Impressione com a animação de personagens! | Jake Bartlett | Skillshare

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Impressione com a animação de personagens!

teacher avatar Jake Bartlett, Motion Designer

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Aulas neste curso

19 aulas (1 h 46 min)
    • 1. Impressione!

      0:47
    • 2. Projeto do curso

      0:34
    • 3. Design de personagens para animação

      22:13
    • 4. Manipulação, parte 1

      2:40
    • 5. Manipulação, parte 2

      2:46
    • 6. Manipulação, parte 3

      2:39
    • 7. Manipulação, parte 4

      7:56
    • 8. Animação de personagem, parte 1

      10:15
    • 9. Animação de personagem, parte 2

      9:34
    • 10. Animação de personagem, parte 3

      8:18
    • 11. Animação de personagem, parte 4

      5:49
    • 12. Animação de personagem, parte 5

      3:25
    • 13. Animação de personagem, parte 6

      2:23
    • 14. Animação de personagem, parte 7

      4:05
    • 15. Animação de personagem, parte 8

      5:00
    • 16. Sombreado, parte 1

      5:41
    • 17. Sombreado, parte 2

      6:33
    • 18. Exportando um GIF

      4:55
    • 19. Obrigada!

      0:35
  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

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8.700

Estudantes

166

Projetos

Sobre este curso

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Neste curso, vou mostrar passo a passo como criar seu próprio personagem personalizado para animação no After Effects, como montá-lo, animá-lo e exportá-lo como um GIF em loop.  Vou apresentar cada etapa do meu processo em detalhes, para você poder acompanhar mesmo que nunca tenha usado o After Effects. Incluí todos os meus arquivos de origem de projeto de design e animação para meus quatro loops de personagem na parte inferior dessa página. Dessa forma, se você estiver curioso para saber como animei meus personagens, ou quiser pular o processo de design e simplesmente ir direto para a animação, pode usar meus arquivos.

