Materiais de liquidificador e série de textura - Volume um | Joe Baily | Skillshare

Velocidade de reprodução


  • 0.5x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 2x

Materiais de liquidificador e série de textura - Volume um

teacher avatar Joe Baily

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Aulas neste curso

23 aulas (2 h 31 min)
    • 1. O que você vai aprender

      2:56
    • 2. O que são materiais e texturas no liquidificador

      5:45
    • 3. Modos de sombreamento de Viewport

      8:14
    • 4. Nomeando um material

      4:36
    • 5. Adicionando slots de material

      3:53
    • 6. Adicionando um material

      5:19
    • 7. Como adicionar um material a um objeto

      4:27
    • 8. Como adicionar um material a um novo objeto

      8:13
    • 9. Excluindo materiais

      3:59
    • 10. Excluindo o slot de material

      5:18
    • 11. Usuário falso

      4:50
    • 12. Alterar a cor difusa

      12:10
    • 13. Intensidade difusa

      5:09
    • 14. A caixa de visualização

      3:43
    • 15. Modelos de sombreamento

      12:39
    • 16. A rampa de cores

      11:12
    • 17. Fator de rampa de cor

      4:11
    • 18. Valor alfa

      9:57
    • 19. Entrada e mistura

      12:07
    • 20. Interpolação

      11:05
    • 21. Cor especular

      8:11
    • 22. DESAFIO

      1:56
    • 23. Agradecimento

      1:39
  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

249

Estudantes

--

Sobre este curso

Materiais de liquidificador e série de textura - Volume um

Bem-vindo ao volume de um dos materiais Blender e série de texturas. Esta série de cursos foi projetada para orientar os alunos a serem iniciantes em aplicação de material para liquidificador para dominar a capacidade de criar qualquer material que o aluno queira criar para qualquer finalidade, seja para animação estilo Pixar ou criar materiais PBR para cenas realistas.

O volume um vai fornecer aos alunos a base perfeita para aplicar diferentes materiais aos objetos em nossa cena. Não importa quão bom seja suas habilidades de modelagem melhor, o produto final não vai ficar bom a menos que tenha uma ótima textura aplicada a ela. É por isso que criamos esta série seguindo uma delas importante primeiro piso.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Joe Baily

Professor

My name is Joe Baily and I am an instructor for 2D and 3D design. I specialise in 3D modelling using software platforms such as blender and 3DS max to create virtual models and assets for video games and animations.

My alternative job involves teaching sport and PE in schools and so I have 1000's of hours teaching experience in multiple various fields. My goal here is that I always find great instructors in websites like youtube who are great but never give out enough content to really satisfy my own hunger for learning. Therefore, my goal on skillshare is to provide comprehensive quality teaching on any subjects that I cover, such as blender 3D.

Visualizar o perfil completo

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
  • 0%
  • Não
  • 0%
Arquivo de avaliações

Em outubro de 2018, atualizamos nosso sistema de avaliações para melhorar a forma como coletamos feedback. Abaixo estão as avaliações escritas antes dessa atualização.

Por que fazer parte da Skillshare?

Faça cursos premiados Skillshare Original

Cada curso possui cursos curtas e projetos práticos

Sua assinatura apoia os professores da Skillshare

Aprenda em qualquer lugar

Faça cursos em qualquer lugar com o aplicativo da Skillshare. Assista no avião, no metrô ou em qualquer lugar que funcione melhor para você, por streaming ou download.

