Maya 2017 — crie imagens realistas usando o renderizador Arnold | Bhaumik Patel | Skillshare
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Maya 2017 — crie imagens realistas usando o renderizador Arnold

teacher avatar Bhaumik Patel

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Aulas neste curso

    • 1.

      TRAILER

      1:02

    • 2.

      Introdução

      1:50

    • 3.

      Carregue a cena de início

      3:26

    • 4.

      Aprenda a renderview do Arnold

      12:53

    • 5.

      Configurações de luz

      16:31

    • 6.

      Tipos de luz

      5:23

    • 7.

      Keylight de configuração

      4:35

    • 8.

      Luz de preenchimento de configuração usando um skydome

      3:58

    • 9.

      07 objetos de suavização EXPORT

      13:39

    • 10.

      Visão geral do Aistandard shader

      6:55

    • 11.

      Configurar um shader de glass

      6:23

    • 12.

      Configure um ambiente

      12:47

    • 13.

      Configurar um shader de vinhos

      6:40

    • 14.

      Configurar um shader de queijo

      15:00

    • 15.

      Configurar um shader de grape

      14:38

    • 16.

      Configurar um shader de queijo

      14:49

    • 17.

      Configurar um shader de pano

      9:55

    • 18.

      Ajuste a iluminação

      4:39

    • 19.

      Configurar um shader de faca

      8:47

    • 20.

      Configurar um shader de alça

      7:52

    • 21.

      Configurar um shaderT de placa de queijo

      4:33

    • 22.

      Profundidade de campo de configuração

      12:45

    • 23.

      Configurações de renderização final

      10:49

    • 24.

      Mais informações

      2:50

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

563

Estudantes

--

Sobre este curso

O Autodesk Maya 2017 agora vem com o renderizador Arnold padrão da indústria. Arnold é usado por muitos estúdios de efeitos visuais e animações para produzir imagens impressionantes para filmes e TV. 

3 razões para aprender este poderoso renderizador:

  1. Torne-se mais atraente para potenciais empregadores.
  2. Leve seu trabalho para o próximo nível de realismo.
  3. Mais fácil de aprender do que quase todos os outros renderizadores.

Este Courso foi projetado para qualquer pessoa que queira aprender a usar Arnold para criar ótimas imagens a partir de um nível iniciante. Você aprenderá a iluminar e sombrear uma cena do início ao fim, cobrindo os fundamentos ao longo do caminho. Este tutorial levará você por um projeto prático em vez de passar por configurações infinitas com uma esfera. 

Você deve usar Maya 2017 NOT Maya 2018, que vem com uma versão diferente do Arnold . Também você deve estar familiarizado com o básico do Maya, incluindo a seleção de objetos, navegação na janela de visualização e renderização básica. 

Inscreva-se hoje e comece a aprender o mesmo software que os profissionais e leve seu trabalho para o próximo nível!

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Teacher Profile Image

Bhaumik Patel

Professor

Hi! I'm Bhaumik, a visual effects artist and instructor with 16 years of experience in computer graphics. Four of those years were spent creating and teaching courses at Escape Studios. I spent the early part of my career in the games industry as an animator and rigger. Later I moved into the visual effects industry working on commercials, TV, VR and Film visual effects.

