Introdução ao Cinema 4D: aprenda design 3D | Aaron Bartlett | Skillshare

Velocidade de reprodução


  • 0.5x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 2x

Introdução ao Cinema 4D: aprenda design 3D

teacher avatar Aaron Bartlett, Motion/Graphic Designer

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Aulas neste curso

12 aulas (1 h 50 min)
    • 1. Introdução

      1:16
    • 2. Como fazer as coisas fres

      2:28
    • 3. Como aprender a interface

      11:49
    • 4. Trabalhando com objetos

      25:34
    • 5. Como modelar a geometria

      13:04
    • 6. Como criar textura com o editor de materiais

      11:01
    • 7. Animação

      10:20
    • 8. Dinâmica

      8:37
    • 9. Como iluminar e renderizar uma cena

      12:05
    • 10. Modelo do navio

      7:07
    • 11. Textura, luz e anime

      5:39
    • 12. Considerações finais

      0:34
  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

7.576

Estudantes

39

Projetos

Sobre este curso

cd9f7f3a

Cinema 4D é uma ótima peça para criar arte 3em 3D, mas a começar pode ser um pouco somente. Este curso aborda os conceitos de como usar a interface, como como usar a interface, criar e texturizar 3d, e a melhor de como iluminar, animar e de sua a a de forma final. Se você estiver interessado em aprender os fundamentos do software, se a usou ou não antes, este é para você. Depois de abordar as habilidades básicas que de nós testamos ao criar uma nave 3D. Além da versão completa do Cinema 4D, você vai poder fazer este curso em C4D Lite (incluindo o After Effects CC).

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Aaron Bartlett

Motion/Graphic Designer

Professor

I'm designer who works in LA and I've spent much of my career in entertainment marketing creating promos and ads for TV, movies and video games. I've got a fairly broad background in a variety of media. I love cartoons and comics books.

Visualizar o perfil completo

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
  • 0%
  • Não
  • 0%
Arquivo de avaliações

Em outubro de 2018, atualizamos nosso sistema de avaliações para melhorar a forma como coletamos feedback. Abaixo estão as avaliações escritas antes dessa atualização.

Por que fazer parte da Skillshare?

Faça cursos premiados Skillshare Original

Cada curso possui cursos curtas e projetos práticos

Sua assinatura apoia os professores da Skillshare

Aprenda em qualquer lugar

Faça cursos em qualquer lugar com o aplicativo da Skillshare. Assista no avião, no metrô ou em qualquer lugar que funcione melhor para você, por streaming ou download.

