Transcrições
1. Introdução: Assalum Aleikum. Meu nome é resgatar ataque em Eu sou um empreendedor e também em palestrante acadêmico em disciplinas
gráficas de computação , três habilidades D são muito importantes. Por que, como tecnologias bonitas de fracassaram rapidamente, o mercado exige através do conteúdo está aumentando exponencialmente dia a dia. Há tantas indústrias exigem através da arquitetura especializada, interiores, design produtos, filmes
animados, efeitos
físicos são fertilizantes, finical disse. Indústria de jogos, realidade
virtual aumentada, indústria de impressão
bonita e muito mais Eles são todos dependem fortemente de três tecnologias
D. Se você quer aprender bonito do zero, o que significa que nenhuma experiência prévia é necessária em tudo, então você veio ao lugar certo. Este curso vai ensinar-lhe os fundamentos fora através das habilidades usando fornecedor de entender como dobradores você I trabalha Vieux Port Navigation, objeto
básico Operação Básica e Transformação Avançada. Saiba mais sobre como gravar a diferença e objetos, origem e muito mais. No final, fora do curso, teremos que três d projetos de modelagem. Primeiro, vamos modelar a tabela simples, e depois vamos modelar esta cadeira Children. Você pode estar se perguntando agora por que aprender liquidificador? Bem, atualmente o mais popular e popular para o solucionador do mundo é o Credor. Basta verificar as tendências do Google e comparar liquidificador com outros para esta oferta. Blender está no topo da tabela de classificação. Brenner tem tantos recursos que batida adicionado ao software fora da concorrência. Mas melhor ainda, liquidificador é livre e de código aberto, então você não precisa pagar um centavo para a licença de software. Depois de terminar as pontuações, eu recomendo que você se junte aos meus próximos cursos avançados sobre credor, como liquidificador, renderização de mistura de remodelação
avançada com ciclos como Phaedra para afiar suas habilidades realmente ainda mais fazendo agora e tomar o seu primeiro entrar no mundo fora do Tratado.
2. Blender Ue: nesta lição, vamos nos familiarizar com liquidificadores, liquidificadores interface de
usuário, você. Eu é único em comparação com outro software que você já viu antes. Ao contrário de outros softwares, o você I consiste em várias áreas que podem ser revestidas como você deseja. Mas antes de entrarmos na gritty nitty, vamos falar sobre o que o padrão tem a oferecer. Quando lançamos o liquidificador pela primeira vez, você começa a tela inicial aparecendo, nos
dizendo em que versão somos agora algum trabalho artístico da Fundação Lender ou
da comunidade Bender nesta área e arquivos abertos recentemente aqui. Você pode escapar dessa tela inicial simplesmente clicando fora da janela da tela inicial. Agora, se você usar liquidificador em um computador compartilhado, como em sala de aula ou biblioteca, você pode ter diferentes novas saídas de ilha do que eu tenho aqui. Se esse for o caso, você pode precisar ir para o menu distante aqui e depois clicar nessas configurações de fábrica de carga. Isso irá definir tudo para o padrão, então temos o mesmo ponto de partida. Ok, aqui
em cima temos a barra de menu. O que normalmente chamamos de, um, um novo bar em outro software é na verdade chamado de editor de informações em Lender. No in para editor, temos menu de arquivo onde podemos salvar o arquivo. Temos também amigos ou menu onde podemos renderizar imagem ou animação. Temos menu janela onde podemos total liquidificador para tela cheia ou para duplicar o
dedo da janela um novo instantâneo fora estação liquidificador. Isto é útil. Por exemplo, se você tiver vários monitores configurados. Ok, então nós temos jogar fora vendo gerenciamento e mecanismo de renderização. Nós vamos discutir alguns fora estes mais tarde neste vídeo e alguns no acompanhamento menos e vídeos em Charlotte Por enquanto. Vamos dar uma olhada nisso. Você eu coloco fora opção aqui. Você sente clicar neste botão. Podemos ver aquele navio emprestador com predefinições tão distantes. Temos três D poucos cheios. Temos animação, composição, etc. Você vai ter a idéia. O sistema predefinido You I no liquidificador é muito poderoso e muito útil. Você pode personalizar o seu próprio You I, que estava indo toe coffer mais tarde neste vídeo e depois de personalizá-lo, podemos salvá-lo. Nome-o e, em seguida, podemos facilmente alternar entre aqueles que você é presets por um atalho então Vamos fazer isso agora pressione e segure a tecla control em um teclado e pressione a tecla de seta esquerda ou direita . Sim, você pode ver que podemos mulheres entre layouts de janela facilmente. Certo, vamos voltar ao padrão. Por enquanto, a área intermediária é o editor do Tratado poucos, onde podemos ver o nosso mundo de três D de diferentes ângulos e perspectivas. Este é o lugar onde fazemos a maioria dos nossos trabalhos no Fornecedor na parte inferior, temos o editor de linha do tempo, onde podemos jogar em poderes de animação, definir a fama inicial e final e outras tarefas relacionadas com o tempo do dedo do pé. Uma animação no lado direito, nós realmente temos duas áreas. O de cima é o contorno. Nosso editor. Todos os objetos da cena estão listados. Podemos selecionar, ocultar e mostrar objetos neste editor. Menos, mas não menos importante, é o editor de propriedades. Aqui é onde podemos definir parâmetros, sejam parâmetros globais que afetam tudo ou parâmetros contextuais, que afetarão apenas no objeto selecionado ou ativo. Certo, quando trabalhamos dentro do fornecedor algum dia, queremos escapar da complexidade do UI e focar apenas em um editor. Podemos maximizar um editor para ocupar toda a janela do liquidificador, mantendo o controle e impressionar seta para cima ou para baixo. Mas você deve se lembrar que o carboidratos curto funciona em conjunto com sua posição mais cursor. Então, por exemplo, se o cursor do mouse é sobre este tratado poucos controle de preços editor acima, vamos fazer que realmente poucos editor maximizado pressione controle novamente ou controlado para baixo. Retornamos o editor maximizado para sua área original ou aviso de tamanho. Se eu passar o cursor do mouse dedo do pé esta área er contorno pressionando a tecla de controle para cima fará com que contorno nosso editor encher todo o controle da janela para cima novamente para minimizá-lo tão importante. Escuta, isso eu quero explicar a força aqui. É que todos os liquidificadores cartões curtos acordou com base em onde seu cursor mesquita está localizado. Ok, repito novamente perguntei. Isto é muito, muito importante. Todos os liquidificadores, cartas
curtas caminham sobre o editor onde seus massacres estão posicionados atualmente. Então lembre-se de que quando você tentar executar um determinado atalho, você precisa colocar o cursor do mouse no editor correto que você deseja segmentar. Caso contrário, os atalhos no trabalho ou funcionará de outra maneira, significa que produzirá um resultado diferente, o que você não está esperando em tudo. Aprendemos um monte de atalhos ou teclas de atalho em seu curso, como na minha experiência. Tanto quanto eu sei, Blender é o software mais atalho orientado do mundo. Você pode se sentir um pouco desencorajado. Toolan Blender na Força Eu me sinto assim para a primeira vez que eu aprendi liquidificador, mas confie em mim depois de saber como o Blender funciona, você vai um todo o software para trabalhar como Brender, então apenas ter comigo agora e continuar avançando.
3. Como personalizar a UI: Neste vídeo, vamos cobrir o dedo do pé. Sofre sempre para personalizar o liquidificador. Você. Por que agora? Quando olhamos para o nosso “tu “, digo que temos algo assim. Cada fora destes caixa de cor é chamado de área e na área podemos definir o editor. Agora cada editor deve sempre ter um elemento chamado cabeçalho. É uma faixa horizontal cheia de botões e menus. Às vezes, o cabeçalho está localizado no topo fora da área como este forro fora aqui, por exemplo. Então toda esta área é o esboço do editor e, no topo, vemos o contorno. Cabeçalho de Er, o editor de propriedades que é este também tem o cabeçalho colocado no topo. Agora, às vezes o chefe da está localizado no fundo como este tratado. Poucos editores que vemos no centro toda esta área é o editor e esta faixa conhecida aqui
é seu cabeçalho A linha do tempo aqui como o cabeçalho na parte inferior e, finalmente, o editor de informações
aqui em cima . Se arrastarmos como estes como podemos ver, o editor Info é na verdade apenas um editor regular. A função principal do editor Info é exibir o log do console. Que são esses ataques que vemos aqui em cima quando fazemos algo no credor. Assim, os menus principais que vemos todos fora desta vez é apenas o cabeçalho do editor de informações. OK, agora por que estamos falando tanto de cabeçalho? Porque no cabeçalho, há um especial puxado em locação onde podemos escolher qualquer editor que queremos mostrar na área
atual. Por exemplo, queremos mudar isso para o editor poucos em um editor de imagens UV. Podemos fazer isso clicando neste botão e notar que o liquidificador pro lutar um total off 17 tipos Off editor Clique em é UV Image Editor aqui, por exemplo. E como podemos ver, esta área central anteriormente ocupada pelo editor do tratado Pouco é agora ocupada pelo editor de
imagens UV . Para mudar isso de volta para um bonito se você editor simplesmente clique neste botão novamente. E poucos agora, artéria poucas está de volta. Como podemos ver em nosso padrão você, eu layout, temos todos esses cabeçalhos e em cada um fora deste cabeçalho, podemos mudar o editor para qualquer editor que queremos. Não, vamos falar sobre Rhys congelar as áreas do editor. Cada fora desta área é reciclável, precisa deles Basta passar o mouse sobre uma borda que existe entre as áreas até que você veja o cursor do mouse Aero e, em seguida, basta arrastá-lo para cima e para baixo para redimensionar Isso podemos fazer também é em uma borda vertical para Resi senta-se horizontalmente, por exemplo. Podemos tornar o editor de propriedades muito mais amplo arrastando esta borda para a esquerda assim , ocupado mudando o editor e rece gelo, podemos fazer muito mais com banners Área. Podemos criar nosso próprio layout personalizado, emendando áreas de ordenação, modo que forneça uma área ou crie uma nova área. Observe que cada área tem esta notação triangular na parte superior, direita e na parte inferior esquerda fora dela. Se, por exemplo, queremos criar uma nova área no topo desta área de três d poucos, precisamos clicar neste triângulo de canto no topo e arrastado para baixo. Também não temos uma nova área. Podemos então mudar isso para outro tipo fora editor como quisermos. Por exemplo
, mudou essas duas drogas. Se quiser fechar esta área, vá para o canto superior direito desta área. Em seguida, clique em arrastar e mover para cima assim. Você vai ver em nossa cor terrivelmente. E que aerodinâmica? Indicando que a área será fechada ou confortável pela área abaixo dela. Eu ensino liquidificador por algum tempo agora na universidade onde eu ensino e também em lojas de
guerra off-line . E muitas vezes meus alunos têm problemas ao se dividir em áreas de junção. E, na maioria das vezes, esses problemas acontecem devido a erroneamente levando o dedo do pé do canto errado e também algum tempo para ah, direção
errada. Então, com base na experiência dos meus alunos, preciso explicar isso muito, muito claramente. Primeiro sobre a posição do canto. Se você quiser criar uma nova área no topo desta área ou no lado direito desta área, então você precisa clicar e arrastar neste canto. Não neste canto. Ok. Se você queria estar no topo, então arrastado para baixo assim Ok, deixe-me me juntar a isso novamente. Se você queria estar no lado direito, então arraste isso para a esquerda. Ok? Agora, se você quiser que a nova área apareça na parte inferior ou à esquerda da área atual. Então você deve escolher este canto em vez disso. Ok, não este, mas este aqui. Então arrasta isto para fazer, certo? Então temos uma nova área no lado esquerdo. Deixaram-me voltar a fazer isto. Se direcionarmos isto para cima, saberemos metade de uma nova área abaixo da área atual. Apenas lembre-se disso e uso foi bom para ir. Outro problema que meus alunos geralmente encontram é que eles estão tentando se juntar a áreas que não
estão no mesmo nível. Deixe-me dar um guia gráfico sobre isso. Em seu diagrama notar esta área e esta área. Eles estão no mesmo nível para que possamos escrever estes dedos perto do outro. Ok. Agora também podemos beber algo assim para juntar essas duas áreas. Mas se você tentar se juntar a este dedo, não
funcionaria porque ambos estão localizados em níveis diferentes. E daí se quisermos juntar-nos a todas estas áreas? Como podemos fazer isso? Bem, você precisa se juntar a essas duas áreas primeiro. Então, durante essas áreas no riso, só então você pode juntar ambos fora deles juntos como eles estão agora no mesmo nível. Tente experimentar com isso e tenho certeza que terá a idéia. Deixe-me criar algum você aleatório que eu coloco aqui depois que você tem seu próprio layout personalizado que você gosta. Você pode salvá-lo como um preceito de layout clicando neste botão de adição aqui e, em
seguida, clique no nome para renomeá-lo para qualquer nome que você gosta. Mais tarde, podemos chamar de volta este layup novamente indo para o pull down Lius e clique no nome que você especificar antes. Ok, Agora, eu realmente não preciso deste layout, então deixe-me apenas removê-lo para remover um layout, basta clicar neste botão X e esse layout será removido. Algo que você precisa estar ciente, no entanto, quando você diz para a predefinição de layout, esse preceito só estará disponível em seu arquivo liquidificador quando você abrir ou iniciar um novo arquivo que eu preceito não estará disponível. Se você gosta do você eu preset e preciso torná-lo sempre disponível. Quando você inicia um novo arquivo no credor, então você precisa dizer se o seu credor atual como se eles sentissem arquivo inicial para que você possa ir para o menu farm no editor de informações, em
seguida, basta parar arquivo seguro aqui nestes carros, Quero usar o layout padrão tanto quanto pudermos. Então eu não preciso dizer se este arquivo atual como o início do arquivo a última coisa que eu quero Toke oferta neste vídeo é o imposto e um tamanho de botão fora do U I. Se você usar monitor de alta densidade que está além do monitor padrão, você pode ver pequenos textos e botões nos dobradores. Você por que isso acontece com alguns fora meus alunos antes de corrigir esse problema. Blender realmente vem com dois recursos que podem recitar seu você. I elementos facilmente. Primeiro é a escala de exibição configuração do dedo do pé acessá-lo. Podemos ir ao menu de arquivos. Apenas uso de preferências. Na guia interface, você encontrará uma configuração de escala de exibição aqui. Observe como o você eu me tornar maior ou menor de lado, valor
Erectus esquerda ou agora, se você estiver usando versão mais antiga fora liquidificador antes do dedo do pé dois pontos de um nove, você não vai encontrar esta configuração aqui. Em vez disso, você precisa ir para a guia do sistema e você encontrará a configuração DP I na área superior esquerda. Você não vai ver isso aqui na minha tela. Sim, eu tenho a versão 2.79 Atualmente, outra maneira de sair. Alterar o tamanho do elemento U é pairando com a boca em cima de um painel que você
deseja rece gelo e impressionar, além de tecla no teclado numérico para torná-lo maior tecla R menos em um número de dedos da cama. Torná-lo menor. O que é único sobre este método é que você pode escolher você específico. Eu painel que você quer rece gelo. As alterações não ocorrerão globalmente para torná-lo o tamanho padrão novamente. Isso é de acordo com a escala de exibição atual. Podemos pressionar o botão principal e verificar se sua boca está sobre o painel atual quando você pressiona o botão principal do teclado. Acho que pedimos o suficiente para esta lição. Na próxima lição. Vamos cobrir o dedo do pé. Como nada. No entanto, o tratado poucos
4. Navegação no mouse: neste vídeo. Vamos aprender a navegar por isso. Realmente? Se você é que eu mencionei antes três D Se você vai ser o editor onde fazemos mais fora do nosso credor
andando, especialmente quando faz três d modelagem. Portanto, é o primeiro editor que precisamos chamar antes de qualquer coisa. Ok, Quando começarmos o liquidificador pela primeira vez você terá esses três objetos disponíveis dentro sua cena nós vamos remover esses objetos de árvore e criar uma força de objeto cabeça de macaco. Por quê? Porque precisamos de algo em alguns portos que tem um sentido fora de direção, prática
do dedo, a navegação. Oh, sim. Quando eu digo alguns porto, é basicamente esse alívio. Você está bem? Então não se confunda. Em outra cidade porta software poucos pobres é um termo muito comum dedo chamado o você I áreas onde podemos ver os três objetos D no liquidificador. No entanto, o escritório seu nome é muito poucos. Mas se você verificar a documentação dos liquidificadores, você vai encontrar um mundo poucos pobres aqui e ali, que realmente se referindo aos três D. Certo, pressione duas vezes para selecionar todos os objetos no mar e pressione x dedo do pé. Apaga-os. Só o elevador aqui. Agora não temos nada em nossa cena. Em seguida, vamos pressioná-la se um reboque adicionar um novo objeto a um smash, em
seguida, escolha macaco aqui. Sei que não falamos sobre criação de objetos, mas tenha paciência comigo por enquanto, certo? Agora você escreveu em torno de três D. poucos. Podemos pressionar e segurar o botão do meio do mouse e apenas arrastar ao redor. Agora você deve se lembrar que nós não estamos realmente girando são objetos aqui. Os objetos são inalterados. Nós simplesmente escrevemos sobre como vemos o objeto. Agora. Alguns fora, você pode perguntar, Ei, eu não tenho um botão do meio na minha boca. Como posso escrever? A minha pequena parte? Bem, se você usar o mouse padrão com uma roda de rolagem, você realmente tem um botão do meio do mouse. Basta clicar na roda de rolagem, e isso será um botão mais do meio clique. Mas se você tem algum tipo de rato toque extravagante como a boca Apple Medic, infelizmente eles não têm botão do meio por padrão. Você precisa percorrer essa limitação instalando alfândega, oferecer para ele ou usar combinação de atalhos de teclado mais complexa. Mas de qualquer forma, se você está planejando aprender liquidificador ou qualquer tratado visto para em geral, você melhor infesta no mouse bom com o botão do mouse do meio como liquidificador. Ou também outros 30 softwares que eu conheço, como dois DS Max Maya, etc. Todos eles usam meio botão mais extensivamente para uma navegação porta poucos. Então, o meu pequeno conselho é, se você é sério entrando em três D, basta investir em um bom padrão mouse de três botões, OK, para ampliar e reduzir a parte poucos você pode usar a maioria Scroll wheel scroll Otimismo em e role para Baixo para diminuir o zoom. Agora, quando o zoom com a roda de rolagem, temos este passo é,
um,
entrar um, e pisar o ismo fora do movimento. Se não quisermos este efeito de etapa significa que queremos ampliar e reduzir suavemente. Em seguida, podemos usar outro método, e que é segurando o controle e, em seguida, pressione o botão mais do meio e mover o mouse para cima e para baixo como podemos ver o movimento de zoom. ISS mais e não pisou como antes. O próximo controle de navegação que queremos toke oferta é a caneta ou um arrastar ao redor. Podemos deslocar em torno de alguns porta, segurando a tecla shift e impressionar o botão do meio do mouse e apenas mover o mouse ao redor para caneta ou um direto alguns. Certo, então é assim que não podemos esquecer esse alívio. Você usando nossa boca para recapitular botão mais do meio para girar, roda de
rolagem para zoom. Você também pode usar controle e botão do meio do mouse para ampliar suavemente e, finalmente, depender alguns pobres. Podemos pressionar e segurar Schiff e direto com o botão mais do meio. Você realmente precisa memorizar e praticar essas técnicas de navegação como elas são muito, muito importantes quando se trabalha em credor.