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Level: Beginner

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Transcrições

1. Trailer: Oi, eu sou Boning Patel. Sou artista de efeitos visuais e instrutor com 16 anos de experiência em cinema, televisão e jogos de computador. Neste curso, aprendemos como usar os renderizadores Arnold, que agora são fornecidos com o Maya 2017. Você aprende a criar imagens realistas e aprender os fundamentos do Arnold Dhirendra. Alguns dos principais tópicos serão cobrindo é técnicas de iluminação. Usando várias luzes criará materiais usando comerciantes arnold, incluindo vidro, metal e madeira, e será texturalmente e deslocamento. Mapeamento também aplicará efeitos de foco usando nossa câmera, e então também faremos uma imagem final usando as configurações de renderização para criar uma imagem final agradável e nítida. Este curso é para quem quer aprender Arnold Virendra, que é uma habilidade fantástica para aprender a torná-lo mais empregável e levar seu trabalho para o próximo nível. Por isso, inscreva-se hoje e comece a criar imagens fantásticas ou, se preferir, experimente algumas das pré-visualizações gratuitas e veja o que pensa 2. Introdução: todos bem-vindos a este curso em ou Brenda. Então você pode estar se perguntando o que está em um renderizadores, e por que eu iria usá-lo? Bem, a principal razão para usar Arnold é porque ele é usado na maioria das grandes casas de efeitos visuais e empresas de animação para criar suas imagens finais que coisas como Star Wars e muitos outros usarão Arnold renderizar seu final imagens. Existem vários outros renderizadores lá fora, e é claro que eles são usados em coisas como Render Man, por exemplo. Mas Arnold tornou-se mais popular nos últimos anos é porque é muito mais fácil de usar em termos fora do usuário configurado. Então, para o artista é muito mais fácil de usar, porque ele faz tudo corretamente. Então ele faz tudo usando Ray tracing e traçado caminho e Monte Carlo amostragem em. Basicamente, isso significa que como um usuário, se você colocar em um tipo, por exemplo, ele vai saltar essa luz ao redor por padrão não vai fingir que ligado. Você não precisa definir nenhuma configuração para isso, então ele está fazendo tudo corretamente, então é muito mais fácil de usar em. O computador fará todo o trabalho para você, então no final, leva um pouco mais para renderizar, mas o computador está fazendo todo o trabalho, então você só tem que deixá-lo na fazenda ou onde quer que você está indo para renderizá-lo, e ele renderizará a imagem final. Então, há as duas principais razões para usar Arnold. É usado por muitas grandes empresas que é muito bom usar uma habilidade para conseguir um emprego. E também é muito fácil de usar em termos de tempos de configuração. Assim, o usuário não precisa gastar muito tempo configurando pré-festas, coisas como sombras ou arquivos de dinheiro, o que antes tínhamos que fazer para renderizações diferentes. Você não tem que fazer isso. Não usa tanto disco que Baesa está bem, porque está calculando tudo. Então você não tem Teoh criar lotes de pré-passes, então vamos começar com isso e começar com o uso. Arnold 3. Faça o carregamento da cena do início: neste. Ouça, vamos dar uma olhada onde Arnold está localizado. Na interface ligada. Vamos dar uma olhada no seu final. Estou dentro do meu em 2017 e você pode ver que há um menu Arnold aqui. Se você não tem isso na prateleira, então você não tem o plugue carregado. Ele deve ser carregado por padrão. Mas apenas no caso, vamos apenas dar uma olhada em Preocupar-se é apenas ir para configurações e preferências. Gerente Blufgan E nós poderíamos apenas vir para a seção Arnold M dois um pacote e apenas ter certeza de que isso está marcado, estes dois e deve ser a renderização padrão. Então, se você está indo para suas configurações de renderização aqui, mas aqui, Andi, basta mudar isso para Donald, então deve estar pronto para rolar. Então vamos dar uma olhada em onde essas coisas estão localizadas. Então nós demos uma olhada neste menu aqui, e nós temos esta prateleira aqui também. Nós também temos se criarmos um polígono, por exemplo, você pode ver na nota de forma. Também temos na seção Arnold e vamos dar uma olhada detalhada nisso mais tarde. Você considera alguns parâmetros lá para você, também. Ajuste comumente para coisas como deslocamento e suavização de coisas como essa. E então Arnold vem com alguns editores. Então temos a exibição de renderização. Você pode ver minha exibição de renderização lá, mas isso é diferente da entrevista regular do Myer, e tem algumas vantagens. E também temos uma lista de luz aqui, que está dentro da seção de serviços públicos, e temos um gerente de luz aqui também. Vamos abrir o meu gerente que e você verá uma lista de luz em sua cena, e você pode criar novas luzes também. Então isso é muito legal. É muito parecido com o novo, o novo meu gerente de luz. Eu abro isso. Você pode ver que este é o gerente de luz maia. O honrado é um pouco mais simplificado, o que é realmente bastante útil porque tem a honra de parâmetros aqui, que você geralmente quer mudar. Vamos dar uma olhada nisso mais tarde. Eu só vou fechar para que isso abra nossa cena e nós vamos ter certeza de que nós baixamos isso é assim que eu fiz. Eu fiz mais cedo, e é um arquivo zip aqui. Esse clique duplo e eu tenho esse projeto. Só vou copiar este projecto. Ótimo para descobrir. Vamos copiar este projeto para um lugar onde você possa encontrá-lo. Então eu vou apenas colocá-lo na minha pasta de documentos. Então eu só vou para a minha pasta Meyer dentro da minha pasta de documentos, meu R e dentro tem projetos por padrão. Coloque seu projeto padrão lá, e eu vou colar lá, ok? E então eu vou apenas definir esse projeto como de costume. Basta chegar ao arquivo no projeto set, e ele se abre em projetos por padrão. Robert para piquenique e set. Ok. E vamos abrir a cena inicial. Eu só vou abrir isso. piquenique parou dentro dos degraus. Dobre. Estarei salvando arquivos à medida que passarmos, então você pode começar onde quisermos, caso você fique para trás ou algo assim, mas por enquanto, isso é abrir a cena inicial, e você pode ver que saímos vendo Aqui. Tenho um monte de objetos diferentes aqui em grupos. Eles vão em frente e nós temos uma câmera acabou de filmar acampamento. E este é o ponto de vista que vamos apresentar a partir daí. Pronto para rolar agora eles estão nesta lição. Temos uma olhada em onde nossos corpos na interface em. Nós carregamos nosso começo a ver. 4. Aprenda o Arnold de renderview: nesta lição vai dar uma olhada no Arnold Grand de você. Então eu vou apenas começar a entrevista regular aqui pressionando este botão em É todo o meu software. Então, vamos dar uma rápida renderização no campo de tiro. Então isso é o que parece e eu vou ficar com isso e você pode ver que todas as nossas modelos estão aparecendo. Você pode ver que há uma luz padrão e está iluminando o mar. Então esse não é o caso do Arnold. Então vamos mudar isso para Arnold. E então o que vamos fazer é mudar a resolução do teste para 50%. Então isso é um pouco mais rápido. rendição faz isso um pouco maior e eu só tenho o nosso final. Ok, então agora você pode ver que Alá fez a cena e é completamente preta, e isso é porque não há luzes no mar, então não tem uma luz padrão. Então, só precisamos criar um desses. Então eu só vou para Arnold Lights e vou criar uma área como as luzes comuns da mãe para Arnold, dar-lhe os resultados mais realistas e isso é apenas minimizar isso por um segundo e está em cena. Então eu vou apenas mover isso para cima em uma escala ele. Você pode ver isso. Eu vou girar isso e você pode ver que há uma linha ligada. Vamos apenas ter certeza de que isso está virado para baixo aqui e eu apenas movê-lo para cima um pouco em Maio ser desencorajado perspectiva e vir para a frente. Está bem. Normalmente, você não pode ver onde as luzes estão. Isso é apenas posicioná-lo mais ou menos acima dos objetos. Eu vou voltar para o acampamento, e então o que vamos fazer é usar a visualização I PR aqui. Então eu vou dar o pé, eu pl e nós vamos apenas aumentar a exposição. Sim, só vou aumentar isso. E à medida que eu aumentar, isto deve começar a ver alguma coisa. E a razão pela qual está tão escuro é porque Arnold tem queda exponencial por padrão. Em outras palavras, as luzes caem de uma forma realista para que não se acendam para sempre. Eles automaticamente têm queda quadrática sobre eles. Então é isso que as luzes parecem realistas e não Arnold já. Então isso é uma coisa boa sobre a luz, Denard. Mas eu só vou aumentar isso um pouco mais, só para que você possa ver isso. Vou falar mais sobre esses parâmetros um pouco mais tarde em uma lição nativa. Mas você pode ver que Arnold, por padrão, criará iluminação de salto. Então a luz está caindo, batendo no chão e depois voltando para cima. Então, se você olhar para este grande, você pode ver que você está recebendo iluminação saltitante e eu nem sequer fiz nada ainda. Estas são apenas as configurações padrão. É um fluxo de trabalho muito simples. E faz tudo corretamente. Faz um ótimo rastreamento. Por isso, vai dar-te bons resultados. Então eu vou parar com isso, então este é o pão de você, e eu vou fechar a entrevista deles, e isso é abrir a vista de renderização do Arnold. Então eu vou apenas clicar neste botão aqui e de novo. Nós vamos ter que definir nossa resolução de teste aqui porque é completamente separado 50% ligado. Então vamos até sua janela e era um tamanho real. Vamos fazer isso um pouco menor aqui. Ok, então agora você pode ver nossa visão. Você pode notar que ele parece um pouco diferente do padrão Meyer E isso é porque o gerenciamento de cores está ativado por padrão, mas não está sendo exibido na porta de exibição. Então, se você ir para este pequeno ícone aqui e este tipo em gama 2.2, você deve obter o mesmo resultado que você tinha antes. Ok, um pouco irritante que não esteja ligado por padrão, mas você começa, então vamos continuar pelo topo aqui. Então temos o nosso amor fácil para cima. Então, se tivéssemos coisas como especulativas e reflexões e coisas assim, vamos dar uma olhada nas áreas mais tarde. Mas temos que ter esses passes aéreos. Nós realmente vemos como eles se parecem nesta visão aqui, o que é realmente útil para diagnosticar. E usaremos isso nas aulas posteriores. Poderíamos escolher a câmera, o que é ótimo. Então temos a cor. Você pode escolher o canal individual de vermelho, verde e azul ou o Alfa e, em seguida, viaja de volta para a cor completa. Certo , , temos a região. Então, se eu clicar nisso, eu posso realmente escolher uma região e arrastá-la ao redor, e você pode ver que ele vai atualizar isso por padrão, é ah, I PR view. Por outras palavras, está a mudar. Você pode ver que ele está atualizando automaticamente. Portanto, se eu mudar a intensidade aqui embaixo, você pode ver que ele está realmente atualizando, o que é ótimo. Se você não quer que isso aconteça, você pode ir até este pequeno botão aqui e parar de descansar. E então ele vai parar o I p r. e você pode apenas fazer as mudanças que você quer e então você pode pressionar play. Isso é muito comum em grandes cenas onde você não quer que ele comece a calcular coisas antes de fazer suas alterações. Então você pode mudar algumas luzes diferentes e comerciantes e bits e bobs, e então você pode pressionar play in e ver como ele se parece. Ok, Além disso, esta região de renderização é útil para cenas maiores também. Então você poderia dizer que estamos fazendo o sombreamento no grande Weaken. Basta focar nas uvas, e então a atualização será muito mais rápida apenas nas uvas para que você possa pegar os cantos aqui para fazer isso maior e menor. Eu ia desligar essa porcaria. Também temos exposição aqui, e isto é só para o porto de visão. Então você pode ver que vai aumentar a exposição. E isso é a mesma coisa. É deslizar este controle deslizante aqui, ok? E ele comprime para redefinir esse 20 Este botão aqui é para traduzir a cena. Então, se quiser continuar vendo como está, é traduzido para Arnold. E se você quiser mantê-lo, a maneira é que você pode pressionar este botão para desligá-lo. Então, se eu mover minha câmera nesta cena e ela não vai atualizar antes de eu ligá-la, ela vai atualizar, OK, então você pode mover sua câmera e você pode ver que ela vai atualizar, que é muito legal. Posso, sob a minha opinião, mudar aqui. Então vamos para a visualização e clicamos sobre isso em mudança de visão, ok? Então, voltando ao jeito que éramos, a outra coisa legal que você pode fazer é clicar nos objetos e selecioná-los, o que é realmente útil. Por que é útil? Bem, normalmente você vai ser renderizado, e então você liga o IP R e então você quer ajustar algo no sombreador. Então você clica nisso, e então você pode apenas ir para o Shader, estar mais um pouco. Então você pode ver. E então você poderia, você sabe, apenas o sombreador e ver a atualização. Então isso é muito legal. Então você pode, em seguida, clicar em. Basta clicar sobre esses objetos e você pode ver que a atualização. Agora, se eu contasse sobre três manipulações D, você ouvir uma caixa de seleção, eu poderia realmente mover a câmera aqui, então se eu usar meus controles de visualização regulares, eu posso realmente mover minha câmera bem dentro do braço da entrevista. Jurídico. Então, eles estão tentando minimizar seu uso da porta de exibição para que você possa realmente simplesmente entrar e selecionar coisas. Ajuste a sombra e faça o que você precisa fazer. E se você precisar ajustar suas luzes, inventou a luz, Sr. Bell. E, em seguida, ajustar aqueles grandes também. O gerente de luz aqui. E você pode ajustar a intensidade, por exemplo, e normalmente você terá um monte de luzes de área aqui em alguns tipos diferentes de luzes, e você pode ajustar esses balanceamentos segundo de perto. Agora, apenas sob a vista novamente pode usar os colchetes para desfazer um atalho para este sob vista príncipe de se mover ao longo aqui. A outra coisa que você poderia fazer é colocar no fundo aqui como o plano de fundo para que você possa mudar a cor, por exemplo, e depois mudar para uma imagem. Então era uma imagem de fundo. Vou carregar uma imagem das minhas imagens de origem, dobras que você definiu seu projeto. Você já deveria pegar isso. Só vou pegá-lo de outro. Então nós vamos para fontes de imagens, fundo, e então eu vou pegar coisas sobre sangue sapador. Eu pin, e agora você pode ver que ele aparece lá em cima e você pode aplicar o gerenciamento de cores ou não. Se eu aparecesse, você pode ver que isso não vai ser corrigido gama hoje à noite vai ser corrigido, e então você pode usar uma escala para ajustar a posição disso. Também podemos fazer isso em primeiro plano, então isso é ótimo para efeitos especiais. Então você pode usar isso para anotar em seu fundo e você pode usar a placa e colocá-lo nele . Então você pode nos contar. E talvez se você tem algum primeiro plano, digamos que você tem um caractere chave ou algo assim, até mesmo agarrá-lo ainda e apenas jogá-lo lá para ver como ele está se parecendo. Isso é muito útil. Isso é apenas um passeio rápido, para que você possa ver rapidamente como ele está na cena. Não é suposto ser para o resultado final. Isso é muito bom. Então eu vou desligar isso em relação à cor para que vocês façam uma foto, que é muito importante quando estão fazendo renderizações. Então, se eu clicar neste botão aqui, eu posso realmente tirar um instantâneo desta renderização, e isso é o que nós vamos fazer bastante fora para que possamos voltar através de nossos renderizadores e vê-los e compará-los, modo que Muito útil. Você também pode clicar com o botão direito sobre isso, e eles definir como um e, em seguida, você pode definir outro é B e comparar entre eles vai fazer isso um pouco mais tarde, e você pode excluí-los e renomeá-los, então ela queria salvar estes imagens. Você pode salvá-lo aqui, pode salvar o original. Podemos salvar a versão corrigida de cor. Então, se você não fizer a versão corrigida de cor, esta gama não será aplicada para dizer que eu recomendaria. Se você quiser que ele pareça com a aparência aqui, acabamos de salvar a versão corrigida de cor. Você também pode salvar o xar multicamadas, que significa que eles vão dizer estes ar Weise e vamos dar uma olhada nisso um pouco mais tarde. Então, se você tem coisas como especulador e reflexão e todo esse tipo de coisa aqui, então ele vai dizer que fora no X são estes apenas vai salvar como J. Pecs, você pode carregar suas próprias imagens e compará-los também. E você pode dizer que se você ativar esta caixa de seleção, ele vai salvar esses instantâneos enquanto você vai. Se eu for para a janela, você pode ter alguns controles de enquadramento aqui. Você pode enquadrar tudo, ou você pode realmente ter o tamanho real, que é os pixels reais. É provavelmente por isso que eu recomendo que você pode ativar isso como uma barra de ferramentas para que você possa ativar show através da manipulação como barra de ferramentas, e você pode mostrar Deepak é uma barra de ferramentas. Então eu vou ligar isso, na verdade, verdade, porque esses são recursos muito úteis, então este aqui permite que você mova a porta de visualização. Como eu mostrei a vocês e então este aqui é o de depuração. Então está lá dentro. Renderizar sombreamento Deepak. O que ele vai fazer é de lado estes utilitários sombra er em dar-lhe algumas informações de diagnóstico. Então, se você fosse selecionar um destes e tão básico este gráfico esta visão aqui, não é para pressionar este botão aqui apenas para ver a visão real? Então nós estamos no leitor básico, Então esta é a sombra básica para cima, e você pode ver que é apenas sombreamento com sem nenhuma luz sobre ele. Tem apenas alguns O normal está nos enfrentando se formos, que é ótimo ver o Isso é ótimo ver a geometria e é muito rápido. Então, se você quiser realmente ver o que está dentro, você está vendo o enquadramento de sua cena que o sombreador é o melhor para usar. A nova conclusão. Isto só lhe dará uma boa conclusão. Render de sua esposa cena chuva, mas os normais e isso é ótimo para ver como bom para diagnósticos para CEO. Essa coisa está do avesso? Ou é? Às vezes você obtém alguns resultados estranhos quando você está renderizando, e você pode ver se ele está vendo como de dentro para fora ou se ele tem uma pequena torção nele ou o que quer que seja. Então, é muito útil. Então você tem objeto, que é julgar o objeto diferente. I ds. Temos mais alguns aqui que eles podem isolar, selecionado segundo clique sobre esses objetos diferentes e isolá-los. Volte para um cliente regular. Ok, em vista. Você tem habilitado um Avi e isso é para velocidade. Se queres desligar isto, não te perguntaste. Às vezes, pode abrandar as coisas um pouco para que você possa desligar isso se você não fizer isso. Se você está apenas fazendo sua cena e você não quer que eles se rendam, você contenda isso fora. Você poderia mostrar canais diferentes. Aqui. Você pode alterar sua resolução de teste, como fizemos antes. Você pode trabalhar com seus instantâneos aqui. Você também pode escurecer fora de regiões. Se eu ligar isso, se eu mudar minha região, vai deixar o resto escuro por lá para que você possa ver onde fica a região. Às vezes, você está trabalhando com resoluções realmente altas, e é difícil ver onde sua região é renderizada porque você pode ter uma coisinha pequena como esta. Então, é muito útil também. Poderia voltar a ligar isso. Você quer, e então você tem algumas das opções de atualização aqui, que são algumas das opções semelhantes aqui em cima. Ok, então nesta lição, nós olhamos para a visão de Arnold Brenda e nós tivemos que olhar para algumas das características do tribunal que são únicas para a entrevista de honra. 5. Configurações de luz: nesta lição dará uma olhada detalhada nos parâmetros de luz. Então vamos pegar a área como aquela que acabamos de criar na lição anterior. Então eu vou abrir no esboço, apenas no caso de você não saber o meu 2017 tem este novo botão, que irá trazer o esboço er, mesmo que ele esteja aberto em outro lugar. Isso é muito útil. Um futuro muito bom. Eles simplesmente abrem isso e depois enfraquecem o caranguejo como ali. E então isso é apenas abrir mil de vocês. Vamos fazer isso um pouco maior. Maximize isso. Feche isso. Vamos ver o tamanho real aqui, Ok, então talvez eu e vamos dar uma olhada nesses parâmetros. Então, trabalhando nosso caminho até aqui. Então, o primeiro parâmetro temos sua cor e você pode obviamente mudar de cor aqui e você verá os resultados lá também. E você poderia mapear isso com uma imagem ligada. Vai mostrar o que você mapeou. Vamos tentar moda para rampa na tendência muito arco-íris. Vai atualizar o mar. Às vezes, se você alterou a textura ou atualizou a textura, você tem que ir para renderizar, atualizar, ver ou controlar você ou maçã. Você em. Agora você pode ver que a rampa está mostrando o seu aqui. Só vou desconectar isso. Vou voltar a cada luz que ele quebrar essa conexão. Ok, que isso redefina isso alterando-o para preto e, em seguida, trazer o branco de novo. Teremos que voltar a exportar a cena. Atualização 14. OK, então, movendo-se para baixo, temos intensidade. Será que ela apenas trabalha da mesma forma como regular minha luz. Você poderia apenas aumentá-lo para aumentar a intensidade em abaixar dois graus. A intensidade Agora você poderia mapear isso também, com algo com exposição é ligeiramente diferente, então a exposição é exponencial. Então é basicamente toda vez que você aumenta em um, ele vai dobrar a luz. Então ele é medido em paradas f, assim como na fotografia real. Por isso, foi concebido para ajudá-lo a interagir com os cineastas riel. Então, por exemplo, quando eu estava trabalhando na gravidade, o diretor de fotografia, o diretor de fotografia, entrava. Andi diria, Oh, Oh, o que poderia ser aumentado por meio de uma parada o que quer que seja. E você poderia apenas aumentar isso pela metade Stop e então você obteria o resultado que você quer. Então é apenas uma boa maneira de interagir com as unidades do mundo real. Basicamente, não há diferença entre estes dois, exceto que este número será menor para aumentar a intensidade. Então você pode ver isso é em 13 aproximadamente sobre isso em 1.1, e é assim que ele parece. Então vamos apenas manter uma foto, e então eu vou mostrar a vocês se eu mudar isso para 13, então isso para um, porque está realmente escuro. Então isso só mostra que este será um número muito menor. Portanto, pode ser útil se você não gosta de ter grandes números em sua intensidade. Às vezes, isso pode chegar a 10.000 ou o que for. Isso realmente não me incomoda. E a vantagem de também usar a intensidade é que se você olhar para a vista, porto iria minimizar isso por um segundo. Se você olhar na porta de visualização aqui em luzes acesas, você pode realmente ver a intensidade lá. Se eu usasse a exposição por alterações a um muda para 13 você pode ver que ele realmente não aparece na porta de exibição. Ok, Ele será renderizado corretamente, mas ele não aparece na porta de exibição. Então, se você gosta de usar a porta de exibição para gostar de uma cena e apenas ver uma prévia rápida dele porque a nova porta View 2.0, é muito legal. Então saiba, desespero em mente que a exposição não funciona assim. Então eu só vou mudar isso para um, e eu vou apenas aumentar isso. E agora eu posso ver na porta de visão, que é bastante útil. Então eu só vou aumentar isso para talvez mais sobre isso. Talvez vejamos como isso se parece. Nunca entrevistar. Ok, ainda não se alegrar. Mude para 500 1000 bits melhor. 