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Jake Bartlett

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Transcrições

1. Impressione!: Ei, eu sou Jake Bartlett e é hora de balançar com animação de personagens. Nesta aula, eu vou mostrar a vocês como animar um loop de personagem simples de uma forma super divertida. Vou orientá-lo em cada etapa do meu processo, desde projetar o personagem até manipular no After Effects, animação, texturização e exportá-lo como um GIF em loop. Qualquer um pode fazer esta aula e seguir facilmente as minhas instruções, mesmo que você nunca tenha usado After Effects antes. Para o projeto da classe, você escolherá um músico de sua banda favorita e os animará tocando seu instrumento. Eu fornecerei todos os meus arquivos de design fonte para esses quatro personagens, juntamente com os projetos animados do After Effects também. Se quiser entrar na ação, fique à vontade para usar um dos meus personagens. Vejo-te na aula. 2. Projeto do curso: Para o projeto da classe, você escolherá um músico de sua banda favorita, projetando-os e seu instrumento, e depois animando-os. Então, antes de ir mais longe, vá em frente e crie um projeto de classe e me diga qual músico você escolheu, então você pode passar para a próxima unidade. Carregei todos os meus arquivos de design e animação dos meus quatro personagens para a descrição da classe. Então, se você quiser dar uma olhada em meus arquivos fonte, você pode ver exatamente como eu animei cada um de meus próprios personagens. Mais uma vez, se não te apetecer desenhar o teu próprio personagem, sinta-se à vontade para usar um dos meus desenhos. Se você tiver alguma dúvida, basta perguntá-las na discussão Pergunte a mim qualquer coisa na página da comunidade. 3. Design de personagens para animação: Aqui, estou no Illustrator. Eu vou fazer um novo documento e você pode realmente dimensionar seu documento para ser o que quiser. Sei que quero que meu documento seja 1440 por 1080. Essa resolução tem uma relação de quatro para três. Então, quando eu exporto, eu posso reduzi-lo para 800 por 600, que é ideal para postar para driblar, mas também é grande o suficiente para ser 1080p se eu decidir que eu queria fazer uma animação HD com esse personagem. Certifique-se de que o modo de cor está definido como RGB e desmarque alinhar novos objetos à grade de pixels, em seguida, pressione “OK”, e podemos começar a projetar o caractere. Vou começar fazendo o torso dele, então mude para a ferramenta de retângulo, e eu tenho guias inteligentes ativados, que é o que vocês estão vendo esses realces rosa aparecendo. Guias inteligentes permitem que você encaixe duas coisas diferentes quando o documento e pode tornar as coisas de construção muito mais fácil, se o seu não estiver ativado, venha até a visualização e verifique se as guias inteligentes estão verificadas. Vou começar apenas clicando bem no centro e fazendo uma caixa que é 175 por 275 e pressione “OK”. Então eu vou chegar até a ferramenta de seleção e vir até a minha paleta de alinhar na parte superior aqui e certifica-se de que alinhar a placa de arte é selecionado, e então eu vou centralizá-lo no documento centralizando e no eixo horizontal e no eixo vertical. Então agora a minha caixa está perfeitamente centrada no meu documento. Em seguida, eu vou me livrar do traço clicando nesta pequena linha vermelha aqui e, em seguida, clicando duas vezes sobre o preenchimento e mudando a cor para um azul marinho, algo sobre lá e apertando “OK”. Em seguida, vou mudar para a ferramenta de elipse e, em seguida, chegar ao centro superior dessa caixa, clique e arraste enquanto segura Option ou Alt em um PC e criar uma forma desse tamanho que é o nosso torso. Em seguida, eu vou fazer a cabeça dele, então voltar para a ferramenta de retângulo, em seguida, novamente alinhado ao centro desse objeto, que é também o centro do meu documento, chegar ao centro de onde a cabeça vai estar, clique e arraste pressionado “Opção” ou “Alt” em um PC para dimensionar novamente a partir do centro e dimensioná-lo para ser mais ou menos o tamanho que eu quero que a cabeça. Então eu vou pegar um desses quatro círculos e clicar e arrastar sobre ele para arredondar os cantos todo o caminho até um 100 por cento. Agora, estou usando o Illustrator CC 2015. Se você estiver usando uma versão mais antiga e não tiver essa opção, poderá criar essa forma da mesma maneira alternando para a ferramenta de retângulo arredondado e clicando e arrastando. Se você pressionar as teclas de seta “Para cima” e “Para baixo” enquanto cria sua forma, você pode controlar o quanto esses cantos são redondos. Então eu vou selecionar a cabeça e mudá-la para uma cor de pele, algo sobre isso parece bom e então eu vou derrubar a cabeça dele. Quero torná-lo um pouco mais amplo. Então eu vou chegar à borda aqui, e segure “Opção” enquanto clica e arrasta e cabeça sobre lá parece bom. Agora, eu quero fazer uma duplicata de sua cabeça para que eu possa fazê-lo pescoço com base na mesma forma, então eu vou selecioná-lo, copiar pressionando Command ou Control C em um PC colando na frente pressionando Command ou Control F, que colá-lo exatamente no mesmo local, então eu vou manter pressionado “Opção”, pegar um dos cantos e clicar e arrastar para que ele escalá-lo para baixo para ser sobre a forma do pescoço que eu quero. Então eu vou clicar e arrastá-lo para baixo e torná-lo um pouco mais escuro para que eu possa diferenciar entre o pescoço e a cabeça. Agora, eu quero enviá-lo para trás da cabeça para que com o selecionado, eu vou até Object, ir para Organizar e dizer Enviar para trás, e agora ele está atrás da cabeça. Em seguida, eu vou adicionar um cinto para o topo de suas pernas e eu vou fazer isso duplicando a forma do torso, então com o seu eleito, eu vou copiar pressionando Comando C ou Controle C e colando na frente pressionando Comando ou Controle F, Então eu vou abaixar isso e abaixar abaixo do torso um pouco, e eu vou mudar a cor para ser preto. Em seguida, eu posso fazer seus braços e eu quero alinhar no centro de seus braços bem para cima com as bordas de seu torso. Vou mudar para a Ferramenta de Linha, trocar meu Preenchimento e Traçado clicando nesta seta dupla aqui. Eu vou chegar onde eu quero que o ombro para estar e, em seguida, clique e arraste enquanto segura Shift para torná-lo uma linha perfeitamente reta e vir apenas para baixo passado o corpo um pouco, eu vou deixar ir. Então eu vou até a minha paleta Stroke e mudo o peso para 55 pontos e eu vou mudar a tampa para arredondar de canto para redondo. Então eu vou mudar para a ferramenta conta-gotas de olho pressionando I no teclado e mantendo pressionada a tecla Shift e clicando na cor das cabeças e agora com o braço é as mesmas cores é a cabeça. Eu vou ampliar aqui e redimensionar esta forma superior selecionando-a, com a ferramenta de seleção, em seguida, clicando em uma dessas alças, mantendo Option para dimensioná-la proporcionalmente até que corresponda à forma do braço Um pouco melhor. Em seguida, eu quero fazer um ombro que pareça parte da camisa. Então eu vou mudar para a ferramenta de retângulo, ir direto para o final do caminho que compõe o braço. Clique e segure “Option” ou “Alt” e um PC e arraste-o para fora para ter a largura do braço e torná-lo um pouco mais alto. Em seguida, vou mudar para a ferramenta de seleção direta pressionando A no teclado e selecionar apenas os dois cantos superiores e arredondar aqueles em um 100 por cento. Então eu seleciono a forma inteira e arrasto-a para baixo e, em seguida, apenas zoom aqui e alinhá-lo apenas para que nenhum dos braços esteja aparecendo por baixo. Vou diminuir o zoom, e agora vou fazer um manguito duplicando a forma, pressionando Command ou Control C para copiar e Command ou Control F para colar na frente. Eu vou reduzir isso um pouco, livrar do arredondamento, e então trazê-lo para baixo para que seja apenas no final do ombro e eu vou mudar a cor para ser um pouco mais escura e seguida, arredondá-lo completamente e estendê-lo para que ele vai além do braço apenas um pouco e arrastá-lo para baixo para o topo dele, alinha-se com a parte inferior do ombro, torná-lo um pouco mais alto certifique-se de que a redondeza permanece em um 100 por cento e torná-lo apenas um um pouco mais largo também. Agora que tenho um braço inteiro, posso duplicá-lo para o outro lado. Vou selecionar o ombro, o manguito e o braço. Com a ferramenta de seleção ativa, pressionarei “Opção” ou “Alt” em um PC. Clique e arraste enquanto segura Shift para arrastá-lo diretamente para o lado e alinhá-lo direito com o outro lado do corpo e solte o mouse e isso faz uma duplicata do braço. Agora, que estamos entrando em mais e mais formas, vou começar a dividi-los em camadas. Eu vou descer para a minha paleta de camadas e fazer uma nova camada clicando neste ícone e eu vou colocar o ombro esquerdo sobre ele. Vou pegar o ombro e o manguito, cortar pressionando Command ou Control X, selecionando essa camada e pressionando Command ou Control F para colar na frente dessa camada. Então eu vou fazer outra camada, cortar o braço, colar na frente sobre essa camada e arrastá-lo para baixo abaixo do ombro e eu vou renomear esta camada L braço para o braço esquerdo, e eu vou renomear esta camada L ombro para o ombro esquerdo. Então eu vou fazer a mesma coisa para este outro braço, pegar o manguito no ombro e cortar, nova camada, colá-lo, ombro R, pegar o braço direito, cortar a nova camada, colar o braço R e eu vou mover essas duas camadas abaixo o resto do corpo. Então eu vou selecionar a cabeça, cortar nova camada, colar na cabeça da frente, eu vou colocar isso em cima. Vou cortar o pescoço, nova camada, colar o pescoço, e arrastar isso logo abaixo da cabeça e eu vou renomear a camada em que estamos trabalhando, Torso. Agora, cada um desses objetos está em sua própria camada e eu posso desligar os que eu não quero ver. Então agora, vou desligar os ombros e o braço direito. Então eu vou copiar o braço esquerdo, fazer uma nova camada e colá-lo no mesmo local, desligar a camada do braço e renomear esta perna L, e eu quero fazer este preto também para que ele combine com a cintura. Com o traçado selecionado, eu vou chegar até a minha cor e mudá-lo para preto e, em seguida, eu vou movê-lo para baixo, então ele alinha para cima com a cintura e, em seguida arrastar essa camada para baixo para a parte inferior da minha pilha de camadas. Eu quero mudar o peso deste acidente vascular cerebral para 70 e depois trazê-lo para o corpo apenas um pouco. Então eu vou selecioná-lo e pressionar a seta para a direita até que eu esteja feliz com a colocação. Agora, desta vez, eu tenho qualquer coisa para alinhá-lo com quando eu copiá-lo, então eu vou fazer uma técnica diferente. Vou copiar e colar na frente e, quando for eleito, pressionarei “O” no teclado para alternar para a Ferramenta Refletir e, em seguida, clicarei bem no centro do tronco, então, se eu clicar e segurar, eu posso refleti-lo com base no ponto em que eu cliquei e se eu segurar “Shift”, eu posso ajustá-lo a um ângulo de 90 graus que o reflete diretamente do centro do meu documento. Agora, eu sei que esses dois caminhos estão espaçados uniformemente fora do centro do meu personagem. Agora, eles estão um pouco próximos demais, então eu vou selecionar o direito e tocar na seta direita algumas vezes, mantendo o controle do número de vezes que eu pressioná-lo, então 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 e eu vou selecionar a outra perna e fazer 10 vezes a outra direção, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10. Isso pode ter sido um pouco demais, então eu vou apenas trazê-lo em alguns cliques, então 1, 2 e 1, 2. Sim, acho que parece muito bom. Vou voltar a ligar os braços e depois vou cortar esta perna direita, fazer uma nova camada e colá-la na frente e mudar perna R e então eu vou trazer ambas as pernas acima do braço direito e do ombro direito. Em seguida, eu vou fazer a orelha dele, eu vou dar zoom aqui na cabeça dele. Mais uma vez, podemos baseá-lo na mesma forma da cabeça dele. Vou duplicar esta forma desta vez, duplicando a própria camada. Vou clicar e arrastá-lo até o novo ícone de camada e isso faz uma cópia, e eu vou renomear este ouvido, então eu vou selecionar a forma e, em seguida, dimensioná-lo para baixo para ser o tamanho ea forma da orelha, em seguida, posicioná-lo direito, a meio caminho alinhado no lado da cabeça, eu vou escalá-lo para baixo apenas um pouco mais, isso é bom e então eu vou para trás o arredondamento fora apenas um pouco, então é um pouco plana na parte superior e inferior, mas apenas um pouco, Então, se eu ampliar aqui, quero que seja tão longe. Só assim ele tem uma borda plana na parte superior e inferior apenas um pouco. Então eu vou empurrá-lo para cima na cabeça apenas um pouco usando as teclas de seta e eu acho que isso parece bom. Vamos fazer um pouco de cabelo, e esta primeira camada, eu quero ter exatamente a mesma forma que a cabeça aparada para cerca de onde essa orelha está. Novamente, eu vou duplicar esta camada arrastando-a para o novo ícone de camada e renomeá-lo cabelo, eu vou mudar a cor para ser uma cor marrom. Deixe-me bem ali. Em seguida, eu vou clicar duas vezes na forma para entrar no modo de isolamento, que eu não possa acidentalmente clicar e editar qualquer uma das outras formas. Em seguida, vou mudar para a ferramenta de seleção direta pressionando A tecla no teclado e, em seguida, selecionar a parte inferior da forma e excluí-lo pressionando Delete no teclado. Então eu vou pegar esses dois pontos aqui e então arrastá-lo até um pouco além da orelha. Neste momento não há caminho entre esses dois pontos fechando a forma. Vou selecionar os dois e pressionar Command ou Control J no teclado para conectar esses dois pontos. Então eu vou clicar duas vezes fora dessa forma para voltar para fora, e essa será a forma base para o cabelo. Em seguida, eu quero fazer um círculo bem aqui. É em torno desse tamanho, e depois alinhado para que o ponto intermediário se alinhe com a parte inferior da forma que acabamos de criar. Vou puxá-lo para o lado um pouco. Então eu vou mudar e clicar na camada de cabelo, então eu tenho ambos selecionado e vir para o meu Pathfinder, que novamente, se você não tem ele aberto, venha até uma janela e verifique se Pathfinder está marcado. Vou clicar no segundo ícone aqui que diz menos frente. O que isso faz é que subtrai a forma que estava em cima da forma inferior. Em seguida, pressionarei menos no teclado para alternar para a ferramenta Excluir ponto de ancoragem na caneta e excluirei alguns desses pontos que não preciso mais. Isso vai funcionar para a parte cortada do cabelo dele. Agora, eu preciso fazer a parte do cabelo que sai da cabeça. Posso usar essa forma como base, então vou selecioná-la, copiar e colar na frente. Então eu vou clicar duas vezes sobre ele para entrar no modo de isolamento, e então eu vou pressionar menos para mudar para a ferramenta de ponto de exclusão novamente e excluir este ponto aqui, e este ponto aqui, e eu vou modificar este caminho um pouco arrastando este ponto para baixo. Alinha-se perfeitamente com este. Temos uma linha reta atravessando e eu vou arrastá-la um pouco mais. Mas eu não vou me preocupar em emprestar e perfeitamente para o lado da cabeça porque eu vou subtrair desta camada também. Então eu vou mudar para a ferramenta Elipse novamente e eu vou fazer outro círculo. Desta vez muito grande, e então eu vou segurar a barra de espaço antes de soltar o mouse para que eu possa reposicioná-lo e tentar alinhar a borda do círculo para o canto desta forma. Estou apontando para este ponto aqui. Bem ali parece bom. Então eu vou selecionar ambas as formas e vir para o meu pathfinder, e eu vou clicar em menos frente. Então eu vou fazer outro círculo de novo, tornando-o bem grande, e colocá-lo bem ali e apenas reposicioná-lo um pouco. Agora, eu quero agarrar este ponto e arrastá-lo para cima até que ele se encaixe para o lado do círculo. Eu só estou indo para arrastar forma livre estas alças para fazer esta curva fluir daqui para o círculo. Vou arrastar esta alça para fora enquanto segura a mudança para encaixá-la horizontalmente. Talvez