Transcrições
1. Introdução: Assalum Aleikum. Meu nome é realmente Ma Talkin. Eu sou um empreendedor e também em Akademik palestrante em disciplinas computacionais gráficas. Neste curso, vamos cobrir liquidificadores, você fi técnicas de mapeamento dos mais básicos para os métodos mais avançados que você ve mapeamento é essencialmente um método de colocar para as texturas de imagem para três
superfícies de objetos D. Vamos começar a discutir diferentes tipos fora. Você se sente mapeando. Em seguida, vamos aprender sobre como fazer mapeamento de projeção simples poucos e mapeamento de
projeção cilíndrica enquanto temos uma mão na modelagem de projetos e mapeamento UV este modelo de
barril baixo Polly . Em seguida, vamos cobrir o dedo do pé, você fi desembrulhar Bessie Concepts e, em seguida, outro Hands on Project, que está criando um IMAP jovem para sua embalagem de produtos de chá de ervas. Depois disso, vamos cobrir diferentes métodos de alisamento, inclinado, você sente layouts. Saiba mais sobre como encaixar recursos dentro do editor de imagens juvenil, aprender a ser infértil,
ver e, em seguida, juntamente com a vida desembrulhada com muita facilidade e organicamente. A forma que você sente um fora próximo, vamos vir para inteligente,
você, você, para o seu método de projeto. Diferentes técnicas avançadas de criação de seleção UV. Aprenda a encenar e mundar você três elementos. Saiba mais sobre Cheshire Atlas e estratégia correta para usá-lo em jogos. Depois disso, vamos ter um projeto do início ao fim, criando este baixo polígono três. Vamos começar de esticar a idéia na loja de fotos,
importante o esboço para o liquidificador e, em seguida, usar isso como uma referência para modelar os três para o modelo do zero e, finalmente, no mapeamento UV e textura para o modelo de tratado. Após o projeto três, estamos passando para outro projeto onde precisamos criar você fêmea para um
multi partes mais complexas para o objeto que apenas este modelo submarino peixe. O desafio deste projeto é ter o mapa UV otimizado tanto para o modelo simétrico quanto para o modelo não simétrico em uma textura. Atlas, vamos começar com você ve parece atribuição, desembrulhando o modelo e, finalmente, adicionando textura, detalhes e sombreamentos ao objeto. Em seguida, vamos cobrir ainda mais métodos para criar você fêmea em simétrico para os modelos. Isso ocorre porque há muitos cenários fora simétrico você fi mapeamento com base em diferentes necessidades e condições depois que será focando em texturas terríveis. Vamos explorar como criar compartilhamentos de bife semelhantes na loja de fotos do que no criador e,
finalmente , no jogo e na última lição, estamos indo para kaffir. Como especificar uma dimensão exata de uma textura em relação à medição do mundo real usando o
U V W mágico em cima, incluindo como projetar facilmente a pressão em faces inclinadas. Agora, embora você possa fazer este curso diretamente se você é muito novo no liquidificador, eu sugiro que você faça este curso preliminar primeiro antes de tomar este. Como este cursos irá prepará-lo com um fundações fortes, certificando-se de que você pode seguir todas as lições em suas pontuações sem problemas. Se você já se juntou agora e levar suas três habilidades D para o próximo nível, vê-lo do outro lado foi Salam alaikum.
2. Noções básicas de mapeamento de UV: Ao contrário da textura processual, que pode produzir imagens dinâmicas na imagem espacial, as texturas são sempre bidimensionais. Eles só têm atos. E por que coordenar você pode estar perguntando, por que devemos nos preocupar com isso? Bem, porque se você pensar sobre isso, se nós modelar um objeto em Credor um modelo três D, por exemplo, uma cabeça de macaco que tem com altura e profundidade ou X y e valor de tamanho z, então nós temos essa pressão de imagem fora de uma pausa, por exemplo, que é a nossa bandeira para o objeto. Ele só tem X e por que acessar? Haverá tantos cenários para colocar isso na imagem sobre isso através do objeto, certo? Basta imaginar que isso através do objeto é um presente, e o para a imagem é um envoltório de papel GIF. Podemos embrulhar o presente assim ou gostar de joelhos. Ou como esses tantos cenários, tantas possibilidades. Esses métodos desativados. Colocar a imagem em um modelo de três D é o que chamamos de mapeamento fi. É por isso que quando você tenta adicionar uma imagem,
textura, textura, dedo do pé um objeto três d, mas você não especificou o mapeamento UV nesse objeto emprestador produzirá resultados feios. Isso não é misturar-nos cair como ele não tem idéia de que tipo de cenário ou mapeamento UV que você deseja usar. Sem entrada. O mundo. Há até agora todos os métodos fora do mapeamento UV. Alguns deles são você fi desembrulhando mapeamento de projeção e P. Tex, a técnica de mapeamento UV mais comumente usada, especialmente para o jogo. O flagman é que você está desembrulhando, que nós estamos indo para o caixão na próxima lição. Por enquanto, vamos nos concentrar no mapeamento de projeção. O primeiro mapeamento de projeção, como o nome indica, funciona como um projetor. Ele irá projetar uma imagem de dois D em um mapeamento de projeção de três objetos D usado fortemente na visualização
arquitetônica e também em efeitos visuais. Indústria no mapeamento de projeção da indústria de jogos. Também é útil criar um ponto de partida para edição e refinamento adicionais. Também é usado muito para textura em terreno ou ambiente. Dentro do mundo do jogo, há mapas de projeção sofredor, comumente usados em computação gráfica. O mapeamento de projeção mais simples projetará a textura em uma direção. É como um projetor de filmes funciona nas salas de cinema. Projeção mais simples funciona muito bem para flatly. Os objetos, como pisos, paredes, placas de
rua, etc. Ficará horrível em geometria curva ou complicada. Há outros mais simples como mapeamento de projeção, por exemplo, câmera ou mapeamento de projeção poucos, que projeto textura com base no ângulo de sensação da câmera. Isso é útil para pintura de metanfetamina e efeitos visuais. O próximo mapeamento de projeção é caixa, todos também conhecidos como mapeamento de projeção de cue em Credor. Esse tipo de mapeamento de projeção é comumente usado na indústria de arquitetura para testar rapidamente suas paredes ou edifícios. Basicamente, ele irá projetar textura de seis direções. Frente, costas, rir, direito em cima e em baixo. Há também mapeamento de projeção cilíndrica, que projetará textura baseada em forma cilíndrica. projeção sabática, que usam forma médica e compartilhamento re mapeamento projeção, que usará navio medo, mas com apenas uma pesquisa. Então é como embrulhar um doce e arrumado em apenas um lado. Nenhum liquidificador realmente não suporta encolhimento ou uma projeção, mas ele suporta cubo, esfera de
cilindro e mapeamento de projeção poucos. O último tipo de mapeamento de projeção que eu preciso mencionar aqui é o plano de tentativa ou mapeamento. É quase idêntico ao mapeamento do cubo, exceto que apenas projeta textura de três frente de acesso, lateral e superior tentativa planejador, Talvez excepcionalmente misturar a textura bem em superfícies inclinadas, como é originalmente projetado para obter uma textura. Indurain ou objetos de ambiente, como rochas, árvores
subterrâneas, etc, basicamente qualquer coisa que é estudo e tem textura repetível. É um bom candidato para mapeamento de planejadores de tentativas. Infelizmente, no liquidificador estado atual, não suporta. Tente planejado estão mapeando fora da caixa. Há um livre e em que vai fazer mistura são capazes de gerar. Tente mapear o planejador. Mas para o desenvolvimento de jogos. Fluxo de trabalho porque tente mapear impressora nosso mapeamento de projeção dinâmica. Se você está planejando usar o motor de jogo Unity O novo escudo usar. Experimente o mapeamento do Planner dentro da unidade, não o liquidificador mesmo em unidade. No momento em que um registro este vídeo não suporta, Tente mapeamento Planejador. Você precisa ter passagem paga adicional para fazer este tipo fora textura. Projeção. Mapeamento Max Ace P. Tex Nós apenas representamos manteiga Mapeamento de pressão facial Pretax. É um novo sistema de mapeamento UV. Primeiro surdo bloqueado pelos estúdios de animação da Disney para renderização de qualidade de produção. O objetivo principal de P. Tex é evitar o tedioso processo de desembrulho
UV para que a artista Cece possa sofrer diretamente através dos objetos não
precisamos criar qualquer mapeamento UV manualmente. Basicamente, o pretexto fazer é criar textura para cada face modelos de artérias existentes, embora P Tex Mex tratar realmente fácil e rápido. Mas foi projetado para a produção de filmes na minha, não para a indústria de jogos. A quantidade fora textura de dados gerados por P. Tex não é adequado para aplicações Randall em tempo real, como jogos Orphee são, embora este pode ser um assunto para mudanças no futuro. Atualmente, não
há suporte motor de jogo, sistema de mapeamento
Pretext porque fora disso, não
vamos discutir pretexto em nosso curso.
3. Projeto: mape de de de UV em em Projeto: de Barrel: neste vídeo, nós vamos discutir como você de longe realmente objeto usando mapeamento de projeção e alguns básico você fi edição para esta lição, nós vamos criar um barril simples como este porque nós vamos nos concentrar no mapeamento técnicas e não na pintura de textura. Eu já forneço uma textura para você usar. Eu conheci essa textura usando loja de fotos. Fora dos registros, vamos cobrir a pintura textual dentro de Lander em vídeos de líderes. Vamos começar com a modelagem. Primeiro vá para o Papai Noel e faça a nossa unidade predefinida para métrica. Nós movemos todo o objeto e vamos adicionar um cilindro para o nosso barril porque este é para ativo
jogo. Nós não queremos ter muitos polígonos, então mude o valor da primeira assistência aqui para 12 para o tamanho mudar os rádios de 0,6 e o DEP toe 1,5 metros. Vamos subir um pouco para que não penetre no plano terrestre. Ir para o modo de edição e no controle são e adicionar aos cortes de loop no lado. Em seguida, escalar estes no eixo apenas um pouquinho e, em seguida, escalar um ganho aproximadamente sobre o tamanho. Faça o sombreamento para suavizar. E então, em uma guia de dados, ative o automático. Opção suave. Acho que 30 graus deve ser bom para o nosso barril. E é isso. Temos um objeto de barril simples agora, para adicionar textura ao nosso modelo três D. Precisamos do material. Certifica-te de que estamos a usar a Brenda. Renderizar motor agora e não ciclos. Próximo. Vá para o painel de materiais e crie um novo material. Chame Barrel. Eles tornam este material sem vergonha para que possamos ver a textura claramente em um tratado poucos, mesmo sem qualquer iluminação. Próximo painel de textura Ir para criar uma nova textura. Um nome que barril também. Agora você pode nomear isso para qualquer nome que você quiser. Ele não precisa ter o mesmo nome com o nome do material. Certifique-se de que foi dito imagem do dedo do pé ou um filme. Então não faça isso. Aqui na seção de imagens, clique neste botão de abertura. Apenas o arquivo de imagem que eu forneci para esta lição. Ok, se voltarmos para o painel de material, podemos ver que a textura já está aplicada. Mas se você for para o tratado poucos e mudar o modo de exibição para o modo material, nós só vemos esta cor sólida novamente. Então eu mencionei antes. Imagem, textura precisa de propriedade. Você se sente mapeando para isso? Trabalho. E este é o momento em que vamos aprender a fazê-lo. Primeiro, vamos fazer um mapeamento de projeção mais simples no topo do barril. Para fazer isso, vá para o modo de edição, selecione a face superior e pressione sete dedos. Vá para as partes mais altas. Isso é importante, pois o mapeamento de projeção mais simples é aplicado com base em algumas orientações de portas . Certo, sem imprensa. Abra a janela de mapeamento UV. Repare que temos duas opções aqui. Um é projeto de poucos, e outro é projeto de poucos limites. Grande projeto de poucos, por enquanto. OK, se formos ao editor de imagens UV, podemos ver o nosso top face aqui. Ok, você pode estar se perguntando agora qual é a diferença entre projeto de poucos e projeto de poucos limites. Bem, a única diferença é que o projeto de poucos limites estava assustado. A ilha UV. Então ele se encaixa neste espaço quadrado. Deixa-me mostrar-te o que quero dizer. Aqui, vamos voltar para os poucos e, em seguida, certifique-se de que o rosto é selecionado e estamos no topo algumas partes pressioná-lo e, em seguida, projeto suco de alguns ossos. Se voltarmos ao editor de imagens UV, teremos uma grande ilha UV. Preencha todo o espaço quadrado para o nosso caso. Ambas as opções serão as mesmas que mais tarde. Vamos escalar a ilha UV de qualquer maneira. Agora você pode começar a fazer outra pergunta. Agora, o que é este espaço quadrado? Este espaço quadrado é um por um representação proporção fora da nossa textura porque não temos qualquer textura aberta no liquidificador de fundo vai assumir que é em forma quadrada. Ok, Agora vamos abrir nossa textura aqui para que possamos alinhar esta ilha UV precisamente porque
já abrimos uma imagem de textura de barril em um painel de textura antes que essa imagem já
exista na memória. Então você realmente não precisa clicar neste botão de abrir. Basta clicar neste botão de polícia de imagem, e podemos ver nossa imagem de textura de barril já listada aqui. Basta clicar para abri-lo, diminuir o zoom para que possamos ver toda a textura. Ok, sem pressionar como a escala, então G para mover, então apenas sofrer uma escala e mover. Então, a ilha UV da face superior do barril se encaixa no layout textual. Ok, agora, se voltarmos para os três D poucos, podemos ver o nosso barril agora. Metade do rosto superior corretamente. Textura. Vamos fazer isso de novo. Para a parte inferior, selecione o rosto na parte inferior. Pressione o controle, Stephan dedo do pé, vá para a parte inferior. Alternativamente, você pode pressionar sete e, em seguida, nove para ir para a parte inferior. Poucos, então pressionem você. Em seguida, escolha o projeto do combustível. Volte para o editor de imagens UV e sua escala. Estes são movidos. Emita a ilha, mas repare no que aconteceu. Blender, De repente fechar nossa imagem barril. Por que isso está acontecendo? Bem, por padrão, liquidificador vai coisa que queremos começar a trabalhar em outra textura. Cada vez que fazemos um comando de mapeamento UV em um novo objeto ou seleção de malha. É por isso que ele tenta reiniciá-lo. Agora, eu realmente não gosto desse comportamento padrão e há uma opção para desativá-lo. Você pode clicar neste botão aqui que se parece com um pino que é re abrir nossa imagem barril novamente. E, em seguida, clique neste botão desta forma, independentemente da seleção que estamos fazendo no processo de mapeamento UV, Brender sempre usará a imagem que temos aqui como padrão. Agora, se mais tarde tivermos mais objetos com mapeamento UV complexo e com várias texturas em nossa cena, você realmente um dedo de renderização carregar automaticamente a textura atribuída. Então você pode querer tornar este botão inativo. A maior parte do tempo, por enquanto. Isso garante que o botão de rotação esteja ativo para que não seja necessário reabrir a imagem de textura novamente e novamente. Por quê? Trabalhando neste objeto de metal? Ok, vamos fazer isso para nossa escala e mudar para reposicionar esta ilha UV. Em seguida, queremos compartilhar o local da batalha para a visão do barril. mapeamento de projeção mais simples não será adequado porque essas faces formam uma forma cilíndrica . Devemos usar o mapeamento de projeção cilíndrica. Então vamos deixá-los todos para fora e clique nesta idade Control Plus para aumentar a seleção, em
seguida, pressione você e selecione esta opção definindo a projeção. Se formos ao editor de imagens UV, temos três sal feio e
distorcido. Por que é isso? Bem, você vê, ao fazer o liquidificador de projeção de cilindro, na verdade, levando em conta estão alimentando raiva. É por isso que está distorcido assim. Então vamos fazer isso de novo. Pressionar você,
em seguida, projeção do cilindro. Agora, antes de fazermos qualquer coisa nas duas prateleiras aqui ou se você pressionar F 6 dedos acesso, os últimos comandos parâmetros. Nós temos essa direção. Poucos no Equador. Basta mudar isso para alinhar objeto do dedo do pé. Se voltarmos ao editor de imagens UV, conhecemos linhas retas como esta. Qual é a diferença entre essas três opções nos parâmetros de direção? Deixe-me explicar isso rapidamente. Vamos voltar para os poucos prontos e ter certeza de que estamos na frente. Poucos bombordo pressionando um. Se estamos alimentando a forma cilíndrica como este frontal,
então pressionando você, em
seguida, projeção do cilindro,
em seguida, suco. Poucos no Equador. A ilha UV resultante ficará bem. Ok, então poucos no Equador são projetados para trabalhar na frente poucos ou lado poucos. Mas se estamos dentro para alguns ou em mas em poucos incomum escolher alguns de Paul. Ok, Agora, se você tem objeto cilíndrico e que os locais o eixo está alinhado com o
acesso cilíndrico , o induzir um método de objeto biqueira linha sempre funcionará independentemente, o poucos ou como você olha para o seu modelo de tratado. Ok? seguida, vamos pressionar como a escala, em
seguida, pressione. Por que isso vai escalar a ilha UV verticalmente. Agora lembre-se, no UV Image Editor, só
temos atos. E por que o acesso como este editor trabalha para a forma como ele age, e desta forma é por isso que é movin. Issue Fee Island pressionando G, então por que e apenas sofrem ajustes até que ele se encaixa na textura de batalha. Se tudo for bom se formos para o tratado, poucos. Temos algo assim. Um barril
totalmente texturizado através do objeto.
4. Noções básicas de UV-Unwrapping: a próxima técnica de mapeamento UV que vamos discutir é desembrulhar UV você ve desembrulhar é a técnica mais comum e eu acredito que a técnica de mapeamento UV mais importante na
indústria de jogos para explicar como você está desembrulhando funciona. Vamos dar uma olhada em como uma boneca é criada para criar uma boneca. Um criador de bonecas criará primeiro padrão de processo como este. Ele deve ser capaz de imaginar o que o resultado final será introduzido forma ao projetar seu padrão
swing. Então, basicamente, eles são fluxo de trabalho. Está convertendo isso para o padrão neste objeto três D, que é o produto final sem brilho. Agora, como um verdadeiro artista, quando
desembrulhamos UV, trabalhamos exatamente o contrário. Precisamos confortar um modelo de tratado como esta boneca de pelúcia para o padrão de balanço. Faça dois deveres. Por exemplo, temos este hambúrguer três modelo D. Tudo o que precisamos fazer é definir onde as costuras serão. Por exemplo, podemos estar bem. Parece estar nesta idade executiva, o Comando Mundial da ONU e agora temos um mapa UV como este. Claro, nossa geometria de modelo de tratado não se transformará em objetos planos. Tudo acontece espiritualmente, assim como nós fazemos. Você sente mapeamento antes de usar o método de projeção. O que você acha que o mapeamento realmente faz em termos fora do processamento da OTAN é apenas adicionar mais para registrar em seus dados para cada um fora do tratado para teses. Porque dentro de nossos dados de geometria, já
temos variáveis X, y e Z para determinar o para as coordenadas. Precisamos usar outros para dois. Gravando muito chefe. É por isso que usamos letras U e V. U é para apressar seus co-ordenados. É como o eixo X no sistema cartesiano e nós temos um V para cócegas co ordenado semelhante ao eixo Y nas coordenadas cartesianas. Nós realmente temos acesso W também que é perpendicular ao plano U. N V, mas geralmente só usamos o acesso W mais tarde para acesso profissional. Ou seja, se você precisar girar a imagem. Neste ponto, nós realmente só nos preocupamos com você e taxa co ordenadas quando desembrulhar novamente Mais tarde no tratado poucos editor o que você será o eixo X e V será que eu acesso depois de desembrulhar com uma exportação para você o dedo do layout para o software de edição de imagens, como criador ou loja de fotos. Podemos então adicionar cor ou textura facilmente, e isso é oferta. Depois de terminar, podemos trazer de volta o liquidificador do dedo do pé textura. Nós também pode dor a textura diretamente dentro de Lender como nós estamos indo dedo coffer em mais tarde aula de
vídeo em Charlotte. Está bem, estamos a desembrulhar, podemos definir. Parece em todas as idades que gostamos. Podemos enlouquecer com isso e não há nada que nos defenda de fazer isso. Mas você deve estar ciente que se cortarmos o tratado, objetivar cegamente sem regras, acabará com esse tipo fora. Resultado do mapeamento UV. Pequena chance fora das ilhas UV. Isto é sobre prática. Por quê? Porque quando exportamos o dedo do layout SUV para a Rússia, por exemplo, teremos um momento muito difícil para testar o seu. Então, uma boa prática fora de Hubie desembrulhar segue este critério. Primeiro, eles precisam ter, a menor quantidade fora desde que possível, porque quanto maior a ilha UV, quando Tasha toca é melhor. Segundo, não deve
haver oferta nas ilhas UV. Isto é especialmente verdadeiro se quisermos fazer pintura de textura mais tarde. Em terceiro
lugar, o modelo de tratado deve ser menos
extenso, de modo que quanto mais lisonjeado, melhor para criar parece onde eles são menos visíveis. Tente dedo do pé nas costuras em áreas que na maior parte escondida da câmera ou os menos olhos, e cinco tentar otimizar o espaço textual. Isso significa que precisamos tentar fazer novas ilhas UV preencher tanto fora do espaço disponível
na textura para que menos anti área é melhor. Ainda há um monte de coisas que podemos discutir sobre UV no embrulho, mas vamos discuti-las no próximo acompanhamento, mãos em projetos.