7000. Então você pode ver o equivalente é algo como isso, que é como 7000 neste foi Este é o meu natural anterior que eu peguei, e isso é com intensidade de um na exposição de 13. Então você vê a diferença lá. Apenas desligue isso. Ok, então isso é o que temos um bom momento para seguir em frente. Temos a temperatura da cor que muda a cor com base na escala Kelvin. Então, quanto mais baixo é o calor da luz será. Você está entrando na temperatura de algo como a luz de velas. E quando sobe, vai para clarabóias. Tão luz azul do céu. Então isso é medido no Kelvin. Então, se você quiser inserir isso, você pode simplesmente desligar isso e nós temos os controles Meyer regulares para iluminações por padrão. Isso é para fazer isso como vincular. Se eu desligar isso. Se você olhar na porta de visualização, você pode ver que fica completamente preto que isso significa que as luzes não serão afetadas por ela. E se eu atualizasse essa cena, ela deveria atualizar esse efeito. Atualizar cena completa. Você pode ver que está preto agora em diante. Tudo o que faz é desvincular a luz de tudo. E então, se você quiser, vincule os objetos específicos que deseja, você pode selecionar a luz e os objetos que deseja vincular, por exemplo, assim. E então você pode ir para a renderização correta vinculação ou iluminação e negociação, desculpe-me e, em seguida, fazer links de luz. Então agora que esses relâmpagos fizeram devem ser capazes de ver aqueles na porta de visão e no aluguel. Desculpe-me. Você vai. Está bem. Então a ligação de luz funciona no normal a minha distância, então vou ligar isso de volta para que afecte tudo e depois temos a emissão difusa no espéculo Met. Então enfraquecer nenhum efeito o especulador ou não afetado. Difuso como você pode ver, se eu desligá-lo, vai passar no escuro. E isso funciona apenas no normal My away Todas as luzes são quadráticas por padrão, então elas caem a uma taxa quadrática, a taxa realista usando a lei quadrada inversa. Recomendo que não mude isso. Isso é o que faz renderizações agradáveis e realistas onde você tem um bom sombreamento indo da luz para a escuridão se você não fizer isso. Se você tem essa constante, você só vai ter uma cor plana, o que não é muito bom. Então vamos mudar para quadrático. Obviamente, se você mudá-lo para Constant, você precisaria baixar muito essa intensidade porque ela não cai. Então vamos dar uma olhada na forma aqui. Você pode mudar a forma da sua vida para que possa vê-la aqui. Nós só vamos para a perspectiva, então talvez você possa ver isso um pouco melhor. Então há como eles. Você pode ver que é um quadrado e isso é chamado de quadriciclo. Podemos mudar isso para um disco que se parece com isso, e então você pode mudá-lo para um final repentino, que se parece com isso. Está bem. E você pode escalar isso para o que quiser. Na forma deste aparecerá no reflexo fora do seu objeto. Então estes óculos aqui terão o reflexo desta forma em branco dentro deles. Então, os mais comuns que eu uso nosso disco para que você possa usá-los para pequenos holofotes, por exemplo, nas cenas interiores. E eles vão mostrar suas pequenas coisas redondas lá, bem em torno de pontos brancos nos reflexos sobre. Então você tem o quad aqui, que é ótimo para janelas e coisas assim onde você vai precisar de uma superfície quadrada ou retangular. Esta resolução, basicamente, tem a ver com a textura que você coloca aqui em seu a ver com amostragem importante, tão importante. amostragem é a forma como o computador lida com as imagens que você aplica à sua iluminação e o que ele fará. Dividiria essa imagem e procuraria as partes mais brilhantes e provaria aqueles mawr, enquanto que três festas escuras, certo? Experimente-os tanto porque eles não contribuirão para a renderização. Então esta é a resolução que você vai usar para controlar isso. Então, se você tinha uma imagem aqui, eu só vou atualizar isso. Vamos apenas atualizar previsto para que ele volte ao normal. Então vamos passar para as amostras. Este é um dos parâmetros mais importantes na luz. Isso afetará a qualidade da luz, a qualidade da quantidade das sombras mais especificamente, e também afetará o tempo de renderização. Então, quanto maior for esse número, mais lento será, e isso é uma sobreposição. Então você tem configuração global para amostras que vai olhar, olhar em detalhes mais tarde. Mas é aqui que você vai para aumentar a igualdade. Então, se você olhar para essas sombras aqui, você pode ver que elas são granuladas. Se eu ligar a região, renderizar e, em seguida, escolher esta área para dizer que vai um pouco mais rápido, eu poderia aumentar isso e você pode ver que esse grão iria desaparecer. Ok, então é assim que você aumenta a qualidade. Agora, eu encorajaria você a trabalhar em amostras baixas quando você está apenas ajustando a cena para que ela funcione bem e rapidamente e você possa ver a cena inteira. Se você aumentar é muito cedo, vai ser muito lento para atualizar. Então eu vou colocar isso de volta para um, porque se ele zero, ele vai ser preto. Mude para um, e depois voltamos ao normal. Então vamos falar sobre normalizar esta pequena caixa de verificação aqui. Então o que isso significa é que se eu aumentar a minha luz, eu vou ter a mesma quantidade de luz e isso não vai mudar, então a intensidade não vai mudar. Então vamos dar uma olhada nisso. Eu só vou fechar por um segundo, e eu vou apenas usar uma renderização regular então eu vou apenas fazer isso do jeito que está agora. Então eu estou apenas lendo, aperte este botão aqui. Eu apenas torná-lo do jeito que está. Agora, se você não está recebendo a visão certa, apenas certifique-se de que você clique com o botão direito sobre isso é aquela foto Venha Onda. Só guardamos isto. Está bem, então. Se reduzirmos isso, você pode ver na porta de visualização que está ficando menos luz. Mas se olharmos aqui e renderizarmos, você pode ver que qualquer coisa que muda é a sombra. Então, se você olhar para a sombra aqui e a iluminação, a iluminação envolvente, você pode ver que é muito mais suave antes aqui e aqui. E você poderia ver que as sombras um afiado para cima. Ok, então isso é uma coisa que eu quero que você perceba sobre as luzes da área em primeiro lugar. Quanto maiores eles são o resultado suave. Você obtém as sombras mais suaves, você entra na iluminação mais agradável. E, obviamente, se você vai estar indo para um bom efeito suave, então você vai torná-lo agradável e grande e ter essas sombras suaves que modelam esses objetos bem. Então você tem uma boa iluminação envolvente. E se você não quer que você quer iluminação mais dura para tipo de certas cenas que você pode querer isso para. Você quer fazer isso menor, mas você pode ver que a intensidade não muda. Portanto, esta intensidade não muda neste é o mesmo brilho. Se eu desligasse isso. Significa que a escala teria um efeito. Então, quanto menor eu apos quanto menor eu tenho isso, escuro vai ficar também, então você não vai afetar apenas as sombras. Isso vai deixar isso mais escuro também. Então era assim que parecia antes, e se eu renderizá-lo agora, você pode ver que parece mais brilhante. Mas isso é porque o normalizado estava desligado antes. Então, se eu olhar para isto para manter isto e assustar, vai parecer ainda mais brilhante. Então vamos dar uma olhada porque ele é completamente branco, então escala agora tem um efeito. Então, quanto maior a luz for a luz mawr, ela vai sair. Quanto menor for a luz, menos luz ela liberará. Agora isso soa intuitivo. Mas quando você está trabalhando, geralmente você está apenas trabalhando visualmente, e a razão pela qual isso se normaliza por padrão é porque ele é mais intuitivo. Então normalmente você apenas ajusta a intensidade para ter um bom resultado, e então você pode escalar isso para cima e para baixo para obter uma bela sombra suave sobre ele. Então, ao invés de mexer com o tamanho para aumentar a intensidade, você só usa a intensidade que, pessoalmente, eu deixo isso ligado por padrão. Mas eu só queria que você soubesse o que isso faz. Está bem? E então eu tenho sombras, então vamos dar uma olhada rápida nisso. E como você pode imaginar, se você desligar isso, você não vai ter nenhuma sombra aqui. Apenas dê isso rápido, Brenda. Na verdade, talvez apenas abrir a visualização de renderização do Arnold é um pouco mais rápido e ligá-lo novamente na cena do crime. Sim, está bem. E então você pode escolher a cor também, então você pode fazer aquele azul se você quiser. Em certas circunstâncias, se você estiver fazendo uma renderização estilizada, por exemplo, você pode atualizar que o cara. Certo, vou deixar isso no preto por enquanto. A próxima configuração é Volumetrics efeito. A Andi. Como o nome indica, isso significa que vai iluminar todos os volumes que você tem em sua cena. Então os volumes são para obter neblina e neblina e aquele tipo agradável de iluminação de Deus que você obtém dos quartos de Steven Spielberg, por exemplo, você quer que a luz acenda isso. Então, se você não quer esse efeito. Você pode desligá-lo porque a maior parte do tempo você colocar em poucas luzes para ter algum sentir como ao redor da borda. Digamos que isso é um pouco escuro demais. Você pode colocar uma luz aqui só para preencher isso, mas você não necessariamente quer que isso acenda as pessoas como até a neblina, então você pode simplesmente desligar isso. E a iluminação volumétrica é bastante cara em termos de tempo de renderização. Então, se você desligar isso e deixar o número mínimo de luzes do que ele vai ser um pouco mais rápido também. E então isto é se custa sombras nessa luz volumétrica. Então você recebe aqueles agradáveis como eu digo, Deus levante. E se você não quiser, você pode desligá-los e vai ser muito mais rápido para renderizar. Ok, às vezes você só quer um pouco de neblina no fundo, e você não quer que ele calcule todas as sombras porque leva anos para fazer isso, então você pode simplesmente desligar isso. Então você tem controle deslizante separado para amostras de volume, e novamente, isso é para amostras. Dentro de coisas como queda você pode transformá-lo para cima e para baixo para se livrar da granulação dentro do nevoeiro. Então você tem controles deslizantes individuais para o sombreamento diferente, então temos difuso. Então, se eu recusasse isso, apertamos o play. Aqui vamos nós. Mas entenda, você pode ver que isso afeta o difuso. Não há especulação. A cena não há sombra é na cena que eu tenho espéculo, então isso não terá nenhum efeito. Mas se eu tivesse algo como um bruxo aqui, diminuiria o efeito do destaque. E então este é o subsolo. Espalhar na direção funciona. Se eu desligar isso, não haverá iluminação. Agora, isso é apenas a luz direta dura, e você pode ver que ela se parece com a porta de visualização porque não há iluminação de salto. E então, se você sair em direto, você pode ver a iluminação saltitante lá. Isso também é bom para diagnósticos. Ou se você está tentando ajustar sua iluminação e você não quer muito salto como você poderia apenas abaixar um pouco e então você pode ver que temos menos sensação como eles são você possa ver que tem menos sensação de que você pode ajustar isso, o que é bastante útil. E então isso é se ele afeta algum volume, assim como estávamos dizendo lá para que possamos aumentá-lo e diminuir e ver como isso afeta o nevoeiro . Então esta configuração aqui é o número de devoluções, e você pode alterar o número de devoluções. Eu nunca faço isso de verdade. Mas, por exemplo, se eu mudar para um por mudanças zero, você não deve ter nenhum gosto de saltar. Então você vê o efeito do que ele faz para, digamos, dois. Vou beber um pouco mais. Vamos ver se há alguma diferença entre um e dois. Normalmente, isso tem um efeito maior em termos de cenas internas, porque você quer interior parece saltar a luz em torno de um pouco mais. Então estes são os parâmetros para as luzes acesas. Estes são os mesmos parâmetros que estão em muitos tipos de luz diferentes, e vamos apenas dar uma olhada nesses tipos de luz na próxima lição. 6. Tipos de luz: nesta lição. Nós olhamos para os diferentes tipos de luz dentro do Arnold, então eu vou apenas esconder minha área como aqui. Shh! Em. Então eu vou olhar para as luzes aqui, então basta desligar este menu e é decidido dentro das luzes. E então você tem o padrão, minha luz. Então eu não vou passar por cima dessas luzes direcionais, que as luzes raios de paralelos. E isso é bom para as luzes Sun Point, que é a mais ineficiente porque é como ter seis luzes, que vêm de todas as direções. E então você tem o holofote, que é o canivete suíço. Isso é muito útil. E então você tem a luz quad, que é uma área como então eu realmente não uso isso. Usei as luzes da área do Arnold, então estas são as minhas luzes. Então vamos dar uma olhada na arte de um. Então eu vou apenas abrir a visualização de renderização aqui, e você poderia ver seu preto porque nós apenas nos escondemos em nossa luz e então eu vou criar uma luz SkyDome , e agora você pode ver que você tem SkyDome lá, que é basicamente um luz gigante ao redor da cena. Vamos fazer desta a metade maior. É como uma esfera e está se movendo. Está ao redor da cena, e está dando luz acesa. Isto é o que parece para que possamos mapear que podemos mudar a cor do que, por exemplo, para azul. E você pode ver que muda que podemos mudar a intensidade como uma luz normal, e podemos mudar a resolução. Então essa resolução está relacionada ao mapa HDR que você aplicaria a essa cor que falaria mais sobre isso depois porque vamos usar isso em nossa cena. Mas eu só queria te apresentar isso, e então falarei mais sobre isso um pouco mais tarde. Mas todos esses outros parâmetros são muito semelhantes a apenas a área como esse recurso, e vamos dar uma olhada nesse formato um pouco mais tarde também. Então, livre-se disso e vamos para a próxima luz, que é a luz de malha acesa com a luz de malha. Você quer selecionar algo antes de criá-lo, então basicamente vai transformar um pedaço de malha em uma luz. Então, se eu desligar essa iluminação de volta. Apenas desligue isso. E então vamos criar uma turnê aqui. Aumente o tamanho do movimento para cá. Então esta vai ser a minha luz, e eu posso usar o que eu quiser. E então eu poderia ir em Odes. Luzes acesas, usadas para a luz de malha. Então agora isso vai dar luz, e nós só precisamos atualizar esta cena como de costume, e precisamos aumentar a intensidade como dissemos antes. Então eu vou apenas para ir para os parâmetros para isso. Assim, os parâmetros estão localizados na luz de malha dentro da forma. Nota. Se você for para Arnold, você pode ver dentro do nó de forma. Mudou para luz de malha na seção Arnold. Estou em forma, Arnold. Ele diz, luz de malha. Ok. E então você tem intenção de cor. Itics etc. Então, se eu aumentar a exposição aqui deve começar a ver algo ir muito. Então eles vão. Então, dentro de seus reflexos, você verá essa forma nos reflexos também. Então isso é muito útil. Então é ótimo para coisas como iluminação fluorescente e coisas assim, ou objetos específicos. Como se você tem um personagem que está liberando chamas, e você quer uma forma específica desse personagem para custar luz muito útil para esse tipo de coisa também. Então isso é ótimo. Você também pode tê-lo visível. Então, se eu ligar isso, você pode ver que você pode ver no Rendah real e então esses outros parâmetros vão dizer Ok, então eu vou apenas me livrar disso e então vamos para as luzes Boca Metric Light. Então, com o para geométrica como o que você faz é fornecê-lo com um arquivo um ponto i e s arquivo prat . E isso é basicamente um perfil para uma luz. Ele definirá a queda da luz, o que é muito legal. Então, estas são luzes reais na vida real. Portanto, é ótimo para renderização arquitetônica, por exemplo, que você possa ver pelo ícone aqui. Isto é o que devemos esperar. Eu só vou trazer o cromo aqui e eu apenas digitei em I s perfis em você pode ver que este é o tipo de coisa que você começa e você pode baixar estes gratuitamente. Há aqueles que você pode baixar gratuitamente. Então, se você apenas digitar os perfis de I s, você pode apenas baixar estes. Você tem alguns de Andrea Wenjing de Brenda Man de Derrick Johnson em Derrick Jensen aqui. Então você tem muito que você pode baixar e experimentar. Então, basta colocá-los lá e você vai ter esse tipo de queda da luz. Obviamente, nesta cena, é uma cena ao ar livre. Não vamos usá-lo com esta cena em particular. Apenas uma nota rápida com a luz métrica fota. Ele tem esse parâmetro extra chamado raio no raio é suavizar as sombras. Então, como ele não tem realmente um tamanho, você pode realmente alterar o tamanho dele por raio genuíno para que você possa suavizar as sombras . Basta escalar isso para que você possa ver como é. Isto é o que parece. Você está bem, então eu vou me livrar disso. Então, nesta lição, nós olhamos para os diferentes tipos de luz dentro de Arnold 7. Teclado de configuração: Então, nesta lição, vamos falar um pouco mais sobre iluminação, e vamos ajustar nossa luz principal. Então, se você olhar para esta imagem é o que estamos tentando criar no fundo é do Vietnã Do Vale da Ceia em diante, você poderia dizer que é um pouco nebuloso. É um pouco de, ah, ah, dias nebulosos, sem sol direto. Não é como sombras duras. Tem sombras bastante suaves. É difícil vê-lo aqui, mas você pode ver na renderização aqui e a razão pela qual estamos fazendo isso. Queríamos ficar bonitos, macios e bonitos. Então nós vamos ter a luz chave vindo deste slide aqui porque eu quero definir estes como a área principal que você está olhando porque é mais brilhante. Se você quiser fazer, você pode nos mudar e movê-lo para o que você quiser. E então o que vamos fazer é criar muita luz para a luz principal, que já criamos. Mas vamos apenas ajustar a volta e então o que vamos fazer é que a luz de enchimento será do céu, e vamos criar uma luz SkyDome para criar a luz de toque. Certo, então vamos ajustar nossa luz principal para a primeira parte. Então esta é a nossa luz aqui, e vocês podem ver que está descendo do topo. E isso é o que parece. Aqui está o que tínhamos. E assim, você vê, esta casca é bem macia aqui, mas o que eu vou fazer é apenas chegar um pouco para decidir. E esta não tem que ser a iluminação final. Você pode ajustá-lo um pouco mais tarde. Eu encorajaria você a fazer esse experimento. Eu só quero salientar que se nós, por exemplo, por exemplo, selecionar este ir para o painel, olhar através selecionado é assim que eu geralmente mover minhas luzes certas ao redor. Então eu meio que usei meus controles de visualização regulares para aparecer e dar uma olhada . Ok, então se eu me mudei para a frente disso onde a câmera está mais ou menos, isso é um pouco mais redondo aqui, você pode ver que é uma renderização bem chata porque a luz está saindo direto da câmera. Você não pode ver nenhuma sombra. Mal se podia ver sombras. Desculpe-me, e não é muito interessante. Ok, então quanto mais você chegar a este lado dessas coisas Então quanto mais nós virmos por este lado, vamos definir a forma deles um pouco melhor, e você pode ver que eles são arredondados porque nós temos que forma arredondada lá. Certo, então vamos para o lado. Andi, vamos dar uma olhada em levar isso de volta um pouco. Esteja um pouco mais alto, ok? E posso não ajustar a intensidade um pouco mais tarde e equilibrar, mas isto é o que teremos até agora. Isso, por exemplo, pode trazer isso para baixo um pouco. Andi, quando criarmos a nossa sensação de luz, isso deve ficar um pouco mais brilhante de qualquer maneira. Ok, então se você quiser, você pode aumentar a sua luz ou reduzi-la. Vou voltar à minha perspectiva aqui. Aí está a minha luz. Aqui está um pouco de um inseto aqui onde você tem duas luzes aqui. Este é exatamente o mesmo que deve desaparecer. Se talvez mudarmos de vista ou algo que pareça ser um pouco de um corpo. Parece que tenho luzes de área aqui olhando através dele. Então eu vou apenas excluir o 1º 1 que é o 1º 1 que criou. E eu tenho o original aqui. Então, só aumentou de intensidade lá. Então isso aconteceu porque eu olhei através dele. Andi, é por isso que normalmente o fazem. Mas neste disfarce é duplicado por algum motivo. Então você pode ajustar a posição disso agora, e isso é apenas talvez procurar um pouco. Vamos ver onde estamos. Aqui. Talvez, talvez um pouco atrás. Então, temos mais algumas sombras aqui ao aumentar a intensidade da pontuação de exposição definida como um. Ok, eu nunca deixo isso por enquanto, então eu tenho isso nesta posição aqui. Minha escala está no 11. Então eu tenho sombras bem suaves, como você pode ver aqui. E minha intensidade está em 10.000 e minhas exposições em um lá. Ótima. Então este é o resultado que estou recebendo. Então eu encorajaria você a experimentar diferentes posições para sua luz e obter o tipo de sombreamento que você quer. Então, nesta lição, vamos olhar para algumas dicas de iluminação sobre nós configuramos nossa luz alky principal 8. Configuração de preenchimento usando um skydome: nesta lição irá configurar nossa luz de preenchimento usando a luz SkyDome. Então vamos criar um. Isto é o que temos no momento. Vamos ao Arnold Lights e criar uma luz SkyDome. E agora você pode ver que é super brilhante lá. E o que vamos fazer é mapear isto com uma imagem no DSO. O tipo de imagem que isso está esperando é algo chamado de latte long por padrão. Ok, então eu só procuro isso em um Então este é um exemplo. Este meio é um exemplo de uma longa imagem latina. Você pode ver que tem uma visão de 360 graus fora da cena lá, que envolve uma esfera. Ok, você também tem isso como sonda, que são aquelas sondas que você vê pessoas andando por aí em cenários de filme com a bola espelhada , e eles podem ter tirado uma foto para colocar a iluminação na cena. Então isso não cobre 360 graus. E há duas versões disso que é a versão angular apenas no Mirapaul regular . Então, a bola de espelho normal é basicamente apenas a imagem da bola de espelho e sem nada feito para ele, Você apenas cortá-la para o tamanho da bola. Na outra versão é o angular, que seria ajustado no programa em que você iria ajustá-lo de modo que esta distorção vem em um pouco para que o número de picaretas foi tomado pela seção do meio é ligeiramente menor para que o fora recebe um pouco mais de resolução. Ok, para que você tenha uma melhor renderização. Nós realmente não usamos isso com muita frequência. Este é o que mais usamos. Este latim em que você obtém todo o ambiente, que Ok então neste caso, o que nós vamos fazer é apenas nós vamos apenas usar uma imagem e ah, novamente, nós vamos usar a mesma imagem que nós usando para o fundo, e vamos usá-lo para o para o envolvente. Então eu vou apenas clicar sobre isso e clicar no arquivo e nós vamos apenas pegar isso da pasta de imagens fonte. Eu vou apenas para as imagens fonte que vamos para o fundo em, ir para o fundo, baixo para ficar aberto. E então agora você pode ver que estamos recebendo alguma iluminação que é verde da imagem. Está bem, então está enrolado por aqui, mas apenas 30 perspectivas. Aqui. Veja, é aqui que está. E se você girar a luz, você vai mudar sua iluminação. Ok, então é isso que eu estou recebendo. E você pode ver o início da tonalidade verde do céu sobre esta é a imagem vindo por aqui. Ok, você vai apenas a intensidade. Então, se eu for para os holofotes em vir aqui, você pode ajustar a intensidade da resolução. A resolução é baseada na sua imagem. E se você quiser mais detalhes em termos de prazer, você pode aumentar essa resolução. Normalmente não tenho de fazer isso a não ser que esteja numa cena interior com muitas luzes pequenas . Eles geralmente não fazem isso, mas se eu mudar isso para 2000 você pode ver a diferença que é um pouco que era. Experimente com melhor precisão, a imagem com melhor precisão com a amostragem importante para que você possa aumentar a intensidade aqui. Você pode ver que vai ficar mais brilhante. Eu só vou deixar em um. Acho que, por agora, quando colocarmos todos os tons, podemos ajustar a quantidade de luz que sai dessas luzes. Ok? Então você pode ver que nós temos mirrorball lá e angular esses diferentes tipos de imagens que você pode colocar lá. Eles não precisam ser HDR. Como pode ver, temos um porco J aqui. Andi, eles ainda funcionam. Mas o HDL funciona melhor porque ele vai disparar mais luz das partes brilhantes da imagem e imagens de alta faixa dinâmica têm mais informações na parte brilhante. Então algo como o céu nesta imagem aqui, se esta fosse a imagem HDR, iria sair, dar um monte de brilho na cena aqui. Então você tem uma luz chave aqui, que é a luz da área. E depois temos o nosso sentimento como aqui, que é a luz da cúpula. Então, vou salvar a minha cena. Ele tem que garantir que eu não perca meu trabalho. Certifique-se de fazer o mesmo 9. 