Faça jogos a partir do arranhão (sem codificação!) Parte 4 - Criando um jogo de estilo de salto de Doodle | Brandon Wu | Skillshare

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Faça jogos a partir do arranhão (sem codificação!) Parte 4 - Criando um jogo de estilo de salto de Doodle

teacher avatar Brandon Wu, Founder of Studio Pepwuper - a Game Studio

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Aulas neste curso

22 aulas (2 h 58 min)
    • 1. Apresentação

      1:56
    • 2. Como configurar Jogador e Plataforma – Gravidade, corpo rígido, Adicionar força

      12:44
    • 3. Controle de jogadores

      14:57
    • 4. Como passar por plataformas

      20:19
    • 5. Movimento da câmera

      9:56
    • 6. Como padrões de câmera infantil

      1:42
    • 7. Jogo sobre o jogo

      5:19
    • 8. Ajustes de pré-fabricada

      9:47
    • 9. SS wk 4 criando novas plataformas

      13:30
    • 10. SuperJump de fixação

      3:56
    • 11. Pontuação

      13:57
    • 12. Considerações finais

      1:04
    • 13. Extra – HighScore e Prefs de jogadores (Salvar dados de jogador)

      18:43
    • 14. Extra – Pontuação alta – Adicionar Pontuação alta ao jogo

      5:44
    • 15. Extra – Modelo do PlayMaker

      5:39
    • 16. Extra – Botão de layout de GUI (Unidade 4.x)

      3:23
    • 17. Extra – câmera de IU

      7:13
    • 18. Depurar – Congelar X no corpo rígido de jogadores

      1:47
    • 19. Depurar - preso na parede

      4:10
    • 20. Extra – várias cenas (nível de carga)

      3:22
    • 21. Extra – Enviar eventos

      7:28
    • 22. Depurar – passando por plataformas

      11:38
  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

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Estudantes

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Brandon Wu

Founder of Studio Pepwuper - a Game Studio

Professor

Previously a strategist at Sony and a developer at Electronic Arts, Brandon is the founder of a game production company and co-founder of an augmented reality startup. He founded and grew a Seattle game developer community to 2000+ members and is a bestselling author on Amazon.com. Brandon has been a mentor and a speaker for Cambridge University, Anglia Ruskin University, Microsoft, Cambridge University Press and many other organisations.

Student Endorsements: http://www.skillshare.com/profile/Brandon-Wu/2995122/endorsements

Company: Studio Pepwuper: http://www.pepwuper.com/ Twitter: http://www.twitter.com/theBrandonWu Visualizar o perfil completo

