Fundamentos da modelagem 3D no Blender | Widhi Muttaqien | Skillshare

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Fundamentos da modelagem 3D no Blender

teacher avatar Widhi Muttaqien, CG expert & entrepreneur

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Aulas neste curso

24 aulas (3 h 1 min)
    • 1. Introdução

      2:35
    • 2. Projeto: tabela simples

      7:29
    • 3. Método de seleção avançada

      4:00
    • 4. Curso personalizado para o modo de seleção

      6:28
    • 5. Métodos de seleção de malha

      8:01
    • 6. Como modificar a seleção de malha

      9:00
    • 7. Como adicionar bordas

      12:02
    • 8. Inseção, de expirar e bevel

      7:46
    • 9. Projeto : cadeira de jardim

      7:47
    • 10. Como excluir e acertar

      6:27
    • 11. Como mesclar

      7:06
    • 12. Projeto : vestuário

      8:47
    • 13. Geometria boa de de que a de que em

      9:54
    • 14. Direção normal

      4:56
    • 15. Costura de rosto

      6:53
    • 16. Projeto : mesa de café

      7:07
    • 17. Como dividir e separar o objeto

      3:14
    • 18. Matcap e o AO

      6:53
    • 19. O sistema de desfeito.

      5:04
    • 20. Projeto : post de a segurança 1

      11:46
    • 21. Projeto : post de a segurança 2

      13:20
    • 22. Projeto: submarine de peixe 1

      9:18
    • 23. Projeto : submarine do peixe 2

      13:03
    • 24. Próximo passo

      2:14
  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

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2.542

Estudantes

5

Projetos

Sobre este curso

Este curso é a continuação do curso anterior ""de Blender 3D""a de Então, se você novo no Blender de Blender de que você faz o curso primeiro antes de fazer esse a a a parte. Neste curso, vamos aprender os fundamentos no mesmo curso Vamos aprender os métodos de seleção de malha e os métodos avançados também sobre a em em de a seleção. Aprenda como definir a configuração de atalhos personalizados em de dados. Aprenda como ajustar o modelo 3D usando muitas ferramentas como a ferramenta de faca, a using se extrudar e a se ate, se de que a a de faca, a de faca, a e muito mais. Aprenda a diferença entre a deletar, a deleting, de the em abate e como corrigir furos na gea usando várias técnicas. Vamos falar em profundidade sobre os padrões do setor do que é considerado a má prática em em de modelo 3D. Também vamos abordar a direção normal em em contra o backface e depois para a on para a face de alisamento para a criação do seu modelo 3D enquanto ainda mantém a contagem de poligon. Vamos aprender como dividar, separar e juntar objetos. Aprenda como usar o Matcap de acordo com o mais de uma de e de ambient na de visualiza. Também vamos discutir o sistema de undo no Blender, que é muito único em que a outra software.

Além do conhecimento de modelagem 3D, este curso também fornece muitas mãos em seus projetos. Vamos visitar os dois projetos anteriores que são a cadeira de jardim de crianças e são na mesa simples. Em seguida, vamos criar o guarda-o usando a unidade de a medida real precisa. Em seguida, vamos modelar um objeto da mesa de café. Depois de ser criado uma exposição de a segurança do zero, também com a unidade de a medida real E, na última projeto em em de a realidade para o objeto de at Vamos criar um modelo de submarino de peixe de um objeto de esfera, de cilindros e vários objetos de avião até o final.

Depois deste curso, recomendo que você faça este curso sobre os outros cursos de de avançada no Blender em de de uma em maior e a criação de jogos em de jogos em de e a venda em de e a nossa em de e a sua primeira em a modelagem 3em em de de a de e de que a e a de ação em a e a primeira do de e a venda de em a de ação em de e de e de a de e de e de que a medida de e de ação em de ação em de e de e a e a e a utilização de de de um de e a de ar a e de e a de e a de ar a primeira ao em a de de e de ar a e a e a e a ese a e a esta em a de e em de e a de de e em de de

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Widhi Muttaqien

CG expert & entrepreneur

Professor

Widhi is an entrepreneur in creative industry. He has master degree in information technology and business management from Bina Nusantara University. Beside doing business he is also a lecturer in computer graphic related disciplines in President University Indonesia and Lasalle College International.

In his more than 20 years of experience in the CG industry he finished hundreds of projects with clients from all over the globe. He has been producing thousands of CG images and animations. His deep passion with computer graphic leads him to dive into 3D visualization, animation, game development, video and motion graphic.

