Faça jogos a partir do arranhão (sem codificação!) Parte 2 - Como começar com o criador de jogos na unidade | Brandon Wu | Skillshare

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Faça jogos a partir do arranhão (sem codificação!) Parte 2 - Como começar com o criador de jogos na unidade

teacher avatar Brandon Wu, Founder of Studio Pepwuper - a Game Studio

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Aulas neste curso

13 aulas (1 h 34 min)
    • 1. Apresentação

      1:36
    • 2. VISÃO GERAL

      2:56
    • 3. Importar pacote personalizado

      5:21
    • 4. Abra a interface do PlayMaker

      3:56
    • 5. O que é um FSM (máquina de estado final)

      4:54
    • 6. Exemplo do PlayMaker - Estado iniciado, navegador de ação, gerenciar, traduzir, esperar, concluir

      18:15
    • 7. Quadro, atualização, tempo de execução

      7:54
    • 8. Navegador de ação, evento de mouse para baixo

      13:13
    • 9. Parte 2 da interface do usuário do PlayMaker

      7:38
    • 10. Desativar, habilitar, editar durante o modo de reprodução

      5:32
    • 11. Objeto de jogo vazio, Adicionar áudio

      13:56
    • 12. Luzes acesas e Lights - alternar, diminuir a tecla

      7:10
    • 13. Tint de modo de reprodução

      2:00
  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

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545

Estudantes

1

Projeto

Sobre este curso

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Agora que temos uma compreensão básica da Unidade do curso anterior, vamos começar a criar algumas interações na cena. O que é um jogo sem entrada de jogadores afinal?

Vamos usar o PlayMaker, um ótimo complemento ao Unity que permite que designers e artistas criem interações rapidamente sem codificar. O PlayMaker foi usado em alguns dos maiores jogos como HEARTHSTONE: HERÓIS DE WARCRAFT!

As pessoas por trás do PlayMaker têm gentilmente oferecer aos alunos a forma de uma versão de aluno do plugin que pode ser usada para aprender.

Neste curso, vamos:

Crie uma cena com movimentos e interações básicas usando o PlayMaker:

Aqui estão alguns elementos que você pode adicionar à sua cena. Você não precisa adicioná-los a todos, mas tentar fazer o maior número possível delas possível, ajudarão você a se familiarizar com o PlayMaker:

  • Clique em um objeto para girar
  • Pressione uma chave para alternar uma mudança de cor para um objeto
  • Fazer um som ao clicar em um objeto
  • Mover, girar e dimensionar objetos diferentes na cena
  • Girar câmera uma vez quando o jogo for iniciado ou girar câmera continuamente durante o jogo
  • Pressione uma chave para alternar iluminação ligada e desativa

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Brandon Wu

Founder of Studio Pepwuper - a Game Studio

Professor

Previously a strategist at Sony and a developer at Electronic Arts, Brandon is the founder of a game production company and co-founder of an augmented reality startup. He founded and grew a Seattle game developer community to 2000+ members and is a bestselling author on Amazon.com. Brandon has been a mentor and a speaker for Cambridge University, Anglia Ruskin University, Microsoft, Cambridge University Press and many other organisations.

Student Endorsements: http://www.skillshare.com/profile/Brandon-Wu/2995122/endorsements

Company: Studio Pepwuper: http://www.pepwuper.com/ Twitter: http://www.twitter.com/theBrandonWu Visualizar o perfil completo

