Divisão celular com campos e o construtor de volumes no Cinema 4D | Travis Vermilye | Skillshare

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Divisão celular com campos e o construtor de volumes no Cinema 4D

teacher avatar Travis Vermilye, Digital Media Artist

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Aulas neste curso

8 aulas (51 min)
    • 1. Introdução

      1:08
    • 2. Modelos e campos

      8:48
    • 3. Divisões 2 e 3

      4:41
    • 4. Crie ajustes

      9:17
    • 5. Materiais e configurações de renderização

      16:10
    • 6. Ajustamentos finais e renderização

      9:12
    • 7. O projeto

      1:12
    • 8. Considerações finais

      0:26
  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

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81

Estudantes

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Sobre este curso

A taxa de Este filme mostra o desenvolvimento de um novo novo alpino começando com uma única pilha. Este curso é inspirado pelo filme. Confira aqui:https://video.geocentrographic.com/short-film-showcas/000

Animação divisão de celular pode ser extremamente desafiante. Felizmente, algumas ferramentas de novo no Cinema 4D fazem você mais gerenciáveis. Para este curso, vamos analisar as primeiras etapas da divisão desde uma única célula para dois, quatro e For Vamos usar novas ferramentas como o Construtor de de volumes e campos.

O curso foi projetado para usuários intermediários do Cinema 4D, mas os novos usuários ainda podem acompanhar o tempo.

Confira o que vamos criar!

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Travis Vermilye

Digital Media Artist

Professor

Hello! I’m a digital media artist, professor of design and illustration, biomedical illustrator and animator, coffee enthusiast, fly fisherman, hiker, biker, and a bunch of other things - but I digress.

I’ve gone through some different phases on Skillshare to try and figure out just what kind of classes I want to make for y’all. I focused on biomedical animation (3D Motion BioLab), beginner classes in Cinema 4D (ABC4D) and now I’m creating more general motion design and art-related classes. This may seem a little fractured to some, but I’ve decided it fits me perfectly. I’m always trying something new, growing tired of it after a bit, and learning new techniques to get me energized again.

I am a Gemini after all. 

