Einführung in die Spieleentwicklung mit C# und Monogam Teil 1 ... Die Grundlagen | Charlie Chiarelli | Skillshare

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Einführung in die Spieleentwicklung mit C# und Monogam Teil 1 ... Die Grundlagen

teacher avatar Charlie Chiarelli, Experienced Online Educator

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Aulas neste curso

11 aulas (1 Std. 20 Min.)
    • 1. Willkommen

      1:20
    • 2. Warum MonoGame? ... Einige Hintergrund

      3:27
    • 3. Was du brauchst

      7:40
    • 4. Erstellen deines ersten Monogame

      7:12
    • 5. Content verwalten

      4:25
    • 6. Die Inhalte anzeigen... Die Sprites

      12:00
    • 7. Verschieben der Sprites

      5:51
    • 8. Der Velocity Vektor

      5:49
    • 9. Haken an der Wand !

      6:53
    • 10. Text zeichnen

      9:30
    • 11. Hinzufügen von Hintergrundmusik und Soundeffekten

      16:04
  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Alle Niveaus

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

339

Teilnehmer:innen

--

Projekte

Sobre este curso

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Videospiele sind auf unseren Computern, auf unseren Konsolen und auf unseren Handys! Viele Leute spielen sie und jedes Jahr machen es mehr Leute. Wenn du jemals ein Computerspiel gespielt hast und nachdenkst: „Ich frage mich, wie sie das machen?“ oder, besser noch: „Ich möchte so etwas machen“, dann wird dir dieser Kurs anfangen. Spielentwicklung ist es, was viele Entwickler in die Programmierung gebracht haben. Aber wie viele von uns haben tatsächlich gelernt, wie man Spiele kreiert? Spiele zu erstellen kann schwierig sein, aber es muss nicht so sein! MonoGame ist ein plattformübergreifendes gaming auf der Grundlage des Microsoft’s von Microsoft ist, das extrem einfach zu lernen ist. Das Beste an allem, Spiele, die du mit MonoGame aufbauen kannst, laufen auf iOS, Android, Mac OS X, tvOS, Windows, Linux, PlayStation 4 und mehr – schreiben und überall spielen.

Es gibt keinen Mangel an Optionen in Bezug auf die game Von vollausgestatteten Engines wie Unity bis hin zu komplexen und komplexen full-featured wie DirectX kann es schwierig sein, zu wissen, wo du anfangen sollst. MonoGame ist ein Satz von Werkzeugen, mit einer Komplexität zwischen einer Spielmaschine und einer verstreuten API wie DirectX fallen. Es bietet eine einfach zu bedienende easy-to-use und alle Funktionen, die zum Erstellen von leichten Spielen erforderlich sind, die auf einer Vielzahl von Plattformen laufen. Am besten sind MonoGame Apps in reinem C# geschrieben und du kannst sie schnell über den Microsoft Store oder andere ähnliche Distributionsplattformen verteilen

Dieser Kurs geht davon aus, dass du ein bisschen Programmierung in C# gemacht hast, aber das gesamte Material beginnt auf der grundlegendsten Ebene. Das bedeutet, dass jeder in der Lage sein sollte, sich in das Material einzufügen und sich durch das Material zu bewegen.

In Teil 1 decken wir ab

  • Lerne die MonoGame Windows zu verwenden
  • Führen Sie dein erstes MonoGame Programm aus
  • Verstehen des zugrunde liegenden Template
    • Richtlinien (Verwendung)
    • Spiel1 Kurs
    • Instanzvariablen (SpriteBatch)
    • Der Konstrukteur ... Spiel1()
    • Die Methode initialisieren
    • Die LoadContent
    • Die Update-Methode
    • Die Zeichenmethode
  • Richten Sie das Pipeline
  • Lerne mit dem Pipeline Assets in unser Projekt hinzu
    • Bilder ... bmp, jpg, png (best)
    • Audio ... wav , mp3
  • Inhalte in Ordnern organisieren
  • Erstellen eines Ortes zum Speichern der Bilder (Instanzvariable des Typs Texture2D)
  • Laden der Bilder in die Instanzvariablen
  • Zeichne die Bilder mit SpriteBatch (Objekt zum Zeichnen verwendet)
    • mit dem Befehl Zeichnung
  • Einführung der concept in Monogame
  • Erfahren Sie, wie Sie die Vector2-Klasse verwenden, um Objekte zu erstellen, die den sprite unserer Bilder angeben
  • Verwenden Sie die Update-Methode, um unseren Sprite zu ändern
  • Verwenden Sie die Zeichenmethode, um unseren Sprite an seinem neuen Ort redisplay
  • Einführung des Konzepts der Geschwindigkeit
    • wir fügen eine velocity aus der Vector2-Klasse hinzu, die verwendet wird, um unser Bild zu verschieben anstatt eine Konstante zu verwenden
  • Einführung in die Bewertung von grundlegenden Vector aus der Mathematik
  • Diskutieren Sie die screen
    • wo genau (X-Ort ) die rechte und linke Wand ist
    • wo genau (Y ) die obere und untere Wand ist
  • Erstellen eines Programms, das das Bild jeden Teil der Wände abprallen lässt, auf die es begegnet
  • Erfahren Sie, wie du eine Sprite mit dem Pipeline erstellen kannst
    • Textur (XML)
  • Mit der Sprite werden die Anzahl der wall angezeigt
    • Mit dem Befehl DrawString
  • So fügen Sie Sounds in dein Mono Projekt hinzu
  • Zuerst fügen wir Richtlinien hinzu
    • mit Microsoft.Xna.Framework.Media
    • mit Microsoft.Xna.Framework.Audio
  • Nächstes Hinzufügen von Instanzvariablen der Klassen Song und SoundEffect
  • Als nächstes laden wir die Geräusche
  • Schließlich spielen wir die Klänge an der gewünschten Stelle im Programm
    • Hintergrundmusik (Songs) kann gleich am Anfang gestartet werden
      • mp3s arbeiten am besten mit Songs ...
        • aber kann Wavs verwenden ... müssen pipeline zwingen, um den Prozessortyp von Wav zu Song zu ändern
      • kann nicht zwei Songs gleichzeitig abspielen
    • SoundEffects werden an einem bestimmten Punkt in deinem Spiel aktiviert, wie z.B. ein Objekt
      • Wavs werden für Sound-Effekte verwendet
      • mehrere Soundeffekte gleichzeitig spielen können... können die Hintergrundmusik abspielen

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Charlie Chiarelli

Experienced Online Educator

Kursleiter:in

Hi, my name is Charlie Chiarelli. I'll be your teacher for this course. I will spend as much time as necessary to help you do the best you can. But, for you to succeed you must be willing to work .

I am a retired High school Computer Science and Mathematics Teacher from Canada. I taught for 35 years, I have a BMath degree from the University of Waterloo.

I was a frequent speaker at educational conferences (ECOO) and seminars . Most recently my talks focused on E-Learning and the future of education (Flipping the Classroom).

I was the school webmaster and served on a number of school board committee , recently advising my school board (Hamilton Wentworth Catholic District School Board) on its online learning direction. I was also the contest coordinator for the Annua... Vollständiges Profil ansehen

