Desenvolva o sistema de batalha de jogo de cartas de negociação com Unity 3D: Parte X (montando o layout de cena de batalha) | Vladimir Limarchenko | Skillshare

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Desenvolva o sistema de batalha de jogo de cartas de negociação com Unity 3D: Parte X (montando o layout de cena de batalha)

teacher avatar Vladimir Limarchenko, Game Developer, Unity3d and C#

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Aulas neste curso

2 aulas (26 min)
    • 1. Montando o layout de cena de batalha

      11:45
    • 2. Como organizar cartões e criaturas

      13:50
  • --
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  • Todos os níveis

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136

Estudantes

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Sobre este curso

Nesta série/curso, estabelecemos um objetivo ambicioso de desenvolver nosso próprio jogo de cartas de negociação com Unity3d e C#, principalmente concentrando-se na mecânica de batalha de jogos de cartas.

Neste curso, vamos organizar todos os elementos da nossa futura cena de batalha. Existem 2 orientações que são mais intuitivas: jogador na parte inferior da tela e seu adversário no topo da tela (estilo de Hearthstone) e a segunda opção – jogador à esquerda e seu adversário à direita (estilo de Heroes of Might e Magia, mesmo que não seja um jogo de cartas). Em alguns casos, outras combinações (jogador no topo, adversário abaixo; jogador no direito, adversário no esquerdo; algumas combinações diagonais) também são justificáveis se reforçarem o conceito principal do seu jogo. Vamos usar o estilo de Hearthstone para organizar tudo e posicionar retratos de nosso jogador, piscinas de mana e decks adequadamente. Vamos colocar o cronômetro de corda queimando no meio da tela.

Na segunda parte desta classe, vamos criar um sistema dinâmico de slots que definirá posições tanto para cartões nas mãos de nossos jogadores quanto para criaturas nas mesas de nossos jogadores. Essa configuração vai nos ajudar a gerenciar cartões e criaturas e certificar-se de que eles estejam alinhados e permaneçam mais próximos do centro da tela.

Com este curso, você vai ter acesso a um projeto de unidade de competir, totalmente funcional que é um exemplo de uma batalha de jogo de cartas. A mecânica de jogo é um pouco semelhante ao Hearthstone: feitiços personalizados, poderes de herói, efeitos de criatura e assim por diante.

INFORMAÇÕES ADICIONAIS:

  • Os arquivos exibidos no curso são baixados no link que você pode encontrar no "Projeto de curso".
  • A próxima classe desta série será publicada em 2016.12.23.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Vladimir Limarchenko

Game Developer, Unity3d and C#

Professor

I am a Unity3d and C# developer with about 2,5 years of experience in game development. I also have a scientific background. I got a Ph.D. in Theoretical Mechanics in 2014, but then decided to pursue my childhood dream of becoming a game developer. I'm mostly interested in making 2D games. In my opinion, a perfect game should have some tactical or puzzle element to it.

Over the last couple of years I've also worked as an instructor and created several courses on game development. Some of the topics of my courses are: making a 2048 game, building quiz apps, creating a simple virtual pet game, animating 2d characters, building an in-game character customization system.

I'm always willing to experiment and work on some interesting and challenging game mechanics.

