Fundamentos da animação 2D no Anime Studio Pro | McCoy Buck | Skillshare

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Fundamentos da animação 2D no Anime Studio Pro

teacher avatar McCoy Buck, Create and Animate!

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Aulas neste curso

20 aulas (2 h 20 min)
    • 1. 01Downloadsem

      1:09
    • 2. 02BriefOverview

      2:04
    • 3. 03ProjectSets

      2:51
    • 4. 04AddPoints

      6:16
    • 5. 05CurvaturaTool

      2:46
    • 6. 06Transformol

      2:44
    • 7. 07selectshap

      5:30
    • 8. 08Createshap

      4:51
    • 9. 09combining

      7:24
    • 10. 10Trabalhando 10WorkingWithLayers

      7:39
    • 11. 11Animação

      7:38
    • 12. 12Depthofde

      5:23
    • 13. 13 ferramentas de câmera

      8:45
    • 14. 14BuildingaMechpersonagem

      5:22
    • 15. 15using de de

      10:39
    • 16. 16Planning

      11:03
    • 17. 17Posando personagem

      11:28
    • 18. 18 animando o

      15:14
    • 19. 19Final

      15:04
    • 20. 20rendering

      6:36
  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

1.244

Estudantes

1

Projeto

Sobre este curso

Este curso é uma introdução ao Anime Studio de de , que aborda como desenhar usando a ferramenta de Adicione pontos, ferramenta de Curvatura, de ferramenta de curvatura, como transformar ferramenta

O que vamos aprender sobre trabalhar com camadas e fazer animação para uma cena. Para melhorar a filmagem vamos passar como trabalhar com uma câmera no Anime Studio

Você terá os fundamentos para fazer sua própria animação.

Você vai aprender com o treinamento de vídeo e aplicar seu aprendizado em projetos do curso

O curso é cerca de 2.5 de de as tutoriais de vídeo, mas os exercícios podem levar você de alguns minutos até talvez uma hora, em toda a hora, dependendo das suas habilidades de aprendizagem e como você se lembra as aulas.

O curso é dividido em três seas:

  • O primeiro é a seção de introdução, que cobre uma breve visão da interface e como definir as configurações do projeto.
  • A segunda seção é a seção de ferramentas de desenho que cobre as diferentes ferramentas de desenho no Anime Studio e como técnicas para manipular e transformar os desenhos.
  • E, terceiro mesmo, a seção de animação, em que vamos abordar como fazer uma animação de uma cena.

Qualquer que quer para aprender como animar deve dar o Anime Studio para uma unidade de teste e que o de que é o de que você pode fazer sua própria animação, fazer suas ideias se tornam uma realidade.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

McCoy Buck

Create and Animate!

Professor

McCoy is an Associate Producer at CLEAVER Creative located in Phoenix, Arizona. McCoy is a talented character animator, character designer, illustrator, storyboard artist and producer. With skills and experience in pre-production and post production he has done training videos for one of Google's biggest clients, Accenture. Along with the skills of animation, one of the biggest things McCoy enjoys most is teaching and helping others become more proficient in the production process.