Transcrições

1. O que você vai aprender: Olá, pessoal, e bem-vindos à mistura de textura. Da Siri. Este é o Volume 1 da textura da Siri, onde vamos apresentá-lo ao básico dos materiais e como a mistura usa os materiais. Então vamos começar a isso. Vamos dar uma olhada no que você estará aprendendo neste volume fora da textura do liquidificador. Da Siri. Então, como eu acabei de mencionar, nós vamos estar olhando para o fundamental para ser capaz de configurar seus materiais toque Então nós vamos estar olhando para o seguinte. Vamos discutir o que é um material no liquidificador. O que é uma textura no liquidificador e como é diferente de um material. Nós vamos estar olhando para alguns modos de porta Shader, que cada modo vai mostrar seu material em um formato diferente. Como nomear seu material. Muito simples, mas muito crucial, adicionando o que chamamos de slots de material, o que nos permitiria adicionar novos objetos materiais. Também veremos como adicionar materiais a novos objetos em nossas cenas. Assim que criamos um novo objeto para uma cena, como vamos criar novo material foi para ela. Poderíamos então reverter isso aprendendo a apagar materiais em slots de material. Tia. Como adicionar o que chamamos de usuários falsos para garantir que materiais que não estão sendo usados Nosso kit no liquidificador e não excluído quando sairmos será então passar para os fundamentos fora. Básico. Misture nossos arranjos de cores Então vamos olhar para como podemos mudar a cor difusa, que é a base cortada de qualquer objeto que você vai criar no liquidificador. Como alterar o difuso, sua intensidade, que é basicamente o quanto dessa cor vem através dos objetos Shader modelos Usando a cor ao redor. Agora vamos estar cobrindo a cor, aumentando bastante detalhes por causa do quão poderoso ela é. A caixa de visualização, que vai ser uma altura fantástica para visualizar como o material afeta diferentes objetos hypes sem realmente ter que criar esses objetos. Diferentes métodos de mistura que serão usados com as rampas de cores adicionando nós de cor à rampa. Aprender sobre o que a interpolação de cores está no liquidificador também sobre os efeitos especiais e como ele é usado para criar um certo tipo de reflexão fora de nossos objetos ou que está surgindo neste volume fora da textura do liquidificador Siri. Então vamos a isso 2. O que são materiais e texturas no liquidificador: então a primeira coisa que precisamos saber é o que exatamente são materiais e texturas no liquidificador? Eles são duas coisas ligeiramente diferentes, mas eles são usados para trabalhar juntos para realmente criar aquele objeto de aparência realista. Todos os objetos no liquidificador devem pelo menos ter seu próprio material anexado. Se você realmente quer que ele, dedo do pé trabalho em seu visto sua animação ou seu jogo. O material é usado para determinar como os objetos respondem a uma fonte de luz novamente. Cada coisa que você vai fazer no liquidificador para os fins ou coisas como animação ou design de jogos de vídeo ou até mesmo apenas falso simples parecer criação. Estes permitirão exigir fontes de luz, e, portanto, seus objetos vão exigir materiais que vão responder a essas fontes de luz corretamente. Então, um material vai fazer certas coisas, como ele vai dizer ao liquidificador qual é a cor que o objeto vai exibir, ou quão suave ou afiado um reflexo vai ser. Quando essa luz atinge o objeto, uma textura, por outro lado, aliviar ligeiramente diferente. Para simplificar, colocamos texturas, honramos nossos materiais, então a textura é o que dá o material. É nível de detalhe. A textura é basicamente um padrão nesse material para torná-lo mais parecido com um material do mundo real . Por exemplo, uma textura de madeira é necessária para a madeira, o método mais simples de fazer isso no liquidificador ou qualquer software de modelagem D livre que exija que você crie materiais usados para simplesmente importar uma textura de madeira, ou simplesmente um imagem para a imagem fora seria no liquidificador. E você pode usar isso e projetar que em cima ou seus objetos agora em sempre obter esse efeito realista. É óbvio que vai muito mais fundo do que isso, mas não vamos nos preocupar muito com isso agora. Tudo o que precisamos saber aqui é que o princípio básico da textura é trazer texturas de imagem . Nós o chamamos de uma fonte externa, como o Google, e depois o aplicamos em cima de nosso material para nos dar esse efeito. Não é um requisito absoluto para cada material ter texturas para que eles fiquem bem, porque na vida real muitos materiais não terão padrões para eles. Por exemplo, ouro, alumínio de prata, todos esses objetos metálicos diferentes foram encontrados materiais. Eles não têm muito em termos de padrões. Eles têm coisas. O que chamamos de sobreposição coloca coisas como arranhões e poeira. Mas não há realmente nenhum padrão para eles por culpa, o que é diferente do que teria. Poderia, você pode dizer. Madeira é menino madeira como parece, meninos textura para metal, Sutters, ouro, prata ou cobre. Você pode dizer que é ouro, prata ou cobre com base em sua cor e suas propriedades reflexivas sobre as quais são encontradas ao aplicar o material. Não é exatamente a textura. Ainda é fortemente recomendado, embora o dedo do pé tenha texturas sutis para adicionar realismo. Então, como eu acabei de mencionar, você pode criar coisas como arranhões, impressões digitais ou poeira para ir em cima de seu material de ouro ou prata para dar-lhe um efeito mais realista. Mas esta é uma técnica muito avançada que estará olhando em oito mais tarde o volume do material de mistura, da Siri. Resumindo, o que vimos nesta palestra, sabemos agora que os materiais são aplicados a objetos. Teoh, dê a eles a função. Ser capaz de responder a texturas leves são usados em cima de nossos materiais para alterar a aparência desse material para fazer parecer que é o equivalente do mundo real. Então, um exemplo seria novamente sem textura de madeira é que nós criaríamos um material sobre esse material vai dizer liquidificador como o objeto vai estar respondendo à luz para que possamos manipular esse lado dela. Responde a viver da mesma forma que responde à luz. E então podemos adicionar uma textura de madeira em cima disso para dar a aparência ou como resultado, acabamos com uma textura de madeira que responderá às luzes, como deveria. Então lá vamos nós que fácil na introdução de materiais e texturas no liquidificador. E agora o que nós somos caras fazer é que nós vamos estar indo para o liquidificador onde nós vamos estar aprendendo sobre como nós podemos adicionar em apagar materiais, formar nossos objetos. Então esse será o primeiro passo aqui, aprender a criar materiais básicos. Aqueles caras em Eu vou te ver na próxima palestra 3. Modos de sombreamento de Viewport: nesta palestra, vamos estar olhando para alguns modos de sombreamento de portas. Então, antes que possamos começar a dar aos nossos objetos alguns materiais, precisamos saber como vamos ser capazes de poucos esses materiais no porto livre de Vieux . Agora, há a maioria das maneiras em que o liquidificador pode ver nossos objetos em. Ao longo desta série, vamos alternar entre esses quatro modos. Então eu vou te dar uma breve descrição de cada um e então eu vou te mostrar no liquidificador. O é sólido poucos é onde fazemos a maior parte do trabalho de modelagem. Quando estamos usando o mecanismo de fornecedor do liquidificador, tipo de você irá exibir a cor base fora do material apenas em um texto de você será capaz de ver tanto a cor base fora do objeto e também detecta faixa que tem bean aplicado ao objeto. A visualização do material exibirá o material e mostrará como o material vai responder às fontes de luz. Os poucos renderizarão nos mostrarão como será a cena final quando se trata do próprio objeto . O credor poucos combina as datas de saída do texto de você e a visão material para nos dar os resultados finais. Então eu estou indo para muito rapidamente mostrar cada um desses modos e como podemos acessar modos no liquidificador. Então eu gostaria que você agora apenas abra o liquidificador se você não tem companhia tem liquidificador aberto . Quero que se certifique de que está configurado para o mecanismo de renderização do liquidificador. Por enquanto , não faz diferença alguma. Mas este elétrico em particular. Mas que este volume, é claro, estaremos trabalhando em mistura Orender apenas. Então, chegamos ao topo. Podemos selecionar o nosso motor de renderização e podemos mudar entre estes livre pela mistura falha Orender jogo liquidificador e ciclos de gênero. Mas esse volume, vamos manter as coisas simples com o motor interno que é o motor de mistura Orender . Então apenas certifique-se de que esse está selecionado agora para que você não tenha que se preocupar com isso mais tarde. Agora, para mudar nossa visão, métodos de sombreamento de porta. Temos que ir até a barra de informações que está localizada logo abaixo da porta livre de Vieux On, temos que encontrar um botão que tenha um ícone de um White Bowl. Isto permitir-nos-ia mudar o nosso sombreamento. Então, se eu clique esquerdo podemos ver que temos seis opções caixa delimitadora, arame, material de textura sólida e renderizado. Mas o objetivo é aplicar materiais e texturas aos objetos. Não precisamos nos preocupar com arame ou caixa delimitadora. Eventualmente, não teremos que nos preocupar com os poucos sólidos, Iver. Mas por enquanto, usamos em Blenda Renda, vamos ver a diferença entre esses quatro. Então isso é combustível sólido e nós temos nossos objetos básicos de cubo aqui no centro. Agora sólido poucos basicamente exibe o objeto e sua cor base. Agora, por padrão, nosso primeiro objeto terá um material aplicado a ele, que será um material branco simples, que é o que podemos ver aqui. Nós podemos apenas ver esta cor acinzentada, e eu vi que está disponível neste molde Sexo revisão vai realmente ver que o sombreamento mudou. Agora a cor ainda é a mesma. Mas agora estamos realmente visualizando a textura que é aplicada sobre o objeto, bem como a cor base sobre como a textura está respondendo à fonte de luz. Agora este é o padrão ativado. Lembre-se de que, para que possamos manipular como a textura responde às fontes de luz , precisamos de um material para acompanhar. Mas como podem ver, trocamos entre dois. Temos poucos sólidos. Agora temos revisão de texto e você pode realmente ver uma diferença bastante clara em como ele está exibindo os objetos. Mas basicamente, tudo que você precisa saber é que esse é o poucos em que você estará quando quiser dar uma olhada . Essa é a textura que você aplicou. Neste ponto, nenhuma textura foi aplicada ao nosso fofo. Em seguida, temos material assim material novamente, podemos ver a mudança novamente e isso irá basicamente exibir o material. Somente Andi se concentrará em como esse material responde às fontes de luz. Agora você vai ver em um minuto que até mesmo vista de textura doh. Podemos vê-lo, aparentemente, responder à luz. Eu só vou perguntar por que você e você podem apenas ver pequenos brilhos Pouco brilho doce pan por cima e nós podemos ver que isso está respondendo à luz. Podemos ver isso claramente, mas não é assim que responde à luz na cena final. Este é apenas um mercado baseado para que possamos ver a detecção. A visão material que podemos ver aqui é realmente mais precisa em termos de como a luz está afetando o objeto. Então o que, nós podemos ver aqui com o sombreamento para que possamos ver um quadrado muito escuro aqui onde a luz não está nos afetando. A luz, a propósito, está aqui em cima. Esta é a nossa fonte de luz e podemos realmente ver como o material está respondendo em cada ângulo de ensino facial. E isso é muito mais preciso para nossos poucos renderizados. Então aqui em renderizar poucos, tudo o que obtemos é os objetos base na cena sobre isso nos mostra exatamente como a mistura que vai olhar quando renderizamos nossa imagem para animação em um sui pode comparar entre dois. O sombreamento de material no sombreamento renderizado são praticamente idênticos. Então, quando se trata de ter uma idéia de como a luz atinge um objeto, nós vamos querer estar na visão material em vez da textura de você, a textura de você, como podemos ver entre esses dois é basicamente uma variação trazida para que nós pode obter uma melhor olhada na textura em si. Mas a visão do material é usada para como as luzes afetam o objeto. Então lá vamos nós. A última coisa, eu vou dizer, é que normalmente você ficará muito tentado a apenas continuar olhando na visualização renderizada para ver o resultado final. Mas eu recomendo, especialmente se você não tem um computador muito poderoso usando abuso de material e textura até que você queira olhar para o resultado final na exibição renderizada. Porque se continuarmos indo para a visualização combinada no seu computador não é o mais poderoso. Então você pode arriscar alguns problemas. Você pode ter liquidificador abrandar ou mesmo esmagando todos juntos, meus computadores bastante poderosos. No entanto, ele ainda falha de vez em quando. Então lá vamos nós, pessoal. Essa é a nossa introdução aos poucos modos de sombreamento de porta no liquidificador, para que cada um deles vai ser usado e como podemos mudar entre eles. Obrigado, pessoal Vejo vocês na próxima palestra 4. Nomeando um material: nesta palestra, nós vamos ser nomear o material para ser novamente nomear o material padrão que é aplicado automaticamente aos nossos objetos de cubo quando abrirmos uma nova cena de liquidificador. Agora, em nossos projetos, os objetos provavelmente terão vários materiais ou talvez precisemos transferir material para outros objetos. Portanto, materiais de nome vai ser crucial para nós criar uma garantia sobre vôo de trabalho defeituoso. Isso significa que temos que nos certificar de que cada material é chamado do que é. Por exemplo, se vamos criar nosso material de madeira, então vamos precisar nomear. É gostaria que o liquidificador falha irá nomear todos os materiais criados como material e, em seguida, atribuir um número para o fim do material do mundo. Mas isso vai criar confusão quanto ao que são materiais. O que, portanto, nomear se torna um processo muito importante é algo que você deve fazer assim que você criar seu material. Nomear um material é muito simples em sempre para lugares para fazê-lo, embora eles estejam bem ao lado um do outro. Então nós vamos entrar no liquidificador sobre o que você provavelmente terá quando você abrir o Blender é que você provavelmente terá esta tela exata aqui. Temos o painel de propriedades. Agora, é aqui que no liquidificador acabam fazendo provavelmente 90% de desconto no nosso trabalho quando se trata de materiais e técnicos. Árvores vai estar no painel de propriedades. Então vamos ser capazes de ver esses resultados em tempo real nas portas de visualização Freedy. Então o que os caras fazem é no painel de propriedades no topo, temos uma série de diferentes torneiras que podemos abrir. Queremos selecionar aquele que se parece com uma queda avermelhada. É assim que, qual data material? É para cima. Então vamos clicar com o botão esquerdo, e isso abre a guia de dados de material com todas as opções que precisamos para manipular nosso material. Por culpa, já temos um material aplicado à nossa manutenção. Podemos ver o nome do material nesta caixa aqui em cima. Se eu estender o tamanho do nosso painel de propriedades, também podemos ver logo abaixo que temos o nome fora do mesmo material que ele agora em ambos os locais, podemos mudar o nome desse material como eu destaca aqui. Ele só me diz que, a fim de renomear sua tudo que eu tenho que fazer é clicar duas vezes com o botão esquerdo. Então 12 e isso destaca a palavra material. E então eu posso nomeá-lo. Então, por exemplo, estávamos criando um material de madeira. Eu simplesmente digitaria madeira e lápis de imprensa. Presumo que seja tipo, cara. Confirma-se agora que este é o meu material tão igual. Será que ele é automaticamente alterado, faria aqui em baixo. Esta é a nossa opção de bloqueio de dados e também temos o nome do material selecionado aqui em cima. O que é que também podemos alterar o nome neste bloco de dados também. Então isso tem muitas opções diferentes que temos agora no liquidificador. Cada material usa o que chamamos de blocos de dados para armazenar todas as informações do que esse material realmente está incluído. Este é o nome do material. Então ele sempre precisa fazer é um único clique que estão com duplo clique. Ele vai realçar a palavra novamente. E se em vez de fazer eu queria fazer um material de tijolo que eu possa digitar em tijolo sobre e sobre, podemos ver que esse é o nome mudou. Aqui é Brooke. Também mudou de nome para tijolo aqui em cima e aqui em cima realmente é um simples foi que mudar o nome do seu material? Obrigado, pessoal. E vejo-te na próxima palestra. 