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Transcrições

1. Montando o layout de cena de batalha: Olá a todos, todos, e obrigado por assistirem os resultados. Agora, nosso plano para esta palestra é adicionar todos os elementos gráficos que fizemos em nossas palestras anteriores e montar o layout que nossos jogadores verão em suas telas enquanto jogam este jogo e também fazer alguma arrumação em nosso mais alto. Então a primeira coisa que eu quero descobrir é que eu quero colocar este objeto de jogo de corda bem no centro, fora de nossas telas. Então primeiro eu vou mudar suas posições X e Y 200 e então ele não parece ser muito centrado . Então nós também temos que verificar a posição fora deste objeto de jogo de cannabis e vai mudá-lo para 00 também. E mesmo depois de termos feito isso, a corda não parece estar centrada ainda, então vamos para nossa cena e eu vou diminuir um pouco. Então aqui está o centro fora de nossos direitos de tela onde nossa câmera principal está, e queremos que essa corda passe por este jogo de solo Centrepoint com seu valor Y e trará essa corda um pouco mais alto. Eu acho que isso vai funcionar e eu vou aplicar as alterações que fizeram para esta corda e e botão prefab. Em seguida, vamos fazer alguma arrumação em são vistos criando alguns objetos de jogo mais vazios. Então eu vou para esta hierarquia. Tab e pressione Criar cria vazio, e eu vou chamar este objeto jogo visual. Então, sob este objeto de jogo, queremos ter todos os elementos do jogo que têm alguma representação visual, como decks reais, os guardas, o Roop. Então, basicamente tudo o que criamos até agora deve ir sob este objeto de jogo visual , Por exemplo, Eu posso arrastar nossa textura de mármore como uma criança deste visual e realmente primeiro. Antes de fazer isso, devo verificar se nosso visual está localizado no centro de nossas telas. Posição do solo, este objeto de jogo em mil e então eu vou pegar nossa textura moral. Torná-lo uma criança fora do nosso jogo visual. Corda de objeto e botão de extremidade também devem ser diretos. Crianças fora deste objeto de jogo visual e vamos ampliar ainda mais e mais tarde em nossa cena terá que áreas para ambos fora de nossos jogadores. Uma dessas áreas de jogadores será drone na parte inferior da tela, e outra área aparecerá aqui no topo da tela, Então vamos criar e projetar pelo menos uma área e vamos começar a partir da inferior. Então eu vou, clique direito. Crie um objeto de jogo vazio, e eu chamarei isso de uma área clara inferior. E como uma criança desta área de jogador inferior, queremos ter alguns dos pré fabs que já preparamos. Nós podemos realmente ter nosso deck como uma criança fora de nossa área de jogador inferior, então cada jogador terá um deck que faz este pertencer a este jogador que está na parte inferior da tela. Então vamos para pré fabs e trazer alguns dos elementos da nossa pasta pré fabs para a cena. Primeiro, vamos arrastar a nossa reserva de mana e torná-la uma criança para fora da nossa área de jogador inferior. Então, é claro, queremos mudar a localização para este homem Abu e também temos que resolver o problema da ordem de ordenação porque atualmente ele está mostrando atrás de nossos antecedentes. Então vamos expandir nossas piscinas de mana, selecionar sua tela e definir uma camada de ordenação que seja maior que zero. Por exemplo, uma ordem na camada 20 resolverá esse problema e então eu posso acertar, aplicar, e vamos trazer a reserva de mana para onde queríamos estar. Eu vou me trocar. É por isso que a posição e, em seguida, eu vou torná-lo agradável e centrado, definindo sua coordenada X para zero. Então, para este jogador, esta reserva de mana estará localizada na parte inferior da tela. Eu acho que eu vou trazer o baralho um pouco mais alto para que nós tenhamos uma boa dinâmica off cards transição do nosso baralho para a nossa mão bem aqui em cima deste homem, Apu vai realmente ter nossa mão de jogadores, e então vamos trazer alguns outros elementos, como nosso retrato de jogador, e estamos instantaneamente tornando-o uma criança fora de nossa área de jogador inferior. Então terei que reposicionar nosso retrato de jogador, e eu queria aparecer aqui ao lado da nossa piscina de Mana. E finalmente, vamos ter nosso botão de energia herói também. Então eu vou fazer este herói botão de energia criança fora de nossa área de jogador inferior, e então vamos mudar sua posição para estar perto de nossos jogadores esporte deleite. Eu acho que isso quase funciona e, em seguida, fazer alguns ajustes finais e mais tarde também terá vários outros objetos de jogo. Eles não