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Transcrições

1. Introdução: Assalum Aleikum. Meu nome é Mottaki da Academia de Exportações. Eu sou um empreendedor e também sou docente acadêmico em disciplinas computacionais gráficas. Este curso é a continuação fora do curso anterior, Brendel para o essencial. Então, se você é novo no Blender, eu sugiro que você faça esse curso primeiro antes de fazer este. Neste curso, vamos aprender os fundamentos, mas coisas muito importantes sobre a remodelação. Vamos aprender métodos avançados de seleção de malha e métodos avançados. Também em ajustar a seleção. Saiba como definir rapidamente atalhos personalizados em comandos de modelagem. Aprenda a tuitar, realmente modelar usando um monte de ferramentas, como a ferramenta faca, inserção, extrusão, urso cheio, cartão de loop e alguma diferença mais Londres entre excluir a resolução, colapso e como corrigir furos na geometria. Usando várias técnicas, vamos discutir lá sobre os padrões da indústria fora do que é considerado para ser prática de volta versus melhor prática em termo off três D modelagem. Nós também cobriremos a direção normal versus direção do rosto de assar, em seguida, passar para enfrentar técnicas de movimento para fazer nosso modelo de tratado parece ótimo. Enquanto ainda mantemos a contagem de polígonos, aprendemos a costurar a divisão separada. Aproveitando objetos. Aprenda a usar o louco corretamente, uma oclusão imune para realismo extra em alguns portos. Vamos também discutir o sistema sob em Credor, que é muito único em comparação com outro software ao lado de conhecimento básico de modelagem de três D. Este curso também oferece muitas mãos em projetos. Vamos revisitar os dois projetos anteriores, que são cadeira do jardim de infância e uma mesa simples. Então vamos criar guarda-roupa usando uma unidade de medida real precisa. Então vamos modelar é objeto mesa de café. Depois disso, vamos criar os postos avançados de segurança a partir do zero, também com uma unidade de medição real precisa. E no último projeto, vamos escapar da realidade para o objeto de fantasia. Vamos criar este modelo de submarino para objetos de quase medo e vários objetos planos até terminar. Depois de terminar este curso, eu recomendo que você se junte aos meus outros cursos avançados sobre credor, como liquidificador. Processamento avançado do liquidificador de modelagem de três D com ciclos. Renderizar através dos ativos do jogo para a unidade, etcetera fazendo agora e dar o seu primeiro passo em três modelagem D usando liquidificador 2. Projeto: tabela simples: neste vídeo da lição. Vamos criar uma mesa de jantar simples como esta imagem. Eu sei que isso é muito simples, mas este é o primeiro costume para o objeto que estaremos criando no liquidificador, e nós sempre precisamos começar a partir de algo simples dedo do pé vontade. Nossa base para uma lição mais avançada, embora possa parecer simples, cobrirá várias técnicas ao mesmo tempo a partir das coisas que aprendemos em vídeos anteriores, como aplicação de Dimension, transformação, encaixar, duplicar objetos e também uma nova técnica para unir objetos. Ok, então vamos começar com a determinação das nossas unidades de medida. Primeiro, vá para o Editor de propriedades e escolha métrica aqui. Queremos a nossa mesa Toby 170 centímetros com 80 centímetros de profundidade e exatamente 75 centímetros altura medida do solo até a superfície superior da mesa para a mesa em si. Deve ter 10 centímetros de espessura para dizer a dimensão do nosso cubo. Primeiro acima no painel de propriedades tratado poucos, pressionando e sobre o tipo de dimensão X em 170 centímetro pressione guia para ir para o próximo tipo de campo de entrada em 80 centímetros, em seguida, pressione enter para a altura fora da tabela. Nós vamos cuidar disso mais tarde. Mas, como mencionei antes, é uma boa prática aplicar sempre a transformação. Depois de alterar a dimensão que podemos ver, agora temos conhecido valores de escala padrão aqui. Esses valores nos darão problemas mais tarde. Então vamos aplicar a transformação primeiro para que possamos pressionar o controle A e na escala de suco. Agora, a escala de valores é toda uma, como esperamos que antes de seguir em frente até agora, você pode notar que nosso objeto é muito menor que o grande. Mas se todos os grandes usar uma unidade que é no nosso caso, um metro. Então esses quadrados no grande são exatamente um metro por um metro. Se você está modelando um edifício ou objeto de grande escala, este grande meu ser suficiente. Mas para cenas interiores e modelagem uns para os outros como o que estamos fazendo agora, provavelmente é uma boa idéia escalar as notas 10 centímetros quadrados. Podemos fazer isso indo para a seção de exibição do tratado. Algumas propriedades e alterar a escala aqui toe 0.1. Então agora o grande é menor, mais prevalente ao tamanho da nossa mesa. Em seguida, queremos colocar a superfície superior fora da mesa na posição exata de 75 centímetros ao longo do eixo Z. Então vá para o modo de edição e certifique-se de que estamos no modo de rosto. Então, como a face superior e, em seguida, na propriedade espinhal tipo 0,75 e, em seguida, entrar bem agora antes de passar em aviso prévio. Se estamos no modo de edição de acordo com valores, temos modo global e local para colocar valores de coordenadas. Global significa que a coordenada fora dos elementos selecionados será baseada no centro fora do mundo tratado. Local significa que ele será medido com base na origem dos objetos. Atualmente são objetos. A Origin está localizada exatamente no centro do mundo. Então agora, modo global ou local na discórdia nesse painel não tem diferença. Ok, Em seguida, lembre-se que queremos, em seguida, disse a espessura do medidor para a parte do dedo da mesa. Então selecione a face no tipo inferior 65 centímetros na coordenada Z aqui, agora temos a mesa terminada. Próximo. Queremos criar pernas para isso. Vamos criar um cubo mudar a dimensão para sete centímetros por sete centímetros e 65 centímetros para o controle de altura a e escolher habilidade para aplicar a escala. Em seguida, precisamos encaixar este objeto como para o objeto tabela, usando este Vertex e seu Vertex como referência. Certifica-te de que isto é imposto e que este é o mais próximo? Não precisamos ligar o botão de pressão como vamos usar a tecla de controle para encaixar. Agora, se você está confuso neste momento, você provavelmente está assistindo este vídeo em ordem aleatória, então certifique-se de assistir a essência do vídeo anterior em ordem. Ok, agora podemos simplesmente pressionar e segurar o botão direito do mouse e mover ou Musker senhor para isso para Tex enquanto ainda segura o botão direito do mouse. Segure o dedo do pé da tecla de controle Ativar o encaixe de vértice. Temporariamente notado que a perna vai encaixar no Fortis correto soltar o botão direito do mouse para confirmar a nova localização. Lembre-se, podemos fazer isso porque temos liberado para confirmar opções e no uso de Preferências Janela, como discutimos anteriormente. Agora precisamos criar a outra perna, podemos simplesmente duplicar esta pressionando o turno D, e imediatamente estamos no modo de movimento, que é a escola. Basta mover braço Oscars estão neste Vertex e segurar a chave de controle estavam perto do dedo do pé do vértice. Snap isso. Clique novamente em uma arma do mouse para confirmar as outras duas pernas. Você pode selecionar ambas as pernas existentes para um chef de duplicar e, em seguida, mover o cursor do mouse em sua primeira localização X. Estamos segurando a chave de controle. Clique novamente no botão do mouse para confirmar, e pronto. Sabemos que metade de uma mesa com quatro pernas antes de terminarmos este vídeo. Gosto de mostrar uma nova técnica para unir objetos. Você deve estar se perguntando, por que eu preciso juntar esses objetos? Posso usá-los assim? A resposta é sim. Você pode simplesmente usá-los assim, mas juntando-os todos como um objeto, você pode selecioná-lo facilmente. E se mais tarde você quiser adicioná-lo, o objeto que você pode ir para modo adicionado, toe access. Todas as partes da tabela que não temos no reboque vão e vão entre o modo de edição e o modo objeto. Basicamente, se no mundo real, o objeto é considerado como um objeto. Então, será mais conveniente juntar-se a eles como um objeto também no mundo real. Então, para nos juntarmos a eles, devemos gostar de todas as pernas primeiro. Em seguida, selecione a altura da mesa. A ordem desligada A seleção é importante. Por quê? Bem, realmente não importa para as pernas, desde que o tampo da mesa seja o menos que fica assim . Porque, como mencionei anteriormente, o último objeto selecionado será considerado pelo liquidificador como o objeto ativo. E ao unir objetos, o objeto ativo coloca um papel muito, muito importante. Basicamente, ao unir os objetos desativados, os objetos selecionados se juntarão ao objeto ativo. Então essas pernas se juntarão ao objeto de topo da mesa. Precisamos fazer isso porque a origem fora do topo da mesa já está correta. Estamos no centro, no fundo, fora do chão. Assim, fazer a mesa como o objeto ativo ao juntar esses objetos nos dará trabalho adicional mais tarde para reposicionar a origem. Certo, então para juntarmos a todos, podemos pressionar o controle J. Se você esquecer o atalho, você pode ir para o menu de objetos e entrar aqui. Agora, finalmente, temos nosso objeto de tabela simples terminado e juntos como um objeto 3. Método de seleção avançada: nesta aula em vídeo, vamos tocar para mais maneiras de selecionar objetos ou elementos. Primeiro é o método menos ou seleção. Este método funciona tanto no modo de objeto e no modo de edição. Por exemplo, se tivermos tantos objetos em uma cena como essa para selecionar objetos, você já viu o método do laço. Precisamos segurar a tecla de controle e impressionou o botão mais esquerdo para desenhar a seleção. Todos os objetos que entram no Ragen menor serão selecionados quando soltarmos o mouse. O objeto não será selecionado se a seleção de laço Ragen não cobrir sua localização de origem . Então, a parte mais importante fora do objeto que queremos Slyke é a sua origem Aviso. Se eu desenhar uma seleção como esta, que não está cobrindo sua origem, o objeto não será selecionado. Mas se fizermos algo assim, apenas uma pequena área de seleção, mas conforta a origem. O objeto vai ficar assim. Também podemos usar o método menos ou seleção para reduzir a seleção até a morte. Podemos adicionar o modificador de tecla shift enquanto faz menos, ou seleção então pressione em segure Schiff e Control e rápido Direct para desenhar a região de seleção como estes, por exemplo, por exemplo, observe todos os objetos cobertos pelo se tornam insuspeitas. Então, novamente, controle rápido arrastar dedo do pé adicionar seleção. Ela de controle de arrasto rápido para reduzir a seleção. Ok, agora também podemos usar classe ou método de seleção no modo de edição. Isso é pelo dedo do pé. Ir para o modo de edição goto para o modo Tex e expressar um primeiro para não gostar de tudo para o controle de teses, clique arrastar o dedo do pé nestas cortesias para o controle de deslocamento seleção arrastar rápido para tirar essas fantasias da seleção, modo que os métodos são basicamente o mesmo que uma argamassa de objeto. O próximo método de seleção que vamos cobrir é a seleção de caixa. O atalho para a seleção de livros é ser assim pressione ser aviso. Temos linhas verticais e horizontais em toda a tela. Depois de termos algo como estes, só precisamos clicar arrastar para criar o retângulo de seleção como estes liberar o mouse e liquidificador vai folgar objetos ou elementos dentro da região de seleção do livro. Se você quiser reduzir a seleção, pressione ser primeiro para ir no modo de ereção da caixa do dedo do pé e, em seguida, mantenha a tecla shift e clique em arrastar para criar a seleção. Aviso Ragen. Quando soltámos o rato. Qualquer coisa dentro da região de seleção irá obter o selecionado e assim como o método menos ou seleção. Ambos o método de seleção também funciona no modo de edição. Em seguida é o método de seleção cirúrgica. Agora em outro software, este método são úteis chamados método de seleção de dor porque basicamente estamos pintando a seleção para acessar o método de seleção de círculo que podemos pressionar, veja o cursor do mouse mudar dedo do pé um cursor círculo apenas como um pincel mais grosseiro. Se clicarmos direto assim, qualquer coisa que tocar o cursor do círculo ficará assim. Podemos recitar o círculo rolando o mouse para cima e para baixo, rolando para baixo para torná-lo maior e parafusar para torná-lo menor. Se você quiser reduzir a seleção, podemos manter o barbear enquanto clica e arrasta o cursor. Ou outra maneira de reduzir a seleção é usando o botão do meio do mouse. Então segure e escreva o meio. A maioria dos botões como estes produziu a seleção, e se você quiser realmente o modo de seleção de círculo, basta clicar com o botão direito do mouse em OK. Assim como os livros e o menos de seleção Método Círculo método Seleção também pode ser usado no modo de edição para selecionar órbitas como elementos 4. Curso personalizado para o modo de seleção: no vídeo dicas curtas. Vou mostrar-lhe um método alternativo off, ativando liquidificador mais curto para que mais tarde possamos acessar ou alternar entre tipos de seleção MASH no modo de edição rapidamente. Agora você realmente não precisa seguir o que eu vou fazer aqui. É inteiramente com você. Mas as informações que eu fornecer neste vídeo fitas será muito benéfico se você quiser criar seu próprio atalho personalizado para a seleção do motor elemento ou até mesmo atalho personalizado para qualquer outra tarefa no liquidificador. Ok, então, no momento, se você está andando no modo de edição toe goto para o modo de seleção de texto, você precisa clicar neste botão aqui para ir para o modo H. Você precisa clicar neste botão neste botão para o modo de seleção de rosto. Quando você está na estação de modelagem intensa indo e voltando para esta área, apenas um modo de seleção de switch não é tão conveniente. Há um atalho para estes, e que será guia de controle, em seguida, apenas o modo de seleção que você deseja usar aqui Oregon Pressione Control Tab e impressionar um para selecionar Vertex modo guia Controle e pressionado para fazê-lo como modo H e controle Deb mama três para selecionar o modo de rosto, mas eu acho que usando este controle. Esse método é ainda mais problema, alguns para fazer, em seguida, o método de clique botão comum como precisamos pressionar duas teclas e seguido com outra tecla. Isso será um total off três teclas pressionadas apenas para alternar o modo de seleção. O que eu quero fazer agora é desligar os botões em uma eleição malha Mindo. Então eles usam o número 45 e seis em um teclado, que estão localizados acima da letra R e T. Porque eles estão perto da posição desligada, o modo de seleção de comutação da mão esquerda será muito mais rápido. Você deve estar se perguntando por que não usar o número 12 e três? Eles estão muito mais perto da mão esquerda, o número 45 e seis. Minha resposta é sim, você pode usar esses números em vez disso. Isso ocorre porque eu ativo a opção de emulação de número nas preferências do usuário, mesmo que eu use um PC com um teclado completo. Então número um e três, localizados acima das letras Q e W já são usados para mudar o dedo da frente e escrever alguns modos. Eu quase nunca usei o número 45 e seis para uma navegação portuária poucos. Então esses números são geralmente seguros para mim usar para outras coisas. Agora, se você usar um teclado completo e sempre desligar a opção numerada do amuleto, você pode querer usar o número 12 e três em vez disso. Ok, então como podemos mudar o atalho se discutido antes de como mudar os atalhos indo para a fazenda? Um novo uso de preferências e ir para toque de entrada. Neste momento, vou mostrar-vos uma forma muito mais rápida de configurar o atalho. Lembre-se, queremos oferecer diretamente o menu do modo de seleção MASH. Então abra esse menu primeiro pressionando a guia de controle no botão de texto para aqui. Certo? Vazamento e suco. Adicionar atalho. Agora passe o cursor do mouse sobre esta área. Qual fora? Você realmente não quer clicar neste campo de entrada, pois isso irá registrar o botão esquerdo do mouse como modo de eleição Vertex. Então, novamente, passe o mouse sobre este campo de entrada. Não clique nele. Ok, Agora, quando você vê o mundo pressionar uma tecla, pressione o número de quatro teclas em um teclado, você verá o número quatro agora exibido no lado direito do modo de seleção de vértice. Faça isso com o modo de seleção H. Além disso, guia de controle, clique com o botão direito aqui no atalho. Passe o mouse aqui. Aperte cinco. Agora, para a guia de controle do rosto. Clique com o botão direito aqui no atalho. No entanto, o rato aqui aperta seis. Ok, então agora se quisermos ir para Vertex Mode Express para se quisermos ir para o modo h pressione cinco. E finalmente, se quisermos ir para o modo cara, podemos pressionar seis. Claro, como eu mencionei antes, você não tem que fazer isso se você não quer o dedo do pé. Mas só para que você saiba que em futuras lições eu estarei usando o atalho para alternar entre os modos de seleção para que você não veja meu cursor do mouse para trás e para a seleção mais uma vez depois de cada um de um monte de classes bender. E toda vez que eu ensino esse método de atalho personalizado, há sempre alguns alunos que clicam no campo de entrada de atalho, fazendo seu botão esquerdo do mouse registrado no modo de eleição em massa. Fora do curso. Esta é uma situação muito ruim, pois precisamos clicar com o botão esquerdo do mouse para um monte de comandos importantes na renderização por padrão eu percebi que alguns fora meus alunos on-line acabará por cometer esse erro. Portanto, eu preciso explicar como oferecer esse problema. Quando isso acontecer, deixe-me re criar a situação aqui no modo de edição. Pressione o controle Tab toe abrir o mash Selecione a janela do motor, clique com o botão direito em Vertex. Alterar atalho Agora Você deve apenas passar o mouse no topo deste campo de entrada. Mas digamos que eu acidentalmente clique nele. Agora temos o botão esquerdo do mouse para um modo de seleção de purê de vértice. Se eu tentar corrigir isso oprimindo controle de temperatura novamente, clique com o botão direito do mouse em seu comando seleção de vértice aviso que não temos nenhuma opção de atalho de alteração aqui. Então, para corrigir esse problema, precisamos ir ao usuário de preferências. Vá para a etapa de entrada na caixa de pesquisa aqui Tipos gostei modo aviso Temos todos fora dos modos de seleção mash personalizado que especificou antes. Se eu clicar neste botão de cenoura, podemos ver que este modo de seleção é para Vertex. Então, clique neste campo de entrada Sim, agora você pode clicar com segurança nele. Depois de ver o mundo, pressione uma tecla número quatro no teclado. Agora corrigimos o erro que cometemos antes. Basta lembrar este método dedo do pé correto. Quaisquer erros de atalho personalizados que cometemos. 5. Métodos de seleção de malha: neste vídeo, vamos discutir diferentes métodos de criação de seleção quando estiver dentro do modo de edição. Em um vídeo anterior, aprendemos como criar seleção usando métodos de caixa de laço e círculo. Esses métodos estão disponíveis tanto no modo de objeto quanto no modo de edição. O que vamos abordar neste vídeo só funciona no modo de edição para que não sejam aplicáveis no modo de objeto. O que vamos abordar neste vídeo só funciona no modo de edição para que não sejam Primeiro, vamos discutir a seleção de loop e a seleção de anel para estes. Vamos criar o seu punho medo e depois ir para o modo de edição. Certifique-se de que estamos no motor idade por enquanto. Está bem. Para criar uma seleção de loop, você precisa pressionar para fora e, em seguida, clicar com o botão direito do mouse na idade. Por exemplo, Estes aviso de idade toda a idade está conectada a esta idade será selecionada. As idades desconectadas são geralmente chamadas de loop H ou simplesmente loop no termo. Para a modelagem. Então, novamente, o Silicon Age um loop que podemos segurar e clique com o botão direito no dedo do pé idade. Crie a seleção. Em seguida, é uma seleção de anel. Agora a seleção de anel é quase como uma seleção de loop, mas em vez disso selecionando as idades de série conectadas. Seleção de anel. Estamos selecionando idades paralelas para criar uma seleção de anel. Podemos pressionar e segurar a tecla R e a tecla de controle juntas e, em seguida, clique com o botão direito na idade. Como podemos ver, as idades que são selecionadas são assim. Em vez disso, dessa maneira novamente, seleção de anel escolherá idades paralelas e o loop criará a seleção das idades dos cereais. Às vezes queremos torrada como um loop múltiplo ou anel. Podemos fazer isso facilmente com a ajuda off modificador de tecla shift, por exemplo, que falam este H loop pressione e segure, em seguida, à direita, clique nesta idade. Agora queremos selecionar este h olhar também acima dele. Podemos aguentar, em seguida, Schiff, em seguida, clique direito sobre esta idade. Então sabemos que temos que envelhecer loops como esse. Se você quiser selecionar um Luke menor de idade, basta fazer o mesmo processo de antes. Aguente, depois mude, depois para a direita. Clique nesta idade, por exemplo, sabemos que tem três loops Seleção. Também podemos usar a tecla Shift para adicionar seleção de anel. Para mostrar como é feito, pressione um primeiro para não gostar de tudo próximo controle inteiro e fora e clique com o botão direito do mouse para selecionar este anel de idade para adicionar mais seleção de anel de idade, podemos segurar Schiff e controlar um álky juntos e, em seguida, clique com o botão direito do mouse em nesta idade e outra como esta. Ok, agora o método modificador de tecla shift também pode ser usado para reduzir a seleção, então ele realmente funciona como uma seleção. Togo, por exemplo. Vamos pressionar um novamente para remover tudo fora da seleção e clique com o botão direito aqui para selecionar o loop de idade, em seguida, pressione shift e out e corretamente, para selecionar este loop de borda e este loop de borda. OK, repare. Quando eu segurar o Schiff e fora e clique com o botão direito em um loop de idade selecionado, eles vão ser feitos. Clique com o botão direito selecionado novamente. Vamos escolhê-los de novo. Ele também funciona com a seleção do anel. Tenho certeza que você entendeu a idéia aqui. Certo, até agora, você pode estar se perguntando. A seleção de chiado, loop e anel só funciona no modo idade. E o Vertex e o modo de rosto? Bem, Loop and Ring também funciona no modo Vertex e face, mas eles se comportam um pouco diferente. Vamos ver como é feito. Infotech bateu primeiro, então vá para o modo Tex