Transcrições

1. Introdução: Cinema 4D é uma ferramenta 3D incrivelmente poderosa que permite fazer arte que pode ser usada em praticamente qualquer meio visual. Esta aula vai começar no nível térreo do Cinema 4D. Ele mostrará o básico de como usar a interface, criando objetos 3D de textura e, em seguida, como iluminá-los, animá-los e renderizá-los para uso final. Esta aula é para qualquer um que esteja interessado em aprender o software, se eles já o usaram antes e querem algumas instruções claras sobre o básico, ou até mesmo para iniciantes que nunca o usaram antes. Se você tem uma assinatura da Adobe Creative Cloud, você tem acesso ao Cinema 4D Lite, que é uma versão limitada que vamos usar muitas das funções básicas. A maior parte do material deste curso será relevante para os usuários do Cinema 4D Lite, mas vou apontar sempre que não for. Passaremos nosso tempo explorando muitos dos diferentes recursos que o software tem para oferecer. Uma vez que cobrimos todas essas funções básicas, usamos tudo o que aprendemos para construir uma nave espacial. Uma nota final, esta lição foi atualizada para a versão R23 do Cinema 4D. O original foi gravado usando uma versão mais antiga, mas atualizei os vídeos para refletir as mudanças na interface e deixarei você saber onde conforme avançamos. Quando você terminar, você será capaz de encontrar o seu caminho em todas as principais áreas do software e ter as habilidades para criar uma enorme variedade de arte 3D. 2. Como fazer as coisas fres: Antes de começarmos a ensinar-vos coisas, só queria mostrar-vos como é fácil fazer as coisas parecerem legais no Cinema 4D. Eu poderia começar com o objeto mais básico, um cubo, não muito emocionante, mas talvez eu pudesse arredondar as bordas para fazer parecer um pouco mais legal. Talvez eu possa apertar isso. Certo, ainda não é tão excitante. E se eu adicionasse um piso para que eles possam existir dentro de uma sala? Ainda bem plana. E se eu adicionasse uma luz? Legal, não excessivamente realista. E se aquela luz tivesse sombras? Agora, parece um pouco mais legal. E se eu adicionasse outra luz para que este lado não fosse tão escuro? Isso está começando a ficar um pouco mais interessante. E se eu adicionar um pouco de cor? Poderia deixar a caixa vermelha, fazer o chão azul. Isso parece legal. E se eu adicionasse algum reflexo nisso? Muito legal. E se eu adicionasse um monte de caixas? Eu poderia até adicionar mais algumas formas, se eu quiser, ou adicionar um objeto brilhante brilhante. Isso já está começando a parecer algo interessante e eu estou apenas jogando objetos aleatoriamente em uma cena. Como você pode imaginar, quando você passa algum tempo planejando o que você vai fazer, você pode fazer alguma arte realmente incrível. Então vamos começar a aprender a usar o software. 3. Como aprender a interface: Como eu mencionei anteriormente, você pode aprender este software mesmo que você não tenha a versão completa do Cinema 4D. Desde que você tenha a Adobe Creative Cloud, você pode usar o After Effects para iniciar o Cinema 4D Lite. Vou mostrar-te como se faz isso. Basta iniciar após os efeitos, vá para arquivo, Novo, Maxon Cinema 4D arquivo. Salve esse arquivo onde quiser com o nome que quiser e que iniciará o software. Vou trabalhar na versão completa, mas vou apontar para os usuários do Lite sempre que houver algo que eles não serão capazes de fazer. A primeira coisa que eu vou fazer é fazer um cubo apenas para que eu tenha um objeto para referência, você pode fazer isso clicando neste. Agora vamos começar apenas aprendendo a olhar as coisas corretamente. Se você tiver um mouse de três botões e clicar no botão do meio do mouse, ele mudará sua porta de visualização de um para quatro. Você pode ver estes cada um tem nomes perspectiva, topo, direita, e frente. É basicamente como se cada um desses fosse uma câmera. Perspectiva é aquela que pode se mover livremente e então você está olhando do topo, da direita e da frente vendo seu objeto. Estes são todos o mesmo objeto, apenas olhando para diferentes pontos de vista. Se você não tiver um mouse de três botões, basta clicar no ícone que está no canto superior direito de cada uma dessas janelas. Você notará esses outros ícones que estão ao lado desse botão. Esses são mover, ampliar e girar. Você também pode fazer essas funções usando o mouse. Se você pressionar Alt em um PC ou Option em um Mac, se você clicar com o botão esquerdo do mouse, ele girará, se você o botão do meio do mouse, ele se move e, se você botão direito do mouse, amplia e diminui. Normalmente, ele vai muito mais rápido se você ficar confortável usando esses atalhos com o mouse em vez desses botões, mas de qualquer maneira é bom. Agora, desfazer é o mesmo neste software como é na maioria dos outros Control+Z em um PC, Command+Z em um Mac. Mas uma coisa que o software separa é a viewport. Se eu quiser desfazer todos os movimentos que acabei de fazer em uma janela de exibição, aperto Control+Shift+Z ou Command+Shift+Z em vez disso. Se eu fizer isso quando ele voltar, se eu continuar batendo nele, ele vai continuar até eu voltar onde eu comecei. Você tem algumas opções sobre como ele se move em torno de objetos. Se você for até Câmeras, Navegação, poderá escolher para qual modo deseja definir as coisas. Tenho-o definido para objetar. O que isso significa é que sempre que eu rodar, ele girará em torno do objeto. Se você quiser, você pode alterná-lo para o cursor para que ele gire em torno de onde o cursor está, centro, que será o centro da grade ou em torno da câmera. Objeto é uma boa escolha porque você geralmente deseja girar em torno de tudo o que você selecionou. Vou deixar isso. Há alguns atalhos muito úteis quando você está navegando pelo Windows. S é usado para ampliar objetos, e H é usado para ampliar tudo. Se eu adicionar outro cubo a esta cena e movê-lo para uma posição diferente, quando eu bater S, ele aumenta para esse cubo. Se eu acertar H, isso aumenta para tudo o que é visível. Se eu estava olhando para todas as minhas janelas, quando eu apertei S, isso só afeta o que meu mouse está sobre. Se eu pressionar Alt ou Option+S, ele vai ampliar todas as janelas, e se eu pressionar Alt ou Option+H, ele vai ampliar tudo em todas as janelas. Usar as combinações dessas quatro funções é muito útil quando você está tentando olhar as coisas com mais clareza. Se você for para exibir, você pode ver que existem alguns modos diferentes. Por padrão é apenas este sombreamento simples. Se você alternar para linhas, você pode ver que ele mostra linhas que estão nas bordas. Se eu fosse adicionar alguns segmentos extras a este cubo, você pode ver as linhas para cada um desses segmentos. Você também pode jogar com essas outras configurações se quiser ver algo simples, mas normalmente os dois primeiros são tudo o que você precisa. Não vou fingir que sei pronunciar essa palavra. Presumo que seja francês. Podemos começar a olhar para alguns dos botões lá em cima. Neste momento, temos a ferramenta Mover selecionada. Isso nos permite mover as coisas. Você notará essas setas coloridas diferentes que existem ao redor do cubo. Se você realçar um desses cliques e arrastar, poderá mover um objeto nesse eixo. Se você pegar um desses cantos, você vai notar que ele destaca dois dos eixos. Se você pegar isso e movê-lo, ele só vai se mover sobre aqueles dois, mas não o terceiro. O próximo botão é a escala. Você pode dizer que ele foi trocado porque agora nós temos pequenas caixas no N em vez de setas. Para mostrar como a ferramenta de escala funciona corretamente, eu vou pressionar C, que irá transformar este cubo em uma malha editável. Isso basicamente significa que não é um objeto dinâmico e agora é apenas um monte de polígonos. Vou entrar no que isso significa um pouco mais tarde. Por enquanto, isso me permite mostrar que se eu escalar neste eixo, ele só vai escalar essa direção. Se você clicar e arrastar no espaço vazio, ele vai dimensionar a coisa toda. Se você clicar em um desses, ele só será dimensionado nesses dois. O próximo é girar. Se você clicar em um desses círculos coloridos, você pode girar nesse eixo. Depois de clicar e arrastar, se você pressionar Shift, ele se encaixará em 10 graus. Se você clicar fora deste círculo branco, ele girará em relação à maneira como você está olhando para ele, e se você clicar dentro do círculo, você pode girar em todos os eixos de uma só vez. Na maioria das vezes, você só vai querer fazer um único eixo para manter as coisas simples. Se você clicar e segurar este botão, ele mostra quais são as ferramentas mais recentes que você usou. Algo que é realmente importante se você vai aprender este tipo de software é aprender seus atalhos. Ele economiza toneladas de tempo não ter que caçar através de menus para as coisas. Mover, girar e escalar são funções muito comuns que você usará o tempo todo. No teclado eles são representados por E, R e T. E para mover, R para girar, T para escala. A maneira mais fácil de lembrar isso é que R é girar e E e T estão em ambos os lados. Vou apagar este cubo e criar um novo. Agora, eu quero explicar o sistema de coordenadas e como ele funciona. No espaço, esses três eixos são referidos como X, Y e Z. Se você olhar aqui no canto, você pode ver qual é qual X, lado a lado, Y, cima, Z, frente e verso. Como você está mudando as coisas aqui, os valores numéricos aqui em baixo irão se correlacionar. Agora isso está perfeitamente centrado, que no eixo é 000. Mas se eu mudasse isso para dizer 50 e apertasse Enter, ele se move mais de 50 centímetros. Da mesma forma, se eu arrastar isso para cima, você pode vê-lo movido para 147. Você também vai notar que enquanto eu estou arrastando isso, um valor numérico aparece no meio para me dizer o quanto eu estou fazendo. Isso nos dá duas maneiras diferentes de mudar as coisas. Numericamente ou fisicamente. Você também notará que há uma configuração de tamanho aqui em vez de escala. Isso significa literalmente que tamanho é esse objeto. Se eu mudasse para escala, então, por padrão, a escala é uma, se eu torná-la maior, a escala ficaria maior. Rotação tem sua própria convenção de nomenclatura. HPB, que significa Heading Pitch Bank. Se você está familiarizado com a aviação, esses são os mesmos termos que um piloto usaria para descrever como ele está movendo o avião. Pressione R para girar, mude o título movendo-se de um lado para o outro, mude o passo movendo-se para cima e para baixo, e mude o banco inclinando de um lado para o outro. Você pode ver que os valores aqui foram alterados para correlacionar com o que está acontecendo aqui em cima. Vou zerar todos esses valores para fora, então ele volta. Pressione E para mover, então você vai notar esses três botões aqui em cima, X, Y e Z. Essas são as fechaduras do eixo. Quando estiverem ligados, podemos nos mover em qualquer eixo. Mas se eu fosse, por exemplo, desligar o Y, se eu clicar aqui e me mover, eu só posso mover sobre o X e o Z. Agora, eu ainda posso clicar nesta seta e mover para o Y se eu quiser, mas é um Boa maneira de evitar fazer isso se por alguma razão eu não quisesse. Esses bloqueios se correlacionam com qualquer ferramenta de transformação selecionada no momento, Y é bloqueado para movimentação, mas se eu mudar para girar, ainda posso fazer o que quiser. Mas se eu fosse registrar Z, agora eu não posso girar no banco, o que você pode ver porque aqui em baixo está definido como zero. Vou voltar para trás, desfazer. Este botão é o sistema de coordenadas. Agora ele está definido para o modo objeto. Isso significa que essas setas permanecerão alinhadas a este objeto. Se eu rodar e mudar de volta para me mover, você pode ver que eles ainda estão apontando na mesma direção que o cubo está. Mas se eu clicar nisso e mudar para o mundo, então ele vai forçá-lo a ficar alinhado com a grade. Outra coisa que você vai notar em todo este software, quando você passar o mouse sobre um monte de botões e menus, você pode ver algo que diz atalho W neste caso. Isso significa que se eu apertar a tecla W, é isso que ativa o botão. É uma ótima maneira de descobrir onde estão todos esses atalhos. Só mais algumas coisas. Quando criamos este objeto cubo, ele também fez este cubo aqui. Esta é a janela do objeto, qualquer coisa que existe em sua cena será referenciada aqui. Se desejar, clique e altere o nome de um objeto. Se você vir uma marca de seleção como esta, desligando-a, basicamente faz com que o objeto deixe de existir. Vou explicar o que alguns desses outros ícones são daqui a pouco. Esta é a janela de atributos. Aqui é onde as propriedades para basicamente tudo aparecerão se você quiser alterá-las. Nesse caso, o cubo tem suas próprias configurações, o número de segmentos em cada eixo, o tamanho em cada eixo. Preencha, por exemplo, arredonda as bordas, e então eu posso decidir quantas subdivisões existem em cada borda e quão grosso ou fino é. Cada objeto que existe tem seu próprio conjunto exclusivo de configurações que vive em atributos. Além disso, a guia coordenada tem todas as propriedades de transformação para esse objeto, que você notará que são muito semelhantes às que estão aqui embaixo. Há uma pequena diferença entre os dois. Se você clicar nessas setas para alterar algo, você vai notar que ele realmente se move. By the way, você também pode clicar nessas setas e apenas arrastar para cima e para baixo. Como eu estou mudando os números, ele está se movendo, o que você pode ver refletido aqui. Agora, se eu fizer a mesma coisa aqui, você notará que nada acontece. Se você quiser confirmar algo que foi feito nesses campos, você tem que realçá-lo e, em seguida, pressionar Enter. Agora, você pode se perguntar por que há dois conjuntos diferentes. A principal razão para isso é se você tinha dois objetos quando selecionou ambos, que você pode fazer desenhando uma janela aqui, clicando em um, clicando tecla Shift pressionada no outro ou clicando nela e clicando nela com a tecla Shift pressionada. Você pode cancelar a seleção de objetos clicando em um espaço vazio aqui ou clicando em um espaço vazio aqui. Para não perder o meu ponto original que foi, se temos estes dois selecionados, isso nos mostra o valor de tudo na seleção. Você notará que essas setas estão entre essas caixas e tem sua própria posição única. Se você olhar na guia de coordenadas, ele está nos dizendo as coordenadas de ambos, e há um destaque aqui sugerindo que há vários valores para as duas caixas diferentes. Se eu escrevesse um valor aqui, ambos se alinhariam exatamente no mesmo lugar. Desta forma, se eu quisesse mover todos esses em relação à sua posição atual, eu posso mudar isso para dizer 75 e eles ainda permanecem espaçados. Você também pode pressionar este botão Aplicar em vez de pressionar Enter, se quiser. Aqui está sua visão geral sobre a interface, como olhar para as coisas e mover as coisas. 