Infográficos animados: uma introdução ao Maya 3D | Graham Roberts | Skillshare

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Infográficos animados: uma introdução ao Maya 3D

teacher avatar Graham Roberts, Senior Editor in Graphics at The New York Times

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Aulas neste curso

9 aulas (1 h 26 min)
    • 1. Inspiração

      2:12
    • 2. Iniciando a utilização do Maya

      9:13
    • 3. Uma visão geral das técnicas e práticas de modelagem básicas

      13:31
    • 4. Modelando uma garrafa térmica

      11:52
    • 5. Uma visão geral das técnicas e práticas de animação básicas

      15:11
    • 6. Animando o modelo da garrafa térmica

      7:16
    • 7. Uma visão geral das técnicas e práticas de renderização básicas

      14:33
    • 8. Renderização da garrafa térmica

      7:01
    • 9. Conhecendo as bases do trabalho com conjuntos de dados no Maya

      4:46
  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

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Estudantes

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Projeto

Sobre este curso

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Este curso vai ensinar você a modelar, renderizar, animar e visualizar dados usando o poder do design tridimensional, e também vai dar uma visão geral básica do pacote de software 3D, Autodesk Maya. Graham tem usado esse software para criar uma ampla variedade de projetos de design de informação no The New York Times, e vai relacionar essas habilidades com o trabalho criado no ambiente do jornalismo e além.

Recomendamos também fazer o primeiro curso do Graham na Skillshare, Infográficos animados: usando dados e movimento para contar uma história, que adota uma abordagem ampla e ensina por meio de uma grande variedade de exemplos como usar dados e movimento para criar histórias visuais convincentes.

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Teacher Profile Image

Graham Roberts

Senior Editor in Graphics at The New York Times

Professor

Graham Roberts is a Senior Graphics Editor at The New York Times. He creates work for both print and digital editions, as part of the NYT graphics department.

His work has been recognized by the Emmy's, the Society of News Design, Malofiej, the Online News Association, the Webby's, the Cooper Hewitt National Design Awards, the Peabody Awards, the Scripps Howard Awards and the Pulitzer Awards.

He is a graduate of the Digital Media Design program at the University of Pennsylvania, where he earned a Bachelors Degree in Science and Engineering.

He lives in Brooklyn, NY.

