Desenvolva o sistema de batalha de jogo de cartas de negociação com Unity 3D: Parte I (Introdução e preparações) | Vladimir Limarchenko | Skillshare

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Desenvolva o sistema de batalha de jogo de cartas de negociação com Unity 3D: Parte I (Introdução e preparações)

teacher avatar Vladimir Limarchenko, Game Developer, Unity3d and C#

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Aulas neste curso

7 aulas (1 h 20 min)
    • 1. Introdução a este curso

      12:11
    • 2. Como assistir a este curso

      7:23
    • 3. Introdução à Seção 2

      7:29
    • 4. Preparação

      8:32
    • 5. Criar um modelo de cartão com interface Unity

      15:38
    • 6. Decorações simples

      11:21
    • 7. Criar um lado facial para um cartão de feitiço

      17:16
  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

1.042

Estudantes

3

Projetos

Sobre este curso

Jogos de cartas são massivamente populares neste momento. Desde o lançamento de Hearhstone, vimos muitos jogos de cartas interessantes de outras empresas: The Elder Scrolls: Legends, Feria e Gwent.

Nesta série/curso, estabelecemos um objetivo ambicioso de desenvolver nosso próprio jogo de cartas de negociação com Unity3d e C#, principalmente concentrando-se na mecânica de batalha de jogos de cartas.

Saiba como criar um cartão para seu jogo de cartão de negociação em Unidade:

  • Crie um projeto de unidade e configure uma cena para nossa batalha de jogo de cartas futuro.
  • Use uma ampla variedade de ferramentas e técnicas de UI Unity para criar seu cartão personalizado.
  • Aprenda conceitos úteis de trabalhar com UI de unidade: trabalhar com reformulações retas, ancorando e corte de 9 discos para criar quadros.

No final deste curso, você vai aprender a desenhar um rosto de cartão personalizado para seu jogo de cartão de negociação, exibir informações de descrição, custo de mana e imagem gráfica de cartão principal.

Com este curso, você vai ter acesso a um projeto de unidade de competir, totalmente funcional que é um exemplo de uma batalha de jogo de cartas. A mecânica de jogo é um pouco semelhante ao Hearthstone: feitiços personalizados, poderes de herói, efeitos de criatura e assim por diante.

INFORMAÇÕES ADICIONAIS:

  • Os arquivos exibidos no curso são baixados no link que você pode encontrar no "Projeto de curso".
  • A próxima classe desta série será publicada em 2016.12.01.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Vladimir Limarchenko

Game Developer, Unity3d and C#

Professor

I am a Unity3d and C# developer with about 2,5 years of experience in game development. I also have a scientific background. I got a Ph.D. in Theoretical Mechanics in 2014, but then decided to pursue my childhood dream of becoming a game developer. I'm mostly interested in making 2D games. In my opinion, a perfect game should have some tactical or puzzle element to it.

Over the last couple of years I've also worked as an instructor and created several courses on game development. Some of the topics of my courses are: making a 2048 game, building quiz apps, creating a simple virtual pet game, animating 2d characters, building an in-game character customization system.

I'm always willing to experiment and work on some interesting and challenging game mechanics.

