Do zero ao sucesso com o 3DS Max + V-Ray: domine a renderização 3D | Jake Denham ⭐ | Skillshare

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Do zero ao sucesso com o 3DS Max + V-Ray: domine a renderização 3D

teacher avatar Jake Denham ⭐, 3D Artist | Official V-Ray Mentor

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Aulas neste curso

44 aulas (3h 21m)
    • 1. Introduction To Zero To Hero with 3ds Max and V-Ray

      1:15
    • 2. Download and Install 3ds Max and V-Ray

      0:39
    • 3. Switch to the V-Ray Interface in 3ds Max

      0:45
    • 4. The 3ds Max Interface and Setup

      4:35
    • 5. Create, Move, Rotate and Scale in 3ds Max

      3:51
    • 6. Viewport Navigation in 3ds Max

      2:29
    • 7. Setting Up Plans and Units in 3ds Max

      1:30
    • 8. Naming, Changing Colours and Creating Groups in 3ds Max

      1:34
    • 9. Adding Cameras and Using Safe Frames in 3ds Max

      2:24
    • 10. UV Maps in 3ds Max

      1:17
    • 11. Studio Render - Your 3ds Max + V-Ray Project

      19:55
    • 12. What Is Global Illumination?

      7:27
    • 13. Brute Force and Light Cache

      4:49
    • 14. Create The V-Ray Lighting Demo Scene

      3:00
    • 15. How To Use the V-Ray Sun

      4:54
    • 16. How To Use V-Ray with HDR Images

      5:32
    • 17. Create the Interior Scene in 3ds Max

      2:57
    • 18. V-Ray Light Types

      4:56
    • 19. V-Ray IES Lights

      2:30
    • 20. V-Ray Light Lister

      0:36
    • 21. V-Ray Light Mix

      3:12
    • 22. Camera Types in 3ds Max

      2:07
    • 23. Focal Length

      3:07
    • 24. V-Ray Camera Exposure

      2:40
    • 25. White Balance in V-Ray

      1:29
    • 26. Auto Tilt Cameras

      1:51
    • 27. Depth Of Field (Interior Rendering Lecture)

      5:31
    • 28. Animating Cameras in 3ds Max

      1:39
    • 29. V-Ray Materials Introduction

      4:04
    • 30. Metal, Brushed Metal, Plastic and Glass V-Ray Materials in 3ds Max

      8:45
    • 31. Wood, Fabric and Colored Metal V-Ray Materials in 3ds Max

      11:48
    • 32. Create a Material Library in 3ds Max

      2:50
    • 33. V-Ray Asset Library in 3ds Max

      1:44
    • 34. V-Ray Render Elements

      2:33
    • 35. Post Production in Photoshop with V-Ray Render Elements

      12:29
    • 36. Bonus Lecture: Fast Exteriors

      13:47
    • 37. Bonus Lecture: 3D into Photography

      13:31
    • 38. Bonus Lecture: Five 3ds Max Tools You Don't Use

      2:02
    • 39. Bonus Lecture: 4 V-Ray Frame Buffer Tools in 3ds Max

      3:52
    • 40. Bonus Lecture: Camera Mapping in 3ds Max

      8:36
    • 41. Bonus Lecture: Edge Distress Workflow In 3ds Max

      5:08
    • 42. Bonus Lecture: Physics In 3 Minutes MassFX Tutorial

      3:05
    • 43. Bonus Lecture: Improve Your Realistic Interior Rendering

      4:43
    • 44. Bonus Lecture: 4 Quick Tips To Increase Photo Realism with 3ds Max and V-Ray

      3:54
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Sobre este curso

No curso, vamos aprender a usar 3ds Max e V-Ray. Depois, vamos usar nossas novas novas habilidades para concluir o projeto final, que é renderizar um produto 3D em um ambiente de estúdio.

Já de forma de computador? Junte-se à Jake Denham (da academia de Visuals profissional) enquanto ele compartilha um processo zero ao herói para criar renders profissionais.

Começar sem conhecimento do 3ds Max e V-Ray? Não problema. Este curso vai apresentar você os conceitos básicos de 3ds Max e depois em aprender os elementos fundamentais da renderização 3D com o mecanismo de renderização V-Ray

É perfeito para iniciantes em 3D ou se quiser pegar algumas dicas para usar 3ds o 3ds Max e V-Ray.

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Jake Denham ⭐

3D Artist | Official V-Ray Mentor

Teacher

I am a 3D artist and Official V-Ray Mentor who is passionate about helping aspiring CGI artists. Most of my work is done at Luxury Visuals - a site I created in 2011 to share my experiments in becoming a more effective CGI artist.

Originally from Cambridge, England I trained in Video Games and received a Masters in Digital Design from The University for the Creative Arts. This took me to Monaco to work for the yacht designer Palmer Johnson Yachts. From there I began working from my laptop and travelling the world. I hope you enjoy the courses and I look forward to seeing what you create!