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Transcrições

1. Apresentação: Nós quatro. Finalmente, estamos aqui. Nós estamos indo para recriar um jogo de estilo de salto doodle agora se você não está familiarizado com o Google ou YouTube ou figura se você quiser. Basicamente, é sobre esse cara pequeno que Trump continua a saltar sobre essas plataformas parece eles são o jogo, e então é uma espécie de jogo de salto pendular, e nós vamos recriá-lo, e muitos conceitos diferentes irão falar sobre, e alguns deles podem ser um pouco complexos demais. Mas uma vez que você começar a usar esses métodos são você vai começar a entendê-los, eo projeto esta semana vai ser um pouco mais complicado. Então novamente, se você tem perguntas colocadas em fóruns postar no Fórum e no Exército Indiano, e uma vez, eu acho que mesmo que ele não consiga realmente entender o que está acontecendo, basta passar pelo exercício. Quanto mais vezes você fizer isso, mais você vai começar a entender o que está acontecendo. Então é assim que é o jogo e você vai ver o primeiro conjunto de vídeos hoje, e também vou começar a gravar recursos Supatra que as pessoas pediram e eu vou liberá-los durante toda a semana em casa, fazer anúncios no fórum também, e agora adicioná-los ao programa. Então fique de olho neles. E se você tem alguma coisa adicional que você quer adicionar ao seu jogo, atravessar no fórum como, um doce ir sozinho, e eu vou tentar chegar a eles e, em seguida, tentar agir o máximo de conteúdo possível. Então vocês podem criar uma espécie de distração desses jogos que você quer fazer. Certo, então divirta-se com isso. E eu acho que este projeto vai ser vai ficar muito interessante. 2. Como configurar Jogador e Plataforma – Gravidade, corpo rígido, Adicionar força: Eu comecei um novo projeto para o jogo desta semana, e eu também importei o jogo. Faça plugging. Então estamos prontos para ir. E antes de começarmos, quero reorganizar o meu editorial. Um pouco desde que este jogo vai ser uma espécie de jogado em um modo retrato. Eu queria parecer um pouco mais assim porque será que vamos usar o tipo de movimento de retrato. Imagine se você estiver olhando para o telefone, certo, então essa é a primeira coisa. E mais uma vez, não gosto muito dessa cor. É apenas uma preferência pessoal, mas pode mudar para essa cor. Ok, então vamos criar alguns objetos na cena, um, um, tentando tampas fora do jogador e eu vou colocar no centro por enquanto. Não, tem iluminação, está bem? E vamos também começar um cubo criativo. Centralize-o, e essa será a nossa plataforma. Certo? Então, em um jogo como Doodle Jump ou qualquer tipo de jogo estilo salto, você tem todas essas plataformas que o jogador iria saltar em cima, e então o jogador, É tipo de você ver que continuamente que o jogador tipo de vai para baixo e, em seguida, pulou para outra plataforma imagine se há outra lá. Continue pulando e eles estão certos. Então isso vai ser a configuração da plataforma. Eu queria ser um pouco mais largo, e então eu seria apenas para indivíduo. Queria ser que as palavras são apenas ampliar, ampliá-lo no acesso ao mar. Acho que isso parece bom. Vou puxar colocar a câmera para trás um pouco, só para que não pareça tão grande. Algo assim. Só por agora. Ok, então eu também vou mudar para a plataforma para baixo um pouco. Ok? Então vai estar lá. Ok, isso é bom. A próxima coisa que queremos fazer é ter certeza que o objeto do jogador reage à física quer principalmentegravidade no jogador? A próxima coisa que queremos fazer é ter certeza que o objeto do jogador reage à física quer principalmente Porque no jogo, temos que saltar para cima, ele meio que é puxado para baixo pela gravidade. Então é bom ter gravidade neste jogador. Objeto. Vamos adicionar física de componentes e adicionar uma festa de região. Então é assim que você pode criar objetos que interage com a física e, em seguida, certificar-se de que temos usado gravidade verificada. Ok, então isso é bom. Muitas vezes acordado e concentrado. Pode congelar a rotação se quiser. Você pode aqueles de congelar posição no acesso fácil? Porque não temos, não temos. Queremos que este personagem volte para trás. Mas acho que na maior parte, estamos bem por enquanto. Não vou tocar nisso. E vamos ver se isso funciona. Só queremos ver se o jogador tem gravidade aplicada a ele. Jogar e sim, vai para baixo assim. É muito fácil, certo? Então temos a gravidade ao alcance do corpo neste objeto. A próxima coisa que precisamos fazer é criar algum tipo de efeito de limites. Certo? Então, quando o jogador chega, atinge a plataforma, você quer que a plataforma tipo de empurrar o jogador seu jogador para subir. Hum, então eu vou fazer isso na plataforma, objeto lá, diferentes maneiras de fazer isso. Mas eu vou fazer isso aqui. Eu não tenho que interpretar um personagem que você acabou de inventar isso e, uh, veja. Ok, então, uh, uh, criar uma máquina de estado e um ídolo de pessoa. 2º 1 Estou empurrar, empurrar para cima. Certo. Então ganhou o jogo. Primeiras estrelas. Não quero que a plataforma faça nada para que as plataformas fiquem em estado ocioso . Não tem nada nele. Então, nada de ações. Mas por que você quer fazer quando há uma colisão, certo? Então, quando o jogador colide foi a plataforma que eu quero ir para o estado empurrado para cima. E é aqui que vou fazer o jogador saltar, certo? Então é bom navegador Ação, e vai física eo que vamos fazer aqui é quando na força para o objeto jogador. Então é um pouco diferente da tradução que temos usado. Mas basicamente, isso adiciona uma força a um objeto que tem um componente de corpo de região que, depois que você pode desculpar força para controlar objetos que têm física habilitada. Então, basicamente, quando eles têm frutas, seu corpo usa a força para mudar a maneira como eles se movem para a direita. Então eu vou especificar objeto de jogo, e eu vou simplesmente arrastar o objeto jogador aqui, apenas arrastando isso aqui e novamente. Você também pode usar este botão e basta selecionar jogador, e eu queria ir para cima. Então vamos ver se de apenas olhar Teoh 10 e modo de força que este é o lugar onde você quer Teoh Unidade. Escolha uma das principais e suas várias opções diferentes. Que situações diferentes que você quer usar uma imagem diferente, diferente de mim realmente passar por cima tão rapidamente. Tudo bem, então nós forçamos a mudança de velocidade imposta uma celebração. Agora, se formos para o paciente de referência do script Unity para fora isso se você não os usar tão bem, isso é apenas uma espécie de ajuda quando você está fazendo scripts para ser um código, e isso também ajuda a explicar as coisas. Então, na verdade, a primeira coisa que vamos fazer isso vamos clicar neste ponto de interrogação do Playmaker para aprender um pouco mais sobre essa ação, certo? Assim diz que você pode mudar as forças sobre os três eixos diferentes modos em se você quiser fazê-lo em cada quadro. Ok, agora vamos dar uma olhada nos diferentes modos. Então eu também vou postar os links para os sites para que você possa vê-lo Modo forçado em continua para ele para chegar ao seu corpo usando sua massa. Agora que é dar uma olhada na massa primeiro, então o objeto jogador que é um corpo rígido e tem uma massa suportável. Aqui. Clique na pergunta mais. Você pode ver que o que é o mastro. É como é basicamente a massa de fora deste objeto e sua arbitrária. Então você pode usar qualquer número que quiser, mas no nosso exemplo, vamos ignorar isso. Então isso é continuar lendo esta celebração do modo floresta em uma aceleração contínua. Nós não estamos realmente olhando para ter um movimento contínuo. Nós só queremos basicamente empurrar Abject para a frente uma vez. E então estamos bem, então os outros dois eram pobres. Seria um pouco mais útil para nós impulso em uma força instantânea usando sua bagunça. Não vamos usar massa, então parece que vamos usar mudança de velocidade, o que é uma perda instantânea da mudança, ignorando sua massa. Certo? Então, se você não entender tudo isso, tudo bem. Na verdade, não importa qual molde, que está agora neste cenário particular. Mas eu só queria te mostrar que diferente sabe que você pode usar. Então vamos com uma mudança de velocidade. Volte para a plataforma. Eu deveria público escuridão. Tem sido mais fácil. Ok, então tem o anúncio de sua ação aqui e o modo forçado. Vou mudar a velocidade de Teoh. Então esse é o que queremos usar. Certo, então vamos dar uma chance de jogar. Então, o que acontece? Quase parece que parece que não há nada como se nada tivesse acontecido. Mas eu acho que é porque a força é tão pequena que você não pode ver a mudança. Eu que puxou o Cameron um pouco mais e eu acho que nós provavelmente podemos vê-lo apenas para demonstrar. Poderia jogar. Prepare-o para isso. É muito difícil de ver. Bem, é só que isso mudou as florestas. E então podemos dizer que isso foi um problema. Stutts, uh, 100 jogo certo, certo. Podemos ver que mudou um pouco. Então parece que vamos precisar de uma grande força aqui, o que não é a Fazenda Estadual ideal. força aqui, Nós poderíamos fazer. Ouviu? Vou tentar usar o impulso só para ver se isso faz alguma diferença. Desde as massas, não parece fazer diferença. Sim, não devia importar. Então vamos ver. Acho que vamos ter que mudar esse número um número muito grande. Acho que eles deviam parar. Isso deve funcionar. Ok, vamos tentar isso. Agora está em 500, certo? Então isso é um pouco melhor. Ele limita telefone um pouco maior treinamento, então isso é bom. Mas o problema é que só faz uma vez. Bem, isso é porque nós só adicionamos este e então nós meio que mantivemos a plataforma neste estado. Então devemos ter um loop para um T voltar ao estado do item e esperar pela colisão. Certo? Então também, isso é fazer isso. Agora que a tradição terminou, e então basta voltar, certo? Tente isso. Ok, então isso funciona muito bem. Tem esta plataforma que o jogador vai tipo de saltar em cima de automaticamente mostra. Estou feliz com isso. Isso é, uh, espere. Tirou. Agora está girando. Este é o problema quando não lemos para limitar a posição na rotação no corpo da região. Então isso é para isso agora. E eu não quero enrolar a fita. Certo, é verdade, isso deve consertar direito. E você pode ver que o eixo e as rotações um papel manchado em zero para garantir que você faça isso se você estiver vendo problemas com os jogadores que está passando por cima do lugar. Ok, então isso é bom. Vamos passar para o próximo vídeo 3. Controle de jogadores: Vamos adicionar um pouco de controle. O controle vai ser muito parecido com o que fizemos com o Breakout. Certo? Então a tecla de seta esquerda vai se mover para o jogador para a esquerda, o cabelo direito. Ok. Vai se mover politicamente agora. Claro que sim. Se, por exemplo, se estiver fazendo um jogo para celular, então o que dirá ao Controle? Mas não vou cobrir isso agora. Então agora vai usar a esquerda e a direita. Apenas bem. Objectivo da linha. O mesmo. Ótimo. Ok, então vamos ver o jogador fazê-la. Oh, uh, então aparentemente eu já fiz isso, mas deixe-me apenas, uh nós começamos isso de novo, para que você possa ver como na verdade eu acho que eu era uma falha de qualquer maneira, playmaker. E então adicione a máquina do estado, e então diremos que é isso. E o que você faz aqui? Ok, então isto é, se você não estiver familiarizado com isso, hum, você pode voltar. Teoh este terceiro disse para esperar. Temos um vídeo sobre a criação de potro. Acabei de adicioná-lo muito para como vamos para o eixo X? Acho que não tive isso. Ok nisso. Eu quero obter o acesso o eixo horizontal vazio em desespero, multiplicador arável. 10. Sabemos que isso vai determinar a velocidade de quando você controla o personagem. E então faremos um tradutor. Me perguntam isso e depois traduzo sobre os esperados. Isso mesmo, vamos jogar e é para que eu possa controlá-lo. Acabei de salvá-lo agora neste jogo quando você moveu o personagem que diz Ok, quando eu mudei para personagem, o caminho à esquerda, Eu queria aparecer do outro lado. Certo, então isso é tipo de como um monte desses jogos se comportam em dívida. Veja como podemos fazer isso. Então eu vou t o criar um primeiro lado gatilho de ambos os lados da tela. Ok, então vamos ver para fazer isso um pouco maior. Algo assim faz com que os dados sejam acionados porque eu não preciso deles. Teoh colidiu com qualquer coisa, e eventualmente vamos desligar a renderização, que basicamente desliga a renderização, então eu não posso vê-lo no jogo. Quero dizer, ainda vemos o colisor habitado, mas provavelmente vamos desligar isso mais tarde, mas é cria. Diga bem e veja que vamos dia eu acho, sim, sim, criar um estado ídolo para a parede. Então, quando o jogo começar, eu não quero fazer nada. Na verdade, isso não é fazer isso na parede. É terrível que seja quando você remove esse componente. Faça isso no jogador. Então, isso basicamente diz que o controle diz, você sabe quando você está pressionando estes esquerda e direita, Kiwi moveu para mover o objeto. Isso está em outra máquina do estado aqui. Só porque quero que ela nos separe duas funções diferentes, certo? Então temos a missão estatal que acabamos de criar. É para chamar isso de controle, certo? E, uh, eu quero adicionar mais uma máquina de estado para que eu possa fazer a partir daqui. Ou eu posso apenas adicionar outro componente reclamante aqui também, certo? Então o 1º 1 é o controle. É o que os gerentes usurpando o 2º 1 Não é tanto sobre o uso do controle. É mais sobre onde o jogo vai te colocar quando você bater na parede. Então eu vou dizer, uh, uh, isso é chamado apenas esta parede. Posso mudar de ideia mais tarde, mas isso se destacou por enquanto. Vou fechar bem, um pouco mais fácil de ver. Certo, então o gatilho de parede, eu realmente não me importo. Não quero ficar em missões para fazer, fazer nada quando o jogo começar. Mas quando o jogador colide ou quando o jogador toca o na parede. Eu queria que Teoh fizesse algo certo, então isso é adicionar um gatilho. E para eu estou usando gatilho em vez de colisões. Porque a parede agora é um gatilho em vez de um colisor. Collider é algo que você me deixa mostrar rapidamente a diferença agora. Ok, agora isto é um colisor. Jogue o jogo. Você pode ver que o jogador está colidindo com ele porque o jogador tem um componente física física , e, em seguida, o colisor tipo de age como um objeto sólido. Mas quando é um gatilho, vamos jogar o jogo de novo. Teatral. Basta passar. O objeto do jogador passaria por este Q. Porque é simplesmente um gatilho. Não interage com a física. É só um gatilho para você desencadear eventos, certo? Então vamos ver. Minha unidade é de alguma forma a interface mudou. Deixe-me recomeçar, e depois voltamos a isso. Ok, então eu reiniciei minha unidade ap. Não conheço os Wides a fazer isso. Tem feito isso com muita frequência ultimamente. Não sei qual é o problema, mas de qualquer forma, temos o gatilho a entrar. E quando? Sempre que há algo que entra no jogador que queria fazer algo certo, então a primeira coisa que vamos fazer é checar. O que? O que desencadeou isso? É. Então íamos atacar as paredes de novo. Isto está coberto com três. Então, se você não estiver familiarizado com alguns desses conceitos, certifique-se de voltar e revisá-lo corretamente. Ligue-nos. Esta é a parede. Se eu só vou criar um sim e evento por causa da simplicidade, certo, Xerife, é longo iria para Sim, caso contrário, onde você só vai saber, certo? Então, na verdade, eu não preciso notar, mesmo que não, então estamos terminando isso. Volte para acionar Correcto, Estado de Idaho. Desculpe. Hum, OK. O que acontece quando batermos na parede? Bem, isso é só ver se eu detectei primeiro. Vamos jogar. Vá ver a bola. Não está detectando. Deixe-me tentar de novo. Acho que cometi um erro ao fazer o evento do gatilho aqui em vez de aqui. Então os eventos de gatilho devem ser que eu provavelmente deveria usar deveria ter usado para acionar evento aqui em vez de gatilho enter. Então, vou apenas copiar. Aumente