortesia de mesclar, dividir polígono e esculpir você. É apenas uma maneira muito rápida de alternar entre as ferramentas que mais uso. Tudo bem de volta à modelagem. Esta é outra ferramenta muito importante. Vá para editar, excluir por tipo e histórico e colocá-lo em uma prateleira que é o botão Excluir histórico e obsessivamente usado em seus modelos como você modelos, para que seu arquivo de cena não fique enorme e lento. Outra maneira de chegar às suas ferramentas favoritas mais rapidamente é colocá-las em sua prateleira polígono para facilitar o acesso pelo turno de comando do presidente e clicando na ferramenta, e elas aparecerão como um botão na prateleira acima. Meus outros favoritos são extrusão de malha, transformação de friso e pivô central. - Para a óptica mais detalhada, como esta planta suculenta, é realmente útil procurá-la na Internet e tê-lo no seu dedo do pé. Olhe enquanto você repreende os detalhes. Então, como eu estou trabalhando em um fluxo de trabalho quadrático, o que significa que a maioria das faces que eu tenho em cada malha tem quatro lados, é um problema que a esfera padrão tem triângulos ao longo do topo. Então, uma maneira fácil de fazer uma esfera com todos os quads é criar um cubo sem subdivisões nele , e isso é movê-lo e você vai ter um bom e você vai ter uma bela esfera quadrática. - Esta é uma ferramenta muito útil se você quiser fazer algum tipo de tubo que segue uma forma curva como os fios do modem primeiro ir para as conchas curvas e criar uma curva olhando através do topo. Poucos. Ajuste o controle Vergis facilidade e todos os ângulos. X Y Z para moldar a curva uma vez que você tem a forma da curva, direita , Hum, criar um cilindro e excluir todas as faces, exceto aqueles no final que criou círculo plano giratório central, excluir história e congelar transforma nesse círculo e tentar colocá-lo no final da curva de frente para ele. Então você se muda. Selecione o círculo plano e a curva e o que os selecionados vão para a caixa ao lado das opções de extrusão e a janela de opções de face de extrusão aparecerá, e nas divisões você deseja inserir um número maior. Coloquei 19 para que o cilindro tenha elipse de borda suficiente para ir. Siga a curva e, sim, então usando essas ferramentas, coloque-as em prateleiras e acostume-se com os atalhos para acelerar seu processo e continuar modelando formas mais simples primeiro. Em seguida, adicione mais e mais detalhes, e em breve você terá um modelo completo. Lembre-se de incremental economizar muito para não perder seu trabalho. E uma vez que você está feliz, com como tudo parece através de sua câmera fotográfica. Selecione tudo, exclua o histórico, salve-o do novo arquivo de cena, e devemos estar prontos para texturar. 5. Texturização com Camaleão Vertex: Então, para Oring texto, vamos para uma rota mais não-tradicional usando cores de vértice. Isso significa que, em vez de mapear UV cada malha e texturas ascendentes para seus respectivos Schrader, atribuímos cores a cada vértice que compõe cada pedaço de Geo Vertex Chameleon é um plug de código aberto que torna este processo realmente simplificado e fácil de baixá-lo. Google, Vertex Chameleon e o primeiro site que aparece deve ter o link de download. Os criadores graciosamente fizeram o plug in open source, o que é incrível porque é uma ferramenta muito, muito boa. Depois que você estiver com o pacote, há um arquivo de texto que ensina como instalá-lo. Então siga essas instruções e abra o plugue e vá para a linha de comando do script Mel no canto inferior esquerdo ou para o editor de scripts. Digite Rh maiúsculo sublinhado camaleões Vertex, semi dois-pontos e digite, e ele deve aparecer à esquerda. Se você digitá-lo no editor de scripts, você pode realçar toda a linha de texto e clicar com o botão do meio, arrastá-lo para uma prateleira e deve criar um botão para facilitar o acesso. Agora selecione cada geografia e vá até o menu para colorir e, em seguida, clique em aplicar cor. Esqueci de fazer isso em mente, mas é bom ir para a janela de opção de cor aplicar para mudar a cor para algo realmente brilhante, como verde néon que você nunca usaria em seu visto desta maneira. Se você perder alguma coisa, será fácil de detectar. Comece a bloquear