07 alisando os objetos: nesta lição vai dar uma olhada em como suavizar nossos objetos e os parâmetros para fazer isso . Então você pode ver que estas uvas aqui um pouco grosso e precisamos suavizar esta vida uma ondulação eo pano bem e qualquer outra coisa gostaria de suavizar. Então a maneira de fazer isso é que você pode usar para ficar no meu caminho. Você pode selecionar este impressionar três ele vamos atualizar alguém apenas dar uma olhada no Sr. Região aqui. Então você pode ver que esses caras se suavizaram e esses caras não são os primeiros aqui. Veja, não é Smith, mas pressione três é Smith. Ok, então isso é com o jeito maia. E isso significa que seus objetos serão suavizados na porta de visualização também. E isso geralmente não é usado na produção porque você basicamente quer ter controle sobre alguns desses parâmetros em termos de suavização. E também você não quer que você pareça ser realmente pesado para que você tenha uma cidade inteira. Por exemplo, quando você deseja suavizar a maioria dos objetos, então você não quer que isso seja visto dentro da porta de exibição porque ela torna a cena mais lenta. Então o que precisamos fazer é adicionar um pouco o que é apenas um pequeno parâmetro na nota de forma e que dirá ao Arnold para suavizar isso no momento da renderização? Vamos apenas fazer em um desses pedaços de queijo, porque é agradável e fácil de ver. Então, eu só vou trazer a minha entrevista sobre sobre aqui também ao lado, e você pode ver que eu já estou em forma. Nota aqui para isto. Certifica-te de que estás na forma, e depois vens até aqui na secção e subdivisão do Arnold. Ok, então se você mudar isso para nenhum, isso é o que parece um pouco menor. Aqui eles não recebem nenhum. Parece com isto. E então se eu puder ligar isso, cortar mais relógio, vai suavizar isso. E o que isso vai fazer vai subdividir isso. Então ele vai dividir cada rosto ao meio e isso é definido por isso. Então, se você quiser que ele seja dividido ainda mais, você pode aumentar isso e torná-lo ainda mais suave. Está bem? Vai ficar mais apertado. Isso vai ter mais polígonos. Obviamente, quanto mais polígono você tem esta loteria é para renderizar. Não o afeta muito neste caso porque é um objeto bem pequeno. Mas é melhor em mente. Então você só quer o mínimo que você precisa para obter o efeito de suavização agradável que você quer. OK, soa bem, olha para trás e um para nós vamos usar um modo de diagnóstico. Vamos mudar isso para desmascarar sombreamento e nos mudará para moldura branca, o que é muito legal. Então agora você pode realmente ver que é apenas desligá-lo por um segundo. Você pode realmente ver os polígonos e o que você está recebendo. OK, então você pode ver aqui que este objeto é suavizado, então ele tem mais polígonos e você pode ver isso aqui comparado a este. Então, é muito útil ver o que está acontecendo aqui. Então, se você olhar para isso, você pode ver que ele está dividido cada rosto e 1/2 e então é suave a forma disso. Então, se eu mudar isso para linear, você pode ver anúncios, os polígonos, mas na verdade não os suaviza. Ok, ele vai suavizar as normais para que você possa ver que esta borda normal não parece mais difícil. Enquanto antes, quando era assim, parece difícil. Ok, então esse é o tipo na maioria das vezes você vai estar usando gado, Clark claro, porque você quer que ele seja suave para que nós não queremos batidos. Então vamos mover as uvas para cá. Então, eu só vou para você pressionar um sobre esses grandes objetos hoje. Não é suave. E então faremos da maneira honrada. Então eu estou selecionando as uvas, apenas mudanças para Cam Olock. E lá vamos nós. O melhor feito uma vez. Então eu poderia fazer isso de novo com este objeto de uva aqui. Mas se você está fazendo vários objetos que então você tem 10 objetos diferentes, isso é um pouco de uma dor para fazer cada um separadamente. Agora você pode usar a planilha de atributos, que está em editores gerais do Windows, atributos planilhas, atributos, planilha. Desculpe, conhecemos geradores aqui em baixo. Tenho usado o atributo que atribui aos atributos Reggie. Então aqui você procuraria o parâmetro. Você poderia digitá-lo aqui, e então você pode ajustá-lo. Mas em vez disso, o que o usamos é um conjunto de sobreposições. Ok, então isso é simplesmente ah, Maya começou. O que isso vai fazer é substituir um monte de objetos ao mesmo tempo. Então nós apenas selecionamos isso, apenas vamos selecionar esse cara e esse cara, e eu vou apenas criar para definir então vá para criar conjunto, e então você pode ir para as opções se você quiser e renomear que eu não sou bom incomodar direito Agora algo diz aplicar. E agora nós temos nosso conjunto, e ele tem apenas dois objetos lá dentro. Ok, então agora só precisamos dizer ao set o que queremos mudar. Então, se você selecioná-lo, você pode ver que há uma seção do Arnold no conjunto lá, e então você pode adicionar parâmetros das coisas que você gostaria de sobrescrever. Então, se você puder adicionar, você tem um monte de atributos diferentes aqui que você pode sobrescrever, incluindo os do Arnold. Por isso, às vezes é difícil saber para qual é necessário substituir. A maneira mais fácil de fazer isso é simplesmente vir aqui, abrir o script, pronto para ouvir, basta pressionar este botão aqui e tudo o que você faz é vir aqui e apenas mudar para nenhum, por exemplo, e você pode ver que os atributos alterando seu tipo de subdivisão ou tipo subjetivo. Ok, eu subscrevi se digitar e então nós só precisamos adicionar isso ao nosso set. Ok, então eu vou apenas fechá-lo e pegar este cara adicionar e então descer para um eu sub d tipo lá, você Ariel nós podemos adicionar e então fechar isso. Então agora você pode ver dentro da seção de atributos extras agora temos esse controle. E se eu abrir o seu lado aqui muda para oclock nós precisamos adicionar um número de subdivisão também. Então vamos adicionar também só vou adicionar isso para situações de subdivisão. Lá vamos nós. Deixe-me atualizar a cena. Então eu acho que esse porcino que eu tenho às vezes você precisa dar muito, então aí está . Então você pode ver se eu mudo para nenhum. E então há uma necessidade que você pode ver como um efeito. Ok, então agora você pode controlar vários objetos ao mesmo tempo. E você poderia ter controlado a quantidade de vezes que ele é subdividido também. Então vai ligar isso. Vamos mudar para algo parecido. Vê a diferença aí? Ok, então agora vamos em frente. E é assim que você suaviza vários objetos ao mesmo tempo usando conjuntos de substituição. Então vamos dar uma olhada na vida aqui, indo para suavizar também. Vamos mudar isso para Cam Olock. Pode ser apenas mudanças para e que ver como isso parece. Sim, eu vou mudá-lo da debug trading para desabilitado e eu poderia ver a diferença que então eu vou apenas mudá-lo de volta para depuração e nós vamos dar uma olhada em alguns desses outros parâmetros aqui. Tais mudanças muito grandes para ele novamente você poderia realmente trazer para cima. Essa mente desapareceu porque eu caí no meio, então mostrarei ao Buck sombreamento. Aiken muda muito facilmente, também. Negociação e, em seguida, quadro branco o que eu quiser. Ok, então se formos para a toalha de mesa aqui apenas brincando com ela, então nós dizemos nenhuma, você pode ver que ela não está dividida. Então. Se eu mudar para Cap Olock, você pode ver que está dividido, você pode mudar as alterações aqui. Só muda para zero. Só para que você obtenha o mesmo resultado. Então é isso que você ganha. É orações para suavizar duas vezes. Então você está recebendo os polígonos almirantes, e você pode ver que tipicamente, se você está usando algo como um plano terrestre, você geralmente quer ter mais polígonos na frente, e então você não precisa necessariamente tem muitos Talibãs nas costas, por isso vai poupar tempo de renderização e memória se você fizer isso, especialmente se você tiver deslocamento aplicado ao seu chão que assim por diante forneceria maneiras de otimizar isso e ele faz isso através de métrica adaptativa. Isto é coisa aqui. Ok, então você pode realmente entrar aqui quando deve subdividir. Então, vou mudar para três. Você tem malha bastante densa lá. E então, enquanto você desliza esta era adaptativa para cima, você pode ver que ele remove polígono para que você possa ver que ele vai subdividido aqui, e então ele vai subdividi-lo menos lá atrás. Está bem, é bastante sensível. Então, se pudermos trazer isso para baixo um pouco, eu vejo que é um pouco melhor, mas novamente, eu tenho um 1.72 ligado. Agora você pode ver esses. Ok, esses políticos recebendo a quantidade máxima de suavização e, em seguida, estes são os fundos estão recebendo listas. Ok, então você tem que ter cuidado com isso porque o que isso pode fazer é se suas câmeras se moverem isso pode parecer que está estourando porque muda enquanto você está movendo a câmera. Então, a fim de parar isso, você pode realmente usar outra câmera diferente. Cameron poderia digitar o nome aqui, e essa câmera pode estar na mesma posição. Pode ser a posição inicial ou a imposição. E então você pode colocar esse nome aqui. Ok, então ele vai usar isso para cortar em cubos. Dicing é quando ele divide este polígono em sub-polígonos tão pretendidos em vez de usar a câmera principal ou usar outra câmera ligada porque essa câmera não está se movendo, esses polígonos não aparecerão. Ok, então isso é muito útil lá. Então isso é o que isso faz nesta métrica adaptativa está em duas formas diferentes. Você tem borda, comprimento e nivelamento. Eso excelente é o que você usa quando você faz deslocamentos. Então isso é medido em pixel, então você diz que esta mudança é excelente e você a torna maior. Vá. Finalmente você pode ver agora que está ficando adaptável, Lee menos lá e Mawr lá. Ok, este é o que eu uso a maior parte do tempo nesta visão de diagnóstico realmente mão em termos de ver o que você está recebendo. Então, o objetivo disto é obter uma boa renderização. Isso parece bom, mas não leva muito tempo para renderizar porque pode levar muito tempo se você adicionar muitos polígonos. Os dois últimos parâmetros aqui são para novatos em movimento, e você tem maneiras diferentes. Você pode lidar com seus Yuki, se você suavizá-los ou se você manter as fronteiras e quando você apenas movê-los, deixe linearmente estes ar os mesmos parâmetros que rin seu regular meu nós movendo-se. Então você tem tangentes suaves e esta é uma caixa de verificação muito útil. Se você tem Anzi, Tropic destaca coisas como metal escovado, por exemplo, e você tem destaques longos e finos. Às vezes eles podem aparecer um pouco Etapa E. Se você ligar isso, eles vão ser agradáveis e suaves. Ok, isso é muito bom. Pequena dica lá porque às vezes você está fazendo renderizações de produto em você não pode se livrar deste tipo de pisar em seu novo aumentou as configurações no no anti-alias coisa, mas você ainda não pode se livrar dele. Esta é a coisa a se ligar. Isso usa mais memória, mas vale a pena se você quiser se livrar disso. Pisar, claro, neste caso, é uma cena de sexo muito pequena, então não vou usar adaptativo. Eu só vou mudar isso para baixo. Então vamos ter todo o efeito, Eugenia para a água, se você quiser. By the way, configuração automática usará o comprimento da borda de seu deslocado e nivelamento se não estiver OK. Então, nesta lição, comentários e substituições definido para suavizar nossas uvas e nós temos nossa vida. Você também suaviza isso com suavizar a mesa perto. Isso estava usando os parâmetros de avanço aqui. Nós também temos que suavizar as hastes aqui também. Então, vamos fazer isso rapidamente. Descreva o caule aqui e apenas em um oclock acampamento para que talvez acorrentado até e lá vamos nós . Vamos salvar nossa cena lá 10. Visão de somada do Aistandard: nesta lição terá uma visão geral do material padrão de IA. Então eu vou apenas atribuir um material padrão AI para este objeto aqui. O vidro, eu vou dizer, assine o material favorito. Desculpe. Atribuir novo para e, em seguida, ir para Arnold. E então eu sou padrão, então eu só vou nomear que o vidro também usa para o vidro em um pouco. E então vamos dar uma olhada nessas seções aqui. Então normalmente, quando você está criando uma superfície você normalmente vai criar pelo menos em três mapas , um deles vai ser colorido ou difuso. Um deles vai ser os destaques ou o espéculo. Você gosta disso aqui? E então um deles seria o galo. Matt tinha costas normais, e isso estaria aqui. Ok, então essas são as seções principais. É bem intuitivo. Pretende entender onde conectar suas texturas. Eu só vou para a arte e um de vocês para começar aqui. Então, aqui vamos nós. O que é uma seção poucos, e como você pode imaginar, mudança de cor. Aqui você pode, mas na cor vai mudar. O que não poderíamos que com uma textura clicando aqui também. E então temos controle deslizante para a quantidade de que para que possamos virar para cima e para baixo e sintonizá-lo nesta seção, usando o branco também. Certo, não há diferença entre esses dois, exceto que isso é esperar uma cor, que é três números ou três canais. E isto está à espera de um número. Ok, então você liga sua textura aqui, depois segue para baixo, nós vamos especular, e você pode ver que se eu aumentar isso, eu vou começar a obter destaques. E deixe-me apenas baixar o meu peso aqui para que possamos ver este espectacular um pouco melhor. E vocês podem ver que temos destaque lá agora. E você pode controlar isso usando o peso. Essa é a quantidade em que você pode colocar uma textura nele. Usando esta seção aqui para a rugosidade irá controlar obviamente o quão borrada esta reflexão é. Então, se eu mudasse para um, é completamente enterrado ou áspero. Se eu mudar para zero, teremos reflexos completamente afiados, como um espelho. Ok, então se você está pintando isso, você pintaria algo na região, no meio das regiões aqui. Então você poderia ter algo entre algo assim em algo assim, dependendo de qual material? Tentando criar movendo-se para cá. Reflexão não revisando todas as configurações, apenas dando a você uma visão geral aqui, apenas para que você tenha uma melhor compreensão do que está acontecendo. Então deixe-me apenas mudar é 20 que temo ser respeitado aos 20 para que você possa ver o efeito do reflexo. Então, se eu mudar para um, você pode ver agora que temos reflexo. Então estes dois são considerados especuladores, sério? Mas a reflexão é basicamente apenas um reflexo afiado, então você não pode usar a rugosidade para suavizar. Você pode usar isso para adicionar reflexos para coisas como vidro, mas amostra. E então poderíamos com uma cor também. E nós temos refração onde poderíamos dizer o material para ser visto através. Então, se eu mudar isso, o que você pode ver que ele vai ser César sobre ele depende de suas profundidades de raios também. O que você tem aí. Acabei de mudar o meu nos últimos dias, então deixe-me apenas nos mudar de volta para. Então isto deve ser o quê? Você, o que você vê? - Sim. Desculpe. Então isso deve ser o que parece. Falamos de profundidades de Ray em um pouco, então você pode ver através do objeto se aumentarmos isso. Se você olhar para cá, você pode ver que é um pouco ver através. E você pode mapear essa textura rica Se você quiser que a luz se dobre e refrate, você poderia colocar um número aqui nesta quantidade de refração, este o índice de refração ou o R. É um dos principais problemas é que e então nós temos um mapeamento de colisão podemos aplicar mapeamento de bomba, dispersão de subsuperfície onde você pode aumentar a quantidade de luz e através do objeto, apenas muda para ler para que você possa ver o que está fazendo. E você pode escolher até onde isso passa usando esse parâmetro de raio, e você pode aumentá-lo e diminuir usando o peso. Ok, esta é uma camada de dispersão. É apenas dispersão simples, mas faz com que seja agradável e fácil aplicar um pouco de translucidez ao seu objeto usando dispersão subterrânea. Ok, só vamos mudar aos 20, então nós temos uma missão que basicamente vai e nós apenas recusamos a fração de um reflexo aqui para tornar isso um pouco mais simples sobre. Então, qual emissão de emissão é basicamente emitir luz para que você possa ver que a escala está definida como zero. Então, se eu nos mudar muito acima de zero, você vê que vai nos dar luz. E se você aumentar esse número alto o suficiente, você realmente libera luz como uma luz de malha real. Se eu mudar para algo maior, então apenas HSV então apenas dinheiro para 1000. Pode-se ver que começa a dar luz lá. Ok, esta não é a melhor maneira de sair. Fazer uma luz de objeto não é a maneira mais eficiente em termos de Arnold. Então você usaria uma malha como para fazer isso, apenas mostrando que é realmente possível usar. Começa a se transformar em uma luz lá e liberar luz. Ok, então essa é a admissão e qual curso vai e se deve ligar essas coisas. Isto é para os padrões de luz que você obtém na parte inferior do mergulho para importar, por exemplo. Então isso é você pode ligar isso aqui, então nós temos avançado onde você pode mudar o fator de rejeição. Então, mas eu queria escolher quanta luz salta fora disso. Eu posso nos mudar para zero, e não vai saltar significou muita luz apagada. É difícil ver nesta situação. Só mudou de volta para um aqui. E então nós abrigamos textura, que é a mesma que os maias. Textura mais dura. Acabei de ter alguns controlado sobre o canal que você deseja mostrar na porta de exibição com um nomes pesados , que é a ver com valores de saída arbitrários, que irá cobrir em outra lição. Mas este é o lugar onde podemos escolher o canal ou o que um V Queremos diferentes partes do cálculo de negociação para ser. No caso destes, você pode dividir todas as coisas que compõem esta sombra em termos do que acabamos de cobrir e colocá-los em um arquivo separado e, em seguida, compô-los juntos em seu, por exemplo. Então é aqui que você controla onde essas partes são ir apenas perdidas. Matt aqui com Matthew Gun Judeus, sua roupa se parece e você pode. Eu estava certo que usar esta seção aqui. Então, nesta lição, com uma visão geral básica sobre o material padrão AI apenas para que possamos nos familiarizar com onde poderíamos conectar as coisas e nós demos uma olhada nos parâmetros básicos dessa sombra para cima. 11. Configure um somador de vidro: nesta lição criará o Shader para nossas aulas de vinho. Ok, então vamos usar o padrão de IA que acabamos de criar. Então vamos trazer esse backup de imagem. Vamos dar uma olhada no que estamos tentando recriar com a classe. Temos reflexão nas bordas e temos refração no meio. Refração é a flexão da luz para que você possa ver o fundo. Mas você pode ver que é meio distorcido porque a luz está passando e vai dobrar a luz, e então nós realmente não temos nenhum difuso lá. Você pode ver que não há cor lá, então essas são as principais qualidades visuais que temos refração de reflexão em Não difusa. Então vamos colocar isso no nosso sombreador. Eu só vou falar com meu amigo seu aqui. Apenas certifique-se de que isso está ligado e então eu vou para difundir em. Vamos mudar isso para zero, então é completamente preto, e então vamos para a sua lembrança e vamos mudar para um para que tenhamos reflexos completos. Vamos ligar por agora também, que basicamente vai dizer que você vai ter mais reflexão nas bordas a menos que nos rostos eles estão voltados para você e você vê esse efeito na maioria dos materiais, os rostos que estão olhando têm um reflexo maior do que aqueles que estão voltados para você. Se você quiser um pouco mais de reflexão, você pode usar os INTs refletidos no controle deslizante normal ativado. Você foi transformado para ter um pouco mais então agora que definimos o reflexo, vamos dar uma olhada na refração para que a luz passe através do objeto na seção de refração. Vamos mudar o peso para um, e agora se você olhar para a base do objeto, você pode ver através dele. Se você olhar para a base de nosso único copo, você pode ver que há uma sombra negra lá, e isso é porque Honored ainda acha que o objeto é opaco. Então temos que dizer ao Arnold que este objeto não é opaco, então selecionamos nosso objeto. Vamos para o código de forma do nosso objeto seção Arnold e nós estamos indo para UnTech opaco era sombra. Agora você pode ver que o tremor desapareceu lá, então esta é a configuração que você precisa definir. Se você tem uma visão através do objeto, vamos fazer a mesma coisa com o outro. Cruz vai assinar o mesmo sombreador. Assinar vidro material existente. Então, agora que configuramos isso, vamos ajustar os mais parâmetros. Então vamos para a seção de refração. No momento, a luz não está realmente dobrando. Parece óculos de plástico porque a luz não está dobrando no momento. Então precisamos mudar o índice de refração. Então estamos dizendo, honrado em dobrar a luz. Então vamos enviá-lo. Vamos definir um IV de 1.4, que é o que óculos. Você pode tirar isso da Internet, e eu posso ver que temos aquela bela flexão da luz na seção de refração. Também podemos definir para Nell News I R R. Isso irá definir o nível de reflexão baseado no índice de refração que você acabou de definir. Então, quanto maior o número, mais reflexo você terá. Vamos dar uma olhada para que você possa ver lá que temos mais reflexos nos rostos que estão voltados para nós. Então, quanto maior o índice de refração é, mais reflexo você começa com os rostos que estão voltados para nós. Ok, eu só vou ajustar isso de volta para 1.4. Então essa é a configuração física correta. Você não tem que usar isso. Você pode controlar a reflexão manualmente na seção de reflexão, e você pode desligar para Nell e apenas definir isso manualmente. Mas vamos apenas definir as configurações físicas corretas por enquanto. Então você deve ter notado que a parte superior do objeto não se parece com a luz. Não parece que ele está vendo através, e isso é porque nós não temos levantado o suficiente para passar por este objeto. Então precisamos ajustar nossa configuração de renderização para que tenhamos levantado o suficiente para passar por todo o objeto. Então este modelo é composto de dois objetos. Um é o objeto Weinman, e o 2º 1 é o objeto de vidro. Os raios têm que passar por cada um desses rostos para que você possa ver que haverá um rosto no exterior e no interior da taça de vinho, e então também nas faces externas do vinho e do outro lado do vinho também. Então, para uma taxa de luz passada vai ter que passar por 12 34 56 faces, a fim de chegar ao outro lado, incluindo o vinho. Então você tem que ter aumento suficiente para que ele possa penetrar através de todos os diferentes rostos que está indo para ir. Vamos apenas dar uma olhada nisso na cena vai mudar para o material padrão, e você pode ver que este objeto é um objeto para um copo, e nós temos o vinho bem lá, e ele tem espessura nele. Então, tem rostos em cada lado de um copo. Observe que para o vinho os rostos estão voltados para dentro. E é assim que deve ser para que pareça correto. Deixe-me apenas não fazer isso. Então vamos definir nossa profundidade de raio. Vamos para as configurações de renderização. Então vamos para as dívidas de Tab Ray Renderers. Vamos mudar a profundidade de refração para eu só vou mudá-la para seis como discutimos , e agora você pode ver que o objeto parece um pouco melhor e parece que você pode ver através do objeto tudo o que precisamos agora é um para que isso pareça realmente legal para que possamos realmente ver através do fundo porque no momento é apenas preto e precisamos um ambiente em torno dele para que ele reflita, então ele tem mais para refletir. Então, nesta lição, configuramos nosso comerciante de vidro configurando as configurações de reflexão e refração , e também dissemos a caixa de seleção OPEP no rádio. 12. Configurar um ambiente: nesta lição. Vamos criar um ambiente para a nossa cena. Então vamos dar uma olhada em nossa renderização até agora porque ele está meio que trabalhando. Temos vidro lá, mas não temos nada no fundo para ver. Então, é difícil ver o vidro e não tem nada ao seu redor para refletir além desses objetos. Então, um ambiente vai ajudar muito isso. Então, o que vamos fazer? Primeiro de tudo, vamos levantar esses copos um pouco porque parece que estão cruzando o chão e não parece que você possa ver o fundo do vidro. Então vamos tentar mover isso um pouco para cima. Eu ia esconder isso. Vamos para a hierarquia, selecionando este botão aqui para que pudéssemos selecionar o grupo em vez de apenas o objeto. Este é um grupo aqui, e eu vou fazer as pazes, e agora você pode ver que temos alguns detalhes extras lá porque ele está realmente acima do solo. Ver se conseguimos mais. Sim, isso é melhor agora que agora eles não parecem estar flutuando. Apenas verifiquem-nos todo o caminho. Sim, é. Tudo bem, então agora vamos definir o plano de fundo. Então o que vamos fazer é montar um plano de imagem para isso no normal meu longe. Então, eu só vou ter certeza que estou na minha câmera aqui. Clique neste botão aqui e vamos apenas escolher fundo baixo sobre diria aberto. E eu vou encaixar isso, mas desça. Vou colocar isso na direção vertical. Então, se você apenas assistir a imagem aqui nós vamos na vertical e, em seguida, encaixar o portão Resolução. Deve caber na altura em vez da inteligência, e isso é melhor. Ok, então agora você pode ver que nós temos o nosso Vamos apenas atualizar isso. Temos a nossa textura lá no fundo. No momento, você pode ver que não é realmente mostrado em toda a classe. E a razão para isso é que, por padrão, o plano da imagem não aparece em reflexos ou frações, então isso é muito simples de corrigir. Você só vai para baixo para renderizar estatísticas. Ainda dentro do avião de imagem aqui, Brenda Stats ligada. Nós vamos apenas ir para visível em reflexos visíveis em Reflexões sobre Just Up Daisy Nunca ir. Isso é muito melhor se você quiser ter isso de volta. Esta imagem reproduzindo apenas certifique-se de que você clicar neste botão aqui as propriedades para a câmera e você pode ver o plano da imagem está anexado, por isso é fácil chegar a isso. Então, nesta imagem aqui, você pode ver que ele parece um pouco apagado, e isso é por causa do gerenciamento de cores. Então, quando eu escolhi isso como uma textura, Arnold criou automaticamente um arquivo T X. Vamos falar mais sobre arquivos T X um pouco mais tarde, mas basicamente esse é o formato do Arnold para texturas como um formato otimizado para texturas. Então, se eu apenas escolhi essa textura diretamente para esta versão TX, você pode ver que ela foi corrigida de cor. Então, foi corrigido gama, Andi. Então, portanto, vai parecer correto aqui. Então, se eu apenas dizer atualização, então isso é um pouco melhor agora. Então, temos um pouco mais de contraste não é lavado. Esse é o espaço de cor correto. Ok, então nós temos nosso passado lá, mas o que nós temos aqui é preto, e a razão pela qual nós temos preto por lá é porque a cena está realmente vazia. Além do plano de imagem, então se formos para a perspectiva, basta dar uma olhada nisso. Então, como podem ver, acabamos de ter a nossa luz da cúpula aérea. Agora você tem que lembrar que a luz SkyDome não aparece em reflexos no Shader padrão AI Então ele aparece em especulativo, mas não em reflexos. Então deixe-me mostrar o que quero dizer. Eu só vou empurrar isso um pouco para trás para que não tenhamos nada estranho acontecendo . Então, se eu for para o plano de imagem novamente e apenas mudar a profundidade aqui muito 200 apenas para colocá-lo volta em um pouco, isso é melhor. Eu parei um isso Ok, É um pouco mais negro agora porque é mais longe também. E então o que poderíamos fazer era mostrar a vocês é Thea Textually Shader. Então, se eu clicar sobre isso, eu posso selecionar o vidro, em seguida, ir para o sombreador. Então, se você olhar dentro da seção do espéculo, não um reflexo deixe-me apenas desligar os reflexos aqui e apenas mudar o peso para zero. Então agora não temos nenhum reflexo. Se você ligar o espéculo e apenas descer e o conhecido por agora nós temos o mesmo tipo efeito. Você pode ver que o que recebemos é então o que recebemos são os reflexos que aparecem no vidro agora e isso é da luz SkyDome. Então descreva-os luz. Então, se você está usando espéculo, se você tem especulador que aparece na luz SkyDome. Além disso, você verá sua luz. Se for entrevista, vamos ver onde está. Aqui. Eu só vou mudar minha rugosidade reflexo muito afiado. Então não é sangue, é melhor. Então o que você pode ver aqui é a luz da área no reflexo. Então esta é a razão pela qual não estamos usando espéculo. OK, então só para ser claro, especulador é o mesmo que reflexão. Exceto que você pode controlar a rugosidade para que você possa controlar a desfocagem dos reflexos. E assim, como parte disso, ele mostra luzes no reflexo para que você possa ver que esta luz está no reflexo a luz da área que não parece muito natural. Além disso, a luz SkyDome está no reflexo, que é o que queremos. Mas essa luz de área também está mostrando no reflexo, que não é realmente o que queremos. Então essa é a razão pela qual eu vou usar o reflexo em vez disso. E isso me permitirá mostrar a vocês os comerciantes do meio ambiente. OK, então nós vamos desligar isso e então o que vamos fazer é ir para baixo para reflexões sobre isso novamente ligado. Ok, então agora você pode ver isso com reflexo. Você sabe, você não pode ver aquela luz SkyDome e você não pode ver a luz da área. Certo, então vamos adicionar alguns comerciantes do ambiente. Eu vou apenas ir para as configurações de renderização, pressione este botão aqui na aba