Transcrições
1. Introdução: Olá a
todos, todos, e bem-vindos ao rígido guia Body Simulation para Blender 2.8. Neste curso, você vai aprender tudo o que há para saber sobre o corpo rígido Bem. Primeiro, comece por entender o que é a estimulação e como usá-la corretamente. Depois disso, vamos saltar para o liquidificador e aprender tudo sobre as diferentes configurações e valores e como eles afetam a simulação. Também aprenderemos sobre restrições corporais rígidas e exatamente como usá-las. Outras coisas sobre as quais você aprenderá incluem o mundo do corpo
rígido, a dinâmica do corpo rígido, grupos de
colisão e muito mais. Existem três tutoriais diferentes que passamos para demonstrar a simulação. O 1º 1 é a renderização que você vê na tela. Agora vamos usar um modificador de matriz e simular cada cubo para obter esse efeito. A próxima é uma pista de obstáculos para a esfera passar. Nesta seção será usando diferentes restrições de corpo rígido e técnicas para empurrar a esfera para onde queríamos ir. Finalmente, a última seção estaremos explodindo a parede com uma cabeça de macaco. Você aprenderá sobre animação, quadros-chave, fratura
celular e todos os tipos de coisas diferentes. Se você quiser aprender tudo sobre a simulação de corpo rígido e suas características, aperte o botão de inscrição e vamos começar.
2. Baixe o Blender: Neste vídeo, vou mostrar-lhe como baixar Blender 2.8. Agora o que você precisa fazer é ir até o liquidificador dot org e você deve ver um grande
botão abaixo bem no meio da sua página. Vá em frente e clique nesse botão, e ele irá levá-lo para uma página de download. Você pode vir aqui e mudar a versão que você precisa. Se você precisa de um Lennix Mac windows, todas as diferentes versões vão em frente e fazer isso. Você também pode vincular sua conta Steam se quiser que ela vá para o seu vapor. Uma vez que você descobrir isso, vá em frente e clique. Baixe um liquidificador 2.8 e, em seguida, vamos levá-lo para esta página e deve haver um download que acontece aqui, e nós podemos vê-lo baixar. Uma vez feito isso, basta ir em frente e instalá-lo e você estará pronto para ir
3. Visão geral de conceitos: Olá a todos. Neste vídeo vamos rever os conceitos básicos de Blender. E então, se você é completamente novo, este é o vídeo para você. Vou passar passo a passo nos diferentes motores de renderização, os atalhos que vamos usar, tudo isso neste vídeo, certo? Quando você abre o Blender, esta é a cena padrão. Você tem uma câmera, você tem um cubo no meio, e então você tem uma lâmpada no lado direito. Se você ficar preso em que botão eu pressionar ao longo deste curso, basta olhar no canto inferior direito e você vai ver o que eu pressionar. Por exemplo, se eu clicar com o botão esquerdo do mouse, você pode ver aqui ele diz o mouse esquerdo e ele
também irá destacar o botão do mouse neste sinal aqui. mesmo para o botão direito do mouse, mesmo para o botão do meio do mouse. Tudo isso será exibido neste ponto. Então, se você ficar preso, basta olhar para baixo no canto inferior direito. Vamos primeiro falar sobre os motores de renderização que o Blender tem para oferecer. No lado direito, há muitos painéis diferentes. E se selecionarmos este aqui, isto é chamado de painel de cena. Veremos que nosso mecanismo de renderização está atualmente em EV. Existem três diferentes motores de renderização que podemos escolher no Blender, EV, workbench e ciclos. Ev é um mecanismo de renderização em tempo real, e isso permite que você visualize uma cena em tempo real. Ele calculará a iluminação, quase que instantaneamente. Exiba para você em sua exibição renderizada. Workbench, por outro lado, é basicamente apenas para modelar e esculpir seu objeto. Você realmente não usa esse mecanismo de renderização para renderização porque ele realmente não exibe materiais tão bem. E o último é Cycles. Cycles é liquidificadores, um mecanismo de renderização baseado em física. E isso proporcionará resultados muito realistas. Ele calculará a iluminação com muita precisão. Antes de entrar em qualquer outra coisa no Blender, Vamos até nossas preferências de usuário e alterar um par de configurações lá. Para fazer isso, podemos ir para o menu Editar. Lá em baixo, podemos entrar em nossas preferências. Debaixo da guia do mapa chave bem aqui. Aqui estão algumas coisas que vamos querer verificar. Primeiro, temos o botão seletivo do mouse aqui. Você pode selecionar com o botão esquerdo do mouse ou clique com o botão direito do mouse. No Blender versão 2.79 e abaixo, o padrão foi definido para clicar com o botão direito do mouse. Agora, com 2.8 e acima, ele é definido como o botão esquerdo do mouse como padrão. Eu recomendo ficar com o clique esquerdo porque isso irá
ajudá-lo com um monte de outros aplicativos fora do Blender. O botão Barra de espaço aqui embaixo permite que você escolha o que a barra de espaço fará. Atualmente ele está em jogo e é isso que eu vou deixá-lo ligado. Então o que acontece é que se eu bater na barra de espaço aqui, ele vai tocar a linha do tempo na parte inferior. Por baixo disso, temos um par de opções de visualização que eu vou deixar no padrão. A outra coisa que vamos querer mudar é extra sombreamento pinheiro muitos itens, certifique-se de que está habilitado. Isso permitirá que você realmente veja as diferentes visualizações. Então, se eu sair desta janela e pressionar Z, podemos ver aqui que temos um par de pontos de vista diferentes. A visualização de material é uma das que são adicionadas quando você seleciona os itens de menu de pizza de sombreamento extra. Isso permitirá que você veja como o material se parece sem ter que renderizá-lo. Vamos repassar isso daqui a pouco. Em seguida, na nossa lista está selecionando objetos. Para selecionar um objeto que você pode clicar com o botão esquerdo do mouse no objeto que deseja selecionar. Nesse caso, selecionei a câmera e você pode ver que ela está destacada naquele contorno amarelo. Se eu selecionar o cubo, é a mesma coisa. E, em seguida, a lâmpada em cima
, também a destaca. Você pode selecionar vários objetos mantendo pressionada a tecla Shift no teclado e selecionando-a. Você notará que uma vez que fizermos isso, as outras seleções têm um contorno laranja e não um amarelo. Isso significa que não é o objeto ativo. O objeto ativo será destacado no contorno amarelo, como você pode ver aqui com a câmera. E se você quiser desmarcar tudo, mantenha a tecla Alt pressionada e pressione a para desmarcar tudo. Você também pode selecionar tudo de volta, batendo um e duplo toque em um fará exatamente a mesma coisa. Portanto, um para selecionar Alt, um para desmarcar, ou você pode pressionar um e, em seguida, tocar duas vezes em a2, desmarcar. Agora vamos aprender sobre como mover a visualização 3D. Se eu pressionar o botão do meio do mouse no mouse, posso me mover e girar a exibição em torno do objeto que selecionei. Como você pode ver aqui, nossa visão é orientada em torno deste cubo. Digamos, por exemplo, que eu quisesse orientar minha visão para a câmera. Posso selecioná-lo e apertar a tecla de ponto no meu numpad, não a tecla de ponto no teclado, a tecla de ponto no teclado numérico. E ampliará o objeto que selecionamos. E agora estamos girando nossa visão em torno da câmera em vez do cubo. Se selecionarmos o cubo, aperte a tecla de ponto na minha panorâmica numérica, posso ampliar o cubo, e agora nossa visão está de volta ao original. Você também pode ampliar usando a roda de rolagem. Amplie e diminua o zoom com a roda de rolagem. Você também pode fazer como uma panorâmica ou zoom. Portanto, se você segurar o botão do meio do mouse Control para a caneta para trás, como você pode ver aqui, mantendo pressionada a tecla Shift e o botão do meio do mouse irá deslocar a vista para o lado. Se você não tem um botão do meio do mouse, o que você pode fazer é ir para as preferências e emular indo para as preferências. Abaixo da guia de entrada, você pode ativar emular o mouse de três botões. O que isso permitirá que você mantenha a tecla Alt pressionada e, em seguida, clique com o botão esquerdo no modo de exibição Panda. Você pode ver aqui que está mostrando que estou usando meu mouse do meio, mas eu não estou. Estou usando a tecla Alt e o botão esquerdo do mouse para realmente girar a exibição. Então, no caso de você não ter um botão do meio do mouse, você pode ativar isso. Desde que eu tenho um, porém, eu vou deixar isso fora porque eu acho que é muito mais fácil com o botão do meio do mouse. Agora vamos aprender sobre como dimensionar, girar e mover objetos. Para aumentar a escala de um objeto, você pode pressionar a tecla Esc no teclado para aumentá-lo. Como pode ver aqui, está aumentando meu cubo. E se você quiser ver o quanto você aumentou, olhe no canto superior esquerdo aqui no canto superior esquerdo, você pode ver que eu aumentei cinco vezes. Você também pode definir um número manual n. Então vamos dizer que eu queria escalar o cubo três vezes. Consigo acertar três no meu teclado, e isso aumentará três vezes. E agora eu não posso mais escalá-lo mesmo que eu esteja movendo meu mouse porque nós definimos um número manual, ele está bloqueado para essa escala. Eu posso acertar o Backspace duas vezes e isso vai se livrar dessa seleção. E agora eu posso escalá-lo para cima ou para baixo, como você pode ver aqui, para girar um objeto, você pode pressionar a tecla R no seu teclado e isso irá girá-lo em torno como você pode ver aqui. E ele vai girá-lo dependendo da visão que você está olhando para ele. Digamos que eu mova minha visão para este ângulo e aperte R para girar. Você pode ver que está girando nesse ângulo. Se entrarmos na vista frontal pressionando um no meu bloco numérico, isso nos colocará nessa vista. E agora, se girarmos, ele vai girar ao longo desta vista. Então, se rodarmos assim, posso ir olhar para o lado. Você pode ver que ele está perfeitamente girado ao longo do eixo y. Vou pressionar o Controle Z para desfazer isso. E agora vamos aprender sobre como mover um objeto. Se eu pressionar G, você pode mover seu objeto e colocá-lo em qualquer lugar que você quiser. Você também pode bloquear o movimento para um determinado eixo. Então vamos dizer que eu apertei G e então y.
E você pode ver aqui ele está bloqueado ao eixo y e eu não posso movê-lo para fora disso se eu quisesse movê-lo para cima e para baixo ao longo do x, que é a linha vermelha. Eu não posso fazer isso porque é um travado para o eixo y. Eu também posso retroceder isso e, em seguida, apertar a tecla X e você pode ver que ele vai movê-lo ao longo do x agora em vez do y. assim. E também posso clicar com o botão direito do mouse para cancelar o movimento. O que acabei de fazer foi cancelar o movimento. Então, se eu pressionar R para girar, posso clicar com o botão direito do mouse para cancelar essa ação e ela voltará à posição original. Isso funciona com tudo. Então, se eu pressionar S para dimensionar, eu posso clicar com o botão direito do mouse e ele irá encaixá-lo de volta para a posição original. Isso é muito útil no caso de você querer olhar para uma certa parte de sua cena. Eu posso apenas mover meu objeto para fora do caminho, o que eu quero ver, e depois clicar com o botão direito do mouse e ele irá encaixá-lo de volta à sua posição original. Agora vamos aprender sobre as diferentes visões que já discutimos vista frontal pressionando um no teclado numérico, ele vai nos trazer para a vista frontal. E se quisermos ver o objeto R no lado direito, que é este lado aqui, eu posso pressionar um três no meu bloco numérico. Vai me mover para a vista lateral. Agora estamos olhando para o nosso cubo de lado. Digamos que eu queria olhar para a vista de cima. Eu posso pressionar sete no meu teclado numérico e ele vai ver de cima. E podemos ver que nossa câmera está bem ali. E agora estamos olhando para o nosso objeto do topo dele. Controle 1 no teclado numérico nos levará para a vista de trás. Agora estamos olhando para trás. Controle três vai olhar para o lado esquerdo. Então você pode ver aqui, este é o lado direito. Agora este é o lado esquerdo e nós estávamos olhando para ele deste ângulo. Se você não tem um teclado numérico, o que você pode fazer também é emulado indo para as suas preferências de usuário. Abaixo da guia de entrada, você pode habilitar emular um teclado numérico. E isso permitirá que você use a linha superior de números no seu teclado. Digamos que eu pressione 1 na parte superior do meu teclado. Agora estou olhando para a frente. mesma coisa para a vista lateral, a vista de cima e tudo isso. Desde que eu tenho um teclado numérico no entanto, eu vou desativar isso apenas assim e, em seguida, sair para salvá-lo. Agora vamos falar sobre o modo de edição. modo de edição é o modo que você vai usar para modelar qualquer coisa em erro. Para acessar o modo de edição. Você pode pressionar Tab no teclado, ou você pode vir até este menu e selecionar Editar Modo. Uma vez que fazemos isso, você pode ver que nosso objeto se transformou em uma cor laranja, e agora podemos selecionar os diferentes pontos em nosso cubo. Este ponto que eu selecionei aqui é chamado de vértice. Cada malha única é composta por muitos vértices. Como podem ver aqui, com o nosso cubo, temos oito pontos diferentes, quatro no topo e quatro no fundo. Você pode selecionar vários vértices mantendo pressionada a tecla Shift e selecionando-os como você pode ver aqui. Uma vez que eu tenha selecionado quatro deles, você pode ver que o interior do que se transformou em uma cor laranja. E isso significa que temos um rosto, selecione-o. Vamos falar sobre os diferentes tipos de seleção. Mais no canto superior esquerdo você pode ver que estamos no modo de seleção de vértice, o que significa que eu posso selecionar os diferentes pontos. Se eu mudá-lo para o modo de seleção de borda, eu posso selecionar as bordas em vez dos vértices. E, finalmente, o modo de seleção facial permitirá que você selecione uma fase inteira, como você pode ver aqui. Você também pode extrudir faces para fora. Se eu selecionar esta face superior e pressionar E para extrudir, posso extrudir para cima. Agora temos basicamente dois cubos um em cima do outro. Na parte inferior, você verá todos os detalhes da sua cena. E se você não vir isso, você pode clicar com o botão direito do mouse e, em seguida, ativar as estatísticas da cena ali mesmo. Podemos ver aqui temos quatro vértices de 12 selecionados. E então se eu pressionar a para selecionar tudo, podemos ver aqui que tivemos 12 de 12 selecionados. Você também pode ver as bordas, os rostos e os objetos em sua cena. Esta é uma configuração muito útil no caso de você querer verificar quantos objetos você tem em seu assento. Há muitas maneiras diferentes de adicionar objetos ou excluir objetos no Blender. Para adicionar um objeto, você pode pressionar o atalho Shift
e um, e você pode adicionar uma malha e você pode ver todas as malhas padrão aqui. Ou você pode vir para o menu Editar, em
seguida, clicar em Mesh e, em seguida, adicionar e malha aqui. Então, digamos que eu pressione Shift a e adiciono em uma esfera de ícones. A partir daqui, posso movê-lo para o lado esquerdo pressionando G e X e arrastando-o para cima. Se eu quiser excluir esse objeto, posso pressionar a tecla X e selecionar Excluir. Ou você pode pressionar a tecla Delete no teclado ou ir até o objeto e, em seguida, para baixo para excluir aqui mesmo. Se eu quiser desfazer isso e trazer o objeto de volta, posso pressionar o Controle Z para trazê-lo de volta. E isso desfará a última ação. Se eu quiser refazer a ação, eu posso pressionar Control Shift e z e isso irá refazer a ação. Você também pode fazer isso acessando o menu Editar e selecionando desfazer ou refazer aqui. Então, mais uma vez, para adicionar um objeto, você pode pressionar Shift a e para excluir um objeto, certifique-se de tê-lo selecionado a tecla X ou a tecla delete ou qualquer uma das outras maneiras de excluir objetos. E então você pode selecioná-lo e lá se foi. Agora vamos falar sobre as diferentes visões. Se chegarmos ao canto superior direito, você verá que há quatro pontos de vista diferentes, visão
sólida, e esse é o que selecionamos wireframe. E isso permitirá que você veja dentro de sua malha, como você pode ver aqui, é um agora um wireframe. Junto a isso temos na visão material. Então, digamos que adicionamos um novo material, ele exibirá exatamente o que parece. E então nós também temos uma visão renderizada. Isso será o que parece na renderização final. Quando renderizamos uma animação ou uma imagem, ela calcula a iluminação e faz todo o resto. Como você pode ver. Você também pode pressionar a tecla Z no teclado e alternar para as diferentes exibições. Na maioria das vezes, é assim que eu uso porque é muito rápido. Eu posso apenas pressionar Z, entrar em wire-frame, z entrar em exibição renderizada, e então vista material como essa. Há também sobreposições de alternância e alternar sobreposições de alternância de raios X dois, vamos nos livrar da grade e do contorno ao redor do objeto. Então, se eu selecionar Alternar sobreposições, ele irá apenas exibir como o modelo se parece sem qualquer um dos detalhes extras. Se voltarmos à visão sólida, podemos pressionar Z e alternar o raio-x. E isso nos permitirá ver dentro de nossa malha. Você pode ver olhando para esta vista, podemos ver a orelha bem ali. E então do outro lado podemos ver os olhos. E você também pode selecionar os vértices no lado oposto. Se, se alternar ou relés estiver desligado, não podemos fazer isso. Só podemos selecionar os rostos que são visíveis. Finalmente, vamos pressionar a tecla Enter em nosso teclado e olhar para as propriedades. Aqui podemos ver alguns outros detalhes, a localização do nosso objeto. E você também pode alterar isso e você irá mover o objeto como você pode ver, o valor de rotação, o valor de escala e as dimensões. As dimensões atualmente dizem dois por dois. E podemos mudá-lo dependendo do que digitamos aqui. Podemos fazer um completamente plano, esticá-lo um pouco, e você pode fazer tudo isso. Finalmente, a última coisa que vamos falar neste vídeo é a linha do tempo. Aqui temos uma linha do tempo e esta é a quantidade de quadros em nossa animação. Atualmente temos 250 quadros. Agora, a taxa de quadros padrão no Blender é 24. Isso significa que se reproduzirmos sua animação, ela percorrerá 24 quadros a cada segundo. No fundo, aqui temos um salto, um avançado e uma opção de jogo. Se clicarmos neste botão para reproduzi-lo, você pode ver que nossa linha do tempo está se movendo agora. Então, se tivéssemos algum dado de animação, ele seria reproduzido assim que reproduzíssemos a linha do tempo. Você também pode pressionar a barra de espaço para reproduzi-lo automaticamente como você pode ver lá. E isso é muito útil. Você também pode pressionar Shift e, em seguida, seta para a esquerda ou seta para a
direita para pular para o final ou o início da linha do tempo, como você pode ver na parte inferior. E, em seguida, a barra de espaço para tocá-lo mais uma vez. Você também pode adicionar quadros-chave. Então, digamos que eu adicionei um quadro-chave pressionando a tecla I no meu teclado. E podemos adicionar um quadro-chave a qualquer uma dessas propriedades diferentes. Digamos que eu adicionei ao valor do local. O que podemos fazer então é arrastar isso para cima e, em seguida, pular para uma parte diferente da animação e mover a fila. Se eu pular para o quadro 80, e então eu posso pressionar G e, em seguida, x2 movê-lo ao longo. Posso movê-lo para este local. Então eu posso apertar a tecla I mais uma vez e adicionar um outro quadro-chave de localização. Então, mais de 80 quadros, ele vai viajar desta posição para esta posição que acabamos de adicionar. Então o que temos que fazer agora é segurar Shift Left Seta para pular para o início. Ou você pode clicar no botão backspace. E então podemos ir para a barra de espaço para jogar. E você pode ver que ele se move para aquele local mais de 80 quadros. Então é basicamente assim que a animação funciona. Você também pode adicionar quadros-chave, fazer quase tudo no Blender. Se você passar o mouse sobre um determinado valor e tiver o icky, ele irá adicionar em um quadro-chave para esse valor. Então lá vai você. Essa é uma visão geral básica completa do Blender. Espero que isso seja útil se você é completamente novo e agora que você tem uma compreensão básica de como o liquidificador funciona, vamos direto para o curso.
