Introdução aos fluidos e partículas no Maya | Raffi Bedross | Skillshare

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Introdução aos fluidos e partículas no Maya

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Aulas neste curso

23 aulas (2 h 53 min)
    • 1. Introdução com fluidos

      1:01
    • 2. Introdução com partículas

      0:33
    • 3. Tipos de emissão

      5:27
    • 4. Emissão do objeto

      10:52
    • 5. Emite da superfície

      3:16
    • 6. Campos de

      20:01
    • 7. Efeito de neve simples

      5:21
    • 8. Corpo suave

      5:49
    • 9. Efeito de chuva

      8:52
    • 10. Preencha um texto

      11:57
    • 11. Container 2D v01

      9:16
    • 12. Cigarette v05

      12:40
    • 13. Container 3D v01

      2:55
    • 14. Attributes a density v01

      4:03
    • 15. Tipos de emissão

      4:19
    • 16. Propriedades e velocidade e

      4:14
    • 17. Emite-se da textura v01

      6:21
    • 18.

      7:35
    • 19. Fume de Rocket

      12:13
    • 20. Burnout de roda v03

      11:14
    • 21. Tocha fire v03

      11:38
    • 22. Emite fluido de partículas v01

      3:37
    • 23. Efeito de landing de helicóptero

      9:42
  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

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Sobre este curso

Este curso é uma introdução a noções de partículas e de fluidos no Maya e sua de forma em seu em seu em que o a de de

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Raffi Bedross

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I am FX TD Artist and visual effects instructor.

I like to make tutorials to help students to learn visual effects.

