Faça jogos a partir do arranhão (sem codificação!) Parte 3 - Construindo um jogo de estilo Breakout em Unidade com PlayMaker | Brandon Wu | Skillshare

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Faça jogos a partir do arranhão (sem codificação!) Parte 3 - Construindo um jogo de estilo Breakout em Unidade com PlayMaker

teacher avatar Brandon Wu, Founder of Studio Pepwuper - a Game Studio

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Aulas neste curso

11 aulas (2 h 38 min)
    • 1. Introdução à Parte 3

      1:45
    • 2. VISÃO GERAL

      1:31
    • 3. Controle de jogadores (parte 1)

      28:00
    • 4. A bola

      19:32
    • 5. Prefabs, barras, parede (parte 1)

      19:38
    • 6. Paredes (Parte 2), Telhado, piso

      21:08
    • 7. Objetos pais/criança, cor aleatória

      12:53
    • 8. Efeitos de som

      16:35
    • 9. Controle de jogadores (parte 2)

      16:06
    • 10. Criar objeto (instanciação), efeitos de partículas

      10:09
    • 11. Eixo iTween View Orthographic

      10:21
  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

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298

Estudantes

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Sobre este curso

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Agora que você tem uma compreensão básica de Unidade e PlayMaker, vamos colocar essas habilidades para usar criando interações e controles simples e criando um jogo de estilo Breakout!

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Brandon Wu

Founder of Studio Pepwuper - a Game Studio

Professor

Previously a strategist at Sony and a developer at Electronic Arts, Brandon is the founder of a game production company and co-founder of an augmented reality startup. He founded and grew a Seattle game developer community to 2000+ members and is a bestselling author on Amazon.com. Brandon has been a mentor and a speaker for Cambridge University, Anglia Ruskin University, Microsoft, Cambridge University Press and many other organisations.

Student Endorsements: http://www.skillshare.com/profile/Brandon-Wu/2995122/endorsements

Company: Studio Pepwuper: http://www.pepwuper.com/ Twitter: http://www.twitter.com/theBrandonWu Visualizar o perfil completo