4. Trabalhando com objetos: Agora vamos experimentar alguns dos diferentes tipos de objetos. Como acontece com muitas dessas aulas, vou mostrar algumas das coisas com que você pode jogar, mas haverá muito mais que você deve explorar também. Neste caso, se clicarmos e mantermos este cubo, você pode ver todos os objetos primitivos que estão neste menu. O primeiro que vou criar é um nulo. Um nulo é basicamente um detentor de lugar inexistente. Ele não renderiza, ele realmente não existe fisicamente. É apenas algo que você pode usar para ancorar outras coisas também. Também é muito útil para organizar as coisas. Outro objeto muito básico é uma esfera. Se eu entrar nas configurações do objeto, vejo que posso alterar o raio da esfera ou o número de segmentos dos quais ela foi criada. Quanto mais houver, mais suave ficará. Vou ligar as linhas para que possam ver os segmentos. Há muitas maneiras diferentes de subdividi-lo que criam formas diferentes. Algo que você vai notar ao trabalhar com muitos desses primitivos é que você verá esses pequenos pontos laranja. Você vai notar os destaques quando eu passar o mouse sobre ele. Se você clicar e arrastá-los, eles normalmente dimensionarão ou redimensionarão alguma parte específica desse objeto. No caso da esfera, é o raio. Eu vou tirar isso do caminho, e então eu vou criar um objeto tubo. É basicamente um cilindro com um buraco no meio. Você verá que isso tem mais desses pequenos controladores laranja. Este é o meu raio interior, o meu raio exterior e a minha altura. Eu também posso alterá-los alterando esses valores, ou até mesmo apenas digitando números. Se eu ligar filé para este aqui, ele arredonda essas bordas. Posso alterar esse raio também, ou se quisesse apenas uma parte parcial, posso ir ao Slice e ligar isso. Agora é só metade. Você pode alterar esses valores para criar outras formas também. Vou tirar isso do caminho, e agora vou criar um objeto um pouco mais interessante chamado paisagem, que é muito o que parece. Ele permite que você crie formas topográficas que se comportam como montanhas, colinas, terreno, etc Agora isso também tem controladores, que afetará o tamanho geral e a altura. seus segmentos de largura e profundidade que alterarão quantos polígonos estão nele, e você também pode jogar com essas outras configurações apenas para ver que tipos de diferentes formas você pode criar. Só para manter as coisas mais fáceis de olhar, vou apagar esta paisagem. Agora, como você deve se lembrar, nós fizemos esse objeto nulo, e eu vou te ensinar como ser pai. Ser pai é uma função muito importante que você vai usar o tempo todo. É a maneira simples que você anexa um objeto a outro para que ele se mova como uma unidade. Chamamos isso de paternidade porque há uma relação pai-filho. Isso significa que o objeto que está no topo da hierarquia é o pai, e o que está na parte inferior é o filho. A criança faz o que os pais fazem. Vou selecionar meu tubo e minha esfera, e vou clicar e arrastá-los para este nulo. Agora você vai notar que há um pequeno ícone de seta que está aparecendo ao lado do meu cursor. Se está aqui em cima, está apontando para a esquerda, o mesmo que aqui em baixo. O que isso faria é apenas movê-los para a lista, que é apenas organizacional e não muda a cena de forma alguma. Se eu pegá-los e arrastá-los para cima do nulo para que possamos ver a seta apontando para baixo, agora eles são pais para o nulo. Podemos ver isso porque eles foram recuados, e você pode ver essas linhas anexando-os ao nulo. Agora, se eu clicar no “Nulo”, quando eu movê-lo, eles se movem com o nulo. Se eu rodar, o mesmo é verdade, e se eu escalar, todos eles escalam. Agora, suponha que eu não queria que a esfera fosse mais parentada. Se eu clicar nele, arraste-o para baixo para que eu possa ver essa seta lateral, solte. Agora, você pode ver que ele caiu de volta para o nível base da hierarquia. Se eu mover o nulo, só o tubo se move. relacionamentos pai-filho podem ir quantas camadas você quiser. Eu também poderia pegar a esfera e depois colocá-la no tubo. Agora a esfera faz o que o tubo faz, e o tubo faz o que o nulo faz. Se eu rodar o tubo, ele gira a esfera, mas o nulo fica onde está. Agora, se eu rodar o nulo, isso afetará as duas coisas embaixo dele. Se eu quisesse mudar de idéia sobre como foi organizado daqui, eu poderia pegar a esfera, arrastá-la para cima, procurar aquela seta lateral, e agora ela está de volta sob o nulo e no mesmo nível que o tubo. Às vezes, usar nulos como este é apenas para fins organizacionais. Se você tem uma cena que tem muitos objetos nele, pode ser confuso olhar para tudo, mas se você vir este pequeno ícone com o sinal de menos, quando você clica nele, ele esconde tudo. Você pode ver isso mais, isso significa que essa coisa foi contada e então está escondendo coisas. Se eu clicar no ícone novamente, ele só abre algumas cópias de segurança. Dessa forma, um nulo é quase como uma pasta de arquivos. Mais um truque em relação aos nulos que quero mostrar, vou pegar estes, arrastá-los para fora da hierarquia, apagar o nulo. Se eu selecionar esses dois objetos e, em seguida, pressionar Alt ou Opção G, ele irá agrupá-los, ou seja, pai deles, sob um nulo. Agora só para explicar mais algumas coisas que estão acontecendo nesta janela. Você verá que cada objeto tem esses dois pequenos círculos. Esses são dois controles que decidem se um objeto é visível no visualizador ou visível quando você renderiza. Por padrão, eles são cinza, o que significa que eles são neutros. Se eu clicar neste círculo uma vez, ele fica verde, isso significa que ele o obriga a ser visível. Se eu clicar nele novamente, é vermelho, que desligá-lo. Não podemos ver mais isso na vista. Mas se eu apertar o Controle ou o Comando R para fazer minha cena, você vai notar que ela ainda está lá. Vou clicar nisso de novo para torná-lo neutro. Agora, se eu clicar na parte inferior, verde o obriga a ligar, e ler desligá-lo. Ainda podemos vê-lo no espectador, mas se eu renderizar agora é invisível. Clique mais uma vez para voltar. Se você manter pressionada a opção de alteração ao clicar neles, ele mudará ambos ao mesmo tempo. Agora o verde forçá-lo a acender parece um pouco confuso porque obviamente está lá. Este é outro exemplo de onde a hierarquia é importante. Se eu desligar o nulo, ele desliga tudo debaixo dele. Mas e se eu ainda quisesse ver o tubo, mesmo que a esfera e quaisquer outros objetos sob o nulo estejam desligados? Se eu mudar isso para verde, agora ele volta. Quaisquer que sejam as opções de visibilidade dos pais, as crianças serão forçadas a segui-las, a menos que você ative essa opção. Essas alternâncias são realmente úteis quando você tem objetos que estão ficando no caminho de algo que você está tentando ver claramente. Vou apagar estes. Agora vou mostrar a vocês alguns dos objetos vetoriais. Esta é uma parte do software que mudou um pouco. Apenas um ponto de nota, enquanto você está passando pela lição e procurando coisas, alguns desses objetos podem estar em um menu diferente. Mas, por exemplo, se você está procurando algo que é um objeto verde, você vai encontrá-lo em um desses menus verdes. Vamos clicar aqui para ver as ferramentas de caneta e as primitivas vetoriais. Temos todas essas diferentes formas azuis que podemos escolher, e também temos essas canetas. Vou escolher a caneta Spline, vou usar o botão do meio do mouse para clicar e, em seguida, clicar novamente para mudar para a minha vista frontal, embora eu poderia ter clicado neste ícone aqui. A caneta Spline é muito parecida com a ferramenta caneta no Illustrator. Posso clicar, clicar, clicar ou arrastar, clicar e arrastar, clicar e arrastar, clicar e arrastar. Clicando uma vez me dará esses pontos lineares, clicando e arrastando me dará alças de Bezier. Vou apertar minha barra de espaço para sair dessa ferramenta, e você pode ver se eu pegar um desses pontos, eu vou apertar E para mudar para a ferramenta de movimento. Tenho umas alças de Bezier que posso trocar. Eu também posso manter pressionada a tecla Shift se eu quiser editar apenas um lado, então eu vou clicar no meu objeto spline aqui em cima. Posso ver que há tipos diferentes para a spline. com Bézier que começamos. Eu poderia mudar a coisa para linear e, em seguida, achatar tudo. Você também tem outras opções entre cúbico, akima e B-spline que são todas maneiras diferentes de arredondar as coisas que você pode experimentar. Eu também tenho esta caixa de seleção spline fechada que vai fazer exatamente isso. Se eu voltar para meus outros pontos de vista, você pode ver que este é um objeto plano porque eu desenhei na vista frontal. Outra coisa que você vai querer notar é que assim que clicamos com a ferramenta caneta, nós mudamos de estar no modo modelo para estar no modo ponto. Falaremos sobre isso mais tarde, mas você só pode editar pontos quando estiver nesse modo. Vou em frente e deletar isso. Se eu voltar e pegar minha caneta, posso desenhar uma forma à mão livre. Se eu clicar no spline, mesma situação onde eu poderia mudar o tipo ou fechá-lo se eu quisesse. Eu também tenho uma ferramenta suave spline, que faz exatamente o que parece. Você pode ver, se eu clicar nisso, está suavizando tudo. Você pode ajustar as configurações para alterar a eficácia que elas são. Apague isso. Finalmente, temos uma ferramenta Arco de Spline. Isso é um pouco mais complexo, mas se eu clicar e arrastar e, em seguida, clicar e arrastar, isso me permite criar formas curvas e, em seguida, clicar em “Concluir”. Agora, se olharmos para os outros objetos, há um retângulo, muito semelhante ao cubo, podemos mudar a largura e a altura. Mude de volta para o meu modo de objeto, pois este é um modo dinâmico. Semelhante à configuração dos filetes, há uma configuração de arredondamento que alterará os cantos. Se eu voltar para a minha visão de perspectiva, você verá que eu posso escolher com quais dois eixos ele está alinhado. Esses objetos vetoriais não são renderizados por conta própria, mas você pode usá-los na combinação de outras funções para que você possa criar objetos visíveis. Veremos alguns deles mais tarde. Um objeto significativo que está aqui é o objeto de texto. Qualquer coisa que você digitar nesta janela será escrito lá. Você tem algumas configurações como como o tipo é alinhado, e quão grande ele é, espaçamento, você pode escolher uma fonte diferente, decidir o alinhamento, etc Obviamente, este é muito útil para gráficos de movimento. Outro dos objetos mais loucos é a flor. Você pode mudar coisas como quantas pétalas existem no raio interno e externo. Há também um objeto de engrenagem que é semelhante, que permite que você faça orelhas. Você vai notar que este tem alguns controladores que você pode pegar. Raio interno, exterior. Você também pode alterar o número de dentes e jogar com todas essas outras configurações. Agora vou mostrar a vocês os objetos neste menu. Começaremos fazendo uma superfície de subdivisão. Esta é uma ferramenta incrivelmente útil com a qual você provavelmente estará jogando com frequência. Se eu adicionar uma caixa que é apenas plana e, em seguida, pai para a superfície de subdivisão, você pode ver que ele arredonda tudo fora. Tenho algumas configurações que posso mudar aqui. Vou configurá-lo para três para o editor, então será o mesmo que o que veríamos no renderizador. Vou ampliar um pouco para que seja mais fácil de ver. Você vai notar que isso agora parece ser uma esfera, mesmo que fosse uma caixa. A maneira como funciona é pegando geometria simples que não tem muitos pontos e polígonos, e então matematicamente arredondando tudo. Quanto mais segmentos o objeto subjacente tiver, maior será a probabilidade de manter sua forma. Se eu adicionar um segmento em cada eixo, você notará que está muito mais perto de parecer uma caixa. Se eu desligar isso, você pode ver a forma original e a nova. Se eu adicionar mais um, ele fica ainda mais perto. Praticamente qualquer modelagem que você faz que seja de natureza mais orgânica, você vai acabar usando superfícies de subdivisão para obter o visual suave que você quer sem ter que modelar todos esses milhares de pequenos polígonos. Aqui está outro recurso atualizado. Vou mostrar-lhe o objeto de extrusão. Vamos criar um objeto de texto do nosso menu vetorial. Vou mudar isso do alinhamento esquerdo para o meio, então vou clicar aqui para adicionar um objeto de extrusão. Agora, se eu apertar “Control” ou “Command R” agora para renderizar, eu não vejo nada porque os objetos vetoriais e esses geradores não são renderizados por conta própria. Mas se eu arrastar esse objeto de texto sob a extrusão, agora eu tenho uma forma sólida que renderiza. Se eu clicar no objeto de extrusão, eu posso mudar o quão longe a extrusão desloca. Se eu entrar na seção da tampa, posso adicionar um chanfro à borda. Posso mudar quantos segmentos existem no bisel, e posso mudá-lo para outra forma, se eu quiser. Mas há também um monte de predefinições realmente legais aqui que você pode escolher para mudar a forma completamente. Em seguida, vamos fazer torno. Se você está familiarizado com o torno da ferramenta, é algo que gira em torno de um círculo. Se eu mudasse para dizer a minha vista frontal e, em seguida, escolher a ferramenta de caneta à mão livre , eu poderia desenhar uma forma como esta , diminuir o zoom, e agora eu tenho um pequeno vaso. O torno apenas pega um objeto vetorial e, em seguida, gira em torno de um único eixo. Você pode usá-lo para criar objetos realmente detalhados como um copo de vinho extravagante ou madeira chique. O objeto de varredura usa dois objetos vetoriais com ele. Vou criar um círculo e um retângulo, e depois criar os dois para a varredura. Vou mudar o raio do círculo. Agora o que está acontecendo aqui é que a varredura está pegando esse retângulo e depois varrendo ao longo da forma do círculo. Se eu tirar isso, você pode ver quão grande é o círculo e quão pequeno é o retângulo. Eu os coloquei de volta em um espaço tridimensional, é apenas traçar o quadrado ao longo do círculo. Se eu mudasse a ordem, agora está fazendo o contrário. Vou mudar este círculo para ser bem menor, e o quadrado para ser maior. Esta varredura funcionará com qualquer objeto. Se eu quisesse, eu poderia varrer o retângulo em uma forma mais louca. Por exemplo, eu poderia apenas desenhar à mão livre uma linha e agarrar isso e o retângulo e colocá-los na varredura. Agora