Nota do curso

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Transcrições

1. Boas-vindas: Bem-vindo a uma introdução suave ao desenvolvimento de jogos usando C sharp e modelo de jogo. Olá, meu nome é Charlie Shrilly. Sou um professor aposentado de matemática e ciências da computação que lecionei por mais de 35 anos e lecionei online nos últimos 10 anos. O objetivo deste curso é fazer com que você crie dois jogos em D de uma forma não intimidante e totalmente revestida. Este curso pressupõe que você tenha feito um pouco de programação em C Sharp, mas todo o material começa no nível mais básico. Isso significa que qualquer um deve ser capaz de se juntar a nós e trabalhar seu caminho através do material. E essa é a boa notícia. A má notícia é que a programação é um trabalho árduo, especialmente no início. Se você realmente quer aprender a programar, você vai precisar escrever programas você mesmo e lutar por alguns pontos difíceis. Antes de alguns tópicos realmente clique para você. Deixa-me dar-te uma analogia. Eu podia ver uma pessoa andar de bicicleta. Eu podia ler um barco como andar de bicicleta. Eu poderia assistir um vídeo, mas, um, passeio de bicicleta. Mas se você não entrar na moto você mesmo e cair um par de vezes e realmente aprender a andar de bicicleta você mesmo. Você nunca vai ser bom em andar de bicicleta. A mesma coisa com o programa de computador. Mas tendo dito tudo isso, não sinta que está sozinho. Estarei disponível diariamente para ajuda extra se precisar. Então vamos começar, sim? Para a próxima palestra. 2. Por MonoGame?... Alguns fundo: bem-vindo de volta, e nesta palestra, vamos destacar os desenvolvimentos históricos do jogo modelo e por que você deve querer aprendê-lo. Agora, se me permitirem por alguns minutos, vou dar-me uma lição de história. Dito isso, não me sentirei ofendido se você decidir pular essa palestra e ir para a próxima. Aqui vamos nós. Então, como você provavelmente sabe, Microsoft C. Sharp e morreu fora das minhas ferramentas de desenvolvimento favoritas. Meus dois cursos anteriores sobre você para conhecer Focus on C Sharp agora ver sharp dot net lá grande para criar aplicativos de área de trabalho e Web do Windows. No entanto, uma área que C Sharp ficou aquém estava no desenvolvimento do jogo, usando a rede DOT A P I não é bolsos não é possível obter o alto desempenho necessário para jogos. Um X direto é o caminho a seguir. É usado virtualmente por todos os jogos profissionais no Windows, mas requer o uso de C plus Direct X permite acesso de baixo nível à placa de vídeo, o que o torna o método mais rápido para desenhar na tela. Para o PC. No entanto, muitas pessoas encontraram um C plus para ser uma espécie de língua difícil de aprender. Certo, então isso nos leva aos anos 2000 e 6. Por volta dessa época, Microsoft nos deu uma nova estrutura chamada X e A e que X sem ajuda foi permitido desenvolvedores C afiada para acessar diretamente X da camisa C. Então x UNAIDS tipo de, ah, conjunto de ferramentas e bibliotecas que facilitaram a criação de jogos que poderiam ser executados em desktops Windows , laptops e até mesmo no Xbox. Então, para muitos programas, isso era o que estávamos esperando, um sistema onde você poderia criar jogos que funcionavam por todo o lugar e sem uma quantidade insana de problemas para o trabalho. Agora, ainda assim, C plus ainda é o caminho para a solução se você precisa espremer o último bit absoluto de desempenho de um P C. Mas C Sharp é agora uma solução muito credível para o desenvolvimento de jogos. Isso nos leva a cerca do ano 2013. Nessa altura, infelizmente, infelizmente, Microsoft interrompeu o desenvolvimento de Saída A. Mas graças à comunidade de código aberto, nem tudo ficou perdido. Jogo modelo foi criado. É uma versão de código aberto compatível do X em um que ainda está sendo suportado. Ainda melhor. Mono Game é extremamente fácil de aprender e é oclock plataforma cruzada para que você possa desenvolver jogos em C Sharp para IOS, Android Lennox e, claro, Windows. Certo, então por que modelo de jogo? Por que não unidade ou correr riel ou algum outro jogador? Bem, quando você está escolhendo um mecanismo er framework de desenvolvimento de jogos. Para começar, você tem que escolher algo que se adapte ao seu estilo de desenvolvimento. Então vamos dar uma olhada nas três categorias principais. Vamos olhar para a unidade e irreal. Eles têm um ótimo editor. Eles são mais uma experiência pegajosa com alguma codificação necessária, então você tem que fazer alguns scripts, então é um bom ajuste se você gosta da gota de dragão. Se você é um iniciante real, você pode querer usar scratch ou gamemaker, e eles oferecem uma experiência básica muito mais despojada. Toe molhou seu apetite, embora eu tenha visto alguns projetos sérios construídos com estes também, que nos leva a xon um jogo modelo barra. Por outro lado, há experiências totalmente codificadas, ok, então se você preferir controlar todos os bits do seu jogo e não confiar em coisas que estão sendo feitas para você. É um ajuste melhor, e pelo menos eles vão te dar o que está na idéia do que está acontecendo em segundo plano. Ok, então para mim, se você tem um pouco de conhecimento e c afiado , tente isso como seu primeiro tipo de incursão no desenvolvimento de jogos. Tudo bem, então isso é um breve tipo de visão geral do desenvolvimento histórico do jogo modelo e agora vamos para a nossa próxima pressão. 3. O QUE VOCÊ PRECISA: Bem-vindos de volta, pessoal. Na palestra de hoje, vamos ver alguns dos softwares que você precisa para participar do curso que vamos usar o estúdio visual. Nós vamos usar o jogo modelo e o último que você pode não estar familiarizado com nós vamos usar em um programa de zíper chamado Sete Zip. Primeiro, vamos baixar o Visual Studio. Então, quando você clicar neste link, ele deve levá-lo para este site bem aqui, ok. E o estúdio visual que eu recomendo é 2015 ou 2017. Seja o que for que te sintas confortável a usar, , e eu usei o menos barato que usa o software que há. Eu uso o Express 2015 e realmente, isso é tudo que você precisa para fazer os jogos que vamos usar se você quiser. Você também pode usar a versão express para 2017. Se você tem espaço suficiente no seu computador e você quer tomar a coisa toda. 2017 edição comunitária também está disponível, então o que quer que seja, quando você escolher, tudo vai funcionar perfeitamente bem. Então, por exemplo, deixe-me carregar no Express 2015 aqui quando você pressionar que bem, isso vai acontecer. Vai fazer o download de um arquivo? Está bem. E devo dizer isso em algum lugar no seu disco rígido. E eu costumo fazer uma pasta para o curso e geralmente chamo de palestra. Demonstrações. Você pode colocá-lo lá, e ele irá armazenar a execução. Bem, eles estão atrás de você armazenar as ervas executar e executá-lo. Deve ser instalado para você. Estúdio visual. Agora, uma vez que o Visual Studio foi instalado, certifique-se de que funciona. Então, em algum lugar em seu menu Iniciar ou ah, Nikon em sua tela onde quer que ele foi instalado. Verifica isso. Isto é o que deve parecer quando começa. Está bem. E, uh, nós não vamos fazer nada agora, mas se você clicou em arquivo novo projeto, você deve ver que há coisas como formulários do Windows em algumas outras coisas que vão falar sobre isso é parte do este curso. Ok, então parece que está pronto e instalado. Ok, seguir precisamos de um modelo de jogo. Agora você tem que fazer isso na ordem. Eu estou fazendo isso aqui. Não instale o jogo modelo primeiro e, em seguida, o Visual Studio instalado. Faça o contrário. Então, estúdio visual primeiro e depois modelo de jogo. Então, quando você pressionar no jogo modelo, ele vai levá-lo para o mono ganhou de vista, certo? E eu tenho isso apontando diretamente para baixo aqueles diretórios. Você também pode ir para a primeira página e dar uma olhada no que modelo de jogo pode fazer, que é uma espécie de puro. Só vou pressionar os downloads. E a versão. Eu gostaria. Uma carga é 3,6. Ok, este vai funcionar em 2015 e 17. Agora, depois que você tiver instalado isso e nós vamos instalar o jogo modelo 3.6 para Visual Studio. Tudo bem, ele vai colocar um conjunto de programas no seu disco rígido depois de ter instalado isso. Agora, o que você precisa fazer é reiniciar o Visual Studio, ok? Modelo de jogo está em um programa fora por si só. É uma espécie de instala-se em estúdio visual. Então o que você faz é começar seu estúdio visual novamente, e desta vez só para ter certeza que funcionou. Ir para arquivo novo projeto, e você deve ver ah, um pouco de diferença no sistema de menus. Então, seu olhar Olhe para aqui, ok. E o que você deve ver agora está sob visual. C afiado. Você deve ter uma nova entrada chamada Montel Game. Agora eu gosto de uma prensa que E quando você pressiona isso parece OK para que você pudesse fazer projetos de janelas de jogo modelo que estavam indo para fazer principalmente neste curso. Você pode criar projetos de telefone para originar que você pode fazer para projetos universais do Windows 10 . Você poderia fazer um projeto android no projeto IOS todos os tipos de coisas legais. Mas, na maior parte, vamos nos concentrar neste aqui, de modo que instalado corretamente, se é isso que você vê agora na maioria das palestras, o que eu vou fazer é obviamente passar e ensiná-lo a fazer um jogo. Às vezes você faz isso comigo. E mesmo quando você não faz e eu apenas demonstro que as demonstrações cada um desses exemplos sempre são dados a você como arquivos, OK, então se você não sentir vontade de fazer algo comigo, você só quer assistir a um tempo. Sem problema. Tenho todas as soluções e todos os exemplos em cada uma das lições. Agora todos eles são compactados porque às vezes eu vou te dar 45 programas de amostra e eu faço é colocá-los todos em um arquivo, então todos eles terminam com ponto r a r, que é um formato usado para compactação. Agora, o que precisamos fazer agora, antes de fazer nossa última parte é baixar Ah, pedaço de software que nos permite comprimir esses arquivos. E é aí que entra este zip 77. OK, então quando vamos para esse site agora cardos o site sete zip e há um monte diferente de diferentes formatos para 64 bits 32 bits. Você escolhe o que for apropriado para sua máquina. Tudo bem, você aperta o download como de costume, armazena em algum lugar na sua máquina, executa a ervas, e novamente, nada de mágico vai acontecer. Ele vai ser instalado no seu sistema, e então eu vou te mostrar como acessá-lo e usá-lo. Ok, então nós temos Visual Studio instalado, modelo de jogo instalado, e este mistério setes foi roubado. Como usamos isso? Bem, o que fazemos agora é pressionar isso, lembra? Isso é como um arquivo de demonstração que faria parte de ah ah ah, palestra. Então vamos pressioná-lo e, como eu disse, fazer uma pasta onde você vai colocar todas as suas demonstrações de palestras, que eu chamei de demonstrações de palestras e estou impressionado. Seguro. Ok, então vá para aquela pasta exata e veja o que você tem aí. Agora você tem essa coisa que tem um monte de livros