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Transcrições

1. Introdução à Parte 3: Oi. Todos virão para a terceira parte de nossos jogos de make da classe scratch, nossa unidade e classe introdutória do Playmaker. E nas duas primeiras partes, mantivemos a unidade. Nós também tivemos uma olhada em como o playmaker funciona dentro da unidade para permitir que você crie um nome para a codificação. Agora, nesta terceira parte, vamos realmente fazer uma nova experiência interativa usando Unity e Playmaker. Nós estamos indo para fazer um jogo que é uma espécie de estilo de fuga tipo de jogabilidade, e nós vamos olhar para mais algumas coisas dentro. Unidade um. Vamos controlar o jogador. Então, vamos chegar ao ponto onde você pode controlar um objeto dentro do jogo usando teclados . E então vamos olhar para alguns básicos em direções física, pré fabs, pré fabs, que é um conceito fabuloso em unidade, onde você pode duplicar as coisas de forma muito eficiente. Nós vamos olhar para pais e pais objetos, então agrupe objetos juntos e então você pode fazer um monte de coisas interessantes. Com isso, também vamos olhar para San Effect e também para a criação de instâncias, o que significa criação de objetos selvagens contra corrida. Essas são boas franjas que o conceito que você pode usar para seus jogos no futuro , e nós vamos aprender com isso usando um exemplo que vamos passar aqui na terceira parte. Então, isso é sempre se você tiver alguma dúvida, entre em quatro ou você pode enviar um e-mail. Maio em diante. Espero que você se divirta aprendendo a fazer este jogo de estrela breakout. 2. VISÃO GERAL: Então, com três, estamos a meio do percurso, e vejo que todos estão a fazer bons progressos. Então, isso é ótimo. Como você pode ver. Quero dizer, meu olhar Cuba novamente em casa segunda de manhã, nunca mais chegou ao escritório novamente. Mas esta semana vamos fazer as coisas um pouco diferentes em termos de vídeos que você vai assistir. Uma vez que estamos recriando a fuga do zero, vamos passar pelas etapas, diferentes componentes que precisam ser incorporados no jogo. E eu também vou falar sobre alguns dos conceitos que não falamos nasduas semanas anteriores, e em duas semanas anteriores, vez de explicar para vocês o que eles são, e alguns deles são realmente difíceis de entender, se nós apenas como se você revisasse a definição das voltas em vez de fazer isso, vamos simplesmente dar-lhe uma visão geral do que eles fazem, e então uma vez que você começa a usá-las, você começa a entendê-las. Eu acho que através de todo o conceito de aprendizagem fazendo o certo para que eu acho que esta é toda a idéia de um projeto de aprendizagem baseado. Então, os vídeos serão mais longos desta vez. Andi, fique à vontade para receber seu e-mail. - Mim. Se você tiver alguma dúvida, eles podem começar a ficar um pouco mais complexos competitivos antes. Mas acho que vai ser divertido. Então aproveitem os vídeos e falo com vocês daqui a pouco. 3. Controle de jogadores (parte 1): Então esta semana vamos criar um jogo estilo breakout. E se você não estiver familiarizado com break out, basta fazer uma pesquisa rápida na Web. Eu sair grande, e você pode encontrar algumas informações sobre como esse jogo se parece com o que esse jogo parece . Mas nós vamos criar uma versão simplificada disso, e eu vou fazer as coisas um pouco diferente desta vez só para ver como Gehry e todos nós vamos começar o projeto do zero e ver e basicamente percorrer todo o processo. Agora isso vai estar fora, provavelmente vai ter problemas e problemas. Mas acho que seria bom Teoh para você ver como podemos resolver certos problemas quando começamos a vê-los no primeiro dia. Claro que vamos fazer. Você quer ir para a loja de ativos ou, hum, hum, progredir para o ano? Você estaria usando o costume. Na verdade, isso é apenas fazer isso. Em vez disso, vá para isso. Você colocou porta pacote não poderia ter que playmakers importantes. Aqui estamos nós, as coisas que eu vou para minha reivindicação Mater, eles são ótimos. A primeira coisa que queremos fazer é criar uma alça para o pequeno nascido no fundo . E esse é o que você controla quando você joga fuga, certo? Então deixe-me mudar a cor do fundo. Então, cara, câmera. É a única coisa nesta cena agora. Vá mudar isso um pouco. Não é motivo real para fazer isso. Eu só queria torná-lo um pouco mais atraente. Certo. Ok, eu vou começar isso. Comece apenas com a criação de um cubo. Certo? E isso é apenas redefinir este Que para a sua origem 00 sua oposição. E isso é frigideira no X. Texas, senhor, parece mais um menino. Está bem, está bem. Posicione-o um pouco para baixo. Vamos tratar disto mais tarde, mas só por agora, vamos fazer isso. E, claro, precisamos da nossa luz. E assim vá para criar luz direcional. Hum, eu acho que está tudo bem. Eu sempre gosto de ler posição de reset e para que possamos mudar isso, mas mais sistematicamente colocar isso na parte de trás para que ele não vem para você Parece que queremos manipulador. Outros projetos. Está bem. São objetos? Certo, então temos isso. E eu só vou criar um material por enquanto, então crie um material aqui. Por que eu quero fazer isso? Só queria dar isto a esta caixa. Guarde um material para que eu possa mudar a cor. Então eu vou dizer que isso é o melhor para lidar, ok? E aqueles. Vou mudar o nome da tua alça quando arrastar este material para o objecto da alça. Você não pode fazer isso ou fazer isso. Contratá-lo em cima do objeto em um idoso escreveu. Mas vou fazer isso aqui. Ok, agora este objeto manipulador, este cubo tem o material da alça, todas as cargas e fim do interior, de modo que é um pouco menos computacional. E eu vou simplesmente mudar a cor do material agora. Você pode fazer isso com qualquer material que quiser. É uma maneira rápida, Teoh. Tiu tem cor para agradecimentos. Minuto. Qualquer coisa que pareça boa. Use essa cor a menos que você possa ver porque a iluminação tem este efeito agradável. Uma espécie de cor diferente nos diferentes lados do cubo. É legal. Certo, vamos continuar com isso. E eu vou criar um foco. Bem, só para manter as coisas mais arrumadas. Temos esse material lá dentro. Está bem? E finalmente, eu quero criar Eu quero salvar a cena. Eu só vou chamá-lo. Obrigado. E eu não acho que estaria criando mais de uma cena, então eu não preciso de uma foto de cenas. Isso é bom. Certo, então agora temos uma representação de vigília fora do controle para o punho. A próxima coisa que queremos fazer é entrar no playmaker e começar a criar um controle. Certo. Então eu quero criar o controle. - Onde? Pressionando a esquerda e a direita. Carol Keys. Quero mover esta alça. Como é que fazemos isso? Bem, isso é adicionar uma declaração de brilho a ele. Então eu vou mover isso aqui para baixo, ver se, ver se isso nos dá mais espaço. Ok, então para isso, eu não sei. Ok, então vamos ver o que temos. Precisamos ser capazes de chegar à esquerda e à direita. Ele está certo. Então, uma maneira rápida de fazer isso usando o sistema de impressão da Unity. Então vamos usar o gerenciador de entrada de unidade para isso e deixe-me explicar rapidamente o que isso faz, e nós não vamos entrar em toda a personalização e mudar as chaves dentro do sistema de entrada , mas nós estamos só vou fazer uso dela. Então vamos a isto. Obter acesso que devo e o que faz Este dia isso obtém o valor do especificado na FedEx e lojas em float. Terrível. Veja a unidade e coloque os cães de gerente direito. Então, vamos clicar nesta pergunta. Mike, o botão de selos aqui ajuda online, e vamos para a página de instruções. E basicamente, nesta ação, você verá que esse multiplicador de nome do Axis, que eu explicarei no minuto e então você o armazena em algum lugar. E unidade tem thes acesso padrão que você pode usar para Teoh uma impressão de usuário definido. Agora você pode entrar em ainda mais detalhes clicando para fora o comprimento de seu gerenciador de entrada unidade . E este é o lugar onde você pode definir como os eixos em excesso são acessados ou definidos, eo gerente Imperatriz é bom adicionado configurações de projeto. Você coloca você tem o gerenciador de entrada aqui, e então você pode definir esses eixos, e o que estamos mais interessados em é o eixo horizontal, e você vê que dois botões definidos botão esquerdo e direito. Alternativamente, você pode usar Andy e todo o conjunto de configurações aqui. Mas o importante aqui é saber esse termo ou resultado, porque esse é o que estamos usando. Você não tem que se preocupar muito com isso por enquanto, porque tudo isso está pronto para você usar, certo? Então vamos voltar aqui e apenas rastreamos Obter acesso. Ok, então deixe-me explicar isso. O que? Mais uma vez, obter acesso nos permite usar esses eixos. Um desses acessos a partir da unidade impõe novamente o sistema. É adicionado configurações do projeto, impressão O que pode usar essa ação para acessar esses eixos de entrada. E por enquanto, estamos mais interessados na horizontal. Tudo bem, então eu vou copiar esse nome só porque eu, uh, vou usá-lo aqui. Nome de acesso. Então isso tem que coincidir com qual controle. ACS diz que queremos usar o multiplicador horizontal como basicamente, , quando você usa o excesso de unidade lhe dará um número baseado na tecla que está sendo pressionada , e você pode multiplicá-lo para um número maior se você quiser. Basicamente, você pode usar isso para mudar a velocidade e o movimento fora. Isto tratado por. Vou te mostrar isso em um minuto. Mas outra coisa que eu quero falar agora, como você pode ver que há uma opção de loja sobre isso. Isto não está aqui e livre-se disso por enquanto. Isso é algo que eu tinha criado antes. Então, basicamente, esta área é onde podemos armazenar a entrada em uma variável lenta. Agora, se você não está familiarizado com o conceito off, variável que eu rapidamente passar por cima disso para que você possa ver que eu sou playmaker. Há uma guia de variáveis. Clique nisso e não há nada aqui. Então, o que era uma variável? É algo que varia, algo que pode ser mudado, algo que é mutável. Pense nisso como uma caixa de contêiner que está vazia e você pode colocar coisas diferentes dentro da caixa para a continuação. Então, por exemplo, se eu quiser dizer ok, eu quero esta caixa, Teoh, segure um número para mim e este número vai representar a posição desligada. Uh oh. Na verdade, isso é fazer um simples digamos, se eu quiser uma caixa que contenha uma palavra e então eu posso mudar a palavra dois diferente agora, certo? Então eu posso dizer Ok, eu queria que a caixa da variável fosse fria. Agora, basicamente, eu tenho esse contêiner vazio imaginário. E, em seguida, o rótulo no recipiente diz palavra e digite fora. O candidato terá que ser uma tensão. Uma string é uma variável cansada que lida com taxados lida com qualquer tipo de camarão fiscal para que eu possa dizer a palavra nesta caixa como lemos. Ou, na verdade, é maçã. Certo? Então agora você tem este recipiente imaginário no nome do conteúdo do rótulo no recipiente é palavra e dentro está contido. Nós temos este fluxo de impostos e isso é que o imposto é maçã, e você pode mudar isso para outra coisa que podemos dizer, Bem, eu quero dois. Quero que este recipiente de palavras tenha um riacho em vez de maçã. Vamos fazer milho. Agora, de repente, o contém com o rótulo. A palavra no Don Top tem dois laranja liso nele. Isso é um pouco abstrato, mas você verá como usá-lo assim que começarmos a usar. Então vamos criar antes de irmos. Vá em frente. Deixe-me falar sobre alguns dos diferentes tempos variáveis que podemos usar. Então, quando você quando você antes de criar uma nova variável, o que você está criando uma nova variável. Essa é a chamada. Digamos que o que estamos criando um candidato vazio com um rótulo é para ele. Meu troco isso. Mas vamos apenas dizer que tudo bem, eu estou colocando um rótulo neste recipiente e o movimento do rótulo ist. Agora eu preciso definir que tipos de objetos, que tipos de coisas que podem colocar dentro para continuar. E isso é definir o tipo de variável. Então eu acho que os mais importantes para nós agora. Seu flutuador Então flutua apenas significa e número com pontos decimais. Agora significa mais do que isso, mas para o nosso propósito. Isso é apenas lembrar lento como qualquer número que não é um direito inteligente. Então um número com pontos decimais em pares interjeitar, que é e interjetar matematicamente falando, puxar tipo como imaginar se você está tentando responder, sim e nenhuma pergunta, certo, então um touro, uma variável booleana só pode conter ou sim ou não dentro do recipiente, Então isso é útil quando você quer dizer, Bem, esta porta está aberta sim ou não? Isso é que você estará usando uma variável booleana para eles. Você também pode ter o contending conter um objeto de jogo agora um jogo acima idiota é qualquer objeto daqui que nós criamos que nós, incluindo as cenas onde você pode ter que contend e segurar esse fluxo de objeto de jogo como nós acabamos de falar string uma variável string contém imposto, uma string de imposto. Pode ser uma palavra. Poderia ser uma frase que poderia ser um monte de frases diferentes completamente. Então, basicamente, lembre-se, variáveis de string são para texto. Isso é um para nós não vamos usar isso, hum, hum, e voltar para o três é importante. Então, basicamente, infectados. Dois diretores três são usados esperança para manter vários valores, certo? Então o Vector três aguenta por acidente. Por quê? E é esse valor, certo? Então, três vales diferentes de Sloat. Então pense nisso como uma grande continuação que está dividida em duas partes ou três lutas. Se é um retal, também, então você tem este concorrente que está dividido em duas partes, e cada parte pode segurar um flutuador. Verdadeiro. Vector três é uma grande continuação que tem três compartimentos dentro, e você pode colocar três flutuadores diferentes. Pode colocar três números diferentes neste. Contenção. Há um vetor três variáveis de cor de contenção são companheirismo para o que é, é um concorrente. A ajuda disponível para a cor para que a cor poderia ser Pode ser branco, vermelho, qualquer tipo de cor que você pode definir suas muito Ferris maneiras diferentes. Você pode definir a cor, mas uma variável colarinho manterá a cor. Não vamos usar a maioria dos outros. Chegaremos a eles quando precisarmos deles. Mas por enquanto, eu posso apenas lembrar que uma variável como ele recipiente que contém diferentes tipos de objetos, de diferentes tipos de coisas. Agora aqui está para um propósito. Queremos mudar este bar. Este identificador e o que precisamos fazer aqui é que estamos recebendo o eixo horizontal e