serão visíveis, mas eles serão muito importantes em nosso jogo porque eles vão marcar os lugares onde nossas cartas vão e onde as criaturas em nossa mesa devem ir. Então aqui mais tarde terá a nossa área de mão. E aqui em cima terá a nossa área de mesa onde as criaturas aparecerão quando as jogarmos de mão. E agora eu queria falar sobre várias opções que temos para criar nosso segundo jogador . E eu também queria ter uma breve conversa sobre unidades. Abs breves. O que eu acabei fazendo no meu projeto de teste, eu realmente prefab este objeto de jogo de área inferior jogador. Mas se nós pré-fabricar este objeto de jogo pai que é maior e ele contém nosso deck, nossa reserva de mana, nosso retrato de jogador, o herói, fundo de poder e todos esses elementos, eles mais tarde terão seu scripts personalizados e tudo mais. E por ser pré-fabricada esta área de jogador inferior, nós realmente quebramos as conexões desses objetos de jogo, o deck, o pool de mana e assim por diante com seus pré fabs. Então, se temos prefab este objeto de jogo de área inferior, ele se comporta como um prefab completamente novo, e ele não sabe que este homem uma piscina é realmente controlada por este prefab. Se fizermos quaisquer alterações a este homem, uma piscina que será uma criança fora da nossa área de jogador inferior pré-fabricada, então todas essas mudanças, eles não serão aplicados a este pré-fabricada e vice-versa. Se fizermos alguma alteração em nossos homens, uma pré-fabricação de pool , essas mudanças não se aplicarão a essa reserva de mana se ela for uma parte da pré-fabricada maior. Então, com isso em mente, eu acho que vai funcionar em nossa área de jogador inferior sem criar um pré-fab fora dele pelo tempo que pudermos. E então, quando anexamos a maioria dos scripts aos nossos objetos de jogo e eles serão realmente funcionais, então podemos criar duplicatas fora da nossa área de jogador inferior, reorganizar tudo e criar nossa área de jogador superior a partir disso e, em seguida, Veremos de lá. Nós podemos querer fazer pré fabs fora desses objetos de jogo maiores ou podemos querer gerenciar isso como ele é atualmente com todos esses objetos de jogo pré-fabricados menores. E, na verdade, há outro ponto interessante. Nossa área de jogador inferior está localizada em 000 por isso, se mudarmos para o nosso visto, a área de jogador mais lenta será colocada aqui bem no centro, fora da nossa tela e todos estes Duckman, um retrato de jogador de piscina. Eles cerveja mais baixa do que esta área de jogadores mais baixa, e nós queremos mudá-la um pouco. Então, Al, pegue todos esses objetos do jogo. E com isso provavelmente para selecionado, eu vou arrastá-los e trazê-los aqui para que eles apareçam mais perto do centro da nossa tela. E então eu vou pegar essa área de jogador mais lenta e eu vou trazê-lo um pouco mais baixo. Vamos verificar se nosso APU homem está no centro mudando sua coordenada X de volta para zero, e eu acho que agora, apenas para ter algum tipo de representação visual para nossa área de jogadores de topo, eu vou criar uma cópia de esta área de jogador mais baixa, e eu vou arrastar este 2º 1 aqui no topo. Eu seria nomeado este objeto de jogo, e eu chamo este um conversa clara área temp. Então este é apenas um jogo temporário. Object irá criar uma área de jogador superior real a partir desta área de jogador inferior com todos os scripts, e nós vamos ter objetos de jogo para a nossa mão e mesa lá, então vamos pegar o objeto de jogo mais completo e mais completo e, em seguida, vamos criar um área de jogador superior fora disso, e isso só servirá como um plano para o que queremos ter em cima de nossas telas. Então agora eu vou apenas re organizar esses objetos do jogo e mudar suas posições para onde queremos que eles estejam, e então eu vou voltar para você. Então eu estou de volta, e eu acabei de ajustar algumas das posições de transformação fora de nossos principais objetos de jogo área de jogador . E eu acho que isso é bastante preciso e sem as cartas e as criaturas são jogo vai se parecer com isso. A mão do nosso melhor jogador aparecerá aqui, e as criaturas na mesa serão colocadas aqui. Então a área da camada superior é um pouco diferente em termos de colocação fora deste avatar e este homem uma piscina e o deck. Caso contrário, tudo é praticamente o mesmo. Agora, Uma vez que temos organizado tudo como este na hierarquia, você também pode verificar se é muito fácil de gerenciar. Então, como uma criança fora do nosso objeto de jogo visual, temos nosso passado que não pertence a ninguém em particular, nossa corda e, por sua vez, botão. Eles também