Introdução à animação de personagens 3D: #1 - Os conceitos | Danan Thilakanathan | Skillshare

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Introdução à animação de personagens 3D: #1 - Os conceitos

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Aulas neste curso

5 aulas (38 min)
    • 1. Boas-vindas

      2:25
    • 2. Os 12 princípios de animação de personagens

      11:22
    • 3. O fluxo de trabalho básico para animação de personagens

      8:02
    • 4. Pose 2 pose vs. animação reta à frente

      7:11
    • 5. 5 coisas indignadas sobre animação de personagens

      8:50
  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

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Estudantes

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Sobre este curso

Neste curso, você vai aprender a magia por trás de trazer personagens 3D à vida. Você vai aprender as habilidades e técnicas de personagens em animação realista e crível em 3D.

Você não precisa ter nenhuma experiência com nenhum software em 3D. Esse curso vai se concentrar principalmente na animação de personagens realistas.

No final deste curso, você vai obter uma melhor compreensão dos conceitos que vão ajudar você a criar animação realista e convincente de personagens 3D.

Conheça seu professor

Hi, my name is Danan. I am a Software Engineer by day and a filmmaker/animator/educator by night.

I started out making an animated short film for fun using Blender a few years ago. It was during this time did I realize I had a huge passion for 3D filmmaking. I have spent the past 5 years making animated short films and have learned a great deal about the entire process of filmmaking and animation.

This is something that I do as a hobby. Animation and filmmaking are both something I'm quite passionate about and I spent a few years trying to learn and master this skill. Through heaps of trial and error and researching on my own, I feel I have come a long way. I would now like to impart this knowledge towards others who feel a similar w... Visualizar o perfil completo