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Transcrições

1. Introdução com fluidos: Olá, todos em frente. Bem-vindos ao acampamento de Boot Flautas Meyer. Neste curso, você vai aprender a usar meus frutos para criar efeitos visuais como fumaça, fogo e muito mais. Meu nome é Rafi e tenho 17 anos de experiência em efeitos visuais. Vamos começar um super simples sobre o professor. Os fundamentos dos meus absolutos. Então vamos criar efeitos mais avançados. Antes de se inscrever neste curso, você precisa saber o básico do Meyer, como navegar na porta de visualização na criação de três modelos D muito simples. Isso é tudo onde você precisa se inscrever depois que você terminar de assistir este curso, você teria conhecimento sólido em meu são frutas em seu vai usá-lo com mais confiança para criar quaisquer efeitos usando meus nossos fluidos. Este curso é continuamente atualizado com novas palestras, novos efeitos em novas técnicas com minhas flautas. Então vamos começar 2. Introdução com partículas: Olá, todo mundo. Meu nome é Rafi e eu seria seu instrutor neste curso. Eu tenho 15 anos de experiência na criação para os efeitos anti três D. Este curso é um dedo de introdução em partículas em Mayer. É para iniciantes no meu braço, então você aprenderia os fundamentos em partículas em Meyer. Isso permitirá que você use em partículas com mais confiança antes de começar a fazer o discurso. Certifique-se de entender os fundamentos. Meus são como navegar na porta de exibição na interface do usuário, então vamos começar. 3. Tipos de emissão: Olá, pessoal. Neste Ouça, vou mostrar-lhe como criar um metros em Mayer em. Vamos dar uma olhada em um tipo de medidor. Então primeiro eu vou ir para fx prateleira top em. Então eu vou terminar o menu de partículas aqui, pessoal, vocês verão criar opções. E aqui você pode escolher, por exemplo, bolas de ponto, nuvem espessa nuvem ou água ou veio então eu vou escolher bolas. Ok, nada acontece. Precisamos voltar as partículas de ponta do dedo do pé. Em seguida, clique em, criar caixa de opção emissor em seus caras. Vou redefinir as configurações aqui. Veja, eu tenho o tipo de medidor. Você pode especificar um nome para o seu medidor A aqui. Vês a prata? Falarei sobre isso mais tarde. Ok? E aqui você vê, eu só tenho o tipo de medidor. Ok, então vamos deixar em apenas e eu vou clicar. Criar Agora você vê, eu criei um medidor em partícula em, não menos importante. Ok, se eu clicar em jogar agora você vê, eu tenho bolas caindo. Ok, como você vê, é muito rápido a razão pela qual esses caras, se você vir aqui para mudar a velocidade de reprodução do dedo do pé, tocar todos os quadros na velocidade máxima de reprodução. 24 quadros por segundo. OK, e agora se eu apertar Save on, vamos voltar agora, é tempo real. Certo, sobre a razão pela qual esses caras a partícula caindo porque eu tenho um núcleo. Isto é como o motor fora das partículas, pessoal. Ok, então se eu disse como a batida esses caras que você vê aqui eu tenho a gravidade nove ponto oito. Ok, se você disse isso para zero agora, as partículas não cairão. Ok, então agora está indo em todas as direções. Andi, aqui, você vê a partícula final. Está bem. Esta é a forma das partículas, pessoal. Você pode selecionar as partículas finais se você rolar para baixo aqui, você vai ver aqui eu tenho o sombreamento. Ok, Andi, no pessoal do sombreamento, você pode mudar a forma das partículas. Por exemplo, pontos ou esferas ou vários pontos, como você vê. Ok, vamos deixar isso nas esferas. Está bem. No pessoal emissor, você verá algumas opções. Por exemplo, a classificação por segundo. Ok, então agora eu sou um encontro 100 partículas por segundo. Ok, então se eu dissesse este um dedo 50 agora, eu sou um encontro 50 partículas. O segundo dela. Ok, vamos rolar para baixo aqui. Veja, eu tenho a velocidade. Ok, então se eu dissesse isso de 1 a 5 agora as partículas se movem mais rápido. Ok, este é o pessoal da velocidade aleatória. Por exemplo, Se eu disse isso 1 a 0,5 agora, algumas partículas irão rápido em alguns. Vamos andar mais devagar. Ok, então você adiciona que você está adicionando alguns valores de velocidade aleatórios para as partículas. Então, vamos parar. Vamos voltar para o primeiro quadro em um Vamos mudar os caras do tipo emissor, por exemplo. Posso ajustar o volume do dedo do pé. Agora, se eu disse isso também, Volume. E agora, como vê, tenho uma caixa ligada se você rolar um pouco para baixo. Aqui, pessoal, vocês verão aqui que eu tenho forma de volume. Isto é um cubo, para que eu possa definir a esfera do dedo do pé ou cilindro. Está bem. Ou milho ou ferramentas. Ok, vamos ampliar um pouco aqui para os totais. Pessoal, vocês podem controlar a varredura de volume como vêem, ou a seção. Ok, vamos deixar isso no que em cima sobre isso. Vão para o primeiro quadro aqui, pessoal. Você vê que eu tenho a distância do centro. Então, se eu dissesse isso, por exemplo, cinco. E agora se eu tocar jogar agora você vê as partículas um encontra longe do um metro Ok do volume. Então, se eu diminuir isso como você vê agora, as partículas uma reunião dentro do volume Grande em um acesso mais longo caras, se você aumentar esse valor, você vê as partículas indo para cima. Este é o acesso ao longo certo, em torno do acesso. Se você se eu aumentar que você vê agora as partículas girando em torno do eixo ok. E, claro, você pode definir direção aleatória para isso. Ok, então sinta-se livre experiência com Theis atributos caras. Tente alterar alguns valores e veja o que você pode obter. Ok, então vejo vocês na próxima lição, pessoal. 4. Emissão do objeto: nesta lição, pessoal, eu mostraria a vocês como emitir partículas do objeto. Então eu vou criar em. Vou criar um dedo curvo. Eu vou para as ferramentas de curva. Então eu escolheria um copo. Você pode escolher qual você quer. Ok, então eu vou escolher um alto-falante ligado. Vou clicar em algum lugar aqui. Ok. Para criar a curva no cara vai pressionar Enter no teclado. Eu sei, selecionando a curva, em seguida, indo partículas de extremidade do dedo do pé agora eu vou clicar própria caixa de opção ao lado da imagem do objeto em eu vou editar em Redefinir as configurações em agora caras, você vê aqui eu tenho o tipo de emissor. Se eu escolher apenas no hit aplicar eu vou mostrar-lhe o quê? O que vai acontecer agora? Então, agora, se eu clicar em culpa Você vê Maya criado em um metro em cada vértice Então se eu selecionei a curva em eu vou isolar E se eu clicar com o botão direito e escolher controle Vertex Você vê aqui eu tenho algum Vertex é ok. Então, o que? O tipo de emissor só criar no ponto um metro em cada vértice. Ok, então eu vou desfazer isso ou eu posso apagar tudo aqui do núcleo para tudo. Ok, então eu acredito que o carro agora eu vou escolher do tipo emissor. Vou escolher uma curva. Então, agora, se eu bater, aplicar agora Clique em jogar. A razão é que nada acontece, pessoal, porque esquecemos de desmarcar isso. Então, como vê agora, sou uma reunião da superfície fora da curva, OK de todas as áreas. Ok, então vamos fechar este agora se eu for pisar um metro acima caras aqui. Veja, eu tenho a taxa porque você não pode mudar a taxa. E aqui você pode. Você tem o espírito. Então, se eu bancar a tia, realmente aumente a propagação. Como podem ver agora, a festa está se espalhando mais. Esta é a velocidade. Se eu aumentar isso agora as partículas se movem mais rápido. Ok, vamos deixar o dedo do pé. Zero em um aqui, pessoal. Veja, eu tenho a velocidade do futuro aleatório se você aumentar a velocidade aleatoriamente. Agora você tem alguma variação na velocidade. Ok, honestamente, isso deixa isso no zero ligado. Esta é a velocidade tangente. Se eu aumentar isso agora, as partículas seguirão a tangente fora da curva. OK, então nada acontece porque precisamos aumentar isso no caso da velocidade, aquela para ver o resultado. Como você vê as partes que seguem a ocorrer Muito bem em se eu disse como os caras núcleo que você vê aqui eu tenho a gravidade. Eu posso sentar esse zero e agora a festa não está caindo. Vamos mover o círculo um pouco para cima. A propósito, caras depois Edie, festas da curva, você ainda pode sair da rota, certo? Clique e escolha controlado Vertex Andi, mover a curva ver teses ao redor sobre as partículas será atualizado como você vê muito grande característica. Então vamos dizer que o Nagai está aqui. Veja, eu tenho a densidade do ar, então vamos ver o que isso faz por nós. Então, por exemplo, se eu aumentar os caras da densidade, como você vê as partículas congelando após um curto período de tempo no ar, isso é muito, muito bom efeito. Ok, no vento, no espírito, se você deixar aquele na velocidade do vento fora do curso. Se você aumentar isso, você teria alguma vitória. A razão pela qual esses caras vão as partículas indo nessa direção no eixo x. Porque se você olhar aqui, eu tenho a direção do vento disse dedo um. Ok, então se eu disse que zero em disse este um dedo do pé um. Então, o porquê é um agora? Agora as partículas, Nós nos movemos para cima. Ok. Sobre isso disse que zero fora do curso Aqui. Veja, eu tenho o avião. Então, se eu é a gravidade agora, se eu realmente agora, como você vê agora, a iluminação de partículas com o chão. Ok em. Ei, pessoal. Veja, eu tenho os atributos de tempo assim ou os atributos de escala. Então, nos atributos de tempo que você pode definir quando você é partículas, eu quero ser emitido. Então, por exemplo, se eu dissesse este um dedo 20 agora, as partículas serão imediatas em 20 quadros. Traga a tia Leslie que ganhou. Esta é a escala temporal. Se você ver as partículas, suas partículas são muito rápidas. Este é o multiplicador. Então, se você disse este dedo 0,1 agora as partículas vão se mover mais rápido. Então isso será multiplicado por cada atributo que você criou aqui. Estando fora do curso, você não pode aumentar isso para isso é muito, muito útil. Vamos deixar um dedo do pé. Então agora vamos selecionar a partícula final. Andi, vamos! Dedo do pé. Forma de partícula aqui. Veja, eu tenho o raio. Certo, então na parada do tamanho das partículas, eu tenho as últimas. Você pode controlar a escala das partículas aqui. Veja, eu tenho as marcas de entrada no raio. susto enfraquece. Então, por exemplo, se eu dissesse este um dedo aleatorizado eu d no aumento que você vê Agora eu estou adicionando raio aleatório a cada coisa de partícula aqui. Você vê, eu posso adicionar mais variação controlando esta curva. By the way, se você clicar aqui, você pode maximizar a janela. Certo, então vamos criar algum efeito. Você sabe, uh, eu vou não Por favor parar caras em seu um ano, Eu vou dizer este um dedo zero em. Eu realmente aumento o vento. A velocidade, por exemplo. Um dedo do pé. Vamos ver se as partículas se movem sobre tudo que a cidade é você disse cinco. Vê? Está bem, está bem. Eu vou para um metro em, então eu vou para a taxa em. Vou aumentar a taxa de 200 para ver se temos boa quantidade de partículas. Então veio. Então agora vamos criar uma expressão aqui. Então, se eu justamente caras aqui no clique em criar nova expressão Agora você vê, eu tenho o editor de expressões em. By the way, se você não vê a expressão ater ou você quer toe edit que você pode ir para janela em, então eu acredito que é em animação. Editora. Ok, este é o editor de expressões. Então, depois de você, direito, clique em seus caras em Criar expressão. Vou copiar esta linha de controlo C controlar-me. Então agora eu vou digitar igual sinal do dedo do pé entre parênteses Abertas. Andi, vou digitar a hora e fechar o Prentice. Eu vou digitar semi dois-pontos Não se esqueça que em cada clique em Criar Então agora, como você vê, fica amarelo agora caras, a idéia é animar o aleatório a escala de raio aleatorizada Ok, assim como você vê nada mostrando Então precisamos da escala do dedo do pé que então se eu clicar com o botão direito no clique Editar expressão o tempo é muito lento para que eu possa multiplicar isso por, por exemplo, de cinco agora se eu apertar editar E agora você vê que nós temos esse efeito caras, como você vê, a festa vai Maior e menor, mas temos outro problema, pessoal, se eu for como vêem agora, tenho valor negativo. Eu não quero isso. Então, se você clicar com o botão direito e escolher qualquer expressão aqui, eu vou digitar. Vamos aumentar o tamanho se eu segurar o controle do teclado. Caras no Roteiro do Mouse do Meio a Estouatornar o texto maior. Ok? Segurando o controle na rolagem, você pode controlar o tamanho da expressão. Então eu vou digitar aqui um B este e abrir parênteses em. Eu fecharia isso aqui também. Então, o que? Isso faz caras conversam o valor negativo, o valor positivo do dedo do pé. Então agora não veremos nenhum valor negativo se eu lê-lo. Então agora não temos nenhum valor negativo. E como podem ver, temos alguns efeitos aqui. E, claro, você pode ir e controlar a velocidade fora da animação fora de suas idéias vindo aqui e disse esta dor de um dedo, por exemplo. Agora você não viu agora a animação é mais rápida. Bom. Acha que sim? Vejo-te na próxima. Ouçam, rapazes, 5. Emite da superfície: nesta lição, vou mostrar-lhe como uma partículas de carne da superfície. Então vamos criar um avião vindo polígonos. Mal modelando. Em seguida, clique no grande. Ok, então eu realmente assusto um pouco aqui. Ah, então mova para cima. Então agora eu vou para FX toque. E então eu entraria em partículas. Em seguida, vou clicar na imagem da caixa de opção objeto. Certo, então vamos redefinir as configurações aqui. Se eu deixar o tipo emissor Tau omni e clique em aplicar agora vamos tocar e ver o que está acontecendo. Como você vê, eu estou criando em um metro em cada vértice. Então, em cada vértice da lama, criamos um emissor. Ok, então vamos desfazer isso ou eu posso DDT em partícula e eu vou apagar o dedo emissor. Ok, então eu escolheria isso de novo. E agora eu vou para um tipo de metro e eu vou mudar a superfície do dedo do pé. Então, agora, se eu bater, aplicar seu fechamento que em enganosamente. Como podem ver agora, estamos encontrando as partículas da superfície. Ok, se eu clicar na lista NOC em se eu disse a gravidade do dedo zero, por exemplo. E agora, se eu tocar no play, você vê as partículas de aço se movendo. Está bem. A razão é porque se você selecionar degradar em goto o desculpe, Vou selecionar o emissor em se eu rolar para baixo. Veja, eu tenho a velocidade normal porque o normal fora do avião é para cima. É por isso que a partícula se move para cima. Então aqui você vê, eu tenho a velocidade normal, certo? Então, se eu dissesse isso para zero no hit play, como você vê agora, as partículas não se movem. Então vamos sentar aquele dedão do pé. Agora, se eu inverti o normal indo modelar os dedos, em seguida, faz exibição e então eu vou pegar no rio. Assim como agora eu reverter o reboque normal para baixo. Ok, então agora se eu tocar no play agora você vê as partículas indo nesta direção, ok? E vamos voltar e reverter para o padrão em Vamos tocar no jogo. Vou clicar no emissor novamente em Dhere. Veja, eu tenho a velocidade tangente. Então, se eu disse que a velocidade normal para zero e disse que um Agora você vê as partículas vai mais se mover na superfície. Ok? E como podem ver, colidindo uns com os outros. Ok? Porque temos a forma da partícula n na forma da partícula na colisão, temos auto colide. Ok, então é isso para esta lição. Vejo-te na próxima escuta. 