isso e remova o dedo do pé. Você come isso e, uh, depois de sim, mesmo aqui. Você come isso e, uh, uh, depois de sim, Ok, então o que eu essencialmente fiz é em vez de usar um gatilho entrar transição que os olhos acionados sempre que um evento desencadeado acontece, então ele realmente não verifica a aderência. Hum, e em vez de fazer isso, nós deveríamos estar usando o evento gatilho. Que imposto foi um gatilho? Resposta é o quê? O objeto, o que o outro objeto é assim e então é quando vamos enviar o evento sim para este estado. Portanto, é sempre bom Teoh testar seu jogo enquanto você está fazendo desenvolvimento. Porque você pode ficar confuso às vezes. Esqueça as coisas ocasionalmente, modo que isso é sempre ter apenas passo a passo antes de terminar o teste coisa toda Você é estados. Certifique-se de que está funcionando antes de ir para o próximo. Ok, então o próximo vai ser o estado interessante e interessante. Então, queremos nos teletransportar quando um jogador se teleportar desta posição no machado para aqui. Então vamos ver se podemos fazer isso facilmente. Então, se nós simplesmente mudamos o vale exe, eu me pergunto se isso funcionaria. Então vamos, Teoh. Primeiro de tudo, precisamos da variável direita para controlar a explosão. E também precisamos de um original Desculpe, devo adicionar uma nova variável de poluição original. Vou mudar isto para uma nova expedição, certo? Então, quando o evento acontecer, quando o evento acontecer, eu quero tirar a exposição. O jogador que eu quero fazer é eu quero apenas jogá-lo para que ele vá para o outro lado. E isso funcionaria porque a parte do meio da tela é zero. Então? Então esta linha aqui, isto é zero. Então, se eu mudar o sinal do número de telefone, então devemos ser capazes de fazer isso, fazer o teletransporte bem rápido. Então isso é ver se isso funciona ficar posicionado posição original. E queríamos ser qual espaço? Está tudo bem. Então o flutuador se multiplicando, e então nós vamos apenas didio. Na verdade, é que é usado um diferente para usar Float operado, Então flutuador operado dá-lhe um pouco mais de controle sobre como você joga estes números de pé. Então vamos fazer os tempos de posição originais, um negativo. E aquela loja que é a nova posição. E, em seguida, finalmente definir posição definir a exposição para a posição necessidade. Agora, você poderia ter usado apenas uma posição aqui em vez de ter que, hum, mas só para esclarecer, nós vamos usar. E uma vez feito, terminado, volte para o estado ideal. Veja que funciona, certo? Parece que está funcionando agora. Claro, se você prestar atenção, então você verá que assim que o objeto tocar a parede aqui vem para cá, não na borda da tela, o que não é ótimo para criar essa ilusão de que você está vindo por este lado e, em seguida, vindo de fora da tela. Então o que eu vou fazer é eu vou apenas para posições. Posição vai fora do do do espaço da tela para que você possa realmente ver um direito ver casado. Parece um pouco mais natural, certo? Ótimo. Ok, então isso é algo que palavras. Eu vou salvar o jogo, e eu vou simplesmente duplicar, certo? E eu só vou mudar, graças a sim, ao lado de novo. Simples manipulação lá. Ok, então eu estou muito feliz com isso. Ignorar o próximo vídeo 4. Como passar por plataformas: Vamos criar várias plataformas e ver como isso se sente como o que ele tem? O jogo executa porque nós, em última análise, isso é o que o jogo é fora. Eu quero que as pessoas possam ser capazes de John fantoche para baixo. Usando essas plataformas só joga em alguns desses aqui, ok? E isso é feito apenas um teste rápido, então eu não sei se você notou, mas há um pequeno problema aqui. Tente de novo. Quando eu pulei contra uma plataforma, isso me impede de ir três por causa da plataforma. Está te bloqueando, certo? Então não é exatamente assim que queríamos nos comportar como Game Doodle Jump, certo? Então, em Doodle Jump, ele está autorizado a passar pela plataforma. E então, quando você descer, você pousa sobre ele antes de saltar novamente. E é realmente muito fácil mudar isso. Sim, isso é prestar atenção a este colisor de caixa aqui, certo? Então, deixe-me clicar em Eu sou apenas selecionar objeto que está bloqueando o jogador. Se eu desativar o colisor de caixa, o jogador vai passar para a direita porque ele não está detectando mais a colisão. É isqueiro náutico. O colisor está desativado, então tudo o que precisamos fazer agora é ter certeza de que quando o jogador é menor que as plataformas da plataforma , colisor não está ativo. E assim que o jogador é buffet, ligamos o colisor e ele começa a detectar a colisão. Limpei a cena um pouco, para que possamos definir isto um pouco mais fácil. Então, novamente, isso é duplicar a plataforma. Aquele é aqui em cima? Então eu vou estar desenhando usado neste e no original. Vou mudar o nome de Teoh. Ex-original. Só por enquanto, só para , que fique um pouco claro na cena. Ok, então vamos olhar para esta plataforma. Precisamos fazer algumas modificações a ele para que em vizinhos e desativa este colisor dependendo da posição fora do jogador, e nós já temos uma declaração cagar aqui. Então eu vou mudar o nome para, uh, jogador. Apenas pule. Certo? Então esta é uma máquina de estado que controla o movimento do jogador. Um, o jogador pousa na plataforma. Diga isso e eu vou adicionar outra máquina de estado aqui. E então este é o que vai controlar o colisor no banheiro. Então eu vou ligar para isso. Na verdade, é por aqui. Vou ligar para a máquina do estado. Por que confirmou. Ok, ok, então isso é pensar sobre isso por um segundo. O que precisamos fazer é encontrar um ponto perto do objeto de jogo. Bem, na verdade, de preferência. Queremos encontrar o ponto inferior o botão posicionar a posição Y de fora deste dois. Ponto rápido aqui sobre o objeto jogador. Porque se usarmos o que, se usarmos apenas o objeto do jogador e obtermos a posição para o objeto, e vamos ter posição no meio, o que não é o que queremos, porque queremos reagir a uma espécie de área do pé fora deste jogador. Certo? É aqui que vamos fazer a troca quando a plataforma estiver e quando a plataforma for mais baixa do que os princípios. Vamos dar uma volta ao colisor quando a plataforma estiver acima deste ponto político que vamos deixar o jogador passar por ele. Então, como podem ver, precisamos de um ponto diferente do que o centro do jogador. Certo? Então essa é a primeira coisa que vamos precisar desse ponto. Vou comparar isso com a posição fora da plataforma, então, obviamente, precisamos de variáveis. Então vamos dizer onde bom e, em seguida, formar, formar cabeça. Ok. E a criaraposição financeira dela. Estado. Isto é quando, se com as primeiras estrelas do jogo, queremos ter certeza que todas as plataformas sabem o que estão fazendo antes mesmo de os jogadores começarem a se mover. Queremos ter certeza de que as plataformas estão acima do jogador sabe que não vão ter o colisor, os que estão vão ter o colisor, abaixo disso e saber que eles precisam colidir. Então, no estado de ização inicial que vamos fazer isso imediatamente, e então vamos ter estado que diz Mabel um que diz tabela, eu estou apenas projetando o estado agora. E depois vamos precisar de eventos para mim. Essa é a outra. Então eu vou ter esses dois eventos aqui quando um jogador está acima da plataforma iria para permitir que jogadores colisoras abaixo da plataforma com frio desativado, mais largo, certo. Então essa é a primeira coisa com as estrelas do jogo. Vamos definir se queremos recolhê-la na plataforma ou não. E depois vamos ver o quê? Como é que vamos decidir que vamos precisar de posição mais posições destes sujeitos ? E vamos fazer uma coisa. Primeiro clique no objeto jogador e, em seguida, é Goto jogo objeto. Criar vazio e eu vou então este vai ser o ponto que usamos para decidir se nós que este é o tipo de ponto de ancoragem que vamos usar. Lembre-se, estamos apenas falando sobre como vamos ser usados um ponto próximo ao fundo do objeto de jogo do personagem do jogador. Então eu quero fazer disso um objeto infantil do jogador, certo? E o que isso faz é quando os jogadores que se movem este ponto se move com ele, certo? É a posição relativa ao jogador. Object é o mesmo agora para tornar isso um pouco mais fácil de ver porque é um objeto de jogo vazio . Eu vou apenas adicionar um pequeno ícone a ele. Ok, agora você pode aparentemente dizer que ele tem uma opinião sobre isso também. Mas de qualquer maneira, vamos tentar de novo para que eu possa. Então agora o que este ponto tem um pequeno ícone em seu Podemos ver onde ele está, e eu vou apenas redefinir a posição 2000 Agora esta posição 00 é na verdade o centro do objeto pai, e eu vou apenas mover isso para baixo um pouco perto da área do terno. Mas eu não quero que ele vá até o fim. Queria deixar um pouco de espaço de erro lá. Às vezes objetos para entrar um no outro um pouco, então está tudo bem. Acho que é um bom lugar para ter essa ponta do pé. Então esse é o ponto que vamos usar para detectar a posição do jogador, certo? Então vamos voltar para a plataforma aqui, e nós vamos dizer, OK, OK, obter posição especificado objeto jogo. E em vez de usar o objeto do jogador, vamos usar o ponto do pé agora novamente porque o ponto do pé tem parte do objeto do jogador. Agora é que é um objeto criança de jogador. Quando o jogador, quando você moveu para o objeto jogador poderia ver que o objeto de ponto de pé está se movendo com ele. Então isso é obter que podemos usar isso como um ponto de detecção, certo, então isso é bom. E vamos guardar isso na posição do pé do jogador. Variável. Faça isso em todos os quadros. Ok, então esses presentes como a posição desta posição de fio deste ponto. Agora queremos que o Teoh consiga outra posição, certo? E então nós vamos apenas usar sua própria posição aqui e armazená-lo como uma plataforma y posição novamente, cada quadro. Certifique-se de que estamos usando o espaço mundial aqui porque queremos compará-los, uh, tipo de comer o espaço mundial não fez o espaço local deles. Certo, então a próxima coisa que faremos é odiar. Simples comparação de pé está tentando. Ok, então a ação de comparação flutuante permite que você defina diferentes eventos com base na relação entre dois carros alegóricos. Então o que vamos fazer é comparar a posição do pé do jogador com a posição da plataforma y e se for igual, então vamos dizer que é igual para baixo. Vamos dizer que os jogadores abaixo da plataforma, queremos que o jogador passe. É igual. Se for menor do que então, ainda queremos dizer OK, você abaixo da plataforma desativou o colisor. Mas se for maior se essa posição for maior do que a parte do meio deste ponto aqui, então nós queremos ficar. Okur acima da plataforma. Então, essencialmente, o que estamos fazendo é comparar este ponto este ponto ponto ponto de pé o quê? O centro da plataforma. Então, estamos dizendo que se este ponto está acima, então nós vamos cuidar de você para aquele colisor silencioso para que você possa saltar sobre ele. Se estiver abaixo , deixaremos você passar. Acho que esse é o seu trabalho. E novamente, vamos fazer isso em cada quadro. Na verdade, inicialmente, vamos fazer só uma vez. Então acho que está tudo bem. Não precisamos de todas as molduras. Certo, então esse é o primeiro passo. Agora queremos continuar a fazer o mesmo ditado. O jogo está funcionando não apenas inicialmente, certo? Então, quando o jogo está em execução, um pode estar em um estado diferente. Pode ser neste estado. Onde está o Colisor do Vizinho? E, em seguida, se o jogador vai abaixo da plataforma, quer mudar para o colisor desativado? Então aqui eu preciso ter um novo jogador de transição de eventos na sala de aula. Então, quando os jogadores abaixo da plataforma este colisor desativado e quando o jogador está fora da plataforma, isso é realmente habilitado porque a posição do objeto do jogador está mudando constantemente. Então, certifique-se de que podemos alternar entre esses dois estados diferentes. Ok, agora isso é adicionar o colisor na vizinhança. Eu não acho que haja um ladrão ação total para isso, certo? É só uma olhada rápida. Sim, então vamos usar essa ação em particular chamada Set Property, e isso é muito poderoso, essa é uma ação muito poderosa. Então o que ele faz é que ele permite que você obtenha qualquer propriedade de qualquer um dos componentes e de qualquer objeto. Certo? Então o que vamos fazer aqui é dizer, OK, OK, objeto alvo é então se o jogo de drogas objeto e a propriedade aqui, queremos que você possa ver que todos os componentes e atributos diferentes na plataforma é este é apesar de aqui, certo? Mas o que nos interessa é o colisor. Então vá para colider e habilitado. Certo? E o que vamos fazer é simplesmente verificar habilitar porque habilitar o colisor, queremos fazer isso aqui. E eu vou apenas copiar isso e colá-lo aqui e no cheque habilitado. Assim, isso desativaria o colisor, certo? Ok. E agora precisamos fazer todas as mesmas ações aqui novamente. Temos de comparar as posições destes dois objectos e, se for demasiado grande ou demasiado pequeno , vamos enviá-los para chamar a atenção do Estado. A honestidade, certo? Então eu vou apenas selecionar todos eles controle, digamos, digamos, para copiar, recolher isso e, em seguida, basta colar isso direito. Então e eu preciso ajustado um pouco porque nós não vamos tentar enviar o estado Teoh habilitado estado colisor porque você já está no estado. Então eu vou remover isso. Não preciso dessa. Certo, então só precisamos que ele ligue em menos de evento. Vamos para o próximo homem do estado vai fazer a mesma coisa. Eu colaria isso. E tudo o que nos importa é que um jogador esteja acima da plataforma. Queremos ir ao estado e ter certeza de que eles estavam checando isso cada quadro apenas verificar duas vezes direito para fazer isso. Cada quadro. Certo, então segura isso e vê se funciona. Então, eu vou apenas manualmente. Era essa coisa por aí. Você pode ver que eu estou acima y posição está acima do ponto do pé do jogador. Refiro-me ao estado do colisor deficiente, e assim que desço isto, e assim que desço isto, posso ver que os criadores do Dean começam a mudar entre os dois, dependendo das posições dos dois. E o que isso faz é que seguro, talvez com isso passar e eles saltariam. Não, isso foi óbvio. Mas vamos tentar de novo, certo? Então eu acho que isso provavelmente funcionaria muito bem. Vamos com o cofre. E a próxima vez como problema que eu tenho com a configuração atual é que eu acho que a plataforma mudando para habilitar o colisor um pouco cedo demais. Deixe-me demonstrar isso para você. E, uh, você deve ter notado isso antes, mas eu diria que se nós temos que colocar daqui um objeto mais rápido, aquele jogador, ele vai para a plataforma que é capaz de colidir. E seu sentido basicamente cria a situação em que você tem você tem o que você tem que colisão de que acontecer. O que o acima? Simplesmente assim? Você tem os eventos de colisão acontecendo. Um cheque fora. Deve ter metade da teoria, porque estamos comparando hoje. Estamos comparando dois pontos de figo com o senador da plataforma, que não é realmente ideal, eu acho que idealmente, eu quero comparar o ponto de pé com o topo fora da plataforma então vamos fazer isso. Então vamos fazer o mesmo, digamos, digamos, com a ponta do pé. Mas aqui, vamos apenas criar um ponto de topo para a plataforma, então deve ser uma solução rápida. Então, novamente, isso foi criado, e você pode apenas ser qualquer coisa. Alguma coisa principal é sério? Largue isso no passado, e então ele faz parte dele. Faz parte do pai e redefine a posição. Então é agora enviado para e novamente, eu quero dar-lhe um rótulo, mas um ícone para que eu possa vê-lo. Ok, sobressalente. Posicione as coisas um pouco. Certo? Então este ponto alto, eu queria estar perto da borda, mas não exatamente. Talvez em algum lugar lá antes, ok? E, em seguida, nas ações de posição get vamos ter que usar, hum eu tenho que usar esse ponto em vez do objeto da plataforma em si. Então vamos usar os melhores pontos para isso. Estamos usando alguns pontos para o outro. É só um truque. Aqui está uma plataforma de ponto desde os pontos de jogador. E, finalmente, este último campeões estaduais que Ok disse mesmo jogar Veja, desta forma transforma palavras em. Sim, isso funciona muito maior, então eu não tinha o dinheiro, mas passa corretamente, termina para superar e depois pulando. Então eu acho que isso funciona um pouco melhor do que tínhamos antes. 