5. Processo de UV-Unwrap: nesta lição do projeto. Vamos criar uma embalagem de produto como esta a partir de um cubo. Eu já preparei a textura para que possamos nos concentrar em você processo de desembrulho por enquanto. Neste cenário, vamos apenas imaginar que nosso cliente já tem a embalagem, o sinal para o produto real. Então, nosso trabalho como um verdadeiro artista é apenas recriar a embalagem em três D com a
dimensão correta e, em seguida, colocar a textura existente no modelo de tratado usando UV na
técnica de embrulho . Se você iniciar um novo arquivo no Blender, apenas removeu tudo, exceto o cubo estará trabalhando em um objeto pequeno agora. Então vamos mudar a unidade de dois centímetros e, em seguida, ir para o painel de propriedades do tratado Pouco e mudar o grande dedo de escala 0.1 Então agora cada fora da ganância é um centímetro quadrado. Sabemos pelos nossos clientes corajosos que a caixa do produto terá o tamanho de 12 centímetros
com 5 centímetros de profundidade e 6 centímetros de altura. Sabemos pelos nossos clientes corajosos que a caixa do produto terá o tamanho de 12 centímetros Então vá para o painel Dimensão e insira 12 Preço Fab cinco. Passo novamente seis. Então entre. Aplique a escala pressionando o controle de um e na escala de suco Ok, Sabemos metade da caixa no tamanho correto, mas ele fica no centro, então parte deele penetrar no plano crescido porque temos valor número inteiro par no objetos altos. E também a grade é de um centímetro quadrado. E também temos o estalo por valor inclemente. Se direcionar este objeto no eixo Z enquanto segura a tecla de controle, os incrementos de encaixe vai chutar e podemos precisamente filmes em cima do
plano de terra . Ok, a seguir, vamos desembrulhar a caixa. O primeiro passo para fora do desembrulho é definir o UV. Parece fazer isso, ir para o modo de edição e, em seguida, certifique-se de que estamos no modo idade para que possamos selecionar idades mais fácil desta forma antes de começar a definir as cenas, vamos abrir a imagem de textura e estudar o layout primeiro, como nós discutido anteriormente. Se você precisa abrir na imagem para vê-lo no emprestador, podemos usar editor de imagem UV. Abra a imagem. Podemos clicar nestes botão abrir,
Em seguida, selecione a imagem que eu forneci para este curso. Agora esta imagem é na verdade um projeto de design de embalagens. Eu fiz alguns anos atrás para o meu cliente uma empresa de produtos horrível aqui na Indonésia. Claro, eu não posso usar o design original para este curso, então eu mudei o design um pouco aqui e ali, principalmente o logotipo fora da empresa. Desta forma, podemos usar com segurança a imagem em nosso curso. O design real é nesta área que eu criei sobre tirar padrão de assinatura com um
logotipo da empresa em cima dele. Eu só fiz uma substituição rápida com o meu próprio logotipo. E apenas para sua informação, estas imagens que você vê na parte de trás, que são para informações de sugestão de surf este imagers não são fotos dia após os gráficos. Eu fiz isso no fornecedor e renderizá-los usando ciclos quando o motor meu ponto é verdadeiramente habilidade pode ser útil para um monte de coisas, não apenas para três jogos ou campos de arquitetura. Se você é um designer gráfico, verdadeira habilidade pode ajudá-lo a substituir a necessidade de tirar fotografias reais. Se você fotografar E, você vai entender o quão caro equipamento profissional pode ser, e também como é demorado para fazer um produto para associação Pretty ainda pode ajudá-lo a acelerar o fluxo de trabalho e reduzir os custos. Ok, agora, se olharmos para este desenho Oh, sim. Se você quiser maximizar um editor no credor, você pode pressionar a tecla Control e seta para cima. Podemos ver os seis lados que serão viáveis lá fora. A frente está aqui. Este é o lado certo. Este é o lado esquerdo. Este é o fundo e este é o traseiro. E finalmente, este é o lado superior que podemos ignorar todas essas áreas que não serão viáveis na renderização . Agora, se juntarmos isto para formar uma caixa, podemos imaginar onde serão as costuras. Precisamos replicar essas aparências em nosso objeto de caixa. Vamos voltar para o nosso por alguns. Está bem. O lado da frente deve sempre enfrentar o negativo. Por que o acesso? Então este é o lado da frente. Este é o lado certo agora. Então nesta idade e nesta idade e todo o caminho para esta idade a seguir precisamos dizer ao liquidificador que esta idade é você Fi parece fazer isso. Podemos ir para a prateleira de ferramentas goto sombreamento você taxas e, em seguida, clique nesta marca botão Parece que
você também pode pressionar o controle e dedo do pé abrir a janela de início idade e apenas mais o mesmo aqui Ok, Pressione um para este. Como todos percebem, as idades não são cores em vermelho. Isso indica que Bender já marcou essas idades. Como você fi parece, girar o combustível selecionar esta idade, em seguida, estas duas idades aqui em baixo Marcá-los também como você fi parece bem. Eu sei que as idades são todas marcadas corretamente. Podemos iniciar o processo de desembrulho para desembrulhar. Precisamos selecionar os rostos que queremos desembrulhar primeiro porque queremos desembrulhar o mash
inteiro esta prensa duas vezes como todos. Em seguida, pressione e escolha desembrulhar aqui. Ok, parece que nada aconteceu para ouvir, mas note que se formos para o editor de imagem que você fi podemos ver o layout UV do nosso modelo de trabalho em cima da imagem que abrimos antes. Então, novamente, você tem desembrulhando vai plana em nosso objeto de malha. Mas isso só acontece virtualmente dentro do editor UV no 30 poucos são objetos. Sua memória é exatamente a mesma antes e depois. Vamos voltar à imagem. Se o editor estiver bem, nossa caixa. Agora é achatado com os locais parecem corretos. Mas as linhas não combinam com a textura. Vamos consertar isso por qualquer coisa que mais veja. Clique no botão de rotação para que o liquidificador não redefina a imagem. Pressione A para isso, como todos vamos corrigir tudo fora da rosa Primeiro pressione B para usar a seleção de livros. É como este papel principal de ir para o modo de movimento do dedo do pé. E então queremos restringir o movimento da vertical. Lembre-se, vertical é por isso e horizontalmente sacos. Então, pressione. Por que em direto isso vê ainda mais para este local. Certo, vamos consertar o segundo papel. Pressione A para isso, como todo peito ser G. Então por que movê-los aqui e o próximo até todos fora deles alinhados corretamente contra o layout
textual. Em seguida, vamos corrigir as colunas. Pressione ser para selecionar esta idade no riso G para mover X para restringir horizontalmente. Mova-os para este local e próximo em suas colunas, mova-os para este local e sua coluna e assim por diante sob todos eles estão corretamente colocados contra a textura. Ok, eu sei que o mapeamento UV está corretamente configurado. Vamos voltar ao tratado. Alguns Editor, alterar o material do motor de exibição. Se formos para o painel de material, podemos ver que já temos um material padrão que é renomear este material toe tee box fazer sua cabeça ir para a guia de textura. Já temos uma fratura aqui, mas está vazia. Então mude o tipo de imagem do dedo do pé nosso filme porque já abrimos a imagem antes. Não precisamos clicar neste botão de abrir aqui. Basta clicar nesta locação de imagem e apenas esta textura de embalagem chá goto seção de mapeamento. E neste Gordon, puxou
o contrato de arrendamento. Certifique-se de acertarmos UV. Agora podemos ver na Itália, alguns editor são bastante modelo já está devidamente texturizado. Certo, pessoal, às vezes quando desembrulhamos nossa ilha UV inicial, não
é reta. Na próxima lição, vamos nos safar. Como corrigir esse tipo de problemas?
6. Straightening de UV: normalmente quando desembrulhamos um objeto e nosso objeto não é inclinado de qualquer maneira. Os resultados devem ser auto uma linha como estes. Mas, em alguns casos, o Blender decidiu dizer o resultado assim. Parece que esse problema acontece aleatoriamente. Mas eu descobri que esses problemas de inclinação geralmente acontecem quando acessar fora de nossos objetos. Dimensão têm valores idênticos, enquanto o outro eixo tem um valor muito maior. O que eu quero dizer com
isso, por exemplo, pode ser as dimensões do eixo Y e A Z têm valores semelhantes São o eixo e Z, ou os valores X e Y são semelhantes para mostrar o que quero dizer, deixe-me duplicar esta caixa,
em seguida, alterar o Z dimensão Valor do dedo cinco. Então basicamente agora temos ambos os eixos y e Z em cinco centímetros e o ex sozinho tem um valor
muito alto fora do escritório e o medidor aplicar a escala pressionando controle a e suco escala Aqui. Agora veja quando eu vou para o modo viciado e como todos os rostos impressionam você, então desembrulhe. Se formos ao editor de imagens UV, obtemos este filtro três sal novamente. Isso ocorre porque as dimensões y e A Z têm valores semelhantes. Se voltarmos ao modo de objeto, altere essas dimensões Z para seis novamente como antes. Em seguida, aplique a balança. Volte para o modo de edição e real em torno do comando on work novamente no editor de imagens UV, nós fazemos com que você se sinta endireitado novamente. Parece que se tivermos que desligar o valor da dimensão, algoritmo de desembrulhamento
semelhante do liquidificador irá lutar para determinar qual será a horizontal e qual deve ser a vertical. Eu realmente não tenho certeza. E espero que esta condição seja corrigida na versão futura fora do liquidificador. Ok, então agora e se nós realmente precisarmos acessar dimensão em nosso objeto para ser o mesmo? Como podemos corrigir o problema de inclinação então? Bem, é para isso que serve esta lição. Nós vamos cobrir as técnicas em credor que podemos usar para direcionar sobre o você preenchê-lo. Deixe-me rodar a ilha UV para simular o problema de inclinação. Se o nosso modelo consiste em polígonos judiciais ou, pelo menos, principalmente, polígonos judiciais, podemos usar a seguinte técnica judicial ativa para endireitar as taxas. Para fazer isso, só
precisamos consertar um polígono ou rosto. E depois dizemos ao liquidificador para seguir esse rosto ou intenção para todos os rostos. Então, vamos escolher esta cara no Lee. Se voltarmos ao editor de imagens UV, só
vemos este rosto. Bem, isso é porque temos esse padrão desligado, que basicamente não sincronizou a seleção em poucos. E no editor de imagem jovem, se ligarmos isso, liquidificador sincronizará a seleção entre os dois, poucos e o editor de imagens UV com os efeitos colaterais fora da viabilidade de todos os elementos no UV Editor de imagens. Ok, agora nós queremos fazer essa cara reta. Podemos girar o rosto assim, por exemplo. Eu sei que isso não é perfeitamente correto, mas apenas tenha paciência comigo agora volte para o pronto. Poucos. Então, como todos os rostos pressionando duas vezes. Mas certifique-se de que a face frontal que apenas a que giramos antes é a face ativa. Nós podemos ver por que terrivelmente cor em seu rosto. Enquanto outros rostos têm cor amarela ou laranja Overly. Se este não é o rosto ativo para torná-lo, o rosto ativo simplesmente segura Schiff corretamente e, em seguida, direita, Clique novamente. Está bem, agora peita-te ,
depois justiça, segue o quad activo aqui, podemos apenas o algoritmo para o alinhamento. Apenas acostumados a cair e apertar o botão ok se voltarmos para o editor de imagens UV, todo
o rotador ilha UV seguindo o rosto ativo. Então agora sabemos o que o seguinte Active Quat fará. Ele vai forçar todas as faces selecionadas que está sendo desembrulhado, Toby orientado como o rosto ativo. Agora, o único problema que temos é fazer com que esta frente seja reta. Uma maneira fácil e rápida de tornar a quadra ativa reta é usando o
mapeamento de projeção mais simples . Nós falamos sobre jogar uma projeção antes basicamente para fazer estes goto muito poucos. Então, como apenas o rosto da frente de novo. Ir para frente, poucos pobres e impressioná-lo, em seguida, projeto Justiça a partir de combustível. Isso criará um mapa UV para a face frontal em Lee com base em um ângulo de visão frontal. Se formos a imagem de cada editor, podemos ver o rosto selecionado já. Endireite-se. Volte para alguns. Então, como todos fora dos rostos. Mas certifique-se de que a frente está ativa e impressioná-lo. Em seguida, clique na opção seguinte tribunal ativo. Se voltarmos ao editor UV de imagem, podemos ver agora toda a ilha MASH ou UV é endireitar-se corretamente para
modelos baseados em tribunal . Siga a técnica de corte ativa funciona muito bem, mas e sobre modelos não judiciais? São modelos complexos, que têm triângulos e faces de corte em toda a superfície. Podemos corrigir o UV uma inclinação manualmente usando esses três métodos. Linha Oto fixando e estalando que é discutir fora da linha. Primeiro, deixe-me girar a ilha UV novamente para simular o problema de inclinação. Assim como antes. Está bem. Para usar o método de linha externa, o primeiro passo é que precisamos tentar girar a ilha UV manualmente para torná-la reta melhor maneira que podemos ir para o modo tex clicando neste botão aqui em baixo, certifique-se de que todos esses fins UV são selecionado, então pressione a para selecionar tudo para girar. Podemos pressionar são e apenas tentar o seu melhor para torná-lo quase em linha reta. Então, se quisermos seguir esta linha aqui, precisamos selecionar isso para teses. Podemos pressionar ser para usar a seleção de livros diretamente para selecioná-los agora notar que há algo estranho acontecendo aqui. Estas duas primeiras teses ficam assim. Além disso, por que isso? Isto é porque temos o nosso botão de sincronização aqui na madrugada em poucos ou na
geometria real . Este para o imposto é realmente o mesmo com este para o imposto. E este aqui é o mesmo com este. Assim, com esta opção ativada, se selecionarmos estes para texto, por exemplo, este também fica assim. Tenho certeza que você entendeu a idéia aqui. Então, basicamente, precisamos desligar isso por enquanto. Mas observe que se não temos nenhuma seleção e desligamos isso, não
vemos nada. Porque neste modo, liquidificador só mostrará os elementos selecionados no tratado. Poucos. E não temos nenhuma seleção atualmente em um combustível do tratado para consertar. Estes não tinham de voltar ao tratado. Poucos simplesmente ativam isso novamente, pressione A para selecionar tudo. Então podemos desligá-lo. Pressione a para não gostar de tudo. Agora podemos ver todas as vês férteis. Podemos impressionar B e selecionar esse papel sem essas mais visões. Obter selecionado. Além disso, eu sei que é meio fora são citações pela primeira vez, mas uma vez que você está se acostumando com isso, você vai entender o importante fora escondido em um esconderijo ilhas UV e seu comportamento é realmente benéfico mais tarde a estrada. Ok, próximo pressione W no editor de imagens UV pressionando W abrirá novo poço, alinhe janela, apenas linha, embora aqui com sua boca, ou expresse uma linha de tecla de letra. Odo basicamente detectar qual acesso é mais adequado para a seleção de vértice existente e, em seguida, usou esse acesso para alinhar todos eles. Isso é mais rápido do que ter que escolher uma linha, machado ou alinhar. Por que mais uma vez, outro exemplo. Vamos escolher este fértil vê W do que podemos fazer. É também com a vertical versus um dedo do pé em selecionar Tudo. Então, como este fértil vê no lado esquerdo W e em um dever justo até que todos fora das linhas são retas. Você deve estar se perguntando agora se pressionamos w podemos ver que temos essa opção chamada Endireitar. Temos endireitar, endireitar atos e endireitar. Por que agora? Estes straight and command só funciona melhor em 34 teses, então vamos escolher este e torná-lo não alinhado com os outros assim. Para usar o comando reto e precisamos selecionar este. Este e este. Mais uma vez, 3/4 assistências. Pressione W E em apenas endireitar, podemos ver o centro. Vertex será alinhado com base em seus dois vizinhos. Agora straighten também pode ser usado para múltiplos para teses mais de 34 teses. Mas eles precisam ser espaçados uniformemente. Eu quase nunca tive uma necessidade desses comandos e diretos. Então, honestamente, eu realmente os usei. Mas está lá, se você precisar deles. Ok, agora alguns fora. Você pode não gostar de cantar w atalho ou você pode esquecer o atalho no futuro. Outra maneira de acessar o comando fora ou linha é indo para a juventude é homens que você não ouve. Em seguida, escolha bem forro aqui. Também podemos abrir o painel de duas prateleiras pressionando t Se ele ainda não estiver aberto, podemos ver o align e straight e comandos aqui
7. Captura de UV: Blender nos perfilou com um monte de ferramentas para você editar fi neste vídeo da lição. Vamos ver como podemos usar recursos de encaixe dentro do editor de imagens UV. Existem três métodos fora snapping que vamos discutir neste incrementos de vídeo. Snapping fotos são snapping em Vertex snapping. Primeiro, vamos ver como podemos fazer grandes snapping ou renda e snapping na imagem UV. Editora. Nós falamos sobre MASH snapping antes dentro muito poucos em uma injeção de modelo anterior. Principalmente o recurso de encaixe no editor de imagens UV é quase o mesmo com os três D poucos editor Aviso. Temos este estalo. Eu posso apenas gostar do que temos na Itália combustível. Mas quando você clica no estalo pela polícia aqui, podemos ver que só temos dois tipos fora do estalo. Bem, isso é compreensível. Como estamos trabalhando com para o espaço, que é muito mais simples do que o ambiente tratado, temos bastante combustível ocidental no botão de encaixar aqui, e então apenas certifique-se incrementos opção istan don aqui Agora veja quando eu direito e segure e imprudente para o imposto, temos este ótimo como comportamento de encaixe, mas observe como isso para o imposto não está encaixando corretamente para a grade existente. Isso ocorre porque, ao contrário do tratado, poucos encaixando no editor de imagens UV é sempre relativo à posição original. E no editor de imagem juvenil, a renda e o estalo estão usando o valor de desconto. Big sauce existe na imagem ativa. Então, basicamente, para determinar o número fora grande para ser usado em incrementos encaixando, nós simplesmente precisamos olhar a imagem com um mês fora pixels que precisamos agora de uma nova taxa. Mitch Editor Se você não tem nenhuma imagem flutuada, renderização irá realmente exibir este tamanho quadrado de textura Futural fora 256 por 256 pixels. Resolução da origem ou o X zero e Y zero co-ordenado está no canto inferior esquerdo aqui. Então é como o sistema Kardashian que costumávamos ver na escola. Quanto mais vamos para a direita, quanto maior
o valor de X, mais subimos, maior o valor de Dwight. Agora observe se pressionamos e abremos o painel Propriedades dos Editores de imagem UV. Podemos digitar o valor off zero na guia de imprensa X e zero novamente no campo de entrada guerra do que digitar aviso. Agora nosso vértice está no canto inferior esquerdo. Se formos diretos para a direita, a posição mais certa é 256 pixels. Certo, se arrastarmos isso até o topo, também
teremos 256 no campo de coordenadas Y. Então novamente, basicamente, se não tivermos nenhuma imagem carregada, teremos um virtual genérico para o espaço fora 256 por 256 falar molho. Agora, cada um fora deste padrão. ganância é oito escolher-nos. E quando nos movemos assim, podemos movê-lo, mas um molho de picareta 16 por vez, quando tiramos renda na madrugada oriental? Não, honestamente, na maioria dos casos você nunca precisará usar esses incrementos. Retirar o poder real do seu ajuste fi é quando você tem a imagem de textura disposta e você encaixou um modo de pixel ativado. Vamos ver como podemos fazer isso. Precisamos de uma nova imagem, então clique neste botão mais novo aqui. Queremos criar uma imagem fictícia fora, depois pixels morder e pixels para cor. Isso é preenchê-lo com textura de cor genérica, então pelo menos podemos ver claramente os pixels mais tarde. Então, escolhi esta grade de cores aqui. Se tivermos apenas cor sólida, não
poderemos ver o pixel ótimo mais tarde. Desligue o Alfa como doamos. Agora, clique no botão OK. Amplie como nossa imagem é relativamente pequena. Agora, como podemos ver, temos 10 pixels de mordida e imagem de pixels. Queremos encaixar neste existente 10 mordida e picar molho para ativar o
recurso de encaixe da Pixar . Precisamos abrir o menu Você face e, por sua vez, ativar essa opção de encaixe dois pixels. Quando arrastamos esse vértice, você pode ver que não é precisamente para a grade de pixels. Quando encaixamos estes vértice para o canto superior direito, podemos sentar-se de acordo com ele no painel de propriedades, são pode escolher molho X e, em seguida, pixels. Por que, com este grande encaixe tão grande, podemos alinhar os enxertos férteis facilmente à textura e também pode ser útil se
quisermos apenas endireitá-los. A última coisa que eu preciso mencionar aqui é que isso encaixou uma opção de pixel no punho U. Manu aqui é realmente não tem nada a ver com o botão do motor de pressão aqui no cabeçalho. Então, se você desativar este botão botão de modo de encaixe editor de imagem UV bem ainda, encaixe na imagem de verdes. Outra maneira de encaixar vértice UV é usando o método overtax snapped. Isso é útil, especialmente quando queremos endireitar o U fi usando o método de fixação que vamos discutir no próximo vídeo. Puttin no Vertex encaixando Justin no botão de pressão, em
seguida, escolha opção overtax nesta lista ir para baixo. Agora note que não tentamos direcionar isso para tributá-lo. Sempre tente encontrar o outro local de Vertex mais próximo e encaixe para isso para impostos. Isso pode tornar-se útil quando você tem várias ilhas UV em seu você sente um fora e você quer tirar as vê férteis em torno de uma ilha UV para o outro, você ilha fi. Mas o que queremos discutir neste vídeo é usar para ajuste de imposto junto com
restrição de acesso Então para mim sob isso por agora,
por exemplo, por exemplo, queremos mover este vértice para que ele se alinhe a este vértice horizontalmente para fazer isso, certifique-se de que o Vertex é assim primeiro,
em seguida, pressione G. Então por que,
em seguida, mova o cursor do mouse Então ele está perto do centro. Vertex,
como podemos ver isso para Tex , é uma linha perfeitamente com este vértice horizontalmente Agora, assim como com o editor tratado poucos, Normalmente eu prefiro usar o método de controle para ativar o encaixe temporalmente. Desta forma, não vamos nos distrair muito ao mover e editar o Fertile vê como o encaixe só acontece quando precisamos dele. E isso será quando pressionarmos a tecla Control para esse fluxo de trabalho. Precisamos desligar o botão de encaixe primeiro. Mas certifique-se de que a opção de ajuste ainda está no modo Vertex agora porque o encaixe está desativado. Podemos mover qualquer Vertex livremente para qualquer local que quisermos. E quando eu preciso alinhar isso para texto a este para imposto, nós podemos movê-lo e, em seguida, manter o controle enquanto fazemos isso. Agora quero te mostrar outro truque aqui. Antes de usarmos o atalho G seguido com as letras X ou Y Eixo para mover para o Texas ao longo no acesso. Podemos realmente fazer restrição de acesso usando o botão direito do mouse arrastar método simplesmente corretamente e reconhecer para Tex e impressionar Por que restringi-lo. Por que acessar ou ovos Então restringindo o acesso do dedo X. Em seguida, para ligar o encaixe, mantenha a tecla de controle do dedo do pé temporalmente ligar o encaixe e, em seguida, mover o cursor para este vértice novamente. Este método é o meu método favorito, como é mais rápido de executar, então você pode me ver fazendo isso muito em projetos futuros.