5. Navegação de visualização do teclado: outro aspecto importante da navegação é alternar entre alguns modos de porta. Para fazer isso, contaremos com o teclado numérico em nosso teclado. Para aqueles de vocês que usavam laptops como mais conhecemos, laptops não têm nenhum número de ruins. Há uma caminhada ao redor, e vamos discutir isso mais tarde na última parte, fora deste vídeo em raso. Primeiro, vamos falar sobre como usar o normal não pago ou o número de pad para controlar a
parte poucos primeiro é a chave número um em um teclado numérico. Este botão número um mudará nossas poucas portas, então estamos vendo a partir da parte da frente. Podemos ver o imposto frontal na área superior esquerda fora do tratado. Poucos. O número três vai mudar o nosso ângulo de sensação do combustível lateral e por último, mas não menos importante, número Surfin vai mudar nossos poucos porta top poucos para ok, você pode ficar confuso agora. Por que no liquidificador mundo para esses números para mudar os poucos. Quero dizer, por que número um e três e telefone celular para responder a essa pergunta, vamos dar uma olhada nesse gráfico primeiro. Lembre-se, quando estamos no ensino médio aprendemos a desenhar desenho técnico simples em papel, por exemplo. Digamos que queremos desenhar um carro. Normalmente precisamos começar com a vista frontal. Então pegamos nossa régua e criamos essas diretrizes para que possamos desenhar a área superior exatamente assim. Em seguida, criamos linhas horizontais como estas para nos guiar a desenhar o carro da vista lateral. Ok, então esta é a parte da frente. Este é o top poucos, e este é o lado poucos. Agora, se você se lembrar dessa imagem, coloque essa imagem na sua cabeça. Você vai se lembrar dos atalhos número 13 e sete, como podemos ver se mapeamos isso para o nosso layout numérico
número sete A posição da chave está no canto esquerdo, assim como este. Pare. Poucos desenho número um é para os poucos dianteiros localizados no canto inferior esquerdo. Assim como este. Imagem de nossos carros de poucos. E o menos um é o número três localizado na parte inferior direita do bloco numérico. Exatamente como a posição dos nossos carros de lado. Sinta o desenho. Então, novamente, Basta lembrar este layout em sua cabeça e você vai se lembrar do atalho muito mais fácil depois que você mudou alguns dedo do pé frente ou vista superior ou lateral. Como podemos voltar ao modo de ângulo livre poucos que temos antes? Bem, isso é muito fácil. Basta girar a porta poucos com o botão do meio do mouse e estamos de volta. Ok, próximo é o número dois para seis e oito em um número de maus. Número dois e oito podem ser usados para escrever. Os poucos portam verticalmente assim. Este é o número dois aqui é o número oito. E para os números quatro e seis, você já pode adivinhar. número quatro é para girar as poucas portas para a esquerda, e o número seis é para girar as poucas portas para a direita. Eu acho que podemos memorizar essas teclas mais facilmente como nós podemos realmente ver os símbolos aerodinâmicos em um botão de
teclado. OK, embora, honestamente, eu quase nunca usei essas chaves para girar algumas. Pobre como usar o botão mais do meio para girar os poucos pobres é muito mais rápido e acessível. Certo, seguir é o número cinco desta chave. Bem, Togo, o porto poucos, mas em perspectiva e perspectiva de fotografia significa que temos pontos de fuga em nossa parte
poucos esta manhã é mais preciso como é assim que vemos objetos no mundo real. Orta Graphic, por outro lado, não tem nenhum ponto de fuga, então não haverá distorção de perspectiva. Como podemos ver, todas essas linhas de ganância aqui são perfeitamente paralelas umas às outras. Esta manhã não é realista, mas é muito útil quando queremos ver objeto da frente ou um lado ou muito poucos em um ângulo
perfeito sentimento reto, assim como o para o desenho de um carro que usamos antes como um exemplo. Normalmente precisamos pressionar cinco quando estamos na frente e duramos você. Então, por exemplo, podemos pressionar um que vê o objeto na frente e, em
seguida, pressionar cinco para torná-lo ortogonal. Quando saímos para o nosso ângulo livre, mais
alguns você vê o botão do meio do mouse. Podemos querer vê-lo alguns porta em perspectiva novamente, então você precisa pressionar cinco novamente porque a maioria fora do tempo queremos ver a parte poucos em um modo gráfico
ta ao olhar para frente, lado e topo. Poucos e mais fora do tempo que você deseja ver o objeto no modo de perspectiva quando em ângulo livre poucos há uma opção em credores. Preferências Toe automatizar esta tarefa. Vamos subir aqui no menu de arquivos e apenas preferências do usuário Ir para guia de interface e ativar esta opção de perspectiva automática. Eu sempre ligo essa coisa. Se você também quiser sempre ativar esta opção, então você precisa clicar nesta configuração de usuário segura aqui com esta configuração de usuário salva, essas preferências se tornarão permanentes. Significa que sempre assim quando você começa, renderizar Ok, Então o que é isso fora de perspectiva? Opção devido a são algumas partes se a opção perspectiva de odor está ligado quando atingimos o número um em um bloco de números como podemos ver os poucos pobres mudança do dedo da frente poucos e notar que temos
combustível plano como estes. Ele não tem nenhum ponto de fuga como nós temos antes e ordens Nós também temos estes impostos também indicando que estamos no modo gráfico Ortho agora o que? Quando eu escrevi, alguns porta com o botão do meio do mouse como voltamos para o modo de ângulo livre, a porta poucos mudou automaticamente a perspectiva. Podemos ver o mundo empacotado aqui em cima, o que na verdade representa perspectiva. Então é isso que a opção de perspectiva automática faz para a nossa parte. Ele usará o modo gráfico Ortho na frente e no lado e para alguns mais automaticamente, a partir deste ponto em diante, terei opções fora de perspectiva e em todo o tempo. Ok, agora você deve estar se perguntando se nós ainda podemos ou não usar a chave número cinco. Agora que tudo acontece automaticamente, a resposta é sim. Ainda podemos usar a tecla número cinco para alternar entre perspectiva e ortogonal, assim como antes, que é muito bom. A seguir é a chave número nove. Este número nove chave pode ser usado toe flip, a poucos porta 180 graus. Isso é super útil quando estamos na frente poucos, por exemplo, e queremos ver os poucos de trás em vez disso. Então, basta pressionar o número nove. E agora estamos lá atrás. Poucos. Se você está no top poucos pressionando sete,
por exemplo, neste poucos quando
pressionamos nove, estaremos vendo ou através do mundo de baixo podemos ver o trabalho de baixo aqui para
ter certeza. Além disso, o mesmo conceito se aplica à árvore de prensa de fusíveis laterais e podemos ver o orgulho mundial daqui Se você pressionar nove agora estamos olhando para o combustível esquerdo Nós exatamente o oposto do
combustível certo Há o número zero também em um bloco numérico . Mas isso será para outra lição. Como este problema em conjunto com o objeto da câmera O menos para teclas de atalho no Nam Pat vamos discutir neste vídeo é o mais e a tecla menos em Anam Pet Se pressionarmos mais estamos ampliando Se pressionarmos mineiros, estamos assumindo honestamente, eu nunca usei isso para cortes curtos para um zoom dentro e fora como usando a boca é muito mais conveniente. Mas eles estão lá se você precisar deles nesta última parte da lição, vamos aprender como podemos usar o número de métodos de ampliação em computadores laptop . Claro, a configuração não é para todos os laptops porque alguns esquerda de computadores, geralmente o alto e os que eles têm teclado numérico em seus teclados. Se você tiver teclado numérico em seu laptop, basta pular para o próximo vídeo. Ok? Para a maioria dos notebooks, não
temos teclas numéricas. Então, para resolver esse problema nos laptops padrão, podemos emular as teclas numéricas usando as teclas numéricas na parte superior, fora das teclas de letra por padrão. Essas teclas numéricas são definidas para comutação de camada. Mas a camada de comutação não é tão importante quanto poucas portas de navegação. Então, podemos desligar esta configuração de chave numérica indo para o menu de arquivo. Em seguida, escolha as preferências do usuário, vá para a guia de entrada e, em seguida, sua opção cidades emular. Phnom Penh acabou de ligar isso. E para tornar as alterações permanentes, podemos clicar no uso seguro ou em um botão de configurações aqui embaixo novamente. Agora, se voltarmos para o nosso tratado poucos editor, podemos agora pressionar a tecla número um que fica em cima da letra cuchi e temos frente poucos pressione três para ir para a direita poucos e impressionar Surfin dedo do pé. Ir para os primeiros
6. Operações de objetos básicos: no emprestador para selecionar um objeto, precisamos toe klik, o objeto usando o botão direito do mouse. Ok, então em outras palavras, precisamos clicar com o botão direito do mouse no objeto que queremos selecionar. Eu sei que é meio estranho no início como estamos acostumados com o clique esquerdo para selecionar objetos em outro software, mas tem muitos benefícios ao caminhar com diferentes modos de edição em credor. Discutiremos sobre isso mais tarde. Inshallah, Por enquanto, podemos selecionar este cubo para montar clicando com o botão direito sobre ele. Podemos dizer que o objeto é selecionado por esta borda de cor laranja que zoom fora dele. Este objeto é, na verdade, um objeto de câmera. Podemos clicar com o botão direito sobre ele também para selecioná-lo. E estes, na verdade, é um objeto de fonte de luz no credor. Chamamos de objeto de lâmpada. Podemos clicar com o botão direito do mouse também para selecioná-lo. Observe que quando selecionamos no objeto, o objeto selecionado anterior será o selecionado automaticamente. Ok,
então, clicar com o botão direito irá obter uma seleção de objeto Agora e se quisermos selecionar vários objetos para selecionar vários objetos? Podemos usar um modificador de tecla shift Então pressione e segure a tecla shift, em seguida, direita, clique em outro aviso de objeto. Apenas selecionamos esse objeto e o objeto selecionado anterior ainda está selecionado. Ela frito clique novamente neste. Então agora temos um total de três objetos selecionados. Então isso, como todos os objetos, podemos pressionar um para curto ca agora o atalho A não só funciona para a seleção de todos os objetos na cena, mas também funciona para selecionar todos os objetos na cena. Então o atalho a funciona mais como um botão total. Pressione um, então nada será selecionado. Pressione um novamente, em seguida, todos os objetos na cena fica assim. Agora e se quisermos selecionar apenas um objeto na cena? Digamos que gostamos de todos eles pressionando um antes. Mas depois queremos não gostar desta no Lee. Bem, nós podemos fazer isso. Você viu o modificador de tecla shift como com ele antes. Então Schiff e clique direito e esta nota nada mudou, mas as cores agora são diferentes. cor da borda deste se torna amarela enquanto os outros ficam laranja. Essa borda amarela indica que esse objeto é agora o objeto ativo. Se assumirmos que esses objetos são de Wolf. Isto é como o lobo horrível que é. O líder do liquidificador traseiro definirá o último objeto. Selecione isso como objeto ativo. Este conceito de objeto ativo é muito importante mais tarde, quando discutimos tópicos mais avançados, como transformação avançada, junção de objetos, aparelhamento, etc. Este conceito de objeto ativo também existe em outro software. Por exemplo, no Adobe Illustrator, temos o que é chamado de objeto chave. O nome pode ser diferente, mas o conceito é o mesmo por enquanto. Nós só precisamos saber que esta seleção de cor amarela é o objeto ativo depois que este objeto é dito como o objeto ativo. Se segurarmos Schiff e clicar com o botão direito novamente sobre
esse objeto, esse objeto será o selecionado Sabemos agora que apenas como objeto em credor usamos corretamente. A questão é, o que o clique esquerdo fazer no credor ou intrometer-se se você for exato. Você deve estar ciente agora que quando você clicar com o botão esquerdo no tratado, poucos nada acontece, exceto o alvo do círculo que parece um mira de atirador foi movido para o local em que clicamos . O pequeno alvo circular é chamado de cursor do Tratado. É basicamente um ponteiro usado para um monte de coisas em credor. Antes de usar o liquidificador, você já pode estar familiarizado com. Pelo menos dois tipos de cursores cursor do mouse e carros de imposto são cursor do mouse é o ponto de que se move ao redor quando movemos nosso mouse para trás. Cicatrizes existem no ambiente de edição de texto. São as linhas piscando onde as letras vão sair. Quando digitamos, podemos mover o cursor de texto ao redor, usando as teclas de seta no teclado ou clicando diretamente com a ajuda do
cursor do mouse . Bem, agora, em Credor, você acaba de encontrar o terceiro tipo, é
claro, er o cursor do tratado. Se clicarmos em nossa cena assim, a posição do cursor do tratado não estará mais no centro. Se você quiser centralizar o cursor do tratado novamente, basta pressionar Schiff. Veja agora, como você pode ver, esse curso realmente está centrado no mundo três D. Vamos usar o Schiff. Veja muito, porque um uso fora do tratado mais grosseiro é especificar onde o novo objeto será criado e para o processo de modelagem. Você geralmente deseja criar objeto no centro fora do mundo três D para criar um novo objeto para Sweeney para especificar onde o objeto será criado clicando esquerdo na Itália. Poucos. Digamos que queremos criar outro objeto aqui. Não queremos criar um novo objeto no centro. Por enquanto, como ele vai oferecer, deixou o cubo existente ao lado para adicionar no objeto com impressionar ela se um Se você preferir menu, você pode ir para este em homens que você não ouve são. Nós também podemos ir para a prateleira dois no lado esquerdo e escolher a temperatura criar aqui e apenas grande o objeto que você deseja criar. Agora qualquer fora desses métodos de criação de objeto fará o mesmo. Mas vou ficar com o método de atalho. É que eu acho que é muito mais rápido para executar, e que será pressionando Shift um aviso. Temos tantas opções fora de tipos de objetos que podemos criar em Credor. Se você quiser criar três geometria D, então você precisa ir a mash e selecionar um desses objetos para criar. Vamos falar de macaco aqui. Você deve estar se perguntando agora Ok, cubo, esfera, cilindro máximo de pecados. Mas por quê? Macaco tinha bem, este Macaco Head, que é chamado Suzanne, é o mascote. Fora do liquidificador, podemos ver seu nome no contorno aqui como podemos ver que o nome dela é Suzanne. Ter Suzanne como uma geometria que podemos criar fora da prateleira é muito útil, por exemplo, para fundição rápida, iluminação ou material. Basicamente, podemos usar Suzanne toda vez que precisamos de um objeto mais complexo do que apenas
objetos primitivos comuns . Vamos criar outro objeto novamente, clique com o botão
esquerdo em sua localização primeiro para mover o precursor. Então ela se um purê e apenas cilindro aqui, eu tenho certeza que você já entendeu a idéia. Só brinque com isso por um tempo. Basta experimentar com diferentes tipos de objetos que emprestador fornece quando nossos pecados começam a ficar lotados. É um bom momento para nós aprender como excluir objetos para excluir um objeto, basta clicar com o botão direito do mouse para selecioná-lo primeiro, em
seguida, pressione a tecla X ou a tecla delete no teclado e apenas acendeu aqui. Agora, para aqueles de vocês que usam a máquina Mac, você precisa usar o botão X porque, como provavelmente a maioria fora, você já sabe que o botão excluir no meu computador é na verdade um botão de backspace B. C. Então liquidificador vamos escolher isso como um grande espaço. Além disso, se você quiser excluir vários objetos de uma só vez, basta selecionar esses objetos com a ajuda do modificador shifty. Depois de tê-los selecionados como estes Pressione X e, em seguida, escolher o lead quando criamos um objetos
primitivos como cubo, esfera de
cilindro ,
etc, podemos querer mudar certo aspecto fora desse objeto, como o raio ou a profundidade, ou quantos segmentos você deseja ter em certos lados. Em outros três programas D, geralmente após objetos primitivos são criados, eles ainda mantêm esses parâmetros para que possamos sempre voltar e alterar os parâmetros no Blender. No entanto, não é
esse o caso. Blender não tem nenhuma construção. Seus três. O que podemos fazer é alterar os parâmetros exatamente após o objeto ser criado. Então, por exemplo, vamos criar um deslocamento de pressão do cilindro. Veja primeiro centro de reboque, o precursor, então ela se um reboque sobre o objeto flutuante painel mash e aviso cilindro logo após
criarmos um cilindro, temos opção. Não fique aqui na parte inferior da prateleira de ferramentas. Se você não vê-lo, certifique-se de clicar neste botão cenoura para expandir o painel são talvez ele está escondido
assim . Então você precisa clicar sobre isso, além de cozinhar dedo do pé, puxá-lo para cima aviso. Aqui temos longe teses parâmetro onde podemos definir quanto lados fora do cilindro. Então temos raio para mudar o tamanho circular fora do cilindro, e então temos profundidade, que basicamente controla a altura fora do cilindro. Também temos outros funcionários aqui em baixo. O que eu realmente quero salientar agora é que esses parâmetros só existem depois que você cria o objeto. Depois de fazer outra coisa, como mover o objeto ou criar outro objeto ou muitas outras coisas no credor, esses parâmetros desaparecerão para sempre. Por exemplo, vou clicar aqui para mover os três carros D. Se ela for uma cabeça de macaco, temos raio para controlar a cabeça de macaco. Se voltarmos ao objeto do cilindro novamente. Os parâmetros que vimos antes, como sobre para apreender e raio e dep, eles não estão mais lá. Ok, você pode estar pensando que este comportamento é um fora do chão ou desvantagens no liquidificador sobre os outros três softwares. Posso garantir que este nunca é ser o caso que eu usei um monte de realmente viu para antes. E pessoalmente, eu gosto de como Blender andar Se você tem feito para a modelagem antes em outros atributos oferecer, você sabe exatamente que 99% de desconto no seu tempo, quando modelagem será ajustado para aproveitar as idades em movimento, excluindo rostos e muitas outras tarefas de modelagem, não
gastamos muito tempo ajustando objetos primitivos. Parâmetros. Portanto, para três modeladores D, a maneira como Blender Walks é exatamente como esperávamos. Como é mais simples. Estaremos cobrindo mais detalhadamente sobre remodelação mais tarde em seus carros, e você entende mais sobre esse assunto enquanto avançamos, Inshallah.
