Liquidificador: Modelagem de superfície de subdivisão dominando | Brandon Hix | Skillshare

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Liquidificador: Modelagem de superfície de subdivisão dominando

teacher avatar Brandon Hix, 3d Generalist

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Aulas neste curso

34 aulas (2 h 42 min)
    • 1. Apresentação

      2:33
    • 2. Bem-vindo e configuração

      2:48
    • 3. Visão geral de modelagem de superfície de subdivisão

      6:44
    • 4. Lição 1.1 - Criando a malha base para as páginas de periódico

      7:29
    • 5. Lição 1.2 - dobrar a página com modificadores de deformes

      5:56
    • 6. Lição 1.3 - Como suavizar as páginas

      7:35
    • 7. Lição 1.4 - duplicando as páginas

      9:46
    • 8. Lição 1.5 - posicionando a coluna vertebral

      7:40
    • 9. Lição 1.6 - Curvando a coluna e limpeza

      12:12
    • 10. Lição 1.7 - Criando a malha de base de cobertura

      10:54
    • 11. Lição 1.8 - Refinar os detalhes da capa

      12:10
    • 12. Lição 1.9 - Adicionando detalhes finais à capa

      6:40
    • 13. Lição 1.10 - Adicionando páginas de capa

      7:03
    • 14. Lição 1.11 - Adicionando um marcador e limpeza

      6:45
    • 15. Lição 2.1 - Criando a malha base para os mapas

      3:03
    • 16. Lição 2.2 - Usando objetos vazios e grupos de vértice

      3:54
    • 17. Lição 2.3 - Uma visão geral básica da pintura de peso

      5:03
    • 18. Lição 2.4 - Adicionando uma curva básica ao mapa

      5:24
    • 19. Lição 2.5 - Adicionando um segundo canto enrolado

      2:30
    • 20. Lição 2.6 - Duplicação e posicionamento de vários mapas

      2:06
    • 21. Lição 2.7 - Criando a malha base para o fóssil

      4:09
    • 22. Lição 2.8 - Usando o complemento de fratura de células para dividir o fóssil em várias peças

      8:13
    • 23. 2.9 - Adicionando algumas rachaduras ao fóssil

      14:24
    • 24. 3.1 - Configurando a folha de modelo

      5:56
    • 25. 3.2 - Modelando o corpo de caneta

      13:43
    • 26. 3.3 - Modelando a base do Nib

      14:36
    • 27. 3.4 - Modelagem do Nib - Parte 1

      9:42
    • 28. 3.5 - Modelagem do Nib - Parte 2

      7:41
    • 29. 3.6 - Modelando o Ração

      34:26
    • 30. 3.7 - Modelando o tampão - Parte 1

      11:16
    • 31. 3.8 - Modelando o tampão - Parte 2

      15:16
    • 32. 3.9 - Modelando o tampão - Parte 3

      23:34
    • 33. 3.10 - Modelando o tampão - Parte 4

      22:33
    • 34. Conclusão

      1:28
  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

443

Estudantes

2

Projetos

Sobre este curso

No final deste curso, você vai ter aprendido os ins e saídas de usar o modificador de superfície de subdivisão do Blender para criar modelos 3D altamente detalhados. Você também vai ganhar a confiança necessária para gerar geometria 3D no Blender processualmente usando a pilha de modificador.

  • Ótimo para pessoas que procuram melhorar suas habilidades de modelagem no Blender
  • Saiba mais sobre as melhores práticas de modelagem de topologia e subdivisão
  • Imediatamente prático para você e seus projetos
  • Cada projeto é construído do zero à sua frente, para que você possa acompanhar

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Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Brandon Hix

3d Generalist

Professor

I'm a full time 3d artist, designer, and Blender instructor. You can find my teaching blog at BlenderUnleashed.com or my personal portfolio at BrandonHix.com.

I've been fascinated with art from a very early age. Over the years my passion has led me to pursue paths within traditional illustration, graphic design, 3d graphics and visual effects, film making, photography, and even computer programming.

In January of 2015 I quit my day job to go full time at home teaching Blender and freelancing. I never expected the journey to be so rewarding, so challenging, and full of so many ups and downs. But I wouldn't trade a second of it for any other life.

Every day is new challenge and I can't wait to see what this year brings. I'm always learning new things and trying to sha... Visualizar o perfil completo

