Desenho em perspectiva: crie ilustrações com dimensão | Matt Laskowski | Skillshare

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Desenho em perspectiva: crie ilustrações com dimensão

teacher avatar Matt Laskowski, Illustrator & Designer, Boston MA

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Aulas neste curso

9 aulas (59 min)
    • 1. Anatomia de perspectiva

      3:37
    • 2. Perspectiva de um ponto

      5:32
    • 3. Perspectiva de dois pontos

      8:25
    • 4. Perspectiva de três pontos

      4:33
    • 5. Perspectiva de atmosfera

      3:29
    • 6. Tudo é uma caixa (demonstração)

      9:13
    • 7. Objetos de sucessivos e de sucessos

      6:56
    • 8. Tangents, de POV, como abastar as pessoas

      8:32
    • 9. Nível de detalhes

      8:53
  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

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Estudantes

37

Projetos

Sobre este curso

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Neste curso, de tudo que eu disse em cada vídeo está disponível para a leitura para que você pode ter certeza de ter seu próprio ritmos.

Também estão disponíveis em são críticas de projetos de aluno que com que com que em que eu cometer erros são uma parte maior em sua melhor se melhores na sua arte e aprendendo com as críticas dos outros estudantes é uma parte essencial de melhorar de você de você de Dê a este a a essa a a essa a o de sua parte, de arte e this

Este curso de se destina, de forma em que você precisa saber sobre a habilidade fundamental do desenho para dar à sua arte para a sua posição de lugares e to Entender a perspectiva traz uma realidade de base para sua arte e transforma a como seu público interage com ela. é fundamental para a sua o próximo nível para a sua em para a sua de a em e como a sua a sua obra e no nível e aprimore sua a sua a sua a que a sua de de que a em uma ilustração e em a sua

Eu de pessoa em questão de outra forma do que outros artistas. Ao longo da sua carreira como ilustradora profissional, aprendi a pensar em perspectiva de forma diferente para entender melhor como se aplica no mundo real ao seu seu seu se aplica ao seu redor ao seu em sobre o mundo em sua ao redor. Este curso NÃO é a maneira como você vê a perspectiva explicou em mil vezes antes - - você conhece o exemplo típico de uma estrada em uma estrada para a distância na frente na lado? Este curso vai de perdoar esses modelos de de a favor de ensinar a mecânica real de como e por que a forgoes in Alguns dos conceitos principais ainda será aqui, como uma perspectiva de de de dois e de pontos, é claro. Mas é é que eu o ensino a a pensar sobre eles que vai alterar a maneira de desenhar ambientes.

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Abundar: alguns exemplos do meu trabalho passado.

A perspectiva é dividida em pontos-chave. Vamos começar com conceitos e terminologia, incluindo as várias técnicas de desenho e com a venda com detalhes.

  • Introdução: a configuração básica e a terminologia de que você vai usar em todas as formas de perspectiva e será usada em durante o curso e sua arte de partir daí.
  • Perspectiva de um ponto: a forma mais básica da perspectiva e um ponto de desaparecimento. Abordamos a perspectiva do desenho no que se
  • Perspectiva em dois pontos: como colocar um segundo ponto de fuga em a sua cena e como o mundo é transformado ao seu redor com a nova dimensão.
  • Perspectiva de três pontos: como colocar um terceiro ponto de fuga em a construção da sua cena e como pensar de forma de pensar de forma de
  • Perspectiva comparável: em conjunto com outras perspectivas, abordamos como a atmosfera e a a atmosfera e a de cor pode aumentar a ilusão de profundidade nas suas imagens. Também aborda técnicas de perspectiva alternativa para considerar no desenho ou colorno colorir uma imagem.
  • Considerações adicionais: abordamos formas e objetos em 3D, como círculos, cilindros e outros sucessivos, como escadas. Também vamos dar uma olhada em a at
  • Como adicionar detalhes que de sua Consistência! Objetos , objetos e objetos ! Atmosphere! atmosfera! Pessoas que estão no chão no Como criar sua cena a partir de nada de som! Eu compartilho minhas melhores dicas de desenho e no endereço quanto é necessário. Então você pode fazer progresso consistentes em seus desenhos, em vez de se perder em detalhes de pequenos e sem sentido.
  • Seu projeto! Onde encontrar inspiração para seu desenho. Como considerar qual perspectiva usar e as melhores maneiras de começar a trabalhar.

Abundante: os esboços de desenvolvimento de de de geração de geração de

Você vai criar um desenho de perspectiva com base em seu interesse e teme de temas. Essa pode ser uma cena interior/exterior, ambiente de urbano/para urbanos, preferindo que algo de o homem de fez. O curso é de onde você vai ser incentivado a começar a fazer o desenho em uma de perspectiva em uma de em de de um de em de de uma de ponto , em que a sua de cada uma de parte, você vai incentivar o desenho em um desenho em um ambiente de de visão de fundo mais final, em que a parte de uma melhor parte, a partir de se a partir e a pessoa em a parte de uma e a for de um e a quem se senta e a ela se sentir a seguir para o desenho em a ela se for uma!

O objetivo geral do curso é de fazer você demonstrar uma melhor compreensão e a implementação de perspectiva em sua arte e, a sua em ao seu redor. No entanto, há um elemento do design de ambiente neste curso, desde a perspectiva se empara sempre na criação de espaços realistas. Embora seu projeto possa começar como uma de suas caixas em perspectiva, meus ensinamentos e de de seus de os seus a os seus os a os seus a se fazer se fazer se elevar em se A informação que fornece será crucial para ajudar você a criar um ambiente desenhando mais rápido do que você pensou que possível! Não é tão difícil de a sua

A base é a parte mais importante do seu desenho, então você vai ser incentivada a compartilhar seu progresso e qualquer outra prática ao longo do seu trabalho final.

E acima de tudo, a maioria de que você se aprecie em explorar sua nova paixão em de os desenhos de perspectiva!

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Abundante: a perspective-liciousness. perspective-liciousness. de perspectiva de altura. E em breve, você também pode se fazer

Neste curso, você precisa muito pouco de desenho para participar. A perspectiva é um aspecto fundamental da ilustração, então estiver para começar ou para a sua

Este curso pode ser desenhado com qualquer meio com os que você se mais se confortável. Lápis/a canela, de a régua no papel ou no Photoshop com um tablet gráfico - é de tudo para você! O aspecto mais mais importante do curso é que você mostra uma melhor compreensão de como a perspectiva funciona, mesmo que isto se significa que de desenho apenas a melhor se de que o espaço de

eu definitivamente de que eu definitivamente quero desafiar você a desafiar. Então, eu o encorajo você a tentar desenhar um tipo de ambiente como um projeto final para de que você possa a que a sua de melhor forma para a que a que de que a de O a essa aula se concentra mais no aspecto de como observamos a perspectiva em nossos ambientes e NÃO em pessoas. Este curso não é sobre anatomia ou de personagem. Sobre você em seu de conhecimento no seu seu redor e como representá-lo two-dimensionally two-dimensionally em papel!

Entre e se em que se diverte em mente! Quero ver você ficar melhor no que você quer para você para você.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Matt Laskowski

Illustrator & Designer, Boston MA

Professor

My name is Matt Laskowski, I'm a professional illustrator and designer living in Boston, MA. I went to the Art Institute of Boston (AIB) from 2005-2009 studying digital media in illustration.

Since graduation, I've become known for drawing rich perspective-heavy illustrations both for myself and my comic project "SYNTHESIS," as well as for local Boston clients. I've become so used to drawing perspective, I don't even need to use guides and grids to assist me in measuring out a scene. I hope to help you get well on your way to being able to do the same!