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Transcrições

1. Boas-vindas: Olá e bem-vindo à animação de três personagens D para iniciantes Curso. Neste curso, você aprenderá sobre o processo de fazer animações de personagens críveis e realistas. Nunca houve um momento melhor para ser um animador de personagens até agora. Há tanta qualidade, recurso é e três softwares lá fora que fazer animações de personagens por conta própria não é mais um sonho. É uma realidade. Sou animador de personagens e faço curtas-metragens de animação para o YouTube. A maioria das imagens que você vê aqui são minhas próprias obras. Este está em mente, embora este seja de um curta-metragem chamado Big Buck Bunny. Ao longo dos anos, aprendi as melhores maneiras de animar personagens, e estou feliz em compartilhar esses segredos com você neste curso. Então vamos mergulhar no mundo com três personagens de animação D. Então, por que a animação de personagens é incrível? Você pergunta? Bem, primeiro você pode trazer seus mortos olhando três modelos D para a vida. Você começa a imbuir esses modelos com emoções e personalidades que só você pode inventar. Você pode contar histórias mais críveis se quiser mostrar ao mundo os tempos difíceis que você passou no ensino médio. Você pode fazer isso através de animação de personagens e não apenas histórias críveis, mas você também pode contar histórias mais inacreditáveis através de animação de personagens. Você pode fazer seus personagens voar, dançar, obter força suficiente para destruir um planeta, e assim um. Suas idéias de animação personagem são limitadas apenas por sua imaginação e habilidade também, eu acho, mas isso é o que este curso está aqui para. Outra razão pela qual a animação de personagens é incrível é porque é um off, se não as habilidades mais difíceis de aprender em C.G. C.G. I. E é muito mais difícil do que algo como modelagem, por exemplo. Mas nunca diga a um modelo profissional de três D. Eu disse que os próximos animadores serão sempre necessários no futuro. Eu não acho que robôs serão inteligentes o suficiente para automatizar os trabalhos fora de caráter e minutos, mas não acredite na minha palavra que eu poderia estar errado. Ah, última razão, e este é o meu favorito. Você começa a fazer filmes e jogos animação personagem incrível, porque você pode usar as habilidades para contribuir para fazer filmes e jogos por conta própria. Como eu mencionei, faço curtas-metragens de animação para o YouTube e aprender animação de personagens é tão inestimável para mim para este propósito. Então, você está pronto para dar vida às suas três modelos? Bem, escolheste o caminho certo, e tenho a certeza que te divertes ao longo do caminho. 2. Os 12 princípios de animação de personagens: Olá e bem-vindo à série de animação de personagens nesta série, Vou ensinar-lhe o básico fora animação de personagens. Esta série é principalmente para iniciantes que já têm uma familiaridade com três software D. A série irá beneficiar principalmente os usos do Blender, no entanto. Se você usar qualquer outro software de três D, você deve ser capaz de acompanhar muito bem, especialmente para os primeiros vídeos. Vou tentar o meu melhor para explicar o mais fácil possível sem qualquer um desses jargões e coisas técnicas . E se você conseguir acompanhar até o final desta série, você terá as habilidades para criar animações de personagens realistas e credíveis. Neste vídeo, vou começar desde o início e dar-lhe um pouco desse período essencial que irá ajudá-lo a desenvolver animações incríveis com os 12 princípios fora da animação de personagens . Assim, os 12 princípios da animação de personagens foram definidos por Frank Thomas e Ollie Johnston em seu livro Illusion of Life. Disney Animation ligado. Ao aplicar esses princípios em seu próprio trabalho, você quase pode garantir que suas animações de personagens parecerão realistas e credíveis. E tendo dito isso, isso é provavelmente algo que eu provavelmente deveria fazer mais fora no meu próprio trabalho. Então aqui estão os 12 princípios fora da animação de personagens. Você não precisa memorizar todos esses princípios. E realisticamente, quanto mais animação de personagens você fizer, mais intuitivamente você estará usando esses princípios ao animar. Lembro-me pessoalmente, estamos a começar. Eu tentaria o meu melhor para memorizar todos estes princípios. Bem, eles acabam sendo inúteis. Isso ou eu sou apenas preguiçoso. Mas, no entanto, você eventualmente usa esses princípios em suas próprias animações. E ao longo desta série, eu vou estar apontando o uso desses princípios de qualquer maneira. Portanto, não se preocupe muito com isso agora que esses princípios funcionam em dar animações de personagens realistas e inacreditáveis que parecem atraentes para os olhos porque, bem, Disney fez isso. Vamos direto para o primeiro princípio. Esmagar e esticar esticar esmagar envolve dar peso e volume ao objeto por esmagar ou esticar. Quanto mais extremo o trecho da abóbora, mais caricatura parece. Aqui está uma animação de um touro que eu criei em cinco minutos, e eu vou estar concordando em trabalhar nisso. Em outro vídeo aqui, você pode ver que eu esmagou a bola para níveis quase abusivos quando ele afeta o chão, e eu esticado a bola como ele pousa e bem como e quando avança para sua altura máxima . Então isso ajuda a dar aquele olhar de desenho animado. O 2º 1 é antecipação. Antecipação é a ação que ocorre antes da ação principal, por exemplo, enrolando para jogar que jogou uma bola de beisebol ou uma bola de críquete ou dobrando para baixo antes do salto. Neste caso, eu