Modelo de um carro de brinquedo no cinema 4D | Pete Maric | Skillshare

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Modelo de um carro de brinquedo no cinema 4D

teacher avatar Pete Maric, Designer | Cinema 4D Expert | Founder, Triplet 3D

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Aulas neste curso

11 aulas (1 h 2 min)
    • 1. Apresentação

      0:51
    • 2. Importando imagens de referência

      4:44
    • 3. Modelagem 3D

      3:52
    • 4. Mecanismo de liquidação

      8:20
    • 5. Rodas

      10:00
    • 6. Aparência inferior

      2:59
    • 7. Edição UV de BP

      7:19
    • 8. Pintura no Photoshop

      9:12
    • 9. Meio ambiente

      3:44
    • 10. Iluminação

      4:49
    • 11. Pós-produção

      6:27
  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

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294

Estudantes

1

Projeto

Sobre este curso

Bem-vindo a este curso sobre modelar um carro de brinquedo no Cinema 4D. Nesta série de aulas, você vai levar suas habilidades do iniciante ao intermediário em nenhum momento.

Os tópicos que serão abordados incluem os seguintes:

  • Configurando portas de visualização para modelo de desenhos de referência.
  • Modelagem 3D com primitivas paramétricas, objeto de simetria e superfície de subdivisão para um fluxo de trabalho eficiente.
  • Edição UV de tinta corporal para preparar o layout UV para pintar texturas no Photoshop.
  • Criação de textura no Adobe Photoshop
  • Iluminação, vistas de câmera e configuração de oclusão ambiente e efeitos de iluminação global.
  • Ajustes de pós-produção no Photoshop para aprimorar a imagem final.

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Teacher Profile Image

Pete Maric

Designer | Cinema 4D Expert | Founder, Triplet 3D

Professor

Pete Maric founded Triplet 3D in Cleveland, Ohio in 2013, with the goal of creating a 3D studio that can bring together a wide range of skill sets and experience to deliver inventive, high quality work to clients.

He graduated from The Cleveland Institute of Art before working for three of the top 50 retail design firms in the US. In 2001, he began working independently in the architectural industry and worked with brands such as Adidas, Nintendo, and Everlast. His work has been featured in the Adobe Illustrator WOW! books, Photoshop User Magazine, Architecture in Perspective, Cleveland Magazine and House Trends.

Since 2008, he's been developing his CGI expertise, and teaches modeling and 3D animation at The Cleveland Institute of Art and Tri-C Community College.