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Transcrições

1. Introdução a este curso: Olá, todo mundo. E bem-vindo a este curso sobre como fazer o seu próprio jogo de cartas. Os jogos de cartas de negociação são insanamente populares agora neste curso vai ter a nossa melhor chance criar o nosso próprio jogo de cartas de negociação e vai principalmente focado em mecânica de batalha em jogos de cartas . Então vamos falar sobre coisas como desenhar cartas de baralho jogando criaturas ou feitiços de sua mão usando seus personagens aqui, Bowers atacando com criaturas e criando criaturas com efeitos especiais diferentes e interessantes. Todos estes tópicos serão abordados neste curso. Este curso é trazido a você por mim e meu bom amigo. nome do meu amigo é Sand or Kiss, e ele é um jogo de vídeo. Entusiastas como eu, seu empresário Olson. E acontece que compartilhamos um gosto comum em jogos. Então nós dois gostamos de jogos de cartas, e meu nome é Vladimir Lee Marchenko. Eu sou um desenvolvedor de unidade e C afiado. Eu gosto de jogos de cartas de negociação mesmo antes que eles eram tão massivamente populares no computador. Então, naquela época eu jogava muito fora de magia, a reunião, e desde o lançamento de Harsh Stone, eu toquei muito Har Stone. É por isso que, e eu tenho que admitir isso que o nosso aplicativo vai ser muito duro, pedregoso, por isso vai ser muito semelhante à pedra dura. E agora eu já estou neste projeto de unidade e este é o projeto que terá até o final deste curso. Então agora acho que vou lançar o jogo. E enquanto o jogo está em execução, eu queria dizer-lhe o que esperar deste curso o que exatamente estará fazendo neste curso. Então, neste jogo que têm dois jogadores no nosso caso, eles terão classes diferentes para que eles terão diferentes poderes de herói, e mais tarde você pode dar-lhes conjuntos de cartas diferentes e assim por diante e assim por diante. Eles terão seus próprios decks, e quando o jogo começar, eles tirarão um certo número de cartas de seus decks. E neste ponto, a batalha começa. Os jogadores podem jogar cartas no campo de batalha. Eles podem atacar com suas criaturas se tiverem alguma criatura em sua mesa ou se puderem usar seu poder de herói. Há um pequeno temporizador para medir o tempo até o final da curva, e quando este temporizador se aproximar do zero, então este apalpador ardente aparecerá que simboliza que nossa vez acabará em breve, e quando esta corda queimar completamente, o turno será dado ao nosso adversário. Há outra maneira de Andy voltar. Mesmo antes de esperar que a corda se queime, você pode pressionar este botão final girar. Existem algumas características gráficas interessantes que eu pessoalmente gosto muito. Por exemplo, temos esses decks que mudam sua espessura. Quando compramos cartas do baralho, o baralho fica cada vez menos grosso e, no início, fora de nossa batalha, o baralho está na sua espessura máxima. Outra característica importante que fará neste curso que eu não vi em outros cursos sobre jogos de cartas ou em outros ativos fora jogos de guarda comercial são essas áreas de mesa interessantes e variáveis e áreas de mão para os nossos jogadores em nosso jogo. Ambas as nossas mãos e as nossas mesas lá absolutamente dinâmicas. Então, quando compramos cartas do nosso baralho, toda a mão muda de modo que ela esteja sempre no centro da tela e para o estábulo . Este principal em mudança também é verdade. Não importa quantas criaturas você tem em sua mesa, toda essa área de mesa sempre aparecerá no centro da sua tela e com criaturas. Você também pode fazer outras coisas interessantes, como inserir sua criatura entre duas outras criaturas que já estão no campo de batalha. Então vocês são criaturas. Eles não acabam em um lado do campo de batalha. Em vez disso, quando você jogá-los da mão, você começa a selecionar o slot real ou a posição real em sua mesa, onde você quer que sua criatura apareça bem, certo, personalizado, especial efeitos para os nossos feitiços e para os nossos poderes de herói e são criaturas. Eles terão seus próprios efeitos especiais, bem como, por exemplo, de pedra dura boo implementar efeitos que são semelhantes à carga. Então, quando uma criatura entra no campo de batalha, ela é capaz de atacar imediatamente fará com que a fúria do vento seja capaz atacar duas vezes ou até mais vezes por turno, e também discutirá como fazer efeitos causados quando sua criatura entra no campo de batalha ou quando sua criatura morre em pedra dura. Esses efeitos são chamados de grito de batalha e chocalho da morte, então também faremos isso. E para efeitos de criaturas, eles podem ser ainda mais diversificados. Então eu vou mostrar-lhe como fazer efeitos que vão ouvir certos eventos, e então você pode criar alguns efeitos especiais em suas criaturas que vão acontecer, por exemplo, no final do turno, no início do por sua vez, quando seu jogador compra uma carta ou quando ele sofre dano ou em algumas outras situações interessantes no seu jogo. Então nós vamos ter um sistema realmente avançado fora de efeitos de criatura neste jogo. E eu também queria falar sobre as limitações deste curso. E, na minha opinião, este curso tem duas limitações principais. limitação número um é que estamos fazendo este jogo no Lee single player para que você possa iniciar este jogo e jogar este aplicativo em Lee em seu computador. E não estamos discutindo networking e conectando dois jogadores pela Net para jogar seu jogo. Mas em vez disso estamos fazendo outra coisa interessante, e eu acredito que esta é a maneira que todos esses jogos como magia de pedra dura, a reunião, suas versões de computador Quero dizer, eu acredito que esta é a maneira de tudo esses APs são realmente feitos. Estamos separando a parte lógica do nosso jogo da parte visual do nosso jogo, e se você traduzir isso em termos de rede, o que se referirá como lógica neste curso, ele deve ser executado no seu servidor se você tiver um. Então, se você já planeja transformar este jogo em um jogo multiplayer do que tudo o que chamamos lógica em nosso curso, ele deve ser executado em seu servidor e tudo o que é visual sobre o nosso jogo. Ele deve ser executado em seus dispositivos de jogadores, como computadores, tablets ou telefones celulares. Então essa é a primeira limitação deste curso. E o 2º 1 é que estamos a fazer esta cena de batalha. Então não estamos fazendo todos os menus. Não vamos fazer o edifício do convés. Não vamos abrir as costas desprevenidas e coisas assim. Então, o que vamos falar neste curso é apenas esta parte mecânica de batalha, que eu acho que é de qualquer maneira, a parte mais interessante desses jogos de cartas. Então, se você quiser mudar o conteúdo de seus decks de jogadores ou quer mudar as classes para seus jogadores, você precisa fazer alguns ajustes dentro do editor Unity para fazer isso. Então este curso é mais como um guia em profundidade sobre mecânica de batalha de jogo de cartas do que um projeto completo fora de um jogo de cartas. E assim, com todas essas grandes limitações em mente, nosso curso terá apenas uma visão principal que será chamada de cena de batalha. E esta maçã tem dois modos diferentes. No primeiro modo, você pode jogar contra si mesmo para que você possa tomar decisões para ambos fora dos nossos jogadores e jogar cartas para ambos. E desta forma, eu acho que é uma boa maneira de testar sua mecânica de batalha e depurar seu aplicativo e ver que tudo funciona. E outra possibilidade, ou outro modo em nosso jogo será jogar contra o computador A. I. Então, neste curso em uma de nossas palestras finais, também criará um script que será capaz de controlar um fora do nosso jogadores e assim será capaz de jogar contra o computador. E eu também queria dizer algumas palavras sobre como este curso é estruturado, então este curso tem cinco seções principais com conteúdo. Esta seção de introdução não conta e em nosso primeiro par de seções começará absolutamente do zero sem ter nada preparado e começará criando um único cartão e, em seguida, em nosso primeiro par de seções, será gradualmente criando todos esses elementos visuais que estão presentes em nosso jogo. Então discutiremos alguns conceitos mais avançados, como arrastar nossas cartas. E eu também vou mostrar a vocês como fazer este avançado sistema de arrasto que desenha esta pequena linha com uma seta e um dispositivo alvo no final e nas últimas seções das partituras, que na maioria das vezes estão fazendo scripts. Então, as últimas seções deste curso, eles se preocupam com nossa lógica, escrevendo nossos scripts de IA e integrando todos esses sistemas em nosso jogo. Então, se o primeiro par de seções eles são muito iniciante amigável, assim você pode pegar o material e fazer tudo o que fazemos em nossas primeiras seções, mesmo se você não tem experiência anterior com a unidade do que para as seções finais, é melhor se você tiver alguma experiência anterior com C Sharp. Portanto, nossa linguagem de script permanece para este jogo é C afiado. Outra boa notícia. Você terá acesso a todos os scripts que serão usados neste curso com antecedência, então não será escrever scripts reais, porque vai demorar muito tempo. Em vez disso, vamos tomar scripts da versão final deste aplicativo que eu preparei e vai apenas discutir como eles funcionam. Vai permitir-nos acelerar o processo de desenvolvimento e acelerar a base das pontuações. Claro, você pode baixar a versão final deste aplicativo para verificar como tudo funciona. E eu também estarei salvando o projeto em que estou trabalhando enquanto eu estou fazendo este curso de vez em quando para que, se você quiser, você pode desenvolver este jogo comigo e você pode pegar o ritmo de qualquer ponto do curso e minha final ponto que eu queria fazer neste vídeo. Estou muito interessado em me comunicar com meus alunos. Então, se você gosta de algo sobre as pontuações, por favor me avise se você não gosta de algo sobre este curso do que também, por favor me avise. E eu não estou tratando este curso ou este aplicativo como um produto absolutamente acabado. Assim, com base nos seus comentários sobre as pontuações, podemos adicionar mais alguns recursos e adicionar os recursos que você gostaria de ver no seu jogo. E a única maneira de fazer isso acontecer é comunicando. Então eu encorajo você a se comunicar e me dizer o que você acha sobre o curso, e assim você pode escrever seus comentários e perguntas e tudo o mais na seção de discussão para este curso, ou eu incluirei até meu contato informações em um dos arquivos que você começa com este curso e você pode escrever-me diretamente e me dizer quais tópicos são mais interessantes para você neste tema Guard jogo. E se você gostar deste curso, podemos criar mais conteúdo relacionado a jogos de cartas, por exemplo, por exemplo, sobre a criação de menus para este jogo de cartas, abrindo pacotes de cartas, construindo decks, selecionando diferentes personagens com os quais lutar e assim por diante e assim por diante. Gostaria de agradecer por assistir a este vídeo, e se você estiver interessado, estou animado para vê-lo nas próximas palestras das partituras. 