Noções básicas de Cinema 4D: textura, luz e renderização | Aaron Bartlett | Skillshare

Velocidade de reprodução


  • 0.5x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 2x

Noções básicas de Cinema 4D: textura, luz e renderização

teacher avatar Aaron Bartlett, Motion/Graphic Designer

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Aulas neste curso

8 aulas (39 min)
    • 1. Introdução

      0:36
    • 2. Aplicação de textura

      8:15
    • 3. Iluminação

      5:54
    • 4. Modele sua cena

      8:15
    • 5. Adicionar alguma textura

      9:19
    • 6. Ilumine isso para cima

      2:36
    • 7. Adicionar efeitos e renderizador

      3:23
    • 8. O Sky’s the Limit!

      0:34
  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

361

Estudantes

3

Projetos

Sobre este curso

Aprender a texturizar, iluminar e renderizar sua cena em 3D pode fazer uma enorme diferença entre ter imagens digitais planas e arte de cg de olho! Neste curso, vamos aprender a usar as ferramentas de superfície para criar uma variedade de texturas, e depois aprenderemos a trabalhar com luzes e renderizar configurações para tornar tudo mais fresco. Você vai poder fazer este curso em C4D ou C4D Lite (incluído no After Effects CC ou posterior).

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Aaron Bartlett

Motion/Graphic Designer

Professor

I'm designer who works in LA and I've spent much of my career in entertainment marketing creating promos and ads for TV, movies and video games. I've got a fairly broad background in a variety of media. I love cartoons and comics books.

Visualizar o perfil completo

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
  • 0%
  • Não
  • 0%
Arquivo de avaliações

Em outubro de 2018, atualizamos nosso sistema de avaliações para melhorar a forma como coletamos feedback. Abaixo estão as avaliações escritas antes dessa atualização.

Por que fazer parte da Skillshare?

Faça cursos premiados Skillshare Original

Cada curso possui cursos curtas e projetos práticos

Sua assinatura apoia os professores da Skillshare

Aprenda em qualquer lugar

Faça cursos em qualquer lugar com o aplicativo da Skillshare. Assista no avião, no metrô ou em qualquer lugar que funcione melhor para você, por streaming ou download.