4. Como salvar seu arquivo do Blender: para salvar seu arquivo do liquidificador, você pode ir até o arquivo e clicar em Salvar como ou salvar. Se você já salvou seu arquivo do liquidificador, clique em Salvar. Mas se você estiver salvando um novo arquivo do liquidificador, vá salvar e é Se você fizer isso, você pode salvá-lo onde quiser. Você pode clicar nesta opção aqui e nomear seu arquivo do liquidificador, então eu vou chamá-lo de salvar. E então eu posso ir até aqui e clicar em Salvar como Blender File. Digamos, por exemplo, que você queira salvar vários arquivos do liquidificador para mostrar a progressão de sua cena. Você pode fazer isso pressionando a mudança de controle s e, em seguida, pressionando o sinal de mais, e isso irá adicionar um ao lado de salvar. Então, se eu fizer isso, ele vai salvar o novo arquivo do liquidificador. Se eu fizer isso de novo, eu posso bater o sinal abençoado novamente e podemos ver que é agora em salvar a mistura de pontos. Então, digamos que você fez algumas coisas. Você deletou esse cubo que você pressiona enviado, AU adicionado em uma esfera, e agora você só quer salvar esse arquivo liquidificador tudo que você tem a fazer é apertar o controle s ou comando s e você pode ver aqui em baixo que o credor de arquivo do liquidificador também irá avisar sobre fechar o programa se você tiver feito algumas alterações sem salvar. Então, digamos que em um novo objeto e eu apertei o botão de saída, podemos ver que o liquidificador diz salvar ou descartar alterações ou cancelar. Se eu tivesse salvo, ele salvaria nosso projeto, então podemos ir em frente e fechar o programa.
5. Noções básicas de corpo: Olá, todo mundo. E bem-vindos a uma nova seção neste. Vamos discutir a simulação do corpo rígido, como funciona, o que você precisa fazer para começar e todos os diferentes valores e configurações que
acompanham essa simulação. Agora, estamos em um novo arquivo de liquidificador e eu vou passar por algumas configurações para a simulação de corpo
rígido. A primeira coisa que precisamos fazer é descobrir onde a simulação do corpo rígido é acessar que você tem que ter certeza de que você tem que ter seu objeto selecionado. Então vá em frente e certifique-se de que o cubo padrão está selecionado. Então desça aqui e você pode ver um pequeno botão bem aqui. E este é o painel de física. Uma vez que você clicar sobre isso, você pode ir em frente e verificar o corpo rígido bem aqui embaixo da física. E agora temos uma simulação. Então, em seguida, o que Enfraquecer Dio é vir até aqui para o botão play, e se nós tocarmos isso, você vai notar que nosso cubo cai direto para baixo. Isto é o que acontece quando você aplica o corpo rígido a qualquer objeto que você selecionou. Basicamente acrescenta física ao lado direito. Podemos ver que há alguns tipos diferentes e passaremos por isso em apenas um segundo. Mas eu queria ter certeza de que entendemos que a simulação do corpo rígido e acrescenta física. Então, se jogarmos isso, você verá que cai direto. Se adicionarmos algo embaixo dele,
ele também interagirá com isso. Vamos em frente e adicionar um avião para R Cube não cair direto para sempre. Então, vamos pressionar Shift um ir para malha e depois jogar. Vou pressionar-nos para aumentar a escala do avião, e depois vou arrastá-lo para baixo do cubo bem aqui. Então eu vou preço G Benzie e arrastá-lo para baixo. Então, está debaixo da fila,
e na verdade, e na verdade, eu vou segurar o turno e arrastar tudo para cima, surpreender G e Z e arrastar tudo para cima e para que possamos realmente vê-lo a seguir. Todos selecione o avião aqui e certifique-se de que você está no painel de física e ligue o
corpo rígido . Agora, se viermos aqui e apertarmos o botão play, vocês notarão que ambos caem para consertar isso para que o plano fique aqui. Precisamos mudar o tipo de ativo sobre passivo bem passivo faz é que ele permite qualquer objeto que você disse que é muito passivo para permanecer estático, mas ainda interagir com a simulação. Assim que jogarmos isso, apertamos o botão “play”. Verá que o cubo cai, mas o avião fica onde está. Então esses são os diferentes tipos de corpo rígido. Temos o ativo, que tem física, que tem gravidade. E então temos a passiva, que fica exatamente onde está a seguir. Vamos em frente e selecionar nosso cubo aqui e passar para as configurações. A primeira opção que temos aqui é a bagunça. Este é basicamente o peso do Cubo. Agora está definido para um quilograma. Se você quiser alterar isso, você pode ir em frente e clicar neste valor e alterá-lo para o que quiser. Se você é dos EUA e você quer usar libras em vez de ah, o sistema métrico, você pode passar para esta opção aqui. Este é o painel de cena, e abaixo das unidades, você pode definir a unidade de métrica sobre Imperial. Agora, se voltarmos para as configurações de física. Você pode ver que este cubo pesa £2,2. Vou voltar para o sistema métrico. Uma vez que esse é o padrão no erro, e agora podemos ver que ele está de volta a um quilograma. Vamos continuar e duplicar este cubo e ver como o peso interage com os diferentes objetos. Então o que eu vou fazer é pressionar a nave D, então Z em arrastá-la para cima, e então eu vou movê-la para a direita um pouco. Então o peito g e o machado e movê-lo para a direita para este. Vou definir o peso para um valor de 10. E agora, uma vez que
tocamos isso, podemos ver que é assim, e ele empurra o outro cubo para fora do caminho porque este pesa muito mais. Vamos ir em frente e dirigir isso até, digamos 30 e então nós tocamos isso e você pode ver que ele esmaga completamente o cubo e apenas força debaixo do avião. Então é assim que o valor do peso interage com as diferentes cenas envia. Este pesa apenas um, e este pesa 30 este é muito mais pesado. É 30 vezes mais pesado, então ele simplesmente muleta completamente o que está por baixo. Eu vou ir em frente e excluir este cubo e, em seguida, selecionar este abaixo da bagunça
que temos dinâmico e, em seguida, animado. Vamos falar sobre dinâmica primeiro. O que isso fará é permitir que o objeto ativo permaneça estático, assim como foi impassível. As diferenças entre dinâmica passiva e dinâmica Você será capaz de animar esse valor,
Então, se você quiser que seu objeto permaneça imóvel por alguns quadros e, em seguida, ter física depois
disso , você pode fazer isso aqui. Se isso fosse passivo, você não seria capaz de fazer isso. Ele permaneceria passivo para toda a animação. Então vamos em frente e eu vou dirigir este cubo para cima na dinâmica de desseleção. E depois aperto o botão “play”. Você vai ver. Nada acontece, mas se eu ligar isso, você pode ver que cai. Então é isso que a dinâmica faz. Ele só permite que você pare a animação ou um currículo onde você gosta de animar valores
diferentes, você pode passar o mouse sobre eles e pressione a tecla I. Vamos em frente e fazer isso bem rápido. Então, vou desmarcar a dinâmica. Vou bater
em mim. Depois vou tocar isto um pouco. Depois de 50, vou apertar a tecla I mais uma vez, e depois ir para o próximo quadro. Então, venha aqui, vá para o próximo quadro de chuva 51, aperte a caixa de seleção
e, em seguida , cima de um quadro, vai ter física. Então vamos voltar e então apertamos o play, e então você vai ver. Uma vez que atinge 50, cai. Então é isso que você pode fazer com o Dynamic. E essa é apenas uma maneira muito básica de usar essa opção. E por baixo disso temos a opção animada. Se o seu cubo ou qualquer objeto que você selecionou tiver alguns valores animados, isso permitirá que você use isso em sua simulação de corpo rígido. Vamos apagar o cubo e depois pressionar. Eles vão adicionar em outro that fresco e, em seguida, todos shifty esta imprensa X e movê-lo ao longo. Então temos dois cubos diferentes aqui. Eu também gostei deste e ir para a região. Bonnie, ligue a próxima. Todos selecionaram este. E também ligue isso para a simulação de corpo rígido. Agora, com este cubo aqui, vou apertar a tecla I e clicar na localização. Então agora nós inserimos um quadro chave de localização para isso. Bonitinho. Agora, se formos para o quadro 20 para que ele venha aqui e vá para o quadro 20 digitando isso, então eu vou escovar G e depois X e movê-lo junto. E você pode notar que você não pode fazer isso. Ele simplesmente se encaixa de volta à sua posição original. Isso é porque precisamos ativar o Animated primeiro antes que você possa movê-lo. Certifica-te que está ligado, e agora podemos mudar isto para onde quisermos, por isso vou para lá. Então eu vou bater em I e ir para a localização. Então, agora, se tocarmos isso batendo na barra de espaço, você vai notar que tem física. Ele tem valores animados, e atinge este cubo fora do caminho. Então é isso que o valor animado faz. Ele permite que você tenha física em seu objeto, mas ainda pode animar onde ele está e com quadros-chave. Então lá vamos nós, pessoal. Esse é o primeiro vídeo. No próximo vídeo, vamos falar sobre as colisões
6. Formas de colisão: Olá, todo mundo. E bem-vindo a outro vídeo. Neste vídeo, vamos falar de colisões com a simulação de corpo rígido. Neste momento, criei muitos objetos diferentes aqui. E cada um desses objetos tem uma caixa de colisão diferente. Então, basicamente, você pode ver que aquele ali que tem uma colisão de caixa. Isto vai ser as colisões para este objeto. Vamos em frente e selecionar este cubo aqui em cima. E este é o que será testado sob as configurações. Falamos sobre isso no último vídeo. Temos as colisões. Aqui é onde definimos a caixa delimitadora de colisão da simulação de corpo rígido ou em outros termos onde os objetos realmente interagem com o corpo rígido. Podemos ver muitas opções diferentes aqui. O defoe que é selecionado é buraco convexo e vamos falar sobre isso em apenas um segundo. O 1º 1 vai passar é a caixa à direita, podemos ver o que a colisão da caixa está fazendo. É basicamente pegar qualquer bagunça que você selecionou. Se você mudar isso para uma bagunça de caixa, ele aplicará uma caixa virtual em torno de sua malha. Então, se você tem um complexo muito parecido com este, esta é a cabeça de macaco. Ele vai pegar um cubo, ir ao longo do topo, ir ao longo do fundo, apenas ele vai cercá-lo em uma caixa e será o mais próximo possível da malha. Então vamos em frente e pegar este cubo aqui. Vou pressionar G e X e movê-lo. Vou para a frente, pressionando um no meu número, bloco e tudo mais. Apenas coloque bem ali. Então, mesmo que esta seja uma malha bastante complicada, ela vai agir como uma caixa em torno dela. Então, se eu pressionar play, você vai notar que atinge aquela borda bem ali e apenas se dobra. Nem sequer toca na bagunça. Isto é apenas para representar a colisão sobre este aqui. Eu fui em frente e troquei. Então este objeto é na verdade o corpo rígido, e este objeto está agindo como a colisão. Então eu vou voltar, ir para a vista superior. Então, como, este objeto aqui e colocá-lo por cima. Eu fiz isso para que você possa realmente ver o que a colisão está fazendo. Então, se eu selecionar este objeto aqui, que tem a simulação de corpo rígido. Podemos ver a forma e definir a cápsula. Se eu tocar isso, você vai notar que ele não interage com a Cuba em tudo. Ele simplesmente cai e depois atinge aquela cápsula assim. Então este objeto, mesmo que ele não tenha nenhuma física, ele está apenas representando como a caixa delimitadora está parecendo. Não pense que isso está interagindo com a bagunça. É apenas uma representação da caixa delimitadora. Então lá vai você, mesmo que este seja um cubo com quatro passarinhos e por baixo. Uma vez que colocamos a cápsula, está pegando o cofre médio e aplicando uma cápsula dentro dele. A próxima é Sphere, então eu vou trazer Monk você aqui, e este aqui é bastante auto-explicativo. Eu seleciono este cubo bem aqui. Podemos ver que ele está definido para a esfera, então é basicamente apenas aplicar uma esfera dentro dela exatamente como esta. E se jogarmos isso, você verá que ele passa pela malha, mas interage com a esfera embaixo. Se eu selecionar esse medo, você vai notar que ele não tem física. É só este aqui. O resto é bem parecido. Podemos ver aqui o cilindro. Então esta é a nossa simulação de corpo rígido, mas a caixa delimitadora será igual a este objeto. Aqui. Ele vai interagir com este cubo como um cilindro. Aquele aqui é basicamente a mesma coisa, só que é um cone. Então aqui temos o objeto de simulação de corpo rígido. Mas desde que dissemos isso para uma forma de cone em vez de um cubo em forma vai interagir como este Cubo é na verdade um cone. O próximo que temos que falar é o buraco convexo. Este é o padrão sempre que você aplicar simulação de corpo rígido. Basicamente, você pode pensar no orifício convexo como envoltório encolhimento ou papel de embrulho indo em torno de um objeto. Então, se é um objeto bem complicado como essa cabeça de macaco, eu vou para a frente. Ele vai basicamente enrolar em torno da bagunça bem aqui, então eu vou escalar isso até que atinja os ouvidos bem ali. Então, basicamente, ele vai envolver em torno do objeto, e uma vez que ele atinge as orelhas, vai cortar através bem aqui, ou então descer, vir, cortar através aqui em cima e apenas como essa forma, e ele vai fazer isso em torno de toda a malha. Então eu meio que fiz isso ao longo das bordas bem aqui. Você pode vê-lo meio que enrolado por aqui embaixo. Você pode ver que não vai interagir com isso. Só vai atravessar. Então este é apenas basicamente um rascunho muito áspero de como a caixa de colisão será novamente . Pode pensar nisso como um psiquiatra, vovô. Então é só enrolar a malha. E finalmente, temos a malha. Então, se eu chegar à forma, podemos ver que o último aqui embaixo é malha. Você vai querer ter cuidado ao usar uma bagunça para a forma do objeto de colisão , porque vai demorar muito para calcular exatamente o que é que você pode escapar com. Usando um cubo como apenas convexo, inteiro ou caixa. Aqueles ar, o mais simples de calcular, e seria muito rápido. Então, sempre que você pode usar caixa
convexa, inteira ou usar. Mas se você precisa usar bagunça como este objeto aqui, é bem complicado. Sempre que você tem um objeto complicado. Definitivamente usar malha, ou vai interagir com a simulação um pouco estranho. Então o que a malha faz é levar o tamanho exato da sua malha. Ele leva a borda são os rostos e tudo calcula para ser exatamente o mesmo. Então aqui podemos ver esta é a representação da caixa de colisão. É exatamente o mesmo que a malha. Se selecionarmos nosso cubo, venha aqui e, em seguida, pressionamos a barra de espaço ou clique em play. Você vai notar que ele interage com o macaco tinha exatamente como ele faria na vida real. Então ele desce. Ele bate bem ali. Ele atinge o i r a sobrancelha e depois desce. Então lá vai vocês, pessoal. São todas as diferentes caixas de colisão que podemos ver aqui. Caixa de cápsulas para o seu cilindro, cone, furo
convexo e malha. Esses são todos os que você vai precisar sempre que trabalhar com simulações de corpo rígido. Novamente, tenha em
mente que bagunçou. Leva o mais longo para calcular, então sempre que você pode tentar usar furo convexo ou a caixa, e aqueles serão bons no próximo vídeo, vamos passar pelo resto das configurações
7. Fonte de corpo rígido: Olá, todo mundo. E bem-vindo a um novo vídeo. Neste vídeo, vamos falar sobre a fonte. Basicamente, a fonte é como a simulação do corpo rígido interage com armaduras com modificadores e qualquer coisa que deforme a bagunça. Agora está programado para deformar. Então, será preciso qualquer modificador que adicionamos na categoria deformada e
aplicá-lo à simulação. Se você não sabe o que quero dizer. Vou mostrar-lhe se formos para a aba modificador, qual é este pequeno ícone de chave inglesa? Enfraquecer, Selecione isso Agora, apliquei um modificador de deslocamento ao nosso objeto aqui. Antes de entrarmos
nisso, nisso, quero mostrar a vocês que este aqui está definido como passivo este objeto aqui e o acima está definido como ativo, então ele vai interagir com essa fila. Mas este cubo não vai se mover em seguida. Vamos voltar para a guia modificador e abrir o menu modificador de anúncios. Aqui podemos ver todos os diferentes modificadores deformados que cumprimos. Podemos ver armadura, curva de
fundição, deslocamento. Todos estes irão interagir com esta simulação. Se a origem estiver definida para deformar. Se eu cozinhar nisso, você pode ver que há três tipos diferentes de fontes que temos a base, a deformada e depois final. Deformado é o padrão, e então vamos falar sobre isso primeiro. Então, com este selecionado, se eu tocar no play, nada vai realmente mudar. Isso vai cair direto, bem no Cubo. Se eu ativar este modificador que eu adicionei este modificador de deslocamento, eu ativei isso. Dá para ver que deixa a malha louca, e eu apertei o botão play. Você verá que ele interage com a malha e cai diretamente para baixo. Então é isso que o deformado faz. Ele pega o modificador que aplicamos e aplica isso à simulação de corpo rígido. Agora, se mudarmos isso de volta para base, ele vai pegar aquela malha de base original e usá-la como objeto de colisão. Então, se eu voltar e tocar no play, você verá que ele interage com o cubo. Mas ele não interage com o modificador. Na verdade, só passa por ele. Então ele está pegando este cubo base aqui e aplicando isso como colisão, o último que temos que falar é o final. Então, o que vou fazer para mostrar essa? Eu vou apagar este cubo e então eu vou voltar bater, mudar um outro cubo adicionando e, em seguida, ir corpo rígido. Vou definir o tipo dois passivo para que fique onde está. Então eu vou definir a fonte para final. Agora, sobre os modificadores têm eu vou definir isso para um modificador de serviço de subdivisão, e eu vou definir a exibição em dois. Então agora temos uma esfera como cubo. E agora, se pressionarmos play, você verá que ele interage com o cubo ou esfera de aspas de cubo, assim como faria se isso fosse aplicado. Então é isso que a fonte faz. Leva todos os modificadores, todos os deformados, qualquer coisa que tenha respondido à sua malha e usa isso como colisão. Se eu voltar a deformar, vai interagir com este cubo como faria sem o modificador. Então eu pressiono play, você pode ver que ele simplesmente cai e não interage com ele. Mas se eu definir isso para final, ele vai levar em conta esse modificador e então usá-lo como colisão. Então, agora, se eu tocar
isso, ele envolve esse medo exatamente assim.