5. Movimento da câmera: próximo um Teoh errado. Dê uma olhada na câmera, senhor, senhor, quando o jogador está se movendo para cima. Queríamos mover a câmera junto com o movimento ao longo do salto. Mas o que queremos fazer é não queremos que a câmera siga o jogador quando um jogador está se movendo para baixo. E finalmente, se o jogador cair fora da visão da câmera que isso é game over, certo? Então, algumas coisas que queremos fazer com a câmera e começar a criar máquinas de estado para a câmera e você entende um pouco mais quando passamos por este exercício, certo? Então a primeira coisa que quero fazer é saber, como o jogador está se movendo para cima ou para baixo, certo? Então, se o jogador está se movendo para baixo que eu não quero mover a câmera, e se você não está muito familiarizado com como funciona o salto, você pode. Você pode YouTube ou baixado no iPhone e ver como a câmera funciona a partir desse jogo . Mas basicamente uma câmera. Quando o jogador está pulando para cima, a câmera continuará movendo para cima junto com o jogador. Mas isso diz, se você está aqui e, em seguida, os jogadores tipo de cai fora da tela, e isso é jogo over. E a câmera nunca se move para baixo. Certo? Então essa é a regra do jogo. Ok, então é isso. A primeira coisa que preciso fazer é descobrir se o jogador está se movendo para cima para baixo. Vamos para o navegador de ação Física 6. E então nós vamos obter velocidade, ler a descrição, obter a velocidade de um objeto de jogo e armazená-lo em muito em variáveis, certo? Então o objeto do jogo deve ter um corpo de região, e isso é o que temos sobre os objetos do jogador. Então isso é bom. E você pode ver esse aviso. Não clique nisso porque não estamos detectando. Não estamos recebendo velocidade da câmera quando queremos obter a velocidade dos jogadores. Então especifique apareceu Jack jogador distraído aqui, e isso é ir para a linguagem do painel de variáveis vai ser um que eu só me importo é velocidade no y. então nós vamos apenas assinar os perdidos cada ano são variáveis aqui. Eu quero fazer isso em um quadro. Ok, então a próxima coisa que eu quero fazer é comparar aquele carro alegórico. Síria lenta comparar. Então, se esse flutuador é menor que zero, então isso significa que o objeto está se movendo para baixo. Tem que flutuar maior que zero. Então isso significa que o objeto do jogador está se movendo para cima. Então vamos comparar por que perdi chá com zero. E quando for maior que zero, vamos a um certo evento. Eu garanto que verifico. Cada opção de quadro aqui, a baía de eventos. Certo, vamos adicionar esse evento, e isso será acionado quando a variável de velocidade for maior que zero. E vou mudar de estado para estado e depois sair do estado. Certo. Então, quando o jogador está perdendo para cima, vá para o estado de movimento e um, o jogador está se movendo para baixo. Vamos voltar para o estado de permanência, que significa que não há ação aqui para mover a câmera. Então, antes de eu fazer tudo o resto, basta copiar estes. Ir para mover estado, prová-los. E o que eu quero fazer é apenas criar este loop primeiro. Bons eventos. E então quando a velocidade dos Emirados Árabes Unidos for menor que zero novamente, nós vamos para o jogador mover para baixo pagamento. Eles estão se movendo para baixo, volte. Certo, vamos ver se isso funciona. Primeiro, veja se estamos detectando esses movimentos corretamente, para que você possa ver que quando o jogador está se movendo para cima vai para este estado e está indo para baixo. Está voltando para este estado, então está funcionando. Isso é bom. Ok, Então a próxima coisa que queremos fazer é quando as câmeras neste estado movimento que querem um certifique-se que ele está se movendo, também, a posição pyres y. Portanto, ele deve comparar-se se sua posição Y é maior do que a posição yjogador. Se não for da família, defina a nova posição como jogador. Por que posição? E se for se a câmera já for maior, posição Y da câmera já é maior do que o player que não movemos a câmera. Então vamos fazer isso rápido. Primeiro, Primeiro, precisamos acertar as posições. Então precisamos pegar o vinho da tigela e então também, Cameron, boa ação sobre a posição deles. Precisamos fazer isso primeiro antes de considerarmos a mudança. Só porque eu queria começar a me mover, começar a olhar para potencialmente se mover o mais cedo possível quando nos mudarmos para o estado. Então eu vou pegar o objeto do jogador. É a porta. É por isso que o posicionamento, jogar posição do vinho, fazer cada quadro lá novamente. Posição manteve o usuário em sua auto-posição hizzoner. Cada quadro. Certo, agora temos a posição da câmera e do player. Ok, vamos lá. E eu quero decidir. Eu quero descobrir qual deles é maior, e então eu vou pegar esse número maior e aplicá-lo na posição da câmera y. É assim que vamos nos mudar. Teoh aquele vinho. Pergunte a essa câmera de som. Então, para deixar isso um pouco mais claro, vou criar um novo venerável porque vai haver uma nova condição. Ok? E eu vou para Sloat. Bom para matemática de novo. Então é aqui que Meteo descobre qual é qual. Uma dessas duas posições ou maiores. Certo? Então vamos operar flutuante, e eu quero ter certeza de que faremos isso depois que as posições foram necessárias. Tente e nós vamos dizer, OK, nós vamos com nós vamos poder jogar. Por quê? Posição aqui e posição aqui e a operação seria Max. Então eu quero escolher o maior também. E queremos guardá-lo. Sim, nova posição Y. Certifica-te de que fazemos isso. Cada quadro finalmente definiu a posição. Esqueça. Certifique-se de que fazemos as coisas na ordem certa e vamos apenas definir uma posição para a nova posição Y novamente, cada quadro que lida com a posição mundial. Então eu acho que isso nos permitirá mover enquanto assim, OK, vamos passar por isso novamente quando o jogo começa, detectar se o jogador está indo para cima ou não. E se ele está indo para cima, ir para o estado de movimento e nós queremos fazer é que nós queríamos escolher. Eles vão escolher o maior dos dois entre a posição do jogador Y? Poderia ser a minha posição e então vamos definir a nova posição da câmera todo o lazer depois das duas. E assim que começarmos a detectar jogadores ativos indo para baixo, vamos voltar para este estado de permanência e depois parar de mover a câmera. Ok, então vamos dar que uma corrente de tentativa, para que você possa ver que a câmera está se movendo sempre que o objeto jogador como acima tipo de ponto médio fora da tela novamente. Está se movendo, e não segue a câmera lá. Câmera não segue o jogador se ele está indo para baixo com OK, então esse é o efeito. Quero muito bom 6. Como padrões de câmera infantil: Certo, mais algumas coisas que quero fazer com a câmera. Então eu só vou reposicionar posição D vista aqui para que você possa ver que mais normalmente eu vou Teoh. Vê? Vou desativá-lo. Colega! Vai, Icon. Então, quando você vai para aparelhos, você pode tipo de personalizar a exibição na cena. V, vou verificar. Faça um para ter uma visão mais limpa aqui. Ok, então isso é uma câmera. Uma coisa que notei é que quando a câmera está se movendo para cima, as paredes permanecem as mesmas. Permanece na mesma posição, senhor. O jogador objeto Meu empreendimento vai muito acima das paredes. E então não teremos os gatilhos que criamos. Demonstre isso rapidamente. Aqui, posso ver que a câmera está se movendo, mas a parede fica no mesmo lugar. Então esse não é realmente aquele garoto. Tão simples Fix. É só criar as paredes para a câmera. As paredes vão se mover com a câmera. Então, nos certificamos de que está sempre nas posições relevantes para nós concebidas nas paredes, movendo-se com a câmera. Basta jogar isso novamente para que você possa prestar atenção para ver vista aqui, Veja, Veja, também se movendo com uma câmera. Isso é bom. Ok, então essa é a primeira coisa que eu faria 7. Jogo sobre o jogo: há para definir um jogo sobre a condição. Então, para jogos como estes geralmente se perguntam este jogador personagem objeto jogador cai fora da tela. Acabou o jogo, certo? Então você restaurar o jogo ou fazer algumas outras coisas com o jogo. Mas assim que você lutou personagem cai fora da tela, é game over. Então, como é que fazemos isso rapidamente? Então vamos para o jogador, o objeto jogador e vamos voltar para a declaração de controle. Ela está certa. Então temos a máquina de estado que nos permite controlar o personagem. E, hum, funciona muito bem. Agora eu quero que esta declaração parece fazer mais uma coisa, que é que eu queria controlar quando o jogo acabou e é realmente fácil. Isso é, Ah, estudioso rapidamente em outro estado. Eu chamo este jogo sobre o estado, ea coisa boa sobre playmakers tem esta transição padrão chamado tornou-se invisível. Então o que isso significa é um objeto se torna invisível da câmera. Então você vai desencadear este evento, e o que queremos fazer aqui é queremos uma transição global. Agora, uma transição global permite que você vá para este novo estado, independentemente do estado em que você esteja . Então você pode ver que em vez de ir bem, transição e, em seguida, conectado a isso requer Se fizermos isso desta maneira, isso requer que o objeto esteja neste estado particular. Mas com uma transição global como essas, poderia ser em qualquer estado. Então isso é seguro. Nós temos, você sabe, mais alguns estados aqui. E independentemente de qual ficou esse objeto, é ele? Assim que isso se tornar verdade, ele irá para este estado. Basicamente desencadeou este efeito de transição. Então é assim que você usa as tradições globais. E é realmente útil, especialmente para coisas como animações que você deseja enviar um evento global para outra máquina de estado . Certo. Então, vamos ver como isso funciona, certo? Então eu quero fazer é bem, quando o jogo está em execução quando ele começa, Ok, você bem, dar aos jogadores controle sobre este objeto jogador. Certo. Este é o lugar onde nós obtemos as chaves e traduzimos o eixo. Mas Essen é o objeto Thea. Este objeto de jogador se torna invisível. Vamos ficar bem, fim do jogo, e depois vamos fazer algo que já fizemos. Nível inicial. Certo. Tão simples e simples agora, Uma coisa que você quer preste atenção é que isso se tornou comando invisível ou o outro chamado tornou-se eventos visíveis. Eles também contam a câmera na cena V. Então, mesmo que o objeto não seja mostrado na visualização do jogo, se ele estiver aqui, ele ainda será considerado invisível. Então, quando você testar quer ter certeza de que sua vez longe dos objetos ou você tem algo mais, há um, você sabe, vendo o objeto. Então, basicamente, se o objeto é para ser visto em qualquer um desses painéis, então isso se tornou invisível. Não foram gatilho. Então agora eu tenho isso. Vamos ver o que acontece. Sim, claro, vou desligar isto. Vamos ver como vamos operar o estado, certo? Então, nenhum problema aqui tem controle sobre o assunto, mas você pode ver que assim que o objeto cai da tela, você foi para que se tornou estado invisível e game over para que possamos rapidamente criar seu jogo sobre estado usando uma transição global, um evento de transição global para detetar os objectos visíveis e, em seguida, com a sua inacção dentro deste estado, vamos tentar. Está bem. - Legal. E, em seguida, o jogo de lábios acabou e recomeçou o jogo novamente. Então agora temos dois game over state bem projetado e eu era bastante simples. Apenas faça isso. 8. Ajustes de pré-fabricada: Nosso próximo passo é criar novos blocos, novas plataformas que cairiam conforme você progride à medida que você continua indo para cima. Certo? Então esses jogos geralmente têm essas novas plataformas que continuam aparecendo quando você continua pulando dessa maneira e a maneira que vamos fazer isso é criando uma máquina de estado que gera suas plataformas, provavelmente em algum lugar no topo, e assim podemos vê-la visualmente. E para fazer isso, temos que fazer alguns ajustes primeiro, certo? Então é isso que foi feito no início. Primeiro de tudo, eu preciso criar um pré frappe baseado nesta plataforma, como falamos na semana passada, um pré-fabricada. É algo que você pode continuar a reutilizar, continuar a gerar o que você precisa deles no jogo, e todos eles terão propriedades idênticas. Eles vão ter o mesmo componente que para que você não tenha que continuar recriando as mesmas coisas. Mas há algumas coisas que precisamos ter cuidado quando criamos uma pré-fabricação. Então deixe-me mostrar a você. Agora vamos arrastar esta plataforma. Então estamos muito felizes com este aqui. Rastreá-lo para o projeto, ser agora pode com criado um prefab uma plataforma prefab e você pode ver que esta plataforma aqui tem aderência azul indicando que isso está conectado. Não há conexão com isso não está conectado a um pré-fabricada. Mas se escolhermos o prefeito e vamos para Playmaker, na verdade, deixe-me reorganizar as coisas um pouco. Vou colocar o projeto votado lá. , Veja, se você pode mudar isso levou um, então eu tenho a plataforma selecionada. Vá ao playmaker e eu posso ver por que máquina de estado você e vamos para o controle do colisor. Até agora, tão bom às vezes quando você se move, quando você cria um prefab a partir de um objeto que tem outros objetos vinculados a ele, por exemplo, nós já temos. E esta pré-fabricada temos que criar posições que estão ligadas a objetos na cena. Às vezes, quando você cria um prefab, nós meio que não nos lembramos desses objetos. E você tem que fazer. Às vezes você tem que mudar a maneira como ele está configurado, mas parece estar bem até agora. Então vamos deixar como está, agora você pode ver o problema de começar Teoh. Ok, aqui vamos nós. Portanto, pode não ser imediatamente óbvio, mas você pode ver que estamos perdendo um objeto de jogo aqui tendo problemas em obter o ponto superior porque o ponto superior é parte do prefab. Então é parte desse objeto. Portanto, o aplicativo de prova não tem problema em encontrá-lo. Faz parte disto. Mas pré fabs são por padrão, não fazem parte da cena, certo? Então, tudo o que estiver ligado à cena vai ser desligado. Tudo o que for da cena do crime vai ser desconectado. E agora podemos ver que o verificador de erros cortou pegou os problemas. Então estamos perdendo truques de jogo aqui, e isso é apenas corrigi-los um por um. Certo? Então os 3 primeiros são, na verdade, o mesmo objeto, o mesmo problema. Tudo bem, então o primeiro que eles são, precisamos obter posição, jogo, objeto para ser definido e ver. Dê uma olhada nesta empresa lançou isso. O que está faltando é aquele em que tínhamos o pé apontado para o objeto do jogador. Então esse é o que está faltando algo aqui, falta o ponto de comida, falta o ponto do pé. Então, o caminho para Mas só para isso está funcionando. Use uma ação de objeto de jogo fino. E nós vamos colocar o ataque no ponto de ajuste para que possamos encontrar o objeto onde o jogo está rodando. Então vamos fazer isso. Primeiro, tem uma ponta de pé e tem uma nova etiqueta, certo? Venha ao ponto de ajuste novamente. Ajuste. Certo. E então vamos para a plataforma pré-fabricada Prefab. E no estado inicial de inicialização, vamos para Action Browser. Vou pegar um objeto estrangeiro. Defina surgiu, Jack. Nós vamos dar o pé, certo? Então vamos encontrar um objeto de jogo como alimento de ataque, e precisamos adicionar uma nova variável novo objeto de jogo suportável. Chame isso de comida se estiver bem, então voltando ao estado, encontramos o sujeito com comida de ataque, e vamos armazená-lo no objeto do ponto do pé. E aqui, em vez de