minha forma louca está indo ao longo da praça. Ou se eu movê-los na outra ordem, meu quadrado está indo ao longo da forma louca. A coisa legal sobre muitos desses modificadores é que eles não são destrutivos, podemos ajustar todas essas configurações o quanto quisermos e nada é permanente. O último que vou mostrar a vocês é o objeto loft, isto combina duas formas. Então, se eu mover este para cima, selecioná-los ambos e colocá-los para o loft, você pode ver que ele mistura-os juntos, e se eu dissesse para girar este retângulo, ele muda a forma. Como isso é dinâmico, se eu quisesse, eu poderia animar essas formas para fazer um movimento orgânico legal. Mais alguns objetos para mostrar a vocês, um é chamado Boole. Vou adicionar um cubo. Eu quero dois, eu poderia apenas clicar no botão “Q” duas vezes, mas eu queria mostrar-lhe uma maneira diferente de você duplicar um objeto. Se você selecionar algo e, em seguida, manter pressionado Control ou Command e arrastá-lo, ele criará uma duplicata. Você verá que ele adicionou 0,1 no final. Algo para notar, porém, se eu tivesse esses dois objetos selecionados, e eu quisesse duplicar o cubo, então eu o controle arrastou, ele também duplicava o Boole. Ele irá duplicar tudo o que você selecionou. Portanto, sempre que você fizer essas duplicações, certifique-se de ter cuidado com o que você está selecionando. Vou deletar porque não preciso deles. Eu vou mover meu segundo cubo um pouco para cima e um pouco mais, poderia muito bem fazê-lo em todos os três eixos. Então agora você pode ver que eles estão se cruzando. Se eu pegar os dois cubos e depois colocá-los no Boole, você vai notar que cortou um do outro. Por padrão, Boole é definido como A subtrair B. A subtrair B. Vou mudar de volta para o modo de modelo para que seja mais fácil ver isso. O cubo base e o cubo superior. O bom é que com ele selecionado, podemos ver onde ele está, mesmo que ele não esteja aparecendo. Se eu ajustasse as configurações, isso altera o que o Boole faz. Você tem outras opções como mudar para um sindicato B, que é basicamente o que era antes de fazermos alguma coisa. Um cruzamento B, que é apenas mostrando o in-between, ou A sem B, que é uma função similar a subtrair. Esta é uma ferramenta muito útil para cortar furos e objetos usando outro objeto faz a coisa que está criando o buraco. Agora suponha que eu queria outra cópia deste objeto, mas eu queria ser capaz de fazer coisas diferentes com ele. Eu poderia apenas duplicá-lo, mas em vez disso com Boole selecionado, eu vou entrar neste menu e escolher Instância. Uma instância é basicamente um clone ou uma duplicata de um objeto existente. Agora, eu posso mover esse aqui e podemos ver que temos dois deles. Eu posso fazer o que eu quiser com este, e isso não alterará de forma alguma o outro. Mas suponha que houvesse uma mudança que eu quisesse fazer em todos eles. Se eu vim aqui, e alterar essa forma, você pode ver que ele está mudando essa também. Este será sempre uma cópia do que quer que seja. É uma ferramenta muito poderosa que você pode usar para economizar muito tempo. Posso adicionar outro cubo para mostrar alguns dos objetos neste menu? Estes são todos deformadores que alterarão a aparência de um objeto. O mais simples é Curvar, e essas coisas são únicas em que você os direciona para o objeto que deseja que eles afetem. Você notará que há um botão Ajustar aos pais aqui embaixo. Se eu clicar nisso, ele muda o tamanho do objeto, então é exatamente o mesmo que o cubo. Ou eu posso mudar manualmente os tamanhos aqui se eu tiver uma razão para ser diferente. Vou clicar nisso de novo para que sirva. Agora, se eu mudar o ângulo de força em Curvar, ele dobra o cubo. Você vai notar que ele não está realmente fazendo muito porque o cubo só tem seis polígonos. Se eu entrar aqui e adicionar alguns segmentos, vou colocar 10 de cada lado. Agora tem algo para trabalhar. Você também pode alterar o ângulo para alterar exatamente como ele está funcionando. Vou te mostrar alguns dos outros. Taper, Ajuste ao Pai, Força, e você notará que pode entrar e sair. Você também pode alterar a configuração de curvatura se quiser ser mais rígido. Torcer, Ajustar aos pais, mudar o ângulo. Todas essas propriedades deformadores podem ser animadas, então podemos usá-las para criar todos os tipos de movimento puro. As funções restantes que vou mostrar-lhe neste vídeo não estão no cinema 4D luz, eles estão apenas na versão completa. Se você ir até o menu MoGraph e escolher Cloner, eu vou fazer um cubo pai para o clonador, e agora você pode ver que ele é feito cópias extras. Outra atualização que eu queria mostrar enquanto você ainda pode ir até MoGraph para encontrar todos esses objetos MoGraph e efetores, eles agora foram adicionados à barra de ferramentas para que você possa acessá-los aqui. Outra configuração que foi alterada. Eu vou clicar para adicionar este cubo, dimensioná-lo para baixo, eu vou adicionar um clonador, fazer isso uma criança e você vai notar que o clonador é padrão para matriz de grade, que é na verdade um lugar melhor para começar 90 por cento do tempo. Para os usuários do Cinema 4D Lite, se você entrar no menu onde o Boole e a Instância estão, você pode escolher o objeto da matriz. É semelhante ao clonador, mas não tão poderoso. Vamos para as configurações do clonador. Por padrão é feito três e compensá-los 50 centímetros no Y. Eu vou mudar isso para 250. Zoom para que possamos ver. Agora, à medida que mudo isso, altera a forma como eles se movem. Você pode alterar todas essas configurações se quiser e isso afeta as coisas. Você também percebe como ele está fazendo isso de uma forma escalonada. Cada um está girando um adicional de 56 graus neste exemplo. Existem diferentes modos para fazer clones. Linear é o padrão, você também pode fazer radial, que vai em um círculo, mudar a contagem para mais, mudar o plano para ir uma direção diferente. Você também pode apertá-lo no ângulo ou matriz de grade. Posso mudar o número que tenho. Eu também posso ir para a aba Transformar para alterar as coisas, mover tudo, aumentar a escala, girar. Se eu não quisesse que tudo isso fosse a mesma coisa, eu poderia adicionar uma esfera, por exemplo, e pai que também para o clonador, e agora você pode ver todos os outros objetos estão alternando. Se eu voltar para as configurações, eu poderia escolher aleatório para que eles não eram perfeitos ou simplesmente deixá-lo em iterar para que ele é todos os outros. Mostrei o objeto de texto vetorial, mas no MoGraph há um objeto de texto Mo. Isso ignora uma etapa para que você não precise usar extrusão para criar texto 3D. Este já é 3D, mas tem muitas das mesmas configurações. Vamos apenas mudar o texto da mesma maneira que poderíamos no outro, mas tem as configurações Caps como a extrusão faz. Há também objetos chamados efetores. Se eu entrei no MoGraph, escolhi um clonador, adicionei um cubo, mudei para matriz de grade, espaço tudo para fora, com o cloner selecionado, Eu posso ir até MoGraph Effector, Random e agora ele vai afetam automaticamente isso. Posso verificar clicando em Cloner indo para Effectors e vendo que aleatório está na minha lista. Se eu quisesse excluí-lo, eu poderia fazer isso, apenas destacar e excluir, e então se eu quisesse adicioná-lo novamente, eu poderia simplesmente arrastá-lo de volta para esta janela. Se você clicar no Effector Aleatório, por padrão, ele aleatoriza a posição 50 centímetros cada. Se eu mudar o Y para um valor maior, agora ele altera o Y ainda mais, você pode ajustar cada uma dessas configurações e você vai notar que é fato totalmente aleatório não há consistência para ele. Eu poderia mudar a escala em diferentes eixos ou eu poderia usar escala uniforme, então eles eram todos iguais, adicionar rotação. Esta é uma ótima maneira de você criar um monte de objetos confusos se você precisar de coisas para preencher sua cena. Então essa é uma rápida exploração de todas as coisas que estão nesses botões. Você provavelmente quer olhar através e ver quais foram os que eu não passei porque há muita funcionalidade lá. Agora é hora de aprender sobre modelagem. 5. Como modelar a geometria: Certo, então agora vamos aprender sobre modelagem. Modelar é basicamente como esculpir argila. Só estamos mudando a forma das coisas. Quando você trabalha com três objetos, tudo é dividido em polígonos. Um polígono é apenas uma forma. Para mostrar o que quero dizer, primeiro, vamos fazer um cubo, depois vou adicionar três segmentos a cada lado. Vou mudar minha exibição para que eu possa ver as linhas. Cada um desses pequenos quadrados é chamado de polígono. Cada polígono tem bordas, e onde cada borda encontra outra, há um ponto. Para ser capaz de alterar este material, temos que mudá-lo de um objeto de cubo dinâmico para uma malha estática. Fazemos isso pressionando C. Você notará aqui em cima que ele mudou de um ícone de cubo para este ícone de objeto de polígono. Ele também adicionou esta tag UVW, que é para texturização. Aprenderemos um pouco mais tarde. Agora, por padrão, começamos no modo Modelo. Mas para poder editar isso, teremos que mudar para um de nossos outros modos, neste caso, ponto, borda ou polígono. Se eu troquei o polígono, você vai notar que essas bordas agora parecem azuis. Ao passar o mouse, ele destaca polígonos. Posso clicar em um para selecioná-lo. Clique no espaço vazio para desmarcar. Se eu mudar para bordas, você verá que ele destaca esses pontos finais. Você vai ver o pequeno ponto apareceu. Mesma coisa. Se você quiser percorrer esses modos diferentes, você pode pressionar a tecla Enter no teclado. Agora eu tenho a ferramenta de movimentação selecionada, ela só me deixa clicar em uma coisa de cada vez. Se eu quisesse clicar mais, eu teria que usar as ferramentas de seleção. Isso é o que está neste menu. Há quatro maneiras diferentes de selecionar. Seleção ao vivo, você pode clicar em uma coisa de cada vez, ou se você clicar e segurar, você pode pintar sobre as partes que deseja selecionar e, em seguida, clicar no botão de desseleção. seleção de retângulo permite desenhar uma caixa. A seleção de Laço é uma ferramenta de seleção manual gratuita. seleção de polígonos é semelhante, mas com linhas retas. Depois de criar uma seleção como esta, se você mudar para um modo diferente, você notará que a seleção não está mais lá, mas isso é porque ela é uma forma diferente. Se eu percorrer, ele mantém esse, mesmo que eu mude os outros, eu poderia ir para bordas, e então selecionar alguns. Em seguida, vá para poli, selecione estes, e como eu percorrer, ele vai manter qualquer seleção que eu tinha a menos que eu alterá-lo lá. Depois de fazer uma seleção, agora você pode editar essas coisas usando as ferramentas de transformação. E de movimento. Posso deslizar isto para fora. R para girar. Posso mudar o ângulo. T de escala. Posso escalá-lo para dentro e para fora. Existem outras ferramentas para ajudá-lo a fazer seleções mais criativas. Se você subir para o menu de seleção, você pode encontrar muitos deles. Você pode escolher algo como a seleção de loop, e isso faz exatamente o que parece. Se eu pressionasse a tecla shift, eu poderia adicionar as seleções. Se eu segurar o controle ou o comando, ele vai subtrair. Essas ferramentas de seleção funcionam em todos os modos diferentes. Se eu for para bordas, posso selecionar um loop lá. Pontos. Mesma coisa. Existem outros comandos como select all. Desmarque tudo. Ou se eu tivesse feito uma seleção específica, mas eu queria o oposto, Eu posso dizer select invert. Eu também posso escolher selecionar conectado, e que vai pegar todos os pontos conectados. Se eu selecionar a seleção de crescimento, ela moverá uma borda ou ponto de poli da seleção atual. Se eu selecionar psiquiatra , fará o oposto. Às vezes isso pode ser muito útil para fazer coisas como selecionar um poli no meio de algo, e depois dizer selecione, crescer para pegar o que está ao seu redor. Você pode usar atalhos para acessar a maioria dessas seleções. Se você bater em U, você vai notar que este pequeno menu aparece. Só para você saber, se você mover o mouse, ele vai embora. Você tem que segurar o mouse parado. Mas se você clicar em U, você verá todas essas opções diferentes. Você vai notar que muitas das coisas que acabei de mostrar estão nesta lista, e isso diz exatamente o que acertar. Se eu quisesse escolher a seleção de loop, eu poderia apenas acertar L. Se você se acostumar a usar isso, então você começa a lembrar que você apenas apertou UL, e essa é a sua seleção de loop. Uma das coisas que você precisa saber sobre ferramentas de seleção. Se eu voltar aqui, e escolher seleção ao vivo, você notará que há uma alternância, apenas selecionar elementos visíveis. Se eu desselecionasse, e pintasse sobre tudo isso. Parece que selecionei tudo. Mas se eu girar, você pode ver que as coisas que estamos voltadas para longe da câmera não foram selecionadas. Às vezes, é o que eu queria. Mas se eu gostaria de selecionar tudo, eu iria, por exemplo, pegar a seleção do retângulo. Desmarque, selecione apenas os elementos visíveis. Vou desmarcar só para mostrar a você, depois desenhar uma caixa em volta da coisa toda. Agora, se eu girar, você pode ver tudo selecionado. Isso pode ser uma coisa muito importante de lembrar para ter certeza que você sempre seleciona o que quer, e não o que não quer. Agora tudo o que eu mostrei há tanto quanto você pode fazer no cinema 4D luz. Se você quiser fazer modelagem mais dinâmica, você tem que fazê-lo na versão completa do cinema 4D. É o que faremos pelo resto do vídeo. Agora vamos dar uma olhada em nossas ferramentas de corte que mudaram bastante em versões mais recentes, vão até a malha e escolher o corte de linha. Se eu clicar, e, em seguida, arrastar, e eu posso continuar a fazê-lo enquanto eu quiser, isso vai fazer linhas que fazem cortes, vai bater espaço para mudar para fora. Se eu me mover, você pode ver que acabamos de fazer um corte. Estes são não destrutivos. Eles só estão cortando polígonos em polígonos menores. Só para notar que não passou todo o caminho. Se eu pressionar o espaço para voltar à minha ferramenta de corte, tenho uma caixa de seleção visível somente se eu desativá-la e, em seguida, clicar todo o caminho através do espaço novamente. Agora você pode ver um corte para o outro lado. Espaço para voltar. Você também notará que há uma única opção de linha. Se eu fizer isso, qualquer corte será apenas uma linha. Você também percebe que esses pequenos pontos estão mostrando a você em todos os lugares que algo está se cruzando. Vou desfazer os cortes e acertar o espaço para voltar. Posso mostrar-lhe mais algumas