5. Adicionando slots de material: nesta palestra, vamos mostrar-lhe como você pode adicionar slots de material. Cada objeto em sua cena tem slots de material que você pode usar para trocar materiais que ela usará para seu objeto. Ele até lhe dá a capacidade de adicionar materiais diferentes a diferentes partes de um objeto. Então, basicamente, o que isso significa é que você não está restrito a usar um único material em seu objeto. Nem esse material vai ser restrito apenas a esse objeto. O que isso nos permitirá fazer é adicionar esses slots dentro desses slots ou desses links de dados , se você quiser, esses links de dados nos permitirão a capacidade de criar novos materiais, mesmo que não estejamos usando esses materiais diretamente sobre esse objeto a qualquer momento. Isso nos dá a capacidade de adicionar materiais mais tarde. E então podemos fora da criação de todos esses materiais diferentes trocar entre eles em tempo real para ter uma olhada e ver qual material funciona melhor sem objeto. Mas as primeiras coisas primeiro. Precisamos saber onde sobre como vamos adicionar slots de material do. Então vamos ao liquidificador e temos o nosso maravilhoso material Blick. Para adicionar um slot de material é muito fácil. Então você vai notar quando fizemos a palestra de nomeação que havia dois lugares em que poderíamos nomear e objetos aqui, que é nosso menu de link de dados. Nós também temos isso aqui em cima que esta é a mesa de fenda material quando, como podemos ver, nós só temos um material no momento. Este é o nosso material de tijolo, no entanto, para o lado que você verá mais em botões de menos. Então, por enquanto, vamos nos preocupar com esse botão mais. Se clicarmos com o botão esquerdo no botão mais, a tabela inteira se expande, e também obtemos um material em branco. Agora, este é, um, um slot de dois. Então, o que aconteceu aqui é que não criamos um novo material, mas o que fizemos foi que dissemos ao Blender que poderíamos querer um novo material e, portanto, ele criou um novo espaço para nós. Agora, o número de slots que você pode ter em qualquer objeto é praticamente como muitos emitidos como então eu continuo pressionando o botão de mais sobre. Nós temos um monte desses diferentes slots de material que podemos usar agora 99 vezes em cada 100 você provavelmente não vai ter muitos slots de material. Na verdade, com a maioria dos objetos, você provavelmente está olhando para livre, talvez quatro para os objetos mais complexos. Mas isso é praticamente tudo o que há para ele. Você também notará que o menu de bloco de dados também foi simplificado, porque não há data. Oito diz que ele deve adicionar um novo material, que será feito na próxima palestra. Então, basicamente para resumir, sabemos como podemos adicionar slots de material. E na próxima palestra, vamos adicionar materiais a cada um desses slots. Bem, não com eles, mas com alguns deles. E então nós vamos nomear cada um desses seus interiores e para que você possa ter uma idéia de o fluxo de trabalho se parece mais. Obrigado, pessoal. E vejo-te na próxima palestra. 6. Adicionando um material: que saibamos como adicionar um espaço de material aos nossos objetos. Agora só precisamos adicioná-los a você agora. Adicionar um material agora é muito, muito fácil. Agora que temos esse slot de material, tudo o que vamos precisar fazer é selecionar no slot de material vazio e, em seguida, clicar no novo botão no menu de blocos de dados da massa abaixo dele. Lembre-se sempre, no entanto, nomear seus materiais assim que você criá-los. Então vamos adicionar alguns novos materiais para o nosso objeto ter. E depois vamos para Lehman. Então nós temos um monte desses blocos de dados, mas apenas um dia de Brock está sendo usado, e esse é o de cima, que é um material de tijolo. Tanto tempo Guns Dio vai expandir este selo. Você vai conseguir. Eu vou selecionar o segundo slot de material em Bem, não, agora que há uma grande diferença entre o menu de bloco de dados aqui em quando temos tijolos selecionados. Então temos várias opções quando realmente temos um material. Temos este especialista neste botão mais neste botão F aqui, mas vamos selecionar um novo slot de material que eu vou clicar novo Agora podemos apenas clicar com o botão esquerdo . Vamos nomear este novo material, então vamos dizer que seria. E agora eu tenho um material de clipe em um material de madeira, então vamos fazer um pouco mais. Então, selecione o próximo ao slot clique em novo Clique no Dia do Bloco e vai nomear este copo . Agora eu tenho materiais livres que podemos escolher o papel. Vamos fazer mais dois só para que possamos ter uma boa idéia de como tudo isso funciona. Então agora podemos ir material Nuba para foi adicionado em Vamos nomear este concreto e então vamos apenas fazer mais um para o divertimento dele. Então, não clique com o botão esquerdo desta vez. Acho que vou de metal. Então agora temos cinco materiais que podemos escolher entre. Claro, nós não fizemos nenhuma edição desses materiais, então suas propriedades, que você pode ver abaixo todos exatamente o mesmo. Mas vamos cavalgar aquela ponte quando chegarmos a ela. Por enquanto, tudo o que precisamos saber é que agora temos a capacidade de admitir slots, adicionando materiais nesses slots. Andi, nomear esses materiais na última parte será sempre muito importante. Você vai querer saber exatamente o que cada material é, especialmente quando você não editou. Porque podemos manter todos esses materiais como eles são quando eles estão nomeando convenções que serão chamadas de cereal. E então podemos confundi-los. Então poderíamos começar, digamos, por exemplo, se não tivéssemos renomeado o Material de Madeira. Então começamos a editar material. E quando voltamos mais tarde, podemos ter começado a editar o material de vidro, pensando que era o de madeira. Erros como esse podem acontecer, então convenções de nomenclatura são muito importantes. Muito rapidamente, porém, vamos ver o que acontece se eu adicionar um múltiplo fora dos materiais. Então, o que eu vou fazer? Esses são caras. Você adiciona materiais gratuitos, mas não os nomeia. Então, vamos clicar em clack, clicar em deixar um bilhete, e é chamado de material. Vou dormir com um golpe novo. Podemos ver que é chamado de material tem CEO 01 e, em seguida, mais um Obter novo material. Tenho CEO 02 Então é assim que o liquidificador funciona. Se você não nomear seus materiais, o primeiro 1 que você adicionar será chamado de material, a menos que você já tenha um material chamado Objetos porta material chamado material como ele era. E então todos depois disso terão um número ao lado dele. Então ponto seriamente vai um sobre a Síria 0 a 00 livre, etc. E, claro, esses nomes não são apenas muito, muito semelhantes, a única diferença entre cada um ser um número, mas também pode ficar, é claro, muito confuso por causa disso semelhança entre esses materiais. E você não tem idéia de qual deles é qual. Porque obviamente material não sério 01 Se este foi, digamos, um material de vidro, você vai achar difícil saber que é um material de vidro apenas naquela noite. Então lá vamos nós, pessoal. É assim que podemos adicionar nossos novos materiais em nossas ranhuras de material. Obrigado, pessoal. E eu verei na próxima palestra 7. Como adicionar um material a um objeto: Na última palestra, analisamos a adição de materiais aos slots de material. No entanto, agora vamos olhar para adicionar materiais ao próprio objeto. Por culpa, apenas o primeiro material é atribuído ao objeto. Agora podemos alterar a ordem dos materiais na lista de slots, mas isso não mudará. Qual seria? Cereal é selecionado 40 objetos. Para mudarmos o material escolhido, teremos que selecionar o objeto no modo de edição no Free de Vieux Port e clicar em um botão de sinal, que só aparece no menu de blocos de dados abaixo da lista quando você está em edição modo. Então vamos adicionar um outro material ao nosso objeto que não seja antes de um alguém para entrar no liquidificador. O que vou fazer muito rapidamente é ir até o topo agora. Atualmente, nossa textura de tijolo é a textura padrão que está sendo aplicada aos nossos objetos. Agora eu vou fazer uma coisa aqui muito fácil de seguir, mas vamos cobrir isso em um pouco mais. D's Hail desempenham um papel neste volume. Bem, eu só vou fazer não vai descer a esta seção difusa e clicar nesta barra branca . Eu vou clicar com o botão esquerdo, e nós vamos apenas selecionar qualquer forma de cor este bem aqui. Esta é a nossa roda de cores. Então eu vou selecionar um que eu acho que faria. É uma cor bonita para o Brick. Talvez leve. Você nunca realmente parece melhor para madeira dúzias dele. Então vamos fazer feno. Onde vamos nós. Isso parece muito bom. Então agora o que temos aqui é que temos uma maneira de distinguir entre dois ou mais de nossos materiais. Então, se eu clicar na madeira, podemos ver que ela não mudou a cor deles no cereal no próprio objeto. Então todo o objeto é o mesmo. cor é o primeiro material porque esse é o único que foi aplicado a ele. Por enquanto, vamos nos preocupar entre tijolos e madeira. Então o que eu vou fazer é por que eu tenho que fazer primeiro é selecionar seria como meu material de escolha , que não muda nada. Ele Mas então eu vou descer aqui clique em modo de objeto, em seguida, em modo de edição em quando você entrar em modo de edição. pela primeira vez em objetos, você deve ter tudo selecionado. Se você não tiver certeza se o objeto inteiro está selecionado, pressione a tecla a uma vez e, em seguida, uma segunda vez até que cada pensamento que você pode ver seja realçado. Agora, onde nós tínhamos os dados Mas antes nós também temos algumas opções logo acima dos dias do bloco Sigh. Isso nos permitirá selecionar a seleção ou um sinal materiais para nossos objetos. Por enquanto, vamos nos preocupar com essa chave de sinal. Então o que eu vou fazer é clicar, assinar e imediatamente. Podemos ver que a cor reverteu para a cor da madeira, que é uma cor branca ligeiramente cinza, que eu possa entrar no modo objeto. E lá vemos, essa é a cor basicamente retorna o que era antes. Mas isso é porque esta é a mesma cor que a madeira para dois. Então, agora, sem objeto, o material de madeira foi atribuído a ele, não nosso material de tijolos. Queremos voltar ao nosso material de venda. Nós apenas selecionamos o material do livro indo para o modo de edição, certificamo-nos de que tudo está selecionado, que está em Eu vou apenas clicar no sinal E lá vamos nós. Então agora, senhoras e senhores, sabemos como podemos atribuir diferentes materiais ao nosso objeto em um liquidificador. Obrigado, pessoal. E vejo-te na próxima palestra. 8. Como adicionar um material a um novo objeto: Na última palestra, analisamos como podemos mudar entre materiais existentes para um único objeto. Então aprendemos como poderíamos mudar o material base que os objetos estão usando. Desta vez vamos realmente criar um objetos completamente separados e, em seguida, adicionar materiais para esse novo objeto. A razão pela qual estamos fazendo isso é porque ao contrário de nossos objetos de defesa, qualquer objeto que criamos depois não recebe seu próprio Batou atribuído a eles. Então temos que usar o processo familiar para adicionar uma parada de material, em seguida, adicionar material e nomear o material. Agora, há também um bônus adicional de que também podemos selecionar materiais que estão sendo usados por outros objetos em nossos projetos. Então, vou mostrar-vos um exemplo de cada um destes. Então, adicionando um novo material com um novo objeto e também adicionando material antigo que é usado por outros objetos para o nosso novo objeto. Então, em mistura, temos nossos objetos padrão aqui. Este é o nosso cubo, e temos muitos dos nossos lindos materiais. Bem, eu só vou fazer agora é eu vou abrir um dos tops laterais na quadra de DV livre. Vou rolar para baixo até o cursor Freedy. Só vou mudar a localização. Quero dizer, eu realmente não tenho que fazer isso, mas só para fazer parecer melhor, eu só vou mudar a localização através do eixo Y. Parece que vai fazer bem agora. Vou adicionar novos objetos, então vou fazer anúncios e vamos selecionar Enfraquecer, fazer quem quisermos. Então vamos com uma lança UV. Agora temos uma esfera UV, mas cometi um erro. Pode dizer qual é esse erro? Então, se você pode dizer sem erro é que eu adicionei um novo objeto no modo de edição. Isso significa que este objeto é realmente uma parte deste. No entanto, se usarmos este método, em seguida, se eu entrar no modo objeto será realmente assinado. Veja que ele tem as mesmas propriedades que o original em termos de seu material. Então, ele ainda tem um monte de espaço de material e todos os materiais como o cubo. Então isso é interessante notar se você está procurando por objetos diferentes, mas eles vão estar conectados uns aos outros, então esta é uma maneira realmente boa de ser capaz de basicamente transferir materiais imediatamente. E, claro, se você realmente quisesse o que poderíamos fazer, ele vai para o modo de edição, e nós poderíamos então selecionar o nosso desejo e clicar em um sinal. E agora, se eu apenas pressionar a tecla a, podemos ver que cada um desses dois objetos, mesmo que eles estejam tecnicamente sob os mesmos nomes que estão tecnicamente sob o nome Cubo , ambos atribuíram materiais diferentes. Então isso foi um pouco rápido demais para todos vocês. Apenas recapitular. Então, o que aconteceu aqui? Só precisamos que eu vou selecionar isso, você tem esfera pressionando o IK e apenas uma assinatura que Então o que aconteceu aqui? Recapitulando é, criamos uma esfera UV enquanto ainda está no modo de edição, é por isso que trata a esfera UV é parte do objeto cubo. Mas com isso, você será selecionado. Podemos selecionar um material diferente e, em seguida, atribuí-lo a que Você ve lança. Mas isso não é exatamente o que queremos fazer. Então, o que queremos fazer agora é apagar esta esfera UV pressionando a tecla X e excluindo todas as primeiras vezes. E isso nos deixa com o Cubo Padrão. Então vamos para o modo objeto. E agora podemos ir. Adiciona mish, você ve esfera, e que cria um objeto completamente separado para os cubos. E agora podemos escolher entre os dois. E note que painel de material aqui, onde temos um com os materiais para o cubo, mas nada para a esfera UV. Então é aqui que precisamos adicionar nossos materiais. Agora, o primeiro material que você é vai realmente criar número dois slot primeiro por padrão. Então temos que fazer é pressionar este novo botão e que cria um novo espaço de material, em seguida, colocar um novo material nele. Além disso, dê uma olhada na pista aqui. Não é 00 grátis. Então, porque este projeto de mancha é o Cubo, ele está usando a mesma convenção de nomenclatura. Então, porque temos material material com um ATM sintonizado quando criamos nosso novo material para o nosso novo objeto, obtemos material tem Ciro zero livre. Então o que nós também podemos fazer é fazer exatamente a mesma coisa que fizemos aqui. Se quisermos adicionar mais materiais, poderíamos simplesmente não mais para o novo slot de material e, em seguida, clique em novo e, em seguida, basicamente, as mesmas coisas com material antigo. Mas há um pouco de um extra aqui. Então eu vou fazer é adicionar mais uma ranhura material. Mas em vez de cozinhar