8. Coleções de sensibilidade de superfície: Olá, pessoal. E neste vídeo, vamos falar sobre a resposta superficial, sensibilidade e coleções. As últimas três configurações que temos aqui. Vamos em frente e abrir as respostas da superfície e verificar quais são essas opções. Nós temos fricção e nós temos saltidão. Você já pode descobrir exatamente o que essas coisas fazem. O atrito é o quão escorregadio é a malha, e depois o salto. Isto, claro, é como saltitante é sempre que algo cai sobre ele. Então aqui eu vou colocar o montanhoso todo o caminho até um em ambos os objetos. Este avião é apenas um plano passivo. Este cubo é o objeto ativo com o bounciness definido como um. Então, se eu tocar isso, você pode ver que bate, o avião começa a saltar por aí e eles são Rico. Podemos realmente vê-lo. Parece muito engraçado. Então é isso que a recompensa faz. É bem fácil de entender. Só faz o purê saltar. Vou ajustar isso de volta 2.5 para ambos. Então eu sou apenas como este 1.5 e então para o atrito eu vou transformar todo o caminho até um, e então eu vou transformar este todo o caminho até um também. Ao lado de realmente demonstrar isso, Eu vou selecionar o avião bateu são então por quê? E gire um pouco. Em seguida, bata na parte de trás para que o cubo esteja no topo. Então agora estamos em um ângulo. Se eu tocar isso, você pode ver que o Cubo está bem ali e ele gruda no avião exatamente assim. Se eu voltar e definir o atrito todo o caminho para zero em ambos os objetos, o cubo vai bater e então simplesmente deslizar todo o caminho para baixo como se estivesse no gelo. Então é isso que o atrito faz. Ele só permite que você ah, ter fricção em sua malha para que ele possa ficar com ele ou deslizar em torno da sensibilidade. O que isso fará, não é que ele permite que você defina uma margem exata de quão perto você deseja que os objetos interajam uns
com os outros. Então, se eu ativar isso enfraquecer, definir a margem bem aqui. Se eu for com algo louco como um, por exemplo, então um metro e eu aperto o botão play. Você pode ver que este cubo tem uma margem de colisão
muito, muito grande. Então é... É todo o caminho até aqui. Dá para ver como é grande. É um metro, e como você pode descobrir que é o in liquidificador, você pode ver as unidades verdes. Esta unidade de grade aqui, todo o caminho para baixo é um. Então, se eu disser isso
também, também, um vai interagir com isso como um, e você não pode ir mais alto do que um. Então, se eu tentar ajustar isso para dois metros, ele vai voltar para um. Se eu for 0,5, então é 1/2 um metro vai parar bem aqui. Então, se eu pressionar play, você pode ver que ele pára exatamente onde meu cursor está. Na metade de uma unidade de grade, o mais baixo que você pode ir com a margem é zero metros. Então, se eu disser isso a zero e eu tocar isso, você pode ver que ele cai e então é exatamente onde o avião está. É justo contra isso, e você pode estar se perguntando por que você nunca usaria isso no zero. Isso porque o liquidificador às vezes tem dificuldade em calcular exatamente onde a malha está. Então você quer ter cuidado se você disse isso para você zero porque você pode ter algum recorte ou pode haver alguns outros problemas com sua simulação, você sempre quer um pequeno espaço entre cada objeto. Então minha recomendação é que este 2.1 nosso 0.4 em algum lugar por lá. Então vamos com 0,1 ou mais e depois voltar e tocar isso e você pode ver que isso realmente pode ser um pouco demais. Então vamos a 0,4 e entrar. Acho que essa é a margem padrão, e se jogarmos isso, podemos ver que está muito perto. Mas se fizermos zoom aqui, podem ver
que há um pequeno espaço entre o avião e o cubo. As últimas configurações que discutiremos neste vídeo são as coleções. Aqui é onde você pode definir onde deseja que os objetos interajam uns com os outros. Se você só quer que eles dedo do pé, interagir com a coleção um ou dois ou três ou quatro, você pode definir grupos de simulações de corpo rígido. Aqui podemos ver uma simulação de corpo rígido. Este avião e este cubo estão na coleção um. Este cubo aqui está na coleção para e este cubo está na coleção três. Então, se eu tocar isso, você pode ver que todos eles interagem uns com os outros. E isso é porque estão todos na Coleção 1. Se eu pegar este cubo aqui e mudar o grupo de colisão para coleção para ele não vai interagir com nada porque esse é o único objeto na coleção também. Então, se eu tocar isso, você pode ver que ele passa direto e cair direto. Se eu selecionar este avião aqui, mude o grupo de colisão para dois. Agora este cubo vai interagir com este avião já que ambos estão na coleção para a nossa colisão. Se eu tocar isso, você verá que o cubo cai por baixo. Este cubo também cairá por baixo, mas este ficará onde está. E lá vai você. Então, esse é o básico da coleção. Você consente grupos que deseja interagir uns com os outros, se quiser. Um grupo de simulações de corpo rígido não interagiu. Mas você não quer que eles interajam com outro grupo. Você pode fazer isso aqui nas coleções
9. Dinâmica rígido: Olá, todo mundo. E neste vídeo, vamos falar sobre a dinâmica rígida do corpo no lado direito. Você pode acessar a dinâmica abrindo este painel aqui. E há algumas opções diferentes que irão passar. O pessoal é que vai fazer é a desativação. Então, se eu clicar nesta desativação, o que isso fará é desativar os objetos assim que eles pararem de se mover. Isso ajudará, especialmente se você tiver uma tonelada de objetos em sua cena. Você não quer que eles sejam. Você não quer que todos eles simulem. Então, ative isso para ajudar a dar ao seu computador um pouco mais de memória para trabalhar. Debaixo disso, temos a ativação inicial. O que isso fará é permitir que um objeto não seja ativado durante uma
simulação de corpo rígido a menos que outro objeto o toque. Então, por exemplo, vou selecionar este cubo aqui e ativar iniciar a ativação. Então agora, uma vez que eu tocar isso batendo na barra de espaço, você pode ver que ele não se move até que este cubo o toque. Vou tocar isso mais uma vez, então este fica onde está e depois, uma vez que acerta, cai. Então é isso que o início da ativação faz. Por baixo disso, temos dois valores diferentes, e eu não consegui descobrir exatamente como esses funcionam. Mas basicamente o que eu li online é a velocidade linear. Se o objeto estiver indo mais lento do que a velocidade que você definiu aqui, ele permanecerá desativado. mesmo para o pescador, que é a rotação. Então, se um objeto está girando e está indo mais lento do que este valor aqui, ele irá desativar o objeto. Eu não consegui fazer isso funcionar em uma cena, entanto, mas pelo que eu li on-line, é
isso que ele faz em seguida. Vamos falar sobre o amortecimento, tradução e rotação. Aqui. Criei uma cena básica onde este cubo chega e atinge este e o envia voando pela planície. Agora o que o amortecimento faz é amortecer a velocidade e a rotação de um objeto. Vamos jogar isso bem rápido e ver o que parece para que você possa ver o cubo meio que voa por aqui e chega a uma parada. Agora, se eu selecionar este cubo e transformar o amortecimento da tradução, que é o movimento todo para um. E depois jogamos mais uma vez. Dá para ver que mal se move e pára completamente. Talvez eu vá um pouco mais baixo. Vamos como 0,8 ou mais. Eu jogá-lo e então você pode ver que ele chega a uma parada muito rapidamente. O mesmo para a rotação. Então vamos voltar 2.5 sobre a tradução e a rotação. Vou arrastar todo o caminho até um valor de um. Então o que vou fazer é ir. Eu vou bater de volta. Então ele reinicia a animação e eu vou mover este cubo ao longo do Y apenas um pouco. Então este cubo bate nele e faz girar. Então, agora, se eu tocar isso, você pode ver e mal girado em tudo. Isso é porque o amortecimento é todo o caminho para cima. Vamos descer até o zero e ver o que acontece. E lá vai você. Você pode ver que ele gira ao redor, então é isso que o amortecimento faz.
10. Painel de corpo rígido: Olá, todo mundo. E neste vídeo, eu queria falar sobre o painel rígido do corpo embaixo do menu de objetos. Se você não sabe onde isso está,
é por este menu aqui, sob o corpo rígido do objeto, e há um monte de opções diferentes que podemos aplicar. O 1º 1 está ativo e adicione passivo. Então isso significa que se você tiver vários objetos selecionados e você clicar sobre isso, cada objeto selecionado terá agora uma
simulação ativa ou passiva de corpo rígido . Então eu vou apenas duplicar este cubo algumas vezes apenas batendo shifty e, em seguida, também gosto de
cada um deles. Clique no objeto, corpo
rígido e, em seguida, eu vou clicar em Adicionar passivo. Agora, como você pode ver aqui, cada objeto agora tem as configurações ativas ativas sobre a física. Agora vice-eleito passivo. Ele fará exatamente a mesma coisa, exceto que mudará muito passivo. Aqui, nós removemos, então isso removerá cada física que você tem. Clique nisso agora. Cada um desses cubos não tem a simulação de corpo rígido. As outras opções que temos mudaram de forma aqui. E então se eu selecionar um par desses cubos aqui e eu for corpo rígido e ativo. E então podemos ver que a forma aqui é convexa inteira. Se eu subir aqui e mudar o corpo rígido de forma, eu posso. Então, a vida com forma, eu quero ser a colisão. Então, se eu clicar em Sphere, eles agora terão uma forma de colisão de esfera e você pode ver que ela mudou ali. Este também tem medo. E então este também tem esse medo. O próximo que temos aqui é calcular a massa. E se eu selecionar isso você verá um menu enorme com um monte de materiais diferentes. Concreto, carvão, grama, ouro aqui. Granito, cascalho. Todos esses materiais diferentes que vêm do mundo real. Ele irá calcular o tamanho e, em seguida, aplicar a massa ou o peso para esse objeto. Então, por exemplo, se eu ainda gosto do ouro, ouro é muito pesado. Se eu clicar nisso, você pode ver que este cubo aqui agora pesa um pouco. Se eu pressionar o fim, você pode ver as dimensões. Então este é um bloco sólido de ouro de dois metros por dois metros de dois metros, e você pode ver quanto ele pesa bem ali. Também aplicará o mesmo peso a este objeto aqui e a este aqui, você pode ver que eles são todos a mesma cópia gigantesca do Ativo. Isso copiará as configurações que você tem para cada objeto e as aplicará ao objeto
ativo. Então você está ativo. Objeto é aquele que tem o contorno amarelo em torno dele. Se eu ainda gosto deste, você pode ver que este agora tem um contorno laranja. Ainda está selecionado, mas este objeto aqui é o nosso objeto ativo. Então, se eu selecionar este e eu posso mudar como a margem de sensibilidade, talvez eu queira alterá-lo para malha tudo mudar para coleção cinco para as colisões. E então, se eu passar para objeto, cópia de corpo
rígido do ativo, este objeto deve agora ter exatamente as mesmas configurações que aquele aqui. Por baixo disso, aplicamos a transformação. O que isso vai fazer aqui. Eu vou desempenhar este papel, clique e eu vou te mostrar. Então, se eu jogar um pouco esses objetos caem. Agora, com este selecionado, eu vou até o corpo rígido objeto aplicando transformação e ele vai levar esse local em conta e realmente colocar esse cubo lá para o início da próxima animação. Mantém o corpo rígido uma simulação, implica,
então, se eu tocar isso, você pode ver que começou lá em baixo em vez de lá em cima. E, finalmente, temos cozinhado dois quadros-chave, e em um vídeo posterior falamos sobre isso um pouco mais. Mas, basicamente, ele vai levar seus dados de animação objetos e, em seguida, aplicar um quadro-chave para cada local. Então, se eu clicar em isca para quadros-chave e eu apenas ir com, digamos 40 apenas ser mal, mas menor hit OK, Ele vai aplicar cada local em um quadro-chave aqui em baixo, e agora podemos usar diferentes simulações, como o fluido ou a fumaça, ou algo assim, e ele vai funcionar um pouco melhor algumas vezes. A simulação de corpo rígido não funciona com outras simulações como fluidos ou fumaça, então fazer isso permitirá que você tenha seus quadros principais e permita que você interaja com as outras simulações. E, finalmente, temos aqui em baixo conectar-se. Você pode se conectar a objetos diferentes usando uma restrição. E em um vídeo posterior, vamos realmente aprofundar o que o botão de conexão faz e como as restrições funcionam. Mas é isso para este vídeo. Este painel aqui é muito útil, e eu recomendo que você o use se você estiver usando um monte de objetos em seu assento.
