Fundamentos de pixel art: criar pixel art para jogos | Matheus Dix | Skillshare

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Fundamentos de pixel art: criar pixel art para jogos

teacher avatar Matheus Dix, Designer and Pixel Artist

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Aulas neste curso

8 aulas (41 min)
    • 1. Aqui vem um novo DESAFIOS

      1:01
    • 2. Introdução de PRENSE!

      2:39
    • 3. MODO tUTORIal

      5:30
    • 4. Conceitos principais

      4:32
    • 5. Luz e cores

      7:51
    • 6. Como dar uma personagem

      14:19
    • 7. Como criar fundos

      5:08
    • 8. Crie seu projeto BOSS

      0:13
  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

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Projetos

Sobre este curso

Neste curso, você vai aprender os princípios da arte de Pixel No final do curso, você vai ter pelo menos a seu próprio personagem e plano de fundo para começar a criar sua própria a

A arte de Pixel É uma ferramenta muito poderosa para desenvolvedores de jogos indie porque você pode criar gráficos extremamente bonitos com ela e pode ser feito com uma única pessoa.

Trilha completa de a Diego Linx.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Matheus Dix

Designer and Pixel Artist

Professor

Designer and illustrator from Rio de Janeiro, Matheus Dix studied Graphic Design in college and create his own design studio with two friends.

Dix is always finding to learn new technics and improve his skills.This way he never stopped to learn about his favorite subjects like Character Design, Calligraphy and Pixel Art.

In his first Skillshare class, he combined his studies and searches in a guide on how to create Pixel Art for game development.