estamos armazenando esse número em uma variável. E então isso é apenas movimento criativo. Variável. Agora é um carro alegórico. Muito bem, porque eu queria ser um número com um ponto decimal e eu vou armazenar aqui movimento , certo, certo, então você pode ter certeza de que você tem esta verificação mais profunda para que possamos ver que o valor desse variável e nesta guia variáveis, você pode definir o valor aqui. Se eu mudar isso para cinco, veja que agora são cinco, mas vou ficar com o zero por enquanto. Ok, agora, se eu executar este jogo, você vai ver. Acho que é um pouco mais fácil explicar o que estamos fazendo aqui. Então outra coisa é, estamos executando apenas todos os amigos porque queremos obter o usuário. Você pode continuamente acidentes vai executar o jogo. Sem tocar no teclado, vejo que não há mudança no movimento. Sem tocar no teclado, Mas assim que eu começar a pressionar o botão direito, você vê que o movimento foi para um de zero vai de zero. Assim que eu começar a pressionar para baixo este direito T foi de 0 para 1. E então, se eu pressionar para baixo, Lefty vai de zero para negativo um zero para negativo um. Então você quer estar olhando para isso? Então é assim que você pode usar a unidade melhorar, gerente para começar a converter uma entrada em algo que você pode usar no jogo. Certo? Então, espero que eu tenha demonstrado como você pode usar isso Agora, é aqui que fica interessante lá. Se eu mudar os multiplicadores para 10 para que o jogo é jogado. Então isso não vai ser salvo muito bem. Só para o propósito de demonstração quando isso me mostrar a fita do jogo e eu tenho quando eu pressionei também, certo? Sem chave. Ele vai de 0 a 10 em vez de 0 a 1. Então, essencialmente, o multiplicador multiplica tendem a qualquer número que o acesso na prática lhe dá. E como isso é útil? O que? É útil na próxima etapa onde começamos a definir o movimento. Pare com isso. O próximo passo que queremos fazer é nos livrar desse estado por enquanto. Não sei por que o criei. Só não o tenho. Então a próxima coisa que queremos fazer é armadilhas usando essa variável que temos que mover a alça. Certo? Então vamos para o navegador de ação novamente e queremos que eu não vou transformar. Lembre-se, transforme como o componente que gerencia a posição e esse dimensionamento e rotação do objeto. E agora o que queremos fazer é queremos que você queira que isso seja tratado para mover o X. É assim de novo. A alça vermelha aqui O eixo vermelho aqui é atos. É bom antes de redefinir isso para seu próprio centro novamente. Na verdade, transformar navegador traduzir tendências de drogas Dia aqui em baixo e é muito simples, certo? Então nós estamos. Estabelecemos que queremos que Teoh se mova ao longo do eixo X. Então, está tudo bem, pegue o movimento muito legal, e depois aplique-o ao x X. É um movimento longo Steve X êxodo. Queríamos dialogar a cada segundo cada quadro. Acho que está tudo bem. espaço em si está bem. Certo, vamos ver o que é isso. Avião Chris. Ok, agora, quando eu clico quando eu apertei o botão direito, você pode ver que agora estamos nos movendo. Vamos para a esquerda e para a direita. Então isso é bastante simples, não é? Certo? Então, novamente, deixe-me explicar quando você pressiona o botão, estamos recebendo um tempo de dados horizontais sobre os dados de entrada do sistema. Colocamos esses dados na variável de movimento. E então aqui embaixo, eles estão movendo o objeto no eixo com os dados com esse número. Porque a próxima coisa que queremos fazer é que isso está se movendo um pouco devagar demais para mim. Então eu quero fazer com que ele se mova um pouco mais rápido. E como podemos ver anteriormente, se eu mudar o multiplicador para 10 eu vou transferir o eu vou mudar a forma como esta variável está indo para apresentar. Então, basicamente, estou mortificando tudo por 10, o que traduzirá para qual será isso na tradução. A ação também estará se movendo mais rápido. Então vamos ver como isso funciona para nós, certo? Está bem. Multiplicador agora é 10 em sua atenção para este farrago aqui. Estamos indo de 0 a 10 reserva até você viver 10 em vez de 0 para 1, e você pode ver que isso está se movendo muito mais rápido. Se rolarmos para baixo, veja a tradução que você vê que está traduzindo. Era um número maior também, então é onde podemos lidar com a velocidade mais. Agora o que eu quero fazer é parar com isso. Certifique-se de parar o jogo quando quiser fazer alterações reais. Quero ter certeza de que podemos apenas esta variável de velocidade. Vamos transformar isso em uma variável de velocidade para que possamos ajustá-lo. Posso ajustá-lo sem entrar no estado. O Michigan. Vamos para variáveis, e vai ser flutuante porque vai ser um número com dissidentes, estado corrector e clique neste botão aqui. Isso permitirá que você alterne da entrada manual para o uso de variáveis. Então eu tenho a variável de velocidade aqui. É usado isso e vamos voltar às variáveis. Neste momento, o Speed Valley é zero. Isso não é bom. Então, isso é colocar um. Isso é que era o padrão, na verdade, isso é mover de Sim. Certo, vamos fazer um. E você pode ver que multiplicadores de volta em um. E se você jogar, isso vai nos dar a mesma velocidade que tínhamos originalmente. Agora posso mudar aqueles dois de novo. 10. Volte para St. Veja que isso mudou. Vamos jogar. Estamos indo a uma velocidade muito mais rápida, então isso é muito legal. Mas o que eu realmente quero fazer é que eu quero a habilidade de mudar a velocidade sem entrar nesta cena. Certo? Então o que eu quero fazer aqui é eu quero que eu quero aparecer no Inspetor, e é muito fácil fazer isso. Basta clicar na velocidade e verificar, inspetor, e de repente você pode ver que agora está aparecendo aqui para que você possa mudar o número aqui, e isso mudaria diretamente o valor aqui Agora isso é útil porque isso é Veja, digamos que se eu estou olhando para o projeto, ser ou olhar para a câmera. E agora quero mudar alguma coisa. Handle pode clicar no identificador. Eu posso apenas mudar este pé ficar direito e também você pode dar-lhe uma dica de ferramenta para que eu possa dizer velocidade do ângulo. Agora, quando você passar o mouse sobre essa opção, isso vai te dizer que vai mostrar que você está inclinado. Então isso é realmente útil quando você tem quando você começa a ter um monte de variáveis que você vê indiano, o esperado que você quer entender rapidamente? Lembre-se, você quer rápido. Lembre-se do que a variável faz. Ok, então deixe-me apenas demonstrar que mais uma vez iria rapidamente tocar play. Não, eu tenho que acelerar 10. Você pode temer ao lado de campo texto, porque teria mudado o valor lá. Eu tenho cinco anos agora. Está se movendo a uma velocidade mais lenta. Escolha que 2.505 Agora ele está se movendo a uma velocidade muito lenta. Então outra coisa que é ótimo sobre ter uma variável de velocidade é que você pode ter coisas no jogo que muda este favorável para que você possa mudar dinamicamente a velocidade desta mão . Oh, veja, sim eventos através de outros gatilhos. Outros objetos que poderiam afetar sua jogabilidade. Então, agora temos que temos um controle de punho criado. E então isso não é mais a noite do estado. Então, o que mudará isso para mudar de negócios? Certo, seguro no próximo. 4. A bola: Ok. A próxima coisa que queremos fazer aqui é criar aquela bola que vai saltar por aí, sair. Então vamos ver. Como você faria isso? Primeiro, acho que vou mudar o nome do assunto. Só porque eu não sei se não é realmente Handover é que é mais como Basta chamá-lo um jogador quatro para ver o nome, mas isso seria suficiente. Ok, guarde isso. Ok, então vamos criar Isso é ótimo. Uma esfera para representar a tigela, o nome, e eu vou ter certeza que eu quero ter certeza de que ele está devidamente alinhado. Então essa é a posição de reinicialização. Clique duas vezes sobre ele. Então o homem e eu queremos ter certeza que está em cima diretamente em cima do jogador. Ou há um clique novamente. Clique no vinho aqui, e então eu vou mudar isso. Teoh, você sabe tão bem. Então gráfico você me ajuda a alinhar isso um pouco mais para que eu possa ver. Ok, provavelmente está alinhado aqui. Se eu apenas mantê-lo zero 00 que realmente funciona bastante bem. Certo, agora temos isso. Sim, não faz muito bem. Se você jogar, não joga. Não há nada acontecendo que você possa mover seus oh estão lá em baixo. Mas é. A bala não faz nada, então isso é em algumas interações com ela. Ok, máquina de estado de anúncio simples. E nós dizemos “mova-se”. E vamos usar a ação do Sam. Vamos voltar a transformar e traduzir de novo, traduzir como se moveria um objeto. Há muitas maneiras diferentes de mover um objeto, mas Transtranslate permitiria que você mudasse diretamente para transformar aqui, que se alterarmos a transformação, você pode ver que ela muda a posição ou propriedades diferentes aqui. Então use traduzir para mudar a posição na transformação. E o que nós queremos que tudo isso faça é, bem, eu queria ir para baixo no eixo Y e pode haver ir, é isso que disse, Vamos para a esquerda no eixo X. Então, que tipo de vir nós, Diokno disse. Aqui é Van Gogh. Então vamos fazer um experimento. Vou impedir manualmente alguns números aqui. Então, para os atos que eu queria ir e por que você quer ir para baixo também, então vamos colocar três negativos, ambos. Ambas as tensões em excesso têm jogo. Veja que todos os movimentos que podem ser um pouco rápidos demais. Temporada livre. Vou mudar aquele negativo. Tente isso de novo. Agora a bola está se movendo, mas não está interagindo com a barra do jogador, este pequeno chato que estava controlando aqui. Então o que queremos fazer como queremos que a bola salte quando toca quando colide com a Playboy, certo? Então, como você faz isso? Bem, isso é apenas pensar sobre isso. Pense nisso por um segundo. Quando você quando a tigela toca no bar, você quer isso, você quer que ele vá para cima. Você disse para baixo. Então você quer inverter o eixo Y, e também você queria ir essencialmente. Veja se você vai por aqui, porque na expectativa é, vamos lidar com isso mais tarde. Vamos apenas fazê-lo saltar primeiro. Então, em vez de cair, queria ir quando se toca. O bar queria subir, certo? Então você. Isso também significa que precisamos mudar o número aqui no eixo Y. Então, já que temos que mudar isso, isso precisa ser uma variável. Então é tipo de variáveis, movimento ao vivo e de volta aqui ou movimento da sua esposa. Então certifique-se de que definiu este o negativo três novamente. E eu queria ser acessível aqui. Só faz com que seja um ano, certo? Então, inspetor, verifique se isso aparece aqui, certo? E a próxima coisa que queremos fazer é adicionar outro estado e neste estado vai dizer, e o que queremos fazer é que queremos escorregar aquele flutuador terrível, precisamos aplicar. Então vamos multiplicar o movimento da esposa por um negativo para que o três negativo se torne um três, o que significa que ele vai subir. Vamos aumentar o porquê. Ele disse, se diminuindo e eu estou eu quero definir o evento um faria a mudança. Certo. Então isso vai acontecer quando esta tigela tocar no garoto puxador, o garoto jogador. E vamos usar o evento de colisão. Então me acompanhe por um segundo. Isso é dar uma chance a isso. Vá para adicionar transições. Então você está certo. Clique no evento do sistema de transição, e isso é colisão. Conecte esses dois. Então isso é dizer quando há uma colisão. Quando a bola colide com outro objeto, eu vou para este outro estado e vai virar o número e, em seguida, quando isso estiver terminado, voltaria para o estado em movimento onde as tendências foram novamente movido o objeto para nós . Agora vamos tentar isso. E antes de continuarmos, vou deixar você saber que isso provavelmente não vai funcionar. E explicarei o porquê em um minuto. Mas vamos tentar que a primeira peça vai para lá. Só passa pelo outro objeto. E por que isso? É porque não temos um corpo de Richard neste objeto em particular. Agora este tópico é um pouco complexo, e mesmo agora, localização, ficaremos um pouco confusos. Mas quando se trata de o que pode interagir palavras para que haja diferentes tipos de objetos, seus próprios colisores que temos aqui. E se clicarmos em seu gatilho do que isso, de repente não é mais apenas um colisor é agora gatilho. E então temos um componente de física chamado Bridget Body, e você não pode ir para eu postar como aqui no Fórum. Mas você pode ir para este link. Isso explica ao sistema de física dentro da unidade e principalmente falar sobre corpos de Richard e diferentes tipos de colisores. Mas para os nossos propósitos, o que precisamos é, se continuares a rolar para baixo, há esta tabela aqui. Esta é a matriz de ação de colisão, e esta é a importante. Porque sempre que você se sente tão confuso, você vem aqui e então você pode verificar o que pode interagir. Com o quê? Não se preocupe se você está confuso, porque isso é definitivamente confuso. Mas espero que ao fazer essas mudanças agora você tenha um melhor entendimento, certo? Então agora vamos clicar no jogador e ver o que é isso. Então este é um padrão colidiu. Não é um gatilho, e não tem um componente de corpo rígido agora. O que? O que é um componente de corpo rígido? Corpo rígido. Isto. Você pode adicioná-lo aqui se você ir dedo do pé tinha corpo região física componente. E isso permite que este objeto interaja com os motores de física. A nossa unidade. Certo. Então lembre-se, esse corpo da região permite que você interaja. Que física no jogo. Certo. Então deixe-me remover isso só por agora. Então nós examinamos que este é um colisor de meninos colisor. E esta bola também está colidida agora, se olharmos para esta matriz aqui o colisor extático não interage com outra colite estática. Ele não faz. A detecção de colisão não ocorre. E detecção de colisão é o que estamos usando. Se te lembras, estávamos a usar o Colision. Então, se esse evento não está acontecendo, então não teremos a transição de Teoh para o outro estado. Então, o que vamos precisar como isqueiro frio? Desculpe. O que precisamos é de um corpo rígido. Então, se você olhar para este gráfico, uma estática colidiu bem interagir com um corpo rígido colidiu. Então essa é uma boa informação. Então isso está ao alcance do corpo para a bola e o que queremos ter certeza de que desligamos gravidade porque não queremos usar a gravidade. Por enquanto, estamos movendo manualmente para cima e para baixo. Desligue a gravidade. Existem várias opções diferentes que você pode tratar. , Mais uma vez, clicar no botão de ajuda lhe dará explicações sobre o componente corporal da região. Hum, mas nós não vamos entrar