2. Como assistir a este curso: Olá, todos. E obrigado por assistir as partituras nesta palestra. Eu queria falar sobre as maneiras de sair, como você pode abordar as pontuações e como você pode realmente fazer este curso. E eu também queria que você soubesse sobre algum recurso é que eu preparei para as pontuações . Então, meu primeiro conselho sobre fazer este curso seria baixar a pasta The Resource Is ou Downloads que é variável com este curso. Agora, sua pasta de downloads será um pouco semelhante a isso. Então aqui você vai encontrar esta pasta que é projetos salvos a frio. Eu me certifiquei de que eu salvei meus projetos com muita frequência. E eu queria fazer isso porque se você quiser continuar o desenvolvimento deste jogo a partir de qualquer ponto deste curso, você pode simplesmente baixar meu projeto seguro e seguir adiante. E, claro, esta pasta também conterá a versão final do nosso aplicativo. Em seguida, haverá esta próxima pasta que é chamada de scripts. Como eu já disse neste curso, não estamos escrevendo todos os scripts do zero. Em vez disso, estamos usando alguns scripts pré-fabricados que eu testei antes, e estamos fazendo isso para acelerar o processo fora do desenvolvimento. Então, se eu estiver digitando todas essas tiras do que o nosso curso levará uma eternidade, então há essa pasta com slides para a Seção 4 deste curso. Eu criei um par de slides para discutir algumas coisas que estão relacionadas ao código neste jogo. Então, se você quiser dar uma olhada nesses slides de perto do que eles também estão disponíveis para download, você também receberá uma pasta com sprites mais antigos deste jogo. E todos os sprites que usamos são baixados de fontes gratuitas para serem gratuitos para uso comercial. E todas as informações sobre esses sprites são fornecidas neste arquivo de créditos que temos para este curso. E esse arquivo de créditos é algo interessante, então eu gostaria de abrir e mostrar a vocês neste arquivo de créditos. Primeiro, temos as informações sobre os autores deste curso, e também há minhas informações de contato. Então meu e-mail e minha página no Facebook. Se você gostaria de compartilhar algumas das suas experiências com este curso, ou mesmo se você gostaria de trabalhar em conjunto em algum outro projeto, então você pode entrar em contato comigo escrevendo um e-mail ou me enviando uma mensagem no Facebook, e então este arquivo tem links para todo o recurso é que são usados neste curso, bem como algumas outras coisas divertidas e interessantes. Então, primeiro temos todas essas referências aos nossos recursos de arte que são principalmente tiradas de arte de jogo aberto ou de escolha livre. Então estes são os sites que eu mais usei para obter a arte para este jogo, e então se nós rolar um pouco mais baixo, também há referências para o código que usamos neste curso. Eu incluí vários links para clones de pedra ásperos que eu encontrei na Internet e também incluíram este link para recurso que nós não usamos. Isso é chamado de texto curvo. Então eles estão confinados alguns scripts que vão permitir que você crie texto curvo na unidade. Eu tive vários problemas com texto curvo em meu projeto, então eu não estou incluindo-o em nosso aplicativo. Mas você pode verificá-lo por conta própria, e eu acho que ele pode ser útil em jogos de cartas comerciais. Depois, há links para vários artigos interessantes e vídeos sobre pedra dura sobre motores de geminação que usam neste curso sobre funções de flexibilização que também dão uma olhada neste link em nosso curso, e eu encontrei outro interessante indo para transmitir gravação sobre um pixel art recreação fora Harsh stone. Tem alguns contratempos. Está em francês. É muito longo. É acima de 70 horas, e o autor deste curso ou o autor fora deste conteúdo, ele não usa unidade. Em vez disso, ele usa algum outro motor de jogo, mas saltos para usar um Dó afiado. Então, se você estiver interessado, também confira este link, mas em nosso curso vai conseguir muito mais em um período de tempo muito menor. Então eu também tinha várias referências para a arte que eu usei nos slides, e eu acho que isso é muito bonito para este arquivo de créditos. Então, se você quiser saber de onde vêm alguns dos recursos que são usados neste curso , por favor, confira este arquivo de créditos. E uma vez que você tenha baixado todos esses recursos, eu também queria compartilhar alguns conselhos que eu acho que vai lhe dar a melhor experiência com as pontuações. Então meu primeiro conselho seria fazer algo diferente. Então, neste curso, estamos fazendo um aplicativo que todos estão familiarizados com porque estamos usando principalmente a mecânica do jogo que estão presentes em pedra dura. Mas com o jogo que você gostaria de fazer, não tem que ser assim. Então faça algo original e faça algo interessante ao usar as técnicas que você encontra nas pontuações. Meu segundo conselho seria comunicar se você tiver algum problema com o conteúdo deste curso. Se você não entende como os roteiros funcionam, contato comigo ou com seus colegas e faça perguntas. E se você quiser ver um pouco mais de conteúdo, algumas mecânicas de jogo neste curso também chegar a mim e veremos se podemos fazer isso acontecer e em seguida, mesmo que todo o conteúdo deste curso seja muito querido para mim, meu próximo conselho seria pular e ser aventureiro com este curso, que você não tenha que assistir as pontuações palestra após palestra do início ao fim, eu encorajo você a encontrar o conteúdo que você está mais interessado em. Por exemplo, se você estiver interessado em fazer cartões e fazer algo visual, confira nossas primeiras seções. Se você estiver mais interessado em scripts , confira nossa seção final, e há até mesmo esse caminho alternativo. Se você já tem experiência com Unity e C sharp, basta baixar a versão final do nosso aplicativo e tentar descobrir você mesmo. Tente criar mais alguns cards, tente criar alguns efeitos de card ou criatura. E então, se você tiver alguma dúvida ou algo assim, permaneceu incerto. Você pode apenas saltar para trás e assistir algumas palestras para esclarecer as coisas para você. Então, um riacho rápido fora de todos os meus pontos que eu fiz nesta palestra primeiro, não carregue os materiais para as pontuações do que fazer o seu próprio jogo e fazer algo diferente. Outro conselho era sobre comunicação. Então faça suas perguntas, gabe-se de suas sugestões e assim por diante, e meu conselho final foi focado no conteúdo que você está mais interessado. Então pule para as partes do curso que você acha mais útil para si mesmo e também tente jogar com a versão final do nosso aplicativo. Faça seus próprios feitiços, crie suas próprias criaturas e descubra como este projeto funciona a partir daí. Então, por enquanto, esta seção de introdução acabou. Gostaria de agradecer a sua atenção, e verei em nossa próxima seção onde realmente começaremos a desenvolver nosso jogo 3. Introdução à Seção 2: Olá e bem-vindos à Seção 2 deste curso sobre como criar seu próprio jogo de cartas. No início, cada seção, mostrarei um pequeno vídeo com um vislumbre do nosso projeto até o final desta seção, para que seja mais fácil discutir nossos objetivos para esta seção. E também você será capaz de ver o nosso progresso nesta seção vai apenas começar a trabalhar em nossa aplicação. E eu acho que o começo arejado adereço é fazer apenas um único cartão, e pode parecer que não é um grande negócio, mas cartões. Eles são realmente objetos complicados em nosso jogo, e é preciso muito esforço para fazê-los direito. E uma vez que você faz isso, ele lhe dá um impulso de confiança, e ele coloca você no caminho certo para realmente fazer jogo de cartas cheio e interessante . E há vários pontos principais que você tem que saber sobre nossos cartões desta seção. Primeiro, nossas cartas são todas feitas de unidade. Você I Então nesta seção vou mostrar-lhe o fluxo de trabalho que eu costumava trabalhar com você. Eu e bem projetamos esses dois cards, então primeiro criaremos este card de mágica e depois, com base no card de mágica, criaremos um card de criatura que pareça um pouco diferente. Tem molduras ovais que emolduram nossas imagens de criaturas. Você também aprende a fazer esses dois cartões. Eles parecem bastante complicados na hierarquia, e ambos têm essa outra característica interessante. Se expandirmos a face da carta para a carta de mágica, por exemplo, também temos essas imagens de brilho. Então, ao redor da borda do cartão, tanto para este cartão quanto para este outro, podemos ter estes cartões brilhos e eu vou mostrar-lhe uma maneira fácil de fazê-los você mesmo e segunda parte. E vamos até discutir esta segunda parte Enquanto este brilho de cartão está ligado, a segunda parte está relacionada com a rotação de nossas cartas. Então, porque estamos fazendo este card com unidade, por que, é muito fácil mostrar esses textos e custos de mana e todos esses