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Transcrições

1. Aqui vem um novo DESAFIOS: O que se passa, pessoal? Esse é o meu designer de pixel artista dos Tajiques do Brasil. Esta é a minha primeira classe de compartilhamento que irá mostrar-lhe os princípios fora picaretas pixel art. Um grande é uma forma de arte digital que se tornou muito fluente até terça-feira, quase jogos de vídeo e ainda muito popular. Hoje em dia, é um grande é um muito poderoso, desenvolvedores de jogos muito chato. Você pode criar gráficos extremamente bonitos adequados, e eles podem vencê-los por uma única pessoa ou uma pequena equipe. No final desta classe, você não tem menos do nosso próprio personagem e o fundo para começar a digitar seu próprio jogo e pixel art. É muito perigoso ir sozinho. Faça essa aula agora. 2. Introdução de PRENSE!: foi feito inteiramente com o conteúdo do coletivo espalhado por todo o blog da Internet e para o meu desejo, aqui está para convencer os princípios básicos de pixel art em um só lugar e tornar o seu mais compreensível. Para começar, na idade real fora jogos, comparar memória foi realmente limitado. Isso significava que a programação na arte tinha que ser um otimizador tão possível. A praia em um sistema, por exemplo, tinha sérias restrições. Apenas 54 escolhas de chamadores para escolher com apenas 25 chamadores, use uma tela óssea ao mesmo tempo. Chamador de fundo, quatro conjuntos de chamadores de título verdadeiros e quatro define três cores Sprite. Nós temos sprites em oito por oito ou oito por 16 pixels em uma resolução total de tela fora de 56 por 2 40 Picks up O início fora pixel art foi no início dos anos 70, mas tornou-se um grande sucesso com o bombardeio terrorista em 75 pixels são dominados, os mercados de jogo para o final de 16 erro bit. 32 64 batidas deu recursos poderosos para desenvolvedores loja pode tratar um gráficos e pixel são jogos perdeu popularidade que o tempo com a explosão fora ganhos dedo escolhe um grande retorno que , e está sendo muito desejável para os jogadores e desenvolvedores. As pessoas hoje procuram por pixel art pelo apelo retro e identificação com a antiga gangue. Agora eles falam um grande é uma ferramenta poderosa para os desenvolvedores de jogos, porque este é ele para fazer protótipos com ele, e eles podem ser feitos por uma única pessoa. Existem milhares de jogos de sucesso contemporâneos usando pixel art, mas o que é realmente um pixel? Uma picareta. Assim é a menor parte da imagem digital todas as imagens digitais feitas por pixels, mas nem todas as imagens digitais são uma arte de pixel. A diferença do tribunal de pizza grande para outras formas de colonos judeus é o controle de cada semana, modo que faz a imagem. O artista deve estar no controle da arte, e cada peça tem que ser lugares para roxos. Isso não significa que todos os pixels devem ser locais manualmente. Você pode usar ferramentas como balde para sentir grandes espaços na linha com uma ferramenta muito poderosa . Sabemos como controlá-lo. Assuma o controle da sua arte. Vejo-te na próxima lição 3. MODO tUTORIal: A coisa legal sobre trabalhar com alertas picaretas é que você não precisa de um computador poderoso para torná-lo, e um computador simples pode realmente lidar com isso muito bem. Existem milhares de Softwares que você pode usar para alertar suas escolhas. Promoção para usuários do Windows Dixon para usuários do Mac. As pessoas também usam pincel gasto para fazer pixel art, você possa escolher o que se adapta ao Bear às suas necessidades. O software que eu uso e aquele que sempre ensinando as partituras é um cão Photoshopped você pode usar em uma versão dele. São apenas uma pequena diferença para pixel art. O aspecto Rachel usado em jogos muda em cada idade nesta era unhas. Desenvolvedores que trabalham com 8 para 7 inspetorar, mas TV é o tempo convertido para um 4 para 3 s imagem natureza. Hoje em dia você pode realmente escolher um aspecto que se adapte melhor ao seu jogo, mas tenha em mente isso hoje. O mais utilizado, antigo para TV e computador, são widescreen, com 16 a 9 aspecto raiva que foram usados. O mais comum s ex-dedo do pé trabalho nesta classe 2 56 por 2 40 tamanho da tela pixel com 16 por 16 pixels telhas de fundo para começar, Vamos criar um novo documento e disse que o fogo para 50 por 50 pixels com 72 d. P. I. P. I. A primeira coisa a fazer é escolher o pincel para e disse que é um lápis para fazer suas pizzas duro, desigual. Isso é muito importante porque estourar para irá criar uma borrada o fato em sua arte. Agora vamos mudar o tamanho para uma foto assim e a dureza para 100 e nós realmente fazer a mesma coisa com o dedo do pé de navalha. Vamos definir os verdes para ver. Mostre ganância e suas preferências. Guias ganância e fatia. Agora altere a linha da grade e a subdivisão para ambos um pixel para ter certeza de que você verá cada peça na tela definir a cor para cinza claro. Agora, se você pintar com seu traje de tinta, você pode ver que eles recusam exatamente cada um dos pixels e concordaram. Se você quiser tirar a ganância, basta ir para ver, mostrar ganância e então vamos adicionar. Preferências gerais, e vamos alterar a interpolação