You'll find that I'm a well-spoken mentor who is capable of breaking down complex concepts into more easy to understand nuggets of digestible information. I won't throw technical jargon at you without first takin... Visualizar o perfil completo

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Transcrições

1. Anatomia de perspectiva: - Bem-vindo à primeira parte da perspectiva de desenho neste vídeo irá cobrir rapidamente o básico - terminologia que eu estarei usando a partir deste ponto em diante ao descrever a construção de vários - aspectos da sua cena que você deseja desenhar. Ao contrário da tela ou do papel em que você está desenhando, o plano de imagem é a janela real que estamos olhando para ver sua cena. - Ao desenhar cenários. - Geralmente é uma boa idéia desenhar em uma área cortada por insetos, porque às vezes você pode precisar fazer marcas ou indicações de objetos fora do plano da imagem para entender sua escala e relações espaciais uns com os outros. - Ele também permite algum jogo e reajustar a proporção de corte e aspecto da sua cena. Afinal, se tudo o que você faz é desenhar em folhas cheias de papel de nove por 12 polegadas, todos os seus desenhos terão o mesmo tamanho e forma. - Em vez disso, faça uma escolha. - Escolher uma imagem orientada vertical ou horizontal com uma proporção larga ou quadrada. - Estas foram todas decisões que ajudam a suportar a sensação da cena. - Estará desenhando o elemento composicional mais básico e indiscutivelmente importante do seu desenho. - A linha Horizon é o que parece. Representa a parte mais distante de sua cena, onde todos os detalhes surgiram em um único ponto. - Separa o céu e o chão acima de baixo. Não confunda a linha do horizonte com o horizonte físico, no entanto. - Cada cena com perspectiva terá sempre uma linha de horizonte. Mas nem todas as cenas com perspectiva terão um horizonte. Por exemplo, uma cena que acontece no espaço ainda exibirá detalhes que se fundem com uma linha do horizonte, mesmo que não haja horizonte para ver. Algumas cenas podem até ter mais de uma linha do horizonte, mas não se preocupe. - Falaremos sobre isso em um vídeo mais tarde. - O posicionamento das linhas Horizon no seu retrato determina para que maneira estamos olhando - em relação a ele. Se você olhar mais para cima, o aumento da linha fica mais baixo em sua visão e você vê mais céu. Se você disser sua cabeça de um lado a outro até que seja demais às vezes, a cena nem terá uma linha de horizonte no plano da imagem. - Esta é uma técnica que pode realmente ajudar a empurrar o senso de escala em sua cena. Dependendo de onde a linha Horizon está acima ou abaixo do plano de imagem, estaríamos vendo nada além do céu ou do solo. - Como o nome indica, - o ponto de fuga é o local onde a maioria dos detalhes em seu objetivo visto para se fundir. - Dois. Nem todos os pontos de fuga existirão na linha do horizonte, mas na maioria dos casos, um ou dois irão, para as configurações mais básicas da perspectiva. - À medida que avançamos através das lições, - o nome 1.2 ponto e perspectiva de três pontos estão se referindo ao número de pontos primários - desaparecendo que existem em sua cena ou pensamento. - Diários, - por sua definição, - são linhas que irradiam para fora da perpendicular de outro ponto e desenho - perspectiva ou pensamento. Os canais não precisam existir em ângulos de 90 graus um do outro, mas irradiam para fora de um ponto de fuga. - Diretrizes do czar ortogonal que ajudam você a desenhar objetos, - que corretamente recebidos de volta para o ponto de fuga lá orientado para tipicamente, - um ortogonal irradiará para fora do ponto de fuga para ajudar a formar as bordas de um - objeto a ser apagado posteriormente. - Uma vez que o objeto está completo, - cada ponto de fuga pode ter seu próprio conjunto de ortogonais é ajudar a formar os diferentes lados - de objetos tridimensionais ou diários de pensamento também não precisam ser desenhados. - Você pode medir em ortogonal simplesmente sobrepondo um guia como uma régua e fazendo apenas - a linha que você precisa, - desde que ele retroceda de volta ao ponto de fuga. - Isso é praticamente encerrar a terminologia básica da perspectiva. Agora que você foi devidamente apresentado, por que não configuramos as coisas no próximo vídeo para colocar essas idéias básicas em prática? 2. Perspectiva de um ponto: - Há três tipos principais de perspectiva que se relacionam com o número de desaparecimentos primários - pontos em seu visto. - Este vídeo é sobre o primeiro tipo. Uma perspectiva de ponto diz que há três dimensões no espaço, a vertical, a horizontal e a profundidade. - Pode haver três pontos de fuga para criar ou os ogles para cada lado visível do objeto. - Agora, - isso não quer dizer que um ponto de perspectiva cria imagens unidimensionais. - Toda perspectiva é tridimensional. No entanto, sem um ponto de fuga para onde recuar, essa dimensão em particular permanece paralela. Desde um ponto, perspectiva só tem um ponto de fuga. - Duas das três dimensões e você está vendo permanecerão retas e paralelas uma à outra. - A terceira dimensão vai recuar para o ponto de fuga para criar uma sensação de três profundidade D - e distância. Em um ponto de vista, o principal ponto de fuga deve sempre existir em algum lugar na linha do horizonte das cenas. Devido à natureza de um ponto de perspectiva, o ponto de fuga deve estar em algum lugar dentro dos limites do seu plano de imagem. Uma vez que um ponto, perspectiva só lida com a recessão de profundidade, e você está vendo com linhas paralelas verticais e horizontais, quanto mais longe seu ponto de fuga se aproxima do centro do plano de imagem, aperspectiva só lida com a recessão de profundidade, e você está vendo com linhas paralelas verticais e horizontais, quanto mais longe seu ponto de fuga se aproxima do centro do plano de imagem, quanto mais distorcida a perspectiva aparecerá da realidade. - Esta distorção é corrigida pela introdução de mais pontos de fuga, - o que será explicado nos próximos dois vídeos. Por enquanto, os melhores resultados virão de manter o ponto de fuga dentro do seu plano fotográfico. - Como afirmado em um vídeo anterior, - a linha do horizonte de sua cena é importante considerar, pois determina muito sobre a aparência de sua imagem final. - Sua posição pode ajudar a fazer ou quebrar diferentes sentidos de escala e importância de detalhes. - No seu visto, - uma linha de horizonte baixo implica um ponto de vista que está olhando para cima ou é colocado perto do - chão. - Por exemplo, - um ponto de vista que está perto do solo ilustra melhor escala de objetos distantes - como edifícios altos ou montanhas. - Uma linha de horizonte alto mostra principalmente chão e está implicando olhar para baixo ou ter alguma quantidade - de altura para um melhor ponto de vista sobre o sênior ilustrando, - por exemplo, - olhando para a rua da janela de um alto edifício, - a linha do horizonte lugar mais em direção ao centro do plano de imagem implica um ponto de vista mais normal, - olhando para a frente e muitas vezes funciona melhor em torno de altura padrão I a partir do - chão para estabelecer um sentido relacionável de lugar em sua cena. - Algo que pode levar algum tempo para enrolar sua cabeça é aprender a desenhar detalhes - em profundidade como eles foram recebidos de volta para o ponto de fuga. - O enfoque é o fenômeno de objetos horizontais mais longos aparecendo mais curtos e compactados à medida que os vemos de uma perspectiva mais frente. - O braço humano é comumente usado como um exemplo para quatro encurtamento visto do lado, - vemos claramente o comprimento e as curvas do braço. - No entanto, - quando visto de frente, - o braço parece mais curto. Desde que essas curvas começaram a se sobrepor em perspectiva, o mesmo acontece com todos os objetos de galhos de árvores, dois carros, dois edifícios. - É importante entender como o prereshortening funciona na construção sênior. - Por exemplo, - é fácil superestimar o quão longe um edifício vai recuar para a distância, - e vai acabar parecendo muito longo e distorcido. - Como resultado, - não há maneira fácil de descobrir