outros elementos. Mas é um pouco difícil e desafiador girar essas cartas corretamente, então atualmente ambos esses guardas eles estão enfrentando com o lado do rosto em direção a nós. Mas eles também têm outro lado que é chamado o cartão de volta. E se girarmos o cartão. Vou mostrar-lhe um script simples que permitirá este comportamento. Então, por exemplo, para o nosso card de feitiço, se eu começar a girar este card aqui no Inspetor, quando este card for girado com seu card de volta em nossa direção, então poderemos ver este verso gráfico elemento que também irá projetar nesta seção. E se girarmos este cartão ainda mais, poderemos ver sua face de cartão novamente, e o script funcionará para todas as direções fora da rotação. Então, se tentarmos girar este cartão em seu eixo X, então também será capaz de ver seu cartão de volta quando devemos. E se seus cartões são projetados desta forma, combinado com nossa câmera perspectiva, você pode fazer um monte de truques e efeitos interessantes. Por exemplo, você pode posicionar suas cartas dessa forma e você pode fazer animações com elas, tipo de voar em direção à câmera ou voar para longe da câmera. E eu acho que isso só lhe dá mais liberdade criativa com todos os efeitos que você gostaria de ter em seu jogo. Então, por enquanto, eu devolverei essa rotação para zero, e o mesmo é verdade para nossos cards de criatura que podemos fazer o mesmo com este. Podemos girar este card de criatura e podemos ver seu verso de card. E há outro recurso interessante que está conectado à rotação quando giramos a guarda, há alguns elementos que eles estão saindo da superfície do nosso cartão, por exemplo, essas fitas e esta área superior fora nossa moldura oval e nosso homem um cristal também. Eles são velhos, saindo das fronteiras do nosso cartão um pouco, e é vendido apenas para criar este efeito visual interessante. E quando começarmos a girar o cartão, então não devemos saber sobre a natureza deste guarda. Então, se quando vemos nosso verso de card, estamos mostrando todos esses elementos também, então ele vai dar algumas informações sobre o card, será capaz de saber que é uma criatura, por exemplo, e se formos girando a guarda com o nosso cartão de volta para nós, então não será mais capaz de ver todos esses outros elementos, e eu acho que este efeito é muito legal. Então, próximo outro ponto que está relacionado com nossos cards que irão discutir nesta seção é criar ativos personalizados em unidade e criar ativos personalizados nos permitirá ter apenas um objeto de jogo para nossos cards de feitiço e outro objeto de jogo para nossos cards de criatura. Então, se você tiver, por exemplo, 100 feitiços diferentes em seu jogo, você não precisa criar 100 objetos de jogo de cartas diferentes para cada um dos seus feitiços . Em vez disso, em nosso jogo será gerenciar nossos cartões e criaturas pouco diferente e de forma mais eficiente. Então, acontece que na unidade você pode criar seus próprios ativos que manterão certas informações que você precisa para o seu jogo funcionar. Então estamos usando exatamente isso, e tudo isso será abordado em detalhes nesta seção. Para gerenciar nossos cartões, podemos criar instâncias fora desta coisa especial que é chamado de cartão Asset irá importar um par de scripts para o nosso projeto que irá permitir este comportamento. Assim, por exemplo, nossos ativos de cartão eles serão contidos nesta pasta. Por enquanto, temos apenas esses dois cartões Eclipse e Touro de Fogo e ambos os ativos de cartão. Eles manterão as informações sobre diferentes feitiços em nosso jogo. ativos do cartão de saudação é muito fácil. Você pode clicar com o botão direito aqui na sua pasta. Vá para este menu de criação. E aqui, por causa de nossos scripts, você terá duas opções extras. Você pode criar um ativo de cartão ou um ativo de caractere de cobertura azul ácido mais tarde nas pontuações. Por enquanto, podemos selecionar Guarda Asset e aqui podemos escolher um nome para o nosso cartão. Por exemplo, vou digitar todo e desta forma você será capaz de criar e gerenciar novos feitiços e criaturas em seu projeto. Aqui no Inspetor, você verá todas as informações que precisamos para descrever nosso novo cartão como. E nesta seção, você também aprende a transmitir essas informações que temos em nossos ativos de cartão para cartões reais em seu jogo. Por enquanto, não temos nenhum ativo de card para criaturas, e os teremos mais tarde. E agora tenho o recurso do nosso feitiço de bola de fogo atribuído a estas duas cartas. Então vai ser um pouco estranho porque esta criatura vai parecer um feitiço de bola de fogo. Mas é só para fins de teste, e vamos consertá-lo mais tarde. Então, se eu agora lançar o jogo do que ambos esses cartões, eles vão exibir as informações do nosso cartão de fogo s ele. Então esta seção dois fora de nosso curso será inteiramente dedicada a trabalhar em nossos cartões. Por enquanto, gostaria de agradecer por assistirem os resultados e estou ansioso para vê-lo na próxima palestra. 4. Preparação: Olá a todos, todos, e obrigado por assistirem as pontuações sobre fazer o seu próprio jogo de cartas. E esta palestra é uma palestra de preparação. Vamos fazer algumas etapas preparatórias que são necessárias para iniciar o desenvolvimento fora do nosso jogo. E primeiro, para desenvolver um jogo, temos que criar um novo projeto de unidade. Estou usando uma nova versão beta do Unity 5.4, e acho que quando você estiver vendo as pontuações, o Unity 5.4 provavelmente estará fora da versão beta e você pode baixar uma versão estável do 5.4. Então eu estou usando isso. E a criação do projeto não é complicada. Você tem que selecionar o nome do seu projeto. Eu selecionei curso de jogo de cartas, e você tem que selecionar o local onde você gostaria de armazenar seu novo projeto de jogo de cartas. E a única coisa que é importante para nós é que devemos selecionar este projeto para ser um projeto dois D e não um projeto três D, mesmo que nossas cartas realmente se movam em três espaços D, e nós também teremos uma câmera perspectiva que é usada para visualizar três espaços em D. Selecionar o dever aqui afetará a forma como nossos gráficos são importados para o nosso projeto. Então, se selecionarmos três d, todas as imagens que importamos para o nosso projeto por padrão se tornarão texturas e serão tratadas por texturas da unidade. E se escolhermos o dever de imagens antigas serão tratadas como sprites, que é exatamente o que precisamos. Então, selecionamos o dever e, em seguida, prossiga e clique em criar projeto. Leva alguns segundos para a unidade carregar e criar, e você esvaziar o projeto para nós. E uma vez que a unidade carrega, você pode ver que não há nada em nossa cena. E o layout do nosso projeto de unidade é bastante padrão. Então temos nossa guia de jogo, nosso Tab Cherokee visto aqui, e nosso Projeto AB, com nossa essência eleitor está completamente vazio. Então não há nada aqui que nos leve a outro ponto deste vídeo. Assim, com este curso, você também terá acesso a alguns downloads. E se você quiser acompanhar o material nas pontuações, faça o download de todos os arquivos fornecidos com o curso. E eu queria dar uma olhada mais de perto no que você ganha com este curso. Então, primeiro nesta pasta de downloads, haverá uma subpasta chamada Projetos Salvos. Atualmente, está vazio porque ainda não fizemos nada em nosso projeto, mas quando fizermos algum progresso real com o desenvolvimento do nosso jogo de cartas, eu vou salvar os projetos da unidade. Muito provavelmente, eu vou apenas adicioná-los aos arquivos, e eu vou colocá-los nesta pasta segura Projects. Então, no final do curso, esta pasta estará cheia. E quando você baixar todos os recursos para as pontuações aqui, você encontrará todos os meus projetos salvos e a versão final do nosso projeto Unity. Se você quiser experimentar com isso mais tarde. Então esta é a primeira pasta. A segunda pasta contém todos os scripts do aplicativo que estamos desenvolvendo. Eu já fiz minha lição de casa, então eu tenho todo o projeto, todo o jogo de cartas já desenvolvido, e estes são os scripts que eu escrevi e que eu usei para o jogo de cartas que eu mostrei para você funcionar. Então, em vez de desperdiçar nosso tempo e escrever todos os roteiros do zero. Vamos usar os scripts que eu já inventei. Mas vamos dar uma olhada neles mais de perto e vamos experimentar com eles para que você entenda exatamente como tudo funciona. E por enquanto, nós não precisamos de todos esses scripts em nosso projeto porque os scripts estão de alguma forma interconectados e eles se referiram tão bem uns aos outros. Gradualmente desenvolver a nossa aplicação e quando vai precisar de certos scripts? Vou abrir este eleitor e puxar os scripts daqui para o nosso projeto de unidade um por um , e a próxima pasta contém sprites mais antigos. Então eles são todos os elementos gráficos que eu usei para fazer este curso funcionar e para fazer este jogo funcionar, por exemplo, temos o nosso herói retratado. É por aqui. Temos nossas imagens que serão usadas para feitiços. Eu selecionei várias imagens que usarão para são criaturas neste projeto, e há também diferentes quadros, brilhos e efeitos. Existem alguns Aikens que são usados, então com os sprites, já podemos importá-los direitos para o nosso projeto. Então esta pasta inteira eu posso apenas clicar sobre ele, arrastá-lo e trazê-lo para a pasta Ativos em unidade. E assim que eu liberar todos esses sprites, eles serão importados, e poderemos usá-los mais tarde em nosso projeto. Demora alguns segundos para a unidade descobrir tudo e importar todos os sprites. Mas agora, se eu abrir essa pasta de sprites, podemos ver que tudo está aqui. E por último, mas não menos importante, eu vou saltar de volta para a nossa pasta de downloads e haverá este arquivo que é chamado de Créditos . Já o tenho aberto em algum lugar. E este arquivo apresenta todas as referências a todos os recursos é que eu usei assim todas as referências aos recursos artísticos e atribuições