8. Pincel: O próximo recurso de edição UV que vamos discutir neste vídeo é fixar. Pinning é basicamente olhando mais localização auxiliar em determinado acorde nele em um jovem fora. Isto é útil. Se você já editar a ilha UV, por exemplo, e nós não queremos que nenhuma mudança aconteça toe que você ve ilha Limpeza também é útil se nós usá-lo em conjunto com Vertex encaixando dois em linha reta em toda a ilha UV. E também podemos usar girando em conjunto com a vida desembrulhada recurso muito facilmente distorcer a
ilha UV com o mínimo de esforço. Vamos ver como podemos fazer todas essas coisas. Mas ele começou o arquivo. Então nós temos uma nova estrela fresca como antes eu senti que esta ilha UV intencionalmente para que
possamos praticar para endireitá-lo dois em linha reta na ilha UV com método de pintura, nós simplesmente precisamos alinhar dedo do pé para teses, então certifique-se o snap está definido. Excesso de franqueza foram agradecimentos, pressione por que e uma linha para este texto mantendo o controle. Ok, depois de termos esses dois para duas assistências, perfeitamente alinhados como estes, precisamos tope em ambos fora deles, então selecione-os e então para fixá-los podemos pressionar b. Então novamente, o atalho no editor de imagens UV é para fixar. Se mais tarde quisermos o Owen, prenda-os. Podemos pressionar P Se você esquecer os atalhos, você sempre pode ir ao escritório. Cara, você não está aqui, e você pode ver os comandos pin e un pin aqui. Ok, se pressionarmos a não gostar de tudo, podemos ver que fixado ainda mais vê a nossa cor em correu. Certo, agora volte para o tratado. Alguns editores. Eu não fiz isso, tipo, todos pressionar você e um desembrulhado. Se voltarmos para o editor de imagens UV, como podemos ver, porque temos esses dois primeiros socorros gastando assim, o resto fora da ilha usará esses enxertos férteis como referência para orientar toda a
ilha UV . Agora era como se isso se concentrasse novamente. Então faça. Por exemplo, de rotação de
45 graus é então pressionada, menos 45. Entra, depois volta para a cidade. Se você fizer o sob um processo novamente, como antes, observe nossa juventude. A ilha está agora inclinada em um ângulo de exatamente 45 graus. Claro, Normalmente você vai querer que sua ilha UV para ser reta e não inclinado como estes. Mas, essencialmente, com esse método, você pode ter maior controle. Torrey em ilhas UV pisar um certo ângulo ao lado para alisar e/ou orientar
ilhas UV . Nós também podemos usar método de fiação toe organicamente remodelar você as ilhas. Se você usou capital antes de entrar para uma loja ou depois de efeitos, você deve ter uma boa idéia sobre como esse recurso funciona. Porque, essencialmente, o conceito é muito semelhante. Agora, para este recurso funciona dedo do pé, você precisa ir para a prateleira de ferramentas na imagem UV. Editor na etapa de opções, você verá essa opção de desembrulhar vida. Ligue isso. Ok, agora, antes de seguirmos em frente, se formos para o editor de tratados poucos em uma prateleira de ferramentas dentro da etapa de opção também temos essa opção de desembrulhar
vida. Agora, você deve entender que essas duas opções de desembrulhar vida não são as mesmas. Embora eles são ambos têm o mesmo nome, eles são existem para diferentes fins. Vamos discutir sobre este envoltório de braço de vida em uma TV alguns mais tarde. O que queremos discutir agora é o desenrolar da vida na imagem UV. Editor Não em um tratado poucos editor OK, então vamos voltar para o editor de imagem UV para fazer a vida arrastando em um certo verte vê que precisamos dedo do pé faz mais vê força,
por exemplo, isso é como este para o imposto e este e, em seguida, este. Ok, agora pressione P para fixá-los todos de uma vez. Depois de termos estes 34 teses girado, podemos usar o método de clique selvagem e arrastar para qualquer fora das rotações. Como podemos ver, podemos distorcer a ilha UV organicamente. Desta forma. Neste modo, se você tentar mover estes livre ou não pintura Vertex aviso quando eu arrastar qualquer fora do fixado para teses novamente, esta exposição adicional livre será redefinido. Então novamente, para recapitular neste pequeno, você precisa abrir o fértil vê que você quer mover e assim podemos usá-los para controlar a forma geral fora da ilha UV
9. Projeto de UV inteligente: neste vídeo da lição. Vamos aprender mais uma técnica de mapeamento UV chamada Smart. Se você projetar essencialmente inteligente, você Fi Project irá criar desembrulho UV automático usando projeção múltipla com base no limite de
ângulo. Assim, as faces que são anguladas não mais do que o valor limite de ângulo serão agrupadas como uma ilha você fi. Com esta técnica, podemos obter resultados quase comparáveis com o método UV e wrapping. Mas sem a necessidade de definir a juventude, ele parece manualmente agora você pode estar pensando, isso é ótimo. Isso significa que eu não preciso fazer o tedioso você fi parece processo mais bem, que não é exatamente o que você pode esperar de projeto UV inteligente fora da caixa. Principalmente os pagamentos femininos U produzidos pela Smart. Você se sente projeto. Não é ideal se você quiser criar a textura em software externo, como loja de fotos, mas não é Você. Fi projeto pode ser muito útil para os cenários para nós. Se você quer uma textura, dor, um verdadeiro objeto, eu preciso criar a profissão feminina U, e você realmente não tem nenhum plano para editar a textura mais tarde em software externo. Em segundo lugar, se você usar apenas inteligente, projeto
duvidoso para inicial rápida você se sentir fora e mais tarde adicionou o você sente um fora para mais refinado volta hman. Você pode querer usar projeto UV inteligente para objeto não importante. No entanto, a matéria geo é muito complexa e demorada. Desembrulhe-os manualmente, por exemplo, por máquinas arquitetônicas cultivadas, formação
rochosa, etc. Basicamente coisas que não são o principal ponto focal em sua renderização ou em seu jogo. Eu acredito que você pode encontrar outras razões para usar inteligente se você projetar, mas essas três razões devem ser suficientes para dar-lhe as idéias básicas. Usar algum projeto de taxa archaea é muito simples. Você simplesmente escolhe os rostos que você deseja processar, bater em você e em escolher Smart TV Project. Vamos ver como podemos fazer isso com um objeto de cabeça de macaco. Vá para o modo de edição. Podemos ver por padrão desligado. Os rostos já estão selecionados. Se não Desprez s. A. Para selecionar todos impressionar você. Escolha um projeto UV inteligente. A janela de diálogo inteligente do projeto UV será aberta aqui. Podemos especificar muitas coisas. Vamos discutir esses parâmetros mais tarde. Por enquanto, basta clicar no botão OK, ir para editor de imagem UV como podemos ver o nosso macaco tinha modelo já tem poucas mulheres jogar fora como este. Agora vamos discutir os perímetros. Se você não fez mais nada, pressionar F 6 abrirá os parâmetros menos de comando, que é a janela inteligente e
duvidosa do Projeto Dalek que vimos antes. Se você já moveu a primeira assistência ou qualquer outra pauta pressionando, F six não abrirá esta janela de diálogo, então você pode precisar voltar para o editor de três D poucos e executar novamente O smart You feel Project Command novamente. Ok, O parâmetro mais importante no projeto Smart You Fi é este valor limite de ângulo que basicamente determinar o tres inteiro. Este padrão 66 graus significa que se um ângulo Forman face mais de 66 graus com sua face
vizinha, esse rosto vizinho será desconectado e se tornará outro você três ilha. Basicamente, quanto menor
o número, mais pequenos pedaços fora das ilhas UV que você vai obter. Como resultado, quanto maior
o número, menor será a quantidade de suas ilhas fi. Por exemplo, se importarmos 30 Ender impressionar, teremos mais ilhas UV, mas menores em tamanho. Se colocarmos 18 aqui. Teremos menos, mas maiores vocês três ilhas. Mas usando grande número como este vai fazer o seu preenchimento mais propenso a alongamento e oferecer lapidação. A seguir é a margem da ilha. Este valor, literalmente nos espaços são as lacunas entre a ilha UV. Zero significa que as ilhas UV se tocarão. Se colocarmos 0,5 por exemplo, podemos ver que temos lacunas entre as ilhas no curso fora fazendo tamanho da ilha menor margem ilha é útil reboque. Evite sangramento textual se você não sabe o que é sangramento textual. Basicamente, a cor de uma ilha UV aparece em outra ilha UV quando renderiza ou quando está no modo de
jogo. Digamos que temos essa cor de imagem da ilha em Lieu, e esta está certa. Se a ilha é muito próxima uma da outra, a cor azul aqui pode aparecer aqui Orefice. Primeiro, a cor vermelha pode aparecer aqui. O sangramento estrutura pode acontecer porque um monte de razões no desenvolvimento de jogos, por exemplo, pode
acontecer devido a bater a minha filtragem, atender mapeamento Elodie ou nível off algoritmo detalhe no CETRA. Se você não conhece nenhum desses termos. Não se preocupe. Essencialmente, o ponto é que é melhor que você tem um pequeno valor na margem da ilha e não defini-lo para zero. Ok, eu vou usar 0.1 por enquanto. Próxima área ás. Espere. Esse valor determinará a quantidade de faces de tamanho grande dita o resultado fora do layout. Podemos ver a diferença arrastando este valor de 0 para 1 assim. Agora, honestamente, eu nunca tive a necessidade de usar esse valor como principalmente eu adicionei, e definir o mapa UV eu mesmo. Então eu deixo no zero, na maioria das vezes. Em seguida, é o aspecto correto. Opção para ver o que esta opção fará. Na verdade, precisamos ter uma imagem não quadrada ativa. Se não tivermos imagem ativa, teremos essa área quadrada genética com área quadrada como esta. Ativar está correto. Aspecto. Opção ativada ou desativada não terá efeito nenhum. Então vamos criar uma imagem fictícia com uma proporção de tamanho não quadrada. Clique neste novo botão de imagem aqui em baixo. Faça o tamanho do dedo do pé 1000 pixels por 500 pixels ou qualquer tamanho que você gosta, desde que os valores com e altura sejam diferentes para a cor. Basta deixá-lo para preto e desligar Alfa como não precisamos de qualquer canal de oferta por enquanto. Ok, como podemos ver ou você sente um fora se tornar um alongamento como este seguindo a
taxa de imagem ativa . Agora volte ao tratado. Alguns Editor pressioná-lo novamente. Projeto UV inteligente. Volte para o editor de imagens UV. OK, agora pressione F seis dedos abrir a janela de parâmetros do projeto UV inteligente Se estiver no aspecto correto , liquidificador
opção criará o layout UV sem esticar ou esmagar com base nessa proporção de imagem
ativa. Se o desligarmos, o layout UV ficará esticado ou esmagado. Que preenchem o espaço disponível. A menos opção é este estiramento para o osso UV. Esta opção, se ativa, adicionará alongamento adicional para minimizar a área vazia na textura. Podemos ver como isso afeta o UV. Layout qual a opção de aspecto correta está ativada, e isso acontece enquanto o aspecto correto está desativado. Na maioria das vezes, eu apenas deixar ambos fora as configurações ativadas ao fazer projeto UV inteligente agora antes de terminar este vídeo, Eu preciso apontar um fora o maior cuidado ao usar. Então, Mark, você projeta em três modelos complexos D. Projeto de filme inteligente muitas vezes produzirá oferta de lapidação você taxas aqui e ali. Especialmente se usarmos um limite de ângulo grande só para mostrar a prova. Se ampliou nesta área, por exemplo, podemos cidades. Vertex está cruzando essa linha, fazendo essa cara aqui batendo na cara dele. Você pode encontrar mais oferta rostos lapidando como, sim, se você olhar de perto o suficiente. Basicamente, o que eu estou tentando dizer é, embora alguns argumentem que o projeto pode dar-lhe um resultado rápido e instantâneo, você ainda vai precisar abordar esta oferta lapidando você festa depois.
10. Seleção de UV: neste vídeo da lição. Vamos explorar os métodos que podemos usar para selecionar os elementos fi na
imagem UV . Editora. Aqui, temos o nosso você sente um fora do macaco tinha objeto de nossa agradável anterior. Agora, a grande coisa sobre o fornecedor é que os métodos de seleção de elementos no
editor UV são basicamente os mesmos com os métodos de seleção que podemos encontrar em um tratado. Poucos editores Desta forma, não
precisamos memorizar muitos comandos ou atalhos ao lidar com edição UV dentro do editor UV. Primeiro, vamos discutir como podemos. É como se fosses ilhas. Quem Segunda Ilha. Podemos passar o cursor da mesquita sobre qualquer fora da ilha e, em seguida, pressione l tecla de couro. Portanto, não há necessidade de ranger ou clique direito com nossas bocas. Se,
no entanto, no entanto, para outra ilha UV,
em seguida, pressione para fora novamente. Essa ilha será selecionada e a anterior será automaticamente selecionada. Se quisermos selecionar várias ilhas UV, podemos segurar Schiff e, em seguida, no entanto, para outra ilha UV e, em seguida, pressione l. Se queremos de selecionar determinada ilha UV, podemos passar o cursor do mouse sobre um selecione que você ve ilha e, em seguida, segure Schiff e impressionou a tecla l letra. Então, basicamente, ela se l a s uma função de seleção pogo. Ok. Agora, às vezes precisamos ajustar certas vejas férteis ou idades ou rostos. E depois disso, queremos selecionar a ilha onde os elementos pertencem. Basicamente, já
selecionamos elementos naquela ilha. Preciso selecionar a ilha inteira. Para fazer isso, podemos pressionar o controle l como você pode ver, toda
a ilha. Agora é assim que outra maneira de selecionar a Ilha UV é usando este botão aqui em baixo . Já discutimos alguns desses botões neste grupo anteriormente. Isto é para o modo de extração evidente. Isto é para o modo de seleção de idade, que
possamos selecionar idades. E este é para o modo de eleição facial, que
possamos matar rostos diretamente. Tudo desligado, esses três modos de seleção existe em um tratado. Poucos editor quando estamos no modo viciado, então já devemos estar familiarizados com eles. Bem, nós não temos na Itália alguns editor é este modo de seleção, que é o modo ilha. Se isso estiver ligado, podemos simplesmente justamente em todos os elementos que nós um e toda a juventude, a ilha onde o elemento é pertence será selecionada. Neste modo de eleição, também
podemos usar a tecla modificador de deslocamento para adicionar mais seleção são reduzir a seleção. Então a tecla modificadora shift neste modo é como um botão total. Também. Ok, agora um novo editor de imagens. Também podemos executar caixa de laço e seleção de círculo, assim como na Itália. Alguns editores, por exemplo. Podemos manter o controle e, em seguida, arrastar com o botão esquerdo do mouse para acessar o
recurso de seleção de laço . Agora no modo ilha. Seleção de laço só pode selecionar para apreender ele quer, como toda a ilha. Então vamos usar o modo de seleção de vértice por enquanto. Ok, Em seguida, podemos usar a ferramenta de seleção de dor ou círculo pressionando C e, em seguida, arraste na tela. Finalmente, podemos usar o modo de eleição de borda ou caixa usando ser atalho como você o usou em sofrer lições anteriormente. Ok, Agora, para todos esses três métodos, podemos usar o modificador de tecla shift para re primeiro o efeito. Por exemplo, sabemos que manter o controle e arrastar irá adicionar seleção, mas manter o controle e deslocamento e destruído irá realmente reduzir ou remover a seleção. Ok, pressionar C e, em seguida, mantenha a tecla shift enquanto arrasta reduzirá a seleção. Além disso, o último é B depois de um B. pressionando Se mantivermos o turno e destruído, reduzirá a seleção e, finalmente, assim como a cidade poucos também podemos crescer, garantindo a seleção na imagem UV. Editor Togo a seleção que podemos usar para controlar e o símbolo mais na cama NAM e
compartilhar a seleção. Podemos pressionar o controle no símbolo menor em uma axila. Se olharmos para o cabeçalho do editor de imagens UV, há uma opção. Ouça aqui. Chamado de modo de seleção pegajoso, este modo pegajoso será útil se você quiser separar seus elementos fi de sua ilha sem ter que voltar ao tratado. Alguns editor para reatribuir parece e estão refazendo qualquer comando de mapeamento UV como podemos ver por padrão, foi dito toe publicação compartilhamento. Significa que se direcionarmos isso para impostos, por exemplo, porque este Vertex compartilha a mesma localização com este rosto, este rosto, este rosto e este rosto será tratado como um vértice no u Sentindo-se bem, novamente, este é o comportamento padrão. Agora assista. Quando mudei isso para desabilitado neste modo, cada rosto ficará por conta própria. Então, se eu tentar mover estes para impostos novamente, ele vai dividir os rostos. Você pode notar que é difícil selecionar Vertex ou idades neste modo, pois às vezes ele escolhe o Vertex ou idade na face errada que não queremos mover. Portanto, esse modo é mais adequado para o modo de seleção de faces,
não para o modo de seleção de vértice ou idade. Por exemplo, se quisermos rasgar essas faces, certifique-se de que estamos no modo de rosto e apenas clique com o botão direito do mouse arrastar para separá-lo de sua
ilha original . Agora, se quisermos separar sofrimento ou rostos, não
podemos fazer isso com o método de arrastar com o botão direito do mouse. Podemos usar o atalho G para essas fontes como este deslocamento de rosto, e então é como este e este também,
por exemplo, em
seguida, pressione G e movê-lo como Então Ok, agora, a última opção em o modo de seleção mais seletivo é este compartilhamento um vértice agora compartilhado Vertex é mais adequado para o modo Vertex. Então vá para o modo Vertex e observe. Se eu selecionar estes para texto, por exemplo, não só estes Vertex fica assim, mas também o Vertex ou as primeiras teses que compartilharam a geometria real de três D no tratado. Poucos editor será selecionado também. Ok, então novamente, esses mares férteis são na verdade um único vértice no tratado. Poucos. Se tentarmos mover um fora deste fértil vê o outro vê fértil seguirá também,
principalmente, principalmente, você nunca vai precisar deste recurso quando qualquer coisa a você sentir um fora. O desligamento deste modo de vértice compartilhado não está na transformação de Vertex, mas é melhor usado para indicar as ilhas UV, que vamos discutir no próximo vídeo da lição.
11. Costura e a de a de a que: na lição menos que aprendemos como despedaçar a Ilha Fi em uma ilha nova e
separada. Agora, neste vídeo da lição, nós vamos fazer as referências e isso será sentar as ilhas UV em uma
ilha UV maior . Existem três métodos que vamos discutir para este tópico, e que será costura mundo ing e finalmente remover taxas W. Vamos começar afirmando primeiro para encenação, como você mencionou anteriormente em uma lição anterior. Será muito mais fácil se definirmos o método de seleção pegajoso toe share. Sobretaxa. Desta forma, podemos visualizar onde o Jason para teses estão localizados antes de realizar o aviso de
costura. Se é como este, por exemplo, este também fica destacado. Agora há outra maneira de pré algumas overdoses compartilhadas além de usar esses modo pegajoso. E isso será usando o modo Sincronização aqui. Se isso é nos fins de semana como Overtakes e o outro Vertex compartilhado ou outras vê será selecionado também, e se nós movê-lo ao redor, os outros vão se mover Além disso, basicamente ele tem o mesmo comportamento com a camisa Modo de seleção adesiva de vértice. Mas como discutimos unidades anteriores, como todos os elementos U fi antes de voltar para um modo não sincronizar. Caso contrário, você não verá qualquer juventude é viável depois. Então, como todos pressionando um botão, em seguida, desligar esta coisa, eu descobri que usar o modo de seleção sticky Vertex compartilhado é mais conveniente, já que não
precisamos fazer esse processo de seleção para frente e para trás. Ok, depois que pudermos ver o galpão vert bundas fora são selecionados Vertex dedo do pé costurá-los. Podemos pressionar a tecla V letra ou você pode acessá-lo no estágio de menu UV são você pode
acessá-lo a partir das duas prateleiras em um dois passos que você pode encontrar afirmando aqui. Ok, agora, um conselho que eu quero te dar antes de encenar para teses é tentar não
virar psicologia para teses como esta, por exemplo, porque geralmente eles têm mais de dois compartilhados versus afirmando mais do que ajudar ainda mais. Ao mesmo tempo, nós provavelmente dar-lhe oferta de lapidação você enfrenta problema. Então tente encenar cantos como este muito mais tarde no processo. Depois que você já palco conhecido canto para teses. Ok,
Então, assim como este, por exemplo, Abençoar V nem liquidificador vai nos dar este destaque verde de pré poucos fora da ilha que será movido. Basicamente, se confirmarmos esta encenação, esta ilha mudará para este local. E agora se quisermos fazer o contrário? Queremos mudar esta ilha, em vez disso, para esta ilha. Bem, para fazer isso notado Se você olhar de perto, não aqui no liquidificador Header. Dê-nos essas informações sobre diferentes atalhos que podemos usar durante o processo de preparação . A letra que eu aqui pode ser usada para mudar de ilha. Então pressione eu noto agora que esta ilha será a única que vai se mudar para este local. Para confirmar a encenação podemos pressionar enter, são simplesmente riu vazamento. Podemos também fase sofrer overdoses antes e depois que pressionamos a orca de peixe, por exemplo, deixe-me sob este primeiro. Certo, podemos selecionar isso para o deslocamento Tex Hold neste Vertex, por exemplo. Pressione V, como podemos ver tanto para teses estão sendo encenados para sua camisa correspondente para teses. Agora, neste modo, ainda
podemos selecionar este. Por exemplo, mantendo a tecla Shift e clique com o botão direito sobre ele, podemos un select. Burgess também está usando o mesmo método, Schiff e com razão, você terá a idéia. Se você quiser cancelar o processo de preparação simplesmente com o botão direito do mouse, clique com o mouse. Outra afirmação, como recurso na edição UV é o mundo ing. Ao contrário de afirmar, que irá mover toda a Ilha You Fi para perto, mundo só irá mover as vistas férteis correspondentes. Vamos ver como podemos fazer isso. Selecione esta opção para imposto, por exemplo. Para acessar o mundo no comando, podemos usar o atalho W e impressionar w novamente ou clicar nesta opção mundo. Você também pode usar a linha de poço do menu UV e, em seguida, bem estão sobre a prateleira de ferramentas em uma etapa de ferramenta . Podemos ver o botão de boas-vindas aqui como podemos ver as duas outras visões movidas para o centro e marchar para um único vértice. Agora, soldagem só deve ser realizada em um único par para teses. Se você selecionar múltiplo para teses Imperatriz W. Então W novamente obtemos este único vértice de todos esses focos iniciais. Claro, isso não está correto, pois isso nos dará mapeamento de pasto feio e
distorcido. Como resultado, o próximo método que vamos discutir é a remoção do Comando W Fi. Agora esta técnica é praticamente semelhante, com o duplo de remoção para teses no tratado. Poucos. Quando estamos caminhando dentro do modo de edição, basicamente, ele vai tentar encontrar fértil vê que são a localização exata ou fechar juntos e, em seguida, marchá-los. Mas você precisa estar ciente, no entanto, que esse recurso é muito limitado. Por quê? Porque ao contrário removido duplo para teses nos três D, alguns editor que essencialmente pode marchar qualquer quarta assistências que gostamos no editor UV. Nós não podemos simplesmente marchar qualquer vértice que nós como nós podemos em Lee Marge Compartilhar Além vê, que são vert assists que são na verdade um único vértice na geometria original do tratado. O que faz sentido porque, é
claro, não
queremos que a textura flua no editor de UV, mas saltemos em
locais diferentes no tratado. Poucos. Então, se, por exemplo, selecionarmos o modo adesivo padrão, em
seguida, ativar ultrapassagens, encaixando e arrastando esses vértice para este controle de vértice arrastar para selecionar ambos, em
seguida, basta remover WV em uma ferramenta prateleira. Isto não vai funcionar. Observe se selecionamos indiretamente é Vertex novamente. Dá para ver que não marchou de novo. Isso ocorre porque estes dois para impostos não pertencem ao mesmo vértice na
geometria tratado real que eles usaram para remover w fi comando. Normalmente precisamos mover as Ilhas UV, fechar-se manualmente primeiro e fazer o verte compartilhado vê juntos. Eles não precisam estar exatamente no mesmo local, e então você pode selecioná-los e aplicar o comando remove W free. Por exemplo, vamos usar o compartilhamento para texto em um método de seleção autocolante e, em
seguida, clicar em um vértice para ver qual outro para o Tex está sendo compartilhado. Eu acho que eu vou apenas esta ilha nesta ilha aqui novamente. Isto é apenas por exemplo, nós queremos fundir estas overdoses imprensa Eu era como esta ilha se movendo para cá. Força bem datada assim, em seguida, pressione L nesta ilha movendo-se aqui reorganizou-os para que o para teses são o mais perto que eles podem chegar. Podemos alterar o modo de seleção mais seletivo para compartilhar localização. Isto é para que possamos mover a primeira assistência de forma independente. Também podemos usar o método de atalho de controle para usar temporal para snapping de tecnologia. Em seguida, selecione estes verte vê. Em seguida, basta remover WV em uma prateleira de ferramentas. Agora, se nós temos o virtuoso não está no local exato, mas apenas perto juntos e eles querem marchar. Podemos pressionar F6 para acessar o perímetro. Esta distância Trecia determinará se as vês férteis vão ficar muito ou não. Se a distância da primeira assistência for maior que este valor, não
conseguirá marchar. Então você pode precisar aumentar o valor. Tenho certeza que você entendeu a idéia aqui.