nisso por enquanto. Ok, então agora vamos ver se isso funciona. Então, de acordo com a matriz, isso é, hum, tentar de novo. O corpo rígido colidiu. Bem, interagir com estática. Colidiu. Certo. Ok, então isso é bom. Então, se tivéssemos jogado agora ele apenas interagiu com bar. E se fizermos isso, Sterling ainda será quadro por quadro? Admite que realmente recuar um pouco, certo? Então está se movendo em direção ao bar. Você pode ver isso e então nós vamos apenas ir quadro por quadro. Ou acho que fui para o próximo estado. Olá outra vez. Obrigado. Tão rápido. Nota. Se você clicar nisso, eles irão para o próximo estado, sazonalmente certo. E se você clicar neste botão aqui, eles irão para o próximo quadro, que é o que eu queria ser um diz. Vamos dar uma olhada mais de perto. Agora você vai mais perto e mais perto. Vai tocar nascido, e eu não sei se ele notou, pegue isso. Mas ele desceu para o estado rapidamente e voltou para o estado de movimento. E você pode ver que o porquê do movimento agora é positivo. Três em vez de negativo, sério que tínhamos definido anteriormente, então agora está subindo. Então isso é útil. Isso é bom. Então, cuidando do movimento no Eixo Y, que está controlando o movimento para cima e para baixo de todos, eu penso sobre como queremos que ele seja nosso movimento intensivo no eixo S. Então, às vezes, quando a bola cabeça menino, você quer ir continuar indo para a esquerda. Às vezes você queria Teoh mudar de direção e ir para a direita. E vamos fazer disso um suportável aleatório. Então basicamente um, a bola acerta o garoto. Seria apenas alugar, hum, aleatoriamente decidir se vai correr risível. Certo? Vejo que encontrou isso. Isso parece certo. Então, como fazemos isso? Bem, uma maneira rápida de fazer isso também. Primeiro de tudo, precisamos criar um movimento de acesso aberto semelhante ao movimento branco aqui. Mas vamos usar isso para o valor X aqui, então nem sempre é negativo. Então, Steve, primeiro em uma nova variável. E também vou experimentar isso no Inspetor. E é só para que você possa sentar aqui e eu vou dizer OK, não. Então, o que? O movimento X é negativo. Vai para a esquerda. Sim, vamos para o último. Agora é uma posição negativa. E vamos começar com isso. Voltar para o estado novamente na chance de traduzir ação isso para variável ex tratamento. Ok, agora, uma colisão acontece. Vá para o estado do pé e é assim que nós é aqui que mudamos isso. Teoh movendo-se para cima para o eixo y. Mas aqui está outra coisa que eu quero fazer é não adicionar um evento aleatório. Eu vi que você viu a missão estadual, então está feito. Você não pode fazer uma busca como a que eu fiz. Sua máquina de estado e Teoh renderizado evento. Então vamos ver o que isso faz clique no botão de ponto de interrogação, mas o evento central Brendan tem que atrasar. Agora vamos comer, mas não vamos usar o DeLay. Mas vamos usar o evento aleatório, e eu vou adicionar um novo estado aqui, e isso vai dizer, e então o evento, vamos adicionar mais um evento de cliente dito que é apenas para nomes diferentes. Para que eu me lembre disso facilmente. Certo, agora vá virar. Tinha pacotes de gripe de transição. Vou clicar em conectar isso lá e dizer que o evento terminado volta para mim. Então deixe-me explicar um pouco. Então, o que? Estou essencialmente a fazer isto. Quando a colisão acontece, vamos para este estado onde sabemos com certeza que vamos mudar a direção no eixo Y. Então, se você está se movendo para baixo, nós vamos subir. E eu digo, se tiveres alguma coisa, ambos vão-se afundar. Mas o que não temos a certeza se queremos fazer é o que queremos fazer minas. O movimento está desligado para a esquerda e para a direita? Então, adicionando este evento aleatório, que significa que mas você está aqui, o jogo vai terminar, voltar a se mover, que significa que não há nenhuma mudança no movimento de seus atos de terrível. Então, se a bola estava movendo a vida, então continue a mover para a esquerda. Mas se Assistente decidiu escolher o outro porque uma vez que é aleatorizado, é renderizado evento irá apenas escolher um de Se você escolheu, o outro irá para o evento movimento Flip Packs onde aqui vai fazer a mesma coisa que fizemos aqui estava Switch irá virar o movimento no eixo X. Então você, se você fosse, se você estivesse se movendo para a esquerda, então estreito estar se movendo para a direita. Ok, então isso é que é o Senado clique e flip. E vou simplesmente copiar esta cópia. Ponto lento, em seguida, ritmo que certifique-se de que estamos agora mudando o movimento fiscal. Ok, então vamos ouvir se isso funciona para jogar. Veja agora eu me mudei para a direita. Então esse é o garoto. Isso significa que está se comportando de forma diferente, e agora está se movendo para a esquerda. Então, toda vez que a bola tem quatro, você tem um resultado potencialmente diferente. É tudo aleatorizado, alguma ofensa muito agora, porque estamos essencialmente repetindo o jogo uma e outra vez para experimentar essa aleatoriedade renderizada . Então essa é boa. Uma maneira que podemos mudar manualmente os testículos novamente. Isto agora com torneira. Apenas meio que passou por estes estados. Agora temos certeza, e quero que essa bola caia de novo. Só para o teste tem sido muitas chances para três negativos. Sou o jogo adoptivo. Vê isso? Agora está se movendo. Tudo bem, me fez amizade. Ok, então eu estou muito feliz com isso, e agora nós temos movimento. Há no eixo X e no eixo y para a bola sempre que ela interage com os jogadores. Menino 5. Prefabs, barras, parede (parte 1): Agora eu tenho uma configuração básica para o controle do conjunto básico de para a bola. Qual é a próxima coisa que eu quero fazer? Vamos ver, eu acho que isso não só pode querer fazer a câmera apenas reorganizar, reorganizar as coisas um pouco. Certo, vou tirar o gato. Eu acho que a câmera está um pouco perto demais, então eu não posso ver muito. Então vamos mover a câmera para trás, e, uh, vamos fazer isso da maneira mais fácil. Por enquanto, vamos simplesmente puxar a câmera de volta em seu fácil acesso. Você pode ver que como eu faço, isso muda lá para que ele se afaste dos objetos e então eles se tornam um pouco menores e nós vamos tipo de três posições. Começa. Nos dá mais espaço no topo, eu acho. Vamos com algo assim. Está bem. E outra coisa que precisamos ter uma palavra a dizer. Precisamos ter essas barras na parte superior da tela quando você joga mais para uma fuga, disse que. Então, já que eu tenho essa barra de jogadores funcionando, eu poderia apenas duplicar a sede e remover a interação. Na verdade, eu acho que qualquer trabalho de carpintaria Cube. Vamos tentar isso. Então vamos apenas criar que E, uh, uh, é uma posição que gravilha Obviamente nós não queremos que ele esteja lá, então mova-o um pouco para cima, e então pressione a escala são para escala ferramenta e, em seguida, apenas escalar o no eixo X. Remova isto. Altere isto para o número arredondado. Ok, então eu vou dizer isso e é apenas medo deles. Então isso garantiria que bloqueamos assim para que eles sempre atinjam pelo menos um deles. Vamos ver, de como podemos fazer melhor isso, há um atalho curto para você duplicar um item apenas controlar D o comando. E você faz isso? Isso vai criar trapaça. Ok, apenas faça isso e preste atenção nesta área. Comando de controle de. Você pode ver que há outro sendo criado e vai ser criado no mesmo local, então você não pode realmente vê-lo na cena até que você comece a movê-lo. E agora você pode ver que na verdade há dois objetos lá. Então vamos apenas fazer isso algumas vezes disse duplicado Ok, significa ok, vamos ver um telefone que funciona. Oh, sim. Precisamos de mais um, e aqui, só para ter certeza que é capturado, capturar tudo, e eu vou mover a câmera para trás um pouco mais. Precisamos de mais um, e aqui, e aqui, só para ter certeza que é capturado, capturar tudo, Só por enquanto. Então? Então podemos ver se isso está funcionando. Ok, então está funcionando. Está reagindo. A bola está reagindo àquela colite de colisões. Ok, então isso é bom. Hum, é ótimo. Este um pouco, está bem? E mover a câmera novamente apenas para que ele se pareça mais. Ou esperamos que apenas por você possa ajustar o ve apenas reposicionando sua câmera. Eu acho que isso é mais ou menos certo. Ok, então a próxima coisa que eu quero fazer é que eu quero que as barras desapareçam, uma sua cabeça perto da bola, só que esse é o comportamento. Esperamos um jogo de fuga. Então, a fim de suas várias maneiras diferentes de fazer isso e através de vários objetos acima, porque nós queremos o mesmo, hum , bem, nessa mesma direção em todas as placas que vamos criar e há várias maneiras de fazê-lo. O que? Vou mostrar-vos agora como o conceito de uma pré-fabricada. Então, um prefab é bem, quando você pensa em colocar um prefab é basicamente um objeto que salvo em um sistema que você pode reutilizar para que você possa reutilizar o mesmo objeto uma e outra vez. E vai ser sempre a mesma coisa. 90% do tempo é 90% disso. Vai ser a mesma coisa. Então pense nisso como um cortador de biscoitos, certo? Então, sempre que você usar o cortador de biscoitos, você vai acabar com a mesma forma que Tok sempre vai ter a mesma forma. Então, é uma ideia parecida, e vou mostrar a vocês como fazer isso agora. Então, primeiro de tudo que removeu a maioria destes. É apenas ah tro delete comando, delete, delete, mova-os e comece com apenas um. Agora vamos para o projeto. Você acha? E eu vou criar pasta fria, e é aí que eu vou armazenar todos os meus pré fabs e novamente, pré fabs é apenas um termo para essas coisas que você pode continuar a reutilizar, certo? E como você cria um pré-fabricada? Muito fácil. Basta arrastar este objeto para o projeto. E agora você pode ver que há um javali pré-fabricado. Se olharem para isto, encontraram-no aqui em baixo, é uma boa extensão pré-fabricada escura, o que significa que isto é uma pré-fabricada. E também, se você mudar a vista para uma lista para você, ele vai ter este tipo de cubo azul Icahn. E independentemente do objeto, ele vai ter esse ícone. Ok, então isso é bom. E você também pode ver que ele é meio sutil, mas o imposto no nome do arquivo mudou para uma cor de imposto azul escuro, e isso também indica que isso agora está conectado a um prefab. Portanto, este objeto na hierarquia está conectado ao prefab no projeto. Ok, então outra coisa que você percebe é que agora este objeto tem esta linha aqui que é pré-fabricada . E, em seguida, selecione Reverter, aplique se você for para outro. Quaisquer outros objetos não são contados para um prefab. Não teria essa linha, senhor. Lá você tem o profundo meu lá que você não tem. E esta é uma maneira rápida de encontrares. Ok, Se você clicar em selecionar, você também selecionar matematicamente o prefab ao qual este assunto está conectado. Então, uh, isso tentar, tentar isso pode apenas excluir este assunto aqui. E não se preocupe, temos uma cópia aqui, então não há objeto de bar na cena. Você pode arrastar e soltar isso na cena. Agora você tem um bar, e pode continuar fazendo isso. Continue criando vários objetos como esse com os meninos a partir disso. Então, essencialmente, você criou um ativo que representa o objeto que você criou na cena. E a coisa legal sobre isso é que, digamos, se eu fizer alterações neste prefab, então as mudanças também se aplicarão aos objetos que estão conectados a este anterior. Então você, por exemplo. Vamos ver o que quero fazer com esta pré-fabricada. Bem, já que vamos criar algumas interações para nos lembrar, vamos adicionar um componente playmaker. Então vamos adicionar que o playmaker o afeta. Então, isso é o mesmo que ir jogar maker e clique com o botão direito e, em seguida, no presente. Mas certifique-se de que você tem o prefab selecionado em vez de um destes, e você pode ver que assim que adicionamos este componente este componente de criação de jogo. Todos os que estão aqui têm o ícone do playmaker, o que significa que agora eles também estão jogando Make objects. Dave velho agora tem essa atitude componente eles. Veja, todos eles têm isso. Agora, se eu voltar para a pré-fabricação de javali e remover isso não, repente. Nenhum deles terá esse componente de playmaker. Então essa é a idéia de um pré gordura é que você pode usar o prefab para duplicar objetos sendo qualquer cena e as mudanças feitas para os fatos pré estão indo, Teoh aplicar a ordem objetos conectados a ele. Ok, agora vamos adicionar isso de volta porque nós queremos jogar fazendo componente nele, ok? E chame isso de Troy. Certo, faça mais. Talvez um pouco descritivo demais, mas acho que vamos com isso por enquanto. Indo para você tem guia playmaker. Ok, agora certifique-se de que isso tem isso pré fato sobre ele. Porque se você fizer alterações nos objetos individuais aqui em vez do prefab que os outros não terão as alterações que você fez para ter certeza quando você fizer alterações em pré fabs, uh, você está fazendo alterações no pré fato onde você deseja fazer alterações que se aplicam a todos os objetos conectados a um prefab Faça alterações no pré gordura propriamente dito. Está bem. E nós vamos apenas dizer o Estado de Idaho, que basicamente está dizendo, não faça nada, e então nós adicionamos o Estado chefe. Então, quando as coisas avançam, fazemos algo a ele, e vamos adicionar uma transição. E nós vamos apenas através da coalizão inter e, em seguida, arrastar isso para o estado de sucesso. E quando queremos fazer aqui é destruir a si mesmo, certo? Então, há essa ação que vai se destruir. E tudo o que ele faz é destruir este objeto. E é isso. Não, eu vi alguns erros. Veja o quê? Temos o dia dos alvos desaparecidos. Ok, então há esses erros antigos, eu acho. - Sim. Ok, então uma vez que o prefab, então nós fazemos alterações no prefab, e você pode ver que todos esses objetos agora têm este componente playmaker, e eles terão o mesmo, hum, estado design da máquina. E você pode dizer que estes não são os prefeitos olhando para esta coisa aqui é como prefab já que isso é em vez de pré fato. Então, se você vir isso sempre que você vir esta instância prefab frase, certifique-se de ir para selecionar prefab e fazer alterações lá. Caso contrário, as alterações feitas serão aplicadas somente a um objeto específico. Ok, então vamos ver se isso funciona Play. Vamos torcer para que acerte em alguma coisa. Sim, lá vamos nós. Ok, agora pode ver que quando a bola lidera a barra para simplesmente dis escolha em si. Ok, isso é bom. Eu gosto desse efeito. Agora, uh, vamos apenas fazer um pouco de experiência agora. Outra coisa com vis pré-fabricada, você nem sempre tem que arrastar isso para uma cena. Você também