em cima dele, que significa que é um arquivo compactado. Mas como você acessá-lo? Como você expande isso? Bem, o que você faz, se você instalou os setes apropriados, esse programa é você, certo? Clique nele. São sete Zip. E eu gosto de distrair os arquivos aqui ou para uma subpasta. De qualquer forma funcionará. Vou pressionar este aqui, e em um segundo, você verá uma pasta criada a partir daqui. Vamos clicar nisto. Oh, o que é isso? Este é o fogo da chave. Isso é um duplo clique sobre isso. Se você instalou o Visual Studio corretamente, ele deve iniciá-lo. Ok, em alguns segundos, ele vai trazer este programa, ok? E este é o nosso primeiro programa modelo de jogo, e não há muito para ele. Só faz uma tela azul. Mas isso é a prova de que o modelo de jogo está funcionando em seu sistema. que o programa realmente instalado. E só para dar um vislumbre antes do tempo, este é o código que vamos digitar e usar para criar programas como o que você vê aqui. Agora, às vezes isso não funciona para você. Às vezes, quando você clica nele, ele não inicia automaticamente o Visual Studio. Portanto, há outra maneira de acessar os programas. Se você teria arquivo aberto projeto, em seguida, vá para onde você salvou suas demonstrações. Certo, digamos que você o salvou em demonstrações de palestras no seu lugar. Tente e há a pasta que descompactamos. E aí está, bem ali, aquele arquivo de novo. Mas desta vez você está acessando através de uma abertura neste programa. Então, vamos clicar duas vezes sobre ele. E, claro, eu já o tenho carregado, mas ele vai carregá-lo novamente. E, uh, vamos apenas executá-lo novamente. E aí está, apenas sua tela azul para provar que funciona. Ok, então há duas maneiras de fazer isso. Você pode clicar duas vezes sobre ele em apenas seu explorador de arquivos regular, e ele deve iniciar. Se isso não funcionar, então vá arquivo aberto diretamente no Visual Studio. Ok, obrigado por ouvir. E veremos na próxima palestra 4. Como criar seu primeiro projeto Monogame: Bem-vindo à nova seção. Finalmente, estamos aqui. ganho de modelo na série de oito palestras estavam indo para cobrir. Ah, introdução muito básica de como Monta GameWorks. Vamos incorporar algumas imagens, alguns efeitos sonoros. Vamos fazer um pouco de animação. Então, o que vamos fazer na nossa primeira palestra hoje? O que vamos fazer é aprender a fazer um jogo de modelo básico. Ah, modelo do Windows Project. Então vamos executar o nosso primeiro programa de jogo modelo. Você vai ficar tão impressionado. E, finalmente, vamos tentar entender o código do modelo subjacente. Tudo bem, então vamos começar. Primeiro de tudo começou estúdio visual e certifique-se, especialmente durante este 1º 8 palestra introdução que fazemos tudo juntos. Ok? Eu não vou ir muito rápido. Vou fazer pequenas, pequenas lições, pequenas lições, não jogar no meu chat tudo de uma vez, então certifique-se de que o estúdio visual começou, ok? E, uh, o que você vai fazer toda vez que começamos um projeto é nós vamos arquivar um novo projeto, e você pode ver a tela. Você vai embora. Onde está o Modelo B? Eu pensei que eu tinha. Tenho certeza de que o instalou. Então você olha para aqui e você aperta o jogo modelo. E aqui estão todos os modelos diferentes que você pode escolher. Vamos escolher isto 99% das vezes. Ok? Modelo de jogo, projeto Windows. E o que vamos fazer por este 1º 1 vai chamá-lo. E não importa o que você chama de 1º 2º 3º seja lá o que você quiser chamá-lo, eu vou chamá-lo de guano. Uh, um. Está bem. Além disso, onde diz localização mentes apontando para a minha unidade temporária. Você pode alterá-lo para apontar para qualquer lugar que ele possa apontar para uma pasta de documentos. Eu não gosto de colocá-lo lá. Então, geralmente clique em, navegue e vá para algum lugar no seu disco rígido. Ok? Escolha um lugar que você goste. E como te disse antes, maior parte do tempo, vou guardá-lo na tentativa de conduzir. Ou eu poderia até mesmo neste caso, apenas para ser consistente, armazenado e onde eu tenho demonstrações de palestras. Ok, então eu posso colocá-lo lá, e então eu vou pressionar Select Pasta. Então, a partir de agora, todas as minhas demonstrações durante o próximo pouco tempo serão salvas naquela pasta particular nas palestras . Pasta de demonstração. Certo, acho que estamos prontos para ir. Demos um nome a ela. Tudo bem. Certifique-se de que diz projeto do Windows jogo modelo, e então você pressionar OK, OK , Agora, como ele está iniciando, o que você vai ver que é diferente do que temos feito até este momento em, uh, gráficos regulares C afiados e aplicações de forma de vento. E isso é o que você estava fazendo quando você estava fazendo o trabalho anterior sobre animação e gráficos. É onde estão as ferramentas ou não há ferramentas? Certo, vamos fazer tudo à mão, por assim dizer. Não vamos arrastar por cima de um botão e coisas assim ou uma caixa de texto. Teremos que fazer isso de uma maneira diferente. Então essa é a primeira coisa que você tem que entrar em sua cabeça, que não há ferramentas aqui. Não vamos arrastar pequenos widgets ou algo assim. Certo, onde está o casaco? Onde estão essas coisas? Bem, aqui na seção de propriedades, tudo parece muito bem como você já viu antes. Isto é como o formulário um. Se você quiser pensar assim, e quando você pressionar. Aqui está o código, e você vai embora. Bem, se eu conseguir ver onde está a aparência real da tela? Bem, você realmente vai vê-lo em um segundo, mas não vai haver um tipo de Ah, um modo de design de tela aqui. Agora, assista. Não apertei Start. Este é o nosso primeiro programa. Estamos prontos. O que? Está feito. Nós realmente não fizemos nada, mas assistir em um segundo. Vais ver o teu primeiro jogo de modelo? Uh, espero que seja. Ok, então aqui está a tela, a tela azul. Se conseguires isto, teremos sucesso. Espero que você tenha, porque eu não disse para digitar nada e, você sabe, estragar qualquer coisa ainda. Mas há a sua primeira saída real de um programa de tela de jogo modelo. Ok, Agora vamos nos separar e olhar para cada seção deste modelo típico de jogo modelo e ver o que cada parte faz e como vamos usá-lo. Então esta primeira seção aqui em cima é chamada de diretivas, tudo bem. E por padrão, adicionamos apenas esses três quando o jogo modelo é iniciado. Mas mais tarde, como precisamos de efeitos sonoros e música de fundo, vamos adicionar a essas seções aqui. Estas directivas. Ok, então essa é a primeira parte do modelo típico de jogo modelo. A próxima parte aqui é um construtor, e geralmente não fazemos muito aqui. Ok, esta linha aqui é muito importante. Nós vamos colocar algumas fotos e coisas lá mais tarde, então ele vai esperar que o conteúdo esteja naquela pasta lá. Certo, próximo deslize para baixo. Esta rotina chamada Initialize, é realmente chamada apenas uma vez no início do jogo. E o que você pode fazer lá é se você vai ter contadores para pontuação, você pode inicializar seus contadores nessa seção. Lo conteúdo. Muito importante. Baixo conteúdo é onde você diz ao computador o que suas imagens chamam de ar ou seus efeitos sonoros ou seus fundos, porque nós temos que usar um funt para digitar texto. Certo, então isso é chamado de baixo contato no baixo conteúdo da verdade. Nunca a usei. Certo, então não toque. Pode estar em coisas mais avançadas. Você usaria, mas eu nunca usei. Este é o seu pão e manteiga. Esta é a parte mais importante de todo o tipo de modelo. Tudo bem. E o que você faz aqui é colocar em suas coisas como, digamos que você está movendo um objeto. Então você estava em uma loja onde a posição do objeto é a qualquer momento no tempo. Você também pode querer armazenar a velocidade, e talvez você atualize a velocidade para torná-la mais rápida. Ok, então esta rotina é a rotina de atualização, é chamada uma vez a cada ciclo de jogo. E no jogo modelo, isso geralmente é 60 vezes por segundo, tão rápido. Ok, outras coisas que são feitas na rotina de atualização são coisas como ele lida com a entrada. que significa que se você estiver usando o teclado para jogar o jogo, é reconhecer quais teclas você está pressionando aqui que você mais está usando. Ele sabe se você pressionar para baixo mais, ou se você pressionar o botão direito ou a esquerda por. Basicamente lida com a maior parte da lógica do jogo, exceto desenho, o que nos leva a secar. Basicamente lida com a maior parte da lógica do jogo, exceto desenho, Ok, é aqui que o que você faz matematicamente. Agora você pode aparecer na tela e você percebe que nós realmente não desenhamos nada. Então, como conseguimos aquela tela azul? Bem, isso é essa coisa aqui, então por que não esfregamos isso por um segundo? Então, vamos fazer uma coisinha e eu vou pressionar encaixado, ok? E eu vou escolher o Biscoito. Não sei o que essa cor recomeça a verdade, mas vamos ver. Em um segundo, vou pressionar “run “de novo. Isso mudará a cor do plano de fundo da tela para disco, e não é rápido. Está bem. E mais tarde, um, em vez de termos cores como fundos, teremos uma imagem inteira como plano de fundo. Portanto, há uma introdução muito breve para a mecânica de como você iniciar o jogo modelo, configurá-lo e, de uma forma pequena, fazer algumas pequenas mudanças para ele. Ok, veja na próxima palestra. 5. Como gerenciar conteúdo: Bem-vinda de volta. E em nossa segunda de oito palestras sobre uma introdução ao jogo moderno hoje, o que vamos fazer é dar uma olhada no gerenciamento de conteúdo. Basicamente, a primeira coisa que vamos fazer é montar uma ferramenta especial. Faz parte do jogo de modelos chamado Ferramenta de Pipeline. Certo, vamos nos certificar de que funcione no seu sistema. Então aprenderemos como adicionar ativos ao nosso projeto. Os ativos são geralmente gráficos e efeitos sonoros. Ok? E para imagens, pinos BMPs J e especialmente P e G são os gráficos de escolha. Ok, a maioria deles funciona muito bem em modelos de jogo. E para áudio, eu ficaria com ondas e MP três. Também vamos dar uma olhada em como organizar seu conteúdo em pastas para um aplicativo posterior e mais avançado. Tudo bem, comece um estúdio visual como de costume. E olha, nós vamos fazer é vamos carregar o que fizemos na palestra anterior. Nós vamos realmente construir sobre isso o tempo todo, então eu vou voltar para o projeto aberto, e, uh, uh, eu chamei de mano um, então clique nele, e então é assim que você reabre. Mano um ponto final sl. Então você está carregado nesse arquivo, assim como você faz em C afiado normal. Ok, agora, o que vamos fazer em um segundo é vamos ativar esta pasta chamada Conteúdo. E dentro dela há uma coisa especial chamada conteúdo M gcb. Agora veja o que acontece quando eu clico nisso. Tudo bem, isso é chamado de ferramenta de tubulação de jogo modelo. E é assim que vamos adicionar conteúdo ao nosso jogo agora. Neste momento, não vejo nada aqui. Vou te mostrar como adicionar a isso em um segundo. Mas o que vai acontecer na primeira vez que o fizer? Isto não vai aparecer. Você vai embora. Bem, você apertou. Como é que não funcionou para mim? Então o que você precisa fazer na primeira vez que