novo, vamos chegar a este ícone ao lado dele e clique esquerdo. E quando você fizer isso, você encontrará muito dos materiais que estão presentes no seu projeto atual em muitos objetos que você está usando. Então, por exemplo, eu poderia clicar na textura do tijolo e agora a blitz. Hoekstra está disponível para ser usado com meu UBC, e se eu quiser usá-lo com minha esfera ubi, então tudo o que teríamos que ir é modo de edição, ter certeza de que tudo está selecionado e clicar em um sinal, e agora ambos os meus objetos até conhecem seus objetos sexuais. Eles agora estão usando exatamente o mesmo material. Uma última coisa a observar é que, mesmo que estes sejam objetos separados, o bloco de dados para este material é exatamente o mesmo. Portanto, se eu fosse mudar a cor. Onde estaria o espírito UV? Cubo de água. Então ambos os objetos mudariam de cor como podemos ver isso. Então, se eu mudar a cor um objeto material, ele muda a cor fora do outro porque o material não está estritamente ligado ao objeto. É um bloco de dados dentro de si mesmo, que é o que ele poderia ser usado em vários objetos. Então lá vamos nós. Agora sabemos como criar materiais para novos objetos que trazemos para o nosso visto. Também sabemos como trazer materiais existentes em vários objetos. Obrigado, pessoal, e vemo-nos na próxima palestra. Na última palestra, analisamos como podemos mudar entre materiais existentes para um único objeto. Então aprendemos como poderíamos mudar o material base que os objetos estão usando. Desta vez, vamos criar objetos completamente separados e, em seguida, adicionar materiais a esse novo objeto. A razão pela qual estamos fazendo isso é porque, ao contrário de nossos padrões, 9. Excluindo materiais: Então, passamos um pouco de tempo olhando para todas as formas de sal em que podemos adicionar slots de material em materiais, Adam para novos objetos, etc. Agora podemos reverter isso. Agora vamos olhar para os principais materiais. Então deletamos um material. Nós não queremos mais usar esse material para que possamos economizar mais memória com nossos renderizadores. Porque quando nos renderizamos, ele ainda está tentando pegar um Laure. A informação que pode excluir o material é muito fácil. Tudo o que temos que fazer é apenas pressionar o botão X que encontramos no menu de bloco de dados. Então vamos excluir alguns de nossos materiais indesejados. Então, para isso, que é tipo, ele usou nossa lança UV. Então temos materiais de graça. Eu gosto do tijolo. Eu não gosto de material livre ou material para eu quero me livrar deles. Então o que eu vou fazer, muito simplesmente está no estado do menu trazido. Há no botão X sobre isso. Exclui o material daqui, mas não se livra do bloco de dados. Então vamos pressionar X. Outro bloco de dados foi liberado. Poderíamos fazer o mesmo aqui, o material ficou sério zero para quatro mamas X e agora estas duas ranhuras de material foram liberadas. Se tivermos um olhar, ele onde podemos prowess os materiais, note que ainda podemos ver material ponto c 00 material livre tem 004 Agora, isso é muito importante aqui. Quando você exclui um material que é dois desvinculados ele forma seu bloco de dados. O que você está fazendo não é excluir permanentemente esse material. Você só está tirando isso daquele objeto. Quando você faz isso, suas descobertas Se você olhar em lugares como este onde você pode ver todos os seus materiais, você vai descobrir que eles têm Ciro ao lado deles. O que isso significa é que, desde que você mantenha o liquidificador aberto, você sempre pode adicionar esses materiais de volta a qualquer objeto que você quiser. E uma vez que você faz isso, o CEO desapareceu porque agora esses materiais foram dados em objeto para ser ligado sempre que o material não tem um objeto vinculado, mesmo que esse material não esteja sendo usado. Portanto, material não sério, por exemplo, não está sendo usado em nossa cena. Mesmo que este seja o caso. Ainda sobrevive. Ele ainda é mantido como resultado de ele estar ligado ao objeto. Então, lembre-se que quando você é o líder ou eu estou ligando os blocos de dados para seus materiais, não excluí-los permanentemente até que você fechar liquidificador. Então, se eu fosse fechar o liquidificador agora, o que eu não vou fazer. Mas se eu fosse fechar o liquidificador agora e, em seguida, abrir o mesmo arquivo novamente. Material 00 livre e material 004 teria desaparecido. Então lá vamos nós, pessoal. Agora sabemos como podemos desvincular nossos materiais formato motivo, quais slots? Excluindo-os de forma eficaz. Mas enquanto mantivermos o arquivo do liquidificador aberto, podemos sempre trazer de volta materiais que excluímos acidentalmente. Obrigado, pessoal. E vejo-te na próxima palestra. 10. Excluindo o slot de material: nesta palestra onde as armas estão excluindo slots de material. Então, já sabemos como excluir um material. Mas como também sabemos, o bloco de material é deixado sozinho, permitindo-nos adicionar rapidamente um novo material ao mesmo bloco de dados ou sim, excluímos o material por acidente. Podemos sempre trazê-lo de volta àquele material devagar. O slot de material principal é apenas um Z Z é o material principal. Tudo o que precisamos fazer é usar o botão de menos que está localizado abaixo do botão de adição. Então vamos fazer isso. O que temos aqui é que temos a nossa esfera UBI com duas ranhuras materiais. Agora eu tomei uma decisão, isso é tudo que eu vou ter uma esfera SUV é o material de aderência, que é interessante porque eu acho que nunca vi uma bola feita antes, mas mesmo assim, nós não queremos essas ferramentas de túmulo lotes e para se livrar deles é muito simples. Antes de fazer isso, no entanto, eu só quero notar que a partir da palestra anterior eu fechei e abrir liquidificador novamente. Então, como você deve se lembrar, se você assistiu a palestra anterior, nós hade material o que? Sério, estamos livres e ficamos seriamente antes de deletados, mas não permanentemente apagados, então poderíamos ir aqui e vê-los com um soro ao lado deles, trazê-los de volta. Mas agora, porque fechei e abri de novo. Se voltarmos a isso, eles se foram. Então, esses estão sendo excluídos permanentemente. Então o que vamos fazer agora é adicionar o material ou excluir o espaço de material. E vamos fazer isso vindo aqui e pressionando isso menos Kate. E então podemos nos livrar do 2º 1 com o mono ski. E lá vamos nós. Então agora ficamos com um único material com um único slot de ponto de material. Uma pergunta que você pode fazer é Você pode excluir um slot de material enquanto você tem o material dentro dele? Então, por exemplo, vamos Adomah muito lento e, em seguida, fora do novo material. Então vamos arriscar um material de vidro. Agora a questão é, podemos nos livrar desse material de aula? Bem, nós observamos, nós pressionamos o botão X, nós nos livramos dos dados no slot de dados, mas nós sempre podemos estar de volta. Se clicarmos neste botão de menos, então não só ele se livra do material, mas também se livra do slot de material. Resumindo, temos duas maneiras de nos livrar dos materiais. Mas talvez a maneira mais comum seria realmente usar a tecla menos, que iria se livrar do slot material em si observa que pressionamos o botão mais mais uma vez e, em seguida, clique enfraquecer selo. Ainda vejo que o material de vidro está disponível. Agora, se fôssemos adicionar outro material novo para que o material tenha C 00 para relatórios de Páscoa 00 livre de volta novamente e, em seguida, se livrar do material e da ranhura material. O que acha que aconteceria? Ele você acha que nós ainda teríamos material ficou seriamente relivre é agora, você acha que nós teríamos um C zero ao lado do material? Ou você acha que ele vai simplesmente desaparecer completamente? Então pense sobre isso por um segundo. Pense no que pode acontecer a seguir. Certo, então vamos pressionar a fuga da mina e ver o que acontece. Então nos livramos do material em um espaço de material. Adicionamos um novo material e, em seguida, clique em. Podemos realmente vê-lo. Era a segunda opção. Então, mais uma vez, até o material mais antigo e a ranhura do material foram retirados. Os dados desse bloco de dados, que é material sério, estamos livres ainda estão disponíveis para ser seletivos, mas tem aquele Ciro ao lado dele. Isso significa que fechamos o liquidificador agora perderíamos esse material. Ok, pessoal. Agora sabemos como adicionar materiais, como adicioná-los a vários objetos, como adicionar slots de material e como excluir materiais ao excluir slots de material. Então ele corta coberto um pouco de chão até agora, mas um monte de coisas apenas muito básicas. Então agora, que apenas tipos estão afiando nosso caminho para a maior estrela, que é realmente ser capaz de trabalhar nos próprios materiais. Obrigado, pessoal. E vejo-te na próxima palestra. 11. Usuário falso: Palestra da Unisys. Vamos falar de usuários falsos. Às vezes, podemos ter materiais que queremos manter, mas não queremos anexá-los a nenhum objeto existente. Podemos querer salvá-los objetos futuros, e assim podemos ter um material que não só não foi aplicado a um objeto, mas também não está em nenhum desses objetos slots de material. O problema aqui é que se você sair do liquidificador, esse material vai ser excluído. Lembramos desses materiais porque eles são aqueles em que quando vamos ao menu, eles têm um CEO ao lado deles. Isso nos diz que não há usuários aplicados. No entanto, podemos resolver esse problema adicionando um usuário falso adicionando um usuário falso estavam basicamente enganando Blender para dizer que seus objetos estranhos necessários, mesmo que ele não esteja sendo usado para um. Então, por exemplo, vamos entrar em um liquidificador Agora temos nossos objetos aqui. Temos muitos materiais diferentes. Por exemplo, eu vou tilly cereal do porão. Vou fazer isso pressionando essa tecla de menos, e ele se livra do material, bem como do material. Sim, nós demos uma olhada neste menu suspenso. Agora veremos que ainda temos esse material, mas tem um zero próximo a ele. Agora, se eu fechar misturar, alguns vão fechar liquidificador agora. Então, basta ir longe e salvar apenas no caso e, em seguida, fechar liquidificador. Agora vou abrir o Blend de novo. E quando eu for eu vou selecionar meu cofre, eu vou e nós podemos ver que esse material foi permanentemente excluído. Então o que precisamos fazer é atribuir materiais falsos usuários antes de excluí-los. Então vamos levar material ponto c 001 através de alguns. Vamos atribuir um uso falso pressionando esta tecla F. Então isso salvará esse estado de rocha mesmo que não tenha usuários. Então eu estou indo para Presti f k. e se olharmos aqui, podemos agora ver que ele tem em f ao lado dele. Agora vamos nos livrar desse material que vamos nos livrar seriamente de um só. Então eu vou pressionar essa tecla de menos, e se nós dermos uma olhada, nós podemos realmente ver que o material 0.1 ainda tem aquele mercado F ao lado dele. Água para baixo o Ciro. Podemos ver claramente que não é o que com os outros materiais neste objeto ainda. Nós também podemos ver que ele tem um marcador F ao lado dele. Ele em vez do C de O. Então vamos fechar o Blender de novo, certificando-se de salvar Close Down Blender de novo. E agora vamos nos abrir de novo. E então quando vamos para clicar, podemos ver que ele não está lá, mas nós verificamos aqui. Há. Então é Bean manteve seu material foi salvo seriamente. Um. Podemos vê-lo claramente e podemos trazê-lo de volta. Lá está o Teoh tem o CEO Seo um. Então a única coisa, no entanto, que eu fiz de errado lá, e eu apenas fiz de propósito. Ele é eu selecionei enquanto eu estava no material ou seriamente foram, também. Então acabou, está escrito, e agora o que aconteceu é mesmo que isso ainda é o uso falso dele. Agora estamos usando o material 0.2 em seu número A zero, então ele não tem nenhum uso falso anexado a ele. Lembre-se de que você só pode realmente anexar usuários falsos a materiais. Wildey estão em slots de material. Você não pode excluir o material primeiro e depois dar-lhe um usuário falso. Mas agora sabemos como garantir que o liquidificador irá manter todos os materiais que queremos, mesmo quando eles não estão sendo usados por nenhum dos objetos em nossa cena. E quando precisarmos, podemos trazê-los de volta, filho. Obrigado, pessoal. E vejo-te na próxima palestra. 12. Alterar a cor difusa: nesta palestra. Estariam as armas a ver como podemos mudar a cor difusa do objecto? Agora? Nós já fizemos isso. Nós já alteramos um corte difuso dos objetos em palestras anteriores para torná-lo parecido com uma espécie de cor de tijolo. Mas o que exatamente é fusível? Bem difuso é onde o objeto em questão emite uma cor sempre que a luz atinge esses objetos. Para colocar de outra forma, as luzes são usadas como tem um espectro, e temos cores diferentes nesse espectro. Por exemplo, com sete cores do arco-íris, Andi, sempre que no objeto é atingido por luzes. Então, dependendo das propriedades do objeto, ele emite uma cor específica. Esta, na maioria dos casos, é a cor real difusa de Carthy que o objeto emite. Todos os objetos desativaram até certo ponto, com exceção dos metais, modo que os metais são 100% reflexivos. Eles são completamente reflexivos e gestos. Você pode argumentar que você obviamente tem selo dourado, mas que ambos parecem que eles colocam cores muito diferentes. Obviamente, Goldenseal trabalho muito diferente, mas estes são apenas tons diferentes ou reflexão sobre objetos realmente metálicos. Objetos metálicos puros não têm nenhum difuso, mas praticamente tudo o resto tem o fusível. O que vamos fazer nesta palestra é aprender como podemos usar a roda de cores para escolher exatamente qual cor queremos. Então vamos para o liquidificador. Andi, eu tenho uma nova cena aqui com um cubo padrão configurado, então eu vou apenas trazer isso para fora. Andi, vá para a guia de materiais normalmente. Vamos nomear este material. Vamos dar um nome a ele. Vamos chamá-lo de Carl Afanah. Então este é o nosso material de cor sobre o que vamos fazer é mudar para desarmar cor. Agora já saberei mudar a cor do recuso. Tudo o que você tem a fazer é clicar nesta barra branca aqui e isso vai trazer a roda de cores . Então, a maneira mais rápida de mudar a cor é muito simplesmente para a esquerda. Clique em qualquer lugar na roda de cores que você deseja para essa cor, por exemplo, temos azul aqui rosa do que aqui, laranja ou amarelo marrom, e podemos ir praticamente qualquer lugar que quisermos. Mas há mais maneiras pelas quais podemos controlar isso ao lado da rampa de cores. Temos um preto e branco, uma barra cinzenta obsoleta e esta bola em tons de cinza nos permitirá determinar o quão branco ou preto nosso objeto é. Então nós temos 100% de direitos. Então nós obtemos a cor, mas é tipo brilha através muito facilmente. Não é completamente branco. Ainda tem aquela cor lá, mas podemos ver essa cor muito, muito claramente. Assim, a cor que vem através da nossa rampa Qala é 100% representativa. Ele quando temos esse brilho máximo implantado o buraco escuro que vamos, mais de um escuro matiz nossa cor recebe até chegar a um ponto onde o objeto pode se tornar completamente preto. Observe também que, à medida que aumentamos ou diminuímos nosso brilho, a rampa de cores também muda bem em suas próprias propriedades de cegueira para que possamos incluir o ponto está aqui para dar mais cor no homem de cor. Se fizermos a escala de cinza muito escura, então podemos realmente ver que chegamos ao ponto em que toda a lâmpada de cor é apenas completamente preta também. Então isso é apenas algo para você brincar. Em seguida, temos essas opções gratuitas aqui, então o padrão é vermelho, verde e azul. Temos enorme saturação e valor e temos hexadecimal. Então, em primeiro lugar, RGB é vermelho, verde e azul. Então temos valores livres aqui, cada um entre zero e um, para que possamos determinar qual carnal queremos manipulando cada um desses valores livres. E como podem ver, sempre que manipulamos esses revalores aqui, os pontos brancos em nossa rampa atual também mudam sua