Desenhe um jogo atualizando/modificando o clássico "Estratégia" | Lewis Pulsipher | Skillshare

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Desenhe um jogo atualizando/modificando o clássico "Estratégia"

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Aulas neste curso

3 aulas (25 min)
    • 1. O que é Stratego?

      5:17
    • 2. Estratégia: o bem e o mau

      9:11
    • 3. Meus Upgrades de estratégia

      10:55
  • --
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  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

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Estudantes

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Sobre este curso

Quando você está aprendendo o design de jogos, você começa com incrementos menores e trabalha no seu caminho, assim como um bebê aprende a rastrear e, em seguida, usar ajuda e caminhar, em seguida, executar. Alterar um jogo existente é um meio de prática típico. Neste caso, estamos modificando um jogo com mais de cem anos, L'Attaque (Stratego). Começamos com o que ele é, e o que pode ser modificado para torná-lo um hobby em vez de um jogo de mercado de massa. Você vai fazer modificações e testá-la. E vou mostrar o que fiz.

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Lewis Pulsipher

Game designer, Teacher, Author

Professor

Dr. Lewis Pulsipher (Wikipedia: "Lewis Pulsipher"; "Britannia (board game)"; "Archomental" ) is the designer of half a dozen commercially published boardgames. His game "Britannia" is described in an Armchair General review "as one of the great titles in the world of games." Britannia was also one of the 100 games highlighted in the book "Hobby Games: the 100 Best". He has over 17,000 classroom hours of teaching experience including teaching video game design and production, and over 20 years of part-time graduate teaching experience.

His book "Game Design: How to Create Video and Tabletop Games, Start to Finish" (McFarland) focuses on practical advice for beginning game designers, about how you actually create and complete game designs. He also contributed to the books "Tabletop... Visualizar o perfil completo