Arnold. Nós vamos para baixo para o meio ambiente. Em sua seção de fundo, você pode adicionar diferentes barbeadores. Esta atmosfera é onde você adiciona Fox, a propósito. Então, se você clicar sobre isso, você pode adicionar névoa simples, que não tem sombras. Ou você pode ter espalhamento volumétrico, que foram autorizados a ter as sombras dramáticas e o nevoeiro levantar que você entra na água, por exemplo. Então, neste exemplo, vamos para fundo indo para clicar sobre isso. Então estas são as opções que temos para o fundo. Eu vou começar com o mais complicado ganhou esta corrida, que e então eu vou apenas clicar nesse clique sobre isso. E o que isso permitirá que você faça é escolher que tipo de raio recebe, que tipo de sombra para cima. Então, por exemplo, qualquer coisa deixe a câmera ver. Então isso é o que isso é, você pode mudar a cor para onde você quer aqui. Certo, porque isso não tem nenhum difuso. Não vai fazer nenhuma diferença. Mas em um reflexo, por exemplo, se quiséssemos que esse reflexo fosse lido, você pode ver que tornamos nosso reflexo vermelho. Ok, então nós temos sombreamento diferente para o aumento de reflexão e um sombreador diferente para a sombra e reflexão e assim por diante. Então, basicamente, o que isso permite que você faça é colocar um sombreador para refração e reflexão para que você possa ter uma cúpula aqui. SkyDome nestas seções para a refração, perfeição e, em seguida, a câmera. Você pode usar este plano de imagem aqui onde você pode colocar em um sombreador. Ok, então isso é bastante útil para otimizar suas cenas de Por exemplo, se você tem uma sombra complicada em um personagem e você não quer que sombreado para calcular com dispersão sub superfície e coisas assim. Você poderia colocar uma versão simples desse sombreador em reflexão, por exemplo. Então, quando ele aparece em um reflexo, ele vai calcular a versão simples que pode economizar muito tempo. Então, vamos usar isso neste momento, só queria mostrar que isso está disponível para você. Eu só vou clicar sobre isso novamente em apenas Excluir, e então nós vamos apenas pegar o squash ada este céu físico sombreado a propósito. Se eu mostrar rapidamente que clique sobre isso, você pode ver que é uma espécie de céu, e é basicamente um céu processual para que você possa escolher que tipo de dia é. Ao escolher a elevação no método do zoológico, você tem diferentes opções de intensidade e outras coisas. Então, é praticamente o mesmo que a maioria processa nos dias de hoje com o céu processual. Obviamente, ele não tem nuvens ou qualquer coisa lá, mas você pode usar isso como seu ambiente. Ok, eu ia quebrar a conexão deletar, e nós vamos escolher a sombra do céu para cima. Então o triturador de céu é basicamente o mesmo que uma luz SkyDome, então você pode ver que diz formato. Você pode escolher o formato e, em seguida, você pode mapear isso com uma cor. Exceto que não é realmente uma luz. Ele vai apagar a luz se você assistir. Isto é realmente mais leve. Ele faz apagar a luz, mas não é eu real j pic. Então vamos escolher Não, J Peg. Ok, então agora devemos ter isso nos reflexos. Reflexões. Então esta é a cúpula aqui, e você pode ver se você isolar a tela aqui. Se eu clicar sobre isso, isolar o fundo. Este é o sombreador do céu, e você pode ver que parece uma grande cúpula exatamente como a outra. Só que basicamente tem parâmetros ligeiramente diferentes. Então você realmente vê isso em uma renderização se eu desligasse o plano de imagem, então você admite que é um pouco melhor. Então, se eu pressionar este botão para desligá-lo e atualizar assim agora desligado minha imagem simples. Você pode ver isso no fundo. Na verdade, há uma imagem lá. Então essa é a diferença entre uma luz de cúpula aérea e este Shea faz que você pode realmente ver no renderizar seu sombreador. Então isso é basicamente para renderizar o ambiente e colocar uma imagem como um ódio sua imagem que você pode ter ou algum tipo de textura que você pode ter. Então eu vou apenas selecionar isso e eu vou apenas mostrar alguns dos parâmetros aqui. Então você tem intensidade e você tem estatísticas de renderização então eu não usaria isso como uma luz porque não é otimizado. Não usa amostras importantes. Não tem esses parâmetros especiais que olhamos no SkyDome em termos de resolução em amostras. Então você não pode realmente ajustar a qualidade disso mesmo que ele está emitindo luz. Então o que queremos fazer é, na verdade não queremos mostrar isso em uma renderização neste caso, não estamos usando isso como um ambiente. Então, vamos apenas desligar a visibilidade primária para que não possamos realmente vê-la. Não queremos que chame sombras, e não queremos que seja visível em difuso. Então, cuidado com a iluminação aqui. Você realmente não quer que ele emita luz porque isso é basicamente torná-lo muito mais brilhante. Ok, se você realmente gostou do resultado, você pode ficar com ele. Tem um pouco mais verde. Então eu poderia apenas mantê-lo ligado na verdade, mas se você quiser desligar isso, você pode fazer velocidade. Isto é para reflexões brilhantes sobre Nós queremos que ele seja visível em reflexões Então veja isso. Então agora podemos ter reflexões sobre Reflexões Nós não queremos realmente reflexões porque o que vamos fazer é apenas usar nosso plano de imagem de qualquer maneira, então isso não importa. Então, vou ligar a nossa dor de imagem de novo. Este botão está ligado. Apenas atualize. Você fica tonto. Então agora nosso copo deve parecer muito melhor. Agora temos alguns reflexos por todo o caminho. Que tal alguma refração? Então você pode ver o fundo por lá e parece muito melhor. Isso pode ser um pouco alto demais, então pode ajustar isso para baixo. Apenas um bom como esse. E é pegar esse cara. Eu só baixei um pouco. Região irmã aqui. Ok, então nesta lição, ajustamos nosso sombreador de vidro para que tenhamos reflexos e reflexos em nossa turma. Vou salvar a minha cena. Lá 13. Configure um somador de vinho: nesta lição vai configurar o vinho cheddar para o nosso copo aqui. Então isso é duplicado ampulheta Shader, e nós vamos aplicá-lo aos objetos da mina de vinho aqui dentro. Então nós vamos para a sombra do hype e então apenas vamos pegar este copo, apenas vamos para ele. Do cria uma rede de sombreamento. E depois temos este aqui. Essa é a classe 1 e clique aqui. E vou mudar o nome disso também. Vinho Shada. Ok, então agora o que vamos fazer é apenas aplicá-lo aos objetos de vinho. Então eu vou apenas abrir os grupos de vidro aqui. Eu só estou certo. Clique aqui e diga, material atribuído e apenas encontrar o outro vidro além disso também. Certo, agora só desligaram isso aqui para que eu pudesse escolher o vinho se eu precisasse. Então vamos dar uma olhada nisso. Eu vou até o fim de você. Então agora parece que tem um pouco de água lá dentro ou algo assim. Então, os parâmetros que precisamos mudar são basicamente sete con selecionados a partir daí. Isso é apenas fazer isso daqui. Certo, então o problema é que precisamos mudar nossa seção de refração. Então, se formos até aqui para a seção de refração, precisamos mudar o Iowa. Assim, o muito fora do índice de refração do vinho é ligeiramente menor. Eu só vou nos mudar para baixo, também. E depois vou mudar a cor. Vou fazer disto um vinho tinto. Na verdade, antes de eu fazer isso, vamos apenas mudar isso e você vai ver o que eu quero dizer. Este tempo, a coisa toda, toda a refração. Multiplica toda a refração por cor. E assim você poderia fazê-lo. Apenas tensa isso. Mas se você quiser um efeito mais complexo, o que você pode fazer é mudar a cor transmitida, e o sculler transmitido irá basicamente matizar a refração mawr à medida que vai mais fundo no objeto. Por isso dá-te um tipo mais sutil de eficaz, muito bom. Então depende da escala da cena. Então, às vezes, não há diferença aqui. Neste caso, não é muito diferente, para ser honesto. Ok, parece que este objeto aqui é para separar objetos. E antes que eu lhe dê este senil, diga-lhes em um objeto. Então olhe para este por enquanto. Andi enfraquece tanto. Basicamente, se formos escalar isso, você veria o efeito um pouco melhor. Então, apenas temporariamente. Eu só vou escalar isso só para que você possa ver esse efeito para o transmissor, eu só atualizo a cena. Vamos verificar a sombra A. Aqui é um pouco mais sutil. Isso é melhor. Então você pode ver que as bordas aqui são menos matizadas do que o meio lá. Certo, então, à medida que a taxa viaja , fica mais matizada. A superfície fica mais atentada porque é mais densa, então isso é muito legal. Efeito. Vamos ver se isto funciona. Se reduzirmos isso, talvez tenhamos o valor vermelho muito grande, então mudamos a escala. Mas desfaça e eu tentei tragicamente sombrear. Sim, em faz com que seja menos saturado. Obrigado. Então isso pode ser algo como Rose A gastar o que você veio buscar. Talvez eu faça um vermelho mais profundo. Neste caso, eu só vou para talvez 10 ou um pouco mais. Vamos para uma cor mais profunda. Estou só a olhar para este. Ok, então essa é a diferença entre cor e transmissão desde então. Então é assim que um, Shada. Hum, deixe-me apenas fazer isso pode ser um pouco mais certo, ok? E um pouco mais brilhante. Ok, então você deve ter notado que isso aqui em baixo não parece vermelho. Então não gosta que a luz está passando através do vento. E se você se lembra, nós tínhamos aquele perímetro chamado pago. E temos de dizer ao Arnold que este objecto de vinho é opaco. Então vamos em frente e fazer isso. Eu só vou selecionar este objeto e ir para a forma Note Arnold e 10 eu mesmo. Vamos atualizar a cena aqui. Um bilhete para ver neste caso porque a sombra não está aqui. A sombra está aqui. Então deixe-me tentar mostrar movendo a luz para cá. Se eu olhássemos através desta luz. Está bem. Eu posso ver porque a luz está se apagando. Mas você pode ver que há um vermelho então acontecendo lá. E isso é basicamente o vinho. Ok, então eu só vou mudar minha posição de volta. Então, nesta lição, criamos o nosso comerciante de vinhos 14. Configure um somador do queijo: nesta lição, Nós vamos criar nosso sombreador G. Então vamos aplicar o sombreador a esses pedaços de queijo aqui, clique sobre isso para criar uma região. Então vamos bem e rápido em Eu estou indo para a região que talvez até um pouco ok? E então eu vou atribuir uma sombra. Selecione também o grupo Cubos de queijo aqui. Quero dizer, o menu de renderização. Vai para iluminação e comércio, atribuir novo material e depois ir para a Jada e você quer uma pele I skin ai, não o padrão. Queremos a pele de IA. Ok, então este sombreador é um Strader especial que basicamente calcula dispersão de subsuperfícies. Então deixe-me jogar aqui e você pode ver que parece um pouco com a pele. Vejamos alguns desses atributos. Então, sempre que você aplicar sombreamento, eu tentava construir um passo de cada vez. Então deixe-me apenas ir e desligar este peso aqui. Esta primeira seção subsuperfície espalhada. Deixe-me desligar isso vai mudar de peso para zero. E lá você pode ver o que sobrou, que são apenas os destaques. Então esse é o espéculo. Então, dentro do espéculo, você tem um peso de não 0,8 em uma rugosidade de não 0,5. Então isso significa que é um reflexo brilhante. Mudanças no quê? Zero, Por exemplo, você começa um olhar bonito espelho ou você treinar apenas todo o caminho para um. Você vai ter mais destaques difusos. OK, então eu acho que seu 10.5 é muito bom para queijo depende do queijo, mas é um pouco brilhante. Então, eu só vou abaixar isso por enquanto, para que possamos ajustar os outros aspectos da nossa sombra . Então eu estou indo realmente antes de eu recusar isso para mim para mostrar a vocês o que eu o r faz índice de refração e assim como o traidor de vidro aqui. Se pudéssemos aumentar isso, assistir a essas coisas, você pode ver que tem menos efeito de funil. Então, em outras palavras, os rostos voltados para longe de nós são reflexivos, mas também o rosto está voltado para nós também são reflexivos, então eles têm um pouco de brilho para eles. OK, então se você quisesse mais destaques diante de você, então você poderia mudar isso. Eu só vou deixar no padrão por enquanto, ok? E vamos mudar isso. Especular. Espere até zero. Por enquanto, há outra camada de especulação aqui chamada camada de brilho, e isso é porque é para a pele. Ele permite que você tenha duas camadas diferentes de espéculo, uma para o tipo de destaques que você vê na borda do seu rosto. Assim, o ângulo de olhar do seu rosto em uma forma ou espéculo apertado destaca. Então é por isso que tem duas camadas aqui. Estes são os mesmos parâmetros, mas você pode ter diferentes Iowa para estes em diferentes pesos. Ok, então não vamos usar isso nesta camada de queijo em particular. Só ligamos. É a mesma coisa. É basicamente só tem rugosidade na R.I. Então abaixe isso. Aliás, este é o lugar onde você colocaria seu aplicativo Speculum, mas se você tivesse um, então vamos até S S S. É um sombreador bem simples. Ele tem três camadas fora da dispersão subterrânea e dispersão subsuperfície Will basicamente vai se organizar, espalhá-lo através do material dependendo do raio. Então o raio aqui é um multiplicador. E o que você faz, é apenas mudanças para um é mudar isso e ele vai multiplicar o ataque. Eu em todas essas seções diferentes. Então temos três camadas de dispersão e três cores diferentes. Então você é superficial e você tem que esperar por isso em um raio, tem meio, dispersão, e então você tem dispersão profunda, ok? E você pode ver que é um raio diferente lá. Isso é um pouco mais profundo, e então isso é um pouco mais profundo também. Então, basicamente, ele vai entrar, e ele vai passar pelo material para que você realmente vai ver como passar. Então, quanto maior esse número estiver aqui, mais você verá que ele passa pelo material. Ok, então o que vamos fazer no padrão era um lá? Ok, então deixe-me abaixar um de cada vez só para que você possa ver o que eles estão prontos para fazer. Então vou me lembrar de que pesos são. Só para eu saber que não há 0,5, nem 0,25 e um. Eu só vou mudar esses 20 e então você pode ver a contribuição que eles têm mudanças seguras para um. Você pode ver que é assim que a dispersão profunda se parece. E então temos o ponto 25 Vamos apenas mudar para zero. Você vê, isso é o que parece. E depois temos 0,5, está bem? E isso é como uma camada superior. Ok, então você pode imaginar isso é meio radiante, e as cores que você quer devem ser uma espécie de ingrediente correspondente aqui. Então ele vai colocar em algumas cores amarelas para o queijo aqui em, nós vamos aumentar o raio. Então vamos aumentar isso para talvez dois. Então ficamos um pouco mais como passar, e então o que vamos fazer é mudar essas cores. Então, eu só vou mudar este. Este 1º 1 a dispersão rasa. Tem o maior efeito sobre o olhar fora do queijo. Então vamos até aqui e vamos saturar este espeto, ok? E então vamos transformar este em um pouco mais laranja. Só mudei a saturação. Então mudou. Aguarde até 2,5. Fui longe demais. Desculpe-me. E então vamos passar para este Red aqui. Tendem a esperar de volta 2.5 para um. E vamos fazer essa carta ler um pouco. Basta torná-lo um pouco laranja. Abaixe um pouco o peso. E este amargo, só quero que seja um pouco mais laranja. Então eu ia mudar. Espere um pouco e vamos mudar o excesso de peso para baixo um pouco . Lá vamos nós. Ok. Certo. Então o que eu vou fazer é ligar os reflexos. Só para reiterar o que fizemos, esse é o peso geral para diminuir um pouco. Então dizemos que todos eles retornam o raio para cima, para que você obtenha um pouco mais de dispersão subterrânea. Então, se fôssemos mudanças para um, este é o padrão. E se tivéssemos, se não tivéssemos nenhum raio, você pode ver que isso seria como com um sombreador normal. Não é muito interessante. Então, vamos mudar de volta aqui. Ok? Então, eu vou descer, então mudamos a cor destes. Andi mudou o peso disso também. Então, se descermos ao espéculo, vamos voltar à vida de dois pontos. Então temos um pouco de destaque lá. Agora é um pouco de destaques apenas talvez aumentou um pouco e talvez aumentar isso e também, no caso de um pouco de destaque em nosso caramba lá, se você não pode ver o que você está fazendo e você quer vê-lo é um pouco melhor, você poderia apenas baixar este peso temporariamente. Então nós temos isso no 0.58 Eu só vou mudar isso para zero apenas para que você possa ver a contribuição que você está tendo. Então você pode ver como esse reflexo se parece. Outra maneira de fazer isso é realmente usar o que é chamado de ovie. Então, um V é um valor de saída arbitrária. E isso significa que, basicamente, durante esse cálculo de sombreamento, Arnold está calculando diferentes aspectos da renderização assim como essas seções aqui. Então temos o brilho especulativo S S. Então o que poderíamos fazer é enfraquecer a saída deles como uma imagem separada, e realmente não custa muito para renderizar porque Arnold já está calculado que só vai colocar isso em uma textura. Então isso é apenas habilitar um par destes apenas para que possamos ver aqui em cima. Então o que fazemos é ir para as configurações de renderização Arnold Aerovias, e então chegamos ao sombreador que usamos. Então, temos usado no comerciante de pele AI e nos dá os V de ar disponíveis para esse sombreador. Ok, então AI Standard tem mais. Uma pele tem estas áreas em particular que podemos usar para que possamos. São apenas ideias avaliam o espéculo, e então vamos dar uma olhada nele. Então você poderia apenas mudar para especular sobre agora você pode ver Bem, você é especulador. Click Pretty Handy é o país subterrâneo, e então isso é tudo junto. Certo, então lá vamos nós. Agora, você pode notar que isso é muito granulado e isso é porque isso está usando um tipo diferente de raça. Então, se eu apenas tamanho industrial aqui, Então, se nós apenas ir para renderizar configurações, esta é uma boa oportunidade para mostrar esses raios aqui e como os diferentes raios afetam isso de modo que o sombreamento que está indo para esta sombra particular do O comerciante de pele AI vai ser o s s s aumento. Ok, então não apenas a taxa de sucesso de obviamente, mas as coisas que você está vendo através deste material são as taxas S S S. Então, se eu aumentasse o número de corridas aqui, você deveria ver grãos desaparecerem aqui. Então, normalmente você não quer aumentar controles deslizantes individuais a menos que você realmente precisa, porque você quer aumentar a câmera geral a e, em seguida, ver se há algo mais que é excepcional, e então você pode aumentar isso em conformidade. Mas eu só vou aumentar isso só para mostrar a vocês aqui. Então, se eu aumentar esse pouco, você vê, vai demorar um pouco mais para Rendah. Isso vai ser bom e suave. Lá vai você. Isso parece legal. Então eu só vou mudar de volta para dois por enquanto, ok, então você pode trabalhar um pouco mais rápido. Você pode ver que é um pouco mais lento. Então a outra coisa que vou fazer é dar um Moyes sutil no espéculo. Você poderia fazer isso na cor também. Ele queria, mas eu só vou te mostrar como fazer isso. E então, se você quiser, você pode adicionar ruído às cores amarelas. Se você quisesse também. Então vamos selecionar um desses caras ir para a pele Shada e vamos para o espéculo e vamos mapear isso com uma textura processual. Quem iria clicar aqui? E vamos usar o Arnold 1 para que possamos usar essas três texturas em D também. E se tivéssemos pintado a textura, poderíamos apenas adicionar textura, se você quisesse. Mas eu vou apenas mostrar esta textura esta textura de ruído ai, que é uma textura de procedimento de modelado. Então, se eu clicar nisso, é basicamente uma textura de três D. Então você pode definir a escala aqui usando esses três números aqui. Então vamos ver o que isso faz. Posso mostrar-lhe um bom recurso de exibição Arnold renderizar aqui, que é basicamente, você pode isolar onde a textura que você selecionou. Você pode ver isso por si só para que você possa ver o efeito que está tendo. Então, se eu fosse para ir para este menu profundo aqui e dizer isolar selecionado agora porque eu estou selecionando este nó, eu posso ver o padrão que eu estou selecionando. OK, então se quiséssemos aumentar isso, por exemplo, poderíamos pegar dois. Você pode ver que é um pouco mais frequente. Você poderia aumentar coisas como as oitavas. Arranja mais detalhes, está bem? E depois a distorção. Ok, eu só quero padrões um pouco maiores. Obscura. Deixe algo assim. Ok. E então você tem o espaço de coordenadas aqui também. Se você dissesse que é o espaço mundial, ele nadaria através deste material. Então, em outras palavras, se eu movesse a remoção, esses objetos ou a textura permaneceriam os mesmos. Mas onde queremos no objeto. Então ele gruda no material, suas varas para o objeto. Certo, então vamos dar uma olhada no que isso parece no nosso sombreamento real. E eu só vou olhar para este espéculo para que você possa ver que ele está quebrado lá em cima. Deixe-me apenas aumentar essas configurações um pouco, só para que você possa ver isso um pouco melhor quando tivermos um olhar para ele na Renda final. Então vamos apenas mudar isso para esfriar aqueles de melhor qualidade e você pode ver que há menos dispersão subterrânea lá para que possamos aumentar a quantidade que nós tínhamos. Então eu vou apenas selecionar o Shader e apenas mudar os pesos para cima um pouco. Então isso é especulativo. espéculo mudou. Espere um pouco. É e isso é um pouco mais. Acima de tudo em desafiar mudanças no especulador. Pode-se ver aquele espéculo ali. Deixe-me mudar o branco um pouco. Sim, eu acho que posso exagerar um pouco com amplitude de para fazer, selecionar e mudar isso para isolar selecionado Você vê o que isso faz é apenas dar-lhe um pouco mais de contraste. Então você muda essa amplitude também. É um pouco mais de contraste e que parece um pouco melhor, eu acho que não poderia ser mais perceptível. Ok, então nesta lição nós montamos o nosso sombreador de queijo usando o comerciante de pele AI. Nós também tivemos uma olhada em um de facilidade e usá-los para diagnósticos. E então também usamos o recurso isolado selecionado na entrevista sobre a textura de ruído AI para quebrar o espéculo 15. Configure um shader de uva: nesta lição, vamos criar a sombra de para nossas uvas. Então é um sinal da sombra do físico. Então eu vou apenas selecionar essas duas uvas, na verdade o que escorregou objetos separados? Porque não queremos atribuí-la aos caules e depois mudar-nos. Ótima. Você até mesmo sonha menu e assinar novo material. A Shada. E talvez você queira adicioná-los ao favorito para que seja mais fácil atribuir D para que você possa clicar com o botão direito do mouse e dizer Adicionar aos favoritos. Então você tem a pele AI nos favoritos e, em seguida, o A I suportá-lo e talvez apenas no utilitário e Shadow catcher também. Então agora você aparecerá aqui para que você possa clicar com o botão direito do mouse e escolher um desses materiais, se quiser. Então eu vou escolher uma pele I e isso renomear isso para comerciante de uvas. Certo, vamos dar uma olhada nisso. Abra a porta. A entrevista sobre isso vai ser um pouco lenta para atualizar porque são alguns objetos e eles vão estar pisando luzes um do outro e refletindo e todo tipo de coisas. Então eu vou apenas ter certeza de que nós temos a seleção nesta região e, em seguida, apenas escolher uma região aqui. Eu posso fazer isso menor à medida que passamos, porque será um pouco mais lento para atualizar e apenas na mesma razão. Se formos para as configurações de renderização Arnold Grender, apenas certifique-se de redefinir as configurações da câmera de volta para quatro. Talvez até mais baixo veja como vai. Ok, então lá vai você. Há as nossas uvas padrão. Obviamente, eles não sabem muito bem lá, então precisamos mudar isso. Então o que estamos procurando é muita translucidez. Então nós queremos ver, como ir direto através de nossos isqueiros parece muito passando em linha reta, e você quer parecer que ele está iluminando isso. Nós também queremos reflexões sobre isso porque as uvas de bastante reflexivo e se eles estão molhados , eles vão ser bastante reflexivo. Você é mais reflexivo, então se eles não estão molhados lá, ainda são reflexivos, eles ainda têm alguns especulativos eles. Então nós estamos esperando que na camada externa das uvas fora, e então eles têm um pouco de translucidez nas bordas também. Então o que vamos fazer é entrar aqui e mudar o rádio. Deveria ser capaz de ajustar a quantidade de luz que passa. Então vamos começar a fazer instantâneos desses para que possamos comparar porque vai ser muito mais fácil. Então isso é apenas talvez nós vamos apenas manter este original, e então eu vou apenas mudar as cores, primeiro lugar, para algo um pouco mais interessante. Então vamos mudar essa cor. E eu fui treinado para uma espécie de verde aqui. Então, a camada externa, esta vai ser a pele que vai ser a mais verde. Então eu só vou fazer isso um pouco mais escuro, e então eu vou fazer esta camada média. Este é o que vai ser realmente papoula, realmente meio verde amarelado. Muito brilhante. Então você quer ter certeza de que você tem uma cor verde brilhante realmente brilhante lá, e então este aqui vai ser apenas vai escolher um tipo de cor brilhante aqui. Está bem. E então vamos Teoh, abaixe esse peso. No geral, centenas nos rejeitaram. Rei necessário para ver isso um pouco melhor. E vamos desligar o anúncio especulativo enfraquecer. Apenas trabalhe no desarme por enquanto. Ok, então é isso que estamos recebendo. Então você pode ver que eles se parecem um pouco com azeitonas no momento porque a luz não está passando tanto. Então, vamos manter esta imagem. Nós vamos, Teoh, basta clicar neste botão aqui nós mantemos esta imagem, e então vamos em frente e mudar o raio. Então, vou mudar para cinco. Então, é uma boa idéia ter certeza de que você tem sua diabetes aplicada. Ele não tem especulador e s s. Se você ainda não fez isso a partir da lição anterior, você poderia apenas