Transcrições

1. Introdução: lições passadas que comecei no Cinema 4 D e ensinei algumas coisas sobre modelagem e animação é hora de cobrir o resto das bases. Especificamente, texto durante a iluminação e renderização. Vamos construir um troféu do zero e transformá-lo numa final. Render estará trabalhando em Cinema quatro D ou cinema 40. luz, que está disponível através de efeitos pós-efeitos, CC , textura e iluminação, terá um impacto drástico na qualidade do seu trabalho. Você pode fazer toda a diferença entre criar uma imagem plana gerada por computador em uma bela peça com visuais fortes, então vamos começar a isso. 2. Aplicação de textura: Então aqui estamos nós depois dos efeitos. A primeira coisa que precisamos fazer é criar um novo cinema quatro d arquivo. Vá para o arquivo novo máximo no cinema quatro arquivo D. Escolha um local. Vou nomear um troféu. É salvar. Agora estamos no cinema quatro D para começar, vamos apenas rever algumas propriedades de textura diferentes para ver o que todas elas são. Tenha em mente. Só estou cobrindo o básico. Não estou tentando entrar em todos os detalhes de todo o processo de texto. Para fazer isso primeiro irá criar um novo material duplo clique nesta área e, em seguida, clique duas vezes neste relógio. Agora, aqui temos um novo material. Você pode ver nesta lista que temos propriedades diferentes. Cada um desses efeitos, como a textura parece de uma maneira diferente. Você notará que muitos dos itens desta lista têm propriedades semelhantes nesta janela. Vamos ver que à medida que avançamos começando aqui, podemos selecionar a cor da mesma forma que não faríamos ilustrador loja de fotos ou outro software como esse. Posso mover os controles deslizantes para alterar as propriedades dos valores RGB ou posso clicar neste relógio e escolhê-lo a partir daqui. Há uma configuração de brilho que faz exatamente o que parece, ou eu poderia adicionar uma textura. Isso é algo que você vai querer explorar. Há um monte de opções nesses sub-menus para fazer um monte de coisas diferentes. Você deve olhar em volta para eles quando você pode usar muito barulho. Como você pode ver que o ruído adicionado, que vai no lugar da cor. Se eu trabalhei para mudar o modo de mistura de normal para dizer Multiplicado, ele tem um efeito semelhante. O que você veria na loja de fotos quando você escolher, multiplicar Mesmo com isso. Vou limpar isto e ficar com uma cor azul as nossas próximas propriedades. Difusão de difusão tem a ver com como a luz se espalha por algo. Ah, configuração mais alta seria em algo realmente brilhante, como plástico duro ou vidro, e uma configuração mais baixa seria para algo como rocha ou tapete. Onde a luz não se distribui muito pelas superfícies. Basicamente tem o efeito de torná-lo mais escuro. É uma propriedade que pode ser mais importante para o realismo fotográfico e não tão grande coisa. Quando você está fazendo coisas como gráficos de movimento. Você vai notar que também tem sua própria textura. Luminess da propriedade tem a ver com o quão brilhante é uma textura. Você pode ver isso por padrão. Torna-o totalmente brilhante. Se eu baixar esse brilho para baixo, você pode ver como ele lava a cor para fora até chegar ao brilho superior. Você pode escolher uma cor diferente, e é isso que será usado. Mas você também pode ver que ele se mistura com a cor existente. Se você desativar a cor. Esta pode realmente ser uma ótima maneira de ter um olhar cartoony onde tudo é preenchido com cores sólidas e não tem nenhum sombreamento. Transparência é exatamente o que parece. Como você pode ver por padrão. A 100% é completamente transparente. Se eu derrubar isso para 50 você pode ver que é parcialmente transparente. Eu vou mover isso todo o caminho de volta para cima. Então você verá essa configuração de refração que tem a ver com como a luz se dobra. Quando ele passa por coisas como vidro, eu vou configurá-lo para 1.4, que é uma espécie de configuração padrão para essa propriedade exata. Agora parece que é feito de vidro. Vou clicar com o botão direito sobre isso e redefinir para o padrão. Este seria um ótimo lugar para mostrar como a textura afeta outras propriedades. Se eu fosse entrar aqui e escolher o ruído novamente, você pode ver como o ruído afeta a transparência. Se eu clicar neste relógio para abrir o ruído, eu poderia mudar coisas como a escala global, e essa mudança se aplica aqui. Vou clicar na seta para cima para subir um nível e depois desligo a transparência . Refletir. Ince é uma propriedade muito importante. É uma maneira para você controlar Reflections por padrão é uma propriedade chamada especulador Speculator. é uma propriedade digital que finge a forma como as superfícies refletem