11. Restrições do corpo rígido P1: Olá, todos. E neste vídeo vamos falar sobre restrições corporais rígidas. Agora, restrições
rígidas do corpo são uma forma de limitar o movimento ou rotação da
simulação do corpo rígido . E se você estiver familiarizado com restrições de objeto localizadas aqui, você pode limitar a localização, rotação, tudo isso. É muito parecido com isso. E neste vídeo vai passar pelo 1º 4 diferentes restrições de corpo rígido. E no próximo vídeo, vamos terminá-los para adicionar uma restrição de corpo rígido à sua simulação. O que você precisa fazer é selecionar um dos objetos aos quais deseja adicioná-lo. Neste caso, eu queria adicionar neste caso, eu quero adicioná-lo a este cubo bem aqui. Então, depois de ter aplicado sua simulação de corpo rígido, tudo que você tem a fazer é cozinhar em Richard restrição de corpo e, em seguida, definir o tipo que você quer. E como eu disse neste vídeo, vamos falar sobre o primeiro 4 e no próximo vídeo, vamos falar sobre os últimos quatro. O primeiro 1 que temos aqui é fixo, e é basicamente exatamente como ele soa um objeto é fixo a outro objeto e ele não vai se separar. Eles vão ficar presos juntos. Neste caso, temos dois cubos diferentes aqui. E quero que este cubo fique preso a este. Então, para fazer isso com este selecionado, vou passar por baixo dos objetos, clicar na ferramenta conta-gotas e selecionar este primeiro cubo, que é o que aplicamos. E então o segundo Cubo é este aqui? Então você pode ver que há uma pequena linha que acabou de ser adicionada entre esses dois cubos. Isso significa que agora eles estão consertados juntos. Agora, se eu tocar isso batendo na barra de espaço, você vai notar que eles ficam exatamente juntos assim, e eles caem. Se eu desfizer este segundo cubo aqui e jogar, você pode ver que não funciona. Apenas cai direto para baixo. Mas se a restrição estiver se aplicando a ambos os objetos, então eles ficarão presos juntos. Parece que preciso aplicá-lo a você. Este. Lá vamos nós. E então eu toquei de novo e eles estão presos juntos. Acima disso, temos algumas opções diferentes permitem que você pode desativar uma restrição. Se você quer um tipo no meio de uma simulação, você quer que a restrição deles seja quebrada. Você pode fazer isso animando esse valor aqui, desabilitar colisões. Basicamente como parece. Desativará as colisões nas restrições rígidas do corpo. Quebrável é interessante. O que isso vai fazer é se pressão suficiente for aplicada à restrição, ele vai quebrar. Então, por exemplo, eu só vou baixar este avião aqui um pouco. E então este cubo vai cair e eu vou selecionar isso. Vou ligar quebrável e definir o limiar de freio. Você pode definir isso aqui para um, então apenas uma pequena quantidade de força irá quebrar a restrição. Então, agora, se eu jogar este barco, ele quebra uma restrição. E agora este cai abaixo de que temos as iterações de substituição. O que isso vai fazer é dar à sua simulação mais alguns passos para que ele irá processar um pouco melhor e a animação parece mais suave e não haverá nenhum problema com o recorte. Isso só ajuda a obter uma simulação mais precisa. A próxima restrição que temos de falar é o ponto, restrição e aqui. Criei uma cena muito parecida onde temos dois cubos. Eu vou selecionar este cubo, e eu vou aplicar uma restrição de corpo rígido com os tipos. Em dois pontos Ponto é apenas basicamente uma corda amarrada entre dois objetos diferentes. E agora, se eu ainda gosto deste primeiro Q clicando na ferramenta conta-gotas,
Selecione esse Cubo, em seguida, selecionou este cubo e, em seguida, eu apertei o botão play. Você vai notar que ele cai e está agindo como uma corda entre os dois objetos. Então, é
claro, aqui temos as mesmas opções. O habilitar as colisões desativadas no quebrável. Essas opções aqui são para cada restrição, então não precisamos falar sobre elas todas as vezes. A próxima que temos de falar é a dobradiça e as dicas que podemos pensar nisso como uma porta. Então aqui eu tenho que configurar um rápido básico visto. Eu tenho dois cubos e então eu tenho um cubo bem aqui, que é animado. Este cubo do quadro um vai para o quadro 20 e ele se move através como você pode ver lá. Então, o que agora? Vamos criar uma restrição rígida do corpo entre estes dois cubos bem aqui, e será uma dobradiça. Então o primeiro 1 que vou selecionar é este. Aqui eu vou restrição de corpo rígido e definir o tipo sobre dobradiça. Próximo. Vou selecionar os primeiros cubos tão rápido na ferramenta conta-gotas. Assim como cubos anos, portanto, então eu era como este cubo bem aqui. Agora, se jogarmos isso, você verá que ele se move assim. Mas está deslizando por todo o lugar para que você possa restringir a rotação clicando neste
ângulo Z , e aqui é onde você pode configurá-lo. Atualmente está em 45 negativos. Então este cubo ou provavelmente acabar por estar em torno deste ângulo. Então, se eu tocar, você pode ver que ele pára bem ali. Se eu dissesse isso a 90 graus negativos, vai dar 90 graus. Então, se eu jogar este ano 90 graus apenas assim e, em seguida, ele pára e, em seguida, a mesma coisa é para a parte superior, que está na direção positiva. Então, se este cubo está vindo desta maneira, ele iria parar por aqui no 45 então ele iria parar no ângulo de 90 graus aqui se ele
estava se movendo para aqui. Se formos para 360 negativos, vai dar toda a volta e depois acabar aqui. Então vamos jogar isso e você pode ver que ele vai todo o caminho ao redor e então pára bem ali Agora, usando a dobradiça com esses dois objetos, não
há muito controle que não podemos realmente definir onde queremos que a dobradiça esteja. E isso não é muito bom. Então o que podemos fazer para corrigir isso é adicionar em um objeto vazio. Então eu vou em frente e me livrar dessa restrição rígida do corpo. Então eu vou pressionar Shift um anúncio inning vazio, e então eu vou para as setas para que possamos ver a direção. E eu coloquei bem entre esses dois cubos e esta vai ser a nossa dobradiça agora. Então eu vou ter certeza que ele selecionado ir restrição corpo rígido definir o tipo sobre a dobradiça. E agora vou selecionar os dois cubos. Então o 1º 1 também gosta deste e o 2º 1 ali e se tocarmos isso, você pode ver que ele vai todo o caminho exatamente assim. E aqui é onde nossas dobradiças. Agora, no momento, ele está apenas passando pelos outros objetos. Então nós corrigir que podemos selecionar R Z vazio aqui, clique no ângulo Z e definir a rotação. Talvez possamos ir com 110 negativos e então se jogarmos isso, você pode ver que ele pára bem ali. Agora, usar um vazio é muito melhor. Então agora você pode girar os objetos. Então, se você quer uma dobradiça para ir ao longo do acesso x ou o porquê você pode fazer isso Então eu vou selecionar todos os nossos objetos bem aqui, ir para a vista frontal pressionando um. Então eu só vou bater no nosso e girá-lo 90 graus. Você pode ajustar a rotação segurando o comando ou controle, e eu vou ajustá-lo a 90 graus. Então, se eu movê-lo direto para o lugar e então eu bater na barra de espaço, nós podemos ver o ângulo dele agora está subindo em vez de ir para o lado. Então, usar um vazio é muito melhor ao usar as restrições de dobradiça, então certifique-se de fazer isso
sempre que você usar isso. O último que temos que falar neste vídeo é o controle deslizante. Agora o controle deslizante é basicamente exatamente como soa. Ele pega um objeto e desliza através de um determinado acesso. Então aqui temos uma cena onde esta Cuba é animada mais uma vez, e atinge esta e voa, como você pode ver lá. Então vamos em frente e adicionar a restrição do corpo rígido. Então eu vou vir para o lado direito, adicionado e definir o tipo sobre o controle deslizante. A 1ª 1 vai ser este cubo aqui, e a 2ª 1 vai ser essa outra fofa. Agora, se jogarmos isso, veja, nada está realmente acontecendo, e isso é porque precisamos ativar o acesso X. Uma vez que fazemos isso, podemos ver que ele desliza exatamente assim e está atravessando o X. Esses dois valores controlam onde a interação está. Atualmente está a menos de um metro. Então, se baixarmos para três negativos, ele deve chegar um pouco mais perto, como você pode ver Lá, ele realmente atingiu o Cubo assim, e então este é para o quão longe ele vai sair. Então, se eu também definir isso para três metros, ele deve ir muito mais longe. Lá vamos nós. Vamos tentar, vamos com realmente 10 metros e então vamos jogar isso mais uma vez. E lá vai você. Você pode ver que saiu muito mais longe. Fazê-lo desta forma, no entanto, não nos dá muito controle sobre a direção e onde ele realmente atinge. Então minha recomendação é usar um objeto vazio mais uma vez, assim como fizemos com a dobradiça e assim você pode girá-lo se você quiser que ele vá ao longo do
acesso Y ou o acesso fácil. Você pode fazer isso com o objeto vazio apenas girando-o. Então é isso para este vídeo. No próximo vídeo, vamos dar uma olhada no resto das restrições do pistão genérico mola e motor
12. Restrições do corpo rígido P2: Olá, todos. E neste vídeo vamos terminar falando sobre as restrições rígidas do corpo . Restam quatro, e neste vídeo falaremos sobre o resto de nós. O próximo que temos de falar é sobre o pistão. Então, como habilitar o pistão é que precisamos selecionar ambos os nossos sinais aqui e uma maneira
rápida de conectá-los para adicionar uma média de restrição corporal é ir para cima para baixo objeto, corpo
muito rígido e, em seguida, clique em conectar. Isso conectará os dois. E se selecionarmos o vazio que foi adicionado, podemos ver o primeiro e o segundo cubo já no lugar e o tipo que podemos mudar para pistão é basicamente a restrição deslizante. Mas você também pode girá-lo enquanto você está deslizando. Então aqui eu criei uma animação simples. Este cubo desce por aqui e acerta este. Então, se eu jogar, você pode vê-lo girar, mas ele também se move. Então, se dermos uma olhada nas opções aqui temos o ângulo X aqui podemos limitar a rotação . Então, se nós apenas Ron, ele para girar para, tipo, 90 graus ou algo assim. Podemos definir isso aqui. E assim como o controle deslizante, podemos mudar até onde este objeto aqui vai deslizar. Então, se eu clicar neste botão, podemos mudá-lo para estar mais perto deste cubo ou se este atingir este, podemos definir a quantidade que ele irá deslizar para fora. O próximo que temos de falar é o genérico. Então, para demonstrar isso, eu vou selecionar os dois cubos, ir até o corpo de Richard e depois me conectar. Uma vez que fazemos isso, podemos selecionar estão vazios aqui, mudar o tipo muito genérico, e então podemos ver um monte de opções diferentes. Você deve estar familiarizado com essas opções aqui, Weaken. Defina o limite do ângulo X, o Y e o Z. E então, é
claro, podemos definir o limite para o linear também, que é o movimento. Então eu vou ligar o X e o Y e definir os dois. Digamos que isso não vai ficar a dois metros de distância desta restrição aqui. Vai ficar num raio de dois metros. Então, agora, se eu tocar a animação, podemos ver que ela está presa e você pode vê-la. Basta acertar a borda mesmo ali, apesar de mais uma vez, e não pode passar de um certo ponto desde que estabelecemos essas restrições aqui. Se eu desligar os dois e jogar, você pode ver que não tem restrições, e só vai voar. Você também pode definir o ângulo X, é
claro, exatamente como eu estava falando. Podemos ligar isso agora. Se eu jogar isso, você pode ver que ele rodou fora de 45. E não vai além disso porque esse é o limite que estabelecemos aqui. Então você pode pensar no genérico como basicamente apenas uma restrição de movimento. Você pode configurá-lo para ir uma certa distância ou girar uma certa distância. Você pode fazer isso aqui. A próxima é a primavera genérica, e esta é muito semelhante à que discutimos anteriormente o genérico. Mas também há outra característica legal que a mola genérica tem. Temos as configurações básicas aqui com as restrições para o X, o vento, ângulo
tonto e o movimento no X, Y e Z. Vamos em frente e fechar isso. E a característica legal com a mola genérica é esta opção aqui embaixo, as molas. Isso permitirá que você tenha uma mola em seu bonito e ele age como uma primavera real em. A vida real agiria. Então, se eu tocar isso, você não verá nada no momento, e isso é porque precisamos habilitá-lo. Então vamos rolar para baixo até o linear aqui e ativar o acesso fácil. Neste momento, a rigidez está em 10 e o amortecimento está em 100,5. Se eu tocar isso, você pode ver o que o efeito está fazendo. Está pulando assim como se estivesse em uma mola. Se eu baixar a rigidez para um valor de dois, ele vai muito mais longe. Como você pode ver aqui, está indo todo o caminho para baixo, e então chegando, o amortecimento aqui apenas retarda a primavera. Se eu fizer 20, vai subir e descer constantemente quase para sempre. Então, como você pode ver lá ele sobe e então ele desce exatamente assim, e ele está constantemente fazendo isso. Se eu virar o amortecimento todo o caminho para cima, ele vai apenas,
tipo, tipo, nem mesmo mover tudo, como você pode ver aqui, então um valor de 0,5 é muito bom para a maioria das cenas. Você também pode definir uma mola para a velocidade angular se quiser. Digamos que você tem um objeto sobre o lado da inclinação. Venha acertar isso. Você pode fazer a mola girar um pouco e depois voltar para o outro lado. Esta opção aqui permite que você alterne entre usar liquidificador 2.8 molas ou liquidificador 2.7. As diferenças entre esses dois, como você pode ver, há o amortecimento, é limitado a um valor de um. Aqui, eu posso aumentar os valores além de um e ir tão alto quanto eu quiser, modo que é basicamente isso para a primavera. Vamos em frente e seguir em frente para o motor
13. A restrição de motor: A última restrição que temos que falar neste vídeo é o motor. O motor é basicamente um motor que você pode aplicar em dois objetos diferentes. E um desses objetos vai em uma taxa constante fluindo em uma direção. Ou você pode configurá-lo para girar um objeto. Só repetirá constantemente a emoção que você especificar. Então, como fazer isso é vamos selecionar ambos os cubos aqui. Este cubo é definido como ativo, e é basicamente como uma plataforma. Este é um cubo passivo aqui em baixo nesta engrenagem aqui está ativo. O que eu quero fazer é que eu quero que esta plataforma suba a uma velocidade constante, e então eu quero que esta engrenagem aqui para girar. Então, para fazer isso, eu vou selecionar este cubo segurando shift, todos selecionar esta plataforma, ir para cima para baixo objeto corpo muito rígido, e então clique em conectar com o vazio selecionado. Vou ajustar o tipo para o motor. E agora, se jogarmos isso, nada acontece. Isso é porque precisamos configurar o linear e angular aqui em baixo. Eu vou estar ligando linear e agora, se jogarmos isso, você pode ver que está se movendo para lá. Não é onde eu quero que ele vá Atualmente está indo no acesso X. Então o que precisamos fazer é ir para a frente, pressionando um no teclado numérico. Então você comprime o nosso e gira o vazio para que o X esteja indo direto para cima. Agora, se jogarmos isso de novo, você pode ver que ele quer subir. Mas como a gravidade está afetando, está indo por aqui. Então, para corrigir isso, vamos pressionar final enquanto certificamos de que nosso Cubo é selecionado indo para o item e vamos bloquear a localização do X e do Y, e então bloqueou a rotação do X, Y e Z. Então agora o único movimento que ele pode ir é direto para cima. Então, agora, se jogarmos isso, vocês podem ver que nossa plataforma agora está subindo direto para o ar, porque esse é o único local onde ela poderia ir. Então, agora que isso está configurado, vamos em frente e montar a engrenagem. Então eu vou selecionar a mudança de marcha. Eu vou selecionar esse cubo e então eu vou subir para o objeto para baixo, corpo
muito rígido e conectar. Selecione o seu vazio aqui e, em seguida, defina o tipo sobre o motor. E já que não vamos usar o movimento, vamos. Podemos ir em frente e fechar isso. Vamos usar o angular. Então, se ligarmos isso e vermos o que isso faz, você pode ver que segue. E agora está se movendo nesse ângulo. Não quero que seja assim. Então o que eu vou fazer é bater no nosso e girar os ovos, então ele vai para cima. Então agora ele vai se mover ao longo do X indo em um círculo. Agora jogamos isso, podemos ver o que ele faz. Não quero que se mexa. Então o que eu vou fazer é selecionar a engrenagem e desligar o local de todos esses objetos. Então está trancada. Então, se eu tocar isso, você pode ver que está girando exatamente como eu quero, Teoh. E enquanto isso está girando, esta plataforma está subindo. Então, lá vai você. E agora vamos em frente e olhar para as configurações do motor. Vamos em frente e ainda como este para a plataforma e abrir o linear. E aqui podemos definir a velocidade tangente. Esta é a velocidade de quão rápido isso vai subir. Se configurarmos isso para um valor de quatro e depois jogarmos isso, você pode ver que está subindo e muito mais rápido sob a velocidade tangente. Temos uma opção para Max Impulse. Levei um tempo para descobrir exatamente o que isso faz,
mas eu descobri. Levei um tempo para descobrir exatamente o que isso faz, Está correlacionado com o peso. Então, se este objeto pesa mais do que o que está definido aqui, não será capaz de movê-lo. Só vai ficar preso. Vai cair. O motor não é forte o suficiente para levantá-lo. Para demonstrar isso. Eu vou baixar isso para um valor de ponto para. E então eu jogo. Você pode ver que começou muito mais devagar, mas ainda é uma luz demais para isso. Teoh para quebrar. Se eu baixar esse 2.1 agora, se eu tocar isso, você pode ver que pesa muito. Então ele quebra o motor e não é poderoso o suficiente para levantá-lo. Se eu selecionar meu cubo e diminuir o peso vindo para a massa. Vamos com metade do peso. Vamos lá 0.5 e então eu toco isso Você pode ver agora que é forte o suficiente para levantá-lo. Então é isso que o impulso máximo faz. Controla o quão forte o motor é com o peso e tudo isso. Você pode fazer algumas coisas interessantes com isso. Então, por exemplo, você pode ter um elevador subindo. Se você continuar adicionando caixas diferentes ou algo dentro do elevador, ele vai lentamente, ele vai perder sua força lentamente. E então, quando você adiciona outra caixa, aperta e então ela cai. Isso é o que você pode fazer com a opção dele aqui. A mesma coisa vale para o angular. Se esse Max impulsiona mais baixo e isso pesa muito, é basicamente a mesma coisa. Então lá vai vocês, pessoal. Essas são todas as restrições para a simulação do corpo rígido
14. Mundo de corpo rígido: A última coisa que falaremos nesta seção é o mundo do corpo rígido. O que o mundo do corpo de Richard é que ele permite que você faça a simulação para que você possa
passar por cada quadro que você tem e apenas selecioná-los sem ter que repetir a animação. Vamos em frente e fazer isso bem rápido, então eu vou para o objeto e apenas adicionar um objeto ativo. Então vamos pressionar o dia em um avião vai escalar o avião e apenas baixá-lo. E então este será apenas um avião passivo bem aqui. Apenas uma simulação básica. Agora, se formos para este painel aqui, que é o painel da cena, podemos abrir o mundo do corpo rígido e ver todas essas coisas aqui. A primeira coisa que vai falar é o mundo do corpo rígido coleção. Sempre que você adiciona física a um objeto, ele o adiciona a uma coleção chamada Body World rígida. Agora você não pode ver isso no contorno. Er, mas ele está lá para vê-lo. Você pode ir até o painel de objetos, que é este aqui. Tem um pequeno quadrado. Abra as coleções, e você pode ver que este objeto tem a coleção mundo corpo rígido aplicada a ele. Você pode adicionar várias coleções e fazer cozimento diferente. E, em seguida, se você passar para o painel visto, você pode alterar a coleção que você deseja. Então, se você tem, como três coleções diferentes, mas você só quer assar no 1º 1 você pode ir em frente e selecionar isso aqui. A mesma coisa para as restrições também. Se você tem várias restrições em várias coleções, você pode assar uma determinada coleção e deixar as outras não cozidas. Ou se você só quer assar tudo sempre que você adicionar em uma restrição, ele irá colocá-lo automaticamente neste. Então, por exemplo, se eu apenas ir corpo rígido, conectar os dois, podemos ver que se eu selecionar essa restrição, ela já é aplicada uma coleção de corpo rígido de restrição bem aqui. Por baixo disso, temos a velocidade, e esta é a velocidade da simulação. Você pode aumentá-lo. Você pode abrandar. Faça isso com esta opção. Vou apenas demonstrar isso rapidinho. Então eu vou apenas excluir essa restrição já que nós não vamos precisar dela e então se eu tocar isso, você pode ver que ela cai em uma animação muito simples. Mas se eu diminuir essa batida, vamos com um valor de 0,2. Então eu toco isto. Você pode ver que está caindo muito mais devagar. Às vezes, quando se trabalha com corpos rígidos, você precisa de objetos muito grandes. Então o liquidificador o trata como objetos muito grandes, então ele diminui. Faz com que pareça que está indo em câmera lenta. Então aqui, se você quiser que seja mais realista, você pode aumentar isso para,
tipo, três. E a animação do corpo rígido vai muito mais rápido e se parece mais com a vida real. Vou mandar isso de volta para um. A próxima opção que temos é impulso dividido. Às vezes, quando dois objetos colidem, eles quase entram um no outro, e quando se
separam, eles simplesmente voam para o vazio, para
nunca mais serem vistos. Isso ajuda com esse problema, então se você ligar isso e dois objetos colidirem e então eles
se separam, vai realmente ajudar a tentar o limite da velocidade quando ele voa para fora. Se eu passar o mouse sobre isso, você pode ver exatamente o que ele faz. Reduz o acúmulo de velocidade extra quando objetos colidem. Isso também reduz a estabilidade da simulação e retarda a simulação também. Portanto, só use isso quando absolutamente necessário, os passos por segundo. O que isso fará é permitir que a simulação seja um pouco mais precisa. Neste momento, está a 60 passos por um segundo. Se você definir isso mais alto, esta simulação será mais precisa. Mas, novamente, vai abrandar. Mesma coisa para a prata se você tem quaisquer restrições e você tem alguns problemas com colisão ou eles são a simulação do corpo rígido não está funcionando corretamente virou isso para cima, e espero que isso irá corrigir o seu problema. Por baixo disso, temos o dinheiro do bacon, então se quiser cozinhar suas simulações, você pode selecionar qualquer quadro. Você pode fazer isso. Aqui. Você também pode definir o quadro final. Atualmente, é uma animação de 250 longas. Se você quer que isso seja mais alto, vá em frente e defina isso aqui. Mas então você também vai precisar definir que aqui em baixo é bem, assar que vai apenas assar na simulação, calcular para enquadrar. Então, se você está em um determinado quadro aqui, digamos 180 eu vou calcular para enquadrar. Ele vai calcular todo o dinheiro de bacon até aquele quadro que eu selecionei dinheiro atual para assar o que está em seu dinheiro de cozimento atual que vai assar dentro Então, mesmo se você mudar algo como a velocidade, você pode ir dinheiro atual para assar, e ele vai bacon este caixa sem levar essa velocidade em conta. Dinâmica Baykal. Se você tiver outras simulações de carga do sistema de partículas simulações, clique em
que cada simulação em seu arquivo do liquidificador será cozida. Exclua todos os assados muito fácil de entender. Ele vai apenas excluir tudo e, em seguida, atualizar tudo para frame. Se você tiver várias simulações, ele atualizará todas elas para o quadro selecionado. Atualize todo o boom do quadro. Podemos ver o que parece por baixo disso, temos o campo espera, enfraquecer definir uma coleção de combustível, datas que queremos se tivermos várias cenas,
múltiplas simulações e você só quer uma coleção para interagir com esta cena que temos aqui, você pode configurar isso aqui. A gravidade se você virar isso realmente baixo enfraquece. Veja que o nosso cubo está flutuando lá. Vire isso para cima. Ele cai. A mesma coisa para todas as outras opções aqui. Se você tiver campos de força, você pode ativar o quão fortes são esses campos de força. Você pode desligar todos eles e consenti-los. Exatamente como você quer aqui em baixo. Outra. A coisa legal que vou descrever neste vídeo é o cozimento dois quadros-chave. Então, se formos até o objeto para baixo corpo muito rígido, podemos ver que há uma opção para assar quadros-chave. O que isso vai fazer é pegar sua simulação e aplicar quadros-chave para cada quadro aqui até o final da animação. Vou definir isto e animação apenas para 50 para demonstrar isto. E então eu vou subir para o objeto para baixo, corpo
muito rígido e assar dois quadros chave,
em seguida, bater. Ok, se eu fizer isso, você pode ver que nosso Cubo agora tem 50 quadros diferentes o tempo todo. Nossa linha do tempo aqui em baixo. Se eu selecionar este plano aqui, podemos ver que ele ainda tem a simulação de corpo rígido e não há quadros-chave, então ele só se aplica aos objetos que você selecionou. Agora, se eu tocar isso, podemos ver que cai e depois acerta isso. Agora você pode estar se perguntando por que você iria assar esses dois quadros chave. E isso pode ser porque se você usar outras simulações, pode não funcionar em conjunto. A simulação do corpo rígido funciona com outras simulações e dinâmicas e outras coisas, mas muito. A maior parte do tempo, não. Então, se você quiser que seu corpo rígido funcione corretamente com outras simulações como o fogo, os sistemas de partículas fluidas, você assaria seu objeto em quadros chave. E então você vai aplicar suas outras simulações para que ele realmente interaja com ele. Então lá vai vocês, pessoal. Esse é o mundo do corpo rígido. Obrigado por assistir. No próximo vídeo, criaremos uma pista de obstáculos.