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Transcrições

1. Apresentação: Bem-vindo à parte para fazer jogos a partir do zero. E este é novamente um curso sobre o uso de unidade e playmakers para criar jogos e experiências interativas sem a necessidade de codificar. E eu acho que é uma ótima maneira de começar com o desenvolvimento de jogos se você não tomou o link de primeira parte na descrição ou no decorrer da seção, então você pode ir e encontrar a primeira parte deste curso sobre onde falamos sobre o básico e sobre a unidade fora o que é, o que parece, o que tudo é. E na segunda parte, estamos indo para um playmaker de gato como um complemento para a unidade. Ele permite que você crie interações usando essa coisa chamada de Estado finito Máquina vai passar por cima disso em um minuto. Mas essencialmente o que permite que você faça é criar interações tão preparados em todas as coisas incríveis que a unidade permite Teoh sem ter que escrever scripts. Então esta é uma turnê muito boa, e tem sido usada em jogos reais que foram lançados lá também. Então vamos olhar para o playmaker Brokenness. Veja alguns conceitos básicos fora das máquinas de estado e depois disso, nas partes três e quatro, vamos começar a fazer jogos muito pequenos e experiências interativas que você pode usar para praticar as habilidades que você aprendeu na parte um e dois. Tão difícil para mim aproveitar isso. 2. VISÃO GERAL: Certo , agora eu estou. Não estou no meu escritório. Sim, você pode ver isso. Quero dizer, este homem caverna em casa. Mas quero agradecer a muitos de vocês por ajudarem um ao outro no chão. Acho ótimo que estamos fazendo disso uma experiência melhor um para o outro. E esta semana vamos falar sobre o Playmaker. E é uma ferramenta que se integra com unidade para nos permitir criar direções e movimentos e coisas diferentes dentro do jogo sem ter que programar corretamente como sem ter que usar linguagens de programação sem ter que programar. E acho que vai ser muito divertido. Então, espero que você goste. Algumas coisas. Em primeiro lugar, vou tentar responder o maior número possível de perguntas no fórum, o mais rápido possível . E se eu ver uma necessidade de um novo vídeo, também gravar um novo vídeo e postado na casa quatro e também a descrição para a semana. Então, se você não verificou antes, vá lá e deve ser à sua esquerda. Insiders debate perna quando você vai para o programa. E então essa é a primeira coisa, e em segundo lugar, eu acho que eu não tenho, eu acho que eu não tenho, sempre estar de volta à classe, e eu percebi que há um enorme tipo de muito grau de compreensão das palavras do jogo e diferente para que o níveis de habilidade. Então vou tentar tornar a turma o mais acessível possível. E se precisares de ajuda em alguma coisa, manda-me um e-mail. E eu sei que ele está rastreando, tornar as coisas mais fáceis e tentar explicar as coisas de maneiras diferentes e também se ele é mais avançado e você quer ajuda com outros tipos de coisas, Por exemplo, nós não, você provavelmente não vai em animações de personagens e carregou os controles. Mas se você quiser alguma ajuda com isso, poste perguntas no chão e eu vou tentar chegar até eles como chegar a tantos deles. É possível para alguns dos recursos e tópicos mais avançados. Então é isso que começou a aproveitar a semana um com ele, o prazo para os projetos. Então eu disse o prazo para as sextas todas as semanas, e percebi que algo que é meio difícil para muitos de vocês. Temos empregos em tempo integral, por isso sinta-se à vontade para levar o seu tempo com os projetos. E se você não terminar antes do início da próxima semana. Isso é bom. Podemos não ser capazes de comentar e falar sobre seus projetos, mas é totalmente com você. Então você pode. Você pode fazer uma aula no seu próprio ritmo, Ok, então é assim que vamos começar. 3. Importar pacote personalizado: Então isso é começar um novo projeto para esta semana. Mas um novo projeto de arquivo. E há o nome habilidades na segunda semana. Ok, você pode deixar este contrato. Queremos um projeto limpo. Leva um minuto para a unidade começar qualquer projeto. Mas agora temos um novo projeto aqui. Ótima. Ok, agora isso é instalar playmaker. Então a maneira como isso funciona é playmaker é um plugging para adicionar em unidade. Então ele vai adicionar mais recursos para o editor de unidade que poderíamos usar e o benefício de playmakers, um dos principais benefícios para nós nesta classe, pois permite que você crie interações sobre movimento de objetos sem entrar em Cody. E eu acho que essa é uma ferramenta poderosa, especialmente para aqueles de nós que não vieram de uma formação técnica. Então isso é ir em frente e fazer isso. Certifique-se de que você baixou a versão de estudante do site, e eu quero pensar em Alex e recado por sua generosidade para esta aula. Certo. Ok, então é bom para o pacote de importação de ativos. Certo? Então o que você quer fazer é importar um pacote personalizado do pacote playmaker. Então aqui em baixo você tem todos esses pacotes que vêm com a unidade. Então esses pacotes que vêm com a unidade, mas queremos um personalizado. Queríamos um que acabamos de baixar o chamado pacote personalizado, e vamos encontrar o arquivo que você fez com ele. Ok, então você encontra o seu arquivo e você abri-lo, então ele vai ter um pacote de Dot Unity, uh, tipo de telefone, Amy. Nunca. Mas se você pode estar escondido para você, mas de qualquer maneira, encontrar este arquivo abri-lo, e ele vai importar todos esses arquivos para a sua unidade apenas para este pacote. Então aqui está outra coisa sobre essas adições é sempre que você importar um, ele é importado apenas para um projeto específico. Se você eu só quero usar playmaker para um projeto, mas não o outro. Isso é totalmente bom. Você não está mudando sua publicação de união de forma significativa. Nesse sentido, é um projeto específico. Então vamos importar isto para este projecto em particular. Clique em importar. Pode levar algum tempo para que o software se integre a. Ok, agora nós temos Você pode ver que antes nós não tínhamos nada em nossa pasta de ativos porque nós não adicionamos nada ainda, mas agora nós temos três novas pastas aqui, e estes são todos arquivos essenciais para o Playmaker. E então, como você pode ver, agora temos uma foto playmaker indo para a foto para mais algumas fotos e coisas diferentes dentro. Mas não vamos nos preocupar com isso por enquanto. É assim que você instala conectando isso ou um playmaker. E se você tem playmaker, digamos que se você decidiu que esta é uma ferramenta para você, você também pode encontrá-lo na loja de ativos. Então você vai para a história dos bens como falamos na semana passada. Aqui é onde você encontra todos esses ativos. Você não pode nem apontar. Hum, e se você for devagar, mas sim, eu normalmente só tenho buscas aqui, ou se você costuma crescer, você vai encontrá-lo. É bastante popular. Eu certamente faço isso. E, hum, você pode comprar isso aqui também, e então você será o mesmo processo, compra, download e, em seguida, importar para o seu projeto. Então, outra coisa que você pode fazer como uma vez que ele começou a coletar ativos da história de ativos pode clicar neste botão aqui, gerenciador de download e encontrar todos os ativos que você comprou e, em seguida, você pode importante a partir daqui. Digamos que eu queira importar, você sabe, o espartano que eu possa ser importante de novo, você sabe, qualquer coisa que você pensou antes que ele apareça aqui. 4. Abra a interface do PlayMaker: temos playmaker e estrelou isso. Vê o que posso fazer com ele? Deixe-me apenas dar-lhe uma breve introdução disso. Você é a interface. Uh, mas antes de tudo, isso é criar Cube. Sim, eu quero ser uma mulher Seymour objetos na cena que eu não brincaria e novamente um avião. Isto é como o meu padrão disse sobre sempre. Eu gosto de dialogar, sabe, um andar curioso nos dá algum tipo de perspectiva, certo? E o que mais preciso de você, não é? Certo, de novo, luz direcional. Vamos tirar isso do caminho. Então eu não clico acidentalmente, Trey. E então vamos mover essas coisas um pouco para cima. Então, uma coisa que você pode fazer você pode fazer para selecionar objetos na cena, você pode clicar sobre eles tipo quicken pista. Então, como podemos clicar sobre o assunto e segurar, manter pressionado, comando ou controle. E então, como outro para a seleção. Então você ainda pode ter vários. Objetos políticos dessa forma na cena, vê? Selecione pacificamente. Ok. Vou subir um pouco porque ele parece que minha câmera não está vendo esses objetos. Apenas verifique onde as coisas estão. Não é essencial agora, mas eu gosto de sentar e dizer isso para que possamos ver o que estamos fazendo. Ok, eu acho que isso é bom. Ok. Então, para usar o Playmaker, você clica no botão do playmaker aqui em cima. E é aqui que você verá todos os itens diferentes. Um item de menu diferente para os playmaker. Você viu a estrela Playmaker. Devias ver isto no teu menu, rapaz. E vamos ao Editor Playmaker. Vamos pular agitação por enquanto. Há recurso diferente é que você pode usar. Ela quer e mais sobre fazer jogos. Mas isso é perto. Isso e este é o playmaker que você é que você vai passar muito tempo com no lado esquerdo. É aqui que você projetou suas interações, como as coisas vão de um estado para outro, vai falar sobre o quê? O status dela no próximo vídeo. Mas deixem-me dar-vos uma ideia de como esta ferramenta se parece. E no lado direito, é aqui que você criará interações. Então, no interior esquerdo, pense nisso como onde você organiza as coisas do lado direito. As interações reais, certo? E o que eu gosto de fazer é que eu gostaria de colocar o playmaker em uma conta como essa. Então? Então eu mantenho tudo na mesma interface no mesmo editor, e simplesmente porque aqui, eu vou salvar esse layout. Ok? Ok. Agora você tem acesso ao Play Maker antes de continuarmos. Eu quero falar sobre como o conceito por trás do playmaker e como os estados dizem por trás da cena quando eu levo você aos bastidores, como as coisas precisam de um tipo diferente de pensamento e vamos apenas fazer isso agora . 