Desenvolvimento de jogos Python | Tony Staunton | Skillshare

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Desenvolvimento de jogos Python

teacher avatar Tony Staunton, Reading, writing and teaching.

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Aulas neste curso

55 aulas (4 h 34 min)
    • 1. Apresentação

      0:58
    • 2. Como instalar homebrew e pygame

      3:43
    • 3. Estrutura de código de jogo básico

      5:46
    • 4. Como alterar a cor de fundo do pygame

      2:14
    • 5. Criando um curso de configurações para nosso jogo

      5:09
    • 6. Criando o curso de navio

      6:33
    • 7. Desenhando o navio para tela

      2:58
    • 8. Refatoração da parte 1

      3:50
    • 9. Refatoração da parte 2

      3:03
    • 10. Movendo nosso navio para a direita

      4:10
    • 11. Movimento constante

      5:44
    • 12. Mudar para a esquerda

      2:39
    • 13. Tornando nosso navio mais rápido

      4:30
    • 14. Parando nosso navio na borda de telas

      3:13
    • 15. Configurações de bala

      1:36
    • 16. Curso de bala

      9:31
    • 17. Grupo de balas

      2:45
    • 18. Eventos de verificação de refatoração

      6:01
    • 19. Balas disparar

      5:58
    • 20. Deletando balas

      4:54
    • 21. Função de marcadores de atualização

      3:32
    • 22. Criando a classe alienígena

      6:05
    • 23. Criando uma instância do alienígena

      1:47
    • 24. Fazer nosso alienígena aparecer na tela

      1:35
    • 25. Criando linha de alienígenas

      6:19
    • 26. Criando a frota

      7:38
    • 27. Refactoring criar alienígena

      5:55
    • 28. Adicionando fileiras de alienígenas

      8:53
    • 29. alienígenas movendo direito

      3:26
    • 30. Tem uma borda de telas de sucesso alienígena

      4:49
    • 31. Alterar a direção da frota

      6:24
    • 32. Atirar alienígenas

      4:10
    • 33. Repopulatng a frota alienígena

      3:32
    • 34. Alterar a velocidade de alienígena e bala

      0:36
    • 35. Detecção de colisões de navios alienígenas

      4:00
    • 36. Responder a colisões de navios alienígenas

      12:53
    • 37. Reagir quando um alienígena atinge o fundo da tela

      3:58
    • 38. Jogo sobre o

      2:26
    • 39. Quando diferentes partes do jogo devem executar

      1:27
    • 40. Criar o curso de botão

      10:53
    • 41. Criar um botão de reprodução

      4:38
    • 42. Fazendo o botão de reprodução

      5:00
    • 43. Redefinir nosso jogo

      6:05
    • 44. Desativar o botão de reprodução

      1:28
    • 45. Esconder o mouse

      2:01
    • 46. Balas de refatoração

      4:11
    • 47. Nivelamento acima

      6:23
    • 48. Redefinir a velocidade

      1:26
    • 49. Criar um placar

      12:25
    • 50. Como adicionar pontos a alienígenas

      4:50
    • 51. Aumentar a pontuação de pontos

      5:43
    • 52. Reduz a pontuação

      2:10
    • 53. Adicionando uma pontuação alta

      8:49
    • 54. Exibindo nosso nível

      10:29
    • 55. Adicionar vidas

      12:51
  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

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Estudantes

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Sobre este curso

Você está pronto para salvar a terra de invasores do planeta python? Se assim for, você pode levar suas habilidades em Python do básico ao avançado, criando um clone de Invaders espaciais totalmente destaque e profissionais chamado Invaders do Python.

Este curso é o acompanhamento do meu altamente bem sucedido Python 3: um guia de início rápido para iniciantes ao Python e vai levar o aluno a conhecer os conceitos básicos da linguagem de programação Python e caminhar para você criando seu próprio jogo Python.

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Tony Staunton

Reading, writing and teaching.

Professor

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Em outubro de 2018, atualizamos nosso sistema de avaliações para melhorar a forma como coletamos feedback. Abaixo estão as avaliações escritas antes dessa atualização.