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Transcrições

1. Apresentação: Olá e bem-vindo a este curso. Meu nome é Brandon Hicks. Muitos estoque, e eu quero agradecer-lhe por verificar liquidificador e linchado masterização modelagem superfície subdivisão . Este curso será focado em trazer suas habilidades de modelagem para o próximo nível. Então, se você não teve qualquer familiaridade com erros antes de apenas entrar no software, o que eu recomendo fazer é pegar minha primeira porta, que é a imagem do liquidificador, dominando os fundamentos rapidamente. Isso vai te manter atualizado e o que você precisa saber no liquidificador antes de chegar a este ponto. Então, neste ponto, se você está pronto para começar a melhorar suas habilidades de modelagem, vamos falar sobre o que você vai aprender nesta força. Este curso vai se concentrar em duas coisas principais para melhorar seus modelos de fotos Inside Wonder. E a primeira coisa em que você vai se concentrar é o modificador de superfície de subdivisão liquidificador que vai permitir que você comece a construir seus modelos usando superfícies duras e técnicas orgânicas no fluxo de trabalho de modelagem de serviços de subdivisão. Você vai ser capaz de criar alguns realmente altos, detalhados, detalhados, mais altos como modelos que são realmente impressionantes. Então, a próxima coisa em que eu quero focar é a pilha modificadora de Boehner como uma unidade, e isso vai permitir que você faça é colocar sua mente em torno de focar em construir coisas de forma processual como seu modelo. Então, o que? Isso significa que em um ponto de tempo, se você mudar de idéia em um certo ajuste sobre como seus modelos para para mim voltar para a pilha modificador e fazer alguns ajustes e fazer alguns ajustes após o fato, então você não vai ter que fazer quaisquer alterações permanentes no seu modelo com base nas deformações modificadoras, você será capaz de fazer mudanças constantemente como Ugo. É uma maneira muito flexível e criativa de trabalhar dentro do Bolander, e eu acho que você vai aprender muito ao usar este trabalho. Este curso vai ser um curso baseado em projetos. Então, cada palestra que você vê ao longo do curso vai ter seus próprios arquivos misturados, você sabe, com palestra. Então, a qualquer momento, enquanto você percorre os projetos, você será capaz de pegar o arquivado no ponto em que você pode pular seções, voltar para outras seções, então totalmente com você, você tem a liberdade de fazer isso a qualquer momento e tirar o máximo proveito deste curso da maneira que quiser aprender. Você também poderá desfrutar do curso como um curso vivo. Então o que isso significa é que você será capaz de entrar, deixar comentários, deixar sugestões para ser capaz de fazer perguntas, começar a discussão. E o que vou fazer é voltar e fazer atualizações frequentes no curso. Vou adicionar novas palestras. Terei novos projetos e continuarei a alimentar-se da energia um do outro à medida que começamos a construir modelos juntos e saquear. Então isso vai ser muito divertido. Mal posso esperar para começar e mostrar como usar técnicas de modelagem de serviços de subdivisão . Vamos começar. 2. Bem-vindo e configuração: Olá e bem-vindo a este curso. Meu nome é Brandon Hicks com qualquer estoque, e eu quero dar as boas-vindas a você. Blender liberado, dominando a modelagem de superfície de subdivisão. Então, antes de começarmos com o curso, eu quero falar um pouco sobre a versão do Blender. Divertido. E então algumas das adições seriam habilitantes para este curso. Então você pode ver que eu estou usando Blender 2.76 Aqui está uma tela inicial com todos os detalhes bem aqui. Você quer saber a versão exata da música que eu quero mencionar logo na frente? Isso não é realmente relevante para o curso. Então, se você tem esta versão ou uma versão posterior em algum momento no futuro, se você estiver fazendo este curso, então você vai ficar bem. Não é um problema. Tudo o que estou cobrindo neste curso tem sido no Blender por algumas versões agora. Então não se preocupe se você não tem exatamente a mesma versão, porque você vai ser divertido. Então, seguindo em frente, eu mudei o layout padrão um pouco aqui e apenas para tipo de se livrar de toda a desordem. Então, se atingiu a linha do tempo, se livrou do material padrão. Isso geralmente é em uma porta de visão três D, então podemos começar com uma ficha limpa. E o que eu quero falar agora é sobre as adições que eu vou estar usando começando este curso fora agora, eu vou estar usando algumas adições construídas, e então, mais tarde, nós vamos estar usando alguns adições que terão que instalar. Então eu vou te ensinar quando chegarmos até eles. Mas agora, só quero percorrer as seções básicas e dizer o que vamos usar para o que eu fiz para este curso que é relevante para vocês. Então, a primeira coisa que eu quero falar é no menu de barra de espaço dinâmico três vista D. Então, se você pular para a seção três D view, vai ser bem aqui. Eu habilito isso praticamente o tempo todo sempre que eu instalar liquidificador, porque ele vai nos poupar um monte de tempo pulando em torno de menus e ele coloca tudo na porta três d view e é acessível. Então isso é uma coisa boa para ligar saltar para baixo para a malha add on é a admissão na seção em baixo aqui. Você pode ver que eu habilitei a fábrica de parafusos e objetos extras. Objetos extras é o único que realmente quer habilitar, porque ele vai nos permitir acessar algumas coisas estavam indo ser usando mais tarde no curso e, em seguida, movendo-se para baixo para malha quase tudo nesta seção que eu habilitei. Agora eu não sei se vamos usar superfícies, mas ou ferramentas personalizadas, normais. Mas tudo o resto, especialmente as brechas de introdução fto. Relaxe. Tudo isso vai ser usado. E quero ter a certeza de mencionar que para vocês, se vocês não usaram coisas no passado, tudo bem. Mas para este curso, eu quero entrar em uma espécie de explorar isso com vocês e mostrar como eu uso essas coisas. Então, tirando isso , vamos ver, vamos usar a ação em algum momento nos últimos projetos, vender, fratura será usada. E além disso, acho que estamos prontos para ir. Então vamos entrar no resto do curso. Obrigado por comprar isso. Vai ser uma viagem divertida e mal posso esperar para vos mostrar. Como você começa a usar a modelagem de superfície de subdivisão? Então vamos começar. 3. Visão geral de modelagem de superfície de subdivisão: nesta primeira palestra, eu quero dar a vocês um detalhamento do fluxo de trabalho de modelagem do serviço de subdivisão. Então, se você nunca foi apresentado a ele antes, esta palestra vai dar uma idéia de como ele funciona e como começar e pilhar com esse processo. Então agora eu tenho um cubo. Eu tenho arame ligado para que você possa vê-lo em cima do sombreamento bem aqui. A porta de visualização três d. Deixe-me mostrar o que acontece quando aplicamos subdivisões. modificador de serviço para você é cubo. Então, se você nunca fez isso antes, basicamente, só tem que obter a guia modificador de anúncio bem aqui, clique nisso Vá até você a seção de superfície de subdivisão. Clique aqui para aplicar o modificador. E então isso vai para o Transformer Cube em uma superfície de subdivisão bem aqui. Então, basicamente, o que está fazendo é que não é Onley subdividindo o cubo. Quanto mais aplicamos, ele também está suavizando se você estiver usando o algoritmo Clark gado bem aqui. E então você tem duas opções que você tem simples, que basicamente não faz nada além de subdividir o capital Clark que sub divide e suavizar isso ao mesmo tempo. Então é basicamente assim que funciona. Você tem sua visão bem aqui, que é sua visualização de como isso parece na porta três d view. Você vai de 1 para 6, e isso vai aumentar as subdivisões. E então você tem a opção de renderização aqui embaixo, que é exatamente a mesma coisa é a vista, exceto que isso controla como subdivisões maney existem quando você tenta renderizar isso através de uma câmera. Então, quando entrarmos na renderização, isso vai ser importante. Não tanto para este curso, mas para o próximo curso. Então, ver é o que você vai usar com mais frequência, e eu geralmente gosto de manter isso em algum lugar entre 1 e 31 Se é uma malha muito complexa , realmente vai atolar e eu geralmente gosto de manter isso em algum lugar entre 1 e 31 Se é uma malha muito complexa , a memória de vídeo para uma porta de visualização. Mas três, se eu estou tentando obter uma boa estimativa do que isso vai parecer quando eu renderizar então um par de outras opções que vamos rever é alguma divisão U V s, que é importante quando você tenta exportar um mapa UV para o seu objeto. Vai Teoh, aplique o sub surf aos U. V, dada a mesma quantidade de distorção e também informações de onde as formas subdivididas aparecem no mapa UV. Então isso é importante ter verificações se você vai usar um mapa UV. Também exibição ideal. Se você estiver usando um matchless realmente pesado, é girado todo o caminho até seis. Vai tirar todas as armações de arame que normalmente aparecem na sua malha. Esconder esses e apenas mostrar-lhe as partes mais importantes de como isso está deformando em cima do seu modelo e exibição tão ideal é algo que eu uso bastante. E, ah, mais algumas opções antes de entrarmos em você. Como isso funciona é se você não está familiarizado com os modificadores, muito e você sabe que ele usa muito no Blender se aplica vai fazer isso ao vivo para que se eu quisesse editar humor, tudo vai ser realmente aplicado ao modelo. Então, se eu desfazer isso e, em seguida, saltar para ele , humor, , humor, você pode ver que nós vamos ter uma pré-visualização de nossa forma original, que é este cubo e, em seguida, a forma subdividida dentro dele. Então, se você quiser mostrar como isso parece no modo de edição, assim como você faria com um modo de objeto, você pode marcar este botão aqui, que mostrará a visualização em que ele foi movido. Este botão desligará todas as pré-visualizações em que ele humor e mostrará a malha base e costurar. Este botão desligará todas as pré-visualizações em que ele humor e mostrará a malha base e Esses botões são importantes quando você está tentando descobrir como isso vai pré-visualizar, e também você pode ativar e desativar seu modificador de sub surf na pilha e assim você pode desativar a visualização lá, e isso vai ativá-lo e desativá-lo para renderização. Então, se você quiser manter seu submarino servido modificador ao vivo e, em seguida, renderizar dentro, certifique-se de que você tem este botão marcado e isso vai ser importante. Então, essas são praticamente todas as opções. E agora vamos falar um pouco sobre como isso funciona, como o fluxo de trabalho vai acontecer para este curso e por que este poderoso e importante. Então, pulando em você é um cubo, como podemos ver aqui, eu desligo isso para zero, então isso é basicamente desligado. Basicamente temos um cubo, o que não é tão excitante. Então deixe-me começar a adicionar um pouco de geometria e eu vou falar um pouco mais sobre como isso funciona e diminuir a velocidade enquanto entramos em seus projetos. Mas se eu adicionar algumas bordas como esta e, em seguida, virar minha visualização de volta para cima, ele está indo Teoh tipo de fazer algumas coisas interessantes com o nosso modificador aplicado após nós Madison geometria. E assim que eu criar alguns ou bordas ao longo destes bem aqui em direção a esses cantos, nós vamos obter vincos para bem aqui. E isso é importante porque será a essência de como modelamos usando um fluxo de trabalho de serviço de subdivisão. E assim as bordas mawr que estão agrupadas próximas umas das outras, quanto mais apertadas as bordas, elas serão definidas em nossa malha subjacente. E então quando temos um mash base que tem essas bordas agrupadas e que é subdividido se eu aproximar de perto, você pode ver todas as pequenas subdivisões que criam um uh, é basicamente replicar esse comportamento em um pequena escala quando eu subdividir e suave. E assim, quanto mais bordas temos muito perto juntos. Quanto mais apertadas forem as bordas, quanto mais as tivermos espalhadas, soltas elas serão. Então, se eu mover isso para cima, você pode ver o que está acontecendo com o modelo. Como eu movo isso para cima e para baixo, ele está criando e forma mais frouxamente definida porque não há nenhuma borda aqui mantendo essa posição no lugar. Então, se você quiser criar um vinco em seu modelo, você precisa de um monte algumas arestas mais perto se conhecem, e eles ou bordas. Você adiciona o mais perto que você vai voltar de você aquele modelo original. Então, se eu adicionar arestas suficientes e juntá-las perto o suficiente, basicamente vamos acabar com um “Q start”. E assim você pode ver que não é exatamente o mesmo que o cubo que tínhamos antes. Mas se eu desligar esta armação de arame, você pode ver que nós temos um that basicamente, ea diferença é que as bordas ar um pouco mais alisado para fora. E isso é realmente o que queremos quando estamos usando a modelagem de serviço de subdivisão como queremos criar objetos onde temos controle sobre suavidade, controle sobre aperto para essas bordas, e isso nos dará muito controle sobre como criamos esses modelos de serviço especialmente rígidos à medida que entramos neles. Então essa é uma visão geral básica de como usar o modificador sub servido com técnicas de modelagem para criar algumas formas de subsuperfície. E é muito poderoso. Se eu entrar aqui e começar a adicionar todos os tipos de coisas, você pode ver que com o subsolo aplicado, você pode obter todo tipo de formas loucas e interessantes. E então, apenas usando técnicas básicas de modelagem, eu posso criar algumas formas bastante complexas imediatamente. E então, é claro, quando você entra aqui e você começa a usar algo um pouco mais complicado do que apenas esse cubo, você pode criar alguns orgânicos realmente interessantes e o homem fez detalhes de serviço duro em seu modelos com este fluxo de trabalho. Então vai ser assim que vamos basicamente modelar neste curso. E na próxima palestra, vamos entrar nos primeiros projetos, e eu vou começar a falar sobre como usar vários modificadores. Então, com o fluxo de trabalho subsuperficial, e vai ser muito divertido. Então vamos entrar nisso 4. Lição 1.1 - Criando a malha base para as páginas de periódico: Antes de entrarmos em cada um desses projetos, quero enfatizar novamente a importância de planejar seus modelos e para que eles serão usados. Então na sua frente está uma peça de arte conceitual que eu trabalhei para este curso e para o próximo curso. E basicamente a razão para isso é porque ele me dá uma idéia do ângulo da câmera onde os objetos serão colocados na cena a composição geral, a iluminação e, finalmente, os materiais e como eles interagem com um Outra. Porque é muito importante ter uma ideia do uso final para todos os objetos que você vai criar, porque o contexto é vital. Então o que quero dizer é, se eu fosse trabalhar em, um, um, você sabe, uma foto de efeitos visuais onde estes serão manipulados por personagens digitais ou eles vão estar se movendo através da cena, Vou passar mais tempo. Concentrando-se nas coisas é sua aplicabilidade à seção de animação. E então os detalhes talvez mawr intrincados, e eles podem ser mais necessários dependendo de como eles são vistos na tela. Se for para um tiro como este. Sei que vou ver a frente deste objeto e nunca a parte de trás dele. E assim o mesmo vale para todo o óbvio na cena. E eu não vou realmente me preocupar com a parte de baixo deste prato. Você sabe, o lado de baixo desses mapas tanto. Ou você sabe, todas as outras coisas nesta mesa porque a única coisa que é realmente importante é o que está nesta foto, e nada vai ser entregue. Então, eu só queria mencionar que antes de começarmos, contexto é a chave. E então, antes de começar a criar suas próprias cenas e construir seus próprios modelos, pule na loja de fotos. Seja qual for o programa que quiser usar, esboçar algo rápido, não precisa ser muito bonito. Só precisa ser algo que permita planejar e ter uma idéia para o que você está vendo vai acabar parecendo, e assim você pode meio que economizar tempo adiantado e ter uma idéia do que vai acontecer . Agora que temos isso fora do caminho e eu meio que expliquei que vamos pular para os primeiros projetos e a primeira coisa que vamos fazer você começa a trabalhar neste diário que você vê aqui na sua frente, e então nós vamos construir fora as páginas e nós vamos construir a ligação, e então nós vamos entrar em alguns outros objetos. Então vamos pular em um liquidificador e começar. Tudo bem? Agora que estamos no Blender, vamos começar nossos primeiros projetos. E antes de começarmos, eu só quero mencionar que porque este é um iniciante em um curso de nível intermediário, eu vou estar usando atalhos de teclado ao longo do caminho. E esses serão exibidos no canto superior direito, aqui nesta caixa. Assim como um navegador no meu três deportamento. Você pode ver aqueles aparecendo bem ali, e isso será uma boa referência se precisar voltar e encontrar algo, caso eu esqueça de mencionar. Além disso, eu vou estar usando unidades de maravilha padrão sob as configurações de cena bem aqui. Então não vamos usar métrica ou imperial, mas cada unidade de liquidificador ao longo da grade aqui será igual a uma polegada em termos de escala do mundo real. Então vamos usar isso para todos os nossos modelos e todos os nossos projetos neste curso. E assim, com fora do caminho, vamos em frente e saltar para o primeiro modelo e começar. Então eu vou entrar e sair do avião. Teoh são três. Deportar bem aqui e deixe-me ir em frente e tocar em Editar Lua. E o que eu queria que você começasse é meio que conseguir essa reposição. Então, é mais fácil mover e escalar e ver onde estou em termos de onde isso está na grade . Então vamos mover isso sobre uma unidade de erro e subir uma unidade Wonder na direção Y. E assim ele ainda está na grade bem ali. Mas agora tem a origem no canto inferior esquerdo do avião. E então vamos pular em seu pulo. Você, eu não gostaria de fazer é eu tenho um avião de 2 por 2 polegadas bem aqui, mas eu quero fazer um 8 por 10 páginas, então vamos em frente e avançar. Estes dois Vergis acabou, e o eixo X mais seis polegadas. Isso vai nos dar oito polegadas no total. E vamos mover isso mais oito polegadas na direção Y para nos dar uma página de 8 por 10 . E também, eu quero adicionar um pouco mais de geometria na parte de trás de cada página porque ele vai ter que ser anexado à capa do nosso diário. Então vamos e extrudam dois pontos leste para fora um par de centímetros desta forma para nos dar um pouco mais de geometria para trabalhar com. E a última coisa que quero fazer antes de voltarmos a um modo de objeto é adicionar algumas divisões verticais à nossa página, que nos ajudará a ser assim uniformemente na nossa próxima palestra. Então, para fazer isso, vou usar uma ferramenta chamada Luke Cut. E então você não está familiarizado com essa ferramenta. Você vai para a paleta de ferramentas abaixo abaixo subdivide bem aqui, dedo do pé loop, corte e clique sobre isso sobre uma borda, e eu quero inserir três desses. Então eu vou rolar para cima na roda do meu mouse algumas vezes para me dar três cortes bem ali e, em seguida, quando eu clicar com o botão esquerdo, ele vai me colocar no clima de slide borda vamos apenas direito recolher para cancelar o slide. E agora esses estão uniformemente cortando minha página três vezes para me dar quatro divisões na página. Agora, a razão pela qual estou começando assim é porque o modificador de subdivisão que vamos focar neste curso vai fazer muito trabalho pesado para nós em termos de detalhes. Então eu não quero enlouquecer subdividindo um monte de coisas na malha base. Então você vai ver isso um pouco mais tarde e vamos em frente guia de volta para o humor do objeto e começar adicionando alguma espessura à nossa página. Então vamos colocar o modificador de anúncio aqui mesmo, para baixo para solidificar. E se você nunca usar solidificar antes que seja muito legal. Tudo o que faz é basicamente extremos. Os rostos em uma malha por este valor de espessura bem aqui. E enquanto eu limpei isso, você pode ver o que ele está fazendo. E o que eu quero fazer é me dar apenas um pouquinho de espessura para esta página. Então algo como o ponto de três ali vai ter um bom valor para começarmos . E isso será um pouco de espessura. O que eu quero fazer é preparar isso para dobrar isso na próxima palestra. Então o que precisamos fazer é girar isso verticalmente por causa do tipo de modificação que vamos usar chegando. Então eu não quero isso deitado no chão. Quero isto apontado para o ar. Então, antes de fazer isso, vamos em frente e falar de volta na lua de edição a menos que reposicione nossa origem para que o pivô esteja bem no meio da página bem aqui. Então vamos à direita. Clique nisso para ataques, certo? Clique neste outro vértice para selecionar ambos. E eu quero reposicionar meu cursor de três d. Então é bem no meio desses dois pontos, o que vai colocá-lo bem no meio da página para nós. Então, para fazer isso, vamos pressionar Shift para trazer nosso menu de snap, e eu vou selecionar cursor para selecionado, e isso vai mudar o cursor de três D para a posição média entre esses dois pontos de vórtice que temos selecionado e, em seguida, sob a paleta de ferramentas aqui. Se eu chegar na origem set, eu posso goround três d cursor. E agora, em vez de estar aqui, será no meio da nossa página, certo? Estamos em um dentro. Você também notou que uma vez que você fizer isso, ele vai reposicionar as unidades da página 500 acima na direção Y porque é onde a origem está. Então, o recente desta página no meio do nosso relatório três D, vamos zerar isso de volta, e isso vai colocar nossa página bem no meio. Aqui ele muda. Veja, recentes são o cursor em nossa visão. E agora vamos em frente e girar esta página para que ela fique sentada verticalmente no chão . Então eu vou saltar para a vista frontal aqui são para girar um controle nominal. Teoh pegou isso incrementalmente até subir nove graus assim. E lá temos. Agora nossa página está no lugar. As medidas bege estão prontas? E vamos começar a licitar isto na próxima palestra. Então eu vou te ver lá 5. Lição 1.2 - dobrar a página com modificadores de deformes: Nesta palestra, vamos trabalhar em adicionar um pouco de curva à nossa página. Então, para fazer isso, eu quero usar outro modificador. Então deixe-me ir em frente e derrubar este aqui para que tenhamos um pouco mais de espaço para trabalhar. Vamos para o modificador de anúncio aqui mesmo, baixo através do modificador de curva, e isso vai adicionar um modificador de deforma de curva à nossa pilha. Agora a primeira coisa que você vai notar é que ele vai ficar vermelho em nós, e isso é porque nós não temos uma curva definindo como ele vai se deformar. Então está faltando este pedaço de informação, e sempre que você vê isso, é por isso que algo está ficando vermelho é porque ele está procurando por algo que não está lá , e assim para mudar isso e fazê-lo funcionar, Vamos saltar para cima. Uma vez você adiciona um objeto de curva, então eu vou adicionar uma curva ocupada, e você vai notar que quando adicionarmos isso, vai dar o dedo do pé. Ter um pouco de uma curva por padrão lançada para nós, e eu quero me livrar disso. Então vamos tocar no humor de edição e imediatamente, você vai notar que você tem dois pontos na curva definidos para nós. E se você não usou curvas antes e liquidificador basicamente você vai ser sempre dado um ponto na curva e ao redor de cada ponto haverá dois outros pontos em lados opostos da curva. E sempre que você selecionar o ponto, você pode girar a escala ou mover o ponto exatamente como você não faria malha. E então você também pode selecionar qualquer um desses pontos nas alças bem aqui e, em seguida, movê-los ao redor para modificar a curva para Então ele vai para por padrão, nos dar uma curva de ângulo de 45 graus nesta curva, e eu quero obter este ano que para fora. Então eu vou selecionar este ponto do meio aqui no nosso primeiro ponto, e eu quero girar este 45 graus. Ele vai zerar isso para nós, e eu quero selecionar ambos os pontos para que nós tenhamos toda a nossa curva selecionada bem aqui. E então deixe-me ir em frente e mover isso sobre uma unidade de erro, ajustando-o à nossa grade para que este primeiro ponto esteja bem no meio da nossa origem. Ok, então agora vamos clicar com o botão direito em nossos segundos pontos no meio aqui, e eu quero ir em frente e mover isso para que ele esteja sentado no final da nossa grade bem aqui no eixo X. Eu só vou colocar isso no lugar, e isso vai basicamente ir todo o comprimento de onde nossas páginas vão ficar no final. E o que eu quero fazer agora é que um pouco de uma curva vertical para nossa página tipo de nos dar uma idéia de como isso vai se dobrar como está em nosso livro. Então, para fazer isso, preciso de outro ponto no meio aqui. E para fazer isso, posso clicar com o botão direito do mouse para selecionar ambos os pontos ao mesmo tempo. E se eu saltar sobre a nossa paleta de ferramentas sob as ferramentas de curva que se tornarão ativas uma vez você tem uma curva que você está modificando, eu poderia saltar para baixo para este menu de subdivisão bem aqui. Clique no botão subdividir, e estamos em um ponto para nós. Ou se eu desfizer isso, se eu apertar W na porta de três TV para trazer o menu especial, ele vai jogar o botão de subdivisão para cima para mim para que eu possa pegar isso e ele vai fazer a mesma coisa. E então vamos e clique com o botão direito neste ponto que ela vem adicionando pulando na vista frontal . E vamos trabalhar para adicionar uma curva para você esta curva que vai nos ajudar a determinar outras curvas de página . Então vamos mover isso para cima no eixo Z um pouco. Vamos subir cerca de uma unidade de erro e então você verá que teremos uma curva que se dobra bem no meio, mas depois achata-se de volta em ambas as extremidades. O que eu quero é um bom arco uniforme do início ao fim da curva. Então fique na sua frente. Eu quero arrastar as alças em ambos os pontos dianteiros e finais para cima um pouco para que nós ficamos com um arco suave agradável da frente, da parte de trás, assim como isso. E assim escalar o ponto do meio um pouco mais e lá vamos nós. Agora eu tenho um belo arco uniforme de frente para trás, e nós vamos usar isso e estamos curvos deformando Teoh mudar a maneira que este é Ben Day. Então deixe-me ir em frente e saltar para o ocupado ocorrer que acabamos de criar. E é sempre uma boa idéia renomear suas curvas para algo que você vai reconhecer mais tarde em invólucro a curva de uso múltiplo no visto tanto mudar o nome disso para Curvar. E então vamos selecionar nossa página e ter certeza que é a mesma curva. E é. E então o que está acontecendo agora é que ele está tentando deformar, mas ele não sabe como fazê-lo corretamente porque ele está escolhendo o eixo X por padrão. Então foi movida a página ao longo do eixo X. Você pode ver que ele está seguindo a curva, mas não está realmente deformando como queremos. Você muda isso. Precisamos percorrer os eixos de formação D, e então encontramos o que funciona para nós, e este caso será o eixo Z negativo. Agora, se movermos esta página ao longo do eixo Z, ela vai deslizar ao longo dessa curva e deformar-se corretamente. Mas você tem que admitir mover-se em um modo de objeto ao longo do eixo Z é uma coisa estranha de se fazer , porque estamos movendo-o para cima e para baixo para fazê-lo atravessar. Então, para corrigir isso, o que eu vou fazer é tabular no modo de edição. Você verá que o meu padrão ele vai nos mostrar a posição original da nossa página porque a deforma curva não está sendo aplicada sem este botão ativado, que mostra como ele parece e editar lua. Então, se ativarmos este botão para um modificador, ele não vai nos mostrar a visualização do que isso parece em uma curva. E o que eu quero fazer é selecionar todos os pontos para o nosso mash base em nossa página. E então, se começarmos a deslizá-los pelo eixo Z, você pode ver como ele vai reposicionar onde ele precisa estar. Agora, o que eu queria fazer é colocá-lo bem aqui para que nós tenhamos um pouco de saliência neste lado para estão vinculando, e então nós temos o resto da página dobrada corretamente ao longo do comprimento desta curva. Então eu quero mover isso para baixo. Seis unidades no eixo Z em seis negativos e uma lua de objeto. Você vai ver que nós foram agora adicionados à página, e é um pouco baixa resolução porque nós ainda não adicionamos qualquer suavidade. Mas agora nós basicamente temos a curva onde ele precisa estar em nossa página. Então, na próxima palestra, vamos trabalhar em continuar a modificar nossa página para que ela seja moldada corretamente e a curva seja um pouco mais natural. E então eu vou te ver lá. 6. Lição 1.3 - Como suavizar as páginas: nesta palestra. Eu vou trabalhar para suavizar esta página um pouco mais, e eu também vou alterar a curvatura para que ele se encaixe em nosso diário como nós começamos a modelá-lo nas próximas palestras um pouco melhor. Então deixe-me começar apresentando a vocês o modificador de superfície de subdivisão. E então vamos recolher o modificador de curva para nos dar um pouco mais de espaço em nosso modificador de serviço de subdivisão aqui em baixo. E isso vai aumentar imediatamente. A subdivisão conta no nosso modelo, e à medida que aumentamos o número de visão aqui, vai aumentar drasticamente a nossa geometria. Lembrem-se, tudo isto está a acontecer na mosca. Então, por causa desses modificadores estavam mudando a malha base para isso. qualquer momento, posso vir e desligar-lhe estes modificadores, permitindo-nos voltar para a malha base. Então, estes ar sendo aplicado em ordem de cima para baixo, começando com solidificar. Então, se nós ativarmos isso em sua primeira adição essa espessura a essa borda, que ele está curvando-o, e então ele finalmente está subdividindo-o com nosso modificador de serviço de subdivisão e então é importante saber que estes são aplicados de cima para baixo, descendo a pilha. Então, se você alterar a ordem destes, ele irá atualizar o modelo para refletir essas alterações. Então deixe-me mostrar-lhe como fazer isso, que é usar essas setas aqui para modificar a posição dos modificadores na pilha. E então esta é a ordem que eu quero ter este fim para esta palestra em particular. Quero que a minha solidificação aconteça primeiro. Então eu quero subdividir, e então, finalmente, eu quero curvar isso depois que nós subdividimos dessa maneira. A curvatura está aproveitando essas subdivisões e criando uma transição muito mais suave da frente para trás. Então agora que temos isso no lugar, vamos em frente e adicionar um pouco de geometria mawr à nossa página para que estes cantos ar mantido no lugar. Assim que voltarmos ao modo de edição, vamos em frente e adicionar mais algumas subdivisões verticais. E então a primeira coisa que vou fazer é colocar um bem no meio, usando nossa escola de corte do Luke e clique direito para cancelar um slide. Mantenha-o no meio, e isso vai garantir que todos os loops que adicionarmos usando entradas milagrosas do Exército no lado esquerdo ou direito desta página serão exatamente a mesma distância do centro. E então podemos nos livrar disso no meio. Então deixe-me mostrar como isso vai funcionar. Vá em frente e adicione outra subdivisão aqui, e desta vez eu vou digitar 0,98 para chegar muito perto desta borda. Então compra humanos aqui. Você pode ver o quão perto é a borda e você vai notar, também, também, que se eu deslizar isso para frente e para trás, está afetando o lado oposto da página. Então é aqui que está sendo afetado por causa da orientação disso e da curva que está acontecendo com nossos modificadores. Então deixe-me ir em frente, fazer a mesma coisa deste lado. 0.98 desta vez irá digitar negativo antes de acertarmos enter, e agora isso está mantendo esse vinco deste lado. E então eu quero adicionar outra divisão no topo e no fundo. Então, essas são as nossas páginas, ar vinco na frente aqui atrás. Vamos adicionar um aqui, 10.95 Desta vez vamos dar negativo. Isso está afetando bem aqui. E então vamos descer 0,95. Aqui está. E isso está afetando a frente da nossa página, como você pode ver, e isso é tudo o que há para ela. Então agora vamos nos livrar dessa subdivisão do meio porque não vamos precisar dela. Então, se eu clicar com o botão direito e segurar Ault ao mesmo tempo, ele vai permitir que você selecione este loop inteiro aqui. E então agora que selecionado, eu quero ir em frente e X para excluí-lo. E se eu pular no pé, Edgell oops, vai apagar o loop de borda em vez de apenas a facilidade Vergis. E então agora nós modificamos são combinados para segurar os cantos. E se voltarmos a um modo de objeto, você pode ver que nossas páginas são praticamente iguais. Exceto que os cantos ar agora apertado e definido. Então, mesmo que nossa suavização tenha aparecido, agora temos esses cantos mantidos no lugar porque adicionamos geometria dedo, mantê-los no lugar. Ok, então agora vamos começar a trabalhar na curva da nossa página para colocá-la na posição certa. Então o que eu quero fazer é ir em frente e selecionar a curva agora e eu vou ir em frente e pular na Lua Editar. E agora vamos começar a trabalhar nesses pontos. Teoh meio que obter nossa página em uma posição melhor. Agora o que eu quero é basicamente ter a ligação em pé verticalmente novamente bem aqui no meio. E então eu quero que isso freie e, em seguida, tipo de nivelar de volta para que ele fique sentado no topo da próxima página. E então deixe-me ir em frente e rodar isso um pouco. Você vai notar, também, que nós estamos todo o caminho até aqui na borda da grade e porque nós agora curvamos esta página, os excessos vão para baixo o suficiente deste lado que ele está puxando a página para trás e não está realmente tocando o chão. E então vamos trabalhar nisso. Mas agora, vamos em frente e pular para você a parte vinculativa disso e eu quero girar isso um pouco e você pode ver, mesmo se girarmos todo o caminho, não será suficiente. O Teoh. Corrija isso verticalmente. E então o que eu queria para você é subdividir isso novamente para que nós vamos adicionar outro ponto aqui e mais perto. Removam isto para o centro, o Mauritz vai curvar a frente disto para baixo. E então agora, se eu selecionar esse ponto e começar a girar, você pode ver que se eu tipo de delicadeza isso no lugar, ele vai me deixar girar isso para que ele fique vertical novamente. E porque isso não está tocando o chão deste lado, o que eu realmente queria para você é John de volta para o modo de edição aqui, selecionar todos os meus pontos. E agora eu só quero mover isso para baixo na direção Z até que a ponta desta página toque o chão novamente. Então vamos mover isso para baixo até que isso esteja acontecendo. Então, se ampliarmos aqui e eu estiver movendo todos esses pontos para cima na direção Z, eu só quero que isso vá até a ponta dessa curva. Então agora vamos voltar para a curva, puxar isso para baixo todo o caminho até o chão, girar isso de volta um pouco no lugar, e agora eu quero fazer é apenas uma espécie de obter a posição geral um pouco mais refinado para que Parece um pouco mais natural. Então, neste ponto, você pode ver que ainda temos um pouco de um artefato quando giramos em torno da porta três d View em termos de sombreamento na superfície desta página. E então vamos em frente e habilitar sombreamento suave por aqui. Então você se livrar dos normais da superfície sendo mostrados como bordas. E agora que isso suavizou, vamos ter uma visão melhor da curva da nossa página voltando para a vista frontal . Vamos nos certificar de que estamos felizes com a nossa curvatura. E então muito disso será apenas preferência pessoal, tentando descobrir como queremos posicionar isso no lugar, e eu acho que isso vai ser uma boa posição para nós. Tenha em mente, nós sempre seremos capazes, enquanto nossos modificadores estiverem ativos em nosso objeto, para voltar a qualquer momento no tempo e modificar a curvatura deste. E essa é realmente a força da maneira que você está construindo este modelo processualmente porque você vai ser capaz de modificar qualquer um disso a qualquer momento no tempo. Então agora que temos essa curva no lugar, acho que estamos prontos para começar a duplicar nossas páginas. E é isso que vamos abordar em nossa próxima palestra. Te vejo lá. 7. Lição 1.4 - duplicando as páginas: Nesta palestra, eu vou mostrar-lhe como você duplicar esta página para criar o resto das páginas para preencher o nosso diário é que eu faço isso. O que eu vou fazer é usar outro modificador continuando junto com nosso procedimento em técnicas de modelagem . E vamos usar o modificador pronto aqui. E o que isso permite que você faça é basicamente criar número duplicado de objetos com base nesta contagem aqui. E há muitas opções aqui. Eu não vou cobrir cada um deles porque eles não serão aplicáveis a este projeto. Mas basicamente, você pode fazer um deslocamento constante que permitirá que você faça uma distância igual longe do objeto que você tem e ele nunca mudará. E então você tem um deslocamento relativo que permite que você basicamente passo deslocamento com base na posição de cada objeto que é duplicado. É o que vamos usar aqui. E como podem ver, temos algumas cópias que vamos adicionar agora. E vamos em frente e zerar isso de volta, e então vamos começar a entrar aqui e brincar com isso. Então deixe-me ir para a vista frontal, e eu basicamente quero tentar duplicar para baixo para a direita para que possamos colocar isso em uma posição. E então vamos em frente e apenas arraste um pouco mais para que possamos ter uma idéia de onde isso vai dar. Parece que 0,1 negativo vai puxar estes para baixo, e então eu quero tentar puxá-los para baixo. Vamos tentar um negativo 0.1 E isso não é suficiente. Então vamos ter um ponto. Negativo 15 ser um pouco mais. Vamos tentar ponto negativo para você um monte de experimentação aqui para obter esses valores e corretamente. Então verticalmente falando, esse é um número muito bom para começar. E então nós queremos mover isso por um valor especificado para que pareça que vamos ir negativo 101 um pouco mais Ponto nativo