de imagem para o vizinho mais próximo. Isto é extremamente importante. Isso vai fazer loja de fotos, manter as bordas de forma dura quando Rhys izing seus picaretas alerta. Uma dica pessoal que lhe dou é trabalhar sempre com dois gritos pela mesma imagem. Um. Nós 400 vista e ordem com 500 zona. Isso permite que você vislumbre para frente e para trás por que você estava trabalhando em vez de parar, ampliando para verificar se sua imagem é agradável e, em seguida, ampliando novamente porque você faria isso até o momento para criar uma nova tela para a mesma imagem. Vá para a janela um intervalo, uma nova janela para o nome dos documentos e, em seguida, vá para a janela. Organize e selecione para trabalhar verticalmente. Eu recomendaria que você trabalhasse em fundos coloridos escuros porque os pixels são feitos fora da luz e a intensidade padrão da sala de fundo branca compete com o brilho fora dos pixels, além de horas extras. Ele vai fazer o seu site cansado. Evite usar fundo preto, especialmente alguns anos de idade aviões, ou você não pode vê-los fundo preto. 10. Abaixe-se demais. Os chamadores de luz. Eu recomendaria que você trabalhasse nessa graça verde ou azul. Isso é algumas variações e escolha o que se encaixa ao portador do seu trabalho. Não são elogiados por meses para tela são PNG e Chefe P e G trabalho para imagens estáticas porque mantém o fundo transparente. E se você ampliar, verá que as bordas permanecerão nítidas. Jeff é usado para animadas as imagens e também as outras razões lá explicá-lo para PNG de . Espero que você aproveite esta lição e se prepare para aprender os conceitos fundamentais para desenhar com pixels. Vejo você na próxima lição. 4. Conceitos principais: linhas, as linhas que eles usam. Coeficientes simples são chamados de linhas perfeitas. Eles fazem a imagem dela parecer boa porque eles eu posso facilmente segui-los. Curvas. As cores podem ser boas ou dormir para evitar curvas ruins. Você precisa ter certeza de que o declínio ou inclinação é consistente durante todo o caminho, ou sua imagem estará cheia de dias. J. Jake é nossas pequenas quebras nas linhas que fazem o desenho Luca Newton sempre evitar. Linhas com Jake é para um Zion limpo, e chili não é difícil fazer círculos com quadrados no Chile. É é o importado fora. Fazendo bordas quadradas parece se movendo. Muitos Softwares têm no Chile zing ferramentas, mas você precisa ficar longe deles porque eles fazem o isolamento automaticamente e os resultados são feios. No Chile, zing deve ser feito. Homens realmente cama e chili usando tomar cuidado. O entrelaçamento excessivo pode fazer com que sua imagem pareça borrada e indistinta muito pouco até que preguiçoso também seja um problema. Você pode fazer uma transição de muito movimento usando linhas mais longas de pixels para mostrar uma transição mais gradual . Bandi dobra mais simplesmente é quando os pixels lineup, quando eles eram pixels e no mesmo exercício. Eu coordeno na linha ganância. A ganância imediatamente se torna mais evidente. Os pixels são expostos e a resolução aparente torna-se menos fina. Existem alguns tipos diferentes de bandas. Abraço ocorreu quando você tenta fazer NT lis em outros trimestres. Fora da imagem. Descubra onde os pontos críticos são uma imagem de terror, e eles só funcionam neles. Porcos alimentados. Oops. Definir pixels pode ocorrer sozinho em pequenos quadrados com linhas definidas. Ou multiplicar essas grandes linhas. Pule uma faixa. É quando os pixels não são feitos para serem alinhados. Aliança. Por causa da proximidade deles. Mude um dos pixels para torná-los fluidos. 45 graus. Juntar esta distribuição monótona fora de pixels neste tipo de canto faz com que as formas redondas pareçam planas. Há ângulos diferentes. Use-o para criar grandes jogos Salar. Alguns generosos têm a perspectiva mais comum, como R. P G, na maioria dos casos, usam uma perspectiva 3/4. Mas esta é a regra da Nora. Esta é a perspectiva isométrica que o ângulo de 30 graus define. Há uma visualização métrica, mas como não é possível com uma arte de pixel simples, ela é representada por um 1 a 2 alinhado, e o ângulo é de apenas 26.5651 graus. Esta visão é muito adequada para RPGs táticos porque pode representar uma morte convincente e altitude. Este é o plano, uma perspectiva métrica desta vez, então vá usar. Está a 45 graus da horizontal e é uma reta 1 a 1. Muito poucos jogos usado este ângulo como livro Die eo nível de terra único. Esta é a perspectiva exigida. O eixo Y virou para a esquerda, confundindo-o com o eixo Z. Esta é a opinião que a maioria dos refugiados usa. Há outras vistas simples, como vista lateral e top poucos jogos, mas eles são um simples, como o nome diz, então não há razão para ir mais fundo neles. 5. Luz e cores: HSBC significa uma tonalidade, saturação e brilho é um off modelos de cores como RGB ou C M y que A maioria dos programas de música como carne ou cor pico. Então vamos entender como funciona. Hugh é o que você entende que a cor é como azul, verde ou roxo saturação. É o quão intenso as calorias 100% saturação dão. Use o estudioso mais brilhante. À medida que a saturação diminui, a cor se torna mais ótima. Brilho é a leveza de um chamador. 