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Transcrições

1. Apresentação: Olá. Bem-vindo a este curso sobre modelagem de um carro de brinquedo no Cinema 40. Nesta série de lições, você aprenderá como configurar os relatórios. O modelo a partir de desenhos de referência, uma vez configurados nossos relatórios, irá orientá-lo através do processo de modelagem com primitivas paramétricas. Objeto de simetria no serviço de subdivisão Trabalho de renovação Você aprenderá a usar Deus. Obrigado. Editar para você o layout pagando texturas Photoshopped Way irá preparar cena para renderização, adicionando um ambiente , luzes, visualizações da câmera e configurar os efeitos de oclusão ambiente e iluminação. Por último, haverá pequenos ajustes de pós-produção e Photoshopped pilha de câncer do dedo do pé pronto para aprender um modelo de tempo simples Parkinson 40 matriculado hoje. 2. Importando imagens de referência: Ok, vamos começar com a criação de um brinquedo e cinema 40. Então a primeira coisa que vou fazer é encontrar algumas imagens de inspiração. Eu fui em imagens do Google, procurar brinquedo de vento e passar por aqui e ver se você poderia encontrar alguma imagem que se inspirar ou algo que você quer criar. Se você pudesse encontrar algumas visualizações que são gráficos Ortho, vistas laterais diretas, vistas diretas de cima ou vistas frontais, essas seriam úteis para modelar. Eso passar por aqui, descobrir a direção que você quer tomar para o seu projeto. O que fiz foi escolher três imagens e usei pedaços destes três para criar o meu próprio desenho aqui. Então eu criei uma vista frontal uma vista lateral em uma vista de cima para este carro de brinquedo. Claro, você não precisa fazer um desenho para o seu. Se você quiser, você pode encontrar algum tipo de visualizações gráficas Ortho on-line que você pode usar para importar para o cinema 40. Então a próxima coisa que vai fazer é entrar no cinema 40 e eu vou configurar minhas portas de visualização com esse desenho. Então vamos para as opções de porta U superior configurar e ir para a aba traseira no gerenciador de atributos aqui onde ele diz imagem, clique nestes três pequenos pontos velhos e eu vou localizar o meu desenho. Eu concordo. As opções de porta de vista frontal configurar e novamente e de volta imagem tam. E eu posso configurar essa mesma imagem. Desde que eu tenho três desenhos sobre este pagamento J e então eu vou ir opções para este relatório certo , configurar. E novamente, vou importar o mesmo desenho. Então a próxima coisa que eu vou fazer é criar um cubo de referência e essa referência Cuba, eu vou fazer três por três por três polegadas. Eu sei que três polegadas é a profundidade do meu carro. Então eu só vou começar com isso como a era a referência. E como você pode ver, meu desenho é muito grande para isso. Então o que eu vou fazer é começar a diminuir a escala. Se eu for configurar opções, vá para a aba traseira aqui onde é um tamanho. Eu poderia começar a derrubar isso, certo? E eu quero que esta porta de vista superior realmente poderia desligar esta grade que eu vou para filtrar. Então não está no caminho. Quero esta vista de cima, este reboque de desenho superior alinhado com isto. Então eu só derrubo essa escala sua tentativa algo como 25. Está ficando muito perto. E eu posso compensar isso no X e no Por que Então isso e fósforos aqui. Então vamos tentar outra coisa. Com 22,5. Parece ser um bom tamanho e, em seguida, compensar isso um pouco. 4.87 funciona para este desenho em particular. Alinha-o diretamente com o centro do ambiente de três D. Veremos o que temos aqui. 3.55 3.3, 3.5. Certo, isso funciona muito bem. E eu poderia pegar essa referência cubana apenas uma espécie de alinhá-lo com isso. Chegue bem perto. Agora, eu vou importar esses mesmos números aqui. Então eu recebo Oh, essas opções configurar guia de volta. Então o x se 20.5. Ok, então isso é muito bom. E agora vamos fazer é eu só vou para o meu próximo. Ela está bem aqui. Então aqui mesmo quando eu queria fazer eu quero ter certeza de que este vínculo aqui alinha com esta linha vermelha, este vai ser o nosso andar e esta linha do meio passando por este desenho linhas acima com este táxi verde. Tudo bem, então eu vou configurar esta última porta de visualização, então apenas digitando os mesmos valores com Zoom aqui. Então este é o meu lado de você. Agora quero compensar o valor do ex dele até conseguir que este carro se alinhe. Algum menos 58 está aí? Isso parece muito bom. Então, neste ponto, estamos prontos para começar a modelar. Então temos todos os nossos desenhos configurados. Temos o topo, você pobre configurado as frentes e o lado. Neste ponto, nós provavelmente poderíamos apenas excluir este cubo e salvar nossa cena. 3. Modelagem 3D: Agora estamos prontos para começar a modelar. O que vou fazer é criar uma esfera e preciso ir para a porta lateral. Vou pegar a lança e trazê-la para baixo. Então eu quero igualar isso. Há desenho com esse medo. Então eu sei que são cerca de três polegadas. Algo faz com que este raio 1.5 não seja apenas um pouco, e então eu vou mudar o tipo de lança que estou usando. Então, se eu ligar em exibição, linhas de sombreamento crescidas poderiam ver todas essas linhas Garak aqui. Então o que eu vou fazer é ir nesta esfera atributos Gerente onde ele diz que tipo indo para mudar é o feitiço um Deus, e para os segmentos apenas vou digitar 12 alguém. Estávamos trabalhando com alguns segmentos voltando a essa visão. Agora podemos ver esta lança sem linhas com este desenho. Neste ponto, eu vou fazer isso comestível, e então eu vou pegar essa seleção retangular indo meus pontos e, oh, oh, selecionar todos esses pontos e acertar a liderança no teclado. Essencialmente, apenas deletando metade da lança e então eu vou para a minha vista frontal. Vou pegar a outra metade e apagar isso. Ok? Caminho. Sempre quer trabalhar em um objeto simétrico apenas com metade dele. Então o que vamos fazer neste ponto é pegar isso e jogá-lo em uma simetria. Não, foi a outra metade. Dessa forma, sempre que movermos qualquer um de nossos pontos, podemos controlar ambos os lados simetricamente. Ok, então agora eu vou começar a moldar isso. Então eu estou indo para a minha vista lateral que parece muito bom até agora. Se eu entrar na minha vista frontal, você pode ver que o caminho do carro para o vento para que eu possa pegar isso, ir para a minha ferramenta de escala e apenas tipo de escala isso em um pouco até o tipo de correspondência com aquele desenho. E agora podemos entrar aqui indo para pontos de trabalho, e eu poderia começar a pegar alguns desses pontos, apenas trazê-los para fora. Talvez pegue estes aqui embaixo. O que eu estou fazendo é prestar atenção a essas linhas deste desenho e apenas trazê-los dentro Agarre estes. Talvez só escalar isto um pouco. Você tem esses dois. Tragam esses para fora. Talvez trazê-los um pouco para cima. Então agora, nós meio que temos a forma básica do nosso carro. Se tomarmos uma renderização vai notar que esses motores ar super irregular. Então, a maneira que vamos nos livrar dessas bordas irregulares é que vamos soltar o objeto de simetria em uma superfície de subdivisão. Então eu pego a simetria e apenas arrasto para cima até eu ver aquela seta apontando para