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Transcrições

1. Apresentação: novatos intensificados. É hora de intensificar e levar suas habilidades para o próximo nível. Você já sabe como é ótimo cachimbo. É por isso que está aqui. Mas quão grande você pode ser? Faça este curso e descubra. Você já aprendeu as coisas chatas, as cordas, inteiros. Os dicionários agora aprendem a financiar coisas e criar um jogo. Este curso tem mais de 50 palestras sobre suas mais de quatro horas de duração. Quando você terminar, você estará bem no seu caminho para salvar a galáxia de outro loop de arame derramando sobre como os alienígenas explodem em pedacinhos. Depois de ter concluído este curso, você terá uma sólida compreensão de desenvolvimento de jogos de tubulação e estar pronto para criar muitos mais programas sobre ganhos assim lâmpada iten e Salvar o Mundo. 2. Como instalar homebrew e pygame: Olá a todos e bem-vindos. Agora, nesta palestra, vamos estar olhando para instalar um jogo de tortas em um Mac. Então, como você sabe se você já tem um jogo de pizza instalado ou se você não tem um jogo de pizza instalado no seu Mac, que pode funcionar com seus programas de tratamento de tubulação? Vamos abrir o nosso terminal. Então, aqui vamos nós. No terminal interno, entramos na árvore de combate. Então este curso é tudo sobre o uso do país pi. Então nós vamos digitar a árvore de tubulação Agora você tem o ícone da árvore Chevron aqui, então você sabe, você está no cano e mostra apertado. Esteve no porto. Jogue um jogo agora, como você pode ver, eu tenho uma declaração de retorno limpa. Estão prontos para o meu próximo comando. Se quando você digitar no jogo de pizza de importação, você receber um erro na próxima linha. Um erro de rastreamento de volta com e você não tem o jogo de pizza instalado nesta palestra mostrará que você tem que instalá-lo para que você possa obter uma declaração de jogo de pizza de importação bem-sucedida. Então, a primeira coisa que você precisa fazer é abrir seu navegador. Aqui estamos nós aqui e vamos para www dot através do não s idade. Lá vamos nós agora. Instalado Homebrew. Mais uma vez, estas palestras para o Mac. Então você pega esta linha inteira aqui, copiou esta linha inteira aqui, comanda e vê Pop de volta em sua saída terminal para fora de sua concha de tubulação e, em seguida, cola nessa linha completa. Lá vai você. Ali. Agora, eu já tenho o jogo de torta instalado, mas eu executo aqui mesmo assim, então você pode ver isso. Você obtém o script quando instalado. As seguintes bibliotecas, a seguinte dependência. Então você pressiona Enter para começar. Digite e faça sua senha no download e a instalação começará. Agora, vou passar este vídeo quando a instalação estiver completa. Voltaremos. Vejo você em alguns minutos. Ok, então Homebrew foi instalado e estamos prontos agora para começar a instalar as bibliotecas necessárias para executar vários jogos e entrar no jogo de torta dentro Peyton. Então, o próximo comando que precisamos entrar é instalação bruta. Ei, H G STL no placar. Espaço de imagem STL! Sublinhe TTF pressione enter e up sobre isso. O Comandante instalou a biblioteca. Precisava executar o nosso jogo. Ok, então eu já os instalei antes deste esporte de palestras. Você terá uma longa lista de instalações. Agora, se você quiser habilitar o som, então você precisa de bibliotecas adicionais. E para fazer isso, digite em bruto instalado. Misturador STL, Port Mitty. E novamente, o isolamento levaria alguns minutos. Ok, bem-vindo de volta. Agora, finalmente, queremos instalar o jogo de pizza com Pip, então você digita na árvore pip em pedra Usuário. Ei, H G mais http. Dois-pontos encaminha Último bit bucket dot org para frente barra pi jogo para frente barra pi jogo e novamente bater. Entra agora, vamos partir agora. Fez um pouco reservar um site e instalar jogo de torta. E novamente eu já tenho jogo de torta instalado. Mas para você isso provavelmente levará alguns minutos. Agora, ainda no terminal novamente, entramos em uma concha de tubulação concha da árvore no jogo de pizza de importação e você deve ver agora e declaração de retorno limpo agradável, que significa que você tem jogo de pizza instalado. Então é isso. Você está feito. Você está pronto para a próxima etapa deste projeto, que está começando jogo de erro. Obrigado por me ouvires. E vejo-te na próxima palestra 3. Estrutura de código de jogo básico: Olá a todos, todos, e bem-vindos de volta. Agora nesta palestra, vamos olhar para a estrutura básica de um jogo escrito para o jogo de tortas. Então vamos começar e começar. Então nossa primeira linha que importamos, é por isso, sim. Próximo jogo de pizza de importação. Então, se você não instalou o jogo, volte para a palestra anterior sobre a instalação do Homebrew e do jogo de torta em. Instale-o lá. Não se preocupe muito em seguir sobre entender o que está acontecendo neste momento porque nós vamos recuar. Verdadeiro este código e verdadeiro este Elektra. Agora, em alguns momentos a seguir, criamos nosso jogo de execução de função. Quando entramos em comentário jogo inicializado e criar um objeto de tela. O que é o objeto de tela? Mas vamos explicar isso agora em alguns minutos. Então jogo de torta que i n i t assim inicializar jogo de torta agora é igual ao jogo pi. Display escuro que definir o modo 1200 por 800. Isso é um tamanho de tela agora ponto de exibição início jogo de pizza disse invasores legenda de fightin. Então esse é o nome do nosso jogo. E essa será a legenda no topo dos nossos invasores de tela. Frump Iten. Agora o que queremos fazer é que queremos. Esqueci de fechar um suporte, entãovolte e faça isso agora. Esqueci de fechar um suporte, então Em seguida, queremos iniciar o loop principal para o jogo, então criamos bandeiras por um tempo. Verdade, não é um comentário. Cuidado com o teclado. A maioria dos eventos, porque vai haver um jogo de controle de teclado e mouse, então fique de olho para eles aqui. Então quatro evento no evento de ponto de jogo de pizza não obter se eventos. Então, se o evento que foi apertado manter um olho para fora para Se o evento está fora do tipo de jogo pie não sair, então é por isso que é essa saída. Ok, então alguém pressiona o X no canto superior da tela de exibição sair do jogo a seguir. Eu não comentei. Faça a tela desenhada mais recentemente visível do jogo de pizza virar a tela. E, finalmente, temos uma chamada de função executar suportes de jogo. OK, então agora vamos passar por este código. Então ele alinha uma entrada que importamos es y sim e módulos de jogo de pizza. Usaremos o módulo de assistência. Sim. Bem, sim. Módulo para sair do jogo. Quando um jogador sai do pique, um módulo contém a funcionalidade necessária para fazer o jogo. O jogo começa na sala de eventos. Jogo online. Cinco aqui essa linha sete para separar o jogo de torta linha que i n I t. Inicializado as configurações de fundo para um jogo. Então, na linha sete aqui inicializamos a estática de fundo na linha oito que chamamos de jogo de torta . Esse display tem o modo definido aqui, Linha oito para criar uma janela de exibição chamada Screen. O argumento 1200 vírgula 800 é um para puxar, que define as dimensões da janela do jogo. Você pode ajustar esses valores dependendo do tamanho da tela, o objeto de tela que acabamos de criar. É chamado de superfície no jogo de tortas. Uma superfície é parte da tela onde exibimos um elemento de jogo. Mais tarde, quando criarmos alienígenas, haverá uma superfície ou uma nave que seria uma superfície na Linha 12. Criamos um loop while, que contém a linha de jogo tartine que criamos enquanto Loop, que contém o jogo dentro do loop While. Temos um para Loop, que assiste para eventos. On event é uma ação que o usuário executa ao jogar o jogo, como mover o mouse ou pressionar uma tecla. Este quatro Loop também é chamado no evento Loop on-line. Foram utilizados 16. Jogo de pizza Ponto de evento Concluído Obter para acessar eventos detectados pela pizza. Jogo no evento de teclado e mouse fará com que o loop quatro seja executado. Atualmente neste loop, se um jogador clicar no botão Fechar janela do jogo, a torta veio. Esse evento rápido está atacando. Chamamos s y s não sair para sair do jogo na Linha 21. Fomos chamados Pie Game Essa exibição que flip foi dito jogo de torta para tornar a tela desenhada mais recentemente visível. Quando começamos a ter elementos em movimento dentro de um jogo, esta chamada será constantemente atualizada ou exibida para mostrar as novas posições dos elementos e ocultar as antigas. Nossa última linha de código chamada run game inicializou o jogo e inicia o loop principal. Agora, o que acontece se rodarmos este código? Bem, tambores. Vamos ver. Lá vamos nós. Temos a tela do nosso jogo. Então lá está ele. Não é nada no momento, mas uma tela preta com roupas e botões de encolhimento. Então vamos fechar lá fora. E esse é o nosso evento de demissão. Obrigado por ouvir. E vejo-te na próxima palestra. 4. Como alterar a cor de fundo do pygame: Oi, todo mundo. E bem-vindos de volta agora, a última palestra quando rodamos nosso código como temos que codificar aqui na nossa frente. Quando executamos isso, temos nossa tela de jogo, que era um preto agradável, maçante e chato. Então, vamos mudar a cor de fundo da nossa tela de dedo preto um tipo azul agradável, brilhante de cor Skyy. Então eu ainda tenho o mesmo código aberto da última palestra. E logo depois de uma legenda invadida de cidades de torta aqui online. Nove, vou adicionar mais algumas linhas. Então começamos com um comentário definir a cor de fundo, e eu soletrar o jeito americano para amigos americanos. Então, o que adicionamos agora é cor de sublinhado BG é igual a colchetes. Vou colar aqui agora, colorir isso. Eu olhei para cima mais cedo em 135206 para 50 e, em seguida, apenas espaçados para fora para maior clareza. Assim, no jogo de torta, as cores são formadas a partir do índice vermelho, verde, azul ou G B. Então, qualquer chamada que você quiser Basta procurar na internet, encontrar a cor em Você pode mudar a cor aqui agora. Em seguida, o que precisamos fazer é preencher a tela com a cor de fundo usando tela preenchida, que precisa de apenas um argumento. Cor de fundo. Então nós rolamos para baixo abaixo da saída RSVPs. Só estou fora em alguns lugares. Adicione um novo comentário. Três. Desenhe a tela durante cada passagem. Verdade, o loop. Quando nós temos agora tela ponto preenchimento. Só tive uma discussão. Cor BG. Vamos recapitular rapidamente o que fizemos na Linha 12. Aqui criamos uma cor de fundo e armazenados em cor BG. Esta cor precisa ser especificada apenas uma vez, então criamos antes de entrar no loop de fio principal. Então aqui na Linha 23 nós enchemos a tela com a cor de fundo usando tela Dot Felt, que precisa de apenas um argumento. Cor BG. Então isso é um estão frios agora e ver como a nossa nova cor parece. Lá vamos nós. Um belo céu azul, muito mais bonito do que o preto da palestra anterior. Obrigado por ouvir, e te vejo na próxima palestra 5. Criando um curso de configurações para nosso jogo: Olá a todos, todos, e bem-vindos de volta agora, provavelmente no nosso jogo. Toda vez que adicionamos novas funcionalidades, também precisaremos adicionar novas configurações. Então, em vez de escrever um código reto em pé, vamos escrever um módulo chamado Configurações que contém uma classe chamada configurações para armazenar todas as configurações do nosso jogo em um só lugar. Então, como você pode ver aqui, eu criei um novo arquivo chamado Setting Stop eY e que é armazenado no arquivo principal com o meu código principal do jogo de tubulação. Agora, quando modificarmos, nosso jogo vai simplesmente mudar em valores e configurações que p y em vez de definir verdadeiro todos os nossos arquivos. Então, vamos começar a preencher as configurações. Isso são configurações frias da classe de crédito. Dada uma descrição, classe para armazenar. As configurações de jogos são simples o suficiente? Em seguida, o F em sua própria função innit. E o que é que isto vai fazer? Bem, ele vai inicializar nossas configurações de jogo nas configurações de tela. Perfeito. Fechado ou comentário. Agora, o que colocamos aqui? Está bem, vamos. Tela de auto-pensamento com iguais. 1200 pontos sul altura da tela é igual a 600. Agora eu estou apenas mudando isso de 800 para 600 que foi em nossa primeira palestra porque minhas telas Liberte menor aqui. Estou no meu laptop Mac, mas você pode ajustar as configurações para qualquer tamanho que sua própria tela está em casa e, em seguida, auto ponto BG sublinhado cor é igual a 135 vírgula, 206 vírgula 2 50 Lá vamos nós. Então, essa é a nossa classe de configurações saber o que queremos fazer é voltar para o arquivo de permanência , que é invasores de Pike Tree. E eu estou nomeando estes como querem negociar porque esses arquivos frios que eu vou fornecer com cada palestra para que você possa chamar este arquivo de “frump iten “invadido. Mas eu tenho que nomear um para tratar o correspondente ou palestras. Então, de volta aqui agora o que precisamos fazer é na linha cinco aqui nós importamos configurações para permanecer arquivo. Então, a partir de configurações Então, a partir do arquivo chamado configurações importar configurações, então importe as configurações de classe. Lá vamos nós. Próximo. O que precisamos fazer é criar uma instância de configurações e lojas. Então aqui em seu jogo de torta que eu n i t. Eu vou criar uma instância de suas configurações em curso uma abreviação do nome deste jogo. Então invasores de tubulação então eu n f o m p y curto para invadido de lutas. Então invadido frump iten configurações de sublinhado é igual a configurações. Lá vamos nós. Não, enquanto podemos fazer aqui agora é que podemos começar a remover e substituir algum código. Então vamos dar uma olhada. Começamos aqui com a largura e altura da tela, que não são mais necessárias nesta forma. O que podemos colocar aqui são invasores. Frump iten sublinhar configurações que tela com vêm para cima invadido de configurações de tubulação. Altura da tela de pensamento. Perfeito. Em seguida, o que queremos fazer é remover este pedaço de código aqui. Nós apenas definimos a cor de fundo porque nós vamos definir isso agora em nossa configuração para que possamos tirar isso completamente. Isso só removeu algumas linhas que tínhamos para isso. Lá vamos nós. E aqui em baixo onde temos uma tela, Phil, Phil, nós apenas mudamos a cor de fundo aqui para invasores de configurações de tubulação que cor BG. Então estamos importando argumentos aqui de nossa classe de configurações. Ok, lá vamos nós. Agora vamos fazer isso e ver o que acontece com os dedos cruzados. Lá vamos nós. Perfeito. O que fizemos agora é que nosso programa ainda funciona em espírito de oração. Isso nos dá aquela tela azul, não a tela azul da morte. Graças a Deus por qualquer Windows que os usuários lá fora. Não sei se isso ainda é uma coisa ou não, mas o que fizemos foi agora. Criamos uma classe chamada Configurações, que está aqui. Em seguida, importamos essa classe para permanecer arquivo de programa aqui a partir de configurações de importação. Então, usando nossas configurações, conseguimos remover algum código e adicionar algum código. Então, com o tempo, você vai ver como isso vai tornar nosso código muito mais simples e não muito mais fácil de escrever novo código em muito mais fácil de depurar. Obrigado por me ouvires, e vemo-nos na próxima palestra. 6. Criando o curso de navio: Oi, todo mundo. E bem-vindo de volta. Agora, estamos fazendo um progresso muito bom em direção aos nossos invasores do jogo de tubulação para ter um videogame completo e totalmente funcional onde vamos passar para o próximo é começar a adicionar uma nave à nossa tela. Então a primeira coisa que precisamos fazer é na imagem e usar uma torta. Veio método ser Let s p L i t para desenhar a imagem. Então o que eu preciso que você faça agora é que eu preciso que você crie uma nova pasta chamada Imagens em sua pasta de projeto principal em Salvar a imagem BMP encaixado no navio imagem está no recurso é seção fora desta palestra. Agora temos a imagem da nave. Precisamos exibi-lo. Vamos criar um novo módulo chamado navio, que irá conter uma classe de navio. Então, como você pode ver aqui, eu tenho um novo arquivo aqui chamado Shipped Up Ey. E nós estamos indo agora para a nossa classe de navio, então vamos indo. suportes navio, cola d e f i n i t próximo e lá e i n i t dois parâmetros auto na tela agora. Não se preocupe, vamos passar para É código linha por linha em alguns minutos. Colon no nosso Collins. Nossa descrição foi inicializada nossa nave no set. É posição inicial. Então você sabe exatamente o que vamos fazer com essa aula. Agora temos tela de auto-ponto, tela igual. Perfeito. Agora outro Commons. Carregue a imagem da nave. Lá vamos nós. Então auto-imagem é igual ao jogo pi que a imagem que carregar agora. Onde restaurar a imagem onde a guardamos nas imagens. A última nave Shimp tem B M P. Lá vamos nós. Foi onde guardamos nossa imagem no início desta palestra. Em seguida faz ou D C t destruído para auto retângulo. Essa imagem, eu pensei, Eu acho que destruiu auto ponto tela para E. C. T é igual a tela, não morte ou você vê t colchetes, nenhum próximo pedaço de código. Começamos com um comentário sobre o que queremos fazer com este próximo pedaço de código é que queremos começar cada novo navio no centro inferior da tela Toda vez que um navio morre ou nós reiniciar o jogo. Seja o que for que o navio reinicia na parte inferior do meio da nossa tela a mesma posição cada vez, então auto ponto ou D c t ponto c anti ou X Então centro X é igual a tela de auto-pensamento ou e c t ponto centro x Próxima linha é a parte inferior. Então, a linha que escrevemos nós enviamos nossa nave no meio da tela. Agora queremos centralizar a nave na parte inferior da tela. Auto ponto naufrágio Parar fundo. Você se chama pensamento. Pontuação da tela E c t que o fundo. Lá vamos nós. Não, o que vem a seguir? Bem, como dissemos no início, depois da palestra, depois da palestra, vamos usar o que é chamado B I t t tope itens b l I t t t funcionar assim b l l I t t t t t t t t t t t t funcionar b b l I t t t t t t t t t t t t t como dissemos no início, depois da palestra, vamos usar o que é chamado B I t t tope itens b l I t t t funcionar assim b l l I t t t t t t t t t t t t funcionar b b l I t t t t t t t t t t t t t Então onde vamos passar por todo esse frio agora em alguns minutos? Descrição. Jogue a nave na sua localização atual. Lá vamos nós. Uma linha de código para este auto ponto Tela que b l I t imagem ponto sul vírgula ponto sul para e c t. Lá vamos nós. Ok, então vamos passar por este código. Então aqui na árvore de linha Thean admitiu fora do navio leva dois auto proeminentes na tela para carregar uma imagem de navio que chamamos de jogo de torta aqui na linha oito jogo de pizza que imagem ponto carregar esta função retorna de superfície representando uma nave, que nós viu, que armazenamos na imagem ponto sul Após as imagens carregadas, usamos obter sublinhado ou E C T. Para acessar o atributo destruído superfície. Jogo de pizza permite que você trate elementos como retângulos ou E. C. T. Rex, mesmo que eles não são exatamente em forma como retângulos. E isso torna nossas vidas muito mais fáceis, porque retângulos são formas simples com o dedo do pé trabalhar. Ao usar objeto direto, podemos usar as coordenadas X e Y fora da parte inferior superior esquerda, direita e nas bordas direita fora do retângulo, bem como o centro. Podemos definir qualquer um desses valores para determinar a posição atual do dirigível de reposição direta no centro inferior sobre a tela. Para fazer isso, forçamos ou duas telas destruídas na tela na tela auto-ponto sublinhado destruído na linha 10 Aqui. Em seguida, fazemos o valor de auto ponto naufrágio ponto centro X, que é o cordante X fora do centro do navio, muito o centro X atributos das telas destruídas na Linha 13 aqui. Em seguida, na Linha 14 nós fazemos o valor nós mesmos ponto naufragar Doc Bottom. O branco isolado fora do fundo do navio, igual ao valor das telas. Atributos inferiores destruídos. Jogo de Pie usará esses atributos para posicionar o navio de modo que ele esteja centralizado horizontalmente e alinhado com a parte inferior da tela. Agora, sem código para executar no momento por causa desse código não produzirá nada ainda. Mas na próxima palestra, vamos olhar para desenhar a nave para tela, que são algumas linhas de código no nosso programa principal invadido pelo Biden. Obrigado por me ouvires, e vemo-nos na próxima palestra. 7. Desenhando o navio para tela: Oi, todo mundo. E bem-vindos de volta agora nesta palestra estavam de volta em seu código original invadido frump iten. Então você pode ver que eu tenho aberto aqui e não mudou para a última vez. Usámo-lo onde vamos fazer agora. Esta palestra é que vamos importar em usado a classe navio que escrevemos na última palestra para colocar a nossa nave na tela. Então vamos começar aqui no final das configurações de importação. Onde você vai dizer de navio importação navio? Então, isso faz sentido. Navio. Lá vamos nós. Próximo. O que queremos fazer é depois do nosso título invadido de tubulação, queremos apenas adicionar em um par de espaços tinha em um comentário e dizer, Criar um navio. Lá vamos nós. Navio é igual a tela de suportes de navio. Está bem, Perfeito. Agora nós rolamos para baixo um diferente apenas um onde tratamos redesenhar a tela durante cada passou pelo loop aqui e o que queremos dizer a seguir é que você quer dizer navio, Doc B L I t m e suportes. OK, lá vamos nós. Agora, isso é apenas explicar o que fizemos. Primeiro delineou seis. Nós importamos a classe do navio do navio de fogo. Então, a partir da nave módulo aqui em baixo, em seguida, da linha 16 nós, em seguida, fazemos uma instância de nave. Criamos nossa nave antes do loop principal para que não façamos uma nova instância fora do navio em cada passagem através do loop, então seria linha 28 aqui nós chamamos enviado para fora B l t B I t m e depois de falhar o fundo, Isto é para que a nave apareça em cima do fundo e não abaixo dela. Certo, vamos cruzar os dedos. Execute este código e febre navio aparecerá na tela. Não, temos um erro. Então vamos dar uma olhada no que esse erro é para. Este erro é porque na minha classe navio aqui, Eu muito tolamente no topo deixou de fora jogo de torta importação. E deixei isso de fora da última palestra. Então salte de volta para o fogo agora adicionado em Salvar. Vamos voltar aqui agora no drone deste arquivo. Mas, novamente, recebemos outro erro. Sem tragédia. Tragédia. Seu navio está afundando rapidamente. Então, qual é o erro aqui? O objeto de entrega não tem atributos. B I t e se encontra. Vamos apenas saltar para trás. Interesse seu em nosso arquivo da nave. Como podemos ver aqui, nosso recuo está desligado por um. Então isso é apenas nos corrigir. Lá vamos nós. Guarde agora. Podemos salvar o navio afundando? Vamos dar uma olhada. Ei, Excelente. Excelente. Então, após essas duas correções ou algumas correções código de honra, podemos vê-la agora são uma bela tela de fundo azul na nossa imagem do navio. Agora, na próxima palestra, vou olhar para limpar e retomar alguns de seus códigos, e então vamos entrar em algumas coisas excitantes que eu estou pilotando ou movendo a nave. Obrigado por ouvir. E vejo-te na próxima palestra. 8. Refatoração da parte 1: Oi, todo mundo. E bem-vindo de volta. Agora, nesta palestra sobre a pessoa a seguir, vamos falar sobre re fatoração agora. Não se preocupe. Porque, às vezes, quando ouço a palavra re fatoração relacionada ao meu código, penso muitas vezes em trabalhos de casa. Mas vamos fazer essas palestras agradáveis, curtas e rápidas. Então, espero que, se você está fazendo este curso, você sabe o que re fatoração é Isso ajuda a simplificar seu código. Então, vamos criar um novo módulo chamado Game Functions With Was armazenar um número de funções que faz invadido frump iten trabalho. Então vamos começar movendo o código que gerencia eventos para uma função separada chamada eventos de verificação . Ao fazer isso, simplificaremos nosso jogo de corrida no loop Isolar o gerenciamento de eventos. Então, primeiro vamos criar um novo arquivo chamado Game Functions. Duck P White, que eu tenho aqui em cima, ganham funções, não p. White. Então, está vazio no momento. O que vamos fazer é começar importando como fizemos antes. Importar s Por quê, sim. Em seguida, importaremos jogar um jogo. Ok, agora, isso é seguido por nossa função real então d e f verificar eventos sob nenhuma proeminência para passar para verificar eventos função ainda. Certo, então assista a uma descrição aqui. Queremos responder. Noah, responda às teclas pressionadas. Sou a maioria dos eventos. Certo, termine uma descrição do que queremos. Bem, para o evento. Então isso é muito semelhante a este código aqui atrás. Na verdade, é idêntico quatro eventos e jogo de torta. Nós estamos movendo este pedaço de código aqui em um código de funções do jogo, mas nós vamos digitar tudo para fora porque é bom para uma memória muscular para evento em evento de ponto de jogo de pizza evento não obter eo que queremos fazer. Bem, se obtivermos um evento, se um evento, o tipo é jogar jogo que sai, então bastante simples, sair ou sair. Ok, então é tudo o que precisamos para fazer o deles que salvou isso. Nunca vamos voltar ao nosso programa de combate invadido aqui. Vou modificá-lo para que ele importe os módulos da função do jogo de pizza. E para fazer isso, começamos aqui. Apenas, você sabe, logo abaixo da linha de navio importação em navio em, dizemos importar jogo funciona como o alias GF. Está bem. Espero que saibas o que em pseudónimos. Se não, volte e confira minha área, é claro, tubagem árvore em iniciantes. Guia de início rápido. Mas se você está fazendo este curso agora, que é para tubo intermediário News é ou pessoas que só querem saltar para a direita em, então você deve saber que GF é uma mão curta alias para funções do jogo. Então, se essa peça feita lá sobre o que queremos fazer aqui agora é que queremos remover este loop este loop de evento aqui, que assiste para um teclado e mouse eventos porque nós colocá-lo em nossas funções do jogo. Então só queríamos vazar isso. E o que queremos dizer aqui é GF Então jogo funciona poeira e qual era o nome para funcionar ? Nós o demos. Verificar eventos, verificar eventos. Aqui vamos nós. Então, a Poliana verifica os eventos, está bem? E isso é um bom pouco de re fatoração lá no nosso invadido do programa principal tubulação, criando a nossa função de jogo. Então vamos executar este código e ver o que temos para ter certeza de que tudo ainda está funcionando. Lá vamos nós tela azul com nossa nave no meio inferior, então isso é perfeito. Então, isso é re fatoração, colocando eventos de verificação em nosso programa de funções do jogo na próxima palestra vai olhar para re fatoração a função de tela de atualização. Obrigado por me ouvires. E vejo-te na próxima palestra 9. Refatoração da parte 2: Olá todos e bem-vindos de volta. Continue com uma fatoração re. Vamos olhar para re fatoração a função de tela de atualização. Isso é todo esse código aqui para que você possa vê-lo lá. Então vamos mover o código para atualizar a tela para uma função separada chamada atualizações Verde em nossa função de jogo parar ey programa, que criamos na última palestra aqui. Isso ajudará antes de simplificar, arruinar, ganhar essa função aqui com todo o código nele. Então a primeira coisa que precisamos fazer é nas funções do jogo. Vamos criar uma nova função em que é chamada atualização DF sob tela dolorida. E que promessa não precisa do que ele tem os invasores de P y. Então, se você se lembra, nós curto entregou isso tão invadido de P y na configuração placar. Então essa era a tela de configurações de uma nave. Ok, perfeito como sempre, Deixa para fora em sua descrição, atualiza as imagens na tela em flip para a nova tela. Coisas boas. Em seguida, temos um comentário. Na verdade, não coloque isso vindo porque eu quero uma cópia e colá-la de nossos invasores do programa de tubulação . Então aqui estamos nós. O que queremos fazer é levar este código para um jogo. Sublinhado funções para cima. Código Ey. Então copiamos isso. Desculpe, cortamos esse cabelo. Ele se foi. Nós o aceleramos aqui. Certo, vamos nos salvar. Isso é saltar de volta aqui no que dizemos aqui é agora Nós já importamos funções do jogo da última palestra Importar funções do jogo como GF aqui e nós demos um alias. Então aqui dizemos GF Basta assistir o seu recuo quando você está copiando e colando tela de atualização GF Em que promessas nós demos enquanto dissemos invasores de canalização configurações tela navio Então nada demais para lembrar lá. Em seguida, fechá-lo com jogo de corrida Ok, que salvou e ver como ele é executado. Ah, e sempre por que um erro de recuo pelo que parece. Então vamos ver onde esse ar indiano vem para o dinheiro em densa aqui. E como eu disse, quando você está copiando e colando, você tem que ter muito cuidado com o recuo. Ok, lá vamos nós. Vamos dizer isso de novo. Volte para o nosso programa principal e corra perfeitamente. Então, agora, em vez de trabalhar dentro da função de jogo de corrida, qual é esta aqui? Estamos trabalhando muito nisso. Podemos fazer a maior parte do nosso trabalho nas funções do jogo de módulos que criamos ao longo dos últimos dois eleitores. Quando começamos com esta seção, começamos invasores de canalizar em um único arquivo. Nós não introduzimos o módulo de funções do jogo imediatamente. Esta abordagem dá-lhe uma ideia de um processo de desenvolvimento realista. Você começou a escrever seu código tão simples quanto possível e re fábrica como seu projeto se torna mais complexo em sua confiante de suas partes de trabalho. Vejo você na próxima seção onde vamos aprender como o piloto, sua nave espacial. Obrigado por me ouvires, e vejo-te em breve. 10. Movendo nosso navio para a direita: Oi, todo mundo. E bem-vindos de volta nesta palestra, vamos dar a sua nave a habilidade de se mover para a esquerda e para a direita. Então, como podem ver aqui na minha tela de palestras, tenho nossa última palestra aberta. Então os invasores do código de tubulação no meu programa de funções do jogo ainda estão abertos. Então, se você não tem esses dois programas abertos, vá em frente e abra-os agora. Então, como eu disse nesta palestra, vamos dar a nossa nave a habilidade de se mover para a esquerda e para a direita para fazer isso. Precisamos escrever código que responde quando pressionamos as teclas de seta direita ou esquerda em nosso teclado sempre que jogar uma pressão A tecla que pressiona registrado no jogo de pizza como um evento . Cada evento é capturado pelo evento de ponto do jogo de pizza, Doc, obter método. E já vimos isso antes quando estávamos usando para capturar, para sair do evento. Isso significa que os eventos de verificação interna funcionam. Precisamos especificar que tipo de eventos verificar. Então, onde está sua função de verificação de eventos? Bem, isso está aqui no nosso programa de funções de jogo. Então verifique eventos de lá é lá cada tecla pressionada é registrada como um evento de tecla para baixo quando um evento de tecla para baixo é detectado. Precisamos verificar se a tecla que foi pressionada está avisada. Isso desencadeia um certo evento. Por exemplo, se a tecla de seta para a direita for pressionada, aumentamos os navios ou e c t ponto centro do valor X para mover o navio, certo? Então vamos dar uma olhada em como faríamos isso agora. Então, em nossas funções do jogo que P y programa nosso módulo, eu deveria dizer que queremos verificar se há uma tecla de seta para a direita pressionando. Como exatamente fazemos isso? Bem, vamos adicionar algum código em nossa função de evento de verificação. Então temos aqui o primeiro pedaço de código aqui capturas para sair evento. Então vamos adicionar um novo. Então l se assim for, se evento que tipo é um jogo de torta que chave para baixo. Então é um evento chave para baixo. Temos um lugar sobre a chave direita para baixo. E, em seguida, se o evento que a chave é a chave certa, então o jogo de pizza ponto k para chave, sublinhar direito todos e copos. O mesmo é como se tivéssemos desistido aqui. É um jogo de tortas. Então o que queremos fazer? Apenas trocando um comentário aqui. Moveu um navio para a direita. Ok. Ponto de navio Poor e c t ponto centro. Então, centro retangular, X mais um. Então, em comentário por um. Acho que esse código faz sentido. Então aqui na floresta, parte da nossa verificação de e função, verificamos o evento de saída. Assim como um usuário sair do programa no frio que acabamos de escrever agora, se detectarmos um evento chave para baixo e esse evento chave para baixo é a chave da mão direita, então movemos nosso navio um para a direita. Lá vamos nós. Simples o suficiente. Então precisamos modificar nosso programa principal convidado de Fightin. Então deixe-me apenas dizer invasores da tubulação. Então deixe-me dizer que uma mudança para o que precisamos fazer é dar o nosso cheque. Os eventos precisam passar na nave de discussão. Quem quer verificar agora se os eventos do local estão relacionados com a nave? Agora vamos arruinar um código e ver se conseguimos mover nossa nave para a direita e o erro. Vamos dar uma olhada, mas foi dado um. Ok, vamos ver aqui agora. O que isso é Taipower. Verificar eventos tomar argumento posição zero, mas um foi dado. Ok, então verifique os eventos. Então, onde está o nosso evento de verificação está em nossa função de jogo. Então vamos dar uma olhada aqui. O problema resolvido. Temos o nosso aqui. Temos nossa nave de verificação de eventos. Então temos a discussão aqui. Mas o que eu negligenciei de fazer na minha função de jogo foi verificar eventos em um navio de parâmetros especificado . Então lá vamos nós. Vamos dar uma olhada agora. Nos salvou. Vamos executar o nosso programa principal. E lá vamos nós. Então, o momento que estávamos esperando, vamos dar uma olhada. Lá está se movendo. Então, se eu pressionei e pressionei repetidamente a tecla de seta para a direita, minha nave se move para a direita. Ok. Perfeito. Até agora, tudo bem. Na próxima palestra vai olhar um movimento contínuo em mover o navio para a esquerda. Obrigado por ouvir. E vejo-te na próxima palestra. 