você faz isso é certo. Clique sobre isso e, em seguida, abra com e você verá jogo modelo, ferramenta de pipeline e entre parênteses. Padrão. Agora, se não é dito é um padrão. A imprensa disse que era o padrão. Ok. E então pressione. OK, então, uh, você não vai ter esse pop up total a menos que você faça isso. Então, a primeira vez que você faz isso. Tudo bem. Certo. Clique nele. Clique em abrir com modelo de seleção, ferramenta de pipeline e pressione disse seu padrão e, em seguida, pressione. OK, agora, a partir de então, quando você clicar duas vezes sobre isso, ele deve aparecer. Ok, então há o kit de ferramentas pronto para usar. Agora, o que vamos fazer é cavar um pouco. Vou voltar para a minha pasta onde tenho este programa seguro. Ok, então você tem que trabalhar seu caminho até a pasta temporária onde quer que você decidiu colocar todos os seus demônios de palestras. E eu vou entrar em um modelo um por um segundo e dentro desta pasta. Oh, e há o contexto mais completo. Aqui é onde você vai colocar todo o conteúdo que você tem para seus jogos, todas as suas imagens, seusarquivos de música, arquivos de música, qualquer que seja o seu dinheiro de sprint, que eu vou falar com você mais tarde em um barco. Uma palestra ou duas a partir de agora. É onde você vai copiá-los. Então, onde você consegue essas imagens? Bem, acontece que eu tenho uma imagem aqui. Uh, subir de nível a partir daqui. Então fui à internet e baixei uma foto do Patolino. Ok, se você tem uma imagem que você quer usar, vá e encontre algo na Internet ou você pode das minhas demos ir e levá-los de lá . Mas só por diversão, encontre algo na Internet e use-o. Então o que você faz é cortar ou copiar. Eu só vou copiá-lo, e você vai trabalhar o seu caminho dentro desta pasta dentro do conteúdo, e eles vão colá-lo lá dentro. Agora. O que você faz é voltar para o Visual Studio aqui e quando você clicar duas vezes no conteúdo, lembre-se que a ferramenta de pipeline é iniciada. O que você vai fazer é que você está indo para a direita, Clique no conteúdo, vá para adicionar um item existente e clique em Patolino. E agora Daphne fará parte de sua biblioteca de imagens, por assim dizer, vamos acessar em nossa próxima palestra. Ok? E sempre certifique-se de pressionar com segurança. Então é assim que você lida com o conteúdo e como você colocá-lo em seu projeto real. 6. Exibindo o conteúdo... Os ritmos: Oi, pessoal. Bem-vinda de volta. E hoje vamos finalmente codificar o que vamos fazer hoje primeiro , criar um lugar para armazenar essas imagens. É um tipo especial de variável chamada textura dois D. Então vamos pegar essas imagens e colocá-la nessa variável. E então vamos finalmente desenhar essas imagens usando este objeto em lote Sprite. Agora, é muito importante quando passamos por esses aplicativos que você realmente faça isso comigo. Ok, vamos construir esses aplicativos juntos, especialmente nesta primeira seção onde estamos apenas espalhando a mecânica de como modelar GameWorks. E não se preocupe, você vai tropeçar. Isso está tudo bem. É assim que se aprende. E não me sinto como se eu tropeçasse? Eu não posso consertá-lo. Bem, cada exemplo que eu faço em todo este curso, e você provavelmente já sabe que eu vou te dar, uh, o arquivo compactado, o arquivo compactado para que você possa olhar para ele depois Confie em mim, tudo o que fazemos,temos todos para você. Confie em mim, tudo o que fazemos, Tudo bem. Então, medida que você passar por cada palestra nesta seção, haverá uma introdução de modelo para 38 Seja lá o que for. Então hoje vamos fazer dois e três. Então, se você vacilar em algum lugar ao longo da linha, eles estão lá para você usar e Perú, por assim dizer. Certo, vamos pegar o projeto. Trabalhamos na última palestra. Ok? Espero que tenha. Chama-se modelo um. Se você não tem ou não queria fazer isso, lembre-se, lembre-se, você pode carregar minhas demonstrações, e eles terão a mesma solução ali mesmo. Mas vou usar o que fiz com vocês, mano um. Então vamos carregar. Ok. Então, como eu disse hoje, o que vamos fazer é pegar aquele pato que colocamos no oleoduto de ferramentas. Agora vamos colocá-lo no programa que vamos exibir. Tudo bem, agora, só para ter certeza que estamos na mesma página, vamos clicar no pipeline de conteúdo, e você deve ter Daffy lá. Tudo bem, vamos fazer um pouco de Cody. Ok, então agora nós vamos apenas fechar isso, e, hum, nós passamos por todas as seções diferentes, mas eu realmente não falei muito sobre isso aqui dentro. Última palestra. Então esta é uma aula importante. A classe de lote Sprite que vamos usar realmente desenhar nosso objeto na tela, certo? Já está preparado para nós. E eles vão estar lá vai haver uma instância do lote Sprite Charest chamado Spray Batch, mas apenas o S está em minúsculas. Certo, bem embaixo disso. O que vamos fazer é fazer a nossa primeira declaração de uma variável que vamos usar o dedo do pé . Peça ao computador que se lembre da nossa imagem. Agora, se você se lembra nas palestras anteriores, quando estamos fazendo C nítido regular, nós realmente tínhamos um objeto de imagem. Bem, não há tal coisa na segunda-feira no Model Game, aqueles ar chamado Texture 2 D, certo. E vamos chamar a nossa textura de sprite. Apenas pulverize textura assim. Você pode dar um nome mais tarde. Talvez mais tarde, troquemos para Patolino em vez disso. Está bem, mas aí está a nossa declaração. Então este é o objeto instantâneo que vai se lembrar da nossa imagem do Patolino. Ok, então esse é o primeiro dia. A segunda parte agora é carregar essa imagem no computador. Tudo bem, então o que você faz agora é usar um comando especial. Mas antes de tudo, vamos dizer ao computador que ele vai entrar nessa variável, nós apenas criamos, nós apenas criamos, e vamos usar um novo comando chamado content dot load e, em seguida, usar essa coisa engraçada Angle colchetes, Ok. E nos colchetes angulares, você vai para a direita. É uma textura de tipo dois d, tudo bem, e depois fora dos colchetes angulares, você vai ter um colchete com aspas. Deves lembrar-te que se chamava Patolino. Você pode até pensar que tinha um final nele, como P e G. Mas você não inclui os finais, OK, OK, então não escreva o final sobre ele apenas direito, a primeira parte do nome e, em seguida, algum igual . Ok, não estamos recebendo nenhum erro. Isso é um bom sinal. Então esse é o segundo estágio. Então declaramos uma variável. Nós agora carregamos Patolino nessa variável a imagem, e agora é hora de mostrá-la. E para mostrar isso, vamos para a rotina do drama. Agora, na equipe de teatro, não é apenas um processo de um passo. O motorista adolescente, o que você tem que fazer é configurá-lo. Então você tem que dizer ao computador, começar e depois terminar. Tudo bem, então o que vamos fazer lá é. Lembre-se de nossos lotes de Sprite chamados sprite batch dot e então digitamos a palavra start, e aí dentro desenhamos, e depois terminamos. Então eu vou colocar a parte final agora para que você saiba, que há um começo e um fim. Ok, então no meio, esses dois serão todos os comandos de desenho. Se tivéssemos vários objetos, você teria quatro ou cinco linhas de comandos de desenho. Ok, agora, é assim que você faz um empate na segunda-feira. O que você diz é pulverizado lote novamente ponto Sim. Você adivinhou que caiu o suporte. Agora há oito versões deste sorteio. Comando, vamos mostrar-lhe provavelmente três ou quatro neste curso. Vamos usar o mais simples agora. Obviamente, mas vamos fazer primeiro é dizer ao computador o que queremos desenhar, e nosso objeto é armazenado na textura Sprite. Certo, então, vírgula. Agora temos que dizer ao computador onde dirigir, e eu vou te dar uma lição rápida sobre isso em alguns segundos. Mas, basicamente, se você se lembrar das coordenadas da tela, lembre-se, o lado esquerdo da tela é 00 e o canto abaixo da parte inferior. Não sabemos o número exato, mas vou mostrar-lhe como estimar essa corrida mais tarde. Mas de qualquer maneira, eu quero colocar algo em 00 então eu simplesmente não posso ir 00 que nós fizemos antes quando estávamos fazendo desenhar imagem em camisa ver regular. Agora estamos em uma terminologia chique que vamos fazer é criar um novo objeto. É um vetor. Ok, quase como um pouco de física acontecendo aqui. E então você coloca zero vírgula zero. Então, há novamente uma nova reviravolta no jogo modelo. Você só não abaixa a coordenada. Faça-o assim. E a última parte é que vamos usar uma cor básica. Isso se misturaria com o que estiver na tela. Isso realmente não afeta a resposta. Essa é a maneira mais segura de apresentá-lo. Certo, acho que estamos prontos. Eu estou sempre um pouco nervoso, então eu sempre gosto de fazer um salvamento tudo primeiro, apenas no caso de algo realmente estragar tudo e, em seguida, não vai executá-lo. E ali está o Patolino e tu vais. Bem, ele não está na esquina certa. Mas lembrem-se da nossa teoria de antes daquele canto estar lá. Mas Patolino. A imagem do Patolino era realmente uma imagem retangular fechada bem ali. Então é por isso que você não tem Patolino naquele canto. Acho que poderíamos ter tentado colocar Patolino e localização negativa o que você pode fazer, mas para o nosso exemplo agora, tudo bem. Ok. E há isto. Lá está o Patolino, localizado às 00 e há a sua primeira exibição gráfica usando a monarquia. Agora, você deve ter notado pelos recursos de hoje, eu tenho outra imagem nos recursos este aqui. OK, queremos fazer a seguir apenas para fazer uma pequena melhoria incremental para o programa que acabamos de fazer é ter duas imagens na tela. Mas à medida que as coisas começam a ficar mais confusas, o que eu quero fazer é torná-las mais organizadas colocando-as em uma pasta tanto que eu vou fazer, hum, vou entrar aqui, ok? E eu vou entrar no meu próprio conteúdo de jogo, e, uh, eu vou clicar com o botão direito e criar uma pasta chamada Imagens. Ok, então em um segundo, eu vou colocar Daffy significa que eu poderia colocá-lo agora, mas eu vou fazer algo primeiro antes de fazer isso e então este vai ser o lugar onde eu vou colocar essas duas imagens. Então deixe-me deixar isso para baixo por um segundo. Porque o que eu vou fazer agora é que eles vão para o conteúdo, uh, uh, ferramenta de oleoduto e este idiota eu vou apagá-lo. Eles vão ficar bravos comigo. Tem certeza que quer deixá-lo? Sim. Vou deletar. Ok. E eu vou Teoh salvar nada, obviamente. E depois vou voltar para aqui. E agora eu vou pegar esses dois objetos, e eu vou copiá-los para esta pasta que eu fiz chamado imagens e colocá-lo lá dentro . Ok, então quando você começar a fazer jogos mais complicados, você provavelmente vai ter uma pasta de áudio na pasta Imagens, talvez até mesmo uma pasta sprites. Ok, então é só uma maneira mais organizada de trabalhar. Não vou fazer isto sempre, mas mencionei na minha última palestra, por isso queria mostrar-te exactamente como funciona. OK, então agora o que você faz. Então, agora você volta para Então seu programa e começou o gerenciador de conteúdo de novo. E, uh, vamos clicar com o botão direito como fizemos antes de dizer, adicionar item