pode simplesmente duplicar qualquer objeto conectado ao prefab. Ou pode chamá-los de prova. Em cada censo, você pode simplesmente duplicá-los usando. Você sempre pode fazer controle C controle V, movê-lo ou fazer o que fizemos anteriormente. Trump de Comitê. Então eu vou começar a fazer esperança sobre estes apenas aleatoriamente. Isto não tem de ser nenhum, pois não? Certo. E, uh, então você também pode manter pressionado, mudar e selecionar um monte de assuntos de cada vez para clicar em um objeto, mantenha pressionada a tecla Shift clique nos outros, selecionará tudo no meio, e eu vou apenas duplicar essa coisa toda. Objetos sagrados. Aqui está um controle D e movê-los para cima assim. Ok, nada. Objetos primeiro a destruir garotos surdos primeiro a destruir. Então vamos jogar isso e ver como isso funciona. Ok, então um pequeno problema aqui para que você possa ver que a bola está voando para fora da tela, então precisamos definir um limite aqui. Eu ia fazer isso mais tarde, mas já que estamos enfrentando esse problema, isso é corrigido, agora tão seguro o projeto e vamos criar um limite lá. Eu ia fazer isso mais tarde, mas já que estamos enfrentando esse problema, Certo? Então, como é que fazemos isso? Bem, tão simples, porque agora sabemos que a tigela vai voltar. Um deles bate em alguma coisa. Então precisamos fazer é apenas criar uma parede aqui, e então deve voltar teórica. Certo? Então vamos criar um cubo. Você pode chamar esta parede e armazená-la ISS. Ok, então eu vou ser enviado e ir para o lado esquerdo. Agora, você sempre pode fazer isso e olhar para ele de trás. Eu vou escalá-lo todo o caminho para cima e movê-lo um pouco para cima. Talvez algo assim. Mais perto. Ok, então eu vou para que você possa ver que ele está ali só para ser seguro. Vou frigideira no acesso só para que seja um pouco maior. Isso mesmo, então eu não quero efeito Teoh, na verdade, pode ser meio legal. Você pode ver isso visualmente, para ver, como um efeito interessante na cena também. Então eu vou manter isso Ok, agora isso é duplicar a parede e eles movê-lo de lado. Ok, isso parece seguro. Isso e, uh, jogar agora você poderia dizer que o quatro tem anexado. É só que, uh, não saltando fora da parede. E por que foi isso? Isso é tentar isso de novo. Eu tenho uma idéia por que isso está acontecendo, mas vamos ver como podemos descobrir exatamente o que está acontecendo. Então, de novo, está indo por ali e é por que não dirige a parede? Até agora, tudo bem. Não é que não estamos vendo aquele maldito, mas devemos ver que pode em breve. Você pode ver que ganhou a bola está mudando de direção no eixo X da esposa na parede. Acho que ele não tem nenhum público. Certo, agora estamos vendo o problema. É pausar e clicar na bola em apenas dois. Vamos tentar descobrir o que está acontecendo aqui. Então, vamos clicar na bola e ir Toe Playmaker. Está bem? Às vezes não aparece. Eu apenas selecionar a bola novamente e isso é vamos ver o que está acontecendo para que você possa ver que é atualmente custo ea bola, como no estado de movimento. Certo? E vamos ver, ele tem o negativo três no X X está no negativo três no eixo Y, então isso significa que ele está tentando mover para baixo e ao mesmo tempo tentar mover para a esquerda. E isso criou um problema para nós, porque se a bola continuar tentando ir para a esquerda, vai continuar batendo nesta parede e você não vai saltar para fora da parede. Certo, então vamos precisar de alguma lógica para pisar a bola. Bem, se você bater no amado quente, sempre ir para a direita se você bater na parede à direita, sempre ir para a esquerda incentivo. Em vez de escolher aleatoriamente uma dessas duas direções para ir até nós. Nós projetamos mais cedo, certo? Então isso é fazer isso a seguir 6. Paredes (Parte 2), Telhado, piso: Então vamos pensar sobre o que queremos fazer aqui, disse a corrente. Basicamente, significa que sempre que esta bola acertar alguma coisa, vai mudar de direção em Porquê? O que significa que se estava a disparar, vai cair. Se estava indo para baixo, vai subir e Michael para a esquerda ou para a direita. É tendência selecionada aleatoriamente, e isso funciona bem. Mas eu acho que para a parede o que nós queremos fazer é que soa ver se eu posso mostrar isso quando esta bola bater naquela parede. Queríamos ir que continuar, ir na mesma direção no y. então ele estava subindo como aqueles. Ele deve apenas continuar a subir no eixo Y, mas mudou de direção no eixo X. Então esse comportamento é diferente e a bola precisa saber qual objeto está atingindo. Que tipo de objeto esta bola estava atingindo, certo? Então vamos precisar mudar o comportamento dessa bola um pouco, certo? Então deixe-me apenas redefinir com a bola e, uh, ir Teoh sendo editor de playmaker para este objeto para o gol. Agora posso ver que a corrente se instalou assim que houver uma colisão com o pé. O porquê e com o meu machado, qualquer outro evento renderizado. O que quero fazer agora é que quero que a bola saiba se vamos bater na parede ou não. Então isso vai para a parede. Ok, então vamos ver. Ok, isso é o Feel com o esquerdo. Primeiro, precisamos dar uma etiqueta a isso, senhor, se você olhar para o inspetor, verá que há uma opção de etiqueta aqui. E esta é uma maneira de você colocar, outro rótulo no objeto. Assim, o objeto tem um nome que você pode usar o nome para encontrar o objeto, mas é uma maneira melhor de fazê-lo fez para fazer as coisas. Se você pode atribuir imposto ao objeto. Então vamos fazer isso. E se você não entende bem, tudo bem. Uma vez que você fez isso, você sabe o que estamos fazendo. Então vá para tag e nós vamos adicionar uma nova tag. Clique nessa tag e você verá esta ferramenta de gerenciador de tags. Você pode usar isso para adicionar tags e camadas. Não vamos entrar nas áreas agora, mas é um tato aberto e não há impostos aqui. E vamos adicionar um novo chamado Wall. Você pode ver que assim que você começar a digitar o sistema automaticamente adiciona uma nova aderência vazia para você do ADM. Ou eu tenho três. Ok, Ok, aceitável. Mas eu não vou usar tantos. Vou mudar isso de volta para dois. Então nós acabamos de acrescentar que o tanque de parede, e agora isso é um pouco complicado, mas voltar para a parede. Temos que voltar para todos e, em seguida, selecionar aderência novamente. E então, assim, parede, este é o novo tato. Acabou de ser adicionado. E certifique-se de fazer isso para ambas as paredes, certo? Está bem. Para que ambos tenham o ataque de identificação a emparedar da Wall Tech. Você sempre passou por todo o tempo. Ok, bom. Agora vamos. Volte para o baile. E a próxima coisa que queremos fazer é criar um novo estado e este é apenas para um quando a bola tem a parede. Então, golo certo. E precisamos mudar esse evento porque não queremos que ele vá sempre para o estado inverso quando há uma colisão, certo? Então eu vou criar dois novos eventos. Uma chama-se Pit, e a 2ª 1 é assim, quando a bola encabeça a parede, queríamos fazer certas coisas. E se não for a parede, comportamento diferente, certo? Então, vou arriscar esta colisão. Entre também, cabeça os outros. Certo? Então isso basicamente significa que se a tigela tinha algo que não é a parede, então lá vai. Se a bola bater em algo que não é tudo o que vai passar pelo nosso, você sabe, estado habitual vai passar pelo pé no Y e então talvez virar o machado. E então eu vou adicionar uma segunda transição chamada Hedwall, e isso vai para o estado da parede. E isso é quando vamos virar o machado, mas não o y. Então nós podemos copiar este lugar que aqui é um movimento X multiplicar por negativo. E então tivemos um estado acabado e voltamos a mover que nós meio que fazemos isso. Ou se você quiser ser inteligente, você também pode apenas conectar isso ao estado X flip Essencialmente, esses dois são os mesmos, então não há necessidade de criar um separadamente. Mas só por agora, eu vou fazer isso porque com meu único traseiro e efeitos diferentes mais tarde na linha descendente para sempre que eles baterem na parede, talvez toquem um tipo diferente de som. Então pode ser bom Teoh usar um estado separado para isso. Certo, então temos os eventos. Temos os Estados Unidos. Mas o que está faltando aqui é uma lógica que vai para você sabe, quais eventos para ir porque agora nós temos uma tradução que move bola, mas nada mais. Ok, então isso é que vai para o navegador de ação e ir para a guia física corrigir categoria física . E queremos fazer o que queremos fazer é adicionar eventos de colisão. Certo? Então isso basicamente dá a você ter sido mais controle sobre as colisões. Então vai, Teoh. Isso é apenas dar uma chance, e então você vai ver o que eu quero dizer. É para isso no Tio Login. Entrar à direita. Então isso é semelhante ao que tínhamos antes. Colisão Digite quando há quando Quando o objeto entra em um estado de colisão de evento de colisão quando ocorre uma colisão. Coli Tack. Agora esta tem a etiqueta que está no topo, o outro objeto. Então, quando a bola virar para a parede, vai devolver esta etiqueta para as bolas. Vai devolver a aderência da parede, por isso vamos mudar esta parede. Então quer que a bola bate na parede, então atinge qualquer objeto com a etiqueta de parede. Então vamos para a parede do evento, e é quando ele vai para este estado de sucesso da parede e então voou com o machado Excess pé, o movimento Valley of Max. E é em outro, outro evento de colisão. Então vamos arrastar esta droga outra vez. Vamos abaixar no fundo, certo? Então, o primeiro que temos quando você colidir com a parede, ir para bater parede. Se houver, o objeto não é marcado, e a guerra é eternamente o único objeto que é atacado. Tudo o resto não há imposto sobre o que eu vou manter que não tem impostos, e se você não tem certeza sobre isso, clique na barra. Você pode ver que a tag está intacta. Até o jogador. Está intacta. Então, acho que seria bom. E então é quando vamos embora. Está bem? Se o outro objeto, ele está na tag, então vamos para o evento hit publicar. E isso significaria que vai deste estado para o sucesso deste evento e então vai flutuar . E então eu vou mudar isso para virar um. É um pouco mais descritivo, e eu só vou mudar isso para apenas flip acts apenas para consistência. Certo, acho que deve funcionar. Eu vejo bater jogar e ver o que isso faz pode demorar um pouco até a bola bater na parede. Então isso mudou um pouco as coisas. Eu simplesmente vou me mover, clique na parede. E isso só moveu as guerras para perto dos jogadores. Então, só para que possamos testar isso rapidamente. Certo, jogue. Ok, então parece que é Ah, está funcionando certo? Então, quando a bola atinge a parede, ela simplesmente muda a direção à esquerda e à direita, mas continua subindo ou descendo, e não fica presa novamente. Então, isso é bom. Era o que queríamos hoje. Ok, então isso é bom. Uh hum, jogar e então apenas eu também. Mudar. Desfiz o movimento do reposicionamento das paredes. Ok, então você tem, hum então isso é dar uma chance a isso. E vou tocar isto e ver se nos falta alguma coisa. Está bem? Então, praticamente tudo o que você esperaria de um jogo estilo breakout. Um pouco lento? Eu acho que sim. Desculpe. O meu aumento. A velocidade da bola. Acho que é provavelmente o mais divertido. Vamos fazer isso. Agora. Venha cair. Viu, eu tenho pavimentação? Eu não tenho velocidade. Terrível, mas tudo bem. Hum, nós podemos apenas fazer isso mudaria este número aqui. Este é o número que queremos mudar. O que você faz de 77 jogar e ver se isso se sente um pouco melhor. Sim, então isso é muito mais rápido. Então, isso é bom. E, claro, outra coisa que você pode fazer aqui enquanto a bola está passando por cima da rave. Só que não há nada que o impeça de se mover no topo. Então vamos adicionar outro top de guerra através do assunto lá. Hum, mas nada que você possa fazer com a bola, como você pode criar uma variável separada chamada velocidade, e você pode calcular o porquê movimento e ex movimento baseado nessa velocidade. Mas eu não acho que isso é necessariamente Eu não acho que é necessário por agora. E também você pode 12 ter um pouco de diversão com ele. Então você pode querer que ele vá mais devagar na guerra e então encontrou o machado. Parece que é só testar isso. Então o movimento é mais lisonjeado, certo? Então não vai para cima e para baixo. É tanto quanto o movimento do machado. Então você pode mudar o ângulo fora do movimento lá. Ok, então eu vou manter isso perguntado. 77 Isso é que foi uma boa sensação, que o filme rapidamente. Então vamos fazer isso. E vamos escolher uma Ruth Tom de novo. O cubo que vai, hum e eu vou mudar isso. Teoh escolheu o nome, também, e depois escalá-lo. Na verdade, é a reposição primeiro. Assim como tudo. É o mesmo, , veja, quais são a mesma posição z? Então certifique-se de que a bola pode acertá-lo, e é apenas escalar isso. Tão cuidadosa sobreposição com tudo isso. Eu acho que isso é um público e talvez apenas um pouco zprout. Isso não importa. Acho que fica bem assim. Não, acho que está bem aqui. E eu quero mudar o comportamento da bola quando ela atingir o telhado? Vamos pensar, irmãos. Acho que deve ficar tudo bem, porque queríamos que o Teoh mudasse de direção . Está subindo. Ele deve descer e, uh, nós queremos mudar a direção dos atos? Acho que é bom deixar aleatório, então está tudo bem. Então é seguro em. E se você quiser testar isso rapidamente, vamos clicar nos meninos. É como todos os meninos e apenas desativá-los por enquanto, apenas para testes. Então eles estão saindo do local. Isso é só brincadeira. Ok, então a bola está se movendo, subindo, bate no telhado e volta para baixo. Então esse é o comportamento que queríamos. Então isso é bom, porque ele parou o jogo e ativar as barras novamente. OK, então isso é bom. A próxima coisa que queremos fazer aqui é que queremos que o jogo reinicie um sobre a bola força alimentar eso sempre que você não pegar o prato sempre que declarado, não pegar a bola, em seguida, reinicia o nível. Então vou duplicar o telhado só porque sou um pouco preguiçoso. Não queria recriar o Cube, e vou magoar este novo depois de tudo, vou mudar o andar do nome. E esse é o “algures”. Sim, logo abaixo do objeto do jogador. O playboy aqui está bem. Está bem, Seguro. E essa coisa aqui, precisamos dar uma em ação. Agora eu não posso adicionar a ação à bola para dizer, Bem, quando você tem a palavra, nós começamos o jogo ou eu posso dizer que eu posso colocá-lo no chão de Jack e dizer o que uma bola bate Você reiniciar o jogo. Acho que funcionaria. Então, sim, vamos tentar isso. Então, o funcionário do andar direito tinha uma máquina do estado, e geralmente antes disso tudo bate em você. É o seu no Estado de Idaho. E quando a parede bateu em você, quando a bola tinha ela, não importa o nome que você dá em alemão. E aqui eu vou usar um evento de coalizão porque nada mais está se movendo na mesma . Então não há mais nada que colida com o chão. Na verdade, só por segurança, é isso. Não vamos fazer isso. Essa não é a melhor prática aqui, então eu vou criar qualquer tag para a bola também. Podemos reconhecer a bola, certo? Então vamos para tag gato e em um tempo integral, volte para sua bola, selecione a etiqueta bola. Agora, o nome não tem que ser o mesmo. Então mude isso para poder. Outros nomes continuam em torno de Fehn Ok, eu posso nomear esta coisa redonda. Não importa porque ainda posso usar a etiqueta para identificar. Há objeto de qualquer maneira, voltar para o chão agora que eu quero fazer é novamente ir para o navegador de ação em física, vamos fazer um evento de coalizão e, uh, remover este evento. Não vamos usá-la. Estate um em colisão, entre. E se o colisor, se os outros objetores bola, se o outro objeto tem uma etiqueta bola, então você envia o evento hit bola e nós vamos adicionar isso mesmo aqui e ele vai para este estado. Vou chamar isto de “ok “,já vi o Congresso de Estado, aquela cena. Vou chamar isto de “ok “, já vi o Congresso de Estado, Então, quando ou hits faz objeção? O objeto quatro vai reiniciar a cena. Então, neste reinício, visto ficou clique em seu navegador de ação e que C deve estar abaixo do nível e nós vamos apenas reiniciar nível. Ok, então isso é simples. Se a bola tem o chão quando você começar o nível, ver se isso funciona, Vamos dar-lhe uma tentativa. Implantar. E agora vou perder a bola intencionalmente, está bem? Eu não sei se você entende isso, mas assim que a bola tiver o chão pode ser um pouco mais fácil de vê-lo da cena do crime. Então, sempre que a bola tem o chão, reiniciamos a cidade, então se sente muito bem. Agora eu acho que temos a maioria dos elementos básicos de jogabilidade lá, então isso é ótimo. E eu acho que com meu próximo no próximo vídeo, eu olhei um pouco mais. Talvez alguns fatos sólidos, alguns fatos de partículas ou o quê? Não usar o que aprendemos nas formas anteriores. 