baixo e tipo, Oh, e agora isso vai suavizar todas as nossas bordas. Então agora temos essa forma muito bonita. Tudo bem, então se você quiser voltar aqui e mexer com qualquer um desses pontos, você pode pegar um ponto para trazer isso para fora um pouco, se quiser. Ele quer nos outros pontos, sabe? Então é isso que estou fazendo. Você começa a forma básica do meu carro é apenas usar metade da esfera e um objeto de simetria dentro de uma superfície de subdivisão. Certo, então essa é a forma básica do meu carro. Então podemos fazer neste ponto é ir em frente e salvar isso. Eu vou salvar, e então nós podemos continuar e começar a criar o mecanismo de branco 4. Mecanismo de liquidação: Então eu vou apenas ir em frente e renomear este carro superfície subdivisão s de apagar todo o resto só para manter tudo agradável e organizado superfície Carson Division. Então, a próxima coisa é, vamos criar o mecanismo de vento, e a maneira como vamos fazer isso é bem simples. Vamos usar alguns primitivos paramétricos e algumas espinhas. Então, a primeira coisa é, eu vou criar um cilindro. O cilindro é muito grande, então vou pegar esses nódulos. Se você não pode pegar essas notas, é provavelmente porque você está em um desses modos aqui, Então é bom no modo de modelo e na ferramenta de movimento. Eu só pego um desses nós. Trá-lo para baixo, escala isto para baixo. Você também pode fazer a mesma coisa no gerenciador de atributos, onde você apenas habilidade desta forma e então eu vou para a minha orientação, e eu vou apenas escolher mais X para isso. Agora eu vou para a minha vista frontal e escala isso e agarrando esses nós. Agarra este. Você sabe, eu só vou empurrar isso para cima até que se alinhe com este mecanismo de vento aqui mesmo. Você sabe, apenas trazer isso para baixo preto. É empurrado isso para cima e fazer este o tamanho que eu preciso aproximadamente aqui. E a outra coisa que precisaremos para isso não são segmentos adicionais aqui. Então, onde diz esconder segmentos, eu só aumentei isso para matar aviso. Temos um segmento de altura adicional aqui. Então eu vou fazer esta edição de ervas, e vamos para a minha vista frontal. Eu estou indo meu modo de pontos ferramenta de seleção direta. Vou certificar-me de que apenas os elementos visíveis estão desmarcados. Então não, eu vou selecionar todo o caminho através desses pontos é trazer isso para cima. Vou criar um pequeno chanfro aqui, conceder meus endpoints, minha escala, ferramenta, ferramenta, clicar e arrastar uma área vazia e apenas habilitar isso para baixo. Então agora vamos ter esse tipo de forma. Certo, então a próxima coisa é, nós vamos criar a parte adicional disso, que é isso aqui. Então a maneira que eu vou fazer isso é eu vou para a espinha retangular da minha espinha e novamente esta espinha retangular entra em enorme. Então eu só vou dimensionar isso usando o total de escala clicando e arrastando em uma área vazia e agora é um pouco difícil ver nosso retângulo por causa deste fundo branco do nosso desenho. Se você experimentar isso, você pode ir para opções configurar para esta porta de exibição aqui mesmo onde diz transparência, Você poderia colidir com isso dessa forma, você poderia ver o lodo. Então vamos derrubar este avião um pouco. E vou posicionar isto no lugar daqui mais uma vez. Vamos escalar isto. Então é sobre o tamanho certo. Lá vamos nós. E eu estou apenas colocando diretamente e no centro bem aqui. Ele foi apenas parar um pouco e eu posso fazer isso comestível indo para o meu modo de pontos, pegar esses pontos e apenas alinhar aqui. Pegue esses pontos e alinhe-os com isso. Não, vou precisar entrar aqui, clicar com o botão direito do mouse em criar ponto. Mas eu vou criar um ponto adicional aqui em um ponto adicional aqui. Então agora eu posso pegar esta forma superior. Esta linha superior é a linha inferior. É uma espécie de empurrar aqueles para cima. Eu poderia empurrar a coisa toda assim. Eu só estou tentando obter uma forma áspera neste momento. Então agora eu posso levar isso. E isso poderia escalar isso em um pouco. Você pode voltar, talvez se habilitar para fora ou se mudar. Lá vamos nós. O que eu vou fazer é criar um ponto adicional no centro destes. Crie um ponto aqui e outro aqui. E eu estou apenas olhando para isso quando eu agarro este ponto e apenas empurrar isso para cima um pouco , fazer a mesma coisa aqui, e eu vou pegar este ponto e clicar com o botão direito. interpelação suave vai dar-me um pouco de curva, ir para o meu movimento e agarrar este nódulo preto. Apenas empurre isso para fazer uma boa sua curva. Por isso, farei a mesma coisa aqui em baixo. Agarre este ponto. Interpelação suave indo minha ferramenta de movimento. Posso mover isto um pouco para trás. Você só dá a isso um pouco mais agradável. Poderia mexer isso em um pouco, então combina com o desenho um pouco mais agradável. Está bem. Poderia fazer a mesma coisa aqui e aqui. Tudo bem, então a próxima coisa é, eu quero criar esses buracos para que a maneira que eu vou fazer isso vai criar um círculo. E novamente, o círculo vem muito grande em comparação com o nosso desenho. Então eu só vou pegar a balança, ferramenta, escala isso para baixo. E eu só vou mover isso no lugar e novamente, eu posso continuar escalando até que eu tenha aproximadamente o tamanho que eu preciso dele o lugar e habilidade um pouco mais. Tudo bem, então agora eu vou duplicar este comando de batida, ver no comando V no teclado de um Mac, e então eu vou apenas trazer isso aqui para baixo. Está bem? Então agora temos três espinhos diferentes. Temos este esboço, e temos dois círculos. Então o que eu vou fazer é diagnosticar deve selecionar todos estes no gerenciador de objetos. Clique direito. E eu vou dizer conectar objetos na liga. Então agora isso vai dar uma grande explicação. Tudo bem, agora, se pegarmos uma renderização que a espinha não renderiza, precisamos colocá-la em algum tipo de objeto nervoso para torná-la um pedaço de geometria. Então eu vou agarrar e extrudir os nervos e agarrar esta espinha e deixá-la cair dentro dos nervos extremos imediatamente. Vamos ver. Conseguimos essa extrusão, mas é bem grande. Então o que vamos fazer é entrar nesta extrusão e eu vou acabar com isso. Diria 0,25. Isso ainda é bem grande. Eu posso ir para o meu lado de você em referência a isso Então vamos tentar 0.0 a 5. É um pouco fino demais, cerca de 0,5. Ainda um pouco grande demais. 0,3. Sim, isso parece muito bom. Então, eu só trouxe isso. E se precisarmos mudar o acsi disso, basta clicar nesta ferramenta aqui e trazer isso para cima, em seguida, no centro mudar isso e que eu poderia trazer isso para baixo para que ele se alinhe diretamente com nossa outra peça. Lá vai você. Não, nós temos este pequeno mecanismo de vento. Então o que eu vou fazer aqui vai adicionar um pouco de tampas para que essas bordas não sejam tão afiadas. Então meus árabes extremos e bonés, eu vou dizer Philip cap e preenchê-lo, cap. Então, obviamente, estes capturam muito grande neste momento. O que vou fazer é derrubar isto. Isso é um 0.0.1 que eu estava tentando dizer qualquer coisa aqui. 0.1 ver como isso parece. Está parecendo muito bom. Talvez eu pudesse fazer um 0.5005 005 Eu acho que parece muito melhor. E eu vou trazer os passos 23 para dar um canto arredondado agradável. E lá temos. Então agora podemos dizer que estamos vendo de novo, cara, nós queremos 5. Rodas: Neste ponto, podemos criar algumas rodas para um carro. Então o que eu vou fazer é criar um cilindro. E eu não peguei o cilindro e orientei onde é a orientação dele. Mais X e eu podemos reduzir isso. Traz um pouco que eu posso usar minhas visualizações gráficas Ortho para dimensionar isso corretamente alguns traz em. Eu levo este raio que eu poderia derrubar. Isso é muito bom. Eu poderia talvez trazer isso para cima um pouco mais. Cinco. Bem, tentamos quatro ou é muito grande. 