necessárias a todos esses recursos. Então, se você gosta de alguns fora da arte que eu uso no jogo, você pode realmente encontrar os links para todos os arquivos que são usados neste arquivo de créditos e também ter uma lista fora de referências. Faça os recursos de código que eu uso e vamos falar sobre esses recursos ao longo do curso e para alguns deles ainda terá palestras separadas. Então estes são todos os recursos de código e também doente provavelmente apresentam vários artigos que eu gostei sobre jogos de cartas. E o meu favorito por agora é definitivamente difícil Stone célula falar sobre pedra dura muito, e atualmente esta lista apresenta apenas este link para um artigo sobre o desenvolvimento fora da nossa pedra que eu achei muito interessante. Então, se você gosta de Har Stone tanto quanto eu gosto, você pode querer conferir este artigo. E agora podemos voltar à unidade, e às vezes esqueço de salvar a cena em que vamos trabalhar. Então vamos fazer isso. Mesmo que ainda não tenhamos introduzido nenhuma alteração ao nosso visto e a cena contém Onley , a câmera principal, podemos salvar a cena de qualquer maneira. E nesta nova versão da unidade, há uma nova maneira de fazer isso para que você possa ver que nossa cena é atualmente chamada Sem Título . E há este pequeno menu suspenso aqui, e podemos selecionar, salvar cena e dar nossa cena e nome agora porque estamos focando na simulação de batalha e fazendo uma batalha com cartas. Posso chamar isso de cena de batalha, então vou digitar a cena de batalha e ele está seguro. E uma vez que eu tenha salvo a cena, você pode notar que em você viu Aiken apareceu em nosso eleitor SS, e esta cena é atualmente chamada de cena de batalha aqui na hierarquia. Então, uma vez que tenhamos feito todos esses passos, criamos um novo projeto de unidade. Nós discutimos todos os downloads que você pode obter com este curso, e nós importamos todos os sprites para o nosso projeto. que significa que na próxima palestra podemos realmente começar a trabalhar em nosso jogo, ea primeira coisa que vai fazer neste jogo é um único cartão. E o cartão não é um objeto tão simples em jogos de cartas comerciais porque eles têm vários comportamentos interessantes como podemos arrastar e soltá-los. Podemos visualizá-los. Os cartões podem ter um design diferente. Eles podem ter funções diferentes. Então o cartão é realmente objetos muito interessantes em jogos de cartas de negociação e em nossa próxima palestra vai começar a fazer um. Muito obrigado por assistir a este curso, e eu vou vê-lo na próxima palestra. 5. Criar um modelo de cartão com interface Unity: Olá e bem-vindo de volta ao nosso curso sobre a criação de jogos de cartas comerciais. E eu sabia que eu tinha que esquecer algo no meu vídeo anterior, e eu realmente esqueci de colocar uma pasta com as fontes na minha pasta de downloads. Então desta vez eu corrigi esse problema. Eu adicionei a pasta com os fundos, e ele tem apenas um fundo que temos que importar para o nosso projeto. Então eu vou pegar a pasta de telefones e eu vou arrastá-la para nossa pasta de Ativos em Unity e ele figura apenas um fundo. Chama-se Devyn swish ou algo assim. E parece assim. Eu realmente gosto desse fundo e de tudo sobre isso, exceto esses parênteses. Eu não gosto dos suportes porque eles aparecem em um ângulo. Caso contrário, eu acho que o fundo é ótimo, Mas no seu jogo, claro, você pode usar qualquer outro fundo que você gosta. Então, agora que importamos este fundo para o nosso projeto, podemos usá-lo em vez de fora de dobra frente aérea, e podemos começar a trabalhar no nosso cartão Agora. Existem várias maneiras de abordar esta criação de cartas, e uma das abordagens para criar cartões é usar quads ou usar planos para simular nosso cartão e aplicar algumas texturas ao plano. Podemos então exibir texto em nossos cartões usando uma coisa que é chamada de malha tributada. Então essa é uma opção, e outra opção que eu usei no meu jogo é usar unidade você y para exibir nossas cartas. E eu ouvi as pessoas dizerem que usando a unidade você é muito pode causar um sucesso no seu jogo. Mas eu verifiquei isso, e o desempenho do meu projeto final foi realmente muito bom. E aqui na guia do jogo, você tem essa opção de estatísticas. E aqui nos gráficos que geralmente mostraram o valor em algum lugar abaixo de 1000 quadros por segundo e nunca caiu abaixo de 300 quadros por segundo. Ainda assim, é muito impressionante, e tinha um valor razoável desses lotes. Então, em termos de gráficos, tudo estava funcionando bem. Então vamos continuar com essa abordagem agora, se você é novo na unidade. Anteriormente, a unidade tinha outro sistema fora mostrando o porquê. E com você eu quero dizer coisas como botões de Manu, barras de saúde, corretores, barras e antes da versão 4.6 do Units, você tinha que fazer muito mais scripts para mostrar seu U Y. E na Unity versão 4.6 eles têm introduzido. E você, você eu sistema que eu pessoalmente gosto muito. Então vamos começar a brincar com essa nova unidade. Por que, e descobrir o que podemos fazer com isso em termos de fazer nossas cartas. Então eu vou para a nossa guia hierarquia e aqui ele pode clicar com o botão direito e criar um novo objeto U I. E desta vez eu gostaria de criar uma tela. Então o que é uma tela É realmente um objeto de jogo que é usado para conter todos os outros elementos você e todos os elementos. São textos ou imagens. Então, uma vez que criar nossa tela em você, objeto jogo aparece em nossa hierarquia. E se eu clicar duas vezes sobre este novo objeto de jogo, você pode notar que nossa tela é realmente enorme, então eles parecem muito maiores do que todos os outros elementos em nossa cena ou câmera é super pequena relação a estes cannabis é, e também nossa tela agora está definida para esta sobreposição de espaço de tela do modo de renderização, o que significa que todo o conteúdo de nossa tela será exibido no topo da imagem que é renderizada por nossa câmera. E atualmente temos apenas esta câmera principal. Então, a primeira coisa que gostaríamos de mudar isso e eu gostaria de definir esse modo de renderização para o espaço do mundo , que significa que agora esta tela é apenas um objeto no mundo e queremos fazer essas telas representarem nossa única placa. Então, primeiro, vamos posicioná-lo em 000 e você eu jogo objetos. Você I componentes, eles têm esta transformação especial que é transformada de destroços frios. E vamos trabalhar com naufrágio, transforma e falar sobre eles neste curso muito. Mas primeiro, esses atos de posição. Por que e que eles realmente representam posição fora deste jogo, objeto como em nossa transformação comum. Então, ao colocá-la em mil, ela centraliza a tela no centro da nossa câmera, então nossas telas são atualmente enormes. Então, para torná-los menores, podemos mudar sua escala. E apenas por tentativa e erro. No meu projeto anterior, eu vim com um valor off 0.5 e 0.5 em Why sai também. Então isso torna nossa tela muito menor, e também podemos mudar a largura e o ódio de nossa tela para realmente ser mais como um cartão em termos fora da proporção. Então, agora, se eu clicar duas vezes na tela, ela focará a exibição da cena na minha tela. Esta tela é atualmente mais larga na direção horizontal, e eu quero definir sua largura para 400 pixels, e é ódio ser 600 pixels. Então agora este objeto de jogo será usado como um contêiner para todos os elementos gráficos, os quadros, as descrições, todos os textos que gostamos de ver em nosso cartão. E para começar isso, vamos clicar com o botão direito em nossa tela na tecla superior, ir até você I e criar um painel. Uma vez que mudamos a escala de nossa tela, quando criamos o painel, ele aparecerá por algum motivo com uma escala muito grande. E devemos mudar isso de volta para um. Então, se eu disser que a escala volta para um, então nosso painel irá apenas ocupar todo o espaço de nossos canhões. Então este painel, ele já tem um componente gráfico que é chamado de imagem. E para este painel, eu não queria que ele tivesse nenhum componente gráfico. Eu só queria que fosse como objeto de jogo aparente para nossos gráficos futuros, então eu vou apenas eliminar este componente de imagem. Eu vou clicar nesta pequena caixa de velocidades, e eu não estou gravando minha tela inteira. Mas neste menu suspenso, há uma opção chamada remover Componente. Então vou remover este componente da imagem do meu painel, o que me deixa apenas com um retângulo vazio. Uma transformação de destroços vazios. E eu vou renomear este painel em um painel de cartão, por exemplo, e há outra coisa que podemos fazer para organizar nossa hierarquia. Podemos ir e criar outro objeto de jogo vazio. El Select cria vazio e renomeado este objeto jogo em um cartão. Mas primeiro, vamos decidir qual cartão estamos criando exatamente. E eu acho que primeiro devemos criar um card de feitiço porque é um pouco mais simples. Pelo menos eu misturo-o para que os cards de mágica sejam um pouco mais simples do que os cards de criatura . Então eu vou chamar este um card de feitiço, e eu tenho que ter certeza de que este objeto de jogo de cartas de feitiço está localizado em 000 e então eu posso apenas pegar minha tela e torná-lo uma criança fora do nosso jogo de cartas de feitiço. Objeto. Então agora a hierarquia está assim. Temos o nosso objeto de jogo vazio sem scripts, nada que é chamado de carta de feitiço. Depois temos a nossa cannabis que está definida para o espaço mundial, e depois temos o nosso painel de cartas. Agora, como uma criança fora do nosso painel de cartas, vamos finalmente criar um objeto de jogo que irá realmente representar nosso cartão. Por isso, ele vai servir como um fundo fora do nosso cartão, e este será o lado da face do cartão distante. Então eu vou clicar com o botão direito ir para você I e criar uma imagem como eu sentei por algum motivo, quando nós criamos novos objetos de jogo e nós mudamos a escala fora de nossa cannabis, eles vão aparecer em grande escala em 200 solo. Mude de volta para um. Agora vamos