sobre cinco, e ele está parecendo um pouco melhor, então isso é realmente tudo o que é preciso para começar a duplicar esses páginas para fora, e você pode obtê-los tão solto ou está firmemente vinculado como você deseja, alterando esses deslocamentos. Mas é tudo o que precisa. Então, o que eu recomendaria fazer é começar com um número fixo para cada lado da revista. Então vamos começar com algo como 25 e mesmo isso é bastante denso considerando o quão distante realmente espaço. Então vamos fazer algo como 15 em vez disso. E o que você quer fazer é tentar fazer aqui e eliminar o máximo de ar entre eles possível sem que eles se cruzem. Então vamos em frente e puxar estes final um pouco mais. Volte para cima. Este vai ser um valor vertical é o valor horizontal. Vamos um pouco mais apertado assim. Isso é quase o máximo que eu vou ser capaz de sair de embalar estes aqui. E agora vamos em frente e reduzir esse valor. Agora tenho espaço aqui, mas não tenho espaço aqui. E então outra maneira, Teoh, modificar a maneira como esses ar espaçados é mudando sua curva, que é outra boa razão para não aplicar todos estes e modelá-los à mão. Mas para usar a pilha modificadora porque agora eu posso voltar, escolher minha curva para fora nesta enorme confusão de polígonos. Por isso, neste momento, estou a ver toda esta armação de arame. É uma bagunça gigante. O que eu posso fazer é saltar para o sub servido modificador, ativar a exibição ideal, e isso irá esconder a maioria dessas subdivisões. Então agora eu posso selecionar minha curva. Ficou suave, atirando em cima dele, pulando a lua de edição. E agora se eu mover isso, você pode ver que ele vai atualizar ao vivo todas as nossas, hum, nossas páginas. Então vamos ver. Você sabe, eu preciso mover isso para cima, girar isso para cima. Talvez em outra subdivisão indo desfazer. Isso pode ser que isso é muito alto. Então vamos em frente e puxar isso sobre algo assim, e é um pouco melhor. Não é perfeito, mas será o suficiente para nos ajudar um pouco. E a mesma coisa aqui. Se eu puxar isso para trás, vai Teoh tipo de mudar a forma como este atualiza para o nous compacto dessas páginas. E agora que eu tenho esse tipo de funcionários, vamos voltar ao nosso objeto aqui e vamos em frente e começar a modificar esses números um pouco mais. Então vamos tentar. Vamos tentar 12. Ok, isso provavelmente é quase tão bom quanto nós vamos ter esta empacotando aqueles próprios e isso é muito bom. Ok, então como você pode ver, apenas colocando-os no lugar e depois modificando nossa curva, nós temos um bom otimizado de você bem aqui. E o que vou fazer agora é desligar a rede porque está meio que atrapalhando. Então, sob exibição aqui, vamos desmarcada chão grade que eu também vou desmarcar saída. Por quê? Então, basicamente temos uma ótima vista e então nosso modelo aqui. Então agora o que queremos fazer é que podemos otimizar algumas dessas configurações como nós g o. Mas agora eu basicamente tenho 1/2 do meu diário com essas páginas, e eu posso mudar a contagem como eu quiser. Não vai afetar nada. Então o que eu posso fazer agora é duplicar isso para o outro lado usando mais um modificador, que é o modificador de espelho. Deixe-me adicionar mais um e desceremos pelo espelho. E isto vai ser importante. E também é baseado em sua origem de seu objeto. Então agora ele está tentando Merrill no eixo X, e o que eu quero fazer é espelhar ao longo do eixo Z. E o que é importante quando você está trabalhando neste objeto é considerar o fato de que, uma vez que ele se espalha ao longo da origem da porta de visualização três D, você vai querer posicionar suas páginas um pouco fora do centro para que elas não estejam vai colidir no meio. E é aqui que é realmente importante colocar sua curva em uma posição onde ela não vai estar cruzando aquele guia central. Então, como você pode ver, porque eu tenho sido isso, eu posso dobrá-lo um pouco para endireitar estes para fora, puxá-lo de volta para o meio e novamente, quando eu faço isso, você pode ver lá se cruzando. Por isso, só preciso de voltar a isto. Ok, isso é muito bom. Então, agora, se olharmos para baixo de cima, parece que sim. E se eles estivessem unidos e essa é uma maneira fácil de criar dois lados da revista . Agora, eu não gosto do fato de que isso é simétrico, então há exatamente a mesma quantidade de páginas deste lado que há neste lado. E então o que você pode fazer é realmente duplicar o objeto e, em seguida, alterar a , uh, a quantidade de páginas após você excluir 1/2. E então o que eu posso fazer agora é ir em frente e apertar Shifty para duplicar isso. Eu vou bater, escapar, escapar, Teoh, vá em frente e evite isso do filme. E eu tenho duas cópias sentadas uma em cima da outra, e o que eu vou fazer é mover essa cópia para a segunda camada. E então, se eu selecionar esta cópia aqui e eu recolhi este abrir o modificador de espelho, vamos desligar o modificador de espelho aqui que temos apenas 1/2 na primeira camada e na segunda camada fará a mesma coisa. Mas vamos primeiro mudar a quantidade de páginas. E então este vai ser outro lado do nosso diário. E, Joe, eu quero mais páginas. Digamos que quero menos. Então vamos descer para algo como 12 e ele só tem que ser um pouco fora para fazer a diferença, e isso eu gostaria de fazer é ir em frente e hum, se livrar deste modificador. Então agora temos duas versões, número diferente de páginas em cada. E agora o que posso fazer é ir em frente. E se eu saltar de volta para a primeira camada eu, vá em frente e duplique este movimento curva. Isso é uma camada para você. E eu quero renomear esse Teoh, depois alternar. E assim, se saltarmos para a curva, selecione curva alternativa. Agora o que eu posso fazer é selecionar os dois objetos porque eles estão afetando um ao outro e a curva tem que ir com Thea. Este lado e eu quero girar em torno do cursor três d, que está no meio. A porta View, O que é girado? 180 graus. Por isso, está posicionado do outro lado. Agora, agora, se eu ativar a camada dois e a camada um, eu tenho dois lados do diário, exceto que agora eu posso escolher quantas páginas por lado. E então isso vai ser um pouco mais fácil de trabalhar, porque vai nos permitir escolher como queremos mostrar isso para que eu possa ficar bem fina ou mais grossa de um lado contra o outro. E, hum, vamos em frente e nos livrar de fogo menor para você. Não vamos precisar espelhá-lo agora. E agora temos muitas opções à nossa disposição, e acho que gosto disso um pouco mais. Então vamos trabalhar com isso. E é basicamente isso. Esquecendo nossas páginas duplicadas e no lugar, e a próxima palestra em que vamos começar a trabalhar são vinculativas, e então eu vou te ver lá. 8. Lição 1.5 - posicionando a coluna vertebral: Nesta palestra, vamos terminar um ajuste fino em nossas páginas aqui, e então vamos nos mudar para você tendo a espinha em forma e no lugar nas próximas palestras. Então, para começar, eu quero mencionar que nesta palestra, eu só vou trabalhar em 1/2 da revista porque o mesmo processo vai ser conhecido para ambos os lados usando o seguinte processo. Então o que eu quero fazer primeiro é criar um backup do meu progresso até agora. Então eu vou selecionar tudo nesta camada hit shifty. E depois vamos passar para você mais tarde. 20 aqui em baixo. E agora eu tenho um backup para o caso de eu fazer alguma estupidez. Então, para seguir em frente, vamos avaliar onde estamos e ver se estamos felizes com o nosso progresso. Então, se eu ampliar, estou procurando por detalhes, coisas que podem estar em um lugar que eu possa querer consertar antes de todos, porque a seguir, vamos aplicar todos os nossos modificadores e meio que levar isso para o próximo nível. Então a única coisa que eu notei enquanto eu estava olhando em volta waas que nesta curva bem aqui para ambos os lados de nossas páginas. Estamos meio que perdendo. Alguns detalhes são a resolução caindo e estamos recebendo algumas bordas irregulares. E para corrigir isso, precisamos mudar os níveis de subdivisão ou a colocação de nossos loops aqui na malha base. Então, se estamos no purê de base e eu tiver esse loop bem aqui selecionado e eu mover isso por aí, você pode ver o que está acontecendo naquela coluna vertebral. Então, dependendo de onde posicionamos isso, alguém pode ser capaz de obter um pouco de um resultado melhor. Queremos menos alongamento e mais subdivisões. E então vamos adicionar um novo aqui e agora eu vou deslizar isso para baixo em direção a este outro saque, e você pode ver agora que fizemos isso ficaria um pouco melhor curva bem aqui. E então é meio sutil. Não é um grande salto nos resultados, mas definitivamente muda a forma como as coisas parecem. E agora que temos isso em um lugar, tudo entre esses dois loops que adicionamos vai ser subdividido, e eles vão b'mais geometria bem ali. E isso vai nos ajudar um pouco. Então, agora que estou feliz com o que estamos falando sobre os detalhes de nossas páginas, vamos em frente e começar a aplicar nossos modificadores e passar para a coluna vertebral. Então, para fazer isso, basicamente quer começar do topo e depois trabalhar o seu caminho para baixo. E a razão para isso é que se você começar a aplicá-los fora de ordem, você vai receber um erro, e geralmente acaba dando alguns resultados estranhos. Então de cima para baixo é o que você quer. Tóquio. Vamos começar com o modificador solidificar, e tudo que você basicamente quer fazer é certificar-se de que você está satisfeito com suas configurações porque você não vai tweetá-las após a etapa. E então, se você está feliz hit, aplicar, e isso vai torná-lo vivo, e nós vamos apenas ir para baixo para o resto destes e certifique-se de aplicar aqueles que eu quero para baixo minhas subdivisões um pouco para que nós estamos salvando alguns destes rostos aqui em cima em termos de contagem de faces. Então eu acho que dois é aceitável. E então eu sei que eu vou ser feliz, mas o resto destes então eu vou apenas ir e aplicá-los. Então agora, se não estamos com humor, você pode ver definitivamente mais subdivisões. Onde acabamos de sair desta e tudo está agora vivo tão permanente são modificados, você se foi. E agora temos o modelo finalizado aqui. E então vamos em frente e começar a descobrir como vamos continuar colocando nossa espinha em um lugar antes de começarmos a dobrá-la. Então eu estou na frente de vocês agora indo para editar Moon e vamos verificar nossa geometria aqui. Agora o que eu quero fazer, basicamente, é que eu quero mover a espinha para cima para que ela fique mais perto desta região porque é muito longa agora. E então, para me dar um pouco de um guia visual para onde isso deveria estar sentado, eu vou em frente e adicionar um avião que vai representar onde estão a capa do livro? A capa do nosso diário seria em relação às páginas, então basicamente quero escolher o lado que tem mais páginas porque isso vai ser o lado inferior, e eu vou deixar esse plano bem embaixo dele. E isso só vai me dizer quando tivermos algum modelo do nosso disfarce onde isso vai estar sentado. E então agora eu preciso basicamente soltar essas páginas para que eles estão prendendo no topo deste avião para que eles estejam mesmo em ambos os lados. Então eles são maneira que eu vou fazer isso porque você já aplicado são modificador curvo é que eu vou selecionar a facilidade Vergis no final de nossas páginas bem aqui. E eu vou manter o controle e esquerda, clique e arraste para o último dos seletos. E agora que estes ar selecionados, o que eu posso fazer é ativar a edição proporcional aqui em baixo. E uma vez que eu habilite isso, ele vai para o pé. Deixe-me mover minha geometria usando ah, queda suave fora para você Mover todos esses pontos ao mesmo tempo Então deixe-me desligar meu cursor três d como o ponto pivô. Vire isso de volta para o ponto mediano aqui. Então é baseado na minha seleção e agora quando eu começar a me mover, você pode ver que eu não estou apenas movendo, os pontos foram selecionados. Eu também estou movendo os pontos em torno desses pontos com base nesta área de influência circular que você tem na sua frente. E assim o jeito que você se ajusta. Isso é que eu estou basicamente apenas batendo g para começar a se mover. E então eu estou usando minha roda de rolagem do meu mouse. Teoh controlar o tamanho desta área de influência, e assim você também pode pular aqui e controlar a maneira como isso cai fora. E então, normalmente, ele vai ser ajustado para suavizar. E você também tem todas essas opções que você pode usar, que terá até mais tarde. Mas, embora basicamente quero fazer é deixar cair esta página para baixo de modo que todos estes tipo de ar descansando sobre esta capa. E então deixe-me ir em frente e apenas mover estes nove um pouco, possivelmente polias para cima, para que eles não estejam tão esticados. E então, se quisermos você vai vir aqui e meio que deixou cair o resto destes que tenhamos uma queda muito mais fácil para nossas páginas. E assim que eu tiver esses em posição, eu posso mover meu eu posso mover meubotão do meio do mouse para ajustar a queda, e isso vai me dar um pouco melhor,transição mais suave para você botão do meio do mouse para ajustar a queda, e isso vai me dar um pouco melhor, o resto dessas páginas. E então agora esses ar no lugar, vamos em frente e olhar para nossa espinha e ver o que precisamos fazer com você Você coloca isso em um lugar agora, eu basicamente quero puxar isso para cima. Então, onde ele está sentado neste ponto de terra que acabamos de adicionar. Então o que eu preciso fazer é me livrar de algumas dessas subdivisões porque eles vão ficar no caminho enquanto tentamos mover isso para cima. E então eu vou entrar em uma visão de arame, e eu vou manter o controle e fazer o nosso último de seleção. E o que eu tenho aqueles selecionados. Se eu tivesse X e ela fosse ágil. Ops, livre-se deles. Verá que fez algo interessante lá. Uma vez que eu me livrei desses loop de borda é selecionado, os laços de borda na parte superior e na parte inferior em ambos os lados. Então eu basicamente quero continuar descendo e me livrando do resto disso. Então o que eu preciso fazer é diesel como esses loops borda superior e eu quero fazer é segurar o controle e mudar Teoh última Então de selecionar aqueles. E agora que eu tenho meu próximo conjunto de loops de borda para remover, eu apenas removo esses e a mesma coisa vai acontecer. E eu só faço isso todo o caminho até eu estar fora de coisas para apagar. E eu quero deixar as duas últimas linhas e isso será o suficiente para manter nossa geometria e vamos fazer mais uma. E lá vamos nós. Então agora eu estou basicamente apenas deixado com as dicas de nossas páginas aqui em baixo, e eu posso pegar todas essas e então apenas puxá-las para cima. Agora eu quero desligar minha edição proporcional aqui, e então eu posso apenas puxar estes para cima e lá vamos nós. Então é basicamente isso para posicionar nossa espinha. E na próxima palestra, vamos dar uma olhada em como podemos começar a moldá-la e colocá-la no lugar, então eu vou ver a 9. Lição 1.6 - Curvando a coluna e limpeza: esta palestra. Vou mostrar-lhe como adicionar a curvatura à coluna vertebral, bem como como como limpar as páginas um pouco e adicionar alguns toques finais. Então vamos em frente e entrar nisso. A primeira coisa a fazer é limpar isto um pouco. Não preciso mais dessa curva, então vamos nos livrar disso. Também não conheço este avião terrestre. Alguém ordenou isso e vamos agora pular na sua frente e começar a olhar para a nossa espinha. Então eu vou fazer isso com outro modificador, então eu vou ter isso selecionado. E o que eu quero adicionar é um modificador de rede. Então você verá que isso vai ficar vermelho, indicando que está faltando uma informação. E neste caso, estamos perdendo muito para conectar bem aqui. E então deixe-me ir em frente e adicionar um usando nosso menu de objetos aqui. Salte para baixo para você treliça. Adicione isso, e se você nunca usar o último antes, eles são interessantes. Basicamente, o que eles fazem é envolver em torno de um pedaço de geometria e eles permitem que você deformá-lo. Tipo uma gaiola. Então o que eu vou fazer é basicamente colocar isso em uma posição para escalá-lo para que ele esteja torno da coluna onde eu quero que você crie esta curva. E então vamos em frente e começar a manipular a rede para colocá-la em posição para que você possa ver que ela é basicamente representada por uma Cuba agora por girar ao redor. E se eu pular para esta nova opção que temos aqui para a rede, você pode ver que temos opções de rede que nos permitem mudar as dimensões da rede, bem como de divisões. Então, basicamente, você tem três diferentes medidas U V W aqui representando as diferentes dimensões da rede. E então eu queria ser plana. Então eu vou recusar isso, aquele para o V. E então eu quero puxar isso de volta para que seja na frente de nossas espinhas que possamos vê-lo e então deixe-me ir em frente e manipular esses outros dois valores. Então eu quero ter algumas seções aqui para dividir esta rede para que eu tenha vários pontos para editar. Então vamos em frente e aumentar isso para a direita sobre lá e então eu vou em frente e aumentar isso para três para que tenhamos uma divisão vertical bem ali e isso é tudo o que precisamos fazer para começar. Então vamos em frente e voltar para nossas páginas de volta para o tempo dos modificadores, e então vamos em frente e escolher nosso objeto de rede que acabamos de criar. E a última coisa que precisamos fazer é criar um grupo de Vertex indicando qual Vergis é. Queremos adicionar um usando a rede e deformar. Então, se eu pular para o modo de edição para as páginas aqui, o que eu quero fazer é selecionar apenas esses vórtices aqui embaixo na parte inferior. Então vamos em frente e fazer isso. E estes são os únicos que eu quero fazer com treliça então pulando para nossos dados para objeto bem aqui nós descemos para grupos de vértice e acertamos o ícone de adição para fora de seu grupo de texto. O que eu quero fazer é um sinal que a Virgem vê que eu selecionei para o grupo e eu quero assiná-los com valor de 100%, que é ponderado de 0 para 1 aqui e diz zero não sendo afetado em tudo pelo grupo Vertex um sendo afetado completamente pelo Grupo Vertex. Então vamos transformar isso todo o caminho em um e é um sinal aqui e então se eu selecionar tudo, eu posso verificar isso selecionando o Grupo Vertex que eu tenho ativo. Eu apertei selecionar ele deve re selecionar tudo o que eu tinha acabado de atribuir ao grupo. E é assim que se cria um grupo de vórtice. Ele é desenhado de volta para o nosso modificador e, em seguida, vamos selecionar o grupo Vertex que acabamos de criar . Ok, agora estão configurados é completo para um monte de formulário STI. Então, se eu pular de volta para a rede, deixe-me mostrar como isso funciona. Então, se você mover isso no modo objeto, nada vai acontecer. Então, se você entrar em Edit Moon, agora vai começar a se deformar com base nesta eleição que você fizer. Então agora o que eu posso fazer é basicamente deformar esta gaiola simples em uma posição que irá curvar isso para nós. Então eu vou fazer isso usando nossa edição proporcional, então habilite isso novamente virar isso para uma queda esférica em vez de uma queda suave e eu vou começar por cima. Lembra-te, deixámos cair a espinha no fato, no plano terrestre por isso não quero mover esta parte. Eu só quero mover o resto para dobrar isso no lugar. Vamos começar a cair tão baixo e eu vou derrubar a minha influência um pouco. Só quero Tóquio em algum lugar por lá tendo em mente. Estou sempre a olhar para aqui para ter a certeza que isto não se mexe porque não precisa do acesso ao Teoh . E basicamente tudo o que tem que fazer é manipular isso um pouco para colocá-lo no lugar. E então nós colocamos nossa curvatura onde nós queremos e dissemos que eu vou aparecer edição pessoal agora, o hóquei para isso é Oh, no caso de você estar se perguntando, então movendo alguns desses pontos de gaiola ao redor, É muito fácil fazer isto parecer do jeito que queremos. E aí você. Agora temos nossa curvatura para nossa coluna vertebral, e nós saímos disso um pouco mais para dar um pouco de uma borda arredondada mais limpa . Então algo assim e eu quero ir em frente e fazer isso ao vivo. Então eu vou bater, aplicar, e eu posso apagar a rede e voltar para o modo de edição. Agora você pode ver estes ar agradável e curvo todo o caminho para baixo. Então, há a curvatura. Ok, então antes de encerrarmos esta palestra do que eu quero fazer agora é dar-lhe um pouco de alguns conselhos sobre como você levar isso um pouco mais longe em alguns detalhes, corrigir algumas coisas e também como salvar alguma geometria. Entrando aqui, a primeira coisa que posso fazer é entrar em Edit Moon. Eu posso selecionar essas páginas aleatoriamente e, em seguida, pode compensá-los para que eles não estão alinhados perfeitamente. Porque como este é suposto ser um diário de mão e não algo como um livro moderno , ele não vai estar perfeitamente ligado em primeiro lugar. Então o que eu queria para você é que eu vou apertar l para Cage selecionar malhas inteiras para essas páginas, e eu quero fazer isso muito aleatoriamente, então eu vou apenas mover meu mouse para baixo enquanto eu aperto l em certas distâncias para obter um número variável de páginas. E então se eu apenas movê-los no eixo Y assim. Eu posso compensá-los um pouquinho para obter alguma variação aleatória lá. E então eu vou descer e fazer isso mais algumas vezes. Selecionando é eu ir e não é preciso muito. Você só quer compensar isso um pouquinho. Então eu fiz isso algumas vezes, e agora quando Ugo em modo objeto e você olha para a borda disso, você pode ver que ele está adicionando um pouco de variação. Mas é o suficiente para dar a você uma sensação de que você tem um pouco de uma borda irregular e que teve boa variação para você, nosso livro. Então essa é a primeira coisa que eu faria. A segunda coisa que você pode fazer é entrar aqui e meio que compensa o layout perfeito de algumas dessas páginas. Então usamos nosso operador de curva para obter isso agradável e deitado sobre a mesa. E o que eu quero fazer porque eu vou colocar as coisas em cima do diário para a foto é que eu sei como este modelo vai ser usado, e eu quero agrupar esta primeira página para que não fique perfeitamente sentado em cima do resto. E para fazer isso, você pode fazê-lo de várias maneiras. Mas o que eu gosto de fazer é basicamente um sucesso. L. Então você seleciona a página superior, e então o que você pode fazer é se você saltar para o seu Selectmen, você aqui em baixo, você pode escolher, selecionar em verso ou hit control. Eu vou te dar todo o resto de suas páginas e idade para escondê-las. E agora você pode manipular isso de outra maneira. Deixe-me no alto isso batendo opção idade ou Ault. Idade é se você quiser selecionar uma parte de onde você deseja manipular suas páginas, tendo em mente, estas são todas parte de um objeto. O que você pode fazer é ativar sua edição proporcional, mas ir para a opção conectada em vez de habilitar. E se você tem a opção conectada, o que vai permitir que você faça é quando você voltar para suave, ele vai permitir que você manipule apenas os Vergis vê que estão realmente conectados a esta malha para que você possa ver que eu posso manipular esta página sem afetar as páginas abaixo porque elas não estão conectadas em termos de geometria. E por isso não é preciso muito. Mas o que eu quero fazer é compensar isso um pouco. Então deixe-me entrar aqui e começar a manipular isso, girar um pouco fora do acesso, e então pode ser legal, porque eu sei que vou colocar um objeto em algum lugar aqui na página, talvez criar um pouco de uma bolha. E então vamos em frente e escolher. Um par de urgência está bem aqui. Nós puxamos estes para cima um pouco e você pode gastar o pouco ou tanto tempo que você quiser em, uh, este tipo de edição para seus modelos que mais tempo você gasta chegando aqui e tipo de obter um pouco de variação em todos os seus detalhes, melhor ficará em seus modelos. Então desligue isso. Puxou-nos uns bocadinhos, e vou continuar a editar isto até conseguir isto numa posição em que gosto, e depois mostrar-vos como optimizar a vossa geometria. Ok, então agora que temos o nosso em sua página para obter aqueles no lugar onde nós queremos . A última coisa que faço é mostrar que você otimiza sua geometria. Portanto, tendo em mente, sabemos como queremos usar nossos modelos para este curso. E então eu vou fazer alguns ajustes finais aqui antes de seguirmos em frente. Basicamente, o que eu queria para você era se livrar de todas as coisas no meio do livro que não vamos acabar vendo. Então, se você sabe que vai acabar usando este diário e uma animação, talvez você tente animar as páginas abrindo, fechando não para este curso, mas para seus próprios propósitos. Então você pode não querer fazer isso, mas como eu vou basicamente usar este diário e ele ainda está filmado, eu só vou estar vendo o que é visível agora. É a olho nu. Eu posso me livrar de muito disso e me poupar alguns polígonos e espero algum tempo de renderização . Então, o que eu queria usar basicamente, vamos ter uma lua de edição, e eu quero isolar o que eu quero manter e depois me livrar do resto dela. Então sabemos que vamos precisar da página de cima. Provavelmente vamos precisar desta página, e depois vamos precisar da página de baixo para o caso de chegarmos lá. E vou ser demasiado protector das minhas selecções para não me livrar de algo em que acabamos por encontrar um líder. E então eu basicamente quero selecionar tudo no topo da parte inferior que vamos acabar vendo e então tudo nos lados que pudéssemos ver. Ok, então se eu escrevi hit em torno da minha seleção agora você deve ver que não há nenhum lugar em branco onde eu perdi nada, e basicamente, nós sabemos que tudo do lado de fora agora está selecionado, mas Há muita coisa no meio que não está selecionada. Então o que podemos fazer agora é inverter isso com controle eu e todas essas coisas que poderíamos nos livrar . Então, se esse x e deixar esses vergis facilidade, nós amarramos de volta em objeto lua, você deve agora ver que ele parece exatamente o mesmo. E não nos livramos de nada que seja importante. Eso cada pedacinho conta. E essa é uma maneira de entrar e economizar alguns polígonos, especialmente quando você somar ambos os lados da otimização. Então é sobre isso por ter as páginas no lugar. E na próxima palestra, vamos trabalhar para começar a capa, começar a terminar e depois terminar o nosso diário. 10. Lição 1.7 - Criando a malha de base de cobertura: você possa ver que nós completamos ambos os lados do nosso diário. Agora, eu passei e basicamente fiz todas as mesmas modificações para decidir como fizemos neste lado e na palestra anterior. Então o que eu quero fazer agora é começar a bloquear na capa B que vai entrar no nosso diário. E então eu vou fazer uma capa de jornal macia, encadernada em couro com, um, tipo de material mais grosso do que nossas páginas. Mas não vai ser muito rígido, como um livro duro seria. Então vamos em frente e tabulação em editar lua escala isso um pouco. Então isso está executando o comprimento do nosso diário bem aqui. Subdividi-o bem no meio, e vou livrar-me de metade disto. Vamos em frente e através de um modificador de espelho em e ele irá automaticamente puxar isso para o eixo X. Temos que começar ou apenas trabalhar de um lado. Vou adicionar uma solidificação de novo e puxar negativo na espessura. Bem aqui. É você se juntar onde o fundo disso deve estar. Agora o que eu quero primeiro é puxar todo este lado aqui, por cima e por baixo das nossas páginas ao lado para ver onde ele está sentado. Então agora vou selecionar tudo. E eu ia puxar isto para baixo até outra vez. Está debaixo das nossas páginas algures por lá. E agora sabemos que temos um bom ponto de partida para todos os outros pontos à medida que eles são adicionados . Então vou começar a adicionar uma vantagem. Loops. Ele está no controle. Nosso slide borda com G bateu duas vezes para puxar estes para baixo, e desliza muito bom. Se você não está usando muito, é algo que você deve adicionar ao seu arsenal. Basicamente, é isso? Movendo-se ao longo do eixo X? Se eu tivesse grampeado G, não importa em que acesso estou. Vai manter esses pontos na superfície e deslizar isto, e por isso é muito útil. Eu uso isso bastante. E o que eu queria para você agora é uma espécie de obter uma curva bem aqui na parte de trás disso para coincidir com a curva de nossas páginas. E então eu vou adicionar em vários pontos aqui, e eu quero deixar um pouco de espaço porque eu vou estar adicionando em uma fita onde essas páginas serão encadernadas. Normalmente, para um diário como este, você pode ter, ah, thread correndo através dessas páginas, vinculando-as e, em seguida, para maior estabilidade, você pode ter um fita que está conectado à coluna vertebral onde eles são colados para baixo a isso também. Então, uh, isso é o que eu vou estar jogando como um dos nossos detalhes finais sobre este modelo. Então eu quero adicionar um pouco de espaço aqui em baixo, caso eu queira jogar isso dentro, e então eu vou continuar a adicionar algumas divisões aqui para que eu possa começar a colocar o resto disso em um lugar. E então uma vez que eu tenho esses dois pontos selecionados aqui, eu posso simplesmente ir em frente e extrudir estes ao redor, e eu quero basicamente criar uma espécie de mergulho de curvatura ali e adicionar dois pontos aqui, excluir esses e então eu quero uma ponte, os dois pontos que eu tenho aqui e os dois pontos aqui. E então se você conseguir f apenas para fazer um rosto entre aqueles que devem criar um quad para você, e você deve ser bom para ir novamente. E precisamos de dois pontos de contacto para o nosso diário para conseguir isto para que pareça que está realmente sentado numa mesa. Então queremos que a espinha se toque aqui porque é onde a maior parte do peso seria distribuída ao longo deste aqui. Então queremos que a espinha se toque, e então queremos que as extremidades do livro sejam tocadas em ambos os lados. Então, se nós jogássemos em outro avião, colocá-lo sob nossa capa de livro bem aqui e então apenas escalar isso para representar o serviço de uma mesa ou algo assim, nós deveríamos ser capazes de puxá-los para baixo e ter certeza de que eles estão tocar e entrar em contato em alguns lugares apenas para ter certeza de que temos alguma estabilidade lá. Certo, mais uma vez, obrigado. Precisamos puxar o estilo, ter certeza que há nivelado assim, e então eu não vou adicionar um pouco de uma curva aqui, porque novamente, nós não estamos usando uma capa dura para isso. Então vamos em frente e emocionando mais subdivisões, e eu vou adicionar duas ou três algumas no comprimento disso para obter alguma curva nele. E aqui em baixo, vou precisar por vergonha ou para que possamos começar a trazer isso de volta para a mesa. Eu definitivamente não quero que ele passe por nossas páginas, então eu vou deslizar isso até aqui. Provavelmente mais um ponto e puxá-lo para baixo onde está bem por baixo e tocando. Ok, então vamos ver onde estamos agora. Muito bom. Comece por isso. Preciso mais deste plano. Livre-se disso. Ok. Então, para obter uma prévia para o que isso vai parecer com um modificador de subdivisão, vamos passar por isso lá. Muita superfície de subdivisão. Você pode escolher como você quer fazer isso. Você pode adicioná-lo antes da solidificação ou após os solidifica. Bem, se eu derrubar isso, se movermos o subsolo acima da solidificação que vamos segurar nossas bordas automaticamente porque a extrusão nos solidificadores vai acontecer depois de subdividirmos. Então essa é uma opção para visualizar. Essa é a outra opção é Teoh. Mantenha isso observado abaixo. E quando estiver no modo de edição, vá em frente e comece a adicionar uma borda. Loops a geometria do suporte em um lugar. Então, se eu for em frente e subdividir isso no meio, o que eu realmente sou novo primeiro é vamos nos livrar dessas cortesias principais, então eu não tenho que fazer tudo duas vezes. Eles têm certeza que tudo zerou bem aqui. Então, sim, vamos ouvir isso. E, em seguida, em nosso modificador de espelho, vamos aplicá-lo em. O eixo y está bem, então agora estamos recebendo um espelho duplo para a esquerda e de volta para o outro lado do nosso diário. Ok, então agora que temos isso, se passarmos agora e começarmos a adicionar outro absoluto puxar isto para a frente do nosso diário, vamos começar a recuperar essa borda com o nosso subsolo abaixo da solidificação. Então, se eu mover isso para frente e para trás, você pode ver como as bordas estão sendo afetadas porque temos mais subdivisões bem aqui. Então algo assim deve ser bom. Então eu quero ajustar esta curva um pouco, ir um pouco, uh, uh, um pouco fora aperta, ok, ok, algo mais parecido com isso. E então ainda estamos recebendo algum sombreamento plano porque não aplicamos um suave ao normal. Então vamos em frente e ter certeza que temos nossa capa selecionada. Ligue suave, sombrio. E então, se aparecermos nossas subdivisões de queria para realmente começar a ter uma idéia como isso parece. Então, em dois e três, você realmente vai começar a ter uma noção de como essas, uh, essas páginas estão sendo afetadas pela subdivisão extra que nós adicionamos. Quanto mais eu deslizar isso para baixo, apertado será então algo bem ali dentro provavelmente é um bom valor tendo em mente. Isto está a afectar a parte superior e a parte inferior da nossa capa porque está a ser solidificada e, em seguida, a subsuperfície a ser empregada. Então você verá isso quando aplicarmos todos os nossos modificadores na pilha. Por enquanto, vamos puxar isso para baixo em um, e eu não gostaria de fazer é adicionar outro realmente aqui para obter o mesmo efeito no final do nosso livro. Então nós puxamos isso até a borda, nós vamos pegar aquele canto bonito, afiado, e eu quero ir em frente e extrudir esta parte do livro para fora. Então é isso que eu estou ficando um pouco de uma curva e ah ah ah gancho na borda da nossa capa. Então, se eu adicionar em outro loop e, em seguida, puxar isso para cima, começar a ficar um pouco de que foi bem ali Então é um detalhe de borda agradável que estaria lá no caso de o couro estar começando a enrolar em torno da borda de nossas páginas. Então, na verdade, quero fazer isso um pouco mais pronunciado. Encoste isso mais principalmente indo dedo do pé. Quero que isso aconteça no limite do nosso diário, porque se você estivesse usando muito isso ,teria esse tipo de efeito de intempéries. , Então, o que é através de outro loop bem ali? E, na verdade, o comprimento desta capa está indo um pouco longe demais sobre a borda. Então eu vou puxar isso para trás em algum lugar por lá. Não, apenas puxe isso, algo assim. Então nos dá um canto cônico agradável para todas as bordas do nosso livro, e isso é praticamente para obter o purê de base no lugar. Então volte aqui e ajuste a forma deste pouco mais antes de adicionarmos nossa fita. Mas, basicamente, isso é tudo para adicionar no purê de base na próxima palestra. Vamos dar uma olhada em refinar isso e ficar coberto. Terminado 11. Lição 1.8 - Refinar os detalhes da capa: nesta palestra. Vou trabalhar para encerrar a capa para um diário. E então eu quero terminar todos esses detalhes para as bordas e, em seguida, adicionar em nossa fita que se junta estão ligando juntos aqui. Então, o que está pulando para ele, lua e começar a ajustar alguns desses vergis facilidade. Você colocá-los em suas posições finais, e eu quero fazer a ligação e diminuir bem aqui no realmente um pouco menos grave. Então eu só estou jogando isso por aí até um pouco mais baixo para o chão. Espalhe isso um pouco. Quero ter a certeza de que estou a manter esta lacuna aqui. Então todos aqueles Donald. Mas agora uma das outras coisas que eu quero ter certeza que eu faço é você olhar para a vista de cima para baixo do diário. Que, a propósito, é a visão que vamos usar para ver isso na nossa renderização final no próximo curso. De acordo com o nosso conceito de arte realmente só em nós vendo os detalhes deste tipo de você. E então eu quero ter certeza de que parece realmente bom a partir deste ângulo, e eu quero tirar as bordas da nossa capa para que eles estejam espiando um pouco mais debaixo dessas páginas porque nós não estamos realmente vendo uma separação agora. Então eu vou apenas puxar estes para fora um pouco mais como este para que aqueles são um pouco mais pronunciados. Eu me pergunto a mesma coisa na direção Y deste lado, mudando para a vista lateral aqui. E eu só quero puxar isso um pouco mais, adicionando outro loop de borda. Suavizar isso um pouco e eu quero levar com a gente fora um pouco, porque eu gosto de como ele está combinando com este lado agora na frente e atrás. Mas não quero que isto aconteça até à nossa espinha. E então o que eu quero fazer é saltar para a vista de cima. Quero começar a puxar isto para trás assim. Eu quero taper isso fora o máximo que eu puder, então nós apenas tipo de posição mão estes levá-los em um lugar até que nós estamos felizes foram os resultados. Não é preciso muito. Isso é muito bom aí. E acho que estamos chegando a um ponto em que estamos prontos para começar a aplicar nossos modificadores. Agora, mais uma vez, quando trabalhamos em nossas páginas, eu me livrei do subsolo antes de aplicarmos o resto dos modificadores porque eu queria manter minha contagem de poli baixa. Neste momento, ainda temos menos de 30.000. E eu gosto que nós temos a opção para você. Sempre Addis absurdo. Mas não temos que torná-lo permanente. Então o que eu queria fazer é usá-lo para visualizar como isso vai parecer, mas eu não quero necessariamente aplicá-lo. Então o resto disso, vamos em frente e aplicar, vai aplicar o espelho. Vamos aplicar a solidificação e o subsolo. Eu só vou desligar este ponto, mas vou deixá-lo lá para que possamos usá-lo um pouco mais tarde. Vamos dar uma olhada em consertar o resto do centro da coluna vertebral. ponto da coluna ainda está em algum lugar por aqui, então eu só quero começar a massagear as coisas no lugar. Então eu vou mover isso para fora da divisão bem ali, diminuir isso um pouco e então quero reinserir a lacuna deste lado. Para que ainda estejamos pendurados um pouco. Adicione em outra divisão, estes Aiken enraizou