7. Configurações de visualização 3D: neste vídeo, vamos ver mais opções e configurações para um tratado. Poucas navegação A primeira configuração importante Ao trabalhar com três D poucas ou poucas portas é o campo fora do campo desligado. Você pode ser definido como quão grande o ângulo de abastecimento fora de nossos poucos pobres podemos supor que são muito poucos. O porto é uma câmera de verdade. Quanto maior o ângulo de abastecimento, mais objetos podem ser vistos ao mesmo tempo. Mas no curso fora. Forte distorção de perspectiva, o mais estreito, o ângulo de abastecimento. Menos objetos podem ser vistos, mas teremos menos perspectiva. Distorção agora. Em outros três software D, poucas palavras preenchidas você geralmente medido em graus de ângulo no liquidificador, entanto, ele não usa grau de ângulo. Ele usa planos de distância focal de valor em milímetros. Se você vem do fundo da fotografia, você pode se sentir em casa, como as câmeras do mundo real se sentirão. Alguns são movidos pela distância focal da lente. Quanto maior a distância focal, estreito será o campo e vice-versa. Quanto menor a distância focal, maior será o ângulo. Para acessar a configuração, precisamos abrir o painel de propriedades do relevo você. O atalho para ele é um. Se você esquecer o atalho, você pode ir para o menu poucos e clicar nesta caixa de seleção Propriedades. Não fique aqui. Então isso é para as propriedades à direita. E isso é para a prateleira de ferramentas no lado esquerdo. Discutiremos isso mais tarde. Certo, agora, no painel de propriedades, procure algumas seções aqui. Você verá o perímetro de terras aqui. Nós apenas padrão. Toto 35 milímetros Agora, na fotografia, 35 milímetros é uma lente muito comum, distância focal. Mas, no termo, muito poucos pobres. Esses valores criam um campo muito amplo. Alguns que estão criando uma forte distorção de perspectiva. Eu costumo definir as terras Miller Manders, dedos valores mais altos, como 60 milímetros. Para mim, é muito mais confortável para trabalhar neste campo fora de você, especialmente quando no processo de modelagem você pode apenas qualquer número que você gosta para o seu valor. Ok, agora que estamos usando aquele painel de propriedades realmente poucos, podemos muito bem discutir sobre este painel. Esta propriedade spaniel é diferente do editor de propriedades que temos aqui. Este é um editor completo onde podemos definir parâmetros globais e locais. Este não é um editor, mas na verdade parte fora do chili. Alguns Editor Agora três D poucos editor realmente tem dois painéis laterais. Os dois prateleira, que é três espinha no lado esquerdo e a propriedade Gastar tudo o que é este painel
no lado direito. Podemos Togo a viabilidade para ambos fora deste painel a partir do menu poucos, podemos ver estes dois caixa de seleção prateleira aqui. Como podemos ver, o atalho para a prateleira de ferramentas é a entrada. Um atalho para o painel de propriedades é um So Presti para mostrar ou ocultar prateleira Total e pressione en Toto Go o painel de propriedades. Outra maneira de mostrar ou ocultar esses painéis é clicando neste Samal, além de sinais aqui. Clique neste sinal de mais para mostrá-lo e para ocultá-lo, enfraquecer, arrastar a borda até o painel colapsar Assim, eu raramente uso este método de clicar e arrastar,
nem o método de opção de menu como usar atalhos de teclado é maneira mais rápido ao caminhar com grande pecado preenchido com vários objetos, muitas vezes
precisamos ampliar diretamente para um seleto que objeto ou ver tudo na cena rapidamente podemos fazer todas essas coisas com atalhos. Primeiro, para ver todos os objetos na cena, podemos pressionar a tecla home. Ok, então a tecla Home é para estender o zoom automaticamente para ver todos os objetos na cena Próximo para ampliar para um objeto selecionado. Podemos pressionar a tecla na cama num, mas isso exige que selecionemos um objeto primeiro. Então, apenas para a direita. Clique neste cubo, por exemplo. Se ainda não estiver selecionado, podemos ver a borda laranja fora do objeto selecionado e impressionado ponto em um número para
ampliá-lo . Como podemos ver, a porta poucos será automaticamente ampliada ou diminuída. Assim, o objeto selecionado que temos atualmente cobrir todo o espaço porta pressione para casa novamente para ver os objetos horríveis na cena. Ok, pessoal, eu realmente preciso enfatizar que o atalho é muito, muito importante. Por quê? Bem, se você estiver caminhando em uma cena complexa, muitas vezes
você vai diminuir o zoom do caminho de volta poucos portos e às vezes zoom em muito perto para ver os pequenos detalhes. Agora, esta condição muitas vezes trará problemas. Às vezes você é uma placa poucos apenas preso porque nós zoom in ou out até agora, e este problema não é apenas no liquidificador, mas a maior oferta de lançamento que eu sei off tem o mesmo problema. Se você alguma vez experimentar onde você está alguns zoom ou zoom porta um, mas muito, muito lento, você precisa selecionar o objeto que deseja focar e, em seguida, pressionar o número na tecla ponto para redefinir o zoom. Fatize a tua pequena parte. Agora, como esse atalho de tecla de ponto é muito importante para usuários de laptop, você pode querer criar um atalho personalizado para ele. Normalmente, eu disse que a chave mais tarde como o atalho para substituir a chave número cão animal de estimação em computadores laptop. Você pode estar se perguntando por que você está inclinado mais tarde porque, por padrão, que não é nenhum comando atribuído toa que mais tarde fornecedor Kian. Bem, pelo
menos não na versão que estou usando atualmente. E também a posição cuchi está perto da nossa posição da mão esquerda, tornando-se mais conveniente para alcançar para criar atalho personalizado para estes ir muito longe menu no editor de informações preferências do usuário ir para a guia de entrada, em
seguida, bastante combustível muito poucos global. Encontre um seletor de combustível com atalho número senhor no lado direito. Agora clique neste botão e, em seguida, pressione Q. Agora, o comando selecionado poucos está comprando para o atalho de duas teclas. Dis clique na pedra configurações de usuário seguro aqui e feche isso sabemos. Então é assim que você cria atalho personalizado no credor. Para aqueles fora de você que usou teclado completo com teclado numérico, você não precisa fazer isso. Mas na minha configuração, embora eu costumava parar PC com teclado completo, Eu ainda disse que Yuki como alguns atalho de comando selecionado como é mais fácil para mim alcançar agora, vamos falar sobre poucos locais e globais Ao trabalhar com cena complexa em algum momento, queremos focar em determinado objeto e só quer esconder o resto. Em outro software, esse modo geralmente é chamado de modo de isolamento. No credor, entanto, é chamado de modo poucos locais para acessá-lo. Primeiro, precisamos selecionar um objeto. Eles estão impressionados. O botão chalés para a frente em um número de aviso ruim. Quando escrevemos, não
vemos outros objetos, exceto a inclinação. Além disso, podemos ver aqui em cima em algumas informações fiscais pobres. Ele permanece loco, o que
significa que agora estamos no modo local para voltar ao modo padrão ou global, podemos pressionar a barra de frente novamente. Agora o mundo local se foi, e podemos ver outros objetos novamente, como antes do resto de para todas as configurações em credor que será muito útil ao navegar a porta poucos. Para acessá-los, podemos ir para o menu distante Preferências do usuário ir para o primeiro passo, que é a guia interface. Então aqui em algumas seções de manipulação, temos opções de histórico desativadas. Vamos ativar todas essas opções. Uma explicação rápida sobre as configurações primeiro é a dep automática. Basicamente, esta opção, se ligado bender, detectará a profundidade das superfícies do objeto abaixo do mais grosseiro e usará isso para referência. Ok, você pode estar pedindo referência a qual a resposta é a próxima opção, que é zoom toe mais posição. Quando essa opção é habilitada a maioria dos pontos, nossa posição se torna o ponto de foco desativado, ampliando em vez disso o centro de poucos portos. Agora, com a opção DEP automática ativada, um liquidificador será inteligente o suficiente para sentir os três
surfistas D sob o nosso ponteiro mais para que o processo de zoom se torne mais preciso. A opção menos é girada em torno da seleção Quando esta opção está ativada, a rotação central de poucas portas estará no local. Desativado são objeto selecionado ou algum objeto. Isso é útil quando estamos caminhando em uma escala pequena, objeto qualquer para girar a porta poucos para ver esse objeto de ângulos diferentes. Normalmente desligo as configurações da árvore o tempo todo.
8. Ttransformation: o termo transformação em computação gráfica é qualquer coisa para fazê-lo posição, rotação e habilidade. Então, basicamente, em sua lição, nós vamos dedo coffer, como mover, objeto, como girar objeto e Leslie Como dimensionar objetos tamanho no liquidificador Podemos transformar objetos usando pelo menos três métodos para nós por você vê manipulador segundo, usando cartões curtos e terceiro, digitando em valores. Nesta lição, vamos manguito do dedo do pé ou como usar o manipulador. Se selecionarmos um objeto, veremos estes três uma rosa no centro fora do objeto Esta é uma rosa é o que é chamado de manipulador. A seta azul indica a direção do eixo Z. O verde é por isso que o acesso e o vermelho é o eixo X. Se você esquecer, você sempre pode olhar para a vida inferior. Você bombordo. Podemos ver a cor junto com as letras do eixo aqui. A coisa boa sobre essas cores é que eles são geralmente uniforme em todo o
software relacionado CGE na árvore DS Max Maya unidade modelo no código Riel Tratado, etcetera. Todos eles têm a mesma convenção de cores para leitura de acesso. Sempre usado para acesso X. Verde é por isso que Access e Blue é para um eixo Z. Então, memorizar essas cores não só irá ajudá-lo e usar liquidificador com também no uso outro software da cidade. Certo, então como podemos mover o objeto com esse manipulador? Primeiro, precisamos definir em que direção você deseja mover o objeto. Digamos que queremos mover o objeto ao longo do acesso X para fazer isso. Mova a boca da seta vermelha, clique e destrua com o botão esquerdo do mouse. E como podemos ver o objeto, vamos nos mover ao longo do eixo X. Se você quiser movê-lo ao longo do eixo Z, podemos clicar e arrastar sobre a seta azul e a mesma coisa com o Aero verde. Se clicarmos e arrastarmos sobre ele, o objeto com movimento longo que eu acesso. Portanto, é muito importante colocar o cursor do mouse corretamente sobre essas setas de acesso. Dedo. Obtenha o resultado correto. Ok, então agora que tal Rotação 2 escreveu isso? Um objeto usando o manipulador. Precisamos mudar o manipulador de rotação do dedo do manipulador primeiro. Para fazer isso, podemos descer aqui onde você pode ver este botão que parece 1/4 fora do círculo. Clique nele e como podemos ver a mudança manipulador no reboque, o manipulador rotacional. O mesmo conceito ainda se aplica sobre o círculo azul e clique e destrua com o botão esquerdo do mouse para girar ao redor, usando os eixos Z como o acesso rotacional usado para ler para escrevê-lo, usando o acesso X e verde para escrevê-lo usando o eixo Y agora ao lado dos ovos Y e Z. Nós também temos um acesso de visualização, que é este círculo de cor branca. Se arrastarmos este círculo branco, o objeto que o escrevemos, usando nossos olhos para nossa direção de visualização como o acesso rotacional. Ok, então foi assim que você escreveu. Com manipulador para escala, podemos clicar neste botão, que se parece com uma linha com quadrado. No final disso. Conhecemos metade do manipulador de escala. Clique em arrastar o vermelho. O objeto de escala somente no eixo X, o verde para dimensionar objeto no eixo Y e um azul, o objeto de escala no eixo Z. Agora, principalmente quando você tem um modelo completo, muitas vezes objeto. Você precisa dimensionar o objeto para torná-lo maior ou menor, mas você não quer esticá-lo ou esmagá-lo. Queremos fazer uniformes escalonando para que os atos e Y e Z estejam escalando juntos ao mesmo tempo. Podemos fazer isso pairando sobre este círculo branco, Andre. Como podemos ver, a escala acontece uniformemente em todas as direções. , Até agora, você já entende o que esses botões fazem. Isto é para o movimento. Este é para rotação, e este é para escalar algum tempo. Você pode querer ocultar o manipulador e preferir o método de atalho. Você pode ocultar um manipulador clicando neste botão. É um botão Togo. Então, se este botão não funcionar, podemos usar os manipuladores. Se este botão estiver desligado, não
podemos ver ou usar manipuladores. Algumas pessoas podem não gostar de usar atalhos e preferem que você veja manipuladores. Mas usar manipulador movendo o mouse para frente e para trás entre o objeto e os botões Não aqui para manipuladores de posição, rotação e escala não é tão conveniente. Podemos resolver esse problema desligando os botões do manipulador. Podemos fazer isso pressionando shift e clique em todos esses botões para que eles estejam todos ativos agora. Como podemos ver, eles estão todos aparecendo em um porto poucos. Podemos acessar as setas para mover o objeto, os quadrados para escalar e os círculos para escrevê-lo pessoalmente, Eu prefiro ligar o manipulador de tradução ou posição apenas. E se eu precisar fazer escala ou rotação no objeto, eu usei os métodos de atalho que cobrirão no próximo vídeo. Mas antes de terminar este vídeo, quero mostrar-vos uma cassete sobre como mover objectos num avião. Em muitos casos, você pode precisar mover objetos em um plano, significa que temos que acessar ativo enquanto o outro está bloqueado. Por exemplo, ao se mover ou em objetos de móveis dentro de uma cena interior, nós certamente lideramos em um dedo do pé. Faça uma cadeira flutuando no ar ou vendo dentro do chão. Então, queremos movê-lo em ovos e por que o acesso apenas e não no eixo. Para fazer isso com o manipulador, podemos usar o modificador de tecla shift,
Em seguida, mover o cursor do mouse sobre o acesso que queremos bloquear. Neste caso é o azul um ou eixo tonto e, em seguida, basta arrastar ao redor com o mouse esquerdo sobre então, como podemos ver o objeto Não é capaz de se mover no plano X y e não em um eixo Z. Ok, claro, nós podemos fazer isso com o outro acesso para criar restrição de jogo Schiff e direcionar Por que acesso para restringir o movimento dedo do pé plano xz nosso turno e tocou no acesso X para restringi-lo ao Y Z Avião. Tenho certeza que entendeu a ideia.
9. transformação avançada: neste vídeo, vamos discutir a transformação. Você viu entrada de atalho e valor. O objeto de movimentação. Você pode usar o G para atalho. Vamos ver como podemos fazer isso. Primeiro, certifique-se de que o objeto que queremos mover. Ele selecionou, em seguida, pressione D no teclado e notou este objeto agora se movendo seguindo o maior movimento levou-o a partir da nova posição. Você pode rir, clicar, mas se mudar de idéia, eu preciso cancelar o movimento. Você pode clicar com o botão direito. Então, novamente, pressione G para mover o objeto clique com o botão esquerdo para confirmar e cancelar corretamente. Certo, agora movendo o objeto com o atalho. Deixamos você se mover. Objeto dentro do plano de porta poucos, que
significa que ele se moverá com base em sua direção de ângulo de porta poucos. E se quisermos mover objeto ao longo do eixo X ou y ou Z? Podemos fazer isso simplesmente tocando no acesso que queremos usar. Assim, por exemplo, certifique-se de que este cubo está selecionado e pressione D Togo para agarrar ou remover o modo. Então, enquanto neste modo de captura pressione e solte X no teclado Aviso que temos linha de desfile indicando que estamos restringindo à imprensa do eixo X. Por que agora? Estamos limitados ao eixo Y. Podemos ver que a Linha Verde está ativa. Pressione Z Agora restringimos o movimento do objeto em Lee ao eixo Z E assim como antes, podemos rir, Clique para confirmar ou para a direita rápido para cancelar o movimento. Ok, quando você faz modelagem em credor especialmente precisão modelando você fora da necessidade de mover objetos em um certo valor exato, como 10 centímetros ou 5 polegadas,
etc, eu conheço o céu. Discuta sobre a minha unidade alemã ainda vamos discutir sobre a unidade e o meu alemão no próximo vídeo por padrão. Blender tem uma unidade genérica. Em outras palavras, é unidade lis. Não se baseia em metros ou polegadas. Então, por enquanto vamos usar essas unidades genéticas. Ok, vamos dizer que queremos mover estes cubos para cima em três unidades. Podemos fazer isso através de carro curto Para fazer isso primeiro pressione G para ir para o modo de mover pressione Z para restringi-lo ao eixo Z. Em seguida, digite três
e, em seguida, pressione enter ou barra de espaço. Podemos fazer este outro acesso facilmente. Por exemplo, queremos mover o dedo do pé do cubo menos atos acesso em, em
seguida, unidades floresta, pressione G, depois X, digite menos,
em seguida, pressione. No fim, acho que já entendeu a ideia. A coisa legal sobre o Blender é que podemos digitar o menos após o número. Também podemos pressionar o dedo grande espaço sob o valor. Assim como estamos digitando o valor no campo de ataques, podemos até alterar o valor mais tarde após o objeto que ele é movido. Então liquidificador é muito flexível quando se trata de transformação. Usando valores de entrada, por exemplo, queremos mover este cubo ao longo do eixo Y em 10 unidades. Podemos pressionar G. Então por que então digite então agora nesta situação, se você mudar de idéia, você não quer mover mais 10 unidades. Em vez disso, querias mudar-te. Apenas cinco sindicatos notam que temos o número de então. Não ouço que escrevemos antes. Se entrarmos no backspace, ele se tornará um hit backspace novamente para limpar a entrada. Agora podemos digitar cinco se, por exemplo, mudarmos de idéia novamente em vez de cinco. Na verdade, um menos cinco basta apertar a tecla miners em um teclado e credor mudará automaticamente o valor para menos cinco. Assim, re primeiro a direção do eixo. Se pressionarmos Enter para confirmar a transformação,
não faça mais nada agora. Se pressionarmos Enter para confirmar a transformação,
não faça mais nada agora. Se pressionarmos Enter para confirmar a transformação, Nordeste, não. Aqui na parte inferior das duas prateleiras, ainda
temos acesso à última operação que fizemos antes de dizer que é traduzir o vetor. Por que menos cinco Se mudarmos estes dois menos três, por exemplo, o último movimento Cubo será corrigido dedo menos três em vez de menos cinco. Só querendo isso, você precisa ter em mente que esses parâmetros que você vê aqui só aparecem alguns logo após a operação executada. Se você fizer qualquer outra coisa após a operação, como criar objeto ou qualquer outra coisa, então essa área exibirá esses parâmetros de objeto recém-criados, não os parâmetros de transformação mais. Então, basicamente, qualquer coisa que você faz no liquidificador irá exibir os parâmetros aqui depois disso para que você possa fazer alterações ou correções. Tenho certeza que você entendeu a idéia aqui. Outro método para pegar e mover um objeto no liquidificador é usar o botão direito do mouse. Você pode fazer isso rapidamente. Mesmo nós não selecionamos o objeto primeiro. Vou pressionar A para não gostar de tudo para selecionar este cubo e movê-lo imediatamente. Podemos clicar com o botão direito e segurar, e depois arrastar isto por aí, como podemos ver é o Cube. Vamos seguir o cursor do mouse. Mesmo se soltarmos o botão direito do mouse, o Cubo ainda foram seguir o mouse nesta condição. Para confirmar a nova posição, podemos rir, clicar e cancelar o movimento. Podemos, com razão. Então, novamente, direito, clique e segure para direcionar o objeto, em
seguida, clique com o botão esquerdo para confirmar ou clique com o botão direito novamente se quisermos. Câncer. Ok. Agora, em muitas situações, este clique esquerdo para confirmar o método não é tão conveniente. Basta imaginar se você tem tantos objetos que você precisa arrastar ao redor, há uma opção que irá ajudá-lo a acelerar este processo de arrastar. Podemos acessá-lo a partir das preferências do usuário menu de arquivo e, em seguida, ir para a guia de edição. Observe que liberamos para confirmar a caixa de seleção. Não se certifique de que está ativo. Eu não apenas ver se o uso de configurações eu sempre ativar essa opção. E eu acho que você deveria fazer isso também. Ok. Agora, se você estiver certo, clique e segure em um objeto. O objeto irá se mover junto com o mouse quando soltarmos o botão direito do mouse imediatamente . O objeto. Vamos parar de nos mover assim. Você não precisa fazer clique esquerdo token do ritual como antes. Para girar objeto usando atalho, podemos usar o nosso atalho como apenas como a operação de movimentação. Também podemos restringir o eixo de rotação dois x ou Y ou Z usando o mesmo método. Vamos apagar este cubo primeiro e substituí-lo por uma cabeça de macaco. Como o cubo parece idêntico de todas as direções, podemos dizer a rotação melhor com este objeto macaco. Certo, então, por exemplo, queremos girar. Este macaco tinha 90 graus no sentido anti-horário usando os eixos Z como eixo rotacional. Verifique se o objeto está selecionado. Pressione são Togo para girar modo,
em seguida, pressione Z para usar o eixo Z como o eixo de rotação,
em seguida, digite nove e, em seguida, zero. Se mudarmos de ideia, por exemplo, pensamos que queremos girá-lo no sentido contrário aos ponteiros do relógio. Mas acontece que nós realmente um ao outro lado, que é no sentido horário. Basta pressionar a tecla de menos no teclado. Agora o objeto vai re primeiro o ângulo pressione enter para confirmar e assim como em movimento logo depois que escrevemos no objeto. Ainda podemos alterar o valor do ângulo de rotação a partir deste painel inferior da prateleira da ferramenta desde que você não tenha feito mais nada depois dele. Em seguida, é dimensionar para dimensionar objeto que você viu atalho. Podemos usar o atalho S. Vamos ver como podemos fazer isso. Selecione o objeto primeiro e,