arrastá-lo até a base do círculo. Ela se alinha bem na borda inferior. Encontre aquele ponto de ancoragem bem ali. Ele se encaixa para que este ponto no círculo seja o mesmo que o ponto de ancoragem para esta curva. Vou arrastar este para fora um pouco enquanto segura o turno para encaixá-lo horizontalmente e trazer este para fora um pouco também. Então eu posso apenas clicar e arrastar este ponto para cima para que ele esteja atrás do grande círculo, e agora isso parece uma bela grande forma única. Então, finalmente eu quero fazer outro círculo bastante grande que se alinha exatamente sobre onde essas duas formas se encontram. Então eu vou selecionar o outro círculo bem e subtrair, então o cabelo tem esse bom fluxo para ele. Em seguida, vou mudar para a minha Ferramenta de Seleção Direta pressionando A no teclado. Clique neste ponto afiado e pegue a alça do canto redondo e arraste-a para baixo uma boa quantidade. Agora, eu tenho este belo formato redondo para o cabelo. Se eu clicar duas vezes fora da forma, isso me tira do modo de isolamento. Agora, eu vou mudar as cores para que o cabelo comprido seja uma cor diferente do cabelo curto. Vou fazer essas duas formas um pouco mais escuras, e vou deixar esta forma um pouco mais clara. Agora há apenas duas camadas distintas no cabelo. Agora tudo o que resta é dar-lhes uns óculos de sol. Vou fazer uma nova camada, chamá-lo de óculos de sol. Vou adicionar um círculo e torná-lo preto, e fazê-lo em torno deste tamanho. Mova-o para cá. Alterne para a ferramenta Excluir ponto de ancoragem pressionando menos no teclado e excluindo esse ponto de ancoragem aqui. Em seguida, pressionarei P para alternar para a ferramenta de caneta e mantenha pressionada a tecla Option ou Alt em um PC para alternar para a ferramenta de ponto de ancoragem de converter e clicar e arrastar essa alça até que ela se encaixe nesse ponto de ancoragem para ambas as alças. Fico com um meio círculo. Vou dimensionar isso apenas um pouquinho e, em seguida, manter pressionada a tecla Option ou Alt em um PC e, em seguida, clicar e arrastar enquanto mantém a tecla Shift pressionada para encaixá-la no eixo horizontal e deslocar a lente esquerda um pouco também. Então eu vou para a ferramenta de retângulo. Comece neste canto, clique e arraste todo o caminho até o centro da orelha, e deixe ir para os quadros. Então eu vou pegar todos os óculos de sol e movê-lo um pouco para cima pressionando a tecla de seta para cima. Agora, se eu diminuir o zoom, terei todos os componentes principais do corpo completados. Quero desviar a cabeça do centro só um pouquinho. Vou selecionar todos esses elementos e certifique-se de desselecionar o pescoço segurando Shift e clicando nele. Então eu vou tocar na seta direita algumas vezes até a cabeça dele estar um pouco fora do centro, e agora parece que ele está virado para a direita apenas um pouco. Quero mudar um pouco a cor da camisa. Eu vou selecionar o tronco e vir até Selecionar, ir para Mesmo e dizer Preencher Cor, e que seleciona tudo o que é o mesmo azul. Então eu posso mudar essa cor. Pressione Ok. Então farei o mesmo pelas algemas. Vou selecionar os dois e mudar a cor um pouco. Agora, eu quero adicionar alguns detalhes ao torso dele. Eu vou solo essa camada mantendo pressionada opção ou Alt em um PC e clicando no globo ocular para essa camada. Isso esconde todos os outros, para que eu possa me concentrar apenas nisso. Agora, eu quero adicionar um padrão de polca nesta camisa. Vou mudar para a ferramenta Elipse. Mude minha cor deste azul para branco, e eu vou ampliar aqui, mudar para a ferramenta Elipse e fazer um círculo enquanto mantém a tecla Shift para torná-lo um círculo perfeito, e dimensioná-lo para ser o tamanho que eu quero para este padrão. Isso parece muito bom. Agora, queremos fazer disso um padrão repetido. Mantenho a tecla Option ou Alt num PC enquanto clica e arrasto para a direita e mantenho a tecla Shift pressionada para garantir que se encaixe horizontalmente e vá para onde quero que fique espaçado e solte o rato. Então manterei o comando ou o controle D para duplicar a última ação, e isso faz uma duplicata e compensa na mesma quantidade que eu copiei antes. Então vou pressionar isso mais algumas vezes. Só para eu ter o suficiente que atravessa a camisa. Então eu vou segurar Shift e selecionar todos esses pontos e agrupá-los pressionando Command ou Control G. Eu vou centrá-los no quadro de arte chegando até a paleta de alinhamento, certificando-se de que o alinhamento ao quadro de arte é selecionado e clique na horizontal, o botão central. Em seguida, eu vou manter pressionada a tecla Option ou Alt novamente enquanto mantém a tecla Shift pressionada para baixo para ser espaçado aproximadamente a mesma distância para baixo como eles são esquerda e direita. Eu solto o mouse e então eu vou deslocá-los enquanto novamente segurando o turno até eu obter aquele guia intersect, que me diz que esses pontos estão agora perfeitamente centrados entre estes, e eles parecem um pouco longe demais para baixo. Vou clicar nele e tocar na tecla de seta para cima algumas vezes até que pareça certo. Então vou selecionar os dois e agrupá-los. Em seguida, vou manter pressionada a opção enquanto clica e arrasta e mantém a tecla Shift pressionada até que eles estão deslocados para a distância certa. Novamente, vou pressionar o comando ou o controle D para duplicar essa ação uma e outra vez até que toda a camisa esteja coberta. Então eu vou até Selecionar, Mesmo, Cor de Preenchimento. Agrupe tudo isso, e agora posso reposicioná-lo como quiser, desde que esteja cobrindo toda a camisa. Agora, vou girar os ombros e ajustar este padrão para que alguns dos pontos se alinhem bem em cima do ombro. Acho que é um bom lugar para esse padrão, e embora não possamos vê-lo agora, há pontos saindo do tronco porque os pontos são da mesma cor que o fundo. Então o que eu quero fazer é selecionar ambas as formas do tronco e copiá-las. Selecione os pontos, cole-os na frente. Venha no meu Pathfinder e clique no primeiro botão que é Unite, e que os funde. Então eu vou mudar clique em um dos pontos, que seleciona todo o grupo e pressione Command ou Control 7. O que isso faz é criar uma máscara de recorte da minha seleção baseada no objeto que estava no topo. Como o objeto do tronco estava no topo, agora está mascarando os pontos para que nenhum deles apareça fora dessa forma. Agora, eu preciso repetir este processo nos ombros. Eu quero manter os pontos exatamente no mesmo lugar então eu preciso duplicar esta forma. Vou clicar duas vezes na forma para entrar na máscara de corte para que eu possa copiar apenas os pontos e não a máscara. Eu vou copiar. Depois saia do modo de isolamento. Vou desligar o tronco, ir para o ombro esquerdo e colar na frente. Comando ou Controle F. Então vou copiar e colar o ombro na frente dos pontos. Mantenha a tecla Shift e selecione os pontos e pressione Command ou Control 7, e agora esses pontos estão perfeitamente mascarados. Então eu vou fazer a mesma coisa para o lado direito, novamente, indo para o padrão de pontos para copiá-lo, em seguida, selecionando o ombro direito colando na frente. Copiando o ombro e colando na frente dos pontos. Segurando o turno, selecionando os pontos. Command ou Control 7 para criar uma máscara de recorte, e agora o padrão é perfeito nos ombros e no tronco. Com isso, meu personagem está completo. Agora, você pode usar esse método para fazer qualquer padrão ou textura que você quiser em cima da camisa. Infelizmente, você não pode colocar nada nos braços ou nas pernas por causa da maneira que vai animá-los dentro do After Effects. Mas se você quiser, você pode adicionar todos os detalhes que quiser ao pescoço, cabeça ou orelhas, e personalizar a camisa da maneira que você quiser. Agora, se você quiser fazer um personagem com mangas compridas, você precisa se livrar dos punhos e mudar a cor do braço para ser a cor que você quer que a manga seja. Não se preocupe se ele vai até a mão, vou mostrar-lhe um After Effects, como adicionar essa parte da mão de volta. Você não pode fazer muito mais do que apenas uma cor sólida para os braços e pernas por causa da maneira que será animando dentro do After Effects. Vou mostrar-lhe como adicionar mais alguns detalhes. Mas no que diz respeito ao seu trabalho de arte, é assim que você deve prepará-lo se você quiser fazer uma camisa de manga comprida. mesmo acontece com as pernas, se você quiser colocá-lo de calções. Você pode simplesmente deixá-los como a cor que você deseja que os shorts sejam, e então um After Effects entrará e mudará a metade inferior das partes para ser a cor da pele. Agora que meus personagens terminaram, vou selecionar tudo pressionando Command ou Control A e aumentá-lo até centralizar no documento, e eu vou salvá-lo na minha área de trabalho e chamá-lo de Paul. Porque este personagem é modelado fora de Paul da banda nova matemática. Vou deixar todos esses como padrão e pressionar Ok, e agora eu tenho meu personagem completo, totalmente pronto para importar para o After Effects com todas as formas individuais separadas em camadas. 4. Manipulação, parte 1: Tudo bem, agora você pode abrir o After Effects, e nós vamos trazer nosso trabalho artístico. Estes são todos os painéis que usarei para animar o personagem. Se estiver faltando algum desses painéis, você poderá encontrá-los no menu Janela. Tudo bem, vou começar importando minha arte chegando ao painel Projeto, clicando com o botão direito do mouse e indo para Importar, Arquivo. Em seguida, irei até a Área de Trabalho e localizarei a arte que criei, clique em Abrir e, em seguida, o After Effects me pergunta como quero importar o trabalho artístico. Quero alterar o tipo de Gravação para Composição e, em seguida, em Dimensões da Gravação, verifique se ele está definido como Tamanho da Camada. Então eu vou clicar em “OK”, e isso traz a composição com nossa arte, bem como uma pasta com todas as camadas divididas exatamente como tínhamos dentro do Illustrator. Vou clicar duas vezes nessa composição e depois descer para o meu zoom e dizer para Ajustar. Se eu ativar minha grade de transparência, você verá que eu tenho meu personagem completo e a composição será dimensionada para ser a mesma que eu tinha meu documento configurado no Illustrator. Podemos confirmar isso olhando aqui no painel Projeto. Posso ver que a minha resolução ainda é 1440 por 1080. Agora, eu tenho minha redução de amostragem definida como automática, então ele mudará a resolução do meu documento com base no zoom que eu tenho meu visualizador de composição definido para, mas está diminuindo a resolução mais do que eu gostaria. Como eu não estou fazendo nada muito intensivo em gráficos, eu só vou mudar isso para Completo. Dessa forma, minha arte sempre parecerá nítida. Vou voltar a desligar a minha grelha de transparência e, em seguida, ir para , Definições de composição e mover isto para o lado. A primeira coisa que eu quero fazer é mudar minha cor de fundo de preto para branco. Agora, se o seu trabalho de arte tem branco, você pode escolher talvez um cinza de 50%, mas eu gosto de configurá-lo como branco para que ele pareça o mesmo que no Illustrator. Então eu vou apertar “OK”. Minha resolução e taxa de proporção de pixels são boas, mas quero ter certeza de que minha taxa de quadros está definida para 30 quadros por segundo. Então, finalmente, vou mudar a minha duração para um minuto. Com tudo isso, eu vou clicar em “OK”, e agora minha composição tem apenas um minuto de duração, tenho o fundo branco, e minha taxa de quadros está definida para 30 quadros por segundo. Neste momento, minha linha do tempo está sendo exibida no timecode com o número de quadros embaixo dele. Podemos ver que refletido na linha do tempo aqui, essas marcas estão me mostrando incrementos de 15 segundos. Eu quero mudar isso para exibir em quadros. Será mais fácil para mim animar se eu estiver mantendo o controle de quadros em vez de timecode, então eu vou comandar ou clicar com a tecla Control no timecode uma vez para que ele troque a posição do timecode e dos quadros. Agora, se eu passar através da minha composição, você pode ver que nós temos apenas uma contagem de números para os quadros em vez da leitura de timecode. Podemos sempre ver o timecode aqui se precisarmos para referência. 5. Manipulação, parte 2: Tudo bem. Agora, podemos configurar uma plataforma de animação básica para o nosso personagem. Eu vou escalar minha linha do tempo um pouco para que eu possa ver todas as minhas camadas de uma só vez, e como eu tenho o zoom definido para caber, ele automaticamente escala para descer para ajustar o tamanho da janela. Então agora, se eu pegar qualquer uma dessas camadas e movê-la, ela se move independentemente de tudo o resto. O que eu quero fazer é colocar coisas como o cabelo e os óculos de sol na cabeça, e a cabeça no pescoço, o pescoço no corpo, e assim por diante. Então, se eu mover o pescoço, a cabeça se move com ele. Este tipo de sistema é chamado Parenting dentro do After Effects e é muito simples de configurar. Aqui na minha pilha de camadas, esta última coluna é chamada de coluna Pai. Se você não vir esta coluna, basta clicar com o botão direito do mouse na barra superior aqui. Vá para “Colunas” e certifique-se de que o Pai está marcado. Cada camada tem seu próprio menu suspenso Pai, bem como este pequeno ícone espiral ao lado dela. Se eu clicar no menu suspenso Pai para a orelha, todas as minhas camadas aparecem nesse menu suspenso. Eu quero que a orelha seja parentada na cabeça para que eu possa clicar na camada da cabeça, e agora a orelha é parentada na cabeça. Então, se eu fosse selecionar a cabeça e movê-la, você vê que a camada da orelha se moveu com ela e está exatamente no mesmo lugar que estava antes de mover a cabeça. Vou desfazer apertando Comando ou Controle Z algumas vezes. Outra maneira que eu posso criar o pai da orelha para a cabeça é agarrando este ícone espiral, que é chamado de Pick Whip, clicando e arrastando para a camada de cabeça e, em seguida, soltando. Esse Pick Whip me permite criar um pai rápido de qualquer número de camadas para outra camada. Então, se eu quisesse pegar os óculos de sol e segurar Shift e clicar no cabelo também, então eu poderia pegar o chicote na cabeça, e ambas as camadas agora estão parentadas na cabeça. Da mesma forma. Vou colocar a cabeça no pescoço, e o pescoço até o tronco. Agora, se eu mover o tronco, o pescoço, cabeça e tudo na cabeça se move com ele porque o pescoço é pai para o tronco, cabeça é parentada para o pescoço, e os óculos de sol, cabelo e orelha todos parentados para a cabeça. Isso é chamado de A Cadeia dos Pais, e nos dá a mecânica mais básica que precisamos para fazer animação de personagens. Vamos terminar de criar tudo o que precisamos. Vou pegar os dois ombros clicando no primeiro, segurando o Comando ou Controle em um PC e clicando no ombro direito, então eu vou pegar o chicote no tronco, então eu vou pegar o braço esquerdo e colocá-lo no ombro esquerdo, o braço direito e o pai para o ombro direito, e em um equipamento típico, eu faria as pernas para o tronco também. Neste caso, eu não vou estar movendo meu personagem muito, seus pés estão praticamente indo para ser plantado o tempo todo. Na verdade, não quero que as pernas se movam com o tronco, então vou deixá-las sem pais, mas tudo o resto está como deve ser agora. Agora é uma boa hora para salvar, então não perco nenhum progresso. Vou pressionar Command ou Control S, guardá-lo na minha área de trabalho e chamar isso de Paul. 6. Manipulação, parte 3: Em seguida, quero converter os braços e pernas de camadas do Illustrator em camadas de forma, que é como o After Effects permite que você crie formas vetoriais de forma semelhante à maneira que você faz dentro do Illustrator. Para fazer isso, selecionarei meu braço esquerdo, mantenho pressionado o comando ou o controle, clique no “Braço R”, bem como nas “pernas L e R”, do mouse na camada e clique em “Criar formas da camada vetorial”. After Effects gerou quatro novas camadas para mim e colocá-los no topo da minha composição. Se eu ampliar minha composição pressionando a tecla de ponto algumas vezes, você vê que agora temos