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Transcrições

1. Introdução: Olá e bem-vindos ao 3-D Motion Biolab. Meu nome é Travis Ver Milia. Sou animadora médica, ilustradora e artista visual. Esta classe é sobre divisão celular usando Cinema quatro D. Nós estaremos usando algumas ferramentas relativamente novas, como Campos e o construtor de volume, e nós estaremos criando uma animação que vai de uma célula e se divide em oito. Vamos dar uma olhada rápida no que vai estar fazendo. Esta é uma animação simples que se concentra em uma única célula que divide de 1 a 2 a quatro e, em seguida, a oito. Nós vamos usar, como eu mencionei campos e construtor de volume para fazer isso parecer da maneira que ele faz. Esta classe é projetada para usuários intermediários, mas eu acho que novos usuários seriam capazes de acompanhar. O Justus. Bem, se você tiver alguma dúvida ou comentário, por favor, deixe-os na seção de comentários, e estou ansioso para ver o que você está fazendo. Vamos começar 2. Modelos e campos: Vamos começar com nossa animação de divisão celular Para este projeto, vamos usar alguns novos recursos, ou pelo menos alguns novos recursos no cinema quatro D. Um deles vai ser o construtor de volume e medida, e o outro vai ser campos. E então, para começar, eu realmente vou precisar de uma esfera, e vamos até nossa exibição e mostrar linhas. Você pode ver que esta é uma esfera padrão que tem beliscar nas urnas. Eu normalmente gosto de usar um hexágono, um anel enorme, esferas que eu recebo mais de uma estrutura quadrangular e tenho menos desse beliscar. Eu acho que ele cria ah, animação mais suave e ajuda as coisas a ficar melhor o tempo todo. Então eu quero adicionar alguns polígonos diz, porque eu só vou subir para 150 e criar uma Síria que tem uma boa quantidade de polígonos. Isso nos ajudará a nos ajudar em nosso progresso à medida que avançarmos. E então o que eu quero fazer é usar o construtor de volume primeiro, alguém para ir para a guia de volume, e eu vou dizer construtor de volume e eu vou arrastar minha esfera para esse construtor de volume, e você pode ver o que isso está fazendo é criar uma caixa cheia grade fora dos objetos dentro desse construtor. Então, estamos recebendo muitos degraus de escada. Então, vamos olhar para as configurações dentro do construtor de volume, e você pode ver que ele está chegando automaticamente em 10 centímetros. Quão grande era a nossa lança? É, ah, 100 centímetros. Portanto, há apenas 100 retângulos ao longo ou 100 caixas ALS ao longo e cada dimensão que compõem esta esfera. E então vamos adicionar mais alguns detalhes. Vamos abaixar isso para dois e acertar. Entrar. Agora você pode ver que a esfera parece muito mais suave daqui. O que queremos fazer é ir em frente e colocar isso em uma medida de volume. Então a medida de volume pega algo que está no construtor de volume e, em seguida, envolve um minuto em torno disso, e eu vou em frente e desligar linhas sombreamento. Então eu tenho o dedo mais lento minha janela no editor, e eu vou deixar as configurações de medida de volume como estão quando ele entra. A partir daqui, o que eu quero fazer é adicionar um cubo, basicamente,então eu vou pegar um cubo, e eu vou usar esse cubo para subtrair a área. partir daqui, o que eu quero fazer é adicionar um cubo, basicamente, então eu vou pegar um cubo, E para isso, eu vou fazer esse cubo com oito centímetros de largura e a esfera tem 100 centímetros de raio, então na verdade tem 200 centímetros de diâmetro, então isso significa que ele está exatamente dirigindo essas bordas. Eu não sou isso para você ser um pouco maior, então eu só vou fazer isso 20 cada dimensão apenas para que ele está superando a parte externa do Cubo da Esfera. Vou pegar este cubo agora e colocá-lo dentro do construtor de volume e você pode ver o que está fazendo é soldar. Estes dois juntos como pugilista, concordaram. Então, se eu desliguei isso, você pode ver que a caixa vai grelhar bem, tudo junto. E então nossa medida de volume está envolvendo uma malha em torno de todo esse objeto, dependendo de quantas caixas temos, mais suave ou mais nítida será. Então, se eu voltar para 10 como era quando começamos, você pode ver que é, hum, muito menos resolução no grande nele. Mas é um objeto mais suave, então vamos colocar isso de volta para dois. Isso só lhe dá uma ideia de como isso está funcionando. Se olharmos dentro do construtor de volume agora, você pode ver que ele está definido como união para o Cubo. E eu quero que isso seja definido para subtrair. Então agora que o cubo está sendo subtraído que estamos fazendo uma operação booleana removendo esse cubo da esfera e esta será essencialmente nossa divisão para nós mesmos. E então a próxima coisa que precisamos para fazer isso parecer convincente é ir em frente e suavizar um pouco. Então eu vou adicionar uma camada lisa em cima disso e isso vai apenas suavizar as coisas um pouco e, uh, abaixar um pouco. Então eu estou clicando no suave mais tarde eu posso baixar este movimento. Isso não foi tão suave. Acho que em algum lugar em torno de 50% deve funcionar muito bem. E então eu vou voltar para a medida Valium. Agora a medida de valor tem