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Transcrições

1. 01Downloadsem: Oi. Este fanfarrão McCoy com dois D animação 101 ponto com. E nesta palestra, vamos baixar o estúdio inimigo. Então, para aqueles de vocês que têm uma versão mais antiga do estúdio de animais ou que não têm estúdio de anime , vão em frente e procurem o inimigo Studio Pro 11. O primeiro resultado será para Smith Micro, que é o distribuidor do software. Há cópias diferentes que você pode comprar do estúdio de animais. Você pode comprar a versão digital, a caixa ou a versão física. Você pode atualizar a partir de uma versão existente do anime studio ou você pode baixar o teste gratuito foram ir em frente e baixar o teste gratuito, e você tem um teste gratuito de 30 dias, então você tem duas versões para escolher. Você tem a versão de avaliação do Mac ou a versão de avaliação do Windows. Então, dependendo se você tem o Windows ou um Mac, vá em frente e baixe sua respectiva versão para sua avaliação. Uma vez que você tem tudo baixado em animação Studio aberto, Eu vou vê-lo na próxima palestra. Vamos rever a interface do inimigo studio pro e vamos começar 2. 02BriefOverview: Agora que você tem inimigos. Studio Open tomar em todos os seus gloriosos nous. É um software incrível, acredite em mim. Trabalho com o Animals Studio há pouco mais de dois anos, e tem sido incrível. Este é o meu número um. Vá para o software de animação de personagens. Eu amo essas coisas. Tudo o que você vê aqui você vai se familiarizar com. Você saberá o que é tudo isso aqui embaixo. Você vai saber o que tem neste pequeno personagem aqui. Este dragão personagem, a propósito, é, ah, animação que você pode ser visto. Ou você pode estar vendo alguma outra animação padrão que se abre com animais. CEO. Isso foi criado um animado junto com os outros personagens que você verá em sua tela pelo animador da equipe de estúdio de animais Big Door, parte deste Ah, realmente talentoso animador. Na verdade, conheço-o pessoalmente, um tipo fantástico por toda a parte. Então, vou mostrar-vos a interface do estúdio Inimigos. Eu vou estar guiando você através de todos esses diferentes painéis aqui que você vê bem, primeiro comece com as ferramentas, então vamos para a linha do tempo, e então vamos cobrir esses painéis de estilo e camadas. Agora há muito para o estúdio inimigo. Tem um motor de física embutido. Tem todas essas coisas diferentes das quais é capaz. Tem quadro a quadro. Há muito para cobrir, mas há muito que você pode cobrir em um curso básico. Então eu não vou cobrir tudo o que eu vou realmente cobrir Sonhar minha experiência usando o estúdio inimigo. Quais ferramentas eu uso o que eu uso na linha do tempo, o que eu faço para minhas camadas e como eu comecei a usar meus estilos. Então eu vou estar cobrindo esses painéis diferentes como parte deste curso. Então, primeiro, vamos começar com nosso painel de ferramentas, e eu vou te ver na próxima palestra. 3. 03ProjectSets: uma coisa antes de aprender as ferramentas do CEO inimigo, que é muito importante. É saber que este curso não pode ser chato. Eu vou estar usando exemplos em tempo real, e eu vou estar mostrando exatamente como você estaria usando as escolas. Na verdade, não era isso que eu queria dizer. Eu queria dizer O que é realmente importante é ir até o seu arquivo nas configurações do projeto e alterar sua resolução primeiro. Antes de fazermos isso, vamos dizer adeus. Quem é o Dragão incrível aqui. Adeus. Vai acertar o arquivo Um novo desaparecido, na verdade, está bem ali. Se você estiver usando animus Edo Pro 11. Você pode realmente alternar entre Tab Sport irá fechá-lo e não salvá-lo. Então vamos para o arquivo em configurações do projeto, e aqui ele vai trazer suas dimensões de sua animação. Então, quando você exporta, essas são as dimensões em que você pode exportar sua animação atualmente menos configurado em 1920 por 10 80, que é sua resolução típica de TV HD lá. Ah, você tem opções para 7 20 YouTube no 7 2010 80 iPhone. Há tantas opções diferentes, mas é muito importante saber qual é o seu ar de dimensões. Então, quando você está exportando sua animação e ela é realmente pequena ou muito grande e você é um tipo de perdas Então por que tudo está sendo estranho, você realmente é. Tenha uma idéia melhor porque você tem suas dimensões definidas de uma certa maneira. Agora com isso, vamos em frente e bater. Ok, eu vou selecionar minha TV HD porque eu tenho trabalhado muito com clientes, e isso é o que eles exigiram é toe ter uma resolução mais alta. Então, neste caso, eu tenho o meu disse que 10. 80. Então isso aqui é definido em 10 80 1920 por 10. Resolução 80. Isto aqui O que você vê em branco é o que será na tela ou na cena ou como você quiser. Imagine isso. Isso é chamado de seu espaço de trabalho. Todo este espaço aqui, esta parte azul representa o seu visto. Tudo o que entrar nesta parte azul está entrando na cena. Este aqui é o seu ponto de origem, mas também é basicamente a sua câmera. Então sua câmera vai estar girando em torno da cena e você pode fazer diferentes fotos e ângulos diferentes e todos os tipos de coisas legais. Mas saiba que esta mancha azul aqui é a sua cena. Então agora que você tem sua dimensão definida, vá em frente e acontece com a próxima palestra, vamos cobrir três ferramentas são transformados ferramenta pontos, adicionar ferramenta pontos e cobertura de todo. Todos andam de mãos dadas, e estas são as principais ferramentas de secagem que eu vou focar na próxima palestra, então eu vou te ver lá. 4. 04AddPoints: muito antes de começarmos a aprender as ferramentas para desenhar e o estúdio muito rápido. Quero mostrar-lhe como navegar. Você vai me ver fazendo isso muito, e é isso que tem alguns pontos dentro da tela. Aqui, dentro do espaço de trabalho, você tem suas ferramentas de espaço de trabalho bem aqui você tem pan, que, que, se você clicar que ele traz este pequeno ícone de mão e você clicar com o botão esquerdo e arrastar para a esquerda e direita para baixo, e ele vai arrastar o seu espaço de trabalho ao redor. No entanto, você pode fazer a mesma coisa clicando com o botão direito do mouse. Se você estiver usando um mouse e clicando e arrastando ao redor do próximo, eu vou estar usando muito é o meu zoom retomando e são muito que é a lupa aqui no espaço de trabalho. Você pode ampliar clicando e arrastando para a direita ou arrastando para a esquerda para reduzir muito facilmente. E então, se você chegar ao zoom ou algo assim, você pode vir aqui para redefinir a exibição e, em seguida, redefinir seu espaço de trabalho. Mesma coisa se você está caminho aqui para a visão de reset lateral e ele irá redefinir o seu espaço de trabalho . Então, a primeira ferramenta que vou cobrir é a ferramenta de pontos de anúncio. Eles tinham almas pontuais localizadas aqui no topo. Como você pode ver enquanto você passa o mouse sobre, ele mostra o ponto de anúncio e este é um A é o atalho de teclado para selecionar esta ferramenta. E eu quero que você se familiarize com os atalhos de teclado porque eles realmente vão vir a calhar e realmente acelerar seu fluxo de trabalho. Então eu vou clicar com o botão direito e ampliar para este ponto bem aqui. E basicamente, vou mostrar a vocês como vamos fazer essa forma aqui com a ferramenta de pontos de anúncio. A ferramenta de pontos de anúncio oferece algumas opções aqui na parte superior. Ele também lhe dá um pouco dicas de ferramenta que também será queda seguindo como vamos. Então, primeiro, o que você precisa para dio Teoh adicionar um ponto é clicar no botão do mouse, e como você pode ver lá, há um pequeno quadrado vermelho que foi colocado. Você pode clicar novamente e que como outro ponto. No entanto, não vamos necessariamente apenas adicionar pontos. Vamos desenhar contornos, então desenhar uma linha a partir desse ponto que você acabou de criar. Você só vai clicar que naquele pequeno quadrado e arrastar para fora, e isso vai desenhar contorno. E no final dessa linha há outro ponto. E para conectar esses dois pontos juntos, você vai clicar e você vai se arrastar de novo e você vai fazer o mesmo. Você vai clicar e você vai arrastar, e é assim que você vai estar conectando esses pontos juntos uma última vez. Eu vou clicar e eu vou arrastar, e isso vai arrastar esse ponto para lá. Agora, como você pode ver aqui, eu estou tentando fazer um quadrado, mas eu estou tentando colocar bem a forma por padrão. Animals Studio deve ter esta opção verificações para você. Chama-se Auto Weld. Então, quando você chegou a esta parte bem aqui, essas duas formas deveriam ter se fechado e feito soar assim. Assim, apertamos o controle Z desfazer, então você tem opções dedo tem solda automática. Então, sempre que esses dois pontos vêm dentro da vizinhança um do outro, eles vão se conectar automaticamente ou soldar automaticamente. Eu, no entanto, é uma preferência. Tire isso porque eu não gosto de ter a minha solda automática ligada. Então, quando você vem e arrasta isso aqui, você pode apertar a barra de espaço no seu teclado. O mundo, aqueles dois juntos. Ele não faz um som, mas é auto soldada, e a maneira que eu posso dizer é que eu posso vir aqui a este ponto, transformar pontos ferramenta aqui, que eu vou falar em um pouco, e eu posso ver que é Juntos agora. Também posso ver que houve outro ponto que foi feito para que eu pudesse ir em frente e eu posso excluir isso e apenas trazer os meus pontos juntos para cima os pontos de exclusão. Basta selecionar o ponto e você vai pressionar a ferramenta de exclusão no seu teclado. Agora, a próxima coisa que vamos olhar é você ter seu auto preencher seu curso automático em seus cantos afiados por padrão, seus cantos afiados podem ser desligados, e quais cantos afiados permitem que você dialogue? Vou em frente e desenhar este exemplo bem rápido. Com esses cantos afiados marcados fora, você pode essencialmente ir para o espaço de trabalho e fazer exatamente a mesma coisa que fizemos e conectar os pontos juntos e Isso é provavelmente o que você estava vendo enquanto você estava desenhando. Bem, se for esse o caso, tudo bem. O que está fazendo é remover esses cantos afiados. Mas como há algo chamado ferramenta de curvatura, você pode realmente fazer esse mesmo efeito mais tarde com a cobertura ou ferramenta. Então eu costumo manter meus cantos afiados e você vai ver o porquê daqui a pouco. Então lá vamos nós. Nós temos tudo isso juntos lá. Agora você tem algumas opções. Além disso, você tem o preenchimento automático de um traçado automático. O preenchimento automático vai fazer o que você acha que faria com esse cheque. Está indo. Uma vez que esta forma se conectou e fez uma forma fechada idiota, ele vai preencher com a cor. Neste caso, preencheu com a cor branca. Então o que eu vou fazer é eu vou selecionar esta linha bem aqui. Quero dizer, apague isso. Não se preocupe como eu fiz isso agora, mas eu vou selecionar meu preenchimento automático como um azul, e eu também vou ligar meu curso automático e meu curso automático. Você pode ver que aqui é preto. O traço azul de Fila é preto. Para mudar o seu derrame, vou para a direita. Clique nessa cor ali para alterar seu preenchimento. Você iria para a esquerda. Clique nessa cor. Ok, então eu vou voltar para a minha ferramenta de pontos de anúncio e para a Kate Key Ward. E eu vou arrastar para fora essa linha, conectar esses dois juntos manualmente porque eu não faço auto bem e bater barra de espaço. E como você pode ver lá em nossa pequena pré-visualização, é difícil ver porque é um fundo branco. Mas há um golpe branco em torno daquele azul lá. OK, então essa é a ferramenta de pontos de anúncio em poucas palavras. E a próxima palestra será cobrindo a ferramenta de curvatura. E vamos fazer deste quadrado um círculo usando a ferramenta que vou ver na próxima palestra. 5. 05CurvaturaTool: oi este McCoy com dois D animação 101 ponto com. E nesta palestra, vou rever a ferramenta de curvatura para o desenho Ferramentas e Animais Studio Pro também mostrar alguns exemplos de alguns desenhos que eu desenhei com essas ferramentas. A ferramenta de curvatura é uma ferramenta muito fácil de navegar. Para selecionar a cobertura para o ícone da ferramenta, basta clicar aqui neste ícone final aqui. Se você passar o mouse sobre ele, você verá que no mar no teclado e basicamente com a cobertura da ferramenta, o que você estará fazendo é clicar em um ponto, selecionando-o e então curvando-o. Então, como eu disse, queremos transformar este diamante em um círculo. Então, será basicamente tomar cada ponto e arrastando para fora para a esquerda ou para a direita. Então, se você clicar e arrastar para a esquerda, ele vai apertar a curva. E se você arrastar para a direita enquanto ainda mantém pressionado o botão do mouse, ele irá arredondar essa curva. Como você pode ver aqui, há um pequeno arrasto de ponta lado a lado para a ferramenta de curvatura, e você também pode arrastar direitos e arrastar para a direita, e isso é basicamente o que você faria para usar o ritual de meio-fio. É uma ferramenta muito simples. Fácil de usar. Hum, você pode. Isto é basicamente como você vai estar fazendo curvas para diferentes formas. Então isso não é usado apenas para formas e círculos. Vou mostrar-vos rapidamente o que desenhei com esta ferramenta simples, a linha e a cobertura. Uma ferramenta. Então, aqui estão alguns exemplos de personagens que eu criei um estúdio inimigo usando essa técnica exata que eu estou mostrando agora simplesmente desenhando linhas e curvas, por exemplo, entrarão nesta noite aqui, e nós vamos apenas olhar em sua cabeça e apenas ver como sua cabeça está quebrada. Então, se eu for e clicar na noite, você pode ver como eu tenho tudo pronto aqui. Então eu tenho tudo o que basicamente disse. Estas foram todas feitas suas falas. Então eu vim aqui para gostar da cabeça e você nomeou seu ponto e depois uma curva. Aquelas saídas, , criando a cabeça dele, sombras, tudo. Tudo foi criado. E para ser honesto, parece um pouco tedioso. Parece super esmagador, mas uma vez que você pegar o jeito, você vai começar a desenhar na mosca, e é muito legal. Então essa é a ferramenta de curvatura. Em poucas palavras. Tudo o que você precisa fazer é clicar no local em que você está tentando curva C no teclado e você apenas arraste da esquerda para a direita para ampliar ou estreitar as curvas. Então, na próxima palestra vai passar por cima de pontos de transformação e eu vou te ver lá. 6. 06Transformol: Agora vamos falar sobre a ferramenta de pontos transformados. A ferramenta de pontos de transformação está localizada aqui na parte superior. Se você passar o mouse sobre o ícone com as bocas, você pode ver o pequeno pop-up. Ele mostra que é t no teclado será o seu atalho de teclado curto. Então agora vamos em frente e olhar para esta pequena imagem bem aqui. Este pequeno exemplo que eu fiz e você pode ver que está todo distorcido e todo distorcido. Então você sabe que seu vetor que você está desenhando é feito de linhas e curvas, e essas linhas e curvas estão por todo o lado. Então, como podemos endireitar isso bem com o ponto de transferência Então você pode basicamente clicar no ponto que você deseja selecionar e arrastá-lo para o local em que você deseja que ele esteja. A mesma coisa para a boca aqui diz que você pode ver lá a pequena coisa de personagem assustador que eu desenhei aqui está se unindo muito bem. Então, basicamente, basta clicar e arrastar para onde quiser tudo para o G. O. Ok, isso vai ser essas três ferramentas, como eu disse, vão ser seu melhor amigo. Você vai usar isso muitas vezes. Então, se eu quisesse entrar, quero fazer mais algumas mudanças. Aiken, selecione o ponto. Curve para fora, curva para dentro No entanto, eu quero fazê-lo. Hum, no entanto, esse é o tipo de olhar que eu estaria procurando lá. Então essa é a ferramenta de pontos de transferência, que você possa usar os pontos de transferência para basicamente selecionar o ponto que você deseja e movê-lo para onde você quiser novamente. Vamos repassar o pouco das ferramentas que todos nós cobrimos agora de adicionar pontos ferramenta. Assim, com esta imagem, como você pode ver, há muitos pontos e você pode adicionar mais pontos. Então você queria que esse cara tivesse olhos irritados. Bem, eu colocaria um ponto aqui, e eu colocaria um ponto aqui, e eu faço a mesma coisa do outro lado da cabeça dele. Agora, quando eu for e eu quiser fazê-lo ter uma cara de raiva, eu vou estar usando um pouco de tudo para ser capaz de fazer isso funcionar. Hum, eu provavelmente adicionei um pouco cedo, muitos pontos para começar. É por isso que isso está sendo compensado meio estranho. Então, eu só estou passando por isso. Estou deixando alguns desses pontos, basicamente, tentando manter isso, ter aquela forma circular. Lá vamos nós. Ficou um pouco melhor. Então, é assim que você usaria sua ferramenta de pontos de transformação, sua ferramenta de curvatura e sua ferramenta de pontos de anúncio. Então, agora que falamos sobre as ferramentas dela, vamos passar para a próxima seção, e isso vai ser nosso preenchimento. Isso é muito importante, então vamos para a seção de preenchimento a seguir, e te vejo na próxima palestra. 7. 