7. Objetos pais/criança, cor aleatória: antes de começarmos a adicionar coisas novas ao jogo, que é , hum, eu quero organizar a cena um pouco a hierarquia só porque temos tantos objetos aqui e está ficando um pouco Messi. Então, uma maneira rápida de organizar sua cena é usando objeto de jogo vazio e este conceito de objetos pai e filho de modo que isso é deixe-me apenas rapidamente demonstrar isso. Então vamos para veio, objeto e clique em, Criar vazio e, em seguida, temos um objeto de jogo vazio aqui. Eu sou, como sempre, eu sempre redefinir a posição, e eu vou ligar para aqueles nas barras de pontuação ou no curso de meninos de grupo de pontuação. Está bem. E a razão pela qual eu comecei com um sublinhado é porque isso apenas ajudaria na classificação . Como você pode ver na hierarquia, é ordenado alfabeto alfabeticamente, então se você tem sido na pontuação, ele vai tendem Teoh aparecer primeiro, e eu vou selecionar toda a barra de germes e rastreá-los para as boas barras. Objeto. Agora você pode ver que eles estão todos dentro deste grupo. O Boris. Assunto. Agora, Agora você pode chamar isso de objeto pai e tudo dentro dele é um objeto filho para que você possa recolher o objeto pai. E então você não verá o objeto filho. E isso é um onde você pode rapidamente limpar o seu visto um pouco. Então eu vou fazer isso para o outro objeto. É errado. Vou chamar este de “ recompensa”. Então eu presumo que eu vou imprimir todos os quatro limites neste objeto pais novamente. Objeto pai. E estes são os objetos filho dentro de seu objeto pai. Agora, a coisa legal sobre usar o direito paternal, que é basicamente criar um objeto pai e colocar esses objetos filhos neles, como olha para isso não vai. Quando eu clico e seleciono o objeto pai, todos os objetos filho são selecionados para que você possa causar coisas como mover. Se você mover a posição para fora, o objeto pai moverá tudo dentro dela. Eu disse notícias. Todos os objetos filho dentro deste objeto pai. Quando você girá-lo, veja que ele está girando todo o Goob em vez de digamos, se eu apenas clicar em um, que vai levar aquele, e mesmo se eu clicar em todos eles, um antes de cinco moradores como esse, que vai girar? Não, eu não tomo individualmente. Mas, hum, se você clicar em apenas um deles para qualquer um deles domingo, vai reltec de forma diferente. Mas se você os agrupar no objeto pai, poderá manipulá-los todos ao mesmo tempo. Agora, isso é importante quando você tem objetos complexos que exigem diferentes componentes e diferentes tipos de maneiras de manipulá-lo. E você pode querer começar a usar esse mecanismo, a criança no mecanismo parental. Não estamos usando isso ainda, então vamos deixar isso para outro tópico. Mas, por enquanto, apenas entenda que você pode criar objetos pai para agrupar seus objetos filho você limpe a cena, então esse é o primeiro benefício. E o segundo benefício é que você pode manipulá-los todos juntos, certo? Então eu posso me mover pode realmente levar toda esta cena juntos. Agora imagine se você tem uma interação que muda tudo dentro deste, uh, isso é um se você tem em interação onde é shakes, este galinheiro, objeto, este objeto pai, Então foi moldado a coisa toda, e nós podemos criar algum tipo de efeito bem legal como esse, então isso é ser pai. Então já fizemos isso agora. A próxima coisa que quero fazer é ter um pouco de cor para esses meninos, e eu quero que eles sejam aleatorizados. Então vamos voltar para o pré flaps. Certo? E, em seguida, clique no menino Prefab. E mais uma vez, vamos jogar Maker. Às vezes não aparece. Basta clicar nele, e ele deve aparecer. Ok, certifique-se que este é o pré-fabricado. Ok, então agora é apenas uma colisão de estado ocioso no reboque. Destrói a si mesmo, muda destruindo, apenas para que auto-explicativo. Agora eu quero fazê-lo de modo que sempre que o jogo começa, ele vai e bicar uma das poucas cores que eu defini para que cada uma delas possa ter uma cor diferente, ou algumas delas terão a mesma cor, mas eles não vão aguentar com o mesmo. Então eu vou adicionar um novo estado, e eu vou chamar isso em suas férias ombro. Certo? E eu quero que este seja o primeiro estado certo, então definir como estado inicial. Então, quando o jogo começa, vai vir para o seu primeiro, e nós vamos fazer algumas ações em um e depois, quando ele termina iria para o estado ocioso. Certo, navegador de ação. Veja o que podemos fazer com a cor. Certo? Portanto, há uma ação chamada set Random color. Então, isso é ótimo. Isso é um pouco O que isso vai fazer é que foi enviado em cores para o seu objeto, certo? Então vamos rastrear isso, e você precisa armazenar essa cor em algum lugar, certo? Então, basicamente, ele escolheria um dos três ou coração, quantas cores você quiser e armazená-lo em uma variável de cor. Então, precisamos primeiro criar uma variável para a cor. Então vamos dizer que são mais frios, certo? Então essa vai ser a nossa variável de cor. Ok, eu não fiz isso um pouco maior, então vamos dizer que todos cinco cores diferentes para escolher, e aqui você pode apenas selecionar cores diferentes. Tudo bem, você poderia fazer isso. Só vou escolher algumas aleatórias, está bem? Agora certifique-se de que o branco é o mesmo, então faça-os todos um, para que lhes dê uma chance desigual. Teoh será escolhido se você clicar no botão de ajuda. Daniel, explique-te o que faz. É sempre pedir ao Teoh para rever isto. Tão presunçoso. O peso relativo desta cor para a espera, certo? Então, isso é bom. Hum, e então nós vamos armazenar cor nesta variável de cor. Tudo bem, então isso é bom. Agora vamos jogar rapidamente e ver o que isso significa, certo? O que é que isto toca? Vai levar um pouco de tempo. Ok, agora é Pausa por um segundo. Abra o grupo do celeiro e selecione. Vamos selecionar a primeira parte, e isso está marcado. Variável agora, o primeiro na primeira parte na variável a variável de cor. A variável de chamador de barra tem a cor vermelha ligada. Veja o 2º 1 tem que colorir amarelo. 3ª 1 vermelho novamente 4ª 1 amarelo novamente. 51. É cor púrpura, então podemos ver isso agora. Esta variável de cor é diferente para cada barra, assim como queremos que ela direita. Então, quando ele é inicializado na inicialização, estado escolheria uma cor para essa cor na variável de cor, que terrível que continha e nós falamos sobre. Ok, ótimo. Agora eu não quero apenas escolher uma cor. Eu realmente quero mudar o visual do jogo, então vamos voltar aos materiais. Desculpe. Volte para o navegador de ação. E o que eu quero fazer é dito cor material e grande. É que está bem aqui. Ou, se você não usar a pesquisa, você pode ir para a cor do material do conjunto de materiais. Certo. Então vamos arrastar isto para aqui, certificar-nos de que fazemos isso depois das cores de f selecionadas. Tudo bem, eu vou derrubar isso e, uh, usar o seu próprio que nós vamos arriscar. Oh, e eu só cometi um erro aqui. Isso é um pouco de volta. Agora, veja que estou fazendo mudanças nesse assunto, o que não é bom, porque nenhum dos outros terá a mudança que acabei de fazer. Veja, ele não tem o evento. Por isso, vou recuar. Na verdade, vou reverter, o que significa que vou reverter o assunto para a pré-fabricada. Então ser exatamente como o quê? A ISS pré-fabricada. Você pode ver que agora ele removeu a ação que eu acabei de adicionar, certo? Então eles não são todos iguais novamente. Certifica-te de que voltámos ao projecto. Clique no prefab e faça alterações a este. Ou se você está no playmaker, clique em pré-fabricar estas tocas e clique em selecionar pré gordura. Agora estamos trabalhando com a pré-fabricada aqui. Ok, agora novamente, material extra do navegador. Defina a cor do material e coloque-a aqui. Está bem. E use o único deles, vamos mudar a cor deste objeto em particular. E não se preocupe com isso por enquanto. E a cor do nome. Em vez de escolher e colorir aqui, vamos usar a variável de cor. Então ele vai definir a cor como a cor que foi escolhida a partir daqui. Certo? Ok, é isso. Você estava segura e, uh, tentando. Ok, então podemos ver isso agora. Nós temos cores diferentes em, hum, em nosso objeto, e cada vez que o jogo reiniciar vai te dar uma cor diferente. Então, toda vez que começamos o jogo, vez que é aleatório, você tem uma chance diferente de uma em cada cinco de ter uma cor diferente , certo? Cinco cores diferentes para escolher. Não é a paleta de cores mais incrível. Mas você entendeu a ideia. Então isso é meio divertido. Salve de novo. Qual é a próxima coisa que podemos fazer? Não podemos em alguns efeitos sonoros. Certo? Então, já usamos efeitos sonoros antes. Hum, então vamos tentar de novo. Acho que seria muito divertido. 8. Efeitos de som: Ok, então no meu projeto atual, eu não tenho nenhum som tem efeitos sonoros. Então, vamos voltar à nossa história de ativos confiáveis. Lembro-me de termos usado um pouco de som antes, e talvez tentemos isso de novo no trabalho deles. Muito bem para este jogo. Então, áudio. Então, o que temos aqui, Durant, ali? Se eu pudesse encontrar essa outra vez, talvez eu só ... só um pouco de som. Foi este? Havia um pacote grátis, certo? Então isso é importante. E você preenchê-lo familiarizado com este processo agora? Ok, isso foi rápido para ter um pouco de som. Isso é uma prévia de alguns desses dramáticos. É demais. Claro, talvez tudo bem, isso é só usar que um muitos para ter trabalho. Então o que queremos fazer é, sempre que a bola acertar algo que vamos mudar, vamos criar um som. Então vamos colocar isso no objeto da bola. Eu vou mudar o nome de volta para bola é redonda. A questão é que é uma cidade. Certo, então vá ao “Play Maker”. Não podemos ter certeza que essas são as declarações certas, você sabe que você está olhando e o que queremos fazer é simplesmente quando você bate em alguma coisa, fazer um som certo. Então nós vamos para o evento flip y e som. Gosto do som, certo? Basta ir áudio. Ah, acordo. Brincar lugar. O grupo de som disse que sim. Então eu acho que isso vai funcionar o que algumas das outras opções fazem. Vamos usar isto. A reprodução de áudio com aparência de madeira irá movê-lo para o topo antes de ir para os diferentes eventos. Certo? Então agora ele diz objeto jogo requer componente de fonte de áudio. Certo? Então, o que você acha? Basta clicar para adicionar isso. E agora é adicionado aqui. Lembre-se que quando configuramos eventos sonoros anteriormente Fontes de som na semana passada, adicionamos isso manualmente a partir do componente no botão Componente aqui. Mas com o jogo, talvez você possa apenas clicar nesse aviso. E depois de você fazer isso por você e aqui de novo, eu vou arrastar isso, entrar aqui, certo? E nós não queremos que ele toque no velório porque se nós jogamos no velório toda vez que eles vêm estrelas, ele vai tocar uma vez, certo? Então isso disse alguns isso desmarque isso e outra coisa que eu quero fazer é que eu não quero que este seja um três sons D, certo. Eu não me importo apenas com a posição, Sr. Ball Relative para a câmera, que é onde o ouvinte é tão descontrolado através do som e apenas se aplica. Ok, então agora é um para descer para voltar ao baile e ver, nós temos tempo aqui para que seu trabalho, playmaker Quicken e, uh, eu poderia apenas fazer isso. Eu deveria ter outro jeito de fazer isso. Isso é apenas remover isso por enquanto. Porque quero te mostrar que a outra coisa que você pode fazer e para fazer isso, preciso levar isso para outro lugar. Porque quero te mostrar que a outra coisa que você pode fazer e para fazer isso, Ok, agora, novamente, nós temos a ação de reprodução de áudio, e eu vou simplesmente arrastar a provação aqui. Então, toque este som em particular. Tudo bem se você não tem este definir vai jogar o que está aqui. Mas se você tem essa jogada definidora, esse som em vez disso. E a coisa boa sobre definir o som aqui é que você pode em diferentes estados, você pode usar um som diferente, e isso é muito bom. E então nós não nos importamos com eventos acabados, então deixe que isso é entrar com a gente de volta. Está bem, vê? Veja como esse jogo de brincadeira fica. Então, agora, sempre que bater em algo que não seja uma parede, porque lembre-se, nós vamos para a parede. Temos um estado diferente para que possamos ver o quê? Copie isso, mas aqui é onde também, quando bater na parede, tocar um som. Certo, algum som. Isso é bom. Ok, agora, a próxima coisa que eu quero fazer é quando a bola chegar no chão, vamos tocar outro som, algum tipo de jogo sobre som. E então vamos começar o