existente. Estamos em uma imprensa sobre imagens que eu vou dizer aberto. Ok, então agora nós temos uma cheia dela com imagens dentro deles. Ok? E estava pronto, e agora apertamos em segurança. Vamos fechá-lo. Agora, vamos passar pela mecânica de novo. Mas desta vez, dê-lhes nomes mais razoáveis. Então, em vez disso, é textura para a textura sprite. Vamos chamá-lo de Patolino. Ok? E agora vamos ter, hum, e recebe o máximo. O nome não é meses. Alguns voltarão a isso em um segundo. Certo, aí estão suas duas texturas. Ok, aqui em baixo. Agora está gritando. Quero dizer, porque não existe mais essa coisa. Isso vai ser idiota, mas vamos ter que fazer outra pequena mudança nisso. Patolino não está mais certo no nível de conteúdo. Patolino está em um subdiretório, por assim dizer. um subdiretório, Ok? Chamado de imagens. Acho que falei com imagens dentro de si. Se não for, consertaremos em um segundo, certo? E depois a mesma coisa. Vamos procurá-lo naquele subdiretório. E aqui está a coisa. Acho que não o chamei mais quando o tirei da Internet. Acho que se chamava Khar Tune. Tudo bem. Então, embora eu ache que é mais uma imagem, chama-se Cartum, e salvou. Tudo bem, agora, deixe-me dizer isso por um segundo, porque estamos quase prontos para exibi-lo. Só um cheque duplo quando voltar aqui. Tudo bem? Então nós temos um dia inteiro, chamar imagens agora desenho animado. Ok. E depois Patolino. Perfeito. Tudo bem. Agora, na última etapa, agora temos que tirar essas imagens e jogá-lo na tela. Então não é chamado de textura de sprite e muito mais, e é mais razoável chamá-lo de Kathy. Certo? Porque é isso que estamos procurando. Então, quando você se referir de volta seu código tem uma idéia melhor? Você sabe exatamente o que está sendo colocado em um lugar particular e os outros não queremos colocá-lo no mesmo lugar. Então eu vou basicamente adivinhar agora, porque eu não sei o quão grande minha tela é, mas eu tenho uma idéia áspera onde eu quero colocar isso. Ok? E se não parecer certo, tudo bem. Tenho um grande problema. Ok, então agora estamos prontos para exibir isso. Ok, então há o canto superior esquerdo do Patolino, e há o mais acima de 400 pixels em um par de 100 pixels abaixo e imagens de boa qualidade . E, você sabe, de antes tentar procurar imagens transparentes que têm fundos transparentes P e G ar. Sempre muito bom para isso. Hum, então esse é o caminho a seguir. Ok, então você tem nosso próximo tipo de habilidade incremental exibindo imagens, colocando-as em subdiretórios e colocá-las na tela. Ok. Lá vai você. Obrigado por ouvir. Veremos na próxima palestra. 7. Movendo os ritos: Você já pegou o inseto? OK, então aprendemos a colocar alguns personagens na tela. Vamos fazê-los se mexer agora. Então, nesta nova palestra, vamos nos concentrar em mover sprites. Vamos dar uma olhada no conceito de jogo de movimento e modelo. Especificamente, vamos fazer hoje é dar uma olhada em como usar o vetor para classe para criar um objeto que irá indicar a localização do objeto na tela. Então vamos para a rotina de atualização e vamos atualizar este novo vetor local, objeto. E, é claro, então vamos para o método de desenho para re-exibi-lo no novo local constantemente e constantemente à medida que ele se move através da tela. Certo, então, como fizemos nas últimas palestras, vamos carregar a encarnação atual do nosso programa modelo. E novamente você poderia recorrer às demonstrações baixadas se você quiser ou fazer o que você tem feito comigo. Esperemos. Ok, então nós vamos carregá-lo, e só para lembrá-lo como é, ele tem as duas imagens de ah, Patolino e o mais bom, provavelmente não vai usar mais. Hum, vou levar isso. Oh, eu só vou, nesta palestra em particular, mover o Patolino pela tela. Ok, então se você está pensando em como nós fizemos animação antes em C nítido regular retirar imagem por aqui. Então, primeiro de tudo, indo sair mais por aqui, o que você costuma fazer se você quisesse fazer animação onde as coisas estavam se movendo, você não poderia ter um número constante como 00 ou 55 ou algo assim. Você tinha que ter algo como um X e um Y, e nós teríamos aqueles continuamente sendo atualizados para que o X se movesse por cima de um casal e o porquê viria sobre um casal para que você estivesse atravessando e descendo ou o que fosse. Ok, bem, como eu disse antes, não existe agora. Há números aí? Isso tem que ser um vetor, também. Então, de alguma forma, temos que criar algum tipo de variável que vai para aquele ponto bem ali para tomar o lugar de anexar o mandado. Então vamos deslizar para cima. E não se preocupe com isso. Erro irá corrigi-lo em um minuto. Está bem. Vamos deslizar aqui e o que vamos fazer primeiro é agora introduzir um novo tipo de variável . É um objeto do vetor para classe. Ok, então nós vamos salvar Vector para nós vamos chamá-lo de localização Sprite. Certo, é aí que você declara. Agora, onde você usa isso? Bem, na rotina de atualização, é onde toda a matemática acontece, certo? É onde toda a detecção de colisão acontece. É aí que você atualiza as coisas antes de realmente reexibi-las. Então o que vamos fazer pela primeira vez é agora adicionar algo à rotina de atualização na rotina atualização. Vamos dizer ao computador para, de alguma forma, mover a localização do Sprite um pouco e para baixo um pouco. Agora, como se diz isso? Tipo, não posso dizer X e y. então temos essa nova variável chamada localização Sprite só por diversão. Não impressionei o médico. E olhe para todas essas escolhas aqui. Quem em um deles? Essa coisa aqui, X. Isso é bom. Igual a dois. Vamos lê-lo quase como uma equação matemática. Podíamos ter escrito um pouco mais curto, mas, por enquanto, vamos fazê-lo desta forma. Além disso, vamos passar mais de cinco. Então o que estamos dizendo ao computador agora é essa localização Sprite, que tem basicamente dois componentes e externos. Por que mover o componente X acima de cinco? Então nós vamos para a direita, e então obviamente haverá um por que ponto Y é igual e, em seguida, localização Sprite. Por quê? Mais células quando ele pode descer uma. Então o que estamos dizendo ao computador agora é mover-se pela tela. Cinco e um para baixo. Certo, então o que vem a seguir? Mais uma coisa. Agora temos que pegar esse pato e movê-lo. De acordo com a localização do Sprite. Então é isso que torna isso tão legal. Localização Sprite. Dot dot Exe e não a favor do vento, apesar da localização. Aquele ali é o vetor incorporado. Dentro de lá estão os movimentos X e Y. É isso. É tudo o que vai precisar. Acho que procuraremos a TV a cabo salvar tudo. E eu me lembro de não estar grávida mais, não mostrando mais. E aí está ele. Há. Olha, já se foi. Volte novamente. Vamos escrever mais uma vez. Certo, então tem o pato Patolino atravessando a tela, e vamos ter que nos preocupar com ele bater na parede em alguns segundos, mas vamos nos preocupar com isso em uma eleição futura. É isso. É tudo o que é preciso para mover algo. Então vamos recapitular muito rapidamente. O que é preciso é mover um objeto é antes de tudo, definir tipo de Ah, variável, um tipo especial de vetor variável. E esse vetor tem um componente X no componente Y tipo de enterrado dentro desse nome do objeto . A atualização é onde toda a ação acontece. Lembre-se, é aqui que a cada 60 vezes por segundo ele volta aqui e atualiza os cálculos que você está colocando e o que eu fiz aqui é fazer com que ele se mova em uma certa direção. Ok? E então, obviamente, você tem que redesenhá-lo bem ali. Está bem. E eles são rápidos e rápidos. Rápido é ah, introdução rápida de como você faz objetos se moverem na tela. Agora você quer se divertir enquanto eu terminar o vídeo, tal você tentar colocar o pato em outro lugar e fazê-lo mover-se para cima ou para baixo, assim como fizemos antes em C afiado regular. Você sabe disso agora, agora, e vai ser muito fácil. Tudo que você precisa fazer é modificar esses dois locais. Basta brincar com ele para ver e se sentir mais confortável com movimentos. Ok, obrigado por ouvir. E estou na próxima palestra. 8. O vetor de velocidade: Oi, todo mundo. Nesta breve palestra, vamos fazer um pequeno ajuste para o nosso ah tipo de progressão de programas nesta palestra , vamos dar uma olhada no que chamamos de vetor de velocidade. Então vamos introduzir o conceito de velocidade, e então vamos adicionar um vetor de velocidade em vez de uma constante. Então você sabe onde estamos adicionando cinco mais e um para baixo em vez de adicionar esses Constance, vamos fazê-lo de uma forma mais estruturada, formal, e vamos falar um pouco de adição de alta vetor, e você está vai ver algum tipo de conceitos matemáticos introdutórios. Muito bem, está na hora do nosso programa em que estivemos a trabalhar nas últimas palestras . E da última vez que saímos deste programa e eu ainda estou chamando um contra um, nós introduzimos um pouco de movimento ah, tudo bem. E ali mesmo, estávamos a fazer o objecto neste caso, Patolino moveu-se cinco para a direita e um para baixo. O que vamos fazer agora é adicionar outro tipo de variável, ok ou variável de instância aqui em cima. Agora, nós temos este vetor para sprint localização, e eu vou formalizar isso só um pouco. O que vou fazer aqui é colocar que está definido como zero. Então Vector Dois e depois 00 não fiz isso da última vez. Não importava. Por padrão era 00 Mas é bom incluir isso. Ok, então lá está agora, a introdução da nova variável. Então eu vou colocar alguns comentários aqui, só para quando você se referir a ele, você sabe do que eu estou falando. Então vamos adicionar uma variável de velocidade. Está bem? Então, em vez de usar um número constante, vamos fazer uma variável de velocidade, que será usada para mover a imagem, ok? E basicamente, vai ser um vetor para novamente. Então vamos dizer vetor para e vamos chamá-lo, uh, uh, velocidade Sprite e vamos defini-la com um valor que nos permite dizer, mover cinco para cima e um para baixo. Basicamente, vai repetir o que tive na minha palestra anterior, mas numa espera mais formal e estruturada. Então, a maneira como vamos dizer que é cinco comum. Então o que está acontecendo dentro daqui é que há ah, um componente X em um componente branco, e agora os colocamos em um objeto chamado velocidade Sprite. Então, o que mais precisamos mudar agora? Bem, vamos para a nossa rotina de atualização. Está bem? Onde estávamos fazendo isso e nós vamos fazer é vamos comentar isso, e vamos adicionar um tipo de linha incomum. Então, primeiro de tudo, nós ainda vamos atualizar a localização do Sprite. Ok, mas não vamos fazer isso com um ponto Exe e fora. Por que mais? Vamos escrever assim. Vai ser um pouco legal, mais este novo e vai voltar para se referir a ele. Velocidade de Sprite. Ok, agora você vai dizer, bem, onde está toda a matemática acontecendo lá? Não vejo os números. Ok, então lembre-se que este objeto basicamente tem um componente X e y, e este aqui também tem um componente X e y. Então, se eu conduzisse um pouco sobre sua tela por umsegundo e revisasse alguma um Dr. teoria do Dr.A. Em essência, esta primeira