em seguida, pressione como Togo para o modo de escala. Neste momento, a escala acontece uniformemente em todos os eixos. Portanto, o objeto não esticar ou esmagar o dedo do pé em uma determinada direção. Se pressionarmos Z agora, a escala aconteceu em Lee na direção do eixo Z. Pressionar X fará acontecer no eixo X em Lee. E por que também, com o mesmo conceito se aplica. Se clicarmos para confirmar a escala, ainda
podemos mudar, estão corretos O valor em uma prateleira de dois aqui em baixo não gosta do movimento e da
operação de rotação que discutimos antes para dimensionamento. Se você quiser digitar valor, você pode fazer isso. Também em credor, o valor de escala usado 0 para 1 proporção, não 0 para 100 como algum outro software tratado que usa porcentagens. Então, se quisermos fazer metade do tamanho como antes, precisamos digitar 0,5. Ok, vamos ver como podemos fazer esta imprensa para ir para o modo de habilidade. Em seguida, aperte zero, depois o cão, depois cinco. Notei o tamanho fora. Suzanne não é metade fora do original uma pequena dica de mim ao fazer escala,
usando atalho e mouse Quando você quiser escalar , certifique-se de que sua boca tem distância suficiente do centro do objeto que você deseja escalar. O centro de objetos ou conhecido como a origem é indicado por estes pequeno ponto laranja Se sua boca está muito perto desta origem quando você pressionar pediu para ir para o modo de escala. Norris É muito difícil controlar a escala. Então afaste-se um pouco do dedo do pé, tenha alguma distância, então pressione s dessa maneira. Você tem mais espaço para controle final sobre o valor de escala. Às vezes você precisa mover um objeto, não apenas no acesso X, ou por que o acesso em Lee, mas ambos no eixo X e y. Isto é o que chamamos de restrição simples, como basicamente não estavam restringindo o acesso do dedo do pé, mas um plano definido por acesso. Ao mesmo tempo, aprendemos como fazer isso antes que você veja manipulador podemos fazer isso também com atalho usando uma tecla modificador de deslocamento e o eixo mais tarde que queremos desativar. Por exemplo, queremos mover Suzanne aqui ao longo do plano X. Então pressione g Togo para mover o modo,
em seguida, pressione ela se Z Porque agora o eixo Z é o ativador. O único acesso a permanecer é atos e por que o acesso? Como podemos ver, podemos mover o objeto livremente em x e y, mas ele não vai se mover para cima e para baixo no eixo Z. Podemos fazer o mesmo conceito para o plano X Z pressionando Schiff y ou dois y Z plano pressionando atos de
mudança. Ok, agora, restrição
simples também funciona para dimensionamento, mas não para rotação. Como não podemos realmente escrever esse objeto, você parece simples como o eixo rotacional para escala. Digamos que queremos esticar a cabeça do macaco ao longo dos eixos X e Y ao mesmo tempo. Pressione s, em seguida, mudar Z. Agora como podemos ver, estamos esticando o objeto no plano X y. Bem, a escala no eixo Z permaneceu inalterada
10. Referência de coordenação: todo esse tempo temos usado o acesso global para mover, girar e dimensionar objetos. O que quero dizer sobre acesso global é que o acesso fora dos três mundo D que vemos não aqui basicamente Z sempre apontando atos, sempre apontando para os poucos certos. E por que sempre apontando para o combustível traseiro? E agora se quisermos mover um objeto para a frente? Mas a orientação do objeto não é reta? Digamos que este macaco que eu escrevi é um pouco usando atalhos são então Z e girar. É um pouco como então Ok, se você quiser mover o macaco que caminho ao longo da direção onde ele está enfrentando agora? Isso é muitas vezes necessário quando você quer qualquer carne movendo veículos, como carro ou nave espacial ou barcos ou qualquer objeto que tenha uma orientação particular. Ok, antes de mover o objeto mais discutir sobre acesso local primeiro, este objeto macaco realmente tem acesso local, que apontando para esta direção quando olhamos para o manipulador, não
podemos dizer que o acesso como por padrão, o manipulador exibirá o acesso global que é idêntico a este acesso mundial. Se formos para o cabeçalho e clique neste global puxado em locação, podemos ver que liquidificador realmente nos fornecer com diferentes tipos fora referências eixo ou oficialmente chamado orientação transformação. Global é apenas um deles. Agora escolha local aqui Aviso Se você olhar para o nosso objeto, o acesso do manipulador é alinhado com a orientação dos objetos. Assim, desta forma, podemos clicar e destruiu o eixo Y e o macaco vai avançar usando seu acesso local como restrição. Certo, vamos mudar isso de volta para Global. Podemos usar restrição de acesso local também com atalho. Por exemplo, queremos mover este objeto macaco ao longo de seu eixo y local como antes, mas através de atalho de teclado para fazer isso primeiro pressione G Togo para mover o modo,
em seguida, pressione. Por que duas vezes o primeiro? Por que manter o descanso só irá restringi-lo ao global. Por que o acesso? A segunda vez que pressionamos a tecla Y ativará local Por aviso de modo restrito em Haskell em acesso colorido. Mas a orientação fora do acesso é diferente com o mundo ou global. Por que acessar agora? E se quisermos cancelar a restrição e voltar para o modo de arrastar livre? Bem, precisamos pressionar o porquê novamente na terceira vez. Como podemos ver, não
estamos mais obrigados a nenhum acesso. Então, para recapitular depois de pressionar G para agarrar modo pressione por que uma vez que irá restringir o objeto para o eixo Y pressione? Por que novamente a segunda vez que estamos agora em Por modo de acesso local Se pressionarmos, por que novamente? A restrição está desligada para que possamos mover o objeto livremente. Podemos fazer este acesso local restrito a qualquer eixo. O método é basicamente o mesmo e seu método aplica-se também à rotação e
operação de escala . Depois de fazer um monte de transformação toe no objeto, podemos querer redefini-los de volta para sua transformação original. Deixe-me habilidade este macaco não uniformemente e adicionar um pouco de rotação também. Então temos muita transformação acontecendo nesta posição macaco, petição e escala. Você vê o valor de transformação de um objeto selecionado. Podemos pressionar a extremidade do dedo do pé abrir a TV, painel de propriedades
poucas. Estas são as coordenadas posicionais. Estes são os ângulos de rotação em concordância e estes são os valores de escala. Também podemos acessar esses valores para o editor de partidos pobres no lado direito, clique em seus objetos. Nosso painel que se parece com uma caixa de carrinho. Você esta área mostra as coordenadas de posição idênticas a esta. Esta é a rotação igual a esta. E finalmente a escala que é idêntica a esta. Lembre-se de que você precisa selecionar o objeto primeiro para ser capaz de fazer isso fora. Esses valores são contextuais. Portanto, se você selecionar outros objetos, por exemplo, este objeto de lâmpada, todos esses campos de imposto exibirão esses objetos de rampa, valores de
transformação e que o objeto de cabeça de macaco mais. Então selecione o nosso macaco tinha novamente nós vamos redefinir a transformação fora deste
objeto macaco . Agora, no credor, há pelo menos dois métodos que podemos usar para redefinir a transformação para nós. Podemos com razão, no campo de ataques aqui e escolheu Recep único para o valor padrão. Isso irá redefinir o valor que clique com o botão direito para as coordenadas padrão de quatro posições. O valor padrão é zero. Nós também pode provavelmente e apenas este que é redefinir todos os valores padrão. Isso realmente disse oposição coordenar valores ao mesmo tempo os valores x y e Z. Também podemos fazer este método em rotação, valores e em valores de escala tanto neste painel ou no editor de propriedades à direita. Você já deve saber que o Blender é muito atalho orientado. E você deve estar se perguntando, há um atalho para redefinir a transformação? Bem, há. E isso é segurando a tecla all e, em seguida, o atalho para a transformação tipo off
que queremos redefinir. Por exemplo, pressionando todos G. Vamos redefinir a posição muitas vezes objeto, basicamente o objeto. Agora está no centro, fora do mundo pressionando. Todos nós reiniciamos. Qualquer ângulo de rotação para zero podemos ver no painel de propriedades de TV poucos que eles são todos redefinidos para zero e impressionando, bem redefinir todos fora da escala para o seu valor anterior, que é um.
11. Modos de interação: em Credor Ao trabalhar com os três D poucos Buddy Fall, estamos trabalhando em um modo de interação chamado de Modo Objeto. No modo objeto, podemos selecionar objetos e fazer alguma transformação e outro objeto baseado manipulação. Agora, Modo
Objeto é na verdade um dos vários modos de interação disponíveis no Credor para ver o nosso acesso
do dedo do pé. Outros modos de interação que podemos clicar neste puxado em locação que tem o modo objeto mundo . Como podemos ver aqui,
adicionamos modo de escultura de moldes, modo dor de
vértice, peso, modo de
dor e textura. Humor de dor. Vamos discutir todos eles no tempo, mas apenas uma breve explicação sobre o que cada um fora deste modo de edição mais fazer é onde fazemos o processo de modelagem de
três D. Neste modo, podemos acessar os subobjetos ou os elementos que compõem um objeto de três D. Discutiremos mais detalhadamente sobre o modo de edição mais adiante neste vídeo. O próximo é o modo esculpir. Scott Mode é usado para três modelagem D, também assim como o modo de edição, mas ele usa uma abordagem muito diferente. Scott Mood imita como o verdadeiro escultor trabalha com Klay. Ok, seguir é o modo de explicação vert neste estado de espírito, podemos pintar cores modelo da artéria do pé. É chamado de dor de vértice, porque a informação de cor que dor será salva em cada off. O terceiro tira nosso modelo de três. Se você não sabe o que é para impostos, vórtice é basicamente um ponto. Discutiremos mais detalhadamente sobre o Vertex mais adiante neste vídeo. Em seguida é o peso do modo de dor. Este modo é usado para editar a influência dos ossos para o objeto skin. Você pode estar se perguntando agora, o que é osso e o que é objeto de pele? Bem, no papel de computação gráfica, precisamos de pelo menos dois tipos fora de objetos ao fazer três D animação de caracteres orgânicos os objetos
bone que podem ser animados, mas não serão viáveis por padrão quando renderizados, e o objeto skin que será conduzido pelos ossos. E nós vamos realmente ser renderizados basicamente, se você fizer através do órgão em animação de personagem, depois de ter criado o modelo de tratado ou a pele fora do personagem e, em seguida, a
estrutura óssea , também conhecida como armadura No fornecedor, você não precisa ir para o modo dor de peso para tratar a relação entre os ossos e o
modelo da pele . Certo, o último é dor de textura. Este é o modo onde podemos dor em três objeto D usando pincéis assim como fazemos isso no criador ou para uma loja. A grande diferença entre este modo primeiro, nós a dor Vertex mais é essa textura. Modo dor irá proteger a textura que dor no formato de imagem raster, assim você pode mais tarde salvar a textura Spn G ou J Pick ou quaisquer outros formatos de arquivo de imagem. Não seremos capazes de cobrir todos esses modos em uma única lição. Então, por enquanto, vamos nos concentrar no conceito fundamental de edição de mash no modo de edição Assam mencionado anteriormente modo de edição é o modo onde podemos adicioná-lo. Os elementos muitas vezes se opõem. Agora, antes de seguir em frente, devemos primeiro entender que existem muitos tipos fora do objeto no credor. Se você vai para o modo de edição enquanto você tem uma correspondência, objetos como esse você vai obter ferramentas de edição purê disponíveis para você. Mas se você ir dedo do pé modo de edição com um objeto tosse ou ataques objeto selecionado para um simples que será uma história diferente no modo de edição, Cada tipo de objeto terá diferentes set off ferramentas de edição para esta lição. Vamos usar este cubo para um exemplo, e é cubo um objeto de quebra. Então, para nós, certifique-se de que o objeto está selecionado. Em seguida, Ir para modo adicionado clicando neste leasing, basta editar modo ou você pode pressionar guia para o atalho. Eu prefiro um método de atalho, pois funciona como um botão total pressionando seus ovos vai
se o modo de edição pressionando toque novamente nos trará de volta para o objeto mais. É muito mais rápido do que ter que mover o mouse sobre esta área e tentar encontrar um modo que você deseja usar. Ok, Depois de vermos este imposto de modo de edição, Aqui nós sabemos que estamos no modo de edição Agora, se tivermos um objeto de correspondência selecionado terá esses três botões aqui embaixo. Vertex idade e face Vertex é basicamente um ponto. OK, se você tem um cubo como este, temos 12345 Sikhs 78 para teses para os mares é a forma plural fora de Vertex. Era como um botão de vértice aqui contra como se só Vergis estivesse fora deste cubo. O botão seguinte é o botão H. Se este botão ativo, podemos selecionar apenas as idades fora deste cubo idades são basicamente linhas conectando a primeira assistência. Temos 12 34 idades no topo para idades ao redor dos lados e, por último, para idades na parte inferior. Então temos um total de 12 páginas em nosso cubo aqui. Se nós apenas ligamos uma idade clicando com o botão direito sobre ela, nós podemos ver aqui em cima sobre o status. Tome isso. Temos 18 seletor fora total 12 idades existentes. Se pressionarmos A para não gostar de todos, então pressione a novamente para selecioná-los tudo o que podemos ver aqui em cima 12 idades selecionadas
no total de 12 idades . Em outras palavras, todos eles estão agora selecionados. Certo, próximo é o botão da cara. Seu rosto é basicamente um plano formado por três ou mais idades em outros três software D , eles geralmente são chamados polígonos. Se esta face sobre um ativo, só
podemos selecionar rostos fora deste cubo. Temos um total de seis rostos na deixa dele. Os pontos pretos que você vê no centro de cada rosto são a representação fora do rosto. Desta forma, podemos selecionar o rosto mais fácil. Basta passar o mouse perto de um desses pontos e, em seguida, clique com o botão direito sobre ele para selecionar a face
correspondente. Ok. Agora, e se quisermos ser capazes de selecionar todos os tipos de subobjetos ou elementos? Basicamente, queremos ser capazes de selecionar vórtices, idades e rostos ao mesmo tempo. Embora eu não recomendo que você faça isso por sofrer de boas razões. Mas sim, você pode fazer isso, simplesmente segure, mude e ligue todos esses botões. Agora podemos selecionar todos os tipos de subobjetos que podemos selecionar para essas idades e faces novamente . Não recomendo que faça isso, então escolherei Vertex por enquanto. A última coisa que preciso mencionar nesta lição é que o modo de edição é sempre local. O que eu quero dizer com isso deixe-me sair primeiro para o modo objeto pressionando tab vazando aqui para reposicionar o tratado mais grosseiro. E então ela se um criar uma cabeça de macaco. Ok, Se eu selecionar este macaco tinha, em seguida, ir para o modo de edição pressionando a tecla tab, podemos selecionar o para teses idades e enfrenta fora desta cabeça de macaco como você pode vê-lo aqui. Mas note que se eu tentar selecionar este liquidificador cubo não vai me deixar fazer isso. Por quê? Bem, como eu mencionei antes, porque o modo de edição é local, é como você está em uma sala agora e você não pode escolher objetos dentro de outra sala sem sair da sala atual. Portanto, se você quiser escolher os subobjetos deste cubo, por exemplo, você precisa ir para objeto mais primeiro pressionando a tecla tab ou escolher o modo objeto nesta lista. Em seguida, selecione este cubo,
em seguida, pressione a tecla tab novamente dedo do pé ir para o modo de edição. Agora estamos editando este cubo para que possamos acessar os subobjetos deste cubo. Mas não podemos gostar de ver férteis ou idades ou rostos pertençam a outros objetos. Então, basicamente, para selecionar objeto, você precisa ir para o objeto mais primeiro, porque se você estiver no modo de edição, você está bloqueado para editar o dedo do pé. Somente o objeto ativo atual. Ok, eu acho que você vai ter a idéia aqui
12. A origem: nesta lição nós estamos indo toe coffer Os objetos origem Cada objeto de três D no credor tem origem. Você pode pensar fora da origem como o centro muitas vezes objeto Quando selecionamos um objeto, a posição fora do manipulador será localizado na origem objetos. Então, basicamente, a origem é o ponto de referência fora de seu cordá-lo em um mundo de três D. Esses valores que você vê aqui em cima, os valores de coordenadas X y e Z. Todos eles são baseados ou referenciados a este ponto de origem do ponto de origem também usado para
a rotação centralizada na moeda central. Quando fazemos escala até a queda, se escondermos o manipulador clicando neste botão aqui, podemos ver que o liquidificador por padrão exibir a origem muitas vezes objeto com ponto laranja como este. Então, novamente, este cão laranja que você vê ao selecionar um objeto é a origem fora do objeto Em algum momento precisamos mudar o local fora da origem. Por exemplo, depois de modelar móveis, você sempre deseja colocar a origem na parte inferior dela. Por quê? Bem, então você pode colocar a mobília mais tarde em qualquer cena interior com facilidade no objeto do chão. Vamos discutir sobre snapping em vídeo posterior. Por enquanto, vamos ver como podemos mudar a posição de origem. Podemos fazer isso de várias maneiras. Podemos usar o precursor para nos ajudar a reposicionar a origem. Podemos usar o centro de comando set origin, a origem. Podemos mover os subobjetos em vez disso, modo que a origem é movida relativamente à geometria, e também podemos usar um add on chamado origem rápida para uma primeira manipulação de origem. Vamos checá-los um por um. Para nós está usando o cursor tratado para definir a posição de origem. Por exemplo, queremos mover esses objetos de origem para esta posição. Basta clicar nele com o botão esquerdo do mouse como podemos ver que realmente, carros agora são movidos para esse local. Agora vá para a prateleira duas na etapa de ferramenta. Podemos ver este botão que diz origem definido,
Clique nele e, em seguida, escolha a origem. O tratado Carcela. Agora podemos ver que a origem, que é o Cão Laranja, se
mudou para os Strykers ou local. O manipulador. Agora está localizado nesta posição. Quando fazemos rotação como esta, ou escalabilidade como esta, toda a transformação acontece. Você vê, na nova posição de origem como o centro para centralizar a origem, podemos clicar nesta origem celular novamente e apenas origem para centrar a massa. Ok, então agora você já entende que essas duas opções não estão aqui. Mas o que é geometria de origem do dedo do pé? Uma opção de origem para geometria aqui. Faremos para ver a diferença. Deixe-me sob o comando anterior do centro de origem. Ok, se é como este deleite alemão, origem ou opção, isso vai realmente mover a geometria. Nós apenas o mais vê idades e rostos para o local fora da origem. O resultado é quase o mesmo com a origem para centrar a massa. Mas a posição final fora do objeto é diferente em termos fora da coordenada global. Está bem, deixa-me desfazer isto outra vez. Agora, a segunda opção é a origem do conjunto puxado no leasing que é origem à geometria. Esta opção é quase idêntica à origem para centrar fora do comando bagunça. A diferença é que ele irá detectar e levar em conta a densidade fora da geometria. Para mostrar isso deixe-me ir para adicioná-lo modo em um loop cortado aqui você vê no controle são para atalho. Clique em direcionar isso para decidir e clique novamente para confirmar. Próximo. Vou adicionar mais cortes de loop novamente aqui. Use a roda de rolagem do mouse para aumentar a quantidade de corte do loop. Ok, agora temos uma geometria muito densa ao lado, enquanto geometria de baixa densidade ao lado. Sei que ainda não discutimos modelagem, mas editar geometria não é nosso foco principal agora. Cobriremos três modelos D mais tarde. Ok, se voltarmos para o modo objeto e Goto disse origem e apenas origem para a geometria. Nem a origem está agora centrada, mas ligeiramente inclinada para o lado, porque mais uma vez, este lado tem mais vês férteis do que este lado. Honestamente, nunca
tive necessidade de fazer isto. E quando eu preciso enviar da origem, eu sempre uso a origem, a opção centrar fora da massa, o próximo método que vamos discutir sobre como podemos mover a origem dos objetos. É não movendo a origem. Mas em vez disso, movemos a geometria no modo de edição. Deixe-me excluir este cubo primeiro e criar um novo. Então temos um novo começo. Ok? Agora vá para o modo de edição pressionando a tecla tab, em seguida, selecione todas as teses justas. Você também pode selecionar idades ou rostos enquanto usar. Como todos eles. Ir para a frente poucos pobres e mover isso para cima até a parte inferior, tocando o plano de terra ligeiramente. Agora volte para o modo de objeto. Como você pode ver, a origem deste cubo não está localizada em sua parte inferior. O que aconteceu é que se movermos elementos dentro do modo de edição, o local de origem fora do objeto permanecerá na mesma posição. Como movemos a geometria para cima, a origem relativamente moveu-se para baixo contra a geometria. Às vezes precisamos mover a origem do dedo uma fase ou dedo na idade auto. Vértice. Podemos fazer isso com a ajuda do precursor. Ele também pode fazer isso mais rápido com uma origem rápida e em que vamos toe coffer mais tarde, após a faísca. Agora vamos discutir como podemos fazer isso manualmente com um três D amaldiçoado nosso primeiro, por exemplo, queremos mover a origem para este rosto no nosso lado esquerdo. Para fazer isso primeiro pressione guia para ir para o modo de edição, certifique-se de que estamos no rosto manhã aqui assim como este rosto. Em seguida, pressione Schiff s e escolha o cursor para selecioná-lo. Fazendo isso, podemos ver que os três deckers estão saltando para o centro da face. Se você esquecer o mais curto, você sempre pode ir para o mash principal que você não ouve e, em seguida, encaixar e, em seguida, cursor para