15. 1 modificador de matriz de em queda: Olá, todo mundo. E bem-vindo a uma nova seção nesta seção. Vamos criar a renderização que você vê na tela. Agora vou mostrar-lhe como adicionar no modificador Honore. Faça alguma simulação com a simulação do corpo rígido e, em seguida, irá renderizá-lo no Render Engine E V. Este tutorial é bastante simples, então vamos em frente e começar. A primeira coisa que vamos fazer é reduzir este cubo, porque se nós adicionássemos o modificador Honore agora, esta cena seria muito, muito grande. Então vamos reduzi-lo para ser cerca de 1/4 do seu tamanho. Em algum lugar por lá é perfeitamente bom. Em seguida, vamos em frente e adicionar e em torno de modificador. Para fazer isso, vá até este pequeno ícone de chave inglesa aqui e, em seguida, clique em Adicionar modificador e você deve ver o 1º 1 está um desastre. O que array faz é que ele apenas duplica o objeto e empurra-o em uma direção que você definir no lado direito. Temos três valores diferentes aqui. Este é para o X. Então, se eu arrastar isso para cima, você pode ver que o Cubo está agora mais longe. E então se eu contar até três, você pode ver assim. Este é para o y, então ele irá movê-lo ao longo do acesso y, e então este é para o Z. Precisamos primeiro definir isso para 1.2 A razão pela qual estamos fazendo uma pequena lacuna entre cada um
desses cubos é porque nós vamos estar separando-os em seus próprios objetos depois aplicá-lo. Todos os modificadores de matriz, se eles estivessem próximos, vai ser muito mais difícil separá-los. Então, apenas ter uma pequena lacuna torna muito mais fácil em apenas alguns minutos. Agora que fizemos isso, vamos em frente e arrastar isso para cerca de nove ou dez. Na verdade, vamos mais um pouco. Vamos com 13 e então você vai bater. Aplique agora. Precisamos fazer isso mais duas vezes, então vamos em frente. Adicionar modificador e matriz agora está indo no acesso X novamente. Então vamos definir isso para zero, e então vamos definir a largura aqui em baixo para 1.2 nesse entrar aqui. Não temos que definir a contagem para 13. Enfraquecer. Vá com algo como nove. Vamos lá. Sim, vamos com nove consideração que parece muito bom e, em seguida, mais uma vez, podemos bater,
aplicar e, em seguida, matriz modificador apenas como este, disse o X 20 E então você pode apertar tab um par de vezes para ir para o Z um e, em seguida, mesmo coisa 1.2 e, em seguida, entrar aqui. Vou levar isto até um valor de sete. Eu acho que é um monte de cubos e, em seguida, bater. Aplicar. Tudo bem, então lá vamos nós. Nós temos todos os nossos cubos em nossa cena, mas atualmente, se entrarmos no modo de edição, você pode ver que eles são todos um objeto. Então agora precisamos separá-los para fazer isso. Eu vou para o esboço,
er direito, er direito, clique e ir nova coleção. Porque uma vez que os separamos em seus próprios objetos, haverá centenas de cubos diferentes, e eu quero ter certeza de que eles estão em sua própria coleção. Então eu vou arrastar o cubo até a coleção, também. Agora o que precisamos fazer é entrar no modo de edição, e se você apertar o atalho P, você deve ver o material de seleção ou por peças soltas. E uma vez que os
separamos um pouco, passamos por peças soltas e todas devem se separar em seus próprios objetos. E como podem ver aqui, temos muitos cubos diferentes. Agora. Outra coisa a notar é que quando selecionamos um dos cubos, você pode ver o ponto de origem está abaixo na parte inferior. E quando estamos trabalhando com simulações ou simulações de corpo rígido, ter o ponto de origem em outro lugar não é realmente o que você quer. Pode estragar a rotação, e quando cair, vai parecer um pouco estranho. Então, para corrigir isso, eu vou para a coleção para apertando dois no meu teclado. Vou pressionar a para selecionar tudo, e então você pode clicar com o botão direito ou apresentar W. Se a sua seleção estiver certa, clique, então vá definir origem para geometria. Uma vez que você faz isso, todos os cubos devem agora ter seu ponto de origem no centro de cada um desses objetos , o que eles fazem, e lá vamos nós. No próximo vídeo, vamos criar a simulação
16. 2 cubos de queda: Agora que temos todos os nossos cubos e somos vistos, estamos prontos para começar a simular para fazer isso. Vou segurar o turno e depois um para trazer de volta a minha primeira colecção. Lá vamos nós. E então eu vou adicionar em um avião para o navio surpresa de terra Dia vai adicionar em uma malha
e, em seguida, plano escala o avião para cima muito grande. Então ele preenche toda a cena, e agora vamos adicionar um corpo rígido passivo A a este plano, passar para o tempo físico aqui em baixo, clicar no Corpo rígido e definir o tipo para passivo. Agora faremos a mesma coisa por todos esses cubos. Então eu vou entrar em frente view louco e entrar em arame, e então eu estou indo para caixa, selecionar todos os cubos de selecionar o avião, e então de selecionar a lâmpada. Vou pressionar G e movê-los para cima e depois girar. Você pode girá-lo neste tipo de ângulo, toque
duplo são e dar-lhe uma mutação aleatória, algo assim. E assim que caírem, vão espalhar-se por todo o lado. Agora que já fizemos isso. Precisamos ter um objeto ativo porque atualmente, ainda
temos as configurações do avião aqui. Vou segurar o turno e selecionar um dos cubos. Em seguida, clique no corpo rígido e tudo o resto deve ser bom. Não precisamos mudar o peso se quiser. Você pode mudar o atrito aqui em baixo, mas eu vou deixar tudo nas configurações padrão. Uma vez que você faz isso, no entanto, se selecionarmos outro cubo, você pode ver que o corpo rígido não se aplicou ao resto deles. Então, para consertar isso, vou selecioná-lo mais uma vez. Você seleciona a lâmpada? Eu vou para o corpo rígido. E, em seguida, se você pressionar f três para trazer na barra de pesquisa, você pode digitar a cópia da palavra, e você deve ver as configurações do corpo rígido de cópia. Uma vez que você clicar sobre isso, cada cubo que selecionamos terá a simulação de corpo rígido que acabamos criar são as configurações rígidas do corpo que acabamos de criar. E como podem ver, erro parou de responder. Então, dê-lhe alguns segundos e deve funcionar. Ok, estamos de volta ao Blender parou de não responder. Agora, se pressionarmos Play, podemos ver que começa a simular, mas está indo muito devagar. E se quiséssemos pular para um determinado quadro, não funcionaria. Então, o que vamos fazer é rebolar essa simulação para não termos que sentar aqui e esperar que tudo simule. Para fazer isso, vou até este painel de cena aqui e abrir o mundo dos corpos rígidos e debaixo do dinheiro, temos a opção de aumentar a cena. Agora, não
precisamos Bacon 250 quadros. Provavelmente só precisamos assar em cerca de 100. Então eu só vou com 120 só por segurança. Uma vez que você faz isso, você pode bater assar, e ele deve assar em sua cena exatamente como este. E você pode vê-lo cozido muito rápido. E agora podemos jogar isso em tempo real e você pode ver todos os cubos apenas espalhados assim. E isso parece muito legal. Então vamos voltar e ver isso mais uma vez e não muito ruim. E eu acho que eu gosto de como isso parece no quadro 52. Talvez um pouco mais. - Sim. Então 57 eu acho, será o quadro em que renderizamos nossa imagem. Então, agora que fizemos isso, vamos em frente e ir para o próximo vídeo onde vamos criar a iluminação e os materiais.
17. Renderização de três cubos em queda: Neste vídeo, vamos terminar, são vistos aqui adicionando alguns materiais de iluminação e, em seguida, renderização em E V. A primeira coisa que precisamos fazer é aplicar um material a este cubo. E uma vez que os
selecionamos, podemos ir até a guia de material e eles já devem ter o material básico no lugar . Se você não vê isso, o que você pode fazer é certificar-se de que todos os seus cubos são selecionados hit control l e, em seguida, clique em materiais e eles irão compartilhar todos os materiais que você tem em seguida. E este Shader de princípios você pode mudar a cor base para o que você gosta. Eu provavelmente vou usar uma cor azul, algo assim ou assim e então ver como isso se parece. Vou presidente e entrar em vista renderizada. Certifica-te de que estás na televisão. Então, venha a este painel de cena e certifique-se de que o motor de renderização está configurado para TV e você deve ser capaz de ver como ele se parece. Agora ele está configurado a iluminação, então selecione o terreno que você tem em sua cena. Vá até as configurações da lâmpada e mude-a para uma luz solar. Neste momento, a força está muito alta. Então eu vou definir a força disso para um valor de quatro. Então podemos encontrar a rotação que gostamos. Talvez eu rode um pouco. Algo como isto. Acho que isso nos dará algumas sombras
legais. E agora vamos posicionar a câmera para que você possa realmente ver onde queremos nos concentrar. Então eu provavelmente vou posicionar a câmera bem aqui e então encaixar a câmera para onde eu estou olhando. Vou apertar o controle. Também no numero pad zero ou opção de comando zero no Mac. Em seguida, o que você pode fazer é selecionar a câmera clicando no contorno G botão do meio do mouse e, em seguida, basta arrastá-lo de volta. Você pode colocar isso onde quiser, mas eu acho que provavelmente por aqui vai ficar muito bom. E agora o que precisamos fazer é ir para as configurações E V e mudar algumas coisas. Primeiro, vou ativar a inclusão Ambien. Então temos algumas belas sombras nos cantos. Eu vou ligar. Vamos ver aqui. Gerenciamento de cores por baixo do Look, eu vou ficar alto. Contraste. Vou ligar os reflexos do espaço da tela. Nós podemos realmente ver os reflexos na cena corretamente, e eu acho que isso é tudo o que realmente precisamos fazer para essas configurações e v. Em seguida, vamos selecionar a terra que temos. Aqui está a lâmpada solar. Vá até as configurações da lâmpada, abra a sombra e ative as sombras de contato. E isso nos dará algumas sombras bem legais embaixo dos cubos, como podemos ver aqui. Agora, vamos dar o avião e o material. Então, selecione o avião, vá até a guia de material aqui e clique em novo para a cor base. Você pode mudar para o que quiser. Vou deixá-lo branco e depois vou diminuir a rugosidade. Então, temos um bom reflexo da acusação. Algo sobre 0,1 ou mais que parece muito bom. E você pode ver o reflexo lá. Não tão ruim. E agora, se você quiser, você pode adicionar um pouco de profundidade de campo para fazer isso. Eu só vou selecionar um dos cubos que eu quero focar. E então se você olhar para aqui. O cubo é cubo 10.776 E agora, se selecionarmos nossa câmera, vá para as configurações da câmera, ative a profundidade do campo agora embaixo do objeto de foco. Se escrevermos a palavra 776 devemos ver o Cubo bem aqui. Se clicarmos agora, nossa câmera estará focada nisso. Bonitinho. A parada F aqui controla quanta profundidade de campo existe. Se você descer todo o caminho 2.1, você pode ver como isso se parece. E então quanto mais alto você for, mais afiada sua câmera ficará. Provavelmente vou com o valor de um. Então temos um bom passo que se sente aqui em baixo. Mas está focado nesta parte do meio, talvez até um pouco mais. Algo assim vai ficar muito bom. Agora que fizemos isso, podemos ir em frente e salvar o nosso projeto,
mas pressionando controlar-nos, em
seguida, subir para renderizar e, em seguida, clicar em renderizar e renderizar imagem. Ou você pode ver que o atalho é F 12. Uma vez que você faz isso, a renderização vai aparecer e vai correr para sentidos muito rápidos é Evie. E aqui podemos ver nossa cena. Agora, para salvar sua imagem. O que precisamos fazer é ir até a imagem e clicar em Salvar como ou o atalho é shift s. Lá vai você. Esse é o fim desta seção. Obrigado por assistir. Se você aprender algo novo ou criar sua própria imagem, eu adoraria vê-lo para ter certeza de que você postá-lo na tarefa após este vídeo. Obrigado novamente por assistir, e vejo vocês na próxima seção.