o encurtamento quatro de uma cena, - mas saiba que o efeito se torna mais pronunciado. - Quanto mais longe para a distância que você desenha. Se você está bem ao lado de um prédio longo, ele vai parecer muito alongado como deveria, já que você está bem ao lado dele. No entanto, se você colocar o mesmo edifício a uma milha abaixo da estrada na sua frente, todo o seu comprimento não será mais aparente. - Vai parecer muito plano. Se você tem uma fileira de quadrados do mesmo tamanho colocados à mesma distância, todos alinhados para recuar para o ponto de fuga, você descobrirá que seu comprimento se torna progressivamente mais estreito. - Quanto mais longe você obtém usos em sua vantagem e cenário de desenho, - especialmente edifícios distantes, os mais simples e mais lisonjeados do que um está mais perto , - economizando tempo e esforço. Uma perspectiva de ponto é a forma mais fácil de desenhar, mas isso não significa que seja usada apenas por iniciantes. - É uma ferramenta estilística e composicional que pode ser extremamente eficaz quando combinada com a cena certa. - Mesmo artistas profissionais comumente desenhado uma perspectiva ponto se ele empresta a um particular - olha que eles estavam indo para um ponto. - Perspectiva é muito limpa e ordenada, - uma vez que toda a profundidade recebe de volta a um ponto, - pode criar um forte centro de foco dentro da sua imagem. - É muito comum em um ponto de vista. - Obras de arte para encontrar o centro de foco localizado em algum lugar ao redor do ponto de fuga. - Se não, - a cena geralmente será muito mais rasa em profundidade por ter outro objeto bloqueado - o ponto de fuga ou usar efeitos de neblina ou iluminação para mudar seu foco para algum lugar - outro na imagem. - Bem, isso encerra nosso vídeo para uma perspectiva de ponto. - Passe para o próximo vídeo para saber tudo sobre o que acontece quando adicionamos um segundo desaparecimento - aponte para a mistura. - Como de costume, há uma transcrição completa de tudo o que eu disse neste vídeo abaixo quando o recurso adicional é seção. 3. Perspectiva de dois pontos: - sabemos agora que um ponto de perspectiva é usado principalmente para pontos de vista retos de - vista. - Se você quiser transformar a câmera para não ser perpendicular ao resto da cena, - no entanto, - você precisa introduzir um novo ponto de fuga para evitar distorções estranhas de objetos. - Isto é o que dois pontos de perspectiva é tudo sobre. - Como mencionado anteriormente, cada ponto de fuga na sua vista relaciona-se com uma das três dimensões que compõem os lados visíveis dos objetos que você está desenhando. - Desde um ponto, perspectiva tem apenas um ponto de fuga para diminuir a dimensão de profundidade dos objetos. - Adicionar outro ponto de fuga fará com que outra das duas dimensões restantes diminua - também, - deixando apenas uma dimensão com linhas paralelas retas. - Normalmente, - as linhas verticais de todos os seus objetos serão a dimensão paralela à esquerda, - como antes. - O segundo ponto de fuga na perspectiva de dois pontos será sempre colocado no horizonte - linha. - No entanto, a distância entre estes dois pontos de fuga é a chave para desenhar uma perspectiva adequada . Como podem ver, quando os pontos de fuga de ar colocados muito perto, há muito pouco espaço entre eles para objetos serem desenhados em uma escala decente sem aparecerem distorcidos. Quando os pontos de fuga forem colocados muito mais distantes, os objetos aparecerão mais planos com recessão limitada de profundidade. - Então, o que está acontecendo aqui? - Como você encontra a distância adequada entre esses dois pontos de fuga? A resposta é um pouco complicada, mas acho que podemos resolver isso. - Isto está tudo relacionado com algo chamado Campo de Vista. - Qualquer coisa que possa ver ou gravar imagens com uma lente tem um determinado campo de visão que - permite que ele Seymour ou menos do ambiente que o rodeia. - Se você já usou uma câmera com zoom de lente de zoom e efetivamente altera seu campo de visão de largura para estreito, - quanto mais estreito um campo de visão fica mais distante. Os pontos de fuga entram numa cena, um campo de visão mais amplo. - Quanto mais perto eles ficam visão humana tem um campo de visão aproximado de 135 graus - de um lado para o outro. Isso é importante lembrar, já que você experimentou isso alimentado por toda a sua vida. - É um bom ponto de referência para usar à medida que avançamos. - Primeiro, - temos que tomar um momento para entender que a linha Horizon não é realmente uma - linha reta. - É um círculo. Só se parece com uma linha em vez de um círculo em seu desenho, porque a visão da cena é colocada exatamente no centro dela. À medida que nos viramos, continuamos a ver mais da linha do horizonte à nossa volta. - É por isso que a Linha Horizon nunca recebeu a distância. - Só nos rodeia. - Em seguida, - temos que considerar como os dois pontos finais em seu visto se relacionam com esta linha do horizonte - círculos em torno de seu ponto de vista. Sabia que há pelo menos quatro pontos de fuga na linha do horizonte a uma dada vez? Se olharmos para a linha do horizonte de cima e transformá-la em uma bússola, cada ponto de fuga estará localizado no norte, leste, oeste e sul. Já que está no centro desta bússola, encontrará um ponto de fuga a cada 90 graus que virar no lugar. E como você tem um campo de visão limitado de 135 graus, você pode ver um máximo de dois pontos de fuga ao mesmo tempo. - O fato de que os pontos de fuga estão todos a 90 graus um do outro. - É um detalhe muito importante. Isso significa que não importa onde você coloque os dois pontos de fuga dentro de sua cena, eles sempre existirão a 90 graus de distância um do outro na linha do horizonte, não importa quão próximos ou distantes você os coloque. - O que a proximidade desses dois pontos afetará, - no entanto, - é o campo de visão da sua cena. Lembre-se de como eu disse que quando os pontos de fuga estão mais próximos, o campo de visão era mais amplo, e quando eles estão mais distantes, a visão se estreita. - Agora você sabe por que os pontos de fuga de ar travado em sua distância física um do outro - Com base nesse conhecimento, podemos inferir o seu combustível na cena baseado em quão próximos, juntos ou distantes os pontos aparecem. - Mas e as posições reais dentro ou fora do plano? - Bem, há um último aspecto importante para cobrir algo chamado linha central vertical. - Esta é uma ferramenta útil para planejar perspectiva de dois pontos. - Basicamente, - o que é é um marcador para a localização do centro do ponto de vista. - Em quase todos os casos, - deve existir no centro exato do plano de imagem, - assim como sempre faz para sua própria visão ou para fotos não cruzadas. Pode ser movido para fora do centro, mas é o mesmo que cortar seu plano de imagem para dentro. - Então a abordagem de utilizar a linha central vertical é a mesma. - Independentemente disso, - à medida que avançamos, - a linha central vertical pode ajudá-lo a colocar corretamente os pontos de fuga. - Já que sabemos que os pontos de fuga ar, - sempre 90 graus um do outro, - tudo o que temos que fazer é criar um único ângulo reto que cruza a linha do horizonte em dois - pontos onde é gira canto na linha central vertical. Digamos que queremos desenhar uma cena que é mais como um ponto de perspectiva, com apenas uma pitada de dois pontos de morte. - Um ponto de fuga será em algum lugar perto do centro do plano. - Mas quão longe deve o segundo ponto B? - Bem, é aqui que entra o ângulo direito. - Um lado do ângulo deve passar pelo primeiro ponto de fuga para o centro vertical - linha. - O segundo lado se cruzará com a linha do horizonte. Este cruzamento é exatamente onde o segundo ponto de fuga existirá. - Note que você tem controle sobre o tamanho desse ângulo reto. - Um ângulo reto menor cederá a pontos de fuga que estão muito mais próximos. - Uma visão de ângulo amplo, enquanto um ângulo reto maior irá produzir distantes, - pontos de fuga mais ampliados em vista. - Uma boa regra de ouro aqui é que se todo o ângulo reto estiver localizado dentro, - o plano da imagem que você está vendo