6. Campos de: aconselhar nesta lição. Nós olhamos para o campo em solucionadores no meu 2017. Então, primeiro, ou vou para a guia ética. Então eu vou entrar em partículas e então criar apenas um emissor simples. Então eu vou para a caixa de opções em, em seguida, editar, redefinir as configurações e clique em criar em. Então eu vou para as sessões mais leves. Deixe-me expandir a janela aqui. Veja, nós Meyer alteramosalgumas configurações nesta alteramos versão que estou usando a versão 2017. Então você pode ver qualquer pode ser diferença nas versões anteriores nesta versão. Então, basta sentar o apelo máximo para trás velocidade do dedo 24 quadros por segundo. Então agora vou clicar em segurança. Agora, se eu continuar tocando agora, temos a animação em tempo real. Então, como você vê as partes caindo, a razão é a torneira nazista. Se você for para Napoli coisas que você vê, aqui temos a gravidade 9.8. Então eu disse que era zero. E agora se eu tocar no jogo, você vê, a festa vai em todas as direções, então eu revenda as partículas, então eu vou para campos com soldados em. Então deixe-me sair da janela e colocá-lo em algum lugar aqui para que possamos ver. Então, agora, se eu comer, se eu clicar no ar fora do curso, meus bilhetes parte são selecionados. Salvar. E agora você vê, aqui temos nas configurações pré-definidas que temos vento. Eu acho que jogar como você vê as partículas se movendo para cima. A razão pela qual o partido está se movendo para cima porque temos a direção disse dedo um Andi a magnitude controlando a força no partido. Então, por exemplo, se eu dissesse até 20 agora você vê as partículas se movendo muito rápido. Então deixe-me definir o dedo do pé cinco. O técnico é um. Então, o que é que eu? Um significa que a força, a magnitude é cinco no centro aqui no lentamente diminui ao longo da distância. Então, se por exemplo, se eu dissesse o zero agora o aeródromo é um em toda a cena. Ok, então é um. É o ímã. É cinco anos aqui em cinco em cinco em todos os lugares. Mas se você definir no reboque um, isso significa que a magnitude é cinco aqui, por exemplo, em três aqui no dedo do pé e um em então isso é o que atenuação significa em Deixe-me definir o pé zero. Como você sabe, aqui temos X, y e Z. Se você definir a direção em extra won, a parte ICS vai passar em x Então deixe-me mostrar-lhe. Ok, nós temos eles Ok, você vê a festa? Ele está se movendo na direção X agora Se eu disse que habilitar propagação você vai ver a parte ICS foram espalhados mais então se eu jogar novamente você vê as partículas espalhando muito mais próprio X para que você possa experimentar com as configurações e ver o que cada atributo faz. Então deixe-me eles lideraram um campo agora que ele viu outra força. Então temos a força de drogas. Então, se eu vender a partícula final em três drogas de cone no dado, ele pode jogar? Não vemos nenhuma mudança de neve. Então, se eu enviar o pedido de desculpas você está vendendo rascunhado e enviado para, por exemplo, 0.5 em uma peça de aberração? Veja, as partículas estão diminuindo mais à medida que emitem. Então deixe-me definir o pé cinco, por exemplo. Você verá as partículas que não se movem pára depois de alguns segundos. Então, quanto mais você aumenta a magnitude, mais as partículas perderão sua energia. Então é isso para a magnitude na popa. Inovação fora do curso. Como eu disse, isso significa que em um significa que a magnitude é um aqui porque eu disse um. Por exemplo, se eu disse isso para dois na magnitude do dedo do pé um, isso significa que a magnitude é quem na chumbada em diminui como nos movemos por distância do centro. Ok, sob velocidade na inovação. Quanta velocidade, quanto você quer campo de arrasto do dedo do pé, sem lesões ou diminuição. Então, por exemplo, aqui você vê, enquanto eu aumentava a atenuação de velocidade você vê, o partido está se movendo mais do centro do centro e depois pára. Se você disse que era zero, você vê que as partículas param nesta área. Eu estou indo. Você aumenta. A parte ICS movendo-se muito mais longe do centro. Então aquele assento para a força de arrasto. Então deixe-me apagar a força da pista, como em, vamos selecionar a gravidade fora do curso, a gravidade que você pode sentar. Você pode selecionar a gravidade daqui, ou você pode simplesmente ir para não agradar e configurá-lo para nove ponto oito. Então vamos ver no Não isso. Temos zero. Ok, então eu vou no reboque em partículas selecionando partículas, em seguida, clique na alimentação gravitacional. Então agora a parte ICS vai cair. Ok. Como você vê, a direção é negativa. Um na comissão é zero, que significa que a gravidade é 9,8 em toda a cena. Mas se você disse um dedo do pé, por exemplo, Agora você vai ver a gravidade está diminuindo é forte no centro, sobre os vincos ao longo da distância. Então é isso para a alimentação da gravidade. Então deixe-me excluir o campo de gravidade e selecionar o em partículas. Agora vamos nos pés neutros se eu vender o campo neutro em um truque como você vê , as partículas que se movem para fora não vão para o interior. Então deixe-me mover o campo de neutros para a coisa certa, não é? E agora, se eu acertar o jogo, você vê as partículas se atraindo para a nova derrota fora do curso. Quanto mais você aumentar o valor fora da magnitude, mais partículas atrairão muito mais rápido. E a atenuação, como eu digo agora, o novo a sentir é 10 aqui em diminui ao longo da distância. Ok, então se eu disse isso para, por exemplo, zero outro. O campo de neutros é 10 em uma cena com, não importa o quão longe você coloque o campo nuclear. Por exemplo, se eu coloquei em algum lugar aqui, você verá que as partes se atrairão para a nova derrota. Mas se você disse um, por exemplo, por exemplo, o novo não sente é que ele não tem 10 anos aqui. Então, se eu achar que você vê as partículas não se movendo, se movendo mais devagar se você disse, por exemplo, dedo cinco, a partícula não se moverá. Então é isso para o novo troféu. Então deixe-me selecionar o campo neutro sem data. Então vamos para os pés de turbulência. Também voando para o rádio. Então eu vou clicar em Radio Field em. Então vamos brincar e ver o que está acontecendo. Campo radial. Empurre as partículas para fora em todas as direções. Ok, no momento em que essas cinco definições é uma do tipo de rádio que você pode experimentar e praticar e ver o que isso está fazendo. Ok. Por exemplo, vamos tentar 10. Na verdade, você não pode sentar até 10. Este ataque zero esta história um e ver a diferença. Na verdade, eu não vejo muito mais diferença entre 10 Ok, nós temos a distância. Use a distância de massa no assim, por exemplo, se você vai jogar no disse a distância muito sobre eles para zero em queda fora, disse que a queda fora. Agora você vê as partículas empurrando o campo de rádio, empurrando as partículas na chuva lentamente. Então é isso que a distância máxima faz. Claro que sim. Zero visita como você vê agora, a política movendo-se muito mais longe. Então é isso. Para o curso que você tem aqui. O controle de volume no bom, não temos nenhum. Então você considera duas esferas e você pode patinar. Agora as partículas se moverão para fora do grão da esfera. Então lutamos para verificar a distância dos monges. Agora você vê, nós temos aqui a alternância um que significa que a inovação a magnitude é cinco no centro, em zero nesta área. Então você pode experimentar com esses atributos Antsy o quê? O que? Cada um nos atribui. E então deixe-me pegar o Mas se você pode selecionar o em partículas novamente em vamos para a turbulência com campo de turbulência se você vendê-lo. Se você alegar jogo, você vê, nós temos alguma turbulência e ruído nas partículas. Então deixe-me definir a frequência Cofie e você verá as partículas. Vamos nos mover primeiro de muito mais barulhento. E você aqui você tem o barulho. Fígado. Você pode aumentar o pouco ruído na experiência que, hum o que cada atributo faz os rostos. Por que em Z? Como você vê, eu estou mudando a direção da colocação fora do ruído na cena mudando o rosto. Certo, fora do curso. Você aqui. Você tem um controle de volume do jogo, então você pode definir a esfera do dedo sobre isso. As partículas só têm o efeito sobre o ruído na esfera. Entäo a alimentação da turbulência näo terá efeito fora deste Mim. Então deixe-me agora mover a esfera apenas gerada e você vê aqui agora as partículas terão o efeito do ruído quando entrarem no volume fora do curso, você não pode mudar o cone do dedo do pé ou Toro está no que você gosta que precisa para obter a atmosfera que a cidade não enfrentar a venda em partes neste clique sobre o uniforme uniforme. A força é semelhante à gravidade. Então, como você vê, temos 51 direção X, que significa que a parte ICS vai se mover em X como se você vai para o volume e disse penteado dedo do pé. Em seguida, defina o mais do que você tem que ser para a direita e, em seguida, jogar. Você vê as festas. Quando entrar, o cubo terá a magnitude fora de cinco e então eles irão se mover em X imediatamente. O campo uniforme em partículas contra a eleição e partículas sobre. Então temos o vórtice. Agora você vai ver para que vórtice se alimenta, então você acha que é. Para mim está pegando fogo do mar. Temos o efeito de girar as partículas no centro. Você pode sair do curso em várias forças selecionadas novamente no papai lá em força que definiu a unidade para apontar para ligado. Em seguida, clique em jogar três. Eu não visitei o dedo do pé. Agora você vê as partículas. Vamos mais devagar. Deixe-me selecionar o campo de vórtice. Andi, vamos definir o volume do dedo do pé neste campo. Agora, as partes terão o efeito no campo de vórtice apenas nesta área de campo. Acho que pode sair do curso. Você vê se você tem dentro, se você seletiva, as partículas permanecerão dentro do volume e não vão para fora inteiro. Você, Andi, tem raio. Quanto você quer que as partículas sejam o volume me apenas zero. Vamos mover a peça. Está lá fora. O volume em você tem o Accel. Agora você pode experimentar esses atributos. Então vamos ler o vórtice sobre a força das drogas. Responda como as partículas finais novamente em vamos ao acesso de volume. Então, qual volume nos acessou? Então, se eu comer brincadeira, você vê o empurrão sendo empurrado. A festa sai fora do curso. Você considera o centro da frente das vias aéreas, por exemplo, para 10 que irá empurrar o partido. Está longe da mídia. Você tem um ano ao longo do acesso se você definir o dedo do pé um, por exemplo. Você vê aqui nós temos uma pequena flecha sua filha árabe Então, o que significa que as partículas vão se mover nesta área. Então, se eu disse isso toe Juan e você vai ver a parte ICS movendo-se para cima porque o ao longo do eixo é um em torno. Os machados foram atingidos. A partícula em torno do eixo exemplos um Então você veria as partes estavam bem apenas na cidade para 10 para ism. Eu continuo jogando como você vê a neve festa girando em torno do centro e você aqui você tem a turbulência turbulência. Você tem o Mulan. Velocidade quase na frequência ligada. Então você tem. Você tem a distância e o máximo que as estrelas controlam a distância. Isso fez? O eixo de volume controlará as partículas. Então vamos olhar para outra força, que é a curva de volume. Então, se eu selecionar silício Waronker você vê aqui temos curva que com círculos. Então agora se eu jogar você vê que as partículas não moverão nenhum carro. Então, se eu mover o não aqui algo clique avião. Você vê as partículas que interessam que os pesquisadores vão mover Decker longo fora do curso que você pode. Você pode aumentar a força fora da corrente em curso novamente. Você pode selecionar o que eu poderia na direita ele vazar e sapatos portal Vertex sempre teses em, em seguida, controlar a forma curva. Então agora o Partick está bem movido ao longo da curva. Vêem o Partick? É de manhã, Decker. Então você precisa selecionar o pior primeiro foi levar aquele filme. Como podem ver, o público está entrando no carro. Você vê aqui as partículas indo para fora. A razão é que você vai para o campo de acesso de volume. Bem, você pode acelerar Então você vai para a magnitude e disse, por exemplo, dedo do pé 60 e, em seguida, poderia jogar. Você vê o filme de política muito mais rápido, mas indo para fora do carro para que você não pode contornar isso por eu acho que ele rockfield o 0.5. Vamos ver nenhum jogo ganhar, por favor, três disse que a ferramenta após a nação toe zero. Eu acho que precisamos da ferramenta de ponta da cidade deixe-me perguntar graus de magnitude 2 20 e eu disse que a detonação do dedo um que você pode experimentar com esses valores até que você veja a curva que as partículas vão para fora você precisa mudar de alguma forma. Três mercadorias aqui. Ok, então é assim que o avanço do eixo de volume funciona. Espero que tenha gostado. Te vejo mais tarde. 7. Efeito de neve simples: nesta lição, pessoal, pessoal, eu vou mostrar a vocês como fazer efeito de neve simples em Maya. Então primeiro eu preciso criar o medidor A, então eu vou ir para FX toque em. Então eu vou clicar em partículas em. Então eu vou clicar em criar uma caixa de opção de medidor aqui, adicionar agora eu vou editar em, em seguida, redefinir as configurações. Vou maximizar um pouco esta janela aqui. Vou mudar o tipo de medidor A do único para William. Ok, então eu vou clicar em Criar Andi. Vou clicar na escala em uma escala o emissor um pouco. Algo assim. Está bem, vou tirá-lo. Bom. Vamos patinar de novo. Algo assim. Está tudo bem no Dhere. Vou riacho no neste ícone em. Certifique-se de que você tem a velocidade de reprodução Reproduza todos os quadros na velocidade máxima de volta Plea para 24 quadros por segundo. OK, este em eu vou clicar em salvar. Então, desta forma, Meyer vai em torno da reprodução com um tempo real. Então eu vou clicar em seguro em Se eu apertar jogar agora eu vejo apenas pontos na porta de exibição para que eu iria ranger sobre os atributos Editor, Se você não vê essa atitude ater você basta clicar aqui. Ok? Então eu vou em forma de partícula sobre sobre eu vou rolar para baixo até eu ver a coisa. A aba de sombreamento. E lá você vê o Eu tenho o tipo de renderização de partícula, então eu vou escolhê-lo. Dedo arrefecer. Ok, agora as partículas são influência. Como você vê, eu posso patinar então indo dedo do pé Partículas tamanho parar! E eu disse isso sobre zero ponto antes. Ok para isso em Dhere. Pessoal, você pode definir uma escala aleatória para todas as partículas vindo aqui na entrada escala de raio, Eu vou dizer randomizado I d. você pode definir uma escala aleatória para todas as partículas vindo aqui na entrada escala de raio, Eu vou dizer randomizado I d. E se eu aumentar a outra rota que é a escala de raio em torno dos ratos? Agora você vê, eu tenho tamanho aleatório. Ok, então agora se eu tocar no play agora nós vemos que a festa está caindo. Ok? Você pode aumentar o tamanho. O arrependimento. Você pode aumentar a quantidade fora das partículas indo guia do emissor sobre aqui. Veja, eu tenho taxa de partículas por segundo. Ok, então eu uso isso, por exemplo, Toe 300. Agora, se eu rebobinar e jogar. Agora tenho mais partículas. Ok, então vamos adicionar um pouco de turbulência. Então vou selecionar a partícula final. Então irei para campos em soldados. Vou clicar na caixa Opção Turbulência em Eu vou editar em Redefinir as configurações em eu vou clicar em Criar. Ok, então vamos ver se eu apertei Play. Nada acontece porque precisamos aumentar o tamanho da magnitude. Então eu vou configurá-lo, por exemplo 50 para tornar a turbulência mais forte. Então vamos brincar de impaciente com as outras coisas. Precisamos mudar a atenuação Tau zero. Assim, desta forma, a turbulência afetará todas as cenas. Ok? Não, temos turbulência agora. Ok. Então, se você, por exemplo, dizer que sua câmera está aqui para que você não veja todas as partículas caindo, certo? Então você não tem dedo simular isso. Então, o que podemos fazer? Eu posso selecionar o emissor em Desculpe, a partícula em e eu vou para a forma de partícula um em Dhere na vida útil. Não quero que eles partam para sempre. Ok? Porque eu não os vejo. Eu não vejo essas partículas, então não há necessidade de ficar no local, certo? Então eu vou riacho na Constant. E eu mudaria, por exemplo, dedo para segundo. Então agora as partículas vão sair por dois segundos. Então agora eu vou bater hoje. Ok, então eu acho que nós precisamos entrar em Visita dedo 4. Ok. É ótimo, certo? Então agora não posso vender o emissor em escala. É algo assim. Ok, então romance é hoje e ver de novo. Agora temos o efeito de neve. Ok, então eu espero que você tenha gostado neste vídeo arroz. 8. Corpo suave: Olá, pessoal. Nesta lição, vou mostrar-lhe como deformar uma geometria ou uma curva usando as partículas. Então vamos criar uma curva simples, então eu vou criar em. Então eu vou para nervos primitivos. Então escolherei o círculo. Está bem, vou escalar um pouco. Algo assim. Ok, então agora eu vou dizer como a curva em. Então eu vou para FX Tap em seguida, no menu de partículas final, eu vou escolher o corpo macio. Ok, eu libero a caixa de opções. Como o Fort Holkeri disse, as configurações e eu vou clicar em criar. Então agora, como podem ver, Maya criou algumas partículas próprias de cada vértice. Então, se eu selecionar o cuidado, por exemplo, eu vou isolar ela eu preciso esconder os bilhetes de bar. Então, agora, se eu direito, clique em e escolha Controle Vertex Agora você vê, Eu tenho um pontos aqui. Ok, então minha uma partícula curada em cada ponto. Então agora, quando as partículas se movem, isso moveria o vértice com ele. Certo, então vamos mostrar as partículas de novo mantendo o Shift em h Então, agora, se eu for tocar em Play, nada acontece como você vê, porque não temos nenhuma força sobre as partículas. Então eu estava selecionando as partículas. Então eu iria pisar os campos em soldados e eu vou adicionar turbulência. Por exemplo, em é atingido jogar novamente. Como podem ver, temos um ligeiro movimento, então aumentarei a magnitude da turbulência preenchida nos livros do canal. Eu vou dizer que Toe 15. Ok, então agora se eu bater realmente, vamos aumentar um pouco mais de 50 agora, como você vê, nós temos a curva anterior. Ok, então agora vamos dizer que você quer fazer o dedo do pé para renderizar o carro bem ou a geometria que você queria fazer para que você não possa simplesmente esconder a partícula. Ok, então se você vir aqui, venda a partícula tia, esconda isso controlando a idade. O problema é agora. Se eu voltar, clique em Play Como você vê, nada acontece e isso é realmente estranho. Então eu vou selecionar que a tia apertou o turno na h novamente para mostrar-lhes. E agora eu iria para o editor de atributos em. Então irei para o raio. Onde está o tamanho da partícula de raio e eu vou definir isso para zero. Ok, então agora está escondido ou você pode rolar para baixo IBD. Está em algum lugar aqui e a exibição do objeto. Eu acho que você pode desligar a visibilidade para ver se isso funciona. Na verdade, isso não funcionou. É como esconder a partícula da caixa do canal. Vamos ver aqui. Eu acho que se você disse a visibilidade primária e agora se você renderizar isso, vamos ver se isso funciona. Então eu vou clicar em Orender em. Vamos para C. Ok, agora a festa não é psiquiatra. Vamos aumentar o raio para ter certeza de que funciona. E agora, se eu bater, renderizar se eu acertar um como você vê, funcionou. Ok? Então você pode ou você pode definir o mais vermelho para zero ou você pode vir aqui em desativar a visibilidade primária . Certo, então vamos dar uma olhada em outro exemplo. Então eu vou para arquivo e, em seguida, clique em. Você parece bem e eu vou clicar em “Não seguro”. A propósito, quando atingimos a renderização, não vimos a curva, certo, porque pelo que parece, eu não faço a curva. Ok, então vamos dar uma olhada em outro exemplo para que eu vá para o pé criar. Então eu vou clicar em Polygram. Primitivas são Então eu clico na esfera. Ok, então eu faria uma escala esta sensação um pouco e então eu fui selecionado Sphere e eu vou novamente. Reboque n partículas. Então eu vou carregar o corpo macio. Ok. Novamente. Eu vou para o raio para torná-lo zero, ou você pode vir dedo do pé em partícula em, em seguida, na grande opção Disse que dedos aponta. Antes de criarmos as partículas. Mas de qualquer maneira, você precisa definir o dedo zero. Certo, então agora não vemos os sócios. Então, agora vamos aplicar uma força. Eu disse como as partículas. E então eu vou para o campo em soldados em turbulência sobre isso. Aumente