esmagado esta mesma bola novamente para indicar que ele está se preparando para saltar, saltar, saltar , , e isso é parece melhor em comparação com ter a placa apenas mover-se para cima sem qualquer forma de antecipação. Se não houvesse nenhuma antecipação disso, seria apenas um pouco estranho. Três. Encenando em encenação, você precisa garantir que a pose e visto transmite a idéia e a história claramente para o público. Então coisas como a expressão dos personagens é clara que ela está chocada é o ângulo da câmera configurado corretamente? Você não quer um ângulo de câmera com um close up fora de alguma rocha quando seu personagem está sendo filmado por um asteróide, então evite elementos que são susceptíveis de confundir o público. Certifique-se de que em seu visto seu personagem se destaca e não os elementos de fundo. Esta é, na verdade, uma nova imagem do meu próprio filme, e eu usei o campo para focar nos personagens como eu queria que o público se concentrasse apenas nos personagens e não em ninguém ou qualquer outra coisa. Teria sido estranho se a casa no fundo ou a cerca no fundo o que estava em foco e não os personagens principais. Então isso é encenação Número quatro está em frente e postar animação oposta em animação em frente . Você anima quadro por quadro até o final. Isso é espontaneidade grata, mas pode ser muito chato. Post opose é onde certas poses em determinados momentos em que sua margem acima são criadas, e depois você preenche esses quadros ausentes. Isso é muito melhor para animação planejada, e é perfeito para pessoas preguiçosas, assim como eu na animação de personagem gerado por computador, você geralmente tem que alternar entre ambos e misturá-lo. Eu vou estar descrevendo isso com mais detalhes no próximo vídeo, em seguida através de ação de sobreposição seguido através da ação que vem após a ação principal. Certas partes do corpo continuam a se mover mesmo quando a ação principal pára em ação sobreposta . Certas partes do corpo arrastadas por trás da ação principal. Portanto, este exemplo mostra isso muito bem. Eu novamente preguiçosamente animado este carinha estranho em cinco minutos. Aqui, você percebe que quando o corpo se move, a cabeça se arrasta para trás e você pode dizer que a cabeça tipo de prefere ficar em seu local original antes de se mover. O mesmo com as pernas. Então este é um exemplo fora. Siga através, então a cabeça não segue através de ação sobreposta. Após a ação sobreposta, a cabeça e os pés seguiram e alcançam o corpo mesmo quando o corpo parou . Sei que esse cara parece estar em outro mundo. O número seis está a abrandar, a abrandar e a entrar devagar. Devagar. Sua animação precisa abrandar no início e no final da ação principal para mais realismo. Por exemplo, uma bola saltando que diminui como é a altura máxima. Neste exemplo que mostrei aqui agora, pode não estar claro, mas seus braços estão acelerando lentamente no início. E depois desacelera. Quando pára, ele tende a olhar falso quando quando você de repente quando você está quando você está animação de repente pára abruptamente ou mesmo estudo começa abruptamente, a única vez que isso é OK é se o personagem colide ou impacto com algo. Aqui está outro exemplo, que mostra melhor. A bola saltando de novo. Há mais desenhos no impacto A T impacto fora da bola, o que indica também na altura máxima, o que significa que são os touros realmente mais lentos nessa área. Quando há menos pontos fortes, toca no meio. Fora desses desenhos, está indo muito rápido. Arcos número sete. Todas as partes do corpo precisam se mover na forma de uma arca para credibilidade e realismo, por exemplo, as pernas, as mãos e o corpo. Na verdade, objetos orgânicos se movem em nossas formas, e objetos mecânicos são a única exceção. Objetos mecânicos são os únicos objetos que se movem em linhas retas. Os personagens tendem a parecer falsos e robóticos se partes de seu corpo se movem em linhas retas. Só que é disso que se trata. Esse é o seu problema com o novo animador fazendo que eles tendem a fazer partes de um corpo em linha reta para falso intensivo, número oito é a segunda reação. As segundas reações são ações que complementam a ação principal. Assim, por exemplo, com alguém se atrasando para o trabalho, a ação principal pode ser suas pernas se movendo freneticamente enquanto a segunda reação poderia estar lá, beliscando o aperto das mãos e desespero ou verificar o seu tempo constantemente neste exemplo de um pônei por Pacific Penguin de Devia, não a ação principal fora do fundo do pônei é as pernas em movimento, enquanto a segunda reação é a cabeça balançando e até mesmo a cauda. E aqui, as animações de tempo número nove precisam ser cronometradas corretamente. Ou então seria apenas olhar simples estranho, por exemplo, um personagem que resposta antes em outros países até mesmo fez uma pergunta ou um personagem que reage tarde a um soco no rosto. Mesmo erros sutis e temporização podem perder o interesse do espectador ou até mesmo perder a definição do objeto. O que quero dizer com isso é que, por exemplo, criei três esferas de tamanho igual. Este fusível foi simplesmente criado por enganado duplicando cada uma dessas velocidades. Mas eu mudei o tempo em cada um deles, e de repente parece que cada um deles tem um peso diferente, então você obviamente vê que você precisa obter o tempo correto em sua animação ou então suas visualizações vão pensar. O que acabei de assistir? E você realmente não sabe como responder com animação de personagens. Tomar vídeos de referência realmente ajuda na criação de tempo crível e, portanto, animação credível . Número 10 