5. O que é um FSM (máquina de estado final): Então, antes de começarmos a usar o Playmaker, precisamos falar sobre a idéia de uma máquina de estado finito, que também é conhecida como algumas pessoas chamam de Finalmente, algo chamado State Machine. E este é um conceito que eu, quando eu estava aprendendo sobre ele, eu achei bastante difícil de entender. Então eu vou tentar explicar isso de uma forma simples, com termos simples, tanto quanto possível. Tentei procurá-lo na Wikipédia, e foi muito difícil de entender. Então eu vou tentar explicar o mais simples possível e então espero que vocês entendam. Então a idéia de um estado é basicamente o que o objeto está fazendo. Acho que é mais fácil para você entender. Então, por exemplo, temos essa pessoa aqui, uma parada de ônibus. E o que esse cara está fazendo? Está esperando. Então vamos dizer o estado em que ele está em sua coisa de pesos. Agora, por aqui. Ok, este ônibus chegou. Sim, minimalista. Mas assim veio este post. Agora esse cara vai entrar no ônibus. Certo? Então é isso que estamos mordendo. Ok. Agora ele é chamado de andar, andar até o ônibus, certo? Então ele ficou. Mudanças de seu estado de pesagem é estado ambulante, certo? Então agora está caminhando em direção ao ônibus. E quando ele estiver dentro do ônibus, vamos fingir que está aqui. Eu digo que o professor de França e agora o seu aqui é pecados está nos conduzindo para que você possa meio que entender que estados são basicamente apenas o que um objeto uma pessoa personagem está fazendo. Então são os Estados Unidos, e isso é usado a vida real. Exemplo. Se você me ligar, você tem em vez de longo é isso. Atualmente ele está fechado. Chegando perto estado agora a maior parte de seu nome Abrir estado com Estado fora do armário aberto. Então tem que ir para os Estados Unidos. Notei que há um evento de tradição que acontece entre os estados passou de um momento de estado aberto. Há a minha cabeça assim, entre o estado aberto, há um evento, que sou eu a abrir, por isso fica entre os estados. Aí está você apostar. Então isso é algo agora na cidade. Forma agora forma estado. Entre estados, há defeito de transição, que sou eu dando, significando que o jogador dando forma, forma ficar. Isso é finito. Declaração 6. Exemplo do PlayMaker - Estado iniciado, navegador de ação, gerenciar, traduzir, esperar, concluir: Agora entendemos o que é uma máquina de estado finito. Vamos a essas máquinas de estado no jogo para que possamos usá-lo para criar interações e diferentes coisas em movimento ao redor. Isso é tentar mover as coisas. Ok, então vamos clicar neste cubo. Certo? Então temos que nos manter selecionados. E o que quero fazer agora é criar emoções. Quero continuar a andar quando o jogo começar. Como você faz isso? É bom brincar de criador, certo? Clique para adicionar half s e que é máquina de estado finito agora tem estado um. Podes mudar o nome para outra coisa, está bem? E há muitas partes diferentes no playmaker que podemos falar. Mas em vez de passar por eles agora, isso é criar algo que podemos ver e vê-lo se movendo. E através desse exercício, espero que você tenha uma noção de como isso funciona. Então estávamos. O que queremos fazer é começar a mover este cubo quando o jogo começar. Agora, na guia de estado, clique no navegador hash e você será apresentado com uma lista de ações aqui e empresas de playmaker um monte de ações diferentes para você usar. E isso é ótimo, porque em vez de ter que manualmente direita para fora ou co essas ações em linguagem de programação em C sharp JavaScript, você apenas arrasta e solta esses em seu estado. Então vamos fazer algo muito simples, certo? Então vamos nos transformar. Agora, lembre-se, transformar é este pequeno componente aqui no seu objeto. Cada objeto tem uma transformação. Ele decide a posição e rotação e assustar o objeto. Agora queremos mover este objeto, o que significa que vamos mudar sua posição. Certo? Portanto, o que precisamos agora está em ação. Isso está na categoria Transformar, certo? Então, quando você abre o navegador de ações para ter todas essas categorias diferentes, certo, então ele vai se transformar. E o que você queria? Teoh é que é fazer girar. Na verdade. Agora isso é dio. Sim, vamos transformar-nos. Traduza. Certo, então vamos nos mover. Só há objeto. Os hacks do Texas. O que significa traduzir é basicamente apenas move jarro suficiente sobre os três eixos para que você possa clicar em traduzir e clicar em adicionar ação ao estado. Ou você pode simplesmente clicar duas vezes sobre ele. Agora que temos traduzir esta ação traduzir no estado que é chamado começar a se mover, certo. Então objeto de jogo usado proprietário. O que significa que vamos mover este objeto proprietário para cá, Cube. E vamos apenas dizer que vamos traduzir isto. Bom colocar um para baixo. Então isso vai ser o quanto se mover no eixo X. Agora, isso pode ser demais. Isso é isso. Veja como isso veio. E queríamos fazer uma unidade por segundo e cada amigo. Agora, eu vou falar sobre isso a seguir, mas certifique-se de que esses dois estão verificados e então essa é a peça do Ted. Agora você pode ver que há mais três botões aqui no playmaker. Meio que isso. O mesmo que as três estrelas aqui jogam. Você pode ver que agora este cubo está se movendo. Agora temos algo que se move em nosso jogo. Ótimo. Então esse é um exemplo básico de como isso funciona. Agora, se fizermos isso novamente e olharmos para o objeto na cena de você poderia jogar e agora este objeto está se movendo ao longo do eixo X a uma velocidade de uma unidade por segundo, como acabamos de definir em uma ação de tradução. Venha aqui, traduza. Agora só temos um estado para estes dois porque isso é tudo o que queríamos fazer agora é que queríamos ir nessa direção. O próximo exemplo terá terá o que tentou ter vários estados que você pode jogar com. Também notei que há uma transição de início. Então, cada jogador perde e tem um estado inicial, que significa simplesmente que quando o jogo começa, qual é o estado em que os objetos estão? Então vamos dizer que se eu não posso outro estado aqui, e eu vou dizer que isso é certo e eu posso fazer isso em um estado inicial. Então, quando o jogo começar, vez de entrar neste estado e começar a se mover, este cubo vai para Rotate State. Ele realmente não faz nada agora, mas eu vou dio ver se eu transfere para clicar no navegador de ação novamente e eu quero girar direito. Portanto, há e realmente chamado real. Pegue outra coisa. Outra coisa que você pode fazer é fazer uma pesquisa girar e novamente, as tendências da categoria têm girado, uh, rápido neste jogo. Proprietário de uso do objeto. O dono é Q, que é Vamos ficar aqui. E isso é apenas dizer que vamos virar. Por 15 para 15 e, em seguida, provar por segundo que o jogo, Observe como não há mais movimento. Isso é simplesmente girar. E se verificarmos clique para fora playmaker, você pode ver que o status girar destacado com esta borda verde. Isso significa que este estado está ativo e você também pode ver que aqui não há fita. Esse é o estado. Estamos dentro. Outro lugar que você pode ver isso é por padrão. No jogo de você, você verá o estado do objeto também. E se quiséssemos mudar de estado? O que podemos fazer está bem. Digamos que se eu quiser este objeto fita real por três segundos e, em seguida, começar a se mover na direção X. O que podemos fazer é adicionar um evento, um evento de transição terminou, ok e clique neste evento, e depois rastrear nos rastreou para o próximo estado. Você também pode mover isso ao redor Bem. Isso vai fazer é uma vez quando este objeto está no estado gira, então há um evento acontece. Em seguida, ele vai para o estado de movimento inicial, que irá mover o Cubo. O que precisamos fazer aqui é adicionar mais uma ação, certo? Então eu vou adicionar sua ação chamada ação peso na categoria de tempo. Clique duas vezes nele, e eu vou dizer esperar três segundos. E quando você esperou, você esperou três segundos. Seleção de evento concluída. Terminado. Certo. Então