a luz. Então, em vez de realmente refletir, ele apenas simula que se eu virar o filho refletor, você pode ver que há, ah destaque lá. Agora, se eu apertasse a largura, seria um pouco mais como um plástico duro. Se eu desenhá-lo, seria mais como uma superfície áspera. Eu também posso fazer coisas como afetar a força ou mudar a cor. Esta propriedade pode ser bom para gráficos em movimento, mas não parece muito realista. Vou clicar em remover para me livrar do especulador e depois adicionar para mostrar outro. modo geral, você deseja usar uma dessas quatro propriedades principais. Como você pode ver, isso criou um milagre. Olhe 100% puro reflexo. Você pode fazer coisas como adicionar rugosidade. Isso tende a diminuir a velocidade, mas muitas vezes faz com que as reflexões pareçam mais realistas. Você também pode afetar a força, e há outra propriedade que você pode adicionar que frequentemente faz com que as coisas pareçam muito realistas sob a cor. Se você selecionar textura e, em seguida, escolher amigo L, você vai notar que ele faz algo interessante Usando este Grady int. Cria uma queda com base no ângulo de incidência, que quer dizer, as partes dele que você está olhando para ele um ângulo muito direto. Não reflita muito no centro. Não reflete tudo nas bordas. Onde há um ângulo muito forte, há reflexos muito fortes. Você vai notar que a superfície já está muito mais parecida com tinta de carro ou algo parecido com isso. O próximo é o meio ambiente. Esta é uma maneira de você fingir reflexões se você não quiser gastar o tempo de renderização que os reais levariam. Se ativarmos isso e, em seguida, em uma textura nele, podemos ir para a textura e clicar em usa ambiente. Então ele usa essa imagem como um reflexo. nevoeiro do mapa é bastante simples e faz exatamente o que parece. Faz parecer que o objeto está cheio de nevoeiro. Se você jogar com o brilho, você pode afetar a densidade, e a distância também altera a densidade que parece. Bump é uma propriedade única. Às vezes, você deseja detalhes em um nível menor do que os polígonos que você está usando. Um mapa de colisão é uma forma de falsificar esse detalhe. Se eu adicionar ruído a esta propriedade, você pode ver esta textura legal que foi adicionada. Mas o que você vai notar é que o Contour não mudou. Ainda é um círculo perfeito que não está se alterando. A geometria está apenas criando a ilusão de que é. Você pode alterar a força para tornar as cristas mais profundas, e esta propriedade vai para o negativo para que possa ser revertida. Os normais são como mapas de colisão, mas são mais complexos. Eles exigem algum conhecimento extra como ser capaz de lidar com. Então vamos pular por cima deles. Os Alfas. Exatamente o que parece. É semelhante à transparência, exceto que em vez de usá-lo para coisas como vidro, você deve usá-lo para camadas de imagem que você realmente quer ver através de uma camada que você teria no Photoshopped que não era totalmente opaca . Se eu aplicar barulho a este, você pode ver que é muito parecido com a transparência que você viu antes. Glo faz exatamente isso. Acrescenta um brilho ao redor da superfície. Você pode controlar o quão forte é jogando com essas configurações, como um raio maior ou mais intensidade. Uma coisa que é única sobre esta propriedade é que, se você abrir suas configurações de renderização pressionando controle de comandante, você verá que o objeto baixo foi adicionado. Quando você a liga, se essa configuração não estiver ativada, ela não será renderizada. Vou apagar esse fecho, este brilho da última propriedade que vou mostrar é o deslocamento. Isto é como a colisão, exceto que em vez de fingir distorção, na verdade está distorcendo a geometria. Vou ligar isso, adicionar barulho e você pode ver como ele está distorcendo fisicamente a forma. Se você mudar a força, ele altera o quanto ele fica distorcido. Eu tenho usado ruídos um exemplo, porque foi fácil, mas você pode olhar para as outras coisas que existem nesses menus e experimentá-los também. Ou você pode simplesmente carregar imagens na maioria dos formatos normais, como tiffs, alvos, J. Pegs, etc. Vou escolher tabuleiro de xadrez só para mostrar uma propriedade diferente, e você pode ver como ela é distorcida aqui quando você aplica uma textura a essas propriedades. É muito semelhante ao uso de uma máscara de camada e loja de fotos, então há sua visão geral básica para o editor de materiais. 