essa camada de forma que tem um caminho exatamente no mesmo lugar em que desenhamos esse caminho dentro do Illustrator. Se eu mudar para a ferramenta Caneta, eu posso clicar e arrastar para editar esses pontos e aqui na parte superior, você pode ver que temos opções de traçado e a largura é definida para 55 pixels, assim como no Illustrator. Poderíamos mudar a cor se quiséssemos, ajustar a largura, tudo aqui dentro do After Effects. Agora, se você estiver usando uma versão do After Effects mais antiga que o CS6, provavelmente não tem a capacidade de converter arte vetorial em camadas de forma. Se for esse o caso, você terá que reconstruir esse caminho dentro do After Effects. Você pode fazer isso alternando para a ferramenta Caneta, você deseja desativar seu preenchimento clicando no texto azul aqui e clicando no ícone Nenhum, em seguida, pressionando “OK” e, em seguida, você pode experimentar a cor do traçado na arte para que suas cores correspondam e, em seguida, você poderia digitar 55 pixels para a largura. Então tudo que você tem a fazer é clicar em “Taxa” onde você quer que o ombro para começar, mantenha a tecla shift para fazer uma linha perfeitamente reta e clique para baixo onde a mão iria terminar e agora você tem um caminho que está exatamente no mesmo lugar que a obra de arte que criado no Illustrator. Então, se eu descer na minha linha do tempo, você vê que temos uma nova camada de forma, eu vou renomear isso pressionando enter e digitando no braço L, então eu vou girar para baixo a camada, ir para o conteúdo para Forma 1, para Traçado 1, e altere o Limite de Linha para Rodada e a Junção de Linha para Rodada também. Agora meu caminho de camadas de forma é exatamente o mesmo que eu tinha dentro do Illustrator. Mas como estou usando uma versão mais recente do After Effects, todo esse trabalho pode ser feito automaticamente para mim apenas selecionando essas camadas, clicando com o botão direito do mouse e indo para “Criar formas a partir da camada vetorial”. Agora vou clicar e arrastar essas camadas para reorganizá-las de volta para onde deveriam estar e você notará que o After Effects manteve minha arte original e apenas desativou a visibilidade. Assim eu sempre tenho a arte no caso de eu precisar voltar para ele, arrastar as pernas para baixo e o braço esquerdo. Então eu vou pegar essas camadas de arte escondidas e arrastá-los para baixo para a parte inferior da composição para que eles não fiquem no meu caminho. 7. Manipulação, parte 4: Em seguida, eu quero ajustar os pontos de ancoragem de diferentes camadas do meu personagem. Vou começar com o torso e dar um zoom nele. Novamente, se você pressionar a tecla de ponto, você pode ampliar e a tecla vírgula, você pode diminuir o zoom. Em seguida, para reposicionar sua composição, basta manter pressionada a barra de espaço e clicar e arrastar. Isso mudará temporariamente para a ferramenta manual para que você possa reposicionar como quiser. Se eu mudar a ferramenta de rotação pressionando W no teclado e, em seguida, clicar e arrastar no tronco, você pode ver que ele está girando em torno desse ponto de ancoragem. Por padrão, cada ponto de ancoragem da camada é centralizado diretamente em seu trabalho artístico. Assim, o ponto de ancoragem da cabeça está diretamente no centro dela, os ombros também, e o tronco não é diferente. Mas quando vou animar este personagem e rodar o tronco dele, não quero que ele gire no centro do peito dele. Eu quero que ele rode mais para baixo sobre onde seus quadris estão. Então eu preciso ajustar o ponto de ancoragem para que ele seja para baixo por seus quadris para que ele gire em torno desse ponto. Para fazer isso, vou mudar para a ferramenta Pan Atrás que você pode ver também é chamada de ferramenta Ponto de Âncora. Você pode fazer isso pressionando Y no teclado. Agora, eu posso clicar e reposicionar o ponto de ancoragem livremente. Se eu segurar Shift enquanto o faço, ele vai travar apenas para cima e para baixo ou para a esquerda e para a direita. Vou manter a tecla Shift pressionada e arrastar este ponto de ancoragem até onde estão os quadris dele. Agora, se eu voltar para a ferramenta de rotação pressionando W no teclado e, em seguida, clicar e arrastar no tronco, ele agora está girando em seus quadris onde eu gostaria que ele fizesse. Agora, a mesma coisa vale para a cabeça dele. Eu não quero que ele gire em torno do centro de sua cabeça bem onde seus óculos de sol estão. Quero que o ponto de ancoragem seja mais onde a cabeça está presa ao pescoço. Eu também gostaria que ele alinhasse perfeitamente centrado horizontalmente no pescoço. Então, se eu voltar para a minha ferramenta de ponto de ancoragem pressionando Y no teclado, eu vou clicar e arrastar, e eu vou manter pressionado o comando ou controle que irá habilitar temporariamente o encaixe. Se eu mover este ponto de ancoragem, você pode ver que ele se encaixa em vários pontos das diferentes camadas da minha composição. Se eu chegar à direita sobre o pescoço aqui, After Effects me mostra o arame para essa camada e está me avisando que o ponto de ancoragem está centrado horizontalmente nessa camada. Então eu vou soltar meu mouse e agora eu sei que o ponto de ancoragem está alinhado perfeitamente no centro do pescoço. Agora que ele está centralizado horizontalmente, eu vou clicar em Shift e arrastá-lo para cima até que ele esteja um pouco mais acima na cabeça onde eu quero que ele gire. Agora vou mudar a ferramenta de rotação pressionando W no teclado e clicando e arrastando para ver como a cabeça gira. Agora, aqui você pode ver que há um pequeno problema. Quando eu roto a cabeça dele para baixo, o topo do pescoço fica visível. Isso está acontecendo porque eu não movi o ponto de âncora alto o suficiente. Então eu vou desfazer pressionando Command Z, voltar para a ferramenta de ponto de ancoragem pressionando Y no teclado e então eu vou reposicionar o ponto de ancoragem clicando e segurando Shift e levantando-o apenas um pouco. Então eu vou voltar para a minha ferramenta de rotação pressionando W, girando a cabeça para ver como essa mudança afetou a rotação da cabeça. Parece que eu preciso ir um pouco mais longe, então eu vou desfazer novamente pressionando Command ou Control Z, alternar a ferramenta de ponto de ancoragem pressionando Y, clicando, segurando Shift e arrastando um pouco mais para cima, alternando o pressionando W, e parece que há um bom lugar para a rotação da cabeça. Vou desfazer outra vez. Em seguida, vou definir o ponto de ancoragem para os ombros. Então eu vou segurar barra de espaço para mudar para a ferramenta de mão e clique e arraste para reposicionar minha composição. Em seguida, pressionarei Y para alternar para a ferramenta de ponto de ancoragem e clique no ombro para ver o ponto de ancoragem dessa camada. Se eu rodar essa camada, você pode ver que ela não está girando onde eu quero. Preciso que o ponto de ancoragem esteja exatamente onde o centro estaria se houvesse um círculo alinhado com a parte superior do ombro. Então, com a ferramenta de ponto de ancoragem, eu vou clicar e arrastar enquanto segura Shift para movê-lo para cima sobre onde eu acho que o centro estaria, que deve ser exatamente onde a curva se encontra com a linha reta. Então eu vou levantá-lo um pouco mais, mudar a ferramenta de rotação e, em seguida, clicar e arrastar. Isso foi muito perto, mas quando eu giro o braço para a direita, você pode ver que o ombro não está combinando com o tronco e é isso que eu estou tentando fazer. Então eu vou desfazer, mudar de volta para a ferramenta de ponto de ancoragem e, em seguida, clique, mantenha a tecla Shift pressionada e arraste-a um pouco para baixo. Volte para a ferramenta de rotação, e isso parece muito melhor. Agora, quando eu giro o braço, ele não passa pelo tronco e também não chega muito longe. Então eu vou desfazer. Então é de volta a ser reto para cima e para baixo. Farei o mesmo pelo ombro direito. Neste momento, está a ser escondida debaixo do tronco. Então eu vou descer até o tronco e desativar a visibilidade clicando neste ícone do globo ocular ao lado dele. Agora posso ver claramente o ombro direito. Vou clicar nele, mudar para a ferramenta de ponto de ancoragem pressionando Y, clique em Shift e arraste-o um pouco para que ele corresponda com aproximadamente a mesma distância para baixo que o ombro esquerdo. Alterne a ferramenta de rotação, clique e arraste, e você notará que parece que a parte externa do ombro está girando em um círculo perfeito. Isso é um sinal de que eu fiz isso corretamente. Então eu vou desfazer até que ele volte para cima e para baixo e ligue o torso de volta. Agora vou ajustar o ponto de ancoragem para o pescoço, que é maior do que deveria ser. Se eu solo o pescoço, clicando no interruptor solo para essa camada, se eu imaginar um círculo completo estar bem na base do pescoço. Mais uma vez, quero colocar o ponto de ancoragem bem no centro dele. Então, vou mudar para a ferramenta de ponto de ancoragem, clicar, manter a tecla Shift e arrastar para baixo até que esteja exatamente onde a curva se encontra a parte reta do pescoço e, em seguida, mudar a ferramenta de rotação e ver como isso funcionou. Parece que eu estava um pouco fora. Como eu giro o pescoço, você pode ver que esta curva oscila um pouco. Então eu vou desfazer, então deslocá-lo um pouco mais e girar. Agora essa oscilação é muito menos. Você pode finesse isso o quanto quiser até que esteja do jeito que você quer. Lembre-se que o objetivo é que quando você girá-lo, parece que a base do pescoço não está se movendo. Então, se eu un-solo esta camada, você pode ver que ao girá-la, parece que o pescoço está ficando no mesmo lugar. Então isso é um sinal de que posicionei o ponto de ancoragem exatamente onde deveria estar. Eu não preciso me preocupar com o ponto de ancoragem dos braços porque eles são pais para os ombros. Então, eles já giram com o ombro da maneira que precisam. Em seguida, vou reposicionar os pontos de ancoragem da perna. Só para que eu não me distraia com todas as outras formas, eu vou solo essas duas camadas selecionando as duas e clicando no ícone solo e eu vou começar com a perna esquerda. Mude para minha ferramenta de ponto de ancoragem. Como essa camada de forma é composta de um caminho que é traçado com a tampa arredondada, eu sei que eu quero que o ponto de ancoragem esteja diretamente no final desse caminho. Então eu vou clicar e arrastar enquanto segura Shift até que ele se alinhe bem no meio. Eu vou ampliar, reposicionar, obter agradável e fechar para que eu possa fazer isso extremamente preciso. Agora, se eu pressionar a tecla de ponto de interrogação no teclado, ela aumentará para 100 por cento, reposicionará, e aí você vê que, à medida que eu rodar isso, a parte superior do caminho parece estar exatamente no mesmo lugar. Então, isso é perfeito. Farei o mesmo pela perna direita. Mude para a ferramenta de ponto de ancoragem, mantenha a tecla Shift pressionada posicione-a sobre onde eu quero, amplie e feche. Torná-lo agradável e preciso, em seguida, zoom de volta para fora. Verifique a rotação. Está tudo ótimo. Agora vou soltar essas duas camadas e agora todos os meus pontos de ancoragem estão posicionados onde precisam estar. Em seguida, quero ampliar aqui no braço esquerdo. Você pode ver que o caminho do braço está mostrando atrás do ombro apenas um pouco na criação deste esboço. Eu não quero isso. Então eu vou ajustar o caminho do braço para que ele não vá tão longe. Então eu vou agarrar o braço esquerdo, mudar para a ferramenta caneta pressionando G no teclado e, em seguida, clicar e reposicionar o caminho e manter Shift pressionado para que ele se encaixe apenas para ajustar verticalmente. Vou puxar isto até ao centro do punho. Não precisa ser muito preciso, só por aí. Então farei o mesmo pelo braço direito. Então, selecione essa camada, alterne para a ferramenta caneta pressionando G no teclado. Clique nesse caminho. Reposicione enquanto segura Shift e alinhe-o com o manguito. Agora essa linha desapareceu e meu personagem está completamente manipulado e pronto para ser animado. 8. Animação de personagem, parte 1: Agora que meu personagem está preparado para animação, e ele está em uma pose neutra. Eu quero ser capaz de preservar esta pose apenas no caso de eu precisar voltar para ela ou fazer referência aos valores de posição originais de qualquer uma das camadas. Então, antes de começar a posá-lo para animação, vou começar definindo o quadro chave de posição para cada camada que eu sei que vai estar se movendo. Então, vou começar a selecionar todas as camadas para as quais eu quero definir um quadro-chave enquanto mantém o comando ou controle para adicionar à minha seleção. Então eu sei que a orelha, óculos de sol, cabelo, cabeça, todos estarão se movendo. Acho que não vou mover o pescoço ou os ombros, mas o torso vai, acho que é tudo. Então, vou definir um quadro de tecla de posição mantendo a tecla Option ou Alt em um PC e pressionando a tecla P. Isso abre automaticamente a propriedade position e define o quadro-chave em todas as camadas selecionadas para a posição. Agora, eu vou fazer a mesma coisa para todas as camadas que eu vou estar girando. Então eu vou selecionar a cabeça, desta vez o pescoço, os ombros e o tronco. Em seguida, pressionarei Option ou Alt em um PC e pressionarei R no teclado para definir um quadro de teclas de rotação para todas essas camadas. Então, finalmente, eu quero definir um quadro chave na propriedade path para ambos os braços e ambas as pernas. Porque eu vou estar animando a forma desse caminho e eu quero ser capaz de voltar a um caminho reto, o comprimento dos braços e pernas originais apenas no caso de eu precisar dele. Então eu vou recolher todas as camadas certificando-se de que eu não tenho nada selecionado clicando em algum espaço vazio na linha do tempo aqui, e, em seguida, pressionando U no teclado, pressionando U irá recolher ou expandir todas as camadas, propriedades enquadradas de tecla . Vou começar com o braço esquerdo, abrir essa camada, entrar no conteúdo, no Grupo 1, Caminho 1, e definir um quadro chave no próprio caminho clicando no ícone do cronômetro e agora temos um quadro chave para esse caminho. Vou derrubar esta camada e fazer a mesma coisa para a perna direita, para a perna esquerda, e depois para o braço direito. Ótima. Agora, se eu pressionar U para trazer todos os meus quadros-chave, você vê no primeiro quadro da minha composição, eu tenho todas essas propriedades definidas em suas posições neutras para que eu possa sempre referenciá-los. Em seguida, eu quero selecionar todos esses quadros-chave clicando e arrastando para criar uma caixa de seleção, certificando-se de que eu recebo todos os quadros-chave na minha seleção e, em seguida, vou clicar com o botão direito do mouse em um deles e dizer alternar segurar o quadro-chave. O que um quadro de chave de espera faz é simplesmente eliminar qualquer animação entre quadros-chave. Então nada mudará entre qualquer um desses quadros-chave e os próximos quadros-chave que eu defini, que é exatamente como eu quero que ele se comporte. Agora vamos começar a posar o meu personagem para a primeira parte da minha animação. Vou ampliar minha linha do tempo pressionando a tecla Plus no teclado algumas vezes e avançarei 30 quadros. Este será o ponto de partida da minha animação. Agora, se eu modificar qualquer uma dessas propriedades para as quais defini um quadro-chave, um segundo quadro-chave será adicionado automaticamente no momento em que estou atualmente. Então, se eu fosse pegar o tronco, movê-lo para cá e girá-lo, você vê que agora eu tenho um quadro chave de posição e rotação com valores refletindo as transformações que acabei de fazer. Obviamente não era isso que eu realmente queria. Então eu vou desfazer. Agora vamos começar a criar a minha primeira pose. Então, para esta primeira pose, eu quero deixá-los cair um pouco e dobrar seus joelhos. Vou selecionar o torso dele e usar a seta para baixo. Só um par de torneiras para que ele caia um pouquinho. Então eu quero ir para a frente quatro quadros. Posso fazer isso tocando na tecla Page Down quatro vezes. Page Down e Page Up no teclado avançarão e retrocederão no tempo, um