em cores planas primeiro acusando a cor e o seletor no lado e pressionando o botão substituir RGB a, e isso deve inundar a cor do efeito geo. Lembre-se de pressionar sete para se livrar da visão de sombreamento , que você possa ver todas as cores planas e começar para colorir texto. É aqui que as cores do meu conceito não ajudam. Você verá que eu me refiro muito a ele para ajudar a orientar minhas escolhas de cores. Então este é apenas um vídeo muito acelerado de mim colocando cores de base plana para todas as coisas na sala. Depois de todas as cores base ar terminou, Eu começar detalhe ing no menu Vertex Chameleon e a guia de situação sob oclusão ambiente . Eu defini a corrida para 64 cair para um e modo de mistura para multiplicar. Definir o modo de mesclagem para multiplicar irá adicionar as cores de sombra escura sobre a cor base que você já tem, em vez de substituí-la por preto e branco. Isso te dá um bom isolamento, mas eu não gosto do quão preto e saturado as sombras são, então eu vou para o ajuste, tenho estado acima da saturação e mexer com o brilho, contraste e valores e Hugh para um sombreamento mais suave e brilhante. Em seguida, vou adicionar mais detalhado selecionando alguns vertes na ponta desta malha e mudar a cor. Usando as mesmas técnicas, eu bati cada adereço na sala, oclusão de cozimento e, em seguida, cor, corrigindo através das opções na guia de ajuste. Criar variação de cor para uma aparência mais natural também é bom . Isto é importante. Certifique-se de economizar muito porque o camaleão Vertex tende a cair. Às vezes eu queria ter sombras de contato para o fundo de cada objeto nesta mesa de café, mas era muito baixo Polly e não tinha cortesia suficiente para usar para oclusão ambiente, então eu adicionei um monte de loops de borda para ele, e então eu tive minhas sombras de contato. Foi preciso muita limpeza manual depois. - Implorar oclusão basicamente leva Firdous facilidade e torna-os escuros ou leves com base em quão perto eles estão de outra malha. Basicamente, quanto mais perto de Vergis facilidade em várias medidas são mais escuras serão. Uso esse conhecimento quando engano uma sombra ao lado da cadeira. Quanto mais próximo este prisma retangular estiver do lado direito da cadeira, mais escuro será o lado direito da cadeira. Depois que eu fiz oclusão, eu apago aquela prisão e continuo a colorir. - Às vezes quando você tem uma malha de poliéster baixa como esta caixa, oclusão de cozimento não funciona tão bem porque eles não estão em esforços para andar por aí. Então, em vez de fazer isso, eu sou manualmente sombra selecionando rostos de cada lado e, em seguida, ajustando o brilho do fígado. Está em cada borda para obter um bom Grady Int. - Depois todas as cores do ar feito, Eu salvar e, em seguida, selecionar tudo no meu modelo e ajustar um dos ajustadores RGB um. Dei à minha uma tenda um pouco mais verde. Eu gosto de fazer isso porque unifica todas as cores, e que deve ser agora em assar suas cores vértice 6. Cores de vértice de cozimento: Então, agora que temos todas as nossas texturas feitas e tudo parece bonito e você está feliz com o que parece, hum , nós vamos apenas , tipo, ter certeza que está tudo limpo, porque muitos como a história e coisas estranhas são construídas. Se você trabalhar em algo por muito tempo no caminho que eu gosto de fazer isso é bem simples. Basta selecionar tudo o que quiser. Estou selecionando todas as geográficas que tenho e a câmera vai para a perspectiva e selecione a câmera. Então eu tenho todas as geográficas e a câmera selecionadas, e eu vou exportar a seleção. Seleciona o meu rabo de esqui, e não vou incluir história ou restrições. Seleciona o meu rabo de esqui, Hum, mas eu vou incluir essas coisas apenas para o caso de, hum, clique em exportar seleção e salve em seu arquivo como qualquer sala exportar quatro. Ok, então eu vou começar um novo projeto todo, tipo, tipo, apenas um modelo realmente fresco e limpo. Certo, agora que tenho esse arquivo limpo, vou sujar. Só de sair importará o meu modelo limpo da sala que acabei de fazer. Oh, na verdade, eu deveria importar opções clicando na caixa ao lado dela. E eu simplesmente desmontei tudo isso, como agrupamento e referências e nomes de espaço