0% ilumina é preto, escolhendo Calder o que a cor escolhe para você, mas são poucas coisas a ter em mente. Menos Attari para as cores menos brilhantes tendem a olhar mais terroso e menos cartoony. Pense na roda de cores. O para uma maneira de cores são umas das outras, mais elas se separarão. Isso é chamado de interesses centrais. Por outro lado, cores como vermelho e laranja, que têm proximidade na roda de cores, ficam bem juntas. Isso se chama harmonia. Quanto mais cores você usa, mais distraído seu ágil olhar para fazer um spread se destacar. Use os menos chamadores que você veio. Você tem que ter cuidado sobre ter cores em uma sala que não se encaixam Se uma cor não pertence à rampa, então ela cria um conflito na imagem, causando distrações para tornar sua arte mais feia. Você paletas de cores sólidas para sprites sólidos. Hugh Shifting refere-se a ter uma transição fora usando a faixa de cores. Uma rampa de cores sem sua mudança é conhecida como uma sala reta em jantes retas. Em Lee o luminoso desde as mudanças. Por que no inferno deslocado carneiros tanto você e luminoso desde que geralmente vai mudar quando você usar você mudar, dobrar seus destaques em direção ao chamador certo e moveu a cor mais escura armazenada. A segunda cor Hugh mudança é usada porque os aluguéis retos geralmente são chatos e não refletem a verdade fora de uso. Nós vimos a realidade na enorme mudança não pode resolver contras chamador dentro de uma luz de barbear ram e chef, você tem que escolher uma fonte de luz. Se você é Sprite para desencadear uma cena maior, pode haver todos os tipos fora de fontes de luz locais, como membros ou fogo brilhante. Para a maioria dos casos, é uma boa escolha falando uma fonte de luz distante como o sol porque você quer criar um sprite que é o General Etess possível para que ele possa ser usado em qualquer lugar distante fonte de luz . Há em algum lugar sobre este sprite e menosprezo do É a iluminação mais natural primeiro, certo, porque qualquer coisa que está em cima de separação jogado esta elite bem, eo resto é moldado. Dithering consiste em diferentes padrões de pizza. Geralmente é usado para facilitar a transição entre dois chamadores sobre a adição de qualquer nova cor ao piloto. Também é usá-lo para criar textura nos dias de folga dos monitores CRT. Jittery foi especialmente útil, já que a triagem realmente borrava. A área de dissuasão obscureceu o padrão. Agora que os monitores de vinco são enormes, os padrões não são mais tão fáceis de esconder, significa tremer. Não é tão útil quanto quer Waas. Se assim for, nervosismo ainda tem seus usos. A forma mais comum fora de tremer que você vê é 50 50 Jeter, também conhecido como 50% aqui ou fundo xadrez. Você pode criar vários outros oleiros para buffer entre Food Caller sobre o 50%. Durante este período, os batedores são muitas vezes mais fáceis de detectar. Então um 50% aqui faz isso. Tenha cuidado, não fique nervoso. Existem várias maneiras comuns de uso indevido de nervosismo é o erro mais comum é simplesmente usar muita agitação. Se você não descobriu em meio ano, Sprite. Provavelmente seria melhor se você adicionasse um novo chamador para a família. Jittering deve idealmente ser usado para diminuir as extremidades e as bordas fora em uma rivalidade de parque ao largo do Texas, quando muita agitação está usando as diferentes áreas, transformando-se em algumas. Neste ponto, julgar não é mais servir como um buffer entre as cores, mas criá-los queria textura. Criar imagem pode ser um aspecto útil fora do nervosismo, mas apenas quando usado corretamente. Se você está tentando buffer e em vez disso está afiando textura, a engenharia não está funcionando. Então, quanto nervosismo deve usar? Depende do tamanho do seu paladar. Ou mais precisamente, o contraste entre os dois chamadores que você está tentando fazer lá com o menor o Contras está entre os dois na tonalidade ou no valor, menos coração o nervosismo estará abaixo dela Bill o sombreando suas curas. Quando você usa um relâmpago genérico no objeto complexo, ele pode fazer o formulário parecer e interessante para a forma fora do objeto. Esta é a abordagem usada por pessoas que notaram que os outros projetos usam luz e nossos chamadores, mas realmente não entendem como ou vida instintivamente eles começam a colocar as cores brilhantes no espelho e as cores escuras no bordas, o resoluto para surpreendente, consistente e início esboço seletivo. Sellout ou seletivo? Descrevendo isso até camadas em quantidades, deitado cor de fundo do dedo do pé. É uma maneira errada e mortal de usar, e do Chile com vender as linhas que parecem quebradas as maneiras mais certas para escurecer o contorno dos controles para se aproximar de uma cor mais escura para que este brilhante fomos lidos bem em qualquer sala de trás em vez de derreter em uma venda falida semelhante colorido não está sombreando um contorno, acordo com a fonte de luz. Ah, variação completa do voo Klein não vai criar. Jake está tão mal quanto desligado. 