posição. Então nós maximizamos que os vermelhos valor do dedo do pé um. Ele apenas se inclina para a cor vermelha que movemos para Cirillo. Em seguida, ele irá empurrá-lo o mais longe possível do vermelho. E então, claro, temos sido tais como o valor verde, que é que podemos ver Ah, maior valor verde irá empurrar o ponto branco para o verde em um monte de valor verde irá empurrá-lo para o cor oposta no espectro, que é rosa e, claro, um azul com o mesmo tipo de efeitos. Então você começa a idéia de como isso funciona com vermelho, verde e azul, para que você possa realmente encontrar valores RGB específicos, talvez na unidade. Ou talvez você esteja apenas brincando com ele e você realmente gosta da aparência de alguns valores e então você pode apenas anotar então, Ok, você agora tem essa cor que você pode usar para outros objetos em seguida. Temos uma enorme saturação de valor, então isso é um pouco mais complexo. Mas enquanto fazer para as estrelas é que eu vou apenas colocar um com estes 20 eo que temos é seriamente rever CEO um objeto completamente preto. Vou começar do fundo primeiro. Então o valor nota este valor é o nosso brilho deste é a nossa grande barra de escala de cinza na forma fora do valor. Então veja, um voto é completamente negro. Uma delas é completamente o que é simples o suficiente situações que começamos a mudar. Uma saturação eventualmente se torna completamente vermelho, neste exemplo Muito interessante. Então, com um valor de saturação ou Ciro, temos uma imagem branca pura ou cor branca pura, devo dizer com um valioso, obtemos um material vermelho puro. Mas por que é vermelho puro? cortar o seu azul onde isso dependia do nosso enorme valor. Ele Salamone o valor da tonalidade está desligado, Ciro. Mas se aumentarmos bem, na verdade não. É que os pontos brancos sobre o vampiro cor aumenta. Ou melhor, ele gira em torno do que eu sou. E ainda assim ele vai todo o caminho novamente, volta para um. Assim você pode trabalhar. Este é o nó de valor determinará seu brilho. O nó de saturação determina a quantidade de cor aplicada aos seus objetos. Assim, por exemplo, um baixo valor de saturação de 0,2 executado dá um tom sutil fora de cor, enquanto ah, alto valor de saturação dá uma cor muito mais forte em então o enorme valor é a própria cor , disse Hugh, é onde você escolhe a cor que você quer. Então você tem o brilho, a intensidade que é saturação na tonalidade, que é a cor real para que caras, é como você pode. 13. Intensidade difusa: Nesta coleção, vou apresentar-vos a intensidade difusa alta. Esta ferramenta nos permitirá controlar quanta cor difusa é refletida de volta quando as luzes atingem o objeto. Isso basicamente significa que quanto maior o valor de intensidade no material, mais a cor escolhida será um pai nesse material. Se o valor de intensidade for menor, ele eventualmente perderá sua cor e ficará preto em sua aparência. Porque não há luz que está sendo refletida quando você não tem intensidade. Por exemplo, temos a nossa guarda da palestra anterior onde temos a nossa cor que recebemos do nosso seletor de cores aqui. Agora eu vou mostrar alguns exemplos com um par de cores diferentes, então nós temos nossa cor difusa, mas diretamente abaixo dela, nós também temos o valor de intensidade que por padrão é 0,8. Então 80% da intensidade se eu aumentar isso até um, a cor fica um pouco mais brilhante, e isso é porque agora está usando a cor absoluta que foi escolhida para este material. Se eu usasse a intensidade até zero, podemos ver que não há nenhuma reflexão. E, na verdade, vou supor daqui a pouco quando tivermos objetos. Temos uma intensidade difusa de Ciro. Não, só não é emitir qualquer cor, mas não vai dar nenhum brilho, no entanto, então, sim, sim, sim, você pode ter objetos muito escuros no liquidificador, mas eles podem ainda têm um decente, propriedades reflexivas. Mas quando você não tem intensidade com o valor difuso, você não vai ter nenhum tipo de luz. Mas tudo vindo desse objeto. Isso significa que neste exemplo, é muito, muito difícil distinguir as bordas e o verte vê no objeto, a menos que eles estejam criando o contorno para que possamos aumentar a intensidade diminuída para determinar a quantidade de cor realmente reflexo dos objetos. Quero mostrar-lhe o suficiente, por exemplo, usando outra cor. Então eu vou dizer, Ei, só estar aqui porque realmente o nó Valor, ele é realmente bastante semelhante em seus efeitos. Então a nota de valor que ele faz, em última análise, muda a cor base. Mas se nota valor de Ciro, então o valor de brilho é obscuro e obtemos o mesmo efeito que um objeto sem intensidade difusa. Mas eles são diferentes nos fatos de que o nó de valor altera o brilho da própria cor . Portanto, a cor que o objeto emite é alterada quando você altera essa nota de valor. Mas essa cor ele permanece a mesma, independentemente da intensidade escolhida. A única diferença é que a intensidade determina o quanto fora dessa cor é refletida. Sei que parece um pouco confuso, mas vou repetir mais uma vez. A nota de valor aqui tem um efeito muito semelhante ao nó de intensidade no fato de que, se tiver um valor menor, ele perde. Essa capacidade reflexiva de reflectir as luzes acesas torna-se completamente escura. No entanto, a grande diferença entre os dois é que o nó de valor mudará a cor base ou seus objetos. A intensidade não mudará a cor base. Ele simplesmente mudará o quanto dessa cor reflete do objeto, então eles mostram outra cor como um exemplo. Vamos mostrar esta cor azulada com vai com um valor mais alto de um aqui, e se aumentarmos esse brilho até um, obtemos a cor completa em nossos objetos, então essa cor está agora praticamente certa na escola devido a uma em Aqui. Podemos, é claro, diminuir essa intensidade, que diminui a quantidade fora do pequeno leve que reflete sobre os objetos. Até que eventualmente, não podemos mais ver nenhum fora que os poucos ligeiros. Então lá vamos nós. É assim que podemos mudar o valor da intensidade para mudar. Quanta cor é refletida fora de nossos objetos no liquidificador. Obrigado tortas, e verei na próxima palestra. 14. A caixa de visualização: nesta palestra sobre armas para apresentá-lo à caixa de visualização que é encontrada na seção de material e do painel de propriedades. A caixa de visualização permitir sapatos é a exibição mantida? Um material foi aplicado a diferentes objetos em tempo real, então não vamos perder mais tempo do que isso. Vamos dar uma olhada na caixa de pré-visualização, que está bem aqui. Então é a primeira pequena aba que temos quando criamos novos materiais. Esta caixa de visualização é muito, muito útil ao usar o liquidificador sob o motor, uma vez que lhe dá uma ideia de como luzes efeitos do seu material quando é aplicado a diferentes tipos de objetos. Então nós temos vários tipos diferentes que podemos escolher, e basicamente você começa esta tela de fundo xadrez e então você vai ter seus objetos de escolha e você vai ser capaz de ver o que acontece quando a luz atinge esse objeto. Como o objeto refletirá sobre a sombra em que será criado pela parte do objeto que eu não sou atingido pela fonte de luz? Então, a partir do topo, temos esta pré-visualização de apartamentos básicos. Ela nos mostra como a luz reflete de uma superfície plana. Temos a prévia lança, que é provavelmente uma das opções mais úteis porque é mais orgânica em sua forma aopção cubo,o opção cubo, que é perfeito para nós aqui porque temos nosso cubo para olhar o chapéu as opções do macaco. Então este não é um objeto de geometria superior real, e você pode ver aqui este é um ótimo e provavelmente os melhores têm uma idéia de como, como vai afetar os objetos porque este é mais parecido com o objeto que você pode usar em Sua cena. Então é um rosto real, e você pode realmente ver aqui a maneira como a luz atinge certas partes do rosto e como as sombras são formadas por outras partes fora do modelo. Então temos a pré-visualização do cabelo, que nos mostra como o material ficaria em partículas de cabelo. Finalmente, temos a esfera mundial, que é muito semelhante em muitos aspectos. Essa esfera normal, é não, é basicamente com escrita de fundo além do original. Então você tem como, um fundo aqui que está fornecendo uma fonte de luz além da fonte correta tradicional , e que está atingindo o objeto esférico. Mas realmente não tem que ir a lugar algum além disso. Quero dizer, você tem todas essas opções e você escolhe a opção que você precisa. Isso se assemelha principalmente aos seus objetos. Como eu disse, na maioria dos casos, você provavelmente vai querer escolher este. Dá o mais preciso. É uma descrição visual do que você se opõe vai fazer quando é aplicado com este material. E, claro, nós fomos a sua mudança de cor, por exemplo. Poderíamos mudar a cor em tempo real, e seria capaz de obter uma visão de como isso funciona dentro da própria caixa de visualização. Obrigado, pessoal, e vemo-nos na próxima palestra. 15. Modelos de sombreamento: Nesta palestra, vou falar com vocês sobre modelos de sombreamento. Estes são métodos em que cada método calcula a reflexão de cores à sua maneira. O que isso significa é que, quando você escolhe um tom de modelo, você está decidindo como você quer. Misture-se para calcular a luz refletindo fora de seus objetos. Então, cada um desses modelos refletirá essa mesma fonte de luz à sua maneira. Sobre isso pode ser realmente útil se você está olhando para criar cenas como em imagens, animações ou jogos de vídeo que têm um certo efeito estético duas vezes fora. Observa que estes não são fisicamente precisos. Onda. Em última análise, o motor de mistura Orender não é fisicamente preciso. Então nós precisamos deixar isso bem claro agora que se você está procurando por ultra realismo, praticamente nenhum desses modelos realmente vai ajudá-lo a alcançar isso porque o motor do locatário liquidificador em si não realmente focado no realismo, mas em vez de simplicidade. Mas eles são usados para criar efeitos específicos que você está procurando. Então, por exemplo, os modelos em questão são Lamberts Owen camada para meus nós no DFO agora. Assim, por exemplo, por Standard Lambert é provavelmente o stand nu. É usado mais frequentemente do que não. Mas isso é provavelmente mais a ver com os fatos que as pessoas realmente não se importam em mudar os modelos. Mas todos eles têm seus próprios efeitos únicos. Mas a maioria das pessoas vai usar Lambert porque é a culpa ou em um fora, que é na verdade em um monte de maneiras semelhante a Lambert, mas tende a ter um efeito ligeiramente mais escuro quando você objetos. Tune deve ser auto-explicativo, muito útil para potencialmente para o estilo Pixar em termos fora da reflexão de cor. Muito. Como eu descreveria isso? Eu provavelmente diria que é quando você realmente não precisa de mim para explicar muito. Quero dizer, você pode apenas olhar para casa. Você pode ver como as cores foram aplicadas lá, especialmente com desenhos animados CG hoje em dia. Então você tem as minhas artes. Finalmente, para Nell agora fora dos cinco, eu diria o máximo. Fisicamente preciso é a opção final, porque no mundo real, todos os objetos têm por enquanto. Mas o liquidificador não dá materiais por enquanto por padrão. Então, escolhendo o modelo final, se você está procurando aquele material mais realista no motor do fornecedor do liquidificador, que mesmo que Lampa seja usado mais, eu provavelmente recomendaria por enquanto. Mas, além disso, cada uma dessas opções terá suas próprias ferramentas nas quais você pode usar para determinar a eficácia ou esse modelo. Então, por exemplo, vamos passar por esses modelos de peixe Alina. Então temos o nosso verde muito brilhante aqui. Chegamos à guia de materiais em uma subseção de refúgio. Vemos que está definido como Lambert por padrão. Agora anote. Isso é nos sórdidos poucos, como mencionamos anteriormente no curso, nós só realmente conseguimos ver a cor base. Então, se começarmos a mudar o modelo de cores, não vamos ver quaisquer alterações em nossos objetos porque temos sido classificadas vista . Mas temos uma olhada na nossa caixa de pré-visualização. Podemos ver que cada vez que mudamos, temos um efeito muito diferente. A cor é exatamente a mesma. Nada mais muda. Mas mudando o modelo de sombra para cima, estamos mudando como a luz é calculada fora de nossos objetos. Então, por exemplo, podemos ver aqui que mudamos isso por enquanto, e é realmente muito, muito brilhante no momento. Então o que podemos fazer é reduzir essa intensidade para obter um efeito mais desejável. Mas deixe-me voltar para Lambert por um segundo aqui, e eu vou te mostrar como você confunde isso livremente. É óbvio que Newport vai começar o curso. Nós olhamos para o material de textura sólida e renderização, que ele fosse para textura, por exemplo, e começasse a mudar os dias novamente. Não estamos vendo nenhuma alteração nas portas Freedy View, porque a exibição de textura aplica a cor base na textura em cima dela, não como as luzes estão refletindo fora do objeto. E, finalmente, esse é o objetivo do Dia das Modelos Shader. Determine como a luz vai refletir fora dos objetos. Se formos para a visão material agora e depois olharmos para começar a mudar as coisas, então começamos a ver diferenças em como ele vai ser aplicado ao nosso modelo. Então agora podemos ver muito mais claramente como cada um desses modelos vai afetar nossos objetos. E, obviamente, temos o efeito Fornell lá, que na verdade neste exemplo aqui com o Q. Porque ele tem bordas duras torna bastante difícil ver as próprias bordas. Então, como eu mencionei anteriormente, eu recomendo para Nell para alguns objetos. Em particular, objetos orgânicos funcionam muito bem no motor liquidificador Mentor quando você usa por enquanto como as ferramentas, mas você tem que ter certeza de que você obter os valores corretos. Caso contrário, eles podem ser um pouco estranhos. Finalmente, temos vento se você o que nos dá uma idéia de como a imagem final vai olhar. Então, obviamente, temos, por enquanto, meus nós sintonizamos. Oh, e eu, uh, em Lamberts. Finalmente, eu só vou mostrar as diferentes opções que cada um desses tons de modelos têm Agora madeira é o padrão e não tem nenhuma opção adicional. Mas nos mudamos da noite para o dia. Por exemplo, é basicamente o modelo Lamberts Shada, mas com a capacidade de determinar a rugosidade que as luzes. Então aqui menos definido para 3.14 que, estranhamente, é o máximo, que é um pouco estranho, mas podemos reduzir isso um aumento ao mesmo tempo, no que isso basicamente faz é o maior valor de rugosidade, mais suave a luz vai refletir fora de uma única face, então é mais uniforme em seu reflexo em todo o rosto. Então é assim que a rugosidade funciona para todos lá dentro. Para colocar muito simplisticamente para é um trabalho muito divertido um dedo do pé com realmente no liquidificador sob motor. Podemos ver com minhas configurações aqui que ele cria um realmente noyce uma mudança de sombra neste único rosto. Aqui podemos aumentar ou diminuir o tamanho da área de sintonia. Então nós diminuímos isso, então é quase como desligar a intensidade. Mas podemos ver aqui na pré-visualização que ele não desliga completamente. Isso só mostra que se encontrássemos a área correta onde a luz está atingindo o objeto diretamente, seria onde teríamos que ir para realmente obter essa cor. Mas é claro, mesmo aqui com um valor da Síria, não estamos recebendo qualquer cor. Mas à medida que começamos a aumentar essa loucura fonte, a afinação que o fusefx começa a se expandir através do nosso objeto quanto maior o valor que ele eventualmente estraga até o outro lado ou o nosso cubo, que é muito útil. Você pode criar alguns efeitos realmente bons combinando este valor de tamanho com este valor de suavidade aqui. Então eu estou com isso baixo para zero, podemos ver a cor do lixo. É muito nítido na queda do contraste em uma única face, dependendo de onde a luz está batendo, é realmente muito grave, com um valor de suavidade muito baixo. Mas se aumentarmos esse Waldo no dedo do pé um, então podemos até ver a cor começar a aparecer em rostos que estavam completamente