11. Movimento constante: Oi, todo mundo. E bem-vindo de volta. Agora, nesta palestra, vamos olhar para o movimento contínuo. Então, como vimos à esquerda na última palestra, quando pressionamos e pressionamos a tecla de seta para a direita, nosso navio se moveu para a direita. Mas e se dermos uma olhada? Segurou o dedo na chave? Não seria ótimo se nossa nave continuasse se movendo? Bem, não sonhe mais, porque nesta palestra, nós vamos fazer isso. Vamos dar o nosso jogo para construir para detectar um evento de chave de ponto de jogo de pizza para que saibamos quando a tecla de seta é lançada. Em seguida, usará uma tecla para baixo e manterá eventos junto com uma bandeira chamada sublinhado móvel. Direito de implementar movimento contínuo. Quando o navio não estiver se movendo, a bandeira direita de sublinhado em movimento será falsa. Quando a tecla de seta para a direita é pressionada, irá definir a bandeira. O verdadeiro em quando for liberado irá definir as falhas novamente. A classe de navio controla todos os atributos do navio, então nos é dado um atributo chamado sublinhado móvel, diretamente em um método de atualização para verificar o status da bandeira direita em movimento. Então vamos saltar para o nosso programa de pontos da nave. Ok, aqui estamos nós em nosso programa de P y enviado para fora, que nós criamos um Irã na lição e o curso que eu deveria dizer então o que nós queremos fazer aqui é se você descer a linha 16 na minha janela e no final desta linha de código aqui, basta entrar em um par de espaços. Lá vamos nós. O que queremos fazer é apenas um comentário sobre isso vai ser o nosso movimento. Bandeira em Dakoda segue que é em si ponto sublinhado móvel, direita é igual a falhas. Então isso significa que a nave não está se movendo em seguida. O que queremos fazer é um par de espaços e queremos dizer D S o uma nova função atualizar auto sobre o que isso vai fazer. Esta função vai fazer atualizar a posição dos navios com base nas bandeiras de movimento ou as mudanças de bandeira, disfunção vai chutar. Lá vamos nós eo frio que se parece com isso se auto parar de se mover, certo, Então, se ele está se movendo para a direita o ou c t ponto C e centro X mais são iguais dedo um assim incremento por um perfeito Então vamos salvar isso. Vamos agora saltar para um programa de funções do jogo aqui sobre o que queremos fazer é queremos abaixo da nossa chave aqui em vez de dizer incremento por um porque acabamos de fazer isso agora em nossos navios em nosso programa ey enviado, precisamos Remova isso. E o que precisamos dizer é que a nave ponto movendo sublinhado certo? Igual a verdade, porque esse seria o evento chave. Então mude a nossa bandeira na nave dela aquele programa. E agora, como dissemos no início desta palestra, quando a tecla de seta para a direita for liberada, a nave deve parar. Então vamos colocar isso em e estamos verificando para evento um evento chave para cima. Então evento Elliff que tipo é jogo de torta chave ponto para cima. Então, um evento chave para cima acompanhar. Então, se o sistema detecta, se o nosso jogo detecta um evento chave para cima, por isso, se evento que tipo Desculpe, Doc Key é parte do jogo. Essa chave sublinhou. Certo? Então chave para cima, certo? Chave para cima nave que mover para a direita é igual a falso. Então pare de se mover para a nave se detectarmos um evento chave para cima da chave certa. Ok? Então vamos guardar isso. Ok, então vamos apenas fazer um breve filme Verdadeiro aqui do que acabamos de fazer. Então, de volta à nave que o Programa P. Y. Y.aqui na linha 19, adicionamos um sublinhado autodidata, em movimento , atributos certos, e configuramos as falhas, então delineamos 21. Aqui tivemos uma função de atualização, que move o navio para a direita. Se a bandeira é verdadeira, por isso está mentindo tartine, modificamos como jogo responde quando um jogador pressiona a tecla de seta para a direita. Em vez de mudar a posição do navio diretamente, em vez disso, definimos sublinhado móvel direito para verdadeiro. Em seguida, na Linha 15, adicionamos um novo bloco LF, que responde a um evento chave para cima. Quando um jogador libera a tecla de seta para a direita, definimos mover para a direita para falso. Finalmente, modificamos um loop amplo em nossos invasores do programa principal Platon para que ele chame o método de atualização da nave. Para fazer isso, nós simplesmente inserir a linha na Linha 21 aqui para que ele se torne deitado 22 e nós apenas colocar no navio que atualizar suportes, lá vamos nós. Agora verifique se há atualizações da nossa nave. Certo, vamos ver o que achamos. Então vamos segurar a capa da seta direita. E aí você vê. Movimento contínuo. Só tenho o dedo na seta para a direita. E quando eu libertá-lo, a nave pára. Absolutamente perfeito Ok, essa é a palestra feita na próxima palestra. Estamos nos movendo para enviar o outro lado para a esquerda. Obrigado por ouvir. E vejo-te na próxima palestra. 12. Mudar para a esquerda: Oi, todo mundo. E bem-vindos de volta nesta breve palestra, vamos olhar para mover nossa nave para a esquerda. Vamos pular direto. Estamos no nosso programa P Y da nave. Assim como fizemos na última palestra, temos a nossa bandeira de movimento aqui. E o que queremos dizer é auto-ponto móvel sublinhado esquerdo é igual a falso. Isso vai funcionar da mesma forma que estão se movendo bem aqui em nossa função de atualização do Dev. Nós adicionamos em uma nova declaração if se auto ponto movendo esquerda auto ponto registra um retângulo ponto centro X incremento por um Desculpe, diminuído por um e me deixar levar aqui diminuído por um. Certo, vamos guardar isso. Vamos saltar para um programa de função de jogo e queremos fazer aqui na linha Turquia na minha tela é que queremos verificar se há um evento chave esquerda. Então Elliff evento aquele jogo de torta chave. Então você já deve estar acostumado com isso agora. sublinhado da tecla esquerda. Por isso, se o jogo de torta detecta uma tecla esquerda pressionando o navio que mover para a esquerda é igual a verdade tanto como a última palestra. Estamos a adicioná-lo agora para a tecla esquerda em baixo no próximo bloco de LF, a tecla de ponto do evento Aleph é um jogo de torta que soletrar isso certo, Tony? Ponto do jogo de torta Ok, Sublinhar Esquerda, em seguida, enviar que mover para a esquerda é igual a falhas. Então pare a nave. Lá vamos nós. Ok, Então vamos dizer que se os EUA de volta para permanecer programa e que é executado assim Ok, então há a nossa tela principal, nossas telas de jogo principais. Vamos verificar se ainda se move para a direita e se mover continuamente para a direita, Mikey, quando meus dedos pressionaram a tecla direita agora ele se move para a esquerda. Então, temos uma amplitude completa de movimento para a nossa nave. Está pronto para enfrentar o bandido invadido. O Isten. Ok, essa é uma breve palestra. Obrigado por me ouvires. E vejo-te na próxima palestra. 13. Tornando nosso navio mais rápido: Olá a todos, todos, e bem-vindos de volta a esta lição. Vamos olhar para fora ajustando a velocidade da nossa nave. Então, no momento, é seguro dizer que nossa nave espacial não é a mais rápida da frota. Mas podemos mudar isso. Atualmente, nossa nave se move em uma picareta de imprensa alegre. Vamos atualizar os motores do navio usando um atributo de velocidade de sublinhado de navio na classe de configurações . Então, eis como faríamos isso. Como você pode ver aqui agora eu tenho minhas configurações, minha nave em meus invasores do programa principal de combate aberto. Então, apenas no meu programa de configurações, eu adiciono o seguinte código. Então, comente, configurações de navio e velocidade de sublinhado de navio auto-ponto. Ele ligou para o 1.5. Vamos guardar isso. Agora. Acabamos de definir o valor inicial da nave Speed toe 1.5. Quando queremos nos mover, a nave ajustará sua posição em 1,5 pixels em vez de uma como anterior, porque definimos a velocidade da nave. O 1.5 precisamos fazer um par de mudanças porque destruiu ou e. C. T. C. T. Atributos coisas como o Centro X loja só inseriu seus valores, então precisamos fazer algumas modificações em nosso programa navio. Então vamos agora para o seu programa enviado para cima em fazer algumas mudanças. Então começamos aqui na sua função. O que queremos colocar aqui é que temos que inicializar estão se configurando. Então, se você se lembra, nós invasores de lutadores em configurações sublinhadas, lá vamos nós. Essa é a primeira coisa feita. Em seguida, temos que inicializar são configurações. Assim, auto-ponto transmitido a partir de configurações de tubulação é igual a invadido de configurações de tubulação. Simples o suficiente lá, aqui em baixo, logo acima da nossa bandeira de movimento. Queremos fazer um novo comentário. O que estamos dizendo aqui é que estamos armazenando um decimal subindo um valor decimal para o centro de navios , não o código parece com isso. centro do ponto automático é igual a flutuação. Self dormiu em si 0.4 e c t que o centro x. ok, lá vamos nós. Agora. Em seguida, o que precisamos fazer é aqui em baixo em nosso método de atualização. Desculpe em nossa função de atualização. Então, se auto ensinado, movendo-se para a direita, auto dúvida centro de recreação X. Vamos apenas mudar esta linha aqui. Retire este pedaço de código quando temos assim, se auto dúvida, movendo-se para a direita. Self dot center plus é igual a auto-ajuste para entrar no que estamos fazendo. Ponto automático Invadido das configurações de tubulação. Aquela nave sublinhou a velocidade. Então agora, em vez de aumentar em um estavam aumentando pela velocidade da nave. Sentamos em nossas configurações que a esposa arquivou há alguns minutos. Quando fizermos o mesmo aqui agora, à esquerda, vou levar isto aqui. Copiadores inseridos aqui em uma pequena mudança em vez de um plus. É menos. E, finalmente, queremos adicionar em um pequeno pedaço de código aqui ao adicionar um comentário, e queremos dizer atualizar objetos diretos ou objeto retangular de auto ponto centro. Lá vamos nós. E o que é esse código enquanto ele próprio ponto ou c t que CNT seu centro X é igual auto ponto centro. Ok, então vamos salvar este comando. Isso é que está pulando para permanecer invadido do programa de tubulação. E o que precisamos fazer aqui é que precisamos que o passado seja invadido. Sump iten sublinhado definição como um argumento quando criamos uma instância do nosso navio. Então aqui temos invasores de configurações de tubulação Vírgula que nos salvou. Vamos executá-lo e ver o que adivinhamos. Ok, há uma tela principal, e como você pode ver que aqueles se movem muito mais rápido, feito configurações anteriores, e você pode mudar. Tenha uma bagunça com ele. Mas nós vamos mudar isso à medida que o jogo subir de nível. Visita do seletor. Da Siri. Certo, então esse é o seletor. Terminado. Obrigado por me ouvires. E vejo-te na próxima palestra. 14. Parando nosso navio na borda de telas: Olá a todos, todos, e bem-vindos de volta, deixem-me fazer-lhes uma pergunta rápida. Uma pergunta de história. Alguém se lembra do jogo Atari dos anos oitenta apenas basicamente, como um jogador? Você se sentou em cima de um avestruz ou o que parecia um avestruz, e ele correu e outros jogadores com a idéia de ser para derrubar o outro jogador de sua avestruz eu tinha no Atari 600 XL, mas também estava disponível no Atari 2600 e Provavelmente algumas outras consultas K. Uma das características do jogo foi Você construí-lo para arruinar fora do lado esquerdo da tela em Aparecem de volta no lado direito, um pouco como um loop, e ele poderia correr para fora a cicatriz da mão direita no lado esquerdo aparecer no lado esquerdo e você poderia pegar seu inimigo dessa forma. Isso foi realmente tanto no jogo, que o design se transformou em um recurso. No momento, temos um livro semelhante em nosso jogo. Se a nossa nave desaparecer, todos têm uma tela direita ou esquerda. É isso. Ele se foi, o que obviamente é um problema. Então dê uma olhada aqui. Aqui está minha nave perto da borda da tela da mão direita, se eu continuar me movendo para a direita. Ah, é isso. Ele se foi. Não vai voltar. Então vamos corrigir isso agora fazendo o seguinte Abrir. Você é enviado para o programa ey e ir para a linha 28. Certo, então se o sul se movendo sublinhar o cólon direito é o que temos lá no momento. O que você quer fazer é remover a cola do final do pó e adicionar o seguinte, se auto dúvida em movimento. Sublinhado Direita em auto-parada ponto destruído direita menos do que o menor do que o auto símbolo. Deixou-se a própria tela de pontos. Sublinhado, sublinhado direito erect ponto cola direita. Ok, e eu me mudei para Lyon Authority, remover o cólon logo após a esquerda lá e adicionar em um auto-ponto destruído, não deixado maior que zero cola. Não, este código verifica a posição do navio antes de alterar o valor de auto-ponto Centro o código auto não destrói que direita retorna o valor da coordenada X da borda direita do naufrágio do navio. Se esse valor for menor do que o valor retornado pela tela auto ponto sublinhado naufrágio direito, então o navio não atingiu a borda direita da tela. O mesmo vale para o lado esquerdo se o valor fora do lado esquerdo do ref for maior feito. Zero. A nave não atingiu a borda esquerda da tela. Isso é executar um programa agora e ver como isso vai comandar e estar lá. Vamos e vamos passar para a borda direita da tela e vamos ver o que acontece. E espero que o que queremos acontecer é que a nave parou morta bem na borda da tela da mão direita aqui. Então estamos quase lá agora, então vamos dar uma olhada. Dedos cruzados. Boom! Lá vamos nós para um secundário, Na verdade não pensei em parar, mas o cabelo que vamos, ele pára. E se passássemos pelo lado esquerdo, faria o mesmo. Então dê uma chance agora. Obrigado por ouvir. E vejo-te na próxima palestra. 15. Configurações de bala: Olá a todos, todos, e bem-vindos de volta. Agora estamos nos movendo para uma nova seção agora, e essa seção é toda sobre adicionar a habilidade de atirar balas de nossa nave. Assim, as balas serão disparadas quando um jogador pressionar liberar a tecla da barra de espaço. Então a primeira coisa que precisamos fazer é atualizar nossas coisas de configuração p y. programa para que você possa ver que eu tenho meu programa de configurações aberto aqui em. O que vamos fazer é incluir alguns novos valores que vão precisar para a nossa nova classe bala foi recriar na próxima palestra. Então, no final do nosso arquivo aqui, basta clicar em Enter algumas vezes e mover alguns espaços em. Vamos adicionar em um comentário configurações de marcador. Lá vamos nós. E de que configurações precisamos enquanto precisamos de auto que a velocidade de sublinhado da bala é igual a um. Sem prêmios para adivinhar o que isso faz. Então auto ponto bala com na verdade sem prêmios para adivinhar o que qualquer um destes fazem porque eles também são auto-explicativos. Self dot bullet underscore Altura é igual a 15 e auto. A cor da bala é igual a 60 vírgula, 60 vírgula 60. Lá vamos nós agora. Essas configurações criam balas cinza escuro na próxima palestra vai olhar para como nós usá-los na criação de nossa classe de desculpas. Obrigado por me ouvires. E vejo-te na próxima palestra. 16. Curso de bala: Oi, todo mundo. E bem-vindos de volta nesta palestra, vamos criar a aula de balas, e é um pouco frio para passar. Então vamos começar. Começamos com importação se eu estivesse no jogo de torta de importação de grãos direitos. Lá vamos nós. Próximo do jogo de tortas. Isso é brilhante importação Sprite. Então pegamos a água. Sprite está em poucos minutos. Não, e é depois de tirar o caso da Oprah. Portanto, tenha cuidado com esse Sprite e meu sprite de Correção Automática. Agora temos as balas da nossa classe. Sprite Colin em sua aula de comentários para gerenciar balas disparadas de nossa nave espacial. Certo, até agora, tudo bem. Feche para comentar. Em seguida, criamos uma função em seu ar em sua função, e inicializamos auto em partir de configurações P y. Se você se lembra, nós curto entregou isso na palestra anterior. Então invadiu a partir de Pete Frump Iaten tela de configurações sublinhado em um navio. Ok, lá vamos nós. Colocar no cólon o que é uma descrição para este? Crie um objeto impecável da posição dos navios. Então o navio de receita tem que estar em nossa tela. Criou política, objeto bala a partir dele não super e você pode se lembrar disso de quando o elétrico começou a correr o curso. Voltarei a ele agora. Só um momento. Explique o que é. Super bala. Auto pato auto s E l f colchetes mais próximos, Doutor. I n I t sublinhar sublinhado i n I t colchetes e, em seguida, auto essa tela é igual a tela. Agora, o que queremos fazer a seguir é que eu não comentei sobre nós queremos dizer aqui, criar uma bala para E. C. Uma bala destruída na posição zero vírgula zero. Vamos explicar. Por que agora em apenas um momento. Depois disso, Dan definiu a posição correta. Ok, então o que temos agora é deixe-me apenas ocupar o espaço em si que destruiu ou e c t é igual ao jogo pi que capital ou E c t. Zero comentários. Zero comentário e desbotou de configurações de tubulação ponto Então foi o que fizemos na última palestra. Bala sublinhado com Come acima invadido de configurações de luta que a altura da bala. Ok, próximo ponto auto destruído ou E. C. T. T. Esse centro X é igual a nave que naufragou ou E.C. T. T. Centro de pensamento escolhe auto-pensamento ou você vê t o topo é igual a nave parada. 40 c t duto para cima. Não se preocupe. Vamos voltar a isso agora, só alguns minutos e caminhar. O Truitt. Então vou comentar. Armazene a posição dos marcadores como um valor decimal. Então auto dot Por quê? Quando uma coordenada y é igual a flutuar ponto naufragado por quê? E então, finalmente, vamos definir a cor tão escura que as cabras invadiram das configurações de tubulação que a cor sublinhada da bala na velocidade. Não vamos esquecer o auto médico da velocidade. Velocidade igual a invadida de lutar naquela velocidade de sublinhar a bala. Ok, então definir um pouco de ficar de configuração que fizemos na última palestra. Então a classe bala herda do Sprite, que importamos do jogo de torta. Esse é o módulo brilhante. Quando usamos Sprite, enfraquecer elementos relacionados ao grupo em nosso jogo e agindo todos os elementos do grupo de uma só vez, como nossas balas, O crível da instância. Usamos a nossa função i n i t, que precisa dos invasores de configurações de tubulação, tela e instâncias de navio em nós chamado Super para herdar corretamente do Sprite. Então, e movendo para baixo código verdadeiro aqui em si aquele jogo de pizza destruído na linha 13 Na minha tela, criamos as balas destruídas atributo a bala não é baseada em uma imagem, então temos o projeto ereto do zero usando a classe de ponto destruído do jogo de pizza. Esta classe requer as coordenadas X e Y até o salto duro do canto superior esquerdo direto na largura e altura do direto. Inicializamos diretamente às 00, mas vamos para o local da fenda nas próximas duas linhas porque a posição das balas depende da posição da nave. Obtemos a largura e a altura da bala a partir dos valores armazenados em invasores a partir de configurações de sublinhado lutador . E lembre-se que falta de mão que eu termino de configurações de sublinhado P Y. Então aquela Linha 14 nós definimos o centro das balas X para ser o mesmo que as naves destruíram aquele centro x a bala abaixo do casamento do topo da nave. Então colocamos o topo da bala diretamente para combinar com o topo das naves destruídas. Faça parecer que as balas dispararam da nave. Em seguida, linha 18. Armazenamos um valor decimal para a bala Wyke Ward para que possamos fazer ajustes finos. Essa velocidade da bala e, finalmente, na Linha 20 restaurou uma cor e velocidade da bala em cor escura e velocidade da auto-dúvida. Agora há uma outra parte que precisamos adicionar às nossas balas de classe, e essa é uma nova função. D E f atualizar-se. Colon na descrição aqui é mover a bala para cima na tela descrição mais próxima. Ok, nós queremos começar com um comentário atualizar duas posições decimais fora do barco. Lá vamos nós. Então aqui temos auto Por que menos são iguais. Então, diminua a velocidade de auto-ponto. Isso é seguido por outro comentário. Esperança tomar direta ou E c. T posição sul ponto destruído que por que é igual a si mesmo ponto y. e, finalmente, mais uma função. Tire as balas, então sorteie desculpe e me antecipei lá. Desenhe, sublinhe bala, auto, cólon e novamente, nossa descrição da disfunção é colocar a bala na tela. Então não há prêmios para conseguir o que isso faz. Jogue um jogo doc. Desenhar ponto Wrecked auto dot tela, vírgula, auto-ponto, cor, vírgula, auto-ponto, destruído ou e. C. T. C. T. Assim, a atualização importava. Gerencia a posição das balas. Quando a garrafa é disparada, ela se move para cima da tela, que corresponde à diminuição. Por valor cordante Assim, a atualização da posição. Subtraímos a quantidade armazenada na velocidade do ponto sul do ponto y. então usamos o valor de auto ponto. Por que definir o valor da auto-dúvida. Retal. Por que os atributos de velocidade nos permite aumentar a velocidade da bala à medida que o jogo progride ou é necessário para refinar os jogos. Comportamento. Uma vez disparado, o valor da coordenada X nunca muda, então Onley viajou verticalmente e em linha reta, que é exatamente o que queremos. Quando quiser tirar a bala, chamaremos “Draw Bala”. A função Draw dot Wrecked preenche a parte da tela, definida pelos marcadores destruídos com a cor armazenada e a cor auto ponto. Então é isso para esta palestra. Então, muitos códigos lá, então certifique-se de que você pode obter um controle sobre qualquer pergunta. Por favor, não hesite em contactar-me. Obrigado. E vejo-te na próxima palestra. 17. Grupo de balas: Oi caras. Bem-vindo de volta. Agora que criamos configurações de bala em uma classe de bala, podemos escrever o código para disparar uma bala cada vez que jogar opressivo à barra de espaço. Mas Forest criará um grupo no nosso principal arquivo de Isten invadido neste grupo de armazenar todas as balas de vida para que possamos gerenciar as balas que eu já fui disparado por um usuário . Este grupo será uma instância do jogo de alta classe. Isso é brilhante grupo ponto, que se comporta como uma lista com alguma funcionalidade extra Isso é útil quando nós construir jogos vai usar este grupo para desenhar balas para a tela em cada passagem através do loop principal para atualizar cada posição marcadores. Isso deve dar-te uma indicação de onde vamos trabalhar neste ficheiro. A maior parte do nosso código vai entrar no nosso circuito de fios. Então aqui estou eu, no meu invadido de cachimbo e arquivo, eu sou um pontapé inicial logo abaixo da torta de importação. Jogo em. Temos do jogo de tortas. É um grupo de importação brilhante com um G maiúsculo Certo, lá vamos nós. Agora vamos até aqui onde temos a linha 18 na minha nave criada no ecrã. E então temos a linha de código que o criador envia nós adicionamos em um novo comentário. E esse comentário vai dizer, Faça um grupo para armazenar boletim. Simples o suficiente na linha de código. Abaixo disso há balas é igual a colchetes G maiúsculas do grupo. Lá vamos nós Agora role para baixo por um loop de tempo. Então, para começar, fazer o início para um loop principal para o jogo, que está aqui na primeira linha aqui GF ponto verificar eventos após o final desta linha logo após o navio balas comuns. Então temos atualização da nave. Quando adicionamos em uma nova linha marcadores que atualizar colchetes e, em seguida, abaixo que temos GF que atualizar na tela de pontuação e após navio, assim como fizemos duas linhas acima. Adicione balas. Lá vamos nós. Você pode ver o final do arquivo de seu jogo de corrida. Então nós importamos grupo de jogo. Isso é brilhante. Fazemos uma instância de grupo e chamamos de balas. Este grupo é criado fora do loop while para que não criemos um novo grupo de marcadores cada vez. Delicie os ciclos de loop. Verdadeiro com marcadores, em seguida, passado para verificar eventos e atualizações Verde. Precisaremos trabalhar com balas e verificar os eventos. Quando os compradores de espaço pressionado, vou precisar atualizar os marcadores que estão sendo desenhados para a tela na tela de atualização. Quando chamamos update em um grupo, o grupo automaticamente chamado Update para cada sprite no grupo. Os marcadores de linha que atualizam chamado Polyta Update para cada marcador substituem os marcadores de grupo . Obrigado por ouvir de novo. Há muitos códigos nesta palestra. Então, se alguma dúvida, por favor, não hesite em contactar-me em. Vemo-nos na próxima palestra onde olhamos para disparar as balas. Obrigado. 18. Eventos de verificação de refatoração: Oi, todo mundo. E bem-vindo de volta. Agora, como você pode ver aqui, eu estou em minhas funções de jogo que p y programa em. Antes de irmos mais longe, vamos apenas adicionar alguns re factoring a este programa porque, à medida que nos movemos verdadeiro são invadidos do jogo de tubulação, nosso programa de funções do jogo. Ele só vai se tornar maior e maior, modo que é limpá-lo um pouco agora em Let's Start iria adicionar, em uma nova função que verifica se há eventos chave para baixo. Então, no topo aqui temos importações este jogo de torta P cara que está fora em um par de espaços em, digamos D E f cheque sublinhado chave para baixo eventos sublinhado. Agora você vai reconhecer algum desse código nesta função que é daqui de baixo, e tudo bem. Não vamos copiar e colar isto nesta palestra porque vamos praticar a nossa memória muscular. Quanto mais escrevemos as mesmas coisas, um pouco de repetição quando a codificação é uma coisa boa que ajuda martelo casa esses pontos. Então, eventos chave. E então temos evento nave comum. Lá vamos nós, cólon. Então, quando é que isto vai dar? Isso está na nossa descrição. Responda duas teclas pressionadas. Lá vamos nós. Em seguida, se chave de ponto de evento. Então, se o evento chave é o que vai ser se for um jogo de torta que K maiúsculo sublinhar. Certo? Então, se o evento chave direita dois-pontos navio ponto movendo-se para a direita é igual a verdadeiro. Então você pode ver onde as duplicações estão chegando aqui. Mas não te preocupes aqui em baixo. Nós vamos limpar agora em apenas alguns minutos, então Elliff evento dot key. É um jogo que a chave que o caso é deixado. Então, se é chave esquerda evento dois-pontos navio ponto movendo sublinhado esquerda é igual a verdadeiro. Ok, lá vamos nós. Agora. Em seguida, outra função. Então a função de floresta foi eventos chave para baixo. Agora vamos checar se você consegue adivinhar? Principais eventos. Lá vamos nós. E o mesmo de antes. Aqui dentro. Temos um evento. Temos cólon da nave. Em seguida, uma descrição. Responda para manter o evento não desculpe. Responda para manter lançamentos porque ele não foi realmente inventado para lançar. Lá vamos nós gerou a chave para cima lançamentos. Então alguém deixando a chave ir e a chave aparece de volta se evento essa chave. Então, se evento essa chave é o meu jogo ponto k. sublinhar certo? Nave cólon pensou em se mover. Então, se a chave é se a chave direita está sendo liberada, chave é igual a false. A nave não está se movendo. Queríamos parar para fora. Se assim for. Se chave de ponto de evento é jogo de pizza ponto k sublinhar navio esquerdo que se move para a esquerda. Mas no ponto de mudança de comentário Mover para a esquerda é igual a falha tão logo um jogador libera sua chave. O movimento da nave deve ser falso. Não deve estar movendo um alto agora aqui em baixo, nossos eventos de verificação funcionam então responda para manter a imprensa e montar evento a maioria dos eventos. Isso é bom. Então quatro eventos e jogos de torta que o evento ponto obter Isso é bom. Se o tipo de evento for se o tipo de evento for sair sair, isso é perfeito. Próximo evento Ellis são digitar seu jogo de torta, a chave para baixo. Perfeito. Agora o que queremos fazer é que queremos mudar esta linha aqui e realmente queremos tirar estão se movendo. Portanto, queremos mudar estas duas linhas aqui. Então Alice evento são tipo é jogo de torta que chave para baixo? Queremos dizer aqui cheque. Então verifique sublinhado chave para baixo eventos. Lá vamos nós, em seguida, no evento colchetes, nave vírgula fechar colchetes. Ok, na próxima. Mas queremos fazer aqui onde eu, se quisermos levá-la. Se eles estão fora ou atrás um. Desculpe. Então, Ellis evento chave ponto. Então eu se evento esse tipo Então estamos apenas replicando o que temos acima dele. Evento que tipo chave jogo torta para cima. Lá vamos nós. Chave para cima, Colon. O que você quer fazer? O que queremos fazer. Como fizemos acima. Queremos apenas assistir a sua indentação aqui porque estamos editando a chave de algo . Eventos Ope, nave de eventos, colchetes. Lá vamos nós. Agora, podemos remover tudo isso aqui porque colocamos isso em duas funções separadas. Abra. Ambos. Agora, vamos tirar isso. Lá vamos nós. E isso é um grande limpador. Então fizemos duas novas funções. Verifique a chave para baixo eventos aqui em Chek Key ope eventos aqui. Cada um precisa de um parâmetro de evento e um parâmetro de navio. Os corpos dessas duas funções são copiados de eventos de verificação e nós substituímos o velho frio causará as novas funções. A função de eventos tchecos é mais simples. Agora, com essa estrutura de código mais limpa que tornará mais fácil desenvolver para duas respostas à entrada do jogador mais tarde em um jogo. Então vamos apenas dizer isso. Perfeito. Ok, obrigado por ouvir. E vejo-te na próxima palestra. 19. Balas disparar: Oi, todo mundo. E bem-vindo de volta. Agora, nesta palestra, é meio que crescendo. Tudo está chegando a um quatro estavam chegando a uma cabeça. Vamos olhar para disparar balas. O que precisamos fazer é que precisamos ficar na função do jogo, parar programa p Y. Então aqui estamos nós. Ainda está aberto desde a última palestra e precisamos modificar os eventos da tecla de verificação para disparar uma bala sempre que a barra de espaço for pressionada. Agora você pode estar pensando, e sobre os eventos chave para cima? Mas não precisamos modificá-lo porque nada acontece quando a tecla quando a barra de espaço é liberada. Também precisamos modificar a tela de atualização para ter certeza de que cada marcador está redesenhando a tela antes de chamar Flip. Então aqui, agora em uma mudança relevante que precisamos fazer as funções do jogo em nossa primeira função aqui , D e f Chechi para baixo eventos que precisamos adicionar em após evento. Precisamos adicionar invasores da configuração de tubulação. Então eu sou de p y configurações tela vírgula vir para cima e, em seguida, após balas de vírgula navio. Lá vamos nós abaixo do LF aqui, então abaixo da chave esquerda l Se precisarmos adicionar e Notre Elliff então apenas remova seu recuo. E l i f So Elliff evento. Então, estamos apenas observando outro evento chave, que é o evento espacial Backe Elliff. A chave é o jogo de tortas, então não há nada realmente novo aqui. Estamos apenas rehashing o que fizemos nas últimas palestras ponto k sublinhar espaço. Então, se o evento é uma barra de espaço e está adicionando um comentário, crie novos marcadores sobre a atitude, um grupo de marcadores. Lá vamos nós. Agora, como criamos novas balas? Bem, dizemos que novas balas de sublinhado são iguais a balas, invasores de configurações de tubulação porque nós temos isso lá. Tela na nave. Ok, lá vamos nós. Depois seguimos com balas. Esse anúncio colchetes novos marcadores de sublinhado. Lá vamos nós. Agora avançando para baixo para sua função de eventos Check onde temos nave. Precisamos adicionar invadido a partir de configurações de tubulação tela vírgula, subir nave que temos balas vírgula. Lá vamos nós. Então, onde temos a nossa chave para baixo. Então evento LF que digite chave para baixo Chechi para baixo eventos. Então temos um evento que precisamos adicionar um pouco mais aqui. Precisamos dizer Invasores das configurações de tubulação, tela de vírgula, com uma nave chegar balas. Certo, então seguimos isso quando mudamos para nossas atualizações. Função verde. Então temos os nossos invasores da situação e dos cenários. Temos uma tela, temos nossa nave e precisamos adicionar balas. Lá vamos nós. Agora está aqui em baixo. Mas precisamos fazer é comentar. Redesenhar todas as balas atrás do navio em alienígenas, quando nós adicionamos, alienígenas não ficaria muito bom se as balas estivessem aparecendo em cima de seus alienígenas. Então, quatro balas em balas que sprites, colchetes pontos bala dois pontos Desenhe o inferno, se eu bico que direita D ou um w desenhar sublinhado colchetes e, em seguida, mover recuo volta um navio ponto pl i TME colchetes. Agora basta rolar um pouco para baixo aqui e tirar a sua função Be Anthee Emmy daqui . Desculpe. Método para sair daqui. Lá vamos nós. Vamos guardar isso agora. As balas do grupo são passadas um cheque ele para baixo eventos quando o jogador pressionar a barra de espaço e nós fizemos isso no início aqui nós criamos uma nova bala uma bala. Instância em que nomeamos novos marcadores de grupo aditivo marcador usando o admitido os marcadores de código começar adicionar colchetes, novo marcador armazena o novo marcador nos marcadores de grupo. Precisamos adicionar marcadores como um parâmetro na definição de eventos de verificação. E precisamos das balas passadas como argumento na chamada para checar eventos importantes também. Quem dá um colocar balas proeminentes para atualizar tela, o que fizemos aqui em baixo neste desenha as balas para a tela. Os marcadores iniciar sprites método retorna uma lista de todos os sprites nos marcadores do grupo para desenhar todos os marcadores disparados para a tela. Nós olhamos através do sprite e balas e chamamos de bala de desenho em cada um. Agora nós saltamos para os nossos principais invasores do programa de tubulação aqui em Brunnis Ok, lá estão as nossas naves. Até agora, tudo bem. Vamos pressionar a barra de espaço. , Vamos ver, todas as maneiras que conseguimos isso, a bala inferior não é para encontrar OK, então funciona o jogo. A bala não é encontrar na linha 13. Uh, isso é porque no topo, nós só precisamos adicionar a partir de porque ele não chamou nossas balas de balas. Então, a partir do nosso arquivo balas importação polonês. Então, como podemos esperar? Tem todos os parâmetros de bala quando não lhe dissemos para importá-lo? Agora vamos voltar para um programa principal aqui em Vamos executá-lo novamente. E lá vamos nós, Balas, eis e eis, balas. Mas no momento estão vazios porque não temos extraterrestres para atirar e eles são horríveis, Lee lento. Mas estamos procurando, acelerando-os em uma palestra posterior. Obrigado por me ouvires, e vemo-nos na próxima palestra. 