um pouco. Realinhe-os. E novamente, isso não vai ser perfeito, mas na verdade tem muito caráter. Tudo não é perfeitamente simétrico. Então, ele vai acabar trabalhando em nosso favor para este tipo de sensação diário de couro feito à mão, e então isso é muito bom. Eu acho que no final, o que eu quero fazer é começar Teoh, aumentar a diferença um pouco mais. Temos espaço para trabalhar. Está bem? Então, mais uma vez, se voltarmos a ligar isto, sim, ele tinha aquilo a suavizar as coisas. E vou deixar isso ligado por agora. Ah, e vamos passar para você trabalhando em fita de arte. Então, para começar isso, a maneira mais fácil de você manter isso, Ben e então começar a construir outro pedaço de geometria é apenas o empréstimo desta malha. Então o que eu quero fazer é ampliar aqui e encontrar uma estrada para escolher. Eu só vou escolher a partir daqui, e eu quero chegar todo o caminho até este outro lado seguindo ao longo desta estrada. Assim que eu tiver isso para um texto selecionado, você mantém o controle e vai até você. Outro vértice. Ele vai conectar toda a facilidade de vergis no meio e encontrar o caminho de menor resistência . Teoh, pegue todos os selecionados. Então agora que nós temos isso, o que nós vamos para vocês é ir em frente e duplicar isso movendo-se um pouco para cima, separar isso para fora. E agora podemos trabalhar nessa malha. Então eu vou empregá-lo modificador solidificado novamente. Mas para usá-la, precisaremos de alguns rostos para trabalhar. Vamos acabar com isso de volta para você. Uh, a direção Y. Também notamos que meu zehr normal virou. Então, se eu sozinho isso, você pode ver que metade deles estão do avesso. Você pode verificar isso indo até você sua seção normal em sua janela de propriedades aqui . E você poderia ativar os normais faciais. Você pode ver que eles são de fato meio virados para dentro, metade virados para fora. Você quer que todos voltem para a mesma direção. Neste caso, quero todos virados para baixo porque vamos adicionar a nossa solidificação. Então vamos em frente. E com todos estes selecionados, você pode vir até você o sombreamento e você ve apunhalar e, em seguida, re calcular os normais que irá automaticamente fazer isso para você. Ou se eu desfizer isso, posso pressionar o controle no meu teclado, que tornará os normais consistentes e recalculá-los. Então agora eles estão todos apontando para a mesma direção. Vamos desativar essa opção e, em seguida, vamos em frente e adicionar um modificador solidificado. Então, puxe isso assim sozinho. Isto usando o nosso antigo corte que vai colocar a nossa base para a nossa fita no lugar. Então eu quero escalar isso em um pouco. Se eu colocar meu cursor 30 bem ali, eu poderia mudar meu pivô para o cursor três D e então escalar em direção a ele. E não quero necessariamente que a fita atravesse a espinha ou a capa do nosso diário . Mas eu quero muito perto de tocar, então eu vou desligar o pivô para o cursor três D de volta ao ponto mediano. Mas você está divertido Box select em vez de apenas clicar com o botão direito porque temos uma linha aqui para selecionar. E eu acho que estamos chegando muito perto do bom, então eu vou ter que ajustar isso um pouco, mas isso é basicamente o que nós queríamos. Dio puxar o limiar de um pouco mais, pode selecionar todos estes e puxá-los para fora bem ali. E então vamos em frente e vamos colocar a solidificação acima do subsolo fornecer a solidificação , e isso vai nos dar um ar dizendo que eu não posso fazer isso no modo de edição. Então o que eu preciso fazer é guia de volta para o objeto lua e, em seguida, com o selecionado eu posso aplicar isso agora. E o que eu quero fazer é usar meus laços de borda para você. Acrescente o aumento. Então tudo jogado realmente esteve lá, deslize isso para a frente. Agora eu não quero que ele é afiado como as bordas para o meu couro porque este é basicamente couro corte mão indo todo o caminho para baixo nesta borda. E como isso é tecido e estamos fazendo algo um pouco diferente em termos de textura, eu quero que isso seja um pouco mais afunilado como um pedaço de tecido seria. Uma coisa que fazemos é em um absoluto todo o caminho até o meio, em seguida, habilidade que fora tipo de nos dar um pouco mais borda arredondada bem ali. Ok, então eu também vou me livrar dos rostos lá atrás porque nós não precisamos deles. Nós não vamos ver isso. Livre-se desses. E agora vamos olhar para isso quando eu ativar o sombreamento suave falando sobre uma pré-visualização disso com o nosso sub saque aplicado, e ele está parecendo muito bom. Então, vendo onde estamos agora com nossa fita, eu posso ser capaz de trazer nosso disfarce de volta um pouco mais agora G o para Vertex Moon, pegar a frente de nossa ligação bem ali. E então eu quero puxar isso para fora um pouco mais. Agora, não estamos tendo a mesma coisa acontecer deste lado. Então o que eu vou fazer é ir em frente e aplicar um mero modificador em um minuto para você. Corrija isso. Mas eu quero me dar um pouco de espaço aqui. Então você tipo de camada estes acima, Teoh a ligação bem ali. A idéia é que a ligação é mantida em conjunto por um pedaço de fio correndo para baixo o comprimento, vendendo estas páginas juntos e, em seguida, possivelmente colado em cima do que Teoh esta fita, que é então aderido Teoh a tampa de couro que nós criamos. Então agora eu quero aplicar a mesma fita para o outro lado do nosso diário. Então eu quero duplicar isso. E para fazer isso, vamos pular na lua de edição, pegar toda a nossa Verdecia está bem aqui. Faz dela nosso cursor de três D está centrado na origem. Vamos girar nosso ponto de pivô para o três cursor. Eu vou lutar com o maníaco. Posso girar 180 graus, o que colocará isso do outro lado do diário dela. Agora, nossa espinha não é perfeitamente simétrica. Então, o que vamos ter que fazer em vez disso, não é carne. Apague isso. Temos que reduzir o eixo Y por um negativo. Então, essa escala shifty nos acidentes Y por um negativo que irá colocá-lo exatamente na mesma posição do outro lado. E a única coisa que teremos que nos certificar de que consertamos agora é que o normal será invertido novamente. Então vamos em frente e aperte o controle para corrigir isso. Agora temos ambos os lados em sua parte do mesmo objeto, e agora só precisamos consertar nossa capa para que ela seja espelhada do outro lado. Então nós vamos fazer é excluir metade dele selecionando tudo isso e nos livrando dele. Mais uma vez, vamos aplicar um modificador de espelho na direção Y, e podemos colocar isso acima do sub surf. Aplicar é e o que eu posso fazer para ter certeza de que não temos qualquer duplicado alivia Vergis. Deitado em cima um do outro é selecionar tudo na minha malha saltar até Teoh Tools paleta aqui. E então, se eu procurar a opção de remover duplas, isso vai me dizer que ele remove o seu exterior, que é contra o sinal. Isso significa que fizemos tudo certo com o nosso espelho. Mas às vezes você terá fileiras duplicadas de urgências deitado em cima um do outro, e você não vai vê-los disse Livre-se disso. Você pode ir para remover duplas e também pressionar W para abrir seu menu de especiais, e você removeu duplas aqui para você. Então isso é algo que eu uso muito bem, e que está parecendo muito bom, então isso vai embrulhar para esta palestra. E na próxima palestra vamos dar uma olhada em algumas outras opções que temos para terminar nosso diário, então eu vou ver isso. 12. Lição 1.9 - Adicionando detalhes finais à capa: Ok, parece que estamos quase terminando com nosso modelo de diário aqui. E então o que eu gostaria de fazer nas últimas palestras para este projeto é apenas para mostrar que você teve um soco acima do nível de realismo. Adicione alguns ajustes finais. Teoh, dê a este diário um pouco mais de detalhes, olhe para o dedo do pé. Então, para fazer isso, o que eu queria fazer era focar na capa desta seção. E o que eu vou fazer é adicionar um pouco de um vinco e um desbaste da borda todo o caminho em torno deste diário para que pareça que isso foi jogado em torno de um pouco mais. Não é um copo fresco. Ele é um cabedal. Este livro não foi apenas elaborado. Já foi usado. Então, para fazer isso, o que eu queria usar mais uma vez vai editar Moon. Nós nos livramos dessa metade superior porque sabemos que a frente e a parte de trás devem ser idênticos . Então vamos em frente e economizar algum tempo fazendo nosso truque modificador de espelho. Então vamos jogar isso acima da nossa subpesquisa e mudar isso de X para Y eterno no recorte e isso não começaria a brincar. Então o que eu quero fazer primeiro é pular aqui no modo de rosto e vamos pegar as duas últimas fileiras de rostos para nossa vantagem. Então vamos pegar esses dois e eu estou usando exatamente o mesmo comando. Teoh, Selecione bordas na borda sobre o humor do texto, que é Theo A opção. Clique com o botão direito para selecionar uma linha e, em seguida, mudar a opção para você. Selecione várias linhas e no humor facial. O que você pode fazer é clicar entre duas faces abaixo do comprimento de uma linha como esta, e ele vai estar nesta vida uma fila inteira de rostos da mesma maneira. Então é assim que eu estou agarrando estes e eu quero fazer é eu quero diluir isso para que nós tenhamos um bom afunilado fora da borda. Então o que eu poderia fazer é tentar escalar isso ao longo do eixo Z. Mas o que vai acontecer é que você vai ver que ele começa a dobrar e nivelar toda a nossa gama até o comprimento do nosso diário. E não faça isso. O que eu preferiria fazer é pegar a espessura e torná-la mais fina. Não importa onde esses rostos estejam descendo. Então, para fazer isso, o que eu preciso fazer é usar um comando que é chamado de encolher gordura. E então o que eu posso fazer aqui é usar o atalho de teclado, que é a opção s ou tudo, Tess. E esse é o psiquiatra e engorda. Agora ainda não está nos dando o que queremos agora, e isso porque o pivô é baseado no ponto mediano. Então, se eu diminuir o zoom e mostrar o que está acontecendo lá, ele ainda não está nos dando o que queremos. O que precisamos fazer é mudar isso para um elemento ativo como aquele. E agora, quando eu comecei a encaixar isso com tudo isso, ele vai começar a fazer o que queremos. Então amplie aqui, certifique-se de que não estamos indo longe demais com isso, e não é preciso muito. Só quero levar isto para lá, e depois estou bem. Então reexamine todas as áreas do seu diário quando fizer isso, porque às vezes você terá áreas que não funcionaram muito bem, vamos desfazer isso. Tente mais uma vez. Parece que isto não vai funcionar na extremidade desta esquina. Então o que eu preciso fazer é ir em frente e me livrar desta eleição para essas bordas. Então eu vou apenas fazer algumas seleções até eu ter apenas esta linha superior e inferior em ambos os lados selecionados. E agora vamos em frente e fazer a mesma técnica. Diminua isso e lá vamos nós. Não há problemas lá. Ok? Então, mais uma vez eu estava indo inspecionar isso e ter certeza de que estamos bem em todos os lugares. Parece que estamos. Então agora eu vou em frente e saltar para a vista lateral e o que eu quero fazer agora é seu de selecionar esta linha, e eu só quero puxar isso para cima um pouco. Pode girá-lo ligeiramente. Vai colocar isso na borda para que você possa ver o que está fazendo. Basicamente está nos dando um pouco mais de efeito lavado de risco, um pouco de vinco bem aqui, todo o caminho para baixo e está diminuindo o couro para que no meio de nossos jornalistas fiquem, mas nesta borda onde está enrolado de ser jogado ao redor, é Ah, sentado. Então, mais uma coisa que quero fazer antes de seguirmos em frente é tipo de squash estão frisando bem aqui . Então, o que vai ligar, amigo? Há quando ele fica esta ponta da cãibra bem aqui e eu vou fazer a mesma coisa deste lado . Vamos checar na sua frente de novo. Agora, vou usar a escala vertical no Z para esmagar estes. Mas eu quero usar, uh, o cursor três D para me ajudar a fazer isso. Então, vou esmagar estes um pouco. Você puxa-os de volta e lá vamos nós. Então é um efeito sutil, mas joga na idéia de que este é um pedaço de material resistido. Então, do fundo, parece um pouco diferente e ver o que isso está fazendo. E tudo o que precisamos fazer agora é tipo de ajustar a posição geral para ter certeza de que estamos felizes com como isso é Ah, posição e sentado. Então eu vou selecionar essas duas linhas para puxar isso um pouco mais para que ele seja bem dobrado para trás sob o lábio da nossa fita novamente para essa ligação, e isso é sobre isso para a nossa vantagem. Por isso, temos de fazer a mesma coisa deste lado. Então faça aquele salto na frente. Você aqui. Isto não vai demorar tanto esforço. Basicamente, precisamos selecionar essas linhas. Então vamos fazer isso por aqui. Vamos pegar esse outro quarto. Zoom aqui, ponto de caranguejo Ok, então mais uma vez, volta, veja os elementos ativos swash isto. Teremos o mesmo problema que tivemos antes. Você pode selecionar estes fim rosa. Então vamos un selecionar estes da nossa seleção. Vamos tentar de novo. Ainda estamos tendo um pequeno problema lá. Então vamos selecionar estes e acho que vai funcionar um pouco melhor para nós. Então agora tudo que eu tenho que fazer é reposicionar estes Verdecia é um pouco para meio que puxar estes cima e para o lugar. Nós vamos ter o mesmo efeito de gancho que temos na parte da frente, e isso é tudo por ter o nosso disfarce embrulhado. E então, ah, muito disso pode não ser visto na nossa foto final, mas é algo que do topo você poderia definitivamente notar um pouco este gancho um pouco deste vinco bem aqui. E então eu queria jogar isso lá dentro. Então, na próxima palestra vai se concentrar em adicionar em algumas capas de página, envolvendo a parte inferior de ambas as páginas ao redor para encobrir nossos sacerdotes e nosso friso em nossa capa. E então eu vou te ver lá. 13. Lição 1.10 - Adicionando páginas de capa: Ok nesta palestra, o que eu quero fazer é focar em adicionar uma folha de rosto que envolve a parte inferior da nossa primeira página aqui, cobre a cena e, em seguida, seria essencialmente colado a você a capa do nosso diário aqui. E então eu só vou fazer isso de um lado porque o mesmo processo exato deste lado. E então vamos pular em nossas páginas aqui. E a primeira coisa que eu estou percebendo ao girar para esta posição, é que eu estou vendo alguns rostos estourar pela parte inferior da nossa página e eso Vamos consertar isso. Se eu pular no modo rosto, o que eu posso fazer é pegar um rosto que pertence ao Teoh a página real aqui. E se eu começar no meio aqui e apertar o controle mais no meu bloco dormente, eu posso apenas aumentar a seleção do meio, e então eu tive cada um para esconder esses rostos. Vai revelar o rosto debaixo desse ar, e então eu posso me livrar do uso, porque não precisaremos nem ver isso para nossa foto. E desde que eu corrija o problema para esta primeira página subjacente. Deve resolver todo o problema. Então apague os amarrados de volta para o objeto, Moon e sim, tudo parecia melhor. Tudo bem, então vamos começar. Vamos esconder nossos rostos. E estou tentando fazer isso. É um processo muito simples. Vamos usar todas as técnicas que aprendemos até agora para nos levar até lá. Então começamos adicionando alguns loops, eu vou pegar o final da nossa última página, e eu vou encostar. Então, onde deveria estar no nosso livro. Então vamos girar isso de volta. É onde é achatada. E então o que eu quero fazer é enfiá-lo o mais longe que eu puder no fundo do livro. Então não está cruzando nada, mas ainda é um tipo de onde ele estaria sentado se estivesse colado para baixo e para que eu pudesse apenas como um tipo de flatness outs, fingir que isso vai todo o caminho para baixo e é colado na capa todo o caminho Aqui em cima. Nós não vamos ver nada disso, então eu não vou ir em frente e tentar revisitar essas páginas e fazer isso perfeito porque não há necessidade de, hum, hum, então o que eu preciso fazer agora é basicamente começar a finalizar as coisas no lugar, adicionando em alguns ou loops como precisamos. Vá em frente e puxe estes para baixo e para cima, e eu basicamente, vou começar a adicionar loops onde eu preciso girar o resto destes no lugar para que não esteja achatando a página. E aqui precisamos girar isso de volta para que não esteja achatando. Sempre que você tipo de obter um efeito de beliscar, apenas adicionando um loop de borda em ambos os lados. Você pode girar no lugar para compensar, e então você deve ser capaz de rebocar tipo de achatar as coisas de volta lá para fora. Então, com isso para meio que ir para baixo, vinco para isso e, em seguida, conluio para o resto deles e nós conluio Teoh cobrir. Então vamos encostar isso. Aí está o nosso loop, e isso vai ser um processo tedioso porque basicamente tudo o que estamos fazendo é adicionar loops e depois reposicioná-los na página. Mas é definitivamente um passo que vai ajudar o olhar do Iraque Journal e para que eu queria mostrar-lhe. Então você pode reposicioná-los assim. Ou você pode tentar usar sua edição proporcional para colocá-los no lugar. O que você acha que vai funcionar mais rápido e para mim, , às vezes é mais rápido pular aqui na minha mão e me acostumar no lugar. Então é isso que estou fazendo agora. O último aqui. Puxe isso ali. Tipo de ver onde estamos. Certo, provavelmente precisaremos de mais definição. Então, concentre-se em, anote isso. Sempre que conseguir uma curva maior, como nestas secções, vai precisar de mais subdivisões. Teoh tipo de obter aqueles em um lugar, especialmente sem um modificador de subsídio sendo aplicado de vez em quando. Eu só quero tipo de até mesmo estes de volta para fora deslizando estes para baixo até eu ter uma transição agradável, suave lá. Mas tenho mais um aqui. Bem, isso, veja , está parecendo muito bom. Então esse é o processo básico. E agora, parece que é que nós temos a primeira parte da página do diário, anexando-o com cola para esta capa indo todo o caminho através, e então ele volta para cima e junta-se o resto das páginas em cima. E então o único a fazer é entrar, pegar estas primeiras rosas aqui e depois puxá-las para baixo. Então eles combinam com o vinco que adicionamos na palestra anterior. Então vamos pegar esses. Certifique-se de que você está no modo de arame quando você caixa selecionar estes porque você não quer perder nenhum de vocês nunca doença. Agora temos aqueles puxá-los para baixo e eles começam a tocar no nosso disfarce bem ali. E então isso é polias para baixo. Um monte de manipulação de mão neste aqui, tentando obter esta massagem no lugar e ler bem perto bem ali pode girar este um pouco mais último quarto dobrado que em você é vinco um pouco mais como isso. E então, é claro, você pode se sentir livre para descer e apenas puxar isso para baixo até você estar feliz com onde é hoje. Então eu vou até a última parte aqui embaixo. Segure o controle que apenas puxe isso para fora um pouco e lá vamos nós. modo que especialmente todo o pulso adicionando que a tampa e você pode ver de cima você apenas espiando um pouco abaixo das páginas e na coluna vertebral. E isso só acrescenta um bom nível de realismo. Teoh as páginas na capa. E então a próxima palestra será a nossa última palestra. Vou avançar e replicar isto do outro lado. E depois na última palestra, vamos adicionar um marcador nas páginas aqui. E depois vou mostrar-te como limpar isto para passarmos para o nosso próximo projecto , por isso vemo-nos lá. 14. Lição 1.11 - Adicionando um marcador e limpeza: na palestra final para o nosso projeto de revista. Vamos trabalhar para adicionar um pequeno detalhe de marcador nessas páginas. E depois vou trabalhar na limpeza deste modelo um pouco antes de passarmos para o próximo projeto. Então deixe-me começar por colocar este marcador no lugar. O que é tão não tinha em um avião saltar para a vista local e eu vou acelerar por isso um pouco porque não é um processo que você não está familiarizado com neste momento. Então, basicamente, vou casar com isso , vou solidificar, e vamos ter alguns detalhes. Agora, eu não estou preocupado em adicionar um monte de detalhes para este modelo, porque ele vai estar bastante longe da câmera, e nós não vamos precisar fazer nada no modelo que não pode ser não texturas. Então vamos adicionar um pouco de VDs inferno no fundo bem aqui. Vai ser uma espécie de cetim ou material de seda para este marcador. É durante o recorte e vamos sair da solidificação. Então eu não preciso de muitos anos pode ser muito magro sobre nós então ou mais fino do que as páginas. Algo assim. Vamos em frente e nos candidatar. Certifique-se de que o ar normal vire o caminho certo. E eles são tão em qualquer sub surf. Esfrega isto e começa a modelar. O que eu quero fazer é basicamente apenas o vinco de todas essas bordas. Mas quero te mostrar outra maneira de fazer isso além de adicionar uma vantagem. Loops. Hum, então seria preciso alguns absolutos para obter todas essas áreas aumentadas todo o caminho ao redor porque nós estamos basicamente trabalhando com, hum, você sabe, vários lados feitos isso aqui no topo do no fundo. Então, e estes estavam indo para fazer isso é ir para a borda, gemer e apenas selecionar os editores que você quer aumentar. E podemos usar a ferramenta de bisel para nos ajudar, fazer isso muito mais rápido e, em seguida, adicionar um loop de borda um de cada vez. Assim que eu tiver todos os meus cantos selecionados assim, eu posso começar a chanfrar isso usando a ferramenta do diabo. Então use a ferramenta de bisel que você controla estar sob o teclado para iniciar este operador, e como você desliza, ele estará criando várias arestas com base no adieu tinha selecionado tipo de subdividindo essas duas arestas. E se eu rolar para cima na minha massa, bem, eu posso aumentar ou diminuir o número de cortes que estou usando. Portanto, dois ou três segmentos são normalmente suficientes, especialmente com um modificador de subconjunto. Então eu vou escolher por ali e depois olhar em volta e ter certeza de que nada se sobrepõe. E estou feliz com o que fiz na última vez que fiz. Você só faz um corte de loop bem aqui para ter esse tipo de lugar, e eu poderia simplesmente fazer isso para torná-lo perfeito. Mas não é uma venda supercrítica. Eu tenho tudo isso, ok? E agora tenho a minha marcha básica do livro, por isso vamos saltar para fora da vista local. Eu vou virar eu sujeito para baixo para um, e o que é posição é no lugar. Então não é apenas super crítico que tenhamos este perfeito, mas eu quero fazer isso a espessura certa antes de girá-lo para tornar isso um pouco mais fácil. Então eu vou tipo de esmagar isso por escala e acesso ocupado até que ele é tipo da espessura certa . Agora eu posso girar isso em um lugar, e é tão pequeno onde eu realmente tenho que me preocupar em dobrá-lo de um lado para o outro. Então vamos dobrá-lo, uh, na vista lateral. Coloque isso em um lugar, ative a edição proporcional. Agora, nós apenas giramos isso no lugar, virei o meu tamanho lá, e eu só vou trabalhar para conseguir isso onde ele queria e algo assim provavelmente é muito bom. Então, dependendo da espessura, do tecido e do tipo de marcador que você tem, isso pode ou não dobrar todo o caminho, então realmente depende da preferência. Mas vamos em frente e adicionar um pouco mais com Bend aqui. Mais como isso. Não quero ir muito baixo porque você vai começar a cruzar a mesa onde isso seria hoje. Então, desde que não sejamos mais baixos que a coluna vertebral, devemos ser bons, e é só isso. Então, antes de encerrarmos isto, deixe-me ir em frente e ver se precisamos limpar alguma coisa que eu saiba que posso aplicar o espelho neste momento para o meu disfarce. Eu não preciso disso. Vou tirar o subsolo porque quero manter isto na sua resolução mais baixa como opção. Teoh tipo de usar um mapa normal ou algo assim mais tarde. Então eu vou selecionar esse loop do meio correndo, me livrar disso porque nós só precisávamos dele para o espelho. E isso pode nos salvar da geometria quando usarmos o assunto, não será realmente uma maneira de limpar nossas páginas neste momento porque precisamos delas para a formação das páginas superiores. Nós já cortamos um monte de no meio da seção para que pudéssemos limpar isso. Então estamos bem lá e muito baixo rez. Se olharmos para o nosso marcador aqui, então está tudo bem ou eles saíram. Olha, esta é a nossa pequena, uh, fita aqui, e nós apagamos as faces de trás aqui, e eu vou vê-los. Isso é sobre isso. Então parece que tudo foi otimizado. Nós olhamos, estamos sentados em cerca de 30.000 rostos totais, o que para algo deste calibre não é ruim. Vai ser mostrado muito proeminente na nossa foto no próximo curso. Então é muito bom. Você sempre pode adicionar seu subsuperfície novamente. Então, se eu apertar o controle três depois de selecionar estes. Nós sempre podemos adicionar estes de volta em seu rapidamente vai começar a multiplicar rostos um pouco se você adicionar três níveis de subdivisão para cada um destes com um modificador, Então eu não faria isso normalmente. Mas se você quiser uma prévia deste parece apenas para ter uma idéia do que ele parece quando você subdivide, você pode fazer isso e, em seguida, sempre desligar isso de volta ou se livrar deles. Então isso vai embrulhar para este projeto. E no próximo projeto, vamos trabalhar na criação de um conjunto de mapas que irão abaixo do canto deste livro em nosso layout. Vemo-nos no próximo projecto. 15. Lição 2.1 - Criando a malha base para os mapas: No segundo projeto, vamos trabalhar na modelagem desses mapas que são enrolados nos cantos aqui, bem como nesta forma de papel. É uma espécie de fóssil âmbar. Então vamos entrar nisso e pular no liquidificador. Então agora estamos de volta ao Blunder. Eu comecei um novo arquivo de produto e eu configurei isso exatamente da mesma maneira que começamos fora do diário. Então vai ser bem simples. Começando, não vamos fazer nada que seja realmente diferente do primeiro projeto. Então ele vai começar adicionando um avião, e o que eu quero fazer é que desta vez eu vou criar uma página exatamente como fizemos no projeto anterior . Mas vou em frente e fazer um tamanho diferente. Então, saltar para o modo de borda aqui, ele vai agarrar esta borda. E se eu ir até a transformação quando aparecer definir isso para global em vez de local, então eu poderia apenas dizer o quão longe ou acima eu quero me mover na borda. Então eu vou digitar 17 aqui mesmo. É como esta borda superior e, em seguida, eu vou selecionar 11, mas eu quero fazer isso no eixo Y. Então agora temos uma página de 11 por 17 e eu quero dividir isso algo por isso um pouco . Então vamos em frente e adicionar loops de partida INS. E o que posso fazer é ir em frente e adicionar. Vamos dizer 16 para os exatos está atravessando. Isso vai adicionar um corte para cada unidade de erro ao longo do caminho. E então nós queremos ir e adicionar 10 no eixo Y que vai nos dar um para cada unidade de liquidificador. E basicamente, o que isso está fazendo é nos permitir subdividir, hum, e manter quadrados para que ele menciona que não vai ser distorcido. Vamos acabar com as subdivisões quadradas perfeitas. Então, agora que temos isso, vamos em frente e começar a pular em nossos modificadores. Bem, é claro, quer adicionar um modificador de serviço de subdivisão? Você vai ver que os cantos são mantidos no lugar um pouco melhor desta vez porque nós já temos um monte de subdivisões empurrando isso para cima. Mas eu quero ir em frente e adicionar mais alguém digita 0.9 nessas bordas para realmente manter esses cantos no lugar, e é isso para isso. Então vamos começar com duas subdivisões para o modificador. Vamos em frente e selecionar nosso modelo. Clique no sombreamento suave para se certificar de que está ativado. E então vamos em frente e adicionar uma solidificação. Agora vou usar a mesma configuração que usei para as páginas do diário, que era o ponto de três. Então vamos em frente e derrubar estes e o que eu quero fazer. Isso reposiciona meu pivô para que ele esteja no centro da geometria. Então, para fazer isso, eu posso ir para você definir origem. E em vez de escolher três cursor desta vez foi sapatos, origem à geometria. E então eu posso. Você estava fora das minhas coordenadas de localização e lá vamos nós. Temos nossa malha base. Então é isso para esta palestra. E na próxima palestra, vamos começar a ver como manipular isso em nossos mapas. Então eu te vejo lá. 16. Lição 2.2 - Usando objetos vazios e grupos de vértice: nesta palestra, quero apresentá-los a um novo modificador, que é chamado de Modificador de Deforma Simples. E então vamos começar selecionando nosso mash de mapa. Ir para baixo para o modificador simples deformar e adicionar isso ao nosso estoque. E vamos passar um pouco sobre o que isso está fazendo automaticamente. Quando você adicionar isso à malha, ele vai começar com um operador de torção, e ele vai para você começou um ângulo de 45 graus. Então, se eu passar por isso, você pode ver o que ele está fazendo com nossa malha agora, para os propósitos do nosso mapa, o que eu quero fazer é ser isso em vez de distorcido. Então eu vou selecionar curva em vez de torção. E agora você pode ver a diferença quando eu começar a embaralhar através deste valor de ângulo bem aqui. Então, por si só, isso não é tão útil, porque tudo o que está fazendo é me permitir dobrar em torno do eixo Z para que eu não possa mudar a maneira como isso funciona, usando os valores padrão aqui. Então o que eu preciso fazer é usar uma origem diferente e um grupo Vertex para me ajudar. Então vamos dar uma olhada em como isso funciona e origem é basicamente apenas atribuir uma origem diferente para a operação de dobra usando um modelo que escolhemos a partir desta lista. Então, para fazer isso, vamos em frente a qualquer modelo. E em vez de adicionar uma malha que podemos ver, vou adicionar um espaço reservado chamado vazio. E então quando ela era machados lisos e isso só vai mostrar um cabelo cruzado no três d Deport e isso é uma espécie de stand in ou um espaço reservado para um modelo de três D, ele vai ter a mesma localização, rotação e escala que podemos manipular, mas não vai realmente mostrar um objeto. Então, agora que temos isso na porta de exibição três D, eu seleciono meu modelo. Eu vou para a guia de origem bem aqui. Eu posso escolher o vazio que eu acabei de adicionar, e agora ele irá atribuir uma nova origem com base no vazio e sua posição para a operação Curvar . Então, se eu mover isso, você pode ver que o bin está mudando a origem e o centro da curva com base na origem do objeto que acabamos de atribuir a ele. Então, isso é muito útil para mudar o centro da curva, mas também podemos usar a mudança, a direção da curva. E assim, se eu fosse as estradas odeiam este vazio em um acesso, isso me permitirá mudar o eixo da curva. E assim, para criar um sido que vamos usar para este mapa, vamos em frente e girar isso em 90 graus no eixo X. E assim, se fôssemos mudar esse ângulo, você pode ver que agora podemos ser isso da esquerda para a direita. E se formos a aumentar para 360, podemos realmente criar um pequeno tubo de papel fazendo um círculo completo. Então, traga isso de volta para algo assim. Vamos dar uma olhada na outra opção, que está sobre o seu grupo de texto. Agora. Jogamos conosco um pouco no projeto anterior, mas isso vai agir um pouco diferente nessa malha. Então vamos saltar em Moon, certifique-se de que eu tenho motor Vertex habilitar e vamos e selecionar metade da malha e adicionar isso a um novo grupo de Vertex vamos saltar sobre o objeto Taber dados aqui para baixo para o painel Grupo de Vertex e, em seguida, aperta este ícone mais em qualquer vértice para E agora o nosso peso é definido em um que, se você se lembrar, vai adicionar um valor de peso de 100% para todos os Verte vê que nós selecionamos agora . Então, vamos atribuir que para sempre grupo de texto saltar de volta no humor do objeto e dar uma olhada em como isso vai funcionar com são modificador de deforma simples. Então, se escolhermos o Grupo Vertex que acabamos de criar neste objeto, agora podemos ver que ele só vai dobrar o Grupo Vertex que selecionamos. O resto do assunto não será afetado pela nossa deforma. Mas, claro, isso muda dependendo dos valores de peso que você atribuir Teoh a facilidade Vergis. Então, na próxima palestra, vamos dar uma olhada em maneiras especiais de manipular este grupo Vertex de tal forma que vai nos dar algum controle realmente poderoso sobre como isso está consertando nossa malha. E então vamos dar uma olhada nisso na próxima palestra 17. Lição 2.3 - Uma visão geral básica da pintura de peso: Então agora vamos dar uma olhada em uma técnica que nos permitirá manipular ainda mais nosso grupo Vertex, e é uma técnica chamada pintura de peso. Então é uma espécie de representação visual do que nosso grupo Vertex está fazendo agora. A única maneira de olhar para sempre textura é se estamos na edição Moon, Weaken, de, selecionar sobre doenças. Escolha selecionar aqui, e ele vai re selecionar a facilidade Vergis que são um sinal do grupo que realmente não vai ser capaz de nos dizer quais são os pesos para estes particular facilidade Vergis. E então há uma maneira melhor de manipular sobre o grupo de texto que apenas fazendo isso à mão bem aqui. Então vamos entrar em que se um objeto lua e, em seguida, temos para o menu de modo objeto bem aqui. Podemos escolher outro modo, que é chamado de pintura de peso, e você verá que já temos uma espécie de mapa de peso gerado em nosso objeto. Isso é puxado diretamente do nosso grupo Vertex aqui, e a razão pela qual estamos usando pintura de peso é porque ele atribui com base no valor do peso, então azul é um valor de zero. Vermelho é um valor de um e tudo no meio é um Grady int baseado em vermelho para azul. E assim você pode ver que todos os vergis é que nós tínhamos selecionado anteriormente que nós atribuímos com o valor de um peso de um para o grupo têm uma cor vermelha, e tudo o que não era um sinal do grupo é um resfriador azul. Há um pouquinho de transição no meio. E assim vai ser como isso é representado na porta três d view. Então, nesta palestra, eu quero dar-lhe uma quebra básica do humor da pintura de peso e, em seguida, como isso funciona para liquidificador. Então, olhando para o nosso objeto aqui, se saltarmos para esta paleta de pincel, você verá que temos opções para o tipo de pincéis enfraquecer, selecionar e esperar o humor da pintura e esperar. Penniman vai nos permitir escolher um pincel, pintar nosso objeto e entrar aqui e manipular visualmente o Grupo Vertex. Então eu vou desfazer isso, e tipicamente você vai ficar, retirar. Você pode usar essas outras opções que, se você estiver familiarizado com a loja de fotos e os humores de mistura, vão representar como eles funcionam lá. Então eu vou escolher sorteio, e as três coisas que eu quero olhar aqui que são mais importantes para nós é o valor do peso, o raio e a força. Então, começando com o peso, isso é bem simples. Basicamente, você seleciona, aguarde você deseja pintar com de 0 a 1, e você pode começar clicando com o botão esquerdo e arrastando e pintando em uma porta de exibição de três D no seu modelo . Qualquer valor. Quer definir isso para você pode pintar com. Então, apenas clicando com o botão esquerdo e arrastando, eu posso atribuir pintura de peso personalizada para isso. Eu também posso mudar o raio do meu pincel para que eu pudesse virar este caminho para cima e cobrir uma área muito grande ou muito pequena. E então a outra opção que tenho aqui é a força. Então vamos dizer que eu quero diminuir isso e vamos começar com o peso de zero. Mas se eu pintar agora, é muito severamente em uma pintura um valor ponderado zero neste lado, digamos que em uma fita desta borda de volta e desbotou na área vermelha. O que eu preciso fazer é baixar minha força para algo assim, e então eu posso gradualmente pintar um golpe de cada vez, e isso vai me permitir desvanecer esse back-end para que eu possa diminuir a maneira como isso afeta meu modificador . E é assim que estes três funcionam. E a outra coisa que quero falar é sobre as ferramentas de peso. Então vamos pular sobre acidente vascular cerebral incorrer de ir para cobri-los mais tarde quando entrarmos em esculpir em outros projetos. Mas esperar ferramentas são muito legal porque eles permitem que você pegue o mapa de peso que você gerou e, em seguida, fazer algumas operações básicas sobre estes para que você possa fazer coisas como espelho. Há da esquerda para a direita. Inverta o mapa para ir de um lado a outro, e o que mais usaremos é um chamado Peso Grady Int. E então vamos em frente. Vire nosso caminho de volta para zero. Vou aumentar o raio e virar a rua para 100 e só quero preencher isto para que não tenhamos pesos no mapa. Então tudo foi zerado. Vamos voltar para um, porque vamos querer pintar com formigas Grady de 01 e agora vamos olhar para o nosso peso, Grady e opção e ver o que isso nos permite fazer. Eu clique com o botão esquerdo no peso ganancioso. Ele vai se transformar em um ícone de cabelo cruzado, e então o que eu posso fazer é clicar e arrastar através do meu modelo, e isso vai aplicar automaticamente um Grady em valor baseado na rotação do meu clique inicial e arrastar para o meu grupo Vertex. Então é uma maneira muito fácil de adicionar em um modelo de pintura rápida para o Grupo Vertex, que vai nos dar este agradável afunilado foi de um lado para o outro. Então, se eu fosse desfazer isso, o que vamos acabar fazendo nas próximas palestras é começar em um canto com a classificação de taxa e opção e, em seguida, dobrando para o canto assim. É realmente ótimo porque à medida que você vira, ele permite que você mude a direção em que a facilidade Vergis é manipulada para a inclinação, e você pode ver visualmente como isso está olhando antes de começar a manipular sua curva com sua deforma simples modificador. Então isso é uma revisão básica da pintura de peso, e na próxima palestra, vamos entrar em você, adicionando esta técnica de pintura de peso para você criar alguns compartimentos personalizados em nosso mapa 18. Lição 2.4 - Adicionando uma curva básica ao mapa: Então agora vamos dar uma olhada em combinar todas as técnicas que acabamos de discutir para adicionar uma borda enrolada simples ao nosso mapa. Então a primeira coisa que eu quero fazer é baixar meu peso