selecioná-lo . Podemos ver o atalho aqui, que é o rabo do Schiff. Ok, Agora volte para o modo objeto pressionando a tecla tab novamente. Você deve estar se perguntando, por que precisamos voltar para o modo objeto? Isso ocorre porque o comando set Origin só pode ser executado no objeto. Mais nível, não dentro do modo de edição. Então, depois de voltar para o modo objeto, pressione Schiff controle para fora e ver e ONGs origem toe cursor tratado. Como podemos ver, a origem indicada por este cão laranja moveu-se para o local fora dos três d quatro. Senhor, se você esquecer o mais curto, você sempre pode ir para o menu de objetos, transformar e escolher o precursor do dedo do pé de origem aqui são apenas usado o botão definir origem que usamos antes. Eu só estou mostrando métodos diferentes sobre como você pode executar esses comandos de auto-origem. Ok. Agora, usar o precursor para mover o dedo do pé de origem um determinado objeto de serra não é tão conveniente como precisamos fazer até agora, todos os passos em diferentes modos de interação. Se você quiser, podemos tornar este processo mais rápido, usando em e em chamado origem rápida a origem rápida
em neste fora meu deve ter em quando andar com Credor. É um ed livre e você perdoa Carregá-lo a partir desta ling. Então, como está o vídeo agora e baixe o arquivo. Discutiremos como instalar e usar este anúncio em dias de folga. Ok, depois de você não olhar o arquivo, você pode instalar este anúncio indo para o menu distante Preferências do usuário Ir para Adicionar na facada Você pode instalar a maioria em sobre o uso deste método. Clique neste botão instalar a partir do arquivo. Só o arquivo. Nós não sabemos que antes, que é origem rápida, então não pela versão atual deste anúncio em quando um registro um vídeo é versão, em
seguida, clique em instalar do arquivo e agora o add on já está dentro da estrutura do suporte do liquidificador , mas ainda não está ativo. Então, tal origem rápida da caixa de pesquisa. Você precisa clicar nesta caixa de seleção para ativar o add on clique no uso seguro de configurações Botão aqui. Assim, o fim sempre ativado cada vez que abrimos credor. Certo, se voltarmos ao tratado e entrarmos na prateleira de ferramentas na seção do dedo do pé, podemos ver uma nova seção aqui chamada Origem Rápida. E dentro dele temos este botão de origem set. Agora, se você não gosta da colocação de você I, você pode realmente arrastar isso para qualquer lugar que você quiser arrastando esta pequena ganância
ponto aqui. Ok, eu realmente gosto de colocar isso no fundo. Então deixe-me mover isto de volta conhecido aqui. Então use esta ferramenta de origem rápida. Precisamos ir para o modo de edição e escolher qualquer subobjeto. Pode ser para essas idades ou rostos. Digamos que escolhi esta idade. Em seguida, clique no botão Definir Origin. Agora, como podemos ver a origem fora, este objeto acabou de se mover para o local da idade. Eu notei. Além disso, estamos de volta ao modo objeto. Também podemos usar origem rápida com seleção múltipla. Por exemplo, deixe-me criar um macaco tinha primeiro ir para o modo de edição. Digamos que eu escolho esta cara, esta e depois esta também. Então eu tenho três rostos selecionados. Agora clique no botão definir origem. Agora, o ponto de origem moveu-se para o local central fora das três faces selecionadas que escolhemos antes que você possa selecionar qualquer número fora das faces ou para teses ou idades como quiser. E a origem rápida em on irá calcular a posição central para eles, algo que você precisa estar ciente. Agora, se você está no modo objeto na prateleira dois, temos que definir botões de origem. Agora, este é o botão de origem de conjunto padrão de ordem nativa do credor. E este é da origem rápida em diante.
13. Unidade e medida: por padrão. Blender usado unidade genérica para medir o comprimento Ao caminhar com dados arquitetônicos ou projeto, devemos sempre usar união de medição real para que tenhamos tamanho consistente e habilidade. Essa consistência é super importante quando você precisa gerenciar seu visto em vários
membros da equipe uma biblioteca externa pendente ou vinculada,
transferindo dados para dentro ou para fora de software externo e outros benefícios. Mesmo se você não estiver trabalhando em projeto arquitetônico, por exemplo, uma animação estilizada. Eu ainda sugiro que você sempre use unidades de medição riel porque usar
unidade de medição real desde o início vai ajudá-lo a estruturar o seu trabalho melhor e evitá-lo de problemas mais tarde na
estrada. Ok, então como podemos dizer que o dedo do liquidificador funciona com a unidade de medição real? Para fazer isso, podemos ir para o editor de propriedades e encontrar nosso painel chamado Scene. É a terceira guia do riso Goto esta seção de unidades e clique sobre este puxado em locação Norris liquidificador Fornecer-nos com diferentes tipos off presets. Aqui podemos apenas medir preceito aqui. Por exemplo, note que este preceito irá definir a unidade de comprimento dois metros, uma unidade de raiva, dois graus para aqueles que vivem em nós. Você provavelmente está mais familiarizado com Aegis ou sensação para medir o comprimento. Blender também reconheceu este padrão imperial que você pode escolher a partir do preceito aqui, por exemplo, caber nossas polegadas Oregon apenas imperial diretamente a partir daqui. Eu moro na Indonésia, e como o resto do mundo, usamos o sistema métrico. Portanto, vou ficar com o sistema métrico para este curso. Ok, se você sempre suas certas unidades de medida novamente e novamente, você pode querer considerar salvar seu arquivo como o início do arquivo para que cada vez que você abrir o liquidificador você terá a mesma unidade configurada. Nós conversamos sobre como salvar para começar o arquivo antes na essência u I violino. Mas deixa-me mostrar-te outra vez. Você pode ir para o menu de arquivos e usar este botão de arquivo inicial seguro aqui. Está bem? Quando selecionamos este cubo e o abrimos, Terry, algumas propriedades, como podemos ver, os valores das coordenadas agora usam eles, que é uma abreviação para líder, como a maioria de nós já sabe, você pode estar pensando. OK, então liquidificador colocar a letra M atrás dos valores de comprimento. Qual é o grande problema? Minha resposta é liquidificador não só colocar a letra M lá. Na verdade, agora é capaz de processar outras unidades métricas relacionadas, como
Centímetro , Milímetro, etc. Vamos usar essa unidade de medida em vídeos posteriores intensamente. Mas só para lhe dar um breve resumo, você sabe como a unidade funciona. Digamos que queremos mover estes cubos para cima por cinco centímetros. Podemos fazer isso pressionando G para ir para o modo de movimento,
em seguida, pressione Z para restringi-lo ao eixo Z. Em seguida, digite 0.5 e pressione. Entrar agora este cubo apenas subiu cinco centímetros, como podemos ver em um coordenado fora do eixo Z. Então digitando comprimento de valores será considerado pelo liquidificador s usando a unidade principal que no nosso caso, medidor Vamos dizer que eu quero mover este cubo agora para o eixo X para 10 centímetro começou tipo 10 seguida, ver e em m pressione, entrar agora Este cubo apenas movido, em seguida, Cindy metro ao longo do eixo X. Então, para recapitular, ao usar unidade de medida real digitando valores de comprimento sem letras unitárias será considerado como medidor porque definimos a unidade principal como líder aqui, liquidificador também será capaz de reconhecer um unidades dramáticas Tal um centímetro quando falamos no valor seguido pelas letras iniciais da unidade. Ok, deixe-me redefinir a posição pressionando G ao modelar objeto, muitas vezes
precisamos definir o tamanho dos objetos para um certo valor no liquidificador. Podemos fazer isso facilmente usando o painel Dimensão que acabamos de localizar nos três d Algumas propriedades para que você possa pressionar e mostrá-lo se ele está atualmente escondido aviso abaixo valores de
transformação podemos ver O Painel de Dimensão Atualmente o objeto de cubo, tem dois metros com dois metros de profundidade e dois metros de altura indicados por estes
valores X Y e Z. Para alterar o tamanho, podemos digitar o novo tamanho diretamente. Neste painel Dimensão, por exemplo, queremos definir com Toby quatro metros. Basta alterar o valor X dedo cinco e,
em seguida, pressione Enter os cubos. A dimensão agora mudou. Agora temos um cubo ou melhor, uma caixa que tem cinco metros. Com o uso deste método, podemos definir qualquer objeto dedo do pé, ter qualquer dimensão que queremos facilmente. Mas há algo que você precisa estar ciente quando você alterar Dimension liquidificador realmente escala o objeto, que ele se ajuste ao valor de tamanho de destino que inserimos. Repare aqui em cima. A balança. Valor X fora do objeto. Não está mais em seu padrão. Agora é 2,5, enquanto os valores de escala Y e Z ainda são os padrões, que é um ao fazer modelagem de posição ou criar rig para animação. Você sempre quer sua habilidade de objetos, Toby nos valores padrão. Este requisito aplica-se a cada software de três D que eu conheço fora, não apenas liquidificador. Por quê? Bem, é meio que uma longa história, mas basicamente você tem problemas mais tarde ao fazer certas operações no liquidificador. Se você for objetos, escala não é o padrão ou até mesmo o alongamento conhecido uniformemente. Para evitar esses problemas, você precisa aplicar o valor da escala. Muitas vezes se opõe. Agora aplicar a transformação é diferente de redefinir a transformação em termos, desdimensionar, redefinir a transformação mudará a escala de valores, incluindo a dimensão. Não faça aqui, ao aplicar a confirmação irá alterar os valores de escala, mas irá reter a dimensão de objetos. Então, por exemplo, podemos aplicar a transformação de escala fora deste objeto pressionando controle um aviso que temos opção aqui para a transformação tipo off que queremos aplicar grande escala como precisamos aplicar o transformação de escala. Agora observe que os valores de escala aqui em cima foram revertidos para os padrões, que é um, mas a dimensão que temos antes é mantida. Você pode aplicar qualquer transformação, como posição e rotação também, mas principalmente você precisará aplicar escala com mais freqüência do que a outra transformação, especialmente depois de alterar a dimensão. Então, uma pequena dica minha aqui,
depois de mudar a dimensão, sempre aplique a escala. Se você seguir esta fita, ele irá evitar que você tenha problemas mais tarde.
14. Duplicação de objetos: existem dois métodos fora de duplicação de objeto no credor. Primeiro é o objeto de cópia padrão, também conhecido como duplicado no fornecedor e segundo, o método de instância ainda, também conhecido como duplicado vinculado no credor. Vamos ver como podemos duplicar primeiro objeto para duplicar objeto. Precisamos ter certeza primeiro de que o objeto que queremos duplicar está selecionado. Então selecione este cubo Agora,
em seguida, pressione shift d notar que um novo objeto é criado e imediatamente estamos no
modo de captura ou remoção . Agora, se quisermos mover esta duplicata recém-criada ao longo do eixo X porque estamos na verdade na maioria dos modos, basta pressionar atos,
Em seguida, colocar este objeto em aproximadamente disposição pressionando o botão esquerdo em Algo. Você precisa estar ciente, no entanto, se você selecionar este cubo novamente, Pressione chef do objeto já está duplicado e estamos em modo de movimento agora. Então, pressionar o botão direito para cancelar cancelará apenas o modo mais, não o processo de duplicação Aviso Se eu selecionar este Cubo e Dre, na verdade já temos dois cubos idênticos no mesmo local. Então, novamente, se você fizer ela f d, em seguida, clique direito do dedo do pé câncer. Você precisa pressionar o controle z novamente no dedo do pé, na verdade, e fazer a duplicação. Muitos dos meus alunos têm problemas com os nossos objetos batendo devido a este comportamento. de Outra maneiradeduplicar o objeto sem usar um atalho. É clicando neste botão em uma prateleira de ferramentas chamada Duplicate. Basicamente, ele fará a mesma coisa com o turno. O atalho. Ok, outro método fora da duplicação é link duplicado. Podemos ver o botão para este comando na prateleira dois, logo abaixo do botão duplicado. O atalho para isso é tudo d em outro software de computação gráfica. Este tipo de duplicação conhecido principalmente como instance ing. Ao contrário de instâncias comuns de objetos duplicados, que são objetos produzidos a partir de operação vinculada duplicada, ainda
estaremos conectados com seu objeto original. Vamos ver isso na nação primeiro vazamento aqui para reposicionar o cursor ela se um e, em seguida, criar uma cabeça de macaco. Agora você pode pressionar este botão Orient Shortcut para fora. D Mova esta cabeça de macaco à disposição. Pressione R d novamente e mova o dedo do pé sobre esta posição. OK, observe se eu for para o modo de edição, pegue por favor Vertex, por exemplo, e mova-o assim. As mudanças que também podem acontecer com as outras instâncias do objeto. Isso é muito útil para criar uma grande quantidade de objetos idênticos em uma cena, por exemplo, criando centenas de amigos, colunas ou cadeiras idênticas na sala de conferências, etc. Usando instâncias quando precisamos riff ice ou mudar o modelo, só
precisamos ajustar um objeto, e os outros objetos seguirão automaticamente. Imagine se tivermos um projeto onde precisamos criar teatro, cena ou estádio. Com centenas de cadeiras e um chorão ajustar o modelo dele. Será um dedo do pé de pesadelo. Ter dedo do pé adicionado centenas dessas cadeiras um por um, ou mesmo para ler, Implicá-los desde o início. Então esse conceito instantâneo nos ajudará muito. Em cenários como esses, outra vantagem desativada, usando instâncias ou duplicatas vinculadas é a memória fora da iniciação. Ao usar instâncias, liquidificador pode economizar enorme consumo de memória, porque embora pareçam enormes em números, Brender só precisa armazenar os dados de geometria. Uma vez na instância do objeto de memória, ING é um método muito comum na renderização de quantidades maciças de objetos na cena, como árvores na floresta ou casas e edifícios em uma cidade lotada vista etc. Se olharmos para o contorno , ,
as cabeças de macaco que temos aqui são todas chamadas Suzanne. Por padrão, temos Suzanne, que é o objeto original Suzanne 0.1 e, em seguida, Suzanne 0.2 Se clicarmos no sinal para expandir, consideramos Suzanne objeto. Está usando o purê de Suzanne ou geometria, mas se você olhar para Suzanne 001 e Suzanne 00 para, eles não têm sua própria geometria. Ambos estão usando os mesmos dados Suzanne MASH, assim como o objeto Suzanne original aqui em cima. Isso é muito diferente com os objetos de cubo. Se expandirmos todos eles, podemos ver que cada um fora dos objetos do cubo tem sua própria geometria ou dados de massa. Nenhum deles compartilha os dados MASH. Isso ocorre porque usamos método duplicado comum para os cubos, enquanto que para as cabeças de macaco, usamos método vinculado duplicado. Ok, então a partir desta explicação, podemos sentir se um objeto está fora de um instante, outro objeto ou não olhando para os dados MASH contidos por ele. Em alguns casos, precisamos tornar o objeto instantâneo único e não vinculado a nenhum outro objeto mais. Por exemplo, queremos fazer alguma iniciação aleatória à nossa cena. Então, queremos escolher um ou dois objetos das instâncias. O ajustá-los ainda mais individualmente. Podemos ativar objeto instantâneo, objeto Toby exclusivo selecionando primeiro o objeto. Lembra quando eu mencionei selecionar objeto? Significa que devemos estar no modo objeto, não no modo de edição. Ok, então pressione você Isso abrirá a janela make único usuário o objeto Judeus e dados. Ao fazer isso, podemos ver que editar este objeto novamente não influenciará os outros objetos. Como esses dados de objetos agora se tornam independentes, podemos ver em seu forro. Agora, os dados deste objeto que é o mash chamado de forma diferente em comparação com o original . Então, novamente, para tornar um objeto independente, precisamos pressioná-lo e, em seguida, selecionar objeto e dados. Se você esquecer o atalho, você sempre pode ir para o menu de objetos e você pode encontrar um comando aqui. Ok, Em alguns casos muito raros depois de manipular ou tornar o objeto único usuário, você quer torná-lo vinculado novamente. Podemos fazer isso? Sim, podemos. Podemos, é claro, simplesmente pressionar R d novamente. Mas isso exigirá que você mova o objeto e o reposicione de outra maneira. Para fazer isso, podemos selecionar o objeto que queremos re link. Vá para o painel de propriedades e apenas a guia de dados. Você pode ver que o nome dos três dados alemães é agora Suzanne 001 Queremos relatar isso volta para Suzanne. Podemos fazer isso clicando nesta lista. Aviso de botão. O Blender exibirá todos os dados da árvore alemã disponíveis na cena. Se clicarmos neste cubo, por exemplo, são objeto vai usar o cubo seus dados de entrada, alterando-o
assim parecer de Ian tão bonito, que não é o que queremos. Queremos ajustar o bloco de dados da Suzanne. Agora, se formos para o modo de edição ao arrastar esta face, por exemplo, os outros objetos seguirão como eles realmente usaram o mesmo mash mais tarde
15. Ponto de pivô: ao fazer a transformação, o Blender use um ponto de referência chamado O Ponto de Pivot para acessar as opções do ponto de pivô. Podemos clicar sobre isso puxado no contrato de arrendamento aqui. Agora, se nós só temos um objeto como esse a maioria fora deste ponto de lucro opções serão ignoradas exceto esta opção carro tratado, senhor. Então, se é como elemento ativo, ponto
mediano, origem
individual e ligação Walk center, nenhum deles realmente importa. E emprestador usará a origem fora do objeto como o ponto de pivô. Em vez disso, se sairmos, clique no local para que o cursor do tratado salte para aquele local, então escolha o cursor como o ponto profeta Observe que a posição fora do
manipulador do tratado está agora naquele carro realmente, Senhor. Já não está na origem. Se girarmos, a rotação usará o cursor do tratado como o centro fora da rotação. Se escalarmos o objeto a escala. Você também usa esse cursor realmente como o centro de escala. Então, novamente, se tivermos apenas um objeto selecionado, a única opção é importante no leasing de Pivot Point. É esta opção de cursor tratado. Se outras opções usá-los, emprestador vai apenas usar a origem objetos como o ponto de pivô Ok. Agora, se tivermos vários objetos selecionados, é
aqui que o lucro Boyne começa a brilhar. Vamos discutir as opções Biff It apontar um por um. A primeira opção é chamada de elemento ativo, como discutimos antes. Se vários objetos forem selecionados, o menos eleito sempre será diferente do resto. Se outros agem que os objetos são coloridos na cor laranja escura, o objeto ativo é colorido com cor laranja brilhante, quase como a cor amarela. Se tivermos o elemento ativo, disse como ponto de pivô, então este objeto, que é o objeto ativo, sua origem será o centro fora da transformação. Então, se eu escrevi, todos eles oprimindo nosso, como podemos ver, a rotação vai acontecer circulando em torno desses objetos origem. Se eu segurar xerife e clique com o botão direito sobre
este, este objeto agora é o objeto ativo indicado pela cor amarelada laranja. Se ele escreveu assim, toda
a seleção agora girando em torno deste objeto em vez disso, o ponto mediano e as opções de centro de caixa delimitadora são quase idênticas
e, em certos casos, são as mesmas. O que os torna diferentes é que a caixa delimitadora irá criar caixa imaginária em torno do objeto firmemente,
em seguida, usar a caixa delimitadora para calcular o centro fora. O ponto mediano do ponto, por outro lado, calculará cada elemento na geometria para calcular a posição central. Basicamente, é
assim que eles oferecem no modo objeto. Agora, no modo de edição, no entanto, eles são muito diferentes no modo de edição. A opção de ponto mediano usará a densidade fora da geometria para dissuadir. Altere a localização fora do ponto básico, enquanto a opção central da caixa delimitadora não usará a densidade de vértice. Então, por exemplo, deixe-me escolher este cubo e ir para o modo de edição Controle estão aqui. Clique e com razão. Então eu adicionarei mais. Luke corta aqui o controle está de novo na escola algumas vezes. Clique e, em seguida, clique com o botão direito em OK, se é como todas as teses distantes e apenas delimitando o centro da caixa para o ponto de pivô, observe o local desligado. O manipulador está sempre no centro fora do cubo. Independentemente disso, o direito para teses é mais denso do que a área esquerda. Se for como a moeda de 1.000.000, o ponto de pivô é deslocado para a direita. Devido à densidade do purê que temos no lado direito. Certo, vamos voltar ao modo objeto. O menos é opção de origens individuais. Esta opção irá criar vários pontos preferenciais em cada origem de objetos para mostrar a diferença. Por exemplo, se selecionarmos o centro de livros Boning como o Boyne perfeito e
fizermos uma rotação, obtemos algo assim. Agora, se for como origens individuais como ponto de pivô, quando
girarmos, obteremos esse resultado. Cada objeto gira de forma independente.