jogo? Certo. Então, queremos ir para quatro. Desculpe por essa coisa aqui, e em vez de simplesmente começar a cena, eu vou adicionar um estado aqui diz jogar para baixo. Certo. Então, em vez de ir diretamente para reiniciar vendo, eu vou tocar som e então eu acabei de terminar o estado para o som termina tocando irá para o estado final e, em seguida, reiniciar. E algo que eu vou fazer. Você joga? E ele está novamente indo Diga-me que eu estou faltando um em Nodia componente histórias, e eu apenas clicar em um c foi automaticamente. Isso é o que eu estou pensando. E isto para ti. Simplesmente ótimo. Agora só precisamos encontrar um som que soa como um jogo sobre Crashdown pode ser. Você tem boa sorte? Algum tipo de explosão. Ok, isso é dar, como aquele. Então, novamente, eu não quero que seja um som de 30, então verifique se aplicar. Clique no chão novamente. Encontre sua máquina do estado. Certo. É aqui. Então, agora vou usar um método diferente para encontrar esse arquivo no recurso. Então, basta clicar no botão círculo aqui. E quando quisemos usar waas, acredito que foram explosões. Três. Sim, eu vou agora ele está explodindo três. Hum, você não tem certeza. Clique sobre isso para uma explosão seleto. Três. Acho que é isso que queremos. Agora, mais uma coisa. Se não definirmos uma defesa finlandesa, vai sair do estado. Quando a bola dói no chão, venha a este estado, tente tocar esse som, mas imediatamente vá para o fim e depois reinicie. Então a cena vai recomeçar antes mesmo de terminarmos de tocar esse som. Então eu quero ter certeza de que iria para o evento de acabamento somente quando o som é terminado. Certo. Então nós definimos o evento acabado aqui. Terminado. Vamos jogar e fazer um teste. Ok. Veja, esse é o problema que eu estava tentando evitar quando, uh, quando eu disse para usar o evento acabado um problema potencial é que o evento acabado pode começar meu começo sem terminar o som direito. Então só porque o sistema está acabado, o que significa que uma vez que você vai, uma vez que você executa todas as ações aqui, mas o que a América comanda. Então vamos ver se definindo uma van diferente, estávamos usando um evento personalizado. Talvez isso vai funcionar, sempre ir áudio diferente e acabado e também mudar isso para um negócio acabado. Então isso é ver se isso ajuda. Ok, agora, intencionalmente perdendo. E isso não ajudou a me interessar o suficiente. E eu acho que o problema aqui é que o sistema não sabe quanto tempo este clipe de áudio tem. Então ele simplesmente diz, Bem, nós vamos jogar isso, e então nós vamos apenas terminar. Então isso não é o ideal. Bem, nós podemos fazer é nós vamos nos livrar desse evento vai parar o evento. Vou me livrar do áudio acabado. Incha-nos. Não vamos usar isso. O que podemos fazer aqui como o que acabou de usar o que tínhamos antes foram usados para esperar ação e vamos apenas dizer, Espere por um período de tempo e, em seguida, terminar o evento direito O r ir para determinado evento. Então, isso é no evento finalizado e vamos dizer ter Teoh período de tempo. Agora precisamos saber quanto tempo esse som foi esse. Eu era muito baixinho. Então nós vamos apenas dificar talvez 0,3 segundos em tempo real. Tente isso para que você possa ver que ele está tocando um pouco mais. Mas precisamos que espere um pouco mais. Tão acabado. Talvez só um segundo meu trabalho. Tente isso. Claro que sim. O problema é que, enquanto o estado está aguardando que o som termine, o jogo ainda está em execução. Continua a controlar. Ali está a bola. Ainda está se movendo, o que não é o ideal. Então, o que podemos fazer? Vamos ver se inventamos isso para que eu acho que podemos. Isso é tentar usar essa coisa chamada escala, tempo, escala de tempo. Então o segredo é o tempo, certo? Então a idéia de escalar o tempo pode ser um pouco abstrata, mas basicamente pensar no tempo como apenas outra variável, certo? Então, quando o tempo é definido para um. Esse é o tempo normal. Isso significa que o jogo está executando uma velocidade normal. Se você definir o tempo de habilidade para que o jogo é executado duas vezes mais rápido. Imagine se você jogar hum, Sonic filho é o sebe iria pegar uma ilha que acelera o jogo duas vezes mais rápido. Eu não acho que há tal item no jogo, mas imagine se há, ou você pode diminuir a velocidade para o tempo livre novamente. Diminuiu toda a velocidade do jogo, reduzindo a escala de tempo 2.5 do que você executar. Esse jogo está sendo executado a meia velocidade, e coisa legal que você pode fazer isso é, se você disse tempo habilidade. Se ele for habilidoso. tempo 20 disse que a escala de tempo era zero. Praticamente pausa o jogo certo, e é isso que queremos. Queremos que o jogo pare quando estamos tocando esse som e então nós restauramos. Então é isso que está em ação e você não vai fazer isso antes de começar a esperar, certo? Acho que seria melhor. E então isso nos arrastou até zero. Então, toque este som e, hum, escala de tempo reduzida para zero, e nós queremos ter certeza de que esta espera é realmente tempo. Então ele ignora o tempo do jogo porque estamos passando o tempo do jogo aqui. Mas isso continuará a contar. Tudo bem, então isso é apenas rápido. Veja isso em tempo real. Você sabe o que? Escala de tempo Útil Se o jogo é arroz de Paul e certifique-se que temos que verificado. Ok? Seguro. E é jogar direito. Pausei o jogo. E agora o problema é que, quando eu restaurei o jogo, o jogo ainda está pausado porque a escala de tempo ainda é zero. Então nós queremos ter certeza de que nós redefinimos. Então clique em vezes tempo habilidade copiado em Pace it aqui. E vamos reiniciá-lo antes de começarmos o nível. Certo? Ok. Diga isso. Eu acho que isso seria. Isso deve consertar. Consistência. Agora mesmo. forma como temos o jogo está de volta a funcionar. Ok, bom. Ok. Esqueci-me de fazer uma coisa que restringe o movimento do jogador. Certo? Agora, você pode continuar se movendo, continuar se movendo para fora, fora dos limites. Apenas jogue. Ele pode ver que continue indo para a esquerda, e ele vai sair. O tema, que não é ideal. Então, isso é 9. Controle de jogadores (parte 2): Certo, então vamos nos certificar de que o jogador pobre não saia dos limites para nós. Nós não queremos tocá-lo para ser capaz de mover para explodi-lo todo o caminho fora de cena. Certo? Isso não seria muito divertido. Então eu acho que a primeira coisa que queremos descobrir é, hum, hum, apenas recente isso para estar por perto. Está bem. A primeira coisa que precisamos saber também. Até onde quer que um jogador chegue? Certo? Então deixe-me apenas olhar para isto a partir deste ângulo de trás. Certifique-se que é próprio Neo Ortho graficamente e apenas, uh, é apenas um tipo de visualmente, I it Então isso é provavelmente que fecha para a esquerda. Queremos que o jogador seja capaz de ir, e é mais ou menos negativo. 15 no eixo X. Tão negativo 15. É só lembrar esse número, ok. E vamos para o outro lado. 15. E este lado supõe 19. Acho que estamos autorizados a jogar para entrar um pouco nisso. 19 19 15. Isso é bom. Ok, então entre ex uh, entre 15 negativos em 19. Essa é a exposição quando restringem esse garoto também. Está bem. Agora, hum, vamos para a máquina do estado para o jogador menino e nós temos que controlar aqui e eu não vou tocá-los. Só que vou mudar o espaço de “eu “para me desgastar. Não faz diferença agora, mas é bom manter isso consistente porque vou usar o espaço mundial agora, , e pense nisso. Então, basicamente, o que precisamos fazer é dizer ao sistema, ter a exposição desse objeto como maior do que pensar. Se, bem é menor do que ativo 15, então queremos reiniciá-lo de volta para 50. Negativo. 15. E se a posição for maior que 19 para você, não aponte. Agora é 21. Queremos ter certeza de que mudamos de devolta para o 19. Nós não queremos fazer para ir direito. Então essa é a ideia básica. É o que vamos fazer aqui. Então, primeiro a definir melhor evento eso, certo? Então, isso é, dizem especialistas. Muito pequeno, na verdade, que é usado em casos baixos X acidentes e deixando seus especialistas para tudo certo. Você pode não precisar, mas eu gosto de ficar com as coisas. Era separado. Certo, então teremos esses dois eventos. X é muito pequeno acesso para grande. E então o que faremos quando a exposição for para Baker? Muito pequeno, nós nos perguntamos. Reiniciar. Obrigado. Certo. Então esse é o estado. E uma vez que dissemos isso, vamos voltar ao movimento de movimento, declarar aqueles que nosso trabalho está feito aqui. Podemos voltar a ser como as coisas são. Ok, então essa é a configuração básica. Vamos para as ações. Certo. Então aqui, primeira coisa que quero fazer é encontrar a localização deste rapaz a localização actual. Sempre que o jogo estiver em execução. Preciso dessa informação. Então ele tem variáveis definindo variável chamada explosão. Essa é a variável que vai guardar essa informação para mim. E, uh, vamos fazer ações e obter posição. Agora, esta ação permitirá que você converta sua posição atual em uma variável. Foi assinado esse valor para sua variável. Então, fique em posição, e tudo o que nos importa é a expedição variável do machado. Então eu vou salvar atos dois posição x, e eu quero ter certeza de que nós fazemos isso cada quadro. Então você sabe, nós não queremos apenas fazer isso nós queremos obter a posição atual do objeto, certo? Então eu queria rodar todos os quadros. E como você pode ver, estou enviando o Instituto do Espaço Mundial, algo aqui apenas, você sabe, nós queremos ter certeza que é consistente neste caso. Pode. Agora eu tenho a exposição e a próxima coisa que eu preciso fazer é comparar esta exposição com os limites, os números que acabamos de descobrir para ver se é muito grande ou muito pequeno, certo? Então vamos voltar à ação. Brown é isso e nós vamos fazer a flutuar. Um carro alegórico Compare. Ok, aqui um completo comparado basicamente compara a variável flutuante que neste caso é exposição a outro número. E descobrimos que não queremos que fale menor que 15 negativos. Então colocamos um bom 15 lá em baixo. E o que queremos fazer quando a exposição for menor que negativa? 15. Então, o fluxo foi comparado. Você pode usar isso para enviar eventos diferentes, dependendo do se esses números são iguais ou se o 2º 1 é menor que o 1º 1 ou se o 2º 1 é maior que o 1º 1 agora, neste caso, queremos verificar quando o exposição é menor do que 15 negativo. Então eu acho que o acesso à pequena direita. Isso é quando o objeto está muito, muito longe para a esquerda. Então vamos enviar acesso a um pequeno evento. Ok? E queremos verificar que cada quadro. Uma ondinha. Ok, então é isso que é assim que é. Descubra se é para o seu pequeno faria a mesma coisa. Flutuar, comparar o cabelo. E neste caso, algo compararia Exposição com o número de 19. Acredito que sim para o lado direito, este 19. E se for muito grande, envie o X é muito grande evento. Então, quando a exposição é maior do que 19% o acesso ao grande evento É bom. Quando a exposição é inferior a 15 negativo enviamos os acidentes muito pequenos. Você está certo. Agora eu vou ter certeza que isso está executando todos os quadros também. Ok, então vamos fazer um teste rápido só para ver se esses eventos estão funcionando. Eu estou indo Teoh desativou uma tigela agora porque se nós não pegar os meninos vai restaurar o jogo e vai afetar a forma como testamos, então eu estou apenas desativando a bola por enquanto. Só quero testar isto. Está bem, vamos brincar, está bem? E estamos neste movimento. Ficou esperando ele mover o objeto. Então ele está se movendo, e podemos ver que a exposição que exposição variável como mudando e está correspondendo ao número aqui. Certo, então você fica em posição. Estamos embrulhando esta posição x e atribuindo esse Número dois, esta variável aqui. Certo. Ok, então isso está funcionando bem. E agora estamos nus cinco, o que ainda é maior que negativo. 15. Então, garoto, para continuar se movendo para ver o que acontece quando formos para qualquer um dos 15. E é que o programa está falhando. Por quê? Porque eu acidentalmente criei um Luke infinito agora um loop infinito como, hum, basicamente descrevendo uma situação em que a colheita, o programa está preso fazendo as mesmas coisas uma e outra vez e outra vez. E isso não é legal. Agora, M Playmaker, isso te impede de fazer isso. Mas deixe-me explicar o que aconteceu. Isso é parar o jogo. Então daqui eu tenho um. A exposição é menor. Negativo. 15. Vamos redefinir o X e não há nada aqui. Então, ele vai diretamente para o evento acabado, que constante volta ao estado do movimento. E como não fizemos nada para mudar a exposição, a exposição ainda era menor. Então eles dão 15. Então, é sentido que o evento de volta Teoh nos envia de volta para o estado ex reset, que então terminou a frase afirmando Voltar ao movimento. Então vocês podem ver que o sistema continua nos mandando para trás e para frente entre esses dois, e não há como sair disso porque não estamos fazendo mudanças. Então, vamos excluir essa transição para evitar esse loop infinito. E como você pode ver, Playmaker diz-lhe possível loop infinito. Então isso meio que impede você de entrar nesse loop infinito. Normalmente, quando você tem algo novo, você tem que reiniciar a unidade porque o sistema simplesmente não sabe o que fazer com isso desligado. É só continuar repetindo as mesmas coisas. Ok, qualquer maneira, então vamos remover esse evento. Então nós só queremos saber que um X é muito grande ou muito pequeno. Será que vai mesmo para este estado? Tente isso de novo. Ok, é um movimento que é bom. Hum, veja isso de novo. Valor correspondente variável aqui e quando ele vai para Porque 15. Certo, então a posição é menor que um bom 15. Executá-lo. Ele vai para as saídas para pequeno evento e sensível ao estado X reset, que é o que queríamos. Então eu vou fazer o mesmo teste no lado direito, bem como, só para ter certeza que nós temos que lidar com isso. Então eu vou derrubar isso, que vai olhar para esta ação aqui. Certo? Está bem, vou para a direita. A posição está aumentando no X Texas. Está bem. Indo perto do 19. E assim que eu atingir 19, assim que eu ficar maior que 19 vai para o estado. Ok, ótimo. É isso que queremos. Então, em reset exposition reset. Ex-estado. O que queremos fazer é reiniciá-lo. Então, queremos redefinir a exposição entre 15 e 19 negativos para que não passe por cima das paredes. Portanto, há uma ação muito útil aqui. É uma boa ação, flutuador no chão. Na verdade, aquele filho, vamos para a seção de matemática. E então há um monte de ações relacionadas à matemática que usamos, e a que estamos mais interessados é chamada Flutuar Clamp