a magnitude um pouco. E agora, se eu tocar agora, você vê, nós pesamos nossa deformação da geometria, usando as partículas. Ok, agora, fora do curso. Se eu for a Orender, vamos ver a geometria. Ok, então aqui está a geometria e nós não vemos as partículas. Ok, então é isso para esta lição. Vejo-te na próxima escuta 9. Efeito de chuva: nesta lição vou mostrar-lhe como criar um efeito de chuva usando em partículas. Primeiro precisamos criar uma câmera e carregar a imagem. Então eu vou criar na câmera em câmeras na câmera em Então eu vou para o editor de atributos em eu vou rolar para baixo sob o ambiente eu vou clicar na imagem de um avião em Então eu vou clicar neste ícone em Então eu vou carregar a rua eu vou dar-lhe esta imagem. Ok, eu iria ranger ao abrir, então agora a imagem está carregada na porta de visualização, então agora vamos criar o chão. Eu vou criar sobre os primitivos hooligan em seguida, dizer a Andi que eu vou escalar o avião um pouco. Algo assim em eu vou patinar em Z para gerenciar a rua em. Então eu vou para o painel de aviões Desculpe, painéis. Então eu iria para o dedo do pé na câmera um e agora eu vou mover a câmera e escrever um que para combinar com a forma ou o dedo do pé uma linha O avião para a rua, algo assim. Está bem, está bem. Então agora eu vou para perspectiva você agora eu vou Goto FX um toque em agora eu vou ir em partículas e criar em um medidor antes de clicar em Criar um medidor. Certifique-se de mudar esses dois pontos ou você não pode mudar isso mais tarde. Então eu vou clicar em criar uma caixa de opção de medidor. E lá ele disse, as configurações que eu quero mudar o volume do dedo do pé do emissor. Então eu iria clicar em Criar. Então agora eu vou escalar o volume em Movê-lo um pouco para cima em Skated em Z em X Demasiado o chão, algo assim. Ok, então até movê-lo um pouco para cima. Ok, então agora se eu tocar Play agora você vê, nós temos algumas partículas. Ok, então, como você vê, as partículas não estão colidindo com o chão. Então eu estava vendendo o avião. Então eu vou vestir roupas. Em seguida, vou clicar em Criar colider passivo. Então agora o chão está colidindo com os bens do partido. Ok, então em diante E eu seleciono o chão e eu posso aumentar o efeito de salto em torno de 0,2. Vamos ver o resultado disso. Ok, algo assim. Então agora precisamos criar a colisão. Mesmo assim, o que eu quero fazer é fazer a partícula quando ela colide com o solo divide o dedo do pé várias partículas para que possamos fazer isso selecionando as partículas. Em seguida, mude, selecione o chão. Então vou acabar com as partículas. Então eu vou clicar na colisão de partículas. Até o editor. Ok, então agora aqui. Veja, eu tenho o mesmo tipo que eu emito e cuspo. Quero acelerar a partícula. Então o que isso faz vai matar a partícula original e cuspi-la em várias partículas aqui? Está bem. Para que eu possa definir quantas festas eu quero dormir. Cada partícula de vento colide com o solo. Então, no meu caso, eu vou deixar isso para 10 no spread a quantidade que as partículas serão espalhadas após a colisão. Ok, eu vou deixar isso para 0.52 ligado. Certifique-se de verificar que isto irá dar algumas partículas aleatórias. Então eu vou clicar em criar mesmo. Está bem. E agora vamos rebobinar isso E ele tocou, etc Como você vê, nós temos algumas partículas colidindo com o chão agora a partícula quando ela atinge o solo divide o dedo do pé várias partículas, como você vê. Ok, então precisamos mudar a quantidade das partículas, então eu vou selecionar as partículas e eu vou para um metro ligado. Então eu vou aumentar isso cerca de 400 em. Vamos bater, mas um impaciente. Ok, então agora, como você vê se por que bater, tocar as partículas. Quando os espíritos permanecerem no chão, quero que morram depois de um segundo, por exemplo. Então eu vou selecionar o em partícula também. By the way, esta festa esta em partícula para gerado após o em partícula um atinge o chão. Certo, então o que acontece quando a partícula um atingir o chão? A segunda partícula gerada em Maya? Certo, então precisamos selecionar o segundo em partícula. Então agora, na idéia de atributos no final, partícula a forma. Então eu vou para a vida útil. E eu mudaria isso para alcance aleatório. Eu quero dar alguma idade aleatória fazê-los, ou tempo de vida 0,1. Assim, algumas partículas morrerão depois de 0,5 2º dedo do pé. Então, isso dará um resultado mais agradável. Então, agora, se eu tocar no play, na verdade eles estão morrendo rápido demais. Então vamos isso para e deixá-lo tocar de novo e ver de novo. Eles estão fazendo o primeiro. Então vamos detonar seis. Ok, vamos colocar esse dedo cinco. Acho que é melhor. Ok, como você vê, agora como você vê a chuva no leste, certo. Pode deixar isso como pontos. Mas quando você renderizar, você precisa habilitar o balão de emoção nas configurações de renderização. Ok, mas você quer ver a chuva afetando a porta de visão, então eu posso fingir isso selecionando as partículas. Então eu vou continuar, rolar para baixo. Repare que selecionei o fim. Partícula um. Esta é a partícula 1. Ok, no sombreamento, eu vou. Onde está o sombreamento? Aqui está o sombreamento. E eu mudaria essa risca do dedo do pé. Então agora isso realmente nos dá algumas linhas? Está bem. Como você vê, podemos aumentar o tamanho da linha vindo aqui e dizer que 1.5, por exemplo. Certo, vamos diminuir a opacidade para 0,5. Uh, vamos ver. Ok, ótimo. Vamos fazer as partículas caírem um pouco mais rápido indo dedo do pé em partícula. Sinto muito pelo núcleo ligado. Em não menos importante, vou aumentar a gravidade em torno de 16. Isso fará com que a chuva seja mais rápida. Está bem. Em. Vamos selecionar agora a partícula para, uh, em seguida, ir para a opacidade e diminuir a opacidade para 0,52 ou 0,3. Na lista. Diminua o tamanho do ponto um. Ok, isso é muito mais bonito. Então eu vou aumentar a opacidade para 0,6. Ou vamos definir isso para zero ponto oito. Ok, então agora vamos para a câmera. E é difícil. O controle de avião e H adicionar. Vamos ver o resultado. Certo, podemos mover a câmera um pouco mais. Algo assim. Eu nunca decidir o cume porque eu não quero ver esses ícones na vista. Porto Andi. Não menos importante para Ok, vamos minimizar o editor ativo, e é chão Heidi. Ok, bom. Oito. Então vamos criar uma lista de reprodução indo no dedo do pé janelas. Então jogue Blast. Ok, um V I e igualdade é 100 escala. Ele é um em sua jogada de sucesso. Explosão. Ok, então é isso para esta lição. Espero que goste. Lembre-se de aplicar o que você aprendeu nesta lição. Então nos vemos no próximo Ouça 10. Preencha um texto: nesta lição, vou mostrar-lhe como sentir um texto com partículas. Então, primeiro, vamos criar o texto indo para Criar em. Então eu iria clicar em um tipo em. Em seguida, irei para o topo do tipo um no editor de atributos em. Então eu vou digitar. Olá. Ok, então eu vou mover o texto para a esquerda um pouco. Ok. Então vamos fechar o outro com uma ninhada. E agora eu diria como o texto. Então eu vou colocar as partículas de ponta do dedo do pé. Vou clicar na caixa de opção de objeto sentir. Então eu iria editar Ari disse que as configurações. Então vamos deixar tudo como padrão e, em seguida, eu vou clicar em Aplicar tia, Como você vê se eu bater para no teclado, nada acontece. A razão é vamos voltar para a partícula e eu vou mostrar-lhe por que não criou nenhuma partícula? Porque precisamos de aumentar a resolução. Ok, então se eu disse que a resolução para, por exemplo 30 no clique se aplica como você vê agora, meu criou algumas partículas nesta área. Certo, então precisamos aumentá-lo mais então vamos excluir essa partícula do contorno e o suficiente, por favor. E agora ainda estava assim de novo. Vamos 19 no riacho aplicar. Ah, agora temos mais partículas. Ok, vamos criar Vamos aumentar um pouco mais. Então eu vou selecionar isso em excluí-los. Ok. Foi selecionado novamente em. E então me disseram que cerca de 130 em e, em seguida, clique em Aplicar. Certo, agora temos mais partículas no texto. Agora, se eu disse como o texto sobre o cara que eu posso vê-los na porta vista melhor. Então agora eu vou para o editor de atributos tia mudou os pontos deste feroz. Ok, poderíamos usar a caixa de opção criar e clicar em touros e depois criar as partículas. Mas isso não é um problema. Podemos mudar isso a partir do editor de atributos mais tarde. Então eu vou para sombrear. Então eu mudaria o laço de renderização de partículas a partir de esferas pontuais do dedo do pé. Ok, então agora eu tenho uma esferas aqui, então eu vou fechar isso. Ok, então vamos fazer uma cor aleatória para as partículas. Então eu iria vendê-los novamente. Então eu vou para o um sombreamento em, Eu vou rolar para baixo como você vê aqui eu tenho eu tenho cor. Então não posso mudar isso. Por exemplo, Dee Laranja. Então eu posso enganar aqui para adicionar outro slot em. Então eu vou clicar aqui na mudança que, por exemplo, dedo do pé branco. Mas o problema é que, como você vê, não vemos a cor laranja. Então eu moveria isso um pouco aqui e agora. Vou mudar a cor do dedo do pé randomizado I d. Então isso vai dar a cor aleatória dedo a cada ano. Partículas. Mas o problema é que agora, como você vê, temos um gradiente de cores laranja, certo? E branco radiante. Quero Toby cada partícula , laranja ou branco. Então a razão é que isso está acontecendo porque temos uma cor gradiente entre esses dois slots. Então eu não posso dizer assim e vir aqui e levar embora. Nenhum. Então agora, como você vê, é sólido. Certo, então agora temos cores. Ok, então vamos no caso aleatório s para cada partícula, então eu posso ir um pouco aqui para o tamanho da partícula e aqui você vê, eu tenho raio de escape então eu não posso mudar isso novamente para, por exemplo, eu d randomizado. Vou clicar em algum lugar aqui em diminuir isso. Ok, então agora, como você vê, temos algumas pequenas partículas ligadas. Temos partículas grandes, então se você quiser torná-las um pouco maiores, então você pode clicar aqui no aumento do raio de susto e morte. Este é um multiplicador para o raio. Ok, então agora nós temos para que possamos aumentar as marcas de entrada. Então este é um dedo do pé multiplicador. Certo, vamos aumentar isso. Então, este Sloat, este é o raio mínimo que você pode ter. E este é o raio máximo. Ok? Então podemos mudar o raio daqui. Para isso um multiplicador para, por exemplo ponto para nós temos partículas maiores. Um 0,3. Está tudo bem. E agora, se eu bater no Billy, vamos ver o que aconteceria. Ok. Como você vê a partícula caindo, precisamos criar um solo. Então eu vou criar em, em seguida, primitivas polígonos em então plano. Eu sei. Vamos matar o avião. Algo assim. Ok, então agora se eu disse como o avião em, então eu vou ir e roupas em cada clique em criar colisor passivo. Então agora a partícula será colidida com o avião. Então eu vou voltar. Como vê, agora temos um problema. A partícula disparando. Ok. A razão é porque as partículas, como você vê se cruzando com o chão, então precisamos mover o plano um pouco para baixo ou podemos mover o texto para fora. Então vamos mover o avião um pouco. Não faça tudo rápido. Eu sei que se eu hoje novamente nós temos o mesmo problema. Então eu iria movê-lo para baixo um pouco mais no mar novamente. Eles suavizam algo assim e agora nos livramos desse problema. Ok, mas agora o problema é, como você vê, partir. As partículas não colidem umas com as outras, então precisamos habilitar outro recurso. Então, no eu estava vendendo o em partícula em então no final, forma de partícula em eu vou rolar para baixo dedo do pé a colisão. Uma torneira aqui. Você vê, eu tenho auto-colisão Agora se eu clicar nisso agora, a partícula vai colidir entre si. Mas agora teremos outro problema. Como você vê as partículas colidindo umas com as outras. Certo? Desculpe. Está se cruzando um com o outro. Então vamos ver o que vai acontecer se eu clicar em jogar. Então, como vê agora, temos outro problema. Então, se eu voltar para uma casa verde, você vê agora eles estão atirando para fora. Ok, então a razão é o leste assustado para ser então eu vou voltar para o raio em uma escala para baixo para 0,2, Andre etc Ok, então agora, como você vê, se eu ir para o segundo quadro, as partículas falaram como você vê assim. Então, o que? Quero criar o dedo agora. Pessoal, quero ser o segundo quadro. Quero mover o segundo quadro para o primeiro quadro. Então, quando eu voltar para o primeiro quadro, este será o segundo Freeman. Ok, então nós não temos que ver esse efeito pop-up, então eu posso fazer isso indo para o segundo quadro. Ok, então agora eu diria como as partículas. Então irei para os campos em soldados. Então eu vou para o estado inicial. Ok, então agora eu vou clicar no set para selecionado. Então agora, se eu cliquei nisso agora, o primeiro quadro está se comportando como o segundo quadro Ok, então agora se eu voltar, como você vê, o primeiro quadro é o segundo quadro. Ok, então agora se eu tocar agora, tudo funciona como normal. Ok, então agora este cash de partle toe, o motivo do disco é que eu quero pegar as partículas no disco porque eu quero reproduzir a animação mais rápido na porta de visualização. Então Mayer não vai calcular a animação ou a simulação cada vez que eu clicar em um jogo . Então vamos fazer isso. Está vendendo as partículas? Então eu iria em dinheiro, não em dinheiro. Está bem, em dinheiro. Em seguida, criar novo dinheiro em. Então irei a um objeto. Ok, então eu estava bem calmo. A caixa de opções aqui. Não posso especificar o diretório, o caminho para o meu dinheiro. E aqui posso definir o nome. OK, vou deixá-los como padrão aqui. Você pode definir os tempos mais leves. Então isso de 1 a 120. Ok, Andi, vou deixar tudo padrão neste riacho. Dinheiro próprio. Ok, então agora Maya está descontando as partículas no disco. Ok, o dinheiro está acabado. Então, agora, se eu voltar para o amigo. A animação, como você vê agora é realmente hora. Digamos que você queira mudar alguma coisa aqui. Se você mudar alguma coisa, por exemplo, o raio, o raio ou a entrada Max ou qualquer coisa, você precisa ir novamente e descontá-lo. Ok, Então, por exemplo, se eu disse os prontos, por exemplo, dedo 0,5, nada acontece na porta de visualização. Mesmo que eu vá lá. Como vê, nada acontece. A razão é porque esta leitura do dinheiro do disco, mesmo se você mudar isso Então, se você quiser ver a mudança, você precisa ir novamente dedo do pé em dinheiro no clique em um objeto novamente, toe dinheiro, os novos valores ou o novo ajustes que você definir aqui. Ok? Ou você pode selecionar as partículas em, em seguida, Ir para em dinheiro em e, em seguida, excluir o dinheiro. Se você fez o dinheiro. Agora vamos apagar isso e ver. Então, se eu voltar como você vê agora, isso está funcionando. Ok? Porque apagamos o dinheiro. Certo, então vamos descontar de novo. Disse 0,3 0,2. Desculpe. Ok, isso é um olhar que em Vamos lá de novo. Toe em dinheiro em dinheiro novo dinheiro novo. Como você vê agora, o meu pediu-me que você quer substituir o dinheiro existente porque temos o mesmo nome. Ok, Então eu vou clicar em substituir existente. Então agora que isso será substituído. Ok, então o dinheiro que ela acabou de novo. Agora eu posso vê-lo em tempo real. Então vamos dizer que você quer criar um efeito que as partículas subam Ok, tia, reformar o texto para que possamos fazer isso revertendo o dinheiro para que eu vou selecionar detects em. Então eu vou para o dinheiro em você ver aqui eu tenho invertido. Então, se eu clicar nisso agora, isso será reverso se eu clicar em jogar como você vê as partículas se movendo e moldando a próxima. Está bem, é esconder a ganância. Eu acho que sim. Isso é tudo para esta lição. Vejo-te na próxima escuta 11. Container 2D v01: e isto. Ouça, vamos dar uma olhada na flauta do contêiner, então vamos primeiro ao toque FX ou ter certeza de que você está no FX. Pare, vamos fazer flautas aqui. Você vai notar que temos três recipientes D e o dedo do pé do recipiente. Vamos olhar primeiro para o contêiner 30 porque é mais rápido. Tudo bem para simular. Então, se eu clicar sobre isso, você vai notar que eu criei um quadrado na porta de vista ou veio em Nós temos em um metro dentro disso . Então, se eu selecionar a caixa, mova-a para cima como você vê o emissor movendo-se com isso, se você quiser vendê-la, apenas o emissor. Você pode selecionar isso em você. Observe que ele não está selecionado porque você precisa ir para o outline er e selecioná-lo no outline. Er, eu movê-lo para baixo. Está bem, se eu vier aqui, tia vai tocar. Reparaste que temos um fumo a subir, está bem? E seu preenchimento porque este é para o recipiente. Ok, então o para o recipiente é útil. Por exemplo, se você tem um objeto não muito longe da câmera como este, você pode usar isso eu acho, mas em outros casos, não é útil. Está bem? É inútil. Então, se clicarmos no jogo, podemos ver a fumaça subindo certo? E se eu voltar, vamos eleger apenas o emissor. Se eu mover o emissor para fora da caixa hoje, nada vai acontecer. Está bem? Porque o emissor está fora da caixa. Ok, então vamos dar uma olhada em alguns atributos, OK? Na forma fluida. Um na primeira opção está desativado. Avaliação. Ok, Se você clicar sobre isso, voltar e jogar, nada vai acontecer porque isso é desativado é muito útil. Digamos, por exemplo, que você tenha vários contêineres na porta de exibição em Você está trabalhando em um deles, OK? E quando você simula fora do curso, você precisa desativar todos os contêineres. Avaliação dos outros contêineres. Direito sobre isso faria seu trabalho mais rápido. Ok, então esta é a avaliação deficiente fazer Ok, vamos desligar isso ao ouvir Lotus. Baseámos uma resolução. Está bem? Vou explicar que logo depois que eu descer, eu vou mudar o limite desenhar dedo do pé cheio. Está bem. Para que eu possa ver o voxant. Ok, então vamos voltar para a facilidade de resolução base. Por exemplo, se você aumentar isso, por exemplo, dedo 80 e agora