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Transcrições

1. Introdução a zero a Hero, com 3ds Max e Ray: Olá. Eu sou Jake Denham, e eu sou um CD I artista. Minha carreira começou arma no mundo fora de sua visualização e, em seguida, expandiu para todos os tipos de trabalho para a indústria arquitetônica em dias além incluiu ilustrações de viagens automotivas , publicidade e realmente qualquer tipo de projeto que usa imagens. Hoje eu vou estar falando de três DS max. A taxa dessas duas ferramentas é padrão da indústria para visualização arquitetônica, efeitos especiais e jogos de vídeo. Então, se você quiser entrar em qualquer uma dessas indústrias, este é um ótimo lugar para começar. Ao longo deste vidro, vou mostrar-lhe passo a passo, manifestantes fora como você ferramentas específicas em DS Max livre, como quando você abre pela primeira vez. Você pode parecer um ambiente um pouco intimidante. Divida-o em alguns passos fáceis. No final, você terá seu próprio estúdio livre em imagens de produtos. O CEO não precisa ser intimidante em uma coisa. Espero que tire essa aula. Isto é fácil de seguir? Métodos passo a passo para obter resultados profissionais. Como você está fazendo essa aula, por favor poste na galeria de produtos. Eu adoraria ver o seu processo e produto. Estou animada por ter você na aula e vamos indo 2. Download e o Ray: Então neste vídeo, eu só quero ver onde podemos obter 3DS Max e V Re. Então vá para a morte. E eles têm uma avaliação gratuita do 3DS Max. Mesmo se você tem livre como max é armazenado uma versão anterior, eu recomendo usar a versão mais recente. E novamente, a luta um teste gratuito para baixo assim. E o instalador do “V Ray”. E eu desenho um SIM livre, passeio livre de graça como missa. Então vamos baixar isso. Faça o download. Instale-os. E não estou a favor de “sim “, Max e vemo-nos lá dentro. 3. Altere a interface de Ray V no 3ds Max: Agora temos 3DS Max e V levantados armazenados. Vamos dar uma olhada em como mudar para o motor de renderização vivrai. Vá até aqui para personalizar, personalizar UI e interruptor de layout padrão e mudar que para Max, o raio e disse, Agora você pode precisar reiniciar max para este dia que rapidamente. Então o que isso faz é mudar nosso renderizador para V Ray. Então, se tivermos o suficiente, vou ler e preparar tudo. Você notará que o raio está agora renderizado. Você pode mudar isso aqui. Você também em suas edições materiais que estes agora serão materiais re veio com material de ardósia. Você pode mudar isso aqui. 4. A interface de 3ds Max e configuração: Tudo bem, pessoal. Vamos dar uma olhada em nossas preferências sobre as preferências personalizadas. Então, a primeira coisa que vou querer fazer é ir ao General Andi. Eu defini meu nível de cena era seu. Provavelmente vai ser de 27 a centenas aqui. Está bem. O que isso significa é que, se eu começar a manipular objetos e eu apertar Controle disse que ele vai voltar no padrão. Quero voltar 20 vezes, mas agora vai voltar 200 vezes. Então isso vai usar o seu carneiro. Mas isso significa, você sabe, se você for de um e começar a criar coisas e você quiser voltar, você pode pessoalmente fazer 200 vezes, que é muito útil. Então esse cara dirigiu preferências, então certifique-se de que está ligado. Outra coisa que queremos ver está nos arquivos. Apenas certifique-se de que tudo de volta está ligado. Eu costumo tê-lo de graça em quatro vezes de 10 minutos. anos podem ser o padrão de cinco. Às vezes, ele meio que se tranca quando está economizando. O que isso faz é se você bater Max e disser que você está construindo e Max fecha para sempre. Razão ou seu computador desliga, Você é, mas seu DS Max gratuito está sempre fazendo backup de versões do que você está trabalhando. Então você sempre é ruim para voltar e encontrar o laço modificado e abrir para fora. Só uma última coisa a verificar é a gama. Apenas certifique-se de que os raios gama estão ativados. Quero dizer, se desligarmos, olharemos nossos materiais. Você vê que vantagem, escuro e não parece muito realista. Enquanto que se nos virarmos, juntem-se bem. E eu não tenho interiores. É assim que tudo deve parecer. Então isso é apenas uma configuração inicial apenas para ter certeza de que estamos começando a seguir. Vamos dar uma olhada na interface. Então aqui em cima que o menu principal eu não uso muito isso. Praticamente. Basta usá-lo para salvar e iniciar novas cenas às vezes usá-lo para agrupar objetos. Mas os orginais usam isso muito. Aqui temos dois painéis de comando que eu uso o tempo todo. Você é tanto que eu recomendaria apenas clique e arraste para que você possa ter mais espaço para jogar com isso? Esta é realmente a casa de Free s Max. É aqui que vamos criar objetos de dentro de uma modificação. Hum, você também tem exibição de movimento hierárquico e utilitários com estes primeiros para criar, modificar o que vamos usar mais. E então aqui temos as portas de visão. Então é aí que vemos o que está acontecendo. O que? Somos coreanos. E atualmente temos quatro portas de visão, então temos a parte superior da frente e esquerda aqui. Você verá que podemos realmente alterar os layouts da porta de exibição, o que é meio útil novamente. Eu realmente não uso muito essa barra de ferramentas. Eu normalmente tenho isso apenas em um. Pessoas ou quatro tiveram que dizer isso mais tarde. Em seguida, temos a fita. A fita está aqui em cima. Por favor responda. Só para deixar isso para baixo é principalmente apenas ferramentas de modelagem. Então podemos entrar nessa camada aqui embaixo. Temos o controle deslizante de tempo, que é para animação. Andi, nós temos o botão play iniciar quadro por quadro para que os controladores aqui também temos como continuar enquadrando aqui. Você vai ver que este conjunto de caixas de diálogo, eles apenas mover as coisas ao redor para que nós não temos que usar isso dá o meu que eu vou mostrar para você em um momento. Mas estes podem ser muito úteis. E, em seguida, na parte inferior, à direita, temos fazer navegação portuária. Então é assim que ampliamos e diminuímos e vivemos por aí. Não precisamos que todos esses menus ordenem a hora. Então alguém pode fazer é apenas esconder alguns deles. Porque não vamos fazer nenhuma animação por um tempo. Então você pode apenas clicar e arrastar sobre estas duas diretrizes e puxá-lo para fora na sua visão? Você acha que só fechando aqui para começar a rasgá-los de fechá-los. E até mesmo esta fita deles realmente usado para que possamos clicar neste botão aqui e mostrar fita. Então, vamos fechar isso por enquanto. E você provavelmente tem esse Cubo de Vista no qual eu nunca usei, então eu vou desligar isso aqui. Mostre-lhe Cube aplicar. Ok, então o que estamos fazendo é apenas minimizar o menu da Andi. Quaisquer funções que não vamos usar isso foi acelerar, max e também descobrir um pouco 5. Criar, Create, e dimensionar no 3ds Max: Vamos dar uma olhada no grande painel, que está aqui em nós conflitamos em geometria em vez disso, e permanência você verá, ou esses objetos que podemos corrigir para ficar primitivas porque o realmente básico livros tão bons sobre uma esfera. Então, para criar um objeto, você clica na caixa flake arrastar liberação, puxá-lo para cima e, em seguida, clique novamente e você ainda está sendo ótimo. Legal. Se eu clicar e arrastar novamente, crie outra caixa. Eles estavam certos para sair isso. Você vai ver assim que justamente o sombrio aparecer que é este x y, está ligado? É assim que movemos objetos ao redor, o que foi ótimo para um pouco na queima de objetos de cobertura selecionados. Você vê, isso dá mais voltas para cima. Então é assim que reconstruímos chutes. E se formos para o painel modificado, podemos ver os parâmetros disso. Então todo mundo mudou para algo específico, tipo 600 que falamos aqui. É assim que basicamente manipulamos objetos. Você também não está esperando creme em você. Quando você cria um objeto, você pode vê-lo. Prometes quando estiveres a chorar. Para que você possa. São sucessos e você cria defeito. Lave sua impressão ainda pode para o movimento certo. E então você vê, nós temos que ir para modificar. Então vá através de Andi, crie alguns desses objetos só para ver o que você vai bem e o que você poderia fazer. Então brinque com o Primeiro-Ministro também. No que você fez, verá que há muito mais permitido aqui. Então vá primitivos estendidos também. Coisas como petroleiros, Richard, muito interessantes. Formas ganha você ir livros cantados também, apenas basicamente sua caixa. Mas somos arestas suaves neste site. Obtenha efeitos mais realistas. Quero dizer, esta caixa já parece mais realista nesta. Hum, ele tem mais alguns parâmetros de modificação que você pode jogar com. Eu sou. Então este Philip suas invenções desse código, isso está no botão do meio do mouse aqui para ampliar e diminuir. Mas vou ver os controles da porta de visão um pouco mais tarde. Eu só quero mostrar para você mover minha fita agora. Então, uma vez que você vai ser selecionado, a maneira mais fácil de ir para mover, girar ou carrancar é clicar com o botão direito e você vê mover participar batedor aqui para que você possa selecionar em . É por isso que geralmente o fazem. Mas você também pode usar essas opções aqui em cima. Você foi movido Birzeit e Scout. Então, com o movimento dito que ele estava prestes a colocar os joelhos direito em seus Myers. Você também pode fazer isso nas outras portas de exibição e você pode ver a perspectiva de atualização. Você e você também querem isso de volta no chão. Vou clicar aqui com o botão direito. Estas transformações faz que vai mover isso para tomar o controle aqui também pendurar um clique direito . Gire. Você vê, quando você recita os objetos de várias maneiras controla o papai vai fazer isso é o status certo como ele joga Onda. Também temos escala. Sim, em escamosa qualquer direção que você quiser também você pode vê-lo. Temos diferentes oportunidades. Escoteiro Entre Bizet na água, por exemplo, dirigindo escoteiro aqui nos mesmos caras removido dedo Você segura bem ali. Você vê isso? Podemos desbloquear o acesso ao Teoh One ou dois. Então agora podemos nos mover em ambos d x mão. É? 6. Navegação no 3ds Max: E agora vamos tomar um pouco de modos de exibição na porta de exibição. Se você acertar um livre, você verá que ele muda para arame. Acerte-o novamente e ele voltará ao modo sombreado, e F quatro mostrará o quadro do fio. Então, portanto, eu uso constantemente. Normalmente, eu vou ficar no modo padrão, e você também tem vários tipos de sombreamento aqui que você entra em conflito. Mas normalmente mantenho-o no sombreamento padrão, e você também tem visualizações estilizadas aqui, o que pode dar alguns efeitos interessantes. Mas eles não são realmente o que vamos precisar. Então, antes, eu disse, a maneira mais rápida de navegar,mover, mover, girar e dimensionar era clicar com o botão direito. Na verdade, eu estava errado. A forma de graxa está no seu teclado. Há atalhos de cabo Que irá selecionar W mover. Ele vai girar e estão em grande escala. Portanto, para maximizar o pool de exibições, você pode ver quais relatórios selecionados por esta caixa amarela. Então agora estamos na frente, então usamos perspectiva em Ir aqui. Isso maximizará a porta de exibição. Você também pode usar haute W como o atalho de teclado para eles, então eu passei muito tempo apenas em um veículo, dois pares na porta de visualização. Basta manter pressionado o botão do meio do mouse e puxá-lo ao redor, e você pode rolar para dentro e para fora para ampliar. E agora, e se você segurar a ligação de massa média, você pode girar Objetos em onde foi selecionado será ampliado ou girado em torno. Leslie jurou saber quando nunca conseguiria o espaço. Agora podemos bater Zed no teclado para ampliar ou com um objeto selecionado, você vai bater disse. E foi Zoom naquele objeto. Eu só estou usando o mouse para diminuir o zoom, e então nós temos atalhos de cabo para mover as visualizações para cima. Basta pressionar El no teclado para ir para a esquerda você f para ir para a frente Teef no topo da vai trazer para cima porta de vista ordem. Então eu só vou tocar P para voltar à perspectiva. Você e eu vamos apenas mostrar-lhe como você pode selecionar um objeto, clique com o botão direito do mouse em ocultar seleção. Você também pode clicar com o botão direito em um Heidel Andi. Você também pode selecionar um objeto e isolá-lo, modo que esse seja o único objeto disponível. Você pode fazer o seu trabalho nele e, em seguida, clicar nele novamente e você será capaz de ver tudo 7. Como configurar planos e unidades no 3ds Max: nada a ter em conta é a unidade montada. Eu normalmente tenho milímetros métricos menores sobre isso apenas vai certificar-se de que tudo o que criamos é criado para uma escala real do mundo. Agora vamos dar uma olhada em como podemos trazer uma imagem como um plano de referência. Então isto é de um curso exterior em diante. Podemos ver aqui que o tamanho dele é 2000 por 1000 e 88. Então vamos falar sobre ele. 2000 11 Obrigado. Então agora temos as minhas menções corretas. Vou arrastar e largar isso no nosso objecto. E agora você pode ver que isso entrou em ação. Você comprime isso? Dedo do pé completo, esconder a armação do fio e G para esconder a grade em movemos selecionado. Eu ia clicar com o botão direito em cada um desses diálogos e agora você pode ver que isso é agora centro vários visão superior. Isto está agora no meio da nossa cena. Se você não pode ver sua textura aqui, você pode colocá-lo no teclado, vai clicar aqui em cima para abrir o material de cada vez. Eu costumava escolher material do objeto clique aqui e você quer mostrar material sombreado em pessoas, e se ele está mostrando, é bastante embaçado. Você também pode ir para a inscrição mais aqui. Configurar portas de exibição. Você pode aumentar essa qualidade, e você também pode alterar os mapas de textura para 24 ano e aplicar, e isso deve tornar tudo melhor qualidade. 8. Naming, e grupos no 3ds Max: então eu vou apenas clicar e arrastar mais ou menos para os planos em sua 1950 por 50 por 500. Podemos sempre ir ao painel de voo da lua e fazer alterações nisso. Estamos aqui em cima, podemos nomeá-lo. Então vamos dar o nome de livros. E aqui também podemos mudar de cor. E se você pressionar que retomar nele, você pode adicionar segmentos de altura aqui. Então, vamos pressionar para ver o que eu estava fazendo. É assim que criamos segmentos em um objeto. Agora podemos ir para os primeiros. Queríamos posicionar isto em algum lugar em relação aos planos. Podemos fazê-lo assim. Com o movimento para selecionado, também podemos segurar, deslocar e clicar e arrastar para duplicar e objeto em fará com que uma cópia como a maioria de cada nome que ele. Vamos fazer algumas cópias desta caixa e eu vou ajudar a controlar a seleção dos mais dois. Então agora temos esses objetos livres ou selecionados. O que podemos fazer é ir ao Grupo. Podemos gostar disto fora do grupo de livros. O que isso significa é que, quando o selecionamos, é um grupo problemático. Nós escrevemos oito, eles vão ficar juntos 9. Adição de câmeras e usando quadros seguros no 3ds Max: outra coisa importante quando arma mover anterior. Max está salvando sua queda para que você possa ir para arquivo salvar como você pode chamar isso, nós vamos salvá-los. Andi é importante salvar regularmente, e agora também é uma boa idéia salvar incrementos. Então, se apertarmos Plus, em vez de salvar o que isso vai fazer, é salvar uma cópia. Então esse é o nosso arquivo original. Em um momento no plus, você tem +01 e se eu fiz isso novamente, teria +02 Agora, vamos dar uma olhada na criação de câmera. Então vamos criar painel. Vamos com a câmera. Andi, vá para o topo a bordo. Drew é físico. Então agora nós clicamos e arrastamos e se formos para a esquerda, você estará acima para ver a altura da nossa câmera. Então vamos querer parar. Então eu vou apenas clicar com o botão direito para mover e você verá que nosso alvo está aqui. Então vamos querer parar também. E se nós batermos, ver no teclado e eu ia ser libertado. Isto é o que a câmera parece para que possamos modificar e podemos mudar a distância focal. Mas normalmente a fé não dispara mais. Mas aqui em baixo podemos Dolly ampliar a câmera e nenhum turno de imprensa livre F isso garante quadros seguros . Então, se pressionarmos renderizar agora, isso é o que é renderizado, e podemos dizer que o topo desta caixa está bem perto do topo aqui, mas na renderização não está ligado. Isso é porque ele está na verdade renderizando uma proporção diferente. Então o turno da metade liga, digamos , digamos , amigos, que nos mostrará o que vamos renderizar. Então temos que executar as configurações. Podemos mudar nossos lados de saída aqui. Então, se mudarmos isso para TV HD e apertarmos renderizar você vê que está em tela larga, você vai vê-lo na porta de exibição, que, digamos Amigos em está realmente nos mostrando o que nós estaremos renderizando em vez do que está em exibição pessoas para reconsiderar a diferença dessas pessoas nesta renderização 10. Mapas de UV no 3ds Max: Então aqui temos nossa caixa de um aspecto anterior de nossa textura de concreto sobre ele. Se eu selecioná-lo em, Eu ir para modificar guia e escolher U V W mapa da nossa lista. Agora podemos controlar como este mapa é exibido. Então a primeira coisa que vamos fazer é selecionar a caixa, e podemos ver como cada um desses tipos de mapeamento muda o detetive. Como a textura é exibida? Então enfraquecer escolher livros. E vamos apenas fazer isso 11.000, 20.000 se eu bater um no teclado ou você pode clicar aqui e ir para Gizmo. Você vê, nós podemos realmente mover isso em torno de esquinas esquisitas. Podemos girar isso e também podemos escalá-lo. Você também pode escolher o alinhamento aqui em que é como rapidamente você tem mesmo objeto. 11. Renderização de estúdio - seu projeto de projeção de 3ds Max + V-Ray: Então neste vídeo, vou demonstrar como renderizar produtos na cena da SGA. E vamos cobrir como criar ambiente de estúdio, como renderizar usando v re interativo. E vamos olhar para algumas das ferramentas de pós-produção dentro do buffer de quadro de auto-estrada. E se você ainda não fez isso, certifique-se de baixar os recursos para esta palestra. Então, ter um estúdio 3D é ótimos materiais e produtos de renderização. E é uma ótima maneira de mostrar alguns modelos e começar a construir seu portfólio online. Portanto, há alguns elementos-chave para isso. Temos o nosso pano de fundo, que é essencialmente o R Studio, e depois temos luzes livres e um produto para renderizar. E então eu normalmente uso uma luz principal, e então eu uso mentiras de ambos os lados para suavizar nossa imagem e adicionar destaques. Então vamos dar uma olhada em como podemos seiva TDI laranja vendo um vai passar sobre como configurar seu 3DS Max em uma aula posterior. Mas só há duas coisas que precisamos fazer aqui. Precisamos de um guia para personalizar e configurar a unidade. E certifica-te de que isto não é censurado, e certifica-te de que a tua unidade do sistema está em centímetros. E a única outra coisa que precisamos fazer é mudar o nosso motor de renderização para v re. Para esta demonstração, eu vou usar este pastor que são usados em um projetos recentes. E se você tem seu próprio modelo, então, agora é um ótimo momento para usá-lo. Se você não fizer isso, então você sempre pode ir para livremente. Céu. Famílias é um dos melhores lugares na internet para obter modelos decentes. E você pode ir para uma dessas categorias, cadeira, por exemplo. E você pode comprar um modelo ou você sempre pode ir para a seção gratuita, e estes são modelos gratuitos mais antigos. Então, se você só quer testar o que estamos fazendo aqui, então você sempre pode fazer isso. Aqui. Precisamos que a necessidade seja eliminada incontáveis. E se você estiver usando um modelo do céu bonito apenas se certifica de que é um modelo de raio. E você pode apenas acertar o analito aqui. E uma vez que você tenha seu modal baixado, basta ir Arquivo, Importar e mesclar. E então o progresso baixou seu modelo e abra. Você pode clicar no seu modelo. E aqui posso dizer que isso foi trazido. E você pode ter um pop up dizendo texturas ausentes. E se o fizeres, podes clicar em Cancelar porque vou mostrar-te como podemos resolver isso agora. Então, se você apenas ir com o recurso de referência de arquivo Togo rastreamento, você vê todos os arquivos em sua cena e você vê que os arquivos estão faltando. Então o que queremos fazer é clicar no turno de cima para fora. Então você selecionou um mais, eu vou clicar com o botão direito sobre ele e ir para definir caminho. E esse caminho, que vai navegar para onde baixamos nosso modelo. E você deve ver o texto está lá, o caminho de uso do estado. Ok? E você vê que estes estão agora realmente ligados e o status é bom. E você pode ver que agora existem texturas. No modelo. Então agora temos o nosso lema. Eu só quero mover o pivô porque eles podem ver que está no centro do nosso objeto. Uma boa prática para tê-lo sempre aterrado no chão para que quando nos movemos ou girar em um é sempre no chão. Então, uma maneira rápida de fazer isso é apenas ir para a hierarquia efeito pivô. E eu só vou ligar snaps pressionando S. Vou clicar com o botão direito aqui em cima. E em vez de pontos de grade, vou mudar esse vértice. E em opções vamos habilitar a restrição de acesso e estava indo para fazer é encaixar em textos do modelo. E isso nos permitirá manter trancado em z. então você pode ver que estou puxando meu ponto de pivô para o chão. Então, talvez na vista frontal, eu só apertei os caras da EFT na vista frontal. Você pode ver que eu posso agora encaixar certas áreas do objeto. E nós só queremos ir no chão para que possamos desligar isso. Eu morcegos perspectiva e você pode ver que agora estamos de castigo. Vou te mostrar como fazer um roteiro para acelerar isso e em outra lição. Então vamos para a nossa vista de frente de novo. E o que queremos fazer é ter certeza de que isso está virado para a frente. E eu vou diminuir um pouco. Eu vou para a guia Criar. Vamos começar criando uma caixa. Eu só vou clicar na caixa, clique e arrastar em abril. E não importa sobre as dimensões porque vamos digitá-las. Então aqui temos visto 100 centímetros por 2500 e apenas pressionando para cima e para baixo para ir entre essas caixas de diálogo. E então vamos para a guia Modificar. E no menu suspenso. E eu vou para Edit Pauline, vou nomear caixa de fundo. Ok, então agora sob a guia Modificar, vamos selecionar borda como esta dor nas costas, e vamos para Shambhala e clicar nesta caixa de diálogo sentido. E vamos mudar isso para 200. E eu vou mudar isso para 20 segmentos. E aqui k. se eu pressionar F4, você pode ver que nós adicionamos um bom gradiente aqui. E eu também vou selecionar esse rosto. E agora vou apagar esta cara. Eu também quero puxar este pano de fundo para a frente. Eu só vou sair desta eleição e sair desta maneira. Em seguida, vamos adicionar um material v re a este pano de fundo e, em seguida, pressione M no teclado. E se o seu material parece diferente, e pode ir para compacto