o objeto vai ficar nesse estado e girar por três segundos. E uma vez que esses três segundos acabarem, ele vai enviar qualquer aluguel terminado, e então ele vai para terminado. O que leva é começar a se mover. É assim que funciona completamente. Agora estamos no estado rotativo poderia ver que girando e agora está se movendo. Isso pode ser um pouco rápido demais. Isso mudou isso, Teoh. 10 segundos. Ok, comece. Estamos em estados rotativos girando aqui. Vai fazer isso por 10 segundos, e lá começa a se mover. Eu posso ver que nós fomos de um estado de rotação para começar estado em movimento. E se você voltar para a cena, vamos continuar em movimento porque ele está sendo movido estado e nós temos essa ação que diz ao cabo para continuar em frente. A expectativa é que esse é o primeiro exemplo revelou o que acabamos de fazer novamente apenas para garantir que todos estão seguindo este trem. Então, primeiro eu estou movendo os estados para que possamos. É um pouco organizado para mim, certo? Então, primeiro criamos estados, estados diferentes que achamos que este cubo vai estar certo. Por isso, queremos continuar a ter dois estados. Uma é quando está girando e outra está se movendo. Eu só vou encontrar mudanças para mim, senhor. É mais consistente. Gire e mova-se. Então o cubo faz duas coisas. Que está no estado rotativo ou removendo o estado e se movendo entre estados. Quando a defesa como estávamos há alguns vídeos atrás, estávamos falando sobre o conceito de máquina do estado, onde você tem estados de doutoramento diferentes estados, e entre estados, você tem eventos que transferem você de que estado para o próximo. Então, neste exemplo simples, temos dois eventos acabados que simplesmente diz que uma vez que este objeto é ativado, embora, que veio começa. Uma vez que você está no estado, 10 segundos, então nós vamos para o evento acabado, e do evento terminado, nós vamos para o estado de mudança. Agora isso é imaginar se nós temos 1/3 estado que diz Pare e é simplesmente não faz nada. Não queremos que faça nada. Só queremos parar de fazer qualquer coisa que esteja fazendo. Eu posso mudar isso para dizer, OK, um que você rodou por 10 segundos. Viu como me mudei? Eu clico no evento e arrasto para um estado diferente. Então, quando você girar por 10 segundos, vá para o evento final e nós vamos para o estado de parada. Neste ponto, a Cuba pára durante qualquer coisa porque não há ação aqui. Cable vai simplesmente sentar lá e não fazer nada certo. Então vamos ver como isso funciona. Vou manter isto aqui para que possas ver os estados a serem transferidos, certo? Ok, então agora está girando. Está em um estado de rotação. Vamos esperar 10 segundos e narrar em um estado de parada. Então não está fazendo nada porque não há ação. Não está se movendo. É hora de nos encontrarmos. Eu fiquei agora. Como transmitimos todos os três juntos, certo? O que Dio enfraquece eu vou dizer que vamos tomar quando você terminar Italian, ir para a frente e quando você terminar de se mover, vai parar. E quando você parar por alguns segundos para voltar a ser bem apertado e como fazemos isso? Você pode adicionar a mesma coisa. Vamos adicionar uma ação de peso e dizer que você por cinco segundos e ir para o evento final, e agora vai parar. E mais uma vez, vou esperar por ação. E em vez de ir para o navegador de ação e encontrar a ação de peso, eu vou simplesmente copiar para clicar no peso e copiar ação selecionada, ir para o próximo estado com o botão direito do mouse e pagar ação. Você também pode fazer Era controle C e Controle V ou comprometido busca de comando. Estar na parte de trás, certo? Então, no estado de parada, não faz nada. Você simplesmente esperar por cinco segundos e, em seguida, terminar em vai para o evento concluído. Agora diz, terminar o evento terminado. Estes dois não têm que coincidir. Este pode ser este evento poderia ter um nome diferente, e então nós podemos ir para esses dados. Nós personalizamos nomes personalizados para esses eventos, mas vamos ver como isso parece. Então está girando 10 segundos, mas por muito tempo Agora está se movendo. Vamos para a cena do crime. Está se movendo agora. Parou. Ele parou. Eu fui para a vista de parada e eu estava retendo novamente massas por um segundo, então você sempre pode pausar o jogo usando isso. Mas aqui, vou mudar o Playmaker para cá para vermos tudo a funcionar juntos desde o jogo. Você, na verdade, nos diz muito sobre o que está acontecendo. Pausa o jogo. Certo, veja se está no estado de rotação. Está girando, assediando movimento, estado em movimento. Agora está em um estado de parada por mais cinco segundos, e vai continuar. Continue fazendo loop entre esses três estados que definimos movendo-se novamente e, em seguida, cinco segundos depois, ele está agora no estado stop. Ok, então esse é um estado simples. E outra coisa que eu teria mencionado é que agora você tem este ícone aqui que tem isso. É um personagem chinês. Isto é um jogo, que é playmakers. O Icahn. Então ele só diz quais objetos têm um componente playmate e também se tornam para o seu inspetor. Você pode ver que não há o componente M playmaker F s aqui também. E isso é, como mencionamos anteriormente. Unity é um motor baseado em componentes. Então, quando você adiciona um playmaker, componente aparece. Você, inspetor, pode alterar o nome deste componente. A Andi. Vamos falar sobre modelo aqui, e você pode ter mais algumas informações sobre o estado. Uma coisa boa sobre o Playmaker é que você pode adicionar vários estados a um objeto, cada estado possa estar controlando um aspecto diferente dos objetos, por exemplo, desse estado que acabamos de criar. É simplesmente gira, move e pára para que possamos dizer que isso tem um movimento Sim, e podemos adicionar outro. Veja, acabamos de adicionar outro playmaker. Máquina do Estado. A Andi. Imagine se eu vou ter algum controle de jogador ainda posso, capitão. Eu vou definir todos os meus controles nesta máquina de estado, e ele vai separar a tese para que sua máquina de estado não fique muito louca. Quando eu comecei, eu enfrentei máquina de estado com 2030 estados diferentes e isso foi realmente difícil de gerenciar . Mas, por enquanto, isso não é. Não está preocupado com Deus. Ele removeu isso, ok, 7. Quadro, atualização, tempo de execução: então observe como temos esta opção aqui nas ações estão lá na ação girar uma ação tradução que você pode marcar ou desmarcar esta opção chamada cada quadro. Quero falar rapidamente sobre o conceito de taxas de quadros, quadros tão semelhantes aos filmes. Um. Você vê jogos de figuras jogando em uma tela. Você tem amigos diferentes que estão sendo apresentados a você, certo? Então, se ele se você estiver familiarizado com jogos, às vezes você ouve as pessoas dizer que algo está correndo em 30 amigos por segundo segundo 60 amigos por segundo faria 600,4 amigos por segundo. , E isso significa,mais uma vez, quantas imagens diferentes são apresentadas a você e outra maneira de pensar sobre isso como um quadro tem uma unidade de. É quase uma unidade de progresso no jogo, certo? Então esse jogo vai de quando você começa o jogo pela primeira vez. Você está no quadro um, e quando você e perguntou, o jogo continua. Começa a ir de um de dois de três de quatro de cinco, e cada quadro tem muito curto. Mas é assim que funciona. É você, basicamente, pensar nisso. Pense em uma medida da NASA do progresso do jogo, certo? Então, sempre que você começa, é sempre o primeiro quadro e, em seguida, você vai a partir daí e continua a aumentar o número. Então a idéia de cada quadro aqui é que você deseja girar 15 graus cada vez. Há um progresso em uma atualização novamente cada vez que o jogo é atualizado. Então, se isso é um pouco estranho para você, apenas pense nisso como uma questão de quase como uma medida de tempo. Você sabe que não é exatamente hora, mas apenas para torná-lo mais fácil de entender, pode pensar nisso como o maior do tempo de progresso, mesmo no jogo. Agora. A razão pela qual queremos verificar isso é porque queremos que o objeto continue girando, porque se não tivermos todos os quadros, então essa ação só será que a ação só será real. Pegue o objeto uma vez que você está apenas girado, objeto em 15 graus e, em seguida, ele é feito. Sinto muito que não são graus, mas vai girar o objeto em 15 unidades e então você vai terminar essa ação e ir para a próxima. Deixe-me demonstrar isso para você. Então esta é a nossa configuração original ou tem cada quadro. Certo? Então ele está girando, e ele vai girar por 10 segundos enquanto nós configurá-lo. Vou parar agora, se verificarmos cada quadro, muita atenção a este Keep. Certo, aperte “start”. Ele girou um pouco, e então ele simplesmente parou para a direita, e ele apenas pára e espera lá. Certo, Certo, a propósito, notei meu erro. Este é o Degrees, uh , bem, uma comunidade. Existem dois sistemas diferentes para rotação, e este aqui, é por isso que ângulo? Então são 15 graus de qualquer maneira, então o, um quadro é basicamente se você tem, sempre que você vê cada quadro que você tem que pensar