você terá mais quadrados no recipiente. Ok, então cada quadrado chamado Voxant fora do curso, esta é Judy. Mas quando vamos usar o contêiner três D e você percebe que é uma caixa, , então cada caixa ou quadrado chamado voxant Ok, fora do curso, quanto mais você aumenta a resolução base, a simulação levará mais tempo para calcular. Ok, então você precisa ter cuidado com isso. Está bem? Aqui em cima. Você percebe que temos caixas de manter quadradas. Eu não sei por que eles adicionaram isso, porque se você desligar isso, Andi notar aqui nós temos uma resolução para X e Y Digamos que eu aumentei o XTO. Por exemplo, 20 no aviso de fazer. Agora. As caixas de caixas esticadas. Está bem. Em X sobre isso vai ficar nos dará resultado muito ruim. Ok, então talvez você esteja se perguntando por que eles adicionaram isso em. A resposta é que eu não sei por que eles acrescentaram isso. Ok, então sempre, certifique-se de manter isso ligado. Está bem? Em outra coisa, Eu quero mencionar nunca escalou o recipiente em um eixo, por exemplo, como este OK, Como você vê a caixa als esticado Ok em. Você precisa aumentar a escala do centro ou Doces dessa maneira? Está tudo bem. OK, então tenha cuidado com isso em Vamos voltar e jogar a simulação e você notar a fumaça subindo e colide com a borda Ok sobre por que em se você vir sobre o limite y em Clique aqui na mudança que sintonia em, por exemplo, no City Ballet Ansi agora a fumaça não vai colidir com o limite. Certo, vamos continuar passando por isso. E a parte interessante é que aqui se eu vir aqui e mudar que embrulhar no avião desafiador da fumaça subindo de cima e voltando de baixo são realmente muito interessantes. Você pode criar efeitos legais por isso. Está bem? E, claro, você tem aqui, por exemplo, negativo. Por que o site? Então agora a fumaça acabou de ler Colide com o negativo na parte inferior do recipiente. Está bem? Não vemos isso porque a nossa fumaça está subindo, OK? E você pode definir apenas Why So agora a comida ou sua fumaça irá colidir com a idade superior, como você vê fora do curso este trabalho semelhante ao limite. Por quê? Ok, então vamos dizer que o chefe sites aqui. Você tem o campo de uso Hyatt ligado. Isso iria adicionar alguma profundidade para o recipiente porque a fumaça é hoje. Então, se você verificar isso, isso vai adicionar um pouco de morte, ok? Eu não sei. Não vemos muito o resultado. Aqui. Ok, em. Vamos voltar para baixo. Desculpe em. Vamos dar uma olhada no método de conteúdo mais tarde. Vamos olhar para a exibição. Então, tudo o que você vê aqui na seção de espaço não está afetando a renderização A. Certo, então tudo está relacionado com a porta de visão. Está bem? E aqui você vê, eu tenho a tela sombreada. Então, se você disse isso para renderizar agora você pode ver a fumaça. Esta será a renderização da fumaça será assim. Está bem. Se você disse que a densidade você pode ver apenas a densidade deles aqui. Você pode ver a temperatura fora do curso. Não temos temperatura ou fogo. É por isso que não vemos nada. Certo, não vemos o “se você pisar bem”. E o dedo do pé de colisão porque não temos qualquer colisão ou fogo em Se você chegar ao ganho de visualização de opacidade em Vamos mudar esse dedo como renderização. E se você disse isso, desculpe. Dedo do pé da densidade à noite. Se você mover o que você vê, eu posso fazer a fumaça aumentar a densidade do fumo, o porto de visão. E, novamente, não está afetando a renderização. Ok, vamos deixar isso. Isso foi 0,5 nisto. Mude isso para uma rendição aqui. Você verá que temos a qualidade voxant mais rápido ou melhor fora do curso. Você considerou melhor para tornar a fumaça visível melhor na porta de visualização. Não vemos o resultado porque temos que o contêiner e temos resolução muito baixa. E aqui você percebe que temos delimitando a Roma em. Você não pode mudar isso para esboço. Só você pode ver o contorno do recipiente e você não pode mudar o dedo cheio. Ver tudo e caixa delimitadora. Ok, É semelhante ao contorno e nenhum fora do curso Este muito útil quando você quer criar uma explosão de jogo para seus efeitos. Ok, então vamos deixar no esboço aqui. Você percebe que temos normalmente em exibição. Então, se você mudar essa densidade, você pode ver o número ou os números fora da densidade de Axel. Está bem. Todo Voxant tem um número em você não pode mudar essa temperatura. Não vemos números porque não temos fogo ou temperatura agora, certo, no mesmo para poucos. Vamos desligar isso aqui. Você pode ver a tela do quadro de arame. Então, se você acertar quatro no teclado, você percebe que temos nós podemos ver a flauta ou a fumaça como partículas. Ok, e é muito útil para você. Não posso mudar esses retângulos, ok? Ou desligue isso, se quiser. Bela característica. Está bem. E aqui você vê, eu tenho o empate de velocidade. Então, se eu voltar e apertar cinco no teclado para fazer o modo sombreado ligado, desafiar riacho no empate de velocidade, você pode ver que eu posso ver a velocidade na porta de visão. Está bem. Então eu posso ver onde minha velocidade está neste momento, e você pode tomar cuidado para desativar o hit ah ro. Não sei por que alguém vai desactivar isso. Eu não sei. OK, então deixe ligado. E aqui temos velocidade, empate, escape você pode diminuir os números fora da velocidade porque se você tiver uma resolução muito alta , a flauta, a aliança será muita cocaína. A porta de visualização. Então você pode diminuir isso. Os números fora da escória. E aqui você vê, nós temos o desenho para você pode movê-lo para vê-lo um pouco mais claramente. Ok, então é isso para esta lição. Vejo-te na próxima escuta. 12. Cigarette v05: neste. Ouça, vamos aprender mais sobre atributos alimentares aplicando isso em um exemplo, que é fumaça de cigarro. Então certifique-se de abrir a cena chamada Geo Cigarro. Agora vamos criar a flauta. Vamos fazer flautas e é Clique no recipiente porque é mais rápido de calcular e funciona. Tudo bem com o exemplo. Ok, então se eu mover isso agora, eu preciso ir novamente para a gripe. Demeter em frente, mova-se para baixo. Agora, se eu disser assim de novo e se eu cair fora, por exemplo, em um tamanho 20. By the way, o dimensionamento dos atributos aqui é diferente do dimensionamento do contêiner. Certo, digamos que você tenha 100 bois, certo? Quando você escala daqui, você ainda tem 100 caixas. Mas quando você escapou daqui, você terá mais caixas. Ok, então é por isso que eu estou patinando isso daqui. Então vamos levar isso para algum lugar aqui. Eu tinha acabado de patinar. Por que cerca de 30 em você Observe agora se eu mover isso e que é irritante cada vez que eu preciso mudar o emissor. Então você precisa apenas de um pai que selecionando isso? Vamos editar. Vamos lá, pai. Certo, então vamos ajustar o recipiente. Depois disso, podemos re emissor parenti para o recipiente. Então vamos obtê-lo em x 2 25 Eu acho que está tudo bem. Algo assim. Ou deixe a cidade nos 30. Certo, agora vamos selecionar o emissor. Mova-o para algum lugar. Aqui, C. Ok, então agora vamos criar isso segurando o botão mais do meio, em seguida, arraste e solte na gripe. O Demeter. Então agora é pai. Então agora vamos jogar e ver por que a maneira que eu aumentei o arranjado para 500. Ok. Naquela peça. E veja, como você percebe a primeira coisa que o contêiner não tem uma resolução. Ok? Como podem ver, temos caixas quadradas. Ok, então precisamos aumentar isso cerca de 164 agora e então vamos aumentar isso um pouco mais . Lembre-se, cada vez que eu aumentei essa simulação levará mais tempo para calcular, então tenha isso em mente. Ok? Então, no método de conteúdo que você percebe aqui temos a densidade e a velocidade na temperatura do combustível. Assim, para a temperatura e o combustível é dito toe zero. Certo, então não temos temperatura ou nos sentimos bem? Só temos a densidade e a velocidade. Então agora, se você mudar a velocidade para zero novamente, vamos voltar para o zoológico. Nada acontece porque a velocidade que conduz a densidade OK em nada vai acontecer. Apenas a densidade será emitida no mesmo ponto aqui no próximo ao emissor. Então, se eu mudar essa dinâmica do dedo grande e mudar esse zero à noite. Se eu bater, jogar de novo, temos velocidade, mas não temos nenhuma densidade. OK, então vamos mudar essa dinâmica. Ótimo. E vamos dar uma olhada nesses recursos mais tarde. Vamos rolar para baixo até a simulação dinâmica. Aviso aéreo que temos a gravidade fora do curso. Você sabe o que é radical aumenta que a fumaça vai subir mais rápido no e. Isso vai fazer a fumaça mais espessa. Ok, digamos, por exemplo, que você tem algum barulho na fumaça que se você aumentar isso, isso irá baloar o barulho. Ok, então isso é ótimo. Por exemplo, se você quiser criar uma vela efeitos por isso, se você aumentar o risco US t isso faria a comida mais espessa. Certo, mais pesado no atrito. Claro que sim. É fricção. Andi, húmida isso. Se você aumentar isso, por exemplo, 0.5 Agora a fumaça vai perder a energia. Ok. E como vê, mal está subindo. Então isso é útil quando você tem fumaça rápida e você precisa dedo do pé, ajuste a velocidade deste um pouco para que você possa aumentar isso ok? Ou use o recurso úmido. Ok, aqui. Veja, eu tenho o solucionador nunca ouvir ações da loja ou veio. Então, se você mudar a mola do dedo do pé, mencione isso é outro. Eu vou, Even. Não sei o que está acontecendo aqui, então é branco. Ok, eu nunca usei isso. Para ser honesto com você, eu sempre fico com as ações Naevia. Ok, então isso é apenas algoritmo diferente estão acontecendo. Os detalhes altos resolvem, então bata. Se você vier, então mude isso. Por exemplo, todos os graus exceto a velocidade. Isto é muito interessante. Agora, se eu voltar e jogar dissimulação agora, você percebe que temos mais detalhes sobre a fumaça. Ok, vamos aumentar a resolução um pouco mais. Por exemplo, 300. Não. Ouça, amigo, e você percebe que agora adicionamos mais detalhes sobre a fumaça sem afetar a emoção da fumaça. Reparei que temos muito, muito mais detalhes. Muito bem, há na fumaça em si sem afetar o movimento ou o movimento fora da fumaça. Grande característica lá é a parte interessante E se eu vou para velocidade só agora isso vai adicionar apenas os detalhes para a velocidade. Ok, então agora o movimento da fumaça vai mudar com o tempo. Em como você vê aqui temos alguns resultados diferentes e você pode fora do curso ir para toda a Grécia. Isso afetará a velocidade para a densidade e a velocidade do dedo do pé. OK, vamos deixar todos os graus exceto a velocidade. Ok, realmente um bom recurso. E aqui você percebe que temos sub-passos. Se você tem um objetos em movimento rápido, digamos que você tem uma esfera e você sobre este medo animado na animação é muito rápido. Por exemplo, a velocidade é de zero toe 10, por exemplo. Na esfera se move muito rápido. Você precisa aumentar a substância Por exemplo, dois ou três. Se você aumentar o dedo do pé, então o meu vai calcular a simulação duas vezes cada quadro ou caso fora do curso. Isso tornará esta simulação mais longa para calcular a qualidade de prata. Se você aumentar isso, isso fará com que esta simulação seja mais longa para calcular Toe. OK, e aqui você tem a ganância da Interpol mais tarde. São algoritmos diferentes. Então, se você incorrer se eu mudar o dedo eremita no jogo, vamos ver e você percebe que é muito lento. Ok, mas isso vai adicionar mais detalhes sobre a fumaça. Mas como vê, é muito lento. Ok, vamos mudar de volta para um linear no quadro inicial onde você quer que a simulação seja iniciada e você tem taxa de simulação uma escala. Este é o momento em que você quer tornar esta simulação mais rápida. Por exemplo, se você disse definir o dedo do pé, isso será multiplicado por por todos os valores aqui na dissimulação será mais rápido duas vezes ok, ou você pode diminuí-la para torná-lo um mais lento no vício para a frente. Se eu verificar isso agora, as caixas vão empurrar a densidade OK, então o recipiente vai criar um campo sobre as vacinas vai empurrar a fumaça. Ok, Nós não vemos o resultado muito aqui porque se você fizer um recipiente de três d e, em seguida , criar, por exemplo, tempestade ou qualquer coisa assim. Você verá os detalhes. Certo, então as caixas empurrando a densidade. Certo, desligue isso. E aqui você tem a missa preocupação. Se você verificar isso, a gripe irá ignorar a massa da fumaça. Cocaína aqui. Você tem as colisões de uso. Se desligar isso. Se você tiver quaisquer colisões aqui será ignorado em você. Tenha as emissões de uso fora do curso Se você desligar o emissor, nós não emitiremos qualquer fumaça no campo de uso loja. Se você desativar isso, não irá ignorar o recipiente irá ignorar quaisquer campos que você adicionou a partir daqui. Ok. Em Dimmitt em substância. Digamos que você criou os passos de si mesmo para o bem. Neste momento, quando você verificar que possui o fluido limitará duas vezes cada quadro. Certo, porque você tem que subtrair. Se você tiver quatro, o medidor irá emmitt a fumaça duas vezes. Desculpe. Quatro vezes. Se você disse isso antes, tudo bem. E, claro, isso fará com que esta simulação seja mais longa para calcular. Vamos voltar aqui e disse que aquele em vamos ver o resultado em outra coisa. Quero mudar isso. Vou subir e depois mudar o uso alto. Isto irá adicionar um pouco de morte através da fumaça para que não pareça plana. Ok, ele ainda vai procurar por isso se você vier. Olhe para ele daqui. Ok? Então, mas do longe ah, da fumaça , ajudará um pouco em outra coisa. Quero mudar a fronteira. Por quê? Dedo negativo? Por quê? Não quero que a gripe colida com a área da ópera. Veja o que conseguimos. Ok. Como você vê, o resultado é ótimo. Agora, vamos descontar a comida no disco antes que eu desconte o fluido. Quero mencionar que nunca, nunca confiar no porto View,Por exemplo, Por exemplo, mesmo se descontar a flauta em Pilatos esta simulação, não temos certeza se o tempo é certo ou a simulação está jogando em tempo real. Então vamos fazer o dinheiro primeiro. Então continuaremos. Então vamos continuar com dinheiro. Desculpe. Vamos entrar em dinheiro, então. Grande dinheiro novo, então. Os meus são flauta. Certifique-se de selecionar o contêiner. Ok em. Vamos ver qual é o “ok”. Está no nosso projeto em Dhere. Você pode especificar o controle deslizante de tempo, Então eu quero descontar de 1 para 500. Ok, em. Vamos criar o dinheiro. Ok, o dinheiro está acabado. Então, se eu voltar e tocar a animação ou a simulação, você percebe que está tocando primeiro. Mas mesmo se jogar rápido, precisamos ir e clicar aqui, tia, tia, Escolha jogar Blast. Porque precisamos ter certeza de que tudo está bem. Então vamos mudar isso para a imagem, então. Mudei isso amanhã. Vamos acreditar na última coisa. É isso. Chegamos a algumas coisas assim. Deixei acreditar por último. Ok, então eu parei o último até o três ou nove. Ok, então agora deixamos o cheque F fazer um loop, e então nós concedemos um tempo real. Ok, então agora podemos ver o fumo em tempo real, porque agora é mais rápido em seu tempo real. Então, se você jogar a partir da porta de exibição, talvez haja algo errado na porta de exibição ou ou é lento para calcular toe view esta fumaça. Ok, então você precisa ter certeza que você está jogando isso do cheque F. Ok, em. Claro, você pode ir para arquivo em. Guarde isso. Salve a animação, são, em seguida, importante dedo após efeitos e explorar que como um vídeo. Está bem, está bem. Portanto, não se esqueça de aplicar o que você aprendeu nesta lição e vê-lo na próxima escuta. 13. Container 3D v01: Agora vamos dar uma olhada no recipiente três d, então eu vou em frente, então Carrie Kahn flautas em Now. Desta vez eu escolho três D Container em The Attribute editor. Você tem todos os atributos como os dois contêiner D, mas temos alguma mudança, como os campos de uso Hyatt. Então não está aqui porque já temos uma morte fácil. Ok, então vamos aumentar o tamanho para 15 no X em 30 próprio. Por que em 15 para Z em, vamos mover isso para cima. Vamos selecionar o emissor ao se mover para baixo. E se eu bater jogar, você vai ver que temos resolução muito ruim porque eles disseram dedo 10 e é que muito 50 por exemplo em Let it play and see. Como vê, temos o mesmo resultado, certo? Mas se eu aumentasse um pouco mais, por exemplo, 150. Ok, em. Agora, se eu tocar no play, você percebe que já está muito lento. Portanto, há uma opção legal aqui. Então, se eu rolar para baixo, você percebe que temos redimensionamento automático. Então, se eu habilitei isso agora, o recipiente vai encolher OK para a fumaça. Então, se eu bater em filé, você percebe que agora o recipiente está calculando onde a fumaça está. Ok, então agora eu não tenho que calcular todo o recipiente. E aqui você percebe que temos 200. A resolução chamada resolução Max. Assim, se dissesse isso, por exemplo, a resolução de base dizia isso para 300, por exemplo, e mesmo que isso deixaria de crescer até atingir 200. Ok, então você precisa aumentar isso para 300 para ficar bem aqui. Você vai notar que temos a margem redimensionada automaticamente. Então, se eu digamos que você tem uma fumaça crescente em seu primeiro lugar, então vamos tocar em C. Então agora se eu aumentar o aviso de margem de redimensionamento automático aqui, o que vai acontecer? Ok, então se eu aumentar isso, por exemplo, dedo 11 agora ele joga como você vê agora, nós temos mais espaço entre a idade fora do recipiente e a fumaça. Isso é muito útil para objetos em movimento rápido. Certo, pelo menos sente-se para, por exemplo, fora quatro. Ok, em. A propósito, se quiser mudar o fundo, segure Ault Tia, ele estará no teclado. Como você vê, estou mudando a cor de fundo ao alternar entre quatro cores. Certo, Ault na B, vou deixar no preto. Podemos ver melhor a fumaça desta maneira. Ok, então é isso para esta lição. Vejo você na próxima escuta. 