opções. Você vai notar que essa coisa se encaixa em bordas, e pontos. Eu posso clicar a partir deste ponto para começar, e depois ir para este ponto específico nesta borda. Ou eu poderia clicar a partir deste ponto, e ir para este canto. Isso pode ajudá-lo a fazer cortes muito precisos. Eu também poderia escolher dividir se eu fizesse isso, e então cortar por aqui, acertar o espaço. Eu vou pegar essa borda, e eu vou bater U, W, para selecionar conectado. Normalmente, isso teria selecionado tudo porque é tudo parte da mesma geometria. Mas desde que escolhi dividir, ele realmente o transformou em uma peça separada. Eu também poderia escolher remover a parte A ou remover a parte B, que como você pode ver, ele apenas irá excluir o objeto de um lado do outro. Voltarei ao nosso objeto irrestrito. Se voltarmos para o nosso menu de malha, e ir para cortar, aqueles também corte plano. Eu posso clicar em qualquer lugar, e arrastar e ele vai cortar um plano reto através do que eu estou olhando, que obviamente neste ângulo vai criar aquele corte louco. Mas se eu fizesse isso em um dos meus outros pontos de vista, seria mais direto. Eu também posso ir para corte de malha, e escolher corte de caminho de loop. Uma coisa a ter certeza é que você sempre pode tomar nota dos atalhos para esses comandos nos menus. Alguns deles têm mais de um. Sempre que você vê os que estão configurados assim, isso significa que você aperta duas teclas. Neste caso, KL ou ML nos daria o corte do caminho do loop. Em vez de clicar nisso, se eu apertar M, agora eu tenho este pequeno sub-menu agradável que me diz todas as coisas que eu posso fazer. Vou ver que L é para corte de caminho de loop. Eu realmente vou mudar para fora da ferramenta para que eu possa desfazer o corte de eixo que eu fiz. Vou ligar para o espaço para voltar. Agora você verá que eu posso fazer um corte em qualquer loop passando por este objeto. Depois de adicionar o corte, posso mover este controle deslizante para alterar a parte do loop que o corte existe. Eu queria que estivesse perfeitamente no meio. Posso clicar duas vezes nisso, mudar para 50%. Ou se eu quisesse, eu poderia até adicionar cortes que serão automaticamente espaçados uniformemente, e ajustá-los também. Esses cortes de loop podem ser extremamente úteis quando você está fazendo superfícies de subdivisão. Vou apagar este cubo. A propósito, é importante notar que sempre que você está excluindo coisas onde seu cursor está muda o que vai acontecer? Se eu tivesse um cubo, ele C para virar para uma malha editável, e eu selecionei este polígono, e eu queria excluir o polígono, mas meu cursor estava aqui. Quando eu apertei delete, ele deletou o cubo inteiro. Mas se meu cursor estiver aqui, quando eu apertar excluir, ele exclui isso. Quando começarmos a falar sobre quadros-chave, eles também estarão aqui em baixo, e há algo que você pode selecionar. Da mesma forma, você tem que ter o cursor sobre onde as teclas estão para ser capaz de excluí-las. Apenas algo para ter em mente se você alguma vez confundiu quando algo não vai apagar do jeito que você quer. Desfazer essa exclusão, clique em para desmarcar. Vou usar uma superfície de subdivisão neste cubo. Eu poderia apenas clicar nele, e então arrastar o cubo para dentro Alternativamente, se eu tiver este cubo selecionado, e eu mantenha pressionada a opção alter, e clique na superfície de subdivisão. Ele automaticamente torna o cubo um filho da subdivisão. Curiosamente, há outras opções aqui. Só para mostrar, vou apagar de novo se tiver o cubo, mas mantenho pressionado, desloco e clique nele. Agora torna-se o filho do cubo. Ou se eu pegar este cubo, vou voltar para o modo modelo. Só para o inferno, eu vou girá-lo ao redor e movê-lo para outro lugar. Se eu manter pressionado o controle ou o comando em um Mac, clique em. Agora é colocado a superfície de subdivisão, e exatamente o mesmo local que o cubo, correspondendo às configurações de rotação de posição, mas não fez nenhum pai. Backup, mantenha pressionado, altere opção, clique aqui, superfície de subdivisão. Estamos arredondando tudo bem. que você vai notar que nós transformamos nosso cubo basicamente em uma esfera se quiséssemos honrar a forma um pouco mais então basicamente apenas ter um cubo arredondado vai precisar de mais subdivisões para ele trabalhar com. Vou clicar no cubo. Vou para o meu modo polígono. Vou desligar a superfície da subdivisão. Vou clicar nas minhas ferramentas recentemente selecionadas e descer para o corte do caminho do loop. Agora, se eu quisesse, eu poderia clicar aqui, eu poderia adicionar um, e então eu posso colocá-los fora. Vou entrar no espaço para me comprometer. Se eu ligar minha superfície de subdivisão de volta, você pode ver que esses dois lados ficaram muito mais lisonjeados. Eu bati espaço para voltar para o corte de loop, eu posso ver minha forma de malha original aqui. Vou adicionar um pouco mais em cada eixo. Agora você pode ver que eu tenho um objeto que está muito mais perto do original. Você vai puxar este cubo para fora. Só para mostrar alguns outros comandos. Com meu cubo selecionado, vou entrar em malha. Se eu escolher chanfro pode escolher um polígono, em seguida, clique e arraste um pequeno chanfro. Então eu posso escolher extrusão, que irá extrudir para fora. Enquanto eu estiver no modo de modelagem, eu também poderia clicar com o botão direito do mouse para encontrar esses comandos, e outros como extrude interna, e depois recriar meu outro 3,3C. Agora, se eu voltar para malha, criar ferramentas, bisel, vai virar apenas selecionar uma volta visível, agarrar o topo. Escolha bisel fora do meu usado recentemente. Agora, se eu clicar e arrastar, você pode ver que ele realmente está chanfrando para dentro ou para fora, se é isso que eu queria. By the way, em qualquer momento em que você tem uma ferramenta selecionada, se você pressionar a barra de espaço, ele muda de volta para a seleção. Agora segure o turno, e pegue o cubo que eu perdi. Agora vamos para malha criar ferramentas extrudem. Como você pode ver, isso se arrasta e cria um conjunto extra de polígonos. Se eu for para o próximo, malha, criar ferramentas, extrusão interna. Faz a mesma coisa, mas para dentro em vez de para fora. Então eu posso mudar de volta para extrusão, arrastar para cima de novo, extrudir para dentro, entrar. Esta é uma ótima maneira de adicionar detalhes às coisas. Só para mostrar, se eu colocar isso sob um objeto de subdivisão, isso cria alguns detalhes agradáveis. Agora que aprendemos sobre modelagem, é hora de passar para texturas. 6. Como criar textura com o editor de materiais: Agora vamos aprender sobre texturização. Faremos isso criando um novo material. Faremos isso clicando duas vezes aqui e, em seguida, farei duplo clique neste ícone para abrir o Editor de Materiais. Você vai notar que as propriedades estão aqui também, mas isso é um pouco mais fácil de ver. Por padrão, um novo material é chamado Mat. Podemos dar-lhe qualquer nome que quisermos manter o controle dele, e estas são todas as propriedades que esse material tem. Os padrão que estão ativados são Cor e Reflectância, que tem a ver com reflexão. Vou explicar isso daqui a pouco. Vou desligar isso e vamos passar por estes um de cada vez. A cor é bem simples. Você pode ajustar esses números, esses controles deslizantes, ou simplesmente entrar nessa janela e escolher uma cor. Ou se você quiser adicionar uma textura, você pode fazê-lo aqui. Você pode clicar neste botão para selecionar uma imagem. Se as imagens não estiverem na mesma pasta que o objeto em que você está trabalhando, ele sempre perguntará se você deseja criar uma cópia no local do projeto, que tecnicamente não temos uma porque não a salvamos. Normalmente, você pode simplesmente dizer não a isso, menos que você queira fazer uma cópia. Agora, esta imagem é aplicada e eu posso ver o caminho bem aqui. Há também outras opções que você pode escolher no menu Texturas, coisas como Ruído. Este é um padrão processual que é gerado pelo software. Se você clicar na amostra, poderá entrar e alterar as propriedades do Ruído, coisas como alterar a cor ou a escala, ou muitos outros detalhes menores com os quais você pode brincar. Se você clicar nesta seta, ele vai voltar para onde estávamos ou este é também um botão Voltar como em um navegador que vai para a última coisa em que estávamos. Se você quiser limpar isso, basta selecionar “Limpar”. Agora vamos olhar para Difusão. Isto tem a ver com a forma como a luz é distribuída através de algo. Se a difusão for maior, é bem brilhante. Se for mais baixo, fica mais escuro. Algo como um tecido de vinil brilhante pode ter uma difusão muito alta, e algo como uma rocha muito áspera e suja pode ter uma difusão muito baixa. Luminância é basicamente como gerar luz artificial a partir de uma propriedade. Você pode realmente usar isso para criar luz com as configurações corretas de renderização, mas também faz com que pareça brilhante. Se eu o definisse para luminância e então escolhesse uma cor vermelha brilhante, ela brilharia vermelho brilhante. Esta também pode ser uma boa maneira de fazer coisas que cor completamente sólida se você não quiser qualquer sombreamento. Transparência é exatamente o que parece. Se queremos fazer algo que se pareça com vidro, tem que ser transparente. Há uma configuração de refração que tem a ver com a forma como a luz se dobra quando passa por ela. Refração de um significa que não há nenhum, então é perfeitamente transparente. Se eu fosse ajustá-lo para 1.4, que é um padrão para vidro, agora você pode ver como ele dobra a luz e isso faz com que pareça que tem substância. Você pode redefinir qualquer uma dessas propriedades clicando com o botão direito do mouse e, em seguida, dizendo “Redefinir para padrão” Eu também posso escolher uma textura aqui como o ruído que vimos anteriormente e você verá que ele está afetando a transparência. As partes brancas são sólidas e as partes pretas são transparentes. À medida que mudo essa propriedade, talvez adicionando mais contraste, ela afeta o canal de transparência. Vou voltar para cima, desligar isto, e depois mostrar-lhe reflectância. Esta é a propriedade que tem a ver com a forma como o material reflete a luz. O padrão especular é uma propriedade desatualizada que imita a forma como a luz reflete. Este destaque que você está vendo aqui é criado por isso. Se eu desligar, você vê que isso vai embora. Reflectância realmente funciona com camadas. Então, se eu quisesse, eu poderia remover este e adicionar um diferente. Você tem muitas escolhas. Normalmente, você vai querer escolher um desses quatro primeiros. Se eu escolher isso, agora você pode ver que parece uma bola de espelho perfeita. Se eu quisesse que parecesse um pouco mais dinâmico, algo que você pode fazer é ir até a Texture e depois adicionar Fresnel. Isso afeta como a reflexão funciona. Você notará que as partes que estão diante de você diretamente não estão refletindo muito e as partes dele que estão em um ângulo muito forte estão refletindo muito. É assim que a reflexão tende a se comportar na vida real para algo como pintura de carro. Você vai notar como parece legal aqui ter uma cor vermelha com isso em cima dele, muito mais limpo do que apenas uma bola de espelho reta que é totalmente cromada. Nota rápida, em vez de adicionar um Fresnel à cor da nossa camada, há na verdade uma configuração Fresnel camada, então eu posso escolher “Dielétrico” ou “Condutor”. Normalmente, você vai querer escolher Dielectric para algo transparente como vidro e Condutor para algo como metal. Se eu escolher “Condutor” de lá, eu tenho toneladas de predefinições que são baseadas em metais reais. Como se eu pudesse escolher “Cobre”, por exemplo, e então eu fico mais de um olhar de cobre. Você definitivamente vai querer olhar através desses menus e ver as opções que você tem. Novamente, escolher as configurações de Fresnel aqui são algo que você pode fazer em vez de colocar o Fresnel na cor da camada. Você também pode alterar coisas como a rugosidade, que fará parecer um pouco mais realista. Isso diminui o tempo de renderização, mas melhora muito as texturas. Você pode alterar a força para que ela não reflita tanto, e se quiser, você pode adicionar outras camadas. Se eu adicionei uma camada especular de volta, vez que está definido para Adicionar mescla em cima da outra. À medida que eu ligo e desligo, você pode ver como essas camadas diferentes realmente criam olhares interessantes. Vou desligar isto. Ambiente é uma propriedade que permite que você falsifique reflexão. Se você escolher uma textura para isso, como meu robô, ele basicamente se comporta como um mapa de reflexão falso. Essa é uma maneira fácil de colocar reflexões em algo se você quiser economizar muito tempo de renderização e você não está muito preocupado com o realismo. nevoeiro é basicamente o que parece. Ele preenche o objeto com uma nuvem transparente. Você pode jogar com as configurações de Brilho e Distância para afetar exatamente o quão sólido ele parece. Bump é uma propriedade que falsifica distorção para sua malha. Se eu adicionar uma textura de ruído a isso, você pode ver que parece que há pequenos solavancos por toda essa coisa. Mas você também notará que a silhueta exterior não mudou nada. Não está alterando a geometria, está apenas criando a ilusão de que está fazendo isso. Se eu entrar no Ruído e depois alterá-lo fazendo algo como mudar o contraste, isso torna a colisão mais intensa. Eu também poderia escolher uma imagem para isso, que é muito fraco, mas você pode ver que está tendo um efeito. Normalmente, quando você está usando mapas para afetar coisas que você quer que sejam em preto e branco, dessa forma é mais fácil saber o que você está fazendo. Os normais são muito parecidos com mapas de colisão, mas são um pouco mais complexos. Eu não vou passar por cima deles porque isso está um pouco além do escopo desta aula. Alpha é como transparência, mas não tão dinâmico. Você pode usá-lo da mesma maneira que usaria um Alpha no Photoshop para cortar um buraco na camada. Isso criará um Alpha plano para a textura. Glow faz exatamente o que diz e adiciona um brilho ao redor do exterior. Você pode mudar coisas como a força interna e externa, o raio. Mas uma coisa única sobre isso é, se você pressionar “Control” ou “Command B” para abrir as configurações de renderização, nós realmente não chegamos a isso ainda, mas apenas para mostrar, ele adicionou um efeito de brilho de objeto. Se isso não estiver lá, o brilho não aparecerá em seus renderizadores. Apenas algo para ter em mente. O último é o deslocamento. Isto é semelhante