é exagero, então aqui está efeito. Animação realista parece maçante e chato. Se você queria criar animações tão realistas e precisas para o mundo real, é muito melhor fazer um filme de ação ao vivo, não animação. exagero funciona melhor na animação. Ele tende a parecer mais animado e assistível. Quanto mais desenhos animados suas animações, mais exagero você deve incorporar. E quanto mais foto realista sua animação, mais realista você deve ir para. Mas algum exagero sutil ainda é necessário. Por exemplo, no filme, os animadores de Avatar também entravam e exageravam certas ações, mesmo que fossem mais limitadas porque as versões de captura de movimento não parecem muito boas. Para ser honesto, menos que você seja o nosso Jim Carey ou alguém como o número 11 desenho sólido, isso significa que você deve ser um bom desenhe gaveta encontro, desenhar mestre e desenhar o personagem bem e visto bem em termos de espaço 3 D, sombra clara e não para mim, etc. Felizmente, isso realmente não se aplica a três personagens D animação e certamente não se aplica ao longo desta série. Mas aprender boas drogas aprendendo as habilidades de um bom desenho certamente não faz mal. Se você é um bom dróide para desenhar, desenhar mestre, você vai encontrar criar storyboards e planejar animação muito mais fácil do que o resto de nós. E por nós, eu provavelmente quero dizer apenas eu o último apelo de 12. E este é o princípio final também. Isso significa que o seu personagem realmente parece bom? Personagens agradáveis tende a olhar heróico, atraente, bonito, etc, enquanto personagens malignos parecem ásperos, ameaçadores, irritados e assim por diante. Aproveitar um tempo para desenvolver personagens atraentes pode ajudar os espectadores a se relacionarem melhor com a sua história. Ele é um exemplo de um personagem pouco atraente. O nome dele é Steven. Este foi um contador que fiz para o meu primeiro filme. Não é um momento de orgulho para mim agora. Eu estou brincando. Era para os salários. Sinto-me orgulhosa disto. É isso que usa princípios em suas próprias animações de personagens, e você pode quase garantir que ele vai lhe dar animação de personagem realista, crível e atraente. A maioria desses princípios se aplicam bem para três animação D bem, mesmo que eles foram muito feitos para desenhos animados em toda parte. Esta série usará esses princípios, e eu mostrarei passo a passo. Como, exatamente? Eu fiz usando o software 3 D Blender. A Andi. Espero que você ache este vídeo útil para aprender sobre os princípios da animação de personagens . No próximo vídeo, eu vou estar discutindo Post oposto versus direto em detalhes, e eu vou começar a entrar no Blender um pouco. Por favor, deixe-me saber seus pensamentos, feedback e alguém nos comentários abaixo. Isso pode me ajudar a dar melhores tutoriais da próxima vez. Além disso, por favor, descreva como e todas as outras coisas serão muito apreciadas. Obrigado por assistir. 3. O fluxo de trabalho básico para animação de personagens: Olá e bem-vindos ao terceiro vídeo da série de animação de personagens. Neste vídeo, vou discutir o fluxo de trabalho básico para animação de personagens. Este é o fluxo de trabalho que eu uso para minhas próprias animações de personagem, e tenho certeza que esse fluxo de trabalho pode ajudá-lo a entregar um personagem de aparência incrível. E então vamos direto ao assunto. A primeira etapa é planejar agora. É importante que você planeje sua animação de personagem antes mesmo de tocar liquidificador ou qualquer outro software de três D, um projeto sem qualquer planejamento. Em outras palavras, se você ir direto para o liquidificador sem qualquer planejamento, é mais provável que você abandone seu projeto. Assim, planejamento é essencial para um projeto de animação que provavelmente terá sucesso. Então festival a história. A história deve ser incrível. Você provavelmente vai ser escravizado por meses, por exemplo, 5 a 6 meses para uma provável animação de 2 a 5 minutos. Isso é que você realmente deve ter. Ah, realmente, muito boa história. Você precisa ter uma história em que você acredita que você está motivado porque se você tem que descobrir que a metade do caminho que sua história realmente não é tão boa, você provavelmente vai desistir. Então certifique-se de que sua história é realmente boa e que você não fez as malas. Então, uma vez que você está feliz com sua história, você precisa criar um roteiro. Aqui está um exemplo de um roteiro para o meu próprio curta-metragem de animação Vitória, que você pode encontrar no meu canal do YouTube. Sinta-se à vontade para verificar se estiver livre. O roteiro deve ser claro e conciso. Cobrindo quem, o quê, onde, quando e por quê. Então, coisas como onde está o local atualmente? Que horas são? O que seu contador principal está fazendo? Um dos outros personagens e você é visto fazendo e assim por diante. Leia seu roteiro novamente para ter certeza de que faz sentido e também peça para alguém lê-lo para ter certeza de que isso é bom. Mas se você quiser manter um suspense, então eu acho que está tudo bem. Mas certifique-se de que você realmente novamente sozinho. T verifique se sua história está fluindo muito bem. Em segundo lugar, você precisa criar um storyboard. Existem muitas maneiras diferentes de criar storyboards, por exemplo, por exemplo, usando a loja de fotos de campanha e duplicar ou copiar caixas de colar. Este exemplo eu desenhei 10 caixas, que são que é um dois por cinco anos 10 caixas e para desenhar minhas imagens, Eu usei um tablet de boas-vindas, que é, Ah, Ah, pino de bambu grupo de combate e toque tablet. Você pode