pressione um primeiro para não gostar. Todos segurando para fora e clique com o botão direito sobre esta idade vai nos trazer estes H loops Eleição Agora você deve se lembrar. Embora estejamos no modo Vertex e, claro, só podemos selecionar para teses no modo vórtice para selecionar um loop. Precisamos escrever vazamento sobre a idade. Não no Vertex. É muito importante lembrar. Então, por exemplo, eu quero selecionar este loop aqui em cima, segure e clique com o botão direito em sua idade não no Vertex, porque se você tentar selecionar no liquidificador Vertex irá determinar a idade mais próxima fora onde você clicar. Então, você pode acidentalmente selecionar essas idades em vez disso. Agora, e o modo de rosto? Bem, na cara mais, não há tal coisa como Luke e seleção de anéis, como ambos são da mesma coisa para rostos. Deixa-me mostrar-te o que quero dizer. Se formos o modo rosto do dedo do pé, aguente e clique com o botão direito em sua idade, teremos essa seleção de grupo de rosto. Agora você deve se lembrar ao fazer isso, você também precisa clicar com o botão direito na idade não no centro do rosto. Então, por exemplo, novamente queremos apenas como o nosso loop facial desta forma verticalmente. Segure o álky! Mova o mouse sobre esta idade e, em seguida, clique com o botão direito para selecionar o todo fora de uma série. Agora, se você usar o controle de um álky e, em seguida, clique com o botão direito sobre esta idade, você obterá o mesmo resultado que usar apenas Ault e com razão novamente, para recapitular no modo face. Não há diferente segurando e corretamente contra segurando Out na Chave de Controle e, com razão ambos são produzidos o mesmo resultado. Ok, então basta usar apenas a tecla all no modo de rosto para Conveniente. Outro recurso de seleção legal fornecedor existente. Mas surpreendentemente, muitas pessoas não sabem sobre isso é o ponto a seleção ponto. Isso é muito útil quando desembrulhamos UV, especialmente em modelos de tratados poligonais altos. Vamos para o modo overtax primeiro dedo do pé. Criar ponto. Oh, mau isolamento. Primeiro clique com o botão direito em um elemento no nosso caso de Vertex. Em seguida, estamos mantendo o controle. Certo? Clique neste vórtice. Observe que todas essas vês férteis entre a seleção inicial e o novo Vertex selecionado serão selecionadas. Ok, agora e se nós mantivermos o controle e clicar com o botão direito dele para o empréstimo Tex vai criar algo assim. Basicamente, aprendemos duas coisas com este exemplo. Primeiro liquidificador continuará automaticamente a seleção da menos seleção Qual é este para o Tex? Porque antes deste vórtice é o ativo. O segundo liquidificador encontrará de forma inteligente o caminho mais curto do Vertex ativo anterior para o novo. Saber isso é muito importante, pois em algum momento queremos criar seleção ponto a ponto. Mas esqueça de guiar a seleção. Primeiro, deixa-me mostrar-te o que quero dizer. Vamos olhar para uma esfera de cima como esta. É assim para o Tex. Digamos que queremos criar seleção em torno desta forma. Se tentarmos fazer isso usando o controle e clique com o botão direito aqui, observe Blender irá criar a seleção reta como estes, pois este é o caminho mais curto calculado pelo liquidificador, mas aparentemente não exatamente o que queremos. Então, para evitar isso, precisamos guiar a seleção do dedo nesta área primeiro. Clique com o botão direito aqui. Bem, controle, então, então, botão direito Clique aqui primeiro em outra seleção de vértice do intestino, se necessário. Então, finalmente, podemos manter o controle, clique com o botão direito dele para Tex. Agora temos eles selecionados como queremos que eles sejam. Eu sei que este não é o melhor exemplo como você provavelmente pensando que podemos conseguir isso com loops eleição em vez. Mas você entenderá, líder, como esse método é valioso ao lidar com objetos mais complexos. A última coisa que eu quero mencionar neste menos e vídeo é que a seleção ponto a ponto também pode ser feito no modo face, por exemplo. Certo, clique aqui, controle. Clique com o botão direito aqui. Está bem. E também pode ser feito em um motor, por exemplo, como estes. 6. Como modificar a seleção de malha: neste menos e vídeo, vamos explorar várias técnicas para modificar a seleção dentro credor quando trabalhar nele mais. Mas antes de fazermos isso, eu preciso explicar uma sobre a questão mais importante ao selecionar elementos e que é selecionar elementos ocultos. Vamos para o modo de edição e certifique-se de que estamos no modo Vertex. Se, por exemplo, queremos selecionar este buraco aqui, podemos usar o último método de seleção de fonte, manter o controle e apenas arrastar com o botão esquerdo do mouse. Como estes avisos. Não podemos selecionar o para teses na parte de trás da orelha em um único processo. Mesmo a primeira ajuda dentro das profecias, uma pessoa recebe assim. Por quê? Bem, isso é porque o Blender tem uma filosofia em termos fora da seleção, e isso é que você só pode selecionar coisas que são visíveis diretamente para que qualquer coisa que está escondido de nossa visão não possa ser selecionado. Ok, se você vem de outros três programas D, você saberá que precisamos selecionar esses elementos escondidos, a fim de modelar três objetos D efetivamente. Então, há algum trabalho para eles? Bem, sim, há, e isso será para torná-los pescáveis primeiro, porque se forem viáveis, podemos selecioná-los. Há duas maneiras de fazer isso. O primeiro método é usando o modo de quadro de fio. Podemos fazer isso oprimindo Z e teclado. Se você estiver no modo de arame, podemos ver que as primeiras teses não são bloqueadas por quaisquer superfícies, porque eles são pescáveis dentro fazer menos ou seleção como estes e todos estes virtuosos é será selecionado. Este é o meu método preferido fora fazendo seleção para elementos ocultos. Vamos voltar ao modo sólido primeiro pressionando Z, o segundo método é desativando essa opção. Não aqui chamado limites seleção dedo pescável? Vamos desligar isto. O estado padrão para este botão está ativado. É por isso que não podemos selecionar nada oculto ou invisível devido a ser bloqueado por outras superfícies. Aviso. Quando desligamos esta opção, o objeto tratado se tornará semi transparente como os mares mais adiante são todos efervescentes agora, usando o método menos ou seleção que podemos ver como todos fora deles de uma só vez, por exemplo, podemos selecionar este fértil vê na orelha facilmente. O próximo método que podemos usar para modificar a seleção está crescendo e diminuindo a seleção. O que quero dizer sobre crescer é expandir a seleção. Ragen, então mais elementos vizinhos fica assim para fazer isso. Por exemplo, já temos essa seleção do exemplo anterior toe aumentar a seleção. Podemos pressionar e segurar o controle e, em seguida, impressionar o sinal de mais em um teclado no número de aviso ruim que temos mais elementos fica assim se fizermos isso. Ok, o oposto de crescer seleção é encolher seleção, massacrar a seleção. O atalho está segurando o controle e no sinal de menos em um bloco numérico que podemos ver fazendo estes menos a menos que os elementos serão selecionados de modo novamente para recapitular Control Plus vai aumentar a seleção e controle mineiros irá reduzir ou compartilhar esta eleição em credor ou em qualquer tratado viu para. Na verdade, um objeto de tratado pode ter sofrido estruturas independentes. O que eu quero dizer com esse aviso. Se o gelo como ultrapassagens na Suzanne, então eu controlo mais várias vezes em algum momento não podemos ir mais longe. Por quê? Bem, isso é porque os olhos estão na estrutura independente. Não há overdoses no elemento olho ligado ao principal tinha geometria. Podemos ver isso claramente se movermos isso ao longo do eixo y. Este tipo de condição também se aplica. Se duplicarmos elementos, por exemplo, podemos usá-los para Tex Control mais várias vezes, em seguida, pressione shift d para duplicar e colocar a orelha nesta posição. Por exemplo, temos outra estrutura independente aqui. Esse tipo fora estruturas independentes também pode acontecer se juntarmos objetos do dedo do pé usando o método de controle J que discutimos anteriormente. Agora você deve entender que não estamos falando de outro objeto aqui. Todos fora, estes são um objeto. Se formos para o modo objeto, podemos ver todas essas geometrias pertencem a um único objeto. Vamos voltar para o modo de edição novamente pressionando a tecla tab. Agora no liquidificador, este tipo fora da estrutura são chamados elementos ligados para selecionar elementos vinculados. Podemos fazer isso de duas maneiras. Primeiro, pairando o mouse em cima do Vertex. Se estamos em Vertex mais, que é e, em seguida, impressionar l. É isso. Não há necessidade de pressionar qualquer botão no aviso do mouse. Todas as vedes férteis vinculadas serão selecionadas. Este método também funciona no modo idade ou face. Ok, Então, novamente, no entanto, o mouse sobre estes vértice, por exemplo, e impressionar L no teclado, Outro método de seleção de elementos ligados é usando o controle l para fazer isso primeiro Unitas falta de Vertex ou qualquer tipo de elemento de medida, como idades ou faces. Então mantenha o controle e impressionar l. Podemos ver que obtemos o mesmo resultado de antes. Ele não vai estar se perguntando, por que nós temos que métodos para selecionar elementos ligados? Na minha experiência, ambos os métodos são muito úteis, e eu os usei para cenários diferentes. Se eu não tiver nenhuma seleção ainda pairando o mouse e pressione L Metodistas muito mais rápido. Em outro caso, se eu já tiver uma seleção, talvez depois de uma determinada função de modelagem que executamos anteriormente, pressionando o controle L é muito mais rápido. Além disso, esses métodos funcionam em outros ambientes de edição, como você taxa e empacotamento e textura, pintura e muitas outras tarefas no Lander. Eu sei que se você é novo no liquidificador, a maioria dessas coisas ainda não faz sentido agora, mas chegaremos lá eventualmente em pouco fundo. Em muitos casos, precisamos crescer fora de uma seleção baseada no ângulo fora dos rostos vizinhos. Deixa-me mostrar-te o que quero dizer para estas aulas. Crie um cilindro. O deixar o macaco teve primeiro turno um e, em seguida, apenas cilindro. Agora role aqui para baixo para ver o tipo de sensação mantida. Apenas ventilador triângulo, o que esta opção faz se formos para o modo de edição, o triângulo fora de uma opção vai fazer a área superior ou a área mantida fora do dedo do cilindro tem esta teia de aranha como estrutura. Precisamos destes rostos para a nossa demonstração. Ok, selecionar rostos fugidos só funciona no modo de rosto. Não podemos fazer isso em Vertex ou idades, então vá para o modo cara. E então é como um desses rostos no topo do cilindro. Agora segure o controle Schiff e todos juntos e, em seguida, pressione F notar todos os rostos na área superior fica assim. Se você precisar usar este método de seleção, Mas esqueça o atalho. Você sempre pode ir para o menu de seleção e clicar neste link Faces planas. Você pode ver o atalho no lado direito dele. Está bem. Agora, e se quisermos selecionar as faces do site com este método de link faces planas. Podemos fazer isso? Sim. podemos fazer isso, simplesmente justamente em um dos rostos e do lado. Em seguida, segure Schiff, controle uma saída, em seguida, pressione F como não podemos ver nada acontecer. Isso ocorre porque precisamos especificar o limite de ângulo na área inferior fora da prateleira dois por padrão, o limite de ângulo ou nitidez no termo de Leonard é definido para um grau. Isso significa qualquer cara do dedo do pé vizinho. Nossos rostos selecionados que Ben abaixo de um ângulo grau vai ficar assim. Todas as faces vizinhas que Ben com mais de um ângulo de grau não serão selecionadas. Então era como todos os rostos de um lado. Precisamos aumentar esse valor. Podemos apenas clicar e arrastar no campo de ataques até que possamos ver tudo fora das faces laterais fica assim. Agora tenha cuidado. Se você aumentar o valor muito mais do que 90 graus, as faces superiores ficarão assim também porque as faces do site e as faces superiores formam um ângulo de 90 graus. Tenho certeza que você entendeu a idéia aqui 7. Como adicionar bordas: Neste vídeo, vamos começar a discutir sobre várias ferramentas de modelagem D disponíveis no Vendor que vão se concentrar em Sofrer oh, técnicas que podemos usar para adicionar idades aos nossos modelos bonitos. Primeiro é o loop. Comando Cortar em slide. Você já viu isso várias vezes antes. Quando eu crio o exemplo, os modelos não teriam discutido isso lá dentro. O laço corta e desliza. Como o nome indica, na verdade são dois comandos em uma única operação. Ele irá primeiro criar um novo corte de loop e, em seguida, depois de confirmado, depois de confirmado, passar para o próximo processo, que é o processo de deslizamento da idade. Vamos ver como podemos fazer isso, apenas este cubo e, em seguida, ir para o modo de edição para olhar, cortar e deslizar. Podemos ir até as duas prateleiras e clicar neste botão. Você também pode pressionar o controle são, em seguida, mover o cursor do mouse sobre. Um credor de idade criará esta pré-visualização onde o corte de loop acontecerá Agora. Nessa condição, você pode rolar o mouse para cima e para baixo para definir a quantidade de idades para o carro loop. Se você concordou com o valor fora das idades, você pode confirmá-lo clicando com o botão esquerdo depois de clicar com o botão esquerdo. Ainda não terminamos, já que estamos dentro do processo de deslizamento da idade. Neste processo, podemos mover nossas bocas a posição que o loop recém-criado corta idades. Se você quiser vir do deslizamento, você pode clicar com o botão esquerdo novamente. Mas se você não quiser deslizar as idades, você pode pressionar o botão direito do mouse. A maioria dos dedos do botão pode resolver o deslizamento, então isso é algo que você precisa ter em mente. O primeiro clique esquerdo, ou corretamente, confirmará ou cancelará o Blue Cat e o segundo vazamento à esquerda ou à direita confirmará ou cancelará o processo de deslizamento. Depois de cortar e deslizar Luke, ainda podemos acessar o perímetro anterior na parte inferior da prateleira de ferramentas. Desde que não tenhamos feito mais nada depois, podemos definir o número de cortes aqui suavidade. Vamos fazer o loop, cortar Baulch ou esticá-lo assim se dissermos muito negativo, e podemos encontrar um fator deslizante aqui. A vida é usada para criar idades de forma livre que se encaixam em todos os elementos que desejamos que seja capaz encaixar ASUs encobertas, idades existentes ou até mesmo em ponto aleatório em qualquer face para acessar o comando da faca. Nós podemos pressionar K em um teclado, notar que nossos er mesquita foram trocados, dedo do pé uma faca fervendo, e nós temos este pequeno quadrado verde. Sempre que nos movemos, Óscares estão por cima de um purê. Este quadrado verde indica que o liquidificador já encontrar um surfistas para o dedo do pé faca cortar se mais de idade vai ter essas idade. Destaque indica que estamos quebrando o dedo do pé nessa idade. Se você passar o mouse sobre um vértice, o quadrado verde terá borda vermelha. Isso indica que a ferramenta faca cortará precisamente desse vértice. Se eu clicar nessa idade, então nessa idade podemos ver que a ferramenta da faca continuará cortando. Continuando a partir do local de corte anterior, podemos cortar em Vertex como estes ou em rostos como estes. Se quisermos vir do cartão, podemos pressionar enter ou uma barra de espaço. Se quisermos câncer, podemos clicar com a boca. Se você esquecer o atalho, você também pode acessar a ferramenta faca medo que as duas prateleiras podem ver o botão faca aqui dentro. Life Tool também tem a capacidade de encaixar para o centro fora das idades e podemos criar, sofrer ou cortar em um único processo. Vamos ver como podemos fazer isso. Vamos clicar em uma faca. Mas em uma prateleira de ferramentas. Se quisermos enviar-lhe o corte na idade central, podemos manter o controle. Aviso chave. Nosso cursor quadrado verde se encaixará na placa central para criar o controle de corte e clique aqui e aqui e aqui e assim por diante. Ok, agora, algum dia nós precisamos terminar um corte até este ponto. Mas não queremos confirmar e sair da ferramenta de faca ainda. Queremos criar mais cortes nesta área. Por exemplo, podemos fazer isso pressionando a tecla de couro E no teclado. Como você pode ver, eu posso começar um novo carrinho sem deixar a faca no modo. Você deve estar se perguntando como eu sei sobre esse atalho E? Quando no modo de corte de faca? Bem, você pode realmente lê-los. Não faça. Aqui no cabeçalho. Você pode ver aqui que E está criando um novo corte. Você também pode ver outras equipes aqui relacionadas a faca a motor. Então, se você esquecer o atalho, basta olhar para esta área. E isso é verdadeiro para qualquer ferramenta em credor, não apenas para minhas fezes. Outro exemplo fora de uma nova técnica do dedo do pé faca que podemos tentar apenas olhando para o cabeçalho fora do relevo você quando uma faca para o modo é este ver atalho que fará com que o nosso plano faca se tornar restringido à direção vertical ou horizontal ou diagonal baseado no nosso ângulo de visão. Então eu acho que isso é mais adequado para frente, lado ou top poucos. Além disso, enquanto no modo de ferramenta agradável, temos esta opção Z. Não ouça que fará o dedo do pé da faca cortar a superfície, fazendo com que os elementos de malha escondidos na parte de trás sejam cortados. Além disso, essa opção Z fará o dedo do pé da faca andar mais ou menos como a turnê de Bisek, que vamos discutir depois disso. Basicamente, se você usar qualquer ferramenta em credor, basta tentar ver as opções não aqui e você pode acabar encontrando recursos legais que você nunca falar possível antes. Já imaginou ter sabre de luz que pode cortar tudo o que quiser? Bem, isso é exatamente o que eu penso sobre Bisect Bisect vai cortar qualquer coisa baseado em nosso ângulo de visão. Vamos remover este cubo e mais um. Ok, vamos entrar no modo de edição agora oprimindo a tecla tab. Agora, ao contrário de outras funções de modelagem discutidas antes, bisect não tem nenhum atalho Por padrão, você pode ir para a prateleira de ferramentas para acessá-la. E antes de usarmos bisecto, precisamos selecionar rostos. Ou pelo menos idade é que queremos bisect pressionar um agora para que não tenhamos nenhuma seleção clicando no botão bisect, vamos resultar em erro. Relatórios como essas idades ou rosto selecionados são necessários. Digamos que queremos cortar todo o objeto então pressione uma dose como fora deles. Clique no botão bisect aqui e, em seguida, clique diretamente como estes. Então solte. Como podemos ver, liquidificador vai cortar o objeto como estes com base em nosso ângulo de visão. Depois de bisectar um objeto, podemos ajustar os parâmetros da prateleira da ferramenta. Este é o clique inicial, acordo com ele. A seção definiu o plano de corte aqui. Podemos definir se queremos sentir o buraco onde o corte aconteceu. Você só pode ver esse efeito Phil a menos que você ative um desative esta opção. Se clicarmos neste liquidificador interno transparente removerá metade da geometria com base no nosso plano de corte . Se eu clicar neste liquidificador externo transparente, removemos a outra metade da geometria. Então basicamente renderizar irá espirrar a geometria e nomear um lado como interno e o outro lado s externo. Podemos ver como sentir a opção terá efeito. Quando um fora do lado é limpo, o último é acessado. Limite esse valor. Determine se um liquidificador cortará ao longo do plano reto ou ao longo da geometria existente abaixo da distância do plano. Basicamente, quanto maior o valor fora do controle de estresse. O liquidificador mais provável usará assistência adicional existente em idades próximas ao avião para criar ou conectar o corte. É muito difícil para as cidades afetar agora como nós só temos cubo simples como este. Mas geralmente eu apenas definir isso para zero como eu geralmente ganhei o corte bisect dedo do pé, usando o plano consistentemente sem qualquer distorção. O método menos fora das idades de leitura que queremos discutir nesta lição está conectado. Caminho de vértice. O atalho para estes é J, e você só pode fazer isso corretamente no modo Tex. Então Goto Vertex modo mãos como este. E então este, por exemplo, em seguida, pressione J notar que temos uma nova era conectando essas duas overdoses. Também podemos selecionar múltiplas overdoses como este liquidificador. Bem, lembre-se da ordem fora da seleção. Então, quando entrarmos em J novamente, novos agentes serão criados seguindo a ordem fora da seleção. Esta é uma coisa muito importante que você deve estar ciente ao tentar criar idades no modo Vertex . Algumas pessoas podem notar que eles podem criar novas idades entre 2/4 assistências lá, usando o atalho J ou usando o atalho F. Agora, eu quero que você entenda que ambos fora desses comandos ou atalho são muito diferentes. J é para conectar jumentos vert para que ele vai considerar a topologia existente entre selecionados para teses enquanto Elf ISS para criar uma nova era diretamente através do espaço e ignorar a topologia entre os dois selecionados para teses. Deixa-me mostrar-te a diferença. Se selecionarmos isso para impostos e, em seguida, este para imposto, então Press J percebeu que a New Age fluirá e automaticamente detectives para Tex e conectar-se com o que é uma coisa boa. Mas também não se eu sob este primeiro, em seguida, usar o atalho F em vez. Parece que nada aconteceu. Mas note que quando eu pressiono o modo de arame z toe goto a New Age criou diretamente a partir de Miss Vertex para este vértice ignorando a topologia fora da geometria. Deixe-me desfazer isso por enquanto. Esta condição provou ser um problema quando tentamos conectar Vertex em uma única face ou superfície plana como nas glândulas não podemos dizer se a idade é parte da superfície estão realmente flutuando na superfície. Deixa-me mostrar-te o que quero dizer. Vamos selecionar isso para focar agora está pressionando J foram resultando este rosto dividido em duas faces Este rosto e este rosto Esta é a condição correta que geralmente queremos ter Deixe-me desfazer isso novamente Mas se usarmos f em vez disso, parece quase idêntico com o resultado anterior. Mas reparem que quando seleciono este rosto, este é um único rosto, então basicamente esta idade que criamos com o atalho não tem nada a ver com o rosto abaixo dele. É como flutuar sozinho. Principalmente isso não é o que queremos. Então, para recapitular, use J para conectar enxertos férteis com idades na geometria existente e use F Onley para criar New Age onde não há geometria existe. No entanto, você vê que o F mais curto é adequado na modelagem ponto a ponto, que estavam indo cobrir em futuras lições fora do discurso. 