a um mapa de colisão, mas o que ele faz é que ele muda fisicamente a forma dos polígonos. Se eu adicionar ruído a este, você pode ver que ele muda fisicamente a forma do objeto. Você pode alterar coisas como a altura ou a força para mudar exatamente o quanto isso está afetando. Isso pode ser ótimo para fazer objetos que são feitos para ser realmente ásperos ou distorcidos. Vou fazer alguns objetos para aplicar texturas para mostrar como isso funciona. Faremos um cubo, uma esfera e um cilindro. Vou clicar no meu 'Material” e entrar em Cor para que eu possa adicionar uma imagem. Posso aplicar este material arrastando-o diretamente para um objeto ou arrastando-o para o objeto na janela do objeto. Agora você notará que esta imagem está ficando esticada em torno de cada um desses objetos de uma maneira diferente. O cubo é muito direto, ele colocou um em cada lado. A esfera se envolveu, assim como o cilindro. Isso ocorre porque, por padrão, cada uma dessas coisas foi aplicada usando o mapeamento UVW. O que isso significa é que o software basicamente tenta descobrir a maneira mais lógica de aplicá-lo com base na forma e, em seguida, fazê-lo dessa maneira. Mas você tem escolhas sobre como exatamente essas coisas são feitas. Se eu fosse selecionar a tag no meu cubo, eu posso alterá-la para uma das outras opções, como esférica. Isso faz mais sentido. Mas agora você pode ver que os dois parecem iguais. Posso mudá-lo para cilíndrico, agora está combinando com o que acontece no cilindro, envolvendo o lado de fora, mas beliscando no topo. Se eu escolher plana, ele só vai em um eixo. Ou eu poderia escolher frontal e isso basicamente significa qualquer maneira que a câmera está apontando diretamente para ela. Você vai notar que isso significa que muda quando eu rodar as coisas. Existem alguns aplicativos que podem fazer sentido para isso, mas você provavelmente não vai usá-lo com muita frequência. Você também pode fazer coisas como Control ou Command arrastar para colocar uma cópia dele em outra coisa. Agora você vai notar que um tem a mesma projeção frontal que eu rodar ao redor. Você também pode excluí-los ou movê-los. Eu vou apenas lidar com o meu objeto cubo e me livrar dos outros dois. Vou voltar a zero. Ampliar. Vou mudar frontal de volta para cúbico. Agora posso mostrar algumas outras configurações na Tag que você pode alterar. A razão pela qual a tag padrão é chamada de UVW é porque essas são coordenadas que se correlacionam com as mesmas medidas que x, y e z, mas elas se aplicam especificamente para texturas. Por causa disso, estes Us e Vs que você está dizendo tem a ver com a largura e a altura da forma como a textura é mapeada. Se você mudar o comprimento no U, ele muda a largura e o comprimento no V é a altura. Você também percebe que isso altera o número de blocos. Se eu fosse definir estes para dois e dois, agora temos quatro de cada lado, dois por dois. Você também pode alterar Offset para que ele não esteja alinhado perfeitamente. Se você estiver jogando com algumas texturas que foram feitas para serem alinhadas corretamente e elas não estiverem mais depois de alterarmos esses valores, por exemplo, você pode clicar com o botão direito do mouse sobre isso e escolher “Ajustar ao objeto”. Agora encaixa-o de volta para onde estava. Outra coisa que você pode fazer que é interessante é clicar com o botão direito do mouse e escolher “Ajustar à região”. Se eu desenhar uma caixa, faz com que ela se alinhe exatamente onde eu escolhi. Você vai notar que mudou para o apartamento por causa da direção que estávamos olhando. Se eu for a todas as minhas janelas e então escolher isso de novo e depois desenhá-lo em apenas um lado, agora ele alinha para lá. Eu posso até mudar isso para cúbico e ele mantém esse valor. Voltarei a Ajustar ao Objeto para alinhar novamente. Esse é o nosso básico para texturização. 7. Animação: Agora é hora de rever alguns conceitos básicos sobre animação. A maioria dos controles com os quais trabalhamos estão nesta seção aqui embaixo, você pode ver que esta é uma linha do tempo, cada um desses números representa um quadro. Esta é a cabeça do jogo, eu posso arrastá-lo ao redor, e você vai notar aqui que ele me diz em que quadro eu estou, e ele também me diz aqui, pode arrastar isso de volta para o início. Aqui está um controle de jogo, quando essa cabeça de jogo está se movendo, está jogando. Agora não há nada para mostrar, então nada mais acontece. Você também percebe que se você pressionar “F8", esse é o botão play and stop. Esses outros botões permitem que você avance um quadro de cada vez e volte um quadro de cada vez. Estes saltam para quadros-chave, que eu vou explicar em um segundo, e isso salta para a frente e para trás. Aqui temos o intervalo de quadros em que estamos trabalhando, por padrão, ele começa com o quadro zero e vai para o quadro 90. O projeto é definido em 30 quadros por segundo, que significa que cada segundo é dividido em 30 peças. Um quadro é uma imagem, então isso tem três segundos de duração. Podemos alterar o quanto disso vemos clicando e arrastando sobre isso, ou podemos alterá-lo para um intervalo maior para o número diferente e, em seguida, diminuir o zoom. Vou mudar para 30, por isso é só um segundo. Eu vou criar um cubo, então você tem algo para olhar. Agora há mais alguns botões aqui em baixo que precisamos olhar. Este primeiro define um quadro-chave em qualquer uma dessas propriedades que esteja destacada. Você vai notar que estas são iguais às ferramentas aqui em cima, mover, escalar, girar. Este é para parâmetros, que é qualquer coisa que está dentro dessas janelas de atributos, e então este botão é animação de nível de ponto. Vou explicar isso em um minuto, mas como você pode imaginar, tem a ver com pontos de animação. Você notará por padrão que ele não está realçado. Se eu clicar neste botão, você vê que ele criou este pequeno retângulo aqui, se eu clicar nele, você pode ver que é uma chave. Ele tem uma variedade de valores porque é definir chaves para posição, escala e rotação. O que é um quadro-chave? É basicamente uma posição gravada de uma propriedade específica. Se eu apertar Play, nada acontece porque há apenas um, mas se eu fosse até o fim e então mover o cubo para cá e , em seguida, apertar o botão novamente, você pode ver agora que ele desenhou uma linha de volta para onde estava. Se eu apertar Play, o cubo se move entre esses dois pontos. Se eu quisesse, eu também poderia ir até o último ponto, apertar “Girar”, girar um pouco o cubo e apertar este botão novamente. Agora ele se move e gira. Eu também posso animar parâmetros. Se eu clicar no cubo, eu posso alterar o número de segmentos, eu vou para exibir e mudar para linhas para que eu possa ver o que eu estou fazendo. No começo. Eu gostaria de enquadrar essas propriedades, eu faço isso clicando esses pequenos círculos ao lado do atributo. Vou mudar o X, começando com um. Em seguida, no final, eu vou ter que ir para 10, clique aqui novamente para definir uma chave. Você vai notar que é rosa no centro, e é assim que você sabe que a chave foi definida, e você também verá as listras aqui porque eu tenho os segmentos. Se eu apertar “Play”, você vai ver como ele cresce do primeiro para o segundo. Eu também posso alterar outras propriedades, como definir o tamanho do Y aqui para 200, ir para o meio, definindo-o para 100, aplicar um quadro-chave, em seguida, indo para o final, alterando-o de volta para 200. Basicamente, se você pode vê-lo, você provavelmente pode animá-lo. Uma vez que você tenha os quadros-chave no lugar, você pode realmente movê-los. Eu posso pegar este aqui e movê-lo de volta para cá, e agora você vai notar que ele encolhe muito rapidamente e leva mais tempo para crescer de volta. Eu também poderia mover isso e fazer a coisa toda acontecer em metade do tempo, e então ele apenas se mantém no final, ou se eu quisesse, eu poderia movê-los para a outra extremidade, uma maneira de fazer isso é clicando neste espaço vazio e arrastando, isso faz com que a área de seleção, e agora você pode ver que eles estão todos destacados. Se eu clicar e arrastá-lo, posso movê-lo para cá. Posso clicar no espaço vazio para desmarcar, e agora ele não começa até o quadro 15. Outra coisa que você pode fazer é destacar essas coisas e, em seguida, pegar essas guias no final para dimensionar as seleções para cima e para baixo. Vou excluir esses quadros-chave clicando com o botão direito do mouse e escolhendo excluir e desmarcar. Este botão é chamado de autokeying. Com isso ativado, ele gravará quadros chave sempre que você mudar algo. Então, por exemplo, se eu for para o fim, mudar para mover, deslizá-lo sobre, ele define um quadro-chave lá. Se eu for para trás, mudá-lo de volta para zero, agora ele adiciona um lá, e se eu apertar “Play”, ele se move, mas ele só gravou na propriedade position, ele não mudou mais nada, Então nada mais foi gravado. Há uma coisa única nos quadros-chave, eles têm diferentes propriedades de interpolação. Isso só tem a ver com como um vai para o outro. Se eu clicar sobre isso por padrão, ele está definido para spline, que suavizam as coisas. É por isso que quando este cubo se anima, ele começa um pouco lentamente ganha velocidade e depois desacelera novamente no final. Se eu mudá-lo para linear, é 100 por cento uniformemente espaçado todo o caminho. Você vai notar que agora ele apenas se move em uma linha reta sem qualquer mudança na aceleração. Se eu mudar isso para passo, ele só se mantém no lugar até que outro quadro o mude. Vou desligar este botão para não mudar mais nada, e vou deslizar esta moldura para aqui. Outra coisa que você pode fazer é copiar e colar quadros-chave em outro objeto. Se eu selecionar estes e clicar com o botão direito do mouse e escolher copiar e, em seguida, criar um novo objeto movê-lo para cá e, em seguida, clique com o botão direito do mouse neste espaço e dizer colar, agora ele adicionou os quadros-chave que eram os mesmos do cubo. Se eu apertar “Play”, ele se encaixa para a frente, infelizmente, eu deixei esses quadros-chave na etapa, então eu vou ter que mudá-los. Uma coisa a lembrar é que se você selecionou vários objetos com quadros-chave, todos eles aparecerão nesta linha do tempo, então, se você mudar alguma coisa, ele estará alterando todos eles de uma vez, nós vamos apenas pegar o primeiro e mudá-lo de passo para trás para spline. Agora, se eu jogar e desligar o cubo para que você possa ver a esfera, eles estão se movendo da mesma maneira. Eu vou excluir meu objeto cubo apenas para manter as coisas simples, e eu vou mostrar a vocês uma maneira um pouco mais complexa de jogar com quadros-chave, é o seu editor de linha do tempo. Você pode ir até a janela, linha do tempo. Isto é muito semelhante à outra parte onde você pode ver a linha do tempo, o que os quadros, e você pode ver a cabeça de jogo, que você pode mover. Esses quadrados representam os quadros-chave, e há uma camada de resumo que mostra o geral de tudo o que está acontecendo, e aqui em baixo está seu objeto que foi animado. Se eu clicar nisso para desativá-lo, você pode ver que os quadros-chave de posição foram animados, se eu desativar isso, eu posso ver que há valores X, Y e Z. Agora eu sei que eu só mudei no X, mas ele adicionou valores ao Z e ao Y também. Se você alternar para baixo essas setas, você pode ver que há uma linha que representa o que está acontecendo, você vai notar que estas são retas porque nada mudou e esta é curva porque está mudando ao longo do tempo. Vou selecionar as propriedades Y e Z e excluí-las porque não preciso delas, e isso não significa que essas propriedades não existam, isso significa que elas não estão sendo animadas de forma alguma. Se você pressionar “Barra de espaço”, você mudará de vista, e isso exibirá suas curvas. Se eu clicar em X, eu posso ver a curva que representa esses quadros-chave muito melhor. Você usa os mesmos controles aqui que você faria no editor para se mover e ampliar. Você pode usar esses dois ícones ou você pode manter pressionado alter, option, e mouse do meio e botão direito do mouse. Você também pode ampliar os quadros-chave pressionando “S ou H” da mesma forma que você usa aqueles no editor para ampliar os objetos. Você pode desenhar janela para destacar coisas, e você vai notar que essas curvas têm pequenas alças bezier. Você pode movê-los para mudar exatamente como ele se comporta. Se eu selecionar ambos, eu posso mudar as coisas aqui exatamente da mesma forma que eu fiz no outro menu para linear, o que você vai notar é exatamente isso, uma linha reta ou passo onde ele vai ficar o mesmo e, em seguida, saltar para aquele quadro. Vou trocá-lo de volta aqui para suavizar. Se eu alterar esta curva para que haja muito mais íngreme, vou fechar isto, agora vou tocá-la. Você notará que mudou a maneira como está se movendo, leva muito mais tempo para chegar à velocidade, move-se muito rapidamente e, em seguida, diminui muito, no final, você pode pressionar “Shift F3" para abrir o backup da linha do tempo, e Posso mudar isso, aperto “F8" para impedir que jogue. Se eu fosse pegar apenas este primeiro e mudá-lo para que ele aumentasse muito rápido. Agora, quando eu toco, ele dispara imediatamente e depois desacelera no final, se eu fizesse o oposto, agora leva um tempo para subir e então se encaixa até o fim. Jogar com essas curvas pode ter um impacto muito drástico na forma como você se anima. Então a última coisa que quero mostrar é animação de nível de ponto. Se eu clicar nesta esfera e pressionar “C” para torná-la editável e, em seguida, ir para o meu modo de ponto, eu aumentarei, ativarei pontos, ativarei a autokeing. Vou apagar meus outros quadros para que a esfera não se mova. Vou clicar na minha ferramenta de seleção e, em seguida, pegar estes quatro, eu posso apertar este botão para definir um quadro-chave lá, e então eu vou para 15 e movê-los um pouco e girá-los ligeiramente. Agora, se eu tocar, ele se transforma de um para o outro. Isso é útil para fazer pequenas distorções orgânicas, e essas são as noções básicas de como usar as propriedades de animação. 