12. Projeto: preparação de árvores de Polygonal: nesta lição do projeto. Vamos criar esta árvore de estilo poligonal, enquanto o foco dos produtos é realmente sobre como mapear UV e texturizar Baixo ativo de jogo poligonal. Eu vou cobrir todo o processo de concepção e modelagem até finalmente você modelo de tratado feminino e textual para dar-lhe uma oferta geral alguns fora do que vamos passar neste projeto para nós. Vamos criar um esboço para uma loja e depois trazer o esboço para o liquidificador. Em seguida, vamos modelar o objeto usando o esboço que desenhamos antes como uma referência. Então nós estamos indo para vir para o conceito básico off textura atlas criar a textura então você sente mapear o modelo de tratado para aplicar a textura Se você está mirando para mais complexo, objeto
realista e não tão em estilo poligonal, eu ainda recomendo que você experimente este projeto como um exercício. Eu acredito que a experiência que você obtém com este projeto irá ajudá-lo a construir uma
base mais forte quando você precisa modelar e texturizar um modelo mais complexo. Ok, vamos começar com o processo de desenho na loja de fotos. Certo, pessoal, para esboçar. Você pode realmente usar liquidificador em credor podemos usar Grécia patrocinador para esboços bonitos. Ou também podemos usar para a ferramenta de pintura na imagem UV. Editora. Vamos cobrir tudo isso na seção posterior em Sharlow. Por enquanto, usarei para uma loja. A grande vantagem está desligada. Usar software de edição gráfica, como loja de fotos ou criador ou gimp, por exemplo, é a capacidade de criar seleções e também usar ferramentas de picaretas ou transformação ao crescer os esboços. Esses recursos ainda não estão disponíveis se ele costumava, dependendo da ferramenta em credores. Editor de imagens UV. Agora devo avisá-los que esta não é uma completa loja de fotos para iniciantes. Vou explicar o processo, mas não vou cobrir os conceitos básicos por trás dele. Ok, agora
estou tomando suco de Photoshop. Criar novo para o tamanho. Vou usar 10 24 por 10 24 p molho porque eu já usei este tamanho anteriormente. É por isso que os valores aqui são inadimplentes. Dedo 10 24. Depois de definir o tamanho, basta clicar no botão criar aqui em baixo ok para esboçar. Eu não vou usar a camada de fundo para mais flexibilidade. Vamos criar uma nova camada no topo da camada de fundo. Vamos desenhar os esboços nesta camada. Será mais conveniente se mais tarde precisarmos mover ou transformar os esboços que ampliam um pouco. Escolha a ferramenta de pincel e para esboçar. Eu já tenho um preceito personalizado específico para esta tarefa. Você pode simplesmente usar a predefinição de pincel padrão ou criar a sua própria, se quiser. Vamos começar com a curvatura básica do tronco. É como o osso fora dele. Apenas dedo do pé. Tenha um guia inicial para começar a desenhar o tronco, e esta será a real ou a superfície do tronco. Se você ver meu cursor do mouse tremulando muito mais do que o habitual, é porque atualmente eu não uso minha boca. Estou usando meu tablet de boas-vindas. Só vai parar de tremer se eu segurar a caneta no alto. Ok, este será o dossel das folhas. Nosso modelo de tratado deve ser um modelo baixo da Polly, então não vamos nos preocupar muito em um elevador. Detalhes nos esboços que estão em uma pequena filial aqui. Não sei se isso será viável. Líder. Certo, agora, no lado esquerdo e na frente do porta-malas principal e do dossel principal. Vamos criar outro cérebro e copa para isso. Eu acho que devemos usar outra cor para que possamos diferenciá-los muito mais facilmente. OPIC cor vermelha para este dossel frontal para um grande não pode ser, vamos usar cor azul. Estes serão o cérebro apenas na parte de trás e próximo para os ramos da frente. Vamos usar a cor vermelha novamente. Ok, então pronto para os objetos da frente e azul é para os objetos traseiros. Em seguida, vamos adicionar detalhes de listras em nosso tronco de árvore e os galhos. Basicamente, haverá uma cor mais escura aqui. Então aqui dentro. Eu preciso aqui para este galho que é apenas uma faixa para os cérebros ruins. Haverá um aqui, também atrás do porta-malas, do que aqui e aqui, e um aqui em uma semana. O tronco também deve ter listras. A escolher a cor cinza escuro padrão. Mais uma vez, esta será a base fora do porta-malas. Esta é uma faixa, outra aqui e assim por diante para o elevador não pode ser. Nós vamos ter variação de cor também basicamente uma cor mais escura nas áreas inferiores, então aproximadamente esta será a borda fora da área escura. O mesmo também com o grande dossel no dossel frontal. Certo, pessoal, acho que devemos terminar agora. Oh, desculpe. Acho que preciso fazer essa parte inferior do ticker. Então os três parecem mais fortes. Acho que finalmente terminamos o retrato falado. Vamos ter esta imagem como um arquivo PNG e nomeá-lo três referências ou apenas três. Sublinhar raff para abreviar. Certo, aposte. Credor. Temos um novo arquivo aqui com um conjunto de unidades, um metro. Vamos remover tudo. Está bem. Agora queremos importar a imagem que desenhamos antes e colocá-la em segundo plano. Off são poucos para fazer isso. Podemos pressionar e abrir o tratado. Poucos propriedade gastou tudo rolar para baixo até ver a seção de imagens crescidas grandes e,
em seguida, clique neste botão de imagem de anúncio aqui. Agora temos uma nova imagem de fundo serra, mas ela não contém nenhuma imagem real. Clique neste botão aberto e apenas os três ref, não PNG arquivo que salvamos antes no leste de acesso opcional escolha frente. Isso exibirá a imagem somente se estivermos na frente. Poucos parte então imprensa quer ir para frente? Poucos pobres como podemos ver, temos a imagem no fundo. Agora, se você acha que a imagem está muito fraca Bem, isso ocorre porque, por padrão, o liquidificador aplicar 50% de opacidade à imagem. Podemos arrastar esse valor para torná-lo mais opaco ou mais transparente. Eu acho que eu realmente quero torná-lo mais transparente. Então 0.3 deve ser um bom número. Certo, vamos discutir alguns dos parâmetros que temos aqui. Esta opção de trás e frente aqui é real. Determine onde a imagem será renderizada de volta significa que ela será renderizada atrás dela através dos objetos. Frente significa que ele será exibido na parte superior ou oferta deitado nos objetos. Vamos à frente, por enquanto. Está bem? Próximo. Seus valores não Aqui pode ser usado para transformar a imagem. Isso direcionará a imagem no acesso X ou à esquerda e à direita. Isso direcionará a imagem para cima e para baixo. Estes dois são para virar a imagem. E este é para girar a imagem. E finalmente, esta é para assustar a imagem. Certo, agora nos perguntamos. Três modelos depois, Toby, quarto metro de barraca. Se você olhar atentamente para a ganância. Estas linhas mais espessas são uma unidade ou um metro quadrado. Espero que você possa ver isso no vídeo, mas você deve ser capaz de ver isso em seu próprio monitor. , Essencialmente, queremos colocar a base fora das três imagens no plano terrestre, e o topo do dossel está a cinco metros. Primeiro, certifique-se de definir a localização para zero e vamos ajustar o X para que a rota esteja no centro . Tenho uma mente ajustada para 0,3. Você pode ter um valor diferente dependendo da sua imagem. Assustador para cerca de oito metros e vamos movê-lo para 2,2 unidade e é isso. Nós terminamos de preparar nossa auto-referência o arquivo, e vamos continuar para o processo de modelagem na próxima lição.
13. Projeto: modelagem de árvores de Polygonal: neste vídeo de lição vamos começar a modelar são três objetos. Vamos começar com um forte e, mais tarde, os ramos. Então vamos para o menor dossel. Para splits. Crie um objeto de malha base porque nosso tronco de árvore é semelhante a um cilindro. Vamos criar um cilindro para a nossa base. Mash. O Schiff. Um teto de purê nunca para Low Polly modelo 32 lados para um tronco de árvore é demais. Vamos mudar esses focos valor aqui. Oito. Vá para o modo de edição. Pressione Z para ir para o modo de quadro de arame e assustar um pouco para baixo e movendo-se para que a base fora da árvore esteja corretamente alinhada com a imagem de referência. E assim eu só a área superior movê-lo para cima e escala para baixo. Próximo, vamos ao Luke. Corte e coloque-o na faixa central Scalea e girado até que ele se encaixa na imagem de referência . Em seguida, o controle são novamente abaixo do anterior e, em seguida, fazer outra escala e mover para reposicioná-lo de modo que ele alinhado com a faixa. Ok, pessoal, isso vai ser uma tarefa repetitiva, e eu não quero aborrecê-los, então eu vou acelerar o vídeo e eles estão todos fora do circuito. cortes no tronco são criados e alinhados perfeitamente com a referência da imagem. Ok, agora podemos voltar ao modo sólido e isto é o que temos até agora. Em seguida, vamos adicionar as listras usando H antes da técnica. Você deve estar se perguntando agora por que não nas listras como textura? A resposta é sim. Você pode adicionar a textura das listras. Essa será uma opção que vamos abordar na lição de líder. Mas para este projeto, vou mostrar-lhe outra abordagem, que é um método muito otimizado e também comumente usado especialmente para o estilo poligonal. Por enquanto, você só precisa saber que ter vários polígonos mais, mas com uma textura de tamanho pequeno é mais barato no desempenho do que ter menos polígonos, mas com grandes texturas. Certo, então volte para a frente. Poucos. Assim, como esta idade, controle de
loop, ser frota de urso. Torná-lo mais ou menos do tamanho. Eu acho que eu quero fazer o urso quantidade total toe 0,9 para a listra. É como esta idade, Luke Bear. Encha de novo. Entrada 0,8 para o valor. Portanto, é menor do que o anterior no próximo, torná-lo 0.7 e assim por diante. Basicamente, quanto mais você subir, menor
a quantidade total do urso, que fará listras menores para menos listras. Isso é só no Alucard. Ok, a seguir, vamos criar os cérebros. O processo é semelhante ao tronco. Primeiro, crie um cilindro para o cérebro. Só precisamos de seis lados, pois é menor que o porta-malas. Ir para o modo de edição e movê-lo para a base fora dos cérebros, assustador para baixo e descansar fora. O processo será semelhante à forma como criamos o tronco, então eu só acelero o vídeo por enquanto. Para os três, podemos selecionar estes vê férteis no pincel se d para duplicar e a posição dedo do pé o ajuste local Dress off. O processo é basicamente o mesmo para os cérebros certos. Copiei a esquerda para a direita. Torná-lo menor, muito a imagem de referência. E, finalmente, precisamos remover todos esses rostos porque não será viável na
renderização final ou em um jogo para o dossel elevador. Vamos usar uma esfera Aiko como objeto base. Vamos fazer as subdivisões para eu sei que isso é muito para o modelo Law Polly, mas vamos cuidar disso mais tarde. Agora queremos deformar a esfera para que ela se adapte ao nosso design na imagem de referência. Vamos adicionar objeto de rede Escale isso para confortar a esfera. Objetivo perfeitamente para esses moços. Quero ter três por três pontos de controle. Selecione a esfera, objeto no fogo de dinheiro em rede. E então com esta ferramenta conta-gotas, escolha Gladys, que irá controlar este objeto. Ok, agora esses dois objetos estão unidos. Selecione o objeto de rede novamente. Pressione Tab para ir para o modo de edição, pressione A para selecionar todos os pontos de controle e movê-los para cima. Então, a esfera está no centro fora do desenho de referência do dossel para caminhar mais rápido ocidental
no modo de edição proporcional e apenas projetar os dois d tweet os pontos de controle. Assim, a esfera é muito parecida com o design do dossel. Certo, digamos isso em perspectiva. Acho que precisamos escalar os pontos de controle no eixo Y. Acho que dois ou 200% servirão. Não. Vamos adicionar o toque final. Desative a proporção do modo de edição primeiro, e vamos agarrá-los para controlar pontos e arrastá-lo para baixo assim. Em seguida, selecione o ponto central e mova-o para cima assim. Podemos continuar ajustando a rede até gostarmos do que vemos. Ok, eu acho que o primeiro não pode ser já parece bom para as outras duas copas menos usadas. Este homem não pode ser como o objeto base selecionado. Primeiro aplicou a rede. Nós não precisamos mais deste objeto de rede agora para que possamos salvar relacionados. OK, selecione o dossel e pressione Shift D clique com o botão direito para cancelar o movimento. Vá para o modo de edição, mova-o aqui, cebolinha e vamos ativar a edição proporcional novamente. Você vê o dedo do pé projetado que o modo usar para o modo de texto e apenas arraste ao redor. O fértil vê de modo que se alinha com o desenho do esboço. Em seguida, vá para o modo de objeto e escreveu. É dossel 45 graus duplicado e girado 180 graus. Vamos fazer este menor cerca de 80% e movê-lo um pouco para cima. Você pode escrevê-lo em posição tanto fora deste dossel como você gosta depois que temos a
posição dossel onde nós gostamos podemos fazer o mesmo com os ramos trazidos nesta parte 45 graus e cada posição que. E com o comprimento do cérebro. Então ele toca apenas o dossel. Precisamos de outra faixa na base fora do alcance. Para isso, podemos usar a ferramenta de faca. Ok. Agora, para o outro alcance. Basicamente o mesmo processo de mentiras. Nossa acelerar o vídeo como não há nenhuma nova técnica que possamos discutir. Ok, a forma das nossas copas de folhas já está boa, mas atualmente temos muitos polígonos para um ativo de baixo modelo Polly para consertar. Estes iam fazer duas coisas. Primeiro, vamos combinar todos eles usando booleanos. Isto é para não termos rostos interiores desnecessários que nem sejam viáveis. Líder Depois disso, vamos baixar os números do polígono. Vê o modificador dizimado? Ok, então eu começaria com o valentão e o dinheiro fogo primeiro. Sei que não discutimos sobre a operação booleana em profundidade só para uma explicação rápida. Na aplicação realmente, operação
booleana pode ser usado toe add assim faixa e intersex off romash é formar um novo mash. Existem dois métodos para fazer isso usando suas fezes de bandeira de pé e também vários
assuntos adicionais . Usando at own é at ons pode ser usado para criar 1.000.000 processo de modelagem mais rápido e fácil , mas isso será para outra seção. Por enquanto, vamos usar o método básico. Só estamos usando um modificador de barras. Para fazer isso, selecione o dossel principal e no modificador de barras, queremos combinar mash. Então apenas sindicato em sua operação de locação, use a ferramenta seletor dedo grande este dossel. Ok, agora novamente em outro modificador de barras apenas união, se o outro não pode ser. Vamos aplicar este e depois aplicar este. Ok, agora
, , o modificador só afeta o grande. O que significa que o objeto original deste para copas ainda existe. Podemos excluí-los com segurança agora, já que não precisaremos mais deles. Ok, se formos para o modo de arame do dedo do pé, podemos ver que nós apenas removemos uma grande quantidade de rostos interiores do nosso modelo. Em seguida, vamos ao fogo do dinheiro dizimar. Direcione esse valor de proporção para baixo até que você goste da forma e da quantidade ou faces no modelo . Eu acho que vou usar 0.5 em segundo pensamento Eu acho que 0.6 vai ser melhor. Ok, aplicar o dinheiro, fogo e para o passo final, como tudo com Mack. Claro, que Strong é o objeto ativo Control Jay para se juntar a todos eles. E é isso. Finalmente temos o nosso modelo de poesia baixa. Nos próximos vídeos, aprenderemos sobre atlas de textura e adicionaremos textura à nossa baixa reforma de polito.
14. Atlas: antes de continuarmos adicionando textura ao nosso modelo de baixa política. Vamos discutir primeiro o conceito básico de textura Atlas. Então, o que é textura? O Atlas? Textura? Atlas é um método de colocar texturas de vários objetos em uma única imagem. Esta técnica é comumente usada em aplicações de renderização em tempo real, como o jogo Ou eles são agora. Você pode estar perguntando, por que devemos criar atlas extra? Será que será mais complicado para criar, então esta uma textura regular para o material ou uma textura para o objeto? Bem, a resposta é porque ter essas múltiplas texturas dentro de uma imagem reduzirá significativamente o número de chamadas dos irmãos. Ok, então o que é DRO Call dro chama nossas instruções. Enviar a partir do motor de jogo para o hardware gráfico para desenhar algo na tela, Bro chamadas são calculados ou enquadrar o último Brokaw de que temos por quadro. Quanto mais quadros podem ser renderizados por segundo, tornando nosso jogo mais fluido. Se tivermos muitas chamadas dro que precisam ser calculadas por quadro, o número fora de quadros que podem ser renderizados por segundo irá soltar isso. Você faz o nosso jogo como ou um iniciante comumente no jogo. O Flateman, 60 quadros por segundo é considerado a taxa de quadros ideal para criar uma experiência de
jogo suave e fluida . Claro, se conseguirmos alcançar uma taxa de quadros mais alta além de 60 quadros por segundo, isso será ainda melhor. Se o nosso jogo só pode atingir baixa taxa de quadros, logo abaixo de 60 quadros por segundo. O jogador vai eventualmente sentir uma tontura ou nenhum Sha. Claro, isso não é o que queremos. É por isso que é muito importante manter nossas chamadas de crescimento o mais lento possível e criar textura. Atlas é um dos muitos métodos que podemos usar para reduzir as chamadas de dros. Ok, agora, a próxima pergunta é, qual é a estratégia de combinar múltiplas texturas em um atlas de textura? Bem, a resposta a esta pergunta. Precisamos entender como novamente a renderização realmente funciona. Há um monte de coisas para cobrir quando se fala sobre renderização. Mas os nossos carros. Não se trata da ciência necessitada e
gananciosa, nem de programação gráfica computacional. Estamos apenas nos concentrando em um design ou no aspecto artístico dele. Então, apenas para tornar as coisas simples quando o motor de jogo renderizar novamente visto, A maioria dos motores de jogo usou uma técnica chamada poucos abate. Basicamente, se você chamar é uma maneira de renderizar apenas objetos que são visíveis para a câmera poucos ou para os jogadores poucos e ignorou o resto dos objetos que não são visíveis no combustível. Então, novamente, apenas objetos que estão dentro dos poucos ou viável pelo jogador que estão realmente contribuindo para as chamadas dro, conhecendo este conceito a melhor estratégia para criar textura. Atlas é baseado em alguns clustering. O que eu quero dizer com isso. Se o jogador olhou com seu canto, todos esses objetos, suas texturas devem ser agrupadas em um atlas de textura. Se o jogador olhou para a outra direção, por exemplo, este canto, então essas texturas de objetos devem ser todas colocadas em uma única textura. Atlas também. Ok, então esse é o cenário ideal para agrupar várias texturas em um único atlas de textura. Agora, criação de atlas de pressão sem a estratégia correta pode realmente levar você muito
desempenho de força do que antes de usar o Atlas de textura. Por que é isso? Para lhe dar uma melhor compreensão da situação, digamos que temos esses objetos. Todas as texturas são combinadas em um único atlas de textura, por isso temos uma imagem grande como esta quando o jogador está olhando para esta direção, o atlas de textura ajuda a reduzir as chamadas dro porque o motor do jogo só precisa carregar esta textura a ser usada para todos esses objetos. Mas observe se o jogador está olhando para esta direção. Não há muitos objetos em seu canto, apenas um objeto. Mas como a textura desse objeto está localizada em um atlas de textura, o mecanismo de jogo ainda precisa carregar. Esta textura da trama, que contém todas as outras texturas, pertencia aos outros objetos, embora não vamos vê-los em alguns ou pior ainda, digamos que temos três objetos em alguns, mas cada objeto compartilha textura com outros objetos que estão distantes e que não existem em alguns
atuais. Você pode imaginar que precisamos fornecer Brokaw e consumo de memória para todas essas texturas, embora o jogador nem sequer as veja em um apelo de jogo. Então, novamente, isso é algo que você precisa estar ciente ao criar pressão tinha menos. Agora, para técnicas de otimização como o atlas de textura, existem dezenas de ferramentas off e plugins que podemos usar para gerá-los diretamente dentro do motor do
jogo. Não vamos cobrir essas ferramentas, mas vamos aprender o básico criando atlas de pressão. Na próxima lição, vamos criar um atlas de textura simples manualmente usando para loja e credor para a nossa baixa reforma de
polito e mais tarde para o nosso modelo de submarino de peixe.