conterá uma perspectiva altamente distorcida de ser muito - grande ângulo tipicamente dimensionando o ângulo direito para que seu pivô de canto esteja localizado fora da - imagem. - Plane é uma maneira infalível de criar campos de visão normais que vão ficar bem e ser fácil - desenhar. - Observe que quando um ponto de fuga se aproxima e mais perto da linha central vertical, o outro ponto de fuga fica cada vez mais longe para ambos os lados. - Isto é normal. Lembre-se que esses pontos de fuga são como as direções de uma bússola como um ponto de fuga atinge a linha central vertical, digamos norte. Os outros pontos de fuga estão perfeitamente ao seu lado, no Leste e Oeste. Você não pode desenhar seu ângulo reto para cruzar com a linha do horizonte, já que o Norte está bem à frente. - É por isso que um ponto de perspectiva só tem um ponto. Os outros pontos do leste e oeste são paralelos à sua cena e não podem projetar a morte. Espero que isso faça sentido e possa te ajudar. - Se você ainda está confuso com a forma como isso funciona, - por favor sinta-se livre para fazer quaisquer perguntas no Q e em uma seção desta classe. - Não se surpreenda se você se encontrar desenhando com perspectiva de dois pontos mais vezes. - É muito prático para usar em praticamente qualquer visão de nível visto. - A maioria das fotos que você vê mais provavelmente pode ser redesenhado com dois pontos de perspectiva muito bem. - Não é até começarmos a olhar para cima ou para baixo que um ponto de fuga extra é necessário. Mas como olhamos para a frente a maior parte do tempo, esse terceiro ponto de fuga tende a ser um pouco desnecessário, então poderíamos representar a maior parte de nossas vidas diárias como dois pontos perspectiva dois pontos cenas de perspectiva tendem a ser muito composição diferente a partir de uma perspectiva de ponto. - Na maioria dos casos, - o centro de foco não será onde os pontos de fuga estão. - Dois pontos perspectiva depende mais da escala e colocação de elementos importantes dentro - a cena. - Para realmente ter um centro de foco destacar-se perspectiva de dois pontos também pode ser girado para - cenas orientadas verticalmente onde a linha Horizon está indo de cima para baixo em vez de - lado para lado. - Nesses casos, - a linha horizontal que compõem os objetos será paralela desta vez em vez dos - verticais. - Quando usado. Desta forma, perspectiva de dois pontos pode ser usada para um ponto de vista olhando para cima, mas só quando estamos completamente perpendiculares ao resto da cena. - Bem, isso faz isso por dois pontos de perspectiva. - Se você tiver mais alguma pergunta, - você pode se sentir livre para perguntá-las no Q e em uma seção da turma, - eu ficarei feliz em responder qualquer coisa que você tem lá, - e isso disse, - Eu vou te ver no próximo vídeo. 4. Perspectiva de três pontos: - Então o que acontece com a perspectiva de dois pontos quando você quer Adam ou inclinação para cima ou para baixo da - câmera, - a dimensão paralela restante precisará recuar em algum lugar, - e isso é quando a introdução de 1/3 ponto de fuga entra em jogo. Em três pontos de perspectiva, nenhuma linha da sua cena será mais desenhada paralelamente, e a explicação do que fazer foi realmente muito simples. - Todos os detalhes de cada lado visível de um objeto vão recuar em direção a um ponto de fuga feito - negócio. Exceto que você provavelmente está se perguntando o que há com o terceiro ponto de fuga. Não parece seguir as regras dos outros dois bem, mas suponho que requer alguma explicação. Como podem ver na perspectiva de três pontos, o terceiro Ponto de Fuga nunca é colocado na linha do horizonte. - Junto com os outros dois. - Ele será colocado muito acima da linha do horizonte quando seu ponto de vista estiver inclinado para cima - ou muito abaixo quando estiver inclinado para baixo e quase nunca localizado dentro do plano da imagem. Na maioria das circunstâncias, o terceiro ponto de fuga existirá uniformemente entre os dois pontos na linha do horizonte. Lembra-te da bússola que te mostrei no último vídeo. Como os pontos de fuga que vemos na perspectiva de dois pontos são como as coordenadas para norte , oeste, leste e sul. Se olharmos para esta bússola de um ângulo, você descobrirá que o terceiro ponto de fuga localizado diretamente acima ou diretamente abaixo sua cabeça no centro. Se olharmos para a frente, o terceiro ponto de fuga é exatamente 90 graus para o topo da nossa cabeça e formas. - Paralelo ortogonal é, - como resultado, - fazendo com que a cena volte para a perspectiva de dois pontos. Se olharmos para cima ou parabaixo, baixo, o terceiro ponto de fuga já não é perpendicular ao topo da nossa cabeça, e podemos começar a ver a sua influência na cena. - Olhar para cima ou para baixo, mesmo ligeiramente, causará recessão vertical de profundidade em algum grau. Quanto mais você olhar, mais próximo o terceiro ponto de fuga fica do plano da imagem e, assim, cria uma recessão mais íngreme da morte. E sim, se você olhar para cima ou para baixo o suficiente para que o terceiro ponto de fuga atinja o centro do seu avião fotográfico, você conseguiu. - A cena reverte todo o caminho de volta para uma perspectiva de ponto, - novamente, - deslocar o terceiro ponto de fuga para a direita ou para a esquerda pode ter um efeito drástico na sua - cena, mas pode ser desejável. - Mudando as mudanças de ponto foram a reta para cima, - para baixo ortogonal mentiras em seu visto redirecionando a área onde todos os outros detalhes em seu visto - recebido para fazer isso pode realmente mudar a sensação de sua imagem causando distorção que - pode ser um pouco estranho ou realmente dramático experimento para ver por si mesmo. - A maioria das obras de arte em perspectiva de três pontos que você encontrará em grande parte têm um ponto de vista que apenas - olha para a frente com uma pitada de uma inclinação para cima ou para baixo. - Esta ligeira recessão vertical dá um pouco mais de característica visual à imagem - em vez de padrão para verticais paralelas com dois pontos, - é preciso um pouco mais de trabalho. - Mas o resultado final pode ser impressionante e fazer o ambiente parecer um pouco mais realista. Pode se tornar uma dor mapear tão superficial, ou os olhos dos pontos de fuga quando estão tão longe. Então você pode querer praticar adivinhar o terceiro conjunto de ou Thorgan ALS, que pode realmente economizar tempo em apuros. - Desde que se espalhem de forma consistente. - Você deve ser bom para ir para pontos de vista mais dinâmicos e dramáticos, - embora mapear o ponto de fuga e é ortogonal é definitivamente uma boa idéia. Ângulos dinâmicos como este é realmente o que três pontos é melhor usado para, já que o efeito que pode criar é tão pronunciado. - Lembre-se de não exagerar com ângulos loucos o tempo todo em suas obras de arte. - O que pode parecer uma opção mais impressionante pode se tornar engenhosa se domina o portfólio dela . Agora que passamos pela terminologia básica 1.2 ponto e perspectiva de três pontos, isso conclui a primeira metade desta classe de compartilhamento de habilidades. - Mas estamos longe de terminar aqui na próxima unidade iria estar repassando coisas como - atmosfera, - cor e escala - e como sua implementação pode realmente empurrar sua perspectiva ainda mais longe. Enquanto isso, recomendo praticar o que aprendeu até agora. - Uma parte importante do aprendizado, - especialmente na arte, - é fazer sinta-se livre para compartilhar qualquer droga prática que você tenha feito em seu projeto e, - como sempre, - sinta-se livre para fazer qualquer pergunta e eu ficarei feliz em chegar até eles. - Vejo-te na terceira parte. 