14. Attributes a density v01: neste. Escuta, vamos aprender como funciona a densidade. Dê uma olhada em alguns atributos relacionados à densidade antes de eu começar a gravar isso. Ouça, eu criei um contêiner 3 D. Ok, então vamos para o nosso três com o editor ligado. Vamos rolar para baixo até os detalhes do conteúdo aqui. Você vai encontrar a torneira de densidade aqui. Você vai encontrar todos os atributos relacionados com a densidade antes de eu começar. Quero mencionar que não vou cobrir o traje de líquidos aqui. Ok? Porque este é o disco mais ridículo, tolo e estúpido pensar auto já fez. Então, se você vir aqui e clicar em habilitar simulação de líquidos, nada vai acontecer. Você ainda pega um cigarro mesmo que você mude a gravidade e converta isso em uma névoa. Você ainda tem um cigarro. Então isso realmente, muito inútil. Certo, então certifique-se de não usar isso. Ok? Se você quiser aprender a fazer líquidos em simulações muito complexas, você deve ir e aprender Houdini. Ok, então esqueça a parada. Então vamos para a densidade aqui. Você encontrará a escala de densidade. Então, se eu voltar em Belay on. Vamos aumentar isso, por exemplo, dedo do pé para Ok, então agora isso vai fazer a fumaça mais densa, como você vê bem, sobre isso, vivê-lo de volta do pé 0,5 na flutuabilidade. E isto funciona como a gravidade. Então, se você aumentar isso, a fumaça vai mais rápido para cima, e aqui você vai encontrar a dissipação. Então, se você aumentar isso, a fumaça desaparecerá após certo tempo. Então, se você disse isso, por exemplo, 0,5 e vamos orar e ver, vamos aumentar um pouco mais. Faça um anúncio de quatro. Vamos ver. Como vê, aumentamos demais. Então vamos dizer e ver. Como podem ver agora, a densidade está desaparecendo mais rápido. Certo, vamos clicar no emissor e movê-lo um pouco melhor. Ok, então vamos continuar aqui. Você veria a difusão para que a difusão baloasse a turbulência que acontece na densidade. Então vamos aumentar ou diminuir que zero ponto um, por exemplo, em Vamos tocar e rolar a difusão como você vê o balão densidades. OK, este grande atributo para criar um efeito de vela. Como você vê, está tomando a forma do fogo, você vê em Candid. Ok. E aqui você encontrará a pressão de densidade. Isto controla a pressão fora da densidade em Dhere. Você encontrará o limite de pressão de densidade relacionado ao atributo este. Ok, com o ruído, você pode adicionar mais ruído à densidade. Como você vê agora temos mais barulho. Se você aumentar demais, então você terá alguns artefatos. Ok, então tenha cuidado com isso aqui. Você vai encontrar a atenção fora da densidade que você pode em atenção para a densidade. Ok. Em você pode aumentar a tensão. Forçado. Ok. Neste ovo. Força radiante. Se você aumentar isso, você adiciona Inc o Grady em vigor para a densidade. OK, vamos descer e ver a torneira da turbulência. Então, se eu clicar nisso e você verá três atributos, um deles é força. Então, se você aumentar a força, a fumaça A terá mais turbulenta. Como você vê, vamos diminuir a difusão do dedo zero. Ok. Assim podemos ver melhor a turbulência. Vamos pensar que é a atenção do dedo do pé no barulho também. Ok. Assim podemos ver o efeito da turbulência. Como podem ver agora, a fumaça tem mais turbulência. E, claro, esta é a frequência na velocidade do ruído também. Então é isso para esta lição. Vejo você na próxima lição. 15. Tipos de emissão: nesta lição, vamos dar uma olhada em um tipo de metro na minha flauta em. Vamos ver como funciona a gripe Myers Demeter. Então vamos selecionar o recipiente de flauta e vamos passar o medidor aqui. Percebe que temos o tipo de emissor. Posso mudar isso a partir do volume do dedo do pé. Ok, e você tem superfície e ponta curva para que eu possa mudar o volume. Como você vê agora, eu tenho uma caixa em outra maneira de adicionar o emissor de volume excluindo o medidor e digamos, como o recipiente e vamos para flautas em Vamos pisar em 80 conteúdos neste riacho em uma caixa de opção de medidor aqui. Vou redefinir as configurações e é clicar em um tipo de metro de volume neste riacho. Aplicar bem. Como você disse, eu criei o mesmo emissor. Certo, então vamos mudar para outra coisa. Se você escapar do centro, você pode patinar direito. É tudo funciona normal, mas se você vem do X, como você vê, Eu não sou capaz de patinar em X ou Z. A razão é porque se eu segurar estão no teclado à esquerda. A maioria clique como você vê É um mundo. Ok, então eu preciso mudar isso para objetar, a fim de ser capaz de rebocar scathe na X ou Z. No vamos rolar para baixo para os atributos do emissor de volume que você percebe Aqui temos a forma do volume, então eu não posso controlar a forma do limitador de volume será, por exemplo, esfera sentado lá. Ok? E você tem alguns atributos aqui. Você pode alterar a varredura de volume fora do curso que você tem, ou escolher você pode alterar a varredura de volume no raio da seção também. Está bem, este cubo do dedo do pé. Agora, vamos dar uma olhada em alguns atributos aqui. Então aqui temos a admissão de começar a enquadrar para que você não possa controlar onde sua missão vai começar. Uma densidade de encontro aqui. Você veria que temos apenas quadro de início. Então, por exemplo, digamos que você queira um dedo do pé apenas no quadro. 50. Ok. Então você pode ir forma de gripe na mudança do quadro inicial 2 50 Ok, na simulação dinâmica, então esta ótima maneira. Então acelere seu trabalho, certo? No passado, você precisa da chave do dedo do pé. Está tudo bem? Toe Faça apenas este passo simples. Ok, então vamos desligar isso aqui. Verá que tenho a taxa. Ok, então este é um dedo multiplicador. Todos os atributos que você vê aqui. Ok, então se você disser que para 200 os 200 serão multiplicados pela densidade no calor e assim por diante. Ok, então isso de novo muito rápido. Caminho em frente. Ah, aqui. Você vai notar que temos a caixa de seleção do dedo do pé. Então isso está relacionado com as partículas. Então digamos, por exemplo, que você está emitindo densidade de suas partículas. Então você pode usar essas opções aqui. Ok. Sobre isso também está relacionado às partículas. OK, vamos dar uma olhada neles mais tarde. Vamos rolar para baixo até os atributos fluidos que você percebe. Aqui temos o método de densidade. Você não pode mudar isso para conhecer uma missão. Você não terá nenhuma missão com você. Não é possível mudar isso para substituir, para substituir a densidade dentro do recipiente ou veio aqui. Você vai ver que eu tenho a pista. Temos o combustível. OK, vamos dar uma olhada neles mais tarde. Aqui temos a densidade. Um mapa de missão. Digamos que você criar a imagem foi Photoshopped e você pode carregá-lo aqui em um atender a densidade do mapa. Ok, você criou aqui. Você vai ver que eu tenho a série de movimentos. Digamos, por exemplo, que você tem um objeto em movimento rápido quando você tem. O problema é com objetos em movimento rápido. A flauta lama Não pode um encontro a fumaça suave deles. Ok, então você precisa ligar isso para fazer da densidade uma missão. Muito suave. Ok, então você não tem nenhum ponto? Então vamos desligar isso e você tem o jitter em dívida. Veja o resultado aqui e você percebe que temos alguma turbulência aqui. Certo? Mas quando eu desativei o jitter, eu vou ter uma simulação mais suave, ok? Ou uma missão. Ok, então é isso para esta lição para você no próximo sistema. 16. Propriedades e velocidade e: Vamos dar uma olhada em mais atributos na gripe, Demeter. Então vamos ao Editor de atributos na primeira coisa que temos que cobrir aqui é a turbulência de emissão de flauta aqui. Você não pode mudar o tipo de turbulência que você tem radiante e aleatória aqui. Você verá turbulência de retorno. Então, se você aumentar isso, por exemplo, 10 neste jogo hit no mar em Você percebe que não vemos o resultado muito. Então vamos subir em aumentar a taxa, por exemplo. Toe 300 em Vamos jogar de novo. Nancy, a turbulência que você vê aqui no diâmetro da gripe está afetando apenas a densidade dentro do emissor. Certo, então a turbulência não está acontecendo no próprio recipiente. Certo, então toda a turbulência acontecendo aqui, então vamos voltar e tocar de novo. Em outra coisa. Quero aumentar a resolução baseada, por exemplo, Toe 17 para vê-la melhor. Está bem. Está bem. Então você percebe que temos mais turbulência nesta área. OK, então se eu for para flauta um metro de novo, adicione vamos rolar para baixo. E aqui você percebe que temos a velocidade turbulenta. Você não pode controlar a velocidade da turbulência aqui. Você vai ver. Temos a frequência de turbulência. Você pode aumentar a frequência e o deslocamento na turbulência detalhe em. Claro, isso irá adicionar mais detalhes, a turbulência. Certo, dentro do emissor. E por isso é importante. Então, toda a turbulência você verá aqui todos os atributos que não afetam a turbulência no recipiente, mas acontecendo no emissor. Ou veio assim por diante aqui, você percebe que temos o método de velocidade que você tem em e substituir. O anúncio adicionará uma velocidade. Então isso funciona como a velocidade. Ok, então isso vai adicionar a velocidade sobre isso vai substituir a velocidade. Então vamos começar e você percebe que aqui temos a velocidade herdada. Então, se você aumentar isso, nada vai acontecer porque nós não temos geometria animada. Então, este atributo funciona em geometria animada ou objeto animado. Ok, nestes dois, como você vê, eles estão inativos porque nós não temos nenhuma geometria na flauta. Então você percebe que temos um longo acesso. Então, se você aumentar o aviso sobre o que aconteceu com o emissor? Agora temos um indicador que nos mostra onde o emissor irá empurrar a flauta. Ok, eu quero diminuir a resolução básica um pouco porque é muito lento. Eu acho que sim. Vamos definir para 40. Então agora é um pouco mais rápido, e podemos ver o resultado um pouco mais rápido na vista Port on. Agora. Se eu acertar Billy, você percebe o emissor empurrando o fluido para cima. OK, então, se você andar em torno de acesso agora em. Agora, se eu aumentar, você percebe que algo mudou aqui. Está bem, deixa-me voltar e mostrar-te. Deixe-me definir para zero. Eu não vejo. Como você vê, agora temos algum ano curvo ou flecha. Ok, então agora se você aumentar isso, vamos dizer dedo 10. Andi culpa, não vemos o resultado. Muito menos diminuir o eixo longo. E este Aumentar que, por exemplo, 30 e ver se podemos ver o que está acontecendo. Está bem. Como você vê agora, a gripe vai em torno de um metro. Está bem. Aqui, você verá que temos a velocidade direcional. Então estes quatro atributos relacionados uns aos outros. Então, se você vê aqui escrito um direito sobre o número fora do X sobre o valor do ex um então isso significa que se você aumentar isso agora, você percebe outro indicador nos mostrando que o emissor irá empurrar a gripe aqui. E se eu mudar isso, o extra negativo. Por exemplo. Como você vê agora, o indicador está nessa direção. Certo, X Negativo. Certo, então vamos definir. 10 são agora. A gripe será empurrada para o X negativo, como você vê. Ok, então é isso para esta lição. Vejo-te no próximo sistema. 17. Emite-se da textura v01: Nesta lição, vamos aprender a fazer uma flauta de carne a partir de um mapa. Então aqui eu criei uma imagem na loja de fotos no fundo é preto no texto é branco sobre este importante porque a minha vai emitir a flauta das áreas brancas. OK, então vamos fechar isso. Vamos abrir usando eu acho que sei. Vamos mudar o plano de fundo. Eu quero mudar esse parafuso preto do dedo do pé em B Ok, on, on, vamos para os fluidos do dedo do pé. Vamos continuar. Contêiner 3 D em Let's Great concordou. Vamos escalá-lo, tia, eu quero escalar de frutas um pouco como aquele agachando. Eu quero movê-lo para cima Algo assim. Ok, então digamos que como o avião ligado, vamos mudar o celular como a flauta agora vamos colocar fluidos nos dedos. Vamos pisar em seu conteúdo em damit from object. Eu me certificaria de que você disse que o tipo de emissor à superfície no clique aplicar Andi, Eu quero escalar o jogo um pouco mais. Algo assim. Ok, em. Quero apagar o emissor que criou com a flauta. Então agora eu só tenho qualquer medidor que é parentada sob o avião. Então, agora, se eu disse isso, vamos subir Vamos aumentar a resolução do pé cerca de 84 agora. Andi, quero dar mais um passo. Eu quero escola para baixo em ativar auto redimensionar. OK, onde está a tia Auto Redimensionar? É aqui. Ok, então vamos clicar no tamanho oratório agora vamos selecionar o avião em Vamos para o emissor. Vamos eleger o emissor daqui. Primeiro, vamos clicar na caixa de seleção ao lado da densidade. Um mapa missão Grão em Vamos clicar no arquivo e, em seguida, clique no ciclo em Vamos carregar a flauta . Certo, uma faca. Eu realmente. Agora você percebe que eu emiti a flauta do texto. Ok, outra coisa que eu quero fazer é selecionar o avião e esconder o controle e h para esconder isso. Precisamos dar alguns passos aqui, então quero que diminua o dedo do pé gravitacional para que você não queira levantar a comida. Ok, vamos para a torneira do medidor A. Quero emitir mais do que a cidade. Como você vê, a densidade é muito baixa. Então eu quero dizer que cerca de 10 em outra coisa que eu quero fazer aqui é mudar isso para aleatório. Quero adicionar barulho aleatório à gripe. Então eu quero definir o dedo do pé turbulência para em detalhe turbulência dedo dedo do pé novamente para adicionar mais detalhes. Está tudo bem em. Vamos voltar à forma da gripe. Quero dar mais um passo aqui. A resolução. Quero aumentar isso para 100 ID. Vamos ver o resultado. Vamos voltar a dor. Como vê, não vemos sombras no fluido. Certo? Então vamos descer e iluminar o dedo do pé neste riacho em auto-sombra. Ok, como você vê agora, estou vendo a sombra na flauta para que você possa ouvir o controle. A opacidade das sombras pode aumentar a sombra. O Berstein. Você pode aumentar a difusão de sombras aqui. Você não pode mudar o rei do ambiente. Vamos esconder a ganância subindo se você escondê-la do contorno ou se você acertar o controle e envelhecer, o problema é que tudo se foi. Certo, então vamos desfazer isso. Precisamos ir para exibir em vamos para limite desenhar em riacho próprio nenhum. Ok, eu não quero ver nada. Só a fumaça nisso. Mude o plano de fundo. A velha tia Bea. Ok, algo assim. Brilhante, vamos para a seção dinâmica solar aqui em Vamos mudar o alto detalhe. Resolver dedo do pé ou grandes. Quero acrescentar mais detesto. Oh, a flauta. Acho que preciso mudar a resolução máxima para 400. Ok, vamos realmente eu acho que é muito bom. Certo, vamos dar uma olhada em outro exemplo. Então, digamos, como a gripe. O medidor ligado. Vamos à direita, clique aqui no riacho em quebrar a conexão. Ok, vamos riacho na caixa de seleção. Vamos carregar. Ruído daqui. Ok, barulho. Está em alta desengordurada agora. Vamos dar o pé no Phil Oud. Vamos diminuir a resolução para 70 para torná-la um pouco mais rápida. Agora. Se eu tocar no play, você percebe que eu sou uma reunião a flauta do barulho. Ok, você pode ir para o ruído e você não pode controlar como o ruído está aparecendo na ganância, por exemplo, a partir da amplitude. E você pode controlar o tempo se quiser animar o barulho. Como você vê, você não pode manter aquela animação que você pode controlar a freqüência. Ok? e você pode controlar. Claro que o implorou para e você vai ter a idéia. Ok, então é isso para esta lição. Vejo-te na próxima escuta. 18. : Olá, todo mundo. Este é um dever de casa para você. Então, depois de ver isso, ouça, quero que tente sozinho. Ok? Então vamos começar. Primeiro, certifique-se de que abriu a cena chamada Cup. Ok, em, se eu passar por cima do delineamento er e abrir que você notar aqui eu tenho a estima *** Então, se eu sinto muito que você veja, é uma superfície simples. Então vamos criar a flauta. Vamos fazer fx sobre a influência e três recipientes D em Vamos movê-lo logo abaixo da superfície, eu acho. Vamos aumentar a resolução base para 40. Agora vamos selecionar o geo vapor de superfície e deslocar e selecionar o recipiente e vai para fluidos. Vamos dar o dedo do pé, depois emitem do objeto. Está bem, fora do curso. Precisamos mudar a superfície do dedo do pé. Aplicar. Certo, vamos jogar e ver. Esquecemos o dedo do pé. Apague o emissor. Certo, então vamos apagar o primeiro metro. Ok, então agora temos apenas um emissor sob a estima, Geo. Ok, agora, se eu bater, sério? Como você vê a fumaça saindo. Ok, vamos fazer algumas mudanças aqui, então vamos selecionar o recipiente em Vamos rolar para baixo auto redimensionar no tamanho Vamos Grieco Torrey . Ok. Para tornar tudo mais rápido em outra coisa que eu quero fazer é mudar o limite. Por quê? Para nenhum Ok em. Não quero a foto. Colide com o operador ou você pode alterá-lo. Menino negativo do dedo do pé. Ok, então agora vamos tocar, OK, OK, o retamanho da foto funciona como esperado. Na primeira coisa que você percebe a fumaça é emitida de toda a área fora da superfície. Certo, então vamos para Gripe do dedo do pé. Demeter em frente. Vamos lá. Densidade do dedo do pé um mapa de missão. Vamos fazer algo interessante. Então eu vou clicar aqui e eu mudaria. Eu clicava na rampa. Ok em. Vou mudar isso para rampa circular. Ok, mas o problema é que você percebe aqui que o sangue está no centro. Então precisamos reverter isso porque eu quero emitir e a fumaça do centro. Vamos movê-lo para algum lugar aqui. Então, agora, se eu bater no play, você percebe agora que a fumaça não é emitida da borda da superfície. Ok, em. Isso é ótimo. Você pode fazer outra coisa aqui. Você pode ver como o este pequeno ícone e vir sobre a cor selecionada e adicionar ruído também. Ok, então você não pode fazer isso. Certo, então vamos pegar a flauta. Em outra coisa que eu quero fazer aqui. Quero verificar o jitter. Eu não quero nenhum jitter aqui. Quero expandir a turbulência de emissão de flauta e mudar isso para aleatório e disse que cerca de 10. Ok, , eu acho que a velocidade eu não posso mudar a velocidade também, Fife. Ok, isso vai adicionar alguma turbulência ao emissor. Ok, então agora vamos. Forma de gripe no dedo do pé. Vamos, dedo do pé. Eu