defini-la aqui em baixo, que vai selecionar Desculpe, vamos clicar neste botão e, em seguida, selecionar objeto de ponto de pé. Certo? Então o que isso faz é em vez de arrastar o objeto de ponto de ajuste para este campo de opção aqui nós definimos variável que representa o objeto de jogo. E nós usamos este belo jogo até Jake ação para encontrá-lo na cena. Não, eu tenho que lembrar, pré fabs não são diretamente dadas cena, certo? Então, o prefab pode estar usando uma variedade de cenas diferentes, muitas vezes os objetos lá diretamente da hierarquia não vão aparecer. Mas usando este método, podemos dizer assistente para encontrar dinamicamente o objeto. Certo? Então, quando o jogo está em execução, o sistema iria aqui inicialização e encontrar um objeto para você. Só uma nota rápida. Se você tiver que usar objeto de jogo fino, tente fazê-lo em um estado de inicialização. Significa tentar fazê-lo apenas uma vez em uma máquina de estado. Caso contrário, porque é preciso mais poder de desempenho para encontrar um jogo até comércio. Então você não quer exagerar, ok? Agora que a coisa boa sobre isso é que agora temos esse objeto armazenado na variável. Usei isso nesses dois lugares também. Então, então? Então, corrigimos esses erros. Agora, vamos ver qual é a próxima testemunha. Ok, então esta é a sobre saltar. E o que está faltando é o objeto do jogador. Lembra-se? Adicionamos ofertas para o jogador depois, então eu iria subir agora eu vou usar uma mesma técnica, então eu vou definir um objetivo do jogo. Credível. Ok. E também, eu vou fazer para adicionar um novo estado chamado Centralização. E o único propósito da quinta-feira para multar veio Jake com o jogador tag tag tag tag tag tag tag tag tag tag tag é uma bela tag achado. Vou clicar com o botão direito sobre eles e, em seguida, definir Este s para iniciar o estado. Então, no jogo, as estrelas vão aqui primeiro. E então, quando terminar, vá para o loop aqui e então ele vem aqui e basta selecionar o objeto jogador aqui. Ok. Então, novamente, quando o jogo começa, vamos para uma história de inicialização ST Fine player na variável de objeto jogador, e depois continuar. Agora, finalmente, fomos atacados o sujeito como objeto de jogo. Certo, acho que consertamos todos os erros. Eles estão seguros. Bom. 9. SS wk 4 criando novas plataformas: Agora, o próximo porto vai ser um pouco complicado, mas acho que podemos fazê-lo. Sendo assim, cara, John, John, quando você começa a pular, quando você controla seu personagem, isso e então você bateu indo para cima. Você percebe que o seu que o jogo começa a gerar aleatoriamente novas plataformas. Em cima. Então é isso que está tentando recriar isso. Então a primeira coisa que quero fazer é criar um gatilho novamente. Cubo. Eu quis dizer que vai ligar para este jantar de rádio, e eu vou ter certeza que isso é mais complicado. Quero dizer, claro, é por isso que agora, o propósito de ter essa coisa é, o que eu quero fazer é quando o objeto jogador toca essa coisa, certo, então o playoff Jerry vai subir. Quando tocar nessa coisa, vamos gerar novas plataformas. Em cima. Então isso é como uma maneira para nós agora, onde a posição do jogador está. E se estiver atravessando essa linha, isso criaria os objetos. Então é isso que vamos fazer aqui. Ok, então nós vamos ter Playmaker Moore apenas tem um estado, um estado gerador, e no estado ocioso, nós podemos ter o evento que foi usado antes. E um o jogador aciona este objeto. Vamos enviar um evento finalizado, e ele vai gerar estado. E nós vamos criar um objeto. Eu estou aqui. Nós estávamos indo tão gostar daquele pré-fabricada que acabamos de criar e gerar ponto. Agora, eu quero que este ponto de osso seja em algum lugar aqui no topo. Novos blocos a serem criados, novas plataformas que criamos fora da tela antes do topo da tela vindo acima da parte superior da tela. Então vou criar um truque vazio do Gamel. Vou chamar isto de forma e vou arrastar esta equipa para o gerador outra vez. Agora ele se tornou o objeto filho do gerador e uma coisa boa sobre ele é novamente quando eu movi gerador, esse é um ponto. Move-se com ele na cama uma Nikon para que saibamos onde encontrá-lo. E eu vou posicioná-lo mais ou menos aqui, ok? E arrastar-nos um ponto aqui para isso. E então eu vou armazenar esta instância criado objeto. Este objeto que acabou de ser criado em uma variável, para que possamos manipular mais tarde, e vamos fazê-lo aqui. Certo, então vamos ver se isso funciona. Ok, agora você pode ver que há um novo objeto sendo criado. Eu não sei se você viu isso. Vamos tentar de novo. Assim que o jogador tem esta barra é gatilho. Vou ver um novo objeto aqui. Ok, então isso está funcionando. Eu poderia mover isso para cima um monte dele. Só para que apareçam na tela. Ok, fiz. Agora, a próxima coisa que eu quero fazer é eu também quero mover esta barra para cima sempre que o jogador toca nela. Sim, o que o jogador toca, toca, toca. O que eu disse? Isso não tocaria. Isto é este bar? Vou movê-lo para cima. Então para nos comparar para criar o próximo que é ainda maior. Certo. Então agora estamos criando um bloco aqui, e quando estamos fazendo isso, eu quero ter certeza de que isso para que nós estamos criando algo dele. Eles continuam a mover isso para cima, e então é assim que vamos criar várias camadas de objetos. Ok, então eu vou apenas fazer uma tradução rápida sobre o objeto da esquina, e eu vou apenas dar-lhe um membro aleatório sete. E eu vou checar cada impacto de quadro por segundo. Eu só quero fazer isso uma vez diz Vamos ver o que acontece quando eu jogo vai lá em cima, certo? Então, isso é bom. Isso é o que eu queria. E então isso é em uma feira estadual finlandesa. Então, quando terminar de fazer essas coisas, ele vai voltar para fora do estado, que também significa que é bonito para ser acionado novamente. Você pode ver que agora estamos vendo mais e mais blocos gerados. Vê isso aqui? Os grupos duram. Meu cara. Deixe-me, um só tentar mostrar para você. O que está acontecendo aqui? Seu livro gerou muito bom neste jogo. Ninguém gerou e ninguém Agora eu não quero que eles estejam todos na mesma linha. Então essa é a próxima coisa em um dia para voltar a esta máquina do estado. E eu vou definir uma próxima variável flutuante posição. Vou assinar um número aleatório para ele, e vai ser entre nativos sete e sete. Como é que eu sei disso? Bem, olhe para as paredes foram criadas aqui. Esta é a posição sete negativa, e a outra é aquela sete. Então eu quero criar algo entre esses dois, certo? Então temos aquele flutuador aleatório e depois assinamos para a exposição. E depois vamos definir a posição. Vamos definir as novas plataformas Exposição Teoh, a que acabamos de randomizar. Então apenas maximizar isso para que você possa ver que melhor re criado uma variável flutuante Brendan colocar na posição X. E então designamos essa exposição para a nova plataforma. O objeto que acabamos de criar aqui, nós vamos usar esta nova variável para sua explosão. Vamos ver se isso funciona para que a parte esteja funcionando. Veja que mais e mais plataformas foram geradas, Tom. Exatamente o que queremos. Então isso é bom. Oh, sim. É um jogo difícil. - Tudo bem. Sintonize As posições dessas barras lhe darão melhor controle sobre como e onde você responde isso, Boris. Certo, porque a posição dos novos vai ter um enorme impacto no jogo. Tudo bem, tem Então isso depende muito da velocidade que o objeto está se movendo para cima e quantas vezes você gerá-los. Então, hein? Algumas coisas que você pode considerar mudar estão na máquina de estado gerador. Você não pode mudar de número. Quão distantes. Estas placas devem ser 10. Então eles vão ter certeza do papel. O que também significa que posso não conseguir saltar tão alto. Eu disse, acho que tênis também. Deixe-me mudar isso de volta. Vamos nos sair bem por enquanto. Está bem? Então, temos a nossa configuração básica agora. Agora, eu não sei se você notou, mas há um provável primeiro de tudo que alguns desligaram o remendo para este gatilho porque nós não queremos realmente vê-lo no jogo. Ok, então? Então isso seria melhor sem um garoto lá. Mas você pode ver que quando às vezes o quando o objeto jogador está se movendo para cima. Era uma espécie de tem esta contagem de libra o fato de que é que faz com que vá muito mais rápido. Oh, algo que é uma espécie de fato de citação. Mas se você não quer lidar com isso, como vamos consertar isso? Acho que antes de tudo, precisamos descobrir o que está causando ela, certo? Então vamos lidar com isso a seguir. Na verdade, antes de fazermos isso, é usar uma coisa muito rapidamente. Agora que estamos gerando mais plataformas. Queremos ter certeza de que aqueles que estão abaixo que não mais em anos nós apenas destruí-los. Não precisamos deles na cena do crime, certo? Então vamos para Projeto Selecione uma plataforma. Prefab de novo. Às vezes, não aparece. Selecionado novamente. Ainda não sei se o Stone escolheu daqui. Pre fato. E vamos fazer algo parecido. Teremos um estado de destruição. Isto vai ser parecido com o jogo sobre o estado de “With It “ali, nós vamos apenas fazê-lo. Tornar-se, pode ser invisível. Então, quando se tornou invisível, vamos destruir plataformas, e é isso. Agora, vamos ver se isso funciona. Lembre-se, temos que ter certeza de que não estamos vendo os objetos nesta cena. Você é isso. Vou andar, só vou tocar um pouco, está bem? E depois vou pausar o jogo. Parece que você pode ver que todos os que tínhamos aqui antes se foram. E só temos aqueles. Este é aquele ali em baixo. Este é este aqui em baixo. E esse é o jogador enganado. Então nós só temos o invisível no mar ainda dentro, visto o visível veio vista. Ainda aqui, os outros estão destruídos. Então, isso é bom. Isso é bom. Mas vamos resolver o pequeno problema que tivemos antes com aquele lixo super carregado. 10. SuperJump de fixação: Notei que há um problema estranho quando temos o objeto do jogador. Passe por várias formas ao mesmo tempo e se você prestar muita atenção a ele, eu percebo que é um vamos ver se eu posso recriar isso a partir dele. Basicamente, o problema começa quando o objeto, porque movendo-se para cima e, em seguida, de alguma forma adição de forças sendo adicionado quando você passa por um objeto e eu acho que é porque nós fomos quando detectamos colisão com a plataforma, nós não verificamos a direção dos objetos do jogador. Então, sempre que há um conluio, nós estamos adicionando forças, como você pode ver, então isso é apenas manter. Nós apenas mantemos. Nós apenas continuamos adicionando forças continuamente e não são titulares movendo-se para baixo uma vez que você entra nesse estado. Então, podemos apenas verificar de los tiene e evitar este problema facilmente. E vamos em frente e você começa agora. Ok, então certifique-se de fazer alterações na pré-fabricação da plataforma. Ok, então no estado ocioso Bem, primeiro de tudo, deixe-me criar uma velocidade de porta variável. Está bem? E em seguida, no estado ocioso, que é o status principalmente vai ser em que é fã de filosofia lata. Queremos o objeto do jogador Osteo. E a coisa boa é que já temos o objeto do jogador definido no estado inicial, então podemos reutilizar isso aqui e vamos armazenar que perdeu o porquê aqui, vamos verificar em cada quadro. Então isso nos dirá se o objeto está subindo ou descendo, certo? Se o y que eu perdi, é positivo que está subindo se é negativo está caindo e queremos ter certeza que não estamos adicionando mais forças quando ele está se movendo para cima. Certo? Então agora temos o que temos. O que agora é a filosofia. Pergunto-me por que Texas? Vamos para este estado de empurrar para cima e tudo o que eu quero fazer é fazer uma comparação completa antes de adicionar a força. Certo. Então eu quero comparar y velocidade seria zero. E se for maior que zero, significa que está subindo quando se houver uma colisão, quando o objeto do jogador está se movendo para cima, não queremos admitir forças, então vamos simplesmente para o estado acabado. Então, se for maior que zero e quando a colisão acontecer, o que vai terminar, então não vamos adicionar força. Certo? Está bem. Então isso deve ser um cofre em um teste rápido. Ficamos divertidos? Evitou o problema para que você possa ver que quatro petição de força. Não é adicionado quando você vai quando você tem aquela colisão enquanto você está indo processar a plataforma . Então, isso é bom. É aí que não temos aquele super salto de novo. Excelente. 11. Pontuação: Agora vamos adicionar um pouco de pontuação ao jogo. Eu acho que é Ah, é sempre um pouco divertido quando você tem marcadores que você pode comparar sua melhor escola com outras pessoas ou apenas com você mesmo, especialmente com um jogo como este, que praticamente nunca termina. Se está conseguindo, pode continuar. Ter algum tipo de ensino médio será bom. Então o que eu quero fazer é sempre que você pular em uma plataforma, você tem um ponto e apenas um ponto. Então ele pulou nesta plataforma duas vezes? Você só tem um ponto. Certo, então como fazemos isso? Digamos, vamos criar um imposto Kui primeiro. Agora, um bom imposto é basicamente apenas uma maneira de você exibir qualquer tipo de texto na tela, e nós vamos apenas definir o padrão como seu próprio. Essa seria a sua pontuação, basicamente, e, hum, vou reposicionar isso agora. O interessante é que, maioria das vezes, você provavelmente não quer manipular diretamente neste espaço 30 porque ele não está usando a posição que foram usados. O Teoh. Assim, a transformação para o imposto de alegria da seguinte forma ex zero como o lado esquerdo da tela. Um. Vou fazer as facas pontas deles. Podemos vê-lo. Então, como você vai perto de um no lado direito da tela e por que zero é a tela inferior , um é tela mais difícil, então isso é muito diferente do tipo de três espaço que usamos aqui. Então, só para lembrar que eu vou dizer imposto de posição no meio da âncora de tela, é apenas fazer centro para ter certeza de que ele é centrado e que intenso de por que eu queria estar perto do topo. Talvez fazendo 0,95 sem tempo. Então isso é bom. Vamos manter assim por enquanto. E o que queremos fazer é que cada vez que temos um ponto, nós simplesmente adicionamos um a este imposto. Então continuamos adicionando esse número. Na verdade, eu acho que vai ser mais divertido se tivermos outro objeto que o jogador tem Tea Player tem recolher o seu para obter moedas. Então, vou usar esse severo aqui de novo. Posição. Continue fazendo isso só porque eu quero ter certeza que a posição Z é zero hum, e milho e eu queríamos ser um gatilho. Então esta é a nossa pequena moeda de ouro. Aqui está apenas imagine. Finja que é uma moeda, na verdade, que é usada. É um cilindro usado. Acho que ficaria melhor. Ok em. Vou torná-lo muito curto. Algo assim, então. Responsável. Tate. Certo? Então isso se parece mais com moeda. Posso torná-lo um pouco maior, para que possamos realmente coletá-lo. Certo. Certo, então isso não é uma moeda gorda. Com certeza há um gatilho. E não temos adicionado nenhuma cor de cor ao jogo. Então eu vou apenas criar milho, um material para a moeda, e, uh, apenas vou escolher uma cor. Ok, isso soa um pouco mais divertido. Mude o nome seguro, por isso vou guardar a pontuação. Dados sobre o objeto player. Você não tem a ver com isso, certo? Mas é assim que eu gosto de fazer. E acho que quero uma máquina de estado separada primeiro. Então, novamente, ponto feito para uma máquina de estado. Você não tem necessariamente a ver com isso, certo? Mas só por agora, vou manter as coisas separadas. Quatro. Ok, agora temos, eu não tenho, o que é nada acontecendo. E eu quero checar o Trayvon quando o jogador acionar a moeda ou quando o milho tributos. Onde? Então, de novo, precisamos de uma etiqueta. Então volte para a moeda na etiqueta uma moeda. Lembra-se? Sempre temos que voltar aqui. Moeda, certo. Bem, nós temos sido um rodado um pouco mais. Algo assim realmente não importa. Eu só queria que Teoh tivesse algum tipo de consistência. Hum, ok, isso é bom. Hum, o