8. Dinâmica: Agora, esta seção vai ser um nível muito básico olhar para algumas das dinâmicas do Cinema 4D, todo este vídeo está indisponível para Cinema 4D Lite. É só para a versão completa. Um dos objetos dinâmicos mais padrão é um sistema de partículas. Se formos até Simular, Partículas, Emissor e, em seguida, pressionar Play, podemos ver que aquele pequeno quadrado está emitindo partículas. Amplie um pouco para que seja mais fácil vê-los. Você vai notar que ele está apenas gerando aleatoriamente a partir daqui e se movendo em uma direção específica. Temos algumas configurações aqui, nascimento para o editor e o Renderer, que significaria exibir aqui versus renderização para uma final. Se eu mudasse mais alto, e isso criasse muito mais. Uma coisa que vale a pena notar, se você alterar esses valores enquanto ele está jogando, ele realmente não atualiza e atualiza até que ele volte ao início. Às vezes você pode ver um nervosismo estranho no meio assim. Agora coloque isso de volta para 10. Diga onde começar e onde parar. Se eu mudasse isso para 20 e 50, então não começaria a emitir partículas até 20, e pararia em 50. Selecione ambos e redefina-os para seus padrões. Semente é um número que cria geração aleatória. Se por algum motivo você não estivesse feliz com a forma como eles estavam saindo, você poderia mudar isso para um número diferente, e então ele criaria um conjunto diferente. Você também pode decidir quanto tempo as partículas saem. Neste caso, são 600 quadros, o que está muito além do que veremos. Você pode mudar a velocidade para fazê-los sair mais rápido ou mais lento. Você tem configurações de variação aqui para alterar cada uma dessas coisas. Se você quisesse que a velocidade não fosse consistente de uma partícula para a próxima, você poderia derrubar essa configuração então você verá alguns são mais rápidos do que outros. Você também pode adicionar rotação às suas partículas, e você pode alterar a escala ao longo do tempo. Agora, como essas partículas são apenas representações, você não seria capaz de notar isso. Vou criar um objeto Cube e criar um pai para o emissor. Se eu voltar para as configurações do emissor e dizer mostrar objetos. Agora você pode ver que cada partícula é um cubo. Eu posso até adicionar outro objeto lá como uma esfera, pai que. Agora, você pode ver que alguns objetos são um e outros são o outro. Vou apagar a esfera e ficar apenas no cubo por enquanto, e vou torná-la muito menor. Agora que podemos ver nossas partículas claramente, se eu escolher o emissor e adicionar alguma rotação, agora elas estão girando um pouco. padrão é 100 por cento de variação. Se eu definir para zero, todos girariam exatamente da mesma maneira. Eu também posso mudar a escala ao longo do tempo. Se eu mudar a escala final para 0,1 digamos, eles ficam menores. Mas é muito difícil para você dizer que isso está acontecendo porque eles vão embora por muito tempo. Se eu mudasse a vida deles para 30, agora eles desaparecem antes mesmo de saírem do quadro. Eu também tenho acesso à física para alterar como isso está se comportando. Se eu for para Simular, Partículas, Gravidade. Agora acrescenta gravidade ao meu visto. Em versões mais recentes, o gerador de física é como a gravidade, e o vento se moveu sob forças simuladas. Você notará que eles começaram a cair automaticamente. Se eu mudar isso para um valor maior, eles cairão ainda mais rápido. Ou se eu mudá-lo para um valor negativo, isso vai flutuar para cima. Vou mudar isso de volta para 250, vou para o meu emissor e adicionar mais aumentando este número. Agora vou entrar em Simulate, Partículas, e escolher Wind. Você pode ver que isso já está soprando mais força na mesma direção que eles já estavam indo. Se eu fosse girá-lo um pouco para um lado, e então mudar o valor para que fosse um vento mais forte, você pode ver que ele está soprando os blocos em uma direção diferente. Também posso adicionar turbulência a este vento, e assim será mais errático. Vou apagar os ventos das caixas que estão caindo mais claramente. Gire para trás, e eu vou adicionar um objeto de chão. Vou mover este andar para baixo. Eu vou mudar minha visão para que eu possa realmente ver onde os cubos estão indo, e então tentar mover o chão para que seja meio caminho entre onde eles estão e para onde eles vão. Voltarei a esta vista. Você pode ver que as caixas estão indo direto pelo chão. Mas e se eu quisesse que eles colidissem? Posso clicar com o botão direito do mouse no piso, ir para Simulation Tags e escolher Collider Body. Isso significa apenas algo que outros objetos irão encontrar. No Cubo, se eu clicar com o botão direito do mouse e ir para Simulação Tag, Corpo Rígido, isso vai transformá-lo em um objeto rígido. Agora, você pode ver que os cubos estão realmente batendo no chão e permanecendo nele. Eu vou voltar para o Emissor e mudar a escala End Scale de volta para um para que eles não mudem de tamanho. Eu também vou mudar a vida para 90 para que nenhum deles desapareça. Desde que fiz um objeto de chão, é um plano infinito. Isso significa que nada vai escapar dele, não importa o quão longe ele vá. Na verdade, vou apagar meu andar, e em vez disso, vou fazer um objeto plano porque isso tem limites finitos. Vou colocar minha etiqueta de colisor de volta, e então vou movê-la um pouco para baixo. Vou torná-lo um pouco maior para que tudo não caia. Agora eu posso realmente mudar outras propriedades. Se eu clicar nesta tag, se eu entrar em Colisão, eu posso ver que há uma configuração de atrito que padrão é 30. Se eu derrubasse isso para 100, agora há muito mais chances de ficar. Se eu adicionasse uma esfera nessa mistura, eu poderia fazer isso menor. Coloque-o no emissor, Controle ou Comando arraste para fazer uma cópia desta tag, e agora ele atinge o avião também. Deve notar que mesmo com o atrito, uma vez que a esfera é de forma redonda, não faz um bom trabalho de ficar imóvel. Eu também posso alterar o próprio emissor girando em torno dele, movendo-o para cima, e ele se comporta de forma diferente. Se eu quisesse, poderia até animá-lo. Indo para iniciar a configuração de um quadro-chave, ligue o automático, venha aqui e mova-o. Vou apagar tudo isso e mostrar-lhe outra opção. Desative isso para que eu não defina nenhum quadros-chave e volte ao início. Eu vou fazer um objeto plano que por padrão tem 20 segmentos de altura e largura, e então eu vou criar uma esfera. Vou acertar H para ampliar tudo, pegar o avião e movê-lo acima da bola. Vou clicar com o botão direito do mouse na Esfera e escolher Corpo Collider, clique com o botão direito do mouse no Plano e escolher Corpo Então, quando eu apertei Play, ele se comporta como um pedaço de tecido. Posso entrar nas configurações do Corpo Macio e há muitas coisas com as quais posso mexer para alterar exatamente como ele se comporta uma vez que bate. Se eu engravidei a rigidez, ela não dobra muito. Esses objetos também são afetados pela dinâmica que usamos nas partículas. Se eu entrar em Simulate, Partículas, Wind e, em seguida, tornar este um vento mais forte, você pode ver que ele sopra o tecido direito fora da bola. Eu também posso mover o vento ao redor para tentar mudar as coisas, e você terá um efeito diferente cada vez. Estas são apenas algumas das ferramentas divertidas que você pode mexer. Você deve olhar em volta para algumas das outras coisas na guia Simular e ver o que você pode criar. Essas coisas podem ficar bastante complicadas, mas quando você começa a aprender a dominá-las, você pode criar algumas das animações mais incríveis. 9. Como iluminar e renderizar uma cena: Agora vamos cobrir iluminação e renderização. Há alguns objetos que queremos aprender. Um é o objeto do chão, que é apenas um plano infinito se quisermos que o chão tenha algum volume e também poderíamos adicionar um objeto do céu. Isso nos permite colocar algo nesta área. Se eu criasse um novo material, e adicionasse uma imagem a ele, e então adicionasse esse material ao céu, quando girássemos, podemos ver a imagem que foi colocada no céu. Se você pressionar Control R ou Command R para renderizar, isso mostra como seria o seu final. Se eu clicar aqui para adicionar um objeto de câmera e mudar minha visão, posso ver que há uma câmera que existe fisicamente no espaço. Por padrão, esse objeto não faz nada. Mas se eu clicar neste pequeno ícone ao lado da câmera enquanto eu tenho algo destacado como a visão em perspectiva, agora que a câmera está anexada a essa visão. Se eu mover a câmera , muda o que estou vendo aqui. Se eu rodar, o mesmo é verdade. Da mesma forma, se eu usar os controles para se mover nesta janela, ele muda onde a câmera está. Se você está apenas tentando criar uma imagem estática, tecnicamente você não precisa ter uma câmera, mas sempre que quiser animá-la, você definitivamente vai precisar de uma. O outro objeto é a luz. Você pode clicar nisso para adicionar uma nova luz e movê-la. Você pode ver que ele já está tendo um efeito nessa superfície, mas as luzes têm tipos diferentes. Se clicarmos nisso, podemos ver que ele está definido como um Omni por padrão. O que isso significa é que dispara luz em todas as direções. Se você trocou para um ponto, agora você pode ver um cone porque ele vai para uma direção específica. Se eu apontar para o chão, podemos ver a forma do cone. Se você pegar um desses controles, você pode alterar o tamanho do cone. Você também pode fazer isso numericamente entrando em detalhes e alterando o ângulo externo. Duas outras opções são uma Luz Infinita, que basicamente se comporta como o sol. É apenas uma parede de luz que vai para a direção que a luz está apontando. Esta linha indica essa direção. Não importa para onde você o move, só importa para que direção ele está apontando. Você também pode escolher Area Light. Isso é um pouco mais dinâmico e se comporta mais como uma luz física real faria. Ele só brilha a luz fora da área específica, e você pode mudar o tamanho dela se você quiser que ele seja maior ou menor. Vou mudar isso de volta para um Omni só para manter as coisas simples. Você também tem opções de sombra. Se você usar Soft Shadows, eu vou adicionar um cubo para que tenhamos algo para lançá-los, então eu apertei “Render”, você pode ver que você tem apenas isso, uma sombra suave. Se você mudou para Raytraced, você terá uma sombra dura. Parece algo de um velho videogame. Então, se você escolher Área, este é o mais realista, mas é também o que torna o mais lento. Você pode ver que há mais nuance nessa forma, o que faz com que pareça um pouco mais realista. Outra coisa que você pode fazer é entrar em Detalhes e rolar para baixo para cair. Se você mudar isso para Quadrado Inverso Fisicamente Preciso, ele cria essa esfera em torno da luz. É chamado fisicamente preciso porque a luz diminui à medida que se afasta da fonte, inversamente proporcional à distância. Agora, você tem um raio que você pode mudar para torná-lo maior ou menor, mas uma vez que você sair desse raio, não haverá muita luz. Se eu fizer isso de novo, você vai notar que ainda temos as sombras, mas está muito mais escuro aqui. Se eu fizer isso muito maior, ele se estende ainda mais, mas também temos um destaque muito pesado bem no meio. Outra coisa que você pode fazer se você quiser iluminar as coisas um pouco diferente é adicionar outra luz e mudar a propriedade da luz em Geral para Iluminação Ambiental. Assim afetará tudo na cena e resolverá com mais cuidado. Uma vez que a intensidade é de 100 por cento, isso torna um pouco muito uniformemente iluminado e tudo parece plano. Vou derrubar isto para 35. Se eu renderizar novamente, agora a cena não parece tão escura. Eu também posso mudar a cor desta luz para algo diferente, apenas para torná-la um pouco mais interessante. Se eu mudar a cor do primeiro para ser um pouco mais quente, eu tenho um contraste interessante. Há mais algumas etiquetas que quero mostrar que alterarão a forma como as coisas são exibidas. Se eu clicar com o botão direito do mouse neste cubo e ir para as tags Cinema 4D e escolher Display, tenho algumas opções. Nota rápida real aqui para a versão atualizada, as tags de exibição e composição agora estão sob tags de renderização quando você clica com o botão direito do mouse. O que é mais conveniente de usar é a visibilidade. Se eu ligar isso e, em seguida, definir visibilidade para zero, o cubo simplesmente se foi. Eu não posso vê-lo aqui e ele não vai renderizar. É muito semelhante a alternar esses círculos. Mas às vezes você quer ser capaz de animar algo ligado e desligado para que você possa vê-lo em um quadro e não em outro. Você pode clicar neste botão para animar essa propriedade, pode ser muito útil. Vou excluir essa tag, clicar com o botão direito do mouse, ir para as tags Cinema 4D e escolher Composição. Este é muito conveniente se você estiver tentando renderizar passes para jogar no Photoshop ou no After Effects. Por padrão, ele permite que tudo se comporte normalmente. Mas suponha que eu não queria que o cubo lançasse sombras, eu poderia desmarcar isso. Se eu não queria que ele recebesse sombras também, eu desligo isso. Agora, se eu renderizá-lo, você pode ver que não há sombreamento em torno dele. Se eu fosse adicionar outro objeto na cena entre a luz e a caixa, eu vou definir essa tag de volta para onde ela estava apenas para que possamos ver como ele vai se parecer, ele lança uma sombra na caixa, e a caixa lança uma sombra no chão. Se eu desativar Conjurar Sombras e pressionar “Renderizar”, agora a caixa não está mais lançando uma sombra, mas a esfera ainda está lançando uma sombra na caixa. Se eu desligar isso, agora não há nenhuma interação de sombra aqui. Eu também posso desligar visto pela câmera e, em seguida, se eu renderizá-lo novamente, agora é invisível. Mas eu poderia voltar a ligar as sombras, e você verá que está lançando uma sombra mesmo que não esteja fisicamente lá. Se eu desativei todos estes nesta coluna, é basicamente como se aquele cubo não existisse. Mas o bom é que ele não é destrutivo, então você sempre pode mudá-lo de volta para o que era antes, ou até mesmo simplesmente excluir a etiqueta. Vou em frente e fazer isso agora mesmo. Agora esses botões no meio aqui têm a ver com renderização. Como eu disse, se você apertar Controle ou Comando R, ele irá renderizar. Você também pode simplesmente clicar neste botão. Nessas opções, você pode fazer algumas coisas diferentes. Se você escolher Render Region, isso permitirá que você desenhe uma imagem. Vou clicar aqui para limpar minha renderização, voltar, escolher Render Region e desenhar uma caixa em torno de uma área específica. Agora só desenha o que está naquela área. Você pode até adicionar a isso fazendo de novo, se quiser. Além disso, você pode escolher Renderizar para o Visualizador de Imagens. Outra maneira de fazer isso é pressionando Shift R. O que isso faz é renderizar a imagem em uma janela onde você pode salvá-la. Aqui, se clicar com o botão direito do mouse na amostra e depois dizer Salvar como, ele lhe dará algumas opções para salvá-la em diferentes formatos de imagem. Vale ressaltar que essas funções não funcionam no Cinema 4D Lite porque você renderiza tudo através do