20. Deletando balas: Oi, todo mundo. E bem-vindo de volta. Agora, vamos começar esta palestra um pouco filosoficamente. Deixa-me fazer-te esta pergunta. Se uma árvore cai na floresta e ninguém está lá para ouvi-la, cair não faz barulho. Bem, enquanto você pondera sobre isso, pense na próxima pergunta. No momento, com o nosso jogo, disparamos várias balas. O que acontece com as balas quando saem da tela? Então, quando eles se mudaram para o topo da tela do nosso jogo e depois desaparecem, eles simplesmente continuam indo e em um loop, para sempre ou dever realmente desaparecer? O que acontece com eles? Bem, ao contrário de nossa pergunta de árvore com nossas balas, eles vão continuar e continuar para sempre, e eles vão continuar a ocupar memória e eventualmente jogo mais lento em todo o seu sistema de computador para uma parada. Então precisamos remover as balas que deixaram a tela do jogo ligada. Como é que fazemos isso? Bem, poderíamos fazer isso muito simplesmente com apenas algumas linhas de código. E como podem ver, estou no meu programa principal aqui, Invasores de Fightin Então aqui em baixo online. 28 da minha tela logo abaixo das balas. Esses colchetes de atualização eu vou adicionar em um par de espaços. Então lá vamos nós indo para chutar fora sagacidade. Eu comento que o comentário vai dizer Remover balas. É que saíram da tela do jogo. OK, simples o suficiente. Então, o que fazemos? O que dizemos Quatro balas em balas. Não vamos remover a bala do nosso grupo de balas ou da lista de balas. É um grupo, mas age como uma lista. O que vamos fazer é fazer uma cópia. Certo, então quatro balas em balas. Se Pulis não se preocupe, vamos passar por cima deste código em alguns minutos. Se ponto de bala ou e c t ponto inferior é menor para baixo ou igual a zero. Em seguida, as balas parar removido bala assim removido uma bala de balas. Está bem, então. Só uma coisinha aqui e vamos falar sobre isso agora. Imprima o comprimento do que está dentro das balas. Ok, então imprima o que está nas balas de grupo e logo abaixo disso Agora você pode ver que nós temos a linha GF essa tela de atualização que nós não temos que fazer nada com. Eu só inseri esse novo código. Ambas as linhas são apenas para mostrar onde você insere. Certo, então vamos arruinar nosso jogo. Não, só na verdade, antes de arruinarmos nosso jogo, você pode ver no fundo do meu cenário sublime que foi aqui que meu terrível aconteceu. Então, quando eu executar um jogo, ou quando eu coloco um arquivo, é aqui que eu vejo a saída. Então, no momento em que zero, o que significa que não há balas, não há nenhum programa rodando em torno de coisas assim. Então não se preocupe com isso. Acabei de limpar a história. Agora, lá vamos nós. Agora deixe-me executar o meu jogo lá. Vamos embora para o pop up. Ok, então agora você pode ver aqui em baixo, lado esquerdo da tela. O meu terrível está no zero. Então não há balas na tela, então vamos disparar uma bala. Lá vamos nós. Muda o que é para outros dois. Outra árvore. Então, o que? Uma declaração de impressão aqui. Comprimento de impressão das balas. Mostra quantas balas estão na tela em um dado momento. Então, em nosso grupo de balas em um momento ou uma árvore nunca antes há cinco. E se esperarmos mais alguns segundos porque o disparo das balas é horrível, Lee, devagar. Não se preocupe. Corrigimos isso mais tarde. Agora você pode ver que a primeira bala aqui está prestes a sair do topo da tela quando isso assistir a saída aqui na minha pistola terminal. Quatro árvores para quase dois. Lá vamos nós para as duas balas deixadas na tela. Então é isso que nossas balas de comprimento de impressão fazem. O que ele faz é nos mostrar que nossas balas estão realmente sendo removidas do nosso sistema. Eu sou da nossa memória de jogo. Então lá vamos nós. E agora está de volta ao zero. Certo, isso é um jogo matador. Vamos desistir do nosso jogo. Lá vamos nós. Você pode ver minha saída aqui. Terminei o jogo. Terminado. Nós só assistimos por um minuto e 10 segundos. Agora não nos movemos. Preciso disto aqui. Então vou comentar isso. Lá vamos nós porque é preciso muita memória do sistema para escrever no terminal. Ok, agora, apenas um passo para trás através do nosso frio aqui por um momento. Como eu disse no início, não devemos remover itens de uma lista ou de um grupo dentro de um loop de quatro. Então temos que fazer um loop sobre uma cópia do grupo, que fizemos aqui criando uma cópia de ponto de cópia. Usamos um material de cópia para configurar o loop de quatro, o que permite apenas uma bala modificada dentro do loop. Verificamos cada bala para ver que o tempo desapareceu da tela e fazemos isso aqui. E se tiver, desculpe, removemos das balas. Demonstramos uma mesa de príncipe para mostrar quantas balas existem atualmente no jogo e verificar se elas estão sendo excluídas. Ok, isso é tudo para esta palestra. Espero que tenha feito sentido. Obrigado por me ouvires. E vejo-te na próxima palestra. 21. Função de marcadores de atualização: Oi, todo mundo. E bem-vindo de volta e esta palestra, vamos olhar para a criação de uma função de atualização Bullets. Por isso, queremos manter o nosso programa principal invadido Isten o mais limpo possível. Como fizemos em todas as palestras passadas para continuar assim. O que queremos fazer agora é que queremos mover este código aqui que remove as balas para o nosso programa de funções do jogo. Então vamos olhar para fazer isso agora. Ok, então eu tenho aqui o meu programa de funções do jogo. Vamos descer até o fundo. Vamos adicionar agora. Um par de novas funções, então D e f atualiza balas sublinham balas. Isso leva um argumento ou um parâmetro Desculpe, Bullets. Lá vamos nós. E qual é a descrição para isso? Bem, atualize a posição das balas em remover balas antigas. Ok, lá vamos nós. Só limpando o que fazemos nas últimas palestras. Ok, então as primeiras atualizações, balas, posições, Rio, isso não está feito. E então uma única linha de código aqui, balas, balas, balas, que atualizam colchetes. Próximo. O que queremos fazer é nos livrar das balas que deixaram nossa tela do jogo como fizemos na última palestra. Então remova balas que saíram da tela do jogo. Lá vamos nós. E queremos tirar isso do nosso programa principal. Então, aqui vamos nós. Aqui estamos nós aqui. Então vamos tirar tudo isso do Comando X no Mac. Podemos remover esses espaços. Lá vamos nós. Volte aqui. Acabei de comandar V. E eu vou remover o par de linhas duplicadas aqui é removido nós. Lá vamos nós e salvamos. Ok. Perfeito. Então, o código para atualização bala é cortado e colado de permaneceu invadido do programa de tubulação em volta lá dentro. Invadido do programa principal. Nós queremos adicionar uma linha aqui, então nós já temos balas de atualização, e nós só precisamos mudar isso. E precisamos dizer, porque estamos puxando-o lá a partir das funções do jogo do módulo de função de jogos. Poeira até dias sublinhar balas, mas balas atualizam balas de sublinhado. Desculpe. Balas ainda balas. B u l l e t s balas. Ok, lá vamos nós. Então, digamos que sim. Vamos nos certificar de que isso estrague nosso jogo de novo. E antes de arruinarmos um jogo, vou contar nossas configurações internas. Mudei a velocidade da bala de 1 para 5 porque a velocidade estava me deixando louco . E para fins de demonstração e em vídeo. Não é muito bom ter que esperar 20 a 30 segundos para a bala subir na tela , então eu mudei isso. Então vamos voltar aqui e aquele jogo dos corredores. Nenhum erro. Vamos dar uma olhada. Ok, então quatro balas e balas estão copiados, então é um recuo. Erros. Vamos dar uma olhada. Sim, porque a cópia e a pasta nunca fazem isso. Certo. Então você tem que ter muito, muito cuidado que eu cometi esse erro em algumas vezes. Então vamos executá-lo novamente. Salvei isso. Executa outra vez. Lá vamos nós. Dispare um par de balas para que você possa ver já a velocidade que há muito, muito mais rápido, que faz para uma demonstração muito melhor, e ainda parece melhor. Lá vamos nós. Então, a essa velocidade, não vejo muitos invasores alienígenas do cano e tendo muita chance. Ok, isso é tudo para este tanque de palestras para ouvir. E vejo-te na próxima 22. Criando a classe alienígena: Oi, todo mundo. E bem-vindo de volta. Agora estamos entrando em uma nova fase para o desenvolvimento do jogo, e isso é colocar um alienígena sob a tela do jeito que fazemos. Isto é muito parecido com o que fizemos quando colocamos uma nave na tela. Cada comportamento alienígena é controlado por uma classe chamada Alien on, bem estruturado esta classe como fizemos com a classe da nave. Adicionei a imagem alienígena mordida ao recurso de sexo desta palestra. Então vá lá agora e confira. Certifique-se quando estiver escrevendo um programa para salvar a imagem alienígena na pasta de imagens, como fizemos com a imagem da nave. Certo, então vamos direto ao assunto. Vamos começar criando nossa classe alienígena. Então, como você pode ver aqui, no topo da tela, eu crio um arquivo chamado ponto alienígena p Y em. Nós começamos este programa fora, nós começamos este arquivo fora com o jogo de pizza importação próximo do jogo de pizza. Isso é brilhante importação Sprite com um par de s. Lá vamos nós, e ele fez o meu s menor, mas estamos apenas corrigir essa rede. Está bem, Perfeito. Próxima aula. Sprite alienígena. Está bem. E isso é encontrar esta classe uma classe para representar um único alienígena. Não se preocupe, ele não será ele ou ela não ficará solteira por muito tempo. Vamos adicionar uma frota inteira de alienígenas muito em breve. Ok, deixa sair na primeira função, então D e f sublinhado. Sublinhado i an i t no placar. auto-invasores das configurações de sublinhado p y de tubulação. Tela comum. Lá vamos nós. - Cólon. vamos Mais uma vez, dar uma descrição a isto. Inicialize o alienígena. A Andi. É a posição inicial. Está bem, Perfeito. Está fechada. É fora. Nenhum Super alien vírgula Self colchet ponto sublinhado sublinhado I e I t colchetes. Próxima tela de auto-ponto é igual a tela Self Dot Invadido de configurações de lutador igual a invadido de configurações de tubulação. Agora vamos apenas incomodar um comentário aqui. Carregue a imagem alienígena no set. Está destruída. Lá vamos nós. Então auto-ponto imagem é igual ao ponto do jogo pi Imagem que carregar. Agora. O que estamos carregando? Bem, estamos carregando nosso mapa alienígena, e como eu disse, você tem isso na seção de recursos desta palestra. Então imagens para frente barra alienígena parar BMP. Lá vamos nós. Certifique-se novamente você dizer esta imagem em seus alienígenas em sua pasta de imagens auto dúvida, destruído é igual a auto-ponto Imagem Não obter sublinhado. Colchetes erguidos. Perfeito. Não, não. Para comentar. Comece cada novo alienígena perto do canto superior esquerdo da tela. Ok, ponto sul destruído ponto exe é igual a auto ponto pensamento destruído com. Lá vamos nós. Próximo auto ponto Wrecked. Pensei: “Por quê?” Então você pode ver aqui estavam fora novamente são X e y coordenadas auto ponto destruído altura ponto. Ok, Próximo. Sem comentários Story. Os extraterrestres. Não sei como pronunciaria essa posição exata. Ok, si mesmo que X é igual a flutuar auto O destruído que X Agora, finalmente, mais uma função D e f B L I t a m e auto Colin na descrição. Desenhe o alienígena sua posição atual. Lá vamos nós. Perfeito. Nenhum ponto de tela auto ponto B l I t auto-ponto imagem auto ponto Wrecked. Ok, lá vamos nós. Então, a maior parte desta classe é como a classe da nave, exceto pela colocação do alienígena. Nós inicialmente colocar cada alienígena perto do canto superior esquerdo da tela, adicionando um espaço à esquerda dele Isso é igual aos alienígenas com em um espaço acima dele igual à sua altura. Espero que tudo isso tenha sentido, como sempre. Se não, por favor, deixa-me cair uma pergunta na seção Q e A fora desta palestra. Vejo-te na próxima palestra será a criação de uma instância sobre alienígenas. Obrigado por ouvir. Vejo-te na próxima palestra. 23. Criando uma instância do alienígena: Oi, todo mundo. E bem-vindo de volta agora, esta adorável, aquela palestra que vamos olhar para criar uma instância fora do nosso alienígena. Então, como você pode ver aqui na minha tela, eu tenho meus invasores frump navio Isten ancorado arquivo p Y aberto. Então vá em frente agora e abra isso. O que vamos fazer é adicionar algumas linhas aqui a exemplo da cratera para a ajuda. Então vamos começar logo aqui embaixo da nave. Então online, oitavo do meu arquivo. Então agora nós adicionamos em re entrar e vamos para a linha nove. Então, de Alien Importação Alien lá vamos nós. Perfeito. E então queremos rolar um pouco para baixo aqui sob nosso primeiro jogo de execução de função. E queremos adicionar em um comentário que queremos dizer, Faça em alienígenas. Perfeito na linha. Queremos acrescentar que alienígena é igual a alienígena. Mas um par de um desta vez invadiu a partir de configurações de tubulação tela Comentário. Lá vamos nós. E finalmente queremos adicionar uma linha Aqui está no meu arquivo. Está deitado perú. O que queremos dizer é g f dot atualização sublinhar invasores de tela de configurações de tubulação tela comentários, vírgula nave, vírgula, alienígena, vírgula balas. Lá vamos nós. OK, é isso para esta palestra. É assim que criamos um exemplo de nossa esperança alienígena que fez sentido em que eu vou te ver na próxima palestra. 24. Fazer nosso alienígena aparecer na tela: Oi, todo mundo. E bem-vindo de volta. Agora, nesta palestra, que é belamente curta novamente, vamos olhar para fazer nossos 80 e aparecer na tela para fazer isso. Eu abri minhas funções de jogo que arquivo p Y. Vamos olhar para chamar o nosso método B I t m e. Vou chamar esse método em nossa função de tela de atualização. Então vamos ter um olhar cuidado. Então, aqui estamos nós. Role para baixo. Deitado 35 no meu arquivo e logo após a nave, eu quero colocar em comentário alienígena Lá vamos nós depois navio ponto B l i t me suportes. Eu quero colocar em alienígena que b l l t m e suportes. Lá vamos nós. OK, vamos salvar esse comando e S. E agora eu vou saltar para o meu invadido de tubulação e arquivo, que é o arquivo principal que temos vindo a adicionar o tempo todo no controle de armas e sendo executado isso eu estou lá vamos nós um olhar feio, quatro patas, quatro olhos de aranha alienígena, um tipo de coisa que vem da terra da tubulação. Então lá vamos nós. E enquanto eu percorri aqui até o nosso alienígena e disparo algumas balas. O que faz isso. Eu não deveria fazer isso porque eu tenho o botão de comando pressionado. Lá vamos nós. Perfeito. E como você pode ver agora são balas ir sob nossa espessura alienígena passou sob alienígena. Mas olhamos para como nossos alienígenas vão explodir ou morrer em uma palestra posterior. Nossa próxima palestra será construir nossa frota alienígena. Obrigado por me ouvires, e vemo-nos na próxima palestra. 25. Criando linha de alienígenas: Oi, pessoal. Bem-vindos de volta com esta palestra e as próximas palestras, vamos começar a construir a nossa frota alienígena. E para fazer isso, precisamos, obviamente, atrair nossa frota alienígena para a tela. Primeiro, precisamos descobrir quantos alienígenas conferiram em sua tela em quantas filas de alienígenas confiscaram. Nossa tela primeiro descobriria o espaço horizontal entre os alienígenas e criaria uma fileira. Eles determinarão o espaçamento vertical e criarão toda a nossa frota. Então, como determinamos quantos alienígenas se encaixam em uma fileira enquanto a figura está fora? Vamos ver quanto espaço horizontal temos que filtrar com armazenado em nossos invasores do arquivo de configurações de tubulação. Mas precisamos de um casamento vazio e, em ambos os lados da tela, vamos fazer esta margem com um de nossos alienígenas porque temos que manter as margens. O espaço disponível para alienígenas é uma tela com menos dois juízo alienígena. Então, como é que isso se parece? Bem, vamos apenas escrever um pedaço de código rápido aqui, e seria algo parecido com isso. Espaço disponível sublinhado Espaço X é igual aos invasores frump iten sublinhado configurações tela ponto com. Deixa-me mexer a boca para veres a minha linha. Lá vamos nós. Menos suportes duas vezes o alienígena com Ok. Como dissemos, nossas margens serão menos o dobro do tamanho de um alienígena. Agora, também precisamos definir o espaçamento entre nossos alienígenas. Eu vou fazer este espaço do tamanho de um alienígena com o espaço necessário para exibir um alienígena é dobro da sua largura. Uma semana para o alienígena e uma semana para o espaço vazio à sua direita. Para encontrar um número de alienígenas que se encaixam em sua tela, dividimos o espaço disponível por duas vezes a largura de um alienígena que seria algo parecido com isso. Você tem que mover meu suporte para lá. Aguente firme. Agora, vamos ver. Assim como uma série de extraterrestres. X é igual ao espaço disponível X na pontuação. X dividido por que algumas das duas vezes Alien. Com lá vamos nós. Então irá incluir esses cálculos quando criarmos a frota. Agora vamos ver como criamos nosso primeiro papel de alienígenas. Então, para criar uma linha primeiro criar um grupo vazio chamado Aliens e nós criamos isso em nosso programa invadido de canalizar ey Agora seu programa pode ser algo diferente. Você pode ver a mente é uma nave sublinhada aqui, mas não importa. Invasores de lutina está bem sendo usado desde o início dessas palestras. Então vamos ter um local onde colocamos isso. Vamos rolar para baixo aqui e logo abaixo do nosso primeiro jogo de execução de função, Vamos adicionar algo aqui. Então vamos adicionar um comentário sobre, digamos, fazer um navio um grupo de balas em um grupo de alienígenas. Lá vamos nós. Agora, o que está acontecendo aqui? Bem, nós vamos pegar nossa linha de nave aqui, deitada 25 na minha tela. Só me deixe cortar esse ritmo lá dentro vamos nós. Em seguida, vamos tirar o nosso grupo de balas de 30 na minha tela é que nós cortamos essa pasta cortada e então nós vamos levar nosso alienígena aqui. Vamos cozinhar isso de novo, e vamos pisar aqui. Mentir 22. Só vou remover o que temos aqui. Nós vamos dizer, em vez de alienígenas, vai ser alienígenas iguais a grupos em grupos. Poderíamos remover os Comuns aqui agora. Perfeito a seguir, vamos criar uma frota de extraterrestres. Então comente criar uma frota de extraterrestres. Lá vamos nós. O que é que vai ter enquanto vai ter GF dot Criar sublinhado. Frota invadida a partir de configurações de tubulação. Tela vírgula alienígenas alienígenas. Lá vamos nós. E, finalmente, para a direita para baixo aqui onde temos esboçado 24 na minha tela GF atualização tela. Temos alienígenas, mas queremos dizer alienígenas. Lá vamos nós. Agora podemos dizer que é perfeito. Agora, porque não estamos mais criando alienígenas diretamente no invadido por pontos de tubulação não precisamos importar classe alienígena para este arquivo, então criamos um grupo vazio para manter todos os alienígenas aqui na Linha 22. Nós, Dan, chamamos uma nova função. A Grande Frota aqui na Linha 25 abre com um comentário sobre o frio na linha 26. Nós estávamos certos. Esta função cria a frota muito em breve e passa-a para os nossos invasores a partir de configurações de tubulação. O objeto de tela no grupo vazio de alienígenas. Em seguida, modificamos para chamar para atualizar tela para dar acesso ao grupo de alienígenas. Agora também precisamos modificar nossas atualizações. Função verde nas funções do jogo que saltam para o nosso arquivo de funções do jogo. Vamos dar uma olhada aqui. Então, como eu disse, atualizar tela. Então, aqui está a nossa tela de atualização aqui sobre o que precisamos atualizar aqui. Mas precisamos dizer, em vez de alienígenas, precisamos, precisamos digamos, alienígenas acabados. E então temos alienígena dot bleidt me suportes. Mas precisamos dizer, agora, alienígenas, alienígenas, deixe-me apenas removido em paz aqui extraterrestres ponto desenhar tela. Certo, perfeito. Economizei. Agora, quando chamamos o empate em um jogo de torta de grupo automaticamente desenha cada elemento no grupo na posição definida pelo seu atributo destruído. Neste caso, os alienígenas começam a desenhar tela desenha cada alienígena no grupo para a tela. Na próxima palestra, olhamos para a criação da frota. Obrigado por ouvir e, como sempre, ter alguma dúvida, por favor, não hesite em contactar-me 26. Criando a frota: Oi, pessoal. Bem-vinda de volta. Agora esta palestra, vamos olhar para criar nossa frota, então vamos construir sobre o que fizemos na última palestra. Vou colocar nossa frota na tela, então vamos entrar. Então o que vamos fazer agora é criar uma nova função chamada Criar Fleet, que foi substituída no final da nossa função de jogo. Pare arquivos P Y. Você pode ver aqui eu tenho funções de jogo abertas em Nossa nova função vai ir na parte inferior aqui. Mas primeiro, também precisamos importar classe auxiliar e certifique-se de adicionar uma instrução de importação na parte superior deste arquivo. Então só acreditava que são da declaração de importação de bala. Dizemos de Etienne Importar alienígena. Lá vamos nós. E isso deve ser um capital qualquer. Não um par de “L A I e “ E lá vamos nós. Importar alienígena. Agora vamos até o final para o arquivo. E isso é uma mudança provável no desafio. Deixe-me fazer isso um casal comeu. Lá vamos nós agora. Como eu disse, vamos até o arquivo Enver e vamos começar com isso Então começamos com, como sempre quando crédito nova função D e f criar frota sublinhado Lá vamos nós aqui. Nós invadimos a partir de configurações de tubulação. Venham à tela, vírgula alienígenas. Esse era o nosso colón. Não, vamos dar uma descrição a isto. Criar uma frota de alienígenas. Aqui vamos nós só porque sou engraçado. Vamos apenas fazer isso ver aqui um par c perfeito. Agora que está fora em outro comentário sobre Vamos dizer, Criar em Alien e encontrar o número de alienígenas em uma fileira. Então os cálculos que nós meio que esboçamos na última palestra vão voltar e nos beneficiar agora nesta palestra. Em seguida, vamos adicionar em outro comentário que eu vou dizer espaçamento entre fazer que alienígenas é igual a um alienígena com a minha ortografia me deixou para baixo esta manhã. Lá vamos nós. Certo, então vamos chutar isso. Então, o que fazemos? Onde? Para nós. Começamos com alienígena igual a invasores extraterrestres tela de configurações iten. Ok, eu vou passar por este código, como sempre, no final desta palestra. Então alienígena com sublinhado com igual a alienígena. Isso é correto que com lá vamos o próximo espaço disponível no placar. X é igual invadido a partir de configurações de tubulação tela ponto com menos duas vezes alienígena Com lá vamos nós . Em seguida, temos o número de extraterrestres. Sublinhado X é igual a. E então vamos transformar isso em um inteiro espaço disponível X dividido por colchetes abertos . Duas vezes Alien With Lá vamos Close bracket Close Bracket Agora outro comentário. Grande primeira fila de extraterrestres. Lá vamos nós. Então quatro número alienígena no alcance Então você pode ver aqui amo as coisas de área executar no curso voltando para nos ajudar a ser re usado agora em um programa totalmente funcional. Ou o que será um programa totalmente funcional. Então, no número de alcance. Sublinhar Aliens X cólon. Há outro comentário. Você vai dizer aqui, criar um alienígena e colocá-lo na estrada? Aqui vamos nós. Certo, então alienígena é igual a alienígena. Um par de dias de tempo invadido a partir de configurações de luta tela Comentários. Lá vamos nós. Em seguida, oito no X é igual a alienígena com mais dois multiplicados por Aidan com vezes número alienígena. O próximo alienígena foi destruído. Não X é igual a extraterrestre que x e, finalmente, alienígenas ponto ad alien. Então, no alienígena, lá vamos nós. Certo, agora vamos passar brevemente por isso e ver o que temos. Então nós já conversamos com a maior parte desse resfriado e discutimos alguém na última palestra sobre. O que precisamos fazer agora é não os alienígenas com altura, a fim de colocar os alienígenas. Então nós criamos Alien aqui em alienígena igual a invasores alienígenas de configurações de tubulação. Linha 66 na minha tela. E fazemos isso antes de realizar os cálculos. Este alienígena não fará parte de uma frota, então não o adicionamos aos alienígenas do grupo. Em seguida, na próxima linha sublinhado alienígena com nós temos a inteligência alienígena de seus atributos destruídos e armazenamos seu valor um sublinhado alienígena com Então nós não temos que continuar trabalhando com atributos diretos na próxima linha disponível. Sublinhar espaço na pontuação X. Calculamos o espaço horizontal disponível para alienígenas sobre o número de alienígenas que podem caber nesse espaço no próximo número de linha. Sublinhado aliens sublinham X. A única mudança aqui do formulário original é que estamos usando para garantir que acabamos com um número inteiro de alienígenas porque não queremos criar alienígenas parciais nas necessidades de função de alcance. Um número inteiro cuja função descarta a parte decimal de um número efetivamente arredondando para baixo. Isso é útil porque você prefere ter um pouco de espaço extra em uma fileira do que uma função excessivamente lotada. Em seguida, montamos um loop que conta de zero para o número de alienígenas e precisamos fazer. Então aqui está o nosso ciclo. Começando aqui no corpo principal do loop, criamos um novo alienígena e depois dissemos que é o valor da coordenada X para colocá-lo na estrada. E fazemos isso aqui. Alien é igual a alienígenas. Cada ajuda é empurrada para a direita uma sagacidade alienígena da margem esquerda. Em seguida, multiplicamos o alienígena por dois para explicar o espaço que cada alienígena ocupa, incluindo o espaço vazio à sua direita. Em. Multiplicamos esta quantidade pela posição alienígena na estrada. Então somos cada novo alienígena para os alienígenas do grupo. Vamos ver o que acontece quando o executamos. Felizmente, todo o nosso código é arroz ligado. Temos uma bela linha de aliens, então vamos dar uma olhada. Lá vamos nós. Primeira vez sortudo, diferente de alguns dos outros. Então, o que temos. Há cinco alienígenas. Muito bom em excelente progresso até agora. Então, a quarta linha, como você pode ver, é deslocada. Aquela esquerda, o que é bom para nós. Porque em nosso jogo, queremos que a frota se mova para a direita até atingir a borda da tela, depois caiu um pouco, depois caiu um pouco, move-se para a esquerda e assim por diante, assim por diante. Na próxima palestra, olhamos para fazer um pouco de re factoring com uma função de frota caixa em, seguir em frente e criar mais e mais alienígenas. Obrigado por ouvir. E vejo-te na próxima palestra. 27. Refactoring criar alienígena: Oi, pessoal. Bem-vinda de volta. Agora, como você pode ver aqui na nossa frente, eu tenho minhas funções de jogo abertas, ey arquivo aberto e nós vamos fazer um pouco de re fatoração. Então, antes de passarmos para as próximas palestras, que construiremos nossa frota alienígena, vamos apenas limpar essa luta um pouco porque vamos usá-la mais tarde . Então, como você deve se lembrar de executar anteriormente o curso re fatoração está tomando o tempo para limpar um código de barras. Então vamos fazer isso agora. Então o que vamos fazer é limpar a função, criar frota. Vamos criar mais um par de funções a partir disso. Então não se preocupe com a função. Criar frota para o momento. Voltaremos agora no segundo. Então vamos começar com D E para conseguir números alienígenas. Sublinhado X obter o número. Qual número? Alienígenas no placar X e aqui. Vamos dar os parâmetros. Invadido de configurações de tubulação em alienígena com número alienígena. Sem extraterrestre. Lá vamos nós. Descrição do cólon. Então, o que estamos fazendo? Determinamos o número de extraterrestres que se encaixam em uma fileira. Quantos extraterrestres caberão em uma fileira? É gentil. Como aquela piada. Quantos elefantes você pode caber em um mini? Não sei a resposta para essa piada, na verdade. Então o que queremos fazer é pegar um par de linhas de aparecer. Queremos dizer espaço disponível. Por isso, queremos seguir esta linha. Vamos cortar isso e isso é apenas colar aqui. Lá vamos nós. Tem aquela linha dentro. Próximo. Queremos seguir esta linha. Linha 69 na minha tela. Número de extraterrestres. É só cortar isso de novo e colar aqui fora. Lá vamos nós. Queremos terminar isso fora da linha. Devolva o número de Aliens X. Lá vamos nós. Em seguida, queremos criar nova função novamente. E o que queremos dizer aqui é D E f criar alienígenas. E o problema é que queremos dar a ele nossos alienígenas invadidos de tela canalizadora. Número alienígena. Lá vamos nós. Colon, em sua descrição é criar um alienígena e colocá-lo. Só vou dizer seguidas, não querida. Porque temos várias estradas. Então, em uma fileira. Certo, agora o que se passa aqui? Bem, floresta, o alienígena é igual a alienígena. Aqui, linha 74. Nós levamos isso. Então o Comandante Necks saiu em uma nova linha. Agora é um novo pedaço de código. Então alienígena sublinhado com igual a ponto alienígena ponto destruído com lá vamos nós. E a seguir temos extraterrestre dot Exe é igual a inteligência alienígena e linha 75 aqui que nós não temos em nossa palestra anterior apenas cortar isso. Passe-o aqui. Próximo ponto alienígena destruiu duas linhas aqui, a linha 76 77. Basta cortá-los em uma pasta. Agora, finalmente em uma frota de caixas aqui em cima. Queremos limpar isso um pouco porque removemos um pouco do nosso resfriado, e colocamos aqui para novas funções. Então, o que nos resta onde temos a nossa frota de criação evadida dos estados de tubulação e configuração , o mesmo alienígena permanece o mesmo para que possamos deixar a nossa descrição. Então, o que queremos fazer aqui é tirar este comentário. O segundo comentário aqui removeu o zap que desapareceu. Deixamos em alienígena igual a colchetes alienígenas invadir de configurações de luta e tela deixamos que em nós tirar alienígena com o que dizemos Aqui é o número de alienígenas Sublinhado X igual a obter o número de alienígenas. Brackets invadidos de cenários de combate. Vírgula pensamento alienígena, pensamento destruído sagacidade. Lá vamos nós agora quatro desenhado para baixo onde temos o nosso comentarista criado. Quarta fila de extraterrestres. Deixe isso como está e nós adicionamos uma nova linha aqui. Basta remover este comentário para deixarmos nosso loop de quatro no lugar. Quatro extraterrestres ao alcance. Deixe isso aí. E o que dizemos abaixo disso no loop é criar alienígenas invadidos a partir de configurações de tubulação. Tela comum, alienígenas vírgula, número alienígena vírgula. Lá vamos nós. Isso é perto. Escritório e suportes. Então o que fazemos agora aqui é remover esses espaços. Apenas tire isso. Lá vamos nós. Na verdade, eu não deixo um espaço aqui no Ford apenas revivendo a clareza. E eu acabei de tirar este espaço aqui no Lyon 65 na minha tela. Ok, lá vamos nós. Vamos recapitular rapidamente o que fizemos. Só um par de espaço. Isso aí enquanto fazemos. Certo, então o corpo tira o número de alienígenas aqui na linha 72 na minha tela. Aqui vamos nós é exatamente o mesmo que um sábio e criar frota o corpo de criar alienígena aqui na linha 78 na minha tela. Vamos dar um pouco de destaque também é uma mudança de nossa função de criação de frota anterior , exceto que usamos o alienígena que acabou de ser criado para obter a inteligência alienígena. Nós Denver placas um resfriado para determinado o espaço horizontal e com uma chamada para obter número sublinhado de aliens sublinhado sublinhar X e removeu a linha, referindo-se a Alien com porque agora é lidar dentro. Criar alienígena em si. Não chamamos “criar alienígena perfeito”. Assim, este ato de recife torna mais fácil adicionar nova rosa e criar frota inteira nas próximas palestras. Então isso é que um na próxima palestra vai voltar a adicionar papéis de alienígenas jogos de turnê. Obrigado por ouvir, e te vejo na próxima palestra 28. Adicionando fileiras de alienígenas: Olá a todos, todos, e bem-vindos de volta. Agora, nesta palestra, vamos ver a adição de fileiras de alienígenas à frota alienígena. Então, a frota de oferta final. Precisamos determinar o número de linhas que se encaixam na tela e, em seguida, repetir o loop para criar os alienígenas em uma linha esse número de vezes para determinar o número de linhas. Encontramos o espaço vertical disponível subtraindo o esconderijo alienígena do topo para a altura da nave do fundo e para alturas alienígenas da parte inferior da tela. Isso resultará em algum espaço vazio acima do navio, então o jogador tem algum tempo para começar a atirar alienígenas no início de cada nível. Cada linha precisa de espaço vazio. Exploda-o, o que fará igual à altura de uma área. Para encontrar um número de linhas. Dividimos o espaço disponível por duas vezes a altura de um alienígena. E como sempre, se esses cálculos estivessem desativados, veremos problemas imediatamente quando estivéssemos no nosso jogo, e então podemos corrigi-los à medida que avançamos. Então, como começamos isso? Bem, vamos começar em nosso programa de funções do jogo aqui em. Vamos criar uma nova função. Então, vamos até aqui. Vamos apenas espaço em um par de linhas aqui em Vamos a d efs ou uma nova função obter sublinhado. Número de Rose. Lá vamos nós. E nesse relatório são invadidos da tubulação. As configurações são boas, são arquivos de configurações confiáveis. Então temos uma nova nave proeminente. Altura. Lá vamos nós. Vírgula ligada. Temos altura alienígena. Certo, colchetes, cólon. Então nossa descrição determina o número de fileiras que de rosa de alienígenas não cabem na tela? Não. Então, o que? Começamos o quê? Começamos o