comprar isso em qualquer loja de eletrônicos, e se você não pode, então ele deve estar disponível on-line para encomendar. Eu recomendo usar um tablet de toque de tinta para desenhar um rato em vez de um rato, porque um rato é muito, muito difícil. Eu recomendo usar um tablet de toque de tinta para desenhar um rato em vez de um rato, porque um rato é muito, Se você não tem acesso a um tablet de toque de tinta, por favor, não recorrer ao desenho com o Maskell. É quase como tortura. Em vez disso, basta desenhar usando uma caneta física e papel e depois digitalizar usando um scanner ou algo assim. E se você não tem um scanner do que apenas tirar uma foto em seu smartphone, isso deve ser bom o suficiente. Outra história médica. E este é um método que eu uso para meus próprios curtas-metragens é realmente trazer seus personagens para a cena e criar pontapés, criar essas poses e tirar fotos. Hum, eu só tenho que saber como, uh, eu só tinha que dizer uma coisa. Eu não vou, uh, fornecer o set ou os personagens desta série. Nós não vamos fazer qualquer modelagem de personagens ou criação de set ou algo assim, que pode ser para outra Siri, mas eu vou ser não se preocupe com isso. Se você não tem nenhum desses adereços e tal, eu vou te mostrar como você pode obter esse personagem. Também é de graça e para o set. Você pode simplesmente modelar qualquer conjunto básico. Só queria que soubesse disso agora. Hum, sim. Então, onde eu estava? Você está no storyboard? As poses claras são importantes. Então, por exemplo, outras poses claras Será que o público obterá isso uma vez refinado? Eu escolhi esta história formal como eu posso simplesmente reutilizar esta cena quando é hora de encontrar a animação. E eu não tenho que criar tudo do zero e coisas assim. Acho que não contradizi minha própria declaração dizendo que você não deve tocar na Brenda, mas acho que para este caso, deve ficar tudo bem. A próxima etapa é pegar imagens de referência, então isso realmente ajuda. A próxima etapa é pegar imagens de referência, Em termos de tempo, este é um instantâneo. Este é um instantâneo real de um vídeo de referência meu. Eu tive que estragar tudo por constrangimento e auto-respeito, então filmagens de referência podem realmente ajudar a entender transições de pose bem, então certifique-se de que você faça bons vídeos de referência, pois ele pode ajudá-lo a fornecer mais realistas animações de personagens com bom tempo. Uma vez feito isso, você tem que criar um ano Attic So on Automatic combina suas imagens de storyboard com a música em um editor de vídeo, o editor de vídeo. Eu também usei Blender, mas você pode usar qualquer outro vídeo para que você está confortável com Theano Matic é basicamente como o seu filme final só sem os gráficos e visuais impressionantes e coisas assim na música também. É importante que você assista o animado novamente ou tenha alguém assistindo com você para determinar se a história flui muito bem ou se o tempo precisa ser reajustado e assim por diante . Anna medics são geralmente usados por cineastas para apresentar suas histórias para potenciais produtores de filmes . No nosso caso, estamos usando isso para nos ajudar a organizar melhor nossa animação de personagens. Finalmente, podemos começar a usar liquidificador, então a segunda fase está bloqueando e refinando. Então, aqui podemos usar o post para postar método para construir poses chave específicas em momentos específicos. Ter o vídeo de referência e automático carregado pode ajudá-lo com o tempo facilmente. Uma vez que todo o bloqueio é feito, obter feedback e, em seguida, refinar o bloqueio mais uma vez e, em seguida, fazer um segundo nível de bloqueio e criar poses entre as poses de chá. Este é um termo chamado avarias, e ajuda a moldar ainda mais a postagem para continuar a refinar desta forma. Então, depois que você terminar com todo o refino de bloqueio, você basicamente deve ter sua animação final pronta. Você não vai parecer bem, elegante. Um olhar suave. Não vai parecer certo e para a animação, mas deve ser claro o suficiente, e você deve ser capaz de sair impune se você realmente não pode ser incomodado fazendo política. Mas adicionar um rosto de polimento pode realmente fazer com que suas animações pareçam um pouco melhor. Isso é um pouco mais pop para suas animações. Mas se você não tem polimento, então eu acho que as pessoas ainda são capazes de entender. Mas eles realmente não vão dizer que nós realmente não vamos ser sorteados se você sabe o que eu quero dizer. Então é por isso que os rostos de polimento existem porque torna suas animações muito melhores. Então, na fase de polimento, você pode usar a técnica de animação direta e animar entre essas poses. Você também pode ir para as curvas F e fazer ajustes adicionais para suavizar tudo. E continuas a refinar isto até ficares feliz com isso. Você sabe, todo esse tipo de coisas detalhadas, Andi, eu também obviamente te mostro como fez isso em um monte, outro vídeo. Então, uma vez que a cena é polida, você está praticamente acabado. Você pode então renderizar seu trabalho concluído e agora você pode ver seu trabalho finalmente ganhar vida em um projeto de animação concluído. E neste ponto, você deve se sentir realmente satisfeito e realmente animado que você vai estar mostrando seu projeto de animação para o mundo inteiro, e é isso. Então, eu espero que este vídeo tenha ajudado você a entender o fluxo de trabalho que geralmente vai para criação de animações de personagens. No próximo vídeo, vou discutir os cinco mais irritantes. Você provavelmente se deparar ao animar seus próprios personagens, uma espécie