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Transcrições

1. Inspiração: Oi. Sou Graham Roberts. Eu sou um editor gráfico no New York Times, onde trabalhei com uma equipe de jornalistas visuais que eu sou para moldar e entregar informações relatando, escrever, projetar, desenhar e programar gráficos de informação provocados o jornal impresso e as nossas várias adições digitais. Na minha outra aula de Skillshare, tomamos uma abordagem ampla para pensar e abordar a criação de peças de jornalismo visual narrativo, desde a definição do foco até a execução de um storyboard. Nesta aula, vou ensinar-lhe os fundamentos para usar uma das principais ferramentas que uso para criar gráficos de informação, Autodesk Maya. Esta poderosa ferramenta pode ser usada para criar imagens impactantes para qualquer campo, e é especialmente proeminente na indústria cinematográfica. Mas este pacote de software também pode ser usado por jornalistas para criar projetos de jornalismo visual atraentes e envolventes. Apresentei o software para o New York Times, há cerca de uma década e o usei nessa época para criar uma ampla gama de projetos que assumem várias formas, desde gráficos de informação ilustrados de página inteira para o jornal impresso, à resposta interativa baseada em passos a notícias de última hora, a gráficos narrativos de informação animados, a visualizações de dados. Eu acho que é melhor pensar em Maya e design 3D em geral, não como uma estética particular em si mesmo, mas como uma ferramenta flexível que você pode usar para criar qualquer coisa ao longo de um amplo e variado espectro de linguagens visuais do fotorrealismo à arte vetorial plana. Nesta aula, vou apresentá-lo aos principais aspectos do design em 3D e levá-lo longe o suficiente para que você se sinta confortável continuando a aprender e explorar por conta própria. Autodesk oferece uma avaliação de 30 dias do software Maya que você pode baixar. Eu recomendo que você baixe e instale esta versão de avaliação antes de passar para as próximas etapas. Uma vez que você estiver pronto e funcionando, junte-se a mim nos vídeos a seguir e começaremos a aprender Maya. 2. Iniciando a utilização do Maya: A interface do usuário do Maya pode ser um pouco intimidante no início, mas não deixe que isso o leve para baixo. Uma vez que você começa a passar tempo com este software, você vai começar a lembrar onde estão as coisas importantes. Não se preocupe em conhecer toda a Maya imediatamente. Descobri que este software é realmente sobre acumular conhecimento e técnicas ao longo de um longo período de tempo. Então, vamos começar com o que vemos quando o software é aberto pela primeira vez. O maior painel no centro onde vemos o plano de grade tridimensional é chamado de Viewport. Esta é basicamente a tela ou o mundo onde você vai fazer toda a modelagem e manipulação. Observe que o que você vê nesta janela é sempre através de uma câmera virtual. Chegaremos às câmeras mais tarde, mas é importante entender isso agora. Por padrão, Maya cria uma câmera chamada Persp para perspectiva e três câmeras ortográficas na cena chamada lado superior e frente. Vá em frente e aperte a barra de espaço uma vez rapidamente enquanto o mouse está em qualquer lugar do Viewport. Agora, vemos todas as quatro câmeras padrão, três visualizações ortográficas e uma visão em perspectiva. Novamente, estamos olhando através de câmeras virtuais para cada uma dessas visualizações, câmeras que podem ser manipuladas na cena. Agora, com o mouse sobre uma das Viewports, aperte a Barra de espaço rapidamente, novamente e novamente, tente uma viewport diferente. Barra de espaço é uma ferramenta útil para alternar rapidamente entre uma visão única e várias visualizações. Segurando a barra de espaço para baixo, por outro lado, irá trazer um conjunto flutuante de menus. Isso parece intimidante, mas não se preocupe com isso. Todos esses menus praticamente tudo em Maya, podem ser acessados em outro lugar. Pessoalmente, raramente uso os menus da barra de espaço, mas não deixe que isso te dissuadir. O próximo elemento da interface que eu quero chamar sua atenção é este pequeno menu no canto superior esquerdo da interface. Atualmente, provavelmente diz Polígonos. Clique neste menu para expandi-lo e você verá que ele lhe dá uma lista. Animação, Polígonos, Superfícies, Dinâmica, Renderização e Dinâmica e Personalizar. Este menu é muito importante porque muda o modo em que o Maya está atualmente e afetará quais opções estão disponíveis para você a partir dos menus. Tente selecionar itens diferentes deste menu e você notará que as opções reais da barra de menus mudam. Então, se você estiver modelando em Polígonos estão usando modelagem NURBS, vamos chegar a isso mais tarde, você vai querer certificar-se de que você tem Polígono selecionado ou Superfícies selecionadas respectivamente. Se você está focando em Renderizar sua cena, você adivinhou, certifique-se de que você tem Renderização selecionada aqui. À direita deste menu estão as funções básicas do aplicativo como Novo Arquivo, Abrir Arquivo e Salvar Arquivo. Em seguida, você verá uma pequena alternância de tabulação, isso expande mais opções dentro do conjunto de menus. Vamos manter estes fechados por enquanto para não ficar muito atolados. Mais à direita, vemos três botões Selecionar por. Eles são muito importantes, especialmente os botões Selecionar por tipo de componente e Selecionar por tipo de objeto. Isso altera sua capacidade de selecionar objetos inteiros vez de selecionar os blocos de construção dentro dos objetos. Por exemplo, se você estiver trabalhando com um cubo e estiver no modo Selecionar por Tipo de Objeto. Quando você clicar no cubo, você simplesmente selecionará o cubo inteiro. Se você for o modo Selecionar por componente, você terá a opção de selecionar qualquer uma das faces individuais, um ponto de canto ou uma borda. Por enquanto, saiba que alternar entre esses dois tipos de seleção é muito importante na modelagem e isso fará mais sentido uma vez que nos aproximarmos mais disso. À direita desses controles, há alternâncias para ajustar comportamento e controles de renderização. Vamos tocar neles mais tarde. Descendo um nível, chegaremos às prateleiras. Você verá um número de guias, Geral, Curvas, Superfícies, Polígonos. Basicamente, cada prateleira oferece acesso rápido a uma série de comandos comumente usados para cada um desses elementos do aplicativo. Por exemplo, em Polígonos, você verá que você pode criar um cubo, esfera, cilindro, etc. Este pequeno menu suspenso à esquerda da aba da prateleira permite que você modifique as prateleiras. Por exemplo, carregar um novo. Diretamente abaixo deste pull down está a paleta de todas as ferramentas importantes. O conjunto básico de ferramentas são Select, Laço e Paint Select para oferecer uma variedade de maneiras de selecionar em sua cena. Neste ponto, você deve começar a prestar atenção às teclas Rápidas. Ao modelar, raramente clico nessas ferramentas já que estou alternando entre ferramentas com frequência e rapidez. Você notará, passando o mouse sobre a ferramenta Selecionar, que isso também pode ser definido clicando em Q. Abaixo das ferramentas selecionadas estão as ferramentas básicas de manipulação, mover, girar e dimensionar. Clicar em W, E e R no teclado permite-lhe alternar rapidamente entre estas ferramentas. Abaixo do menu Ferramentas, encontramos alguns layouts de painel de acesso rápido. Isso permite que você altere o tipo e o número de painéis em sua janela de exibição. O primeiro é simplesmente o único Viewport da câmera perspectiva. Abaixo disso está a seleção de painel de quatro para cima dando-lhe a parte superior, frontal, lateral e perspectiva Viewports tudo uma vez. Abaixo disso é um dois acima Seleção exibindo um painel chamado Outliner, que simplesmente lista tudo na cena ao lado da janela de exibição perspectiva. Abaixo de nossas seleções de painéis mais usadas para animação e texturização e renderização. Entraremos nesses painéis mais tarde. Por enquanto, saiba que essas seleções de painéis são mudanças rápidas e fáceis na exibição Viewport. Agora, vamos direcionar nossa atenção para o canto superior direito da interface. Aqui, você verá quatro botões que abrem outros painéis na interface. O primeiro é o botão Modeling Toolkit, que abre um painel à direita, fornecendo uma variedade de opções de modelagem. Isso era novo a partir de Maya 2014 e vamos deixar isso ser por agora. À direita deste, está o editor de atributos. Isso abrirá um painel vazio por enquanto, mas quando um objeto for selecionado em sua cena, este painel lhe dará todas as opções para o que você pode fazer com esse objeto. O próximo botão à direita mostrará e ocultará todas as opções para cada ferramenta. Por exemplo, para a ferramenta de movimento, ela lhe dará a opção entre alternar entre coordenadas mundo e objeto. Por fim, o próximo botão abre a Caixa de Canal e o Editor de Camadas. A Channel Box dá acesso a todos os componentes do que você selecionou e permite que você insira alterações com números. O Editor de Camadas é composto por três guias, Exibição, Renderização e Animação. Não vamos aprofundar a forma como essas camadas funcionam agora, mas basicamente a exibição funciona da mesma maneira que você provavelmente já encontrou camadas antes. Se você adicionar um objeto a uma nova camada, ele permite ativar e desativar a visibilidade desses objetos. Ao contrário de como você usou camadas antes, a ordem das camadas de exibição não importa. Ele não dita uma coisa estar em cima de outra, já que estamos lidando com espaço 3D não uma tela plana. As camadas de renderização permitem adicionar objetos diferentes a diferentes passes de renderização. Isso é útil se você quiser renderizar em camadas diferentes e compor essas camadas posteriormente em outro aplicativo, como o Adobe After Effects. As camadas de animação oferecem mais controle sobre objetos animados em sua cena, permitindo que você coloque diferentes animações umas sobre as outras. Agora, vamos direcionar nossa atenção para a parte inferior da interface. Aqui, você verá uma linha do tempo normalmente com números de um a 24 por padrão. Esta é a linha do tempo da Animação. Este é o lugar onde você pode passar em animação e criar quadros-chave para suas animações. A caixa à direita exibe o quadro em que você está atualmente, e à direita estão os controles básicos de reprodução com os quais você provavelmente está familiarizado de outros aplicativos. Os botões com as linhas vermelhas permitem que você salte de quadro-chave para quadro-chave. A barra abaixo da linha do tempo mostra duas coisas, o mundo inteiro da animação e a exibição atual. A barra cinza é a exibição atual em relação à animação inteira. Os números à esquerda e à direita também são exibidos e permitem que você altere esses intervalos. Abaixo, esta é a linha de comando. Isto irá dizer MEL ou Python dependendo de como o seu Maya está configurado. Estas são as duas linguagens de programação nas quais o Maya pode aceitar comandos. Se você estiver confortável com a programação, isso será útil. À direita está o campo de resposta do comando. É aqui que Maya lhe dá feedback sobre o que está acontecendo na cena. Por exemplo, se você executar o código na linha de comando, o painel de feedback dirá se houve algum erro ou lhe dará o resultado do comando. À direita está um pequeno botão que abre o editor de scripts. A parte superior do editor de scripts exibe tudo o que o Maya está fazendo na linguagem MEL. Isso vale a pena prestar atenção em você, pois pode ajudá-lo a aprender como Maya pensa e ajudá-lo a aprender a inserir comandos MEL. A parte inferior do editor de scripts é onde você pode inserir seu próprio código para fazer coisas mais complicadas no Maya. Novamente, você pode usar as linguagens MEL ou Python aqui. Então, isso conclui a visão geral da interface Maya. Há muitos outros painéis sobre os quais podemos falar, mas eu vou tocar neles enquanto passamos pelas outras seções. Agora que você tem uma compreensão básica da interface, vamos continuar no próximo vídeo e aprender a modelar. 