ir para as configurações de renderização ar Weise. Eles são pele e, em seguida, apenas escolhe-los a partir daqui e clique neste botão, e deve ser nesta seção. Ok, isso vai ser muito útil para nós ver o que estamos recebendo de cada componente de sombreamento em particular . Ok, então você pode ver que isso é muito melhor. E se eu ficar com isso e comparar, você pode ver como a luz está passando pelo objeto, e é meio que iluminando essas coisas, então isso é muito legal. Então vamos ver se pressionamos isso ainda mais o que parece. Então, certifique-se que você aperta este botão para mantê-lo, e então eu vou continuar e vamos apenas mudar para 10. E temos um tênis aqui. Não , tem atualizações. Certo, então vamos comparar. Mantenha este instantâneo. Olha para isto. Está bem? Assim, você poderia ver sua passagem ainda mais como através. Então eu gosto mais desta versão anterior, porque estamos ficando um pouco de sombra nas bordas, o que é muito bom e definindo a forma das uvas. E este, eu gosto da translucidez dessas coisas. Então talvez algo no meio talvez fosse melhor. Este. Estamos perdendo um pouco de definição. Vamos recuperar um pouco disso comigo, aplicar espéculo. Então nós estávamos indo apenas para olhar muito ao redor, não mais arredondado quando nós aplicamos algumas reflexões, eu acho que eu poderia apenas colocar isso em oito e então ver como isso se parece. Então isso é apenas sobre isso fora. Ok, então eu acho que é uma boa casa de recuperação entre isto e isto. E então eu acho que isso provavelmente está certo. Basta manter esta imagem é para que eu possa comparar agradável e sou eu. Certo, então agora o que vou fazer é desligar a dispersão superficial. Então, se você olhar aqui, parece um pouco sólido demais. Então ainda parece um e algo parecido com um Oliver. Algo sobre isso. Então é um pouco sólido demais na frente real lá. Então eu vou mudar o caminho para zero, e então vamos ver como isso se parece. Ok, então agora você pode ver que estamos ficando um pouco de uma borda mais suave naquelas uvas lá, e não está soprando também. Não vai brilhar. Então, agora o que vamos fazer é aplicar a especulativa isto para que seja apenas especular. E eu vou colocar isso em algo como 0,6 ish, e nós vamos apenas ver o que estamos recebendo. Então, no momento, temos uma especulação difícil. Então não 0,5. Então vai ficar um pouco desfocado, e devemos ver alguns reflexos. Então lá vamos nós, olhando muito mais como uvas Agora você pode ver que o grande olhar muito mais arredondado. Estou amando o que está acontecendo por aqui. Então vamos ficar com isto, está bem? Responda se compararmos entre a versão anterior. Certo, então o que podemos fazer agora é variar esse espéculo. Então, se olharmos, vamos desligar isto por um segundo. Se olharmos para o espéculo, você pode ver que é perfeitamente suave, então não há separação. Não há variação lá dentro. Então o que vamos fazer é fazer exatamente o que fizemos com este é basicamente vamos aplicar um mapa de ruído, e vamos aplicar isso à rugosidade. Então, se aplicarmos isso à rugosidade, se você pensar sobre este número, o branco deste número é, quanto mais embaçado será o reflexo e quanto menor for esse número, escuro será esse número, Quanto mais reflexivo, mais brilhante será. Então, menos sangue. Ok, então nós vamos variar isso através da superfície, para que fique muito bom. Então o que nós fizemos neste aqui foi que nós apenas virámos para cima e para baixo, então nós apenas aumentamos a quantidade dele para cima e para baixo. Mas o que vamos fazer com este, ele é realmente torná-lo um pouco mais nítido ou um pouco mais embaçado, para que forneça isso e veja como ele se parece. E você pode ver como é útil ter isso separado para as SS, porque é realmente claro para ver o que está acontecendo. E você também pode ver isso no espéculo. Isto não é muito granulado. Se você olhar para a SS, é de onde o grão está vindo. OK, isso é realmente útil para depurar seu sombreador e ver o que você está recebendo. Então vamos em frente e mapear esta cor com um ruído novamente. Então vai dar textura a um barulho. Vou mudar a escala dos 25 só de sair dela. Vou selecioná-lo clicando neste botão, e eu vou para sombreamento isolado, selecionado e agora podemos ver o que estamos recebendo vai virar ainda oitava um pouco . Então é um pouco mais frequente. Tente três assim e eu vou mudar isso. Falta sua narrativa. Se aparecermos isto. Você pode ver que você começa mais freqüente tipo de mais detalhes dentro deles, então eu vou apenas mudar isso um pouco, apenas talvez para algo como 3.2. E então vamos fazer o que fizemos com esses cubos de queijo basicamente vai explodir isso no momento. Vamos ver como nos parecemos, o que parece no momento com isso fornecido. Então, só temos que sombrear. Não deve haver muita variação porque é tudo que não há muita diferença entre o branco e o preto, então você provavelmente vai vê-lo. Mas não é um efeito tão forte. Então vamos dar uma olhada especulador, e você pode ver que há alguma variação, mas é muito difícil dizer que algo está acontecendo. Você pode ver um pouco lá, mas não é muito diferente do que tínhamos antes, então o que precisamos fazer é torná-lo um pouco mais de contraste. D Eu vou manter essa renderização pressionando esta câmera, mas e então vamos em frente e apenas mudar essa amplitude como fez antes, para E então nós devemos obter um pouco mais de contraste. E a outra coisa que faremos é aplicar a mesma textura à rugosidade . Então, no momento, tudo o que estamos fazendo é torná-lo mais escuro e brilhante. Mas precisamos aplicar isso à rugosidade, e é por isso que eu estava falando antes. Então, isto é o que parece se você aplicá-lo apenas à cor do espéculo, você possa ver que está ficando mais escuro e mais brilhante. Mas vamos ver qual é a diferença se aplicarmos isso à rugosidade também. Ok, então nós vamos aplicar isso ao parâmetro rugosidade rugosidade. Então eu só vou Teoh, ir para a sombra eu sou. Eu trago isso aqui, aperto este botão e então ele só faz maior. Vá para o grande Shader. Sim, e senhorita, estamos fora disso. Eu vou apenas levar este ruído de ar no botão do meio do mouse que para a rugosidade do espéculo aqui. Então especulador, hotness, botão do mouse do meio arrastar para a sua e você pode ver que a conexão que de modo que é apenas fazer isso fora do caminho. Ok, então você pode ver a diferença lá e nós vamos apenas olhar para o grão aqui dentro. Então lá vamos nós para que você possa ver que alguns pedaços de brilhante alguns pedaços de timidez afiada. Eles eram um pequeno ponto de luz aqui, e alguns deles acabaram de receber grandes destaques em certas áreas. OK, então isso faz com que pareça muito mais interessante. Então o que podemos fazer agora é ter um pouco mais de especulador. Em termos de no momento, as bordas são bastante brilhantes, mas o do meio não é tão brilhante. E essa é a função do Iowa. Então nós poderíamos fazer com um pouco mais de Chinas com um pouco mais de espéculo, então eu vou apenas aumentar isso um pouco. Então, estamos apenas selecionando uma ótima idéia. É de grande sombreamento. E então, se aumentarmos isso, devemos ver mais espéculo. Você pode realmente transformar isso para especular e, em seguida, vê-lo como você faz isso. Então isso muda um pouco, ficando muito mais brilhante, e temos alguns destaques agradáveis nessas seções aqui. É muito bom quando está escuro e você, qualquer coisa que você vê é dispersão subterrânea e, em seguida, algum reflexo. Parece bastante realista. Eu acho que você pode ver esta pequena área aqui parece que está molhada porque ele realmente levou um tiro. Destaque. Vamos dar uma olhada. Ok, então isso é o que estamos recebendo e você pode ver que parece muito legal e suculento. Acho que vou ajustar as bordas disso um pouco mais. Então o que eu quero dizer é que eu acho que parece um pouco sólido demais. Então, em termos disso ainda parece um pouco com uma, hum, hum, como uma azeitona. É um pouco sólido demais. Então o que podemos fazer é apenas transformar este meio espalhado para baixo no DSO. Deve fazer com que pareça um pouco mais tipo de ver através. Então, vou ficar com isto. Acho que é apenas uma mudança sutil, mas parece muito bom, mas acho que é apenas uma mudança sutil que precisamos. Então eu só vou nos mudar para talvez 15 e então vamos ver como isso se parece. Estes renderizadores estão demorando muito agora, então eu estou parando no meio apenas para que seja agradável e rápido para você ver ok, então isso é o que parece e vamos manter isso também. Então vamos ver se isso fez alguma diferença. Então isso é com a dispersão média em nenhum 0,25 Então parece com isso e isso é sem ele. Então você pode ver isso só parece um pouco mais Veja através das bordas aqui. Bastante sutil. Mas você pode ver isso. E a coisa boa a fazer é basicamente olhar para referência e tipo de ver o que você está tentando obter. É muito sutil os efeitos que você está tentando tipo de alcançar, então é melhor olhar para referência. E é isso que estou fazendo. Eu tenho uma foto para o lado, e esse é o tipo de coisa que eu estou tentando recriar. Se você quiser ver isso com melhor qualidade, você pode aumentar as configurações da câmera aqui. Então, em Arnold, basta mudar isso um pouco e ver se você vê como ele fica quando está com a melhor qualidade. Não vou fazer isso agora. Então, nesta lição, montamos nosso sombreador de uva com um comerciante de pele de IA, e ajustamos vários parâmetros aqui, e mapeamos a cor especulativa e uma rugosidade especuladora com uma textura de ruído para quebrar o espéculo. Vou me certificar de que você guarde isso 16. Configure um de cunha: nesta lição vai configurar no sombreador para este queijo que então o que vamos fazer é vamos duplicar este comerciante de queijo. Em seguida, aplique isso na cunha. Vamos aplicar um deslocamento a isto para dar a indicação do detalhe do queijo . Ok, então vamos dar uma olhada em duplicar este festival. Apenas abra o me dê a sombra. Pegue o queijo, que não nomeamos corretamente. Então esta é a pele de AI. Só vou dar um nome que ensina queijo Shada. Está bem? E então vamos criar isso. Então eu só vou dizer, edite a grande rede de sombreamento. Certifique-se de fazer a rede de sombreamento para que você obtenha todos esses nós de ruído e tudo mais. Se você não fizer uma rede de sombreamento, não fará. Você não vai conseguir isso. Certo, então vamos mudar o nome desse cara para esse novo, então ela sombrear 01 Isso é apenas renomear isso para queijo cunha. Percebemos que ela é rica. Eu tenho e bagunço apenas um Politis. Então, eu só vou para aqui e apenas o mouse do meio. Botão isso sobre isso. Vamos ver como isso se parece. Vou manter isso minimiza por enquanto. Ele se parece com isso em aplicar ou talvez um atualizado. Então isso é tentar atualizar a cena. Vai fazer hacks na região. Não precisamos ver tudo isso para que não pareça fornecido. Diga, eu vou clicar com o botão direito sobre isso. Opa, um sinal. Material existente. Ela é cunha, eles vão. OK, então isso é muito chato. Só tem o comerciante padrão no sombreador de queijo. Então precisamos ter alguns detalhes lá dentro. Então nós vamos aplicar um deslocamento para isso em. Você faz isso no normal meu afastamento em termos de aplicação do deslocamento. Então tudo o que você sabe, fora admirar deslocamento é o mesmo em Arnold. Só vou mostrar alguns parâmetros usados para controlar os detalhes. Ok, então vamos em frente e vamos para a sombra do lúpulo e pegar essa palavra de queijo. Schrader, grava. Vou fechar isto para torná-lo um pouco maior. Ok, ok, então você só vai para o grupo de negociação aqui e, em seguida, no material de deslocamento, ele apenas clicou lá no que vamos usar é uma textura de três D em. Ele ia usar a textura de mármore Então esta textura de mármore vai nos dar que aqueles que detalhes do queijo indo para dentro. Então isso é áreas negras vai em palavras. Eu só vou clicar nisso. E vamos entrar na textura de mármore e fazer a veia preta em vez vermelha. Está bem. E então vamos dar uma olhada no que isso parece. Então nós temos o Nós apenas fechar esta altura, Aprecie aqui. Acho que está fazendo algo engraçado. É melhor. Tudo bem. Ok, então, por padrão, isso é deslocar o objeto e você pode ver que é basicamente ele tem um monte de polígono din lá já. Então isso tem muitos polígonos, então está tentando fazer o seu melhor para formar essa forma. Além disso, você deve ter notado que está vindo para fora. Isso é o que você esperaria por padrão. Aled deslocamentos com os comerciantes processuais ir para fora. Então eles são positivos. Então, a fim de torná-los positivos e negativos, você precisa compensar esse valor pelo valor fora do Alfa Gay. Ok, então deixe-me apenas mostrar-lhe o que eu quero dizer então dentro do mármore, se você olhar para o equilíbrio de cores, este valor Alfa é quão grande o deslocamento vai ser. Se você ampliar aqui, você pode ver a saída. Alfa está ligado ao deslocamento. Então essa imagem em preto e branco é basicamente o que está controlando esse deslocamento. Então o que precisamos fazer é ajustar a quantidade que entra e sai. Será que precisamos apenas o deslocamento. Então isso vai sair por uma unidade. Então, se trouxermos isso de volta por meia unidade, isso significa que podemos entrar e sair. Ok, então se eu só isso se nós quiséssemos ser exatamente, você sabe, entrar e sair exatamente a mesma quantidade. Mas vamos ver o que parece na porta de visão no momento. Parece terrível. Então isso é que eu acho que nós devemos ser capazes de fazê-lo aqui na caixa de canal aqui. O deslocamento Alfa está aqui em um zero, alterado até talvez menos apontá-lo não só para, por pausa de imprensa, aqui, pode ajudar. Sim, eles são bons está tentando atualizar isso, e ele está tentando lá fora isso ao mesmo tempo, então não está realmente tendo muita sorte. Está bem, isso está a dar-te algum tipo de detalhe. Então o que eu vou fazer é adicionar mais detalhes, permitindo que o queijo para tipo de subdividir. Então eu vou adicionar esses parâmetros de subdivisão. Então, se eu apenas selecionar este cara a cunha de queijo, clique nele Hamiti chegar aos atributos. Está bem. Preciso tirar isso do caminho. Então ele fica. Isso é complicado. Então eu tenho o meu atributo para cima. Eu vou para a nota de forma aqui, e vamos para os parâmetros de honra descer sobre isso. Subdivisões. Eu só vou mudar isso para relógio da câmera, e nós vamos apenas adicionar uma outra situação que então isso vai basicamente dividir a malha de polígono duas vezes. E então esses polígonos extras serão deslocados para a forma aqui. Ok, então isso é bastante frequente no momento. Então o que eu vou fazer é escalar isso, então eu vou aumentar a textura. Então lembre-se, três texturas D são basicamente controladas por notas de posicionamento. Então este lugar três nota D e o maior esta nota é maior, a textura será. Então vamos pegar isso e vamos escalar isso para talvez 33 vezes o dinheiro para atualizar a cena aqui. Isso é melhor. Meu bebê é muito grande. Então ele muda para até a cena porque a forma disso é tendência um pouco demais . Deixe-me apenas mostrar-lhe alguns parâmetros que você tem na nota de forma aqui. Então a sombra para nós Se eu clicar sobre isso, voltar para esta área aqui, você pode ver que temos alguns atributos de deslocamento. Então este é o mesmo que o jogo Alfa. Então a altura é a mesma que Alfredo ganhou. Então, se eu quisesse menos deslocamento, eu poderia dizer metade disso, por exemplo, e eu vou ter menos deslocamento lá, Sr. Stop, tocar a cena para ter certeza de que esse é o caso. Aqui vamos nós, para que você possa ver que não vai entrar tanto. E se você quisesse, você poderia realmente mudar o valor zero. Então este é o deslocamento para que possamos trazê-lo para dentro ou para fora. Então vamos dizer que queríamos trazer isso para fora um pouco. Poderíamos dizer pegar todos esses valores e empurrá-los para fora por muitos pontos para. E depois pudemos ver como isso se parece. Então a diferença aqui é que isso é por objetos, então você pode ter um sombreador de deslocamento, e então você pode ajustar talvez a altura por objeto. Então, por exemplo, se você tivesse um deslocamento para uma rocha, por exemplo, você poderia ter três rochas diferentes e você pode ter uma altura diferente para cada rocha, de modo que pareça ligeiramente diferente. Então, isso é muito útil. Ok, então isso está saindo um pouco. E então também temos limites de preenchimento. O preenchimento de Brown está basicamente dizendo a Arnold para olhar mais longe do que o objeto para renderização. Então, às vezes, quando você exibe algo, você deslocá-lo como maneira para fora daqui e honrado não vai estar procurando que não vai estar olhando para o objeto lá porque é a caixa delimitadora é apenas por aqui, então ele está indo renderizá-lo por lá para que você possa realmente preencher essa caixa delimitadora e adicionar a ela. Então, se você vir o deslocamento sendo cortado, você pode tentar alterar esse valor. Vamos dar uma olhada no que acontece se mudarmos isso para um. Lembre-se que usa mais memória. Então você tem que ter cuidado com isso. Acho que não está cortando nada aqui, então não vai fazer diferença. Então essa coisa aqui parece que está se cruzando. Isso é o que está ficando preto. Então os rostos passam por si mesmos. Então deixe-me tentar consertar isso. Eu vou Teoh, talvez trazer isso para fora um pouco mais, Sr. Veja se isso está funcionando cerca de 10. Só um dedo do pé. Deve voltar a ser como era antes. Então atualização completa visto que deve sair. Eu disse isso. Eles vão. Vamos tentar menos um. Só estou a tentar livrar-me daquela coisa negra negra que estava lá. Isso é melhor. Ok, então vamos dar uma olhada nisso, a coisa toda. Por isso, vou mudar a minha tenda para festas aqui. Torná-lo um pouco maior. Bem, isso é renderização. Deixa-me mostrar-te esta colisão automática. Se você assumir isso. Se você tem um mapa de deslocamento de alta frequência, algo com muito ruído nele, onde você pode fazer é você pode ativar isso em Andi, basicamente, Arnold não irá adicionar polígonos para descrever essa superfície do que ele vai fazer em vez disso é que ele vai usar um mapa de colisão. Assim, os bits que são mais frequências, como esses pequenos pontos, criarão um mapa de colisão para isso em vez de fazer um deslocamento. Obviamente, um mapa de colisão não custa sombras ou, você sabe, receber sombras. Então você tem que ter cuidado com isso. É só para coisas de maior frequência. Às vezes, pode poupar tempo. Eu não costumo usar isso muito entre isso um pouco mais porque eu acabei de mudar minhas iterações para três. Então eu tenho um pouco mais de detalhes lá. Se você quiser jogar com o sombreador, a textura. É uma boa idéia se você quiser ter um olhar diferente para que você possa ver que isso está bastante quebrado . Mas você pode obter uma aparência diferente ajustando a textura de mármore. Então, se eu descer para o mas apenas selecionar este cara e vamos apenas chegar à hiper sombra e é mais fácil de ver, então esta textura de mármore aqui analisar isso, e assim o que podemos fazer. Esta é uma cor que estamos recebendo. O que podemos fazer é tornar a chuva mais fina. Então isso em vão, se você simplesmente deslizar isso para baixo e assistir que você pode ver que ele ganha o jantar , ok? E depois deixa-me ficar com isso para que possas ver. Então você também pode mudar a difusão. Então este tipo de ruído extra aqui deles, se você pode ver esse ruído extra cinza apenas um ruído cinza muito sutil não é branco. Você pode minimizar isso. Então, bem, essas coisas vão desaparecer. Então você deslizar isso para baixo, essas coisas vão desaparecer. Deixe-me apenas torná-lo um pouco mais perceptível. Lá vamos nós. Então você só teria esses pequenos canais passando, ok? Então você pode mudar a forma como a veia absorve, difusão e o contraste aqui também. Então, se você queria ser menos detalhado também, então você pode apenas aumentar isso, então você vai ter um tipo de detalhe mais duro que Ok, então isso depende do que você está indo para. Vou ficar com a imagem. Vamos apenas comparar. Acho que vou colocar um pouco de difusão lá, então eu vou adicionar um pouco para mudar isso primeiro de novo em Vamos apenas colocar. Não muito. Só um pouco de detalhes. É isso. E eu estava... talvez quisesse aumentar isso de novo. Talvez possa mudar de volta para três sob Wayne. O avião desce um pouco. Talvez fazer isso um pouco mais apertado. Temos algo assim. Ok, então você pode usar esta textura processual para tipo de ajustar a aparência deste tipo de veias aqui, você pode escalar para cima e para baixo usando o nó de colocação. Você pode alterar esses valores e você pode controlar quanto deslocamento você quer usando mais fácil o ganho Alfa aqui. Então, no equilíbrio de cores, UE saiu novamente. Ou você pode ir para o objeto e entrar no nó de forma. E você poderia mudar a altura aqui também. E você pode compensá-lo usando este valor zero também. Só para você saber, o deslocamento Shader também tem esses valores lá também. Então, se você quiser fazer mudanças no comerciante de deslocamento, a seção Arnold saltou preenchimento e escala zero de valor também. Então você pode basicamente compensar seus resultados usando essa escala zero de valor também. Ok, então eu só vou salvar o visto lá nesta lição. Preparamos nosso sombreador de palavras de queijo. Colocamos uma textura de mármore três D textura no mapa de deslocamento. 17. Configure um somador de pano: nesta lição. Vamos criar o Shader para a nossa toalha de mesa. Vamos falar sobre texturas. Então vamos apenas atribuir este festival. Vou selecionar esse cara bom para renderizar em um sinal, um material favorito. E você pode ver que eu tenho meu material ocular está aqui agora porque nós adicionamos mais cedo e eu vou apenas adicionar um material padrão a isso. E então, no difuso, eu vou mapear a cor, ler uma textura. Então ele vai pegar uma textura de arquivo. Abra dentro da pasta de texturas. Você pode ver que você tem um monte de texturas que nós criamos e que vai vir para baixo para a cor do pano e apenas se abriu. Vamos dar uma olhada. Minimize isso. Certo, então há uma textura. E então o que ele faz é quando você aplica uma textura pela primeira vez. O que honrado fará é criar um mapa TX para você. Então, um mapa T X é uma versão otimizada especial de sua textura e tem aspectos especiais para ele. O primeiro 1 é que as texturas serão revestidas de modo a serem colocadas em mosaico, mas para mostrar a configuração de renderização aqui, é bom para a seção de textura, então elas serão automaticamente colocadas em mosaicos de 64 por 64 pixels. Então isso significa que ele pode acessar aqueles blocos de 64 por 64 pixels realmente facilmente. Então, se há uma parte da textura na vista que diz esta parte, não vai carregar esta parte também. Só vai carregar os têxteis de que precisa. Então isso significa que as texturas são rápidas de carregar. Mas eles também usam menos memória. Porque se eu tivesse uma textura para esta mesa inteira e eu só estou vendo essa parte dela, só vai carregar essa parte dela. Ok, então isso é do Render Man basicamente renderizar o homem usado para usar os arquivos T X do. Ele ainda usa esses arquivos T X no DSO. É muito eficiente em memória e também é bom para a velocidade também. O outro aspecto sobre dois mapa TX é que ele é Mitt mapeado, então isso significa que ele tem várias versões da textura que são menores e menores e menores, modo que se você é textura é visto em um pequeno ponto como este Bigas, porque esta árvore, então ele vai carregar a versão mais pequena dessa textura, e isso realmente economizou muito tempo em termos de anti-alias. Então, caso contrário, teria que o computador teria que descobrir como esta textura fica quando é tão pequena. Certo, então isso se chama Mitt Mapping. Então tudo isso basicamente feito para você, você pode ver que este pequeno auto converter texturas para TX é escolhido por padrão. Então, quando você pressionar renderização vai criar um arquivo T X para você, que vai ser colocado em mosaico no Mitt mapeado. Então eles vão parecer iguais, mas vai ser otimizado em termos de memória e desempenho no leasing de Dante. Ok, então em cada uma de suas texturas de arquivo, seus nós de arquivo. Desculpe-me? Você foi seção Arnold e dentro eles têm você pode escolher um tipo de filtragem. Ok, então você tem o melhor tipo para o tipo oeste, então eu só não acredito nisso no padrão. E então você também tem gerar automaticamente texturas TX em uma base individual. Então, se você não quiser recriar essa textura, digamos que seu presente, Wender, e então você deletou por acidente e você não quer regenerar isso, você poderia apenas nos dizer fora. Não vai criar isso. E então você tem esse preconceito. Então, quanto maior for esse número, mais provável Arnold usará a versão de baixa resolução dessa textura. OK, então, por exemplo, vamos ver se funciona aqui. Então, se eu manter esta renderização aqui e então isso é muda para, você pode ver que ele está usando uma versão muito baixa da textura. Agora você pode ver que este é um A. Ele está começando a parecer uma espécie de mistura em uma cor porque é basicamente uma versão de baixa resolução fora dessa textura. Deixe-me tentar, mas agora você pode ver que está muito embaçado. É uma versão muito mais desfocada, por isso é muito útil. Então é assim que você escolhe manualmente. Você sabe que versão você quer, apenas diga zero de volta ao normal, para ter uma visão agradável e afiada. Ok, então esses são os controles para isso. E então vamos voltar para as configurações de Rennes aqui, então essas caixas de seleção são geralmente você não precisa tocá-las. Vou mostrar-te o que são. Você pode realmente desativar, exceto mapeado não atendido. Portanto, se você quiser verificar se suas texturas Armitt mapeou ou não, você pode desativar isso e honroso dado