que definir aqui chamado A caixa irá intervalo limiar, e quanto menor este é o basicamente vai encolher da parte externa da caixa tão grande, e quanto maior for, ele vai para ampliar ou dilatar a partir da caixa. Concordou. E eu só quero torná-lo tão grande quanto eu puder fazer sem soldar essas duas metades juntas. Só estou à procura de um pouco separado. Então parece que a célula se dividiu em dois pedaços e eles não estão tocando talvez 80%. Bem, basta inspecionar um pouco, e eu acho que está bonito. A próxima coisa que quero fazer é adicionar um pouco de aparência natural a isso. E para fazer isso, eu vou. Teoh usar um objeto Taper. Então, um modificador de tomada colocou este modificador de cone no meu Cubo. Então, o que é que isso vai fazer? O que é só por um momento? Desligue os dois para que possamos ver todos os objetos. Então eu vou pegar esse objeto Taper. Vou dizer 50 pais. Isso vai coincidir exatamente com o meu cubo agora. E se eu aumentar a força você pode ver que está diminuindo o cubo no centro de Teoh ponto no final, certo? Então, a 100% eu estou recebendo uma espécie de forma de pirâmide. Vamos desligar a lança por um momento. Então ele está criando esse tipo de fatia de pirâmide de nosso objeto, e eu vou usar isso em minha vantagem para que quando a célula se divide, ela se sente um pouco mais natural para que vá de um lado para o outro versus apenas ser um separação instantânea de ambas as células. E então vamos entrar, animar que eu vou entrar em 10 quadros dentro e eu vou começar afilando em 100% chave, emoldurá-lo, passar para 20 quadros, e então você volta para zero e manter por um minuto. E agora acabamos de fazer isso acontecer. Agora há um pouco de uma curva nesse modificador de cone que não está sendo afetado. Não está afetando minha razão cubo sendo meu cubo só tem um segmento, Perseid. Então vamos em frente e dar um pouco mais, para que pareça mais natural. Apenas diga que não precisamos. Eu só vou dizer dois e o machado e vou dizer 20 em cada uma das outras dimensões, e isso vai nos dar algo que realmente combina com a forma do nosso modificador de cone enquanto ele está fazendo seu trabalho. É apenas fazer uma espécie de lâmina são de uma firma nomeados em forma de lâmina para isso, e vamos ver o que isso está fazendo em apenas um momento. Então ligue esses objetos de volta. E então nós apenas olhamos para essa exibição e eu ativo essa animação para que você possa ver que ela está realmente dividindo-a em metades. E eu sinto que quero que isso aconteça da frente para trás contra o fundo, para trás. Então as duas maneiras que eu posso mudar isso, mas eu vou apenas ir em frente e girar o modificador 90 graus para que quando ele animar agora ele vai se dividir da frente para trás. Vou mudar a minha manhã na mosca. Eu queria dividir de cima para baixo. Então, aqui vamos nós. Agora está se dividindo assim Como vai, qualquer coisa que eu quero fazer é realmente animar a largura desse cubo no mesmo ponto no tempo . Então vou começar o meu cubo. Eu sei que quero acabar com isso. Zero. Então, vamos até 20 quadros-chave. Acabou às oito. Eu sinto muito. Chave. Enquadrá-lo em oito. Volte para 10 teclas a partir dele em zero. E então agora devemos ter uma situação em que a chave de está ficando mais branca e afunilada ao mesmo tempo, e isso vai permitir que essa divisão se sinta um pouco mais natural. Vamos olhar para ele de um ângulo diferente. Por isso, está a desaparecer à medida que se alarga. Eu estou no jeito que isso parece. E vou dizer que isto parece suficiente para a nossa primeira divisão. E assim, no próximo segmento, vamos adicionar em nossas outras divisões, onde vamos de uma célula para duas e, em seguida, a próxima, vamos acabar oito células todo. 3. Divisões 2 e 3: Então aqui estamos nós com nossas duas células divididas e são vistas até agora. E a partir daqui, nós queremos adicionar as divisões adicionais para que nós vamos de uma célula 2 para 4 tetas, e eu estou realmente indo para reutilizar o mesmo objeto cone cubano uma e outra vez. E para fazer isso, a primeira coisa que eu quero fazer é apenas controlar. Arraste para cima, faça uma cópia e você verá que isso é automaticamente adicionando que bonito de volta agora. Então é uma união em vez de nós atração. Então, se olharmos para o nosso construtor de volume, vocês podem ver que isso é uma união versus atração. E eu posso mover esse bonitinho para baixo na hierarquia. Agora tenho dois cubos um em cima do outro. , Obviamente, quando quisermos rodar um desses, então eu vou girar este para a direita e você pode ver que isso está fazendo sua divisão muito equilibrada . Acho que parece um pouco artificial. Vou movê-lo um pouco para cima e você pode ver como a caixa vai. Grit está atuando. Você está se movendo para esta caixa ALS e as malhas envolvendo isso. Só para você entender o que está acontecendo agora, , você pode ver que a caixa estava ficando mais clara e escura enquanto eu estou passando. E assim as malhas analisando isso. E está basicamente tentando envolver as coisas mais próximas, mais próximas das porções mais sólidas da divisão. Então vemos algo assim onde parece agradável, uniforme e limpo. Deve ser