3. Uma visão geral das técnicas e práticas de modelagem básicas: Criar espaços virtuais em geometria 3D nos dá um enorme poder em representar nosso mundo de maneiras que nunca poderíamos fazer apenas com fotografia. Podemos economizar muito tempo criando um modelo de um espaço ou um objeto uma vez em três dimensões e, em seguida, usar esse modelo para explicar algo de muitos ângulos diferentes, em vez de ter que criar uma nova ilustração cada vez. Achei que era uma ferramenta especialmente poderosa no meu trabalho de jornalismo explicativo. Um modelo com algum ajuste de estilo poderia me levar em um prazo de notícias de última hora através de versões impressas e online de um gráfico. Você pode pensar em Maya como tendo três áreas principais de foco: modelagem, animação e renderização. Vamos rever as coisas básicas que você quer saber para começar com cada um desses principais componentes do trabalho 3D. Estruturalmente, existem dois tipos principais de modelagem em Maya: modelagem poligonal e superficial ou NURBS. Nós vamos nos concentrar principalmente na modelagem poligonal, já que eu descobri que ter o mais usado para aplicações jornalísticas e também é melhor para ensinar iniciantes. Mas primeiro, vou explicar a diferença. O componente estrutural básico do modelo poligonal é o rosto. Aqui temos uma esfera poligonal. Como você pode ver, a esfera é composta de muitos pequenos polígonos que chamamos de rostos. Quanto mais dessas faces no modelo, maior a resolução ou mais pesada é o modelo. Muitas vezes, ao modelar, você vai querer encontrar um equilíbrio entre o quão mais densos são os modelos poligonais e o que será suficiente na renderização final. Em comparação, aqui está uma esfera NURBS. Como você pode ver, este objeto não é composto de faces, mas sim por curvas que definem a forma. Devido a isso, NURBS são frequentemente usados para criar formas mais orgânicas. A desvantagem é que, em muitos aspectos, eles são mais difíceis de editar e manipular do que os modelos poligonais. A maneira básica de começar a modelar qualquer coisa é usando primitivos. Por primitivos, queremos dizer as formas 3D mais básicas: plano, cubo, esfera, cilindro e cone, e também pirâmide, toro e tubo. Vamos tentar criar alguns primitivos. Verifique se o menu do modo de programa está em polígonos. Vá para o menu Criar. Passe o mouse sobre Primitivas do Polígono, e vamos escolher o cilindro. Se você simplesmente clicar na janela de exibição, um cilindro padrão aparecerá. Se você clicar e arrastar quem quer que seja, você verá que primeiro determina o tamanho da base e, em seguida, quando você clicar e arrastar novamente, qual é a altura. Você notará que você está visualizando o cilindro no modo wireframe. Há uma série de menus suspensos e botões na parte superior de cada janela de visualização. Se você clicar no cubo azul preenchido, você muda para o modo de sombreamento. Se você clicar no próximo cubo sobre, você obtém sombreamento mais o modo wireframe. Agora, vamos pressionar W para selecionar a ferramenta Mover. Agora, arraste a seta azul ou vermelha para mover o cilindro para longe do centro da grade. Agora, de volta ao nosso menu Criar, Primitivas do Polígono, cilindro. Mas em vez disso, vamos selecionar esta pequena caixa ao lado do cilindro. Muitas opções no Maya têm essa caixa, que exibe as opções disponíveis para esse item antes de ser criado. Aqui, você verá nas opções de ferramenta que podemos inserir novas opções para o cilindro. Então, vamos fazer as divisões do eixo 120 em vez de 20, fazer a divisão da altura seis, e fazer a divisão da tampa zero. Agora, vemos que fizemos um cilindro de resolução mais alta com uma tampa livre de divisão, que pode ser útil como veremos mais tarde. Agora, vamos olhar para mover-se em nosso visor. Primeiro, você está usando um mouse de dois botões ou três botões? A primeira coisa a fazer é definir isso em Preferências. Maya, Preferências e, em Interface, escolha o tipo de mouse. Para esta classe, eu vou supor que você está usando um mouse de três botões, mas todos os movimentos que você faz com o mouse de três botões também podem ser feitos com o mouse de dois botões, apenas com mais combinações de teclas. Para girar ao redor da cena, mantenha pressionada a opção no teclado e use o botão esquerdo do mouse. Para ampliar, use a roda de rolagem. Para rastrear de um lado para o outro, pressione o botão do meio do mouse enquanto arrasta. Pressionar A irá enquadrar tudo na sua cena na janela de exibição. Pensa em tudo. Agora pressione Q para obter a ferramenta Selecionar e selecione um de seus cilindros. Agora pressione F. Isso irá enquadrar o que estiver selecionado em sua janela de exibição. Isso é importante porque ele também define o centro de foco para o seu mundo, e assim afetará como girar em torno de sua cena funcionará. Quando abordamos a modelagem de qualquer objeto, acho que a melhor abordagem é pensar nas primitivas que esse objeto pode ser reduzido para baixo. A maioria dos edifícios são cachos de cubos dispostos em conjunto. Um copo de água é um cilindro. Uma xícara de chá é um cilindro com um toro anexado. Um gel líquido é um cilindro com duas meias esferas em cada extremidade. Um lápis clássico número dois é um cilindro de baixa resolução com um cone de alta resolução em uma extremidade e uma borracha de cilindro de alta resolução na outra. Claro, modelar um objeto para conclusão normalmente exigirá mais do que organizar primitivas no espaço. Mas para mim, é assim que a maioria das modelos começa. No modo objeto, podemos selecionar objetos e, em seguida, mover, girar ou dimensioná-los. A propósito, basta apertar a tecla Z para desfazer qualquer operação. No modo componente, para o qual mudamos clicando neste botão em cima, temos acesso aos blocos de construção do modelo. Na modelagem poligonal, isso inclui faces, arestas e vértices. Alterne entre o tipo de componente que você deseja selecionar com os botões que aparecem à direita dos botões Selecionar por. Isso nos permite manipular o modelo em praticamente qualquer configuração necessária. Então, quais são algumas das coisas que podemos fazer quando estivermos no modo componente? Uma técnica de modelagem que eu uso constantemente é Seleção de Rosto em combinação com Extrude. Extrude pode ser encontrada aqui no menu Editar malha. Isto essencialmente cria uma nova face conectada a partir da geometria existente. Então, Se eu selecionar a face superior do nosso cilindro e escolher Extrude, vemos que um novo manipulador aparece. Se avançarmos, vemos que não só um novo rosto foi criado, mas também todos os rostos de conexão. Podemos escalar e girar este rosto também. Extrude pode ser usado para criar formas múltiplas mais complicadas. Vamos selecionar nossa face superior novamente e escolher Extrude. Agora, escala este rosto ligeiramente e em vez de movê-lo para fora, nós movê-lo para a forma. Podemos então acertar Extrude novamente , reduzir novamente, e então mover o espaço para fora. Você vê quão rápido podemos criar formas complicadas usando Extrude? Outra ferramenta útil quando a modelagem poligonal são as operações booleanas. Para acessar estes, vamos retornar ao modo de objeto e criar um cubo. Agora vamos sobrepor o cubo e o cilindro. Booleans permitem que você aproveite essas sobreposições para criar geometria complicada rapidamente. O primeiro objeto que você selecionar é aquele que será operado, e será aquele deixado na cena após a operação. Então, se selecionarmos o cubo e, em seguida, shift-select o cilindro, podemos ir até o menu Mesh e escolher Diferença. Voilá, o cilindro é subtraído do cubo. Agora, aperte Z para desfazer até termos ambas as formas na cena novamente. Agora, selecione o cilindro e, em seguida, selecione o cubo com a tecla Shift. Vá para Mesh, Booleans, Difference, e vemos que agora o cilindro permanece e o cubo foi subtraído. Vamos desfazer de novo até termos os nossos dois primitivos. Desta vez, selecione os dois em qualquer ordem, porque quando escolhemos a interseção de operação booleana, o resultado é a sobreposição das duas formas como uma nova forma. Então, a ordem de seleção não importa. Vamos desfazer novamente e selecionar ambos os objetos. Escolher união irá criar um novo objeto fora dos dois. Isso não é simplesmente pegar a geometria e torná-la em um objeto. Está mudando a estrutura dos dois objetos e costurando-os juntos. Podemos ver isso melhor no modo wireframe. Observe que a parte do cubo que estava sobrepondo o cilindro agora desapareceu e temos uma nova geometria que estruturalmente faz sentido. Em seguida, vamos dar uma olhada em outra técnica de modelagem, onde literalmente pintamos as deformações que gostaríamos de ver em nosso modelo. Isso é muito útil ao criar formas mais orgânicas. Primeiro, vamos criar uma esfera poligonal. Criar, Primitivas do Polígono, Esfera e escolha a caixa de opções. Isso irá pop abrir as configurações da ferramenta à esquerda, onde podemos inserir divisões de eixo personalizadas. Vamos mudar divisões de eixo e divisões de altura para 120 cada. Isso nos dará uma bela esfera de arranha-céus. Agora, clique e arraste na janela de exibição para criar a esfera. Agora, selecione sua esfera e, no menu Malha, escolha Esculpir Geometry Tool. Agora, ao passar o mouse sobre a esfera selecionada, você notará uma ferramenta de pincel vermelho que parece grudar na superfície da esfera. Clique e arraste na esfera, e você verá que estou literalmente pintando deformações na esfera. Por padrão, a ferramenta é definida como push. Mas nas configurações da ferramenta, que podem ser acessadas clicando duas vezes na ferramenta no menu de ferramentas, se ela ainda não estiver aberta, eu posso escolher puxar em vez disso, que terá o efeito esperado. Escolha suave, e você pode ver o efeito que tem. Você também pode alterar o raio do pincel para obter o efeito desejado ou alterar o deslocamento máximo para controlar até que ponto os vértices serão puxados ou empurrados quando você pintar. Agora vamos excluir a esfera e criar um cubo. Digamos que queríamos extrair uma forma irregular do centro do topo do cubo. Para isso, podemos usar uma ferramenta de modelagem muito útil chamada Multi-Cut Tool, que pode ser encontrada no menu Ferramentas de malha. Essa ferramenta permite que você crie novas arestas em seus objetos. Então, talvez eu desenhe algumas novas bordas para me dar a forma irregular que eu estou atrás no centro do rosto. Ao clicar em Enter, as novas arestas serão gravadas no modelo. Agora vou desenhar mais algumas bordas, e lá temos um novo polígono no centro do cubo. Agora posso fazer coisas como selecionar o rosto e extraí-lo, como aprendemos anteriormente. E se quisermos cortar novas arestas através de todo o nosso modelo? Para isso, podemos usar a ferramenta Cut Faces a partir do mesmo menu. Isso pode ser útil para criar rapidamente separações em geometria complicada. Com esta ferramenta escolhida, clique e arraste obter uma pré-visualização da fatia que está prestes a cortar. Manter o deslocamento pressionado irá restringir este corte a ângulos de 45 graus. Solte, e nossa nova vantagem aparece. Gire o modelo em torno, e você verá que ele corta essas bordas através de todo o modelo do nosso ponto de vista. Agora selecione os vértices em torno do topo do cubo e escale-os juntos, e você pode começar a ver o poder disso. À medida que nossas cenas ficam mais complicadas, é recomendável organizar objetos em camadas que você pode querer acessar juntas mais tarde. Para criar uma nova camada com este objeto, basta selecioná-la. Em seguida, com nossa caixa de canal aberta, vá logo abaixo da caixa de canal até a janela Camadas, certificando-se de que a guia Exibir está ativa. Em seguida, clique neste botão aqui com o ícone de pequena esfera. Clicar duas vezes na camada permite que você altere o nome. Clicar na caixa V irá alternar a visibilidade da camada. A caixa apenas à direita do que permite que você altere para o modo T ou template, que apenas dá um modelo de wireframe unclickable em sua cena do seu objeto. Observe que com essa opção ativada, seu objeto não será renderizado. Clicar nesta caixa novamente nos dá um R. Neste modo, nosso objeto parece normal novamente, mas tente clicar nele, e você verá que não pode. Neste modo, nosso objeto se torna grande, mas ainda renderizaremos. Ambos os modos podem ser úteis às vezes. Clicar na caixa mais uma vez nos retorna ao modo normal. Então, você tem uma introdução rápida à modelagem em Maya. Mostrei apenas um pequeno conjunto de operações que você pode usar para chegar à geometria que você precisa. Mas eu acho que mesmo com essas poucas técnicas e operações de modelagem, você vai descobrir que você pode modelar um grande número de coisas já. Faremos isso no próximo vídeo, onde mostrarei como modelar uma garrafa térmica de café usando o que acabamos de aprender. 