5. Perspectiva de atmosfera: - uma sensação de profundidade em uma cena ainda pode ser alcançada mesmo sem o uso de pontos de fuga - em ogles do Norte. Paisagem sem nenhuma. Obviamente objetos feitos pelo homem em forma geométrica ainda tem perspectiva, mas como você mostra isso? - Aqui é onde a perspectiva atmosférica vem devido ao fato de que nosso planeta tem uma atmosfera gasosa. A luz é absorvida pelo ar quanto mais longe ela viaja através dele, assim como o céu é azul devido ao menor comprimento de onda da luz espalhando-se na atmosfera superior . O mesmo é verdade para Hayes, quanto mais olhamos para o horizonte. - Quanto mais longe um objeto é mais azul no tom e menos contraste ele aparecerá. Nossos cérebros interpretam esse risco como uma marca de distância, mesmo que o objeto mais distante seja maior do que o mais próximo. - Use isso para grande efeito em suas cenas ao ar livre para ajudar realisticamente a profundidade ainda mais. - Lembre-se de que a cor de Hayes também muda com a hora do dia com base na posição do - o sol. - Durante a tarde, - a névoa pode ser mais branca a azul, - enquanto à noite pode virar em qualquer lugar de laranja, - vermelho e até roxo Se você não estiver fazendo uma imagem colorida, - digamos apenas um desenho com linhas. - Você ainda pode indicar a presença de neblina fazendo muito mais fina, - linhas claras para objetos distantes e usar mais grossas, - linhas mais pesadas para objetos próximos para ajudar a empurrar a diferença. - As cores podem ser usadas para empurrar a profundidade em uma cena se ela for utilizada corretamente. O exemplo clássico é vermelho brilhante contra azul. - Vermelho é uma cor muito importante e no valor total parece mais brilhante do que o azul. - O vermelho vem para a frente enquanto o azul recua. Quando estas duas cores são colocadas, quase parece que as amostras vermelhas flutuam acima da azul. - O mesmo pode ser dito para o valor de uma cor também. Quando uma cor mais brilhante é colocada ao lado de uma mais escura, a mais brilhante sempre aparecerá mais perto em nossas mentes. - Isso não significa que você deve fazer suas ilustrações com alto contraste claro e escuro - vermelho e azul. - É só algo para ter em mente. Lembre-se que a luz solar tende a ser quente, enquanto as sombras tendem a ser mais frias na tonalidade. - Se você está colorindo uma cena, - você pode usar esses princípios de cor para criar divisões visíveis de espaço em sua vista - emprestando a um melhor senso de perspectiva. Escusado será dizer que quanto mais longe um objeto fica, menor também. - Mas lembre-se de usar a escala para sua vantagem, - coloque objetos em sua vista que o espectador pode se relacionar com a fim de ter uma noção de onde - eles estão de pé ou quão grande tudo está em relação, - use seu primeiro plano no meio termo para bom efeito. Brincar com as relações de escala de objetos maiores, distantes versus menores, mais próximos. - Pode levar a composições interessantes e conceitos para desenhar. É tudo o que precisa saber sobre perspectiva atmosférica. Vindo nos próximos dois vídeos, vou mudar o formato um pouco. - Eu vou estar fazendo um monte de vídeos que são demonstrações sem script onde eu fornecer alguns comentários - acima do topo, - apenas tocando em muito mais dos tópicos específicos relacionados a fazer coisas particulares em - perspectiva. - Haverá vários desses vídeos saindo ao longo do tempo, - então não se esqueça de estar atento para quaisquer anúncios que eu faça para quaisquer novos que - Eu carrego 6. Tudo é uma caixa (demonstração): - então todo o ponto deste vídeo olhos realmente apenas para demonstrar o desenho de uma cena do - ponto de partida, - que é realmente apenas um monte de caixas para um estado áspero mais acabado. - E você sabe, - esta é realmente a maneira que você deve começar praticamente qualquer imagem, - que é um monte de formas básicas como caixas, - cilindros - esferas e cones - - que são as formas mais básicas que você pode construir qualquer coisa a partir de. E, você sabe, não importa o quão complexo o objeto seja, você começa com essas formas básicas. - Então, vou começar esta cena. - Você pode ver que eu recomecei porque eu não gostei do que eu estava fazendo lá para começar. - Então eu estou fazendo isso agora. Eu estava pensando em fazer algo como um tipo de túnel, algum tipo de entrada de túnel para talvez uma base subterrânea ou algo assim. - Então, apenas desenhando muitas caixas francamente, - esta é apenas uma caixa grande, - e está desenhando o interior dela e adicionando detalhes por bordas do Champ Ring e apenas ah, - você sabe, - adicionando linhas. No topo desta geometria que estou construindo, notarão que estou pulando rapidamente em torno deste desenho. Não vou ficar só em um lugar, e isso é algo que você precisa trabalhar se quiser realmente terminar. - Ah, desenho. - É provavelmente um dos problemas mais comuns que eu vejo um monte de iniciantes fazer quando eles são - desenhar fundos é que eles ficam realmente obcecados em desenhar uma parte particular do - ambiente - e completamente esquecendo de tudo o resto. - E isso pode ser assustador. Você sabe, se você está desenhando especialmente como uma escapadela da cidade ou algo assim, você está sentado lá apenas moendo em um prédio, tentando adicionar tantos detalhes quanto puder sobre ele. E então você percebe que ainda tenho que desenhar mais 30 prédios para a paisagem urbana. - Levei tanto tempo para desenhar um. Como é que vou acabar o resto destes? - E então a resposta que é realmente apenas porque você colocou muita atenção em um - edifício. - Você tem que pular. Você tem que construir a cena com os formulários simples primeiro, e uma vez que você os desce, então você pode seguir em frente adicionando detalhes. - Então você vai notar agora que eu tenho a elaboração do Teoh uma espécie de melhor - compreensão do que é que eu vou fazer. Comecei a adicionar mais detalhes, como no teto do túnel e na parede lateral direita aqui. Acabei de começar a desenhar este tubo que está enrolando o topo do túnel aqui só porque se você olhar para o lado de baixo de uma ponte ou algo assim, há sempre, como toneladas de tubos correndo ao longo deles. - Então foi apenas como um detalhe extra agradável, - você sabe, - apenas tentando adicionar mais elementos arquitetônicos para o interior do túnel porque é - muito raro que você tem túneis que são apenas completamente suaves, - murado todo o caminho para baixo. Eles geralmente têm vigas, algum tipo de dores nas veias, o que quer que esteja lá, há apenas um monte deles vigas cruzadas. Dizes a mesma coisa, acrescentando detalhes à porta. - É como uma porta grande e pesada , então , você sabe, parece bem pesada. - Um dever como este é uma espécie de área de segurança segura. - Vou mostrar que adicionando esta placa acima aqui, que novamente é apenas uma caixa presa no topo do túnel, indo em frente e adicionando aqueles tipos verticais de dor como vigas na parede do lado esquerdo. O túnel aqui, sabe, mantendo-o muito simples. - Eu não estou ficando muito louco detalhado com isso. Estou tentando entender minha ideia e me certificando de que está funcionando antes que eu vá em frente com detalhes mais apertados e, sabe, certificando que tudo está funcionando perfeitamente. - Eu acho que lá em cima, - eles teriam algo como holofotes, - você sabe, - geralmente à noite você quer ter certeza de que a área de entrada é muito bem iluminada. Então, se você se lembra do que eu mostrei do vídeo de elipses e círculos de perfuração, alguns vídeos atrás, os holofotes são realmente apenas cilindros com um par de detalhes extras presos e então presos a um poste desenhando Dois deles aqui presos em essas pesquisas assim - eles poderiam ser apontados. - Um pouco de detalhes ambientais sempre vai muito longe. - Você sabe, - há um monte de forma geométrica aqui é o, - você sabe, - tentando equilibrar isso com algumas formas orgânicas, - como folhas as plantas têm algum jutting para fora do lado bem ali entre o dentro - entre a exaustão de ventilação. - Porque que achoqueeste túnel deve estar construído no lado de uma montanha, ou realmente, como um penhasco. - Realmente? - Então é provavelmente cercado por plantas de algum tipo agora em primeiro plano, - estou adicionando alguns painéis, - o tipo de painéis que você vê para gostar, - você sabe, - bloquear as pessoas apenas como alertar as pessoas para Tipo, - você sabe, - ficar fora, - ficar longe. - Então estes são apenas um tipo de conexão entre si na frente aqui fora fora para o lado, - como um tipo de mais perto na frente da câmera um pouco não entrar em placas neles. É