uma divisão muito limpa. Um advogado de malha construtor de volta. É importante levar algum tempo para entender. Alice está funcionando. Então, há a minha segunda divisão e vamos fazer outra nesta será a nossa terceira divisão. Na verdade, vou copiar meu primeiro cubo para cima, então seja fiel a você, e eu só vou Teoh, rodar este um par de vezes, vou girá-lo em torno do X e em torno de Z 90 graus. E então nós vamos ter a divisão perfeita e nós vamos ter montar oito células desenvolvidas quando eu ligar a subtração e mover isso para baixo. Então, aqui é onde queríamos chegar. Temos oito células ou temos uma divisão de oito células. Se eu rebobinar e jogar isso, isso não vai acontecer ao mesmo tempo, que não é o que queremos que aconteça. Queremos que isso aconteça um de cada vez. E então vamos apenas configurar isso rapidamente para este segmento, e então vamos fazer algumas modificações e a próxima. Então eu vou olhar para a minha folha de drogas, arrastar isso para baixo no meu, hum, espaço de trabalho, fazer alguns ajustes de arranjos rápidos para que você possa ver todos os quadros-chave estão associados a cada um deles. E então se eu abrir Cuba para que coincide com este bonito também, você pode ver que meu objeto Taper está lá dentro. Se eu selecionar qualquer um desses, ele seleciona todas as firmas-chave abaixo dele. Então, realmente, tudo que eu tenho que fazer é selecionar esse cubo, arrastar esse cara para cima. Vamos dar-lhe cerca de 10 quadros de espaço no meio. Vamos fazer isso de novo aqui e arrastar isso. Dê-lhe cerca de 10 quadros de espaço no meio. E agora devemos ver as divisões acontecendo por muito tempo. Então, se entrarmos no jogo, veremos se a divisão do Centro aconteceu. A divisão horizontal aconteceu, e na divisão vertical aconteceu apenas um ajuste rápido. Acho que vou rodar esse cara nessa direção 90 graus. Quero que vá de cima para baixo. Essa será a extensão da divisão para este projeto. Se você quisesse empurrá-lo ainda mais, você poderia continuar dividindo e adicionar mais aviões. Acho que quanto mais aviões entrarem aqui, mais complicado será. Então o intensivo. Esta peça agora é apenas para ter uma rápida representação da divisão celular à medida que começa a ocorrer. Então, no próximo segmento eu vou Teoh trabalhar com fazer isso se sentir um pouco mais natural e suave, suave,e então nós vamos apenas fazê-lo sentir um pouco mais realista. 4. Crie ajustes: Ok para este segmento, vamos pegar nossas superfícies divididas ou uma divisão celular montada, e vamos fazer com que pareça um pouco mais realista. E o que noto é que agora parece muito mecânico. Então, enquanto atravessei, divide a própria divisão. Parece meio credível, mas porque as células não se movem, tudo está estagnado, estagnado. A esfera é qualquer coisa. Não parece muito animada, muito realista. E então o que eu vou fazer é, uh, ter um deslocado ou objeto para esta esfera. E antes de fazer isso, vou desligar tudo para que tudo o que estou olhando é a esfera. Não vejo mais nenhuma animação acontecendo. , Além disso, se ver esses modificadores incomoda você como isso me incomoda, você pode desativá-los no editor apenas clicando duas vezes neste primeiro pequeno botão de rádio superior . E agora já não temos de olhar para eles. Vamos fazer uma exibição, senhor, modificador e fazer disso uma criança deste ano. E agora não vai fazer nada até eu colocar um sombreador lá. Então eu vou para a aba de sombreamento e eu vou definir esse ruído e você pode ver imediatamente que vai modificar essa superfície. Só quero algo mais sutil que se mexa. E então eu vou aumentar a escala disso para cerca de, bem, 700. Então eu tenho esse tipo de nódulo ou bumpiness parece chiclete ou algo assim. Se eu jogar agora e fizer a minha vez, tudo de volta, não vai parecer muito diferente, certo? Nossas divisões ainda vão acontecer, e nada está se movendo bem e eu ainda sente. Embora pareça um pouco mais natural e de forma, ainda não está se movendo, , então eu quero desligá-los por um momento e modificar o Shader dentro deste objeto para que ele se mova. E você fez isso tudo que eu realmente preciso fazer é aumentar a velocidade da animação. Vamos definir para algo como cinco e ver como isso parece. Vamos em frente e fazer loop a cada 100 quadros, então isso é um pouco agitado demais. Eu acho. Vamos aumentar ligeiramente a escala e vamos diminuir as animações, ser para algo como eu sinto vontade de perder até demais. Vamos fazer um. Então agora as coisas estão se movendo um pouco. Então, se ligarmos as divisões celulares agora e deixarmos isso passar, podemos ver as divisões acontecerem. E então a célula parece estar se movendo em reação a essa divisão um pouco. Então nós apenas sentimos esse tipo de movimento suave que continua a acontecer. E então eu acho que isso parece muito mais realista e realista. , Em seguida,quero tentar limpar. Você pode ver um pouco essas linhas de divisão aqui antes que elas ocorram. E então eu quero limpar isso um pouco se eu puder. E eu vou fazer isso ajustando o suave onde então talvez apenas um pouco mais suavização. Tudo bem se você não está completamente fora, porque eu posso esconder um pouco disso com