4. Modelando uma garrafa térmica: Nesta aula, vamos modelar um típico termo de café de aço inoxidável. Então, por que esta forma? Em primeiro lugar, ele estava sentado na minha mesa, mas o mais importante é simples o suficiente para não ficar muito atolado para baixo, usa muitas das técnicas que acabamos de discutir, tem algumas partes móveis, e pode desmoronar o que será ótimo quando olhamos para a animação. Também tem algumas superfícies diferentes interessantes que serão boas para a nossa lição de renderização. Então, como começar? Às vezes, eles traziam uma foto de referência diretamente para Maya, mas como eu não vi câmeras ainda, o que é parte de como fazer isso, vamos manter as coisas simples e modelo a olho. A primeira coisa a fazer como mencionei no vídeo anterior é quebrar o objeto em sua mente nas formas mais simples ou primitivos que o objeto é feito. Bem, acho que podemos concordar que a forma mais proeminente aqui é um cilindro. Então, vamos começar criando um cilindro primitivo. Mas antes de adicioná-lo à nossa cena, vamos clicar duas vezes na ferramenta para abrir as opções, aumentar a resolução das divisões de acesso para 120 e alterar as divisões de limite para zero. Isso nos permitirá selecionar facilmente a tampa inteira mais tarde, e não dividi-la em 120 formas Pi. Desenhando o cilindro, tentamos criar algo com dimensões parecidas semelhantes à parte metálica da nossa garrafa térmica para facilitar as coisas mais tarde. Agora, se você quiser ajustar tudo, pegue a ferramenta de balança, mas tenha cuidado para não dimensionar ao longo de X ou Z individualmente ou sua garrafa térmica não será mais perfeitamente cilíndrica. Lembre-se, se cometer um erro, aperte Z para voltar. Certo, acho que isso parece certo para a proporção de altura para cima da nossa garrafa térmica. Observe que o corpo principal do termo realmente se afunda para o fundo. Vamos mudar para o modo componente, clique em “ferramenta faces” e selecione a tampa superior do nosso cilindro. Usando a alça universal na ferramenta de escala, podemos dimensionar este rosto um pouco maior. Vamos fazer a mesma coisa na tampa inferior e torná-la um pouco menor. Agora, antes de continuar, devemos salvar, mas antes de fazer isso deixe-me enfatizar uma coisa, sempre criar um diretório de projeto de suas cenas. Isso ajudará a manter todas as suas texturas, imagens renderizadas, cenas e outros dados organizados e torná-lo muito mais fácil de compartilhar, bem como mover de computador para computador sem Maya ficar confuso sobre onde as coisas estão. Vamos para Arquivo, Janela do Projeto, apertamos o botão novo e podemos chamar isso de Thermos MAYA. Escolha onde deseja que o diretório esteja e clique em “Aceitar”. Agora, se você verificar, você verá que um diretório de pasta com todas as pastas listadas foi criado. Agora, quando você salvar, sua cena será salva automaticamente na pasta de cenas neste diretório. Ok. De volta ao modelo. Lembre-se, só estamos ajustando este cilindro agora para combinar com a parte metálica da garrafa térmica. Uma vez que parece sobre a direita, vamos continuar a criar as outras partes do cilindro no topo. Com a nossa face superior selecionada, escolhemos a opção “Editar malha, extrusão facial”. Embora não pareça que nada mudou, isso criou um novo rosto conectado em cima do existente, podemos reduzir ligeiramente isso. Pressione “G” novamente para extrudir novamente, mova esta face para cima e, em seguida, pressione G novamente para aumentar a escala. Continuamos fazendo este conjunto de operações para criar os detalhes na forma do topo. Lembre-se, você pode pressionar “F” para enquadrar o que você está fazendo na exibição, ou Z para voltar e desfazer. Queremos modelar as peças que podemos ver com o topo removido como uma peça para quando animar mais tarde. Podemos criar o interior da garrafa térmica com o mesmo método de extrusão. Para o interior da garrafa térmica, pode ser mais fácil ver o que estamos fazendo no modo arame na visão lateral ortográfica. Ok. Agora isso está começando a parecer algo. Vamos usar a mesma técnica de seleção de rosto e extrusão para criar a parte inferior do termo. Selecionamos a face inferior da garrafa térmica, escalamos um pouco e depois extrudemos para baixo. Eu posso ver que eu preciso seguir o cone do resto do cilindro então, eu vou mudar para a vista lateral para obter isso com mais precisão. Eu também vejo que há um pequeno mergulho no fundo. Eu não sei se vamos ver isso ou não, mas, é fácil o suficiente para criar, então vamos fazê-lo. Extrudimos e escalamos, e extrudemos e movemo-nos , e lá temos muito frio, uma garrafa térmica em pouco tempo. Às vezes acho que ajuda a ativar o modo de sombreamento wire-frame para ver a estrutura do nosso objeto melhor à medida que modelamos. Agora, o último elemento a adicionar a esta seção do nosso modelo é a rosca que os parafusos superiores. Como a maioria das coisas em Maia, há várias maneiras de fazer isso, mas para mim, isso é mais como uma primitiva de hélice. Então vamos para polígonos, primitivos, e criar uma hélice. Podemos nos ajustar até conseguirmos algo que nos aproxime do fio da garrafa térmica. Uma vez que temos algo perto, podemos então mover esta forma para a posição na forma térmica e escala para caber. Melhor mudar a vista de cima em primeiro lugar para isso. Uma vez que isso pareça certo, eu vou duplicar isso para criar a forma para o outro lado e girá-lo em torno de para caber. Como eu quero que ele seja exatamente 180 graus em torno, eu vou inserir o número na caixa do canal para ter certeza. Desde que eu quero que tudo isso seja parte dos mesmos objetos, agora vou selecionar minha forma principal junto com os dois fios e escolher a união Booleans para fazer esta única malha. Agora, podemos seguir em frente para criar o topo da garrafa térmica. Vamos criar outro cilindro primitivo com as mesmas configurações que o nosso original. Isso provavelmente acontecerá por padrão, mas certifique-se de que ele tem 120 divisões de eixo e um limite de divisão zero. Então, na vista superior, vamos escalar o cilindro para ter o mesmo tamanho que o topo da nossa forma térmica principal. Uma vez que temos isso perto o suficiente, podemos selecioná-los ambos e escolher Modificar, Alinhar objetos, Alinhar objetos. Agora podemos reduzir isto para ter o mesmo tamanho do cume inferior na tampa. Agora usando Seleção de Rosto e Extrude podemos criar a forma básica como fizemos antes. Enquanto estou criando essa geometria, estou lembrando de qualquer animação que queiramos fazer mais tarde. Esta é uma boa maneira de trabalhar e vamos poupar a dor mais tarde. Em seguida, precisamos fazer um bocal deslizante bastante intrincado. A parte mais complicada do modelo. Podemos ver que precisamos cortar um recuo para o slide que tenha bordas retas, mas um topo arredondado que corresponderá ao círculo do termo. Vamos então precisar de uma forma semelhante que irá atuar como o controle deslizante em si. Vamos duplicar toda a nossa forma superior e movê-la para cima. Em seguida, vamos criar um cubo e dimensioná-lo para cortar a parte superior na largura que queremos que o nosso controle deslizante seja, em seguida, estendê-lo todo o caminho através. Em seguida, selecionando ambas as formas vamos fazer uma operação de interseção booleana nas duas formas. Agora, vemos que temos os ingredientes do controle deslizante com as bordas arredondadas, mas ainda temos coisas extras que não precisamos. No modo Seleção de rosto componente, vamos selecionar apenas esta face superior, em seguida, mudar selecionar sobre todas as faces do nosso objeto de interseção e clicar em “Excluir”. Lá vamos nós, a forma que precisamos, mas é apenas bidimensional. Com esse rosto selecionado embora podemos escolher Extrude e transformá-lo em uma forma 3D. Vamos duplicar a forma e movê-la para baixo para a nossa forma superior. Em seguida, reduza tudo um pouco para ter certeza de que não interferimos com o nosso cume. Em seguida, selecionamos a tampa e a forma do controle deslizante e, em seguida, fazemos uma subtraição booleana. Então, agora temos o recuo para o nosso controle deslizante. Olhando novamente para a tampa, eu posso ver que eu deveria ver este recuo na parte inferior também. Então vamos em frente e excluir este rosto interior inferior que parece estranho. Lá vamos nós, agora parece certo. Parece que precisamos de mais alguns buracos cortados agora. Vamos criar alguns cubos poligonais e usar operações de subtração booleana para cortar esses buracos em nossa tampa. Eu sei que vou precisar de uma forma semelhante aos slots mais tarde como parte do meu controle deslizante, então eu vou duplicar estes e movê-los para cima. Agora, para criar o controle deslizante em si, vou reduzi-lo para uma espessura que faça sentido e movê-lo para o lugar. Como é exatamente o tamanho do corte e da tampa agora, eu vou reduzi-lo ligeiramente para que faça sentido como um objeto dentro. Ele também precisa limpar o buraco de beber que cortamos, mas não queremos escalá-lo em geral um modo de objeto porque isso mudará a curva das bordas. Em vez disso, no modo de vértice componente, vamos selecionar os vértices na curva e movê-los para trás até que eles simplesmente limpem o buraco de beber. Agora vamos mover nosso backup deslizante e adicionar a ele o que podemos chamar de pés deslizantes. Podemos adicionar uma pequena alça em cima de alguma extrusão também. Então, vamos selecionar nossos pés e controle deslizante e fazer uma união booleana para torná-lo uma forma e movê-lo de volta para a posição. Em seguida, queremos que o controle deslizante se mova para todos os lugares que a tampa se move, mas não o inverso. Então, vamos fazer do controle deslizante um filho da tampa. Para fazer isso, selecionamos o controle deslizante, depois a tampa e pressionamos P. Agora você verá que, quando selecionarmos a tampa, tudo é selecionado, mas quando o controle deslizante selecionar, apenas o controle deslizante é selecionado. Para ver isso visualmente, podemos abrir uma janela chamada hiper graph. Aqui, vemos um gráfico de todos os objetos em nossa cena. Com a tampa selecionada, podemos pressionar F para enquadrar esse item e visualizar. Você pode ver agora que o controle deslizante é realmente um filho da tampa. Se você quiser, você pode até renomear essas notas. Agora, podemos selecionar nosso boné e movê-lo para baixo para o nosso corpo térmico, e lá temos o nosso completo pronto para animar o modelo térmico. 