de volta para zero, e eu quero pintar todos os pesos no meu mapa de pesos bem aqui. Então, agora que estamos de volta a uma ficha limpa, vamos saltar para um valor de peso de um. E vou usar o peso, Grady e a opção para pintar no meu mapa. Mas a primeira coisa que eu queria para você é ir em frente e desligar a visibilidade do meu modificador de deforma porque eu quero manter este apartamento no chão enquanto eu pinto. Então vamos em frente e sapatos Espere Grady entrar e vamos começar em um canto bem aqui e vamos começar a clicar e arrastar. E eu quero escolher um valor que não seja reto em um ângulo de 45 graus como este. Mas eu quero, em vez disso, transformá-lo de modo que nós estamos apenas tipo de rolar a página assim em cima porque nós vamos colocar uma espécie de peso de papel bem aqui. Dedo, segure isso. E então eu quero tirar isso para algo assim. Vamos dar para cerca do meio da página no lado esquerdo. Solte isso. E esse vai ser o nosso mapa de pesos. Tão simples. Agora vamos voltar a nossa visibilidade para a deforma e você pode ver que ele não está realmente fazendo o que queríamos fazer. Então vamos dar uma olhada em como mudar. Isso vai saltar de volta para o objeto, Mova-se Agora nós terminamos a pintura de peso. E para colocar isso no lugar da maneira que isso precisa parecer, eu preciso começar a olhar para mudar a posição da parte central da minha curva. Então eu vou mover isso para o canto bem aqui, e então tudo que eu tenho que fazer para meio que começar a tentar colocar isso no lugar é girar isso torno do eixo Z até eu atingir um ponto onde ele está começando a dobrar corretamente. Então bem ali também pode mudar a rotação no eixo X para começar a modificar isso, mas em algum lugar por lá vai ser bom. Então, se olharmos para este valor, vamos manter isso em 120 bem ali e você vai notar que se olharmos para baixo o acesso do nosso vazio, ele está realmente seguindo a direção que pintamos nossos pesos então e então essa é uma maneira fácil para igualar isso, e você notará que quanto mais perto chegarmos do canto, mais difícil é o trabalho de dobrar. Quanto mais o levamos para a borda, mais fácil é dobrar. Mas nós realmente não temos um ângulo suficiente sobre isso agora para que isso esteja dobrando todo o caminho corretamente. Vamos aumentar muito nosso ângulo, então ele vai chegar a 360 se nós arrastarmos. Vamos apenas digitar um valor de algo como 700. Então agora estamos ficando um pouco mais como o que queremos mais uma vez com o seu top U. Puxe isso de volta aqui. Eles rodam isso no lugar. Estou olhando para esta borda aqui para ter certeza de que não está saindo do chão. Não quero que isso seja afetado, então algo assim provavelmente será bom para nós. Se eu subir e descer o acesso ao mar. Eu posso mudar os valores do tamanho do gasto, então essa é uma opção. Então precisamos descobrir uma maneira, Teoh zero isso onde o resto do mapa está ficando plano no chão e a onda está acontecendo da maneira que esperamos que aconteça. Então, vamos começar com algo assim, e podemos escolher o quanto de curvatura quisermos apenas continuando a aumentar esse valor. Então, se você usasse algo louco como 2000, ele vai realmente se enrolar como um pedaço de papel real faria isso demais. E você vai começar a ter alguma distorção porque você não tem subdivisões suficientes para manter essa onda. Então você tem que ter cuidado com isso. E para este caso, nós não vamos realmente enrolar isso todo o caminho. Nós só vamos escolher um valor como 700. Corremos até lá para obter uma bela onda na borda da página. E então a grande coisa sobre essa técnica é que uma vez que eu tenho meu cacho tipo de no lugar, o que eu posso fazer se eu não gostar de como isso está afetando o mapa, digamos que eu não gosto da maneira como isso está saindo do chão bem aqui. Eu posso selecionar meu mapa, saltar de volta para o modo de pintura de peso e, em seguida, tentei uma mão manipular a maneira como isso está funcionando pintando este volta fora e então eu vou escolher um peso de zero. Vamos baixar a força para algo muito baixo, como 0,1. E então nós vamos pintar isso manualmente clicando com o botão esquerdo e arrastando e você pode ver o quão sutil isso está afetando o mapa. Então, quanto mais eu pinto, menos efeito terá nessa borda. E quanto mais isso vai ficar no chão como fez originalmente. Então você meio que quer pintar isso no canto onde isso está rolando e então não deixar que isso afete mais nada. O que? Você tem sua curva final no lugar. Então lá vamos voltar nos modos de objeto. Você visualiza isso. Nunca vejo isso deitado no chão como queremos, e temos uma onda no lugar. Então, na próxima palestra, vamos dar uma olhada em adicionar uma segunda onda no canto inferior esquerdo do nosso mapa, usando uma segunda saia de vértice 19. Lição 2.5 - Adicionando um segundo canto enrolado: Nesta palestra, vou dar uma olhada em adicionar uma segunda onda no canto inferior esquerdo do nosso mapa. E assim, para fazer isso, é bem simples. Vamos apenas replicar o processo da palestra anterior sobre Vamos começar duplicando o meu vazio aqui. Então eu vou bater Shifty com isso até este canto. E depois vou precisar de um segundo grupo de Vertex para isto funcionar. Então salte para os meus grupos de vértice, adicione mais um e então vamos em frente e pular em você Espere pintura e eu vou criar essa classificação novamente. Agora, do canto inferior esquerdo para o meio, vamos voltar mais peso até uma força até um. Agora vamos selecionar peso radiante e, em seguida, repintar estão criando aqui mesmo. Então algo assim deve ser bom. E agora precisamos fazer é duplicar são modificador deformar simples para que possamos replicar a onda. Então eu vou apenas acertar direitos autorais aqui que vai por padrão manter a mesma configuração. Então precisamos trocar isso pelo nosso novo Grupo Vertex e pelo novo vazio. E agora, se girarmos por 108 graus negativos em vez de 108 graus positivos em torno do eixo Z. Isso está indo, Teoh meio que corrigir a maneira como isso está se comportando. Então, mais uma vez, se quisermos selecionar nosso mapa, podemos voltar para você. Espere, pinte a lua e então uma espécie de ajuste fino isso. Diminua isso a zero, sendo influenciado para algo pequeno como 0,1 e então apenas pule aqui e tipo de cima para longe até que tudo fique plano no chão novamente. Então você não pode desfazer você. Acerte um pouco o canto, alguém faz isso e depois mexa-se por aqui. Você também pode alterar dinamicamente o tamanho do pincel nas três portas D View. Se você pressionar a tecla F e escolher um tamanho movendo o mouse e clicando com o botão esquerdo para aceitar o deslocamento, F aumentará ou diminuirá a força do pincel. E então esses são alguns atalhos úteis para manter na vanguarda da sua mente quando você está pintando ou esculpindo. E assim que estivermos felizes com a forma como isso parece, vamos pular em você Object Moon e, em seguida, começar a encontrar ajustando nossa posição dos cachos movendo nossos vazios ao redor e, em seguida, também ajustando nosso ângulo bem aqui. E então a próxima palestra que vamos olhar está começando a duplicar este mapa. Então, temos várias camadas empilhadas uma sobre a outra, e vamos ver como você muda os cachos um pouco, que eles não estejam se cruzando. 20. Lição 2.6 - Duplicação e posicionamento de vários mapas: Então agora eu tenho o meu mapa terminado. O que eu queria para você é duplicar este mapa e então começar a empilhá-los para que eu possa ter várias versões sentadas em cima uma da outra para a cena. Então vamos em frente e pegar tudo on-line ou um, e eu vou duplicar esta camada movinto para E agora, com a camada um visível, eu quero ir em frente e torná-lo para que eu não possa selecionar nada nesta camada nos três d Ver porta. Então eu vou transformar meu painel de propriedades em um contorno, nosso painel e agora com todos os objetos e eu vejo invisível. Se eu selecionar um objeto e desligar este pequeno ícone para o cursor no meu contorno, er ele não vai me deixar selecionar que mais de três deportar. Vou fazer isso por ambos os meus vazios, assim como pela minha malha para o meu mapa. E isso está acabado. Tudo o que eu mostrar na camada deve ser selecionável nada e mais tarde, um. Então, com ambos os advogados visíveis e tudo selecionado na camada para, eu vou deslocar a camada para mapear para que ela esteja sentada diretamente abaixo da primeira camada, assim como esta, e eu também vou puxá-la um pouco. Agora, a única coisa que realmente me preocupa é ter certeza de que há cruzamentos acontecendo, especialmente onde esses cachos estavam acontecendo nos cantos dos meus mapas. Então, vamos selecionar a camada para mapear salto de volta para o painel de propriedades. E agora, se eu abaixar o ângulo desses cantos, eu posso desenrolar este mapa um pouco para que não haja mais cruzamentos acontecendo . Então, está parecendo muito bom. E agora eu posso ajustar ainda mais as regras movendo esses vazios. Então eu vou mover isso um pouco na direção Y, girar um pouco para o mesmo dia deste lado. E agora esses cachos estamos parecendo um pouco diferentes no segundo mapa. E isso é tudo o que temos que fazer para começar a duplicar os mapas. E vou fazer isso mais uma vez antes de chegarmos à próxima palestra. Então você tem três desses empilhados, e a próxima palestra que vamos olhar está começando a criar o purê de base para o nosso peso de papel que vai manter esses mapas para baixo. Então, vejo-te lá. 21. Lição 2.7 - Criando a malha base para o fóssil: Então agora eu tenho todos os meus mapas e lugar. Eu duplicei o terceiro mapa para fora e tipo de corrigi-lo para que todos os cachos não estão se cruzando e onde eu quero eles. E nesta palestra, eu vou trabalhar para começar o peso de papel, que na verdade vai ser um fóssil âmbar materializado que estará sentado aqui para segurar isso na mesa. Então eu vou começar por saltar para a camada para apenas para que nós não estamos olhando para nossos mapas e vamos começar com um cubo para que possamos mover isso para cima para que ele esteja sentado no plano de terra . E então vamos adicionar um modificador de assunto transformado isso em três aqui, ative o sombreamento suave. E agora vamos começar a nossa malha base. Então, mais uma coisa eu posso fazer isso. Vamos re centralizar o pivô para que ele esteja sentado no plano terrestre. Defina a origem para o cursor três porque ele já está lá. E agora vamos começar. Então eu quero basicamente achatado na parte inferior disso, e então eu quero criar uma cúpula para o topo. Então eu vou começar por meio de trazer em um loop cortado perto do fundo exatamente como este. Eu também posso introduzir outro no meio, e então a maioria trabalhar em remodelar este pouco. Então eu vou derrubar essa escala no topo muito severamente. E então vamos apenas habilidade no meio um pouco vai esmagar a parte de cima para baixo, ver como isso está olhando. E em torno disso um pouco mais. Eu menciono isso em algo como isso é muito bom. Ok, é mais uma coisa que eu quero fazer é ter certeza que este fundo é realmente achatado porque os cantos estão meio que enrolando um pouco nessas bordas porque nós não temos cantos suficientes segurando geometria no lugar. Então, uma maneira fácil de corrigir isso em vez de adicionar em loop de borda múltipla a partir do topo é apenas saltar uma lua rosto. E vamos em frente e dentro desta face inferior para que tenhamos mais alguma geometria segurando por baixo. Puxe isso um pouco mais assim, e então nós temos um bem afiado uh você sabe, borda todo o caminho ao redor do fundo, quase como se isso tivesse sido cortado ao meio. Então, isso é muito bom. Agora, vamos em frente e começar a colocar este “un” são vistos. Então o que eu queria para vocês é tipo de preencher a lacuna entre os dois lados para os cantos inferiores esquerdos de nossos mapas. E então a idéia é que nós temos um fóssil realmente pesado, você sabe, artefato que sentado em cima desses mapas, ele está segurando eles na mesa para que, você sabe, você tem o diário em cima do mapas aqui, e então você tem este falso aqui, você pode manter os mapas planos. Você pode olhar para eles enquanto você está trabalhando coisas assim. Então eu quero parar isso em algum lugar no meio e então ter certeza que isso está sentado no mapa de cima onde queríamos. É mais assim. É muito usuário posicionar isso uma vez que você tem seu pivô na parte inferior do rosto. Então a outra coisa é que nossos mapas não eram necessariamente um gosto simétrico por este projeto. Então nós queremos ter certeza de que nós não estamos tendo nenhum cruzamento acontecendo no início desta onda aqui ou aqui. Então, neste caso em particular provavelmente queria Teoh mover este fora do centro um pouco acima em direção a este onde a menina não é tão grave. Uma espécie de média a distância lá e lá vamos nós. Então essa é uma boa posição inicial para um peso de papel. Acho que é um tamanho muito bom. Pode puxar isso um pouco mais e, em seguida, longe da borda um pouco. Algo assim provavelmente é bom. É garantir que não estraguem a nossa colocação no chão. Então, agora que temos nossa base Machin lugar na próxima palestra, vamos dar uma olhada em pegar nosso fóssil aqui e adicionar um pouco mais detalhes interessantes por meio de dividir isso em vários pedaços, fraturando em objetos separados e adicionando algumas rachaduras. Então vamos dar uma olhada nisso na próxima palestra 22. Lição 2.8 - Usando o complemento de fratura de células para dividir o fóssil em várias peças: Então, nesta palestra, eu gostaria de cobrir uma adição básica que é empacotada com o saque chamado de Self Fracture em . E esta vai ser uma maneira fácil de adicionar alguns detalhes para você este purê de fósseis em particular dividindo-o em vários pedaços, que realmente vai, você sabe, torná-lo pop quando formos em frente. E que atiradores no próximo curso. Então este vai ser o método fácil. E na próxima palestra depois disso, vou mostrar um método mais complexo de usar modificadores para você tipo de rachaduras sem realmente fraturar isso. Então vamos falar sobre a fratura celular se você for até você, as preferências do usuário. Nós já cobrimos isso um pouco na introdução, mas você pode digitar na célula sob a pesquisa e, em seguida, apenas certifique-se de que os objetos vendem. A fratura no on está marcada. Ligado. Isto deve colocar um menu na sua paleta de ferramentas aqui chamado Self Arrebatture on. Tudo o que você precisa fazer é ter um objeto selecionado e executar a célula mais fresca sobre ele, a fim você criar a fratura. Então, para este objeto em particular, temos é um sub certo modificador que ainda não foi aplicado. E para este trabalho fracionário, queremos ter certeza de que isso é aplicado. Então eu vou realmente duplicar este objeto colocado na camada cinco e deixar Trump mais tarde cinco e apenas trabalhar nisso por si só. Então vamos nos certificar de que estamos felizes com o número de subdivisões que temos. Podíamos fugir com dois. Isso seria melhor. Vamos ficar com três e ver o que acontece. Então vamos bater. Aplicar. Temos um backup, então está tudo bem e está indo em um pouco de geometria, mas todos os seus quads, e esse é um bom lugar para começar. Então vamos em frente e saltar para a fratura celular em diante. Então, com os selecionados apenas clique na fratura celular que vai trazer isso para cima e então haverá um monte de opções, que eu não vou cobrir todas elas. Mas para esse objeto em particular, o que queremos fazer é nos dividir em várias partes, então as opções mais importantes estão localizadas no topo, e estas são a fonte da fratura que está acontecendo no objeto que você tem para que você possa fraturá-lo com base em sua própria geometria. Qualquer facilidade de vergis filho que fazem parte de objetos filho. Você pode usá-los. Se você tem um sistema de partículas, você pode usar essas partículas filho. Você pode usar esses ou um lápis de graxa, que é uma maneira de desenhar na tela. E podemos usar isso para meio que oito fraturando um objeto. Não tive muita sorte com lápis de graxa. Eu não tenho certeza se eu estou usando errado ou se ele está apenas quebrado, mas, mas, uh, para este caso particular, nós vamos apenas usar os próprios verts para o limite de fonte de opção vai ser basicamente o número de peças que você está permitindo que ele use para fraturar. Então, se você limitar a 101 100 peças mínimo. Então vamos reduzir isso para algo como três. Você só para começar com algo realmente baixo e, em seguida, certifique-se sob uma maldição de quebra , você tem isso fora para que ele não está indo. Teoh continuar a quebrar subobjetos depois que ele faz o estilhaço inicial. Então poderíamos voltar a isso e usá-lo mais tarde, mas por agora apenas desativado todas essas opções, eu deixo ativado por padrão do jeito que estão. Você pode fraturar com base no volume ou na fratura uniforme por todo o lado, então isso vai depender mais se você estiver animando sua fratura. Então não vamos fazer isso neste curso. Mas é para isso que serve. Uh, marque isso fora. Ele vai re centro de todas as suas origens com base nos objetos quebrados, e então isso é muito útil. Isso vai permitir que você, Teoh, pegue o objeto quebrado que é baseado neste purê, e ele vai colocá-lo na próxima camada para você saber que você não está tendo Teoh tipo de adivinhar o que é parte do que isso é importante e isso é automaticamente marcado. Então, isso é bom. E então tem o progresso do show. tempo real. Você tem pontos de depuração no caso de algo dar errado em você. Quero tentar descobrir como isso funciona e fazer engenharia reversa por que algo é Bergin ou você sabe que não está acontecendo que nós queríamos com você. É o que essas opções pagam lá em baixo. Então, agora que basicamente dissemos, nosso limite de fonte de três próprios Verdes está marcado desligado incursão. Vamos apenas ir em frente e bater, OK, então isso foi muito rápido. Vai em frente e criar apenas um novo objeto ou seis. Então, se você pode dizer ao seu seis você pode ver o que isso está fazendo é basicamente quebrado isso em três pedaços e estes são modelados como objetos completos, então eles são completamente seus próprios. Agora, isso não vai fazer você realmente bom geometria limpa para você. Estes são definitivamente em armas, mas em termos de quebrar rapidamente um objeto e, em seguida, reconectar todos os rostos, esta é uma maneira muito rápida de fazê-lo. E vai funcionar muito bem se você quiser quebrar um objeto. Então vá em frente, desfaça isso. Vou apagar tudo no seu seis para combinar mais tarde com a malha base, e depois vamos fracturar de novo. E vamos em frente e fazer algo um pouco mais complicado para que possamos definir isso para algo como seis para obter seis pedaços grandes. E então, se ativarmos a incursão, bem, isso é basicamente fazer é voltar para certas seções da malha e permitir que você continue a fratura que subdivide aqueles com base nessas configurações aqui para que você possa fixar o número de peças que está permitindo que este operador para você subdividir. Então, se você não tiver mais de 2 50 você pode definir isso aqui. Eu quero definir. Isso é algo muito menor, como 25 e então você tem limite de fonte que você tem aleatório, que vai ser a opção que você tipo de aparecer para cima ou para baixo. Teoh, diga ao Ricker Shin quais são as chances de que ele vai, você sabe, ir em frente e recursivo Lee subdividir, você tem esses tipos de quebra recursiva que são baseados em aleatório. Quando você está fazendo isso, você tem baseado nos menores objetos que ele está encontrando Teoh quebrar aqueles objetos maiores . E então você tem o que está mais próximo do cursor três ou o quê? Estava mais longe dos três anos. Então essas são suas opções lá. E para este exemplo em particular, vamos apenas escolher um aleatório. E assim com seis set, seus 25 centavos lá ocorreu em Cento um. É ir em frente. Tudo bem, isso vai demorar um pouco mais para fazer você e saltar uma camada seis. Lá temos muito mais fraturas. Você pode ver o que isso faz. Se você ativar esta opção aqui em baixo, que é manipular pontos centrais objeto imposta modo somente se você marcar isso desativado e, em seguida tentar dimensioná-lo tipo de permitirá que você escalar e separar esses objetos um pouco mais fácil . Então eu gosto de fazer. Essa é uma maneira rápida de visualizar onde ele quebrou só para ver o que está acontecendo. E certifique-se de desligar isso depois de terminar. Uma espécie de com esta visualização, porque isso vai ficar confuso quando você está tentando manipular objetos em uma porta de visualização de três D. Então agora você pode ver com essa direção. Vamos em frente e deletar esses. Tente isso mais uma vez e vamos realmente aumentar isso. Então vamos começar com algo como 25 peças. Vamos fixar as repetições em 50 e vamos definir isso para fazer para iterações recursivas fora nossa operação de quebra. Então está tudo bem mais uma vez. Isso vai atualizar e demorar um pouco mais. Não muito tempo, e agora você pode ver que estamos tendo alguns estilhaços realmente interessantes e acontecendo lá. Então este é um jeito muito prático, muito rápido, Teoh Gowin. Objeto tomado. Você quer meio que se separar? Você quer fazer simulações de física é uma ótima maneira para você. Meio que entrar aqui e começar a mexer nisso. Mas para este curso em particular, eu só queria mostrar a vocês como este add on pode ser realmente útil. E seria realmente entregue. Ter por aí se você quisesse, você sabe, dividir esse purê todo o caminho em vários pedaços. Possivelmente. Talvez alguém a tenha deixado cair no chão. Agora você tem tudo quebrado em milhões de fragmentos e coisas assim. É ótimo para quebrar vidro e muitas outras coisas. Então, agora que nós cobrimos que o que eu queria para vocês na próxima palestra é mostrar a vocês uma maneira melhor de fazer isso, na minha opinião, para este projeto, porque o que eu queria para vocês é criar o senso de rachando todo o caminho através disso. Mas eu não quero quebrar os vários pedaços. Eu só quero criar algum nível de superfície ou subsuperfície, você sabe, cicatrizes ou rachaduras. Como se tivesse sido se você não sabia, cavado em você ou algo assim ao longo de anos e anos e anos. Então é nisso que vamos nos concentrar na próxima palestra. Você teria modelado esses dentro, então eu vou te ver lá. 23. 2.9 - Adicionando algumas rachaduras ao fóssil: Então, na palestra final para este projeto, o que eu quero fazer é mostrar como você entrar manualmente e adicionar algumas rachaduras a este fóssil. Então o que eu quero fazer é começar tomando isso em sua camada, que já sobrou da palestra anterior de auto-fratura. Então nós temos isso sozinho em Lear cinco depois. Quatro tem versão original. Antes de aplicarmos este modificador absurdo. Então vamos começar. Onde isso é observado? Já aplicado mais uma vez, e quando eu quero fazer é tipo de manualmente decidir onde essas rachaduras estão indo para ir no meu fóssil. Então a maneira que eu vou fazer isso é usando uma ferramenta no motor chamado Graus Pencil. Então, se você nunca usou este é um recurso muito útil, ele permite que você desenhe na tela, uh, uh, em qualquer lugar da tela e assim você pode ver que eu estou segurando o atalho D para permitir encontros. Você continua fazendo isso. Então, se você quiser fazer anotações em arquivos contundentes, mas assim, confundiu com isso e algumas outras coisas. Eso só basicamente para começar. Poderíamos ir para a guia lápis de graxa aqui e percorrer algumas dessas opções para que você possa clicar no botão de desenhar. Ele vai. Eu como para desenhar uma linha, e então uma vez que você tenha desenhado on-line, ele vai levá-lo imediatamente de volta para fora da graxa. Lápis lua. Você deseja desenhar linhas contínuas, você pode marcar isso off click draw. E eu gostaria de continuar a desenhar com o mouse enquanto você arrasta. E então isso vai ser adicionar esses traços para concordar uma vez que uma camada aqui no seu painel de propriedades. E assim, se eu tivesse escapado, Teoh saia do modo de desenho contínuo. Agora eu estou de volta à minha lua regular Vieux Port e você pode ver esse ar sendo jogado para baixo em Sue minha planta terrestre bem ali para que você possa ter várias camadas de Griezmann. Mais uma vez, isso é usado para algumas coisas e erros. Nós definitivamente voltaremos para este e futuros cursos, mas eu só quero cobrir o básico aqui. Você tem desenhar uma corrida em linhas desenhadas clicando e arrastando sua novamente. Estamos em drama contínuo, então você tem que escapar para se livrar de polígonos de controle clicando com o botão esquerdo e criando formas assim tão úteis. Você também pode anexar o lápis de graxa a toda a sua cena aqui. Portanto, não importa o que você selecionou, ele permanecerá ativo. Eu teria dois desses. Não importa o que eu selecionei, você ainda vai ver esses primeiros traços de lápis. Então, se eu fosse me livrar dessa camada e então selecionar objeto em vez de visto agora, se eu desenhar com meu lápis de graxa e eu selecionar outro objeto, isso vai desaparecer porque essas tiras estão ligadas apenas a este objeto. Então é para isso que serve. Vamos nos livrar dessa camada de pele, seu objeto estúpido. E vamos ver como vamos usar isso para este projeto. Então agora vamos dar uma olhada em como podemos usar o recurso de lápis de graxa e começar a adicionar algumas rachaduras na minha malha fóssil. Então, se eu fosse selecionar essas opções aqui, eu posso escolher como os traços estão sendo aplicados na cena e com a superfície selecionada, o que eu posso fazer é lançar um traço e ele será colocado em cima de um objeto. Então, se eu fosse desenhar uma rachadura atravessando o objeto assim, e então talvez outro vindo do lado e conectando-se em algum lugar assim, o que ele vai fazer é colocar aqueles em cima do objeto e meio que deformá-lo ao redor. Contorno em si. Então vamos ter escapado para sair do modo lápis de graxa. E agora, quando eu queria você é dar uma olhada em como aplicar o lápis de graxa ao modelo e transformá-lo em uma malha nacional. Então vamos olhar para as opções aqui com a minha camada de lápis de graxa selecionada que acabei desenhar novamente. Escolha Converter. E então ela usou caminho, curva ocupada ou curva política. E para este objeto em particular, vou selecionar Curva de Polígono. E então eu quero desmarcar traços de link porque isso vai desconectar a parte da frente do meu saque para trás. E então eu quero ter isso desligado. E agora que eu verifiquei isso, o que eu posso fazer é selecionar este objeto e é um objeto real na minha cena agora para que eu possa pular em Editar Lua. Olha para isto. É um objeto de curva real, como você pode ver, mas eu quero converter isso em uma malha real. Então um objeto lua com um selecionado se eu bater tudo ver, eu poderia converter isso em uma malha de uma curva. Agora, com isso selecionado, é na verdade uma curva que foi convertida em um mash com bordas e pontos conectados entre apenas como uma malha normal. Então agora que eu tenho isso, o que eu posso fazer é começar a usar isso para gerar alguma geometria que corta, uh, essa malha fóssil particular. Então, em Editar Lua, Selecione Todos os Verge Aziz. Vamos apenas extremar estes acima, então eu vou escalar em torno de zero para que eu possa achatá-lo na direção Z e nós olhamos para isso, você pode ver que são basicamente telas e planos baseados em nossa seleção. E o que eu quero fazer é nos dar um pouco de espessura para trabalhar. Então isso realmente corta em sua mente, dominar um pouco de espessura. Então eu vou adicionar um modificador solidificado, e eu não quero muito. Eu só quero um pouco porque as partes mais pequenas da minha malha precisam ser bastante rasas. Eso eu posso aumentar isso um pouco, talvez só porque nós vamos ser puxados para fora um pouco da vista de cima deste peso de papel em particular. Mas eu não quero aumentar muito isso, então algo assim provavelmente é bom. Agora, o que eu queria que você decidisse o quão fundo no meu fóssil eles vão cortar em você. E eu posso variar isso ligando proporcional hoje, e eles apenas meio que movem as coisas ao redor. Então eu quero cavar muito longe na camada superior e, em seguida, uma espécie de diminuir isso de volta para a borda para que ele seja uma espécie de sair da geometria em algum lugar por lá. E então eu posso ajustar isso com base em minha influência e meu pessoal nele e variar a maneira como isso está funcionando para trazer isso até o fim da borda para que ele saia da parte inferior e todo o caminho através da parte inferior da geometria lá. E isso é um bom começo. Certifique-se de que estamos felizes com as profundezas passando antes de seguirmos em frente, e acho que vai ser muito bom. Então, agora que eu tenho isso no lugar, o que eu queria para você antes de seguir em frente é tipo de limpar minhas camisas um pouco menor, humor alemão nele e selecionar toda a geometria aqui é o Comando L. Para selecionar toda a geometria do link. Você pode ver que nós realmente temos dois objetos separados e que ele modo. Então, um desses é o derrame original passando por aqui. Este é o traço secundário, e você pode ver que ele criou alguma geometria que é uma espécie de sobreposição. Então vamos desligar a edição proporcional e mover isso ligeiramente para que não vá até o outro lado da rachadura. Então eles realmente se conectam no meio em algum lugar assim. Então esse é um bom lugar para começar. Agora que consertamos isso, vamos aplicar nossa solidificação e então vamos dar uma olhada e um novo operador que nos permitirá cortar este purê usando esta arte aqui. Então vamos nomear este objeto de Jeep, você camada. Vamos chamá-lo de Cutter só para sabermos o nome disto na cena. E agora que este selecionado, posso ir e me livrar da minha camada de lápis de graxa porque eu não vou precisar mais disso . E com meu fóssil selecionado, vamos escolher o operador de boliche ou o modificar aqui neste menu. E então se eu disser a ele para escolher os objetos do cortador, isso vai tentar usá-lo para a operação booleana. Agora o que uma operação booleana está fazendo é basicamente pegar um objeto e usá-lo para modificar outro objeto. Então, neste caso particular, estamos usando o objeto cortador para modificar nossa malha fóssil original. Então as três opções que temos são intersect. União e diferença agora Intersect vai basicamente manter apenas as partes que se cruzam das malhas como elas existem. Depois que os operadores terminaram união vai basicamente apenas combiná-los e juntá-los é um único purê e, em seguida, diferenças o que queremos para este curso particular, e isso vai permitir-nos subtrair o objeto cortador do nosso original objeto. Então, se eu fosse esconder este objeto agora, com o modificador ainda ativo neste objeto, você pode ver que ele está adicionando em um bom corte profundo através da nossa bagunça fóssil. Usando a operação de boliche agora A única desvantagem do Bowling é que eles não vão deixar você com uma geometria realmente limpa. Então você não vai acabar com quads como você faria se você modelar isso à mão, mas é uma maneira muito rápida. Teoh tipo de entrar e adicionar alguma geometria personalizada lá, não ter que se preocupar com, você sabe, modelar isso em um curso de horas. Então, agora que isso está no lugar, podemos começar a trabalhar e limpar isso um pouco. Há mais uma coisa que quero fazer antes de tornar este operador booleano permanente. E isso é meio que diminuir essa forma do meu corte para que não seja uma única dimensão com todo o comprimento de ambos os meus cortes. Então eu quero tipo de levar este oficial no início e no fim. É uma espécie de corte mais raso, você sabe, você sabe, mais fino bem ali. Então é sobre Haida. Este cortador de geometria ir para Editar lua, e, em seguida, quando eu quero fazer, é selecionar os pontos de início e final de minhas malhas. E com este ponto selecionado com o modo de edição proporcional ativado, vamos ir em frente e esmagar isso um pouco para que seja uma linha cônica muito fina indo até esta borda fazer a mesma coisa aqui em baixo, mas eu quero ligar conectado proporcional a ele. Então eu não estou editando acidentalmente proporcionalmente este traço separado aqui, então vamos esmagar isso pode fazer isso um pouco maior, e então eu vou fazer a mesma coisa aqui. Mas eu vou começar aqui para que ele esmague a área mais próxima da minha malha. E lá vamos nós. Então esconderíamos isso de novo. Você pode ver o que isso está fazendo. Se eu fizer zoom aqui, é uma espécie de fazer uma linha fina que vai para uma linha grossa no meio e então diminui para trás deste lado. Então, agora que temos esses funcionários, vamos em frente e aplicar nosso operador booleano aqui. E isso significa que nós canalizamos o cortador Haidar, malha e nos livramos disso porque nós não vamos precisar mais dele. E o que eu queria para você era trabalhar em limpar essa bagunça um pouco. Porque se nós adicionarmos um modificador de superfície assunto agora, ele vai suavizar isso. Vamos ter um bom corte limpo. Mas também vai aumentar os rostos aqui para mais de 100.000. Então eu quero adicionar outro modificador de assunto. Mas eu quero fazer isso de tal forma que eu estou controlando a maneira como isso é aplicado à malha , então eu só quero realmente subdividir o crack. Então o que precisamos fazer é descobrir uma maneira de desdividir o resto disso. Então o que eu posso usar é outro modificador chamado modificador dizimado. Então, se eu escolhesse esse dizima, tentarei desfazer o que uma subdivisão faz com sua malha. Então, se eu adicionasse isso depois de um modificador de assunto e, em seguida, baixasse a proporção algo como 0,5, isso é basicamente dizer ao Dizimar para tentar cortar o número de polígonos pela metade, e ele está me dizendo que ele reduziu para 70.000. É um bom começo. Vamos reduzi-lo a algo realmente drástico como 0,1. Você vê o que isso está fazendo. Se eu tenho sido arame onde eles estão realmente levando isso para baixo, Teoh os níveis mínimos necessários para renderizar este objeto em um formato de alta resolução. Então, com isso em baixo, pudemos ver que estamos agora em 19.000 rostos, e isso é uma enorme melhoria para 123 para o qual começamos. Mas o que seria bom se pudéssemos seletivamente, você sabe, tipo de escolher onde queremos un subdividir baseado em algo como um grupo de Vertex. E então nós temos uma opção bem aqui para isso, e o que podemos fazer é saltar para ela. Moon e vamos selecionar o Vergis é que pertence ao nosso crack bem aqui. Então eu vou para a frente do ano tipo de áreas selecionadas que não pertencem à nossa seleção. Então só temos as áreas principais para uma rachadura. Vamos em frente e criar um grupo de vórtice e um sinal de todos estes com um peso de um tiu este grupo de vórtice. Agora, se olharmos para nosso modificador dizimado e aplicarmos nosso grupo a isso, ele só usará o vergis. Isso faz parte do Grupo Vertex para desdividir? Então nós realmente queremos o oposto disso. Queremos que Teoh un subdivida o resto desta malha exceto pela rachadura, então nós deveríamos clicar neste botão aqui. Vai inverter o nosso grupo de proteção para nós e eles estavam recebendo. Agora você pode ver que há muito mais geometria centralizada em torno da rachadura bem aqui, e então vamos começar a nos livrar da geometria nas bordas onde ela não é tão necessária. Então 0.1 é provavelmente um pouco grave demais. 0,25 será um pouco melhor, e então ficamos de volta para 41.000. Não é perfeito, mas é um bom começo para dizimar este mash para que possamos brincar mais com isso. E também podemos aumentar ou diminuir nossas subdivisões inicialmente para reduzir isso um pouco . Então eu acho que eu quero ficar com três para usar um pouco baixo demais, especialmente depois que aplicamos são dizimados e isso é um bom começo. Então provavelmente tenta no final 0.15 Em algum lugar no meio, queremos manter uma rachadura de alta resolução. Você também não quer ver esses artefatos para começar a aparecer em torno de nossa malha porque isso vai ficar ruim quando começarmos a sombrear. Então vamos tentar 0.18 Ok, então isso ajudou muito para se livrar daqueles foram de volta para 32.000. Mas eu acho que esse é um número bastante aceitável considerando a resolução desta rachadura que estamos recebendo aqui. E nós também somos capazes de entrar e tipo de tweet a posição destes um pouco. Então você meio que suaviza isso. Então essa é uma opção que temos. E, como sempre, você quer tuitar isso um pouco mais até que você esteja feliz com a forma como isso parece e você obtenha um bom equilíbrio entre as contagens de pólen e a suavidade geral de sua malha. Então essa é uma maneira melhor de adicionar um tipo de crack mais avançado à sua malha. É bom e profundo, corte suave lá dentro, e também não é cortado todo o caminho. Então você vai obter alguns artefatos interessantes quando você acender e renderizar isso e ciclos no próximo curso. Então, agora podemos voltar atrás nos nossos mapas. Você vê como isso parece na cena final. Então lá vamos nós. Temos o nosso projecto final. Você terminou aqui com todos os nossos mapas no lugar e tem peso de papel fossilizado bem ali . Terminado. Nosso diário vai voltar para cima disso na cena final. E assim por diante o Projeto três. Na próxima palestra, onde começamos a trabalhar na modelagem de uma caneta-tinteiro, então nos vemos lá. 24. 