porque eu não preciso disso, sabe? Então, vou importar essa coisa que acabei de fazer. E, hum, lá está silício todo bonito e bonito, como, do jeito que eu deixei e ir para a minha câmera fotográfica. Vou mudar o nome porque me incomoda quando não é simples. Hum, então aqui temos. Vou entrar nas minhas configurações de renderização. O que eu quero fazer agora é ... Teohrenderizar essa imagem usando taxa mental. O que eu quero fazer agora é ... Teoh Mas coloração Vertex geralmente não deixa você fazer isso. Então nós temos que fazer um pequeno desvio para assar as cores de vértice na geo para que o raio mental possa renderizá-lo. Vou te mostrar o que quero dizer. Primeiro, eu vou fazer todas as minhas configurações de renderização do jeito que eu quero que elas sejam. Número de sublinhado do nome. Acho que está tudo bem por enquanto. Apague esta câmera. Vou conseguir em 1920 por 10. 80 por agora. Hum, ir para qualidade fazer para, e eu vou criar uma luz ambiente e fazer um branco, hum que eu vou selecionar iluminação global e reunião final. Está bem. Além disso, eu vou fazer com que o ambiente, tipo, tenha sua visibilidade primária marcada. Então isso não afeta o Alfa ou está no fundo de suas renderizações finais. Então, vou selecionar toda a minha geografia mais uma vez. É como a luz do ambiente e colocá-lo em uma nova camada de renderização nova camada chamada beleza . Esta será a nossa foto de beleza colorida. Então deixe-me mostrar como ele se torna direto para fora da caixa. É uma pequena espreitadela. Ok, então obviamente, isso não é o que queremos. Nenhuma das cores que trabalhamos duro no nosso lá, mas vamos consertar isso. A primeira coisa que vamos fazer é tudo o que vai ser sem sorrir, coisas movidas a pequena Polly e a dura afiada têm todas essas malhas sem sorrir coisas movidas a pequena Polly e a dura afiada têm todas essas malhas sem sorrir. Selecione-o e eu vou para combinar malha. E isso faz deles uma coisa. Sim, eu vou apagar a história sobre isso e chamá-lo de Theo movido sem sorrir, vamos facilitar e colocar tudo isso em coisas suaves e sua própria camada. Eu sou suave. Tinha objetos selecionados. Livre-se disso. Ok, então todos esses objetos que vemos agora são esperançosamente suavizar toda a marca. E agora vamos, tipo, “ Thes “e “Mush Combine”. Ok, então nós queremos selecionar todas essas coisas aqui. Vamos fazer o, hum vamos fazer o Un Smooth Geo primeiro. Certo, então selecione todos os seus. Suavizada você vá em frente e abra a janela hiper sombra. Então, um, na janela hiper sombra enquanto você tem todas essas medidas selecionadas, eu tenho esta malha eleita, na verdade, na verdade, porque nós combinamos eles, hum, ir para a pequena coisa caixa com as duas setas e que irá mostrar-lhe todas as conexões de entrada e saída de que. Malha. Então vamos assinar um novo material, torná-lo um estilhaço de superfície, e ele vai fazer tudo preto. Não surte ainda. Eu surtei primeiro quando eu fiz isso e pensei que eu apenas jogar através de uma baleia do meu ganho duro protege cores. Então, hum, vá para a superfície mais tarde e renomeie a cabine sem sorrir, o sombreador, e, hum, volte para a sua hiper sombra e procure a nota de cores de raios mentais vértice. Vai fazer um desses? Hum bem, você pode achar que é apenas, tipo tipo de texto na caixa de pesquisa. Hum, então agora que nós temos que ir para os atributos desta nota e fez texturas pecado e, hum, ir os atributos ir em conjuntos CPV, você vai encontrar um botão que diz, adicionar novo item, clique nesse botão. E agora vamos nos conectar, não a malha suavizada da ONU em si, mas o mouse do meio suave e geo da ONU . Arraste esse botão para o nó e selecione outro, e nós vamos conectar o conjunto de cores da saída. Oh, tenho que expandir as cores que o nome da cor da saída e conectar isso aos atributos do CPV que acabamos de fazer naquela nota. Então esse é o primeiro passo. E agora vamos para o mestre do meio. Actua isto no sombreador que acabámos de fazer, tipo, outro. E a cor fora dessa saída afetará o resultado dessa entrada. E, hum, toque do que deve funcionar. Ok, Ok, então agora que sabemos como fazer isso, o próximo passo é apenas Teoh fazer com o resto das medidas um certo, aqui vamos nós. Então