07selectshap: Oi este McCoy, mas com dois D animação 101 ponto com. E nesta palestra, vou rever as ferramentas de preenchimento e animais estúdio profissional. Então, antes de cobrirmos a ferramenta de preenchimento , um estúdio de anime, uma última escola do desenho que eu quero mostrar a vocês é a forma de desenho, ferramenta ou s no teclado. E como você pode ver aqui, quando eu cliquei nessa ferramenta, ela traz a minha opção auto preenchimento auto curso como antes. E então eu tenho as seleções aqui de quais formas eu quero fazer com esta ferramenta. Agora a pequena ponta de ferramenta aqui diz desenhar forma segura deslocamento para restringir ou alterar seu centro. Vamos ir em frente e desenhar isso simplesmente clicando e arrastando. E olha, nós fizemos uma forma. Fizemos uma mudança quadrada do dedo do pé e clique para fora permite que você faça um quadrado perfeito. Você pode fazer realmente qualquer forma que você gostaria ou se você quiser fazê-lo a partir do centro. Você segura Ault e ele vai tirá-lo do centro. Imagine que o ponto de origem estava bem ali. Estava desenhando a partir do centro. Ok, então o que eu vou fazer com minha ferramenta de pontos de transformação com seus pontos de transformação. Algo que eu quero mencionar é que você pode se mover. Vocês são formas. Você não pode apenas selecionar uma forma específica e mover isso ao redor, mas você pode clicar na forma e ele irá selecionar todos os pontos. E você tem essas pequenas opções aqui para expandir ampliado, mover-se e girar. E essas vão ser estas pequenas notas bem aqui. Assim, ao passar o mouse sobre o mouse, você verá seu cursor mudar para as respectivas posições que ele poderia fazer. Então a próxima forma que vamos criá-la vai ser um estrangulamento, e vamos em frente e vamos selecionar uma espécie de cor acastanhada aqui. Ok, e vamos em frente e fazer um triângulo perfeito mantendo o turno pressionado. É a mesma coisa. Você pode segurar t no teclado para o atalho de teclado ou clicar na ferramenta Transformar Pontos e movê-lo de volta para a sua localização. Eu diria que se eu estivesse fazendo disso uma casa e isso fosse uma maneira de apontar para você ter um telhado tipo de tudo. Nós apenas fomos antes apenas arrastamos isso para baixo tudo bem, muito bom. Então criamos nossas formas com sua ferramenta de forma. Agora vamos rever as formas selecionadas. Digamos que com esta ferramenta aqui, selecione a forma, que é Q no teclado. Quero mudar a cor destas duas formas. Bem, você vai vir aqui com a ferramenta de seleção e clicar no respeito da forma. Como você pode ver aqui, enquanto eu estou clicando, minha paleta de estilo está mudando. E eu poderia entrar neste estilo e eu posso clicar neste marrom e eu poderia torná-lo uma cor avermelhada . Mesma coisa. Eu posso clicar sobre este outro com a minha ferramenta de seleção em forma selecionada, e parece que as outras formas do quadrado. E eu também posso mudar isso para uma cor diferente. Então você quer mudar para um azul? Ok, Agora, com isso, você também pode adicionar seus traços vai dizer que eu quero adicionar este branco para que eu iria selecionar a marca de seleção e clique com o botão direito para obter o meu traçado branco. Digamos que eu queria fazer a mesma coisa, e eu clique com o botão direito para obter o meu golpe branco. Apenas certifique-se de verificar o derrame lá. Tudo bem, então agora eu tenho uma maneira muito simples de selecionar minhas formas simplesmente clicando nesta ferramenta aqui ou tecla no teclado e selecionando a forma. Agora com isso, vamos em frente e adicionar mais uma forma. Vou adicionar um círculo. Vou fazer disto a cor do sol. Neste momento, a minha forma está seleccionada. Quero ter certeza de que essa forma é insuspeita. Soto uma vez eleito, você só vai clicar fora? Vou voltar para minhas formas aqui, ter certeza que meu preenchimento automático está ligado e eu vou mudar minha cor de preenchimento automático também. Uma cor amarelada. Então algo assim e eu vou segurar o turno e eu vou deixar com o meu círculo um círculo perfeito lá, e eu vou colocá-lo bem aqui. Desligarei temporariamente os meus pontos com esta marca de verificação. Aqui, as forças mostram curvas. E como pode ver, meu filho está em cima da minha casa. Então mova formas para cima e para baixo em ordem de camada. Você simplesmente vai selecionar a forma com Q no teclado e empurrar para baixo na seta para baixo no teclado ou para cima na seta para cima. Se você tem várias formas, vamos em frente e mover este quadrado acima de tudo. Quero mover o triângulo, que está no fundo. Quero mover o triângulo, Vou selecionar o triângulo. Vou segurar o turno e empurrar para cima no teclado para mover todo o caminho para cima ou mudar e todo o caminho para baixo dizendo para todas as respectivas formas. Então essa é a ferramenta de seleção em forma. Um estúdio inimigo. É assim que você usaria. E na próxima palestra, vou rever a ferramenta de criação em forma e como isso é usado. Te vejo lá. 8. 08Createshap: esta palestra. Vamos criar formas. Agora eu sei que você está pensando... o que diabos não estávamos criando formas? Sim, tecnicamente, estávamos. E é aí que o estúdio inimigo fica um pouco confuso, é com seus nomes, mas criar formas vai realmente ser diferente. Criar formas é basicamente o que você dilata quando está usando sua ferramenta de pontos de anúncio. Agora digamos que não tivemos nosso preenchimento automático nem nosso curso automático. Na verdade, neste caso, vou tirar o fundo porque isso só vai tornar mais difícil ver. Eu vou ampliar aqui em um espaço em branco e vamos dizer que eu quero criar algum tipo de forma . Vou criar um pé, por isso vou tirar os meus pontos. Ok, vamos em frente e fechar esta forma para que eu possa fazer um preenchimento para que eu conecte esses dois pontos juntos, aperte a barra de espaço no teclado, e isso conectou esses dois pontos juntos. Agora eu criei este pé, mas não é uma forma. São apenas linhas vetoriais e curvas. Então, para criar uma forma, você vai clicar neste botão aqui, criar forma, atalho de teclado. Você. Vou em frente e clicar nisso e aqui mesmo. Como você pode ver, isso me permite fazer um preenchimento, um acidente vascular cerebral ou ambos. É como nossas outras ferramentas que passamos, exceto que esta é um pouco diferente. Então temos a opção de fazer isso, Phil, Phil, um derrame ou ambos. Por isso, neste momento, isto vai ser o meu preenchimento. Se fosse selecionado em ambos, faria tanto o meu preenchimento como o meu traço. Se fosse só derrame, seria apenas da cor branca. Então eu vou em frente. Vou escolher uma cor antes que se encha de qualquer coisa, e vou certificar-me de que é só o Phil. Agora, a fim de criar uma forma, você basicamente vai selecionar qual forma você deseja criar. Então, neste caso, digamos que havia calças e tudo conectado e eles eram de uma cor diferente. Eu não quero fazer a cor das calças também a cor da pele. Só quero que a parte do pé seja dessa cor. Então o que eu vou fazer é a nossa vontade e eu vou clicar, e eu vou arrastar para fora para selecionar essa forma. Agora eu tenho um conjunto no modo laço. Isso é preferido para mim, mas você também pode configurá-lo como padrão, que é apenas um quadrado. Selecione a forma que você deseja criar. Agora, a fim de criar a forma, você simplesmente vai bater, criar forma ou novamente barra de espaço no teclado, e ele criou essa forma. Como você pode ver, eu tenho essa forma de pé pequeno que eu acabei de criar, então mais um exemplo que eu vou mostrar e é tipo do que eu estava falando agora é a forma é criada para que eu possa pegar e eu possa selecionar todos os pontos porque selecionado como aquela forma. Eu poderia mover isso para baixo e vamos em frente e vamos fazer alguns shorts bem rápido aqui. Agora vou fazer a mesma coisa. Eu vou criar a forma, então eu vou bater em você no teclado e outra coisa que você pode fazer isso para selecionar todos os pontos em vez de passar e selecionar manualmente os pontos. É simplesmente clicar na linha vetorial, e ele vai selecionar todos os pontos também. Então, neste caso, eu quero talvez suavizar algumas coisinhas aqui e ali e eu vou clicar na forma e eu vou dar-lhe uma cor azulada para as calças dele. E, em seguida, vou clicar em criar forma ou barra de espaço no teclado. E lá ele criou a minha forma. Então eu ia ver lá. Agora tenho calças e pé. Agora vamos dizer que eu queria fazer algum tipo de bolso ou algo assim para fazer isso. Tudo o que eu estou indo para dio é que agora eu estou apenas indo para criar com a minha ferramenta adicionar pontos um traço. Então eu vou vir aqui e vou arrastar meus pontos. Certifique-se de que está ligado e eu tenho o meu bolso aqui. Eu vou pegar, você sabe, curvar isso apenas um pouco assim. E então eu vou bater em você no meu teclado e eu vou selecionar a forma. Como você pode ver , são apenas as linhas que são selecionadas. Então, neste caso, só quero o meu derrame. Se eu fizer o meu preenchimento e criar a forma, não vai fazer nenhuma diferença. Então eu só quero meu derrame, e então eu entraria na cor do meu traço. Vou pegar a cor das calças dele. Atualmente e eu só escuto um pouco nisso. Então, quando eu criar meu traçado ou quando eu criar minha forma, em vez disso, ele agora vai fazer essa cor do traçado. Se eu quiser torná-lo um pouco maior, eu vou ir o meu juízo e eu vou aumentar isso com o tamanho. E é assim que você cria formas e Animals studio e a próxima palestra que eu vou estar cobrindo como apagar formas. E eu vou estar juntando todas as coisas que aprendemos juntos em um último exemplo para mostrar como criar, excluir e selecionar a forma Eu vou vê-lo na próxima palestra. 9. 09combining: Oi. Este fanfarrão McCoy com dois D animação 101 ponto com. E nesta palestra, eu vou mostrar a vocês como montar todas as ferramentas de preenchimento que tínhamos usado. Agora, aqui eu desenhei algo. Eu realmente não sei o que é, você? Sim, eu também não. Parece um círculo com talvez, algumas coisas de arbusto e algumas coisas nele. Eu não sei. Nem sei o que desenhei. Ou então, este tipo de vai ser um curso de pintura per se. Então estamos em nossa camada de secagem aqui, e temos nossas opções para criar formas. Como você pode ver, não há opção para selecionar a forma porque não há formas que foram criadas ainda. Então vamos em frente e criar algumas formas. E agora, com a nossa ferramenta de seleção, que agora tenho como última. Então eu vou selecionar todas essas coisas aqui no centro. Quero dizer, um loop de volta todo o caminho, e ele vai se conectar e preencher essas formas. Com que cor eu quero preencher formas? Vamos tentar algum tipo de cor amarelada que funcione. Então eu tenho todas essas formas selecionadas. Agora vou preenchê-lo com uma forma de criação amarela. Ok, então agora nós temos isso criado Vamos para nossas outras formas aqui. Então agora eu tenho aqueles selecionados. Vamos dar um tipo de ah, cor azulada. E eu vou criar minha forma agora vai passar por ela. Vou selecionar o resto das minhas cores. Então é como este. Então Aiken circule ao redor. É como esta forma bem segurando o turno. Aiken, modifique minha seleção. Eu posso adicionar mais à minha seleção e eu vou pegar todas essas formas e eu vou torná-lo uma cor rosada avermelhada , e eu vou criar a forma. Então, confira. Fizemos um monte de diferentes formas aqui em eu não isolado meus pontos e vetor mentir visibilidade selecionando esta ferramenta aqui. E como você pode ver, ele me mostra as formas que eu tinha criado, tipo de pílulas. Então, o que é exatamente? Agora, vamos para esta forma aqui e preenchê-lo, então eu vou para a minha ferramenta de criação em forma. Eu vou selecioná-lo, e eu vejo que ele tem essa opção de preenchimento lá. Então eu vou pegar isso, e eu vou preenchê-lo com uma espécie de cor acinzentada, e eu vou para a minha forma de criar e criar essa cor. Agora temos um problema. Esta forma agora tinha coberto todas as outras formas, como você pode ver é apenas a bolha. Então, como faço para que esta forma vá abaixo destas formas? Então todas essas formas são visíveis. Bem, assim como eu te mostrei, você vai selecionar a forma que você criou e você vai empurrar para baixo no seu teclado agora algo que eu quero mostrar é como eu empurrei para baixo no meu teclado Vamos frente e mova a seleção do verificador. Vê isto melhor? Ele trouxe um conjunto de formas quando eu bati de novo. Traz outro conjunto de formas e, à medida que desço de novo, traz outro conjunto de formas. Agora, se eu voltar todo o caminho para cima e eu segurar o turno e eu pressionar a seta para baixo ele vai todo o caminho para baixo. Traga-os todos de uma vez. Ok, então voltando para a nossa forma total aqui eu estou agora indo exatamente como esta forma com a minha ferramenta criar forma. E vamos escolher outra cor aqui. O que seria uma boa cor? Porque ainda não sabes o que estou a fazer. Nem sei o que estou fazendo. Estou sendo brincalhão agora. Vamos encher isso com essa cor marrom. Vai fazer a mesma coisa. É a única forma. Agora eu tenho que selecionar essa forma e eu tenho que empurrar para baixo no meu teclado. Para baixo, para baixo e para baixo. Consegues adivinhar o que é isto? É um biscoito. Ou é? Ok, então eu tenho este biscoito olhando coisa aqui. Uma coisa que quero mostrar a vocês agora é essa ferramenta, essa ferramenta incrível. Isso é chamado de sua ferramenta de exclusão em forma. Por que diabos criaria tudo isso e apagaria minha forma? Digamos que eu queria fazer este biscoito ter um lugar no meio. Consegues adivinhar o que seria? Vamos apagar a forma, e é a pista que forma tão grande que estamos de volta para onde começamos. Voltamos a saber que preenche bem. Tudo bem, porque agora diga que eu quero pegar esse biscoito e eu vou dizer o que é que eu estava fazendo. Estou fazendo um donut porque os donuts são os melhores. Deixe-me voltar para a minha ferramenta de formas. Certifique-se de que meu preenchimento automático meu traçado automático não está selecionado porque eu quero manter isso como uma forma oca. E eu vou voltar para o meu círculo aqui, e eu vou criar um círculo perfeito lá no meio para acabar com o meu donut perfeito . Agora, é aqui que as coisas ficam um pouco diferentes. Digamos que eu volte para a parte pastosa do meu donut e eu quero criar isso como uma forma. Bem, agora eu vou selecionar este marrom e vamos ver o que acontece. Certo, isso definitivamente não é doar. É só mais uma forma sólida. Então, como? Vamos em frente e liderar a forma. Então, como você faz uma forma oca? Como você faz de todo o poço, simples. Você vai selecionar a forma que você deseja criar, e basicamente nós ainda nem fizemos uma forma, então você deve selecionar apenas um contorno de círculo e então você vai segurar Shift. Como mostra aqui para modificar a seleção atual, você segura o shift e você vai clicar no centro de donuts como você pode ver lá em Hollows fora. Então vamos em frente e criar essa forma de donut agora. Então lá vamos nós. Agora temos a massa para o nosso donut. Agora vamos voltar a esta forma aqui. Então, vamos clicar nesta borda aqui para o meio, mantendo a tecla Shift pressionada e clique. E aí está, outro círculo perfeito. Vamos em frente e criar essa cor de cobertura novamente. Torná-lo um pouco mais leve e criar a forma. Tudo bem, muito bom. Então lá vamos nós. Temos o nosso donut. Onde está o nosso Sprinkles? Bem, vamos fazer outra coisa agora que você aprendeu a escolher uma forma. Saiba que você pode selecionar várias formas, modo que é muito legal. Vamos seguir em frente e fazer o mesmo método. Nós vamos selecionar a forma que eu vou segurar Shift, e eu sou como a forma de glacê. Como você pode ver, ele está colocando dois retângulos em torno deles. Agora é segurar Shift novamente e empurrar a seta para baixo todo o caminho. Então segure o turno e a seta para baixo uma vez. Agora você basicamente vai selecionar essa forma mais uma vez e pressionar para baixo e as geadas de volta. Então lembrem-se, têm suas formas empilhadas uma em cima da outra. E você tem que descobrir qual é essa ordem de empilhamento, dependendo da forma que você está criando. Então, neste caso, criei um lindo donut, e foi isso que fizemos com o estúdio Phil e o Draw Tools and Animals. Na próxima palestra, vou rever a linha do tempo. Vamos repassar um pouco de animação, mas não vou passar muito porque as animações realmente complexas. Terei um curso separado para isso. Então, vou brevemente rever a linha do tempo no CEO inimigo. Verei na próxima palestra. 10. 