de volta antes. Então diminuímos esse valor de suavidade novamente. Isso se torna uma cor muito escura novamente porque a luz não está atingindo a partir desse ângulo. Mas ao aumentar esse valor de suavidade, espalhamos o sombreador mais fortemente ao longo dos rostos. Em seguida, temos os meus nós, que tem um valor de escuridão baseado. Então, à medida que nos afastamos de vocês, podemos realmente ver o lar. Você pode ver que como ele simplesmente rapidamente se torna leve em mais escuro. À medida que nos movimentamos pelos portos da UE, podemos mudar a intensidade deste efeito aumentando o valor das trevas. Então eu aumentei lá para 2.0 em. Agora podemos ver que é basicamente da mesma cor, apenas muito mais escura, então é realmente bastante semelhante em muitas maneiras a como o nó de valor funciona na cor. E finalmente, nos divertimos. L por agora em si tem duas opções diferentes. Os efeitos Finnell, que é o poder do fator de agora em diante. Então, quanto para Nell é misturado com a cor padrão? Então nós reduzimos isso para zero, por exemplo, não parece ter muitos efeitos divertidos. E se aumentarmos para disparar novamente, não muito efeito sobre anão. Para Nell em particular, você realmente tem que brincar com os valores, particularmente o valor do fator. Então basicamente o que você precisa saber aqui, ele é este valor Fornell aqui não tem muito efeito sobre os objetos quando você está alterando para cima e para baixo, se o valor do fator é muito baixo. Então o fato do valor é zero em. Começamos a mudar este efeito funil entre seu valor para zero e cinco estavam realmente recebendo praticamente nenhuma mudança na aparência dos objetos. Mesmo que incluamos esse fator, o valor 2.5 ainda não estava recebendo nenhuma mudança real. Então você tem que tentar encontrar a combinação correta entre os dois, começando com o valor do fator. Então nós movemos isso para cima para dizer 1.5. Agora estamos começando a ter grandes mudanças em Alphen. L está sendo refletido fora de nossos objetos e como, exatamente a luz está sendo refletida fora do objeto para que nós vamos caras, que é um bastante falso guias sobre como os diferentes magnatas Shader funcionam. Mas isso é certamente algo onde você basicamente aprende com cada projeto. Que tipo de sombra de modelo que você quer escolher para minha experiência pessoal. Eu tendem a usar o telefone l mais um, mas é provavelmente ao mesmo tempo, o mais difícil de se acostumar. Então, por enquanto, eu diria Stick to Lambert porque ele não oferece nenhuma opção adicional, o que apenas torna mais fácil geral. E então talvez expandiu um pouco da sombra de um Shader modelos ao longo do tempo. Obrigado, pessoal. E vejo-te na próxima palestra. 16. A rampa de cores: nesta palestra sobre armas, apresentar-vos ao Kalorama. Este é um alto muito popular daqueles que usaram renderização liquidificador em uma base regular devido à flexibilidade que ele oferece ao determinar a cor fora do seu material. Basicamente, ele nos permite fervor, manipula como o objeto está indo para exibir sua cor também dá a capacidade adicional de adicionar várias cores a um único material. Mas como é que isso funciona? Você pode perguntar, Como você pode ter várias cores diferentes? Certamente eles só se misturam. Bem, vamos dar uma olhada e ver exatamente como o vampiro cor funciona no liquidificador. Então eu tenho mais o Cubo de Falhas aqui com um bom material verde. Eu só vou subir essa intensidade para o ponto padrão. Eu quase que isso deve fazer muito bem e você vai ver que há um botão aqui que diz Ramp. Então, vou levar essa caixa. O que temos aqui é uma cor e presume que a incluímos. Na verdade, temos uma mudança notável com nossos objetos. Eu só vou desarrumar essa caixa. Então aqui podemos ver que é realmente muito verde na parte superior e verde aqui onde também podemos ver o material assumir é como Clique nele embora o vamp cor é aplicado sobre. Começa a ficar um pouco Graha se fôssemos, se quisermos colocá-lo simplesmente assim. Basicamente, estamos usando esses marcadores aqui em qualquer extremidade, e eles estão determinando como a cor está refletindo do material. Então vamos brincar com isso. Por exemplo. Vamos alterar esse valor aqui para torná-lo agradável e baixo. O que aconteceu lá? Bem, o que aconteceu é que basicamente demos a esta cor uma prioridade maior por causa de como o Colorado funciona. Se você pode ver aqui, onde está quando tivemos a cor? Mas aqui você pode ver esses quadros de xadrez através de que isso se assemelha a transparência. Checker embarque em software de modelagem D livre se assemelha a objetos transparentes ou cenas, Então este material aqui é quase transparente em cima de nossa cor difusa. À medida que movemos esta marcação para trás, obtemos mais o branco tornado realidade, que é a cor base desligada. Este marcador acertado em morcegos basicamente se torna a cor dominante para os objetos difusos, então podemos mudar isso. No entanto, queremos criar esse efeito. E que tal removermos este mercado aqui, , então eu vou selecioná-lo clicando com o botão esquerdo e apenas avançar no que chegamos lá é realmente acabar ficando um pouco como tínhamos antes porque este marcador aqui basicamente está reduzindo o encolhimento. Tudo isso. Então nós os movemos para perto aqui novamente, olhar para o efeito que ele fez muito, muito interessante. Então, se eu mover isso para trás, eles devem mostrar isso de novo. Então, basicamente, temos esses efeitos muito interessantes, este verde muito desbotado. Como resultado da cor em ser aplicada, podemos mover este mercado de volta para aumentar a brancura, que é a cor que foi selecionada. Mas movendo este marcador aqui, podemos reduzir a área a que este mercado está sendo aplicado. Então eu posso mover este marcador para perto do outro marcador, e então podemos ver que a luz está sendo restrita apenas a essa única face. E isso é muito, muito interessante em como funciona, porque agora você tem uma maneira de sair do termo inning. Como a luz não está apenas refletindo fora do objeto é um todo, mas também em como ela reflete fora dessas faces diferentes, dependendo do ângulo, que o rosto deve deliciar. Fonte. Mas vamos adicionar um pouco mais a isso. Certamente deve haver mais do que isso. Então o que eu vou fazer com as estrelas é vamos tentar mudar a cor deste marcador aqui. Então eu vou para a esquerda, clique e isso mudá-lo para uma cor vermelha, e imediatamente nós obtemos os tons muito vermelhos. Então, estamos fornecendo uma tonalidade especial aqui em cima do nosso material difuso verde. E podemos ver isso ainda mais claramente com nossa imagem de visualização, onde a luz que atinge o objeto diretamente está sendo dada mais. Este tom avermelhado e que novamente é muito poderoso, e você pode criar algumas cenas muito poderosas olhando usando a rampa de cores em seus objetos novamente. Podemos manipular o posicionamento de todos esses dois marcadores aqui para determinar a intensidade da lata de cor e também a área em que Cullerton é aplicada aos meus filmes perto. Chegamos ao ponto em que Cartum nem sequer é aplicado a um rosto inteiro, mas é muito, muito forte onde é fornecido novamente. Podemos mover isto para cá e depois mover isto para a frente. Então nós realmente basicamente recebe um cubo vermelho em vez de um verde, porque tanta prioridade está sendo dada a esse marcador vermelho. Esse é o básico em que podemos usar o amplificador de cólera no liquidificador. Mas vamos entrar em um pouco mais de D Hail apenas para terminar esta palestra, temos aqui estas opções livres aqui as opções mais menos onda flip. A opção flip, primeiro lugar, irá realmente inverter as posições desses dois marcadores, criando efetivamente o efeito oposto completo ao nosso modelo. Então, se eu clicar neste botão de rampa de cor flip, agora chegamos onde a luz está atingindo os objetos, o muito verde difuso, então, nas áreas onde a luz não afeta o objeto tanto que começamos a ver aquele vermelho matizes porque agora temos invertido o posicionamento fora dos dois marcadores. Então, eu vou voltar outra vez sobre o que nós também podemos fazer é adicionar uma nova parada de cor . Então isso é basicamente o que eles são. Estes são conhecidos como paradas de cor. Eu só chamo de marcadores porque é mais fácil de lembrar, e eu vou clicar neste vínculo mais, e o que isso fez é que agora criou um novo marcador de terceiro marcador no qual podemos usar para o nosso objeto. E por culpa, este marcador de pássaro é dado uma cor que é grosseiramente difícil entre os mercados são ambos os lados dele, então é basicamente um vermelho escuro. Então vamos mudar a cor deste mercado intermediário para uma cor muito distinta. Vamos tentar uma cor azulada, e pode ser um pouco difícil de detectar no momento. Mas o que você deve ser capaz de ver em breve são tons muito azulados em certos rostos. Então nós ainda temos verde neste rosto aqui e lemos sobre este espaço aqui, mas no verde, um em particular, eu poderia apenas ver que cada vez mais ligeiro lutin. Mas podemos tornar isso mais forte? Então vamos ver se podemos tornar esses efeitos ainda mais fortes. Vamos tentar mover este marcador azul se eu movê-lo até aqui. Sim, parece que estamos recebendo muito mais efeito nesse rosto, ele, mas não tanto no topo se movermos o marcador mais perto do vermelho. Oh, isso é muito interessante. Então, agora o que temos, ele é. Temos aquela lata azul em cima. Mas também temos que ser destruídos no canto. Quase. Então agora o que somos capazes de fazer é que somos capazes de manipular cada um desses marcadores ao redor, ou essas escolhas de cor em. Somos capazes de determinar exatamente como cada um desses marcadores é aplicado a cada face. Então vamos Michael efeitos realmente fortes. Vou trazer este aqui para cima. Eu vou apenas trazer este para baixo sobre este aqui também. Então lá. Agora temos esses efeitos muito interessantes onde temos uma grande lata de borda na face superior. Mas também temos este rosto verde azulado aqui. E, claro, podemos continuar a manipular Thies para o nosso coração. Então, muito obrigado, pessoal. Espero que você tenha gostado de aprender sobre o básico de como a rampa de cores funciona. Eu só tenho um pouco com um desafio para você aqui porque, obviamente, com muitas dessas ferramentas, é basicamente mais sobre você colocar na prática do que apenas eu mostrar-lhe. Então oh, menino aconselhou que você apenas brincar com facilidade, tanto quanto você pode mudar as cores, ver quais efeitos diferentes você pode obter e também em s'more cor pára. Você sabe, você pode adicionar quantos destes quiser, e então você pode começar a mudar cada uma de suas cores para começar a obter efeitos diferentes. Dependendo do que você está procurando força, você pode realmente estar procurando para criar um material de arco-íris que você pode fazer com a ajuda do Karam. Muito obrigado, pessoal, e espero vê-los na próxima palestra. 17. Fator de rampa de cor: nesta palestra sobre armas, apresentar-vos ao Kalorama. Este é um alto muito popular daqueles que usaram renderização liquidificador em uma base regular devido à flexibilidade que ele oferece ao determinar a cor fora do seu material. Basicamente, ele nos permite fervor, manipula como o objeto está indo para exibir sua cor também dá a capacidade adicional de adicionar várias cores a um único material. Mas como é que isso funciona? Você pode perguntar, Como você pode ter várias cores diferentes? Certamente eles só se misturam. Bem, vamos dar uma olhada e ver exatamente como o vampiro cor funciona no liquidificador. Então eu tenho mais o Cubo de Falhas aqui com um bom material verde. Eu só vou subir essa intensidade para o ponto padrão. Eu quase que isso deve fazer muito bem e você vai ver que há um botão aqui que diz Ramp. Então, vou levar essa caixa. O que temos aqui é um homem de cor e presume que o incluímos. Na verdade, temos uma mudança notável com nossos objetos. Eu só vou destecer essa caixa para que aqui nós podemos ver que é realmente muito verde na parte superior e verde aqui onde nós também podemos ver o material assumir é como Clique nele embora o vampiro cor é aplicado sobre. Começa a ficar um pouco Graha se fôssemos, se quisermos colocá-lo simplesmente assim. Basicamente, estamos usando esses marcadores aqui em qualquer extremidade, e eles estão determinando como a cor está refletindo do material. Então vamos brincar com isso. Por exemplo. Vamos alterar esse valor aqui para torná-lo agradável e baixo. O que aconteceu lá? Bem, o que aconteceu é que basicamente demos a esta cor uma prioridade maior por causa de como o Colorado funciona. Se você pode ver aqui, onde está quando tivemos a cor? Mas aqui você pode ver esses quadros de xadrez através de que isso se assemelha a transparência. O embarque do Checker no software de modelagem D gratuito se assemelha a objetos transparentes ou cenas. Então este material aqui é quase transparente em cima da nossa cor difusa. À medida que movemos esta marcação para trás, obtemos mais o branco passar, que é a cor base desligada. Este marcador acertado em morcegos basicamente se torna a cor dominante para os objetos difusos, então podemos mudar isso. No entanto, queremos criar esse efeito. E que tal removermos este mercado aqui, , então eu vou selecioná-lo clicando com o botão esquerdo e apenas mover para cima no que chegamos lá é realmente acabar ficando um pouco como tínhamos antes porque este marcador aqui basicamente está reduzindo o encolhimento. Tudo isso. Então nós os movemos para perto aqui novamente, olhar para o efeito que ele fez muito, muito interessante. Então, se eu mover isso para trás, eles devem mostrar isso de novo. Então, basicamente, temos esses efeitos muito interessantes, este verde muito desbotado. Como resultado da cor em ser aplicada, podemos mover este mercado de volta para aumentar a brancura, que é a cor que foi selecionada. Mas movendo este marcador aqui, podemos realmente reduzir a área fora da qual 18. Valor alfa: nesta palestra, eu vou mostrar a vocês como podemos mudar os valores Alfa para aumentar a força fora. Algumas das cores para o nosso em nossa mãe cor. Então já sabemos como funciona o vampiro colorido. Basicamente temos essa rampa na qual podemos inserir paradas de cor para alterar os efeitos desativados , como as luzes atingem o objeto e que cor é refletida, o pendente no ângulo em que as luzes atingem os objetos. Mas se tivermos um olhar mais atento em nossa rampa de cores, podemos ver que apenas o carro vermelho restaurar completamente sombra o fundo do carneiro, as outras cores. Neste exemplo, ele fornecem tons de cor para a barra atrás. Mas ainda podemos ver o tabuleiro de xadrez em vigor. Isso ocorre porque outras cores ainda têm valores alfa mais baixos. Então, como mudamos estes valores para valores? Bem, vamos começar selecionando esta cor amarela. Pare aqui agora. Aqui podemos ver que esta parte diretamente abaixo de ajustes é dividida em duas partes. Nós temos uma parte dela, que é apenas um amarelo puro em seguida, a outra metade é um efeito xadrez. Isso mostra quanto Alfa está sendo aplicado ao nosso objeto ou melhor, quanto não é certo se eu clique esquerdo. Nós obtemos todos os nossos valores de corante como normal. Mas há mais um aqui. Este é um valor Alfa em Dhere. Neste exemplo, é definido 2.4. Se eu dissesse que 2.0, então faz com que a outra metade do tabuleiro de xadrez metade completamente verificável saberia yella lata qualquer coisa. Isso significa que a transparência do colar é ajustada ao seu valor máximo. Se clicarmos aqui novamente e aumentarmos esse valor até um, então a cor que vem através desta parada de cor recebe transparência mínima, que significa que é bastante visível. Então, se eu me mudar para cá e assumir que neste rosto, se diminuirmos o suporte para zero, podemos começar a ver a cor base brilhando. Porque a cor amarela pára. Ele não está realmente fornecendo muito de um impacto na face do objeto. Mas se aumentarmos esse valor, então podemos realmente ver uma mistura muito mais suave indo de vermelho para amarelo para verde. E isso é um resultado