a textura e eu vou usar mais tarde. Mas acho que ajustar isso mais cedo ajudará um pouco. Vamos ver como nossas divisões cuidam disso. Eles ainda parecem muito bons. Nenhum deles é realmente tocante, o que é ótimo. A última coisa que vou fazer antes de começar a pensar em textura, anel e renderização é criar uma saída mais cedo, então isso parece mais como se fosse um ovo ou um embrião dentro de um ovo. Então vamos dar uma volta que estamos dentro de um caso. Hum, vamos apenas dar-lhe, dar isso fora circundante. E para fazer isso, eu vou realmente apenas duplicar esta coisa toda. E eu vou Teoh, me livrar de todos os cubos da divisão. Eu vou olhar para a medida de volume, abrir isso um pouco mawr em termos de suavização. E então eu vou olhar para o construtor de volume. Reformular camada é o que queremos fazer. Queremos adicionar um jogador de remodelação. Nós vamos adicionar que em baixo são camada lisa, e basicamente este deslocamento vai determinar o quão grande é em relação às nossas células divisórias. Então, se tivéssemos um deslocamento lá dentro e, em seguida, manter isso em movimento como ele waas, nós vamos ter realmente uma pequena casca externa muito agradável. E então vamos olhar para a nossa medida de volume e eu vou ligar isso em raio-X apenas para que possamos ver através dele. É agora que temos isso ao nosso redor que permanecerá firme o tempo todo. Mas como ele tem as mesmas configurações no mesmo deslocado ou objeto aplicado a ele, ele vai se mover e balançar junto com as células como eles estão dividindo. Acho que a última coisa que vou fazer antes de seguir em Teoh Visual Style é isso. Selecione os dois senhores de exibição. Clique no Shader. Então, quando eu aumentei a velocidade da animação apenas um pouco e eu não vou aumentar a escala apenas um pouco. Então, enquanto eu estou assistindo essa peça, eu só estou olhando para ver como eu me sinto sobre o modo como as coisas estavam se movendo. Parece natural? E eu acho que agora a divisão se sente um pouco mais natural para dar um último teste. Eu poderia ver em uma espécie de ângulo diferente, como um ângulo 3/4 e ir em frente e fazer uma visualização de animação. Então, vamos apenas clicar em Make preview. Bem, dio bem, apenas dio Harper preview e vamos fazer isso em casa. 12. 80. Não precisamos fazer todos os quadros. Nós podemos apenas ir para o quadro 70 então eu vou dizer intervalo Previ de 0 a 70 e OK, Eu devo ir muito rápido. Então agora temos nossas renderizações rápidas concluídas através da visualização do make, e isso apenas me ajuda a descobrir o tempo e ver como tudo está funcionando. Isso obviamente está se movendo muito rápido. Eu vou fazer alguns ajustes no geral, e para fazer isso eu vou aumentar meu alcance para 180. Abranda tudo por cerca de duas. Então vamos em frente e arrastar. Selecionamos todos esses objetos e estamos olhando para tudo o que foi animado. É muito simples para mim distrair-nos 150 e vá em frente e salve isso e eu vou fazer outra prévia e ver como isso se sente. Eu vou dizer 160 Tudo bem agora que estão pré-visualizações terminadas. Vamos em frente e dar uma olhada no momento agora, e você vê que o momento do jiggle é um pouco rápido. Mas o tempo da divisão celular vendedor realmente parece muito bom. Então eu acho que se eu abrandar este jiggle e a exibição de ruído, senhor por cerca de metade, então vamos apenas 0,75. Faremos mais um anterior. Veja como isso parece. Espero que esta seja a revisão final do nosso... Sim . Olha, olha para a forma como a divisão se sente como se o movimento da divisão o está ligando muito perto das linhas de divisão. Então, o para o sacudir. Então era isso que eu estava procurando. E eu acho que eu poderia até abrandar um pouco ou fazê-lo diminuir no final por enquadrar a chave . Então, no próximo segmento, vamos olhar para a configuração são vistos em nossa iluminação e preparando-se para renderizar. 5. Materiais e configurações de renderização: neste segmento, vamos configurar nossos materiais e começar a nos preparar para renderizar nossa animação. E então a primeira coisa que eu quero fazer é configurar o material para as nossas, hum, tipo de células deles. E acho que vou tentar imitar um pouco a aparência do vídeo da National Geographic que referimos. E, para começar, vou desligar este invólucro exterior. E eu quero criar um material PVR baseado fisicamente material Orender. E eu vou arrastar isso em nossa medida de volume que só vai nos dar um objeto branco direto do bastão e vamos em frente e preparar nossa cena para a renderização profissional. Esse é o ferimento que eu vou usar e então vá e prepare-se para Pro Render. Eu gosto de usar profundidade de campo rasa, e eu geralmente virei minha adoração, contagem regressiva para 50 para começar e ver como isso parece. Então vamos virar profundidades de campo para isso e essa saída vamos dificar uh, 19 20 por 10 80 e para economizar. Vamos em frente e vamos apenas salvar J peg frame. Então vá em frente e arrume isso. Hum, sob minhas habilidades estão pasta Nós só teremos um arquivo chamado Amigos são pasta Coltrane e nós vamos dizer Divisão Celular, vá em frente e diga sobre J pinos. Ok, então são muito