10Trabalhando 10WorkingWithLayers: este McCoy volta com dois animação D. 101 ponto com. Vejamos as camadas. Portanto, isto é muito importante. Então não vamos cobrir todas as camadas. Vamos em frente e clicar nisso. Estas são todas as camadas que você pode fazer. Um CEO inimigo. Vamos simplesmente cobrir o vetor, o grupo, a imagem e ver e o texto. Então estamos recuperando essas quatro camadas lá. Então agora estamos na camada de donuts, e como você pode ver, esta imagem é muito familiar. Foi aqui que desenhamos o nosso donut. Então esta camada, este donut um rotulado rosquinha com este símbolo aqui não era como sua camada vetorial . Então, se formos aqui e clicar em vetor, isso cria uma nova camada vetorial. Então basicamente um vetor camadas foram todo o desenho ocorre. Este é o lugar onde você usaria as ferramentas de inimigos Studio para desenhar, fazer formas, colorir seus objetos para prepará-los para animação no estúdio inimigo. Então você tem sua camada de texto, que eu tenho aqui como minha linha do tempo. Se eu clicar duas vezes no meu texto da linha do tempo aqui Ah, eu posso ir em frente e eu posso editar isso e mudar as cores e tudo lá para a minha camada de texto . Vá em frente, OK, e então eu tenho meu passado. Como você pode ver, nosso fundo é azul. Se eu quisesse mudar isso para, como um grão ou algo assim, eu poderia fazer isso também. Então essas são suas camadas vetoriais, essas ar o que você usaria para desenhar camada de texto. Tudo o que é quatro é para texto, como um ADM ou texto, e então falaremos sobre grupos para que você possa usar sua camada de grupo também. Em um grupo, camada, basicamente é um recipiente. Ele contém outras camadas. Então, se você pensar no seu computador quando você clica em uma pasta, ele tem arquivos dentro dele. É a mesma coisa com uma camada de grupo. Como você vê, ele meio que tem aquele ícone de pasta lá. Então vamos em frente e nomear este grupo. Então, dentro deste grupo, eu posso armazenar meu donut, e se eu quisesse, eu posso armazenar meu fundo, e eu simplesmente armazená-los clicando Big insurance realçado azul em arrastar para a pasta e eu disse, eu posso ver lá eu posso colapsar isso e esconder isso e está tudo escondido dentro deste grupo , modo que é útil se você quiser manter tudo. Organizado anime estúdio pastas Air geralmente usado para organizar camadas e anime estúdio. Então agora eu vou voltar para a minha seleção de camada aqui, e eu vou selecionar imagem. Então aqui está uma imagem. Isto é realmente algo que você pode realmente animar se você quiser para um estúdio de anime. No entanto, quando se trata de usar imagens ou arquivos Photoshopped ou qualquer coisa como aquele vídeo animista, é sempre recomendável dividir tudo em camadas, que é o que estamos falando agora. Então você teria uma imagem de camada para o braço, para o estômago, para a cabeça, para as diferentes formas de boca, para os olhos, para piscar e fechar para que você possa usar arquivos de imagens Photoshopped em animação estúdio, mas definitivamente recomendado para dividi-lo como estamos fazendo agora em camadas. Agora vamos voltar para o nosso donut aqui rapidinho. Vamos usar esta camada para um exemplo. Então nossa Dona, como sabemos, é composta de alguns exemplos diferentes. Isso não é estranho. Parece que o nosso todo não era realmente um buraco para começar, então vamos em frente e eu vou separar essas formas em camadas separadas. Então eu vou criar uma nova camada, e eu vou chamar isso de glacê, e eu vou voltar para a camada de donut, porque agora, olha, embora nós rotulamos nossa nova camada geada não está nesse específico camada. Então precisamos pegar essa camada e colocá-la na camada de cobertura. Então, para fazer isso, eu tenho que voltar para a camada de donuts porque esse foi o nome que eu dei a esta camada, e é onde tudo está armazenado. Então deixe-me voltar para a camada de donut, destacar tudo na parte geada aqui, e eu vou apertar o controle X, e isso é cortar sua imagem e passar por tão geada que eu vou bater controle o que é cole sua imagem. Como podem ver, minha cobertura agora faz parte desta nova camada. Posso fazer o mesmo com o meu Sprinkles. Eu vou criar um novo vetor, e eu chamaria isso de Sprinkles para voltar para a camada de donut, e eu vou selecionar todos esses Sprinkles. Ok, então eu tenho todos aqueles Sprinkles agora selecionados. Vou para a mesma coisa. Aperte o controle X, e eu vou para o Sprinkles e eu quero dizer controle de hit V. Então agora eu tenho os Sprinkles na camada de Sprinkle, e então eu tenho meu donut na camada de donut. Então, como podem ver, eu tenho minhas formas diferentes agora separadas em camadas diferentes. E agora vamos falar sobre ordenação de camadas assim como fizemos com a nossa ordem de formas. Temos de ter a certeza de que está tudo em ordem com a nossa rosquinha. Digamos que o donut estava no topo e os Sprinkles foram abaixo diz que você pode ver que há alguns problemas acontecendo lá. Temos o nosso donut que está por cima, que precisamos criar um quatro inteiro. Então vamos em frente e fazer isso. Eu vou para a minha ferramenta de exclusão em forma, e eu vou para a minha ferramenta de pontos de anúncio. Certifique-se de que meus pontos estão ativos e clique no meu círculo lá e crie um círculo. Também pode ser recomendado usar o círculo existente. Copie e cole esse círculo, mas usarei esse círculo para meu novo donut, e vou voltar e pegar uma cor acastanhada para o donut. Vou criar a minha forma. Ok, então agora eu tenho um círculo também. Ah, salão de lugar para o meu donut. Vamos em frente e trazer nossos Sprinkles. Como pode ver, nossa rosquinha está meio bagunçada. Agora isto. Agora a cobertura está no fundo. Os Sprinkles também estão no fundo. Aquele donut está em cima. Então, como vamos reorganizar isso? Bem, para mostrar como isso funcionaria. Vamos ir em frente e arrastar para onde achamos que a cobertura deve estar. Digamos que ali. Honestamente, a mesma coisa para os Sprinkles. Digamos que está bem ali. Agora. A parte do donut estaria no fundo. Vamos ir em frente e arrastar isso para o fundo. Eu não vou arrastá-lo para o fundo, porque agora eu tenho outra forma sólida que eu estou usando chamado fundo. Se eu arrastar o meu donut para baixo do fundo, o donut agora estaria atrás do meu plano de fundo. Então eu só quero ter o meu donut bem acima do meu passado. Mas abaixo do meu glacê. Agora tenho o mesmo problema. Agora meus Sprinkles estão entre o glacê e os donuts, então há algum lugar esmagado lá dentro. Bem, vamos em frente e vamos trazer os Sprinkles para cima. E lá vai você. Agora temos o nosso donut de volta para onde estava antes. É tão importante conhecer camadas porque você animar. Você pode animar cada camada. Diga, eu queria animar apenas a camada Sprinkle sozinho Eu posso fazer isso pertence por geada ou meu donut, e ele vai gravar essa informação para cada camada bem aqui na sua linha do tempo. E é por isso que precisávamos cobrir as camadas antes de entrarmos na linha do tempo e em animação na próxima palestra foram para cobrir esta linha do tempo. Agora, agora que temos a nossa rosquinha pronta, vamos cobrir a linha do tempo na próxima palestra e vemo-nos lá. 11. 11Animação: Oi. Aqui é McCoy, Buck com duas animações D 101 pontos com. E nesta palestra, vamos falar sobre animação. Então vamos animar o nosso donut. Agora. O que eu quero cobrir sobre animação são algumas coisas. Você tem o que se chama quadros bem aqui. Como pode ver, há números aqui em cima. 06 12 18 24. Aquelas marcas de ar quantas molduras as molduras são estas pequenas partes individuais bem aqui. Um quadro é basicamente uma imagem estática. Então vamos em frente e vamos jogar isso fora. Certo, bem ali. Então, no quadro 56, temos uma imagem estática deste donut bem aqui. Este retângulos azuis visto pelo ar. Então vamos em frente e apagar isso bem rápido para que possamos ver o que está em nossa cena. Então vemos que nosso donut está aparecendo aqui no quadro 55. Se eu for para o quadro 78, essa é a imagem. Se eu for para quadros um ou dois, essa é a imagem, e podemos ver que essas imagens estão se movendo lentamente para a direita. Então, um segundo, dois segundos, três segundos, quatro segundos em cinco segundos. Está se movendo para aquele local certo. Isso é o que você chamaria de animação. Uma série de quadro com movimento é basicamente a sua animação, então vamos para quadro zero. Zero não faz parte da animação. Moldura. Zero é onde todo o design ocorre. É aqui que você desenha. Aqui é onde você pinta. É aqui que você cria seus personagens para prepará-los para a animação. Tudo bem, então agora vamos entrar na animação. Então agora, como você está vendo isso passando quadro por quadro por quadro, isso está passando a uma velocidade constante de 24 quadros por segundo. Então você pode ver lá 24 48 72. São 24 quadros por segundo. E essa é a regra de ouro para a animação. Ah yuk indevidamente. Se você estiver fazendo Anna Mae ou algo assim, você pode definir sua taxa de quadros acessando as configurações do projeto de arquivo. E se você quiser mudá-lo para uma espécie de animus, eu vou meio que o choppier menos quadros. Você tem 12 quadros por segundo lá, e é meio difícil de ver, mas isso te dá muito menos quadros em segundos. Então eu disse o meu em 24 quadros, é apenas o padrão, e isso é o que eu vou usar para esta animação. Então agora é apenas um donut deslizando lentamente pela tela. Nada para ah excitante lá. Mas vamos em frente e vamos adicionar água chamada quadros-chave. Então você tem isso aqui. Estes pequenos pontos, estes são chamados de quadros-chave. Isto marca o início. Então bem aqui nesta posição no tempo no quadro zero, vamos realmente criar um aqui mesmo. Eu vou criar um quadro chave aqui, simplesmente clicando como você pode ver meu pequeno cabelo cruzado bem ali simplesmente clicando que ele vai criar um quadro chave. Isso está marcando a posição inicial do tempo. Agora, quando eu vou até aqui para cinco, eu basicamente o que eu fiz foi pegar minha camada, minha camada de transformação, e eu arrastei. Eu poderia até arrastá-lo mais longe se eu quiser, e eu vou arrastá-lo para aquele espaço e tempo. Então, quando eu aperto Play, você vê em cinco segundos que é o tempo que leva para sua contra aquele lado da tela. O que isso está criando no meio é o que é chamado entre tudo isso entre o software está fazendo por você. Tudo o que você vai fazer é marcar o início e o fim da sua animação. Agora vamos criar mais alguns quadros-chave que são importantes, então criamos um quadro-chave de posição. Agora vamos criar um quadro chave de escala em escala. Basicamente, isso é aqui? Agora? Nossa escala não mudará nesta animação, mas vamos criar o quadro principal apenas para segurança. Alguém para bater. Reiniciar. Estes aqui são chamados canais e o canal, Basicamente, o que mostra o que está nesta linha de animação e o que está nesta linha de animação? Então eu tenho a minha escala de camadas e eu tenho a minha tradução de camada. Agora, se eu criar meu ângulo, que é basicamente sua rotação, ele vai criar outro canal. Então vamos dizer que começamos uma rotação com este Sprinkle azul, aponta para cima, e quando chegarmos a esta rotação aqui, este Sprinkle azul fará uma rotação completa de 360 graus, e você sabe exatamente onde estava antes. Então vamos em frente e girar que agora o software vai passar automaticamente e fazer essa rotação para você. Animação tradicional. Você faria isso quadro a quadro desenhado à mão. Você desenharia esse donut girando lentamente nessa posição. Agora, como você pode ver lá, o donut meio que desliza para fora, e então ele gira e isso é o que é chamado de interpelação em circulação. Que temos estabelecido é suave. Se eu aproximar bem de perto, você pode ter uma idéia de como isso está funcionando. Na verdade, é meio difícil com isso, mas bem aqui esses pequenos quadrados estão marcando cada quadro, então em cada quadro isso está se movendo uma certa distância. Como você pode ver, eu não marquei para que seja um pouco lento. Ele acelera, e depois desacelera novamente. Bem, eu não quero isso. Eu quero que isso comece e pare em uma velocidade consistente, então eu vou definir o que é chamado de interpolação de quadros-chave, e eu faço isso destacando todos os meus quadros-chave. Eles estão configurados para interpretação chamada Smooth. Isso é o que cria aquele efeito lento em lento, e eu vou configurá-lo para linear e isso é o que você faz para carros, veículos, coisas assim, algo que vai estar viajando em uma taxa consistente para que Quando ele recebe o quadro cinco boom, ele pára. Vá em frente e vamos adicionar mais alguns quadros para mostrar. Holot pára de responder e você vai ver que ele vai parar direito em cinco segundos exatamente assim. Ok, então essa é a animação que queremos criar para isso. Então eu vou estar indo para os projetos, arquivos mawr nos canais e sobre isso para explicar melhor como tudo funciona. Mas saiba que a animação funciona com quadros. Uma combinação de quadros é basicamente um estúdio de animação Animas vai querer que você crie um quadro-chave para um início em um ponto de parada no tempo. Então, no quadro um durante este primeiro segundo todo o caminho até cinco segundos, eu criei um quadro de parada e início para esta animação aqui. Se eu quisesse, eu poderia vir aqui, e eu sei porque eu estava girando no sentido horário. Se eu quiser fazer essa rotação um pouco mais lenta, eu só vou pegar aquele Sprinkle que usamos para referência e eu vou empurrar isso para trás , provavelmente para estar bem ali, e isso vai me dar um rotação de movimento mais lento. E isso funciona um pouco melhor para o que estamos tentando alcançar. Então isso é animação para o nosso donut. E a próxima palestra. Vamos rever as ferramentas da câmara. Vamos montar uma cena muito básica para esta animação realmente básica. Vamos adicionar um pouco de som e vamos ter alguns prédios e coisas assim, então eu vou ver na próxima palestra. 12. 12Depthofde: Oi este McCoy, mas com dois D animação 101 ponto com. E nesta palestra, vamos falar sobre como definir sua profundidade de campo no estúdio de anime. Então aqui temos nossos prédios que criamos para o nosso donut visto. Então temos o nosso edifício 123 e quatro. E como você pode ver, eles são empilhados em ordem de camada com os edifícios na frente sendo mais próximos no topo da nossa ordem de empilhamento de camadas. Agora, o que queremos fazer é pegar esses prédios e colocá-los em um plano três D que está em um acesso Z para que os edifícios que estão mais próximos de você estejam mais próximos da câmera se mova mais rápido à medida que a câmera se desloca do da esquerda para a direita. Da mesma forma para os edifícios nos edifícios traseiros. Quatro para que, quando deslocarmos para frente e para trás, os prédios não estejam se movendo a mesma velocidade que os prédios da frente, e eu vou te mostrar o que quero dizer. Então, uma das ferramentas que usariam é a nossa ferramenta de transformação de camada que é m no teclado. Também vamos usar nossa ferramenta de rastreamento de câmera. É o número quatro no teclado. E também, vamos usar a ferramenta de órbita, que é o número nove no teclado. Então, uma das primeiras coisas que precisamos fazer é dividir nossa visão. Então vamos descer aqui para a nossa vista lado a lado. Clique nisso agora. Vou acertar nove no teclado para abrir minha ferramenta de rastreamento de órbita, e vou orbitar isso para o lado. Então, como você pode ver, nós temos exatamente o mesmo visto todos os ativos em um ângulo diferente. Então, agora você pode ver que é meio que em um plano três D. Então aqui temos este símbolo bem aqui. Isto é o que representa a nossa câmara. Então, quando rastreamos nossa câmera para trás e para frente, isso é o que isso é aqui. Esta seta basicamente mostra que está apontando para a cena. Isso ajuda você a saber exatamente onde você está em seu ST. Então, se você estiver girando, você pode ver que este ícone roxo aqui representando sua câmera mostra para onde ele está sendo apontado. Você pode ver como eu rastreio para trás e para frente enquanto eu pan. Ou como eu segui através da minha cena aqui, você pode ver minha câmera também se movendo. Incrível. Então agora o que vamos fazer é ir em frente e vamos montar são vistos. Então nossos prédios estão mais próximos da câmera. Os prédios 12 e os prédios três e quatro estão mais longe da câmera. Isso é chamado de profundidade de campo. Então, uma das ferramentas que você vai precisar é sua ferramenta de camada de transformação. Então, agora vamos vir aqui. Dois prédios, uma camada a mais. Apanha-nos assim. Estamos com nossa ferramenta de transformação. Vamos mover esta camada no acesso fácil para perto da câmera. Então eu vou pegar e eu vou clicar nesta camada bem aqui enquanto eu estou me movendo, você pode ver que eu posso mover isso ao redor. Mas eu vou me levar para clicar e segurar Shift e ALTs no teclado e eu vou levá-lo . Vou arrastar esta cena na minha direcção. Eso onde eu acho que seria com a câmera para que você possa ver o quão perto eu posso puxá-lo para a câmera. Agora, quando eu soltar a minha boca, ela vai voltar para o lugar lá, assim como você viu. Agora, se formos até aqui e acertarmos nove no meu teclado e eu vou girá-lo, você pode ver que ele puxou para perto da câmera. No entanto, quero aproximar estes edifícios um pouco mais. Então eu vou sexo pode transformar a ferramenta de camada e no teclado. E eu vou fazer a mesma coisa mudar e tudo dito em ambos aqueles para baixo e arrastou isso mais para a câmera. E como podem ver, aquele prédio ali está muito mais perto da câmera. Agora, o que vamos fazer é fazer o mesmo para edifícios, também. Então, vou construir dois prédios e no teclado. Segure, mude e tudo para puxar o prédio na minha direção, puxá-lo para baixo um pouco mais. Ok. Em algum lugar bem ali. Agora os prédios três. Vou deixar onde está, e vou gostar dos prédios quatro. Agora, o que vou fazer é que este é o meu passado. Este é o meu primeiro plano. Eu quero empurrar meu fundo muito para trás, mas veja o que acontece aqui como eu empurrei meu fundo mais para trás então agora com a minha ferramenta de camada de transformação selecionada no teclado. Eu vou bater Shift e Ault e vou empurrar isso para longe de mim. E como você pode ver, eu vou empurrá-lo para uma distância bem ali e então quando eu soltar a minha boca, ele vai colocar isso de volta no lugar. Agora vamos em frente. Vamos girar deste lado aqui e você pode ver que, para o estúdio dos animais para compensar a distância que o edifício está em um eixo Z, ele realmente tem que dar uma escala maior. O mesmo com nossos prédios na frente. Você pode ver, como nós puxamos para mais perto do estúdio de anime câmera, a fim de manter este tamanho visual, teve que diminuir o tamanho desses edifícios. Muito legal, não é? Então essa é a sua profundidade de campo. Então agora eu vou voltar para minha única visão aqui, e quando eu vou para a minha ferramenta de rastreamento de câmera número quatro no teclado, eu contrato em torno da minha cena e eu posso ver como isso funciona. Então, digamos que se você estava configurando sua cena aqui e você está basicamente usando sua ferramenta de câmera para rastrear sua cena. Você pode ver como essa profundidade de campo funcionaria. Então isso é muito legal. Maneira de configurar sua profundidade de campo para dar a si mesmo uma visão de três d. Um CDO inimigo. Na próxima palestra, vamos rever as ferramentas da câmera e como realmente usá-las eficazmente. Usamos a câmera rastreando um pouco só para mostrar nossa profundidade de campo. Mas vamos quebrar isso muito mais que verei na próxima palestra. 13. 