de simplesmente mudar os valores Alfa para que nós somos basicamente é semelhante ao valor de intensidade para o sombreador difuso. Mas a grande diferença entre o valor de intensidade aqui e o valor Alfa aqui é que quando você tem um valor de intensidade muito baixa, ele apenas projeta sem luzes para que você obtenha um objeto preto. Mas com o valor Alfa aqui, torna a própria cor invisível. A cor ainda é visível quando o valor de intensidade é definido como zero, mas é apenas que ela não está refletindo qualquer luz, enquanto que com o valor do traje, você está determinando quanto fora essa luz em particular será visível o olho humano. Então, reduzindo esse valor, reduzimos o impacto que a parada de cor tem sobre os objetos porque menos dessa cor está sendo visível, é por isso que podemos ver mais do verde. Então vamos ver o que acontece se aumentarmos os valores ALP de A com essas paradas de cor. Então eu vou aumentar isso para um aumento de azul seleto. Isso é um Selecione o aumento verde. Esse é um, e então nós apenas selecionamos este aqui, aumentamos isso. Então, sim, estamos recebendo um pouco mais agora de um efeito muito único aqui. Então, como podemos ver, ele enquanto nos movemos através de nossos rostos, podemos ver grandes mudanças de cor. Então deixe-me reduzir esse valor novamente. Os dois perdidos aqui. Então os dedos do pé de suco e então começamos mais uma vez a ver aquela cor brilhando. Fazemos isso finalmente, com o azul aqui. Ok, então você começa a idéia de como os valores Alfa estão trabalhando para manipular a força de cada parada de cor em que nos dá a capacidade de fazer algumas coisas. Então vamos tentar empurrar diesel para cima. Alguém empurre este aqui. Bem, apenas torná-lo um pouco mais intenso, na verdade, para que ela fique um pouco mais visível. Então nós movemos estes para baixo, na verdade deve ser sobre. E se movermos isso para um livre e, em seguida, aumentaria os valores Alfa e todos têm um olhar para isso enquanto vê, isso é uma grande mudança lá na escuridão. Então podemos aumentar o valor de saída. Ele obteve mais do que cores verdes, frutas brilhantes. Em seguida, dar essa cor azul e, em seguida, começamos a obter um com facilidade, efeitos diferentes que podemos criar com esta cor em que é para baixo apenas a pura flexibilidade fora do Colorado é realmente bastante incrível. Então podemos mover estes aqui para baixo só para dar um pouco mais de pecado azul. Nós poderíamos, mesmo como você pode ver, havia apenas movendo aquela tonalidade amarela para baixo apenas manipulando onde a cor amarela está parada. E então podemos, se quisermos que digam que se eu quisesse mover esse carro vermelho em milhares desse rosto, vamos ver se podemos fazer isso manipulando isso um pouco mais e então começamos a fazê-lo passar pelo seu seleção. Ver se conseguimos fazer isso manipulando a rampa Alcala. Lá vamos nós. Excelente. Então lá você pode ver que era apenas um exemplo ao vivo de apenas eu apenas brincando com os marcadores de cor e apenas tentando obter o tipo de vegetação que eu estou procurando. Então lá estava eu, tentando obter uma borda Tin, onde nós temos o arquivo vermelho, você apenas descendo nesta frente aqui na verdade é, uma vez que você se acostumar com isso, é realmente muito fácil de fazer que em perguntou apenas todos até o poder ea flexibilidade que a cor e fornece porque lembre-se de todas essas cores diferentes Eles são basicamente reflexos lá. Reflexões de espectro com base nas luzes de base da cor de base ainda é esta cor verde amarelada Mas temos um com facilidade diferentes matizes que reflete oferecer o objeto quando luz atinge graças ao poder fora da cor em Então o que eu gostaria que você caras para fazer agora é novamente, como eu lhe dei a mudança na palestra anterior apenas manipula thes valores alfa Se você pode ver se você pode obter ainda mawr efeitos de chamada e até mesmo tentar isso com objetos diferentes. Então, por exemplo, deixado para com o nosso Suzanne acima objeto pode ser realmente interessante para dar uma olhada lá. Então, para esta parte, eu realmente vou mudar o objeto que estavam usando. Então vamos escolher o nosso objeto macaco, e vamos dar-lhe um novo material. E o que eu vou fazer não vai fazer um par de coisas só para configurá-lo. Então vai baixo levar isso junto. O referido acesso para que possamos vê-lo. E então eu só quero que esse sombreamento suave. Ok, então agora o que podemos fazer aqui, vamos dar-lhe um material básico. Então vamos dar-lhe um material avermelhado. Adicione na coluna, adicionando algumas notas de cor em Vamos começar a experimentar. Então isso é exatamente o tipo de coisa que eu gostaria que vocês fizessem isso. Agora vá embora, divirta-se com a manipulação. Basta andar você pode. Você usa na cor naquele momento. Olhe para o efeito que isso já está tendo em nosso objeto vermelho. Vamos mudar essa cor, por exemplo, e ver o impacto que tem nos objetos. E agora temos esse reflexo verde. Mas também temos que recusar a cor brilhante fruta onde a luz não atinge tanto. E tudo isso é tão poderoso no que é tão fantástico de usar quando você realmente sabe o que está fazendo. Então experimente com isso. Apenas pratique com ele porque eu garanto que quanto mais você pratica com coisas como este ram cor, mais confortável você vai estar quando você está manipulando suas cores e manipulando seus materiais para fazer para executar os efeitos que você deseja que eles executem. Obrigado, pessoal Vejo vocês na próxima palestra 19. Entrada e mistura: nesta palestra, vamos expandir ainda mais o conhecimento e o monastário fora da cor, olhando para duas ferramentas. Estas são as entradas nas opções de mistura quando mudamos o tipo de entrada da cólera. O que vai fazer é determinar como os carneiros de cor afetam suas armas serem mapeados nopróprio objeto. O que vai fazer é determinar como os carneiros de cor afetam suas armas serem mapeados no Quando estamos mudando a propaganda da mistura, vamos determinar como a cor da mistura ampla com a cor difusa da base. Estas são duas coisas ligeiramente diferentes, mas ambas têm os seus próprios benefícios. Então vamos começar com a entrada. Primeiro de tudo, então isso é o que temos. Temos os nossos objectos de base aqui. Bem, já não é uma base, pois não? Mas o que eu vou fazer só para ver este efeito em plena vista, nós vamos voltar um valor, cabanas um fora do valor fator. Vou começar esta opção de entrada aqui. Então isso é o que temos. Se dermos uma olhada, ele é selecionado como Shader. Então é Matt como um sombreador. Mas temos outras opções. Temos energia normal nos resultados. Cada um deles mapeará o carneiro Kala de forma diferente em nossos objetos. Então, por exemplo, energia, podemos ver muito, muito diferente porque agora é quase ação puramente difusa aqui. Andi, para mim, eu poderia apenas ver essa distância sutil aqui, mas realmente não muito mudar esse valor fator. Podemos ver essa mudança sutil, mas realmente a maior área aqui é a pré-visualização. É aí que você pode ver como a entrada está mudando. Aqui, Acima de tudo, agora se lembra bem que estes valores Alfa têm um pouco de um jogo de partes também. Em como as entradas são ply, é menos apenas por agora, inclui os valores Alfa todo o caminho, e aqui começamos a obter isso. São muito mais apartamentos aqui, então usaríamos esse valor. Podemos ver que é como um campo de energia que mais está sendo aplicado, mas é como uma cor uniforme como resultado do coração de entrada. Se mudarmos isso para normal, então teremos algo muito, muito diferente. O que temos. Ele é basicamente quase como seus efeitos Mueller onde a cor é dependente da visão que você está olhando para os objetos de então eu posso olhar deste lado e podemos ver que temos que os efeitos roxos vêm frutas. Mas se eu girar minha visão, a cor roxa realmente gira conosco. Então, quando estamos olhando para o nosso objeto morto em sempre foram vistos essa cor como a dominante . E então temos o valor do resultado, que na verdade funciona de forma muito semelhante ao valor energético. Mas eu suponho que a principal coisa aqui com o valor do resultado, é que na maioria dos casos negligencia quase completamente qualquer parada de cor adicional. Então aqui a grande diferença aqui é realmente apenas entre essas duas paradas de cor aqui. Então, o final e o grande, para que eu possa mover isso mais para baixo para aumentar essa cor. O que está se movendo aqui para torná-lo mais difuso intensivo. Quando coloquei o amarelo dentro, esse se torna a prioridade. Então este ele removeu isso agora quase não tem nenhum impacto sobre os resultados . É só realmente calcular essas duas paradas aqui. Mas uma vez que eles estejam mais próximos deste lado da coluna, e então nós podemos apenas determinar exatamente qual destes nós queremos usar. Mas lembre-se que quando usamos resultados, isso só se aplica a eles ao mesmo tempo para que possamos mover isso muito, basicamente faz um mais escuro, mais intensivo ali. Podemos basicamente brincar com isso para o conteúdo do nosso coração. Isso é servir quais entradas hype é útil para o que queremos Agora os dois hypes de entrada mais comuns que você está provavelmente usando serão sombreados porque esse é o padrão no normal para objetos muito reflexivos, que será muito útil no futuro quando você estiver criando qualquer espelho reflexivo como objetos em suas cenas. Então esse é o valor de importação. Então, novamente, brinque com eles, veja quais resultados você vem acima com em Lembre-se de que valores como estes são dependentes um outro. Então o que temos no Kala Ram é afetado muito fortemente pelo que escolhemos é nossas entradas, Por outro lado, o que escolhemos como nossa entrada, o efeito está muito, muito fortemente ligado ao que estamos fazendo em outro lugar. Então, é tudo sobre encontrar a combinação certa. Em seguida, vamos fazer os valores de mistura, que provavelmente é ainda mais divertido. Na minha opinião, não se deve fazer Aqui vamos transformar esse valor de fator de volta em um e assumir nossa pequena parte . Vamos apenas mover este aqui para baixo. Excelente. Vamos mover esse um pouco para cima para que possamos obter um pouco mais amarelo vindo através. Assim, a opção de misturas é basicamente a nossa capacidade de misturar a nossa cor bam com a nossa cor difusa. Agora, como podemos ver aqui, quando temos um fax de valor de um, está apenas sobrecarregando completamente o difuso básico. Mas também sabemos que podemos reduzir isso. Então a paz começa a chegar torna-se dominante. Então, por enquanto, vou escolher um valor. Vamos alturas de pontos sobre a razão pela qual eu vou ir pontos odeia porque esta é provavelmente a melhor maneira de ver como as falhas de mistura podem mudar se nós apenas tê-lo em 1.0, então nós apenas estamos apenas tendo como a bomba e um. Mas se eu clicar neste botão, temos um monte de opções diferentes em cada um destes vai funcionar de uma forma ligeiramente diferente. Sente-se ao lado do telefone. Temos a mistura. Se temos, estamos adicionando as cores da coluna para os poucos Shader. Se formos subtrair, então os tiramos, o que é basicamente invertido. Agora que parece que estamos basicamente usando o corte difuso. Mas realmente, isso é porque a nossa primeira cor aqui é azul em, mas o resultado em cor de uma mistura sub faixa tende ao oposto. Então, se eu fosse para ir com uma cor amarelada, nós realmente obtemos um efeito muito mais escuro porque estamos subtraindo esta cor amarela para vermelho. Então, basicamente, vamos aqui. Na verdade, estamos tirando muito da saturação de nossos objetos por causa do tipo de carro que estamos subtraindo. Além disso, lembre-se que diferentes misturas leilões vamos usar as paradas de cores de maneiras diferentes. Por exemplo, isso subtrai a tentativa de valor. Os laços é esta cor parar aqui, enquanto o valor da mistura não requer que fosse qualquer um deles mistura-los todos juntos? Precisamente. Então o que vou fazer agora é mudar. Vamos mudar isso para cor rosada. Então vamos voltar para subtrair e lá vamos nós. E novamente é muito escuro porque a cor que escolhemos é muito semelhante à leitura. Se formos para uma cor azulada, nós realmente vemos que os efeitos são muito diminuídos porque nós não estamos realmente tirando muito do vermelho porque é azul é completamente o oposto de qualquer maneira. É como dizer que com o azul, você está tirando um de 10 da sociedade. Se o corpo de abuso fosse um valor de 10 porque é vermelho, o valor azul seria um valor de um. Vejo você comer o meu, o que significa que você ainda cor vermelha, na maioria das vezes. Mas se escolhemos taxas para subtrair, então é como tirar 10 de 10 e depois acabamos com uma cor muito escura. Mas isso é, Ah, o que aponta ligeiramente, eu diria. Mas você só lhe dá uma idéia de como tentar calcular suas cores quando essa mudança sua caminhada mistura tipo. Então isso é apenas mudança. Isso de novo vai mudar. É um verde desta vez, e isso é luvas alguns para cima. Então vamos tentar coisas como tela onde nós realmente tê-lo sobre deitado em cima ou nosso material base que podemos simplesmente passar. Então eu não vou passar por todos eles. Você sabe que ele precisa de ajuda. Eu só vou te mostrar ajuda. Cada um é afetado e vocês podem ver por si mesmos, disse Isa Division. Chamamos diferença mais escura, que basicamente usa essas cores para realmente escuro na difusão base. Rasgue seu latim, que, como você pode imaginar, essa é a sobreposição de efeito oposto, que o coloca em cima de nossa cor difusa. Muito semelhante à tela Dauch, em seguida, e depois. Temos sido um enorme valor de saturação. Estes basicamente calculam a nova Carla exclusivamente dependente desses valores. Assim, por exemplo, uma mistura de matiz significa que o valor da cor está funcionando apenas para manipular o valor enorme. Em vez da saturação no ponto. Isto, etc. E, claro, todos nós temos os outros, bem como nós temos o valor de saturação. Pode uma cor de base uma luz suave em uma luz linear? A Andi. Praticamente é isso. Então, novamente, ferramenta muito poderosa para misturar um em particular, que nos permite realmente mudar a funcionalidade básica, ou como cor estou, como isso vai afetar essa cor difusa em? Não se esqueça, nós também podemos alterar esse valor de entrada, e podemos começar a misturá-los juntos para que possamos ir com uma entrada normal junto. Então eu diria que a entrada vibe, o que nos dá um efeito muito quase neon. E sim, podemos mudar como quisermos. Mas esqueça também. Nós sempre podemos alterar esses valores de fator para determinar a quantidade de efeitos divertidos que a lâmpada de cor vai ter em nosso lugar em você. Obrigado, pessoal. E vejo-te na próxima palestra. 