clicar duas vezes sobre este objeto de jogo de imagem e ampliar esta imagem e uma imagem desta para ocupar quase todo o espaço fora do nosso painel de cartas. E não estamos tornando-o tão grande quanto nosso painel de cartas ou tão grande quanto nossa tela, porque mais tarde nos permitirá criar muitos e muitos efeitos interessantes, e você verá esses efeitos interessantes em Lee em algumas palestras. Mas, por enquanto, queremos aumentar essa imagem, e eu posso fazer isso apenas arrastando essas bordas dessa imagem. Por isso, estou a dimensioná-lo. Mas estou deixando um pouco de espaço de cada lado, e estou me certificando de que não tocaremos nas bordas da tela. E com as transformações de destroços e os elementos Y, temos que controlar a chama e o espaçamento dos nossos elementos. Mas usando não em Lee re dimensionamento e arrastando as bordas, mas também por raiva. Portanto, há outra ferramenta que podemos usar para colocar nossa imagem. Então, por enquanto, vamos selecionar nosso painel de caracteres e verificar o que acontece se tentarmos redimensionar nosso painel de cartas . E se eu redimensionar esta imagem atualmente permanece no centro fora do painel do cartão e seu tamanho não muda nada. Isso está acontecendo porque fora de sua porcentagem de ancoragem e por porcentagem de ancoragem, quero dizer o posicionamento dessas pequenas coisas triangulares que aparecem bem no centro, fora de nossa imagem e fora de nossa tela. Então, por padrão, quando você cria um novo elemento U. Y. Ele tem esse percentual de ancoragem de dobra que é chamado centrado, e queremos mudar isso. Então, uma das maneiras pelas quais podemos mudar isso é apenas arrastando essas âncoras e podemos colocá-las como quisermos. Então, se você não está familiarizado com a unidade, por que e você não está familiarizado com âncoras? Eu sugiro que você confira este tópico porque é muito legal, e ao controlar o percentual de ancoragem, podemos alcançar muitos efeitos diferentes. Então, por exemplo, se eu definir essa porcentagem de ancoragem e eu dissesse que as âncoras estão nos cantos do nosso painel. Assim, as âncoras, eles agem em relação aos nossos gráficos de cartão em relação a este objetos de jogo pai imagens. Então nós realmente fazer essas âncoras grudar em alguns pontos em nosso painel de cartão. E assim, se eu for selecionar o painel do carro, vou diminuir o zoom. E se eu tentar redimensionar nosso painel, podemos ver que agora essa imagem já se estica e ocupa uma parte diferente do nosso painel. Então anteriormente ele estava apenas ficando no centro, e agora ele já se estende. Mas vamos verificar como ele se comporta quando se estende. Se dissemos este percentual de ancoragem como este, então ele vai constantemente deixar a mesma quantidade fora de pixels. Faça a borda do nosso painel de cartão, e não importa como esticamos esta imagem, a imagem ficará esticada. Mas a quantidade fora de pixels para a borda fora do nosso painel permanecerá a mesma. Então, trarei nosso painel de volta para se ajustar ao tamanho do animus das FARC e retornarei à nossa imagem . E neste caso, queríamos alcançar efeitos um pouco diferentes. Vou pegar âncoras e colocá-las nos cantos da nossa imagem assim. E o posicionamento dessas pequenas coisas triangulares é controlado por esses valores nos destroços. Transforme suas âncoras frias. E não vamos deixar assim. E vamos defini-los para alguns valores agradáveis e uniformes. Então aqui eu vou tentar 0.7 e aqui eu vou ter 0.5 e está perto de 0.95 aqui, então eu vou defini-lo para 0.95 e herói definir como 0.93 e esses valores aqui no topo, eles controlam o chamado preenchimento para que eles controlem a distância em pixels, fora de cada encurralar nossa imagem para sua âncora correspondente. E nós queremos definir todos esses valores fora, apostando 20 para que nossa imagem grude completamente em nossas âncoras. Acho que isso serve, e podemos reajustá-lo mais tarde. Mas agora vamos para o nosso painel de cartões e vamos tentar arrastar nosso painel mais uma vez. Então, se eu tentar esticar o painel agora, podemos notar que ele está fora das lacunas que estão entre a nossa imagem e o lado fora do painel. Eles também se esticam e o também se tornam maiores ou menores, dependendo de como manipulamos nosso objeto de jogo painel. Este é o fato de que queríamos alcançar, e essa imagem mais tarde representará o rosto do nosso cartão. Então vou digitar a cara de guarda aqui. Então temos dois bem lentos. Comece com estas duas palestras, mas discutimos vários conceitos importantes ao trabalhar com a unidade, por que criamos uma tela. Nós discutimos o que as âncoras significam, o que o rebatido significa e como trabalhar com transformado naufrágio, e já estabelecemos este modelo para o nosso cartão de feitiço em nossa próxima palestra irá aplicar algum gráfico para a nossa face cartão e vamos discutir a adição de quadros, talvez alguns outros elementos para o rosto fora do nosso cartão para que nosso cartão gradualmente se torne cada vez mais interessante. Muito obrigado por assistir, e eu vou vê-lo na próxima palestra. 6. Decorações simples: Olá e bem-vindo de volta às pontuações sobre fazer jogos de cartas. Em nosso vídeo anterior, fizemos um único cartão, e não fizemos muito, mas espero que isso mude neste vídeo. Então, primeiro eu queria fazer alguns outros ajustes em nossa hierarquia. Eu gostaria de criar outros objetos de jogo vazios. Então a idéia é que o nosso painel de cartas, ele irá conter ambos os nossos cartões face e nossos cartões de volta. Mas o que criamos em nossa palestra anterior e chamamos de Cartas, este será realmente o corpo do nosso carrinho. E para a face da carta, gostaríamos de ter outro jogo vazio Object Soil renomeado isso para o corpo da carta, e agora queremos criar outro objeto de jogo vazio como o nosso painel de cartas e torná-lo uma criança fora do nosso painel de cartas. Agora há outra maneira de fazer isso, então não necessariamente. Devemos fazer outro painel e remover o componente de imagem. Podemos apenas clicar com o botão direito do mouse em nosso painel e selecionar esta opção no menu que é chamado criar Vazio. Então, uma vez que fazemos isso em você objeto jogo vazio será criado e vamos mudar seu nome para face de cartão, então este será o objeto de jogo que irá representar nossa face cartas. E atualmente tem o dif velho percentual de ancoragem. Então, todas as âncoras estão definidas para o centro, e há outra maneira interessante de mudar a porcentagem de ancoragem em sua transformação de destroços . Podemos expandir este pequeno menu de ícones e veremos diferentes ancoragem por conjuntos e mudar a porcentagem de ancoragem para o que queremos. Podemos manter tudo para controlar e mudar no nosso teclado. E assim você pode ver que quando eu pressionar esses botões, a ancoragem por conjuntos, a mudança. E quando eu segurar todas as mudanças de controle, eu quero escolher isso por conjunto. Então, isso não só fará com que o nosso objeto de jogo ancorado a todo o espaço fora de seu pai, mas também fará com que seu tamanho se encaixe em todo o espaço se seus pais ou uma vez oprimido, que nosso objeto de jogo face de cartas fica esticado e caber em nosso painel de cartas. E em seguida, podemos apenas pegar nosso corpo do cartão e torná-lo uma criança fora do nosso rosto cartão para que você possa ver que nós temos apenas aton de diferentes objetos de jogo vazios e você vai ver mais tarde que há uma boa razão para isso. Então, se você quiser fornecer alguma estrutura para o seu jogo em unidade, então não hesite e criar lotes e lotes fora de objetos de jogo vazios porque será mais fácil de gerenciar mais tarde. E finalmente, para o nosso corpo de cartas, eu acho que eu não acertei todos esses valores de ancoragem. Então aqui eu gostaria de mudar algumas coisas que eu acho que gostaria de ter. Em vez de 0,95 eu terei 0,93 aqui e aqui eu vou ter 0,95 e então eu vou mudar o estofamento na parte superior e na parte inferior de trás. Dois zeros por aqui. Acho que teremos uma quantidade mais uniforme de estofamento nas laterais e na parte superior e na parte inferior, então vamos com esses valores. E agora nossa imagem do corpo do cartão atualmente não tem imagem de origem, então devemos aplicar algum gráfico a esta imagem, e é por isso que temos nossos recursos. Então vamos para a nossa pasta Sprites e aqui na pasta Sprites. Eu selecionei esta imagem para servir como uma textura para nossos cartões e vamos abrir o editor Sprite para esta imagem, e há um pequeno truque que podemos fazer imediatamente. Então, este modo sprite sprites está atualmente definido como single, e nós realmente queríamos ser uma única imagem. Mas ao invés de ter essa imagem inteira, queremos cortar um pedacinho dessa imagem. Então, em vez de ter um único aqui, eu posso mudá-lo para múltiplo, e desta forma será capaz de não usar toda esta imagem, mas obter um pequeno pedaço desta imagem. Quando vamos pressionar a parte inferior do editor Sprite, temos que aplicar as alterações porque mudamos único para múltiplo, e então eu vou trazer este editor Sprite para o centro. Quando esta imagem é aberta, você pode ver que eu baixei a partir da escolha livre do site. Então, toda a arte neste projeto ou vem de Free Peak, ou vem de outro lado que é chamado de open game art dot com. E se você quiser informações detalhadas sobre os créditos e todos os links para os recursos, você pode encontrá-los no arquivo de créditos para este curso, não para cortar uma determinada parte desta imagem. Eu acho que eu gostaria de deixar este projetado por espreitar livre fora da nossa imagem para que eu possa apenas clicar em qualquer lugar em nossa imagem e começar a arrastar este quadro. E, em seguida, quando eu estiver satisfeito, eu posso apenas clicar em aplicar, e isso vai cortar uma certa parte da minha imagem para que eu possa usá-lo mais tarde no jogo . Então, vamos selecionar, aplicar e fechar o editor Sprite. E então podemos selecionar nosso objeto de jogo de corpo de cartas, que é