3. Iluminação: Vamos fazer uma visão geral rápida da iluminação novamente. Não estou tentando cobrir todos os detalhes. Isto é apenas uma espécie de olhar básico. Se clicarmos neste menu, você pode ver os diferentes tipos de luzes que existem. O padrão acende um holofote? Uma luz alvo, que é aquela que está apontada para um objeto específico dinamicamente. Uma luz de área que age mais como uma caixa macia. Uma luz infinita, que se comporta como o sol e uma luz solar literal que permite controlar uma luz infinita com propriedades como a hora do dia. Vou escolher a luz normal, e aqui embaixo podemos ver as propriedades por padrão. É um Omni. Isso significa que ela brilha luz em todas as direções a partir de um único ponto, a fim de ver os efeitos da luz. Precisamos de algo para iluminar. Vou adicionar um objeto de figura, e vou renomear minha tecla de luz. Se o movermos, podemos ver como isso afeta a figura. Você vai notar que se eu renderizar, ele basicamente parece idêntico. Vou diminuir um pouco e, em seguida, em um objeto plano e movê-lo para baixo em torno de seus pés . Eu também vou subir para renderizar e escolher a região de renderização interativa. Esta é uma janela que renderiza dinamicamente enquanto você faz alterações. É uma ótima maneira de ver a diferença em coisas como iluminação. Esta pequena seta no lado determina a qualidade. Vou deslizar isso para o topo. Agora temos essencialmente uma renderização final que podemos continuar a analisar. Uma coisa que você vai notar é que não há sombras aqui. Já que há uma luz no canto, deveríamos ver uma sombra no chão. Vou entrar na propriedade sombra e mudá-la de nenhum para mapas de sombra. Agora eles aparecem, e você também notou que eles parecem um pouco emplumados, o que é bastante realista. Se eu mudar para Ray rastreado, eu fico muito duro, crocante olhando sombras que se parecem mais com um jogo de vídeo e falso. Se eu escolher a área, você pode ver a forma como as sombras se difundem, quanto mais longe elas se afastam dele. Você também pode ver que esta luz teve este retângulo adicionado. Isso é porque agora ele está funcionando mais como uma caixa macia onde todo este quadrado está emitindo luz. Podemos acertar o nosso para girar e usar isso para mudar o ângulo. Uma luz parece muito boa, mas uma segunda vida fará com que pareça melhor. Eu vou Comandante do Controle, arrastar esta chave. Então vou mudar o nome para preencher. Eu usei meu botão do meio do mouse e clique aqui para mudar para todas as minhas visualizações. Aperte E de mover e, em seguida, mover esta luz sobre, girado em torno de pouco. Desça um pouco, depois volte aqui. Se eu ligar e desligar isso, você pode ver a diferença drástica que faz. Você também notará as sombras no chão. Esta luz pode ser um pouco intensa, então se eu mudar sua intensidade para 75 as luzes principais fazendo o trabalho principal. Mas há outra propriedade que pode fazer essas luzes parecer um pouco mais realista se eu clicar em detalhes e descer para cair e mudá-lo. Quadrado Teoh Inverse. Fisicamente preciso, você notará que isso adicionou uma grande esfera em torno da minha vida. Essa é a área de queda. O que isso significa é que a luz vai ficar menos intensa, quanto mais perto chegar da borda. Posso usar isso para tentar posicioná-lo com mais cuidado. Vou adicionar a mesma propriedade à minha luz chave e, em seguida, movê-la um pouco, também. O interessante que você vai notar é que a luz é muito mais brilhante na parte superior de seu tronco, onde ele está perto da luz, mas para baixo pelas pernas. Nem tanto. Isso é por causa da queda. É um pouco brilhante, então eu poderia realmente recuar. Podemos adicionar mais uma coisa para ter uma luz de três padrão configurar uma luz de aro. Poderíamos ir até este menu e escolher uma luz, mas também podemos duplicar um destes arrastar comando controlador, Renomeá-lo rim. Vou mudar a queda para nenhuma em geral. Vou mudar a sombra para nenhuma, ligar a iluminação ambiente e depois mudar o tipo para infinito. Vou redefinir todas as propriedades sob posição e rotação. A coisa a notar sobre a luz infinita é esta linha branca com o ponto amarelo. Qualquer direção que esteja apontando é para que lado o mais leve apontando agora está basicamente indo na mesma direção é a luz chave. Vou girá-lo para que ele esteja apontando para nós. Você pode notar que, embora eu tenha mudado as coisas, a iluminação não mudou na renderização. Isso é porque verificamos a iluminação ambiente. Basicamente, isso significa que ele está adicionando luz a toda a cena em vez de apenas de uma direção específica . Se essa configuração não fosse marcada, a luz estaria seguindo a direção da linha branca. Isto ilumina muito forte, por isso vou baixar a intensidade para 50. Podemos ver os efeitos se eu ligar e desligar. É uma adição sutil, mas meio que equilibra tudo. Essas eram algumas propriedades básicas que mostram como as luzes funcionam. Agora vamos aplicar o que aprendemos. 