8. Inseção, de expirar e bevel: neste vídeo nós estamos indo toe coffer Mais técnicas básicas de modelagem de mash em renderização que são inseridos, extrudem e, portanto, primeiro é inset inset funciona apenas no modo de rosto. OK, então vamos selecionar este cubo aqui. Ir para o modo de edição pressionando guia e e certifique-se de que estamos no modo de rosto Para inserir um rosto, podemos selecionar um rosto e impressionar I no teclado Mova o mouse para longe ou para o centro fora do rosto para definir a espessura do inseto quebrado a partir do processo interno Você rir Klay, mas se você mudar de idéia e quiser cancelar o processo de insetos, você pode clicar com o botão direito do mouse em OK, você pode digitar a medida exata ao fazer insetos ou logo depois. Por exemplo, queremos insectar este rosto aqui 50 centímetros. Selecione a pressão facial I, em seguida, digite 0.5, em seguida, aperte Enter Sabemos metade rosto de inserção para 50 centímetros Se você quer saber qual linha é medida. 50 centímetros. Bem, é deste comprimento daqui até aqui. Ok, agora, depois de criar um inseto como este, você ainda pode mudar os muitos alemães em uma prateleira de dois não aqui desde que você não tenha feito nada mais após o comando do inseto, por exemplo, Você quer Orefice o valor para os anos setenta no medidor podemos digitar 0,7 ou apenas 70 centímetros, em seguida, pressione enter. Basta lembrar se você deseja usar a unidade de medida certifique-se de que você disse emprestadores Unidade de Medição primeiro no Editor de Propriedades Nós já discutimos isso antes, que não vamos rever isso novamente. Se você esquecer o atalho interior embora eu não, você nunca vai esquecê-lo como eu mais tarde para inseto é muito óbvio. Mas no caso de você esquecer o atalho que você pode acessar insetos dos dois xerife aqui nós podemos ver o mundo no set neste botão Tudo o que podemos ir para o menu de mash rostos de insetos Aviso liquidificador realmente agrupou tudo fora do comando de modelagem rosto dentro destes rostos pode novo que você pode acessar através de controle f atalho. Então, sempre que você quiser acessar o menu de modelagem facial simplesmente mantenha o controle e impressionar metade Nós podemos ver os comandos de modelagem de rosto e nós podemos encontrar rostos de insetos aqui. Em seguida é extrudido Embora possamos usar extra em Vertex H ou modo de rosto Do I extra se comportar é diferente para cada tipo de elemento mash. Por enquanto, vamos estar focando na função extra no rosto mais apenas não no Vertex ou no modo H, Então apenas certifique-se de que estamos no modo de rosto agora. Dois extras ou cara. Basta selecionar um rosto e, em seguida, ele está no teclado. Em seguida, mova o mouse para definir a extrusão. Depp. Podemos ter valor positivo, que fará o arroz de extrusão acima do nível da superfície inicial. Ou também podemos ter valor negativo, o que o fará cantar a partir da superfície original. Assim como no conjunto, podemos especificar a extração exata desse valor digitando o número na hora ou mais tarde na prateleira da ferramenta. Por exemplo, vamos escolher este rosto pressione e para extrudir, em seguida, digite 0,5 dedo extrudido até 50 centímetros, em seguida, pressione enter. Se mudar de ideia, vá até a prateleira de ferramentas e mude o número Z aqui. Por exemplo, digitar um fará com que a extrusão que riff dedo do pé gelado seja um líder. Se você esquecer o atalho, você pode acessar o comando extra a partir da prateleira dois. Você pode ver operação extra aqui são a partir desta Itália extra e suco Extra Ragen aqui, ou você também pode acessá-lo a partir do menu MASH. Extrudir região de extrusão. Ok, até agora, você provavelmente já percebeu que o comando extra vem com sofrimento ou variações. Podemos ver essa variação na prateleira da ferramenta. Quando clicamos nesta polícia extra são do menu de purê e extrudem aqui ou pressionando todos e para acessar o menu de extrusão, podemos ver que temos Ragen extra Ragen, Vertex normal e extrudem rostos individuais. Vamos discutir a diferença entre essas operações extras. Um por um, o extra comum chama-se Trey Jin extra. Por quê? Porque você pode selecionar várias faces e excluí-las todas de uma vez, oprimindo o atalho. Agora, Ragen extra pode não ser um ajuste perfeito para todas as situações. Deixe-me criar um cilindro. Refere-se ir para o modo de edição e para Luke, cortes no site pressionando o controle. São e rolar o mouse para cima três vezes para a esquerda, clique e, em seguida, clique com o botão direito OK, se formos para o modo de rosto, segure e clique com o botão direito. Nesta idade, temos essa seleção de rostos de loop como esta aqui. Queremos extrair todos esses rostos para sua própria direção perpendicular. Se usarmos apenas e para extrudir aviso e atalho que é excelente comando região pode Onley extra todos esses rostos dedo apenas uma direção. Não é isso que estamos procurando. Se você pressionar r e dedo do pé acessar o menu extra, podemos escolher este aviso normal extra raivoso Vertex Cada rosto será extrudido juntos mas cada um movendo-se para sua própria direção perpendicular em computação gráfica, esta direção perpendicular a um rosto é chamado de direção normal. OK, então este exemplo deve explicar o segundo tipo fora extraordinário Deixe-me desfazer isso. Ok? O outro tipo off comando extra que acabamos de chamar de extrusão de rostos individuais irá explodir cada face separadamente para suas próprias direções normais. Então, para ver isso em ação, pressione e e n escolha faces individuais extras e, em seguida, afaste o mouse do centro da seleção. Finalmente, para confirmar notar como cada rosto extrudido independentemente como descrevemos antes da última técnica de modelagem, estamos indo dedo coffer nesta lição, vídeo é Boever. Existem na verdade dois tipo off defletores Vertex Bear quatro NH bever. Neste vídeo, vamos focar em H Bethel Force. Isso é como um cubo e, em seguida, ir para o modo de edição. Como o bisel funciona em idades, vamos selecionar o modo H toe foto Advair na idade. Precisamos selecionar a idade primeiro, em seguida, pressione o controle ser Mover o mouse para longe ou para o centro fora da seleção para controlar o valor defletor riu vazamento para confirmar aviso que carregam o comando completo bem, fornece a idade em duas idades, fazendo canto afiado tornar-se maçante ou um mais suave. Deixe-me desfazer isso. Agora veja quando eu era como todos fora das idades e bater controle ser, portanto, comando vai dobrar todas as idades em um em sua condição. Se você rolar para cima, as montarias terão mais de duas idades na área de Bethel. Também podemos digitar o valor total do urso, assim como podemos fazer isso em inseto ou comando extra. E se você clicar com o botão esquerdo para confirmar, ainda podemos ajustar os parâmetros menos irritantes aqui na prateleira de ferramentas. Eu acho que até este ponto você já deve estar familiarizado com este conceito liquidificadores fora fazendo as coisas, um capaz de explorar estes você mesmo 9. Projeto : cadeira de jardim: nesta lição do projeto. Vamos modelar uma simples cadeira do jardim de infância como esta. Então vamos começar. Primeiro. Goto editor Propriedades e ir para Sin Tab medida estavam usando métrica por enquanto. Em seguida, vá para o painel Propriedades do Tratado na seção Ir para este lugar. Mude o tamanho da grade Toby 10 centímetros colocando 0.1 aqui. Próximo. Não precisamos desses objetos de luz e câmera. Isso vai atrapalhar ao modelar, então vamos selecioná-los e liderá-los. Queremos criar a cadeira a partir deste cubo Selecione o Cubo disse que a dimensão 30 centímetro para o Com que será o valor X 34 centímetro para a profundidade que será o valor Y e para o hype. Na verdade, não precisamos especificar a altura por enquanto, mas vamos apenas torná-la 30 centímetros por enquanto, como discutimos antes, toda vez que você faz alterações dimensionais, você sempre precisa aplicar o escala para pressionar controle um e, em seguida, escala de suco. Agora, antes de seguirmos em frente, há algo importante que você precisa se lembrar, e esse é o seu objeto deve estar sempre virado para a direção Y negativa. Então um positivo Por que será a parte de trás fora do objeto. X positivo será o lado esquerdo do objeto, mas nosso lado direito, um X negativo deve ser. É o lado direito e o lado esquerdo. Do nosso ponto de vista, esta é a melhor prática de fazer qualquer modelagem no liquidificador. Por quê? Porque quando você pressiona um em um número de bloco para ir dedo do pé da frente, poucos você vai realmente ver a frente fora do objeto, não o site fora do objeto. Se você pressionar três em um número de pad para ir para a parte direita poucos, você vai realmente ver o lado poucos fora do objeto, basicamente, fazendo seu objeto voltado para a direção Y negativa. Isso irá torná-lo alinhado com fornecedores para os poucos padrões. Além disso, quando mais tarde precisamos acessar recursos de espelhamento no liquidificador, como espelho, modificador, textura, espelho de dor ou são muito espelho etcetera. Toda a função de espelhamento de fornecedores padrão é baseada no eixo X por padrão, não no acesso por que, criando um modelo voltado para o eixo X, em vez disso, desativado. Porquê machados? É como pedir problemas, pois você precisará de mais passos adicionais para corrigir as coisas mais tarde . Em seguida, queremos fazer a área superior fora do assento Toby. Exatamente. Uma tartaruga e o medidor. Sei pelas nossas dúvidas. Cadeira 30 centímetros é muito baixa. Mas isto é para crianças. Então 30 centímetros é um bom número para o assento ou altura. Vamos apenas para o modo de edição, selecionar a face superior e mudar a coordenada Z. aqui para 30 centímetros. Em seguida, selecione esta face inferior. Agora queremos espessura Toby quatro centímetros. Eu sei que você quer digitar 26 centímetros na coordenada Z, mas eu quero mostrar a vocês que liquidificador pode realmente fazer as contas para nós. Digite um acorde C em um campo de entrada 30 menos quatro e, em seguida, veja um M para as letras unitárias. Então bata. Entrar. Temos 26 centímetros como resultado. Em seguida, queremos dividir o assento dessa maneira por três loops de idade. Nós podemos fazer isso. Você parece controlar nosso atalho. Role para cima duas vezes com o botão esquerdo para confirmar o corte e, em seguida, clique com o botão direito para cancelar o deslizamento. Faça isso também para decidir controlar a nossa rolagem para cima duas vezes vazamento à esquerda e, em seguida, com razão Agora vamos como este rosto e este aviso rosto. Estes rostos estão no lado esquerdo, não o lado da frente pressione I dedo do pé e impressionar 0,16, em seguida, pressione Enter. Infelizmente, o comando inseto não pode reconhecer letras unitárias em tempo real. Assim, cada entrada de valor deve estar em uma unidade padrão, que é líder. É por isso que precisamos digitar 0,16 em vez de fora 16 centímetros. Certo, agora aperte e dois. Excelente. O rosto. Sabemos que a altura da parte inferior é de 26 centímetros. Então, basta digitar 0,26 impressionar enter. Nós não precisamos criar as pernas laterais direita manualmente, pois vamos usar o modificador de espelho . Então, basicamente, deixamos Brender lidar com o dedo do pé direito, criar o lado direito com um modificador de espelho. Vamos usar o espelho e já discutimos antes. Sim, como o espelho de outono e aqui dentro. E agora temos de lado direito automaticamente. Certo, agora vamos nos concentrar na área de cima de novo. Então deixe este rosto pressionar. Eu dedo do pé inseto por 0,16 excluído por 0,1 metro, em seguida, extorquido novamente por 20 centímetros porque nós extrudem duas vezes. Temos um Lupin aqui. Em seguida, Como este rosto extrema-lo por dois centímetros. É como este lado e eu também fiquei em torno desta posição. Precisamos remover esse rosto primeiro, suprimir atos e seu rosto vai para o modo H e sai. Clique com o botão direito sobre esta idade, como podemos ver, temos recorte muito longo. Então, se movermos isto para a risada, não vai penetrar no plano do espelho. Agora volte para o modo de rosto. Extrude estas faces laterais por dois centímetros como este lugar está no topo. Extorque-os por dois centímetros. A cadeira quase terminou. Nós só precisamos dobrar a grama traseira um pouco e em algum bisel para os cantos fora do modelo que ele não pareça muito afiado. Áreas afiadas raramente existem no mundo real, a menos que sejam facas ou Swartz um tetra adicionando idades chanfradas para alterar o modelo fará com que pareça mais realista. Certo, então vá para o porto certo. Precisamos selecionar toda a área superior fora do descanso das costas, como discutimos antes. Não podemos fazer isso no modo sólido. No último retorno fora dos limites da ação botão pescável aqui embaixo. Mas isso exige que movamos nossas bocas e tentemos encontrar um botão que não seja conveniente. Eu sempre prefiro mudar o modo de armação de cabo de reboque oprimindo Z. Então agora podemos selecionar todos estes virtuosos é. Podemos fazer isso usando o método de seleção de caixa pressione ser em arrastar clique como estes. Agora precisamos escrevê-lo. Então pressione são para ir para o modo de rotação, pressione um e, em seguida, zero para escrevê-lo 10 graus no sentido horário hit. Digite pressione G para ir para o modo de movimento, pressione por que e impressionar quatro centímetros do que entrar. Ok, vamos voltar para o modo sólido pressionando Z como podemos ver, nosso para o modelo está realmente completo. Mas você pode notar que os cantos são muito afiados, dando a impressão de que nossa cadeira é falsa. Parece um ofício feito de papel. Na verdade, existem duas maneiras de corrigir esse problema. Primeiro, podemos selecionar manualmente todas as idades e impressionar o controle ser dedo do pé no urso inimigo ou o segundo método que eu prefiro mais, e que será usando o modificador de forma nua. Então vá para o modo objeto desta forma, você pode ver o efeito. Melhor ir para o modificador um painel no modificador, e então apenas suportar cheio aqui. Mude o dedo do pé de trigo dois milímetros e aumente os segmentos. O Toto. E é isso. Agora temos um modelo de cadeira de jardim de infância terminado. 10. Como excluir e acertar: no modo de objeto. Quando você pressiona atos para o objeto liton, você só recebe uma pergunta se deseja excluir ou não. No modo de edição, No entanto, pressionar X irá pedir-lhe com tantas opções. Temos operação de exclusão comum, como para idade fiscal ou exclusão facial. Ou podemos usar o suave aqui embaixo. Então, qual deles devemos escolher? Uma regra rápida e fácil para iniciantes é esta. Se você estiver no modo Vertex, você precisa escolher para Tex. Se você está no modo de idade, você precisa apenas envelhecer. E, finalmente, se você estiver no modo de rosto, você precisa escolher o rosto. Então, por exemplo, se estamos no modo Vertex depois de selecionar, sobrecarregar ou sofrer sobre teses e bater ovos, suco usual ultrapassa tudo bem. Notei que a primeira assistência que selecionamos antes agora está removida. Agora, excluir muitos elementos com a função iluminada criará um buraco na geometria algum dia. Isto não é o que queremos. É aqui que a operação suave vem a calhar. O macio Nós removemos um certo elementos, mantendo a integridade fora da geometria. Basicamente, a solução não criará todo também. Ele faz. Por exemplo, vamos escolher isso para Tex Press X e suco de sal para Tex como esperamos que o Vertex se foi, mas a geometria é preservada. Podemos fazer isso com idades e rostos também, por exemplo, é como esta idade. Pressione X. Resolvemos a idade para o rosto. Vamos no modo rosto do dedo do pé e selecione estas três faces Pressione X, depois as caras doloridas. Tenho certeza que você tem a idéia aqui, se você quiser. Você é um cartão curto. Você pode usar o Control X para resolver quaisquer elementos selecionados instantaneamente. Então, por exemplo, vamos para o modo H para fora e para a direita. Clique aqui para selecionar a faixa etária. Agora pressione o controle X, e você pode ver que o H. Liu está resolvido. Basicamente, ele se foi agora, mas a geometria ainda está intacta. A idéia principal fora limitado o suave é os elementos de amolecimento com base no limite de ângulo limitado. O soft é muito útil para limpar a geometria. Por exemplo, nós já temos um Q com tantas assistências vert e idades em cada lado fora dele. Mas você percebe que estes virtuosos são realmente não fazem nada. Quero dizer, realmente não contribui para a forma fora da geometria. Este tipo de condição é um exemplo perfeito para limitar este off. Vamos como todos os elementos que você pode estar em Vertex ou idade ou seleção de rosto. Motor realmente não importa. Então pressione X limitou isso aqui. Agora temos este cubo limpo com apenas elementos de malha que importa a reforma legítima. Se olharmos para as duas prateleiras, temos o limite de raiva aqui para um ângulo máximo no termo dos vendedores. Qualquer elemento de missão existe sob este grau. Ângulo será dissolvido em conjunto para ver mais exemplo para peça limitada fora. Vamos comprar uma nova esfera UV. Selecione todos os elementos Pressione X e suco limitado. Dissolver aviso. Quando eu aumentei o valor do ângulo máximo, quanto maior o limiar, mais faces consideradas como planas. Então, mais elementos juntam o sal. Eu acredito que você já entendeu o conceito agora. Vamos como essas duas faces na parte superior Pressione X e suco rosto após o elemento inicial ou vários elementos, você pode acabar com todo como este em sua geometria. Para perfurar um buraco como este, podemos usar o atalho F, mas primeiro precisamos selecionar as vês férteis ou as idades ao redor do buraco que queremos sentir para selecionar As vês férteis ao redor do todo. Podemos fazer isso usando o método selecione Luke. Podemos fazer isso no modo Vertex ou no modo H isso Mova o cursor do mouse em cima todas as idades em todo o alky segurando e, em seguida, com razão agora as idades ou as vês férteis em torno do todo será selecionado. Então podemos pressionar F dedo do pé preencher o todo com um novo rosto. Outro método para preencher o buraco. Está usando a grande sensação Comando. Grande campo será automaticamente concordamos, ou idades após um preenchimento do buraco, porque é baseado na estrutura quarts. Grande campo Can Onley trabalha em buracos tipo quadra para mostrar como ele funciona. Vamos dar uma olhada na parte de trás. Este macaco teve um aviso de modelo. Estes quatro rostos têm estrutura judicial. O que eu quero dizer sobre um quarto é que todos eles são quatro polígonos lados, um dedo três e quatro idades. Se excluí-los pressionando X e, em seguida, escolher o rosto, temos adquirido buraco base para preenchê-lo. Precisamos ir para h mais primeiro ou modo de vértice do que segurar e com razão em um fora da idade e toda a fronteira. Agora, se pressionarmos apenas o dedo do pé, preenchê-lo com a operação de sensação comum, temos esta grande cara conhecida. Deixe-me desfazer isso. Está bem? Agora vamos usar o grande sentimento para acessar o grande sentimento. Podemos ir para o menu de mash do que rostos, então grande sensação o patch resultante está fora ou preenchido com grade h. Ok, mas se nós temos buraco não bastante baseado este grande sentimento método uma caminhada, por exemplo, nós podemos cidades enfrentar na parte de trás fora dos macacos. Aqui está o triângulo não adquirido rosto. Se é como estes quatro rostos e criar um todo, em seguida, ir para o modo H, saqueado a borda e tentar preenchê-lo com grande sensação Render vai nos prover esta mensagem de erro Isto é novamente porque um fora dos rostos não é bem resultando a parede inteiro. Não baseado no quad 11. Como mesclar: Ao modelar um objeto de três D, muitas vezes precisamos marchar para teses em credor, podemos marchar para teses usando vários métodos. O primeiro método é usar o comando March ou R M para atalho. Você também pode acessar este comando em uma prateleira de dois, que é esta comida alugada aqui. Ok. Para ver isso em ação, por exemplo, queremos marchar este Vertex e isso para selecionar imposto. Este primeiro mantém a mudança no clique direito sobre este também para selecioná-lo. Agora, há até agora todos os cenários para o comando de março. Podemos marchar estas para teses no local central. Ou podemos mover a primeira luz para o imposto para o último, como o para Tex ou o contrário. Mova o último imposto selecionado para o primeiro imposto selecionado. Vamos ver como podemos fazer todos eles um por um. Pressione sobre eles e observe que temos essas opções. No início, removemos o último selecionado para o imposto para o primeiro como aquele para o imposto e mesclamo-los em um vértice. Deixe-me desfazer isso de novo. Pressione todos eles novamente e escolha menos isso irá mesclar os dois fértil vê como antes, mas usou o último selecionado para localização de texto como o destino. Finalmente, na opção central irá calcular a localização central entre os dois para teses e mesclou os dois para teses nessa posição. Ok, agora, Comando de Março também vem com duas opções adicionais no cursor e colapso. A opção do cursor marchará as vistas férteis na localização do cursor de três D. Eu acho que você já entendeu a idéia aqui, então eu realmente não preciso mostrar a você como a opção menos está desmoronada agora. Recolher funciona melhor no modo H em vez do modo Vertex. Basicamente, é como costurar duas partes e fazê-las juntas. Vamos como esta idade e, em seguida, segure Schiff e, em seguida, selecione este, que é paralelo a este primeiro 1 e, em seguida, este também. Então, temos três idades selecionadas. Em seguida, pressione sobre eles e depois o colapso do suco. Podemos ver que cada idades selecionadas agora se tornam um vértice, outro recurso de mesclagem que eu uso muito, especialmente quando modelagem personagem é o comando violação H Loops. Isso é muito útil, por exemplo, quando precisamos anexar personagens membro para a hortelã, também na minha cena, Eu tenho este objeto plano e um cilindro com jumentos de anúncio ao lado. Quando ganham brechas idade, recomenda-se usar a mesma quantidade fora do local ou idades. Então, se tivermos idades nesta eleição, também devemos ter oito idades na seleção. Você pode ter diferentes quantidades fora idades, mas o pedido de desculpas violado resultante será um pouco confuso como você vai obter faces triangulares para executar Bridge Command, selecionar os quatro rostos não aqui e, em seguida, o rosto aqui acima Agora violação. Age Loops não tem um atalho indireto, então podemos usar o atalho do menu da idade da bagunça, que é o controle E e em violação do suco. Aligas de idade aqui. Como podemos ver, os rostos selecionados anteriores desapareceram, e temos novos rostos gerados conectando ambos o brilho. Além disso, através do controle do atalho, que basicamente abriu as ferramentas de modelagem de idade, também podemos abrir a janela de CEOs espaciais oprimindo W. Podemos ver o comando de violação H Loops aqui em baixo. Ok. Agora ao lado do rosto violação eleição, Um dois loops também funciona em idade e um vértice loops e também funciona no buraco. Portanto, é muito inteligente e flexível para mostrar o que quero dizer. Deixe-me sob o passo anterior, vamos como estes pop face e acendeu goto modo vértice e selecione este vórtice o mais recente também. Agora segure no clique direito sobre um fora dessas idades neste todo também o loop borda superior segurando Schiff um fora e clique direito sobre aqui Além disso, depois de termos ambos fora dos loops idade selecionado pressione W e, em seguida, suco quebra faixas etárias. Ok, há configurações também na prateleira de ferramentas que você pode acessar para ter mais controle sobre o comando bridge. Deixarei as configurações para você explorar você mesmo. Uma coisa que eu não mencionei é que essas propriedades menos comando na parte inferior da prateleira de ferramentas também podem ser acessadas pressionando o atalho doente F. Ou seja, se você preferir atalho e um flutuante. Nós sabemos. E este F seis mais curto também funciona em outras ferramentas em credor o resto mesclando comandos que é muito útil para limpar o dobro para teses. Em nosso objeto é o comando de duplas removidas. Não há atalho padrão para estes, então você precisa acessá-lo através da prateleira dois aqui. Ou você pode ir para o menu mash ver obrigado e escolher duplos removidos aqui. Agora, você deve estar se perguntando, como meu para as modelos pode ter o dobro para teses ou idades ou rostos? Bem, isso pode acontecer porque muitas coisas. Por exemplo, se você selecionar várias faces como estas, então chef de para copiar e mover isso ao redor. Mas então você decide cancelar a duplicação clicando com o botão direito do mouse. Se você fizer isso, o que você realmente faz é cancelar o movimento e não o processo de duplicação. Então o que vemos aqui é na verdade faces duplas notadas. Se eu escolher isso para Tex e movê-lo como para que possamos ver os elementos duplos, deixe-me desfazer isso primeiro. Outro exemplo fora duplo para teses que geralmente acontece é quando selecionamos um rosto e extraordinário e movemos isso para cima. Mas então clicamos com o botão direito para o câncer. O que acabamos de fazer foi cancelar o movimento facial e não a extrusão. Podemos ver estes pontos aqui. Estes são realmente rostos criados pelo comando extra. Podemos ver isso mais claramente movendo essa face para cima assim. Ok, vamos para o movimento de novo. Então, basicamente, agora sabemos que há um monte de coisas que podem custar Duplo vê férteis em nosso modelo para remover este duplo simplesmente pressione a para selecioná-los todos. Em seguida, vá para a prateleira de dois. Impressionado este botão Remover duplas. Agora nosso modelo foi consertado, pois não há mais duplas em nossa geometria. 