18. Modelagem do curso de obstrução de P1: todo. Mas e neste vídeo, vamos criar a animação que você vê na tela agora vai estar
passando pela modelagem do oposto, é
claro que será simulando, adicionando em diferentes restrições materiais Iluminação. E então vamos renderizá-lo. Com este cubo padrão selecionado, eu vou pressionar s, em seguida, ver e dimensioná-lo para baixo Muito pequeno. Como você pode ver bem ali parece muito bom. E então vamos para o modo de edição, ir para o rosto Select humor. Você também pode fazer isso pressionando três no teclado. Um é para Verdecia selecionar modo para é para borda e, em seguida, três é para seleção de rosto. Então pressione três em seu teclado e, em seguida, selecione esta base superior hit I para inserir e dragão e um pouco, em seguida, pressione você para extrudir. Esta vai ser a plataforma que a esfera atinge e depois sobe. A próxima coisa que vai fazer é duplicar isso indo para a frente vista pressionando um e , em seguida, shifty neste cubo e irá colocá-lo acima, girar para cerca de 30 graus ângulo ou assim em algum lugar em torno de lá e então o que vamos fazer é excluir este rosto para que este ano vai bater e, em seguida, deslizar para fora. Entre no modo de edição e você pode selecionar este deslocamento de rosto segurando. Vou selecionar este e, em seguida, por baixo daquele também. Pressione X e, em seguida, exclua os rostos e, em
seguida, um no teclado para entrar no modo de seleção Verdecia. E eu vou selecionar todos aqueles vórtices ali mesmo. Certifique-se de que os selecionou. Certifique-se de que quando um estoque que bem e eu quero ter certeza de que isso é completamente plana para fazer isso, eu vou peito s x x duas vezes. Então ele está indo ao longo do normal do que zero e, em seguida, entrar f para preencher o rosto Perfeito . Então agora temos um lugar aberto para que a esfera caia. Vamos em frente e voltar para a frente de vocês todos giraram um pouco mais. Então eu vou todo querido colocá-lo aqui em baixo e a diferença entre Alt e Shifty Alte vai realmente ligá-lo. Então, agora, se eu entrar no modo de edição, você pode ver que estas são as duas pernas. Se eu fizer alguma mudança aqui, vai fazer a mesma coisa com este. Pressione são de Z tipo fino em 1 80 entrar. Lá vai você. Vou colocá-lo bem ali. E você pode imaginar esse medo batendo vindo aqui e depois caindo de novo. A próxima coisa que irá adicionar é uma plataforma para que a esfera caia. Eu vou estar adicionando em um avião, então mude um em um plano G para mover e vai colocá-lo bem ali com este plano selecionado, eu vou em frente e entrar em modo de edição, pressione e para extrudir bem ali. Parece muito bom. Então eu vou pressionar Shift e clique com o botão direito para ter certeza que está exatamente no mesmo lugar, e depois pedir para escalar. Eu quero fazer este um tamanho bastante decente em algum lugar por lá. Parece muito bom. Então vamos para o modo de edição e agora precisamos excluir o meio para fazer isso. Só vou entrar no modo “cara eleito”. Então, como este rosto no meio, eu tiu inserção e vamos arrastá-lo para que seja um pouco maior do que o plano original que adicionamos. E então eu vou pressionar X e apagar o rosto. Agora, podemos fazer a mesma coisa no fundo. Mas uma maneira mais fácil é apagar esse rosto. Na verdade, apague esses vergis. Facilidade aqui em baixo,
em seguida, pressione a e extrude. Isso só vai um pouco mais rápido do que realmente tentar combinar o tamanho. Podemos apagá-lo e depois extrudir a coisa toda. Verifique se você tem uma pequena lacuna entre este avião e este plano e o que nós fazemos . Então não precisamos mexer com isso. Em seguida, vamos criar a rampa para fazer isso será adicionar em um círculo. Surpresa enviado um ir para malha e círculo. Precisamos girar o círculo 90 graus ao longo do X, suprimir nosso x 90 e depois entrar. Mova o avião para a esquerda direita ali. Em seguida, entre no modo de edição. Poderíamos ir para Verdecia selecionar modo e excluir 3/4 deste bonito suprimir B para bak. Selecione desenhar blocos ao redor que tem e, em seguida, desenhe uma caixa em torno deste trimestre X e
exclua a facilidade vergis. Nós também precisamos escalar isso bem ali e depois movê-lo para o lugar. Provavelmente sobre isso parece bom. Se pudermos imaginar isso, estamos batendo e deslizando para fora. Eu vou selecionar esta parte inferior Versi pressione E do que X e arrastá-lo através. E eu também vou arrastar isso para que ele realmente caia nesta plataforma agora. Atualmente, é apenas um plano completamente plano para corrigir isso, precisamos adicionar um pouco mais de geometria. Então vamos para o modo de edição, pressione A para selecionar tudo, então você para extrudir. Então por que trancá-lo para o acesso aos Emirados Árabes Unidos, e então vamos apenas arrastá-lo para fora um pouco para combinar com o tamanho da nossa plataforma. Então mova para trás. Lá vamos nós. Isso parece muito bom para mim. Agora é completamente plana também. Então, para corrigir isso, vamos para o modo de edição, selecionar tudo, então apenas extrudido para baixo. Lá vamos nós. Temos uma espessura perfeita. Agora, neste lado direito, eu quero que haja uma engrenagem que girando e então a plataforma vai subir. Mas nós precisamos realmente ter o equipamento ser ligado a alguma coisa. Vamos apenas fazer um “você” básico. Então, deslocar um para fora em um cubo irá movê-lo ao longo do Y arrastá-lo para cima. Isso parece muito bom bem ali. E você pode adicionar alguns detalhes a este cubo se você quiser. Mas o que eu vou fazer apenas para o para que você possa ir um pouco mais rápido neste tutorial é que eu vou apenas selecionar esse rosto superior Peter extrusão do que escala em palavras. Ou você pode apenas bater I e, em seguida, e para ter certeza de que ele novamente vai arrastá-lo para cima do que bater E
clique direito habilidade para fora. Então, mais uma vez. Apenas algo parecido com isto. Só acrescentando um pouco de detalhe no meio. E finalmente eu vou entrar em três, que é o modo de seleção de rosto. Então, como este rosto frontal I para inserir e, em seguida, e e nós vamos extrudido para trás. Certifique-se de não passar por isso baseado, mas só um pequeno buraco em algum lugar por lá parece bom. Então, quando adicionarmos o outro cubo, ele vai estar dentro deste, e vai disparar. Acerte esse medo e ele vai voar e bater em todas as caixas ou cubos aqui. E eu acho que vai ficar muito bom agora que nós adicionamos neste curso básico, vamos em frente e criar a torre. Para fazer isso, vamos para uma nova coleção só para ter certeza de que tudo está bem organizado. Vá em frente e recolheu esta primeira coleção, seguida, direito, clique e clique em novo. Podemos nomear esta torre de coleção porque agora sabemos que esta vai ser a nossa
coleção de torres e então pressione dois para ir para aquela camada. Agora, você pode ter cubos muito longos, cubos
curtos, qualquer cubo que você quiser. Acho que vou usar um tamanho médio. Então eu vou adicionar um cubo e dimensioná-lo para baixo, indo para frente. E o que eu vou fazer agora é escalar isso ao longo do acesso ao mar, surpreender S e NZ e habilitá-lo. Provavelmente em torno desse tamanho é muito bom. Como eu quero que haja um monte de cubos diferentes caindo por todo o lugar, a próxima coisa que precisamos fazer é adicionar em um modificador de matriz. Então, para fazer isso com o Cubo selecionado, vá para adicionar modificador e matriz, vamos em frente e definir a contagem para um valor de três e, em seguida, irá conduzir isso até cerca oito certifique-se de que você tem um número par ou você vai ter um extra, Então certifique-se de que é um número par. Então você pode bater. Aplique agora. Precisamos fazer isso de novo. Então clique em adicionar matriz modificador, disse o X, que é esse valor superior a zero e, em seguida, o porquê? Que é o do meio para um valor de três também. E, é
claro, você pode conduzir isso até um valor de oito, então ele tem um quadrado, e depois bateu. Candidate-se agora para dar a isso alguma variação. Vamos em frente e duplicar uma fileira destes e colocá-lo em cima enquanto é girado. Então, para fazer isso, vou entrar no modo de edição. Ze arame de arame B para Bak Select, e eu vou desenhar uma caixa em torno desses cubos bem ali. Então vá para a frente vista shifty. Traga-o para cima com força de rotação, e eu vou girá-lo 90 graus e, em seguida, apenas colocá-lo bem em cima. Certifique-se de que há uma pequena lacuna entre estas duas peças, por isso sobre a sua aparência muito boa. Então o que precisamos fazer é apenas duplicar essa célula pressione Shift E. X, e movê-la agora de uma maneira rápida de duplicar o que você acabou de fazer. Você pode segurar. Você está comprimir deslocamento nosso e que irá duplicá-lo mais duas vezes. Isso salva-te às vezes. Então, se você está fazendo uma tarefa uma e uma e outra vez, basta pressionar shift estão em que irá corrigi-lo. Próximo. Vamos em frente e caixa selecionar todos estes, mas assim e parece que não selecionamos os rostos abaixo. Então, para corrigir isso, eu posso bater o controle e, em seguida, l e que irá selecionar todos os rostos. Volte para a frente e tudo isso esquivo. Arraste-o para fora ao longo do Z, e então vamos girá-lo 90 graus. Então acerte o nosso então Z do que 90 e depois entrar. Nós vamos para o topo você e apenas certifique-se que ele parece bom e que ele faz. E então você também pode apenas dirigir isso para baixo até que haja uma pequena lacuna entre esses dois. Bonitinho. Então, arraste-o um pouco para cima bem ali. Parece bom agora vai pressionar um para selecionar tudo Shifty Z vai arrastá-lo para cima. Portanto, há uma pequena lacuna entre estes dois bem ali parece bom. Então podemos fazer isso mais uma vez. Então, mude o peito D Z e arraste-o para cima. Você sabe o que? Eu quero mais um par de andares, então o que eu vou fazer é apenas selecioná-lo shifty e arrastou a coisa toda para cima, indo para a frente e apenas certifique-se de que há que ele está mesmo ali. Parece bom. Tudo bem, lá vamos nós. Temos a nossa grande torre gigante agora para torná-los todos em seus próprios objetos individuais irá selecionar ambos,
entrar em modo de edição, e em 2.8 você pode realmente ir para o modo de edição com vários objetos, pressione A para selecione tudo, vá fazer xixi e, em seguida, clique em por peças soltas. E então, é
claro, precisamos definir a origem também. Alguns vão para o botão direito do mouse ir para definir origem para geometria, e lá vamos nós. Agora vamos trazer de volta nossa primeira coleção e colocar isso no lugar certo, então eu vou pressionar a para selecionar tudo. Então vamos para a coleta um segurando o turno e um. Agora é muito grande, então eu vou abaixá-lo e depois movê-lo para mais ou menos aqui. Certo, esse vídeo foi longo. Eu sei, mas temos todos os objetos em nossa cena agora, e no próximo vídeo, podemos começar a simular.
19. Curso de obstáculo P2: Olá, todos. E bem-vindos a outro vídeo Neste, vamos adicionar toda a física do corpo rígido, as restrições e fazer toda a simulação com a nossa pista de obstáculos. Então a primeira coisa que precisamos é de uma esfera para realmente passar por isso. Então vamos em frente e adicionar Bennett. Pressão Day irá adicionar em uma malha, e então é esfera Nuvi. Você pode dimensionar a esfera UV para cerca de 8,5, talvez um pouco mais baixo, e depois arrastá-la até o início do nosso curso. Então vá para a frente pressionando um no seu número Bad G para se mover, e eu vou colocá-lo logo acima desta primeira plataforma, e isso parece muito bom. Agora o que precisamos fazer é adicionar física a tudo. Vou adicionar física à torre em um vídeo mais tarde porque vai
abrandar nossa simulação. Então eu estou indo apenas para ir para a coleção um batendo em um no topo do nosso teclado para
me livrar disso. Agora, vamos em frente e adicionar em todas as configurações, então eu vou selecionar esta primeira rampa, ir para cima para baixo objeto corpo muito rígido. E então eu vou clicar. Adicione passivo. Então eu vou segurar o turno, selecionar tudo o que eu quero ser passivo. Então eu quero isso rampa,
impassível . Quero esse Teoh aqui. Também quero este e quero este anel também. Então eu acho que esses são todos os objetos que eu quero que sejam passivos. Então volte para se opor na cidade, para Richard corpo e depois adicione passivo. Podíamos ter feito isso no início, mas está tudo bem. Então, agora, se formos para as configurações, cada uma delas deve ter a
configuração passiva cada uma delas deve ter a
configuração passivaaplicada a ela,
como podemos ver aqui. aplicada a ela, Mas há outra coisa que precisamos fazer. Queremos ter certeza que a forma está ajustada para malha porque neste há um pouco em amassado . Se estiver configurado para furo convexo, não vai levar isso em conta. Então precisamos ter certeza que isso também está definido para malha. E uma maneira fácil de fazer isso é selecionar todos os seus objetos que você deseja que sejam de malha. Em seguida, certifique-se de que os objetos ativos que têm a forma como uma malha vão para o objeto. Cópia rígida do corpo ativo. Agora, cada um desses deve ter a configuração. Como você pode ver aqui, forma está ajustada para combinar, e isso nos poupa algum tempo. Tudo bem, lá vamos nós. Agora vou ajustar algumas configurações individuais. Primeiro, fora desta rampa aqui, vou ajustar a superfície. Responda ao atrito. Vou descer para um valor de 0,3. Então, primeiro, a esfera ubi realmente acerta. Vai deslizar um pouco em terra neste próximo. Vou selecionar este avião aqui. Clique no corpo rígido e certifique-se de que é um tipo ativo, o que é. Então também vou fazer o mesmo por este. Portanto, certifique-se de ter este objeto selecionado. Clique no corpo rígido e certifique-se de que está configurado para ativo. Agora vamos fazer o mesmo para a esfera UV. Então selecione Levi Sphere corpo rígido e, em seguida, certifique-se de que ele está apenas definido muito ativo. Perfeito. Agora vamos configurar as restrições. O primeiro constrangido que vai fazer é este avião bem aqui. Então vá em frente e selecione esses dois objetos. Vá até o objeto para baixo corpo muito rígido e clique em conectar. Agora, o que eu quero é que isto seja uma dobradiça. Então eu vou selecionar este vazio aqui, mudar o tipo de fixo sobre dobradiça. Agora, eu acho que nós também precisamos girá-lo ao longo para que o Z esteja apontando nesta direção. Então, indo para a frente, colocando um no seu teclado e, em seguida, são para girar, eu vou segurar o controle e ajustá-lo para 90 graus. Agora vamos jogar isso e ver o que acontece. Então eu vou para a barra de espaço para jogar nossa simulação, e nós podemos ver como isso funciona. E você pode entender que ele está preso bem ali. Então o que você precisa fazer é realmente mover sua rampa para cima. Porque, como você pode ver aqui, isso está realmente se conectando com essa rampa. Então eu vou mover os dois para cima. Então é fora do caminho e então eu vou reiniciar,
desce, desce, bate e desliza através. Você também pode precisar mudar o tamanho da sua esfera ubi se for um pouco grande demais e pode ficar preso e isso está parecendo muito bom. Hits aqui desce, desliza através e, em seguida, atinge a rampa. Outra coisa que eu poderia querer fazer é adicionar um pouco de um corrimão para nossa rampa bem aqui,
porque, porque como você pode ver, ele simplesmente desliza para fora. Então o que vou fazer é entrar no modo de edição. Eu vou bater controle são e eu vou adicionar para olhar cortes, usar a roda de rolagem para adicionar em vários cortes Lou, Donald Press s e então por quê? E escalá-lo para fora. E então o que eu vou fazer também é como aqueles que tocam bem ali. Então eu vou escolher este rosto e apenas subir e eu não vou bater em Alter porque eu não quero que nós como o lado de baixo. Eu só quero selecionar esse top e então eu vou fazer a mesma coisa deste lado também. Depois de selecioná-lo, vá em frente e pressione e para extrudir e, em seguida, apenas extrudido para fora. Perfeito. Então agora vamos tocar isso de novo e ver se é você. A esfera desliza para fora, então os hits passam e fica na muralha aqui, que é perfeito. Agora vamos definir as restrições aqui. Para fazer isso, vou selecionar esta plataforma. Segure o turno. E então eu estava tipo, este cubo bem aqui, ir para cima para baixo efeitos muito rápidos, e então clique em uma espera, sem corpo rígido. Em seguida, clique em conectar. Agora o tipo vai ser motor, então vamos em frente e mudar para motor. Certifique-se de que você tem o vazio selecionado e, em seguida, ative o linear para o movimento. Vamos também adicionar em um avião para Philip são vistos. Então eu vou pressionar o dia do turno em um avião e eu não posso vê-lo. E isso é porque eu tenho esta coleção selecionada. Então, vou apagar que vou abrir isto,
apertar a chave de período para descobrir onde está o nosso avião. É isso aqui e simplesmente excluí-lo pressionando a tecla delete. E então você pode ir em frente e bater menos dois. Feche todas as suas coleções e,
em seguida, certifique-se de que esta coleção está selecionada. Mude um e adicione qualquer avião. Lá vamos nós. Agora podemos vê-lo em nossa cena. Vou escalar isto muito grande, depois certificar-me de que é mais baixo do que a nossa plataforma aqui, que é perfeita. Talvez arrastá-lo um pouco mais para lá. Parece bom. Clique no corpo rígido e defina o tipo para passivo. E isso é basicamente tudo o que precisamos fazer agora para a restrição. Eu vou selecionar minha plataforma aqui, apertar a tecla n e ir abaixo do item, e eu vou bloquear a localização do X e do Y e também a rotação, caso ele gire por acidente. Então, se tivéssemos a barra de espaço, podemos ver o que acontece, e ela simplesmente cai e não está se movendo. Então o que precisamos fazer é ter o X apontado para cima, e então ele vai mover-se para cima, indo para a vista frontal é girar e então vamos girá-lo para cima. Agora, se atingirmos a barra de espaço, deve
parecer que realmente caiu. Então é realmente inverter isso. É e vai girá-lo todo o caminho ao redor. Então o excesso apontando para baixo. Então, se reiniciarmos o hit play da animação, podemos vê-lo sobe, mas ele está realmente atingindo essa rampa, então eu vou movê-lo um pouco mais. E lá vamos nós. Agora ele se move para cima. Perfeito. Mas eu não quero que ele se mova para cima quando no início da animação eu quero que esses ups foram
realmente para dentro antes que ele se move para cima. Então vamos descobrir onde ele realmente bate. Então, uma vez que segue, passa e ali mesmo. Então, no quadro 150, vamos com 153, então eu queria começar a me mover. Então, para fazer isso, vamos animar esse valor de tensão. Então vá em frente e selecione o vazio definir a tangente sobre 20 e, em seguida, pressione I no seu teclado para adicionar em um amigo chave. Em seguida, vá para o quadro 1 54 Aqui, você pode clicar nessa era, ajustar a tangente para um e depois bater I mais uma vez. Vamos ver o que acontece quando jogamos isso para que ele tenha um zero próximo a ele. E uma vez que ele alcança
isso, ele deve começar a subir e perfeito. Lá vamos nós. Mas parecia,
sim, sim, isto está ajustado para convexo. Além disso, certifique-se de que está definido para malha. Vamos reiniciar a animação mais uma vez. Perfeito e então ele vai direto para cima e então eu quero que ele pare. Em um determinado ponto, ele pode estar indo um pouco lento para que você possa selecionar o vazio ir para o quadro. 154 vai trazer isso para dois e depois bater em I mais uma vez para adicionar um quadro chave. Vamos reiniciar a animação, ver como ela se parece sempre que você estiver trabalhando com as simulações de corpo rígido. Muito disso é apenas ajustá-lo e, em seguida, reproduzi-lo novamente. E assim você encontra o que está procurando. Então essa é uma boa velocidade. E então eu quero que ele pare por volta do 1229 Então aqui mesmo. Então eu vou para 1 28 hit I enquanto pairava sobre este valor. Vá para o próximo quadro. 1 29 disse isto a zero e depois bati em mim mais uma vez, por isso vai parar ali mesmo. Vamos checar isso, e deve parar aí mesmo. Perfeito. Isso é exatamente o que eu queria que fizesse.