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Transcrições

1. O que é Stratego?: Certo, Dr Lu aqui e vamos falar sobre estratégia, porque uma de suas tarefas nesta aula é trabalhar com estratégia. Vá agora. ST Ego é um jogo que muitas pessoas da minha geração baby boomers jogou quando eles eram pequenos e não tenho certeza de que é tão popular agora, mas ainda é muito popular. Também é interessante em tão faras. É um exemplo de cópia ou clonagem. Na verdade, é uma versão ligeiramente modificada de uma conversa de jogo muito mais antiga. Posso não estar pronunciando isso direito. É francês. Esse jogo foi patenteado na França em 1909 patenteado por uma mulher, o que é muito raro e agora é raro ter designers de jogos femininos. Foi publicado no Reino Unido pela HP Gibson em 1909 e eles criaram várias outras versões, como Aviation, como Aviation, que é apenas um verdadeiro Where did He Go? É uma batalha terrestre Dover Patrol, que foi uma batalha marítima e tentar táticas, que era terra, ar marinho, e estes estão agora fora de impressão. Mas eles estavam impressos no final dos anos 19, quando eu vivi na Inglaterra bem depois da Segunda Guerra Mundial, um holandês adicionou quatro peças por lado em uma coluna ao conselho para atacar e chamou-lhe ST Ego. Claro, hoje em dia você faria um jogo menor. Mas isso não era necessariamente verdade. Logo após a Segunda Guerra Mundial, ele vendeu ou licenciou para Jumbo, uma empresa holandesa que então licenciou para uma empresa americana. Isso foi mais tarde, mas por Hasbro. Mas a licença mudou de mãos duas vezes nos Estados Unidos. Por alguma razão, Jumbo decidiu não continuar com a Hasbro. Isto foi tudo perfeitamente legal. A patente tinha expirado, e pode nunca ter sido patenteada na Holanda de qualquer maneira. As patentes são aplicáveis apenas na nação onde o item é patenteado. Mas agora temos a marca registrada na marca, que impede outras pessoas de publicar ST Ego como jogos e chamá-los de ego de rua. Eles conduzem Tritico como jogos o quanto quiserem, mas não podem chamá-los de estratégicos. Oh, tem havido muitos derivados de ST Ego, alguns feitos por Jumbo, mas Hasbro por HP Gibson Esses são na verdade derivados da conversa de direito. E de fato, um dos meus primeiros jogos publicados com espadas e feitiçaria, publicado por Gibbs, é Gibson por volta de 1980 e é derivado do ST Ego. Mas eu fiz algo incomum. Eu proíbo na estrita hierarquia de força onde você tem 12345678 em cada, um maior bate todos os mais baixos, e eu usei uma abordagem de tesoura de papel pedra. Eu também fiz três protótipos desde então que são vagamente estratégicos como, digamos que eles estão se sentindo mais como Chest e Tettey ir. Nós também bloqueamos jogos, que são populares entre os jogadores de guerra, especialmente dos jogos colombianos. E eles poderiam ser vistos como um desenvolvimento de ST Ego porque usam blocos que mostram um lado em branco para o inimigo para que eles não saibam exatamente a identidade de uma peça. Bem, vamos fazer um derivado. Aqui está a sua tarefa. Eu quero que você faça um jogo de hobby derivado de jogos de passatempo estratégica ir são jogos que são jogados por pessoas que freqüentemente jogam jogos cujo hobby é jogar jogos, e isso é bastante diferente para um jogo de mercado de massa como ST Ego. Então queremos que o jogo exija mais pensamento e talvez seja mais complicado, ou pelo menos é permitido torná-lo mais complexo. Então o que eu quero que você faça é uma lista do que é ruim aspas ou indesejável e bom em estratégia. Oh, então em outra dessas palestras, eu vou te dar minha lista, depois usar sua lista modificada da minha. Se você gosta, você vai criar qualquer modificação para ST Ego ou um novo jogo em princípios semelhantes, e então você vai jogar teste este novo. É muito importante jogar testá-lo, e no final do curso, vou descrever um dos meus derivados que será publicado em 2014 para que você possa ver onde isso pode ir. A razão pela qual estamos usando um jogo existente é que é muito mais fácil modificar um jogo existente e chegar a algo bom do que fazer um a partir do zero. E pode ser muito mais fácil de testar se você tem um conjunto, porque você poderia apenas modificar a configuração, tendo em vez de ter que fazer um a partir do zero. Então faça as listas 2. Estratégia: o bem e o mau: Certo, Dr. Lu, aqui. E desta vez nosso objetivo é falar sobre alguns dos pontos bons e ruins de ST Ego que você possa escolher seus próprios objetivos e modificar estratégica ir para torná-lo em um jogo de hobby . A maioria dos pontos bons é tratar o ego, são em relação a ele ser um jogo de mercado de massa, não um jogo de hobby. Então, o que poderia ser bom para um jogo de mercado de massa pode, de fato, ser ruim para um jogo de hobby. Em primeiro lugar, há uma rigorosa hierarquia de força com poucas variações que facilita a aprendizagem do jogo, bem como o fato de que você só move uma peça de cada vez que facilita o aprendizado. Faz você pensar sobre o que você vai fazer. Reduz o número de decisões e o número de escolhas que você tem que lidar com, e eu vi com