13 ferramentas de câmera: Este tipo, claro. Vamos falar sobre as ferramentas de câmera no estúdio de anime. Certo, então revisamos a animação de como criamos essa rosquinha rolante. O que eu fiz aqui foi diminuir muito a rotação e a velocidade do donut porque eu vou montar a cena aqui deste donut rolando pela cidade todo agradável e pacificamente. Ok, então a cidade aqui vai ser incluída no arquivo baixável que eu vou te dar. Ah, este ar feito de formas simples. Na verdade, coloquei-os num avião Z. Um, então em um acesso Z, nós temos seu X, y e Z, então eles estão configurados em um plano 3D. Então, se eu fosse para o meu rastreamento de câmera, por exemplo, você poderia ver que há um tipo de efeito de camada de paralaxe lá. Agora, vamos criar dois quadros-chave. Nós vamos criar um quadro chave para uma ferramenta de rastreamento de câmera, que é basicamente o que está ali e permite que você rastreie sua câmera, e nós vamos querer para nossa ferramenta de zoom. Então, se você clicar em dentro, você amplia uma redução que lhe dá a capacidade de ampliar com essa ferramenta também. Então agora temos esses quadros-chave criados. Agora vamos em frente e vamos ampliar ou rosquinha. Vamos criar um legal visto aqui deste donut atravessando a cidade. Hum, eu vou colocá-lo provavelmente vamos em frente e zoom em. E então eu estou no quadro um. Dê um zoom e eu vou encontrar um bom lugar para este donut. Provavelmente ali mesmo. Certifique-se de que esses prédios arrem lá atrás. Então, enquanto está passando, Madonna está se movendo pela cidade. Ok, vamos em frente e vamos rastrear esta parte da frente. Então aqui, quero manter isso sempre no centro da tela. Então eu vou fazer o mesmo por Dragon no centro da tela lá, assim usando nosso efeito de camada de paralaxe. Então, enquanto pressionamos o jogo, o donut está se movendo pela cidade. São todos agradáveis e pacificamente. Ok, é a próxima coisa que vamos fazer é ir em frente e adicionar um som agradável e pacífico deste donut se movendo pela cidade. Então eu vou para a minha nova camada. É como o meu áudio e o áudio é o meu som de donut. Então vamos em frente e vamos jogar. Certifica-te que os meus volumes não são muito altos. O que é tanto para um pedaço de som. Sim, isso mesmo. Não vamos fazer um som pacífico. Vamos transformar isto numa cena de acção muito fixe deste donut a passar por destruição positiva na cidade. Oh, vai ser incrível. Vamos em frente e dois podem soar bem aqui. Você pode ver que o som rastreando por localização, e eu não quero que ele faça isso. Então o som vai estar no seu ano certo. Ele tinha fones de ouvido, e é lentamente como ele se move através. O meio do mesmo irá para a orelha esquerda ambos os anos e para o lado esquerdo. Isso é chamado de posicionamento sonoro espacial. Eu não quero isso. Eu quero desligar isso, então eu vou ir em frente e clicar nele simplesmente clicando duas vezes, indo para a minha guia no meu áudio, certificando-se de que isso está desligado. Ok, vamos em frente e tocar play novamente. Mudou completamente a cena. Este donut não é mais um donut feliz. É um donut malvado que está indo para a cidade e causando todo tipo de destruição e fazendo as pessoas se dispersarem. Como o Godzilla para donuts. E o que vou fazer agora é tirar essa camada de texto e o que vamos fazer está pronto para ir ao fundo agora. Então montamos nossa cena. Temos nossa câmera rastreando por nossa cidade lá. Mas agora vamos em frente e vamos combinar a cena com o som. Então vamos trabalhar com o que se chama Grady Ins. Então eu vou para o fundo e eu vou apertar Q no meu teclado. E como sabemos, o Q é uma ferramenta em forma de seleção e eu vou selecionar o verde lá e vamos em frente e vamos mudar essa cor para algo mawr de, ah, cor destrutiva. Então vou aos meus pertences e largar isso. Eu vou cavar radiante, e eu vou criar ingrediente para o rádio. Então meu tipo, ele vai me mostrar aqui que tipo de tipo ele é, e vamos em frente e vamos definir como uma cor laranja para um para algum tipo de tipo de destruição cor lá. Portanto, há a nossa cor para definir uma nova cor para criar mais cores. Você vai clicar, clicar duas vezes, e isso vai criar uma nova paleta de cores. Vá em frente. E vamos definir este para, como um amarelado. Estou trabalhando com isso agora. Eu realmente não sei o que eu vou dio, hum, e então eu vou selecionar minha outra cor aqui, o duplo clique preto. E eu sou assim para um c tipo de cor acinzentada. Ok, então agora as cores não parecem tão boas, porque agora eu meio que tenho uma bagunça com ele e ver o que vai ficar bom. Em vez de laranja. Vou fazer mais um branco. Lá vamos nós. Algo assim. Então eu meio que dou a ele esse tipo de cor misteriosa. Você meio que tem que trabalhar com ele. Mas isso é o que vamos Dio vai usar isso com nossa ferramenta de seleção ainda selecionada, vamos centralizar isso um pouco, então lá está o meu centro, e eu vou meio que arrastar isso para fora. Então, bem ali, vou mudar essa cor para mudá-la. Clique nas reticências. E eu não gosto desse verde, na verdade. Quer fazer um cinza, cinza escuro, algo assim. Certifique-se de que há apenas uma cor. Ok, lá vamos nós. Então isso é meio que nos dá um tom mais novo para a cena. Vamos pôr o nosso sol aqui em cima um pouco. Ok, muito bom. Então aqui temos essa parte aqui onde ela simplesmente pára. Vamos em frente e vamos pegar aquela câmera e fazer com que ela diminua o zoom para que paremos . E aqui mesmo, vamos criar um novo quadro de chave para a nossa câmera, criar um quadro de chave. Então, o que eu vou fazer é ter um duplo clique e bem, isso vai servir. Vai criar o mesmo quadro chave que tem agora. Mas eu quero ir em cerca de cinco segundos se mudar o fundo para concordar. E isso é totalmente bom. Ah, no entanto, não renderiza seu tem que renderizar nessa cor. Então, se está mudando de cor em você enquanto você está movendo coisas por aí, não se preocupe com isso. Isso é apenas o CEO do anime fazendo sua coisa. Então agora vamos criar um quadro chave para ambos no quadro 32. Você faz um para o meu Zuma. Bem, uh, desculpe pelo meu rastreamento. Eu vou clicar duas vezes nisso, e eu vou trazer isso para uma posição onde eu acho que vai ser bom. Então vamos trazê-lo para escrever sobre lá. E o que eu vou fazer é usar minha câmera rastreando um pouco para centralizá-la em um pouco mais de onde eu quero. Então, algo assim. Então, quando ele se aproxima, ele vai a partir deste local e então vai Boom e então vai para lá e nós vamos realmente espalhar isso para fora um pouco. Cerca de 500. Então vamos fazer esta animação um pouco mais. Então é assim que você usa as ferramentas da câmera. Vamos em frente e tocar em “play “, ok. E é isso que vamos fazer agora. Só para isso são apenas as ferramentas da câmera. Agora que temos uma cena, quero mostrar o que vamos criar. Então este é um donut que estamos criando. Hum, eu vou em frente e, tipo , sim, eu vou pegar. Veja este arquivo, quem quer que destrua. Então, de vez em quando, temos um herói guerreiro Mech que vai entrar e salvar o dia. E essa é a cena que vamos construir. Nós vamos quebrar o equipamento para este personagem aqui. Eu lhe darei todos os arquivos para download também, e eu vou ver na próxima palestra. 14. 14BuildingaMechpersonagem: Tudo bem. E esta palestra, vamos montar nosso personagem Mech que você viu no vídeo anterior na cena com o donut. Então aqui eu tenho duas camadas. Eu tenho minha camada de grupo contendo tudo. By the way, a obra de arte foi criada pelo CEO da animação Two D, 11 ponto com marcou os EUA eu vou usá-lo para esta animação. Então eu tenho minha imagem aqui para me mostrar como meu personagem deve ser. E então eu tenho meu personagem Met, então eu vou juntar algumas partes e então eu vou acelerar o vídeo para que você possa ver todo o processo. É muito, muito simples. Só mais uma vez, lembre-se, tudo vai ser colocado em camadas, então você estará recebendo exatamente o mesmo arquivo. Vamos começar a juntar tudo. Então o que eu dio para juntar tudo é que eu não faço isso com a minha camada de transformação. Faço isso com meus pontos de transformação. A razão é porque quando você coloca tudo em, diga outra pasta e você faz isso com sua camada, você está transferindo não só a forma, mas a origem, e se eu compensar essa origem em tudo. Quando vou colocar em outra pasta, vai estragar as coisas. Então é só uma boa regra de ouro. Apenas tradeoff. Sempre usou pontos transformados sempre que você está movendo coisas ao redor. Então, para fazer isso, eu vou selecionar minha cabeça e eu vou apertar o controle A no teclado para selecionar todos esses pontos e eu vou trazê-lo para baixo para o corpo. E eu vou usar isso como minha referência lá do outro lado para que eu possa ver que eu preciso mover a cabeça um pouco mais para lá. Perfeito. Certo, vamos fazer o mesmo pelo ombro direito. Então você provavelmente está se perguntando, OK, por que você tem que ombros? Bem, porque eu uso uma parte na cena onde ele coloca o braço na frente do corpo, e é bom ter uma camada separada para diferentes ações, e vai fazer sentido quando você vê o porquê. Mas agora, o que eu vou fazer é colocar o braço bem em cima do ombro ou do ombro, bem em cima do outro ombro. Mas então eu vou desligar essa camada porque eu atualmente não vou usá-lo agora quando vamos para os meus quadris, na verdade em um branco antes dos quadris. Vamos ao que é isso? Bem aqui? Vou clicar com o botão direito para fazer um atalho de teclado. Então me traga mais perto do meu torso. Vejo que se chama parte superior do tronco. Certo, então esse é o tronco inferior. Então aquele alguém que eu quero colocar no lugar, ok? E Mark já tem convenientemente tudo empilhado, então você não precisa se preocupar em empilhar ordem. Então é basicamente clicar e arrastar. A partir daqui, vou acelerar o vídeo, e vamos ver como tudo fica junto no final. Ok, então esta é uma parte que eu queria me concentrar bem aqui. Como você pode ver, há Theo, braço direito no grupo do braço direito, e está mostrando que está por cima do ombro bem aqui. E isso é porque temos duas partes do ombro. Se eu tudo bem, clique ombros foram que está localizado, como você pode ver lá, isso é parte do tronco superior s. Então o que nós vamos fazer é nós estamos indo para tudo certo, clique novamente no braço como você pode ver I desverificou o globo ocular lá que o torna visível ou invisível. Então, nesse caso, vou colocar de volta. E, como podem ver, aquele braço está de volta para combinar com o braço. Eu só preciso movê-lo um pouco, e eu vou acelerar o vídeo novamente e continuar com mundos fora com as últimas partes aqui, que é o caminho dos pés. E então temos o outro pé aqui. Certifique-se de que muito bem lá. Espere um pouco mais bem ali. Ok, muito bom. Então temos o nosso tubo conheceu personagem é agora construído. Eu terminaria de fazer todos os toques finais para garantir que tudo se alinhe bem para que ele corresponda à imagem original. Mas essa é uma maneira rápida de fazer isso. Então, na próxima palestra realmente passar por cima de ossos e animar estúdio para tornar este personagem móvel, e eu vou ver a sua 15. 15using de de: este McCoy Preto com dois D animação 101 ponto com. E nesta palestra, vamos falar sobre como criar ossos para o seu personagem mecha. Certo, então criamos nosso personagem conhecido na última palestra. Agora vamos dar-lhe ossos. Então ossos são essencialmente o que os inimigos estúdio usa, a fim de tornar seu personagem móvel. Então, como você pode ver aqui, há este osso vermelho bem aqui para o braço dele. Antebraço é mão, e isso é o que você criaria para permitir que seu personagem para se mover e girar para basicamente fazê-lo ganhar vida. Então, se eu ampliar aqui, você pode ver que cada um dos pontos do corpo tem um osso. Por exemplo, a cabeça dele. Você pode ver aqui, neste ponto aqui, a cabeça dele está girando ou girando nesta posição bem aqui. É assim que os ossos funcionam, dependendo de onde ele está conectado para começar, que é onde ele estará girando. E como você pode ver aqui, esses ossos estão conectados entre si. Se eu for para este braço, você pode ver que este braço também está conectado com ossos. Se eu mover isso para trás e para frente, você pode ver os três ossos avançando. Mas chama-se “Kinnah Matics”. Se eu pegar e rodar este braço este osso da mão aqui, você pode ver que também está afetando o resto desses ossos. Mas isso o afeta de uma maneira como cobra que é chamado de Kinnah Mtics inversa. Então seus ossos serão configurados com a frente e inversa Kida Mtics. Aqui está outro exemplo de sótãos do reino avançado. Aqui está um exemplo de inversamente kiddo Matics. Certo, então um osso controlando os repousos de forma inversa e depois para a frente está movendo todos os ossos na mesma velocidade e da mesma maneira. Agora, se eu for para o que é chamado de pais ósseos, você pode ver que há essas pequenas setas que se conectam a esse personagem de alguma forma. Isto é essencialmente conhecido como sua mãe óssea. Então, como você pode ver lá eu tenho minhas flechas começando pela mão, conectando-se de volta ao braço para o peito, depois voltando para o osso do tronco, depois indo para o osso do estômago, depois indo para este O osso principal aqui. Este osso principal é chamado seu osso de rota ou seu osso pai essencialmente para toda a plataforma . Agora veja o que acontece quando eu pego um desses ossos de pais e eu o removo do osso principal do tórax. Quando eu continuo, eu giro meu peito para trás e para frente você pode ver que ele não está mais conectado. Não é mais parente deste osso aqui, o osso de onde você vê as flechas vindo? Neste caso, você vê o osso aqui conectado a este osso. Isso é conhecido como o osso pai. Então o pai faria então este osso seria então o osso da criança. E este osso aqui seria o pai deste osso de criança para o pai deste osso de criança . Então este é o osso da criança, e não é aparente de nada porque ele não controla nada mais por baixo dele. Então essa é apenas uma boa maneira de saber como seus ossos ou configurar. Agora, o que eu vou fazer é ir em frente e eu vou selecionar todo o meu personagem aqui, todos os ossos, e eu vou apagá-los agora. Na última palestra, tivemos nossa camada de grupo. E nesta palestra, o que precisamos criar é uma camada de grupo ósseo. Você pode adicionar qualquer bone, como você pode ver aqui no lado esquerdo do menu sem uma camada de osso de grupo. Então o que eu vou fazer é clicar neste novo ícone de camada aqui vou descer aqui para Bone e eu vou chamar isso de Mech, como você acabou de ver lá antes do que eu acabei de excluir. E com esta camada de grupo aqui, vou arrastar o que se seguiu. Este jogador de grupo de ossos e você pode ver que agora está aninhado dentro desta camada de grupo de ossos. Agora, a ferramenta que eu vou usar, como você pode ver aqui, mudou esta ferramenta que nós vamos usar Toe Add Bones é chamada de Poço, a ferramenta Ad Bone. Então isso é um no teclado, e eu vou estar usando atalhos de teclado. Então vamos até este ponto aqui, e vamos criar o osso principal onde tudo vai ligar Teoh. Ok. E depois disso, vamos criar outro osso aqui para o estômago e outro osso aqui e saber onde estou colocando esses ossos porque é aí que ele vai girar. Agora, o que eu vou fazer é criar aquela relação aparente de criança que eu estava mostrando para os braços. Não vou ligar o braço diretamente à cabeça. Vou ligar o braço ao peito. Então, a fim de selecionar o seu osso, você pode pressionar estar no teclado e clicar. Ou você pode pressionar Ault no teclado e clicar em. Basicamente faz a mesma coisa. E isso vai usar esta ferramenta aqui. Sua ferramenta de osso selecionada. Agora, com um no teclado, vou adicionar meu novo conjunto de ossos. Eu vou fazer o Sam conseguiu Ault no teclado, eu vou clicar, e eu vou adicionar meu novo conjunto de ossos aqui, assim continuando o relacionamento pai filho. Agora, quando eu voltar a este ponto aqui, eu não vou conectar meus braços à minha perna porque eu vou trabalhar na minha perna, ossos. Mas vou conectá-lo de volta a este osso principal aqui. Seu osso de rota e eu vou arrastar minhas pernas de onde eu acho que as articulações ou a posição de flexão seriam. Vou voltar a ligar-me a este osso principal aqui. Adicione uma ferramenta de osso no teclado, e eu vou me conectar de volta a esses ossos aqui. Então, se tudo foi feito corretamente, deve ser assim. Ok, então agora para manipular isso, a fim de mover tudo ao meu redor, tirar meu fundo, ter certeza que você está em sua camada de grupo ósseo e você vai clicar nesta ferramenta aqui. Vamos usar algo que é chamado de ligação de camada. E isso aqui é chamado de força óssea. Você pode ver onde esse pequeno verde enche nosso que em torno de cada osso. Isso basicamente mostra em torno desta área ou em torno desta região é onde a imagem ou os vetores serão influenciados à medida que o osso se move ao redor. Mas vamos ver uma coisa. Enquanto eu me mexo, você pode ver porque ele está esticado em sua área do tronco e em sua cintura, você pode ver que ele está se esticando de forma muito anormal. Usando este método particular é chamado de ligação flexi. No entanto, não vamos fazer ligação flexi. Vamos fazer algo que se chama ligação de camada. Então não importa tudo isso aqui. Onde você deve fazer é apertar o controle um no teclado, e isso vai selecionar todos esses ossos, a fim de vir aqui para o seu osso selecionado em sua força óssea, que são essas regiões de influência aqui. E você vai colocar isso em zero? Porque não vamos usar isso. O que vamos fazer é usar a ligação de camada, então vamos voltar à nossa cabeça aqui. Bater. Digite no teclado para limpar essa seleção lá e pressione estar no teclado para usar sua ferramenta de osso selecione e clique neste osso aqui fazendo este pão. Agora, com este osso vermelho, queremos que isto influencie a cabeça. Queremos fazer isso mudar a cabeça para que ele gire para frente e para trás e você pode ver que nenhum desses ossos faz nada agora. Então, qual é o trabalho que vamos fazer a ligação de camada. Então, um teclado atalha uma camada seletora muito rapidamente. Ault está certo? Clique como você pode ver lá, que trouxe a cabeça. Se eu alterar a direita, clique no tronco, você pode ver que ele vai trazer a parte superior do tronco. Então eu vou voltar para alterar clique com o botão direito na cabeça e eu vou usar essa forma de método para ligação chamada ligação camada. Bem aqui. Esta é a sua ferramenta de camada de ligação. Você está simplesmente indo com esta camada já selecionada, indo para selecionar o osso que você quer que esta camada seja ligada, Teoh apenas assim. E você vai fazer o mesmo com o torso. Tudo bem, clique. E você é igual a esse osso. Tudo bem, clique. E você, assim como aquele osso. O osso principal aqui. Você não vai ligar isso a nada