12. Projeto : vestuário: neste vídeo da lição. Vamos modelar este guarda-roupa diferente de antes. Vamos usar centímetro para a unidade deste projeto. Agora você precisa saber que não há certo ou errado sobre qual unidade você deseja usar. modo geral, se você modelar objetos de grande escala, como casa empunhando nossa cena da cidade, por exemplo, você deve usar medidor para sua unidade. Mas se você precisa modelar objetos de pequena escala, como móveis, livros ou outros objetos de mesa, por exemplo, você vai querer usar anti Niedere em vez disso. Ok, então primeiro Goto Properties editor e ir para CNN tab para suportar o preceito Niedere daqui de cima . Ou você também pode ajustá-lo manualmente para ver métrica aqui e apenas alterar a escala toe zero pontos ou um. Isso irá adicionar fornecedor, saiba que você está usando Santee Needle agora. Em seguida, ir para o tratado Poucos propriedade gastar tudo e ir para esta seção lugar mudou um grande tamanho 10 centímetros por colocar 0,1 aqui o chumbo, o cordeiro eo objeto da câmera Selecione o cubo e mudar a dimensão dedo 140 centímetros para o com ou o imposto especial de consumo para uma facada. Em seguida, digite 60 centímetros para o passo de pressão DEP novamente e digite dois metros para a altura. Como sempre, precisamos aplicar a escala. Pressione controle a e escala de suco. Ok, Agora note que se reduzirmos até agora todas as vezes em algum momento, o objeto ou alguns dos objetos parte desaparecem. Por que é isso? Bem, isso ocorre porque, por padrão, liquidificador irá cortar o dedo poucos porta apenas, ver objetos a uma certa distância no máximo e, em seguida, cortar ou esconder qualquer coisa além dessa distância máxima. Em algumas seções você vai encontrar este clipe opções, iniciar um fim, mudar o clipe e 2 50 metro. Assim, desta forma, não haverá poucos porto dormindo até que sejamos ampliados 50 metros de distância do objeto. Está bem. Antes, em projetos anteriores, nunca mudamos a origem. Em vez disso, mudamos a altura da face papa para controlar a dimensão do eixo Z. Em seu projeto, já temos a dimensão correta. O que queremos fazer é mover a origem para que ela esteja localizada na parte inferior do objeto. Podemos fazer isso indo para o menu de edição selecionar o rosto, não ouvir, em seguida, usado para origem rápida e para definir a origem para o local do rosto. origem rápida nos levará automaticamente de volta ao modo objeto. Mude a localização fora do objeto de volta para o centro da parede pressionando G. Nós apenas um atalho para redefinir a precisão. Agora vamos voltar ao modo de edição. Pressione controle nosso para fazer um olhar, cortar e deslizar. Façam para o Luke. Corta, clique e, em seguida, filmes corretamente. Olhe para 27 centímetros de altura e este com 35 centímetros de altura para este Luca. Queremos fazê-lo três centímetros acima deste. Podemos digitar 38 centímetros para a gravação, mas vamos fazer as contas por nós. Tipo 35 mais três. Em uma entrada, temos 38 centímetros como esperamos que agora para esta faixa etária tipo 200 menos árvore, em seguida, bater. Entrar. Próximo. Precisamos espelhar esse objeto de guarda-roupa, então clique no botão do medidor automático. Certo, agora, como podem ver, se escondermos o modificador, nosso modelo real é apenas o lado certo. O lado esquerdo está sendo gerado automaticamente pelo modificador de espelho. Agora queremos fazer a espessura do quadro do site e a coluna central em três centímetros. Além disso, assim como o controle superior são e paire sobre esta idade. Role para cima, então temos que envelhecer loops dessa maneira. Esquerda, clique e , em seguida, com razão, não. Escolha esta faixa etária no centro por 1,5 na coordenada X seguinte para esta faixa etária dentro . Digite o número diretamente 60 setes eo medidor para que o loop de borda se mova aqui três centímetros de distância desta borda ou usou a técnica matemática que eu mostrei antes, mas agora eu quero mostrar-lhe outro truque. Primeiro, você precisa se certificar de que o elemento de encaixe está definido. O Vertex. Não há necessidade de ligar o botão de pressão como vamos usar a tecla de controle. Para isso, certifique-se de que o loop de borda está selecionado. Arrastado o manipulador X, mantenha o controle pressionado e mova o mouse sobre isso para imposto na borda que se encaixou a ele, em seguida, pressione G para ir para o modo de movimento do que age para restringi-lo ao eixo X, em seguida, digite menos árvore e, em seguida, pressione enter. Ok, para que não seja uma técnica que você possa usar. Próximo. Vamos criar as portas. Neste caso, não estamos criando qualquer tipo de animação na guerra quebrada, como abrir a porta ou puxar a gaveta. Então, não precisamos criar o interior para o guarda-roupa. Apenas uma fenda falsa ao redor das portas vai fazer bem. Ok, então, assim, como este rosto segurar Ela se e, em seguida, este rosto também pressionar I para inserir tipo 0.3, em seguida, entrar. Isso criará uma lacuna de três milímetros. Agora queremos extrudir a lacuna. 10 centímetro vai fazer para estes controle de imprensa mais dedo crescer a seleção. Em seguida, segure Schiff direito Clique sobre estes rosto e, em seguida, clique com o botão direito novamente em seu rosto. Em seguida, pressione e para extrair o tipo menos, em seguida, pressione enter, pressione acts e escolha rostos. Em seguida, precisamos criar a alça. Vamos começar com a gaveta de baixo para uma alça. Podemos criá-los a partir de um novo cubo se você quiser dimensão precisa. Mas vamos apenas olhar para ele por enquanto. Basicamente, vamos criar a alça a partir deste rosto, duplicar o rosto pressionando shift d Quando estamos em, mova mais como estes clique direito para cancelar o movimento. O rosto já está duplicado, mas localizado no mesmo lugar com sua escala original. Esta cara solta. Pressionando como, em seguida, pressione Z para restringir o eixo Z, torná-lo aproximadamente dis ice. Mova isso um pouco para cima, em seguida, pressione e para extrudir o tipo três, em seguida, aperte Ender. Nenhum controle de pressão l para selecionar são faces ligadas. Então segure Schiff. Clique com o botão direito neste rosto do que estes face ao lado. Também na imprensa lateral atos totalizá-lo, um suco de rostos. Agora temos essa ameaça que você molda para a base fora de nosso controle. Dê-lhe uma espessura. Basta passar o mouse sobre um fora do rosto. Impressione l para selecioná-los e pressione Control. F dedo do pé vai para homens de modelagem Facemash. Você encontra uma solidificação comandando aqui. O comando solidificar fará com que as faces selecionadas tenham espessura. Digite 1.5 no campo de entrada de espessura e pressione enter para a alça superior. Podemos copiar esta alça e movê-la para cima. Então pressione el chef de para manipular copiado enquanto no modo de movimento. Pressione Z. Assim, o movimento restrito à imprensa do eixo Z é girar e pressionar. Por quê? Para usar por que o acesso como o eixo rotacional tipo 92 girado 90 graus filme, para que eles estejam perto do centro. Eu acho que eu quero fazer isso um pouco mais, Então pressione Z para goto wire frame mod goto para o modo de imposto. Responda assim por duas assistências no topo e mova isso um pouco para baixo. Pressione Z novamente para ir para o modo sólido. Você pode ajustar a posição novamente, se desejar. Você pode adicionar urso cheio agora com EJ cuidado ou antes modificador, mas eu acho que você já sabe como fazer isso de lições anteriores, então eu vou apenas pular esta parte e assumir que nosso modelo está terminado. 13. Geometria boa de de que a de que em: Eu acredito que você já sabe agora no liquidificador, através dos objetos não são realmente objeto sólido. Eles são vazios. Se excluirmos uma fase ou quaisquer elementos de um objeto, podemos ver os rostos na outra extremidade. Agora, este comportamento não é apenas restrito toe liquidificador três objetos D em quase todos verdadeiramente software são oco. Por exemplo, em três DS Max, meu Max, modelo de luz, etc. Isto também é verdade em todo o motor de jogo tratado, tais como a unidade em riel, Deus ou etcetera. Todos eles usam o mesmo Olá para os modelos. Existem dois os aplicativos que usam sólido através do modelo de objeto, mas eles são categorizados como fabricação ou software de design industrial agora ver G ou computação gráfica já existe por um par de décadas. Novas tecnologias estão sendo desenvolvidas rapidamente, e nosso fluxo de trabalho é um artista precisa evoluir também, para acompanhar as novas ferramentas e novos padrões. Em termos após a modelagem D artistas SED, precisamos entender os padrões globais fora do que é considerado uma má prática. Primeiro, nós a boa ou a melhor prática. Esses padrões irão garantir que o nosso modelo de tratado parece bom quando subdividido mais tarde quando deformado no processo de animação quando convertido ou exportado toe. Outro para o aplicativo. Nosso quando precisamos dedo do pé, imprimi-los usando dispositivos de impressão bonitos. Basicamente, se você seguir essas regras que vamos discutir nesta aula de vídeo, você vai se ajudar a entrar em problemas mais tarde. Descendo a estrada, a primeira regra na verdadeira modelagem, é sempre tentar criar Quad Polygon. O que quero dizer sobre polígonos da corte, nossos rostos. Isso tem exatamente por anos por que isso é importante. A primeira razão é que mais tarde, quando você faz a subdivisão no objeto, o objeto ficará suave. Não temos efeitos de pintura normais visíveis. Sei que ainda não discutimos sobre deficientes, mas entenderá mais tarde quando usar a subdivisão. A segunda razão para selecionar loops de idade só é possível se o nosso modelo for baseado em faces de tribunal. Se aguentarmos e clicar com o botão direito aqui, podemos apenas gostar de todo o ciclo de idade como este. Mas note que se eu selecionar este 18 aqui e esta idade, em seguida, mama X, em seguida, apenas resolver o envelhecimento aqui. Quando aguentamos e selecionamos essa idade, a seleção pára neste ponto neste ponto porque, como podemos ver, as interseções aqui e aqui não são mais interseções judiciais, então o liquidificador não pode continuar a seleção agora. Às vezes você pode precisar quebrar esta primeira regra como você precisa usar faces triangulares ou rostos que tem mais do que para idades, e isso é totalmente bom. Basicamente, este primeiro rolo não é uma massa. É apenas algo que é um belo dedo do pé tem. Se você quebrar esta primeira regra um pouco aqui e ali, seu modelo de tratado ainda é considerado aceitável. A segunda regra da modelagem bonita é sempre tentar criar muitos objetos bonitos de falha. Ok, então? Tantos objetos de falha? Em suma, muitos caem. O objeto é um objeto de três D que pode existir na recompensa que falamos. Três modelos D no Blender são vazios, certo? Eles não são sólidos. Eles são como artesanato de papel colado juntos. Mas ao fazer modelagem, precisamos imaginar que eles são um objeto sólido. Basicamente, as superfícies do nosso modelo de árvore precisam ser estanques. Sem buracos e não deve haver cruzamento facial. Além disso, não deve haver idade é ou para teses flutuando ao redor sem rostos ligados a eles. Se você sabe que o dinheiro cair para o objeto e, em seguida, tentar exportar e imprimi-lo com uma impressora de três d, ele irá produzir mensagem de erro como a estrutura é simplesmente impossível. Toby existe no mundo real. Vamos ver vários exemplos do que estamos falando. Temos este cubo agora. Este cubo é muitos queda. Pode existir no mundo real. Certo, agora, se formos para o modo de rosto assim como este rosto e impressionar atos em uma cara de suco, temos todo agora em nossa geometria, nosso objeto agora categorizado como conhecido. Muitos falha Nós expusemos uma superfície plana de espessura zero aqui, o que é impossível. Toby existe no mundo real. Até os papéis no mundo real têm alguma espessura. Enquanto esses rostos abertos têm uma espessura zero completa, esses tipo off falha não dinheiro vai obter erro quando você tentar imprimir o objeto tratado. Mas para a idade de uso diferente de três d impressão estes tipo off não muitos falha é aceitável. Estou falando de animação de renderização de imagem ainda estão exportando motor de jogo do dedo do pé. Este objeto do tratado está bem. Ok, a próxima queda não muitos é cruzamento facial. Se eu selecionar essa idade e impressionar a extrusão do dedo do pé. Sabemos que três rostos se cruzam em uma única idade. Esse tipo de modelo é muito, muito ruim. Não é aceitável em tudo, seja para três impressão D ou para qualquer outro uso, basicamente, basicamente, na idade deve sempre ter o máximo fora duas faces anexadas a ele, então você deve evitar este tipo fora não muitos ful em tudo custos. Na minha experiência, esses tipos fora não muitos caem acontece muito ao importar modelo de esboço para cima porque no esboço para cima, quando você cria linhas que loop, ele irá criar um polígono automaticamente nesse loop, resultando idades com mais de três faces. Intersecção. Então isso é algo que você precisa estar ciente ao importar três modelos D do esboço a seguir. Não muitos caem é idade flutuante e para os mares, por exemplo. Se vamos no modo Vertex, em seguida, selecione estes Vertex segurar o controle e rir clicando aqui do que aqui e assim por diante. Nós podemos realmente criar uma estrutura fora das idades e para teses sem nenhum rosto em tudo. É possível fazer isso no Blender e seu recurso, também bastante útil no processo de modelagem, mas você nunca deve exportado remodelar assim novamente. Não me entenda mal aqui. Você pode usar idades de falha e para teses, mas Onley em desenvolvimento rosto não para o produto final que vamos para como utilizar idades flutuantes e virtuoso é para modelagem em lição futura. A última dobra conhecida que vamos discutir é um único vértice que contém duas ou mais estruturas geométricas não ligadas. Por exemplo, deixe-me criar um novo cubano aqui, ir para editar modo escala estes no eixo controle nosso clique no botão direito. Agora, se pressionarmos X e induzirmos o colapso da idade terá algo parecido com este. Vertex segurando duas estruturas Este tipo de geometria é muito ruim, e você deve evitar algo como isso em seu modelo três d. Não alterar os modelos que criamos isso para três finalidade de impressão D. Na maioria das vezes, precisamos deles para renderização de imagens fixas ou exportá-los para motores de jogos externos como unidade ou irreal, por exemplo, para os cenários. Não há nenhum problema em tudo se temos esses dois tipos fora não muitos dobra e eles são faces planas e oferecem lapping geometria. Então, por exemplo, se eu criar um objeto plano como este, em seguida, criar um objeto. Digamos que você enfrenta o medo, que está cruzando o objeto plano. Ok, este objeto plano traste não tem nenhum volume, então é realmente conhecido. Muitas falhas e seu objeto de medo cruzando o objeto plano como este, que é realmente conhecido. Muitos dobrar também, mas estes objetos são completamente aceitáveis em animação ou no flagman Gâmbia. Então você não precisa consertar nada. Às vezes precisamos trabalhar em equipe. Preciso importar três modelos D de outras pessoas. Infelizmente, os modelos de tratados que importamos nem sempre são perfeitos. Encontrar conhecido. Muitos problemas caem em um objeto tratado manualmente pode ser um problema. Alguns liquidificador Alhamdulillah tem um método para selecionar todos conhecidos muitos dobra 30 assistências desde os objetos que queremos verificar. Um conjunto é um objeto aqui. Eu tenho um exemplo três modelo D, que foi importante a partir do esboço para fora. Eu também adicionar alguns problemas de queda não muitos neste modelo de propósito apenas para o dia. Mais saquê. Para verificar se há muitas vezes conhecido para teses. Você precisa pressionar um primeiro dedo do pé em selecionar todos os elementos de malha e, em seguida, vá para selecionar o menu. Judeus, como todos por comércio, escolher não muitos queda são você pode usar o atalho como podemos ver aqui ela tem controle fora M Como você pode ver, todos os não muitos dobra para teses são selecionados automaticamente. 14. Direção normal: Eu mencionei sobre a direção normal antes Basicamente direção normal é a direção perpendicular do dedo do pé plano facial. Vamos criar um objeto plano na disposição movinto. Este objeto plano, que consiste apenas em um elemento de face, tem uma direção normal, que está acima dos eixos tontos do mundo. Este cubo, no entanto, consiste em seis faces cada uma destas faces tem sua própria direção normal. Essa direção normal da face é para cima em direção ao eixo Z, assim como esta face em um objeto plano. Este rosto direção normal é este caminho em direção ao negativo. Por eixo você tem a idéia Agora? A questão é o que aconteceu se olharmos o rosto do lado de trás, não de sua direção normal. Se ele escreveu, os poucos viram a parte de baixo do avião. Como podemos ver, não há muita diferença, exceto liquidificador. Cor um pouco mais escuro, o local onde é o oposto. Fora da direção normal, é conhecida como fase traseira. Se selecionar o cubo e ir para o modo de edição e liderar esta face, podemos ver as faces traseiras deste cubo coloridas muito mais escuras do que as faces em uma direção normal . Você pode estar se perguntando por que saber esse conceito de direção normal é importante. Há pelo menos duas respostas para isso. Primeiro, Se você está planejando exportar o seu para remodelar motores de jogo do dedo do pé, você deve saber que a maioria dos motores de jogo usado de volta resfriamento rápido por padrão. Se você não sabe o que volta a primeira chamada é, é basicamente um método de renderização. Toe otimizar o desempenho por não renderizar a face traseira é tão grandes rostos será inviável , como se não houvesse rostos em tudo Para lhe dar uma idéia do que é chamada de face traseira, você pode ir para muito poucas propriedades e rolar para baixo até que você veja a seção de derramamento. Ligue este rosto traseiro abate aqui. Observe que o lado interno do cubo agora parece transparente, são invisíveis. Os rostos estão realmente lá. Eles simplesmente não estão sendo renderizados. Se escrevemos alguns pobres e ver a parte inferior do objeto plano, não veremos nada. Além disso, este é o comportamento padrão de muitos motores de jogos novamente, isso ocorre principalmente porque a otimização de desempenho para renderizar rostos bake. O motor do jogo vai precisar de mais recursos de processamento e sistema, o que pode não ser uma opção sábia, considerando que a maioria das faces traseiras nunca são viáveis de qualquer maneira. A segunda razão pela qual saber a direção normal é importante porque mais tarde vamos aprender sobre o mapa normal. Essencialmente, mapa normal é uma textura especial que usam já ser cores toe ben, a direção normal fora da superfície, dando uma ilusão de profundidade complexa ou bumpiness na superfície. Por enquanto, vamos nos concentrar em como corrigir problemas normais em uma geometria quando é importante para os objetos de outras pessoas ou outros aplicativos ou fazer alguma modelagem complexa ponto a ponto. Ocasionalmente, você pode encontrar objetos que tenham faces invertidas em alguma parte dele. No credor, podemos corrigir esse problema. Você vê o método manual são método automático TOEFL. Se certas faces direção normal, você precisa estar no modo de rosto e selecione o rosto que você deseja virar e, em seguida, ir para a prateleira de ferramentas judeus, o derramamento Você fi guia e, em seguida, clique neste botão de direção flip notou os rostos. Nenhuma mudança. É a direção normal. Ele vai olhar mais escuro do resto são se você ligar alguns colocar de volta primeiro chamado, ele vai olhar invisível do outro lado. Se você precisar girá-lo novamente, basta selecionar o rosto e clicar nesta direção flip novamente. Você também pode ir para o menu normal MASH e clicar neste flip normal aqui. A maneira mais rápida de corrigir o problema normal é usando o método automático. Para fazer isso, podemos selecionar todos os rostos e clicar neste botão na prateleira dois, chamado recalcular. Você também pode usar o controle de atalho e você pode ir para o menu MASH. Os Normais e o Comando da Justiça recalculam lá fora. Se você precisa recalcular os normais com também virar a superfície, podemos usar a mudança de controle, e em vez disso, desta forma, os surfistas estarão voltados para dentro. Eu finalmente atalho, muito útil, especialmente para a criação de paredes para cena interior. 