minhas versões mais recentes minhas versões modificadas do Go estratégico que as pessoas que gostam da versão do mercado de massa ficam sobrecarregadas pelo número de decisões. Uma série de opções quando você mudar o jogo. A placa restrita em movimento estratégico limita o número de movimentos possíveis, especialmente no início do jogo. Há muito poucos movimentos que você pode realmente fazer, e o movimento lento também reduz as escolhas. Sim, você tem os escoteiros. Mas os batedores são geralmente inconsequentes em comparação com as outras peças, por causa dessa hierarquia lá na parte inferior da hierarquia. A menos que essas coisas ajudem a torná-lo um jogo de mercado de massa, pessoas que jogam jogos de mercado de massa, eu não quero ter que pensar muito. Geralmente, eles não querem ter que ter muitas decisões, muitas escolhas. Eles querem que as coisas sejam relativamente simples. Agora. O lado contrastante deste é que os jogadores de passatempo, Eu quero mais do que os jogos de mercado de massa fornecem. Então, o que pode ser uma virtude para um jogo de mercado de massa é bem o oposto para um jogo de hobby. Assim, o problema do ponto de vista de um jogo de hobby é em ST Ego limita severamente o seu número de escolhas. Essa proporção peça para placa, por exemplo, o número de quadrados no tabuleiro é de 80 a 92. Em outras palavras, o tabuleiro é quase inteiramente preenchido no início do jogo, e a hierarquia quase estrita simplifica tudo. A placa quadrada também distorce, diagnostica, enfeitiça o ar, muito menos distorção. E há mais quatro peças no tabuleiro que são necessárias para chegar a uma conclusão. Você não precisa jogar ST Ego com 40 peças, e eu acredito que há agora na Europa, uma versão que usa muito menos peças agora, diz respeito à guerra, a essência das guerras, violência. Mas num jogo de mesa, tendemos a esquecer a violência. Temos apenas movendo peças. Então a essência da guerra torna-se manobra. Guerra é sobre localização e manobra geoespacial. E Sir Winston Churchill disse que as batalhas são vencidas por massacre e manobra. Quanto maior o general, mais ele contribui na manobra, o locatário exige e abate. Então, para mim, um bom jogo de guerra enfatiza manobra e não abate bem. Em ST Tree Go, temos um jogo onde não há espaço para manobrar e as peças são muito lentas, chatas. Os batedores muito fracos. Tudo está preso na lama, até a bandeira. Ele não pode se mover. Por que é isso? Talvez faça sentido, mas novamente, está preso na lama e, em geral, como um modelo de realidade. É um jogo sem esperança. Não há cavalaria ou artilharia numa batalha terrestre. Mas temos campos minados. Campos minados não desempenharam nenhum papel real na guerra até o século passado ou século e 1/2 certamente não em batalhas abertas. Então não temos fortificações. É muito, muito abstrato. A hierarquia estrita também é muito abstrata, mas pelo menos em batalhas antigas e medievais, você chegou perto de um combate de unidade versus unidade. Ele lutaria contra a unidade na frente dela, e um prevaleceria ou o outro a longo prazo se eles lutassem tempo suficiente em batalhas modernas . É sobre poder de fogo, mas ST Ego está meio no meio. Eu posso aceitar o único sobre uma natureza do que está acontecendo, especialmente quando o ar identidades atingindo. No entanto, por outro lado, a estrita hierarquia de força torna a qualidade demasiado importante. Você tem uma unidade em movimento estratégico que bate em todos, exceto que é o número oposto, e é vulnerável, vulnerável a ser atacado por um espião. Mas se atacar o espião, ele ganha, e se encontrar com uma bomba, ele morre. Mas é claro, é para isso que seus batedores e outras unidades fazem ar para garantir que você não se depara com uma bomba. Além disso, não há degradação da força da unidade ou da moral. À medida que o jogo continua, Unidades não se cansa, e ter unidades se cansar não é difícil de modelar, mas faz um jogo ou complicado, então eu posso perdoar um jogo por não mostrá-lo. Infelizmente, o efeito geral da estrita hierarquia em movimento estratégico é que ela também reduz táticas . Pegue algumas unidades inimigas fortes e troque todos os outros até o ponto em que eu tenho meu análogo àquelas unidades fortes e não há ar e então eu posso limpar. Não, eu não mencionei isso. Mas a natureza simétrica do jogo, onde cada lado tem exatamente as mesmas peças, também contribui para esse efeito da hierarquia estrita. Por outro lado, temos névoa extrema de guerra em Oh estratégico, e especialmente o componente de memorização onde ah peças reveladas e ele tem sucesso em uma batalha. E então ele virou para trás, e você tem que tentar memorizar para onde foi. Isso é muito antiquado. As pessoas não querem memorizar coisas. Eles não querem manter o controle de nada hoje em dia. Então, em meus jogos, uma vez que uma peça é revelada, ela permanece revelada para o resto do jogo, e os jogadores podem usar seus cérebros para pensar sobre coisas mais importantes do que tentar memorizar exatamente onde uma peça foi. Poderíamos dizer mais sobre isso, mas isso é suficiente. A questão é, o