Look, alegou Camp. Agora, diz ele, reivindica o valor de flutuador suportável a um alcance mínimo e máximo. Então a grande coisa sobre isso é que você pode verificar sua variável e ver se o valor está entre dois números. E se não for, então esse lobo de ação disse que era o valor mais próximo dos dois. Então, queremos o mínimo. Isso seria 15 negativo e o máximo mal seria 19 certo? Esse é o limite, o valor dos dois limites que descobrimos. Então, se a exposição for menor que negativa, 15 irá reiniciá-lo automaticamente para fazer 15. Se a exposição for maior que o valor máximo aqui, é seguro. A exposição é 20. Em seguida, esta ação irá configurá-lo de volta para 19. Então isso é realmente útil Agora, isso não é tudo o que queremos fazer, porque uma vez que redefinimos a posição entre esses dois números, queremos aplicar essa nova posição ao objeto, certo? Então, se fizermos tudo bem, vês? Não, está tudo bem. Temos que vou manter quando sairmos. Ok, agora você pode ver que passamos do negativo 15. Então estávamos em 15,35 negativos e fomos para o estado. Ele redefine a posição X, a exposição da variável, que é essa variável aqui, mas precisaria aplicar esse novo valor de volta à posição fora do objeto, porque agora é apenas um número de armazenados neste recipiente nesta posição. Mas fora isso, ele não está realmente fazendo nenhum bem para nós porque não é aplicado ao objeto. Então isso é fazer exatamente aquela posição definida, e isso pegou a exposição e aplicá-la aos atos reais aqui. Certo? Lembre-se, esta posição de cacs é uma variável dentro. Coloque a máquina do estado, e precisamos aplicar este número a isto. Aqui, então, é o mundo. Coordene, Kourtney. E é isso. Isso é um anúncio do estado finlandês para voltar. Então, uma vez que redefinimos a posição, então você está autorizado a mover o nascido novamente seguro. Obrigado. Aquele teste rápido. Certo, agora movendo para a esquerda. Você pode ver isso assim que eu tinha 15 anos. Isso vai parar. Vai redefinir a minha posição para 15. Porque eu tenho isso tão apertado lá. Agora eu poderia continuar me movendo para a direita e novamente quando eu bater esse número vai me impedir de ir mais longe. Isso é bom. É assim que limitamos o movimento da jogada. Agora vamos habilitar a bola novamente e apenas dar-lhe jogar metade de áudio do jogo desativado para você só porque eu quero. Eu não quero distraí-lo, mas você não pode se mover para lá e qualquer coisa que os jogos gozem. Parece muito feliz com isso. 10. Criar objeto (instanciação), efeitos de partículas: Ok, então isso é bom. Temos o jogo básico praticamente terminado. Certo? Então este é essencialmente um protótipo de um protótipo para sair. Você pode tocá-lo. Você pode sentir como as experiências de jogo como e eu vou me fazer dio um pouco de apenas adicionar alguns efeitos, tornando-o um pouco mais divertido. Agora, adicionamos algumas cores numéricas aleatórias a essas barras, o que é legal. O que mais podemos fazer? Hum, então vamos ver, isso é que tem algum tipo de efeito de partícula. Nada que seria legal. Quando a bola bate jogador menino ou qualquer coisa. Então, quando há qualquer tipo de colisão entre todos e quaisquer barras, temos um pequeno efeito de festa. E na semana passada falamos rapidamente sobre efeitos de partículas. Vou voltar para a loja de ativos e pegar os efeitos de partículas de unidade novamente. Certo? Então aqui, se eu puder encontrá-los, e é sempre quando eu tento encontrar algo que eu nunca poderia encontrá-los. Então, vou fazer uma parte da unidade, é claro. E ainda não consigo achá-lo engraçado. O nome. Sim. Desculpe por isso. Isso é tão tentar de novo. Efeitos. Sinto falta dos seus amigos. Esperava ver apenas três fatos na história. Andi, não consigo encontrá-lo. Oh, espere. É meio que isso. Ok. Partículas simples embaladas. Eu coloquei isso. Sim, colocando ativos. Vou deixá-la fazer a sua coisa. Vamos fechá-lo. E temos que produzir efeitos de partículas aqui. Sim, você pode ver quando você vai para o recurso é e fotos diferentes, você pode ver lá esperança sob pré fabs. E assim como nós criamos estes pré longe pré fatos, este ativo que temos baixado ele também tem thes pre fabs, basicamente pré criados objetos de jogo que podem ser re usado repetidamente. Então, hum, é apenas, uh, escolha e explosões aleatórias, sinalizadores. Tente isso. Kumble. O que isso parece? Ok. Ok, então tem esse efeito lá, e tem outra coisa. Sim, certo, talvez um pouco complicado demais. Isso é apenas tentar algo simples. Sim, isso pode ser divertido. Um multicolorido. , É interessante, mas talvez seja tentar uma explosão. Acho que isso pode ser um pouco mais adequado para nós. Ok, isso é bom. Então vamos usar a explosão. Hum, isso deletado. Lembre-se, está aqui sob um simples recurso embalado de partículas. As explosões remontam, Teoh, o objeto touro, certo? E bom criador de jogos. O que queremos fazer é simplesmente adicionar algo aqui. Então, novamente, quando bater, garoto, quando bater em qualquer coisa que não seja a parede, ele virá para o estado. E eu só vou dizer, o que podemos fazer? Esta não é provavelmente a melhor maneira de o fazer, mas isto vai funcionar por enquanto, criar objecto. Esta não é provavelmente a melhor maneira de o fazer, mas isto vai funcionar por enquanto, criar objecto. Esta não é provavelmente a melhor maneira de o fazer, mas isto vai funcionar por enquanto, Assim, a ação criar objeto irá simplesmente criar um objeto na cena. Então algo que não está atualmente na cena. Mas ele acabou de criar para você e quero ouvir é que queremos encontrar esse objeto primeiro. Certo? Pulso. Agora você tem que criar quando você notar que tudo aqui é um prefab, você pode ter Teoh. Basicamente, você tem Teoh escolher um prefab para o objeto de jogo que você deseja criar. Então, uh, estouro é o 11 Então isso é seis como aquele ponto gerado. Acho que não precisamos descobrir que a única coisa que você faz é arrastar o seu jogador, não os jogadores ao ar o dono do objeto vai gerar pontos. Não acho que seja necessário, mas vamos continuar com isso. E não fale sobre o resto. Isso é CM. Vamos ver se isso funciona. Certo? Tão procurado atinge um objeto. Só criará esse efeito de partícula. Então isso funciona muito bem, certo? Então ele tem, tipo, um pouco de efeito, o que nós queremos agora, o problema. No entanto, se pegarmos uma perna, vou custar o jogo em segundo lugar. Ok? Temos essas coisas que ficam em cena. Então isso não é ideia, é? Mas não queremos continuar tendo esses efeitos permanecendo no assento. Então o que eu vou fazer como eu vou copiar este primeiro pré-fab colocá-lo no meu próprio 35 flutuou . Eu não acho que eu poderia simplesmente copiar isso dessa maneira. Então eu vou bom controle de duplicado, mas nas abas. E eu vou escolher o nome também primeiro. Self, certo? Por que você quer fazer isso? Porque eu quero adicionar um componente de playmaker a ele. Isso vai se destruir depois de um curto período de tempo. Então é simples jogar fazer um script. Isto é ... Vamos aqui. Ok. Temos a primeira auto-destruição. E assim vai fazer é esperar e depois destruir-se, certo? Nós recusamos, destruídos assim antes e então isso é a mesma e a mesma ação. E nós também usamos com esperar ação para isso. Então, sim, vamos usar o tempo real também. Provavelmente não importa isso. É só que eu acho, hum, eu não preciso realmente de outra ação. O que eu preciso agora é de uma defesa acabada que se conecte ao próprio estado de destruição. E quanto tempo demorou essa partícula? Na verdade, foi cerca de meio segundo. Vamos apenas cinco, e vamos voltar ao baile e ter certeza de que estamos criando o novo prefeito que eu acabei de criar. Prefiro que destruamos primeiro aquele. Ok, então isso é dar uma corrida. Então, se você prestar atenção à hierarquia, você vê que o objeto fato desapareceria tem que ter um segundo. Então isso é bom. Isso mantém esta cena limpa, certo? Então isso é muito legal. Agora, outra coisa que eu sou o meu anúncio de desejo é que eu quero a câmera sacudir um pouco. Algo acontece. Acho que pode ser divertido. Então eu vou fazer isso no próximo vídeo porque há outro tópico que eu quero mencionarrapidamente mencionar 11. Eixo iTween View Orthographic: até agora, temos usado o Playmaker para criar interações para o objeto ao qual o componente playmaker está anexado, certo. Então usamos o playmaker no tabuleiro do jogador para controlar o tabuleiro do jogador, recusamos o componente, o jogador, o playmaker na bola para controlar tudo o que está relacionado a ele e algo com todas as barras. Agora você também pode usar ações playmaker para manipular outros objetos que não estão diretamente anexados à declaração não está diretamente ligado a Então, o que eu quero agora como tendo ainda um fato que com apenas criado é legal. E quero agitar um pouco a câmera. Quando batemos em algo que onde a bola tinha algo, quero sacudir a câmera. Então vá para o navegador de ação e vamos encontrar um evento agitado agora. Oh, esta é uma boa hora para falar entre um pouco, uh, onde foi parar? Você pode encontrar esta categoria chamada entre. E estes são realmente agradável animação que você pode usar em termos de quando eu digo informação. Quero dizer maneiras para o movimento objetivo para girar para escala, e há um monte de opções que você pode usar nessas ações ferramenta realmente legal. Um pouco mais complicado se não estiver familiarizado com isso. Mas você sempre pode clicar na ajuda, mas e eu acho que eu não tenho conexão com a Internet sobre certos, mas então você pode descobrir mais vitaminas. Mas, por enquanto, vamos usar a ação de tremer. Certo? Então nós vamos encontrar a posição I I I I Tween agitar e bebê-lo para este estado novamente. E o objeto de jogo em vez de usar jogador, proprietário ou você em vez de proprietário usado que especificar veio objeto. Certo, e isso rastreou a câmera principal aqui. Então estamos usando um vetor de câmera. Vamos definir sim, tremer. Que tipo de direção queríamos agitar. Ah, isso é apenas dio pax na linha que será corrigido. Realmente? Quanto tempo você quer agitar o ponto? Três segundos e vamos ver como isso parece. Acho que não precisamos tocar em mais nada, mas posso estar errado. Então vamos fazer um teste. Certo? Então a câmera não está tremendo. O que há de errado aqui? Uma espécie de truque. A posição de agitação da bola. Uh, OK, interessante. Se nós apenas colocá-lo escolher o número lá. Naquele dia. Acho que o problema é que não queremos o Teoh. Não quero que pare por acidente. O que isso significa que vai parar o que quer que isso esteja fazendo quando você mudar para o próximo estado quando você sair do estado e este estado realmente não tem gosto muito tempo para terminar tudo público terminando um amigo também. Então eu vou desmarcar que eu 10. Vejo que esse rosto conserta. Então, se isso consertar bem aqui, sim, ter melhor para o movimento da câmera aqui? Uh, provavelmente muito tremendo no sete. Só vou mudar isso de volta para um e três agora. Então, novamente, o problema foi porque tivemos esta parada na saída verificada. Se você tem isso, verifique se assim que você sair, o estado vai parar com isso. Ah, entre animação. Então, OK, então isso é, uh, tentar sentar-se um pouco dramático, mas é meio que tem efeito para nós. Pode ficar sabendo quando viram que a bola estava batendo em tudo de repente. Então, Então, você entendeu a idéia muito legal. Mais uma coisa que o jogo faz ir. Vou habilitar. Vou dizer que o troll parou o rótulo ativo do troll porque, , quando eu não tiver isso, então no jogo, você não terá os impostos que não mostram isso. Você não terá o texto que está mostrando o estado e, uh, veja, isso é engraçado. Bola nervosa meio que atravessou a parede. Então, uh, então? Então, há um inseto em algum lugar aqui. Se nós não somos cuidados para a parede poderia passar entre essas duas coisas assim poderia rapidamente consertar isso. Por , isso não é se preocupar com isso. Eu acho que de outra forma, existem várias maneiras de consertar isso. Mas por enquanto temos a estrutura básica do jogo criado se o protótipo razoavelmente feito e tem alguns efeitos sonoros, efeitos visuais e, como sempre, alguns bugs no jogo e corrigir bugs. Sempre um longo processo. Então vamos tentar de novo. Na verdade, verdade, acho que jogamos o jogo, e se sim, você não precisa vê-lo rodando novamente. Uma última coisa que eu quero mencionar antes de eu embrulhar para este peso como a idéia de um jogo de três D e contra um jogo dois certo. Então, nesta cena, você pode ver que, hum, as coisas que estão mais longe são menores, certo? Digamos que esta parede, tem o mesmo comprimento deste lado e do outro lado. Mas na cena do jogo, você pode ver que ele está em seu menor para o final, porque você tem a perspectiva v na câmera. Se você quiser que isso pareça mais com D do que 3 D, então você pode simplesmente mudar a projeção na câmera. Se você quiser que isso pareça mais com D do que 3 D, Da perspectiva à Ortho Graphic. Agora você tem que fazer algumas mudanças quando você trocou entre os dois. Então vamos mudar o tamanho também. Algo que perdeu menor. Alguns assim. Talvez vá fazer 20 em breve. Agora, este é um V plano com a visão da câmera achatada. Então, quando você joga, parece muito mais. Parece muito mais para o dia do que três “D “agora, certo? Nós não temos a profundidade que tínhamos de antes quando tivemos o quando tivemos a perspectiva ser Se eu rodar isso muitas vezes, isso é muito, muito um jogo de tratado. Tudo é apenas pensado, o que é legal, o que é muito legal. Muitas vezes ele só queria ter um a um d. Então o layout para o visual, e eu acho que isso vai funcionar muito bem. Então, basicamente, sempre que você quer jogar, você muda isso para autor gráfico e, uh, que o jogo estava fora de você muda isso para autor gráfico e, uh, uh, um plano repentino. Agora, é claro, você vai ter que lidar com animações de forma diferente. E algumas outras coisas que você tem que levar em consideração. Mas isso sempre foi. Esse é sempre o primeiro passo é manipular essa opção aqui na câmera. Então eu tenho mudado de volta para a perspectiva. Gostei muito do que tínhamos feito antes. Então, aí está. Isso é com três com saída criada. E, uh, eu acredito que você vai criar isso. Você sabe, você pode em todos os tipos de fatos, instruções de atuação e apenas enlouquecer com isso e ver o que você pode inventar. Então divirta-se e escritório nosso como na segunda-feira, o quarto nossa crença na tarde. Então, se você não tem tempo ou se você perdeu, nós vamos gravá-lo de qualquer maneira. Então você terá esse vídeo também. Ótimo, então falo com vocês mais tarde.