15. Projeto: texturas de árvore de a Polygonal: neste vídeo da lição. Vamos continuar nosso projeto de três poligonais. Vamos adicionar textura ao nosso modelo. Primeiro, vamos abrir a loja de fotos. Vamos criar uma nova imagem com 64 pixels com altura de 64 pixels. Ok. Agora, ao projetar texturas, especialmente para jogos, há pelo menos duas práticas recomendadas que você deve seguir. Primeiro, recomenda-se que usemos valores de dimensão com base no desligamento para, por exemplo, 16 32 64 128 256 512 10 24 2048 assim por diante. Por quê? Bem, é uma longa história para ser breve. É porque os computadores no nível da máquina, na verdade, só entendem os valores zero e um. Todos os dados de um local, como arquivos, dados no disco e estão na memória são todos baseados no desligamento de valores. Então, basicamente, se usarmos esses números, estamos usando os slots para os dados de uma maneira muito otimizada, não menos e nem mais. Ok, A segunda prática recomendada que você deve seguir é tentar sempre usar o tamanho da imagem quadrada, então temos os mesmos valores para o com e para a altura. Por quê? Bem, como discutimos nas lições anteriores, ter texturas quadradas irá garantir que os mapas UV tenham a proporção correta. Mesmo que tenhamos a opção de proporção desativada Ao desembrulhar com uniformes texturas de
pressão quadradas , seremos capazes de economizar muito tempo de desenvolvimento porque mais tarde, da
estrada, você pode facilmente trocar texturas sem ter que se preocupar com o alongamento da textura. E todos sabemos que as revisões acontecem. Se você tem uma relação de tamanho diferente entre as partilhas teh, então
você tem que reajustar o mapa UV cada vez que você alterar ou assim aumentar a textura. E isso vai ser um pesadelo agora para os três. Nós realmente só precisamos de cores verde brilhante e são verdes para o dossel elevador e, em seguida, colares marrom
brilhante e marrom escuro para o tronco e os ramos. Mas isso imagine que se pudermos colocar todo o ambiente de baixa polly texturas em reboque, a única imagem que será grande basicamente, se pudermos ir as cores para as gramíneas, rochas, nuvens de
água, flores, etcetera tudo em Tisha Atlas que vai salvar títulos dos EUA fora paredes quebradas dentro do
motor do jogo . Então vamos ver como podemos fazer isso. Vamos criar a cor para o dossel da folha, usar a marca retangular Ito arrastar rápido e, em seguida, mantenha a tecla shift para que tenhamos uma
seleção de navio quadrado . Torná-lo 16 por 16 nos escolhe. Em seguida, enquanto a ferramenta de seleção de letreiro ainda estiver ativa, mova o cursor nesta área e arraste-o para que ele fique posicionado no canto
superior esquerdo da imagem. Crie uma nova camada. Judeus cor verde brilhante para a cor de primeiro plano e impressionar o dedo do pé de chumbo. Sinta a seleção com uma cor de primeiro plano verde. Nós escolhemos antes de mover a seleção. Coloque esta área judeus cor escura ou verde, e então sentir a seleção com essa cor. O resto fora do processo será semelhante, então eu apenas manter o vídeo. Aqui está o resultado final do atlas de textura, que eu realmente fiz antes de gravar o vídeo. Estas cores marrons são para o tronco e os ramos. Estas grandes cores são para as rochas ou águas. Estas cores azuis podem ser usadas para água. Estas cores brancas podem ser usadas para as nuvens, estas cores vermelhas e também as cores amarelo e roxo podem ser usadas para frutas e flores, etc. Ok, agora você pode estar pensando, por que 16 fotos de tamanho? Por que não usar apenas uma pizza por um tamanho de pixel não é que vai tornar o nosso jogo ainda mais otimizado? Bem, eu não recomendaria que você crie uma imagem de área de cor quadrada porque você terá alto risco de obter sangramento de cor e também desfocando. Descobri que 16 pixels na maioria dos casos é o menor tamanho que você pode escapar. Não desfocamos a textura da imagem. Depois de termos algo assim, precisamos exportar a imagem como um arquivo PNG para que possamos usá-lo em credor e estão em qualquer
mecanismo de jogo como Unity on Really ou bom Oh, Goto arquivo exportação ass. Agora a versão atual do liquidificador Blender pode realmente abrir arquivo PST e usá-lo como um imposto seu diretamente. Mas para uso fora credor, como para motores de jogos, arquivo
PSD não será uma opção sábia como nem todos os jogos indianos suportados. Portanto, certifique-se de que o formato aqui é dito para PNG. Ative um arquivo menor. Eu seria a opção aqui como nossa imagem contém quantidade limitada de cores sólidas. Nós exportamos todos renomear o arquivo toe low, Polly ambiente textura, não PNG. Ok, agora, você também pode ver se esta imagem é um arquivo PST para propósito Baker, se você quiser. Mas presumo que já entenda como fazer isso. Então vamos voltar ao liquidificador e começar o processo de mapeamento UV. Emprestador de bacon. Precisamos abrir nossa anterior reforma de polito baixa. Selecione o modelo três e abra o painel de material. Crie um novo material para estes e nomeie-o. E a vitamina como este será um material geral para a nossa baixa vitamina Poliana. Não queremos que o nosso material pareça brilhante. Então recusou a intensidade do espéculo aqui todo o caminho para zero próximo painel de textura goto em uma nova textura e carregar nossa atenção que criamos antes. Ok, agora, se nós pressionarmos ela se z para renderizar pré poucos são vistos, nós temos uma árvore de cor preta como esta. Isso é porque não temos nenhuma fonte de luz em nossa cena. Então ela se z novamente para ir para o modo sólido. Schiff a lam hemi para cordeiro do hemisfério. Se você quer saber o que é a terra do hemisfério Basicamente ela gerará luzes de um objeto do
hemisfério infinito . Por isso, é mais adequado para simular clarabóias e assim como a lâmpada solar, a posição desligada, não
importa. Você pode colocar esta lâmpada do hemisfério em qualquer local, e ela gerará a mesma vida. Eu coloquei isso em cima não para alterar o comportamento da iluminação, mas lá para que possamos selecioná-lo muito mais fácil mais tarde. O que realmente importa para a luz do hemisfério é a direção ou a orientação fora dela. Então vamos girar isso um pouco. Isto é para que possamos obter alguns sombreamentos. Variação em nossos três modelos. Certo, pressione Shift Z novamente, e consideramos que nosso modelo três já tem o material e a textura. Mas o mapeamento UV ainda está em massa. Então vamos consertar isso. Altere o modo de exibição para material. Por isso, é mais fácil no sistema. Vá para o modo de edição. Certifique-se de que estamos no modo de idade agora. Assim, como esta idade e nesta idade e assim por diante, acelere o vídeo por enquanto. Ok, depois de termos essa seleção de idade agradável circulando o dossel da folha, pressione o controle e e n escolher marca parece pressionar a para responder. Como todos nós podemos ver as idades que selecionamos antes não são cor em vermelho, indicando que eles já estão marcadas como você tem ele parece agora ir para o modo de rosto, ter seus próprios rostos em cima do dossel e impressionar nosso aviso. A seleção será confinada pelo parâmetro parece. Isto é porque, por padrão, a opção limite aqui é Satu Parece que é exatamente o que
precisamos agora pressioná-lo, em seguida, apenas desembrulhado. Vá para o Editor de imagem UV como podemos ver nossa imagem. Não está carregada pela queda. Então clique nesta imagem este botão e apenas a nossa textura de imagem. Ok, agora botão girar rapidamente. Portanto, esta imagem estará sempre disponível mais tarde quando estivermos trabalhando na outra área fora de nossos três modelos. Ok, Não pressione a escala e n g para mover, Coloque-o na biblioteca e área de cores. Voltar para os três D poucos Editor, Como podemos ver, nossa área de dossel superior são todos coloridos em verde claro. Agora pressione oito uma vez, como todos, no entanto, o mouse para qualquer face na área inferior. Pressione l-los pressioná-lo e suco desembrulhado. Vá para a imagem jovem Editor Skelley para baixo e movê-lo para que ele esteja localizado em uma área verde escuro. Volte para o editor muito poucos un select all. E como podemos ver, já
temos. Esta licença bonita não pode ser a próxima. Vamos consertar a fêmea U do porta-malas e dos galhos. No entanto, o mouse nesta área pressione l, em seguida, nesta área l novamente e assim por diante até que todos eles são selecionados. Ok, agora pressione você e escolha projeto UV inteligente Apenas usado para valores padrão e pressione OK, vá para o editor de imagens jovens e dimensione essas ilhas para baixo. Coloque-o na cor marrom claro. Volte para o tratado Pouco Editor Nós concordamos em desembrulhar a área de listras pressione oito uma vez, como todos aguentam e com razão nesta idade, então nessa idade e assim por diante até que todos os rostos nas listras sejam todos selecionados. Pressione você e algum projeto de arte UV novamente. Vá para o editor de imagens UV, reduza-os e coloque-os em uma área de cor marrom escuro. Atualmente, não
estamos usando nenhuma fora desta cor ao lado do verde e do marrom. Você pode modelar o solo, as nuvens do rio ou do lago, etc., e então usar o mesmo material para que você possa usar a mesma textura para todos eles. Mas neste ponto, porque o processo será idêntico, acredito que você já entende o conceito e deve ser capaz de fazer isso sozinho. Certo, vamos voltar para o editor dos três dias. Vá para o modo de objeto, Schiff Z para ver a visualização de renderização. E eu acho que nós já temos um bom olhar baixo polígono três com um atlas de
textura muito otimizado .
16. Projeto: costelas de UV em peixes: neste projeto, vamos adicionar mapeamento UV e, em seguida, na textura ao nosso modelo de submarino de peixe que
criamos na seção de modelagem anterior. Se você ainda não tem o modelo, você pode simplesmente baixar o arquivo dos arquivos do projeto. Eu forneço isso para esta lição. Basta abrir o arquivo e você deve ter algo assim. Está bem. Uma breve explicação sobre o que vamos aprender neste projeto. Primeiro, vamos chegar para como adicionar mapeamento UV em objeto simétrico. Segundo, vamos fazer kaffir, criando um atlas de textura novamente. Mas agora nós realmente indo dedo do pé tem diferentes objetos usando a mesma textura. Em seguida, vamos cobrir o fluxo de trabalho fora exportado. Você sente um caso de excelência fora dos pés, criar o teste que você está usando para uma loja em, trazer a textura de volta para o liquidificador. Eu também vou mostrar-lhe algumas dicas avançadas sobre sua transformação pés nesta lição projeto . Está bem. Em nosso arquivo, temos esse modelo bonito que na verdade admite dois objetos o corpo e a cauda. Eles são modelos poligonais baixos, homens Toby usado dentro de um jogo para este modelo. Precisamos separar o corpo e a cauda preparadora porque mais tarde, dentro do motor do jogo, precisamos adicionar animação de rotação na cauda da hélice. Você vê um simples grito se nós os temos como um objeto. A animação de rotação afetará o modelo do corpo também, que não é o que queremos de novo. Mais tarde, a cauda escreverá de forma independente e o corpo não. Basicamente, não
podemos mesclar esses dois objetos em um único objeto. Estamos exportando-os para o mecanismo de jogo, mas também não queremos separar sua textura porque eles sempre vistos pelo jogador juntos como um objeto separando sua textura. Vamos produzir uma chamada adicional, desnecessária. A próxima coisa que eu quero salientar é que o corpo é simétrico enquanto a hélice
não é assim. Isso nos dá outro nível fora do dedo do pé do desafio. Crie o mapa UV. Vamos primeiro começar com o objeto body porque o objeto body assimétrico. Podemos simplesmente remover a metade. Criar o aeroporto UVM, ele metade parte e um almirante fogo dinheiro mais tarde, a outra metade dele, que será gerado pelo modificador espelho. Também continha a imagem da juventude do meio objeto original. Consegui o modelo ao meio. Podemos usar o espelho automático e ligar para isso. Se você não tem isso fora uma função de espelho, então você precisa ir para as preferências do usuário do menu de arquivo e ao digitar aqui, certifique-se ou um espelho e tias está ligado e basta clicar nas configurações do usuário seguro aqui . Então, fora de um espelho. Estamos sempre disponíveis quando abrimos credor. Agora, Agora, espelho
automático funcionará com base na localização da sua região. Eu disse a origem deste modelo de corpo corretamente no centro dele. Mas se você tem o seu próprio modelo personalizado este. Certifique-se de que a origem está localizada no local exato onde o espelho acontecerá em uma prateleira
de ferramentas na seção de espelho automático. Atos de medida e positivo é a opção ativa porque queremos manter este positivo. Excite o modelo e remova o negativo. Exide. Em seguida, certifique-se de que a opção Aplicar espelho aqui está desativada. Se isso estiver no liquidificador, criamos o modificador de espelho. Mas, em seguida, aplicar esse modificador logo depois para que nós não conseguiríamos a metade dele. Ok, clique no botão de espelho automático aqui em cima agora, como podemos ver no painel modificador. Temos um modificador de espelho. Se ele neste modificador fora nós obtemos metade do nosso modelo original. Clique neste botão X para remover o modificador. Por que a maneira Depois que usamos o comando medidor automático e, em seguida, removeu o modificador espelho
temos todas as idades no plano espelho é eleito. Não altere qualquer fora da seleção como precisamos marcar todas essas idades, como você enfrenta parece em uma prateleira de duas abrir o sombreamento que você se encaixa guia e clique neste
botão de parecer marca Agora podemos seguramente pressionar um reboque Resposta Como todas as idades como podemos ver você enfrenta parecem idades são marcadas por esta cor vermelha Por padrão Deixe-me mudar o dedo louco branco para
que possamos ver a cor vermelha Idade é melhor Agora você pode estar se perguntando O que são essas idades de
cor azul claro ? Bem, como discutimos anteriormente na seção de modelagem, estas são as idades que marcamos como afiadas se mais tarde precisarmos marcar esta idade também é SUV. Parece que você só pode ver a cor vermelha como a cor azul será desenhado em cima deles para superar este problema. Podemos esconder a cor idades afiadas para fazer isso podemos pressionar e que é se a propriedade Spano ainda não
está aberto. Não, não. Aqui na seção de exibição purê, você verá a opção nítida aqui. Desative esta opção agora. Todas as idades da loja não serão viáveis Em algumas partes, eles ainda existem. Mas o azul claro uma cor de notação não será viável em algumas partes. Agora, se você não vir esta seção de exibição de correspondência, você pode não estar no final mais atualmente, se você estiver no modo de objeto, você não verá a seção de exibição de correspondência no tratado. Poucos painel corretamente. Então, novamente, você precisa estar no modo viciado para poder ver essas opções aqui. Em seguida, queremos criar você. Fi parece em todas as idades afiadas. Podemos ir no modo de borda do dedo do pé e selecionar as idades um por um manualmente. Mas isso vai ser muito demorado. Pressione aide uma vez como todas, uma maneira de selecionar as idades da loja é indo para o menu de seleção aqui e apenas idades nítidas por padrão. Ele não tem nenhum atalho. Então é por isso que precisamos usar o menu. Clique nele e podemos brincar com o valor de nitidez aqui. Atualmente, todas essas linhas nos elementos cilíndricos fica assim. Deixe-me mudar o maluco de novo. Então esta é uma cor cinza escuro para que possamos ver as linhas de seleção amarelas mais facilmente. Você não precisa fazer isso se você pode ver as linhas. Claramente, eu só estou tentando deixar este vídeo da lição o mais claro possível. Ok, vamos aumentar esse valor de nitidez lá. Não vemos nenhuma idade nos cilindros. Obter selecionado. Está bem? Acho que 40 graus deve bastar. Clique em Marcar aparecendo aqui, ou você também pode pressionar o controle e e, em seguida, clique marcá-lo aqui. A maioria fora do UV parece que o trabalho está feito. Agora só precisamos sofrer são afinação fina para terminar o modelo de corpo um fora A regra na definição de você fi parece criar parece na cor, borda ou na borda material. Teremos cores diferentes nesta área em comparação com esta área. Isso será lido e esta área será cinza escuro. Então aguente e clique com o botão direito nessa idade marque-os como Sim nas faces cilíndricas. Precisamos de pelo menos 18 marca como parecem para que eles possam ser abertos corretamente no processo de desembrulho. Então, é como se esta idade abaixo do olho nesta idade abaixo, você ferrou Marcy ele? Então deixe essas três idades no topo do teatro e claramente parece que estamos fazendo isso porque queremos reduzir o número da ilha UV. O mesmo acontece com falar Finn assim, como este envelhece e limpar o mesmo. Então, se ampliarmos o objeto I, este mesmo no anel interno fora do Eu vou separar os pequenos anéis você a ilha, que nós realmente não precisamos. Então, vamos selecioná-lo e, em seguida, limpar a aparência. Também em seguida, precisamos limpar a geometria de todas as faces que nunca serão viáveis por menos ou pelo jogador. Isso garantirá que nenhum fora da textura. O espaço é desperdiçado goto modo rosto e selecione este rosto atrás dos ovos de descanso dos olhos e no
rosto apenas para removê-lo. Em seguida, precisamos remover esses rostos dentro da cabeça, a mandíbula abaixo da cabeça e abaixo da fina. Para fazer isso simplesmente, no entanto, o mouse em um fora dos rostos aqui. Pressione L aqui, pressione l novamente. Então, neste rosto, pressione l novamente. Em seguida, neste rosto na parte inferior fina pressione l novamente, Como podemos ver, basta selecionar todos os rostos corretamente. Você deve estar se perguntando, como isso pode ser possível? Bem, isso ocorre porque, por padrão, a opção de limite de Selecionar operação vinculada é dito para parecer aqui. É por isso que a seleção será restringida pelos
Sims U. V. V., que em nosso propósito é muito útil, mas como atos e apenas remover os rostos. Em seguida, segure e clique com o botão direito neste filme da idade. Por isso, é perto da área do autor. Desta forma, temos o último Ragen escondido na nossa imagem do espaço. No próximo vídeo, vamos definir as costuras no objeto hélice e então UV desembrulhar todo o modelo
17. Projeto: submarine do submarino do peixe: da lição anterior. Já temos a juventude. Ele parece nos nossos submarinos de peixes pelo objeto. Agora vamos à juventude. Ele também parece no objeto hélice. O conto do objeto popular deve ser diferente. Bem, o corpo é simétrico. A hélice não é assim. Não podemos usar o modificador de espelho nele. E porque as pás das hélices são idênticas, podemos simplesmente corrigir uma taxa você fêmea e depois copiou a lâmina. Então, basicamente, podemos excluir essas duas lâminas, criar o eufemismo para este e depois copiar exibido para substituir os outros dois sangramentos. Certo, certifique-se de que o objeto está selecionado. Vá para o modo de edição. Certifique-se de que estamos de bom humor. É como se tudo pairasse quantidades nesta lâmina e, em seguida, pressione l em, em seguida, faça o mesmo com a imprensa exibida X e em seu rosto está bem. Em seguida, não