localização Sprite tem um componente X um y um a ele, e nós vamos adicioná-lo à velocidade Sprite, que tem, uh, chamar o X dois. Por que dois componentes? Então, o que? Estas duas linhas de ar fazendo juntos é unir este x um e X dois. Tudo bem, então nós estamos encontrando isso alguns desses dois, e ele se torna o novo componente X para a nossa localização do nosso pato Patolino neste caso. E, em seguida, quando adicionamos o componente y do 1º 1 ao componente y do segundo, que será a nova localização Y para Patolino Duck. Ok, então isso é um pouco como chamamos adição vetorial. Ok, então é meio legal termos sido capazes de colocá-lo em uma pequena declaração sucinta como essa não é legal, ok? Ele também reduz toda essa linha lá. O que deixou o desenho. Temos que fazer algo especial na secagem? Na verdade, não. Porque já temos a localização do Sprite. Então, quando executarmos isso por me enrolar, guarde quando executarmos isso não notar muita diferença. Vamos dar uma olhada. Certo. Então lá está ele, movendo-se pela tela novamente. Então nada mudou de verdade. É apenas um dedo do pé mais sucinto. Adicione isso. Agora, qual é o objetivo disso. Bem, é bom ter um local central onde podemos atualizar o código por causa de se referir ao movimento em outro lugar do programa, talvez em quatro ou cinco outros lugares. É você ter que acertar cada um desses pontos? Agora você tem uma espécie de variável mestre. Isso vai mudar, embora assim, se eu decidi mudá-lo para vamos fazer um ir muito mais lento para que você possa vê-lo se movendo através da tela. Então vamos fazer com que passe um e outro para baixo e vamos ver o quão lento isso parece. Então, os quartos mudaram isso daquele local principal. Certo, então está indo um pouco mais devagar assim. Por que não mudamos mais uma vez? Vamos fazer um ouro um e três de frente, e essa será a nossa última mudança. Certo, então vamos mudar tudo daquele local central. Tudo bem, então lá ele caiu rapidamente. Então, há essa nova idéia da velocidade do sprite e como vamos incorporá-la em nossa animação. Certo, docinho curto. Palestra rápida. Obrigado por ouvir a próxima seção. 9. Entrando na parede!: Batendo na parede. Espero que ainda não tenha batido na parede. Mas o que vamos fazer agora na próxima palestra é descobrir como Patolino sabe quando bater na parede, porque agora queremos que ele salte na parede. Então vamos olhar para as restrições de fluxo, descobrir exatamente onde está o lado direito da tela e a parte inferior e a parte superior à esquerda . Então esse vai ser o foco desta pequena palestra. Certo, vamos carregar nosso programa favorito e continuar de onde paramos. Trabalhe nosso caminho de volta aqui e jogo de modelo carregado. Vou tirar algo do meu peito primeiro. Toda vez que tenho demonstrado isso para você, a tela principal está um pouco fora para a esquerda, e eu estava meio que esperando para mostrar essa pequena técnica até agora. Só para te mostrar que eu estava sendo enlouquecido por isso. Como sempre ter que deslizar por cima. Então a primeira coisa que você vai me ver fazer aqui é eu adicionei esta linha aqui. E se você quiser adicioná-lo em você pode basicamente, você sabe, em um C regular afiado. Tínhamos esse tipo de tela central de propriedades onde você poderia ter o formulário aparecido no Senado. A tela. Não há tal propriedade em jogo obviamente modelo, mas é assim que você faz isso. E então esses números, eu meio que adivinhei tão grosseiramente para minha configuração de tela, eu não movi 400 para cima e 200 para baixo, e quando você pressionar Iniciar agora, você vai ver Patolino no meio da tela. Graças a Deus, porque eu odeio sempre tentar agarrá-lo, mostrá-lo para você. A segunda coisa que quero fazer antes de começarmos aqui é colocar isso de volta em algo que eu acho que eu comecei e eu acho que eu tinha lá cinco e um. Deixe-me ver isso de novo e ver como isso se parece. Ok, então isso é bastante decente atravessando a tela em uma boa velocidade. E, finalmente, ele está no meio da tela agora restrições apartamento enquanto eu fazê-lo um pouco em sua tela. E enquanto discuto exatamente como sabemos quando estamos na borda de uma tela e cobrimos um pouco desse tipo de idéia já na primeira parte do curso, mas eu quero mostrá-la a vocês aqui. Dois. Então vamos fingir que este é o Patolino e ele está prestes a bater na parede. Certo, então como é que eu sei quando ele acerta este lado da tela? Bem, primeiro lugar, quando estamos rastreando Patolino estávamos basicamente rastreando este número bem ali, que é a exposição e a posição Y a qualquer momento no tempo. Então o que vamos precisar fazer é adicionar a largura da mola. Ok, então há uma propriedade com, então nossa, uh, uh, eu acho que eu chamei de textura sprite. O que vamos fazer é verificar com um ponto com, adicioná-lo à posição que estava em e ver se atingimos a parede agora em um C afiado regular . Tivemos este ponto com ou algumas outras técnicas diferentes no jogo modelo. É umapalavra longa e desenhada, palavra longa e desenhada, e vou digitar para ele um segundo. Mas é gráficos Die Graphics designer dispositivo dot vieux port dot com OK, então é um mais cheio, e é basicamente o mesmo com altura de ponto Então vai ser assim que nós vamos descobrir que nós batemos nesta parede e então vamos fazer o direção inversa e vamos começar a ir para o outro lado. Claro, depois que eu terminar isso, eu vou te dar como um desafio, fazê-lo vir direto para baixo e saltar para o outro lado ou fazê-lo bater aqui e saltar para o outro lado ou fazê-lo ir por aqui e saltar para o outro lado. Certo, assim que você aprender o 1º 1, os outros são bem simples. Tudo bem, eu me coloquei na rotina de atualização. É onde todas as coisas como colisões, detecção de parede, movimentos de personagens acontecem. Então vamos decidir quando batermos na parede. Então, obviamente, uma decisão começa com a palavra “se “, ok, e vamos rastrear onde estamos a qualquer momento no tempo. E se você se lembrar da maneira como rastreamos onde estamos hoje tempos de movimento com localização Sprite . Agora estamos atravessando. Então estamos preocupados com o X agora. Isso não é o suficiente. Também precisamos saber o quão largo é o Patolino. Então, onde estamos a qualquer momento no tempo, mais o com um pato Patolino será o valor crucial. Então Daffy Dock com. Eu quero que isso seja um pouco maior do que a borda do lado direito da tela. E é aqui que entra o múltiplo. Então você digita a palavra ponto gráfico e, em seguida, dispositivo gráfico ponto vieux porta encaixado e a largura e esse é o tamanho de toda a tela. Agora, uma vez que atingimos a borda da tela, o que exatamente queremos fazer? Bem, eu vou colocar um suporte, mas eu quero que você faça uma coisa aqui agora mesmo. Mais tarde. Caminho errado. Poderíamos fazer um efeito sonoro. Faz uma espécie de explosão um gráfico acontecer, por enquanto, só vamos fazer uma coisa. Vamos reverter a direção. Então, como você diz para o computador ir na direção oposta que você estava indo? Bem, lembra onde estamos quando estamos naquele local chamado Spring Location X. Como estamos nos movendo? Mas Maurin um pouco mais em um pouco mais. É aquela coisa de velocidade que fizemos na palestra anterior. Chamamos isso de velocidade de velocidade de Sprite e estamos preocupados com o X. Tem dois componentes diretamente no exterior. Por que e o que nós vamos dizer ao computador é fazê-lo ir em sentido inverso. Então, se você sabe sua matemática, o que você faz para dizer algo em inversos u se menos, nós vamos dizer velocidade Sprint Die X e é isso. Esse é o processo todo. Isto vai verificar a parede. Se batermos na parede, vamos fazer com que a quantidade que vamos atravessar se torne menos a quantidade que vamos atravessar. Então isso significa que vamos retroceder. Vamos dar uma corrida. Ok, agora, nós não colocamos as outras colisões, então você percebe que ele sai da parede? É por isso que estou dizendo a você, uma vez que você se sinta confortável com este aqui, você teria uma série de quatro se declarações para se preocupar com qualquer outra condição. Ok, então o lado esquerdo da parede obviamente seria zero. O topo da parede seria zero para o porquê. E o fundo seria basicamente esta linha aqui, mas com a palavra altura. Ok, então há sua teoria básica sobre colisões de parede e como você pode reverter direções. E novamente, vamos ajustar isso e obter um mais sofisticado, mas cada um de novo. Passos de bebê. Só te estou a dar uma ideia suficiente só para te ajudar. Está bem? Eu deixo vocês com o desafio, trabalhar fora os outros quatro outros três dos quatro ou combinações de bater na parede e fazê-lo se mover da maneira que você quiser. Ok, obrigado por ouvir. E veremos na próxima palestra. 10. Desenhando texto: Bem-vindos de volta, pessoal. E hoje vamos dar uma olhada no desenho de texto na tela. Então vamos criar o que é chamado de peido de sprite usando a ferramenta de oleoduto. E então nós vamos editá-lo e talvez mudar o estilo da fonte ou o itálico negrito e ser o tamanho da fazenda. Então vamos pegar a fonte sprite que agora definimos para o computador, e vamos exibir ah, pequeno texto na tela indicando quantas vezes talvez batemos na parede do lado direito e vamos fazer isso com o comando drawstring. Sabe como colocamos coisas na tela com o desenho de pontos do lote de sprite? Agora vai haver um lote de Sprite, Dr. Cordão. Eu seria negligente se não aceitasse o desafio que lhe dei na última palestra. , Lembra-te, esta é uma abordagem suave para o desenvolvimento de jogos, por isso não te quero deixar pendurado. Se você tentou e não conseguiu, ou se tentou, só quer comparar com a minha resposta. Vamos dar uma olhada nisso agora mesmo. Então eu saí com você com o desafio de fazer o objeto saltar de todas as quatro paredes, não apenas a do lado direito. Quero mostrar-lhe a solução, caso não a tenha percebido. E você pode congelar o vídeo neste local se quiser e digitá-lo. Mas aqui está basicamente o que deixamos com a última palestra. Basta ter o pato patinho bater na parede do lado direito e, em seguida, saltar para trás. E todas as outras combinações? E se o Patolino voltar para a parede esquerda? Bem, quando chegarmos ao zero, porque essa seria a localização da parede esquerda, vamos inverter a direção novamente. Então, se estivéssemos dando negativo e agora vamos negar esse negativo. Então, dois negativos dão um positivo. Então voltamos para a direita. Ok, então esse é o local em particular. E se chegarmos ao fundo da tela? Bem, esta é a declaração if para a parte inferior da tela basicamente o mesmo que ir para a direita. Mas desta vez estás a descobrir a melhor localização da cabeça do Patolino Surdo. Depois acrescenta o quão alto é o Patolino, então essa é a altura. E você vê se isso é maior do que a altura do View Port. E se isso for verdade, ele inverteu a direção do vento. E, claro, o último é se você for e bater no topo da tela, OK? E se aqueles poucos patos tinham atingido o topo da tela e ele estava se movendo para cima, que era uma direção