quadro de cada vez. Se estiver a utilizar um teclado que não tenha as teclas Page Up e Page Down, pode manter a tecla Command ou Control num PC e tocar nas setas esquerda e direita, e isso faz a mesma coisa. Então eu vou pressionar “Page Down” quatro vezes 1, 2, 3, 4. Então eu quero que ele esteja de volta à sua posição inicial. Então, em vez de tocar na tecla para cima e tentar adivinhar onde ele estava, posso voltar para este quadro chave de referência que definimos no início da camada. Clique nele, “Copiar” e “Colar”. Agora eu sei que é exatamente onde ele começou em sua pose neutra. Agora, outro atalho de teclado que vou usar muito são as teclas J e K. A tecla J irá saltar para o quadro-chave anterior na linha do tempo e a tecla K irá saltar para o próximo quadro-chave. Assim, eu posso comparar poses muito facilmente. Então, saltando para frente e para trás entre esses quadros-chave, você vê que a distância percorrida não é muito longe. Vai ser apenas um pouco de bobble para cima e para baixo do seu torso. Então eu vou mais quatro quadros para frente 1, 2, 3, 4, e copiar este quadro chave para lá. Então agora eu tenho um pequeno loop entre esses três quadros-chave espaçados uniformemente e agora eu quero visualizar essa animação. Para fazer isso, preciso definir minha área de trabalho, que é esse bar aqui em cima. Se eu clicar e arrastar essa alça, posso ajustar onde está o ponto final da área de trabalho. Se eu diminuir o zoom todo o caminho para que eu possa ver toda a minha linha do tempo, eu posso clicar e arrastar nesta alça também. Outra maneira que eu poderia definir estes é usando outro atalho de teclado, B e N. A tecla B irá definir o ponto final da área de trabalho e a tecla N irá definir o ponto de saída da área de trabalho. Seja qual for a sua área de trabalho definida é o que podemos visualizar em tempo real. Agora, para visualizar esta animação, vou pressionar “Zero” no teclado numérico, e se você não tiver um teclado numérico, basta pressionar “Control Zero” e ele fará a mesma coisa. Então, se eu pressionar zero, agora temos essa barra vermelha indicando qual quadro está sendo exibido e ele está reproduzindo nossa animação em tempo real, e fazendo loop uma vez que chega ao final da animação. Ao ampliar aqui na minha linha do tempo, esses quadros-chave ainda são quadros de chave de retenção. Então não há animação acontecendo entre eles enquanto o tronco está se movendo para cima e para baixo. Mas se eu selecionar esses quadros-chave e manter pressionado Command ou Control em um PC e clicar, isso os converte em quadros-chave lineares regulares, e agora entre os quadros-chave, o movimento fica espaçado, criando uma animação. Então agora nós temos este pequeno bobble para cima e para baixo, e isso está parecendo bom até agora. Nós temos este pequeno loop agradável. Agora, meu personagem precisa de um instrumento. Então eu vou importar a arte que eu criei para isso. Ele vai tocar um keytar. Então eu vou arrastar esta camada para a minha composição e posicioná-la logo acima do tronco na pilha de camadas. Então eu vou girar esta camada e posicioná-la onde eu queria no corpo. Vou reduzi-lo um pouco, certificando-se de que tenho a ferramenta de seleção. Em seguida, clique e arraste enquanto mantém a tecla Shift pressionada para dimensionar proporcionalmente e, em seguida, continue a posicionar isto onde eu quero que ele esteja em seu corpo. Tudo bem, isso parece bom. Em seguida, eu vou voltar para o primeiro quadro da composição e definir um quadro de chave de posição e rotação para essa camada segurando Option ou Alt e pressionando P, bem como R para configurar quadros-chave para ambas as propriedades. Em seguida, vou selecioná-los, clique com o botão direito do mouse e dizer alternar segurar quadro de tecla. Assim eu tenho a posição neutra para o keytar. Depois voltarei ao primeiro quadro da minha animação e continuarei a trabalhar na minha primeira pose. Na verdade, não quero que as pernas dele sejam perfeitas. Então eu vou para este quadro chave de posição acima, e eu vou ajustar o caminho de suas pernas para que eles estão dobrados um pouco. Começarei com a perna direita. Alterne para a ferramenta Caneta pressionando G no teclado e pressionando Option ou Alt em um PC e clicando e arrastando para adicionar uma curva em cada um desses pontos. Agora, como tenho a ferramenta Caneta selecionada, os efeitos secundários assumem automaticamente que eu quero fechar esse caminho, é por isso que estou recebendo esse ícone de círculo na parte superior da caneta. Então você seleciona esse ponto. Na verdade, vou pressionar V para mudar para a ferramenta de seleção, clicar nesse ponto pressionar G novamente para voltar para a ferramenta Caneta e manter Option ou Alt novamente para ajustar a curva. Acho que parece muito bom para essa curva. Farei o mesmo pela perna esquerda. Mantenha a tecla Opção ou Alt pressionada enquanto a ferramenta Caneta está ativa, ajuste a curva e alterne para a ferramenta Seleção. Clique nesse ponto de ancoragem, volte para a ferramenta Caneta, mantenha a tecla Option ou Alt e modifique a curva. Agora que eu o fiz posar assim, eu acho que eu quero deixá-lo mais longe, mas eu quero fazer isso em todas as três poses. Para fazer isso, vou selecionar os três quadros principais e garantir que minha cabeça de jogo esteja alinhada diretamente em cima de um desses quadros principais. Então eu vou vir para a propriedade position aqui e clique e arraste na posição Y para modificá-lo. Enquanto eu faço isso, você vê que todos os três do meu quadro-chave permanecem selecionados, e isso me permite saber que eu estou ajustando todos esses quadros-chave de uma vez. Então, se eu voltar antes desta primeira pose, você pode ver que está um pouco mais abaixo do que era antes. Você também vai notar que o keytar não está com o corpo, e isso é porque eu esqueci de colocar o keytar no tronco. Então eu vou fazer isso agora rolando até o keytar e escolher chicotear o tronco. Agora o keytar está se movendo para cima e para baixo com o corpo. Agora, como eu baixei o corpo ainda mais, eu vou baixar a parte superior do caminho de cada uma das pernas também. Então, vou selecionar a perna direita, mudar para a ferramenta Caneta, clicar e manter a tecla Shift pressionada para arrastá-la diretamente baixo e, em seguida, fazer a mesma coisa para a perna esquerda. Ótima. Agora vamos para a posição de baixo. Quero copiar cada um desses quadros-chave de volta como ponto de partida. Então eu não tenho que lidar com a adição de curvas a eles novamente. Então eu vou copiar este quadro chave e colá-lo aqui. Em seguida, copie este quadro chave e cole-o aqui também. Agora, se eu pressionar K para saltar para a frente e J para voltar, veja que eu preciso dobrar as pernas um pouco mais na posição para baixo. Então eu vou começar com a perna esquerda, modificar esta curva, ir para a perna direita, modificá-la para corresponder. Agora, vou selecionar todos esses quadros-chave, manter Command ou Control em um PC e clicar em um deles para convertê-los em quadros-chave lineares. Então eu vou para a terceira posição do quadro-chave e copiar esses quadros-chave para que eu tenha um loop. Agora, se eu visualizar isso pressionando zero no teclado numérico, as pernas se dobram enquanto o corpo sobe para cima e para baixo. Até agora, tudo bem. 9. Animação de personagem, parte 2: Em seguida, vamos postar este braço esquerdo. Eu vou rolar até o ombro, zoom um pouco, e rodar o ombro um pouco para fora. Então eu vou pegar o braço esquerdo, mudar para a minha ferramenta Caneta pressionando G, e eu quero começar adicionando alças para cada um desses pontos. Para fazer isso, vou clicar no primeiro ponto, manter a tecla Option ou Alt e, em seguida, basta clicar uma vez nesse ponto de ancoragem. Você vê que agora eu tenho uma alça Bezier que me permite ajustar a curva. Eu quero fazer a mesma coisa até este ponto, então eu vou mudar para a minha ferramenta Seleção pressionando V, clique no ponto de ancoragem, volta para a ferramenta Caneta pressionando G, depois Option ou Alt, clique nesse ponto também. O que essas alças farão, eles me permitirão modificar esse caminho enquanto mantém a base desse caminho saindo na direção do braço. Se eu não tivesse essa alça, o caminho se curvaria de uma forma estranha e não se alinharia com o ombro. Mas mantendo-o reto assim fará com que o braço se dobre do jeito que eu quero. Vou em frente e modificar este ponto para esta mão e colocá-lo no teclado onde eu quiser, ajustando a alça para que a curva do braço vá na direção que deveria. Então eu posso clicar e segurar Shift para encaixar esta alça em uma linha vertical reta a partir da base desse ponto para dobrar o braço um pouco mais para fora. Parece um bom ponto de partida. Vou para a frente quatro quadros e depois fazer alguns ajustes no braço esquerdo. Vou começar girando o ombro para que ele saia um pouco, e comparar os dois quadros-chave, talvez trazê-lo um pouco mais, então eu vou ajustar o caminho do braço. Agora parece que ele está tirando a mão das chaves. Então eu vou para o próximo conjunto de quadros-chave pressionando K, e então eu vou copiar sobre a rotação de ombros e eu vou copiar sobre este caminho também. Mas em vez de tê-lo inclinado exatamente no mesmo lugar, eu vou modificar este quadro-chave apenas um pouco para que ele pareça um pouco diferente do primeiro quadro-chave. Se eu pular para frente e para trás, você pode ver que ele apenas muda a posição no teclado um pouco. Mas agora, eu não tenho mais um loop perfeito. Se eu visualizar este ver que ele termina em um lugar diferente do que onde ele começa, então ele salta lá no final. O que eu preciso fazer é dobrar o comprimento deste loop. Eu preciso ir adiante outros oito quadros, então eu vou pressionar a página 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 vezes, e eu preciso copiar o primeiro quadro-chave de todas as minhas camadas que têm propriedades animadas para esse ponto no tempo. Infelizmente, não consigo selecionar todos os quadros-chave de uma só vez, copiar e colar, de modo que, como você vê, copiou e colou as camadas, não os quadros-chave. Vou desfazer e uma camada de cada vez, selecionarei quadros-chave, copiarei e colarei até que todas as minhas propriedades animadas tenham sido copiadas. Agora a pose entre esses dois quadros-chave será exatamente a mesma que a pose entre esses dois quadros-chave para todas as minhas camadas. Eu vou fazer isso e então eu vou para o último quadro-chave e pressione N, para definir minha área de trabalho para esse ponto e selecionar todos esses quadros-chave e Command ou Control clique sobre eles para convertê-los em linear. Agora, se eu rodei Preview e zoom isso para caber, eu tenho o início de uma animação tocando em um loop agradável. Vamos montar o braço direito. Vou voltar para o meu primeiro quadro-chave que é a posição para baixo e girar o ombro para fora para cerca de lá. Então eu vou pegar o braço e certifique-se de adicionar minhas alças mudando para a ferramenta Caneta e segurando Option ou Alt e clicando em cada um desses pontos. Acho que vou girar o braço um pouco mais e quero trazer esta mão para cá. Vou pegar esse caminho, arrastá-lo até onde eu quero que ele esteja, e então mudar minha curva para que pareça que o braço está dobrando até esse ponto. Agora aqui estamos deparando com um problema. Neste ponto, o braço precisa estar atrás do keytar, mas aqui em cima a mão precisa estar em cima do keytar. Eu vou fazer algo um pouco complicado para resolver esse problema, mas uma vez configurado, você nem precisa pensar sobre isso. Vou começar duplicando a camada de braço chegando a Editar e indo para Duplicar. Vou renomear essa camada pressionando Enter e digitando R Hand e, em seguida, Enter novamente. Então eu vou pressionar U para trazer os quadros-chave para essa camada e clicar no cronômetro para me livrar de todos eles. Agora, eu quero fazer algo semelhante com o caminho desta mão que eu fiz com camadas de parentalidade para outras camadas. Eu quero que os caminhos para a camada de mão sejam exatamente os mesmos que o caminho para a camada de braço em qualquer ponto no tempo. Para fazer isso, vou criar o que é chamado de expressão para ligar os dois juntos. Agora, expressões são linguagem de código de efeitos posteriores que permitem que você faça algumas coisas muito avançadas, mas usá-lo para vincular propriedades juntas pode ser muito simples. Para criar uma expressão, vou segurar Option ou Alt em um PC e clicar nesse cronômetro, e você vê que isso traz uma caixa que eu posso digitar e automaticamente adiciona algum código. Se eu estender meu nome de camada para fora, você pode ver que essa é a minha expressão para o caminho e nessa expressão temos alguns controles também. Um desses controles é um chicote de picareta. Esta expressão pick whip me permitirá fazer referência a outras propriedades e gerar automaticamente o código para mim. Eu nem preciso saber como escrever expressões para criá-las. Se eu clicar neste chicote de escolha e arrastá-lo para o caminho para o braço e soltar, after-effects preenche automaticamente o código que ele precisa para fazer referência a esse caminho. Se eu clicar fora dessa caixa, agora se eu ajustar o caminho do braço, o caminho da mão é atualizado com ele. Se eu tentar ajustar o caminho da mão, eu não posso porque ele está tirando sua forma do braço. Agora, se eu fosse pegar esta camada de mão e arrastá-la acima do keytar, ela agora está aparecendo acima do keytar. O problema é que eu ainda vejo o resto do braço e realmente eu só quero ver sobre esta parte da mão. Bem, agora que a expressão está configurada, podemos usar uma função de camadas de forma que me permite cortar este caminho para ser apenas essa parte. Vou recolher esta camada e abri-la novamente, e depois descer para o Grupo 1 onde está o meu caminho, e sob este pequeno menu Adicionar, vou clicar na seta e descer para Trim Paths. Isso adiciona o operador de caminhos de corte ao grupo. Se eu totalizar isso, temos controles de Início, Fim e Deslocamento. Eu vou sozinho esta camada então é sempre C para demonstrar o que isso faz. Se eu ajustar o valor Start, você pode ver que isso altera o ponto inicial do caminho ao longo do caminho. Se eu ajustar a propriedade End, ela ajusta a posição final também. O controle Deslocamento leva o comprimento desse corte e o reposiciona ao longo do caminho. Agora, tudo o que precisamos fazer é ajustar o Start para que ele seja sobre o tamanho que queremos que a mão seja, que está bem ali. Agora, se eu un-solo esta camada, nós temos essa parte do caminho sobrepondo o keytar enquanto o resto do braço ainda vai abaixo dela. Agora que isso está tudo configurado, e eu não preciso modificar esse caminho, na verdade eu não posso nem modificar esse caminho por causa de nossa expressão, eu vou recolhê-lo e bloquear a camada, apenas para que eu não acidentalmente reposicioná-lo. Agora, se eu modificar o caminho do meu braço direito, essa mão vai ficar sempre em cima do keytar. Agora que isso está se comportando corretamente, eu posso ir em frente e animá-lo. Vou reposicionar isso um pouco, modificar meu caminho até que ele esteja na posição que eu quero. Eu acho que parece um bom ponto de partida, mas eu vou saltar para o próximo quadro-chave pressionando K no teclado, e modificar este caminho um pouco, talvez girar o ombro apenas um pouco, saltar para frente e para trás entre esses dois quadros-chave, talvez modifique o caminho um pouco mais. Não quero que mude muito, só o suficiente para acrescentar alguma moção. Agora eu quero repetir esses dois quadros-chave nos próximos dois quadros-chave. Vou saltar para a frente pressionando K no teclado e , em seguida, copiar ambos os quadros de teclas e colá-los, e, em seguida, copiar ambos os quadros de teclas e colá-los. Então eu vou chegar ao quadro-chave final e copiar e colar estes, convertê-los todos em linear por Comando ou Controle clicando neles e, em seguida, executar Visualização. Agora uma coisa que eu estou percebendo é que você não pode ver o ombro em cima do tronco se movendo como você faz no lado direito. Na verdade, vou reorganizar algumas das minhas camadas. Vou pegar o ombro direito e o braço direito e movê-lo logo acima do tronco. Agora, se eu visualizar pressionando zero, podemos ver essa rotação acontecendo em ambos os meus ombros. Agora que eu olho para esta animação, eu acho que esta mão está se movendo muito rápido. Eu queria fazer metade dos movimentos neste período de tempo de loop. Eu vou descer e deletar os dois últimos conjuntos de quadros-chave para o ombro e o braço. Então eu vou espaçar proporcionalmente esses quadros-chave para que eles se alinham da maneira que eu quero. Agora, se eu rodei Preview, eu acho que é uma velocidade melhor para essa animação. 