20. Curso de obstáculo de P3 mais: há mais algumas coisas que eu quero adicionar ao nosso curso. A 1ª 1 é uma engrenagem aqui embaixo. Quero que isto comece a girar assim que esta plataforma começar a subir. Então, para fazer isso, vou pressionar Shift. Eles irão adicionar em um círculo. E antes de fazer qualquer coisa, certifique-se de que a conta dos passarinhos aqui está definida como 16 e você pode abrir isso, clicar nessa pequena era, disse isso para 16. Então você também pode dizer, a rotação X, que é este primeiro valor até 90 e que é bom para ir. Vamos reduzir isso, então entrar no modo de edição e pressionar F para preencher o rosto, pressionar e para extrudir, e vamos extrudido para fora apenas um pouco. Então eu vou selecionar todos os outros rostos indo ao longo deste loop bem aqui. Então eu vou segurar Ault e, em seguida, selecionar um dos rostos bem ali e ele irá selecionar
todo o loop, em
seguida, ir para cima para selecionar e, em seguida, clique em Checker de Select. E como você pode ver aqui, ele selecionou todos os outros. Então o que precisamos fazer é vir até aqui e ter certeza que é em origens individuais. O que isso vai fazer é nos permitir extrudir nossa escala individualmente. Se isso foi definido para ponto médio e pressionamos, você pode ver que eles estão todos extrudindo em uma direção no controle de armas. Veja isso. Mas se isso for definido para origens individuais, levará cada rosto individual e extrudido nas normais. Então, se eu explodir, você pode ver esse efeito. Então eu vou extrudir um pouco para fora. Parece muito bom. E isso parece-me uma engrenagem. Então eu vou reduzi-lo. Então eu vou selecionar a engrenagem e, em seguida, segurar a mudança, selecionar este cubo aqui, ir para o objeto, corpo
rígido e conectar. E podemos ver isso, certo? Então podemos ver que o vazio está dentro, o que é perfeito. Ajustará o tipo ao motor e ligará a velocidade angular aqui. Vá em frente e selecione seu cubo bem aqui e, em seguida, aperte N e eu vou bloqueá-lo ao longo do local. Então, bloqueie todos os locais e rotação, exceto o porquê. Porque eu queria girar ao longo do y assim. E também você pode ligar o corpo rígido e apenas disse isso também. Sim, podemos deixar as configurações padrão. Vamos ver o que acontece se jogarmos isso e nada estiver funcionando e isso é porque precisamos
girar este 90 graus vazios. Então eu vou ver 90 e depois entrar. Então, se reiniciarmos a animação e acertarmos a barra de espaço, você pode ver que está funcionando. Agora quero animar isto. Então, uma vez que os altos foram hits bem aqui e então começa a subir, vamos realmente descobrir os quadros-chave para o nosso primeiro vazio bem aqui. Começa em 154 e termina em 228, então o que precisamos fazer é ir para o quadro antes dele. 1 53 definiu a tangente para zero e então aperte I enquanto pairava sobre este próximo ir para o quadro 1 54 Ajuste a tangente para um e depois aperte I novamente ir para 27 são para 28 aqui mesmo. Hit I, em seguida, ir para 20 para 29. Defina isso para zero e depois aperte I mais uma vez. Vamos ver isso em tempo real. Então, uma vez que bate, desce ,
cai, bate aqui e começa a subir. E então, uma vez que ele pára perfeito, exatamente assim. Agora vamos criar uma caixa para sair daqui e acertar a esfera UV. Então eu só vou adicionar em outro cubo. Vamos trazê-lo para cima, escalá-lo em um pouco, e apenas certificar-nos de que ele cabe dentro deste cubo. É habilidoso em conformidade. Clique no corpo rígido e certifique-se de que o animado está ativado. Vamos jogar isso e ver o que acontece. Então, uma vez que isso sobe, nós configuramos quando precisamos continuar executando isso e ele pára bem ali. Nós também precisamos definir o quadro final um pouco, então eu vou para 400 quadros. E então também precisamos fazer isso para que o mundo do corpo rígido vá para o
mundo do corpo rígido . Aqui no painel de cena abaixo de caixa definir o quadro final para um valor de 400 então vamos para o
quadro para 50 vai reproduzi-lo novamente, e em torno de 2 60 eu quero este cubo para voar para fora, então eu vou bater I localização ir 20 quadros à frente. Então, aos 80, eu vou acertar G. Então por que trazê-lo para fora um pouco? I localização. Então agora vamos jogar isso e ver como isso parece. Talvez precisemos ajustar os quadros-chave um pouco, mas vamos dar uma olhada. Isso realmente parece muito bom. Mas também quero que este cubo pareça cheio, e depois cai no chão. Então, no quadro para 80 quando eu vou fazer é desligar a animação. Então, em 80 eu vou bater I enquanto pairando sobre o valor animado. Vá para o próximo quadro, desmarque isso e aperte I. Vamos ver como isso parece. Isso não parece nada bom. Então o que vamos fazer é consertar isso um pouco. Primeiro, você pode ver que é lento no início, acelera e depois desacelera bem no final. Então vamos em frente e realmente excluir esses quadros-chave então vamos selecionar nosso cubo aqui, ir para o quadro 80 hit multi enquanto passa o mouse sobre o valor animado, e então todos amarrá-lo aqui mesmo. Então o que precisamos fazer primeiro é realmente corrigir o movimento do nosso cubo. Então abra uma nova janela clicando no canto. Vamos até o editor de gráficos bater a para selecionar tudo clique t incluir em linear. Então agora isso se moverá a uma taxa constante. Se jogarmos isso, você pode ver que ele começa e termina na mesma velocidade. E é isso que queremos. Próximo. Eu vou realmente desmarcar animado em um certo ponto. Então, provavelmente por aí. Vamos com,
tipo, 78. Eu vou bater. Vou pairar sobre a animação Vá um quadro à frente. Desmarque isso e aperte I novamente. Então, agora, se jogarmos
isso, pode parecer um pouco melhor e ele dispara e então cai e você pode ver que ele cai um pouco assim, e isso parece um pouco melhor. Vamos em frente e fechá-los. E no próximo vídeo vamos trabalhar na torre
21. Curso de obstáculo de P3: Agora que estamos quase concluídos ou curso, vamos em frente e trazer a torre, que tem todos os outros cubos, e depois explodir o prédio. Vou segurar o turno e trazer a nossa segunda colecção. Então mude para o atrás deles, e agora está em uma simulação de corpo rígido para todos esses. Vá para armação de arame pressionando Z e clique no quadro de arame e, em seguida, caixa. Selecione todos os cubos aqui e certifique-se de que você tem um como seu objeto ativo. Você seleciona o avião e, em
seguida, clica no corpo rígido? Vou definir o peso disto para um valor de 0,1. Depois, por baixo da dinâmica, vou ligar a desactivação e iniciar a activação. Isso significa que esses cubos não se moverão até que algo o atinja, que é o que queremos. Se fizéssemos isso agora, acho que os cubos cairiam. Eso, vou ligar isto para que não se mova até que a esfera UV e o Cubo o atinjam. Próximo. Vamos subir para o objeto para baixo corpo muito rígido e, em seguida, clique na cópia do ativo e isso pode levar um segundo para calcular. Mas agora, uma vez terminado, cada objeto aqui terá as configurações que acabamos de colocar. Todos os direitos estavam de volta, e o liquidificador está respondendo agora. E podemos ver que cada objeto aqui e agora tem essas configurações. Agora, vamos encontrar um bom lugar para colocar nossa torre. Eu vou para o topo. Você ocupado indo para arame quadro e, em seguida, caixa, Selecione todos eles. Vá para a frente agora e certifique-se de que eles estão sentados no chão. Os amigos de cela G e Z movem para baixo um pouco ali. Parece muito bom. E posso levá-los de volta para algum lugar por aqui, acho que será bom. Agora, vamos jogar isto e ver o que acontece. E lá vamos nós. Podemos vê-los todos desabando. E isso parece muito legal por alguma razão, no entanto. Como por aí. Sim, bem aqui. Todos começam a se mexer, e não sei por que isso aconteceu. Ok? Então, depois de um pouco de tempo, eu descobri por que ele estava se movendo antes que a UPS fosse realmente atingi-lo. E é por causa da escala. Então o que precisamos fazer é boxe. Selecione todos os cubos indo arame emoldurado pressionando Z e caixa bloqueou todos eles e, em seguida ,
pressione o controle A e aplicar a escala desde que reduzi-los nos vídeos anteriores erros coisas que ainda é tão grande balançando para aplicar a escala. Então nós realmente assim liquidificador sabe onde ele está na cena. Eu também selecionei a lança UV e mudei para três quilogramas. Então, agora, se
jogarmos isso, podemos ver como é. Passa, desliza para baixo. E uma vez que ele atinge o topo, estes não devem se mover até Thievy Sphere realmente atingi-lo. E lá vamos nós. Isso parece muito melhor e eles vêm batendo no chão. Ok, lá vamos nós. Criamos nossa simulação. No próximo vídeo, vamos configurar os materiais e iluminação
22. Materiais do curso de obstacle: Olá, todo mundo. E neste vídeo, vamos configurar os materiais e a iluminação. Agora você pode usar as cores que quiser para os materiais. Mas acho que vou escolher como um colorido
comoblues e vermelhos e talvez um par de grãos. Eso esta bola bem aqui. Acho que vou usar uma bela cor branca. Eu vou com o diretor. Jader irá transformar a rugosidade para baixo para um valor de ponto para que ele tenha um olhar agradável, brilhante para os dois carneiros. Eu vou usar uma cor azul, então eu vou excluir essa primeira cor hit novo. E sempre que você está trabalhando com muitos materiais, é sempre bom nomeá-los. Então eu vou chamar este azul e definir a cor base para um azul agradável em algum lugar por aqui. E então eu vou baixar a rugosidade para baixo para um valor nomear um. Então, aqui podemos ver um belo visual brilhante. Então eu vou apenas aplicá-lo a este, que já tinha gostado também desta rampa aqui. E eu vou dar-lhe uma cor vermelha. Então bater novo vai digitar a palavra vermelho e, em seguida, disse que a cor base para uma cor vermelha agradável, algo como isso. E então, é
claro, a rugosidade reduzirá para um valor de 10,1. Então, como esta parte do meio, clique no menu suspenso e selecione o material vermelho para a rampa. Acho que vou com uma ótima cor. Então clique em novo definir a cor base para um cinza em algum lugar por aqui e trazer a rugosidade para
baixo para um valor 0,1 novamente para a engrenagem. Eu vou com uma cor preta. Então selecione novo, defina a cor base para preto e, em seguida, a rugosidade para baixo mais uma vez. E vamos continuar a fazer isto pelo resto dos materiais. Para este, eu acho que vou com a cor branca, que é deixe-me selecionar minha esfera e verificar qual material é seu material. 001 Eu vou apenas nomear este branco e, em seguida, também como este cubo aqui, menu
suspenso, selecione branco e para este aqui estão. Vou usar a cor cinza. Então, clique no menu suspenso. Selecione a cor cinza, e eu também esqueci de nomear este. Soldados tipo em cinza e para o avião vai usar uma cor branca almas como o
menu suspenso Branco, em seguida, finalmente, para a torre também gostou de um deles. Eu vou clicar em Novo e eu vou dar-lhes uma bela cor amarela bronzeada em algum lugar por aqui, algo assim. E então, é
claro, a rugosidade. Eu dirijo 2.1. Isso parece muito bom. Mas se selecionarmos outro, você pode ver que este não tem o material. Então o que você vai querer fazer é selecionar alguém que tem o material entrar na
armação de arame pressionando o Z. Então pressione B para Bak Select. Desenhe uma caixa em torno de todos os cubos,
em seguida, aperte o controle L. e então você verá uma opção para materiais. Uma vez que você clicar sobre isso, cada cubo único agora terá esse material ir para o mecanismo de renderização e certifique-se de que você está usando o mecanismo de renderização E V. Já que vamos renderizar 400 quadros,
eu quero que isso seja renderizado muito rápido, então vamos usar o motor de renderização E v. Vamos ver o que isso parece se entrarmos em exibição renderizar para fazer isso louco e entrar em vista
renderizada e aqui é o nosso visto. Atualmente, há apenas uma fonte de luz, então vamos em frente e selecioná-la, depois vá para as configurações e vamos mudá-la para uma luz solar. Atualmente, a força é muito alta, então vamos arrastar isso para um valor de quatro que parece um pouco melhor. Você pode abrir a sombra e ativar as sombras de contato. Isso parece muito bom. E então você pode girar isso para onde quiser, então provavelmente girá-lo em algum lugar por aqui. O lugar é algo assim que eu acho que vai ficar muito bom. A força pode ser um pouco alta. Vamos com um valor de três. E para as configurações do mundo, você pode ir para os avistamentos mundiais. Aqui. Eu vou arrastar isso para ser como um pouco de,
ah, ah, cor
mais clara que parece muito bom. Em seguida, vá para as configurações E V. Vamos ativar e ser inclusão, você pode ativar reflexos de espaço na tela, abrir o gerenciamento de cores e definir a aparência muito alta. Contraste. Lá vamos nós. Isso está parecendo muito bom. Tudo bem. Estou feliz com esse resultado. No próximo vídeo, vamos animar a câmera
23. Curso de Obstacle P6 animando a câmera: Certo. Quando essa animação começar, quero que a câmera esteja voltada para a esfera ubi. Então vamos para a vista frontal, em
seguida, pressione controle Ault e zero em seu teclado numérico para encaixar a câmera para ser. Então você pode selecioná-lo, presage, comer um movimento e então vamos movê-lo para cima. G Botão do meio do mouse para arrastá-lo para a frente, e vamos colocá-lo em algum lugar por aqui. Vamos em frente e selecione nossa esfera UV e clique com o botão direito e vá com a sombra suave. E, em seguida, isso também é adicionar em um modificador de serviço de subdivisão para fazer suavizar ainda mais. Então vá até a guia do modificador. Adicione modificador, superfície de
subdivisão e você pode definir tanto de você e a renderização como. Agora vamos tocar a animação e ver o que precisamos fazer isso aqui. Quero que o Cameron comece a descer. Então, na verdade, todos fazer um quadro-chave direito no início, então eu vou selecionar a câmera que eu e ir rotação de localização. Em seguida, vamos jogar a animação um pouco, e depois depositar direito sobre lá vai arrastar a câmera um pouco mais baixo. Em seguida, ir I rotação localização jogado um pouco mais depósito lá. Vamos ainda mais longe ali. Parece bom. I rotação localização e vamos jogá-lo ainda mais uma vez que atinge esta parte. Na verdade, quero que a câmera se encaixe em um ângulo diferente. Então eu vou bater I rotação de localização, ir para o próximo quadro e então eu vou para G X, movê-lo por este caminho um pouco,
fazer Z, fazer Z, e então movê-lo para cima Em algum lugar por aqui, você pode tocar duas vezes em nosso e girá-lo de modo que ele está visualizando esta parte. Isso parece bom. Em seguida, clique I rotação de localização. Você pode jogar isso um pouco até que ele chegue ao topo e eu vou arrastar a câmera para cima até que
ele esteja em vista com ele. Você sabe, toque
duplo são e apenas movê-lo um pouco. Algo assim. I localização rotação,
em seguida, vir aqui e ir para a sala ao lado, que é de 45 no total. Posicione a câmera de modo que ele realmente pode ver a torre então eu vou pressionar são duas vezes. Na verdade, vou para a vista lateral pressionando três. Em seguida, pressione o controle antigo e zero para encaixar a câmera. Uma vista lateral G Botão do meio do mouse anulado apenas arrastou-nos de volta para que possamos ver toda a cena assim como este duplo toque são um pouco. Traga isso para cima. Algo assim, eu acho, vai ficar bem. Em seguida, clique I rotação localização e, em seguida, podemos apenas deixá-lo para o resto dos quadros, e isso parece muito bom. Então agora vamos em frente e ver. A coisa toda vai bater barra de espaço e você pode vê-lo segue. A esfera UV vem aqui. Essa transição, eu realmente não gosto muito. Então o que eu vou fazer é levar a câmera para aquele local em torno deste quadro, então vamos arrastar isso para fora. Podemos selecionar esses amigos-chave apenas por caixa, elegendo-o e movê-los um pouco para trás, então vamos verificar essa transição. Ele ainda está se movendo um pouco rápido demais, então o que eu vou fazer é esperar por aqui para começar a mover a câmera, então eu vou arrastar isso para baixo, em
seguida, apertar I rotação de localização e, em seguida, jogá-lo, e isso parece um pouco melhor. Vamos em frente e ver a coisa toda, e isso parece muito bom. Estou feliz com esse resultado, e assim no próximo vídeo, vamos renderizá-lo
24. Curso de Obstacle P7: Então, agora que temos toda a nossa animação feita, vamos em frente e fazer algumas configurações de renderização. Vá até o painel de renderização, que é este aqui. E eu vou definir a renderização para um valor de 50 para que ele se torne um pouco mais rápido . Eu também vou passar para as configurações de saída disse uma saída aqui. Certifique-se de fazer isso. Isto é muito importante. Você pode configurá-lo para a pasta que você tem seu arquivo do liquidificador salvo ou onde quiser. Você pode nomear isso apenas digitando neste bar aqui, e eu vou chamá-lo de curso de obstáculos. Vá. E então eu vou mudar o arquivo para um arquivo de filme, abrir a codificação e definir o contêiner como MP quatro. Depois de fazer isso, você pode ir em frente e subir para renderizar a inclusão na animação de renderização. Além disso, certifique-se de salvar seu projeto antes de fazer isso. Então pressione o controle s, em seguida, vá para cima para renderizar e depois para baixo para renderizar animação. Isso abrirá uma nova janela e começará a renderizar toda a nossa animação e colocará esse arquivo de filme na pasta que você especificar. Uma vez feito isso, vamos dar uma olhada. Tudo bem. Nossa renderização terminou. E para vê-lo, você pode ir em frente e abrir essa pasta e você a animação lá ou no Blender, você pode subir para renderizar e clicar em ver animação. Eu quero fazer isso. Uma janela aparecerá e será capaz de vê-la. Então lá vamos nós, pessoal, esse é o fim desta seção. Obrigado por assistir. Se você fez todo o caminho até o fim e criou sua própria pista de obstáculos, eu adoraria vê-lo. Então certifique-se de postar na tarefa. Podes ligar-me um vídeo do YouTube ou fazer o que quiseres. Obrigado de novo por assistir e vejo vocês no próximo.
25. Monkey Crashando a fratura de célula de P1: Olá, todo mundo. E bem-vindo a uma nova seção nesta seção. Vamos criar a animação que você vê na tela. Agora, vou mostrar-te como animar a cabeça do macaco, a
bater na parede, a
atirar as diferentes partes do cubo por todo o lado, e vai ser divertido. Vamos em frente e vamos direto para isso. Esta chave aqui vai ser a nossa parede. Então o que vamos fazer é pressionar s do que por quê e reduzi-lo para ser um pouco mais fino ou em algum lugar por lá. E então nós vamos escalá-lo ao longo do eixo X,
suprimir s, em seguida, agir e dimensioná-lo para fora. Você pode dimensionar a coisa toda até e depois arrastá-la. Então ele está sentado bem no chão da grade. Algo assim parece muito bom. Talvez um pouco mais fino. E lá vamos nós. A próxima coisa que vamos fazer é habilitar um add on e, em seguida, nós vamos estar usando que Adicionar sobre cortar para cima são fofos. Então, o que precisamos fazer é subir para editar abaixo das preferências em baixo aditamentos. Você vai digitar a célula da palavra, e você deve ver uma fratura celular aqui mesmo. Vá em frente, marque essa caixa e saia. Agora, se pegarmos três e digitar a palavra vender, você deve ver uma fratura celular bem aqui. Mas não clique nele
ainda . Ainda precisamos fazer mais algumas coisas. A próxima coisa que vai fazer é usar o lápis de graxa para determinar onde queremos que as rachaduras
e as peças sejam tão indo para a vista frontal. E então, se você segurar a tecla D no seu teclado, você pode começar a desenhar no seu três Dc. E assim, o que vamos fazer é desenhar um círculo, desenhar um círculo menor, talvez mais um no meio e depois desenhar algumas linhas, como nas bordas, algo assim e meio que fazer parecer um filho. E talvez um par de pontos aqui e ali. Não precisa ser perfeito para algo assim. E então estaremos prontos para ir quando você estiver feliz com o que parece. Você vai em frente e pressione F três no tipo e vender e, em seguida, clique em Sal Fracture
malha selecionada . Além disso, certifique-se de ter sua bagunça eleita, então selecione seu cubo Go F três e lá vamos nós. Uma vez que você cozinhar nele, você vai ver este homem, você aparece e há um monte de opções diferentes com os dedos trabalhar. Certifica-te de que estás a usar um lápis de imitação quando fizermos isto porque vamos usar o lápis de
graxa que acabámos de criar. Então disse isso ao lápis de anotação. Defina o limite de origem como 400. Basicamente, esta é a quantidade de peças em que Cuba será dividida. Então disse isso para 400. O barulho. Vamos definir isso para um. Esta ajuda apenas dá a peça é um pouco mais aleatoriedade e tudo o resto é bom . Os Rikers neste é que as peças menores iriam definir este valor para um, então haverá as peças grandes. Então vai haver um nível de peças menores. Se você disse isso contratado, vai haver ainda mais peças menores. Mas acho que não precisamos disso para esta cena. Então eu vou definir isso para um. O material que eu vou colocar em um. Então o exterior vai ter um material do que o interior onde as peças estão vai
ser outro material. Então defina isso para um e, em seguida, debaixo da coleção, nós vamos digitar um. Então, basicamente, isso significa que todas as peças vão para a sua própria coleção vez da coleção que criamos aqui. Isso só vai garantir que tudo seja um pouco mais organizado. Então, uma vez que você fizer isso, aperte OK e ele vai começar a funcionar. E como você pode ver aqui, Cube está se dividindo, e o erro parou de responder. Então dê um par de segundos e então ele começará a funcionar.