de aviso. Agora, antes de entrar e realmente cenas animadas, por favor, subscreva, compartilhe e deixe um clement, pois me ajuda a fornecer tutoriais mais qualidade. Espero que se junte a mim para o próximo vídeo. E obrigado por assistir 4. Pose 2 pose vs. animação reta à frente: Olá a todos, todos, e bem-vindos a outro vídeo na animação do personagem Siri. Neste vídeo, vou explicar a diferença entre postagem oposta e técnicas de animação em linha reta, e vou mostrar o melhor mental que vou usar ao longo da série. Este método também é usado por animadores de personagens para filmes, programas de TV e outros. Então vamos direto ao assunto. Com animação em frente e animação em frente, você começa do início e anima quadro a quadro até o final quando reproduzido . Isso dá a ilusão fora do movimento, e é assim que a animação costumava ser feita e também me lembra de como a animação flip book foi feita nos dias da escola. By the way, para aqueles que não sabem o que é animação flip book, nós costumávamos desenhar esses caracteres stick nos cantos de nossos livros escolares página após página , e quando você folhear as páginas rapidamente o suficiente, Você seriamente esses dois personagens ganham vida. Esta era uma ótima forma de entretenimento para estudantes da escola norte-americana naquela época, especialmente quando costumávamos assistir a essas aulas chatas de história. Então, qual é a coisa boa em seguir em frente? Animação é ótimo para animação espontânea e fresca, você pode ter certeza de que suas animações parecerão autênticas e frescas. No entanto, o principal problema é que é difícil ajustar o tempo e as poses caso você precise fazer uma mudança mais tarde. Então, por exemplo, digamos que você tem um personagem andando e, em seguida, salta e mais tarde você decide. Não, precisa pular um pouco mais cedo. Bem, ou você tem que refazer toda a animação novamente. Ou você teria que excluir partes de animações onde você quer que o salto ocorra exatamente e em seguida, re animar a partir daí. Além disso, em termos de tempo, se você precisar de seu personagem, a caminhada do ponto A para o ponto B em exatamente quatro segundos, melhor você se certificar de que no 4º 2º o personagem atinge o Ponto B. E este é um um pouco difícil de garantir com técnica de animação reta, a menos que você tenha um olho muito, muito bom para a distância e todo esse tipo de coisas. No post oposto, entanto, poses chave específicas são bloqueadas em primeiro lugar. Isso significa que você disse poses específicas para o personagem em momentos específicos. Então, se eu usar o exemplo anterior que saltar, por exemplo, você pode criar, opor-se ao personagem, prestes a andar sobre o primeiro amigo e em um quadro posterior, disse outro post do personagem sobre o trabalho. Então, neste exemplo, um quadro tem esse personagem prestes a olhar e no quadro. 10. Ele parece suspeito. Talvez porque seja alguém escondido atrás de uma árvore ou algo assim. E no quadro 20 hey percebe. Não, não tem ninguém lá. Não há nem árvore ali, sei lá, só percebi que é um pouco. E, sim, eu não sei. Você pode então quebrar a tarefa que ainda menor e criar poses mais específicas entre as poses chave que você já fez, assim, postar oposição. É ótimo para animação planejada. Com esta técnica, você tem certeza de ter o momento certo. Em outras palavras, o personagem é certo para começar no ponto A e chegar ao ponto B em quatro segundos. Post se opõe. Também flexível no sentido que levou o Irã. Você quer fazer uma mudança para o personagem Teoh? Alcance o ponto B em seis segundos em vez de quatro segundos cada que eu disse o que fazer com, digamos, um pequeno movimento em algum lugar. A segunda marca. Isso é muito mais fácil de fazer no post opor-se dedo ter que excluir partes de animações sem animação tradicional no tradicional. Então, na animação em frente, o que pode ser frustrante. E acredite, vai fazer você se sentir como se quisesse se matar. Então postar um Post pode fazer isso sem dor, e é muito mais rápido do que em frente. A desvantagem de Post Opated, no entanto, é que você pode parecer um pouco falso quando todas as partes do corpo aterrissar uma pose específica ao mesmo tempo. Eu não sei. Não é um pouco difícil explicar, mas por exemplo, digamos, para a animação de salto você terá três poses. Então o primeiro post pode ser a antecipação enquanto ele está prestes a saltar e o segundo coloca um salto no ponto mais alto no terceiro coloca sua aterrissagem. Então, com o posto oposto a isso, enquanto seus pés tocam o chão, ele já está no posto de pouso, o que é estranho. Assim, a partir do vídeo 12 Princípios, sabemos que precisa haver sobreposição ou algum acompanhamento através da ação. É quando os pés tocam o chão. O resto do corpo deve seguir logo depois deve arrastar, e eles não devem pousar ao mesmo tempo. Então este foi o exemplo que eu usei do vídeo 12 Princípios, e ele mostra muito bem. Quando o corpo é movido, a cabeça meio que arrasta para trás antes de chegar ao seu posto final. Se a cabeça e se mover para o mesmo tempo que um corpo, ele vai olhar falso. Você parece robótica. Então post opor é, não lida com a situação que vai nesse sentido. Então qual é o melhor método para usar em caráter e missão ? Bem, a regra que eu uso é você começar com postagem oposta e você termina em frente. E isso geralmente é omitido que é usado por três animadores de D para filmes, e também é uma técnica que eu emprestei em meus próprios filmes. Você primeiro bloquearia as ações principais e muito importantes e depois revisaria. Mande checar pelo diretor. Se você estiver fazendo um filme