ou matar em modos teria que ela é compacta para agora entrar em um pouco de execução. E eu vou clicar no material físico. E queremos mudar isso para um material padrão, que está aqui e v levantá-lo, basta selecionar isso e bater OK. E isso vai mudar isso para uma visão genérica ou material é puxado para fora pano de fundo. E você só quer ter certeza que você desarmar é em 128, que é um cinza bastante neutro. E eu vou clicar no pano de fundo. E aqui atribua seleção de materiais. Então agora temos um material de molho em nosso pano de fundo. Vou fechar o Editor de Materiais e vamos passar pela vista superior pressionando T. e no topo você expressa pediu uma tonelada de fotos. E eu vou criar uma câmera física. Então eu clico nisso e clique e arrasto. E então eu vou para a esquerda pelo pessoal. E eu vou selecionar a câmera segurando o controle. Vou selecionar o alvo da câmera também. E eu vou puxá-lo para fora. Vou voltar para a vista de cima. E agora vamos criar algumas luzes. Eu vou para Criar e luzes que é aqui. E nesta lista vamos entrar em luzes de raios V e criar uma luz teórica. Então clique e arraste. Eu vou parar aqui. E podemos mover isto para o centro como as cerejas. Ao clicar com o botão direito do mouse nesses diálogos, esses diálogos moverão seus objetivos selecionados. Você também pode usar os ratos do olhar, mas isso é mais preciso. Então você pode mover isso para 0. Podemos clicar com o botão direito sobre estas setas para cima e para baixo e ele irá movê-lo para 0. E depois voltamos para a vista da esquerda. Vamos puxar isto para cima da nossa cadeira. E de volta ao topo, você vai criar mais duas luzes, certo? Lado da unidade. Vou fazer isto 11 metros por um metro. E eu vou girá-los. Você pode ver como nós giramos que nós não podemos realmente escrever uma Arménia muito precisa é muito difícil de encaixá-lo. Então eu vou desfazer isso. Ele está no controle Zed. E eu vou clicar em encaixes de ângulo. Você pode clicar com o botão direito sobre isso e apenas certifique-se de que você está com raiva snaps está em cinco graus. Hoje à noite em um MME que vai atingir 90 graus. E eu vou virar isso no alvo. Podemos ver que temos um alvo e agora está na cadeira. Então, quando eu me mover esta luz sempre vai ser alvo na cadeira, o que é útil. E agora eu vou fazer uma cópia deste lado segurando Shift e clicando e arrastando. E queremos ter a certeza que isto é uma cópia. Se fosse um exemplo que tudo o que fizemos a esta luz refletisse neste slide. Então, se fizermos este azul claro, isto vai ficar azul e não queremos isso. Queremos que sejam luzes separadas. Então eu vou fazer uma cópia e acertar OK. E eu vou puxar isso para trás por aqui. Agora, se pressionarmos C no teclado, vamos para a visão da câmera. E F3 vai mudar isso em nossa tupla sombreada. E quero abrir nossa configuração de renderização. E pressionando Shift F vai nos mostrar nossos quadros seguros, que é essencialmente o que vai renderizar. Então você pode ver que temos nosso tamanho de saída definido aqui. E se eu definir isso para 20052 mil agora é quadrado. E podemos ampliar aqui. E usando o botão do meio do mouse, eu só estou arrastando por aí. Podemos usar a câmera obit, bem como colocar uma câmera para cima um pouco. Puxe isso para baixo. Vou mover isso para um lado. Na verdade, vou girá-lo. E quero fazer uma segunda cadeira na parte de trás. Faça disso um exemplo é que eu não vou mudar materiais se você mudar seus materiais. Então, para a sua Faça que uma cópia. E eu vou escrever “dizer”. E quando você está trabalhando nesta exibição, pode ser difícil usar as Restrições de Eixo no aparelho. Então você também pode usar a caixa de diálogo está aqui em baixo. Lado, Alex, por enquanto. E outra coisa que eu quero fazer com a câmera é que você pode rapidamente selecionar sua câmera se você clicar nela e selecionar a câmera. E nos controladores de perspectiva, Eu só quero ligar OTA overt até que eu mais ou menos vai fazer é mostrar que como reta. Então, se eu clicar nisso, você verá o que acontece e isso só faz uma imagem melhor. Vou tirar isso e tocar. Agora podemos entrar em V, certo? E eu vou parar o fornecedor interativo. E podemos dizer que isso é realmente superexposto. Então, se clicarmos câmera aqui e ligar, superexposição v matriz será automaticamente exposta imagem, que é muito útil e maneira muito rápida de parar de renderização. Por isso, vou mudar isto. É muito bom que possamos ver o que está acontecendo com nossa renderização à medida que mudamos as coisas na janela de exibição. Então eu posso ver que ele é cadeiras apoiadas, na verdade Benford Curve. Então vamos querer mover tudo para a frente, toda a nossa câmera para trás, selecionar para fora para objetos. E vamos apresentá-los. Então você vai querer mover as luzes um pouco, talvez os objetos. E a melhor maneira de fazer isso seria na vista de cima. Então, se formos para a exibição superior, você verá que nossa renderização mudaria. Então vamos voltar para a câmera e mudar nossa viewport para duas viewports. E você pode ver qual ele coloca ativo perto da caixa amarela em torno dele e é destacado. Então eu vou selecionar o da direita e bater a câmera. Então agora isso é renderização. Mas se eu quiser mover um objeto aqui vai mudar de volta para renderizar na exibição superior. Então vamos voltar para a câmera, abrir nossos renderizadores. E vamos trancar essa visão da câmera para olharmos nesse você ativo no gelo. Agora, quando eu for falar com você, vai continuar a renderizar nossa câmera. Então isso agora significa que eu posso fazer ajustes na exibição superior, luzes ao redor, e ainda estamos renderizando em nossa visão de câmera. Então podemos dar uma olhada no quão poderosa cada mentira é usando a luz de raios V LR. E esta é uma lista de todas as nossas luzes na nossa cena. Então você pode ligá-los e desativá-los aqui e ver o que cada linha está fazendo. Então essa mentira, eu não quero isso assim. Oh, eu vou reduzir isso para seis. O da direita, como o número dois, vamos colocar 50. E como o número três, vamos colocar 60. E podemos ver como se estivesse realmente escuro aqui porque a luz se a puxássemos para trás, você pode ver o que isso está fazendo. E por isso é realmente bom facilita renderização interativa para iluminar sua cena. E você também pode ir para a vista frontal. Polias para cima, prática. Você pode mover o alvo se quiser. Então, se clicar com o botão direito do mouse, você pode selecionar o alvo de luz. Você pode puxar isso para cima. Provavelmente puxou isto um pouco para cima. E o produto em Laos, quero ver alguns destaques na borda da cadeira dele. E ela vai girar esta cadeira um pouco mais para baixo e realmente quer ver a luz e esta borda. Ótima. Então algo mais que podemos fazer é adicionar algumas árvores coloridas, luzes. Então o que seria legal é ter um pouco de calor vindo deste lado e talvez um pouco de azul para tornar a temperatura mais fria deste lado. E teoria, você pode mudar de cor aqui. Mas o efeito mais realista é T é temperatura. Então, se eu puxei a luz para 5.500, você vê que as luzes ficam mais laranja. Podemos puxar isso para baixo e você realmente começa a ver efeitos predominar como 3 mil, por exemplo, você vê isso como realmente laranja. E a temperatura está de graça, que é esta aqui. E digamos que colocamos mil, você realmente vai ter um choque de cores, mas nós não queremos nada muito extremo. Sugiro cinco mil quinhentos e sete mil e quinhentos. Então podemos fechar são assim e agora estamos felizes com as luzes. E eu vou mostrar a vocês algumas correções de cor que podemos fazer no buffer viewer_iframe. Você deve ter notado que, se você puxar o tamanho do buffer do quadro, ele irá redimensionar e começar a renderizar nessa escala. E eu vou abrir, mostrar correções de cores. Eu vou primeiro mostrar a vocês como excluir correções de cores em vivrai. Em seguida, se você estiver usando o array cinco, então ele vai parecer um pouco diferente. E se esse for o caso, então sinta-se livre para pular em torno do 18 para onde eu vou mostrar as mesmas correções de cor usando o buffer de quadro de verificação. Agora, em vez de exposição, e você deve ser capaz de adivinhar o que isso faz vai tornar nossa imagem mais brilhante para que você possa se juntar. A banda de cores se livrará de algumas das áreas sobrecarregadas. Mas isso virá ao custo do contraste. Qual é o equilíbrio da temperatura da sua imagem? Você pode torná-lo mais quente ou mais frio. E agora podemos deixar isso como está. O que vamos usar são níveis. E podemos puxar isso em um pouco mais de brilho, e vamos adicionar uma curva também. Então eu vou colocar um pouco de curva S nele, dar um pouco de pop. E podemos ver o que isso está fazendo lá. Então corri um segundo. Bastante agradável. Certifica-te de que tens uma composição que queres usar. Só vou fazer com que seja uma fome menor. Eu, isso é, eu tenho mais espaço, minha área de trabalho. E talvez eu possa apenas ampliar um pouco mais Stan quadros inseguros pressionando Shift F e apenas obter estes agradáveis. Então eu vou parar isso, interage a renderização, Configurações de renderização. E eu vou mudar a renderização do bucket progressivo. E eu vou apertar renderizar. Ok, ótimo, então esta é a renderização terminada. Então podemos salvar isso. Certo, economize aqui. E poderíamos renderizar ponto JPEG e clicar em Salvar. Eu já o salvei, mas guarde no seu destino. Então você vê que o buffer de quadro verificar parece um pouco diferente, mas funciona muito da mesma maneira. Aqui temos nossas correções de cores. E em vez de ele já ter estado lá, nós realmente adicioná-los como camadas. E esta é uma nova maneira muito poderosa de fazer um Correcções de cores. Então temos as mesmas ferramentas aqui embaixo, então temos a exposição, podemos torná-la mais brilhante. A queimadura de destaque vai ajudar a se livrar de alguns deles são áreas exageradas. Mas à custa do contraste, também temos ilhas aqui. E podemos mudar a temperatura para que possamos torná-lo muito mais quente ocorreu. Não precisamos disso por enquanto. E como você pode ver, nós podemos realmente ligar e desligar essas vidas apenas com este ícone de olho aqui. E também podemos excluí-los se não os usarmos. Nós também pode adicionar um curvas e adicionar um suave como curvo fazer a imagem corretamente um pouco. E a soma de uma coisa muito legal aqui que vai dar uma olhada mais tarde. Mas, por enquanto, isso é como um barulho branco. Assim que estivermos satisfeitos com isso, podemos voltar às nossas Configurações de renderização, a menos que mude o bucket. E vamos acertar renderizar. Assim que terminar a renderização, você pode simplesmente clicar no botão Salvar aqui. E vou ligar para este estúdio. Eles têm cinco anos. Vou digitar dot JPEG. Ou você pode sempre dar palestras aqui em baixo. E eu vou bater em salvar. E como você primeiro estúdio rela 12. O que é a iluminação global?: Nesta seção, vamos discutir o que é a iluminação global, como criar algumas predefinições de renderização. Você pode usá-los em seus projetos apresentados e como usar o histórico de renderização para comparar renderizações e tempos de renderização. Acabei de abrir uma cena a partir dos recursos. E primeiro, o que é iluminação global? E isso pode abrir o buffer fora do quadro para demonstrar aqui. Só quero mostrar-te isto, esta renderização. Temos algumas luzes nesta coisa e elas vêm da direita aqui, e há uma à esquerda. E quando a luz atinge um objeto como o chão, ela não pára simplesmente. Ele realmente salta fora desse objeto e então salta para outro. E, em seguida, salta fora da zona de combate outro e ele apenas continua a saltar. E isso cria iluminação indireta. Então, se as luzes parassem quando atingiram um objeto, acabariam com algo assim. E não há luz saltando aqui em cima, por exemplo, as luzes ou simplesmente pará-lo quando a luz atinge um objeto, ela não simplesmente para. Ele salta para fora daquela superfície e continua pulando. A luz capta informações de cor dos objetos e continua saltando. E isso cria iluminação indireta. Então, se a luz veio daqui e saltou sobre esta superfície está pisando luz aqui e é iluminar isso. E se parasse, acabaríamos com uma imagem como esta onde as luzes acendem, não é só parar. Então essas áreas não ficariam iluminadas e isso não é muito realista. Então v. Wright usa algo que chamamos de mapas de irradiância para calcular a iluminação indireta. E usamos isso como a principal maneira de nos sentirmos como em nossas cenas. Então este exemplo mostra uma imagem sem iluminação global ligada, e esta imagem mostra com ela. Tal cidade em iluminação indireta. Vamos para o Renascimento. Você pode pressionar F2 ou clicar aqui em cima. E o GI deve ser habilitado por padrão. Você pode clicar aqui em cima para chegar a esta guia e nós vamos olhar para guindastes e rascunhos. Isso produzirá resultados ásperos do clicker. Apenas rápido. Antes de ir mais fundo nesta guia, Eu só quero saltar para a taxa V e certificar-se de que você tem bucket selecionado estará usando bucket para este exemplo. Então mudou o motor primário para o mapa de irradiância e a abertura caiu. E a primeira coisa que vamos querer fazer é mudar isto para Low. E no nosso motor secundário temos dinheiro. E isso dita o que acontece depois que a luz atinge a superfície pela primeira vez. Como caches, COGS, ele produz resultados Prager em um tempo muito rápido. Então vamos trazer a luz armazenada em cache para 300 e assim podemos ser rápidos. E você vai notar que eu mostrei fase cout aqui, e eu vou apenas desligar estes e mostrar-lhe o que isso faz se eu apertar Render. Você vai ver está acontecendo e nós temos uma renderização de imagem final agora com as configurações de rascunho. Então, se eu parar isso, e voltarmos ambos de volta para casa e, em seguida, executar renderização, vamos realmente ver a fase de cálculo da renderização. E isso pode ser muito útil, como podemos ver enquanto esperamos pelos resultados defender a renderização final, podemos apenas ter certeza de que nossas câmeras e atrás de uma parede ou temos problemas com a geometria. Então eu gosto de manter isso ligado para que possamos ver que tudo está funcionando bem nas fases de cálculo. Se eu apertar renderizar novamente, você vê aqui em cima. E o número de pré-passes é ditado por este raio mínimo e máximo no mapa de irradiância. Então somos novamente dois passes. E se eu mudar isso para médio e acertar renderização, seu bom, teremos passes livres. Eu vou parar com isso e eu vou mudá-lo para alta e hit render. E você é legal que vamos de graça. E como você pode imaginar, quanto mais passa a imagem ruim. Então vamos mudar isso de volta para Eu só vou apertar Render. E estes vão ser os mesmos. Para que possamos salvar estes. Podemos então colocá-los em outras cenas. Então, para fazer isso, nós só temos que entrar em renderizações para fora. E aqui onde diz predefinições basta clicar neste menu suspenso e clicar em Salvar. E eu vou guardar isso como rascunho e apenas apertar salvar. Agora este diálogo vai aparecer e tudo o que queremos fazer é salvar o v re. Próximas configurações. Se começarmos a salvar ambientes comuns e comuns, vamos realmente começar a afetar a maneira de renderizar sai. Só queremos salvar o V Ray Tsang para que possamos salvar. E também poderia mostrar-lhe a história. Então este ódio aqui em baixo é o histórico de renderização dentro do buffer de reframe V, como você pode ver, está mantendo algumas das imagens. Então, para jogar tênis, você aperta o botão aqui. E se você vai para configurações, eu tenho mentalidade para desktop e você pode ouvir, ok, e o que isso faz é salvar imagens na área de trabalho. Então nós alugamos isso e dizemos, eu vou apertar o botão de salvar aqui. E você pode ver que torna denso, salvar este ir algumas outras informações como o tamanho e quanto tempo levou. Agora, à medida que mudamos o algoritmo para alto, podemos mudar o mapa de irradiância para alto. E mudou para gostar de dinheiro. Cem, dez cem. E eu digo para renderizar novamente. Você pode ver que a renderização demorou um pouco mais. Só vou bater em “Salvar”. E podemos ver que 221,5 segundos. Eu só vou salvar as configurações e a predefinição. Então eu vou descer para Salvar predefinição e mais frio um alto salvamento. E apenas o v re dizendo, por isso salvou. Então agora podemos acessar essas areias sempre que quisermos, acabamos de ter o menu suspenso dele e encontrá-lo aqui que o usou recentemente. Ou podemos ir carregar e carregar a ciência aqui. Então agora podemos clicar duas vezes e ver qualquer um desses em nossa história. Outra característica legal é se eu isolar um quando eu tenho este selecionado um MBA, a menos que então temos uma comparação a e b. Então, podemos usar o controle deslizante para provérbios comparativos. E podemos vê-lo levemente aqui em cima e aqui em baixo. Então essa é uma maneira muito agradável de comparar renderizações rapidamente. Você também pode segurar e soltar isso e fazer um AB de cima para baixo. Então é assim que eu vou iluminação funciona e como você pode salvar predefinições de renderização e usar o histórico de buffet de reframe V. 13. Cache de força de luz: Na última seção, expliquei como a iluminação global funcionava enquanto usava o mapa de irradiância como nosso motor primário. Como um V ou um cinco, recomenda-se usar força bruta. E a força bruta tem sido tradicionalmente mais alta qualidade, um pouco mais lenta do que o mapa de irradiância. Mas como b Re, como acelerado sobre as versões assim tem força bruta. Então, agora o padrão é força bruta e como caches são motor secundário. E este é o melhor em termos de qualidade e velocidade. E se você quiser redefinir o seu conjunto e você pode simplesmente mudar de V Re para qualquer outro motor e, em seguida, apenas saltou de volta para o raio e ele irá redefinir todas as desce para o padrão. Agora, outra razão para usar força bruta é a mistura leve. Se eu passar para os elementos de renderização e adicionar o elemento de renderização de mistura de luz. E eu vou executar uma renderização interativa. Dizemos que temos acesso a mix e podemos fazer alterações na nossa imagem a partir daqui. Considerando que se eu mudar nosso motor primário para mapa de irradiância e renderizar um interativo, veremos que não temos acesso a tal mistura. E diz por favor adicione ly mix aos elementos de renderização que temos. Então realmente isso é um sinal de que a força bruta está sendo focada no futuro. E eu não esperaria que o mapa de irradiância fosse desenvolvido mais. Então agora é provavelmente um bom momento para começar a usar força bruta como seu motor de renderização primário. E o mesmo vale para o cache de luz. Algumas opções realmente boas só funcionavam com dinheiro. Por exemplo. Se supervisionarmos a câmera, podemos na verdade, eu só vou fazer um interativo. Podemos realmente usar exposição automática e balanço de branco automático, que são ótimas ferramentas. Mas se por alguma razão quiséssemos usar força bruta e força bruta, por exemplo. Um exemplo de por que você usaria isso é em um exterior e você tinha uma máquina muito boa. Mas agora, quando formos para a câmera, veremos que estes estão acinzentados e não podemos realmente usá-los. Então, novamente, vale a pena aderir a esses padrões do motor primário como força bruta e secundário como dinheiro. Mas entendo que a força bruta não é tão rápida quanto a irradiância. E, em alguns casos, você pode querer usar mapa de irradiância e mistura de luz. E uma maneira de contornar isso seria renderizar interativo com mistura de luz ligada e então você poderia fazer suas alterações. Então, digamos como um, que eu tenho selecionado aqui à direita. Digamos que dobramos o multiplicador. Então, se eu colocar dois lá, é apenas parar a renderização. E eu vou empurrar isso para a cena do crime. E ele sim, vamos dizer que isso realmente duplicou porque nós vezes isso por dois. E, em seguida, se saltarmos de volta para o mapa de irradiância e executar a renderização é o mesmo. Então nós podemos fazer é fazer sua luz , fazer edições usando força bruta. E então se você quiser usar o mapa de irradiância para a renderização final, basta empurrá-lo para a cena e mudar a extremidade primária para mapa de irradiância. E aqui renderizar. E o mesmo pode ser feito com o dinheiro leve. Se selecionarmos nossa câmera e colocarmos exposição automática e balanço de branco automático, não está olhando muito bom perto, mas dizer que ascende que queríamos usar, podemos realmente bater transferido para a câmera. Então agora as areias se mudaram para a câmera. O que significa que se colocarmos isto em força bruta como motor secundário e não podemos mais selecionar isto. Estas extremidades de realmente mudou-se para a cena e você vai obter o mesmo resultado. Então o que você realmente está fazendo é mover a Luz faz sentido até as luzes na cena e você se move na câmera envia para a câmera e a cena, vez de mantê-la no buffer do quadro. Mas, no futuro, tente usar a força bruta e como cache, tanto quanto você puder. 14. Crie a cena de demonstração de iluminação V: Certo, ótimo, então vamos dar uma olhada em algumas luzes em V, certo? Então, nesta lição, vamos dar uma olhada na criação de uma cena de iluminação demo. Vamos olhar para V, aumentar algum tempo e data. Vamos olhar para o uso de imagens de alta faixa dinâmica para lisina. E então vamos olhar para a iluminação interior. Então, primeiro, vamos criar uma cena de demonstração. Então vamos fazer um teste para demonstrar vários aplicativos de luzes que podemos usar inveja, certo? Então primeiro vamos criar um espectador, um avião. Vamos com a criação. E nós vamos para a matriz. E você vai ver que a linha vermelha aqui usaria argila e o amor médio igual. Então o que seria o plano certo faz é o guindaste influenciar a superfície. Aqui. Parece que é deste tamanho, mas na verdade está acontecendo para o infinito. E nós fazemos isso. Eu replica a superfície F, disse que a luz salta e salta para cima da pele e fazer esta visão. E também se eu clicar com o botão direito do mouse, é MOOC, eu posso clicar com o botão direito aqui e apenas trazer para o centro e o mesmo, apenas manter as coisas agradáveis e arrumadas. E as próximas saídas criam IPO. Então vocês criarem novamente voltarão ao padrão. E o T aponta aqui. E eu vou apenas clicar e arrastar. E eu vou fazer uma Mia. E eu vou principalmente trazer isso de novo para o centro e o mesmo. Certo, vamos adicionar alguns materiais a esses objetos. Vou para M no teclado e rápido, vou fazer um material Chrome. Então são os dados que mudaram difusos para apenas preto. Então eu vou fazer isso 111. E eu vou fazer a refração apenas alfa 1254. E eu vou mudar para um brilho reflexivo. É 0.7. que pode soar o fundo para que você possa ver o que estava acontecendo em uma cidade Fresnel off também. E então eu vou selecionar a tabela e hit enredo é que você quer aprender heróis mais equilibrados não verificar que o material era mais. E eu vou apenas clicar com o botão direito do mouse e selecioná-lo e mad renomear cinza. E eu vou acrescentar isso para ser muito claro. E eu vou mudar isso para uma exibição genérica de acento. Oh, nós temos o nosso bloqueio na mesma. Por isso vou guardar isto. E vamos código é para o seu Eu estou dizendo que eu não posso deixar este arquivo para os recursos que eles podem apenas baixado lá se você quiser economizar tempo nisso. 