5. Uma visão geral das técnicas e práticas de animação básicas: Adicionar animação ao seu modelo é uma maneira poderosa de explicar como algo funciona ou como algo é construído, e pode ser a base para contar histórias narrativas poderosas. Para começar a entender a animação no Maya, vamos começar com o elemento mais básico da animação, o quadro-chave. Um quadro-chave descreve onde um objeto está no espaço no ponto A e onde você gostaria que ele estivesse no ponto B. O software então, com o que é chamado de interpolação, preenche o intermediário. Primeiro, defina o modo de programa como animação. Vamos criar um cubo poligonal algures na nossa grelha, talvez não no centro. Se você descer até nossa linha do tempo na parte inferior e arrastar como esperado, nada ainda acontece em nossa cena. A linha do tempo está atualmente definida para um intervalo de 24 quadros, que é o número padrão de quadros por segundo de longas-metragens. Trinta quadros por segundo é uma taxa mais comum para vídeo online. Portanto, lembre-se de manter sua fonte final em mente ao decidir quanto tempo cada ação em sua animação deve levar. Então, como fazemos esse cubo se mover? A primeira coisa que precisamos fazer é dizer a Maya que a posição atual é onde queremos que o cubo esteja no quadro um. Portanto, certifique-se de que a linha do tempo está no quadro um arrastando a cabeça de reprodução de volta para o quadro um ou inserindo o número um no campo no final da linha do tempo. Certifique-se de que o cubo está selecionado e, no menu animado, escolha set key. Você também pode simplesmente pressionar a tecla S para economizar tempo. Agora, se você olhar na caixa de canal, perceberá que os campos de tradução, rotação , escala e visibilidade ficaram vermelhos. É assim que você sabe que qualquer elemento de um objeto tem quadros-chave nele ou não. Você também deve notar que uma linha vermelha fina apareceu no quadro um em sua linha do tempo. Elas só aparecerão quando o objeto com chave for selecionado. Vamos avançar nosso indicador de reprodução para o quadro 24 na linha do tempo. Agora, usando a ferramenta de movimento, vamos arrastar o cubo para o outro lado da grade e, para não ficar muito louco, mas vamos pegar a ferramenta de rotação e girar o cubo um pouco no eixo y. Agora, pressione a tecla S e você notará que outra linha vermelha apareceu no quadro 24. Se você está acompanhando, parabéns. Você acabou de criar sua primeira animação em Maya. Clique e arraste ao longo da linha do tempo de 1-24 e você verá seu cubo se mover e girar ao longo da grade, ou pressione play e você pode assistir com admiração enquanto seu cubo anima esse movimento uma e outra vez. Tome nota de alguns dos botões na área de reprodução. O primeiro rebobinar para o início da linha do tempo. As próximas etapas quadro a quadro, e a próxima permite que você salte de quadro-chave para quadro-chave e as próximas são reproduzidas ao contrário. Os próximos quatro fazem a mesma coisa na direção oposta. Agora, e se eu achar que minha animação está se movendo muito rápido, eu acho que o cubo deve realmente levar cinco segundos para se mover através da grade. Com 24 quadros por segundo, isso significa que eu preciso fazer meu último quadro-chave ocorrer não no quadro 24, mas no quadro 120. Para acessar o quadro 120, preciso estender a parte visível da minha linha do tempo. Eu posso fazer isso inserindo o número 120 no campo de tempo final aqui. Para mover o quadro-chave, clique e arraste na linha do tempo ao redor do quadro-chave e você destacará a área. Em seguida, usando as setas duplas, arraste o quadro-chave até que a linha fina do quadro-chave fique logo acima do quadro 120. Agora, reproduza a animação e temos um bom cubo sinuoso. Talvez o cubo deva fazer mais um arco em suas viagens. Vamos colocar nossa cabeça de reprodução de volta no quadro 60, selecionar o cubo e movê-lo para cima ao longo do eixo y com a ferramenta de movimentação. Em seguida, clique em S para criar um quadro-chave. Agora, se nos arrastarmos, podemos ver que o nosso cubo dá um bom salto. A linha do tempo facilita a criação de nossos quadros-chave e a visualização de nossa animação. Mas não é o melhor para visualizar o que está acontecendo na animação. Para isso, podemos usar um painel chamado editor de gráficos. Para trazer isso para cima, vamos usar nosso seletor de layout de painel e escolher o quarto para baixo com o gráfico rabiscado nele. Agora, temos nossa visão de câmera em perspectiva no topo e nosso editor gráfico aqui na parte inferior. Selecionando nossos gráficos de cubo todas as transformações principais ao longo do tempo. Apertar a tecla A com o mouse sobre o editor de gráficos irá enquadrar todos os 120 quadros na exibição, assim como enquadrar todos os objetos em vista nas portas de exibição. Na caixa à esquerda com o cubo P um selecionado, vemos todas as transformações grafadas de uma só vez. Selecionando traduzir Y aqui mostrará apenas essa animação como uma curva bézier. Na tradução Y, nós animamos o cubo deixando a grade no meio no quadro 60, e podemos ver claramente isso aqui. Talvez não queiramos que o nosso cubo salte tão alto. Vamos selecionar o ponto do meio, nosso quadro-chave, na spline e clicar em F para enquadrar a curva na exibição. Agora, isso será mais fácil de editar. Certifique-se de que apenas o ponto do meio está selecionado. Se todos eles parecerem selecionados, basta desenhar uma caixa sobre o ponto do meio. Você saberá que ele está selecionado quando as alças de bezier aparecerem. Agora, arraste-o para baixo para um valor que é menor. Você pode ver qual valor e em que quadro-chave esse valor está nos campos de estatísticas. Agora, arraste na linha do tempo e você pode ver a animação que fizemos em ação. Às vezes, pode ser útil adicionar mais animação às animações que já criamos. É aqui que entra o poder das camadas de animação. Nós já usamos camadas de exibição para ocultar ou mostrar objetos em nossa cena, agora vamos passar para nossa guia anime e com nosso cubo selecionado criar uma nova camada de animação. Agora, temos uma camada de animação base contendo as animações que acabamos de criar, mas também uma nova camada chamada anime layer one. Observe também que nossos campos na caixa de canal mudaram para amarelo. Isso indica que um objeto tem várias camadas de animação nele. Vamos fazer o nosso cubo girar além da animação que ele já tem. Vamos retroceder para enquadrar um e selecionar nossa nova camada de animação e pressionar S para criar nosso quadro-chave nesta nova camada. Então, vamos avançar o quadro 15 e usar nossa ferramenta de rotação para girar um pouco nosso cubo. Pressione S novamente para criar um quadro-chave lá. Esfregando ao longo da linha do tempo, podemos ver que essa rotação foi adicionada à nossa animação existente. Podemos pressionar o botão mudo em nossa camada de animação para ativar e desativar essa animação adicional. Com a nossa camada de animação de volta, vamos selecionar a camada novamente e em nosso editor de gráficos ir para o menu de curvas, escolher post infinity e ciclo com offset. Isso fará com que nossa rotação continue aditivamente ao longo da animação base original. Agora, reproduza a animação e podemos ver o cubo girar ao longo da mesma trajetória. A coisa realmente poderosa sobre as camadas de animação é que agora podemos ativar e desativar essa rotação adicional conforme necessário, silenciando ou desativando a camada. Vimos que podemos reproduzir facilmente nossas animações dentro de Maya. Mas, às vezes, precisamos experimentar nossas animações em outros aplicativos, como edição de vídeo ou ambientes de pós-produção. Além disso, mesmo o computador mais lento pode reproduzir esta animação de cubo, mas quando nossa geometria fica muito complicada, ele pode lutar para reproduzir animações em tempo real. Para isso, usamos uma parte importante da animação chamada explosão de reprodução. Se você já fez uma captura de tela, então você vai entender o que isso é basicamente. Uma explosão de reprodução é a versão animada de uma captura de tela e vai lançar um tempo rápido da sua gama de quadros escolhida de qualquer forma que seja a sua janela de visualização. Para fazer uma explosão de jogo, clique com o botão direito do mouse na linha do tempo e escolha jogar explosão. Maya, então, percorrerá a linha do tempo e, em seguida, abrirá o arquivo em tempo rápido. Agora você pode ver como sua animação será exibida em tempo real. Uma grande economia de tempo geralmente acima da ponderação para uma animação ser renderizada. Se você quiser usar a animação em outro lugar, certifique-se de salvá-la, pois o arquivo atualmente existe apenas como um arquivo temporário. Outro aspecto importante da animação em Maya é a aparelhagem. Isso significa adicionar uma estrutura interna a um modelo que nos permite deformar a geometria. Isso geralmente é feito usando ossos que desenhamos dentro de nossa geometria. Em seguida, ligamos a geometria aos ossos para que quando movemos ou giramos um osso, a geometria se mova com ele. Maya vem com um pequeno modelo de gremlin amostra já manipulado, mas para ensinar como usamos ossos para cordões, eu separei apenas a geometria que você pode baixar se você quiser acompanhar. Para demonstrar o conceito básico, vamos apenas equipar os principais elementos do corpo e não ficar muito detalhado com cada dedo. Vamos selecionar nosso layout de quatro painéis e pressionar F para enquadrar o modelo em cada exibição. Agora vamos “Barra de espaço” sobre a vista lateral para trazer isso para cima em tela cheia. No “Menu Esqueleto”, selecione a “Ferramenta Joint”. Em seguida, clique nos pontos apropriados para criar uma articulação do quadril, uma articulação da perna, um joelho, um tornozelo e um calcanhar. Em seguida, use o botão de seta para voltar ao tornozelo, crie uma articulação do pé e um dedo do pé. É importante criar o joelho ligeiramente para a frente do quadril e tornozelo para que Maya entenda para que lado a perna deve dobrar. Agora que temos as juntas alinhadas do lado, vamos mudar para uma vista frontal para alinhá-las lá. Os ossos da perna estão bem no centro do modelo, então vamos movê-lo para a perna esquerda para que o quadril esteja no lugar certo. Uma vez que cada conjunto que criamos é um filho do anterior, podemos seta para baixo para cada junção para movê-lo para o local certo. Agora podemos ver como os ossos se sentam no modelo no painel de perspectiva e ajustá-los conforme necessário. Em seguida, selecionaremos a articulação da perna e escolheremos “Esqueleto” “Mirror joint”, mas vamos escolher a pequena caixa de opções. Aqui precisamos escolher espelhar o avião YZ em nossa cena. Agora, temos ossos idênticos do outro lado para a perna direita. Agora vamos passar para a nossa visão frontal, enquadrar nosso modelo, escolher a ferramenta de junção novamente e clicar na articulação do quadril, que nos permitirá continuar criando juntas para o resto do corpo. Vamos clicar para criar uma articulação da coluna vertebral, uma articulação do colar, uma articulação do pescoço, uma articulação da cabeça e uma parte superior da articulação da cabeça. Então podemos voltar para a nossa visão lateral e ter certeza que estes olhar dispostos nos lugares certos, usando a tecla de seta para baixo para se afastar do quadril. Em seguida, de volta à nossa vista frontal, podemos desenhar o braço esquerdo selecionando nossa articulação do colarinho e criando uma articulação do ombro, cotovelo, pulso, mão e dedos. Uma vez que a mão está virada para baixo, podemos ir para a nossa visão superior para ajustar essas juntas na posição a partir dessa perspectiva. Arrow de volta para o ombro, podemos corrigir essa