4. Modele sua cena: É hora de construir o nosso troféu, modo que terá algo para texturar e iluminar. Para fazer isso, vamos usar um objeto chamado Lave. Por si só. O sujeito não faz nada que tenhamos que traçar um caminho para aplicá-lo. Neste caso, eu recomendaria desenhar seu passe um ilustrador e depois importá-los para o cinema. Quatro luz D. Depois de desenhar o que precisa, recomendo salvá-lo de volta para um ilustrador. Versão oito. Notei que as versões mais recentes pareciam ser um problema para o Cinema quatro Dita Open. É assim que vou criar o troféu para esta lição. Mas caso não queiras fazer isso, vou mostrar-te como podes criar um dentro do Cinema 4 D. Vou mudar de vista para a minha frente. Venha até aqui e escolha o ocupado uma ferramenta de caneta, e agora o que eu estou tentando fazer é uma espécie de desenhar uma fatia que é metade de uma seção transversal do copo. Esta ferramenta é muito semelhante ao uso de um lápis e ilustrador Photoshopped. Agora que eu desenhei isso, eu vou arrastá-lo por baixo do interruptor lave para esta vista, selecionar o Les do que bater testes e Agora você pode ver que eu tenho um copo. O que fez foram 12. Meu caminho em torno de 360 graus. Em vez desta cega, vou trazer-me os meus caminhos. Você pode abrir um arquivo ilustrador no Cinema four D sem fazer nada de especial para ele. Vou copiar os dois vetores que desenhei e colá-los no meu objeto troféu. Culto de sucesso são a opção H para ampliar a passagem nas janelas. Você pode ver que eu desenhei um contorno para o copo e um separado para uma alça. Chegaremos ao cabo em um minuto para começar, vou colocar o copo no lave. E você vê, eu tenho um copo maior agora com mais detalhes. Vou mover os dois caminhos porque eles estão um pouco longe do centro. Você notou que isso nos trocou no modo de ponto. Vou voltar a ser modelo movendo isto para dentro. Estou a fazer o troféu um pouco mais apertado. Agora eu posso lidar com a maçaneta. A primeira coisa que eu quero fazer é desmarcada espinha fechada porque ele não é destinado a ser fechado. Então vou usar outro objeto chamado “varredura”. O que isso faz é semelhante ao Leith, mas em vez de se mover em um círculo, ele se moverá ao longo de um caminho. Eu vou adicionar um caminho circular e então eu vou colocar esses dois debaixo do doce. Vou fazer este círculo muito menor, talvez 20. Então eu vou mudar para a minha vista frontal e mover este caminho um pouco para cima. Agora eu tenho uma alça, mas eu preciso espelhar isso. Então eu vou selecionar a varredura, vir aqui e escolher a instância. Isso só significa que é uma cópia do objeto de varredura. Vou rodar 180 graus na direção. Agora eu tenho duas alças que vão criar a base para o copo. Farei isso com um objeto de tanque de óleo. Mova isso para baixo, faça um pouco maior, faça o topo um pouco mais redondo e torne-o um pouco mais alto. Então vou adicionar um cubo. Leve isso para baixo. Torná-lo um pouco mais largo. Pode muito bem ir para 800. Então terei a mesma propriedade do Z. Turn. Preencha para arredondar as bordas irá mudar as subdivisões para baixo para três e o raio para 10. Vou pegar essa coisa toda e depois movê-la para cima. Já que está tão longe sob a força, vou bater em Alter Option Cage para centralizar tudo. Agora vou apertar a opção G para agrupar tudo por baixo do anulo que vou chamar troféu. Agora eu quero adicionar uma prateleira. Eu vou abrir isso, selecionar este cubo e então Comandante Control Dragon renomeá-lo prateleira vai deslizar isso para baixo quase todo o caminho e então eu quero torná-lo muito mais largo. Então eu vou adicionar um objeto de chão, que, estranhamente, eu vou renomear Wall. Então eu vou girá-lo 90 graus no campo e então deslizá-lo para trás um pouco. Eu também preciso fazer minha prateleira um pouco mais profunda. Também quero adicionar uma placa de identificação à base do meu troféu. Vou duplicar este cubo de novo. Vou mudar o raio de preenchimento para cinco e depois torná-lo um pouco mais estreito e um pouco menos alto. Então eu vou deslizá-lo para a frente um pouco. Nós ampliamos aqui, você pode ver os detalhes. Agora vou adicionar algum tipo. Primeiro, escolherei um objeto de texto, que você pode personalizar. No entanto, você gosta. Vou centralizar essa escolha de algo estereotipado, torná-lo um pouco menor, então movê-lo para cima. Vou adicionar uma extrusão. Arraste isso para cima, então eu vou mover o extremo para a frente. Vamos ampliar Hit renderizar pressionando controle ou comando são que parece que ele tem o detalhe certo. Se você pressionar control ou command shift Z em vez de apenas controller Command Z em vez de desfazer sua última ação, ele irá desfazer as alterações que você fez em uma exibição, então eu posso