vamos repetir o padrão, para que tudo fique bem. Agora eu quero o Teoh. Na verdade, quero imprimir isto e quero imprimir isto e pendurar na minha casa. Então eu vou mudar as configurações um pouco. Hum, eu quero que eu acho que eu vou fazer a altura, tipo, 600. Você pode fazer o que quiser aqui. Hum, renderiza Teoh o que se encaixa e melhor enquadra-lo. E eu quero fazer isso. Torná-lo um 300 dp I. Porque isso é como, um básico DP I configuração para, hum, hum, príncipe de alta qualidade Crisp Prince. Ok, então eu coloquei em uma nova camada porque, hum, isso é como tudo. Ser preto é assustador para mim porque parece que eu perdi todas as minhas cores, mas no mastro mais cedo. Tudo bem, porque tudo ainda está lá, embora um pouco confuso. Certo, então neste momento, acho que vou salvá-lo. Eu fiz trabalho suficiente para que eu sinto que eu deveria salvá-lo como um novo arquivo e eu vou clicar em renderização de resolução total. Ok, então eu vou consertar algumas coisas que eu acidentalmente coloquei esta malha e lista de mish no sem sorrir movido para as categorias suaves quando eles deveriam estar na ONU suave fazer. Então eu vou, hum, entrar e consertar isso. Mas agora sabemos como assar para cores de texto em um pipeline de renderização mental ray. 7. Como compor sua imagem final: Então agora estamos indo para a fase final de acampamento do projeto. E a primeira coisa a verificar são as configurações de renderização. Estou me certificando de que tudo é do tamanho que eu quero que ele seja no formato que eu queria estar. E então eu vou me certificar de que eu tenho todas as grandes texturas na camada de beleza. E eu vou fazer uma nova camada para o passado de oclusão que passamos um pouco no estágio de modelagem. Eu geralmente amo como o passado oclusão parece mais do que a renderização final porque é apenas um olhar tão limpo e agradável. Vou renderizar um para que eu possa usá-lo para adicionar mais profundidade à cena, mesmo que eu tenha alguma oclusão falsa lá dentro através do Vertex Camaleão. Então eu fiz essas duas camadas, e agora eu vou apenas renderizá-las em rez completo e salvá-las separadamente na pasta Imagens uma como a beleza passar e a outra como a AO. Quanto à composição em si, você pode usar qualquer programa Photoshopped um premier que é realmente composição real. Você poderia usar qualquer programa porque não há animação nesta cena. É como uma imagem, então você pode até usar a loja de fotos se quiser. Eu não usaria efeitos depois porque estou mais acostumado a compor. Então eu defini as configurações para combinar com as imagens e trazer aqueles no reboque após efeitos, pré multiplicá-los e arrastá-lo para baixo para a camada. Deve parecer assim, , como pode ver, o fundo preto. Então eu vou adicionar um sólido pelo presidente Comando Por quê, e escolhendo Branco para o fundo para a camada de oclusão ambiente. Eu disse isso para sobrepor, e isso é um pouco brilhante demais fora do bastão. Mas eu diminuí para cerca de 28 de 30. E, hum, eu vou fazer outra camada de inclusão Ambien e disse essa. Para se multiplicar. Teoh dar-lhe luz e profundidade ao mesmo tempo. E ajuste-se de acordo. Eu faço um monte de correção de cor no palco também. Eu costumo gostar , cores muito brilhantes, e talvez, e eu classifico para algumas pessoas, mas como, mais saturado, melhor para mim apenas para meus gostos. Eu também vou mexer com a correção de cor das camadas de inclusão Ambien. Poderia te dar algumas cores realmente agradáveis na sombra. E isso poderia fazer tudo parecer um pouco mais uniforme e quebrar uma vez que você terminar de ajustar todas as cores e se você está feliz com a aparência da imagem, hum, é um navio, e a maneira como você faz isso é ir para exportação de arquivos. , Primeiro, defina a camada primeiro do intervalo, o intervalo de quadros como um, porque você realmente só precisa de uma imagem. , No entanto,uma exportação desse único arquivo como um PNG e aí você tem sua imagem final. Legal. Então agora você aprendeu a modelar em ambiente isométrico ou casa ou o que você fez para o seu projeto. Obrigado por ouvir a minha aula. E espero que tenha se divertido. E espero que tenha aprendido muito. E mal posso esperar para ver todos os seus projetos.