10. Animação de personagem, parte 3: Certo, vamos para a cabeça. Quero que a cabeça dele esteja balançando um pouco. Então eu vou animar a rotação primeiro. Na posição para baixo, quero que a cabeça dele gire um pouco para baixo. Então, vou mudar para a ferramenta de rotação pressionando W no teclado e, em seguida, clique e arraste. Então eu vou pular para o próximo quadro-chave, rolar para cima para encontrar a camada de cabeça. Então eu quero que a rotação volte a zero. Vou clicar no número e digitar zero, e pressionar Enter. Em seguida, vou saltar para o próximo quadro-chave pressionando K, copiar e colar o primeiro quadro-chave, então vou selecionar ambos os quadros-chave, copiar, saltar para o próximo quadro-chave e colar. Em seguida, vou selecionar esses quadros-chave e convertê-los para linear clicando em Comando ou Control neles. Agora a cabeça dele balança um pouco enquanto ele salta para cima e para baixo. Agora eu quero adicionar um pouco a essa cabeça balançando animando a posição de sua cabeça para cima e para baixo também. Então eu vou voltar para esta posição para baixo, selecionar a camada e tocar na tecla de seta para baixo algumas vezes. Não tem que ser muito. Vá para o próximo quadro-chave. Eu quero voltar para a posição original, então eu vou copiar o primeiro quadro-chave no início da linha do tempo, e colar, e eu vou avançar mais um quadro-chave. Copiar e colar, selecione estes dois quadros chave, copiar, saltar para a frente, colar. Vou converter estes para linear, pré-visualização, e isso está parecendo muito bom. Mas acho que empurrei a cabeça dele para baixo um pouco longe demais. Então eu vou selecionar todos os outros quadros-chave na posição para baixo e, em seguida, clicar e arrastar na posição Y para cima apenas um pouco, em seguida, visualizar. Acho que é um pouco mais sutil e funciona melhor para a animação. Em seguida, quero fazer parecer que ele está girando a cabeça para a esquerda e para a direita. Podemos fingir isso até certo ponto apenas compensando o valor da posição da orelha, do cabelo e dos óculos escuros. Agora, para a posição para cima, a orelha, óculos de sol e cabelo estão na verdade onde eu já quero. Então eu vou para que o quadro-chave da posição para cima e adicionar um novo quadro-chave aos valores atuais. Para fazer isso, eu vou apenas clicar no botão adicionar quadro-chave aqui em uma das propriedades de posição das camadas selecionadas, e isso irá adicionar automaticamente um quadro-chave para cada propriedade. Então eu vou avançar dois quadros-chave. Para a segunda posição, quero que a cabeça dele pareça girada um pouco para a esquerda. Vou pegar seus óculos de sol e cabelo porque eu quero que eles movam a mesma quantidade e toque na seta esquerda algumas vezes. Então eu vou pegar a orelha e movê-la para a esquerda, mas não tanto. Agora, porque eu só tenho dois quadros-chave para esse comprimento do loop, eu preciso duplicar esses quadros-chave fora do meu loop, a mesma distância que esses dois já estão espaçados. Neste momento, estão a oito quadros de distância. Eu preciso ir oito quadros adiante a partir deste ponto, 1 2 3 4 5 6 7 8, e duplicar este conjunto de quadros-chave até esse ponto. Vou copiar e colar tudo isso, então eu vou para este quadro-chave e fazer backup de oito quadros, 1 2 3 4 5 6 7 8, e depois copiar esses quadros-chave. Agora, se eu converter estes para linear e pré-visualização, a animação loops corretamente. Agora isso não parece muito certo porque como o cabelo se move para a esquerda, ele sai da cabeça e eu quero que ele fique dentro dessa forma da cabeça como ele é empurrado para trás. Preciso criar uma máscara para o cabelo com a mesma forma que a cabeça. Para fazer isso, vou duplicar a camada de cabeça, pressionar U para abrir todos os quadros-chave e me livrar deles clicando nos cronômetros. Então eu quero mudar a paternidade dessa cabeça para a cabeça original. Então, o que quer que a cabeça real faça, esta camada que usaremos como máscara, fará a mesma coisa. Vou renomear esta cabeça fosca, e posicioná-la diretamente acima da camada de cabelo. Você pode ver neste quadro que o cabelo está sendo empurrado para além da cabeça, que é o que vamos corrigir. Agora, se você estiver familiarizado com máscaras de recorte dentro do Photoshop ou do Illustrator, After Effects tem um comportamento muito semelhante. Isso é o que vamos fazer para corrigir este problema. Esta coluna aqui é chamada de coluna fosco faixa. Se não vir esta coluna, provavelmente não tem esta opção activada. Apenas certifique-se que é clicado em e então você deve ter mattes de faixa. Se você ainda não estiver vendo, basta clicar com o botão direito do mouse aqui e certifique-se de que, sob as colunas, você tem os modos marcados. Isso dá um menu suspenso para cada camada, assim como o pai faz. Se eu fosse para a camada de cabelo, a maneira que ele funciona é eu vou clicar neste menu drop-down e você verá que o nome da camada diretamente acima aparece em todas as nossas opções de menu. Então, neste caso, é a camada fosca de cabeça que criamos. Se eu selecionar a primeira opção, alfa fosco. Isso leva a opacidade da camada diretamente acima dela e mostra apenas o que está contido nessa opacidade. Então, porque a camada fosca da cabeça é exatamente a mesma forma que a cabeça, isso é tudo o que está mostrando da camada de cabelo. Eu tenho esses dois pequenos ícones em cada camada que estão me dizendo que esta camada está definido para ser um fosco faixa deste. Você também notará que o After Effects desativou automaticamente essa camada, então não consigo vê-la. Se ainda estivesse habilitado , estaria cobrindo a camada de cabelo. Então vou manter isso desligado. Mas temos outro problema. É cortar o cabelo para ser a forma da cabeça, mas também está cortando a parte do cabelo que eu não quero ser mascarado fora. Então eu preciso estender este fosco para fora. Na verdade, vou desfazer antes que fosse um fosco alfa, clique com o botão direito do mouse na cabeça fosca e criar formas a partir da camada vetorial. Então eu vou arrastar isso de volta para cima do cabelo. Como esta é agora uma camada de forma, eu posso modificar o caminho. Vou clicar na camada de cabelo novamente, mudar o fosco de faixa para fosco alfa, então eu vou modificar o caminho desta camada fosca. Agora a partir deste ponto para a esquerda, está tudo bem. É a partir deste ponto que eu quero me ajustar. Vou apenas mudar para a ferramenta caneta, clique e arraste este ponto, mantenha a opção para modificar esta alça e arrastá-la para cima até que tudo o que o cabelo está mostrando. Agora, se eu clicar fora dessa camada para ser selecionada, ela ficará muito melhor. Mas se eu ampliar aqui, você vê que eu estou recebendo essa borda afiada. Você pode até ver um pouco da cabeça debaixo do cabelo passando. É sutil, mas está lá. Para corrigir isso, vou aumentar a escala da minha camada fosca apenas um pouquinho. Então eu vou pressionar S para trazer a escala para essa camada e, em seguida, mudar isso de um 100 por cento para um 101 por cento. Isso parece muito mais limpo. Se eu recuar e visualizar pressionando zero, agora que o cabelo permanece dentro da máscara da camada fosca, e parece muito mais convincente que sua cabeça está realmente girando, mesmo que seja sutil. Eu posso realmente empurrar isso um pouco mais para vender o efeito um pouco mais. Então eu vou excluir a camada de ilustrador fosco cabeça que eu não preciso mais, recolher a camada fosca real que eu estou usando, então eu vou para a frente no tempo para onde o cabelo e os óculos são empurrados para trás um pouco e eu vai pegar esses dois quadros-chave para a posição, bem como os quadros-chave correspondentes fora do meu loop e tocar na seta para a esquerda para empurrá-los para trás um pouco mais. Agora, se eu visualizar a animação, eu acho que está parecendo muito melhor. Deixe-me ampliar isso para que possamos dar uma olhada na coisa toda até agora. Acho que está parecendo muito bom. Finalmente, quero animar a rotação da guitarra. Vou para a camada de guitarra. Vá para a posição inicial para baixo. Agora o ponto de ancoragem não é onde eu quero que a rotação esteja acontecendo para a guitarra. Então eu quero ajustar o ponto de ancoragem, mas eu não posso fazer isso a partir deste ponto no tempo porque eu já defini um quadro-chave de posição para essa camada. Modificar o ponto de ancoragem também modifica a posição. Então eu vou desfazer, voltar para o primeiro quadro-chave, e então reposicionar o ponto de ancoragem, para que a guitarra gire sobre onde ele estaria descansando em seu quadril. Agora que o ponto de ancoragem está definido, posso voltar à primeira pose, e vou girá-la um pouco para baixo. Talvez eu tenha que ajustar as posições das minhas mãos para acomodar esta animação. Mas vou me preocupar com isso depois de fazer o loop de rotação. Então eu vou saltar para a frente para o próximo quadro-chave pressionando K e levantá-lo apenas um pouco. Em seguida, vou saltar para o próximo quadro-chave e copiar e colar a rotação da posição para baixo. Então eu vou copiar e colar todos esses quadros-chave para completar meu loop. Vou converter estes para linear e pré-visualização. Acho que isso parece ótimo. 11. Animação de personagem, parte 4: Agora eu quero adicionar um pouco mais a esta animação antes de eu tê-lo loop. Então o que eu estou imaginando é que sua mão esquerda bate as teclas quatro vezes antes de mudar para uma posição diferente. Então, se a posição para baixo é o primeiro golpe, temos um para cima, para baixo dois para cima, para baixo três, mas então ele volta novamente. Então eu preciso adicionar mais um downbeat antes que o braço passe para a próxima posição. Mas eu não quero copiar esses dois conjuntos de quadros-chave porque mesmo que a mão seja a mesma posição geral, eu mudei a posição das posições para baixo. Então, como esse conjunto de quadros-chave é idêntico a esse conjunto de quadros-chave, eu realmente quero copiar esses dois e colá-los quatro quadros à frente desse último quadro-chave. Então eu vou para o último quadro-chave, toque na página para baixo quatro vezes um, dois, três, quatro. Vou selecionar os quadros-chave dos ombros, “Copiar e Colar”. Em seguida, os quadros-chave de braços, “Copiar e Colar”. Agora posso contar as batidas decrescente. Um, para cima, para baixo. Dois, para cima, para baixo. Três, para cima, para baixo. Quatro. Neste ponto, eu poderia continuar a animação para dobrou o comprimento e reposicionar seu braço para estar em uma parte diferente do teclado. Mas antes de fazer isso, vou em frente e estender a animação de todas as minhas outras propriedades até este ponto. Vou começar com o keytar, já que é o próximo na lista. Como essa animação alterna entre os mesmos dois quadros-chave, eu posso simplesmente copiar esses três últimos aqui, permanecer no último quadro-chave, “Copiar e Colar”, e isso estende a animação de loop para o keytar. Para o ombro direito e o braço direito, eu só tenho que copiar este quadro-chave central. Então eu vou para o final do loop, “Copiar e Colar”, “Copiar e Colar”. Então, para o tronco, é o mesmo que o keytar. Então eu posso copiar esses três últimos quadros-chave, “Copiar e Colar”. A mesma coisa vale para cada perna. Vou “Copiar e Colar” os últimos três quadros-chave. Então eu vou rolar de volta para cima até chegar à cabeça, e eu vou copiar estes três últimos quadros-chave tanto da posição quanto da rotação. Então, porque todos os elementos da cabeça são chave emoldurados no offbeat e eles estão espaçados mais, eu só preciso ser um pouco mais cuidadoso com o que eu realmente estou copiando e colando. Então, realmente, para estender isso o suficiente, tudo que eu tenho que fazer é copiar este segundo para o último conjunto de quadros-chave oito quadros para frente. Então eu vou 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 quadros adiante e “Copiar e Colar” esses quadros-chave. Agora, se eu estender essa área de trabalho e visualizar esse loop, você pode ver que algumas das minhas camadas estão pulando nesse ponto de loop, e isso é porque isso não é mais um loop contínuo e não será até terminarmos nossa animação. Portanto, não se preocupe se o seu loop não está funcionando neste momento. Então vamos começar com o braço esquerdo de novo. Vou dar um zoom aqui um pouco. Role para baixo até o braço esquerdo e o ombro. Então, nós descemos, um para cima. Dois para baixo, para cima. Abaixo três, para cima. Quatro para baixo. Então agora podemos ir para quatro quadros para frente novamente, 1, 2, 3, 4, e precisamos de outra posição para cima para o braço. Então eu vou girar o ombro para trás um pouco. Pegue o braço, e eu vou modificá-lo. Parece que ele está pegando o braço muito mais longe do que antes. Vou estender minha área de trabalho para fora e pressionar “J” para saltar para frente e para trás entre esses dois quadros. Assim podemos ver o que está acontecendo. Olhando bem. Vou fazer quatro quadros para ele novamente, 1, 2, 3, 4. Gire o ombro dele para dentro, agarre o caminho do braço e traga-o para baixo para o teclado. Irei quatro quadros para a frente novamente, copiar os últimos quadros-chave, volta para a posição de cima. Mas desta vez não quero que ele puxe o braço para trás. Então eu vou girar isso um pouco para baixo e trazer a mão dele mais sobre esta posição. Então, pulando para frente e para trás entre esses quadros, acho que posso girar o ombro dele até um pouco mais e depois modificar esse caminho um pouco para baixo. Sim, isso parece muito bom. Então eu vou quatro quadros para a frente. Vou “Copiar e Colar” a rotação do ombro e depois modificar o caminho à mão. Saltando para frente e para trás, podemos ver a diferença entre essas duas poses. Novamente, é sutil, mas diferente o suficiente. Então, para esta nova posição, eu tenho um para baixo, para cima. Abaixo dois. Preciso fazer três posições para baixo antes de voltarmos. Então eu posso alternar entre esses quadros-chave. Então eu vou quatro quadros adiante, “Copiar e Colar” este post. Quatro quadros para frente novamente. “ Copiar e colar” estes quadros-chave. Então eu derrubo um, baixo dois, baixo três. Só tenho que fazer isso mais uma vez. Então, 1, 2, 3, 4. Copie a pose para cima, para baixo quatro quadros. Copie esta pose. Agora, precisamos criar mais uma pose para cima e para baixo que nos leve de volta à nossa posição original onde o braço está aqui em baixo. Então eu vou fazer backup para essa pose intermediária, que está bem aqui no meio do meu loop e copiar esses quadros-chave. Então, 1, 2, 3, 4, copiar colar. Então eu vou mais quatro quadros para a frente. 1, 2, 3, 4 e copie o primeiro quadro-chave. Agora eu deveria ter um loop que é o dobro do comprimento da minha animação original. Agora só está funcionando para o braço e ombro esquerdo porque isso é tudo o que temos estendido até tão longe, mas está funcionando e podemos modelar o resto da nossa animação fora deste tempo. 