sozinho para o YouTube ou novos terrenos ou algo assim, faça com que ele seja verificado pela família, amigos e assim por diante. Dessa forma, você começa uma nova perspectiva sobre o seu trabalho, e eles não podem erros que você provavelmente nem teria notado porque você provavelmente tão em seu trabalho no momento, qualquer coisa é bom o suficiente. Assim que você receber todo o feedback sobre esse tipo de coisa, você então iria e refinar a animação novamente com a técnica de postagem para postar e, em seguida , em seguida , mais tarde, , mais tarde, preencher as lacunas entre poses com o técnica de animação em frente. Lembre-se, que a técnica de animação em frente precisa fazer é geralmente feito. Última preso por último quero dizer, no último, quando estamos realmente certos de que não precisamos fazer mais alterações na animação, usando um post combinado oposição e técnica de animação em linha reta e mostra que você obtém o melhor de ambos paredes. Ah, animação espontânea fresca com tempo correto e tal. Então é isso. Espero que você aprenda com este vídeo e o achou útil. Muito mais vídeos para sair como eu lanço um vídeo a cada semana satisfeito com o comentário abaixo, deixando seu feedback. Ford etc, como ele realmente vai me ajudar a me dar mais qualidade para os trabalhos no futuro. Estou sempre procurando melhorar a mim mesmo e melhorar, então qualquer feedback em tudo, por favor, sinta-se livre no próximo vídeo. Discutirei o fluxo de trabalho básico para fazer relações de caráter. Este é o fluxo de trabalho que usarei nos vídeos posteriores. Quando finalmente começarmos a fazer as nossas animações de personagens no próximo vídeo, vamos delinear como eu faço isso. Como um guia Blender usa apenas alguns 100 anos para passar antes de finalmente começar usar liquidificador. Compreender o conteúdo pode ser um longo caminho para tornar suas animações de personagens um pouco melhores. Onda por favor também descreveu como e todas as outras coisas. E se você estiver livre, basta verificar o meu site, bem como eu tenho outras dicas e trabalhar lá, espero ver no próximo vídeo e obrigado por assistir. 5. 5 coisas indignadas sobre animação de personagens: Olá e bem-vindos a outro vídeo da série de animação de personagens dos estúdios de telecomunicações. Eu vou estar dando uma breve visão geral sobre as cinco coisas mais irritantes sobre animação de personagens em Blender Coisas é puramente opinião pessoal. Algumas pessoas podem discordar e realmente apreciar algumas das coisas que eu mencionei primeiro interagindo com adereços. Esta é a única coisa que eu odeio ter que configurar controles toda vez que um personagem interage com algum objeto. A verdade é captura e a emissão podem ser muito mais interessantes e divertidas de assistir se interage com alguma coisa. Uma maneira de fazer isso é animar manualmente os objetos. Em outras palavras, digamos, por exemplo, seu personagem dança enquanto segura uma tigela. Bem, você anima a bola simplesmente reposicionando e colocando o touro em todos os lugares que a mão se move . Mas isso não é eficiente e desperdiça muito tempo. Há metadados mais rápidos na Brenda. Você precisa configurar restrições toda vez que seu personagem interage com um item, e você precisa se certificar de que ele é mantido corretamente ao animar. Isso pode ser uma dor e tende a ser demorado. Se o seu personagem precisa interagir com um monte de objetos, eu tendem a minimizar o uso adequado no meu trabalho se eu quiser obter animação feito o mais rápido possível . Mas se for paciente, os resultados podem parecer incríveis. Em segundo lugar, interagir com personagens que isso soa um pouco semelhante a interagir com adereços, mas muito mais complexidades estão nele é recomendado também usar restrição, uma vez que animar manualmente tanto caracteres podem ser muito demorados. Ambos os personagens tendem a ter movimento, e é importante estabelecer quem lidera o movimento. Digamos, por exemplo, em um aperto de mão que você precisa decidir qual gado tem o aperto de mão animado amigos-chave e qual personagem iria apenas seguir ao longo porque isso é entregue mais desafiador. Se você tem um tipo mais complexo de animação, como dois personagens jogando cabo de guerra, por exemplo, quem sai da animação e quem segue de forma realista, você pode precisar alternar entre os outros dois coisas a considerar. Pelo que eu experimentei é que se você tem dois personagens conversando um com o outro, é importante que você se certifique de que seus olhos estão olhando diretamente um para o outro, especialmente se os personagens se movem continuamente fora do curso. Eles podem desviar o olhar se estiverem ponderando, por exemplo, ou se forem um pouco tímidos ou o que for. Mas o que quero dizer é, não faça parecer com os olhos deles, apenas olhando aleatoriamente em outro lugar também. Ele pode, às vezes, parecer como se eles estão mudando cega entre I K e F K. É um pouco cedo na série para explicar o que eu posso f k é. Há outro vídeo para baixo da série dedicada a I Can F. K. Mas muito simplesmente, I K é usado para controlar braços e pernas usando um barco e a criança queima tipo de ajuste para parecer natural. Onde está com F K? Você controla manualmente os braços e pernas usando ossos separados. Isso parece um pouco confuso, e acho que me confundi. Mas, no entanto, mudar entre F. K e eu viemos pode ser necessário para uma melhor animação de personagens. A primeira imagem usa F K desde que os braços se movem junto com o corpo, e a segunda imagem provavelmente usa I K. Como suas mãos estão enraizadas na parede e no resto do braço, os