porque através da relação pai filho , este osso principal estará controlando tudo. E também à direita, clique no braço, feminista como o braço. Certo, clique no antebraço e é como o fórum. Há outra peça aqui que não faz parte desta peça. Então eu vou bem, clique nisso e eu sou como o braço acelerar este vídeo, apenas mostrando muito rapidamente como conectar tudo lá, e no final, veremos como tudo se move. Ok, então está tudo feito. Assim, a ligação de camada é facilmente uma das maneiras mais rápidas e rápidas de equipar seu personagem. No entanto, não é o mais ideal. Dependendo de como seu personagem, como você deseja configurá-lo. Há muitas maneiras diferentes. Você combinou um CEO inimigo. Você pode fazer vinculação de ponto que vinculação de região que eu estava mostrando flexível, vinculação ou ligação de camada. Mas vamos escolher a maneira mais fácil de fazer isso, e ainda vai ficar bem. Então, se você fez tudo corretamente, se você for para sua ferramenta manipular osso, nós vamos voltar para a nossa camada óssea principal aqui. Quero dizer, aperte Z no teclado, que vai trazer a minha ferramenta manipuladora de osso, que é esta ferramenta aqui. E isto é o que vou usar para rodar tudo. Então eu vou ver como tudo parece. A cabeça parece OK. torso parece bem, como podem ver, não encontrei aquele osso naquela camada. Então, o que? Vou fazer alguma coisa. Tudo bem. Clique. Volte para a minha ferramenta aqui. Conecte isso, e isso deve ser bom agora. Então, quando eu rodar isso para frente e para trás Bom, isso é bom. Hum, mas isso basicamente parece bom. Então é assim que você faz a ligação de camada no estúdio anima. Na próxima palestra, vamos para a cena de ação. Vamos começar a trabalhar com a nossa animação, configurar o nosso personagem. Ele já está para ir. Ele está todo manipulado. Esta é a parte mais importante. É importante ter uma plataforma bem feita. Então, se alguma coisa estiver confusa, certifique-se de passar por Houston. Basta selecionar o osso que você está tentando mudar. Por exemplo, aqui eu poderia basicamente fazer este osso girar aqui um pouco mais para fazer um pouco mais suave. Posso selecionar este osso. Certifique-se de que eu estou na minha camada óssea e eu posso apertar T no teclado e ver no teclado está basicamente indo permitiu que eu transformar essa ferramenta de osso. Mova isso um pouco para baixo e faça os ajustes necessários que eu preciso. O Teoh. O mesmo aqui. Eu poderia derrubar isso. Traga isso para baixo. E isso depende das mudanças que você precisa para fazer você mudar seus ossos também. Para saber mais sobre ossos, confira definitivamente o manual do Studio Pro 11 do inimigo. Isso explicará muito mais em profundidade sobre isso agora. Vamos mostrar-lhe rapidamente como preparar o seu equipamento e vamos saltar para a próxima palestra e vamos montar uma cena de ação. Vejo vocês lá. 16. 16Planning: Isto vai dar sermão. Vamos criar nossa cena de ação. Vamos fazer com que esta animação ganhe vida. Então, uma das primeiras coisas que vamos fazer é dizer essa cena que já criamos nossa cena de câmera e vamos para arquivo salvar como e chamamos isso de nossa cena de ação. Então vá em frente, intitulado como sua cena de ação e vamos em frente e começar a criar nossa cena de ação . Então, primeiro, uma das coisas que vou difundir é remover as chaves da câmera. Então eu sou como os dois canais de câmera e eu vou apertar deletar no teclado, ir para o donut, e eu também vou esconder isso da vista. Agora, com meus prédios e fundo visíveis, vou fazer algo muito legal com o CEO inimigo. Você pode ir para importação de arquivos e o que vamos fazer é fazer um objeto importante de estúdio de animais . Eu vou selecionar minha pasta Mac e dentro da minha pasta Mech é ladrão mais velho que acabamos criar quando colocamos nossa plataforma juntos e que quando eu chamo o MEC bem aqui. Então eu vou em frente e clique que agora, Bones, que vai mostrar as diferentes camadas, ossos, Mac, fundo, PNG. Isso vai mostrar as diferentes camadas que estavam naquele arquivo de estúdio de anime. Mas neste caso, eu só quero importar meu personagem mech que já manipulamos, e eu vou clicar que estou falando sério. Está bem. Está bem. Agora temos o nosso personagem conhecido aqui no projeto do estúdio dos animais. Vou entrar em colapso. Isto é apenas mostrando tudo da pasta MEC, grupos de pastas aninhadas e outras coisas apenas vai colapsar isso. E agora o que precisamos fazer é trazer nosso som de volta para este arquivo aqui para nossa cena de câmera. Então nós renomeamos nossa câmera vista cena de ação, e agora precisamos adicionar algum áudio. Então eu vou subir todo o caminho para a câmera bem aqui. Na verdade, vou apagar essa camada. Não preciso mais dessa. Vou criar uma nova camada. Você vai até o áudio e eu vou localizar o meu áudio. É sob sons, e eu chamei esse som de donut e anos também seria chamado de som de donut. Agora, quando eu apertar play, eu tenho meu alto-falante separado do meu computador de áudio, então ele vai estar tocando através do meu microfone, mas eu vou em frente e tocar em play. Ok, então toda a nossa animação vai durar cerca de 11 segundos de duração, e isso pode parecer muito, mas vamos começar e começar a quebrar as coisas. Vamos planejar o que é que queremos dialogar. Então eu vou para o primeiro meu som bem aqui, e eu vou olhar para isso, então eu tenho minha camada sonora destacada. Eu estou olhando para o meu basicamente Minhas ondas sonoras é o que isso é aqui na linha do tempo. Isto é mostrado para mim tipo de onde todo o som está acontecendo. Então eu apertei o play. Se você observar as ondas sonoras, você pode ver certas coisas que estão acontecendo vão mais alto e então vai desaparecer. Ok, então eu vou usar isso. Eu vou voltar para cerca de 288 quadros vão fazer isso o meu ponto de corte da animação. Volte para o início da linha do tempo e aqui nesta área, você pode ver, é onde há pequenos pedaços, um som mais alto. E então há, tipo, algum tipo de som bem aqui. Vamos em frente e vamos ver o que é isso enquanto passamos por isso. Então aqui, tem esse som bem aqui. E isto é o que eu quero usar para a aterragem do MEC. Então eu vou em frente e eu vou criar o que é chamado de marcador. E este marcador vai marcar na linha do tempo. Todas as diferentes ações que estão acontecendo, vamos em frente e é marcador seletor, e eu vou nomear este pouso e eu vou bater. Está bem, está bem. Então agora nós criamos um marcador mostrando que neste momento, como bem aqui, há um barulho esmagador e esse é o som desse personagem Met pousando na cena. Agora vamos voltar ao início. Há uma espécie de explosão bem ali. Está bem? E depois há este barulho aqui no final. Isso é o que vamos usar para o nosso personagem Met ficar de pé. Então vamos voltar para onde a moagem começou e para e ele pára bem aqui. E é aqui que ele vai estar de pé. Soldados colocados de pé. O que você pode fazer para um atalho em vez de ter um clique no marcador o tempo todo é se você seguir esta linha invisível desses dois marcadores aqui, você pode clicar duas vezes, e isso vai criar um novo marcador para atrasar seu marcador. Você só vai apertar excluir no teclado, você selecioná-lo e, em seguida, clicar, excluir, e então você também pode mover seu marcador para frente e para trás. Então temos a nossa aterragem, temos a nossa posição e agora vamos. E vamos criar o nosso tipo de como o nosso agachado. Então, em um momento, ele vai estar agachado. Vamos ver onde isso vai ser para selecionar separados aqui nesta linha do tempo e eu vou tocar em Play. Então ele bate e eu vou usar bem aqui é onde ele está, então certo foi essa onda aqui tipo de mudanças. Então eu vou pegar e eu vou segurar Ault no meu teclado e eu vou arrastar esta ponta marcador que está realçada. Leia para a posição de pé e o que eu essencialmente fiz foi que eu criei uma parte bem aqui que mostra Ok, esta é toda a sua ação de quando ele vai estar de pé. Então eu vou em frente e eu vou apagar Imposto. Na verdade, não quero mais isso. Então é aqui que o fim da animação vai acontecer. Então eu vou segurar Ault, arrastar isso um pouco mais. É aí que o fim dessa animação para a posição e imagem vai acontecer. Então durante todo esse tempo, ele vai estar de pé, vai estar fazendo a ação de pé durante este tempo depois que ele pousou. Eu só vou usar isso bem aqui. Eu vou criar um novo marcador, DoubleClick vai segurar Ault, e eu vou arrastar. E aqui é onde ele estará agachado. Então ele pousa qualquer agachado. Então, eu vou clicar duas vezes nisso. Vou digitar o golpe de Agachamento. Está bem, está bem. Então, para manter essas ações separadas, eu também posso codificar essas cores se eu clicar com o botão direito sobre esta pequena guia aqui e eu descer para rotular, eu posso mudar o rótulo para que eu possa fazer esta cor verde. Então é pelo menos um pouco diferente da posição e depois de tudo aqui. Então bem aqui, também. Bem aqui. Eu quero uma ação muito rápida, então eu vou selecionar o quadro 66. Se ele está aterrissando, ele deve estar pousando de algum lugar. Obviamente, ele estava caindo. Então eu vou criar isso como meu marcador de queda. E eu vou marcar isso apenas clique duas vezes. E quero dizer, é uma propaganda caindo. Ok, então só pelo som, eu tinha sido capaz de planejar onde tudo está acontecendo. Só vou fazer uma cor diferente rapidinho, só para separá-la da outra. Faça isso azul. Ok, muito bom. Então nós temos nosso pouso estão seguindo estão agachando em nossa posição. Agora, vamos pegar este personagem e vamos animá-lo com os sons do ', então tudo bem, aqui, eu vou tirar o personagem da tela. E o que eu vou fazer é criar o que são chamados de poses de chave ou quadros-chave. Vou criar as partes chave para esta animação que acabamos de planear. E como vamos fazer isso é primeiro vamos selecionar a camada MEC, e eu vou pegar e eu vou voltar para enquadrar um na minha linha do tempo, e eu vou clicar neste osso. Este osso aqui que eu criei isto vai ser Teoh o que é chamado de osso da raiz. Todos esses ossos se conectam de volta a este osso. Então, se eu pegar e manipular este osso, ele vai conectar tudo além da cintura dele. Vamos em frente. Vamos colocar isso corretamente na cintura dele. Então eu vou selecionar essa camada, voltar ao quadro zero. Lembra-te, o “Red Demolição “significa que estás no teu modo de design , e eu vou selecionar esse osso, e vou ligá-lo ao ponto principal. Eles vão amarrá-lo ao quadril dele ali mesmo. E eu também por não alterar o clique direito e vincular isso. Ok, então todos eles devem estar ligados agora. Volto ao quadro um, fecho isto e volto ao McClair e apertei Z no teclado para trazer a ferramenta manipular ossos. Agora, lá vamos nós. Tudo agora está tudo junto. Agora o que vou fazer é pegar e arrastar esse personagem. Então ele está fora da tela. Está bem? Eu também vou tomar e eu vou para a camada de transformação. Eu vou definir o que é chamado de ponto de origem aqui neste personagem aqui. O ponto de origem está algures ali mesmo. Quero que o ponto de origem esteja aos pés dele. Então, quando ele gira algo assim, está sendo feito aos seus pés. Nós não vamos fazer nenhuma rotação ou qualquer coisa com este personagem. Vou definir o ponto de origem ali, selecionando a ferramenta de ponto de origem e selecionando-a entre os pés dele. Vou usar isto para encolher todo o personagem. Então eu vou apenas clicar na peça do canto bem aqui, e eu vou apenas arrastá-lo para dentro e nós vamos trabalhar nele como nós vamos, tão longe quanto grande ou pequeno nós precisamos dele. Ok, então agora eu vou pegar e eu vou voltar para os meus ossos manipulados Z no teclado, e eu vou girar esta parte bem aqui. Agora é um girar um único osso se você tentar, e você tentar mover isso como eu acabei de fazer girando. Não vai estradas que você vai ter que bater Ault em seu teclado para girar apenas aquele único osso, e eu vou girá-lo ver cerca de 30 graus. Ajude aí. Ok, então agora eu tenho esse conjunto de personagens, então ele está fora de cena e ele vai cair na cena. Então é tudo o que vamos cobrir neste momento para esta palestra. Planejamos toda nossa linha do tempo aqui até o 5º dia 2 e na próxima palestra, vamos em frente e vamos começar a fazer as poses chave para essa animação para que você possa ver o que tudo deveria estar fazendo. E mais tarde em outra palestra irá para o no meio e irá mapear todas as diferentes animações entre cada ação. Vejo vocês na próxima palestra. 17. 17Posando personagem: nesta palestra foram para cobrir a próxima parte que está criando nossa chave representa um CEO inimigo para nossa cena de ação de animação aqui. Ok, então nós criamos todos os quadros-chave necessários para esta rotação bem aqui deste único osso Agora entrando nos canais bem aqui que os canais pretos representam neste caso, este em particular representa o ângulo de osso para todos os as animações aqui neste personagem. Então, se houver várias rotações, todos esses ar serão gravados com o único canal preto. No entanto, quando você tem um osso destacado, ele também vai trazer até outros canais vermelhos. Então este é o nosso canal de ângulo de osso selecionado para o osso vermelho que está destacado. Vai ser um canal vermelho também. Além disso, quando você vai para a sua tradução óssea a tradução óssea é essencialmente o que fizemos. Isto é chamado de tradução, e esta é a sua rotação. Então sua tradução de irmão também será marcada e vermelha com essa marca de osso vermelho. Se eu não tivesse marcas de osso, como você pode ver, vamos em frente e selecionar o pedaço de osso como os ossos. E como você pode ver lá, ele mostra os quadros-chave globais para toda essa animação de personagem Meca. Agora vamos passar e mapear tudo. Vou remover o meu som e vou para a direita por aqui. Então, com quadros-chave, a coisa chave a saber sobre quadros-chave como marca o início na posição de parada de sua animação aqui temos nossa posição inicial bem aqui. Quero que esta continue a ser a posição inicial. Então o que eu vou fazer é selecionar esses dois amigos-chave aqui. Vou apertar o controle C no meu teclado para copiar, e vou controlar V para Pace. Agora. Eu sei bem aqui onde diz “cair “, eu vou movê-los para cima. Mas onde diz cair, ele vai cair nesta cena aqui. Então daqui até aqui, algures por ali, cerca de três segundos ou mais, ele vai cair na cena. Mas aqui, durante todo esse tempo, ele não se mexe. Então, tudo o que fizemos foi pegar esses quadros de chave de posição exata, e copiamos e colamos no quadro 66. Ok, então agora a próxima coisa que vamos fazer é criar nossa pose bem aqui antes que ele caia na cena. Queremos que ele caia nessa pose que vamos dar a ele. Então vamos em frente e vamos criar algum tipo de pose. Podemos fazer os braços para cima, a perna para fora e a perna dobrada para que ele caia na cena como um personagem incrível do Met . Certo, então agora temos nosso personagem caindo na cena. Agora o que vamos fazer é ir para a pose do Friso Osso agora o que a pose de congelamento vai fazer. É também o controle F em seu teclado vai congelar toda essa pose. Então, quando ele cai na cena, ele ainda está fazendo exatamente a mesma pose com esses quadros chave. O único quadro chave que acabamos de criar, como você pode ver, é o quadro-chave de tradução. Porque, lembra-te, esta é a tua tradução. É assim que se move as coisas. Então vamos voltar para o nosso personagem aqui, e vamos em frente e fazê-lo cair na cena. E nós vamos escolher um ponto que funcionaria, veja, provavelmente bem ali. Deixe-me usar minha outra animação bem rápido para referências de onde ele vai cair. Parece que ele vai cair algures entre este terceiro edifício. Então use isso como seu ponto de mira onde ele vai cair e que fica bem ali. Então agora vamos fazer é também congelar esta pose. Então lembre-se, é osso e, em seguida, congelar, posar ou controlar f no teclado. Então vamos apertar o controle f no teclado, e isso vai congelar todos os ossos desta camada mecha. Então daqui até aqui, nada mudou. Mas a partir daqui ou ele sentiu onde aterrou, vai haver outra ação, e vai ser ele, como esmagar o chão porque ele desceu com tanta força. Então, está realmente tomado. Realce estes quadros aqui simplesmente clicando e arrastando. E vamos clicar e arrastar aqueles dois segundo três. Então eu vou em frente e eu vou mover o segundo 3 e eu vou tomar esta ação para esta camada aqui , e eu vou mover isso para cima e então eu vou fazer este pouso um pouco mais longo porque o que nós queremos fazer é que nós queremos dar ação suficiente aqui. Hora de mostrar que ele aterrou. Então daqui até aqui, ele vai cair. Vamos ver como isso se parece. Então é um pouco lento, mas como vamos ter a câmera em nossa cena. Não vai realmente fazer diferença. Não vamos ver como ele caiu. O que vamos ver é a cabeça dele quando chegar a esta cena ali. Então eu meio que aqui nós tivemos, tipo, uma queda. E depois fazemos como uma batida de câmera. Mas como podem ver, a cabeça dele só aparece na cena. Então, quando fazemos o nosso trabalho de câmera e tudo vai fazê-lo funcionar. Ok, então agora ele vai cair na cena do crime. Certo, então vamos fazê-lo pousar agora. Daqui até aqui, teremos que lhe dar algum tempo. Mas nós só queríamos marcar. Sabemos que esta parte de pouso aqui, é aqui que eu quero que a crise seja. Eu quero que a cabeça dele fique visível, então eu vou pegar essa queda e movê-la um pouco mais e então apenas pegar o marcador e mover isso em um pouco mais e o pouso permanecerá o mesmo. Certo, então sabemos que daqui até aqui ele cai. E a partir daqui, ele vai esmagar. Então vamos criar a nossa nova posição dele a esmagar no chão. Tipo como ele está sendo mostrado aqui. Sua perna enquanto ele está descendo sua perna vai entrar em colapso, e ela vai avançar, e esta perna vai voltar para trás. E vamos pegar esse osso aqui. Vamos mover isso para baixo. Isso vai aparecer se olharmos para o prédio de novo, vamos usar este aqui como referência. Então, você vê, meio que cai em uma perna. O corpo dele vai aparecer aqui, Teoh. Quero que a mão dele esmague o corpo dele para ser Fordm ou a cabeça para baixo. OK, então tudo o que estou fazendo agora é que estou basicamente criando a pose, um movimento que saia do caminho para que você possa ver como ele é enquanto ele está caindo, seus braços vão estar no ar e ele vai estar batendo abaixo para o chão. Então ele vem e então ele esmaga no chão. Apenas uma animação muito rápida lá. Não há muita coisa acontecendo na próxima seção vai passar por cima do no meio. Então isso não parece tão agitado porque você meio que tem que trabalhar bem ali para ver como perna vai estar se movendo quando ele está caindo nessa posição. Mas o bom é que toda essa cena que criou eu facilitei para você porque eu vou estar usando esses prédios para ser capaz de esconder todos esses movimentos patetas das pernas. Se você lutar com eles, então ele vai descer esmagando a cena, e nós vamos basicamente mantê-lo nesta pose por algum tempo. Então ele pousa neste posto, cai, pousa e continua agachado até aqui. E o que vamos fazer é fazer exatamente a mesma coisa. Vamos apertar o controle F no teclado. Isto vai congelar aquela moldura. Então todo esse tempo, ele está congelado e então ele vai se levantar. Então daqui até aqui, vamos fazer uma posição de pé. Na verdade, vamos pegar esses quadros chave. Mova estes para trás cerca de três. Aperte também, Mikey Ward para trocar o meu marcador lá. E eu vou usar o porta-chaves de pé agora. Então aqui ele vai se levantar e vamos em frente e basicamente para sua posição de pé. Eu quero ele. Teoh, vá em frente e copie este quadro chave do quadro 100 em dois. Quadro chave 103 Eu basicamente copiei isso. Então, tudo aqui não está se movendo porque ainda não estamos fazendo nada com ele. Estamos apenas a preparar as nossas poses principais. Então desce esmagamentos e depois vamos tê-lo levantado totalmente neste segundo aqui ou nesta moldura. Então 132 quadros. Então o que eu vou fazer para colocar aquela moldura original lá dele em pé é eu vou apertar o controle Ault no meu teclado. Vou bater no teclado. Então, agora, para obter a posição de pé, eu vou selecionar o ângulo reset, e isso vai movê-lo de volta para essa posição. Agora, no entanto, algo está diferente e essa vai ser a sua tradução de onde ele deveria estar . Então vamos em frente e vamos mover essa posição de volta para onde achamos que ele deveria estar . Então, se os pés dele seguirem em frente, vamos usar isso como referência. Então, se os pés dele estavam bem aqui no chão e se ele estiver de pé, queremos que seus feitos sejam na mesma posição. Então, vamos usar o que é chamado de pele de cebola para nos mostrar onde seus pés estavam durante esta moldura . 