espaço disponível. Deixe-me apenas mudar o traseiro branco extra são espaço disponível sublinhar por que é igual a colchetes invadido de configurações de tubulação ponto tela altura altura altura sublinhado alturas menos colchetes, árvore vezes a altura alienígena. Lá vamos nós. E então temos aqui menos altura da nave, colchetes fechados. E na próxima linha, temos o número de linhas sublinhado número, linhas iguais e Dodger. Isso vai ser uma entrevista. Obviamente, há espaço disponível. Espaço sublinhado. Sublinhar Por quê? Dividido por colchetes duas vezes altura alienígena. Lá vamos nós. Feche colchetes, feche colchetes. Próxima linha retorna o número de linhas. Lá vamos nós. Agora, o que queremos fazer é na sua função alienígena de caixa aqui logo acima do que acabamos de fazer. Invadimos de cenários de luta. Temos a nossa tela. Temos os nossos extraterrestres. Temos um número alienígena. E o que precisamos que você adicione aqui agora é número de linha, linha, número de sublinhado. Lá vamos nós. Isso já está feito agora. Logo abaixo desta linha aqui, linha linha 80 Árvore na minha tela ponto alienígena Exe novo espaço aqui. Então isso se torna eu sei nossa segunda última linha e disfunção. Ponto alienígena destruído ponto Por que igual alienígena destruiu essa altura mais duas vezes alienígena direcionar essa altura, vezes linha número sublinhado. Lá vamos nós. Ok, então nós apenas economizamos por um momento e agora permite que você role para cima até a nossa frota de criação DF correta frota. E então o que temos aqui é invadido de cenários de luta. Temos nossa tela, temos nossos alienígenas, mas precisamos adicionar uma nave que é colocada aqui. Extraterrestres perfeitos? Não. Depois do alienígena com aqui A e direto com aqui e pouco antes do nosso loop quatro. Então vamos número de linhas. O número subiu é igual a obter número de linhas. Brackets invadiram a partir de configurações Peiding, navio ponto naufragar aquela altura, vírgula alienígena que destruiu essa altura. Lá vamos nós. Agora o que nós só queremos fazer agora é se para loop apenas adicionando um comentário de mais de quatro. O que vamos dizer aqui é criar a frota de alienígenas. Pequenas mudanças dentro de seus loops. O que queremos dizer é quatro número de linha para quatro número de linha no número de intervalo Sublinhado Estrada. Então acabamos de tirar sublinhado Alien Underscore X Isso é uma rosa. E finalmente, queremos fazer mais um ajuste aqui em uma caixa. Invasão alienígena, Pipkins tela alienígenas número alienígena. E então, no final disso, nós pegamos no número da linha. Lá vamos nós. Está bem, Perfeito. Isso salvou isso de novo. Então, o que você fez? Bem, o cálculo do número de linhas que poderíamos caber na tela que escrevemos estão disponíveis. Espaço sublinhado. Sublinhar por que um número sublinhado cálculos Linha na função Obter número Rose, que é semelhante para obter o número de alienígenas. Sublinhado X para criar várias linhas foram usadas para aninhados loops um loop externo e um loop interno , e isso é feito aqui. O loop interno cria os alienígenas em um papel na contagem de loop externo de zero para o número de linhas que queremos Lutando usará o frio de fazer uma única linha e número repetido . Sublinhado rolo vezes a definição de caixa sublinhado alienígena aqui, Linha 80 na minha tela precisa de um parâmetro para manter o número do rolo dentro. Criar Sublinhado Alien Nós mudamos e alienígenas valor esquartejado branco quando não está na quarta linha em que fazemos isso, começando com uma altura alienígena para criar espaço vazio na parte superior da tela. Cada linha começa a altura alienígena acima da última linha, então multiplicamos a altura alienígena por dois em, então pelo número da linha, o primeiro número de rolo zero. Assim, a colocação vertical fora da primeira linha é inalterada. Os controles de Alsop são colocados mais abaixo na definição de tela de criar em pontuação. Frota também tem um novo parâmetro para o objeto navio, que significa que precisamos incluir é o argumento do navio no carro para criar frota em seus invasores? Ramp arquivo Iaten, que é este arquivo aqui, e o que precisamos fazer é onde criamos uma frota de alienígenas. Aqui temos criar invadir frota de configurações de combate, tela e só precisamos adicionar no navio aqui. Vamos fazer aquela nave subir. Digamos que nunca nos perguntamos ao Programa. Deveríamos ver uma frota de extraterrestres. Vamos dar uma olhada. Ok, nunca vamos conseguir e vamos ver qual é esse erro. Deixei de fora sublinhado aqui nos meus quatro loops. Vamos fazer isso. Vamos fazer de novo e lá vamos nós uma segunda fila de alienígenas fora da sua frota. Agora o que você pode fazer se você quiser é que você pode começar a bagunça ao redor com esses números aqui em suas funções de jogo. Então, por causa da discussão, se eu mudar para rebocar um aqui para a altura alienígena, isso significa espremer a audiência na tela. Então, digamos que, se isso estiver ligado, execute novamente. E lá vai você. Você pode ver mais, muitos mais alienígenas na tela e as fileiras de árvores de alienígenas sob tela. Então, o que você pode fazer é mexer com esses cálculos e encontrar as configurações adequadas para sua tela. Eu só vou deixar isso para a sua para o momento, porque estamos criando um jogo agradável e simples e nós só queremos zap afastado alguns por dia e ver como isso funciona. Então lá vamos nós. Agora, pouco antes de irmos, notei um erro na tela de funções do jogo. Sobre isso é que eu deixei fora da linha aqui entre a linha 70 e 72. Linha 71 48 e número de sublinhado na faixa. Parênteses número sublinhado e sublinhado X. Então, recebemos um erro e eu não consigo descobrir o porquê. Volte para o seu programa de funções do jogo e adicione isso agora. Desculpe por isso. Então isso é adicionar alienígenas à nossa frota. Então, como você pode ver lá agora, nós temos você sabe, agora temos duas linhas ou dependendo do número de tamanho de sua tela. Você pode mexer com todos esses números aqui, todos esses cálculos aqui, e tentar adicionar mais alienígenas ou menos alienígenas ao seu jogo. Obrigado por ouvir. E vejo-te na próxima palestra. 29. alienígenas movendo direito: Oi, todo mundo. E bem-vindo de volta. Agora, nesta palestra, vamos olhar para mover os alienígenas para o lado direito da sua tela. E para fazer isso, usaremos um método de atualização em nosso arquivo P Y de pato alienígena, que pediremos para cada ajuda no grupo de alienígenas. Então, que desafio eu tenho aberto aqui, que você pode querer pegar. Configurações do abridor para cima. Ey! Alienígena para cima Ey invadido de lutador em funções de jogo para cima. Então, pontapé isso. Um comentário sobre isso é configurações alienígenas. Lá vamos nós. Como acabamos de dizer, queremos adicionar em uma velocidade para auto-ponto alienígena sublinhar fator de velocidade. Ok, lá vamos nós. E vamos apenas configurar o primeiro. Está bem, Seguro. Lá vamos nós. Próximo. Queremos usar essa configuração para implementar a atualização em um alien que p arquivo branco. Então, no final de seu alienígena que p esposa eu vou rolar para baixo, vamos criar uma nova função. E isso será t f atualizar auto. É o único cólon proeminente e depois comenta. Então a descrição moveu os alienígenas para lá vamos nós. OK com o comentário em, dizemos auto que X mais é igual a si próprio completamente mal soletrado que os invasores de pipe e configurações que alienígena na velocidade de pontuação quando o fator de pontuação assim definindo a partir do último arquivo e, em seguida, finalmente, em disfunção, dizemos em si direto que x é igual auto dot Exe. Certo, então ele nos salvou. Em seguida, vamos para o nosso invadido de tubulação e arquivo e aqui em baixo na linha 32 da minha tela. Então, logo após a nossa linha de balas de atualização ponto GF aqui dizemos GF que atualização sublinham alienígenas, colchetes, alienígenas. Ok, lá vamos nós. E nós salvamos isso. O que queremos fazer é atualizar nossas funções do jogo com nossa nova função até a atualização, sublinhar alienígenas, e fazemos isso no final deste arquivo. Então rolou todo o caminho até o fim. E nós dizemos, D F desculpe. Basta dar essa linha D E f atualizações alienígenas. Eu deveria ter colocado em um sublinhado a atualização deles. Alienígenas, colchetes, alienígenas, cólon, depois de nossos colchetes, minha classe eu me decepcionei hoje. Preciso de óculos novos. Acho que atualize a posição de todos os alienígenas. Lá vamos nós. Feche essa descrição sobre o que dizemos aqui nós apenas dizemos simplesmente alienígenas que atualizam colchetes. Ok, vamos dizer que quero dizer, voltar para Invadido do arquivo principal do tubo quando executarmos isso. Agora devemos ver. Os extraterrestres são movidos para a direita? Esperemos que lá vamos nós. afastar-se para a direita. Agora definimos nossa velocidade, nosso fator de velocidade, dedo do pé um no início desta palestra para que pudéssemos voltar e aumentar isso. Mas veremos isso um pouco mais tarde à medida que nos movemos através de diferentes níveis do nosso jogo. Ok, é isso. Obrigado por ouvir. E depois somos os últimos na nossa próxima palestra. Nós olhamos para como detectar quando alienígenas atingiram o lado de nossas telas. Obrigado. E te vejo na próxima palestra. 30. Tem uma borda de telas de sucesso alienígena: Oi, todo mundo. E bem-vindo de volta. Bem, agora que temos nossa frota alienígena se movendo para a direita, precisamos detectar quando nossa frota atinge a borda da tela quando isso acontece para mover nossa frota para a esquerda. Então aqui está como começamos a iniciar esse processo. Abra nossa configuração. Pare aqui o arquivo. Abaixo das configurações extraterrestres comuns na linha. Frota auto-partida sublinhado Drop, velocidade sublinhado. Vamos fazer isso igual a 10. Lá vamos nós a seguir, apenas para fora em um par de espaços e queremos sair em um novo comentário sobre Queremos dizer Frota sublinhado direção de um Representa direita em menos um. Representa esquerda. OK, lá vamos nós. Perfeito por baixo disso. Agora vamos dizer “eu”. direção da Frota Estelar é igual a um, então você pode dizer lá. Agora que está movendo a frota que está certo, então as configurações frota sublinham. Drop, sublinhar controle de velocidade. Diga rapidamente para a frota cair na tela. É útil separar esta velocidade da velocidade horizontal alienígena para que você possa ajustar o para velocidade de forma independente, que temos feito agora para implementar as configurações de direção livre. Poderíamos usar um valor de texto, como esquerda ou direita, mas acabaríamos com, se mais declarações testando para a direção da frota em vez disso. Porque só temos duas direções para lidar. Usaremos valores um em menos um e alternaremos entre eles cada vez que a frota mudar direção. Agora vamos olhar para nós como verificar se e Aidan atingiu a borda das telas. Ok, então vamos salvar arquivo deles em. Vamos passar para o nosso programa de pontos alienígenas. Então aqui, apenas entre nossa segunda última e última funções, vamos adicionar em alguns espaços. Vamos criar uma nova função em disfunções chamada D E F. Verifique bordas sublinhadas. Lá vamos nós. Isto vai ter um parâmetro em si. Ok, então a seguir vamos colocar em nossa descrição de retorno. Verdade, é alienígena é perguntado a borda fora da tela. Lá vamos nós. Certo, então o que vem a seguir? Então temos a nossa tela sublinhado Wrecked é igual a auto ponto Screen. Não fique sublinhado. Destruiu e feche-o. Terminou com colchetes. Lá vamos nós. Então, se eu a coisa direta direita é maior. Diner igual a tela. Sublinhado destruído. Certo? O que vamos fazer? Então, se a nossa posição da tela à direita é grande na borda da tela. O que fazemos. Bem, nós retornamos verdadeiros. Ok, fora se auto ponto destruiu que deixou sua última vez igual a zero cólon o que dizemos que dizemos retornar verdadeiro agora e abaixo da disfunção. Queremos fazer algumas alterações em nossa função de atualização. Então aqui está o que nós dizemos em vez de mover alienígenas para o agora, temos que Billy para movê-los para a esquerda quando ele bateu na borda do lado direito da tela. Então mova os alienígenas para a direita ou para a esquerda. Lá vamos nós. Perfeito na segunda linha aqui. Queremos dizer auto dot Exe. Mas o que queremos fazer é colocar um suporte por aqui porque temos um pequeno cálculo para fazer auto-dúvida, invadir a partir de configurações de sublinhado de tubulação, que fator de velocidade alienígena Space vezes auto. Você dormiu com invasores de pontos de encanamento. Essa frota sublinhou a direção. Certo, acho que todos podemos ver o que está acontecendo aqui. Mas vamos verificar a verdade agora em apenas um segundo. Ok, então vamos guardar isso. Então, quando chamamos o novo método, verifique as bordas do alienígena está na borda direita. Se os atributos à direita de um direto for maior ou igual aos atributos à direita das telas destruídas, ele está na borda esquerda. Se for deixado, o valor é menor ou igual a zero. Modificamos a atualização do método para permitir que o movimento se mova para a esquerda ou para a direita multiplicando o fator de velocidade alienígena pelo valor da direção da frota. Se a direção da frota for uma, o valor do fator de velocidade alienígena será adicionado aos alienígenas. Posição atual. Movendo o alienígena para a direita. Se a direção do sublinhado da frota for menos um, o valor será subtraído dos anos oitenta. Posição movendo o alienígena para a esquerda. Então é isso para esta palestra. No próximo, veremos como derrubaremos a frota e mudaremos de direção. Obrigado por me ouvires, e vemo-nos na próxima palestra. 31. Alterar a direção da frota: Oi, pessoal. Bem-vinda de volta. Agora, nesta palestra, vamos olhar para largar a frota e mudar sua direção. Então, em um alienígena atinge a borda, toda a frota precisa cair e mudar de direção. Então o que precisamos fazer é saltar para as nossas funções de jogo. Esposa harpia. Vou fazer as mudanças dela lá porque é onde nós verificamos se os alienígenas estão à esquerda ou a borda direita de nossas telas vai fazer isso acontecer escrevendo as funções. Verifique a frota de pontuação, bordas sublinhadas e mude. Sublinhar frota na direção da pontuação em. Bem, então modifique nossa função alienígena de atualização, que eu tenho aqui na tela. É a nossa última função aqui, então vamos começar e começar, porque há um par de novas funções que temos que fazer aqui. Então vamos começar aqui logo acima da nossa atualização. Aliens funcionam no que dizemos é D E f verificar frota sublinhar. Bordas sublinhadas. Ok. E então nós damos os parâmetros. Invasores de configurações de tubulação em alienígenas. Aqui vamos nós. Eu era nossos suportes. - Cólon. Então a descrição responda. Se algum alienígena chegou à borda da tela lá vamos nós. Certo, quatro alienígenas. Então estamos fazendo um loop para Alien em 18. Assim, para qualquer alien em alienígenas ponto sprites colchetes dois-pontos, se ponto alienígena verificar bordas sublinhado. Ok, Brackets, dois pontos, do que o que queremos fazer é mudar a frota de sublinhados na direção da pontuação. Lá vamos nós. Brackets invadiu a partir de configurações de tubulação, aliens comuns e, em seguida, quebrar. Então termine com as coisas da escola agora, em alguns minutos. Ok? Nossa próxima função D e f mudar a direção da frota invadida a partir de configurações de tubulação. Alienígenas comuns, colchetes codificando. Ok, sob descrição. Largue a frota e mude a direção das frotas. Certo, primo, ofereça uma descrição do que dizemos aqui. Nós diríamos que quatro alienígenas em alienígenas ponto sprites. Tão semelhante aos suportes acima do ponto alienígena do cólon ou E C T. Assim, o alienígena destruído ponto y mais é igual a invasores da placa e configurações ponto frota sublinhado queda, velocidade sublinhado. Ok. E então temos apenas backspace um invasores de tubulação e configurações. Aquela frota sublinhou tempos de direção igual a menos um. Então, como dissemos na última palestra, isso se moverá para a esquerda. Ok, agora para isso. Em nossa atualização Aliens. O que precisamos fazer é adicionar em outro começo de cabelos primários. Então invasores de configurações de tubulação. Lá vamos nós. Suba. Então vamos ficar aqui agora para verificar se a frota chegou ao limite e então atualiza a posição de todos os alienígenas. OK, é o que fazemos agora vamos adicionar em uma nova linha de verificação de bordas da frota, colchetes, colchetes, invasores de configurações de tubulação, alienígenas vírgula. Lá vamos nós. Parênteses agora acreditam que a última linha, uma vez que é Alias fora colchetes de atualização. Assim, em tcheco sublinhado frota bordas. Então essa foi a função florestal que escreveu aqui na linha 96. Na minha tela, saímos, percorremos a frota e chamamos as bordas de cada alienígena. Se verificar a pontuação, bordas retornará true. Sabemos que 1 18 está no limite de toda a frota precisa mudar de direção. Então chamamos mudança, frota sublinhada, direção sublinhada na saída do loop e mudança. Sublinhar frota, sublinhar direção. Nossa próxima função aqui, linha um. Otri Na minha tela nós olhamos através de todos os alienígenas e largamos cada um usando a frota de configuração . Sublinhado, Drop, sublinhado, velocidade. Então mudamos o valor da direção da nossa frota multiplicando seu valor atual por menos um . Nós modificamos a função Atualizar alienígenas para determinar se algum alienígena está em uma vantagem chamando cheque, sublinhado frota, sublinhado A é. E então, finalmente, disfunção precisa ter nossos invasores de configuração de tubulação parâmetro assim incluindo arrogante para invadido de configurações de tubulação nos chamados aliens atualização. Agora o que precisamos fazer é saltar para invadido do tubo e arquivar nosso arquivo principal onde temos aqui agora em 29 na minha tela. Embora seja verdade, por baixo de balas, o que temos é atualização sublinhar alienígenas que precisamos adicionar em nosso invadido do espaço de parâmetros que fora por causa da pegá-lo automaticamente para mim. Lá vamos nós. Vamos lá. Ok. Vamos nos salvar. Agora, se fizermos o nosso jogo, nossa frota deve mudar de direcção. Então vamos dar uma olhada. Dedos cruzados, pessoal. Oh, erro. Então vamos dar uma olhada. É esquerda. Este vai mesmo seguir-me até ao túmulo. Eu tenho soletrado mal dormi em onde quer que eu soletrar errado lá está. Lá, no meu arquivo de configurações direção é igual a um que eu coloquei em dormi lá é como você pode ver Bem ali. É a esquerda, Self. Lá vamos nós. Nos salvou. Há um lugar no meu arquivo principal. Certo, vamos cruzar os dedos. Dedos cruzados. Vamos ver. Vamos ver. Vamos ver de “Wow”. Ok, muito bom. Muito bom. Podemos olhar para acelerá-lo mais tarde, mas como podem ver agora, nossa frota está se movendo para baixo. Mudando de direção ao bater na tela do motor. Lá vamos nós de novo. Ok. Muito, muito excitante. Certo, pessoal, obrigado por me ouvirem. Vejo-te na próxima palestra. 32. Atirar alienígenas: Oi caras. Bem-vinda de volta. Agora. Acho que é justo dizer que percorremos um longo caminho. Construímos um navio, construímos uma frota, e temos muitas funcionalidades em resposta no jogo. Mas agora é hora de começar a abater os alienígenas. No momento em que as balas chegaram aos alienígenas, eles simplesmente passaram por baixo deles. E isso é porque não estamos verificando a água chamada colisões na programação de jogos. Colisões acontecem quando os elementos do jogo se sobrepõem. Assim como nossas balas são alienígenas. Para fazer o polit abater, os alienígenas usarão o Sprite importado que o grupo colide para procurar colisões entre membros de dois grupos. Obviamente, quando detectamos colisões de bala, queremos saber imediatamente quando uma bala atinge um alienígena para que possamos fazer um alienígena desaparecer assim que for atingido. Para fazer isso, procuramos colisões imediatamente após atualizar uma posição de balas. Apesar desse grupo, Collide Method compara cada bala destruída com cada alienígena destruído e retorna. O dicionário continha a bala sobre alienígenas que colidiram. Cada chave no dicionário é uma bala, e um valor correspondente é o alienígena que foi atingido. Então vamos ver o frio. Agora. Precisamos usar a verificação de colisões na função de atualização de marcadores. Então cabeça sobre a função de jogos aqui, que eu tenho aberto em. Vamos para a nossa função de atualização Bullets. Vamos dar uma olhada. Lá vamos nós. Linha 51 de meus marcadores de atualização DF tela. Ok, então precisamos colocar agora é um novo parâmetro aliens Comet. Perfeito. Então, queremos adicionar alguns novos comentários, então temos atualização nas posições dos marcadores. Então nós queremos dizer é verificar comentários para qualquer Bem, é que ter atingido alienígenas têm atingido alienígenas. Perfeito. Próximo comentário de Notre, queremos dizer, livre-se da bala e do alienígena. Ok, lá vamos nós. Isso é o que você precisa adicionar. Mas para nós, temos colisões. C o l l i n s colisões em açúcar CEO l l l I s i o n s colisões é igual ao jogo pi. Esse é o grupo de pontos brilhantes colidem balas. Alienígenas. Verdade, verdade. Ok, lá vamos nós. Removemos a última linha dela aqui. Ok, então nova linha, nós adicionamos loops através de cada bala no grupo balas e então loops. Verdade, cada alienígena no grupo Aliens sempre que direciona fora de um boletim Alien sobreposição grupo, colidem como um valor chave dicionário papagaio. Ele retorna para argumentos True dizer tempo jogo de torta para excluir a bala e os alienígenas que colidiram. Passamos o argumento aliens na chamada para atualizar balas. Em seguida, movemos para os nossos invasores do programa de tubulação. Aqui vamos nós, dizemos aqui onde temos balas de atualização de pontos GF, dizemos Aliens, balas. Lá vamos nós agora uma carta no nosso programa. Primeiro, vamos salvar nosso programa de funções do jogo salvar. Vamos executar um programa e ver o que conseguimos. Eu sei o que está errado aqui. Eu não deveria ter removido e eu não sei por que, eu disse, mas eu não deveria ter removido esta linha aqui. Nos salvou. Desculpe por isso. Chegando à frente de mim. Isso é jogo de corredor de novo. Vamos ver o que acontece. Link Xilinx Inc. Aqui vamos nós. Excelente. Vamos esperar por mais alguns alienígenas por um período. Lá vamos nós. Bum bum. Ok, agora podemos mover nossa nave. Abater outro alienígena de ... Estou saindo do caminho. Minhas balas, mas sim. Lá vai você. Ok, excelente. Então agora somos capazes de mudar a direção de nossa frota e abater alienígenas na próxima palestra, vamos olhar para re populando nossa frota em algumas outras funções. Obrigado por ouvir. E vejo-te na próxima palestra. 33. Repopulatng a frota alienígena: Oi, pessoal. Bem-vindo de volta agora, como acabamos de ver na última palestra foram capazes de derrubar alienígenas. Mas o que acontece quando derrubarmos todos os alienígenas e nenhum sobrar? Bem, o que queremos aparecer é uma nova frota. Então, para fazer uma nova frota de alienígenas aparecer depois que a Frota foi destruída, primeiro precisamos verificar e ver se os alienígenas do grupo estão vazios. Se for, chamamos a Frota de Caixa de Importa. Realizamos esta verificação e atualizamos balas porque é aí que os alienígenas individuais são destruídos. Vamos pular em um jogo, funções que p y arquivo e vamos para a nossa função de atualização bullet. Então aqui estamos nós, certo? E o que queremos mudar agora é dar uma olhada. Então, na linha 56 apenas entrando em uma nova linha sobre o que dizemos aqui é se sim, se o comprimento de nossos alienígenas Então ter um suporte é o caminho errado, lá vamos nós. Então, se o comprimento dos nossos alienígenas é zero, ok, o que fazemos? Bem, vamos adicionar um comentário, destruir balas existentes e criar uma nova frota. Está bem. Parece simples o suficiente. Então temos as nossas balas. Inicie as atualizações. Vamos deixar isso aí por enquanto. E vamos colocar um novo espaço aqui, digamos que balas não vazias. Certo, colchetes. Agora vamos Aldean criar frota. Lá vamos nós para preencher Crate Fleet Invaders de condições e configurações colchetes Uma tela comum . Lá vamos nós. Nave comum. Vamos lá, Aliens. Ok, lá vamos nós. Não, digamos que sim. Então começamos e verificamos se os alienígenas do grupo estão vazios. Então, isso é aqui. Se o grupo aliens zero, se for, nós nos livramos de balas existentes usando o método vazio que remove todos os sprites restantes de um grupo que não chamamos de criar frota, que enche a tela com alienígenas novamente . E, finalmente, o que precisamos fazer é a definição de balas de atualização. Precisamos adicionar alguns novos parâmetros em que adicionamos, transmitidos a partir de configurações de tubulação, tela comum em alienígenas ou desafio. Então alienígenas comuns vêm uma nave. Depois acabamos com as balas, que já estão lá. Então agora o que precisamos fazer é atualizar nossas balas de atualização de chamadas em nossos invadidos do fogo canalizado . Então vamos pular aqui e onde temos balas de atualização. Então estamos nisso. Os últimos quatro da última palestra. Aqui estamos nós aqui. Atualizar marcadores. Precisamos dizer invasores espaciais das configurações de tubulação. Tela vírgula, nave vírgula. Lá vamos nós. Vamos lá. Certo, digamos que sim. E vamos entrar no nosso jogo. Bem, então vamos ver qual é esse erro. Está bem. Não é a Era que tem a ver com a ordem dos parâmetros aqui na minha linha. 51 função de marcadores de atualização. Então vá em frente agora. E só se você ainda não reorganizou a ordem de seus parâmetros aqui para coincidir com o que eu não tenho tela. Ok, então com isso, não vamos rodar nosso programa de novo, OK, aqui está o nosso programa. Agora, vou pausar isto, remover a maioria dos alienígenas sob a tela, mas um e ver o que acontece lá de volta na tela agora. E como podem ver, só me restam dois alienígenas. Então espero que quando eu destruir esses dois alienígenas são frota deve re povoar. Então vamos dar uma chance. Lá vai um longo 18 em berm livre frota re povoar acidente. Isso é exatamente o que queríamos. Está bem. E a próxima eleição re iria olhar para tornar o jogo Livermore difícil acelerando nossas balas. Obrigado por me ouvires. E vejo-te na próxima palestra. 34. Alterar a velocidade de alienígena e bala: Oi, pessoal. Bem-vinda de volta. Nesta breve palestra,não vou arruinar nenhum jogo. Nesta breve palestra, E eu vou saltar para o meu arquivo de configurações aqui. Configurações, não p y. e como você pode ver aqui online 15. Na minha tela, temos a velocidade 8 da bala e temos a velocidade alienígena. Mudei isso de 1 para 2. Então o que eu sugiro que você faça agora, é apenas essas configurações para uma configuração que você está confortável com para que o jogo é um pouco mais desafiador os alienígenas de se mover mais rápido e as balas estão se movendo mais rápido ou mais lento qualquer maneira que você Quero. Você pode até tentar aumentar a velocidade de queda para tornar o jogo um pouco mais desafiador para si mesmo. Então vá em frente e mexa com essas configurações agora, e te vejo na próxima palestra. Obrigado. 35. Detecção de colisões de navios alienígenas: Oi, pessoal. Bem-vinda de volta agora. Qualquer um que esteja familiarizado com a versão original do Space Invaders saberá que os alienígenas Wendy chegaram ao fundo da tela. Acerte a nave. O jogo acabou. Então vamos tentar replicar esse recurso agora dentro do nosso programa. Então, quando um jogador não abater o suficiente da nave é suficiente da nave alienígena rapidamente o suficiente, nós vamos ter os alienígenas destruir a nave se e quando eles baterem nela ao mesmo tempo vai limitar o número de navios que um jogador pode usar e destruir o navio quando um alienígena atinge a parte inferior da tela, então terminará o jogo quando o jogador tiver usado todos os seus navios . Então a primeira coisa que precisamos fazer é detectar colisões de naves alienígenas. Vamos verificar se há colisões de nave alienígena imediatamente após atualizar a posição de cada A. Então, como podemos fazer isso enquanto saltamos para um arquivo de funções do jogo em que descemos para a nossa função de atualização aliens, que deve ser a nossa última função. Então aqui está, aqui, na minha tela começou a linha 117 em. O que fazemos é adicionar alguns espaços aqui e adicionamos um comentário, e dizemos : “ Procure por colisões de naves alienígenas. As comissões serão boas expostas novamente. Comissões cada vez que um navio doando recolher acidente. Mas esse jogo não é sobre isso. Talvez no próximo jogo. Certo, então olhe, procure por colisões de nave alienígena. Então, se o jogo de torta é brilhante, isso é brilhante colidir, querida. Então estamos procurando uma nave em alienígenas. Lá vamos nós. Impressão de cólon. Então vamos colocar uma mensagem dizendo que uma nave está sendo atingida por sua nave. A tua nave feiu-a. Ok, lá vamos nós. Isso é apenas economizado. Então o método Sprite colide. Anne leva dois argumentos s Sprite e um grupo este método Procure por qualquer membro do grupo que colidiu com spray em paradas Olhando verdadeiro, o grupo assume que encontra um membro que está colidir com o Sprite. Aqui ele olhou através do grupo Aliens em retorna o primeiro desafio alienígena que colidiu com o navio Se não ocorrerem colisões. Sprite colide. Annie retorna conhecido no bloco If na linha aqui um para tratar não vai executar ele encontra um alienígena que colidiu com a nave. Ele retorna que o alienígena no bloco If é executado em uma temperança, sua nave está sendo atingida. Então agora o que precisamos fazer é passar para a nossa atualização. Método alienígenas. Então pulando para permanecer arquivo aqui. Invasores de lutas em nosso ponto GF atualizar alienígena. Então aqui estamos nós. Precisamos adicionar depois das configurações. Precisamos adicionar nave. Lá vamos nós. Agora, quando executamos um jogo, sempre que um alienígena colide com uma nave, devemos ver a mensagem. Sua nave foi atingida. Vamos salvar isso. Ok, então vamos correr o jogo agora e ver o que acontece. Não, temos um erro quando temos uma posição nunca duas. Arrogância, poesia foram dadas ok para saltar de volta em um jogo funções aqui. Nós invadimos a partir de configurações Peiding. Eu deveria ter colocado no navio, o que eu Ferguson apesar de ter mencionado isso. Navio. Ok, escute, digamos que isso é saltar por aqui. Executar um jogo. Eu sei que lá nunca. Ok, aguente firme. Vamos ver aqui. O que está acontecendo é que eu coloquei o navio na função errada, para que as coisas de estudante de Israel erro tanto sobre isso. Você provavelmente não cometeu esse erro, então deixe-me dizer isso, Jim, de volta ao jogo. Terceira vez. Boom da sorte. OK, então como você pode ver, na última palestra, você atualiza a velocidade de meus alienígenas e minhas balas. Então lá vai você. Então o que vou fazer agora é passar por um momento. E quando voltarmos, os extraterrestres foram capazes de tocar a nave, e veremos o que acontece. Vejo vocês em um segundo, pessoal. Bem-vindo de volta. Então, como você pode ver aqui agora, os alienígenas estão prestes a colidir com uma nave, e precisamos ver o que acontece quando isso acontece. Então vamos dar uma olhada. Parece que temos mais um loop para fazer. Lá vamos nós. Ok, então você pode ver no meu terminal aqui, apenas vindo no canto do meu olho. É só para testar parte com sua nave está sendo atingida. Então lá vamos nós. Olhamos para remover a nave em uma palestra posterior, mas por enquanto sabemos que as colisões estão funcionando. Obrigado por ouvir. E eu vejo você na próxima palestra 36. Responder a colisões de navios alienígenas: Oi, pessoal. Bem-vinda de volta. Bem, agora que temos são alienígenas em nossa nave colidindo. Precisamos descobrir o que acontece depois da colisão. Agora, em vez de destruir a instância do navio e criar uma nova, contaremos quantas vezes um navio está sendo atingido por estatísticas de rastreamento do jogo. Então é isso mesmo. Um novo jogo de classe começa a acompanhar as estatísticas do jogo e salvá-lo como o jogo na loja é iniciado . Ey. Como podem ver aqui, tenho um novo jogo criativo de fogo na loja. Começa com isso. Vamos começar a nossa nova aula. Então, o que dizemos quando dizemos jogo de classe Stutts e entre parênteses no Colon? Oh, Colon, não citações. Então vamos ver o que queremos dizer aqui. Queremos dizer estatísticas de pista para invasores de Fightin. Certo, vamos fechar isso. Próximo. O que queremos. Ok, bem, nós queremos uma nova função, então d e f sublinhar. Sublinhado i n I t auto-vírgula invasores de configurações de tubulação. Lá vamos nós. OK, Colon, o que temos aqui o que queremos dizer aqui são configurações inicializadas. Desculpe. Inicializações inicializadas. Ok. próximos invasores de pontos próprios das configurações de tubulação são iguais a invasores de configurações de combate. Ok. E, em seguida, auto ponto Redefinir indo para marcar estatísticas. Certifique-se de soletrar direito, porque você esteve comigo nas últimas palestras. Você vai notar que quando se trata dessa palavra, eu tenho um problema particular. Ok, então nova função DF reset. Gagueja, sim. Começar não está sendo muito útil para mim também. Muito parecido com o eu. Ok, dois pontos inicializar estatísticas que podem mudar durante o jogo. Ok, é o mais próximo fora em, digamos, naves auto-ponto sublinham à esquerda. Então, quantas naves restaram? Iguais? Ponto automático Invadido da placa e configurações ponto limite sublinhado navio. Ok, lá vamos nós. Agora vamos apenas salvar-nos então vamos fazer um jogo começa instância durante todo o tempo que nosso jogo está em execução, Mas precisamos redefinir algumas estatísticas cada vez para jogar ou iniciar um novo jogo para fazer isso irá inicializar a maioria das estatísticas no método Redefinir estatísticas em vez de diretamente no método interno. Vamos chamar este método a partir dele para que as estatísticas são definidas corretamente quando o jogo começa. Instância é criada para nós. Também poderemos chamar resets. Isso é qualquer momento para jogar ou começar um novo jogo. Neste momento, temos apenas uma estatística sobre que é navios sublinhado esquerda, a piada de que vai mudar ao longo do jogo para que o