sempre bom ter algo um pouco mais perto da câmera, especialmente se tudo estiver no meio e no fundo. Ter pelo menos uma coisa em primeiro plano geralmente ajuda apenas com a sensação de espaço ,um pouco mais, apenas adicionando uma cara de rocha realmente bruta lá em cima e, tipo, Ter pelo menos uma coisa em primeiro plano geralmente ajuda apenas com a sensação de espaço um pouco mais, apenas adicionando uma cara de rocha realmente bruta lá em cima e, tipo, de uma torre de proteção de fumaça em cima dela, - essas rochas enfrentam o ar realmente apenas uma espécie de linhas aleatórias, como linhas que o ar tipo de geralmente em - a forma de rochas, - e neste ponto, - isso é realmente sobre isso. Essa é a peça acabada em termos de conseguir, tipo um esboço áspero , especialmente neste ponto, com um esboço como este , especialmente neste ponto, com um esboço como este, definitivamente sei se é algo que você quer continuar com, como para mim com esta foto. - Isso é algo que eu realmente gostaria de continuar trabalhando. E, E se alguma coisa, provavelmente vou transformar isto no meu próprio projecto para a aula para vocês seguirem para o vosso próprio projecto. - Eu recomendo muito tentar fazer algo semelhante a isso. Mesmo se estiver trabalhando no papel, você ainda começa com sua forma básica. - Comece com linhas muito claras. - Não faça linhas pesadas, pesadas. - Comece apenas com uma luz muito leve. - Apague coisas que você não precisa mais se estiver trabalhando digitalmente. Uma das perguntas que me fazem muitas vezes é como faço essas linhas retas tão rapidamente? E a resposta para isso realmente é bom, é um truque na loja de fotos. - Todos sabemos que quando você segura Shift no Photoshop, isso restringe a linha de modo que se você for da direita para a esquerda ou para cima ou para baixo, a linha permanece perfeitamente reta. - Escritor esquerdo para cima ou para baixo. - Isso é o que significam restrições de mudança. Mas se você segurar o turno, há uma técnica chamada “Shift Clicing”. - Enquanto mantém a tecla Shift pressionada, - pegue a caneta ou o mouse ou o que estiver usando e clique uma vez em um ponto com - a ferramenta de pincel e clique novamente em outro lugar. - Ou toque na caneta em outro lugar. - Ainda assim, - enquanto segura o turno e uma linha será feita automaticamente entre os dois pontos que você - clicou. - E isso é o que eu basicamente faço por todas essas linhas retas. - Duas formas muito rápidas e eficazes de desenhar cenas como esta. - Então eu definitivamente adoraria ver qualquer um desses tipos de esboços que você faz ou o que quer - visto que é que você quer estar desenhando. - Apenas lembre-se de não ficar tão preso em um monte de pouco onde os detalhes mantê-lo solto - e fluindo. - Salte ao redor e tente fazer o máximo que puder dentro de 1 a 2 horas. - Este desenho que você vê aqui só levou cerca de 30 minutos. - Eso este vídeo foi acelerado. Então tudo o que disse, eu definitivamente adoraria ver o que você tem, e te vejo nos próximos dois vídeos. - Espero que tenha sido útil. 7. Objetos de sucessivos e de sucessos: - de modo a desenhar objetos sucessivamente, - isto é desenhar o mesmo objeto repetidamente a distâncias repetidas definidas. Vamos começar desenhando alguns ortogonais. - Então aqui está alguns aqui e então pegamos o primeiro de nossos objetos neste caso, - um poste, - e vamos colocar a primeira instância aqui, - e isso está em sua altura total. E colocamos a última instância lá atrás, e simplesmente criamos uma linha do fundo de um para o topo do último. - E fazemos o mesmo do fundo do mais distante até o topo do mais próximo. Onde essas duas linhas se cruzam é exatamente o meio entre essas duas. - Então nós simplesmente desenhamos outro lá e vamos fazer isso repetidamente vai do - de cima para baixo - que basicamente subdividem esses espaços cruzando essas linhas do topo e do fundo - de cada novo objeto que nós adicionar. - E toda vez que fazemos isso, estamos introduzindo outra instância desse objeto em perspectiva, e cada um é perfeitamente matematicamente a mesma distância um do outro. Dada a perspectiva da cena e aqui temos alguns postes telefônicos, mas alguns fios e esse truque de subdivisão, esse truque de cruzamento realmente funciona para muitas outras coisas. - Você pode encontrar o ponto médio de qualquer forma simplesmente desenhando uma linha de um canto para - o outro e onde as linhas cruzam no centro é o ponto médio exato desse - objeto. - Então use esta técnica quando precisar desenhar coisas que vão de uma linha de energia. - Pólos de suporte vigas, - até mesmo as linhas em uma calçada de concreto. Aí está, um pouco de geometria e ação. - Então aqui está um conceito interessante. Quando você está perfurando uma cena em perspectiva, você pode descobrir que você cai nessa armadilha onde tudo que você está desenhando está no mesmo ângulo. - Tudo é paralelo ou perpendicular um ao outro, que você possa dar aos objetos seus próprios pontos de fuga únicos. Como você pode ver aqui, estou prestes a adicionar esses dois pontos correspondentes. Tem um ali e ali, muda a cor, como você pode vê-lo melhor, e estes são completamente independentes, pontos de fuga temporários que serão usados apenas para esta caixa que eu vou adicionar . - E assim esta caixa é girada em comparação com a outra. Mas ainda está na perspectiva adequada, dada a cena. - Então lá está ele, - sentado lá, - não perpendicular nem paralelo à outra caixa. - Então vamos adicionar mais um. Enquanto eu estiver mantendo esses dois pontos de fuga na mesma distância que os outros conjuntos, esta caixa estará flutuando aqui no ar, parecendo adequada, como seria se estivesse flutuando. - Eles são exatamente assim. - Então você pode definitivamente usar isso em suas cenas para ajudar a criar um pouco de variação visual com a monotonia inerente que pode vir com desenho de perspectiva rígida. - Então aqui está um truque divertido para desenhar círculos em perspectiva. Você pode pensar que os círculos de ar só em volta, e é isso. Mas eles têm áreas que se destacam mais do que outras. - Se você colocar um quadrado em torno de um círculo, você verá que o quadrado toca o círculo em quatro pontos específicos. Quando você divide o círculo por esses pontos, você pode ver claramente que enquanto eu inclino o círculo aqui em perspectiva, você vai descobrir que as partes do círculo que se destacam mais longe não são os pólos reto para cima e para baixo no topo e inferior. Em vez disso, o círculo parece ser um pouco girado fora do acesso. - Isso basicamente ocorre porque esses quatro pontos ao redor da borda se moveram em relação - um ao outro, - então eles não estão mais a mesma distância. Então, sabendo que você poderia colocar um quadrado em torno de um círculo, significa que desenhar um círculo em perspectiva é tão fácil quanto desenhar um quadrado em perspectiva. Então, uma vez que você desenha um quadrado em um ângulo, - basta dividi-lo ao meio por altura e largura - para que você acabe com esta grade de dois por dois na superfície dele. - Esta grade de dois por dois ajuda você a visualizar quão íngreme ou rasa a curva tem que ser nessa área. - Então, desde que você tenha certeza de que o círculo que você está tentando encaixar dentro deste quadrado - toque cada um desses pontos médios na grade - você deve ser capaz de criar um círculo bastante decente em perspectiva. - Fazer isso requer muita adivinhação de fazê-lo apenas à mão livre, - e pode levar mais do que algumas tentativas para acertar na primeira vez para um tipo de círculos menos angulados, - aqueles que você está olhando um pouco mais para a frente com. Acredite ou não, estes podem ser um pouco mais difíceis de desenhar do que aqueles que ângulos extremos. Então meu conselho é, se você está tendo problemas com isso, desenhe apenas metade de um círculo ao mesmo tempo. - É muito mais fácil fazer isso. - Siga o movimento da mão por apenas metade do círculo em vez de se preocupar em ir ao redor de uma vez e tentar a linha do pé de volta onde você estava. - Quanto a desenhar um cilindro em perspectiva, - é realmente praticamente praticamente Azizi está