usar isso para voltar para o que eu estava olhando anteriormente. Então agora tenho modelado tudo o que eu queria. A única coisa que resta é posicionar minha loja com uma câmera. Ele fará um novo objeto de câmera. Vou mudar isso do clássico ângulo do dedo largo. Marque este ícone para alternar a exibição. Então eu vou redefinir tudo. Vou diminuir o zoom. Eu estou indo para um ângulo baixo para torná-lo mais majestoso. Eu também vou mudar minhas configurações de renderização pressionando controle ou comando estar indo a saída do dedo do pé . Eu quero que isso seja quadrado, então eu vou fazer isso 800 por 800. Podemos usar esse quadrado para ver que tamanho são renderização é que parece muito bom. Eu queria ser hétero, então eu vou definir o rumo para zero no x zero Um último detalhe que eu estou percebendo que meu atraso não é muito suave. Você pode ver as bordas do polígono. Não há subdivisões suficientes. Então eu vou clicar no meu lave e mudar subdivisões de 24 2 48 se eu apertar Render Tudo parece muito suave. Então agora temos o nosso troféu preparado. 5. Adicionar alguma textura: Então agora é hora de começar a enviar mensagens. Primeiro, vamos criar uma espécie de olhar de latão falso para o copo vai criar um novo material clicando duas vezes aqui. Primeiro, vou mudar o nome de metal. Vou desligar a cor e depois ir para o reflexo INTs. Na verdade, vou clicar duas vezes nisso, então é mais fácil de ver. Vou remover o especulador. Meio, adicione Beckman. Vou mudar a rugosidade até 10%. Vou derrubar o reflexo para 90. Eles não desligam a força do espéculo. Eu vou descer na cor e escolher o amigo l da lista. Então eu vou clicar neste relógio e mudar essas cores. Na verdade, vou fazer o oposto com a cor clara na parte inferior. Vou mudar isto para uma cor bronzeada e isto para uma forma mais escura. Então eu vou deslizar o escuro para cima. Você pode ver aqui que já estamos tendo um bom efeito. Eu vou clicar na seta para cima Agora eu vou para o ambiente para adicionar alguns reflexos falsos . Vou adicionar barulho. Clique nesta opção para entrar, role para baixo para adicionar o ambiente de usos. Então eu vou derrubar a escala y por um fator de 10 e mudar a cor para parecer mais com o metal. É um pouco demais, então vou mudar o brilho para 75. Agora, se eu fechar esta janela e aplicar o metal para o meu copo nas alças e, em seguida, bater render que parece muito legal. Em seguida, criará plástico preto para a base duplo clique de plástico renomeado Indo para a cor . Vou escolher uma cor escura. Eu queria parecer preto, mas não completamente. Então escolha algo um pouco azulado novamente. Eu vou dobrar o dedo do pé abrir esta janela e tornar mais fácil ver indo para refletir INTs. Escolha o especulador padrão. Eu vou mudar a largura para algo menor e a força para algo maior que eu vou adicionar outra camada, que eu vou mover abaixo do especulador. Você pode ativá-los e desativá-los individualmente. Como o modo de mesclagem aqui está definido para adicionar, ele irá adicionar este na camada inferior. Vou rolar para baixo até a cor e escolher Amigo l. Mas eu vou definir a rugosidade mais alta no reflexo. Muito mais baixo irá aplicar esta textura e, em seguida, pressione Render cool. Agora vamos criar uma textura de mármore para o fundo ir em cor sob textura irá para superfícies e, em seguida, mármore. Se eu renderizar isso depois de aplicá-lo à base, podemos ver que parece interessante, mas o detalhe pode ser um pouco pequeno demais. Vou fechar esta janela, abrir meu troféu clique nesta etiqueta de textura, e isso me mostra exatamente como a textura está sendo aplicada. Se eu for às coordenadas, posso ver que está ajustada para uma escala de 100 centímetros quadrados. Vou torná-los maiores, então o detalhe não é tão bom agora. Se eu renderizar, eu posso ver que o detalhe aqui parece um pouco mais com mármore, mas eu gostaria de um pouco mais de contraste. Vou abrir isto de novo, clicar neste relógio e depois mudo isto. Talvez não tão longe. Renderizar novamente. Isso parece bom, mas também deve ser um pouco mais reflexivo para que pareça pedra ou pedra falsa. Vá para a propriedade Reflections. Remova o especulador em um reflexo normal. Anúncio de propriedade, por enquanto em um pouco de rugosidade em muito menos reflexão agora vai tornar isso e podemos ver mais reflexão. Isso parece bom. Na verdade, a placa vai ser o mesmo meio. Então vamos aplicar isso. E assim é o tipo. Parece muito bom. Agora só precisamos texturizar a prateleira na parede. Vou fazer outra textura nova. Renomear. Isto seria, se você estiver usando a versão completa do Cinema quatro D, há realmente uma textura de madeira que você pode aplicar, que você deve ser capaz