você quer que esta ação continue? Deseja que o objeto faça essa ação continuamente? E em nosso exemplo, queremos que depois continue girando cada vez 15 graus, 15 graus cada vez. Queríamos continuar girando até estarmos fora deste estado. Se você não tem todos os amigos, o cheque só vai fazer isso uma vez. Ok? Então, apenas se você ainda não entender bem o conceito de quadros, basta lembrar que tipo de através do polegar é se você quiser que esta coisa continue a ter essa ação, verifique cada frame e Sen pensador com movimento. Se você não tem todos os quadros que ele só vai mover uma unidade no eixo X uma vez. E então ele estava apenas pare. Deixe-me demonstrar isso. E também, eu vou fazer uma mudança rápida aqui, eu acho. 10 segundos para ter três. Ótima. Ok, é onde o treinamento está na estrada. Tome estado assim que ele começa a mover estado. E se você pegar isso, mas ele se moveu uma vez e então ele simplesmente parou. Não continue se movendo nessa direção. Isso é atenção novamente, girando apenas um piscar de olhos e então ele parou. Agora, se eu começar, basta parar o jogo novamente se tivermos todos os quadros. Então este é o comportamento desejado que você tem movimento contínuo, continua a rotação. Olhe para este movimento agora e depois pare. E então novamente, rotação contínua, cada estrutura girando 15 graus cada quadro, e havia movimento de uma unidade, cada quadro. Então esse é o conceito de quadros. Outra coisa que eu quero mencionar rapidamente é o conceito de tempo de execução. Então, quando você está editando o jogo. Você pode mudar a posição dos objetos, certo? Mas isso não tem bem, isso não afeta como o objeto se move no jogo. Certo? Então vamos nos mudar sozinhos. Quais são o eixo X aqui? Mas o jogo não está funcionando. Então, esta é a hora do editor. Você estava editando. Este objeto está se movendo à frente do tempo porque seu jogo não está sendo executado. Quando o objeto está se movendo enquanto o jogo está rodando, chamamos isso de hora errada, certo? Então? Então este objeto está se movendo no momento. Eles chegaram na hora certa. É só quando você vai ver esse termo continuamente, enquanto você continua aprendendo sobre desenvolvimento de jogos, e é bom saber o que significa. É só quando você vai ver esse termo continuamente, enquanto você continua aprendendo sobre desenvolvimento de jogos, Significa simplesmente que em tempo de execução significa algo que aconteceu quando o jogo está em execução quando o jogo está em execução. Então tudo o que está acontecendo agora é tempo de execução, porque o jogo é que você pode ver com jogar o jogo quando o jogo não está em execução que nós não estamos. Isso não é tempo de execução, mesmo que você possa ver apenas continue se movendo. Não é muito tempo. Apenas uma nota rápida sobre isso 8. Navegador de ação, evento de mouse para baixo: Vamos dar uma olhada no navegador de ações novamente e tentar mais alguns tipos diferentes de ações apenas para lhe dar uma amostra do que são algumas das coisas que você pode fazer com o Playmaker? Acho que desta vez vou fazer alguma coisa. Guerras. Há quatro casos de objetos. Eu seleciono truque significa chão e ir para o seu playmaker Todd, Clique com o botão direito na State Machine. Certo, vamos para a navegação de ação. Ok, deixe-me ver rapidamente algumas dessas categorias de gatos para que você sabe o que você pode fazer com isso? As variáveis do Animate falarão sobre muito perto no próximo vídeo. Mas aqui você pode decidir como deseja alterar as variáveis de local, e você pode fazê-las com animação de curvas. Então, se você assistir a exibição anterior sobre a configuração de animações ou os sistemas de animação na unidade, você pode usar ações nesta categoria para gerenciar esse aplicativo é assim quando você constrói um jogo, o jogo é um localização. Quando você cria um aplicativo móvel, o aplicativo móvel está no aplicativo. Então é aqui que você pode gerenciar isso. Você pode dizer Bem, quando você clicar neste botão, nós vamos sair do aplicativo. Tire uma foto de tela do jogo. Áudio. Falamos de um acordo em breve. Carol Escrita Ter algumas ações relacionadas ao controlador de personagem câmera Falar irmãos quando começamos a criar cor de entrada do jogador para que uma das variáveis pode ser cor, e então você pode mudar as cores de várias maneiras diferentes. Dispositivo como se você estivesse criando um jogo para um dispositivo móvel. Então você tem diferentes tempos de controles. Você pode. Você pode ter diferentes tipos de ações que gerenciam o toque que seus amigos têm localização, informação, e esse tipo de coisa afeta. Você realmente não usou muito estes, mas eles tipo de bom ter quando você precisa de alguns efeitos rápidos em objetos. Objeto do jogo. Isso é um pouco mais complicado, mas o que Basicamente, você pode gerenciar como os objetos do jogo Aqui estão quantas pessoas você fez isso, onde tinha Não, você não pode destruí-los. Você pode ativá-los. Podemos ter componentes fazendo a hora errada. Então, quando o jogo está em execução, você pode programar o jogo para fazer essas coisas para você e dizer, se agora você fizer isso manualmente, Uh, durante o tempo do editor, não, às vezes faz sentido para fazer? Eu tive um tempo de corrida. Eu não costumo usar essas ações. Usamos outras ferramentas para verde. Que é você que eu estou dentro do seu jogo. Mas você pode se você quiser usar uma unidade padrão que você é. Você pode gerenciá-los aqui usando ações aqui. Entrada. Obviamente, um dos grandes falará sobre isso neste vídeo. Deixe-me ver as categorias primeiro. Aqui é onde você pode controlar. Command é usar quais chaves e como as chaves interagem com o mundo. Você pode controlar a maioria dos locais, botões do mouse e tudo entre é uma ferramenta poderosa para animar a transformação. Então lida principalmente com a posição na rotação na escala fora do objeto. Mas tem efeitos muito agradáveis que você pode usar. Podemos falar sobre o nível invasor quando você tem várias cenas. Como você vai de um para o outro? Todos os direitos? Veja se há algo que possamos usar como materiais. Falamos sobre materiais mais cedo. Você pode mudar seu material durante o jogo. Então talvez nós vamos usar isso para este exemplo. Matemática. Se você tem variáveis, você pode usar as ações aqui também, para classificar de calcular como as variáveis devem ser atualizadas. Então alguns desses você provavelmente não sabe onde. Por agora. imprensa do jogador vai falar sobre isso um pouco mais tarde. Estes são basicamente os dados seguros para o seu jogo. Isso é uma pontuação alta do ensino médio, local ou você quer acompanhar o quão longe os jogadores progrediram no jogo. Mas todos estão dentro da imprensa do jogador. Nós meio que conversamos sobre renderizações e assim podemos ter um talento Shin que diz, OK, quando o jogo é que este ponto em que o personagem chega a este ponto, mudar o skybox para um diferente, mudar de dia para noite e então você vai ver que durante o jogo Scream controle quando eu vou me preocupar com isso, senta direito de ir até qualquer tipo de Kolding. Mas se você tem roteiros com os quais você quer interagir, playmaker, isso é o que você vai fazer. As ações foram usadas máquina de estado, tipo semelhante de estados. Se você tem várias máquinas de estado em diferentes objetos ou testemunhou eles de drogas, você usa essas ações para ser direto com ele cordas tempo. Falamos um pouco sobre o tempo com o peso. Na verdade, qualquer coisa relacionada com o tempo. Está nesta categoria. Transforme um grande Juan. É assim que você manipula objetos nas dicas de cena, uma posição em rotação e escala, e uma boa que eu sempre uso um olhar suave. Então você pode ter um objeto que olha para outro objeto continuamente. Mas não se preocupe com isso. Por enquanto, não estamos usando ainda. De volta a três tipos de acordos com Hankins. Muito três. Variável. Vamos falar sobre esse fim, então é só um rápido já fora das ações. E vamos ver outra coisa. Eu não mencionei isso. Quando você clica em uma ação, você verá esta pequena janela de visualização nos desafiar. Normalmente ido basicamente dá-lhe um olhar rápido para o que são algumas das opções dentro da ação, Certo, então alguns destes são bastante complexos. Por exemplo, se você vai para uma ação de trem noturno, então tem um monte de variáveis diferentes que você pode ajustar, algumas delas são bastante simples. Hum, certo, por exemplo, você poderia parar que não há nenhuma opção apenas sai do aplicativo certo? E outra coisa que você poderia fazer, e isso é muito útil, é quando você está olhando para uma ação. Você pode clicar sobre isso o botão aqui, como botão e ir para aquele avião. Crie um site e explique o que essa ação faz. Então eu estava olhando para tirar screenshot quando eu clicar sobre isso, vai tomar uma ação screenshot breve descrição e explicado explicações sobre as diferentes opções dentro de sua ação. E isso é ótimo porque às vezes você não tem certeza do que isso faz ou como usar essas parábolas. Várias opções Clique sobre isso. O botão que explica tudo para você. Então, isso