After Effects. Vou fechar esta janela e mostrar-lhe mais uma opção de renderização. Se você entrar aqui, você pode escolher Região de renderização interativa. Isso permite que você desenhe uma caixa que renderiza consistentemente o que está dentro dela toda vez que você muda algo. Você pode alterar o tamanho com esses controles, e esse controle deslizante altera a qualidade. É todo o caminho na parte inferior, a qualidade é insanamente baixa, no topo praticamente significa que é uma renderização completa. Você também pode encontrar essas coisas indo até o menu Renderizar e escolhendo-as a partir daqui. Quando pretender configurar as coisas para que tenham uma boa aparência, terá de alterar as definições de renderização. Você pode fazer isso escolhendo Renderizar, Editar configurações de renderização, ou você pode simplesmente tomar Controle ou Comando B. Temos algumas opções aqui para olhar. Primeiro é a saída. Isso tem a ver com o tamanho, a resolução, a proporção, taxa de quadros e quais quadros queremos renderizar. Se eu quisesse mudar isso para HD, eu poderia mudá-lo para 1920 por 1080. Talvez eu quisesse renderizar um intervalo de quadros, então, em vez de 0-0, eu renderizo 0-30. Uma coisa que você vai notar é que quando eu mudar essa proporção, você verá uma tela diferente aqui na vista. Se eu fizesse 2.000 pixels de altura, você pode ver que mudou tudo o que estamos olhando. Este quadrado que foi destacado é o que vai renderizar. Vou mudar isso de volta para que se encaixe mais bem. Se eu entrar em Salvar, isso me permite decidir como salvar algo como eu estou renderizando. Dessa forma, não terei que salvá-lo da janela de renderização quando estiver pronto, isso acontecerá automaticamente. Você pode clicar aqui para escolher onde um arquivo vai. Clique neste menu suspenso para escolher o formato de arquivo que você deseja. Escolha outras coisas, como um canal alfa. Se você estiver planejando exportar uma animação para usar em um software como o After Effects, você pode realmente exportar um arquivo de projeto de composição. Nesse caso, o que isso significa é que ele exportará um projeto do After Effects que importará suas renderizações e salvará determinados dados 3D, como luzes ou câmeras. Basta marcar Salvar, ativar Incluir dados 3D, escolher o software com o qual você está trabalhando e clicar em “Salvar arquivo do projeto”. Deve-se notar que nenhuma dessas funções são usadas no Cinema 4D Lite porque novamente, você exporta essas coisas através do After Effects. Vou te mostrar como fazer isso daqui a pouco. Se você estiver na renderização padrão, que é padrão, suavização de borda é uma opção que permite que você decida como as coisas ficam suaves. Geometria é o padrão. Melhor lhe dará uma renderização muito mais suave, mas será muito mais lento. Essa é uma boa escolha para se você estiver trabalhando no Cinema 4D Lite. No entanto, se você tiver a versão completa, poderá alterar o renderizador padrão para a renderização física, que é um mecanismo melhor que eles desenvolveram. Você não precisará usar as configurações de suavização de serrilhado, mas se clicar em Físico, você pode escolher diferentes qualidades aqui para determinar como as coisas ficam boas no geral. Você pode tentar mudar para médio para que tudo pareça um pouco mais agradável. Se eu fechar isso e, em seguida, apertar “Render”, obtenho uma imagem semelhante à que eu tinha antes, mas tudo parece um pouco mais suave e mais limpo. Isso pode ter um grande impacto sobre como as coisas são realistas. Nas minhas configurações de renderização, uma vez que eu tenha feito tudo parecer da maneira que eu quero, e eu tenho minhas configurações de salvamento apontando para o diretório certo, e eu tenho meu intervalo de saída definido para os quadros certos, se eu pressionar Shift R, ele vai começar a renderizá-lo na outra janela e salvá-lo como ele vai. Apenas como nota, nas opções de salvamento, se você realmente quiser ter um arquivo de filme, você pode escolher MP4 sob formato. No entanto, a renderização em uma sequência estática ainda é sua melhor opção caso ocorra um erro no meio da renderização, e você queira um arquivo de qualidade superior. Não se esqueça de tocar no Alpha Channel se quiser transparências. Se você quiser renderizar as coisas no Cinema 4D Lite, tudo o que você precisa fazer é configurar tudo do jeito que você gosta, salvar seu objeto e voltar ao After Effects. Se ainda não fizer parte do seu projeto, importe-o e crie uma nova composição com esse objeto Cinema 4D. Você pode ver que temos uma armadilha aqui. Este é um pequeno robô de animação onde ele está andando. A renderização padrão é o software. Se você definir isso para final padrão, você pode ver como ele realmente seria parecido. Depois de tê-lo lá, você pode ir para Composição, adicionar à Fila de renderização, escolher as configurações de renderização, escolher o local do arquivo e clicar em “Renderizar”. Agora é hora de trabalhar no nosso projeto. Vamos usar tudo o que aprendemos para fazer uma nave 3D. 10. Modelo do navio: Vamos ser criativos e construir uma nave espacial 3D. Uma coisa a notar quando entrarmos nisso, eu vou estar usando algumas das funções de modelagem que o Cinema 4D Lite não tem, então você pode simplesmente pular essas partes se precisar e apenas focar na modelagem dos objetos mais simples. Aqui está uma olhada no meu modelo quando estiver pronto, só para que você saiba para onde estamos indo. A primeira coisa que vou fazer é fazer um cilindro. Vou mudar os segmentos de rotação para seis. Vou apertar C para convertê-lo e ligar minha linha para que eu possa ver as bordas. Aperte S para ampliar. Vou mudar para o modo polígono. Pegue as polias no topo. Devo desmarcar isto para ter a certeza que consigo o que quero. Segure o Shift e eu pego o fundo. Tenho os dois, então eu vou apertar deletar, ir para Mesh, adicionar, fechar buraco polígono. Feche esse e este. Agora posso ver que ambos estão lá. Pressione Alt ou a opção H para ampliar tudo. Lembrete rápido sobre as ferramentas de corte atualizadas, você pode apertar o atalho M, L para ir para o corte de loop. Vou adicionar alguns cortes, de cima e de baixo. Vou acrescentar mais alguns para detalhes. Mantenha pressionada alt ou option para adicionar uma superfície de subdivisão para arredondá-la. UL para seleção de loop. Clique de volta no cilindro. Vou pegar esses dois loops. Então eu vou clicar com o botão direito e ir para Extrude Inner. Puxe-os um pouco, depois extrudam. Agora vou adicionar alguns detalhes ao topo, segurar isso em um monte, extrudir, limitar os tempos, adicionar mais um e, em seguida, dimensioná-lo para fora. Extrude isso para cima, então novamente, escala para dentro. Mude as bordas. Pegue este laço, aperte isso. Agora vou adicionar um objeto de tubo. Tornar isso muito menor. Vou ligar, preencha. Então eu vou adicionar uma esfera. Emparelhe isso sob uma matriz. Nota rápida que na versão mais recente, você vai encontrar matriz sob este menu de subdivisão, e você vai encontrar a máscara de spline sob o menu de extrusão. Vamos fazer a esfera muito menor. Puxando o raio, vamos mover isso para baixo, puxá-lo para que ele esteja se cruzando. Agora aumente as cópias para 15, para que haja 16 todas juntas. Na verdade, vou dobrar isso, vou para 31 para 32 no total. Então mudarei a esfera para ser um pouco menor. Agora eu vou fazer um objeto de instância. Mova isso para baixo. Agora vou mostrar-vos uma função que não falámos mais cedo. Primeiro vou criar um retângulo vetorial. Vou torná-lo menor e movê-lo para cá, mas vou duplicá-lo. Mova isso, mude a altura para 10 e a largura para 20. Agora, se eu ir neste menu e escolher máscara spline, isso é muito semelhante a um boole, mas ele funciona com objetos vetoriais 2D. Vou criar esses dois, e agora fundi-los em uma forma. Vou selecionar isso e apertar C para convertê-lo em uma única spline. Vou duplicar isto, rodar 45 graus, e depois movê-lo para que esteja se cruzando. Vou adicionar outra máscara de spline, pai deles novamente. Mas desta vez eu vou mudá-lo para A, subtrair B, bater C, e agora eu tenho a forma que eu quero. Vou entrar no modo ponto só para tornar esta parte um pouco mais longa. Agora vou adicionar isto a uma extrusão. A extrusão é um pouco grossa, então vou mudar para 10. Vou apertar C para convertê-lo. Agora isto divide-o em pedaços. Cada tampa é separada da parte principal. Vou selecionar ambas as minhas maiúsculas, ir para o modo polígono, desenhar seleção para pegar as duas. Então eu vou escolher Extrude Inner, puxá-los em um pouco, extrudam. Puxe isso também. Extrude entre novamente e extrude de volta mais uma vez. Vou fazer uma cópia do meu cilindro original. Vou pressionar UW para selecionar tudo e, em seguida, mudar para a escala. Vou escalá-lo no x e no z para apertá-lo. Vou levar isto para onde está a barbatana. Posso ver daqui que as barbatanas estão fora do centro. Eu vou pegar isso e movê-lo negativo cinco no z, já que era metade da largura. Então eu vou pegar este cilindro e movê-lo para baixo. Agora vou agrupar esses objetos. Chame de Fin. Coloque-o sob uma nova matriz, defina as cópias como três. Esses objetos precisam ser girados. Vou selecionar todos estes, apertar R e girar 90 graus, e depois movê-los. Aperte a matriz, e agora temos uma nave. As possibilidades são infinitas para as formas como você pode usar essas ferramentas para criar diferentes formas em detalhes. Tente fazer com que o seu pareça o mais único possível. Agora vamos fazer a string de texto. 11. Textura, luz e anime: Primeiro eu quero criar uma textura metálica. Vou renomeá-lo, fazer a cor cinza escuro, e a refletância, vou remover o especular padrão e adicionar um Beckman. Então eu vou até a textura e adicionar Fresnel. Apenas um lembrete, você não precisa colocar o Fresnel na textura da cor da camada, você pode ir até a seção Fresnel da camada, escolher condutor e, em seguida, escolher uma das predefinições. Vou aplicar isso ao meu objeto principal em algumas outras coisas. Agora vou fazer uma cópia, renomeá-la. Vou mudar a cor para um cinza mais claro e depois aplicar isso. Legal. Eu quero algumas estrelas no fundo, então eu vou adicionar um objeto do céu, fazer um novo material, chamá-lo de estrelas. Vou desligar a cor e a reflectância e ligar o ambiente. Vamos para o ambiente e adicionar ruído. Na verdade, vou abrir esta janela, por isso é mais fácil de ver. Eu vou escolher entre as predefinições, escolher este que tem pontos. Se eu descer e mudar o contraste todo o caminho para cima, eu posso ver que há bordas mais nítidas e eu vou aumentar o brilho, então agora eu só vejo pequenos pontos, e então eu vou mudar essas cores, preto para branco e branco para preto. Agora aplicarei isso ao meu céu, renderizarei novamente. Parece bom, mas os pontos são muito grandes. Vou voltar aqui, clicar na minha amostra de ruído, mudar a escala global para 10. Se eu renderizar de novo, isso é mais o que eu queria ver. Agora vou adicionar algumas luzes. O primeiro eu vou transformar em uma luz infinita, então será como um sol. Vamos movê-lo para cima, então será mais fácil para nós ver, e então girar ao redor. Vou torná-lo um pouco mais quente e acender sombras. Legal. Agora vou adicionar outra luz para um pouco de ambiente. Vou torná-lo mais frio, então vai contrastar. Isso é muito intenso, então vou diminuir para 50. Isso parece legal. Agora eu quero melhorar a aparência geral, então vou alterar minhas configurações de renderização. Vou mudar isso para 960 por 540, que é metade de HD. Se você estiver usando o Cinema 4D Lite, você deve entrar em suavização de borda e alterá-lo de geometria para melhor. Se você estiver usando a versão completa, altere o padrão para físico e, em seguida, em física, altere baixo para médio. Outra coisa que vou fazer é adicionar o efeito de oclusão ambiente. O que isso faz é escurecer áreas onde é mais difícil para a luz entrar em cantos apertados. Faz todo o sombreamento parecer um pouco mais realista. Renderize novamente, e estamos vendo alguns detalhes mais legais com o sombreamento. Depois de chegar até aqui, vá em frente e exporte um imóvel e carregue-o, para que todos possamos ver o seu trabalho. Uma última coisa, vamos criar uma animação simples. Eu vou mudar este intervalo para 40 quadros, então eu vou diminuir um pouco. Vou pegar tudo que faz parte da nave, agrupá-la , alterar a opção G, chamar esta nave. Agora eu vou girá-lo 90 graus. Vou mudar minha câmera um pouco mais. Vou mover a nave de volta e espaço até aqui, entrar em coordenadas, definir um quadro-chave no X e no campo. Eu vou para a frente para o quadro 35, eu vou girar a nave 90 graus e movê-la para fora do quadro. Defina as teclas em ambas as propriedades, então se eu apertar, “Play”, o navio voa através. A única outra coisa que eu quero fazer é adicionar um objeto de câmera, clique neste ícone para que ele corresponda à viewport. Eu vou para o último quadro e definir uma chave porque aqui é onde eu quero que a câmera termine. Vou voltar ao início, ativar a chave automática e, em seguida, mudar a minha perspectiva um pouco. Agora, se eu apertar “Play”, parece um pouco mais dinâmico. Uma vez que a animação é configurada, entre em suas configurações de renderização. Se você estiver usando Cinema 4D Lite, basta salvar seu objeto, importá-lo para o After Effects, soltá-lo em uma composição e renderizá-lo. Se estiver a utilizar o Cinema 4D, certifique-se de que escolhe uma localização para guardar o ficheiro. Altere o formato para mp4 se quiser renderizar um filme ou renderizar uma sequência estática com outro formato e depois importá-la para o After Effects, onde você pode exportá-lo para um vídeo. Vá para a saída e altere o intervalo de quadros para todos os quadros, em seguida, pressione Shift R e ele renderizará seu filme. Aqui está como minha animação final se parece. Parabéns, você terminou esta lição. 12. Considerações finais: Acabamos de arranhar a superfície das capacidades do software, mas espero que eu tenha aberto muitas portas para você. Como você notou, muitos dos menus que olhamos através tinha uma variedade de opções extras. Por favor, explore-os, brinque, faça alguma pesquisa e descubra o que faz tudo funcionar. Sinta-se à vontade para aprimorar seu projeto adicionando tudo que você aprendeu ou adicionando toques criativos pessoais. Carregue seus projetos para que todos possamos ver seu trabalho duro. Estou aqui para ajudar. Avise-me se tiver alguma opinião ou pergunta. Espero que tenham gostado desta aula e tenham começado a criar arte 3D incrível com o Cinema 4D. Te vejo na próxima vez.