ossos se reajustam aos movimentos do corpo. Ambas as imagens foram obtidas a partir de mídias perversas, e estes são os melhores exemplos que eu poderia encontrar outra 2ª animação não é exatamente uma animação de três D. Isso provavelmente é um desenho animado, que foi desenhado à mão, mas apenas assumindo aqui que é um modelo de três personagens D. Estes foram obtidos a partir do wikimedia dot bog, que é um site gratuito de download de imagens. F K e I K realmente fazer animação de personagem mais fácil de ser honesto, mas é irritante para alternar para frente e para trás, especialmente quando você é um iniciante e usando Brenda. Dito isso, a versão mais recente do Blender tem um equipamento de fogo de rigor atualizado que agora tenta fazer F K I K mudar uma brisa. Certamente eu tenho que dar uma chance até vocês serem como essa experiência foi andar e correr ciclos são apenas irritantes, e quero dizer, realmente na asa. Eu sempre me refiro ao vídeo de referência em trabalhos para obter as poses e o tempo certo. Ciclos de caminhada e corrida são uma das primeiras coisas que aprenderemos na série de animação de personagens , e você tentará injetar alguns dos 12 princípios na animação. Considero que os ciclos de caminhada são bastante tediosos quando se trabalha em projetos cinematográficos em uma das coisas que podem ser confusas é se você tem um capitão que precisa andar ou correr , digamos, ponto A para ponto B em exatamente três segundos, você precisa ter certeza de que as escadas de degrau final no Ponto B uma vez que você bater aquele 3º 2º Outra coisa que eu luto com é dizer, por exemplo, se o seu personagem precisa fazer voltas ou, para exemplo, se ele precisa variar sua velocidade de caminhada enquanto ele está andando e coisas assim. Situações de teatro, que tipo certo de luta, mesmo até hoje. Para essas situações, eu quase sempre confio em vídeo de referência. Aqui está o meu primeiro ciclo de caminhada para um curta-metragem, um ciclo de caminhada muito ruim. Eu só olhei a caminhada, ciclo e e animou todo o contador para seguir em frente. Claro, o tempo foi apenas um palpite, e como resultado, você obtém façanha deslizante. Além disso, este é um erro comum que a maioria dos iniciantes realmente cometem. A era Sliding Feat This 'll foi uma característica muito comum da maioria das minhas animações anteriores. Além disso, outro erro aqui que eu realmente não notei foi que o personagem parece pairar sobre o chão por algum motivo, que é gravitacionalmente incorreta animação facial. Depois de completar toda a animação corporal, você então passa para a animação facial. Neste ponto, geralmente fico exausto. Mas é importante que você gaste muito tempo recebendo as expressões faciais embaladas como os rostos um foco principal do seu público. Seu público quer ver que emoção seus personagens expressam para que eles possam se relacionar com o que o personagem está sentindo. Como tal, suas expressões faciais de personagens precisam ser expressivas e claras. Você não quer que seu personagem pareça alegre e feliz no funeral de um amigo, por exemplo, por exemplo, maioria dos animadores iniciantes tendem a exagerar as expressões ou subfazê-las, e como resultado, nós, como O público não pode se relacionar com a história. Esta imagem aqui é um exemplo para o meu projeto atual de filme de animação, e eu não sei se eu exagerei ou não. Mas há alguns exemplos de expressão facial. Aqui está outro mau exemplo de má animação facial. Novamente, é do meu primeiro filme, P. Mesmo a expressão dos personagens é um pouco exagerada que eu me sinto convincente. Criar animação facial convincente é apenas difícil, é por isso que é um pouco irritante na animação final de pano e cabelo. Agora eu sei que eu disse cinco coisas mais sabendo, mas eu adicionei 1/6 tem isso, como eu considero clubbed aqui em uma missão, um processo za que pode ser ignorado e você pode meio que escapar com ele. Até à data, só fiz animação de tecido e cabelo uma vez, e estou meio que dobrando. No meu projeto atual de filme, confio na simulação para obter uma animação de tecido e cabelo credíveis. Você também pode animar manualmente o pano aqui se você tem uma espécie de baixa configuração policial se você tem um modelo mais cartoony. Mas se você estiver usando partícula para relógio do que para a partícula para o cabelo e sim, apenas usando pano normal, então você pode precisar usar simulações para porque animar manualmente aqui, por exemplo, é um pouco Difícil. No liquidificador. Configurar simulações de clube e cabelo pode ser uma dor e pode ocupar muito do armazenamento e da CPU muito, muito rapidamente. Por esta razão, eu tendem a realmente ficar longe de qualquer forma de clube e animação de cabelo, tanto quanto possível novamente. Aqui está a minha tentativa de animação Pop in Here do mesmo filme. Isso levou muito tempo para configurar e também foi bastante pesado no meu computador para Rendah. Mas isso foi há quatro anos em um PC dual core médio e em um momento em que minhas habilidades com Blender não eram tão grandes. Vamos olhar para fazer relógio mais convincente na animação do cabelo ao longo desta série. Cerca de dois. Obrigado por assistir. O próximo vídeo será sobre planejamento e história manhã, sua próxima obra-prima de animação. Então dicas e truques sobre como trazer sua idéia para uma realidade real e algumas ferramentas de software livre que você pode usar para construir seu próprio quadro de história. Como de costume. Se você tiver algum comentário ou feedback, sinta-se à vontade para soltar um nos comentários abaixo. E, sim, espero vê-lo no próximo vídeo.