uma imagem, e eu posso arrastar este sprite por escolha livre em sua imagem de origem, campo público no Inspetor, e desta forma teremos um plano de fundo para o nosso cartão agora. Uma vez que encontrei e baixei esta imagem da Internet, na verdade tinha uma tenda. Então, era uma espécie de fora de bages cor amarela, e eu tenho apenas de saturar esta imagem na loja de fotos para que possamos dar-lhe diferentes matizes e cores em unidade. Então, agora podemos selecionar o corpo da nossa carta e podemos experimentar com o colarinho. Então, se você gostaria que esta imagem tivesse algum tipo de tenda, eu acho que parece bom idade Enb. Mas talvez também quiséssemos ter algumas outras cores. E agora podemos fazer isso também para que eu possa clicar em controles que no meu teclado para trazê-lo de volta para este colar de página. E agora eu posso fechar este seletor de cores para o próximo ajuste que podemos fazer é que eu tenho este pequeno set off quadros de decoração ity que podemos usar e aplicar aos nossos cartões. E para este cartão, podemos escolher este mais simples. Isso é simplesmente ótimo. Para que eu possa selecionar o corpo da nossa carta. Eu posso clicar com o botão direito sobre ele no Inspetor, ir para você I e criar uma imagem. Mais uma vez, temos que mudar a escala desta imagem de volta para um e então nós também podemos aplicar o mesmo percentual de ancoragem assim como eles mostraram neste vídeo, Eu posso selecionar âncoras mudança de controle antigo e é como esta ancoragem por cento para esticá-lo todo o espaço fora do nosso corpo de cartão. E eu vou renomear este jogo, objeto em um quadro para que este quadro vai atravessar a borda fora do nosso cartão e nós podemos selecionar qualquer um dos quadros que temos em nosso projeto. Por exemplo, este quadro cinza simples sem cantos. Eu posso arrastá-lo e trazê-lo aqui para a nossa imagem fonte. Agora, o problema de usar este quadro, assim como fizemos agora é que ele se estende por todo o espaço fora do corpo da nossa carta . E os tamanhos deste quadro são desiguais. Além disso, são muito grandes. Então vamos ver o que podemos fazer sobre isso. E a primeira coisa que podemos fazer é usar. Unity é construído e recurso que é chamado nove fatiamento. Então eu posso selecionar este gráfico de quadro que importamos para o nosso projeto. E agora, se eu abrir o editor Sprite, você pode notar que há esses pequenos quadrados verdes nos lados da nossa imagem e eu posso trazer esses quadrados verdes para a nossa imagem. E assim eu posso cortar nosso sprite de uma maneira nova e ele será cortado em nove pedaços diferentes . Trarei o de cima um pouco mais perto do meio, e trarei o mais baixo aqui. Alternativamente, você pode controlar os valores fora da borda aqui, e isso também afetará o posicionamento fora da tela. Então eu permaneci consistente em todos os lados, exceto para baixo, e aqui eu gostaria de ter também 18 pixels. Assim, nossa imagem é cortada em nove partes. Temos estes quatro cantos. Então nós temos esses quatro sites e uma parte do meio. E depois que eu fiz isso, eu posso bater, aplicar fechar isso e finalmente eu posso ir para o nosso quadro e mudar seu tipo de imagem ainda, em vez de fora nosso tipo de imagem atual que é chamado de simples. Vou selecionar outro tipo de imagem que é cortado a frio, e agora estamos recebendo algo que está mais perto do que queríamos. Então, essencialmente, o que está acontecendo é que esses cantos, eles apenas são aplicados nos cantos e eles estão esticados de qualquer forma nessas partes que estão nos sites, eles se esticam em uma direção através de essas partes, na parte superior, e na parte inferior, elas ficam esticadas horizontalmente e essas partes nos lados, elas ficam esticadas verticalmente. Se tivermos algo no meio, o meio dessa imagem também ficaria esticado. Mas como o meio dessa imagem é simplesmente transparente, ela não fica esticada. E assim conseguiremos exatamente o que queremos. Agora eu queria falar sobre outro controle. Se selecionarmos a nossa cannabis Há este componente ligado à nossa cannabis que é frio, o scaler de lona, e tem este valor que é chamado de pixels de referência por unidade. Agora eu posso apenas trazer o cursor do mouse perto deste valor e eu posso começar a arrastá-lo. Há uma pequena seta perto do cursor do mouse, e eu posso controlar a quantidade de pixels de referência por unidade. E enquanto eu faço isso, você pode ver que eu posso aumentar do que os suspiros fora. Meu quadro também aumentará. Mas não queremos que seja assim ou posso diminuir o tamanho do valor de referência em pixels. Eu acho que algo cerca de 100 foi realmente muito bom, então eu acho que 90 também vai ficar bem. Só temos uma pequena moldura do outro lado da fronteira fora do nosso cartão. Então, já estamos chegando em algum lugar em nosso próximo palestrante. Você adiciona um texto de descrição ao nosso cartão, que adiciona um título ao cartão que é o título do nosso feitiço e também adiciona uma imagem ao nosso cartão que será apenas um gráfico para que nossos jogadores possam distinguir entre os feitiços em seu mão. Por enquanto, gostaria de agradecer muito por assistirem a este curso e verei vocês em nossa próxima palestra 7. Criar um lado facial para um cartão de feitiço: Olá, todo mundo. E obrigado por assistir este curso de jogo de cartas. Em nossa palestra anterior, aplicamos essa textura simples ao nosso cartão, e também adicionamos este pequeno quadro ao redor da borda fora do nosso cartão. Agora, nesta palestra, é hora de adicionar mais alguns elementos gráficos ao nosso cartão para que pareça mais interessante Agora. Primeiro, vamos aos nossos sprites e confira esse eleitor chamado Raven More. Possui um monte de pequenos Aikens que vai usar em nosso projeto. Usaremos este coração para a saúde dos armênios e eu usarei esta jóia para o homem usar as nossas cartas. Agora esses Aikens, eles têm muito fora apostando no site. Então vamos usar o mesmo truque que usamos para o nosso passado. Vou mudar o modo Sprite desse gem para múltiplo, ir para o editor Sprite e pressionar Aplicar. Vou trazer este editor Sprite para o centro para que você possa ver todas as configurações e aqui eu posso ir para fatia e o tipo de corte está definido atualmente como automático e os que eles apertaram Slice Unity é tão inteligente que ele vai apenas cortar este único cristal para mim. E, na verdade, eu posso corrigir o corte feito para a unidade um pouco. Talvez houvesse alguns elementos não transparentes aqui, então pensei que o quadro deveria ser um pouco maior e eu vou bater, aplicar. E agora acho que vou pausar o vídeo e não tomar muito do seu tempo. Eu só vou fazer a mesma coisa para todos os outros ícones que vão usar neste curso eu sei certeza que vai usar este coração. Este homenzinho uma poção vai usar este tom gráfico e também esta marca de cruz. E este pequeno punhal vai usá-lo para marcar o ataque aos armênios. Então eu vou repetir o mesmo processo para todos esses gráficos. E depois voltarei para você. Então eu voltei, e eu estava apenas cortando todas essas imagens. E, às vezes, o Unity encontra outros gráficos como se houvesse um pequeno ponto de um pixel na imagem e, em seguida, ele também o considera como um gráfico independente em seu Sprite. E porque você selecionou o modo Sprite múltiplo, ele também encontra todas essas pequenas manchas nesta imagem, então eu posso apenas selecioná-las manualmente para que você possa ver que eu tenho provavelmente um ou dois pixels selecionados aqui, e você pode fazer comê-lo pressionando excluir em seu teclado para que eu vou selecioná-lo pressione excluir no meu teclado. E por alguma razão, unidade também marcou esta área nesta imagem de marca grosseira, e eu também deveria comê-lo e então eu posso bater aplicar. Assim que eu tiver cortado todas essas imagens, elas não têm mais essas grandes bordas que não precisamos. Eu posso expandir toda a hierarquia fora do meu cartão de feitiço e como uma criança fora do nosso rosto cartas e não como uma criança fora do nosso corpo cartas. Desta vez eu deveria ir e criar uma nova imagem UI. E esta é a última vez que temos que fazer isso e mudar sua escala, porque então vamos apenas derivar todos os nossos outros elementos dessa imagem. Então este, vou chamá-lo de modo ou custo de mana, e aplicarei nosso gráfico de jam a esta imagem. Eu acho que para esta imagem queremos habilitar esta opção preservar aspecto porque atualmente, se eu começar a recitar esta imagem, essa gema ficará distorcida. E para alguns outros elementos gráficos. Isso não será aceitável. Então eu vou apenas habilitar preservar aspecto aqui. E eu vou trazer esta imagem para estar na parte superior aqui acima do nosso cartão. E vamos torná-lo um pouco maior para que nossos jogadores sejam capazes de ver o homem accosts e todos os valores em suas cartas muito bem. E como uma criança fora deste homem um objeto de jogo, eu vou para você I e criar um texto. E se eu clicar duas vezes, podemos notar que este texto tem uma escala de 200 também. Então eu vou trazê-lo de volta para um duplo clique no texto novamente. E agora eu deveria trazer este imposto para o centro fora do meu objeto de maneira, e eu posso fazer isso usando o mesmo percentual de ancoragem. Então eu quero que este imposto se alongue e ocupe todo o espaço fora do meu caminho. Eu posso imaginar agora. Vamos trabalhar um pouco com as pilhas. Por enquanto, ele tem o fundo padrão que é Ariel, e queremos alterá-lo para o nosso personalizado Duveen fonte barra. Então esse é o primeiro ajuste. Em segundo lugar, queríamos estar alinhados no centro tanto na horizontal como na vertical. Então eu também vou verificar este alinhamento. E por último, mas não menos importante, queremos habilitar o melhor ajuste neste tributado para que seu tamanho mínimo é atualmente definido 10. Vamos configurá-lo para algo cerca de 30 e seu tamanho máximo. Vamos definir para 100. Então é dito que 200. E em vez de mu texto, esta filmagem fiscal, diga apenas um número. Então