erro, ou ele não renderizará a textura. Se não for o Mitt mapeado. Ok, então você pode verificar fazendo isso. Aceite também sem título. Você pode verificá-lo fazendo isso também. Este é um tamanho de cache para as texturas, portanto, se você tiver mais texturas, você pode aumentar se quiser. E este é o limite do número de texturas abertas por padrão na ordem manipula isso. Mas você pode digitar um número se quiser, e você pode soprar a textura para aumento difuso e brilhante. Ok, se você não converter automaticamente, então você não poderia. Você tem a opção de usar texturas existentes. Então, por exemplo, se você tem J. Peg lá, ele vai procurar uma versão T X que está ligado. Em seguida, ele vai usar isso em vez disso, então você pode se você não ligar isso, ele vai apenas usar os porcos J comuns que ele tem em aplicado ou o que quer que seja. Tiff por um deles. A bola rápida que foi aplicada o xar então eu vou jogar tênis. Então, na maior parte, você não precisa se preocupar com isso. Quando ele converte a textura, ele deve converter o espaço de cores também, então ele deve atualizar e aplicar o espaço de cores também. Há um pouco de utilidade aqui. Vamos ao Arnold Utilities no TX Manager. Isso mostra uma lista das texturas em seu C para que você possa ver que temos o fundo baixo . Tenho o pano que acabamos de adicionar. Temos o fundo baixo para o plano de imagem que se reaplicou anteriormente. Ok, então por padrão, ele cria esses arquivos T X usando este programa chamado Make TX no ar. As opções para isso fazem TX é Ah, se você quiser saber mais sobre isso, você pode ir para a ajuda e é chamado de O comando em Lá. Não precisa mexer muito com isso porque tem essa interface legal. Veja, você pode criar texturas se quiser, usando esta interface. Então, digamos que quisemos excluir a cor que acabamos de criar, então não exclua essas coisas. Por toda a sua renderização. Caso contrário, vai quebrar a imprensa parar aqui e fechar isso em seguida. Trabalhando. A Regan. Digamos, se você quisesse recriar estes, por exemplo, por exemplo, você poderia É o próximo que você queria e dizer Excluir TX e, em seguida, você pode recriá-los. O T X está aqui, mas este não pode apagar faz com que o use. Então eu vou pegar esses dois e dizer “criar”. Então, novamente, esses parâmetros estão na ajuda. Se você quiser dar uma olhada, isso tem a ver com as correções de cores. Se você não quiser que eles sejam corrigidos gama, você pode remover este sinalizador se quiser. A configuração padrão deve funcionar bem. Então eu vou apenas criar Eu estou apenas mostrando a vocês como fazer isso, OK, América. Mas estou só a mostrar-te como fazer isto só para saberes como fazê-lo manualmente. E você pode até mesmo escolher uma pasta e, em seguida, colocar eram texturas em uma pasta e, em seguida, clique em criar antes mesmo de começar a renderizar para que você não precisa fazê-lo depois. Ok, então se nós fôssemos abrir, renderizar vista, você pode ver que nós temos nossas texturas lá, então vamos dar uma olhada no Shader. Então, eu só vou fazer isso um pouquinho. Entro aqui e desço a esta secção. Nós realmente não chamá-lo de pano de sombreamento, então é apenas chamado isso. Está bem. E o que vamos fazer é colocar alguma colisão aqui também. Então eu estou indo apenas para ir para colidir mapeamento outro arquivo sobre o que está indo para escolher o problema Atualização tê-lo visto. Ok, normalmente, nós ajustaríamos a quantidade de colisão. Mas eu não vou fazer isso agora porque eu já assei na textura. Portanto, deve ser correto em termos de quantidade. Se você quisesse, você poderia entrar, vir aqui e dizer o que está para cima ou para baixo para aumentar a quantidade de colisão lá. Ok, então você também pode ter um pouco de espéculo sobre isso. Então vamos ver como isso se parece. Não sei se vai ficar muito brilhante. Vamos apenas dar uma olhada. Vou ao espéculo e vamos pegar uma região como esta. Poderíamos ir para nos levantar um pouco. Onde é que está? Isolados eleitos Onda Slick. Selecione a opção de fechar aqui. Está bem. Então, porque nós temos, tipo, vindo de todos os lados, nós estamos recebendo um forte destaque. Há isso. Deixo assim por enquanto. Nesta lição, configuramos nosso sombreador para a toalha de mesa, e demos uma olhada detalhada nos mapas T X e o que eles são. 18. Ajuste a iluminação: nesta lição, vamos ajustar nossa iluminação para torná-la um pouco mais dramática. Então esta é uma iluminação que temos no momento, e é um pouco plana demais. Então não há sombras suficientes acontecendo. E não há espéculo suficiente para que os destaques sobre estes neste queijo, por exemplo, quando talvez quando fazemos a faca, não há destaque suficiente lá. Então o que vamos fazer é pegar nossa luz chave e movê-la para a parte de trás do nosso objeto. E nós vamos diminuir a nossa sensação de lembrar, eu sinto que essas duas luzes de cúpula estão aqui? Bem, a única luz de cúpula e o único mapa do ambiente que temos. Então o que eu vou fazer é apenas ter certeza que eu mantive uma imagem aqui pressionando este botão aqui , e então eu vou e apenas uma posição de iluminação. Então, se formos para o modo sombreado e acendermos a luz aqui, você pode ver onde ela está. Então vamos entrar na perspectiva aqui, diminuir um pouco e câmeras deste lado. Aí está, e há todos os nossos assim. Então, vou usar a jogada. Fale em. Vou movê-lo, ouviu? Está girando em torno, ok? Algo assim. E eu vou voltar para a minha cena. Venha aqui. Então nu vê atrás dos objetos, e o que precisamos fazer é diminuir nossa sensação, assim vamos ver o que o efeito tem. Só está atualizando aqui. É que você pode ver que foi antes, e isso é depois. E agora você pode ver um belo destaque acontecendo aqui. E então eu vou apenas ajustar a posição ligeiramente. Eu dei uma olhada nisso mais cedo, então eu tenho uma posição guardada. Então eu vou pegar isso e apenas aplicar minha predefinição aqui. Isso é apenas girado um pouco de tênis fora. Certo, então isso é o que temos. E agora eu vou fazer é recusar a minha sensação como assim enquanto fazer é desligar este ambiente aqui. Então este ambiente está dando luz no momento, nós preferimos ter nossa luz para liberar luz. Então esta cúpula exala luz. Este foi apenas para as reflexões e refração. Então, se desligarmos o visível difundiria você pode ver que vai ficar mais escuro. E agora vamos apenas aumentar a intensidade de nossas luzes para que pareça um pouco melhor. Então deixe essa atualização. Ok? Então eu sei que você pode ver que há áreas mais escuras aqui embaixo. Bem, fique com isso. E agora vou mudar a minha intensidade. Então, se eu me virar, vá para a luz da área aqui e mude a exposição aqui. E vamos apenas dar uma olhada em como isso parece, que nós só precisamos aumentar isso um pouco. Talvez mudar para cinco, e isso é muito melhor. Ok, então agora você pode ver que nós temos alguma luz vermelha vindo através do vinho aqui, e isso está passando para esta área aqui. Temos alguns destaques aqui. E quando tivermos nosso metal acontecendo aqui, onde ajustamos nosso sombreador, teremos alguns destaques aqui também, e isso ficará um pouco melhor. Temos alguns destaques chegando por aqui também, então isso é muito legal. Então nós podemos ajustar este valor de destaque aqui para dizer que ele não é explodido para fora. Talvez pudéssemos diminuir um pouco isso. Talvez só para 4,5. Veja como isso parece. Pode fazer uma região, se quiser. Quero ver a cena geral, por isso vou deixar por enquanto, está bem? Estou feliz com isso. 4.5. Bastante decente. E, bem, talvez abaixe um pouco isso. Os destaques sobre este cubos sobre estes cubos de queijo em para que ele não seja soprado para fora. Mas se compararmos entre o antes no depois, você pode ver o que quero dizer. É basicamente isso é basicamente iluminado completamente, e este é por trás, então parece um pouco mais interessante. Você tem alguma luz de fundo indo para o seu destaque, esse tipo de dispersão subterrânea aqui. Temos algumas especulações acontecendo. Então é isso que vou ter. Se você não quer isso, você não tem que ter isso. Você pode fazer do jeito que quiser. Se você quiser aumentar a sua sensação mais leve, é um pouco mais brilhante neste slide. Isso é totalmente com você. Eu só queria aquelas sombras lá apenas para dar um pouco mais de contato Onda e para definir os objetos um pouco mais. Então vou guardá-lo lá. Então, nesta lição, mudamos a posição da nossa luz chave. Assim, os objetos de backlit 19. Configure um somador de uma faca: nesta lição. Vamos criar o sombreador para a nossa lâmina de faca. Então você vê, eu tenho renderização aqui, que é basicamente em 75%. Então, se eu for ver a resolução de teste 75% apenas certifique-se de que você está nisso. E eu acabei de fazer uma região por aqui para voltar para o lado real aqui para que possamos ver isso um pouco maior. Certifica-te de que consegues fazer isso. Caso contrário, vai ficar um pouco embaçado. Então o que vamos fazer, primeiro lugar, é um sinal de sombra, como de costume. Então a primeira coisa que vou fazer é usar meus conjuntos de seleção aqui. Eu criei alguns conjuntos aqui para você. Então temos que fazer é clicar nele. Então, vamos clicar no metal e, em seguida, usamos a seta para baixo no seu teclado. E se você apenas olhar no porto de visão aqui, você pode ver que os rostos Airil selecionado lá porque ele tem os parafusos aqui e o metal que vai todo o caminho em torno de Thehuffingtonpost e o metal aqui também. Então, se selecionado, tudo isso de uma só vez. Então agora podemos ir para o menu de renderização. Você também pode clicar com o botão direito. Mas eu vou apenas ir para o menu de renderização e iluminação e sombreamento e assinado material favorito em Nós vamos dizer um sinal AI padrão. Você também pode clicar em um novo material de sinal e ir para Arnold aqui, sombra para cima e dizer padrão se você quiser também. Não faz nenhuma diferença. E depois vamos nomear o Shader. Esta é a nossa nova sombra para cima chamou esta lâmina de faca. Certo, então sabemos que é a lâmina da faca, e então vamos ver o que está acontecendo aqui. Atualizando CVS. Só atualizo a cena. Bom para renderizar atualização para visto. Certo, então agora temos nossa resignação compartilhada, e podemos ajustá-lo, então faça isso menor aqui. Ok? Então, estamos apenas olhando para este pequeno, mas aqui a primeira coisa que vamos fazer com metal é que precisamos diminuir o difuso, então é feito principalmente de timidez. Então, especuladores, a coisa que você quer, então no momento, isso parece muito mapeado no momento. Então o que precisamos fazer é apenas recusar isso para nós ou para o cinza escuro como este. E também vamos virar o peso, muito para baixo para algo assim. Talvez um ponto, sem 0.118 e depois vamos fechar essa seção. Agora vamos para o espéculo. Então vamos aumentar isso de um indo para aumentar isso, também. Um bom valor certo. Algo como 0,3. Veja, é muito brilhante porque tem muito o que refletir. Lembre-se, há uma área como aqui. Então está pegando isso aqui. E eu só vou trazer isso para um tipo de cor cinza aqui, também, também, que você possa ver isso um pouco melhor. Vou esperar pela atualização. Ok, então você pode ver aqui. Você tem um pouco de brilho que está acontecendo. O que você pode fazer é tornar isso mais embaçado ou menos embaçado para torná-lo um pouco mais parecido com cromo ou menos com cromo e um pouco mais usado. Então, por exemplo, se eu pegar essa rugosidade e deslizá-la até o fundo, você pode ver que temos muito reflexo na loja. Não é muito interessante, especialmente com objetos planos. É muito difícil iluminar objetos planos porque eles não captam a luz. Então você começa tipo de áreas que são bastante ásperas, então você não vai ter este olhar arredondado como aqui. Então vamos ampliar esse reflexo e torná-lo um pouco mais usado. Então eu vou mudar minha rugosidade para algo como um pouco mais alto para você. Talvez um, 16 17 ish, algo assim. Certo, então isso só traria aquele destaque sobre a borda e tornaria um pouco mais largo, ok? E explique o que essa distribuição de micro facetas faz. Então, esta é duas técnicas diferentes em Eles terão uma aparência diferente em termos de brilho fora da área mais brilhante. Então dê uma olhada nisso. Você pode ver que é uma espécie de derramamento sobre esta seção, e ele está meio que vindo para cima. Se eu fosse para mudanças na Beckman, que é um método diferente, você pode ver que vai ser muito mais apertado e não mais nítido. Ok, então geralmente você apenas mantém você no GXE. Mas às vezes você pode usar Beckman para alguns renderizadores de produtos onde você quer algumas reflexões muito agradáveis , afiadas , afiadase apertadas. Então é isso que eu uso o quarto. Mas GDX geralmente é o único a ser usado, então deixamos isso ligado. Nós fomos descritos para Nell quando fizemos o vidro aqui, então eu não vou fazer isso. Então nós temos os valores básicos aqui. Então, tudo o que precisamos é de um pequeno rompimento agora. Então os arranhões e coisas que você vê são baseados no espéculo, para que possamos variar a cor dessa especulativa e ter valores diferentes. Então é um pouco mais brilhante ou um pouco mais escuro, então parece arranhões na timidez. Ok, então você pode mapear a cor Bem, você liga a rugosidade, ok? E às vezes você pode mapear ambos. Então, neste caso, vamos fazer cor porque é um pouco mais perceptível. Mas a rugosidade é uma boa para usar quando você tem algo como uma superfície realmente brilhante . Mas parte dele é arranhado Aan Den. Você pode ter um valor mais escuro como um cinza escuro nessas áreas, modo que ele pareça mais áspero nessas áreas. Então eu só vou mapear minha cor com uma textura de arquivo, e nós vamos apenas escolher um arquivo aqui. Então o que vamos fazer é que ele deve abrir para as suas imagens de origem, pasta de texturas, se não apenas indo para texturas. E queremos uma faca de metal espéculo. Certifique-se de usar o tiff, não o ttx longe porque você pode ter um arquivo T X lá por causa dos meus renderizadores. Mas não use isso. Caso contrário, vai ficar muito escuro. E se você olhar para este arquivo, vamos apenas abrir isso e, em seguida, pressionar View. Então, se você olhar para este arquivo, você pode ver que ele tem muitos arranhões, e é bastante contraste. E. Se você queria que ele fosse ainda mais contraste para você pode levá-lo para o seu programa de edição favorito como Photo Shop e apenas aumentar o contraste, e que vai lhe dar um mais tipo de e usado Olhe, eu sou apenas Vou fechar isso por enquanto. Aqui vamos nós. Então agora podemos ver a rugosidade e outras coisas, então vamos apenas ter certeza que isso está no tamanho real. Há um pouco maior, então espero que você possa ver os arranhões lá. Eu só vou abaixar os reflexos um pouco, talvez ter um pouco de brincadeira com isso, todo o difuso. Talvez abaixe um pouco isso. Se você quiser mais contraste, você pode abaixar isso, e agora você pode ver esses arranhões um pouco melhor. Amplie um pouco, e esses aparecerão um pouco melhor quando tivermos renderização de maior qualidade. Certo, então com metal, você quer mapear o espéculo sobre a rugosidade para obter mais efeito. Obviamente, você faz a cor do mapa às vezes também, e você pode variar a cor também. Se você quiser, você pode colocar o mesmo mapa em cores. Então, para a frente para apenas clicar sobre isso. Você pode arquivar e colocar o mesmo mapa em uma faca. Especulo de metal espetacular. E eu só me certifico de que atualizo isso. Basta atualizar a atualização de cena completa prevista. Ele vai realmente re exportar isso. Então vamos ver como isso sai. Certo, isso é um pouco mais de contraste. E. Então eu fiz. Há apenas mapeado a cor, a cor difusa com o mesmo mapa. Ok, então depende do efeito que você está fazendo. Mas é assim que criamos o material metálico. Apenas certifique-se de que você tem um bastante escuro, difuso tem alto contraste spéculo aplicativo, e então você pode mapear sua rugosidade se você quiser. E você está esperando para controlar quantos reflexos você tem. Claro, se quiser menos, pode abaixar isso. Ou se você quiser mais, você pode aparecer e ele vai multiplicar esse valor e torná-lo um pouco mais brilhante, se você quiser. Você quer iluminar uma espécie de reflexão sobre isso. Eu só vou trazê-lo para algo como um ponto para talvez. 20. Configure um somador de um de lidar: nesta lição criará o sombreador para a alça da faca. Então, isso vai ser assim novamente irá selecionar a nossa seleção Definir Teoh a seleção punho faca . Basta clicar nele e usar sua tecla de seta para baixo e você verá que os rostos estão selecionados e então vamos para a iluminação e negociação novamente. Um sinal de material favorito em. Vamos para um padrão I. Chamamos isso de punho de faca. Ok, então o problema é que você precisa de uma boa textura para a cor, e vai ser bastante alto contraste, então ele vai ter muitas escuras e luzes nele. Andi, estamos indo. Teoh vai ser bastante semelhante ao de um metal, exceto que nós vamos ter um monte de contraste na cor também. Então a primeira coisa que faremos é abrir um amigo seu. Ok? Só preciso mudar minha câmera de novo para ficar bem. Eu só vou me certificar que nós ainda temos isso na resolução de teste de 75 para que nós tenhamos uma boa renderização grande e, em seguida, Sr uma região basta clicar nesse botão. Lá e basta escolher aquela região. Então agora você pode ver que esse sombreador foi atribuído. Como você pode ver, é uma cor ligeiramente diferente e isso é zoom in. Você pode ver se está em 100% aqui nós temos. Ok, então isso é só uma sombra. Agora, se formos para difundir e vamos mapear a cor em primeiro lugar, vamos mapear esta cor com um arquivo novamente e depois chegar ao nome da imagem e nós vamos apenas clicar na faca, seria para colorir uma faca iria colorir Tiff. E isso é o que parece. Você pode ver que é bastante alto contraste e eu só vou dizer aberto. Certo, então é assim que parece. E então o que eu vou fazer é ir para o peso está perfeitamente bom. Então, isso na verdade não é ruim como um tipo de Ah, bastante áspero, madeira rústica. Mas eu não me importaria de alguns especularem sobre o seu um pouco de timidez. Apenas Teoh traga os detalhes e faça parecer um pouco melhor. Então o que eu vou fazer é descer ao espéculo e então nós vamos Teoh, ajustar isso para que a primeira coisa que vamos fazer é apenas aumentá-lo um pouco e então você vai ver algum brilho que está chegando lá. Então, se você está apenas para ver isso, deixe a atualização. Ok, então é isso que parece com apenas a maneira como ele apareceu um pouco sobre a rugosidade é em 0,4 6, então você pode ver que é bastante áspero. Então, se eu fosse recusar, você terá um reflexo do comprador aqui. Você é um destaque afiado. Então você pode ver que é isso que parece. Um destaque mais nítido lá. Se quiséssemos que fosse mais amplo, poderíamos aumentar isso. OK, então esse é o com do destaque. Sim. Só vou atualizar a cena aqui. Você atualiza? Previsto Não gosta que a cor da textura esteja sendo mostrada corretamente, então basta atualizar que deve ser mais escura do que isso. Isso é melhor. Às vezes, o gerenciamento de cores não funciona, então você precisa atualizar a renderização. Então você atualizar cena completa, e, em seguida, quando você está lidando com texturas, que irá atualizar as texturas. Então agora temos uma cor mais rica lá. Então o que você pode ver agora se nós apenas vamos para o espéculo e apenas nos recusamos a zero. Só que essa é a cor que você deveria ter. Então, quando tínhamos um pouco de espéculo lá, você podia ver que o torna um pouco mais brilhante. Ok, então o que vamos fazer é quando tivermos um pouco de espectros lá, você pode ver que isso faz com que pareça muito brilhante. E você sabe, uma coisa dolorida perfeita. E você sabe, Então precisamos quebrar essa timidez com outro mapa. Vamos mapear o peso com uma textura. A razão pela qual não estamos mapeando a cor é porque eu não quero que isso seja colorido. Pareces mais metal com o seu. É um reflexo colorido. Eu só quero que o reflexo seja a cor regular que vem como. Mas eu só quero separá-lo para que fique mais escuro em alguns lugares, mais leve e outros. Então, se eu mapear o peso que não tem uma cor, é apenas um número, então só pode ser mais escuro ou mais leve. Não pode ser uma cor. Então, se eu mapear isso com um arquivo, eu vou usar o mesmo arquivo, um, que é o metal, o tipo de faca iria colorir. Então este mesmo é de alto contraste. Então o que vou fazer é que isso não vai parecer correto. Então o que podemos fazer é descer na textura. E se formos, pegue esta pequena caixa de seleção, que tem Al para sua luminosa. E o momento em que o computador está vendo está procurando por um canal Alfa. E este arquivo não tem um canal de roupas, então ele ficou completamente branco. Então o que precisamos fazer é ligar Alfred Luminant e ele vai pegar essa imagem e usar iluminações desta imagem e usar isso como o Canal Alfa. Então, se ligarmos isso agora, devemos ver um pouco melhor. E se atualizarmos isso de novo, é apenas a atualização 14. E precisamos diminuir a cor. Ok, então agora devemos ver alguns romper-se na textura. Apenas aumente a rugosidade um pouco e talvez a cor para baixo um pouco. Então use a cor, Teoh, escolha quantos reflexos tem. Então, se você não quer muitos, você pode apenas aumentá-lo um pouco, também. Então tem um pouco de alguma coisa lá. Certo, acho que isso não está funcionando. Isso só se desligou contra ela. Diga-me se é melhor. OK, então olhamos para a diferença entre isso. Você pode ver esses reflexos o tempo todo aqui e onde você pode ver há apenas alguns reflexos em certos lugares. É o que queremos de novo. Então, só para esclarecer, inalar mapeamos a cor. Lembre-se, para esta textura, que é chamado faca iria colorir. E nessa textura chegamos a Alfred Luminous. Ligamos isso para que usemos o valor preto e branco. Então nos transformamos em uma imagem em preto e branco. E usamos isso como o de mapade espera. Ok, então se eu voltar aqui e apenas aumentar isso um pouco, você verá que os reflexos só aparecem em certos lugares e você pode ver que eles são arranhões e coisas na faca agora todo o caminho por aqui, para que pareça um pouco mais usado. Também há os destaques do espéculo definido a forma do objeto. Como você pode ver, isso só faz você parecer um pouco mais agradável. Você poderia até aparecer um pouco mais se você quisesse. E ainda vai ser quebrado porque tem uma textura agradável sobre eles porque ele ainda está quebrado lá em cima. Então, pode diminuir um pouco. Ok, então eu estou feliz com isso. Então, apenas para resumir, mapeamos o difuso com a cor, textura, cor da madeira, textura, e não mudamos o peso dela. E então, em um espéculo, mantivemos a rugosidade em um valor bruto de nenhum ponto para dois, ok? E então mapeamos o peso com cor. Então, a maneira como nós viramos os reflexos para cima e para baixo é usar a cor, e nós apenas deslizamos isso para baixo. Você pode matizar se quiser. Não vou fazer isso agora. Eu não teria a cor natural fora dos reflexos lá. 21. Configure um somador de uma a de a quadro de de de queijo: nesta lição. Vamos criar o sombreador para a nossa tábua de queijos. Então eu vou selecionar a placa em Go Teoh um sinal material favorito no novo padrão AI. Então o que vamos fazer com este chamado de tabuleiro de queijo, e vai ser, então vamos usar configurações semelhantes ao que fizemos antes um mapa de textura separado que criamos para este. cor tão difusa. Vamos mapear isso com um arquivo e clicar no tabuleiro de queijo Tiff aberto. Ok, Andi disso, dê uma olhada no final de ano de você aqui. Apenas certifique-se de que o Gammas na 2.2 você não deve ter que fazer isso é só porque eu reiniciei minha milha em. Só estou me certificando de que eles estão na região aqui. Talvez nesta região aqui. Ok, então a razão pela qual a cor é tão escura é porque nós vamos adicionar Speculate a isso. Então vamos para a sombra para cima. E como já dissemos antes, precisamos ter um bom contraste, o espéculo. Então o que eu vou fazer é mapear o peso de novo para mapear isso com a queda e vai ser o mesmo arquivo novamente. Então a cor do tabuleiro de queijo e o que vamos fazer é que você pode ver que ele não tomou onboard de alphas Luminant. Então você só tem que vir até Alfred Liu minutos e virar o braço. É só dar uma olhada nesta área. Precisamos diminuir a cor para que seja de um para alguns, a quantidade máxima. Então isso é mudanças no dedo do pé algo como com três como esse. E vamos levar a rugosidade um pouco menos áspera porque queremos que isto seja um pouco brilhante. Não é difícil, é este. Então o que vamos fazer é fazer isso um pouco mais brilhante. Então eu vou dar em torno de dois sete porque eu quero este tipo de ponto quente aqui. Não quero que esta área seja necessariamente muito brilhante. Ei, então esse é o tipo de nível que eu quero e você vai fazer justiça se quiser. Você o conteúdo de uma cor diferente, ou você pode tomar sua textura em um programa de edição como Fred Shop intenção de uma cor diferente , se você quiser. Se você quiser uma cor diferente faria. Então você pode de saturado se você quiser fazê-lo parecer um pouco mais como este faria. Eu acabei de fazer uma cor diferente para que ele parece diferente na outra coisa que eu queria mudar foi esta placa é um pouco afiada demais, por isso é muito áspera em termos de linhas retas. Então eu só vou suavizar isso porque ele vai olhar muito mais agradável se eu tenho bordas arredondadas sobre isso. Então vamos em frente e vamos fazer isso da maneira mais fácil selecionando e pressionando três. Então vamos dar uma olhada no que isso parece contra isso é o que temos e você pode ver que tem bordas arredondadas agora. Então parece um pouco mais orgânico, então parece um pouco mais agradável. Então, se você quiser ter menos reflexões sobre isso, você pode fazer isso se você quiser. Nossas mentes são bastante