16. Modos de exibição: Rua Berner. Se você pode exibir para os objetos de várias maneiras, o modo de exibição padrão no Blender, que estamos usando atualmente é chamado de sólido. Basicamente modo sólido irá exibir objetos. Superfície. Não usamos nenhuma propriedade de textura ou material para alterar o modo de exibição. Você pode descer aqui e clicar neste puxado no aviso de arrendamento. Temos quadro de arame caixa delimitadora, material de imagem
sólida e renderizado para. Agora vamos discutir estas três opções quadro de arame sólido e caixa de ligação. Vamos discutir essas outras três opções quando chegar a hora, então vamos como o modo de arame por enquanto. Além de acessá-lo a partir deste mínimo, também
podemos usar Ze para atalho. O atalho Z também pode ser usado para alternar o modo sólido. Então pressionando Z os bem, leve-nos para rebocar o modo de arame. Pressionando Z novamente. Vamos nos levar de volta ao modo de exibição sólido novamente. Certo, no clima de arame, todas as superfícies não são renderizadas. Só podemos ver a armação dos objetos. Se você quer saber o que é o termo quadro de arame significa. Basicamente, são as linhas ou as idades que compõem a geometria. O último modo de exibição que queremos explorar é o modo de caixa delimitadora. Se selecionarmos este modo de exibição, liquidificador exibirá objetos no tratado. Poucas caixas simples como esta. Isso é útil quando você está vendo se torna muito complicado, fazendo com que seus poucos ou muito poucos se tornem insensíveis. Eu realmente nunca tive uma situação em que eu preciso usar este modo de exibição de livros de ligação porque se você usar o gerenciamento de objetos adequado de início, você pode evitar esta oferta complexa na situação. Desde o início, discutiremos o gerenciamento de objetos no tempo. Além de armação e caixa de arame sólido, temos material de textura e renderizado. A regra comum é assim, quanto mais você sobe, a infidelidade contratada é pouca parte. O que quero dizer sobre Fidelity é quão perto seus poucos pobres da
fratura de qualidade final mostrarão textura no tratado. Poucos. Mas não temos nenhuma propriedade do Material O modo de exibição do material mostrará as propriedades do material de nossos objetos, como rugosidade especulação ou idade, etc e modo renderizado. Vamos realmente fazer liquidificador tentando renderizar a imagem em tempo real na cidade. Poucos. Agora, como não discutimos gestos, materiais, nem renderização, temos que escapar dessas três opções por enquanto, vamos cobrir todas elas a tempo. Em Charlotte. Por enquanto, vamos discutir como configurar o modo de exibição para base objeto antes de discutirmos sobre como mudar esse modo de jogo para um número inteiro verdadeiramente pequeno. Agora, no Blender, podemos realmente configurar o modo de exibição para objeto. Para acessar esse recurso, você precisa se certificar de que o objeto que deseja controlar está selecionado. Em seguida, Goto editor Propriedades Goto Object Tab, que tem o ícone que se parece com uma caixa de papelão Role para baixo. Vamos ver uma seção de exibição agora. A maioria dessas coisas são auto-explicativas. Vamos discutir Onley várias opções por enquanto. Primeiro, a opção de fio por padrão. Blender só mostrou arame ou as linhas de idade muitas vezes objeto quando estamos dentro do
modo de edição . Na placa de objeto, o quadro de fio estão escondidos, ativando esta opção, o objeto mostrará o quadro de arame independentemente, é o modo de interação no combustível da cidade. O próximo é o sorteio. Opção de todas as idades aqui em baixo. Você pode não ser capaz de ver a diferença com nossos objetos atuais para mostrar-lhe a diferença que mau uso deste cilindro primeiro e pressione tab para ir para o modo de edição e apenas adicionar alguns cortes de loop aqui pressionando controle são e, em seguida, rolar para cima várias vezes. Agora, se eu voltar para o modo de objeto, então Goto editor Propriedades. Se eu ligar a opção de fio aqui, podemos ver que o liquidificador só mostrou uma armação de arame nos cantos superior e inferior nas idades
verticais. Por que isso está acontecendo? Bem, isso ocorre porque existe um algoritmo inteligente em Lender, que detecta idades importantes conhecidas e, em seguida, esconde-as para reduzir poucas cargas de porta. Porque as idades que eu criei antes realmente não contribuíram nada para a forma horrível fora da geometria. Quero dizer, se eu remover essas idades do cilindro, nós pareceremos o mesmo no modo sólido. Credor decidiu que esses são importantes e, em seguida, esconder essas idades automaticamente. É aqui que isto cresce todas as idades. A opção entra em jogo. Se, por exemplo, quiser ver todas as idades, poderá ativar esta opção. Agora podemos ver todas as idades, incluindo aquelas que são consideradas por um liquidificador, como uma idade importante conhecida. Agora vamos falar sobre essa opção. Não ouço esse tipo de mano máximo para explicar o que essa opção faz. Deixe-me mudar o tratado. Poucos modos de exibição. A caixa delimitadora primeiro. Então, tudo o que podemos ver agora no tratado se vocês são essas caixas contra Lee. Agora, deixe-me trocar esses dois ossos. Este aqui, o fio. E, finalmente, este 12 sólido. Ok, se avançarmos nosso modo de exibição de caixas de aviso rebocar arame repare o que aconteceu? Todos os objetos se tornam arame, exceto este. Por quê? Porque a qualidade máxima fora desses objetos modo de exibição é apenas caixa de ligação. Como já dissemos antes aqui, se formos para o modo sólido, você pode ver que apenas este objeto que olhamos sólido porque temos definido este objeto tohave
arame como sua qualidade máxima de exibição. Então, mesmo nós dissemos que realmente alguns moto-sólido exibição, este objeto e um leilão provado como ele já passou seu modo de exibição máximo.
17. Captura: neste vídeo, vamos discutir técnicas de encaixe no liquidificador. Podemos tirar duas coisas diferentes. Ligue o encaixe. Você pode pressionar este botão aqui no TD. Poucos cabeçalho os botões de pressão. Aiken parece um ímã de você. Quando esta opção de snap está ativada, podemos alterar o tipo de encaixe aqui. Podemos dizer emprestador, para encaixar o volume,
rosto, idade, idade, vórtice e inclemente. Se selecionarmos volume, por exemplo, temos opção para estes tais como centro mediano ativo mais próximo. Se selecionarmos face, temos opção idêntica aqui. Também envelhecer e ver packs. Todos eles têm o mesmo leilão que o volume, mas nós não. Se eu selecionar em Cremin, não
temos nenhuma opção exceto o botão de alternância de alinhamento de ganância absoluta aqui porque em Cremin, encaixar é diferente do resto. Vamos discutir essa força de quebra. Mas antes de
fazermos isso, precisamos cobrir um dos elementos mais importantes em incrementos de encaixe e que
será a grade. Então, o que é realmente ótimo? Acho que a maioria de vocês já entende qual deles é ótimo só de olhar para ele. Esta é a grade basicamente um grande plano Issa construído por linhas que seguiram por que e a direção do eixo X. Se você não quiser ver esta nota, por exemplo, quando você precisa modelar e poucos um objeto da área inferior, você pode pressionar end para ir para o tratado. Poucos propriedade gastar toda a seção de exibição expandida Aviso que temos grande caixa de seleção aqui que diz, Grande andar, Desligue esta opção se você quiser esconder. Concordou. Você também pode ocultar a exibição de acesso aqui. Observe se eu desligar o machado e por que o acesso aqui na linha temida e a linha verde desaparecem da parte de poucos. Deixe-me ligá-los novamente, pois precisaremos deles nesta lição. A próxima coisa que vamos discutir é a escala de linhas e subdivisão fora da grade. Primeiro são as linhas. Este valor irá determinar quantas linhas serão desenhadas para o grande este valor em Lee exceto número par como a ganância precisa toe agir as linhas em ambos os sentidos. Então, se eu aumentar estes 2 21 por exemplo, porque 21 é o nosso número, ele só vai mostrar 20 linhas em alguns pobres como 20 é o menor valor par. Se eu aumentar isso para 22. Agora podemos ver 22 linhas no grande. Em seguida, é o valor da escala. Este é talvez os valores de grau mais importantes em termos, trabalhando com encaixe incremental porque o ajuste incremental usará esse valor ao fazer a transformação por padrão, é, disse Toe um, o que significa que cada um fora deste grande quadrado terá uma unidade com e uma unidade de comprimento. Se dissemos que a unidade de dois metros, então este grande tamanho quadrado é de um metro. Agora. Se definirmos isso como, por exemplo, 0,5, isso significa que esse tamanho quadrado da grade agora são 50 centímetros por 50 centímetros. Quanto menos tudo o que queremos discutir são essas subdivisões. Esse valor determinará quantas linhas entre as linhas da grade do ticker. Se ele é rastejado é para baixo, você vai ver algumas linhas tornar-se tika. Vamos mudar esses cinco avisos em cada cinco linhas. Teremos linhas de grade de tomadores. Eu não sei se vocês podem ver isso no vídeo, mas vocês devem ser capazes de vê-los em seu próprio monitor. Quando o ajuste de incrementos estiver ativado, movimento se encaixará no tamanho da grade. Flutuação vai quebrar o dedo do pé cinco graus em Cremin. Você pode ver esses números no canto inferior esquerdo do tratado. Poucos e escala será arredondado dedo do pé um dígito após ponto. Ok, agora este botão, que é a grande linha absoluta. Ele só está disponível quando estamos em movimento ou um ótimo modo para esta explicação. Vamos para a parte top poucos pressionando sete em um bloco entorpecido. Então deixe-me desligar o encaixe primeiro, duplicar este objeto pressionando Shift D e apenas mover isso um pouco para que a origem fora deste objeto não localizado em um grande ponto. Certo, agora vamos ligar o estalo de novo. Aviso. Quando eu mover o objeto central, ele vai se mover no dentro, creme fora do tamanho da grade porque este objeto origem waas no ponto grande, ele vai se mover para o próximo ponto de grau. Mas observe que quando eu mover este, como podemos ver, ele se move na grande renda e também, mas porque a origem dos objetos originais já foi movida, que não está em nenhum grande ponto mais. Quando a movemos, nunca tentará chegar a um grande ponto. Ele apenas se movendo em incrementos fora do tamanho da grade. Mas se ele sobre este grão absoluto, alinhamento, objetos de
botão, incrementos, encaixe vai acontecer absolutamente para a ganância e não em relação à sua localização original. Então, se esta opção estiver ativada, os objetos se encaixarão nos pontos da grade quando os movermos. Provavelmente o recurso de encaixe mais importante em credor, especialmente quando estamos fazendo mundo arquitetônico, é um vértice cochilando. Agora o recurso de encaixe Vertex basicamente tem o mesmo conceito, com encaixe de volume, encaixe de
rosto, um encaixe de idade. A diferença será o tipo de objeto que queremos atingir. Snap de vórtice simplesmente significa que estamos direcionando excesso de imposto para encaixar o dedo do pé significa que estamos mirando em idade para o processo de encaixe. E por tanto tempo eu acho que você entendeu a idéia. Então, embora vamos nos concentrar em Vertex snapping agora, os métodos que aprendemos serão aplicáveis ao outro tipo off snapping. Certo, vamos ligar o estalo. Se ele não está já em do que aqui para Vertex Norris Blender, fornecer-nos com várias opções aqui mais próximo centro mediana e ativo. Deixe-me explicar todos eles brevemente, em
seguida, seguir em frente para experimentá-los em ação. Mais próximo significa que o liquidificador determinará qual dos vértice dos objetos selecionados mais próximos do destino e usará essa referência para mover o objeto. A opção central usará basicamente o ponto de papel atual ou
o centro de transformação como referência para mover o objeto para o destino. A opção mediana usará o centro fora da seleção como ponto de referência. Finalmente, a opção ativa. Esta opção usará o objeto ou elemento ativo como referência para encaixar no destino. Vamos ver alguns exemplos dessas opções de destino de encaixe. Aqui temos estes dois cubos. Digamos que queremos mover este cubo para que estes do nosso imposto aqui sejam colocados no
local exato fora deste excesso de imposto no outro cubo. Para fazer isso, precisamos selecionar o objeto que realmente estará se movendo. Se você quer mover este, então é como este. Em seguida dis certifique-se o encaixe está ligado, e diz-se em Vertex, estalando suco mais próximo por agora e, em seguida, apenas mover o objeto. Você viu o G de atalho, ou você também pode clicar com o botão direito e manter pressionado o botão do mouse. Em seguida, mova o cursor do mouse para qualquer localização de vértice neste objeto. Lembre-se É o cursor do mouse que importa no processo de encaixe. Alguns dos meus alunos tendo um momento difícil para encaixar objetos porque o que eles realmente fazem depois pressionar g atalho em vez de mover a maioria do cursor para o vértice alvo eles tentam mover o objeto para que eles se aproximem uns dos outros enquanto a mesquita ursa seu caminho do alvo. Não é assim que funciona. Não importa onde o objeto está. O que espelha é o mais. O Carcelle. Precisamos movê-lo para o Vertex que gostamos de atingir. Ok, na opção mais próxima como estas, se você quiser, por exemplo, encaixar este Vertex para isso para imposto, você precisa mover o objeto primeiro manualmente para que este para o imposto em nosso objeto selecionado seja o mais próximo para o imposto a esta meta para o imposto. Ok, então pressione G para ir para o modo de movimento e, em seguida, mova o cursor do mouse. Mas o seu vértice deixou-me afastá-los primeiro. Ok, a próxima opção é mediana. Se ele direcionar o objeto para isso para Tex, observe que a origem fora do objeto será usada como o ponto fora de referência. Atualmente, a opção central se comportará da mesma forma. Perguntado a mediana porque o ponto pivô é Seto ponto mediano aqui para ver a diferença Isso está clicando aqui para mover o tratado mais grosseiro e mudou o ponto pivô Totalmente cursor . Agora assista. Como eu encaixei este objeto para este vértice, ele agora está usando o verdadeiramente amaldiçoado nossa posição relativa como o ponto fora de referência. A última opção está ativa para estes. Precisamos de vários objetos selecionados Então chef de para duplicar este cubo e, em seguida, ela f d novamente. É como este chamado turno e este e este também. Então agora temos três objetos selecionados com este dito como o objeto ativo. Se você pressionar G, eu não movi o Oscar de armas ou para a localização dele. Toda a seleção será movida e ajustada a esse excesso de imposto, usando o objeto ativo como ponto de referência. OK quando encaixar objetos, às vezes precisamos mover o dedo do pé apenas uma determinada direção. Podemos fazer isso usando snap e restrição de acesso ao mesmo tempo. Por exemplo, digamos que queremos mover este objeto dessa maneira na direção do eixo X. Então o vértice aqui se alinha perfeitamente com o Vertex em seu objeto. A dívida. Verifique se o snap está ativo e defina o Vertex mais próximo. Oh, sim. Certifique-se de que não estamos usando o cursor bonito agora como ponto de pivô. Vamos mudar isso de volta para o padrão, que é mediana e agarrar o manipulador do eixo X e arrastou este reboque este Vertex. Agora, se formos para a frente poucos como podemos ver os cubos alinhados neste local, também
podemos fazer isso com atalho. Deixe-me mover este cubo de volta novamente. Ok, então pressione g para ir para o modo de movimento, impressionar atos para restringir o movimento dedo do pé apenas eixo X. Em seguida, basta mover o cursor do mouse sobre estes vértice. Obtemos o mesmo resultado que quando estamos usando o manipulador. A última coisa que estamos indo dedo coffer nesta lição é usar o dedo de atalho de teclado temporariamente Togo encaixando. Podemos pressionar a tecla de controle em um meio off transformação dedos atividades estalando temporariamente . Mas você precisa ter o snapping off primeiro ou de outra forma o controle de pessoa irá realmente
desligar o encaixe. Então, basicamente pressionando o controle irá impor o botão de pressão. Vamos ver como podemos fazer isso primeiro. Desligue o botão de encaixe aqui. Próximo. Digamos que queremos mover este objeto no acesso X e, em seguida, encaixou este Vertex para este . Ao fazer isso, selecione este objeto pressione D para movê-los atos de mama para restringi-lo ao eixo X. Em seguida, enquanto o cursor do mouse estiver sobre esta localização Vertex, pressione e segure a tecla Control. Observe como é ajustado a isso para impostos. Se eu liberar o controle G, o snap construiu o suficiente. Se você quiser confirmar o encaixe, você pode clicar com o botão esquerdo do mouse. Certo, então é assim que usamos a Orca para fazer estalos. Se você fizer um monte fora modelagem arquitetônica ou fazer na força de trabalho ou outras tarefas semelhantes , Eu recomendo que você sempre use Vertex como encaixar homens l e mais próximo para o modo de
encaixe, em seguida, basta desligar o botão de encaixe sempre que você precisar mover, objeto e, em vez disso, para outro objeto, basta pressionar e manter pressionada a tecla control enquanto faz a transformação. A partir de agora, eu vou supor que você já entende essas técnicas de encaixe, então eu não tenho que repetir a explicação novamente e novamente em vídeos posteriores
18. Modificador: você pode pensar fora de um modificador como uma função ou um plug in que pode ser anexado dedo no objeto. Para adicionar um modificador a um objeto. Primeiro, você precisa selecionar o objeto. Em seguida, Goto editor Propriedades abriu o painel modificador, que se parece com organizar símbolo. Atualmente, não
há nada neste painel como não adicionamos nenhum fogo de dinheiro a este objeto sombrio no botão
modificador. Isso abrirá a lista de modificadores que podemos adicionar ao nosso objeto selecionado. Nesta lição, vamos nos concentrar no conceito básico off modificador, então vamos cobrir apenas vários fora deles. Eu estou esperando que depois desta lição, você terá uma boa compreensão sobre como dinheiro fogos de artifício para que você possa explorar o resto fora do fogo de dinheiro existe no credor por si mesmo. Vamos adicionar modificador de arame aqui. Norris que a adição de um modificador de arame, irá alterar a geometria objetos macaco todas as idades na cabeça do macaco Agora mudar dedo do pé uma forma
cilíndrica. Se você olhar para a outra cabeça de macaco notado lá aparecer. Ian não mudou nada. No Lee. Este é mudado, e se for como este, não
vemos nenhum perímetro fora do arame,