36 Homem, isso deve funcionar. Tudo bem, então é um bom tamanho para isso. Eu posso ir para a minha vista frontal fazendo referência a espessuras roda traseira. Lá vamos nós. Então agora, como vocês podem ver nesses desenhos, eu tenho um pouco de arredondamento nas extremidades dessas rodas. Então o que eu vou fazer é qualquer coisa para entrar em maiúsculas e especificar Philip que arredonda minhas bordas e então eu vou tirar isso para baixo. Vamos tentar 0.5 Bem, 05 Lá vamos nós. Abaixe isso um pouco mais quando tiver quatro anos. Acho que funciona. Então aqui está um começou minha roda traseira. Então agora eu vou criar algum tipo de espaço para isso também. O que vou usar para isso é outro primitivo da retórica dos pais. Vou criar um tanque de óleo novamente. Isso é muito grande ou dentro dele mais X. E derrube isso. Tamanho para baixo. Você sabe o que eu poderia fazer para centralizar isso na outra roda que vai para o cilindro onde diz coordenadas. Vou pegar todas essas coordenadas de posição. Destaque. o Clique comobotão direito em copiar. Vá para o tanque de petróleo e cole-os aqui. Então agora que o cilindro de óleo está diretamente no centro da roda, então volte para o objeto. Traga isso de novo. 0.5 25 Parece que o trabalho parece ser um bom tamanho. Então eu vou para a minha visão lateral, e obviamente, isso é muito alto, então eu vou trazer isso para o bem disso. O que eu provavelmente poderia fazer é desligar este carro, desligar o mecanismo de vento. Então é um pouco mais fácil de ver. Tudo bem, então isso está parecendo muito bom, então eu vou moldar isso um pouco. Talvez eu possa agarrar este tipo de fazê-lo empurrar para fora. Lá vamos nós. Está parecendo muito bom. Então agora vou cortar isto ao meio também. Vou torná-lo credível. Indo para o meu modo de pontos, não indo esta seleção retangular. Apenas apague metade disso, e eu vou pegar tudo isso e vou começar a moldá-lo. Então vá na minha balança, ferramenta. Meio que traga isso um pouco. Algo assim. Você sabe, isso parece bem. Isso é muito bom. Então eu vou fazer disso uma criança de um objeto de simetria. Então eu tenho exatamente a mesma coisa acontecendo do seu lado. Então lá vamos nós. Esse é o nosso verdadeiro. Então eu vou criar alguns passos realmente básicos sobre isso é Bem, então a maneira que eu vou fazer isso vai começar com o Cubo. E eu só coloco um por um aqui. Então, obviamente, isso é muito grande. Eu derrubo isso um pouco. As coisas aqui embaixo, e eu quero tornar isso um pouco menos profundo, então traga isso para algum lugar por aqui. Neste momento, eu quero adicionar um segmento adicional a isso. Está em um segmento no machado. Isso nos daria um segmento adicional aqui. Então agora eu vou fazer isso comestível, e eu vou criar um piso básico real para isso. Então meu modo de pontos. Pegue os dois. Essas bordas só trazem isso para cima. É como aquele Nereo. Agora vou usar um clonador amo enxerto clonador para clonar este pneu. Então eu vou cortar o clonador gráfico na gota é o lado cubano seu Kloner, e o padrão é clonagem no por que você pode ver que eu tenho essas três roupas que estão clonando na direção Y. Não quero clonar o porquê. O que eu quero fazer é mudar este modo de linear para rádio e novamente, eu vou trazer isso para baixo dois centímetros apenas para que eu pudesse vê-lo. Talvez uma polegada. E agora essas coisas são certas. Um clone, sério? Mas não gosto da forma como é a clonagem. Não é a orientação correta. Então eu vou para este avião e vou mudar isso para Z e por quê? E agora o que eu poderia dizer é novamente eu quero colocar isso no centro do nosso traje. Então, nossos pneus bem aqui. Vou copiar estas coordenadas destacando a cópia P com o meu Kloner e depois colar as coordenadas ali. Agora vai clonar diretamente do centro do pneu. Então, se eu entrar no meu objeto clonador, vamos precisar derrubar isso, então vamos tentar 0,5. Ok? Está ficando um pouco mais perto. 0,3. É um pouco demais. Não, não consigo ver nada. Certo, vamos precisar mudar a rotação desses. Girar está para baixo, talvez menos 90 graus. Lá vamos nós. E então eu vou aumentar a contagem para criar um monte de tendências que eles vão atingir, renderizar instâncias para renderizações mais rápidas, e eu vou ajustar o raio bem aqui. Então vamos tentar o ponto três oitos. Talvez um pouco menor. 0,37 Então agora aqueles estavam se aproximando. Ainda está longe demais. Talvez 3,6 vezes o raio. E isso parece muito bom até agora. E eu vou texturar nossos pneus e a maneira como eles vão texturizar isso vai para o navegador de conteúdo da janela. A primeira coisa na busca é o cromo. Eu não acho esse material de corvo DoubleClick. E para esta borda, vamos mudar o nome desta borda. Pegue o cromo dele, você está em cima deles e então eu vou para o balcão do navegador novamente em busca de algum tipo de plástico ou borracha. Em vez disso, procurarei por borracha. Aqui está um bom DoubleClick de borracha e depois deixo cair esta borracha nos trilhos e no nosso cilindro. Certo, então agora não tínhamos o Steer. Obviamente, está demorando um pouco mais para renderizar se você quiser fazer os renderizadores ir um pouco mais rápido. Eu entraria nessa camisinha, talvez me livrasse desse galo um pouco. E o que poderíamos fazer é reduzir a rugosidade deste refletido, uma vez que não é tão áspero, e isso ajudará com os tempos de renderização. Estou para você não ter que fazer isso. Eu só quero fazer isso ir um pouco mais rápido. Então agora eu vou pegar todos esses três pedaços de geometria e agrupá-los juntos. Eu chamo isso de pneu, e como você pode ver, esta axidade não está diretamente no centro do pneu, que precisamos que seja mais tarde. em se onde todos anime isso. Então eu vou sair com essa ferramenta aqui mesmo. Vou destacá-lo, e depois vou mover isto. Então está diretamente no centro, bem aqui. E aqui mesmo. Lá vamos nós. Então nós vamos embora. Então podemos ir para a nossa vista frontal. Certifique-se de que está centrado novamente. Perfeito. Saia dessa, na verdade, na verdade, Tool. E eu vou apenas duplicar esses pneus na frente. Então vamos apertar o comando C comando V no teclado. Encoste este pneu. Como você pode ver, estes, estes da frente são um pouco menores. Então o que vou fazer é que estamos na minha escala. A ferramenta reduziu um pouco. Ela tem um lugar, e parece muito bom. Então agora eu posso ir para a minha vista frontal e empurrar isso para cima. Agarrei no pneu Comando C e empurrei para o outro lado também. Ok, então eu posso pegar todos os três e agrupá-los novamente, ligar para os pneus dele, e depois salvar nossa cena 6. Aparência inferior: Então, agora, se olharmos para a nossa renderização ou