é muito útil. E você pode acessar isso daqui ou fechar a ação. Suporta voltar para o nosso cubo. Algumas ações lá, uh, senhor, sobre o estado em ação que está no estado. Você também tem este botão que poderia clicar em seu abri-lo o navegador e ir para o U para a página para que você possa aprender um pouco mais prevalecer esta ação particular. Ok, então isso é fazer isso para que sempre que com clique, sempre que o jogador clicar no chão aqui nós mudamos a cor. Então esse é um amigo olhando dio agora as primeiras novelas estaduais. E agora, novamente, estamos no objeto do chão, e se você não tem uma máquina de estado, então certifique-se que você tem isso clicando com o botão direito aqui. Vou fazer de novo. Vou remover os fabricantes de jogos. E agora isso é simplesmente bom para o seu playmaker de cada vez. Certo? Clique. Adicionar máquina de estado. Vou ligar no primeiro dia. Então é só o título. Não está fazendo nada. Está à espera que o jogador clique nele. Certo? Então esse é o estado ideal, clique com o botão direito novamente e adicione um segundo estado. E aqui eu vou dizer, é esta cor Então eu quero que o jogo para mudar de cor quando eu cliquei no chão no chão para mudar de cor. Ok, então há algumas maneiras de você fazer isso. Isso é que foi projetado o estado da cor primeiro. Ok, então nós clicamos na navegação de ação. Você vê todas as ações aqui. O que queremos fazer é clicar no material e ir para definir fornecedores de cor de material no estado onde você pode clicar duas vezes sobre ele, certifique-se é usar o seu único nós vamos mudar este objeto, e isso é apenas clique na cor. Você vê essa pequena janela de tempo de cor e, em seguida, escolha uma nova cor. Vamos com isso. Ótima. - Sim. Certo, então é só isso que faz. Ele faz o estado basicamente apenas definir um novo chamador para o material que está no chão. E como testamos? Vamos apenas fazer, hum, hum, estado acabado e, em seguida, conectado a reclamar. Certo? Então você pode ver que isso é nova cor em eram em ST. Então, basicamente, o jogo. Quando o jogo começou quem foi para o estado do Ídolo, não havia nada nele. Então ele vai diretamente para o evento acabado. E, a partir do fim, a van passará pelo novo estado universitário, que diz que a cor é muito verde. Neste momento, não queremos mudar a cor imediatamente. Então eu vou excluir essa transição, e eu vou adicionar um tipo diferente de transição para clicar com o botão direito no estado, poderia adicionar eventos do sistema de transição e, em seguida, ir para o mouse abaixo do trem. Você não ficar clique sobre isso e, em seguida, conecte isso ao seu novo estado novamente, tem evento de sistema de transição, e, em seguida, estes são alguns dos ofensa padrão do sistema. Ok, então é negociado de novo. Reclamar Agora é no Estado de Idaho e por clique na área do céu. Não faz nada, mas se eu clicar no chão vai para o novo estado universitário. Então mouse para baixo, o evento mouse para baixo é acionado. É isso que acontece? Um. Você clica no objeto com o botão do mouse, certo? Então isso é meio legal, certo? Então nós temos este piso que muda de cor quando clicamos em Tudo bem, isso é o que o mouse para baixo que você tem faz. Então isso é muito legal. 9. Parte 2 da interface do usuário do PlayMaker: mas começamos a criar algumas interações, algumas coisas para se movimentar. Isso é dar uma olhada na interface do playmaker novamente. Quero apresentar mais algumas coisas lá. Então vá para o seu editor de playmaker Tab. Clique nele e aperte o espaço. Certo? Então lembrem-se que trabalhamos. Mencionamos o espaço de imprensa que irá maximizar para tabulação para tela cheia. Certo? Então, se ele ver no meu mouse maldições acima, inspecionado e, em seguida, pressione o espaço, vamos apenas maximizar essa visão para mim sobre isso é particularmente útil para jogar porque às vezes você tem um monte de estados no espaço de imprensa. Eu estava apenas maximizada vista eso. Primeiro de tudo, você pode segurar o botão de massa do meio e eles se movem. É parecido com a ferramenta de captura para isso na exibição da cena. Certo? Eu também, se você tem essa coisa, você brinca. Então deixe-me voltar a esta vista. Eu acho que andar de bicicleta para você vai ter este monte playmaker mapa. Ele meio que ajuda você a mover tipo de navegar dentro de sua máquina de estado, até mesmo ligar e desligar isso clicando neste botão. Certo? Então isto não é uma metralhadora de estado complicada desligada. E, hum, também, você tem algumas opções diferentes aqui, Então note como nós temos que objetos com máquinas de estado Dentro, Playmaker, você pode clicar neste campo aqui e mudar para o outro. Então ele lista todos os objetos com máquinas de estado, e também lista o próximo menu menos do que todas as missões de estado neste objeto em particular . E agora só temos uma máquina de estado colocar objeto agora, então ele só vai ter um para cada um de nossos objetos. Mas isso é começar a ter mais máquinas se liberar cada objeto que você vai ter mais aqui. Então basicamente só ajuda você a selecionar. Eu estava bem. Sim, cheque. Você quer adicionar ou e encontrar em máquinas de estado que você deseja adicionar, Você também pode clicar no botão motivo mostra a razão. Ajuda verifica um ive editado Onde você vai, você pode ir para trás, clique com o botão direito do mouse no botão Voltar. Remonta à máquina anterior que você o alugou para trás. Você também pode trancar isso para quando eu for como um objeto diferente, ver como ele está bloqueado? Esta vista está bloqueada para a máquina de estado no chão bem ali para sm, ficar máquina no chão. Mesmo que o que eu estou selecionando aqui é Q e o Inspetor é contra a chave, mas porque eu bloqueei a exibição quando eu estava quando eu tinha piso selecionado Isso não muda . Se eu gosto dele e eu começar a selecionar objetos diferentes, ele vai mudar dependendo de quais objetos estão sendo selecionados e que aqui em baixo, se há um erro que diz, se nós me deixamos ler, não excluiu esta tradição. Agora há um erro, certo? Esta explicação pode. Mas esta notificação basicamente mostra isso. Ok, agora há um pequeno problema aqui, e você pode clicar nele. Clique duas vezes sobre ele. Você é metade desta janela pop-up aqui, um cheque bem, digamos evento não usado pelo Estado ou qualquer tradição global. O que isso significa é rolar para baixo. A coisa boa sobre isso é neste editor aqui, você pode ver que há um problema no estado a partir do estado, e ele vai mostrar a você qual ação está tendo um problema, certo? Então não temos nenhum problema com a tradução ficou, mas temos um problema com a ação de peso, e este pequeno botão aparece ou não sobre o ícone estático aparece ao lado do que está causando erro. E o problema é, nós dissemos que um evento acabado usamos evento acabado. Mas não é definido aqui. Não o temos aqui. Então, novamente, como nós Como podemos corrigir esse problema? Podemos simplesmente clicar com o botão direito na transição, e adicionamos este evento finalizado de volta. Certo? Observe como agora esse ícone de erro desapareceu, mas ainda temos um problema com o estado. Vamos verificar isso de novo. Por quê? Diz transição em estado alvo ausente. Certo. Então essa transição em particular, não vai a lugar nenhum, certo? Então definimos um evento. Mas o que fazemos com este evento? Precisa ir para outro estado. Então, cada evento, cada evento de transição precisa ir para um estado, Ok, Ok, e então assim que nos conectamos, esses dois erros de erro desapareceram, diz que não há erros. Todo mundo está feliz. Isso é ótimo. Depurar várias maneiras diferentes. Você pode depurar esta máquina de estado profundamente simplesmente significa às vezes você. Quando você cria interações, você terá problemas. Você tem erros, e você precisa corrigir esses erros sobre isso. É um processo que chamamos de depuração. E esse cardápio meio que ajuda. Você pode fazer coisas diferentes com ele. Não vamos entrar nisso agora, mas se você está familiarizado com o processo, é aí que você faria isso. E preferências diferentes você mesmo que você pode mudar a maneira Apenas parte parece mudou a maneira como se comporta, hum eu costumo deixar a maioria das coisas como padrão, exceto para zoom. Eu não costumo usar isso. Então eu meio que desliguei isso. , coloque-me Em muitos homens, coloque-mena máquina do estado. Eu não costumo usá-lo, mas é um recurso legal. E, uh, eu acho que quando não, nós começamos a fazer mais e mais Wizard. Por quê? Eu queria me dar de vez em quando. Teoh, Verifique onde tudo é tão um monte de opções diferentes aqui para você tratar. Mas na maior parte, não se preocupe com isso. Então isso é alguma informação adicional casa, a interface do playmaker e nosso primeiro e assim isso é semelhante. Isto é basicamente o mesmo que este componente aqui, e eu normalmente adicionei aqui de qualquer maneira, então concentre-se em sua permanência e eventos em suas variáveis 10. Desativar, habilitar, editar durante o modo de reprodução: e falamos sobre como a unidade é um mecanismo baseado em componentes. E se