15. Como usar o sol de raios V: Então, para o nosso primeiro lisado, vamos dar uma olhada no céu e na câmera. E nesta lição vamos olhar para o medo da grandeza, resumindo, vamos adicionar um ambiente e então vamos adicionar uma câmera. Eu sempre vou dar uma olhada em usar a renderização interativa V. Então, tomadas rápidas criam alguns. Então vamos criar a matriz. E você pode ver que somos. E podemos clicar e arrastar. E você diz a este pop-up, sair quando você diz que você gostaria de adicionar automaticamente um mapa de ambiente céu b? E eu vou dizer que sim. E se acertarmos oito no teclado, isso vai trazer efeitos ambientais. Você também pode encontrar isso em Renderização e ambiente. E na janela do ambiente que você viu é adicionado um cara de apagar padrão. Por isso, vou alinhar isto. Então eu vou bater no teclado porque ele diz que x e y, e nós vamos chegar à sua vista frontal. E eu vou tirar isso. E então eu vou voltar à perspectiva da AMP. Então agora queremos adicionar uma câmera. Então, no painel cinza, câmeras equivocadas. Ok, certo. E vamos apenas adicionar a câmera física certa e, novamente, clicar e arrastar. E se tivéssemos dito no teclado vai para a visão da câmera. E, em seguida, usando o botão do meio do mouse e apenas gritando para baixo e panorâmica. E você também pode fazer isso. E então usando a câmera aqui, podemos diminuir um pouco. E você pode usar a órbita também para obter um ângulo sobre isso. Então, vamos abrir. Eu vou ser muito amortecedor de quadros e podemos fazer isso aqui. E você também pode achar que na execução este para fora, que é matriz np, reframe Bertha e último buffer quadro. E esse vínculo aqui é interativo de amarrar e nós acertamos isso. Podemos ver o que está acontecendo agora dizendo que o VA re interativo dá-lhe feedback instantâneo sobre o que está acontecendo e dizendo. Então, se você obter 0, por exemplo, isso irá atualizar instantaneamente. Então, esta é uma ótima maneira de obter feedback instantâneo sobre o que está acontecendo na mesma. Então isso também pode ajudar a posicionar o nosso Sol. Então visor de vácuo seu bem se eu tentar e ir para o aparelho, o sol, nós vamos mudar nossa visão de câmera. Então nós vamos querer mudar o layout para que eu não iria caras na vista frontal e talvez o sol ao redor. Mas o problema com isso é que agora estamos renderizando da vista porque ele está destacado em amarelo. Então, se voltarmos para nossa câmera V, precisamos voltar para nossa renderização. E devido à renderização, queremos travar isso. E você verá que vamos citar para câmeras de direitos autorais selecioná-lo. Então nós olhamos para localizar isso. E isso significa que quando voltarmos para a vista frontal, nós ainda renderizamos vista de camelo. E agora podemos mudar a ira da soma. Então a coisa legal sobre o céu e o sol é que eles estão ligados. Eu só vou para a câmera do lado direito, mas mais para que você possa ver mais do Sol. Mas há ligações. Então, quando o sol está se pondo, na verdade, isso afeta o céu também. Então temos uma espécie de pôr-do-sol. E quando é admitir que você vê as sombras são mais difíceis e o céu é azul. O céu é realmente útil e muito legal, você pode dizer para sombras bem, eles apenas sofrem o suficiente e ficar mais tempo como o gigantismo. Então agora temos o nosso céu de raios V configurado. Então, digamos que este é um modelo. E eu vou selecionar isso como seu céu de olhos. Então, daqui para frente, você pode apenas usar isso toda vez que você quiser usar um muito SQL como gostaria de dizer agora, e este é o seu modelo de céu favorito. E mais uma vez, você pode simplesmente maldito, Eu desço dos recursos. 16. Como usar o raio V-Ray com imagens HDR: Agora vamos discutir o VA HGRI. E para mim esta é a vida mais realista configurada e a que eu uso mais comumente. Então, no final da lição, saberemos por que HDR está. E eu tive para South HDR Eu vou o raio V mentir. E como podemos testar rapidamente cenários de várias linhas usando HDR. E também onde podemos obter imagens HDR. Hgri é abreviação para imagem de alta faixa dinâmica. E essas imagens estão mostrando panorâmica. Então estão livres 60. E eles podem ser usados em programas 3D para atuar como uma fonte de luz para eliminar a cena. Na minha experiência que na maioria dos efeitos de luz realistas e naturais, como eles funcionam é o fotógrafo vai levar as 60 imagens livres em várias exposições. Assim, podemos ver neste vídeo realmente escuro para realmente viver suas necessidades áreas já superexpostas. E então todas essas imagens são combinadas para fazer uma imagem Phi 2B onde todas as sombras e todos os destaques estão em um contraste muito agradável. Então você não tem nenhuma área explodida real ou ninguém áreas escuras. Então vamos abrir nossa demonstração ao vivo, exterior mesmo que fizemos anteriormente. E vamos criar uma teoria como se esse cara fosse criar luzes. E contamos com movimentos, clique e arraste. E podemos transformar isso em um centavo. E você vê textura aqui. Então parece que sim. E queremos adicionar um HDR v re, que está aqui, e é na API Mapas, certo? Clique duas vezes nisso. Você pode apenas pegar cancelar aqui e você vê que eles vão carregar, mas nada foi carregado. Então, um ótimo lugar para encontrar motores HTML é o meu Shun. E agora você pode Mishnaic Jazz.net. E eu acabei de clicar na imagem HDR. E podemos baixar qualquer um destes que você pode escolher. Dynein está bem, vamos com o primeiro. Eu vou bater. E o modo está contaminado arquivo bruto. Posso descarregar ananas. Nós podemos apenas clicar nele e extrair para quem vai aqui i k. e isso vai extrair para nossa pasta Downloads, analisar extraído. Provavelmente é sensato copiar isso para onde você está salvando suas cenas em um momento. Ok, então de volta no máximo, vamos selecionar o nosso ao vivo. Certo, então a guia Modificar. E nós vamos abrir o Editor de Materiais certo clique aqui. Podemos acertá-los no teclado. E podemos clicar e arrastar isso para um material. E vamos fazer uma instância. Então, se você torná-lo um exemplo, quaisquer atualizações que você fizer aqui serão refletidas aqui e pouca vida. Ok? E agora o que queremos fazer é acender por HDR no slot. E então nós podemos caras onde nós extraímos nosso chá HTML e apenas dizer Open. E vamos fazer uma Brenda interativa e ver o que está acontecendo. E vou usar o nosso balanço de massa média. E podemos ver que HDR é agora linha estão dizendo. Então, há algumas coisas que podemos ver. Ou feno em opções. Eu só vou puxar isso para que você possa ver as opções. Você pode se tornar invisível. E o que isso fará é remover a imagem HDR. Ainda será o mesmo e será nas reflexões. E isso significa que você pode realmente adicioná-lo novamente jogar em mais tarde em Paris ou mesmo dentro de três S max. Você pode adicionar um fundo aqui, mas você pode escrever em qualquer imagem aqui e ele aparecerá em segundo plano, o que é bastante útil. Só vou tornar o governo visível e obviamente as bandas aqui também. Você pode dizer um HDR de e reflexos. Geralmente eu iria teclado isso como é. Então a aparência do leão é ditada por onde está o sol. Então, de volta ao Editor de Materiais, você verá a rotação horizontal aqui. E se começarmos a girar, verá que o sol se moverá. E isso pode ter um efeito bastante grande na renderização em si. Então você pode ver como isso está afetando as sombras. Então você pode girar e ver onde você quer ter seu filho. E então outra maneira de fazer isso seria na própria luz. Então nós temos o botão aqui que diz bloqueado para textura. E você pode ligar isso. Até agora, hoje à noite, vou girar a luz. Nova Zelândia, nada acontece. Mas se tivermos muito para texturizar, começamos a reter a luz. Você verá que o sol está realmente se movendo. Então isso é bastante útil. Então agora temos um eu exterior HDR. Vamos salvar isso e você pode ir em frente e usar esta questão para santos terminados salvar como. E quando a chamada é uma teoria, HDL. 17. Crie a cena de interiores no 3ds Max: uvas. E agora vamos dar uma olhada Iluminação interior. Nós vamos atualizar a luz exterior Dem que eu acho que fizemos mais cedo. Então você pode Eva, se você está acompanhando, ele é aquela cena. Ou agarrar como eles próprio interior dos recursos. Se você caiu junto, vamos abrir como eles eu exterior Onda Tudo o que nós vamos fazer é criar Nós vamos fazer uma caixa que vai clicar e arrastar Coloque em cima Miss meus cadernos para e me ajudar é alto Andi aqueles números que as pessoas vêem amigos quão grande é isso. Sim, vamos torná-lo um E aqui está o que eu estou em novamente uma letra clique direito, Ir para mover o dedo do pé e apenas clique direito ou dias. Então, de novo, é um centro. Por isso, queremos tornar isto inevitável. Poliana. Há duas maneiras de fazer isso. Em primeiro lugar, podemos clicar com o botão direito em Ir para converter para editar Herbal Polly. Agora só vou ao painel modificado e mostrar-lhe o que ele faz. Então vamos converter Polly credível e isso realmente converte este objeto em uma borda Triple Polly e então você pode começar a namorá-lo de uma segunda maneira. Provavelmente o método preferido seria adicionar um poli instável que poderia ser encontrado. Sim, e você vê que isso está na verdade no topo do degrau. Então, com isso, ainda podemos fazer nossas edições. Mas se quiséssemos que Teoh voltasse para a caixa e mudasse nesse sentido, ainda temos acesso à frase original. Então isso é mais de, uh, era menos prejudicial obras como então eu recomendo usar este segundo oceano. Então esse cara hoje comestível Polly, eu vou escorregar polígono. Só vou clicar algumas vezes, agarrar essa cara de baixo e apagá-la. Não precisamos porque você tem que ser muito simples no Bluhm. E então eu vou assinar rostos ou polígonos, e eu vou adicionar um shell Modificar, que é aqui em baixo show alfabético diesel e, em seguida, fora de fora, podemos colocar isso pode obter 200 e basicamente isso é tudo fitness completo, Cada imprensa f livre novamente. Podemos ver com o Crate. Está nas paredes. Então criamos um interior muito áspero aqui, então vamos falar com vocês. Vamos fazer rapidamente a câmera certa. Quem vai clicar e arrastar isso aqui, Percy, no teclado. Então, isso levaria. As pessoas no modo de câmera pararam aqui de graça. 18. Tipos Tipos de luz V-Ray: Então, nesta lição, vamos dar uma olhada nas luzes de raios V e vamos olhar por sim, luzes também. Então, a Índia é algumas opções para luzes. Os que uso mais frequentemente são muito leves. E estar certo. Sim, podemos encontrá-los, criar luzes. Ele está certo. Vamos começar procurando a companhia aérea. Então, basta clicar e secar e, em seguida, na sua frente, voz, sim, em si mesmo. Você, que vai fazer isso logo abaixo da Amy por mim está nas minhas costas no centro do X e Y uma câmera nessa Brenda Interativa, e podemos ver que isso agora está mentindo tudo visto. Mas este é um cenário bastante simples. Não é muito, realmente vara. Então, para mim manter o jogo, este olhar realista é que você precisa colocar fontes de luz onde haveria fontes de luz na vida real. Então, por exemplo, se você quiser criar uma ordem de strip como em torno do sírio, eu vou ficar lá rápido. Eles estão modelando em uma caixa, um revestimento que conversamos, um, estava naquele serviço. Em sua perspectiva, você esta guerra carta e apenas no topo. É como este rosto e uso inserto que eu ia colocar. Eu sou. Por quê? Cerca de 4 50 antes para 50 em. Então eu vou extremamente este encontrado cerca de 200. Então, agora que fizemos uma área para todas as esculturas aqui e no topo, você escolheria a luz, e eu vou derrubar os membros. Portends posição 10 grade fora usando J. E você pode ver onde queremos posição como essa. Eu vou derramar através do turno de espera. Vou fazer disso um exemplo. Então, se for uma instância se eu alterar o valor do multiplicador aqui, ele também mudará aqui. Então queremos que um desses seja o mesmo. Eu ia todo o turno e para a direita. Leve estes dois. Agora temos essas luzes e lugares. Tenho uma câmera. Vou usar o meu último par em Buffalo. Este interactivo outra vez. Veremos que vida vem desses convênios. E então, se o tirarmos, avise. Veja, está produzindo mais vida descendo. E então, se movermos a câmera um pouco, você vê, ver estava acontecendo aqui também. Então, isso já está olhando mais realista para Maio além do maciço ainda um bule com espaço, Vamos criar outra luz e vai correr através das opções. Então isso era para ser reproduzi-los. Tem cúpula na cúpula é o que usamos em HDR mentira em vídeo. Andi, esse medo faz exatamente o que diz sobre Tim ganhou em truques para o infinito. Geralmente usei isto para passar por cima dos leões. Basta colocar um jogador menor e você está vendo o que acontece aqui. Eles também são muito úteis se você apenas ligá-lo invisível e então eles podem ser colocados sobre lâmpadas. Ele vai mudar desta vez. Vou fazer uma cópia e depois vamos dar uma olhada na malha sobre o que a malha faz é. Você pode selecionar uma malha. Andi vai gostar. Então, continuamos escolhendo mish, escolhemos o bule de chá. Podemos ver isso agora. O bule de chá, mas vem à luz em si disse que não poderíamos para a vida que é isso para que possamos realmente transformar objetos em luzes. Eu não gosto disso neste grande. Mais vida, que é o disco como o qual eu não uso muitas vezes. Eles poderiam ser usados para holofotes e eu preferiria usar uma vida de I s para holofotes 19. Luzes de Ray IES: Então a linha principal usada no final do interior é uma luz de I s acesa. Eu acho que quando eu comecei a usar estes meu trabalho Stoke vindo em trancos e barrancos em termos de realismo em I sim, arquivo contém dados biométricos sobre como a luz será distribuída e estes são muitas vezes fornecidos por fabricantes de luzes para que possamos realmente baixar alguns Meu sim, Fars de Leo Moon em você para baixo. Deixe-os ouvir se você apenas seguir este link. Então faça o download e extraia o arquivo. Vamos criar uma taxa por sim, luz em. Vou contratar a Andi, vou puxá-lo para cima da vista frontal para alinhar isto, e depois sobrecarregar as importações muito perto da caminhada. distribuídas Então agora, se selecionarmos a luz irá para Dio Que fogo e contra I Sim, bem, você clica em Nenhum carregaria esta área como vamos executar uma renderização interativa e quando você vê como as luzes sendo distribuídas Então agora se eu controlar clique em Target e eu vou apenas mudar, rastrear isso através de fazer uma cópia. O que você vai fazer duas cópias. Agora selecione esta linha em Let's Changed ocaminho de reboque I yes, caminho de reboque I yes, por exemplo. Você vê essa neve clara diferente e vamos mudar esta também para Cumbria. E agora talvez consumindo vai ser que ele ainda não viu. Você pode ver que a luz está sendo distribuída de maneiras diferentes dependendo do arquivo I s selecionado. Então, realmente, você quer estar fazendo isso, você sabe seus interiores e usá-los para holofotes em guerras gostos etc. 20. Lister de luz V: em. A última coisa que quero mostrar a vocês em relação às luzes é a luz que Lister está ouvindo clicando muito sem luz. Isso e o que isso faz é listar todas as luzes na cena. Você pode ligá-los e desligá-los aqui, o que é bastante útil, você sabe, Digamos mudar o jogador mais. Sim. Então, quão intensas as luzes estão acesas. E você sabe as subdivisões, etcetera sobre também a cor das luzes. Então, em vez de ficar atrapalhando dentro de sua cena, você pode realmente abrir a lista de luz Andi, mudar parâmetros e desligar luzes penhorando aqui. 21. Mistura de luz V-Ray: Luz mistura nu para ser muito cinco, e ele permite que você altere a cor e a intensidade de suas luzes depois que você renderizar uma cena. E isso significa que podemos criar várias imagens a partir de apenas uma renderização. Neste exemplo, temos um dia e uma cena noturna, ambos da mesma imagem usando microfones de luz. Conseguimos transformar isso em uma cena noturna. Podemos fazer essa mudança muito facilmente apenas mudando a mentira para uma cena noturna e acertar salvar. E antes como misturado o fluxo de trabalho para isso era muito mais trabalho. Para habilitar a mistura de mentiras é bastante simples. Basta cabeça sobre a renderização de elementos e pressione Adicionar e selecione marcas de linha e pressione OK. E agora, quando você renderizar na fonte, você terá essa mistura de luz. Então aqui está uma lista de todas as nossas luzes e este é o nosso padrão. Então a linha que montamos mais cedo e você diz que tudo está em um. Agora é importante notar que este é um multiplicador. Então isso significa que onde quer que a intensidade da luz na cena esteja, por exemplo, se fosse oito, isso seria então um multiplicador dos oito. Então esta não é a intensidade, é o multiplicador da luz. E isso também é importante notar para a cor. Então, se você estiver indo para usar a mistura de luz, recomenda-se que as luzes mais antigas em sua cena sejam definidas como brancas e então você faça as cores aqui, porque novamente, este é um multiplicador. Então, se você tivesse uma mentira laranja em nossa cena, e então aqui nós mudamos para verde. Você vai ter o multiplicador laranja e verde e você provavelmente vai acabar dizendo indesejável. Outra coisa legal é quando fizermos nossas mudanças. Então aqui, eu apaguei algumas luzes. Eu trouxe o ambiente para baixo e eu o fiz um pouco mais azul. E o mesmo com esta mentira exterior de tornou-o mais azul e realmente derrubou, mas ainda podemos ver lá fora por causa do luar. Eu não queria desligar isso completamente. E nós mantivemos as luzes interiores são os mesmos e adicionou um pouco de laranja apenas para torná-lo um pouco mais quente. E então você pode bater em salvar. E você pode salvar sua mistura de vida. Direi isso como noite. E se estes dois estão na mesma pasta e batemos em salvar, então podemos facilmente piscar entre essas misturas de luz. E então só temos que apertar o botão de salvar. E nós temos que fazer por um em nossos renderizadores lá. Portanto, a capacidade de criar uma variedade de aplicativos de iluminação pode ser realmente útil ao trabalhar com clientes. Você pode criar muitas opções de iluminação e enviá-las para todo o lado. E certifique-se de salvar suas predefinições e m, seja qual for a opção com que eles voltem. É só uma questão de carregar isso quando você renderiza a imagem final. 22. Tipos Tipos de câmera no 3ds Max: Nossos caras neste vídeo, eu queria ter a diferença entre uma câmera alvo e uma câmera livre. Então, quando você cria uma câmera, você vai ver que ela tem duas partes. Criar câmera, câmera visível, McClinton arrastar. Você vê isso? Temos a câmera em si e depois temos o alvo. E ambos agem separadamente um do outro. Então eu posso mover este separadamente para este. Então isso é realmente bom se quisermos focar em uma área específica em um projeto. Então vamos transformar isso em uma sala como pode ser um pouco e tentar catalogar. Então eu estou indo apenas para selecionar a câmera e é atualmente alvo e câmera para pad está sempre indo para manter o foco. E dizendo caras para o alvo, podemos atingir o alvo. E uma panela. ER-Ras é útil para animações ou apenas encontrar, encontrar o que você quer se concentrar e trazer uma câmera ao redor da área. E agora a outra opção que temos é uma tonelada de alvo. Então isso costumava ser conhecido como uma câmera livre. E podemos ver o que acontece aqui quando movemos a câmera. A câmera se move e a visualização de preenchimento permanece a mesma. Então eu normalmente uso este lado da câmera ao animar o spline do nódulo e você dá uma olhada nisso a seguir. 23. Comprimento focal: Oi caras. Eu rapidamente quero sobre distância focal ou lentes de câmera como estes canal silencioso maior conjunto na sensação de espaço dentro da imagem. Então, neste vídeo, vamos comparar alguns alimentos de visualizações na câmera. Vamos usar lentes grandes angulares para criar profundidade em uma imagem. E vou mostrar-lhe à vontade, clique neles tentando evitar resultados irrealistas. Então, o que podemos dizer é ditado por sua distância focal. E você pode descobrir que sob a câmera física, lente obedece a cabeça. Então, atualmente 18 milhões de lentes separadas trazendo estrofes 15, o ângulo fica mais largo. E na minha opinião, talvez um pouco menos realista, um 18, x de Maryland como este. 2435. Então, como você pode ver com esta lente, a 50 moinhos e quanto mais estreita a lente a imagem faz, a aba é menos texto na imagem. Então, quando 15 milímetros lente, você pode ver que a imagem é e ter mais profundidade e as imagens e a frente e para trás, desde que eu tenho mais espaço entre si. Então, contra a tentação é ter lentes de grande ângulo em cada imagem. E eu sugeriria que, desta vez, olhassem para o realista. Então vou tentar evitar isso. Mesmo agora, eu sei que os clientes vão querer mostrar o máximo que puderem em cada imagem, especialmente se eles estão sendo cobrados imagem atual. E se for esse o caso, sugiro lentes estreitas. E o que você vê nesta imagem, câmeras na verdade fora desta sala. E podemos mostrar o quarto porque você vai clicar em aviões. Então, se eu desligar a câmera, você pode ver que nós somos realmente câmeras na parede. Então forma realmente útil, sabedoria em 3D é habilitado plano de corte. E o que isso vai fazer AC, esta linha vermelha que é realmente clique agora, essas paredes demonstram na câmera. E este é o nosso recorte. Nosso tempo é para cima e para baixo. Você pode ver que eles realmente escapa para a imagem, vai estar lá. Então o que você pode fazer é puxar a câmera para trás sem ter que usar uma lente realmente larga. Portanto, este é um enorme benefício trabalhar no espaço virtual. Isso é realmente algo que não é realmente alcançável. 