percebermos que temos esta pequena peça de guarnição na parte de baixo do nosso carro, então essa é a próxima coisa que vamos criar eso se quisermos ouvir , eu vou levar o meu carro. Então, provisione a superfície e pressione Command C Command V no teclado. Eu desligo o meu 1º 1 mantendo pressionada a opção e clique em seus dois pequenos pontos e, em seguida, que o meu duplicado um. Vou fazer isto comestível. Agarrei minha lança. Eu poderia desligar o resto das coisas também. Pegue isso e então eu vou selecionar no meu modo de linha. Só esse medo de Lúpus. Então vamos selecionar loops de eleição e clicar sobre isso até vê-lo destacado. Clique nisso. E agora que selecionado, Eu posso entrar em comandos de malha de exibição afiada. Então agora eu tenho este avião bem aqui. O que eu vou fazer é nomear o modo, selecionar todos os meus pontos na lombada, e então eu vou clicar com o botão direito, clicar, criar contorno. E se eu bater, aplicar em aviso que você sabe que este valor padrão é muito grande. Então, o que? Eu vou fazer é qualquer tipo de algum tipo de valor 0,0, para aplicar. E esse funciona para isso. Então eu vou pegar esse conjunto interno de pontos e apenas tipo de habilidade aqueles em um pouco. Então, durante a minha escala, ferramenta e apenas trazê-los para dentro. Você pode ir na minha perspectiva. Você eu acho que isso é muito bom. Ok, então agora eu tenho este planeta pode apagar a esfera, ligar o nosso carro de volta. E agora tudo que eu preciso fazer é pegar um nervo extra e soltar esse lodo dentro dessa extrusão O padrão é que isso é extremo na direção Z? Então o que eu vou fazer é eu vou destacar este zero para fora, e eu quero extrema isso qualquer Por quê? Então, se eu digitar uma polegada, isso é demais. Eu poderia começar a baixar este valor cinco. Ainda é demais se eu entrar dentro de você, eu poderia usar isso como referência. Então, que tal tentarmos 0,2? Está se aproximando. Nós vamos para o ponto em um, cerca de 0,8 0,0 aids, e isso funciona. Ok, então agora vou dar um nome a este fundo. guarnição do Trinity extrudiu e o que eu podia fazer era pegar este cromo e deixá-lo cair ali também. Tudo bem, então agora temos esta pequena guarnição, podemos ir em frente e salvar a nossa cena. 7. Edição UV de BP: Então agora vamos entrar em pintura corporal, edição UV e começar a enviar mensagens de texto para este modelo. Mas antes disso, quero fazer a simetria do carro, e vou torná-la comestível, está bem? E então você pega essa lança, tirando de lá e colocá-la de volta como uma criança deste serviço de subdivisão. Tudo bem, então agora vamos em frente e vamos para o nosso layout e vamos escolher a pintura corporal. Edições UV. Tudo bem, então o processo para isso, a primeira coisa que você quer fazer é ir para o assistente de pintura, que está bem aqui. Então clique nisso. E agora a única coisa que eu quero verificar é o carro s D. Então eu vou desmarcar minhas rodas e meu vento em seguida, acreditar nisso no padrão e para a largura e altura e tipo em 2048 até 2048. E deixe a verificação de cor por enquanto. Acabou e fechou. Tudo bem, agora? Poderíamos ir para esses polígonos. Teremos que nos desdobrar, selecionar o carro deles. Então agora você pode ver que esses polígonos estão começando a se desembrulhar aqui nesta janela, nós poderíamos selecionar todos estes individualmente. Então vou manter isso bem simples se formos até essa projeção. Então é você estar embrulhando guia e projeção e vai selecionar todos os nossos polígonos. Vamos desmarcar apenas presságios visíveis, e agora temos todos estes selecionados. Então, há um monte de diferentes métodos de projeção que você pode usar para isso. Então, se você fizer lança, parece completamente diferente. Cilindro frontal, plano cúbico cúbico para. E com estes, você sabe, pode ser diferente para o seu modelo. Talvez queiras experimentar isto para ver o quê? Qual será o método mais fácil para pintar? Há uma projeção de caixa e há uma projeção de encolhimento. Então, para este modelo em particular, vou usar a projeção do psiquiatra porque é muito em breve. É simétrico, e é realmente fácil layout Teoh para descobrir e uma pintura em, e ele vai fazer um monte de sentido e Photoshopped aqueles. Nós exportamos tudo isso, então com todos esses selecionados, vamos para esta ferramenta de pincel e quando um negócio é apenas, escolha um pincel realmente pequeno, qualquer um em minhas cores vai escolher uma cor preta, voltar para Meus polígonos. E agora eu posso pegar todos esses polígonos e escalá-los apenas para tipo de preencher um pouco mais deste espaço. E agora vamos para camada, Criar usando camada de malha. Então, agora, se formos a estas camadas, tam, você verá de selecionar tudo. Agora você verá que eu tenho isso. Você é camada de malha, e isso vai ser útil. Quando entrarmos em uma loja de fotos para vermos onde estão. Então, neste ponto, eu fazia referência ao meu desenho, e então eu começava a pintar aqui onde eu queria que todas as minhas janelas, minha guarnição e todas as minhas flechas estivessem em todas essas coisas. Então, a maneira que eu faria isso, foi descer aqui e eu criaria uma nova camada e eu vou apenas clicar duas vezes e eu chamo essa referência e então eu vou para a minha ferramenta de pincel. Vou selecionar algum tipo de cor. Então agora eu vou pintar nas janelas e então eu vou apenas ambos para cima um pouco do tamanho e eu poderia pintar diretamente neste layout aqui, então vamos em frente e descobrir onde nossas janelas precisam estar. Então, se eu entrar aqui como ela de novo, então nossas janelas estarão em algum lugar por aqui. O seu pode ser um pouco diferente, então vou me dar um esboço muito áspero . Então eu sei que dentro de, ah, loja de fotos onde tudo está. Então aqui está a minha janela. Talvez esta janela da frente. Foi, tipo, bem aqui. Nunca. Apenas em torno disso aqui no lado, algo assim. E isso pode ser super solto desde que você possa entender onde todas as suas falas estão aqui, porque é isso que vamos estar olhando dentro de uma loja de fotos, certo? Então, de novo, eu vou entrar aqui e meio que pinte isso vagamente. Ali está a minha janela de trás. Vou voltar e pintar isso bem ali. Então o que podemos fazer é entrar aqui e dar a nós mesmos algum tipo de anotações, suas janelas, certo? E enquanto pintamos aqui, também vamos pintar aqui. Você é o layout? Então a próxima coisa que podemos fazer é provavelmente dar-nos alguma indicação de onde esta guarnição precisa estar. Então, se eu entrar aqui, eu sei que vai haver uma ervilha bem ao longo disso, e então nós podemos fazer isso um pouco maior. Pode haver uns pedaços bem aqui. Talvez tenhamos algumas peças adicionais bem aqui. Tudo bem aí. Tudo bem. Então o que eu vou fazer dentro de uma loja de fotos é que eu só vou pintar na metade disso, e então eu estou em um espelho que então não é realmente necessário pintar em ambos os lados deste modelo, a menos que você tenha algo que não é simétrico. E então a última coisa que eu vou fazer é me dar uma referência para onde essas linhas precisam estar porque eu tenho um pouco de linhas que são desenhadas aqui no meu esboço de referência. Então, novamente, eu entro aqui apenas tipo de pintura que pintando outra linha bem ali, me dou uma última linha, e isso