não pertencem a nenhum dos nossos jogadores. E então temos essas áreas de jogadores inferiores e superiores e todos os objetos de jogo que pertencerão a alguns dos jogadores. Eles vão se tornar uma criança fora dessas áreas de jogador ou alguns outros objetos de jogo que nossas crianças fora desta área de jogador inferior ou superior e em nossa próxima palestra vai dar uma olhada em um script muito interessante e legal que vai nos ajudar a gerenciar nossas mãos jogadores e nossos jogadores estábulos de uma forma interessante e dinâmica. Então, em vez de fazer o que as outras pessoas fazem quando criam suas próprias e simples versões, jogos fora de guarda eu já vi muitas vezes pessoas fazer lugares predefinidos. Quatro cartas, por exemplo, este primeiro guarda que sempre aparece aqui. A segunda carta sempre aparecerá aqui, e você é o primeiro guarda e assim por diante, e estamos apontando para outro e mais ambicioso objetivo. Gostaríamos de fazer nossa mão e nossa mesa realmente dinâmicas, então a mão e a mesa eles sempre se adaptam e mudam. Então deixe nossas cartas sempre aparecerão no centro da nossa mão, e isso também será verdade. Pois são criaturas as criaturas que eles sempre agruparão no centro fora de nosso campo de batalha, não importa quantas criaturas terão. E este será o tema do nosso próximo vídeo. Eu gostaria de agradecer muito por assistir a este curso, e eu vou vê-lo em nossa próxima palestra. 2. Como organizar cartões e criaturas: Olá, todo mundo. E obrigado por assistir as partituras nesta palestra. Eu queria dar uma olhada em outro script com você, e este script vai nos ajudar a colocar as cartas em nossas mãos de jogadores. E também nos ajudará a colocar as criaturas no nosso jogador estável para que tanto a mão a mesa eles se comportem desta maneira interessante e dinâmica. E o script é chamado de mesma distância Crianças. Ele está localizado em nossos downloads, scripts, pasta visual e L. Basta agarrá-lo e trazê-lo para a mesma pasta em Unity. Vou minimizar essa janela, reajustar nosso layout na tela. Então, se algo desapareceu, apenas agarrou uma das bordas da sua guia de jogo ou você é visto Tab e tudo vai voltar ao normal e agora vai funcionar principalmente em nossas áreas de jogador mais baixas. Então eu vou expandir isso, e eu vou criar um novo objeto de jogo vazio, e este objeto de jogo será chamado visual de mão. Vamos para a nossa cena e verificar onde este objeto de jogo realmente aparece. Eu era assim também, também, e eu vou trazer nossa mão visual aqui para a parte inferior da nossa área de jogadores para que os guardas. Eles também compartilharão a mesma coordenada Y que este objeto de jogo tem, e podemos reajustar isso mais tarde se precisarmos. E como uma criança deste objeto de jogo visual mão, eu vou e vou criar outro objeto de jogo vazio. E este será chamado de Slots. Então, este objeto de jogo irá segurar uma coleção fora de outros objetos de jogo que serão organizados pelo nosso mesmo script Filhos distância. E como uma criança deste objeto de jogo de slot, eu vou criar outro objeto de jogo vazio, e eu vou chamá-lo apenas slot. Então isso representa um slot para nossa única carta, e este objeto de jogo de slot está vazio, e nunca terá qualquer representação visual em nosso jogo. Então, para ver este, eu vou até este inspetor e expandir esta lista fora de diferentes aparelhos que podem dar ao nosso objeto de jogo, e eu vou selecionar um ICANN ou aparelho. Eu acho que vamos com este laranja e então eu posso mudar para outros dois, e este objeto de jogo será marcado com este diamante laranja em nossa cena, e então nós podemos criar mais deles. Então, com este objeto de jogo de slot selecionado, eu posso pressionar o controle d um par de vezes, e nós queremos ter 10 porque nossos jogadores eles podem segurar em Lee 10 cartas em suas mãos. Então vou continuar a criar estes até termos 10 deles. E cada um desses novos objetos de jogo também terá este pequeno diamante Aiken. Então, se eu arrastar este último e eu mudei para a minha mão, também, então vamos ver que em nossa cena terá dois desses Diamond Aikens visíveis, e agora nós provavelmente queremos organizar esses objetos de jogo de slot de alguma forma. E, é claro, queremos ter distâncias iguais entre nossos objetos de jogo, e é quase impossível conseguir isso apenas reorganizando-os manualmente. Então, basta selecionar isso também, e tentar colocar todos esses objetos de jogo à mão para que as distâncias entre eles sejam iguais, é muito difícil. E mais tarde, se você decidir fazer alguns ajustes, também será difícil de alcançar. Você terá que recalcular