24. Exposição de câmera V-Ray: neste vídeo. Quero cobrir algumas coisas sobre câmeras nesta seção. Vamos dar uma olhada na exposição da câmera. Equilíbrio de brancos em auto Até agora, esses amigos livres acontecem automaticamente no olho humano, mas precisamos colocá-los em uma câmera. Então, primeiro, vamos dar uma olhada em alguns conceitos básicos. Então eu tenho nosso ódio exterior. Er, eu vi aberto, e você pode pegar isso dos recursos ou carregar o seu se você criar mais cedo até para sim, max 2016. Havia uma câmera muito física, e isso é bom para usar se você tiver cenas antigas, mas a partir de 2016, a câmera física que pode levar três DS max funciona perfeitamente bem com a taxa. Então vamos criar câmera física em ir para criar câmeras e físicas. Basta clicar e arrastar para qualquer lugar em nossa cena, e você vê que estamos no modo de perspectiva no momento. Se quisermos que essa visão seja o que a câmera vê, podemos controlar o mar no teclado, você verá que as câmeras se moveram e se acertarmos C irá para aquela visão da câmera. Então agora estamos olhando através da câmera ligada. É uma maneira rápida de dizer que você pode remar sobre ter que usar os controles aqui em baixo para nunca portão. Então vamos dar uma olhada em alguma exposição da câmera que vamos modificar Tanno. Vamos dar uma olhada na guia de exposição. Apenas certifique-se de que você tem exposição física da câmera nas lojas, então apenas certifique-se de que é clicado. E vamos fazer um Rendah interativo. Veja, temos o alvo aqui, então vamos correr livres onde isso muda o dedo do pé. Você vê, a cena fica muito brilhante e tentou libertar quatro, 56 e sete A. E você pode ver agora que estamos realmente começando Teoh, pegar algo que parece mais realmente gruda ou algo por volta dos 89 meses parece bom, para que você possa ver o que isso faz. Isso muda a exposição da câmera. Então há outra coisa, que é bastante útil. Se eu mudar isso de volta para quatro, por exemplo, vai ser bastante superexposto se abrirmos o nosso. Os provérbios que são F 10 no teclado e para baixo na câmera é realmente bom. Opção chamada Exposição automática, e isso vai definir a câmera para a exposição correta. Então, o que é ótimo sobre isso ou exposição é que se você está fazendo uma animação e de repente você vai de Experian para o interior, a câmera vai atualizar automaticamente com a exposição correta. 25. Equilíbrio do Ray: Ok, agora vamos dar uma olhada no balanço de brancos, então vamos abrir o HDR exterior visto novamente. Onda. Podemos fazer uma rendah interativa. Então, o que equilibra sob exposição novamente nos controles da câmera. E se formos para a temperatura e puxamos para baixo, concebemos, as imagens explodem e isto fica laranja. O que está acontecendo é que as laranjas ganham menos dois da cena do crime. Agora esta entrada acessível para uso em um HDR exterior disfarçado Realmente azul vai dar um realmente azul dedo do pé nossa imagem. Então o que você pode fazer é usar o balanço de branco para controlar como imagens quentes ou legais eu aconselharia salários em temperaturas, robin e cores, pois isso vai manter tudo olhando mais realista. Podemos realmente ver agora a imagem é bastante laranja e com menos o amor o azul. Então isso parece mais o pôr-do-sol. E então, se puxarmos isso para uma cor mais laranja, você vê que a imagem está ficando muito mais jogada. E novamente, outro recurso legal e muito próximo é o balanço de branco automático que poderia ser encontrado logo abaixo ou para a exposição para ligar isso e você pode ver os raios fazendo o trabalho duro para nós. 26. Câmeras de inclinação Auto: E agora eu quero demonstrar outra ferramenta útil nas configurações da câmera, que é automática até então eu abri nossa cena interior. O I está dizendo que criamos mais cedo vamos criar uma câmera física arrastada. Só vou fazer fila na Síria e vou comandar o Rendah interativo. Eu não deveria mudar a borda dos materiais para cinza. Eu vou auto exposição em nunca mesmo ver o que está acontecendo agora na realidade, se você olhar um objeto de um ângulo baixo você sabe, eu vejo seus olhos automaticamente endireitar as verticais para que tudo o que está na vertical fique reto como nós podemos Veja aqui é canto não parece reto eu estava na fotografia. É assim que há uma maneira fácil de consertar isso. Vamos modificar selecionará nossa câmera em outro na maneira que você pode selecionar suas câmeras . Basta clicar aqui e selecionar câmera em você ir para o controle de perspectiva e você pode bater auto sobre até aqui e você já viu que é reto. Não é feito manualmente e você pode ver como isso funciona. Mas usou sua cauda em que estava treinando com Isso é 27. Profundidade do campo (aula de renderização interior): Agora quero mostrar a vocês como podemos fazer um plano detalhado. Então vamos caras no topo, você pressiona F3 e seleciona nossa câmera, segurando Shift e arrastando, decriza outra câmera. E quero ter certeza de que é um pouco direto. E vai ser uma cópia, uma loja de detalhes da escolta S1 . E K. Você sempre pode clicar com o botão direito do mouse e selecionar o alvo era como a câmera, dependendo se foi selecionado. Segure o controle e selecione isso. E eu vou fazer uma foto detalhada desta área de cabeceira. Então eu vou me alinhar por aqui. E eu só quero ter em mente que usando, nós vamos usar a dívida cumprida nesta câmera. Então, onde quer que esteja, o alvo é, é onde a imagem estará em foco. Então eu quero que esta área esteja em foco. Então, tenha isso em mente quando estiver com câmeras novas por perto. E se um per se, estamos selecionando câmera, hey, nós vamos para isso. E eu também quero fazer essa visão retratada. Então, na configuração de renderização, vamos mudar essa largura para 3 mil. E vamos colocar mais 4 mil ou 5 mil. Shift f. Ligue nossas armações seguras. E eu realmente acho que para milhares indo para o que melhor aqui. Tudo bem, então se eu ligar sombreado, esta câmera é 40 vento para o que queremos fazer. Então eu vou clicar na câmera aqui e selecionar a câmera. E vamos mudar esta lente para 70. Isso é melhor. E eu quero diminuir um pouco mais. Mas você pode ver que estamos atravessando uma parede. Se eu te mostrar em Topeka, estava acontecendo oh, hora da câmera para a parede dele. Então, o que podemos fazer é ativar o recorte, que está sob diversos turn-on habilitar. E você vê que estamos perto, podemos puxar isso para dentro e para fora e esta linha vermelha aparece e isso é o que será cortado. Apenas uma nota que você pode manter o controle pressionado para acelerar o alternar isso. Então eu ouvi sobre uma câmera e sombreado, eu vou te mostrar sem qualquer recorte. E como eu gradualmente começar a adicionar, isso é cortar longe na parede. Agora podemos cortar paredes livres, que é uma grande vantagem de ser um fotógrafo virtual. Então vamos executar um interativo e dar uma olhada no que temos em nossa loja de detalhes. Já parece um pouco brilhante demais por aqui. Então eu vou trazer a exposição para cima. Até acho que vou brigar. E algo que eu encontrei talvez de alguma forma tenha encontrado é que você é melhor renderizar uma cena subexposta, superexposta se uma imagem for discretamente trazê-la de volta. Considerando que se é excesso de exposição ruído fazer coisa que Briar em pós-produção. Então eu vou fazer como com uma exposição de dois. E podemos ver que isto é como ele. Muito bom como um tiro detalhado. Mas o que eu quero fazer é adicionar um pouco de profundidade de campo e isso é muito fácil fazer com a câmera física. E fique de olho neste primeiro plano. Como isso vai ficar embaçado e esta área alvo ainda estará em foco. Então tudo o que eu preciso fazer é habilitar isso cumprido. E tem uso da distância do alvo, que é o alvo da câmera. E você pode ver aqui que ele se tornou um foco e isso acrescenta muito bom. São realismo à nossa imagem. Então eu quero mover nossa câmera um pouco antes de chamar isso de dm. E este gire um pouco para cima. E talvez do outro lado. Talvez até amplie apenas o toque. E estou muito feliz que tivemos que a imagem vai acabar. 28. Animação de câmeras no 3ds Max: Oi caras. Neste vídeo eu quero falar sobre o inimigo em uma câmera ao longo de uma spline. Então vamos usar uma câmera livre, animar ao longo da spline e então vamos refinar o movimento usando quadros-chave. Então vamos começar pelo guindaste em linha. Então eu vou passar por cima da linha T Splines, e então eu vou clicar e arrastar para fazer. E então eu vou para a câmera e bater a câmera física e para cima em animação, ok, suas restrições e meia restrição. E com as câmeras selecionar em qualquer caminho. Agora, se limparmos a linha do tempo, você pode ver que a câmera está seguindo o caminho. Você vai querer ir para o painel modificador. E nas propriedades da câmera tonelada de alvo. Agora você verá que a câmera permanece a mesma. Então opção realmente útil no movimento é para que possamos ver o que ele faz aqui e agora segue o caminho. Então, isso parece bom. Mas vamos querer refiná-lo um pouco mais para que possamos fazer isso com quadros-chave. Então vamos deixar a câmera e ligar ou uma chave. Eu vou puxar o slide em torno de um pouco ao longo da linha do tempo. E então o que podemos fazer é girar a câmera. E tudo bem, vamos preencher as lacunas entre possamos ver que temos uma boa rotação na câmera. Então você pode passar e fazer isso com alguns dos outros quadros. E é assim que podemos criar uma bela câmera usando uma spline como o caminho. 29. Introdução de materiais de Raio V: Então, há dois modos materiais no 3DS Max, você tem o modo compacto, que tem sido em torno desde que eu me lembro. E então ardósia Material Editor é quanto mais recente a fita, o material de ardósia, eu nos deixaria ver muito mais do que está acontecendo dentro de nossos materiais. Assim, podemos clicar com o botão direito do mouse na tela e criar materiais bastante rapidamente. Podemos sair do difuso, por exemplo, e adicionar um mapa. E também podemos criar um mapa e puxá-lo diretamente para um material. Então podemos ver o que está acontecendo muito mal. E se estivéssemos no editor de material compacto, você tem que passar todos os dias para ver o que está acontecendo sob a superfície. Então, por essa razão, vamos usar o editor de material de ardósia daqui para frente. Então, para começar, vamos abrir cena RStudio que criamos anteriormente. Você também será edificante, manchando os recursos a menos que eu não tenha o material. E pressione M lista de tarefas como atalho. E vamos criar um V ou um material e ver o que temos. Então, vamos clicar duas vezes nisso. E vamos ver que os parâmetros materiais v re virá aqui. Você pode dizer criar material apenas arrastando-o e soltando-o na tela. Mas encontrou a maneira do questionário é apenas clicar com o botão direito do mouse e criar a partir daqui. Então, por essa razão, podemos ir sob ferramentas e apenas fechar isso até realmente precisarmos. E eu estou tentando liberar o máximo possível para que possamos ver mais do que estamos criando. E no canto superior direito você verá o navegador. E isso meio que funciona como no Photoshop se o fermento que, então eu vou apenas criar uma instância aqui usando shift e arrastar. E podemos ver isso no navegador, é aqui que puxamos isso um pouco para baixo. E então podemos realmente usar isso para navegar através do nosso Canvas, se precisarmos. E podemos ampliar e reduzir usando o botão do meio do mouse, apenas rolando para dentro e para fora. Mas novamente, eu realmente não usei isso o suficiente para avisar ocupou essa quantidade de espaço que eu vou apenas colocar isso. Podemos sempre trazê-lo de volta para cá. E também há atalhos aqui. E p, e eu quero manter a área nobre que eu vou abrir porque aqui é onde nós vamos estar fazendo a maior parte do nosso trabalho. Outra coisa a ser ciente é que essa tela é uma guia para que possamos clicar com o botão direito do mouse aqui e criar outra exibição. E são materiais cinzentos escuros aqui e depois voltam para o nosso. E você também pode saltar ao redor usando estes para contornar suas guias. E você sempre pode clicar com o botão direito nele e excluir essa vista também. Então eu vou apenas compartilhar uma tela com nossa janela de exibição e criar um objeto aqui. E eu vou clicar duas vezes sobre o material. E eu vou aplicá-lo ao objeto selecionado. Então agora é aplicado a esta caixa. E você vai notar que agora temos este livro selecionado. Temos estes triângulos brancos no contorno. E isso significa que este material dielétrico está no objeto selecionado. Se eu não selecionar essa caixa, você verá que eles se voltaram para apenas um contorno do seu triângulo. E isso significa que este material é usado na cena, mas não no objeto selecionado. E então, se excluirmos esse objeto e esse material for aplicado a nenhum objeto em nossa cena, não haverá contorno de triângulo. 30. Materiais de raios escovado , materiais plásticos e vidros em 3ds Max: Então vamos entrar em guindastes alguns materiais básicos em nosso CDI dizendo, desculpe para começar, vamos criar uma esfera. E vamos fazer um raio de 50 centímetros. E vamos movê-lo para o centro da nossa cena. E no topo, sim, vamos levar isso no meio das minhas costas para uma pessoa da câmera C. E o primeiro material que vamos fazer é um Chrome. Então a primeira coisa que vamos fazer é nomear o nosso material. Então, vou clicar duas vezes no nosso material e vou citar um crime. Se darmos um duplo clique a partir de agora, isso vai torná-lo maior. E você também pode fechar todos os mapas aqui se precisar de mais espaço. E outra coisa que podemos fazer é ligar um fundo. Então, se tivermos reflexos, vou mostrar-lhe isso rapidamente. Agora podemos ver que algo está refletindo isso. Se não tivéssemos esse ponto de vista, poderíamos dizer que está refletindo. Então deixe-me voltar a ser como foi para um crime que vamos ter que difusar como preto. Sênior Z não terá cor. Algo a lembrar é que, na realidade, nunca temos totalmente preto ou totalmente o que materiais simplesmente não é realista. Então eu vou fazer isso apenas fora do preto. E então, no reflexo, vou fazer isso o mais que puder. Então, apenas um par de, uh, desculpe para 55. E vamos executar uma renderização interativa e vamos ver como isso parece. Então eu vou abrir nosso buffer de quadro. Vou tocar interativo aqui. Vou fechar isso. E vamos nos certificar de que temos isso aplicado ao objeto. Então aqui vamos ver por agora reflexos. E o que diferença faz é que a quantidade de refletância com base no ângulo de visão conjunto de regra básica é usado para agora em tudo, exceto para metal. Então, com isso em mente, vamos desligar por enquanto. E podemos ver que o crime está refletindo bem. Ok, então eu vou pará-los. E eu vou selecionar um material e diminuir um pouco e manter a tecla Shift clique e arrastar isso através. E se você pré-visualizar, ele não será atualizado. Você sempre pode atualizar aqui, ele deve atualizar automaticamente. E outro bug que notei um máximo é que às vezes você não será capaz de excluir algo. Então, se eu selecionar este material e bater o final, às vezes isso não vai apagar. E uma maneira rápida para si mesmo que é apenas ir para a sua janela de exibição e clicar fora desse material. E talvez clicky de novo. E então quando você chegar no final, você será capaz de deletá-lo. Eu não bani para replicar neste exemplo, mas se você encontrar isso vale nove. Então este material que vamos chamá-lo escovado. E você adivinhou que vamos fazer um crime escovado. E a única coisa que precisamos mudar aqui é o brilho. Então você pode ver o que ele diz. Digamos, vamos puxá-lo para baixo para 0,2. E vamos aplicar isso e executar a renderização interativa. Podemos ver o que ele diz se eu puxá-lo para 25 não é totalmente reflexivo. Então vamos deixar isso em algo como 0,65. E podemos ver que fez um belo crime escovado. Em seguida, vamos fazer um plástico. Vou clicar com o botão direito do mouse material, v matriz e v re material. E vou dar o nome a este plástico. E você percebe que o por agora está ativado por padrão. Então temos que fazer aqui é mudar a cor do plástico. Vou ligar o fundo. Quero algumas reflexões. Então vamos cronometrar isso até o meio cinza. E vamos aplicar isso ao nosso objeto. Então nós selecionamos a seleção de cientistas, e vamos executar o interativo. E podemos ver que isso está começando a, eles são como plástico, mas esses reflexos são realmente Chris, provavelmente um pouco nítidos demais. Digamos que vamos trazer esse brilho para 0,7. E acho que temos um bom material plástico para baixo. Ok, então vamos dar uma olhada no afundado, um pouco diferente agora e isso faz dele Glass. Então vou criar um novo material teórico e mudar o nome de vidro. Agora não haverá cor difusa e vamos fazer isso preto. E como o vidro é transparente, vamos usar a refração. Por isso funciona da mesma forma que a reflexão. Então, totalmente preto será transparência noturna, cinza do encontro será semi-transparente e Y será praticamente transparência total. Então este ponto de fundo, e podemos ver o que está acontecendo aqui. Vamos ativar um pouco de reflexão também sobre Paulina, quase todo o caminho até y. e vamos aplicar isso ao nosso objeto. E cientistas selecionam e executam o interativo. Nós dizemos que temos um bom material de plasma que e nós podemos rapidamente mudar o vidro fosco usando o brilho de refração, seguro, nós apenas puxamos para baixo o brilho refrativo. Verá que agora se tornou mais um copo fosco. Eu sou muito ruim. Demonstre se eu desenhar algo atrás do objeto. Então há vidro transparente e nosso vidro fosco. E também podemos fazer vidro colorido. E podemos fazer isso usando essa cor popular. Então, está atualmente em Y. E vamos dizer que queremos vermelho. Podemos adicionar apenas um toque como, como um em uma saturação é realmente e exagerado. Então, agora podemos mover este controle deslizante de cor ao longo e ele vai criar vidro colorido diferente. Quero dizer, se você quisesse criar farol re, vidro farol, por exemplo, você poderia usar um vermelho muito forte, mas é assim que podemos adicionar cor ao nosso vidro também. E apenas voltando para aquele bug que você vai ver que se eu parar esta renderização e eu tentar excluir este material de vidro em k atraso qualquer vento muito tarde. E eu descobri que você tem que apenas selecionar no veículo e desligar novamente. E depois ser-lhe-á pedido que elimine o cofre do material. Se isso acontecer, pode ser bastante aborrecimento ou é assim que se corrige. 31. Mata, tecido e materiais de Ray de Colored com cor em 3ds Max: Agora vamos dar uma olhada em alguma palavra. Então vamos criar um novo material ou um material. Vamos renomear seria. Então podemos usar texturas e materiais e texturas, o que chamamos de imagens e texturas que basicamente imagens que conectamos ao material. Então você pode usar a textura da madeira. E você pode usar a textura da palavra que está nos recursos para esta classe. E outro ótimo lugar onde você pode encontrar texturas é textures.com. E eles têm uma seleção maciça e texturas que você pode usar. Mas, por enquanto, vou usar a palavra textura fornecida com a classe. Então eu só vou arrastar e soltar isso. Essa é uma maneira muito rápida de bitmap de Gana em editor de materiais. Você também pode clicar com o botão direito do mouse em ir para mapas, bitmap geral e carregá-lo a partir desta caixa de diálogo. E então eu vou apenas arrastar e soltar aqui e conectar isso no difuso. E você vê que agora temos um slot difuso de textura em vez de uma cor. E você pode ver isso representado por este M aqui. Agora, vamos aplicar isso ao nosso objeto. E eu vou mudar nossa piscina de visão para mostrar sombreado pressionando F3. E se eu tocar Mostrar material sombreado na pupila, agora podemos ver isso no objeto. Uma coisa a verificar é que você tem mapeamentos do mundo real handoff, hey, nesta esfera, e também neste bitmap, ele pode ou não ser ativado e desativado. E isso tem a ver com mapeamento. E eu vou falar sobre isso em outra lição. Então vamos executar um interativo e ver o que temos no momento. Então, já usando a textura parece muito bom. E algumas outras coisas que podemos fazer é em reflexão, podemos adicionar um cinza puro. E podemos dizer que isso parece muito brilhante, provavelmente demais. Então eu derrubaria este brilho 2.8. E para mim isso ainda é muito brilhante para este tipo de palavra. Parece bastante áspero. Então vamos tentar 0,5. E isso provavelmente muito bem apontar para provavelmente fazê-lo. Então outra coisa que podemos adicionar a esta textura é um mapa de colisão. E um mapa de colisão pode adicionar profundidade ao seu material usando uma textura sem adicionar muito tempo de renderização. Assim, da mesma forma que nossas reflexões e refrações baseadas em preto, branco e cinza. Se temos um mapeamento de colisão é uma área escura ou nele, então é preto. Ele irá adicionar profundidade e se for branco, ele irá empurrá-lo para fora. Então, uma maneira difícil e pronta de fazer isso? Não, exatamente da maneira correta. E é assim que eu faço. Para obter mapas de colisão rápida seria selecionar um bitmap e arrastar um mapa para fora dele e selecionar a correção de cor geral. E clique duas vezes sobre isso para que possamos ir para os perímetros, qualquer coisa que clicarmos nesta tela, podemos ir para seus parâmetros. Então este é o nosso material principal. Então, e sobre propriedades v re que eu mostrei mais cedo? E então este é o mapa próprio 0s. E esta é a nossa nova correção de cor que vamos usar. E vamos usar é transformar nosso mapa preto e branco para que possamos ligar um contra o crime. E eu vou apenas colocar, na verdade, listas. Dê uma olhada rápida em quem fez isso preto e branco. Então essas áreas escuras estão indo em profundidade e as áreas mais claras eles vão ser puxados para fora. Então isso não é exatamente um bom mapa que a fiança faria para demonstrar aqui. Então, vou ligar isso ao rabo. Se ampliarmos, podemos dizer que isso adicionou alguma profundidade ao nosso material. E material de apoio. Podemos ir aos mapas e aumentar o bam. Então, se a virarmos para 90, veremos que o efeito fica bastante extremo. Você pode vê-lo aqui. E provavelmente queremos permitir mais. Então vamos deixá-lo ligado. Faculdade. Disse um mapa de colisão é uma maneira rápida de adicionar mais alguns detalhes aos seus materiais. Agora vamos criar um tecido. Então vou criar um novo material. E eu vou codificar como tecido. E novamente, você pode ir para Texas.com e obter seu próprio material. Claro, essas correntes de material, só vamos arrastá-lo e soltá-lo. Vai certificar-se de que o mundo real está irritado. E eu vou conectá-lo ao nosso difuso. E vamos aplicar isso ao objeto e mostrar sombreamento na viewport. E isso vai mostrar a nossa textura. Então você pode ver que o texto é bastante grande. Então, o que podemos fazer no próprio mapa é alterado para ladrilhos. Então, se mudarmos isto para dois, esta imagem será contada duas vezes, o que nos dá uma careca melhor. E vamos adicionar uma bomba da mesma forma que fizemos com a palavra. Vou clicar e arrastar e adicionar uma correção de cor e mudá-la para crime mono. E vou ligar isso ao pára-choques. E como eu disse anteriormente, você provavelmente deve usar uma ferramenta como o Photoshop para obter mapas de colisão mais precisos. Mas isso será suficiente por enquanto. No material do tecido. Eu vou para mapas e eu vou girar o mapa de colisão para 50 apenas para adicionar um pouco mais de profundidade e textura ao tecido. E algo que acontece tecido é que, à medida que se curva para longe de você, fica mais leve. Então pare o tecido de parecer plano. É uma boa ideia adicionar um mapa de queda. E podemos fazer isso clicando e arrastando nosso bitmap enquanto, indo para mapas gerais e cair. E vamos ligar para o mapa um. Agora, não se preocupe com quantos mapas existem. E você logo começa a encontrar o seu caminho ao redor como você começa a usar alguns destes, Eu provavelmente usar 20% dos mapas aqui. Então não se preocupe muito com isso, então você está sobrecarregado por isso. Vamos ligar a nossa queda no difuso. E podemos ver que temos nossa textura no meio. E então, quando cai, ele se transforma em Y. Então, há nossa