novamente, isso é super áspero. Isso é apenas para nossas próprias notas, em nossa própria referência dentro do Photoshopped, uma vez que começamos a pagar isso. Certo, então há nossas falas. Se tivermos alguma coisa sobre o capô, podemos vir aqui e dizer “Tudo bem, bem, talvez aqui”. Vou dar uma pausa para onde está o capuz. Talvez eu tenha algum tipo de churrasqueira aqui. Quero pintar dentro de uma antiga loja. Então, de novo, isso vai te dar essa referência aqui. E eu pude ver onde essas linhas estão aproximadamente, e então eu posso apertar tudo mais tarde. Ok, então com isso, com essa textura criada, a próxima coisa que queremos fazer é ir até o arquivo e salvar a textura como tiff. camadas PSD estão bem, e eu teria especificado um caminho para isso. Então este é Matt Color. Poderíamos salvá-lo em nossa pasta de texturas e salvar 8. Pintura no Photoshop: Então, agora, quando abrimos sobre um arquivo dentro do Photoshopped, você vai notar que todas as camadas foram criadas em BP, UV nele. E o cinema quatro D está tudo bem aqui na pilha posterior. Certo? Então o que vamos fazer é usá-los como referência para que eu possa pegar minha camada de referência . Eu poderia apenas baixar a opacidade um pouco, e eu vou apenas gostar desta camada. E então, por baixo disso, eu vou obter uma nova camada chamada esta cor base. Então eu sei que eu quero que minha cor básica seja lida. Belo clique. O que eu escolhi um realmente saturado aqui. Vou apertar G no teclado e depois escolher a ferramenta de balde de tinta e ir em frente e preencher essa camada com este vermelho. A próxima coisa que vou fazer é começar a criar algum tipo de pedaço de guarnição por aqui . Então eu só chamo isso. Vou criar uma nova camada, chamamos isso de guarnição, e agora o que vou fazer é entrar aqui. Vou escolher a minha ferramenta elíptica de marquise, sabe, criar algum tipo de marca que ele aqui se alinha com estas linhas. Tudo bem, então eu posso clicar com o botão direito sobre isso e eu poderia dizer transformar seleção. O Juman. Certifique-se de que as linhas aqui e novamente as suas podem ser um pouco diferentes das minhas. Isso seria. Isso é exatamente o que eu acho que está trabalhando para este modelo. Nós vamos trazer isso todo o caminho até aqui, bem ali. DoubleClick Tech para aplicar essa transformação. Agora, o que eu vou fazer é selecionar uma cor branca para o primeiro plano, subir para editar, subir para editar, e eu vou dizer “traço” neste momento. Quero dizer, acertei isto por dentro. Vamos tentar um traço de 15 pixels. Lá vai você. Então agora eu tenho algum tipo de tendência para essas janelas. E então o que eu vou fazer é criar guarnição para camada. Agora, o que poderíamos fazer é vir aqui e apertar p no teclado. Isso traz à tona este lápis. Então agora eu posso ir através e criar um corte mais bem aqui em baixo. Apenas seguindo ao longo do dedo do pé próximo. O que eu pintei dentro do bip você, eles você, a edição. E eu estou apenas criando essa linha que se alinha com essas linhas um pouco você tem purê. Então agora eu tenho esse caminho que eu vou tocar estar no teclado. E novamente, eu vou me certificar que este tamanho vamos desde 15 pixels anos pode ser um pouco diferente. E com esta ferramenta de pincel, eu vou para este caminho e eu vou apenas clicar neste pequeno ícone aqui em baixo. Esse traçado com pincel e não o que acontece é que eu recebo um pedaço adicional de viagem. Tudo bem, agora continue voltando para essas camadas. O que eu vou fazer é criar outra camada acima desta base, bater todas aquelas janelas, e agora tudo o que eu preciso fazer é escolher algum tipo de cor azul para as janelas, não vir aqui, e eu vou começar a pintar debaixo desta guarnição. Então é dor todas as grandes áreas em primeiro lugar. E agora eu estou pintando em metade deste modelo porque mais tarde, depois de eu ter tudo criado, toda a minha pintura, toda a minha guarnição e todas essas pequenas listras que eu vou colocar aqui , então eu posso ir em , frente e eu vou virar isso e torná-lo simétrico do outro lado. Vamos em frente e pintar isso em Go. Aqui estão as nossas janelas na 1/2. É um quadro novo, e agora estou sendo muito duro com isso, você sabe que você pode entrar aqui e ficar super detalhado e garantir que tudo se alinhe corretamente. Então, uma das coisas que eu gosto de didio quando eu estou trabalhando na BP você estar nele é que eu gosto de trabalhar para trás e para frente de Cinema 40 e Photoshopped. Então vá em frente e pinte com uma textura, algo assim. E depois desligo a minha referência e o meu purê de UV. E depois o que vou fazer é guardar isto. Vou voltar para o Cinema 4 D, e então podemos mudar este layout para padrão ou iniciar. E agora você verá que temos esse novo material criado, e esse é o material que criamos fora da BPU a edição. Então, se clicarmos duas vezes, podemos ligar para este carro. E agora, na cor do Canal, o que vou fazer é ligar a minha imagem guardada. Então eu vou aqui, Matt Color, podemos dizer que sim. Então agora o que está acontecendo é que nós poderíamos ver uma bela visualização dessa textura que acabamos criar, certo? Então, se você fizer uma renderização, eu poderia ver que todas essas cores estão começando a aparecer. Tudo bem, então se você voltar para a loja de fotos, nós continuamos pintando aqui, então eu vou ligar minha referência de volta por camadas UV purê de volta para fora. Agora, o que podemos fazer é pintar algumas dessas listras bem aqui. Tudo bem? Então, se eu título esta cor, eu tenho esta cor amarela aqui e novamente. Eu não poderia voltar aqui e não começar a pintar algumas dessas flechas. Então eu só criei um caminho onde essas áreas precisam estar indo para ouvir. Então, digamos que isso pare bem ali. Eu vou apertar estar no teclado, e eu vou apenas redimensionar isso vindo aqui em vez de 15. Talvez estes possam ser algo como 10 pixels, você sabe, com esse caminho. Então, assim poderíamos ir para caminhos e apenas acariciar isso também. Tudo bem, então agora oops, eu fiz isso na estrada em uma camada errada. Eu deveria ter criado uma nova camada e chamar isso de linhas ou algo assim. Você é Chame isso de alguma coisa distrito. Descritivo. Você sabe, vá em frente e selecione esse caminho e vá em frente e traçado que não vai criar um caminho adicional aqui para o meu próximo conjunto de linhas usando o lápis, você sabe, bater além do teclado para o meu pincel, indo em caminhos e atingiu o próximo caminho. Fez a mesma coisa para o último. Então crie meu caminho para isso. Estou batendo além do teclado de novo. Caminhos acariciam isso e eu vou testar isso mais uma vez. Veja o que parece dentro do cinema 4 D. Vou desligar minha malha de TV e camadas de referência, e então eu vou apenas salvar isso, saltar de volta para o cinema quatro D indo para o meu carro, textura. E então eu vou recarregar essa textura aqui e agora nosso ar listras. Começando a aparecer bem aqui. Estes são um pouco muitas vezes nós podemos precisar voltar aqui e tipo de ajustar algumas dessas coisas. Vou deixar você ir em frente e fazer isso. Assim que tivermos tudo o que ele criou que precisamos dentro dessas camadas, então teremos que voltar aqui. Nós provavelmente vamos adicionar alguns Parece para as portas vai adicionar algum guarnição