15. Costura de rosto: por padrão, quando você criar realmente objeto no liquidificador emprestador irá atribuir sombreamento estrela plana para o objeto tratado Aviso. Se eu criar um você enfrenta medo, por exemplo, nós podemos realmente ver fora dos rostos individuais claramente. Outro exemplo. Vamos criar um cilindro. Você também pode ver esses rostos no local fora do jantar sírio. Agora, quando Winter D. Modelar este sombreamento plano é perfeito porque podemos ver a geometria claramente. Mas quando você precisa renderizá-lo principalmente, você quer que o derramamento pareça pequeno. Em credor, podemos alternar entre sombreamento plano e suave ou base objeto para fazer isso primeiro, como o objeto que você deseja alterar. Por exemplo, esta esfera vai para a prateleira de ferramentas e na seção de derramamento, clique no botão suave aqui. Observe este medo não, parece suave. Se quisermos transformá-lo de volta estilo de derramamento plano do dedo do pé, podemos clicar neste botão plano. alternância entre esses dois modos não sairá da geometria. A geometria é exatamente a mesma antes e depois. Blender só altera como as sombras estão sendo calculadas. Orender por toda a superfície, fora do objeto. Ok, Smoothing Spheeris Nice. Que tal fumar o cilindro se nós selecionamos e em apenas se moveu para cá, o cilindro parece terrivelmente errado. O lado deve parecer suave, mas essas idades, que é a fronteira entre a área de sites e área mantida, não deve ser suave em tudo. Podemos corrigir esse problema no credor? Sim, podemos. Podemos notar automaticamente ou manualmente. Podemos corrigir o comportamento de fumar do cilindro usando o parâmetro de ordem suave. Primeiro, certifique-se de que o cilindro está selecionado Goto Properties Editor e abra o painel de dados. Em seguida, ligue estes para fora ou opção suave aqui e certifique-se este valor de ângulo aqui é um 30 graus imediatamente. Podemos ver que o cilindro parece muito melhor agora. O que isso fora ou suavizou-nos é aplicar fumo automático em faces adjacentes se o ângulo entre essas faces estiver abaixo deste ângulo de 30 graus. Caso contrário, o derramamento plano será usado em vez disso porque a face na forma da tampa do cilindro , ângulo de 90 graus com as faces em um lado e, claro, 90 graus acima deste limiar de 30 graus que temos aqui. É por isso que as idades neste canto usaram derramamento plano em vez de sombreamento suave. Se arrastarmos este ângulo, mantenha pressionado. Nós vamos sair todos como derramar eventualmente. E se direcionarmos esse valor para cima até passar o limite de 90 graus vai ficar feio sobre um objeto inteligente novamente. Agora, algo que você precisa ter em mente é que esses talões de cheques automáticos suaves e também este valor limite de ângulo não terá nenhum efeito se você disse que os objetos derramando tipo dedo do pé plano. Ok, então novamente, apenas certifique-se de definir o estilo de derramamento para suavizar primeiro antes de usar isso. Incrível. Ambas as opções aqui no Editor de propriedades. Agora, e se quisermos controlar quais idades são nítidas e quais idades são suaves Manualmente, podemos fazer isso indo para o menu de edição e certificar-se de que estamos em cada modo. Por exemplo, queremos que essas idades sejam nítidas para que Primeiro, como essas três idades na prateleira de ferramentas em uma juventude derramando uma guia. Clique neste botão afiado na seção de idade. Agora, como podemos ver, essas idades parecem afiadas. Outro exemplo que é como esta esfera ir para o modo de edição. É assim, Luke. Então este h um loop conhecido aqui clique neste botão afiado novamente. Nada aconteceu ainda como quem não se virou outro suave para este medo. Então vá para o painel de dados no editor de propriedades e ative a saída impressionante ou caixa de seleção Agora podemos ver essas idades estão sendo exibidas como idades nítidas. Nós também podemos controlar o alisamento para base tributária e são sua base rosto com esses botões aqui, o fluxo de trabalho é basicamente o mesmo com nitidez da idade. Então eu vou deixar você explorar isso você mesmo. Então, recapitulando, podemos controlar manualmente o movimento facial definindo a nitidez da idade. Nós também podemos usar para impostos e rosto para controlar o dis suavização. Certifique-se de que o estilo de sombreamento objetos é dito para suavizar aqui e o auto suave está em aqui. Caso contrário, esta atribuição manual de nitidez não terá nenhum efeito. Se você trouxe a Web, você vai encontrar algumas pessoas ainda usando o antigo método de controlar rosto mais coisa. E isso é aplicando um modificador chamado modificador de divisão de idade em um piscar de olhos. Este modificador produziu o mesmo resultado que o recurso Auto Samoud antes, mas sob o capô ele realmente alterará a geometria dos objetos. Ele vai espalhar as idades na posição fora onde marcamos as idades como afiadas para mostrar-lhe o que quero dizer, Deixe-me desligar esta opção auto suave para este medo. Observe que não temos qualquer nitidez de idade novamente nesta idade Loops agora ir painel modificador do dedo do pé e adicionar modificador. A idade se divide? Podemos ver as idades novamente, que marcamos uma afiada antes que a maneira como este modificador caminha é realmente dividir as idades nesta área. Então, por exemplo, se aplicarmos esse modificador e irmos para o modo de edição, podemos escolher esses Vertex e movê-lo assim. Como podemos ver, há idade dupla e mais vê nesta área. Embora esta seja a maneira antiga de controlar rosto movendo o modificador de divisão de idade ainda tem alguns usos, especialmente se você estiver trabalhando na indústria de jogos. Por quê? Porque alguns motores de jogos não suportam movimentos de rosto complexos. Eles são lisos ou planos. Usando esta idade, modificador doce irá garantir que alguns fora das idades olhar afiado como nós pretendíamos que eles fossem. Mas para aqueles fora, você usa um motor de jogo unidade estes rosto técnica de movimento com dinheiro espírito EJ, fogo. Não é mais necessário. unidade. Reconhecemos as propriedades de movimento do rosto geradas pelos postos avançados Muth opção sem qualquer problema. Então, novamente, maioria das vezes, você não precisa usar o modificador de divisão de borda se você quiser exportar seus modelos de tratado para mecanismos de jogos modernos, como unidade. 16. Projeto : mesa de café: neste projeto Lição. Vamos modelar este café. O Tebow. Vamos começar por certificar-se de que a nossa unidade de medida é Satel Centímetro disse que a escala de grade toe 0.1. E vamos excluir a lâmpada e o objeto da câmera como precisaremos deles para este projeto. Vamos selecionar o cubo. Mude a dimensão X dedo do pé um metro, o dedo grande dimensão 60 centímetros e um Z para um cinco centímetros. E como sempre, depois de alterar a dimensão, precisamos redefinir ou aplicar a escala para controlar um e escolher escala. Aqui sabemos metade do modelo de base de mesa. Em seguida, queremos mover a superfície superior. Toby, exatamente a 35 centímetros do chão, aprendemos abordagens diferentes para isso. Vamos tentar um novo. Agora. Precisamos mover a origem primeiro para que ela esteja localizada na superfície superior. Vá para o modo de edição que o modo de seleção de rosto. Selecione o rosto no topo. Use a origem rápida e em como antes agora digite em Z co ordenar aqui 35 centímetros, em seguida, bater. Digite Próximo. Queremos criar a perna da mesa ir para frente. Poucos pobres ela, se um objeto simples Agora, o objeto plano está virado para cima para que possamos sempre ver linha fina da frente. Poucas partes. Clique neste botão align toe poucos em uma prateleira de dois para fazer o objeto plano voltado para a nossa direção. Vá para o modo de edição pressionando tab skel estes dois aproximadamente o tamanho e, em seguida, vá para um modo ginásio. Então, assim como essa idade de parada, queremos alinhar essa idade. Então, ele caiu para o fundo para o imposto fora do topo da mesa. Para fazer isso, certifique-se de que o modo de encaixe um conjunto de Vertex arrastar esta idade usando a tecla de controle inteiro Z ero e mover o cursor do mouse Então é soneca para o Vertex aqui em baixo. Assim, como esta idade, mova-o para a direita enquanto segura a tecla Control até que se encaixe para rece. Vertex também e por último selecionar esta idade e, em seguida, mudou de acordo com o modo global, disse que a ordenada doente 20 Em seguida, selecione o rosto e, em seguida, o peito age para excluir e Judeus Onley enfrenta. Esta opção irá entregar apenas o rosto, mas deixar as idades e os mais vê selecionar estes para retenção fiscal Schiff e selecione este. Além disso, temos de suportar os dois. O mais adiante vê agora. Presidente de Controle B é para idades desconcertantes. Sentir o urso do dedo do pé para teses. Precisamos usar o controle de turno. Fique bem, então pressione ela tem o controle. Ser mover o mouse para longe e rolar para cima várias vezes. Apenas clique esquerdo por enquanto. Em seguida, vamos mudar alguma pedra parâmetro aqui para a quantidade, torná-lo cinco. Isso fará com que o comprimento entre o ponto original para este 0.0.5 centímetro e próximo para os segmentos, Alterar este valor 26 Ok, vamos girar os poucos. Agora pressione A para selecionar todos pressione E para extrudir pressione. Por que, em seguida, digite cinco clique esquerdo para confirmar. Notei que a maioria dos normais do rosto são virados. Vamos corrigir isso pressionando um para selecionar tudo, em seguida, pressione o controle. E, em seguida, precisamos adicionar espessura a este objeto. Ir para o modo de rosto. Então, como todas as faces, pressione o controle F e escolha solidificar aqui, depois digite 1,5 centímetro em um campo de espessura. Eu acho que é para tomar Vamos apenas fazer um centímetro. Então, como todos eles, mova-os na direção Y. Mantenha o controle pressionado e fora do cursor do mouse. Então ele quebrou com isso para Tex Next precisamos espelhar esta perna para que tenhamos as curvas no lado esquerdo. Além disso, podemos usar o espelho automático em como antes. Ligue, aplique a opção de espelho e, em seguida, aperte o botão espelho. Próximo. Queremos espelhar esta perna nesta direção. Então temos duas pernas para o estábulo. Uma coisa que eu preciso explicar agora e isso é muito importante. É o espelho automático ligado e um modificador de espelho? Bem, maioria dos modificadores, na verdade, eles são todos trabalho na preferência coordenada local, não na coordenação global. Então, em um relance, temos a perna original na direção y negativa. Mas isso é baseado na referência de acesso global. Lembre-se que escrevemos que o objeto plano no início. Bem girando objeto irá mudar a co ordenada local. Se mudarmos isso para local, podemos ver que desta forma é realmente positivo z não negativo. Por quê? Então, na prateleira de ferramentas na seção Miral automática, mude isso para Z e este um dedo positivo e então nós realmente queremos aplicar o modificador resultante . Então, ligue estes botão aplicar aqui, em seguida, clique neste botão medidor automático. OK antes de juntarmos esses dois objetos, precisamos adicionar urso cheio no objeto do dedo da mesa primeiro, em seguida, nas pernas. Selecione os objetos de mesa painel Modificador Ir para no modificador e suco Bear. Quatro. Altere o dedo do pé para milímetro e pressione o botão aplicar para as pernas. Vamos adicionar um milímetro antes que o processo seja praticamente o mesmo no urso. modificador completo mudou isso com o valor do dedo do pé um milímetro, em seguida, aplique o modificador. Em seguida, selecione as pernas, mantenha a tecla shift e apenas o objeto de mesa. Lembre-se, você precisa selecionar o topo da mesa o último. Por quê? Bem, porque temos o Lexx local de acordo com um rotador, enquanto a orientação fora do topo da mesa ou sua co ordenada local leste e o eixo Z padrão apontando para cima subiu. Israel nos protegeu de um passo adicional mais tarde para redefinir a orientação. Pressione o controle Jay para juntar os dois objetos. Em seguida, precisamos colocar a origem no fundo do objeto que está atualmente no centro do mundo. Precisamos do Toby no modo objeto. Para esse turno, consulte para enviar o cursor do tratado e, em seguida, vá para a prateleira de ferramentas. Clique neste conjunto Origin apenas origem Toe cursor tratado. O último passo é corrigir o problema de suavização com os cliques da perna da tabela se movendo aqui e, em seguida, Goto Properties Editor na guia de dados, Ativar automático. Suave, acho que 30 a 40 graus. Bom número para o ângulo. Trace hold s inicial para acomodar o urso. Fel nas pernas cortou a área e é isso. Temos um modelo de mesa de café acabado. 17. Como dividir e separar o objeto: em umas breves lições teístas, aprendemos a unir objetos. Agora, neste menos e vídeo, vamos executar os métodos opostos. E isso será como dividir faces em estrutura de link independente e separar um objeto em vários objetos forças dividindo faces. Se tivermos uma cabeça de macaco como esta, podemos selecionar este rosto e afastá-lo. Como estes aviso, pelo menos por idades, vai esticar como o fértil vê em seus cantos são basicamente nas mesmas vê mais. E se quisermos separar este rosto para que possamos movê-lo de forma independente? Podemos fazer isso usando um comando chamado split para dividir fase para um seleto A fase São várias faces como estas, em seguida, pressionado? Por que notar que este rosto agora pode ser movido de forma independente. Se você esquecer o atalho, você pode ir para o menu mash, foram ataques e, em seguida, clique neste comando divisão aqui. , divisão resultará em uma estrutura independente, o que significa que nenhuma das vírgulas férteis em seus rostos está ligada à outra geometria. Então, desta forma, se pressionarmos oito uma vez como tudo, então, no entanto, nossas bocas do pé um fora do rosto aqui, em seguida, pressionamos l nós temos ligado uma seleção como esta Nós falamos sobre como selecionar Agarre-se para nos enfrentar assim antes. Então eu quero explicar isso novamente neste vídeo. A próxima coisa que vamos discutir é separar objetos espalhando rostos como fizemos antes. Separaremos o rosto ou os rostos em sua própria estrutura independente, mas eles ainda estão contidos no mesmo objeto. Agora, se queremos torná-los não só divididos, mas também separados em um novo objeto, podemos usar um comando chamado separado Para usar este comando precisamos selecionar o rosto ou o rosto é que queremos separar uma imperatriz. Seja então apenas a primeira opção que é aviso de seleção. Não podemos mais selecionar esses rostos porque eles já estão se tornando outro objeto. Então, para selecioná-los precisamos ir para o modo objeto Primeiro podemos ver que temos este objeto e temos este objeto. São dois objetos diferentes agora. Ok. Quando apertamos o atalho para separar o objeto, obtemos essa opção. Sabemos que sabemos sobre a primeira seleção de opções que basicamente separam rostos atualmente selecionados. Mas o que dizer por material e por peças soltas. Bem, não falamos sobre material. Sim, mas essa opção dividirá o objeto em vários objetos com base em sua atribuição de material . A opção menos, que é por peças soltas, foram objetos separados automaticamente pela sua estrutura ligada. Por exemplo, esta cabeça de macaco tem três partes soltas. O principal tinha o olho esquerdo e o olho direito. Se pressionarmos b e interesse por partes soltas notado se formos para o modo objeto este eu é um objeto, este outro objeto e a cabeça é um objeto também. 18. Matcap e o AO: neste vídeo vamos falar sobre melhorias até agora no tratado poucos para que possamos ver o navio fora do nosso modelo bonito muito mais fácil. Isso é, na minha experiência, muito útil em um processo de modelagem de três D e/ou um processo de escultura. Primeiro, vamos falar sobre Matt Camp. Madcap é basicamente uma imagem mapeada em nossos objetos bonitos. Direção normal. Ele contornou o nó de derramamento de material real. Em algumas partes, é útil ver melhor o nosso modelo bonito, especialmente para esculpir ou modelar objetos orgânicos complexos. Para usar madcap primeira oportunidade painel de propriedades alguns pressionando n role para baixo até ver a seção de sombreamento. Em seguida, ative esta opção madcap aqui. Observe que temos esta visualização de material louco aqui quando a opção Mac up está ativada. Se clicarmos nele, podemos realmente abrir as predefinições de madcap. Podemos ver vários materiais madcap padrão que podemos usar apenas tentou todos eles e apenas o que você gosta. Pessoalmente, eu gosto deste um dos melhores, como a cor imita o olhar fora louco cor de argila no software de escultura de escova Z. Agora você pode estar pensando que usar o louco pode prejudicar seu GP ou desempenho. A resposta é não. Madcap é realmente muito fácil ou barato no desempenho do sistema. O que o louco realmente está fazendo é mapear essas imagens que você vê aqui para o nosso objeto baseado em sua direção normal, projetada de nossos olhos ou, em outras palavras, do ângulo que vemos o objeto três d. Então essas predefinições de esfera que você vê aqui eles são na verdade apenas para os majors. Então, por exemplo, deixe-me escolher o meu favorito novamente. Esta cor no centro será usado pelo tratado poucos cor do dedo do pé parte, quaisquer faces que tem direção normal voltada para nós, frontal. A cor aqui será usada para os rostos que estão virados para este caminho um pouco para a direção superior e direita. Essas cores na borda serão usadas para rostos que estão enfrentando quase perpendicular dedo do pé nossa linha fora do local. Para mostrar isso mais claramente, deixe-me clicar aqui. Schiff, um purê de esfera UV injusta. Deixe-me mudar o estilo de sombreamento muito pequeno. Ok, agora, se eu mudar a imagem maluca para esta aqui, que parece um aviso de medalha de ouro se eu escrever em algumas partes, as imagens são exatamente as mesmas seguindo nosso ângulo de visão. Espero que já entenda como o louco realmente funciona depois da pequena demonstração. A última coisa que eu preciso apontar sobre Matt Care é que ele só funciona no modo de exibição sólido . Por isso, é uma exibição sólida mais recurso apenas se você ir para um modo de quadro de fio ou modo de textura ou qualquer outro modo de exibição. Além disso, madcap sólido não funcionará no modo de interação desligado termo. Madcap só funciona no modo objeto, modo Editar e no modo Scott. Não funcionaria nesses três modos de interação, basicamente qualquer coisa que tenha que causar dor nele. Ok, então isso é algo que você precisa ter em mente quando você vê Madcap. A última coisa que vamos discutir neste vídeo é um todo ou Ambien ou conluio em teoria, oclusão imunológica, mesmos, sombras que você vai encontrar em cantos, fendas e objetos em suas seções. Você pode estar se perguntando por que esse efeito é chamado de oclusão ambiente. Para lhe dar a ilustração, imagine que você tem objetos iluminados por luzes uniformes suaves, que vêm de todas as direções. Agora este tipo de luz apagada é chamado de luz indiana. A superfície fora dos objetos terá vida uniforme, exceto espaços apertados, como os cantos e CREF assis. Quanto mais apertado o espaço, as últimas luzes capazes de passar, portanto, mais escura será a área. Então é por isso que é chamado de oclusão porque as sombras existem devido à oclusão das luzes Ambien. É assim que funciona uma oclusão ambiente real. No entanto, traçar luzes de todas as direções é caro. O que eu quero dizer sobre caro no mundo da renderização é que ele precisa de muito poder de processamento . Então, um novo método de fingimento de oclusão Ambien foi de fracassado chamado de oclusão indiana do espaço da tela . Foi primeiro lá, fracassado por um cara esperto chamado Flood Inner Cage. Elin, espero ter soletrado o nome corretamente. Este método pode produzir oclusão ambiente como efeito em tempo real porque não é tão caro quanto a taxa normal de oclusão ambiente corrida. Mas chega da teoria. Se você olhar abaixo das predefinições de MCA, você verá uma opção aqui chamada Oclusão de Ambien. Se você ligá-lo. Como você pode ver , melhora o realismo dos objetos renderizados no tratado. Poucos. Ele adiciona esse efeito de escurecimento ou sombras suaves nas fendas e cantos que você pode notar . Além disso, se você ativar esta opção, você terá mais parâmetros aqui para controlar a oclusão do Ambien. O valor de força aqui controla o quão forte é o efeito de oclusão indiana. Se você aumentar esse valor, ele fará com que as sombras se tornem mais escuras. Vamos definir isso como, por exemplo, distância. Determine até que ponto os efeitos se espalharão a partir dos cantos iniciais ou fendas distância de valor. Use sua unidade de medida de visualização. A seguir é a atenuação. Este valor controla o kerf off, quão íngreme ou quão rápido o efeito de sombra desaparecerá. E a última são amostras, que basicamente controla a qualidade das sombras. valor de amostras mais alto tornará as sombras menos ruidosas e são mais suaves, mas com o custo de desconto . Processamento Mater GBU. Então sim, ao contrário do madcap, que é um efeito muito barato, um O é um pouco mais caro, pois requer mais energia de processamento fora do seu sistema. Ao modelar objetos orgânicos e escotismo, eu costumo ligar Cap louco e usar este preceito. Em seguida, eu também geralmente ativar o abate de face traseira para que eu possa detectar erros normais facilmente e também reduziu uma carga de porta poucos dele e, por último, se eu tiver uma cena simples, estão modelando apenas um ou dois objetos. Eu ativei a opção de oclusão Ambien com todos os parâmetros padrão, exceto o dedo do pé de força para e altero o valor da distância de acordo com a escala fora do meu 30 objeto. 