articulação, em seguida, a articulação do cotovelo e, assim como fizemos na perna, deixar o osso ligeiramente dobrado para que Maya saiba para que lado o braço deve dobrar, depois o resto. Então podemos selecionar nossa articulação do ombro e articulação do espelho como fizemos com as pernas. Agora precisamos ligar nossa geometria a esses ossos. Selecionamos o gremlin e seus sapatos e depois “Shift click” nossos ossos. Então, no menu “Skin”, podemos escolher ligação suave. Você notará que a malha agora ficou roxa. Isso indica que a geometria é afetada por qualquer objeto selecionado. Agora, se selecionarmos a articulação da perna esquerda e girarmos, podemos ver que a geometria da perna se move como poderíamos esperar e, da mesma forma, o joelho e o tornozelo. Agora, vamos selecionar nossos ossos e escolher pele ir para ligar pose. Isso retorna a geometria para sua posição original. Uma vez que esta é apenas a visão geral da animação de início, eu vou parar aqui, mas se você achar que você precisa montar um personagem, há muitos bons tutoriais de manipulação em profundidade que você pode assistir. Até agora, temos visto algumas maneiras fundamentais de animar objetos em nossa cena. Seja movendo-os ao redor do mundo ou deformando-os com ossos. Mas e se quisermos animar nossa visão do mundo? Como expliquei anteriormente, cada visão que olhamos para nossos objetos na cena é através de uma câmera. Até agora temos olhado através do persp ou câmera perspectiva padrão e parte superior frontal, as câmeras ortogonal padrão ou nenhuma perspectiva. Na maior parte, é melhor deixar essas câmeras em paz. Para fins de animação, criaremos nossa própria nova câmera na cena, que podemos manipular e adicionar quadros-chave. No menu “Criar”, escolhemos “Câmeras” e selecionarei “Câmera e mira”. Vamos em frente e escalar isso um pouco, já que nosso modelo Gremlin é bem grande. Câmera e mira me dá este objeto de câmera mais este objeto de mira que, quando movido, muda para onde nossa câmera está olhando. Eu vou mover isso até a cabeça e da mesma forma mover minha câmera para que ele está apontando um pouco para baixo. Agora, na porta de visualização, se eu escolher painéis, perspectiva, câmera um, agora estou olhando através da minha nova câmera para o rosto do gremlin. Para animar nossa visão, vamos voltar à nossa visão de perspectiva. Selecione nossa nova câmera, mova nosso indicador de reprodução para o quadro um e pressione S para criar um quadro-chave. Então vamos avançar para o quadro 30, mover nossa câmera para baixo e apertar S novamente. Esfregando a linha do tempo, podemos ver nossa câmera se movendo para cima e para baixo. Agora, vamos voltar para a câmera de perspectiva um e podemos ver que animamos nossa visão do espaço 3D. Tente brincar com algumas das configurações da câmera, bem como no editor de atributos. Você pode criar quantas câmeras precisar para sua animação. Então, agora você tem uma visão geral de alguns dos aspectos mais centrais da criação de animações no Maya. Na próxima aula, nós vamos aprender como fazer uma animação simples com nosso modelo térmico do vídeo anterior. 6. Animando o modelo da garrafa térmica: Agora, vamos colocar um pouco do que acabamos de aprender em prática animando o modelo térmico que criamos no vídeo anterior. Para começar, vamos criar uma câmera que será nossa visualização de renderização para nossa animação. Criaremos uma câmera com o objetivo de nos dar mais controle sobre onde a câmera está olhando. Se formos para a nossa exibição de quatro painéis, podemos mudar uma das visualizações para a câmera, que possamos ver como as coisas estão sendo emolduradas em nossa cena. Podemos então mover nossa câmera e mirar juntos, modo que a mira esteja centrada na garrafa térmica. Podemos continuar ajustando a câmera e mirando até termos nossa garrafa térmica centrada em vista. Agora, à medida que mudamos o tamanho da janela, você pode ver que o enquadramento do termo é um pouco arbitrário. Para corrigir isso, podemos ligar o portão de resolução na câmera. Isso nos mostra o que sempre estará em exibição com base no tamanho do nosso quadro e em uma área apenas fora. Agora, antes de continuarmos, vamos definir duas coisas. Primeiro, queremos ter certeza de que estamos trabalhando no padrão de vídeo de 30 quadros por segundo. Assim, quando fizermos uma ação demorar 30 quadros, saberemos que resultará em exatamente um segundo de animação. Para fazer isso, vamos para Preferências, clique em Configurações e, com o tempo, certificamo-nos de que temos NTSC 30 FPS selecionado. Em seguida, vamos querer definir nossa resolução para uma proporção de 16:9, o padrão para vídeo HD. Escolher qualquer uma das predefinições HD vai conseguir isso, e devemos ver o efeito em nossa porta de resolução em nossa visão de câmera. Eu acho que uma boa animação para isso seria ter a garrafa térmica superior girar, e então ter nossa visão da câmera mudar para uma visão superior, onde podemos ver o controle deslizante aberto. Então, a partir desta nova visão, o topo girará e se reconectará com a parte inferior. Então, vamos voltar para a câmera de perspectiva e começar. Primeiro, podemos selecionar nossa tampa e pressionar S para sua posição atual no quadro um como a posição inicial. Acho que só queria um segundo para o topo subir e descer. Então, vamos avançar para o quadro 30 em nossa linha do tempo, mover o topo para cima o suficiente, e girá-lo ao longo do eixo y no sentido anti-horário em cerca de 60 graus, em seguida, pressione S para marcar esta nova posição. Esfregando a minha linha do tempo, a moção não me parece bem. Parece que está tirando a garrafa térmica em vez de desenroscar. Eu acho que eu preciso ter uma rotação mais rápida como ele levanta. Então, clicando no próximo botão quadro-chave, que eu esteja de volta ao quadro 30, paraque eu esteja de volta ao quadro 30, eu vou aumentar minha rotação para 120 e, em seguida, pressione S novamente para marcar essa alteração. Ainda sinto que quero que haja uma diferença de velocidade entre o desenroscar e o levantamento. Então, eu vou fazer um novo quadro-chave no ponto em que o topo apenas deixa a garrafa térmica. Então, eu posso adicionar mais um quadro-chave para ajustar a velocidade do elevador também. Agora, parece muito bom para mim. Em seguida, queremos que nosso controle deslizante seja aberto. Vamos fazer isso acontecer um segundo depois desta parte da animação e, em seguida, tomar um segundo para deslizar. Então, avançando para o quadro 60, vamos manter nosso controle deslizante em sua posição inicial. Então, no quadro 90, podemos movê-lo e marcar sua posição final. Agora, esfregando ao longo de toda a nossa animação, podemos ver a tampa levantar, e então nosso controle deslizante se mover. Em seguida, eu quero que isso aconteça em sentido inverso e começar a reverter um segundo mais tarde novamente. Para fazer isso, podemos copiar quadros-chave. Primeiro, sabemos que queremos que o controle deslizante permaneça onde está para outros 30 quadros. Então, podemos simplesmente avançar o quadro 120, e apertar S novamente para estender essa posição. Em seguida, colocando nosso indicador de reprodução de volta no quadro 60, podemos clicar com o botão direito do mouse e escolher Copiar, e esse quadro 150, mouse e escolha Colar. Agora, esfregando, podemos ver que o controle deslizante abre e fecha. Em seguida, vamos selecionar a tampa e marcar sua posição atual no quadro 150. Em seguida, podemos selecionar nossos outros quadros-chave cap em ordem e colá-los para criar a animação reversa. Terminando no quadro 1AD, faz com que nossa animação atualmente seis segundos de duração. Em seguida, vamos animar nossa visão de câmera. De volta à exibição de quatro painéis, vamos nos certificar de que podemos ver o que nossa câmera está vendo. Eu não quero que a câmera se mova até que a tampa esteja desligada, e eu também quero ter certeza de que a garrafa térmica está emoldurada corretamente para esse momento. Então, vamos começar pelo iframe 30, e mover nossa câmera para criar um enquadramento agradável começar. Podemos mover a câmera e a mira para acertar isso. Lembre-se de chave ambos individualmente também. Em seguida, quero que a câmera se mova para a exibição superior antes que o controle deslizante se mova. Então, movendo o indicador de reprodução para o quadro 60, agora posso mover a câmera para sua próxima posição. Pode ajudar a alternar entre as coordenadas do objeto e do mundo para a ferramenta de movimento ao mover a câmera ao redor, e eu talvez precise mover a mira também para obter o enquadramento certo. Vamos manter essas novas posições para a câmera e mirar e esfregar junto para ver como é o movimento da câmera. Ok. Acho que isso parece muito bom. Agora, a única coisa é que quando a tampa de volta para baixo, a moldura parece um pouco fora para mim. Então, vamos manter a posição atual até que isso aconteça no quadro 150. Em seguida, no quadro 180, ajuste e chave. Penso que só preciso de mover o objectivo para este ajustamento. Então, vou ficar com isso. Agora, se definirmos nosso intervalo de animação para ser do quadro um para 180, e escolhermos a reprodução em tempo real, e certificarmos que nossa visualização da câmera está ativa, podemos pressionar Play e ter uma noção da animação que acabamos de criar. Mas, se quisermos uma visualização mais precisa da nossa animação, vamos criar um playblast. Ao abrir nossa visão de câmera completa, vamos clicar com o botão direito do mouse na linha do tempo e escolher Playblast. Isso percorrerá nossa linha do tempo e lançará uma prévia rápida de nossa animação. Agora, em tempo rápido, podemos visualizar os resultados do nosso trabalho. 7. Uma visão geral das técnicas e práticas de renderização básicas: Nesta próxima lição, aprenderemos como renderizar nossas criações e Maya. Renderização é o processo de cálculo de toda a geometria, materiais, iluminação e câmeras em nossa cena e destilar imagens ou sequências de imagens no caso de animações que podem então ser compartilhadas com o mundo. renderização é também o estágio em que tomaremos muitas das decisões estéticas que fazem o nosso trabalho parecer diagramas ou muito realista ou cartoonish ou como um videogame e potencialmente abstrato ou não 3D olhando para tudo. Estas escolhas estéticas são especialmente importantes no meu trabalho no campo do jornalismo. 