quero ir para exibir e mudar o limite Dro toe none. Está bem, não quero ver o contentor. Vamos lá. Simulação dinâmica do dedo do pé em Você percebe? A fumaça está subindo muito devagar, então não posso mudar a taxa de simulação, Toto. Ok. Para tornar tudo mais rápido duas vezes você não pode mudar a gravidade e outros efeitos, mas eu quero mudar apenas a simulação, certo? Como você vê, o fumo livre sobe um pouco mais rápido. Eu quero ir para o conteúdo do dedo do pé. Detalhes sobre a densidade em. Eu quero diminuir a densidade um pouco sobre 0,2. Ok, Andi, eu quero aumentar o dedo do pé de flutuação 10. Acho que isso é bom. Vamos ver. Sim, é ótimo. Você pode aumentar a dissipação dois. Então zero ponto três, eu acho, bem me lembro, é um bom valor. E agora a fumaça desaparecerá depois de um certo tempo. Você notou? Não temos muita densidade no contêiner, então podemos seguir um medidor. Podemos aumentar a taxa. Ok. Aqui. Então, por exemplo, eu posso sentar aqueles 200. Este é um multiplicador global. Então agora a fumaça que o emissor emitirá mais fumaça. Como você vê Ok, neste ir para uma forma de gripe novamente e podemos adicionar um pouco de ruído. Mas eu não quero um dedo que você possa dar atenção, dedo do pé. Torná-lo um pouco turbulento. Então vamos ver. Você vai notar. Está mais turbulento agora, mas quero desativá-lo por enquanto. Então eu vou continuar a velocidade do dedo do pé. Eu quero aumentar o dedo doce em torno de cinco. Vamos ver o resultado, e você percebe que isso iria adicionar um toque agradável para a fumaça. Ok, vamos dar turbulência e você pode adicionar um pouco fora da barra de turbulência, mas eu não acho que é importante para nós para este efeito. Ok, você pode experimentar com isso no papai e mudá-los e ver os resultados que você obtém com isso . Ok, eu acho que eu vou adicionar um pouco fora de tensão 0,1 só para adicionar um pouco fora tensão para a fumaça. E você pode aumentar a escala de densidade um pouco mais. Como você vê sem eu mudar. A densidade está assustada sem voltar atrás e simular isso. Ok, mas se você mudar a flutuabilidade ou a unidade de dissipação para re simulador isso, ok, então você pode adicionar um pouco fora até aqui para fazer a fumaça diminuir a velocidade na área superior . Então vamos tentar esse ponto zero 05 Bom. Veja, como você vê, a fumaça está diminuindo ligeiramente no operador. OK, você pode fazer isso também. Em você não pode ir para a iluminação, mas você precisa adicionar apenas um pouco fora da sombra. Não vá muito longe, porque a estima não tem muita sombra nele. Ok, então é isso para esta lição. Eu quero saber para ir em frente e tentar experimentar com esses atributos e ver quais resultados você obtém com eles. Está bem , vejo-te na próxima escuta. 19. Fume de Rocket: e esta lição, vamos ver como emitir fumaça de objetos em movimento rápido. Então certifique-se primeiro de abrir a cena chamada Rocket Smoke. Começa. Ok, agora, se eu for tocar a animação, você percebe que temos uma animação simples. Ok, Agora vamos criar o recipiente indo dedo flauta na entrada de contêiner em. Vamos mover o contido para algum lugar aqui e eu quero que o dedo selecione o medidor A ligado. Mova-o para dentro do foguete. E outra coisa que quero fazer na gripe. Demeter, quero mudar o volume do dedo do pé do emissor. Ok, vamos rolar para baixo em mudar o tipo de volume dedo do pé sentado lá rosa sobre isso. Gire o cilindro. Algo assim. Vamos patinar um pouco. Algo assim. Agora precisamos criar o pai do emissor sob o círculo. Certo, porque se eu tocar “play “como você vê, o emissor não está seguindo o círculo. Então, digamos assim no turno. Desculpe. Vamos selecionar o círculo primeiro no turno e selecionar a dor do emissor. Isso está indo para a aparelhagem. Vamos continuar com a restrição. Vamos clicar em um pai. Ok, então agora se eu acertar Play como você vê o emissor seguindo o foguete em como você percebe que a gripe não está, o contêiner não está seguindo o foguete. Então, precisamos selecionar o recipiente de flauta em Vamos rolar para baixo dedo auto redimensionar em. Vamos clicar no redimensionamento automático. Está bem. E agora, se eu jogar, você percebe que o contêiner está seguindo o foguete também. Certo, vamos para a câmera. Eu acho que a coisa Nancy na próxima coisa que eu quero ir recipiente de flauta dedo seguido um medidor . Vamos mudar a taxa para 300. Vejamos, em seu aviso aqui temos um problema. Se eu ir para a forma de gripe em aumentou a resolução base dedo cerca de 50. E agora se eu acertar Billy, como você vê, porque o foguete está se movendo muito rápido, nós temos essas lacunas entre a fumaça. Ok, como você vê, eles são como partículas. Podemos consertar isso de forma muito, muito fácil. Myer indo dedo do pé voou o medidor em Só precisamos verificar a raia de emoção este recurso muito poderoso no meu e é realmente fácil. Como você vê, em uma opção, eu consertei esse problema. Ok, eu notaria que não temos esse problema agora, ok? E outra coisa Você vê, nós ainda não temos. Não vemos a densidade. OK, em Precisamos diminuir a queda da gripe. Então, se você aumentar diminuir isso, por exemplo, digamos que ponto zero faça. E agora, se eu for, rezo para que, como você vê agora, tenhamos mais densidade no porto de visão em. Não sei por que está controlando a densidade, mas cada vez que eu diminuir esse valor, mas cada vez que eu diminuir esse valor, então certifique-se de diminuí-lo. Ok? Então vamos ver o efeito novamente. Ótima. Ótima. Então agora vamos rolar para baixo até a turbulência de emissão de fluidos. Eu acho que vou mudar a turbulência, digite o dedo do pé em torno deles em seu aumento. Isso cerca de três em. Vamos ver se isso vai fazer alguma mudança. Tivemos um pouco de turbulência. Ok? Em outra coisa, eu quero aumentar a quantidade de densidade. Está bem. Ao vir aqui para a densidade em disse que cerca de seis. Eu testei esse valor, então eu não estou supondo isso agora. Veja, nós temos mais densidade se você aumentar a gripe, cair como você vê. Por exemplo, se eu aumentar que você percebe agora temos menos densidade na porta de visualização. Ok, é por isso que eu te disse para diminuir este valor 0.2 funciona bem. Notem como a fumaça está subindo. Então, vamos. Gripe no dedo do pé, podemos ir no conteúdo do dedo, detalhes na densidade, não podemos diminuir a flutuabilidade. Mas eu posso ir para simulação dinâmica dedo do pé e diminuir a gravidade, por exemplo, dedo um ou dois. Não podemos fazer isso agora. A densidade não está subindo muito. Ok, você pode definir a flutuabilidade para zero para então agora a densidade não vai subir, como você vê. Está bem. E isso é sair de novo. Líquido no dedo do pé. Quero os atributos de velocidade de emissão e mudar o anúncio do dedo. Está bem. E eu quero herdar a velocidade e o movimento do motociclista emissor aumentando a velocidade inerente, por exemplo, para 50. Vamos ver um zoológico. Vês? Agora a cidade é herdada. A velocidade do foguete, está bem? Ou o emissor. Vamos ver o jogo. Está bem. Ótima. Eu sei. Vamos rolar para baixo e ver se esquecemos alguma coisa aqui. Tudo está bem aqui, eu acho. Agora vamos contornar a forma um. Está bem. Eu quero aumentar a resolução máxima porque eu quero fazer mais detalhes sobre a fumaça naquele C e eu quero aumentar a separação. Como você vê, a densidade é muito próxima do. Está tudo bem. Então, se eu aumentar isso, por exemplo, dedos dois ou três, isso vai dar algum espaço. Está bem. Entre a borda, a superfície fora do recipiente como você vê no fumo, entanto. Então isso é realmente importante em vamos rolar para baixo para a densidade aqui. Percebe que temos a densidade de uma escala. Eu posso mudar isso. Mas eu acho que temos uma boa quantidade de densidade na porta de visão. Ok, na dissipação, vou deixar isso a zero porque eu já tenho uma boa dissipação acontecendo aqui. Está bem. E para a difusão, vou deixá-lo em zero. Então a difusão vai abaixo da velocidade. Ok? Ou a densidade ligada. Eu adicionaria algum ruído por 0.1 em. Vamos testá-lo novamente no mar como os mares. Agora temos um pouco de barulho. Vamos esconder o grande bem. E acho que é suficiente para a densidade. Vamos dar turbulência no seu a um valor fora de um para a força em Vamos ver, Temos mais turbulência acontecendo na velocidade. Ok, então agora vamos. Seção de simulação dinâmica do dedo E aqui eu quero um pouco de amortecimento. 0.2 Eu quero abrandar a densidade um pouco ao longo do tempo. Ok? Como podem ver agora, temos câmera lenta aqui. Eu quero mudar a alma de alto detalhe para todos os cumprimentos. Ok, vamos ver o jogo. Agora. Veja, nós temos resultados muito, muito bons. Vamos sair alguma iluminação para vermos a fumaça. Melhor auto-sombra. Ótima. Eu acho que o resultado é muito bom para a substância Aqui. Você vê, eu deixei aquele ligado. A qualidade da alma é 22. Eu acho que sim. A substância na minha é muito estranha. Então, quando você muda isso, o comportamento da flauta está mudando completamente. A substância deve melhorar o comportamento alimentar, não alterá-lo. Então você precisa ter cuidado quando mudar isso. Realmente? Você pode ter resultados completamente diferentes, ou isso é muito importante. Está bem. Na outra coisa. Gostaria de mencionar aqui na resolução da base. Você vê , são 50. Está bem. Eu não fiz isso mais alto porque a maioria fora iniciantes pensa que se eles aumentar a resolução, eles vão obter melhor resultado. Isso não é verdade. Você precisa descobrir para que o melhor valor funciona. Seu efeito é muito importante. Portanto, a melhor maneira é aumentar a resolução lentamente até que você esteja satisfeito com o resultado. Ok, então tenha cuidado com isso também. Vamos para a nossa câmera um. Vamos ver. Está bem. Ótima. Tente experimentar com os atributos e ver como você pode fazê-lo sozinho antes que eu termine isso. Ouve, quero mostrar-te outro exemplo. Então, veja, eu tenho uma animação. Outra animação de um foguete. Direita em. Temos alguns problemas aqui. Você vai notar aqui que temos um pouco de barulho na fumaça. Então este ruído não foi causado pelo atributo de ruído. Ok, então isso porque fora esses auto-passos em outro problema, você percebe quando eu rolar o controle deslizante de tempo aqui. Como vê, a fumaça está subindo assim. Certo, precisamos empurrar a fumaça dessa maneira. Então, estes são os problemas. Ok, a razão é, nós temos esses problemas porque esta animação é muito mais rápida do que a animação anterior . Ok, é muito rápido, então podemos consertar isso selecionando a flauta. Vamos rolar para baixo simulação dinâmica. Preciso aumentar os passos para a qualidade prateada. Você vai notar que eu disse isso a 60. Ok, Andi, eu preciso de Toe Creek em Emit em substância para outra coisa que eu quero fazer. Vou para flauta um metro. Então é rolar para baixo em Dhere. Podemos resolver esse problema. Ok, eu falei sobre isso. Há este problema aqui? Precisamos empurrar a gripe para fora do emissor. Podemos usar esses atributos, ok, chamado junto de acesso. Então, se você disse que para 50, por exemplo, agora a gripe será empurrada desta forma. Se você conseguir se você disse que para 50 e a flauta vem desta forma, você precisa reverter isso definindo o dedo do pé negativo 50. Está bem, eu sei. Vamos descontar a fruta. Vamos lá. Efeitos no dedo do pé. Vamos lá, fluidos Toe. Desculpe. Dedo em dinheiro na minha flauta. Eu fiz o dinheiro antes, então vou substituir isso. Ok, o dinheiro está acabado. Então vamos dar uma olhada. E você vê, nós temos realmente bons resultados. Como você percebe aqui? Nós consertamos o problema do dedo do pé. OK, Você pode aumentar o eixo mais longo um pouco mais para empurrá-lo um pouco mais. Ok em. Temos bons resultados. Ok, então é isso para esta lição. Vejo-te na próxima escuta. 20. Burnout de roda v03: Olá, todos nisto. Ouça, eu vou te mostrar como criar um testamento queimado usando fluidos em Maya. Então vamos começar. Certifique-se de abrir a cena chamada “Will Burn Out”. Comece quando abrir o aviso de sênior aqui no esboço. Er eu tenho vontade de grupo em def. Você vai em frente e jogar que você percebe que a roda está girando, mas o problema é que a erva daninha é muito rápido. Certo, então precisamos criar outra geometria em torno dessa chamada proxy. Então eu criei um que está aqui em você notar que é Lloris do poço, a razão é que eu estou criando isso. Digamos que você quer dedo colidir a vontade alta res. Bem, com o fluido. O problema é que, em seguida, a simulação será mais lenta para calcular. E outro problema com o poço de alta resolução é muito rápido. Ok, então no objeto é muito rápido, e então nós vamos obter alguns foram o resultado da flauta colidir com o objeto rápido ? Ok, então é por isso que eu criei um proxy na rotação do proxy é um pouco mais lento do que a alta resolução. Ok, então vamos usar a camada wi para renderizar. Vamos usar o proxy para a simulação. Está bem. Espero que entenda por que eu criei isso. Certo, então vamos criar a flauta fazendo flautas. Vamos Seekonk recipiente três d. Agora vamos mover isso para algum lugar. Vamos dar o pé direito para você e colocá-lo no fundo. Está bem, eu sei. Vamos voltar para a câmera. Vamos ao editor de atributos. Forma do campo do dedo. Vamos subir. Vou colocar a resolução da base no dedo 40. Vou mudar esse dedo do pé. Nenhum neste. Nenhum dedo do pé. Não quero gripe. Toby colidiu com o X ou Z ligado. Eu vou dizer isso. Y negativo vou mostrar-lhe o porquê daqui a pouco. Então, se eu rolar para baixo até o tamanho auditivo em Dhere, você verá que temos os recitos limite fechados. Vamos ativar o tamanho auditivo. E agora, se eu marcar isso, então agora o fundo do fluido será restringido. Certo, então o fundo do fluido não será redimensionado. Ok, para cima ou para baixo porque nós verificamos isso fora. Está bem. E agora vamos selecionar o contêiner. Vamos dar frutos neste anúncio de Goto em uma caixa de opção de medidor. Vou deixar esse volume. Ok, no clique aplicar em. Vamos colocar o volume na parte inferior, fora da fruta. No caminho nada vai acontecer porque precisamos do Cilic que de novo vamos para o atributo básico do emissor e essas lesões que morderam talvez você pense que se colidirmos com o testamento, então eles irão girar o fluido ao redor Temos razão, mas não vai funcionar. Precisamos dar mais um passo. Então precisamos selecionar o recipiente e, em seguida, eu vou selecionar o proxy de vontade. Certo, vamos esconder a camada de alta resolução. Então, digamos, tipo, agora mude à venda como o proxy. Agora vamos fazer flautas no dedo do pé. Vamos clicar em fazer campo de movimento. Então agora, como você vê, temos campo de emoção anexado ao proxy. Então, se eu ir em jogo como você vê o campo de movimento girando com o poço ok em você vê como bem o fluido está girando em torno da vontade. Isso é exatamente o que eu quero. Se você fizer colidir com o procurador, não vai funcionar. Ok, então agora vamos mover um. Então vamos selecionar a flauta em Vamos tocar editor de atributos em Vamos rolar para baixo na simulação dinâmica, eu vou mudar isso. Todas as notas em. Vamos deixar esses passos de si mesmos para um por enquanto e emitindo passos de si mesmo. Vamos lá, vamos o conteúdo do dedo do pé. Detalhes sobre a densidade. Vou mudar a dissipação do dedo um. Ou deixe City pisar 1,5. Vamos adicionar um pouco fora de ruído zero ponto zero para ele é o suficiente em Eu estou indo dedo do pé mudar a escala do dedo um em Vamos para o dedo do pé turbulência. Vou mudar esse 0.1 e vamos tentar ver outra coisa. Você percebe que o campo está girando todos os fluidos. Tudo bem em volta dele. Eu quero algumas flautas vindo aqui dessa direção. Ok, então nós podemos fazer isso selecionando a flauta em Vamos para os campos e os soldados. Vamos vestir os uniformes. Eu vou mudar isso. Digamos que 50. Acho que 50 é tão forte. Vamos definir para 15. Uh, vamos ver. E quero mudar essa, está bem? Não, é um. Desculpe, é um no X. Vamos fazer algumas mudanças no próprio campo. Ok, então eu vou mudar a magnitude do dedo 50 no dedo de atenuação, 0,5 ligado. Se você vier aqui, verá que temos os atributos de controle de volume. Você não pode mudar a forma disso. Você pode deixá-lo na Esfera. Vou trocar esse cilindro. Vou rodar esses 90 graus. Ok, é isso. Esse dedo do pé sete 0,33 Porque eu quero fazer as habilidades até mesmo você para ele em eu acho que é muito grande. Então vamos patinar para quatro por quatro em quatro. OK, agora, vamos mesmo? Não vemos muita mudança aqui. Você vê? Agora eu tenho um pouco de fumaça vindo aqui. Está bem. Nesta direção. Está bem. Precisamos fazer outra coisa. Vamos parar com isso. Vamos para a flauta do Toe. Então vamos dar os pés subpassos e aumentar cerca de dois neste. Emita em degraus sul. Vamos tentar e você vê, nós resolvemos esse problema. Não vemos mais os pontos. Está bem, vamos. Gripe do dedo do pé. O medidor ligado. Vamos voltar aqui, tia. Vou mudar a gripe, cair no dedo do pé zero em meio a mais flautas. Outra coisa que quero fazer aqui se eu entrar, rolar para baixo no método da velocidade. Então vamos sentar esse anúncio no dedo do pé. Vou mudar a velocidade direcional, por exemplo. Toe tendem a empurrar o seguido um pouco mais em X. Como você vê, a direção é dito para X. Ok, eu acho que eu vou mudar isso um pouco mais. Está definido para 200. Ok, vamos adicionar um pouco fora da umidade. Quero abrandar a fumaça um pouco com o tempo. Então vamos definir o despejo para um 0.5 em Vamos dar uma chance. Ok, ótimo. Então vamos rolar para baixo até a iluminação. Vamos habilitar a auto-sombra. Eu acho que o resultado é muito bom agora em outra coisa porque nós temos o fluido movendo-se muito rápido. Talvez tenhamos algumas coisas estranhas acontecendo aqui. OK, então como você vê a gripe, esta colidindo com a parede Onda, nós podemos corrigir isso aumentando a margem de redimensionamento automático dedo cinco para dar algum espaço. Ok, vamos para a caixa do canal em “Vamos Toe” Will camadas do dedo do pé mostra isso para ver o mais alto. Como você vê Não, estamos usando a alta resolução para visualizar. Ok, ok, então vamos esconder o contêiner da porta de visão para que possamos ver melhor. Vamos para a exibição e, em seguida, vamos desenhar limites. E vamos mudar isso para nenhum para que possamos ver apenas o testamento e a fumaça ligados. Vou rebocar Esconder o Metro na emoção sentir o dedo do pé nos uniformes, alimentar o dedo do pé no dedo do pé. Desconte a luta. Vamos entrar em dinheiro. Então o meu é flauta em Vamos dar um nome lá. Fora. Prove em, Vamos clicar em Criar. Ok, eu descontei até o quadro 150. Então vamos dizer que 150 em 150. Eu acho que é tempo suficiente neste clique direito aqui, tia, Criar um jogo abençoado para essa imagem em Vamos que Meyer sobre ele bateu Blake busto. Ok, a explosão do jogo está terminada. Como você vê, nós realmente já temos um bom resultado. Se você quer uma carne um pouco mais de fumaça, você não pode simplesmente aumentar o tamanho fora do emissor que nós criamos. Certo, isso emitirá mais fumaça. Ok, então eu espero que você goste. Vejo você na próxima Lissa. 