veremos esses rostos, então vamos removê-los. Selecione estes controle de anel de face Plus para aumentar a seleção e simplesmente excluí-los. Precisamos remover esses rostos também assim, como um rosto aqui dentro. Mantenha o controle e clique com o botão direito sobre este. O levá-los agora precisamos selecionar as idades afiadas em exibido. Podemos usar o método Select Shop Ages como antes, mas quero mostrar-lhe outro método sobre como fazer isso primeiro. Segure no clique direito em sua idade para que tenhamos todas as idades nos lados assim. Agora vá para selecionar o menu e, em seguida, clique neste aviso de loop de limite de seleção. Estamos no modo de seleção de idade automaticamente na raiva de seleção, e temos antes que agora é convertido dedo do pé apenas selecionar o limite H, que é exatamente o que precisamos agora. Marque esta idade como parece. Depois que terminamos com a juventude, ele parece ser uma tarefa. Podemos passar para o próximo processo, que está desembrulhando o modelo para criar o você preenchê-lo agora porque temos dois objetos
diferentes, o processo não será tão simples. Para criar um mapeamento de taxa para vários objetos, podemos usar várias abordagens diferentes. Podemos selecioná-los ambos e fazer um objeto deixado para inteligente. Você se sente projeto. Esta é uma forma de o fazer. Outra maneira de fazer isso é usar um anúncio gratuito criado por Andreas, uma chamada edição UV multi-objeto, mas para nossa lição de projeto. Agora vamos ficar com o método padrão e básico desembrulhando vários objetos , e isso será juntando-os primeiro como um objeto e depois separá-los novamente depois que o mapa UV é criado. Então vamos como a hélice segurar, deslocar e entrar no corpo. Lembre-se, precisamos selecionar o objeto corpo de vidro um para que ele se torne o objeto ativo ou objeto de domínio em um processo de junção. Mas como controle J para fazer o objeto cauda juntou-se a um objeto corpo. Em seguida, vá para o modo de edição, certifique-se de que estamos no clima facial. E assim, como todos os rostos de resgate e, em seguida, escolher desembrulhado. Se formos para o editor de imagens UV, podemos ver que credor já criar isso bem fora. Mas ainda acho que as ilhas estão muito próximas umas das outras. Então pressione f six e mude a margem toe 0.2 Em seguida, pressione enter. Ok. Agora, ao contrário dos projetos anteriores que fizemos antes, onde importamos a textura primeiro e, em seguida, criamos a juventude com base
na textura neste projeto, nós realmente vamos fazê-lo. O outro lado. Nós vamos criar o que você sente um fora primeiro layout exportado
software gráfico acidental que é para uma loja criar uma textura para loja com base no que você preenchê-lo e , em
seguida, trazer de volta para o liquidificador. Ok. Agora, para tornar o processo de criação de texturas mais tarde para uma loja mais fácil, precisamos ter certeza de que você tem ilhas que pertenciam à mesma cor de textura estão agrupadas. O que quero dizer, um grupo de trabalho juntos é que eles estão posicionados próximos um do outro. Se dermos uma olhada nesta imagem de referência para sua informação, esta imagem é realmente são realmente modelo que temos atualmente com renderizado em ciclos usando assim para um material princípio simples e também usando uma imagem realmente airai livre como o fonte de luz. Agora, claro, nesta seção, estamos nos concentrando no mapeamento UV e não nos ciclos renderizando o que eu realmente quero mostrar é a cor do nosso modelo de três D. Como podemos ver, temos cor vermelha como a cor dominante e, em seguida, temos cor cinza escuro na mandíbula e
na parte de trás. Em seguida, temos cor amarela para a vida fina cor cinza para os trabalhos juntar qualquer moldura de gelo e finalmente, o olho interno ou o vidro. Sabemos que, com base nesta imagem de referência, queremos crescer a juventude, a localização da ilha para que os rostos que têm a mesma cor, estejam próximos uns dos outros. Podemos fazer isso de várias maneiras. Uma maneira de fazer isso é usando o pacote Islands Command ou controle P para atalho. Eu não vou usar este método no final, mas vou mostrar-lhe o processo de qualquer maneira. No caso de você precisar deste método para seu próprio modelo de três D, vamos voltar ao tratado. Alguns editores. Digamos que queremos selecionar a área de cor vermelha,
no entanto, no entanto, para esta área e impressionar L. Então aqui célula de mama novamente e, finalmente, esta área voltar para Editor de imagem UV. Como podemos ver, apenas os rostos selecionados no editor de tratados poucos são mostrados aqui para usar o
Comando das Ilhas Back . Basta pressionar o controle P. R. Ir para este menu ilhas traseiras aqui pressione F seis e aqui você pode alterar o valor da margem, em seguida
,colocar a deslocação do dedo do pé desta ilha temporalmente. , Em seguida, por exemplo, queremos cuidar da cor amarela. Volte para um tratado. Alguns editores novamente. Selecione esta área. Em seguida, este no topo deste, volte para UV Image Editor e Control P para escolhê-los novamente e, em seguida, movê-los para este local. Temporalmente. Podemos apenas deveres para todas as áreas de cores restantes. Vou acelerar o vídeo por enquanto. Certo, agora volte para o editor de três D poucos. Então, como todos fora deles, voltar para o editor de imagens UV e reorganizá-los para que eles se encaixem dentro do texto do espaço. Há uma coisa que eu não gosto sobre este método é que o comando da ilha irá distorcer a proporção fora das ilhas UV. Então agora os tamanhos das ilhas não são mais proporcionais um ao outro. Isto é uma coisa má. No entanto, você pode usar outro comando chamado escala média de ilha ou controlar A para atalho para corrigir a proporção. Este comando emite ervas, mas destruirá o pacote. Island Lee fora que temos antes. Então, mais uma vez, prefiro não usar esta abordagem, porque embora pareça rápida e automática no final, isso é realmente muito trabalho adicional a ser feito para acertar. O que eu prefiro fazer é apenas manualmente corrigido a posição fora das ilhas depois de desembrulhar sem reembalar ou escalar as
ilhas, vamos redefinir o apelo desembrulhar fora. Primeiro Tratado de Goto. Alguns editores. Então, como todos os rostos pressioná-lo e, em seguida, desembrulhe pressione f seis e apenas certifique-se a margem é dito toe 0.2 Ok, Agora eu quero selecionar apenas reagentes coloridos diretos e movê-lo para fora temporalmente. Agora eu conheço esta ilha, e esta e esta aqui são o brilho da cor vermelha. Mas digamos que não temos certeza de qual é a cor vermelha. Podemos fazer a mesma coisa que antes quando estamos fazendo o método da ilha de embalagem. Basicamente, precisamos ir ao tratado. Alguns Editor, selecione esta área de rosto e esta neste. Volte para o Editor de imagens UV e mova-os para este local na área inferior esquerda. Em seguida, selecione as faces amarelas, mova-as para este local no topo, certo? E finalmente, os rostos cinzentos claros. Vamos colocá-los neste local branco para uma cor cinza escuro e o centro dos olhos, porque eles serão o último em um espaço de textura. Não precisamos movê-los para lado nenhum. Nós simplesmente precisamos organizá-los. Então vá para o editor de três D poucos e, como todos os rostos voltam para você, o editor de imagens, e vamos organizar as ilhas cinzentas escuras para que todas elas se encaixem na área inferior do
espaço textual . Preciso acelerar o vídeo, pois não há novas técnicas que possamos discutir. Mas antes disso, quero mostrar uma fita sobre como se mover e restringir automaticamente. Este método, na verdade, também pode ser usado em um ambiente verdadeiramente, e eu acredito que eu não tenha mostrado a você como fazer isso antes. Para isso, podemos usar o modo de seleção de ilha para que possamos relaxar e mover você três ilhas facilmente. Então, por exemplo, queremos mover esta ilha para baixo na vertical. Normalmente podemos pressionar G e impressionar por que fazer isso. Mas às vezes em inventa estação de edição, você apenas tipo fora esquecer qual é o porquê e qual é o X. Então outra maneira de restringir o movimento é a imprensa G e, em seguida, movê-lo para a direção
vertical ou horizontal mais próxima que que você gosta e, em seguida, pressione o botão mais do meio. Como você pode ver, porque o nosso movimento está mais perto do movimento vertical, ele vai estalar ou restringir para fazer eu acessar. Se pressionarmos G e movê-lo desta maneira em vez disso, em
seguida, pressione liberar o botão mais do meio, ele será restringido ao eixo X. Agora, este método também funciona no método dreck clique direito. Então, por exemplo, se clicar com o botão direito do mouse e destruir este para a direita e, em seguida, pressionar liberado o
botão mais do meio , ele irá restringir o movimento para x acesso. Você também pode trabalhar verticalmente. Tenho certeza que entendeu a ideia. Ok, deixe-me reorganizar estas ilhas UV e acelerar o vídeo depois termos arranjado o que você sente um fora. É atordoado exportá-lo como uma imagem para que possamos criar a textura em
software gráfico de eixo , como loja de fotos,
orc, orc, rita ou gimp,
por exemplo, para exportar para você sentindo fora, vá para o que você enfrenta e, em seguida, clique nesta exportação que você se sente fora? Certifique-se de que é um formato de arquivo PNG e para o tamanho do arquivo podemos usar 10 24 por 10 24 pixels. Mas, idealmente, é sempre mais seguro andar com a textura duas vezes fora do tamanho alvo mais tarde, podemos exportá-los e redimensioná-los de volta para o tamanho pretendido. Então, por enquanto, vamos alterar o tamanho da imagem 2048 pixels. Como está o rato em seu valor? Pressione o controle C e em pairar sobre este valor e controle impressionado V. Ok, Agora este valor de opacidade preenchimento irá determinar como opaco o resultante você se sente. Um líder da orca. Vamos usar o valor padrão aqui. Nomeie o arquivo no dedo Você se sente fora ou qualquer nome que você gosta, em
seguida, clique em exportar. Está se sentindo aqui no próximo vídeo? Vamos criar a textura na loja de fotos, usando o que você sente um fora que acabamos de exportar
18. Projeto: texturas de submarine do peixe: Vamos abrir a loja de fotos e abrir a imagem de layout UV que exportamos antes. Como podemos ver, a imagem é semi transparente para criar a cor base. Não queremos usar essa camada, pois ela contém para você o layout que precisamos para nossa referência. Então vamos criar uma nova camada e, em seguida, colocá-lo abaixo do suco camada de layoff ou cor vermelha e sentir a camada com a cor. Usando o atalho de lead,
ele é renomeado Layout Tau Bay Scholar e renomeado O layout Layoff Layoff Layoff Layoff Layout mudou um modo de
mistura para multiplicar, então só vemos as linhas escuras e não as áreas brancas da sua ilha. Ok, seguir, não
queremos que nenhuma mudança aconteça a esta camada. Podemos olhar. A capacidade de edição e transformação aqui são simplesmente olhar tudo usando este ícone de
cadeado aqui. Em seguida, queremos adicionar cor cinza escuro, usar a ferramenta de laço poligonal e, em seguida, criar uma seleção em torno de todas as ilhas. Pertenceu à cor cinza escuro Ragen. Escolha uma saída de cor cinza escuro novamente para sentir a seleção. Basta fazer o mesmo com o cinza claro, amarelo e uma área brilhante. Nossa acelerar o vídeo por
enquanto, já que o processo para cada coloração é bastante semelhante. Ok, eu sei que temos todas as nossas cores base prontas. Vamos ser um animal seguro como um arquivo PST. Diga o nome. Peixe. Textura submarina. Certo, de
volta à sonda, como antes, quando você precisa. Uma textura para um objeto. Você precisa criar um material para ele para nós. Então, selecione o objeto. Vá para o painel de materiais. Crie um novo material. Um nome, é peixe. Submarino. Torná-lo sem vergonha por enquanto. Ir para painel de textura Criar uma nova textura. Nome de submarino de peixe. Além disso, certifique-se de que é dito para imagem ou filme. Agora, uma das grandes coisas sobre o liquidificador é que ele é capaz de abrir arquivo PST diretamente. Então clique no botão abrir aqui e apenas no arquivo PSD que já salvamos antes. Ok, Agora, se formos para o modo renderizado poucos ou usar o modo material, podemos ver a cor base e também atrasar contornos visíveis em nossos três modelos. Nós vamos cuidar da textura mais tarde na loja de fotos. Por enquanto, vamos adicionar modificador de espelho no corpo do peixe e também copiar a lâmina de hélices Então temos três lâminas como antes. Certifique-se de que estamos no modo de face e que nenhum fora dos rostos está selecionado. Primeiro, vamos como o núcleo da cauda pairando sobre ele. Impressione o atalho. No entanto, neste rosto na lâmina e impressionar L novamente agora notar as seleções é limitado pela juventude que ele parece evitar. O UFA parece limitar nossa seleção de links nas duas prateleiras. Aqui não usa apenas material? Então agora a lâmina inteira fica assim. Ok, agora pressione B e duas seleções para separar a cauda para seu próprio objeto independente, ir para o modo objeto e selecionar a cauda do objeto hélice. Vá para o modo de edição novamente. Selecione a lâmina novamente. Só a lâmina. Agora, sem o carro agora para girar exibido corretamente, precisamos do nosso cursor tratado localizado no centro e usá-lo realmente cursor como o centro fora da rotação. Primeiro para enviar-lhes o cursor tratado expressar Szefc e, em seguida, em uma opção de ponto pivô, escolha para o cursor. Ok, sem imprensa chef de duplicar e impressionar o nosso para girar. Então por que e uma entrada 120, em seguida, pressione Enter shifty novamente são por que 120, em seguida, entrar novamente. Agora temos três lâminas novamente na hélice, renomear o objeto para cauda e, em seguida, próximo ir para o modo objeto, selecione o corpo principal e, em seguida, em um fogo de dinheiro metro. Ok, pessoal, agora
temos um modelo completo de tratado simétrico e outro modelo com atlas de imagens compartilhadas , mas a textura ainda não tem detalhes, então vamos ver como podemos criar detalhes textuais e sombreamento na loja de fotos de volta na loja para o nosso modelo de submarino de peixe, eu realmente não quero adicionar muitos detalhes de textura, como arranhões ou poeira ou ferrugem, etc. Pessoalmente, eu gosto de ter limpo, desenhos animados como cores neste modelo, mas você pode precisar ou querer ter detalhes de textura em seus próprios três modelos D. Por causa disso, eu ainda preciso mostrar a vocês como ele pode adicionar detalhes de imagem. Por exemplo, digamos que você queira adicionar grandes texturas metálicas pintadas na coloração vermelha para estes, eu já não carrego uma textura de ponto com de Cheshire. Você pode usar esta textura ou usar sua própria textura, se quiser. , Mais uma vez, preciso mencionar que não criei esta textura. Eu só não carrego de testers dot com. O controle expresso A. Para selecionar toda a imagem e no controle, veja o dedo do pé. Copie a imagem. Abra nosso arquivo de textura principal e no controle V para colá-lo em aviso prévio para a loja irá criar uma nova camada aqui. Certifique-se de que a nova camada fica no topo da camada de cor base, mas ser carregado camada de layout. Vamos duplicar esta camada primeiro apenas para fins de padeiro e, em seguida, apenas esconder esta camada. Por enquanto, selecione este controle de pressão T para usar a ferramenta de transformação livre e apenas posicione a textura nesta grande ilha ao lado para cortar a textura para que ela não sangre outras
ilhas UV . Crie uma seleção. Você viu a ferramenta de laço poligonal, então aperte este botão aqui para criar uma máscara de imagem. Se existir uma seleção, ela criará a máscara com base em uma seleção ativa. Ok, seguir para a outra ilha de cor vermelha, duplique esta camada novamente. Então ainda temos um backup caso precisemos de novo. Para fazer isso, podemos segurar a chave de fora e destruir esta camada. Esconda o controle de camada T novamente para usar as três vezes da ferramenta movê-lo e cebolinha. Então, os detalhes do resto estão aproximadamente ao lado. Ok, agora nós queremos arranhar detalhes do dedo Ben, seguindo a curva da ilha UV, nós podemos fazer isso. Você vê, na ferramenta adequada para cima, vá para o menu de edição e escolha poppet uar clicando aqui e, em seguida, aqui para adicionar dois pinos em seu lado
distante. Em seguida, na curva lateral, podemos adicionar três pinos. Ok, agora, apenas mova as rotações para que os outros detalhes estejam bem alinhados com a borda
curva da ilha UV . Ok, agora, para terminar a informação warp fantoche, apenas pressione Enter. Você pode fazer isso também para terminar os detalhes do rush neste lado, o processo será semelhante. Então eu só acelero o vídeo. Depois que isso for feito, oculte a camada de layoff, e então podemos ver se o arquivo pst ir para liquidificador em um painel textual rolar até que você veja a seção de imagem aqui onde você vê o destino do arquivo, clique neste botão para atualizar ou para recarregar o arquivo PSD. Como você pode ver em alguns editores, agora
temos os detalhes de textura metálica em nosso modelo. Mas novamente, como eu mencionei antes, eu realmente quero ter limpo, cartoony Olhe neste modelo. Então eu vou remover esta textura de metal do modelo e em vez de cores de sombreamento
Subito e detalhes de legendas nele. Deixe-me desligar a força de oclusão indiana. Então, essencialmente, eu quero adicionar sombreamento sutil neste canto da cabeça e, em seguida, no CREF ASUS na barbatana superior. Em seguida, sobre este valores no teatro, etcetera Além disso, eu quero adicionar alguns outros detalhes sobre os trabalhos juntar-se para fazer com que pareça um parafuso. Então vamos voltar para a loja de fotos e queremos esconder todos esses detalhes Camada. Ok. Agora crie uma nova camada, renomeie-a para sombra altere o modo de mesclagem para multiplicar. Por exemplo, quero tornar esta área mais escura. Crie uma seleção com a ferramenta Laço poligonal. Ok, pressione ser para usar a ferramenta de pincel e, em seguida, piccolo dureza ponta pincel mudar o dedo do pé de opacidade. Apenas 20%. Vou usar cor vermelha escura por agora e depois beber assim. Faça isso várias vezes até gostarmos do que vemos. Ok, eu acho que parece bom já para o resto fora do processo, não
haverá novas técnicas envolvem, então eu só acelerar o vídeo por enquanto. - Para os detalhes dos parafusos. Basicamente, é o mesmo processo. Crie uma seleção de círculo. Use a ferramenta Pincel para adicionar detalhes de cor escura ao redor deste círculo Seleção. Em seguida, crie uma seleção retangular com ainda mais cores de barras dentro dela, e é praticamente isso, menos uma. Acho que precisamos adicionar alguns barcos menores no corpo certo. Para estes, vou criar uma nova camada. Crie uma seleção de círculo, escolha uma cor acinzentada e sinta a seleção com a cor pressionada e pressione o botão Excluir. Escolha uma cor mais escura e apenas escove a borda fora dela. Ok, seguida, vamos adicionar um pouco de cor de destaque. Segure e Recto copie esta camada de barco para esta posição e então eu vou beber de novo. Disposição do dedo do pé. Selecione todas as pequenas camadas de barco e, em seguida, controle e muito eles todos. Você pode adicionar mais detalhes como quiser. O fluxo de trabalho deve ser semelhante ao que já discutimos. Por enquanto, vamos considerar esta textura está terminada, então basta raspar o arquivo e depois vamos voltar para um liquidificador. Recarregue o arquivo. E como podemos ver, temos os sombreamentos e os pequenos detalhes que criamos antes de Nice substituídos por um
modelo de tratado . Agora, claro, esta textura é apenas uma textura de cor básica. Como estamos nos concentrando no mapeamento de Lian Yu fi nesta seção, não
vamos criar texturas adicionais, como colisão ou rugosidade, etc. Discutiremos tudo isso nas futuras seções em Charlotte.