apenas desenhando uma caixa longa apenas normalmente em perspectiva e - em seguida, dividindo cada extremidade da caixa ao meio com essa grade dois por dois, - assim como você está fazendo com os círculos do que desenhar um círculo em cada quadrado e, em seguida, - conectando esses dois círculos juntos por seus dois pontos mais distantes. - Apague as sobras e aí está. - Você tem um cilindro. Espero que este truque te ajude com qualquer coisa que você possa estar planejando para sua cena e nos veremos novamente em um desses outros vídeos de dicas e nos veremos novamente em um desses outros vídeos de dicas 8. Tangents, de POV, como abastar as pessoas: - tangentes são o que acontece quando dois objetos compartilham a mesma linha ou lado um com o outro. - Eles podem realmente destruir o senso de perspectiva em sua cena ou o senso de profundidade. Como podem ver aqui, acabei de atrair caixas lado a lado, mas elas estão compartilhando a mesma linha na cara de cima. E essa linha compartilhada realmente estraga o senso de profundidade entre esses dois. - Isso mexe com nosso entendimento sobre onde esses dois objetos estão em relação um ao outro. - E se eles compartilham mais do que apenas uma tangente, - digamos que se eu adicionasse detalhes como este, - correndo através de ambos , - bem, - agora parece que ambos estão fundidos juntos. Você não faria ideia que essas caixas maiores e mais altas realmente sentadas na frente da outra. - É uma boa idéia consertar tangentes como acontecem em seus desenhos. Então tudo o que tenho que fazer para consertar essa tangente é desenhar essa caixa um pouco mais alta, e agora nossa compreensão total do espaço e da relação entre essas duas caixas está restaurada. - Sabemos exatamente o quão distantes estão. - Sabemos onde estão orientados um para o outro. No espaço 3 D, não há confusão. E só para demonstrar ainda mais o meu ponto de vista, eu só vou desenhar ofensa aqui e junto com ele, eu vou criar uma espécie de, ah, fios pendurados. - Vamos criar uma curva aqui e acariciá-la. - Então aqui está um fio pendurado e é, - como você pode ver, - ele está apenas tocando o topo desta cerca. - O problema é que não sabemos onde está o fio em relação à cerca. - Parece que está sentado em cima como se estivesse se curvando-se. Acabei de raspar o topo da cerca quando, na verdade , este fio está muito atrás da cerca, e não temos como dizer isso. - Então, para mostrar que deixamos cair o fio e apagamos onde as cercas na frente dele . - E agora entendemos perfeitamente que esta cerca está na frente deste fio. - Não há perguntas para isso. Então, a menos que você esteja fazendo ilusões de ótica, é uma boa idéia cuidar de quaisquer tangentes que acontecem mais cedo antes que elas se tornem cimentadas em sua cena no vídeo de perspectiva de um ponto. - Lembra como eu mostrei como mudar a posição da Linha Horizon muda? Se você está olhando em um ângulo mais para cima ou para baixo? - Bem, - há algo mais nisso também, - e tem a ver com o quão longe abaixo os objetos caem abaixo da linha do horizonte. - Isso pode realmente mudar a sensação de quão alto o ponto de vista está fora do chão. - Então, - por exemplo, - neste primeiro exemplo, - se você fosse imaginar essas caixas como sendo edifícios, - parece muito que a câmera é colocada um par de andares acima disso. Se você imaginar uma rua correndo entre esses prédios no segundo exemplo, estou desenhando os prédios, penetrando não tão longe abaixo da linha do horizonte. - Parece um pouco mais normal para nós. Se imaginássemos estas caixas como prédios, pareceria um pouco mais com a altura média dos olhos humanos. Neste último exemplo, os edifícios dificilmente estão passando por baixo da linha do horizonte, e isso faz com que o ponto de vista pareça ser colocado quase diretamente no chão . - Então, entre esses três exemplos, - você pode ver como simplesmente mudar o quão abaixo os objetos penetram sob o horizonte - linha altera nossa percepção de quão alto do chão o ponto de vista é, - mesmo que ao longo de todos os três exemplos, - todas as caixas são do mesmo tamanho e escala. - Temos uma sensação muito diferente de quão grandes eles são ou quão grandes somos em comparação com eles. - Pense nisso ao projetar suas cenas. Se você imaginasse esses prédios como não sendo prédios, mas digamos apenas caixas de papelão dentro de um armário. - Isso muda sua percepção ainda mais do que o tamanho do espectador pode ser. Embora esta aula não seja sobre anatomia, desenho de figuras ou desenho de personagens, quero tocar em como colocar as pessoas em cenas em perspectiva. Humanos são todos proporcionais uns aos outros, mesmo aqueles de diferentes alturas. - Se a linha do horizonte está passando por uma pessoa na cintura, - então ele sempre passará pelo lixo, - não importa o quão longe essa pessoa está, - desde que o ponto de vista permaneça da mesma altura, - o o mesmo vale para praticamente qualquer parte do corpo. - Se a linha do horizonte estiver passando pela cabeça. - Então sempre passará pela cabeça de todos. Se passar pelos tornozelos, então sempre pelos tornozelos, não importa o quão longe ou perto qualquer uma dessas pessoas esteja. - Se alguém é mais alto ou mais curto, - você praticamente apenas adicionar ou subtrair um pouco de altura para a pessoa usando o horizonte - linha como um ponto médio. - Quanto a certificar-se de que os personagens ar corretamente em pé no chão, - ajuda muito a desenhar um quadrado no chão no lugar onde eles estarão de pé e - em seguida, subdividir esse quadrado com um X. - Então aqui está um caráter bruto que estou apenas rabiscando para mostrar o que quero dizer. Se os pés dos personagens estão passando abaixo deste quadrado, então eu sei que essa pessoa não está devidamente aterrada neste lugar. - O X fornece contexto para a perspectiva no chão, - o que permite que você desenhe mais facilmente a taxa no ângulo correto. - Você também pode fazer o mesmo truque. Digamos que se um personagem está encostado na parede, eu posso simplesmente colocar este quadrado aqui perto da parede e colocar um próximo através dele. E se eu desenhar para as diretrizes dos cantos do quadrado acima da parede, agora tenho uma indicação clara de quão longe este personagem deve estar inclinado para que eles não estejam passando pela parede. Aqui está a personagem que estava nessa cena antes de eu removê-la para fins de demonstração. - Você pode ver que se eu movê-la acima ou abaixo do quadrado eu apenas coloco sob seus pés . - Ela não parece mais devidamente aterrada nesta cena. - Então a praça realmente ajuda. Quanto a encontrar a escala adequada de um personagem dentro de sua cena, não há exatamente uma maneira muito simples de descobrir isso. Mas há uma maneira de funcionar para a maioria dos tipos de cenas, e é que se você sabe a escala de um objeto em seu já visto, você pode descobrir a escala de outra pessoa. - É realmente importante que você tente manter toda a escala de objetos dentro do seu visto - consistente com seus homólogos da vida real. - Você não quer, - por exemplo, - um monte de carros de tamanhos muito diferentes como eles recuam para a distância. - Se eles são todos tamanhos diferentes tentando descobrir a escala de um humano. - Ter o tamanho adequado em relação a esses carros vai ser muito difícil. Nesta obra de arte aqui, sei que há uma porta na loja ao lado e desenhei duas linhas pretas no chão para mostrar onde está a porta. - E eu sei que este personagem tem que estar dentro de uma certa escala desta porta. - Então, dado que ela escalou corretamente para a porta, podemos usar ou Thorgan ALS do ponto de fuga para mapear sua altura para basicamente qualquer posição dentro desta cena, e ela estará devidamente aterrada em Tudo. - Então isso é tudo para este vídeo no próximo, - vamos dar uma olhada em quanto nível de detalhe você deve colocar em seus - desenhos baseados no tamanho do desenho e provavelmente o tamanho que eles serão vistos. Dessa forma, você não está perdendo muito tempo com detalhes que não importam. - Então você aí 9. Nível de detalhes: Neste vídeo, vou falar de nível de detalhe em seus ambientes. Uma boa sugestão, se