negativa, nós vamos negar esse negativo. Então, dois negativos dão um positivo, e então nós vamos fazer com que ele volte para baixo. Então é basicamente assim que funciona. Faça uma corrida rápida por um segundo só para provar que funciona. Então agora você vê Patolino para baixo, vendo fora de todas as telas. Ok, então esse foi o pequeno problema que eu te dei. Então, novamente, lembre-se, andar de bicicleta, cair da moto, resolver seus problemas. Se você pode consertá-lo você mesmo ainda melhor. Se não puder, pelo menos tente e depois volte e tomaremos a solução. Agora, o que vamos fazer é adicionar algum texto à nossa tela. Então o que eu vou fazer é colocar um pequeno título enquanto pato Patolino se move através da tela e eu vou ter ah, indicador de pontuação constante. E o que vamos fazer neste exemplo em particular é, cada vez, Patolino, é a parede lateral direita. O que eu vou fazer é atualizar a contagem e manter apenas o controle desse número em particular. Agora, para fazer isso, precisamos incorporar o que é chamado de fazenda. E a maneira como você faz isso é iniciar a ferramenta de oleoduto, certo? Em seguida, o que fazemos é certo? Clique no conteúdo da palavra e agora você sabe como dissemos adicionar um item existente. Nós vamos adicionar um novo item em um novo item de imprensa e aqui nossas escolhas nós vamos escolher o que diz Sprint Front e nós vamos dar-lhe um nome decente. Então vamos manter o controle do placar. Então eu vou chamar essa fonte que pontuação encontrar e eu vou pressionar OK, e então eu vou pressionar, veja, e é isso. É assim que você configura agora eu não quero chegar a dois confusos ainda não vou modificar isso. Seja qual for o funt, é apenas uma falha padrão. Acho que usa antena. Voltaremos a isto e depois modificamo-lo em alguns segundos. Vamos voltar ao código agora e adicioná-lo ao nosso programa. Então, a próxima coisa vamos deslizar para cima e vamos adicionar um par de novas variáveis. Então a nova variável mais óbvia que vamos adicionar é obviamente essa coisa nova que é chamada frente de pulverização. Então você pega em Sprite peido assim e nós vamos dar-lhe um nome variável. Fodida. Está bem. Não tem que coincidir com o que eu chamei naquele programa. O oleoduto para Ok, você verá onde se conecta em um segundo. Então vamos chamar o nosso fundo genérico de diversão assim. E você também me ouviu dizer que eu quero manter o controle de quantas vezes eu bati na parede. Então eu vou ter uma nova variável chamada conta ou contador. Pode chamá-lo do que quiser. Certo, então esse é o próximo passo. Em seguida, precisamos adicionar esse fundo no computador. E você sabe como nós carregamos as imagens aqui? Vamos fazer o mesmo com os fundos. Lembrem-se, nosso fundo chama-se “fodido”, e ainda vamos usar a palavra “carga” de pontos de conteúdo, e então ainda vamos ter colchete angular. Mas, , desta vez, não vamos colchete angular, uh, textura dois D. Obviamente, vamos para o suporte angular um Sprite. Funt. Ok, e então, entre aspas, nós chamamos isso para marcar. Então é aí que entra a palavra da pontuação. E então cínico e novamente, você não coloca o final. Apenas deixe assim. Tudo bem? Agora é um empate que o fundo real na tela vai dizer algo. Então, vamos ao nosso sorteio, a nossa equipa, e vai ser antes do fim. Coloque-o aqui para que vamos começar provavelmente outros primavera, lote dot draw, string e, em seguida, suporte. E agora o que você faz é você. Primeiro de tudo mencionou a fonte que você está usando. Então estamos usando essa variável de chamada frontal, e eu vou dizer, bem-vindo. É isso, OK, OK, e depois vírgula. Tudo bem. E agora a próxima coisa que você precisa é onde você quer colocá-lo. Então sabia que já estavam familiarizados com isso, e eu só vou adivinhar que vou com os 400 mais e 200 para baixo. E, em seguida, a última parte é que a cor branca e, em seguida, alguns iguais. Certo, então acho que estamos prontos para exibir. Vamos dar uma corrida rápida. Certo, aí está, meio que no meio da tela. Ei, espere um minuto. Você não disse que ia marcar lá em cima? Sim, eu fiz. O que você faz isso? Lembre-se, qualquer coisa que envolva cálculos acontece em nossa rotina de atualização. Então eu deixei isso de propósito com os pequenos suportes rabiscados lá quando batemos no lado direito da parede só por diversão. Que tal atualizarmos a contagem por um só para manter o controle dessa pontuação? Está bem, mas só essa. Nada mais. E aqui em baixo, onde diz “bem-vindo”. O que vamos ter que fazer agora é anexar essa pontuação, uh, variável ao nosso cálculo particular. Ok, agora, placar parecia corda. Não se chama pontuação. Chama-se Conde. Está bem. E é por isso que estava gritando comigo, certo? E estamos prontos para colocar um pouco de espaço aqui. Só para não ficar bem junto quando funciona. E aqui vai uma olhada rápida. Então, agora, zero lá vai o um. E depois para etcetera. Agora você não gosta do peso. Você não gosta dessa diversão. Você não gosta do tamanho. Sem problema. É o que vamos fazer a seguir. Então vamos dizer que queremos mudar a cor de branco para outra coisa. Will essa mudança é fácil quebrar do seu rosto, então vamos mudá-lo para, digamos Verde. Tudo bem, conserto muito fácil. Dê uma corrida rápida. E assim, nosso texto agora é verde. Mas e se quisermos mudar o tamanho dele? O estilo da fonte, coisas assim. É aí que temos que cavar um pouco mais agora. Para mudar a diversão real, nós vamos ter que iniciar a ferramenta de pipeline de conteúdo e, hum, hum, clicar em uma vez que o fundo de pontuação. Mas então clique com o botão direito e agora espero que isso vai coincidir com o seu computador mina quando eu pressionar abrir o bloco de notas, e há uma bagunça feia lá. Mas esse é o formato disso, e está escrito em XML. Se você estiver familiarizado com HTML, é uma espécie de linguagem baseada em tags, então você percebe que ele sempre tem uma tag. No início, há um chamado Financiamento e, em seguida, cortar o nome da fonte e há a diversão no meio eo que nós vamos fazer, bem lá é tipo em um dos outros fundos em vez de que eu sei vezes New Roman. Ok, é bastante comum. Uma que toda a gente conhece. Que tal mudarmos o tamanho? Há a etiqueta de tamanho para 24 em vez de 12. E aqui tem o estilo que diz que podemos usar o itálico regular e ousado. Vamos lá e torná-lo a palavra negrito. Ok, então isso é o que é preciso para atualizar o funt neste código XML, e então nós pressionamos arquivo se ok. E apenas no caso de precisarmos salvar novamente pressione salvar lá e é isso por press run. Agora vamos ver como vai parecer. Então aí está. 24 tamanho do fundo vezes novo Roman e Bolt. E ainda temos a nossa cor verde de antes. Então isso seria o que seria necessário para mudar a aparência e a aparência do texto. Ok, pessoal. Então lá você tem uma boa introdução a como você incorporar texto em um jogo mano. Cuide-se. Veremos na próxima palestra 11. Como adicionar músicas e efeitos de som: Ei, pessoal, bem-vindos de volta. E hoje é a nossa última palestra nesta seção sobre uma introdução ao jogo modelo. E, claro, que introdução seria completa sem falar um barco soa e nós vamos fazer. A palestra de hoje sobre tinha adicionar fundo, música e efeitos sonoros em seu jogo modelo. Então, o que foi o primeiro? Fará quando o fizermos, esta palestra vai falar sobre como adicionamos as diretivas, aquelas coisas no topo do, ah, ah, ver programa afiado com as palavras usando. Então precisamos adicionar alguns novos lá para fazer sons funcionar, e então vamos fazer algumas variáveis de instância. Ok, há uma classe de som e uma classe de sete defeitos que vai falar sobre então, é claro, você tem uma carga os sons no programa, e então nós vamos finalmente, nós tocamos os sons desejados localização, o programa e as duas partes chave da palestra. Hoje seria que poderia ser sons de fundo, que geralmente são MP três e, em seguida, efeitos sonoros, que geralmente são esperas. No caso desses, serão os nossos dois componentes principais. Tudo bem, então vamos começar. Vamos fazer alguns trabalhos de preparação primeiro nos recursos da palestra para hoje. Eu incluí dois arquivos uma vez chamados aero dot wave e o outro é chamado intro dot mp três. E o que precisamos fazer, antes de tudo, depois que você baixá-lo em seu computador e eu já tenho eles no meu, é precisamos copiá-los para a pasta de conteúdo do Project. Então deixe-me fazer isso agora, e vocês deveriam fazer a mesma coisa. Então, vamos ao conteúdo mono e vamos estourar bem aqui. Agora, se fizermos um jogo mais sofisticado mais tarde, podemos colocá-lo em subpastas. Mas por enquanto, tudo bem. Próximo. Agora vamos carregar em nosso programa pela última vez nesta seção e temos usado, é claro, mano um. E vamos carregá-lo agora mesmo. E nossa próxima etapa será agora clicar duas vezes no conteúdo para iniciar a ferramenta de pipeline . E vamos adicionar esses dois efeitos sonoros. A onda no MP três. Muito bem, aqui está a nossa ferramenta de oleoduto. Temos imagens, temos um sprite. Então agora vamos clicar com o botão direito no conteúdo e vamos pressionar item existente porque eles já estão lá e vamos clicar na seta, e eu vou pressionar a tecla Control e introdução e, em seguida, pressionar abrir. Certo, então agora temos esses dois sons nos computadores. Ferramenta de oleoduto. Vamos pressionar, salvar, e vamos fechar isso. Agora estamos prontos para codificar. E como referi na abertura, precisamos de acrescentar algumas directivas no topo. Ok, então o que eu vou fazer é tentar copiar e colar, porque nós acabamos de ter uma mudança pequena coisa em cada um deles. Por isso, precisamos de incluir duas directivas. Um vai ser para as músicas, e outro para os efeitos sonoros. Então nós comprimimos ancorados, e eu estou procurando a mídia. Certo, então esse é o primeiro que precisamos. Está bem. E eu vou colocar um pequeno comentário aqui para que você possa se lembrar. Mas estou a fazer isto por isso precisas disto para de auladejogos de música. Tudo bem. E faremos de novo. Mas desta vez precisamos dele para os efeitos sonoros. Então, uh, você pode querer ver isso quando você pressionar ponto OK, então há um chamado áudio. E mais uma vez, eu fiz um pequeno comentário lá para você, uh, uh, para os efeitos sonoros. Ok, então essas eram as duas primeiras coisas que você precisa. Então modelo de jogo e até mesmo o antigo ex hoje nem sempre adicionar isso automaticamente. Ok, então você teve que fazer isso fisicamente sozinho. Agora eu vou focar apenas na aula de música primeiro e mostrar como ela é usada principalmente para sons de fundo, mas você pode usá-lo também para efeitos sonoros. Mas deixe-me mostrar-lhe isso primeiro, e nós vamos tipo de realmente fazer um bom trabalho nele, então vamos passar para efeitos sonoros. Então, a maneira como você declara o objeto de classe cantado, como você basicamente diz é a música Capital e então o que você quiser chamar de seu objeto e é isso, essa é a declaração. Agora, o que você tem que perceber com essa aula de música é que ela é reproduzida em todo o que