que você vai tentar fazer? O que você vai mudar? O que você acha que precisa ser consertado ou pelo menos precisa ser consertado para tornar o jogo um jogo de hobby em vez de um jogo de mercado de massa? Eu quero que você pense sobre isso, liste o que você vai fazer e então faça. Descubra as regras que você está indo para usar as alterações no jogo, até mesmo um novo jogo, e, em seguida, jogar teste o jogo resultante. E no próximo vídeo sobre ST Ego, vou descrever uma série de jogos que eu desenhei que derivam de ST Ego. Quando você faz o seu jogo, você tem que jogar testado mesmo se você jogar teste solo, e eu reconheço que não é tão fácil. Dois jogo solo testar o jogo onde identidade oculta é uma grande parte do jogo, mas você pode fazê-lo. Eu posso fazer isso e eu sou um idoso, então você certamente pode fazê-lo. Só requer flexibilidade mental. Mas é melhor se você conseguir outras pessoas para jogar. Claro, eu sempre digo jogar sozinho, testar algo primeiro e se livrar dos piores problemas antes de você ter outras pessoas jogar. A linha de fundo é jogar. O teste é soberano. Se você não tiver o jogo jogado, você não saberá se suas mudanças funcionam da maneira que você acha que devem e se elas fazem sentido e se elas são uma melhoria em relação à estratégia. 3. Meus Upgrades de estratégia: Olá, Dr. Pulse. E estamos concluindo que nossa pequena Siri sobre modificação começou. Vai torná-lo um jogo de passatempo. Ou, neste caso, vou chamá-lo de Upgrade Street Ego porque eu fui além de modificar o ego de rua para fazer novos jogos que usam alguns dos métodos de estratégia. Oh, então o que eu queria? Quero a hierarquia menos rigorosa de uma forma ou de outra. Minha solução original era uma pedra de papel tesoura tipo de coisa onde havia essencialmente três grupos de unidades e havia pedra, papel, tesoura, relações entre os grupos. E eu queria maior variação nas unidades e o que elas podiam fazer. Eu queria mais manobra. Essas mudanças aumentaram a complexidade, mas isso é esperado no jogo de hobby versus um jogo de mercado de massa em. Minha primeira tentativa realmente não se desviou tão longe de ST Ego é talvez eu teria gostado. Mas foi publicado pela HP Gibson em 1980 no Reino Unido na HP. Gibson foi a editora de Le Tac, partir do qual 30 go drives e três outros jogos derivados antes da Segunda Guerra Mundial que ainda estavam em impressão em 1980 tão claramente eles eram jogos muito bem sucedidos para eles, e eu não queria se desviar também Longe de lá. Fórmula Eu realmente introduziu um dado para resolver alguns dos derramamento de, mas que foi uma parte relativamente menor do jogo. Eu ainda usei uma grade quadrada, embora fosse 10 por 10. Em vez de ... acho que é do mesmo tamanho de ST Ego, não é? E ainda uso peças em movimento lento. Eu só reduzo o número de peças para 40 para 36. Então, como eu disse, foi um esforço bastante conservador. O jogo se chamava Espadas e Feiticeira. Foi publicado com uma mudança de regra pelo pessoal da HP Gibson que estragou tudo um pouco , e assim nunca saberemos qual o impacto que poderia ter tido. Ah, certamente eu não chamaria isso de um grande jogo, embora eu tenha sido escrito também alguns anos atrás por franceses que disseram que era seu jogo de tabuleiro favorito e ele quer saber se ele poderia tentar informatizá-lo, e eu não sei se ele alguma vez foi muito longe com isso. Mas isso só mostra que mesmo os jogos que são praticamente média têm seus fãs. Isso é o que parecia que a obra de arte provavelmente não ajudou, especialmente aquela placa berrante, que não foi minha idéia. Quero dizer a localização dos castelos nas florestas e assim por diante. Sim, era eu. Mas as cores? Não, isso não foi ser notado. Não há números nas peças. Você se referiu a uma mesa para ver o que aconteceu, e isso foi em auxílio do método da tesoura de papel de pedra. E se você não está familiarizado com pedra, papel, tesoura, batidas, B, B e C e C bate a um então você tem uma coisa circular. Isso é o que os métodos da tesoura de papel de pedra são. Na minha segunda tentativa, eu comecei nos anos 80, e então eu não toquei nela por cerca de 20 anos. Por cerca de 20 anos, eu não fazia parte da indústria de jogos. Acabei de jogar Dungeons and Dragons que o reviveram em 2003 e eu tenho crescido muito nos últimos cinco anos. É um jogo de batalha espacial agora. Ele ainda usa uma grade quadrada, embora eu tenha tentado com crédito hexadecimal, e funciona muito bem. Mas quase todos os testes foram com uma grade quadrada, mas é 13 por nove quadrada, então é um pouco maior do que uma placa de ego de rua. A versão antiga de 30 anos atrás usou 30 algumas peças em um quadro maior, mas quando comecei a escrever, revive-o. Mais recentemente, eu continuei cortando para baixo, e agora a versão inicial é 19 peças por lado, e o jogo pode ser jogado em 15 ou 20 minutos pela maioria das pessoas. E eu até vi um jogo recentemente que foi cerca de cinco minutos para alguém ter cometido um erro . São duas peças, que são lutadores, lutadores pesados e leves. Você pensa em lutadores X e Y de Star Wars que podem se mover ao