12. Animação de personagem, parte 5: Então eu vou continuar copiando sobre todas as propriedades que são muito facilmente looped. Então vou começar com o torso. A animação para o tronco é exatamente a mesma o tempo todo, apenas para cima e para baixo. Então eu vou selecionar todos esses quadros-chave, copiar e colar, e eu vou chegar ao fim e colar mais uma vez. Posso me livrar dos quadros-chave que vão para fora da área de loop. Não preciso disso agora. Então farei a mesma coisa pelas pernas. Copiar e colar, colar. Selecione os dois últimos e exclua. Copiar, colar, colar, apagar. Agora meu torso e minhas pernas pulam para cima e para baixo para toda a animação. Agora vamos fazer a rotação da guitarra. Venha até lá. A propósito, se você manter pressionada a barra de espaço enquanto estiver na linha do tempo, ela também muda para a ferramenta de mão para que você possa girar exatamente como faz dentro do visualizador de tampas. Então eu vim com minha guitarra. Vou copiar e colar estes quadros-chave de rotação. Apague os dois últimos. Agora minha rotação na guitarra está funcionando. Então eu vou até a cabeça e agarro a posição e rotação quadros-chave para a cabeça. Copie, cole, cole, exclua os dois últimos quadros-chave para ambas as propriedades e, em seguida, copiarei e colarei todos esses quadros-chave para os elementos de cabeçalho. Uma vez que este conjunto de quadros-chave corresponde a este conjunto de quadros-chave agora. Então vou começar uma camada de cada vez, copiar colar e colar mais uma vez. Copiar, colar, colar, copiar, colar, colar. Então deixarei o último quadro-chave que se estende além da minha área de trabalho, mas excluirei os últimos três conjuntos de quadros-chave. Agora, todos os elementos, exceto o braço direito, devem loop por toda a duração. Agora ele pode fazer a segunda posição para o braço direito. Então eu vou ampliar aqui, e eu vou saltar duas seções quadros-chave para a frente, que é oito quadros, bater k k. Então apenas a rotação de seu braço para cima um pouco, e então modificar o caminho para que sua mão fique mais acima na guitarra . Óptimo lá é bom. Então eu vou saltar para a frente oito quadros pressionando K duas vezes para saltar dois quadros-chave à frente, e ajustar a rotação do ombro apenas um pouco. Reposicione a mão, modifique o caminho um pouco. Em seguida, salte para frente e para trás entre poses. Legal. Então eu vou para a frente mais oito quadros, e eu posso copiar e colar os dois. Agora vamos ter certeza que eu tenho o número correto de costas e quadras. Desceu. Para cima, para cima, para baixo, para cima, para baixo, para cima. Sim, e agora podemos voltar para a primeira posição descendente. Então eu vou copiar colar, copiar colar, e agora se eu visualizar, eu agora tenho toda aquela animação em loop. 13. Animação de personagem, parte 6: Agora, uma última coisa que eu quero acrescentar é um pouco de brilho em seus óculos de sol. Então eu vou ampliar aqui e fazer isso diretamente no After Effects. Vou mudar para a ferramenta de caneta. Certifique-se de que não tenho nenhuma camada selecionada e nas minhas propriedades da camada de forma aqui na barra de ferramentas, alterarei a cor do traçado para ser branca e pressionarei “Ok”. Em seguida, abaixe o derrame para provavelmente algo por volta das cinco. Posso ajustar isso mais tarde. Então vou começar fazendo uma linha do topo das lentes até o fundo. Você vê que isso cria uma camada de forma com as configurações de traçado que aplicamos na barra de ferramentas e eu posso modificar esse caminho para olhar como eu gostaria. Eu quero ter isso em um pouco mais de um ângulo como esse. Então eu vou renomear esta camada Lens brilho. Vou abrir a camada no conteúdo e duplicar a forma 1. Agora eu tenho dois grupos com o mesmo caminho nele. Em seguida, com a minha ferramenta de seleção, eu vou clicar, manter a tecla shift e arrastar para a direita para espalhar essas duas linhas. Vou aumentar o golpe deste para talvez 10. Reposicione-o um pouco e eu acho que vai funcionar muito bem para o meu brilho. Então eu quero agrupar essas duas formas. Vou selecionar ambos e pressionar Command ou Control G e outros contidos em um grupo. Posso duplicar esse grupo e compensá-lo do primeiro grupo. Vou tentar posicioná-lo mais ou menos no mesmo lugar na outra lente. Isso é ótimo, mas eu quero que ele fique dentro das lentes e não vá além. Precisamos criar um fosco alfa baseado nos óculos de sol. Começarei duplicando a camada de óculos de sol, pressionando U para abrir as chaves e excluí-las. Então eu vou criar essa camada para os óculos de sol originais e renomeá-lo, Óculos de Sol Matte. Vou movê-lo diretamente acima da camada de brilho da lente e , em seguida, mudar as lentes glaciares que rastreiam fosco para ser um fosco alfa da camada fosca de óculos de sol. Assim, com a camada Fosco de óculos de sol selecionada, eu vou clicar duas vezes na ferramenta Retângulo, que adiciona automaticamente uma máscara de camada do tamanho da própria camada. Em seguida, eu vou clicar, manter a tecla shift e arrastar para baixo para mascarar a parte do quadro do fosco. Agora o meu brilho está limitado às próprias lentes. Se eu visualizar a animação, ela está muito boa. 14. Animação de personagem, parte 7: Se eu ampliar isso para caber, nós temos todas as nossas propriedades animadas quadrados-chave. Mas tudo parece um pouco mecânico neste ponto e podemos dar mais alguns passos para estilizar a animação um pouco mais. Neste momento, todos os nossos quadros-chave estão mudando de um quadro-chave para o próximo em velocidades constantes. Então o tronco está pulando para cima e para baixo, para cima e para baixo exatamente na mesma velocidade com a mesma distância percorrida entre cada quadro e toda a animação. Mas se eu fosse solar o tronco, para que pudéssemos focar nele, e eu selecionei todos esses quadros-chave, clicei com o botão direito e fui para Keyframe Assistant, Easy Easy. Pode ser um pouco difícil de ver, mas agora esta moção está suavizada. Não é tão seca. Isso ocorre porque todos os quadros-chave de posição agora são atenuados. Leva um pouco de tempo para sair desse quadro-chave e um pouco de tempo para voltar para este antes que ele decola. Agora, há apenas alguns quadros entre cada um desses quadros-chave, então é um pouco mais difícil de notar. Vou tentar no braço direito, já que os quadros-chave estão mais espalhados. Vamos pré-visualizar isso para referência. Você pode ver que é muito linear, está indo e voltando, nenhuma mudança real na velocidade entre quadros-chave. Mas se eu selecionar todos esses itens, clique com o botão direito do mouse, vá para Assistente de quadro-chave, Facilidade fácil. Você vê que a moção mudou. Tudo parece um pouco mais suave agora. Vou remover essas camadas e facilitar todos os meus quadros-chave. Para fazer isso, eu vou maximizar este painel passando mouse sobre ele e pressionando a tecla tilde que é a pequena linha rabiscada que está abaixo da tecla de escape e que maximiza qualquer painel que o mouse está sobre. Vou selecionar todos os meus quadros-chave, exceto os primeiros. Vou facilitar que o atalho para isso é F9 no teclado e em um Mac, você pode ter que segurar a tecla de função enquanto você pressiona F9. Agora, se dermos uma olhada na animação, tudo parece muito mais suave. Todos os quadros-chave em si não foram alterados, mas a forma como os efeitos pós-animam entre eles ou interpola entre eles mudou. Agora facilidade fácil é pós-efeitos predefinição de atenuação padrão, mas podemos realmente alterar a quantidade de atenuação entre quadros-chave. A maneira mais fácil de fazer isso uniformemente é selecionando todos eles, clicando com o botão direito do mouse e indo para Velocidade do quadro-chave. Isso abrirá esta janela e agora, cada quadro-chave tem uma influência de velocidade de entrada de 33%, bem como uma velocidade de saída de 33%. A influência é o que está determinando o quanto a flexibilização está acontecendo entre quadros-chave. Se eu aumentasse isso para 66, teríamos o dobro da quantidade de atenuação acontecendo. Vou apertar “OK”. Agora tudo parece um pouco mais saltitante. Agora, para as minhas animações, eu realmente quero estilizar o movimento. Vou clicar com o botão direito do mouse sobre isso novamente e ir para a velocidade do quadro-chave e eu vou transformar essa influência todo o caminho até 100 em entrada e saída. Vou pressionar “OK” e é exatamente assim que quero que a minha moção se pareça. Movimentos muito rápidos, de alta velocidade, mas ainda suaves nos pontos onde os quadros-chave estão. Neste ponto, você pode brincar com a animação como quiser. Uma técnica que é muito divertida de brincar é chamada de sobreposição. Se eu ampliar aqui na cabeça para que possamos ter uma boa visão, eu poderia sobrepor a animação dos valores de posição e rotação, compensando um do outro. Se eu selecionar todos os meus quadros-chave de rotação e deslocá-los todos para frente um quadro mantendo Option ou Alt em um PC e pressionando a tecla de seta para a direita, agora a animação de rotação é deslocada um pouco da posição. Agora, neste estilo de animação, não é tão perceptível porque eu aliviei esses quadros-chave para 100% e há apenas alguns quadros entre cada quadro. Mas se você brincar com o posicionamento de seus quadros-chave no tempo, isso pode produzir alguns resultados interessantes. Sinta-se livre para brincar com isso em qualquer um dos seus objetos animados. Mas estou muito feliz com a maneira como isso está se movendo. 15. Animação de personagem, parte 8: Rapidamente, quero mostrar-vos como faríamos um desenho de mangas compridas num personagem como este. Vou fazer uma cópia desta composição, e mudar o nome de Paul Longsleeve. Vou entrar naquele comp e começar com o braço esquerdo dele. A primeira coisa que quero fazer é mudar a cor do braço para ser a mesma cor da camisa. Então eu vou até a cor Stroke, clicar no “Conta-gotas” e provar a camisa dele, eu vou apertar “OK”. Então faremos uma técnica semelhante à que fizemos com a mão no braço direito. Mas desta vez podemos manter tudo em uma camada. Então eu vou abrir a camada do braço esquerdo, entrar no Conteúdo, entrar no Grupo 1, e ver que temos um caminho e um traço. Vou mudar o nome deste grupo, Arm. Então eu vou duplicar esse grupo pressionando Command ou Control D, e renomear essa camada, Mão. Agora que eu tenho o grupo de ponteiros selecionado, eu vou mudar para a minha ferramenta Caneta e mudar a cor do traçado de azul de volta para a cor da pele, eu vou pressionar “OK”. Então eu quero me livrar de toda a animação desse caminho. Então vamos abrir o caminho e clicar no “Cronômetro” para se livrar de todos os quadros principais. Então eu vou rolar para baixo até o grupo de braços, expandir esse caminho, e então eu quero usar uma expressão para ligar esses dois caminhos juntos, assim como fizemos entre esta mão e o braço. Vou manter pressionada a opção ou Alt e clicar no “Cronômetro” para criar uma expressão. Então eu vou pegar o chicote Expression pick e arrastá-lo para o caminho para o braço, em seguida, solto e clique em “Off”. Agora, onde quer que este caminho vá, este caminho irá com ele. Com este grupo selecionado, adicionarei caminhos de corte. Vou recolher o caminho e abrir caminhos de corte, e mudar o valor inicial para que seja sobre onde eu quero que a mão esteja. Provavelmente, bem ali. Agora eu quero que a manga se sobreponha à mão, então eu vou colapsar o grupo de mão, recolher o grupo de braços, e reorganizá-lo para que o braço esteja acima da mão. Agora precisamos ir para o grupo de braços e adicionar um caminhos de corte, abrir os caminhos de corte, e alterar o valor final para que ele exponha a mão. Agora, se você está feliz com a tampa redonda na manga, então isso funciona muito bem. Se você não quiser um boné redondo, você pode entrar neste curso e ajustar a tampa de linha de redondo para bumbum. Mas mantenha a linha juntar-se na junção redonda. Agora, para este design, ele pode funcionar bem, eu provavelmente mascararia o manguito do ombro, e então eu teria que ajustar meu caminho para caber no ombro. Mas não vou me preocupar com isso agora. Eu desenhei este personagem para ter um ombro algemado. Isso não é exatamente como eu faria, mas você pode aplicar essa técnica ao seu design como você precisa. Se você não tinha um ombro, você pode precisar que o fim deste caminho seja um boné redondo. Eu vou desfazer para voltar a ser um boné redondo. Então eu vou duplicar a mão mais uma vez, e eu vou renomear isso, Cuff. Então eu vou trazer isso acima do braço e mudar a cor para ser a mesma que o manguito que temos no ombro, então eu vou pressionar “OK”. Como esta é uma duplicata da mão, o caminho é automaticamente vinculado por expressões ao caminho do braço. Então não temos que recriar isso. Eu vou entrar neste curso e mudá-lo de tampa redonda para tampa de bunda, colapso esse curso de volta, e nós também temos nossos caminhos de corte para que eu possa expandir isso para baixo. Agora eu quero fazer o manguito um pouco mais largo, e eu também quero empurrá-lo para cima na manga apenas um pouco. Mas em vez de ajustar os valores inicial e final, eu posso simplesmente pegar o deslocamento, e deslocá-lo de volta apenas um pouco até que seja sobre onde eu quero. Então eu posso voltar para a camada Braço, abrir os Trilhos de Corte, e ajustar a extremidade para ir atrás do manguito. Agora eu tenho um braço de manga comprida com o manguito ainda animado exatamente da mesma maneira que eu tinha antes. Se eu quisesse, poderia até ajustar o punho para ser um pouco mais largo. Se eu quisesse adicionar mais detalhes, eu poderia até duplicar o grupo de manguitos, ir para ele, mudar a cor dos traços para ser talvez esta cor clara novamente. Ajuste os caminhos de corte para que fiquem ainda mais finos e desloque-os para serem alinhados no centro do manguito. Agora eu tenho um punho multicolorido. Você pode brincar com o seu design com o número de traços, suas cores, largura que eles são, e vincular tudo com expressões significa que você só tem que animar um caminho. É assim que você pode lidar com a criação de mangas compridas com seus personagens. Como eu disse, eu não precisaria dos ombros se eu estivesse desenhando meu personagem assim. Eu só precisaria ter certeza de que, no meu design original, o caminho subiu até onde o ombro começou. Assim, tudo ainda se alinha bem. Tudo bem. Agora que minha animação está completa, posso passar para o sombreamento. 