de encontrar sob superfícies de trabalho e cinema quatro luz D. Vou carregar uma imagem real. Não vou providenciar isto já que não tenho um. Mas se você fizer uma pesquisa no Google, você pode encontrar muitos lugares que têm imagens de textura gratuitas online. Vou clicar em carregar, imagem e escolher esta textura de madeira. Sempre que você loden imagem, ele vai perguntar se você quer uma cópia no local do seu cinema quatro d arquivo. Eu costumo dizer que não. Agora você pode ver que a madeira foi aplicada. Eu quero que isso pareça um pouco mais com madeira de verdade, então eu vou desligar o reflexo, e então eu vou ligar o galo agora. Em alguns casos, você pode simplesmente amar a mesma textura no Bump Channel. Mas não há muito contraste neste caso. O que eu realmente fiz foi aberto que iria textura e loja de fotos. E então eu criei uma versão em que eu fiz preto e branco e, em seguida, aumentei o contraste . Mas os mapas funcionam avaliando o valor da imagem. Quão longe para cima ou para baixo algo é relativo a como água preta é. Então eu vou selecionar esta imagem, dizer não. E então eu vou bater minha força todo o caminho até o topo. Você só vê um efeito muito sutil aqui. Mas se aplicarmos isso à prateleira e depois apertarmos renderizar, podemos ver que a colisão está acontecendo na iluminação. Vou em frente e adicionar uma luz a esta cena só para torná-la mais óbvia. E para comparação, vou abrir esta textura e desligar a colisão. Você pode ver, mesmo na visualização de visualização, fez uma grande diferença. Quando eu renderizar, parece perfeitamente suave. A única coisa que quero mudar é como isso está sendo aplicado. Parece um pouco estranho com o padrão. Se eu clicar neste e, em seguida, ir para tag. Vejo que a projeção é uma das minhas escolhas. Eles são, na verdade, um monte de maneiras diferentes de aplicar textura. Isso tem a ver com basicamente como ele envolve a textura ao redor do objeto. mapeamento U V W é o padrão. Isso basicamente significa que o software está tentando encaixá-lo no objeto da maneira mais lógica que ele confinou. Um mapa esférico é o que você usaria para envolver algo em torno de uma bola. Um cilíndrico faz um rap circular, mas apenas em dois eixos em vez de todos os três planos o aplica em apenas um eixo. Cubic faz todos os três eixos, mas em ângulos retos seria perfeito para aplicar coisas a uma caixa. Frontal aplica a textura perpendicular ao ângulo da câmera. Os outros estavam ficando um pouco mais complicados, então não vamos nos preocupar com eles agora. Neste caso, vou escolher o CUBIC. Como isso é essencialmente o que minha prateleira é, você pode vê-lo mudar a orientação da madeira um pouco. Eu vou fazer isso e isso parece muito bom. Vou voltar a ligar a minha colisão, e depois renderei outra vez. Vou tirar a luz dela. para que possamos ver a frente da prateleira. A colisão é mais sutil do que eu quero, então eu vou mudar a escala da textura um pouco. Clique aqui, tenho coordenadas. Vou mudar cada um destes. 2 200 Essa mudança pode não ser tão óbvia no momento, mas ficará melhor assim que configurarmos a iluminação e jogarmos com nossas configurações de renderização. A única coisa que resta é a parede. Eu vou duplicar a minha textura de madeira por comando controlador, arrastando-o, renomeá-lo parede na cor. Na verdade, vou limpar a textura e mudá-la para um azul claro. Pode escolher a cor que quiser. Vamos aplicar isto na parede. E eu também vou mudar este para ser muito maior hit render e você pode ver agora que eu tenho uma textura de madeira na minha parede. Agora que tudo está texturizado, podemos passar para a iluminação 6. Ilumine isso para cima: Já temos uma cena do Lightner, que vou mudar o nome da chave. Então vou reposicioná-lo um pouco. Vamos reduzir essas janelas para que seja mais fácil de ver. Eu vou mudar a sombra tipo 2 área girada em torno de um pouco. Eu vou para os detalhes, definir a queda do quadrado inverso que eu vou abri-lo um pouco e, em seguida, movê-lo um pouco mais longe. Renderize isso para ver como ele se parece. Isso é muito legal, embora essa sombra seja meio intensa, tão bem fora de luz para tentar combater isso um pouco. Pedi uma nova luz para mudar a conta. Eu vou fazer isso um infinitamente mover isso para cima, então é mais fácil de ver. Então eu vou girá-lo em torno de um pouco e para baixo ligeiramente. Eu também vou baixar a intensidade para 75% para que não seja muito forte. Render que parece muito bom. Como o nosso tipo é um pouco difícil de ler, eu vou realmente usar plástico em vez de metal para sua textura. Abra o troféu. Então posso arrastar este plástico para cima desta amostra velha. Agora fogo debaixo de novo, é um pouco mais fácil de