19. Mapeamento de UV simétrico de de que a: neste vídeo da lição. Vamos explorar mais maneiras de torná-la fêmea para objetos simétricos, porque na maioria das vezes, precisamos criar modelos de tratados simétricos como personagens, veículos ,
armas, etc. Além disso, nesta lição, vamos cobrir os pés. Como usar para o cursor normalizado de acordo com ele, e você estará de volta no comando como uma oferta de você. Existem pelo menos quatro métodos que podemos usar para mapear modelos simétricos de tratados. Agora você precisa saber que estes são apenas nomes que eu criei para a diferença. No entanto, entre eles primeiro é oferecer metade lapping nós apenas basicamente fazendo você mapeamento fi em apenas a metade site fora do modelo e um modificador em espelho no modelo de tratado depois. Isso é exatamente o que fizemos no projeto anterior. O Reston. Em segundo lugar é fixo oferta lapping método onde pensamos que você se sente um fora do
método anterior e, em seguida, torná-lo conhecido. Oferta Laping Terceiro está fora. Afixe um lapidação. Este método é o mesmo com o 2º 1, mas em vez de copiar o que você preenchê-lo manualmente , estaremos usando um recurso de espelho UV no modificador de espelho e quanto menos um está de acordo com ele, você fi espelhando este método irá espelhar você se sentir um fora baseado no tratado isolando o modelo três D. Vamos ver cada um desses métodos um por um. Em uma lição de projeto anterior, aprendemos como você fêmea, um objeto simétrico removendo metade da geometria, trabalhando em Lee o lado metade existente fora do modelo de tratado
e, em seguida, usar o modificador de espelho para completar a outra metade do lado. Este método é bom se você quiser criar condenações. Tal como para jogos móveis são para plana, estilo de jogo de pólen
baixo para os cenários. Podemos usar este método sem qualquer problema, mas este método não funcionará se precisarmos ter variação de cor diferente ou detalhes entre o lado esquerdo e direito fora do modelo. Por exemplo, se você quiser quebrar o olho esquerdo ou se queremos ter buracos de bala no lado direito, não
podemos fazer isso com o primeiro método. Quanto a você, sentir-se para o lado esquerdo e direito é realmente compartilhado ou oferecer lapping agora porque já discutimos as técnicas para este método na lição anterior do projeto. Vamos passar para o próximo método. O que este método fazer é basicamente aceitar a oferta, lapidando você se sentindo fora do método anterior e, em seguida, corrigi-lo para que ele não oferece como, olhar um teatro para este método. E os outros três métodos seguintes é que, como o lado esquerdo e o lado direito são independentes, não oferecem ilhas UV lapidando, você precisa criar texturas tanto para o lado direito quanto para o lado esquerdo. Basicamente, você tem mais controle sobre o lado direito na textura do lado esquerdo, mas também você tem mais trabalhos a serem feitos. Vamos abrir o nosso modelo de submarino de peixe que temos antes Nesta fase, já
criamos o Você preenchê-lo para este meio lado e adicionar um modificador de espelho para um objeto de
corpo. O objeto cauda já é um objeto independente agora, e como a cauda não é realmente um objeto simétrico, podemos simplesmente ignorá-lo para esta lição. Então, selecione o objeto de cauda e pressione a idade para ocultá-lo. Essencialmente, se você precisa fazer o mapa UV no objeto cauda conhecido, oferecer lapping, simplesmente executar os métodos com discutidos nas lições anteriores. Vamos nos concentrar no objeto corporal para esta lição, pois este é o único objeto que é simétrico em nosso modelo de submarino de peixes. Selecione o modelo do corpo, vá para o modo de edição. E assim, como todos os rostos,
vá para o editor de imagens UV Por enquanto, se você tem a textura viável em segundo plano, basta clicar neste botão X para fechá-lo, pois vamos mudar o que você sente para fora textura anterior não será mais aplicável. Atualmente. Porque não incluímos o objeto de cauda que temos mais espaço não utilizado. Você está se sentindo fora agora? Idealmente, você precisa ajustar esse layout para que ele seja mais otimizado antes de prosseguir. Eu acredito que você já entende como organizar você se sentindo fora nesta fase por agora. Para economizar tempo, usarei o comando pack you free. Sólido todas as ilhas e impressionar controle ser é que podemos ir para você o menu e, em seguida,
ilhas de volta pressione F seis dedos, abrir os perímetros e alterar a margem toe 0.6 Então, temos alguma diferença entre as ilhas. Está bem. Agora, ao criar simétrico você se sentindo fora mais tarde, teremos a linha central como o plano espelho. Então, geralmente você quer ter você se sentindo fora? Preencha apenas o lado direito e deixe o lado esquerdo em branco. Orefice primeiro, senhor. Tenha-o no lado esquerdo e deixe o lado direito vazio. Bom. Só porque usamos o comando da Tailândia pacote o que você sente um istan fora realmente ideal mais como eles não são agrupados com base em sua cor textura Mas eles devem ser suficientes para o nosso propósito lição. Agora, antes de seguir em frente eu quero que você salve este arquivo primeiro para backup mais tarde no próximo método, vamos abrir este arquivo novamente neste estágio atual. Certo, aplique o fogo do dinheiro do espelho. Agora, se não temos ninguém objetos seletor e ir para o modo de edição Então, como todos os rostos e seguida, ir para o editor de imagem jovem, podemos ver que parece que nós só temos um lado fora do você se
sentindo fora Mas note se eu usar o modo vórtice e, em seguida, clique com o botão direito arraste este para Tex na teta ou qualquer fora deste fértil vê podemos ver que nós realmente temos oferta lapping você fi staking em pop off um do outro para separar o você preenchê-lo e para que o flip você fi ilhas não virado mais. Vamos voltar ao tratado. Poucos Editor Goto frente Poucos pressionam Z para ir para o modo de quadro de fio. E assim, como tudo. Primeiro, pressione B e selecione a parte esquerda fora dela. Nosso lado esquerdo lá é Precisamos selecionar esta parte porque esta é a parte gerada pelo modificador espelho. Basicamente, esta é a parte que está sendo virada. Está bem. Agora, enquanto esses rostos são selecionados, volte para o editor de imagens UV no próximo ano. Tudo está selecionado. Agora, antes de virarmos a ilha UV, certifique-se de que o cursor está no padrão. Zero por zero localização. Caso contrário, pressione a ponta do pé abra o painel lateral de propriedades. Apenas certifique-se de que os valores X e Y da localização do cursor estão ambos definidos como zero. Podemos fazer isso rápido simplesmente clique com o botão direito do mouse em X ou por campo de entrada. Em seguida, escolha Redefinir todos os valores padrão. Em seguida, queremos espelhar usando o cursor toady após referência central para fazer isso, alterar a opção pessoas de delimitar o dedo da caixa para o cursor. Ok, agora para espelhar realmente ir para a juventude, seu menu espelho e em apenas X acesso. Conhecemos metade da juventude. A ilha está virada. Volte para o editor de três D. poucos. Então, como todos os rostos, então volte para o editor de imagens UV. Agora podemos ver vocês do lado esquerdo e do lado direito. Você três ilhas, é
claro que você não quer ter ilhas UV fora do espaço de textura como estes porque esta área externa será preenchido com textura repetida ou azulejo. Então, como todos fora deles dedo assustador 1/2 pressionando s, em seguida, digite 0.5,
em seguida, entrar Agora para mover esta ilha inteira para a direita porque nós temos liquidificadores. Textura genérica, tamanho. Lembre-se que o tamanho genérico da imagem é 256 por 256. Fale molho para mover essas ilhas UV para a direita. Por isso, está localizado no centro. Podemos pressionar G do que atos e, em seguida, digite 128, em seguida, entrar. Ok, Agora e se tivermos imagens de tamanho personalizado abertas no fundo, mas esquecer o seu tamanho ou simplesmente não queremos nos preocupar com o tamanho real do pixel dele. Só queremos mover as Ilhas UV para o centro. Podemos fazer isso usando as
coordenadas normalizadas . Deixe-me desfazer o movimento. Está bem. Agora ative essa opção normalizada aqui. O que esta opção normalizada fazer é realmente redimensionar os valores de coordenadas para gastar de 0 a 1. Então esta localização é x zero, e esta localização é X um. É por isso que zero. E é por isso que, basicamente, não importa o exercício que usamos em pixel, a área central é sempre considerada como 0,5. Certo, então agora para mover as ilhas para o centro, podemos pressionar “G” do que “Actos”. E então eu 0,5 ou deixe-me um aviso novamente. Nós também podemos digitar de acordo com isso fora deste você a seleção da ilha aqui em cima neste UV vértice Xcor ding um campo de entrada toe 0.5 sabemos que têm simétrico mas nenhum oferecem lapidando você se sentindo fora. Como podemos ver, temos este grande e o espaço de textura não sendo usado agora isso é realmente de propósito porque estamos fazendo atlas de textura para ambos o corpo em um objeto popular. Precisamos poupar o espaço da estação para o objeto da hélice
20. Mapeamento de UV simétrico de parte 2: na mais breve lição, aprendemos a métodos fora, criando você fêmea para objeto simétrico. Agora, neste vídeo da lição, vamos cobrir que esse método, que está fora de sua oferta, lapping e, finalmente, o método menos que é co ordenado baseado você fi espelhamento no método inicial, vamos corrigir o problema de lapping da oferta, usando um pescador dentro do modificador de espelho. Além disso, aprendemos como fazer uso de todo o espaço de textura enquanto espelhamos o layout UV. Vamos abrir o arquivo que já salvamos antes aqui. Ainda temos o lado direito do modelo e um espelho. Modifique nosso Agora vamos para editar faces de ciclo de modo,
em seguida, vá para o editor de imagens UV. Antes de fazer qualquer espelhamento, queremos corrigir o layout para que mais tarde ele preencha todo o espaço de textura. Por enquanto, vamos fingir que não temos o objeto de cauda ou não queremos criar um
atlas de textura . Então, essencialmente, queremos todo o espaço de textura para um objeto de corpo. Primeiro, certifique-se de ter normalizado sistema de coordenadas em um cursor local co ordenar tipo 0.5
no X em bom campo e, em seguida, 0.5. Também sobre por que campo de entrada. Nós apenas posicionamos os dois d Corso exatamente no centro. Agora só usamos isso para o cursor como um guia para dizer onde a linha central está localizada novamente. Queremos colocar todos os jovens as ilhas do lado direito e não do lado esquerdo. Então venda tudo deles. Pressione como para dimensionar pressione G para movê-lo para este local, usou o modo de seleção de ilha e apenas mover as ilhas ao redor. Eu acelero o vídeo por
enquanto, já que não há nada de novo para discutir. Ok, Depois de termos todas as ilhas posição no lado direito em um aviso painel modificador em um modificador
espelho, podemos ver essas texturas você e taxa. Agora a emissão de livros de cheques aqui. Na verdade, é para espelhamento automático. A textura em você co-ordenar e Vienne aqui é para espelhamento automático Em gravá-lo como
discutimos anteriormente você é semelhante a x e V semelhante. Por quê? Exceto bem que você inveja são realmente para a superfície enquanto atos e por que são para o espaço. Basicamente, se quisermos espelhar a textura horizontalmente, então podemos ligar isso. Você verifica os passeios aqui. Está bem. Agora podemos apertar o botão aplicar para achatar o modificador de espelho porque ligamos o aviso opção U espelho se formos para o humor do rosto. E então, tipo, tudo fora do rosto é então voltar para o editor de imagens UV novamente. Temos algo parecido com isto. A juventude, as ilhas no lado direito espelhadas automaticamente para o lado esquerdo usando a linha central como o plano espelho. Ok, então esse é o terceiro método que podemos usar tão rapidamente. Mapa UV. Um objeto simétrico. O último método de criação de mapa UV para objeto simétrico é usando o espelho de cópia. Comando coordenadas UV no menu UV. Mas você deve estar ciente de que este comando na versão atual off liquidificador tem um bug ou
pelo menos uma limitação. E isso não funcionaria corretamente no objeto que tem
rostos cruzados ou penetrantes agora, porque nosso modelo de submarino de peixe tem tantos rostos que se cruzam, como os olhos finos,
os trabalhos, ousados, etcetera, todos penetrando na superfície do corpo. Não será um bom exemplo para este método. Então, vamos usar um objeto cabeça macaco em vez de seu método depois de criar um macaco tinha modelo ir para o modo de edição. Então, como todos os rostos do lado direito, basicamente vamos desembrulhar e organizar apenas o lado direito fora dele e, em seguida, dizer cópia do dedo do
liquidificador espelho o que você sente para o lado esquerdo Pressione você então desvendar, Vá para o editor de imagens UV. Agora, eu sei que isso é sobre você se sentir fora. Como podemos ver, a orelha fica muito, muito pequena, mas para o nosso propósito, deve ser suficiente. Em seguida, precisamos fazer o você sentir que existe apenas no lado direito, fora do espaço de textura. Então vamos fazer algumas escalas e algumas reposições. Ok, novamente, este não é o melhor que você realmente fora exemplo no processo de produção real, você deve tomar algum tempo para fazer você taxa parece e otimizar o que você sente fora Por agora Basta imaginar que já temos um perfeito você se sentindo fora para a parte certa para fazer a última parte. Copiado a parte direita. Vá para o editor tratado poucos, selecione todos os rostos e, em seguida, voltar para você para editor de imagem pressione uma duas vezes Então todos
os rostos são selecionados. Lembre-se, você precisa arrancar todos os rostos na imagem UV. Editor para isso funciona. Selecionando todos os rostos do tratado. Poucos editores só os tornarão visíveis no editor de imagens UV, mas não necessariamente obrigando-os a selecionar isso. Então, de novo. Então, como todos eles, mas o menu que você enfrenta. Em seguida, clique neste espelho de cópia. Botão de coordenadas UV. O que este comando realmente faz é comparar o tratado co-ordenar de cada um para teses. E se ele encontrar o espelho para essas teses, ele copiará a juventude de acordo com ele daquele espelho. O Fortis está bem. Agora, se nenhum resultado aparecer pressione F seis e certifique-se de que está definido para negativo, então podemos ver a esquerda se você sentir um fora imitar o direito corretamente, mas notar algo errado com a ilha R u fi aqui. Além disso, recebemos esta mensagem de erro ou aviso aqui indicando que a operação de espelhamento encontrou duplicatas. Por que é isso? Bem, como mencionei anteriormente, esse método geralmente não funcionará corretamente em rostos ameaçadores. Se formos para o editor de três d poucos e, em seguida, ir para o modo de exibição sólido. Podemos ver que os rostos dos olhos não aqui estão realmente penetrando na base que tinha modelo. Isto é o que Griffin emprestou para detectar corretamente as coordenadas do espelho. Eu não tenho certeza se isso é categorizado como um bug ou não, mas isso é o que eu tenho na minha versão atual off liquidificador. Quando eu gravo um vídeo, o trabalho para isso é fazer o eu não penetrar primeiro. Então, tipo, tudo fora do rosto pertence aos olhos. E então basta movê-lo para a frente como estes. Está bem. Ciclo sem rostos novamente. Volte para o editor de imagens UV. Certifique-se de que todos os nossos selecionados também aqui ir para você o menu e vamos fazer outra cópia espelho você fi co ordenates comando novamente. Agora não vemos nenhuma mensagem de erro aqui em cima e à esquerda Você sente que um já está espelhado corretamente da direita. Estás a sentir-te fora? Se isso for feito, podemos voltar para o editor de três D poucos e sair do gelo de volta para sua posição original. Pessoalmente, eu não gosto de usar este método devido ao seu bug ou sua limitação, mas o credor está sendo desenvolvido rapidamente, então esse recurso pode ser corrigido ou atualizado no futuro. Lançamento
21. Dados de mapas de UV e ao vivo: neste vídeo da lição Nós vamos discutir sobre os dados de memes UV ou muitas vezes referidos como você fi Channel. Depois disso, vamos cobrir um recurso de mapeamento UV legal dentro do Lender. E isso será a vida no trabalho. O Fisher. Vamos remover tudo e criar um novo aviso cubo quando criamos um novo cubo ou qualquer novo para o objeto no credor, temos essa opção em uma prateleira dois gerar taxas. Esta opção irá gerar um padrão. Você sente uma saída para o nosso objeto recém-criado. Por enquanto, não ative esta opção. Certo, agora, se formos para o modo de edição e assim, como todos os rostos percebem, não podemos ver nenhum layout UV na imagem UV. Editor, por que isso? Bem, nós aprendemos antes que precisamos de mapa UV para adicionar textura de imagem dois ou três d objeto. Certo. E, na verdade, não precisamos de você. Feminino, se usarmos apenas cor sólida no material, são apenas usar textura processual que pode ser gerado em três espaço D. Então, por padrão liquidificador, não adicione nenhum padrão. Você fêmea em um objeto recém-criado, a menos que queiramos tê-lo especificamente. No nosso caso, quando criamos o Cubo, não
ligamos o gerador. Você taxas caixa de seleção. Então é por isso que ele não tem nenhum mapa UV. Se você ir para o painel de dados e, em seguida, rolar para baixo, você vai encontrar uma seção chamada mapas UV em forma plural. O Blender deixará todos os mapas UV disponíveis pertencem ao objeto selecionado em sua seção. Então, essencialmente, podemos colocar mais de um. Você fêmea em um objeto. Agora você não vai estar se perguntando. Por que preciso de mais de um mapa UV? Bem, ele pode ser usado para um número fora de propósitos, mas no jogo Jeff Lageman, geralmente
precisamos de pelo menos dois mapas UV se quisermos assar informações de iluminação. Então, quando você fêmea usado para pastar em outro mapa UV é usado para mapas de luz. Se você não sabe o que é um mapa de luz,
é quase como uma textura de imagem, mas ele contém apenas cores de sombreamento. Mais tarde no motor do jogo, ele será oferecido colocado em bob fora da textura da imagem para falsificar a condição de iluminação. Não vamos discutir o mapa de luz nesta seção. Eu só preciso apontar que nós podemos realmente ter vários mapas UV em um objeto. Agora, quando desembrulhamos o modelo ou fazemos qualquer comando de mapeamento UV no liquidificador de objetos realmente criar uma nova fêmea
para nós automaticamente, por exemplo, podemos selecionar todas as faces do tratado. Alguns editor apertar a tecla U e, em seguida, basta escolher qualquer fora do comando de mapeamento UV aqui. Por exemplo, Projeto a partir de poucos aviso. Podemos ver isto. Você se sente como fora no editor de imagens UV porque o objeto agora tem um novo mapa UV que podemos ver aqui. Ele é nomeado mapa UV como falha hoje. Nome genético. Se você quiser ter vários mapas UV, então você pode querer renomeá-lo para algo mais significativo. Vamos clicar duas vezes sobre o nome e renomeá-lo com pouca projeção, por exemplo. Ok, agora, para criar um novo mapa UV, você pode clicar sobre isso, mais abaixo aqui, e o liquidificador criará outro mapa UV. Dados em nosso objeto Curran agora em outro software, os dados de mapas
UV são muitas vezes referidos como canal de mapa UV. Ok, então se você ouviu pessoas dizendo ou escrever no artigo, o termo UV mapas canal ou simplesmente canais UV Eles estão basicamente se referindo a isso. Vários dados de mapas UV em um único objeto. Ok, Agora, note que quando clicamos neste liquidificador botão mais, na verdade criar um novo mapa UV duplicando o primeiro mapa UV para que possamos ver se trocamos o mapa
UV clicando em seu nome. Nós não vemos nenhum. Você sente um fora diferenças no editor de imagens UV. Agora vamos selecionar o novo canal UV, que é nomeado você fêmea pelo liquidificador. Em seguida, vá para o editor de três D poucos, pressione você, em seguida, menos grande, projeto UV
inteligente. Por enquanto, Como podemos ver, o layout que você sente agora é mudar. E se trocarmos para frente e para trás entre os mapas UV, podemos ver que cada um tem o seu próprio. Você sente uma saída? Certo, uma última coisa que preciso explicar é esta câmera Aiken do lado direito, fora dos mapas UV nomeia isso. Aiken determinará qual deles será o mapa UV padrão quando renderizarmos a imagem. Agora, nós não vamos discutir a renderização ainda nesta seção, então apenas tenha isso em mente por enquanto. Vamos selecionar o primeiro canal feminino e passar para o recurso desembrulhado da vida. Agora eu, pessoalmente, não uso essas vidas, e nós somos recurso dedo depois, mas você pode achar útil para o seu próprio trabalho, especialmente se você estiver tentando solucionar um certo erro de mapeamento UV e ou quiser ver o UV processo de mapeamento passo a passo antes, quando discutimos significando que já cobrimos a vida desembrulhando um editor de imagem jovem. Mas isso não é o que vamos discutir. O que realmente queremos discutir é o recurso de roupa interior vida localizado em uma
prateleira de ferramentas muito poucos dentro da opção lá. Então, sim, ambos
estão localizados em A para chef e ambos localizados dentro da opção lá. Mas este está no editor do tratado, e este está no editor de imagens UV e ambos fazem coisas diferentes. Oh, sim, quase esquecemos. Você só pode ver essas opções de desempacotamento de vida se você estiver no modo de edição. Observe se eu mudar de volta para o modo objeto. Você não pode mais ver a vida desembrulhada livros de cheques aqui, e você não pode sequer encontrar uma guia de opção na prateleira duas. Então, novamente, certifique-se de que você tem um seletor de objetos e impressionar Steptoe ir para o modo de edição para tirar o máximo proveito do recurso desembrulhado vida. Precisamos estar em modo de sincronização aqui. Por quê? Porque se não, só
podemos ver o que está sendo selecionado no tratado. Poucos. Ao ativar este modo de sincronização, podemos ver todos os elementos das ilhas UV em um editor de imagens juvenis, mesmo que não os tenhamos selecionados em poucos. Ok, agora, lembre-se, desembrulhar a
vida é na verdade você está desembrulhando, então precisamos definir oito. Parece ir para h humor e selecionar esta idade nesta idade até esta. Então nós temos por idades selecionado controle E e judeus. Mark Sims aqui, podemos ver brander instantaneamente desembrulhado um cubo quando fazemos qualquer idade parecer tarefa. Ok, agora podemos até fazer essa idade parecer processo de atribuição ainda mais rápido usando o ataque de idade . Modo de parecer para acessá-lo primeiro Vá para a opção toque novamente. Mas se tudo é resolver seleção, mude esses dedos. Vê-lo? Está bem. Agora tome uma idade como jovem. ACM rapidamente. Podemos manter o controle e clique com o botão direito no aviso de idade simplesmente segure a tecla de controle e clique com o botão
direito na idade que a idade será marcada. Como você viu, consideramos cor nessa idade. Podemos manter o controle e clicar com o botão direito sobre este. Deixe-me girar esta inclinação para que possamos ver o lado direito dela. E então neste também, se você quiser limpar a cena, então você pode manter o controle e corretamente sobre ele novamente. Então, basicamente, é uma funcionalidade total. Podemos ver no editor de imagens UV que o layout que você sente está sendo gerado em tempo real medida que mudamos. O UV parece ser uma tarefa nas idades, e é isso. É assim que você cria você se sentindo fora usando o recurso de vida desembrulhado dentro do fornecedor.