adicional aqui mesmo para estas janelas. Isso provavelmente acrescentaria, tipo, semente? Um volante, algo assim. Dentro das janelas, um pouco resultou uma opacidade. Mas assim que tivermos tudo criado, o que eu vou fazer é pegar minhas linhas, minha guarnição, minhas janelas, e eu vou colocá-lo dentro de um grupo quando eu chamar isso ao lado de um, e eles Vou pegar isso e duplicá-lo, e eu só vou fazer isso. Transformar. Virar horizontal. Agora isso vai virar. Eu só vou arrastar isso até que ele se encontre bem aqui. Eu poderia desligar esses dois onde nós dilatamos. Tudo bem, então eu poderia salvar isso de novo. Eu poderia entrar no cinema quatro d. Eu posso realmente aquela textura novamente. Está bem. E agora estamos recebendo alguma simetria nisso. Está bem, então deixa-me mostrar-te a última que fiz. Então aqui está o meu aspecto. Eu entrei aqui. Acrescentei que adicionei estes faróis. Eu adicionei esta pequena tira que veio aqui, uh, adicional parece mais aparada. Um volante em ambos os lados, um pouco de um assento realmente espelha esse tipo de coisa. Mantive muito simples. Certo? Então eu pegava isso, e ligava isso ao meu modelo. 9. Meio ambiente: Agora que temos a nossa textura criada, o que vamos precisar fazer é entrar no nosso nó material e apenas religar esta textura. Sim, você poderia nos deixar no carro. Lá vamos nós. Então agora temos uma textura no nosso carro. Uma renderização de tíquete. A outra coisa que eu fiz com essa textura foi que eu fui para refletir seu legado de reflexão do anúncio . E eu só vou baixar o brilho um pouco. Temos um reflexo sobre o carro dela. Então, agora deixe-me fazer uma renderização. Na verdade, não vemos muita reflexão porque não temos um ambiente para refletir. Tudo bem, então nós vamos em frente e criar os próximos s Então a primeira coisa que eu vou fazer é criar um fundo de objeto de fundo, e eu já tenho isso criado, mas eu vou continuar e criar novamente, Uh, clique duas vezes. Eu criei um novo material. Chame isso de volta. E no canal de cores, eu não quero nenhum reflexo INTs no canal de cores. Vá para minhas texturas e eu vou carregar um radiante não para este radiante indo para escolher um radiante circular e apenas virar essas duas cores para que ele apenas tipo de grandes datas fora de mais claro para mais escuro escolhe, mas cor mais escura. Só um Grady simples. É assim. Vai levar isto. Vou deixar cair no meu fundo. Então, quando fazemos uma renderização, obtemos seu fundo escuro com isso ainda acontecendo, provavelmente poderíamos mudar essa última cor para não, torná-la tão escura, então é um pouco mais sutil de uma vinheta depois disso. O que vou fazer é criar um andar. Você solta o mesmo material neste chão e com este material selecionado, desce o método de projeção e eu posso dio-frontal e então tudo bem se eu fizer uma renderização agora, você pode ver que temos esta linha aqui. Então eu quero esse fundo perfeito. Vou pegar essa etiqueta de composição de imposto 4 D, e vou checar o fundo da composição. E agora o que acontece quando estivermos? Conseguimos o fundo perfeito. Então agora podemos ir em frente e em um céu para isso eu venho até aqui em um céu. Agora o céu vai cobrir o fundo. Então o que vamos dio é que vamos criar um novo material que está bem aqui já tem um criado, mas eu vou criar um novo para mostrar que você criou um de dois anos de idade clicando duas vezes em chamar este HDR Eu vou desligar reflexos e na cor canal HDR importante eu média para que este é de gorila em tons de cinza importado aqui e então eu vou apenas deixá-lo cair no meu céu Basta fazer uma renderização Você pode ver que temos todos esses reflexões de volta em seu carro Mas eu quero me livrar desse cara viu na CNN meu renderizar. Então o que eu vou fazer neste ponto é certo, como cinema quatro D Tags novamente e eu vou apenas desmarcar vi minha câmera e agora eu pego o fundo perfeito e obter esses realmente bons reflexos em nosso carro. Uma maneira fácil de encontrar imagens HDR é o navegador de conteúdo E se você pesquisar HDR I você pode encontrar um monte deles aqui. Então, há muitas pastas. Há imagens de nuvens, suas ruas, paisagens urbanas de jogo. Há imagens interiores lá fora paisagismo. Então, se você não clicar nisso, você obtém um novo nó dentro de um simples 40 e você pode jogar isso direito em seu céu 10. Iluminação: Então a próxima coisa que eu fiz para este carro foi duplicar minha textura algumas vezes. Mudei algumas dessas cores para criar alguma variação. Então, três texturas diferentes. E então eu fui para o cinema quatro D. Eu duplicei cada carro, e então eu dupliquei cada material e lugar. O material diferente para cores diferentes aqui também passou, e eu criei alguns detalhes adicionais em cada um dos carros. Então eu adicionei este número de grelha um pouco de um ornamento de capuz hort, esta pequena intenção e 10 um atrás aqui, algumas alças. Então, o que faz sentido para você ver, vá em frente, modelar essas coisas. Neste ponto, vamos começar com a adição de algumas luzes. Então a primeira coisa que vou fazer é adicionar uma luz infinita. E se eu levantar essa luz infinita poderia ver que está apontando muito para trás. Então peguei esse nódulo. Apreciar. Mais perto da câmera, você está mais perto dos meus carros. Eu olhei isso um pouco e eu apenas rodar isso para baixo algo como este machucado desta maneira. Agora eu posso ir para essa luz infinita, então como algum tipo de cor amarela, algum amarelo claro, e então eu posso oito ativar traço de raios. Sombras duras vão para a minha cidade das sombras. Vamos escolher uma espécie de luz azul ou cor azul das sombras. Primavera para baixo, Assassinate cerca de 85%. Faça uma renderização rápida. Ok para estes renderizadores, eu só vou tirar isso. Coloque para, tipo, 500. Só vai um pouco mais rápido. Tudo bem? Talvez esta luz precise que ele tenha derrubado um pouco mais ou inclinado para fora. Em vez disso, vou tomar outro Orender rápido que está parecendo muito bom. Então agora eu vou adicionar algumas luzes de preenchimento para isso então eu vou apenas chamar este 1º 1 sentir luz sublinhado indo para as configurações gerais para isso. Talvez eu possa escolher algum tipo de filetagem de cor laranjada aqui atrás. Se isto subir um pouco, coloque-o um pouco mais perto deste carro, e então eu vou assumir este comando C Command V duplicado ao longo do tempo. Outro sentimento como aqui atrás. Talvez este seja algum tipo de cor azul. Vamos fazer uma renderização rápida. Veja como isso se parece. Que tipo estava ficando um pouco de amarelo ou laranja? Bem aqui e ver um pouco de azul aqui atrás. Isso parece bom. Tudo bem, então agora vamos montar algumas visualizações da câmera. Então toda aquela câmera criada, eu vou olhar através dessa câmera. Vamos armar, você um. Se eu entrar na composição da câmera, posso ativar uma ponte. Quero usar a regra dos terços para a minha composição certa. Então isso parece muito bom para uma vista. Protegerei a posição da câmera por ela. Uma assinatura, uma etiqueta de proteção nesta câmera. Vou criar uma segunda câmera. Você pode criar quantas câmeras quiser. Depende de quantos renderizadores você deseja fazer unidos para criar outra câmera do ângulo oposto. Algo como isto. Suba com esse número um, certo. Foi