6. Como dar uma personagem: o personagem principal, Sprite é a parte mais importante do jogo dita de modo que os tamanhos fora plataformas de fundo , adereços, itens e todas as outras partes fora do jogo. E, finalmente, é o que atrai o jogador. O personagem principal é aquele que os requerentes simpatizaram Para criar uma experiência imersiva , você pode escolher em um personagem de tamanho diferente que você quer, mas você precisa ter cuidado com o branco, criando um sprite que não parece agradável em seus azulejos e fundos ao criar adereços e fundos. Mantenha sempre seus personagens um sprite ao lado para comparar se eles trabalham juntos. Primeiro. Foi-me dito que o tamanho para 24 por 16 escolhe um tamanho RPG Sprite comum, dependendo das proporções fora do corpo e cabeça seu personagem olhar realista ou cartoonish. Na maioria dos casos, se o seu personagem tem quase o mesmo tamanho para cabeça e corpo ou até mesmo uma cabeça maior no corpo, ele vai olhar cartoonish. Este é o estilo é muito comum em RPG, Skerritt Er ou nenhum xgames realistas como Mario. Mas se o corpo é muito maior do que a cabeça, seu personagem vai olhar mais real, mesmo se você usar uma pequena quantidade de Texas. Cabeças maiores são usos quando você precisa fazer uso de boas expressões. Para este tamanho brilhante, minha cabeça seria 12 ou 13 pixels com de design de personagem. Uma das coisas mais importantes é a saudação do personagem. Bons personagens podem ser distinguidos por suas silhuetas. É muito difícil criar personagens reconhecíveis com poucas imagens, mas é algo que precisamos fazer alguns cabelos diferentes e armas são boas maneiras de fazer boas saudações. - É muito importante escolher com muito cuidado as qualidades do personagem principal, porque o jogador vai se sentar na maior parte do jogo, e você deve torná-lo muito fácil de encontrar na tela lá. Linhas de revestimento são quase sempre uma boa idéia, porque eles vão pop o personagem fora do fundo e tornar mais fácil para os olhos jogadores segui-lo. Se você acha que o preto aparece demais, o personagem escolhe uma cor para ser a cor mais escura em sua cédula e usá-lo apenas para contornos. Este colar deve funcionar bem com as outras cores em sua paleta. Agora as linhas são feitas, podemos começar a adicionar os colares de base. É importante fazer essa parte antes de eu não ter sombras e luz porque você está fazendo posição de luz, estados. Na maioria das vezes eu começo com a pasta de olhos e pele, e então eu faço o Clovis e nosso verso para começar a fazer as sombras que você precisa definir. Onde está a fonte de luz? As sombras? Quem são as partes que as luzes não tocam nas luzes? Quem mostrou o volume da figura? Então é importante que a hora processe. Estude como a luz funciona com diferentes materiais para obter melhores resultados. - Nesta parte, eu pensei que a perna era muito longa e eu decidi diminuir uma vitória de pizza com. E isto é, esse é o nosso personagem RPG. Agora vou mostrar o mesmo processo para o personagem do carrinho de criança lateral. Comecei o tamanho da cabeça e completei o corpo. Quatro decide caráter mais cruel. Eu diminuiria a quantidade de cores. Então, por que queremos usar o chamador base e a sombra para cada parte? Não há problema em inverter alguns passos. Na maioria das vezes você tem que voltar aos primeiros passos para ajustar algo, e aí está. e Essa é a nossa mira. Personagem Groeller 7. Como criar fundos: eles vão conjuntos são maneiras fora representando gráficos nele para o jogo, título disse foi usado para otimizar a produção e gráficos para ensinar-lhe como dizer conjuntos funciona lá fora. Construtora Zelda. Um link para o fundo passado e criar uma nova sala de trás com as mesmas telhas. Se eu ativar uma ganância de 16 por 16 pixels, você vai começar a identificar alguns fora dos padrões. Agora eu vou começar a escolher alguns fora dos estilos de grama, algumas variações de farinha, e então eu vou fazer a mesma coisa com as telhas de terra para criar agradáveis quartos traseiros. As telhas devem se encaixar. Agora que você sabe como esses fundos são feitos, vamos criar outro plano de fundo com os mesmos blocos. Um bom exercício que você poderia fazer é trazer o screener para o jogo que você gosta e tentando encontrar seus azulejos. Sim, sempre tentar criar telhas que combinam, eles criam novas imagens. Se você combinar as peças de maneiras diferentes, você pode criar um infinito fora de fundos para seus jogos. O mesmo serviço princípio bem para er de rolagem lateral e para sempre tipo fora. Outras gangues de perspectiva dentro de escolares este assunto pode ser usado para paredes, beleza e todo tipo de cenário não vai pensar em evitar quando criar pneus é mostrar a ganância que a ganância faz. O jogador conhece suas telhas quadradas andando enquanto ele deve estar andando no campo de grama fluida . Para fazer bons antecedentes, você precisa se esconder, concordar e se esconder. Concordou. Você tem que ser criado para aproveitar ao máximo suas peças para se encaixar umas nas outras. Há milhares de diferentes azulejos de fundo como grama, Terra, guerreiro, amor de pedra. Tente fazer a combinação de dois deles. 8. Crie seu projeto BOSS: E agora é hora de criar seus próprios passos. Espero que este tribunal tenha usado para você. E estou animado para ver seus espíritos. Vejo-te.