26. Animação do Monkey de uma: Está bem. A fratura celular Adam terminou, e como você pode ver no canto superior direito, colocou em sua própria coleção. Iria em frente e desmoronaria essa coleção para tornar as coisas um pouco mais organizadas. E agora vou me livrar do lápis de graxa que adicionamos. Então, para fazer isso, você comprime o fim e vá por baixo de suas anotações e, em seguida, apenas aperte aquele pequeno ícone do X bem ali e que vai se livrar dele. Ok, então agora a próxima coisa que vai fazer é organizar nossa coleção um pouco. Então eu vou pegar esta coleção aqui, esta aqui, e arrastá-la até a cena, e então eu vou arrastar esta aqui para cima. Então é no 1º 1 E agora se eu pressionar um, ele vai para a coleção, que tem o cubo, a câmera e a luz, e então dois tem nossa coleção com todas as peças diferentes. Em seguida, vamos em frente e adicionar a cabeça de macaco e o avião. Vamos fazer o avião primeiro. Suprimir turno oito irá adicionar em um plano e, em seguida, pressionar s e irá aumentar a escala do plano. Dia de pressão muito grande vai adicionar uma cabeça de macaco próxima e vai dirigir isso para cima,
em seguida, movê-lo para a direita. Então está atrás da parede. Eu poderia habilitá-lo apenas um pouquinho. E em algum lugar por aqui é muito bom cerca de duas unidades de grade da parede. E agora vamos animar essa cabeça de macaco batendo na parede. Para fazer isso, vou para o quadro 20. Então, nesta linha preta, eu vou clicar no 20 para encaixar minha linha do tempo para lá. Então eu vou bater I e ir rotação de localização. Em seguida, vá para o quadro 35. Então clique bem ali, em
seguida, pressionado G. Então por que vai arrastá-lo através da parede todos toque duplo nosso para dar-lhe uma rotação aleatória, em
seguida, clique I rotação localização. Então, agora, quando tocamos isso, você pode ver que ele bate na parede e pára bem ali. Agora você pode notar se você jogar isso que ele começa devagar, acelera e diminui. Isso porque o Blender tem o padrão de usar dados de animação e tem como Acre, e podemos ver essa curva abrindo uma nova janela. Chegando ao editor de gráficos bem aqui. E podemos ver como isso se parece. Então aqui estão os nossos dados de animação. Podemos ver que começa devagar acelera do que no final. Tem outra curva que a retarda. Não quero isto para a nossa animação. Eu queria ser uma taxa consistente. Então, para corrigir isso, eu vou apertar t e clicar em um linear. Então agora temos uma moção consistente até o fim. Então, agora, se jogarmos isso mais uma vez, você pode ver que começa da mesma forma e termina na mesma velocidade. E lá vamos nós. No próximo vídeo, começaremos a trabalhar na simulação.
27. Monkey Crashing de P3: agora que criamos são vistos, vamos em frente e começar a adicionar na simulação de corpo rígido. Para fazer isso, eu vou para Brozi e entrar em arame. E então eu vou pressionar a de selecionar B para Bak Select e desenhar uma caixa em torno da coisa
toda. E parece que temos um objeto estranho aqui, então vou deletar isso, e vou fazer isso mais uma vez. Então selecione tudo e, em seguida, mude. Clique em algo para que você tenha como seu objeto ativo. Em seguida, vá para as configurações de física e clique em simulação de corpo rígido. Você pode mudar a massa aqui em baixo 2.5 para que pese um pouco mais e, em seguida, sob a forma, eu vou definir isso para malha. Uma vez que temos um monte de peças complicadas, certifique-se de que a forma está definida para bagunçar. Então ele realmente para que ele exibe com precisão a caixa de hit. Em seguida, abaixo da sensibilidade, eu vou definir a margem para baixo 2.1 Isto apenas irá certificar-se de que as caixas de colisão
muito ,muito perto das peças e, finalmente, sob a dinâmica, , eu vou ativar a desativação e, em seguida, iniciar a ativação. Basicamente, o que isso faz é permitir que a simulação não comece até que algo realmente a
toque. Agora que fizemos isso, vamos aplicar esta simulação a cada objeto para fazer que hit F três e digitar cópia da palavra, e você deve ver copiar configurações de corpo rígido. Uma vez que você cozinhar nisso, cada objeto que selecionamos terá as mesmas configurações que acabamos de configurar aqui. Em seguida, vá em frente e selecione sua cabeça de macaco e clique em Richard Body. Defina isso como animado e, em seguida, gire a forma para malha. Agora, uma vez que jogarmos isso, você deve ver se jogamos bem rápido. A parede explode e todas as peças voam por todo o lado. Simplesmente assim. Também precisamos ter certeza de que o avião tem um corpo rígido ajustado para passivo aqui e agora . Uma vez que jogamos isso mais uma vez, ele vai bater através e, em seguida, as peças vão voar para todos os lugares, e isso parece muito limpo. Agora, outra coisa que eu quero fazer é que eu quero fazer os lados da nossa parede bem aqui. Fique onde eles estão, e só faça a parte do meio explodir. Para fazer isso, vou para a frente, pressionando um. E parece que o nosso cubo aqui está um pouco acima do avião. Então eu vou pressionar G, depois Z e nos arrastar até descansar bem ali. Vou deixar uma pequena lacuna só para não estragar a simulação. Agora, o que nós vamos fazer é pressionar ver para círculo, selecionar e apenas desenhar seu círculo em torno das bordas de sua parede bem aqui. Então algo assim, eu acho, não
será aquele. Algo assim. Você não quer agarrar como um pedaço grande que está saindo. Mas acho que isso provavelmente é bom. E lá vamos nós. Em seguida, vou segurar Shift e selecionar um para ser meu objeto ativo. Então vou definir o tipo de ativo para passivo. Então, é
claro, precisamos pressionar F três, inclusive em configurações de corpo rígido de cópia. Então agora todas as bordas devem ter o tipo passivo. Vamos ver o que acontece quando fizermos esta surpresa, a barra espacial e lá vamos nós. Isso parece bem legal. Outra coisa que precisamos consertar é a cabeça de macaco, porque atualmente está apenas flutuando. Podemos animar este valor animado aqui nesta caixa de seleção. Assim que chegar a isto, esta parte aqui, vai parar de animar, e vai agir como se fosse parte da simulação. Para fazer isso, eu vou para o quadro 33 pairando sobre esta caixa de seleção. Eu vou apertar a tecla I,
em seguida, ir para o próximo quadro de chuva de 34, desmarcar esta caixa e, em seguida, apertar a tecla I mais uma vez . Então agora, uma vez que jogarmos
isso, ele deve colidir e cair em uma posição natural. Como podem ver, acho que as peças voam um pouco demais. Então eu vou selecionar o plano e abrir a resposta da superfície e aumentar o atrito para, como 0,7 ou 0,8. Vamos 0,75 Então agora as peças devem abrandar um pouco mais rápido do que o que estavam fazendo. E lá vamos nós. Acho que parece melhor. Ok, então agora nós criamos a simulação. No próximo vídeo, faremos mais alguns ajustes nos materiais e na iluminação
28. : Agora que criamos esta simulação, vamos em frente e aplicar em alguns materiais com o bland selecionado. Vou até a guia de material e depois clicar em novo no material. Podemos deixar tudo nos valores padrão, talvez trazer a rugosidade para baixo 2.3 e para a cabeça de macaco. Eu também vou comprar um novo material e eu vou definir a cor base para um cinza mais escuro em algum lugar por aqui. Agora, para os tijolos, eles já devem ter um material no lugar. Vou definir isto para uma cor vermelha, algo assim. E agora, se pressionarmos Z e olharmos a morte e
pressionarmos a barra de espaço, poderemos ver como isso se parece. Isso está parecendo muito bom. Mas se você se lembrar, uma vez que fizemos a fratura celular e ligado, nós ajustamos o material para um em vez de zero. Então, se aplicarmos um novo material e clicarmos em novo, ele deve aplicar um novo material no interior da nossa parede bem aqui. Agora, Atualmente, não
podemos ver nada, e isso é porque precisamos voltar,
ir para cima vista louco e ir para caixa de arame, selecionar todos os cubos e apenas selecionar um deles. Aperte o sinal de mais novo e chamaremos este material de Gray. Então, se batermos no controle l e ir materiais, cada uma dessas peças deve ter materiais que eles dião. Agora, se entrarmos em olhado, batemos no jogo, podemos ver que o interior da nossa parede agora tem aquele material branco e se selecionarmos, podemos mudá-lo para o que quisermos. Se queres um vermelho mais escuro, um azul, o que quiseres, acho que vou usar um
raio mais escuro, algo parecido com isto. Se você quer preto, você pode fazer isso. Eu provavelmente vou para algum lugar por aqui com o macaco tinha escolhido eu poderia mudar isso para ser um pouco mais leve. Só para que tenhamos alguma variação entre as cores e eu acho que isso parece muito bom. Em seguida, vá para as configurações de renderização e altere o mecanismo de renderização de ciclos para E V. Se isso ainda não estiver selecionado, vou ativar Ambien. Telas de inclusão com base em reflexos no gerenciamento de cores. Eu vou colocar o olhar muito alto. Contraste. Vamos em frente e trazer de volta a camada um segurando o turno e depois um, e então ainda como a lâmpada que já está na cena. Vou mudar isto para uma lâmpada solar e definir a força disto para um valor de quatro. Vamos à nossa entrevista para ver como isto se parece. Surpresas E e entrar em cerveja renderizada que está parecendo muito bom até agora. Mas as configurações do mundo estão um pouco escuras, então vá até a lágrima giratória e arraste a cor um pouco para cima. Você tem uma bela sombra de luz? Algo assim. A próxima coisa que vai fazer é configurar a câmera, então eu vou colocar minha câmera bem aqui, frente para o controle de batida de parede Ault e zero para encaixar isso no lugar. Em seguida, você pode clicar com o botão direito em sua câmera, duplo toque são e, em seguida, girado para cima para o seu frente para a parede e movê-lo em torno de um pouco , também. Você tem o ângulo que você gosta uma vez que você está feliz com o ângulo. Vá em frente e bata na barra de espaço para ver onde o nosso macaco tinha emprestado e para ver se podemos ver todas as peças que estão parecendo muito boas. No próximo vídeo, faremos mais alguns ajustes na parede e então renderizaremos uma animação.
29. Renda de monkey em P5: Se jogarmos nossa animação agora, você verá que a parede explode e tudo parece muito bom. Mas a parede original ainda está aqui. Agora, isso é porque mais na primeira coleção enfraquecer. Veja, ainda está habilitado. Podemos apagá-lo se quisermos. Mas se escondermos rápido e
voltarmos, podemos ver que as rachaduras já estão na parede. E eu realmente não gosto de como isso parece. Eu preferiria que o Cubo olhasse buraco, e então as rachaduras aparecessem assim que o macaco tivesse realmente colidido com ele. Para fazer isso, vamos ser animados neste ícone de câmera bem aqui. Assim que o macaco realmente tocar a parede fará o Cubo desaparecer, e então a parede rachada aparecerá. Então vamos descobrir onde o macaco e tinha realmente toca a parede. Então, sobre o quadro 26 ou assim. Então vamos para o quadro 25 e, em seguida, passar o mouse sobre o ícone da câmera. E se você não conseguir ver isso, abra este menu e ligue o ícone da câmera ali mesmo. Então, no quadro 25 eu vou apertar a tecla I no meu teclado pairando sobre o ícone da câmera. Em seguida, eu vou ir para o quadro 26 desmarque isso e, em seguida, aperte I mais uma vez para que ele irá escondê-lo
na exibição renderizada. Agora, você pode não ser capaz de vê-lo no momento, mas uma vez que realmente fizermos uma renderização, este cubo vai desaparecer. Vamos voltar para a visão da câmera e fazer um pouco de profundidade de campo. Então eu vou selecionar minha câmera aqui e então eu vou tocar isso bem rápido,
em seguida, passar para as configurações da câmera. Vou ligar a profundidade de campo e depois abrir isto e ter a certeza que o meu foco está na cabeça do macaco. Então feche a ferramenta conta-gotas e, em seguida, clique na cabeça Suzanne bem aqui para a parada f. Esta é a quantidade de embaçamento. Eu vou definir isso para um, e eu acho que isso vai nos dar uma profundidade de campo agradável e
superficial. Vamos tocar a animação para ver como ela se parece. E isso parece bem legal. Agora é aqui que definimos o quadro final. Como nós realmente não precisamos que isso seja 250 quadros longo enfraquecer definir este valor como 1 50 Agora estamos prontos para fazer uma renderização. Então, para transformar isso em uma animação, o que precisamos fazer é ir até as configurações de saída e definir uma pasta onde queremos que a animação vá para. Então, clique neste pequeno botão aqui e navegue até onde você deseja que sua pasta esteja. Você pode nomear o arquivo que deseja aqui. Crashing Monkey tinha tutorial e, em seguida, clique em aceitar. Então, uma vez que este renderiza em uma animação, ele irá para essa pasta. Em seguida, precisamos definir o tipo final sobre MPEG abaixo da codificação. Vou definir isto para MP 4. Você pode configurá-lo para qualquer arquivo de filme que você quiser. Eu gosto de usá-los antes, então eu vou ajustá-lo para isso, então, finalmente, sob a amostragem, nós não precisamos de 64 amostras. Nós podemos realmente reduzir isso para 50 para que ele fique um pouco mais rápido. Agora que fizemos isso, vamos em frente e aperte o controle para salvar nosso arquivo do liquidificador mais uma vez, e agora precisamos subir para renderizar e clicar em renderizar animação e ele vai começar a renderizar isso em um arquivo de filme e colocá-lo no que você especificou. E como você pode ver no topo, leva apenas 1,5 segundos para renderizar cada quadro, então isso deve ser feito em apenas alguns minutos. Ok, a animação terminou. Agora, se você quiser ver sua animação, você pode ir em frente e abrir essa pasta,
ou você pode vir até o Blender, ir para renderizar e clicar em ver animação. Uma vez que você fizer isso, uma janela aparecerá e você poderá ver como sua animação se parece. E isso parece bem legal. A profundidade do campo parece boa, a parede caindo e, como você pode ver uma vez no início da animação, não
há rachaduras, mas essa parede desaparece. Uma vez que o monge, ele realmente o toca. Então aí, pessoal, esse é o fim desta seção. Obrigado por assistir. Se você criar sua própria animação, Eu adoraria vê-lo, então certifique-se de que um postá-lo na atribuição. Depois deste vídeo, envie-me um link para um vídeo do YouTube. Seja qual for. Você quer fazer as coisas de novo para assistir, e eu vejo vocês no próximo
30. Como criar o monkey P6 Como corrigir o Monkey: Se você acabou de completar esta seção, você pode notar que seus pedaços do Cubo estão tremendo um pouco. Uma vez que você toca a animação, como podemos ver aqui, uma vez que todas as peças vêm ao chão, elas estão apenas vibrando e tremendo um pouco. E encontrei a razão para isso. É por causa da margem de conluio. Então o que vamos fazer neste vídeo é corrigido, esse tremor. Então vamos em frente e saltar para o liquidificador, e eu vou estar mostrando exatamente como fazer isso. Agora temos essa cena que acabamos de criar nesta última seção. Temos nossa primeira coleção, que tem a câmera cubo e a luz. A primeira coisa que eu quero fazer com a lâmpada solar é apenas ligar as sombras de contato. Isso só fará com que tudo pareça um pouco melhor. Em seguida, vamos para a coleção para e realmente corrigir a colisão. Então ele vai arame quadro, e o que precisamos fazer é caixa selecionar todas as nossas peças Q aqui e, em seguida, segurando turno . Eu só vou selecionar um deles, então esse é o nosso objeto ativo. Em seguida, vá até a guia física. E então, por baixo da sensibilidade, você notará que a margem de colisão é muito, muito baixa. Vamos definir este 2.4 e, em seguida, entrar e, em seguida, pressionar F três e digitar a palavra cópia, e você deve ver uma cópia. As configurações rígidas do corpo clicam nisso, e agora cada objeto deve ter a margem de colisão definida 2.4, o que faz agora. A coisa infeliz de fazer esse método é que todos os nossos objetos estão ativos agora, e eu quero que alguns deles sejam passivos. Então precisamos fazer exatamente a mesma coisa que fizemos no vídeo anterior,
ou pressionamos um para ir na sua frente, em
seguida, ver para o nosso círculo selecionar, seguida, ver para o nosso círculo selecionar, e você pode usar a roda de rolagem para conduzir seu círculo para cima e para baixo e, em seguida, basta clicar em as bordas assim, e então apenas vir aqui e definir o tipo dois passivo, então a mesma coisa. F três Copiar configurações de corpo rígido. Uma vez que você faz isso, as bordas devem ser passivas e a parte do meio deve estar ativa, o que eles são. Agora. Vai para a visualização da câmera pressionando 01 mais tempo. E então, se batermos na barra de espaço e
tocarmos isso, devemos ver como é. Agora você pode ver que as peças não são outras. Um casal como aquele tremendo um pouco. Mas a maioria deles não te sacudem mais assim. Um não está se movendo. Aquele não está se movendo. Só há um ou dois que estão tremendo. Agora fazendo isso, você pode ver que nossas peças estão voando muito mais longe do que eu quero. Quero que estejam um pouco mais perto. Então, para consertar isso, vamos abrandar o movimento da nossa cabeça de macaco. Então selecione-o. Clique neste quadro de teclas aqui e pressione G e, em seguida, mova-o para cerca de 10 . Isso permitirá que o macaco teve que bater através dele muito mais lento, como você pode ver lá e, em seguida, as peças são muito mais próximas, e isso parece muito melhor para que você possa ver que ainda há um pouco de agitação como este Um, um xeque daqui a pouco. Mas a maioria está parada, que é o que queremos. Então, agora que corrigimos isso, vamos em frente e fazer outra renderização e ver como isso se parece. Tudo bem? A renderização foi concluída. E para vê-lo, podemos ir em frente e sair desta janela e ir para cima para renderizar e clicar em ver animação . E como podemos ver lá, as rochas mal estão se movendo. E parece muito melhor. Então lá vai vocês, pessoal. É assim que você corrige o problema de tremer que tivemos no último vídeo. Obrigado por assistir, e vejo vocês na próxima.