16. Sombreado, parte 1: Para adicionar um pouco de sombreamento ao meu design, vou usar estilos de camada do After Effects, que são muito semelhantes aos estilos de camada do Photoshop, se você já os usou antes. Vamos começar com a cabeça. Vou mudar para a ferramenta Zoom pressionando Z no teclado e, em seguida, clicando algumas vezes, e selecionarei a cabeça. Se eu clicar com o botão direito do mouse na “Camada” e ir para Estilos de camada, vou adicionar uma sombra interna. O After Effects adiciona uma sombra interna a essa camada e adiciona automaticamente os estilos de camada à própria camada e me dá opções para uma sombra interna. Eu vou expandir isso para que eu possa ver todos os controles que eu tenho. Eu posso ajustar coisas como a distância, o ângulo, o tamanho, que controla a difusão, e um monte de outros controles. Eu quero mudar a cor para ser a mesma que a cor da pele, e então eu quero escurecê-la apenas um pouco. Então eu vou pressionar “OK”. Modo de mistura está definido para multiplicar por isso está misturando esta cor em cima da cor da minha pele, e apenas dando-lhe algum bom sombreamento. A opacidade ajustada para 75 está boa por enquanto. Eu quero ajustar o ângulo para que a sombra esteja acontecendo aqui em baixo deste lado da cabeça e, em seguida, envolva o queixo um pouco. A distância é um pouco alta demais, então eu vou apoiar isso. Enquanto a sombra macia de penas parece agradável, eu quero fazer isso um pouco mais estilizado. Então eu vou descer para o último controle, que é ruído e aumentar um pouco, e isso apenas transforma a sombra suave em uma textura mais granulada e corajosa. Vou brincar com o tamanho e a distância um pouco mais até que pareça do jeito que eu quero. Então eu acho que eu quero fazer a cor apenas um pouco mais laranja e um pouco mais saturada bem ali, e então eu vou recuar a opacidade sobre lá. Eu não quero exagerar com o sombreamento, mas eu definitivamente quero que você saiba que ele está lá. Se eu diminuir um pouco, acho que posso aumentar o tamanho e talvez aumentar o ruído um pouco. Pronto, acho que parece muito bom. Agora que configurei isso, vou copiar a sombra interna e colá-la no braço esquerdo. Talvez eu queira ajustar algumas das configurações, então eu vou ampliar aqui, abrir a sombra interna, talvez mudar o tamanho um pouco para baixo, e fazer backup da distância também. Acho que isso parece muito bom. Eu ainda tenho isso copiado então eu vou até o pescoço e colá-lo lá, zoom, e talvez eu vou aumentar a opacidade deste para que ele se diferencie um pouco mais da cabeça. Então vou selecionar a orelha e colá-la nela. Porque esta camada tão pequena, eu definitivamente vou precisar fazer este tamanho de sombra interna menor, bem como a distância que ele é deslocado. Talvez algo assim, pareça muito bom. Então eu vou selecionar o cabelo e colá-lo nessa camada, e eu vou querer reformular a cor porque ela não é mais cor da pele. Vamos pegar o conta-gotas e selecionar o cabelo em si, e isso deixa tudo um pouco mais escuro. Acho que funciona muito bem para o cabelo. Eu não preciso fazer isso com os óculos de sol. Porque eles são pretos para que você não visse a sombra. Mas eu vou até a guitarra e colá-lo ali. Mais uma vez, abrindo os Estilos de Camada, entrando na sombra interna e experimentando a cor vermelha desta vez. Porque isso está em uma rotação diferente, então todos os outros objetos, eu preciso ajustar o ângulo também, que ele também esteja vindo do canto inferior esquerdo. Talvez eu abaixe o vermelho só um pouco para que seja mais perceptível. Aumente a opacidade, ajuste o ângulo um pouco mais. Lá vamos nós. Isso parece um pouco melhor. Vou recuar um pouco o barulho, talvez recuar a distância, aumentar o tamanho. Basicamente, basta brincar com essas configurações até que você tenha algo com o qual você está feliz. Em seguida, vamos fazer o torso. Cole sobre isso. Vá para a sombra interna e experimente. Vamos fazer a cor escura da camisa. Na verdade, gosto do jeito que isso parece. Acho que não preciso fazer ajustes, mas vou copiar essa sombra interior e colá-la em ambos os ombros. O esquerdo se alinha bem com o tronco, mas o direito não. Então eu vou ter que modificar a sombra interna dos ombros direito. Eu vou para ele e eu vou mudar o ângulo para estar no lado de fora do braço. Talvez diminuir um pouco o tamanho. Acho que combina melhor. Basicamente, estou tentando evitar mostrar a separação entre o ombro e o braço o máximo possível. Então, finalmente, eu esqueci de fazer este braço aqui então eu vou pegar a camada de braços esquerdo e ir para a sombra interna, e copiá-lo. Vá para o braço direito e cole, e depois modifique o ângulo da sombra interna até que ele apareça onde eu quero. Eu acredito que isso é tudo. Novamente, as calças são puras pretas, então eu não preciso adicionar uma sombra interior a isso porque você nem iria vê-lo. Agora, se eu visualizar isso, você pode ver que toda a nossa animação é completamente texturizada. Deixei a textura na mão porque achei que não precisava, mas agora que estou assistindo a animação neste quadro, você pode dizer claramente que essa parte do caminho não está ficando sombreada. Eu vou para aquela camada, que se você se lembra, nós trancamos para que não a movamos acidentalmente. Eu preciso desbloqueá-lo e então eu vou colar o estilo da camada, e então eu vou apenas modificá-lo até que ele alinhe um pouco melhor com o braço. Isso parece muito bom. Agora vou recuar e pré-visualizar a coisa toda. Assim, meu personagem é sombreado e estilizado aqui no After Effects. Eu acho que ele adiciona muito mais profundidade e adiciona um olhar muito legal para o design. 17. Sombreado, parte 2: Tudo bem. Agora que este design e animação estão completos, vamos criar um fundo para colocá-lo. Vou começar arrastando esta composição para o novo botão Comp. Isso cria uma nova composição, colocando a composição que eu arrastei para dentro dela. Então, se eu clicar duas vezes neste “Comp”, ele nos leva de volta para onde estávamos, em nossa comp principal animada. Na verdade, vou renomear isso, Paul-Loop, e essa será minha composição de animação. Então eu vou renomear essa composição, Paul-Meany, que é o sobrenome dele, e só usar isso como minha composição final de exportação. Então vou fechar esta comp. Nesta composição, o primeiro quadro desta composição começa com o primeiro quadro desta composição também. Então, se você se lembra, eu pulei 30 quadros para a frente antes de começar a animar qualquer coisa, e eu terminei no quadro 94. Então eu preciso cortar a camada nesta composição para 30 quadros e 94 quadros. Já estou em 30 quadros, então vou cortar essa camada segurando “Option or Alt” em um PC e pressionando o “Left Bracket”. Então a maneira mais fácil de chegar ao ponto é clicar duas vezes em “Comp” e ir para o ponto de saída nesta composição, e depois saltar de volta para o seu comp principal e você vê que ele é automaticamente saltado para o quadro 94. Em seguida, pressionarei “Option or Alt” em um PC e pressionarei o “Right Bracket” para cortar a camada até esse ponto. Eu também poderia ter feito isso clicando e arrastando no final desta camada e, em seguida, segurando “Shift” para encaixar na cabeça de reprodução. Mas os atalhos de teclado realmente aceleram seu processo, então é por isso que eu os uso. Agora, se eu ampliar aqui e pressionar “I” para saltar para o ponto de entrada dessa camada e definir meu ponto final de áreas de trabalho pressionando “B”, então eu vou pressionar “O” para saltar para a saída dessa camada e pressionar “N” para definir meu ponto de saída. Eu posso RAM visualizar isso, e nós temos nosso loop animado. Agora preciso apontar algo muito sutil, mas muito importante. Quando chegarmos ao fim desta animação, e ela começa de novo, você vai notar um pequeno salto, bem ali. Pode ser tão pequeno que você nem vê, mas aqui está o que está acontecendo. O primeiro quadro desta composição é idêntico ao último quadro desta composição. Enquanto salto entre os pontos de entrada e saída, você vê que nada está mudando. Isso significa que quando ele volta, ele está tocando este quadro uma vez e, em seguida, pulando para a frente e reproduzindo-o novamente. Então o que eu preciso fazer é cortar fora o último quadro desta composição, modo que o último quadro antes que ele loops que toca é um quadro anterior, que está aqui. Definitivamente há uma diferença entre esses dois quadros. Então, eu quero fazer backup de um quadro do final pressionando “Page Up”, mantenha pressionado “Option or Alt” e pressione o “Suporte direito”. Em seguida, trarei o ponto de saída da minha área de trabalho um quadro e visualizarei novamente pressionando “0" no teclado. Agora eu tenho um loop 100% sem costura. Agora que sei que isto é perfeitamente perfeito, vou voltar para a frente do comp. Então eu vou mover minha cabeça de jogo para esse ponto e, em seguida, pressionar o “Suporte esquerdo” para que a camada salte de volta para o primeiro quadro. Agora eu posso criar um fundo para esta animação. Então eu vou começar por fazer um novo sólido chegando a Layer, dizendo New, Solid. Eu vou fazer esta cor verde azulada bem ali e bater “Ok”. Vou arrastar isso para baixo do meu personagem. Então eu vou fazer outro sólido novo, Camada, Novo, Sólido, e desta vez eu vou fazer um preenchimento preto. Aperte “Ok”. Então eu vou clicar e segurar minha “Ferramenta de retângulo” para que eu possa chegar à Ferramenta de elipse. Vou clicar e arrastar a partir do centro da composição, e eu vou segurar “Shift” para torná-lo um círculo perfeito, bem como “Command or Control” em um PC, para dimensioná-lo a partir do centro, e eu vou trazê-lo todo o caminho para fora para as bordas do comp. Você vê que quando eu adicionei essa máscara, as camadas automaticamente expandiram as máscaras e me deram uma máscara. Vou mudar isso de adicionar para subtrair, que faça um buraco na camada. Então eu vou expandir as opções de Máscara e aumentar a difusão um pouco. Então isso é meio que criar uma vinheta. Então eu quero mudar meu modo de mesclagem de Normal, rolar para baixo até Overlay, e eu vou baixar minha expansão, que trará essa máscara para dentro, modo que isso realmente coloca o foco no personagem. Eu vou recolher essa camada e então eu quero adicionar um efeito de ruído em cima dessa camada. Então, vou até meus efeitos e predefinições e digitar ruído. Em Noise and Grain, aqui está o efeito Noise, então eu vou arrastar isso para o sólido preto e aumentar a quantidade. Agora pode ser um pouco difícil de ver neste nível de zoom, então eu vou entrar em um 100% para que eu possa ver o que eu estou fazendo melhor. Vou aumentar esse barulho até que esteja no nível que eu quero. Acho que parece muito bom. Agora, por padrão, esse efeito é animado, então, à medida que eu passo em frente, você vê o ruído muda em cada quadro. Quero que seja uma textura imóvel que não se mexa. Então eu vou selecionar aquele Black Solid e eu vou até a camada e dizer todo o caminho para baixo na parte inferior, Pré-compor. Isso vai abrir este diálogo que me permite renomeá-lo, então eu vou nomear este grão de vinheta. Vou me certificar de verificar, “Mover todos os atributos para a nova composição”, e eu vou pressionar “Ok”. Agora o que isso fez, foi que fez a composição, o tamanho e a duração da camada sólida, e moveu-a para aquela composição, e depois substituiu a camada por aquela composição. Como eu disse ao After Effects para mover todos os atributos para a nova composição, essa camada não tem nenhum efeito aplicado. Estão todos contidos no pré-comp. Isso também significa que o modo de mesclagem não está mais definido para sobreposição. Então eu vou ter que redefinir isso para fazer a mistura acontecer da maneira que eu tinha antes, e a animação ainda está acontecendo. Isso porque esta composição preserva a linha do tempo do que estava dentro dela. Mas se eu clicar com o botão direito do mouse na “Camada”, role para baixo até Tempo e escolha Congelar Quadro, que manterá a animação dessa composição em qualquer quadro que eu estava exibindo atualmente. Então, agora, onde quer que eu me mova na minha linha do tempo, essa textura permanece exatamente a mesma. Se você quiser mudar a cor, você pode chegar ao Sólido e chegar a Configurações Sólidas e reajustar a cor para o que quiser, mas essa vinheta de grão sempre estará lá. 18. Exportando um GIF: Agora que completei minha composição, posso exportar minha animação como um GIF. Para fazer isso, certificar-me-ei de que a minha área de trabalho está definida para o início e o fim da minha composição de looping perfeita. Visualize a animação para garantir que tudo pareça certo. Ele faz. Agora vou exportar um filme do After Effects. Para fazer isso, vou chegar à composição e dizer Adicionar à fila de renderização e vou certificar-me de que o meu módulo de saída está definido como sem perdas. Isso é apenas um formato descompactado. Ele geralmente produz arquivos muito grandes, mas como minha animação tem apenas 63 quadros de comprimento, não será um grande negócio. Agora, uma coisa que quero mudar é o tamanho da composição. Se você se lembra, temos este conjunto para ser 1440 por 1080, e isso é maior do que eu preciso para o meu GIF. Na fila de renderização, vou clicar nas palavras “Sem perdas” e, nas configurações do módulo de saída, vou redimensionar isso de 1440 por 1080 para 800 por 600. Como minha proporção foi bloqueada, ela dimensionou automaticamente a altura para corresponder à proporção de largura. Depois, certificar-me-ei de que a minha saída de áudio está desligada, está definida como automática, por isso não deve incluí-la. Mas só para garantir, vou desligá-lo, clicar em “Ok” e, em seguida, na saída dois, vou clicar no texto azul, certificar-me de que está definido para a minha área de trabalho, clicar em “Salvar”, e então eu posso renderizar. Agora que isso está completo, vou abrir o Photoshop e abrir esse arquivo. Lá está ele. Agora, se você não tem uma linha do tempo em seu photoshop, basta chegar a uma janela e verificar se a linha do tempo está marcada. Isso me permite reproduzir a animação. Pode não ser reproduzido em tempo real e provavelmente diminuirá a resolução. Mas assim você pode dizer que todos os seus quadros estão lá. Então eu vou até “File”. Estou usando CC 2015, que é movido salvo para Web para este submenu de exportação. Mas se você estiver usando uma versão mais antiga, ela provavelmente aparecerá bem aqui. De qualquer forma, vá para Salvar para a Web. Isso me permitirá exportar um GIF. Agora já tenho o GIF128 dithered reset. Caso contrário, basta clicar nesta predefinição e certificar-se de que essa é a que você verifica. Por padrão, isso parece terrível. Meu GIF está comprimindo muito a imagem e não me dando cores suficientes para suportar a qualidade que eu preciso. A primeira coisa que eu quero fazer é aumentar as cores de 128 para 256. Isso esclareceu a maior parte da bagunça. Há um pouco de detalhe no cabelo que não parece muito agradável e minha textura parece um pouco crocante. Se eu aumentar o dither para 100 por cento, isso pode ajudar a suavizar as coisas um pouco. Mas uma coisa que você só tem que, exceto com GIFs, é que a qualidade vai ser reduzida. Eles funcionam muito bem com objetos planos de aparência vetorial, mas assim que você começar a adicionar textura, haverá uma queda notável na qualidade. É apenas algo que você tem que aturar. Agora, eu redimensiono isso para 800 por 600 porque essa é a resolução que eu tentei carregar para drible. Mas como estou carregando o Skillshare, ele não precisa ser tão grande. A largura de uma imagem em uma página de projeto no Skillshare é 580. Se eu chegar ao tamanho da imagem e digitar 580, photoshop redimensionará meu GIF e, em seguida, recompactá-lo. Agora você vê que o tamanho do arquivo do meu GIF caiu para quase um megabyte, o que é ótimo. Agora, novamente, pode ser um pouco difícil de ver neste vídeo, mas a qualidade não é perfeita. Definitivamente não é o que eu tinha dentro do After Effects. Mas isso é apenas algo que você tem que lidar quando você está comprimindo seus próprios GIFs. Depois de configurar suas configurações de compactação da maneira que deseja, e estiver satisfeito com a qualidade e o tamanho do arquivo de sua imagem, a última coisa que você deve fazer antes de clicar em “Salvar” é descer para a animação e certificar-se de que as opções de Looping são definidas de uma vez para sempre. Caso contrário, seu GIF não fará loop. Por algum motivo, ao ajustar as configurações, photoshop gosta de redefinir essa propriedade de volta para nenhuma. É por isso que eu digo que você deve fazer isso como seu último passo antes de clicar em “Salvar”. Agora vamos clicar em “Salvar” e exportá-lo para a área de trabalho. Agora podemos ir ao Skillshare e fazer upload do meu GIF. Então você quer se certificar de que você não enviar seu GIF como um projeto para a foto da capa. Isto é realmente apenas para ser exibido como uma miniatura dentro da galeria do projeto. Ele cortará sua imagem e não será reproduzida como uma animação. Em vez disso, desça até o espaço de trabalho do seu projeto e clique em “Carregar foto”, encontre seu GIF e clique duas vezes nele. Levará um segundo para carregar. Quando terminar o upload, ele aparecerá no seu projeto. Esta é uma ótima maneira de verificar novamente se seu GIF realmente loops. Está sendo reproduzido da maneira que eu queria ouvir, então eu sei que ele vai ser exibido corretamente quando eu publicar. Agora, se você não conseguir que seu GIF seja menor que dois megabytes, você pode carregá-lo para um site como imager. Você pode copiar o URL da imagem e, em seguida, chegar a Inserir imagem e colar o URL na fonte. Você não precisa se preocupar com as outras configurações, basta clicar em “Ok”. Isso também exibirá sua imagem mesmo que tenha mais dois megabytes. Isso é tudo o que há para ele. 19. Obrigada!: É isso. Muito obrigado por fazer esta aula. Espero que tenha se divertido tanto como eu criei. Mal posso esperar para ver todas as grandes animações que saem desta aula. Não se esqueça de postar seu projeto final na página do projeto. Se você compartilhar suas animações nas mídias sociais, certifique-se de me marcar @jakeinmotion. Eu adoraria se você me deixasse uma crítica para esta aula. Se tiver alguma dúvida sobre qualquer parte do processo, estou aqui para ajudar. Basta postá-los na pergunta me qualquer coisa discussão na página da Comunidade. Mais uma vez, muito obrigado por fazer esta aula, e eu te vejo na próxima vez.