19. O sistema de desfeito.: Blender tem um sistema único sob que pode ser um pouco assustador e são confusos para alguns iniciantes. O único sobre liquidificadores sob sistema é que cada modo de interação tem o seu próprio sob histórico. Se você usar outro software, quase todos eles têm um sistema de histórico unificado, então podemos fazer sofrer todas as operações e depois voltar todo o caminho para o início. Não importa em que mais você está em credor, no entanto, entanto, porque é o modo de interação tem o seu próprio sob histórico. Você nunca deve pressionar um novo no modo objeto, a menos que esteja desfazendo uma transformação ou qualquer outra interação base do modo objeto. Você nunca deve tentar desfazer muita edição, operação ou textura, pintura, operação ou qualquer outro modo de interação no modo objeto. Para lhe dar uma idéia mais clara sobre estes, vamos fazer sofrer operações primeiro, então temos algo na lista de histórico, descansar um dedo do pé e selecionar todos pressione a novamente para selecionar todos pressione X e muito glib. Ela é um e criar um novo cubo. Então mova isso um pouco para cima, para que não esteja penetrando no plano terrestre. Ok, agora vamos para o modo de edição e, em seguida, escolher o modo de rosto. Vamos sofrer toda a extrusão aqui. Assim, como este rosto extrudido como alma, então este rosto extrude também. E finalmente, esta cara no topo. Se ainda estivermos dentro do modo de edição pressionando o controle Z irá desfazer ou nos mover para trás na concessão do histórico Para refazer nosso avanço no histórico Lease, você precisa pressionar o controle Shift Z. Now. E se quisermos ver o contrato de A nova história? Podemos fazer isso? Sim, podemos. Podemos pressionar o controle Z. Você pode ver todas as coisas que fizemos, como selecionar rostos de extrusão nesta lista contra, como qualquer um fora deste contrato histórico para nos mover de volta para o estado diretamente. Vamos voltar ao nosso estado final. Ok, então tudo é escola se mantivermos dentro do modo de edição. Mas reparem se os pressionei de novo. Então estamos de volta ao modo objeto e impressionar o controle do acesso Z dedo do pé. Pelo menos podemos ver que não temos todos aqueles passos extras com ele antes. No modo de edição, temos o objeto original pressionando um e pressionando um novamente, em seguida, excluir objeto em Cubo Translate e é isso. Nós só temos essas alternâncias nele, mais história aqui. Então, no modo objeto, todos esses oceanos extras de face individual são considerados como um passo. Portanto, se pressionarmos o controle Z, todos os oceanos extras antes desaparecerão. E só temos esse cubo original, se isso acontecer com você, não penny aperte o controle Z de novo para refazer. Agora temos o resto do cubo. Nós adicionamos isso antes, mas uma coisa que você precisa ter em mente Se você desfazer e refazer no modo objeto tudo fora do seu histórico de desfazer menos dentro do modo de edição desaparecerá para sempre. Observe que se pressionarmos Tab o controle impressionado de Z nosso novo histórico leva aqui está vazio . Então pressionar o controle Z não fará nada agora. Esse comportamento exclusivo também se aplica a todo o modo de interação, não apenas ao modo de edição. Então, o modo Scott, textura, modo dor e assim por diante só se tornarão um em estado. Se você voltar para o modo objeto, por exemplo, vamos para o modo Scott. Sei que não discutimos escultura, mas este é apenas um exemplo para mostrar como funciona o sistema de submissão. Deixe-me ativar a topologia dinâmica aqui e apenas fazer um pincel simples. Vamos fazer vários deles. Embora tenhamos sofrido todos os pincelados aqui, se voltarmos ao modo objeto, pressione o controle Z, todos ospincelados de esculpir desapareceram. Embora tenhamos sofrido todos os pincelados aqui, se voltarmos ao modo objeto, pressione o controle Z, todos os Você pode pensar nisso assim. O sistema principal ou global sob está no modo de objeto. E todos esses modos de interação são considerados como sistema de histórico de desfazer local. Ok, então para recapitular, basta lembrar esta grande regra ao fazer, desfazer ou refazer no credor. Sempre pressione desfazer dentro do seu modo de interação atual Não no objeto. Mais a menos que o que você realmente deseja desfazer nossas operações de objeto, como criar objeto, o objeto principal transformando objeto e assim um. Se te lembrares desta regra, vais ficar bem. Inshallah, 20. Projeto : post de a segurança 1: nesta lição do projeto. Vamos criar um simples chefe de segurança. Vamos modelar a parede primeiro, incluindo as janelas e a porta do que o chão. Sabemos de vidro? E, finalmente, o telhado primeiro. Como sempre. Certifica-te de que temos a unidade certa para isto. Vamos para o seu centímetro de novo. Como o tamanho fora do posto avançado é bastante pequeno, disse o grande Toby. Fingir escala de centímetro. Próxima lâmpada removida em um objeto de câmera. Mãos como este cubo. Vamos mudar a dimensão deste objeto para o nosso posto avançado. Vamos definir o tamanho do Toby três líder com e 2,5 metros de dep. A altura será 2.7 Líder. Ok, agora note que se ele retomou, nós temos este pequeno porto dormindo em nosso tratado. Poucos, como discutimos anteriormente. Isso ocorre porque, por padrão, liquidificador usou alguns saltos de porco ou também conhecido como abate distante para reduzir poucas cargas de porta para controlar a raspagem. Podemos ir para a propriedade do tratado poucos, espinhal e apenas mudar o valor do sono final para maior valor. Por exemplo, 50 metros. Agora temos espaço suficiente para diminuir o zoom antes do rastejante começar a chutar se você precisar de mais distância, basta ajustar este valor conforme necessário. Depois de definir a dimensão, lembre-se de aplicar a transformação de escala pressionando o controle a e, em seguida, escolha a escala do mínimo para que uma facada vá para o modo de edição. Então, como este Alberta taxas e mudar o Z Co ordenate toe 2.7 metro. Selecione os lugares face do botão em zero em um Z co ordenar Próximo em dois cortes de loop pressionando controle são e rolar para cima uns na semana passada. Em seguida, clique com o botão direito e clique com o botão direito Nesta idade, os grupos etários selecionados tipo Z co ordenar a 100 centímetro. Então este loop aqui em cima chance de o Z co ordenar o dedo 200 centímetros. Em seguida, vamos nos concentrar na janela da frente. Precisamos criar uma linha aqui que exatamente a 15 centímetros de distância deste canto. Para fazer isso Primeiro controle estão aqui vazamento esquerdo e, em seguida, com razão, precisamos definir o ajuste para o modo overtax, selecione o loop H inteiro e movê-lo na direção do eixo X controle inteiro, enquanto faz estes, tutor em encaixar temporariamente moveu o mouse até tocar o vértice no canto como este, em seguida, pressione G pressione X e digite menos 15. Em seguida, digite para a parte esquerda. Apenas usado o SIMA tenta Command Press oito é como todo resto w então por quê? Para Sema, três vezes, sua intenção é atos positivos para X negativo. Agora temos objeto simétrico. A partir deste ponto, acho que quero fazer o objeto. Sempre mostrar as idades, mesmo no modo objeto. Para fazer isso, vá para o Editor de propriedades no Painel de objeto. Ligue este fio e rolo idades Opções Não ouvir a seguir. Selecione estas duas faces Pressione P e duas seleção para separar as faces selecionadas do objeto principal, vá para o modo de objeto pressionando tab. Selecione esta etapa de preço do objeto novamente para ir para o modo de edição. Podemos usar um espelho, ou SIMA tenta novamente mais tarde, então é apenas foco no lado direito. Então, como esses dois rostos impressionado I para inserir por cinco e, em seguida, entrar. Selecione o loop de centro H e altere o valor da coordenada X para 50 centímetros, em seguida, pressione o controle ser dedo do pé pesadamente. Queremos a sagacidade do Toby cinco centímetros no total. Agora urso ful irá calcular o comprimento da linha original para o seu lado. então precisamos inserir metade do valor ou cinco centímetros que é 2,5 centímetros. Mas tentar calcular a metade do valor do que estamos tentando alcançar não é tão conveniente. Então ele mudou o método de entrada total do urso de deslocamento para ele. Desta forma, o que introduzimos aqui será usado para o total com não metade dele. Certo, então digite 5, depois pressione Enter as senhoras para interfaces, então use Sima tenta torná-lo simétrico , , não é? Espessura do nosso objeto de quadro de vôo. Podemos ir no modo facial do dedo do pé, pressione a para selecionar todos eles pressione o controle do acesso do dedo do pé, ferramentas de modelagem facial e escolher solidificar tipo 12 centímetros aqui e pressione enter agora, no mundo real perfeito, nós realmente queremos este quadro Toby alinhado exatamente com a superfície da parede. Então, isso já é perfeito. Mas na arquitetura visualmente ela ação, por exemplo. Às vezes precisamos enfatizar a geometria. Então, mais tarde, as sombras serão mais definidas nesta área ao redor do quadro. Às vezes isso é necessário como queremos usar o final, tornando o comunicar o design. Então, vamos mover isso para trás. Cerca de um centímetro de pressão impressionou Por quê? E, em seguida, tubo um, em seguida, bater. Entrar. Sim, temos um buraco nesta área agora vamos consertar a espessura do mundo mais tarde. Por enquanto, vamos nos concentrar na janela lateral. O processo e as técnicas são bastante idênticos à janela frontal. Só teremos um bar aqui em vez de dois. Então vamos a isso. Controlar o nosso torná-lo para loops de idade. Então, como esse movimento de faixa etária e encaixou isso para este canto. Pressione G. Por quê? E digite 15 Enter. Este é o mesmo movimento e encaixou estes para este canto Primeiro, movê-lo na direção y em menos 15 centímetros. Certo, então como esse rosto aqui crocante para separar o rosto de um novo objeto, vá para o modo objeto. Selecione o objeto da janela. Ir para editar modo de inserção pressione cinco. Em seguida, entre em Alucard Bevel as idades e defina-o para cinco centímetros. É como esses dois rostos e deixá-los assim, como todo o controle f solidificar. Certifique-se no liquidificador de 12 centímetros já está correto. Como liquidificador geralmente usar o valor anterior como o valor padrão. Selecione todas as faces Agora pressione G e, em seguida, X, pressione menos um e, em seguida, digite. Volte para o modo de objeto, vá para fora uma seção de espelho em uma prateleira duas ativar aplicar espelho e, em seguida, toque fora do espelho. Então, como o objeto principal, então fora um espelho também para obter o todo no lado esquerdo. Então agora temos janelas em ambos os lados. Em seguida, vamos nos concentrar no lado de trás e aqui é onde a porta será Floresta como este loop de meia-idade ágil para esta idade no descanso direito G e mover este dedo 90 centímetros a risada Nós apenas o eixo X, em seguida, criar um loop idade. Usando o controle são mover e encaixá-lo para o lado direito, que é a idade que movemos antes de filmes ao longo do eixo X. Por um metro vamos criar uma porta usando estes dois rostos e uma janela usando este rosto. Então selecione os três fora deles pressione ser para separá-los do objeto principal. Vá para o modo de objeto. Então, como este objeto mover isso em Por que acessar para menos um centímetro, em seguida, vá para o modo de edição. Então, como esses dois rostos pressionam eu dedo do pé tipo inserto em cinco centímetros. Selecione esta face na parte inferior pressione X e na face de suco. Então, como esta idade e mova-a. Então são os veredictos de Annapolis para a janela. Podemos fazer a mesma coisa. Basta selecionar o rosto e impressionar eu dedo do pé inseto pressione cinco do que entrar. Agora temos uma barra de moldura dupla aqui, principalmente no mundo real, só temos e só precisamos de uma barra, que é a moldura de uma porta. Então, selecione este rosto e não relacionado. Assim como a idade Mova-o e encaixa-o neste vértice. Em seguida, selecione esta interface e o lead para as interfaces fora da porta. Vamos precisar deles mais tarde. Então selecione-os e pressione B dois seleção para separá-los como outro objeto por enquanto. Ok, agora, se nós selecionarmos todos eles e executar comando solidificar vai ter este resultado feio olhando. Por que há Bem, isso é devido a este vértice anexar ao quadro da porta. Enquanto isso para o imposto não é, podemos corrigir isso criando novas eras e, em seguida, marchá-los. Mas acho que é mais fácil dividi-los em elementos diferentes. Então, como esses três rostos e impressionar por que tão como todos os rostos controlam f solidificar. Certo, temos a moldura. O próximo é a porta. Vá para o modo objeto e apenas esta porta. Objete passado G e mova isso para dentro. Por que o acesso para posição menor e o medidor ir para o modo de edição. Agora nós realmente não precisamos desta idade, por isso é como esta idade impressionar atos judeus, a idade suave ir para o modo rosto e selecionar os deveres extras rosto para dois centímetros para o punho. Vamos criar uma alça simples em forma de U para fazer isso simplesmente ela f d e, em seguida, clique com o botão direito para escala de câncer estes todo o caminho para baixo até cerca deste tamanho, dimensioná-lo novamente agora apenas no eixo X. A maioria dos dias para a risada você pode ajustá-lo novamente como quiser. Pressione E para extrudir sobre este alto controle l para selecionar o objeto segurando, em seguida, pressione Shift clique com o botão direito aqui e, finalmente, este na parte inferior. Não pressione X e escolha rostos. Pressione L e, em seguida, Ir para modelagem Facemash pressionando o controle F, em seguida, para solidificar Tipo dois em um campo de entrada de espessura, em seguida, pressione Enter a porta está concluída. No próximo vídeo, vamos adicionar o chão e nos levou para a parede no vidro para a janela e também as telhas 21. Projeto : post de a segurança 2: Vamos continuar nosso projeto. Já temos algo assim do nosso conhecimento de sessão anterior em um andar para o andar. Vamos criá-lo a partir de um objeto plano, então certifique-se de que estamos no modo objeto. Mude um e apenas simples. Vá para o painel Dimensão, coloque quatro metros como o imposto especial de consumo e também para o medidor, perguntou o tamanho Y. Em seguida, esqueça de aplicar a escala, controle A e apenas habilidade. Vá para o modo de edição e selecione o rosto e para extrusão e digite em cinco e, em seguida, entrar no chão está completo. Em seguida, vamos adicionar alguns levando-nos para o objeto de parede. Selecione o objeto e queremos focar neste objeto sem ser distraído por outro objeto. Podemos fazer isso indo para o modo local, e isso é pressionando os quatro Slaski no bloco numérico. Ao fazer estes Onley, objeto selecionado atualmente será viável e todos os outros objetos serão ocultos. Vá para o modo de edição e, em seguida, vá para o modo face. Não precisaremos dessa parte superior, mas podemos usar isso mais tarde para criar o objeto de vidro. Então, selecione uma face, pressione ela se controlar um F para selecionar todas essas faces de parte superior e, em seguida, pressione B dois seleção para separá-los para um novo objeto para uma face inferior. Não precisaremos mais deles. Então, selecione um virado para aqui. Pressione ela se controlar fora e f, em seguida, peito X suco rostos agora voltar para o modo objeto antes termos sido usando sólido. Se eu apenas basicamente um comando de modelagem de malha em credor. Há também um sólido se eu funcionar em um modificador de forma off. Então isso é usado por enquanto. Ir para painel modificador no modificador e, em seguida, para solidificar aqui 5 12 centímetros para a espessura e ligar a opção de espessura uniforme aqui caso contrário terá cantos inclinados como este. Normalmente, eu sempre ligo a espessura uniforme. Ao usar fogo de dinheiro sólido E cinco, aplique o modificador. Ok, nós temos uma bela parede já com alguma espessura. Agora vamos voltar para fora dos poucos locais pressionando a tecla de fatia para a frente novamente no teclado numérico . Selecione o objeto superior. Nós nos separamos antes. Mova para cima para que possamos ver melhor. Ir para alguns parte Ir para o modo de edição e dimensionar isso um pouco. Então as linhas externas que temos aqui estão dentro dos caixilhos das janelas. Vamos criar o objeto de vidro a partir do objeto dele. Para cada lado, precisamos apenas de uma peça de vidro. Também é como esta idade, esta, esta e finalmente esta que temos há séculos como essa. Pressione o controle I dedo do pé em primeiro lugar a seleção do que o suco X idades Goto para o modo de imposto e, em seguida basta mover este vértice Então é ligeiramente dentro do quadro. Só deveres para o resto fora dos lados. Acho que o lado esquerdo e o lado direito já estão corretos. Ok, agora pressione um como todos os elementos pressione E para extrudir e impressionar Z. Então a extrusão restringe o acesso dozy em Lee movê-lo para baixo assim até que penetra sobre o período de tempo. Agora, alguns desses rostos talvez viraram. Podemos ver uma cor mais escura no rosto. Se eles estiverem capotados. Selecione as faces flip goto derramando os pés para cima na prateleira duas e clique neste botão de direção flip . Basicamente, queremos todos os rostos normais virados para fora, não para dentro. Próximo. Vá para a vista frontal e use o modo de arame poucos assim, como as partes superiores e moveu-os. Então eles estão dentro do quadro superior agora para o balcão da frente. Precisamos da grama, Toby um pouco mais alto. Então temos espaço para as pessoas. Interaja com os guardas de segurança. Então selecione esta idade, disse o coordenador Toby. No modo global, basta digitar o Z co ordenar 120 centímetros e pressione enter ok. Para tornar a renderização mais tarde, mais realista. Precisamos dar ao objeto de vidro alguma espessura. Então vá dedo do painel modificador e adicione solidificar dinheiro, fogo Faça o dedo do pé espessura uma vez e a mídia. Nós não temos nenhuma face girando em nossa geometria. Então, mesmo nos levar até aqui não tem efeito neste caso. Basta aplicar este modificador. Normalmente, um posto de segurança é onde as pessoas trocam seu i d com ovo convidado. Precisamos de um balcão pendurado na janela da frente. Vá para o modo de edição, controle nosso clique. E com razão, é como esse ciclo de idade. Queremos o balcão suspenso, Toby 15 centímetros de espessura. Agora já sabemos que esta linha tem exatamente um metro de altura. Então seu lugar estes Lou idade 85 centímetros floresta de acordo com ele Ok agora, assim como estes três rostos e pressione e para extrudir tipo 20, em seguida, entrar. Finalmente, vamos criar o telhado deste edifício. O telhado será inclinado órbita em torno de cinco graus de ângulo. Mas não vamos nos meter. Incline até mais tarde para o objeto do telhado. Mas Skopje do objeto chão existente Não ouvir tão selecionado para um chef de duplicar pressione Z para restringi-lo ao eixo Z e movê-lo para cerca desta posição Apenas a dimensão Z toe 30 centímetros, em seguida, entrar. Como sempre, precisamos aplicar a transformação Depois de configurar a dimensão pressione o controle A e basta dimensionar para a área frontal. Queremos tohave pequena cobrindo dedo cobrir a cobertura por mais tarde Então controle são clique e, em seguida escreva este dois frente aproximadamente este clique distante novamente para confirmar que podemos ajustar Isso novamente são apenas globo ocular por enquanto. Ok, próxima seleção Este rosto extraordinário é para seis centímetros. Nossa telha de cobertura terá cerca de três centímetros de altura. Então é um anel de tosse de seis centímetros. Pelo menos temos um espaço seguro em torno de três centímetros para o telhado. Vamos criar algo assim. Basicamente, é uma cobertura de metal e com loop de telhado H será de 30 centímetros. Se observarmos esta imagem, podemos ver que o entrelaçamento acontece foram três loops, e este acontece por quatro loops. Mas para o nosso projeto, vamos apenas fazer isso para um loop. Só para tornar as coisas mais fáceis, vamos começar com o objeto plano ela se um plano de purê movendo-se contra as terapias de dedos da dimensão X e o medidor aplicar a transformação de escala. Como podemos ver nesta imagem de referência, cada placa será interligada com outra placa adjacente. Podemos modelar algo assim facilmente usando um modificador chamado Array. Basicamente, modificador Ray irá criar cópias ou instâncias para ser mais preciso fora do objeto original com base no valor de deslocamento especificado. Vamos ver como podemos fazer isso. Certifique-se de que o objeto plano está selecionado filmes para o lado esquerdo do painel modificador ir para o objeto de telhado e adicionar modificador de matriz. Ok, agora podemos ver que há dois tipos fora de deslocamento, deslocamento constante e deslocamento relativo. O deslocamento relativo é baseado na porcentagem fora do tamanho original do objeto, portanto, um valor aqui é igual a 30 centímetros. Só fazemos com esse objeto. Se colocarmos você aqui, isso é igual a sessenta na mídia. Se colocarmos 0,5, por exemplo, isso é igual a metade do dedo do chicote, por isso é 15 centímetros. Você terá o deslocamento constante da ideia. Por outro lado, use a unidade de medida Israel. Então, se colocarmos apontando aqui, significa 20 centímetros como nossa unidade de medida está em centímetro. Por enquanto, vamos usar deslocamento constante e disse que o deslocamento X para 25 centímetros. Então temos cerca de cinco centímetros de intersecção. Faça o valor da contagem para 14. Por enquanto, vá para a vista lateral pressionando o número três Pressione G e mova este telhado jogado para a cobertura frontal . Faça penetrar ligeiramente na cobertura. Vá para a vista frontal. Podemos ver que precisamos de mais instâncias. Então mudou a quantidade de contagem toe 16. Em seguida, reduza o deslocamento constante dedo 24,6 centímetros. Acho que precisamos ver as idades fora deste telhado, mesmo no modo objeto, para que possamos examinar claramente a topologia. Melhor ir para o objeto toque na propriedade gastou tudo ligar fio e remar todas as idades aqui . Essa história também é para o objeto baseado no telhado e o objeto do chão. Selecione o objeto de telhado de placa de metal novamente vá para o modo local próximo vá para o modo de edição. Se você está no modo de edição e você não vê isso cada resultado este Mac Shirley, pequeno botão aqui está ligado este botão. Vamos visualizar o resultado do modificador mesmo se estivermos dentro do modo de edição. Controle de imprensa são dedo do pé adicionar vários loops h. Façam oito. Corta Scalise para cima na direção X. Então, como esses dois rostos e movê-lo para cima. Selecione este rosto em Lee no local de acordo com ele. Faça três centímetros de altura. Apenas uma área de intersecção até gostarmos do que vemos. Ok, eu acho que está bom agora. Controle de ar. Eu tive dois cortes. Escale estes no eixo X um pouco e mova-o ligeiramente para cima. Ok, eu acho que está bonito. Sabemos que metade da placa modelado corretamente se sentirmos isso do lado da frente. Mas se vemos nosso telhado de perspectiva, você, como podemos ver o comprimento dele, ainda não está correto. Agora, se você criar telhados estilo Espanha ou telhados de ardósia ou algo como você não precisa cuidar do sistema de bloqueio do lado. Poucos também porque a telha metálica é bastante longa. Não sei quanto tempo é, mas vamos supor que é tempo suficiente para cobrir todo o telhado. Não precisamos criar o sistema de intertravamento a partir do combustível lateral só para dar as coisas simples. Selecione estes virtuoso é em arrastar estes dois disposição na parte de trás e ok, agora o nosso telhado é liso plano ou volume. Se precisarmos modelar esta cobertura para objetos distantes na cena, quero dizer que nunca aparecerá perto da câmera na renderização final. Então essa cobertura franca é suficiente. Você realmente não precisa adicionar espessura a ele. Caso contrário, se precisarmos renderizá-lo de perto, você precisa adicionar espessura adicionando desculpas. Cinco modificadores. Vamos apenas adicionar espessura a ele no fogo do dinheiro solidificar, ligar a espessura uniforme e alterar o valor da espessura para três milímetros. Aplicou primeiro o modificador. Em seguida, aplique o modificador de solidificação para unir este objeto de cobertura metálica ao objeto de telhado principal . Certifique-se de que ele está selecionado agora e, em seguida, mantenha a tecla shift e selector fora do objeto. Em seguida, pressione o controle J, que se juntou a ambos dos poucos pobres direita. Precisamos girar todo o telhado. Objeto cinco graus no sentido horário para fazer isso Pressione são tipo cinco e, em seguida, pressione enter. Finalmente, você pode reajustar a sua posição. Assim, toda a área de Cabul está toda coberta. Alhamdulillah, nossos postos de segurança estão acabados agora. 