que eu era? Ok, então agora quando voltar para a máquina de controle de pontuação estado e coli tag queria ir Teoh mexa moeda. Queria ter certeza de que estamos acionando a moeda. Acho que estou colocando isso em cópia de estado. Isso deve ser no Estado de Idaho removido aquele, e nós vamos ter um estado acabado que renova quando a moeda está cortejando. Além disso, eu vou usar vai criar uma variável que a moeda host que está sendo coletada, e eu vou começar aqui. Certo, agora outro ponto. Quero manter a pontuação atual do Aziz, certo, e vai começar do zero, então tudo bem. E um, a moeda é acionada Quando, quando o jogador toca a moeda. Quero fazer duas coisas. Primeiro, quero destruir a moeda, certo? Então vamos fazer esse objeto destruído e curioso uma moeda. E, em seguida, a segunda coisa é, eu quero adicionar o valor da pontuação. Certo. Então a pontuação foi definida. sido introgénio, e estou a fazê-lo. Isso e quando isso acabar, vamos voltar muito alto. Não declarar. Então é chamado de Praça Estadual. Ok, então vamos vê-lo. Vamos ver se está funcionando. Certo, então pontue como zero. Bom. E certo. Então removemos a moeda com sucesso. Vamos verificar as pontuações agora. Um que acabei de dar. É isso que queremos. Então isso é bom. E eu só vou colocar alguns desses. Corra para mim. Só não estava testando. Então, o que você vê? E está aqui. Eu deveria ter um placar de três. Certo? Então isso é bom. Então foi aí que veio. Agora eu quero simplesmente e a moeda como parte da plataforma três gordura. Então, como é que eu fiz isso? Eu só vou rastrear isso. Sim, eu poderia apenas eu, ok. Eu só vou colocar isso em Oh, claro. qual plataforma esta é porque essa é aquela. Vamos largar esta moeda naquela plataforma, está bem? E eu vou simplesmente aplicar isso quando você clicar em aplicar. Isto vai mudar toda a pré-fabricada. Então ele vai mudar o prefab para ser exatamente o mesmo. É este que você está aplicando e todas as outras instâncias fora do prefeito vão mudar . Então vamos fazer isso. Ok? Você pode ver que o prefeito agora tem o objeto filho moeda. E então esses hospedeiros apareceram, então essa é uma maneira rápida de fazer essa mudança. E como podem ver, todas as plataformas agora, em breve teremos o milho. Aquelas moedas estavam lá. Certo, então essa é a moeda. Agora quero o Teoh. Certifique-se de que este imposto está mostrando a moeda direita. Este imposto pegajoso eu vou mudar. O nome é Wong Score. E, uh, vamos voltar para a missão estadual. Ok, então depois de adicionar o Inter Chur depois de adicionar essa pontuação, eu quero Ok, então primeiro de tudo, isso é criar Hey, String chamado, certo? Então lembrem-se de palavras ou palavras de impostos, qualquer coisa que não saiba nada. Este alfabeto alfabeto sempre médico. Eu não sei. Isso é correto. Dizer qualquer coisa. Isso é texto. Basicamente. E o que queremos fazer aqui é nos converter, querida. que queremos fazer aqui é nos converter, Então vamos converter pontuado atual para quadrado, certo? Ok, isso é fácil. E, hum, nós vamos atualizar indo. imposto disse texto do grupo. Não, não, eu. Quero ter certeza que isso acontece por último. Então nós convertemos em uma string. Por quê? Porque no imposto grego, isso leva uma variável de texto leva a string. Então eu preciso de Teoh transformado em variável para uma variável string. E eu só vou especificar qual eu me oponho a usar vai usar o assunto do texto que estamos apenas olhando e que texto queremos defini-lo para disse a pontuação. Certo, então isso deve bastar. Vamos tentar isso. Preste atenção a este número aqui. Sim, temos mais moedas. Agora o jogo é um pouco buggy com a parede, porque você pode realmente posicionar o seu jogador entre a borda da tela na parede e será invisível e, em seguida, começou veio mais. Então, podemos sempre ir e consertar isso, mas não é com isso que estou preocupado agora. Vamos apenas começar a marcar. Então você pode ver que você está coletando mais moedas e, em seguida, ele é refletido em ataques. Isso é muito bom. Ok, então é assim que você pode começar a ter algum tipo de sistema básico de pontuação. 12. Considerações finais: Então, aí está. Temos um jogo básico estilo de salto doodle configurado aqui, e, um, obviamente, não temos em e se os efeitos e fatos do Papai Noel e fatos de partículas que fizemos para grande Gap. Mas, uh, você pode se sentir livre para adicionar isso, uh, se você quiser. Acho que seria muito divertido fazer isso. E há algumas outras coisas que eu quero falar, e eu vou fazer esses vídeos separadamente de depois disso. Mas eu acho que isso é basicamente o que queríamos criar uma espécie de jogo estilo salto. Então divirta-se com ele, e eu te aviso uma. Alguns desses outros tópicos adicionais sobre os quais eu quero falar estão disponíveis para enviar um post por e-mail no Fórum ou um post sobre o programa do curso. Então divirta-se 13. Extra – HighScore e Prefs de jogadores (Salvar dados de jogador): Eu ia falar sobre os dados do jogador e dizer arquivos, uh, diretamente na cena do ST e eu realmente gravei um vídeo para isso. Mas eu percebi que eu quero fazer isso em uma nova cena só para que você possa entender o conceito dele mais antes de aplicá-lo aqui. Porque agora, depois que eu gravei o vídeo percebe que fica um pouco confuso e meio difícil de explicar. Então vamos fazer isso. É creditar. Você vê, Emma colocou iluminação nele, e então eu vou adicionar um cubo, certo? Vou criar algo muito simples. Então a idéia é que o jogo seria apenas se você clicar no Q e você obter um ponto e, uh e é isso, isso é que é o jogo todo. E, uh, a razão é porque eu só queria falar sobre manter altas pontuações no sistema, certo? Então isso é configurado rapidamente. Que poderia jogar maker e apenas dio que fizemos em, Eu acredito, na segunda semana. Nós conversamos sobre, uh, como criativo então inicialmente em Idaho State e em seguida no Sports State sobre a suposição, ser um rato para baixo evento poderia adicionar esguicho, e eu quero definir uma variável. Então isto é só chamar este marcador. E eu queria estar vestida. Então aqui, para que precisamos fazer é só fazer preciso que eu tinha Vamos adicionar pontuação em um para esta variável de pontuação . E depois disso, vou terminar o evento, certo? Então vamos dar uma olhada rápida. Certo, Então, que clicando sobre isso algumas vezes você pode ver que ele está indo e voltando entre os dois estados e agora a pontuação suportável está próximo então eu clique nele vezes 10 pneus 15 vezes agora . Ok, isso é bom. E a segunda coisa que eu quero fazer é criar um texto grego, e eu estou apenas posicionando isso aqui e tudo enviado. Isso não é variável também para a atualização de objeto de texto coup. Há impostos aqui, e o que eu preciso é de uma coisa de pontuação. Variável porque um pretexto usa uma variável de texto. O texto. Este é um campo de texto tão fraco que precisamos de uma string suportável para passá-lo para aquele objeto. Então, isso é muito semelhante ao que fizemos anteriormente com o jogo de salto em. Vou converter isso é verdadeiro encolhimento e converter a pontuação para a sequência de pontuação. E eu vou terminar este pouco aqui para que ele tenha o imposto de pontuação e depois o número. Se você não tem que fazer isso, eu só queria parecer um pouco melhor. E então, finalmente, através de um imposto desatualizado imposto do grupo CIT e, uh, apenas vou arrastar esse cara aqui e nós vamos enviar este imposto para lá. Ok, agora vamos jogar isso. Então, enquanto começamos a jogar, ver que ele está em muda o quadrado. Então, isso é bom. E também, eu vou apenas mudar o texto padrão para, então quando começarmos, o jogo pode ser um zero, e eu vou dizer que essa cena agora cita o ensino médio. Ok, então nós temos essa pontuação, então isso não é nada novo. Agora eu quero criar outro objeto aqui e o objeto imposto glória. Vou ligar para esta loja e vou para o Teoh também directamente. Que mudança física. Esta pontuação alta. Tudo bem, e, uh, posicionar uma cidade muito bem. Então eu sou muitas habilidades neste, também, e eu vou adicionar diretamente uma máquina de estado playmaker neste tags e eu quero fazer é simplesmente ir para o jogador pressione agora. Plenty preps é onde você irá armazenar todos os seus dados de usuário. Então pense nisso também que o preço do nome do jogador significa preferências do jogador. E o que isso faz é permitir que você armazene informações no dispositivo em que o jogo está sendo executado. Certo? Então, é muito parecido com a forma como temos usado a Maribel. Eu tinha variáveis aqui que tem valor para o jogo. Um jogador pref. Veja se consigo encontrar aquela janela. O jogador Price basicamente faz a mesma coisa. Ele mantém valores nesses contêineres onde você pode acessar depois que você parou novamente. Basicamente, o desenvolvido pensar nisso como sobre variáveis que permanece na máquina em que não é atualizado até que você altere explicitamente o valor através da imprensa do jogador. Certo? Então, se voltarmos a isso, as variáveis com definido cada vez que restauramos o jogo, elas serão redefinidas. Mas qualquer variável de preço do jogador que é apenas chamado em variáveis por enquanto, eles não serão atualizados. Eles só vão ficar no sistema. Não importa se o jogo está em execução ou não. Está gravado em um arquivo no seu dispositivo. Vamos apenas ver. Vês como isto funciona? E eu acho que quando começarmos a usá-lo, você terá uma idéia melhor. Então a primeira coisa que eu quero fazer é que eu quero Teoh definir um local para uma variável que é usado no jogo. Certo? Então eu vou chamar isso de pontuação alta. Na verdade, vou causar alguma escola. E é uma indústria. E aqui eu quero jogar o preço dela, entrar na bebida, certo, e você pode ter vários deles. Mas, por enquanto, eu só quero lidar com um no futuro, e eu vou chamar essa chave. Agora. A chave é como o nome fora da variável, Mas este é o nome da chave, que é salvo em um incêndio no dispositivo. Certo, então é e não é uma variável. É o nome para tirar a chave. E isso é sensível ao caso. Então, queremos ter certeza que escrevemos nome para e eu vou ligar para essa escola. Vou guardar isso neste sistema. Variável de pontuação elevada. Agora, novamente, a chave vai para um arquivo em seu computador e pega um valor que é atribuído a pontuação alta e aqui iria obter esse valor. E, em seguida, atribuímos a variável de pontuação alta do sistema. Certo. Está bem. E também, eu vou dialogar algo assim onde nós vamos dizer, eu vou definir. Na verdade, isso não é fazer isso. Então, obtemos a pontuação mais alta. Então, pense nisso como um ponto de dados do sistema, e eu vou nos enviar para o meu próximo passo. E uma vez que este objeto tem um componente de texto grego, então eu controle problemas proprietário e, em seguida, eu só vou esperar canhoto este converter em string lembrar, nós temos que ter uma string para variável string para o bom texto. Então, vou fazer isso agora. Tudo bem, repórter. Então eu converto estes dois formato pontuação alta. Acho que não precisa de aspas, certo? Eu gostaria de ter isso. Ok, então vamos ver o que isso faz. Jogar Grabs Valley. O que quer que esteja dentro da pontuação alta e, em seguida, passá-lo para o seu sistema de ensino médio. Mas porque não há valor na pontuação alta, só sei que não há nada é exibido aqui porque não definimos valor para alto SkoRea. Só estamos pegando agora. Eu queria fazer isso porque eu quero ser capaz de ver as mudanças estavam fazendo quando chegamos. Deixe-me apenas o suficiente para estes estados. Certo, vamos voltar a isso. Vou ligar para esta exibição, está bem? Na verdade, não preciso. Agora vamos voltar para o Cubo onde estamos adicionando pontuação. Então, a próxima coisa que eu quero fazer é, enquanto nós estamos adicionando pontuação para esta pontuação local variável local , eu quero comparar com a pontuação mais alta. Agora, não há nada no recorde, então não vamos nos preocupar em rir, mas eu quero que essa lógica esteja lá. Tudo bem? Assim que adicionarmos uma pontuação, vou adicionar um novo estado. Pense, chame este sistema de set. Então, uma vez que a pontuação é adicionada ao jogo, eu quero comparar com o que as altas pontuações no sistema. Agora eu preciso primeiro definir uma variável. De acordo com agora, isso está em um objeto diferente. Então temos o mesmo nome. Isso é bom. E eu vou agarrá-lo, agarrar aquela pontuação de novo, agarrar a chave. Então certifique-se de que isso é a mesma coisa que sempre que você quiser obter essa pontuação. É o mesmo nome. Caso contrário, você terá resultados diferentes. Mas vou conseguir aquele marcador, e depois vou comparar, está bem? Os dois realmente sobre e vai simplesmente agarrar o que é maior fora do para. Então eu vou dio-quadrado em e assistente pontuação alta. Então o placar é o placar local aqui. Pontuação alta do sistema como agora, o valor da pontuação alta no tipo de no dispositivo é que isso é dados salvos, certo? E eu vou escolher o mexicano, o maior. E eu vou contar como eu vou definir as novas variáveis para a nova pontuação do sistema. Então eu vou armazenar este maior fora dos dois na pontuação máxima assistente e finalmente, eu quero escrever Será que eu quero entrada? Eu quero entrar neste novo Vale de volta para a tecla de toque do jogador. Certo. Então eu vou jogar acordo de imprensa, pontuação alta, e o valor vai ser o novo recorde. Certo? Então aqui estamos definindo o fim. Estamos definindo a entrevista que está definida na pontuação alta da imprensa do jogador com Essa é a chave. Pontuações altas para manter o nome do valor. Aqueles dados lá estavam armazenando, então vamos ver o que isso faz. Então, quando eu clicar, essa coisa vai para que passa por este estado, que pediu uma pontuação aqui, e se resume a definir pontuação alta do sistema. E porque a nova pontuação é maior do que a pontuação máxima anterior que está nesta chave. E não havia nada para encontrar o tribunal de serviço zero. Não havia nada disso. Então escolhemos o número maior, que é um, e depois restauramos esse número na escola de novo. Agora, se eu dirigir isso de novo seu assento, a diferença, eu dirijo de novo. Eu acho que agora você pode ver que a primeira ação vai acabar com a chave do ensino médio. Não é mais um zero. Agora é variável desligada. A variável não é uma porque essa foi a última chave que entramos na última vez que alugamos aqui, certo? Então você pode ver que essa pontuação foi mantida dentro do sistema mesmo quando o jogo é interrompido. Agora eu quero que isso volte para o Estado Edo para que possamos manter e marcar. Mas esta configuração básica está feita. Agora vamos voltar para a pontuação mais alta e aqui. Quero ter certeza de que estamos pegando isso em todos os quadros, para que ele não faça apenas uma vez. Então atualize. Como continuamos a responder, é claro. Ok, isso é que é executar isso agora. Você pode ver que a pontuação mais alta é um. Isso é porque nós na sessão de jogo anterior, bem definido o novo recorde para o sistema. Se eu começar a marcar, vamos começar e jogar de novo. Eu posso ver isso agora. As pontuações mais altas. Sete. Certo? Então, se desta vez olhos marcou 15 pontos para 16 pontos, parou o jogo e você começou de novo. Você vê que a pontuação mais alta agora é 16, certo? Então, isso é bom. Isso é que é bastante entregue para armazenar dados que são consistentes em diferentes lugares. Então é assim que se faz. Como você cria pontuações altas e você pode usar a imprensa do jogador para uma variedade provocativa de coisas diferentes? Não tem que ser só para dizer. Pode ser uma corda que pode ser um flutuador, mas até ver isso. Isso ocorre porque esses dados são gravados no sistema no dispositivo. É consistente em toda parte. Agora há apenas dar uma olhada em alguns dos outros aqui. Você, o preço do jogador plug ação astuto tudo basicamente apenas remove todas as chaves e os valores dessas chaves. Então, digamos que se você quiser remover todos os dados do usuário, você só usa essa ação sua chave