103 Vou clicar neste botão de cebola bem aqui. Isso é chamado de esfolamento de cebola, e eu vou rolar minha barra vermelha até 132 e eu vou clicar bem aqui nesta área de moldura nesta área cinza. Vou clicar aqui, e vai criar uma pele de cebola. Então, para ver esta pele de cebola, vou remover todas as camadas, incluindo a camada de construção lá. Então agora eu vejo a pele de cebola de onde seu pé waas. Então vamos em frente. Vamos pegar esse osso principal e é traduzido para que esteja bem onde seu pé está. Então, essencialmente, este é o pé traseiro dele aqui. Este é o pé da frente dele que você está vendo, então eu quero fazer é combinar este pé com este pé, então vamos em frente e fazer isso. Então, quando ele se levantar, ele estará de pé dessa posição porque isso faz sentido. Então a partir daqui, ele vai ficar de pé, assim mesmo. E como você pode ver, ele está se movendo para baixo, e isso é porque nós temos algumas coisas acontecendo. Temos o osso que está indo para cima, mas também temos este osso que está girando para baixo. Então, enquanto está subindo, isso está subindo a uma velocidade constante. No entanto, este osso aqui está se movendo para baixo, a fim de compensar a rotação que ele está tentando fazer. Então vamos trabalhar com isso também. Então isso é tudo entre nós. Então agora nós temos todo o nosso quadro chave configurado. Então nós temos o nosso então nós temos onde ele cai onde ele pousa e ele volta para cima. Ok. E isso é tudo o que vamos fazer agora para esta palestra. Então, basta definir seus quadros de teclas para cima, configurar suas poses de teclas assim como eu mostrei para você lembrar de usar o controle f no teclado e na próxima palestra, eu vou passar por cima do no meio e vamos realmente fazer essa animação ganhar vida. Certo, vejo vocês na próxima palestra. 18. 18 animando o: Olá, este McCoy Buck com duas animações D, um a um ponto com, e nesta palestra, vamos passar por cima das poses principais e vamos definir no meio. Então, no meio, basicamente a animação que está acontecendo entre cada ação, então aqui, você pode ver que ele está de pé e sua perna está se movendo pelo chão e parece estranho. Então vamos primeiro para a ação de queda e ver se há algo que possamos fazer aqui ou que precisa ser feito. Certo, então aqui vai um bom exemplo. Então, enquanto ele está caindo, sua perna está atravessando o chão e desmoronando, e então ele puxa de volta. Então, tecnicamente, se você fizesse esta animação corretamente, você iria querer que a perna dele estivesse neste lugar nesta moldura. Então, se fôssemos fazer isso, o que precisamos fazer primeiro é ligar nossa pele de cebola, porque o que vamos fazer é usar isso como referência para nos mostrar onde está exatamente a perna dele. E este quadro aqui está errado com um conjunto que pele de cebola, e o que eu vou fazer é desligar todas as minhas camadas além do personagem Meca aqui e eu vou pegar e eu vou pegar essa perna. Vamos ver, é bem aqui, você volta para o quadro que eu quero pele de cebola, que é este aqui. É aqui que eu queria trazê-lo para cima, e eu vou, e eu só vou fazer algumas pequenas modificações no osso em si. Então, o que eu preciso criar primeiro antes de fazer isso é outro quadro-chave aqui, e esse quadro-chave será para escala. Então eu tenho chá no teclado como eu tenho todos os meus ossos selecionados. Então um t no teclado, eu vou atingir minha escala, e isso vai criar um canal de escala bem aqui que você pode ver agora. Você pode ver que eu não tenho nenhuma escala. Eu tenho o osso selecionado aqui em cima, mas basicamente o que isso vai fazer é redefinir todos os canais para a nossa escala . Ok, agora, a próxima coisa que eu vou fazer é eu vou Teoh, pegar esta perna para que ela fique bem ali naquela posição enquanto ele está caindo. Então vamos em frente e vamos mover isso para aquela posição e depois do trabalho com isso um pouco como rotação faras e tudo mais. Tecnicamente, Tecnicamente, queria que a perna dele ainda estivesse em linha reta. Então, quando ele sai em sua perna, ela vai estar vindo dessa posição. Deixe-me desligar minha pele de cebola bem rápido aqui. Então, quando ele desce, tudo se resume a essa posição e sua perna basicamente vai desmoronar. Ele vai cair sobre o peso da perna. A perna de trás vai ficar debaixo do corpo para segurar o resto do peso. No entanto, bem aqui, você vê isso? Isso é um pouco longe demais para o corpo dele bem ali. Então o que vamos fazer é que vamos também levantar isso. O que eu ia fazer com aquele quadro de escala que acabamos de criar aquele canal escalado para todo o conjunto de ossos é que eu ia ver se eu precisava fazer algum tipo de encurtamento de quatro para o osso, que basicamente o que você faria é você iria bater t no teclado, selecionar o osso que você quer prereshorted? E então uma vez que você paira sobre um desses dois nós aqui você tem uma nota bem ali e como está a seta dupla? E isso me permite fazer qualquer tipo de encurtamento de quatro. Mas neste caso é realmente parece muito bom. Este é um momento de surpresa Manta. Então parece bom como está. Então ele está basicamente dobrando a perna para baixo. Ele está descendo o resto do peso e esmagando o chão, então isso é bom. Tudo é feito bem ali. Então agora vamos para essa outra parte. Então aqui temos onde ele está agachado. Agora temos todo esse espaço aqui onde ele não está se movendo nem um pouco. Então, o que poderíamos fazer? Digamos aqui na Frame 90. Vamos fazer uma moldura para a cabeça dele. Então eu vou fazer uma moldura para a cabeça dele e bem aqui, eu vou fazer a cabeça dele se mover para cima. Então, a cabeça dele vai subir, mostrando que ele está olhando para o donut agora, então ele vem caindo, cabeça se move para cima, e, como você pode ver lá, enquanto eu passo por aquele porta-chaves, Sua cabeça se move de volta para baixo. E isso é porque lembre-se, neste osso, se você olhar para este canal, há outros quadros-chave que já foram feitos, e esses quadros-chave foram feitos para estar nessa posição. Então, o que precisamos fazer é simplesmente ir e copiar este quadro chave. Então nós estamos para selecionar o controle de batida do quadro chave C. Certifique-se de que nosso marcador vermelho está nos quadros-chave que queremos alterar e pressione o controle V para colar isso novamente aqui. Controle V. Então, agora ele olha para cima e, em seguida, ele fica de pé olhando para o donut naquela posição. Ok. Tudo bem. Então, como você provavelmente pode ver, há algumas coisas aqui. Vamos em frente e com a limpeza de nossos ossos, há algumas coisas aqui que estão se sobrepondo. E eu não quero que você se preocupe com isso ainda, porque nós conseguiremos resolver, para ser honesto, você pode adicionar qualquer coisa que quiser nesta posição aqui. Não há muito tempo. Isto é apenas um segundo de tempo. Você pode fazê-los respirar o braço dele se movendo. Digamos, por exemplo, que nós fazemos como uma queda, então ele bate para baixo, então vamos mover o braço dele todo o caminho para baixo. Então vamos fazer isso. Então, bem aqui, o braço dele vai estar se movendo todo o caminho para baixo. Apenas um exemplo. E como você pode ver lá, ele vai me mostrar onde os quadros-chave criaram o próximo que aparece de volta. Bem, eu vou apenas pegar aquele porta-chaves, e eu vou arrastá-lo para fora cerca de 45 quadros lá. Então, como você pode ver aqui, há um pouco de ah, uma queda. Não parece muito natural. Mas, novamente, isso é porque este é um robô eso se quisermos criar outro quadro chave, vamos fazer o mesmo com o outro braço. Ok, então vamos fazer isso para que nós estamos neste quadro chave bem aqui. Este braço está dobrado mais. E assim, só para afetar este braço no Lee, eu vou bater o tempo todo meu teclado só para a estação de estrada mais tarde deve antes e apenas girar isso dentro Então, quando ele cai para baixo, então ele está no céu, cai para baixo, seu braço cai e então ele volta para cima. Ok, então tipo de como o seu herói caindo para baixo, mover-se para baixo. O braço sobe, tudo bem. E você pode trabalhar no timing com isso. Digamos que queremos trabalhar no timing um pouco mais. Vou selecionar os dois ossos agora com estar no meu teclado. Quero dizer, é como estes dois ossos. Certifique-se de que um está destacado, e então nós seguramos o turno e destacamos aquele. E, novamente, está mostrando onde estão os nossos amigos chave. Então, se eu quiser esticar isso um pouco mais, eu poderia fazer isso também. Então vamos fazer isso. Veja, isso é um pouco lento. É por isso que eu tive o timing um pouco mais rápido. Vamos repetir ainda um pouco devagar. Provavelmente é bom onde o tínhamos. E isso funciona bem ali. E é assim que queremos. Então ele bate para baixo e então ele olha para cima. Agora terminamos com tudo. Onde eles não estão caindo nosso pouso ou agachado. Agora, a próxima coisa que eles vão passar para a próxima ação é a posição de pé. Então daqui e aqui, uma das coisas que quero trazer aqui é que temos muitos ossos múltiplos que estão girando. Então, uma das coisas que precisamos ver é o que está sendo girado. Como podemos ver, há vários ossos que estão sendo girados. Ali está o braço, a perna, tudo. Porque o que fizemos foi definir um quadro chave a partir desta posição em um quadro-chave a partir da posição de pé original do nosso personagem que você verá de volta no quadro zero. Então o que precisamos para dialogar é que precisamos fazer o no meio para que isso flua muito mais suave. A perna dele não atravessa o chão e parece melhor. Então vamos trabalhar em um princípio de animação chamado arcos. Agora, o arquiteto que vamos prestar atenção está em seu quadril bem aqui neste osso. Então o que eu vou fazer é selecioná-lo com estar no teclado e certificamo-nos de que é vermelho, e então eu vou apertar t no teclado. Lembre-se, T é para sua ferramenta óssea transformada e o que vamos assistir é isso aqui. Como você pode ver, é uma linha reta perfeita. Você já foi capaz de se levantar do chão e seu quadril fica e um ângulo perfeito exatamente como esse que eu compartilho? Como ter? Então, o que precisamos fazer é criar algum tipo de arco aqui para que seja mais realista. Então o que vamos fazer é criar o arco ali mesmo. Vamos tomar esta forma aqui, e vamos traduzi-la. Vou segurar o turno no meu teclado e vou bater nele. Então ele tem aquele cabelo cruzado no osso bem ali e eu vou clicar e eu vou segurá-lo . Eu vou puxar isso para cima para escrever sobre eles Eu quero que haja algum tipo de arco. Então, se voltarmos através da animação, você pode ver que fica um pouco melhor em seu elevador. Ok? Tudo o resto ainda parece falso, mas o elevador parece um pouco melhor em seus quadris. Então a próxima coisa que vamos fazer é focar no pé dele. Seu pé está se movendo muito e queremos manter seu pé em um lugar, então uma das coisas que eu queria fazer primeiro é eu querer, senhor, na minha pele de cebola de volta. E eu vou desprender essa moldura em particular e eu vou procurar as posições mais extremas fora desta posição aqui. Então vamos definir Teoh caminho por aqui. Isso é muito extremo, porque podemos ver onde ele gosta do que deveria estar. Então vamos em frente e vamos girar seus ossos para que suas pernas permaneçam nessa posição. Certo, então vamos fazer isso por um exemplo. Vamos ver como isso se parece. Então, como você pode ver, lá está ele girando. Ele meio que tem esse rotador. É um robô. Então ele tem essa rotação aqui na perna que lhe permite fazer essa rotação. Fisicamente, você não seria capaz de fazer isso, mas com este equipamento, vamos tirar o máximo proveito disso. Teoh ser capaz de fazer todos esses movimentos diferentes, então se olharmos bem ali, você pode ver a perna dele se move um pouco, mas nada muito perceptível, especialmente quando você tem edifícios no caminho. Isso é um simples no meio que precisamos criar para ambas as plataformas. Vamos desligar essas camadas de construção mais uma vez e vamos ver o que mais precisamos para dilatar. Então, o que podemos fazer? Temos a perna dele. Ele está se empurrando. Vamos dar-lhe as costas um pouco mais de arco enquanto ele está de pé, assim como a mesma coisa aqui. Teremos a arca dele, as costas, nosso rei, não muito. E então suas costas se endireitarão. Então, como você pode ver aqui, há mais de uma arte em suas costas e, em seguida, suas costas esticam seu braço vem para a frente . Hum, vamos ver aqui. O que mais podemos fazer? Então, com o braço aqui, vamos usar esse braço para fazer parecer que ele está empurrando para fora do chão. Então vamos fazer isso. Vou pegar este braço e vamos mantê-lo exatamente na mesma posição até cerca de seis quadros. Então vamos em frente e foi destacar todos os ossos no braço e podemos ver que temos eles destacados. Agora vou apertar o controle. Vou selecionar o quadro chave. Aperte o controle C para 108 e aperte o controle V. O braço ainda está desligado. No entanto, seu braço agora não está tocando o chão. Queremos usar armas, fazer parecer que ele está se levantando do chão. Então outra coisa que enfraquece Dio é que podemos arco está de volta. Então eu vou selecionar apenas este osso bem aqui e eu vou bater. Eu vou acertar Ault e eu vou girar isso bem ali, e eu acho que ele vai ter que endireitar o braço dele mais uma vez lá, e tudo bem. Então isso dá-lhes a impressão de que ele está meio que empurrando para cima do braço. Podemos trabalhar no arco desta perna aqui. O que? Nós provavelmente podemos ver isso muito rápido. Vamos em frente e vamos inclinar esta perna um pouco mais. Mais ou menos assim, isto é mais para ajudar. Você meio que tem uma idéia. Lembre-se, tudo isso vai ser coberto por prédios para começar, mas isso é apenas para dar a você uma idéia do que você pode fazer aqui no meio. Então, bem aqui, eu vou em frente. Estou pressionando o controle C e vou copiá-lo. Então este quadro chave e para este quadro chave. Então, digamos que quando ele pousar seu pé é obter uma terra naquela posição e então ele vai avançar para a posição normal. Porque se eu também copiei para este porta-chaves, você pode ver que ele está inclinando a perna em ângulos bem, e nós não queremos isso. Vamos jogar isso e vamos tentar mais uma vez, ver se há algo que possa ser consertado um pouco melhor agora. Isso parece muito bom. Essa perna está colocando uma enorme quantidade de peso. Basicamente, ele levantou-se com uma perna, que está tudo bem. Se eu estivesse usando um tipo diferente de equipamento, eu meio que tornaria isso um pouco melhor para aquele braço, mantendo-os em posição lá para se empurrar para cima porque eu não posso fazer um monte de flexão com este equipamento porque é um tipo de limitado quanto ao que eu posso fazer com ele, mas que isso funciona muito bem ali para essa posição. Na próxima palestra, vamos limpar tudo e adicionar os movimentos da câmera. Então vamos limpar tudo isso aqui. Vamos fazer o que é chamado de ordenação de camadas, e eu vou ter certeza de manter isso em separado, porque isso é tudo sobre o no meio. Isto o quê? Fomos até aqui tão rápido. Vamos jogar fora. Tudo o que acabamos de fazer. Bem, em algum som back hit play. Ok? E isso funciona muito bem. Então eu vou ver vocês na próxima palestra onde vamos rever os movimentos da câmera e afinar nossa animação. 19. 