mesmo tempo? E ele pode combinar sua força contra um quadrado que torna o jogo consideravelmente menos hierárquico. Na verdade, lutadores muito pesados podem derrubar um dreadnought, que é a próxima peça mais forte, e é a peça mais forte em uma versão de 19 peças. A Estrela do Destino é muito forte para dois lutadores pesados. Há buracos negros no centro do tabuleiro, e eles têm muito a ver com a fluidez do jogo. Quando você se move adjacente a um buraco negro, então você pode mudar sua direção, movendo-se ao redor do buraco negro. Por outro lado, metade da peça ainda é mover apenas um quadrado de cada vez, a menos que eles são assistidos por um buraco negro. O resultado é que é muito, muito mais fluido do que o ST Ego. Há também muitas peças com poderes especiais que não fazem parte do jogo introdutório , e que poderia torná-lo mais interessante para as pessoas que querem jogar o jogo muito. E isso está sob consideração por um editor. Ali está o conselho. Essas espirais são os buracos negros. Bem, então, alguns anos, eu comecei um jogo Naval Air da Segunda Guerra Mundial que derivou do jogo de batalha espacial, e tem títulos de trabalho que já foram usados por outros jogos. Usa Texas uma placa de 13 por 13. Todas as unidades podem mover pelo menos duas, mas apenas em linha reta, então ainda há uma restrição no que eles podem fazer. As unidades aéreas podem ir mais longe. Além disso, eles podem renovar seu movimento se eles passam por uma ilha ou um porta-aviões, e ainda mais eles podem se mover para um tempo e pode combinar seus ataques. Então dois bombardeiros podem afundar o navio mais forte do jogo, que é encouraçado, e mais uma vez temos um jogo introdutório que é apenas 19 peças por lado. Também temos cenários assimétricos. Lembre-se, ego de rua é simétrico. O jogo da barriga do espaço é simétrico. Mas, enquanto o padrão Naval Air Game é simétrico lá, cenários assimétricos que são mais históricos. Porque, é claro, na história real você não tem lados idênticos. Não muito frequentemente, o jogo é muito, muito menos hierárquico em estratégia. , Por exemplo, temos submarinos que quando atacam e afundam qualquer coisa, podem atacar. Mas eles não podem atacar barcos PT ou contratorpedeiros, por exemplo. Mas se eles são atacados e não podem ser atacados por cruzadores ou encouraçados, se eles forem atacados, eles são muito fracos. E há barcos PT e assim por diante. O resultado é um jogo muito fluido que voou. Titi é ajudado pela condição de vitória, que não é encontrar uma paz imóvel e matá-lo ou mesmo uma peça móvel. Como num jogo de batalha espacial. É para levar uma de suas quatro naves de transporte para o outro lado da prancha, como muitas vezes era a necessidade racional nas campanhas de Guadalcanal Salomão. Isso, como se vê, nos dá o lado com a desvantagem material. Uma chance muito melhor de ganhar o jogo obtendo a superioridade de um superior em algum lugar. E obter um desses transportes através deste jogo é provável que seja publicado pela Worthington Publishing em 2014 ou 15. Há uma prancha. Os vermelhos são os locais da ilha. Há dois conjuntos. Só é que existem dois conjuntos de linhas de configuração porque o jogo poderia ser jogado em qualquer direção. E isso faz uma grande diferença, porque se você olhar para um tabuleiro hexadecimal movendo-se em uma direção, lado a lado nesta orientação, você só pode ir em frente em duas direções, movendo-se na outra orientação para cima e para baixo . Você pode ir em frente em três direções. Faz a diferença considerável, e há algumas peças que estão sendo usadas no protótipo. Agora, uma vez que você encontrar alguém que quer publicar um jogo, você pode muito bem decidir que você pode querer trabalhar em outro jogo que deriva desse jogo. E, recentemente, nos últimos meses, eu inventei outro jogo de fantasia completamente diferente de espadas e feitiçaria, um jogo de batalha terrestre antigo, que eu não tenho certeza se vai resolver o Blindado da Segunda Guerra Mundial Jogo de divisão, que é realmente um jogo de bloco, não um jogo estratégico como, e envolve mover algumas peças e fogo de longa distância e muitas outras coisas. Por isso, estou a afastar-me cada vez mais da estratégia. E, claro, há mais possibilidades, que eu pensei, mas não fez um protótipo para não jogar testado. Todos os que eu mostrei aqui eu toquei testado. Tudo isso deriva originalmente do que era um jogo muito fraco como um hobby, jogo ego rua. E você pode dizer, Bem, isso é um inovador, mas na verdade, quase nada é inovador. As coisas podem ser novas para uma pessoa em particular, mas você acha que a grande idéia que você teve foi usada há 20 anos. Esse é o curso normal dos eventos, então não me preocupo com inovação. Eu me preocupo com dado a alguém um jogo interessante que é diferente, mesmo que não seja citação unaspas inovador. Agora, em suas soluções, você pode ter ido em direções completamente diferentes. Essa é a norma. O que é importante para você é o quão bem faz o teste de reprodução da sua versão. Você não vai saber o quão bom você fez, quão bem você fez até que você tenha jogado testado