prostituta, que você pode excluir uma chave. Então, por exemplo, se você quiser deixar a chave de pontuação alta injusta e alta pontuação aqui que você exclui essa chave do sistema e, em seguida, Esperance até disse e ficar lento e string para que você possa usar isso para iniciar construção de um sistema de dados do jogador. E novamente, você pode dizer que, se você quiser tentar pontuação alta e um, tempo, isso é tempo, então você pode simplesmente definir. Ok, eu vou definir duas chaves e então você pode fazer isso com você onde eu vou chegar às crianças. Então, é assim que se usa. E é um pouco confuso no início, Mas lembre-se, Mas lembre-se, tudo que você precisa fazer é definir o jogador talvez chave para um valor, e então você pode obter esse valor se você quiser exibir no jogo. Então é isso que é basicamente como você faz 14. Extra – Pontuação alta – Adicionar Pontuação alta ao jogo: Agora que sabemos como Teoh, você joga uma preparação para os dados do usuário, que é rapidamente aplicá-lo a este jogo aqui. Então eu estou olhando para a máquina do estado placar. Eu só vou dizer que eu vou começar de novo, e, uh, uh, nós sabemos que este é o momento em que nós queremos chegar a obter a pontuação alta. Eu uso a mesma chave chamada e nós sabemos que antes de fazer isso, nós queremos dois emparelhar os dois. Estou recriando o que já fizemos. Adivinhe para você. E vamos ver, então temos pontuações atuais. Queremos comparar a pontuação atual com o sistema. Pontuação alta, sim. Torná-lo um pouco mais descritivo. Anterior, pontuação alta em e fazer isso rapidamente, porque já passamos por isso anteriormente. Mas se você tiver alguma dúvida, volte o vídeo e revise a revisão, ele deve ser capaz de segui-lo e segui-lo. Nós vamos escolher o maior dos dois e então definir como a nação no recorde. E vamos usar isso aqui. Um verdadeiro sinal de que tudo bem. E, finalmente, um assistente de toque grego Highs assobiando pontuação alta. Eu vou adicionar certeza aqui em uma máquina de estado e novamente obtê-lo, eu acho. E eu só vou começar e novamente converter para treinar Have to Ritz e eu preciso de outra variável precisa de uma variável string aqui. Convergência é uma justiça pontuação alta em meus caras formato de seqüência de caracteres de script para e, em seguida, disse, Use isso. E eu me pergunto apenas enquadrar. Embora eu não acho que ele atualiza até eu sair do jogo. Vamos fazer isso e eu vou mover isso para cima. Foi o que fizemos lá no canal. Há como eles fazem uma pausa por um segundo incapacitado. Isso e você também notou que a pontuação alta está em 22. Por que é isso? Bem, é porque quando estávamos gravando o vídeo anterior em uma cena diferente, já estávamos fazendo alterações na pontuação alta para a mesma chave. E mantém essa chave para que você possa acessar a mesma chave, mares muito diferentes. E tudo vai ter o mesmo valor. Então isso é sempre bom. Certo, agora vou começar a coletar moedas. Agora eu tenho que ir na verdade, em vez de fazer isso, isso é apenas, hum, apenas executar algo uma vez. Então eu vou criar uma nova ação aqui. Só vou usá-lo quando apagarmos tudo, mas isso removeria todos os dados do preço do jogador. Eu dirijo o jogo e ele passou por essa ação. Você pode ver que isso é excluído, que não há mais lá. Tudo bem, pare o jogo. E certifique-se de remover isso porque caso contrário, tudo é levantado cada vez que você joga. Ok. Agora, isso é Ah, este teste de novo. Ok, então até agora, eu posso ver que a pontuação alta não é muito. Se eu ganhar mais de dois pontos quando eu reiniciar, vai mostrar melhor esguicho. Eu sou para ver que o ensino médio não é para você encontrar, parar o jogo e então começar de novo. Vai ter esse número. Então é assim que você adiciona uma pontuação alta ao seu jogo. 15. Extra – Modelo do PlayMaker: Quero falar rapidamente sobre modelos no Playmaker. Este é um novo recurso que foi atualizado. Teoh jogar fazer um 1.5, e é um recurso muito poderoso, e eu quero falar com você sobre isso. Então, basicamente, um modelo como algo que digamos que você crie uma máquina de estado pode salvá-lo como um modelo. E então você pode usar o mesmo modelo em diferentes objetos ou diferentes pré fabs. E quando você quiser fazer alterações, Teoh o modelo, você pode fazê-lo atualizado e todos os objetos e fabs pré que estão usando este modelo será atualizado automaticamente também. Vamos apenas deixar que eu demonstre isso para você. Nós temos um cubo aqui, e o que eu quero fazer é clicar nele para mudar, para cor, para cor, então metade da certeza que é Teoh e certo. Então, quando está em um estado verde definir a cor do material para ser três e quando está em um estado vermelho, leia. Ok, então nós vamos simplesmente dio-mows down Evento para alternar entre os dois. Certo, faça um teste rápido. Verde vermelho Cain. Certo. Ok, então isso funciona. Ok, agora eu vou salvar este estado máquina tem modelo, então eu posso usar o mesmo mecanismo em outros objetos. Então, à direita, clique no editor aqui e clique em Salvar modelo. E eu vou chamar isso de cores e vai salvar em sua foto modelo. Sinto muito, playmaker. Então, vai ser o fabricante de ativos, então eu não acho que eu sou seguro. Ok, agora eu vou criar um novo objeto. Vamos di-lo é aqui, aqui, e eu vou simplesmente adicionar um componente de playmaker nele. E em vez de ir para a máquina de estado para mudá-lo, eu só vou usar modelo. Há campo aqui, usar modelos e, em seguida, clique neste botão para encontrar o modelo que você deseja usar ou você pode arrastá-lo. Aqui é onde podemos encontrá-lo aqui também. E eu só vou selecioná-lo a partir deste botão cores que Ok, agora você pode ver que este é clique para editar modelo, então você não pode adicionar diretamente esta missão ste mais porque ele está ligado a este modelo. Estamos usando este modelo e a mesma coisa. Se você parecer bem, eles arrancam. Na verdade, o cubo não está usando a tentativa ainda. Nós salvamos o modelo usando foi projetado aqui. Mas eu vou dizer, OK, mantenha onde vamos usar muito perto qual modelo você poderia jogar. Você pode ver que o objeto de crescimento de bagas. Scott. Esse mecanismo está funcionando. Então o que é legal sobre isso é que eu não posso dizer Ok, eu vou adicionar ao modelo, e eu vou fazer alterações nele. Chances de ficar mais escuro, ler e iria jogar. Você pode ver que as alterações que estão sendo aplicadas duas verificações Berries Tom. Então, esta é uma boa maneira de criar modelos e fazer alterações em diferentes tipos de objetos , então você pode praticamente fazer isso se você estiver usando o prefeito. Mas o problema com a pré-fabricada é que não é. Você não está apenas criando um prefeito no componente. Você está criando um prefab em tudo o resto para que você não possa ter diferentes formas diferentes que dizem que você quer que nós sejamos um personagem inimigo para ser um personagem jogador. Nesse caso, você não gostaria de usar o mesmo prefab para Berries, mas você ainda pode usar o mesmo modelo para o seu playmaker composto. Digamos que se você tem uma máquina de estado playmaker que controla a animação ambulante, e é mais provável que seja o mesmo para diferentes tipos de personagens que você pode usar o modelo para isso. Então, essa é uma visão geral rápida de como você pode usar o modelo novamente. Assim que você vincular a mesma missão a um modelo, você não vai ser capaz de mudar diretamente disse sobre o item específico. Mas você pode adicioná-lo todo o modelo, que então será aplicado a cada objeto com este modelo nele. 16. Extra – Botão de layout de GUI (Unidade 4.x): você perguntou sobre a criação de interface de usuário, uma interface gráfica de usuário tinha que podemos gastá-lo um curso inteiro em você. Eu pegajoso. Mas eu vou dizer rapidamente o que você pode fazer imediatamente. É bastante simples de configurar com o Playmaker também. Então aqui eu tenho uma cena muito básica com minha câmera e uma luz. Ok, então bem, eu vou fazer é apenas vou criar um objeto de jogo vazio, e então eu vou ter que jogar, fazer um componente para ele. E depois aqui, acidentes que mudaram. Só um aqui que temos está planejando um bife. Então o que eu vou fazer é criar um botão aqui onde podemos clicar, e então é DD. Ele realmente não faz nada ainda, mas isso é apenas criar o botão primeiro. Então eu quero ter que estados, e quando você clica no botão, ele vai para o outro estado. É isso que aproveite o que quer fazer. Então, o que você quer usar é mal usado, Greeley fora. Mas agora há um monte de ações diferentes relacionadas ao pegajoso, mas você provavelmente quer começar com o layout de ganância porque ele meio que vem com o layout padrão para a unidade. E você não precisa se preocupar muito com a criação de imagens ainda. Tudo bem. E eu vou apenas adicionar eventos finalizados quando as pessoas clicarem neste botão. Então, assim que eu adicionar assim que eu adicionei esta ação aqui, você pode ver que há um botão que é apareceu. E você pode apenas eu tive uma viagem de texto, ok? E também, você pode ter algumas opções. Ok? Eu quero mudar a altura ou sem este botão. Mas não é sobre isso e, em seguida, ligado a quando você pressionar esta reserva que vai para terminar, uh, o outro estado. Vamos jogar que Christian como você clicar sobre ele vai para o outro estado e notar que o outro botão terminou. Quero dizer, o botão simplesmente desapareceu. É porque nós não temos essa ação aqui neste estado então toda vez que você quiser desenhar esse problema, você precisa ter isso realmente fora. Mas vou copiar isso. Então está acabado. Volte lá e eu vou ter algumas mudanças. Então nós sabemos em um estado diferente para que eu tenha sido alterado anexado, apenas para ver, para dizer pressione Então aqui, você pode ver que criaram este botão estava no estilo padrão sobre ele. 17. Extra – câmera de IU: Agora, em vez de ir mais fundo eu concordo que layout ou o D de unidade poderia ser função. Eu quero te dizer como eu gosto de ser pegajoso e, uh, faz um pouco. É um pouco mais fácil para mim fazer isso assim em vez de descobrir como reposicionar esses botões. E não é tão intuitivo como eu gostaria que fosse. Então eu só vou dizer sobre este assunto. Na verdade, tenho que tenho deletar. Isso começou um projeto. Na verdade, parece que vou recriar rapidamente, criar uma cena para termos algo a ver. Então nós temos básico visto aqui, e eu vou criar um Você está usando esta técnica, basicamente adicionando outra câmera e pode usá-lo para tipo de criar Você está em cima desta visão que vai criar nome da câmera isso você é. Você pode ver que isso já está substituindo o bit de exibição. Isso é porque, Bem, nós temos duas câmeras que tipo de competir com a criação de uma visão para o jogo. Queria que a nossa câmera viesse para o outro lado. É a primeira coisa que quero fazer. Então ele não olha para o que está na tela. Tudo o que eu quiser mostrar na cena. E então eu tenho que mudar, uh, ver onde ele está agora. Morte. Certo. Então basicamente decide. Pense nisso como segunda camada para decidir qual câmera vai desenhar em cima da outra. Certo? Então você pode ver aqui uma câmera com a morte maior. Baylor é desenhado em cima de juntamente com um valor menor, menor. Então eu vou definir isso como um e outro como um, certo? Então, na verdade, eu quero fazer o contrário. Vamos definir isso. Sem câmeras, negativo. E o que você pode este. E depois quero ter a certeza de que não vou limpar a bandeira. Veja, se eu limpar, então significa qualquer coisa e olhar se não há nada na frente dele, ele só vai mostrar um skybox. Mas se eu usar é uma cor sólida, então ele vai mostrar que você vender chamador antes que eu simplesmente não limpe. Então não vai mostrar isso. Pode dizer se não há nada na frente? Só vai ser transparente. Mas eu te peguei. Eu terror armei. E também queria ser fotográfica. Isso geralmente é para você, se você quiser. Eu não quero necessariamente esse efeito três d. Eu só queria ser. E você só queria parecer com os elementos. E então eu não preciso que seja por isso. Não precisa procurá-lo porque eu tenho a sua câmera e isso é começar a criar algum tipo. Se você é assim, então você pode ver o quê? Onde eu vou com isso, você cria uma fila, você chama isso? Eu só vou reposicioná-lo para que possamos vê-lo corretamente. E você já pode vê-lo lá, certo? E se eu desligar a sua câmera, não veremos esses dois porque a câmera masculina está olhando para este lado. Está olhando para essas duas coisas. Gosta da câmera indo por ali? E é aí que vamos montar tudo isso. Vocês são elementos, então algo apenas escalar essas medidas. Certifique-se de que está dentro de você com a câmera. Porque este gráfico de autor não importa quão longe é, desde que esteja dentro. É fofo aqui. Esta própria caixa aqui. Ok. Ok, então temos que colocar aqui. Então o que você pode fazer é simplesmente adicionar reposicioná-lo para onde você quer que a Grã-Bretanha esteja na tela e pode apenas começar a usá-lo como um objeto de jogo normal. E eu vou dizer Ardell e você começar Então vamos dizer que se eu estou criando cada botão de início, então eu posso apenas mais para baixo evento ir para reiniciar agora para começar o jogo aqui para ter certeza de que podemos ver isso. Na verdade, vou adicionar um corpo de Richard. Que foi física com gravidade. Quando começares o jogo, caímos, está bem? E, em seguida, na reserva, você deve reiniciar a ação. Então, ok, quando você pressionar play, o jogo está correndo e eu posso pressionar isso. Considere deu seu recarregado. Então é assim que você pode começar a criar o seu próprio. Você. Eu sistema usando playmaker, e é o que eu gosto sobre. Isto é que você pode fazer alterações visualmente. Você pode ter o botão fazer coisas loucas como pode agitar a colocação sempre que é clicado em. Você pode reproduzir efeitos sonoros basicamente, ou você precisa fazer é apenas tratar-nos em objeto normal. E então você pode fazer todas essas coisas que você faz para qualquer um desses objetos que temos feito muito conectadas. Todos os tipos de efeitos podem mudar a forma como isto parece. Isso lhe dá muito mais flexibilidade. Então é assim que gosto de armar para você. Eu, com sabor bom às vezes. 