dinheiro, dinheiro, fogo como os parâmetros que vemos neste objeto. Então, basicamente, a primeira coisa que precisamos saber sobre modificadores é que eles são únicos. Ele existe apenas no objeto em que tínhamos o modificador. A segunda coisa que você precisa saber sobre modificador é que eles são conhecidos destrutivos. Então, contra, como qualquer objeto que tem alguém disparar e, em seguida, mudou os valores aqui, por exemplo, podemos mudar a espessura dele a qualquer momento que precisamos. Se você não gostar do modificador, você sempre pode ocultá-lo. Usando isso, eu botão aqui ou se você quiser removê-lo completamente, você pode fazer isso facilmente simplesmente clicando neste botão X à direita. E agora o modificador se foi e nosso objeto volta à sua forma original. A próxima característica de fogo de dinheiro que vamos aprender é que modificadores são empilháveis. Podemos apostar modificadores uns sobre os outros e também alterar sua ordem de empilhamento como quisermos . Por exemplo, adicionarei um modificador de subdivisão aqui. Modificador de subdivisão foram multiplicar a quantidade de polígonos nossos rostos com o poder desligado para , assim, fazer o nosso objeto olhar mais suave. Nós temos que digitar fora sub valores deficientes aqui poucos e renderizar o valor poucos é usado para
algumas partes. O valor de movimentação e renderização é usado para renderização final por padrão. O valor de renderização é dito para dois significados. Quando renderizamos o objeto, liquidificador suavizará o objeto multiplicando as faces de montagem por quatro para o desligamento . Dois igual a dedo 16 vezes fora da quantidade original da face. Por enquanto, eu só virei alguns dedos para. Além disso, como podemos ver, temos tantas caras agora em nosso lindo modelo. Ok, agora vamos adicionar o dinheiro do quadro de óleo. Disparar de novo. Aviso. Temos armação de arame mais densa do exemplo anterior. Isso ocorre porque tivemos o modificador de arame após o modificador deficiente sub. Então, basicamente, o modificador de arame está trabalhando com base em uma geometria mais densa produzida
pelas subdivisões ou primeiro modificador. Agora assista. Como eu troquei a ordem do modificador, podemos clicar nestes bastão para mover o modificador de arame para o topo. Como liquidificador irá processar modificadores de cima para baixo, ele irá processar o modificador de arame primeiro, então temos algo como dias. Se ocultarmos o modificador de subdivisão, então o modificador de subdivisão será calculado após o modificador de arame. Então, em conclusão, modificadores podem ser bife em cima uns dos outros e também podemos organizar sua ordem de empilhamento. Apenas esteja ciente de que mudar os modificadores staking ordem meu produzir resultado final diferente. A última coisa que precisamos saber sobre modificadores é que eles podem ser aplicados. O que quero dizer com isto é que podemos confirmar o dedo da geometria real. O resultado do modificador que você pode estar se perguntando agora está no objeto já alterado. Bem, a resposta é sim e não, visualmente. Sim, porque se você renderizar o objeto, o que vemos aqui é o resultado, mas não em termos de irritabilidade. Porque, por exemplo, se quisermos selecionar esses veres ou rostos férteis, você não pode Eles estão ligados ao modificador. Se entrarmos no modo adit pressionando o aviso de guia, podemos Onley editar a geometria original, não o resultado final do bife modificador. Para aplicar um modificador, precisamos Toby no modo objeto ou de outra forma. Blender dará mensagem de aviso e, em seguida, aperte Estes botão aplicar no modificador. Queremos nos candidatar. Ok. Agora, quando você quiser aplicar, empilhe modificadores como estes. Você precisa aplicá-los em lantejoulas, cima para baixo. Não aleatório. Não é baixo para falar. Se você não fazê-lo na ordem correta, o resultado final será como ter o bife modificador não no gravador de acordo também assim aplicado este primeiro no topo. Observe que o modificador aplicado será ido do bife. A seguir está bem? Depois de aplicar os modificadores, se formos para o modo de edição pressionando guia aviso agora, podemos realmente adicionar os elementos fora desta geometria.
19. Criação de objetos simétricos: neste vídeo da lição. Vamos falar sobre vários métodos sobre como fazer três modelos D simétricos. Isso é importante como um monte de três modelos D. Queremos criar nosso simétrico, como carros, personagens, móveis, etc, certamente criando um lado. E então nós criar os homens do outro lado realmente a partir do zero é um caminho fora do tempo e sem nenhuma garantia de que ele será perfeitamente simétrico. O primeiro método fora espelhamento de um objeto é usando SIMA tenta medir operação para ver como podemos fazer isso. Digamos que temos essa cabeça de macaco se bebermos a sobrancelha direita assim. Ok, agora queremos fazer a sobrancelha esquerda como a direita. Basicamente, copie tudo do lado direito para o lado esquerdo. Primeiro, vá para o modo de rosto. Então, como tudo reprimindo um, em seguida, ir para o menu de purê e, em seguida, escolher arroz de cimento. Se você preferir atalho, também
podemos pressionar W W. atalho é para operações especiais, e um deles é preço semelhante. Agora, enquanto a janela especial está aberta assim, podemos clicar em Cima tenta aqui ou digitar couro. Como podemos ver,
o couro. Como podemos ver, Por que tem sublinhado indicando que a letra y é o atalho que usamos para chamar o comando
Sima try. Está bem. Agora, como você pode ver, o macaco tinha modelo agora é simétrico. O lado direito é idêntico ao lado esquerdo. Algo que você precisa ter em mente ao fazer sima tenta uma operação como esta. Esse é o processo de espelhamento? Sempre use o local de origem como a posição do plano espelhado. Então você precisa ter certeza de que a origem deste objeto corretamente posicionado no centro . Caso contrário, o resultado será quebrado ou não sairá como esperávamos. Por exemplo, vamos selecionar todas as faces, movê-las para o lado esquerdo. Nosso lado esquerdo, isso é aviso. Podemos ver este ponto laranja flutuando sozinho. Já discutimos isso antes que essa laranja escura é a origem do objeto? Agora Mova os rostos para que os macacos olho esquerdo esteja ligeiramente alinhado com a origem. Ok, Agora veja como nós aplicamos, o comando Sema tenta pressionando a tecla w. E então por que notar que o macaco tinha agora parece um gêmeos siameses. Ok, então apenas cuidado onde você coloca sua origem ao fazer a operação Sima Christ como que será o centro fora da operação Sima tenta. Se você esquecer como reposicionar a origem, basta assistir a aula de vídeo sobre origem novamente. Ok, agora, em muitos casos podemos começar a modelar o lado esquerdo, muitas vezes objeto e depois queremos espelhá-lo para o lado direito. Ou talvez nós modelamos o lado da frente. Eu preciso espelhá-lo para o lado de trás, nosso lado de cima para o lado inferior luta para o senhor, a questão é, Sima de
Correa tenta operar. Também para esses cenários, a resposta é sim, podemos. Digamos que eu puxo essa orelha de macaco. É risada aqui. Agora queremos ver motorizados estes para o seu lado direito. Então, como todos os rostos, W então por que notou? O SIMA tenta operação espelhar o lado direito para o lado esquerdo, portanto a esquerda. Aqui nós ajustamos antes que ele desapareça. Agora nós realmente um ao outro caminho ao redor deste lado para o lado, a fim de Rudy ir para o fundo fora das duas prateleiras e mudou a direção de menos x dois mais x, quem mais X dois menos X. Como podemos ver, podemos espelho para qualquer direção que gostamos com esses parâmetros Sima tenta aqui desde que não tenhamos feito nada mais para o objeto, pois esses parâmetros só aparecem alguns logo após a operação. Já discutimos sobre isso antes, então você já deve entender o comportamento único desses credores. Ok, Agora ser capaz de criar objeto simétrico usando Seema tenta operação MASH é grande, mas tem uma desvantagem e que será a capacidade de espelhar o objeto em tempo real . Por exemplo, estamos modelando um personagem enquanto enganamos o lado esquerdo. Você no dedo do pé direito siga o caminho certo. Isso não pode ser feito usando apenas Sima tenta operação. Mas podemos fazer isso. Você vê no modificador de espelho em vez do modificador de espelho. Como o nome indica, vamos criar uma versão espelhada fora do objeto para que possamos criar objeto simétrico facilmente em tempo
real. Por exemplo, aqui temos um cubo para adicionar modificador de espelho simplesmente vá para o painel modificador no editor de
propriedades no fogo de segunda-feira e, em seguida, para espelhar em um piscar de olhos. Nada aconteceu, pois nosso objeto original já é simétrico. Mas se vamos para o modo adicionado e escolher estes para o imposto e movê-lo ao redor como podemos ver nós
realmente temos cubos de dedo do pé. Um é o cubo original que podemos adicioná-lo. O 2º 1 é o cubo gerado pelo modificador de espelho. Na maior parte do tempo. Nós não queremos esses objetos, Toby oferece lapidação assim. Então, o fluxo de trabalho ideal ao usar o modificador de espelho é que você precisa cortar a metade do objeto exatamente no local de origem e, em seguida, excluir as faces ou verte vê no lado esquerdo ou no lado direito. E assim como Seema tenta, modificador
Operation Mirror criará o plano de espelho no local de origem. Também está bem. Em um painel modificador, podemos ver que o modificador espelho vem com várias opções. As caixas tecnológicas X Y Z aqui determinam a direção de onde o espelho vai acontecer. Por padrão, liquidificador usará o acesso X. Então a direção fora do espelhamento é por aqui. Se escolhermos por que isso é o que vai acontecer. O espelho acontecerá no eixo Y. Se Z estiver ligado, então será assim. Está bem. Nós podemos realmente ativar o acesso múltiplo ao mesmo tempo assim. Tenho certeza que você entendeu a idéia aqui. Deixe-me mudar isso de volta para eixo X em Lee. A próxima opção importante que eu normalmente ligo é a opção de recorte. Esta opção de recorte restringirá a posição fora do para teses em nosso objeto para que eles não
vão ignorar ou cruzar o plano espelho para mostrar o que eu quero dizer. Deixe-me desmarcar este recorte primeiro para podermos ver a diferença depois. Vá para o humor de cara e apenas este rosto, e então mova este dedo sobre esta posição para que possamos ver a lacuna. Podemos concluir que com a opção de clivagem desligada, podemos mover esta face ou quaisquer elementos através do plano do espelho sem qualquer restrição. Agora vamos deixar este rosto como este rosto vai se tornar um interior enfrentado mais tarde quando aplicamos o modificador de
espelho. Agora ter rostos interiores é ruim. Vamos discutir sobre a geometria boa versus ruim mais tarde. Menos, Inshallah. Por enquanto, vamos removê-lo. Certo, agora vamos ativar a opção de recorte. Observe que a opção de recorte está ativada. Se ele é como este Vertex, por exemplo, e movê-los para o lado esquerdo, ele nunca será capaz de contornar o plano de corte, não importa o quanto tentemos. E isso é bom, então não teremos nenhuma oferta lapidando geometria mais tarde. Podemos selecionar múltiplos para teses em toda esta fronteira segurando o álky e, em seguida, com razão em um fora desta idade. Se você movê-los para a esquerda. Nenhum fora do selecionado para teses capazes de atravessar o plano espelho assim novamente, esta opção de recorte pode nos ajudar a criar três objeto D com boa geometria. Há um muito útil em sobre para andar com modificador de espelho. É um fora do meu deve ter em quando se trabalha com liquidificador chamado um espelho. Anteriormente, você precisa ir para este link para baixar o add on. Mas desde o fornecedor dois pontos após nove, esta cabeça já incluído na instalação oficial do liquidificador discutimos como instalar disse partido antes para instalar oficial no processo é realmente muito mais simples. Basta ir para as preferências do usuário do menu farm e digitar ou espelhar na caixa de pesquisa. Você vai ver malha auto espelho em sobre este. Certifique-se de marcar esta caixa de seleção para ativá-la. Você pode querer clicar neste botão de configurações de usuário seguro aqui, que o espelho automático e ligado estejam sempre disponíveis. Toda vez que abrires o liquidificador, vamos fechar esta janela, está bem? Se formos até a prateleira de ferramentas na etapa da ferramenta, você encontrará a seção de espelho automático conhecida aqui. Ok, então como é que este espelho de outono está funcionando? Lembre-se que eu mencionei antes. Precisamos cortar a metade do objeto e removido 1/2 lado dele, a fim de usar o modificador espelho corretamente. Bem fora. Um espelho fará isso por você. Ele vai cortar seu objeto ao meio no local de origem, em
seguida, o pequeno site metade que não precisamos e, em seguida, no modificador espelho para o objeto. Vamos ver como podemos fazer isso. Deixe-me remover esses objetos de cubo primeiro. Crie uma cabeça de macaco. Certo, certifique-se de que está selecionado. Agora, antes de clicar neste botão de espelho automático, precisamos ter certeza de que as configurações não o fazem. Aqui está Craig para nós. Precisamos determinar em que acesso o espelho vai acontecer. Normalmente, acts é o eixo comumente usado para espelhamento. Neste caso, é por ali. Está bem. Próximo vencedor. Para definir qual site queremos manter positivo aqui significa que este site será retido e este lado. Nós apenas a direção do eixo X negativo será removido no nosso caso, queremos manter o lado positivo. Portanto, isso já está correto para nossas necessidades. Em seguida, verifique se todas essas opções estão ativadas, exceto o espelho de aplicação. Se aplicar espelho estiver ativo, você não obterá qualquer modificador de espelho como resultado. Por quê? Porque depois que ele foi criado, o script aplicará o modificador logo depois. Portanto, esta opção irá fazê-lo se comportar exatamente como o Sima tenta operação de malha. E se o propósito fora metade de um modificador espelho em primeiro lugar. Então, novamente, se você quiser ter, o modificador de espelho existe depois disso. Em seguida, você deve desativar esta opção de espelho de aplicação. Ok, Next, basta clicar neste botão de espelho no topo. E o resultado temos Suzanne com o modificador de espelho. E se você ocultar este modificador, podemos ver que a geometria real já cortada ao meio sem que tenhamos que cortar manualmente o objeto. Eu acredito que agora você já deve entender como isso fora de um espelho em diante pode ajudá-lo a modelar objetos simétricos
20. Projeto: tabela simples: neste vídeo da lição. Vamos criar uma mesa de jantar simples como esta imagem. Eu sei que isso é muito simples, mas este é o primeiro costume para o objeto que estaremos criando no liquidificador, e nós sempre precisamos começar a partir de algo simples dedo do pé vontade. Nossa base para uma lição mais avançada, embora possa parecer simples, cobrirá várias técnicas ao mesmo tempo a partir das coisas que aprendemos em vídeos anteriores,
como aplicação de Dimension, transformação, encaixar, duplicar objetos e também uma nova técnica para unir objetos. Ok, então vamos começar com a determinação das nossas unidades de medida. Primeiro, vá para o Editor de propriedades e escolha métrica aqui. Queremos a nossa mesa Toby 170 centímetros com 80 centímetros de profundidade e exatamente 75 centímetros altura medida do solo até a superfície superior da mesa para a mesa em si. Deve ter 10 centímetros de espessura para dizer a dimensão do nosso cubo. Primeiro acima no painel de propriedades tratado poucos, pressionando e sobre o tipo de dimensão X em 170 centímetro pressione guia para ir para o próximo tipo de
campo de entrada em 80 centímetros, em
seguida, pressione enter para a altura fora da tabela. Nós vamos cuidar disso mais tarde. Mas, como mencionei antes, é uma boa prática aplicar sempre a transformação. Depois de alterar a dimensão que podemos ver, agora temos conhecido valores de escala padrão aqui. Esses valores nos darão problemas mais tarde. Então vamos aplicar a transformação primeiro para que possamos pressionar o controle A e na escala de suco. Agora, a escala de valores é toda uma, como esperamos que antes de seguir em frente até agora, você pode notar que nosso objeto é muito menor que o grande. Mas se todos os grandes usar uma unidade que é no nosso caso, um metro. Então esses quadrados no grande são exatamente um metro por um metro. Se você está modelando um edifício ou objeto de grande escala, este grande meu ser suficiente. Mas para cenas interiores e modelagem uns para os outros como o que estamos fazendo agora, provavelmente
é uma boa idéia escalar as notas 10 centímetros quadrados. Podemos fazer isso indo para a seção de exibição do tratado. Algumas propriedades e alterar a escala aqui toe 0.1. Então agora o grande é menor, mais prevalente ao tamanho da nossa mesa. Em seguida, queremos colocar a superfície superior fora da mesa na posição exata de 75 centímetros ao longo do eixo Z. Então vá para o modo de edição e certifique-se de que estamos no modo de rosto. Então, como a face superior e, em seguida, na propriedade espinhal tipo 0,75 e, em seguida, entrar bem agora antes de passar em aviso prévio. Se estamos no modo de edição de acordo com valores, temos modo global e local para colocar valores de coordenadas. Global significa que a coordenada fora dos elementos selecionados será baseada no centro fora do mundo tratado. Local significa que ele será medido com base na origem dos objetos. Atualmente são objetos. A Origin está localizada exatamente no centro do mundo. Então agora, modo global
ou local na discórdia nesse painel não tem diferença. Ok, Em seguida, lembre-se que queremos, em seguida, disse a espessura do medidor para a parte do dedo da mesa. Então selecione a face no tipo inferior 65 centímetros na coordenada Z aqui, agora temos a mesa terminada. Próximo. Queremos criar pernas para isso. Vamos criar um cubo mudar a dimensão para sete centímetros por sete centímetros e 65 centímetros para o controle de altura a e escolher habilidade para aplicar a escala. Em seguida, precisamos encaixar este objeto como para o objeto tabela, usando este Vertex e seu Vertex como referência. Certifica-te de que isto é imposto e que este é o mais próximo? Não precisamos ligar o botão de pressão como vamos usar a tecla de controle para encaixar. Agora, se você está confuso neste momento, você provavelmente está assistindo este vídeo em ordem aleatória, então certifique-se de assistir a essência do vídeo anterior em ordem. Ok, agora podemos simplesmente pressionar e segurar o botão direito do mouse e mover ou Musker senhor para isso para Tex enquanto ainda segura o botão direito do mouse. Segure o dedo do pé da tecla de controle Ativar o encaixe de vértice. Temporariamente notado que a perna vai encaixar no Fortis correto soltar o
botão direito do mouse para confirmar a nova localização. Lembre-se, podemos fazer isso porque temos liberado para confirmar opções e no uso de Preferências Janela, como discutimos anteriormente. Agora precisamos criar a outra perna, podemos simplesmente duplicar esta pressionando o turno D, e imediatamente estamos no modo de movimento, que é a escola. Basta mover braço Oscars estão neste Vertex e segurar a chave de controle estavam perto do dedo do pé do vértice. Snap isso. Clique novamente em uma arma do mouse para confirmar as outras duas pernas. Você pode selecionar ambas as pernas existentes para um chef de duplicar e, em seguida, mover o cursor