21. Tocha fire v03: neste. Ouça, vamos criar um fogo de tocha e veremos como funciona a temperatura para criar o efeito de fogo. Então vamos começar. Certifique-se de abrir a cena chamada “Torch Start ”, então vamos fazer um toque , então vamos fazer flautas no dedo do pé. Desligue o emissor de anúncios, então não toda vez que eu apago isso. Certo, então vamos clicar. Aplicar em. Vamos movê-lo para algum lugar aqui agora vamos para a forma, também, e isso aumenta o dedo 50. Ótima. Então, agora vamos selecionar a flauta, então mudar e selecionar a geometria ativada. Então vamos novamente para flautas em Vamos pisar no conteúdo em Vamos ir dedo do pé emitem da caixa de opção de objeto . Vamos editar e redefinir as configurações. Certifique-se de que o tipo de emissor disse para a superfície. Então vamos clicar. Aplicar neste hit play ansi ou ficaremos bem. Como vê, pegamos a fumaça deles. Então vamos fazer algumas mudanças aqui. Então, se você vem método de conteúdo do dedo do pé, você percebe aqui que temos temperatura em seu desligado, então precisamos habilitar isso. Ok, então agora, se eu cair fora, você não vai ver nenhuma mudança. Mas a temperatura está lá. Posso provar que indo para o dedo do pé e, em seguida, na tela sombreada eu posso visualizar isso mudando essa temperatura. Então agora eu posso ver a temperatura no branco. Esta não é a densidade. Esta é a temperatura. Ok, mesmo que seja branco, porque estamos visualizando isso Ok on Vamos voltar e dizer isso como renderizar em. Quero dar mais um passo aqui. Quero mudar o sorteio de limites para nenhum. Não vejo que não quero ver a ganância na simulação dinâmica. Quero mudar o dedo do pé para depois vou ligar o Emmett em South Steps. Ok? Eu sei. Vamos lá. Conteúdo dos dedos. Detalhes sobre a densidade. Antes de eu mudar, a densidade que eu possuía apenas para voltar ativava o redimensionamento automático. Ok, eu esqueci de fazer isso em um Vamos ver se eu acertei Billy, ok? Não vemos nada interessante agora, então quero mudar a flutuabilidade da densidade. Cerca de 10. Quero que a gripe aumente muito rápido. Eu quero mudar a dissipação para Para porque eu quero fazer a densidade desaparecer muito rápido. Ok. Como você vê, está desaparecendo muito rápido. Ok, outra vez acho que não preciso mudar nada aqui. Agora vamos. Temperatura do dedo na temperatura. Quero mudar a escala para quatro. Ok, então esta escala de temperatura é um multiplicador para todos esses valores. Então vamos dizer que a flutuabilidade para cerca de 20. Eu me lembro disso. Eu disse isso a 20. Como vê,não vemos o resultado da temperatura. Como vê, Vou te mostrar isso em um momento. Ok, tia, diz-se que a dissipação cerca de seis desmaiou. Vamos tentar? OK, então agora, a fim de ver a temperatura ou o fogo, nós precisamos ir para sombrear aqui na cor em Isto é realmente estranho. Você precisa mudar a cor do dedo do pé, Belak. Ok. Para ver o fogo. Não entendo como os desenvolvedores disseram isso. Certo, então vamos fazer isso. Como vê, temos um incêndio e precisamos fazer uns trocos aqui. Certo, vamos voltar a temperatura. Vamos ver a turbulência que definiu o dedo cinco. Deixe-o jogar. Você vê, nós temos alguma turbulência aqui. Vamos dar um pé de frutas um metro. Vamos para os atributos básicos do emissor. Quero escalar as taxas de cerca de 400. Vamos ver. Ok, vamos tocar no play. E agora podemos ver o fogo. Ok? E eu acho que vou mudar isso para 600 porque eu não vou mais densidade ou fogo. Ok, vamos descer porque nós ativamos a temperatura. Agora, este atributo funciona. Se você não ativar a temperatura aqui na gripe raspada, não vai funcionar, ok? Então, porque nós habilitamos isso agora, isso está funcionando para que possamos aumentar a temperatura ou a batida em dois. Vamos ver. Ok. Fora do curso. Se você aumentar isso demais, você conseguiria. Defina 10, por exemplo. E vamos ver agora, como você vê a queima, ele é muito forte. Ok, mas eu encontrei os dois piores bons no nosso exemplo em outra coisa que precisamos fazer é a queda da gripe . Quero deixar cair o dedo zero. Ok, ótimo. Outra coisa, eu quero fazer aqui é ir a turbulência de emissão de fluidos. Quero aumentar isso. Algo assim. 3.7 para ter mais turbulência no emissor. Ok, eu acho que é muito bom. Vamos voltar para a forma de gripe no DSI na temperatura. Acho que vou adicionar um pouco de ruído 0,1. Acho que é o suficiente para isso. Só um pouco de barulho no rei da temperatura. Então agora vamos para a transparência. Aqui no sombreamento, você pode aumentar a transparência fora do fogo ou diminuí-la OK, controlando os atributos de transparência até que você possa ver a queda fora como você vê em você não pode mudar o milho dedo do pé ou qualquer coisa que você quer. Vou ficar com o Q. e agora vamos dar o dedo no Arnold. Vamos clicar em Orender no mar. Quero mudar a câmera do dedo do pé, Shape One. Ok, como você vê, o resultado é muito bom. Então agora nós estamos indo para o dinheiro profanado indo dedo em dinheiro. Em seguida, criar novo dinheiro em, em seguida, o meu são dinheiro flauta. Ok, eu fiz isso antes de gravar a palestra, então eu não tenho que fazer isso de novo. Ok, na matriz renderizar 200 quadros. Então, agora vamos embora. Ogiva nuclear do dedo. Se você não conhece o Nuke, tudo bem. Você pode usar após efeitos para fazer o efeito de brilho no fogo, então vamos reproduzir a animação. Então agora vamos adicionar um efeito de brilho para adicionar mais realismo ao fogo. Então, este tipo abaixo e selecione o abaixo que eu quero adicionar para ir. Não, está tudo bem. Então agora vamos notar as glórias afetando a madeira para Ok, então eu quero ir lá em Aumentar a tolerância um pouco para remover a menina desta área em seu aumento um pouco. Apenas o brilho em Diminuir o brilho um pouco. Agora vamos adicionar outra controvérsia de brilho e controlar V em Agora, desta vez eu vou aumentar muito o tamanho aqui. Ok, em sua ver que é o brilho diminui cerca de um pouco sobre. Eu acho que o primeiro brilho eu posso aumentar o tamanho fora que com mais no 2º 1 Eu quero definir que 150. Certo, vamos rezar e testar isso. Ok? Como você vê, adicionamos o brilho e o fogo parece ótimo. Vamos voltar para a Maya e fazer outra coisa. Vamos tornar o fogo um pouco mais interessante adicionando o realismo a ele. Então, se eu ir para Arnold em, em seguida, clique em Orender em. Vamos seguir a opacidade aqui. Eu vou clicar aqui, então eu vou definir ponto aqui. Então eu vou colocar outro aqui para movê-lo para baixo. Ok em. Vou mover o último ponto para baixo. Vou pôr outro ponto aqui em diante. Quero o dedo do pé que gradualmente, como você vê, o fogo agora parece diferente. Certo? Então é em outro. Aqui estou eu adicionando essas portas para tornar a borda mais suave. Ok para isso. Mas você vê, nós perdemos o brilho do fogo ou as cores. Certo, vamos consertar isso em um momento. Ok? Certo. Então vamos fechar isso agora. Aqui na opacidade. Posso mudar isso. Isso é zoom em um pouco para ver melhor. Ok em. Eu posso chegar à incandescência que eu não posso mudar esses pontos. Então vamos um grego aqui para adicionar outro. Vou dar o dedo do pé um pouco fora. Cor branca. Amarelado. Ok, a tia pode aumentar isso. Certo, você precisa do dedo do pé. Passem um pouco de tempo aqui, pessoal. Ok. Em ordem de fazer, parece muito bom em. Podemos voltar aqui para a transparência e diminuir isso para mostrar o fogo um pouco mais. E você vê, agora nós temos algumas linhas brilhantes afiadas, OK? No fogo, tia. Vamos ver. Acho que vou mudar isso. É um pouco mais limpo aqui. Ok, vamos ver se podemos fazer mais alguma coisa aqui. Acho que é isso. OK'ing. Então este é outro tipo de fogo que você pode fazer. Ok, isso vai adicionar mais realismo ao fogo. Se você quiser adicionar esses detalhes em seu fogo. Ok. Então é isso para esta lição. Espero que tenha gostado. Vejo-te na próxima escuta. 22. Emite fluido de partículas v01: nesta lição, vamos ver como emitir fluido a partir de partículas. Certifique-se de que abriu a cena chamada Emitir fluido de partículas. Comece assim na cena, vamos em frente e tocá-lo. Como podem ver, tenho algumas partículas emitidas a partir do medidor quando nasceram. Eles nasceram em grande escala. Quando morrem, morrem em baixa escala. Certo, então vamos colocar a flauta do dedo do pé, e depois clicar no recipiente três D. Então vamos selecionar a flauta e mudar e selecionar as partículas e ele está indo flauta do dedo . Em seguida, adicione, em seguida, emita do objeto e é redefinir as configurações. Não posso deixar o tipo de emissor à superfície, mas só vou mudar o dedo do pé. Vamos bater. Aplicar em. Vamos dar mais um passo aqui. Vamos para a resolução base e mudar os 50. Agora vamos tocar no play. Como você vê, a gripe não está seguindo o skate fora das partículas, então não podemos fazer isso com gripe do dedo do pé. Demeter em frente. Então precisamos verificar esta opção chamada de uso por raio de ponto. Ok, então isso vai herdar a escala das partículas, então vamos em frente e ver o resultado. Como você vê agora, a fumaça seguindo a escala fora das partículas em Vamos aumentar a taxa de todo-500. Você é mais densidade. Ok, Africano nas árvores, a mudança, a turbulência este aumento que será para adicionar mais ruído nas partículas. Como vê, tenho mais barulho aqui. Podemos dar mais um passo aqui indo em forma de gripe do dedo do pé. Vamos rolar para baixo. Posso adicionar os Calgary aos detalhes mais altos. Salto, adicione mais detalhes sobre você pode aumentar os degraus Sul para se você quiser. Oh, se você tem partículas muito rápidas se movendo, vamos ativar o redimensionamento automático e eu quero Toe disse que a flutuabilidade é zero porque eu não quero que a fumaça se aumente. Ok, ok em Vamos esconder as partículas para que possamos focar na fumaça em si neste ótimo dedo do pé . Crie a explosão a partir deste efeito. OK, outra coisa. Você percebe as partículas quando elas morrem. A fumaça pára de se mover para que possamos dar mais um passo para consertar isso. Vamos fazer flauta com um medidor. Vamos rolar para baixo. Você percebe. Aqui eu tenho o método de velocidade, então vamos sentar esse dedo. E agora eu preciso aumentar a velocidade herdada do dedo do pé um. Então agora a fumaça herdará a velocidade das partículas. Como você vê, você pode defini-la para 0,5 para um melhor efeito. OK, isso habilitou a iluminação para que possamos ver melhor. Como você vê agora, até mesmo as partículas são que a fumaça está se movendo. Ok, então é isso para esta lição. Vejo-te no U a seguir. Ouça. 23. Efeito de landing de helicóptero: nesta lição, vamos ver como emitir fumaça enquanto o helicóptero está pousando no chão. Então vamos começar. Abriu a cena chamada Helicóptero Vertical Landing. Comece em. Se eu vir aqui e tocar a animação, você percebe que é uma animação simples e o helicóptero aterrissando no chão. Então vamos primeiro esconder descoberto indo para mostrar em Vamos Grieco curvas nervos ficar largo que Ok, então agora vamos criar o emissor no chão. Então eu vou clicar no disco para criar o disco, e então eu vou escalá-lo cerca de 46 em um romance. São efeitos Goto. Vamos para as flautas em Let's Creek em três D Container em Vamos patinar um pouco . Eu o moveria para cima logo abaixo do emissor. Certo, agora vamos selecionar o emissor. Vamos mudar e selecionar o recipiente de flauta . Vamos fazer flautas. Acrescente. Vamos grego em uma caixa de opção de carne do objeto e vamos redefinir as configurações. Verifique se o tipo de emissor está ligado à superfície. Vamos bater. Aplicar em seu caminho como você vê nada louco acontecendo. Apenas o emissor emite um pouco de fumaça. Digamos que, como o recipiente em Vamos tocar editor de atributos em Vamos aumentar a resolução base toe 30 em Eu vou restringir o solo Oy negativo para a flauta, então vamos sentar esse site negativo y. Vamos definir o tom agora em agora vamos descer o tamanho Tory em Vamos clicar em redimensionar automaticamente em Creek em redimensionar limite fechado. Agora o chão está restrito em sua ele hoje em Vamos Goto um metro em Vamos rolar aqui para os atributos básicos do emissor em. Eu vou definir esse dedo zero em um Eu quero o medidor A começar em zero e, em seguida, gradualmente, uma reunião mais fumaça. Então vamos definir uma chave aqui, adicionar Vamos para o quadro 90. By the way, você pode desativar a avaliação em orderto rolar livremente aqui, ok em 90 e deixa que, pela razão que eu não estou sentado valores mais altos porque a cena é muito grande. Então você precisa ter cuidado com isso para isso é suficiente para isso? Então agora você vê o emissor gradualmente emitindo fumaça na porta de visão. Vamos rolar para baixo. Vamos definir a queda da gripe no dedo zero. Vou mudar alguns atributos aqui na gripe. A turbulência da missão. Eu quero definir a turbulência Tau nove. Eu não estou adivinhando esses valores porque eu tentei isso antes e você vê que nós temos alguma turbulência no medidor. Acho que é muito bom. Agora vamos selecionar o recipiente de fluido ligado. Eu quero girar a comida em torno do eixo Y, então vamos pisar os campos e resolver. Vou escolher o vórtice nos atributos de controle de volume do pé e quero mudar o cilindro do dedo. Vamos patinar algo assim. Quero mudar a magnitude do pé 150 na Atenuação. Acho que 0,1, é muito bom. Vamos ficar muito ansiosos e você percebe agora que a gripe está girando em torno do eixo Y. Ok, ótimo. E você percebe que é muito bom. Assim, o helicóptero está pousando e fumaça gradualmente emitida a partir do medidor deixa sair outro campo de turbulência. Então vamos selecionar a flauta e vamos para campos e solucionadores e está na turbulência. Vamos aumentar a magnitude em torno de 20. Eu quero definir a atenuação para zero porque eu quero que a turbulência afete toda a cena então agora nós temos outro nível fora da turbulência ao lado da turbulência fora da própria gripe. Outra coisa que quero fazer agora. Quero empurrar o fluido do centro. Então eu vou dizer como a flauta e então eu vou. Os campos do dedo do pé e os solucionadores são agora eu vou escolher o acesso de volume, então isso vai empurrar a gripe nessas direções. Ok, então vamos escalar que agora você percebe que o acesso por volume é Cube o problema com o Cubo? Isso empurrará o fluido em todas as direções. Eu quero empurrá-lo apenas nestas direções. Ok, então vamos voltar para os atributos de controle de volume dos dedos e eu vou mudar o cilindro deles . Vamos movê-lo um pouco em Vamos escalá-lo com mais. Eu acho que isso é muito bom em Vamos para a magnitude em diante. Quero mudar esse dedo do pé cerca de 400. É bom valor em Eu não vou mudar a Atenuação para 0.4. Então agora vamos pisar em dinheiro na lista aqui que fora e sentado lá e vamos clicar na minha caixa de leilão de frutas em Let's it. Qualquer coisa para o helicóptero de dinheiro versão 01 em dinheiro. Vamos ficar ótimos. Desculpe, precisamos selecionar a flauta. Então vamos voltar novamente e criar. Ok, o dinheiro está acabado e levou cerca de cinco minutos. Então eu acho que o campo de acesso de volume não está empurrando muito os fluidos. Então eu quero alterar alguns atributos nos campos de acesso de volume. Então eu estou indo para longe do acesso e eu quero mudar esse dedo do pé. Tendem a empurrá-lo mais. Andi, quero mudar a turbulência para 0,2. É um bom valor, e eu acho que é tudo o que você precisa. Então vamos descontar de novo com ele. Substituir em. Vamos substituir o existente. Ok, o dinheiro está pronto. Demorou cerca de 20 minutos. Então vamos rolar e ver. O resultado é muito bom e estou feliz com isso. Então agora vamos selecionar a gripe. Vamos sombrear o dedo do pé aqui. Você pode aumentar a transparência se quiser, ou diminuir ou aumentar isso. E eu vou mudar a cor do dedo marrom algo assim, e eu posso diminuir a transparência em Vamos agora iluminação do dedo do pé e vamos grego em auto-sombra . Eu quero definir a sombra passou árvore Ito ou você considerou dedo do pé por dedo mais sombra na fumaça em eu acho que eu vou dedo do pé mudar o brilho ambiente um pouco para o nosso brilho para ele em um Vamos ver, eu acho que o resultado é muito Bom. Vamos esconder os campos. , Vamos esconder o dedo do emissor,vamos esconder a ganância e agora vamos criar uma peça abençoada por isso. É direito Clique aqui no jogo caixa de opção Explosão em. Vou dizer o dedo do pé deles. Tempo rápido PNG em salvo para arquivo em Vamos salvá-lo. Toe esta versão 01 e vamos jogar Nancy. Ok, a explosão do jogo está terminada e nós temos um resultado muito bom. Se você quiser adicionar mais detalhes, você pode aumentar a resolução um pouco mais toe 40 ou 50 para on. Mas o resultado é muito bom. Então, se tiver alguma pergunta, pergunte-me nas discussões. Então é isso para esta lição, e eu espero que você goste. Vejo-te na próxima escuta