18. Depurar – Congelar X no corpo rígido de jogadores: Agora há um problema quando jogamos o jogo que se você fosse um jogador tão perto da borda fora da plataforma, o mecanismo de física padrão empurra-o para longe da plataforma, que não é exatamente como queríamos nos mover. Quero dizer, restrinja isso de novo para que você possa vê-lo. Está bem, está subindo para baixo. Mas se eu for a roupa para o caça-fora, plataforma sua história, ele está se movendo para a direita. Encontramos o nome dela Pit. Então não é exatamente assim que queríamos trabalhar, mesmo que seja assim que a física padrão funciona e para corrigir. Isso é muito, muito simples. Hum, postei. Desculpe que eu estou jogando e clique no jogador e nós vamos apenas congelar a posição X. Agora, isso não congela três atos. Movimento simplesmente congela a física sobre o vinho, a física sobre o eixo X porque esta justiça do alcance do corpo. Então, se resolvermos essa jogada rápida agora que a física não vai afetar o objeto no acesso do machado, então você pode vê-los em direção a ele. A borda. E não está afetando o movimento no eixo X para escapar 19. Depurar - preso na parede: Agora, o livro que você deve ter notado está em certos sedativos. Venha, você pode ter uma situação em que o jogador ficaria preso entre as paredes. Bem, é mais como se o objeto do jogador ficasse preso na parede. Então, basicamente, é possível quando nos lembramos quando movemos o Quando dizemos a um pobre jogador assim que um jogador tem esta parede onde dizemos colocá-lo aqui, há uma possibilidade de que o meu colide ou pode desencadear a outra parede novamente. E eles tentavam voltar para este lado. E continuamos indo e voltando. Agora, esta, hum, esta a probabilidade de isso acontecer realmente depende de como você estava posicionado. Você é muito perdido em mim melhor. Qualquer troca. Ok? O problema. Então você pode ver o que eu quero dizer se você pegar. Se você pegou isso. Mas você pode ver um pouco quando o personagem Quando o clipe player estava voltando para casa para assim, certo? Então, como consertamos isso? Então nós basicamente percebemos que o problema é que quando teletransportamos o jogador, estamos teleportando o jogador exatamente onde ele estava neste ponto, onde ele entra no ar, interagiu com a parede, certo? Então, basicamente, quando o jogador vai para algum lugar aqui, ele aciona a parede. Ele vai para o sinal exato oposto e que, pelo seu acabamento nele provavelmente estará cortando nele, estará desencadeando a guerra também , porque é assim que está configurada atualmente. A razão pela qual você não vê isso todo esse mal é porque quando você tem uma espécie de velocidade quando você está se movendo tão naturalmente seu movimento continua. Então, anos deixando aquela parede. Mas isso não significa que o problema não vai acontecer. Então, para corrigir isso, podemos apenas voltar dois jogadores, máquina de estado com os gatilhos de parede. E em vez de multiplicar Planeta se um nós vamos apenas dio-negativo cara poderia apenas tratar este número de modo que é menos provável que tenha esse problema. Vamos tentar isso. Então, sim, então é. Não é para criar esse problema. E se você olhar para o visto, eu tento fazer isso primeiro. Certo, então vamos de amigo a quadro. Veja se a varinha eu acho que ele não vai tocar nela. Negociação Ok, então você pode ver que o objeto está prestes a bater na parede, Sinise. Ele acerta. Ele é teletransportado para cá em vez de anteriormente foram tele embarcar você aqui. Agora, com presentes, nós damos ao objeto um pouco de amortecimento antes bem na frente de você é assim que ele não vai para a caminhada, então isso vai nos ajudar a resolver esse problema. 20. Extra – várias cenas (nível de carga): Agora, como você monta várias cenas? Deixe-me tentar fazer isso muito rápido configurando uma cena do menu principal. Assim, a maioria dos jogos quando você começa o jogo, você tem uma nova cena. Não tem nada nele onde ele não tem nenhum fora do jogo principal jogá-lo. Mas assim que você clicar em um botão instruído jogo, por isso é apenas configurar que rapidamente, e então eu vou mostrar-lhe como criar o menu principal. Por isso vou tornar isto muito simples. Está bem? Está bem. Então eu vou dizer que esta é a reserva inicial, e quando o jogador clicar nele, jogador clica nele, nós vamos para o nosso jogo real, e isso vai ser em outra cena. Então eu vou salvar o menu principal do tribunal de cena, e é bom jogar. Faça a direita. Apenas rápido. Adicionar novo estado chamado carga. Quero dizer, e nós vamos adicionar uma tradição luas para baixo, e então aqui vamos nós para o navegador de ação. Andi, encontre categoria de nível. Agora mesmo. Eu só vou fazer baixo nível, dar um nome a ele. Vamos encontrar o nome, e vamos tentar carregar isto na cena principal. Certo? Então, coloque isso aí, está bem? Agora, se você tentar jogar, clique nele, você pode ver que o estado mudou, mas nós estamos roubando a mesma cena. Mas por que isso? Isso porque temos que ir para configurações construídas e basicamente colocar todas as cenas que queremos incluir no jogo aqui. E este é um especial importante para carregar cenas. Porque se a cena não está sendo a compilação que ele não vai carregar, então você precisa fazer é apenas colocá-los aqui. Apenas arraste e solte sua visão neste lugar. Ei, jogue quando você clicar sobre isso, são a próxima cena. Então é assim que você cria várias cenas. Você pode carregá-los usando o nome. Apenas certifique-se de que eles estão listados nas sessões de compilação aqui. 21. Extra – Enviar eventos: Outra característica poderosa do playmaker é a capacidade de enviar eventos de um objeto para o outro. Então, o que você pode fazer como você pode ter objetos, reage a outras condições objetos. Então deixe-me demonstrar isso rapidamente. Aqui temos um cubo e um medo em um basicamente só hey, chão de um avião, renomeá-los traço. Eu só vou fazer tudo e, uh, vamos tentar fazer algo diferente. Então eu quero que a bola mude de cor. O cubo bate no chão. Certo. Ok, então isso é ver como podemos configurar isso. Então vamos para a chave. Terminado? Só quero adicionar um corpo rígido para que ele reaja à gravidade, ver se funciona. Jogo rápido. Sim, desce e toca o chão e pára agora. Vamos lá, Teoh Playmaker Continue playmaker. Apenas Avenue State. Ok, então isso é adicionado novo estado. Então esse estado um será o estado inicial em vez de ser frio. E então aqui vamos dizer, OK, vou para a máquina estadual um monte de ações aqui e vamos enviar evento se eu puder encontrá-lo aqui mesmo. E então aqui vamos dizer, OK, vou para a máquina estadual um monte de ações aqui e vamos enviar evento Você pode dizer, Bem, nós vamos enviar objeto de evento, vários diferentes. Mas vamos mantê-lo lá por enquanto. Vamos a este primeiro, porque agora só precisamos adicionar um evento de colisão. Colisão Enter Desce para o próximo estado. Está desactivado isto por enquanto. Basta verificar e ver se isso está funcionando. Então ele vai para o evento central na Sphere State quando toca o chão. Isso é bom. Agora vamos para este medo e preparar algumas coisas aqui. Então temos o estado inicial. Só digo que esta é a área do estado e vou acrescentar outro estado. Isso é quando ele muda de cor, e eu vou apenas fazer um conjunto simples com cor. Use isso antes e, uh, apenas ler não precisa ter medo. E vamos ver suas armas em um evento chamado Mudar de Cor. Agora você quer se certificar de que esta caixa está marcada para a direita quando você passar o mouse sobre, diz Global, o que significa que este evento pode ser chamado por outros objetos. Onde é que é local? Não é um evento que só pode ser usado por uma declaração prática dizendo que poderia ser o eventualmente chamado de outros métodos são os eventos ou outros tipos de máquinas de estado de Nós temos que verificado agora, certo? Clique nele novamente. Vamos para o evento de Transição Global. Então ele mudou de cor. Tudo bem, então isso basicamente significa que não importa o que você ficou. Este objeto está dentro. Assim que o evento de mudança de cor acontecer, vamos para este estado e depois mudar a cor deles para vermelho, e podemos muito bem fazer. Você está acabado estado e voltar para ocioso. Ok, agora volte para o Q e está habilitado que ele enviou. Então, de novo. E queríamos dió. Bem, o que? O que? O que? O que? O que fazer Onde você deseja que o evento seja enviado para escrever para que possamos ser o objeto de jogo especificar . Só bebi aqui. Na verdade, eu acho que o que precisamos de uma missão de estado objeto skim foi especificado. Máquina de estado, e depois o evento. Então o que queremos fazer é enviar um evento para a máquina estatal, certo? Então nós arrastamos o objeto aqui quando encontramos o nome da máquina de estado, que é definido aqui, e eu não mudei isso então ainda professá-lo e, em seguida, selecionamos evento que queremos chamar . Agora, Isso só aparecerá se você tiver marcado isso como um evento global. Ok, então isso deve ser viciado e sem prazer. Ok, então isso é ver o que acontece. Veja lá. Uma vez que isso vai para o estado desde o evento para a atmosfera de pista Oh, ele voltou para o item. Deixe-me remover isso. Na verdade, não é necessário. E olha só para esta coisa aqui. Então, vamos amigo por quadro. Assim que o estado mudou, a cor está sendo atualizada. Você pode ver que está por perto, pausar. Este objeto está, na verdade, no estado de código oito. Então é assim que você pode enviar eventos, também. Objetos para objetos diferentes. E se você eu passei algum tempo olhando para as declarações na categoria, há um monte de coisas diferentes que você pode fazer aqui para se comunicar entre diferentes missões estaduais para sua muito útil, muito, muito útil 22. Depurar – passando por plataformas: Então alguns de vocês estão tendo algum problema com o objeto do jogador passando pela plataforma quando está se movendo para baixo, certo? E não parece estar acontecendo de forma muito consistente, então é um pouco intrigante por que isso está acontecendo. Então deixe-me explicar rapidamente por que isso está acontecendo, e então podemos falar sobre como podemos consertar isso. Desligue o cuidado de Natal do Playmaker. Então, essencialmente, estamos comparando o sistema atual é que estamos comparando este ponto com este ponto certo? E quando o objeto está se movendo para baixo, teoricamente emitido aqui e detecta uma colisão direita e em que ponto isso ainda está acima deste ponto, bem no ponto do pé ainda está acima do ponto superior aqui. Mas o que realmente está acontecendo no sistema é o que um objeto está se movendo. Não está se movendo suavemente assim. Está se movendo em uma moldura de bolsa, então todo amigo está se movendo à distância, certo? Então este é o quadro do próximo quadro que você pode estar movendo aqui e, em seguida, próximo amigo, você pode estar aqui. As coisas para ele estão aqui, então são saltos muito pequenos. Basicamente, é assim que no objeto se move certo? Então, quando e objetos se movem muito rápido e esse salto é maior, certo? Então você pode estar aqui que o primeiro quadro e então você pode estar aqui o próximo quadro quando um filme objeto realmente, muito rápido. E depois o próximo quadro aqui, próximo daqui. E se o que acontece se você no anterior do seu aqui e do bloco é sólido, É O colisor está ligado, jogando o próximo quadro. Você está aqui, e o quarteirão não está mais. Aquele colisor não é mais um bairro. E neste quadro, porque o objeto não tocou na plataforma, a colisão não disparou não aconteceu. E neste quadro, porque o objeto não tocou na plataforma, E neste quadro, porque desligamos o colisor que a colisão novamente, isso acontece? Então o objeto que o objeto da placa era simplesmente passar pela plataforma. Então esse é o problema que estamos enfrentando aqui. E isso acontecerá se seu objeto estiver se movendo muito rápido ou se esse ponto que estamos usando for muito alto, certo? Então ele não dá muito amortecedor para este problema, certo? Então imagine se este ponto é um pouco mais baixo do que temos um pouco mais de espaço para dar um pouco mais alugado. Tiu já teve isso. Então vamos que essa é a primeira coisa que você pode tentar fazer. Se você estiver vendo esse problema agora, nem todos vocês verão esse problema depende da configuração. Depende de quão rápido você está se movendo é um objeto e onde esses dois pontos estão. Então, eu não estou realmente visto este problema na minha versão do jogo, mas você pode muito provavelmente vê-lo, certo. Então, ah, maneira rápida de consertar isso. A primeira coisa que ele inventa ir para o pré-fabricar e apenas mover o ponto superior para baixo, removê-lo um pouco para baixo, movendo-se para baixo para zero. E isso ajudará a evitar alguns dos problemas. Porque agora estamos dando um pouco mais de espaço aqui. Então é um se você encontrou esta moldura está aqui. Próximo de é mesmo aqui um pouco. Ainda está tudo bem. Você ainda pode saber que você pode Ainda, o colisor ainda está ligado. Ainda teremos aquela colisão. Então essa é a primeira coisa que você pode tentar é apenas movendo este ponto sobre essa mudança, Ok, Agora, a segunda coisa que podemos fazer é, em vez de usar esses dois pontos, vamos apenas detectar se o jogadores se movendo para cima ou para baixo foi Este é tipo de semelhante a como nós corrigir o problema super salto, e nós vamos fazer exatamente a mesma coisa. E eu acho que alguns de vocês já mencionaram ofereceram ajuda na forma usando este método também. Mas deixe-me apenas criar rapidamente, criar um novo mecanismo para o colisor para o colisor, e então você pode ver que é realmente muito rápido de fazer. Certo, então certifique-se de que estamos selecionando o prefeito. E o que eu quero fazer é desligar temporariamente a máquina de controle de isqueiro de carvão ,máquina estatal, porque nós não vamos usar isso. , máquina estatal, Este é o único que está controlando o ligar e desligar o colisor. Certo? Está bem. Então certifique-se de que estávamos selecionando a pré-fabricada, e eu quero adicioná-los no ano primeiro e eu vou chamar toda essa idéia de nome, ok? E, uh, nós precisamos obter o estado inicial porque nós precisamos encontrar o objeto jogador para que possamos comparar para que possamos descobrir se a droga do avião está se movendo para cima para baixo. Certo? Então, primeiro, defina esse objeto jogador, e isso é um objeto de jogo e no estado inicial. Eu vou encontrá-la. Isto é bastante simples. Já fizemos isso algumas vezes. Ok, agora nós temos aquele jogador, mas encontrar um jogador, objeto com o tanque do jogador, e depois colocar no prato. Variável de objeto. Está bem. Tipo acabado. Quando as lojas de jogos , o objeto do jogador estaria caindo, eu estaria indo para baixo. E então é quando tudo deve ter o bairro do Colisor. Então eu acho que o primeiro estado deve ser. E no dia seguinte, é claro, Coligny. Ótimo, então. Mas nós queremos fazer é primeiro nós queremos definir o colisor. Certo? Então foi uma maneira rápida, rápida, Tiu, Tiu, fazer a ação de propriedade set, que é você pode simplesmente arrastar o componente para playmaker e, em seguida, selecionar set propriedade. E eles foram apenas pegar aquele composto e colocá-lo aqui para que você possa rapidamente manipulado. Então eu vou habilitar esta propriedade e no estado do colisor desabilitado fazer a mesma coisa. Mas desta vez vou desativá-lo para deixarmos isso desmarcado. Ok? Próximo como eu rolando para verificar se os jogadores se movem para cima com essas palavras, e então vamos decidir o que fazer com base nisso. Então a primeira coisa que preciso é de um carro alegórico. Favorável. Frio, claro. Está bem. E eu vou me perder aqui de novo. Isso é exatamente o mesmo. Foi o que fizemos ao consertar o super salto. E eu vou, Teoh, pegar a velocidade do jogador de lixo história armazenada no último dia em diante. Por quê? Para jogar? Por quê? Perdi a variável t e quero verificar cada quadro. Certo. Vou copiar-nos aqui também. Algo apenas obtendo a velocidade e verificando para que lado o jogador está assustando. Ok? E então finalmente seria o seu pé lá e não poderia pagar o jogador. Por que perdeu chá com zero? Só queremos saber se é maior que zero ou não vai fazer um sinal e quer fazer isso cada quadro. Pare de proteger. Esta é todas as disparidades do mundo quadro. Bom, bom. E se for maior, então vamos desativar para colidir, certo? Se for maior que zero, isso significa que o objeto está se movendo para cima no eixo y. Então nos perguntamos a dizer sobre todos os colisores. Então, quando o objeto estiver se movendo para cima, vamos desligar ou os colisores. Assim, o objeto do jogador pode passar por eles. Certo, então copie os passos deles. E aqui queremos o oposto. O Eso venceu. O jogador está se movendo para baixo. Então queremos ir para terminado e em Neighborhood Collider e apenas quatro de segurança. Vou só para o caso de o jogador perder o zero, então eu queria ser eu quero colidir. É estar a permitir-nos. Bem, ok, então vamos ver se isso funciona. Agora, lembre-se, eu desativei o controle do colisor. Agora todas as alterações do colisor serão através desta nova declaração. A nave colidiu com o controle também. Aperte Play. O Jason parece estar a trabalhar. Isso é apenas, uh, vídeo é um pouco gordo, mas parece estar funcionando. Certo. Então esta é outra maneira de plataformas gerenciadas para colidir nas plataformas. Ok, então é assim que você configura tudo. Em vez de usar dois pontos agora, eu posso removê-los, e eu ainda estava trabalhando, mas eu não vou fazer isso. Você pode experimentar com eles se quiser. Apenas um tipo de deficiente. Então se eu desativar a cena noturna, certo? Ela ainda está trabalhando. Continua a trabalhar. Então é assim que você pode corrigir esse problema Se você está vendo que