3D tem essa tendência padrão de dizer demais. Usando diferentes tipos de estilos pode ajudar a transmitir para o espectador se algo é conhecido e entendido em alto detalhe ou se queremos nos comunicar mais em generalidades, algo que podemos usar um estilo mais baseado em trabalho ou diagramático para retratar. Maya tem o poder de representar tanto e às vezes pode ser mais desafiador ser contido em nossos estilos de renderização em deferência à comunicação clara do que qualquer outra coisa. Então, vamos começar com alguns conceitos básicos de renderização. A primeira coisa que queremos entender são sombreadores. Shaders são o elemento que diz ao mecanismo de renderização como desenhar a geometria que criamos. Se estivermos no modo wireframe, podemos pressionar o número cinco para mudar para o modo sombreamento. Quatro nos devolve ao modo wireframe. Como vimos em toda a classe, nossa esfera é apenas o cinza padrão, mas esse cinza é realmente o resultado de um sombreador padrão que é atribuído ao nosso objeto. Vamos ver isso por nós mesmos. Vamos para Window, Rendering Editors, Hypershade. Este painel é onde podemos acessar todos os nossos sombreadores sob a aba de materiais. Observe que, por padrão, há três itens aqui. Por enquanto, só precisamos prestar atenção ao Lambert um. Lambert um é o sombreador cinza padrão que é atribuído a toda a geometria que criamos. A única diferença entre esse sombreador e qualquer outro que criamos é que, como o grupo de sombreamento padrão ou inicial, como também é conhecido, ele não pode ser excluído. Lambert é um dos principais grupos de sombreamento que está disponível para nós. Caracteriza-se pela sua simplicidade e tempo de renderização rápido. Clicar duas vezes no sombreador Lambert abre suas opções no editor de atributos. Mova este controle deslizante de cor e podemos ver que isso é realmente atribuído à nossa esfera como a cor da esfera muda também. Agora, vamos clicar no pequeno ícone de ripa na parte superior da nossa interface. Este é o botão Renderizar quadro atual, e lá temos uma esfera cinza padrão com alguma iluminação padrão. Não muito emocionante, mas também emocionante porque você acabou de fazer sua primeira renderização em Maya. Para martelar em casa a relação entre sombreadores e renderização, vamos fazer um pequeno experimento. De volta ao nosso painel Hypershade, vamos clicar no botão Lambert para criar um novo Lambert. Agora, temos um Lambert dois. Para atribuir este novo sombreador à nossa esfera, vamos comandar arrastá-lo diretamente para a esfera. Agora, se clicarmos na esfera, você só vê que há de fato uma aba Lambert duas aberta no editor de atributos mostrando que este é o sombreador atribuído ao nosso objeto. Em nosso hypershade, vamos selecionar Lambert dois e excluí-lo. Aha! Nossa esfera ficou verde. Isso significa que atribuiu um sombreador verde? Não em tudo. Esta é a maneira de Maya nos dizer que a esfera agora não tem nenhum sombreador designado. Então, vai ficar verde? Vamos bater a ripa de renderização novamente e olhar para o resultado. Interessante. Todas pretas. Isso ocorre porque sem sombreadores a renderização não tem como entender como desenhar nossa geometria e assim a geometria é totalmente ignorada. De volta ao nosso hypershade, o próximo Shader mais comum que eu costumo usar ao modelar é o sombreador de mesclagem. Vamos criar um clicando no botão Misturar, em seguida, podemos comandar Arraste isso para a nossa esfera para atribuí-lo. No modo de sombreamento, você notará imediatamente um visual diferente. A mistura faz nossa esfera parecer um pouco mais brilhante. Clicar duas vezes no Misturar abre algumas opções no editor de atributos. Você notará que a mistura tem os mesmos atributos comuns que o Lambert. Mas também tem opções de sombreamento especular. Isso nos permite ajustar a excentricidade da luz atinge nossa esfera que controla a nitidez do nosso destaque. Roll-off especular que controla a intensidade do realce, cor especular para alterar a cor do nosso destaque e a capacidade de adicionar um nível variável de refletividade também. Lambert e shaders de mistura podem levá-lo um longo caminho. Mas há uma grande quantidade de outros tipos de sombreamento, e eu encorajo você a brincar com eles e ver quais olhares diferentes você pode obter. Eu acho que as pessoas muitas vezes se confundem entre sombreadores e texturas, então deixe-me esclarecer. sombreamentos descrevem à renderização como seu objeto deve lidar com a luz. Texturas adicionam imagens sobre estas instruções. Eles podem ser a aparência de madeira ou uma imagem. Clicar na caixa de verificação ao lado do campo de cor em sua mesclagem, por exemplo, irá abrir uma janela com uma variedade de opções de textura para adicionar ao seu sombreador. Vamos escolher o verificador. Mas não vemos o tabuleiro de xadrez em nossa esfera porque precisamos aumentar nosso modo de visualização para incluir texturas. Para fazer isso, pressione a tecla seis. As damas são aplicadas à esfera de forma padrão no momento, mas temos controle total sobre isso. Como estamos trabalhando em um modelo poligonal, vamos nos certificar de que nosso modo de programa está definido para polígonos e com nossa esfera selecionada podemos escolher Criar UVs, Mapeamento Esférico.” UVs são um sistema de coordenadas separado do XYZ usado para descrever como as texturas são mapeadas em sua geometria. Observe que agora temos um conjunto de alças na esfera que podemos usar para manipular como a textura está sendo mapeada. Também podemos ver como nossa textura se relaciona com nossa geometria e um painel chamado Editor de Textura UV no menu Editar UVs. Aqui vemos nossa geometria desembrulhada e vemos como a imagem está sendo projetada. Também podemos manipular a geometria aqui para acertar nosso mapeamento. Assim como pressionamos a tecla seis para mostrar nossas texturas em nossos modelos pressionando a sétima tecla diz ao nosso visor para exibir a iluminação em nossa cena de forma interativa. Você notará que quando pressionarmos a sétima tecla nossa esfera fica preta. Isto é porque ainda não há luzes na nossa cena. Mas espere quando nós renderizamos nós definitivamente viu iluminação e poderia ver claramente o nosso objeto. Isso ocorre porque quando não há luzes na cena, Maya criará uma por padrão que se move com nossa visão de câmera. Vamos desligar isto para termos a certeza de que isto é o que está a acontecer. Vamos clicar nesta ripa aqui para abrir as Configurações de renderização. Role todo o caminho para baixo e, no menu Opções de renderização, vamos desmarcar Ativar luz padrão. Agora, quando renderizarmos, tudo preto como esperado. Mas se clicarmos no botão fosco alfa, podemos ver que a esfera está de fato sendo renderizada na cena. Para adicionar nossas próprias luzes a cena que vamos para o menu Criar escolha “Luzes” e aqui temos um número de opções, Ambiente, Direcional, Ponto, Ponto, Área e Volume. Vamos apenas criar uma luz direcional simples por enquanto. Pressionando sete e girando nossa luz ao redor, podemos ver a luz mudando em nosso objeto. Com luzes direcionais, não importa onde a luz está na cena. Só em que direção está apontando. Agora, quando renderizamos, podemos ver que nossa esfera é visível novamente. Agora, vamos criar um plano poligonal e definir a esfera no plano e renderizar. Não é um grande resultado. Isso ocorre porque não temos a retraição ativada em nossas configurações de renderização. Isso permite que os raios de luz sejam rastreados e a sombra seja desenhada. Abrir as configurações de renderização nos permite ativar esta opção. Agora, quando renderizarmos, sombra. Vamos apagar essa luz direcional e tentar um holofote. Definindo isso para apontar para a nossa esfera, quando renderizamos obtemos iluminação no avião apenas na região em que o ponto está iluminando, e estamos vendo muitas bordas duras. Vamos selecionar o nosso destaque e no Editor de Atributo mudou algumas das configurações de sombra. Podemos mudar o Raio de Luz para um e aumentar os Raios Sombrios para três. Agora, quando renderizamos, temos uma sombra suave e agradável com a esfera, mas a borda que está sendo iluminada no avião ainda é muito afiada. Para mudar isso, precisamos adicionar algum ângulo de penumbra ao nosso local. Vamos apenas para cima um pouco e agora quando renderizarmos, agradável, borda suave. Até agora, temos sido renderizados com o mecanismo de renderização padrão do Maya, que é o renderizador de software. Mas há outros renderizadores disponíveis que nos permitem obter diferentes tipos de looks. Antes de passarmos por isso, vamos ter certeza que temos o Ray Mental pronto para estar disponível para nós. Para isso, precisamos abrir o Gerenciador de Plugins. Vamos para Janela, Configurações/Preferências, Plug-in Manager. Role para baixo e certifique-se de ativar o pacote Maya para MR. Isso tornará o Mental Ray disponível para nós nas configurações de renderização. Agora, se escolhermos Ray Mental em Render novamente, veremos que não mudou muito. Mas Mental Ray é um mecanismo de renderização muito mais poderoso do que o mecanismo de software Maya. Deixe-me mostrar-lhe, por exemplo, o que podemos fazer. Vamos conseguir um visual um pouco realista usando os níveis de luz em nossa cena para fazer todo o trabalho usando Mental Ray para descrever nossos objetos. Vamos excluir o holofote e, em seguida, selecionar nossa câmera de perspectiva escolhendo Exibir, Selecionar câmera. Agora, no Editor de Atributo, vamos mudar nosso ambiente para branco. Vamos usar este branco do ambiente como nossa iluminação. Agora, em Configurações de renderização, verifique se Mental Ray está selecionado e vá até a guia Iluminação Indireta e vamos ativar a Recolha Final. Encontro Final salta raios de luz ao redor, armazena a posição e a cor de onde ele atinge os objetos e, em seguida, interpola esses pontos para criar superfícies iluminadas. Agora, quando renderizamos, podemos ver que temos um tipo muito realista de escurecimento onde a esfera está perto do plano. Usar o Mental Ray com o Final Gathering, juntamente com alguma iluminação, pode dar um ótimo visual. Outra opção de renderização que temos é o Vector Render. Isso nos permite renderizar perspetivas que são mais trabalho de linha, baseadas em campo, e podem até mesmo expulsar arquivos EPS ou Illustrator, convertendo nossa cena 3D em linha 2D que pode ser editada mais tarde. Essa renderização, eu acho, é especialmente útil na criação trabalhos diagramáticos em ambientes jornalísticos. Se renderizarmos nossa cena agora, não veremos nenhuma esfera porque a renderização vetorial está configurada para renderizar apenas uma cor plana. Vamos adicionar algum marco à mistura selecionando Incluir bordas. Agora, quando renderizamos, nossa esfera é negra. Se mudarmos contornos para malha inteira, obtemos linha de toda a nossa geometria. Se quisermos exportar informações vetoriais reais desta renderização, precisamos ir para a guia Configurações comuns, escolher Illustrator para formato de imagem, dar nosso nome de arquivo e, em seguida, em vez de renderizar como temos, certifique-se de que o programa está no modo de renderização, vá para o nosso menu de renderização e escolha Processamento em lote. Agora, se abrirmos este arquivo, vemos que temos um trabalho de linha vetorial real fora da nossa cena 3D. Você pode imaginar o quão poderoso isso pode ser como um fluxo de trabalho. Para o trabalho diagramático, abrirei combinar uma renderização sombreada regular do Maya, com uma sobreposição de trabalho de linha vetorial para ter muito controle sobre a aparência final. Você também usará a renderização em lote sempre que desejar renderizar sequências de imagem para animações. Depois de inserir o intervalo de quadros sobre o qual renderizar, escolher formatos de arquivo, resolução e qual câmera será renderizada em Configurações de renderização, executar a renderização em lote renderizará todos os quadros necessários. Então, vimos camadas de exibição, vimos camadas de animação, agora vamos falar sobre camadas de renderização. Abrindo a guia da camada de renderização, vemos que, por padrão, temos uma camada mestre contendo tudo em nossa cena. O poder real das camadas de renderização é ser capaz renderizar os objetos e são vistos em diferentes passes, geralmente combinados posteriormente em um aplicativo de composição como após efeitos. Isso não tem nada a ver com profundidade em nossa cena, mas é claro, cada camada que configuramos no Maya aparecerá na frente ou atrás de outras camadas com base na ordem em que as compusemos. Para adicionar um objeto a uma nova camada de renderização, selecionamo-lo e, assim como camadas na exibição, clique neste botão Nova camada com a esfera nele. Podemos então nomeá-lo clicando duas vezes. Você notará agora que quando essa camada for selecionada, somente os objetos na camada aparecem em nossa janela de exibição, uma diferença das camadas de exibição. Ativamos e desativamos camadas de renderização clicando neste primeiro botão no conjunto à esquerda do nome da camada. Um cheque verde significa que ele será renderizado, um X significa que ele não será. Observe por padrão, uma vez que criamos uma nova camada de renderização, a Camada Mestre é desativada. Um uso de camadas de renderização que uso o tempo todo com projetos de jornalismo é para destacar diferentes partes da minha cena, como destacar e chamar a atenção para partes específicas de um diagrama. Digamos que queríamos usar nossa camada de esfera como um destaque. Podemos atribuir um sombreador vermelho à nossa esfera em sua nova camada. Podemos criar um novo sombreador de superfície que é um nó de sombreamento plano. Escolha vermelho para a cor e atribua isso à nossa esfera na esfera uma camada de renderização. Observe que quando clicamos de volta para a camada mestre, o vermelho desaparece, mas permanece quando voltamos para a camada de renderização de esfera. Essas camadas permitem atribuir novos sombreamentos e iluminação aos mesmos objetos, uma opção poderosa. Agora, se tornarmos a Camada Mestre renderizável novamente clicando no X para uma marca de seleção verde, se formos renderizar uma animação desta cena, teríamos um conjunto de imagens da cena à medida que a construímos, e também este destaque de esfera vermelha que se moveria com tudo o resto em nossa cena, seja a própria esfera ou a câmera. Em seguida, após os efeitos, poderíamos desaparecer esta camada para dentro e para fora sempre que precisássemos destacar essa esfera específica. Então, agora que aprendemos alguns dos fundamentos da renderização, vamos em frente no próximo vídeo e renderizar nossa garrafa térmica. 