este grande intersexo? E isso parece muito bom. Então eu protejo isso também. Cinema 40 etiquetas proteção. E agora preciso de um grupo. Todos esses carros juntos apenas clicando com o botão direito do mouse em grupo objetos em cima do nulo. Tudo bem, clique em cinema quatro tags D e adicione uma etiqueta de composição. Agora, para este amortecedor de objetos, eu vou conseguir um objeto por um que vai tornar muito mais fácil selecionar esses carros dentro da loja Flora quando nós o rendermos. Então agora vamos para a nossa saída de configurações de renderização. Podemos, eu coloco. É bigas que você quer. Eu só vou fazer 2300. Você poderia fazer 1215 2000 por mais grande que você vai precisar e depois salvar. Como você primeiro eu vou Altai passar todos os tipos como botão em camadas de imagem e então eu vou adicionar buffer de objeto adicional e eu quero ter certeza que este grupo pelo o corresponde com o buffer de objeto deste carro I D. que é um. E a última coisa que vou fazer é adicionar oclusão ambiente. Vou adicionar alguma eliminação global para a cena, voltar para salvar, especificar um caminho seguro aqui, especificar o nome e, em seguida, quando você estiver pronto, apenas no botão de renderização e esperar que para renderizar as vistas alternadas, altere o nome do caminho do arquivo e, novamente, aperte o botão de renderização para um segundo visualizador. Terceira vista seja o que for, no entanto, muitos comentários que você deseja renderizar 11. Pós-produção: Então, agora podemos abrir nossos renderizadores multi-passa-dentro de uma loja de fotos, e nós poderíamos ver que nós poderíamos ter esses parecem muito diferentes do que eles fizeram no Cinema 4 D. Então o que nós vamos ter que fazer é um pouco de composição. Então vamos passar e simplesmente excluir as camadas que não precisamos. Então essas duas camadas não precisaremos. Eu estou apenas sentado excluir no teclado nestes três melhores jogadores que sabemos que não vai precisar. Vou pegar minha oclusão ambiente colocá-la aqui em cima. Vamos colocar minhas sombras aqui em cima. E agora o que eu vou fazer é, você sabe, clicar duas vezes nisso. Renomeie o fusível e eu pego estas três camadas. Coloque-o dentro de um grupo chamado “burro pequeno”. Posso adicionar uma máscara de camada a isso? Ir para os meus canais e comando clique no buffer de objeto que eu criei. Então, agora eu vou pegar aquele objeto tamponamento ir selecionar em verso e eu vou pintar fora. Certifique-se de que o preto é a minha cor de primeiro plano. Pinte toda essa informação de fundo. Eu ordeno que você escolha. Então agora eu vou criar uma nova camada de fundo basta chamar-nos de volta nós vamos fazer é vamos selecionar a cor mais escura aqui para as bordas. Bem, o X no teclado para alternar a frente e a parte de trás. E então eu vou bater G e ir para o meu Grady na ferramenta Select Um rádio circular underst tocou fora para tratar que Caridi dentro Parece que perdi um pouco aqui. Então volte para a minha máscara de camada, eles poderiam ligar minhas sombras, minha oclusão ambiente, sua oclusão ambiente está parecendo bem escura, então eu poderia apenas abaixar isso um pouco. Então, se voltarmos para nossas camadas de múltiplas passagens, talvez pudéssemos brincar com algumas dessas para obter um efeito diferente. Então, se quiséssemos que isso fosse um pouco mais leve, poderíamos apenas duplicar essa camada de iluminação global de sangue. Aqui está o nosso reflexo. Talvez isso seja um pouco demais dessa eliminação global. Abaixe um pouco e reflita. Se quiséssemos mais reflexão, poderíamos duplicar isso. Isso faz assistir a um reflexo ou se é para refletir, nós sempre podemos pegar essa camada reflexiva de reflexão, desligá-la ligeiramente. Tudo bem, então agora nós podemos tipo de twittar isso um pouco. Então agora o que podemos fazer é pegar isso e começar a adicionar alguma pós-produção adicional a isso. Então, se eu apertar o comando A no teclado, isso elege tudo. E se eu apertar o comando Shift ver no Mac e, em seguida, comando V, isso vai copiar tudo para uma nova camada no topo. Então eu vou chamar este borrão, e então eu vou entrar no meu borrão de filtro em um borrão gaussiano. E talvez pudéssemos acabar com isso. Vamos apenas simular algumas falsificações que o campo aqui. Entrevista matinal aqui é adicionar outra máscara de camada. Eu só quero estes como nós recebemos de volta, estes carros ficam um pouco mais embaçados. Então adicione uma máscara de camada ao seu G no teclado novamente. Desta vez vou escolher um Grady linear. Hum, e então agora você está dirigindo, e um pouco de Grady para isso. Então agora você pode ver que este carro está em foco. Este fica um pouco mais embaçado. Este está muito embaçado no fundo está meio que fingindo um pouco disso para que eu possa até voltar aqui e se eu quisesse que este carro estivesse completamente e focado, eu poderia pintar com preto para fora daqui. Sabe, algo assim. E agora podemos adicionar um pouco mais de pós-produção. Então, se quisermos adicionar alguns efeitos de iluminação, podemos adicionar qualquer camada sobre isso. Chame esta luz agora, basta escolher uma cor clara aqui. Gostaria de um Technicolor laranja amarelado e enfatizar este primeiro carro? O que eu poderia fazer é apenas um tipo de dor sob alguma luz aqui. E eu poderia mudar isso. Talvez para um modo de mistura excessivamente. Traga isso só um pouquinho. Então agora estamos recebendo um pouco mais de variação na iluminação deste carro e talvez nós queiramos oh, em outro e talvez quisesse mudar de cor para algum tipo de azul. Talvez adicione um pouco de azul aqui com este modo de mistura tardia desconhecido. Poderíamos reduzir a opacidade disso um pouco. É uma espécie de dar um pouco mais de variação, torná-lo um pouco mais interessante originalmente. Podemos adicionar uma fronteira adicional, se quisermos. Então, se eu criar uma camada adicional e chamar sua borda talvez eu escolha algum tipo de cor de dentro daqui. G no teclado. Vá para a minha pintura de volta para preencher isso e eu poderia mudar isso e multiplicar. Derrube a opacidade e mais tarde mestre que eu estou batendo neles no teclado para obter este letreiro elíptico. Vou desenhar trabalho aqui. Selecione Modificar, Pai, Eu poderia continuar este, como 100 50 pixels e, em seguida, com preto é a minha cor de primeiro plano para ir em frente e pintar fora centro deste e talvez isso é demais. Então eu só derrubo isso um pouco mais. Certo, então agora, quando entrarmos ou terminarmos, podemos mudar algumas dessas cores se quisermos. Então, se adicionarmos algum tipo de curvas a isso, então entramos nos canais individuais. Então, se quiséssemos Teoh, adicionar mais leveza, poderíamos apenas subir o centro desta curva. Queríamos adicionar mais contraste, Enfraquecer, você sabe, pegar este preto e meio que empurrá-lo para cima. Então, agora, se entrarmos, digamos nosso azul, podemos adicionar um pouco mais de azul a isso, como nas áreas de sombra, podemos entrar em nosso vermelho. E se adicionarmos um pouco mais de vermelho nesses tons médios? Meio que dar um pouco mais e vintage. Olha, talvez isso seja um pouco demais. Podemos reduzir a opacidade dessas curvas um pouco, e essa é a nossa imagem final. Muito obrigado por assistir.