tudo, então temos que ter alguns meios para organizar esses objetos de jogo para nós e o roteiro. Mesma distância que as crianças farão. O trabalho terá que selecionar o nosso objeto de jogo poupador lento e anexar esta mesma distância Children script ao nosso objeto de jogo. Ele tem uma matriz que é chamada Filhos. Então, para preencher esta matriz, podemos bloquear o inspetor, selecionar todos os nossos objetos de jogo filho caça-níqueis, e podemos arrastá-los para esta matriz Children. E a lógica por trás do script é muito simples. Ele primeiro encontra o primeiro elemento do que encontra o último elemento neste raio. Ele descobre a distância entre o primeiro e o último elemento. E então ele organiza todos esses outros elementos para que eles tenham distâncias iguais e eles estejam uniformemente distribuídos entre o primeiro e o último elemento. Agora, para verificar como ele funciona, nós podemos apenas lançar o jogo e, em seguida, uma vez que o nosso jogo começa, se nós habilitarmos aparelhos, você pode ver que todos esses pequenos diamantes, eles estão dispostos neste peso agradável e uniforme. E este é o nosso primeiro elemento e este é o nosso último elemento. E se sairmos da cena, então você vai ver que todos estes slot Juan lento para Eles estão todos localizados aqui em 000 Assim, uma vez que entrar na cena, então ele realmente acontece em função acordado fora da nossa mesma distância. Filhos guião. Todos esses objetos de jogo eles são reorganizados e re distribuídos uniformemente entre o nosso primeiro e nosso último slot. E mais uma coisa sobre a flexibilidade deste script. Pode parecer que é uma boa idéia para organizar nossos objetos de jogo como este. Então temos o 1º 1 do que o 2º 1 do que o 3º 1 e depois o último. Então vamos organizá-los da esquerda para a direita e, na verdade, para o nosso projeto e você verá isso mais tarde . É melhor organizá-los dos direitos para a esquerda para que eu possa pegar este último objeto de jogo em nosso raio infantil, e eu posso arrastá-lo todo o caminho para algum lugar por aqui. Talvez, vamos tentar arrastá-lo para os nossos jogadores retratados. E então se lançarmos o jogo, esses objetos do jogo, eles se organizarão dessa maneira. E isso é mais adequado para nós porque quando a carta for sorteada, podemos sempre colocar nossa nova carta neste ponto zero. Então, quando a carta é sacada do baralho, ela é colocada neste ponto de zeros, e quando a próxima carta é sacada do baralho, então essa carta anterior é deslocada, e essa carta ainda é desenhada para este primeiro lugar. E, na verdade, eu não quero ter maximizado em jogo agora para mostrar-lhe outra coisa interessante com nossos slots. Atualmente, todos eles têm o mesmo que coordenar, mas não tem que dizer desta forma e em nosso projeto vai tirar proveito disso. Então, em vez de colocar todos eles com o mesmo Zet, coordene e eu não tenho que esquecer que eu tenho meu lento. É objeto de jogo selecionado, e eu olhei o inspetor em seu solo. Desbloqueie o inspetor e para este slot com um índice de nove objeto de jogo, Vou tentar adicionar um pouco de deslocamento em horas que coordenam. E agora, se você iniciar o jogo, se verificarmos as posições para todos esses outros objetos do jogo, eles simplesmente caem sob um certo padrão. E cada um desses objetos de jogo ele aparece um pouco na frente de seu objeto de jogo anterior e, finalmente, para mostrar como isso funciona enquanto nosso jogo está sendo executado, porque eu não quero que essas alterações sejam salvas em qualquer lugar. Eu gostaria de ir para a nossa pasta de ativos pré fabs, e vamos trazer alguns cartões para o nosso projeto. Então eu vou pegar este card de criatura e torná-lo uma criança fora do nosso primeiro slot, e eu tenho que controlar sua posição de transformação e colocá-lo em zero para que ele apareça bem no centro da nossa primeira prostituta. Então eu vou pegar um par de outras cartas, por exemplo, este card de feitiço, e eu vou torná-lo uma criança fora do nosso primeiro slot. Então vou pegar mais um card de feitiço e assim por diante. Então, uh, outro card de criatura, e eu vou reajustar sua posição de volta para zero. Então, agora que temos esses quatro guardas, vamos fazer uma rápida discussão sobre como nossa mão vai conseguir arder essas cartas. Por exemplo. Eu posso desativar essas três cartas por enquanto, e acabamos de tirar uma carta do nosso baralho. Caiu neste primeiro lugar e tudo parece bem. Nosso cartão está localizado bem no centro, fora de nossa mão e no centro de nossa tela. E então, quando adicionamos o segundo cartão, então o que acontece na