vamos fazer, por exemplo, três. Ou por isso este imposto que marca o custo de mana real. O nosso cartão, por enquanto, não introduzirá quaisquer outras alterações neste texto. Mas mais tarde neste curso haverá uma palestra sobre como fazer esboços de texto personalizados porque unidade é construída em contornos, eles não funcionam muito bem. Portanto, gostaríamos de ter uma solução externa para esboços em nosso projeto. E agora que temos este homem um objeto de jogo, enfraquecer, apenas duplicá-lo e você pode duplicar objetos do jogo pressionando controle de em sua chave de cabelo ,o que significa que você tem outra cópia dele, , e nós o usamos como base para criar outros Aikens e textos em nosso cartão. Por exemplo, este segundo objeto de jogo que criamos, eu gostaria que ele fosse uma criança fora do nosso corpo de cartão, e este será chamado de descrição de Guardas. Então eu vou chamar essa descrição que eu digitei errado aqui, e na verdade, também é uma boa prática para renomear os textos. Então, em vez de dizer apenas texto, este deve ser chamado de descrição tributado. E, da mesma forma, este segundo imposto deve ser chamado de homem de texto. E outra coisa importante que nos esquecemos de fazer é mudar a âncora para o nosso homem um objeto de jogo. No nosso caso, queríamos manter o lugar onde pertence atualmente. Então eu vou apenas arrastar as âncoras e eu vou aplicá-las para os cantos desta maneira, Aiken, e ele vai esticar em todas as direções e apenas manter este lugar no cartão. Agora, para nossa descrição, vamos pegá-lo e trazê-lo para esta área fora do nosso cartão. Eu gostaria de esticá-lo também e torná-lo maior. E, claro, não queremos ter este homem enorme um cristal no meio da nossa descrição. Então, em vez de ter este gráfico irá defini-lo para nenhum por enquanto. E quanto à cor que eu gostaria de torná-lo preto comprado transparente, então vamos apenas adicionar uma pequena tenda ao nosso fundo cartões. Então, se vamos ter o nosso campo vermelho e este será apenas um vermelho mais escuro, então vamos apenas aplicar uma pequena tenda ao nosso cartão, e ele não precisa necessariamente ser preto. Então, dependendo do que você é uma pessoa de um gosto, você pode selecionar qualquer outra cor, e podemos controlar o tamanho deste objeto de jogo pai e também para a porcentagem de ancoragem . Desta vez eu vou aplicar para os cantos fora do cartão, e há uma explicação fácil para isso. Neste caso, o tamanho deste quadro é predefinido em pixels, por isso também podemos fazer o tamanho das nossas apostas, também predefinido em pixels e, em vez disso, fora deste quatro No nosso texto de descrição, podemos escrever algo diferente. Por exemplo, cause um dano a criaturas inimigas ou algo assim. Bem, na verdade tem um cartão que terá este efeito e s para este texto. É provavelmente uma boa idéia para dar-lhe algum preenchimento, bem, que ele não ficar com os cantos fora da nossa descrição, objeto de jogo e algumas apostas aqui na parte inferior, e eu acho que isso vai apenas olhar mais bonito desta maneira. E agora que temos nossa descrição aqui também, acho que devo trazer um pouco mais alto aqui porque teremos outro elemento na parte inferior do nosso cartão. Agora eu vou apenas duplicar este homem um jogo, objeto mais uma vez, e eu vou trazê-lo para a parte inferior deste cartão. Vou torná-lo mais largo e caber no fundo do nosso cartão. E para este elemento de decoração, eu queria dizer Que tipo de cartão é esse? Então, se esta é uma criatura, eu queria dizer criatura. E se isto for um feitiço, quero que este elemento diga um feitiço. Então vamos voltar para os nossos sprites e eu preparei este pequeno sprite de fita. É chamado de uma fita. Eu acho que ele também foi baixado de pico livre. Se você quiser, você pode conferir no arquivo de créditos. E para este eu vou chamar este tipo de cartão de objeto de jogo e para o texto. Eu posso apenas copiar este nome e eu posso nomear o texto do tipo de cartão de texto. Vamos mudar o que diz para soletrar porque estamos fazendo um cartão de feitiço. E vamos mudar o gráfico do nosso tipo de carro para esta fita Esta gravação de fita aparece na parte inferior do nosso cartão e dizer que tipo de cartão é este. Mas eu gostaria de fazer esta fita um pouco menor, então eu acho que este tamanho vai fazer melhor. E também, eu gostaria de tornar o texto mais pequeno também. E, na verdade, para esta fita, não queremos preservar seu aspecto. Então queríamos esticar todo o espaço fora de seu contêiner. E também queremos aplicar essa porcentagem de ancoragem para que essa faixa permaneça onde ela está atualmente. E gostaríamos de controlar a ancoragem e colocar fora este texto de feitiço. Atualmente, é muito grande e queríamos estar mais centrados e aplicar as âncoras aqui para que o texto apareça em Lee na faixa de opções. E, finalmente, este tipo de cartão objeto jogo é muito semelhante ao que queremos ter em cima do nosso cartão. Então, podemos apenas duplicar este pressionando o controle De e, em seguida, podemos arrastá-lo todo o caminho para o topo do nosso cartão e este objeto de jogo será chamado de título do cartão, eo texto também será renomeado para o texto do título do cartão. Então este será o texto com o nome fora do seu cartão, e eu tenho certeza que você pode vir acima com alguns nomes legais para o seu jogo de cartas pessoal. Então, em vez de dizer feitiço aqui, eu vou apenas vê-lo clipes ou algo assim para que você possa apenas selecionar qualquer tipo de nome que você gosta, e às vezes isso acontece. Algo fica confuso em unidade, e você pode apenas desativar e re ativar o seu texto e tudo volta ao normal. Então este cartão é chamado Eclipse. E no caso deste título de carro, queremos esticá-lo ainda mais e torná-lo maior para que esses elementos desta fita eles vão até mostrar fora dos lados do nosso cartão um pouco. Então esta é uma das razões para ter seu cartão um pouco menor do que sua tela. Mas agora temos essa questão de triagem. Então, obviamente, queremos que a nossa maneira fique por cima deste imposto descritivo para que possamos ver nosso homem a usar este cartão o tempo todo. Então, para corrigir isso, vamos apenas pegar esta maneira e arrastar abaixo deste título de guarda na hierarquia . Então, com unidades, você I todos os problemas de ordem de classificação são resolvidos muito facilmente. Os elementos que aparecem abaixo na hierarquia são renderizados na parte superior. Então algo que você tem o mais baixo na hierarquia sempre será renderizado em cima tudo o resto. E finalmente, para nossa imagem gráfica de cartões, podemos fazer outro atalho. Eu posso duplicar nosso corpo de cartas, e podemos retorná-lo para o nosso corpo de cartão. Então, neste caso, não gostaríamos de ter essa descrição para que possamos simplesmente excluí-la. Podemos renomear este objeto de jogo em um gráfico de cartão, e gostaríamos de redimensionar este objeto de jogo. Então nós gostaríamos de tê-lo em algum lugar por aqui, assim, e você pode ver que o quadro permanece onde queremos que ele esteja. Então esta imagem que temos no cartão , também será enquadrada. Enfraquecer mais tarde, alterar o gráfico no quadro para que você possa ter um quadro diferente. Mas eu descobri que este quadro realmente funciona o melhor para mim, então eu vou deixá-lo assim por enquanto. Podemos fazer o texto da descrição um pouco menor e este objeto de jogo gráfico guarda um pouco maior. E finalmente, podemos mudar a imagem neste gráfico card para feitiços. Planejei usar os gráficos deste eleitor que é chamado de imagens de artefato, e eu gostei dessa imagem de esfera metálica, então eu vou usar isso. Mas você pode usar qualquer outro gráfico que você quiser, então eu vou selecionar nosso gráfico de cartão, e eu vou arrastar esta imagem de esfera metálica para esta imagem fonte de imagens. Todas essas imagens. Eles são de natureza muito abstrata, então não podemos realmente fazer nada com eles. Mas eles têm essa proporção quadrada você para que possamos acomodar a isso, tornando o tamanho de nossos textos de descrição ainda menor, e, em seguida, tornando o objeto de jogo gráfico de cartas um pouco maior para que a proporção seja mais próxima de o que você obtém em todas essas imagens. Ou você pode realmente ir e cortar a parte A certa de cada uma dessas imagens. Se você quiser tê-los em uma determinada proporção predefinida. E, finalmente, vamos alterar a porcentagem de ancoragem para nosso gráfico de cartão. Não tenho certeza se coloquei todas as porcentagens de ancoragem corretas para todos esses elementos, mas podemos facilmente mudar isso mais tarde. Como você deve ter notado, minha porcentagem de ancoragem favorita é apenas arrancar todas as raiva. Faça os cantos fora de nossos elementos gráficos, e há uma maneira fácil de verificar a ancoragem correta Weaken. Basta selecionar nosso painel de cartão e tentar redimensionar nosso painel de cartão imediatamente eu posso notar que eu não ancorei meu texto de ópera que diz que ele clipe corretamente. Então eu vou ter que verificar se eu posso selecionar o título do meu carro. E, como você pode ver, ele está ancorado na parte inferior do cartão, e nós queríamos ser ancorados na parte superior do cartão. Então agora vamos verificar isso novamente se eu começar a arrastar e redimensionar o meu cartão, ele não parece tão atraente se eu mudar a proporção, mas pelo menos todos os elementos eles ficam com suas posições corretas e o toque final mudando a tenda para estas fitas. Eu posso torná-los um pouco mais escuros assim, então vamos torná-los leves grandes, e é isso. Então, nesta palestra nós adicionamos um velho elementos gráficos e textos para o nosso único cartão de feitiço , e eu acho que ele parece muito incrível. E mais tarde eu queria mostrar a vocês como adicionar belos contornos aos seus textos em unidade. Mas eu acho que no próximo palestrante vai se concentrar em criar um verso de cartão. Gostaria de agradecer muito por assistirem as partituras e verei vocês no próximo vídeo.