número de navios para o jogador começa com armazenados em nossas configurações. Arquivo. Vamos entrar lá agora e dar uma olhada. Então aqui vamos nós Configurações do navio Linha 11 na minha tela, então isso é apenas estranho. No navio auto-ponto, sublinhado Limite é igual a árvore para que nos são dadas vidas de árvore. Essencialmente. Vamos guardar isso agora. Nós também fazer a necessidade de fazer algumas mudanças em uma parte principal. Arquivo invadido de fightin, e precisamos criar uma instância fora das estatísticas do jogo. Então, onde vamos fazer isso? Vamos ouvir online. Sete. Vai ouvir novamente de configurações, configurações de importação, dizemos do jogo sublinhado Stutts, que é o nosso arquivo que acabamos de criar aqui. Jogo sublinhado Stutts importação etapas do jogo. Então, o que estamos importando? Estávamos importando deste arquivo. Este jogo de classe começa. Lá vamos nós agora. O que também precisamos fazer é em uma função de jogo de sala aqui, logo abaixo dela. Invadiu Isten. Adicione para comentar o código. Vamos ver o comentário. Então, o que devemos dizer? O que dizemos Crie uma instância que às vezes difícil digitar e falar ao mesmo tempo. Então, instância covarde, para armazenar jogo Stutts Lá vamos nós no que queremos dizer aqui é estatísticas igual jogo começa, laticínios ir invasores de placa e configurações. Ok, mas nós também queremos fazer agora é e nosso loop está enquanto verdadeiro loop aqui em nossos alienígenas de atualização. Então atualize os alienígenas que não ouvimos falar. O que precisamos dizer aqui agora são estatísticas. Venha, então. Temos nave dominar o anúncio na tela, que eu tenho Corinne tela S C ou e tela nave alienígenas em. Precisamos dizer balas no final, então vamos ver. B u l l e t s balas. Lá vamos nós. Ok. Então, o que estamos fazendo até agora? Bem, aqui nós importamos o novo jogo. Aula de estatísticas. Nós não estamos aqui com esta linha desde o início do jogo. Importar jogo começa e nós fazê-lo começa. Instância aqui. Onde eu estou? Aqui deitado 21. Lá vamos nós. E então, no início, tela e argumentos de navio para chamar alienígenas de atualização e fizemos isso aqui em baixo. Linha 38. Ok, vamos usar esses argumentos, atrair o número de navios que o jogador deixou e construir uma nova frota. Quando um alienígena atinge a nave, quando um extraterrestre atinge a nave, subtraímos um do número de nave restante. Não destruímos todos os alienígenas e balas existentes e criamos uma nova frota. Também não reposicionamos a nave no meio da tela. Vamos colocar a maior parte deste código na nave de função atingida. Então isso vai para funções do jogo. Aqui estamos, funções do jogo. Então mentindo para apenas abaixo de importação S Y s, dizemos a partir do sono importação tempo. Agora, o que isso faz? Bem, precisamos nos puxar novamente por momentos ou que o jogador perceba a colisão e reagrupe antes que uma nova frota apareça. Então isso voltaria a isso agora, em alguns minutos. Então, onde colocamos nossa nova função? Bem, vamos dar uma olhada aqui embaixo. Importar alienígena. Digamos que D f navio sublinhar suportes de sucesso, invasores de configurações de tubulação. Começa vírgula, tela vírgula. Venha um navio. Alienígenas, balas. Lá vamos nós. Agora, Colin, sobre o que colocamos bem, digamos, responda a uma nave sendo atingida por um alienígena. OK, lá vamos nós. Feche isso. Próxima linha. Adicione um comum aqui só para dizer o que vamos fazer. Então decry significava que os navios sublinhavam. Os quadris estavam dançando programa. Talvez as naves deixadas sublinham à esquerda. E como fazemos isso quando dizemos estatísticas ponto Ship esquerda menos um. Lá vamos nós. Agora, o que vem a seguir? Bem navegou na mesma função que dizemos. Então eu estou adicionando um comentário sobre nós dizemos esvaziar a lista de extraterrestres em balas. Então estamos tirando a bala da tela dos alienígenas. Ah, b u l l e t s ajuda a dizer isso em voz alta às vezes. Alienígenas não estão vazios. Aqui vamos nós, depois balas. Você acha que balas não ponto nt Lá vamos nós. Ok, o que vem a seguir? Agora que um comentário crie uma nova frota no centro da nave. Então é como uma redefinição de jogo. Então crie frotas. Lá vamos nós. Invasores de configurações de tubulação. Tela comum. Venha um navio. Vamos lá, Aliens. Ok? Nada Todo comum. nave deles que o centro enfatiza a nave. Ok, agora é comum pausar para que você possa ir para seus pensamentos. Por quanto tempo você quer dormir? Digamos que metade de um segundo 0.5 Lá vamos nós. Não. Em nossa atualização, os alienígenas funcionam, que é onde ele fica todo o caminho até a última atualização. Aliens, temos que atualizar os parâmetros aqui. Então nós invadimos a partir de cenários de luta. Então temos Stutts. Então temos tela. Então temos nave alienígena. Preciso adicionar balas. Lá vamos nós. OK, Perfeito. Não. Com o jogo de interação aqui, tiramos nossa declaração de impressão porque sabemos que nossas colisões estão funcionando. O que dizemos é um navio atingido. Lá vamos nós. Navio atinge o que queremos fazer no navio atinge invasores e configurações Peiding. As estatísticas estavam chamando todos esses Stutts tela nave alienígenas balas. Lá vamos nós. Balas. Lá vamos nós. Certo, daí se não o fizermos? OK, o que vai voltar para o topo? E este é um arquivo bem grande. Então começamos aqui, importaria para a função de suspensão do módulo de tempo para o jogo de política. A nova nave de função atingiu, que é aqui que eu não vou fazer é, na verdade, apenas enquanto estivermos aqui, eu vou tirar isso daqui. Vou correr até o fundo, e vou jogá-lo aqui, está bem? Lá, Independentemente, porque eu vou estar falando sobre a atualização alienígena. Aliens também funcionam. Ok, então uma nova nave de função acertou coordena a resposta. Quando a nave é atingida por um extraterrestre dentro do chip atingido, o número de naves restantes é reduzido em um, após o qual nós esvaziamos os alienígenas e as balas aqui. Então isso é bastante auto-explicativo. Temos seguido muita coisa. Em seguida, criamos uma nova frota no Papai Noel para enviar, e isso é aqui para que você possa ver criar frota na censura. Finalmente, fazemos uma pausa após a atualização de ser feita para todos os elementos do jogo. Mas antes de quaisquer alterações foram concedidos tela para que o jogador possa ver que o navio está sendo atingido, a tela vai pulgas, mais tela vai congelar momentaneamente em. O jogador vai ver que os alienígenas atingiu o navio quando a função de sono termina muito frio para passar para a função verde atualizações, que tinha atraído uma nova frota para a tela. Nós também atualizaremos a definição de alienígenas de atualização para indicar os parâmetros da tela de estatísticas sobre balas, então os valores de capacidade para a nave de chamada atingirem. Agora o que precisamos fazer é criar um novo método chamado navio central e adicionado ao fim do navio ponto p y. Então deixe-me apenas abrir isso. Ok, então aqui está agora. Então vamos até o fundo e digamos que o centro D F, sublinha a nave, certo? E inicializamos com ele mesmo. Nós damos a isso o parâmetro self. Não, o que vamos dizer, eu quero dizer, centro para enviar na tela. Nada fora do nada lá. Então auto ponto centro é igual a tela de ponto sul sublinhado ponto destruído centro X. Lá vamos nós. Então, digamos que a censura definimos o valor do atributo central do navio para corresponder ao centro da tela, que você começa através do atributo destruído tela. Deixe-me apenas salvar nosso arquivo de funções do jogo aqui. Então nós vamos invadir do cano e vamos correr bem, nós temos uma era porque eu tenho dois períodos aqui. Toda vez, vamos fazer sentido. Isso nunca seria certo. Pule de volta aqui. Corra em nós. Lá vamos nós. Vou pausar de novo. Eu vou fazer é voltar para você quando os alienígenas estiverem prestes a atacar a nave. Te vejo em um segundo. Bem-vinda de volta. Então, enquanto você confunde, veja aqui eu atirei alguns alienígenas e os alienígenas até o fundo da tela Agora, então vamos ver o que acontece quando um alienígena realmente atinge a nave. Então ele está fugindo daquele alienígena lá à esquerda. Mas vejamos agora, o que acontece quando ele atinge um alienígena? Uh, não vou. Você não vai me pegar, então eu vou ter que esperar um segundo depois que os agentes voltarem para mim. Aqui vamos nós. Vamos ver. Mas o jogo coloca navios centrais e uma frota re povoa. Era exatamente o que queríamos. Certo, isso é perfeito. Então, estamos ficando mais em direção a um jogo completo que recomeça quando você chega ao fim. Quando ele bater matar todos os alienígenas ou quando um prego ao alcance do departamento de tela e o próximo conjunto de palestras, vamos olhar para o que fazemos quando o alienígena real atinge o fundo da tela. Obrigado por ouvir. E vejo-te na próxima palestra 37. Reagir quando um alienígena atinge o fundo da tela: Oi, pessoal. Bem-vinda de volta. Agora, esta palestra, vamos ver o que acontece quando um alienígena atinge o fundo da tela para uma região alienígena inferior da tela. Vamos responder da mesma forma que respondemos. Quando um alienígena atingir a nave, vamos adicionar uma nova função, esta verificação e chamá-lo de alienígenas atualizados. Então vamos dar uma olhada aqui agora por onde começamos. Mas eu estou no meu programa de funções do jogo que eu quero fazer é aqui logo abaixo da função , criando o último hit navio palestra. Eu quero dizer D e f cheque sublinhar fundo alienígenas. Então, parecemos um médico. Verifiquei o fundo dos alienígenas. Então invasores de Comentário lutador, Estatísticas, comentário Estatísticas, Screen Vírgula nave Vírgula Aliens vir para cima. Balas. Lá vamos nós. Não! Qual é a nossa descrição? Onde vamos dizer verificar se alienígenas chegaram ao fundo da tela o guindaste s c ou e tela. Lá vamos nós. Não! Ok, então o sublinhado da tela Demolidos é igual a gritar. Não receba colchetes destruídos de sublinhado. Em seguida, salvamos quatro alienígenas em alienígenas ponto sprites suportes cólon. É um ponto alienígena Destruiu que o fundo é ótimo. Lander é igual à tela. Correto, Doc Bottom O que queremos dificar ao adicionar uma aberração comentário é o mesmo que se esta nave foi atingida. Lá vamos nós. Suportes de sucesso navio, Invaders de bastante e configurações. Comentários Stutts tela comum, Navio comum. Vamos, alienígenas, subam. Balas. Lá vamos nós Agora e depois adicionamos o nosso intervalo aqui. Lá vamos nós. Agora temos nossa próxima função, que é atualização 18 e vamos adicionar a esta função. Então, onde é que adicionamos? Vamos adicionar depois das colisões da nave. Eu nunca deveria ter feito Dash. O que você vai fazer? Vamos adicionar um comentário aqui, e vamos dizer, “ Procure por alienígenas”. Procure por alienígenas batendo na parte inferior da tela. Ok, então verifique os alienígenas, no fundo. Lá está ele. Ali. Invasores de degraus de combate, alienígenas de navios de tela, balas. Lá vamos nós. OK, então a função Verifique a pontuação. Aliens sublinham a verificação inferior para ver se algum alienígena atingiu a parte inferior da tela e alienígena atinge a parte inferior da tela. Quando está destruído, valor inferior é maior ou igual às telas. Atributos de fundo destruídos. Se um extraterrestre chegar ao fundo, chamamos nave atingida. Se um extraterrestre atingir o fundo, não há necessidade de verificar o resto. Então, saímos do loop depois de chamar o navio Sublinhado Hit, chamamos de checagem. Sublinhado Aliens sublinhar fundo depois de atualizar as posições de todos os alienígenas em depois de procurar as colisões de nave alienígena. E agora uma nova frota aparecerá toda vez que a nave for atingida por um alienígena ou um alienígena chegar ao fundo da tela. É isso, por enquanto. Obrigado por me ouvires. E vejo-te na próxima palestra. 38. Jogo sobre o: Oi caras. Bem-vinda de volta. Agora estamos chegando muito perto do que parece um jogo completo. Mas no momento em que nossas naves alienígenas atingiram o fundo da tela ou quando atingiram sua nave real, o jogo nunca termina. O valor dos navios sublinhado deixado apenas cresce cada vez mais negativo. Então vamos ter não uma bandeira ativa jogo como um jogo atributos começa a terminar o jogo quando o jogador fica sem navios. Então, como podem ver aqui, eu tenho meus jogos esse arquivo aberto que eu vou fazer aqui agora é eu vou primeiro. Eu não comentei e diz Começar invasores frump Isten em um estado ativo Lá vamos nós. Eu vou seguir isso sozinho. Jogo de pato sublinhado Ativo é igual a True. Então você deve se lembrar de nossas bandeiras da área que está executando o curso. Mas é isso que temos aqui agora. Bandeira verdadeira. Agora tínhamos um código para o nosso método de ataque de sublinhado do navio que define os padrões ativos de sublinhado do jogo se o jogador tiver usado todos os seus navios. Então vamos guardar isso. Vamos saltar agora para um arquivo de funções do jogo. Aqui estamos as funções do jogo onde temos a nossa nave atingida. Aqui vamos nós aqui, linha 1 a 2 na minha tela. Então nós temos nossas estatísticas aqui sobre o que nós queremos dizer é se os passos assim navios esquerda é maior que zero. Deixe o resto da função ser executado. Então, onde dormimos, o que dizemos agora é, na verdade, preciso incrementar tudo isso aqui não é um top. Isso é uma vez Top Top Top Top Top Top Top Top Top Top Tab top top. É para cima agora. O que queremos dizer é que mais Stutts que jogo sublinhar ativo é igual a parafusos. Então basicamente de nossas naves, se ficamos sem naves das quais temos árvore, então o jogo acabou, então isso nos salvou. Então, a maior parte da função de ataque de sublinhado onde estamos aqui é inalterada. Movemos todos os códigos existentes para um bloco If que testam para garantir que o jogador tenha pelo menos um navio restante. caso afirmativo, criamos uma nova frota, pausa e seguimos em frente. Se o jogo não tiver mais navios, colocamos o jogo na bandeira para falso OK, é isso para este tanque de palestras para ouvir. Vejo-te na próxima 39. Quando diferentes partes do jogo devem executar: Oi, pessoal. Bem-vinda de volta. Agora, esta bela e curta palestra, nós vamos apenas identificar algumas partes do jogo que deve ser executado sempre. Assim, em sua invadida de pagamento, interior invadido de jogo de tubulação, precisamos identificar os pais do jogo que deve sempre ser executado nas partes do jogo Isso deve ser executado somente quando o jogo estiver ativo. . Como podem ver aqui, tenho os meus principais invasores da tubulação e arquivo abertos. O que eu vou fazer é no meu verdadeiro loop aqui no meu loop de arame aqui. Eu só vou apertar Enter algumas vezes depois da Forest Line. E eu só vou dizer se Stutts faz jogo ativo, então eu acho que você pode adivinhar o que isso significa. E então temos o resto do nosso código aqui. Então deixe-me tirar essa linha aqui. Deixe-me apenas IND acabar com o resto. Lá vamos nós agora. Então, o que acabamos de fazer lá? Will no loop principal, sempre precisamos chamar os eventos aqui na linha 34. Mesmo que o jogo esteja inativo, por exemplo, ainda precisamos saber se o usuário pressiona bonito para sair do jogo ou clique no botão para fechar a janela. Continuamos sempre atualizando a tela para que possamos fazer alterações na tela enquanto esperamos para ver se o jogador escolhe iniciar um novo jogo. Breast of the Function chama apenas o acontecer quando o jogo está ativo, porque quando o jogo está inativo, não precisamos atualizar a posição dos elementos do jogo. Então, agora, quando você joga invasão, o jogo deve congelar quando você usou todos os seus navios. Então vá checar e me avise como você se sai. E, como sempre, obrigado por ouvir. Se alguma pergunta me avise e te vejo na próxima palestra. 40. Criar o curso de botão: Oi, todo mundo. E bem-vindo de volta agora. Verdade, as palestras anteriores, Nós realmente construiu um jogo sólido jogar bola. Então, o que vamos fazer agora sobre os próximos eleitores, é adicionar algumas coisas legais para os nossos invasores desde o jogo de tubulação em diante. O que isso vai ser é uma pontuação jogar botão placar jogar botão. O número de navios que temos restante, suponho, um número de vidas que temos permanecendo em coisas assim, itens que tornarão o jogo um pouco mais jogável e que um pouco mais amigável . Então vamos começar com a adição de um botão de reprodução. Então agora o nosso jogo começa, assume que executamos a nossa invasão do arquivo de tubulação. Então vamos começar o jogo em um estado ativo e, em seguida, solicitado ao jogador o clique do botão Play para começar. Então, para fazer isso, vamos para um arquivo de estatísticas do jogo e digite o seguinte. Então aqui estamos nós no jogo Stutts. Então aqui vamos apenas dizer Venha, comece o jogo em estado inativo. Ok, lá vamos nós. E soletrei inativo Errado. Coloque o chá ali. Lá vamos nós. OK, então o que dizemos jogo auto-ponto sublinhar ativo é igual a falhas. Ok? Não, o jogo deve começar em um estado inativo sem nenhuma maneira para o jogador começar até que façamos um botão play. Então vamos entrar nisso. Agora você salvar este arquivo para que nós vamos primeiro criar uma classe de botão. Então, como o Jogo de Pie não tem um método de construção para criar botões, vamos escrever uma classe potente para criar um retângulo preenchido com um rótulo. Podemos então usar este código para fazer qualquer botão em um jogo. Aqui está a parte da floresta da classe botão em. Vamos guardá-lo como um ey abotoado. Então esse é um arquivo bem novo, digamos , botão de salvadores de arquivos P Branco. Lá vamos nós. Certo, então com o que começamos? Importar fundo de pontos do jogo? Ok, nenhuma explicação é necessária. Ali. Botão de classe que colchetes de botão cola. Próximo D e f. sublinhado. Sublinhado i n I t auto-sublinhar Invaders de configurações de tubulação. Lá vamos nós. Tela de vírgula MSG. Eu entendo isso agora em alguns minutos. Cola. Então vamos apenas descrever esses atributos de botão inicializado. Lá vamos nós. Legal. Ok, então tela auto-ponto é igual a tela Próxima tela auto-ponto sublinhado destruído é igual a tela. Não fique sublinhado destruído. E não se preocupe, vamos passar por isso, não por alguns minutos. Então, em seguida, defina as dimensões nas propriedades do botão. Certo, o que isso envolverá? Bem, em si mesmo ponto com vírgula auto ponto altura é igual a 200 com um 50. Então estamos definindo a inteligência, obviamente. Na altura. Sublinhado do botão Self Doc. A cor é igual a colchetes. Zero 255 Comentário. Zero colchetes mais próximos Próximo sublinhado do texto do teste do autopato. Cor igual a 255 255 255 Obviamente pode mudar qualquer dia se você quiser. Você tem uma cor favorita em particular em mente. Eu mesmo. Esse fundo é igual ao jogo pi um jogo frente ponto faz. É por isso que não há nenhum comentário 48. Ok, ainda mais atributos agora um par de linhas. Notre Comentário Construa os botões corrigir objeto e centralizá-lo. Certo, auto ponto destruído é igual ao jogo de pi que o jogo de torta o zero destruído vírgula zero subir auto ponto com vírgula auto ponto altura. Ok, próxima linha em si ponto ponto ponto ponto destruído centro é igual a si mesmo tela ponto ponto ponto ponto ponto ponto ponto ponto ponto ponto ponto ponto ponto ponto ponto ponto ponto ponto ponto ponto ponto ponto ponto próxima linha em si ponto ponto ponto ponto destruído centro é igual a si mesmo tela ponto ponto ponto ponto ponto ponto ponto ponto ponto ponto ponto ponto ponto ponto ponto ponto ponto ponto ponto ponto ponto ponto ponto Sem comentários. A mensagem do botão precisa ser preparada no Lee uma vez. Certo, South Dock Prep. Colchetes de mensagem sublinhado Mensagem. Ok, então vamos ver o que estamos fazendo aqui. Só vou dizer isso agora. Reimportação forçada do módulo de fundo de ponto do jogo Pie, que vamos jogar um jogo. A Brenda. Texto da tela. Então o método suficiente toma um eu proeminente. Os invasores de configurações de tubulação na tela Objetos na Mensagem, que contém ataques com um botão na Linha 12. Definimos as dimensões do botão e, em seguida, redefinir a cor do botão para cor. Os botões. Objeto destruído. Verde brilhante no início. Imposto sobre uma cor de pontuação para renderizar o texto e branco. Não preparamos um atributo de fundo para renderizar texto. O argumento conhecido diz Pie Game para usar. O fundo padrão no 48 determina o tamanho do texto a ser enviado para o botão na tela. Criamos um naufrágio para o botão no set. É atributo central para corresponder ao da torta de tela. Jogo funciona com texto, renderizando a string que você deseja exibir como uma imagem que chamamos de prep sublinhado mensagem. O manipulador desta renderização. Não, olha, Vamos olhar para o código para uma mensagem tão fora em um par de linhas e dizer D E F prep sublinhado suportes MSG e SG Colin. Então, o que isso vai dizer? Bem, vamos dizer Transforme nossa mensagem em uma imagem renderizada e centro de texto. Lá vamos nós. Então, o que está envolvido nisso? Bem, vamos Self mensagem sombria. A imagem de sublinhado de mensagem auto-resistente é igual a suportes de renderização frontal auto-ponto e vírgula SG True. Vê-se o texto sublinhado cor vírgula auto que cor sublinhado botão. Ok, nova linha em si. Essa mensagem esquerda M s g na auto-pensamento mensagem msg sublinhado imagem sublinhado Destruído é igual a si mesmo ponto Mensagem de mensagem para imagem curta, não obter sublinhado colchetes naufragados Nova linha auto-ponto mensagem sublinhado imagem sublinhado destruído que fonte central Digitá-lo agora é igual a auto ponto Wrecked underscore center Ok, então o método de preparação da mensagem sublinhado precisa de um auto-parâmetro no texto que renderizamos como uma imagem o culto do pensamento divertido renderizar transforma a tecnologia armazenada e a mensagem em uma imagem que nós porta densa na imagem sublinhado mensagem. O divertido método de renderização pensamento também leva um valor booleano para desativar a honra de inicialização O que está inicializando Bem, inicializando torna as bordas do texto mais suaves. Os argumentos restantes são a cor divertida especificada e cor de fundo que definimos inicializando o verdadeiro e disse que o fundo para a mesma cor que o botão. Nós não centralizamos a imagem de texto no botão criando ereto a partir da imagem e definindo-a no centro. Atributo para corresponder ao do botão. Finalmente, sabemos criar um empate, mas importava que podemos chamar para exibir o botão na tela em Como fazemos isso? Bem, um par de linhas DF desenhar sublinhado botão auto-colchetes spar até cola. Agora é preocupante um comentário, e assim sabemos o que estamos fazendo. Desenhou um botão em branco e, em seguida, desenhe a mensagem auto-ponto tela ponto preencher ponto sul cor do botão vírgula auto ponto destruído colchetes próximos. Em seguida, temos uma nova linha auto-ponto tela que b l I t auto ponto m s g sublinhado imagem vírgula auto-ponto mensagem sublinhado imagem sublinhado destruído colchetes mais próximos. Então, o que isso faz? Bem, nós chamamos rastreado preenchido para desenhar a parte retangular do botão. Em seguida, chamamos tela ponto bleidt B L I T. Para desenhar a imagem de texto para a tela, passando em uma imagem e, em seguida, objeto direto Associado com a imagem. Isso conclui a classe de botão. Agora, na próxima palestra vai olhar para desenhar o fundo para a tela, porque eu acho que já fizemos o suficiente agora para esta palestra. Então é hora de ouvir. Vejo-te na próxima palestra. 41. Criar um botão de reprodução: Oi, pessoal. Bem-vinda de volta. Continuamos desde a última palestra. Vamos olhar para cima agora, desenho ou botão para a tela. Então nós usamos a classe botão que acabamos de criar um botão play em porque precisamos apenas de um jogo. Botão irá criar o botão diretamente em seus invasores. Frump iten arquivo aqui. Então vamos entrar neste arquivo sobre por onde começamos? Começamos no topo abaixo do jogo Stutts, onde o jogo começa a sua aqui. Então, vamos dizer que estamos indo para dizer a partir botão importar. Lá vamos nós. Ok, a seguir isso é adicionado aqui. Invadiu Frump Iaten. Próximo comentário. Faça-o tocar botão. Lá vamos nós. Então, o que dizemos o que dizemos Jogar sublinhado Botão é igual a colchetes de botão, Invasores de placa e configurações. Tela comum. Venha para cima. O que vamos dizer? O que queremos dizer? Jogar. Não, você pode ficar com ele, Stark, Begin . O que quer que você queira dizer. Lá vamos nós e fechamos nossos suportes. Ok, então a seguir abaixo. Aqui, agora em um loop de fio onde temos atualizações Tela aqui. Linha 44 na minha tela. Então nós invadimos frump Isten, Temos tela. Temos nave entre a nave e a tela. Queremos dizer Stutts, aqui vamos nós. Suba e depois das balas, queremos dizer, botão Play. Lá vamos nós. Vamos guardar isso por um momento. Então importamos botão. Eu sou instância Creighton chamado botão Play e, em seguida, passamos Play botão dedo do pé atualização tela Então, a colocação aparece quando a tela atualiza. Em seguida, modificamos a tela de atualização para que o botão de reprodução apareça somente quando o jogo está inativo. Agora temos mais algumas alterações para fazer, então vamos saltar para um arquivo de funções do jogo. Aqui vamos nós. O que precisamos fazer é entrar em nossa tela de atualizações. Então, onde está a nossa tela de atualização? Deixe-me dar uma olhada aqui. Essa diversão é enorme. Atualizações em verde. Aqui vamos nós. Então precisamos fazer algumas mudanças aqui. Então nós invadimos as configurações de tubulação. Nós temos tela. Precisamos adicionar Stutts. Suba então. Temos balas alienígenas da nave. Eu vou precisar adicionar botão Ian Khama Play sublinhado botão Reproduzir. Lá vamos nós. Ok, então para dois aqui em baixo, vamos adicionar depois que os alienígenas pontuarem a tela para adicionar um par de espaços e o que queremos dizer é Cometa, desenhe o botão play. Se o jogo está ativo, por que inativo? Eu veria agora em alguns minutos. Então, se não Stutts Dust Game sublinhar cólon ativo. Jogar botão ponto gaveta sublinhado colchetes botão. Lá vamos nós. Ok, vamos nos salvar. Então, para fazer o jogo, mas invisível acima de todos os nossos elementos de ordem na tela que desenhamos depois de todos os outros elementos do jogo . Agora vamos fazer o jogo dela e ver se conseguimos ver um botão de jogo. Então vamos dar uma olhada no nosso arquivo aqui. Isso é os dedos cruzados e vamos esperar pelo melhor. Sem erros de digitação, sem nada. Um erro de digitação! digitação, digitação, onde é esse tipo de? Eu sei onde é, onde iríamos usar. Então vamos ver os invasores frump! Iaten, pessoal, estou de volta agora. Levei um bom tempo para descobrir o erro dele. Então, no meu arquivo de estatísticas do jogo, eu deixei essas duas linhas, que eu não deveria ter feito, mas eu simplesmente deveria ter feito é não escrever o código que eu fiz porque eu estou sendo pego em minhas próprias notas e eu meio que apenas altera os padrões. Lá vamos nós. Salve isso em então, em meus invasores do arquivo principal pipe, Eu esqueci de terminar e atualizar tela. Então, uma vez feito e então eu executar o meu jogo, eu tenho o meu botão de jogar. Então me diga que isso não é legal. E eu estou apertando os botões aqui. Eu não posso fazer nada porque o jogo está em um estado inativo. Mas na próxima palestra, vamos olhar para tornar este botão de jogo ativo e, em seguida, o nosso jogo de vida comum. Então, obrigado por ouvir. Desculpas pelo erro no que eu vou fazer está no recurso da seção desta palestra particular Eu vou adicionar em todos os arquivos frios porque, para ser justo, nós colocamos em um monte de frio suficiente um monte de arquivos nesta palestra . Por isso, é útil toe ter os arquivos de código rígido, para o seu recurso é tão obrigado por ouvir. E eu vou te ver em breve 42. Fazendo o botão de reprodução: Oi caras. Bem-vinda de volta. Agora, apenas na última palestra, nós sub-play botão, mas no momento ou jogar. Mas não faz nada. Não podemos mais começar um jogo. Então, para iniciar um jogo, precisamos adicionar o seguinte código ou arquivo de funções do jogo, que irá monitorar e evento do mouse sobre o botão. Então precisamos saltar para um arquivo de funções do jogo aqui em apenas em nossos eventos de verificação. Aqui vamos nós. Verifique eventos, configurações de tubulação de invasão, tela precisa ter gaguos. Temos navio, mas antes de enviar como inserimos o botão play porque esse é o evento mais longo que vamos assistir. Certo, então pare aí. Agora, o que precisamos fazer é adicionar uma nova declaração “L If”. Digamos que o tipo de parada de evento Aleph é um jogo de torta. Esse botão do mouse para baixo. Certo, então é isso que estamos esperando. Estamos olhando para um clique do botão do mouse para baixo, Então mouse sublinhado X com um sublinhado do mouse. Por que é igual ao jogo pi. Esse mouse não tem p. O s sublinhar P o s colchetes. Está bem. E, finalmente, nesta linha, queremos dizer cheque sublinhado jogo Sublinhado BOTÃO STUTTS COMENTÁRIO Jogar no botão de pontuação COMENTÁRIO Mouse sublinhado X com Um mouse sublinhado por que lá vamos agora. Próximo. O que queremos fazer é que queremos adicionar uma nova função, possui um jogo de verificação D F na pontuação, jogar botão sublinhado. Ok e, em seguida, abra colchetes. Estou acima dos parâmetros. Nós queremos dar. Queremos dizer estatísticas, estatísticas surgirem. Jogar botão sublinhado bagunça comum, X vírgula mouse. Por que lá vamos mais perto colin. Isso está fora em sua descrição, e ele simplesmente diz, Iniciar um novo jogo quando o botão play é clicado. Aqui vamos nós e o que fazemos. Então, se jogar o botão sublinhado ponto destruído pontos colidem. A maioria dos comentários ex Rato Branco estatísticas de dois pontos Faz jogo sublinhado? Ativo é igual a True. Ok, lá vamos nós. Então, atualizamos a definição de eventos de verificação para aceitar as estatísticas sobre os parâmetros do botão play . Você vai começar a acessar o jogo na bandeira e no botão play para verificar se o botão play foi clicado? Jogo de pizza pode detectar um evento de botão do mouse para baixo quando o jogador clica em qualquer lugar na tela , mas queremos restringir nosso jogo para responder à maioria dos cliques apenas no botão play. Para conseguir isso, usamos o jogo de torta que a maioria que obter sublinhado P. O S, que retorna um tubo, irá conter as coordenadas X e Y fora o mais grosseiro quando o fosso, quando o botão mais é clicado, enviamos esses valores para a função Check Play botão, que usa o que usa Ponto de colisão para ver se o ponto do clique do mouse sobrepõe a região definida pelos botões de reprodução destruídos. Se assim for, definimos o jogo após o verdadeiro e o jogo começa. Agora o que nós também precisamos fazer é saltar de volta para os nossos invasores de caçar o arquivo principal aqui em diante. Temos de actualizar a nossa chamada para verificar os acontecimentos dos dois últimos. Argumentos adicionais começam no jogo. Mas assim aqui em baixo, enquanto a tela de eventos de verificação verdadeira. Vamos adicionar aqui depois de estatísticas de tela, vírgula, reprodução, botão sublinhado. Lá vamos nós e, em seguida, enviamos balas. Certo, então digamos isso e retomaremos nosso jogo de novo. Comande e continue. Espero que quando eu clicar nisso, nada aconteça. Bem, isso é muito bom. Deixe-me dar uma olhada aqui por um momento no botão play não funcionou naquele tempo, porque em vez de dizer jogo ativo no meu novo jogo sublinhado cheque na função de botão pontuação , Eu disse Ganhar. Então o jogo nos salvou de volta para o meu arquivo aqui, meus invasores de combate comando arquivo e ser jogado lá vamos nós. Lindo. Nosso botão Play agora funciona. Então eu deixo isso para você testar na próxima palestra. Terá um olhar de redefinir o jogo toda vez que o jogo termina. Obrigado por me ouvires, e vemo-nos na próxima palestra. 