você tem que perceber com essa aula de música é que ela é reproduzida em todoo jogo e não suporta várias instâncias. Agora, o que isso significa é que outra coisa acontece enquanto isso está jogando. Este pára totalmente, e depois o outro joga. Então não é bom para efeitos sonoros. Então você gostaria de ter um avião de música de fundo e então isso é apenas fazer o trabalho dele. E então você tem a outra coisa, que eu vou ensinar em alguns minutos chamado efeitos sonoros, disparando balas e qualquer outra coisa. Mas se você usar a música, um vai parar e o outro vai começar. Então, você sabe, você tem que ter cuidado como você usá-lo. Então deixe-me terminar este comentário aqui, ok? Só para que se lembre do que estou tentando mostrar, agora descemos e carregamos a música como se carregássemos fotos e tudo mais. Ok, então, na seção de carga de conteúdo, estamos em um tipo na palavra música e usa o mesmo básico que configura o carregamento de pontos de conteúdo. E então você usa os colchetes angulares. E claro, este é um filho. Então, há realmente em maiúsculas música classe lá e, em seguida, citações entre colchetes, e eu acho que o que eu quero Não, era um MP três chamado introdução. Ok, então MP três, uh, uh, trabalhar melhor com a aula de música. Está bem? E eles são usados principalmente para fundo. Agora, digamos que esta é a música de fundo para um jogo que você poderia realmente iniciá-lo bem aqui. Se você quiser, ou você pode colocá-lo na rotina inicializada é um par de pontos onde você pode colocá-lo. Você quer isso em um lugar onde só é executado uma vez. Certo, então eu diria, coloque bem aqui. Ótima. Então, como você joga? Bem, você realmente acessa o que é chamado de media player. Certo, há uma jogada de ponto, e então, entre colchetes, você escreve o nome da música. Um tocando, na verdade, chamou a música deles. Então é isso. É assim que se faz tocar. Vamos tentar para que haja a planície de música de fundo e nossa animação ainda em andamento, e ainda está fazendo nossa lógica para descobrir se ele atingiu a parede e nós ainda estamos atualizando o contador na partitura neste caso. Ok, então lá está ele funcionando. Agora há mais uma característica que eu quero mencionar sobre a aula de música e, neste caso, o media player. Digamos que você tem uma música que é meio curta, como se fosse talvez 30 segundos e você estivesse no jogo. Você vai durar para sempre. Você poderia fazê-lo repetir. Então o que você pode dizer aqui é que você pode dizer media player dot e então, uh, está repetindo. E então você quer torná-lo igual ao Troop. E o que isso vai fazer é continuar repetindo a música tipo de loop, tudo bem. E eu vou até colocar pouco vindo lá. Uh, música de loops. Ok, para que você possa continuar jogando uma e outra vez. Então, é um pequeno recurso agradável. Agora, isso não vai ser, você sabe, necessário para esta senhorita uma música bastante longa, mas que iria repetir se a música terminasse. Então você nunca teria problemas de parar sua música enquanto as pessoas ainda estão jogando seu jogo. Agora vamos começar a brincar com a aula de música. Ainda não vamos aos efeitos sonoros. E se eu tivesse encontrado uma boa música que eu queria tocar, mas era um arquivo maneira em vez disso. Então eu queria usar uma onda de ponto de linha em vez de introdução. Ok, então eu só queria que você visse a tela antes de eu realmente fazer o revestimento. Então ele queria flecha em vez de, uh, introdução. Tudo bem, vamos entrar no código, e vamos brincar com ele. Então, primeiro de tudo vai manter a música bem. Vamos manter aquele ali. Não é problema nenhum. E vamos fazer outra música, e vamos chamá-la de Nova Canção. Ok, então não há nenhum problema lá, e então nós deslizamos para baixo e nós vamos carregá-lo. Então veja onde diz música, vamos dizer música nova, e então vamos ver se eu posso copiar e colar aqui para me poupar um pouco de tempo, ok? E não é chamado de introdução, obviamente. Está bem. Lembre-se, uh, foi chamado de general. Tudo bem, então aqui, vou colocar a palavra Pero e em vez de tocar essa música, vou tocar a música do Aero. Então será minha música de fundo, e provavelmente não é uma coisa muito longa, mas eu só quero tocar isso em vez disso. Ok, vamos ver se realmente funciona. Certo, vamos pressionar “começar”. Oh, nenhum erro. Agora mesmo. Eu fiz isso intencionalmente, mas isso só mostra que a aula de música meio que quer trabalhar com MP 3. E se é realmente forçado a trabalhar com ondas, você vai ter que fazer um pequeno ajuste nele. Então, tecnicamente, não fizemos nada super errado, mas vamos ter que fazer uma pequena modificação. E é o problema de Aero estar fora do arquivo. Então vamos parar com isso por um segundo. E onde vamos fazer a modificação é trabalhar, e eu tenho que ir para a ferramenta de pipeline, que tem músicas classificadas de uma certa maneira e esperar arquivos de uma certa maneira. Então, se você notar quando eu clicar no MP três aqui em baixo, ele diz Canção e maravilhoso se estende um pouco mais. No entanto, é um tipo de música Monica Gate, tudo bem, e com Arrow, é um jogo de modelo de efeito sonoro. Mas veja quando eu pressiono isso, ele me deixa transformá-lo em uma música. Essa é uma mudança muito importante se você acabar achando um arquivo que você realmente gosta, e eu vou apertar com segurança e fechá-lo. E agora vamos ver o que acontece. Isso foi muito curto. Obviamente, Obviamente, ele não usaria isso como música de fundo, mas esse foi o efeito sonoro. Mas agora ele se tornou um objeto sonoro, que você poderia usar se você tivesse uma boa música que estava comprando por acaso Away 5. Certo, vamos fazer outro ajuste. Eu tenho outra idéia como barco tomamos esta música ou, neste caso, tipo de um efeito sonoro que tivemos como uma música de fundo e deixá-lo sozinho comentou. E o que vamos fazer em vez disso é quando o objeto bater na parede, vamos tocar os efeitos sonoros que podem ser legais, e é mais apropriado e ouvir ao longo do som da música, então aqui quando eu inverter as direções e me dar ponto por bater na parede ou o que quer que seja, eu vou tocar esse efeito sonoro. Vamos que isso soa como um pouco legal. Ok, então você pode dizer ótimo, senhor, isso é uma solução para nossos efeitos sonoros. Mas aqui está o problema. Ok, se você tem um bom jogo que tem música de fundo e você quer implementar um efeito sonoro para qualquer na parede? Mas você usa uma música em vez de um efeito sonoro, que eu vou te mostrar em um segundo para terminar essa palestra. Vamos fazer Botham ir ao mesmo tempo. Então você vai começar a apreciar a coisa sobre várias instâncias e como elas entram em conflito . Então deixe-me incomum este e na verdade, não aquele. Vamos tocar a música de fundo, por isso é esta aqui. Então isso vai tocar a música de fundo, e então vamos bater na parede com o efeito sonoro. Mas veja o que acontece quando eles fazem isso em segundo plano. A música parou. Ok, então é isso que eu quero dizer. Um barco. Quando você usa o objeto de música, somente um ou outro pode ser executado. Certo, então isso vai continuar. Agora o outro parou. É tarde demais para apostar. Agora, se nós em algum outro lugar neste programa começarmos a tocar a música de fundo novamente, este efeito sonoro iria parar em segundo plano. A música tocaria até chegarmos à parede de novo. Precisamos do efeito sonoro para nos ajudar. Muito bem, vamos terminar e dar-te uma ideia da técnica do efeito sonoro. Certo, então vamos voltar para o topo. E desta vez vai servir, vamos declarar um efeito sonoro em vez de uma canção. Então aqui vai digitar o efeito sonoro da palavra, pode dar-lhe um nome. Vamos chamar de efeito sonoro de novo. Soletre em letras pequenas como essa. Certo, então há a primeira seção. Você declara seu efeito sonoro e é claro. Em seguida, temos que carregar o efeito sonoro. Então, já está quase na minha frente. Então é ah som. E então, com efeito, equivale a carga de pontos de conteúdo e, em seguida, colchetes ang E, claro, dentro dos colchetes efeito sonoro. E depois, fora do suporte, temos os suportes e depois a Carol. Certo, aí está a nossa declaração. Tudo bem? E então o que resta a fazer? O que? Temos que tocar o efeito sonoro onde quisermos. Agora, eu vou te dizer agora, uh, uh, houve um problema com efeito de som quando eu carrego a versão 3.6 de modelos de jogos para que não fique claro quando você ouvir isso no seu não vai estar em erro nada. Mas espero que funcione corretamente e alto no seu sistema. Lembre-se , , essa foi a maneira estúpida de fazer um efeito sonoro naquele momento, e teremos o caminho certo, e é bem direto para seu som muito fácil e essa foi a maneira estúpida de fazer um efeito sonoro naquele momento, e teremos o caminho certo, e é bem direto para seu som muito fácil e sucinto. Mas o fato é que o que eu chamei de ponto certo e depois jogar. É isso. Está bem. Hora de tentar. Oh, e, uh, você pode não ouvir claramente na tela quando eu mostrar para você. Mas espero que no seu sistema, você o ouça. Ok, outro erro. Eu digo-te o que aconteceu. Sabe, aquela coisinha com que eu estava brincando quando cantamos a música? E eu disse, OK, finja que queríamos usar arquivo afastado como o sol. Bem, nós tínhamos transformado o arquivo em um tipo de música. Então, o que poderíamos fazer agora é voltar para nossa ferramenta de pipeline e colocá-lo de volta para o que deveria ser, que é um efeito sonoro. E vamos voltar aqui por um segundo. E essas eram coisas que poderiam acontecer com você, certo? Eso você percebe seta agora é como um tipo de música. Então temos que colocá-lo de volta ao que deveria ser. Deve estar, uh, em vigor. OK, efeitos sonoros. Então aí está, bem ali. E eu prosseguiria de novo e nós vamos fazê-lo funcionar desta vez. Você não vai receber um erro. Eu não sei se você vai ouvir claramente alguma coisa. Oh, então agora esta coisa aqui tem que ser comentada porque nós não estamos mais usando isso. Certo, o que não é problema. Estamos apenas brincando como se tivéssemos feito isso. Algumas mudanças aqui. Então, você sabe, eu só comento que é um tipo de maneira sorrateira de dizer, “ Deixe isso em paz, ok?” E depois temos o Patolino e depois ouvimos aquele barulhinho. Eu mal posso ouvir como meus alto-falantes espero que não seja uma falha que aparecer no seu sistema também. Mas lá você tem uma boa introdução em efeitos sonoros e músicas. Obrigado por me ouvires. E veremos na seção de notícias. Ei, isso é tão rápido. Pouco antes de ir para a nova seção, certifique-se de tentar o quiz que eu tenho na parte inferior desta seção faz uma pequena revisão agradável de alguns dos conceitos importantes que abordamos em nossa primeira chance no jogo Money. A próxima seção será basicamente uma recapitulação de muitos desses conceitos, mas irá introduzir essa idéia de programação orientada a objetos para que possa parecer que eles estavam fazendo a mesma coisa novamente. Mas confie em mim, será incrementalmente mais desafiador e introduzirá essa ideia orientada a objetos de uso de classes. Está bem, cuide-se. Veremos mais tarde