3.1 - Configurando a folha de modelo: Olá a todos, todos, e bem-vindos ao terceiro projeto deste curso. Então, antes de entrarmos no próximo projeto, eu quero falar um pouco sobre algumas coisas que mudaram desde os últimos dois projetos que eu lidei, o primeiro é que eu estou agora em um computador Windows. Então eu estou usando o Windows 10 e mudar para o liquidificador. Posso mostrar-lhe que pequenas coisas mudaram aqui e ali. Estou usando 2.79 agora para a versão do liquidificador e, como resultado, também tivemos que mover os atalhos de teclado deste canto superior direito para baixo para a parte inferior da tela. Então, enquanto eu me movo, você vai me ver usando os atalhos de teclado e o mouse e você será capaz de acompanhar por aqui. Você também vai notar que ao redor da tela pequenas coisas mudaram como faras adultos que eu habilitei em coisas assim. Mas nós não vamos usar nenhum recurso extra qualquer coisa assim. Então, não precisa se preocupar e o resto das coisas todo tipo de apontar à medida que avançamos. Então, obrigado por se juntar a mim neste próximo projeto e ele começa Eu vou saltar de volta para a arte conceito, e vamos falar um pouco sobre onde estamos neste momento. Então já falamos sobre como modelar o diário aqui, bem como os mapas enrolados e esse tipo de coisa de peso de papel de relíquia âmbar. E agora vamos falar sobre como fazer o desenho da caneta-tinteiro. E então outra coisa que olhamos é a arte conceitual para a caneta tinteiro. Então eu mencionei isso. Isto é o que vamos trabalhar para construir o pino de som usando técnicas de modelagem de superfície de subdivisão . Então pode parecer um pouco intimidante comparado com os outros modelos em que trabalhamos até agora. Mas deixa-me assegurar-te que vou passar por cada passo. Hum, e você será capaz de ver como tudo isso é dividido em pedaços e o que estamos essencialmente falando aqui são vários objetos menores que compõem um objeto de aparência muito complexa, que é todo o pino. Então nós temos o topo Você aqui com o boné na dependência aqui. Este é exatamente o mesmo topo que você com as tampas de caneta desenroscada e colocar na extremidade dele, e então isso é uma espécie de vista frontal do pino. Então vamos trabalhar em cada uma dessas peças individuais separadas e, em seguida, tipo de agrupá-las de maneiras onde podemos mover o pino inteiro como uma única unidade. Então vamos saltar para o liquidificador agora. E para terminar esta palestra, vou mostrar-vos como criei a arte conceitual para este broche em segundo plano. Então a primeira coisa que vamos fazer é saltar para o painel Propriedades aqui, saltar para imagens de fundo, verificar isso fora e expandir que vamos clicar em adicionar imagem. E isso vai nos deixar atribuir uma imagem de fundo para a porta de três D View com base nas configurações aqui. Então vamos escolher a vista frontal. É disso que vamos modelar. E precisamos abrir a imagem em um disco rígido. Então vamos abrir isso. Eu vou ser capaz de fornecer isso para vocês, já que este é o meu projeto, e então você deve ter que carregar o dedo do pé para que nós vamos abrir esta imagem e você não vai ver isso já que nós escolhemos para exibir isso na vista frontal. Então, quando você mudar para a vista frontal com um no teclado numérico e agora queremos fazer é espécie de linha este conceito de arte para que tenhamos um bom ponto de partida e tudo deve ser a escala já como faras o ela vai. Então, da vista de cima para a vista frontal, você não se preocupe com a arte não sendo habilidosa apropriadamente porque é dimensionada. Como eu desenhei, então queríamos que você é usado as coordenadas X e Y aqui. Você meio que muda as coisas para o lugar? Alguém amplie e o que eu quero fazer é alinhar esta imagem inferior, tipo de onde o cursor três D está no centro do Newport. Então, se eu segurar turnos enquanto eu saio, clique e arraste, eu posso tipo de ajuste fino onde essa posição está, e eu só quero a mesma coisa. Mantenha a tecla Shift na esquerda, clique e arraste no eixo Y aqui nesta imagem de fundo e enfraqueça a linha onde está aproximadamente onde deveria estar, então precisamos escolher onde queremos que isso seja alinhado e então não se movendo mais. E à medida que avançarmos neste projeto, você verá que, alinhando isso corretamente, será capaz de estimar a escala e as posições apropriadas para todos os objetos à medida que os construímos à medida que avançamos. Então isso vai ser muito útil para nós para este modelo mais complexo em que estamos trabalhando nesta palestra. Então, temos algumas decisões a tomar aqui. Se eu expandir isso para fora e mostrar um pouco melhor, o centro da caneta-tinteiro no topo, você obviamente vai estar bem no meio desta porta de ponta para fora do comprimento da caneta , e nós podemos alinhá-lo com o topo do beliscar aqui e deixá-lo lá. Ou podemos escolher alinhá-lo onde o acesso do meio dessa forma cilíndrica é para a caneta. E eu acho que vou fazer isso porque eu acho que será um pouco mais fácil ter certeza que tudo está dimensionado adequadamente. Então eu vou ir e deslocamentos e esquerda, clique e arraste movimento que rodeia um pouco difícil de ver esta pequena linha vermelha fraca. Vamos alinhar isto no centro deste leão na tampa ou no barril da dor. Então chegar perto não tem que ser perfeito. Mas quanto mais perto conseguirmos, mais preciso será capaz de escalar o modelo e ter tudo um alinhamento. É muito difícil obter a sua linha de reboque três modelo até com uma referência ela mesmo se você foi ao trabalho, Desenhe-se porque três D dimensionalmente é sempre vai ser um pouco mais preciso do que um desenho bidimensional. Mas é só uma referência, então lembre-se que não se assuste se as coisas não se alinharem e você estiver pronto para ir, então será isso para a primeira palestra. Vamos salvar esses projetos para manter a imagem de fundo onde queremos, e apróxima palestra começará a construir a primeira parte da cidade e do pino. projetos para manter a imagem de fundo onde queremos, e a Então eu te vejo na próxima palestra 25. 3.2 - Modelando o corpo de caneta: Nesta palestra, vamos dar uma olhada em como começar a construir as diferentes peças e seções da caneta-tinteiro. E assim como um aviso de isenção de responsabilidade, tipo de entrar no próximo projeto. Vou acelerar um pouco para que eu não reveja todos os atalhos de teclado . Lembre-se que eles estão ativados aqui na parte inferior para que você possa acompanhar e sempre ser capaz de me fazer perguntas onde você precisar para você na discussão do curso. Então o que vamos olhar primeiro é fazer algumas dessas formas básicas. Por isso, não vamos resolver isto imediatamente. Vamos colocar mais no corpo da caneta-tinteiro, e assim há muitas das nossas maneiras de modelar isso. Tivemos alguns cilindros, bisel as bordas, coisas assim. Mas vou mostrar-vos uma espécie de técnica diferente que vamos usar um pouco, espero que acelere um pouco as coisas. E para começar, o que vamos fazer é adicionar uma malha e adicionar qualquer coisa. Iniciar o avião bem aqui, e então nós queremos fazê-lo meio que aconteceu no modo e então eu vou me livrar de toda a facilidade vergis, então basta excluir aqueles agora, algo para estar ciente com objetos no Blender é que se adicionarmos peças diferentes a isso no modo de edição e movê-las e coisas assim, mesmo que elas não estejam conectadas quando estamos no modo objeto, Blender considera que isso é um objeto de malha gigante. Então, tecnicamente falando, temos cartuchos diferentes. Diferentes malhas dentro deste objeto que definitivamente não estão conectadas. Mas é importante estar ciente de que é assim que Blunder vê esses objetos, vê a geometria, e é assim que ele se comporta. E podemos usar isso a nosso favor para classificar ainda mais esses objetos à medida que construímos medidas complexas e saqueamos. Então vamos em frente e nos livrar de tudo sobre isso. Os objetos ainda estavam no modo de edição, então vamos mudar de volta na frente. Você aqui e agora. O que eu vou fazer é uma espécie de zoom na referência aqui, e nós vamos começar a dar uma olhada em como construir uh, aqui primeiro. Então, se eu manter o controle e clique com o botão esquerdo em algum lugar, eu posso adicionar um asi vert no espaço e vamos começar colocando isso lá. Tomei chá muito extremo. Então vá em frente e comece a extrudir isso como uma borda conectada. E o que vamos fazer basicamente é construir o perfil de algumas dessas seções. E então não vamos nos preocupar com a forma como o modificador do serviço de subdivisão está indo . Teoh modifica as coisas. No início, vamos apenas tentar obter um fluxo básico para como isso vai ficar em três D espaço usando simples aviso de geometria. Temos algumas dessas bordas, um pouco mais arredondadas Andans. Alguns são um pouco mais nítidos em termos de como eles se parecem no seu perfil. Então eu quero prestar atenção a isso enquanto começamos a modelar aqui. E vou tentar imitar de perto a forma como estes se comportam. E o objetivo aqui é obter um perfil básico de linha fina dos objetos sem adicionar muita facilidade de vergis, porque mais tarde vamos transformar isso em uma geometria completa de três D que é extremamente em toda a volta na forma cilíndrica. E assim, quanto mais vergis é que adicionamos que são desnecessários, eles ou polígonos. Teremos mais tarde e definitivamente queremos evitar isso. Então, para este propósito aqui, vamos dizer que daqui até a Verdecia que eu acabei de adicionar é uma seção e eu quero adicionar um pouco de profundidade vertical aqui com outra borda, assim como eu fiz aqui, para que quando temos este objeto, não vai haver lacunas invisíveis entre o objeto ao lado dele. Então, agora eu posso mostrar a vocês, se voltarmos ao humor do objeto, o que vamos fazer aqui. Então este é o perfil que estamos tentando construir, e queremos pegar isso e transformar o perfil em um objeto redondo. Então você notará que o ponto de pivô ainda está no centro da porta de três d View On que é o que é o centro deste objeto. E então o que podemos fazer é ir para a guia modificadores e vamos adicionar um modificador de parafuso. Então há dois tipos de grandes comportamentos que você pode pensar quando você olha para o modificador de parafuso. Uma é uma extrusão rotacional em torno de um ponto central aqui, pois neste caso, é o eixo Z. Se mudarmos isso para o eixo X, ele está indo Teoh tipo de desgraça ou o comportamento que estávamos procurando e extrudam isso em torno deste ponto central. E assim você pode usar essa extrusão de Teoh em torno de um ponto. Se você mudar o fator de parafuso aqui, você pode realmente tipo de extrusão isso ao longo de uma espiral e isso lhe dará o efeito de espécie de, ah, fios de um parafuso. E isso é algo que podemos usar um pouco mais tarde, talvez para outra coisa. Mas agora, quando ele mantém zero, certifique-se de que temos isso no eixo X e você vai notar que o ar normal meio que virado agora você pode jogar com isso um pouco se você mudar Cal Quarter e, em seguida, virar coisas assim nessas opções. Mas não vou me preocupar com isso agora porque podemos fazer isso depois de aplicarmos esse modificador mais tarde. Então, apenas algumas outras coisas para estar ciente nesta configuração do modificador é que o ângulo iria ser o quão longe em torno do círculo que o objeto é extrudido a partir desse perfil. Então, se eu deslizar isso por aí. Você pode ver o que está acontecendo e basicamente quer deixar isso em 360 graus para um círculo completo . Neste caso, os passos vão ser como a extrusão maney está fazendo em torno desse círculo. Então vamos deixar isso em oito, que vai ser praticamente o número que usamos para todos os objetos circulares ou objetos cilíndricos e este modelo porque vamos adicionar esse modificador de serviço subversion depois . Agora, se você quiser manter este modificador sem ter que aplicá-lo e renderizá-lo é renderizar etapas levará os passos em conta aqui e ignorar aqueles quando você renderizar e, em vez disso usar este nível de subdivisão. E então esse é um de vocês ciente de então ele realmente pareceria que é quando você renderiza contra oito. Ok, então nós também queremos marcar fora emergir cortesias. Esse tipo de última opção aqui. E isso é o mesmo que você costumava fazer no modificador de espelho. Então aquela pequena área ali onde completa o círculo de 360 graus, só vai se fundir. Esses vergis são para nós, como gostaríamos. Então, se você quiser uma visualização, se isso parece um pouco mais, podemos ir em frente e adicionar um serviço de subjeção Modificador disse que duas ou três subdivisões na porta de exibição e que tipo de nos dá uma boa olhada em como isso vai suavizar objetos. Vamos mudar de volta na frente, Você dá uma olhada nisso e você pode ver apenas criando uma borda de perfil temos realmente rapidamente modelado esta forma cilíndrica geral básica para esta seção do pino. E nós basicamente vamos fazer isso uma e outra vez, todo o caminho para baixo apenas da caneta para colocar o corpo subjacente no lugar. E então o que há de bom nisso? Agora, se continuarmos a usar um único objeto, podemos construir isso em tempo real. Então, se eu bater Shifty Teoh, entendido, verte. Vês? Mova-se sobre isso. Vou extrudir isto. Tem uma borda bem afiada aqui, então vamos começar trazendo isso, vamos ignorar essa linha vertical por enquanto e fingir que isso ainda é uma seção. Talvez eu mova isso um pouco para cima e então eu vou apenas olhar para isso. Coloque isso em um lugar. Quero espaçar estes uniformemente. O que eu posso fazer é ir para as ferramentas para baixo para vamos ver as ferramentas de loop lá e nós podemos acertar o espaço e isso vai espaços para fora uniformemente. E fazemos a mesma coisa aqui. Certifique-se de que temos o mesmo número de urgências em ambos os lados. Eu realmente quero ser técnico, seria estabelecido. Lá vamos nós e você pode ver que está seguindo isso muito bem. Agora você vai notar, assim como em todas as outras subdivisões e superfícies, vamos precisar de arestas para manter as coisas no lugar. Então, se você quiser seguir em frente e afiar esses cantos, o que podemos fazer é apenas adicionar um ponto bem ao lado deste ponto. E a maneira mais fácil de fazer isso é acertar Alti, que tipo de extrusão de impostos no meio. Isso ainda está conectado, então você tem que cortar qualquer geometria e, assim, dependerá de qual direção seu mouse está pairando sobre esse versi. Então, se estiver do lado direito, acerte todo D, vai para a direita, faça isso. E se estiver no lado esquerdo da Verdecia quando eu bater multi. Vai pegar a esquerda. E então essa é uma maneira muito rápida que você precisa de cerca de dois vergis facilidade em cada lado de um único vértice para obter uma borda de retenção no lugar. Você pode ver o quão rápido isso aguça isso e faz com que pareça muito melhor de acordo com o perfil aqui. Então vamos precisar da mesma coisa neste sinal e depois tudo, não é? E lá vamos nós. Então, aqui estamos nós. Temos dois perfis que não estão conectados, mas fazem parte do mesmo objeto. E é assim que podemos começar rapidamente a construir fora, esta caneta-tinteiro. Então eu vou continuar a fazer isso todo o caminho até o comprimento da caneta e tipo de mostrar vocês um pouco de uma versão acelerada de mim fazendo isso. E então eu vou voltar e refiná-los entre esta palestra na próxima palestra e uma vez que eu terminar vou pular em como modelar algumas das partes mais complexas desta caneta-tinteiro. Vejo-te depois do lapso de tempo na próxima palestra. Ok. Antes de encerrarmos esta palestra, vou fazer um pouco de limpeza da casa. E o que eu gosto de fazer é sempre manter um backup do que estou trabalhando. Assim que eu chegar a um lugar onde os modificadores ainda estão ativos, eu não quero estragar tudo sobre a aplicação. Alguns destes é uma duplicata os objetos, e eu movê-lo para esta última camada aqui. Então agora temos uma cópia disso no caso de você estragar tudo e o que eu quero fazer é ir em frente e ter certeza que estamos em oito passos e vamos e aplicar o parafuso. Então, agora, se entrarmos no modo de edição, você pode ver que toda essa geometria não é aplicada. Estas ainda são peças separadas, como dissemos antes. Agora podemos corrigir o normal, então vamos selecionar todos os controles dentro e agora eles são recalculados para o exterior. Então a última coisa que queremos fazer é ter certeza de que estamos mantendo a escala e a proporcionalidade do nosso modelo combinadas com a nossa referência. Então o que eu vou fazer é uma vez que tenhamos o objeto selecionado, todos os acertos s para escala e estamos atualmente em movimentos do cursor, então eu quero voltar para pontos medianos. E uma vez que ainda estamos com a origem no centro do nosso porto de três d view, quando escalarmos, ele estará por aí. Isso é acesso, o que é importante porque estávamos mudando de lado. Você pode ver que ele ainda está centrado perfeitamente neste acesso circular bem no meio do cano do nosso alfinete. E então o que podemos fazer aqui é queremos escalar isso verticalmente. Mas queremos manter essa proporcionalidade circular ao nosso modelo. E então nós apenas apertamos S e Z ele vai esticar isso e o que nós podemos fazer para nos livrar disso é certificar-se de que estamos restringindo a escala para Z e o eixo Y, mas removendo o eixo X. Então o que parece é que nós temos s e nós apertamos shift e, em seguida, outro acesso como X. Nós vamos remover a escala desse acesso. Então, em uma visão três d aqui, compre s e então mude X. Ele só vai escalar em torno dos eixos Z e Y. Então agora temos que fazer é usar isso e alinhar nossa escala com nossa referência. Assim, aproximem-se e estamos prontos para ir. E assim tenha em mente. Uma vez que você fizer isso e você voltar para o modo de edição, sua facilidade de vergis não vai se alinhar especificamente a menos que você ative este botão de visualização para o modo de edição com um modificador de serviço de subdivisão. Ondas longo para manter isso em mente que você não se distrair com o fato de que geralmente isso é desligado e isso vai parecer que ele é apenas fora de proporção com o seu com suas folhas de modelo. Certifique-se de que você está visualizando isso em humor de objeto e tudo mais. Devemos ir. Então, na próxima palestra, vamos começar a abordar algumas das outras formas em nosso pin novamente. Não vai se preocupar com a quebra de como essas coisas são segmentadas até entrarmos na fase de agrupamento. Mas a próxima palestra abordará algumas coisas suas. Então, vejo-te lá. 26. 3.3 - Modelando a base do Nib: Ei, pessoal, bem-vindos esta palestra. E nesta palestra vamos começar a falar sobre como modelar a base da nossa caneta-tinteiro, onde a ponta se conecta ao corpo e então para começar, o que eu vou fazer é trazer alguma referência que eu estive olhando para isso modelo particular. Este é um quadro do Pinterest que estou usando para este projeto. E aqui podemos ver nesta imagem como uma necessidade particular seria conectada à base desta caneta-tinteiro. Você pode ver que ele tem basicamente uma abertura perfeitamente circular e no niv está descansando sobre esta malha de alimentação que é regulada piso a tinta do corpo para a ponta. E então precisamos ter certeza de que estamos realizando as mesmas idéias. Nós projetamos este pino de fonte para que ele esteja um pouco atrás dele. Vou levar isto para o meu monitor agora. E à medida que você começa a trabalhar em seus próprios projetos, eu recomendo usar algo como o Pinterest. Você continua se referindo por aí? É gratuito, rápido e fácil, e você realmente tem que se preocupar em usar espaço em seu disco rígido para referência, e cada projeto que eu faço, eu seleciono várias 100 imagens, Hum, que eu saiba o que eu sou fazendo. Então o que vamos fazer para começar é você ver que eu apenas centralizei o cursor em torno do meio de tudo que realmente funciona ao redor. Eu também quero adicionar outra imagem de referência, e nós vamos, Teoh, fazer uma nova imagem de topo. Agora, para esta parte aqui, vou usar a mesma imagem que tenho da vista frontal. E se eu mudar a parte superior, agora você vê que essa imagem foi adicionada. E tudo que eu tenho que fazer para ter certeza que isso está alinhado corretamente é copiado A coordenada X de que é a vista frontal para a coordenada X para o topo você e que vai alinhar o eixo esquerdo da nossa imagem no mesmo lugar. E agora, quando você muda de frente para cima, você pode ver que o pino está alinhado perfeitamente com a referência, Hum, então, à medida que entramos nisso, tenha em mente que estamos apenas tentando procurar a maneira mais fácil obter essa forma realizado e para uma maneira de construí-lo para se conectar com a frente deste. Então vamos tentar ficar tão magros e descomplicados quanto pudermos. Então eu vou começar com um método um pouco diferente do que estávamos usando para o corpo. Porque isto é um pouco diferente de uma forma. E vamos parar com o Cubo e ver como isso funciona. Mais habilidoso. Não é um bocadinho. E então nós temos esse mobiliário tipo de alinhado com a referência lá, saltar para o modo de edição, e o que eu posso fazer é dimensionar isso para baixo até que esse ângulo fosse tipo de semelhante à referência se eu batesse duas vezes, eu posso puxar estes de volta ao longo do mesmo ângulo e deslizar aqueles para doenças. Então agora saltamos para o topo. Você e nós pudemos ver estavam alinhados perfeitamente a partir do top U e modo de arame para que possamos ter certeza de que capturamos todos esses vergis facilidade. Vamos em frente e combinar o perfil, escalando o eixo Y e extrudindo ao longo do X enquanto vamos. Então lá vai você e então nós temos o perfil básico no lugar. Agora nós pulamos para os três de vocês podem ver que parece meio funky agora porque nós não adicionamos qualquer suavização e também no eixo vertical não foram realmente alinhados ainda. Agora eu vou me desviar um pouco da referência para o acesso lateral para esta vista frontal aqui porque obter a forma para estar combinando com o U superior vai ser um pouco complicado com a maneira que este todo tem que ser inserido nesta bagunça aqui e então vamos apenas brincar com isso enquanto vamos tentar obter isso alinhado. Agora o que eu vou fazer é adicionar um loop cortado verticalmente e horizontalmente. Isso vai nos dar uma conexão, apontar toda a forma, assim como o corpo tem. E agora nós podemos fazer isso em um pouco mais de uma forma circular e não realmente indo para selecionar a horizontal as verticais porque nós não precisamos de Teoh. Então, mais uma vez, os três cursores colocados lá. Agora o que eu posso fazer é mudar isso para dimensionar em torno do três cursor e se eu escalar em seu turno X, eu posso soltar isso para obter mais de uma forma circular lá. Vamos adicionar um modificador de superfície de subdivisão. Veja como isso parece. Vá em frente e livre-se dos rostos lá atrás. Aqui, isole isso. Objetos um desses. Vamos em frente e suavizar o objeto. E agora eu quero ter certeza de que essas bordas de ar conectando da maneira que deveriam com o corpo. Então, uma vez que o selecionamos, o que há de novo? Quando é turno X, certifique-se de que esta lacuna é bastante consistente em todo o caminho ao redor. Agora eu posso selecionar essa borda traseira, talvez fazer outra extrusão no corpo lá, e podemos brincar com afiar isso. Então eu vou em frente e pular na frente. Você bisel estas bordas por dois cortes Sam para isso aqui pode até bifurcar a borda traseira aqui. Sim, está parecendo bem. É bastante decente. Então, a partir da vista superior e da vista frontal, temos o mesmo problema que tivemos ou o outro objeto corpo, que é que ele não vai coincidir perfeitamente com a referência quando adicionamos este modificador de serviço de subdivisão . Então vamos em frente e escalar usando s e, em seguida, mudar X, obter toda a proporção no lugar, e então vamos em frente de volta e ajuste fino Todas essas bordas é nós dio. Então eu vou selecionar estes, puxar o nenhum e então tudo o que queremos fazer é ter certeza de que não estamos cruzando com puxar o nenhum e então tudo o que queremos fazer é ter certeza de que não estamos cruzando com o corpo lá, e estamos fazendo com que pareça que está encaixando perfeitamente no todo. o corpo lá, Então, só queremos ver isso, chegar perto, e isso é bom o suficiente por enquanto. Ok, há mais uma coisa que eu quero mostrar a vocês como fazer antes de encerrarmos esta palestra, que é colocar este objeto aqui, que vai ser um diamante nesta parte da malha. Então, na superfície, os diamantes são objetos complexos. Eles são difíceis de acertar. Você não pode simplesmente ir e jogar um modelo juntos e obter um diamante de aparência adequada por causa da maneira como eles refratam a luz e as coisas. Quando você recebe os materiais , pode ser complicado acertar isso. Então, o que eu recomendaria fazer é saltar em suas preferências de usuário olhando para cima e adicionar em que é empacotado com erros puxados objetos extras, Senador, adicionar malha objetos extras. Verifique isso fora e então você terá um novo menu inteiro quando você saltar para a malha add saltou para baixo Teoh extras e há um menu inteiro chamado diamantes e você pode escolher Jim aqui . E então há um monte de coisas legais que você pode fazer com isso. E vamos dar uma olhada em fazer um diamante muito básico para esse lixo em alguém pulando aqui, adicionar diamantes brilhantes assim. E vamos dar uma olhada em fazer um diamante muito básico para esse lixo em alguém pulando aqui, E para este caso em particular, isso vai ficar bem do jeito que está. Nós realmente não vamos ter que mudar nenhuma das configurações aqui, mas há um monte de configurações até mesmo discar para obter um diamante perfeito. Essa é exatamente a nave. Quer que você diga presets para o futuro em fazer tudo isso lá. E então eu vou deixar todas as coisas em seu padrão por agora, e então eu vou mudar na frente. Você e o que vai reduzir isso? Alinhe isso e lembre-se, ainda estamos girando em torno de três cursores. Vamos mudar de volta para o ponto médio tipo de girar isso em um ângulo e soltar isso para o lado bem aqui. Ok, então o que nós vamos querer fazer é tentar descobrir uma maneira de fazer isso parecer que está sentado aqui no corpo intencionalmente e não apenas fazer coisas no meio lá. Então não vamos nos preocupar muito em esmagar a referência perfeitamente. Mas enquanto se senta, parece um pouco estranho, e isso porque não é realmente um cenário para isso. E uma das coisas que podemos fazer é criar um cenário para ele e trabalhar com a geometria que era metade. Então, se selecionarmos esses topsy Reg está bem aqui, podemos acertar I para insetos estes, e então o que podemos fazer é tipo de cair em um espaço reservado para este diamante. Então podemos fazer é extrudir. Você começa um pouco de um lábio acontecendo lá e disse novamente e, em seguida, extrude para baixo ao longo do eixo Z lá exatamente como que Agora, sem segurar bordas não iam ter qualquer tipo de bordas afiadas acontecendo lá. O que podemos fazer é que vamos definitivamente precisar escalar isso em Skilling no eixo Y lá, aumentar a seleção com controle, além do número ruim, continuar a escalar lá. Então trazemos o filho e talvez queiramos encolher o diamante um pouco. Teoh encaixá-lo no molde um pouco melhor. Nós vamos ter Teoh tipo de trabalho para fazer isso parecer um pouco mais circular rapidamente para fazer isso é que nós não vamos ter Teoh mexer com os dois lados. Isso é apenas apagar metade. E então você Zamir modificador para nos ajudar um pouco aqui. Então é ir e adicionar que mero modificador vai fazer isso no eixo Y com recorte. E então agora estamos indo para o pé. Quer combinar estas bordas um pouco melhor com o diamante. Então, o que posso fazer para me ajudar um pouco? Isso é um loop aí? Então, uma vez que você mover essas peças de canto em um pouco, então ajudar a fechar essa lacuna, vamos em frente e saltar na borda Mood. Agarre os dois bisel essas bordas assim. Você quer cortar esse tempo e eu realmente não vou bifurcar esta área aqui porque ele vai nos ajudar a manter uma queda mais suave para o resto desta inserção. Então vai ser isso para criar a base disso. E tudo o que precisamos fazer agora é ter certeza de que teremos umburaco para nossa um malha de necessidade. Então eu vou em frente e escolher uma área por aqui. Vou selecionar este veredicto. Vê que é elite aqueles que mais uma vez vamos dedar. Quer que o Teoh extraia esta ponta da vista frontal para que tenhamos um buraco no interior? Vá em frente e adicione uma borda de retenção lá para que tenhamos uma borda mais afiada e lá vamos nós. Então vai inverter a ordem deste espelho no subsolo para que esse ângulo central esteja alinhado corretamente e esteja procurando uniformizado para nós. E você pode jogar um pouco mais com a forma como este é moldado para um configurações de diamante olhando um pouco estranho. Então eu estou indo borda do dedo do pé, deslizar isso no lugar até que nós estamos meio felizes com como isso está caindo. Eu estou olhando para o outro lado onde ele está se casando para ver o quão suave isso vai ser e vamos ver antes feliz. Então você não gosta disso um pouco mais. Isso é um pouco mais para, como modelagem orgânica com o modificador de serviço de subdivisão, mas pode ser uma maneira divertida para você. Exercite suas habilidades de modelagem orgânica. Vá em frente e encoste isso um pouco mais. Quero alinhar isso com a borda do diamante um pouco melhor. Encostou-nos no eixo X até que esteja alinhado. Você seleciona esses? Puxar estes de volta sobre hábil? Isso é usar os pontos medianos assim. E vamos ver. Há mais alguma coisa que queiramos fazer? Meio que faz isso parecer um pouco melhor. Então, de novo, poderíamos sentar aqui e podemos mexer com isso por um tempo até ficarmos felizes com o jeito que isso parece. Mas esta é a ideia básica que procuramos para esta palestra. Então, neste caso, provavelmente um problema de altura. Sim, assim mesmo. Incrível. Então eu vou brincar com este pouco mais para suavizar isso. Então estamos felizes com isso. A próxima palestra foram realmente saltar e começar a trabalhar no próprio nome. Então eu vou te ver lá 27. 3.4 - Modelagem do Nib - Parte 1: Nesta palestra, vamos começar a modelar a ponta da nossa caneta-tinteiro. E então, para começar, eu vou fazer é ter certeza que meu três cursor é classificar para a frente Aqui, ele está indo para ele plano de malha salto, ano superior em modo ele. Está saindo do corte no meio. Vamos usar o modificador de espelho. Vocês já me viram montando isso várias vezes nesse momento, então não vou falar sobre como tudo isso funciona de novo. Então começou. O que vamos começar a focar é a topologia da nossa habilidade no bico, este túnel. Mas neste volta aos pontos medianos. E eu vou começar focando em tudo isso aqui no centro do neb em si. E o que eu quero fazer é criar um saque de borda que está indo da frente aqui de todo este todo em torno dos lados e se conecta todo o caminho até a frente da caneta-tinteiro. Então isso incentivará nosso modificador de serviço de subdivisão. É você se comportar um pouco mais eficientemente e não teremos muita geometria extra desigual. Isso meio que estraga as coisas para nós. tão rapidamente criando este Lupus melhor. Podemos tentar ter certeza de que tudo está equilibrado. Vamos afiar isso de volta. Então eu vou em frente e adicionar algumas arestas aqui que vão tornar isso mais fácil de fazer como este fazendo desligando porque nós precisamos ter uma pequena separação aqui. E o centro também vai virar o limite de fusão para baixo mais 1000 lá para que não estejamos chegando tão perto dessa emergência automaticamente. E lá vamos nós. Então, mais uma vez, apenas meio que espaçamento as coisas, olhando as coisas um pouco. Pegamos as coisas em um lugar onde achamos que vai funcionar para nós, e vamos continuar com isso até o fim. Então vou em frente e acabar com isso até a ponta. Habilite isso por zero no eixo X para que endireitemos isso. Lá vai você. E vá em frente e faça este tipo de metade da largura destes quatro. Carney decide uma solução ali na vertical. E isso vai nos ajudar a aguçar isso quando precisarmos de Teoh Extra que para baixo. E lá vamos nós. Ok, então agora podemos ir em frente e criar o perfil para o resto da nossa caneta. Alguém tem isto extremo aqui. Vamos seguir essa borda. Um lembrete para fazer isso. Quanto menos tempo perder tentando deixar as coisas perfeitas, melhor. Porque assim que você adicionar esse modificador de serviço de assunto e lá está você, Teoh, descobre que todo o trabalho que você gastou, o tempo que você gastou tudo está alinhado perfeitamente vai ter que ser gasto voltando e fazendo o A mesma coisa de novo. Então, Então, apenas mantenha o quadro maior em mente enquanto você vai mais alto. Então você não é um canto mais afiado lá. Outro ponto aí para isso? Beds e Suécia, vão em frente e começam a descobrir como vamos juntar todas essas bordas para cima. Então ele vai ser extrudido aqui, então isso é parte do mingau lá. Vá em frente e perca um pouco disso lá para criar o quad para aqueles enxertos extrovertidos que nós não estávamos tendo todas essas bordas estender para fora para a borda externa do perfil. Provavelmente é bom. E então vamos começar a descobrir como queremos conectar isso. Assim, com o modificador F dois ativado. Faz ah nos faz muito rápido, você quando você está tipo de trabalhar com topologia como esta. Então, uma vez que você decidir como você quer que as coisas se dobrem e, uh, jogar fora com a malha, tudo o que você tem que fazer, disse F. E, uh, ele vai rapidamente se juntar a esses voltar para você e tornar sua vida um pouco mais simples, que é acelerar as coisas para a topologia. Fit é sempre bom lá porque é sempre preciso um pouco de tempo quando você está no meio da modelagem e, você sabe, sempre parece que leva uma eternidade. Fazer tantas borda pouco que você começa é uma coisa boa. 1/2. Ok, então vamos em frente e começar a descobrir essa outra vantagem aqui. Gostaria de falar com os dois lados, para ver com o que estou trabalhando. A forma funciona lá. Você só começa a alinhar as coisas. Então é quando eu preciso de outros pontos para este loop aqui. Desde que temos esse loop indo até o fim, quero ter certeza de que há uma maneira de conectar isso, e então nós podemos ter que terminar para o meio ou algo assim não vai chegar lá em cima . Certifique-se de que temos o que precisamos para chegar ao limite. Então vamos adicionar outro corte aqui, mostrando isso, nos mostrando aqui. Ok, então lá fora um pouco difícil de ver a Verdecia. Onde agora eles são meio pequenos. Ok, mas aqueles conectados eu posso começar a descobrir como vamos para você pode acabar com isso. Então, um aceno aqui em que provavelmente vai funcionar para nós mostrar isso e obter um quad para se juntar aqui. Não sei se estou gostando disso. Então não faça isso. Scoots Hughes borda externa aqui. E então parece que vamos precisar que você conecte isso vale outra vantagem para ter certeza que isso é um quad. E isso é divertido. Então faça isso. Mova isto um pouco, está bem? Eles são realmente para que possamos jogar de novo com coisas relaxantes um pouco em termos de como isso é fora tarde. Mas, em última análise, é o que procuramos agora. Nós só temos que combinar o resto desses pontos com as bordas que temos coletando lá e depois conectar todos eles de volta ao centro a partir de agora. É bem simples. Siga o número de pontos que temos para fora até a borda em. Lá vamos nós. Ok, então agora vamos para um modificador de serviço de subdivisão. Então isso parece tão longe, não temos a curva em nosso Ned. Estamos trabalhando de cima para baixo. Então tenha em mente, nós vamos ter que jogar com essa curva na ponta de alguma forma diferentes de fazermos isso, mas esse vai ser o método básico para conseguir o lugar Nevin. Então eu vou fazer uma pausa nesta palestra bem aqui e segura, e que nós podemos ir em frente e pegar isso e terminar a malha e a próxima palestra, então eu vou te ver lá. 28. 3.5 - Modelagem do Nib - Parte 2: Tudo bem. E esta palestra, vamos trabalhar para encerrar o vizinho aqui e tentar fazer com que pareça muito perto da nossa referência. Então o que vamos fazer primeiro é ir em frente e baixar nossas subdivisões de volta para apenas uma. Vai nos dar geometria suficiente para aplicar isso. Mantenha o mero modificador, aplique o modificador de subsídio assim. E então vamos trabalhar em está usando um modificador de deforma simples. Então vamos no anúncio aqui, e eu também vou reposicionar e através do cursor em torno do centro do nosso relatório. E vamos em frente e adicionar e esvaziar. Então o que vamos tentar ser primeiro é dobrar a ponta em torno deste vazio como nosso eixo central irá selecionar este conta-gotas, escolher o vazio dentro de um modificador de deforma forçada, e você verá que o ângulo vai controlar a maneira como isso funciona . Agora, ele não está dobrando corretamente em torno do eixo direito. Então o que vamos precisar fazer é girar este vazio para que possamos corrigir isso e a rotação adequada para isso será negativa. 