43. Redefinir nosso jogo: Oi, pessoal. Bem-vindo de volta agora, como você pode ver aqui na tela de nossa última palestra para jogar botão funciona, e ele funciona em espírito de oração quando o jogo é executado pela primeira vez. Mas o jogo no momento não é reiniciado após o término do jogo. Você vê aqui eu estou batendo no play e nada está realmente acontecendo. Então o que precisamos fazer agora é mudar em torno de alguns pedaços de código para redefinir nosso jogo em sua totalidade toda vez para homens gays. Então vamos dar uma olhada em fazer isso. Agora vamos saltar para o nosso arquivo de funções do jogo. Aqui vamos nós, Vamos para a função que criamos em sua última palestra cheque botão play. Não preciso adicionar mais informações. Mais alguns parâmetros aqui. Então vamos começar com invasores de configurações de tubulação. Lá vamos nós. tela de comentários inicia o botão de reprodução. Queremos acrescentar aqui. Botão Play com um anúncio quer no navio. Venha um alienígena. Veio uma bala? Sim, mapas do Mouse X. Por quê? Ok, lá vamos nós. Então, como eu disse, no início da palestra, temos que redefinir tudo. Então, o que isso significa? Onde podemos deixar a nossa declaração no lugar aqui na Linha 46. Vamos embora. Feito como está. Não, vamos inserir uma nova linha. Gostaria de um comentário sobre Vamos dizer, Redefinir o jogo. Gagueja. Lá vamos nós. Então vamos mudar isso agora para estatísticas ponto Redefinir estatísticas de sublinhado, colchetes. Ok. E a próxima linha e é a linha de apenas deletado. Mas de qualquer forma, nenhum dano começa ponto Jogo ato de igual a Verdadeiro. Ok, agora o que vem a seguir? Bem, Dan, o que queremos fazer é esvaziar a lista de extraterrestres e balas. Aqui vamos nós. E como fazemos isso? Bem, dizemos que os extraterrestres fazem parênteses vazias, balas que esvaziam os suportes. Em seguida, O que você quer fazer? Queremos criar uma nova frota no centro da nave. Então, como você pode ver aqui, o que estamos fazendo é redefinir tudo de volta para um tipo de zero de volta ao início do jogo. Então crie invasores de frota a partir de cenários de combate. Venha uma nave comum tela, aliens comuns, e é isso que causa seus suportes. E, em seguida, a próxima linha navio ponto centro sublinhar colchetes de navio. Ok, só para recapitular, atualizamos nossa verificação sobre a pontuação jogo sublinhado função importante, então ele tem acesso aos nossos invasores a partir de configurações de tubulação são começa nossa nave são alienígenas sob balas. Ele precisa desses objetos para redefinir as configurações que foram alteradas durante o jogo e atualizar o elemento visual do jogo. Então parece que é um novo jogo começando aqui. No início, reiniciamos o jogo. Estatísticas daria ao jogador árvore novos navios. Então colocamos o jogo ativo como verdadeiro, então o jogo começará assim que o frio e a disfunção terminarem de funcionar. Também entramos nos alienígenas e grupos de balas e criamos uma nova frota e censura. A definição de evento de verificação final a ser modificado agora, como faz a chamada para verificar a pontuação, Jogar no botão de pontuação. Então ainda em nosso arquivo de funções do jogo. Vamos aos nossos eventos de verificação, que é aqui onde saímos da linha na última palestra dela na Linha 42. Aqui, verifique o botão de pontuação e pontuação de jogo. Dizemos invasores espaciais de ambientes de combate. Tela comum. Então temos vírgula botão jogar. Adicione a nave. Suba, aliens chegam balas. Lá vamos nós. Em seguida, terminar com Mouse X Homens branco sobre a definição de eventos de verificação precisa do parâmetro alienígenas , que vai passar para verificar o botão play. Nós, em seguida, atualizar para chamar o botão de jogo de verificação para que ele passa os argumentos apropriados em Vamos dar uma olhada em nós Invaded de tubulação arquivo principal aqui. Na verdade salvar nossas funções do jogo. Arquivo e intervalo de tubulação. Aqui temos nossos eventos de verificação, então ele tem configurações. Temos tela. Temos estatísticas. Temos o botão “play”. Temos nave agora precisamos do público. Alienígenas comentam, balas. Ok, então vamos dar uma olhada agora. Vamos guardar isso. Vamos construir o nosso jogo. Recebemos um erro, está bem? Por que entramos lá? Verificar eventos está nos dando um erro. Então vamos dar uma olhada nisso. Estou recebendo um erro porque de volta no meu arquivo de funções do jogo em eventos de verificação por alguma razão estranha, eu deixei de fora alienígenas, então eu não sou exatamente o que ele esta manhã. Peço desculpas pelo pó. Então colocamos extraterrestres, balas comuns, balas vírgulas lá. Vamos guardar isso. Vamos fazer um jogo de novo e ver o que conseguimos. Lá vamos nós. Então eu apertei o play. O que eu vou fazer é dar o pé. Deixe este jogo passar pelo vídeo e voltar quando os alienígenas, Eu apenas sobre o bater o navio e vamos ver o que acontece. Um jogo deve, espero, redefinir. Ok, pessoal, então bem-vindos de volta. Como podem ver, seus alienígenas estão se movendo pela tela e estamos honrados com vida de cocô aqui estão a nave da torre. Então vamos ver o que acontece agora quando os alienígenas atingem a nave, que vai acontecer agora muito rapidamente, mas o jogo recomeçou. Lá vamos nós. OK, isso é bom o suficiente para esta palestra sobre o que você pode notar é que os alienígenas estão se movendo através da tela e para baixo para a tela muito rápido sobre o que eu fiz é que eu pulei para o meu arquivo de configurações e apenas para fins de teste, Aumentei as configurações de velocidade alienígena aqui, então aumente o fator de velocidade e aumente a velocidade de queda. Porque quando estamos testando, não queremos esperar que todos os alienígenas sigam a tela. Queríamos vê-los cair diretamente, fazer nossos testes em movimento, e podemos ajustar esses fatores de velocidade as configurações de velocidade quando terminarmos o desenvolvimento do jogo . Então é isso por enquanto. Obrigado por ouvir. E vejo-te na próxima palestra 44. Desativar o botão de reprodução: Oi caras. Bem-vindos de volta agora, já que sabemos onde Play Button está trabalhando e isso vai ver que seus alienígenas ainda estão se movendo de uma velocidade bastante decente. Mas uma coisa que está acontecendo é quando clicamos na tela, nosso jogo está redefinindo, não importa onde clicamos. Então o que precisamos fazer é desativar o botão play para que quando clicarmos na tela, nada aconteça. Então vamos entrar em um resfriado e ver como fazemos isso. Agora vamos para uma função jogo coisas p y arquivo em cada função. Verifique o placar. Jogue no botão de pontuação. Vamos adicionar o seguinte botão. Sublinhado. Clicado é igual a jogar no botão de pontuação. Direto Dark Allied Point Mouse X vírgula mouse branco O que aconteceu lá no Mouse X Comment Mouse maneira. Lá vamos nós. Próximo. Queremos modificar a nossa declaração if logo abaixo. E o que queremos dizer é se botão sublinhado clicado e não gagueja jogo ponto sublinhar dois pontos ativos. Certo, então o que estamos fazendo aqui? Bem, o botão de bandeira na pontuação clicada armazena um valor verdadeiro ou falso no jogo de reinicialização apenas dos jogadores clicados no jogo não está ativo no momento, então vá em frente agora iniciar uma nova sessão de jogo e teste esse comportamento e deixe-me saber se ele funciona ou não na seção de comentários. Obrigado por me ouvires, e vemo-nos na próxima palestra. 45. Esconder o mouse: Oi, pessoal. Bem-vinda de volta. Agora aqui está algo que pode ou não estar incomodando você. Quando começamos um jogo, ainda podemos ver nossos cursos de boca. Então isso pode não incomodar algumas pessoas. realmente não me irrita, mas vamos ver como podemos esconder um rato mais grosseiro quando o jogo está ativo. Isso vai um jogo agora, e vamos saltar sobre as nossas funções do jogo. Arquivo. Aqui estamos nós. Não abaixo de onde adicionamos esta linha de código. Última palestra interna. Se Putin coletor se declaração aqui, vamos adicionar em uma linha aqui. Vamos adicionar um comentário que está adicionando um comentário. Aqui vamos nós. Esconda a bagunça. Lá vamos nós. Então jogo de torta mouse ponto Ah, mouse úmido que definir sublinhado visível False. Ok, o que há de errado com a minha ortografia hoje? Eu não tenho idéia. Políticas para a ortografia pobre. Ok, então passando falhas para definir sublinhado cidades visíveis jogo de torta para esconder o refrão ou quando o mouse é sobre, a janela do jogo vai fazer o carro. Então reaparecer uma vez que os homens gays para que o jogador pode clicar em jogar para começar um novo jogo em. Aqui está o frio para fazer isso. Vamos encontrar a nossa nave de função sublinhar contato. Lembra onde ele colocou isso? Agora este arquivo. É tão grande Ship bateu todo o caminho até o final. Sim, lá vamos nós. Não, onde temos o nosso mais. Então, se em outro falso fora em um novo jogo de pizza linha, não bagunça ponto Set visível. Verdadeiro. Lá vamos nós. Vamos salvar-nos. Vamos saltar de volta para permanecer fogo. Vamos começar um novo jogo. Lá vamos nós. Vamos jogar e um rato sumiu. Eu movo meu mouse ao redor e na verdade nós olhamos para a parte inferior da tela aqui você pode ver meu mouse, mas quando eu movê-lo para a minha tela de jogo, ele se foi. Isso é perfeito. Excelente. Lá vamos nós, trabalhando perfeitamente. Ok, então isso é diferente nesta palestra. Obrigado por me ouvires, e vejo-te na próxima 46. Balas de refatoração: Oi, todo mundo. E bem-vindo de volta. Agora, antes de ir qualquer encaminhador e as próximas palestras onde estaremos fazendo mudanças para nossas funções do jogo novamente e nossos marcadores de atualização e estamos configurando para subir de nível o jogo e aumentar a bala aumentar as velocidades alienígenas e coisas assim. Nós vamos fazer um pouco de seu favorito no meu passatempo favorito, que é re fatoração na razão re é porque em um jogo funções aqui temos nossa função balas de atualização, que é muito grande no momento, e só vai ficar maior. Então nós vamos apenas limpá-lo um pouco para remover colisões em tudo o que tem a ver com alienígenas em colisões públicas de disfunção e dar-lhe a sua própria. Então vamos dar uma olhada aqui. Então, a partir da Linha 93 na minha tela do comentário, marcadores removidos destacar tudo até a função, comentário ou a descrição da função em Basta chamá-lo. Não acredite nisso. Basta cortá-lo para que possamos colar. Então, mais tarde. Certo, então lá vamos nós. Agora o que? Queremos fazê-lo em um par de linhas em apenas em linha com um loop de quatro para começar para quatro loop aqui. Queremos dizer “cheque”. Balas de sublinhado sublinham colisões alienígenas. Tenho duas horas para colisões alienígenas. Lá vamos nós. Aqui dentro. Queremos dar-lhe invadido de cenários de luta. Extraterrestres da nave, balas de comer. Ok, lá vamos nós. Em seguida, queremos criar nossa nova função. D E F ligado. É exatamente o que demos há pouco. Ou exatamente o quê? Acabamos de entrar há pouco. Verifique sublinhado. Balas no placar. Alienígenas sublinham colisões. Lá vamos nós. Nós vamos nos dar invasores de ambientes de luta. Tela de comentário, navio comum. Vamos, alienígenas, subam Bullets. Agora temos que dar a isto uma descrição do que vamos dizer. Responda. Duas colisões alienígenas de bala. Lá vamos nós. Feche isso. Está bem. E o que queremos aqui para nós, queremos em um novo comentário, e queremos dizer, remover quaisquer balas em alienígenas que colidiram. Lá vamos nós agora que é paga de volta em código que pegamos alguns momentos atrás e apenas remova essas linhas de comentários de árvore aqui, livre-se de nós. Então colisões é igual ao jogo pi. Isso é brilhante. Esse grupo colidiu. Sim. Balas, extraterrestres. Verdadeiro. Verdadeiro. Se o comprimento dos alienígenas for igual a zero. Sim. Balas destruídas. Grande frota. E então o que podemos fazer é remover este marcador Iniciar atualização aqui. Ok? E eu só vou remover um pouco do espaço em branco aqui. Lá vamos nós. Parece bom. Deixe-me checar isso aqui. Agora, antes de continuarmos, estrague tudo. Atualização não testada. Balas configurando nave de tela. Sim. Isso é bom para a Taça das Balas? Sim. Verificação de bala. Sublinhado. Bala. - Sim. Tudo bem, tudo isso parece bom. Então vamos guardar isso. E vamos fazer um teste rápido e arruinar nosso jogo. Oh, e eu sei porquê. DOT é só me dar um minuto porque eu estou à frente de mim mesmo em minhas anotações aqui. E o que acontece quando executamos nosso jogo? Isso é um olhar. Isso acontece. As balas saem, mas não se mexem. E por que isso? Bem, eu digo exatamente por que isso é porque eu deixei de fora uma linha de código aqui que eu deixei de fora antes, então é um pouco bobagem. Lá vamos nós. Parada de bala. Update nos salvou. Invadido da placa e da nave. Executa outra vez. jogo não terminou que balas montes de balas. Está bem, Perfeito. Isso é uma fatoração re. Então agora nós vamos saltar para realmente subir de nível por jogo como nós limpar a tela fora alienígenas. Então, obrigado por ouvir. E vejo-te na próxima palestra. 47. Nivelamento acima: Oi, pessoal. Bem-vinda de volta. Saiba que alguém familiarizado com os velhos jogos de arcade vai, sem dúvida, querer que você mate todos os alienígenas na tela ou uma vez que você derrotar o macaco gigante mal que você subir um nível no jogo e isso é que vamos olhar para o próximo. Nas próximas palestras, vamos olhar para aumentar o nível do jogo, e à medida que fizermos, os alienígenas vão ficar mais rápido sob velocidade de queda vai ficar mais rápido. Então vamos ver como fazemos isso antes que seja necessário modificar as configurações de velocidade. E para fazer isso, vamos saltar para o nosso cenário. Pare, P WiFi. Aqui estamos nós aqui. Vamos mudar algumas coisas por aqui, então vamos dar uma olhada no que fazemos. Então nós vamos até o final para arquivo aqui. Eu me lembro de dizer é comentário agora e então vamos adicionar em quão rápido o jogo acelera. Lá vamos nós. Certo, então o que vamos ver é auto-ponto acelerar a escala de sublinhado. Então, obviamente, isso faz sentido. Teremos uma escala de como o jogo acelera, então vamos acertar em 1,5. Agora, se isto for muito rápido, voltamos e deixamos isto para baixo. É muito lento. Vai entrar na roda, mais alto para cima, e, em seguida, próximo auto-ponto inicializar sublinhado configurações de sublinhado dinâmico. Lá vamos nós. Feche-o em alguns colchetes. É o que fazemos aqui primeiro. Tivemos que acelerar na escala de pontuação, definir o controle, quão rápido o jogo acelera. Depois disso, chamamos inicializado, sublinhado dinâmico, configurações de sublinhado para inicializar os valores para atributos que precisam mudar ao longo do jogo. Então vamos adicionar essa função agora. E o que vamos fazer é nunca uma vez que um d f inicializado i n i t. Eu olho que inicializou configurações dinâmicas e dar aquele único parâmetro self. Lá vamos nós. Não, Qual é a descrição deste inicializar configurações que mudam durante o jogo? Ok, então quais configurações mudaram durante o jogo? O que vamos fazer é copiar alguns deles daqui e colocá-los lá embaixo. Vamos fechar o nosso comentário agora. Então o 1º 1 é a velocidade da nave. Jura que há um prazo 12 na velocidade da minha nave. Vamos cortar isso. Vamos sair isso aqui. Certo, então a próxima velocidade da nave é a velocidade da bala. Onde é que é isso? Aqui está. Aqui, linha 16. Vamos levar a morte. Perfeito. Próximo. Velocidade alienígena. Onde está a velocidade alienígena? Lá vamos nós. Linha 22. Aqui vamos nós. Tome isso. Ponha isso aqui. Ok. Próximo. Quando adicionei um comentário, queremos dizer direção da frota. Não no espaço lá, porque todos os meus comentários até espaços após a direção hashtag rua. Na verdade, eu vou assumir isso daqui, então eu nem preciso digitar. O que fazemos é pegar essas duas linhas aqui e pegá-las. Nós o colocamos aqui. Lá vamos nós. Ok, então este método inicializado sublinhado dinâmico configurações de sublinhado define valores iniciais para a nave. A bala e as velocidades alienígenas aumentarão essas velocidades à medida que um jogador progride através do jogo em, reiniciá-los cada vez para jogar ou iniciar um novo jogo. Incluímos a direção de sublinhado da frota neste novo método. Assim, os alienígenas sempre se moveu para a direita no início de um novo jogo Para aumentar a velocidade dos navios, as balas e os alienígenas, cada vez para jogar um alcançado um novo nível vai usar aumento, velocidade sublinhado. Então essa é a função Craig New aqui. O aumento de F velocidade sublinhado um resultado colchetes aumento de cola que aumentam as configurações de velocidade . Perfeito. Então, o que queremos fazer? Bem, vamos dar uma olhada em si ponto nave velocidade sublinhado vezes é igual auto ponto, acelerar escala para que possamos deixar isso lá. Não é a bala que temos a velocidade da bala. tempos são iguais a si mesmo, não aceleram a escala. O mesmo está acima. E então, finalmente, em si que o fator de velocidade alienígena vezes é igual a auto-ponto Acelerar que estamos fazendo é aqui. Nós temos as configurações de velocidade aqui, e nós estamos adicionando-as em uma nova função para que cada vez que subir um nível, a velocidade aumenta para aumentar a velocidade desses elementos do jogo, nós multiplicamos cada configuração de velocidade pelo valor de velocidade upscale. Aumentamos o templo dos Jogos chamando o aumento da velocidade e checar o sublinhado das balas sublinham as colisões extraterrestres quando o último alienígena de uma frota foi desligado antes de criar uma nova frota. Então, como fazemos isso? Vamos saltar para um arquivo de funções do jogo aqui em que temos verificado colisões de bala doente , que está aqui logo abaixo desta linha. Vamos dar uma olhada. Vamos adicionar, destruir balas existentes, acelerar e criar uma nova frota de para comentar. E há, então vamos tirar um. Lá vamos nós. Então, após balas, invasores vazios de configurações de tubulação não aumentam. Então estamos chamando a função de nossos invasores de Fightin configuração arquivo aumentar velocidade de sublinhado. Aqui vamos nós, Brackets. Certo, vamos guardar isso. A alteração do valor das configurações de velocidade envia o fator sublinhado de velocidade de sublinhado em um fator sublinhado de velocidade e sublinhado no sublinhado de bala. Velocidade é suficiente para acelerar todo o jogo, porque eles tinham um elementos reais que se movem. Ok, então é tudo por isso. Que esta palestra, Eu acho que temos frio suficiente lá para nos levar com Abrir o templo do jogo como um jogador movido através dos diferentes níveis e a próxima palestra vai olhar um redefinindo a velocidade cada vez que um novo jogo tem começou. Então, obrigado por ouvir. E vejo-te na próxima palestra 48. Redefinir a velocidade: Oi, todo mundo. E bem-vindo de volta agora, espero ter testado o seu jogo e tudo está funcionando. Ok, se não, me avise no Q e uma seção desta palestra. Mas o que vai estar acontecendo agora é que cada vez que você limpar a tela dos alienígenas, o jogo reinicia ou reinicia para um novo nível sobre os alienígenas nas balas obter mais rápido e você enviar fica mais rápido. Então me avise como isso vai ser. Não, esta é apenas uma pequena palestra para redefinir a velocidade do nosso jogo. Portanto, precisamos retornar qualquer alteração de configurações para seus valores iniciais cada vez que o jogador começa um novo jogo. Ou se não o fizéssemos, cada novo jogo começaria com as configurações de velocidade aumentadas do jogo anterior. Então, para fazer isso, saltar para o nosso arquivo de funções do jogo e ir para o seu botão check play. Então, esse é o melhor botão de jogo de cheque. E logo abaixo da nossa declaração se aqui, Linha 44 na minha tela, vamos adicionar em um comentário uma nova linha. Então o comentário é redefinir as configurações do jogo, e então o código é invasores de configurações de tubulação que inicializam configurações dinâmicas indo para marcar configurações dinâmicas colchetes. Lá vamos nós. Então, cada vez que agora você joga invasores de lutador e você limpar a tela de alienígenas, o jogo vai começar em um novo nível, o que significa que os alienígenas, as balas no navio vai se mover mais rápido. Então, espero que seja um pouco mais desafiador. Um pouco mais excitante. Obrigado por me ouvires, e vemo-nos na próxima palestra. 49. Criar um placar: Oi, pessoal. Bem-vinda de volta. Agora, nesta palestra sobre os próximos atores, vamos estar olhando para implementar um sistema de pontuação dentro do nosso jogo. Então vamos acompanhar o jogo. Pontuação teria um indicador mostrando o nível eo que eu quero mostrar como Maney vive ou quantos navios temos deixado no jogo. Assim, as pontuações um jogo estatísticas. Então vamos adicionar um novo atributo ao nosso arquivo de estatísticas do jogo. Então, como você pode ver aqui, eu tenho meu arquivo de estatísticas do jogo aberto. Então isso é apenas dar uma olhada aqui, Então reset começa aqui. Então o que queremos fazer é definir a pontuação inicialmente para zero. Então a pontuação de auto-ponto é igual a zero. Lá vamos nós. Então, o que vem a seguir? Bem, temos que mostrar para marcar. E como fazemos isso? Vamos ter que criar um novo arquivo, então deixe-me fazer isso agora. Novo arquivo. Deixe-me salvá-lo. Salvar como e o quê? Vamos chamar isto com isto. O placar, o PY. Lá vamos nós. - Não. Então o que isso vai fazer sem uma floresta no porto? Jogar um jogo? Lá vamos nós. Próximo. Isso é criado colchetes de placar de classe Colon. Agora, qual é a descrição desta aula? Uma classe para armazenar e mostrar informações de pontuação? Aqui vamos nós. Próximo. D E f. Sublinhado. Sublinhado i n I t sublinhar auto-invasores de canalização configurações Tela em dstets. Lá vamos nós. Então inicialize atributos de pontuação na descrição de oferta próxima lá. Então vamos começar com uma tela. Então tela auto ponto é igual a tela. Self dot Screen sublinhado destruído é igual ao ponto da tela Obter sublinhado destruído. Temos colchetes para fechar isso. auto-invasores de configurações de tubulação equivalem a invasores de configurações de tubulação. Lá vamos nós. Eu sou auto-ensinado. Estatísticas são iguais a estatísticas. Está bem. Em seguida, temos que definir um fundo. Então financie quatro configurações frontais para pontuação. Lá vamos nós comer. Lá vamos nós. Certo, então a cor de sublinhado do texto com ponto automático é igual a 30. Comum 30 vírgula 30. Espero que entenda minhas árvores com meu sotaque irlandês. Auto tem fundo igual ao jogo pi não financiar o mesmo fundo do botão do usuário. É por isso que S s s e s f o N t nenhum em 48. Assim, o mesmo tamanho de texto é divertido como o nosso Putin também. Ninguém mais comentará aqui. Prepare a imagem de pontuação inicial auto dot primp p ou PP na pontuação. Sublinhado Score pode ficar complicado. Pontuação Então, porque placar escreve texto da tela, podemos começar importando o jogo de pizza que módulo fundo. Em seguida, damos sublinhado nele estão consertados os parâmetros invasores, frump, frump, configurações iten, tela e estatísticas para que possamos relatar os valores estavam rastreando. Então definimos uma cor de texto no Dunstan. Ela comeu um objeto de fundo no turno, o texto a ser exibido em uma imagem que chamamos de pontuação de preparação, que nós definimos aqui. Então, vamos fazer isso agora. Os colchetes de pontuação de sublinhado D e f Crip inicializados ao nosso lado. Damos a ela própria o privado. Lá vamos nós. Vamos dar uma descrição a isto. Transforme a pontuação em uma imagem renderizada. Lá vamos nós. Próxima pontuação sublinhado S t. Ou lembre-se, que é a força é igual a SD ou auto ponto Stutts que pontuação. Fechem os colchetes. Em seguida, temos auto que pontuação no placar. A imagem é igual à frente do ponto automático que renderiza a pontuação sublinhado S t ou vírgula Verdadeiro. Venha para cima auto A cor sublinhado texto vir para cima auto Eu pensei Invadido de configurações de tubulação ponto BG Underscore cor. Ok, feche os colchetes de oferta lá, o que tem feito para nós com o auto completo. Em seguida, tivemos, em um comentário um par de linhas em branco em um comum para exibir a pontuação no arroz superior da tela. Lá vamos nós. Self não marcar. Sublinhado Destruído é igual a imagem de sublinhado de pontuação de auto-ponto. Não obtenha colchetes corretos. Próximo auto-ponto pontuação Essa direita é igual a auto-ponto tela sublinhado Destruído ponto direito menos 20 auto-ponto ponto ponto ponto destruído Top é igual a 20. Ok, então provavelmente posso adivinhar o que estamos fazendo aqui. Mas se não, vamos embora. Verdadeiro. Então, em prep Underscore score score, nós primeiro transformamos em America Value Stats pontuação ponto em uma string e, em seguida, passamos esta string para renderizar. Isso cria a imagem para exibir a pontuação. Continue na tela. Passamos a cor de fundo da tela para renderizar, bem como uma posição de cor de texto para marcar no canto superior direito da tela e expandi-la à esquerda como uma pontuação aumenta e a largura do número cresce para garantir que a pontuação sempre alinha-se com o lado direito da tela, nós criamos ereto chamado pontuação sublinhado, destruído e disse É borda direita 20 pixels da borda direita da tela com eles. Coloque a borda superior, 20 pixels para baixo a partir da parte superior da tela e, finalmente, para criar um método de show score para exibir a imagem de pontuação renderizada. Então, em seguida, o que precisamos fazer é criar nossa função ou um método para mostrar pontuações com D E F Mostrar Underscore Self. Dê uma descrição a isto. Desenhe para marcar para a tela. Ok, em si tela de pontos b l eu t. Nosso velho amigo auto-ponto pontuação sublinhado Imagem vírgula auto ponto Pontuação Sublinhado Destruído. Lá vamos nós. OK, então este método desenha para marcar imagem para a tela no local que nós previamente especificado para exibir para pontuação irá criar uma instância placar em nossos invasores de fightin arquivo principal Então isso está pulando lá agora E apenas abaixo da linha oito aqui na minha tela . Então as estatísticas do jogo de estatísticas do jogo iam dizer do placar de importação de placar Lá vamos nós. Não, foi tirado. Meu capital é o que teria feito Scoreboard. Lá vamos nós. Não, o que queremos dizer em um jogo errado funções estão no método de jogo em execução aqui, pouco mais de estatísticas linha quando um modificado seu comentário e criar um placar. Lá vamos nós, então começamos o jogo. Deixe essa linha no lugar. Então, digamos que o placar para encurtar. Então SB é igual a se S B para invasores curtos placar de configurações de luta. Passos comuns do cometa de tela. Lá vamos nós. Agora o que nós também queremos fazer é que nós queremos ir até aqui para o nosso tempo. Loop em nossa linha de tela de atualizações para que g f essa tela de sublinhado atualização temos invadir de configurações de luta. Tela Stutts SB. Nós importamos a nova classe placar em fazer instância chamada SB depois de criar duas iniciações. Instância. Nós, em seguida, passou SB para atualizar tela sublinhado para pontuação pode ser desenhado para a tela para exibir. Para marcar, precisamos modificar nossa tela de atualização assim. Então vamos para o nosso arquivo de funções do jogo novamente. Deixe-me apenas dizer que o jogo funciona. Vamos para a tela de atualização. E como você adivinhou, temos estatísticas. Agora temos que ter o placar chegando. Lá vamos nós. Nós também precisamos fazer é apenas aqui Linha 74 na minha tela, tanto para vir e desenhar o botão play. Se o jogo estiver inativo, queremos adicionar um comentário próprio e somos outro comentário. Desculpe, é o nosso próprio sorteio vindo para marcar informações. Tem um povo coreano? Não a 1.000.000 milhas de distância. Tente marcar. Desenhe para marcar para obter informações. SB que mostram colchetes de pontuação sublinhado. Certo, nos salvou. Então ele tinha SPD lista de promessa de não encontrar tela de atualização e chamada show marcado pouco antes do botão play é desenhado. Agora, quando estávamos em um jogo, deveríamos ver nossa pontuação em zero no canto superior direito da sua tela. Então vamos dar uma olhada no comando e ser Oh, nunca e ver por que não erramos aqui. Deitado 20 Árvore ou placar. O arquivo P y. Vamos dar uma olhada aqui na linha 23. Aqui estamos porque eu tenho pontuação no ponto corda pontuação que deve ser um comentário. Então isso nos salvou. Vamos voltar para os corredores de arquivos permanecem. Oh, outro. Sem atributos Pontuação. Certo, então temos um erro de ortografia. Summers deixa-me apólices por um momento. Está bem? Eu vou assumir que este é o nosso erro aqui. Mentir 27 assim como nosso relatório de erro mostrou que eu tinha feito em vez de sublinhado, certo, Muitas pontuações, muitos sublinhados que salvaram isso. Vamos executá-lo. Lá vamos nós e por alguma razão que está no canto superior esquerdo. Mas vou dar uma olhada nisso. Isso é um livro, tudo parte da codificação. Vou dar uma olhada nisso agora e voltar para você, então vamos ver o que é isso. Ok, então este era um livro interessante. Então aqui em baixo na minha pontuação de preparação de método, você pode ver que eu tenho auto-dúvida. Pontuação, sublinhado. Certo? Mas, na verdade, deve ser destruído, certo? Então, um livro interessante em que não causou Inara que parou o jogo que simplesmente manteve são placar no lado esquerdo da tela. Então vamos executar o nosso jogo agora novamente. E há a nossa pontuação aqui no lado direito, ajustada para zero e, na verdade, pode notar também que o placar zero é mais limpo do que era cedo. Irão. Aqui vamos nós. Esse é o bug corrigido. Ok, então é isso para esta palestra na próxima palestra vai olhar para atualizar nossa pontuação enquanto nós derrubamos Iranianos. Obrigado por me ouvires. E vejo-te na próxima palestra. 50. Como adicionar pontos a alienígenas: Oi, pessoal. Bem-vindo de volta. Agora eu sinto que esta palestra é um pouco de uma bacia hidrográfica, um pouco de um ponto de viragem, um pouco de uma palestra importante, porque nesta palestra vamos ser capazes de atribuir uma pontuação toda vez que derrubarmos um alienígena. E esse era realmente o objetivo desses antigos jogos de arcade para um jogador. Quem obteve a pontuação mais alta? Para escrever uma partitura ao vivo na tela? Precisamos atualizar o valor das estatísticas que pontuam e, em seguida, chamado Prep no placar. Marque a atualização para a imagem de pontuação. Mas para nós, vamos determinar quantos pontos um jogador recebe cada vez para derrubar. Alienígena. Então vamos saltar para as nossas configurações para fora P y. arquivo. Aqui vamos em nosso método inicializado configurações dinâmicas. Vamos arte na seguinte linha são as seguintes linhas. Eu deveria dizer marcando Ok, então eu tenho alienígena. Pontos de sublinhado. Então, quantos pontos ganhamos? Vamos dar-lhes. Vamos dar-lhes 100 pontos iguais a 100. OK, lá vamos nós. Vamos guardar isso para o momento. Aumentará o valor de ponto para cada alienígena à medida que o jogo progride, mas precisamos ter certeza que neste ponto o valor é redefinido cada vez que um novo jogo começa. Então, definimos o valor inicializado configurações dinâmicas. Agora, o que precisamos fazer é atualizar a pontuação cada vez e alienígenas desligam. Fazemos isso em nosso arquivo de funções do jogo. Então aqui estamos nós em nossas funções de jogo. Arquivo na verificação inter fosco. Sublinhar marcador sublinhado. Colisões alienígenas. Então, onde é isso? Aqui vamos nós. Na minha tela. Bem ali. Lá vamos nós. Cheque. Sublinhar marcador sublinhado. Alienígenas sublinham colisões. E isso é mentir. 99 na minha tela aqui. Você pode vê-lo aqui no que precisamos atualizar aqui. Bem, precisamos adicionar alguns detalhes nos parâmetros que são aceitos. Então temos nossas configurações. Temos a nossa tela. Temos a nossa nave e o que precisamos adicioná-la agora, depois que a tela entre a nave é Stutts. Lá vamos nós. Começa no placar. SB para placar. Vamos lá. Não se esqueça do encerramento. Comum lá. Então temos alienígenas, balas. Perfeito. Próximo. O que queremos dizer está aqui. Por isso, respondemos. Colisões alienígenas de bala. Então temos nossas colisões e temos o nosso verdadeiro então depois de True, Isso é caixa uma nova declaração se. E vamos dizer que se colisões começa ponto pontuação mais igual a mais igual invadido a partir da placa e configurações que alienígena sob pontuação pontos. Ok, então SB faz prep sublinhado pontuação colchetes. Ok, então você atualiza a definição de morte de verificação do placar Bala sublinhado aliens colisões para incluir as estatísticas dos parâmetros SB para que possamos atualizar a pontuação no placar. Quando uma bala atinge um jogo de torta alienígena retorna um dicionário de colisão. Verificamos viciados. Verificamos se o dicionário existe. E se isso acontecer, o valor alienígena é adicionado à pontuação. Em seguida, chamamos prep underscore score para criar uma nova imagem para a pontuação atualizada. Agora, o que precisamos fazer é modificar marcadores de atualização para garantir que os argumentos apropriados sejam passados entre funções. Então, ainda em nosso arquivo de funções do jogo Goto atualizar Bullets. Aqui estamos apenas um tanto meu funk anterior logo acima da função anterior da minha tela e temos tela de configurações. Depois adicionamos os começos, como fizemos há alguns minutos. Kama SB vírgula OK, lá vamos nós. Pelo que precisamos dizer agora aqui está deixando a bala de atualização deixando isso aqui. Então, onde temos verificar Bala sublinhado Alien colisões Invasão tela Fightin Isso é estranho em Stutts sp Lá vamos nós que nos salvou. Portanto, a definição de marcadores de atualização precisa de parâmetros adicionais. Estatina SB. Eles ligam para verificar o placar. Sublinhado de bala. Colisões em dificuldades precisam incluir as estatísticas e argumentos SP também. Também precisamos modificá-lo para chamar para atualizar balas nos circuitos principais. Vamos saltar para permanecer Arquivo aqui na atualização Voluntário Linha 44 Na minha atualização de tela. Balas muito da tela de configurações de lutador. Stutts Kama SB Lá vamos nós. OK, então agora quando jogarmos o nosso jogo, devemos ser capazes de começar a ganhar pontos para bater nas pessoas. Então vamos dar uma olhada nisso. Deixe-me guardar isso e vamos correr. Aqui vamos nós. Então jogue 100 pontos. Excelente. 200 300 400 em 500. Então eu acho que você entendeu a essência. Então é isso para esta palestra. Agora estamos marcando e acumulando pontos em que estamos avançando níveis, modo que isso realmente é progresso. Ok, obrigado por ouvir. E te vejo na próxima palestra. 51. Aumentar a pontuação de pontos: Oi, pessoal. Bem-vinda de volta. Agora, nesta palestra que estamos olhando, vamos olhar para como aumentar os valores de pontos. Mas antes de fazermos isso, precisamos abordar o tipo de livro que foi construído em nós mesmos em um jogo. seja, como nosso jogo está agora, no momento, nosso código ou são balas poderiam mísseis milhões, por exemplo, de duas balas colidir com os alienígenas durante o mesmo ciclo pastoral? O jogador receberá pontos apenas por um dos alienígenas mortos. Então vamos consertar isso e refinar que colisões de balas alienígenas são detectadas. Então, no nosso cheque, sublinhar bala no placar. Colisões alienígenas. Anne Polyta, Clyde. Quando alienígena se torna uma chave no dicionário de colisões, os valores associam-no a cada bala é uma lista de alienígenas com quem Clyde está. Olhamos o dicionário de colisões para garantir que atribuímos pontos por cada ataque alienígena . Disse saltar para um arquivo de funções do jogo em onde temos verificado bala sublinhar colisões doentes . Linha 99 na minha tela aqui. Basta movê-lo para o topo. Lá vamos nós. Então, se colisões Então o que queremos dizer eu vou mudar isso de um se para quatro alienígenas em colisões. Pontos valores colchetes cólon e queremos dizer estatísticas, pontuação inicial mais igual invadiu a partir de configurações de tubulação que pontos alienígenas vezes, Ellie e alienígenas. Então, se o dicionário de colisões foi para descobrir que percorremos todos os valores no dicionário de colisões, lembre-se que cada valor é uma lista de alienígenas atingidos por uma única bala. Nós multiplicamos o valor de cada alienígena pelo número de alienígenas e cada lista e neste valor para a pontuação atual. OK, então isso é feito. Agora vamos olhar para valores de pontos cada vez maiores. Então, porque o jogo fica mais difícil cada vez que um jogador atinge um novo nível aliens e mais tarde nivelado, ela vai valer mais pontos para. Para implementar esta funcionalidade irá adicionar frio para aumentar o valor de ponto no jogo. Aumenta a velocidade. Vamos para o nosso cenário. Pare arquivo ey nessa linha 22 aqui no comentário Quão rapidamente o jogo acelera. Primeiro temos auto que a velocidade upscale é igual a 1.5. Vou reduzir isso um pouco. 