do mouse em sua primeira localização X. Estamos segurando a chave de controle. Clique novamente no botão do mouse para confirmar, e pronto. Sabemos que metade de uma mesa com quatro pernas antes de terminarmos este vídeo. Gosto de mostrar uma nova técnica para unir objetos. Você deve estar se perguntando, por que eu preciso juntar esses objetos? Posso usá-los assim? A resposta é sim. Você pode simplesmente usá-los assim, mas juntando-os todos como um objeto, você pode selecioná-lo facilmente. E se mais tarde você quiser adicioná-lo, o objeto que você pode ir para modo adicionado, toe access. Todas as partes da tabela que não temos no reboque vão e vão entre o modo de edição e o modo objeto. Basicamente, se no mundo real, o objeto é considerado como um objeto. Então, será mais conveniente juntar-se a eles como um objeto também no mundo real. Então, para nos
juntarmos a eles, devemos gostar de todas as pernas primeiro. Em seguida, selecione a altura da mesa. A ordem desligada A seleção é importante. Por quê? Bem, realmente não
importa para as pernas, desde que o tampo da mesa seja o menos
que fica assim . Porque, como mencionei anteriormente, o último objeto selecionado será considerado pelo liquidificador como o objeto ativo. E ao unir objetos, o objeto ativo coloca um papel
muito, muito importante. Basicamente, ao unir os objetos desativados, os objetos selecionados se juntarão ao objeto ativo. Então essas pernas se juntarão ao objeto de topo da mesa. Precisamos fazer isso porque a origem fora do topo da mesa já está correta. Estamos no centro, no fundo, fora do chão. Assim, fazer a mesa como o objeto ativo ao juntar esses objetos nos dará trabalho
adicional mais tarde para reposicionar a origem. Certo, então para juntarmos a todos, podemos pressionar o controle J. Se você esquecer o atalho, você pode ir para o menu de objetos e entrar aqui. Agora, finalmente, temos nosso objeto de tabela simples terminado e juntos como um objeto
21. chande de extrudar: neste vídeo nós estamos indo toe coffer Mais técnicas básicas de modelagem de mash em renderização que são inseridos, extrudem e, portanto, primeiro é inset inset funciona apenas no modo de rosto. OK, então vamos selecionar este cubo aqui. Ir para o modo de edição pressionando guia e e certifique-se de que estamos no modo de rosto Para inserir um rosto, podemos selecionar um rosto e impressionar I no teclado Mova o mouse para longe ou para o centro fora do rosto para definir a espessura do inseto quebrado a partir do processo interno Você rir Klay, mas se você mudar de idéia e quiser cancelar o processo de insetos, você pode clicar com o botão direito do mouse em OK, você pode digitar a medida exata ao fazer insetos ou logo depois. Por exemplo, queremos insectar este rosto aqui 50 centímetros. Selecione a pressão facial I, em seguida, digite 0.5,
em seguida, aperte Enter Sabemos metade rosto de inserção para 50 centímetros Se você quer saber qual linha é medida. 50 centímetros. Bem, é deste comprimento daqui até aqui. Ok, agora, depois de criar um inseto como este, você ainda pode mudar os muitos alemães em uma prateleira de dois não aqui desde que você não tenha feito nada mais após o comando do inseto, por exemplo, Você quer Orefice o valor para os anos setenta no medidor podemos digitar 0,7 ou apenas 70 centímetros, em seguida, pressione enter. Basta lembrar se você deseja usar a unidade de medida certifique-se de que você disse emprestadores
Unidade de Medição primeiro no Editor de Propriedades Nós já discutimos isso antes, que não vamos rever isso novamente. Se você esquecer o atalho interior embora eu não, você nunca vai esquecê-lo como eu mais tarde para inseto é muito óbvio. Mas no caso de você esquecer o atalho que você pode acessar insetos dos dois xerife aqui nós podemos ver o mundo no set neste botão Tudo o que podemos ir para o menu de mash rostos de insetos Aviso liquidificador realmente agrupou tudo fora do comando de modelagem rosto dentro destes rostos pode novo que você pode acessar através de controle f atalho. Então, sempre que você quiser acessar o menu de modelagem facial simplesmente mantenha o controle e impressionar metade Nós podemos ver os comandos de modelagem de rosto e nós podemos encontrar rostos de insetos aqui. Em seguida é extrudido Embora possamos usar extra em Vertex H ou modo de rosto Do I extra se comportar é diferente para cada tipo de elemento mash. Por enquanto, vamos estar focando na função extra no rosto mais apenas não no Vertex ou no modo H, Então apenas certifique-se de que estamos no modo de rosto agora. Dois extras ou cara. Basta selecionar um rosto e, em seguida, ele está no teclado. Em seguida, mova o mouse para definir a extrusão. Depp. Podemos ter valor positivo, que fará o arroz de extrusão acima do nível da superfície inicial. Ou também podemos ter valor negativo, o que o fará cantar a partir da superfície original. Assim como no conjunto, podemos especificar a extração exata desse valor digitando o número na hora ou mais
tarde na prateleira da ferramenta. Por exemplo, vamos escolher este rosto pressione e para extrudir,
em seguida, digite 0,5 dedo extrudido até 50 centímetros,
em seguida, pressione enter. Se mudar de ideia, vá até a prateleira de ferramentas e mude o número Z aqui. Por exemplo, digitar um fará com que a extrusão que riff dedo do pé gelado seja um líder. Se você esquecer o atalho, você pode acessar o comando extra a partir da prateleira dois. Você pode ver operação extra aqui são a partir desta Itália extra e suco Extra Ragen aqui, ou você também pode acessá-lo a partir do menu MASH. Extrudir região de extrusão. Ok, até agora, você provavelmente já percebeu que o comando extra vem com sofrimento ou variações. Podemos ver essa variação na prateleira da ferramenta. Quando clicamos nesta polícia extra são do menu de purê e extrudem aqui ou pressionando todos e para acessar o menu de extrusão, podemos ver que temos Ragen extra Ragen, Vertex normal e extrudem rostos individuais. Vamos discutir a diferença entre essas operações extras. Um por um, o extra comum chama-se Trey Jin extra. Por quê? Porque você pode selecionar várias faces e excluí-las todas de uma vez, oprimindo o atalho. Agora, Ragen
extra pode não ser um ajuste perfeito para todas as situações. Deixe-me criar um cilindro. Refere-se ir para o modo de edição e para Luke, cortes no site pressionando o controle. São e rolar o mouse para cima três vezes para a esquerda, clique e, em seguida, clique com o botão direito OK, se formos para o modo de rosto, segure e clique com o botão direito. Nesta idade, temos essa seleção de rostos de loop como esta aqui. Queremos extrair todos esses rostos para sua própria direção perpendicular. Se usarmos apenas e para extrudir aviso e atalho que é excelente comando região pode Onley extra todos esses rostos dedo apenas uma direção. Não é isso que estamos procurando. Se você pressionar r e dedo do pé acessar o menu extra, podemos escolher este aviso normal extra raivoso Vertex Cada rosto será extrudido juntos mas cada um movendo-se para sua própria direção perpendicular em computação gráfica, esta direção perpendicular a um rosto é chamado de direção normal. OK, então este exemplo deve explicar o segundo tipo fora extraordinário Deixe-me desfazer isso. Ok? O outro tipo off comando extra que acabamos de chamar de extrusão de rostos individuais irá explodir cada face separadamente para suas próprias direções normais. Então, para ver isso em ação, pressione e e n escolha faces individuais extras e, em seguida, afaste o mouse do centro da seleção. Finalmente, para confirmar notar como cada rosto extrudido independentemente como descrevemos antes da última técnica de
modelagem, estamos indo dedo coffer nesta lição, vídeo é Boever. Existem na verdade dois tipo off defletores Vertex Bear quatro NH bever. Neste vídeo, vamos focar em H Bethel Force. Isso é como um cubo e, em seguida, ir para o modo de edição. Como o bisel funciona em idades, vamos selecionar o modo H toe foto Advair na idade. Precisamos selecionar a idade primeiro, em
seguida, pressione o controle ser Mover o mouse para longe ou para o centro fora da seleção para controlar o valor defletor riu vazamento para confirmar aviso que carregam o comando completo bem, fornece a idade em duas idades, fazendo canto afiado tornar-se maçante ou um mais suave. Deixe-me desfazer isso. Agora veja quando eu era como todos fora das idades e bater controle ser, portanto, comando vai dobrar todas as idades em um em sua condição. Se você rolar para cima, as montarias terão mais de duas idades na área de Bethel. Também podemos digitar o valor total do urso, assim como podemos fazer isso em inseto ou comando extra. E se você clicar com o botão esquerdo para confirmar, ainda
podemos ajustar os parâmetros menos irritantes aqui na prateleira de ferramentas. Eu acho que até este ponto você já deve estar familiarizado com este conceito liquidificadores fora fazendo as coisas, um capaz de explorar estes você mesmo
22. Cadeira de jardim: nesta lição do projeto. Vamos modelar uma simples cadeira do jardim de infância como esta. Então, vamos começar. Primeiro. Goto editor Propriedades e ir para Sin Tab medida estavam usando métrica por enquanto. Em seguida, vá para o painel Propriedades do Tratado na seção Ir para este lugar. Mude o tamanho da grade Toby 10 centímetros colocando 0.1 aqui. Próximo. Não precisamos desses objetos de luz e câmera. Isso vai atrapalhar ao modelar, então vamos selecioná-los e liderá-los. Queremos criar a cadeira a partir deste cubo Selecione o Cubo disse que a dimensão 30 centímetro para o Com que será o valor X 34 centímetro para a profundidade que será o valor Y e para o hype. Na verdade, não
precisamos especificar a altura por enquanto, mas vamos apenas torná-la 30 centímetros por enquanto, como discutimos antes, toda vez que você faz alterações dimensionais, você sempre precisa aplicar o escala para pressionar controle um e, em seguida, escala de suco. Agora, antes de seguirmos em frente, há algo importante que você precisa se lembrar, e esse é o seu objeto deve estar sempre virado para a direção Y negativa. Então um positivo Por que será a parte de trás fora do objeto. X positivo será o lado esquerdo do objeto, mas nosso lado direito, um X negativo deve ser. É o lado direito e o lado esquerdo. Do nosso ponto de vista, esta é a melhor prática de fazer qualquer modelagem no liquidificador. Por quê? Porque quando você pressiona um em um número de bloco para ir dedo do pé da frente, poucos você vai realmente ver a frente fora do objeto, não o site fora do objeto. Se você pressionar três em um número de pad para ir para a parte direita poucos, você vai realmente ver o lado poucos fora do objeto, basicamente, fazendo seu objeto voltado para a direção Y negativa. Isso irá torná-lo alinhado com fornecedores para os poucos padrões. Além disso, quando mais tarde precisamos acessar recursos de espelhamento no liquidificador, como espelho, modificador, textura, espelho de
dor ou são muito espelho etcetera. Toda a função de espelhamento de fornecedores padrão é baseada no eixo X por padrão, não no acesso por que, criando um modelo voltado para o eixo X, em vez disso, desativado. Por que machados? É como pedir problemas, pois você precisará de mais passos adicionais para corrigir as coisas mais tarde . Em seguida, queremos fazer a área superior fora do assento Toby. Exactamente. Uma tartaruga e o parquímetro. Eu sei pelas nossas dúvidas. Cadeira 30 centímetros é muito baixa. Mas isto é para crianças. Então 30 centímetros é um bom número para o assento ou altura. Vamos apenas para o modo de edição, selecionar a face superior e mudar a
coordenada Z. aqui para 30 centímetros. Em seguida, selecione esta face inferior. Agora queremos espessar Toby quatro centímetros. Eu sei que você quer digitar 26 centímetros na coordenada Z, mas eu quero mostrar a vocês que liquidificador pode realmente fazer as contas para nós. Digite um acorde C em um campo de entrada 30 menos quatro e, em seguida, veja um M para as letras unitárias. Então bata. Entrar. Temos 26 centímetros como resultado. Em seguida, queremos dividir o assento dessa maneira por três loops de idade. Nós podemos fazer isso. Você parece controlar nosso atalho. Role para cima duas vezes com o botão esquerdo para confirmar o corte e, em seguida, clique com o botão direito para cancelar o deslizamento. Faça isso também para decidir controlar a nossa rolagem para cima duas vezes vazamento à esquerda e, em seguida, com razão Agora vamos como este rosto e este aviso rosto. Estes rostos estão no lado esquerdo,
não o lado da frente pressione I dedo do pé e impressionar 0,16, em seguida, pressione Enter. Infelizmente, o comando inseto não pode reconhecer letras unitárias em tempo real. Assim, cada entrada de valor deve estar em uma unidade padrão, que é líder. É por isso que precisamos digitar 0,16 em vez de fora 16 centímetros. Certo, agora aperte e dois. Excelente. O rosto. Sabemos que a altura da parte inferior é de 26 centímetros. Então, basta digitar 0,26 impressionar enter. Nós não precisamos criar as pernas laterais direita manualmente, pois vamos usar o
modificador de espelho . Então, basicamente, deixamos Brender lidar com o dedo do pé direito, criar o lado direito com um modificador de espelho. Vamos usar o espelho e já discutimos antes. Sim, como o espelho de outono e aqui dentro. E agora temos de lado direito automaticamente. Certo, agora vamos nos concentrar na área de cima de novo. Então deixe este rosto pressionar. Eu dedo do pé inseto por 0,16 excluído por 0,1 metro,
em seguida, extorquido novamente por 20 centímetros porque nós extrudem duas vezes. Temos um Lupin aqui. Em seguida, Como este rosto extrema-lo por dois centímetros. É como este lado e eu também fiquei em torno desta posição. Precisamos remover esse rosto primeiro, suprimir atos e seu rosto vai para o modo H e sai. Clique com o botão direito sobre esta idade, como podemos ver, temos recorte muito longo. Então, se movermos isto para a risada, não vai penetrar no plano do espelho. Agora volte para o modo de rosto. Extrude estas faces laterais por dois centímetros como este lugar está no topo. Extorque-os por dois centímetros. A cadeira está quase terminando. Nós só precisamos dobrar a grama traseira um pouco e em algum bisel para os cantos fora do modelo que ele não pareça muito afiado. Áreas afiadas raramente existem no mundo real, a menos que sejam facas ou Swartz um tetra adicionando idades
chanfradas para alterar o modelo fará com que pareça mais realista. Certo, então vá para o porto certo. Precisamos selecionar toda a área superior fora do descanso das costas, como discutimos antes. Não podemos fazer isso no modo sólido. No último retorno fora dos limites da ação botão pescável aqui em baixo. Mas isso exige que movamos nossas bocas e tentemos encontrar um botão que não seja conveniente. Eu sempre prefiro mudar o modo de armação de cabo de reboque oprimindo Z. Então agora podemos selecionar todos estes virtuosos é. Podemos fazer isso usando o método de seleção de caixa pressione ser em arrastar clique como estes. Agora precisamos escrevê-lo. Então pressione são para ir para o modo de rotação, pressione um e, em seguida, zero para escrevê-lo 10 graus no sentido horário hit. Digite pressione G para ir para o modo de movimento, pressione por que e impressionar quatro centímetros do que entrar. Ok, vamos voltar para o modo sólido pressionando Z como podemos ver, nosso para o modelo está realmente completo. Mas você pode notar que os cantos são muito afiados, dando a impressão de que nossa cadeira é falsa. Parece um ofício feito de papel. Na verdade, existem duas maneiras de corrigir esse problema. Primeiro, podemos selecionar manualmente todas as idades e impressionar o controle ser dedo do pé no urso inimigo ou o segundo método que eu prefiro mais, e que será usando o modificador de forma nua. Então vá para o modo objeto desta forma, você pode ver o efeito. Melhor ir para o modificador um painel no modificador, e então apenas suportar cheio aqui. Mude o dedo do pé de trigo dois milímetros e aumente os segmentos. O Toto. E é isso. Agora temos um modelo de cadeira de jardim de infância terminado.
23. Próximo passo: Parabéns. Você acabou de terminar o curso. Eu realmente gosto de fazer as pontuações, e eu espero que você sinta o mesmo quando aprender através desses carros. Embora você tenha aprendido muito em seus carros, este é apenas o começo. Uma jornada notável no liquidificador de aprendizagem. Se você gosta de avançar mais, sugiro fortemente que você tome o próximo passo para ser a continuação do discurso. E isso será Blender três fundamentos de modelagem D. Neste curso, vamos aprender os fundamentos, mas coisas muito importantes sobre a remodelação. Vamos aprender métodos avançados de seleção de malha e métodos avançados. Também em ajustar a seleção. Saiba como definir rapidamente atalhos personalizados em comandos de modelagem. Aprenda a tuitar, realmente modelar usando um monte de ferramentas, como a ferramenta faca, inserto, extrusão, urso ful, cartão de
loop e alguma diferença mais Londres entre excluir a resolução, colapso e como corrigir furos na geometria. Usando várias técnicas, vamos discutir lá sobre os padrões da indústria fora do que é considerado para ser
prática de volta versus melhor prática em termo off três D modelagem. Nós também cobriremos a direção normal para a direção da face suspeita, em
seguida, passar para enfrentar técnicas de movimento para fazer com que nosso modelo de tratado pareça ótimo. Enquanto ainda mantemos a contagem de polígonos, aprendemos a costurar, dividir, separar, desfrutar de objetos. Aprenda a usar o louco corretamente, uma oclusão imune para realismo extra em alguns portos. Vamos também discutir o sistema sob em Credor, que é muito único em comparação com outro software ao lado de conhecimento básico de modelagem de três D. Este curso também oferece muitas mãos em projetos. Vamos revisitar os dois projetos anteriores, que são cadeira do jardim de infância e uma mesa simples. Então vamos criar guarda-roupa usando uma unidade de medida real precisa. Então vamos modelar é objeto mesa de café. Depois disso, vamos criar os postos avançados de segurança a partir do zero, também com uma unidade de medição real precisa. E no último projeto, vamos escapar da realidade para o objeto de fantasia. Nós vamos criar este modelo de submarino rosto para quase objeto medo e vários
objetos planos até o fim que é tudo de mim novamente. Obrigado por tirar as cicatrizes. Se você tiver tempo, por favor escreva um bom comentário sobre esses carros, porque isso vai me ajudar muito. Eu realmente espero que este curso irá beneficiar você assalum aleikum