19Final: E isso, como , Claro, vamos fazer nossa limpeza, e vamos configurar nossos movimentos de câmera, e vamos terminar essa animação. Então vamos passar por isso rapidinho uma última vez. Tudo bem? Muito bom. Então eu gosto dos movimentos em geral. Então os homens vêm som cai no chão. Olha para a rosquinha se levanta. Ok, então eu acho que isso parece muito bom. A única coisa que precisamos trabalhar agora é o movimento dos donuts, porque eles estão se sobrepondo um pouco ali. Então só precisamos trabalhar no movimento dos donuts. Só mais um pouco. Algo para voltar à mente. Rosquinha. E eu vou fazer a rotação final, que é esta aqui. Vou trazer isso de volta um pouco. Então, quando ele se levanta, ele está bem ao lado do donut lá. Certo, então jogue isso. Apenas certifique-se que isso não rolar. Parece OK de novo. Talvez eu precise diminuir o ritmo um pouco mais, então isso não é grande coisa. Então eu vou puxar isso para trás um pouco. Ok? Então parece um donut lentamente rolando para a cidade lá. E então o que vamos dizer é que ele tem uma terra. Vamos esperar cerca de um segundo perto de dois segundos. Vamos esperar cerca de dois segundos. Então, bem aqui, vou começar a minha chave de rotação novamente. Puxe isso para cima. Cigna. Vê aquele canal? E eu também faço a tradução. Então vamos em frente e vamos trazê-lo para aqui provavelmente de onde o donut está deixando o local. E então vamos fazer isso funcionar assim, e outra coisa que é importante é a direita. Clique nesses quadros-chave e torne-os lineares, incluindo a rotação. Então, tudo permanece consistente e diz que é a mesma velocidade. E como ele está rolando para fora, eu provavelmente quero girá-lo. Talvez cerca de meia curva lá, e isso parece muito bom. Muito bem, muito simples. Vamos em frente e vamos passar mais uma vez. Despenha, rosquinhas rolando, e então rola para longe. Tudo bem, muito bom. Ok, então agora que temos isso, vamos em frente e deixar o movimento da câmera. Então a câmera vai ser muito fácil de novo. Serão suas quatro e cinco teclas que estamos usando basicamente no teclado. Então, para no teclado é selecionar seu rastreamento de câmera. Vamos em frente e vamos definir o quadro chave. É tudo mover isso um pouco para cima para que você possa ver que o quadro-chave foi adicionado e vamos ao nosso zoom. Então nós temos ambos os quadros chave adicionados, Vamos em frente e vamos definir nossa primeira cena bem aqui. Então eu vou ampliar a cena e mover palavras que o donut bloqueia minha cena para ver exatamente o que eu quero estar olhando. Talvez você queira ampliar um pouco mais trazendo meus outros prédios para lá. Tudo bem? Muito bom. Então, o que? Eu vou usá-lo como eu vou estar usando esta borda do donut no meio da cena para rastrear minha câmera. Então daqui, onde o robô pousa agora, usarei essa cabeça de robô para saber exatamente onde quero adicionar minha segunda parte. A minha cena. Então eu vou fazer isso quando o robô estiver pousando. Essencialmente. Certo, então a câmera vai encostar para a esquerda. Lá ele pousa. E então o que vamos fazer é levar aquela cena para lá. Nós vamos pegar nossa ferramenta de zoom, e nós vamos zoom e reduzir provavelmente cerca de quatro quadros mais tarde. Vamos em frente e ampliamos a cena. Então, quando o robô se levantar, só queremos ter certeza de que não o cortamos, e estamos meio que lá estamos. Então vamos em frente e vamos redefinir isso um pouco mais. Certifique-se de tirar seus mundos de quadro-chave para que ele se levante. OK, então nós temos nosso visto puxado um pouco longe demais para baixo lá. Então eu vou pegar meu rastreamento, e quando eu sair, eu vou configurá-lo exatamente assim para que tudo esteja no meio da cena lá, e parece muito bom. Tudo bem, muito bom. E quando a rosquinha rolar, bem, basicamente deixar a cena como está. Nós realmente não vamos fazer nada lá. Poderíamos fazer outra animação para o robô, mas veremos o que acabamos fazendo aqui. Ok, então a próxima coisa que vamos fazer é ler adicionado em nossa câmera vibrando. Então, quando o robô cair, vamos adicionar um pouco de vibração da câmera. Agora, vamos em frente e vamos testar algo bem rápido. Sei que os animais Studio têm uma interpelação chamada barulhenta, e o que podemos fazer é levar isso em circulação. Vamos em frente e voltar a ligar as nossas camadas. Vou levar o meu donut. Vou usar algo só para fazer referência, e vou acertá-los no teclado. E como você pode ver lá, você pode ver a linha em que ele está viajando e tudo quando chega a este ponto, você pode ver que é onde a origem está mostrando. Então, como você pode ver, isso está se movendo ao longo da origem lá. Certo, enquanto as câmeras tiram tudo. Então o que vamos fazer é ligar a nossa circulação por barulhento. Isso é o que está basicamente ligado agora. Vamos em frente e vamos trazer de volta a articulação. Barulhento. Não sei o que aconteceu lá e vamos definir nossa amplitude. Então, como você pode ver, há, eu estou basicamente apenas rolando através deste número lá. Está me dando algum tipo de números lá para trabalhar. E depois tenho que ver que esse donut, dependendo do quão instável é o doador, é o quão louco será o nosso estado de tremores. Então isso vai ser um pouco demais, muita amplitude. Então você meio que tem que trabalhar com isso, certo? Mas o que eu quero fazer, essencialmente, é aqui mesmo com as batidas dos robôs. Quero levar o meu rastreamento tão bem aqui. Então eu vou pegar aquele porta-chaves, e eu vou copiar, e eu vou acelerá-lo. Copie e cole. Então, quando o robô desce bem aqui, eu estou basicamente pegando a amplitude que acabei de criar, que vocês podem ver bem aqui. E vou fazer parecer que está agitando um pouco a cena. Então ele acertou e vai sair. Agora é um pouco rápido. Talvez um pouco rápido demais, talvez com as câmeras saindo. Ainda há um pouco de tremer de tela acontecendo porque, como você pode ver lá, isso é basicamente o tremor de tela que estamos lidando com. Tem muita coisa acontecendo, então vamos em frente e vamos tirar isso um pouco, ok? O que? Vamos fazer é ajustar isso de volta para suavizar. Então, ele vai essencialmente continuar a tremer até obter aquele quadro de chave suave. Isso provavelmente é outra vez. Isso é um pouco suave demais. Algo com isso. Um pouco mais, então eu não quero É um sacudido fora da tela, como você pode ver aqui, aqui na minha zona de segurança de vídeo, tudo está desmoronando Há algo para mover meu suave para bem ali. Ok, então o que eu vou fazer é eu realmente vou pegar meu quadro chave para o meu zoom, e eu vou empurrar isso para trás um pouco mais. Eu não gosto do jeito que isso parece agora, então ele vai bater no chão, empurrar isso para trás um pouco mais, e então ele vai se levantar. Então o cinegrafista que tirou o filme, ele disse Bem, o que diabos está acontecendo? Provavelmente apagou um pouco mais. Ok, vamos ver como isso se parece. Visto despenha. O cinegrafista, em seguida, amplia. Nós provavelmente podemos mover isso para trás um pouco mais. Zoom ainda um pouco, um pouco repentino, eles são um pouco cedo demais. Basicamente, só vemos esta cena aqui e somos como, oh, uma rosquinha esmagadora. E então um cara aparece e ele entra na mesma câmera, se afasta, afasta, ele se levanta parecendo incrível. Mas vamos nos certificar de que temos nosso rastreamento corretamente novamente. De alguma forma estão rastreando foi movido deste local original porque eu acho que é por causa da câmera agitar sua Então o que nós vamos didio é que nós realmente vamos ajudar a última câmera tremer apenas um pouco, pegando a ferramenta aqui, movendo isso para cima. Então o que eu vou fazer é eu basicamente vou definir a minha cena, mas eu vou usar o quadro chave que eu acabei de criar. Vou cortar o controle X. Vou colá-lo aqui para que as câmeras tomem uma batida. Vai definir a cena onde precisamos. A cabeça dele vai olhar para cima. As câmeras tiram uma panela, ele vai se levantar. Está bem. Uma coisa a menos que eu quero trabalhar aqui é quando ele está de pé, eu quero pegar essa cena da câmera e eu vou movê-la só um pouquinho. Então funciona para que não comece a cena da câmera. Esqueceu-se de definir o quê? Eu estou tentando fazer é eu estou tentando mudar a cena toda. Então eu esqueci de definir minhas estradas de quadro-chave em ter todos os meus quadros-chave destacados. Basicamente, vou encostar isso só um pouquinho. Então eu vou puxar isso para o meio da cena, e essa câmera está se movendo um pouco rápido, então eu não vou colocá-lo em um suave Eu vou colocar em um linear, então ele se move em uma velocidade constante lá. O robô cai e nós vamos em frente e mover isso para lá. Basicamente, o que eu fiz é daqui, vai querer uma panela de volta ao local original. Basicamente, o que eu fiz é daqui, Bem, esse é o amigo chave que eu realmente queria usar, então eu vou colocar isso de volta para lá. Tudo bem? Agora parece muito bom. E então o donut vai derrapar. Por alguma razão, parece que nós criamos um quadro de chave barulhento. Então isso voltou ao normal lá, e esqueci que não tínhamos esse normal. Nós tivemos isso em uma rotação linear, então ele gira da mesma maneira. Tudo bem? E depois o quê? Podemos diligir se você quiser. Quero dizer, você pode fazer o que quiser. Você pode ir para sua pequena animação aqui, sua cena. Você provavelmente poderia gostar de cama extra. Ou enquanto ela está rolando, a câmera pega e nós vamos em frente e criança, criar uma moldura chave para a pintura e para o zoom. E poderíamos fazer algo como se a câmera se aproximasse do nosso herói agora se aproximasse dele. Eu realmente não gosto da maneira que as câmeras se movem um pouco loopy lá. Isso é OK. Vamos usar isso como um exemplo rápido. E então, basicamente, nosso donut conheceu caráter conhecido. O que? Podemos fazer com que o Dio é enfraquecer e definir o seu. Podemos congelar o poste para que possamos definir toda a estrutura chave lá e então eu vou trazer aquela parte de volta lá. O que podemos fazer é fazê-lo ir fazê-lo fazer uma espécie de pose comemorativa. Daqui, provavelmente podemos fazê-lo descer. E eu só estou usando os ossos agora porque eu realmente não preciso fazer mais nada com nada. Então você pode basicamente ir para baixo. Não vou mexer o braço dele aqui. Vou deixar o braço dele como está. Eu trago. Provavelmente é sobre lá. Então ele vai cair como se ele fosse saltar para cima e então ir em frente e congelar aquele quadro chave novamente, aquela pose lá, e então eu basicamente vou fazer a minha próxima pose do que eu quero dilatar, que será isso. E ele vai, na verdade, ter um porão que pose para provavelmente cerca de três, talvez seis quadros lá, e então seus braços vão subir seu peito e tudo vai subir, e então nós vamos ter seu corpo subir. não muito alto Masnão muito alto. Queremos ficar com ele. Mantenha-o na cena. O mesmo para o braço dele. Está bem. E você pode basicamente fazer o que quiser com isso, então você pode derrubá-lo em breve. Provavelmente sobre o nível lá. Originalmente. Quer copiar onde o nível do solo estava antes de nós? Faras o osso tão bem ali. E poderia ser apenas, como um pequeno movimento rápido. Ou você pode tê-lo realmente desenhado um pouco mais para isso aqui mesmo. Eu poderia pegar essas molduras chave. Vou destacá-lo, e posso esticá-los. Então, algo assim. Ok, então o que, nós vamos fazer depois na próxima palestra é nós vamos pegar toda essa cena que acabamos de criar, e nós vamos renderizá-la e eu vou mostrar a vocês como renderizar um estúdio de anime com o CEO inimigo Profissional. Então vamos em frente e vamos jogar fora ou ver toda a cena se desenrolar. A câmera diminui, não se assuste, foge. E então ele amplia esse cara. E ele gosta de um pequeno tipo de figura de ação aqui. Nada muito extravagante. Se eu tivesse mais tempo, eu iria trabalhar nisso um pouco mais, mas definitivamente defini-lo. Faça-o seu. Ok, então é basicamente isso por enquanto. E verei vocês na próxima palestra. 20. 20rendering: suave com dois D animação 11 ponto com. E nesta última palestra, vamos renderizar toda a nossa cena, então vamos dar uma última jogada através onde passar e vamos deixar isso passar com som e tudo mais. Ok, tão certo. Pequena postura brega lá no final. Mas no geral, uma cena de ação muito boa para você começar com um estúdio de anime. A última coisa que vamos fazer é renderizá-lo. Então vamos até aqui para arquivar e vamos exportar nossa animação. Então é assim que você pode acessá-lo no YouTube no Facebook, compartilhar com amigos, familiares ou colegas de trabalho ou quem quer que seja. Então vamos em frente e vamos exportar isso. Ok, então agora temos nossa janela de animação de exportação bem aqui. Então, aqui mesmo, você tem o seu início do seu quadro final. Esta é a duração da sua animação. Nossa animação é 288 quadros de comprimento, que é eu realmente não sei se eu pensei minha cabeça, mas é provavelmente em torno de 10 segundos ou mais. Então, a fim de obter quantos quadros eu tinha originalmente gravado, eu só vou bater toda a animação e esta é uma boa captura todos os meus quadros de início e parada . E como você pode ver, isso não mudou porque eu já tinha definido. Agora, a próxima coisa a fazer é eu vou para o meu formato, dependendo se você está em um ano Windows ou PC para ter algumas opções aqui, você pode fazer uma sequência de imagens. Isso é muito bom para efeitos posteriores. Isto é, na verdade, mais para sequências P e G, importações, efeitos secundários. Se você quiser adicionar alguns fundos, seus efeitos após ou algo assim, podemos obter Teoh Mawr de efeitos secundários, um CEO inimigo e cursos posteriores, mas que apenas manter isso em mente para se você estiver fazendo alguma coisa com o efeitos secundários i o s m para V MP para um V I Estes são todos arquivo diferente quatro minutos que você pode usar para vídeo. O melhor que eu uso atualmente é realmente legado. Tempo rápido. Tempo tão rápido que você tem quando você baixar suas versões de estúdio inimigos 32 64 bit no PC. Hum, eu não posso clicar nele agora, mas deixe-me ir em frente. Se não vir o seu licitante de 32. Se você não vê tempo rápido, é principalmente porque você carregou sua aposta 64 e apenas certifique-se de uma instalação o upload tanto o 30 para 64 quando você quer ir para o 32 basta ir aqui agora. Estou no 32, mas posso acertar o Relaunch em 64 bits e ele vai reabrir o CEO do anime no modo 64 bits . Então é assim que você pode obter seu tempo rápido. E isso é basicamente o que eu uso. Se não, se você só tem o seu 64 bits, você pode usar apenas um V regular Eu era provavelmente vai ser o melhor para você que vai exportar tudo para o seu você pode fazer un compressa. Você pode fazer 7 20 antes 80, mas você também tem a opção. Faça flash se você quiser fazê-lo importado para flash F L V. Ou você pode fazer um GIF animado, que é muito legal hoje em dia. Muitos presentes por aí para que você possa levar sua animação. Certifique-se de que é uma animação realmente simples, e você pode exportar como um presente. Definitivamente confira o manual para mais detalhes sobre isso, então eu vou clicar no meu clique legado Tempo rápido aqui e dá-lhe a sua renderização. As opções geralmente não fazem nada. Qualquer coisa com isto. Deixo todas essas verificações e deixo basicamente como está, escolho uma configuração para aplicar. Deixe isso como está, Aziz. Bem, então vamos em frente e bater, OK? E isso vai trazer a nossa localização de onde você quer salvar isso. Eu só vou trazê-lo para a minha cena de ação é o que eu vou chamar isso aqui e eu vou ir em frente e bater salvar, em salvar,e ele vai salvar isso agora para um M.O.V M.O.V bem aqui nesta última parte, ele diz tipo de compressão. Que tipo de compressão você quer? 8.264 que também é popular entre vocês. Ah, ou apenas animação. Vou pegar quadros de animação por segundo. Eu vou conseguir. Claro, combina com meus amigos por segundo com minha animação original, que é 24 quadros. E depois dá-lhe a opção da sua profundidade até à sua compressão bem aqui. E você pode fazer milhões de cores. 1000 calorias, algumas cores. Isso vai trazer seu pasto. Como você pode ver, não parece tão bom. Isso é mais para presentes e coisas assim. Então vamos em frente e disse que é um milhão de cores. Basta pegar todas essas cores lá dentro. Eu vou levá-lo e eu vou colocar na melhor qualidade. Então eu vou colocar isso em 100 e eu vou bater. Certo, agora o que ele vai fazer é passar por toda essa animação que acabamos de criar, e vai renderizar isso. Então, com a animação que criamos, uma vez feito isso, você pode abrir isso em tempo rápido, enviado para o Facebook, enviado para o YouTube, e você está basicamente pronto. É assim que você renderiza sua animação. Agora, o que eu realmente gostaria de ver dos alunos deste curso é que eu realmente gostaria de ver sua animação. Eu gostaria de ver o que é que você inventou. O que você veio com aprender este curso. Então, se você tem um link no Facebook ou canal do YouTube ou Dropbox que você pode vincular a mim na discussão sobre o grupo, isso seria incrível. Eu também forneci arquivos de projeto para você completar entre as lições de CEO inimigo. Eu também gostaria de ver você na medida em que você é capaz de chegar com esses arquivos de projeto do que você foi capaz de fazer para carregá-los para o estúdio animais. Isso seria incrível. Então vamos em frente e pular isso até que ele carregue. Muito bem, temos a nossa cena agora carregada aqui. Eu tenho esse tempo aberto e rápido para assistir meu M o V no meu PC. Se você estiver em um Mac, você pode abrir isso imediatamente. Mas vamos em frente e tocar no play. Tudo bem. Animação muito simples. Viram seus 12 segundos de duração. E eu espero que você realmente goste deste curso. Eu sei que eu fiz. Isto tem sido muito divertido ensinar-te a fazer todas estas coisas. Definitivamente deixar comentários na discussão se você tiver alguma dúvida ou algo assim , e não se esqueça de fazer o upload do que é que você vir acima com o vídeo animus. Estou muito entusiasmado para ver o que os meus alunos conseguem aprender. Então é isso para mim. Sou McCoy Buck com dois D animação 101 ponto com e vejo vocês mais tarde.