for ao inspetor, sabe que pode ver as caixas de seleção do Phil, certo? Então, se você desmarcar este aqui neste, um Bose aquele objeto, podemos ver que o Cubo de Casacos ficou acinzentado. Não está ativo. Não significa que não esteja na cena do crime. Não está ativo, então você não pode ver. E ele não faz nada quando o jogo começa a correr, Tente isso no jogo e, uh, uh, o estado que você verificou a máquina de estado no Q está desativado. Não está em nenhum estado. Não há nada acontecendo com o Cubo. O jogo ainda está em execução. Como sabemos onde você poderia cozinhar no chão? Basta fazer 1/2 essa nova transição de cor, nova função de cor lá. Mas aqui está outra coisa que podemos fazer. Podemos ligar de volta, parar o jogo. Tudo o que fazemos é desativar o objeto do chão, e agora, de repente, não há nada na cena que não veria mesmo que eles tivessem lá, mas 20 Sebold, certo? Eso para que você possa desativar e ativar ativar e desativar objetos que você começa. O que você também pode fazer é que você pode o mesmo e habilitar componentes em um objeto. Então vamos ver. Tenho que fazer fila e está ativo, mas não quero fazer nada que não queira. Eu não quero girar e me mover e começar como o que tínhamos feito antes. Hum, eu só quero experimentar com não ter a característica gorda no jogo. Então, em vez de remover o componente de criação de jogo que irá remover tudo o que eu fiz aqui, aqui,o que também significa que eu posso voltar a isso se eu mudar de idéia, nós podemos simplesmente desativar isso agora. Ele ainda tem o componente, mas o componente não está ativo, então não fará nada com ele. Então, se acertarmos o jogo, você pode ver que o jogo está executando a compota esta. Este componente playmaker está desativado, o que também é indicado aqui. O que sabemos que a câmera está correndo mundo. Se você tentar isso novamente, clique em. Nenhuma alteração faz com que o jogo esteja em execução, mas não há nada porque o Cubo não está tendo qualquer comportamento agora. O que podemos fazer é, podemos ativá-lo durante o tempo de execução. Então falamos sobre quando o jogo está jogando. Está correndo em tempo de execução. Podemos ativar isso, e de repente é durante essa coisa. Está começando a passar por diferentes estados, certo, porque esta máquina de estado finito está funcionando. Este componente está ativo agora. Uma coisa que você precisa prestar atenção à sua, no entanto, no entanto, é quaisquer alterações que você faz no jogo fazendo tempo de execução, o significa um. O jogo estava em execução e, em seguida, você faz diferentes alterações no jogo. Quando você parar o jogo, as alterações não serão aplicadas. Portanto, nenhuma das mudanças que foi feito durante o tempo de execução ele vai permanecer no jogo. Então isso é para evitar que você cometa erros que você realmente não faz prevenção de fazer mudanças que você realmente não quer fazer no jogo. Tão notado. Quero dizer, deixe-me demonstrar isso de novo, começar o jogo. Certo, então temos esse componente desativado, então não está fazendo nada. Ver bairro, e depois parar o jogo. Observe como isso é revertido para o estado deficiente para dizer componente de voto, mas sou eu. Fazer com que ative este jogo componente? É o Tom. Ele ainda está ativado porque fizemos as alterações quando o jogo não está sendo executado. Então certifique-se de que qualquer mudança que você quer, companheiro, você fazer com que eles o que é o jogo. Não estou a correr. Mas quando o jogo estava em execução, é ótimo ter a capacidade de experimentar. São coisas diferentes só por isso. Para fins de teste, para fins de prototipagem. Então isso é desabilitar e ativar diferentes componentes. O Teoh. Objetos diferentes. Ok, a próxima coisa que quero fazer é ter um pouco de som. Como é que se faz isso? , Na verdade, vamos fazer isso no próximo vídeo. 11. Objeto de jogo vazio, Adicionar áudio: Agora eu não quero ter algum som e alguma música no jogo. Como você faz isso? Bem, novamente, tudo o que precisamos fazer é encontrar o componente do ano antigo e adicionar a um objeto de jogo. E de repente temos provação em uma cena onde o áudio no jogo. Você pode fazer isso de várias maneiras diferentes. Você pode criar um novo objeto e apenas adicionar um componente de áudio a ele. Ou você pode adicionar um novo componente de áudio a um objeto existente para música de fundo. Você provavelmente fazê-lo em um objeto separado porque ele está jogando durante todo o jogo. Se ele é se há uma arma que você está usando e você quer soar para ir junto com a arma que você quer soar, também para começar a partir da posição fora da arma que você provavelmente apenas adicionar um componente sem negócio para o objeto. Então isso é, um, isso é um estudante. Vou demonstrar ambos os métodos e você verá o que quero dizer. Então ela também introduziu a idéia de um objeto de jogo vazio. Até agora temos criado objetos a partir dos modelos primitivos foram criando esses modelos primitivos para o jogo. Tudo bem, mas você também pode criar um objeto vazio. Então vá para o objeto do jogo, crie vazio. E ele só vai ter o nome, objeto de jogo direito sobre ele. E não há nenhum componente. A única coisa que o passado é transformado. Por isso, ele tem uma posição no jogo tem uma rotação no jogo. Tudo bem, mas você não pode ver nada. Não é. Não há mais nada, pode? É apenas um conjunto de dados anexados a este objeto que vai redefinir a cotação. Ok, quer o que isso é útil? Por exemplo, como agora estamos criando um componente de áudio, ele não precisa ter um visual, certo. As pessoas não precisam ver de onde vem o som. Embora você poderia potencialmente criar modelo de alto-falante e, em seguida, colocá-lo lá. Então, jogue. Ele vai perto do alto-falante, eles podem ouvir a música. Mas por enquanto, podemos apenas dizer Ok, temos este objeto GAM vazio. Ele não tem nada nele, e vamos construir um novo objeto a partir daqui do zero. OK, então eu vou renomeá-lo para você terra direita, e vamos clicar em adicionar componentes e que você é você e fonte de áudio. Certo. Então, basicamente, isso faz com que este objeto Mr An fonte de áudio. Tudo bem, então ele contém um áudio que, mas aquele alto-falante vai se tornar, e precisamos de um clipe de áudio para ele tocar. Eu queria jogar. Há um filho ou som? Pode ser qualquer coisa. Pode ser qualquer tipo de arquivo de onda padrão. Onde? MP três arquivo. Mas agora eu não tenho nenhum arquivo de música na minha cena. Então, novamente, eu só digo para arquivar, mas vamos até os ativos durante e ver o que podemos encontrar. Certo, então tem loja. Vai manter-te super confinado. Qualquer bom som gratuito ou música. Agora, uma coisa que você quer. Oh, preste atenção nisso, mesmo que para eles. Mas este é grátis. O tamanho é bastante saco. E com o propósito desta demonstração, vou tentar encontrar algo um pouco menor. Então ele baixa, mas mais rápido. Não consigo ver. Lembro-me de ver algo mais cedo que podemos usar. Sim, um pouco de som. Clique nisto. Se conseguires encontrá-lo. Apenas faça uma busca. Um pouco. Sons. É só cerca de dois para trás. Isso é ótimo. Download e novamente Vai esperar pela unidade para importar pacote Chegando perto. Sim, uma loja. Ok, nós temos um novo eleitor agora chamado um pouco de som. E se você clicar sobre ele, você pode visualizar clicando sobre isso Poderia ver o que isso soa como. Ok, então isso é para o efeito sonoro. Tente o som da explosão. Isso é legal. Se você clicar em loop, ele vai continuar irritante. Mas isso é bom. Então, hum, quando você tentar isso ok. Ok. Então, hum, não é exatamente o tipo de música de fundo de sons. Então vou tentar encontrar outro. E acabei de encontrar uma chamada Música do Joey. Não sei o que isso vai parecer, mas quase tão pequeno, então vamos tentar. Não sei o que isso vai parecer, E então podemos usar um pouco de sons para outra coisa para efeitos sonoros. Mas vamos pegar o fundo usando primeiro, ok? Novamente no ponto e, uh, fechar bens história sempre que isso é feito. Demorou um pouco de tempo, mas acho que finalmente acabou de importar. Demorou um pouco de tempo, Então, se você for dio há um novo Eu acabei de receber este novo arquivo de música de fotos e novamente isso é pré-visualização. Então, quando se chama Frank Drakes? Pergunta bastante. Certo de novo, o inspetor. Você tem várias configurações que você pode usar para este arquivo específico. E a coisa boa sobre isso é que você pode alterar a compactação e você pode alterar esse tamanho de arquivo. Eu poderia ser útil, especialmente para fazer uma palavra a dizer, um projeto móvel. Você pode querer reduzir o tamanho do arquivo, mas isso não é o que acontece? Agora clique na música de fundo novamente. Então este é o Theo. O objeto de jogo vazio que o criou está faltando um clipe de áudio. Então eu só vou rastrear e nos deixar aqui. Você está certo. E queremos fazer uma peça no velório. que significa que quando você começa o jogo quando o assento vai realmente dizer aqui, você sabe o que? A cena baixa começará a tocar esta música. E também eu quero olhar para que continua a tocar esta música no