bons. Agora queremos ter uma janela de pré-visualização configurada para o nosso mecanismo de renderização. E então vamos em frente e fazer um novo, hum, hum, painel de poucos e esta será a nossa janela, nossa exibição de renderização. E eu vou fazer mais alguns painéis Este é realmente o painel de acessórios do Justin. Ocupem algum espaço e querem que eu trabalhe um pouco menor com esta renderização de visualização para que eu possa ativar minha renderização por agora só para ver o que vai acontecer. E você pode ver que temos alguma iluminação padrão ligada e ainda precisamos trabalhar com nossa configuração de iluminação e descobrir algo que funcione melhor para nós. Vamos desligar isso por enquanto e preparar este material. Vou fazer isto um pouco maior para nós para vermos o que está acontecendo. E uma vez que este é um material fisicamente baseado para renderizar, todas as nossas modificações para a cor e superfícies reflexivas e tudo o que vai acontecer dentro desta guia refletem ins. E então, em vez de uma cor, eu vou usar um ruído, e esse ruído vai ser uma espécie de laranja e uma combinação amarela. É um amarelo Yoki e laranja avermelhada mais escura. E eu realmente vou ligar este programa lá momentaneamente para que eu possa ver texturas se parecem. E não estamos vendo nada agora. Por que é isso? Isso ocorre porque temos uma medida de volume que é Thea Outer Layer ativada. Preciso desligar isso na renderização. Ok, então eu posso ver que minha janela de visualização aqui está me dando algo que está realmente perto que eu vou obter na minha visualização de renderização em. Então eu sei que posso modificar minha escala um pouco para baixo. Digamos que 10% e eu só quero passar por isso um pouco para que eu possa ver o que vai acontecer com essa textura. Acho que parece muito bom. Então eu poderia, hum, torná-lo apenas um pequeno, pouco menor se Hey. E acho que posso fazer essas cores um pouco mais próximas, certo? E agora eu vou voltar para a minha guia de reflexos e eu vou ir em frente e descer para a seção Nell e ligar Di Electric. Hum, e eu quero invertê-lo. Estamos ficando um pouco mais escuro e vamos definir para não sei, leite daqui. Vamos dar um pouco mais brilhante. Então eu vou entrar no meu reflexo padrão aqui em cima e transformar a rugosidade deles para que tenha uma espécie de camada de ruffins. Em seguida, o ar adul que camadas de Mia Beckman. Então não só tenho células cromadas, e eu só quero abaixar essa camada. Então é cerca de 15%. Talvez menos que isso, talvez cinco. Sim, então estamos recebendo um pouco dessa superfície e eu vou em frente e adicionar a rugosidade a isso também, só um pouco mais para que não seja tão brilhante. Então vamos apenas nos dar uma boa, hum, boa aparência e vamos em frente e colocar em outro material para este purê exterior e este com que vamos trabalhar, uh, por enquanto no Alfa ou no transparência, você verá qual funciona melhor. Então eu vou criar outro material PVR, e vamos arrastar isso nesta medida de volume. Vai economizar rapidamente, então temos uma camada branca agora. Vamos em frente e adicionar um pouco de transparência. Faça isso. Então eu abri este material para que pudéssemos vê-lo em segundo plano. Eu vou adicionar um pouco de transparência lá, e agora é completamente transparente e na guia textura, eu vou adicionar um para não e você vê que imediatamente vai fazê-lo se sentir transparente nas bordas e sólido em o meio. Então eu preciso olhar para isso e inverter os ingredientes. Nós também precisamos aproximá-los muito mais, e isso está nos dando esta pequena concha agradável para que eu possa arrastar isso para que pareça um pouco como uma membrana. Na verdade, vou clicar em outro e arrastá-lo um pouco. Então ele tem ainda mawr de, ah, lembrando a aparência e vai fazer este não se sentir 100% branco, mas apenas um pouco menos. Hum, nós vamos escolher. Então, o mais perto que é o dedo branco, hum, mais completamente transparente. Vai ser e ter esta espessura aqui vai fazer com que a membrana se sinta como se tivesse , acho bom para ela. E então eu posso clicar aqui e arrastar outro sobre querer isso. E o que isso deve me dar é quase ah, uma camada dupla. Aproxime isso um pouco mais do preto para que você possa ver essa borda realmente dura agora, porque eu deixo cair mais perto. Mas não quero que seja tão perto do meio. Então vamos puxar isso. Então, é apenas um encontro importante, você sabe, passar algum tempo brincando ao redor para tentar obter o olhar que você quer. E agora eu posso voltar para a minha guia reflexões e talvez adicionar em alguma outra camada de reflexão aqui. Então agora isso parece muito, muito metálico, e eles poderiam diminuir o reflexivo para que ele se sinta um pouco reflexivo. Então parece que está refletindo. Seu meio ambiente. Parece mais em um ambiente subversivo. Acho que vou começar por fazer uma câmera nova. Certifica-te de que estou a olhar por isso. Vou configurar minha visualização de renderização profissional para usar a mesma câmera. Assim, se eu fizer algum ajuste aqui, será refletido na minha entrevista profissional. Por enquanto, é apenas uma questão de configurar a visão que queremos e você pode