você quiser terminar cenas mais complexas, é aprender onde colocar detalhes sem exagerar demais, a ponto nunca conseguir fazer nada. - Então esta é uma das minhas obras de arte. Eu fiz este filme há alguns anos, e há uma parte em particular que já recebi algumas perguntas de pessoas antes, e essa é a área que está atrás das cercas da corrente. Algumas pessoas me perguntaram se essa paisagem urbana é ou não uma foto, ou se eu a pintei à mão e para abordar essa questão, ela é pintada à mão. - Mas é muito mais simples do que você imagina. Se eu remova as texturas da vedação da corrente na frente dela, e se eu fizer zoom aqui, você verá o quão cruelmente pintou esta paisagem urbana no fundo, e isso levou muito pouco tempo para fazer. Perceberá que quando o vir de longe, parece muito completo. - Parece que não há dúvida alguma em sua mente que isso é uma paisagem urbana no fundo. - Mas há dois elementos nesta parte da cena que me levaram a ter que fazer quase nada - trabalho sério para ele. O número um é que a vedação da corrente na frente disto obscurece a maioria dos detalhes, e o teu cérebro tenta preencher o resto sobre o que está por trás da vedação da corrente. - A segunda parte é teatral. A perspectiva do Feerick em jogo aqui é uma névoa pesada, e estes elementos são muito baixos contrastes. Então eu não tenho que me preocupar com os detalhes mais minuciosos, porque a esta distância, mesmo a olho nu, você não os veria muito de qualquer maneira. - E é exatamente assim que os detalhes implícitos funcionam. - Sim, o que você está olhando agora é um quadro e não um desenho de linhas. - Mas essa ideia geral se transporta para qualquer coisa que você vai fazer. Se este fundo fosse desenhado com linhas em vez de blocos de cores, eu teria feito isso exatamente tão esboçado e sem características como era se fosse pintado. - Se você está curioso a propósito de como isso foi pintado. - Se olhar de perto, verá que há um tipo geral de textura barulhenta que está embaixo de todas as pinceladas largas . - E isso preenche um monte de detalhes que você geralmente veria em uma paisagem urbana. Coisas como edifícios menores, feições menores , lâmpadas , árvores , qualquer coisa que seja espalhada. - Então eu só pego uma escova quadrada ligeiramente larga. E com cores claras e escuras, só pinto linhas verticais para indicar estes edifícios maiores e mais suaves. E então quando eu diminuir o zoom novamente e voltar a ligar a cerca da corrente, você verá que é uma ilusão óptica convincente nesta outra obra de arte que eu fiz também alguns anos atrás. - Vou ampliar este canto inferior para estes prédios distantes e mostrar-vos que o desenho da linha é tratado de forma muito simplista também. - Quanto mais perto eu chegar aqui, vamos ver. - Você pode ver a esta distância que eu não estou inteiramente preocupado em manter as linhas - extremamente perfeito. Há alguns detalhes muito simples aqui, mas não vou exagerar com eles. - As escadas do lado deste edifício não são totalmente consistentes na altura do chão da Flórida . As janelas são pequenos quadrados, até coisas como árvores distantes saindo do lado esquerdo do prédio. - É uma espécie de linha rabiscada que eu preencho com cor mais tarde, e é realmente devido ao fato de que esses pequenos objetos de ar na cena geral - quando você vê a imagem inteira de longe. Nenhum desses detalhes é tão grosseiramente quanto aqui, e isso economiza muito tempo. - Eu não vou desenhar um edifício como estes distantes aqui. Por mais detalhado que eu esteja mais perto e abaixo, você verá que eu tenho mais deste edifício extremamente simplista paisagem urbana, pintando apenas implicando detalhes ao invés de mostrar detalhes. - Porque mais uma vez de longe, está tudo bem. - E você nunca vai ver essas obras de arte tão perto de qualquer maneira, nem mesmo em forma impressa e voltando e falando sobre perspectiva atmosférica. Vamos dar uma olhada nos níveis reais de detalhes nesta cena, que você lembra de alguns vídeos de volta. - Então, se eu remover a camada de neblina aqui e ampliar esta massa de terra distante. - Com as estruturas no topo, você verá que toda a massa em si é simplesmente uma cor sólida, com apenas uma iluminação muito, muito básica aplicada a ela e uma textura extremamente simples. O que, até onde eu sei, isso provavelmente me levou cerca de um minuto a fazer, já que é tão distante e tão obscurecida pela perspectiva atmosférica, maioria dos detalhes, se eu os tivesse pintado de alguma forma, - teria desaparecido para a obscuridade. - Compare isso com as partes do visto para cima, - perto, - como no chão aqui, - e você verá que eu passei muito mais tempo colocando em detalhes na textura do chão - porque nós definitivamente veríamos aqueles mesmo na resolução padrão da Web. - E por último, - só para mostrar alguns desenhos de linha para o nível de detalhe aqui. - Este desenho em particular é um painel bastante completo de uma banda desenhada que fiz em 2009. - Você verá que, à medida que os objetos recebiam cada vez mais à distância, coloco cada vez menos detalhes neles, e a razão para isso é porque você não quer que seu visto seja repleto de detalhes todo o caminho de volta. Até onde você pode ver, isso pode prejudicar a aparência da sua foto, porque vai parecer muito ocupada. - Haverá muita coisa acontecendo em grande parte de saber quanto detalhe colocar e onde - não só irá ajudá-lo a terminar a imagem mais rápido, - mas criar uma imagem mais bonita até o final, - reservando mais detalhes para as áreas que importam mais levará os espectadores a olharem para essas áreas e responderem a elas ou imediatamente quando tiverem ideias, seja para o seu próprio trabalho ou se você estiver criando trabalho para fins de conceito para um projeto. - Ou, - digamos, - se você for trabalhar em um estúdio profissional a maior parte do tempo - colocar suas idéias para baixo o mais rápido possível - é o melhor curso de ação. - Isso significa sacrificar a qualidade pela velocidade. Mas se as únicas pessoas que vão ver esses desenhos são talvez você outra pessoa -, -se você -, - quer feedback ou talvez apenas sobre o diretor de arte - então esboços realmente ásperos como este são realmente tudo o que é necessário para começar - feedback para saber onde você provavelmente deve ir em seguida, - ou, no pior dos casos, - se a idéia é totalmente rejeitada. - Pelo menos você não gastou muito tempo nisso. - Então não há grande coisa neste esboço áspero chamado Cartographers Kitchen. - A idéia básica aqui era que eu queria transmitir algum tipo de explorador ou pioneiro que - não tem exatamente muito espaço para trabalhar - para elaborar seus mapas e para explorar a área próxima. Então ele montou seu pequeno estúdio dentro de sua cozinha. - Aqui. - Eu não estava me preocupando muito sobre como a aparência real de um monte de objetos nesta sala deve ser como. Eu simplesmente tinha uma idéia na minha cabeça que haveria algo como uma mesa de desenho, uma mesa de luz, provavelmente um mapa muito maior na parede que ele está usando para algum tipo de ponto de referência . - E, - claro, - isto é uma cozinha. Então, haveria coisas típicas de cozinha, como geladeira, balcões e armários. Mas há a despensa no canto, o que eu achei que seria engraçado se ele transformasse em algum tipo de sala de servidores para comunicações de volta de onde veio. - Um esboço como este não me levou mais do que 20 a 25 minutos, e este é um bom tempo para desenvolver uma ideia como esta quando você está - começando, - obviamente vai demorar mais, - já que você não estão acostumados a simplesmente criar elementos aleatórios e detalhes através da memória muscular -. Mas se você continuar com isso eventualmente, você será capaz de trabalhar como este em nenhum momento. - E isso é tudo o que tenho para este vídeo em particular. Espero que este pouco de visão o ajude na criação de seus esboços para o seu projeto, bem como potencialmente seu futuro como artista. - No início da Unidade 4, vamos dar uma olhada em como encontrar várias inspirações na Internet e - uso adequado para material de referência. Divirtam-se com o vosso projecto, e vejo-vos mais tarde.