lidar com se você quiser brincar com luzes um pouco. Algumas coisas interessantes que você pode fazer é jogar com contraste em fontes de luz. Se eu for até minha chave tarde para as propriedades gerais e mudar de branco puro para algo que é um pouco mais quente, você pode ver como isso mudou minha cena. Em contraste com isso, se minha luz de enchimento é um pouco azulada, você pode ver como isso alterou minhas sombras. Eu acho que ele está um pouco quente demais, então eu vou puxar isso para trás. Gosto do jeito que parece. Uma coisa que eu estou percebendo aqui é que o metal realmente parece um pouco plano porque não há destaques. Eu provavelmente não deveria ter matado o especulador completamente. Eles não mudam a força do especulador para cerca de 10. Se eu renderizar, podemos ver que tenho alguns destaques legais e brilhantes que fazem com que pareça mais agradável. Agora que nossas cenas texturizadas e iluminadas, poderíamos passar para renderização 7. Adicionar efeitos e renderizador: uma das configurações de renderização que seriam usadas é chamada de oclusão ambiente. Esta é uma propriedade que faz com que os objetos pareçam mais escuros em espaços onde a luz não obteria é facilmente. Vou te mostrar um exemplo rápido. Se eu adicionar uma figura e, em seguida, adicionar um plano, vamos mudar esses dois mais Z, em seguida, torná-lo um pouco mais largo, um pouco mais alto. Se eu fizer isso, podemos ver que não há muito no caminho do sombreamento naturalista acontecendo. Mas se eu abrir as configurações de renderização e, em seguida, ir para efeito oclusão ambiente quando eu renderizar, você vai notar que há um monte de áreas escuras onde a figura está tocando o plano. Isso é o que a oclusão do ambiente faz em qualquer lugar, como um pequeno ponto como este, onde a luz seria mais difícil entrar em um canto parece mais escuro. Ele tende a fazer a maioria das coisas parecer mais realista, então vamos voltar à nossa cena e colocar munição em fogo debaixo dela. Agora há alguns toques muito sutis, mas pequenos detalhes nessas áreas ficarão mais bonitos. Se você quiser mudar sua visão sem alterar sua câmera, você pode simplesmente desmarcar este ícone e, em seguida, mover ao redor Normalmente eu vou ampliar para que possamos ver alguns desses efeitos. É muito sutil, mas você notará que em áreas onde essas bolas de gude tocam a madeira, há um pouco de sombreamento extra, bem como em alguns desses pontos menores e mais apertados ao redor do tipo. Vou ligar a câmera de volta. E há mais uma coisa simples que podemos fazer para fazer isso parecer melhor indo para minhas configurações de renderização e ir para anti-alias. Isso controla o quão suave tudo é. O padrão é geometria, que não é necessariamente a melhor. Na verdade, você pode dizer que não é literalmente o melhor, porque devemos escolher o melhor. Eu só vou deixar estes nas configurações padrão que fez ir mais lento, mas você também vai notar que havia um monte de áreas onde tivemos ruído e crocância que agora olhar muito suavizado para fora. Anti alias Incan fazer uma grande diferença. Uma vez que você tenha feito todo esse trabalho, suas cenas estão prontas. Você deve salvar seu arquivo e, em seguida, exportar Orender. Se você estiver trabalhando na versão completa do Cinema four D, você pode acessar suas configurações de renderização e, em Salvar, você terá opções para escolher onde quer que ele vá e para qual formato de arquivo deseja alterá-lo. Já que estamos trabalhando no cinema quatro D Light, eu só vou fechar Cinema quatro D e então eu vou soltar meu objeto na linha do tempo por padrão. As renderizações definidas como software. Vou mudar isso para Final padrão. Isso vai levar um momento, uma vez que essencialmente tem que traseira ender. Mas então eu posso definir isso para renderizar fora do imóvel e alterá-lo para qualquer formato que eu gosto e então obter renderizado para salvá-lo. E assim mesmo, você fez seu próprio troféu de três D. Depois de exportar, você ainda vai fazer o upload para que todos possamos ver o trabalho que você realizou. 8. O Sky’s the Limit!: Espero que tenha gostado desse exercício e aprendido coisas novas. Eu só arranhei a superfície com as possibilidades. Como é frequentemente o caso em três D. Se você quiser passar mais tempo experimentando, você pode tentar diferentes configurações de iluminação para criar movimentos diferentes. Você também pode jogar com diferentes superfícies para criar looks. Eu recomendo conferir minhas outras lições básicas. Se ainda não o fez, um ótimo exercício de aprendizagem seria aplicar o que aprendeu sobre luz e textura às minhas outras lições. Avisa-me se houver alguma forma de te ajudar, e vejo-te da próxima vez.