22. Tide de textura: neste vídeo de lição, vamos discutir sobre mosaicos de textura Quando você está trabalhando em pequenos objetos, caracteres ou veículos, talvez
você nunca precise lidar com mosaicos textuais. Mas imagine trabalhar em um terreno muito grande ou parede ou formação rochosa. Basicamente, qualquer estrutura grande que você pode pensar fora que existe em sua cena. Se você tentar colocar uma única textura que cobriu uma grande área, você precisará de um dedo de imagem muito grande. Cubra isso. Caso contrário, ele ficará desfocado ou pixelado. Mas se você usar uma imagem muito grande para a textura, você vai acabar com um enorme uso de memória e sem mencionar o sucesso de desempenho, que nem sempre é uma boa idéia. Se você está fazendo jogos, especialmente para mais bios, em alguma plataforma, há um limite de tamanho de textura que estamos autorizados a usar. É por isso que, para objetos grandes, como a vitamina estrangeira, principalmente, usamos texturas terríveis. Essencialmente, texturas
falíveis são imagens pequenas ou médias, que ficam boas quando são organizadas estilos repetidamente. Normalmente, essas texturas são chamadas texturas sem costura, porque quando o lado direito se juntou com o lado esquerdo dele ou quando o lado superior fora ele se juntou com a parte inferior fora dele. Não podemos ver costuras visíveis agora. Você deve estar se perguntando agora como podemos criar seu mapeamento fi para esse tipo de texturas? Bem, na verdade não precisamos fazer nada além das técnicas comuns de mapeamento UV que já aprendemos anteriormente, porque o mosaico de textura é, na verdade, o comportamento padrão para qualquer palestra ou
mapeamento de arquivos. E isso é verdade para cada três D viu para no mundo e também motores de jogos, não apenas em Lender. Para lhe dar uma melhor compreensão sobre este assunto, vamos criar um objeto plano, escalá-lo e torná-lo bastante maior. Controle A e aplicar a escala, criar um material para ele, torná-lo derramar lis e em uma textura, grandeza, textura flora
espinha de peixe que eu forneci para este curso. Agora eu não crio essa textura. Eu só não carrego de texturas ponto com. Ok, se mudarmos para o modo de exibição de renderização ou o modo de material em um editor de três d poucos, obtemos essa textura distorcida em nosso objeto plano. Isso ocorre porque ainda não especificamos ou criamos nenhum mapeamento UV para ele, então vá para o modo de edição e selecione a face Pressione você. Então você novamente desembrulhar o dedo do pé. Deixe-me criar uma nova área U I ao lado. Altere isto para editor de imagens UV. Em seguida, abriu textura de piso de espinha de peixe que usamos para o material. Como podemos ver, nosso layout você sente já está estendido para preencher o espaço de textura do buraco. Agora assista. Se eu selecionar o rosto no editor de imagens UV e, em seguida, aumentá-lo, todas essas áreas fora do espaço de textura não ficarão vazias ou pretas. Eles simplesmente mostrando os azulejos repetitivos fora da textura original. E assim o tamanho da textura no tratado. Poucos editor se tornará relativamente menor em comparação com três objeto D ou o espaço
mundial de três D. E você pode querer desligar o grande por enquanto e também as linhas de acesso X e Y para que ele não fique no caminho. Ok, você deve estar se perguntando agora por que eu posso ver o cansativo? Também no editor de imagens UV, Por que, só
vemos esta cor cinza escuro. Bem, você pode realmente, mas por padrão renderizar a altura do bloco, então não ficamos confusos ao tentar posicionar ilhas UV contra o
espaço de textura original . Se quiser ver o mosaico, pressione a ponta do pé Abrir o painel Propriedades da imagem UV em uma seção de exibição. Ative esta opção de repetição aqui. Agora podemos ver a telha. E agora nós entendemos por que ele está desligado por padrão nesta condição, especialmente se nós temos estatura semelhante como esta, é muito difícil, se não impossível, detectar
a borda do espaço de textura original. É por isso que na maioria das vezes eu definir esta opção de repetição off a menos que eu precise ver o
efeito de ladrilhos . Então, agora vamos passar para a próxima pergunta. Como podemos criar textura sem costura como esta textura de chão de espinha de peixe que temos aqui? A resposta é usando aplicativo gráfico, como Photo Shop Preta ou Gim Off curso. Precisamos de uma imagem inicial primeiro, e geralmente usamos uma fotografia. Se você tem texturas pintadas à mão, essa será uma história diferente. Por agora. Vamos começar com esta imagem san, que eu escolho intencionalmente de Peshawar, acalmá-la e cortá-la para que não seja perfeita porque queremos praticar torná-la perfeita nesta lição. Agora você pode estar pensando, porque todo esse tempo eu tenho usado texturas de testers dot com que talvez eu tenha algum acordo de negócios com o lado ou que eu tenho alguns links afiliados para isso. A resposta é não. Eu não tenho um preenchimento de Ling ou qualquer tipo fora de lucro do lado. Estou apenas afirmando as lojas fora da imagem como um aviso de que essas imagens não são feitas por mim. Ter direitos autorais é a última coisa que eu quero ter nesta indústria. Ok, agora repare. Se eu usasse esta imagem como a textura para o nosso objeto plano e continuasse perto o suficiente, podemos ver claramente a textura da água aqui dentro. A textura não é perfeita. Então, vamos corrigir este problema para uma loja agora e mais tarde na próxima lição. Como vamos mostrar-lhe como fazer isso. Também em Creator e Gin, abra nossa imagem de textura enviada na loja de fotos. A idéia básica fora, tornando a textura semelhante é a primeira. Precisamos empurrar a imagem para a risada, mas fazer a parte que é empurrada aparecer novamente no lado direito, algo também verticalmente. Queremos empurrar a imagem para cima ou para baixo,
mas, em seguida, metade da parte da imagem que é empurrada aparece novamente no outro lado, fora da imagem. Fazendo isso, podemos trabalhar na mesma área facilmente. Certo, agora, claro, não
podemos fazer esse tipo de imagem empurrando ou compensando. Usando ferramenta de movimento comum, podemos usar um filtro especial chamado Offset. Mas primeiro, vamos duplicar a camada simplesmente arrastando esta camada para a nova camada que eu aprovo aqui. Certo, pelo menos temos um backup da imagem original. Em seguida, vá para o menu de filtro. É melhor eu deslocar o aviso na janela de diálogo de deslocamento. Se clicarmos neste campo de entrada horizontal e, em seguida, rolar nossas bocas, podemos ver a imagem mover para a esquerda ou para a direita, e o grande molho que saiu da tela. Sempre voltamos para o outro lado da imagem. Este, portanto, o
comportamento é controlado por esta opção envolvente conhecida aqui. Portanto, não altere essa opção porque o comportamento padrão já está correto. Ok, agora eu sei que o tamanho da nossa imagem é 10 24 por 10. 24 picaretas molho. Então, para fazer tudo fora da telha parece no centro, podemos simplesmente digitar a metade do valor off 10 24 e que será 512. Então digite 512 pressione Tab, digite 512 novamente e pressione. Entrar. Não podemos ver claramente estas zonas fronteiriças para tornar esta zona perfeita. Podemos usar toneladas de técnicas na loja de fotos para nossa lição. Vamos manter as coisas agradáveis e fáceis. O que podemos fazer agora é realmente apagar as áreas verticais e horizontais centrais, mas queremos fazê-lo de forma não destrutiva, então certifique-se de que nossa camada é a camada ativa e, em seguida, clique neste botão de mesquita de imagem aqui para criar um máscara de imagem para a nossa camada. Essa massa de imagem controla a habilidade FIS fora da camada, usando uma imagem em tons de cinza para que nossa imagem original nessa camada nunca seja levantada . Cor preta em sua mesquita imagem vai torná-lo transparente, enquanto a cor branca vai fazê-lo ou assar. Então, escolha preto para a cor do primeiro plano e use a ferramenta de pincel corretamente, e apenas este pincel desfocado ou de baixa dureza. Pise aqui. Pressione três em um teclado para fazer o dedo opacidade 30% e, em seguida, basta escovar as mesmas áreas. Aceleramos o vídeo por enquanto. Então você não se aborrece. Agora. Quando tornamos esta área transparente com o pincel, a imagem da camada de fundo se encherá. Então, basicamente, se escondermos essa grande camada de solo, podemos ver essa área transparente. Tenho certeza que você entendeu a idéia aqui. Ok? Depois que isso é feito, podemos salvar o arquivo como um arquivo PST, voltar para o liquidificador e, em seguida, aplicar a textura para o nosso objeto plano. Assim como antes, não podemos ver nossa textura repetida. Não tem mais costuras visíveis.
23. Textura sem a costura usando a Krita e Gimp: em uma breve lição nos EUA, aprendemos sobre textura, ladrilhos e como usar para a loja para criar compartilhamento de pilha de cinema. Usar para uma loja para fazer estatura semelhante é ótimo, mas não tudo fora. Vocês podem ter licença da Adobe e ou preferir usar outro software gráfico que é gratuito, como criador ou gimp. Então vamos ver como podemos fazer isso. Criamos o nosso primeiro agora um pouco fora de isenção de responsabilidade aqui. Esta lição não se destina a ser um tutorial completo sobre criador nem gimp, então você deve ter uma boa compreensão básica de como o sofrimento funciona. Estou planejando um curso sobre criatura no futuro, mas no momento em que gravei vídeo, o curso ainda não está terminado, então você pode fazer em outros cursos sobre Preta ou aprender o básico de outras fontes em Creta er, depois que abrimos o arquivo, basicamente, queremos fazer a mesma coisa como fizemos em quatro lojas, e isso será compensar a imagem na metade horizontal e verticalmente. Então copiou sua camada original primeiro pressionando o controle J. E vamos bloquear esta camada inferior para que nada aconteça com ela. Ok, agora, no criador. Não usamos um filtro para deslocar uma imagem. Isso ocorre porque há um modo de interação especial chamado modo envolvente em Quetta, que se comporta exatamente como o filtro oficial na loja de fotos. Para acessá-lo, podemos usar W para atalho são indo para o menu poucos e ativar estes
aviso modo envolvente quando no modo Remeron é difícil ver a imagem original. excreta de borda exibe a imagem em mosaicos repetitivos, assim como o que vemos no fornecedor antes. Então, neste humor, sugiro que liguemos a grade pressionando ela se controle de aspas simples são indo para o menu poucos mostrar grande aqui. Ok, esta é a borda original da imagem. Agora. Observe o que no modo de volta à direita. Se usarmos o pedágio de movimento e movermos ao redor da camada, ele não irá realmente mover a imagem, mas sim apenas deslocar a imagem dentro da camada. Agora para mover precisamente 512 pixels em X por 512 pixels sobre por que eixos? Podemos usar os termos livres da ferramenta ou o dedo do pé do movimento, em
seguida, em uma opção de ferramenta gastou tudo, certifique-se de que temos grande assim como a unidade e apenas digite 512th aqui e digite 512 também e, em seguida, basta bater. Enter, Volte para o painel de camada ou encaixe de camada como criar um espartilho. Se escondermos e mostrarmos esta camada, podemos ver que já temos a imagem da camada superior. Get offset pressione W. Desligue o modo envolvente e, em seguida, controle de mudança. Citação simples. Desligue a grade ao lado de adicionar uma máscara de imagem ou mesquita Transparência no termo criadores, podemos clicar em seu botão de personagem e, em seguida, escolher máscara de transparência. Esta camada de máscara funciona exatamente como a mesquita de imagem na loja de fotos, então vamos falar preto para a cor de primeiro plano e apenas um pincel macio como estes pincel de ar predefinido. Talvez a opacidade em torno de 30 a 40% e, em seguida, apenas escovar a mesma área para torná-la transparente . Depois de terminar, você pode salvar o arquivo de artesanato de ponto de ponta do arquivo. Nós apenas um nativo criar um arquivo para Becker propósito, mas porque o meu liquidificador atual para a versão eles são divertidos, que não é suporte arquivos de artesanato livro precisamos salvar ou exportar esta imagem toe um
formato diferente como S P e G ou J escolher ou PST. Qual suporte do liquidificador? Ok, agora para o jogo Depois de tê-lo aberto, basta abrir este e o arquivo de textura. Como sempre, vamos duplicar a camada primeiro, então temos um backup. Podemos fazer isso clicando com o botão direito aqui e em camada apenas duplicada. Ou você também pode usar esses pequenos botões para baixo. Aqui estão. Se você preferir um atalho, você pode pressionar ela de controle D. Ok, agora, em gimp, existem dois métodos que podemos usar para maximizar uma ação. O primeiro método é o método automático. No segundo 1 é fazer o método manual. Primeiro, vamos ver como o método automático pode fazer por nós. Toadies simplesmente ir para o menu de filtro do que mapa,
em seguida, para fazer sem costura e viola. Nossa imagem agora tem uma estatura semelhante. É assim tão fácil agora. Algumas pessoas podem não gostar do resultado porque é um pouco agressivo. Podemos ver o molho rosa perto da imagem Border is burke um pouco, então se você não gosta do resultado do primeiro método, você não pode usar o segundo método, que é basicamente usando o mesmo fluxo de trabalho que fizemos na loja de fotos e aumentar. Deixe-me apenas duplicar a camada original agora e ocultar a camada de resultado anterior. Está bem. Para compensar esta camada Jim usou comando transformação anterior. Portanto, o comando de deslocamento dentro do jogo não é categorizado como filtro. Para acessá-lo, vá para o menu de camada e,
em seguida, apenas transformando aqui. Em seguida, para compensar, podemos ver aqui há um corte loja padrão para ele, que é o controle do chef. Oh, a janela de deslocamento está aberta agora, e aqui nós podemos digitar os valores personalizados nós mesmos. Mas o GIM já tem esse recurso legal, que é esse botão. Se pressionarmos, o GIM calculará automaticamente a metade do tamanho da nossa imagem e o usará para os
valores de deslocamento . Uma característica muito conveniente. Basta clicar no botão de deslocamento. Não aqui para confirmar e deixar gim ou formar o processo de deslocamento. Depois
disso, é o mesmo exercício em uma mesquita de imagem clicando com o botão direito na camada e sapatos na
Mesquita de Camada e basta limpar como queremos começar com opacidade total. Em seguida, clique no botão de edição usado para escovar o dedo do pé e certifique-se de que a cor do primeiro plano está definida como preto e apenas pincel na mesma área novamente. Basicamente, é o mesmo processo de antes, então você deve ter a idéia agora.
24. Mapeamento de UVW de mágia: neste vídeo da lição. Vamos adivinhar como podemos especificar um tamanho real para a nossa textura. Usando um oficial no chamado Magic que você paga. Normalmente, se estamos trabalhando em objeto de escala do mundo real, como para modelo arquitetônico, precisamos especificar a dimensão exata para ataques. Ciumento, por exemplo, eu forneço duas texturas para esta lição. Um telhado que Scherer e uma pausa se abrigam. E assim como antes como um aviso de isenção de responsabilidade, Eu não carrego ambos fora deles de texturas ponto com. Imagine que tiramos essa imagem do telhado com nossa própria câmera, e sabemos exatamente isso. O tamanho desta imagem do telhado é de três metros com por três metros de altura nesta
textura de tijolo , por exemplo, é na verdade dois metros por dois metros na recompensa. Essencialmente, queremos ter de controlar na renderização para especificar o tamanho especial corretamente e ignorar o trabalho de
adivinhação por padrão na renderização. Não há ferramentas que podemos usar para especificar a dimensão de textura. É por isso que precisamos de magia. Você se alimenta para resolver nosso problema. Agora você precisa saber que a magia que você se alimenta contém tantas características dentro dela, então apenas o mundo real. Você Www mapeamento, mas para esta lição será focada apenas no professor. Ok, desde Blender versão 2.79 mágica você Fee já se tornou parte fora liquidificadores, oficial e honesto. Mas o escritório de moda incluído e em que é 4.4, infelizmente, ainda não tem você www recurso de mapeamento. Foi adicionado mais tarde em Magic, você fi versão 4.5. Se você estiver assistindo a essa aula de vídeo mais tarde, quando renderizar já em 2.8 ou superior, talvez não seja necessário instalá-la manualmente. Mas para aqueles que alguns ainda usando a versão 2.79 você pode seguir-me sobre como instalar a versão
mais recente fora de magia que você teve em. Então, basicamente, aqui estão as coisas que vamos fazer nesta lição. Primeiro, vamos baixar a versão mais recente do Magic que você taxa, que é 5.1 pelo momento em que um registro deste vídeo. Em segundo lugar, precisamos remover a versão antiga, que vem com jantares, instalação
padrão. Caso contrário, se tivermos ambas as versões instaladas, liquidificador nos dará sempre mensagem, instalou uma nova versão e, finalmente, ativar o add on E ,
claro, aprender a usá-lo. Ok, de novo para aqueles fora. Você assistindo o curso quando Credor já ultrapassou a versão 2.79 Você pode não precisar fazer este processo de insulto e escapar para a próxima parte. Primeiro, para baixar a versão mais recente que acabou de abrir. Ligando aqui. Role para baixo até ver a versão estável mais recente, Clique no botão de download e, em seguida, baixe esses arquivos zip. Está bem. Em seguida, precisamos remover a antiga magia existente você pasta livre. Se você não tem certeza de onde ele está localizado em seu sistema este credor aberto primeiro goto arquivo menu preferências do usuário que possui tipo mágico na caixa de pesquisa. Você vai ver UV mágico no on aparece. Clique no botão cenoura para expandi-lo nas informações do arquivo. Podemos ver o caminho do arquivo para a pasta mágica que você pasta. Basta fechar o liquidificador e abrir o caminho do arquivo. Lembre-se, você deve sair do liquidificador agora para que possamos reiniciá-lo mais tarde sem qualquer erro. Ok, eu sei que estamos no caminho certo fora da cabeça. Selecione a mágica UV você fi pasta e, em seguida, deixá-lo Você também pode cortá-lo e colá-lo em outro lugar se você quiser ter um backup, OK, agora parar liquidificador novamente. Goto Far Menu uso de preferências e em nenhum clique na instalação e no botão de fogo
aqui e localize o arquivo zip. Nós simplesmente não carregá-lo antes e, em seguida, clique no botão de instalação aqui em cima. Ok? Agora, magia que você taxa já está instalada, mas ainda não está ativada para ativá-lo. Certifique-se de ver a magia que você taxa nesta lista. Caso contrário, você pode digitar magia na caixa de pesquisa. E depois que você puder vê-lo, basta clicar em Este técnico entrar aqui, eu estarei usando isso. Acrescente muito. Então eu preciso clicar nesses usuários seguros dizendo que as coisas não ouvem Então o ed ligado sempre ligado por padrão para jogar fora os recursos de mapeamento U V W dentro da magia que você cobra. Vamos pegar um símbolo. Oh, Polly, modelo de
casa para isso agora porque a força principal fora de você www mapeamento que vamos
usar é na definição do tamanho da textura na medição do mundo real, precisamos ter nosso pecado configurado para usar um medida. Uma unidade. Ok, então certifique-se que é dito para medir e para o nosso modelo de casa, vamos criar um objeto plano como o purê de base. Mude a dimensão dedo cinco metros por metro Aplique a escala Vamos para o modo de edição no rosto da
peça extra por três metros, depois extraia novamente 0,2 para a área de jogo do telhado. Ok, agora selecione este rosto deste lado. E também este rosto do outro lado dois extra Estes dois rostos ambos ao mesmo tempo Pressione para fora e
acesso do dedo O A ficou comandos suco do painel furioso Vertex normal e digite um para um metro de
distância e , em seguida, aperte Enter Ok Next selecione ou rosto na área superior, em seguida, para selecionar todas as faces
planas vizinhas, podemos esperar mudar para fora e controlar caso completamente An Imperatriz f pressione e aceitar região e
extrudido por 2,2 metros e , em seguida, pressione Enter próximo para fora, clique com o botão
direito sobre esta idade e, em seguida, mudar para fora Clique com o botão direito sobre este Pressione XTO abrir o painel de
exclusão e apenas oito colapso Sabemos que meia hora baixo modelo casa Polly. Ok, você pode estar pensando que este tipo de modelo bonito é inútil para qualquer projeto real, pelo
contrário , este tipo de modelo realmente muito útil para projeto arquitetônico, especialmente para tamanho grande Ragen ou projeto do tipo poucos aéreos. Por exemplo, este é um dos meus projetos. Eu fiz como há 10 anos para um cliente. Aqui na Indonésia, você pode ver estas pequenas casinhas nós. Estes são apenas modelo baixo Polly simples com pressão do telhado em cima dele. Se eu fosse criar um modelo casa detalhe completo, em seguida, duplicado para sofrer ou centenas fora deles, que será uma oferta matar para renderizar com especificação de hardware disponível no momento se ele vai renderizar em tudo. Além de projetos arquitetônicos, este tipo fora baixo modelo Polly também pode muito útil para o dia do jogo Florman, especialmente para criar Elodie ou fuzil off detalhes. Basicamente, Elodie é um método para substituir três modelos complexos D por outros mais simples quando está localizado longe do combustível. Vamos passar para discutir sobre como podemos colocar texturas neste modelo rapidamente, mas precisamente com magia, UV e sobre. Neste exemplo, queremos colocar o abrigo fiscal de tijolos nas paredes do nosso modelo baixo da Polly House. Mas queremos ter certeza de que o tamanho fora da estrutura exatamente em dois metros por dois metros tamanho, baseado na unidade de medida real fora de nossa prisão. Para fazer isso, como antes. Para colocar uma textura, precisamos do material. Então vamos criar um. Renomeie este material para quebrar. Eles torná-lo sem vergonha Próximo painel de textura goto e, em seguida, criar uma textura. Podemos nomear esta textura Break também, se você quiser ter certeza que o tipo é dito dedo do pé imagem ou filme, abrir a textura tijolo que eu fornecer para esta lição. Ok, Agora, se mudarmos a tela mais em alguns poucos de sólido para material, nós só dizemos esta cor de plano em nosso modelo e isso é esperado, como nós temos em, criar ou especificar qualquer mapeamento UV para este objeto. Agora vá para o modo de edição e certifique-se de que estamos no modo de rosto. Selecione todos os rostos. Se instalarmos magia, você se alimenta corretamente. Vamos ver esta nova mágica você via guia em uma prateleira de ferramentas, gastar uma seção de mapeamento UV e, por sua vez, na opção U V W aqui. Isto irá realmente abrir o U I para os comandos U. V W o que vamos usar agora. Esta caixa está aqui? Basta clicar nele imediatamente. Podemos ver a textura grande já aplicada corretamente em todas as direções de acesso. O comando U VW Box irá projetar a textura a partir de seis direções e, por padrão, ela é definida para um metro por um líder Para alterar o tamanho fora da textura, podemos acessar a área inferior aqui ou pressionando o atalho F seis. Podemos ver o tamanho do valor aqui. Se mudarmos estes dois para a textura de tijolo, parecemos maiores porque agora liquidificador escala uma telha textual em exatamente dois metros com por dois metros de altura. Certo, agora sabemos o que esse parâmetro de tamanho fará. Mas e o resto? Bem, esta rotação irá girar o abrigo fiscal. Estes primeiro valor que escrevemos, as texturas em faces que são perpendiculares à direção do eixo X. Isso irá girar as texturas perpendiculares com a direção do eixo Y nesta
direção do eixo Z . Ok, se quisermos redefinir todos para o valor zero padrão apenas para a direita, clique em um fora deles e escolha uma predefinição tudo para,
portanto , falhas ao lado desses valores são para mover a textura. Este é ao longo do eixo X, este ao longo do eixo Y. E finalmente este ao longo do eixo Z. Ok, deixe-me reiniciá-los novamente. Max é o aspecto da textura. Aumente o seu valor essencialmente este valor. Determine a escala entre a inteligência contra a altura fora da textura. Se a nossa textura é um quadrado perfeito, o
que significa que a largura e a altura têm o mesmo valor. Você realmente não precisa alterar esse valor de aspecto de textura. Mas se você tem textura quadrada conhecida, por exemplo, digamos que você tem 800 pixels por 400 pixels tamanho de textura. Basta calcular o com, que é 800 dividido pela altura, que é 400 igual a dedo para, assim você pode digitar dois em seu campo de entrada. Ok, agora, desde a textura do tijolo nós agora temos um quadrado. Nós realmente não precisamos usar valor diferente de um. A última caixa de seleção atribuiu você fêmea. Basta manter esta opção ativada o tempo todo. Basicamente, se ainda não tivermos nenhum canal u V, ele criará um para você. O método menos que estamos indo toe coffer é este melhor comando de mapeamento planejador Isso é muito útil para aplicar textura em áreas de inclinação ou faces filtradas. Por exemplo, se quisermos colocar as texturas do telhado na área do telhado porque as faces no telhado
não são retas, elas serão um bom candidato para o melhor plano ou mapeamento de projeção. Vamos criar um material primeiro dedão do Taysir. Renomeie o material para telhado e em material alterado para lista de sombra. Por enquanto, vá para o painel de textura e crie uma nova textura. Abra o telhado. Arquivo Cheshire. Lembre-se, quando temos vários materiais em um único objeto, só
obtemos o primeiro material usado por todo o objeto. Precisamos atribuir o segundo material manualmente. Para atribuir este material, apenas o Douro enfrenta simplesmente. É como este rosto e também este rosto e, em seguida, bater na garrafa atribuída aqui. Ok, agora, para criar a taxa de você para este rosto, por exemplo, selecione a fase e, em seguida, clique nestes melhor plano ou comando. Agora consideramos a textura neste rosto sem qualquer distorção. Basicamente o que ele faz, ele automaticamente detecta um ângulo normal e projeta a textura perpendicular a essa
direção normal . No espaço textual, direção
normal é igual ao acesso W. Então é por isso que temos o dobro no nome aqui em cima porque a ferramenta detectar w direção. Além
disso, ele nos permite girar a textura usando o acesso W como o acesso rotacional. Certo, primeiro, vamos consertar o tamanho. Altere o valor de tamanho aqui para árvore. Próximo. Vamos consertar a rotação. Basta girar este valor para 90 graus. Não
precisamos mudar o deslocamento nem a proporção da textura neste caso. Outro exemplo. Vamos fazer isso de novo com o outro lado fora do telhado. Selecione as taxas. Clique no botão de mapeamento mais simples. Como podemos ver, ele usa a configuração de menos tamanho que temos antes, o que é muito conveniente. Mas o dobro da sua localização está de cabeça para baixo. Então altere esses valores para menos 90 e clique. Entrar. Ok, pessoal. Então é assim que podemos usar o mapeamento de produção U. V W com magia. UV-lo em