limpar sua animação. Neste ponto diferentes localizações. Veja como as coisas estão se sentindo. Talvez o que vamos fazer é montar uma câmera que, à medida que as coisas lentamente começam a se dividir, ela se aproxima e gira para cima. Então nós começamos a ver a última divisão acontecendo deste tipo de ponto de vista. Vamos fazer isso. Bem, essa será a nossa última modificação neste segmento em particular. Então eu não vou tomar nenhum objeto, e esse vai ser o meu controlador de câmera. Eu vou colocar minha câmera nisso quando eu era criança e assim eu estou controlando minha visão ou minha rotação, pelo menos com o controlador da câmera. E então nós vamos começar um pouco de perto, e nós vamos puxar para trás e girar em torno. Então, vamos primeiro começar com o nosso segmento de close up. Então vamos lá, Teoh, onde queremos estar nesta primeira divisão, Megan sente que um pouco poderosa começará com esta esfera bem no meio. Eu estou assistindo isso. Então, vou começar por aqui. Pegue minha câmera, vá em frente e, uh,fragmentos de chave. Pegue minha câmera, vá em frente e, uh, E então eu vou retroceder lentamente para que a 180 eu não vou me preocupar em girar minha câmera , eu vou apenas fazer a tração de volta neste momento. E então digamos que em 180 nós queremos uma visão completa para trás de toda a coisa. E então agora nossa animação de câmera está fazendo isso como nossas divisões ar acontecendo. E então temos todas as divisões acontecendo nesse ponto. Agora vamos configurar a rotação. Acho que quero manter a rotação do mesmo até estarmos a meio desta segunda divisão e depois vou animar a posição deste objeto controlador. É uma pequena chave. Enquadrá-lo lá e eu quero ter certeza de que quando estivermos a meio caminho desta divisão, nós podemos ver esta outra divisão também. Então eu estou girando o objeto sem que está segurando a câmera para que possamos obter essa visão um pouco mais agradável das divisões laterais, e eu vou enquadrar isso. Então nós estamos indo deste tipo de perto de você na superfície para esta divisão onde estamos começando a ver a divisão lateral acontecer e, como isso está acontecendo, estávamos girando em torno de uma visão 3/4 onde podemos ver que divisões laterais, Uh, acontecendo também. Eu sinto que o ar provavelmente muito perto juntos. É uma pequena batida que será nossa animação emoldurada, nossa animação de quadro chave. E então, no próximo segmento, eu vou em frente e montar um pouco de iluminação melhor e então nós vamos pegar Regnery. 6. Ajustamentos finais e renderização: Tudo bem, vamos configurar nossas modificações finais para que possamos nos preparar para renderizar. E a primeira coisa que eu faria neste segmento é ir em frente e trazer ah, objeto do céu no céu. Objeto quando você está usando um HDR, iluminação está indo dedo do pé cria um realmente bons efeitos de iluminação eo er parental vem em padrão usando esta iluminação, Hum, e assim você realmente não tem que fazer nada para ele, a fim de ser capaz de ver esta imagem lá atrás. Ele vem com sua imagem padrão, o que é ótimo. Então, se olharmos para a nossa animação, obviamente não queremos que ela funcione estão ocorrendo sobre a sobreposição sobre este fundo. Mas você pode ver se você tinha uma imagem de fundo lá que ela fez uma de sobreposição sobre ela poderia fazer um efeito realmente agradável. Então o que eu quero fazer é colocar algumas tags de composição aqui, e então a tag de composição que eu vou usar ou o semi vai colocar um cinema quatro d tag em e o cinema quatro d tag relutante a usar uma tecnologia de composição. E o que eu quero fazer é em Chek, visto pela câmera. E é simples, é isso. E agora estamos usando a iluminação do objeto do céu, a luz é vista. E então o que vai acontecer é que se colocarmos uma luz diferente em nosso HDR diferente configurado lá , ele será ao vivo com isso em vez do que ele está usando atualmente. Vamos ver o que temos disponível. Vou procurar o que já existe no cinema dos anos 40. Então, se apenas procurarmos HDR, devemos criar um monte de imagens que são instaladas padrão. Então, dependendo do tipo de ambiente que você quer ter refletido em sua cena, você pode decidir se você quer que ele se sinta como se estivesse fora ou em um laboratório. Há um número de, hum, imagens HDR agradáveis disponíveis que vem estoque com Cinema quatro D. Eu só vou escolher um que se sente tipo de suportar. Estamos no laboratório, tipo, vamos tentar este. Eso HDR 25 e daí? Tudo o que preciso fazer é fazer um novo material. Então eu faço um novo material PBR, e para este material, não precisamos de reflexões. Só precisamos de limites. E no Canal Luminante eu vou Teoh Lodin, Esta imagem simplesmente arrastá-lo para baixo e, em seguida, o último passo será colocar isso no topo do nosso céu Objeto. Agora você pode ver que isso mudou completamente o cenário de iluminação. E então, apenas temporariamente, eu vou. Teoh, desligue isso ou remova esta etiqueta de composição para que possamos ver o que está acontecendo em termos de nossa iluminação. Então agora essa imagem está realmente aparecendo em nossa cena. E vou parar de olhar para a câmera aqui só para entender melhor como essa