8. Renderização da garrafa térmica: Agora vamos juntar tudo isso e aprender a renderizar nossa garrafa térmica. Por padrão, nosso termo de fato será renderizado porque ele tem o sombreador padrão Lambert nele. Vamos apenas clicar em renderizar para ver o que temos até agora. Não é um ótimo visual, apenas um termo cinza de aparência plana em preto usando o renderizador de software Maya. Vamos usar o mecanismo de renderização de raios mentais superior para esta lição. Então vamos mudar para isso e renderizar novamente. Parece praticamente o mesmo, agora como aprendemos que estamos vendo luz, mesmo que não haja luz na cena, porque a luz padrão está ligada. Vamos abrir nossas preferências de renderização e desativar isso. Agora, quando rerenderizarmos, tudo é preto pode ser esperado, com esta garrafa térmica vamos usar a coleta final e iluminação de oclusão ambiente para obter um visual realista. Então vamos ativar essas duas coisas em nossas configurações de renderização mental ray e renderizar novamente. Ainda preto. Isso é porque o negro do nosso mundo não está lançando luz nenhuma. Vamos mudar nosso ambiente de câmera para branco em nossas configurações de câmera no editor de atributos. Agora, quando rerenderizarmos podemos ver nossa garrafa térmica novamente, mesmo que não haja luzes na cena. O valor da luz ambiente do ambiente Branco, está servindo para lançar valor de luz em nosso objeto. Em seguida, precisamos atribuir alguns sombreadores, podemos ver que basicamente temos dois materiais neste objeto, um plástico preto e aço inoxidável. Vamos começar atribuindo nosso plástico preto. Primeiro, vamos criar um sombreador blinn. Estou escolhendo Blinn porque isso nos dará o controle precisamos sobre a forma como a luz atinge este plástico. Na sombra hiper, pressionarei o botão blinn e, em seguida, clique duas vezes no material blinn para abri-lo no editor de atributos. Eu também vou renomear este blinn como plástico preto e mudar a cor para principalmente preto. Agora vamos atribuir esse sombreador às partes apropriadas do nosso modelo. Sabemos que o copo inteiro deve ser de plástico preto. Então vamos selecionar isso. Em seguida, clique com o botão direito em nosso sombreador de plástico preto e escolha atribuir material à seleção. Atribuir os sombreadores ao corpo principal da garrafa térmica será um pouco mais complicado porque a modelamos como uma única peça, mas tem vários materiais que precisam ser associados a ela. Então não podemos simplesmente clicar e selecioná-lo e atribuir o material. Em vez disso, precisamos entrar no modo componente e selecionar ajustar as faces que precisam ter o sombreador de plástico preto aplicado. Vamos nos certificar de que estamos no modo de seleção de faces e, em seguida, entrar em nossa visão lateral e selecionar esses rostos. Primeiro, queremos o fundo do copo incluindo o lábio muito pequeno. A maneira mais fácil de fazer isso é selecionar mais e , em seguida, controlar a seleção para desmarcar o que não queremos. Agora, na hiper sombra, atribuímos o sombreador exatamente como fizemos antes. Agora precisamos selecionar o resto ao qual queremos atribuir plástico preto. Neste caso, eu iria selecionar esses rostos aqui no topo como este, dando-nos a maior parte do interior também, em seguida, mudar selecionar a parte inferior dentro e controle selecionar o exterior para removê-lo da seleção e, em seguida, atribuir o nosso sombreador. Muito bem, começando a parecer algo. Agora vamos criar um sombreador para o nosso aço inoxidável. Ele pode ficar muito envolvido para fazer um aço inoxidável de aparência perfeita e existem alguns bons tutoriais lá fora para isso, mas desde que esta é uma classe iniciante, vamos mantê-lo simples e criar um sombreamento tropic honesto para este propósito. Isso nos dará essa linha como destaque que o aço inoxidável tem. Então, vamos clicar para criar um desses e chamá-lo de aço inoxidável. Para selecionar as faces certas, vamos usar novamente uma seleção inversa. Primeiro, selecionamos a parte superior da garrafa térmica e, em seguida, mudamos a seleção para obter os rostos que queremos. Então podemos atribuir o sombreador a esses rostos como fizemos antes. Agora vamos renderizar e ver como ele está se parecendo. Ainda bastante plana e nenhum dos destaques no estilo que queremos. O problema é que precisamos adicionar algumas luzes em nossa cena. Olhando para a minha garrafa térmica, parece que tenho alguns destaques nela. Então vamos adicionar duas luzes pontuais em nossa cena e no editor de atributos, defina a intensidade como 0.5. Agora, quando renderizarmos isso está começando a parecer certo. Mas precisa haver mais luz no topo, então eu vou criar uma luz direcional para dar a isso uma luz geral. Novamente, isso pode ser posicionado em qualquer lugar, a única coisa que importa é a direção. Vou configurá-lo para estar vindo de um pouco para trás nesta visão de câmera, e também a intensidade para baixo para 0,4. Podemos acompanhar em nossa animação para verificar se nossa iluminação parece bem de diferentes ângulos. Agora que nossa iluminação parece boa, estamos prontos para renderizar nossa animação. Nas configurações de renderização, inserimos um nome de arquivo, escolhemos um formato de imagem geralmente JPEG ou PNG, e então precisamos escolher uma opção de quadro não único para que Maya saiba para renderizar a animação e o intervalo de quadros para renderizar. Neste caso, 1 a 180, então a câmera que queremos renderizar e nossa resolução. Para iniciar a renderização, escolhemos renderização em lote no menu de renderização, para monitorar o progresso podemos verificar o editor de scripts ou assistir a exibição na parte inferior da tela. Maya vai expulsar o conjunto de quadros, mas não irá compilá-los em um filme. Para isso eu costumo usar um programa como After Effects. 9. Conhecendo as bases do trabalho com conjuntos de dados no Maya: Mais do poder de Maya pode ser liberado através de código. Se você estiver inserindo instruções curtas na linha de comando, anexando expressões a objetos no editor de expressões ou executando programas completos no editor de scripts, obtendo algum conhecimento sobre como adicionar objetos ao e manipular objetos em sua cena desta forma pode adicionar um monte de possibilidades. O console de script tem duas seções principais. Na parte inferior, temos a área de trabalho onde podemos inserir programas e comandos que queremos executar. Observe que há uma guia MEL e Python. Estas são as duas linguagens de programação que o Maya entende. MEL, que significa Maya Embedded Language, é como o nome sugere, a linguagem de programação nativa para Maya. No topo do console de scripts, temos o histórico. Você provavelmente já tem o histórico exibido. Isso ocorre porque cada ação tomada no Maya também é exibida no idioma MEL neste console. Isso pode ser muito útil para aprender como usar o MEL para controlar o Maya. Por exemplo, vamos desenhar uma esfera em nossa cena. No console, podemos ver que Maya imprimiu um comando PolySphere. Agora, vamos copiar este comando e apagar a nossa esfera. Agora, se colarmos este código na linha de comando e apertarmos Enter, a mesma esfera será criada novamente. Assim, programamos com sucesso a criação de uma esfera. Você pode ver como essa funcionalidade pode ajudá-lo a aprender rapidamente a sintaxe MEL. Observe que o Maya também imprimiu a sintaxe para selecionar e excluir a esfera também. Os scripts podem ser especialmente úteis ao manipular conjuntos de dados em 3D. Eu usei conjuntos de dados para criar uma variedade de visualizações em Maya no meu trabalho para os tempos, incluindo representar mudanças na demografia ao longo da geografia de Nova York, para lançamentos lançados por Mariano Rivera, para Dados de nível de delegacia em Ohio. Vamos dar uma olhada em como trazemos os dados para exibir novos registros de eleitores em Columbus, Ohio. No gráfico, os dados aparecem assim. Essencialmente, cubos em diferentes alturas e locais combinados com nosso mapa de Ohio mostrando fronteiras do condado. Nossos dados neste caso contêm localizações geográficas e um número de eleitores recém-registrados para cada delegacia. Ele é armazenado em uma tabela neste arquivo CSV. Nosso código para trazer esses dados está escrito em um arquivo MEL. Então, neste caso, nosso código é escrito no nativo do Maya, linguagem MEL, mas a mesma coisa pode ser realizada usando Python. Para carregar este código no Maya, podemos simplesmente arrastá-lo para a área de trabalho do nosso editor de scripts. Vou mostrar-te como este código funciona. A primeira linha cria uma variável de tipo string que diz a Maya onde encontrar nossos dados localmente. A próxima linha aqui abre o arquivo que armazena nossos dados e o define para poder ser lido pelo Maya. A próxima linha cria uma variável que nos ajudará a dimensionar nossos dados para a cena. No momento, as localizações geográficas são números que são muito grandes para o sistema de coordenadas da nossa cena. Em seguida, temos um loop while que faz uma série de coisas. Primeiro, ele diz que, embora ainda haja uma próxima linha de dados em nosso CSV, primeiro remova os espaços em branco e transforme cada linha em uma única string. Em seguida, recupere os valores separados por vírgula e armazene-os em nossa matriz. Em seguida, ele atribui os valores de localização geográfica ao nosso sistema de coordenadas X e Z, e atribui o número de eleitores registrados a uma variável de altura. Em seguida, um cubo é criado com os mesmos valores X e Z, mas com o número de eleitores atribuídos como a altura do cubo. Em seguida, ele é movido para a posição que atribuímos aos valores X e Z. O valor Y é atribuído a altura dividida por dois neste caso porque os cubos são posicionados com base em seu ponto central, mas queremos que todos alinhem na base. Agora, para executar nosso script e ver nossos dados em 3D, pressionamos o botão Display na parte superior do console de script, e nosso script será executado. E lá temos. Nossos dados renderizados como uma visualização 3D. Certifique-se sempre de que faz sentido visualizar seus dados em 3D. Não faça isso apenas para efeito quando ele poderia ser facilmente processado da mesma forma em 2D. Neste caso, temos três dimensões de dados, posição no mapa e número de eleitores que se presta a uma Visualização 3D.