textura e está se transformando em branco na queda. E isso é um pouco demais. Então eu vou ligar nossa textura para mapear, que é aqui. Mas eu vou adicionar uma correção de cores e plugins. E agora vou voltar ao que era antes, porque esses dois são exatamente os mesmos no momento. Mas na correção de cores, eu vou apenas ir para Avançado e mudar para, para, para torná-lo mais brilhante. E agora na curva, esta textura vai ser usada. E no interior, esta textura mais escura será usada. Assim podemos ver que fica mais leve na curva. E podemos aumentar esse efeito entrando na curva de queda da M6 e apenas clicando com o botão direito do mouse e alterando isso para Basie um canto. E vamos criar uma curva S aqui. E isso parece muito bom material de forragem. E um último material que quero ver é um sinal mental colorido. Vamos criar um material v re final por enquanto. E vou chamar-lhe Deus. Portanto, há duas maneiras de criar materiais coloridos. O primeiro caminho é o mesmo que criamos o crime. E isso é amarrando nosso difuso ao preto. Diga o suficiente. Por enquanto reflexos. Só vou ligar o nosso fundo aqui e mudar o reflexo para praticamente branco. E então podemos puxar o brilho para baixo, algo como 0,8. E lá temos um metal. E se quiséssemos adicionar uma cor, nós realmente a adicionaríamos no reflexo. Então, se adicionarmos uma cor de peixe dourado, podemos ver que como podemos criar ouro, ele está neste método. E agora há uma nova maneira de grande metal colorido e está usando uma proximidade de metal devidamente resfriado. Então, apenas mude e arrastado através deste material. Vou chamar isso de ouro. E troca reflexão de volta ao porquê. E vamos voltar para lá, por enquanto. E então desta vez vamos transformar a falta de metal todo o caminho para um. E podemos ver porque nosso difuso é preto, isso agora é preto. Então vamos mudar isso para uma cor mais dourada. E aqui eu sei, e podemos ver que é a outra forma de fazer metal. Desculpe, vamos aplicar isso ao nosso objeto. Você também pode clicar aqui e arrastar para objetos para aplicar a um objeto. E podem ver que temos um bom material de ouro. 32. Crie uma biblioteca de materiais no 3ds Max: Então, é ótimo que agora tenhamos uma compreensão de como criar esses materiais básicos. E outra coisa que podemos fazer é salvar todos esses materiais em uma biblioteca para que possamos acessá-los em cenas futuras. Então, por exemplo, se você precisa de um plástico, você pode simplesmente abri-lo e, em seguida, entrar aqui e apenas mudar o difuso. Por exemplo, se você precisava um plástico vermelho laranja e você poderia mudar o brilho aqui também. Para alterar alguns dos parâmetros, você também pode alterar a base de reflexão, sempre um bom ponto de partida para você. Então, para salvar uma biblioteca de materiais, Vamos abrir o navegador de mapa de material, e podemos apenas clicar com o botão direito aqui. E vamos fechar alguns desses “drop-downs”. E eu vou clicar com o botão direito aqui e começar uma nova biblioteca de materiais. E esta nova biblioteca de materiais com caras que pasta da biblioteca de materiais dentro da pasta do seu projeto. Então vamos chamar isso de materiais básicos e bater em salvar. E vamos ver, agora temos esta biblioteca de materiais básicos aqui. Então, se eu selecionar usando o controle de todos os nossos novos materiais e queremos adicionar, eu posso clicar com o botão direito do mouse aqui e obter os materiais selecionados. E você vê que agora adicionou esses materiais à biblioteca. Podemos mudar como nós VDS clicando com o botão direito do mouse na biblioteca de materiais de exibição como ícones médios, e então podemos ver nossos materiais aqui. Então, se você precisar deles, basta clicar e arrastá-los em um aparelho seus objetos. E você pode fazer isso em qualquer uma de suas economias. Então, agora do que precisamos hoje, você verá que há uma estrela aqui. Isso significa que eles não foram salvos. Então, se eu clicar com o botão direito nele, e é aqui que é seguro. E eu só vou apertar Salvar como agora salvo. E podemos fechar aquela biblioteca de materiais. Agora selecione todos estes e delírio. Vou clicar com o botão direito aqui. Biblioteca de materiais aberta, abriu meus materiais básicos e o aqui. Então agora eu posso pegar isso e selecionar o objeto. E eu posso aplicar isso ao objeto selecionado. Portanto, é uma maneira rápida e agradável de criar esses materiais em cenas futuras. Então, são materiais básicos. 33. Biblioteca de transmissão V no 3ds Max: Anteriormente eu mostrei a você como usar o 3DS Max Material Editor para criar bibliotecas de materiais. No grupo de castas de raios cinco adicionou o navegador de ativos e as predefinições de material. Você pode abrir o navegador de ativos a partir da tuba direita VA. E este navegador de ativos é como a biblioteca de materiais 3DS Max que eu mostrei antes, mas eu sabia que se centenas de materiais prontos para uso, a biblioteca em si é bastante simples de trabalhar fora. Então, à esquerda, temos todos os tipos de materiais. E nós também temos a opção no topo aqui, T é carranca do mundo real ou tentar avião e mapeamento. E para adicionar o material que você precisa fazer é clicar com o botão direito do mouse e adicionar a sã ou adicionar ao objeto selecionado. Outra coisa que você pode ter notado foi melhorada é a pré-visualização do material. E essas visualizações de material são muito mais próximas do que veremos na renderização final como as visualizações ou usando um muito mais agradável se ilumina. Então, como você pode ver, você pode ganhar muito tempo e aprender muito com esta biblioteca de materiais. Encorajo você a explorar esses materiais, testá-los e brincar com as configurações. À medida que avançamos para os materiais da nossa secção de cena, vou mostrar-vos como criar os materiais a partir do zero. Como eu acredito que é importante saber como criar materiais a partir do zero e entender como sua fatura. E então esse conhecimento pode ser transferido para saber como materiais na biblioteca ou Bill e Intel. E você será capaz de atualizar esses materiais. 34. Elementos de renderização: Agora quero mostrar elementos de renderização e podemos usar elementos aluguel para ajudar nosso fluxo de trabalho de pós-produção. Então renderizar elementos de saída da renderização e eles são separados. Assim, esta imagem é tirada de um curso v re interior. E estes são os vários elementos de renderização que foram renderizados. E você verá mais tarde na pós-produção como juntamos tudo isso para criar uma imagem final. Então, para configurar nossos elementos de renderização, precisamos fazer é passar por cima para renderizar isso. Vá para renderizar elementos. E depois vamos ao Add. E podemos adicionar qualquer um destes. E os elementos são geralmente adicionar é o fundo VRA Alpha, filtro difuso, o ruído, textura extra, iluminação global, a iluminação de raios, o matéria-prima e ID de objeto, a flexão de Vireo, a refração de maneira ID do renderizador, auto-iluminação, espéculo. Então deitado de cor mais alta. Assim, estes serão adicionados quando ERK. E então há um casal que queremos passar e realmente texturizar. Nós realmente queremos adicionar nosso próprio material aqui e apenas apertar M no teclado. E clicaremos aqui. E você quer adicionar um v escrever dados para esse canal. E o que isso é é uma massa de oclusão ambiente, que se parece com isso. E você vê como usar isso mais tarde. Agora, nem todos eles vamos usar a mão para ter apenas por precaução. E, em seguida, na guia VRA, vá para um buffer de quadros, canais de renderização separados. E você quer colocar um caminho de saída aqui. Então você pode apertar Render. E na próxima lição, eu vou mostrar a vocês como você pode usar elementos renderizados. Se você quiser criar a cena interior, então confira o curso interior também. 35. Pós-produção no Photoshop com elementos: Ok, então agora nós temos a nossa renderização final. Vamos dar uma olhada em como podemos adicionar os toques finais no Photoshop. Então vamos começar com, vamos abrir a cor RGB. E eu pressionaria o Controle J para fazer uma cópia disso. E eu vou convertê-lo em um objetos inteligentes, pequenos objetos, um cinza se você precisar atualizar a camada de renderização. Vou cobrir isso em outra lição na seção de negócios do curso. Então vamos começar adicionando um equilíbrio de cores. Agora eu estudo está parecendo um pouco vermelho, então eu vou trazer a ciência para menos 12. Então isso parece bom. E a coisa boa com essas camadas é que podemos ativá-las e desativá-las, e podemos editá-las mais tarde. Nós também adicionaremos um Níveis. E trazendo isso um pouco mais denso. Mais denso. Gosto de adicionar uma curva S. Então, se você aguentar e ir para a sua primeira imagem, você pode ver que já estamos fazendo um grande progresso. Próximo passo, vamos pegar o nosso aleatório perguntou que fizemos. Na última lição. Nós caímos. Isso tornará mais fácil para nós selecionar diferentes elementos no mesmo. Então você pode pegar a mágica uma ferramenta e você pode selecionar certas áreas. Apenas certifique-se de que sua tolerância está ligada, um contagioso está desligado. Então nós, por sua vez agora, se vamos usar isso mais tarde, é a camada difusa mais rápida. Sinta-se menos arrastar e soltar e pressionar enter. Isso colocará o objeto. Podemos mudar isto para uma luz suave e reduzi-lo para 50%. E se houver áreas que não precisamos, podemos adicionar uma massa aqui usando a ferramenta de pincel e certificando-se de que estou preto e branco, podemos clicar com o botão direito do mouse e selecionar um pincel macio e torná-lo um pouco menor. Talvez uns 250. E você vê pintando em preto Reggie pintando a camada difusa. Então vamos pintar no chão. Avalanches são como ele. Próximos pontos de venda como em profundidade, adicionando o passado IO que fizemos na última lição. Apertaremos Enter e mudaremos isso para multiplicar. E reduziremos isso para cerca de 40%. E você vê que isso realmente lhe dá um pouco mais de profundidade. E novamente, ao longo destas bordas e que Marie gosta, para que possamos usar uma máscara e pintá-las. Passar realmente ajuda a aterrar o objeto. Você pode ver que eles estão dizendo muito melhor. Agora vamos adicionar uma luz muito próxima. A iluminação de raios, vamos arrastar e soltar isso é realmente muito barulhento. Você não deveria raciocinar barulhento. Acho que tive poupanças mais baixas. Mas se for, podemos apenas usar o preenchimento e o ruído, o ruído reduzido. E é abaixar 104525 e acertar OK. E podemos colocar para baixo a uma luz suave, vai tê-lo em cerca de 10%. E isso parece muito bom. E vamos fazer o mesmo com uma reflexão b Re. Nós vamos arrastar e soltar isso e ele entra vai abaixar. Então voe de novo. E vamos reduzir isso para cerca de 55. E podemos pintar as áreas de novo que não queremos. Então talvez o ponto de escalabilidade da cama. Vamos aplicar a máscara. E usando as bandas de suporte no teclado, você pode tornar seu pincel maior e menor. E as áreas que você acha que são talvez muito escuras. Ok, agora vamos adicionar o especular. Vamos arrastar e soltar isso em qualquer entrada. Vai colocar a tela para baixo. E vamos colocá-lo para fora em cerca de 50. Ei, isso parece muito legal. E, em seguida, podemos adicionar algumas pesquisas de cores. Então você pode simplesmente clicar em um desses e virar. Ele passou mais cedo e eu encontrei um casal que eu gostei. O estoque de filmes foi muito bom. Então podemos adicioná-los e colocar cerca de 50%. E podemos adicionar outra pesquisa de cores. E desta vez é aos 49. Agora o perfume entra em jogo e reduzimos isso para cerca de 25%. Há algumas áreas que eu acho que são um pouco escuras demais, então podemos adicionar um tweet de exposição. Traga isso para esse D5. Talvez menos 0,3 livre, e então usar a massa agora algumas das áreas realmente brilhantes. Então, por favor, moeda, nós começamos a usar nossa máscara aleatória para aliviar loucamente quente. Então use a varinha mágica e selecione por eles pressionando Shift. E vamos voltar ao topo. E vamos aplicar modificador de níveis. E então podemos mover o do meio só para alegrá-los um pouco. Então nós provavelmente poderíamos fazer uma imagem de fundo aqui, nada para grande. Talvez só um pouco de céu. Então podemos fazer isso selecionando nosso met random ask novamente, selecionando a janela, desligá-lo e ir para o topo da pilha e adicionar uma nova camada. E então, na cor, podemos selecionar o céu azul. E com gradiente de notícias clique e arraste. Este toque adicionado esquecimento. E, na verdade, pressione Control T e aumentou um pouco. E voltar para a nossa máscara aleatória. E usando a ferramenta média, podemos selecionar essas áreas. E podemos colocar uma máscara no de hoje. E, em seguida, usando o nosso pincel desta vez vamos usar um pincel duro. Vai reduzir o tamanho. E usando cliques deslocados, mantenho a tecla Shift pressionada e clique novamente e ele desenhará uma linha reta. Em seguida, argc escova macia novamente, apenas pintado sobre a corrente. Então, há apenas um toque de em sua paróquia trazer isso para baixo também. Então Ashbery trazendo o mais do que habilitado ocorrer. E então, se nós ovos, isso mudaria o pincel para y , então nós podemos pintá-lo de volta. Então é só uma pitada do céu Rayleigh. E agora é turno inteiro e selecione todas as camadas. E ele controla a Jade, faz duplicação, e depois controla oito, achata-a. Agora copie tudo gerenciado. Nano por imagem ou eu cólera. E se você espera que Controle Shift F. E você pode realmente apenas trazer isso de volta para baixo e anon colocar em cerca de 50% menos suicida. E ao contrário do contraste lá. Agora perna direita em comparação com um objeto inteligente. Em seguida, se você ir para Filtro e filtro de câmera. E vamos dar uma olhada em alguns desses. Câmera envia um grande OLS ver o que acontece. Isso não foi muito bom. As mudanças de temperatura podem ser um grande gorila. E trazer a exposição para cima apenas um contraste de tela sensível ao toque para baixo alelo. Em que os destaques para fora. Está trazendo as sombras para cima. E nós vamos trazer alguns dos brancos, droga, vamos trazer os negros para cima. E a clareza que podemos realmente derrubar e vibrante nível padrão onde e ele, ok. E uma última coisa, esta área aqui parece um pouco mais saturada, significa que se usarmos a magia, um voltará para a nossa máscara aleatória. E vamos selecionar a cama de nível e voltar para cima da pilha. Vamos adicionar um equilíbrio de cores. E vamos trazer designado para baixo, fazer com que se sinta um pouco melhor. Ok, então há, se você segurar Alt e clicar na imagem de fundo, você vê com o que começamos. Então, como você pode ver, moda era uma ferramenta muito poderosa para adicionar realismo 5x às suas imagens. Então agora vamos para Arquivo Salvar como. E vamos para o nosso quarto principal. E vamos salvar como quarto principal. E podemos saber Skype File Salvar olhos como reclamar. E vai escolher jpeg e clicar em Salvar. E lá temos como imagem final. 36. Palestra de bônus: exteriores rápidos: Oi caras. Vou mostrar-lhes hoje como podemos avançar rapidamente juntos usando cosmos do Chaos e o navegador de ativos que vem incorporado na versão mais recente do V Ray. Para começar, vamos abrir uma nova cena no 3ds Max. E a primeira coisa que vamos fazer é criar uma luz. Então podemos ir para a maneira tradicional e ir por aqui, mas agora podemos realmente usar o navegador Cosmos. E eu vou para a página DRIs e eu baixei alguns. Então você pode baixá-los clicando em um e clique em download, e ele vai baixar. Uma vez baixados, você verá um botão verde aqui no qual você pode clicar para trazê-lo para sua cena. Também desça aqui e diga show baixado apenas. Então eu vou trazer este dia e eu vou trazer para uma cena sem título. Eu também vou apenas fazer uma grande janela para que possamos ver o que está acontecendo. E a seguir, vamos adicionar um modelo freemium. Então vamos usar um veículo, um que eu baixei, então este SUV. E é aquele carro. E a próxima coisa que vamos querer fazer é criar um plano que é essencialmente o mesmo que um plano baseado infinito. Então, ao invés de apenas fazer um avião aqui e então renderizar o plano de raios V é realmente infinito. Então, se descermos ao raio p e adicionarmos o plano direito V aqui, isso vai realmente ir até o horizonte, o que vai ajudar. Então, se nós temos um pouco e ele está saltando, ele só vai saltar neste avião. Considerando que se tivéssemos um plano infinito como este vai saltar e saltar a luz de volta para cima. Apenas uma maneira mais eficaz de adicionar terreno. E isso vai até o horizonte. Então podemos realmente dar uma olhada nisso se executarmos uma renderização interativa que está realmente superexposta. Então, sem adicionar uma câmera maneira rápida apenas para ligar a minha exposição é a câmera sob nossas configurações V Ray. E nós vamos para 0 exposição. E podemos ver o que o nosso avião faz. Vai todo o caminho até o horizonte. Então, enquanto eu estou me movendo e nós podemos ver nosso carro, e nós podemos ver que HDR está fazendo um trabalho realmente bom de luz em nossa cena já. Então nós realmente queríamos obter algum material terrestre aqui. E em vez de fazer isso nós mesmos, agora podemos aproveitar o navegador da biblioteca de materiais VRA. E se formos ao chão, e adicionaremos algo assim. Então eu acredito que eu tenho o plano de raios V. E diga isso daqui. E eu vou clicar com o botão direito do mouse e aplicar aos objetos selecionados. E podemos ver que é aplicado. Agora vamos dar uma olhada ao redor está dizendo que se eu selecionar o carro e pressione disse, e certifique-se de que estamos em perspectiva vista para pagar, podemos tipo zoom em torno do carro e começar a procurar um ângulo agradável. Diga que algo assim parece legal. Podemos adicionar uma câmera agora, então vamos para o painel Criar. Câmera, vai para V Ray e uma câmera física. Se clicarmos, arrastarmos e soltarmos em qualquer lugar, não importa onde. E então aperte Controle C. Isso vai mover a câmera para uma visão de janela. E então, se eu pressionar C, você verá neste canto superior esquerdo que esta câmera VRA está agora selecionada. Então, estamos olhando através da câmera VRA e podemos alterar nossas configurações de câmera aqui, mas não vamos olhar para isso ainda. Então agora queremos preencher a cena um pouco. Vou abrir o Cosmos Browser, Cosmos, Cosmos. E vamos para a vegetação. E eu acho que algumas pedras. Então, há um monte de coisas aqui que você pode escolher, o que é realmente útil novamente para como demonstração e cenas como esta. Se eu colocar show baixado apenas em, ele vai mostrar os que eu baixei, que eu já tive um pouco de jogo com ele. Então eu vou trazer essas duas torres e para a nossa cena sem título. E podemos até vê-los chegando à visão interativa aqui. Então eu vou parar com isso enquanto nós meio que espalhamos essas rochas por aí. Vamos para dois pontos de vista. E para mudar a nossa viewport de quatro para dois, podemos realmente clicar com o botão direito do mouse e ir para a aba View Layout e mudar isso para o seu já pode estar aberto aqui. Fecho-o porque não acho que justifique o espaço como vou abrir quando o uso. Então vamos para a nossa visão de câmera aqui. E eu vou pressionar Shift F para ligar, apenas dizer quadros. E podemos ver o que está acontecendo em nossa cena aqui. E temos duas pedras aqui. E eu vou tirá-los dizendo, e o que eu vou fazer é pintar com eles. Então, para isso, queremos ter nossa barra de ferramentas de grafite aberta para que você possa ir para Personalizar, mostrar a vocês, eu, uh, ter certeza que a fita está aberta e pintura de objeto é o que queremos. Então, clique nisso. E agora vamos deixar essas duas pedras. E queremos pintar, selecionamos objetos, pintar. É só ter a célula da grade vai ser o chão. Mais tarde, vamos ver como podemos pintar em dois objetos diferentes e o que mais isso faz. Mas você vai ver agora se eu clicar, podemos começar a clicar e pintar essas rochas. E obviamente isso é muito uniforme, então não é ideal. Mas o que podemos fazer aqui é começar a brincar com um pouco do sentido aleatório. Tão rápido se colocarmos aleatoriamente, isso vai aleatoriamente a carranca. E nós queremos isso que eu nomeei Max agora 110% abaixo até 20%. E esta é a rotação. Então isso vai girar nosso objeto de volta e de novo, como nosso espaço ele. Então, estamos apenas tentando aleatorizar isso um pouco mais. E o espaçamento aqui, então ele tem que se mover. E se eu aumentar o espaçamento, você pode ver que está parecendo um pouco mais realista. E você pode espalhá-los. E essa é uma maneira muito rápida de ter um pouco de um ambiente acontecendo. E então podemos virar a si mesmo. E podemos selecionar individualmente essas rochas e elas são todas diferentes formas e tamanhos. Então, se nós realmente executar um interativo agora, deve ver muito mais ambiente acontecendo. E é claro que podemos mover estes ao redor individualmente para azedo parecem ter queremos mostrar mais do carro aqui. Agora vamos olhar para trazer uma árvore e um pouco de folhagem. Então abra o cosmos. Pense é Cosmos de carros. Cosmos. Cosmos. Cosmos irá para as árvores. E eu trarei esse inglês, OK. E vamos apenas usar isso para enquadrar All Card obedece e apenas tê-lo meio que vindo naquele canto. Há algumas coisas realmente divertidas que você pode fazer, como adicionar modificações de derretimento e, em seguida, tipo de animar as árvores cultivadas e coisas assim. Mas podemos falar sobre isso em outra hora. E vamos também trazer estes zimbros. Este rastro. Foi um enorme, não sei se vai causar alguma sombra. Vamos dar uma olhada na renderização interativa. Então eu vou reduzir isso um pouco. Talvez uns 75. E eu vou esconder isso por enquanto para que eu possa fazer seleções um pouco mais fáceis. Então, estes são pincéis grátis. Então eu vou selecionar esses. Eu tenho quatro, eu tenho uma pedra aqui também, mas tudo bem. E eu vou encostá-los. Então eu estou meio que usando esta seção aqui apenas como um pouco mais de como uma palete do que nós vamos pintar com em nossa cena. E apenas manter as coisas organizadas se eu quiser pintar de novo com elas, porque tudo isso vai ser aleatorizado. Estes são como os nossos objetos principais. E então eu tenho meus pincéis grátis e nós vamos pintar, nós selecionamos, e nós vamos pintar na grade. E estamos longe. E estávamos usando o mesmo espaçamento que criamos com essas rochas. Então, se quisermos fazer um Bush maior, podemos fazer. Isso está parecendo muito legal. Agora, eu só vou organizar nossa cena um pouco melhor. Como arbustos de pessoas em primeiro plano. E eu só estou segurando Shift e rotação para fazer uma cópia disso. E tenha esse desafio. E também escala um em primeiro plano lá. E obviamente você pode ir para a cidade como você poderia adicionar algumas dessas plantas menores e há até como pedras pequenas que iria bem atrás do carro. Então você Aedes mostra tudo. Assim, podemos ver nossa árvore e executar a renderização interativa. Então, se você é renderização interativa e você quer mover para o topo, você vai notar que vai para a vista superior na renderização interativa. Uma maneira tão rápida de resolver isso está nas configurações de renderização. Você pode olhar a câmera para essa exibição para renderizar. Eu quero ir para a vista superior ainda está tornando nosso povo. Tudo bem, e eu quero apertar um pouco dessa cena. Perri, faça algumas das rochas maiores. E podemos fazer na câmera VRA, se você selecioná-lo, é mostrada uma linha de horizonte. Então aquela linha preta ali é essa linha do horizonte e isso é meio que uma oferta. Não vai ser direto. Então porque ele fez as rochas maiores para aquela linha do horizonte. E também remova alguns desses arbustos. Eles estão escondendo o carro, escapando deste laboratório. Como agora, como estes deixam a câmera e, em seguida, segurando Shift cópia desta pedra aqui, e então nós escalá-lo para cima. Finalmente, podemos dar uma olhada neste buffer de quadro. Vamos adicionar uma exposição. E eu só vou puxar para baixo aquela queimadura de destaque. E você pode ver que nós trazemos ele de volta mais desse cara, o que é legal. Nós podemos aumentar o contraste um pouco porque eles são banda destaque faz tirar alguns de nosso contraste. Começando a ficar bonito, podemos ligar este efeito de lente. Então, se nós habilitarmos uma flor e uma camada, você pode ir para isso, mas eu acho que os padrões parecem agradáveis como um pouco de brilho agradável sobre isso na parte de trás do carro. E sim, você pode jogar aqui e você pode adicionar uma vinheta à câmera, bem como nas configurações da câmera. Talvez colocar uma saturação para baixo, um toque. E esses mapas de tempo fílmicos são muito legais também. Então, talvez por curva de poder lá, eu gosto muito dessa. E você pode meio que virá-los para ver o que cada um é Dan. Mas acho que está parecendo legal se você não quiser renderizar a renderização final. Então, estamos usando interativos esse tempo todo e parece muito legal. Mas eu recomendaria nas configurações de renderização, se você passar para os elementos de renderização e adicionar um V raiding barulhento, você verá atualmente como de-ruído ou está indisponível. Então, a cada parada desta renderização, renderizar como uma renderização de produção, apenas deixe isso funcionar. Você também pode alterar o tamanho, então este é apenas 640 por quatro A0, mas você pode alterar isso em comum. E há uma área como colocar HD ou algo assim. Mas o que isso vai fazer é renderizar progressivamente. E então isso vai desfazer o ruído também. Ba, você pode ver que o barulho nesta fase inicial vai fazer com que pareça um pouco embaçado. Mas você sempre pode ligá-lo e desligá-lo ou reduzir a opacidade nele. Então realmente, muito rapidamente eles são montados uma bela cena. Estou ansioso para ver o que vocês podem fazer com isso. 37. Palestra de bônus: 3D em fotografia: Hoje vou mostrar-lhe como você pode adicionar livremente à fotografia e fazer qualquer anúncio de carro em menos de dez minutos. Você sabia que um monte de publicidade é realmente 3D. Cgi não é mais apenas os dinossauros e naves espaciais. 