verdade? Este primeiro guarda será deslocado para o segundo slot e este cartão aparecerá aqui. Mas vamos imaginar que isso aconteceu e agora temos duas cartas. Desta forma, ainda podemos conseguir manter esta mão centrada, deslocando este objeto de jogo de slots . Então, em vez de tê-lo aqui, podemos mudar este jogo de slot, objeto em direção ao centro da nossa tela, e assim podemos garantir que nossa mão estará sempre centrada. Se adicionarmos o terceiro cartão, então isso significa que temos que mudar nosso objeto de jogo slots novamente para mais tarde no código irá reajustar o posicionamento deste objeto de jogo pai slots Dependendo de quantas cartas temos em nossa mão e, finalmente, Vou sair do modo de jogo e vamos dar uma olhada em como este script mesma distância Crianças funciona. Então eu vou abri-lo em mono desenvolvimento. Então o roteiro é muito curto e parece com isso. É um comportamento modelo. Então estamos usando essa função de despertar. Temos uma matriz pública fora de status transformado crianças frias. Nós já preenchemos este array com nossos slots no Inspetor, e então temos essa função de despertar no despertar. Encontramos a posição fora do nosso primeiro elemento, e nosso primeiro elemento é o membro fora da nossa matriz com um índice fora de zero, então mais tarde dizemos transformar posição e poderíamos realmente ter dito apenas posição porque já é uma transformação. E para esta última posição de elemento, estamos vendo Crianças com um índice de comprimento de Crianças menos um. Assim, o último elemento neste raio terá sempre um índice de comprimento de ponto Crianças menos um. E aqui nós também poderíamos ter dito, apenas posicionar porque esta matriz fora Crianças, eles já são transformados. E aqui estamos nós fazendo algumas contas, e estamos descobrindo a distância entre dois objetos de jogo vizinhos. Então estamos pegando a diferença de posição entre nosso primeiro e último elemento em uma coordenada, e então estamos dividindo-a por Crianças que comprimento menos um. E há uma explicação simples para isso. Entre 10 pontos, existem nove segmentos ou nove lacunas, e nós só queremos calcular essas lacunas. E estamos fazendo a mesma coisa para todas as coordenadas. Em seguida, reformar este novo Vector três não é chamado dist, e é apenas uma coleção fora de nossas distâncias, acessado mais largo e disse dissed. E então nós percorremos todos esses objetos de jogo transformados em nossa matriz Children exceto o 1º 1 Então nós não estamos realmente mudando a posição de transformação para o nosso jogo zero. Objetos daqui estavam dizendo, e eu é igual a um, que significa que não estamos reposicionando nossa transformada zero nesta matriz infantil. E então dizemos Crianças com um índice desligado I transformar posição é igual a Crianças com um índice desligado I menos um. E então dizemos que esta posição transformada atual será igual à posição fora do elemento anterior em nossa matriz. Além disso, este vetor a três distâncias e isso faz o truque. Então este código irá apenas reorganizar todos os nossos objetos de jogo Crianças e que os colocam apropriadamente em nossa cena. Vamos usar esta viagem não só para a nossa mão, mas também para a nossa mesa, e eu acho que isso vai fazer nas nossas próximas palestras. Por enquanto, vamos voltar à nossa cena e reajustar esta fronteira, e talvez queiramos ter um pré-fabricada fora de nossas imagens de mão. Então vamos para pré fabs e eu vou arrastar nosso objeto de jogo visual mão para esta pasta, e isso também vai fazer um prefab fora dele. Eu acho que sobre este ponto vai terminar esta seção nesta seção. Primeiro fizemos mais algum trabalho em nossas cartas. E então criamos todos esses objetos visuais do jogo que terão em nosso jogo de jogador retratar seus poderes e herói para piscinas de mana, estes Dax e esta corda personalizada e, por sua vez, objeto de jogo inferior. E também tivemos uma breve discussão sobre como nossas cartas e criaturas serão colocadas neste jogo em nossa próxima seção será focada principalmente em scripts, Então vamos adicionar mais scripts personalizados em nosso projeto que irá controlar o comportamento de todos os esses objetos visuais do jogo. E discutiremos a arquitetura e a filosofia geral por trás desta aplicação. Como devemos abordar fazer o jogo de cartas, como todas essas transições e em direções aconteceram em nosso jogo. Efeitos diferentes como sofrer dano, atacar com uma criatura lançando uma mágica. Discutiremos como todas essas coisas devem acontecer no nosso jogo. Eu gostaria de agradecer-lhe por assistir os resultados e eu vou vê-lo na próxima seção