fundo. Então não jogamos, não é? A música está tocando agora. Não. Onde? Música de fundo. Quebrá-lo. Então algo era efeitos sonoros. Certo, agora temos música de fundo. Ou talvez queiramos um pouco de som. O que? Esse garoto está se movendo. Queríamos fazer um certo tipo de som. Então clique no Cubo. Na verdade, em vez de fazer isso, quero tocar um som quando o chão estiver mudando de cor. Então, quando clicamos no chão, eu queria tocar um som, então é clicar no chão. Clique em Adicionar componente e novamente provação. Fonte de áudio vai entrar em colapso. Este aqui diz um pouco mais limpo. Está à espera de um clipe de áudio. Vamos voltar ao som de oito bits agora. Eu só quero soar aquele lugar um. O fluido clicou. Sim, vamos com essa. Então clique no chão, encontrar a nossa fonte de áudio espada de áudio e, em seguida, novamente, droga Largue este aqui agora os cantores que queremos Teoh Uncheck jogar em uma semana porque nós não queremos isso. Teoh, toca este som quando o jogo começar. Queremos jogar quando clicarmos no chão para não verificarmos isso. Outra coisa que eu quero fazer é que eu quero transferências Teoh de um som 30 para um No. 137 É só que é um pouco mais fácil de lidar, e eu vou fazer a mesma coisa com isso bem, então isso é tipo de reimportação. Sim, são segundos previsíveis aqui. Limpar o que isso faz, simplesmente , para resolver um problema. Às vezes, quando você tem uma música sonora no jogo, é muito silencioso. Às vezes você precisa fazer isso é apenas fazer Theo voltar para este andar. Então agora temos um novo componente de feridas de áudio no objeto chão, e não queremos que ele jogue sobre o peso. Não queremos jogar onde o jogo começa. Queremos jogar apenas quando você clicar nele. E como vamos ativar isso? Como diremos ao sistema para tocá-lo? O que? Vamos fazer isso lá dentro, playmaker. Certo, então vamos voltar a brincar de Maker. É como o chão de novo. Vai fazer maior. Ok, então agora sabemos que quando é e eu não fiquei esperando para quantias para baixo evento e assim que clicarmos no chão vai cortar para baixo e o novo estado novo estado colorido Ok, então a primeira coisa que fazemos aqui é mudar de cor, e também eu queria tocar um som. Então, clique no navegador Ação em sua multa norte você e segurando funcionários. Clique duas vezes nele. Veja que foi adicionado aqui novamente. Jogo acima, Jack. Vamos usar o dono Volume 1. Isso é bom. Um clipe de tiro. Um tiro significa que vai tocar uma vez, então podemos, um certo, então aqui, em vez de fazer isso nacionalmente, permite que você toque um som que não está aqui. Como se você tem um jogo do seu ganho não tem isso configurado aqui, tudo bem. Cano vai tocar além de música clipe de som adicional aqui, mas nós não vamos. Não estamos usando isso, já que já temos uma fonte de áudio aqui, então vamos deixar isso em. Não é assim. Não se preocupe com isso. E bater, jogar objeto. Então, então, não temos tanta coisa acontecendo. Tente isso de novo. Ok, agora não temos a música de fundo, e quando eu clicar no chão, coloque o som aqui e isso foi acionado por essa ação. Você está jogando neste lugar simplesmente o que quer que esteja sobre isso. O que? Que clipe de áudio está anexado a este objeto específico 12. Luzes acesas e Lights - alternar, diminuir a tecla: Agora sabemos como detectar um mouse à esquerda, mas clique em um objeto. Quais são algumas das outras interações que podemos criar? Vamos tentar isto. Isso é tentar usar uma tecla pressionada para acender a luz suficiente. Então clique na direção da luz Clique direito tinha máquina de estado e novamente eu vou dizer ir ou caminho qualquer coisa pode adicionar uma descrição. Pressão também. Eu disse que a descrição está esperando por ele. E o que eu quero fazer é finalmente um evento de entrada. Ação. Ok, então baixar a tecla desde um evento quando uma tecla é pressionada soa como algo que eu quero fazer. Então, pisando rapidamente e há um monte de chaves aqui você pode selecionar. Vou só ver o evento do sentido espacial. Agora não há nenhum evento aqui para nós a th, então eu vou criar um evento personalizado. Então lembre-se de como quando clicamos com o botão direito do mouse sobre o estado, você tem os eventos do sistema do que você pode usar. Estes são eventos padrão que vem com playmaker em alguns destes A realmente útil que você provavelmente usa uma e outra vez. Mas agora o que queremos fazer é criar um evento personalizado. E, a propósito, eu tinha um link para o programa para que pudéssemos aprender mais sobre alguns desses sistemas de defesa. Mas por enquanto, vamos ao evento, e eu vou ter um evento chamado. Chama-se Switch, Frank. Agora, quando eu clicar com o botão direito e ir para a transição, ter qualquer evento que eu possa escolher chamado desligar. Ok, agora, isso é um desligamento do seu amigo que eu acabei de criar e voltar para o estado. Volte para a ação. O que? O espaço é pressionado para baixo o espaço chave da cidade. Vamos enviar o evento de desligamento, está bem? E crédito. E você cria um novo estado chamado Obrigado por e então eu vou me conectar. Então, o evento de desligar. Bem, vá para o estado das luzes apagadas. Ouvi dizer que o que quero fazer é desligar a luz. Então sopa de navegação ação é qualquer paixão. É o intervalo de iluminação. Mostrar que dizer, definir a intensidade foi selecionado o errado novamente. Você sempre pode remover isso daqui. Clique neste botão aqui e suas ações obter clique na luz do navegador ação uma vez. Certo, Intensidade. Ótimo. Só vou acertar isso em 20 e pronto. Então vamos tentar isso poderia jogar. Certo, agora estamos em estado ocioso, Srta. Build. É assim que conseguimos isso agora e, uh, uh, aperte a barra de espaço Aquelas luzes apagadas. E agora a intensidade da luz é zero tão escura. Agora eu quero transformar isso em um puxão. Certo? Então eu queria sempre que pressionava, a barra de espaço vai de cima para fora. E se estiver desligado, queria acender a luz quando apertar um botão. Então isso é muito simples de fazer. Apenas conserte isso. Certo, assim que pressionarmos a barra de espaço, ela desliga as luzes. Então, o que precisamos aqui? É outro evento semelhante a este. Em outra ação, Eu vou copiar este clique sobre esta cópia, ação selecionada e colá-lo cuidado. E eu vou entrar em mudou o nome do evento. Na verdade, eu só vou fazer isso em algo clique direito na transição. Agora temos que ligar o evento, e eu vou Teoh, ligue. Então, onde você pressiona barra de espaço? Vai ligar o evento. E o que isso significa é que ele vai voltar para o primeiro dia e agora eu vou mudar o nome de Idaho para quê? Ok. Muito bom e semelhante àqueles que precisamos para ajustar a intensidade de volta ao nível original, que é cinco. Sente-se aqui. Copie isto. Vá para o estado, o príncipe e cole a ação. Outra coisa legal que você pode fazer é se mover. Poderia reorganizar as ações para decidir o que realmente não faria primeiro. E só por consistência. Eu vou dizer para definir a intensidade da luz primeiro, e então eu vou ajustá-la de volta para 0,5. Ok, eu estava tentando começar o jogo, e às vezes você quer apenas um clique rápido na vista do jogo. Então essa entrada. Então o sistema sabe que você está controlando o jogo e imprensa espaço. O garoto do espaço desliga a luz e você pode ver que as luzes apagadas estado impressionado que novamente volta duas luzes acesas. Então você pode branco o suficiente assim. É muito fácil de configurar muito rapidamente. Pode trazer um botão assim. Você pode, basicamente, usar a mesma estrutura para qualquer coisa que temos com único tipo de recurso. Como se eu pudesse fazer uma porta que abre e fecha com um interruptor de luz. É óbvio. Algum tipo de mecanismo suficiente para você usar um único centro? 13. Tint de modo de reprodução: Uma coisa que eu esqueci de mencionar anteriormente foi que lembre-se que dissemos que se você está, se o jogo está em execução, dizer que veio está em execução e você faz alterações na cena. Então eu tinha mais alguns cheques. Nada disto vai ser seguro. Nenhuma dessas mudanças será salva quando o jogo for interrompido. Quando parei o jogo, o cubo desapareceu e voltou para onde está, para o cubo desapareceu e voltou para onde está, paranos ajudar a evitar este problema. Às vezes esquecemos se o jogo está em execução ou não, vá para preferências, certo. Assim, as preferências podem ter cores. E então, na área geral, jogue Mel Tent. Chance faz mais dois óbvios. Chame ainda vermelho escuro. Agora, sempre que você joga, eu posso ver que tudo. A dele eu tenho esta cor vermelha. Então você sabe que eles estão bem agora. Quer dizer, placa, cara, não faça nenhuma mudança na cena. Tudo bem? Difundi-lo. Então você pode usar isso para evitar a si mesmo de lidar com esse problema em potencial . Eu gosto do Teoh. Apenas mande de volta para onde estava. Hum, por enquanto, talvez. Talvez um pouco de gravidez. Bom acho que li foi um pouco agressivo demais, Mas veja agora a dor leve chegando. Isso é bom e meio que me mantém alerta suficiente, mas isso não me impede de ver o que está acontecendo.