20. Interpolação: nesta palestra, vamos falar sobre interpolação de cores. É assim que a rampa de cores vai passar de uma Carla para a outra. Nos objetos, existem diferentes modos de cores em cada um com seus próprios métodos de interpelação. Então, para resumir isso, é basicamente o Colorado tem obviamente aquelas paradas de cor. Interpelação é como essas cores de paradas vão passar uma para a outra. Então vamos ver como isso funciona com o ram de cor. Então, por padrão, temos a opção RGB com essa opção linear. Então RGB é um fora nossos modos de cores livres foram rgb HSV em H s l taxa de ódio, por exemplo, significa saturação de matiz no valor. RGB significa Red Queen on Blue Andi Eu tenho certeza que é enorme saturação em luzes não são realmente totalmente certo com aquele, mas é extremamente semelhante ao HSV, que é matiz, valor de saturação alguns bastante certo. Esses são matiz e saturação. Então, o que temos aqui temos diferentes tipos de mo e por padrão usamos RGB e então eles terão suas opções de interpelação lado. Eu só vou Teoh mostrar visualmente como isso funciona. Então o que eu vou fazer aqui é nós temos o RGB e opções lineares aqui, então vamos misturar e brincar com Estes são jeebies. Então essas interpolações determinam como as cores irão passar de uma para a outra. Então, se eu for fácil, por exemplo, você deve ter notado a mudança muito sutil aqui com entre esses dois marcadores. Agora, com um monte de coisas,realmente não vai haver muitos efeitos, especialmente entre estes lineares realmente não vai haver muitos efeitos, cardinais B. É tudo muito subtil constante aqui. Faremos agora porque essa é a óbvia. Se eu fizer constante, então você vê, nós temos uma mudança muito, muito imediatamente perceptível aqui. Então essas cores são basicamente variáveis constantes. Eles não fazem a transição um para o outro, e nós podemos ver esse resultado aqui no nosso modelo. Então, se eu apenas trazer isso até aqui, então podemos ver muito mais claramente agora apenas como isso está afetando. Então nós trocamos entre isso e linear. Obviamente obtemos com um efeito linear muito mais misturado, mas com constante. É basicamente uma cor para o próximo começa, modo que é feito mais visível. Lift mudou essa camada para uma cor azulada Noyce. E então este aqui, vamos mudar para ele. cor rosada tornará isso bastante brilhante para que possamos vê-lo. Então aqui podemos ter uma boa idéia de como essa interpelação funciona basicamente para que possamos mudar entre cada um desses dois efeitos de transporte. Agora, para a maioria desses, você só vê efeitos mais graves se você aproximar seus nós de cor como este , por exemplo. Então ele vai muito rapidamente aqui para os verdes daquele amarelo. Porque temos estes dois juntos. Na verdade, é uma mudança bastante acentuada, não misturado como tal. Mesmo se entrarmos em linear, o que é bastante padrão, é bastante afiado. É uma mudança bastante acentuada. Se afastarmos isso, podemos ver que é muito mais misturado, se preferir. E podemos fazer isso com várias notas fora das notas para que possamos criar esses efeitos muito afiados apenas manipulando a opção fora da interpelação. Agora, como eu disse antes, ah, muitos deles serão bem parecidos. A spline média B, por exemplo, é um efeito muito mais sutil. Como você pode ver, ele é, nós boom juntos agora em Isso é amore. Efeitos sutis do que ser espinha está fazendo aqui é novamente muito afiada, indo de uma cor para a próxima. Mas então ele instantaneamente começa a desaparecer na próxima cor, que é aquela cor azul. E nós realmente não precisamos ir muito para exatamente o que cada um desses ar está fazendo. Mas é bom saber o que realmente está acontecendo quando estamos mudando e brincando com opções de interpelação fácil. Mas é claro, não estamos limitados apenas a essas opções. Também podemos mudar para, por exemplo, matiz, saturação e valor. E assim que fazemos isso, vemos uma mudança de mente em relação ao modelo em si. Também vemos uma mudança com o número fora das opções de interpelação. Então agora nós temos as opções de quase longe no sentido horário Andi anti-horário sobre isso é porque agora estamos usando um conjunto diferente de valores para determinar nossa cor. Estamos usando a enorme saturação em opções de valor tão perto, por exemplo, podemos ver claramente que vamos longe. Então, de repente, Uau, isso é uma grande mudança, então podemos ver como eles estão instantaneamente afetando a maneira como o carro é atingido no objeto. E, na verdade, o efeito que tem sido a rampa de cores em si é bastante substancial aqui. Então, por exemplo, acabamos de mover estes de volta. Estamos indo com esta opção longe, o close up. Nós tocamos muito sabe juntos para combinar paradas juntos. Quanto mais fora um forte efeitos que temos aqui com o basicamente, vamos chamá-lo de Efeito Arco-Íris. Mas se eu afastasse este, criaria um pouco mais de respeito daqui em diante. Basicamente, permite-nos que você tenha uma transição ligeiramente MAWR consistente, para não haja tantas cores que são imediatamente visíveis. Nós movemos estes juntos novamente. Então temos certas cores se tornam mais fortes. Eles classificam empurrando um pouco mais sobre o valor verde. Mas, novamente, como acabei de mencionar, não precisamos saber exatamente como funciona. Como artistas Freedy, só precisamos saber o que está fazendo. Podemos ver claramente o que ele faz cada vez que mudamos nosso tipo de interpelação. Então lá vamos nós. Isso é basicamente no sentido anti-horário novamente. Faz praticamente o oposto ao efeito no sentido horário, então é basicamente se você quiser virar no ódio, venda isso e eu vou ser honesto. Odeio o teu telemóvel. Acho novo o suficiente na maioria dos casos idêntico ao alto HSV no pré-mercado tem que salvar métodos de interpolação. Eu realmente descobri na maioria dos casos que ele tem efeitos praticamente idênticos quando você está jogando sobre com modos de cores, etc. Então realmente não se preocupe com você sabe, se querer examinar este ou este não se importa realmente, ambos são praticamente iguais. Mas eles têm efeitos diferentes do que o RGB faz. Mas lá vamos nós. Neste ponto, pessoal, nós colocamos muito feito. Cada pensamento que temos se relaciona com o Kala Ram, nós sabemos como mudar os nós de cor aqui. Sabemos como mudar a interpelação. Agora, o valor de fator que os valores de mesclagem importantes ajudam a adicionar exclui como, uh, cor pára. A propósito, não apagamos um ano no meio do caminho. Então, por exemplo, se eu fosse selecionar este e, em seguida, clicar nesta tecla menos, ele iria se livrar dessa nota, e nós podemos realmente ver que ele fez uma pequena alteração no modelo. E, claro, podemos sempre virar para sabermos como virar. Nossas cores são para Adam, etc. As duas últimas coisas que vou te mostrar antes de terminarmos as rampas de cores. Estas duas caixas estão aqui? Então esta é a posição fora de qualquer cor selecionada. Pare. Então nós temos este rosa selecionado aqui neste vai entre o valor de Sierra 1. Então, se você quiser encontrar um valor específico para cada uma das suas paradas de cor, você pode apenas digitá-lo aqui. E se mantivermos pressionado o clique esquerdo em movimento que podemos mover isso para baixo zero. Bem, podemos movê-lo para um, e podemos fazer isso com qualquer parada selecionada que tenhamos. , Certo, então a última coisa também é outra maneira de selecionar as paradas, que pode ser um pouco. Na verdade, ele está se comportando muito bem no momento, mas às vezes você controla em selecionar em uma parada de cor, e ele simplesmente não quero ser selecionado. Uma coisa fácil de fazer é apenas ir para esta pequena caixa aqui e escolher a cor ativa pára ou quem se mudou para a cidade. Podemos realmente mudar entre nossas paradas de cor grátis. também observa que a primeira parada de cor é cor. Pare Ciro, não estudioso começar um. Como você pensaria assim Seo um no segundo dia para que nós vamos Pessoal, Espero que você esteja gostando das coisas. Até agora. Espero que você tenha sido capaz de realmente expandir seu conhecimento usando que alguns sombreadores em particular no mecanismo de renderização do liquidificador. Nós agora praticamente cobrimos tudo a ver com a cor difusa ao usar Blend, disse Orender. Agora é hora de seguir em frente. Obrigado, pessoal. Vejo-te na próxima palestra. 21. Cor especular: nesta palestra estará olhando para o efeito do espéculo. O efeito especulador é a cor que a luz emite quando ela salta da superfície dos objetos. Agora, este é meu soar bastante familiar, você pode perguntar. Isso soa um pouco como a cor difusa, mas é diferente. A cor do fusível é onde a luz penetrará. A superfície do objeto passará por um processo conhecido como refração, onde basicamente se move abaixo da superfície dos objetos, e então alguns deles eventualmente escapam da superfície. Esta luz escapada é o que dá um objeto. É cor difusa. A cor do especulador, entanto, são as luzes que não penetram em objetos e apenas saltam diretamente para trás de sua superfície. Como resultado disso, na maioria dos casos, a cor da luz do espéculo tende a ser a mesma que a cor da luz real que a atinge. Isto tende a ser brancos. No entanto, podemos realmente mudar a cor do especulador no liquidificador para criar efeitos de aparência extravagante mawr . Então vamos fazer uma introdução agora ao efeito especulador, então já sabemos como usar o defeito que você sombra em nosso sabemos como fazer isso. Nós praticamente dominamos tudo aqui neste momento. Então o que eu vou fazer agora não vai apenas descer e vamos começar a olhar para espéculo agora. Nós não vamos passar por coisas como a sombra do modelo ou as rampas porque eles funcionam exatamente da mesma maneira que as opções difusas fazem. Então temos esses diferentes tipos de modelos Shader. Também temos a rampa que nos dá a capacidade de fazer muitas dessas mudanças. Mas todos nós reconhecemos isso agora, então é basicamente o mesmo tipo de coisa aqui, então nós realmente não precisamos cobrir isso. Mas é claro, se você quiser praticar isso mais tarde em seu mais do que bem-vindo para fazê-lo Então o que temos aqui, nós vamos olhar para opções gratuitas. Vamos ver a cor. Vamos olhar para a intensidade novamente, e nós também vamos olhar para o valor da dureza. Este é o novo que é específico para especular reflexão. Então eu vou assumir um pouco em nossos objetos, e você pode ver certos pedaços de nossos objetos que são água para baixo o resto dos objetos . É aqui que a luz atinge o objeto diretamente no DSO. A luz não penetra, mas sua esposa se refletiu ao longo destes vegetais. Podemos mudar a cor desta flexão especulativa aqui em nós podemos fazê-lo. Usar exatamente as mesmas ferramentas é com nosso exemplo social de cor difusa. Poderíamos dar a isto o reflexo tripa azul celeste. Poderíamos dar um reflexo rosado e vocês podem ver lá. Não temos reflexo avermelhado , que vocês poderiam, obviamente, ainda mais claramente. Então, sim, nós podemos realmente mudar a cor que a luz refletida produz. Note, no entanto, que o valor de brilho real ele trabalha um pouco diferente. Anteriormente em The Few Shader. Se diminuirmos o valor da cegueira, eventualmente perderíamos muito da cor abaixo daqui. Obviamente, esse efeito não está ocorrendo. Ele porque nós temos a cor e isso é efetivamente acima do topo. Reduzimos esse valor de fator. Lá vamos nós. Podemos ver mais claramente o efeito que essa difusa esse ponto esse valor está tendo sobre o objeto. No entanto, ele funciona um pouco diferente com um valor de espéculo com o valor de espéculo. Se diminuirmos o brilho, então estamos basicamente diminuindo a quantidade de luzes que é refletida não vai mais escuro , que está ficando menos fora de sua até que não temos nenhuma reflexão sobre o nosso objeto. O que é que sempre. Então essa é a grande diferença entre determinar a cor da luz do espéculo em comparação com os poucos slots. Obviamente, nós também temos a intensidade que basicamente faz a mesma coisa que o valor do brilho neste caso, reduzindo essa intensidade foram basicamente se livrando do reflexo. Então esses dois neste caso estão basicamente fazendo exatamente a mesma coisa. Mas a grande diferença aqui para o espéculo é o valor da dureza. Por que a culpa? Está definido para 50. Esta é a nitidez do seu reflexo, quanto mais nítida for a dureza do seu reflexo do espéculo, menor a área que será reflexiva em qualquer ângulo dado. Mas mais brilhante será o reflexo. Quanto menor a dureza, mais fora dos objetos em que o espéculo será aplicado. Mas quanto menos intenso será. Por exemplo, se eu fosse clicar com o botão esquerdo e reduzir esta cidade para aproveitar o valor de um, assistir o que acontece com os objetos. Essa é uma grande mudança porque agora a cor especulativa se espalhou por todos os objetos e agora se tornou muito, muitoreflexiva. Essa é uma grande mudança porque agora a cor especulativa se espalhou por todos os objetos e agora se tornou muito, muito Mas a intensidade dessa reflexão é muito, muito baixa, apesar do fato de que é dado um valor de um aqui. Se usarmos esse valor, nós realmente obtemos a cor de abuso que vem fruta. Mas é claro que também podemos aumentar isso que cada vez que incluímos aqui podemos começar a ver o basicamente a área fora, o espectral, uma sombra acima sendo reduzida. Assim, quanto mais vamos até, digamos, 16 podemos ver que a área especulada foi reduzida um pouco. Se aumentarmos este valor de arnês para, digamos, 200, então é muito difícil de detectar. Mas nós podemos realmente ver Nós temos esses pequenos pontos aqui onde o reflexo foi concentrado para os pontos em basicamente quem painel de visão. Nós podemos apenas vê-lo um pouco mais claramente que em nós podemos jogar sobre com este valor de dureza para tentar e obter o tipo fora de reflexão que estamos procurando. Mas lá vamos nós, pessoal, isso é praticamente tudo que você precisa saber sobre a opção especulador com mistura Orender Claro , nós também temos os diferentes modelos de sombreamento, que você vai criar efeitos ligeiramente diferentes com como a reflexão do espéculo é fornecido em. Nós também temos essa lâmpada de cor que são novamente encorajá-lo a jogar com Troy e ver se você pode obter quaisquer efeitos interessantes olhando em seu modelo. Mas lá vamos nós, pessoal. Então, agora sabemos como usar a opção difusa em casa usou a opção espectral para criar em material baseado interessante para o nosso objeto. Obrigado, pessoal. Vejo vocês na próxima palestra. 22. DESAFIO: Então pessoal, nós agora cobrimos A com o conteúdo que queríamos para vocês um fora da textura do liquidificador da Siri. Então, no final de cada bar, você. O que gostamos de fazer é que gostamos de terminar com um pequeno desafio. Agora este. Já que é o primeiro volume da Siri, não vai ser nada que seja realmente difícil. O que eu quero que você faça é que eu quero que você crie 10 materiais de fantasia diferentes, usando um monte de habilidades que você aprendeu neste curso enquanto materiais de fantasia enquanto lá onde você quer que eles para baía. Então não há nós não estamos procurando ferramentas realmente sentadas não estão pedindo que você crie vidro ou madeira ou qualquer coisa assim porque eles realmente exigem texturas. Quero que crie seus próprios padrões de cores diferentes. Então, ao longo deste esporte, temos olhado para muitos jogando o vampiro colorido em particular para criar efeitos diferentes com nossa cor de lixo real. Eu quero que você pratique com que se acostumar que toda essa mudança realmente é, é a sua oportunidade de praticar fazer materiais diferentes e realmente obter uso usando todas essas ferramentas. Esse é todo o propósito deste desafio é, no final, você pode não ter criado algo que você acha que parece velho. Absolutamente fantástico O objetivo do desafio é que você está praticando as habilidades que você tem aprendido . Então eu realmente encorajo você a fazer isso. Agora, quem sabe, você provavelmente vai realmente acabar criando alguns materiais realmente fantásticos que você poderia usar para basicamente qualquer coisa que você quer usá-los para. Mas muito obrigado, pessoal. Em eu vou vê-lo no vídeo final fora deste valor. Te vejo na próxima vez. 23. Agradecimento: Obrigado, pessoal. E parabéns por completar o Volume 1 da mistura desse curso de textura. Neste ponto, agora temos nossa compreensão básica sobre os fundamentos para criar qualquer material em mistura . Usando o mecanismo de renderização do liquidificador, agora sabemos como adicionar vários materiais aos nossos objetos e como criar e os principais slots de mesa, além de dominar o poder do sombreador Defu no liquidificador e no motor. Agora sabemos como mudar a cor de nossos objetos, bem como alterar os efeitos do espéculo sobre como usar rampas de cores para realmente nos dar alguns fantásticos materiais fantásticose coloridos no próximo volume fora da textura do liquidificador, A Siri vai mergulhar ainda mais em algumas das ferramentas mais poderosas, mas também em ferramentas um pouco mais complexas que tornarão nossos objetos verdadeiramente espetaculares. Usando a mistura, mecanismo de renderização estará olhando para coisas como as opções de refletividade, sobre também introduzir um processo muito importante para materiais mais complexos, que é obe. Processar você, o mapeamento, tudo o que aparece no Volume 2 fora da textura do liquidificador. Obrigado da Siri mais uma vez por completar este volume. Vemo-nos da próxima vez