novas. Então este esporte não é para ser muito velho. Ou isto é suposto ser um pouco mais velho para que possas ajustar isso no teu tabuleiro de queijo? Sombreador. Então, só para reiterar o que fizemos. Mapeamos um difuso com uma cor, e será uma textura de arquivo. E é isso. Aqui, certifique-se de atualizar sua semente se você tem sua visualização de renderização já aberta para que as cores sejam precisas. Então, basta clicar sobre isso e ele vai re exportar seus arquivos T X e certifique-se de que tudo é preciso em termos de cor. Então, uma vez que você tem isso, podemos mapear o espéculo, esperar com a mesma textura. E nesse arquivo, vamos até Al buscar seus tenentes e ligamos isso, e então você terá o pequeno rompimento que acontece aqui. Nesta textura, eu poderia apenas fazer a rugosidade de um pouco largo. Eu só para que ele vá um pouco mais longe, talvez um pouco mais longe. Então isso é exatamente assim. Um pouco mais áspero para ter um pouco mais de reflexão. Certo, então é isso que temos. Então não se esqueça de salvar 22. Profundidade de a instalação: nesta lição. Vamos olhar para a profundidade do campo para o nosso tiro. Então isso é o que temos no momento. O que vamos fazer é apenas fazer esta resolução de teste para 50% para Então é menor porque estamos olhando para toda a cena agora, e precisamos ir um pouco mais rápido, então apenas certifique-se de que é realmente tamanho. Ok? Certo. Então agora o que vamos fazer é definir a profundidade do campo. Então eu vou para a câmera, apenas Ah, minimiza isso no momento espírito aqui em baixo. Então eu vou selecionar a câmera clicando neste botão de configurações da câmera aqui. Ou você pode ir para ver as configurações da câmera ou o atributo Camry camera. Editor, qualquer forma é a mesma coisa. Então você começa a cena, vem e então nós vamos fazer é descer o dedo do pé, Donald. Então, no nó de forma, vamos descer para a pasta Arnold aqui. E então é aqui que você habilitou profundidade de campo. Agora você pode ver as configurações principais ar aqui, e a principal é a distância focada. Claro que sim. Então o que precisamos fazer é medir a distância entre nossos objetos, e podemos fazer isso facilmente usando o heads-up display. Então nós só vamos para exibir heads-up display e apenas contando sobre os detalhes do objeto já ativaram isso porque eu apenas pratiquei. Mas se você quiser apenas ligar isso e você deve obter este headheads up display, então neste headheads up display, você pode ver a distância do atributo da câmera aqui. Então, se eu fosse selecionar algo que você pode ver, ele me diz a distância da câmera, que é muito útil. E então nós podemos apenas conectar isso na configuração. Então, o que quer que você queira se concentrar, você pode. Você pode medir essa distância. Digamos que queríamos que essas taças de vinho estivessem em foco. Podemos definir a distância para 80 e vamos ver como isso parece. Então eu vou apenas clicar neste pequeno botão de configurações, ativar a profundidade de campo habilitada e mudar essa distância para 80 festival, e o tamanho da aptidão já está definido como 5.96 Normalmente, que seria definido como zero. Mas eu acho que porque eu estava brincando. Deve ser no 00.5. Então vamos todos ter o mesmo tipo de configuração, que é bastante alta. Então vou explicar o que é isso em um segundo. Mas vamos ver como isso se parece. Ok, isso acabou. Isso levou um minuto, 26 você pode ver isso é o que parece. Você pode ver que esta parte está em foco as taças de vinho como seria de esperar, e então você pode ver que eles estão caindo fora de foco quando chegamos em direção à câmera. Então a faca, por exemplo, está muito desfocada fora de foco. Ok, então vamos tentar uma configuração diferente. Se queremos D faca, por exemplo, para estar em foco, podemos clicar na faca para selecioná-lo. Eu vou manter esta imagem por isso é muito importante manter suas imagens porque isso levou muito tempo para renderizar, e você quer ter certeza de manter essas imagens e saber quais foram as configurações que você definiu . Então o que podemos fazer é clicar neste pequeno botão de instantâneo. Mantenha isso e, em seguida, você pode clicar com o botão direito e renomear isso para lembrá-lo do que é. Então ah, eu poderia renomear isso para a distância de 80 ou eu poderia colocar em um comentário aqui, então eu não acho que eu apenas renomeei isso também Distância 80 Só para eu saber qual configuração eu defini e você pode ver que mantém o tempo que a renderização levou. Então levou 21 minutos e 26. Quão grande a renderização waas em configurações Duthie para a amostragem, que vai se tornar realmente importante neste. E a próxima lição é quanto tempo leva para renderizar. E estas são as configurações que você tem para suas amostras. Ok, então eles estão em uma posição muito baixa no momento. Então nós temos este tipo de olhar granulado e na próxima lição vai resolver aguentar. Mas, por enquanto, vamos mudar a distância para outro valor. Então eu vou clicar nessa coisinha laranja só para voltar ao Render e selecionar minha faca e ver que é cerca de 54. Então eu vou selecionar minha câmera e apenas digitar 54 e deve atualizar, e nós apenas esperar por isso para Renda. Ok, então está feito. Então eu vou manter esse também no disco renomeado que para a distância de 54. E se você comparar, poderia ver que há um pouco de uma atração de foco lá poderia ver como ele parecia se você animá-lo , por exemplo, você pode, é claro, definir uma chave sobre isso e animado se você quiser, ou você pode conectá-lo a uma nota distante e ter animado com base na distância para que você possa tê-lo mudando de foco. Agora você pode ver que a faca lá está em foco e o resto está fora de foco. Então eu vou meio que dividir isso e, ah, ah, definir uma distância de cerca de 60 para que nós tipo de obter um pouco de ambos pode ser o fim de ser afiado, e então este material ser um pouco mais nítido, então Vamos fazer agora é voltar e apenas digitar 60 aqui. Se você está renderizando vezes um lento Apenas não tenha medo de apenas vir aqui e apenas mudá-lo para 25% porque você está apenas olhando para o borrão geral e você não precisa ter uma renderização massiva para ver isso, e é preciso. Pode levar muito tempo se você tem um computador mais lento, então apenas melhor em mente também com profundidade de campo. Às vezes você se aplica na pós-produção. Então você estava tocando em um composto dela como uma bomba nuclear ou depois de efeitos ou o que quer que seja composto que você está usando. E é muito mais rápido se você fizer isso, mas não é tão preciso, mas pode parecer muito decente também. Se você está fazendo de perto da Brenda, geralmente é muito melhor renderizá-lo porque vai ser mais preciso, especialmente com Arnold, porque é tão fisicamente Acura, que é melhor renderizar na câmera. Custa tempo de renderização, é claro, mas mas os efeitos valem a pena. Ali. Com todos esses efeitos desfocados como profundidade de campo e desfoque de movimento, você sempre terá que aumentar as amostras da câmera para se livrar desse grão. Ok, então não importa quais amostras esses outros números fora com os diferentes tipos de amostras para sombras e dispersão de subsuperfícies e iluminação indireta e espéculo, todo tipo de coisas. Mas basicamente você não pode se livrar disso. Granulação geral sem aumentar as amostras da câmera. Se você tem um efeito embaçado sobre, como profundidade de campo ou movimento, borrão, Ok, então apenas tenha isso em mente. Então é melhor aumentar isso primeiro. E então, se houver algo que é excessivamente granulado, então você pode aumentar amostras nessa coisa em particular. Então, por exemplo, mais tarde, veremos as uvas e elas são um pouco granuladas em comparação com o resto da cena para que possamos aumentar a dispersão da superfície para isso. Mas é assim que parece no momento. Então vamos ver isso. Então isto é antes do 2º 1 e depois isto é no meio, por isso vou ficar com ele. Então, se em 60 então nós meio que temos o foco no meio e o que vamos fazer é reduzir o borrão. Então, no momento, o Borrão é bastante forte. Deixe-me mudar o nome para a distância de 60. Ok, então eu sei. E então o que vamos fazer é reduzir o borrão para que o golpe seja controlado pelo tamanho da abertura. Então, novamente, selecione sua câmera. E na seção honrada, você tem o tamanho da abertura e os tamanhos da abertura. Quão grande é a abertura na câmera, por isso não é normalmente é medido em uma parada f, mas neste caso é apenas um número de 0 a 10 sendo pequeno e um sendo completamente aberto . Ok, então esse é o maior valor de borrão. Portanto, nenhum 10.5 está muito embaçado. Então o que vamos fazer é ver como é. Se é se mudarmos isso para talvez um monte de valor fora do 0.1, é sempre bom ver os extremos aqui e ver como eles se parecem. E então você consorte, divide a diferença e tipo de trabalho seu caminho para cima. Então isso vai ser um efeito muito mais sutil. Ok, então isso é terminar de renderizar. E vamos dar uma olhada na diferença distrital. Então você tem essa e essa grande diferença lá porque é um pouco sangue, mas não massivamente em sua reduzida para borrar bastante significativamente. Você vê nos destaques que está mudando este pedaço de queijo, por exemplo. Então acho que é um pouco para fazer compras. Então o que vamos fazer é o nome do Teoh. Eu só vou chamar de um p para Apertura em. Eu só vou dizer não 0.1. Ok, você pode escrever o que quiser lembrá-lo. Você também pode escrever algo aqui se você quiser, e ele manterá as configurações lá, se você preferir. By the way, se você quiser salvar estes, você pode apenas vir até o arquivo em, em seguida, salvar a imagem. Você provavelmente deseja salvar a cor corrigida com a correção gama. Ou se você quiser carregá-lo de volta no Arnold, eu salvaria o original para que ele então aplique a gama 2.2. Se você salvar a cor corrigida uma e trazê-lo de volta aqui. Oh, parece muito leve. Então provavelmente não quer fazer isso se você quiser salvá-lo para um propósito específico, como realmente usá-lo. Você provavelmente quer salvar qualquer X, estes dois vão salvar J porcos, então eu realmente não quero fazer isso. Ok, então é assim que isso é o que temos agora. Então eu vou mudar para algo no meio. Como nenhum 0,25 no DSI. O que? Isso parece. Ok. E você pode ver Não é nenhuma atualização, e isso é porque eu estou olhando para o instantâneo. Então, se eu desligar isso, ele está realmente fazendo alguma coisa. Ok, isso está feito. Basta manter esse está bem, então temos essa é a diferença entre o anterior e o que acabamos de fazer. Então, isso é melhor. E você pode ver que estamos recebendo um pouco de desfocagem na parte de trás lá. Era isso que eu queria. E temos um pouco em primeiro plano também. Ok, então eu quero que o fundo seja um pouco mais fora de foco para que o primeiro plano seja um pouco mais da estrela do show. Então eu vou realmente apenas trocar a imagem para uma imagem borrada que eu criei. E você pode fazer isso também, se quiser. Depende do efeito que você quer. Vou estragar isso um pouco mais, então vou pegar essa imagem no plano da imagem. Então eu vou apenas selecionar. Já selecionamos nossa câmera. Então vamos para o plano de imagem, clique na pasta e eu vou espremer sapador, desfocado TX e abrir o Cape, e o que queremos fazer é atualizar a cena. Caso contrário, não atualizará essa atualização 14. Ok, então você pode ver que é muito mais sangue. Basta voltar para a ciência real nunca ir, e isso apenas vai enfatizar o primeiro plano um pouco mais. Ok, então o que menos renderização? Vamos apenas reiterar as configurações aqui. Se eu apenas ir para as configurações da câmera e apenas descer para a forma. Observe esta profundidade de campo. Primeiro de tudo, temos que ligá-lo. Você tem que medir a distância até a coisa que você quer em foco. E então esta é a quantidade de borrão. Quanto maior o número, mais o borrão. Thea Aperture Blades é uma forma fora do arco Keibler que você começa os pequenos círculos redondos que você começa quando as coisas estão totalmente fora de foco e no momento está no set para cinco, que é, ah, boa forma. Isso é o que você geralmente quer para filmes, mas depende do visual que você está procurando. Você pode querer acertar, por exemplo. Você pode alterá-lo para quatro, e então você pode escolher se esses lados são curvos ou retos. Ok, então por padrão lá em linha reta. Então isso será como uma forma do Pentágono. E estes estes estes bordos serão retos. Então, se você quiser que eles sejam curvos como um círculo, você pode apenas mudar para um, e isso será curvado. Ok. E esta é a rotação dessa forma. Por exemplo, o Pentágono, se você quiser que ele gire tudo isso é documentado na ajuda é bastante simples usar, mas as configurações principais do tamanho da abertura e a distância de foco. Ok, então isso acabou de renderizar. Então esta comparação. Então isso é o que acabamos de fazer e isso é antes que você pudesse ver apenas enfatiza o primeiro plano um pouco mais. Então estou muito feliz com isso. Eu vou salvar a cena lá na próxima lição vai resolver este grão e fazer nossas configurações finais de renderização 23. Configurações de renderização final: nesta lição, vamos configurar nossas configurações de renderização são exemplo para que obtenhamos uma boa renderização limpa, modo que o lugar para ir é a configuração de renderização. Então eu vou clicar sobre isso, e nós vamos para Arnold, renderizar, renderizar, e você pode ver a seção de amostra aqui, e essa é a seção principal que você quer ir para a fim de resolver a qualidade. Então isso pode parecer um pouco complicado aqui, mas não é tão complicado quanto parece. Basicamente, isto está a tentar ajudar-te, e está a tentar dizer-te quantos aumentos vais usar. Então, a configuração principal que você deseja ver aqui é a de baixo aqui, que é o total. Todas estas amostras serão adicionadas aqui no fundo. Ok, então quanto mais você adicionar em qualquer uma desta seção vai adicionar a toda a coisa as principais amostras da câmera anti leasing amostras aqui. Então isso está em um cenário de rascunho. E se o definirmos para algo como oito ou nove, isso vai ser algo mais como um cenário final. Talvez 1012 às vezes dependa do que você tem em sua cena. Se você tem muitos objetos borrados ou se você tem muitas coisas finas como para e coisas assim, você pode precisar aumentá-lo. Teoh algo mais alto. Então esta é basicamente a configuração principal, e você pode ver que as amostras foram até lá. Então eu aumentei isso para nove, e vamos ver o que isso parece em Narendra. Então, enquanto isso é renderização, deixe-me apenas explicar. O objetivo dessas amostras é manter o menor número de amostras para obter os melhores resultados. Certo. Então você não quer ter um tempo de renderização muito longo. Você poderia colocar isso no 15 e então você vai ficar realmente não renderizado, mas vai demorar muito. Renda-se. Então você não quer mesmo isso? Mesmo trabalhando em uma grande empresa, não quer desperdiçar muito. Tempo de renderização. Você quer otimizar isso Então você manter todos esses controles deslizantes em um nível baixo, como dois ou um ligado. Então você aumenta isso e vê como ele se parece. E então você olha para as diferentes áreas da renderização e vê se é o grãos Scott. Ok, então o que você está procurando são áreas que estão na sombra. Ok, então isso normalmente terá grãos. Então, por exemplo, essas áreas de sombra podem ter grãos. E para corrigir isso, você iria para a luz e mudaria as amostras e aumentaria as amostras se fosse indevidamente granulado. Ok. Então isso significa que mesmo que você tenha aumentado essa câmera, tia, ouvindo um número muito alto, as sombras ainda estão granuladas. Você pode querer ir para a luz real e realmente aumentar as amostras na luz. Então, por exemplo, temos uma área como aqui. E se nós viéssemos aqui para as configurações aqui e apenas descêssemos para amostras, sim, poderíamos pegar Nós poderíamos mudar isso para algo maior do que um, que pudéssemos mudar para algo como cinco. E então isso vai ter mais algumas amostras para torná-lo mais suave. Certo, então você precisa dividir a cena em diferentes partes da renderização. Então você tem sombras e isso é para as luzes. Então você tem dispersão subterrânea. Então esta coisa aqui com as uvas e o queijo vai ter espalhamento subterrâneo. Então, se olharmos para nossos govs que adicionamos mais cedo Então, se mudarmos para S s, você pode ver aqui que o grão está realmente no s s s Ok, então se você está olhando a beleza, você pode ver que há algum grão e é principalmente em o no s s s ok, modo que você esperaria que também. Então, há algumas áreas onde você sabe que eles são amostrados em comparação com o resto da cena. E isso é normalmente dispersão subterrânea e iluminação indireta. Certo, a iluminação indireta é tudo, não da câmera. Assim como a luz saltitante. Então, em áreas como esta na sombra, você esperaria ver mais, mais grãos também. Então, se eu iria para as configurações de renderização aqui, que seriam as amostras difusas novamente. Então, se você quisesse aumentar a qualidade de iluminação na iluminação indireta, você aumentaria esse número aqui. Se você quiser ver isso, se você quiser ver se isso está causando o grão, a melhor coisa a fazer é adicionar um A O V, e então você pode ver se essa tela você não está. Então vamos apenas adicionar um aqui e você vai ver o que quero dizer. Só vou salvar essa renderização porque está demorando muito. Vamos começar apenas uma seção aqui para a próxima. Então eu vou ao cinema e você pode ver que você tem II padrão. Lembre-se acima de todos os materiais aqui II padrão, mas as uvas e o queijo aqui é um sombreador de pele cara. Então este é o sombreador de pele de ar, e estes são os Aerovias disponíveis. Para isso, nós já temos Ness avaliar para isso. Então, por exemplo, o padrão AI que você pode escolher. Eu difundo direto para a iluminação direta ou o difuso indireto para a iluminação saltitante. Então vamos apenas adicionar isso, e então eu vou apenas mostrar-lhe isso aqui em difuso direto. Então agora você pode ver toda a iluminação saltitante, e então você olharia para isso uma vez terminado. Você olha para isso e vê se é granulado, e se é granulado que você, você aumentaria as amostras difusas aqui, mas só se for mais granulado do que o resto da cena. Ok, maioria das vezes, você quer aumentar isso no geral, então só aumentamos certas áreas se precisarem ser aumentadas. Ok, então eu vou apenas deixar este renderizar em um valor off nove. E estes estão todos em dois. E depois vou mostrar-te que o Ren di. Ok, então está acabado. Vamos dar uma olhada. Apenas certifique-se que está em recitos de nomes. Ok, então este é o anterior. Vou apagar este instantâneo e manter isto é um instantâneo. Então isso é com a configuração. Então quatro. E este é com nove. Podias ver como mentiras diferentes. Certo, ainda temos algum grão nesta imagem. Se você está usando isso como um imóvel, às vezes isso não importa, porque até mesmo fotografias têm grão. E na verdade, eles o fazem parecer melhor se ele tiver um pouco de grão. Então isso é realmente muito bom. Mas se quiser se livrar do grão, pode ver de onde vem. Então vamos dar uma olhada. Por exemplo, se eu olhar para o difuso indireto e zoom em ou s s s, você pode ver que o SS tem algum grão nele. Então é apenas uma simples questão de aumentar as amostras no como avaliar. Esta é a dispersão de subsuperfície SS 2. Por isso deixa-me ver cada um destes. Tão difusa seria a revisão indireta. Então não da luz, mas da luz saltando em torno da luz. Então todas essas coisas, que vem da luz saltitante, que seria para essas amostras brilhantes, seria para qualquer reflexão embaçada. Incluindo este reflexo sobre este espéculo no tabuleiro, este reflexo sobre o sobre o metal e na alça aqui. Ok. E alguma perfeição aqui, sobre o reflexo sobre o sobre as uvas também. Certo, então quaisquer reflexos, reflexos borrados, qualquer espéculo que vai ser o colosso. Ok, então você tem a refração, que é qualquer coisa dobrando através dos objetos, que é essa coisa aqui. Normalmente você não tem que aumentar isso normalmente porque é afiado. Normalmente você não tem que aumentar isso. Se você tem uma refração de sangue, às vezes você tem algo como vidro fosco. Então você teria que aumentar isso um pouco porque você vai ter uma refração embaçada lá dentro. Então vai borrar a coisa que você vê por lá vai precisar de mais amostras para fazer isso. E então você tem que avaliar, que é, como eu mencionei essas coisas aqui e você pode aumentar isso. Então vamos pegar isso e aumentar. Você tem volume direto. Esta é a iluminação Thean Direct dentro da iluminação atmosférica. Ok, então eu virei para cima Eu também vou apenas para aumentar a amostra da câmera para mais uma bem, bem como para aumentar isso geral no DSI. Como isso parece apenas para ver quanto tempo a renderização anterior demorou. Demorou oito minutos. Então, não tanto tempo. Então, aumentando isso para 10 e você poderia aumentar ainda mais se você quisesse, porque não é tão ruim. Quero dizer, esta é apenas uma renderização de 720 por 550. Então, obviamente, se você vezes que por quatro, isso é o que você recebe para uma espécie de hedge d baby HD render. Ok, então isso vai ser um pouco mais, mas vamos ver como isso fica para a câmera Ah, uma amostra de 10 e uma SS de três novamente. Então isso é renderizado isso. Mantenha essa renderização e compare. Então isso é antes que você pudesse ver o que diz aqui em baixo nove. E isto é com 10 amostras e isso levou 17 minutos. E esta é a coisa com honrado apenas o último. Se você um pouco de grão lhe custar muito tempo de renderização, então você pode ver que é quase o dobro do tempo de renderização apenas para se livrar desse Grande. E se eu ampliar um pouco, você pode ver aqui. Isso foi antes, e isso é depois. Certo, se for um alambique, talvez você possa se safar dessa de qualquer maneira. Se está se movendo, então é um pouco mais perceptível, então ele provavelmente teria que aumentar isso. Então estou feliz com isso. Vou deixar no 10 e no 3. Então temos 10 amostras para câmera e 34 SS. Apenas uma nota sobre esta configuração da câmera, e podemos aumentar isso para além de 10. Basta digitar o que quiser. Ok, obviamente, 10 é um valor bastante alto. Apenas tenha cuidado com suas configurações de renderização. Pode aumentar exponencialmente à medida que aumenta. Isto é aumenta exponencialmente, que você possa ver, por exemplo, as amostras aumentam de ah de 1000 para 1300. E isso é apenas uma configuração e apenas movendo para cima por uma amostra. E dependendo do que você tem definido aqui, eles vão aumentar a uma taxa mais alta. Certo, então tenha cuidado. Quanto mais altos forem esses números, será multiplicado por este número. Então é assim que isso vai aumentar. Ok, então eu vou para o arquivo e depois salvar esta imagem. Vou salvar a versão corrigida de cor. Chama-se “cofre final”. Se você quiser. Você pode dizer que ovos são se você quiser levar em outro programa é uma ex arte que depende você, e eu vou salvar o arquivo final também. 24. Mais informações: nesta lição. Vou apenas dar-lhe algumas dicas sobre onde ir para obter mais informações. Então, primeiro de tudo, temos o menu Arnold na ajuda que temos o guia do usuário. Isso é muito bom. Ok, então, guia do usuário e isso é realmente bom. Ele tem os tutoriais, e tem algumas áreas onde você pode querer ir. Por exemplo, superfície da sombra er e padrão. E isso lhe dará um pouco os detalhes sobre o material padrão para que você possa ver diferentes seções como difusa especulativa seja o que for. Então, por exemplo, esqueça de especular. Ele iria dizer-lhe o que cada configuração faz, e ele ainda tem sugestões onde diferentes materiais lá para cor sobre o que está acontecendo com essas configurações? Certo, escopo, tudo documentado lá. Ok, então o outro lugar que você quer ir é Al Shade er. Então, se você apenas digitar al sh aiders e que vai surgir, primeira coisa vai surgir é o que você quer de um clique em todos os comerciantes. Cardos. Basicamente, um conjunto de sombra é que alguém criou e eles são muito, muito bons. Basicamente, o que eles permitem que você faça é ter muito mais controle sobre seu amor, facilidade e certas outras coisas. Então você tem esses nós extras, que permitirá que você corrija suas texturas e coisas assim dentro da hiper sombra, e também você será capaz de ter mais controle sobre seus V. Então, por exemplo, em Arnold, o Defoe Arnold em seus filmes no padrão AI, você tem difuso direto. Mas este difuso não é dividido em diferentes seções, então você não pode dividir-se para que você possa ter apenas a cor, apenas a textura e apenas deliciar-se separadamente, enquanto com o al shade como você pode. Além disso, você pode cuspir suas luzes em diferentes passagens também, e sem configurar nada, você só tem uma seção lá para as diferentes luzes para que você possa ter suas luzes diferentes como um ayovi diferente, que é realmente útil na composição para que você possa acender uma luz e manter outra luz mais baixa se você quiser. Então esse é o tipo de características que você obtém com Al Shade, Er. Está tudo documentado aqui sobre como instalá-lo e tudo mais. Ele tem alguns tutoriais e coisas tão inteiramente recomendo que você dê uma olhada em dar uma olhada naqueles. Então esse é o fim do curso. Obrigado por fazer este curso, e espero que tenha gostado. Ele é projetado como um passeio, então há um monte de tutoriais lá fora que mostram os botões individuais e coisas. Mas isso é projetado como uma caminhada inteira, modo que nós criamos uma cena e realmente criar algo em vez de apenas falar sobre as configurações. Então espero que seja útil para você. E se você tiver alguma dúvida sobre os tutoriais, basta colocá-las no Fórum e nas diferentes palestras, e ficarei feliz em respondê-las. Muito obrigado por assistir uma hora conversando para sentar.