75% do catálogo da Ikea é dia livre. E eles estão até usando um influenciador gratuito em sua campanha publicitária mais recente. Se você ficar por perto até o final deste vídeo, você será capaz de criar qualquer carro como quiser, aumentar seu portfólio e obter uma parte dessa ação de publicidade CGI. Então a primeira coisa que vou fazer é disparar o Cosmos. E eu vou trazer um veículo, e eu já baixei alguns para que você possa ligar o download aqui. E eu vou adicionar este carro elétrico em nossa cena. E enquanto eu estiver aqui, eu vou para horas HDR. Eu também vou adicionar um HDRI para iluminar nossa cena. Eu também vou adicionar um plano direito v. E isso vai atuar como nosso terreno. Se eu for para Configurações de renderização, vá para a câmera V Ray e eu vou desligar minha exposição e balanço de branco e subir aqui para iniciar IPR. Podemos ver que já temos um carro muito bonito aqui. Então, já abordamos como fazer imagens CGI completas no último vídeo. Desta vez vamos ver como podemos adicionar livremente à fotografia. Localização é pano de fundo foi enviado pelo cliente. Se eu pressionar O no teclado, isso vai abrir as extremidades do conjunto de fundo e ir usar o arquivo e carregar o arquivo de imagem, certifique-se de correspondência renderização viewport está ligado e aplicá-lo à vista ativa. E você pode clicar em Ok, no arquivo do Windows clique com o botão direito do mouse na imagem e ir para propriedades, será capaz de ver a dimensão. Então é 3000 por 1561. Então vamos querer mudar isso em nossa saída de renderização. E isso evitará qualquer distorção. E eu vou trancar o tempo Shift F em quadros seguros. E você pode ver que se mudarmos essa janela, esse é o tamanho da imagem. Então agora vamos adicionar uma câmera. E podemos adicionar um rapidamente aqui, apenas clicando nisso. Obrigado, plano O. E eu vou aumentar isso para 65 só para adicionar um pouco mais de profundidade. E então usando esses controles no canto inferior direito, posso mover nosso carro na cena do crime. Então agora eu quero combinar o iluminado com o nosso inimigo. E, obviamente, não tivemos a oportunidade de ir e filmar um HDRI deste local. Então eu vou apenas abrir o navegador de material, a seleção de sua vida. Você pode mover para a textura, arrastá-la e soltá-la no Editor de Materiais. E então aqui, eu vou substituir o HDRI pela nossa imagem backplay. Eu só vou virar isso horizontalmente também. Ok, Então opções e tornar o backplane e visível e menos executar e renderização interativa. Você pode ver os leões muito mais de acordo com a nossa imagem. Também podemos adicionar uma imagem de fundo. Novamente, vamos usar a imagem que baixamos como plano de fundo. E então também queremos selecionar nosso plano VRA. E fomos para a China em Shadow Catcher. E isso vai garantir que teremos algumas sombras debaixo do punho. Digamos que agora é um bom momento para desligar o equilíbrio de brancos maneira ea OCDE, uma câmera V Ray e é 10. Ambos desligados e vamos selecionar nossa câmera. E uma maneira rápida de fazer isso é apenas clicar na câmera do array e selecionar a câmera. E eu vou bombear nossa ISO para 1000, a mola, o f-stop para baixo para ver mais em linha com a iluminação da imagem. Então agora eu quero adicionar alguns faróis para ele, acender algumas luzes. Eu vou virar mostrar como malha em. E então eu tentei importante é malha e ele vem através fascinado. Então encontrado se você adicionar um Editar Poly e colapso ou turbo suave no topo, essa é a melhor maneira que eu encontrei. Se alguém souber o caminho melhor, ficaria feliz em ouvir. Agora, um foi este Edit Poly, podemos ver aqui em baixo em identificações de material polígono. Id1 é a dor. Então, cada uma dessas identificações está fazendo referência um material na biblioteca de materiais e pressione M e conta-gotas mais seguros. O carro vai nos mostrar um material multi sub. E isso está nos mostrando todos os diferentes materiais no copo. Então eu só vou pressionar P e Zed zoom dentro e nós podemos esconder o farol. E então eu vou selecionar essas lâmpadas agora eu não sei exatamente como Tesla farol configurado, mas eu acho que algo assim seria bom. E o que eu vou fazer é fazer este material se Dane e eu também vamos fazer com pântanos aqui em baixo. Também faço o outro lado. Defina para 15. E então podemos mostrar tudo. Então o vidro volta no topo do material que eu vou adicionar nem todos adicionar 15. Se eu limpar isso e adicionar um material de luz de raios V, voltamos para a nossa câmera, pessoa C, executamos uma renderização interativa. Deveríamos ver esses faróis. Agora ligue. E lá vamos nós, isso é legal. Apenas uma coisa que eu diretamente comparei ser branco puro. Então, basta clicar na cor como o conta-gotas e selecionar um branco de nós são. E você pode ver que isso não é branco puro. Outra coisa que é legal, podemos adicionar é um pouco de flor e brilho agora. E eu vou ligar este efeito de lente ativado florescer e brilho. E eu gosto muito de ligar esboços de lentes, diz pequena variação bit. Você pode ver o que está acontecendo já aqui. E se aumentarmos a intensidade por um minuto, podemos ver o que está acontecendo. E é muito bom girar isso. Eu meio que quero fazê-los parecer um pouco como viagens de luz. E isso está parecendo muito legal. Agora não precisa ser tão intenso. E traga isso para aqui. E você também pode jogar com o tamanho. Não, então em vez de 90 slides dos anos 80, porque li um artigo que Obama ia ter carros voadores nos próximos anos ou 40 pode valer a pena fazer nossa vaca adicionar um carro voador. Acho que provavelmente estaremos voando em nossa vida. Então vamos nos preparar. E eu não vou ser muito duro na modelagem, mas eu vou selecionar todas as rodas e apenas selecionar grosseiramente esses elementos. E, em seguida, usando o nosso de-select, por que não precisa e eu vou desanexar apenas uma das rodas e sua frente. E, em seguida, com essa roda dianteira selecionada, eu só vou mudar para hierarquia objeto frase eficaz. E eu vou girar ao redor. E vamos acrescentar um pesadelo. Essencialmente mudou isso para uma dupla face. Certo, então eu vou escolher uma cor da nossa cena de novo. E também chorando. Digamos que agora vamos levantar este carro do chão. Ele vai selecionar tudo, desmarcar a luz, então devemos pegar o carro. E está levantando o chão um pouco. Seria legal se pudéssemos adicionar um pouco de fumaça e a vontade de criar ajudante. E eu vou chegar ao aparelho atmosférico. E eu vou construir um cilindro. É o meu, novamente tipo de colocá-lo mais ou menos em torno do nosso, vamos centro que vai olhar cobe. E agora vou adicionar um efeito de fogo. E você pode voltar para a nossa série de renderização de câmera faz. E podemos ver que é efeito de bola de fogo por baixo. Podemos clicar nele e configurar. E isso só vai abrir os ambientes em vigor. E então eu vou escolher de novo um verde da nossa cena e apenas copiar isso. Veja a fumaça agora fica verde. Ela passou a saturar OTAN VMO. Vamos desenhar de novo. E agora eu tenho talvez realmente fazer a sua camada interna. E você pode mudar a densidade aqui e você pode mudar o bit mais alto. Então temos um pouco mais de fumaça chegando. Vamos lá. E então intensidade. Sim, é muito doce como você vai copiar esta cor e colocá-lo em nossas vidas bem. E então eu posso selecionar a roda, cilindro e luz, e agrupá-los e, em seguida, movê-los para a mesma posição que as rodas, basicamente substituindo-os. Smokey e instância. Este código perto das rodas de estrada o que iria pressionar um no teclado e ir para o ambiente e afeta um efeito de fogo. E é só no aparelho. Um lado que escolhes é o meu deve agora ter quatro nesta lista. E então, quando renderizarmos, todos devem ter efeito de fogo por baixo. A próxima coisa que quero fazer é adicionar alguém nos passageiros ver, desculpe, lá atrás. E a coisa que esse carinha gosta de olhar para cima para tudo está acontecendo em sua posição, ele na parte de trás. E eu acho que seria legal ter luz vindo aqui para realçar o rosto. Vamos criar uma luz principal. Agora vou torná-lo alvo. Selecione esse alvo. E queremos colocar o alvo nesta cara. E esse tipo de código ou isso vindo em cima aqui. E eu não preciso ser muito grande. E que o nosso trabalho, eu vou fazer essas reflexões visíveis que eu quero refleti-lo no carro. E vamos apenas aumentar isso e levá-lo novamente do mesmo sim, que parece muito legal. Eu também quero trazê-lo para dentro quando você entrar no layout. Tudo bem, isso está parecendo muito legal. Agora, para renderizar a final, vou adicionar uma IA. Então você pode simplesmente ir para Adicionar e uma atmosfera AI e o ruído. E, em seguida, também no buffer de quadro. Acrescentei outras coisas para fazer em saturação e tempo fílmico, Matt e eu reduzimos a energia. Então agora você pode apertar Render e eu vou pular de volta. Quando isso estiver feito. Então salvei nossas imagens como PNGs. E eu só vou arrastar e soltar na versão de ruído. E eu só vou fazer uma cópia desse fundo e adicionar um vidro e nomes de borrão como saber que eu posso fazer é adicionar uma máscara e apenas pintar áreas que eu não quero separadamente em torno do pincel plano. Vou fazer outra cópia deste passado. E eu vou puxá-lo para o topo da nossa imagem. E agora quero borrar esta imagem o máximo que puder. Apenas manivela que todo o caminho para fora e este truque, ao contrário de uma cor média. E se eu segurar e anexar ao nosso carro e colocá-lo em cores, ele vai meio que colorir nosso carro para combinar com a imagem. E eu só acho isso porque sentar no mesmo. Então podemos reduzir isso para cerca de 20. E nós conferimos o IO também. E se você colocá-lo em multiplicar, descobrir que isso apenas dá um pouco mais de profundidade, algumas delas áreas como aqui. Então vamos contrastar também. E eu, o meu favorito possível, é o Blab. E eu vou abaixar a tela. Veja o que isso faz. Isso só adiciona um brilho muito agradável para esses luz pode realmente fazer para tornar isso mais intenso. E então, obviamente, se você quisesse colocar uma máscara, pinte certas áreas se elas fossem muito brilhantes. E eu gostaria de adicionar uma pequena quantidade de nevoeiro também. Então, se criarmos uma nova camada, Phil, Render Nuvens de, vamos fazer este preto e branco rápido. Renderizar nuvens e colocá-las na tela. Há selfie. E eu vou pintar curtindo isso. E finalmente, vamos correr a atmosfera. E eu vou colocar onças de grão só para destacar isso um pouco mais. E isso é para terminar de dizer. Espero que tenham um tutorial familiar. Lembre-se que você não precisa de muito crore, algumas grandes imagens apenas para técnicas de IA que eu mostrei neste vídeo. 38. Palestra de bônus: cinco ferramentas de o 3D que você não usa: Aqui estão cinco ferramentas incríveis em três anos no máximo que você provavelmente não está usando. Número 1, transformar a caixa de ferramentas. E você encontrará isso escondido na caixa de ferramentas Editar transformação. E aqui estão um monte de ferramentas úteis, coisas como giradas em 90 graus, e isso é baseado no ângulo de visão. Então, apenas esteja ciente de que se eu estiver fazendo isso assim, ele vai girá-lo nesse eixo. Você também vai encontrar um pivô de linha aqui. Então podemos dizer a muitos são pivô está no centro do objeto. E se atingirmos Zed, ele vai aterrar esse objeto. Próxima ferramenta que é deixá-lo colocar. Podemos selecionar aqui e apenas clicar e arrastar. E isso vai colocar nossa mesa dizendo em nossa mesa. Além disso, podemos apenas manter o shift e movê-los ao redor, selecionar os dois, movê-los em nossa mesa e usar nossa rotação. A terceira ferramenta é o modificador substituto. Então, se quisermos mudar este lugar para os morangos, eu posso ir para a aba Modificar, encontrar, substituir, escolher objetos, mudar para os morangos, e mudá-los todos para morangos. E o quarto TO nesta lista é pintura de objeto. E esta ferramenta é ideal para pintar folhagem. Por exemplo, se eu quisesse espalhar estes limoeiros por este terreno, pintar, podemos mudar isso para o mesmo sexo, pintando em tudo na cena. E vamos pintar que selecionamos. E agora quando clicarmos e arrastar vai pintar em nosso terreno, obviamente, o espaçamento precisa mudar para que possamos aumentar isso. E vamos transformar isso em 100. E também podemos mudar estes mais escassos na UE. E temos todas essas ferramentas que você pode pairar. E ele vai mostrar-lhe um pequeno vídeo rápido se você quiser ir mais fundo sobre estes. E a ferramenta final é a função de pesquisa, que é X no teclado. E diga que você só quer construir um bule de chá. Você pode apenas digitar chá e levantar e arrastar e ir para o T 4. E, em seguida, diga que você deseja adicionar um Edit Poly a isso. Você pode simplesmente digitar editar e adicionar um Edit Poly. E então você pode digitar simetria. E você tem que adicionar um modificador de simetria. Então, estamos usando qualquer uma dessas ferramentas estão prontas. Deixe-me saber nos comentários. 39. Palestra de bônus: quatro ferramentas de amortecedor de quadro de dois vestes no 3ds Max: Aqui estão quatro excelentes ferramentas no buffer B re-frame que você não quer perder. Então o número um é a profundidade cumprida em nosso buffer de quadro? Ligue isso preenchido, e podemos iniciar uma renderização interativa. Agora, para a profundidade de campo, você quer dizer à câmera o que você quer estar em foco. E você pode fazer isso manualmente na janela de exibição, ou você pode usar Alt clique e deixar V Ray trabalhar para você. Então eu estou aguentando. E se eu clicar na parte de trás aqui nesses mostradores, você verá que essa área está agora em foco e aqui está toda turva. E se eu clicar em, digamos, essa boneca na frente, você verá que tudo isso está em foco e tem sangue nas costas. Agora, se você quiser aumentar ou diminuir a quantidade de desfoque, a coisa que controla isso é o número f-stop. Então a carga é vai mais borrada será a imagem. Digamos que se baixarmos para quatro, vamos ver se a imagem fica mais embaçada. Eles também ficam mais brilhantes. Então você pode tentar manualmente ajustar a ISO ou a velocidade do obturador para compensar isso. Ou novamente, você pode me deixar voltar devido ao trabalho duro para você. No apagador termina. Podemos apenas ligar ou expor. Então agora podemos ver que isso está realmente embaçado. E é assim que podemos controlar rapidamente a profundidade do campo dentro do buffer de quadro. O próximo é florescer e brilho. E apenas ligando isso, os efeitos da lente, isso vai parecer muito doce. Mas há muito mais aqui que você pode fazer. Você pode ligá-lo e desligar usando este globo ocular, o tamanho ea intensidade fazer exatamente o que eles dizem. E a flor é misturas, o alerta de brilho é vai, você vai começar a ver essas riscas. Mas o que é realmente legal é aqui em baixo na forma de abertura, podemos ativar a classificação periférica. E este é um efeito de lente do mundo real. E você pode controlar as configurações neste comprimento aqui, então você não quer bombear muito, mas você pode ver o que isso está fazendo. E também sou um grande fã dos arranhões das lentes. Então, se ligarmos isso, você pode ver o que ele está fazendo e nós não temos que ficar com isso. Você pode realmente mudar os padrões aqui. Então listras é bem legal. E você tem quadrado e hexágono e você pode mudar a densidade aqui. E assim como os arranhões da lente, você também tem poeira de lente, e isso só adiciona um pouco de poeira à lente. E você também pode mudar o padrão aqui para que você não tenha que manter a flor padrão e o brilho. Você pode personalizá-lo alguns efeitos realmente agradáveis. E você sabia que você poderia realmente fazer o seu composto dentro do tampão quadro v re. Então eu já adicionei alguns elementos e renderizei esta imagem usando bucket como o cripto Matt só funcionará com uma renderização de bucket. Então, se entrarmos na fonte e formos para composto, podemos começar a adicionar nossos elementos de renderização como faríamos no Photoshop. Então temos a cor RGB na parte inferior. E então eu vou adicionar um número de renderização abdominal. E podemos escolher nossa oclusão ambiente de raios V, que podemos mudar isso para multiplicar. Então normalmente eu entro no Photoshop e adiciono isso. Mas você pode ver que podemos apenas adicioná-lo no buffer de quadro agora. E podemos fazer o mesmo com uma reflexão a menos que opte por ser um reflexo. E se um ligar e desligar, você pode ver o que está acontecendo nesta mesa. E o que é realmente ótimo sobre isso é que se movermos os fones de ouvido, por exemplo, isso é atualização de órgãos também. E podemos usar máscaras também. Se você quiser usar massa, eu posso primeiro tiro temos que renderizar um elemento de renderização Crypto Map se formos para o nosso composto e vamos apenas adicionar um equilíbrio de cores, por exemplo. Podemos apenas aumentar isso para ler e ver que está fazendo toda a imagem ler. Mas podemos realmente usar essa máscara de Mapa de Criptografia. Se clicarmos em escolher e escolhermos o objeto, queremos mudar a cor do. Podemos ver que os fones de ouvido de alguém ficaram vermelhos. Além disso, você pode ativar Mostrar visualização quando selecionada. E então poderíamos adicionar, digamos um número, matiz e saturação. E novamente na máscara do Mapa de Criptografia e escolha isso. Então, nas propriedades, poderíamos bombear essa saturação. Podemos até mudar a tonalidade e torná-la a cor que quisermos. 