1.2 na verdade, porque quando eu estava testando, ele está indo um pouco rápido próximo lote. Vamos adicionar um novo comentário com que rapidez o valor do ponto alienígena aumenta. Certo, então lá vamos nós. Eu quero sair. Que código? Damos aqui. O que foi uma pontuação de auto-ponto? Escala de sublinhado é igual a 1,5. Então está subindo por vezes e 1/2. Está bem. E deixamos nossa linha em sua própria dúvida. Configurações dinâmicas de sublinhado inicializadas. E onde temos aqui em baixo são última linha método 41 da minha tela método aumento da velocidade. Então aumente as configurações de velocidade. Andi valores de pontos alienígenas. Está bem. E o que queremos adicionar aqui é a última linha eu, não pontos de sublinhado alienígena igual a e é um eu inteiro. Esse sublinhado alienígena Pontos vezes auto-ponto pontuação na escala de pontuação. Ok, lá vamos nós. E eu deixei de fora de ativos esse núcleo. Mas digamos que pontuação. Caso contrário, não teremos nada. Certo, então definimos uma taxa em que os pontos aumentam, que chamaremos de escala de pontuação. Vamos voltar aqui na escala de pontuação da Síria. E logo acima disso, temos nossa velocidade de alto nível. Então, cada vez que mudamos de nível, a velocidade de nossos alienígenas aumenta para tornar o jogo um pouco mais desafiador. Mas para ver uma diferença notável na pontuação, precisamos mudar o valor do ponto alienígena em uma quantidade maior. Então nós demos que 1.5 agora, quando aumentamos a velocidade do jogo, nós também aumentamos o valor de ponto de cada hit. Usamos a função in para aumentar o valor do ponto por inteiros inteiros, e isso é aqui embaixo. Linha 47. Ok, então isso é executar o nosso jogo agora e ver o que temos depois que você saltar para o meu arquivo principal. Ok, então eu vou pausar o jogo e voltar quando estivermos sobre o nível acima e ver que as pontuações mudam. Te vejo de volta em um minuto. Ei, pessoal, bem-vindos de volta. Então, como você pode vê-la agora, eu tenho que sobrar alienígenas. Então vamos e eu tenho 1800 pontos no quadro. Então, quando eu derrubar esses dois alienígenas, eu deveria ter 2000 pontos no quadro em vez de nossos pontos subindo 100 cada vez. Esse valor deve aumentar em tempos e 1/2. Então vamos dar uma olhada. Vamos matar estes dois alienígenas. Ok? Um novo nível em Vamos começar a atirar em alienígenas lá vamos nós vezes e 1/2 cada ajuda agora vale 150 pontos. Como você pode ver, eles estão se movendo rápido, mas não tão longe começou. Torna o jogo injogável. O que é uma torção com a minha última configuração. 1.5 sob velocidade alienígena Ele waas agora minha árvore e 1/2 1000 pontos. Então vamos dar uma olhada aqui. Agora vamos matar todos esses caras. Lá vamos nós. Eles foram atacados e vamos atravessar. Aqui vamos nós. Agora vamos começar a atirar nesses caras. Lá vamos nós. Bum bum, bum um bum! Lá vamos nós. Vamos levantá-lo. O Sr. vai estar sempre à minha frente. Vamos lá, vamos lá, lá, vamos lá. Ele está indo para a frente e mais longe de um olhar para isso. Agora ele vai se recuperar que enviar algumas balas. Quarto. Lá vamos nós. Agora, 5000 em cada ponto está subindo olhando para fora. Os alienígenas estão se movendo mais rápido. Olhando para os nossos pontos, foguetes disparando. Lá vamos nós. Vamos dar uma olhada aqui agora 9 50 Nossas plantas valem 300 cada porque estamos indo para cima e para cima e para cima Ok, isso é perfeito. Então, como você pode ver agora, aqui estão os pontos. Nossas pontuações atuais 10.848. Então vamos dar uma olhada nisso na próxima palestra. Ok, obrigado por ouvir. E vejo-te na próxima palestra. 52. Reduz a pontuação: Oi, pessoal. Bem-vindo de volta. Então, como podem ver aqui, estou no meu placar para este cidadão. Nice assegurou que palestra apenas ao redor para marcar porque tínhamos visto na última palestra sua pontuação foi algo como 10.848 pontos. Então, a maioria dos jogos de estilo arcade, se você se lembra, são uma espécie de múltiplos de 10. Então vamos seguir essa regra sempre que marcar em arredondar nossa pontuação quando possível. Então eu estou no meu placar Harpy esposa doente e no meu método prep sublinhado pontuação ponto auto ou auto e colchetes não auto. Então, abaixo para abaixo da descrição virar para pontuação em imagem renderizada Nós vamos apenas adicionar em uma linha E o que nós vamos dizer é arredondá-lo sublinhado Pontuação é igual a int colchetes redondos auto ponto Stutts não pontuação comentário menos um. Ok. E feche nossos suportes com dois colchetes de fechamento ali na próxima linha. Temos pontuação no placar. String é igual a ligado. O que queremos mudar isso é colocar aqui o que é chamado de expressão regular sobre o que queremos dizer aqui é igual. Então temos aspas duplas abertas. Atualmente. Bracket cólon vírgula mais perto roupas de suporte encaracolado são aspas duplas. Faz formato. Vamos remover o restante da linha. Lá vamos nós para os meus suportes. Pontuação arredondada. Ok, quando fecharmos os suportes ali à esquerda, a última linha lá nós podemos sair e jogar auto dúvida. Pontuação na imagem da pontuação. Assim, a função redonda normalmente arredonda um número decimal para um número definido de casas decimais. Dado como um segundo argumento, no entanto, se você passar um número negativo como a segunda rodada argumento irá arredondar o valor para o mais próximo 10 100 1000 e assim por diante. Então vamos dizer que eu não vou executar o jogo. Agora. Deixo isso para vocês correrem e testarem por si mesmos. Então, obrigado por ouvir. E vejo-te na próxima palestra. 53. Adicionando uma pontuação alta: Oi caras. Bem-vinda de volta. Então eu acho que você pode ver agora que nós temos um jogo muito, muito completo e quase completo, eu acho que podemos dizer, mas ainda há algo faltando. Ainda faltam algumas coisas, mas a primeira coisa que vamos ver é o que todo jogador quer saber. E foi o que manteve a mim e aos meus amigos interessados neste tipo de jogos. Quando estávamos usando um Atari 2600 éramos crianças, e essa é a pontuação mais alta. Então, quem tem a pontuação mais alta? Então vamos olhar para isso agora e adicionando uma pontuação alta para o nosso jogo, vamos saltar para um arquivo de estatísticas de jogo e nosso primeiro método DF nele. Isso é estranho em seu último comentário de linha, pontuação máxima nunca deve ser redefinida. Ok, então auto dot pontuação alta Hi pontuação sublinhado. Fique feliz quando isso terminar, porque eu não tenho que dizer pontuação sublinhado mais é igual zero. E digamos que se assim for, porque a pontuação mais alta nunca deve ser redefinida, inicializamos a pontuação alta em nosso método em que terra haste Método em reinicialização começa. Agora vamos modificar o placar para exibir a pontuação mais alta. Então vamos saltar para o nosso placar. Vamos começar com o método innit. Então aqui na Linha 18 preparou as imagens iniciais da partitura. Vamos adicionar sob essa linha forçada em si ponto Prep Underscore. Oi, sublinhado Score. OK, colchetes. Lá vamos nós. Agora o ensino médio será exibido separadamente da pontuação, então precisamos de um novo método. Preparar Sublinhado Pontuação de sublinhado alta para preparar a imagem de pontuação alta. Então vamos criar agora a pontuação mais alta. O sublinhado de preparação alto no método de pontuação de pontuação. Então ainda nenhum placar deixa sair isso em último ou ir para a última linha. E depois vamos embora. Novo método D E F. Prep sublinhado. No topo do placar. Pontuação. Ok, colchetes, colónios auto-fechar. Então isso está na descrição. Transforme a pontuação alta em uma imagem renderizada. Certo, feche essa descrição. Próximo sublinhado. Pontuação igual e colchetes redondos. Self faz gagueja ponto alto sublinhado. Pontuação, vírgula menos um. E por que estamos fazendo isso? O que? Estamos fazendo isso para completar o número da pontuação alta como fizemos na última palestra. Ok, Próximo, temos o máximo no placar, pontuação no placar. Força é igual a aspas duplas. Atualmente. Bracket Cólon vírgula Fechados colchetes bonitos fechados ao longo de citação pontos colchetes alta pontuação sublinhado. Próxima linha. Self dot pontuação alta Sublinhado Imagem é igual a material de fundo auto ponto Render oi sublinhado String pontuação sublinhado sublinhado String Vírgula Verdadeira Texto Self Doc Cor Vírgula Self que invadiu de configurações de tubulação ponto BG Cor sublinhado fechar colchetes. Em seguida, estamos em um novo centro de comentários. A pontuação mais alta na parte superior da tela. Ok, lá vamos nós. Então, como você faz isso quando dizemos auto ponto Oi sublinhado Pontuação que destruiu sublinhado naufragado Desculpe, Fez esse erro quando estamos fazendo Nosso placar em uma palestra anterior é igual auto ponto hi sublinhado. Pontuação no ponto imagem pontuação Obter sobre os suportes quebrados pontuação. Próximo eu não alto. Sublinhado. Pontuação em uma pontuação destruída ponto centro X é igual a tela de auto-ponto. Sublinhado destruído ponto centro X. Ok, e na última linha aqui, auto-ponto ponto alto sublinhado pontuação destruída ou o meu naufrágio? Lá está ele. Ali. Encaixado para cima é igual ao sublinhado de pontuação de auto-ponto. Demolidos recheados. Certo, vamos guardar isso. Então, arredondamos uma pontuação alta para a mão mais próxima em formatá-lo com comentários. Nós, em seguida, gerar uma imagem a partir da pontuação alta perfumado um naufrágio pontuação alta horizontalmente em, disse que seu atributo superior para coincidir com o topo da imagem pontuação para mostrar pontuação sublinhado significava que nenhum desenha a pontuação atual no canto superior direito na pontuação alta no centro superior da tela. Então o que precisamos fazer agora é modificar nossa pontuação do show. Então, onde temos que primeira linha sua auto-dúvida rastreada BLT, precisamos adicionar uma nova linha auto não tela. Não seja ele b l l t auto não alta pontuação. Oi Sublinhado Pontuação na pontuação Imagem vírgula auto ponto Oi. Oi. Sublinhado Pontuação destruiu colchetes próximos. Certo, isso nos salvou. Então, para verificar se há pontuações altas irá escrever uma nova função verificar sublinhado pontuação alta em nossas funções do jogo, não p y arquivo. Vamos para as nossas funções do jogo pessoas que eu divertido rolar todo o caminho até o final em vamos dizer d e f não se esqueça de inventar d e f check. Sublinhado colchetes de pontuação de sublinhado alto. Que Primeiro-Ministro? Damos isso quando damos que gagueja SB. Certo, Colon, qual é a descrição? Verifique se há isto. Se houver um novo recorde. OK, isso não é como ponto final e depois fechar essa descrição? Então, como é que fazemos isso? Dizemos, Se estatísticas ponto pontuação é maior do que estatísticas faz pontuação alta. Então isso deve ser muito comum para você agora são muito legíveis para você agora. Então, se as nossas estatísticas pontuações de pontos foram a primeira pontuação é maior do que a nossa pontuação de sublinhado alta. Bem, então stutts dot pontuação alta é igual a stutts dot score e, em seguida, finalmente, SB dot prep um para marcar alta na pontuação pontuação. OK, então lá vamos nós. Isso nos salvou. Assim, a verificação de função sublinhado Alto na pontuação pontuação leva dois parâmetros começa e SB . Ele usa Stutts para verificar a pontuação atual na pontuação alta, e ele precisa SB para modificar a imagem de pontuação alta quando necessário. Em seguida, verificamos a pontuação atual em relação à pontuação mais alta. Se a pontuação atual for maior, atualizamos o valor da pontuação alta e chamado de preparação. Sublinhado pontuação alta sublinhado Para atualizar a imagem da pontuação alta, precisamos chamar verificar Sublinhado Alto na pontuação cada vez e aliens bater depois de atualizar para marcar e verificar. Sublinhado Bullet no placar. Alien sublinhado Colisão começou uma boca cheia, então vamos a isso agora vamos subir aqui. Havia uma bala de verificação. Colisões alienígenas. Então, onde temos pontuação prep SB Lá estamos nós lá. Linha 106 na minha tela. Pretendemos um de volta e dizer Check underscore. Pontuação alta. Aí está, Meus suportes completos automáticos. É Kama SB. Ok, então a primeira vez que jogarmos nosso jogo agora nossa pontuação será a pontuação mais alta. Então será exibido é tanto a pontuação atual e alta. Mas quando começamos o segundo jogo são altos. pontuação deve aparecer no meio da nossa pontuação atual. OK, então vamos dar uma chance. Então guardamos isso em Vamos executá-lo. Então aqui estamos nós. Então, como você pode ver, eu tenho zero pontuação alta em zero pontuação real. Então, vamos jogar. Vamos abater um jogo de alguns. Vamos derrubar alguns extraterrestres, colidir e vamos embora. Então a pontuação mais alta é o que faz agora. Toda vez que temos um novo jogo, teremos uma pontuação alta. Excelente. Então, ele realmente está começando a parecer um verdadeiro jogo de vídeo estilo arcade à moda antiga, que são toda a raiva agora, como eu tenho certeza que você sabe. Ok, então obrigado por ouvir, e eu vou te ver na próxima palestra. 54. Exibindo nosso nível: Oi caras. Bem-vinda de volta. Agora temos quase um jogo completo. Acho que podemos ver o progresso do Riel. Bem, obviamente podemos ver um progresso real porque o jogo é bastante sólido agora. Então, qual é a próxima coisa que o nosso jogo deve exibir ou deve fazer? Bem, tal nos mostrar em que nível estamos? Assim, a exibição para os jogadores 11 jogo antes de nós necessário atributo no jogo começa a representar os níveis atuais. Vamos começar um jogo, parar, e arquivar. Vamos dar uma olhada aqui. Então vamos sair daqui, está bem? Temos a nossa pontuação máxima zero que adicionamos Anteriormente em temos a nossa pontuação zero. Então estatísticas que podem mudar durante o jogo. Certo, então vamos adicionar. Obviamente, esta é uma parada que vai mudar durante o jogo à medida que subir de nível. Então vamos adicionar no nível de auto-ponto igual a um, porque vamos sempre começar no nível um. Vamos guardar isso para que eles tenham que marcar placar. Exibido um nível atual, vai chamar um novo nível de preparação método a partir do nosso método innit, diz saltar para um placar em sua em de Método no topo. Vamos ter auto a preparação do adereço A preparação no nível da pontuação. Desculpa, estou a ficar entusiasmada porque esta é boa. Dedo do pé e nível de preparação. Certo, deixe-me salvar o Dutch Now. Temos de criar o dinheiro que precisamos para criar o assunto agora. Níveis de preparação. Vamos fazer isso aqui em baixo. Não te esqueças em Denver. Um de volta. DF prep Sublinhado colchetes de nível dois-pontos. Então, o que vamos dizer aqui em nossa descrição? Transformou o nível em uma imagem renderizada? Lá vamos nós. Self dot Nível no placar. Imagem é igual a auto-ponto frente render S t ou para corda auto ponto Stutts não nivelar lá nós vamos fechar esse suporte lá, colocar em uma vírgula, em seguida, dizer verdadeiro eu vírgula, e não texto sublinhado Cor vírgula auto-ponto invasores a partir de configurações de tubulação ponto BG cor sublinhado. Lá vamos nós. Feche um colchete na nova linha, na verdade, duas novas linhas agora. Outro comentário O que queremos dizer aqui, posicionar o nível baixo para marcar. Ok, então ele vai apenas sentar ou pairar bem abaixo da nossa pontuação no lado direito da tela. E como fazemos isso? Nós dizemos que o nível de auto-ponto na pontuação destruída é igual ao nível de auto-ponto na imagem de pontuação, não ser destruído. Colchetes auto-ponto nível sublinhado. Coisas destruídas são iguais a si mesmo, não a pontuação destruída. Sublinhado. Coisas destruídas, certo e, em seguida, auto-ponto nível sublinhado. Demolidos ancorados para cima é igual auto ponto Pontuação sublinhado Demolidos stop inferior mais 10. Ok, então o que isso faz? Bem, são o novo nível de preparação do método. Criar uma imagem a partir da pontuação de valor a partir da história de valor e estatísticas que nivelam e define t imagens direito Atributo para corresponder às pontuações direita, Atribuir, em seguida, define o topo depois de 10 pixels abaixo da parte inferior da imagem de pontuação para deixar espaço entre a pontuação eo nível e nós última atualizar a nossa pontuação show. Então, salvamos. Vamos para a nossa pontuação do show. Então, aqui está. Aqui está deitado. Turney árvore na minha tela d e f mostrar pontuação. Então, o que queremos dizer aqui queremos dizer tela auto ponto que b l I t auto-ponto nível sublinhado vírgula imagem. Sou uma imagem vírgula. Comentário em si ponto nível destruído. Sublinhado destruído. Ok, então podemos fechar com um colchete e salvá-lo isso adiciona uma linha para desenhar a imagem de nível para a tela. Incrementa estatísticas que nivelam e atualizam a imagem do nível e verificam a pontuação. Bala no placar. Alienígenas sublinham colisões. E, como sempre, isso é um gole absoluto. Então vamos saltar para as nossas funções do jogo. Aqui estamos na linha 99. Verifique o placar. Colisões alienígenas de bala. Ok, então aqui estamos nós, online 109 Então o que este comentário aqui diz é que estamos subindo um nível que você vai atualizar está vindo para dizer 50 frota alienígena foi destruída. Subir um nível. Ok, então isso faz mais sentido. Outro jogo evoluiu ligeiramente do que nós. As balas estão vazias, invadem da luta. Ajustando velocidade. Ok, agora vamos fazer é apenas adicionar alguns espaços. Seu novo comentário aumentar nível. Lá vamos nós. O que queremos dizer aqui onde dizemos que estatísticas não nivelam mais igual a mais igual a um. Há sempre iniciando um, em seguida, placar ponto Prep Sublinhado nível. Feche-o com alguns suportes. Lá vamos nós para o espaço. Apenas separe a última linha. Então, se uma frota é destruída, nós valor incremental off começa esse nível e chamado nível de sublinhado de preparação Para garantir que o novo nível é exibido corretamente para garantir que a pontuação de um nível imagens são atualizadas corretamente no início para um novo jogo. gatilho é reiniciado quando o botão de reprodução é clicado. Como é que fazemos isso? Bem, vamos para o nosso método de botão de jogo aqui. Não estamos mentindo 41 do meu botão de verificação de tela. Então nós invadimos a partir de estatísticas de tela de combate. Agora precisamos adicionar no placar. Venha, então temos o jogo “Botão Nave”, alienígenas, balas, balas, maioria dos ex-mais. Ora, isso é perfeito. E onde temos estatísticas que o jogo sublinham ativo igual a. Verdadeiro. Vamos adicionar um novo comentário. Verifique se o recuo está na predefinição de linha. O sublinhado do placar. Não há sublinhado aqui, mas esta é uma imagem comum. Estou tão acostumado a dizer: “ Pontuação no placar”. Sublinhar imagens. Lá vamos nós e o que você quer dizer. SB dot prep Score colchetes SB ponto prep Sublinhado pontuação alta sublinhado. Gana. Essa pontuação de sublinhado é uma coisa tão difícil de dizer às vezes. SB Duck nível de preparação sublinhado. Certo, isso é poeira. As definições de cheque sublinhado jogo sublinhado Button precisa objeto TSB para redefinir as imagens do placar que chamamos preparação Sublinhado Pontuação preparação na pontuação. Pontuação alta e nível de sublinhado de preparação após redefinir as configurações relevantes do jogo. Agora passamos SB de eventos de verificação, então verifique sublinhado. Jogar sublinhado Putin tem acesso ao placar. Objeto. Vamos para o nosso método de verificação de eventos aqui. Ei, verifique os eventos. Stutts SB subir. Lá vamos nós, então. Aqui, onde temos o Elliff. O tipo de evento é igual a mais abotoado. Então essa é a nossa última declaração do Elliff aqui com 37. Queremos atualizar o nosso cheque sobre o placar. Jogar linha de botão sublinhado aqui Configurações tela Stutts SB vindo. Digamos que a definição de verificação sobre os eventos de pontuação precisa SP é um proeminente Então, para chamar o cheque sobre a pontuação jogo no placar e pode incluir SB como um argumento. Finalmente, atualizamos a chamada para verificar eventos em nossos principais invasores de pipe e file. Aqui, verifique os eventos. Aqui vamos nós. Aqui, linha 40. Verifique eventos tela Stutts Como você acha que está vindo que nos salvou. Certo, então vamos arruinar nosso jogo e ver em que nível estava. Ah, erro. Ok, sendo algumas palestras desde que tivemos um erro. Então vamos ver o que é este. No momento, isso foi muito simples. O novo método que escrevemos em nosso arquivo de placar DF preparação no nível de pontuação. Eu nunca lhe dei um parâmetro. Então isso nos salvou de volta a invadir da luta. Vamos correr de novo. Outra. Vamos dar uma olhada. Vamos dar uma olhada cara. Então encontramos os dois erros que estávamos chegando lá aqui eles estão aqui. Então, para nós no placar, auto dúvida se arrastou para cima nível onde entramos para baixo em. Basta levá-lo de baixo da linha de estatísticas aqui. Então, pegue na linha 12 na minha tela Comandante em seguida e coloque na linha 21. Lá vamos nós. Diga, se isso é deixe-me remover um. As linhas brancas ali. Perfeito em funções do jogo onde hade sp nível de preparação ponto sublinhado. Eu não coloquei nenhum colchetes, então apenas certifique-se que você tem colchetes lá também. Agora, só uma pequena nota lateral. Você deve estar se perguntando por que eu não executar o jogo para nós para ter certeza de que tudo funciona corretamente. Bem, como podemos ver na maioria das palestras, nove em cada 10 palestras. Eles correm perfeitamente bem. Mas o que eu quero mostrar-lhe, os usuários são você Delay, Earner também é um estudante é que os erros acontecem. Então, não pare. Porque quando eu estava aprendendo o código, eu parava de codificar se tivesse um pântano. Acho que há algo errado e talvez nunca mais volte em um problema. Mas algum problema pode levar segundos, minutos ou horas, ou até mesmo dias para descobrir alguns bugs. Então eu só quero mostrar a vocês que livros acontecem, que você tem que passar por cada linha de código, às vezes cada arquivo para descobrir o que é ou o que deu errado. Em seguida, tente novamente. Então, neste caso, agora encontrei os dois problemas em que salvei meu arquivo. Vamos entrar e executá-lo. Lá vamos nós jogar, e, como você pode ver aqui no lado direito, eu estou no nível um. Então vamos ver por brincadeira, vamos dar uma olhada de matar todos os alienígenas. Então nossas políticas e, em seguida, voltar e ter certeza de que estamos no nível dois. Ok, pessoal. Então aqui estamos nós de volta. Estamos prestes a ir para o nível. Espero que estejamos prestes a ir para o nível dois. Então vamos dar uma olhada. Tenha um nível 1 também. Absolutamente brilhante Ok, então eles são jogos de ouro correndo que apenas um pouco mais rápido em nosso nível agora. Nível aos nossos pontos. Ter um valor de ponto também aumentaram. Então lá vamos nós. Então, obrigado por ouvir. E vejo-te na próxima palestra. 55. Adicionar vidas: Oi, pessoal. Bem-vindos de volta e bem-vindos ao que será a nossa última palestra desta palestra. discurso da Siri. Agora, percorremos um caminho muito longo, e temos um jogo muito sólido. E nós usamos a partir de nossos lugares básicos lutando compreensão para criar este jogo incrível com o fundamento do qual você pode usar para criar seu próprio jogo ou seus próprios programas no tempo e com a prática. Então o que vamos fazer agora nesta palestra é mostrar o número de vidas ou o número de naves que nos restam. Então o pontapé inicial abrir o seu navio ancorado arquivo P Y e acima do topo onde temos jogo de pizza de importação , vamos dizer do jogo de pizza, que é brilhante importação Sprite. Lá vamos nós. Agora o que queremos fazer é queremos apenas adicionar alguns detalhes para a nossa classe de navio onde temos inicializar a nossa nave em disse que é posição inicial. Queremos adicionar em navio super suporte com um capital s auto bracket. O sublinhado é sublinhado. Oi. E eu t colchetes. Lá vamos nós. Então aqui nós importa brilhante e certifique-se navio em Harris de Sprite em chamado Super no início de em It. Em seguida, precisamos modificar o placar para criar um grupo de navios que pudéssemos exibir. E aqui está a declaração de importação. Então isso nos salvou. Vamos para o nosso arquivo de placar no topo do jogo de pizza de importação. Vamos apenas dizer que bem nova linha que você está indo para comprimento de Hi jogo que é brilhante. Importação em Port Group, Nova linha de navio importação com um s maiúsculo . Não, onde temos auto-ensinado nível de prep sublinhado, que é aqui. Escrevemos isso no último nível da última palestra. Desculpe. Confundir minhas palestras sobre meus níveis em esporos inferiores à medida que você progride através de suas palestras é como subir um nível de preparação. Tudo fica mais difícil. Sublinhar naves, colchetes. Lá vamos nós. Então, porque estamos fazendo grupo de navios, importamos o grupo e classes de navio que chamamos Nós chamamos de preparação Sublinhado Navios Após a chamada para preparar no nível de pontuação em Aqui está o nosso método de preparação de navios sublinhados então ainda em seu arquivo de placar todo o caminho até o fundo. Não se esqueça de inventar volta vai t e f prep sublinhar naves colchetes em. Vamos dar-se a si mesmo. Lá vamos nós. Então, o que isso vai dizer? Mostrar quantas vidas nos restam? Uh, espaço. Lá vamos nós. Primeiro, feche a descrição. Navios autoensinados equivale a suportes de grupo. Nova linha quatro número sublinhado da nave ao alcance. Colchetes auto ponto Stutts. Pensei que os navios sublinhavam à esquerda. Ok, nave cólon é igual a nave BRAC em si que invadiu a partir de configurações de combate pararam de dizer configurações. A última palestra você pode notar porque eu acho que você está familiarizado com dados dessa frase agora. Venha até a tela de auto-ponto. Lá vamos nós. Certifique-se de que o suporte está fechado. Navio foi destruído ponto Exe é igual a 10 mais navio sublinhando número vezes navio das recht ponto com Ok, Nova linha navio ponto destruído ponto y é igual a 10 auto. Pensei que naves que os suportes de anúncios enviam. Lá vamos nós. Está bem. Então as naves preparatórias importavam. Crie um grupo vazio. Navios autopontantes mantêm as instâncias do navio. O filme este grupo em Lou Bronze uma vez por cada navio que o jogador deixou dentro do loop, criamos um novo navio e definimos cada navio x valores de coordenadas. Assim, os navios aparecem um ao lado do outro com um 10 picaretas de casamento no lado esquerdo do grupo de navios. Nós definimos o quart branco e Value 10 o pega na parte superior da tela, modo que os navios alinhados com a imagem da pontuação. Finalmente, adicionamos cada novo navio aos navios do grupo. Agora precisamos atrair as naves para a tela. Então ainda em nosso arquivo de placar onde temos pontuação show. Então eu estou rolando. Parece linha 36 onde temos o método mostrar pontuação. OK, comente. Desenhe presentes de navios em navios puxados Capital D. Lá vamos nós. Self dot navios que desenham a tela de ponto sul colchetes mais próximos. Duas naves espaciais na tela que chamamos Desenhar no grupo e jogar Jogo desenha cada navio para mostrar ao jogador quantas naves eles têm que começar. Chamamos navios prep underscore quando um novo jogo começa. Nós fazemos isso e verificar o botão de jogo pontuação nas funções do jogo, então saltar para um arquivo de funções do jogo aqui estavam aqui último na minha lista em Vamos para o nosso cheque no botão de jogo pontuação em nosso método. Verifique o placar. Jogue no botão de pontuação. Fazemos o seguinte que a linha 59 abaixo SP Dark Prep No nível de pontuação, tivemos SB poeira Prep sublinhado navios Os suportes não deixam de fora os colchetes como fizeram em uma palestra anterior. Também chamamos navios de preparação Sublinhado quando um navio é atingido para atualizar a exibição das imagens do navio quando o jogador perde um navio. Então, ainda não há funções do jogo arquivado, certifique-se de que é salvo onde temos o nosso método Atualizar alienígenas Aqui vamos nós. Segundo último método No meu arquivo nós invadimos a partir de Fightin Stutts Screen SP vírgula, então aqui na Linha 210. Se o jogo de torta é brilhante. Temos nave no placar. Hit invasores de Biden Stutts SB Lá vamos nós, em seguida, mais para baixo onde temos que comentar onde ele começou a vir. Procurem colisões de nave alienígena. Temos verificar a pontuação aliens inferior e também adicionamos em SB após estatísticas como b vírgula. Diga isso de novo. Não, onde temos o método de ataque da nave. Lá vamos nós um pouco acima na minha linha de tela 1 70 Treat Temos Stutts Kama SB vindo . Então, queremos adicionar um pedaço aqui. Então, onde está o Deke? Permanecer? Navios no placar. Linha esquerda 178 Vamos sair em um par de linhas em branco lá e vamos em um comentário Atualização ! Scoreboard, SB, a preparação. Sublinhado Entrega colchetes. Ok, então nós primeiro no SB proeminente para a definição de alienígenas atualização. Em seguida, passamos SB para enviar. Sublinhado. Acertar em Chek Sublinhado. Aliens sublinham fundo. Então cada um tem acesso ao placar. Objeto, Em seguida, se você atualizar a definição de submarino hit para incluir SB. Chamamos a Prep para as naves de pontuação após a diminuição do valor dos navios restantes. Assim, o número correto de naves é exibido cada vez que um navio é destruído, há uma chamada que o navio atingiu e verificar a pontuação. fundo dos alienígenas! Então atualize essa função também. Então esse pergaminho aqui embaixo. Verifique o placar. 18 fundo Stutts Kama SB vindo. Lá vamos nós e, em seguida, encaminhar para baixo. Temos nave atingida, invadida de caças começa SB Lá vamos nós. Salvou-nos. Agora verifique o placar. Aliens na parte inferior da pontuação, exceto SP, é um proeminente quando adicionamos um argumento SP na chamada para enviar Sublinhado hit. Finalmente passamos SB na chamada para atualizar alienígenas em nossos principais invasores de tubulação e arquivo. Então atualize alienígenas aqui linha 45. Tela navio muito de configurações de luta começa SB vindo. Ok, então isso é o jogo dos corredores e ver o que conseguimos. Recebemos um erro, e não seria certo ter nossa última palestra sem um erro. Só por um bom tempo. Então, o que você tem? Linha 70 do placar em naves preparatórias. Linha 70 do placar em naves preparatórias. Está bem, vamos ouvi-lo. Linha 70. Nossa nave, por causa do meu mais velho rachado era um pequeno era um minúsculo s ou apenas corrigiu isso. Agora que está sendo executado novamente em outro erro. Então vamos ver uma coisa. O que são Sprite? Sprite para cima. Ey em Sprite. Ok, então? Hillary na nave preparatória do placar. Ok, pessoal, mas nós precisávamos fazer waas navio interior Toppy esposa Eu vou onde nós temos navio classe. Eu negligencio o Odeon Sprite aqui. Lá vamos nós. Agora vamos fazer um jogo de novo. Guarde isso. Arruine o jogo. Certo, naves no topo, deixem a placa. E lá estamos nós, bombando Boom! Temos vidas nas árvores. Então vamos perder uma vida. Então, quando eu vou fazer é pausar isso. Deixe os alienígenas caiu para a parte inferior da tela em, em seguida, voltar e ver se uma de nossas vidas diminui quando somos atingidos por alguns alienígenas. Ok, então nos vemos em um minuto. São extraterrestres navio batedor. O que aconteceu? O jogo saiu imediatamente? Trouxe este erro. Então vamos ver o que é esse erro. Então estamos de volta. E como você pode ver, o jogo está trabalhando fora lindamente. E eu estou no nível 8 sob alienígenas de cair muito rápido. Resolvi o erro que tivemos, e agora vou deixar a nave ser atingida. Eu mostro-te para resolveres isso, Eric. Só agora. Em um momento. Lá vamos nós. E como podem ver no canto superior esquerdo, estou descendo uma nave. Era exatamente o que queríamos. Agora está funcionando perfeitamente. Então, agora implementamos um sistema ao vivo. Vive L I V E s não ao vivo como na TV ao vivo ou rádio ao vivo sempre que você pode querer chamá-lo. Então agora, como você pode ver, os alienígenas estão absolutamente voando pela tela. Estou no nível nove. Lá vamos nós, Nível 10. E quando eu vou fazer aqui agora é eu vou jogar fora este jogo porque o que eu vou pedir para você fazer é ver que nível usando as mesmas configurações que eu tenho aqui você pode obter sem perder toda a sua vida. Então estou no nível 10. Você pode ver meu marcou todos os golos. 11 vidas, uma vida sobrando. Então vamos dar uma olhada. - Sim. Eu não acho que isso iria acabar para mim, para ser honesto. Não, estou morto. Eu estou morto. Há um. A vida é a minha última vida. Nível 10 isto é sobre cerca de cerca. Lá vamos nós. Aqui vamos nós. nível 11 ainda não tem mais vidas. Vamos dar uma olhada. Eu gostaria de ver se você pode fazer melhor com o seu jogo, então vamos ver aqui. Lá vamos nós. Nível 12. Pontuação alta. Vá em frente. Vá em frente. Vá em frente. Vá em frente, vá em frente. Nunca a magoar. E eles estão realmente se movendo agora. Vamos, vamos lá, vamos lá. Boom! Nível 14 de quase meio milhão de pontos. Empurre! Meu Deus, eles estão movendo dois para a esquerda. , Vá lá, apanhei-te. Lá vamos nós. Minha melhor pontuação. 1.767.550 no nível 15 com vidas de árvores usadas. Certo, pessoal, é isso. Criamos um jogo do zero e da tubulação. Começamos com absolutamente nada. Terminamos com um muito jogável um muito profissional em um jogo muito bem acabado e livre de bugs . Em que? O livro que na última vez que executamos o jogo, tínhamos um livro. O que? Que WAAS E em nosso arquivo de funções de jogo verificar Aliens atualização inferior. Alienígenas. Eu só preciso reorganizar assim invasor de telas de combate que SB varia de tela de lutador começa SB e também em nossas chamadas aqui. Então vá em frente e reorganize-os e certifique-se de que no navio bateu também, eles estão na mesma ordem, sua proeminência ou na mesma ordem. Então é isso, pessoal Obrigado por me ouvirem. Como sempre, revertendo perguntas. Por favor, deixe-me saber no Q e A sobre Estou ansioso para receber seus arquivos de jogo e ver até onde você pode chegar o nível que você pode obter e que pontuação. Obrigado por ouvir. Te vejo de novo em breve.