90 no X e 90 negativo no mar, e isso vai nos permitir deformar isso em torno do centro assim. Estamos indo para um sombreador suave para isso, e mais uma vez vamos em frente, saltar e adicionar um modificador de superfície de subdivisão. Certo, assim mesmo. Então o que queremos fazer aqui é dobrar isso em torno de nove graus. Nós olhamos de cima u. isso está nos fazendo meio que combinando com o perfil aqui, e nós vamos espremer isso em um pouco mais. E, uh, é muito bom como faras como tem sido uma rodada aqui agora. Eu deixei cair o perfil de referência do niv um pouco baixo aqui em termos da maneira que vai funcionar na minha prática corre para esta palestra. Eu acho que isso é um pouco baixo para fazer isso parecer realista. E então 90 graus vamos usar lá eu vou copiar o modificador de deforma simples. E agora o que queremos fazer é pular e usar o Comando Taper em vez de comandos. Vou me certificar de que o acesso ainda está usando vazio e vamos bloquear o acesso por quê para que, à medida que ajustamos isso, só vamos fazer isso para o eixo X. Então o objetivo aqui é puxar isso para trás um pouco para que seu afunilamento mais para o interior deste bem aqui. Então, em algum lugar perto, Teoh aqui, segure o turno e disque. E muito perto olhando para dentro deste lábio bem aqui. Ok. E então vamos começar lá tipo de brincadeira um pouco mais com coragem. Trabalhar com. Agora, o que eu quero fazer é ir em frente e adicionar um pouco de solidificação. Teoh, uh, isto para começar a espessura final do bico aqui, note que nós não estamos unidos corretamente em alguns desses. Vou ligar o recorte. Certifique-se de puxar isso de volta. Então, isso estava alinhado. O mesmo problema aqui, tudo isso de volta e depois aparecendo no centro. Ok, agora, vamos em frente e adicionar no nosso É um pouco de fogo. Vou mover isto acima da nossa superfície suburbana e ponto de um é provavelmente uma boa espessura lá, e veremos o que mais fazer. Você poderia entrar depois e bisel isso, mas eu vou ir em frente e adicionar o modificador de divisão de borda, que vai afiar essas bordas bem ali. Então, dependendo de quantas subdivisões temos, isso vai mudar a forma como o perfil parece lá. Então, dois ou três vão nos dar algumas bordas bem decentes lá que apenas em jogo com a forma como isso parece. Então, uma das coisas que notei, uh, estamos voltando e brincando com isso é que isso não é realmente manter sua estrutura circular. Vá em frente e conserte isso enquanto estamos aqui. Então eu só quero selecionar as bordas que são apropriadas para isso. E isso vai ser estas bordas aqui embaixo no fundo. Cuidado para não selecionar nada de volta aqui porque vai mexer com a configuração do diamante e tudo o que estávamos montando anteriormente. Alternar de volta para a visão lateral deve escalar no eixo Z até que tenhamos um círculo mais bonito lá. Ok. Então, ainda um pouco de trabalho a fazer sobre isso para ter certeza de que estamos deformando isso da maneira que precisamos de Teoh. Então eu vou deixar isso lá, e em vez disso eu vou nos segurar de volta e assim nós podemos vê-lo espreitando apenas no interior desta borda exatamente assim. E nós apenas discamos isso e brincamos com ele até que nós o procuremos. Você enviou? Não tem que ser perfeito ter em mente com os usos finais, como sempre. E então, se quisermos jogar com o espaçamento vertical um pouco aqui, você pode jogar com a posição do nosso vazio ou selecionando vazio e são necessários e seguida, apenas uma espécie de empurrar isso um pouco até que ele esteja no lugar exatamente assim. Ok, então isso é tudo que precisamos para que nosso vizinho termine e esteja no lugar. Podemos manter tudo isso vivo, ou podemos aplicá-los e entrar e fazer mais ajustes. Mas no que diz respeito ao mash básico geral para o novo, isso é tudo o que precisamos fazer. Dê alguns olhares finais e as vistas certificam-se de que as coisas se alinhem. Vá e solte três cursor bem ali. Selecione ambos os vazios e a ponta em si. E então eu quero ter certeza de que eu tenho minha rotação definida para o cursor três, e eu vou apenas escrever para ele que está para baixo um pouco para que ele está combinando com todo aqui mesmo. Você pode ver que estamos chegando a um ponto em que estamos meio que nos desviando cada vez mais da arte conceitual original E. Mas isso é completamente bom. E mais uma vez, só tem uma coisa que não precisa se preocupar. E mais uma vez, Estamos a inventar isto à medida que vamos. E agora alguma coisa final que precisávamos para ajustar este estrume não fez isso? Ah, pode voltar mais tarde Anúncios e coisas aqui Eles não têm certeza de como isso vai acontecer para os yets finais, mas até agora eu estou muito feliz com apenas olhar. E na próxima palestra vamos começar a abordar a malha de alimentação, que é aqui embaixo é o que controles ser fluxo da tinta do cartucho dentro da caneta baixo e até mesmo levar à ponta mesmo quando você está fora recebendo bolhas e manchas ou você está certo e então isso vai completar o front-end onde nós pegamos o pecado e isso é o que nós vamos estar enfrentando e a próxima palestra. Então eu vou ver a sua 29. 3.6 - Modelando o Ração: Tudo bem. E esta palestra, vamos começar. Construir a última parte da frente dos painéis da fonte será esta malha de alimentação bem aqui. E antes de fazermos isso, vou acrescentar um último detalhe, Teoh a ponta disto e uma cerveja. E se você olhar no conceito de arte e tipo de ver há um pouco de ah div it ou uma espécie de bola de metal no final deste e assim por diante anúncio, aquele pequeno toque final antes de seguir em frente. Então o que eu vou fazer é ir em frente. Basta centralizar o cursor três vai adicionar uma esfera UV, baixar estes segmentos para seis e seis, e eu vou em frente e escalar-nos no eixo Z. Então temos um pouco mais de uma forma espiritual lá. Eu vou ir em frente e me livrar de metade da esfera e vamos adicionar um às vezes com modificador de serviço , suavizar e dimensionar isso um pouco para baixo. Não exatamente certo qual é a função disso na ponta da caneta, mas eu acho que acrescenta um pouco de caráter. Alguém vá em frente através disso. Então vamos em frente e gira isso para que possamos utilizar o seu modificador. Então nós giramos três graus no mar Acesso eu não poderia ir bem. Livrar-se de metade disto através de um mero modificador para garantir que ele coloca antes do sub surf . E lá vamos nós. Ok, então eu vou começar a moldar isso um pouco para substituir o cursor três no meio desses dois pontos. Então, o centro do topo da esfera bem ali. E o que eu quero fazer é pegar todas essas bordas. Vou extrudir em direção ao centro, assim mesmo. DUIs juntam-se a isso, então teremos uma esfera fechada de novo. E o que eu queria usar ir em frente e em uma margem de retenção bem ali. E eu estou interessado em ver se eu posso obter este Teoh assumir uma forma interessante. Não pode obcecar em combinar o perfil aqui para a referência, mas vamos tentar obter algo que parece decidir. Então comece a mover as coisas por aqui. Eu não gosto do jeito que isso está parecendo, então veja você mais poderíamos fazer para nos dar algum caráter compreensivo uma coisa que eu não gosto é que nós não temos quadriciclos lá. Alguém vá em frente e conserte. Vá em frente e adicione outra subdivisão lá. Agora, eu quero ir em frente e mover o perfil disso para dentro Então isso está seguindo o contorno da nossa ponta. - Então, movendo isso um pouco. O que? Vamos em frente e puxamos isso para frente, puxamos para trás um pouco. Vá em frente com Sacerdotisa um pouco. Isso é um tipo de forma interessante lá e apenas em volta para chegar a algo que parece decente. Eu quero tentar Teoh, fazer isso parecer que está dobrando no consular da caneta bem aqui para este nu. - Ok . Provavelmente passou tempo trabalhando em tapetes, como tudo o tipo de coisas delicadas tanto. Quer aqueles no lugar. Mais algumas mudanças e então nos chamaram assim. Ok, então uma coisinha bem pequena. Mas acho que é um pouco demais o que estamos trabalhando no meu Deus e guardando isso agora. OK, agora vamos começar com o mingau de base para alimentação. Então, para obter esse sentimento entre ir em frente e usar parte da malha que já temos no lugar. Então, temos este anel selecionado bem aqui. Saia e duplique isso. Dividir isso em objetos separados. Mova isso para aqui. Quer reduzir isso? Volte para o ponto mediano para o pivô. Lembrem-se que a nossa origem está ali. Então, turno completo. Vou ver a origem de John Tree lá. Eu não teria habilidade. Eu meio que vejo onde isso está sendo colocado. Então o que eu queria fazer é usar esse, uh, você sabe, círculo que nós já temos com subdivisões aplicadas a minha vantagem porque já alinhado no meio, indo extremo, este sobre ir o comprimento desta malha de alimentação aqui. E eles estavam basicamente indo para bloquear o jeito que isso está parecendo. Então eu vou adicionar uma subdivisão aqui, mover isso para cima. E o que é bom em fazer o loop cortado assim é que ele vai ser colocado sobre o assunto e superfície em torno do círculo no lugar apropriado porque o resto desses pontos estão segurando o círculo onde ele deveria estar. Então, vou apagar metade disto antes de começarmos. Vamos em frente e através de um mero modificador sobre isso, realmente não é muita complexidade. Quando se trata de modelagem de serviços de subdivisão com estilo, são os mesmos passos básicos uma e outra vez. Você pode se deparar com alguns desafios interessantes aqui e ali. Mas, em última análise, é o mesmo processo que você aprendeu. Ele pode levá-lo com você e usá-lo para sempre depois disso. Então, vou combinar com este perfil. Então, onde achamos que precisa ficar embaixo de nós vamos acabar excluindo muito disso, mas só para começar, mas só para começar, vamos em frente e combinar o perfil básico de como isso é moldado. Vamos desligar o submarino para não termos que olhar para ele agora. E o que precisamos fazer é começar a descobrir como vamos dividir isso para que possamos desafiar isso. Então eu já tenho o corte onde precisamos dele direitos aqui. Deslize isto para baixo até que esteja lá fora e vá em frente e descubra como vamos cortar isto aqui mesmo. Então eu vou em frente e usar a faca para comandos de decaimento. Ele eram atalhos de palha tira vertical lá tinha entrado para aceitar. Agora cortamos isso verticalmente. Vamos nos preocupar em voltar e adicionar quads um pouco mais tarde. Mas agora eu só quero obter os pontos fora de onde estamos focando excluídos para que possamos apenas focar na malha que estamos tentando criar. Ok, então isso iria voltar a ativar o modificador submetido e serviço, começar a tentar corrigir as coisas um pouco. Então eu vou em frente e ao seu ponto lá. Agora, temos um belo quádruplo que podemos usar. Olhando para isto, precisamos do Teoh. Talvez adicionar um ponto para que possamos manter essa vantagem. Certo, então agora vamos começar. Sótãos e volume para isso, modo que você está recortando, nos puxou para o meio. Junte-se a isso. A mesma coisa aqui. Encoste isso para o meio. Deveria ter se juntado corretamente. E tudo isso é muito simples. Então volte. Teoh Edge aqui espalhou isso no eixo Y em direção ao meio. Certifica-te de que é o Jonah e, em seguida, certifica-te de que temos geometria suficiente sobrando para ti. Conecte todos esses quads. Backup. Felizmente, esta é uma forma bem simples. Então, não muito para se preocupar com o seu A parte difícil sobre esta forma vai ser tentar otimizá-lo, aumentar as bordas sem adicionar muita geometria extra. Então, o que temos nós olhamos para o conceito. A arte é um pedaço de Hi. Este tem um canto bem afiado acontecendo com o purê de alimentação embaixo daqui. É um canto bem afiado descendo e todo esse ar bordas bem afiadas. Então nós precisamos definitivamente bisel estes e pensar sobre como estamos indo. Teoh tipo de conserto. Aqui é Ugo selecionando todas as bordas agora que serão chanfradas. Antes de fazermos isso, temos de ligar isto lá atrás. Então isso é juntar-se a isso. Ok, não pode pular e dobrar. Isto é necessário. Certo, vamos nos certificar de que isso é tudo. É fácil. Vamos ... Tenho que voltar e fazer um monte de coisas. Ok, então isso parece bom. Vamos em frente e bisel esses dois cortes bem ali. Borda muito apertada. O belo pedaço de plástico que estamos olhando. Onde eu acho que neste caso, pode ser metal, então apenas começando a suavizar isso sozinho. Mas tudo bem, agora precisamos decidir como queremos que isso pareça de todos esses ângulos, porque a partir da referência, não temos nenhuma outra visão de perfil de como isso deve parecer. Então, de baixo, nós realmente não sabemos com um plano de jogo, a maneira que é suposto moldar. Então podemos começar a decidir por nós mesmos como queremos que isso pareça. Eu quero em torno dessas bordas um pouco mais, então eles estão afunilados e em direção ao meio assim. Isto é uma espécie de dobramento. Então eu vou trazer isso assim, apenas assim. Lá vai você. É meio que dobrando assim nos lados. É como se tivéssemos algumas coisas estranhas acontecendo aqui com o jeito que está funcionando, e é porque nós não temos uma borda de retenção verticalmente bem aqui. Então precisamos ir em frente e adicionar um corte de loop bem ali. Deslize isto bem perto. É um canto bem apertado. Aqui vamos nós. E como eu disse, é muito difícil entrar aqui sem realmente planejar a geometria e evitar o cruzeiro que poderia começar a acontecer se você não tomar cuidado. Se você começar a correr e adicionar um monte de cortes de loop, vai ficar bem complicado. É o controle. Então nós já temos um pouco de confusão acontecendo aqui com a forma como essas antenas se juntaram para este modelo em particular. Uma vez que não vamos realmente estar olhando para este de perto muito em nossa ilustração, eu realmente não vou me preocupar em corrigi-lo, mas é algo para estar ciente ou projetos futuros que podem se tornar um problema. Então preste atenção em você. A geometria e a topologia são vocês. Certo, suavize isso um pouco. Então vamos adicionar outro corte lá. É uma lua arame. Certifica-te de que temos toda a facilidade do Burgess. Vou atrasar-nos. Então isso é mais arredondado lá fora. E lá vamos nós. Ok. Agora queremos ter certeza de que não escondemos tudo, na verdade, na verdade, em pontos de vista locais, que, fora disso e queremos ter certeza de que isso está alinhado e se encaixe no nosso são necessários acordo. Então lembre-se que as raízes acertam são nib a partir deste ponto aqui, então eu vou no lugar três cursor bem ali. Então, assim. E então vamos em frente e irritar isso para que ele seja dobrado sob aquilo para baixo. Então ainda é um número bastante escondido. Temos alguma espessura na ponta, então quero ter certeza de que estamos limpando isso. É muito bom. Ok, então uma coisa que eu quero consertar imediatamente é que eu não gosto do jeito que isso não está de acordo com o ajuste do necessário. Então poderíamos fazer isso manualmente, e neste caso, pode ser a maneira mais rápida de fazer isso. Outra maneira de possivelmente ir sobre fazê-lo seria adicionar uma deforma simples e taper este que estará fazendo um pouco esperando por algumas das outras malhas. Mas neste caso pode ser mais rápido. Apenas mova isso. Fale isso assim. Ok, agora o que eu quero fazer é me conformar. O topo da alimentação, Teoh, o resto do nome. Então selecione esses pontos lá todo o caminho para baixo, e eu vou ter todo esse tipo de mover estes para cima. A mesma coisa aqui. Não preciso de tudo isso. Só quero o Topper sobre a doença. Ela vai mover isso um pouco para cima. mesmo para a linha de cima. Falando um pouco do topo. Quer ter certeza de que não está colidindo com nada e sendo óbvio? Assim, quanto mais ajustes personalizados você pode adicionar ao que são difíceis de fazer muito porque você pode começar a perder o controle do formulário geral, mais você pode adicionar alguns pequenos toques. Da mesma forma que tiramos o tempo para adicionar esta pequena dica aqui à caneta, mais você vai parecer que você tem controle sobre seu modelo é um buraco, e quanto mais vai parecer que tudo o que você estava fazendo foi muito intencional. Então, mais uma vez, puxe isso um pouco. Certifique-se de que não está colidindo no topo de qualquer ângulo. Ok, então a última coisa que queremos fazer, então nós entramos nesta alimentação esmaga essas barbatanas aqui que correm o comprimento desta rixa. Então isso é algo onde você poderia ser tentado a criar cada finlandês individual e juntá-los de volta ao Nash original. E neste caso em particular,não é realmente necessário porque não vamos ver este alfinete por baixo, excetoà distância. E neste caso em particular, não é realmente necessário porque não vamos ver este alfinete por baixo, exceto E assim você nem vai notar se ele não está unido. Digamos corretamente para a topologia original. Então eu vou fazer isso de novo. Comece com um Vamos começar com um círculo de um objetos existentes deslocando para duplicar escape p e, em seguida, separar. Então agora temos objetos em algum lugar aqui. Lá está ele. Foi-lhe enviada essa origem? Mantenha-nos de volta e o que quero fazer é alinhar isto com uma das primeiras cercas aqui . Ele deve funcionar em pontos médios, dimensionar isso para baixo. E agora o que eu quero fazer é ter certeza de que eu meio que juntei isso em quads, então vá em frente. E por que não? Vamos em frente e adicionar um mero modificador novamente antes da superfície de subdivisão no eixo Y. Clipe isso. E agora temos uma barbatana. Ok, então a parte complicada sobre isso é que nós queremos que isso tipo de mistura no topo da alimentação. Nós não queremos ficar de fora assim, o topo, o topo, e então eu estou realmente indo para centralizar o cursor bem no meio lá. Vamos em frente e mudar nosso ponto de pivô para trás e três cursor. Vá em frente e reduza isso até que seja uma espécie de mistura com o modificador de superfície de subdivisão mostrando exatamente assim. E se for sugado um pouco além da borda, tudo bem. Pode sempre mover isso um pouco. Agora, a parte complicada é conseguir que este ângulo se misture. E a melhor maneira de fazer isso é apenas o slide de borda até você chegar a um lugar onde você sente que você tem controle sobre essa borda onde ele precisa ser apenas ligeiramente. Ponha isso no meio assim. Certo, agora que temos o perfil do Finn e vamos adicioná-lo, e se eu modificar? Mas lá o quê? Geometria suave. E vamos em frente e puxar isso de volta nesta direção. Certifique-se de obter essa espessura muito perto da referência. Ok, então nós podemos ir em frente e adicionar uma borda dividida bem ali, e dependendo da ordem que você obviamente tem, vai afetar o que isso parece. Brincar com os níveis de subdivisão. Três provavelmente vai precisar porque queremos que o perfil externo seja suave o mais possível. E vamos ver se trocamos isso. Sim. Então, na verdade, o que eu provavelmente vou fazer em vez de dividir a borda é ir em frente e criar uma pequena bolha sobre isso. Então, neste caso, acho que vamos ter que seguir em frente e aplicar um pouco de geometria antes desse trabalho. Então o que eu vou fazer é ir em frente e vamos aplicar a solidificação fora de Edit Moon. Então eu quero ir em frente, e há um rosto que foi criado no meio aqui. Queremos nos livrar daqueles que devem juntá-los sem problemas. Agora vamos bifurcar estas bordas. E o que é ótimo sobre esse processo é que, uma vez que fazemos isso uma vez, será suficiente para duplicar do resto da cerca para que possamos descobrir um sistema que funcione e então apenas copiar isso o resto de tudo. Ok. Ok, então há algumas maneiras de fazermos o próximo passo. Poderíamos organizar isso e marcar o cheiro. É um pouco mais complicado do que fazer isso à mão. E então o que eu realmente vou fazer é selecionar o fermento e quatro, nós nos movemos. Estes vão em frente e segurar isso um pouco para que ele esteja combinando um pouco melhor. E vamos, então, não vou me preocupar com isso agora. Então é como todo esse hit shifty, e então ele lua através deste sobre e o eixo X e certifique-se de que ele está alinhado muito bem na referência clique esquerdo para selecionar. Agora, se eu apertar Shift nossas várias vezes mais, vamos em frente e obter tudo isso duplicado e três espaço. Isto é tudo um objeto acabar muito bem. E agora para tipo de obter estes movidos para o lugar em conformidade. Vamos adicionar outro fim a você e vamos em frente e apenas duplicar este quando eu nomear este. Então nós podemos tipo de manter o controle desses. Isto vai ser comida. Então vamos nos certificar de que temos que corrigir. E então eu vou mover isso de volta para a frente ou para trás de nossos pés onde começamos a modelar este salto aqui em uma simples deforma. Estamos em um aper. Isto de acordo com Teoh, são pés vazios. Vamos brincar com travar a bagunça do eixo Y com um fator aqui, ver o que conseguimos. Ok, então sopa que está fazendo lá. Nós movemos isso e meio que vemos o que está acontecendo enquanto vamos. Isso vai demorar às vezes um pouco de brincar e disse, Você começa algo que funciona muito bem E além de mover e escalar os objetos reais , podemos sempre gira os eixos do nosso vazio. Então, mude de volta para seus pontos medianos saltar em uma visão de três D para fazer isso, ver que tipo de efeito que está tendo seu em girar o eixo Y também pode tentar escalar um pouco para corresponder ao seu. Ou podemos mover o local vazio verticalmente ou horizontalmente para tipo de deslocar isso ao redor . O que eu estou procurando é uma maneira de combinar esse efeito na frente um pouco melhor. Nós também vamos querer um taper isso em um pouquinho. À medida que subimos a malha, eu vou em frente e é uma cópia que confina de novo. Vamos trocar os eixos que estavam travando da Lock X, doarmário Y, e agora você pode ver se fizermos isso, podemos brincar com aquela flexão só um pouco. eixos que estavam travando da Lock X, do armário Y, e agora você pode ver se fizermos isso, Ok, então algo assim e eu vou continuar com essa malha de alimentação dentro do corpo da caneta aqui atrás. Quero ter certeza que essa distância é muito próxima do que podemos fazer agora é certeza de que temos algo preenchendo essa lacuna lá atrás. Então vamos ver se conseguimos. Então eu movo isso manualmente para ficarmos felizes com onde está hoje. Ok, bom o suficiente. E basicamente tudo o que estamos tentando fazer é esconder o buraco lá dentro para não ficarmos sentados dizendo dentro disso. Então vamos obter o suficiente para os meus propósitos para este modelo e muito que poderíamos fazer para tipo de personalizar a forma como isso é olhar e sentir a partir de um, é você tweet isso um pouco mais, entrar e adicionar mais algumas subdivisões lá, em seguida, tipo de esticar isso para que ele está combinando com o perfil do que necessário. E o que queremos fazer é ter certeza de que enquanto puxamos esse perfil que também estavam compensando no topo você pelo que está acontecendo. Então puxe as costas. Aqueles sob essa ponta, assim como isso provavelmente quer fazer um pouco, bem como puxá-los para baixo. E depois de voltarmos e tuitarmos isto, vamos dar o pé. Quer Teoh Reposição defende também, modo que aqueles matchup. Mas esta é uma maneira interessante Teoh um pouco mais de profundidade e realismo para a caneta-tinteiro , e eu acho que vai ser o pequeno modelo para a nossa ilustração. Então, mais cedo, muito feliz com essa alimentação. Quer ter certeza de que não está se cruzando? Então vamos olhar para isso do ano superior. Ela não teria nada que espreitasse ao longo do limite de são necessários que destruísse para esse perfil. Parece bem, então agora vamos querer voltar e twittar o twittar para isso um pouco. E então há uma maneira interessante de fazer isso, que é a edição proporcional que já vimos antes. Então, sabemos que queremos ter sido assim. O perfil da nossa malha de alimentação, por sua vez, oh, estagiário proporcional aqui em baixo e, em seguida, mover isto para cima no eixo Y. Agora algo que provavelmente não tocou tanto. É a edição cair fora da curva neste caso, nós queremos que ele seja mais espiritual, então é assim e então ele vai automaticamente nos ajudar tipo de discar isso em. Então nós temos esférico tem raízes quadradas inversas neste caso, espirituais. Provavelmente o que queremos. Movimentos sutis são a chave aqui para marcar o sol. Ok, então desative a edição proporcional e então vamos em frente e ajustar manualmente um pouco. Tudo o que eu queria Teoh tipo de linha. Ele está de volta com o perfil das nossas necessidades. Certifique-se de que você vai ter uma queda muito suave aqui. Mas a forma como este ar angulou qualquer coisa que se destaca, ainda se dirigiu consertou isso bem aqui. Então, às vezes é rápido entrar e fazer uma grande varredura assim. Às vezes, só demora um pouco. Coloque tudo no caminho que você queria discar então. Mas, em última análise, vale a pena ou não. E você tem que ser o juiz disso. Alguns projetos que você pode gastar um monte de tempo tipo de discagem e todos esses detalhes e, em seguida, outros projetos apenas não tempo suficiente no orçamento. Então tudo depende de estarmos fazendo isso para você e, uh, é para você mesmo. à vontade para levar o tempo que precisar. Você tem um tipo de corrida discado para a perfeição, então provavelmente ficar um pouco instável aqui, não é super necessário. Mas no geral, acho que vai ajudar. Então, sim, um pouco mais de limpeza para fazer, mas vou guardar isso para fora da tela. E, uh, então é basicamente isso para obter a alimentação bagunçando o lugar e o da caneta-tinteiro , como você pode ver, está parecendo bastante decente. Então vai ser isso para esta palestra e para a próxima palestra. Vamos começar a atacar a parte traseira da caneta-tinteiro, e no final, isto é apenas o back-end. Isso é, hum, debaixo da tampa e a própria tampa com o clipe. Tudo o resto. Então, vejo-te lá. 30. 3.7 - Modelando o tampão - Parte 1: Ok, pessoal, nesta palestra, vamos começar a trabalhar no boné. Isso vai para o final da caneta. E antes de começarmos a modelar a tampa no clipe e tudo o mais que for com ela no topo, vou me concentrar em como ela aparafusa no corpo da caneta aqui embaixo. Agora, isso não seria super necessário se o boné estivesse sobre Lee indo para cobrir a parte da frente da caneta. Mas já que vamos mostrar isto em aberto na nossa ilustração, vamos precisar de ter este encadeamento aqui algo que é importante notar. Eu acho que, como entramos em detalhes como este está tentando decidir quando o anúncio pequenos detalhes em certas áreas sobre outros. Então você deve estar se perguntando por que estamos falando sobre fazer a ameaça como parte de um modelo em vez de parte da textura versus tipo de aqui em baixo na ponta. Por que não mostramos para adicionar isso como uma espécie de dividendo no modelo, mas para usar algo como um mapa normal em vez disso. E há uma boa razão para eu estar diferenciando aqui. Então vamos falar um pouco sobre isso. Sempre que tiver uma modelo à minha frente, ela vai ser texturizada. Estou focando no estágio de modelagem em Onley, criando as partes que afetarão a silhueta geral do modelo. Então, se eu pudesse ficar aqui atrás e digamos que ligamos alguns materiais malucos, vamos apagar essa coisa assim. Talvez algo assim. Ok, então agora estamos apenas olhando para as silhuetas. Desligue a imagem de fundo que eles estavam indo. Então, qualquer coisa que eu esteja olhando, talvez um material melhor, melhor aqui. Tem sido assim. Certo, então se eu puder ver de longe que estou perdendo um futuro que eu preciso colocar, disse que o diamante precisa estar lá. Estes eu não posso notar do lado de cima. Eu definitivamente não vou ser capaz de notar por uma silhueta. E isso é um bom exemplo de onde queremos acrescentar que é uma textura. Eu posso notar que o todo precisa estar lá do lado porque você pode ver que ele está faltando se ele não está lá. mesmo com todas essas costelas individuais e é assim que eu decido, já que a rosca será visível da vista lateral que precisa estar lá dentro. Então vamos em frente e começar a trabalhar no desligamento deste maluco. E vamos usar a mesma ferramenta básica que usamos para gastar o resto deste corpo, que é o grito em chamas. Então vamos começar com o avião básico. Vamos em frente e re centro, são através do cursor para encaixar isso no lugar. Então eu quero escolher em algum lugar no corpo, selecionar um Anel de Verte, ver como se a Kirsten fosse selecionada, e então vá em frente. É como se este avião O G ou ah, Merda é uma seleção de um cursor, na verdade, lá vamos nós, e então começamos a brincar com este lugar. Então o que eu quero fazer é pegar em algum lugar no corpo da caneta para começar essa ameaça . A Digamos que vamos escolher aqui e puxar isso para baixo para lembrar qual, se você estivesse dentro, nós vamos puxar isso para baixo do eixo y porque nós estamos realmente na frente de você para cima você. Você sabe, quando um pouco de um cone lá nós realmente estamos indo para ir em frente e adicionar um modificador de serviço de submissão para este tipo de obter o perfil deste olhar correto. Então estamos apenas criando o shell aqui. Nós meio que pegamos isso e vamos manter isso o mais processual possível, então eu vou mandá-la. O ponto de pivô está por aí? Digamos que este cursor três aqui. Então controle mudar tudo para ver origem, um cursor de três d. Então vamos em frente e adicionar um modificador de parafuso que está indo Teoh. Que se lixe em torno dos pontos de pivô. Eu realmente iria no eixo X assim. Vai seguir o perfil que criamos com o polígono. E aqui é onde podemos realmente mexer com nossa opção de parafuso aqui. Então vamos ouvir isso. Nós vamos ter o ângulo vai ser 360 Nós podemos realmente aumentar isso mais, mas nós vamos manter isso em 360 para uma revolução completa. E então nós vamos mudar as gerações Thio mais de uma para ter um verdadeiro parafuso acontecendo lá. Então, alterando a distância do parafuso, podemos mudar a distância entre as ameaças assim para que possamos mudar na sua frente . Tente seguir isso o mais de perto possível. Você vai notar que a partir da referência aqui, este é realmente um ângulo muito extremo para o parafuso. Tens de te lembrar que estamos a tentar enfiar esta tampa neste aperto dianteiro aqui. E isso seria colocar o boné bonito pau de olho para a esquerda se fôssemos usar essa ameaça. Então nós realmente queremos estes um pouco mais juntos em termos de seu ângulo de inclinação. E então vamos manter isso em mente enquanto vamos. Nós não queremos realmente seguir a referência tão de perto que perdemos de vista isso. Estes vão ser bem apertados. E se quisermos modificar a espessura que é, pode dimensionar isso um pouco para obter um segmento mais apertado, vá em frente e adicione um modificador de serviço de subdivisão lá saltar objeto lua, suavizar isso para fora. E se quisermos, podemos ir em frente e com um pouco de chanfro para algumas dessas bordas. Também é como se dois dos Verte vissem que haverá controle para ser nossa mudança de controle? Na verdade, queremos três pontos ali mesmo indo Teoh mesmo que um pouco de deslize. Os sons daqueles eram justamente iguais. E isso vai nos dar uma bela borda cônica lá para um duplo. Ok, então você pode ver o ponto de partida lá no topo e no ponto de entrada. E então tudo o que temos que fazer é aumentar essas federações para criar mais ameaças e basicamente precisamos discar esse fim onde queremos que ele esteja. Bastante perto. Como eu disse, é o que vamos fazer aqui. Eu vou querer um pouco mais de um ângulo extremo na ponta dos fios. Então eu vou selecionar tudo isso, escalá-lo no eixo X em um pouco. Só a dica aqui. Simplesmente assim. Então podemos ver o que está acontecendo com o resto disso. Temos que enfrentar aqui. Precisamos nos livrar do humor do rosto, e eu basicamente quero manter se eu apagar o rosto aqui, vai apagar todas as bordas e Verte vê também. Então eu vou para você apenas saltar para dentro nunca. Lua de texto. É como aquela borda. Exclua a borda no meio. Eu também não preciso disso, porque ele vai estar escondido dentro da caneta. E para consertar essa abertura aqui embaixo, vamos diminuir essas bordas na própria caneta. E precisaremos fazer isso depois de aplicarmos esses modificadores para que possamos escolher quantas ameaças quisermos . Não precisamos de toneladas lá, mas acho que é uma boa conta para usarmos. Então o que eu também posso fazer é decidir onde queremos que isto seja localizado na caneta. Talvez algo um pouco mais próximo tenha dito isso. E nós vamos ter que olhar para isso e ver se você gosta. Certo, digamos que estamos bem com isso. Agora, neste caso, podemos querer voltar e mudar algumas coisas. Então eu vou em frente e criar um backup. Shifty, mova isso para a nossa última camada. Uma cópia. Vamos em frente e eu vou remover o modificador do parafuso ah aplicando-o. Fique com o submarino, senhor, pois é saltar para o modo de edição e vamos dar uma olhada nisso. Então, uma das coisas que esqueci de mencionar que poderíamos mudar são os passos. Traga isso para oito e mantenha isso consistente com o resto do corpo aqui. E nós Teoh realmente movemos isso um pouco para que o ar ainda espreitando corretamente e o que eu estou mais preocupado é esta parte central dessas ameaças aqui para garantir que eles ainda estão espreitando para fora da caneta onde eles precisam estar . E eles não precisam ser super extremos, mas precisam ser suficientes para parecerem ameaças. Ok, isso provavelmente é o suficiente. Então agora podemos ir em frente e garantir que Oliver Settings ou Deilmann edite corretamente o humor. Aplique isto. E agora, se fizermos ajustes individuais no fim disso, não afetará nada drasticamente. Então, o que eu queria usar agarrar o início da nossa ameaça aqui e o fim da nossa linha aqui e o que eu quero fazer é movê-los em direção ao corpo da nossa caneta. Então há uma espécie de um pouco mais escondida. Então é aqui que você começaria a aparafusar o pino e obtê-lo na pista desses fios para entrar no resto da depender em si. Então, tem uma maneira de alimentar isso no resto desses fios. Então certifique-se de que estamos felizes com a forma como esse tipo de emergir. E então o que podemos fazer é acabar com isso, trazer um berço até o fim aqui, fazer a mesma coisa do outro lado. Basta chegar bem perto de onde ele está encontrando aquele corpo. Quero selecionar ambos os pontos finais. Mude para uma espécie de vista frontal para baixo do cano desta caneta e gire esses no lugar para que nós estamos encontrando isso no corpo de uma forma muito fácil e consistente. Então, só assim e ali. Então era tudo o que precisávamos fazer para colocar os Vermelhos em um lugar. Mais uma vez, podemos brincar com subdivisões, suavidade tudo e podemos brincar com subdivisões, suavidade tudo e coisas assim. Ok, então na próxima palestra, nós vamos estar saltando para o show externo real de boné e nós vamos entrar em você o resto disso. Terminou o nosso modelo de alfinetes? Então, vejo-te lá. 31. 