40. Palestra de bônus: mapeamento de câmera no 3ds Max: Quer fazer seus visuais e papai deve dinheiro a ele, colega. Ou hoje vou mostrar-lhe as técnicas para fazer exatamente isso. A primeira coisa que vamos precisar é de uma placa traseira. Então eu pego este fora do Canvas e nós podemos apertar O para abrir nossa configuração viewport aqui, vamos escolher Arquivo e vamos carregar nossa imagem. Apertamos Aplicar para visão ativa. Podemos ver que ele está agora em nossa janela de exibição e podemos bater, Ok, vamos apenas mudar rapidamente nossa saída de renderização. É um HD porque eu sei que esta imagem é HD, que é 1920 por 1080. E se eu bater Shift F, vai nos mostrar amigos. Então isso é tudo em proporção. Agora vamos precisar de um barco, Cosmos. Aqui está o iate, traga isso. Vou alinhar isto e este osso um pouco mais pequeno do que este. Então, mantenha isso em mente. A escala não vai parecer exatamente correta, mas por causa deste exemplo, deve estar bem. Adicione a, B ou uma câmera física, altere a distância focal para 18. Como eu vi na informação fotográfica que a distância focal era 18. E vamos ampliar. E ao tentar alinhar isso, mostrar linha horizonte também é ferramenta realmente útil. Então você pode ver essa linha preta. Agora, é claro, aqui o que queremos fazer é alinhar o nosso horizonte, alinhar com o horizonte da nossa imagem. Algo que precisamos fazer é ir para a frente. Então pressione F no teclado e o barco está aterrado a partir do ponto mais baixo. Na verdade, não queremos que ele fique na água. Você vê na vista da esquerda. Então, onde está a linha preta, é onde os obesos são limítrofes. Certo, então agora vamos precisar de luz. Então vamos pegar um do cosmos do caos e ter certeza que eles são mais ou menos parecido com a nossa imagem. Então, eu só vou trazer esta luz de cúpula que temos travado para a textura. E isso significará que quando girarmos nossa luz, o sol girará com ela. Então, agora, se eu executar uma renderização interativa e eu começar a girar nossa luz, podemos ver que o sol está se movendo e você pode ver pelas sombras em nossa imagem, a luz está meio que vindo de trás do barco. Então eu acho que em algum lugar por volta de 120 no Zed vai olhar sobre certo? E agora um pouco de magia, que é mapeamento de câmera. Então pense nisso como a câmera tem um projetor embutido em um plano de raios B do que vamos fazer é projetar um pouco de água neste avião para dar ao barco algo para refletir. Então, vou esconder rapidamente o nosso barco. E eu vou apenas criar uma clara. E se você já assistiu a qualquer um dos vídeos anteriores, você saberá exatamente o que é transformado toolbox. E o que eu vou fazer é abrir o material no I M da Terra no teclado e eu vou fazer um material cromado muito rápido e aplicá-lo à nossa esfera. E eu vou fazer outro, apenas estar lendo material e apenas ter certeza que é. É como um cinzento médio. E no difuso este material de grão de carne, eu vou adicionar um mapa e é em geral. E é bom o mapa da câmera por pixel. Então vamos acrescentar isso. E para a câmera, queremos adicionar nossa câmera para que possamos selecioná-la, a câmera e selecionar nossa câmera. Voltaremos na gravidez. E para textura, vamos carregar nosso bitmap de nossa imagem de fundo. E vamos aplicar sim ao avião certo. E executaremos nossa renderização interativa novamente. Agora podemos ver que temos isto projectado neste avião, mas vou ligar ou expor a câmara de raios V, vou ligar a exposição. Ok, então podemos ver se vamos para a nossa câmera, que a imagem parece correta. Mas se avançarmos para a perspectiva e começarmos a se mover, podemos realmente ver que a imagem é mapeada de nossa câmera. Então todo o resto vai pegar o mordomo. Podemos apagar nossa esfera e podemos nos mostrar do barco. E vamos executar a renderização interativa. Há um par de materiais que eu quero mudar. O que podemos fazer, pressionando M no teclado para abrir meu editor de material. E vamos abrir o navegador de material de vídeo. E no vidro, eu quero substituir o nosso copo atual que gostaria de uma lata com gás preto? E diga este, por exemplo, se eu selecionar um novo slot e usar a ferramenta conta-gotas e selecionar nosso barco. Vamos ver todos os materiais em um multi submarino. Posso ver que temos um material de vidro transparente aqui. Então eu vou arrastar e soltar este vidro preto naquela ranhura. E isso só vai substituir todo o nosso copo com o preto 10 comer vidro. E então eu quero substituir este material branco por esta pintura de carro. flocos brancos ficarão bem, e também há o cromo na âncora. Então vamos ao Mel, material de metal resistido. Vamos ligar, colocá-lo no Chrome e vamos executar o nosso interativo novamente. Eu realmente não gosto que este material preto esteja junto à âncora também. Então o que eu vou fazer é pegar aquela tinta branca do carro e arrastar e soltar isso sobre o material preto. E isso deve fazer esta tinta branca. E antes de renderizar, eu vou apenas adicionar alguns elementos de renderização que vão nos ajudar nas configurações de renderização de pós-produção. Vá para executar os elementos e eu vou adicionar um v, certo? Que é oclusão ambiente. Eu vou adicionar um reflexo que eu quero colorir e nós também podemos editar o ruído lá também. E eu vou bater Ok, Cante outro. Podemos dar uma olhada rápida antes de renderizarmos nossas camadas aqui. Então o que podemos fazer é adicionar um fundo e aqui, carregar sua textura para que possamos realmente ver o fundo. O que também foi útil é que você pode clicar em primeiro plano. Você pode tipo de alternar entre os dois para ver como eles se alinham barco parece um pouco mais verde a partir dos reflexos. Uma maneira muito rápida de resolver isso seria adicionar nosso equilíbrio de brancos, adicionar uma leve tonalidade verde. Mas novamente, um santo que podemos ler fazer no Photoshop. Então, tudo o que resta a fazer agora é clicar em Render. E vamos salvar elementos de renderização separados Audi como PNGs. E depois na fase de oficina, eu tenho plano de fundo aberto e eu vou apenas arrastar e soltar nossos resultados de efeito no topo com a ferramenta de cura local. E usaremos o melhor que pudermos. Então eu vou voltar para a nossa placa traseira e apenas trabalhar nas áreas de alguém e ver o que o Photoshop pode fazer para removê-los para que eles possam fazer um bom trabalho. Mas também precisaremos usar o carimbo do clone, que significa que podemos segurar Alt, selecionar certas áreas e escová-las. E vai dizer aqui embaixo, é muito bom quando você chegou até ela. E o horizonte também é muito bom quando você vai em frente e ajuda. Também é muito bom quando você tem um horizonte e você pode segurar O e selecionar na linha do horizonte e apenas mover isso para lá. Então, então traga essa cor do fio. E vou escolher esse medo, um avião que colocamos. E vamos adicionar uma máscara e Controle I para inverter essa máscara. Então o que isso está feito é se livrar dessa sombra. E então podemos usar um pincel macio não muito grande, e apenas pintar em algumas dessas ondas e você pode pressionar X para trazer de volta sete seções. Talvez queira experimentar o pincel de respingos. As coisas podem ser bem pequenas. Passe algum tempo nisso e gaste muito mais tempo nisso. Então essa outra coisa que eu acho útil fazer é pegar o fundo do Controle J e apenas trazê-lo para o topo. E eu vou encher e gelar no borrão, preguiçoso em Gausian. Borrão gaussiano. Apenas bombeado para 1000. E nós vamos fazer é meio como média fora da cor. Mas para baixo para a cor. E segurando O, aplique-o apenas ao nosso yoga. Então é apenas meio que adicionado uma lata de cor e apenas trazer dança como 10 por cento. E, finalmente, vamos adicionar o AO uma vez que a oclusão do ambiente só vai adicionar um pouco de profundidade, colocá-lo em multiplicar. E também estamos segurando o Controle. E eu só vou continuar a massa do seu layout e aplicar isso. E finalmente, há reflexos de Fred sobre você querer aumentá-los e nós faremos o mesmo. Pegue a Máscara usando o controle de baixo. E eu vou apenas colocar para baixo para como uma linha suave. Nós vamos ter apenas para baixo em 50% 41. Palestra de bônus: fluxo de trabalho de baixo em 3ds Max: Hoje eu vou mostrar-lhe como você pode angústia bordas de materiais com ele para 3ds, Max purificar curvatura é um mapa misto. O que tudo isso significa e como isso ajuda você a se tornar melhor liberdade, como você está prestes a descobrir? Vamos começar em uma cena de estúdio. E tudo o que fiz foi trazer uma peça de mobília do Cosmos Cass e dar um zoom para uma seção. Então você pode realmente ver esse efeito em ação. Então, pior ideia é que você pega um objeto, você pinta, e então você areia fora das bordas e ele sai com esse olhar angustiado. E vamos usar materiais para fazer isso. Então vamos abrir nosso material pressionando M no teclado. E vou usar o conta-gotas para pegar o material que está no nosso objeto. E esta é a palavra em que nos vamos concentrar. Então o que eu vou fazer é pegar todos aqueles turnos de espera e fazer uma cópia. E vamos ligar esta cópia em multi sub. E quero fazer isso parecer pintado. Só vou adicionar uma correção de cor. Mas isso em nosso difuso. E na correção de cores, Vamos apenas mudar a cor. Eu ia torná-lo um pouco mais leve do que o Gamma. E podemos ver que pintamos esse objeto. Mas agora queremos mostrar o material original por baixo. Então, para isso, vamos usar um material de mistura. Então, se eu clicar com o botão direito materiais V Ray e ser re mistura, Vamos ligar palavra original na base e ele instância. E nós vamos colocar nossa palavra azul int 1. E se olharmos para este material, podemos ver que é uma mistura 5050 dos dois materiais juntos. E a razão para isso é que se mistura com base nessa cor. Então, se eu fizer todo o caminho preto vai ser a cor original. Se eu chegar até o fim, branco vai ser esta cor azul, mas eu vou colocar isso em preto. E eu vou usar um mapa aqui. Vai ser um general e será um bitmap. E eu vou usar essa textura de angústia, que se parece com isso. Você também poderia usar um procedimento se você quisesse. E agora temos isso em nossa quantidade de mistura. Vamos ligar isso a uma multi-célula aqui, renderização interativa. E podemos ver que agora temos a angústia mostrando frutas. E podemos personalizar isso um pouco mais se quisermos mais angústia do que podemos subir o ladrilho para que possamos colocá-lo. Ou se você quiser esticar a angústia, você pode colocá-lo em um e depois dois, e ele vai esticar. Então isso é legal, mas queremos ditar onde as angústias acontecem, e isso geralmente vai ser nas bordas. E em vídeos anteriores usamos canais de dados e plug-ins adicionais, mas acredito que o método que estou prestes a mostrar é provavelmente o melhor até agora. Para isso, vamos usar um mapa de curvatura VRA. Esta textura é semelhante ao mapa de profundidade de velocidade V e ele é realmente útil para detectar curvatura de malha. Então podemos clicar com o botão direito do mouse no trenó Editar e ir para V Ray curvatura e V Ray. E se conectarmos isso na quantidade de mistura e executarmos um interativo, agora devemos ver o azul chegando nas bordas. Então nós realmente queremos isso do contrário em nosso Editor de Materiais. Se arrastarmos e soltarmos isto, a palavra azul na outra palavra, podemos clicar em Trocar e ela vai trocá-los. Então vamos dar uma olhada neste mapa de curvatura. Podemos transformar a cor de saída para cinco. E isso vai fazer com que a palavra chegue ainda mais. E se quisermos apertar isso, podemos usar a balança. Então, se reduzirmos a escala para o mesmo 0.1, vai ser muito apertado nas bordas. Brincar com essas duas configurações é como podemos ditar onde será a angústia. Então você pode brincar com isso e brincar com a balança. Então não é colocado no ponto para este mapa de curvatura é baseado no modelo. Então, se você for realmente grande ou realmente pequeno modelo, você vai ter que jogar com essas configurações um pouco. Então isso é legal. Temos nossa borda é mapeada usando a curvatura e temos nossa angústia ditando a angústia. Mas agora precisamos misturar os dois. E podemos fazer isso para um mapa de mistura, um mapa misto. Vamos clicar com o botão direito do mouse em um mapa, um geral e escolher mix. E se conectarmos a mistura na quantidade da mistura, você verá que temos preto e branco. O preto vai ser azul. E se eu colocar para fora todo o caminho para 100, isso vai então se tornar a palavra base. Então, se nós realmente conectarmos nossa curvatura para a quantidade de mistura, que está aqui, veremos que está agindo exatamente da mesma forma que antes. Mas agora para a magia, se conectarmos nosso mapa de socorro, podemos ver que isso vai mudar um pouco. Mas o que precisamos estar cientes é que o preto não vai aparecer e o branco vai aparecer. Então nós realmente precisamos inverter este mapa. Uma maneira fácil de fazer isso é apenas dentro do mapa. E nós vamos r, agora temos o efeito angustiado que afeta apenas as bordas do nosso objeto. Então você pode ver que está um pouco aqui, mas nós vamos querer bombear para cima. Então podemos definitivamente adicionar mais repetições para adicionar mais seções de angústia. E também podemos personalizar a curvatura. Assim, poderíamos elevar a escala para 0,5, por exemplo. E você pode aumentar a cor máxima de saída. Então, pegue um avião aqui, veja o que você inventa. 42. Palestra de bônus: a física em três minutos de tutorial: Isto parece um lixo. Isso parece bom e isso é bobagem, e isso não é. Hoje vamos usar a física em 3ds. Max é super simples e ele vai adicionar mais realismo às suas imagens. Primeiro, este é um sorteio morto em 3D. E se é nosso trabalho convencer uma visão disso, essa imagem é um inimigo. Em seguida, podemos usar uma ferramenta embutida chamada Mass Effects. E você pode abrir isso clicando com o botão direito do mouse na barra de ferramentas, efeitos em massa. Agora vou empilhar estes pratos. Eu só vou mover um ou dois deles para o lado, só um toque. Vou selecionar todos eles. E, em seguida, em nossa massa afeta barra de ferramentas e definir selecionado como corpo rígido dinâmico, abrimos a caixa de ferramentas sendo guiada simulação e eles chamaram, e o que isso vai fazer é quadro-chave nossa animação. Então, podemos simplesmente deslizar por onde queremos manter. E não foi apenas apagar todos os outros quadros-chave. Primeiro, você pode realmente excluir esse também. E agora as placas de uma pilha. Então, daqui para frente, você não tem desculpa para ter bordas retas como esta em seus visuais. Também podemos usar efeitos de massa para encher frascos e arcos. Então, se quisermos colocar esses limões neste frasco de vidro, precisamos fazer disso um corpo rígido estático. E isso basicamente significa que não vai ser movido para cá. E esta malha surgiu é o que estes limões vão reconhecer. Então nós realmente queremos mudar isso porque ele é côncavo e eu vou bater Gerar e ele vai gerar uma nova malha para que nossos limões possam cair dentro do trabalho. Agora eu já posso dizer que isso não vai fazer isso porque você pode ver linhas se cruzando. Então o que precisamos fazer é melhorar o ajuste e apertar Gerar novamente, e agora ele deve ceder para o objeto. Peguem nossos limões, tragam-nos para cima do I J. e vamos fazer com que esses caras sejam um corpo rígido dinâmico e esse prato, e agora temos nossos limões no nosso trabalho. Portanto, não há necessidade de colocar estes em um por um, movendo-os e girando-os. Então a gravidade é legal e tudo mais. Mas o que queremos adicionar apoio à nossa física, mas podemos fazer isso aqui e forças. Então, se você quiser adicionar um pouco de vento, por exemplo, e apenas certifique-se de nós na frente dos limões. E também, eu notei isso quando é realmente poderoso, então eu vou caber no 0.1. Então tudo o que precisamos para selecionar nossos limões, fez esses caras corpo rígido dinâmico e vai descer suas forças. Vamos adicionar este vento. Então, agora, quando executarmos esta simulação, esses limões devem fluir através da nossa tela. Então você pode redefinir sua simulação aqui. Se reduzirmos o zoom desta vez, podemos realmente fazer a simulação. Então vai manter os quadros-chave e lá estão nossos limões soprando. Finalmente, vamos adicionar outra força. E desta vez vamos adicionar um T. E tudo o que precisamos fazer é posicionar isso onde queremos. Então é daqui que vem a escola completa. Vamos mudar a hora de início por causa do que vai começar na PHI, que é tarde demais. Vamos colocar em um. Eu só vou colocar isso em 0.5 como um vôo dominante absolutamente em todos os lugares. Eu seleciono todos esses limões, torná-los corpo rígido dinâmico. Nós vamos aqui e adicionar uma força. E desta vez vamos adicionar o bar P Baikal. E vamos ver o que isso pode fazer. Tudo bem, isso é muito bom. Se você postar um borrão de movimento sobre isso, ele terá carvão livre também. Então, há alguma física realmente fácil e 3ds Max. Então haverá um limão e não seja um limão. Use física. 43. Palestra de bônus: melhore sua renderização de interiores realista: Trabalho em gráficos 3D é convencer o espectador de que o que eles estão olhando é real. Nós, mágicos modernos, apenas, temos um monte de tecnologia e poder de computação, mas atacar e o poder sozinho não vai se importar. Então, vamos dar uma olhada em algumas dicas para convencer seus espectadores de que seus visuais são reais. A oferta mais óbvia de que uma imagem é sexta-feira é que parece muito perfeita. E nesta imagem você pode ver que os jarros, cadeiras e mesas estão todos em linha reta. E não há como você realmente fazer isso na realidade, mesmo que você tentasse. Então eu acho que devemos fazer é desligar snaps e vamos girar. E o que vamos fazer é girar tudo muito ligeiramente. E pode ser o que ele quiser, nada muito louco, só um pouco assim e nós também vamos mover essas cadeiras para dentro e para fora apenas um pouquinho. E eu vou fazer o mesmo na mesa, apenas uma ligeira rotação. E o mesmo nestas fotos. Eu só vou mover ligeiramente estes ao redor e colocar rotações muito ligeiras e, e eu vou apenas executar rapidamente uma renderização interativa para ver o que fizemos. Esta era a nossa imagem original, e esta é a imagem em que trabalhamos. E é tudo muito, muito sutil. Mas este é o tipo de coisas subconscientes que sua mente vai pegar quando você está olhando, renderizações. Se você quiser explorar este vídeo mais do que checkout física, onde vamos olhar para empilhamento de objetos usando gravidade e vento e explosões para randomizar a colocação de objetos. Então, usar o mesmo modelo foi legal e tudo. Mas quando você tem um temido ys alinhado, você vai começar a notar que eles são exatamente os mesmos. E neste exemplo podemos ver que o grão de madeira vai se repetir. E se digamos que você tem cinco dessas cadeiras alinhadas, você vai realmente notar que estes são exatamente o mesmo grão de madeira em cada cadeira. Assim, isso pode ser facilmente resolvido mesmo se os objetos são instância. Então, se entrarmos em nosso navegador material, que é M no teclado para levá-los são material de madeira que queremos usar é um randomizador uvw auto-estrada. E estes se conectarão em bitmaps VBA. Então eu vou fazer é conectar isso em todas as texturas de madeira. E então podemos aleatorizar pelo nome. E o que isso vai fazer é compensar isso, dependendo do nome. E outra coisa que eu quero fazer é mudar a rotação UV para 0 como eu não quero que ele gire n. Eu só quero deslocar para esquerda e direita e para cima e para baixo, o que podemos fazer no u e no v. Então agora se renderizarmos, podemos ver que o grão de madeira em cada uma das cadeiras são realmente diferentes. Outra oferta de que algo é livremente é as bordas duras. Quando construímos em 3D, bordas são difíceis por padrão, e podemos superar isso de um par de maneiras. número um é o modificador de chanfro, que você pode encontrar na lista de modificadores. E podemos adicionar isso ao nosso objeto. E vamos apenas trazer essa quantidade de dança como 0,1 e adicionar dois segmentos. E podemos ver que diferença isso já faz em fazer isso sentir menos CGI. Então, a segunda maneira de fazer isso é usando um material. Então vamos excluir esse modificador de chanfro. Então vamos abrir nosso editor de materiais, pegar a ferramenta conta-gotas, selecionar nosso material. E eu só vou clicar com o botão direito do mouse, ir para o Raio V. E queremos um texto de borda de Ray V, que está aqui. E você pode ver que tem cantos arredondados. E tudo o que vamos fazer é ligar isso na nossa colisão e eu vou começar a renderização interativa. Então há o nosso chanfro contra os nossos materiais. Então não há muito nisso, mas comparado ao nosso original, é muito melhor. Então nada na vida é realmente plano, assim nem seus modelos e adicionar alguma variação. Você pode usar um modificador de ruído e usá-lo. Na verdade, vamos querer adicionar mais algumas citações à nossa malha. Portanto, é devido que podemos apenas adicionar a malha phi quadrada. E isso vai adicionar mais alguns quads ao nosso tampo de mesa para que você possa fazer mais à vontade. E então tudo o que precisamos fazer é adicionar um modificador de ruído no topo. E eu vou mudar a força para centímetros. Já posso ver isso se movendo. E se reduzirmos a escala, isso vai torná-la cada vez mais variada. Então vamos colocar isso em 50%. Então tente não exagerar. Você nem quer saber, é como tudo isso? Eles querem ser muito sutis, ou talvez até mesmo nenhum ponto para cinco. Então isso é sem o nosso barulho e isso é com ele é o mesmo com que começamos. E aqui está a cena com a qual terminamos. 44. Palestra de bônus: quatro dicas rápidas para aumentar o realismo de fotos com 3ds Max e Ray: Hoje você aprenderá mais algumas dicas para aumentar o realismo em suas renderizações 3D. Vou lê-las. Eu estou com V avaliado para 3ds Max, mas a maioria dessas dicas vai se aplicar a qualquer parceiro de software. A razão pela qual a sexta-feira está ficando cada vez mais realista a cada ano é devido a mais poder de computação. Então, tudo em liberdade é feito de polígonos. E quanto mais energia do computador significa que podemos renderizar mais polígonos do que nunca. Mais polígonos podem mais detalhes e mais detalhes tornar mais realista, objetivo. Anos atrás, objetos orgânicos como árvores, plantas, flores, travesseiros e tecidos eram muito difíceis de torná-lo realista porque tínhamos tão poucos polys para brincar. Mas agora temos mais do que o suficiente para fazer as coisas parecerem tão reais quanto a vida real. Então, dar uma olhada em nossa cena, uma árvore e eu vou dizer que está realmente aumentando o realismo de nossa imagem porque estes são objetos orgânicos. Então, podemos sempre adicionar, e eu vou usar o lugar para colocar em cima de uma mesa isso para bem, suavizar a nossa imagem. E isso vai exigir um pouco mais do que apenas colocar na mesa. E você sempre pode adicionar um modificador FFT a isso. Ele simplesmente molda rapidamente. E felizmente não podemos ver isso. Então, para ambos estávamos comigo, gastar um pouco mais de tempo nisso ou você poderia criar seu próprio pano e usar o modificador de pano. Então o que podemos fazer é adicionar um travesseiro. E eu realmente vou importar isso como uma malha porque eu vou adicionar o pano modificado a ele. Então, vamos selecionar nossa versão de malha editável. Vou apagar este. E eu vou mover isso logo acima do nosso sofá. Se você segurar e clicar com o botão direito do mouse, poderá mudar para local. Agora, quando eu rodar vai girar localmente. E se eu adicionar um modificador de pano a isso, vá para as propriedades do objeto. E nós queremos fazer este objeto de pano, e nós vamos apenas usar a predefinição de algodão. E nós vamos adicionar outro objeto. E esse objeto vai ser o sofá. E nós queremos dizer para 3ds Max essa lista. Então fase vai ser um objeto de colisão. E vamos acertar Ok. E agora podemos acertar simular. Então você pode encontrar uma boa posição para isso na simulação. Uma vez que você encontrar o que você quer, você pode definir e ele vai ficar e arrays e simulação. E agora que PLAs em posição, e eu só acho que isso funciona um pouco mais agradável do que apenas posicionar o travesseiro com o eixo de movimento. E então aqui está o nosso mesmo, mais alguns objetos orgânicos adicionados. Manter as coisas RU é importante se você quiser fazer suas imagens parecerem reais. E esses caras para luzes, materiais e câmeras. E quanto mais perto da realidade do nosso mundo virtual estiver, mais realista vai parecer. E é por isso que é uma boa ideia manter materiais no batedor do mundo real. E você vai notar sempre que você criar um objeto, você vai ter o tamanho de mapas do mundo real sobre isso. Então, se você tem isso marcado e você aplicar material, então ele vai comprar em escala do mundo real. E o mesmo acontece se você tem um mapa UVW e você ligar carranca do mundo real, ele vai entrar e batedor do mundo real para que você não precisa mexer com seus mapas uvw. Então este é um hábito muito bom para entrar, pois você vai economizar muito tempo, mantendo tudo o mundo real. E também vai tornar suas imagens mais realistas. Então o que o mundo real significa é que aqui temos uma coordenada, então temos carranca do mundo real. E são 100 centímetros por 100 centímetros. E o que isso significa é estamos dizendo para sim Max que esta imagem que introduzimos é 100 centímetros por 100 centímetros e isso vai refletir em nossa pia. E isso vale para modelos também. Se você trazer um objeto e ele não é para escala, e você apenas trazê-lo para dentro e começar a tentar sobrepor as chances são você não vai colocá-lo morto em cima. E este é o tipo de coisas que vão dar suas imagens como dia livre.