22. Projeto: submarine de peixe 1: Neste vídeo, vamos modelar este submarino que se parece com um peixe. Originalmente, fui inspirado por este desenho de orgulho de um artista de Internação chamado resultado humildemente. Então parabéns para ele. Claro, você não vai criar exatamente como esta imagem. Vamos modificar a aparência dele aqui e ali. Este é o resumo do modelo final de três D que vamos criar nesta lição Antes de começarmos nossa lição, . você pode notar que meu eu sou diferente do que eu costumava ter onde os elementos de gelo U estão todos lá. O mesmo de antes. Apenas as cores mudam tão grande, tema de cores diferentes. Você pode ir para menu de arquivo e apenas preferências do usuário e, em seguida, equipes. Você pode escolher qualquer equipe em um preceito aqui. Experimente todos eles e use o que você gosta. A coisa que eu usei atualmente é esta equipe de mistura suave que se assemelham a pele cor em um software verdadeiramente chamado imagem suave. Mas eu desliguei essa opção sombreada em uma seção de duas para que todos esses dois botões se tornem planos. Além disso, eu fui para a categoria três d poucos aqui e mudei a cor laranja do objeto ativo antes dos objetos selecionados. E o objeto ativo usou a mesma cor branca, o que não está nos ajudando a diferenciar entre a ferramenta. Não podemos dizer qual deles é o objeto ativo dessa maneira. Ok, então é assim que você muda o tema “você eu”. Se você quiser redefinir sua equipe para a equipe padrão, basta clicar nesta redefinição para que ele seja padrão aqui. Ok, agora vamos começar a modelar para a unidade. Vamos usar o medidor Goto três painel de propriedades e ligar o Mad Cap Babyface chamando uma oclusão Ambien. Deixe-me escolher minha imagem louca favorita. Ok, Agora vamos pressionar duas vezes para selecionar todos os objetos X e liderar. Vamos começar a partir de uma juventude simples é medo objeto supressivo A e em suco, esfera UV. Vamos mudar os segmentos. 12. Em seguida, os anéis dedo oito. E para o tamanho, o tamanho já está correto, que é um líder. Agora, você deve saber que esse nome de tamanho pode ser um pouco enganador, porque se você vir na seção Dimensão, o início começa. Esta esfera UV é na verdade dois metros. Então o tamanho aqui é na verdade o tamanho do raio. Acho que quero fazer o fio aparecer no modo objeto. Então goto objeto tab en ligar fio e linha. Todas as idades aqui Agora, ao modelar um objeto que tem uma direção, devemos sempre criar Enfrentando o eixo y menos . Já discutimos isso em um projeto de cadeira de jardim de infância. Então, vamos pressionar Arturo T. X. E no tipo 90 esta será a direção da frente da nossa prensa de submarinos de peixes como a prensa de escala . E em apenas um tipo vai torná-lo 120% tamanho fora do original? Por que dimensão? Ok, Depois de dimensionar em rotação do modo objeto, devemos redefinir a escala e também a rotação fora deste objeto. Então pressione controle a e use rotação e escala aqui. Como podemos ver agora, a rotação e a escala de valores são todas definidas como padrão novamente. Em seguida, vá para o modo de edição, vá para o modo Vertex e segure e enquanto clique na idade perto do final. Em seguida, mantenha o controle e pressione a piscina. Monte em um número para aumentar a seleção, mas não até o loop de meia idade. Então, se chegarmos ao loop da meia-idade, controle do buraco e pressione. Símbolo menor para diminuir a seleção novamente. Mova todas essas idades cerca de 20 centímetros para trás. Para fazer isso, pressione G. Então por quê? E, em seguida, digite 0.2, em seguida, pressione. Digite compartilhando a seleção novamente. Pressione G. Então por quê? E, em seguida, digite 0.4 e pressione Enter. Agora esta área de parte deve ser menor. Então isso é a imprensa para escalá-lo. Em seguida, digite 0.8. Não. Acho que 0,9 deve ser bom. Ok, agora todos esses números são apenas minha preferência pessoal é porque nosso modelo é um objeto de fantasia . Você pode usar livremente seus próprios números e ou um líder Justin ao seu gosto. Está bem, não. Pegue estes Vertex na parte de trás e mova-o ligeiramente para a frente. Em seguida, selecione a faixa etária no centro e, em seguida, mova isso para trás um pouco. Em seguida, pressione o controle. Seja o dedo do pé, Beverly, do tamanho. Certo, agora vamos para a frente ou para a área da cabeça. Então, tipo, loop de borda aqui. Crescer a seleção até que ele atingiu o azul de idade média original, queremos separar a cabeça do objeto principal, suprimir B e selecionar seleção ir para o modo de objeto e, em seguida, selecionar o objeto recém-criado teve . Vá para o modo de edição. Precisamos dividir a parte superior com a parte inferior que podemos notar de várias maneiras. Mas agora quero mostrar-vos uma técnica chamada H. Spirit. Para fazer isso, precisamos selecionar o Centro de Doenças ou Idades aqui. Segure para fora. E enquanto clica aqui, então espero barbear e sair. E, em seguida, clique direito aqui. Ok. Agora, para dividir idades, você não pode usar o atalho y porque o atalho Y é na verdade para dividir rostos. Se você tentar fazer isso em vert assist ou idades, ele irá apenas duplicá-los para acessar o comando de divisão de borda, pressione o controle, pressione o controle, e primeiro dedo do pé, abra o menu mash, em seguida, escolha a idade dividida aqui. Ou você também pode pressionar a letra D aqui, pois esta é a letra que tem subjacente nela . Ok, agora, se passarmos sobre este Vertex a impressão l nós temos esta geometria superior como uma estrutura independente , crocante, e então você pode escolher a seleção aqui ou por partes soltas aqui. Na nossa situação actual, ambos desligados. Isso fará o mesmo. Agora, se formos para o modo objeto, como podemos ver, sabemos que metade de três objetos o corpo principal, a cabeça superior e, por último, a cabeça inferior. Agora vamos focar em uma área superior, selecioná-lo e, em seguida, ir para o painel modificador no modificador solidificar e, em seguida, digite cinco centímetros em um campo de entrada dos EUA tomado. Desculpe, acho que deve ser menos cinco centímetros. Ligue a espessura uniforme. Como sempre quando você vê o modificador de solidificação, em seguida, pressione o botão de aplicação. Vamos passar para a parte inferior da cabeça. Mas antes de fazermos isso, acho que a ganância está interferindo demais sem o modelo 3 D. Então vamos escondê-lo. Vá para esta seção lugar na janela de propriedades do tratado e, em seguida, desative isso. E eu acho que esses atos e por que a notação de acesso também como atualmente nosso modelo já mostrou um sentido fora de direção. Oh, sim. Outra maneira de fazer isso é clicando neste botão em Lee renderizar aqui. Como você pode ver, todas as notações fora da grade e acesso estão escondidas desta forma com o problema é também os destaques de seleção. Se isso estiver ativado, não podemos facilmente dizer qual objeto está selecionado e qual não está. Por isso, não vamos usar esta opção por enquanto. Normalmente, esta opção é útil para fazer escultura para qualquer outra tarefa que não exija objeto. realce agora define a parte inferior. Objeto pressione como esqueleto tipo um indo para Não, eu acho que isso é muito grandes perspectivas. Espaços e, em seguida, digite um. Então, temos 1.1 escala hit. Entrar. Ok, vamos pressionar S novamente e impressionar. Por que digitar 1.1 novamente e, em seguida, pressione. Entrar. Desculpe. Acho que isso é demais. Mas sob estes e tente novamente. Imprensa é por quê? E no tipo 1.5 e depois bateu. Entrar. Eu acho que este é o tamanho perfeito porque nós fazemos escala um modo de objeto, não no modo de edição. Precisamos redefinir ou aplicar o controle da prensa de transformação de escala uma escala de judeus aqui . Próximos apartamentos pressione três para ver o objeto do combustível local segurar e selvagem clicando aqui nas idades da fronteira pressione R e, em seguida, digite, em seguida, filme ligeiramente no final. Então cobre todo o corpo. Então, como e escreva este canto do nosso dedo do pé fiscal sobre esta posição ligeiramente abaixo da localização original e para trás um pouco. Então ela fritou clicando aqui, pressione e para extrudir e movê-lo. Aqui, ajuste este vert assiste como quiser. Este é o lugar onde a articulação da mandíbula será colocada mais tarde. Ok, pessoal vai continuar este modelo no próximo vídeo da aula. 23. Projeto : submarine do peixe 2: Neste vídeo, vamos continuar modelando ou um objeto submarino de peixe. Isto é o que temos antes. Ok? Agora queremos adicioná-lo na parte inferior. Tinha parte para estes. Nós só precisamos criar a parte esquerda fora do objeto e vai usar espelho ou Sima tenta mais tarde para a área da parte direita fora do objeto. Vá para o modo H. Certo. Clique aqui. Segure o controle e clique com o botão direito aqui. Então nós temos essas três idades como essa pressione e para extrudir em impressionar Z e apenas mover isso para cima sobre este alto clique esquerdo para confirmar. Agora, para tornar esses agentes nítidos, podemos fazer ed para colapsar usando o menu de exclusão. Mas precisamos dividir essas idades primeiro. Então, cada idade aqui em cima se torna independente. Então as mortes como esta idade e esta idade controlam e escolhem dividir a idade. Ok, agora, esta idade é realmente tornar-se independente devido às versões férteis fora. Essa idade não está conectada a outra geometria. Então, como essas três idades, devemos escolher manualmente um por um. Pressione atos toe abrir o menu de exclusão e apenas esses opção de colapso idade como podemos ver cada fora das idades selecionadas anteriores se tornar um vértice. E assim temos os dentes. Em seguida, podemos ver que a área da frente tem muitos triângulos. Já discutimos antes que os melhores rostos são pegos polígonos para consertar as desculpas. Podemos selecionar essas duas idades, pressionar atos e escolher as idades suaves. Agora pressione a tecla para usar a ferramenta faca clicando aqui e clicando aqui. Pressione Barra de espaço para confirmar. Vá para o modo de sobretaxa e escolha estes vértice. Mova ligeiramente para a frente e apenas ajustado até que o fluxo pareça melhor. Certo, vamos fazer esse objeto Joe se tornar simétrico. Vamos usar o medidor automático. Ligue, aplique o espelho primeiro e, em seguida, aperte automaticamente mais perto aqui. Próximo. Vamos adicionar o modificador de solidificação. Faça-o dizer que o líder que nos leva a entrar até mesmo espessura conhecida aqui. Aplicar a era de modificação para as portas unidas. Certifique-se de que estamos no modo objeto. Crie um cilindro. Faça o fértil Sisto 10. O raio do dedo 20 centímetros e um dedo do pé de profundidade. prensa de 2,3 metros é por isso e digite 90. Digite Reposicionar o cilindro para que fique melhor. Mas não movê-lo no eixo X, pois isso mudará a posição fora do objeto. O Toby. Não está mais no centro. O Schiff. Selecione o Objeto Joe Principal e Controle J. Quem os uniu. Vamos nos concentrar nos olhos ou na janela. Agora vamos criar uma rendição aqui e reajustar sua orientação. Por isso, está de frente para o nosso pequeno porto. Devido a isso, o primeiro passo é girar a porta poucos para que a nossa linha fora é cego para onde queremos que o cilindro Toby orientado. Acho que isso já está correto. Em seguida, clique com o botão esquerdo aqui para mover o precursor neste local. Lembre-se, liquidificador irá detectar superfícies quando deixamos Clique para que realmente cursor está realmente no topo fora da superfície Agora. Em seguida, ela se um cilindro de suco mudar o dedo rádios 25 centímetros, então a profundidade para 20 centímetros. Por último, isto é importante. Clique neste dedo do pé alinhado. Poucas opções aqui o nosso cilindro está agora virado são alguns em vez do eixo Z. Agora você pode precisar ajustá-lo um pouco, mas a linha muito poucos recurso já fez a maior parte do trabalho para nós. Mova esses objetos para que ele entre. Podemos entrar aqui e pegar o manipulador do eixo Z para movê-lo. Nossa que mudamos isso de volta para global. Também podemos pressionar d Togo para mover o modo e impressionar Z e, em seguida, z novamente. Então, pressionamos z duas vezes notar que a notação restrita de acesso é desta forma alinhada com o objeto, não com o mundo. Desta forma, podemos mover o objeto janela para frente e para trás assim depois que você gosta do que você vê , podemos seguir em frente para fazer sabemos detalhes Ir para o modo de edição e selecionar este rosto em conjunto pedaço para cerca de seis e um metro, seguida extrudido menos dois centímetros. Está bem. Agora, fazer esses objetos simétricos será um pouco complicado. Por quê? Porque a origem do objeto não está mais no centro da parede. E também a orientação dele não está mais alinhada com o acesso mundial. Você pode centralizar a origem e, em seguida, redefinir a transformação. Mas eu acho que é apenas mais rápido para unir este objeto para a parada tinha objeto. Então segure a mudança no botão direito do mouse aqui Control J que se juntou a eles, usou o dedo do espelho automático para torná-lo simétrico. Em seguida, vamos modelar a hélice, Schiff, ver para enviar o precursor. O Schiff. Um sumo. Você tem esfera, vá para o modo local. Certifique-se de que os segmentos são 12. Os anéis são então e definir o tamanho para as autoridades e os meios de comunicação. Saia do modo local. Mover esta volta seios são X e tipo 90 hit, entrar. Ajuste a estação do limpa-vidros Então, o loop de meia idade penetrando ligeiramente os rostos na parte de trás da escala de peixe e impressionar o porquê e, em seguida, digite 1.2, em seguida, entrar. Aplique a transformação de escala. Ok, seguir, vamos criar as hélices. As lâminas vão para o lado. Poucos criam um objeto plano. Torná-lo alinhado ao nosso Se você movê-lo para este local, por que um modo de quadro direto? Estes eram impostos para este local, então estes vértice ajustado para teses. Basicamente, queremos criar o purê de base para as pás das hélices. Está bem. Agora, controle está aqui, depois aqui. Então, temos mais férteis vê dedo do pé. Torne a curva mais suave. Basta mover-se em torno destes enxertos férteis como você gosta. Eu acho que eu quero fornecer a idade central com antes de selecionar o controle de loop H. Seja o dedo do pé com cuidado e vamos ajustá-los novamente. Certo, agora gire os poucos para ver a lâmina exatamente desta posição. Então eu cancelo o verte vê e, em seguida, bater são dois. Escrevi, Torná-lo ligeiramente inclinado assim. Volte para o modo de objeto e, em seguida, adicione o modificador de solidificação por três centímetros no campo de espessura , em seguida, pressione. Aplique agora. Queremos fazer as outras duas lâminas primeiro. Certifique-se de que o cursor do tratado está no centro fora do mundo mudou o ponto de pivô do deslocamento do precursor D para duplicar a argila direita para cancelar o movimento. A imprensa é, então, porquê? E, em seguida, digite 120. Podemos notar novamente para a última lâmina. Shifty movimento direito pressionado são o porquê e depois 120. Entrar. Selecione todas as pás hélices. Em seguida, selecione a esfera central Objeto Pressione controle Jay para se juntar a todos eles. O objeto da hélice está terminado. O último objeto que vamos criar é o topo fino. Mas antes de começarmos, vamos ao ponto de pivô de volta de 30 cursor para o ponto mediano. Está bem. Para o fino, devemos modelá-lo do lado. Poucos tão pressionados três para ir para o lado poucos. Então ela se um avião de suco forro muito poucos. Em seguida, mova-o para cerca desta posição. Mas eu esfaqueei para ir para o modo de edição pressione Z para ir para o modo de arame. Certifique-se de que estamos no modo Vertex. Direto vértice inferior esquerdo para a disposição. Em seguida, este dedo inferior direito sobre esta posição para estes top fértil vê Apenas movê-los Então eles estão todos ligeiramente acima dos inferiores. Sem controle de imprensa e crie um loop H no centro aqui. Ajuste este jumentos Neuvirth para que eles se movam um pouco para o lado de trás Goto modo idade. Então, nesta idade e pressione e para extrudir colocá-lo aqui para que estes idade em extra novamente, assim como antes colocá-lo aqui. E um olhar cortado de novo aqui e outro aqui. Acho que temos o suficiente para o Texas. Agora vamos ajustar a foto vê posição Então a forma da cerca parece natural Se você precisa orientação ao ajustar suas vê férteis, você pode esperar que a chave de couro e, em seguida, clique com o botão esquerdo para desenhar assim. Isso é chamado de lápis de graxa No fornecedor há muitos usos fora Responder então, mas por enquanto, nós só usá-lo para fazer esboço livre. Nós removê-lo depois que somos feitos com este traçados de linha, podemos guiar a quarta posição de assistência melhor. Ok para remover o Greenspan para que possamos subir aqui. Notei que temos este Greenspan tão camada selecionada aqui. Basta clicar neste botão de menos para remover essa camada. Se voltarmos ao modo de objeto e girar os poucos para voltar ao modo de perspectiva, podemos ver que o fino é plano para adicionar espessura a ele. Vamos adicionar dinheiro solidificar, entreter fogo e a mídia para a espessura do valor. Você pode notar que a espessura está indo em Lee para esta direção. Isto é devido a este valor de deslocamento aqui. É aquele negativo Com deslocamento negativo, a espessura irá para a direção da face traseira. Se usarmos valores positivos, a espessura irá para a direção normal. Então eu acho que você pode adivinhar agora para fazer isso no centro. Basta inserir zero no valor de deslocamento. Aplique o modificador. Se vamos usar este modelo dentro de um motor de jogo, precisamos juntar-nos em objetos separados, dependendo do que estamos indo dedo do pé a qualquer minuto mais tarde dentro do jogo. Se, por exemplo, não quisermos fazer o trabalho, mas queremos atacar a hélice, então precisamos de objetos finais primeiro, o objeto do corpo, incluindo a cabeça, o Joe e uma barbatana. Então isso será um objeto paz, e o segundo objeto é a hélice. Tendo a hélice como um objeto diferente, podemos qualquer carne. É rotação usando script dentro do motor do jogo mais tarde. Então vamos fazer isso agora. Selecione o fino a cabeça superior o Joe e, finalmente, selecione o corpo principal. Peça abençoar um controle Jay para se juntar a todos eles. Nós já juntamos o objeto da hélice antes, então basicamente o modelo 3 D está acabado. Agora, a única coisa que precisamos fazer é consertar algo no rosto. Vamos fazer isso agora. Primeiro vá para o painel de objetos e desligue o fio e um desenho Todas as idades opção aqui. Vá para a prateleira duas e ative a opção suave aqui. Em seguida, vá para a guia de dados no painel de propriedades. Vire contra os outros. Muth aqui mudou o pé limite 80 graus imediatamente Podemos ver muito mais bonito procurando o modelo Eu acho que toda a área da frente já parece ótimo, mas eu realmente quero esse loop idade e é um Jialu. Toby Sharp. Então vá para o modo de edição. Certifique-se de que estamos no modo de idade. Então, como este ciclo de idade e, em seguida, sua idade, ele olhou também ir para o sombreamento que você encaixa guia marcado essas idades como afiado. Certo, agora volte para o modo objeto. É como o objeto hélice e fazer a mesma coisa que fizemos com o objeto do corpo. Torná-lo um pouco sombreado e ligue o fora da opção suave e altere o limite de ângulo para 80 graus. E é isso. Ah, Hamdullah, nosso submarino de peixe modelo 30 está acabado. 24. Próximo passo: Parabéns. Você acabou de terminar o curso. Eu realmente gosto de fazer as pontuações, e eu espero que você sinta o mesmo quando aprender através desses carros. Embora você tenha aprendido muito em suas notas, há tantas habilidades em Render que ainda não cobrimos em seus carros. Se você gosta de avançar mais, sugiro fortemente que você tome o próximo passo curso projetado para ser a continuação do discurso, e que será liquidificador, material básico e textura. Neste curso, vamos explorar diferentes três técnicas de modelagem D. Usando as ferramentas de informação no Blender, começaremos a explorar o modo de edição proporcional, que é um modo de transformação que permite transformar seu objeto com influência de queda . Com isso, podemos transformar objeto de malha complexa de forma fácil e orgânica. Em seguida, vamos chamar para um recurso no credor Call overtax grupo e como utilizá-lo ainda mais com os modificadores de formação. Vamos cobrir, torcer, torcer, modificador, papel e esticar. Em seguida, vamos aprender em sua sobre como ser em massa corretamente usando o modificador de curva. Depois disso, passamos para modificador de rede onde podemos deformar objeto usando uma caixa set off como pontos de controle . E então vamos discutir como podemos deformar objeto com mais flexibilidade, usando nosso próprio mash personalizado como o controlador com purê antes modificador. A técnica de deformação restante que vamos cobrir é curvada antes do modificador, que nos ama. Deformidade do dedo do pé ao longo de um objeto de tosse. Depois de discutir todas as técnicas, vamos criar um projeto que está modelando um coqueiro adequado para renderização em tempo real , como para ativos de jogos. Orphee estamos indo para cobrir vários métodos, dicas e truques que serão muito úteis no fluxo de trabalho de produção real. Isso é tudo de mim de novo. Obrigado por aceitar as notas. Se você tiver tempo, por favor escreva um bom comentário sobre esses carros, porque isso vai me ajudar muito. Eu realmente espero que este curso irá beneficiá-lo com Salam alaikum