3.8 - Modelando o tampão - Parte 2: Ok, nesta palestra, vamos começar a enfrentar a casca exterior do nosso boné aqui em baixo. E então eu vou fazer um pouco de limpeza da casa antes de começarmos. E já que vamos olhar para o cano deste painel um pouco mais, você pode ver com todas essas armações e subcertos modificadores ligados é um pequeno Harry para ver como isso você pode ver com todas essas armações e subcertos modificadores ligados é um pequeno Harry para ver como isso parece tão eterno, parece tão eterno, exibição ideal para estes. E eu só vou tipo de ligar estes e escondê-los enquanto eu vou para tornar um pouco mais fácil ver o que está acontecendo. Algo está indo para baixo na linha em cada purê vai ter você muitas vezes vai exibir ligado sua provavelmente uma maneira mais rápida de fazer isso. Mas agora, eu realmente não me importo. Então vamos fazer isso. Vamos em frente e transformar nossos vazios em novas camadas. Coloque-os na camada para tirá-los do caminho, e lá vamos nós. Então, agora, quando estamos em arame, você é um dedo muito mais limpo. Olhe para baixo desse barril assim. Ok. Vamos usar a mesma técnica que temos usado para a maior parte deste alfinete, que é começar com um desses círculos. Se eu conseguir um selecionado e duplicar isso, pegue a seleção, separe isso na sua malha, e então eu vou pular para o modo de edição. Agora, vou desligar o modificador de subsuperfície mesmo que vamos ficar com ele. Selecione todos estes e eu estou basicamente indo para começar a extrudir alguma geometria para trabalhar com. Vamos inverter esses normais. E de cima e de uma vista lateral, pode ser um pouco confuso para ver o que está acontecendo aqui. Eu tinha uma idéia muito clara do que eu queria quando eu criei esta arte conceitual. Mas eu entendo perfeitamente que enquanto você está trabalhando, pode ser um pouco difícil ver o que está acontecendo. Então, não se preocupe. Apenas siga minhas instruções. E eu prometo que vou orientá-lo para que fique claro o que estamos fazendo enquanto vamos. Então eu só estou preocupado com as divisões horizontais para ver que eu tenho o suficiente lá dentro para fazer o melhor do que nós queríamos fazer. Lá vamos nós. Trump na frente, você pode ver que é o que parece. E agora queremos começar a moldar isto à medida que avançamos. Então, basicamente, o que temos é que temos uma tampa cilíndrica e haverá furos perfurados no lado. Bem aqui é um grande buraco gigante, e há mais formas dentro disso. E então nós vamos precisar do Teoh tipo de trabalho nas coisas para chegar a esse ponto. Então, com este último anel selecionado, vamos centralizar o cursor no meio desse anel. E agora eu vou descer a linha e escalar o turno X para ter certeza de que não estamos escalando, uh, uh, em lugar algum para perder a formação circular enquanto vamos. E, na verdade, já que temos esses anéis selecionados como individuais, isso não vai ser um problema. Só seria realmente um problema se quiséssemos selecionar todos eles ao mesmo tempo. Então precisamos manter o turno X. Mas não vou fazer isso para que vocês possam escalar como quiserem. Mas é basicamente assim que vou fazer. O que for mais fácil e rápido. Isso é o que eu digo. Ok, então temos um pouco de um mergulho aqui. Esta é uma espécie de abertura entre o clipe e o corpo do show externo da tampa lá . E então traga isso para baixo. Preciso de outra divisão. Na verdade, não vamos adicionar outra divisão que apenas mova isso para baixo assim e o que eu vou fazer neste momento é apagar metade disto de cima para baixo e eu vou fazer a mesma coisa de frente para trás. E vamos começar a usar um modificador de espelho porque isso vai nos acelerar bastante neste caso. Então vamos jogar isso antes do submarino surfar em uma cópia, mas por quê? Acesso e fácil acesso. Então nós temos 1/4 da nossa malha com a qual estamos trabalhando. Suavize isso. Eu não costumo trabalhar assim em tutoriais, mas eu gosto de esconder todos esses menus. Então temos um pouco mais de imóveis para trabalhar. E então recorte ligado e extrude esse vértice para baixo Teoh o fundo como que é juntar-se e lá vamos nós obter uma junção circular perfeita bem ali. Certo, então essa é a nossa base básica. Agora, no topo, você tem através do mesmo tipo de coisa. Então vamos querer escalar tudo isso para combinar com este perfil externo, certificando-se de que este último tipo de Kappa bem aqui não estamos indo muito longe em direção ao meio. E uma vez que você começa a combinar esse perfil e obter isso para baixo, é muito fácil para você. Ponha o resto da forma, lá está Oh, isso vai parecer um pouco confuso desde o início. Mas depois de seguires a casca exterior aqui, isto corta todo o caminho e depois dá a volta. Então é um tipo de perfil muito esfolado. Então estamos seguindo no topo. Você gosta disso e vai ser um pouco difícil ver como isso se curva até ativar a visualização do modificador do serviço de subdivisão. Então é tipo exterior de forma dobrada bem aqui. Vai alinhar com a nossa referência. Não é. Nós sabemos que precisamos adicionar mais subdivisões, então provavelmente vai querer adicionar outra vantagem em algum lugar por aí. Eu não quero começar a mover toneladas de coisas em cima de você porque nós já meio pregamos como isso parece na frente aqui. Então eu agora vou trazer isso um pouco para que você tem essa segunda borda tipo de seguir o que ele precisa para seguir Jump em uma porta de visualização de três D e tipo de ver como isso está olhando. Ok, então eu não vou aumentar nada ainda. O que eu vou fazer em vez disso é ir em frente e cortar aquele buraco no meio. Então é bem simples. Qualquer coisa que caia dentro de todo o Vertex sábio nós vamos nos livrar. E então nós somos basicamente uma extrusão que volta em si mesma para criar o resto disso. Então nós somos apenas a facilidade de Vergis interior. Vou perdê-los. Então nós temos um buraco todo o caminho através da tampa. Selecione esta borda externa aqui. O que é reposicionar o cursor ao redor? O verte selecionado vê minuto você para extrudir como a escala em direção a esse cursor e na verdade não vai escalar em direção ao cursor e nós Nós escolhemos o cursor. Então vamos fazer aquele U.S. E então queremos que o Teoh puxe isto de volta para o modelo. Agora, nós não queremos ir tão longe que ele emerge em clipes com o mero modificador Turnouts de B prestar atenção nisso. Mas lá vamos nós. Essa é a ideia básica. Agora temos que fazer é uma espécie de alinhar este inseto com a nossa referência. Então vamos puxar para trás apenas seguindo esta linha bem aqui para me dar uma indicação de como isso vai funcionar. E é apenas um dar e receber apenas um jogo de dar e receber. Então coloque isso em um lugar para que você possa ver bem aqui nós vamos precisar de mais geometria para manter as coisas no lugar. Então vamos pegar a borda superior onde precisamos, pelo menos um par de mais. Então deitado acima das bordas primeiro. Então podemos começar a trazer esta vantagem. Certo, temos que levar isso por todo o caminho. Estamos aqui no eixo X. Estes iam subir. Então sigam. E lá vamos nós. Essa é a ideia básica. Ok, então nós temos a inserção em um lugar. Não vai parecer correcto até começarmos a elogiar as coisas. E então vamos começar a fazer isso depois de termos o nosso perfil de topo meio pregado. Então, certifique-se de que estamos felizes com a maneira como isso está desistindo primeiro. Não tenho certeza se era isso que eu queria. Teoh que ser jogado fora por causa de onde este modificador está reagindo. Quando podemos mover alguns pontos, ele realmente joga fora a curvatura de tudo. E esse ar definitivamente não está afunilando e do jeito que eu quero tão legal. Ele acabou. Certifica-te de que estamos felizes. Com o quê? O que isso está fazendo por nós, certo? Eu definitivamente não quero que isso aconteça, então vamos puxar isso de volta. Certifique-se de que nosso lábio é meio consistente em termos da profundidade dele por não conseguir isso. Queremos corrigir isso. Isto vai ser um pouco desligado até diminuir isto. Então vamos em frente e adicionar aumento aqui. Então, todas as bordas internas ou externas do nosso todo aqui serão basicamente Proust. Então, que eu estou na Edge Moon, obter uma imagem um pouco melhor disso. E então, novamente, eu só vou fazer patrulha, ser pela bolha, adicionar cortes, fazer isso bem apertado ali. E agora temos a nossa parte onde precisamos. Ok, então vamos querer reformular isso um pouco para que tenhamos um boné bonito no final disso. Ok, então nós temos aquele suave um pouco mais parecido com o que isso está fazendo para nós. Não sei se gosto disto aqui. Então, sim, puxou de volta para fora. Então temos uma borda arredondada lá. Eu gosto que vai ser melhor. Algo assim. Agora, o interior disto, não vamos realmente ver. Então esta parede aqui é só para nos certificarmos de que não há lacunas acontecendo. Mas eu ainda quero ter certeza de que há inconsistência lá. Ok, então agora vamos verificar a referência do topo novo. Temos tudo no lugar de novo. Queremos igualar essa curvatura o máximo possível. Então agora é a hora de fazer qualquer tipo de refinamento que precisamos para trancar isso no lugar. Desde que movamos tudo o que nós apenas tweetamos completamente, nós não devemos perder nenhum dos, hum, mas é que nós fizemos. Então fica confuso aqui em baixo. Podemos olhar no lado oposto para o modificador de espelho para ver o que realmente está acontecendo. Ok, então um pouco diferente aqui. Não combina perfeitamente, mas o suficiente para os nossos propósitos. Não estou preocupado com tudo isso. Ok. May estar aqui é colocar essa curvatura no lugar. Claro, não estamos pegando nada. Não precisamos agarrar, puxar, não entrar. E isso está combinando muito bem. Ok, a única outra coisa que podemos fazer aqui é consertar o total com uma altura do nosso cilindro. Então, como precisamos fazer isso? Bem, primeira coisa é, o que é reposicionar nosso supervisor três D em torno de uma seleção que está no meio do nosso pino, acessar o seu ao redor do corpo. Então eu vou pular de volta aqui, e eu vou pegar todos os pontos que precisamos pegar para reposicionar. Então é apenas a parte da frente aqui em cima que nós realmente precisamos escalar proporcional em para combinar com os juízes. Então, esse é o turno X assim mesmo. Salte no ano da frente e certifique-se de que é onde ele precisa estar. Ok. Muito perto. Aqui. Lá vamos nós. Ok. Agora que nossa tampa de caneta está no lugar e na próxima palestra, o que podemos fazer é colocar bloco de pulgas no tipo de elementos de enchimento para as conchas internas da nossa tampa. Então eu vou ver na próxima palestra 32. 3.9 - Modelando o tampão - Parte 3: nesta palestra. Vamos começar a trabalhar no show interno para o nosso boné e isso é bem simples . Tudo o que precisamos fazer para fazer isso é saltar de volta para a sua malha aqui. Vou criar uma nova massa a partir deste ponto para que possamos duplicar este ponto ou até mesmo criar um avião a saltar para ele. Humor. Vou fundir tudo isto. Verdecia está no centro. Então estamos começando com um ponto e sabemos que está no meio do eixo de Arpin. Por isso, vou transferir isto para a parte central do barril. E assim chegamos a um ponto que está perto de dizer lá. E então o que vamos fazer é usar isso. Ah, modificador de parafuso. Então comece aqui, e tudo o que eu queria é ter certeza que seguir este console externo bem aqui na vista lateral superior vai ser difícil ver o que está acontecendo. Mas o que vai mudar para o topo? Você, pegue esse assassino em oito passos. Mais uma vez, queremos ter certeza de que estamos indo para o eixo X e ele nos puxou para fora para aproximadamente aqui e já que vamos seguir essa curvatura e a visão de cima faz mais sentido tipo de sair do acesso aqui em cima do que de você. Então essa é uma das minhas queridas extrudam isso assim. E eu só quero ter certeza de que estamos tirando isso da prova enquanto estamos no lugar. Vamos usar um modificador de serviço do subversion como temos feito para todos os modelos neste curso. E só queremos ter certeza de que estamos conversando e juntando isso. Então troque na frente de você vê? Oh, isso é olhar. Tudo isso vai precisar ser deslocado de volta para onde está. Zero no eixo Z. Você pode ver obter um perfil em três D View fazendo isso para nós. Vamos em frente e recalcular a ordem lá disse que ele é virado para nós e, em seguida, em nosso serviço suburbano, água queimada. Ok, então nós sabemos que a vista superior é meio que discada incorretamente, e tudo o que realmente precisamos fazer é dimensionar isso para corresponder lá, e então nós vamos ter que fazer um pouco de ajuste manual fora da referência para ter certeza que não vai lá para fora, onde está cutucando o mingau assim. Então, puxe isto aqui. Não vai fazer nenhuma grande diferença para nós, mas tudo o que queremos fazer é ter certeza de que, ao fecharmos isso no final, ele vai ficar bem escondido atrás dessa malha para nós. Então, eu vou. Teoh, certifique-se que temos que chegar a um ponto. Vamos nos certificar de que isso está terminando no eixo Y em zero. Temos assassinos. Ele está ligado lá. Portanto, é tudo o que precisamos. E então precisamos ter certeza de que estamos realmente recebendo isso coberto no interior desta malha. Então agora o objetivo é juntar-se a isso para que não haja buraco. Então, tudo o que vamos fazer é começar tipo de puxar estes fora apenas assim para que possamos tipo de obter essa lacuna em um lugar melhor. Tenha em mente foram simétricos em 360 graus, você sabe, direção. Então, qualquer coisa que eu mudei no lado do perfil vai mudar simetricamente em todos os pontos dessa curva. Então você pode ver que está cutucando um pouco de sua boneca que dentro, e vai ser uma espécie de jogo de dar e receber. E então nós meio que aplicamos o modificador de parafuso e obtemos isso onde precisávamos estar que, hum, eu quero mover isso para fora, talvez para algum lugar como aquele. E OK, então neste ponto, podemos manter isso ao vivo para ir e duplicar isso, movê-lo para a camada traseira, e então o que vai se aplicar para estragar um incêndio. Ok, então isso é ótimo, porque agora podemos começar a ajustar manualmente algumas dessas coisas, então eu não quero que elas espreitem. Mas a principal coisa que me preocupa é ter certeza de que de lado a lado, temos tudo no lugar certo. Então eu vou deletar esse lado de trás, e então vamos usar o modificador de espelho novamente para nos ajudar. Sempre coloque antes do subsolo. Então isso emerge corretamente. Ok, então agora você faz um pouco ou fazendo antes, apenas certifique-se de que o perfil está fazendo o que nós queríamos fazer. Eu vou tirar isso, e o truque aqui é ter uma espécie de vantagem equilibrada. Todo o caminho ao redor da borda do modelo. Vamos adicionar outra subdivisão e aqui tipo de manter essa forma um pouco melhor para nós. Lá vamos nós. Isso pode ser trazido até sair. Outro ponto que poderia ser trazido à tona. E uma das coisas que podemos fazer quando entrarmos aqui é ter mais controle sobre como isso está se juntando da borda. Coloque Selecione isso e bisel. Isso trará um pouco mais de um vinco nessa área. E se você começar a empurrar isso de volta para o modelo, vai torná-lo um pouco mais fácil. Controla como isso borda no forro com este inseto bem aqui no Adam Mesh. E como tudo. É um jogo de dar e receber até termos o olhar que procuramos. Então parece que não estamos aplicando o acesso correto, mas certifique-se de que vamos corrigir isso. Erica, isso definitivamente não seria bom. Então agora queremos ter certeza de que estamos sendo consistentes com a forma como isso está se juntandoaos juntando EUA um pouco mais longe do que queremos. Faça algo assim. Tudo isso em nome de mais uma vez nos dando um pouco mais de controle do dedo do pé trabalhar. E, na verdade, nem precisamos do fundo disso. Então, se quisermos, você enfraquece deleta isso também e apenas casou com isso no eixo Z. Poupa-nos ainda mais tempo. Esta não é a parte mais emocionante desta garrafa, mas ele definitivamente vai pagar mais tarde como nós prestar atenção a esses detalhes e em Lee anúncio em novos loops borda onde precisamos que controle fazendo alimentos. Prestamos muita atenção a isso à medida que avançamos. E se descobrirmos que o vinco está ficando um pouco distraído, você sempre pode se afastar um pouco e remover um pouco disso. Então eu estou prestando muita atenção na borda inferior aqui para ver o que essa direção naquele perfil você faz? Foi uma espécie de twittar manualmente à medida que avançamos. Peço desculpas. Eu não estou fornecendo nenhum tipo de comentário fascinante para esta palestra, mas é um pouco difícil de se concentrar e falar ao mesmo tempo. Então eu só queria tentar colocar isso aqui o melhor que eu também posso adicionar outra subdivisão e lá que poderia esperar um pouco. Boneca isso e lá você. Então, a parte difícil disso é adicionar cada subdivisão individual ou corte de alaúde e ver a malha torna cada vez mais difícil suavizar as coisas de volta para fora. Se você começar a ficar inchado aqui e assim ficar muito louco, você pode selecionar uma área e, em seguida, saltar para aqui e bater. Relaxe algumas vezes, e isso é obviamente demais. Mas você pode discar isso em Aziz Ugo. Então você faz o que você precisa é o proporcional a ele, então ligue isso faz que vai mais fácil apenas mover isso para fora. Mas neste caso, acho que estamos indo muito bem. E novamente o objetivo aqui é apenas para obter este tipo de malha dentro de Deilmann para que ele esteja no lugar certo para você passar para o outro pequeno mingau que temos que criar. Então eu estou apenas deslocando estes sobre o eixo y. Definitivamente acho que precisamos de mais. É aqui para o controle fazer naqueles e depois puxar este fora assim. Esse slide de borda traseira mover isso de volta no eixo X que também funcionaria. Certo, só estamos reformulando isso até ficarmos felizes com o resultado. Ok? Definitivamente tem algumas coisas estranhas acontecendo aqui. E então parece que não temos tudo isso deletado, então precisamos nos livrar disso. Ok, eu vou para alguns um pouco mais de volta para o três D. Fiercer, e então nós só precisamos consertar esta topologia. Está meio que parecendo um pouco estranho agora, e isso é por causa de todas as mudanças manuais que fizemos. Fomos, e assim f criar outra vantagem lá. E isso realmente não importa uma tonelada porque nós não vamos ver tudo isso. Provavelmente, mas porque vai afetar a forma como esta forma exterior está sentada naquela malha. Quero ter a certeza de que me juntei a isto. E então eu vou criar um corte lá. Eu vejo que realmente vai precisar de outro, então vamos fazer isso. E então eu só estou me certificando de contar todas as coisas corretamente para juntar isso da maneira certa . Então você não precisa dessa área? Desculpas. Diversão no jogo com É como resolver um quebra-cabeça admitindo as peças que você vai. Ciência tão interessante. Ok, então neste ponto novamente, estamos procurando por consistentes e tampas nesta borda, e nós meio que precisamos decidir como isso precisa ser visto. Então estrague isso para trás e para cima. Posicionar estes para os cortes de saque mais juntos nos dará mais, ah tipo de vantagem ali no fim. E já que temos uma espécie de canto aqui, isso vai nos ajudar a discar o sol. - Ok , chegando perto aqui. Segundo, chegamos a um ponto em que começamos a sentir que estamos obcecados com as coisas. É hora de dar um passo atrás e olhar e ter certeza que você, você sabe, realmente trabalhando em algo que vai ser notado. É fácil começar a ficar obcecado em detalhes que vão se perder mais tarde quando você está ampliado até aqui, sabe? Então tenha isso em mente que é seu trabalho e sempre há tempo para discar as coisas e, você sabe, consertar as coisas, Ugo, se você tiver tempo. Mas muitas vezes não é assim tão necessário. Ok, então vamos dizer que estamos muito felizes com isso quando você continuar, cria outra superfície aqui para esta malha interior e o que eu quero fazer é ir em frente e criar. Vá em frente e use isso aqui. Tem todos os modificadores já configurados para ele. Alguém vai duplicar isso. Separe isso como um MASH separado. Então vamos mover isso para cima. Começa. É mais aqui atrás. Escala isso para baixo, cara. Eu só quero que com estilo feito para que pareça que estamos realmente fora. Mas a razão para isso é porque não está começando no centro. Estes ar realmente tiraram o acesso. Então desligue o recorte e depois puxe estes para aqui assim. E depois o quê? Na verdade, quero fazer “iss slick”. Isso é e mover meus três cursor para lá. O ponto de pivô superficial é o que estamos usando, e podemos girar isso em torno de que outra coisa e fazer é mudar isso para o elemento ativo . E então seja qual for a Verdecia branca que você selecionou de você o que tudo gira ao redor. Então, se você caixa selecionar tudo, mantenha a tecla shift e, em seguida, clique com o botão direito duas vezes para re selecionar apenas este Verdecia é a sua cortesia ativa . Então esse é o seu ponto de pivô. E sempre que você mover isso, isso se torna seu ponto que funciona para rostos, bordas, cortesias, qualquer elemento em uma lua. E então nós apenas extremos isso de volta e tentamos girar isso novamente no lugar. Certo? Jogar com escala agora que pode fazer algumas coisas funky. Certo, não é verticalmente. Você só precisa discar tipo de como isso está parecendo. Então, mais uma vez, usando esse elemento ativo será dimensionado no eixo Z. Só vou trazer isso para baixo em outro loop de borda de controle, cortar o deles então você meio que assusta isso na ponta e escreveu perto. Definitivamente preciso do Teoh. Suavize isso. Você vira os normais e depois descobre o que está acontecendo aqui. Não sei o que acontece. Livre-se disso. Ok, então parece que isso está no lugar certo, mas definitivamente não está tendo o efeito mais pronunciado que eu acho que eu quero para este modelo. Então eu vou jogar um pouco com a forma como isso é moldado aqui. Eu definitivamente quero que Teoh tipo de dar um canto para isso. Então, eu vou bifurcar isso um pouco. Eu odeio isso mais em um lugar. Eles estão olhando para este topo você com toda a facilidade Vergis fora do caminho, podemos ver que estamos aderindo mais de perto a essa referência. Então isso é bom. A mesma coisa aqui. Então eu puxo isso ainda mais para ver o que isso está fazendo por nós. Ok? Então, alinhando a referência, está aproximadamente no lugar. E o que realmente acho que eu quero fazer para tipo de obter este olhar ainda mais pronunciado é puxar para trás esta malha inter das bordas ainda mais. Tem sido um pouco mais de tempo do que provavelmente precisávamos para marcar isso no início, mas é definitivamente e não ter o efeito exato que eu quero. Então acha que vou acabar alinhando esse mingau com aquela linha ali? Então tomar cuidado para não mover esta borda superior porque já está meio que escondido onde queríamos ao longo dessa borda e sim, isso é ter um tipo muito mais pronunciado de tipo cápsula de efeito que eu estava procurando . Todas essas lacunas ainda estão fechadas, então ainda está fazendo o que precisávamos fazer. Mas é apenas uma preferência pessoal neste momento para ver como queremos usar a programação que se sente fora, você sabe, você sabe, confiar no seu instinto ao saltar e fazer algo sobre isso. O que há de bom nisso tudo? Isso não é ter Teoh sentado aqui e se preocupar com a topologia e conectar tudo novo? Você sabe, sempre que você pode tirar vantagem de algo assim, definitivamente fazê-lo porque você é você não é. Você não precisa pensar como um escravo digital quando está trabalhando nesses projetos. Agora, dependendo, você sabe, do tipo de projeto que você está fazendo e os clientes precisam ou se você está trabalhando com outras pessoas que precisam dele para um propósito específico. Sabe, você tem que seguir os padrões, mas ninguém está dizendo que se você está fazendo uma dessas coisas por conta própria, você tem que fazer de uma certa maneira. E se funcionar e, uh, você sabe, tudo ainda está funcionando dentro do sistema como ele precisa. Então você não precisa do dedo do pé, sabe? Seja tão determinado a fazer as coisas seguirem o método exato certo para fazer as coisas. Durante muito tempo, fiquei obcecado em ter certeza de que todas as minhas medidas estavam completamente conectadas e, sabe, uniram-se perfeitamente em seu nível de desculpas, puxando um nível em tudo do meu submarino, certos modificadores e tudo isso. E era só que eu estava me passando por muita dor extra que realmente não tinha que estar lá se eu apenas, você sabe, perceber que tomar atalhos nem sempre é uma coisa ruim. Na verdade, se isso acelera e não prejudica as artes no final do dia, provavelmente é uma boa ideia. Qualquer coisa passada que seja apenas o seu próprio orgulho pessoal. Então, definitivamente, disque isso. E se você sentir que está fazendo um trabalho extra, pergunte a si mesmo se você realmente precisa ou não fazer esse trabalho. Porque muitas vezes a resposta vai ser não. E mesmo se você estiver trabalhando em uma equipe, você pode saber que pode fazer o seu caso. A maioria das pessoas, se você lhes der um bom argumento para eficiência, não vai Teoh sentar lá e argumentar que tem que ser feito de uma certa maneira, a menos que haja uma boa razão para isso. Então é parte de mim em uma equipe, ok, ok, então isso é tudo o que precisamos fazer para essa palestra que demorou um pouco mais do que eu esperava . Mas neste caso, tudo o que precisamos fazer agora é terminar nosso clipe e decidir se vamos colocar esses detalhes aqui. E será isso para modelar a caneta. O resto é apenas sobre dividir as mensagens e as coisas de agrupamento. E deixarei isso para vocês, pois isso não será algo super complicado se fazer. Tenho certeza que todos vocês sabem agrupar as coisas, pais fora disso, então isso vai chegar para esta palestra sobre a próxima palestra vai lidar com o resto da caneta, então eu vou te ver lá. 33. 3.10 - Modelando o tampão - Parte 4: Ok, estamos chegando muito perto de completar este modelo. Então percorra um longo caminho com a caneta tinteiro. E nesta palestra, vamos embrulhar as coisas criando um pequeno clipe que vai na ponta da tampa aqui. Então eu vou começar caindo em nossos três cursor bem ali, e eu quero ter certeza de que isso está centrado de volta em você vai ver. O que é isso? O eixo Y. Então, sim, zerado aqui e o que está acontecendo em um plano. Habilidades feitas um pouco. Trump no clima de edição. Corta no meio. E essa vai ser a preparação para usar nosso amado modificador espelho tão rapidamente tentar bloquear o mesmo. Isto não é novidade para vocês. Já me viste fazer isto muitas vezes, mas queria mostrar-te cada passo para este alfinete mas queria mostrar-te cada passo para este alfinete. Aqui vamos nós. Tudo bem, então eu vou puxar isso todo o caminho para baixo no final isso é mais parecido com a velocidade. Eu provavelmente estaria me mudando se fosse um projeto em que eu estivesse trabalhando, uh, para mim mesmo. E eu gostaria de poder ser tão rápido enquanto eu estava falando com vocês, mas não é possível. O meu cérebro. É como tentar mastigar chiclete e andar para trás e fazer voltas ao mesmo tempo. Então, ah, um pouco difícil para mim. É um ano tipo de discar as coisas enquanto estou tentando pensar sobre como planejar um modelo. E mesmo que eu tenha um pouco de memória muscular para esses atalhos de teclado neste momento , é, uh, você sabe, nunca é simples como você esperaria que ele wacomo modelos de peças reais. Há sempre um soluço em algum lugar, então você tem que prestar atenção. Certo, então jogamos o modificador de espelho no corte deles, e eu vou pular na sua frente e começar a iluminar as coisas aqui em cima. Então, claro, nós somos o modo de quadro de fio de modo que todos esses pontos estão indo para ser tipo de no lugar certo , e nós não vamos perder nada porque ele modo sombreado. Como você sabe, quando você tenta selecionar cortesias através de uma malha, ele não selecionará esses vórtices. Tenho certeza que há uma opção em algum lugar, então você está habilitado que nas preferências eu sinto que eu ativei ou desativei isso. É importante que tenha passado. Um Butz, está tudo bem. São soluções bastante simples. Lembre-se da vida social de você. Certo, então, Bret, isso alinhou. E agora basicamente, o que vamos fazer é que é bom suavizar em um modificador de serviço de subdivisão através de uma exibição ideal. E quatro, aliviar os sinais de em pré-visualização. Vou em frente e selecionar todas as bordas do lado de fora deste modelo ou desta malha, e vamos nos dar uma espessura extrudindo para baixo. Então o que eu quero fazer aqui é cair a facilidade vergis necessária sobre a superfície da tampa . Então algumas áreas, como aqui, ele vai realmente descansar no boné e em outras áreas, como por aqui. Na verdade, não vai tão longe. Também não é nem extrusão. Então temos que prestar atenção. As linhas apontam para trás com a nossa referência. Então, aqui é difícil ver em vistas ortogonais. Vamos alinhar estes na porta três d View e, claro, sabemos que como ligamos e desligamos nosso modificador de serviço de subdivisão, isso vai mudar as coisas, mas isso é um bom começo. Ok, então agora vamos voltar a ligar isto. E, Ben, temos o nosso pequeno clipe no lugar. Ok? Então parece suave e chato e algum tipo de nave alienígena alienígena ou algo assim. Então vamos em frente e começar a adicionar algum interesse visual, meu vincar as coisas, fazer algumas coisas divertidas aqui e ali. Então o que eu realmente vou fazer é criar um pouco de uma inserção em um lábio no interior deste e assim fazer aquilo. , Nós só vamos selecionar todas as faces interiores aqui, e vamos usar o comando inseto com o olho no teclado. Agora há uma opção que você pode ligar e desligar, realmente na parte inferior da tela. Todas essas opções que você pode ver tal passo do que offset e limite e em coisas individuais como essa, nos atalhos de teclado ou ao lado daqueles para ligar aqueles no escritório. Então queremos uma alternância. Aqui está a fronteira. Então, se pudéssemos estar no teclado enquanto isso ainda está ativo, ele vai Teoh, certifique-se de que nossos meros modificadores tomando uma consideração e esta borda interna não vai extrudar faces em direção a esse lado da malha. Então, se eu ligar e desligar isso, você pode ver qual é o efeito lá. E nós queremos ter isso ligado. Então eu estou apenas criando um pouco de lábio aqui. Isto não vai ser. O que usamos é o nosso bisel para a borda. Então, mesmo que esteja a aumentar o que está a acontecer aqui, não é realmente o objectivo do porquê de estarmos a fazer isto. Então vá em frente e defina isso. E então o que podemos dio é saltar na borda gemido, selecionar esta borda que acabamos de criar. Certifique-se de que estamos recebendo tudo isso todo o caminho ao redor de dentro em torno de como este anel . Nós vamos bisel isso e o que isso vai fazer é criar um loop de borda embutida. Dentro disso, vamos usar isso para nos construirmos um pouco de um anel. Então, uma vez que temos isso no lugar indo extrudir isso para baixo no eixo Z antes de eu ir muito longe frente, para a frente, eu quero ter certeza de que eu estou feliz com a distância aqui. Neste ponto, eu seria mais fácil desfazer tudo e voltar e sim, então não estou feliz com o jeito que está funcionando. Então eu quero borda deslizar isso em um pouco antes de fazermos a operação de bisel. Vamos fazer isso de novo. Vou fazer o bisel um pouco mais grosso desta vez. Agora é extrudido no eixo Z. Então eu estou apenas aumentando a distância deste interior, uh, tipo de profundidade do lábio das bordas externas disso. Ainda temos algo para duplicar isso. Ok, eu não consigo ver o que isso está fazendo lá e meio que acrescenta um pouco mais de interesse visual e faz com que se sinta feito pelo homem. Como se algo tivesse sido fabricado algo assim. Ok, então o outro dia nós vamos fazer é ir em frente e adicionar um modificador solidificado. Então eu seleciono isso e isolado com a barra frontal numérica. Hum, nós vamos ser capazes de ver o lado de baixo disto em uma circunstância rara. Então essa é a única razão pela qual estou tomando tempo para adicionar uma solidificação. Mas assim temos uma malha real que tem espessura e um interior e sabemos disso, vá em frente e pense nisso, e vamos cair na borda lá. Então você afia isso debaixo do lado. Quero me certificar de remover a solidificação acima do subsolo porque isso fará com que o vinco seja mais eficaz. Podemos apenas aguentar isso até ficarmos felizes com o jeito que está olhando. Então talvez algo assim, Lembre-se, quando você começa a ajustar essas configurações para diminuir o zoom e garantir que com o resto da caneta, você pode ver a espessura porque, você sabe que ela precisa coincidir com a escala do resto do pino. Portanto, apenas esteja ciente disso. Agora, vamos começar a ver um pouco desse lábio interno que criamos espreitando nas bordas. Então precisamos entrar e ajustar manualmente onde é hoje. Então vou mudar isso bem, mas aqui, bem, mas lá você não quer fazer isso tanto que, você sabe, começa a se sentir estranho. Mas você quer usá-lo fora do caminho para que ele não esteja colocando o lado bem ali. Ainda está a passar. Então, apenas um pequeno empurrão, o que levou isso para a posição. E eu só quero um visual, você sabe, sobre o resto do comprimento do clipe aqui. Certifique-se de que isso não está acontecendo. Como aqui mesmo. Ok, puxe isso no Eixo Y vai, mas e mais alguns tweets e deve ser bom para ir. Alguém recentemente, minha porta de visão com o período no teclado numérico. Seleccione todas estas opções. Puxe isso, e devemos estar perto só por segurança. Vou seguir em frente e segurar isso assim. E eles estavam indo bem, então agora precisamos trabalhar no Oops. Uma última operação do diabo, que será a busca aqui. E nós precisamos provavelmente referenciar nossa referência e ver como isso está parecendo. Então você definitivamente quer um canto afiado lá. Eu quero um canto afiado aqui, e eu quero ter certeza que eu tenho esta pequena borda para assim ou para cima. Isso é Ah, eu não acho que eu vou precisar fazer isso passar por todo o caminho. Posso pré-visualizar rápido para ver o que acontece. Então, sim, ainda podemos manter quads, e isso não é realmente um problema. Então faça isso. Hum, estes não vão se preocupar. Você quer ter esta borda amarrada aqui e aquela? Vou deixar passar todo o caminho. E vamos ver se tenho mais alguma coisa que precisamos selecionar. Sim, está bem. Então, provavelmente diminua este. Vamos ver o que acontece. Nós não fazemos isso. Agarre esta última ponta. E vamos ver como isso vai funcionar. Então dobre dois cortes para manter os quads. - Sim. Ok, então aqui está o que está acontecendo. Sempre que temos um bisel com o modificador de serviço de subdivisão e há esse tipo de forma de caverna acontecendo dentro de uma borda, , não precisamos realmente cortar todo o caminho através da malha. Ainda vai funcionar, mas aqui porque não cortamos todo o caminho através da mistura, há uma forma convexa saindo, dobrando para fora bem ali. Não está segurando toda a geometria no lugar porque está querendo deslizar. O resto disso voltou para o resto da malha, então isso pode não fazer todo o sentido, mas confie em mim quando selecionamos essas bordas agora e voltamos e fazemos isso agora, teremos geometria suficiente lá para segurar os funcionários. Então faça isso grande o suficiente para que daqui ainda esteja funcionando. Está bem. E então, como estamos recebendo aumento aqui, tudo o que realmente precisamos fazer é agarrar a borda aqui e deslizar. Ele acabou um pouco. Média isso um pouco. Quebrar isso. Nos puxou para fazer essa transição mais suave deste pequeno mergulho aqui. Então, onde as linhas meio que desaparecem naquele cruzeiro. E então porque nós bisel isso para cima, este llopis ainda dá um pouco de medo. Então selecione tudo isso e apenas puxe isso em um pouco. Parece que você está feliz com isso. Bem, eu não estou feliz com o jeito que está sendo o dia todo o resto disso e então isso está me sentindo muito longe. Puxe isso para trás no eixo X um pouco. Pode até puxar isso de volta, mas ainda está compartilhado dentro de lá. Se quiser, pode construir com o interior de perto. É que parece um pouco estranho, mas você tem que lembrar que você vai ser você vai estar, tipo, tipo, aqui fora olhando para este clipe, então não posso notar isso de lá. Então você definitivamente não precisa adicionar geometria extra. Hum, não muito feliz com a maneira como isso está se amarrando bem ali. Então, na verdade, vou me livrar de tudo isso. Segure o controle. Certo. Clique em para a primeira borda, última linha ajustada ágil de um anel de borda para outro X excluir os loops de borda. A mesma coisa aqui. X excluir os loops de borda que temos alguns triângulos. Se para mesclar backup quads lá ambos os lados e ver o que está acontecendo aqui. Parece que há um rosto em algum lugar ou uma borda ou algo que está fora do lugar. Selecione todos os usos e traga isso de volta para fora. Sim, é só aquele cruzamento. Achei que havia um rosto extra ou algo assim. Às vezes isso pode acontecer se você não tiver cuidado, mas tudo o que precisamos fazer é puxar isso um pouco mais. Devemos estar prontos para ir. Então nós estamos ficando um pouco estranho de beliscar aqui pela mesma razão que aconteceu quando estávamos tentando trazer tudo isso até o fim e realmente não funcionou. Então, mesmo com alguns dos caras con que como este, você pode se safar com ele. Neste caso, eu acho que estamos ficando um pouco demais beliscando lá. Então a maneira mais fácil de corrigir isso é saltar para a sua ferramenta faca e, em seguida, desenhar novas bordas todo o caminho para fora. E isso é o que fazemos aqui e que vai em frente e consertar o dedo do pé. Junte-se a isso com Jay, vire estes triângulos e quads. E agora, basicamente, não esperamos aqui. Então nós estamos recebendo um pouco de uma pitada não-procurada lá no meio quando as armas movem isso para fora assim. Claro, tudo está viajando por todo o caminho. Parece que não conseguimos um corte todo o caminho. Então puxe isso para baixo. Então aqui, certifique-se de que estamos no ângulo apropriado para que ele possa realmente ver o que estamos tentando fazer aqui. E vamos juntar-nos a isso, está bem? Fazendo algumas coisas estranhas aqui. Então, o que é saltar um humor de Vertex? É como este ponto neste ponto, ele j que vai cortar on-line. É o caminho mais curto entre um ponto. O outro. Isso é que vamos ter que fazer deste lado também, Jay, Jay, para nos juntarmos a isso. E agora temos cortes consistentes correndo todo o caminho de um lado do outro. Certo, um pouco de bagunça, mas limpámos tudo. Então, o que? Isso aponta, eu acho que vamos chamar isso de bom. Então, há ah ah ah muito. Tivemos que voltar para dentro e refinar e você sabe que é fraco e brincar e todas essas coisas divertidas. E se quiseres outra vez,quanto mais passas o teu tempo a brincar com os seus toques finais e coisas assim, mais profissional, é só que me sinto. E se quiseres outra vez, quanto mais passas o teu tempo a brincar com os seus toques finais e coisas assim, mais profissional, Mas para os nossos propósitos, isto é 20. Interessante. Então, uh, eu meio que senti isso um pouco. Gosto do jeito que está tudo bem. Outra coisa que fizemos quando eu estava voltando e modelando isso na primeira vez foi, um pegamos todos os pontos acima aqui, e fizemos uma ligeira curva para baixo em direção à outra borda. É como se eles se livrem disso. Certifique-se de que temos todas essas cortesia selecionadas na borda externa. Isto vai ser um efeito muito ligeiro, mas talvez o suficiente para que você perceba. Então, do lado, você pode ver que estamos indo um pouco de um mergulho aqui, então puxe isso para baixo um pouco de volta para a frente e se livre disso. E instâncias ar em uma linha reta ficando cair para baixo para os passos completos lá. Então ele dá um pouco mais de uma curvatura no perfil lá adiciona um pouco à profundidade e vamos ver, Sim, ainda estamos tendo alguns problemas porque decidimos não passar por lá também . Então, eu vou voltar em frente e consertar isso, mas estamos quase acabados. Pessoal, isso é tudo. Precisamos colocar este modelo de caneta-tinteiro em um lugar realmente bom para este curso. E eu espero que vocês gostem desses projetos Eu tenho muito mais vindo em sua direção e planos maiores para, uh, uh, este pino em um projeto que está chegando. Então, espero poder compartilhar esses nós muito em breve. Certo, não era isso que eu queria. Então é um pouco de D. Eu apenas deslizo isso para baixo. Junte-se a isso. Junte-se a tribais. Desculpas, diversão. Você pode ficar um pouco confuso, mas você sabe mas você sabe . mas você sabe . Olhando um pouco melhor lá e de novo. Talvez não seja a melhor ideia não cortar tudo para este caso em particular, qualquer um que possa decidir por si mesmo. Se queres aguçar, podes aguçar. Se não, as bordas arredondadas aqui serão o resultado que você começa quando você decidir não enviar esses caminhos todo o caminho através. Neste caso, acho que é divertido. Então, vou deixar isso. E se eu não gostar, você sempre pode voltar em coisas do tweet. Certo, então não somos um lugar onde podemos chamar isso de feito. E todos os detalhes que o ar aqui novamente espero ar aqui porque o adicionado a você o interruptor de silhueta geral de volta na picareta louco. Algo assim é e talvez entre exibição ligar apenas renderiza. Então nós podemos ver como isso se parece neste relatório. Voltar às imagens. Ok, então com uma parte do modelo inteiro, para que você possa ver novamente da frente do seu aqui todo o caminho para baixo enquanto nos movemos que espero que tudo o que adicionamos a esta caneta tenha sido feito para melhorar o perfil, melhorar a maneira que temos a dimensionalidade e três d e do topo você. Mesma coisa. Nós, uh nós só adicionamos coisas que ajudaram a vender este modelo é realista. E isso é basicamente o que queremos fazer agora é voltar e começar a separar essas medidas de volta para fora, agrupando-as e coisas assim. Mas como mencionei anteriormente, não vamos cobrir isso. Então vocês por se juntarem a mim, e espero que tenham gostado. Deixe-me fazer um comentário. Faça-me perguntas. Estou aqui para te ajudar. E verei vocês no próximo curso. Muito obrigado. 34. Conclusão: Quero agradecer-lhe muito por tomar esta força por mim. Eu realmente aprecio seu investimento nesta força no tempo que você passou com ela. Eu gostei de montar isso para vocês. E eu sempre gosto de ouvir de vocês. Então, se você tem, senhor, Discussão no curso que você não perguntou. Pergunta não saí da escolha. Mostre-me no que está trabalhando. Por favor, faça isso. Adoro ouvir de vocês. Adoro ouvir no que estás a trabalhar. E eu adoraria ajudar com os problemas que você tem com suas habilidades de modelagem dentro do curso. Então também, por favor, deixe-me uma classificação realmente me ajuda a espalhar o curso em torno de outras pessoas sabem que ele existe e que é um bom curso. Se você gostou, por favor, deixe-me arejar. E se você não me disse o que está acontecendo, me avise como posso consertar isso. Torná-lo melhor. E eu prospero com os comentários das pessoas porque eu sempre quero melhorar o meu jogo. Então eu realmente aprecio isso. Confira a próxima palestra. 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