imagem está sendo usada na minha cena. Eu sinto que agora está meio que estourando minha cena demais. E eu quero ter o feixe de iluminação ou de lado. E então agora eu tenho uma luz vindo de trás e eu acho que o que eu quero fazer é apenas girar este objeto do céu um pouco e vamos tentar girá-lo apenas alguns graus em qualquer direção e ver o que acontece. A próxima coisa que eu provavelmente vou Dio é reduzido o brilho deste clicando duas vezes sobre esta imagem indo para a seção de exposição. Foi o mesmo menos alguém aqui que vai desligar um pouco as luzes. Então não é assim tão louco. Sim, só 1,5. Sinto que estou gostando um pouco mais disso. Eu estou gostando da maneira que esses reflexos olhar ar e assim como qualquer coisa quando você está trabalhando em três espaço D. É realmente sobre apenas ajustar e continuar a fazer mudanças até que você esteja feliz. Vamos percorrer todo o nosso conjunto de quadros e ver como ele se sente. Vou voltar a isto. Este último tiro que é meio que puxado para trás e continuar girando meu cenário de iluminação. Acho que estou feliz com isso, então vou em frente e deixar isso onde está. Vamos em frente e ter certeza que estou olhando através da minha câmera e configurando minha saída de renderização para ser, uh, todos os quadros que vão para 180 quadros. Meu nome de saída já configurou uma divisão de células. Estamos salvando J pinos, então eu só preciso salvar meu arquivo e ir em frente e acertar. Renderizar. Na verdade, uma nota final que eu queria fazer antes de fazermos a renderização é definir nossa profundidade para colocar algo com o qual eu não trabalhei. E assim a maneira que eu gosto de usar profundidade de campo é usar um objeto para focar. Então eu costumo fazer um “sem objeto”, e vamos chamar isso de foco, chamá-lo do que você quiser. E então eu vou selecionar minha câmera, ir para a guia objeto, e eu vou colocar o objeto de foco nesse foco, nenhum objeto no slot de objeto de foco bem aqui. Neste momento, não podemos dizer. Mas muito está acontecendo sobre isso porque nossas dimensões em sua câmera ou atributos em nossa câmera são definidos com o F stop oito. Coloque isso de volta para baixo em uma. Você deve ver um pouco mais de suavidade se colocarmos em 0,1. Você deve ver um monte de suavidade e essas dimensões ar não realmente como o mundo real. Vai depender de como a escala da sua cena é, quão perto sua câmera está, que tipo de ah focado, suas câmeras configuradas. escala da sua cena é, quão perto sua câmera está, que tipo de ah focado, E assim está definindo. O que está acontecendo agora é que ele está focando neste objeto de foco em todos os momentos. Vou usar esta moldura agora ou esta porta de vista e só quero puxar isto para cima. Então está focado na divisão da frente, e todo o resto está um pouco embaçado. Eu não quero que essa animação em particular seja tão borrada, então eu vou colocar isso em um. E o que isso vai fazer é nos dar um bom, foco afiado bem aqui com um pouco de suavidade no fundo, o que eu acho que apenas adiciona um pouco de algo agradável. E talvez eu precise manter o quadro desse objeto de foco. Então vamos começar com ele realmente perto aqui, chave de suas coordenadas e ver onde eu queria acabar. Eu acho que ainda se sente bem estar focado onde está, é só ir em frente e deixá-lo onde Attack. Acho que uma última coisa que posso fazer é ajustar a minha panela na minha câmera. Então, em vez de acabar no meio, acaba meio aqui. Sim, eu gosto disso. Tudo bem, então no próximo vídeo, vamos conferir nosso produto final e vamos falar sobre quais serão seus projetos 7. O projeto: Ok, então vamos ver o que descobrimos. Vamos dar uma olhada na renderização final e aqui está o que parece. Acabei de entrar depois dos efeitos agora. Acho que ficaria muito bom se eu voltasse e trabalhasse um pouco mais nisso. Eu acho que uma coisa que eu faço é provavelmente reduzir o ruído um pouco aumentando a taxa de amostragem no Pro Render, e eu provavelmente também adicionaria um pouco mais de profundidade de campo para que seja menos e foco. Acho que isso faria parecer mais autêntico. Mas é isso que temos. E muito obrigado por assistir. Espero que tenha se divertido, e que tenha aprendido algo para seu próprio projeto. Eu gostaria de ver todos vocês tentando fazer sua própria versão da divisão celular, então aplicar suas próprias escolhas de cor em seu próprio estilo de renderização no número de divisões de comprimento. E se você decidir, você divide algo além de uma cela ou, você sabe, trabalha em algo que é sua única coisa que é ótima. Eu vou estar procurando por seus projetos na seção de projeto sobre compartilhamento de habilidades, e por favor me avise se você tiver alguma dúvida. Mal posso esperar para ver o que você faz 8. Considerações finais: Muito obrigado novamente por assistir esta ajuda. Você se divertiu e aprender algo que será capaz de aplicá-lo a projetos futuros . Se você gostou do que viu aqui, por favor, siga-me no compartilhamento de habilidades e por favor vá em frente e deixe comentários na seção de comentários . Eu tenho um monte de outras aulas alinhadas no caminho, então verifique com frequência e eu te vejo em outra aula.